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Myth 2.0
cesarmagala ­ dskywalk ­ kalisto59 ­ KonraD 
revisión final . dskywalk 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
r.2.0 ­ 170815 
   
1 - Introducción
 
Bienvenidos al mundo de ​ Myth​ . 
 
Myth​
A simple vista, ​  puede parecer un híbrido de juego de miniaturas y juego de mesa inspirado por el rol 
pero, su auténtica naturaleza es ser un vehículo para que los jugadores creen historias cooperativamente. 
 
Myth​  puede abordarse como un juego de mesa tradicional, sus bases parten de la premisa de que los 
jugadores tengan completo control sobre cómo crean y juegan sus propios mundos de fantasía. 
Las reglas de ​Myth​ se presentan a los jugadores más como sugerencias sobre cómo crear sus propias 
experiencias de juego, que como leyes concretas que son rígidas e irrompibles. Animamos a los jugadores 
a modificar y añadir a las reglas como crean conveniente, para crear con su grupo de juego el desafío que 
satisfaga sus propios estilos de juego. 
 
PRESENTACIÓN DEL JUEGO 
Myth​  es un juego de mesa cooperativo para 2 a 5 jugadores. Cada jugador toma el rol de un héroe y debe 
trabajar junto a los demás para derrotar a la Oscuridad. Usando un mazo de cartas único para cada héroe, 
los jugadores exploran el reino, combaten con malvados monstruos, y superan peligrosas trampas con el 
objetivo de completar misiones y hacerse con poderosos objetos y habilidades. 
 
Los jugadores tienen el control completo sobre cómo quieren jugar ​ Myth​
. Crean historias con sus héroes 
que se cuentan durante el transcurso de una sesión de juego, o que pueden extenderse a lo largo de varias 
sesiones durante las cuales dan forma al reino con las misiones que completan. Al contrario que en muchos 
otros juegos, en este los jugadores toman decisiones sobre los peligros a los que se enfrentan a lo largo de 
la partida. Las misiones proveen una estructura para el juego y dan a los jugadores objetivos, pero incluso 
si los héroes fallan al completar algunas misiones su historia aún continúa. 
 
OBJETIVO DEL JUEGO 
En un sentido estrictamente táctico el objetivo de cada sesión de ​Myth​ es que los jugadores guíen a su 
héroe, a salvo, a través de una serie de desafíos. De cualquier modo los objetivos específicos cambian de 
partida a partida, normalmente a través de Misiones y (en próximas expansiones) Mitos. 
En resumen, el objetivo de ​ Myth​ es crear misiones memorables con vuestros compañeros, y si todo el 
mundo está pasando un buen rato, entonces estáis jugando correctamente. 
 
LA REGLA DE ORO 
Hay una regla en ​ Myth​ que está por encima de todas las demás. Si por cualquier razón, los jugadores 
encuentran que alguna regla es ambigua o confusa para una situación, y que esto podría llevar a una 
excesiva consulta del manual, no os detengais ahí. ​ Myth​ busca la cooperación en todos los niveles, 
incluida la resolución de problemas con las reglas. Si aparece una situación en el juego que es difícil de 
interpretar, los jugadores deben ponerse de acuerdo en cómo aplicar las reglas. Seguramente la 
interpretación que resulte será la correcta, y así podrán concentrarse en la partida y no en el reglamento. 
 
 
LEYENDO ESTE LIBRO 
Myth​  es un juego complejo y los nuevos jugadores pueden sentirse fácilmente abrumados por las reglas. Este 
libro está organizado de forma que introduzca a los jugadores a las mecánicas básicas necesarias para empezar 
a jugar tan rápido como sea posible. La mayoría de los elementos estructurados del juego se explican primero, 
mientras que los conceptos más avanzados se detallan más adelante en el reglamento. Además, hay una 
referencia de reglas al final de reglamento con un resumen de las reglas más importantes en un formato sencillo 
de leer. Esto hace más fácil para los jugadores encontrar sus dudas rápidamente mientras juegan.  

 
COMPONENTES​ ​

Esta sección hace un breve resumen de los tipos de componentes en la caja base de ​ Myth​, el juego de 
mesa. 
 
5 TABLEROS DE HÉROE 
Cada héroe recibe un tablero de héroe para llevar la cuenta de información importante para el 
juego como: amenaza, inventario, condiciones, equipo, vitalidad, y habilidades. 
 
1 TABLERO DE OSCURIDAD 
Los jugadores usan el tablero de oscuridad para contabilizar las cartas de oscuridad, los PA (AP 
en inglés) de la Oscuridad, la vitalidad de la Oscuridad, trampas y el tesoro en la Loseta de 
Reino. 
 
10 LOSETAS DE REINO 
Las 10 losetas de reino sirven para construir físicamente el mundo de ​ Myth​ , donde vivirás las 
historias de tus héroes. Las losetas de Reino son de doble cara y vienen en tres tamaños: 12x12, 
6x6, y 4x6. 
 
41 MINIATURAS 
Las miniaturas de gran detalle de ​ Myth​ representan a los héroes y las fuerzas de la Oscuridad a 
las que se enfrentarán. La Oscuridad se manifiesta en varios tamaños y dificultades que se 
reflejan en la variedad de miniaturas incluidas. 
 
15 DADOS 
Los 10 dados de 10 caras y los 5 dados de destino de 6 caras son usados por los héroes y la 
Oscuridad para hacer ataques y otras acciones. 
 
155 CARTAS DE HÉROE 
Hay un total de 155 cartas de héroe, 31 para cada uno de los 5 héroes. Estas cartas representan 
las posibles acciones que un héroe puede realizar. Cada mazo tiene 25 cartas iniciales, 5 cartas 
de héroe avanzadas y una carta de referencia. 
 
12 CARTAS DE TRAMPA 
El mazo de trampas contiene 12 trampas únicas y potencialmente mortales para que los héroes 
se encuentren. 
 
30 CARTAS DE MISIÓN 
Las cartas de misión proveen de objetivos y recompensas valiosas para avanzar contra las 
fuerzas de la Oscuridad. 
 
7 CARTAS DE MONSTRUO 
Las 7 cartas de monstruo se usan como referencia cuando se activa la Oscuridad. 
 
10 CARTAS DE OSCURIDAD 
El mazo de oscuridad contiene 10 cartas que dictan como actúa la Oscuridad cuando se activa. 
 
10 CARTAS DE MERCADER 
El mazo de mercader contiene 10 mercaderes que venden sus artículos a los héroes. 
 
5 CARTAS DE ALIADO 
Se usan como referencia cuando hay aliados activados en la fase de mantenimiento. 
 
 
 
97 CARTAS DE OBJETO 
Myth​  contiene 97 cartas de objeto divididas entre marrones, blancas, verdes y azules. 
 
8 FICHAS DE HÉROE 
Cada héroe en ​ Myth​  tiene una ficha que encaja en el tablero de héroe. Esta contiene su atributo 
principal, características, reserva inicial de dados ​
y ​
​ una ​
​ casilla para los títulos que consiga. 

 
6 FICHAS DE GUARIDA 
Las fichas de guarida representan una localización en la loseta de reino desde la que se generan 
los monstruos. Cada guarida es específica de un tipo de monstruos. 
 
50 FICHAS DE TESORO 
Las fichas de tesoro se usan para elegir aleatoriamente las recompensas de 
tesoro. Cada ficha representa un tipo de carta de tesoro que se coge del mazo 
de objetos correspondiente a su color. 
 
24 MONEDAS DE ORO 
Las monedas de oro representan el dinero que ganan los héroes realizando misiones y vendiendo 
objetos. 
 
53 OBJETOS DE REINO 
Los 53 objetos de reino te permiten personalizar las losetas con estructuras y mobiliario. 
 
32 MARCADORES DE EFECTOS DE ESTADO 
Los 32 marcadores de efectos de estado se colocan en el tablero de héroe para recordar los 
efectos que el héroe está sufriendo en un momento dado. (Veneno, maldiciones, etc.) 
 
30 MARCADORES DE TÍTULO 
Los héroes ganan títulos, representados por estos marcadores, cuando completan con éxito 
una campaña de una Misión. Los títulos otorgarán poderosas ventajas a los héroes. 
 
8 FICHAS DE SERENDIPIA 
Los héroes ganan fichas de serendipia al completar misiones y desarmar trampas. Estas fichas 
pueden gastarse para alterar el juego a favor de los héroes. 
 
18 MARCADORES DE POCIÓN 
Los marcadores de poción se les dan a los héroes para llevar la cuenta en su inventario de las 
pociones que han comprado o recibido como recompensa en una misión. 
 
54 MARCADORES DE MISIÓN 
Los marcadores de misión representan objetos físicos que requieren las diferentes misiones. 
 
4 FICHAS DE HABILIDAD DE LOS HÉROES 
Estas fichas representan los efectos de una habilidad de los héroes sobre la loseta. 
 
17 CONTADORES 
Hay 3 tipos de contadores: amenaza, vitalidad y tesoro. Los contadores de amenaza sirven para 
marcar el nivel de amenaza de un héroe en su tablero, y los PA de la Oscuridad en el tablero de 
oscuridad. Los contadores de vitalidad se usan para llevar la cuenta de los puntos de vida de los 
héroes y de los monstruos de la Oscuridad. Los contadores de tesoro marcan donde dejan caer los 
monstruos el tesoro. 
 
2 - PREPARACIÓN​
​ 4

Para comenzar una partida de ​ Myth​, los personajes deben seguir los siguientes pasos: 
 
1. PREPARA LA OSCURIDAD 
Coloca el tablero de oscuridad en un lado de la zona de juego, pero a la vista y alcance de los jugadores. 
Coloca un contador de amenaza a la izquierda de la casilla “1” del medidor de oscuridad. 
 
a. Baraja el mazo de oscuridad de ​ “The Terror with 1000 Legs”​ y colócalo en el espacio de ​“Draw” 
(Robo) del tablero de oscuridad. En próximas expansiones de ​ Myth​  se incluirán nuevos mazos de 
oscuridad que pueden ser usados en lugar de este o sumándolos. 
 
b. Coloca las cartas de monstruos correspondientes a las miniaturas cerca del tablero de oscuridad, al 
alcance, junto con los marcadores de guarida. Coloca los contadores de tesoro cerca del tablero de 
oscuridad, junto a la sección de tesoro del mismo. (Esquina inferior derecha del tablero) 
 
c. Baraja el mazo de trampas y colócalo cerca del tablero de oscuridad, al alcance, junto con los 
marcadores de trampa. Las próximas expansiones de ​ Myth​ incluirán nuevas trampas para este 
mazo. 
 
2. CREAR LOS SUMINISTROS 
Crea suministros separados de efectos de estado, monedas de oro, marcadores de pociones, fichas de 
serendipia y demás marcadores. 
 
3. SEPARA Y BARAJA LOS MAZOS 
Busca en los mazos de objetos las cartas con un marcador de misión en la parte superior derecha y 
apártalas. Separa las cartas de objeto por colores (marrón, blanco, verde y azul). Baraja las blancas, verdes 
y azules y colócalas boca abajo a un lado del área de juego. Baraja las cartas de mercader y colócalas 
cerca de los mazos de objetos. 
 
4. ELIGE Y PREPARA LOS HÉROES 
Cada uno de los jugadores elige un héroe para jugar y coge la ficha correspondiente de héroe, sus cartas 
de héroe, y cualquier marcador de habilidad de héroe que le corresponda. 
 
a. Cada jugador coge un tablero de héroe y coloca su ficha de héroe en la parte superior izquierda del 
mismo. 
 
b. Cada jugador quita las cartas avanzadas de su mazo (hay 5 cartas avanzadas en cada 
mazo de héroe en la caja base). Las cartas avanzadas se diferencian por el icono de la 
llama verde en la parte superior de la carta. Los jugadores podrán conseguir estas cartas 
derrotando a los Jefes durante el juego o completando Misiones de Historia. (Ver página 44). 
 
c. Cada jugador busca en el mazo de objetos marrones sus objetos iniciales y coge su “Adventurer´s 
Gear” (Equipo de Aventurero) con los objetos iniciales de su héroe, marcados por su icono en la 
parte superior derecha de la carta. Coloca los objetos iniciales en tu tablero, según su tipo. 
 
d. Cada jugador coloca un marcador de amenaza a la izquierda del espacio marcado con un “1” en el 
medidor de amenaza (Thread) de la parte superior del tablero. Luego, cada jugador coloca un 
marcador de vitalidad en su casilla, acorde con la vitalidad del héroe elegido que puede verse en el 
Marcador de Héroe. (+1 en el caso de que el héroe lleve ​ “Adventurer´s Gear”​ ). 
 
e. Cada jugador baraja su mazo de héroe y lo coloca a la izquierda de su tablero de héroe, luego roba 
una mano inicial de cinco cartas. 
 
f. Cada jugador busca su miniatura y la coloca junto al tablero de héroe. 
5. CREAR UNA BOLSA DE TESORO 
Coloca todos los marcadores de tesoro blanco y verde en un contenedor opaco (al que llamaremos bolsa 
de tesoro). Coloca los marcadores azules aparte. 
 
6. CREA UN MAZO DE CAPÍTULO 
Mezcla y baraja todas las cartas de Misión  ​
creando el mazo de misiones y sitúalo junto al área de juego. 
Coloca las cartas de misiones con eslabones​    aparte, junto al mazo de misiones. 
 
7. ELIGE UNA LOSETA DE REINO 
Los jugadores eligen una loseta de reino cuando comienzan una aventura. Sin embargo, las misiones de 
historia indican que losetas se deben colocar. 
 
8. COLOCA LAS FIGURAS DE LOS HÉROES 
Los jugadores, de forma colectiva, eligen uno de los lados de la loseta de reino y colocan sus figuras 
adyacentes al mismo, a menos que se especifique lo contrario. 
 
[VER EJEMPLOS DE LA PREPARACIÓN EN EL MANUAL 1.0 ­ pag. 5] 
 
POBLANDO UNA LOSETA DE REINO​

Los jugadores disponen de bastante libertad a la hora de poblar las losetas de 
reino. Cada loseta tiene una serie de iconos en la esquina. Nos referiremos a estos 
iconos colectivamente como Leyenda, la cual contiene la información necesaria 
para poblar la loseta. Muchos de estos iconos presentan a los jugadores elecciones 
que deben tomar como grupo. Para una información más detallada sobre las losetas de reino mira la página 
31. Para poblar una loseta han de seguirse los siguientes pasos: 
 
1. ROBAR UNA MISIÓN 
Si la loseta de reino tiene un símbolo de misión, los jugadores roban una carta del mazo de misiones, 
realizan la preparación que detalle la misión y la ponen boca arriba junto a la loseta. (ver página 34) 
 
2. COLOCAR GUARIDAS 
Si la loseta de reino tiene el icono de guarida con un número en él. Debes seleccionar al menos 1 guarida, 
hasta el máximo del número indicado en la loseta. Colócala en la loseta de reino de forma que ocupe al 
menos una casilla de la zona resaltada en morado. Los iconos de Guarida con una interrogación significan 
que no es necesario poner una guarida, pero puede ponerse si los jugadores quieren. (ver página 34) 
 
3. GENERAR MONSTRUOS DE LA GUARIDA 
Coloca un número de enemigos adyacentes a la guarida que dependen del número de jugadores y del tipo 
de guarida seleccionado o usado en esa misión. El número de enemigos según número de jugadores viene 
especificado en la parte posterior de la carta de esbirro que coincida con el tipo de guarida. 
 
4. COLOCAR LAS MANADAS 
Si una loseta de reino tiene un icono de manada con un número en ella, debes seleccionar al menos un tipo 
de monstruo (siendo el máximo el número mostrado) con un mínimo de 3 enemigos y hasta un máximo de 
8 por manada. Al colocar la partida de caza en la loseta, la primera figura debe colocarse en la zona 
púrpura (si no la hubiera sitúala a 4 espacios de los héroes) y las demás figuras de la partida de caza 
adyacentes. El resto de enemigos puede estar fuera del área resaltada. Los iconos de partida de caza con 
un símbolo de interrogante no tienen por qué colocarse en la loseta, solo se ponen si los jugadores 
acuerdan hacerlo. 
 
5. ESTABLECER EL LÍMITE DE TESOROS 
Coge tantos marcadores tesoros como el número representado junto al icono de tesoro en la loseta y 
ponlos en la sección de tesoros en el tablero de oscuridad. 
3 - LA RONDA DE JUEGO​
​ 6

Myth​
Una partida de ​  se juega durante varias rondas. Cada ronda de juego se compone de la fase de ciclos, 
la fase de mazo del héroe, y la fase de mantenimiento. Estas fases están brevemente explicadas a 
continuación, se explicarán con más detalle más adelante en cada una de las secciones apropiadas de este 
libro. 
 
LA FASE DE CICLOS 
La fase de ciclos es donde tiene lugar la mayor parte de la partida. Se divide en dos ciclos diferentes: El 
ciclo de los héroes y el ciclo oscuro. Durante el ciclo de héroe se ponen en juego cartas de héroe de la 
mano para hacer acciones y reacciones y moverse por la loseta de reino. Si se activara, el ciclo oscuro 
interrumpe el ciclo de héroe y la Oscuridad devuelve el golpe a los héroes. Téngase en cuenta que el ciclo 
oscuro no tiene por qué activarse siempre en cada fase de ciclos, y que puede activarse varias veces en 
una misma fase de ciclos. De cualquier manera los ciclos de héroe siempre ocurre en cada fase de ciclos. 
 
CICLO DE HÉROE / CH (HC) 
El ciclo de los héroes es donde los jugadores controlan a sus héroes y trabajan juntos para superar a la 
Oscuridad. No hay un orden de turno específico, los jugadores deciden, como grupo, el orden que seguirán 
para jugar cartas de héroe o gastar puntos de movimiento (ver página 18). Este orden se puede cambiar en 
cualquier momento, y un solo jugador puede jugar varias cartas de héroe antes que actué el siguiente 
jugador. La única restricción es que los efectos de estas cartas deben resolverse completamente antes de 
que otro pueda actuar. El ciclo de los héroes acaba cuando todos los jugadores pasan y con él acaba la 
fase de ciclos. 
 
PEREZA 
Si los héroes no generan entre todos al menos un punto de acción (PA o AP en inglés) durante el ciclo de héroe, se 
considera que están siendo Perezosos. En ese caso quita 1 contador de tesoro del tablero de oscuridad y colócalo 
cerca del área de juego de los jugadores. Por cada tesoro retirado de esta forma se reduce en 1 el límite máximo de 
tesoros de todas las losetas durante el resto de la misión (acto o aventura). 
 
