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LIBRO DEL

MC

D. VINCENT BAKER

FANTASMAS ASESINOS
a lumpley game
D. Vincent Baker

Fantasmas
Asesinos
Libro del mc

Nota: En este libro las pginas funcionan como en los librojuegos, por lo que
la paginacin es relevante e independiente de la paginacin real.
Fantasmas asesinos
Libro del Maestro de Ceremonias
Para jugar, necesitas:
Otro jugador, llamado el otro jugador.
Este libro para ti, y el libro del jugador para el otro jugador.
De 30 a 60 minutos de tiempo ininterrumpido.
Una baraja de cartas, sin los comodines, barajada.
Fantasmas Asesinos es la historia de un explorador urbano
que intenta escapar de los stanos embrujados de una fbrica
abandonada. El otro jugador interpreta al explorador. T in-
terpretas el papel de los fantasmas y su entorno.
Juegas con tu libro y tu imaginacin contra el libro e ingenio
del otro jugador. Ambos robaris cartas mientras jugis para
determinar lo que va sucediendo.

Para ganar:
Ganas si creas fantasmas tan aterradores que te asustas a ti
mismo y si dejas preguntas inquietantes sin respuesta.
El otro jugador gana si al final escapa.
No son excluyentes! Ambos podis ganar.
Pierdes si tus fantasmas no son asesinos o si el otro jugador
deja de intentar escapar y se las arregla para ayudar a un fan-
tasma a encontrar descanso.
Las bases:
Trnate con el otro jugador. En tu turno, lee una pgina de tu
libro y haz lo que te diga. Puede que te pida que describas algo
usando tu imaginacin, o que juzgues lo que el otro jugador
est describiendo o lo que t describiste. Puede que tengas
que hacer o responder preguntas al otro jugador. Quiz ten-
gas que robar una carta o decirle al otro jugador que la robe.
Cada pgina te llevar a una nueva pgina, o te pedir que
mandes al otro jugador a una nueva pagina.
Finalmente llegars a una pgina que ponga fin. Ah termi-
na el juego.

Para empezar:
Leed Robar, Las pginas y Antes de jugar.
Si no has jugado antes, puedes empezar sin leer los libros. Tan
solo lee con detenimiento cada pgina cuando llegues a ella.
Si le has echado un vistazo a los libros antes de jugar, fjate
con atencin en las pginas 3, 13 y 19 de este libro, los nudos
centrales. Volvers a ellas con regularidad.
Cuando el otro jugador roba
El otro jugador roba cartas en los puntos de inflexin de la
historia, para determinar si las situaciones se resuelven de
la mejor forma, de una forma intermedia o si sucede lo peor
posible.
La mano del otro jugador est siempre boca arriba.
El otro jugador empieza sin cartas, con una mano vaca.

Cada vez que robe, puede elegir descartar su mano antes


de hacerlo.
El otro jugador roba la carta superior de la baraja, boca
arriba, y la aade a su mano:
Los ases suman 1.
Las cartas numeradas de 2 a 10 aaden su valor.
Todas las figuras suman 11.
Lo que importa es la suma de su mano:
De 13 a 20 tiene el mejor resultado posible.
De 6 a 12 tiene un resultado intermedio.
De 1 a 5 o por encima de 21 tiene un fracaso, el peor
resultado posible.
Cuando fracasa, descarta toda su mano.
Cuando se agote la baraja vuelve a barajar las descartadas.
Si quieres puedes contar cartas, pero est mal ver los descar-
tes mientras ests jugando.
Cuando t robas
Robas cartas segn el otro jugador avance hacia la salida, para
medir su progreso.
Para empezar a jugar roba una carta boca abajo, sin mirarla,
y adela a tu mano.
Tu mano comienza boca abajo. Ponla boca arriba cuando ro-
bes la cuarta carta.

