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ÍNDICE
CANTA Y DIBUJA .................................................................................................................................. 3
LOS FLOREROS ..................................................................................................................................... 6
EL CARACOL ......................................................................................................................................... 8
JUEGO DE LA OCA................................................................................................................................ 9
JUEGO DEL DOMINO .......................................................................................................................... 9
LA CAJA DEL TESORO ......................................................................................................................... 12
CANICAS Y HUESITOS ........................................................................................................................ 13
ALTO .................................................................................................................................................. 15
CONJUNTOS EQUIVALENTES ............................................................................................................. 16
JUEGO EN EL PISO ............................................................................................................................. 17
ORDENA LAS CAJAS ........................................................................................................................... 19
BRINCA .............................................................................................................................................. 20
PON EL NÚMERO ............................................................................................................................... 22
ADIVINA QUE BOLSA ......................................................................................................................... 24
LA PERINOLA ..................................................................................................................................... 25
LOS MENSAJES................................................................................................................................... 27
JUEGO DEL CINCO ............................................................................................................................. 29
JUEGO DE ADIVINANZA CON CARTAS ............................................................................................... 30
JUEGO DEL SIETE ............................................................................................................................... 32
GUERRA DE CARTAS .......................................................................................................................... 34

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CANTA Y DIBUJA
Numero: Representación. Relación de orden.

Material: Dibujos: Canción “La Gallinita”.

Lo importante de esta actividad es que los niños establezcan un orden no numérico; este orden les
servirá para comparar conjuntos, es decir, para saber cuándo un conjunto tiene igual, menos ó
más elementos que otro.

El maestro explicara al grupo: “voy a leerles una canción (o un cuento), escúchenla muy atentos”.
Al terminar de leer cuestiona a los niños para saber si la recuerdan o no. Suponiendo que hay
pocas respuestas o ninguna, vuelva a leer la canción; al finalizar pregunta: “¿Cómo empieza la
canción?, ¿qué parte sigue?, ¿y luego?”, etc.

Es probable que los alumnos, a pesar de esta segunda lectura, no recuerden el orden de las
estrofas, porque lo que el maestro propone lo siguiente: “Cada equipo va a realizar un dibujo que
nos recuerde de que gallinita se trata”, una vez elaborados los dibujos se ponen a consideración
del grupo, si éstos son bien interpretados se van colocando en el pizarrón; si un dibujo no se
interpreta bien se pide al equipo responsable que haga otro. Una vez que se han aceptado las
representaciones elaboradas se invita a todos a decir la canción y se pide a un alumno que escoja
la representación que corresponda a la primera estrofa, la cual debe ponerse en el pizarrón en el
lugar que el niño seleccione, aclarándoles que después de esta representación deberán colocarse
las demás. Ya ubicada la primera representación, pasará otro niño para que coloque la segunda
representación (la dirección en la que se coloquen la escogerá el grupo y tanto los alumnos como
el maestro vigilarán que sea respetada). Se continúa de esta manera hasta terminar la colocación
en orden.

A continuación se muestra un ejemplo de las representaciones graficas de las elaboradas por los
alumnos, así como la configuración final de éstas.

Ya ordenadas todas las representaciones, alguno de los niños pueden pasar a decir toda la cancón
e ir señalando cada tarjeta. Posteriormente se desprenden las representaciones del pizarrón y,
entre todo el grupo, reconstruyen el orden en que estaban colocadas; para ello van cantando la
canción y un alumno pegará la tarjeta que corresponda a la representación gráfica de la estrofa
que se esté cantando.

Al terminar, el maestro señala alguna estrofa y pregunta: “¿Qué estrofa sigue?, ¿Cuál está entre la
gallinita feliz y la gallinita amarilla?, ¿Cuál está antes de…? Cuál está después de…? etc.

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Se retira algunas representaciones (por ejemplo la 3 y la 8) para que algunos de los alumnos pasen
a colocarlas en el orden establecido. El maestro continúa haciendo preguntas a los alumnos:
“¿Cuántos dibujos hay antes de la gallinita roja?, ¿Cuál es la primera?, ¿cuál es la última?, ¿cuáles
van después de la gallinita rayada?, etc.

Observación: Es probable que los niños dibujen inicialmente solamente gallinas, por lo que el
maestro los cuestionará preguntándoles, por ejemplo: “¿Cómo vamos a saber que esta es la
gallinita azul y ésta es la gallina feliz?”. Este tipo de cuestionamientos se hará como la intención de
que los alumnos tomen en cuenta otros índices significativos de las estrofas, para representarlos
en sus dibujos.

LA GALLINITA

Era una gallinita grande Era una gallinita roja


que ponía sus huevos en el tanque, que ponía sus huevos en la hoja,
que ponía diario un huevito, que ponía diario un huevito,
que me comía todo calientito. que me comía todo calientito.

Era una gallinita azul Era una gallinita rallada


que ponía sus huevos en el baúl, que ponía sus huevos en la entrada,
que ponía diario un huevito, que ponía diario un huevito,
que me comía todo calientito. que me comía todo calientito.

Era una gallinita Feliz Era una gallinita rayada


que ponía sus huevos en el maíz, que ponía sus huevos de bajada,
que ponía diario un huevito, que ponía diario un huevito,
que me comía todo calientito. que me comía todo calientito.

Era una gallinita café Era una gallinita blanca


que ponía sus huevos en la casa de José, que ponía sus huevos en la banca,
que ponía diario un huevito, que ponía diario un huevito,
que me comía todo calientito. que me comía todo calientito.

Era una gallinita amarilla Era una gallinita rosa


que ponía sus huevos en la silla, que ponía sus huevos en la loza,
que ponía diario un huevito, que ponía diario un huevito,
que me comía todo calientito. que me comía todo calientito.

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Otro ejemplo:

La hormiguita

Una vez una hormiga tenía un montón de maicito y el ratón se lo estaba comiendo.

Entonces la hormiguita fue a ver al gato y le dijo: gato muerde al ratón, porque se está comiendo
mi montón de maicito. El gato dijo: por qué lo he de morder, si a mí no me hizo nada.

Entonces la hormiguita se fue muy triste a ver al perro y le dijo: perro, muerde al gato, porque no
quiso morder al ratón que se comió mi maicito.

Y el perro le dijo: por qué he de morder al gato, si a mí no me hizo nada.

La hormiga se fue muy triste a ver al palo y dijo: palo golpea al perro, que no quiso morder al gato,
que no quiso morder al ratón que se comió a mi maicito.

Y el palo le dijo: por qué he de golpear al perro, si a mí no me hizo nada. Entones la hormiga se fue
muy triste a ver al fuego y le dijo: fuego, quema al palo, que no quiso golpear al perro, que no
quiso morder al gato, que no quiso morder al ratón que se comió mi maicito.

Y el fuego le dijo: por qué he de quemar al palo, si no me hizo nada.