ACTIVANDO LA OSCURIDAD 
Las cartas de héroe tienen un coste de PA asociado a su uso (ver página 16). Cada vez que un héroe ha jugado y 
resuelto una carta, el medidor de oscuridad del tablero de oscuridad se incrementa en un número igual al coste de la 
carta jugada. Si el medidor de oscuridad llega al espacio “6”, el ciclo de héroe es interrumpido y se activa la 
Oscuridad. Los jugadores deben llevar la cuenta de los PA que sobrepasen el “6”, que se añadirán al medidor de 
oscuridad después del ciclo oscuro. 
 
EL CICLO OSCURO 
Durante el ciclo oscuro los jugadores tienen que robar una carta de oscuridad y activar las miniaturas de los 
enemigos en la loseta de Reino. Este ciclo se puede activar durante el ciclo de héroe y durante la fase de 
mantenimiento. Al contrario que durante el ciclo de héroe, la Oscuridad tiene una estructura específica a 
seguir durante su activación. Se resuelve siguiendo estos pasos: 
 
1. Comprobar el Rango de Amenaza:​  Los jugadores comprueban que enemigos están activos en la 
loseta de reino. ​
Según la distancia a la que estén de los héroes o si recibieron daño, etc. 
 
2. Robar una Carta de Oscuridad:​  Si hay al menos un tipo de monstruo activo en la loseta de reino, 
los jugadores deben robar y resolver una carta de oscuridad. 
 
a. Evento:​  Los jugadores deben resolver el evento de la parte superior de la carta de 
oscuridad.​ ​
Ignora los eventos de generación (“Spawn”) si no hay guaridas en la loseta (FAQ 2.0) 
 
b. Penalización por Amenaza:​  Si un héroe está en un nivel de amenaza 10 (Threat), los 
jugadores deben resolver la penalización indicada en la carta de oscuridad. 
c. Activar enemigos:​  Los jugadores activan las figuras de los enemigos en la loseta de reino 
en el orden listado en la carta de oscuridad. Cuando un enemigo se activa, puede mover y 
atacar a los héroes basándose siempre en su orden de prioridad. ​ (ver la carta de enemigo) 
 
d. Generación:​  Si hay alguna guarida en la loseta de reino, los jugadores deben poner 
figuras adicionales de enemigo indicadas en la carta de oscuridad. 
 
Tras resolver estos pasos, el ciclo oscuro termina y continúa el ciclo de los héroes o bien la fase de 
mantenimiento. El medidor de oscuridad se pone a “0” y luego se incrementa tanto como el número de PA 
que haya quedado a causa de la activación de la Oscuridad. ​ (Ya sea por una carta de acción u otra razón) 
 
LA FASE DEL MAZO DE HÉROE 
Después de que los jugadores hayan pasado durante el ciclo de los héroes y la fase de ciclos haya 
acabado, comienza la fase del mazo de héroe. Durante esta fase, cada jugador realiza los siguientes 
pasos: 
 
1. Reducir Amenaza:​  Cada jugador reduce el nivel de amenaza de su héroe tanto como el número 
(No ocupados por cartas)​
de espacios de acción vacíos ​  en su tablero de héroe. Cada espacio 
vacío reduce la amenaza en 1. 
 
2. Limpiar los espacios de Acción:​ “Ongoing”​
 Cada jugador elige qué cartas ​  (Continuas) dejará en 
sus espacios de acción y prepara las cartas que lo requieran (munición e ingredientes). Luego, 
descarta el resto de cartas de acción. 
 
3. Descartar cartas:​ Ahora cada jugador puede elegir guardarse (o no) una carta de héroe de su 
mano y descartar el resto. (O descartarlas todas sin guardarse ninguna) 
 
4. Robar cartas:​  Cada jugador roba cartas de héroe hasta el máximo de su mano. (Normalmente 5). 
Si un jugador necesita robar una carta de héroe y no quedan en su mazo, baraja los descartes y 
forma un nuevo mazo de héroe con ellos. 
 
LA FASE DE MANTENIMIENTO​


La fase de mantenimiento es la última fase de la ronda de juego. En esta fase se realizan estos pasos: 
 
1. Medidor de Oscuridad:​  Los jugadores comprueban que enemigos están activos en la loseta de 
reino. Por cada tipo de monstruo activo, incrementa el medidor de oscuridad en 1 PA. Si el medidor 
de oscuridad llegara a “6”, la fase de mantenimiento se interrumpe y comienza el ciclo oscuro. 
 
a. Ciclo Oscuro:​  Los jugadores resuelven un ciclo oscuro normal. Después de resolverlo, 
continúan la fase de mantenimiento desde el siguiente punto. 
 
2. Activar Aliados:​
 Si los héroes tienen un aliado en juego se activa durante esta fase. 
 
3. Comprobar Estado de la Misión:​  Durante esta fase, los jugadores resuelven cualquier efecto 
perteneciente a su misión actual. Esto incluye evaluar si los objetivos de la misión se han cumplido 
y también reducir el número de ciclos restantes para finalizar la misión si es que esta tiene un 
tiempo límite. 
 
4. Efectos de Estado:​  Si un héroe o enemigo está afectado por uno de estos efectos, se resuelven 
en este momento. Si esto da como resultado el que un héroe caiga derrotado, la miniatura se 
mantiene en la loseta hasta la paso de limpieza. 
 
5. Resolver Trampas:​
 Cualquier trampa en juego se activa durante este paso. 
 
6. Limpieza:​  En este paso, los héroes pueden cambiar su equipamiento y cualquier héroe derrotado 
se quita de la loseta de reino. Además, cualquier misión cuyos objetivos han sido fallados se quita 
también en este paso. 
COMBATE 
El combate es una parte muy importante de ​ Myth​. Esta sección detalla cómo los héroes resuelven el 
combate, pero muchos de los conceptos presentados también se usan al activar enemigos en el ciclo 
oscuro. Para obtener más información acerca del combate ir a la página 23. Para resolver el combate de los 
héroes se siguen los siguientes pasos: 
1. Jugar carta(s) de Héroe:​  Los héroes deben jugar cartas de héroe para atacar. Durante esta fase 
el jugador debe elegir que cartas usar. 
2. Elegir un objetivo(s):​  Después de jugar una carta de héroe, el jugador debe elegir un objetivo u 
objetivos para su ataque. 
3. Crear la reserva de dados:​  El jugador determina su reserva de dados (según habilidades y 
objetos que use) y coge los dados correspondientes. 
4. Lanzar su reserva dados:​  El jugador atacante tira los dados y evalúa los resultados. Si el ataque 
falla salta el paso 5 y continúa desde el 7. 
5. Resolver el Daño:​  Si el ataque impacta, el atacante hace daño al objetivo(s). 
6. Quitar Bajas:​  Saca las víctimas de la loseta de reino.  
7. Soltar Tesoro:​  Si el número apropiado de enemigos (o el nivel adecuado) ha sido derrotado 
durante el ataque, el jugador coloca un contador de tesoro del tablero de oscuridad a la loseta. 
8. Ajustar Amenaza y PA:​  Finalmente el héroe atacante sube su nivel de amenaza (Threat), si fuera 
necesario. Además el jugador aumenta el medidor de oscuridad basándose en el coste en PA de la 
carta jugada. 
 
JUGAR CARTA(S) DE HÉROE 
Un jugador debe jugar una carta de héroe para atacar. Las cartas de héroe que permiten hacer un ataque 
“Attack”​
están marcadas con la palabra clave ​ “Counterattack”​
 (Ataque) o ​  (Contraataque). Como todas las 
cartas de héroe, los jugadores deben jugar estas cartas en un espacio libre de su tablero de héroe. Un 
héroe sólo puede jugar una Acción por ciclo de héroe pero puede jugar tantas reacciones o interrupciones 
como espacios tenga. Si todos los espacios de acción están ocupados por cartas, el jugador no puede jugar 
más cartas de héroe. Para más información acerca de las cartas de héroe ir a la página 16. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
El soldado tiene Espacios de Acción disponibles así que 
puede jugar ​ . 
“Harvest of Bones”​
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
El soldado no tiene más Espacios de Acción disponibles, 
por lo tanto no puede jugar más cartas de héroe por lo que 
reste del Ciclo de Héroe actual. 
ELEGIR OBJETIVO(S)​


Después de jugar una carta de héroe, el jugador debe elegir un objetivo para el ataque. El objetivo debe 
tener línea de visión con el héroe atacante y estar en el alcance listado en la carta de héroe utilizada. Un 
ataque debe efectuarse a una miniatura enemiga. Si un ataque tiene como objetivo ​ las​ casillas, ataques de 
Área de Efecto (AdE / AoE), al menos una de las casillas afectadas debe estar ocupada por una miniatura 
enemiga. Si un ataque afecta a varias casillas ocupadas por el mismo enemigo, el enemigo sólo se ve 
afectado por el ataque una vez. Una carta de ataque no puede ser jugada si no hay objetivos disponibles, 
porque el ataque no puede ser realizado. 
 
 
 
“Hidden Blade”.​
El soldado juega ​  El alcance de la carta está basado en el 
“Fireplace Poker” ​
arma equipada por el soldado, su ​ tiene un valor de 1. 
El Mucker está al alcance, pero los Grubbers no. 
 
 
 
 
 
“Blood of Gaia”​
El aprendiz juega ​ . Su objetivo son los grubbers.  
Al menos uno de los enemigos está en el área de efecto, así que puede 
jugar la carta. 
 
LÍNEA DE VISIÓN 
La figura atacante debe ser capaz de ​ ver​
 el objetivo del ataque. La línea de visión se determina trazando 
una línea recta imaginaria desde el centro de la casilla ocupada por el atacante al centro de la casilla 
ocupada por el objetivo del ataque. Si la línea pasa por una casilla bloqueada, la figura atacante no tiene 
línea de visión. Si la línea no pasa por casillas bloqueadas el atacante tiene línea de visión. 
 
● Bloquea la línea de visión:​  Enemigos, guaridas, áreas con líneas rojas en la loseta, y trampas 
todas bloquean la línea de visión para los héroes ​ (ver excepción del arquero)​ . Si trazando una 
línea de visión se pasa a través de cualquiera de estos obstáculos, el héroe no tiene Línea de 
Visión. 
 
● No bloquea la línea de visión:​  Los héroes, aliados, las zonas resaltadas con líneas azules (o 
púrpuras) y los contadores de tesoro no bloquean la línea de visión de los héroes. 
 
 
ARQUERO 
 
El arquero no sigue las reglas normales de línea de visión ya que puede disparar 
a través de monstruos. Aparte de esta excepción sigue las demás reglas de línea 
de visión de sus compañeros. 
 
ALCANCE 
Además de tener línea de visión, un objetivo debe estar dentro del alcance de la 
figura atacante. El alcance de los ataques se muestra en la carta de héroe 
utilizada, e indica el número máximo de casillas a las que se puede llegar con 
dicho ataque. Cuando se cuenta el alcance entre dos figuras, se comienza por el 
espacio adyacente a la figura atacante y se termina en el espacio que contiene la 
figura objetivo. Siempre se cuenta el alcance por la ruta más corta entre las dos figuras, y se puede contar a 
través de otras figuras presentes en esa ruta. Recuerda que, aunque un objetivo esté dentro de alcance, 
debe seguir las reglas de la línea de visión. 
 
CREAR LA RESERVA DE DADOS​

Cada ataque se resuelve tirando una serie de dados, conocidos como reserva de dados. La reserva de un 
héroe se forma usando tanto los dados de ataque como los de destino. El número de dados usados en un 
ataque se basa en el número de dados listado en la ficha del héroe más otros dados que recibe por el 
equipo que está utilizando (ver página 38) y las cartas de héroe que estén en juego. Es importante tener en 
cuenta que un jugador puede tener que quitar dados de su reserva si está afectado por efectos de estado o 
por otras habilidades. 
 
LANZAR LOS DADOS 
Tras determinar la reserva de dados, el jugador atacante tira los dados y evalúa los resultados. Incluso 
cuando un ataque tenga como objetivo múltiples figuras, sólo se tirarán una vez los dados para todo el 
ataque. Los dados de ataque y los de destino se resuelven por separado. Se empieza por los de ataque. 
 
DADOS DE ATAQUE 
Los dados de ataque son dados de diez caras (  ) que se usan para determinar si un ataque impacta con 
éxito en el objetivo. Cada dado con un resultado igual o mayor que el Número de Objetivo (NO o TN en 
inglés), se considera un éxito. No importa el número de objetivos enemigos de un ataque, cada tipo de 
monstruo de un nivel concreto necesita un éxito en el dado (determinado por su carta de monstruo) para 
que todos los monstruos de ese tipo/nivel reciban un impacto. Si enemigos dentro de un mismo tipo/nivel 
requieren diferente NO (TN) para ser impactados, cada objetivo requiere un exito cada uno; a menos que 
los jugadores consigan el mayor NO, entonces podrían impactar a todos los objetivos del mismo tipo/nivel. 
Si se usa un éxito durante un ataque, no se podrá usar para otro objetivo durante el mismo ataque. Si no se 
sacan éxitos en la tirada, el ataque falla y el resto de pasos del combate no se resuelven. 
 
ÉXITO GARANTIZADO Y FALLO GARANTIZADO 
Habrá situaciones en las que no será necesaria una tirada ya que el éxito o fallo estará garantizado. Si el NO es de 1 
o menos, el jugador solo necesita tirar los dados de destino, porque cada D10 de su total se considerará un éxito. Si 
el NO es de 11 o más, el jugador no necesita tira los dados de ataque ya que se considerarán como fallo. De 
cualquier manera asegúrate de calcular los bonos y penalizaciones para el ataque antes de decidir fallos o éxitos 
automáticos. 
 

OBJETIVOS CON ÉXITOS MÚLTIPLES 
Algunos enemigos en ​ Myth​ son más difíciles de golpear. Estos enemigos tienen una ​
#x​
 en su icono de 
#​
defensa, donde la ​ es el número de éxitos necesarios para impactar en dicho enemigo. 

 
ASIGNANDO IMPACTOS 
La reserva de dados solo se tira una vez. Todos los éxitos para todos los Números Objetivo (NO) se 
sacarán de esa misma tirada. 
 
El soldado usa ​“Harvest of Bones”​
 en dos Crawlers y un Stalker, de nivel capitán. El número objetivo para los 
esbirros (minions) es NO 4. El número objetivo para el Capitán es NO 5. El soldado tira 4D10. Asumiendo que el 
soldado pase la tirada de coraje necesaria para luchar con Stalkers, necesita un resultado en el dado de 4 o más, 
y otro de 5 o más para matar a los Crawlers e impactar al Stalker. 

   
   
 
 
Tira un 2, 4, 5, y 6. Con el 4  Una Tirada de 1, 2, 3, y 6. 
podría matar a los dos  Con el 6 puede elegir entre 
Crawlers. Con el 5 puede  matar a los dos Crawlers, o 
impactar en el Stalker. Estos  impactar en el Stalker. Pero 
resultados se consideran  no podrá hacer ambas cosas. 
usados en esos NO. 
 
DADOS DE DESTINO 
Los dados de destino son dados especiales de seis caras (  ) usados para realizar las habilidades 
especiales listadas en los objetos equipados. Las cartas de objeto tienen unos patrones de destino que 
explican la tirada de destino requerida para realizar la habilidad. Si el ataque impacta, el jugador atacante 
puede elegir gastar sus resultados de los dados de destino para activar los patrones mostrados en un 
objeto usado durante el ataque. El jugador atacante debe gastar un resultado de los dados de destino de su 
reserva que coincida con el icono mostrado, para activar un icono del patrón. Un 
resultado del dado de destino solo se puede gastar una vez y se debe activar cada 
uno de los iconos del patrón para completarlo. Si el patrón de destino se completa, 
el jugador realiza la habilidad que corresponda. Si el jugador tiene varios patrones 
para elegir, debe elegir cual de esos patrones activar. Si un objeto tiene múltiples 
patrones, se pueden activar tantos como sea posible con los resultados de sus 
dados de destino. Cada patrón de destino solo se puede activar una vez por ataque. 
 

 
 
RESOLVER DAÑOS​
10 

Cada ataque tiene un valor de daño asociado a él. Para los héroes el daño de un ataque viene listado en la 
carta de héroe usada. Si un ataque impacta con éxito en su objetivo, el daño indicado se le aplica al 
objetivo. Si un ataque afecta a múltiples objetivos, el daño indicado se le aplica a cada objetivo afectado por 
el ataque. Un objetivo no puede sufrir un daño mayor que su vitalidad, si sufre más daño que su vitalidad el 
exceso de daño se ignora y el objetivo muere. 
 

DIFERENCIAS ENTRE “POR ÉXITO” O “POR IMPACTAR” 
La mayoría de los ataques hacen daño por ​ (conseguir)​ hacer​
 impactar. Este daño sólo se aplica por (​ ) impacto, no 
importa la cantidad de dados que tuvieron éxito en la tirada siempre que alguno iguale o supere el NO (TN). 
 
“per success”​
Hay otros ataques que hacen daño por éxito (​ ). Estos ataques son MUY peligrosos, ya que el daño 
se aplica por cada dado de ataque (  ) que iguale o supere el Número Objetivo (NO / TN). 

 
FUEGO AMIGO 
En algunas ocasiones un héroe puede ocupar un espacio afectado por el Área de Efecto del ataque de otro 
héroe. Si esto ocurre, el héroe afectado recibe inmediatamente un impacto del ataque de su compañero (no 
es necesario usar dados de ataque) y el daño se resuelve de manera normal. 
 
RETIRAR A LOS CAÍDOS 
Después de resolver el daño, cada objetivo con daño igual que su vitalidad es derrotado. Quita todos los 
enemigos derrotados de la loseta de reino. Si 3 o más enemigos han sido derrotados con un solo ataque, 
sueltan un tesoro. Para más detalles sobre tesoros, ve a la sección Soltar Tesoro en la página 13. 
 
ATAQUES CON MOVIMIENTO 
Algunas cartas de héroe permiten al héroe moverse a través de casillas ocupadas y atacar a todos los 
enemigos que atraviesa en su movimiento. Cuando se resuelven este tipo de ataques, el atacante no 
mueve la figura hasta que el ataque no se resuelve. Si el atacante falla al derrotar a un objetivo durante el 
ataque, no podrá continuar moviendo a través de esa casilla y debe detener su movimiento en la casilla 
más cercana a la de inicio y adyacente al enemigo que interrumpió su movimiento. 
 
