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Guía de Unidades Astra Militarum

El documento detalla las unidades y características del Astra Militarum, incluyendo el Mariscal de los Death Korps, el Comandante de Escuadrón Death Rider y la Escuadra de Ingenieros de Combate. Cada unidad tiene estadísticas, armamento y habilidades específicas que definen su rol en el campo de batalla. También se incluyen opciones de equipo y claves de facción para cada miniatura.

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El documento detalla las unidades y características del Astra Militarum, incluyendo el Mariscal de los Death Korps, el Comandante de Escuadrón Death Rider y la Escuadra de Ingenieros de Combate. Cada unidad tiene estadísticas, armamento y habilidades específicas que definen su rol en el campo de batalla. También se incluyen opciones de equipo y claves de facción para cada miniatura.

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INDEX: FORCES OF

THE IMPERIUM

BY PETREOPATROKLOS
Astra
Militarum
MARISCAL DE LOS DEATH KORPS
(DEATH KORPS MARSHALL)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Mariscal de los Death Korps 6" 3+ 3+ 3 3 4 3 8 4+
Un Mariscal de los Death Korps está equipado con: pistola láser; espada de energía; granadas de fragmentación.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Pistola de plasma Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes:
- Normal 12" Pistola 1 7 -3 1 -
Con un 1 para impactar el portador es eliminado tras resolver
- Sobrecarga 12" Pistola 1 8 -3 2 todos los disparos de esta arma.
Pistola bólter 12" Pistola 1 4 0 1 -
Pistola láser 12" Pistola 1 3 0 1 -
Granada frag 6" Granada D6 3 0 1 Area
Espada de energía Comb. Combate +1 -3 1 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar la pistola láser por una de las siguientes: 1 pistola bolter; 1 pistola plasma.
• Esta miniatura puede cambiar su espada de energía por una espada sierra.
HABILIDADES Oficial Superior: Esta miniatura puede usar su Habilidad
Voz de Mando (ver Códex: Astra Militarum)
de Voz de Mando hasta 2 veces en cada uno de tus turnos.
Resuelve los efectos de la primera orden antes de intentar l
Campo refractor: Esta miniatura tiene una salvación
invulnerable de 5+.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, KRIEG


CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, OFICIAL, MARISCAL DE LOS DEATH KORPS
COMANDANTE DE ESCUADRON DEATH RIDER
(DEATH RIDER SQUADRON COMMANDER)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Death Rider Squadron
10" 3+ 3+ 3 4 5 3 8 4+
Commander
Un Comandate de Escuadrón Death Rider está equipado con: pistola láser; espada de energía; lanza de caza Death Rider; granadas de
fragmentación; garras salvajes.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Pistola láser 12" Pistola 1 3 0 1 -
Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, si la unidad del
Lanza de Caza Death Rider Com. Combate Port. -1 1 portador ha cargado en este turno, ese ataque tiene un atributo de Fuerza
de +2, un atributo de Penetración de -3 y un atributo Daño de 2.

Pistola de plasma Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes:
- Normal 12" Pistola 1 7 -3 1 -
Con un 1 para impactar el portador es eliminado tras resolver
- Sobrecarga 12" Pistola 1 8 -3 2 todos los disparos de esta arma.
Pistola bólter 12" Pistola 1 4 0 1 -
Pistola láser 12" Pistola 1 3 0 1 -
Granada frag 6" Granada D6 3 0 1 Area
Espada de energía Com. Combate +1 -3 1 -
Cuando el portador lucha, realiza 2 ataques adicionales con esta arma y no
Garras Salvajes Com. Combate 4 -1 1
más de 2 ataques pueden ser realizados con esta arma.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar la pistola láser por una de las siguientes: 1 pistola bolter; 1 pistola plasma.
• Esta miniatura puede cambiar su espada de energía por una espada sierra.

HABILIDADES Voz de Mando (ver Códex: Astra Militarum) Maniobras de flanqueo: Durante el despliegue, esta
miniatura puede dejarse detrás de las líneas enemigas Si lo
Oficial Death Rider: De la misma forma que esta miniatura da haces, durante el paso refuerzos de una de tus fases de
ordenes a a unidades de INFANTERIA, puede también dar movimiento puedes desplegar esta unidad completamente a
ordenes a unidades de CABALLERIA. Todas las demás reglas 6" del mismo borde del campo de batalla y a más de 9" de
para dar ordenes se siguen aplicando. cualquier miniatura enemiga.

Montura mejorada: Cada vez que esta miniatura fuera a Campo refractor: Esta miniatura tiene una salvación
perder una herida, tira 1D6: con un 5+ esa herida no se pierde. invulnerable de 5+.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, KRIEG


CLAVES PERSONAJES, CABALLERIA, OFICIAL, DEATH RIDERS, COMANDATE DE ESCUADRON
DEATH RIDER
ESCUADRA DE MANDO DEATH RIDER
(DEATH RIDER COMMAND SQUADRON)

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv

4 Death Rider Veteran 10" 4+ 3+ 3 4 3 2 7 4+

Cada miniatura está armada con una pistola láser; lanza de caza Death Rider; granadas de fragmentación; garras salvajes.

ARMA ALC. TIPO S FP D HABILIDADES


Pistola láser 12" Pistola 1 3 0 1 -
Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, si la unidad del
Lanza de Caza Death Rider Com. Combate Port. -1 1 portador ha cargado en este turno, ese ataque tiene un atributo de Fuerza
de +2, un atributo de Penetración de -3 y un atributo Daño de 2.
Granada Frag 6" Granada D6 3 0 1 Area
Cuando el portador lucha, realiza 2 ataques adicionales con esta arma y no
Garras salvajes Com. Combate 4 -1 1
más de 2 ataques pueden ser realizados con esta arma.

HABILIDADES Montura mejorada: Cada vez que esta miniatura fuera a Maniobras de flanqueo: Durante el despliegue, esta unidad
perder una herida, tira 1D6: con un 5+ esa herida no se puede dejarse detrás de las líneas enemigas Si lo haces, durante
pierde. el paso refuerzos de una de tus fases de movimiento puedes
desplegar esta unidad completamente a 6" del mismo borde del
Escuadrón de Mando: Puedes incluir a una unidad campo de batalla y a más de 9" de cualquier miniatura
DEATH RIDER COMMAND SQUADRON en un enemiga.
Destacametno sin que ocupe una opción de Rol en la
batalla por cada unidad DEATH RIDER SQUADRON
COMMANDER que incluyas en ese mismo
Destacamento.
CLAVES DE FACCIÓN IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, KRIEG
CLAVES CABALLERIA, DEATH RIDERS, ESCUADRA DE MANDO DEATH RIDER
ESCUADRA DE INGENIEROS DE COMBATE
(COMBAT ENGINEER SQUAD)

Nº NOMBRE M HA HP S T H A Ld Sv
4-9 Ingeniero 6" 4+ 3+ 3 3 1 1 6 4+
Equipo de armas de
0-1 6" 4+ 3+ 3 3 2 2 6 4+
Ingenieros
Maestro Vigía
1 6" 4+ 3+ 3 3 1 2 7 4+
Ingeniero

• Cada Ingeniero o Maestro Vigía Ingenerio esta armado con: escopeta de Ingeniero; granadas frag; bombas de gas.
• El Equipo de armas de Ingenerios está equipado con: Lanzamoles; granadas frag; bombas de gas.