Entonces la hormiga se fue muy triste a ver al agua y le dijo: agua apaga el fuego que no quiso
quemar al palo, que no quiso golpear al perro, que no quiso morder al gato, que no quiso morder
al ratón que se comió mi maicito.

Y el agua fue haca el fuego, el cual al ver que lo iban a apagar corrió hacia el palo, el cual al ver que
lo iban a quemar corrió a golpear al perro, el cual al ver que lo iban a golpear corrió a morder al
gato, el cual al ver que lo iban a morder corrió a morder al ratón, el cual al ver que lo iban a
morder dejó de comer el montón de maicito.

Y la hormiguita vivió feliz.

Para comparar dos conjuntos es necesario establecer una correspondencia una a una entre los
objetivos del primer conjunto y los objetivos del segundo; para ello, los niños pueden establecer las
correspondencia utilizando los objetivos de cada conjunto; también pueden hacerlo utilizando un
tercer conjunto que podría ser el de sus dedos y poner en correspondencia a éstos con los objetos del
segundo conjunto; si se conoce parte de la serie de los números, entonces harán la correspondencia
utilizándolos. El maestro deberá permitir en un principio que los niños establezcan la correspondencia
como ellos puedan hacerlo.

5
LOS FLOREROS

Numero: cardinalidad = correspondiente

Material: Diez cartulinas, cada una tendrá dibujos de 1 a 10 floreros, (envases, muñecos, etc.) y
una caja con flores (popotes, sombreros, etc.).

La actividad está encaminada a que los niños establezcan una correspondencia uno a uno entre los
elementos de dos conjuntos; en principio se espera que la correspondencia se haga sin necesidad
de recurrir al conteo y posteriormente se haga uso de ese recurso.

Se colocan desordenadamente las 10 cartulinas en el pizarrón y en el escritorio la caja con flores


(popotes, sombreros, etc.).

El maestro pide que pase un voluntario y que elija una cartulina. Una vez escogida ésta le explica:
“en aquella caja hay flores (popotes, sombreros, etc.), debes traer en una sola vez una flor para
florero; si traes la cantidad exacta de flores ganas, pero si te sobran o faltan pierdes”.

El maestro observara la estrategia que utilizan los niños para tomar la cantidad de flores (al azar,
contando, etc.) para que de esta forma pueda formularles preguntas adecuadas. En caso de que el
niño traiga una cantidad menor o mayor a la necesaria, se permite que las coloque para que se dé
cuenta que le sobraron o faltaron flores. El maestro lo cuestionará preguntándole: “¿Qué pasó?,
¿Cuántas te faltaron (o sobraron)?”. Dirigiéndose al grupo preguntará: “¿ustedes que opinan?,
¿Qué fue lo que falló?, ¿ganó o perdió?, ¿ Por qué?. Se da oportunidad de que elija otra cartulina.

En caso de traer la cantidad exacta, el maestro lo cuestionará diciéndole: “¿Cómo le hiciste para
saber cuántas flores tenía que traer? -Si responde conté - ¿Qué contaste? (para saber si contó los
floreros) ¿y qué más? (para saber si conto las flores) ¿y cuantas contaste?; ¿ustedes que opinan?;
¿ganó?, ¿Por qué?. Esta confrontación ayudara a los niños para que se den cuenta que una de las
formas para poder ganar es contando tanto las flores como los floreros. El maestro le señalará
otra cartulina con mayor cantidad de floreros que la elegida por el niño, para que nuevamente
traiga las flores necesarias.

Será conveniente que después de varias sesiones se cambie la disposición especial de los floreros
con el fin de que los niños no se guíen por la disposición de los mismos.

Después de haber trabajado otras actividades en donde se maneje también la correspondencia, se


puede volver a realizar ésta, con las siguientes variantes: una vez que el niño haya escogido una
cartulina, traerá igualmente el número exacto de flores, escogiendo después el numeral
correspondiente a la cartulina. Estos números estarán escritos en cartulina junto a las flores. O
bien, después de haber colocado las flores, el niño representará en su cuaderno la cantidad de
flores que tiene la cartulina que escogió así como las flores que tomó.

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El aspecto de correspondencia que se maneja en esta actividad puede realizarse en el salón de
clases cuando haya necesidad de repartir algunos materiales entre los niños, como son: hojas,
tarjetas, desayunos escolares, cuadernos, etc. Por ejemplo, se le puede indicar a uno de los
alumnos:

“Toma de una sola vez el número exacto de hojas que se necesitan para cada niña”,

“¿Cuántos desayunos nos tendrán que dejar para que les toque uno a cada niño?”

“toma la cantidad exacta de tarjetas que se necesitan para tú fila”, etc.

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EL CARACOL

Numero: cardinalidad, correspondencia.

Material: un caracol con divisiones pintado en el piso un dado grande.

Se pinta un caracol (parecido al que se encuentra al final de la actividad) en el piso del salón de
clase de preferencia, o en algún lugar del patio de la escuela. Se forman 4 ó 5 alumnos. A cada
integrante del primer equipo que inicia el juego, se le entrega una bola de papel mojado. Los
demás equipos se colocan alrededor del caracol. El maestro inicia la actividad explicando al primer
quipo:

“Cada niño por turnos tirara el dado; los puntos que marque serán los lugares del caracol que va a
brincar, es decir, tantos puntos como marque son los lugares que avanzará y dejará su bola de
papel en el último lugar al que llegó. Así pasarán todos los niños del mismo equipo y el ganador
será aquel que llegue a la cabeza del caracol”.

El maestro pregunta durante el juego: “¿cuántos cuadros te faltan para llegar a la cabeza del
caracol?, ¿en total cuántos cuadros brincaste?, ¿cuántos te faltan para alcanzar al niño que está
delante de ti?, ¿cuántos cuadros le faltan al niño que sigue de ti para alcanzarte?, ¿cuántos
cuadros brincó en total el que ganó?, etc.

Es probable que algunos alumnos, al avanzar después de la primera tirada, inicien el conteo en
donde quedó su teja en la jugada anterior. Si esto sucediera, el maestro debe proporcionar la
confrontación entre los alumnos, preguntara, por ejemplo: “¿Por qué juan que tuvo menos puntos
que pedro llegó al mismo lugar que pedro? O ¿Por qué su teja está más adelante si sacó menos
puntos?” etc.

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JUEGO DE LA OCA

Numero: Cardinalidad, correspondencia.

Material: Para cada equipo un juego de “la oca” y dos dados (Tipo a, b o c) y una ficha de color
diferente para cada jugador.

El maestro forma equipos de 4 o 6 niños, proporciona el material necesario a cada uno y explica:

“Hoy vamos a jugar a “la oca” (mostrándola al grupo) ¿algunos de ustedes sebe cómo se juega?”.
Se permite a los alumnos expresar la forma y las reglas que conocen de este juego. No es
necesario seguir las reglas tradicionales que rigen a éste. El maestro debe de conducir las
opiniones de los niños para que, por acuerdo grupal, se establezcan las reglas que se seguirán,
procurando que no afecten la participación de los integrantes del equipo. Por ejemplo: las casillas
del pozo y la cárcel que pueden sustituirse dejando de tirar una o dos veces, en lugar de
permanecer indefinidamente, hasta que otra persona la sustituya.