 
 
El soldado juega ​“Riding the Edge”​
.  
Éste atravesará a los enemigos si tiene éxito y ocupará la misma casilla donde se 
encuentra el Grubber cuando termine su ataque.  
El soldado hace la tirada de ataque, necesita un 4 y un 5 para impactar a ambos 
monstruos. Sin embargo saca un 4 y un 1. Derrota a ambos Crawlers y mueve a 
través de ellos, pero debe parar su movimiento delante del Grubber. 
 
SOLTAR TESOROS 
A veces los enemigos derrotados generan un tesoro en sus casillas. Poner contadores de tesoro de esta 
manera es lo que llamaremos “soltar tesoro”. Abajo están listadas varias maneras por las que esto ocurre: 
 

● Cada tres enemigos derrotados con un solo ataque.  ● Cada mini­jefe (mini­boss) derrotado. 
● Cada capitán derrotado.  ● Cada guarida destruida. 
 
Normalmente cuando aparece un tesoro, se mueve un contador de tesoro desde el tablero de oscuridad a 
la casilla de la loseta de reino que ocupaba el objetivo derrotado. Si no hay contadores de tesoro en el 
tablero de oscuridad, no se colocan tesoros. Si el objetivo derrotado ocupaba más de una casilla, el jugador 
atacante decide en qué casilla quiere colocar el tesoro. Si un tesoro apareciera en una casilla que impide el 
movimiento (como una zona resaltada en rojo), aparece en la zona más próxima permitida a elección del 
jugador atacante. 
 
AJUSTAR LA AMENAZA 
La fase final del ataque del héroe es donde se ajusta el nivel de amenaza del héroe. Por cada punto de 
daño que haya hecho, el héroe sube en 1 su medidor de amenaza. Es importante darse cuenta de que el 
héroe solo sube su nivel de amenaza por el daño que ha hecho realmente, no por el daño potencial. 
Cualquier exceso de daño a un enemigo no cuenta para subir el nivel de amenaza de un héroe. 
 
EFECTOS DE ESTADO 
Algunos ataques pueden causar limitaciones molestas para el objetivo al ser dañado. Estas condiciones 
adversas se llaman efectos de estado y muchas de ellas se resuelven durante la fase de mantenimiento. 
Los héroes no pueden acumular el mismo efecto varias veces a menos que una misión o carta de monstruo 
lo indiquen específicamente. 
 
Captura/Capture X:​  Impide que un héroe actué durante el ciclo de héroe mientras no descarte X 
número de cartas de su mano. ​ Este efecto dura hasta que el jugador descarta las cartas 
requeridas. 
 
Maldición/Curse X:​  Reduce el tamaño de la mano del jugador en X cartas. Si el jugador tiene más 
cartas que las permitidas por la maldición, tendrá que descartarse del exceso de cartas durante la fase 
de mantenimiento.​ Este efecto dura hasta que se retire el efecto.​  ​
(Como quiera que lo hagan) 
 
Congelado/Frozen X:​  Reduce el número de espacios de acción del héroe en X. Si un jugador tiene una 
carta de acción en un espacio no disponible durante la fase de mantenimiento, debe descartar esa carta. 
Este efecto dura hasta que se retire el efecto.​  (Como quiera que lo hagan) 
 
Veneno/Poison:​  Este es un efecto de Daño en el Tiempo (DsT / DoT), que hace al objetivo 1 punto de 
daño durante el mantenimiento. ​ Este efecto dura hasta que sea retirado.​  (Como quiera que lo hagan) 
 
Derribado/Prone:​  El objetivo afectado no puede activarse durante una fase de ciclo. Si el afectado es 
un jugador no podrá jugar cartas de acción o mover durante el ciclo de héroe. Si fuera un enemigo no 
podrá activarse durante el ciclo oscuro. ​
Este efecto dura 1 ciclo.​ (de héroe u oscuro respectivamente) 
 
 
Las figuras afectadas por un efecto de estado serán marcadas con el marcador de estado que les 
corresponda cuando sea necesario. En el caso de un héroe, el marcador de estado se coloca en el tablero 
del héroe en su sección. Para otras figuras el marcador se coloca junto a la figura afectada. Cuando se 
retire por una carta de héroe, poción, o por otros efectos, se devuelve el marcador a la reserva y la figura 
deja inmediatamente de estar afectada por el efecto de estado. Al final de un Acto todos los efectos de 
estado se retiran de los héroes, aunque hay otras formas de retirarlos antes. 
 
DAÑO SOSTENIDO EN EL TIEMPO 
Algunos ataques causan Daño sostenido el Tiempo (DsT o DoT en inglés), que hace daño reiteradamente 
en la fase de mantenimiento. Este DsT representa muchos tipos de daño, como veneno o fuego. Un DsT 
causado por un héroe indica cuántas fases de mantenimiento dura. Un DsT causado por la Oscuridad dura, 
normalmente hasta que se consigue retirar o al finalizar el Acto. 
 
PRUEBAS DE CORAJE 
Los héroes y los enemigos pueden, ocasionalmente, necesitar una prueba de coraje para hacer algo. Para 
realizar una prueba de coraje el héroe tira su reserva inicial de dados junto a cualquier bono que le 
otorguen cartas de héroe o objetos que tengan mejoras específicas de las tiradas de coraje. Si al menos 
uno de los resultados es igual o mayor que el valor de coraje que aparece en la ficha del héroe, la prueba 
se supera. Para resolver una prueba de coraje de los enemigos, ese enemigo tira 1 dado de ataque. Si el 
resultado es igual o mayor que el coraje de ese enemigo, la prueba la ha superado. Cualquier enemigo sin 
valor de coraje supera automáticamente todas las pruebas de coraje. 
 
 
[FIN INTENCIONADO] 
 
   
HÉROES​

11 

Los héroes son la representación de los jugadores en ​ Myth​. A pesar de que cada tipo de héroe se juega de 
manera diferente al resto, todos ellos tienen elementos similares: un tablero de héroe, una ficha de héroe, 
un mazo de cartas de héroe y una miniatura. Cada jugador utiliza estos elementos para controlar a un 
héroe a lo largo del juego. Esta sección describe las reglas que los jugadores deben conocer sobre estos 
elementos. 
 
TABLERO DE HÉROE EN DETALLE 
Cada jugador usa un tablero de héroe para registrar la amenaza del héroe, los efectos de estado, objetos 
equipados, puntos de vida y acciones utilizadas. El tablero de héroe se coloca frente al jugador y constituye 
su zona de juego. 

 
1. ESPACIO PARA LA FICHA DE HÉROE ­ Esta área del tablero del héroe está reservada para la 
ficha de tu personaje. 
2. MEDIDOR DE AMENAZA ­ El medidor de amenaza incluye números del 1 al 10. La posición del 
marcador de amenaza representa lo peligroso que es el héroe para la Oscuridad. 
3. ESTADO ­ Cada vez que un héroe recibe un efecto de estado por parte de un enemigo, la ficha 
correspondiente se coloca en uno de los pequeños círculos en esta zona del tablero. 
4. INVENTARIO ­ El espacio para el inventario contiene oro, fichas de búsqueda, pociones y el 
exceso de equipamiento. No hay límite de almacenamiento. 
5. EQUIPO ­ El área de equipo es donde el héroe registra el equipo que lleva actualmente. Cualquier 
objeto que el héroe lleve equipado se coloca aquí. 
6. MEDIDOR DE VITALIDAD ­ El medidor de vida tiene valores entre 0 y 18. La posición del marcador 
representa la salud actual del héroe. Si el marcador se coloca por debajo del 1, el héroe se 
considera muerto. La vitalidad máxima de los héroes puede verse modificada por el equipo. 
7. ESPACIOS DE ACCIÓN ­ Hay cuatro espacios de acciòn en la parte inferior del tablero. Los héroes 
juegan cartas de su mazo de héroe en estos espacios. Los espacios vacíos en esta área reducen 
en 1 la Amenaza (Threat) por cada uno de ellos vacío al final del ciclo del héroe. 
 
LA FICHA DE HÉROE EN DETALLE 
Cada héroe tiene una ficha de héroe, que detalla la información más importante 
del héroe. La parte superior de la ficha muestra la clase del héroe y su icono, así 
como la reserva inicial de dados del héroe. 
La parte inferior de la ficha muestra el atributo que define al héroe, su movimiento base, su vida inicial y el 
coraje. Cada ficha de héroe tiene un espacio vacío para los títulos del héroe (si ha ganado alguno). 
1. NOMBRE E ICONO DE CLASE ­ Indica el mazo y la miniatura que usa el jugador 
2. RESERVA DE DADOS INICIAL ­ Indica los dados disponibles para realizar acciones 
3. TÍTULOS ­ Uno de los títulos conseguidos en aventuras de búsqueda puede registrarse aquí. 
4. ATRIBUTO PRINCIPAL ­ Se usa para determinar la prioridad de los enemigos y otros efectos. 
5. MOVIMIENTO BASE ­ El número de casillas que puede moverse el héroe. 
6. VITALIDAD INICIAL ­ El valor inicial de la vitalidad del héroe sin equipar objetos. 
7. VALOR DE CORAJE ­ El NO necesario para pruebas de coraje contra miedo u otros efectos. 
CARTAS DE HÉROE 
El héroe se representa por un mazo de cartas de héroe. Estas cartas representan los ataques y habilidades 
disponibles para ese héroe. La única cosa que un héroe puede hacer durante el ciclo de héroe sin jugar una 
carta, es moverse un número de casillas en la loseta de reino igual al valor de su movimiento base. Para 
mover casillas adicionales o realizar ataques, el jugador debe jugar cartas de héroe. 
 
Las cartas de héroe se juegan en los espacios de acción que estén libres del tablero de héroe y se dividen 
en tres tipos: acciones, reacciones e interrupciones. Si el héroe no tiene espacios vacíos de acción en su 
tablero, el jugador no puede jugar más cartas de héroe. Además, ​ los héroes están limitados a una sola 
carta de acción por cada ciclo de héroe.​  Pueden jugar tantas reacciones o interrupciones como 
espacios de acción libres tengan. Cuando se juega una carta etiquetada como acción y reacción, el jugador 
puede elegir a cuál de los dos tipos corresponde al jugarla. Las cartas de interrupción sólo pueden jugarse 
en el ciclo de oscuridad. Tras resolver una carta de héroe, los jugadores deben incrementar el medidor de 
oscuridad un número de casillas igual al coste de PA mostrado en la carta de héroe jugada. 
 
LAS CARTAS DE HÉROE EN DETALLE​ ​
12 

1. NIVEL DE LA CARTA ­ Si la llama es de cualquier 
color que no sea blanco significa que esa carta no está 
disponible para los héroes básicos. Las cartas avanzadas 
de héroe se consiguen completando aventuras de historia 
y realizando la manipulación del mazo como recompensa, 
o cuando se derrota a algún agente. 
 
 
 
 
 
2. ICONO DE CLASE ­ Cada héroe en Myth tiene un 
icono específico de clase localizado en la esquina superior 
izquierda de sus cartas de héroe. 
3. HABILIDAD DEL HÉROE ­ En la esquina superior 
derecha se encuentra el nombre de la habilidad. 
4. DAÑO Y ALCANCE ­ Referencia rápida del daño y 
el alcance de esa habilidad. 
5. MODIFICADORES AL MOVIMIENTO ­ En la parte izquierda de la carta de héroe está la columna 
de modificadores por movimiento. Esta columna indica que tipo de movimiento está permitido con 
la habilidad que se está jugando, y si hay alguna bonificación o penalización asociada a este. 
6. RASGOS ­ Muchas cartas de héroe tienen rasgos asociados. Estos rasgos tienen reglas especiales 
y su definición puede encontrarse en la siguiente página. 
7. DESCRIPCIÓN DE LA HABILIDAD ­ Todas las habilidades del mazo de héroe están descritas en 
un párrafo justo debajo de la representación del héroe y especifica con detalle cómo se ejecuta la 
habilidad. 
8. ACCIÓN, REACCIÓN E INTERRUPCIÓN ­ Cada habilidad del mazo de héroe se clasifica en 
acción, reacción e interrupción. Estos iconos se encuentran en la parte inferior media de la carta. 
9. COSTE EN PUNTOS DE ACCIÓN ­ En la esquina inferior derecha de la carta de héroe se 
encuentra el icono de puntos de acción. Cada segmento del icono marcado en rojo representa 1 
punto de acción que se añade al medidor de oscuridad. 
 
 
RASGOS 
La mayoría de las cartas de héroe tienen rasgos asociados. Estas palabras clave se indican en negrita 
antes del texto de habilidad de la carta, y cada rasgo está separado por una coma. 
Muchas de estas palabras clave tienen reglas asociadas, y otras sencillamente son rasgos que hacen 
referencia a otras cartas. Cuando un rasgo aparece en el texto descriptivo de la habilidad de una carta 
determinada, no se considera que la carta tenga ese rasgo, a menos que esté impresa en negrita sobre el 
texto de la carta. A continuación se detallan las reglas para varios rasgos que se encuentran en el juego 
base. Futuras expansiones introducirán nuevos rasgos que se incluirán en las reglas. 
 
● Ammo​  (Munición): Esta carta representa munición necesaria para usar armas a distancia durante 
un ataque. Cuando un jugador prepara una carta de Munición, ésta se retira del espacio de acción 
y se coloca sobre el tablero del héroe. 
● Attack​  (Ataque): Significa que la carta es un ataque, con el que el héroe intenta infligir daño a un 
objetivo. 
● Buff​  (Mejora): Estos objetos ​ siempre​  añaden sus dados a la reserva del héroe cuando juegan 
cartas de ataques o contraataques ​ (son la excepción a la regla del uso de objetos pg.38)​ . 
● Combo​  (Combo): Cuando el Bandido (Brigand) juega una o más cartas de ​ Combo​  resuelve todas 
las cartas de ​ Combo​  jugadas antes de determinar si pierde o no su ​ Sombra​  (Shadows). El ciclo 
oscuro no interrumpe un ataque de Combo hasta que éste se ha resuelto por completo. Al resolver 
el combo, todos los enemigos se consideran eliminados en un solo ataque a efectos del cálculo de 
tesoros caídos. 
● Counterattack​  (Contraataque): Es una carta de interrupción que permite al héroe atacar un 
objetivo especificado en la carta. 
● Dash​  X (Embestida X): Estas cartas representan movimientos durante un ataque, en las que X es 
la cantidad de casillas que debe moverse. 
● Faith​  (Fe): Estas cartas se usan para incrementar el efecto de algunas de las cartas de Acólito. 
Cada carta con rasgo ​ Fe​ y cada carta boca abajo sobre una carta ​ Pray​
 cuenta como 1 ​ Fe​

● Focus​  (Enfocar): Estas cartas (normalmente un Ataque) puede usar bonificaciones de las cartas 
de objeto con rasgo ​ focus​ equipadas. 
● Heal​  (Sanar): Esta carta devuelve vitalidad a uno o más héroes. ​ No requieren ​LdV​ (LoS), esto 
incluye las cartas que permiten sanar a distancia​ . 
● Massive​  (Masivo): Esta carta (normalmente un Ataque) puede infligir 3 daños o más a un objetivo. 
● Melee​  (Cuerpo a cuerpo): Esta carta (normalmente un Ataque) puede usar bonificaciones de las 
cartas de objeto con rasgo ​ melee​  equipadas. 
● Move​  (Movimiento): Esta carta otorga al héroe puntos de movimiento adicional, y hace que se 
considere que el héroe ha usado un “movimiento agresivo”. 
● Ongoing​  (Contínua): Esta carta permanece en juego hasta que el héroe decida descartarla (lo que 
se conoce como “limpiar”). 
● Rage​  (Rabia): Esta carta se trata como 1 Rabia. Las cartas boca abajo en los espacios de acción 
del Soldado también se consideran como de Rabia. El soldado puede incrementar la Rabia en 
cualquier momento, moviendo la carta superior de su mazo de héroe a un espacio de acción libre. 
La carta debe permanecer boca abajo y no pueden jugarse cartas de héroe en ese espacio de 
acción. 
● Ranged​  (A distancia): Esta carta (normalmente un Ataque) puede usar bonificaciones de un arma 
a distancia equipada. 
● Relic​  (Reliquia): Esta carta (normalmente un Ataque) puede usar bonificaciones de una carta de 
objeto con rasgo ​ relic ​
equipada. 
● Shadows​  X (Sombra X): Esta carta permite al bandido ganar la capacidad ​ Sombra X​ , donde X es 
el número objetivo (TN) para los chequeos de alerta del enemigo. Si un enemigo comienza su 
activación adyacente al bandido con la capacidad ​ Sombra​ , cada uno de los enemigos adyacentes 
realiza un chequeo de alerta lanzando 1d10. Si se falla el chequeo de alerta, el bandido permanece 
en ​Sombra​ . Si el chequeo de alerta se supera, el bandido pierde la ​ Sombra​ . Mientras esté en 
Sombra​  el bandido es ignorado para determinar las prioridades del enemigo y no puede ser objeto 
de ataques. Mientras esté en Sombra el bandido continúa ocupando su espacio y bloquea la Línea 
de Visión. Además, el bandido solo puede usar el movimiento cauteloso mientras esté en ​ Sombra​ . 
Si un héroe en ​ Sombra​  es objetivo de un ataque de área (AoE), el ataque le sigue afectando. 
● Shield​  (Escudo): Esta carta (normalmente un Ataque) puede usar las bonificaciones de cartas de 
escudo equipadas 
● Stacked​  (Apilar): Esta carta le permite al héroe colocar otras cartas sobre ella (que se especifican 
en la carta de héroe) para ganar algún efecto. Estas cartas se encontrarán próximamente en el 
journeyman (Excepción Acólito ­ Pray).​
nivel ​  
 
TURNO DEL HÉROE 
Durante el turno del héroe, cada héroe tendrá la oportunidad de actuar. Cuando juega con un héroe, el 
jugador tiene las siguientes opciones: 
 
● Jugar una acción. 
● Jugar cualquier número de reacciones. 
● Mover el héroe 1 casilla por cada punto de 
movimiento que ese héroe tenga disponible. 
 
Como se ha dicho, no hay un orden definido en el que los héroes deban actuar. Los jugadores pueden 
discutir sus estrategias y decidir el orden de juego de los héroes. No es obligatorio que un jugador agote 
todas las acciones de su héroe antes de que otro jugador actúe, pero sí que resuelva por completo 
cualquier carta de héroe que haya jugado. 
 
MOVIMIENTO FORZADO 
Cuando por un efecto del juego una figura se mueve fuera de su movimiento normal, esa figura no se puede 
mover a través de casillas ocupadas. Además, las figuras no pueden salir de la loseta actual y deben pararse en 
el borde. Los jugadores eligen el camino que realizan las figuras siguiendo la dirección mostrada por el efecto que 
causó ese movimiento. 