ARMA RANGE TIPO S FP D HABILIDADES


Escopeta de Ingeniero 12" Asalto 3 4 0 1 -

Lanzamoles 24" Pesada D6 5 -1 1 Area. Esta arma puede tener como blanco unidades no visibles para el
portador.

Area. Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, a menos que el
Bomba de gas 6" Granada 1D6 2 -2 1 objetivo sea una unidad VEHOCULO o TITANICO, una tirada para herir
de 2+ siempre se cosidera un éxito.

Granada Frag 6" Granada D6 3 0 1 Area

HABILIDADES Zapadores: Durante el despliegue, si todas las Equipo de Armas de Ingeniero: A la hora de
miniaturas de esta unidad tienen esta habilidad, determinar la capacidad de transporte de un
puedes dejarse a esta unidad bajo tierra en vez de vehículo, un Equipo de armas de Ingenieros se
desplegarla en el campo de batalla. Si lo considera un Equipo de armas pesadas.
haces,durante el paso refuerzos de una de tus fases
de movimiento puedes desplegar esta unidad en
cualquier punto del campo de batalla que se
encuentre a más de 9" de cualquier miniatura
enemiga.

CLAVES DE FACCIÓN IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, DEATH KORPS OF KRIEG


CLAVES INFANTERIA, ESCUADRA DE INGENIEROS DE COMBATE
ESCUADRON DE DEATH RIDERS
(DEATH RIDER SQUADRON)

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
4-9 Death Rider 10" 4+ 3+ 3 4 3 1 7 4+
1 Ridemaster 10" 4+ 3+ 3 4 3 2 7 4+

Cada miniatura está armada con una pistola láser; lanza de caza Death Rider; granadas de fragmentación; garras salvajes.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Pistola láser 12" Pistola 1 3 0 1 -
Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, si la unidad del
Lanza de Caza Death Rider Com. Combate Port. -1 1 portador ha cargado en este turno, ese ataque tiene un atributo de Fuerza
de +2, un atributo de Penetración de -3 y un atributo Daño de 2.

Pistola de plasma Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes:
- Normal 12" Pistola 1 7 -3 1 -
Con un 1 para impactar el portador es eliminado tras resolver
- Sobrecarga 12" Pistola 1 8 -3 2 todos los disparos de esta arma.
Pistola bólter 12" Pistola 1 4 0 1 -
Pistola láser 12" Pistola 1 3 0 1 -
Granada frag 6" Granada D6 3 0 1 Area
Espada de energía Com. Combate +1 -3 1 -
Cuando el portador lucha, realiza 2 ataques adicionales con esta arma y no
Garras Salvajes Com. Combate 4 -1 1
más de 2 ataques pueden ser realizados con esta arma.
OPCIONES DE EQUIPO • El Ridemaster puede cambiar la pistola láser por una de las siguientes: 1 pistola bolter; 1 pistola plasma.
• El Ridemaster puede cambiár su lanza de caza por una de las siguientes: 1 espada sierra; 1 espada de
energía.

HABILIDADES
Montura mejorada: Cada vez que esta miniatura fuera a Maniobras de flanqueo: Durante el despliegue, esta
perder una herida, tira 1D6: con un 5+ esa herida no se pierde. unidad puede dejarse detrás de las líneas enemigas Si lo
haces, durante el paso refuerzos de una de tus fases de
movimiento puedes desplegar esta unidad completamente a
6" del mismo borde del campo de batalla y a más de 9" de
cualquier miniatura enemiga.

CLAVES DE FACCIÓN IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, KRIEG


CLAVES CABALLERIA, DEATH RIDERS, DEATH RIDERS
CARNODON

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Carnodon (7+ heridas restantes) 12" 5+ 4+ 7 7 12 3 7 3+
Carnodon (3-6 heridas restantes) 9" 5+ 5+ 7 7 N/A D3 7 3+
Carnodon (1-2 heridas restantes) 6" 5+ 6+ 7 7 N/A 1 7 3+

Un Carnodon está equipado con: 2 cañones automáticos; cañón automático doble.

WEAPON ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Cañón automático 48" Pesada 2 7 -1 2 -
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Lanzallamas pesado 12" Pesada D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Cañón láser 48" Pesada 1 9 -3 D6 -
Multiláser 36" Pesada 3 6 0 1 -
Cañón automático doble 48" Pesada 4 7 -1 2 -
Cañón láser doble 48" Pesada 2 9 -3 D6 -
Multiláser doble 36" Pesada 6 6 0 1 -
Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, una tirada sin
Culebrina volkite 30" Pesada 2 5 0 2 modificar de 6 para herir inflige 1 herida mortal en el objetivo
además e cualquier otro daño.

Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, una tirada sin
Carronada volkite 45" Pesada 4 6 0 2 modificar de 6 para herir inflige 1 herida mortal en el objetivo
además e cualquier otro daño.

• Esta miniatura puede cambiar su cañón automático doble por una de las siguientes opciones: 1 cañón láser doble; 1
OPCIONES DE EQUIPO
multiláser doble; 1 carronada volkite.
• Esta miniatura puede cambiar sus 2 cañones automáticos por una de las siguientes opciones: 2 multiláser; 2 bólters
pesados, 2 lanzallamas pesados; 2 culebrinas volkite; 2 cañones láser.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 misil cazador asesino.

HABILIDADES
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar de
tira 1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 6 disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar
explota, y cada unidad a 1D6" o menos sufre 1D3 sus descargadores de humo. Hasta la próxima fase de disparo tu
heridas mortales. oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a
distancia que tengan como blanco a este vehículo.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>


CLAVES VEHICULO, CARNODON
VEHICULO DE DEMOLICION CYCLOPS
(CYCLOPS DEMOLITION VEHICLE)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Vehículo de
10" 6+ 4+ 4 6 4 1 10 3+
demolición Cyclops

Un Vehículo de demolición Cyclops está equipado con una Carga de demolición Cyclops.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Carga de demolición Cyclops 6" Pesada 2D6 9 -2 D3 Area

HABILIDADES Vehículo de Demolición: El portador puede ser elegido para Explosión: Cuando esta miniatura es eliminada (excepto si ha
disparar incluso si está dentro de una zona de Amenaza de sido destruida tras disparar su Carga de Demolición Cyclops)
cualquier unidad enemiga y cuando lo hace, debe hacer su ataque tira 1D6 antes de retirarla del campo de batalla; con un 5+
con su Carga de Demolición Cyclops. Cuando esta unidad es explota, y cada unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas mortales
elegida para disparar con su carga de demolición Cyclops, debes
elegir y resolver los ataques contra toda unidad visible (amiga o Compacto: Esta miniatura puede embarcar y desembarcar en
enemiga) dentro del alcance, incluso si estas unidades están miniaturas VEHICULO ASTRA MILITARUM como si
dentro de la zona de amenaza de otras unidades del otro bando. fuera una miniatura de INFANTERIA ocupando el espacio de
Después de que esta unidad dispare su Carga de Demolición 6 miniaturas. Esta miniatura no puede disparar en el mismo
Cyclops, será destruida. Además, esta miniatura no pueden turno en el que desembarca.
capturar objetvos o llevar a cabo ninguna Acción.