Una vez establecidas las reglas a seguir, el maestro les dice: “los equipos se van a poner de
acuerdo para escoger al niño que iniciará el juego; éste, tirará los dados y escribirá en su cuaderno,
como pueda, el total de puntos, y avanzar su ficha en “la oca” tantos cuadros como puntos haya
obtenido. A continuación el compañero que se encuentra a su derecha tirará los dados y hará lo
mismo que el anterior. Así continuarán todos los integrantes del equipo, y el primero que llegue a
la meta será el ganador”.

Los equipos inician el juego; el maestro, recorriendo los distintos equipos, preguntará a cada uno
de ellos: “¿Quién va ganando?”, ¿por cuántos cuadros le vas ganando a tu compañero?” etc.

Es importante que el maestro se dé cuenta del tipo de estrategia empleada por los niños; para ello
preguntará: “¿cómo le hiciste para saber que son cinco?” (Observando que pueden resolver la
actividad contando o sumando). Se considerara que el niño se apoye en el conteo si, por ejemplo,
los dados marcan 3 y 2 puntos y dice “uno, dos, tres, cuatro y cinco”, señalando cada uno de los
puntos; pero se considerará que está sumando si dice : “ tres (refiriéndose al primer dado), cuatro
y cinco(refiriéndose al segundo dado), o, “tres y dos son cinco”.

Nota: Dependiendo de las características de los integrantes de cada equipo, el maestro


determinará el tipo de dados adecuados para realizar la actividad.

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JUEGO DEL DOMINO

Numero: Cardinalidad, correspondencia.

Material: para cada equipo un dominó; este deberá ser un dominó al cual se le haya modificado la
disposición de los puntos de manera que para un mismo número de puntos no se tenga una
misma disposición.

Se organiza al grupo en equipos de 4 jugadores y se reparte el material que corresponde a cada


uno.

El maestro permitirá que manipulen el material y aprovecha este momento para explicarles que
las fichas del domino se dividen en dos mitades y que los puntos de cada parte se cuentan por
separado. Este aspecto es importante para el buen desarrollo del juego.

El maestro continúa explicando: “coloquen las fichas del dominó cara abajo, en el centro de la
mesa. Para iniciar el juego necesitan repartir las fichas, de tal manera que tengan la misma
cantidad cada jugador”.

Es necesario permitir a los alumnos que ensayen diversas estrategias para solucionar este
problema; si después de algún tiempo se les dificulta repartir las fichas equitativamente, se les
indicará que deben tomar siete cada uno.

Una vez repartidas las fichas el maestro prosigue explicando: “Cada equipo se pondrá de acuerdo
sobre quién será el que inicie el juego. El niño que empiece colocando al centro una de sus fichas,

por ejemplo si pone la (mostrándola al grupo) el niño que está a su derecha será
quien continúe el juego colocando ahora una ficha que tenga igual cantidad de puntos que
cualquiera de los dos lados, por ejemplo:

El maestro pondrá el ejemplo anterior en el pizarrón para mayor claridad por parte de los alumnos
y continuar: “en caso de que el niño que siga no tenga ninguna ficha con 4 ó 3 puntos deberá decir
“paso” y jugar el que se encuentra a su derecha. Así seguirán el juego y ganará el niño que primero
se quede sin fichas”.

Habrá ocasiones en que los niños no puedan seguir jugando porque ninguno de ellos tener alguna
ficha de las que exige el juego; en ese caso ganara el niño que tenga menos fichas; pero si hubiera
dos o más niños en esta situación, ganará aquel cuya suma de los puntos de sus fichas sea menor
que de los otros.

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Al finalizar el juego, el maestro preguntará a los niños del equipo: “¿quién quedó en segundo
lugar?, ¿cuántos puntos tienes?, ¿y quién en tercer lugar?, ¿Cuántos puntos te quedaron?” etc.

Posterior mente se volverá a jugar el dominó el cual estará modificado de la siguiente manera: 14
fichas con número y 14 con puntos. Se jugará utilizando las mismas reglas.

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LA CAJA DEL TESORO

Numero: Representación.

Material: una caja con tapa y diferentes objetos (canicas, carritos, monedas, plumas, etc.).

Se pretende llegar a partir de una representación no convencional, a la representación


convencional de los dígitos; esto se logrará a partir del trabajo que se haga en algunas semanas o
días dependiendo de las posibilidades de los niños.

El maestro iniciara la actividad explicando: “Esta cajita será la Caja del tesoro” y en ella van a
guardar algunos de los tesoros que tengan, es decir, cosas que sean importantes para ustedes,
como: carritos, canicas, etc. Deben fijarse qué es lo que se guarda, porque al día siguiente vamos a
destaparla para ver si sus tesoros están completos”.

Al inicio se sugiere guardar de 4 a 5 clases de objetos diferentes, variando el número de cada uno,
por ejemplo: 4 monedas, 2 plumas, 1 carrito y 3 canicas.

Estos objetos se deberán de un en uno y a la vista de los niños.

Al día siguiente, antes de destapar la caja, es probable que los niños recuerden cuáles y cuántos
son los objetos que se guardaron, por lo que se irán agregando objetos en las diferentes sesiones
en que se tome la actividad, proporcionando a tener en la caja de 10 a 12 clase de objetos
diferentes, variando la cantidad de elementos de cada una y con un máximo de 9 elementos.

Procediendo de esta manera, habrá un momento en el que los niños no tengan tan buena
memoria para recordar qué contiene la caja, por lo que el maestro aprovechará esta situación
para preguntarles: “¿Qué podremos hacer para que no se nos olvide qué objetos y cuantos de
cada tipo hay en nuestra “caja del tesoro”?.

Es importante que el maestro observe las representaciones graficas que los niños utilizan
para representar la cardinalidad de las clases de objetos: de esta forma, y a lo largo de las
diferentes sesiones, podría hacer algunas restricciones, por ejemplo: “Ahora no se vale
dibujar cada uno de los objetos”. Etc. Hasta llegar a la aceptación por parte del grupo de un
signo para representar el cardinal.

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CANICAS Y HUESITOS

Numero: Cardinalidad. Orden.

Material: Tarjetas elaboradas en la actividad “canta y dibuja”, una caja con canicas (de 6 a 9) y una
caja con huesitos o piedras (de 6 a 9).

Se pretende comparar dos conjuntos por medio del orden establecido de la actividad “canta y
dibuja”.

Observamos que un conjunto tiene más elementos que otro si se avanza más en el orden en que
están colocadas las tarjetas o láminas; tiene menos si se avanza menos, e igual si llega al mismo
verso.

Se colocan ordenadamente en el pizarrón las tarjetas de la canción “La gallinita” (o del cuento “La
Hormiguita”).