 
MOVIMIENTO DE LOS HÉROES 
Durante el ciclo del héroe, éste puede mover un número de casillas igual a su movimiento disponible. Cada 
héroe tiene un valor de movimiento base igual a dos, lo que significa que el héroe tiene dos puntos de 
movimiento (PM o MP en inglés) para gastar en cada ciclo de héroe. El movimiento base del héroe puede 
ser modificado por su equipamiento o por efectos de estado, y eso determinará el movimiento normal del 
héroe. El número total de PM que un héroe puede gastar durante su fase de héroe está restringido por el 
tipo de movimiento del héroe. A continuación se enumeran los cuatro tipos diferentes de movimiento del 
héroe: 
 
Sin movimiento​
: El héroe no gasta ningún PM 
 

Movimiento cauteloso​ : El héroe gasta una cantidad de PM igual a la mitad (redondeando 
  hacia arriba de su movimiento normal) 

Movimiento normal​
: El héroe gasta una cantidad de PM igual a su movimiento normal. 
 

Movimiento agresivo​ : El héroe gasta una cantidad de PM mayor que su movimiento normal. 
  Esto ocurre habitualmente como resultado de jugar una carta de movimiento. 

 
Por cada punto de movimiento que gasta un héroe, éste puede moverse a cualquier casilla adyacente que 
no esté ocupada (diagonal u ortogonalmente). A menos que se especifique claramente lo contrario, un 
héroe no puede moverse a una casilla ocupada por otro héroe o un enemigo. 
 
 
MOVIMIENTO INTERRUMPIDO 
Si el movimiento de un héroe se interrumpe por otro héroe que realiza cualquier otra acción, el movimiento 
restante no se pierde. 

 
MODIFICADORES AL MOVIMIENTO 
Cada carta de héroe tiene listados los modificadores al movimiento en forma de iconos en la mitad 
izquierda de la carta. Estos iconos determinan cualquier bonus o penalización que se aplique al tipo de 
movimiento que el héroe use en este ciclo de héroe. Si el icono de algún tipo de movimiento aparece 
ensombrecido, esa carta no puede jugarse si el héroe usa ese tipo de movimiento. 
Hay cartas que permiten todo tipo de movimientos ​ (tienen un SI/YES asociado a t​
odos​  los iconos de 
movimiento)​  y otras que limitan algún tipo de movimiento ​ (un NO en alguno de los iconos de movimiento)​ . 
Si se juega una de estas últimas cartas, el héroe debe declarar en ese momento el tipo de movimiento que 
va a usar, y, se considera que ese tipo de movimiento se aplica a todo el ciclo del héroe, incluyendo los PM 
que haya gastado antes de la carta y los que gaste a partir de ahora. Lo mismo ocurre con cartas que 
otorgan algún tipo de mejora ​ (p. ej., algún dado extra si se usa un tipo de movimiento)​
; el jugador debe 
declarar en ese momento si va a utilizar o no el movimiento requerido. 
Nótese que aunque el héroe puede moverse en cualquier momento del ciclo, esto restringirá las cartas que 
podrán ser jugadas y por tanto los modificadores al movimiento que podrán ser elegidos para el propio 
ciclo. 
 
Es importante también tener en cuenta que los modificadores al movimiento en las cartas de interrupción 
sólo se aplican a los tipos de movimiento realizados durante el ciclo oscuro. A menos que una carta de 
héroe permita al héroe gastar PM durante el ciclo oscuro, se considera que el héroe no se mueve (“sin 
movimiento”). 
 
RECOGER UN TESORO 
Si un héroe se encuentra en una casilla con una o más fichas de tesoro, puede gastar PM para recogerlo. 
Por cada PM gastado, el héroe puede recoger una ficha de tesoro de su casilla. Cuando un héroe recoge 
un tesoro, el jugador retira la ficha de tesoro de la loseta de reino, roba un marcador de la bolsa de tesoros, 
roba la correspondiente carta de objeto y devuelve la ficha de tesoro a la bolsa de tesoros. Los jugadores 
deben resolver completamente cada tesoro antes de resolver otro contador de tesoro. 
 
CARTAS DE INTERRUPCIÓN 
Las cartas de héroe con el símbolo de interrupción sólo pueden jugarse durante el ciclo 
oscuro. Las cartas de interrupción se identifican fácilmente por el color negro de la 
columna de movimiento. El movimiento que se realiza durante el ciclo de héroe no 
influye en las cartas de interrupción jugadas durante el ciclo oscuro. Se considera que 
los héroes de nivel Novicio no se mueven durante el ciclo oscuro, a menos que una 
Interrupción con el rasgo ​move​  indique lo contrario en la columna de movimiento. 
 
ACCIONES NO­COMBATIVAS 
Hay varias acciones que lo héroes pueden realizar sin jugar una carta de héroe. Estas 
acciones se conocen como “acciones no­combativas”. Si una misión requiere que lo héroes interactúen con 
los objeto del reino o con marcadores de misión, el héroe debe estar en una casilla adyacente al objeto o 
marcador y realizar una acción no­combativa. Para realizar una acción no­combativa, el héroe debe gastar 
1 PM. Muchas acciones no­combativas, como desactivar trampas, pueden tener un Número Objetivo 
(NO/TN) asociado. Si una acción no­combativa tiene un NO, el héroe lanza su reserva inicial de dados más 
cualquier bonus que le proporcionen sus cartas de héroe u objetos. Si se falla la prueba no­combativa, la 
acción no puede realizarse. Si una acción no­combativa no tiene Número Objetivo (TN) sólo se debe gastar 
1 PM. No hay límites en el número de acciones no­combativas que un héroe puede realizar durante su 
ciclo. 
 
HÉROES DERROTADOS 
Si la vitalidad del héroe queda reducida a cero, el héroe es derrotado. Un héroe derrotado no se retira del 
juego hasta la fase de limpieza de la fase de mantenimiento. Esto da a los jugadores la oportunidad para 
salvar al héroe usando la serendipia (ver página 40). Si un héroe derrotado se retira del juego, ese héroe se 
considera muerto. Cualquier objeto de misión equipado por el héroe derrotado se entrega a cualquier héroe 
a su elección. Los héroes muertos no reciben recompensas por las misiones completadas mientras estén 
muertos. Un héroe muerto resucita al final de un acto, después de que los supervivientes reciban sus 
recompensas. Si todos los héroes son derrotados, los jugadores anotan los datos del juego como si fuera el 
final de un acto de Aventura (ver página 43) y cualquier misión que actualmente en curso se considera 
fallida. Algunas misiones de historia tienen penalizaciones únicas. Esto se describe con mayor detalle en 
las cartas de misión. 
 
 
[FIN INTENCIONADO] 
 
 
 
 
   
 

4 - LA OSCURIDAD​
​  14

La Oscuridad representa los enemigos, eventos y trampas que intentan detener a los héroes. Ningún 
jugador controla la Oscuridad, sino que ésta es controlada por el propio juego. Si hay cualquier número de 
enemigos activos durante el ciclo oscuro, los jugadores roban y resuelven cartas de oscuridad y activan los 
enemigos. Para determinar si hay enemigos activos, los jugadores deben comprobar el rango de amenaza 
al principio del ciclo oscuro. 
 
EL TABLERO DE OSCURIDAD EN DETALLE 

 
1. MAZO DE OSCURIDAD ­ En este espacio se coloca el mazo de oscuridad. Estas cartas se roban 
cuando hay enemigos activos y los puntos de oscuridad llegan o exceden de seis. 
2. MEDIDOR DE OSCURIDAD ­ El medidor de oscuridad va de cero a seis. Se utiliza para contar los 
puntos de acción (PA) de la oscuridad generados por los héroes y enemigos activados en la fase 
de mantenimiento. Si los puntos de oscuridad llegan o exceden de seis, la Oscuridad se activa. 
Mientras los héroes no generen PA el contador se coloca a la derecha de los números. 
3. RESUMEN DEL TURNO DE OSCURIDAD ­ El resumen del turno de la Oscuridad se usa como 
referencia rápida del ciclo oscuro. 
4. CONTADOR DE DAÑO ­ El contador de daño tiene 15 espacios para llevar la cuenta de la vitalidad 
de las guaridas y de los jefes enemigos. 
5. TABLA DE SERENDIPIA ­ La tabla de serendipia es una referencia rápida para mostrar cómo 
puede usarse la serendipia. 
6. RESUMEN DE LA FASE DE MANTENIMIENTO ­ Este resumen se usa como referencia rápida de 
la fase de mantenimiento. 
7. MARCADOR DE TESOROS ­ El marcador de tesoros se usa para llevar la cuenta de los límites de 
tesoros en las losetas de reino. Cada vez que aparece un tesoro, por derrotar a un enemigo, coge 
un contador de tesoro del marcador de tesoros y colócalo en la localización del tesoro caído. Cada 
loseta de reino tiene su propio límite de tesoros. 
 
COMPROBAR RANGO DE AMENAZA 
El rango de amenaza es un valor que representa la distancia en número de casillas a un enemigo concreto. 
Si un héroe está dentro del rango de amenaza de un enemigo, el enemigo se considera activo. Cada 
enemigo tiene un rango de amenaza indicado en su correspondiente cartas de monstruo. Para comprobar 
el rango de amenaza, elige un enemigo y sigue los siguientes pasos: 
 
1. Elige un héroe. 
2. Consulta el rango de amenaza indicado en la carta del monstruo enemigo elegido y la amenaza de 
héroe que elegiste antes. 
3. Suma ambos números para determinar el rango de amenaza total. 
4. Cuenta la distancia entre el enemigo y el héroe elegido. 
5. Si la distancia es igual o menor que el rango de amenaza total, el enemigo se activa y los jugadores 
pueden saltarse el siguiente paso. 
6. Si la distancia es mayor que el rango de amenaza total, repite los pasos para cada uno de los 
héroes restantes. Si todos los héroes han sido comprobados y el enemigo no se ha activado, el 
enemigo se considera inactivo. 
15 
Cada enemigo pertenece a un tipo concreto de monstruo, como se indica en su carta de monstruo. Si un 
enemigo se activa, todos los enemigos de ese mismo tipo se consideran también activos. Cuando un Jefe 
está presente todos los enemigos de su mismo tipo se consideran también activos en toda la loseta (ver 
página 28). Los enemigos activos actuarán durante el ciclo oscuro, y los inactivos no lo harán. Una vez que 
un enemigo se activa, permanece activo para el resto del turno de activación. Si no hay enemigos activos 
no se roba carta de oscuridad y el ciclo oscuro termina.  
 
Es importante tener en cuenta que los enemigos pueden activarse de diferentes maneras. Si un enemigo es 
objetivo, o se ve afectado, por el ataque de un héroe, ese enemigo se activa independientemente de que 
haya o no un héroe dentro de su rango total de amenaza durante el ciclo oscuro. Esto significa que todos 
los enemigos del mismo tipo que el enemigo atacado se consideran también activos. 
 
LAS CARTAS DE OSCURIDAD EN DETALLE 
1. NOMBRE DEL JEFE ­ Indica qué cartas 
de oscuridad se asocian a este jefe, en el caso de 
que se hayan mezclado varios mazos de 
oscuridad. 
2. EVENTO ­ Bajo el nombre del jefe está el 
evento de oscuridad. Las cartas de oscuridad 
tienen eventos especiales que se aplican si se 
cumplen los criterios. 
3. PENALIZACIÓN POR AMENAZA ­ Si 
cualquier héroe tiene un valor de amenaza 10 al 
inicio de la fase de penalización por amenaza, 
todos lo héroes sufren la penalización indicada. 
Algunas penalizaciones no requieren que haya un 
valor 10 de amenaza. 
4. ACTIVACIÓN ­ El orden de activación 
sigue unos pasos determinados. Cada tipo de 
enemigo se resuelve antes de pasar al siguiente. 
5. GENERAR ­ Este apartado determina cuantos enemigos se generan y cualquier efecto asociado a 
ello. 
 
Ya que cuando no hay guaridas no hay posibilidad de generación posible, los jugadores deben ignorar los eventos o penalizaciones 
que intenten generar (“​
Spawn​ ​ppear”​
”) si no hay guaridas en la loseta. Sólo las cartas con el texto aparecer (“A ) pueden añadir 
enemigos a la loseta si no hay guaridas activas en ella. (FAQ.2.0) 
 
RESOLVER EVENTO 
Si se roba una carta de oscuridad, lo primero que deben hacer los jugadores es resolver el evento descrito 
en la parte superior de la carta. Los eventos son circunstancias concretas y perjudiciales para los héroes 
que suceden si se cumplen las condiciones de la carta. Estas situaciones impredecibles fuerzan a los 
héroes a reaccionar al entorno cambiante. 
 
PENALIZACIÓN POR AMENAZA 
Si un héroe tiene un nivel de amenaza de 10, los jugadores deben resolver la penalización por amenaza 
que se describe en la carta de oscuridad. Muchos de estas penalizaciones afectan a todo el acto y hacen 
que la partida sea más difícil para los héroes. Hay eventos que pueden provocar una penalización por 
amenaza incluso aunque un héroe tenga una amenaza por debajo de 10. Es fundamental que los héroes 
presten atención constante a su nivel de amenaza. 
 
ENEMIGOS ACTIVOS 
La mayoría de los ciclos oscuros indican enemigos a activar. Cuando se activan enemigos, los jugadores 
siguen los siguientes pasos: 
1. Orden: Los jugadores determinan el orden de activación basándose en la clasificación de enemigos 
de la página 25. 
2. Movimiento enemigo: los jugadores mueven cada enemigo de acuerdo a su prioridad. 
3. Ataques enemigos: los jugadores resuelven los ataques enemigos. 
 
NIVEL DEL ENEMIGO 
Cada enemigo tiene un nivel. Los niveles posibles son: esbirros, capitanes, mini­jefes y jefes. Cada tipo de 
monstruo tiene estos niveles. Los niveles son la forma que tienen los jugadores de juzgar la dificultad del 
combate contra ese enemigo, a la vez que sirve como término que se usa en varias reglas del juego. 
 
ORDEN 
El orden en que los enemigos se activan durante el ciclo oscuro se conoce como orden de activación. La 
carta de oscuridad describe el orden de activación según el nivel del enemigo: esbirros, capitanes, 
mini­jefes y jefes. El orden de activación para cada nivel se determina de acuerdo a la clase del monstruo. 
Una vez establecido el orden de activación por la carta de oscuridad, éste permanece inalterado para todo 
el ciclo oscuro. 
 
 
Cuando usas el mazo básico de oscuridad, los 
esbirros se activan antes que los capitanes. En 
ese caso, los Crawlers se mueven primero, ya que 
se clasifican como Instintivos, mientras que los 
Grubber se clasifican como Inteligentes, de 
manera que moverán después. (consulta la 
clasificación de monstruos, p.16) 
 
 
 
 
Ahora que los esbirros se han movido, según su 
clase, se activan los Stalker, que se mueven a esa 
posición. Una vez que todos los movimientos se 
han completado, se usa el mismo orden para 
hacer los ataques enemigos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LAS CARTAS DE MONSTRUO EN DETALLE ​
16 

 
1. DEFENSA ­ En la esquina 
superior izquierda de la imagen del 
enemigo hay un icono de escudo que 
representa la defensa de ese enemigo. 
Este es el número objetivo (TN) que los 
héroes necesitan igualar o superar en la 
tirada de dados para golpear al 
enemigo. 
 
Si hay un multiplicador, ese enemigo 
necesita varios éxitos para ser golpeado. 
 
 
2. MOVIMIENTO ­ En la esquina superior derecha de la imagen del enemigo está el icono de 
movimiento. Este número muestra cuántas casillas puede moverse ese enemigo cada ciclo de 
movimiento. 
3. INFORMACIÓN DEL ENEMIGO ­ Provee información sobre el tipo de monstruo, su nivel y su 
clasificación. 
4. NOMBRE DEL ENEMIGO ­ Aquí está el nombre del enemigo. 
5. VITALIDAD ­ El número dentro de la gota de sangre es la vitalidad del enemigo. La vitalidad 
representa cuánto daño hay que hacerle antes de que ese enemigo muera. 
6. VALOR DE CORAJE ­ Este valor se usa para determinar si el enemigo supera los efectos del 
miedo. Si no hay valor de coraje, el enemigo automáticamente supera todas las pruebas de coraje. 
7. HABILIDADES ­ Las letras en negrita indican las habilidades que el enemigo puede realizar. Como 
actúan esas habilidades se indica en la parte posterior de la carta. 
8. ATAQUE ­ En esta sección, lo héroes pueden comprobar el alcance de un ataque enemigo, 
cuantos dados lanza, su número objetivo para golpear a los héroes, el daño que inflige y cualquier 
efecto especial de sus ataques. (ver la sección de ataque más adelante para más detalles). 
9. PRIORIDAD ­ Justo a la derecha de la sección de ataque se encuentra la prioridad del enemigo. 
Los enemigos siempre intentarán moverse hacia y atacar a los héroes según esta lista. 
10. RANGO DE AMENAZA ­ El rango de amenaza se localiza en la parte inferior del área de prioridad. 
Este número representa lo cerca que los héroes pueden estar antes de que el enemigo comience a 
generar PA y se active. 
11. GENERACIÓN ­ Este área muestra como ese tipo de enemigo se genera. 
 
SECCIÓN DE ATAQUE 
1. DADOS DE GOLPE ­ El número más cercano al icono 
indica cuántos dados ​D10​ lanza el enemigo para golpear. 
2. DADOS DE DESTINO ­ El número de dados de destino 
que lanza el enemigo si su el ataque tiene éxito. 
3. ATAQUES POR OBJETIVO ­ El número delante de la llama 
indica la cantidad de ataques que hace el enemigo. El número en la 
llama son los objetivos​que​
 ​ puede ​
 ​ atacar ​
​ ese enemigo. 

4. NÚMERO OBJETIVO ­ El número delante del icono de la espada es el número objetivo que el 
enemigo necesita obtener en su tirada de dados de golpe para dañar al héroe. 
5. DETALLES ­ Este texto amplía los detalles del ataque, incluyendo el alcance del ataque y el daño 
que realiza. 
6. ESPECIAL ­ Son poderes especiales o habilidades ligadas al ataque. Si aparece un dado de 
destino, estas habilidades solo se aplican cuando se obtiene ese símbolo en el dado de destino. 
 