Cada vez que el otro jugador avance hacia su huida final,


roba otra carta boca abajo y adela a tu mano.
El nmero de cartas en tu mano mide el avance del otro
jugador. Tener 1 carta en la mano quiere decir que el otro
jugador est lejos de huir. Si tienes de 4 a 7 cartas estar a
punto de escapar o puede hacerlo ya.
El nmero de palos en tu mano determina si el otro jugador
puedes escapar:
4 palos: el otro jugador puede escapar inmediatamente.
3 palos: el otro jugador est cerca de escapar.
2 palos: el otro jugador podr escapar pronto, pero
podra perderse.
1 palo: el otro jugador est perdido.
Mira las pginas 45 y 47 para obtener ms detalles.
Las pginas
Un ejemplo de pgina:

15
Un fantasma est reaccionando a la presencia del otro jugador.

opcin (a)
Decide si le mira, le habla, se acerca a l o simplemente se
detiene.

opcin (b)
El otro jugador te dice qu hace.
Di cmo es el fantasma y cmo acta. Recuerda la violencia
que representa y la amenaza que conlleva.
Si necesitas inspiracin, mantn esta pgina y consulta
la 51: Lo que son los fantasmas.
Decide si el fantasma se acerca directamente al otro jugador, o
si se olvida de l y vuelve a lo que estaba haciendo.
Si se acerca al otro jugador, ve a la pgina 17.
Si pierde inters, dile al otro jugador que vaya a la pgina 4.
Elige que se acerque, a menos que tengas una muy
buena razn para lo contrario.
En este libro, todas las pginas tienen nmeros impares. En
el libro del jugador todas son pares.
Muchas pginas te recordarn lo que est pasando.
Algunas pginas te pedirn que elijas entre las opciones (a)
y (b). La pgina anterior te dir cul escoger, por ejemplo:
ve a la pgina 15, y elige la opcin (a).
La mayora de las pginas te dirn que describas algo.
Algunas pginas te ofrecern pequeas ideas o te darn
otras pginas como referencia. Las pginas de consejos te
ayudarn a crear a los fantasmas, sobre todo las primeras
veces que juegas, as que asegrate de leerlas.
Muchas pginas te pedirn que juzgues algo, decidas por
ti mismo o que respondas a las preguntas del otro jugador.
Usa tu buen juicio y sigue tus instintos. En caso de duda,
elige aquello que te asustara.
Casi todas las pginas te dirn que vayas a otra pgina, o
que le digas al otro jugador que vaya a una pgina.
Algunas pginas tienen consejos para la partida.
Algunas pginas te dirn que sigas al otro jugador hasta
que suceda algo determinado.
Algunas pginas te pedirn que robes una carta. Otras te
dirn que hagas que el otro jugador robe una carta.
Hay tres pginas que son nudos centrales: la 3, 13 y 19.
Volvers a ellas regularmente. Son la columna vertebral del
libro del MC.
Antes de jugar
Imagnate los enormes stanos y substanos de una gran fbri-
ca abandonada.
Aqu sucedi algo terriblemente violento. No fue solo un acci-
dente, fue violencia terriblemente humana.
Piensa qu pudo suceder. Introduce un poco o mucha traicin,
crueldad, locura, miedo, venganza, inmensa tristeza. Irs avan-
zando en la historia segn juegues, por lo que por ahora tan
solo necesitas sensaciones e imgenes.
La violencia y sus secuelas crearon a los fantasmas que ahora
acechan el lugar.
Imagina qu pruebas han podido quedar. Sangre, huesos, ropa
destrozada, objetos perdidos y abandonados. No te hace falta
esconderlos o hacerlos crpticos. Mejor cuanto peor sea.
Imagina el terrorfico aspecto de los fantasmas. Piensa en sus
cuerpos, ojos, rostros, las manos, olores y voces.
Un fantasma es una criatura de inmensa tristeza. Un fantas-
ma asesino es una criatura de inmensa tristeza que se ha vuelto
violenta. El mundo de cada fantasma (vctima, agresor, testigo)
est repleto de violencia. Imagina cmo les acompaa la mortal
amenaza de la violencia que experimentaron.
Para empezar a jugar, roba una carta boca abajo de la parte su-
perior de la baraja y dile al otro jugador que vaya al Inicio.
1
Describe dnde se encuentra el otro jugador.
Describe las pruebas de violencia que han quedado. Pueden
ser reales y fsicas o fantasmalmente sobrenaturales, pero de-
ben ser absolutamente evidentes para el otro jugador, y mejor
cuanto peor sea.
Dile al otro jugador que vaya a la pgina 2.
Contesta las preguntas del otro jugador.
Crea los detalles a medida que los necesites, siguiendo tu ins-
tinto y las imgenes que pensaste. Si te asusta, dilo!
3
Nudo central: An no hay fantasmas
Pregntale al otro jugador qu hace.
A menos que algo interfiera, es libre de moverse, investigar,
y manipular lo que encuentre. Dile lo que encuentra y qu
sucede.
Responde a sus preguntas. Hazle tus propias preguntas.
Crea los detalles a medida que los necesites, siguiendo tu ins-
tinto y las imgenes que pensaste. Si te asusta, dilo!