El maestro entrega la caja de los huesitos a un alumno y explica al grupo: “cada vez que se cante
una estrofa de la canción, su compañero sacará un huesito; cuando tome el último dirá “alto” y
señalará la tarjeta que representa la estrofa que se está cantando”.

Al terminar de cantar, entrega ahora la caja de canicas a otro niño y de la misma consigna.

Al finalizar la canción por segunda vez, el maestro cuestiona a los niños sobre la igualdad de las
estrofas, preguntando: “¿Hasta dónde nos quedamos?, ¿Cuándo cantamos menos estrofas, al
sacar huesitos o canicas?, ¿Por qué?, ¿Quién nos hizo cantar más?, ¿Por qué? .

Después, el maestro planteará diversas situaciones que impliquen la adición, por ejemplo:

- “Si agregamos 3 huesitos más ¿hasta qué estrofa llegamos?; ¿cómo le hicieron para saber
que sería hasta la gallinita blanca?, ¿cuántos objetos debo tener?.
- “Si Daniel saca 6 canicas y maría 3 huesitos y los juntamos ¿cuántos objetos serán?,
¿Cuántas estrofas cantaremos?”.

Los niños pueden verificar sus respuestas contando los objetos (canicas y huesitos) o poniendo
una canica y un huesito de bajo de cada dibujo. Ejemplo:

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ALTO

Numero: Cardinalidad. Relación de orden.

Material: Tarjetas de la actividad “canta y dibuja”, una caja o bolsa con objetos (de 6 a 9).

Se inician la actividad colocando en el pizarrón las tarjetas en ordenadas de la canción “La


gallinita” (o del cuento “La Hormiguita”). El maestro entrega la caja con objetos a un alumno y
explica al grupo: “Van a cantar la canción de la gallinita y cada vez que se cante una estrofa irán
sacando, por turno, un objeto, el que tome el último dirá “alto”: en ese momento todos dejaran
de cantar y se pondrá una marca en la tarjeta que señala dicha estrofa”.

Al terminar de cantar, el maestro propone al grupo: “para comprobar que la marca se colocó en el
lugar correcto, vamos a volver a cantar la canción”.

Los niños deberán anticipar dónde se van a detener y por qué. Se agregan a los objetos anteriores
dos o tres más; con este nuevo número se pide a los niños anticipar en que estrofa (o dibujo) van a
terminar. Lo importante de esta actividad es que los alumnos se den cuenta que cuando se
agregan objetos se canta más estrofas y la marca se recorre hacia la derecha (si es que empezaron
de izquierda a derecha). Para evidenciar lo anterior, el maestro pregunta al grupo: “Si había la caja
siete canicas y contamos hasta aquí (señalando la marca que se puso anteriormente) y ahora
agregamos dos canicas más, ¿hasta qué estrofa vamos a cantar?, ¿esta marca se recorrerá hacía la
derecha o hacia la izquierda?”, etc.

Así se continúa la actividad agregando diferente cantidad de objetos.

Posteriormente esta actividad se puede realizar quitando objetos, para que observen que si se
disminuye el número de objetos se canta menos estrofas y la marca se recorre a la izquierda.

Las actividades que tienen como referencia a la que hemos denominado “Número Cajas” se
trabajan el aspecto ordinal y cardinal del número, a través de la clasificación de conjuntos
equivalentes, el establecimiento de correspondencias uno a uno y del orden.

En principio la idea es plantear un trabajo en el que los niños se vean obligados a tener en
cuenta la cantidad de objetos que constituyen los conjuntos y clasificaciones según el
número de objetos, asignándoles el número que les corresponde.

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CONJUNTOS EQUIVALENTES

Numero: Cardinalidad, Correspondencia.

Material: Para cada equipo: diez bolsas trasparentes no muy grandes, objetos de diversa
naturaleza como: canicas, palitos, piedras semillas, etc. Y una bolsa muestra (ésta contendrá una
cantidad determinada de objetos desde 1 hasta 9 elementos). Para cada equipo la bolsa deberá
contener una cantidad diferente de objetos.

A pesar de la sencillez de esta actividad es conveniente que se realice, ya que es a partir de ella
que se efectuarán otra serie de actividades cuya finalidad es llegar a representar el cardinal de un
conjunto.

El maestro forma 9 equipos, le entrega el material necesario a cada uno y comenta: “metan en la
bolsa vacía la misma cantidad de objetos que hay en ésta (refiriéndose a la bolsa muestra)”.

El maestro observará cuáles son las estrategias que los niños utilizan para resolver la tarea; si
algún niño o equipo insiste en meter únicamente los mismos materiales de la bolsa muestra lo
cuestionara para que comprenda que lo importante es tomar en cuenta la cantidad y no la
cualidad de los objetos, por ejemplo: “¿Cuántos objetos tiene esta bolsa?, entonces, ¿Cuántas
cosas vas a meter en la bolsa que te di?”.

Si a pesar de estos cuestionamientos algunos persisten en tomar en cuenta sólo la cualidad de los
mismos, se les confrontará con aquellos alumnos o equipos que han llenado las bolsas
correctamente, por ejemplo: “observa las bolsas que hicieron tus compañeros: ¿cuántas cosas
tiene la bolsa que se les entregó?, ¿Cuántos objetos metieron en cada una?, ¿son los mismos
objetos?, ¿ y está bien?” etc.

Cuando han terminado de llenarlos, intercambiarán entre los equipos las bolsas para verificar si
tienen la misma cantidad de la bolsa muestra.

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JUEGO EN EL PISO

Numero: Cardinalidad.

Material: Bolsas elaboradas en la actividad “conjunto equivalentes”.

Se colocan las bolsas sobre el escritorio y se dibuja en el piso una figura como lo nuestra el diseño
que se encuentra al final de la actividad.

Se organiza al grupo en parejas e inician el juego 2 de ellas, la pareja A y la B. El maestro inicia la


actividad explicando: “un niño de la pareja A tomará al azar una bolsa y avanzará tantos cuadros
como objetos tenga ésta. Dejará su teja en el último cuadro al que llegó. Después un miembro de
la pareja B tomará otra bolsa y hará lo mismo que el compañero que paso anterior mente.
Posteriormente cada pareja tomarán una segunda bolsa. Esta segunda bolsa que tomen deberán
escogerla, ya que ganará la pareja que logre llegar a la meta en dos oportunidades y con un
número exacto”.

Si a alguna pareja le faltan 4 cuadros para llegar a la meta y escoge una bolsa con 6 objetos,
recorrerá los 4 cuadros faltantes y regresará 2.

En este juego pueden ganar las dos parejas.

El maestro preguntara en el transcurso del juego “si un niño de la pareja A toma una bolsa con 3
objetos, ¿qué bolsa deberá tener su compañero para poder ganar? . Si la pareja B avanzó 9
cuadros y la A avanzó 6 ¿Quién va ganando?, ¿por cuánto?”.