CLAVES DE FACCIÓN IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>


CLAVES VEHICULO, VEHICULO DE DEMOLICION CYCLOPS
BATERIA DE MORTEROS PESADOS
(HEAVY MORTAR BATTERY)

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Mortero Pesado - 4+ 4+ 3 6 7 3 7 4+

Cada miniatura está equipada con: mortero pesado. Cada Mortero Pesado tiene una tripulación separada de 3 Guardias.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Area. Esta arma puede tener como blanco unidades no visibles para el
Mortero pesado 48" Pesada D6 6 -1 2
portador.

HABILIDADES Artillería y Operador: Cada Mortero pesado y sus operadores se consideran una única miniatura para
cualquier propósito de reglas (las miniaturas de operador deben permanecer a 1" de su miniatura de
Mortero pesado). Esto significa que las miniaturas de operario no pueden ser designadas como objetivo o
atacadas de manera separada y su visibilidad y todos los alcances son medidos desde y hasta la miniatura
del Mortero pesado y no desde la miniatura del operador. Esta unidad no pueden Avanzar, y nunca
puede ser elegida para realizar una Intervención Heroica, y tampoco podrá realizar movimientos de
consolidación o agruparse.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>


CLAVES VEHICULO, ARTILLERIA, MORTERO PESADO
ARMAGEDDON PATTERN BASILISKS

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Armageddon Pattern Basilisk (6+ heridas restantes) 12" 6+ 4+ 6 7 11 3 7 3+
Armageddon Pattern Basilisk (3-5 heridas restantes) 8" 6+ 5+ 6 7 N/A 1D3 7 3+
Armageddon Pattern Basilisk (1-2 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 6 7 N/A 1 7 3+

Cada miniatura está equipada con: cañón Estremecedor; bólter pesado.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Area. Tira 2D6 y descarta el más bajo para determinar el número de
Cañón Estremecedor 240" Pesada D6 9 -3 D3 ataques de esta arma. Esta arma puede elegir como blanco a unidades no
visibles para el portador.
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Lanzallamas pesado 12" Pesada D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
OPCIONES DE EQUIPO • Cualquier miniatura puede cambiar su Bólter pesado por 1 Lanzallamas pesado.
• Cualquier miniatura puede equiparse con 1 misil cazador asesino.
• Cualquier miniatura puede equiparse con 1 bólter tormenta o 1 ametralladora pesada.
HABILIDADES
Explosión: Cada vez que una miniatura en esta unidad sea eliminada, Escuadrón de vehículos: La primera vez que esta unidad
tira 1D6 antes de retirarla del campo de batalla; con un 6+ explota, y despliega, todas sus miniaturas deberán situarse a 6" o
cada unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas mortales. menos una de otra. A partir de ese momento, cada una de
ellas operan independientemente y se trata como una
Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar de disparar sus unidad separada a propósito de reglas.
armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus descargadores
de humo. Hasta la próxima fase de disparo tu oponente resta 1 a todas
las tiradas para impactar de las armas a distancia que tengan como
blanco a este vehículo.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>


CLAVES VEHICULO, BASILISKS, ARMAGEDDON PATTERN BASILISK
ARMAGEDDON PATERN MEDUSAS

nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Armageddon Pattern Medusa (6+ heridas restantes) 12" 6+ 4+ 6 7 11 3 7 3+
Armageddon Pattern Medusa (3-5 heridas restantes) 8" 6+ 5+ 6 7 N/A 1D3 7 3+
Armageddon Pattern Medusa (1-2 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 6 7 N/A 1 7 3+

Cada minaitura está equipada con: cañón de asedio Medusa; bólter pesado.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Bolter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Lanzallamas pesado 12" Pesada D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Cañón de asedio Medusa 36" Pesada D6 10 -3 D6 Area. Esta arma puede elegir como blanco a unidades no visibles para el portador.
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
OPCIONES DE EQUIPO • Cualquier miniatura puede cambiar su Bólter pesado por 1 Lanzallamas pesado.
• Cualquier miniatura puede equiparse con 1 misil cazador asesino.
• Cualquier miniatura puede equiparse con 1 bólter tormenta o 1 ametralladora pesada.
HABILIDADES Explosión: Cada vez que una miniatura en esta unidad sea eliminada, Escuadrón de vehículos: La primera vez que esta unidad
tira 1D6 antes de retirarla del campo de batalla; con un 6+ explota, y despliega, todas sus miniaturas deberán situarse a 6" o
cada unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas mortales. menos una de otra. A partir de ese momento, cada una de
ellas operan independientemente y se trata como una
Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar de disparar sus unidad separada a propósito de reglas.
armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus
descargadores de humo. Hasta la próxima fase de disparo tu oponente
resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a distancia que
tengan como blanco a este vehículo.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>


CLAVES VEHICULO, MEDUSA, ARMAGEDDON PATTERN MEDUSA
MALCADOR

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Malcador (10+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 18 3 7 3+
Malcador (5-9 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D3 7 3+
Malcador (1-4 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A 1 7 3+

Un Malcador está equipado con: cañón de batalla; bolter pesado; 2 cañones automáticos.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón automático 48" Pesada 2 7 -1 2 -
Cañón de batalla 72" Pesada D6 8 -2 D3 Area
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Cañón láser 48" Pesada 1 9 -3 D6 -
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
OPCIONES DE EQUIPO • Los 2 cañones automáticos de esta miniatura pueden cambiarse por 2 bólters pesados o dos cañones láser.
• Esta miniatura puede cambiar su bólter pesado por 1 cañón láser o 1 cañón automático.
• Esta miniatura puede equiparse con un misil cazador asesino.
• Esta miniatura puede equiparse con un bólter tormenta o una ametralladora pesada.
HABILIDADES Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar de
Explosión: Cuando esta miniatura sea
disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede
eliminada, tira 1D6 antes de retirarlo del juego.
usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima fase de
Con un 6 explota, y cada unidad a 6" o menos
disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de
sufre 1D6 heridas mortales.
las armas a distancia que tengan como blanco a este vehículo.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>
CLAVES VEHICULO, MALCADOR, MALCADOR
MALCADOR ANNIHILATOR

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Malcador Annihilator (10+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 18 3 7 3+
Malcador Annihilator (5-9 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D3 7 3+
Malcador Annihilator (1-4 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A 1 7 3+

Un Malcador Annihilator está equipada con: cañón láser doble; 2 bólters pesados; cañón demolisher.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón automático 48" Pesada 2 7 -1 2 -
Cañón demolisher 24" Pesada D6 10 -3 D6 Area
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Cañón láser 48" Pesada 1 9 -3 D6 -
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
Cañón láser doble 48" Pesada 2 9 -3 D6 -
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
OPCIONES DE EQUIPO • Los 2 bólters pesados de esta miniatura pueden cambiarse por 2 cañones automáticos o dos cañones láser.
• Esta miniatura puede equiparse con un misil cazador asesino.
• Esta miniatura puede equiparse con un bólter tormenta o una ametralladora pesada.
HABILIDADES Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar
unidad a 6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. de disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura
puede usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima
Avance pesado: Esta miniatura no sufre el penalizador a fase de disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para
sus tiradas para impactar con su cañón Demolisher por impactar de las armas a distancia que tengan como blanco
disparar un arma pesada en un turno en el cual ha movido. a este vehículo.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>


CLAVES VEHICULO, MALCADOR, MALCADOR ANNIHILATOR
MALCADOR DEFENDER

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Malcador Defender (10+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 18 3 7 3+
Malcador Defender (5-9 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D3 7 3+
Malcador Defender (1-4 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A 1 7 3+

Un Malcador Defender está equipado con: 7 bólters pesados; Cañón Demolisher.


ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón automático 48" Pesada 2 7 -1 2 -
Cañón demolisher 24" Pesada D6 10 -3 D6 Area
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Cañón láser 48" Pesada 1 9 -3 D6 -
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
OPCIONES DE EQUIPO • 2 de los bólters pesados de esta miniatura pueden cambiarse por 2 cañones automáticos o dos cañones láser.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 misil cazador asesino.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 bólter tormenta o 1 ametralladora pesada.
HABILIDADES Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar de
1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar
cada unidad a 6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. sus descargadores de humo. Hasta la próxima fase de disparo tu
oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a
distancia que tengan como blanco a este vehículo.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>


CLAVES VEHICULO, MALCADOR, MALCADOR DEFENDER
BATERIA DE CAÑONES ESTREMECEDORES
(EARTHSHAKER CARRIAGE BATTERY)

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Cañón Estremecedor - 4+ 4+ 3 6 7 5 7 4+

Cada miniatura está equipada con: Cañón Estremecedor. Cada Cañón Estremecedor tiene una tripulación separada de 5 Guardias.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Area. Tira 2D6 y descarta el más bajo para determinar el número de
Cañón Estremecedor 240" Pesada D6 9 -3 D3 ataques de esta arma. Esta arma puede elegir como blanco a unidades no
visibles para el portador.

HABILIDADES Artillería y Operador: Cada Mortero pesado y sus operadores se consideran una única miniatura para
cualquier propósito de reglas (las miniaturas de operador deben permanecer a 1" de su miniatura de
Mortero pesado). Esto significa que las miniaturas de operario no pueden ser designadas como objetivo o
atacadas de manera separada y su visibilidad y todos los alcances son medidos desde y hasta la miniatura
del Mortero pesado y no desde la miniatura del operador. Esta unidad no pueden Avanzar, y nunca
puede ser elegida para realizar una Intervención Heroica, y tampoco podrá realizar movimientos de
consolidación o agruparse.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>


CLAVES VEHICULO, ARTILLERIA, CAÑON ESTREMECEDOR
BATERIA DE LANZADORES QUAD PESADOS
(HEAVY QUAD LAUNCHER BATTERY)

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Lanzador quad pesado - 4+ 4+ 3 6 7 3 7 4+

Cada miniatura está equipada con: Lanzador quad pesado. Cada Lanzador quad pesado tiene una tripulación separada de 3 Guardias.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES

Area. Esta arma puede tener como blanco unidades no visibles para el
Lanzador quad pesado 48" Pesada 4D6 5 0 1
portador.

HABILIDADES Artillería y Operador: Cada Lanzador quad pesado y sus operadores se consideran una única miniatura
para cualquier propósito de reglas (las miniaturas de operador deben permanecer a 1" de su miniatura de
Mortero pesado). Esto significa que las miniaturas de operario no pueden ser designadas como objetivo o
atacadas de manera separada y su visibilidad y todos los alcances son medidos desde y hasta la miniatura
del Lanzador quad pesado y no desde la miniatura del operador. Esta unidad no pueden Avanzar, y
nunca puede ser elegida para realizar una Intervención Heroica, y tampoco podrá realizar movimientos
de consolidación o agruparse.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>


CLAVES VEHICULO, ARTILLERIA, CAÑON LANZADOR QUAD PESADO
COLOSSUS BOMBARDS

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Colossus Bombard (7+ heridas restantes) 8" 6+ 4+ 7 8 12 3 7 3+
Colossus Bombard (4-6 heridas restantes) 6" 6+ 5+ 7 8 N/A D3 7 3+
Colossus Bombard (1-3 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A 1 7 3+

Cada Colossus Bombard está equipado con : mortero de asedio Colossus; bólter pesado.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Area. Esta arma puede elegir como blanco a unidades no visibles para el
Mortero de asedio Colossus 240" Pesada 3D3 6 -2 D3 portador. Las unidades atacadas por esta arma no obtienen ningún
bonificador a sus tiradas de salvación por estar en cobertura.
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Lanzallamas pesado 12" Pesada D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
OPCIONES DE EQUIPO • Cualquier miniatura puede cambiar su Bólter pesado por 1 Lanzallamas pesado.
• Cualquier miniatura puede equiparse con 1 bólter tormenta o 1 ametralladora pesada.
HABILIDADES Explosión: Cada vez que una miniatura en esta unidad sea eliminada, Escuadrón de vehículos: La primera vez que esta unidad
tira 1D6 antes de retirarla del campo de batalla; con un 6+ explota, y despliega, todas sus miniaturas deberán situarse a 6" o
cada unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas mortales. menos una de otra. A partir de ese momento, cada una de
ellas operan independientemente y se trata como una
Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar de disparar unidad separada a propósito de reglas.
sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus
descargadores de humo. Hasta la próxima fase de disparo tu oponente
resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a distancia que
tengan como blanco a este vehículo.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>


CLAVES VEHICULO, COLOSSUS BOMBARD
MALCADOR INFERNUS

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Malcador Infernus (10+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 18 3 7 3+
Malcador Infernus (5-9 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D3 7 3+
Malcador Infernus (1-4 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A 1 7 3+

Un Malcador Infernus está equipado con un cañón inferno; 2 ametralladoras pesadas.


ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón automático 48" Pesada 2 7 -1 2 -
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Lanzallamas pesado 12" Pesada D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Cañón inferno 18" Pesada 3D6 7 -2 2 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Cañón láser 48" Pesada 1 9 -3 D6 -
• Las 2 ametralladoras pesadas de esta miniatura pueden cambiarse por 2 cañón automáticos; 2 bólters pesados;
OPCIONES DE EQUIPO 2 lanzallamas pesados; 2 cañónes láser.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 misil cazador asesino.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 Ametralladora pesada.

HABILIDADES Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira
de disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura 1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 4+ explota, y
puede usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima cada unidad a 6" o menos sufre 1D6 heridas mortales.
fase de disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para
impactar de las armas a distancia que tengan como blanco
a este vehículo.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>
CLAVES VEHICULO, MALCADOR, MALCADOR INFERNUS
BATERIA DE CAÑONES DE ASEDIO MEDUSA
(MEDUSA CARRIAGE BATTERY)

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Cañón de Asedio Medusa - 4+ 4+ 3 6 7 5 7 4+

Cada miniatura está equipada con: Cañón de Asedio Medusa. Cada Cañón de Asedio Medusa tiene una tripulación separada de 5 Guardias.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES

Area. Esta arma puede tener como blanco unidades no visibles para el
Cañón de Asedio Medusa 36" Pesada D6 10 -3 D6
portador.

