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CREATIVO
A nivel general, en el tratamiento de todos los contenidos de espacio, es
necesario superar el plano de la acción para pasar a la verbalización o repre
sentación gráfica con el propósito de desarrollar un trabajo realmente matemático.
Afines organizativos y para caracterizar los diversos contenidos, se los clasificará
en tres grandes grupos de referencia:
• Las relaciones espaciales en los objetos y figuras.
• La ubicación y posición en el espacio.
• Los desplazamientos en el espacio.
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Ubicación de las partes entre sí para formar una figura signi
ficativa
a única diferencia con relación al contenido anterior es que se refiere al plano
L gráfico, bidimensional. La composición debe ser representativa de algo y no
abstracta, ya que apunta a figuras fácilmente reconocibles, es decir que se debe notar
en forma clara que es, por ejemplo, un barco.
El armado de figuras a partir de formas o el armado de rompecabezas son algunas
posibles actividades para el trabajo con este contenido.
En este caso, también es válido lo aportado para el contenido anterior en cuanto al
acompañamiento del lenguaje, que intentará trascender la acción pura para introducir
el plano representativo a través de la palabra.
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En la actualidad, existen muchos juguetes transformables que fascinan al público
infantil, conocidos como “transformers”, en los cuales la modificación de las posiciones
de sus partes producen la transformación de un auto en un robot o una nave espacial en
un dinosaurio cibernético.
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El conocido juego del “Trangram” constituye el más claro ejemplo. En el nivel
inicial se pueden armar versiones más sencillas del mismo.
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Algunos de los juegos de construcciones detallados más adelante, como “minidise
ños”, son ejemplos de propuestas para la sala.
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Referidos a la ubicación
y posición en el espacio
Descripción oral de la posición de personas, objetos y figuras
ste contenido tiene relación con las actividades donde el alumno nombra
E posiciones de una cosa, persona o imagen. Promueve el enriquecimiento del
vocabulario con la correcta utilización de términos aplicables a las posiciones espacia
les.
Es muy común que los niños pequeños utilicen en forma incorrecta el lenguaje
espacial, así pueden decir atrás cuando, en realidad, se refieren a un objeto que está
delante de otro. En verdad, les lleva un tiempo considerable aplicar estos términos en
forma correcta y fluida. Es tarea del docente propiciar situaciones que contribuyan al
desarrollo de estos conocimientos.
Propuestas adecuadas son los rompecabezas y los juegos de construcción si se
trabajan a partir del nombrado o dictado de las posiciones de sus partes o piezas.
Otros juegos, desarrollados en el apartado de propuestas, como “La yenga
coloreada”, “Liberen a la ballena”, “La batalla naval”, “La habitación de Valentina”
permiten también describir posiciones a la vez que interpretarlas.
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Relatividad de las posiciones espaciales del objeto en
función de los distintos puntos de referencia
i se considera un determinado punto espacial, un objeto puede estar
S “delante” de otro, pero si se varía este lugar y se cambia el punto de referen
cia, este mismo objeto puede estar al “costado del anterior” o “detrás del mismo”.
Esta relatividad resulta muy difícil de comprender para los niños debido a sus
características de pensamiento. Si se toman los aportes de la Epistemología Genética, se
puede mencionar la conocida prueba de las montañas y el títere. En ella, se muestra al
niño una maqueta con tres montañas en cuyas cimas se ubican tres objetos identifica-
bles: en una hay una casita, en otra hay una cruz y la última está nevada. Además, se
introduce un títere.
El experimentador solicita al niño ubicarse en un lugar frente a la maqueta, lugar
que no debe ser cambiado durante el desarrollo total de la misma. Seguidamente, le
pregunta en qué posición ve las montañas. Los niños, por lo general, hacen una descrip
ción apoyándose en el orden: “Veo primero la de la cruz, luego la nevada...” o explican
con términos de distancia, como por ejemplo: “Veo más cerca la que tiene la cruz, más
lejos...” o aplican términos espaciales en la descripción: “Veo adelante la que tiene la
cruz, detrás está la nevada...”
Luego se ubica el títere en otro punto externo a la maqueta y se le pregunta al niño
en qué posiciones el títere ve las montañas. Así, el experimentador varía la ubicación del
muñeco a fin de evaluar la flexibilidad de pensamiento del niño.
Es importante destacar que el pensamiento infantil, cuanto más unido al egocen
trismo mental, típico del período preoperatorio, más límites muestra en su capacidad
para descentrarse y considerar otros puntos de vista. Así, cuando las respuestas perte
necen al período preoperatorio el niño contesta teniendo en cuenta su punto de vista y, a
medida que su pensamiento supera paulatinamente la unidireccionalidad, el egocen
trismo y el centramiento mentales, aparecen respuestas que incluyen la consideración
de la relatividad de las posiciones espaciales en función de los diferentes puntos de
referencia.