Con esta actividad se intenta que surja en los niños la necesidad de clasificar las bolsas, según la
cantidad, ya que para escoger la segunda probablemente tendrán que contar los elementos de
muchas de ellas, hasta encontrarla que necesitan. El maestro, después de que hayan pasado varias
parejas, aprovechará esta situación para preguntar al grupo: “¿encontraron rápidamente la
segunda bolsa?, ¿Qué podremos hacer para localizar fácilmente la bolsa que necesitamos?,
¿cómo podemos organizarlas?” etc.

Si aun así la forma de clasificar las bolsas no surgiera del grupo, el maestro sugerirá: “podremos
organizarlas metiéndolas en cajas, por ejemplo aquí todas las que tienen 5 objetivos, y aquí las de
8 etc. Si el grupo acepta la proposición, el maestro iniciará la clasificación pidiéndoles a los niños
las bolsas que tienen el menor número de elementos (que serán los de 1) y se colocarán en una de
las cajas. Después se pedirán, igualmente, de las bolsas restantes, las que tengan menos
elementos (que serán las de 2) y se colocarán en otra caja; así se continúa con las demás hasta
terminar con las bolsas de 10 elementos.

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ORDENA LAS CAJAS

Numero: Relación de orden.

Material: Caja con bolsas utilizadas en la actividad “juego en el piso”

La intención de esta actividad es crear en los niños la necesidad o conveniencia de ordenar las
cajas en función de la cantidad y trabajar además el sucesor y antecesor.

El maestro colocar al frente las cajas con bolsas; pide que pase un alumno y le solicita: “busca una
bolsa que tenga 5 elementos (ó 6, ó 9, etc.).

Ya que la encuentre le dice: “muéstrala a tus compañeros, para que juntos verifiquen si contiene
el número de elementos que pedí”. Enseguida pide a otro niño que haga lo mismo pero con
diferente cantidad de elementos. Así continúa la actividad.

Dado que las cajas están desordenadas y sin la representación de número de elementos
contenidos en las bolsas es probable que se tarden mucho en encontrar las bolsas que se les está
solicitando, situación que aprovechará el maestro para preguntar al grupo: “¿qué pueden hacer
para no tardarse tanto en encontrar la caja que contiene la bolsa que necesitan?”.

Si los niños no lo sugieren, el maestro pregunta: “¿podrán ordenarlas de alguna manera para
localizar rápidamente cualquiera de las cajas?”.

Permite que ensayen sus proposiciones de orden, favoreciendo la confrontación de opiniones, de


tal manera que las cajas se ordenen de menor a mayor o viceversa.

Ya ordenadas las cajas, el maestro pasará al frente a algunos niños para que tomen la bolsa que se
les indique, por ejemplo: “toma una bolsa que tenga más (o menos) elementos de la que te estoy
mostrado”. “toma la que esta después (o antes) que la que tiene 5 cosas”. “toma la que está entre
la que tiene 6 y 8 elementos”, etc.

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BRINCA

Numero: Relación de orden, sucesor, antecesor. Representación no convencional.

Material: Cajas con bolsas utilizadas en la actividad “ordena las cajas” y 2 tejas.

En esta actividad se trabaja la noción de sucesor y se crea la necesidad de registrar el número de


ganadores, aunque no utilicen los signos convencionales.

Se organiza al grupo en 2 equipos, el A y el B; se dibuja en el piso 2 caminos (como se muestra


adelante), colocando en los extremos exteriores de éstos a los integrantes de los integrantes de
los equipos. Las cajas se colocarán ordenadamente al frente y un representante de cada equipo
permanecerá en el pizarrón registrando a los ganadores perdedores del juego. La teja de cada
equipo se colocará en la línea de salida.

Una vez organizado el juego, el maestro indica al grupo del inicio de éste, explicando en qué
consiste: “un niño del grupo A tomara una bolsa de alguna de las cajas; brincara tantos cuadros
como objetos tenga ésta y dejara la teja en el último cuadro que brincó.

Esta bolsa será tomada al azar por parte del niño y se regresará a su caja una vez desocupada”.

Cuando este jugador haya realizado la acción que indica la consigna, el maestro explicará la parte
que sigue del juego: “ahora un niño del equipo B tomará una bolsa que le permita avanzar un
cuadro más que el jugador del otro equipo. Si lo logra, gana si no, pierde”.

Esta vez la bolsa debe ser escogida por el niño en turno y también regresada a su lugar de origen.
Terminando su participación, los jugadores se colocarán atrás del resto del equipo.

Las tejas se regresaran a la línea de salida para que ahora inicie el juego un miembro diferente del
equipo B, procediéndose de igual manera y alternado la participación de los equipos.

Después de que hayan participado algunos jugadores de los dos equipos, el maestro interrumpirá
el juego para preguntar a los alumnos: “¿Quién va ganando, el equipo A o el B?”.

Probablemente haya diferencia de opiniones entre los equipos, situación que el maestro debe
fomentar y aprovechar para plantear al grupo la necesidad de que busquen alguna forma de
registrar el número de ganadores de cada equipo; por ejemplo: “¿Cómo le podríamos hacer para
que no se nos olvide quién va ganando de los dos equipos que participan para que al final?,
después de que hayan pasado todos los niños, sepamos cuál es el equipo ganador”.

Los alumnos pueden sugerir, por ejemplo, ir anotando los nombres de los ganadores, o hacer dos
columnas, una parte para el equipo Ay la otra al B, e ir poniendo una palomita en la columna
correspondiente cada vez que gane el equipo, etc.

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Se pondrán a consideración del grupo las formas propuestas, eligiéndose la más conveniente, para
que se desarrolle en el pizarrón durante el trascurso del juego y a la vista de todos.

Al finalizar el juego, el maestro preguntará:

“si el equipo A tiene 6 ganadores y el equipo B tiene 10 ¿Qué equipo perdió?.

O “si el equipo A tiene 4 ganadores y el equipo B 5 ¿cuántos ganadores hay en total?” etc.

En ocasión se jugara de manera similar, pero esta vez se les pedirá que la bolsa que tomen tenga
un elemento menos que la bolsa del jugador del equipo anterior.

Nota: Este juego se puede realizar, también, dibujando en el pizarrón los caminos y utilizando gises
de colores para marcar los avances de los diferentes jugadores.

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PON EL NÚMERO

Numero: Relación de orden, Representación.

Material: Cajas utilizadas en la actividad “ordena las cajas”.

Esta actividad pretende hacer evidente al niño la ley de orden (+1, -1) que interviene en la
construcción de la serie numérica.

Se trabaja además la representación de la cantidad, aunque el maestro anima nuevamente la


producción de las representaciones espontaneas no convencionales (al final la representación
convencional de la cantidad debe quedar escrita en las cajas, es decir las cajas deben tener escrito
con número la cantidad que contienen).

