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Ejecutando la aventura

Este libro está escrito para el Dungeon Master. Contiene una aventura completa de
Dungeons & Dragons, así como descripciones de cada criatura que aparece en la
aventura. También te enseña a ejecutar un juego de D&D.
El otro libro que acompaña a este (llamado “el libro de reglas”) Contiene la
información que los jugadores necesitan para crear y avanzar a sus personajes (los
aventureros y héroes de la historia), así como las reglas que necesitas para
adjudicar situaciones que surjan durante la aventura.

Visión de conjunto
Una aventura de D&D es una colección de ubicaciones, misiones y desafíos que te
inspiran a contar una historia. El resultado de esa historia está determinado por las
acciones y decisiones de los aventureros y, por supuesto, la suerte de los dados.
Puede ejecutar Dragon of Icespire Peak para tan solo un jugador o hasta cinco
jugadores. Cada jugador comienza con un personaje de primer nivel.
La aventura se encuentra a poca distancia de la ciudad de Neverwinter en la región
de Sword Coast del escenario de Forgotten Realms. La Costa de la Espada es parte
del Norte, un vasto reino de asentamientos libres rodeados de naturaleza salvaje y
sin ley. No necesitas ser un experto en Forgotten Realms para ejecutar la aventura,
ya que todo lo que necesitas saber sobre el escenario está contenido en este libro.
Si es la primera vez que ejecuta una aventura de D&D, lea la sección "El papel del
Dungeon Master".
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Papel del Dungeon Master


- El Dungeon Master (también llamado "el DM") tiene un papel especial en el
juego D&D.
- El DM es un árbitro. Cuando no está claro qué debería suceder a
-
- continuación, el DM decide cómo aplicar las reglas y mantener la historia.
- El DM es un narrador. El DM marca el ritmo de la historia y presenta los
diversos desafíos y encuentros que los jugadores deben superar. El DM es la
interfaz de los jugadores con el mundo de D&D, así como el que lee (y a
veces también escribe) la aventura y describe lo que sucede en respuesta a
las acciones de los personajes.
- El DM es un jugador de rol. El DM juega con los monstruos y villanos en la
aventura, eligiendo sus acciones y tirando dados para sus ataques. El DM
también interpreta el papel de todos los demás personajes que conocen los
aventureros, incluidos los útiles.
Lo más importante que debes recordar acerca de ser un buen DM es que las reglas
son una herramienta para ayudarte a ti y a los jugadores a divertirse. Las reglas no
están a cargo. Eres el DM, estás a cargo del juego.

Elegir un Dungeon Master


¿Quién debería ser el DM de tu grupo de videojuegos? ¡Quien quiera ser! La
persona que tiene más impulso para reunir a un grupo y comenzar un juego a
menudo termina siendo el DM por defecto, pero ese no tiene por qué ser el caso.

Consejos DM
Como DM, eres la autoridad final cuando se trata de cuestiones de reglas o disputas
durante el juego. Aquí hay algunas pautas para ayudarlo a arbitrar los problemas a
medida que surjan.
En caso de duda, compóngalo. Es mejor mantener el juego en movimiento que
empantanarse en las reglas.
Abraza la historia compartida.D&D se trata de contar una historia en grupo, así
que permita que los jugadores contribuyan al resultado a través de las palabras y los
hechos de sus personajes. Si algunos jugadores se muestran reacios a hablar,
recuerde preguntarles qué están haciendo sus personajes.
No es una competencia.El DM no está compitiendo contra los personajes del
jugador. Tu trabajo es arbitrar las reglas, dirigir monstruos y mantener la historia en
movimiento.
Sea coherente y justo.Si decide que una regla funciona de cierta manera,
asegúrese de que funcione de esa manera la próxima vez que entre en juego. Trate
las reglas y a sus jugadores de manera justa e imparcial.
Modifica la aventura para que se adapte a tus gustos.La aventura no tiene un
resultado prescrito. Puedes modificar cualquier encuentro para hacerlo más
interesante y divertido para tu grupo particular de jugadores.
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Tenga a mano un bloc de notas y papel cuadriculado.Utilice el bloc de notas


para realizar un seguimiento de los detalles, como el orden de marcha de los
personajes. El papel cuadriculado será útil si necesita dibujar un mapa rápido para
sus jugadores.

Comprobaciones de habilidad de improvisación


La aventura a menudo te dice qué pruebas de habilidad pueden probar los
personajes en una situación determinada y la clase de dificultad (CD) de esas
pruebas. A veces, los personajes intentan cosas que la aventura no puede anticipar.
Tú decides si sus intentos tienen éxito.
Las pruebas de habilidad solo entran en juego si existe una posibilidad real de tener
éxito o fallar en la tarea. Si parece que alguien debería tener facilidad para hacerlo,
no solicite una prueba de habilidad. Solo dile al jugador lo que sucede. Por el
contrario, si no hay forma de que alguien pueda realizar la tarea, simplemente dígale
al jugador que no funciona.
Si decide que se requiere una prueba de habilidad, hágase estas preguntas:
¿Qué tipo de verificación de capacidad? Use las descripciones de las
puntuaciones de habilidad y sus habilidades asociadas en el libro de reglas para
ayudarlo a decidir qué tipo de verificación de habilidad usar.
¿Qué tan difícil es? Decide si la dificultad de la tarea es fácil, moderada o difícil, y
usa el CD apropiado.
DC 10 (fácil). Una tarea fácil requiere un nivel mínimo de competencia o un mínimo
de suerte para realizar.
DC 15 (Moderado).Una tarea moderada requiere un mayor nivel de competencia
para realizar. Un personaje con aptitud natural y entrenamiento especializado puede
realizar una tarea moderada la mayoría de las veces.
DC 20 (difícil).Las tareas difíciles incluyen cosas más allá de las capacidades de la
mayoría de las personas sin ayuda o habilidad excepcional. Incluso con aptitud y
entrenamiento, un personaje necesita algo de suerte, o mucho entrenamiento
especializado, para llevar a cabo una tarea difícil.

Otros componentes
La caja que contiene esta aventura incluye componentes diseñados para ayudarte
como Dungeon Master. Además del libro de reglas, estos componentes son los
siguientes:

Pantalla DM
El interior de la pantalla plegable tiene información que puede ayudarte mientras
corres la aventura. También puede utilizar la pantalla para ocultar sus notas y
tiradas, manteniendo así a los jugadores en suspenso.

Póster Mapa
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Cuando esté listo para comenzar la aventura, despliegue el mapa del póster para
que el mapa de Phandalin quede hacia arriba. Aquí es donde comienza la aventura.
Cuando llegue el momento de que los jugadores se embarquen en misiones, use el
mapa de Sword Coast en el reverso para ayudar a trazar su viaje por tierra.

Tarjetas
La caja contiene las siguientes tarjetas:
Cartas de combate paso a paso. Estas cartas idénticas describen el orden de
combate, como se describe en el libro de reglas.
Tarjetas de condición.Estas cartas describen varias condiciones que pueden
afectar a las criaturas del juego. Un jugador cuyo personaje sufre una condición
puede quedarse con la tarjeta como recordatorio y devolvérsela cuando la condición
finalice para ese personaje.
Cartas de iniciativa.Después de los personajes y de cada grupo de monstruos
involucrados en una iniciativa de tirada de combate, distribuye estas cartas entre los
participantes del combate, del mayor al menor número de iniciativas. Por ejemplo,
quien lanza la iniciativa más alta obtiene la carta "1" y actúa primero, quien lanza la
segunda iniciativa más alta obtiene la carta "2", y así sucesivamente. Conserva las
cartas numeradas de las criaturas que estás ejecutando.
Tarjeta de amuleto mágico. Esta tarjeta describe un encanto especial (ver
"Encanto de la tormenta”). Dale la carta al jugador cuyo personaje recibe el amuleto.
Recoge la tarjeta cuando termine el amuleto de ese personaje.
Cartas de objetos mágicos.Cuando los personajes adquieran un objeto mágico y
lo identifiquen, entregue a los jugadores la tarjeta de ese objeto. Deja que el jugador
cuyo personaje tenga el objeto se quede con la carta como referencia hasta que el
objeto se gaste o ya no esté en posesión de ese personaje.
Cartas de misión.Cuando una nueva misión esté disponible para los personajes,
entregue la tarjeta de esa misión a los jugadores. Recoge la tarjeta si los personajes
completan la misión o deciden que no quieren completarla.
Cartas de Sidekick.Si estás ejecutando el juego para un solo jugador, dale al
jugador estas cartas y déjale elegir un compañero. El bloque de estadísticas
correspondiente del compañero se puede encontrar en el libro de reglas. Si el
compañero muere, recoge la tarjeta; el jugador no puede volver a elegir a ese
compañero.

MAPAS DE AVENTURA

Los mapas que aparecen en este libro son solo para los ojos del DM. Un mapa no solo muestra
la ubicación de una aventura en su totalidad, sino que también muestra puertas secretas,
trampas ocultas y otros elementos que los jugadores no deben ver, de ahí la necesidad de
mantener el secreto.
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Cuando los personajes llegan a una ubicación marcada en un mapa, puedes confiar en una
descripción verbal para darles una imagen mental clara de la ubicación, o puedes dibujar lo que
ven en una hoja de papel cuadriculado, copiando lo que está en tu mapa. omitiendo detalles
según corresponda. No es importante que su mapa dibujado a mano coincida perfectamente con
el contenido de la aventura impresa. Concéntrese en obtener la forma y las dimensiones
correctas y deje el resto a la imaginación de los jugadores.

Los reinos olvidados


El mundo de los Reinos Olvidados es de alta fantasía, poblado por elfos, enanos,
medianos, humanos y otras personas. En los Reinos, los caballeros desafían las
criptas de los reyes enanos caídos de Delzoun, en busca de gloria y tesoros. Los
pícaros merodean por los callejones oscuros de ciudades repletas como
Neverwinter y Baldur's Gate. Los clérigos al servicio de los dioses manejan mazas y
hechizos, en busca de los aterradores poderes que amenazan la tierra. Los magos
saquean las ruinas del caído imperio netherese y ahondan en secretos demasiado
oscuros para la luz del día. Los bardos cantan sobre reyes, reinas, héroes y tiranos
que murieron hace mucho tiempo.
Por los caminos y ríos de los Reinos viajan juglares y vendedores ambulantes,
comerciantes y guardias, soldados y marineros. Aventureros de corazón de acero
de granjas rurales y pueblos adormecidos siguen historias de lugares extraños,
gloriosos y lejanos. Los buenos mapas y los senderos despejados pueden llevar
incluso a un joven sin experiencia con sueños de gloria a lo largo del mundo, pero
estos senderos nunca son seguros. La magia caída y los monstruos mortales son
los peligros que uno enfrenta cuando viaja por los Reinos. Incluso las granjas y los
dominios que se encuentran a un día a pie de una ciudad pueden ser presa de los
monstruos, y ningún lugar está a salvo de la repentina ira de un dragón.

Mapa de la Costa de la Espada


El siguiente mapa muestra una región de los Reinos Olvidados llamada Costa de la
Espada. Este es un lugar de aventuras, donde las almas atrevidas se adentran en
antiguas fortalezas y exploran las ruinas de reinos perdidos hace mucho tiempo. En
medio de un desierto sin ley de picos escarpados cubiertos de nieve, bosques
alpinos, vientos amargos y monstruos errantes, la costa tiene grandes bastiones de
civilización como la ciudad de Neverwinter, a la sombra del volcán humeante
conocido como Monte Hotenow.
Este mapa es solo para los ojos del DM, ya que indica la ubicación de los lugares
descritos más adelante en esta aventura. En un lado del mapa del póster que se
incluye con esta aventura aparece una versión más grande del mapa para
jugadores. El mapa del póster de Sword Coast se puede compartir libremente con
los jugadores mientras sus personajes exploran la región.
Las ubicaciones geográficas marcadas tanto en el mapa del DM como en el mapa
de los jugadores se describen a continuación en orden alfabético. Esta información
no es secreta y se puede compartir con los jugadores si solicitan detalles sobre una
ubicación en particular.
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Mapa: La Costa de la Espada


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Ver versión del reproductor

Conyberry
El Triboar Trail atraviesa esta ciudad abandonada, que fue saqueada por los
bárbaros hace años y ahora está en ruinas. Un camino de tierra que se extiende al
sur de la ciudad conduce a un santuario supuestamente abandonado dedicado a
Savras (dios de la adivinación y el destino). Para obtener más información sobre
esta ubicación, consulte "Santuario de Savras. "

Riscos
Estas colinas rocosas azotadas por el viento están salpicadas de antiguas minas
que se han infestado de monstruos.

Carretera
Esta carretera abraza la costa, conectando Neverwinter con las ciudades costeras
de Luskan al norte y Waterdeep al sur. Durante años, el tramo de la carretera al sur
de Neverwinter cayó en desuso debido a los frecuentes ataques de monstruos.
Últimamente, se han hecho esfuerzos para mantener la carretera segura, con
patrullas ligeras de guardias a caballo moviéndose entre Neverwinter y Leilon.

Bosque de Kryptgarden
Este antiguo bosque escondido detrás de las Montañas de la Espada contiene las
ruinas de antiguas civilizaciones enanas.

Leilon
Esta pequeña ciudad a lo largo de High Road está en medio de una reconstrucción
después de haber estado abandonada durante años. Sus habitantes provienen de
Neverwinter y están al servicio del Lord Protector de la ciudad, quien les ha
encomendado la tarea de convertir Leilon en un asentamiento fortificado que pueda
protegerse de las amenazas de la mera de los muertos.

Mere of Dead Men


Los viajeros de High Road, que bordea el mero hacia el este, deben resistirse a ser
atraídos a este pantano frío y desolado moviéndose fuegos fatuos. Innumerables
aventureros han perecido en el mero, atraídos por historias de castillos en ruinas
medio hundidos en el fango.

Nunca invierno
Esta ciudad sufrió graves daños cuando el monte Hotenow hizo erupción hace unos
cincuenta años. Ahora, la Ciudad de las Manos Calificadas trabaja para
reconstruirse bajo la atenta mirada de su Lord Protector, Dagult Neverember, quien
gobierna en ausencia de un heredero de la corona de Neverwinter. En la actualidad,
no se sabe que existan herederos legítimos de la antigua línea real de Alagondar, y
muchos creen que la línea ha terminado. Lord Neverember, sin correr riesgos, paga
silenciosamente o se deshace de cualquiera que afirme tener una conexión con los
gobernantes de antaño.
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Madera de Neverwinter
El bosque al este de Neverwinter parece tener una cualidad mágica, o al menos un
aire de secreto místico. Se rumorea que los lanzadores de hechizos solitarios viven
en lo más profundo.

Phandalin
Este asentamiento minero anodino, ubicado en las estribaciones de las Montañas
de la Espada, sirve como el lugar de inicio de la aventura. Para más información, ver
"Bienvenido a Phandalin. "

Colinas de Starmetal
Esta cadena de montículos rocosos se llama así porque el área ha sido el sitio de
impacto de una serie de lluvias de meteoritos durante milenios. Las colinas están
frecuentadas por tribus bárbaras despiadadas, lo que da a los demás pocas razones
para visitar la zona.

Montañas de la espada
Estas montañas escarpadas, escarpadas y cubiertas de nieve son el hogar de tribus
de orcos dispersos y de otros monstruos. Icespire Peak es el más alto entre ellos.
Sus estribaciones están sembradas de ruinas de reinos pasados ​y más de unas
mazmorras y tumbas medio olvidadas.

Sendero Triboar
Este camino al sur de Neverwinter Wood es la ruta más segura entre Neverwinter y
la ciudad de Triboar, ubicada en el valle de Dessarin al este (fuera del mapa). El
sendero no está patrullado y los ataques de monstruos son comunes.

Primera sesión: creación de personajes


Dungeons & Dragons es un juego que requiere varias horas para jugar, pero puedes
detener el juego en cualquier momento y continuarlo más tarde. La primera sesión
debería centrarse en la creación de personajes, uno de los aspectos más divertidos
del juego. Si los jugadores crean y equipan a sus personajes con tiempo de sobra,
puedes comenzar la aventura una vez que estén listos para comenzar. De lo
contrario, felicítelos por construir sus personajes y comience la aventura con la
próxima sesión.
Durante la creación de personajes, tu papel como DM es permitir que tus jugadores
construyan los personajes que quieran y ayudarlos a dar explicaciones sobre cómo
se unieron sus personajes para formar un grupo de aventuras. Si solo tienes un
jugador, trabaja con ese jugador para pensar en la historia de fondo de su
personaje, luego deja que el jugador decida si quiere que el personaje tenga un
compañero (ver "Corriendo para un jugador”A continuación).

Opciones de personaje
Cada jugador tiene opciones cuando se trata de elegir una raza, clase y trasfondo
de personaje. Estas opciones se resumen en la tabla Opciones de caracteres. Si
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hay varios jugadores en el grupo, anímalos a elegir diferentes clases para que el
grupo tenga una variedad de habilidades. Es menos importante que la fiesta incluya
varias razas o trasfondos, ya que a veces es divertido interpretar a una fiesta de
enanos o una compañía de animadores aventureros.

Opciones de personaje

Razas Clases Antecedentes

Enano Bardo Acólito

Duende Clérigo Delincuente

Halfling Combatiente Artista

Humano Pícaro Sabio

Mago Soldado

Mientras tus jugadores siguen los pasos de la creación de personajes como se


describe en el libro de reglas, presta atención a las decisiones que toman. Los
antecedentes que eligen definen quiénes eran sus personajes antes de convertirse
en aventureros, y también incluyen ganchos de juego de roles en forma de ideales,
vínculos y defectos, cosas que usted, como DM, desea saber. Por ejemplo, si un
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jugador elige antecedentes penales, una de las opciones para el vínculo del
personaje es: "Estoy tratando de pagar una vieja deuda que le debo a un generoso
benefactor". Si ese es el vínculo del personaje, trabaja con el jugador para decidir
quién es ese generoso benefactor.

Corriendo para varios jugadores


Si tienes dos o más jugadores, la forma más fácil de comenzar la aventura es
asumir que los personajes se conocen y tienen algún tipo de historia juntos, por
breve que sea esa historia. Los personajes podrían haberse conocido en
Neverwinter y haber viajado juntos a Phandalin, o podrían haber llegado a Phandalin
por separado y haberse conocido durante su estancia en la posada local.

Preguntas que hacer


Aquí hay algunas preguntas que puedes hacerles a los jugadores mientras crean
personajes:
● ¿Alguno de los personajes está relacionado entre sí?
● ¿Qué mantiene unidos a los personajes como fiesta?
● ¿Qué es lo que más le gusta a cada personaje de los demás miembros del
grupo de aventuras?

Corriendo para un jugador


Si estás ejecutando esta aventura para un solo jugador, puedes darle a ese jugador
un compañero como personaje secundario. Deja que el jugador elija uno de los
compinches pregenerados de la selección de cartas de Sidekick. Las reglas y los
bloques de estadísticas para los compañeros aparecen en el libro de reglas. Es
posible que deba ayudar al jugador a ejecutar al compañero durante las primeras
sesiones. Si un compañero se pierde o ya no se necesita, el personaje puede
regresar a Phandalin y adquirir uno nuevo.

Usando Sidekicks
Asegúrate de que el jugador comprenda los roles y las limitaciones de los
compañeros en esta aventura:
● Los compinches son compañeros incondicionales que pueden realizar tareas
tanto dentro como fuera del combate, incluidas cosas como montar un
campamento y llevar equipo.
● Idealmente, las habilidades de un compañero deberían complementar las del
personaje principal. Por ejemplo, un lanzador de conjuros es un buen
compañero para un luchador o un pícaro.

Leyendo por adelantado


A medida que los jugadores se familiaricen con las opciones de los personajes y el
equipo de aventuras que se describen en el libro de reglas, aproveche la
oportunidad para seguir leyendo.
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"La aventura comienza”Le dice todo lo que necesita saber sobre lo que está
sucediendo en Phandalin y sus alrededores. También describe las misiones que los
personajes pueden realizar, llevándolos a otros lugares. La aventura se basa en
estas misiones. Con suerte, los personajes los encontrarán lo suficientemente
tentadores para emprender.

GLOSARIO

La aventura utiliza términos que pueden resultarle desconocidos. Aquí se describen algunos de
estos términos. Para obtener descripciones de los términos específicos de las reglas, consulteel
libro de reglas.

Caracteres.Este término se refiere a los aventureros dirigidos por los jugadores. Son los
protagonistas de cualquier aventura de D&D. Un grupo de personajes o aventureros se llama
fiesta.

Personajes no jugadores (NPC).Este término se refiere a personajes dirigidos por el DM. El


comportamiento de un NPC está determinado por la aventura y por el DM.

Texto en recuadro.En varios lugares, la aventura presenta un texto descriptivo que debe ser
leído o parafraseado en voz alta para los jugadores. Este texto de lectura en voz alta se
desplaza en cuadros. El texto en recuadro se usa más comúnmente para describir ubicaciones o
presentar fragmentos de diálogo con guiones.

Bloque de estadísticas.Cualquier monstruo o NPC que pueda estar involucrado en un combate


requiere estadísticas del juego para que el DM pueda ejecutarlo de manera efectiva. Estas
estadísticas se presentan en un formato llamado bloque de estadísticas. Encontrarás los
bloques de estadísticas necesarios para esta aventura en el "Criaturas" sección.

Diez días.En los Reinos Olvidados, una semana tiene diez días y se llama diez días. Cada mes
consta de tres diez días, un total de treinta días.
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La aventura comienza
La aventura comienza en la ciudad minera de Phandalin. Allí, los personajes reciben
misiones y pueden elegir cuáles seguir.
La sección "Antecedentes de la aventura" describe los eventos que conducen a la
aventura y las principales amenazas que enfrentarán los personajes. Los
"Bienvenido a Phandalin"Y"Explorando PhandalinLas secciones describen la ciudad
donde comienza la aventura. Conocer bien Phandalin te asegurará un buen
comienzo.

Fondo de aventura
Impulsado desde tierras más al norte por dragones más poderosos, un joven dragón
blancollamado Cryovain ha descendido sobre las Montañas de la Espada,
reclamando la cordillera nevada como su dominio. Típico de su tipo, Cryovain es
tonto y cruel. El dragón patrulla los cielos alrededor de Icespire Peak,
inspeccionando su territorio mientras busca comida y tesoros fáciles. Con cada día
que pasa, el dominio del dragón crece a medida que avanza por la tierra, atacando
cualquier cosa que pueda atrapar con sus garras o morir congelado con su aliento
helado. Los avistamientos del dragón son cada vez más comunes, al igual que sus
ataques.
Una fortaleza que se derrumba en el espolón noreste del Pico Aguja Helada sirve
como guarida del dragón. Cryovain se apoderó de la fortaleza helada de una tribu
de salvajesorcos, matando al jefe de guerra orco y obligando a los supervivientes de
la tribu a huir a las colinas y los bosques. Enfurecidos por la muerte de su jefe de
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guerra, los orcos han recurrido a antiguos aliados: lanzadores de hechizos


semiorcos malvados que cambian de forma que los bendicen y los aconsejan. Estos
semiorcos adoran a Talos, un dios maligno de las tormentas, y muchos moran en
las oscuras profundidades del Bosque de Neverwinter. En clima tormentoso, se
reúnen en colinas remotas para convocarGorthok el jabalí del trueno, una entidad
primordial que sirve a Talos. Como el dios al que sirve, Gorthok se deleita en la
destrucción.
Los orcos no son las únicas criaturas conmocionadas por la repentina llegada de
Cryovain. UNmanticoraexpulsado de su nido en la cima de la montaña por el errante
dragón blanco ha emigrado a las colinas y ha comenzado a aterrorizar a la gente
que vive en las afueras de la ciudad minera de Phandalin. Otros monstruos de la
región han sido desplazados de manera similar.

Bienvenido a Phandalin
La ciudad fronteriza de Phandalin está construida sobre las ruinas de un
asentamiento mucho más antiguo. Hace cientos de años, la vieja Phandalin era una
próspera ciudad humana cuya gente estaba firmemente aliada con los enanos y
gnomos vecinos. Luego, una horda de orcos arrasó el área y arrasó el
asentamiento, y Phandalin fue abandonado durante siglos.
En los últimos tres o cuatro años, los colonos de las ciudades de Neverwinter y
Waterdeep han comenzado el arduo trabajo de recuperar las ruinas de Phandalin. El
nuevo asentamiento es ahora el hogar de granjeros, leñadores, comerciantes de
pieles y buscadores atraídos por las historias de oro y platino en las estribaciones
de las Montañas de la Espada. La llegada de un dragón blanco amenaza con
destruir todo lo que han trabajado para reconstruir.
Cuando estés listo para que la aventura comience, muestra el mapa del póster de
Phandalin a los jugadores y lee en voz alta el siguiente texto en recuadro:

Ubicado en las estribaciones rocosas de las montañas Sword cubiertas de nieve, se encuentra
la ciudad minera de Phandalin, que consta de cuarenta o cincuenta simples edificios de troncos.
Ruinas de piedra desmoronadas rodean las casas y tiendas más nuevas, lo que muestra cómo
esta debe haber sido una ciudad mucho más grande en los siglos pasados.

Los residentes de Phandalin son personas tranquilas y trabajadoras que vinieron de ciudades
lejanas para ganarse la vida en medio de la agreste naturaleza. Son agricultores, picapedreros,
herreros, comerciantes, buscadores y niños. La ciudad no tiene murallas ni guarnición, pero la
mayoría de los adultos mantienen las armas al alcance de la mano en caso de que surja la
necesidad de armas.

Los visitantes son bienvenidos aquí, especialmente si tienen dinero para gastar o noticias para
compartir. El Stonehill Inn en el centro de la ciudad ofrece alojamiento y comidas modestas. Un
par de puertas más abajo de la posada, en el exterior del ayuntamiento del ayuntamiento, hay
una bolsa de trabajo para aventureros.
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Cuando los aventureros estén listos para inspeccionar la bolsa de trabajo, proceda
al "Ayuntamiento" sección.

Explorando Phandalin
Es posible que los personajes deseen explorar establecimientos clave dentro de
Phandalin. Estas ubicaciones están marcadas en el mapa de Phandalin y el mapa
del cartel correspondiente.

Mapa: Phandalin

Ver versión del reproductor

Stonehill Inn
Esta modesta casa de dos pisos tiene seis habitaciones para alquilar en el piso
superior. Una cama por la noche cuesta 5 sp, mientras que una comida cuesta 1 sp.
El propietario es un hombre bajo y amistoso llamado Toblen Stonehill. Toblen es un
nativo de la ciudad de Triboar al este. Vino a Phandalin para hacer prospecciones,
pero pronto se dio cuenta de que sabía mucho más sobre la gestión de una posada
que sobre la minería. Si los personajes hablan con Toblen, él comparte una breve
historia que le contó uno de sus clientes habituales. Tira un d6 y consulta elCuentos
de Phandalin tabla para determinar qué cuento conoce Toblen, o elige un cuento
que los personajes aún no hayan escuchado.

Provisiones de Barthen
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Los estantes de esta tienda general tienen más bienes y suministros ordinarios,
incluyendo mochilas, sacos de dormir, cuerdas y raciones. Barthen's no tiene armas
ni armaduras, pero los personajes pueden comprar otro equipo de aventuras aquí,
con la excepción de artículos que cuestan más de 25 po. (Para precios, consulteel
libro de reglas.) Los personajes que necesiten armas o armaduras se dirigen al
Lionshield Coster. Aquellos que buscan comprarpociones de curación se les insta a
visitar Adabra Gwynn en Umbrage Hill (ver el "Pociones de sanación”Barra lateral).
El propietario, Elmar Barthen, es un hombre humano delgado y calvo de cincuenta
años. Emplea a un par de empleados jóvenes (Ander y Thistle) que ayudan a cargar
y descargar vagones y que atienden a los clientes cuando Barthen no está presente.
A los personajes que entablan una conversación amistosa con Barthen, Ander o
Thistle se les cuenta una historia. Tira un d6 y consulta elCuentos de Phandalin
mesa, o elige una historia que los personajes aún no hayan escuchado.

Coster Escudo de León

Sobre la puerta principal de este modesto puesto comercial cuelga un letrero con forma de
escudo de madera con un león azul pintado.

Este edificio es propiedad de Lionshields, una empresa comercial con sede en la


ciudad de Yartar, a más de cien millas al este. La compañía envía productos
terminados a Phandalin y otros pequeños asentamientos en toda la región.
El amo del puesto de Phandalin es una mujer humana de treinta y cinco años de
lengua afilada llamada Linene Graywind. Linene mantiene un suministro
dearmadura y armas, todos los cuales están a la venta a compradores interesados.
(Para precios, consulteel libro de reglas.) Linene no venderá armas a nadie que crea
que pueda ser una amenaza para la ciudad. Si los personajes le hablan, ella
recuerda un cuento que le contó uno de sus vecinos. Tira un d6 y consulta
elCuentos de Phandalin mesa, o elige una historia que los personajes aún no hayan
escuchado.