Qudate en esta pgina hasta que suceda algo de lo siguiente:


El otro jugador se va a otro lugar. Ve a la pgina 5.
Decides que ha descubierto una nueva prueba. Ve a la
pgina 7.
Elige esta opcin solo una vez. Si ya la elegiste haz que
venga un fantasma a este lugar (la siguiente opcin).
Decides que viene un fantasma. Ve a la pgina 9.
Si el otro jugador ha ayudado a un fantasma a resolver su
asunto pendiente y a encontrar el descanso, ve a la pgina 43.
Recuerda que pierdes si el otro jugador ayuda a un
fantasma a resolver su asunto pendiente y a encontrar
descanso.
5
Qudate en esta pgina y consulta la pgina 45: Movimien-
to del otro jugador. En pocas palabras: si el otro jugador est
ms cerca de escapar, roba una carta. Si tienes 4 o ms car-
tas en tu mano, revisa la pgina 47 para ver si el otro jugador
puede escapar.
Si el otro jugador ha escapado ve a la pgina 41.
De lo contrario, el otro jugador ha entrado en un nuevo lugar.
Describe brevemente la transicin y el nuevo espacio fsico.
No describas una escalera u otro camino a la superficie, o la
entrada a las alcantarillas, a menos que te lo digan tu mano y
la pgina 47.
Si ya has dicho que aqu hay un fantasma, ve a la pgina 11 y
elige la opcin (a) o (b).
De lo contrario, haz que el otro jugador robe:
13 a 20: Ve a la pgina 3.
6 a 12: Ve a la pgina 11 y elige la opcin (a).
Fracaso: Ve a la pgina 11 y elige la opcin (b).
7
El otro jugador ha descubierto una nueva prueba de los he-
chos violentos que tuvieron lugar aqu.
Descrbela. Debe ser ms completa y explcita que la anterior.
Mejor cuanto peor sea.
Puede ser una evidencia real y fsica o sobrenatural y fan-
tasmagrica. En este ltimo caso, puede ser realmente un
fantasma.
Si la prueba es un fantasma, ve a la pgina 11, y elige la op-
cin (a).
De lo contrario, dile al otro jugador que vaya a la pgina 2.
Contesta las preguntas del otro jugador.
Crea los detalles a medida que los necesites, siguiendo tu ins-
tinto y las imgenes que pensaste. Si te asusta, dilo!
Las nuevas pruebas no harn que el juego avance!
Trata de no volver a esta pgina.
9
Aparece un fantasma, actuando como lo hace cuando no hay
nadie presente.
Describe al fantasma. Menciona al menos dos de las siguien-
tes cosas: su cuerpo, sus ojos, su rostro, sus manos, su olor y
su voz.
Todos los fantasmas que hay aqu mataran al jugador si este
llamase su atencin de la manera equivocada (o sencillamen-
te si llama su atencin de cualquier manera). Incluye al menos
un detalle amenazador.
Si necesitas inspiracin, no pierdas esta pgina y
consulta la pgina 49: Lo que hacen los fantasmas.
Crea los detalles a medida que los necesites, siguiendo tu ins-
tinto y las imgenes que pensaste. Si te asusta, dilo!
Haz que el otro jugador robe:
13 a 20: Di qu est haciendo el fantasma. Dile al otro
jugador que vaya a la pgina 4. Contesta las preguntas del
otro jugador.
6 a 12: ... pero cuando el otro jugador entra, el fantasma se
percata inmediatamente y se acerca a l. Ve a la pgina 17.
Fracaso: ... pero cuando el otro jugador entra, el fantasma
de inmediato se da cuenta y reacciona mal. Ve a la pgina
17. Cuando llegues a la pgina 19 recuerda que an se
enfrenta al fantasma.
11
Aqu hay un fantasma, actuando como lo hace cuando no hay
nadie presente.
Describe al fantasma. Menciona al menos dos de las siguien-
tes cosas: su cuerpo, sus ojos, su rostro, sus manos, su olor y
su voz.
Todos los fantasmas que hay aqu mataran al jugador si este
llamase su atencin de la manera equivocada (o sencillamen-
te si llama su atencin de cualquier manera). Incluye al menos
un detalle amenazador.
Si necesitas inspiracin, no pierdas esta pgina y
consulta la pgina 49: Lo que hacen los fantasmas.
Crea los detalles a medida que los necesites, siguiendo tu ins-
tinto y las imgenes que pensaste. Si te asusta, dilo!