 
CLASIFICACIÓN DE LOS MONSTRUOS 
Cada enemigo tiene asignada una clase. Esta clase determina en qué momento se activa durante el ciclo 
oscuro. Además, define cómo se mueve ese enemigo cuando se activa. Hay tres clases diferentes de 
monstruos: 
● Instintivo:​  Estos enemigos se activan primero. Cuando se mueven, se detienen en la primera 
casilla disponible desde la que puedan atacar a cualquier objetivo. 
● Inteligente:​  Estos enemigos se activan después de los instintivos. Cuando se mueven, estos 
enemigos usan tantos PM como puedan, siempre que terminen en posición de atacar a su objetivo. 
Dejan espacio para otros enemigos de su mismo tipo de monstruo. 
● No muerto:​  Estos enemigos se activan los últimos. Por lo demás, actúan igual que los enemigos 
instintivos, con una excepción: los esbirros tienen una oportunidad de resucitar si son derrotados. 
 
Si hay varios tipos de monstruos con la misma clase, consulta su rango de amenaza. El enemigo con el 
mayor rango de amenaza se activa primero, seguido del siguiente más grande, y así sucesivamente. 
 
MOVIMIENTO DE LOS ENEMIGOS ​ 17 

Después de determinar el orden de activación, los jugadores deben mover a los enemigos en el orden 
establecido. El movimiento de los enemigos se basa en su prioridad, tal y como se indica en su carta de 
monstruo. La prioridad hace referencia al orden en el que un enemigo elige su objetivo. Se usa para 
determinar su movimiento y para tomar decisiones en las ocasiones en las que haya varios objetivos 
disponibles.  
 
La prioridad se detalla en una lista que se lee de arriba abajo hasta que se identifica un objetivo concreto. 
Puede haber ocasiones en la que la tercera prioridad no señale a un objetivo viable. En ese caso, las 
prioridades cuarta y quinta son: 
­ menor vitalidad  ­ a elección del jugador 
Después de establecer la prioridad, los jugadores mueven cada enemigo según su orden de activación. Un 
enemigo se mueve tantas casillas como indique el valor de movimiento de su carta, gastando un PM por 
casilla movida. Los enemigos que ocupan más de una casilla mueven igualmente una casilla por PM. Los 
enemigos pueden moverse ortogonal o diagonalmente, pero no pueden entrar en casillas ocupadas. Es 
importante recordar cómo afecta a su movimiento la clase de enemigo.  
 
Los enemigos siempre se mueven a una posición desde la que poder atacar al héroe, si es posible. Si el 
enemigo no puede moverse a una posición desde la que atacar a su objetivo (de acuerdo a su prioridad), se 
mueve entonces a una posición desde la que puede atacar al siguiente héroe disponible. ​ Si un enemigo 
no puede coger posición de ataque para ningún héroe, se mueve tan cerca como sea posible a su 
objetivo con mayor prioridad. 
 
MOVIMIENTO EN GRUPO DE LOS ESBIRROS 
Normalmente los enemigos se mueven individualmente. Pero en el caso de un grupo de esbirros del mismo 
tipo, que estén adyacentes, los esbirros se mueven de manera conjunta, como un grupo. Cuando mueven 
un grupo de esbirros, los jugadores eligen el que está ​ ortogonalmente​  más cercano a un héroe (ver 
Ejemplo 2A). Si hubiera varios héroes en esa situación, entonces sigue las prioridades del enemigo. El 
esbirro elegido se denomina el guía, y mueve el primero hacia su objetivo. Después de mover al guía, todos 
los esbirros adyacentes a la casilla desde la que inició su movimiento se mueven hacia el mismo objetivo. 
 
 
 
 
 
 
 
 

   

Los esbirros con el fondo morado en este ejemplo se  Como los Crawlers se clasifican como instintivos, se 
consideran guías. Los esbirros adyacentes se mueven  mueven hasta que se encuentran a distancia de su 
con el guía hacia el héroe adecuado de acuerdo a sus  objetivo. Los enemigos con ataque a distancia se 
preferencias, como se muestra en el ejemplo.  mueven también hacia su objetivo prioritario, pero se 
detienen a la mayor distancia posible desde la que 
puedan atacar. 
 

 
 
TÁCTICAS ENEMIGAS 
Los enemigos con ataque cuerpo a cuerpo (​ “Melee”​) se mueven siempre hacia su objetivo. Además, 
cualquier esbirro con ataque cuerpo a cuerpo que ya estuviera adyacente a un objetivo, no se mueve. Sin 
embargo, si el enemigo es inteligente, puede moverse a un espacio adyacente para dejar espacio a otros 
enemigos. Si es necesario alejarlo por cualquier motivo, no se considera un guía y los esbirros adyacentes 
no lo seguirán.  
Los enemigos con ataque a distancia (​ “Ranged”​) no se mueven siempre hacia su objetivo. Estos enemigos 
buscan una posición de ataque, moviéndose hacia la casilla más lejana desde la que tengan línea de visión 
y alcance a su objetivo. ​
Las figuras no bloquean la línea de visión de los ataques enemigos. 
 
 

   

Durante la fase de movimiento, según el orden de  Por último, los dos Crawlers con ataque a distancia se 
activación del ejemplo, el Crawler con ataque cuerpo a  mueven buscando la mayor distancia posible desde la 
cuerpo adyacente al Bandido (​ “Brigand”​
) no se moverá.  que atacar al objetivo, priorizando la distancia a todos 
El otro Crawler (ataque cuerpo a cuerpo) se moverá  los héroes. 
hacia el Bandido (​“Brigand”​
) y se detendrá cuando esté 
a distancia. 
 

 
 
 
 
ATAQUES ENEMIGOS ​ 18 

Después de que todos los enemigos hayan movido, los jugadores deben resolver los ataques de cada 
enemigo que esté en posición de ataque. Los ataques enemigos se resuelven en orden de activación, 
siguiendo en general los mismos pasos que se realizan cuando se resuelven los ataques de los héroes. 
Cuando se resuelven los ataques enemigos, los jugadores realizan los siguientes pasos en orden para cada 
enemigo que esté en posición de ataque: 
 
1. Determinar objetivo(s):​  Los jugadores determinan el objetivo del ataque según las prioridades del 
enemigo. Algunos ataques enemigos pueden afectar a varios objetivos, cuando sean ataques 
separados entonces se lanza para cada objetivo. 
2. Crear la reserva de dados:​  Los jugadores determinan la reserva de dados del enemigo y reúnen 
los dados necesarios. La reserva de dados de ataque de un enemigo se describe en su carta. Otras 
habilidades pueden añadir o restar dados de esa reserva. La reserva de dados normalmente se 
compone de Dados de Golpe, ya que los dados de destino no se lanzan hasta después de 
determinar que el ataque ha tenido éxito. 
3. Lanza la reserva de dados:​  Los jugadores eligen a otro jugador para que lance los dados del 
enemigo y compruebe el resultado. Cada dado cuyo resultado sea igual o mayor que el Número 
Objetivo (TN) del enemigo se considera un éxito y el ataque impacta. Por cada impacto 
conseguido, el enemigo lanza los dados de destino (  ) indicados y comprueba si tienen efecto. Si 
no se consiguen éxitos en la tirada, el ataque ha fallado y los jugadores pueden saltarse el 
siguiente paso. 
4. Resolver el daño:​  Si el ataque ha impactado, el enemigo inflige a su objetivo el daño que se 
indica en su carta de monstruo. 
 
GENERACIÓN 
“Spawn”​
El paso final a resolver durante el ciclo oscuro es la generación (​ ) de enemigos. Los jugadores sólo 
resuelven la fase de generación si hay al menos una guarida en juego. Cuando se resuelve la fase de 
generación, los jugadores generan enemigos en cada guarida en juego basándose en el tipo de generación 
que indique la carta oscuro. Cada guarida se relaciona con un tipo específico de monstruo, que es el que 
generará. 
 
Los monstruos así generados se colocan en las casillas adyacentes a la guarida, si es posible. Primero se 
colocan los monstruos con ataque cuerpo a cuerpo (​ “Melee”​
), seguidos de los que tengan ataque a 
distancia (Ranged). Cuando se generan, se colocan en la mejor posición posible desde la que atacar a los 
héroes. Los monstruos cuerpo a cuerpo se colocan lo más cerca posible a un objetivo prioritario. Los 
monstruos con ataque a distancia se colocan a distancia de ataque, pero tan lejos del objetivo como sea 
posible. Sigue estas directrices cuando generes monstruos: 
 
 
Monstruos cuerpo a cuerpo (Primero)  Monstruos a distancia (Después) 
● adyacentes a la guarida  ● adyacentes a la guarida 
● casillas disponibles más cercanas a la  ● casillas disponibles más cercanas a la 
guarida  guarida 
● tan cerca del objetivo como sea posible  ● lo más lejos del objetivo como sea posible, 
● si hay más de un objetivo, sigue las  estando a distancia de ataque. 
prioridades del monstruo  ● si hay más de un objetivo, sigue las 
prioridades del monstruo 
 
Si los jugadores necesitaran generar enemigos y no hubiera suficientes miniaturas para colocarlos en el 
tablero, el medidor de oscuridad aumenta según el número y nivel de las miniaturas que no han podido 
colocarse. Por cada tres esbirros no colocados (redondeando hacia arriba), incrementa los PA de la 
Oscuridad en 1. ​Por ​
​ cualquier ​
​ otro ​
​ nivel ​
​ de ​
​ miniaturas ​
​ no colocadas, ​
​ incrementa ​
​ los ​
​ PA ​
​ de ​
​ la ​
​ Oscuridad ​
​ en​
​ 1. 
 ​
 
TIPOS DE GENERACIÓN 
Hay diferentes tipos de generación en ​ Myth​ “Heavy”​
. La generación normal y la intensa (​ ) se describen en 
las cartas de monstruo de los esbirros. El número exacto y los detalles de otros tipos de generación se 
detallan en las cartas de oscuridad y esbirros. 
 
GUARIDAS 
Cada tipo de monstruo tiene un tipo de guarida asociada. Las guaridas se colocan en las 
losetas de reino, de acuerdo a los requisitos específicos de la Misión o a elección de los 
jugadores. 
Las guaridas se consideran Objetos del Reino. Sin embargo, pueden ser objetivo de y 
afectadas por ataques, y tienen valores de vitalidad y defensa. Independientemente del 
tipo, las guaridas tienen una vitalidad de 5 y una defensa de 3. Si una guarida es 
atacada, tanto ella como todos los enemigos de su tipo se consideran activos. Cuando la 
vitalidad de una guarida se reduce a 0, es destruida y se retira de la Loseta de Reino. 
Una guarida destruida revela 1 tesoro en una de las casillas que ocupaba. Si una 
guarida destruida ocupaba casillas en las que un héroe no puede moverse, el tesoro se 
revela en la casillas disponible más cercana a elección de los jugadores. 
 
Las guaridas no bloquean la Línea de Visión de los enemigos de su mismo tipo. (FAQ 2.0) 
 
JEFES 
Los jefes son los enemigos más poderosos y normalmente solo aparecen durante misiones específicas. 
Estos enemigos son mucho más difíciles que los esbirros y los capitanes. Muchos Jefes tienen múltiples 
ataques y habilidades especiales. Los Jefes no tienen Rango de Amenaza y siempre se consideran activos 
mientras están en juego. La cantidad de Puntos de Acción (AP) que un jefe suma al medidor de oscuridad 
durante la fase de mantenimiento se indica en su carta, donde suele encontrarse el Rango de Amenaza. 
Mientras que un jefe esté en juego, todos los enemigos de su tipo se consideran activos, y 
añaden su propio PA de forma normal. 
 
Cuando un Jefe se activa, realiza todos sus ataques, comenzando por el que esté más arriba en su carta y 
siguiendo hacia abajo. Después de realizar sus ataques, los jugadores lanzan los Dados de Destino 
indicados en la sección Especial de la carta de Jefe (ignorando si su/s ataque/s tuvieron éxito o no). 
Entonces, el Jefe aplica cualquier efecto que coincida con la combinación de los dados, comenzando desde 
abajo hacia arriba. Estos patrones funcionan igual que cuando los héroes aplican los dados de destino en 
sus objetos. ​
Algunas de estas combinaciones de dados permiten volver a ejecutar los ataques del 
jefe. En ese caso no vuelvas a lanzar los Dados de Destino. 
 
Las cartas de jefe muestran varias inmunidades permanentes para ese jefe. Estas indican en efectos de 
estado y rasgos. Los jefes no son afectados por los estados listados. Igualmente, un jefe no puede ser 
afectado por una carta de héroe que contenga rasgos listados entre sus inmunidades. Además, los héroes 
no se pueden mover a través de espacios ocupados por un jefe de ninguna manera (incluyendo cartas que 
normalmente permitan mover a través de enemigos). 
 
Algunos Jefes tienen varias “Stages” (Fases) y cada fase está representada por su propia carta de Jefe. 
Estos jefes comienzan en la “Stage 1” y tras ver reducida su vitalidad a cero, pasan a la siguiente fase. Una 
vez que los héroes superan la fase final, el Jefe es derrotado y retirado del juego. 
 
VITALIDAD DEL JEFE 
Cada fase del jefe tiene su propia vitalidad. El daño que exceda la vida de esa fase de jefe se ignora. 

 
 
 
 
 
CARTA DEL JEFE EN DETALLE ​
19  

1. DEFENSA ­ El número dentro del 
icono de escudo representa el NO (TN) que los 
héroes deben conseguir para herir al jefe. 
 
Si hay un multiplicador, ese enemigo 
necesita varios éxitos para ser 
golpeado. 
 
2. NOMBRE DEL JEFE ­ Esta parte de la 
carta indica el nombre del jefe. 
3. VITALIDAD ­ La vitalidad del jefe se 
representa con un número dentro de una gota 
de sangre. 
4. DIFICULTAD ­ La dificultad del Jefe se representa mediante calaveras rojas. 
5. MOVIMIENTO ­ Icono de movimiento que muestra lo lejos que el Jefe puede moverse durante el 
ciclo oscuro. 
6. FASES ­ Si un Jefe tiene múltiples fases, la fase se muestra aquí. 
7. HABILIDADES ­ Las letras en negrita indican las habilidades que el enemigo puede realizar. Como 
actúan esas habilidades se indica en la parte posterior de la carta. 
8. ATAQUES ­ En esta sección, los héroes pueden ver el alcance de los ataques del jefe, cuantos 
dados lanza, su NO (TN) para dañar a los héroes, el daño que hace y cualquier efecto especial de 
los ataques. Los jefes siempre llevan a cabo todos los ataques para los que se cumplan los 
criterios. 
9. ESPECIAL ­ Este área de la carta de Jefe muestra cuantos Dados de Destino lanza el Jefe y 
muestra los patrones disponibles que puede completar durante el ciclo oscuro. 
10. PRIORIDAD Y PA DE OSCURIDAD ­ Este área, como en los monstruos normales, muestra la 
prioridad de objetivos del Jefe. Los Jefes además añaden más de un PA de la Oscuridad durante la 
fase de mantenimiento. Esto es adicional a cualquier PA añadido, ya sea por su tipo monstruo u 
otros presentes. El número que añaden se destaca aquí. 
Los mini­Jefes y Agentes siguen teniendo el Valor de Amenaza en la sección de prioridad. 
11. INMUNIDADES ­ La parte inferior de la carta de Jefe se reserva para la Inmunidad o defensas 
especiales contra el ataque de los héroes. 
 
Este Jefe es un formidable desafío para  Estos héroes son excepcionalmente duros. 
héroes novatos con un equipo  Los novatos solo pueden esperar su propia 
  medianamente poderoso, uno o dos títulos y    destrucción. Los viajeros experimentados 
Myth​
conocimiento de las reglas de ​ .  con un par de objetos naranjas equipados 
pueden sorprender a este Jefe, aunque no 
siempre. 

Un mayor reto para aventureros  Este Jefe convierte a cualquier héroe 
experimentados, este nivel de Jefe puede  inferior a un Maestro en vapor de niebla. Es 
  desafiar a héroes novatos con varios títulos    una horrenda experiencia para un grupo de 
y héroes que comiencen su andadura como  héroes a nivel maestro. Se requiere un 
viajeros.  poco de suerte. Puede conseguirse, pero 
un simple error os llevará a un cierto y 
absoluto fracaso. 

 
CARTAS DE OSCURIDAD 
Cada Jefe tiene su correspondiente mazo de oscuridad, adaptado a este héroe. Al principio de la partida, 
los jugadores pueden elegir qué mazo de oscuridad van a usar. Los jugadores pueden elegir también 
mezclar varios mazos si quieren un mayor desafío. 
 
 
 
MINI­JEFES 
Los mini­jefes son más poderosos que los esbirros y capitanes, pero no tan peligrosos como los Jefes. 
Estos enemigos funcionan de manera muy parecida a los Jefes, pero aparecen con mayor frecuencia (a 
veces como resultado de una carta de oscuridad). A diferencia de los Jefes, los mini­jefes tienen Rango de 
Amenaza, pero no tienen múltiples fases. Los héroes no pueden moverse a través de espacios ocupados 
por un Mini­jefe de ninguna manera. 
 
AGENTES 
Los agentes son enemigos únicos que se activan primero durante el paso de activación del jefe de la carta 
de la Oscuridad. Los agentes tienen su propio tipo de monstruo. Cuando un agente es derrotado, no revela 
un tesoro. En su lugar, los héroes consiguen la habilidad del agente en forma de carta de héroe. Un héroe 
puede elegir añadir esa carta a su mazo de héroe (sin eliminar ninguna carta) de manera inmediata. 
 
[FIN INTENCIONADO] 
 
 
   
5 - EL REINO​
​ 20

El reino hace referencia a las losetas que se colocan en la parte 
central del área de juego mientras dura la partida. Las losetas 
que conforman el reino se conocen como Losetas de Reino. 
Cada loseta de reino está marcada con iconos que contienen la información necesaria para poblar la loseta 
cuando los héroes entren por primera vez. Algunas Losetas de Reino tienen un número de casillas 
agrupadas mediante una línea de color. Este grupo de casillas tienen reglas específicas según el color de la 
línea que le rodea. 
 
ELEGIR UNA LOSETA 
Al inicio de una sesión de juego, y cada vez que un héroe abandone una Loseta de Reino por uno de sus 
bordes, los jugadores deben trasladarse a otra Loseta de Reino. A menos que estén jugando una Misión de 
Historia, los jugadores pueden elegir la Loseta de Reino a la que viajan. El tamaño de la Loseta de Reino se 
basa en el número de casillas de que se compone la loseta. Hay tres tamaños de Losetas de Reino: 4x6, 
6x6 y 12x12. Estos tres tamaños de losetas pueden unirse para crear tres tamaños de Losetas de Reino 
conjuntas: 6x12, 4x12 y 24x12. Cuando elijan una Loseta de Reino conjunta, los jugadores ignoran los 
iconos representados en cada Loseta de Reino y en su lugar consultan la descripción correspondiente a 
esa Loseta de Reino conjunta. Una Loseta de Reino conjunta se considera una sola Loseta de Reino. 
 