HABILIDADES Artillería y Operador: Cada Cañón de Asedio Medusa y sus operadores se consideran una única
miniatura para cualquier propósito de reglas (las miniaturas de operador deben permanecer a 1" de su
miniatura de Cañón de Asedio Medusa). Esto significa que las miniaturas de operario no pueden ser
designadas como objetivo o atacadas de manera separada y su visibilidad y todos los alcances son
medidos desde y hasta la miniatura del Lanzador quad pesado y no desde la miniatura del operador.
Esta unidad no pueden Avanzar, y nunca puede ser elegida para realizar una Intervención Heroica, y
tampoco podrá realizar movimientos de consolidación o agruparse.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>


CLAVES VEHICULO, ARTILLERIA, CAÑON DE ASEDIO MEDUSA
BATERIA DE DESTRUCTORES LASER RAPIER
(RAPIER LASER DESTROYER BATTERY)

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Destructor láser rapier 4" 4+ 4+ 3 5 4 2 7 4+

Cada miniatura está equipada con: Destructor láser. Cada Destructor láser rapier tiene una tripulación separada de 1 Guardia.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES

Destructor láser 36" Pesada 3 10 -4 D3+3 -

HABILIDADES Artillería y Operador: Cada Destructor láser rapier y sus operadores se consideran una única miniatura
para cualquier propósito de reglas (las miniaturas de operador deben permanecer a 1" de su miniatura de
Destructor láser rapier). Esto significa que las miniaturas de operario no pueden ser designadas como
objetivo o atacadas de manera separada y su visibilidad y todos los alcances son medidos desde y hasta la
miniatura del Lanzador quad pesado y no desde la miniatura del operador. Esta unidad no pueden
Avanzar, y nunca puede ser elegida para realizar una Intervención Heroica, y tampoco podrá realizar
movimientos de consolidación o agruparse.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>


CLAVES VEHICULO, ARTILLERIA, DESTRUCTOR LASER RAPIER
THUNDERERS

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Thunderer (7+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 13 3 7 3+
Thunderer (4-6 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D3 7 3+
Thunderer (1-3 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A 1 7 3+

Cada Thunderer está equipado con: cañón demolisher.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Cañón demolisher 24" Pesada D6 10 -3 D6 Area
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Bólter tormenta 24" Fuego rápido 2 4 0 1 -
OPCIONES DE EQUIPO • Cualquier miniatura puede equiparse con 1 misil cazador asesino.
• Cualquier miniatura puede equiparse con 1 bólter tormenta o 1 ametralladora pesada.
HABILIDADES Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar de disparar
Explosión: Cada vez que una miniatura en esta unidad sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus
sea eliminada, tira 1D6 antes de retirarla del campo de descargadores de humo. Hasta la próxima fase de disparo tu
batalla; con un 6 explota, y cada unidad a 6" o menos oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a
sufre 1D3 heridas mortales. distancia que tengan como blanco a este vehículo.

Escuadrón de vehículos: La primera vez que esta unidad despliega,


todas sus miniaturas deberán situarse a 6" o menos una de otra. A
partir de ese momento, cada una de ellas operan independientemente
y se trata como una unidad separada a propósito de reglas.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>
CLAVES VEHICULO, STYGIES THUNDERER SIEGE TANK
VALDOR TANK HUNTER

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Valdor Tank Hunter (10+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 20 3 8 3+
Valdor Tank Hunter (5-9 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D3 8 3+
Valdor Tank Hunter (1-4 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A 1 8 3+

Un Valdor Tank Hunter es una sola miniatura equipada con: láser de neutrones Valdor y una ametralladora pesada.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Cañón automático 48" Pesada 2 7 -1 2 -
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Lanzallamas pesado 12" Pesada D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Cañón láser 48" Pesada 1 9 -3 D6 -
Cada vez que un ataque realizado con esta arma sea asignado a una
Láser de neutrones Valdor 48" Pesada 3 12 -3 D6 miniatura, si el portador ha Permanecido Estacionario en tu fase de
Movimiento anterior, ese ataque tiene un atributo Daño de 6.
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
OPCIONES DE EQUIPO • El cañón automático de esta miniatura puede cambiarse por uno de los siguientes: 1 bólter pesado; 1 lanzallamas
pesado; 1 cañón láser.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 misil cazador asesino.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 bólter tormenta o 1 ametralladora pesada.
HABILIDADES Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar de Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira
disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura 1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y
puede usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima cada unidad a 2D6" o menos sufre 1D6 heridas
fase de disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para mortales.
impactar de las armas a distancia que tengan como blanco
a este vehículo.

Behemoth de acero: Se puede elegir esta miniatura para


declarar una carga en un turno en el que se haya Retirado.
Cada vez que se elija esta miniatura para disparar, si se
encuentra dentro de la zona de amenaza de cualquier
unidad enemiga, puede atacar a unidades enemigas
elegibles que no estén en su zona de amenaza como si no
hubiera miniaturas enemigas dentro de su zona de
amenaza.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>


CLAVES VEHICULO, TITANICO, VALDOR TANK HUNTER

1/1
AVENGER STRIKE FIGHTER

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Avenger Strike Fighter (8+ heridas restantes) 20-45" 6+ 4+ 6 6 14 3 7 3+
Avenger Strike Fighter (4-7 heridas restantes) 20-35" 6+ 5+ 6 6 N/A D3 7 3+
Avenger Strike Fighter (1-3 heridas restantes) 20-25" 6+ 6+ 6 6 N/A 1 7 3+

Un Avenger Strike Fighter está equipado con: cañón bólter vengador; 2 cañones láser; ametralladora pesada.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón láser 48" Pesada 1 9 -3 D6 -
Cañón bolter vengador 36" Pesada 8 6 -2 1 -
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -

HABILIDADES Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y esta Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un
miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una carga si la movimiento, un avance o una retirada, primero pivota
unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo puedes combatir hasta 90º (esto no se tiene en cuenta a la hora de contar
con esta miniatura si se encuentra en la zona de amenaza de cuánto se puede mover la miniatura), y a continuación se
cualquier unidad enemiga que pueda VOLAR, y esta miniatura solo mueve en línea recta hacia delante. No puede volver a
puede realizar ataques de combate contra unidades que puedan pivotar tras el pivote inicial.
VOLAR. Las unidades enemigas solo pueden realizar ataques de
combate contra esta miniatura si pueden VOLAR. Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque a
distancia contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes impactar de dicho ataque.
de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada unidad a 6" o
menos de ella sufre 1D3 heridas mortales.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, AERONAUTICA IMPERIALIS


CLAVES AERONAVE, VEHICULO, VOLAR, AVENGER STRIKE FIGHTER
VOSS PATTER LIGHTNING

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Voss-Pattern Lightning (8+ heridas restantes) 20-45" 6+ 4+ 6 6 14 3 7 3+
Voss-Pattern Lightning (4-7 heridas restantes) 20-35" 6+ 5+ 6 6 N/A D3 7 3+
Voss-Pattern Lightning (1-3 heridas restantes) 20-25" 6+ 6+ 6 6 N/A 1 7 3+

Un Voss-Pattern Lightning está equipado con: 2 cañones láser.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Cañón láser 48" Pesada 1 9 -3 D6 -
Misiles Hellstrike 72" Pesada 2 8 -2 D6+2 -

OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con 1 lanzamisiles Helstrike.

HABILIDADES Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y esta Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un
miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una carga si la movimiento, un avance o una retirada, primero pivota hasta
unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo puedes combatir 90º (esto no se tiene en cuenta a la hora de contar cuánto se
con esta miniatura si se encuentra en la zona de amenaza de puede mover la miniatura), y a continuación se mueve en línea
cualquier unidad enemiga que pueda VOLAR, y esta miniatura recta hacia delante. No puede volver a pivotar tras el pivote
solo puede realizar ataques de combate contra unidades que puedan inicial.
VOLAR. Las unidades enemigas solo pueden realizar ataques de
combate contra esta miniatura si pueden VOLAR.

Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes


de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada unidad a 6" o
menos de ella sufre 1D3 heridas mortales.

Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque a


distancia contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para
impactar de dicho ataque.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, AERONAUTICA IMPERIALIS


CLAVES AERONAVE, VEHICULO, VOLAR, VOSS-PATTERN LIGHTNING
ARVUS LIGHTER

NAME M HA HP F R H A Ld Sv
Arvus Lighter 20"-30" 6+ 4+ 5 6 8 1 7 3+

Un Arvus Lighter está equipado sin armas.


HABILIDADES
Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y esta Aerodeslizador: En tu fase de mando, esta miniatura puede
miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una carga si la desliarse. En tal caso, hasta el inicio de tu siguiente fase de
unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo puedes combatir mando, su atributo de Movimiento pasa a ser 20" y pierde las
con esta miniatura si se encuentra en la zona de amenaza de habilidades Aérea, Difícil de impactar y Supersónico.
cualquier unidad enemiga que pueda VOLAR, y esta miniatura solo
puede realizar ataques de combate contra unidades que puedan
VOLAR. Las unidades enemigas solo pueden realizar ataques de Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un
combate contra esta miniatura si pueden VOLAR. movimiento, un avance o una retirada, primero pivota hasta 90º
(esto no se tiene en cuenta a la hora de contar cuánto se puede
mover la miniatura), y a continuación se mueve en línea recta
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes de hacia delante. No puede volver a pivotar tras el pivote inicial.
que desembarque ninguna de las miniaturas embarcadas en él y
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada unidad a 6" o
menos sufre 1D3 heridas mortales.

Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque a


distancia contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para
impactar de dicho ataque.

TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 12 miniaturas de INFANTERIA ASTRA MILITARUM. Cada Equipo de Armas Pesadas o
Equipos de Armas Pesadas de Veterano ocupa el espacio de dos miniaturas. No puede transportar OGRYNS.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, AERONAUTICA IMPERIALIS
CLAVES VEHICULO, AERONAVE, VOLAR, TRANSPORTE, ARVUS LIGHTER
THUNDERBOLT

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Thunderbolt (8+ heridas restantes) 20-45" 6+ 4+ 6 7 15 3 7 3+
Thunderbolt (4-7 heridas restantes) 20-35" 6+ 5+ 6 7 N/A D3 7 3+
Thunderbolt (1-3 heridas restantes) 20-25" 6+ 6+ 6 7 N/A 1 7 3+

Un Thunderbolt Heavy Fighter es una sola miniatura equipada con: cañón láser doble; cañón automático doble.
WEAPON ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Misiles Hellstrike 72" Pesada 2 8 -2 D6+2 -

Cañón láser doble 48" Pesada 2 9 -3 D6 -

Cañón automático doble 48" Pesada 8 7 -1 2 -

OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con 1 lanzamisiles Helstrike.

HABILIDADES Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un
esta miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una movimiento, un avance o una retirada, primero pivota hasta 90º
carga si la unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo (esto no se tiene en cuenta a la hora de contar cuánto se puede
puedes combatir con esta miniatura si se encuentra en la mover la miniatura), y a continuación se mueve en línea recta
zona de amenaza de cualquier unidad enemiga que pueda hacia delante. No puede volver a pivotar tras el pivote inicial.
VOLAR, y esta miniatura solo puede realizar ataques de
combate contra unidades que puedan VOLAR. Las
unidades enemigas solo pueden realizar ataques de
combate contra esta miniatura si pueden VOLAR.

Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6


antes de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada unidad
a 6" o menos de ella sufre 1D3 heridas mortales.

Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque a


distancia contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para
impactar de dicho ataque.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, AERONAUTICA IMPERIALIS


CLAVES AERONAVE, VEHICULO, VOLAR, THUNDERBOLT HEAVY FIGHTER
CAÑONERA VULTURE
(VULTURE GUNSHIP)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Cañonera Vulture (8+ heridas restantes) 20-45" 6+ 4+ 6 7 14 3 7 3+
Cañonera Vulture (4-7 heridas restantes) 20-35" 6+ 5+ 6 7 N/A D3 7 3+
Cañonera Vulture (1-3 heridas restantes) 20-25" 6+ 6+ 6 7 N/A 1 7 3+

Una Cañonera Vulture está equipada con: bólter pesado; 2 baterías de cohetes; lanzamisiles Hellstrike.

ARMA ALC. Pesada 2


TIPO F FP D HABILIDADES
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Batería de cohetes 36" Asalto D6 5 -1 1 Area

Misiles Hellstrike 72" Pesada 2 8 -2 D6+2 -

Cañón gatling Vulture 24" Pesada 20 5 0 1 -

OPCIONES DE EQUIPO • Las 2 baterías de cohetes y el lanzamisiles Hellstrike pueden ser reemplazados por 2 cañones gatling Vulture.

HABILIDADES Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y esta Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un
miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una carga si la movimiento, un avance o una retirada, primero pivota hasta
unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo puedes combatir 90º (esto no se tiene en cuenta a la hora de contar cuánto se
con esta miniatura si se encuentra en la zona de amenaza de puede mover la miniatura), y a continuación se mueve en línea
cualquier unidad enemiga que pueda VOLAR, y esta miniatura recta hacia delante. No puede volver a pivotar tras el pivote
solo puede realizar ataques de combate contra unidades que inicial.
puedan VOLAR. Las unidades enemigas solo pueden realizar
ataques de combate contra esta miniatura si pueden VOLAR. Aerodeslizador: En tu fase de mando, esta miniatura puede
desliarse. En tal caso, hasta el inicio de tu siguiente fase de
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes mando, su atributo de Movimiento pasa a ser 20" y pierde las
de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada unidad a 6" o habilidades Aérea, Difícil de impactar y Supersónico.
menos de ella sufre 1D3 heridas mortales.

Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque a distancia


contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para
impactar de dicho ataque.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, AERONAUTICA IMPERIALIS


CLAVES AERONAVE, VEHICULO, VOLAR, VULTURE GUNSHIP
CAÑONERA VENDETTA
(VENDETTA GUNSHIP)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Cañonera Vendetta (8+ heridas restantes) 20-45" 6+ 4+ 6 7 14 3 7 3+
Cañonera Vendetta (4-7 heridas restantes) 20-35" 6+ 5+ 6 7 N/A D3 7 3+
Cañonera Vendetta (1-3 heridas restantes) 20-25" 6+ 6+ 6 7 N/A 1 7 3+

Una Cañonera Vendetta está equipada con: 3 cañones láser doble.

WEAPON ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Misiles Hellstrike 72" Pesada 2 8 -2 D6+2 -
Cañón láser doble 48" Pesada 2 9 -3 D6 -
OPCIONES DE EQUIPO • Cualquier miniatura puede equiparse con 2 bólters pesados.
• Los 2 cañónes láser dobles pueden cambiarse por un único lanzamisiles Hellstrike.
HABILIDADES
Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y esta Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque a
miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una carga si distancia contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para
la unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo puedes impactar de dicho ataque.
combatir con esta miniatura si se encuentra en la zona de
amenaza de cualquier unidad enemiga que pueda VOLAR, y Aerodeslizador: En tu fase de mando, esta miniatura puede
esta miniatura solo puede realizar ataques de combate contra desliarse. En tal caso, hasta el inicio de tu siguiente fase de
unidades que puedan VOLAR. Las unidades enemigas solo mando, su atributo de Movimiento pasa a ser 20" y pierde las
pueden realizar ataques de combate contra esta miniatura si habilidades Aérea, Difícil de impactar y Supersónico.
pueden VOLAR.
Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un movimiento,
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 un avance o una retirada, primero pivota hasta 90º (esto no se tiene
antes de que desembarque ninguna de las miniaturas en cuenta a la hora de contar cuánto se puede mover la miniatura),
embarcadas en él y antes de retirarlo del juego. Con un 6 y a continuación se mueve en línea recta hacia delante. No puede
explota, y cada unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas volver a pivotar tras el pivote inicial.
mortales.

TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 12 miniaturas de INFANTERIA ASTRA MILITARUM. Cada Equipo de Armas
Pesadas o Equipos de Armas Pesadas de Veterano ocupa el espacio de dos miniaturas y cada OGRYN, el de tres.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, AERONAUTICA IMPERIALIS
CLAVES AERONAVE, VEHICULO, VOLAR, TRANSPORTE, VENDETTA GUNSHIP

1/1
VEHICULO DE APOYO TROJAN
(TROJAN SUPPORT VEHICLE)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Vehículo de Apoyo Trojan (6+ heridas restantes) 12" 6+ 4+ 6 7 10 3 7 3+
Vehículo de Apoyo Trojan (3-5 heridas restantes) 8" 6+ 5+ 6 7 N/A D3 7 3+
Vehículo de Apoyo Trojan (1-2 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 6 7 N/A 1 7 3+

Un Vehículo de Apoyo Trojan está equipado con: 1 bólter pesado.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Lanzallamas pesado 12" Pesada D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.

• Esta miniatura puede cambiar su bólter pesado por 1 lanzallamas pesado.


OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede equiparse con 1 misil cazador asesino.

HABILIDADES
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 Vehículo de Apoyo: Al final de tu fase de Movimiento, esta
antes de que desembarque ninguna de las miniaturas miniatura puede reparar un Vehículo <REGIMIENTO>
embarcadas en él y antes de retirarlo del juego. Con un 6 amigo a 3" o menos de él. Ese VEHICULO recupera 1
explota, y cada unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas herida perdida. Cada miniatura solo puede ser reparada 1 vez
mortales. por turno. Además, si esa miniatura de VEHICULO ya ha
disparado cualquier arma que solo puede ser utilizada una vez
por batalla, esa arma podrá ser usada de nuevo una vez por
batalla.

TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 6 miniaturas de INFANTERIA ASTRA MILITARUM. Cada Equipo de Armas
Pesadas o Equipos de Armas Pesadas de Veterano ocupa el espacio de dos miniaturas y cada OGRYN, el de tres.
CLAVES DE FACCIÓN IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, TROJAN SUPPORT VEHICLE
TUNELADORA HADES
(HADES BREACHIN DRILL)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Tuneladora Hades 6" 4+ 4+ 6 7 7 D3+3 7 3+

• El Hades Breaching Drill está equipado con un taladro cortador de fusión.


ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES

Cada vez que un ataque realizado con esta arma contra un EDIFICIO,
ese ataque impacta automáticamente sobre el objetivo. Cada vez que un
Taladro cortador de fusión Com. Combate x2 -4 3 ataque realizado con esta arma contra un VEHICULO, ese ataque tiene
un atributo Daño de 6.

HABILIDADES
Asalto subterráneo: Durante el despliegue, puedes situar a Especialistas en operaciones: Si tu ejército es Veterano,
esta unidad bajo tierra en vez de colocarla sobre el campo de puedes incluir una única unidad de estas en tu
batalla. Si lo haces, puedes colocar también a una unidad de Destacamento por cada unidad de <REGIMIENTO>
<REGIMIENTO> VETERANOS o <REGIMIENTO> VETERANOS o <REGIMIENTO> ESCUADRA DE
ESCUADRA DE INGENIEROS DE COMBATE con ella. INGENIEROS DE COMBATE en e mismo
En tu paso de Refuerzos de una de tus fases de Movimiento, Destacamento.
puedes colocar a esta unidad en cualquier punto del campo de
batalla a más de 9" de cualquier otra unidad enemiga. Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6
Cualquier unidad que esté embarcada en el podrá antes de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada
desembarcar, pero deberá colocarse de igual modo a más de unidad a 3" o menos de ella sufre 1 herida mortal.
9" de cualquier miniatura enemiga.

Torbellino de filos: El Hades Breaching Drill tiene una


salvación invulnerable de 4+ contra ataques de Combate.

CLAVES DE FACCIÓN IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>

CLAVES VEHICULO, HADES BREACHING DRILL


MACHARIUS

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Macharius (12+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 22 6 8 3+
Macharius (6-11 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D6 8 3+
Macharius (1-5 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A D3 8 3+

Un Macharius está equipado con: cañón de batalla Macharius doble; ametralladora pesada doble; 2 ametralladoras pesadas; orugas de adamantio.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Lanzallamas pesado 12" Pesada D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Cañón de batalla Macharius doble 72" Pesada 2D6 8 -2 D6 Area
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
Ametralladora pesada doble 36" Pesada 6 4 0 1 -
Orugas de adamantio Com. Combate Port. -2 D3 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar sus 2 ametralladoras pesadas por 2 bólters pesados o 2 lanzallamas pesados.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 misil cazador asesino.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 bólter tormenta o 1 ametralladora pesada.
HABILIDADES Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 Behemoth de acero: Se puede elegir esta miniatura para
antes de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada unidad a declarar una carga en un turno en el que se haya Retirado.
2D6" o menos de ella sufre 1D6 heridas mortales. Cada vez que se elija esta miniatura para disparar, si se
encuentra dentro de la zona de amenaza de cualquier
Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar de unidad enemiga, puede atacar a unidades enemigas
disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede elegibles que no estén en su zona de amenaza como si no
usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima fase de hubiera miniaturas enemigas dentro de su zona de
disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar amenaza.
de las armas a distancia que tengan como blanco a este
vehículo.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>


CLAVES VEHICULO, TITANICO, MACHARIUS, MACHARIUS
MACHARIUS VANQUISER

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Macharius Vanquisher (12+ heridas restantes) 10" 5+ 4+ 7 8 22 6 8 3+
Macharius Vanquisher (6-11 heridas restantes) 7" 5+ 5+ 7 8 N/A D6 8 3+
Macharius Vanquisher (1-5 heridas restantes) 4" 5+ 6+ 7 8 N/A D3 8 3+

Un Macharius Vanquisher está equipado con: cañón vanquiser Macharius; ametralladora pesada doble; 2 ametralladoras pesadas; orugas de
adamantio.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Lanzallamas pesado 12" Pesada D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Cada vez que un ataque realizado con esta arma contra una unidad
Cañón Vanquiser doble 72" Pesada 2 14 -4 9 VEHICULO o MONSTRUO, añade 1 a la tirada para impactar
de ese ataque.
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
Ametralladora pesada doble 36" Pesada 6 4 0 1 -
Orugas de adamantio Com. Combate Port. -2 D3 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar sus 2 ametralladoras pesadas por 2 bólters pesados o 2 lanzallamas pesados.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 misil cazador asesino.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 bólter tormenta o 1 ametralladora pesada.
HABILIDADES Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 Behemoth de acero: Se puede elegir esta miniatura para
antes de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada unidad a declarar una carga en un turno en el que se haya Retirado.
2D6" o menos de ella sufre 1D6 heridas mortales. Cada vez que se elija esta miniatura para disparar, si se
encuentra dentro de la zona de amenaza de cualquier
Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar de unidad enemiga, puede atacar a unidades enemigas
disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede elegibles que no estén en su zona de amenaza como si no
usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima fase de hubiera miniaturas enemigas dentro de su zona de
disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar amenaza.
de las armas a distancia que tengan como blanco a este
vehículo.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>