En este tipo de actividades, el docente debe propiciar el trabajo en ronda y
preguntar en qué posición un compañero ve un determinado objeto, permitir que los
alumnos corroboren sus hipótesis y alentar estas reflexiones a sabiendas de que los niños
logran, en tiempos muy distintos, avances en este conocimiento debido, a los obstáculos
naturales de sus estructuras mentales.
A pesar de esto, de ninguna manera se debe esperar que el alumno llegue a la mani
festación de conductas operatorias para incluir este tipo de actividades. Simplemente,
el maestro debe evaluar el momento en que pueden resultar adecuadas, y que no sean ni
tan difíciles como para que no sea posible una reflexión, ni tan sencillas como para que
no logren el estatuto de un problema a resolver.
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Un ejemplo es la toma de fotografías durante el paseo a una plaza. Se fotografían
dos o tres objetos desde distintos puntos de referencia, así los alumnos observan que
una escultura está delante o al costado de un árbol, según el lugar desde donde se haya
tomado la foto. Esta misma propuesta se puede hacer a través del dibujo de los niños,
para luego comparar las distintas producciones desde los diferentes puntos de referen
cia.
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la mayoría de los individuos la usan en el desenvolvimiento de su vida cotidiana, aunque a
veces de modo no tan exitoso, debido a la alteración o supresión fortuita de estos
elementos. Son usuales frases como “me sacaron el arbolito y me perdí”.
De todos modos, el maestro, para iniciar un trabajo sobre los desplazamientos en
el espacio, debe partir de la localización de objetos que resulten significativos a los
alumnos, como el mástil de la bandera, la puerta de entrada al jardín, los baños o el
arenero del patio cuando se refiere a la institución, y la alfombra del sector de intercam
bio, el pizarrón o la puerta de entrada cuando se refiere a la sala.
T ambién posee fuerte relación y hasta cierta similitud con contenidos del
grupo anterior, pero se detalla en esta clase por considerarlo punto de partida
para la interpretación y representación gráfica de recorridos en el plano.
Las actividades que comprometen a este contenido incluyen el uso de iconos, que
funcionan como mojones al momento de proyectar un recorrido, como los iconos repre
sentativos de restaurantes, baños o salidas en un plano de un complejo comercial.
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Anticipación de recorridos en el espacio real y gráfico
ste contenido refiere a la capacidad de anticipar, esto es, de planificar
E mentalmente el recorrido espacial que hay que transitar para llegar a deter
minado lugar.
Cuando se trabaja en el plano gráfico, el alumno tiene que señalar el recorrido
posible e intentar avanzar sin retroceder por el camino. Es el caso de los laberintos, tan
comunes en las revistas de entretenimientos, donde el jugador queda encerrado y debe
retroceder para encontrar la salida.
La posibilidad de anticipar constituye, en muchas propuestas, una variable intere
sante, pues complejiza el problema planteado.
Propuestas de enseñanza
con componentes lúdicos
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• El docente debe otorgarles suma importancia a los momentos de dictado y
decodificación de mensajes, alentando a los alumnos a expresarse cada vez con
mensajes más claros y precisos. Los momentos de puesta en común serán privi
legiados. La búsqueda de soluciones tiene que posibilitar la comunicación y el
intercambio de estrategias de resolución.
• Muchos de los juegos carecen de carácter competitivo, sin embargo, son ricas
situaciones cooperativas donde los jugadores se solidarizan para concretar un
objetivo común. Este aspecto actitudinal amerita ser tratado en el intercambio
con los niños.
• En los juegos donde se trabaja el dictado de posiciones espaciales entre parejas
o subgrupos de jugadores, todos tienen que tener el mismo frente, o asegurarse
que los puntos de referencia de los niños de los grupos sean los mismos a fin de
evitar problemas de lateralidad.
• Para las propuestas con bloques es conveniente ofrecer materiales de
diferentes tamaños. Si bien la variación de las dimensiones no implica cambio ni
complejidad en los contenidos, la misma facilita la ampliación de experiencias
enriquecidas por la diversidad de los materiales.
»
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A. Juegos para trabajar las relaciones espaciales en los
objetos y figuras
• Rompecabezas
Elementos necesarios
• Imágenes de revistas o dibujos hechos por los propios niños con diferentes
tipos y cantidad de cortes.
• Rompecabezas comerciales de piezas grandes.
Observaciones
En algunas ocasiones, los rompecabezas vienen acompañados de una lámina con la
figura integrada, a modo de apoyatura para su armado.
Las variables a tener en cuenta para pensar una secuencia con rompecabezas
pueden tomarse de las tradicionales graduaciones que consideran la cantidad de los
cortes, la calidad de los bordes de los mismos (rectos o sinuosos), su dirección (horizon
tal, vertical u oblicua) y los tipos de cortes (lógicos e ilógicos).