4x6 
La más pequeña de las Losetas de Reino en el juego básico, 
representa un vestíbulo o un estrecho sendero boscoso. Esta loseta 
siempre tiene una trampa, y puede tener una partida de caza, si los 
jugadores así lo deciden. 
 
6x6 
Esta pequeña Loseta de Reino cuadrada permite a los 
jugadores elegir entre resolver una Misión de Capítulo o 
una trampa, y siempre contiene partidas de caza hasta un 
máximo de dos. La recompensa de Oro se suma al cofre 
de los héroes una vez que la loseta se ha limpiado, pero antes de que llegue el mercader. 
 
12x12 
Esta gran Loseta de Reino es bastante peligrosa. Los jugadores 
siempre deben robar una Carta de Misión cuando preparen esta 
loseta, a menos que estén jugando una Misión de Historia. Hay que 
colocar al menos 1 madriguera, o 2 como máximo, y puede contener 
una partida de caza si los jugadores lo deciden. 
 
6x12 
Colocando dos Losetas de Reino de 6x6 adyacentes 
puede crearse esta loseta conjunta, como se muestra 
en la imagen. Los jugadores tienen pocas opciones si 
se encuentran en esta loseta, ya que todos los iconos 
son obligatorios. Aunque esta loseta combinada es peligrosa, ofrece grandes recompensas. limpiarla la 
loseta permite a los héroes conseguir una recompensa en forma de Pila de Oro. Tras ello, se roba una 
Carta de Mercader, que estará disponible para tener un encuentro con los héroes. 
 
4x12 
Colocando dos Losetas de Reino de 4x6 adyacentes puede crearse 
esta loseta conjunta. El verdadero peligro de esta loseta proviene de 
las trampas que pueden encontrarse en ella. Hay que colocar 1 
partida de caza, y puede colocarse una segunda si así lo deciden. A diferencia de las otras losetas, esta 
loseta conjunta ofrece a los héroes una Recompensa de Serendipia cuando consiguen limpiarla. 
24x12 
El área de juego disponible más grande en el juego básico 
se forma colocando dos Losetas de Reino de 12x12 
adyacentes la una a la otra, como se muestra en la imagen. 
Los jugadores deben colocar un mínimo de dos madrigueras 
cuando preparen esta loseta, con un máximo de cuatro. Deben igualmente colocar una partida de caza, con 
la opción de poner una segunda si quieren. Por último, en la loseta se coloca un mini­jefe escogido al azar, 
siendo así el tipo más peligroso de Loseta de Reino que los héroes pueden encontrar. Si los jugadores 
sobreviven y limpian la loseta, pueden resolver una recompensa del tipo Pila de Oro. 
 
COLOCANDO UNA LOSETA DE REINO​
 ​
21 

Tras elegir una loseta de reino, los jugadores deben colocarla. Si es la primera loseta que colocan al 
empezar la sesión de juego, la loseta puede colocarse en la manera que decidan los jugadores, así como 
pueden escoger el borde de la loseta en que colocarán a sus héroes. Si la loseta se sitúa junto a una loseta 
que ya está en juego, debe colocarse a lo largo de uno de los bordes por los que los héroes no hayan 
entrado y debe ser de tamaño diferente. Si la Loseta de Reino escogida es una loseta conjunta, ambas 
losetas deben colocarse juntas como una sola loseta. Cada Loseta de Reino tiene flechas de alineamiento 
dibujadas en sus bordes. Cuando se coloca una Loseta de Reino, las flechas de ambas losetas deben estar 
alineadas, o al menos una de las flechas de la loseta recién colocada debe situarse entre las flechas de 
alineamiento de la loseta que ya estaba en juego. Además, el dibujo de las casillas de las losetas deben 
estar correctamente alineados. 
 
COLOCACIÓN DE LAS LOSETAS 
Cada borde de las losetas tiene un conjunto de flechas. Cuando 
coloques las Losetas de Reino, estas flechas pueden estar 
desplazadas (una flecha de loseta entre las dos flechas de otra 
loseta), o estar alineadas. 
 
Las losetas que se colocan nunca pueden alinearse de tal manera que ambas flechas no 
contengan ninguna de las flechas de la loseta que se acaba de adjuntar. Las losetas de 
reino pueden alinearse de cualquier manera siempre que haya cuatro casillas (2 de cada 
loseta) en contacto. 
 
El lado más corto de la loseta de 4x6 solo tiene una flecha, pero se coloca de la misma 
manera (la flecha entre ambas flechas de la otra loseta) 
 
 
POBLANDO UNA LOSETA DE REINO 
Cada Loseta de Reino tiene representados unos iconos en su esquina. En el caso de losetas conjuntas, 
estos iconos se describen por separado en las reglas. Estos iconos se usan para preparar la loseta la 
primera vez que se pone en juego. Los jugadores resuelven los iconos en orden, de izquierda a derecha, 
para determinar que elementos hay que usar en la preparación de la loseta. Muchos de estos elementos 
son opcionales para los jugadores.  
 
Un icono en la loseta de reino representa un elemento imprescindible en esa loseta. Si hay un círculo en la 
esquina inferior derecha del icono, significa que ese elemento puede variar. El número en el círculo 
representa el máximo número de ese tipo de elementos que puede contener la loseta. Si hay un signo de 
interrogación en el círculo, significa que no es necesario colocar ese elemento, pero puede utilizarse si los 
jugadores lo desean. 
 
 
 
 
 
 
Misión: Los jugadores deben robar una carta de Misión. Si están jugando una Misión de Historia 
  pueden obviar este icono. 

Oro: Es la cantidad de oro que los héroes reciben por limpiar la loseta. 
 

  Trampa: Significa que hay una trampa en la Loseta de Reino. Los jugadores roban una carta de 
trampa del mazo de trampas para determinar el tipo de trampa que hay que utilizar. 

Mercader: Significa que los héroes robarán una carta de Mercader tras limpiar la loseta. 
 

Guaridas: Significa que puede haber una o más guaridas en la Loseta de Reino. 
 

  Pila de Oro: Significa que los héroes conseguirán una Pila de Oro tras limpiar la loseta. 

Manada: Significa que puede haber una o más Manadas en la Loseta de Reino. 
 

  Pila de Tesoros: Significa que los héroes conseguirán una Pila de Tesoros tras limpiar la loseta. 

  Límite de Tesoros: Representa el límite de tesoros en la Loseta de Reino. 

Mini­jefe: Significa que hay un mini­jefe en la Loseta de Reino. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
   
ROBAR UNA MISIÓN ​ 22  

Si la leyenda de una loseta de reino contiene un icono de misión, lo primero que los jugadores deben hacer 
es robar una carta de misión. La única excepción es si jugadores estuvieran inmersos en una misión de 
historia. Mientras los jugadores estén en una misión de historia, ellos deciden si sacar una misión o no. 
Muchas misiones tienen instrucciones de preparación que pueden requerir colocar elementos específicos. 
Estos requerimientos se tienen en cuenta antes que los requisitos que se enumeran en la loseta de reino. 
Por ejemplo, si una misión requiere colocar una guarida y en la leyenda de la loseta de reino aparece una, 
los jugadores pueden ignorarla porque el requerimiento de la loseta ya ha sido cumplido por la propia carta 
de misión. 
 
COLOCAR GUARIDAS 
Si una loseta de reino contiene una guarida, se debe colocar de forma que al menos una parte esté dentro 
de la zona púrpura. Cuando se colocan guaridas los jugadores pueden ignorar las líneas azules y rojas. La 
única limitación es que los héroes deben ser capaces de atacar a la guarida. A menos que se especifique lo 
contrario por una misión, los jugadores pueden elegir que tipo de guarida colocar en la loseta. 
 
Cuando se haya situado guarida, se coloca junto a un número de esbirros indicado por su generación 
inicial. La generación inicial se basa en el tipo de guarida y el número de héroes. Esta colocación de los 
esbirros sigue las reglas normales de generación (ver página 28). 
 
MANADAS 
Una manada es un grupo de esbirros que pertenecen a sólo un tipo de enemigo. A menos que una misión 
diga lo contrario, los jugadores pueden elegir el tipo de enemigos de cada manada. La manada no 
necesariamente debe ser del mismo tipo que otra de una guarida o que se tuviera que generar en esa 
loseta. No obstante, podrían ser todas del mismo tipo si los jugadores así lo quieren. 
 
Los jugadores eligen el número de esbirros a los que enfrentarse en cada manada, con un mínimo de 3 y 
hasta un máximo de 8. Cuando se coloca una manada, el primer esbirro debe ser colocado dentro de la 
zona púrpura. Si la loseta no tuviera esta zona, el primer esbirro debe ser colocado al menos a 4 espacios 
de distancia de los héroes. Una vez colocado el primero los demás se colocarán adyacentes a él. 
 
LÍMITE DE TESOROS 
El límite de tesoros indica el máximo número de tesoros que pueden ser ​ soltados​
 en la loseta de reino. Los 
jugadores colocan el número de contadores indicado en la leyenda en la sección de tesoros del tablero de 
oscuridad. Cada vez que un enemigo suelte un tesoro, un contador se mueve desde el tablero de oscuridad 
hasta el espacio adecuado de la loseta de reino. Si no quedan contadores de tesoro en el tablero de 
oscuridad, no pueden aparecer más tesoros. Este límite se podría incluso reducir porque los jugadores 
sean Perezosos durante la sesión (ver página 7). 
 
PILAS DE ORO Y TESOROS 
Estos tesoros ocultos sólo aparecen cuando se combinan losetas de reino y se resuelven una vez la loseta 
se ha limpiado. Las recompensas de oro y tesoros son diferentes, pero se resuelven igual. Tras limpiar una 
loseta, cada héroe superviviente hace una tirada con una dado de destino y consulta la tabla que se 
encuentra al final de este libro de reglas. 
 
OBJETOS DE REINO 
Los objetos de reino son marcadores que representan diferentes tipos de terreno y escenografía. A menos 
que se diga lo contrario en una misión, los jugadores pueden elegir entre añadir (o no) cualquier número de 
objetos de reino, a la loseta. La mayoría marcadores de objetos de reino permiten el movimiento. Si el 
objeto de reino tiene una línea coloreada, sigue las reglas normales para ese tipo de línea. 
 
 
 
SALIR DE UNA LOSETA DE REINO 
Si un héroe se encuentra en el borde de una loseta de reino y tiene al menos 1PM para gastar, puede salir 
de la loseta. Un héroe no puede salir de la loseta por el mismo lado por el que entró, a menos que una 
misión diga lo contrario. En el caso de que sea la primera loseta de un acto, se considera que los héroes 
entraron por el lado adyacente a donde fueron colocados. Cuando un héroe deja la loseta de reino, los 
jugadores deben elegir la siguiente loseta a colocar, no pudiendo ser esta del mismo tamaño que la actual. 
Para entrar en la nueva loseta, un héroe debe simplemente moverse desde el lado adyacente a ella 
gastando 1PM. Cuando un héroe entra en la nueva loseta, los jugadores deben ​ poblarla​
 antes de poder 
continuar. 
 
LIMPIAR UNA LOSETA DE REINO 
Si no quedan ya enemigos, trampas o guaridas en la loseta de reino, la loseta se considera limpiada. 
Cuando una loseta de reino se limpia, los jugadores realizan los siguientes pasos: 
1. Resuelve las misiones que continúen activas en la loseta de reino. 
2. Cada héroe reduce su amenaza (Threat) a cero. 
3. Retira todos los contadores de tesoro de la loseta de reino. ​Por cada tesoro retirado de la loseta 
los héroes ganan 1 moneda de oro. 
4. Retira todos los contadores de tesoro del tablero de oscuridad. 
5. Si la loseta tiene oro en la leyenda, los jugadores reciben la cantidad indicada. 
6. Resuelve las tiradas de las pilas de oro y tesoros ahora. 
7. Si la loseta tiene un indicador de mercader en su leyenda, los héroes deben robar y resolver una 
carta de mercader. 
 
Además de estos pasos, cada jugador que comience su ciclo de héroe en una loseta limpiada puede gastar 
sus PM base para entrar directamente en la nueva loseta (colocando su figura en el borde contiguo de la 
nueva loseta). Una vez que todos los héroes abandonan la loseta, esta puede ser retirada de la zona de 
juego. Si un enemigo se moviera a una loseta limpiada, no se considerará limpiada hasta que todos los 
enemigos sean eliminados. Las losetas de reino solo generan recompensas la primera vez que son 
limpiadas. 
 
ABANDONAR UNA LOSETA DE REINO 
Si todos los héroes salen de una loseta de reino que no haya sido limpiada, la loseta se considera 
abandonada. Estas permanecen en juego para mantener activos enemigos o guaridas permitiendo 
perseguir a los héroes. Aplica las siguientes reglas tras abandonar una loseta de reino: 
● Retira todos los tesoros de la loseta de reino y del tablero de oscuridad. 
● Los héroes fallan inmediatamente cualquier misión que estuviera asociada a la loseta abandonada. 
● Tan pronto como el último héroe abandona la loseta de reino, cualquier trampa en juego en esa 
loseta se retira. Los héroes no reciben la recompensa por desarmarla. 
● La loseta abandonada no se retira del área de juego. Además, todas las futuras losetas de reino 
permanecerán en juego por lo que queda de acto. 
● Los jugadores pueden optar por volver a una loseta abandonada para matar sus enemigos o 
guaridas pero no recibirán recompensas por muerte en ella. Igualmente aunque los héroes 
limpiaran la loseta abandonada tampoco recibirían ninguna recompensa por limpiarla. 
 
   
TRAMPAS.​ 23

Las trampas son peligros que se encuentran los héroes en ciertas losetas de reino. Cuando los héroes 
entran en una loseta de reino con una trampa, se resetean los PA a cero, se roba una carta de trampa, y 
finalmente realiza la preparación tal y como se indica en la carta de trampa. La combinación de la carta de 
trampa recién robada y el tamaño de la loseta de reino actual, determinarán el tipo de trampa que se 
encontrará en esa loseta. 
Las trampas se activan durante la fase de mantenimiento ​ y ​
​ afectan ​
​ tanto ​
​ a ​
​ los ​
​ héroes ​
​ como a los enemigos. 

Además, cualquier trampa que requiera de una combinación de losetas afectará a ambas losetas de reino. 
 
CARTA DE TRAMPA  
1. NOMBRE DE LA TRAMPA ­ Texto descriptivo sobre la trampa. 
2. PREPARACIÓN ­ Explica como los jugadores deben preparar la 
trampa en la loseta de reino. 
3. DESARMAR ­ Esta sección explica como eliminar la trampa. 
4. ACTIVACIÓN ­ Detalla lo que ocurre cuando la trampa se activa 
durante la fase de mantenimiento. 
5. EJEMPLO ­ Imagen que muestra como colocar los componentes para 
la trampa. 
6. REFERENCIA RÁPIDA ­ Referencia para los jugadores ya 
familiarizados con el sistema de trampas. 
7. RESTRICCIONES ­ Si la trampa requiere una loseta de un tamaño 
concreto, se indica aquí. 
 

ACTIVANDO UNA TRAMPA 
resolver trampas​
Las trampas se activan en el paso (5) ​  durante la fase de mantenimiento, a menos que 
específicamente indique lo contrario en la carta de trampa. Es muy importante prestar atención a la sección 
de activación de la carta de trampa mientras esta esté en juego. 
 

RESTRICCIONES 
Si un héroe roba una carta de trampa y las restricciones de esta no permiten colocarla, simplemente roba 
una nueva carta de trampa y vuelve a mezclar la carta desechada en su mazo. 
 

ACCIONES NO­COMBATIVAS (ANC) Y TRAMPAS 
Por cada PM que se gaste en realizar una Acción No­Combativa (ANC), el héroe puede intentar desarmar una 
trampa. Las ANC permiten al héroe usar su reserva de dados inicial para realizar el intento, este valor se puede 
encontrar en la ficha de héroe. Cartas y otros objetos del héroe pueden añadir dados a estos intentos. 
 

SERENDIPIA 
Para los héroes desarmar trampas es garantía de ganar serendipia. Consulta la página 40 para aprender más 
sobre ella y para que puede ser usada. 
 
CARTAS QUE AYUDAN A DESARMAR TRAMPAS 
Cada héroe tiene al menos una carta que ayuda al grupo a superar y desarmar trampas. Estas cartas son: 
Intercesión (Acólito), Investigación (Aprendiz), El Camino Más Fácil (Soldado), Encontrar Debilidad 
(Arquero), Astucia y Descifrar (Bandido). 
 
DESARMANDO TRAMPAS 
Los héroes pueden intentar desarmar trampas para neutralizar el peligro y recibir su recompensa asociada. 
Para realizar un intento de desarmar trampa, un héroe debe realizar una acción no combativa (ANC). Tanto 
el Número Objetivo (TN) asociado con la trampa como cualquier requerimiento de posición específica, se 
detalla en la sección desarmar de cada carta. Si la trampa es desarmada con éxito, se retiran los 
componentes de la trampa de la loseta de reino y los héroes reciben la recompensa indicada en la carta de 
trampa. 
6 - OBJETOS ​ 24

Cada tablero de héroe tiene un número de huecos disponibles tanto para su equipo como para el inventario. 
Estos huecos se usan para equipar y guardar cartas de objeto. Cada hueco de equipamiento puede 
contener una carta de objeto, lo cual representa que el héroe lo lleva equipado. Cada carta de objeto tiene 
un icono de hueco que indica el lugar donde debe ser equipado. Cualquier carta de objeto que no pueda ser 
equipada se coloca boca abajo en el inventario del héroe. No hay límite sobre el número de cartas de objeto 
que el héroe puede guardar en su inventario. Los héroes pueden cambiar su equipo en el paso (6) ​ limpieza 
durante la fase de mantenimiento. 
 
CARTA DE TRAMPA 
1. NOMBRE DEL OBJETO ­ Este es el nombre del objeto. 
2. RAREZA 
El borde coloreado indica la rareza de la carta. 
3. HUECO 
Los objetos en ​Myth​ ocupan un lugar específico en el tablero de 
héroe. El símbolo de hueco se utiliza para colocar cada objeto en su 
lugar correspondiente. Cualquier objeto que el héroe haya colocado 
correctamente en el tablero de héroe se considera equipado y listo 
para usarse. 
4. RASGOS 
Muchos objetos tienen rasgos asociados. Estos rasgos tienen reglas 
especiales y se definen en la página 17. 
5. BONIFICACIÓN 
Aquí se indican los distintos tipos de bonificación proporcionados por el objeto: dados de ataque, 
defensa, vitalidad y otros específicos de los héroes. 
6. ESPECIAL 
Si un objeto tiene habilidades especiales o tiene alguna combinación de dados de destino se 
detallan en esta zona. 
7. ALCANCE 
El alcance de un arma viene indicado en la esquina inferior izquierda. 
8. VALOR DE COMPRA/VENTA 
Este símbolo indica su valor, a la izquierda el de compra y a la derecha el de venta. 
 