Intercambio del minero de Phandalin


Los mineros vienen aquí para que pesen, midan y paguen sus valiosos hallazgos. El
intercambio también sirve como una oficina de registros no oficiales, registrando
reclamos de varios arroyos y excavaciones alrededor del área. En los arroyos y
valles cercanos se esconde suficiente riqueza para mantener a un buen número de
buscadores independientes.
El intercambio es un gran lugar para conocer gente que pasa mucho tiempo en el
campo que rodea Phandalin. La maestra del gremio es una mujer humana
calculadora llamada Halia Thornton. También es agente de los Zhentarim, una
organización en la sombra que busca ejercer un control secreto sobre el Norte a
través de la riqueza y la influencia. Halia está trabajando lentamente para poner a
Phandalin bajo su control, y puede convertirse en una valiosa mecenas para los
aventureros que no la cruzan. Si los personajes se ponen de su lado, Halia les
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cuenta una historia. Tira un d6 y consulta elCuentos de Phandalin mesa, o elige una
historia que los personajes aún no hayan escuchado.

Santuario de la Suerte
El único templo de Phandalin es un santuario hecho de piedras extraídas de las
ruinas cercanas. Está dedicado a Tymora (diosa de la suerte y la buena fortuna) y
normalmente está al cuidado de una entusiasta acólita elfa llamada Hermana
Garaele. Sin embargo, ella estará fuera de la ciudad mientras dure esta aventura.
La hermana Garaele es miembro de los Arpistas, una red dispersa de aventureros y
espías que defienden la igualdad y se oponen encubiertamente al abuso de poder.
Los Arpistas recopilan información por todo el país para frustrar a los tiranos.
Ayudan a los débiles, los pobres y los oprimidos. La hermana Garaele informa
regularmente a sus superiores sobre los eventos en Phandalin y sus alrededores, y
actualmente está en Neverwinter haciendo exactamente eso. En su ausencia, el
santuario se deja desatendido.

Cuentos de Phandalin

d6 Cuento

1 “¡Una vez más, los orcos han bajado de las montañas para atacar
las tierras bajas! Si Neverwinter no envía ayuda pronto, los orcos
invadirán Phandalin y destruirán todo lo que hemos trabajado tan
duro para reconstruir ".

2 “A medida que el Triboar Trail corre hacia el este, atraviesa las


ruinas de Conyberry, una ciudad saqueada por los bárbaros hace
años. Hay un templo en ruinas al sur de Conyberry donde se dice
que los lugareños escondieron su oro ". (Si los personajes visitan
el templo, consulte "Santuario de Savras”.)

3 "Extraña magia impregna Neverwinter Wood, confundiendo a los


navegantes y oscureciendo las antiguas ruinas de reinos pasados
​perdidos en sus profundidades".
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4 “Falcon's Hunting Lodge es el único refugio seguro en


Neverwinter Wood. Se encuentra en lo profundo del bosque a lo
largo de la orilla de un río, y los nobles ricos se aventuran allí
para cazar mientras están bajo la protección de Falcon. Falcon es
un veterano retirado de muchas guerras y se dice que ofrecerá
alojamiento y comida gratis a cualquiera que le traiga una botella
de vino ". (Si los personajes visitan a Falcon, consulte "Lodge de
caza del halcón”.)

5 “Al oeste de Phandalin, en la costa, hay un antiguo faro de piedra.


Los barcos son atraídos hacia esta torre reluciente como polillas
a una llama, y ​están condenados a estrellarse contra sus rocas.
¡Sus restos deben estar llenos de tesoros! " (Si los personajes
visitan el faro, consulte "Torre de tormentas”.)

6 “Algunas personas afirman haber visto un dragón volando a


través de las nubes altas. A esa distancia, es difícil medir el
tamaño de la criatura, pero algunos dicen que es tan grande
como un elefante y tiene escamas blancas relucientes ".

Ayuntamiento

El ayuntamiento tiene paredes de piedra resistentes, un techo de madera inclinado y un


campanario en la parte trasera. La bolsa de trabajo junto a la puerta principal presenta una
escasa cantidad de avisos, todos escritos en común y de la misma mano.

Si los personajes inspeccionan los avisos en la bolsa de trabajo, proceda a la


sección "Phandalin Quests".

POCIONES DE CURACIÓN
18

Ningún lugar en Phandalin vende pociones de curación. Sin embargo, los personajes que
deseen comprar una o más de estas pociones pueden hacerlo en el molino de viento de
Umbrage Hill, ubicado a unas pocas millas al sur de Phandalin. El molino de viento es el hogar
de una partera y acólita de Chauntea (diosa de la agricultura) llamada Adabra Gwynn. Para
obtener más información sobre esta ubicación, consulte "Umbrage Hill”.

Misiones de Phandalin
La bolsa de trabajo fuera de la sala del maestro de la ciudad es donde los
aventureros pueden aprender sobre misiones. Cada misión está impresa en una
tarjeta, que puedes entregar a los jugadores cuando esa misión esté disponible
(consulta “Misiones iniciales"Y"Misiones de seguimiento”A continuación). Deje que
los jugadores elijan qué misión completar primero, segundo, tercero, etc. Si a los
jugadores no les gusta una misión en particular, no tienen la obligación de
completarla. Sin embargo, completar misiones ayuda a los personajes a volverse
más poderosos (ver "Subir de nivel”).

Harbin Wester, Dador de misiones


Todos los avisos en la bolsa de trabajo están escritos por Harbin Wester, el director
de la ciudad debidamente designado por Phandalin. Harbin es un banquero
pomposo de mediana edad que vive en una casa al este del ayuntamiento del
ayuntamiento. Los informes de un dragón blanco en el área lo han convertido en un
verdadero encerrado, y rara vez sale a la calle excepto para buscar comida y
publicar nuevos avisos llamando a los aventureros.
Los personajes que llaman a la puerta de Harbin escuchan su voz al otro lado que
dice: "¡Si eres un dragón, debes saber que soy demasiado delgado y huesudo para
hacer una buena comida!" No importa lo que hagan los aventureros para calmar sus
miedos, Harbin se niega a abrir la puerta, prefiriendo hablar a través de ella. Otros
residentes que molestan a Harbin con quejas reciben un trato similar.
Si los personajes le preguntan sobre una misión, Harbin los pone en el camino
correcto y les ofrece el pago a su regreso. Cuando llega el momento de pagar,
desliza el pago debajo de la puerta una moneda de oro a la vez.

LUGARES DE AVENTURA Y ENCUENTROS

Esta aventura anima a los personajes a explorar los lugares marcados en los DM. mapa de la
Costa de la Espada. Cuando los personajes se embarcan en un viaje a un lugar, vaya a la
sección de este libro que describe ese lugar en detalle. Por ejemplo, si los jugadores eligen
emprender la misión Umbrage Hill Quest, ve a "Umbrage Hill" sección. Cada ubicación incluye
una descripción general que describe brevemente qué personajes pueden esperar encontrar allí.
A esta descripción general le sigue la información que necesitará para ejecutar los encuentros
en esa ubicación.
19

Ejecución de encuentros.Esta aventura describe lo que ven los personajes cuando llegan por
primera vez a un lugar y lo que descubrirán al explorarlo. La aventura también te cuenta cómo
reaccionan los habitantes del lugar a la llegada de los personajes.

Ningún encuentro tiene un resultado predeterminado. Por ejemplo, personajes que


exploranUmbrage Hill es probable que encuentren un manticora. Aunque luchar contra el
monstruo siempre es una opción, los personajes pueden decidir negociar con la mantícora. Sea
flexible, especialmente cuando se trata de monstruos inteligentes. Si cada encuentro se
convierte en una pelea a muerte, tus jugadores pueden aburrirse y perderse algunas
oportunidades divertidas de juegos de rol. Siempre que sea posible, recompense a los jugadores
por ser inteligentes. Por ejemplo, los personajes que perturban los ankhegs en elCampamento
de madererospodría escapar de los monstruos excavadores saltando en el río cercano. Del
mismo modo, los personajes que estn dispuestos a negociar con los hombres rata en elMina de
oro Mountain's Toe podría ser capaz de forjar una tregua entre los hombres rata y los mineros,
poniendo fin a su conflicto para que la mina pueda reabrirse.

Misiones iniciales
Cuando los personajes visitan la bolsa de trabajo por primera vez, se publican tres
misiones. Dale a los jugadores las cartas para estas misiones para que puedan
elegir cuál seguir.
20

Misión de excavación enana.“Los buscadores enanos encontraron antiguas ruinas


enanas en las montañas al suroeste de aquí, y han estado trabajando en una
excavación arqueológica en busca de tesoros y reliquias. Deben ser advertidos de
que un dragón blanco se ha mudado al área. Llévales la advertencia, luego regresa
al Townmaster Harbin Wester para recolectar una recompensa de 50 po ". Si los
personajes emprenden esta misión, consulte "Excavación enana. "
Búsqueda de Gnomengarde.“Un clan de gnomos de roca solitarios reside en una
pequeña red de cuevas en las montañas al sureste. Los gnomos de Gnomengarde
son conocidos por sus inventos mágicos y es posible que tengan algo con lo que
derrotar al dragón. Obtenga todo lo que pueda de ellos. Si traes algo útil y no
quieres quedártelo, el Townmaster Harbin Wester te pagará 50 po por ello ". Si los
personajes emprenden esta misión, continúa con "Gnomengarde. "
Misión de Umbrage Hill.“La partera local, una acólita de Chauntea llamada Adabra
Gwynn, vive sola en un molino de viento de piedra en la ladera de una colina a unas
pocas millas al sur de Phandalin. Con los avistamientos de dragones cada vez más
comunes, no es seguro para ella estar sola. Insta a Adabra a que regrese a
Phandalin. Una vez que esté a salvo, visite Townmaster Harbin Wester para
reclamar una recompensa de 25 po ". Si los personajes emprenden esta misión,
continúa con "Umbrage Hill. "

Misiones de seguimiento
Después de que los personajes completen dos misiones iniciales, las siguientes tres
misiones se agregan a la bolsa de trabajo:
Misión del rancho de Butterskull.“¡Los orcos han atacado el rancho Butterskull,
cinco millas al este de Conyberry a lo largo del sendero Triboar! Viaja allí con prisa,
evalúa los daños y ayuda en todo lo que puedas. El propietario del rancho Alfonse
"Big Al" Kalazorn es un alguacil jubilado que puede recompensarlo por sus
esfuerzos. Si está muerto, regresa al Townmaster Harbin Wester con una prueba de
la desaparición de Kalazorn para recibir una recompensa de 100 po ". Si los
personajes emprenden esta misión, continúa con "Rancho Butterskull. "
Misión del campamento de madereros.“En lo profundo de Neverwinter Wood, a lo
largo del río que fluye hacia el oeste hacia Neverwinter, hay un campamento
maderero. Cada dos meses, Phandalin entrega suministros frescos al campamento,
que está dirigido por el medio hermano del maestro de la ciudad de Phandalin,
Harbin Wester. Barthen, el aprovisionador local, ha preparado una nueva entrega.
Necesita a alguien que lleve los suministros de manera segura al campamento.
Regrese a Harbin Wester con un aviso de entrega firmado por su medio hermano,
Tibor Wester, para reclamar su recompensa de 100 po ”. Si los personajes
emprenden esta misión, continúa con "Campamento de madereros. "
Misión del dedo del pie de la montaña.“La mina de oro Mountain's Toe se
encuentra a quince millas al noreste de Phandalin. El nuevo supervisor, Don-Jon
Raskin, acaba de hacer el viaje de Neverwinter a Phandalin y necesita que lo
acompañen a la mina. No se sabe qué peligros hay entre aquí y allá. Una vez que
entregues a Raskin sano y salvo, regresa al Townmaster Harbin Wester para recibir
una recompensa de 100 po ". Si los personajes emprenden esta misión, continúa
con "Mina de oro Mountain's Toe. "
21

Una vez que los personajes completan dos misiones de seguimiento, se agregan
otras tres misiones de seguimiento a la bolsa de trabajo:
Búsqueda de Axeholm.“Dentro de una montaña a quince millas al sur de
Phandalin se encuentra la antigua fortaleza enana de Axeholm, que ha estado
sellada durante años. Si el ataque de un dragón es inminente, es posible que la
gente de Phandalin deba evacuar y refugiarse en Axeholm. Con ese fin, alguien
necesita abrir la fortaleza y hacerla segura para habitarla. Una vez que completes
estas tareas, regresa con Townmaster Wester para recolectar una recompensa de
250 po ". Si los personajes emprenden esta misión, continúa con "Axeholm. "
Dragon Barrow Quest.“El dragón que nos acosa no es el primero en amenazar
esta región. Entre aquí y Neverwinter se encuentra el túmulo de un guerrero cuya
espada mágica asesina de dragones ayudó a derribar a un dragón verde que
aterrorizaba a High Road hace un siglo. Se rumorea que elcazador de dragonesLa
espada también está enterrada allí. ¡Recupéralo y deja que la espada sea su propia
recompensa! " Si los personajes emprenden esta misión, continúa con "Dragón
Barrow. "
Búsqueda de Woodland Manse.“Los orcos han caído bajo el dominio de los
hechiceros malvados en Neverwinter Wood, y han sido vistos en números cada vez
mayores cerca de Falcon's Hunting Lodge. Los lanzadores de hechizos habitan en
una mansión en ruinas. Falcon necesita a alguien que le dé un ataque preventivo.
Destruye el mal en la mansión, luego espera que te recompense ". Si los personajes
emprenden esta misión, corre "Lodge de caza del halcón" seguido por "Woodland
Manse. "

Subir de nivel
Los personajes avanzan de nivel al completar misiones, siguiendo las pautas para
subir de nivel en el libro de reglas. Independientemente del número de personajes
en el grupo, la tasa de avance es la siguiente:
● Los personajes ganan un nivel cada vez que completan una misión inicial,
hasta que alcanzan el tercer nivel. Una vez que alcanzan el nivel 3 o superior,
completar una misión inicial no tiene ningún efecto en su nivel.
● Los personajes ganan un nivel cada vez que completan dos misiones de
seguimiento.
● Los personajes ganan un nivel si matan a Cryova en el dragón blanco.

¿Dónde está el Dragón Blanco?


Cryovain el joven dragón blancoes una amenaza de itinerancia que se puede
encontrar en casi cualquier lugar. Cada vez que los personajes llegan a un lugar
etiquetado en elmapa de la Costa de la Espadao prepárate para abandonar esa
ubicación, tira un d20 y consulta la tabla de Ubicación del Dragón para determinar el
paradero actual de Cryovain. Haz tu primera tirada en la mesa cuando los
aventureros abandonen Phandalin por primera vez.
Cuando el dragón visita un lugar que no es su guarida, examina el lugar desde el
cielo, más allá del alcance de los ataques con armas a distancia. Si no ve nada que
22

pueda comer, vuela después de rodear el lugar durante uno o dos minutos. Si ve
algo sabroso, como una mula, un caballo o un personaje, el dragón desciende y lo
ataca. Una vez que el dragón mata algo, agarra el cadáver y se va volando con él.
Lo que sea necesario, se come en una hora.
Si Cryovain pierde más de 10 puntos de golpe en la batalla, el dragón se
desconecta del combate y se retira a su guarida en Bastión de Aguja de Hielo,
permaneciendo allí hasta que termine un largo descanso y recupere todos sus
puntos de vida. Solo en Icespire Hold el dragón lucha hasta la muerte.

Ubicación del dragón

d20 Ubicación

1 Axeholm

2 Rancho Butterskull

3 Conyberry

4 Dragón Barrow

5 Excavación enana
23

6 Lodge de caza del halcón

7 Gnomengarde

8 Carretera

9 Bastión de Aguja de Hielo

10 Leilon

11 Campamento de madereros

12 Mina de oro Mountain's Toe

13 Nunca invierno
24

14 Phandalin

15 Santuario de Savras

dieciséis Colinas de Starmetal

17 Torre de tormentas

18 Sendero Triboar

19 Umbrage Hill

20 Woodland Manse
25

Axeholm
“Axeholm” está equilibrado para personajes de nivel 5, aunque los personajes de
nivel 3 o 4 pueden sobrevivir a sus peligros si son cautelosos y descansan entre
encuentros.

Descripción general de la ubicación


Axeholm es una fortaleza enana excavada en la base de una montaña a quince
millas al sur de Phandalin. El sitio fue abandonado y sellado hace muchos años
después de ser perseguido por una banshee, el espíritu inquieto de un embajador
elfo de la luna llamado Vyldara que intentó sin éxito fomentar disturbios civiles entre
los enanos. Los enanos apresaron a la elfa y enviaron mensajes a su gente
pidiéndoles que fueran a buscarla. Antes de que pudieran enviarse enviados,
Vyldara mató a dos guardias que intentaban escapar, solo para ser abatida por
hachas enanas antes de que pudiera tener éxito.
Cuando el espíritu maligno del elfo comenzó a llenar los pasillos de Axeholm con
gemidos mortales, los enanos abandonaron su fortaleza, pero no antes de que
varios enanos asesinados por la banshee se alzaran como ghouls para alimentarse
de sus parientes. Los demonios y otras criaturas ahora merodean por Axeholm,
mientras que la banshee continúa rondando los pasillos superiores de la fortaleza.
La banshee siente la llegada de los aventureros con su rasgo Detectar vida. En su
retorcida mente espectral, son invasores que deben ser destruidos por su
transgresión.

Objetivos de la misión
Para completar el Búsqueda de Axeholm, los aventureros deben matar o expulsar a
todos los monstruos de la fortaleza.

CARACTERÍSTICAS AXEHOLM

En ausencia de los enanos, Axeholm se ha convertido en una tumba oscura y hosca, llena de
polvo y malos recuerdos. Es tranquilo la mayor parte del tiempo, excepto cuando los lamentos
tristes de la banshee llenan el lugar. Las siguientes características son comunes en todas
partes.

Ranuras de flecha. Cuando se usa una ranura de flecha para protegerse, una criatura gana
cubierta de tres cuartos (ver el libro de reglas) contra amenazas externas. Un personaje
mediano no puede pasar por una ranura de flecha, pero un personaje pequeño puede hacerlo
con una destreza CD 10 exitosa (Acrobacia) cheque.

Ballistas.Para su defensa, Axeholm se basó en gran medida en balistas: ballestas enormes que
disparan rayos pesados. Una tripulación de tres enanos operaba cada ballesta. Antes de poder
26

disparar, se debe cargar y apuntar una balista. Se necesita una acción para cargar el arma, una
acción para apuntar y una acción para disparar. Ataque con arma a distancia: +6 para golpear,
alcance 120/480 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.

Techos Los techos tienen cuatro metros y medio de altura y son planos, a menos que el texto
indique lo contrario.

ChimeneasLas chimeneas en Axeholm tienen chimeneas cortadas en piedra sin juntas. Algunas
de esas chimeneas se pueden utilizar para acceder a la fortaleza.

Puertas Las puertas regulares están hechas de roble grueso y resistente reforzado con bandas
de hierro y equipadas con bisagras y manijas de hierro.

Ligero.Las paredes están revestidas con candelabros de antorchas, pero las antorchas se
quemaron hace mucho tiempo. Los aventureros requierenvisión oscura o sus propias fuentes de
luz para ver el interior.

Hedor. Un hedor asqueroso persiste en Axeholm, que se vuelve más fuerte a medida que uno
se acerca a los ghouls residentes.

Viajar a Axeholm
El viaje de un día a Axeholm desde Phandalin lleva a los personajes a través de
tierras bajas cubiertas de hierba que bordean las colinas rocosas de las Montañas
Sword. La caminata transcurre sin incidentes, aunque los vientos fríos y la lluvia que
sopla desde la Costa de la Espada hacen que el viaje no sea nada agradable.

Llegada
Cuando los aventureros lleguen a Axeholm, lea el siguiente recuadro de texto en
voz alta:

Empujada desde la base de una montaña gris oscuro está la entrada a la fortaleza enana, un
pasadizo oscuro de quince pies de ancho flanqueado por baluartes de cuarenta pies de alto de
piedra lisa y sin juntas. Un rastrillo de hierro cubierto de óxido bloquea la entrada. Las ranuras
de flecha excavadas en los baluartes son oscuras y no revelan ningún indicio de ocupación.
27

Entrar en la fortaleza es el primer desafío de los personajes. El rastrillo en el área


A1 es demasiado pesado para levantarlo, y sus barras están demasiado espaciadas
para que incluso los personajes Pequeños puedan pasar. Sin embargo, un
personaje pequeño puede pasar a través de una flechaárea A2 o A3, luego intente
levantar el rastrillo usando los cabrestantes allí. Los malacates están oxidados y
requieren una fuerza CD 15 exitosa (Atletismo) comprobar para girar. Cada chequeo
exitoso permite que el rastrillo se eleve 5 pies.
Los personajes que busquen otra entrada pueden intentar Sabiduría CD 15
(Percepción) cheques. Un control exitoso detecta numerosas chimeneas de piedra
que sobresalen de la ladera de la montaña, pero un terremoto después del
abandono de Axeholm cerró la mayoría de ellas a cualquier cosa que no fueran
criaturas diminutas. Solo las chimeneas que conducen aárea A21 y área A23se
puede acceder a los aventureros. Escalar la montaña requiere una Fuerza CD 10
exitosa (Atletismo) comprobar, ya que hay muchos asideros y puntos de apoyo.
Arrastrándose por una chimenea hasta área A21 o área A23 requiere otra Fuerza
CD 10 exitosa (Atletismo) cheque. Si esta prueba falla, el personaje cae 20 pies al
fondo de la chimenea, aterriza en el hogar lleno de hollín y recibe 2d6 de daño
contundente. Los personajes que usan equipo de escalada para escalar la montaña
y descender por una chimenea tienen ventaja en sus controles. Verel libro de reglas
para más información sobre ventaja.

Ubicaciones con clave


Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa de Axeholm.

Mapa: Axeholm
28

Ver versión del reproductor

A1. Guantelete exterior


La entrada y salida principal de Axeholm es este pasaje defendible, que está
bloqueado por un robusto rastrillo (ver “Llegada" encima). Las ranuras de flecha
están espaciadas a lo largo de las paredes y los agujeros de los asesinatos se
alinean en el techo, lo que permite a los defensores de la fortaleza disparar ballestas
a los invasores o verter aceite hirviendo sobre ellos. Con los enanos desaparecidos,
las únicas defensas que quedan son el rastrillo y las puertas dobles al sur, que
están cerradas con barrotes.
Los personajes que esperan atravesar las puertas dobles deben derribarlas, lo que
lleva 1 hora a un solo personaje. Varios personajes trabajando juntos pueden
reducir el tiempo proporcionalmente. El ruido creado al derribar las puertas es lo
suficientemente fuerte como para alertar a todos los enanos.necrófagosen la
fortaleza, que se reúnen en el área A4 y atacan una vez que caen las puertas. La
fortaleza contiene tres necrófagos enanos más tres necrófagos adicionales para
cada personaje del grupo, sin incluir los compinches. Si estos ghouls mueren aquí,
los personajes no se encontrarán con más de ellos en la fortaleza.

A2. Baluarte occidental


Esta área contiene siete balistas apuntando a ranuras de flecha, un cabrestante que
sube y baja el rastrillo y una escalera de piedra que conduce a área A22. Cada
balista está equipada con cinco tornillos.

A3. Baluarte del Este


Esta área tiene las mismas características que el área A2.

A4. Sala de reunión


Este gran salón tiene un techo de 40 pies de alto sostenido por cuatro gruesos
pilares de piedra. Una gruesa capa de polvo cubre el suelo de losas. En el medio de
cada muro, pasando la entrada, hay una puerta doble. Las ranuras de flecha están
colocadas en lo alto de las paredes norte y sur, y un pequeño balcón de piedra
sobresale de la pared sobre la salida este, a 20 pies sobre el piso. (Veráreas A22,
A24y A25 para obtener detalles de estas funciones).

A5. West Hall


El suelo está sembrado de trozos de armadura y huesos roídos de enanos que
fueron asesinados y devorados por ghouls. Acechar en el pasillo es unodemonio
necrófagopara cada miembro del grupo, sin incluir a los compinches. Los ghouls
persiguen a las presas que huyen.

A6. Arsenal
Los enanos se llevaron todas las armas y armaduras de esta área cuando se fueron.
Todo lo que queda son estantes de armas de piedra vacíos, maniquíes de madera
de los que una vez colgaron armaduras y ganchos de hierro en las paredes que una
vez tuvieron escudos.
29

A7. Cuartel principal


Docenas de magras catres yacen esparcidas por el suelo. Un par de chimeneas
permanecen frías y oscuras, sus chimeneas asfixiadas por escombros se elevan
120 pies a través de la montaña.

A8. Privies
Cortinas de lana andrajosas ocultan tres retretes abandonados, cada uno con un
banco de madera contra la pared del fondo.

A9. Revuelva en la herrería


De pie frente a dos hogares ennegrecidos hay un par de yunques oxidados, que los
enanos solían usar para modelar y reparar sus armaduras y armas.
Se puede escuchar un aleteo proveniente de la chimenea más al sur, lo que indica
la presencia de un revolvercerca de la base de la chimenea de 200 pies de altura.
Si alguien enciende una luz allí, el agitador entra en pánico, sale volando y ataca al
personaje o compañero más cercano. De lo contrario, ignora a los personajes.

A10. Almacenamiento de herramientas


Los herreros y herreros de armas enanos guardaban aquí sus herramientas, que
todavía cuelgan de ganchos a lo largo de las paredes. Aunque un poco oxidadas,
las herramientas están en buenas condiciones si los personajes desean usarlas.

A11. Guantelete interior


Cuatro flechas se alinean en las paredes de este corredor que conduce a la sala del
trono de Axeholm (área A14).

A12. Puesto de guardia oeste


Dos balistas apuntan hacia las ranuras de flecha en la pared este. Cada balista está
equipada con cinco tornillos. Por lo demás, el puesto de guardia está vacío.

A13. Puesto de guardia del este


Los huesos roídos, los fragmentos de armadura desgarrados y las hachas de guerra
oxidadas de dos guardias enanos muertos yacen en el centro de la habitación. Los
guardias fueron atrapados aquí por ghouls, asesinados y devorados.
Dos balistas dirigidas a las ranuras de flecha en la pared oeste vienen equipadas
con cinco pernos cada una.

A14. Salón del Trono


Lea en voz alta el siguiente texto en recuadro para describir esta área:

El hedor a muerte flota en el aire de este polvoriento salón con columnas, que tiene una
chimenea oscura y manchada de hollín en el extremo este. Un hueco profundo en la pared sur
contiene un estrado, encima del cual descansa un trono de piedra caliza flanqueado por
30

estatuas de granito de guerreros enanos. Entre el trono y la chimenea hay un pasillo con
escaleras que conducen hacia arriba.

Escondido detrás del trono es un demonio necrófagocon 40 puntos de vida. Esta


criatura no muerta es todo lo que queda del castellano enano de Axeholm, que se
quedó para sellar la fortaleza después de que la mayor parte de la guarnición
huyera. El ghoul es la fuente del hedor nauseabundo del salón, que se hace más
fuerte cuando se acerca al trono. El necrófago oculto se puede detectar con una
Sabiduría CD 13 con éxito (Percepción) cheque.
Si algún personaje inspecciona el trono, el ghoul deja escapar un grito y ataca. Su
chillido es escuchado por elnecrófagos en área A26, que se arrastran por la
chimenea y salen de la chimenea. Este grupo contiene dos necrófagos cubiertos de
hollín más un necrófago adicional para cada miembro del grupo, sin incluir a los
compañeros. Después de que todas las demás criaturas en la sala hayan tomado un
primer turno en el combate, estos ghouls se unen a la batalla, actuando con la
misma iniciativa que el antiguo castellano.
Tesoro.El macabro castellano lleva un anillo de sello de oro que lleva el escudo de
Axeholm: un hacha de mano sujeta con un guantelete de enano. El anillo de sello
vale 5 po y abre el cofre enárea A29.

A15. Comedor
En el medio de esta sala, una mesa de comedor de piedra tallada (15 pies de largo
por 5 pies de ancho) está flanqueada por un par de bancos de madera igualmente
largos. Sobre la mesa cuelgan dos candelabros de hierro, sus velas hace mucho
tiempo que se derritieron. Al norte de la zona de asientos hay una chimenea llena de
hollín y una alcoba que contiene un hoyo tosco que desciende 60 pies.
Los abundantes asideros y puntos de apoyo permiten a un personaje subir o bajar
del pozo con una Fuerza CD 10 exitosa (Atletismo) cheque. El fondo del pozo
contiene huesos de animales mohosos y otros desechos que los enanos desechan
después de sus comidas.