Trabajar contenidos matemáticos a partir de este juego requiere superar el
aspecto motriz que implica esta actividad. Es decir que no es suficiente con que el
alumno arme los rompecabezas a partir de la acción, sino que hay que introducir el apoyo
de la palabra y fomentar la expresión de términos que refieran a las posiciones espaciales
de las piezas.
Durante la actividad, el docente puéde preguntar sobre la ubicación de las mismas
o alentar cambios de posiciones a partir de consignas verbales. Esta modalidad de inter
vención es aplicable desde las salas de los más pequeños y se trata simplemente de
acompañar al alumno en el armado de la figura desde la palabra y no desde la acción
concreta.
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juegos) aunque el contenido básico de los rompecabezas es la ubicación de las partes
entre sí para formar una imagen significativa.
En un primer momento puede “dictar” el maestro para luego traspasar paulatina
mente su rol a los alumnos. De todas maneras, estas acciones requieren de un fuerte
acompañamiento del docente para facilitar la utilización correcta de los términos.
Intervenciones docentes
- ¿Esta parte en qué lugar hay que ubicarla?
- ¿Puede ir arriba de la anterior?
- ¿Puede ir debajo de la azul que muestra el ojo del pez?
• Multirrompecabezas
Elementos necesarios
• Un conjunto de nueve o doce cubos.
En las caras de los cubos hay una fracción de un dibujo que hay que reconstruir
uniéndola con las caras de los otros cubos.
El material permite armar seis escenas diferentes, debido a que hay imágenes en
las seis caras de los cubos.
v*
Observaciones
Como se expresó anteriormente, lo realmente importante en relación con el
trabajo con rompecabezas es que los niños, además de ejecutar las acciones necesarias
para integrar el todo o armar la figura a través del ensayo-error o de la anticipación
mental, puedan nombrar o comprender consignas verbales espaciales relacionadas con
la ubicación de la partes del objeto total.
En este sentido, los contenidos trabajados son:
• La ubicación de las partes entre sí para formar una figura significativa.
• La interpretación de la posición de figuras a partir de consignas orales. Este
contenido pertenece al segundo grupo de juegos presentados.
Intervenciones docentes
Es útil encontrar diferentes maneras o vocablos que apunten a interrogar sobre la
misma cuestión:
- ¿En dónde se ubica esta pieza?
- ¿En qué lugar va esta pieza?
- ¿En qué posición se coloca esta pieza?
- ¿Dónde va ubicada esta pieza?, ¿arriba o debajo de esta otra?
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• Los modelos
Elementos necesarios
• Equipo de bloques de tamaño y material a elección para construir por super
posición o encastre.
Observaciones
El docente debe propiciar la observación tanto de las partes que componen la
construcción como de las posiciones que guardan esas partes con relación al objeto
total.
En un primer momento, la oferta de materiales debe ser lo suficientemente
abundante como para que los niños elijan los bloques necesarios para su construcción.
Más adelante, y a modo de variable, se reduce la cantidad y variedad de las piezas
para que los alumnos piensen sobre el bloque faltante y lo soliciten a otro niño cuyo rol -
es entregar a los grupos los materiales pedidos.
El coloreado de las piezas permite nombrarlas con mayor facilidad y centrar el
problema en la posición que debe guardar el bloque en la construcción a armar. Cuando
las piezas son del mismo color, la actividad será también una excelente oportunidad
para enseñar formas geométricas.
Sin embargo, el contenido más significativo a trabajares la ubicación de las partes
entre sí para formar un objeto.
Intervenciones docentes
El docente interviene con indicaciones que conducen a los alumnos a observar no
sólo la ubicación de los bloques en función del modelo ofrecido, sino a realizar ajustes a
la construcción imitativa.
Algunas preguntas posibles son:
- ¿Dónde está ubicada esta pieza?
- ¿Arriba de qué pieza va este bloque?
- ¿Está en la misma posición que el tuyo?
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• De la imagen al objeto construido
Elementos necesarios
• Equipo de bloques de tamaño y material a elección para construir por super
posición o encastre.
• Fotografías o dibujos de construcciones realizadas a partir del equipo de
bloques indicado.
Observaciones
La reproducción a partir de la imagen puede hacerse sobre la foto de una
construcción propia o de otros compañeros.
En algunas oportunidades y si la construcción
gana en complejidad, se pueden presentar fotos
de los sucesivos pasos a seguir hasta llegar al
modelo terminado.
Cuando se utilizan dibujos es interesante
provocar alguna situación intencional y juzgar
entre todos si es posible reproducir en tres
dimensiones ese modelo
bidimensional. Los alumnos
considerarán ciertas caracterís
ticas de la representación
ofrecida, como el nivel irregular
de las bases o el tamaño y la ubica
ción de las mismas para mantener
la estructura en equilibrio.
Estas propuestas profundizan el contenido:
representaciones tridimensionales a partir
de modelos bidimensionales.