opcin (a)
Di lo que el fantasma est haciendo.
Dile al otro jugador que vaya a la pgina 4.
Contesta las preguntas del otro jugador.

opcin (b)
El fantasma reacciona a la presencia del otro jugador. Ve a
la pgina 15 y elige la opcin (a).
13
Nudo central: Un fantasma,
como si estuviera solo
El fantasma sigue actuando como acta cuando no hay nadie
presente. Dile al otro jugador qu hace el fantasma.
Pregntale al otro jugador qu hace.
Dile qu sucede.

Qudate en esta pgina hasta que suceda algo de lo siguiente:


El otro jugador se va a otro lugar. Ve a la pgina 5.
Decides que el fantasma revela una nueva prueba. Ve a
la pgina 7.
Elige esta opcin solo una vez. Si ya la elegiste, haz que
el fantasma perciba la presencia del otro jugador (la
siguiente opcin).
Decides que el fantasma percibe su presencia y reacciona.
Ve a la pgina 15 y elige la opcin (a).
El otro jugador trata de hacer algo que podra llamar la
atencin del fantasma, pero espera que no se d cuenta.
Dile que vaya a la pgina 30.
El otro jugador trata de esconderse. Dile que vaya a la
pgina 32.
Decides que el fantasma ha terminado con lo que haca
sin interrupciones y se va. Ve a la pgina 3.
15
Un fantasma est reaccionando a la presencia del otro jugador.

opcin (a)
Decide si le mira, le habla, se acerca a l o simplemente se
detiene.

opcin (b)
El otro jugador te dice qu hace.
Di cmo es el fantasma y cmo acta. Recuerda la violencia
que representa y la amenaza que conlleva.
Decide si el fantasma se acerca directamente al otro jugador, o
si se olvida de l y vuelve a lo que estaba haciendo.
Si se acerca al otro jugador, ve a la pgina 17.
Si pierde el inters por el otro jugador, ve a la pgina 13.
Elige que se acerque, a menos que tengas una muy
buena razn para lo contrario.
17
Un fantasma se dirige hacia el otro jugador, centrando toda
su atencin.
Los fantasmas asesinos existen en un estado de pesadilla for-
mado por la situacin violenta que los cre. No pueden expe-
rimentar nada ms.
Si necesitas inspiracin, mantn esta pgina y consulta
la 51: Lo que son los fantasmas.
Dile al otro jugador que vaya a la pgina 6, 10, 14 o 16 (la que
t prefieras, todas son buenas).
Qudate en esta pgina.
Despus de que el otro jugador elija, ve a la pgina 19.
19
Nudo central: La atencin de un fantasma
Piensa en lo que ha ocurrido hasta ahora. Di lo que hace el fan-
tasma, pregntale al otro jugador qu hace, y di qu sucede.