A16. Cocina
La habitación polvorienta tiene todos los adornos que uno espera encontrar en una
cocina enana, incluida vajilla de metal, utensilios y tazas para beber. Un fregadero
de piedra está equipado con un grifo que, cuando se gira, arroja agua caliente
canalizada desde un manantial subterráneo calentado naturalmente.

A17. East Hall en ruinas


El terremoto que afectó a Axeholm provocó un colapso del techo que dejó esta sala
en ruinas. La mitad este de la sala está llena de escombros y estáterreno dificil (ver
el libro de reglas). El hedor a muerte pesa aquí y se vuelve más fuerte a medida que
los personajes se mueven hacia el área A19.

A18. Habitación vacía


31

Esta habitación de 15 pies cuadrados fue limpiada por los enanos antes de evacuar
Axeholm. Solo queda polvo.

A19. Guarida de Ghoul


Los personajes pueden llegar a esta área siguiendo el túnel formado naturalmente
desde el área A17 o bajando la escalera de piedra desde el área A24. La puerta del
norte se ha abierto de par en par y sus restos están esparcidos por el suelo.
El hedor a muerte y descomposición se hace más fuerte a medida que los
personajes se acercan a esta habitación, y pueden escuchar los silbidos y gruñidos
de los necrófagosesa guarida de aquí. La sala contiene un ghoul más un ghoul
adicional para cada miembro del grupo, sin incluir los compinches.
Después de lidiar con los ghouls, los personajes pueden inspeccionar la habitación
más de cerca. Descríbalo a los jugadores de la siguiente manera:

Esta cámara fue una vez un santuario, como lo demuestran los tallados en las paredes que
representan a enanos llevando incensarios y observando ritos religiosos. Sin embargo, la
sección este de la habitación se derrumbó, llenando el área de escombros. Los huesos
carcomidos esparcidos entre los escombros son los restos de varios enanos.

Tesoro. Los personajes que buscan entre los escombros en la parte este de la
habitación encuentran dos tesoros:
● Un amuleto de platino en una cadena de oro fina pero resistente. Este
amuleto es un símbolo sagrado de Moradin (el dios enano de la creación) y
lleva su símbolo: un martillo y un yunque. Cualquier personaje enano
reconoce el símbolo inmediatamente, mientras que un no enano lo reconoce
con una Inteligencia CD 10 exitosa (Religión) cheque.
● Un cofre de acero abierto que pesa 5 libras. Esta pequeña caja está llena de
limo, enclavada en la que hay unpoción de curación superior. Dale a los
jugadores elPoción de curación superior tarjeta cuando encuentran este
objeto mágico o pueden hacer referencia a él en la Listado de artículos
mágicos.

A20. Túnel estrecho


Los necrófagos cavaron este túnel sinuoso lleno de escombros que conecta los
niveles superior e inferior de Axeholm. El túnel tiene 2 pies de ancho, 5 pies de alto
y 60 pies de largo.

A21. Barracones superiores del este


Los ghouls destrozaron esta habitación, dejando atrás catres, sillas, mesas y otros
muebles destrozados. Una chimenea ennegrecida se coloca en la pared este, su
chimenea se eleva 20 pies hacia el exterior. Los personajes pueden usar esta
chimenea para entrar o salir de la fortaleza (ver "Llegada”).
32

A22. Bastión superior


Esta gran cámara se extiende sobre el guantelete exterior de la entrada principal
(área A1) y contiene muchas medidas defensivas anteriores. Las ranuras de flecha
hacia el norte permiten que entre la luz exterior, llenando la mitad norte de la
habitación con luz solar o de luna, según la hora del día o la noche.
Entre las paredes y los pilares se cuelgan redes gruesas. Acechando entre ellos hay
variosarañas gigantes- tres arañas más una araña adicional para cada personaje
del grupo, sin incluir los compañeros. Las arañas se extienden por la mitad sur de la
habitación y se mueven para atacar a todos los intrusos.
Otras defensas incluyen dos chimeneas, que se usaban para calentar calderos
llenos de aceite que los enanos vertían a través de estrechas rendijas en el piso.
Tres calderos vacíos están alineados a lo largo de una de estas ranuras. Las
ranuras de flecha a lo largo de la pared sur se abren aárea A4, y escaleras de
piedra descienden hasta áreas A2 y A3.

A23. Cuartel superior del oeste


Una chimenea está construida en la pared oeste de esta sala. Colgado de un
gancho sobre la repisa de la chimenea hay un escudo de acero no mágico que lleva
el símbolo de Axeholm: un guantelete enano que sujeta un hacha de mano. Los
personajes pueden usar la chimenea manchada de hollín de la chimenea para
entrar o salir de la fortaleza (ver "Llegada”).
El resto del mobiliario de la habitación (catres, mesas, sillas y baúles vacíos) están
intactos pero cubiertos de polvo.

A24. Salón Embrujado


los bansheeacecha el tramo este-oeste de esta sala en forma de L. La criatura flota
en el medio del pasillo, fuera de la puerta paraárea A27. Descríbalo a los jugadores
de la siguiente manera:

La forma luminosa y tenue de una elfa flota en el polvoriento pasillo frente a ti, su rostro envuelto
en una maraña de cabello como una telaraña, su cuerpo envuelto en harapos espectrales que
revolotean a su alrededor. El rostro de la aparición se convierte en una máscara de rabia
mientras grita: "¡Fuera de mi casa!"

Si los personajes huyen de la presencia de la banshee por su propia voluntad, los


deja ir. Si avanzan hacia el no-muerto, lo atacan o intentan parlamentar, se vuelve
violento.
En la primera ronda de combate, la banshee usa Horrifying Visage. En la segunda
ronda, usa Wail. Después de llorar, se retira aárea A27, pasando por la puerta
cerrada como si no estuviera allí. Enárea A27, el no-muerto hace su última batalla.

A25. Salón y balcón del Upper East


33

El terremoto provocó el colapso de parte de esta sala vacía. Una puerta doble en la
pared oeste conduce a un pequeño balcón de piedra con vistasárea A4.

A26. Baño Ghoul


Varios necrófagosReúnanse aquí: un total de dos ghouls más un ghoul adicional
por cada miembro del grupo, sin incluir a los compinches. Los necrófagos entran y
salen de la habitación a través de un agujero de 2 pies de diámetro en la pared este,
que irrumpe en la chimenea deárea A14.
En medio de esta habitación hay una tina de piedra tallada llena de huesos de
enanos roídos. La bañera está equipada con un grifo que, cuando se gira, arroja
agua caliente canalizada desde un manantial subterráneo calentado naturalmente.
Un tapón de piedra sella el desagüe en el fondo de la bañera.

A27. Dormitorio de Banshee


Este dormitorio fue reservado para invitados de honor, pero sus muebles se han
deteriorado con el tiempo y están cubiertos de polvo y telarañas. Vyldara una vez se
quedó aquí, pero las posesiones de la elfa fueron tomadas durante su cautiverio, sin
dejar nada de valor.

A28. Dormitorio de Castellan


Una cama con estructura de piedra y un colchón mohoso se encuentra en medio de
esta habitación, cubierta de polvo y telarañas. En la pared sur hay una chimenea
manchada de hollín.Revuelveanidan en la chimenea ahogada por los escombros:
un total de uno por miembro del grupo (incluidos los compañeros). Las agitaciones
atacan a cualquiera que hurgue en la chimenea.
Puerta secreta.La pared trasera de la chimenea es una puerta secreta. Un
personaje que busca en el interior de la chimenea y logra una Sabiduría CD 15
(Percepción) verifique los avisos de huellas de manos enanas en el hollín de la
pared trasera. Empujar la puerta secreta hace que se abra sobre bisagras de piedra
ocultas, revelando el área A29 más allá.

A29. Bóveda secreta


Contra la pared sur de esta habitación por lo demás vacía descansa un cofre de
hierro de 80 libras con patas con garras. Su cerradura incorporada tiene una
pequeña hendidura circular en lugar de un ojo de cerradura tradicional. Una
inspección detallada de la muesca revela un pequeño símbolo de un hacha de mano
aferrada en un guante. Este símbolo coincide con el del anillo de sello del castellano
(que se encuentra enárea A14), aunque al revés. Si el anillo de sello del castellano
se coloca en la muesca, el cofre se desbloquea y permanece desbloqueado hasta
que la tapa se cierra herméticamente. El cofre también se puede desbloquear con
una prueba de Destreza CD 20 exitosa usandoherramientas de ladrones, o por un
golpe hechizo o magia similar.
Tesoro. El cofre contiene un yelmo de terror y un par de guanteletes de poder de
ogro. Dale a los jugadores elYelmo aterrador y Guanteletes de poder de ogro
tarjetas cuando encuentran e identifican estos dos elementos mágicos o pueden
hacer referencia a ellos en el Listado de artículos mágicos.
34

A30. Privies
Las cortinas de cota de malla oxidadas ocultan un par de retretes, cada uno con un
banco de madera contra la pared del fondo. Las rampas de estas letrinas
descienden profundamente en la montaña, pasando justo al este deárea A10.
35

Rancho Butterskull
"Butterskull Ranch" está equilibrado para personajes de nivel 3, pero los personajes
de nivel 2 pueden sobrevivir a esta misión si evitan el combate y se concentran en
rescatar a Alfonse Kalazorn, el dueño del rancho. Los personajes de nivel 4 o
superior deberían poder salvar a Big Al y su rancho sin dificultades.

Descripción general de la ubicación


Alfonse Kalazorn solía ser el sheriff de Triboar, una ciudad al este, donde se le
conocía como Big Al Kalazorn. Se retiró hace una década, pero la jubilación no le
cayó bien. Buscando un nuevo desafío, reclamó una parcela de tierra fértil a cinco
millas al este de Conyberry y la convirtió en un rancho de ganado y caballos. Más
tarde, agregó una granja de cerdos, gallineros, huertos, campos de maíz y un huerto
de manzanas. La mayor parte de su dinero proviene de la venta de cráneos de
mantequilla: trozos de mantequilla hábilmente moldeados en forma de cráneos
humanoides. Vende sus cráneos de mantequilla principalmente en pueblos del este,
aunque algunos se dirigen a Barthen's Provisions en Phandalin. La mantequilla de
Big Al está hecha de la leche de Petunia, su preciada vaca.
Cuando el dragón blanco Cryovain expulsó a los orcos del Bastión Aguja Helada,
descendieron a las tierras bajas. Hace diez días, un pequeño grupo de ellos atacó el
rancho, liberando a los cerdos antes de incendiar el establo y la herrería. Algunos
otros animales, incluidos una docena de caballos y la vaca Petunia, escaparon
durante el incendio. Big Al y cinco de sus peones del rancho no tuvieron tanta
suerte. En su intento de defenderse de los orcos, Big Al fue capturado y los peones
del rancho fueron asesinados. La única mano superviviente escapó a caballo, huyó
a Phandalin y dio la noticia del ataque.

Objetivos de la misión
Para completar la misión del rancho Butterskull (“Misiones de seguimiento”), Los
aventureros deben rescatar a Alfonse Kalazorn y convencerlo de que regrese a
Phandalin o librar a su rancho de orcos. Alfonse también quiere ayuda para
encontrar su preciada vaca, prometiéndole a cambio una espléndida recompensa.

Viajar al Rancho
La forma más rápida y segura de llegar al rancho Butterskull desde Phandalin es
seguir el Sendero TriboarNoreste. La caminata tiene 60 millas de largo y los
personajes pueden caminar aproximadamente 24 millas en un día. Por lo tanto,
pueden esperar tomar dos descansos prolongados en el transcurso del viaje.

Encuentros en el Camino
Los personajes tienen los siguientes encuentros mientras viajan al rancho.

Caballos en Conyberry
El pueblo abandonado de Conyberryes inquietantemente silencioso, excepto por el
silbido del viento que sopla a través de las estructuras quemadas y derrumbadas del
36

asentamiento. A medida que los personajes atraviesan las ruinas o las rodean, ven
a tresmontando caballospastando cerca de un pozo viejo. Cualquiera que tenga
éxito en una Sabiduría CD 10 (Percepción) comprobar ve que los caballos están
marcados con las letras BAK (para Big Al Kalazorn). Un personaje que tiene éxito en
una Sabiduría CD 15 (Manejo de animales) check puede acercarse a un caballo sin
asustarlo, e incluso puede montarlo.

Petunia la vaca
Entre Conyberry y el rancho, los personajes ven a Petunia la vacaen un campo a
unos cientos de pies del Triboar Trail. Petunia usa un cencerro alrededor de su
cuello. Los personajes que se acercan a ella ven una marca en sus cuartos traseros:
las letras BAK. Petunia tiene un comportamiento tranquilo e imperturbable. Si se la
trata bien, sigue a sus nuevos benefactores a todas partes.

Llegada
Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa de Butterskull Ranch. Cuando
los aventureros estén a la vista del rancho, lea en voz alta el siguiente recuadro de
texto:

Butterskull Ranch ocupa una gran parcela de tierra en el lado norte del Triboar Trail, ubicado
entre dos colinas. Más allá de una destartalada valla de madera hay campos de maíz, un huerto
de manzanas, jardines y pastizales. Un camino se separa del sendero para conducir a una casa
de campo de dos pisos junto a un estanque. Al oeste de la casa de campo se encuentran los
restos carbonizados de un granero y una herrería que se han quemado hasta los cimientos.

Los cerdos deambulan inofensivamente por los campos, jardines y huertos. Entre la
casa de campo y el granero destripado se encuentran los cadáveres dispersos de
dos orcos y cinco humanos (peones del rancho) plagados de moscas. Los cuerpos
no llevan nada de valor.
37

Mapa: Rancho Butterskull

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Explorando la granja
La granja es un edificio de troncos de dos pisos con un techo inclinado de tejas y
una chimenea de piedra. Sus puertas de madera están montadas con manijas y
bisagras de hierro. Sus ventanas están provistas de contraventanas de madera que
se pueden cerrar con cerrojo desde el interior. Todas las contraventanas están
abiertas cuando llegan los personajes.
Estridente orcoshabitar en la granja, consumiendo las tiendas de alimentos y
cerveza de Big Al. Hay tres veces más orcos que personajes en el grupo, sin incluir
los compinches. Coloca a los orcos en las áreas B1 a B9 como mejor te parezca.
Los orcos no esperan problemas, pero luchan hasta la muerte.

B1. Cocina
La puerta de entrada de la casa conduce a esta área, que tiene una gran
mantequera, mesas de trabajo, estantes de alimentos y cerveza, y ollas y sartenes
colgantes. Encima de una pequeña mesa hay un molde de madera para mantequilla
con forma de calavera.

B2. Vestíbulo vacío


Una escalera de madera chirriante asciende desde aquí hasta la zona B5.

B3. Comedor
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Esta sala contiene dos mesas de caballete de madera flanqueadas por bancos. Los
cráneos de ganado en las paredes se suman a la decoración.

B4. Armario en planta baja


Este armario contiene estantes con vajilla.

B5. Sala común


Sillas acolchadas y mesas de juego dispuestas en esta sala. Esparcidos por el suelo
sonAnte de tres dragones jugando a las cartas y de madera. Dragonchess piezas.

B6. Dormitorio de Big Al


Una gran cama y un voluminoso armario de cedro dominan esta estancia, que
también tiene cuadros enmarcados de paisajes que cuelgan de las paredes.
Tesoro. Cualquier personaje que busque en el armario y tenga éxito en una
Sabiduría CD 15 (Percepción) cheque encuentra un compartimento secreto en la
parte inferior, dentro del cual hay un traje de cota de malla mithral. (Si los
personajes adquieren e identifican este objeto mágico, dales elMalla de anillas de
mitral tarjeta o pueden hacer referencia a ella en la Listado de artículos mágicos.)

B7. Dormitorios de Ranch Hands


Cada una de estas habitaciones contiene dos camas y dos baúles. Cada baúl
contiene ropa cuidadosamente doblada y efectos personales sin valor.

B8. Oficina de Big Al


El escritorio de Big Al está enterrado bajo montones de libros de contabilidad y
papeles que narran diez años de transacciones comerciales.
Tesoro.Los personajes que buscan en la desordenada oficina encuentran un
pequeño saco enterrado debajo del papeleo. Contiene ganancias y salarios: un total
de 65 po, 145 sp y 220 cp.

B9. Armario de arriba


Este armario contiene una fregona, una escoba y un balde.

B10. Bodega de almacenamiento en frío


Las puertas de madera colocadas contra el lado norte de la granja cubren las
escaleras de piedra que conducen al sótano. Cuando los personajes exploren el
sótano, lea el siguiente texto:

El sótano tiene piso de tierra, paredes de piedra con mortero y un techo de tablones de dos
metros y medio de alto reforzado con pilares de madera. Atado a una silla hay una figura grande
con un saco de arpillera sobre la cabeza. Los estantes a lo largo de las paredes están forrados
con calaveras hechas de mantequilla y protegidas por una fina capa de cera.
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La figura encuadernada es Alfonse Kalazorn, un humano veterano. Un personaje


tarda 1 minuto en liberar a Big Al de sus cuerdas. Después de haber sido derrotado
por los orcos, le quedan 9 puntos de vida y aprecia cualquier curación que los
personajes puedan proporcionar. También está sin armas ni armadura (CA 11).
Una vez liberado, Big Al puede ser convencido de que abandone su rancho por
cualquier personaje que tenga éxito en un Carisma CD 10 (Intimidación o
Persuasión) cheque. Pero preferiría quedarse, pedir prestada un arma y matar a los
orcos que quedaran.
Big Al no puede obtener ganancias sin su preciada vaca. Ofrece su traje decota de
malla mithral (escondido en área B6) como recompensa por su regreso sano y
salvo. Si los personajes no trajeron a Petunia con ellos, pueden recorrer el campo
en busca de ella. Al final de cada hora de búsqueda, tira un d6. Con un resultado de
6, el grupo encuentra a Petunia. Si uno o más personajes buscan a caballo,
encuentran a Petunia con una tirada de 5 o 6.
40

Círculo de trueno
"Circle of Thunder" está equilibrado para personajes de nivel 6, aunque los
personajes de nivel 4 o 5 pueden superar sus desafíos si son cautelosos.
Ninguna misión lleva al grupo a este lugar. Sin embargo, personajes
valientesDragón Barrow podría venir aquí con Xanth el centauro, mientras que los
que asaltan el Woodland Mansepodría ser conducido aquí por el mapa de Grannoc.
A raíz del contraataque en Falcon's Hunting Lodge (ver “¡Contraataque!”), Los
personajes pueden seguir el rastro de Gorthok de regreso al Círculo del Trueno,
donde esa criatura fue convocada.

Descripción general de la ubicación


Los solitarios anacoretas del Círculo del Trueno se reúnen en esta colina para hacer
sacrificios a Talos, el dios de la tormenta. En tiempo de tormenta, los anacoretas
también realizan rituales para convocarGorthok el jabalí del trueno, una fuerza
destructiva que pueden desatar contra sus enemigos. Un círculo de piedras
erguidas en lo alto de la colina ayuda a enfocar la magia de los anacoretas para
hacer posible la invocación de Gorthok.
Tres anacoretas, Flenz, Narux y Yargath, defienden la colina. Cuando no realizan
rituales en el círculo de piedras verticales, patrullan los bosques circundantes,
buscan comida y merodean en cuevas excavadas en la ladera. Cuando llegan los
personajes, los anacoretas se reúnen en la cima de la colina. Si Gorthok aún no ha
sido derrotado, los anacoretas están en medio de convocar al gran jabalí. De lo
contrario, están conjurando una tormenta.

DESCRIPCIONES DE CUEVAS

Hay tres cuevas debajo de la cima de la colina, cada una de las cuales sirve como guarida de un
anacoreta de Talos. Las cuevas están excavadas en la tierra, con cada boca de la cueva
apuntalada por dos losas de piedra rectangulares rematadas con una pesada piedra de dintel.
Todas las cuevas tienen techos de 7 pies de altura y portones de madera tosca como puertas.
Cada cueva presenta un diseño diferente pero tiene contenidos similares.

A: Entrada.Situado en el medio de esta intersección, frente a la boca de la cueva, el cráneo de


un jabalí descansa sobre una pila de huesos humanoides y animales. Un personaje que tiene
éxito en una Inteligencia CD 10 (Religión) comprobar puede determinar que los huesos son una
advertencia para mantenerse alejado.

B: jabalí.La puerta de esta habitación está amarrada con una cuerda. Tiene unJabalique es el
compañero y el triturador de basura del anacoreta. El jabalí no puede dañar a nadie mientras
esté atrapado en esta habitación. Si la puerta es abierta por alguien que no seaanacoreta de
Talos, el jabalí intenta huir de la cueva, atacando a cualquiera que se cruce en su camino.
41

C: celular.La puerta de esta celda está amarrada con una cuerda. La celda se usa para
contener animales condenados a ser sacrificados en rituales a Talos. Hay un 25 por ciento de
posibilidades de que un ciervo inofensivo quede atrapado dentro. De lo contrario, la celda está
vacía.

D: Retirada de anacoreta.Esta habitación sin amueblar sirve como cuarto del anacoreta. Los
nichos en las paredes contienen vajillas de barro, utensilios de madera, bayas recolectadas,
hierbas agrupadas y tótems espeluznantes. Enáreas C2 y C3, los anacoretas tienen un tesoro
escondido enterrado bajo el piso de tierra en un cuadrado aleatorio de 5 pies. Consulte esas
áreas para obtener detalles del tesoro.

E: Salida secreta. Este túnel se inclina hasta una trampilla secreta que es claramente visible
desde la parte inferior.

Viaja al círculo
Los personajes que viajan al Círculo del Trueno tienen los siguientes dos
encuentros en ruta.

Trampa de árbol
Este encuentro puede ocurrir en cualquier lugar de Neverwinter Wood. Prepara la
escena leyendo el siguiente texto en recuadro:

Llegas a un claro de bosque de sesenta pies de ancho, en medio del cual hay una aguja negra
en forma de aguja: un pino de cuarenta pies de altura devastado por el fuego hace mucho
tiempo, sus ramas quemadas. Atadas al árbol muerto cerca de su base, hay varias muñecas
horribles hechas de ramitas atadas con cabello negro.

Diez muñecos de ramitas están atados al árbol carbonizado, todos al alcance de la


mano. UNdetectar magia El hechizo revela un aura de magia de transmutación que
emana del árbol y el suelo en un radio de 60 pies a su alrededor.
Un examen detenido de una muñeca de ramitas revela algo envuelto en su interior.
Al romper una muñeca, los personajes pueden ver que contiene el corazón de un
cerdo que aún late. Cualquier daño a un corazón lo mata y hace que las raíces del
árbol muerto se animen mágicamente y broten del suelo.
Cuando las raíces estrechas estallan, cada criatura que se encuentre en el claro
debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 12 o recibir 5 (2d4) de
daño contundente y ser contenido. La criatura vuelve a recibir este daño al
comienzo de cada uno de sus turnos hasta que escapa. Una criatura puede usar
una acción para liberarse a sí misma oa otra criatura a su alcance con una Fuerza
CD 15 exitosa (Atletismo), o infligiendo 5 o más daños cortantes contra una raíz con
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un solo ataque de arma cuerpo a cuerpo. Las raíces tienen CA 13 e inmunidad a


todo daño excepto al corte.

Patrulla de Yargath
Mientras se mueven por el bosque, los personajes son acosados ​por Yargath, un
anacoreta de Talosy una banda de orcos- dos orcos por personaje en el grupo,
incluidos los compañeros. Configure la escena de la siguiente manera:

A medida que avanza por un terreno irregular que se eleva hacia una cresta, varios orcos
descomunales ascienden por una cresta similar frente a usted, separados de usted por un
barranco de sesenta pies de ancho y diez pies de profundidad. Los orcos desatan terribles gritos
de batalla cuando se les une un humanoide de garras alargadas.

En la primera ronda de combate, Yargath lanza bendeciren hasta tres orcos.


Mientras tanto, los orcos cargan a través del barranco y cerca del rango de combate
cuerpo a cuerpo.
Tesoro. Yargath lleva un poción de mayor curación. Si los personajes adquieren
esta poción, dales a los jugadores laPoción de sanación superior tarjeta o pueden
hacer referencia a ella en la Listado de artículos mágicos.

Llegada
Personajes procedentes del Woodland ManseAcércate al Círculo del Trueno desde
el sur. Describe la ubicación a los jugadores de la siguiente manera:

Siniestras nubes de tormenta se acumulan en el cielo a medida que te acercas a una colina de
treinta metros de altura con árboles que se extienden por sus laderas. En lo alto de la colina hay
un gran anillo de piedras verticales. Dos figuras espantosas bailan dentro de este henge,
rodeadas por una serie de criaturas más pequeñas que brincan.

Los menhires y las figuras danzantes se describen en el área C1. Los personajes
que rodean la colina antes de subirla ven tres cuevas (áreas C2, C3y C4) cerca de
la cima de la colina.

Ubicaciones de Circle of Thunder


Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa del Círculo del Trueno.
43

Mapa: Círculo de Trueno

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C1. Henge
En la cima de la colina hay un anillo de ocho estructuras de piedra verticales, cada
una de las cuales consta de dos losas de piedra verticales de 10 pies de altura
espaciadas 5 pies entre sí y rematadas con una piedra de dintel plana de 3 pies de
espesor. Estos montantes pueden ser derribados por criaturas con una puntuación
de Fuerza combinada de 80 o más.
En el medio del círculo, dos figuras humanoides bailan alrededor de un cadáver de
ciervo, cada una con la cabeza podrida de un jabalí como máscara. Estos enemigos
son Flenz y Narux, dosanacoretas de Talos. Se les unen retozandoplagas de
ramitas- dos plagas para cada personaje del grupo, incluidos los compañeros.
Flenz y Narux están realizando un ritual para convocarGorthok el jabalí del trueno,
o están haciendo un sacrificio para apaciguar a Talos y provocar una tormenta. Si
los personajes aún no han derrotado a Gorthok, el jabalí llega una vez que ambos
anacoretas están muertos, apareciendo de la nada en medio del círculo con un
trueno. Gorthok lucha a muerte.
Trampillas secretas. Cualquier personaje que busque en la cima de la colina y
tenga éxito en una Sabiduría CD 10 (Percepción) check encuentra una de las tres
trampillas de madera endebles escondidas bajo la hierba y la tierra. Debajo de estas
trampillas hay túneles que conducen a las áreas C2, C3 y C4.

C2. Cueva del Noroeste


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Tallada en la piedra del dintel sobre la boca de la cueva hay una imagen de un jabalí
persiguiendo a un humanoide con figura de palo.
Tesoro. Flenz esconde un poción de invulnerabilidaden sus habitaciones, enterrado
en un cuadrado aleatorio debajo del suelo. Si los personajes obtienen la poción,
dales a los jugadores laPoción de invulnerabilidad tarjeta o pueden hacer referencia
a ella en la Listado de artículos mágicos.

C3. Cueva noreste


La piedra del dintel sobre la boca de esta cueva está desnuda.
Tesoro. Narux esconde un +1 escudoen sus habitaciones, enterrado bajo el suelo.
Si los personajes lo obtienen e identifican, dé a los jugadores la+1 escudo tarjeta o
pueden hacer referencia a ella en la Listado de artículos mágicos.

C4. Cueva sureste


Esculpido en la piedra del dintel sobre la boca de esta cueva hay un pictograma que
representa a tres humanoides con figuras de palitos siendo alcanzados por un rayo.
Yargath no guarda ningún tesoro aquí.
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Dragón Barrow
"Dragon Barrow" está equilibrado para personajes de nivel 5, aunque los personajes
de nivel 4 pueden sobrevivir a esta misión si son cautelosos y descansan entre
encuentros. Los personajes de nivel 6 o superior no deberían tener problemas para
saquear el túmulo y sobrevivir a sus desafíos.

Descripción general de la ubicación


Lady Tanamere Alagondar fue una descendiente real de Neverwinter hace más de
un siglo. Junto con dos grupos de aventureros, luchó y mató a Azdraka, un dragón
verde que durante mucho tiempo había aterrorizado a High Road. Lady Alagondar
murió en la batalla y fue enterrada debajo de un túmulo cerca de donde cayó el
dragón. Los restos de sus compatriotas caídos y el cadáver de Azdraka fueron
sellados en el túmulo con ella, de acuerdo con los últimos deseos de Lady
Alagondar.

Objetivos de la misión
Para completar el Búsqueda de Dragon Barrow, los aventureros deben recuperar el
de Lady Alagondar espada larga de asesino de dragones que, según la leyenda, fue
enterrado con ella.