Intervenciones docentes
- ¿El bloque rojo está en la misma
posición que en la fotografía?
- ¿Cuáles son los bloques ubicados más
arriba según muestra la fotografía?
- ¿Son los mismos que los de
la construcción?
- ¿Cuáles hay que cambiar
de lugar?
- ¿En qué lugar los pondrían?
- • Dictando bloques
Elementos necesarios
• Equipo de bloques de tamaño y material a elección para construir por super
posición o encastre.
• Fotografías de construcciones realizadas por los niños con el equipo de
bloques señalado.
Observaciones
En un primer momento, el docente dicta las posiciones de las piezas, por ejemplo:
“colocar en el centro de la mesa un bloque largo”, “arriba de éste una pieza roja”, y así
sucesivamente hasta completar el armado de la construcción. En un segundo momento,
este rol lo puede asumir un niño.
Cabe recalcar que en esta propuesta, a diferencia de la anterior, el modelo no está
presente a la visión de los niños. Durante la construcción, la única apoyatura es la inter
pretación de las posiciones de las partes a partir de las consignas orales. Al final se
muestra la imagen y se compara con la construcción.
Una modificación que puede facilitar el dictado es tener una secuencia de
fotografías que muestren los sucesivos pasos de la construcción. Así, en vez de una sola
imagen representativa del modelo terminado, se tienen tres o cuatro fotografías que
muestran en forma secuencial el armado de dicho objeto.
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El contenido más significativo de esta propuesta es
la representación tridimensional a partir de un modelo
bidimensional, aunque también se trabaja la interpreta
ción de la posición de objetos a partir de consignas orales
(contenido involucrado en los juegos del segundo grupo).
Intervenciones docentes
Estas constituyen solamente ejemplos posibles,
pues dependen del tipo de construcción que haya que
imitar:
-Coloquen una madera de las largas, acostada
sobre el piso.
- En cada punta de la misma pongan un cubo.
-Sobre los dos cubos pongan otra madera larga
atravesada.
Observaciones
Esta actividad permite analizar las progresivas alteraciones que se producen en las
relaciones espaciales de las partes de un objeto, a medida que se “traduce” del plano
tridimensional al bidimensional y viceversa.
El juego puede extenderse y conformar una cadena alternando los planos. De esta
manera, se tendrán una construcción, una copia dibujada, una construcción, una copia
dibujada y así sucesivamente. Sería como un “teléfono descompuesto espacial”.
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El contenido central es, por supuesto, las representaciones bidimensionales de
objetos tridimensionales y viceversa.
Intervenciones docentes
- ¿En qué lugar está el bloque amarillo?, ¿dónde lo dibujaste?, ¿está en el mismo
lugar?
- ¿Qué tienen de igual y que tienen de distinto las dos construcciones?
- ¿Cuáles son los bloques que faltan?, ¿cuáles están de más?
- ¿Cuáles están en otra posición?, ¿cómo los tendrían que ubicar para que estén
en la misma posición que en esta construcción?
Santiago, 5 años
• Minidiseños
Elementos necesarios
• Equipo de bloques de tamaño y material a elección para construir por super
posición o encastre.
• Hojas, lápices, gomas de borrar.
Observaciones
Es conveniente hacer previamente un análisis del equipo de bloques existente, en
cuanto a cantidad de piezas, formas, tamaños. Además, antes de realizar la construc
ción y a partir de la observación del diseño, los niños pueden nombrar qué bloques van a
necesitar para efectuar la misma.
Este juego favorece el desarrollo de la anticipación mental, ya que los niños
proyectan lo que puede construirse sin hacerlo, por eso es conveniente que el docente
otorgue mayor importancia al momento de evaluar si lo proyectado puede o no llevarse a
la práctica y por qué.
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Intervenciones docentes
- ¿Cómo está compuesto el equipo de bloques?
- ¿Cuántos bloques tiene?
- ¿Qué forma tienen éstos?, ¿y estos otros?
- ¿Cuántos hay de cada uno?, ¿son del mismo tamaño?
- ¿Por qué no se pudo completar esta construcción?
- ¿Qué piezas faltan?
- ¿Qué tienen de igual y qué tienen de distinto el dibujo y la construcción?
- ¿El bloque de abajo está en la misma posición que en el dibujo?
- ¿Cuáles son los bloques ubicados de costado según el dibujo?
- ¿Cuáles hay que cambiar de lugar?
• Cables multicolores
Elementos necesarios
• Un cable maleable de color para cada niño.
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Observaciones
El juego se amplía en sus posibilidades al agregar más cables. Una situación similar
se observa en la “globología”, que es la técnica de armar diferentes representaciones a
partir de globos de variadas formas y tamaños.
El contenido involucrado es transformaciones de la figura a partir de movimientos.
Intervenciones docentes
- Poner una punta del cable hacia arriba y otra hacia abajo.