El maestro coloca al frente, las cajas en forma desordenada. Pasa al frente a un alumno y le
explica: “ordena las cajas tal como quedaron en la ocasión anterior”. Si el alumno tuviera
dificultades para acordarse del orden de las cajas convenido en la actividad pasada, el maestro
preguntará al grupo: “¿su compañero está acomodándolas correctamente?, ¿así las acomodamos
la vez pasada?, ¿Cuál iba primero?, ¿y después cuál seguía?” etc., para que al final queden
ordenadas, empezando con la de un elemento y terminando con la de 10.

Una vez ordenadas, pregunta al grupo: “si esta bolsa (sacando una, que tenga un elemento y
mostrándola al grupo) le agregamos un objeto más (lo realiza delante del grupo) ¿Cuántos objetos
tendrá ahora?, ¿a dónde debemos colocarla?”. Después se tomará una bolsa de dos elementos y
se le agregará uno más, cuestionando al grupo sobre el total de objetos de esta nueva bolsa y la
caja en la que debe ser colocada.

Así se continúa con las siguientes bolsas, agregando siempre un elemento hasta llegar a la bosa de
10, esto con la intención de que los alumnos observen que el sucesor de un número se forma
agregando siempre uno.

También se pedirá que se realice disminuyendo de 1 en 1, empezando con la bosa que tiene 10
elementos y terminado con la de 1; para que constaten que el antecesor de un número se forma
quitando uno.

El maestro continúa la actividad planteando al grupo diversas preguntas, con la finalidad de que
surja la representación escrita de la cantidad, por ejemplo: “¿Cómo podríamos hacer para que no
se nos olvide que esta caja tiene las bolsas de 10 objetos y ésta la de 9?” etc.

Los alumnos podrían proponer diversas formas como: pegar afuera de la caja una de las bolsas,
dibujar la cantidad de objetos, escribir el número afuera de cada caja, etc., de las cuales el maestro
escogerá la representación escrita explicando al grupo la conveniencia de ésta y haciendo pasar al
frente a algunos alumnos para que escriban el número que corresponde a cada caja (dicho
número deberá aparecer en la parte exterior). Si el alumno en turno no supiera cual es el número

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convencional de alguno de ellos, el maestro preguntara al grupo si alguien sabe cómo es escribe,
por ejemplo, el número 4; en caso de que ningún niño supiera, se podrán auxiliar de algunos
recursos materiales que se encuentran a la disposición de los alumnos como: libros de texto,
calendarios, etc., para que en esas fuentes pueda encontrarse el número convencional que se está
buscando.

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ADIVINA QUE BOLSA

Numero: Relación de orden, Sucesor, Antecesor.

Material: Las 10 cajas con bolsas utilizadas en la actividad “Pon el número”.

El maestro colocara al frente del grupo las cajas en forma ordenada. Saca una bolsa de cualquiera
de ellas y dándosela a un niño le solicita: “busca una bolsa que tenga 2 cosas más (o menos) que
esta”; así mismo le preguntará: “¿cuántas cosas tendrá?”.

Los demás niños deberán registrar (dibujar) en su cuaderno la cantidad de objetos a que se refiera
la pregunta del maestro (así se podrá verificar si la respuesta fue correcta o no).

Si al niño se le dificulta saber cuál bolsa tiene que escoger, el maestro le permitirá abrir la bolsa
que le dio anteriormente, para que agregue (o disminuya) el número de objetos que se le están
solicitando; de esta manera el niño podrá saber cuántos elementos deberá tener la bolsa que va a
sacar.

Una vez que el niño ha seleccionado la bolsa correcta, el maestro le preguntará: “¿cómo podrías
demostrarles a tus compañeros que ésta tiene más (o menos) que la que yo te di?”.

Si el niño no sabe qué hacer, y otros niños a los que se les pide el ayuden tampoco saben, el
maestro les ayudará poniendo en correspondencia una a uno los elementos de ambas bolsas, para
que constate que ésta tiene 2 más (o menos) que la otra, porque a estos 2 no les correspondió
ningún elemento de la otra bolsa.

Así continuara pasando otros alumnos para escoger la bolsa que el maestro o sus compañeros
señalen, ya que éstos pueden determinar las características de la bolsa a elegir.

Después se solicitan algunas bolsas con las características que se mencionan en las siguientes
consignas: “saca la bolsa que está entre la que tiene 5 cosas y la que tiene 7” etc.

O: “si Ana tiene una bolsa de 3 elementos y tu compañero otra de 5 y las juntamos en una sola,
¿cuántas cosas tendrá esta nueva bolsa?; ahora dame una bolsa que tenga la misma cantidad” etc.

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LA PERINOLA

Numero: Representación.

Material: Para cada equipo 60 fichas o semillas y una perinola de toma y daca (la perinola no debe
ningún señalamiento).

Se pretende que los niños convengan en el uso de algún signo o símbolo para representar la acción
de quitar y poner.

Se organiza al grupo en equipos de 6 u 8 niños y se reparte el material a cada uno.

El maestro inicia la actividad comentando: “hoy vamos a jugar a la perinola, ¿alguien sabe cómo se
juega? Se permite que los alumnos comenten todo lo que saben del juego. Después el maestro
retoma todas las ideas expuestas, para explicar en forma ordenada en qué consiste éste:
“primeramente tiene que repartirse las fechas (o semillas) en forma equitativa, de tal manera que
todos los integrantes tengan la misma cantidad. Para iniciar el juego cada jugador pone dos de sus
fichas al centro. El equipo debe elegir al que inicie el juego. Después, por turnos, cada jugador
hace girar la perinola y según lo que marque debe tomar o dejar tantas fichas como indique.
Pierde y sale del juego el que se quede sin fichas y gana los dos últimos que quedan.

Se pregunta si hay alguna duda al respecto, en caso de haberlas, el maestro la disipa, de no ser así
continúa con la actividad planteando en el grupo la situación: “como ya no hay dudas sobre el
juego, podemos iniciarlo, solo que existe un problema, las perinolas están en blanco (muestra una
de ellas) por lo tanto necesitan ponerse de acuerdo para saber cuándo hay que “tomar” o “poner”
fichas y cuántas.

Deben pensar que cada vez que caiga en ese lado, sepan que deben hacer, si poner o tomar tantas
fichas.

Los alumnos propondrán diversas formas, el maestro debe exponer los pro y contra de cada una,
dirigiendo al grupo para que al final surja, a través de un acuerdo grupal, un signo o símbolo
escrito que indique “poner” y otro “tomar”, por ejemplo: una mano abierta dibujada podría
significar “poner” y una cerrada “tomar”, o pintar una paloma (✓) sea para tomar y una tacha (X)
para poner; o letras distintas como “OE” para poner e “IA” para quitar, etc., y debajo de cada uno,
el número 1 ó 2 o el dibujo de 1 ficha o de 2 que indique la cantidad.

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Una vez seleccionados por el grupo, los signos o símbolos de las acciones y de la cantidad, los
alumnos los dibujarán en las caras de la perinola, y dará inicio el juego en los diferentes equipos.