Viajar al túmulo
El túmulo está aproximadamente a 40 millas al noroeste de Phandalin, en medio de
las colinas y praderas entre High Road y Neverwinter Wood. Dado que los
personajes pueden viajar aproximadamente 24 millas en un día, deben esperar
tomar un largo descanso en el desierto antes de llegar al túmulo en el segundo día
de su caminata. Un viento frío que sopla desde la costa los asalta durante la mayor
parte del viaje, trayendo lluvias ocasionales.

Centauro de atención
Después de ser expulsado de su casa en Neverwinter Wood por orcos
merodeadores, Xanth el centaurose ha refugiado en las colinas alrededor del
túmulo. Cuando ve a los personajes, Xanth se acerca pacíficamente y comparte las
siguientes advertencias:
● “Extrañas luces mágicas se ciernen sobre Dragon Barrow por la noche. La
colina está encantada por los espíritus inquietos de los muertos ".
● “Neverwinter Wood se ha visto invadido por orcos aliados con lanzadores de
hechizos semiorcos. En lo profundo del bosque, en lo alto de una colina llena
de cuevas, hay un círculo de piedras verticales donde los malvados
semiorcos realizan sus ritos oscuros ".

Xanth evita Dragon Barrow y le gustaría ver a los malvados hechiceros semiorcos
de Neverwinter Wood ahuyentados o asesinados. Ofrece guiar a los personajes a
laCírculo de truenosi desean enfrentarse a los semiorcos allí y están dispuestos a
46

esperar hasta que los personajes terminen de explorar el túmulo. El Círculo del
Trueno está aproximadamente a 40 millas de distancia, en lo profundo del bosque.

CARACTERÍSTICAS DE LAS CATACUMBAS

Una serie de cámaras y túneles a nivel del suelo forman las catacumbas debajo del túmulo.
Apestan a tierra húmeda y aire rancio y mortal.

Techos Los techos son planos de 8 pies de altura.

Construcción de tierra. Todos los túneles y habitaciones tienen paredes, pisos y techos
hechos de tierra compacta.

Ligero.No hay luz dentro del túmulo. Los aventureros requierenvisión oscura o sus propias
fuentes de luz para ver el interior.

Sarcófagos.Los sarcófagos que se encuentran a lo largo de las catacumbas están tallados en


bloques sólidos de granito y sellados con pesadas tapas de granito. Los precintos son
herméticos. Levantar una tapa requiere una Fuerza CD 20 exitosa (Atletismo) cheque. Cada
tapa es un objeto Medio con CA 17, 12 puntos de golpe e inmunidad al veneno y daño psíquico.

Llegada
Cuando los aventureros estén a la vista del túmulo, lea en voz alta el siguiente
recuadro de texto:

Una colina de diez metros de altura se eleva frente a usted, su cima demasiado plana para ser
un hecho natural. Desde la cima de la colina cubierta de hierba hay una hilera de rocas blancas
como el hueso de tres metros de altura que se arquean hacia el cielo tormentoso como garras
extendidas.

Los personajes que suben a la cima del túmulo y lo examinan notan su forma
distintiva de dragón con una Sabiduría CD 10 exitosa (Visión) cheque. Las rocas
pálidas se asemejan a púas que sobresalen de la espalda del dragón.
Por la noche, el fuegos fatuos en área D2emergen de la colina usando su
Movimiento Incorpóreo y flotan sobre el túmulo, con la esperanza de atraer presas
47

con sus luces. Si detectan personajes cercanos, los fuegos fatuos giraninvisible y
retírate al túmulo.

Ubicaciones de Barrow
Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa de Dragon Barrow.

Mapa: Dragon Barrow

Ver versión del reproductor

D1. Entrada secreta


Una de las rocas blancas en la cima de la colina actúa como un tapón de piedra
incrustado en la tierra. Los personajes que busquen en la cima de la colina pueden
detectar una abertura debajo de la base de la roca con una Sabiduría CD 10 exitosa
(Percepción) cheque. Atando cuerdas alrededor de la parte superior de la roca, los
personajes pueden derribarla con una Fuerza DC 19 exitosa (Atletismo) cheque.
UNgolpeEl hechizo también hace que se caiga. La abertura debajo de la roca revela
una escalera de caracol de 2 pies de ancho con escalones de losa, que desciende
30 pies hasta el área D2.

D2. Will-o'-Wisps
Los túneles alrededor de la escalera de caracol están frecuentados por tres fuegos
fatuos. Los fuegos fatuos soninvisiblehasta que escuchan a los intrusos bajar las
escaleras, después de lo cual se iluminan y se mueven hacia el lado más alejado de
las tres trampas de pozo ocultas (área D3), con la esperanza de atraer a los intrusos
a su destino. Cada fuego fatuo tiene su propio pozo y ataca a cualquier personaje
48

que caiga en él. Un fuego fatuo reducido a 7 puntos de golpe o menos


turnos.invisible en su siguiente turno y huye para esconderse hasta que los
personajes abandonan la carretilla.

D3. Trampas de pozo ocultas


Cada uno de estos pozos tiene 5 pies de ancho, 10 pies de profundidad y está
excavado en la tierra. Filas de espadas oxidadas están incrustadas en el piso de
cada pozo, cuyas tapas están cubiertas por tablas de madera podridas escondidas
bajo una fina capa de tierra. Una criatura que usa un palo o herramienta similar para
empujar hacia adelante detecta el pozo con una Sabiduría CD 10 exitosa
(Percepción) cheque.
Cualquier criatura que pise un pozo cae en él, sufre 1d6 de daño contundente y se
empala con 1d4 espadas, cada una de las cuales inflige 1d6 de daño perforante.

D4. Sorpresa esquelética


Los huesos y la silla podrida del caballo de Lady Alagondar se encuentran en el
nicho sur de esta caverna. Cuando una criatura se acerca a 5 pies de los huesos, se
unen y se elevan como un caballo esquelético. Este corcel tiene las estadísticas de
unMontando caballo, excepto que no está muerto. Se une a cualquier personaje
que quiera montarlo.

D5. Túnel estrecho


Este túnel tiene solo 2 pies de ancho. En el punto medio, una placa de presión de 5
pies de largo está oculta debajo de una capa de tierra de 2 pulgadas de espesor. Un
personaje que empuja hacia adelante con un palo o herramienta similar puede
detectar la placa con una Sabiduría CD 10 exitosa (Percepción) cheque. El primer
personaje en pisar el plato hace que las paredes del túnel colapsen hacia adentro,
enterrando a todas las criaturas en el túnel. Una criatura enterrada escegado y
contenido, tiene cobertura total contra ataques, y comienza a asfixiarse cuando se
queda sin aliento (ver “Asfixia"En el libro de reglas). Solo una criatura que no esté
atrapada en el túnel puede eliminar el colapso, usando una acción para abrir la
sección de túnel de 5 pies de profundidad más cercana a él. Una criatura en ese
espacio ya no está enterrada.

D6. Tumba falsa


Dos sarcófagos de piedra sellados descansan en nichos excavados en la pared sur
aquí. Cada sarcófago libera una nube de polvo corrosivo cuando se abre, llenando
el área de 10 pies por 10 pies al norte del sarcófago. Cualquier criatura en el área
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 14 (4d6) de
daño por ácido en una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.
Luego, la nube desaparece. Los sarcófagos no contienen nada de interés.

D7. Sepulcro de los Aventureros


Cuatro sarcófagos en nichos contienen los huesos mohosos de aventureros (un
bardo, un clérigo, un guerrero y un mago) que perecieron luchando contra Azdraka.
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Tesoro. El sarcófago del noroeste contiene al bardo muerto, que fue enterrado con
un laúd de ilusiones. Sellado con el mago muerto en el sarcófago sureste hay
uncollar de bolas de fuego. Si los personajes adquieren e identifican estos objetos
mágicos, dales laLaúd de ilusiones y Collar de bolas de fuego tarjetas o pueden
hacer referencia a ellas en el Listado de artículos mágicos.

D8. cazador de dragones


Dos sarcófagos en nichos contienen los huesos mohosos y la armadura oxidada de
Tanamere Alagondar y su fiel escudero, pero no contienen nada de valor. El área al
norte de los sarcófagos tiene los huesos de Azdraka, un dragón enorme,
incrustados en sus paredes. El cráneo del dragón descansa en el suelo y tiene una
espada larga encima.
Tesoro. La espada es de Lady Alagondar. cazador de dragones. Dar elcazador de
dragones tarjeta a quien la tome o pueden hacer referencia a ella en el Listado de
artículos mágicos. Si se lleva la espada, unacosador invisible aparece y ataca a
cualquier persona en esta área hasta que se devuelva la espada o hasta que ese
guardián sea destruido.
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Excavación enana

"Dwarven Excavation" está equilibrado para los personajes de primer nivel, aunque
incluso los personajes de segundo nivel encontrarán que ciertos elementos de la
misión son desafiantes. Los personajes de nivel 3 o superior deberían tener facilidad
para limpiar las ruinas y derrotar a los orcos que lleguen más tarde.

Descripción general de la ubicación

Dazlyn Grayshard y Norbus Ironrune son buscadores de enanos escudo y socios


comerciales. Mientras buscaban oro en las montañas al suroeste de Phandalin,
decidieron explorar un cañón cercano y encontraron evidencia de un antiguo
asentamiento enano enterrado por una avalancha. Han pasado los últimos meses
limpiando los escombros y registrando las ruinas en busca de tesoros, pero hasta
ahora no han encontrado nada de valor.

Detrás del asentamiento, tallado en la pared trasera del cañón, se encuentra un


antiguo templo de Abbathor, el malvado dios enano de la codicia. Durante los
eclipses solares, Abbathor se apacigua con sacrificios de sangre y piedras
preciosas. En una ocasión, el dios encontró faltantes los sacrificios de los
sacerdotes de este templo, por lo que provocó un terremoto y una avalancha que
derrumbó partes del templo y enterró el asentamiento. Los sacerdotes en el templo
que no fueron asesinados directamente se transformaron en gelatinas ocre, reflejos
degradados del hambre y la codicia de Abbathor.

Objetivos de la misión

Para completar el Misión de excavación enana, los aventureros solo necesitan


advertir a Dazlyn y Norbus del dragón blanco. Los enanos agradecidos tientan a los
aventureros con una misión propia, ofreciendo su par deenviando piedrascomo
recompensa si los personajes liberan el templo de los monstruos que hay dentro. Si
51

se quedan el tiempo suficiente para ayudar a Dazlyn y Norbus, los personajes se


encuentran con los orcos antes de irse (ver "Cuando los orcos atacan”).

Llegada

La excavación enana se encuentra al este de Leilon, a 15 millas al suroeste de


Phandalin, en el extremo este de un cañón (área E1). Cuando los personajes
lleguen al área E1 del mapa, lea en voz alta el siguiente texto en recuadro:

Las paredes rocosas del cañón se elevan a una altura de veinticinco metros. Al final del cañón,
una pared de piedra negra de seis metros de alto tiene una puerta rota tallada, con una puerta
de piedra colgando precariamente de una bisagra y la otra puerta falta. Más allá de esta puerta
abierta, a la sombra de una gran montaña al este, se encuentra un asentamiento en ruinas.
Todo está en silencio.

Si los personajes anuncian su llegada, Dazlyn y Norbus salen a saludarlos. De lo


contrario, los personajes se encuentran con los enanos en el área E3.

Ubicaciones de excavación

Las siguientes ubicaciones están relacionadas con el mapa de la excavación enana.


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Mapa: Excavación enana

Ver versión del reproductor

E1. Cañón

El suelo del cañón está sembrado de escombros y desprovisto de vegetación, a


excepción de algunas malas hierbas ralas y resistentes.

E2. Asentamiento en ruina


53

Todo el conocimiento de este asentamiento, incluido su nombre, desapareció junto


con sus habitantes originales, quienes fueron asesinados por una avalancha. Los
escombros que una vez enterraron el asentamiento han sido retirados, dejando los
contornos de los edificios de piedra visibles como muros derrumbados. Un pozo de
piedra al otro lado de las ruinas está lleno de escombros.

El asentamiento ha sido completamente saqueado. Los personajes que buscan en


las ruinas encuentran algunos huesos de enanos aplastados y signos de fogatas
recientes, pero nada de valor.

E3. Patio y fachada del templo

Describe esta ubicación de la siguiente manera:

Un muro parcialmente derrumbado de diez pies de alto separa este patio del asentamiento al
oeste del mismo. En esta área se amontonan tres montones de escombros. Tallada en la pared
trasera del cañón, la fachada de un templo de treinta pies de altura presenta escalones que se
elevan a una plataforma de piedra. Cortada en esta fachada hay una puerta abierta de diez pies
de altura flanqueada por estatuas de granito desmoronadas de tamaño natural de enanos
encapuchados. Se pueden ver sonrisas malvadas en sus rostros desgastados.

Si aún no los han encontrado, Dazlyn y Norbus están comiendo raciones detrás de
la pila de escombros más al este mientras vigilan la entrada del templo (área E4).
Cada uno es un escudo enanoplebeyo que habla común y enano, y que ha visión
oscuraa un rango de 60 pies. Dazlyn es franco y honesto hasta el final. Norbus es
brusco y excesivamente cauteloso. Bromean como un viejo matrimonio.

Cada enano tiene diez días de raciones, un odre de agua, herramientas de minería
y una de las dos enviando piedras. Los enanos ofrecen estos objetos mgicos a
cualquiera que desee matar algelatinas ocre en área E5, registra el templo en busca
de otras amenazas obvias y hazlo seguro. Si los personajes obtienen estas piedras,
dales a los jugadores ambasEnviando piedra tarjetas o pueden hacer referencia a
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ellas en el Listado de artículos mágicos. Ansiosos por reanudar su excavación, los


enanos se ofrecen a dividir lo que encuentran con personajes que los ayuden.

CARACTERÍSTICAS DEL TEMPLO

El templo (áreas E4 a E11) está tallado suavemente en roca sólida. Las siguientes
características son comunes en todas partes.

Techos Los techos tienen 10 pies de altura y son planos.

PuertasTodas las puertas están hechas de piedra tallada con pasadores de piedra para
bisagras. Las puertas secretas se mezclan con la mampostería circundante. Encontrar una
puerta secreta requiere una búsqueda en la pared y una Sabiduría CD 15 exitosa (Percepción)
cheque. Dazlyn y Norbus han encontrado una puerta secreta hasta ahora, en el área E4. Los
demás aún no se han descubierto.

Polvo y escombros.El templo está lleno de escombros polvorientos. Los cuadrados llenos de
escombros sonterreno dificil (ver el libro de reglas).

Ligero. No hay fuentes de luz en el templo, ya que los sacerdotes enanos de Abbathor
confiaban en visión oscura para ver.
55

E4. Vestíbulo polvoriento

Los picos clavados en el suelo mantienen abiertos dos juegos de puertas dobles.
Una puerta que alguna vez fue secreta al norte está abierta, con una habitación más
allá que no contiene más que escombros.

E5. templo

Esta área contiene cinco puertas secretas, incluida una que se abre a uno de los
pilares de piedra que sostienen el techo. Un altar de piedra caliza manchado de
sangre se encuentra en el otro extremo de la habitación. Dazlyn y Norbus llegaron
tan lejos en el templo antes de que unbgelatina ocre los asustó. Se adhiere al techo
sobre el altar. Si el grupo incluye dos o más personajes (sin contar los compinches),
una segunda gelatina ocre se adhiere a la pared sur.

Tesoro.La puerta secreta en el pilar oculta una cavidad llena de cráneos enanos
que caen cuando se abre la puerta. En la parte inferior de la cavidad hay un cofre de
piedra abierto que contiene 15 piedras preciosas por valor de 10 po cada una.

E6. Habitación parcialmente colapsada

Un terremoto derrumbó parte de esta habitación, que no tiene nada de valor.

E7. Túnel secreto

Atrapado detrás de las puertas secretas, un gelatina ocre acecha entre los
escombros en el extremo sur de esta sala.
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E8. Dormitorio de los sacerdotes

Tres armazones de cama de piedra se encuentran contra la pared este.

E9. Sacristía

Una fuente de piedra vacía sobresale de la pared suroeste. Un armario de piedra


contra la pared este contiene los restos podridos de dos trajes de armaduras de
cuero rojo (vestimentas que usaban los sacerdotes de Abbathor, ahora arruinadas y
sin valor).

E10. Habitación parcialmente colapsada

Medio enterrado entre los escombros aquí está el esqueleto de un sacerdote enano
que lleva una armadura de cuero rojo podrida. El enano murió cuando parte de la
habitación se derrumbó.

Tesoro.Alrededor del cuello del esqueleto cuelga un símbolo sagrado de Abbathor:


una pequeña daga con joyas en una cadena de plata. El símbolo está inscrito con
runas enanas que se traducen como "La codicia es buena" y vale 50 po.

E11. Salón de la codicia

Para llegar a esta habitación, los personajes deben limpiar los escombros que la
sellan, lo que lleva a un solo personaje 40 horas. Varios personajes trabajando
juntos pueden reducir el tiempo proporcionalmente.
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Una alcoba en la pared sur contiene los escombros de una estatua rota. Una alcoba
al norte tiene una estatua de un enano con cuernos, que mira con avidez una gema
verde brillante en sus manos. Si se toma la gema, se convierte en polvo y la estatua
explota. Cualquier criatura a 10 pies de la estatua que explota debe realizar una
tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 22 (4d10) de daño perforante en
una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.

C+uando los orcos atacan

Orcos llegar a área E1mientras los personajes concluyen sus asuntos con los
enanos. El número de orcos es igual al número de personajes del grupo, incluidos
los compañeros. Expulsados ​de su territorio por Cryovain, los orcos buscan una
nueva guarida y luchan a muerte.
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Lodge de caza del halcón


Falcon's Hunting Lodge es un santuario en el corazón de Neverwinter Wood. Esta
ubicación no está relacionada con ninguna misión, pero los personajes pueden venir
aquí mientras realizan otras misiones o exploran el bosque.

Descripción general de la ubicación


Halcón el cazadormantiene este pabellón de caza para atender a los nobles de
Neverwinter. Ofrece sus servicios como guía para esos nobles, la mayoría de los
cuales no durarían mucho en el bosque sin sus habilidades de protección y
supervivencia. Falcon aborrece la vida en la ciudad, prefiere una existencia rústica y
placeres simples. Su alojamiento tiene todas las comodidades que necesita, aunque
nunca rechaza una buena botella de vino (o incluso una mala) de un visitante.
Falcon tiene dos criados: un cocinero anciano y cansado llamado Corwin, y un mozo
de cuadra mudo de doce años llamado Pell. Ambos son no combatientes.
Además de la casa principal, los terrenos del pabellón de caza incluyen una casa de
huéspedes para los visitantes, una casa de cuadras y una herrería unidas, una
letrina y corrales para guardar el ganado de Falcon. Acostumbrado a los inviernos
largos y solitarios, Falcon guarda provisiones para una temporada en su despensa
en todo momento, complementando esas tiendas con caza fresca. También ha
comenzado a cazar orcos y a montar sus cabezas en su sala de trofeos. Corwin le
ha aconsejado a Falcon que no haga esto por temor a represalias, pero Falcon tiene
una larga historia de matar orcos y no puede tolerarlos como vecinos.
Los visitantes son libres de quedarse en la casa de huéspedes y cenar con Falcon
sin cargo. Para huéspedes exigentes, Falcon ofrece una cómoda habitación privada
en el albergue principal (área F12) por 10 po por noche.

Llegada
La siguiente descripción asume que los personajes se acercan al albergue desde el
lado oeste del río:

Una fina niebla rodea un recinto fortificado que se encuentra en un claro en el lado este de un
río angosto. Una empalizada de troncos de diez pies de altura rodea el complejo, cuyo edificio
principal es un edificio de piedra y madera de dos pisos con un techo de dos pisos, frontones,
contraventanas y una chimenea de piedra. Adosada al edificio principal hay una torre de bloques
de piedra gris, su techo alto bordeado de almenas. Otras estructuras incluyen una casa estable
de dos pisos y una puerta de entrada cuyo techo plano está rodeado por barandillas de hierro.
Un puente de piedra cruza el río y termina antes de una puerta de roble colocada en la pared
exterior de la puerta de entrada. Junto a la puerta hay una campana con una cuerda corta que
cuelga de su badajo.
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Si los personajes anuncian su llegada tocando el timbre o gritando por encima de


las paredes, Corwin se acerca para evaluarlos desde la puerta de entrada, desliza
hacia atrás la pesada barra de madera que asegura la puerta exterior y los deja
entrar. Si los personajes tienen caballos o animales de carga, Corwin hace que Pell
los cuide mientras él muestra a los personajes a la casa de huéspedes (área F3)
para guardar su equipo. Luego los lleva al comedor y al salón de trofeos (área F11)
antes de ir a buscar a Falcon, que suele estar en sus aposentos área F13.

Falcon de interpretación
Halcón el cazadorviste una capa forrada de piel sobre su armadura de cuero
tachonado. Mide 6 pies, 6 pulgadas de alto y tiene cabello negro y hombros anchos.
Sus ojos son tan azules, fríos y afilados como el hielo, y luce una barba pulcramente
recortada. Falcon se mueve con la confianza casual de quien no teme a nada, y
recibe cada preocupación con una indiferencia desconcertada. Le encanta el buen
vino y trata a los demás como le gustaría que lo trataran a él: con justicia y
paciencia.
El verdadero nombre de Falcon es Gustaf Stellern, pero hace tiempo que lo
abandonó. Sus habilidades de caza le han valido el nombre que ahora lleva. Si tiene
la oportunidad, comparte la siguiente información útil con los personajes:
● “He visto más orcos en los bosques últimamente. Brutos feos ".
● “Los orcos parecen estar aliados con los malvados semiorcos que habitan al
sureste de aquí. Estos semiorcos se ven a menudo en compañía de
pequeñas criaturas de palo que se sabe que se arrastran por estos bosques.
Considerándolo todo, un montón desagradable ".
● “Los semiorcos habitan en una mansión de piedra en ruinas cubierta de
enredaderas, aproximadamente a diez millas de aquí. Los cuentos dicen que
la mansión fue construida por un erudito que estudió las ruinas élficas
esparcidas por estos bosques ".

Misión de Woodland Manse


Si los personajes son elegibles para realizar el Misión de Woodland Manse, Falcon
ofrece un par de botas de los elfoscomo recompensa por completarlo. Dale a los
jugadores elBotas de los Elfos una vez adquiridas las botas o pueden hacer
referencia a ellas en el Listado de artículos mágicos.
Falcon declina cortésmente cualquier oferta para unirse a los personajes en una
misión, indicando que debe permanecer en el albergue en caso de que los nobles
de Neverwinter vengan a buscar sus servicios.

CARACTERÍSTICAS DEL LODGE

El mapa de Falcon's Hunting Lodge muestra los niveles superiores y los niveles principales de
los edificios, así como los dos patios del nivel principal, uno al norte y otro al sur. Otras
características se resumen a continuación.
60

Corrales de animales.Los corrales se extienden hacia el este desde el patio sur y están
divididos por vallas de madera. Tienen dos docenas de gallinas y un gallo, seis cerdos y cuatro
cabras. Los animales son bien tratados y no son peligrosos.

Techos Los techos interiores tienen 9 pies de altura y son planos.

PuertasLas puertas están hechas de robusto roble con manijas y bisagras de hierro. Las
puertas exteriores están enrejadas desde el interior. Una criatura puede usar una acción para
forzar la apertura de una puerta con barrotes con una Fuerza CD 25 exitosa (Atletismo) cheque.
Cada puerta es un objeto Medio con CA 15, 30 puntos de vida e inmunidad al veneno y al daño
psíquico.

Ligero. Al atardecer, Corwin enciende linternas de aceite que cuelgan de ganchos en las
paredes en todos los lugares interiores.

Empalizada.La empalizada de troncos tiene 10 pies de altura y está diseñada para mantener a
raya a los animales salvajes del bosque, no para mantener a raya a los ejércitos. Un personaje
puede escalar una empalizada con una Fuerza CD 15 exitosa (Atletismo) cheque.

Ubicaciones de Lodge
Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa del pabellón de caza de
Falcon.
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Lodge de caza del halcón

Ver versión del reproductor

F1. Puente de piedra


El puente de piedra de 5 pies de ancho que cruza el río es robusto y recién
construido.

F2. Gatehouse
Una escalera de madera sube a una trampilla en el techo que da acceso a la azotea
de 12 pies de altura de la puerta de entrada. Un asta de bandera en la esquina
noreste del techo luce una pancarta negra con una insignia plateada de halcón.

F3. Casa de huespedes


La casa de huéspedes tiene una calidad de granero. Una alfombra de paja cubre el
suelo de tierra. Dispuestos por la habitación hay nueve catres que vienen con
suaves almohadas y gruesas mantas de lana.

F4. Establos
Falcon's Montando caballo, un semental gris confiable llamado Baatorius,
generalmente se aloja en el establo más occidental. Los otros puestos están vacíos.

F5. Almacenamiento
Aquí se guarda el equipo para montar, junto con la comida para los animales.
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F6. Herrería
La herrería se usa principalmente para forjar herraduras, pero los invitados también
pueden usarla para reparar armas y armaduras.

F7. Dormitorio de Pell


El dormitorio del mozo de cuadra está amueblado con sencillez.

F8. Dormitorio de Corwin


A Corwin le gusta mantener el fuego siempre encendido en la chimenea de su
dormitorio modestamente equipado.

F9. Cocina
Originalmente, la casa de campo de Falcon consistía en su totalidad en este edificio
de piedra y la letrina al norte. Cuando el albergue creció en tamaño, este edificio se
convirtió en la cocina.

F10. Despensa
Aquí se almacenan productos alimenticios no perecederos y barriles de cerveza.

F11. Salón comedor y de trofeos


Una galería de trofeos en el segundo piso se abre sobre una mesa de comedor de
roble rodeada de sillas de respaldo alto en el piso principal. Dos candelabros de
hierro cuelgan de las altas vigas.

F12. Habitación Deluxe para huéspedes


Por 10 po por noche, los huéspedes adinerados pueden disfrutar de las
comodidades de este dormitorio de lujo, que incluye un lavabo, una caja de hierba
para pipa y un colchón de plumas.

F13. Dormitorio de Falcon


El dormitorio de Falcon es acogedor y cálido, pero desordenado.

F14. Sótano de la torre


Esta habitación con suelo de tierra se utiliza para almacenamiento en frío.

F15. Puesto de guardia de la torre


Las ranuras de flecha se alinean en las paredes de este puesto de guardia vacío.

F 16. Techo de la torre


Este techo de 30 pies de altura ofrece una vista sin obstáculos del claro alrededor
del albergue y los bosques cercanos.
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Gnomengarde
"Gnomengarde" está equilibrado para los personajes de primer nivel, aunque los
personajes de segundo nivel pueden encontrar ciertas trampas y peligros
desafiantes. Los personajes de nivel 3 o superior deberían poder lidiar con los
problemas inesperados aquí y obtener lo que necesitan de los gnomos de roca sin
tener que gastar muchos recursos, aunque el juego de roles en esta misión debería
ser divertido independientemente.

Descripción general de la ubicación


Las cuevas de Gnomengarde están excavadas en la base de una montaña al
sureste de Phandalin, alrededor de una estrecha cascada. Los magos gnomos de
las rocas que ocupan estas cuevas forman alianzas estratégicas con sus vecinos
humanos y enanos según las necesidades. Solitarios y reservados, los gnomos
elaboran objetos mágicos menores e invenciones útiles y no mágicas para pasar el
tiempo. En estos esfuerzos, sus fracasos superan en número a sus éxitos. Rara vez
se alejan de casa, subsistiendo en gran parte de los hongos que crecen en las islas
brumosas fuera de sus cuevas.
Gnomengarde tiene dos reyes casados ​que gobiernan en tándem: Gnerkli y Korboz.
Korboz perdió la cabeza recientemente y mantiene a Gnerkli como prisionero. Sus
sujetos no comprenden la naturaleza de la aflicción de Korboz y no saben qué
hacer. No desean que ninguno de los reyes sufra ningún daño, pero reconocen que
Korboz se ha convertido en un peligro para él y para los demás.
Además del peligro que representa el rey loco, dos gnomos han desaparecido
misteriosamente en los últimos diez días. Nadie, excepto el rey Korboz, sabe que un
monstruo que cambia de forma (un imitador) se ha infiltrado en Gnomengarde y se
está alimentando de los gnomos, cambiando su apariencia a medida que avanza
por el complejo. Korboz fue atacado y casi asesinado por la criatura, y ese evento
inspiró su locura. Se ha recluido a sí mismo y a su amada Gnerkli en sus
habitaciones porque no quiere que el monstruoso cambiaformas los devore. Korboz
espera que la criatura se canse de comer gnomos y se vaya. Proporcionar a Korboz
pruebas de la desaparición del imitador restaura su cordura.