- Formar un redondel hacia el costado.
- ¿Cómo armaste tu figura?, ¿qué movimientos hiciste para armarla?
• La escondida
Elementos necesarios
• Ninguno.
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niño descubierto y describir el lugar. Por ejemplo: “¡Piedra libre para Mariana que está
detrás de la trepadora!”. Si alguno logra llegar a la pared donde recitaba el compañero
sin ser visto, la toca, grita “¡Piedra libre para todos mis compañeros!” y gana el juego.
Observaciones
Una vez concluido el juego se pueden recordar las ubicaciones de los diferentes
escondites de los niños designándolas verbalmente.
El contenido involucrado es la descripción oral de la posición de personas.
Intervenciones docentes
- ¿En qué lugar estaba escondido Juan?
- ¿Quién se escondió detrás de él?
- ¿Dónde estaba oculto Julián?
• La mona dice
Elementos necesario
• Ninguno.
Observaciones
Este juego es muy sencillo y, si se trabaja a partir de la imitación, se puede imple-
mentar desde las salas de los más pequeños. Sin embargo, sería incorrecto afirmar que el
planteo es matemático.
Para que la situación se torne problemática, en cuanto al tratamiento del espacio
matemático, es necesario que el docente que dirige el juego no muestre la acción para
evitar la imitación y estimule a los niños a interpretar las posiciones de las partes del
cuerpo.
El contenido involucrado es la interpretación de las posiciones corporales a partir
de consignas orales.
Intervenciones docentes
- La mona dice que pongan los dos
brazos hacia arriba.
- La mona dice que se paren con los
dos pies juntos y los brazos al
costado.
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Ta-te-ti dictado
Elementos necesarios
• Una cuadrícula de nueve casilleros (tres por tres).
• Tres fichas para cada jugador o equipo de un color determinado y, a su vez,
identificabas entre ellas. Por ejemplo, tres fichas rojas con las caras de tres
animales diferentes para un jugador y tres fichas azules con las caras de otros
tres animales para el otro.
Explicación del juego
El jugador que inicia el juego coloca una ficha en alguno de los casilleros, luego el
contrincante coloca otra en cualquier otro lugar. Así se alternan hasta que todas las
fichas estén en el tablero.
Seguidamente, se mueven por turno a cualquiera de los casilleros inmediatos que
estén libres. No se pueden comer fichas ni ceder el turno.
Para que este tradicional juego sirva a fines didácticos en relación con la
enseñanza del espacio, se introduce la regla de que los movimientos deben ser transmi
tidos a través de un mensaje oral.
Para esto es necesario que se juegue con el grupo total, conformando dos subgru
pos. Cada subgrupo elige un coordinador que es el que interpreta los movimientos dicta
dos. Así, las indicaciones son, por ejemplo:“colocar la ficha roja del león arriba de la
azul del mono”.
Gana el equipo que alinea tres fichas en sentido horizontal, vertical u oblicuo
haciendo ta-te-ti.
Observaciones
El ta-te-ti es un juego de estrategias, pues implica bloquear el camino del adver
sario para ganar y, por lo tanto, favorece particularmente la deducción y reflexión
lógica, tan importantes en matemática.
Sin embargo, acá se lo preserifa como una propuesta para trabajar, además, la
descripción e interpretación de la posición de objetos.
Intervenciones docentes
- ¿En qué lugar tienen que poner la ficha para impedir que el otro equipo haga
ta-te-ti?
- ¿En qué lugar tienen que poner la ficha para hacer ta-te-ti?
- ¿Qué deberían haber dicho para hacer ta-te-ti?
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Liberen a ia ballena
Elementos necesarios
• Un cuadrado de nueve casilleros (tres por tres) imantado.
• Ocho cuadrados sobre plancha metálica, de diferentes colores que coinciden
con las dimensiones de los casilleros, uno de los cuales tiene la imagen de una
ballena.
Observaciones
Es una versión similar, pero simplificada del conocido juego “el trabado” y básica
mente involucra la capacidad de anticipar movimientos consecutivos para liberar a la
ballena.
Trabado tradicional
Guarda cierta similitud con juegos de estrategias, como las damas o el ajedrez,
pero en éste no se trata de dominar o controlar los movimientos de ningún adversario,
dado que el juego carece de rival.
Afines de involucrar contenidos espaciales se juega a grupo total, de manera que
un niño interprete las posiciones y movimientos y el resto las describa.
Intervenciones docentes
■ ¿Hacia dónde tienen que mover el cuadrado rojo para acercar a la salida a la
ballena?
- Después de este movimiento, ¿cuál es conveniente hacer para liberar a la
ballena?
- ¿Cuál tendrían que mover?, ¿en qué lugar lo tendrían que poner para que la
ballena salga?
• La habitación de Valentina
Elementos necesarios
Dos juegos idénticos con: ^
• Imagen del interior de una habitación con algunos objetos como referencia
espacial, por ejemplo: cama, puerta, ropero, espejo.