Qudate en esta pgina hasta que suceda algo de lo siguiente:


Decides que el otro jugador ha provocado una respuesta
violenta del fantasma. Ve a la pgina 29.
El otro jugador est tratando de superar al fantasma
e irse. Dile que vaya a la pgina 12. Qudate en esta
pgina.
Decides que el otro jugador est enfrentndose al
fantasma. Dile que vaya a la pgina 34.
Decides que el otro jugador ha despertado la curiosidad
del fantasma. Dile que vaya a la pgina 36.
Decides que el otro jugador le inspira lstima al fantasma.
Dile que vaya a la pgina 38.
El otro jugador est intentando esconderse. Dile que vaya
a la pgina 32. Qudate en esta pgina.
El otro jugador ha conseguido salir de la habitacin. Ve
a la pgina 5.
El otro jugador hace algo que a tu criterio pondr a
prueba su sangre fra. Dile que vaya a la pgina 6, 8, 10,
14 o 16 (la que t prefieras, todas son buenas). Qudate
en esta pgina.
Has dicho que el fantasma se va. Ve a la pgina 3.
21
Si necesitas inspiracin, mantn esta pgina y consulta
la 51: Lo que son los fantasmas.
El fantasma tiene intencin de vengarse?
Es el fantasma un patrn de acciones recurrentes, en lugar de
un alma inquieta, y ese patrn incluye atacar a alguien?
Entonces el fantasma ataca al otro jugador. Ve a la pgina 29.
En caso contrario, en vida fue el fantasma autor del hecho
violento?
Entonces el fantasma examina al otro jugador, impidiendo
que escape si es necesario. Ve a la pgina 27.
De lo contrario el fantasma vacila, retrocede o se retira un
poco. Descrbelo. Quiz se asuste o se ofenda.
Ve a la pgina 19. Sin embargo, si el otro jugador hace un mo-
vimiento para salir de la habitacin, o si ya lo est haciendo, el
fantasma le deja ir. Ve a la pgina 5. De lo contrario, conside-
ra que el fantasma est a punto de atacar, por lo que casi cual-
quier accin provocar una reaccin violenta.
23
Si necesitas inspiracin, mantn esta pgina y consulta
la 51: Lo que son los fantasmas.
Est el fantasma atrapado aqu, pero sin intencin de ven-
garse o actuar violentamente?
Entonces el fantasma examina al otro jugador. Ve a la pgi-
na 27.
De lo contrario, el fantasma no tiene mucha curiosidad. Des-
cribe cmo lo examina brevemente.
Dile al otro jugador que vaya a la pgina 8. Qudate en esta
pgina.
Cuando el otro jugador robe, ve a la pgina 19. Pero si rob de
6 a 12, considera que el fantasma est a punto de atacar, por
lo que casi cualquier accin provocar una reaccin violenta.
25
Si necesitas inspiracin, mantn esta pgina y consulta
la 51: Lo que son los fantasmas.
En vida fue el fantasma vctima del hecho violento?
En ese caso castigar al otro jugador por asesinarlo. Ve a la
pgina 35.
En caso contrario el fantasma no est atrapado, sino que se
queda aqu por eleccin propia, obsesionado con la violencia?
En ese caso ataca al otro jugador. Ve a la pgina 29.
De lo contrario es el fantasma un alma inquieta o un patrn
recurrente de acciones?
Entonces examina al otro jugador. Ve a la pgina 27.
De lo contrario, el fantasma le deja ir. Dselo. Ve a la pgi-
na 13.
27
Un fantasma est investigando al otro jugador.
Descrbelo. Haz que sea desagradable.
Dile al otro jugador que vaya a la pgina 6, 8, 12 o 16 (la que
t prefieras, todas son buenas).
Qudate en esta pgina.
Despus de que el otro jugador robe...