CARACTERÍSTICAS GNOMENGARDE

Las cuevas de Gnomengarde están excavadas en roca sólida y comparten las siguientes
características.

Techos Los techos son planos y de 7 pies de altura.


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PuertasLas puertas normales están hechas de madera con manijas y bisagras de hierro
oxidado. Una puerta cerrada se puede abrir con una prueba de Destreza CD 10 exitosa
usandoherramientas de ladrones. Una puerta cerrada se puede forzar a abrir como acción con
una Fuerza CD 15 exitosa (Atletismo) cheque. Las puertas secretas están hechas de piedra y se
mezclan con la mampostería circundante. Encontrar una puerta secreta requiere una búsqueda
en la pared y una Sabiduría CD 10 exitosa (Percepción) cheque.

Ligero. Todas las cuevas están iluminadas por linternas de aceite colgantes unidas a
mecanismos de cuerda y polea que facilitan a los gnomos bajar las linternas y rellenarlas con
aceite.

Cascada.Las cuevas de Gnomengarde resuenan con el rugido de la cascada cercana. El sonido


es tan fuerte que los gnomos y los visitantes deben gritar para ser escuchados a menos que
haya una puerta cerrada entre ellos y la cascada.

Objetivos de la misión
Para completar el Búsqueda de Gnomengarde, los personajes deben obtener al
menos un objeto mágico de los gnomos. De los elementos que pueden asegurar,
solo lossombrero de hechiceríale interesa al Townmaster Harbin Wester, quien se
ofrece a comprarlo por 50 po a pesar de que no conoce a nadie que pueda
sintonizarlo. Sin embargo, los gnomos no entregarán ningún objeto mágico hasta
que los personajes hablen con Fibblestib y Dabbledob enárea G11.

Objetos mágicos hechos por gnomos


Si los personajes rescatan a Gnerkli y ponen fin a la locura de Korboz, los gnomos
agradecidos les amuleto de un reloj y polo de colapso (desde área G13). Los
personajes también reciben un regalo de cada rey: unvarita de pirotecnia de Gnerkli
y un sombrero de hechiceríade Korboz. Dale a los jugadores elAmuleto de relojería,
Sombrero de hechicería, Polo de colapsoy Varita de pirotecnia tarjetas a medida
que sus personajes obtienen e identifican cada elemento o pueden hacer referencia
a ellos en el Listado de artículos mágicos.

Llegada11111111111111111
Un arroyo lleva a los personajes a un estanque alimentado por una cascada que cae
por la ladera de la montaña. Describe la ubicación de Gnomengarde a los jugadores
de la siguiente manera:

Sigue un arroyo cuesta arriba hasta la base de la montaña, donde la erosión de la cascada ha
creado una concavidad natural. La cascada rugiente crea una nube de niebla cuando se
sumerge en un charco de agua poco profundo, dentro del cual se elevan dos pequeñas islas
cubiertas con setas rojas, verdes y púrpuras de dos pies de altura. Varias aberturas de cuevas
dan a la piscina desde salientes rocosos de seis a diez metros de altura. La montaña impide que
la luz solar llegue a este lugar.
65

Gnomengarde tiene cinco entradas a cuevas encaramadas sobre cornisas con


pendientes escarpadas y rocosas. Subir a una cueva requiere una Fuerza CD 13
exitosa (Atletismo) cheque. Un sendero estrec
ho asciende por la ladera noreste, lo que facilita la subida a la entrada de la cueva
sin un control.

Lista de Gnomengarde
Veinte reclusos gnomos de roca habitan en Gnomengarde, incluidos el rey Gnerkli
y el rey Korboz. Los nombres y ubicaciones de los gnomos se describen en el
"Ubicaciones de Gnomengarde" sección.

Monstruo misterioso
Solía ​haber veintidós gnomos viviendo en las cuevas, pero un imitardevoró dos
gnomos, llamados Orryn y Warryn, en los últimos diez días. La criatura está
actualmente disfrazada de barril enárea G8, pero devorará más gnomos una vez
que vuelva su hambre, a menos que se le trate. Puede moverse y adoptar otros
disfraces según sea necesario, aunque sus formas se limitan a objetos medianos
como sillas, cofres grandes, atriles e invenciones gnómicas extrañas del tamaño y la
masa del mímico. La mímica también puede disfrazarse como una puerta, una
sección falsa de pared o un bulto rocoso en el piso.
Después de hablar con Korboz y enterarse de la presencia de un monstruo que
cambia de forma, el objetivo principal de los personajes debería ser encontrar y
matar a la criatura. Cuando atacó a Korboz, parecía una alfombra de 10 pies
cuadrados en la sala del trono (área G14), pero desde entonces se ha trasladado a
otro lugar y ha cambiado su apariencia.
Si se presionan, los gnomos de roca ayudan a los personajes a encontrar el imitador
pinchando objetos con varitas no mágicas para ver si se defienden. Sin embargo,
los gnomos no son aventureros y huyen a la primera señal de peligro (real o
imaginario).
El imitador devora y disuelve completamente a sus víctimas, sin dejar rastro y
reubicando después de cada muerte. No dejará Gnomengarde por sí solo, ya que le
ha gustado el sabor de la carne de gnomo.
Si quieres un antagonista más interesante, haz del imitador una de las raras
variedades que pueden mantener conversaciones sencillas en común. Los
personajes que arrinconen al imitador parlante pueden negociar con él y pueden
obligarlo a dejar Gnomengarde con un carisma CD 15 exitoso (Intimidación o
Persuasión) cheque.

Magia salvaje
La magia salvaje es un tipo de magia que no se puede controlar, y Gnomengarde ha
sido durante mucho tiempo una fuente de ella. Cuando una criatura en cualquier
parte del mapa de Gnomengarde gasta un espacio de hechizo para lanzar un
hechizo de nivel 1 o superior, puede ocurrir un efecto adicional. Tira un d20 y
consulta la siguiente tabla para determinar el efecto, si lo hay. Este efecto de magia
66

salvaje dura 1 hora, o hasta que finaliza con unquitar la maldición hechizo o magia
similar.

d20 Efecto de magia salvaje

1–6 Ninguna

7-10 La piel del taumaturgo se vuelve de un vibrante tono azul.

11-14 Pequeñas e insustanciales motas de luz rodean al lanzador, arrojando


luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue durante 10 pies
adicionales.

15-17 Al taumaturgo le brotan alas como las de una mariposa. Las alas le dan
al lanzador una velocidad de vuelo de 30 pies.

18-19 El lanzador se teletransporta hasta 60 pies a un espacio desocupado


aleatorio de la elección del DM.

20 Un efecto caprichoso de la invención del DM.


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Ubicaciones de Gnomengarde
Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa de Gnomengarde.

Mapa: Gnomengarde

Ver versión del reproductor

G1. Piscina brumosa e islas de los hongos


Los gnomos subsisten a base de hongos de 2 pies de altura que crecen sobre dos
pequeñas islas en el medio de esta piscina de 3 pies de profundidad. Las islas están
perpetuamente envueltas en la niebla de la cascada. La magia otorgada a las islas
por los primeros pobladores de Gnomengarde hace que los hongos crezcan a un
tamaño anormalmente grande. Esta misma magia es la fuente de la magia salvaje
de Gnomengarde (ver arriba).
Las setas vienen en tres colores. Los hongos rojos proporcionan aceite que los
gnomos usan para alimentar sus linternas y otros dispositivos mecánicos. Los
champiñones verdes se muelen en harina y se usan para hacer un sabroso pan
verde. Las setas moradas se trituran y fermentan para hacer vino de setas, que
sabe tan bien como suena.

G2. Cascada y puente de cuerda


La cascada se sumerge 60 pies, su niebla oscurece ligeramente un puente de
cuerda de 35 pies de largo firmemente anclado a cornisas de 20 pies de altura. El
puente esterreno dificil (ver el libro de reglas), y se hunde de modo que su punto
68

medio esté a solo 15 pies sobre el agua. Una criatura que cae o salta del puente no
sufre daño si aterriza en el agua, que está a 5 pies de profundidad en el área debajo
del puente. El puente tiene CA 11, 30 puntos de vida e inmunidad al veneno y al
daño psíquico. Los artilugios de cangrejo de barril en el área G6 son demasiado
torpes para cruzar el puente sin enredarse en sus cuerdas.

G3. Comedor
Esta sala contiene varias mesas de comedor y sillas de tamaño pequeño. Un
robusto armario de madera contra la pared este tiene vajilla y utensilios de hojalata.

G4. Cocina
Esta cocina está amueblada pensando en los gnomos, por lo que todo está cerca
del piso o fácilmente accesible tirando de un mecanismo de cuerda y polea
demasiado complicado. Cincoreclusos gnomos de roca ocupados aquí:
● Joybell (mujer) usa un atizador para avivar el fuego de una estufa de hierro
caliente que se encuentra contra la pared este.
● Dimble (hombre) usa un complicado artilugio parecido a una prensa para
exprimir el aceite de un hongo rojo grande y filtrar el líquido en cuatro frascos
de aceite.
● Panana (mujer) se para sobre una mesa baja y usa un artilugio mecánico de
rodillo para amasar la masa de pan verde. Las tapas cortadas de varios
hongos verdes grandes se colocan a su alrededor.
● Uppendown (masculino) forma la masa en hogazas de pan verde, su lengua
sobresale mientras cuidadosamente da forma a cada hogaza como un
maestro escultor.
● Tervaround (mujer) se tambalea en un taburete mientras mete un gran hongo
púrpura en un barril, para que pueda fermentar y convertirse en vino de
hongos.

Se insta a los personajes que cuestionan a los gnomos a hablar con Fibblestib o
Dabbledob en el taller (área G11), ya que saben más sobre lo que sucede que
cualquier otro gnomo del complejo. Estos gnomos no saldrán de la cocina, pero
pueden señalar a los personajes en la dirección correcta. Los gnomos evitan hablar
de los gnomos perdidos o del Rey Loco Korboz.

G5. Despensa
Esta habitación está llena de pequeñas cajas de madera. Cada uno contiene
hogazas de pan de hongos verdes y otros alimentos recolectados y guardados por
los gnomos.

G6. Cangrejos de barril


Estacionados en nichos de esta habitación que de otro modo estaría vacía, hay dos
artilugios gnomos. Cada uno se asemeja a un cangrejo con un barril por caparazón,
seis patas de metal articuladas y un par de garras de pinza orientadas hacia
adelante. Una escotilla en la parte superior de cada barril se abre para revelar un
69

compartimiento interior equipado con un pequeño asiento acolchado de cuero


rodeado de palancas, pedales y engranajes. Los barriles no son herméticos.
Los gnomos construyeron estos artilugios parecidos a cangrejos para agarrar y
mover otros objetos, como si fueran toscos montacargas. Sin embargo, los artilugios
son tan torpes que no sirven para trabajos delicados. Son lo suficientemente
pequeños como para navegar por los pasillos de 5 pies de ancho de Gnomengarde.
Cada cangrejo de barril es un objeto grande con CA 15, 30 puntos de golpe, una
puntuación de Fuerza de 10 e inmunidad al veneno y al daño psíquico. Está
diseñado para contener un solo humanoide pequeño, aunque un humanoide
mediano puede caber dentro con cierta incomodidad. Mientras está en el cañón con
la escotilla cerrada, una criatura tiene una cobertura total contra ataques desde
fuera del artilugio. Puede usar su acción para hacer que el artilugio se deslice por el
suelo a una velocidad de paso de 15 pies o realice un ataque con sus garras de
pinza.
Garras.Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 pies, un
objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño perforante, y el objetivo esluchado (escapar de
CD 10).

G7. Plataforma de ballesta de carga automática


Atornillado al piso de esta habitación hay una plataforma giratoria equipada con
cuatro ballestas pesadas que se recargan automáticamente. Cada ballesta viene
con veinte tornillos. Montada sobre las ballestas a una altura de 6 pies hay una silla
equipada con pedales que hace que todo el artilugio gire en sentido antihorario y
con palancas que recargan y disparan las ballestas. Este artilugio ruidoso y ruidoso
es un objeto grande con CA 13, 45 puntos de golpe e inmunidad al veneno y al daño
psíquico. Cada vez que pierde 10 puntos de vida, una de sus ballestas se rompe.
Una criatura sentada en la silla puede usar una acción para girar el dispositivo hasta
360 grados en sentido antihorario y disparar hasta dos de sus ballestas en cualquier
dirección. Cada ballesta realiza el siguiente ataque.
Ballesta pesada.Ataque de arma a distancia: +5 para golpear, alcance de 50/200
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d10) de daño perforante.
Sentado en la silla cuando los personajes entran por primera vez en esta área está
el inventor del dispositivo, un gnomo de roca reclusollamado Facktoré. Cuando ve
extraños, Facktoré decide probar el artilugio con ellos. Se retira solo cuando ella o
su artilugio dejan de funcionar, o cuando ya no puede ver ningún objetivo. Al estar
trastornada y completamente consumida por su trabajo, apenas puede unir una
oración coherente, y mucho menos aconsejar a los visitantes sobre dónde ir o con
quién hablar.

G8. Vino Mimic y Champiñones


Esta sala contiene doce barriles de cuarenta galones colocados en amplios nichos.
Cada barril está asegurado por una abrazadera de madera. Los barriles de la alcoba
sur se han golpeado con grifos de madera. Dos de esos barriles están medio llenos
y dos están casi vacíos.
70

Siete de los ocho barriles en los nichos norte y este están sin explotar y llenos de
vino de hongos. El octavo barril es elimitar. Puedes decidir dónde está la mímica o
tirar un d8 para determinar al azar qué barril es el falso. Ver "Monstruo
misterioso”Para obtener más información sobre la mímica y su comportamiento
cuando se descubre.

G9. Puesto de guardia de gnomos


La niebla de la cascada humedece esta cueva vacía, que tiene un saliente de 10
pies de alto que mira hacia el sur. Se puede llegar a la cornisa siguiendo el túnel
curvo hacia el este, o escalando la pared de roca resbaladiza con una Fuerza CD 12
exitosa (Atletismo) cheque.
Dos reclusos gnomos de rocade pie en la cornisa: una hembra llamada Ulla y un
macho llamado Pog. Cuando alguien entra en la cueva, Ulla grita: "¿Quién va allí?"
en gnómico, Pog repite la pregunta en común. Sus órdenes son "atacar a los
cambiaformas a la vista". Como cualquiera puede cambiar de forma, ataca a
cualquiera que no pueda demostrar que es quien dice ser. Los personajes que no
quieran ser atacados deben tener éxito en una de las siguientes pruebas:
● Un carisma DC 10 (Engaño) Compruebe para engañar a los gnomos para
que piensen que los personajes tienen una audiencia con los reyes de
Gnomengarde.
● Un carisma DC 10 (Intimidación) revisa para asustar a los gnomos y hacerles
pensar que cualquier daño causado a los personajes resultará en la
destrucción de Gnomengarde.
● Un carisma DC 10 (Persuasión) compruebe para convencer a los gnomos de
que los personajes no pueden ser cambiaformas, ya que los cambiaformas
seguramente tomarían formas menos llamativas.

G10. Cuchillas giratorias


Esta área está ligeramente oscurecida por la niebla de la cascada. La parte este
más grande de la sala contiene dos dispositivos que giran rápidamente que parecen
torniquetes equipados con pilas de hojas largas y afiladas separadas por un pie de
distancia. El torniquete norte gira en sentido antihorario, mientras que el del sur gira
en sentido horario. Cualquier criatura que entre o comience su turno en la parte este
de la habitación mientras las cuchillas giran debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 15, recibiendo 18 (4d8) de daño cortante en una salvación fallida, o la
mitad de daño en una salvación exitosa. .
En la pared sur de la parte occidental más pequeña de la habitación hay una
palanca de latón en la posición hacia abajo. Al tirar de la palanca hacia arriba, los
torniquetes dejan de girar, lo que permite un paso seguro a través de la cámara. Los
gnomos de roca pasan por alto esta trampa usando elmano de mago cantrip para
mover la palanca desde la puerta este.

G11. Taller de inventores


A medida que los personajes se acercan a esta área, escuchan una discusión en
gnómico entre dos reclusos gnomos de roca- un macho llamado Fibblestib y una
hembra llamada Dabbledob. Como los principales inventores de Gnomengarde,
71

están intentando idear un invento que curará la locura del rey Korboz. La propuesta
de Fibblestib es un "rayo de cordura". Dabbledob piensa que eso es una tontería y
quiere construir algo llamado "camisa de fuerza" en su lugar. Si los personajes los
interrumpen, los gnomos se dan cuenta de que los recién llegados podrían tener
otra solución, por lo que informan lo que ha estado sucediendo y piden consejos
sobre cómo podrían ayudar a curar a Korboz y rescatar al rey Gnerkli.
Fibblestib y Dabbledob consideran el misterio de los gnomos desaparecidos de
importancia secundaria para su misión de ayudar a sus reyes. Se centran en Korboz
y Gnerkli con exclusión de todo lo demás, prometiendo recompensas mágicas a
cambio de ayuda (ver "Objetos mágicos hechos por gnomos”).
El taller está repleto de inventos gnomos a medio terminar que no sirven para nada,
así como mesas de trabajo llenas de herramientas de tinker. Una repisa de 10 pies
de alto domina la habitación, con un pedestal de madera sobre el que se asienta un
libro encuadernado en cuero.
Tesoro.El libro del pedestal es un libro de hechizos que comparten los gnomos de
roca de Gnomengarde. Su portada describe su título como Magia de Gnomengarde
(en común y gnómico), y contiene los hechizos de mago.manos ardientes, detectar
magia, identificar, armadura de mago, misil mágico, protegery dormir.

G12. Domicilios de gnomos


El suelo de esta cueva está sembrado de restos de antiguas fogatas. Cuatro cuevas
laterales sirven como áreas para dormir, con cinco pequeños catres de madera
apiñados en cada uno. Ochoreclusos gnomos de rocaDuerme profundamente
aquí cuando lleguen los personajes, con dos gnomos en cada cueva lateral:
Caramip, Jabby, Nyx y Quippy (mujeres), y Anverth, Delebean, Pallabar y Zook
(hombres). Los personajes pueden moverse por el área sin despertar a los gnomos
durmientes, que se defienden si son atacados pero no representan ningún peligro
de lo contrario. Evitan hablar sobre los problemas recientes, pero aconsejan a los
visitantes que hablen con Fibblestib y Dabbledob (verárea G11), Los dos inventores
de gnomos del rock más talentosos de Gnomengarde.

G13. Tesorería
La puerta de esta habitación está cerrada, y Fibblestib y Dabbledob (ver área G11)
llevan las llaves. La habitación contiene un revoltijo de artilugios gnomos no
funcionales, así como engranajes sueltos, trozos de metal retorcidos y otros restos
que los gnomos usan para improvisar nuevos inventos.
Tesoro. En medio del desorden, los personajes pueden encontrar un amuleto de un
reloj y un polo de colapso, más fácilmente escaneando la habitación con un detectar
magiadeletrear. De lo contrario, se tarda 1 hora en encontrar cada artículo. Dale a
los jugadores elAmuleto de relojería y Polo de colapso tarjetas si sus personajes
adquieren e identifican estos elementos mágicos o pueden hacer referencia a ellos
en el Listado de artículos mágicos.

G14. Salón del Trono


Sobre un estrado de piedra hay dos tronos rechonchos hechos de chatarra y
dimensionados para gnomos. Una puerta secreta en el muro norte oculta un
72

pequeño túnel que conduce al área G15. Solo los reyes gnomos conocen este
pasaje secreto.

G15. Dormitorio de los reyes gnomos


El rey Korboz se ha encerrado a sí mismo y al rey Gnerkli en su dormitorio,
olvidando que hay una puerta secreta que otros pueden encontrar y usar para
entrar. Solo Korboz y Gnerkli tienen llaves de la puerta principal cerrada. Si los
personajes llaman a la puerta o anuncian su llegada, Korboz les habla desde el
interior de la habitación y les advierte de un "cambiador de forma" en medio de ellos.
Korboz no recupera los sentidos hasta que los personajes le aseguran que el
monstruo ha sido encontrado y asesinado. Ya sea que el imitador esté realmente
muerto o no, convencer a Korboz de que está muerto requiere un carisma DC 12
exitoso (Persuasión) cheque.
Korboz y Gnerkli son reclusos gnomos de roca, cada uno con una corona de
metal dentada y una capa de retazos. Gnerkli está pegado a una silla ycontenido.
Korboz lleva un frasco de disolvente que disuelve el pegamento al contacto. Su
habitación contiene todos los adornos de un dormitorio gnomo muy bien decorado.
Tesoro. Un pequeño cofre abierto debajo de la cama de los gnomos contiene un
sombrero de hechicería y una completamente cargada varita de pirotecnia. Dale a
los jugadores elSombrero de hechicería y Varita de pirotecnia tarjetas si sus
personajes adquieren e identifican estos elementos mágicos o pueden hacer
referencia a ellos en el Listado de artículos mágicos.
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Bastión de Aguja de Hielo


El Bastión Aguja de Hielo es donde los aventureros pueden esperar encontrar a
Cryovain si no han derrotado al joven dragón blancoen otra parte. Esta ubicación
está diseñada para personajes de nivel 6, aunque los personajes de nivel inferior
pueden derrotar al dragón si son astutos y cautelosos.

Descripción general de la ubicación


Icespire Hold es una fortaleza de piedra encaramada en el espolón helado noreste
de Icespire Peak. Un señor de la guerra llamado Delsendra Amzarr construyó la
fortaleza y vivió allí durante muchos años mientras ella y sus soldados mantenían a
raya a los orcos de las Montañas de la Espada. Cuando las líneas de suministro
fueron cortadas por fuertes nevadas y ventiscas durante un invierno brutal,
Delsendra y sus seguidores murieron de hambre. Más tarde, los orcos se
apoderaron de la fortaleza, que fue dañada por un terremoto hace diez años y
nunca fue reparada.
Cuando Cryovain decidió hacer de Icespire Hold su guarida, irrumpió en la fortaleza
a través de la sección sudoeste derrumbada y se comió a varios orcos antes de
instalarse en el techo. Con un rugido terrible, el dragón atiborrado expulsó a los
orcos restantes del Bastión Aguja de Hielo.
Recientemente, mercenarios malvados que se hacen llamar los Atracadores de
Piedra Fría se infiltraron en la puerta de entrada y escaparon a la atención de
Cryovain. Asumen (incorrectamente) que el dragón ha acumulado un tesoro y lo ha
escondido en la fortaleza. La próxima vez que el dragón vuele, planean robarlo.
Tratan a los aventureros como lo harían con cualquier otro competidor, ya sea
tratando de asustarlos o matándolos.

CARACTERÍSTICAS DE ICESPIRE HOLD

Icespire Hold está situado a una altitud de 2,500 pies y rodeado por escarpados acantilados
helados. Otras características de la ubicación se resumen a continuación.

Ranuras de flecha. Cuando se usa una ranura de flecha para protegerse, una criatura gana
cubierta de tres cuartos (ver el libro de reglas) contra amenazas externas. Un personaje
mediano no puede pasar por una ranura de flecha, pero un personaje pequeño puede hacerlo
con una destreza CD 10 exitosa (Acrobacia) cheque.
74

TechosLas habitaciones y pasillos de la entrada y la fortaleza tienen techos abovedados de 15


pies de altura. Los techos en el sótano tienen 8 pies de altura y son planos.

PuertasLas puertas normales están hechas de madera con manijas y bisagras de hierro
oxidado. Las puertas secretas están hechas de piedra y se mezclan con las paredes
circundantes. Encontrar una puerta secreta requiere una búsqueda en la pared y una Sabiduría
CD 15 exitosa (Percepción) cheque.

Ligero. Las áreas interiores sin luz natural para iluminarlas están completamente oscuras.

Temperatura.La temperatura está ligeramente por encima del punto de congelación durante el
día y desciende por la noche. Siempre que la temperatura sea de 0 grados Fahrenheit o menos,
una criatura expuesta al frío debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 10 al final
de cada hora. Las criaturas con resistencia o inmunidad al daño por frío tienen éxito
automáticamente en la tirada de salvación, al igual que las criaturas que usan equipo para clima
frío y las criaturas adaptadas naturalmente a climas fríos. En una tirada de salvación fallida, la
criatura tiene desventaja en las pruebas de habilidad, las tiradas de ataque y las tiradas de
salvación, y su velocidad se reduce a la mitad. La criatura muere congelada si sufre estos
efectos durante seis horas consecutivas. Estos efectos terminan en la criatura después de que
pasa al menos una hora en un lugar cálido.

Encontrar el Bastión de Aguja de Hielo


Icespire Hold está tan escondido en las montañas que pocas personas saben de su
existencia, y mucho menos sobre su historia o estado actual. Los personajes
pueden aprender de él después de experimentar una visión en elSantuario de
Savras, o pueden buscarlo por su cuenta. En el último caso, deje que los jugadores
usen el mapa del cartel de Sword Coast para trazar una búsqueda. Icespire Hold
está marcado en el mapa del DM (abajo). Los personajes detectan el Bastión Aguja
de Hielo si se acercan a 1 hexágono de él.
Si los personajes están listos para enfrentarse al dragón pero necesitan ayuda para
encontrar su guarida, use uno de los siguientes ganchos para llevarlos al Bastión de
Aguja Helada:
Orco capturado. Una docena orcosatacar Phandalin. Si los personajes no están
presentes durante el ataque, la gente del pueblo repele a los orcos pero sufren
pérdidas. Un orco herido es capturado vivo. Este orco habla en común y sabe dónde
está la guarida del dragón. Los personajes también pueden capturar un orco ellos
mismos y obtener la información que necesitan de él.
La suerte de Tymora. Un compinche o NPC amistoso sugiere que los personajes
recen por la bendición de Tymora en el Santuario de la Suerte. Si uno o más
personajes lo hacen, la bendición de Tymora llega después de un largo descanso
cuando un hombre misterioso y encapuchado llega a la ciudad en unMontando
caballopara reunir provisiones para sus compañeros. El nombre del hombre es
75

Dobin Noreth, un miembro maligno neutral de los Atracadores Fríos de Piedra (ver
elbarra lateral). Tanto él como el caballo conocen el camino a la guarida del dragón,
habiendo venido de allí. El corcel de Dobin es un caballo de carreras jubilado y de
buen comportamiento llamado Four-Leaf Clover.

Viaja al Bastión Aguja Helada


Icespire Hold está a más de 30 millas de Phandalin. De camino a la guarida del
dragón, los personajes tienen el siguiente encuentro.

Ogro congelado
Prepara la escena leyendo en voz alta el siguiente recuadro de texto:

A medida que avanza por las frías colinas de las Montañas de la Espada azotadas por el viento,
se encuentra con una criatura grande e inclinada congelada en el hielo.

La criatura congelada es una ogroque el dragón blanco mató con su aliento frío. El
cadáver del ogro era demasiado grande para llevárselo, así que el dragón lo dejó.
Un personaje que examina la escena de cerca y tiene éxito en una Sabiduría CD 15
(Supervivencia) La verificación puede determinar que el ogro fue asesinado en las
últimas 24 horas. El frío de las estribaciones ha impedido que el hielo se
descongele.
Congelado en el hielo con el ogro hay un gran saco, pero no se puede alcanzar ni
registrar hasta que los personajes rompan o derritan el hielo que lo cubre. El saco
contiene un yelmo enano oxidado, dos mitades de un escudo de madera astillado,
una hierba rodadora, un sombrero de vaquero arrugado y una muñeca de tela de
saco que necesita desesperadamente volver a coser.
Tesoro. Si los personajes tienen poca magia curativa, encuentran tres pociones de
curaciónen el saco del ogro junto con los artículos sin valor de arriba. (Dale a los
jugadores tresPociones de sanación tarjetas o pueden hacer referencia a ellas en el
Listado de artículos de equipo.)

Llegada
A medida que los personajes se acercan a Icespire Hold, lea en voz alta el siguiente
recuadro de texto a los jugadores para preparar la escena:

Las nubes oscurecen en parte una fortaleza de piedra situada sobre el espolón helado de una
montaña dentada cubierta de nieve que reconoces como Pico Aguja de Hielo, un hito tan
enorme que se puede ver desde Phandalin en un día despejado. La montaña empequeñece la
fortaleza, que consta de dos estructuras separadas unidas por un puente de piedra. Un camino
estrecho y sinuoso sube por la ladera de la montaña hasta la más pequeña de las dos
estructuras, y parece ser la única forma segura de llegar a ella por tierra. Es un camino
desagradable, pero no tan desagradable como el viento frío y aullante que te azota.
76

Si Cryovain está vivo, el joven dragón blanco está durmiendo en la azotea de la


fortaleza principal (área H20), donde puede disfrutar del aire frío de la montaña
mientras inspecciona sus dominios desde las almenas. Duerme en un área de 10
pies cuadrados en el medio del techo, lejos de obstáculos, y se despierta si ocurre
una de las siguientes cosas:
● El dragón es el objetivo de un hechizo o recibe daño.
● Alguien o algo hace un ruido lo suficientemente fuerte como para interrumpir
el sueño del dragón. Los ruidos que califican incluyen el aplauso de untrueno
hechizo, sonidos de combate en áreas no completamente cerradas del
exterior por puertas, o un susurro en el oído del dragón.