• Imagen suelta de Valentina y de objetos de su habitación como por ejemplo:
teléfono, alfombra, cuadro, calculadora, medias, muñeca. Estas imágenes
tienen tanto anverso como reverso, es decir que se pueden ver de adelante y
atrás.
• Una pantalla o biombo (para impedir que el grupo receptor observe las
posiciones de las figuras del grupo emisor).
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Algunos mensajes posibles son:
“El teléfono celular visto de frente debajo de la cama de Valentina”.
“La computadora vista de atrás sobre el escritorio de Valentina”.
Finalmente, se retira la pantalla y se comparan las dos escenas.
Observaciones
Este juego es muy similar al de la granja, pero la diferencia radica en que se
desarrolla exclusivamente en el plano bidimensional.
Las divergencias encontradas entre la emisión y la decodificación de mensajes
espaciales serán aspectos a reflexionar con el grupo.
Intervenciones docentes
- ¿Dónde está el teléfono de Valentina?, ¿está en el mismo lugar en las dos
habitaciones?
- ¿Dónde tendría que estar?, ¿al costado de qué?
- ¿Dónde colocaron el espejo?, ¿dónde tendrían que haberlo ubicado para que
estuviera en el mismo lugar?
• La batalla naval
Elementos necesarios
• Dos cartones idénticos (uno para cada jugador o equipo) con la representa
ción de una costa marítima, con cinco o seis lugares marcados con líneas de
puntos para ubicar los barquitos.
• Tres barquitos de miniatura para cada jugador o equipo.
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Observaciones
Es conveniente hacer un trabajo previo sobre los planos representados en los
cartones, invitando a los niños a localizar los mojones o puntos de referencia y reconocer
las diferentes posiciones.
Más adelante, se pueden agregar nuevas posiciones o crear juegos similares a
partir de postales con paisajes costeros o planos obtenidos en alguna salida con el grupo,
como un paseo por el puerto.
Intervenciones docentes
■ ¿Dónde puede estar el barco?
- ¿De qué otra manera puedo nombrar este lugar?
- Si digo “al costado del aeroparque” o “arriba del club de remo”, ¿estoy
nombrando el mismo lugar?
• ¿Qué se perdió?
Elementos necesarios
• Una lámina con la representación de un espacio abierto ocupado por una
multitud de personas.
• Tarjetas con las imágenes de diferentes objetos: radio, reloj de agujas,
teléfono celular, raqueta, helado, botella de gaseosa, lupa, pelota, gorro,
valija, paraguas.
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• Arreando al ternero
Elementos necesarios
• Un palo.
• Una lata para cada equipo: “el ternero”.
• Pañuelos.
Observaciones
Es de esperar que al buscar y mover la lata, cada competidor no la ubique y
necesite de las indicaciones verbales de un compañero para encontrarla y conducirla
hasta la meta.
En este aspecto, el juego implica un problema espacial dado que es necesario dar
un mensaje claro para que el jugador que tiene los ojos tapados lo decodifique.
Se trabaja tanto la comunicación como la reproducción de recorridos.
Intervenciones docentes
- ¿Hacia dónde tiene que ir?
- ¿Cómo pueden indicarle dónde está la lata?
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• Siga la flecha
Elementos necesarios
• Carteles con flechas en distintas direcciones.
Observaciones
La dinámica puede ser en pequeños grupos y, para evitar confusiones, cada uno de
ellos puede seguir un color de flechas determinado. El punto de llegada puede ser
compartido y ganaría el equipo que llegue primero al mismo.
Este juego plantea problemas de orientación en el mesoespacio e involucra inter
pretar y reproducir recorridos a partir de consignas gráficas.
Intervenciones docentes
- ¿Qué indica esta flecha?
- ¿Y esta flecha hacia arriba al lado de la escalera, qué querrá indicar?
- ¿Hacia dónde hay que caminar?
- Si acá hubiese una flecha apuntando hacia abajo, ¿pueden seguir caminando?
• Buscando el botín
Elementos necesarios
• Sillas, mesas y otros elementos de la sala.
• Un objeto “botín”.
Observaciones
En un primer momento, el docente puede dictar el recorrido para que el grupo
comprenda el objetivo del juego y luego este rol lo ocuparán los mismos niños.
Esta propuesta es también adecuada para trabajar la comunicación y reproducción
de recorridos y trayectos en el mesoespacio.
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Intervenciones docentes
- ¿Camina hacia la dirección correcta?, ¿cómo pueden indicarle hasta dónde ir?
- ¿Cómo sería caminar tres pasos al costado?, ¿y hacia atrás?
- Ahora tiene que caminar hasta la biblioteca y doblar hacia el lado de la
ventana, caminar cinco pasos y buscar debajo del mueble marrón.