MAZOS DE OBJETO 
Los objetos se separan en mazos individuales basados en su rareza. Cada uno de los mazos de objeto 
también determina como se usará este durante la partida. 
 
MARRÓN 
Estos objetos también se nombran como equipo inicial. Los héroes empiezan la partida con los objetos 
iniciales de su clase, indicada en la esquina superior derecha con su icono. Todos los héroes también 
empiezan la partida con la carta ​“Adventurer’s Gear”​  (Ropa de aventurero). Estos objetos no se pueden 
vender y están siempre disponibles para los héroes de su clase. Cualquier objeto marrón que no esté en 
uso se devuelve a la caja. 
 
BLANCO 
Estos objetos representan los tesoros más comunes, como oro y pociones. Cuando un héroe roba un objeto 
blanco, coge la ficha correspondiente y la coloca en su inventario, finalmente mezcla de nuevo la carta de 
objeto en el mazo. Además la carta incluye una descripción que recuerda el uso ficha obtenida. 
 
VERDE 
Estos objetos representan equipo útil que los héroes pueden encontrar durante las primeras partidas. 
 
AZUL 
Estos objetos representan equipo único y muy poderoso. Como no hay fichas de tesoro azules en la bolsa 
al inicio de la sesión, les será difícil a los héroes encontrar este tipo de objetos durante la partida. 
 
OBJETOS DE MISIÓN 
Algunos objetos sólo se pueden conseguir a través de misiones específicas. Cualquier carta de objeto que tenga 
un icono de misión en la esquina superior derecha no será mezclada en el mazo de su color. Debe permanecer a 
un lado hasta que sea nombrada de forma específica por una misión. 

 
ATACANDO USANDO OBJETOS 
Las cartas de héroe con bonos de ataque también suelen indicar un rasgo que debe coincidir con el rasgo 
“Melee”​
del objeto, como por ejemplo ​ “Relic”​
 o ​  (Reliquia). Cuando se realiza un ataque, el héroe elige uno 
de sus objetos equipados con un rasgo que coincida con la carta de héroe que lo efectúa. Si el héroe tiene 
múltiples cartas equipadas que coinciden con el rasgo indicado en la carta de héroe, este debe elegir uno 
de ellos para ser usado. Los dados indicados tras ​“Attack:”​
 (Ataque) en el objeto elegido serán añadidos a 
la reserva de ataque del héroe para ese ataque. 
 
​uff​
Los objetos con el rasgo B  siempre añaden sus dados a la reserva del héroe 
cuando se juegan cartas de ataque o contraataques. (FAQ 2.0) 
 
Consulta estas dos áreas en la carta para saber si se puede atacar con él y  
que bonos ganará tu reserva de dados. 
 
 
PATRÓN DE DESTINO 
Además del bono, muchos objetos tienen capacidades especiales ligadas a un resultado en el dado de 
destino. Se llaman patrones de destino y tienen efecto cuando el objeto se usa en el ataque. Si durante un 
ataque, un héroe obtiene resultados en sus dados de destino que coincidan con el patrón de destino, el 
héroe puede resolver su efecto. Un sólo resultado del dado de destino no se puede usar para efectuar 
múltiples patrones de destino. El resultado de un dado de destino usado en un patrón, no puede ser usado 
de nuevo. 
Algunos patrones de destino indican al héroe que resuelvan un efecto como si fuera una carta de héroe 
específica. Cuando se ejecutan estas habilidades, se consulta la carta de héroe indicada y se resuelve tal y 
como indica el texto de la carta nombrada. Cuando se resuelve una carta de héroe de esta forma, se 
ignoran los modificadores de movimiento y los PA indicados en la carta. 
 
ATACAR SIN OBJETOS 
A veces, ya sea por misiones o por ataques enemigos, los héroes se puede encontrar sin armas. Cuando se 
juega una carta de ataque sin tener armas equipadas, el héroe usa sólo su reserva de dados inicial para ese 
ataque. Un ataque con ​“Range: Weapon”​  (a Distancia) tiene rango 1 cuando se ataca sin una arma equipada. 

 
POCIONES 
Usar pociones es una acción gratuita que puede ser realizada en cualquier momento. Consulta la carta de objeto 
apropiada o la referencia rápida para resolver el efecto de la poción. 

 
INTERCAMBIANDO OBJETOS 
Los héroes pueden intercambiar objetos entre ellos en cualquier momento mientras que estén adyacentes 
el uno al otro. La única excepción es si la loseta donde se encuentran los héroes no contiene enemigos, en 
ese caso no importa si están adyacentes o no. Cuando un héroe recibe un objeto, debe colocarlo en su 
inventario y sólo se podrá equipar en el paso (6) ​limpieza​
 durante la fase de mantenimiento. 
 
MERCADERES 
Las cartas de mercader permiten a los héroes comprar y vender objetos. Estas cartas se roban 
normalmente como resultado de limpiar una loseta. Cada mercader tiene un muestrario propio y sólo vende 
un objeto de cada uno mostrado en la carta. Cuando el mercader permite robar un objeto de un mazo 
específico, los jugadores deberán consultar su valor en la carta del propio objeto. Su valor se muestra en la 
esquina inferior derecha de las cartas de objeto, a la izquierda el de compra y a la derecha el de venta. 
 
Para comprar un objeto, los héroes deben descartar una cantidad de monedas de oro igual al valor 
mostrado, busca el objeto en su mazo, guárdatelo y finalmente mezcla el mazo. Para vender un objeto, los 
héroes reciben una cantidad de monedas de oro igual al mostrado en la carta y después lo devuelven a su 
mazo correspondiente y lo mezclan. Si un héroe compra una poción al mercader, coge su marcador y lo 
coloca en su inventario. 
Cuando los héroes hayan terminado de comerciar, la carta del mercader se descarta. Los mercaderes 
serán devueltos a su mazo al final del acto. 
 
CARTA DE MERCADER 
1. NOMBRE DEL MERCADER ­ Este es el nombre del 
mercader. 
2. EMBLEMA DEL MERCADER ­ Indica que es una carta de 
mercado donde los bienes pueden ser comprados o vendidos. 
3. OBJETOS EN VENTA ­ Sólo se puede comprar ​ 1 objeto​ de 
cada uno de los ofrecidos en la lista. 
4. VALOR DE COMPRA ­ El valor en oro necesario para 
adquirir el objeto mostrado. 
5. NIVEL DEL MERCADER ­ Determina la rareza del equipo 
del mercader y la cantidad a la venta. 
 
 
[FIN INTENCIONADO] 
   
7- SERENDIPIA ​ 26

La buena fortuna, llamada serendipia es un recurso compartido entre los héroes y que pueden ganar 
durante la partida. Su seguimiento se realiza por medio de las fichas de serendipia y los héroes deben 
elegir, como grupo, como gastarlo durante el juego para lograr resultados diversos. Nota que si en la 
descripción del efecto no se especifica un momento determinado, entonces se podrá ejecutar en cualquier 
momento. Cada efecto tiene un coste de serendipia asociado, los héroes deben descartar ese número de 
fichas para ejecutarlo. Toda la serendipia sin usar se perderá al final del acto o la misión de historia, esto 
alienta a los héroes a gastarla. 
 
1 SERENDIPIA 
 
Si los héroes deciden gastar 1 ficha, pueden elegir entre uno de estos efectos: 
 
● Roba 2 Fichas de Tesoro:​  Los héroes pueden seleccionarla después de robar una ficha de tesoro 
de la bolsa y permite sacar dos fichas adicionales. Aunque el héroe sólo podrá quedarse con uno y 
devolverá el resto a la bolsa. 
● Añade 2 Dados de Destino:​  Los héroes pueden seleccionarla después de hacer una tirada y 
permite añadir 2 dados de destino adicionales. Este efecto no puede usarse para resolver eventos 
heroicos (ver más abajo). 
● Añade 2  a una Acción No­Combativa:​  Los héroes pueden seleccionarla después de hacer 
una tirada para una acción no­combativa (ANC) y permite añadir 2 dados  adicionales. 
● Talek Three Dunes:​  Si la loseta de reino se ha limpiado, los héroes pueden seleccionarla para 
invocar al mercader ​“Talek Tree Dunes”​  e interactuar con él. 
 
2 SERENDIPIA 
Si los héroes deciden gastar 2 fichas, pueden elegir entre uno de estos efectos: 
 
● Añade 2  para Impactar:​  Los héroes pueden seleccionarla antes de hacer la tirada y permite 
añadir 2 dados  a su reserva. 
● Aumenta el tiempo de Misión:​  Los héroes pueden seleccionarla para extender el tiempo de la 
misión actual 1 ciclo del héroe adicional. 
● Manipula el Mazo de Oscuridad:​  Los héroes pueden seleccionarla para mirar las dos cartas 
superiores del mazo y colocan una en la parte superior y la otra en la parte de abajo. 
 
3 SERENDIPIA 
Si los héroes deciden gastar 3 fichas, pueden elegir entre uno de estos efectos: 
 
● Evento Heroico:​  Los héroes pueden seleccionarla para tirar 1 dado de destino y resolver el efecto 
correspondiente. Ver tabla de eventos en la siguiente página. 
● A las Armas:​  Los héroes pueden seleccionarla para invocar un aliado que esté disponible a la 
loseta de reino actual. Las reglas de aliado se amplían en la página 42. 
 
4 SERENDIPIA 
Si los héroes deciden gastar 3 fichas, pueden elegir entre uno de estos efectos: 
 
● Ignorar el Evento de Oscuridad:​  Los héroes pueden seleccionarla para ignorar el evento de una 
carta de oscuridad que se ha robado. El resto de la carta de oscuridad se resuelve normalmente. 
● Resucitar:​  Los héroes pueden seleccionarla para devolver a la vida a un compañero caído. El 
héroe se recupera inmediatamente 3 de vitalidad y se coloca, a su elección, en una esquina de la 
loseta de reino. 
 
 
 
SERENDIPIA  EFECTO 

1  Roba dos fichas de tesoro. 

1  Añade 2  (después de tirar). 

1  Proporciona +2  para acciones no­combativas (ANC). 

1  “Talek Three Dunes”​
Invoca a ​ . 

2  Añade +2  para impactar (antes de tirar). 

2  Aumenta el tiempo de la misión 1 ciclo de héroe. 

2  Roba 2 cartas del mazo de oscuridad; coloca una en la parte superior y otra en la inferior. 

3  EVENTO HEROICO 1DD 

  Nuevo Amanecer:​
 Reduce los PA (AP) a 0. 
 
Último Asalto:​
 Todos los héroes infligen +1 daño ​
este CH​

 
Nuevas Fuerzas: ​
Todos los héroes recuperan 4 puntos de vitalidad. 
 
Lluvia de Estrellas:​
 Inflige 1 punto de daño a todos los enemigos en un área de 3x3. 
 
Botín del Rey:​
 Recoge todos los tesoros en la loseta de reino. 
 
Arenas Movedizas: ​ Las arenas movedizas tienen 2 casillas de ancho y el largo de la 
  loseta de reino (sin importar su tamaño) y dura 2 ciclos de héroe. Los enemigos en ella no 
se pueden mover. 

SERENDIPIA  EFECTO 

3  A las Armas: Invoca 1 aliado por loseta. 

4  Ignorar el evento de oscuridad. 

4  El héroe no ha muerto, vuelve con 3 de la vitalidad. 

 
 
Área de efecto ­ Lluvia de Estrellas  Área de efecto ­ Arenas Movedizas 

   
 
 
[FIN INTENCIONADO] 
 
   
EVENTOS HEROICOS ​
27  

Si los héroes eligen lanzar un evento heroico, uno de ellos debe tirar un dado de destino. Cada resultado 
corresponde con un efecto y se resuelve tal y como indica la tabla anterior. 
 
ALIADOS 
Los aliados son personajes únicos que los héroes pueden elegir invocar usando el efecto ​ “A las Armas”​ de 
la serendipia. Cuando se invoca, el aliado se une al grupo en la loseta de reino actual. Tan pronto como la 
loseta de reino se limpia o se abandona, el aliado se retira. Sin embargo, podrá ser invocado más tarde si 
luego vuelven a seleccionar ​ “A las Armas”​ como efecto de la serendipia. 
 
Mientras que estén en juego, los aliados se activan durante la fase de mantenimiento y son controlados por 
los jugadores. Cuando es activado, un aliado puede mover y realizar el ataque que se muestra en su carta. 
Los aliados pueden también ser objetivo y ser afectados por ataques enemigos. La defensa se muestra en 
la carta de aliado y modifica cualquier ataque enemigo que el aliado sea objetivo. Cada aliado también 
cuenta con un valor de amenaza que se usa para determinar la prioridad enemiga. Si un aliado ve reducida 
su vitalidad a cero, el aliado es derrotado e inmediatamente se retira del juego. Cualquier aliado derrotado 
continúa estando disponible para ser invocado si más adelante vuelve a seleccionar ​ “A las Armas”​  como 
efecto de la serendipia. 
 
CARTAS DE ALIADO EN DETALLE 
1. DEFENSA ­ En la esquina 
superior izquierda de la imagen 
del aliado hay un icono de 
escudo que representa el 
modificador al NO del ataque 
enemigo. Este modifica la tirada 
que necesita el enemigo para 
impactar al aliado. 
2. MOVIMIENTO ­ El icono de 
movimiento muestra lo lejos que 
puede llegar el aliado durante la 
fase de mantenimiento. 
3. VITALIDAD ­ El número dentro de la gota de sangre es la vitalidad del aliado. 
4. NOMBRE DEL ALIADO ­ Esta zona de la carta contiene el nombre del aliado. 
5. VALOR DE AMENAZA ­ Este número representa de forma permanente el nivel de amenaza del 
aliado para determinar la prioridad del ataque enemigo. 
6. VALOR DE CORAJE ­ Este valor se usa para determinar si el aliado puede (o no) superar efectos 
de miedo o pruebas de coraje relacionadas. 
7. ATAQUES ­ En esta sección, se indica el alcance del ataque del aliado, cuantos dados tira, cuanto 
daño hace y cualquier otro efecto de sus ataques. Los aliado siempre realizan todos los ataques 
que le sea posible. 
8. ESPECIAL ­ Este área muestra los dados de destino que el aliado tira y los patrones disponibles 
que pueden ser realizados durante su activación. 
9. HABILIDADES ­ Las letras en negrita indican sus habilidades. Las definiciones de esas habilidades 
están redactadas en la parte posterior de la carta. 
10. INMUNIDADES ­ En la parte inferior de la cara trasera están las inmunidades y defensas 
especiales que tiene el aliado cuando se enfrenta a los ataques enemigos.   
8 - MISIONES ​ 28

Myth​  es un sólido sistema de juego que puede ser disfrutado de tres formas diferentes: aventura, misión de 
historia, y la arena. Cada modo sigue reglas similares, pero contienen las suficientes diferencias como para 
separarlos. De hecho, el modo arena es tan diferente que sus reglas tienen su propia sección en estas 
reglas (ver página 46). Para esta sección nos centraremos en las aventuras y las misiones de historia, estos 
modos se dividen en actos. 
 
CARTA DE MISIÓN 
1. TÍTULO DE MISIÓN 
2. IDENTIFICADOR ­ Arriba a la derecha está el 
identificador de misión: Misión. 
3. ESLABÓN ­ Si una misión continúa en una 
misión enlazada, la sección de ​ conclusión 
indicará el nombre de la próxima misión, 
necesaria para seguir la trama. 
4. INTRODUCCIÓN ­ El texto relata a los jugadores 
lo que ocurre al comienzo de la misión. 
5. PREPARACIÓN ­ La parte posterior de la carta 
muestra un ejemplo de preparación e instruye a los jugadores de como se prepara la misión. 
6. REGLAS DE MISIÓN ­ Muestra a los jugadores como interactuar con la misión. 
7. ESTADO DE LA MISIÓN ­ Muestra lo que ocurre CADA TURNO durante el paso de “Estado de la 
Misión” en la fase de mantenimiento. Además puede indicar circunstancias especiales en las 
misiones que se pueden completar antes de que la baldosa que se limpie. 
8. CONCLUSIÓN ­ Tan pronto como limpien la loseta, los jugadores consultarán esta sección a 
menos que la sección “Estado de la Misión” diga otra cosa. Hay dos secciones diferentes en esta 
sección. La zona superior verde revela lo ocurrido si superan la misión, mientras que la zona roja 
muestra su fracaso. Si la misión enlazara con otra, la siguiente misión aparecerá en negrita para 
ser añadida al mazo de misiones. 
 
ACTOS 
Myth​
Cada partida en ​  se llama acto. Durante una sesión se pueden completar varios actos, creciendo los 
héroes en salud y poder tras completarlos. Un acto normalmente implica que los héroes se desarrollen y 
avancen por múltiples losetas de reino. Cuando se juega una aventura, los jugadores deciden cuántas 
losetas desean jugar y pueden parar después de cualquier loseta de reino que ellos elijan. Cuando se juega 
una misión de historia, el número de losetas estará ya predeterminado. Lo que ocurrirá al final de un acto 
dependerá del modo en el que los jugadores estén jugando, aventura o misión de historia. 
 

AVENTURAS​
 ​
29 

La mayor parte de estas reglas se han escrito asumiendo que los jugadores están de aventuras. Este modo 
de juego está dirigido totalmente por las elecciones de los jugadores. Estos decidirán cuales losetas se 
jugarán y como se poblarán. Al final del acto de la aventura, los jugadores guardarán el estado del juego 
siguiendo estos puntos: 
 
● Cada héroe mantiene su mazo. Esto incluye cualquier modificación hecha durante otras misiones o 
derrotando agentes. 
● Cada héroe mantiene todos los títulos ganados. 
● Cada héroe puede elegir y guardarse 1 objeto por cada título ganado. 
● Apunta las consecuencias de cualquier misión fallida o completada. 
● Mantén los contenidos de la bolsa de tesoros, incluyendo cualquier modificación realizada. 
● Guarda el mazo de misiones tal y como está. Esto incluye cualquier nueva misión desbloqueada. 
● Cada héroe devuelve y mezcla los objetos que no puede guardar en su mazo correspondiente. 
● Cada héroe descarta todas las fichas de poción. 
● Descarta todas las monedas de oro, efectos de estado y serendipia. 
Mediante el registro de estos elementos, los jugadores cambian el estado del juego en cada sesión. Como 
los héroes no pueden guardar los objetos adquiridos sin tener al menos un título, los jugadores son 
alentados a completar misiones de historia ya que estas garantizan poder conseguir títulos. Siendo las 
aventuras los lugares donde los héroes con títulos tienen la oportunidad de encontrar los objetos que 
ansían conseguir y mantener. Durante las misiones también es posible encontrar ​ jefes​. Si los jugadores 
derrotan un jefe mientras se encuentran de aventuras el grupo recibe 1 objeto azul aleatorio del mazo. 
Además, cada héroe gana el título correspondiente (ver tabla) o el poder modificar su mazo de héroe en 1 
carta. 
 