Si el dragón se da cuenta de que hay intrusos cerca pero no puede determinar su


paradero, deja escapar un rugido y se lanza al aire. Mientras rodea la fortaleza, mira
a su alrededor en busca de signos de intrusión. Si no encuentra nada para atacar,
regresa a la azotea y espera a que lleguen intrusos. El dragón es lo suficientemente
pequeño como para atravesar puertas y pasillos, pero necesita un incentivo para
entrar en la fortaleza porque no le gustan los espacios confinados. Como la mayoría
de los dragones blancos, Cryovain es lento y fácil de cebar.
El aullido del viento evita que Cryovain escuche a los intrusos que permanecen
relativamente callados. El viento también silencia a los personajes mientras siguen
el camino helado (área H1) que conduce hacia y desde la puerta de entrada (áreas
H2 a H6).

Ubicaciones de Icespire Hold


Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa de Icespire Hold.
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Mapa: Bastión de Aguja Helada

Ver versión del reproductor

H1. Sendero estrecho


Este sendero estrecho se aferra a la ladera de la montaña mientras gira y sube
hasta la puerta de entrada. Las huellas de los caballos que van y vienen por el
sendero son claramente visibles. Los personajes deben recorrer el camino en una
sola fila. Si hay más de un personaje, determine su orden de marcha y qué tan
separados están en caso de que sea relevante.
El sendero es seguro, aunque un tramo de 20 pies de largo está enterrado bajo
escombros que terreno dificil (ver el libro de reglas).
Llegando a la Gatehouse.El sendero termina en la puerta exterior de la puerta de
entrada. Esta puerta puede cerrarse con barrotes desde adentro, pero su pesada
barra transversal de madera no está en su lugar cuando llegan los personajes.
Deben dejar entrar, ya que nadie abre la puerta si llaman.
El mercenario estacionado en área H6 observa el rastro y alerta a sus compañeros
en área H4si ve a extraños acercándose a la puerta de entrada. Con cuidado de no
despertar al dragón, los mercenarios permiten que los personajes entren en la
puerta de entrada sin ser desafiados. Ver el "Atracadores helados de piedra”Barra
lateral para obtener más información sobre los mercenarios.

H2. Establos
Cuatro ensillados montando caballosse mantienen en puestos. Un quinto puesto
está vacío. Los caballos pertenecen a los mercenarios enáreas H4 y H6.

H3. Almacenamiento
Esta habitación contiene barriles de madera vacíos y cajas que son tan viejas y
quebradizas que se deshacen si se mueven.

REPARADORES FRÍOS DE PIEDRA

Los Reavers Stone-Cold son humanos malvados neutrales veteranosque hablan Común.
Cuando no pueden encontrar trabajo como mercenarios, recurren al bandolerismo y al robo.
Después de ver al dragón blanco, decidieron seguirlo de regreso a su guarida. Ahora están
esperando a que vaya a cazar para saquear el Bastión Aguja Helada durante su ausencia.
Hasta que el dragón se va, los atracadores hacen todo lo posible para evitar llamar su atención.
Si los personajes mataron al dragón en otro lugar, suponga que los mercenarios registraron la
fortaleza, no encontraron nada y ahora están esperando enojados a que un compañero llamado
Dobin Noreth regrese con suministros (ver “La suerte de Tymora”).

Los Reavers amenazan a los personajes con daños corporales para asustarlos, recurriendo a la
violencia si sus amenazas caen en oídos sordos. Si los personajes intentan sobornarlos, los
78

mercenarios se dan cuenta de que sería más fácil robar a los personajes que aceptar el
soborno. Si dos o más Reavers mueren oincapacitado, los demás se retiran y tratan de negociar
una tregua para asegurar su propia supervivencia.

Los personajes se encuentran con los siguientes cuatro atracadores de piedra helada en el
Bastión Aguja Helada:

Syleen Wintermoon.La líder de los Stone-Cold Reavers es una mujer esbelta y atrevida que
proviene de Neverwinter y mantiene su cabello rojo recogido en una cola de caballo. A Syleen le
gusta correr riesgos, vivir como si cada día fuera el último. Miente compulsivamente y siempre
asume que le están mintiendo.

Runa Vokdottir.Una mujer musculosa con cabello negro y ojos azules fríos, Runa es oriunda de
Icewind Dale, muy al norte. Una vida de días sin sol y noches frías le enseñó falsamente que la
crueldad es natural, no malvada. Runa habla pocas palabras pero está armado con un mordaz
sentido del humor.

Brakkis Elspaar. Brakkis, un hombre sin forma cuyos mejores años han quedado atrás, es un
oportunista al que le gusta seguir órdenes, ya que le libera para pensar en la jubilación y los
perros, dos temas de los que no puede dejar de hablar.

Jabarl the Orc-Biter.Jabarl es un bruto rudo y hosco con un pasado criminal que nunca logra
alcanzarlo. Es bueno asustando a la gente, hundiendo cráneos y cuidando los caballos,
alrededor de los cuales parece más cómodo.

H4. Cuartel de Gatehouse


Los catres de madera yacen en montones rotos contra las paredes, dejando un
espacio despejado en el medio de la habitación donde los Atracadores del Frío de
Piedra han colocado sacos de dormir y otros equipos. Si se les advierte que hay
extraños cerca, todos los mercenarios saludan a los recién llegados en el área
abierta entre esta habitación y los establos. Si los personajes llegan a esta área sin
ser vistos, Syleen Wintermoon se sienta en un taburete y canta en voz baja para sí
misma mientras afila un cuchillo. Durmiendo bajo mantas raídas cerca están Brakkis
Elspaar y Jabarl the Orc-Biter. Ver el "Atracadores helados de piedra”Barra lateral
para obtener más información sobre estos nada bueno.
Los suministros de los mercenarios incluyen suficiente agua y raciones para
mantener a cuatro personas durante un día.

H5. Herrería
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Un yunque descansa en el piso cerca de una chimenea que no se ha encendido en


años. A un lado del hogar hay un fuelle tan viejo que se deshace si se manipula.
Esparcidos por el suelo hay herramientas oxidadas y herraduras viejas.

H6. Barbacana
Las ranuras de flecha miran hacia abajo en el sendero que serpentea alrededor de
la puerta de entrada, y una chimenea apagada se encuentra al sur.
Runa Vokdottir (ver el "Atracadores helados de piedra”Barra lateral) utiliza las
ranuras de flecha para observar el camino. Si ve extraños, Runa sale de la
habitación y alerta a sus compañeros enárea H4.

H7. Puente de piedra, campana de hierro


Este puente de piedra sólida se extiende por el espacio de 35 pies entre la puerta de
entrada y la fortaleza principal, 50 pies por encima del sendero que pasa por debajo.
El puente está bordeado por barandillas de piedra de 3 pies de altura.
Montado en el muro de la fortaleza al norte de la puerta del área H8 hay una
campana de hierro con una cadena corta y oxidada colgando de ella. Tocar la
campana despierta al dragónárea H20. La puerta del área H8 está entreabierta, con
el travesaño roto. El daño a la puerta sugiere que se abrió a la fuerza en algún
momento.

H8. Entrada a la Fortaleza


Este corredor corto y vacío tiene ranuras de flecha en las paredes norte y sur.

H9. Defensas Exteriores


Estos pasillos fríos y vacíos están ocultos detrás de puertas secretas y tienen
flechas a lo largo de sus paredes exteriores. Los orcos nunca entraron ni habitaron
estas áreas.

H10. Escombros
Hace años, un terremoto hizo que dos esquinas de la fortaleza se derrumbaran en
grandes montones de escombros. Este escombros esterreno dificil (ver el libro de
reglas).

H11. Puesto de guardia abandonado


Entre pilas de escombros se encuentra un pasillo vacío con flechas que recubren la
pared exterior. Cryovain atravesó la puerta este para entrar, pero no encontró nada
de interés aquí.

H12. Cámara de audiencia


Tres Stirgesrevolotean ansiosamente por este frío y lúgubre salón. Los Stirges
están sedientos de sangre y atacan descuidadamente a cualquier criatura de sangre
caliente que intente cruzar la habitación.
Escudos, armas y tapices alguna vez adornaron las paredes aquí, pero los orcos
derribaron y destruyeron la decoración. Una docena de esqueletos humanoides con
80

armadura oxidada yacen esparcidos entre los escombros. (Todos murieron de


hambre). Pintado en el piso de piedra hay una cresta en forma de escudo de 10 pies
de diámetro que presenta una torre negra golpeada por un rayo dorado, el emblema
del señor de la guerra Delsendra Amzarr.
Puerta secreta.Esta habitación tiene dos puertas secretas. La puerta secreta del
este se abre para revelarárea H9. La puerta secreta oeste se abre para revelar una
escalera de 3 pies de ancho que desciende 10 pies hastaárea H21. Cryovain es
demasiado grande para entrar por esta escalera.

H13. Comedor
Los orcos destruyeron todo en esta habitación, llegando incluso a derribar un par de
candelabros que una vez colgaron del techo con cadenas. Los muebles destrozados
incluyen una larga mesa de comedor de madera y una docena de sillas de madera.
Tumbada en la chimenea llena de hollín está la cabeza disecada y montada de un
gran lobo blanco con ojos azules vidriosos. La cabeza una vez colgó de ganchos
sobre la repisa de la chimenea.

H14. Cocina
Los orcos destrozaron esta habitación, destruyeron sus muebles y esparcieron
escombros por todas partes. Una brisa fría sopla desde las chimeneas gemelas
construidas en la pared sur.

H15. Despensa
Esta habitación ha sido saqueada, sin dejar nada más que estantes rotos, barriles
rotos, sacos rotos y otros detritos por ahí. En medio de los detritos, los personajes
encuentran los restos esqueléticos de un humanoide masculino vestido con una
coraza oxidada. Al borde de la inanición, este guardia fue asesinado tratando de
robar raciones.

H16. Arsenal
Los estantes de armas que una vez estuvieron contra las paredes norte y sur yacen
destrozados en el suelo entre los restos de maniquíes de madera. Los ganchos
oxidados en las paredes alguna vez sostuvieron armaduras, escudos y yelmos.

H17. Cuartos del señor de la guerra


Mientras sus soldados morían de hambre, Delsendra Amzarr se vio obligada a
sofocar una revuelta por un puñado de seguidores. Después de matarlos, el señor
de la guerra se suicidó bebiendo veneno de una copa. Los esqueletos esparcidos
por la habitación dan testimonio de estos eventos:
● Tres esqueletos humanoides con trajes oxidados de cota de malla yacen en
el suelo cerca de espadas largas oxidadas.
● Un cuarto esqueleto humanoide con armadura de placas oxidadas yace
desplomado en una silla frente a la chimenea. Una copa de acero yace en el
suelo entre las patas de la silla. (El jefe de guerra orco robó la gran hacha del
señor de la guerra muerto, que los personajes pueden encontrar enárea
H19.)
81

En el medio de la habitación hay una mesa de roble resistente alrededor de la cual


Delsendra y sus oficiales planean batallas. Diminutas figuras de soldados de
madera tallada están esparcidas, al igual que los restos destrozados de mapas
antiguos.
Puerta secreta. La puerta secreta en la pared este se abre para revelar una
escalera de 3 pies de ancho que desciende 10 pies a área H21. Cryovain es
demasiado grande para entrar por esta escalera.

H18. Cuartel de orcos


Los orcos han vivido aquí durante mucho tiempo, como lo demuestra la suciedad en
la habitación. Los muebles que una vez estuvieron aquí se han quemado en la
chimenea. Los personajes pueden trazar el alboroto del dragón a través de la
fortaleza siguiendo una serie de puertas rotas por la escalera hacia el este y hasta
las áreas H19 y H20.
Tesoro. Los personajes que buscan entre la suciedad encuentran un saco de cuero
que contiene 450 cp y 182 sp, y un catalejo roto por valor de 100 po.

H19. Guarida del Jefe de Guerra Orco


Kra, el jefe de guerra orco, vivió aquí hasta que Cryovain se lo comió. Todo lo que
queda de Kra es una mano derecha cortada que todavía sujeta el mango de una
gran hacha no mágica de aspecto elegante, que el jefe de guerra encontró en el
área H17. La habitación está decorada con el botín de guerra, incluidos muebles de
aspecto impresionante que fueron destruidos en su mayoría cuando Cryovain atacó.
También se amontonan en la habitación pieles, astas, las cabezas podridas de los
enemigos de Kra (enanos, humanos y orcos rivales en su mayoría), así como otros
trofeos.
Tesoro.Los personajes que registran la habitación encuentran una silla de madera
ornamentada a la que le falta uno de sus brazos. Elaborado por los elfos marinos
como regalo para sus primos terrestres, tiene seis ramas de coral rojo integradas en
su diseño. Las ramas se pueden separar y valen 25 po cada una.

H20. Techo
Si los personajes aún no han derrotado a Cryovain, el encuentro final con el joven
dragón blancoocurre aquí mientras defiende obstinadamente su nuevo hogar. La
azotea está rodeada por una almena de 3 pies de altura, excepto en las esquinas
donde el muro se derrumbó. Las chimeneas de piedra cilíndricas sobresalen 5 pies
por encima de la azotea, pero son demasiado estrechas para que incluso los
personajes Pequeños puedan pasar. Estas chimeneas se conectan a las chimeneas
en áreasH12, H13, H14y H17.
Hielo resbaladizo.El hielo resbaladizo cubre la azotea. El hielo esterreno dificil (ver
el libro de reglas). Cuando una criatura que no sea Cryovain se mueve sobre el hielo
por primera vez en un turno, debe tener éxito en una Destreza CD 10 (Acrobacia)
comprobar o caer propenso.

H21. Undercroft
82

Esta habitación vacía es mortalmente fría. Esculpida en el dintel sobre cada puerta
está la palabra "CRYPTS" en común.

H22. Criptas
Estos pasillos toscamente tallados contienen ataúdes de piedra sin marcar en
nichos. Sellados dentro de cada ataúd están los huesos, la armadura oxidada y las
armas oxidadas de los guerreros que cayeron en batalla bajo el mando de
Delsendra Amzarr.

H23. Cripta vacía y salida secreta


De los cinco ataúdes de piedra sin marcar en esta tumba, cuatro están vacíos. El
ataúd del medio contiene un tobogán desmontado que tarda 10 minutos en
montarse. El tobogán fue diseñado para descender por la ladera de la montaña, una
ruta de escape de último momento que nunca se utilizó.
Puerta secreta unidireccional.La puerta secreta en la pared sur está diseñada
para que se pueda abrir solo desde el interior de la habitación tirando de una manija
oculta. UNgolpehechizo o magia similar puede abrirlo desde el exterior. La puerta se
abre a una repisa que da a la ladera de una montaña helada.
83

Campamento de madereros
El "Campamento de madereros" está equilibrado para los personajes de nivel 3,
aunque los personajes de nivel 2 pueden sobrevivir a los peligros de esta misión si
son cautelosos e inteligentes. Los personajes de 4º nivel o superior deberían tener
facilidad para lidiar con las amenazas al campamento.

Descripción general de la ubicación


Años después de la erupción del monte Hotenow, la ciudad de Neverwinter continúa
reconstruyéndose después de la destrucción provocada por ese evento. Los
madereros han establecido campamentos a lo largo del río que fluye desde
Neverwinter Wood, utilizando el río para transportar troncos a la ciudad.
Un campamento en particular, ubicado en el lado sur del río, está dirigido por un
oportunista cobarde llamado Tibor Wester, el medio hermano del maestro de la
ciudad de Phandalin, Harbin Wester. Tibor emplea leñadores expertos para
encontrar los mejores árboles, talarlos y llevarlos de regreso al campamento para
enviarlos río abajo. Obtiene sus suministros de Phandalin para no tener que pagar el
extravagante "impuesto de devastación" que Neverwinter aplica a los bienes
esenciales. El desafío radica en obtener los suministros de manera segura a través
de Neverwinter Wood, razón por la cual Harbin usa aventureros para hacer
entregas.
Tibor tiene un problema mayor que las líneas de suministro, sin embargo. Sus
leñadores han provocado la ira deanacoretas de Talos, que resienten las intrusiones
en su territorio en Neverwinter Wood. Los anacoretas han escondido un tótem en su
campamento que ha atraídoankhegs. Los monstruos excavadores tomaron por
sorpresa a los leñadores, matando a los doce. Tibor sobrevivió encerrándose en su
oficina, donde tiene la intención de permanecer hasta que alguien lo rescate.

Objetivos de la misión
Para completar el Misión del campamento de madereros, los aventureros deben
entregar suministros al campamento y hacer que Tibor Wester firme por ellos. La
firma de Tibor asegura a Harbin Wester que los suministros llegaron a su destino
previsto.

Preparativos
Los personajes deben recoger los suministros para el campamento de madereros
antes de partir. Harbin Wester ha hecho los arreglos necesarios conProvisiones de
Barthen en Phandalin. Cuando los personajes lleguen a recoger los suministros, lea
en voz alta el siguiente texto en recuadro:
84

Barthen le dice que sus empleados han llenado dos cajas con suministros mientras le entrega
una hoja de pergamino, sobre la cual está escrito un inventario del contenido de las cajas:
alimentos como carne seca, bloques de queso y hogazas de pan, también. como toneles de
cerveza y frascos de aceite. Las dos pesadas cajas se cargan en un carro de dos ruedas tirado
por un buey. "El nombre del buey es Vincent", dice Barthen. "Espero verlo y el carro regresó,
gracias".

El buey (usa el vacastat block) es una bestia confiable. Cada caja llena contiene
suficientes provisiones para sostener a doce personas durante un mes, siempre que
los suministros se complementen con pescado y agua dulce del campamento.
Si los personajes le dicen a Barthen que tienen la intención de visitar Lodge de caza
del halcón En el camino, Barthen sugiere que compren una botella de buen vino (10
po) y se la den a Falcon como regalo.

Viajar al Campamento
Los personajes pueden viajar 24 millas en un día, y el campamento de los
madereros se encuentra aproximadamente a 50 millas al norte de Phandalin. Los
personajes deberán tomar un largo descanso cerca del punto medio de su viaje.
Pueden optar por acampar en el bosque o virar hacia el este y pasar su largo
descanso en Falcon's Hunting Lodge.
El miembro del grupo con mayor sabiduría (Supervivencia) es el modificador más
calificado para navegar en Neverwinter Wood. Utilizar elmapa de la Costa de la
Espadapara trazar el progreso de los personajes a través del bosque. Siempre que
los personajes entren en un nuevo hexágono en el mapa, el navegador debe hacer
una Sabiduría CD 10 (Supervivencia) cheque. Si el control tiene éxito, la fiesta sigue
su curso. Si la prueba falla, el grupo vuelve al rumbo después de perder 1d4 millas
de movimiento yendo en la dirección equivocada.

Un encuentro de jabalí
Poco después de entrar en el bosque, los personajes tienen un encuentro que no es
lo que parece. Lea en voz alta el siguiente texto en recuadro:

A unos sesenta pies por delante de usted, hay un jabalí en un pequeño claro. El jabalí te mira
con recelo.

El jabalí es en realidad una hembra anacoreta de Talosen forma de jabalí. El


anacoreta, Drethna, ataca solo en defensa propia. Si los personajes rodean al jabalí
o evitan una confrontación, pueden continuar su camino. Si el jabalí se salva, se
lanza para advertir a los anacoretas en elWoodland Manse que extraños han
entrado en el bosque.

Llegada
85

Si los personajes siguen el río desde Lodge de caza del halcón, llegan desde el
este. Si vienen directamente dePhandalin, se acercan desde el sur. Cuando lleguen,
lea en voz alta el siguiente recuadro de texto:

El campamento maderero se extiende a lo largo de la orilla sur del río, donde se colocan una
docena de tiendas de campaña en una playa de arena. Cerca de un muelle hay una cabaña con
troncos apilados debajo de un toldo. Las cabañas más antiguas cercanas se han demolido para
dejar solo chimeneas y cimientos de piedra. Un silencio sombrío se cierne sobre el campamento
y no ves a nadie alrededor.

los ankhegs esconderse bajo tierra y confiar en su temblorpara detectar presas.


Surgen del suelo en los cuadrados marcados como "erupción ankheg" en el mapa
cuando se cumplen ciertas condiciones, como se describe enáreas L3 y L6. Si estás
ejecutando este escenario para un personaje, solo se puede encontrar un ankheg a
la vez.

Ubicaciones de campamentos
Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa del campamento de
madereros.

Mapa: Campamento de madereros

Ver versión del reproductor


86

L1. Cabañas en las rocas


Estas cabañas han sido demolidas en su mayoría, pero sus ruinas se encuentran
sobre una escarpa de roca de 10 pies de altura que los ankhegs no pueden
atravesar.

L2. Antigua cabaña y chimenea


Todo lo que queda de esta cabaña es una chimenea en ruinas cuya chimenea se ha
derrumbado en su mayor parte, y una base de piedra que los ankhegs no pueden
atravesar.
Tótem.Un personaje que busca en la chimenea encuentra un tótem enterrado entre
sus escombros: trece diminutas figuras de palitos andróginos bañadas en sangre de
cerdo, inscritas con pequeños símbolos de relámpagos y atadas en un paquete con
pelo. Un personaje que tiene éxito en una Inteligencia CD 15 (Religión) comprobar
puede discernir que el propósito del tótem es traer mala suerte a todos los que
residen cerca de él. La destrucción del tótem hace que los ankhegs que aún no
hayan atacado pierdan interés en el campamento y se refugien.

L3. Oficina y almacenamiento de herramientas


Esta cabaña tiene piso de madera y está dividida en dos habitaciones. La sala más
grande está abarrotada de equipos de tala (sierras, arneses de cuero para trepar a
los árboles, etc.). Unankhegestá escondido bajo el suelo. La primera vez que un
personaje cruza la habitación, el ankheg irrumpe a través de las tablas del suelo en
el cuadrado marcado como "erupción del ankheg" y ataca.
Tibor Wester, un humano plebeyo, se ha atrincherado en la oficina más pequeña al
norte. Ha empujado su escritorio contra la puerta y se acurruca encima de ella.
Cuando se enfrenta a cualquier decisión, Tibor toma la decisión más cobarde y
egoísta.

L4. Muelle del río


Aquí se pueden amarrar botes de remos y barcazas fluviales, aunque no hay
ninguno presente cuando llegan los personajes.

L5. Campamento Norte


Una fogata muerta está rodeada por seis carpas, cada una con un saco de dormir y
un botiquín. Una inspección más profunda revela que las tiendas y los sacos de
dormir se han disuelto parcialmente con algún tipo de spray ácido. Huellas y marcas
extrañas en la arena sugieren que varios humanoides fueron atacados aquí y
arrastrados. Cualquier personaje que tenga éxito en una Inteligencia CD 10
(Investigación) El control puede deducir que los humanoides fueron asesinados y
arrastrados a la arena por monstruos excavadores. Ankhegs colapsó sus túneles
detrás de ellos, sin dejar forma de seguirlos.

L6. Campamento Sur


Este campamento es similar al área L5, pero tres ankhegsestán escondidos debajo
de él. Cuando una criatura se acerca a 20 pies de un cuadrado marcado como
87

"erupción de ankheg" en el mapa, un ankheg hostil surge del suelo en ese cuadrado
y lucha hasta ser asesinado.
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Mina de oro Mountain's Toe


La “mina de oro de Mountain's Toe” está diseñada para personajes de 4º nivel, pero
los personajes de 3º nivel pueden sobrevivir si evitan combates innecesarios o
poseen un arma mágica. Los personajes de nivel 5 o superior se enfrentarán a
menos peligros, pero deberían disfrutar de las oportunidades de juego de roles.

Descripción general de la ubicación


La mina de oro Mountain's Toe, propiedad de un consorcio empresarial en
Neverwinter, se ha visto afectada por problemas de productividad recientes. Los
propietarios han contratado a un supervisor serio llamado Don-Jon Raskin para
arreglar las cosas. Pero ni Raskin ni los propietarios saben que la mina en
problemas ha sido recientemente tomada por una banda de hombres rata que se
hace llamar Whiskered Gang.

Objetivos de la misión
Para completar el Misión del dedo del pie de la montaña, los aventureros deben
escoltar Don-Jon Raskina salvo a la mina. Una vez que ve eso hombres rata lo han
infestado, Raskin insta a los personajes a erradicar las "alimañas". Si los personajes
se niegan, Raskin debe negociar una tregua con los hombres rata por su cuenta, y
rápidamente se convierte en uno.

Interpretación de Don-Jon Raskin


Lleno de fanfarronadas e historias de sus grandes hazañas, Don-Jon Raskin
camina y habla como un gigante. Ha trabajado como buscador de oro, minero,
comerciante de pieles, corsario y ballenero. Incluso dirigió un puesto comercial en
las afueras de Neverwinter durante algunas temporadas. Si los personajes
emprenden la búsqueda para escoltar a Raskin a la mina de oro del dedo del pie de
la montaña, lo encontrarán en el Stonehill Innen Phandalin. Townmaster Harbin
Wester tiene un acuerdo con los empleadores de Raskin para garantizar que el
supervisor llegue a la mina de manera segura.
Si sus empleadores no insistían en proporcionar una escolta, Raskin haría el viaje
solo pronto. Dicho esto, espera que los jóvenes aventureros se deleiten con el relato
de sus hazañas y, en secreto, espera con ansias la compañía.

Viaja a la mina
La forma más rápida de llegar a la mina desde Phandalinse dirige al noreste,
bordeando las estribaciones de las Montañas de la Espada. La mina está a solo 15
millas de Phandalin, por lo que si los personajes se van al amanecer, estarán allí
antes del atardecer.
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CARACTERÍSTICAS MÍAS

Todos los túneles y cavernas de la mina están excavados en roca que tiene delgadas vetas de
mineral de oro que la atraviesan. A continuación se describen otras características comunes.

Techos Los techos tienen 8 pies de alto y están reforzados a intervalos regulares por pilastras y
vigas de madera.

PuertasTodas las puertas están hechas de madera con bisagras y manijas de hierro. Las
puertas están equipadas con cerraduras, pero ninguna de ellas está cerrada. Las llaves
necesarias para desbloquearlas y bloquearlas se han ido, robadas por un supervisor anterior
que huyó de la mina.

Ligero. Las linternas de aceite cuelgan de los ganchos del techo en cada habitación y túnel.

Orcos muertos
Cuando la fiesta llegue a cinco millas de la mina, lea en voz alta el siguiente texto en
recuadro:

Una loma baja se eleva a tu derecha, más allá de la cual ves las Montañas de la Espada
raspando el cielo gris. Pero más cerca, algo está esparcido por el suelo rocoso a treinta metros
más adelante.

"Bueno, eso no es algo", dice Don-Jon, señalando lo que parecen ser seis orcos muertos.

Los orcos fueron asesinados por Cryovain el dragón blanco. Están vestidos con
armaduras de piel, y sus grandes hachas y jabalinas ensucian el suelo a su
alrededor. Cualquier personaje que examine los cadáveres y tenga éxito en una
Sabiduría CD 12 (Medicamento) puede determinar que el frío extremo mató a los
orcos hace unos tres días. Si los jugadores no pueden reconstruir lo que sucedió,
Don-Jon dice: "Parece que un dragón blanco nos salvó de algunos problemas".

Llegada
Los personajes llegan a la entrada oeste de la mina, que puedes describir de la
siguiente manera:
90

Escondido entre los arbustos, un túnel se abre al pie de una montaña nevada. Sobre la boca del
túnel hay una tabla de madera con las palabras "Mountain's Toe" talladas en común.

Don-Jon no tiene un mapa de la mina y nunca la ha visitado antes, por lo que no


sabe nada sobre su distribución.

Ubicaciones de minas
Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa de la mina de oro Mountain's
Toe.

Mapa: Mina de oro Mountain's Toe

Ver versión del reproductor

M1. Puesto de guardia


Esta cueva está custodiada por dos mujeres hombres rataen forma híbrida.
Ofrecen escoltar a los recién llegados al supervisor de la mina, Zeleen Varnaster, en
el área M4.

M2. Postes de madera


Los postes de madera que se utilizan para apuntalar túneles y cuevas se apoyan
contra las paredes aquí.