• Guiando al robot
Elementos necesarios
• Varillas con banderines de diferentes colores distribuidos por el patio.
• Tarjetas con la representación de una secuencia de banderines de colores.
• Las mismas tarjetas sin colorear.
Observaciones
Las baldosas del patio pueden funcionar como referentes. Algunas órdenes dadas
al robot pueden ser: “caminar dos baldosas o pasos hacia adelante”, “doblar hacia el
lado de la ventana y dar cinco pasos”, “doblar hacia el lado del pizarrón y adelantar
cuatro baldosas”.
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Una manera más simplificada es permitir que se nombren los banderines como
puntos de referencia, por ejemplo: “ir hasta el banderín azul”, “doblar y caminar hasta
el amarillo”, etcétera.
El contenido involucrado es la comunicación y reproducción de recorridos y trayec
tos.
Intervenciones docentes
- ¿Hacia dónde tiene que caminar el robot?
- ¿Hacia dónde tiene que doblar el robot?
• El lazarillo
Elementos necesarios
• Un pañuelo.
Observaciones
Es conveniente poner una cinta en la mano derecha del jugador que tenga los ojos
tapados, con el fin de evitar dictar direcciones como derecha e izquierda y cambiar las
mismas por “hacia el lado de la mano de lar cinta”.
Algunas consignas posibles son: “caminar hacia adelante cuatro pasos”, “doblar
hacia el lado de la mano de la cinta”.
Se trabaja el mismo contenido que en los anteriores juegos.
Intervenciones docentes
Son aplicables las mismas intervenciones de los dos juegos anteriores.
• Caperucita y el lobo
Elementos necesarios
• Ninguno.
Observaciones
Hay algunos edificios escolares que disponen de una estructura edilicia ideal para
este juego, debido a que poseen varios accesos a las mismas plantas.
Por otro lado, es conveniente presentar este juego cuando el grupo ya esté
familiarizado con el espacio físico de la institución.
Además de los contenidos referidos a las relaciones espaciales en los desplaza
mientos, implica el tratamiento de la medida en las magnitudes longitud y tiempo.
Intervenciones docentes
- ¿Qué camino pueden hacer desde la sala hasta el salón de música?, ¿por dónde
pasarían?
- ¿Hay otros caminos posibles?, ¿cuáles?, ¿por dónde pasarían?
- ¿Cuál les parece que es el más largo?, ¿cómo lo pueden comprobar?
- ¿Cuál les llevaría menos tiempo recorrer?, ¿cómo lo pueden comprobar?
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Observaciones
Este tradicional juego continúa divirtiendo a los niños, además de ser una rica
oportunidad para trabajar las relaciones espaciales tanto en los desplazamientos
(durante el momento de guiar al jugador hasta donde está la pared), como entre objetos
durante el momento de indicar la posición justa de la cola.
Intervenciones docente
- Julieta le dice “más para arriba” y Martín “un poquito para el costado”, ¿cómo
tendría que mover la mano?
- Acá está el lugar donde Sofía colocó la colita ¿qué movimientos tendría que
haber hecho para ponerla “justito” en el lugar que corresponde?
Observaciones
Los mismos niños pueden armar y decorar los autos y demás elementos.
Los contenidos involucrados son la exploración, comunicación y reproducción de
trayectos considerando elementos del entorno como puntos de referencia.
Intervenciones docentes
Son similares a las planteadas en otras situaciones que implican la reflexión sobre
el mesoespacio.
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Explicación del juego
El juego consiste en seguir el recorrido señalado por las pistas que figuran en los
sobres.
Se puede jugar con el grupo total o en pequeños grupos. De optar por el trabajo en
subgrupos, los recorridos deben ser diferentes aunque al final se llegue al mismo punto,
esto es, al mismo tesoro. En este caso, cada subgrupo buscará las pistas en sobres de
diferentes colores.
El punto de partida es la sala donde se abre el primer sobre. Ahí figura el dibujo del
próximo lugar donde buscar la segunda pista. Los niños recorrerán así todo el circuito
hasta encontrar el tesoro escondido.
Observaciones
Los dibujos de las pistas se pueden cambiar por adivinanzas que aluden a los
diferentes lugares.
Otra posibilidad es presentar un plano del jardín donde esté marcado con una cruz
el próximo lugar donde buscar la siguiente pista. A su vez, en ese lugar se encuentra otro
que indica la segunda y así sucesivamente hasta encontrar el tesoro.
El contenido trabajado es la interpretación de elementos gráficos como puntos de
referencia.
Intervenciones docentes w.
- ¿Hacia dónde hay que ir para encontrar la próxima pista?
- ¿Y este dibujo qué querrá indicar?
110
Observaciones
Se puede jugar en pequeños grupos con diferentes mapas y trayectos que lleven al
mismo tesoro u otros. De optar por subgrupos, los circuitos deben estar diferenciados.
Más adelante, los niños pueden preparar el juego y graficar ellos mismos los
trayectos.