Pregntale qu hace y dile cmo reacciona el fantasma. Sigue


as hasta que suceda algo de lo siguiente:
El otro jugador hace algo que segn tu criterio pondr a
prueba su sangre fra. Dile que vaya a la pgina 6, 8, 10,
14 o 16 (la que t prefieras, todas son buenas). Qudate
en esta pgina.
Decides que el fantasma pierde inters. Dile que lo deja
ir y sigue a lo suyo. Ve a la pgina 13.
Decides que el fantasma ha decidido atacarle. Ve a la
pgina 29.
En caso contrario, ve a la pgina 19.
29
Un fantasma ataca al otro jugador.
Decide cmo pretende matarlo:
Con violencia directa.
Utilizando el entorno.
Con violencia sobrenatural.
Describe el momento del ataque, cuando la reaccin del otro
jugador puede salvarle la vida.
El fantasma ha atacado antes al otro jugador? En ese caso lo
asesina. Ve a la pgina 35.
De lo contrario, dile que vaya a la pgina 40. Qudate en esta
pgina.
Despus de que el otro jugador robe:
En tu opinin, sera realista que la accin del otro jugador le
permita sobrevivir y huir del ataque del fantasma? En ese caso
dile que vaya a la pgina 42.
De lo contrario, ningn fantasma ceder hasta asegurarse de
que su vctima est muerta. En tu opinin, sera realista que el
otro jugador sobreviviera a pesar de que el fantasma crea que lo
ha asesinado? En ese caso dile que vaya a la pgina 44.
Si no es as, el fantasma lo asesina. Ve a la pgina 35.
31
El otro jugador ha escapado del ataque del fantasma, pero ha
sufrido por ello.
Cul es el resultado?
Si consigui ir a otro sitio, ve a la pgina 5.
De lo contrario, si decides que el fantasma ha perdido inters
en l, dile que vaya a la pgina 13.
Si no es as, mala suerte. Ve a la pgina 19.
En cualquier caso, recuerda lo que ha sufrido o perdido y
vuelve a ponerlo en juego siempre que puedas.
33
El otro jugador ha sobrevivido al ataque del fantasma, pero ha
sufrido mucho por ello.
Cul es el resultado?
Si consigui ir a otro sitio, ve a la pgina 5.
De lo contrario, si el fantasma se ha ido, ve a la pgina 3.
Si no es as, el fantasma cree que ha muerto, por lo que ya no
le presta atencin. Ve a la pgina 13.
En cualquier caso, recuerda lo que ha sufrido o perdido y
vuelve a ponerlo en juego siempre que puedas.
35
Un fantasma est asesinando al otro jugador.
Si no lo ha hecho ya, decide cmo lo va a matar:
Con violencia directa.
Utilizando el entorno.
Con violencia sobrenatural.
Describe el momento del ataque.
Dile al otro jugador que vaya a la pgina 46.
Te has asustado? Has dejado sin respuesta preguntas in-
quietantes? Entonces has ganado.
Fin.
Gracias por jugar!
37
El otro jugador ha sido dado por muerto por el fantasma...
porque est muerto.
Pregntale qu aspecto tiene como fantasma.
Dile que vaya a la pgina 46.
Te has asustado? Has dejado sin respuesta preguntas in-
quietantes? Entonces has ganado.
Fin.
Gracias por jugar!
39
Felicidades. Has ganado, el otro jugador se ha asustado tanto
que ha abandonado.
Fin.
Gracias por jugar!
41
El otro jugador ha escapado vivo.
Dile que vaya a la pgina 50.
Desale una vida larga y feliz.
Te has asustado? Has dejado sin respuesta preguntas in-
quietantes? Entonces tambin has ganado.
Fin.
Gracias por jugar!
43