El maestro recorrerá los diversos equipos durante el trascurso del juego para aumentar, si así lo
requieren, o para preguntar: “¿cuántas fichas te quedaron? ¿Cuántas vas perdiendo? ¿quíen va
ganado?” etc.

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LOS MENSAJES

Numero: Representación.

Material: Hoja de papel y objetos pequeños (goma, gises, etc.).

Se pretende que los niños convengan en el uso de algún signo o símbolo para representar la acción
de quitar y de poner.

El maestro explicara al grupo en qué consiste la actividad: “se trata de que cualquier alumno que
lo desee salga del salón para que no vea ni escuche lo que hacen sus compañeros, mientras, el
resto del grupo se pone de acuerdo para realizar alguna acción sencilla, como por ejemplo, poner
dos lápices encima del escritorio, o sacar 3 gises de un caja, o meter 4 gomas a una bolsa, o quitar
5 cuadernos de una mochila, etc.

Después se llamará al niño que ha permanecido afuera y se le explicará, de alguna forma, lo que se
hizo en el salón durante su ausencia para que lo repite delante de todos; nosotros opinaremos si la
explicación que se le dio fue clara y si el compañero repitió la acción correctamente”.

Una vez explicada la actividad, el maestro pregunta: “¿quién quiere ser el primero en salirse?”.

El niño elegido saldrá de salón y sus demás compañeros decidirán la acción, por ejemplo poner 4
lápices en el escritorio. Se realiza la acción e inmediatamente después se llama al voluntario a
regresar al salón; un compañero le explicará lo que hizo en su ausencia para que este repita la
acción. Los alumnos juzgaran si fue o no correcta.

Después, el maestro propone al grupo: “vamos a repetir la acción pero en esta ocasión ya no se
vale hablar para decir lo que sucedió en el salón, así es que piensen en otras formas que podrían
utilizar para darle la explicación a su compañero”.

Sale del salón el voluntario. El grupo se pone de acuerdo sobre la acción que deseen realizar y en
la forma que utilizarán para dar la explicación sin hablar.

Los niños pueden sugerir hacer mímica (o señas); el maestro permite que lleven a cabo su
sugerencia. Se llama al voluntario para que regrese al salón; algún compañero le explicara por
medio de la mímica la acción que se realizó; éste la llevara a cabo y el grupo opinará si fue
correcta.

El maestro pide otro voluntario para seguir jugando y explica: “con este tercer voluntario no se
vale hablar ni hacer mímica para explicarle lo que tiene que hacer”.

Dicho voluntario saldrá del salón y el maestro le sugerirá al grupo la acción a realizar: quitar o
poner lápices del escritorio, por ejemplo.

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El maestro pregunta: “¿cómo podrían hacer para que su compañero que salió sepa que hicieron?;
ahora no se vale hablar ni hacer señas”. Si los alumnos no sugieren cómo hacer el maestro les dirá
que pueden escribirlo como lo hicieron en la perinola para indicar que había que quitar o poner.

El maestro dará tiempo para que elaboren sus mensajes, permitiendo que se consulten entre sí.
Una vez elaborados, se selecciona 2 ó 3 de éstos; se llama al compañero que salió y se le entregan
para que los interprete; el maestro lo ayudará preguntándole: “¿Qué es lo que entiendes de esto
que hicieron tus compañeros?”; según éstos mensajes ¿Qué fue lo que se hizo?; ustedes
(dirigiéndose al grupo) ¿están de acuerdo en lo que dice su compañero?, ¿eso fue lo que hicimos?

El maestro mostrará a todos lo que dio al voluntario, para que opinen cuál es el que para ellos
indica más claramente lo que se hizo; así mismo deberá guiar el cuestionamiento para que los
alumnos observen que lo importante de los mensajes que ellos elaboraron, en ese momento y en
futuras ocasiones, es que estos comuniquen, por medio de la representación gráfica, tanto la
cantidad de objetos como las acciones de quitar y poner. (Ya que es muy probable que lleguen a
representar con dibujos o números la cantidad de objetos pero más difícil que representen, a
través de un signo o símbolo, son las acciones de quitar o poner, éste deberá ser resultado de un
acuerdo grupal, para que cada vez que aparezca éste en un mensaje, los alumnos sepan
interpretar si quitan o ponen objetos).

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JUEGO DEL CINCO

Numero: Representación.

Material: Para cada equipo: 16 cartas de una baraja de póker (cuatro figuras del 1 al 4).

So organizan equipos de 4 jugadores se revuelven las cartas y se reparten a cada equipo lo que le
corresponde.

El maestro explica al grupo: “para iniciar el juego deben repartirse equitativamente todas las
cartas y las colocaran boca abajo una encima de otra”. Hecho la repartición de cartas, el maestro
continúa la explicación: “El juego consiste en formar el 5 con dos o más cartas. El primero que
inicie el juego voltea de su pila de cartas la de encima; el siguiente trata de hacer un total de 5 con
la carta que volteó su compañero y con la que tiene él; si no es posible, ya sea porque no completa
los 5 o porque se excede, se quedan expuestas las dos cartas al centro de la mesa, para que el
jugador que sigue trate de formar un total de 5 con las cartas que han sido tiradas anteriormente”.

El maestro ejemplifica el juego en cada uno de los equipos, por ejemplo, si el primer jugador tiene
un 2 y el siguiente un 3, éste último toma las dos, porque con éstos se forma el 5. Si la carta del
jugador que sigue es 1, tiene que dejarla en el centro; si el siguiente niño voltea un 3, como aún no
se forma el 5, también deja su carta en la mesa; pero si el siguiente voltea un 2 puede entonces
éste último tomar la carta 3 junto con la 2 que él tira y quedarse con ellas, quedando en el centro
la carta que tiene 1. Así se continúa con el juego.

Los niños inician el juego y el maestro recorre los distintos equipos para auxiliarlos en caso de
dudas.

Cuando el jugador haya formado un 5 el maestro suspende por un momento el juego para
explicarles lo siguiente: “cada jugador tiene que registrar en su cuaderno los números de las cartas
con que vayan formando cada cinco”.

Cuando todos los jugadores del equipo terminen de descartarse, el maestro les dice: “cuenten
cuántos cincos hicieron; el que haya formado más es el ganador”.

Cuando el maestro lo crea conveniente puede utilizar esta actividad para formar el 6, 7, 8, 9, etc.

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JUEGO DE ADIVINANZA CON CARTAS

Numero: Relación de orden.

Material: Cartas de póker del 1 a 7 o del 1 al 9.

El maestro inicia la actividad mostrando al grupo el material con el que van a trabajar, en este caso
la baraja de póker, para que los alumnos la reconozcan y observen sus características. Después les
pregunta: “¿alguien sabe cómo se llama esto? (mostrando las cartas), ¿cómo está formada?,
¿cómo son sus cartas?” Es importante que los alumnos observen que las cartas tienen dibujos
diversos, como tréboles, corazones, diamantes, etc., y números del 1 al 7, y que éstas representan
la cantidad de figuras dibujadas en cada una.