NOMBRE DEL JEFE  TÍTULO 
“Terror with 1000 legs”  “Light of Freedom”​
 (Luz de la libertad) o un título promocional del KS. 
(Terror de las mil patas) 
“Orcneas, Master of Masters”   “Harbinger”​
 (Heraldo) o un título promocional del KS. 
(Maestro de Maestros) 
“Bones”​
 (Huesos)  “Life­Gringer”​
 (Portador de Vida) o un título promocional del KS. 
“The Rat King”​
 (El Rey Rata)  “Kingslayer”​
 (Matareyes) o un título promocional del KS. 
Ia  “King of Impossible”​
 (Rey de lo Imposible) o un título promocional del KS. 
 
CARTAS DE MISIÓN 
Durante el transcurso de una aventura, los héroes tienen múltiples oportunidades de encontrarse con 
misiones. Estas misiones a menudo tienen una preparación específica y dotan a su loseta de unas reglas 
especiales. Los preparativos de la misión pueden exceder las limitaciones indicadas en la legenda de la 
loseta de reino. De hecho, cada icono de la leyenda debe ser cumplido si la carta de misión no lo ha 
incorporado a la loseta. Cuando la loseta se ha limpiado los jugadores comprueban la sección de 
conclusión de la carta de misión. Algunas misiones se pueden resolver antes de que la loseta se haya 
resultados de la misión​
limpiado, esto se indicará en la sección de ​ , además este tipo de misiones tienen 
múltiples resoluciones, dependiendo si los jugadores lo lograron o no. Si los jugadores completan la misión, 
descarta la carta, a menos que específicamente indique lo contrario. Si los jugadores fallan la misión, 
vuelve a mezclarla en el mazo de misiones, a menos que específicamente indique lo contrario. ​ Aseguraos 
de leer completamente la carta de misión para que todos los jugadores comprendan sus objetivos 
asociados. 
 
Las misiones pueden estar encadenadas unas con otras. Cuando una nueva misión encadenada se 
desbloquea (cartas de misión con eslabón), los jugadores pueden elegir entre realizarla en la siguiente 
loseta o simplemente mezclarla en su mazo de misiones para encontrarse con ella más tarde. 
 
MISIONES DE HISTORIA 
Una misión de historia es un modo de juego más estructurado donde muchas de las elecciones ya han sido 
hechas en lugar de los jugadores. Muchas misiones de historia dictan cuáles serán las losetas a usar y en 
qué orden se colocarán. Además, las misiones de historia pueden mostrar determinados elementos a ser 
usados. Una misión de historia puede consistir de varios actos y los héroes deben completarlos todos para 
concluir la misión y ganar la recompensa. Si los jugadores fallan durante cualquier acto de la misión de 
historia, deben reiniciarla desde el principio del acto 1. Los jugadores realizarán los siguientes pasos para 
guardar su progreso tras un acto de la misión de historia: 
 
● Cada héroe mantiene su mazo. Esto incluye cualquier modificación hecha durante otras misiones o 
derrotando agentes. 
● Cada héroe mantiene todos los títulos ganados. 
● Cada héroe mantiene todos los objetos y pociones. 
● Apunta las consecuencias de cualquier misión fallida o completada. 
● Mantén los contenidos de la bolsa de tesoros, incluyendo cualquier modificación realizada. 
● Mantén todas las monedas de oro y serendipia. 
● Descarta todos los efectos de estado. 
 
Tras fallar un acto o completar con éxito el acto final de la misión de historia, esta se concluye. Cuando los 
jugadores concluyen una misión, guardan su progreso igual que cuando se realiza ​ el final del acto de una 
aventura​ . Si los héroes además completan el objetivo con éxito recibirán la deseada recompensa. 
 
TÍTULOS 
Cuando se eliminan jefes o se completan misiones de historia se pueden conseguir títulos que los héroes 
pueden elegir como recompensa. Cada título tiene dos beneficios que el héroe adquiere. El primero es una 
habilidad especial ligado a ese título específico, mostrado en el título del marcador. El segundo es que el 
héroe ahora podrá guardar un objeto al final de un acto de aventura o una misión de historia por cada título 
que posea. 
 
Aunque un héroe puede tener muchos títulos, sólo puede tener uno activo durante un acto. Y por tanto su 
habilidad especial sólo se podrá usar si está activo. Al comienzo de cada acto, cada héroe debe elegir cual 
de sus títulos (si tiene) estará activo. Puede ocurrir que varios héroes activen los mismos títulos durante un 
acto. 
 
MODIFICAR MAZO DEL HÉROE 
Al eliminar jefes o completar misiones se pueden conseguir recompensas que permiten a los héroes 
modificar sus mazos en una carta. Esto significa que el héroe elige una carta disponible y la sustituye en su 
mazo, reemplazándola por una de su mazo actual de su elección. Durante las primeras partidas los héroes 
tienen cinco cartas avanzadas para elegir cuando deben modificar su mazo. Estas cartas avanzadas se 
pueden distinguir por una llama verde en la parte superior de ellas. Las cartas avanzadas, como cualquier 
carta básica que el héroe haya reemplazado de su mazo, están siempre disponibles para el héroe cuando 
deba manipular su mazo. Un héroe solo puede elegir una carta de héroe de su clase. 
 
CARTAS PROMOCIONALES 
Estas cartas solo se pueden añadir cuando un héroe recibe una recompensa que permita modificar su mazo. En 
ese caso se puede reemplazar una carta de su mazo por una Carta Promocional (llama amarilla). La única 
situación en la que el mazo puede tener más de 25 cartas es si tiene cartas de agente. (ver página 30) 

 
MÓDULOS MYTH 
Los Módulos ​ Myth​ son misiones de historia oficiales que contienen encuentros únicos, enemigos, trampas 
y losetas de reino. Estos módulos contienen relatos que ahondan en la historia del mundo de ​ Myth​ . Muchos 
elementos han sido modificados para hacer la experiencia más temática. Además jugando a estas misiones 
auto­conclusivas, damos herramientas a los jugadores para que creen sus propias misiones de historia. 
 
Visita megacongames.com para descargar nuestras misiones de historia gratuitas y ser partícipe de nuestra 
comunidad. ¡Enfrentémonos a la Oscuridad juntos y hagamos que la luz emerja con nuestras gestas 
triunfales y camaradería! 
 
   
9 - LA ARENA​ 30

La arena es un modo de juego alternativo en ​ Myth​ donde los héroes deben sobrevivir a múltiples oleadas 
de enemigos. Los jugadores siempre empiezan en el modo arena con nuevos héroes, ignorando cualquier 
estado de la partida anterior, ya sea de aventuras o misiones de historia. Cuando se comienza la arena los 
jugadores hacen los siguientes cambios en la preparación anteriormente mostrada en las reglas: 
 
● Quita las cartas de oscuridad del tablero de oscuridad. Estas cartas no se usarán durante la 
partida. 
 
● Cuando crees la bolsa de tesoros, quita todas las fichas de tesoro blanco y añade todas las azules. 
En el modo arena la bolsa contiene todos los tesoros verdes y azules. 
 
● Elige una loseta de reino de 12x12 y colócala en el centro de la mesa. 
 
● Sitúa a cada héroe en uno de los 16 espacios disponibles en el centro de la loseta. 
 
● No hay límite de tesoros en la loseta de reino en el modo arena, por tanto la penalización por ser 
perezosos se ignora. 
 
LA RONDA DE JUEGO EN LA ARENA 
La ronda durante el modo arena funciona de forma similar a las aventuras o las misiones de historia, con 
unas pocas excepciones. Es importante recordarlas mientras se combate en la arena: 
 
● PA Oscuro:​  Todos los enemigos se  ● Temporizador de Oleadas:​  La primera 
consideran activos y cada tipo incrementa en  oleada se coloca en la preparación y las 
1 el marcador de oscuridad en la fase de  siguientes ocurrirán cada 4 rondas de juego. 
mantenimiento.  El temporizador se reduce en 1 al comienzo 
  de la fase de mantenimiento. Si llegara a 0, 
● Oleadas:​  Las oleadas generan nuevos  una nueva oleda se coloca antes de añadir 
enemigos que deben ser colocados en la  PA al marcador de oscuridad. Si los héroes 
loseta. Las arenas tienen 10 oleadas.  derrotan a todos los enemigos antes de que 
  el tiempo finalice, entonces la oleada se da 
● Activación Enemiga:​  Cuando los enemigos  por derrotada. Cuando esto ocurre la nueva 
se activen, los jugadores deben activar a  oleada no aparece hasta el final de la ronda. 
cada esbirro basándose en la clasificación   
de los tipos que están en juego. Después, se  ● Tipos de monstruos:​  La arena permite a los
activarán los capitanes también según su  jugadores usar varios tipos de enemigos. 
tipo de monstruo. Finalmente se activará  Esto crea interesante mezcla de variedad y 
cada jefe basándose también en su  reto. Sin embargo, algunos jugadores no 
clasificación, como los anteriores.  pueden tener acceso a nada fuera del juego 
base. Si los jugadores no pueden cumplir los 
requerimientos de la oleada, añade 1 PA al 
marcador de oscuridad por cada tipo de 
monstruo faltante durante la fase de 
mantenimiento. 
 
● Tesoros:​  Un tesoro aparece por cada 2 
esbirros derrotados durante un ataque. Todos
los demás tesoros aparecen con las reglas 
normales. 
 
   
 
 
 
 
GENERADOR DE OLEADAS 
Cuando se sitúan oleadas de enemigos, los jugadores deben consultar este listado. Se generan desde 
todos los lados a la vez. 
 
Básico: 
Oleada 1​  – Dos esbirros de un tipo de monstruo a cada lado (8 esbirros en total se añaden). 
Oleada 2​  – Tres esbirros de un tipo de monstruo a cada lado (12 esbirros en total) . 
Oleada 3​  – Un capitán de un tipo de monstruo en dos lados opuestos (2 capitanes). 
Oleada 4​  – Tres esbirros de dos tipos de monstruos diferentes en dos lados opuestos de la loseta. 
Oleada 5​  – Cuatro esbirros de dos tipos de monstruos en dos lados opuestos. 
Oleada 6​  – Cuatro esbirros y un capitán de dos tipos de monstruos en dos lados opuestos. 
Oleada 7​  – Seis esbirros y un capitán de dos tipos de monstruos en dos lados opuestos. 
Oleada 8​  – Tres esbirros y dos capitanes de tres tipos de monstruos, en tres lados adyacentes. Un 
Mini­Jefe en el otro lado. 
Oleada 9​  – Cuatro esbirros y dos capitanes de tres tipos de monstruos, en tres lados adyacentes. Un 
Mini­Jefe en el otro lado. 
Oleada 10​  – Dos capitanes de tres tipos de monstruos, en tres lados adyacentes. Un Mini­Jefe en el otro 
lado. 
 
Los jugadores que posean el “Slaughterfield Supplement Pack” (Suplemento del Modo Arena)  
pueden usar el Generador de Oleadas aleatorio para crear oleadas diferentes cada vez. 

 
 
 
 
VARIANTE PARA LA CAJA BÁSICA CON MENOS TIPOS DE ENEMIGOS 
Cuando los jugadores se enfrentan en modo arena con menos tipos de monstruos, pueden usar esta 
sencilla variante que añade diferentes PA al medidor de oscuridad durante la fase de mantenimiento. 
 
Contra un sólo tipo de Monstruo: 
Oleada 1 ­ 3:​  Sin cambios. 
Oleada 4 ­ 7:​  +1 PA en cada Fase de Mantenimiento. 
Oleada 8 ­ 10:​  +2 PA en cada Fase de Mantenimiento. 
 
Contra dos tipos de Monstruos diferentes: 
Oleada 1 ­ 7:​  Sin cambios 
Oleada 8 ­ 10: ​ +1 PA en cada Fase de Mantenimiento. 
 
Esta variante no es oficial, fue publicada en los foros de mercs y mejora la experiencia a los jugadores con sólo la caja básica. 
CRÉDITOS​ 31

Adam Sadler 
Algunos puede que me conozcáis por mi trabajo como diseñador de juegos, pero la mayoría de la gente me 
conoce simplemente como el muchacho que ama los juegos. Como diseñador he trabajado durante años 
para Fantasy Flight Games diseñando y produciendo juegos de mesa muy populares, como Descent: 
Journeys in The Dark (2ª Ed.) y Star Wars: X­Wing. Como jugador, he sido mecenas de muchos juegos en 
Kickstarter y di mi apoyo a Myth el día que fue lanzado. Myth es un juego único con muchas mecánicas 
innovadoras, pero también un juego complejo de difícil comprensión para nuevos jugadores. Pensaba que 
había maneras de rebajar esa barrera de entrada rehaciendo el libro de reglas, y que se podían reducir las 
preguntas sobre las reglas creando un lenguaje en las cartas consistente. MegaCon Games se ha 
esforzado por llevar Myth tan lejos como fuera posible y siempre se han preocupado por los jugadores. Esa 
fue la razón por la que MegaCon Games me contactó para trabajar con ellos e implementar mis ideas en el 
juego, creando estas reglas y componentes actualizados. Espero que este trabajo ayude a todos a sacar el 
máximo partido de Myth y llevar a sus héroes a nivel Oficial (“Journeyman”) ¡y más allá! 
 
Kenny Sims 
Myth lleva un largo camino desde que fue lanzado. El año pasado vivimos el lanzamiento de múltiples 
“parches” que mejoraban el juego significativamente. Nos hemos dedicado a hacer de Myth el mejor juego 
posible, y esto no se podría haber logrado sin la participación de nuestros fans. Myth continuará ofreciendo 
contenido descargable gratuito trimestral, que permitirá expandir aún más el mundo de Myth.  
¡Gracias a todos por mantener mi sueño vivo! 
 
Keith Lowe 
Primero, gracias a Dios por esta gran oportunidad. Un gran gracias a los mecenas de Kickstarter por su 
increíble apoyo y por creer que éramos capaces de conseguirlo. Entre los mecenas y amigos y familiares, 
quienes han sido un gran apoyo en cada paso del camino. Finalmente, gracias y cariño para la familia 
MERCS: Brian, Kenny, Donna, Jennifer, Orion, Meris, Andrew, Patricia, Chris, Tom, y por supuesto mi 
maravillosa mujer, Joanna. Muchas gracias por perseguir un loco sueño conmigo. Espero novedades sobre 
MYTH con gran expectación! 
 
Brian Shotton 
Christ es mi salvador y mi fe en él me hace fuerte. Donna es mi esposa y en su amor me siento seguro. 
Keith y Kenny son mis amigos y con ellos los acantilados no parecen tan altos. Orion y Meris son mis hijos y 
cuando ellos están orgullosos de mí soy feliz. Jennifer y Joanna son un sistema de apoyo increíble y con su 
confianza el cielo no está lo suficientemente alto. Y por último, vosotros... vosotros sois mis amigos y con 
los que podemos hacer retroceder a la Oscuridad y ser Héroes. 

Créditos
DISEÑO DEL JUEGO 
ILUSTRACIÓN 
REVISIÓN DE LAS REGLAS 
EDITORES 
DIRECCIÓN ARTÍSTICA 
DISEÑO Y MAQUETACIÓN 
ESCULTORES 
JEFE DE OPERACIONES 
ENVÍOS 
PRODUCCIÓN DE MINIS 
IMPRENTA 
DISEÑO WEB 
TRADUCTORES 
REFERENCIA RÁPIDA​ 32

 
 
POCIONES DEL JUEGO BÁSICO 
 
  Usando este objeto restauras 4 puntos de vitalidad. 
 
  Usando este objeto eliminas los efectos del 
veneno. 
 
  Usando este objeto incrementas tu reserva de 
dados en 3DD por 1 CH. 
 
 
 
 
POCIONES DE LA EXPANSIÓN DE 
OBJETOS 1 
 
  Usando este objeto restauras 6 puntos de vitalidad. 
 
  Usando este objeto eliminas los efectos de la 
maldición e incrementas tu mano en 1 carta durante 
1 CH. 
 
  Usando este objeto reduces tu amenaza en 3. 
 
 
 
PILA DE ORO  PILA DE TESOROS  
Cada héroe tira 1DD y recibe la recompensa indicada.  Cada héroe tira 1DD y recibe la recompensa indicada. 
   
3 Monedas de Oro + 1 P.Vitalidad +   Selecciona 1 Objeto Secundario del Mazo Verde. 
  1 Ficha de Tesoro.    
1 Moneda de Oro + 1 P.Vitalidad + 1 P.Anti­Veneno +  Selecciona 1 Armadura del Mazo Verde. 
  1 Ficha de Tesoro.    
7 Monedas de Oro +   Roba 1 del mazo Azul.  
  1 Ficha de Tesoro.    

5 Monedas de Oro + 1 P.Anti­Veneno +   Selecciona 1 Accesorio del Mazo Verde. 
  1 Ficha de Tesoro.    

2 Fichas de Tesoro.   Selecciona 1 Objeto Primario del Mazo Verde. 
   

5 Monedas de Oro + 1 Ficha de Tesoro +   Selecciona 1 Casco del Mazo verde y  
  1 Maldición para cada jugador.    ¡Aparecen 4 Esbirros! 
  (Seleccionar es buscar una carta del mazo y luego barajar) 

TÍTULOS 
Portador de Vida  Ganas +1 Vitalidad y al curarte recibes +1 de Vitalidad. 
 
Heraldo  Esbirros que te ataquen antes deben superar test de Coraje. 
 
Matareyes  Ganas +1​  y ­1 NO (​
D10​ TN​
) cuando atacas a jefes (bosses). 
 
Luz de Libertad  Los Efectos de Estado Derribado o Capturado no te afectan. 
 
Rey de lo Imposible  Ignoras todos los ataques durante un CO. (una vez por acto) 
 
 

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