El otro jugador ha ayudado a un fantasma a resolver sus asun-
tos pendientes.
Dile que ahora todo est tranquilo y que poco despus conse-
guir salir. Dile que vaya a la pgina 50.
Has perdido.
Fin.
Gracias por jugar!
45
Movimiento del otro jugador
Por defecto, cuando el otro jugador se mueve lo hace hacia la
salida. Sin embargo a veces volver por donde haba venido, o
tratar de hacer su camino dndole vueltas a algo, o tomar
un camino evidentemente errneo.
Si el nuevo lugar al que ha llegado est ms cerca de la
salida que antes, aade una carta a tu mano.
Si todava tienes de 1 a 3 cartas en la mano, rbala boca
abajo, sin mirar, y vuelve a la pgina 5.
Si esta es tu cuarta carta, muestra tu mano poniendo tus
cartas boca arriba. Juega con ellas boca arriba durante el
resto de la partida.
Si tienes 4 o ms cartas en tu mano, el otro jugador puede
escapar. Sin perder la pgina 5, ve a la 47: Huida.
47
Huida
El nmero de palos que tengas determinan si el otro jugador
puede escapar.
Si tu mano muestra los 4 palos, hay una escalera o acceso
que lo lleva a la superficie. Conseguir escapar si sigue ese
camino. Vuelve a la pgina 5 e incluye esto en la descripcin
del lugar.
Si tu mano muestra 3 palos, sigue jugando con la mano
boca arriba, hasta que tengas los 4 o hasta que tengas 7
cartas. Cuando tengas 7 cartas, considera que tienes los 4
palos aunque no los tengas. Vuelve a la pgina 5.
Si tu mano muestra solo 2 palos, entonces el otro
jugador an puede perderse. Roba otra carta a tu mano
inmediatamente. Si ahora tienes 3 palos sigue jugando
como en el caso anterior.
Si tu mano muestra solo 2 palos, o si solo muestra 1,
entonces el otro jugador est perdido. Dile que vaya a la
pgina 52.
Te has asustado? Has dejado sin respuesta preguntas in-
quietantes? Entonces has ganado.
Fin.
Gracias por jugar!
49
Lo que hacen los fantasmas
Cuando un fantasma est solo, se mueve a travs del espa-
cio que est embrujado, perdido en su violento mundo de
pesadilla.
Revive aqu la experiencia que tuvo en vida? Si es as,
cmo han corrompido y ritualizado sus acciones el hecho
de vivir una continua pesadilla?
Recrea con detalle la violencia que experiment? O la
recrea de manera simblica o abstracta?
En vida, era una nica persona?
Es una amalgama de las experiencias de varias personas?
Toma distintos roles al moverse por la fbrica?
Utiliza objetos? Siguen existiendo estos objetos cuando
deja de prestarles atencin? Acta como si manipulara
objetos que no aparecen? Responde a entidades que de
otra manera no estn presentes?
El asunto pendiente de un fantasma asesino es un asesinato,
pero es posible que el otro jugador est buscando pistas con
las que ayudar al fantasma a resolver otros asuntos. Puede
ser cierto?
En caso de duda, si algo te asusta, dilo!
51
Lo que son los fantasmas
Cada fantasma es nico.
Un fantasma es una criatura de inmensa tristeza. Un fantas-
ma asesino es una criatura de inmensa tristeza que se ha vuel-
to violenta.
Un fantasma no tiene capacidad de evolucionar o cambiar.
Quiz sea posible conseguir que descanse (nada garantiza que
as sea), pero nunca aprender.
Est recreando los horrores que infligi a los dems duran-