M3. Cajas y toneles


91

Apiladas contra las paredes de esta área de almacenamiento hay una docena de
cajas vacías y una cantidad similar de toneles vacíos.

M4. Wererat Den


Esparcidos por esta cueva hay picos, palas y otras herramientas de minería. La
sección noreste contiene cuatroratas gigantes. La sección suroeste
contienehombres rataen forma humana: un hombre rata por cada miembro del
grupo (incluido Don-Jon Raskin pero no sus compañeros) más una mujer rata
llamada Zeleen Varnaster, la líder de la Banda de los Bigotes. Si Zeleen muere, otro
hombre rata toma el mando como líder siempre y cuando alguno de ellos sobreviva.
Los hombres rata invadieron la mina después de que los orcos los expulsaran de su
guarida anterior, un antiguo santuario cerca Conyberry (ver "Santuario de Savras”).
Los hombres rata dicen que volverán a su antigua guarida si los personajes se
deshacen de los orcos en el santuario, pero esto es solo una estratagema. Los
hombres rata no tienen intención de abandonar la mina.
Tesoro.Los personajes que buscan en la cueva encuentran dos sacos escondidos
bajo los escombros. Un saco contiene diez trozos de oro del tamaño de un puño por
valor de 10 po cada uno. El otro tiene 82 sp, 450 cp y un par degafas de noche. Si
los personajes obtienen e identifican las gafas, dar alGafas de noche tarjeta a los
jugadores o pueden hacer referencia a ella en el Listado de artículos mágicos.

M5. Trastero
Una docena de cajas de alimentos secos y nueve toneles de agua potable se apilan
en el medio de esta cueva.

M6. Dormitorios
Esta cueva contiene una docena de catres de madera.

M7. Almacenamiento de oro


Esta cueva contiene dos carretillas y un contenedor vacío.

M8. Almacenamiento de equipos


Aquí se almacenan picos, palas y carretillas.

M9. Callejón sin salida


Apoyado contra la pared trasera de este túnel hay un minero humano muerto con un
pico. La inspección del cadáver revela que el minero fue asesinado a puñaladas.

M10. Oficina del supervisor


Los hombres rata saquearon esta cueva, cuyos muebles incluyen un escritorio, una
silla, un cofre de madera vacío y un catre.

M11. Reptador carroñero


UN oruga de carroñaguaridas en este túnel, cuyo extremo norte está a 20 pies por
la ladera rocosa de la montaña. Los personajes pueden escalar la pendiente con
92

una Fuerza CD 10 exitosa (Atletismo) cheque. El rastreador no puede abrir la puerta


en el extremo sur del túnel, por lo que se aferra al techo en el medio del túnel y
ataca a cualquiera que se acerque desde cualquier dirección.

M12. Dormitorios
Esta cueva tiene seis catres de madera.

M13. Cueva infestada de ratas


Esta cueva contiene cinco ratas gigantes que atacan a cualquiera que abra las
puertas de la zona M14.

M14 – M15. Retiro de mineros


Estas cuevas son el hogar de cinco mineros enanos hambrientos. Sonplebeyos que
hablan común y enano, y que tienen visión oscuraa un rango de 60 pies. Los
mineros se niegan a entregar la mina a un grupo de "ratas inmundas". Los hombres
rata asumen que estos mineros huirán o morirán de hambre eventualmente.

M16. Cementerio
Este campo contiene un anillo de tumbas de tierra con picos que sobresalen del
suelo donde deberían estar las lápidas. Enterrados aquí hay diez mineros que
murieron luchando contra los hombres rata por el control de la mina.
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Santuario de Savras
“Shrine of Savras” está equilibrado para personajes de nivel 1 a 6. Esta ubicación no
está conectada a ninguna misión, aunque una de las entradas en elCuentos de
Phandalinla mesa podría atraer a los aventureros aquí. Los personajes también
pueden visitar el santuario después de escucharlo de los hombres rata en elMina de
oro Mountain's Toe.

Descripción general de la ubicación


Cinco millas al sur de Conyberryes un santuario dedicado a Savras, dios de la
adivinación y el destino. Hace muchos años, los sacerdotes videntes del santuario
previeron un ataque bárbaro en Conyberry, dando tiempo a la gente del pueblo para
escapar. No todos los habitantes del pueblo optaron por huir, pero los que lo
hicieron fueron al santuario y trajeron gran parte del oro de la ciudad.
Los bárbaros finalmente rastrearon a la gente del pueblo hasta el santuario, lo
sitiaron y masacraron a todos los que estaban dentro. En los días previos a esta
batalla final, los sacerdotes videntes ayudaron a la gente del pueblo a esconder su
oro a plena vista. Derritieron las monedas y las volvieron a fundir en una campana,
que pintaron y colgaron en el campanario del santuario (reemplazando la vieja
campana de hierro). La campana de oro cuelga allí hasta el día de hoy.
A lo largo de los años, muchas otras criaturas han ocupado el santuario. Más
recientemente, una pandilla de hombres rata se posó aquí hasta que fueron
expulsados ​por orcos desplazados por Cryovain el dragón blanco. Recientemente,
los ogros vagaron por el santuario, vieron a los orcos y decidieron unirse a ellos.

Llegada
Un antiguo sendero de tierra se extiende desde las afueras de Conyberry hasta el
santuario, que los personajes ven primero desde la distancia. Lea en voz alta el
siguiente texto en recuadro:

Una ruina se encuentra en medio de un vasto campo al norte de las colinas rocosas de las
Montañas de la Espada. Un antiguo templo de piedra con un campanario que sobresale de su
techo puntiagudo está rodeado por muros de piedra, muchos de los cuales se han derrumbado.
El sendero termina en una puerta de entrada en ruinas, cuyas puertas se separaron hace mucho
tiempo. Tres de las cuatro torres que alguna vez estuvieron en las esquinas de los muros
exteriores se han derrumbado. Solo queda la torre noreste, y un guardia está encima de ella.

El guardia vio en lo alto de la torre noreste (área S6) es un orco. Durante el día, los
personajes no pueden acercarse al santuario sin ser vistos por este centinela, ya
que no hay lugares para esconderse en el campo llano que rodea el santuario. Si los
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personajes esperan hasta el anochecer, las nubes oscurecen la luna y les permiten
acercarse sin ser vistos, siempre que permanezcan fuera del rango de 60 pies del
orco.visión oscura. Si el orco ve a los personajes, grita y despierta a los demás
ocupantes del santuario. Una vez despertados, todos esos ocupantes atacan.
La tabla de lista de enemigos ajusta el número de orcos y ogros en el santuario
según el nivel de los personajes y el número de personajes del grupo, sin contar los
compañeros.

Lista de enemigos

Personaje

Nivel Número de orcos y ogros

Primero 2 orcos por personaje más 1 ogro en el patio (área S2), 1 orco en la
cima de la torre noreste (área S6)

2.º-3.º 3 orcos por personaje más 2 ogros en el patio (área S2), 1 orco en la
cima de la torre noreste (área S6)

4º a 5º 4 orcos por personaje más 3 ogros en el patio (área S2), 1 orco en la


cima de la torre noreste (área S6)

Sexto 4 orcos por personaje más 4 ogros en el patio (área S2), 1 orco en la
cima de la torre noreste (área S6)

Al lanzar la iniciativa para estos enemigos, tira una vez para todos los orcos y una
vez para todos los ogros.
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Ubicaciones de santuarios
Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa del Santuario de Savras. Los
cuadrados llenos de escombros sonterreno dificil (ver el libro de reglas).

Mapa: Santuario de Savras

Ver versión del reproductor

S1. Gatehouse
La puerta de entrada tiene 20 pies de altura y sus puertas exteriores han sido
destrozadas. Un rastrillo de hierro oxidado bloquea la salida sur, pero es evitado por
un agujero lleno de escombros en la esquina suroeste de la puerta de entrada. El
cabrestante para levantar el rastrillo ha sido destruido, pero el rastrillo se puede
levantar manualmente con una Fuerza CD 25 exitosa (Atletismo) marque si lo
desea.

S2. Patio
Los orcos y ogros acampan en este patio cubierto de hierba, que está lleno de
huesos, armas rotas y armaduras destrozadas de batallas pasadas. El patio tiene
cuatro cuadrantes. Los ogros reclaman el cuadrante sureste, mientras que los orcos
reclaman los cuadrantes restantes. Ver elLista de enemigos tabla para el número de
orcos y ogros presente.
Los cuadrantes noroeste y noreste del patio contienen comederos y postes de
madera podrida que alguna vez se usaron para alimentar, dar agua y atar a los
caballos.
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S3. Torre Noroeste


Esta torre está abierta al cielo y sembrada de escombros.

S4. Torre suroeste


Esta torre sin techo tiene una rotura llena de escombros en su muro sureste.

S5. Torre sureste


Poco queda de esta torre. Entre los escombros hay una campana de hierro oxidado
que pesa 500 libras.

S6. Torre Noreste


Esta torre es la única de las cuatro torres del santuario que no ha caído. Una
escalera de hierro dentro de la torre sube a una trampilla de piedra en el techo, a
través de la cual los personajes pueden llegar a la azotea almenada de la torre.
Unorco observa el campo circundante desde lo alto de la torre.

S7. Salón principal y campanario


Filas de pilares derruidos sostienen el techo abovedado de 40 pies de altura de esta
sala. Huesos de humanoides ensucian el suelo polvoriento y un agujero de 10 pies
cuadrados en el techo conduce al campanario. Ninguna cuerda cuelga de la
campana, que parece estar hecha de cobre puro. Se puede llegar al campanario
desde el exterior escalando las paredes exteriores y el tejado, lo que requiere una
Fuerza CD 15 exitosa (Atletismo) cheque. Los personajes pueden llegar al
campanario desde el interior usando magia como unescalada de araña o mosca
deletrear.
Tesoro.Un examen detallado de la campana revela que sus lados delgados son de
oro macizo cubiertos con pintura de cobre descascarada. La campana, que mide 3
pies de ancho y pesa 50 libras, cuelga de un accesorio de hierro atornillado a una
viga transversal de madera. Un personaje con herramientas de carpintero o herrero
puede usarlas para separar la campana de la viga en 1 minuto. Cualquier criatura
debajo de la campana cuando caiga debe superar una prueba de Destreza CD 12
para apartarse del camino o recibir 14 (4d6) de daño contundente. La campana de
oro vale 2500 po.

S8. Santuario de visitantes


Los huéspedes del santuario se alojaron aquí. Más tarde, los hombres rata usaron
esta área como guarida. La habitación contiene seis camas con colchones
mohosos, los restos destrozados de una mesa de madera y seis sillas, y una
chimenea manchada de hollín que contiene un caldero oxidado que cuelga de un
asador. Una estrecha ruptura en el muro norte proporciona una salida alternativa.

S9. Santuario de sacerdotes videntes


Los sacerdotes videntes de Savras dormían y cocinaban aquí. Todo el mobiliario de
esta zona ha sido destruido y parte del muro sur se ha derrumbado.

S10. Altar del destino


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Seis pilares de piedra apuntalan el techo abovedado de este templo, cuyo piso está enterrado
bajo una gruesa capa de polvo. También cubiertos de polvo hay cuatro esqueletos humanoides
con vestimentas sacerdotales andrajosas, que yacen cerca de un altar de piedra situado en una
alcoba debajo de cuatro ventanas estrechas. Tallado en el frente del altar hay un ojo humanoide.

UN detectar magiaEl hechizo revela un aura de magia de adivinación alrededor del


altar. Si Cryovain ha sido asesinado, no pasa nada cuando un personaje toca el
altar. De lo contrario, cualquier personaje que toque el altar experimenta una visión
que dura 1 minuto, tiempo durante el cual el personajeincapacitado. En la visión, el
personaje flota a través del techo del santuario, se eleva haciaBastión de Aguja de
Hieloy ve el Dragon blancodormido en la azotea de la fortaleza. (El poder de
adivinación del altar les dice a los personajes dónde deben ir para derrotar al
dragón). Un personaje recibe esta visión solo una vez. No le pasa nada a un
personaje que toca el altar por segunda vez.
Tesoro. Cualquier personaje que busque en el altar y tenga éxito en una Sabiduría
CD 10 (Percepción) check se da cuenta de que la base del altar no toca el suelo. El
altar tiene rodillos de piedra incorporados y se puede empujar 3 pies hacia el sur,
revelando un cofre de madera sin llave escondido dentro de una cavidad de 1 pie
cuadrado en el piso. Este cofre contiene 57 po y unllave misteriosa. Si los
personajes adquieren e identifican elllave misteriosa, dale a los jugadores el Llave
misteriosa tarjeta o pueden hacer referencia a ella en la Listado de artículos
mágicos.
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Torre de tormentas
"Tower of Storms" no está conectada a ninguna misión, aunque una de las entradas
en el Cuentos de PhandalinLa mesa podría atraer a los aventureros aquí. Esta
ubicación está equilibrada para los personajes de nivel 3, pero los personajes de
nivel inferior pueden sobrevivir si son cautelosos y descansan con frecuencia.
Antes de ejecutar esta ubicación, revise la reglas de combate submarino en el libro
de reglas.

Descripción general de la ubicación


La Torre de las Tormentas es más que un faro: es un templo dedicado a Talos, el
malvado dios de las tormentas. Moesko, el semiorcoanacoretaquien guarda el faro,
usa su baliza pulsante para atraer a los barcos a su perdición, porque la luz actúa
como un señuelo irresistible para los marinos que pasan que navegan demasiado
cerca de la costa. La fuente de la misteriosa luz verde de la baliza es el propio
corazón de Moesko, que fue arrancado de su pecho en un ritual. Si el corazón se
destruye, la luz de la baliza se apaga.
El faro está construido sobre un afloramiento de roca estéril de 80 pies de altura.
Durante la marea baja, una calzada estrecha se extiende desde la orilla hasta este
afloramiento, lo que permite un fácil acceso al faro. Esta calzada está a 5 pies sobre
el nivel del mar durante la marea baja. Durante la marea alta, la calzada y la playa
de arena se sumergen bajo 5 pies de agua.

Viajar al faro
La Torre de las Tormentas se encuentra a lo largo de la costa, aproximadamente a
35 millas al oeste de Phandalin. Si los personajes salen de Phandalin al amanecer,
pueden llegar alCarreteraal anochecer y pasar un largo descanso acampando cerca.
Mientras los personajes viajan al oeste de High Road al día siguiente, ven una
tormenta que se avecina en el mar. Cuando llegan a los acantilados de 30 metros
de altura que dominan el faro y el Mar de Espadas, la tormenta eléctrica ha llegado
a la costa.

Llegada
Los personajes llegan durante la marea baja, cuando la calzada que conduce al faro
está sobre el nivel del mar. Describe la ubicación a los jugadores de la siguiente
manera:

Debajo del alto acantilado que abraza la costa, un afloramiento de roca está casi rodeado de
agua, con solo una estrecha calzada que lo conecta con la playa de abajo. Encima de este
afloramiento hay un edificio de piedra coronado por una torre de faro. Una misteriosa luz verde
99

parpadea desde este faro, brillando hacia el oeste hacia el mar. Con cada pulso de luz verde,
escuchas el latido de un corazón que late lentamente.

Los personajes que buscan un camino seguro por los acantilados descubren una
escalera tallada en una estrecha fisura. Pueden seguir estos pasos hasta la costa al
este deárea T1. Arrastrándose por la playa a medida que llegan hay uncangrejo
gigante.
El cangrejo gigante agita sus garras hacia los personajes, quienes pueden
interpretar este comportamiento como un gesto amistoso con un exitoso CD 13
Sabiduría (Manejo de animales) cheque. Un elfo marino llamado Miraal usó magia
para imbuir a esta criatura con una Inteligencia de 10 y la habilidad de hablar en
Común. Si los personajes se acercan a él pacíficamente, el cangrejo dice: "¡Bien
conocido!" e intenta entablar una conversación, durante la cual imparte la siguiente
información:
● "Las arpías malvadas anidan en lo alto del afloramiento rocoso".
● “Hay tiburones en estas aguas, pero al que hay que temer es a un viejo bruto
llamado Daggermaw. Ella te arrancará la cabeza de un mordisco y disfrutará
de ello ".
● “Cinco naufragios están esparcidos alrededor de la roca debajo del faro.
Buscaré un tesoro de uno de estos restos si me ayudas.

Ayudando al cangrejo gigante


Si los personajes acceden a ayudar al cangrejo gigante, les pide que pongan a
descansar a su maestro elfo del mar muerto, Miraal, cuyo espíritu acecha una cueva
cercana (área T1). Si los personajes lo hacen, el cangrejo les agradece y cumple su
promesa, recuperando el+1 arma del naufragio del Amante Star-Crossed (ver el
Tabla de naufragios).

Ubicaciones de Tower of Storms


Los siguientes lugares están conectados al mapa de la Torre de las Tormentas.
100

Mapa: Torre de las tormentas

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T1. Cueva encantada


Los escalones toscamente tallados suben por un túnel de 7 pies de alto que pasa a
través de un pilar natural de roca de 30 pies de altura. Una cueva húmeda de 8 pies
de alto con incrustaciones de líquenes está conectada a este túnel. La cueva
permanece sobre el nivel del mar durante la marea alta y está embrujada por
unbanshee. La banshee, Miraal, se manifiesta como un elfo fantasmal con
branquias, manos palmeadas y pies palmeados. Lleva prendas espectrales que se
balancean como si los no muertos flotaran bajo el agua. La banshee no puede viajar
a más de 100 pies de esta cueva y, por lo tanto, no puede llegar al faro.
Miraal era un elfo marino asesinado por Moesko, quien tomó su enfoque lanzador
de hechizos, una caracola opalescente, como un trofeo. La banshee exige que los
personajes recuperen la caracola y la lleven a la cueva, lo que hará que su espíritu
descanse. Intenta matar a los personajes si se niegan, persiguiéndolos lo más lejos
posible si huyen.

T2. Meseta
Escaleras toscas suben por la cara este del afloramiento rocoso. losarpíasen el
área T5 se acercan a los personajes mientras suben estos escalones. Verárea T5
para detalles.
En lo alto de las escaleras, una meseta rocosa se extiende a unos 80 pies sobre el
agua. Las puertas de madera que conducen al área T3 tienen bisagras y manijas de
101

hierro oxidado, así como relámpagos decorativos tallados en ellas. Todas las demás
puertas de la Torre de las Tormentas son de construcción y ornamentación
similares. Ninguna de las puertas está cerrada.

T3. Vestíbulo
Esta habitación de 15 pies de altura está vacía. A través de una ventana sucia en la
pared sur, los personajes pueden ver los mástiles de dos barcos que sobresalen
torcidos del agua.

T4. Santuario de Talos


Describe esta ubicación a los jugadores de la siguiente manera:

Las paredes de esta habitación de cuatro metros y medio de altura están adornadas con frescos
que representan barcos lanzados en mares tormentosos, con un dios oscuro y terrible que se
cierne sobre ellos y sonríe. En la pared oeste hay una ventana sucia con incrustaciones de sal.
Un altar de piedra con relámpagos tallados en él se encuentra contra la pared sur. Una barra de
metal desciende del techo sobre el altar, partiéndose en dos antes de incrustarse en la piedra.

La figura sonriente representada en los frescos es el caótico y malvado dios de las


tormentas Talos, a quien se puede reconocer con una inteligencia DC 15 exitosa
(Religión) cheque. Los clérigos del dominio Tempest superan la prueba
automáticamente.
A través de la ventana, los personajes pueden ver los mástiles rotos de varios
naufragios hundidos que sobresalen del agua.
Altar. El pararrayos en el techo (área T8) canaliza la electricidad hacia el altar, que
convierte ese poder elemental en bruto en energía mágica. El primer personaje en
tocar el altar gana el Encanto de la Tormenta, que se describe a continuación. Dale
al jugador de ese personaje la carta Encanto de la tormenta.
Encanto de la tormenta.Te recargas con el poder de la tormenta, hasta el punto de
que pequeñas chispas crepitan en tus ojos. Puedes lanzar elrayohechizo (versión de
tercer nivel) como una acción. Una vez usado tres veces, el encanto desaparece de
ti.
Una vez que el altar otorga este beneficio, no puede volver a hacerlo hasta que se
recargue. El altar se recarga cuando el pararrayos en el techo (verárea T8) es
alcanzado por tres rayos de una tormenta y canaliza esa energía hacia el altar. Los
rayos de otras fuentes no cuentan.

T5. Aerie de las arpías


Una repisa rodeada por un muro de contención de piedra de 3 pies de alto sirve
como nido para arpías. Las arpías cubren su nido con vegetación en
descomposición y huesos de comidas anteriores, que cazan a lo largo de la costa.
El número de arpías presentes es igual al número de personajes del grupo, incluidos
los compinches (máximo tres arpías). Una arpía reducida a 10 puntos de golpe o
102

menos intenta volar en su siguiente turno, con la esperanza de vivir para luchar otro
día.
Tesoro. Los personajes que buscan en el nido de las arpías encuentran un poción
de agua para respirar. Si los personajes adquieren esta poción, dales laPoción de
respiración de agua tarjeta o pueden hacer referencia a ella en la Listado de
artículos mágicos.

T6. Interior del faro


Una escalera de caracol con una baranda de piedra ornamentada sube por la pared
interior de esta torre redonda de piedra. Cada rellano de escalera es 20 pies más
alto que el que está debajo.

T7. Moesko el anacoreta


Esta habitación de 15 pies de altura tiene dos ventanas orientadas al norte. Una silla
con incrustaciones de percebes se apoya contra la pared sur. Sentado en la silla
está Moesko, unanacoreta de Talos vestido con una armadura hecha de piel de
pulpo gigante. Descansando en su regazo hay una caracola opalescente que tomó
de Miraal el elfo marino (verárea T1).
Debajo de su armadura, Moesko tiene un agujero en el pecho donde solía estar su
corazón. Si su corazón (ubicado enárea T9) ha sido destruido, Moesko está muerto
y desplomado en la silla. De lo contrario, está vivo y exige que los intrusos
abandonen la Torre de las Tormentas de inmediato o se enfrenten a su ira. Ataca a
quienes lo desafían, confiado en su capacidad para defender el faro.
Si Moesko muere pero su corazón aún no ha sido destruido, su cuerpo se reforma
en 24 horas, recuperando todos sus puntos de vida y volviendo a estar activo. El
nuevo cuerpo aparece a 5 pies del corazón.
Tesoro. Devolviendo la caracola opalescente a área T1despide a la banshee
cuando su espíritu es liberado. Los personajes son libres de vender la caracola.
Linene Greywind delCoster Escudo de León ofrece 125 po por él, o se puede vender
por 250 po en una ciudad como Nunca invierno.

T8. Azotea y pararrayos


Desde este punto de vista, los personajes pueden ver los mástiles destrozados de
los cinco naufragios al oeste del faro (áreas T10 a T14). Cerrando la azotea hay un
muro de piedra de 1 pie de altura con una barandilla de hierro de 2 pies de altura
encima. Una barandilla similar rodea la pasarela de la baliza del faro (área T9), que
está a 20 pies por encima de esta área.
Pararrayos.Un pararrayos de hierro forjado de 10 pies de altura se eleva hacia el
cielo. Durante una tormenta, un rayo golpea la varilla a intervalos aleatorios según lo
determinado por el DM, y se canaliza a través del techo hacia el altar en el área T4.
Una criatura que esté en contacto con el pararrayos cuando es golpeada por un
rayo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 22
(4d10) de daño por rayo en una salvación fallida, o la mitad de daño en una tirada
exitosa. uno.
103

T9. Corazón de Moesko


El pináculo de la baliza del faro está parcialmente abierto a los elementos y rodeado
por una pasarela estrecha coronada por una barandilla de hierro. Tres arcos
abiertos permiten que la luz verde pulsante de la baliza se derrame hacia el oeste
sobre el mar. Esta luz es tan brillante que cualquier personaje que se atreva a
mirarla directamente escegado durante 1 minuto.
La luz se origina en el corazón todavía latiendo de Moesko, que flota en el aire a 5
pies del suelo. El corazón se ha agrandado mágicamente a diez veces su tamaño
normal, y se considera un objeto pequeño con CA 10, 10 puntos de golpe e
inmunidad al daño psíquico. El corazón no se puede mover. Si se reduce a 0 puntos
de golpe, la luz del corazón se apaga cuando el órgano implosiona y se destruye,
sin dejar rastro. Los ataques hechos contra el corazón tienen desventajas a menos
que el atacante sea inmune a lacegado condición o la luz del corazón se apaga (por
ejemplo, al arrojar una manta sobre ella).

EXPLORANDO LOS NAUFRAGIOS

Al oeste de la Torre de las Tormentas hay cinco naufragios hundidos (áreas T10 a T14), con
solo sus mástiles visibles. Los personajes que intenten buscar tesoros en los barcos
necesitaránvisión oscura o fuentes de luz mágicas para ver, ya que los restos del naufragio
están sumergidos en aguas turbias de 20 pies de profundidad.

Los personajes que se encuentran en la cima del afloramiento del faro de 80 pies de altura
podrían intentar bajar por su pendiente para llegar al agua. La pendiente tiene abundantes
asideros pero está mojada, por lo que ascender o descender requiere una Fuerza CD 10 con
éxito (Atletismo) cheque. Un personaje que falla la prueba se resbala y cae, aterriza en el agua
debajo y recibe 1d6 de daño contundente por cada 10 pies caído.

Tres de 15 pies de largo tiburones cazadoresdeslizarse entre los restos. Daggermaw es el más
malo y hambriento de los tres, y ataca a los personajes sin provocación después de que
terminan de buscar dos de los restos. Si Daggermaw hiere a un personaje, la sangre de ese
personaje en el agua atrae a los otros dos tiburones, que se unen a la refriega en el próximo
turno de Daggermaw.

T10 – T14. Naufragios


Las tripulaciones a bordo de estos cinco barcos perecieron cuando la luz maligna de
la baliza los obligó a estrellarse contra el afloramiento rocoso. Los peces han
limpiado sus restos esqueléticos, que yacen esparcidos por los vasos condenados.
Tres tiburones patrullan los restos (consulte la barra lateral "Explorando los restos").
La tabla de naufragios a continuación indica el nombre de cada barco y el tesoro
que se puede encontrar en él. Un personaje puede pasar una acción buscando en el
104

interior de un naufragio. Como parte de esa acción, el personaje obtiene una


Sabiduría CD 15 (Percepción) comprobar, encontrar el tesoro del barco en un éxito.
Una vez que se encuentra el tesoro de un barco, no se puede recuperar nada de
valor de ese naufragio.
Si el objeto encontrado es un cofre cerrado, un personaje puede usar una acción
para buscar entre los restos del naufragio la llave del cofre y encontrarlo con una
Sabiduría CD 20 exitosa (Percepción) cheque. Por el contrario, un personaje puede
abrir la cerradura resistente del cofre con una prueba exitosa de Destreza CD 15
usando las herramientas de los ladrones.
Cuando se encuentra e identifica un objeto mágico, dé a los jugadores la
correspondiente carta de objeto mágico o pueden hacer referencia a él en el Listado
de artículos mágicos. En el caso de+1 arma en el área T10, elija entre las armas
disponibles (+1 hacha de batalla, +1 arco largo, +1 mazao +1 espada corta). Solo
uno+1 arma se puede encontrar, así que elige un arma con la que al menos un
miembro del grupo sea competente.

Naufragios

Zona Nombre Tesoro


del
barco

T10 Amante
+1 arma de su elección, que se encuentra en las garras
estrellad
de un esqueleto que solía ser el capitán del barco
o

T11 Estrella de mar aferrada a un cofre cerrado lleno de


Erizo de paja, dentro del cual está empacada una delicada
mar estatuilla de cuarzo azul de una sirena de 9 pulgadas
de alto (75 po)

T12 Fama Manto de muchas modas usado por el esqueleto del


inútil capitán del barco
105

T13 Gaviota Cofre cerrado que contiene 120 ep y seis perlas (100
dorada po cada una) en una bolsa de seda negra

T14 Cofre bloqueado que contiene una carga completa


varita de secretos y un libro de hechizos encuadernado
en cuero que contiene los hechizos del mago difuminar,
Orca
persona encantadora, comprender idiomas, sostener a
la persona, armadura de mago, dormiry escalada de
araña
106

Umbrage Hill
"Umbrage Hill" está equilibrado para personajes de nivel 3 o inferior. Los personajes
de nivel superior no se enfrentarán a un gran peligro aquí, pero es posible que
deban visitar esta ubicación para comprarpociones de curación de Adabra Gwynn.