El contenido principal es la interpretación y reproducción de recorridos a partir de
consignas gráficas.
Intervenciones docentes
- ¿Qué parte de la escuela les parece que es ésta?, ¿y esta otra?
- ¿Por dónde dice que hay que ir?
- ¿Dónde hay que doblar?
- ¿Desde dónde vamos a salir?, ¿hacia dónde vamos?
- ¿Por dónde tenemos que pasar?
- ¿Dónde nos tenemos que detener?
- ¿Dónde está el tesoro según el mapa?
• El submarino 2
Elementos necesarios
• Un tablero cuadriculado con la representación de cielo y agua. En el fondo del
mar, el tesoro.
• Una ficha “submarino” de colores diferentes para cada jugador.
• Dos dados, uno convencional con constelaciones de puntos hasta el seis y el
otro con las siguientes indicaciones: “sube”, “flota” y “baja” (se repite cada
indicación en dos caras del dado).
111
Explicación del juego
En este juego participan de dos a cuatro jugadores, cada uno con un submarino
(ficha). Cada participante tira los dos dados por turno y mueve tantos lugares como
indica la cantidad de puntos del dado convencional y en la dirección establecida por el
otro dado. Por ejemplo, saca cinco con uno y con el otro saca “baja”. El submarino
bajará cinco casilleros hacia el fondo. Si saca “flota” sólo podrá moverse en línea
horizontal. Gana el jugador que primero llegue al tesoro.
Observaciones
Este juego se desarrolla en el microespacio y en el plano bidimensional. El conte
nido involucrado es la interpretación y reproducción de recorridos gráficos.
Intervenciones docentes
- ¿Cuántos casilleros tiene que adelantar y hacia dónde?
- ¿Qué dirección y qué cantidad tendría que sacar para llegar al tesoro?
• Dirección obligatoria
Elementos necesarios
• Un tablero cuadriculado con flechas ubicadas en algunas casillas con
diferentes direcciones.
• Un dado con constelaciones convencionales hasta seis.
• Fichas para cada jugador.
Observaciones
Este juego tiene un formato muy familiar a los niños, dado que es muy común
presentarlo para trabajar la comparación de cantidades.
En este caso, permite también resolver problemas de dirección en el espacio
gráfico. El contenido involucrado es la interpretación y reproducción de recorridos a
partir de consignas gráficas.
Intervenciones docentes
- ¿Qué dirección indica la flecha?
- ¿Hacia dónde hay que avanzar?
- ¿Qué dirección tendrías que sacar para acercarte a la llegada?
112
• Laberintos en papel
Elementos necesarios
• Laberintos impresos en papel con diferentes niveles de dificultad.
Observaciones
Estos laberintos gráficos son muy comunes de encontrar en revistas infantiles, de
muy diferentes tipos y grados de dificultad. En un primer momento resulta bastante
complicado pensar la ruta antes de trazarla y muchos niños ensayan con el dedo las
distintas alternativas hasta encontrar la correcta.
El docente, por lo tanto, decidirá en qué momento introducir la regla de no
levantar el lápiz o de no volver a transitar el mismo camino.
Por otro lado, y si bien la propuesta es fuertemente individual, se puede presentar
en parejas para que los niños discutan previamente los posibles trayectos a graficar.
Es un material ideal para introducir en el rincón de juegos tranquilos.
El contenido involucrado es la anticipación de recorridos en el espacio gráfico.
Intervenciones docentes
- ¿Por dónde tienen que avanzar con el trazado?
- ¿Hacia dónde pueden continuar?
- ¿Por qué descartaron este camino?
- ¿En qué lugares está el camino bloqueado?
113
- Aquí, allá,
por ahí, por acá:
el ESPACIO
de la acción a la representación
n esta Colección, este texto constituye un aporte muy significati
Evo para pensar y para accionar en la enseñanza del Espacio.
Se inicia en los primeros capítulos con una importante fundamenta-
ción teórica en la que se destacan los aportes de Piaget, entre otros, así
como hace un poco de historia didáctica en relación con el tema central.
A partir del capítulo 2 concreta, en un estilo práctico y reflexivo, el
tratamiento de los contenidos referidos tanto a las relaciones espaciales
en los objetos y figuras, la ubicación y posición en el espacio como a los
desplazamientos en el mismo.
Continúa luego con propuestas y experiencias para trabajar el espacio
desde el punto de vista matemático, transitando por el ambiente cotidia
no, las Unidades Didácticas, los Proyectos, los Talleres y la utilización de
componentes lúdicos.
Todo su contenido plantea una mirada muy actual y significativa, e
intenta impulsar, tanto en los docentes como en los niños, el inicio de un
camino hacia la continua reflexión sobre sus propias acciones y sobre
diferentes hechos vinculados con el Espacio.
EDICIONES
ISBN 978-987-23069-6-4