te su vida, o infligiendo a los dems los horrores que sufri?
Ve a los dems como nuevas vctimas? Como nuevas encar-
naciones de su verdugo contra las que pueda vengarse? O
como encarnaciones de s mismo que deben ser castigadas por
sus debilidades o crmenes pasados?
Es el fantasma de un alma atrapada y condenada a una exis-
tencia de pesadilla? O es un patrn repetitivo, un eco del pa-
sado forzado por el entorno o convocado por los otros fantas-
mas que estn aqu?
Sigue este fantasma en este lugar por eleccin propia con la
violencia, que es ahora su nica experiencia, como objetivo?
O est obligado a estar aqu, atado por su muerte?
Agradecimientos
Han colaborado en la publicacin de esta edicin:
Agustn Galbarro Gumersindo Coronel Marcelino Andrade
Gonzlez Derleth Prez Goomerko Andrade
Andres Santamaria Hctor Prieto de la Marco Antonio Toledo
ngel Paredes Calle Domnguez
Colmenar Sayko Ignacio Muiz Ocejo Michel Foisy
Arkaitz Martn Ignacio Raya Bravo Miguel Angel Pedrajas
Legorburu Kalino ignaudito Torres
Borja Bermejo Bormer Ignacio Snchez-Ocaa Miguel Angel Barragn
Berme Crespo Gonzalez
Raul Frutos Fernan Imanol Bautista Miguel Nieve
gatocazador Isaac Zubizarreta Oscar Iglesias Sanchez
Carmen Guevara Elfy Garca Pablo Doba
Csar Jara Javier Barroso Gil Pablo Gonzlez Collado
David Muelas Davader Javier Durn Pablo Iglesias
David Miguel Rivas Jos Manuel Palacios Pablo Jaime Zonk-PJ
Ascaso Rodrigo JMPR Conill Querol
Diego Pellegrini Jordi Diest Francisco Jimnez
Juan Fernando Martn Jorge Mir Bel Llopis Pakimen
Ramirez Doctor Jose A. Rubiales Garcia Ramn Lpez Martnez
Alban Selaibur Finarfin
Jos Alfonso Garca Jos Miguel Saldaa Ral San Jos Frol
Paredes EbaN de Lozano Traso Ricardo Dorda Ahskar
Pedralbes Jos Muoz Roberto Henriquez
Eduardo Jess Snchez Jos M. Snchez Garca Rodrigo Garcia
Cascn Rameteh Juan Andjar Molina Carmona
Esteban Jauregui Lorda Sadfyr Wachinayn
Willen Juan Castela Martnez Rubn Ortega
Ramn Lpez Martnez Juan F. Donoso Hernndez
Finarfin Fndor Perrorabioso
Francisco Javier Barra Juan Felipe Castillo Javier Ruz Muoz
Jimenez Juan Manuel Ortiz SamuelVimes
Francisco Manuel Taberna Eloraket Santiago Pozo
Bejarano lvarez Lucas Millan Tomas Tubal Lara Garcia
Pablo Vega Geos Lukar Xavier Nieto
Giovanni Fresco Manuel Torreiro
Martinez Vaamonde
Guillermo Fernndez Marc Mundet
Torres Dr. Retro
D. Vincent Baker
Fantasmas Asesinos
Libro del maestro de ceremonias
Diseo Traduccin
D. Vincent Baker. David Church
y Francisco Castillo.
Edicin
Evan Thorner. Revisin
Luis Fernndez
Inspiracin y y Hugo Gonzlez.
desarrollo en vivo
Elliot Baker, Emily Care Boss, Portada y fondos
Epidiah Ravachol, Evan Torner, Mauro Mussi
F. Sebastian Baker, Julia Bond kaiserdrake.daportfolio.com
Ellingboe, Meguey Baker.
Maquetacin
Francisco Castillo.
2013 Ediciones conBarba
Ttulo original: Almera, Espaa
Murderous Ghosts www.conbarba.es

2011 por D. Vincent Baker Derechos negociados mediante


Night Sky Games Shadow di Michelle Gelly, Italy.
www.lumpley.com www.narrattiva.it

Basado en la edicin del Feliz Halloween de 2011


ISBN: 978-84-939351-5-3 D.P.: GR-####

Impreso por Grficas Alhambra en Granada