Descripción general de la ubicación


Umbrage Hill obtuvo su nombre después de que dos clanes enanos enfrentados
libraron una batalla campal encima de ella. La causa de su resentimiento es una
historia perdida en el tiempo, y ahora solo quedan los túmulos de los muertos. El
molino de piedra en la colina es una adición posterior, pero aún tiene más de cien
años.
Adabra Gwynn, partera y boticaria dedicada a Chauntea (diosa de la agricultura),
reside aquí. UNmanticoraExpulsado de las montañas por Cryovain, el dragón
blanco ataca el molino de viento poco antes de que lleguen los aventureros. Lea el
siguiente texto en recuadro para configurar la escena:

Construido en la ladera de Umbrage Hill hay un antiguo molino de viento de piedra rodeado por
una valla de hierro. Un gran monstruo alado con una cola puntiaguda intenta derribar la puerta
principal del molino de viento. Una mujer aparece en una ventana del segundo piso, te saluda
con la mano y grita: "¿Un poco de ayuda?"

Adabra usa el plebeyobloque de estadísticas. Los personajes pueden luchar o


negociar con la mantícora, que cesa su ataque y se va volando si se les da al
menos 25 po en tesoro o unas pocas libras de carne.
Si no se mata, la mantícora podría regresar con su pareja para causar más
problemas en el futuro.

Objetivos de la misión
Adabra se niega a regresar a Phandalin, pero los personajes pueden completar la
Misión de Umbrage Hillpidiéndole una nota para Harbin Wester confirmando su
seguridad. Adabra también le da a sus salvadores unopoción de curación para tratar
con la manticora (ver más abajo).

Ubicaciones de Umbrage Hill


Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa de Umbrage Hill.
107

Mapa: Umbrage Hill

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U1. Cairns enanos


Los enanos fueron enterrados bajo estas pilas de rocas, pero sus huesos,
armaduras y armas se desintegraron hace mucho tiempo.

U2. Ruinas de una casa


Una chimenea es todo lo que queda de esta antigua casa de piedra.

U3 – U5. Molino de viento de piedra


Adabra usa la piedra de molino en la planta baja (área U3) para moler hierbas y
otros ingredientes para cataplasmas y pociones. Sus habitaciones están en el
segundo piso (área U4). El tercer piso (área U5) es un loft donde los huéspedes
pueden quedarse.
Tesoro. Adabra vende pociones de curaciónpor 50 po. Dar unPoción de sanación
tarjeta a cualquier jugador cuyo personaje adquiera una de estas pociones o pueden
hacer referencia a ella en el Listado de artículos mágicos. Si te quedas sin cartas,
Adabra no tiene pociones para vender.
108

Woodland Manse
"Woodland Manse" está equilibrado para personajes de nivel 5 o 6, aunque los
personajes de nivel 3 o 4 pueden sobrevivir a los desafíos de esta búsqueda si
descansan entre encuentros.

Descripción general de la ubicación


Hace muchos años, un mago semielfo interesado en la exploración de antiguas
ruinas élficas construyó una casa de piedra en Neverwinter Wood, no lejos de varias
ruinas que despertaron su interés. En el curso de sus exploraciones, el mago
desapareció y las protecciones mágicas de su casa expiraron. La casa cayó en mal
estado y finalmente se arruinó. Ivy casi lo ha engullido en los años posteriores.
Recientemente, un semiorco anacoreta de TalosGrannoc se hizo cargo de la casa
en ruinas y plantó semillas en el fondo de su pozo. A partir de estas semillas, un
árbol maligno creció para llenar el pozo y comenzó a generar monstruos de plantas
malignos llamados plagas (ver "Plagas" en el Criaturascapítulo). Las plagas
obedecen a Grannoc, quien las usa para defender su mansión en el bosque y matar
a los intrusos dentro del bosque.

Objetivos de la misión
Para completar el Misión de Woodland Manse, los aventureros deben erradicar el
mal que habita en la mansión y sus alrededores. Su recompensa les espera
enLodge de caza del halcón.

Llegada
Personajes que vienen aquí de Lodge de caza del halcónllegar desde el oeste. Los
que vienen delCírculo de trueno llegan desde el norte.

CARACTERÍSTICAS DE WOODLAND MANSE

La mansión es una villa de piedra en ruinas envuelta en hiedra. Sus características comunes se
describen a continuación.

TechosLos techos en la planta baja tienen 8 pies de altura y son planos. Los techos del
segundo piso tienen 15 pies de altura y son puntiagudos, con vigas de madera que se cruzan
debajo de ellos a una altura de 10 pies.
109

PuertasLas puertas normales están hechas de madera y están tan podridas que son blandas y
fáciles de romper (no se requiere verificación de capacidad). Las puertas secretas están hechas
de piedra y se mezclan con las paredes circundantes. Un personaje puede encontrar una puerta
secreta que busque en la pared circundante y obtenga una Sabiduría CD 10 (Percepción)
cheque.

Hiedra.La hiedra que envuelve la mansión es venenosa y hace que las paredes sean difíciles de
escalar. Escalar un muro requiere una Fuerza CD 15 exitosa (Atletismo) cheque. Una criatura
que entra en contacto con la hiedra debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12
o recibir 2 (1d4) de daño por veneno.

Ligero.La mayoría de las ubicaciones en la planta baja son oscuras, ya que la hiedra bloquea la
luz natural, excepto en áreas que están abiertas al cielo (como el patio) o que tienen aberturas
por las que puede entrar la luz del sol o la luz de la luna. Las habitaciones y pasillos en el nivel
superior están tenuemente iluminados por luz natural que se filtra a través de los agujeros en el
techo.

Windows.Las ventanas tienen aberturas de 2½ pies de ancho y 5 pies de alto con


contraventanas de madera pero sin vidrio. Los que están a lo largo de las paredes exteriores
están cubiertos de hiedra, que debe limpiarse antes de que se puedan abrir o cerrar las
contraventanas.

Describe esta ubicación a los jugadores leyendo en voz alta el siguiente texto en
recuadro:

Siguiendo un sendero a través del bosque, se llega a un claro neblinoso, en medio del cual se
encuentra una mansión de dos pisos en ruinas, casi escondida debajo de una hiedra espinosa.
La casa grande está ubicada sobre un cimiento de piedra de seis pies de altura, y la entrada
principal tiene un balcón encima. Las calabazas crecen silvestres en parcelas alrededor de la
mansión, con varios jabalíes alimentándose entre ellas. Los jabalíes resoplan con desprecio
cuando te acercas.

El sendero que sale del mapa hacia el norte conduce al Círculo de trueno. El
sendero que va hacia el oeste conduce aLodge de caza del halcón.

Ubicaciones de Woodland Manse


Las siguientes ubicaciones están relacionadas con el mapa de la mansión del
bosque.
110

Mapa: Woodland Manse

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W1. Parches de calabaza


Nueve verracos pastan en los huertos de calabazas, uno por huerto. De estos, seis
son realesjabalíes. Los otros tres sonanacoretas de Talosen forma de jabalí. Los
anacoretas ignoran a los personajes hasta que intentan irse (ver “Dejando la
mansión”). Si los personajes atacan a un jabalí, este huye en su turno lanzándose
hacia los bosques cercanos. Si los personajes atacan a un anacoreta, todos los
jabalíes y anacoretas toman represalias. Si necesitas determinar si un jabalí es un
anacoreta o no, lanza un d6. Con un 5 o un 6, el jabalí es un anacoreta disfrazado.
Calabazas. UN detectar magiaEl hechizo revela un aura tenue de magia de
transmutación alrededor de cada calabaza. Como acción, un personaje puede abrir
una calabaza para revelar seis porciones de semillas en su interior. Cualquier
criatura que coma una ración de semillas de calabaza como acción recupera 1
punto de golpe. Si una criatura come más de cinco porciones de semillas de
calabaza en 1 hora, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12
oenvenenado durante 1d4 horas.

W2. Pórtico y Balcón


Describe la entrada principal de la mansión de la siguiente manera:

Los escalones de piedra suben a un pórtico con un balcón de piedra que sobresale a una altura
de diez pies. Las enredaderas envuelven los pilares de soporte del balcón y su barandilla de
111

piedra desmoronada. La entrada de la planta baja cuenta con una puerta doble con una cabeza
de jabalí gigante tallada crudamente en ella. Una puerta doble intacta se encuentra cerrada en el
balcón.

Un personaje puede subir al balcón con una Fuerza CD 15 exitosa (Atletismo)


cheque. Si otro personaje ayuda, la prueba se realiza con ventaja. Ambos juegos de
puertas dobles están libres de hiedra y son seguros de abrir.

W3. Salón de la planta baja


Este salón sin decoración cuenta con una escalera de madera mohosa y chirriante.
Escaleras atrapadas. La escalera sube 10 pies hasta área W14. Su mitad superior
se ha debilitado hasta el punto de que colapsa con 50 libras o más de peso. Una
criatura en las escaleras que se derrumban debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 15 para evitar caer sobre un lecho de púas de madera plantadas
debajo de la escalera. En una salvación fallida, la criatura aterriza sobre 1d6 púas
de madera, cada una de las cuales inflige 1d6 de daño perforante.

W4. Salón
La puerta de este salón se ha hecho añicos. La habitación está llena de muebles
rotos: los restos de sillas, mesas auxiliares y una vitrina. Una alfombra circular
mohosa cubre la mayor parte del suelo de piedra.

W5. Comedor
Las paredes están cubiertas de toscos dibujos con sangre que representan jabalíes
persiguiendo humanoides con forma de palitos. Una chimenea domina el lado sur de
la habitación, y una mesa de comedor de madera rota se encuentra en un montón
en la mitad este de la habitación, rodeada por seis sillas rotas.
Si los personajes encontraran la forma cambiada anacoreta de Talos camino al
campamento de los madereros y dejar que se escape (ver "Un encuentro de jabalí”),
Pequeñas figuras de ramitas descansan sobre la repisa de la chimenea, una que
representa a cada miembro del grupo (incluidos los compinches). Estos sonplagas
de ramitas que atacan si son tocados o lastimados.
Tesoro. En medio de los muebles en ruinas hay un candelabro de plata deslustrada
por valor de 25 po.

W6. Cocina
La naturaleza ha pisoteado esta cocina, cuyos muebles están totalmente
deteriorados. La puerta exterior se rompió hace años y las ratas han masticado
agujeros en la parte inferior de la puerta que conduce a la despensa (área W7).

W7. Despensa
Gran parte del techo sobre esta cámara se ha derrumbado, dejando escombros
esparcidos por el suelo. Los pájaros han hecho nidos en los estantes de madera
112

que bordean las paredes norte y sur. Hace mucho tiempo que las ratas devoraban
todo lo que podían alcanzar, y todos los demás alimentos se han podrido.

W8. Patio
Describe esta área a los jugadores de la siguiente manera:

Los escalones de piedra conducen a un patio de losas que tiene una arcada con pilares hacia el
este. Siete ventanas en el nivel superior dan al patio, en medio del cual hay un pozo de piedra
de cinco pies de ancho del que brotan enredaderas gruesas.

Si los orcos en área W18 aún no se han tratado, agregue lo siguiente:

Gritos y bufidos guturales surgen de la esquina sureste de la mansión, lo que indica la presencia
de orcos cerca.

Los personajes que entienden el idioma orco pueden escuchar a los orcos
planeando algún tipo de ataque.
Árbol de Gulthias.El pozo, que tiene 30 pies de profundidad, contiene un árbol
Gulthias, cuyas raíces se extienden profundamente bajo tierra. Con poco espacio
para extenderse, el árbol se ha convertido en una columna deformada de madera
retorcida con estrechos espacios entre sus ramas rizadas.
Ocultas en el eje hay una serie de plagas de la vid- una plaga más una plaga
adicional para cada miembro del grupo, sin incluir a los compinches (máximo cinco
plagas). Las plagas forman una columna descendente, con la más cercana a 5 pies
por debajo de la boca del pozo. Con suciega, pueden sentir intrusos en el patio. Sin
embargo, emergen para atacar solo cuando ellos o el árbol de Gulthias reciben
daño, o cuando Grannoc (verárea W10) les ordena que lo hagan. Una vez que las
plagas están fuera del pozo, un personaje Mediano o más pequeño puede bajar por
él, deslizándose entre las ramas del árbol con facilidad (no se necesita verificación
de habilidad).
El árbol de Gulthias es una planta enorme con sangre por savia. Tiene CA 15, 250
puntos de golpe, vulnerabilidad al daño por fuego y no tiene acciones, reacciones o
defensas. Como un árbol ordinario, está inmóvil. Sin embargo, a menos que esté
completamente desarraigado, vuelve a crecer desde sus raíces incluso si se reduce
a 0 puntos de golpe, recuperando 1 punto de golpe cada 24 horas.
En cualquier noche en que la luna esté roja como la sangre, el árbol de Gulthias
puede generar 2d6 plagas de ramitas, 1d6 plagas de agujas, o 1d4 plagas de la vid.
Estas plagas se separan del árbol y salen del pozo, listas para hacer las órdenes de
Grannoc.
113

Hacer sonar la alarma. Cualquier ruido fuerte en el patio alerta a las criaturas en
áreas W10 y S18. Tira la iniciativa para estas criaturas y las plagas de la vid en el
pozo, y haz que reaccionen de la siguiente manera:
● Grannoc y la ramita plaga en área W10investigar inmediatamente. En su
primer turno, entran al patio, tras lo cual Grannoc ordena a las plagas de la
vid que emerjan del pozo. Grannoc y las plagas luego usan sus acciones
para atacar a sus enemigos más cercanos.
● Los orcos en área W18usa su primer turno para bajar al área W9. Irrumpieron
por la puerta y se unieron a la batalla en su segundo turno.

W9. Sala de aprendices


Describe esta área a los jugadores de la siguiente manera:

Esta habitación fue una vez un dormitorio, una cocina y un comedor en uno. Hay cuatro camas a
lo largo de la pared sur, con ventanas cerradas y mesitas de noche entre ellas. Contra la pared
oeste hay cuatro armarios y un armario lleno de vajilla y cubiertos sencillos. Cuatro sillas rodean
una pequeña mesa de comedor en la esquina noreste, y una mesa de caballete llena de ollas y
utensilios de cocina se encuentra cerca de una chimenea ennegrecida. Todos los muebles son
de madera.

El techo en la esquina suroeste de la habitación se derrumbó, llenando el área de abajo con


escombros y dejando un agujero irregular a través del cual se puede ver la habitación de arriba.

El mago que construyó la mansión tenía cuatro aprendices. Cuando quedó claro que
el mago no regresaría, los aprendices saquearon la biblioteca (área W11) y huyeron
llevándose consigo sus efectos personales.
Cualquier ruido fuerte en esta área alerta a los orcos en área W18. En su primer
turno, caen por el agujero en el techo. En el siguiente turno, atacan.
Los aventureros pueden mover muebles altos debajo del agujero y trepar hasta
llegar al área W18 sin tener que hacer una prueba de habilidad.

W10. Laboratorio del mago


La puerta del lado este de esta habitación ha sido derribada, pero la luz del patio no
es suficiente para iluminar la habitación. Personajes convisión oscura o una fuente
de luz vea lo siguiente:

Lo que solía ser una especie de laboratorio está en ruinas, sus muebles rotos y apilados contra
las paredes. En el medio de la habitación, pintado en el piso con barro, hay un símbolo de diez
pies de ancho que representa tres relámpagos unidos en sus puntas.
114

Cualquier personaje que tenga éxito en una Inteligencia CD 15 (Religión) check


reconoce el símbolo como el de Talos, el dios maligno de las tormentas. Un clérigo
con el dominio Tempest supera la prueba automáticamente.
Si los personajes logran llegar tan lejos sin alertar a Grannoc, lo atrapan realizando
un ritual:

Donde convergen los rayos, un semiorco con armadura de piel realiza una danza espeluznante
mientras consume las entrañas de una zarigüeya muerta. Alrededor del semiorco hay varias
figuras de ramitas pequeñas.

El semiorco, Grannoc, es un anacoreta de Talos. Bajo su mando hay variosplagas


de ramitas- tres plagas para cada personaje del grupo, sin incluir a los compinches.
Los personajes que observan a Grannoc sin alertarlo o interrumpirlo pueden
determinar que está realizando un ritual con una Inteligencia CD 15 exitosa
(Religión) cheque. Grannoc espera que Talos responda a sus oraciones y haga
llover destrucción sobre Falcon's Hunting Lodge. Cualquier interrupción por parte de
los personajes estropea el ritual y provoca la ira de Grannoc.
Mapa.Grannoc tiene un mapa garabateado en la solapa arrancada de una cartera
de cuero. Muestra Neverwinter Wood y marca la ubicación delCírculo de trueno.

W11. Biblioteca
Esta área se extiende por ambos pisos de la casa. Descríbalo a los jugadores de la
siguiente manera:

Esta habitación tiene un balcón de madera de diez pies de alto que forma su nivel superior, al
que se accede por una escalera de caracol de madera que baja hasta el piso de losas.
Estanterías altas y vacías se alinean en las paredes, sus estantes en su mayoría arqueados y
rotos. En el nivel inferior, al este de dos pilares, hay cuatro escritorios viejos con sillas
escondidas detrás de ellos. Algunos libros mohosos están esparcidos.

Puerta secreta.Una de las estanterías del balcón oculta una puerta secreta en el
área W12. Tirar de la estantería hace que esta y la puerta secreta se abran.
Tesoro.Los libros que se encuentran aquí son textos antiguos escritos en élfico que
describen reinos y civilizaciones elfos perdidos hace mucho tiempo. Están
demasiado dañados para valer algo. Además, un escritorio tiene un pequeño libro
escondido debajo de una de sus patas traseras para nivelarlo. El libro se titula Elvish
Idioms, y sus páginas se han recortado para ocultar un pequeño paquete de cuero
que contienepolvo de desaparición. Si los personajes encuentran el paquete e
identifican el polvo, dé a los jugadores laPolvo de desaparición tarjeta o pueden
hacer referencia a ella en la Listado de artículos mágicos.

W12. Recamara principal


115

Una cama con dosel se encuentra entre dos ventanas con contraventanas contra la
pared oeste. Otros muebles incluyen un escritorio y una silla contra la pared norte y
un armario vacío contra la pared este. Una chimenea incorporada en la pared sur
cuenta con una repisa de chimenea elegantemente tallada.
Tesoro. UN detectar magiaEl hechizo revela un aura de magia de conjuro que
emana de la repisa de la chimenea. Cualquier personaje que lo busque y tenga éxito
en una Sabiduría CD 10 (Percepción) comprobar descubre que la repisa de la
chimenea es en realidad una tapa que oculta un compartimento largo y oculto. El
mago que construyó la mansión la escondiópersonal de cantos de pájarosaquí. Si
los personajes obtienen e identifican el bastón, dé a los jugadores elBastón de
Birdcalls tarjeta o pueden hacer referencia a ella en la Listado de artículos mágicos.

W13. Bóveda de objetos mágicos


Esta habitación ha estado sellada durante años detrás de su puerta secreta. Cuando
los personajes abran la puerta secreta, describe las características de la habitación
de la siguiente manera:

Colgando de un gancho en la pared del fondo hay una hermosa capa que se agita suavemente
cuando se abre la puerta. Contra la pared norte hay un cofre de madera con diminutas patas con
garras.

El cofre pesa 30 libras y está cerrado mágicamente. UNgolpeel hechizo lo


desbloquea, o el cofre se puede romper. Es un objeto pequeño con CA 15, 20
puntos de golpe e inmunidad al veneno y al daño psíquico.
Tesoro. La prenda que cuelga del gancho es una manto de ondulante, y el cofre
contiene un varilla inamovibleenvuelto en un paño negro. Si los personajes
adquieren e identifican estos objetos mágicos, dé a los jugadores laCapa de
ondulante y Vara inamovible tarjetas o pueden hacer referencia a ellas en el Listado
de artículos mágicos.

W14. Pasillo de arriba


Describe esta área a los jugadores de la siguiente manera:

Las paredes de esta sala en forma de L están revestidas con puertas cerradas y ventanas con
contraventanas. Entre ellos hay ganchos donde alguna vez colgaron las decoraciones. Una
chimenea a lo largo de una pared tiene una gran cabeza de insectoide montada encima. La luz
natural entra a través de un agujero en el techo en el extremo este del pasillo. El piso debajo del
techo derrumbado está sembrado de escombros.

La escalera de madera que conduce a la planta baja está atrapada (ver área W3).
La cabeza montada sobre la chimenea es la de un ankheg (ver "Ankheg" en el
Criaturas capítulo para una ilustración).
116

El pasillo que conduce a área W12 Es oscuro. Revuelvecuelgue de las vigas aquí:
tres revueltas por miembro del grupo, sin incluir los compinches (máximo doce
agitaciones). Los Stirges hambrientos atacan a cualquier criatura de sangre caliente
que entre en la zona.

W15. Baño
Esta habitación tiene un techo cónico y una ventana abierta hacia el norte, a través
de la cual crece la hiedra. Una bañera de hierro fundido con patas con garras se
encuentra en el medio de la habitación. Junto a la bañera hay una bomba de agua
de hierro oxidado que todavía funciona, extrayendo agua de una fuente termal
debajo de la casa.

W16. Azotea inclinada


Secciones de este techo de tejas de madera se han derrumbado en área W7,
dejando grandes agujeros. La sección de techo de 15 pies cuadrados más
occidental se derrumba si se colocan 50 libras o más de peso sobre ella. Cualquier
criatura que se pare en esta sección del techo cuando se derrumbe debe tener éxito
en una tirada de salvación de Destreza CD 10 o caer en el área W7 debajo,
recibiendo 3 (1d6) de daño contundente al impactar.

W17. Arcada superior


Este corredor está cerrado por dos puertas dobles y cuatro ventanas abiertas. Los
personajes pueden esquivar fácilmente la hiedra que crece a través de las ventanas
del este. Si los orcos en el área W18 aún no han sido enviados, los personajes
escuchan su estridente charla a través de la puerta doble del sur.

W18. Habitación de huéspedes


Esta habitación ha sido reclamada por hostiles orcosen alianza con Grannoc. Hay
cuatro orcos aquí, más un orco adicional para cada personaje del grupo, sin incluir a
los compinches. Los orcos están afilando sus armas en previsión de un ataque
aLodge de caza del halcón. Los orcos han destruido el antiguo mobiliario de esta
habitación, sin dejar nada de valor. Un agujero en la esquina suroeste del piso
conduce aárea W9 abajo.

Dejando la mansión
Cuando los personajes terminan de explorar la mansión, son atacados cuando
salen. La fuerza de ataque consiste en cualquieranacoretas de Talos y jabalíes en
área W1que no fueron asesinados previamente ni obligados a huir.
Adicionalmente,plagas de agujas emergen del bosque para unirse a la batalla: dos
plagas para cada personaje del grupo, sin incluir a los compinches.

¡Contraataque!
El día después de que los personajes atacan la mansión, nubes oscuras se posan
sobre Neverwinter Wood anacoretas de Talos organizar un contraataque contra
Lodge de caza del halcón. Gorthok el jabalí del trueno rompe a través de la
empalizada del albergue, permitiendo veinte orcos asaltar el albergue.
117

Si los personajes no están presentes cuando la logia es atacada, Falcon y sus


sirvientes huyen en el caballo de Falcon y se dirigen a Phandalin, entregando la
logia a los orcos.

Terminando la aventura

ROCK GNOME RECLUSE

La aventura puede terminar de varias formas. Idealmente, concluye con la derrota


de Cryova en el dragón blanco, la finalización de todas las misiones de Phandalin o
ambas. Para entonces, los personajes deberían tener 6º nivel. Dale a los jugadores
la oportunidad de arreglar los cabos sueltos antes de declarar que la aventura ha
terminado. Por ejemplo, los personajes pueden necesitar volver aPhandalinpara
recoger una recompensa excepcional o notificar a la gente del pueblo que se ha
ocupado del dragón. Armado con tan buenas noticias, TownmasterHarbin
Westerpodría planear una fiesta en honor de los héroes. Lo que suceda a
continuación depende de usted.
118

Si ocurre lo peor y los personajes mueren, su aventura también termina. Puede


dejar que los jugadores acumulen nuevos personajes y continúen donde los dejaron
los últimos, o también puede comenzar de nuevo con nuevos personajes,
modificando las misiones como mejor le parezca para sorprender a los jugadores
que puedan estar familiarizados con ellos.
También puedes expandir la aventura inventando nuevas misiones y nuevas
ubicaciones. Otro producto introductorio llamado D&D Starter Set contiene una
aventura tituladaMina perdida de Phandelver, que tiene lugar en la misma región
que esta aventura y está diseñado para personajes de nivel 1 a 5. Puedes agregar
ubicaciones de esa aventura a esta, dando a tus jugadores y sus personajes aún
más lugares para explorar.
Una vez que hayas agotado todo el contenido que esta aventura tiene para ofrecer,
puedes ejecutarla nuevamente para diferentes jugadores, o puedes encontrar una
aventura que lleve a los personajes más allá del sexto nivel. El "¿Dónde sigue?" la
siguiente sección ofrece algunas sugerencias.

¿Dónde sigue?
Si tus jugadores quieren hacer avanzar a sus personajes más allá del sexto nivel,
necesitarán el Manual del jugador o la aplicación D&D Beyond
(www.dndbeyond.com) para hacerlo.
Si planeas ejecutar más D&D para tus jugadores, también necesitarás el Guía del
Dungeon Master, el Manual de monstruosy nuevas aventuras. A muchos DM les
gusta crear sus propias aventuras. Otros prefieren ejecutar aventuras publicadas
como esta. Encontrarás aventuras divertidas y económicas para personajes de
todos los niveles y grupos de todos los tamaños en DMs Guild
(www.dmsguild.com). Wizards of the Coast también publica libros de tapa dura
que contienen aventuras independientes que pueden entretenerlo a usted y a sus
jugadores durante meses. Puede ejecutar estas aventuras como están escritas, o
puede hacer lo que hacen muchos DM experimentados: use las partes que le
gusten, ignore el resto y agregue algunas sorpresas propias. Aquí hay breves
descripciones de algunas de estas aventuras publicadas, para ayudarlo a elegir la
más adecuada para usted.
Maldición de Strahd(para los niveles 1 a 10). Una niebla espeluznante envuelve a
los aventureros y los transporta a Barovia, una tierra de horror gótico gobernada por
el vampiro Strahd von Zarovich. Para escapar de Barovia, los personajes deben
enfrentarse y derrotar al vampiro en su aterrador castillo.
Tesoro de la Reina Dragón (para los niveles 1 a 7) y El ascenso de Tiamat(para los
niveles 8 a 15). Tiamat, la Reina de los Dragones Malignos, está atrapada en los
Nueve Infiernos, pero no por mucho tiempo si sus sirvientes acumulan suficientes
tesoros para comprar su libertad. Esta aventura se divide en dos libros.
Fuera del abismo (para los niveles 1 a 15).Atrapados en un vasto laberinto
subterráneo llamado Infraoscuridad, los personajes deben luchar contra monstruos y
forjar alianzas para sobrevivir. En el camino, se encuentran con demonios errantes
que están sembrando la locura dondequiera que vayan.
119

Príncipes del Apocalipsis (para los niveles 1 a 15).Al este de Phandalin se


encuentra el pacífico valle de Dessarin, donde cuatro cultos elementales malvados
se han afianzado. Para proteger el valle y sus asentamientos, los personajes deben
erradicar y destruir estos cultos y sus líderes.
Trueno del Rey Tormenta (para los niveles 1 a 10).Los gigantes malvados buscan
conquistar la Costa de la Espada. Si los personajes pueden encontrar a Hekaton, el
rey gigante de la tormenta, él puede poner fin al alboroto de los gigantes, pero un
enemigo secreto se interpone en su camino.
Tumba de la aniquilación (para los niveles 1 a 11).Una tumba llena de trampas
contiene un dispositivo que captura y devora las almas de los muertos. Para salvar a
estas pobres almas, los personajes deben cruzar una vasta jungla, descender a la
tumba y vencer los horrores que hay dentro.
Waterdeep: Mazmorra del mago loco (para los niveles 5-20).Debajo de la ciudad
de Waterdeep se encuentra la mazmorra de Undermountain, gobernada por el mago
loco Halaster Blackcloak. ¡Entran muchos héroes, pero pocos escapan!

JUGADORES

Un agradecimiento especial a nuestros probadores de juego: Glen Ausse, Cory Barlog, Brandon
Beck, Dave Bendit, Greg Broadmore, Jacob Defassio, Ian Fiebig, Ray Fisher, Daniel Garrett,
Chad Gokey, Mark Greenberg, James Herbert, Doug Hopkins, Joe Hughes, Michael Jones , Ty
Koebernick, Kevin Konieczko, Josh Mosqueira, Sebastian Ortiz, Bob Pursley, Jade Raymond,
Jesse Robinson, Rebecca Robinson, David Steele, James A. Thompson, Morgan "The Sleeper"
Webb.

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