Una vez reconocidos éstas, el maestro selecciona, ordenadamente, delante del grupo, 7 cartas de
la misma figura empezando con la carta que tiene el número uno y terminando con la que tiene el
siete.

Inmediatamente después les explica en qué consiste el juego: “estas cartas las voy a poner sobre
el escritorio, boca abajo, y sacaré una carta que no les voy a mostrar; ustedes tendrán que adivinar
qué número tiene; para ayudarles les diré diferentes pistas”.

El maestro saca la primer carta y, sin mostrarla, les dice: “esta carta tiene un número que es mayor
que el cinco y menor que el siete ¿cuál es?”.

Si con esto les resulta difícil adivinar el número en cuestión, el maestro les dice: “les voy a dar otra
pista: el número que tiene la carta sigue del cinco”; o “es el número que está antes del siete”.

Una vez adivinado el número, el maestro les pide: “en su cuaderno, van a notar, los números que
vayan adivinado”.

Es importante que la escritura que los niños realicen sea confrontada entre ellos mismos o con
otros medios, con la intención de que finalmente conozcan y usen los signos convencionales, por
ejemplo: “¿quién ya escribió el seis en su cuaderno?, ¿Quién quiere pasar a escribirlo al pizarrón?,
¿ésta bien (dirigiéndose al grupo)?, ¿ alguien lo escribió de otra forma?” etc.

Si el número escrito no fuera el correcto, el maestro puede plantear lo siguiente: “¿dónde


podemos encontrar el número correcto?, ¿aquí en el salón se encontrará escrito en algún lugar?”.

Los niños pueden buscar el número en algún lugar calendario o en la fecha que se acostumbra
escribir todos los días, etc. De tal manera que los niños se auxilien de los recursos materiales a su
disposición para encontrar la convencionalidad de los signos matemáticos. Recomendamos al
maestro tener o hacer un calendario, en el que los niños puedan ver como se escriben
correctamente los números.

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En caso específico de esta actividad, si con todo lo anterior los alumnos no encuentran el número
correcto, el maestro les mostrará la carta para que copien el signo convencional.

Después de “adivinar” las primeras siete cartas, el maestro pasará al frente a un alumno para que
tome una carta y de las pistas necesarias para que sus compañeros lo adivinen. Así pasarán varios
alumnos.

En un primer momento se trabaja con cartas del 1 al 7, posteriormente se agregan 8 y la 9.

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JUEGO DEL SIETE

Numero: Relación de orden.

Material: Para cada equipo: 2 juegos de cartas, del 1 al 10, de dos figuras diferentes de la baraja de
póker (por ejemplo diamantes y tréboles).

Se organiza al grupo en equipos de 4 niños; se reparte el mazo de cartas, preferentemente


barajeadas, colocando al centro de la mesa. Ya organizados, el maestro les explica: “para iniciar el
juego, cada jugador debe tomar 4 cartas”. Permite que los integrantes del equipo solucionen,
mediante diferentes estrategias, la repartición de cartas; puede ser que el equipo opte porque
cada jugador tome sus cuatro cartas, que un niño las reparta, o que vayan tomando 1 carta cada
vez hasta completar las cuatro, etc. Después continúa la explicación: “este juego consiste en
formar 2 series, del 1 al 10 a partir del número 7, si el primer jugador no la tiene, debe tomar una
carta del mazo; si ésta es la 7 la pone al centro, si no, dice “paso” y corresponde el turno al
siguiente niño que se encuentra a su derecha”.

El maestro recorre los distintos equipos para constatar si se entendió la primera consigna dada.

Continúa: “si en el equipo ya se colocó el 7, el siguiente jugador pude poner la carta que va antes o
después del 7, o colocar otro 7 para iniciar la otra serie; si tiene ninguno de los anteriores, debe
tomar una carta del mazo; si ésta tampoco responde a las exigencias del juego, dice “paso” y
continúa el siguiente niño”.

“En caso contrario, si aún n se ha colocado el primer 7 en el equipo, el siguiente jugador deberá
colocarlo si es que lo tiene o buscarlo en la carta que debe tomar del mazo; de no ser así también
dice “paso” y continúa el siguiente jugador”.

El maestro constante en los diferentes equipos si los jugadores ya entendieron el juego, de ser así
da la siguiente consigna: “los demás jugadores continúan con el juego, tratando de colocar la carta
que va antes o después de las colocadas en el centro de la mesa para continuar la serie; si no la
tuviera entre sus cartas, tomara una del mazo”.

Por último el maestro explica a los niños: “El ganador será aquel que se quede sin cartas”.

La disposición en que se van colocando las cartas, es como la siguiente.

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GUERRA DE CARTAS

Numero: Relación de orden.

Material: Para cada equipo: 1 baraja de póker, debidamente barajada. (Excluyendo las cartas con
letras).

El maestro forma equipos de 4 niños; entregando su baraja a cada uno y les explica: “cada equipo
se va a repartir equitativamente todas las caras; ya que cada uno de ustedes tenga sus cartas, las
va a colocando sobre la mesa boca abajo, una arriba de otra, para que no las vean ni ustedes ni sus
compañeros”.

Ya que se hayan repartido y acomodado todas las cartas, el maestro continúa: “cada uno de
ustedes tomará la carta que está hasta arriba de su paquete y sin verla, la pondrá “boca abajo”
sobre la mesa; cuando todas las cartas de los jugadores estén al frente, todos voltearán al mismo
tiempo; el niño que tenga la carta con el número mayor se lleva las cartas y las pone aparte”.

Los diferentes equipos inician el juego, si en alguno de ellos se da el caso de un empate entre dos
niños, porque sus cartas tienen el mismo número, el maestro les explica lo siguiente: “en este
equipo hay dos niños que sacaron cartas iguales, porque los 2 tienen el número 8 (o 6, o 5, etc.
Según sea el caso) ¿quién de los dos debe ganar?”

Los niños expondrán sus puntos de vista y el maestro expondrá la siguiente regla del juego:
“cuando haya empate en algún equipo, estos niños tomaran otra carta de su montón, la pondrán
al frente y las voltearán al mismo tiempo; el niño que tenga la carta mayor ganará, y se llevará
estas cartas y las anteriores”.

El maestro recorre los diversos equipos durante el trascurso del juego y pregunta a cada equipo:

- “si ganó el que saco 6 ¿con qué número se pierde?” o


- “si juan saca la carta 7 ¿qué cartas podrán ganarle?”, etc.

Así se agotan las cartas. Cuando esto suceda, el maestro dice “gana el niño que haya obtenido más
cartas”.

Permite que el equipo cada jugador cuente sus cartas, compare las cantidades y decida quién es el
ganador y por qué.

Posteriormente este juego se realizará agregando los comodines, cuyo valor lo asignará cada
jugador según le convenga.

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