CLAVES VEHICULO, TITANICO, MACHARIUS, MACHARIUS VANQUISHER
MACHARIUS VULCAN

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Macharius Vulcan (12+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 22 6 8 3+
Macharius Vulcan (6-11 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D6 8 3+
Macharius Vulcan (1-5 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A D3 8 3+

Un Macharius Vulcan está equipada con: mega-bolter vulcan Macharius; ametralladora pesada doble; 2 ametralladoras pesadas; orugas de
adamantio.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Lanzallamas pesado 12" Pesada D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Mega-bólter vulcan
60" Pesada 16 6 -2 2 -
Macharius
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
Ametralladora pesada doble 36" Pesada 6 4 0 1 -
Orugas de adamantio Com. Combate Port. -2 D3 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar sus 2 ametralladoras pesadas por 2 bólters pesados o 2 lanzallamas pesados.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 misil cazador asesino.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 bólter tormenta o 1 ametralladora pesada.
HABILIDADES Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 Behemoth de acero: Se puede elegir esta miniatura para
antes de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada unidad a declarar una carga en un turno en el que se haya Retirado.
2D6" o menos de ella sufre 1D6 heridas mortales. Cada vez que se elija esta miniatura para disparar, si se
encuentra dentro de la zona de amenaza de cualquier
Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar de unidad enemiga, puede atacar a unidades enemigas
disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede elegibles que no estén en su zona de amenaza como si no
usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima fase de hubiera miniaturas enemigas dentro de su zona de
disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de amenaza.
las armas a distancia que tengan como blanco a este vehículo.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>


CLAVES VEHICULO, TITANICO, MACHARIUS, MACHARIUS VULCAN
PRAETOR

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Praetor (11+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 20 6 8 3+
Praetor (6-10 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D6 8 3+
Praetor (1-5 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A D3 8 3+

Un Praetor Armoured está equipado con: lanzador Praetor; 2 bólters pesados; orugas de adamantio.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Ametralladora pesada 36" Pesada 3 74 0 1 -
Lanzador Praetor Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
Area. Esta arma puede tener como blanco unidades no visibles para
- Foehammer 12"-120" Pesada 2D6 9 -2 D6
el portador.
Area. Esta arma puede tener como blanco unidades no visibles para
- Firestorm 12"-120" Pesada 2D6 6 -2 2 el portador. Las unidades atacadas por esta arma no obtienen el
benefico a sus tiradas de salvación por estar en cobertura.
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
Orugas de adamantio Com. Combate Port. -2 D3 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con 1 bólter tormenta o 1 ametralladora pesada.

HABILIDADES Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 Behemoth de acero: Se puede elegir esta miniatura para
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada declarar una carga en un turno en el que se haya Retirado.
unidad a 2D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. Cada vez que se elija esta miniatura para disparar, si se
encuentra dentro de la zona de amenaza de cualquier
Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar unidad enemiga, puede atacar a unidades enemigas
de disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura elegibles que no estén en su zona de amenaza como si no
puede usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima hubiera miniaturas enemigas dentro de su zona de
fase de disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para amenaza.
impactar de las armas a distancia que tengan como blanco
a este vehículo.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>


CLAVES VEHICULO, TITANICO, PRAETOR
CRASSUS

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Crassus (11+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 20 6 8 3+
Crassus (6-10 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D6 8 3+
Crassus (1-5 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A D3 8 3+

Un Crassus está equipado con: 4 bólters pesados; orugas de adamantio.


ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Orugas de adamantio Com. Combate Port. -2 D3 -

Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -

OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con 1 bólter tormenta o 1 ametralladora pesada.

HABILIDADES Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar de


Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede
antes de que desembarque ninguna de las miniaturas usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima fase de
embarcadas en él y antes de retirarlo del juego. Con un 6 disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de
explota, y cada unidad a 2D6" o menos sufre 1D6 heridas las armas a distancia que tengan como blanco a este vehículo.
mortales.
Behemoth de acero: Se puede elegir esta miniatura para
declarar una carga en un turno en el que se haya Retirado. Cada
vez que se elija esta miniatura para disparar, si se encuentra
dentro de la zona de amenaza de cualquier unidad enemiga,
puede atacar a unidades enemigas elegibles que no estén en su
zona de amenaza como si no hubiera miniaturas enemigas
dentro de su zona de amenaza.

TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar hasta 35 miniaturas de INFANTERIA ASTRA MILITARUM. Cada Equipo de Armas
Pesadas o Equipos de Armas Pesadas de Veterano ocupa el espacio de dos miniaturas y cada OGRYN, el de tres.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>
CLAVES VEHICULO, TITANICO, TRANSPORT, CRASSUS
MINOTAUR

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Minotaur (12+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 22 D6 8 3+
Minotaur (6-11 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D3 8 3+
Minotaur (1-5 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A 3 8 3+

Un Minotaur Artillery Tank esta equipada con: cañón Estremecedor Minotauro doble y dos bólters pesados; orugas de adamantio.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -

Cañón Estremecedor Area. Esta arma puede elegir como blanco a unidades no visibles para
240" Pesada 2D3+3 9 -3 D3
Minotauro doble el portador.

Orugas de adamantio Com. Combate Port. -2 D3 -

HABILIDADES
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 Behemoth de acero: Se puede elegir esta miniatura para
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada unidad a declarar una carga en un turno en el que se haya Retirado.
2D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. Cada vez que se elija esta miniatura para disparar, si se
encuentra dentro de la zona de amenaza de cualquier
Frontis acorazado: Cada vez que un ataque con un atributo unidad enemiga, puede atacar a unidades enemigas
de Penetración de -1 es asignado a esta miniatura, ese ataque elegibles que no estén en su zona de amenaza como si no
pasará a tener Penetración 0 en su lugar. hubiera miniaturas enemigas dentro de su zona de
amenaza.
Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar de
disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede
usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima fase de
disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de
las armas a distancia que tengan como blanco a este vehículo.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>


CLAVES VEHICULO, TITANICO, MINOTAUR
BOMBARDERO MARAUDER
(MARAUDER BOMBER)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Bombardero Marauder (11+ heridas restantes) 20-45" 6+ 4+ 7 7 20 3 7 3+
Bombardero Marauder (6-10 heridas restantes) 20-35" 6+ 5+ 7 7 N/A D3 7 3+
Bombardero Marauder (1-5 heridas restantes) 20-25" 6+ 6+ 7 7 N/A 1 7 3+

Un Bombardero Marauder está equipado con: cañón láser doble; 2 bólters pesados dobles; 2 bombas pesadas.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Bólter pesado doble 36" Pesada 6 5 -1 2 -
Cañón láser doble 48" Pesada 2 9 -3 D6 -
OTRO EQUIPO HABILIDADES
Una vez por turno, si el portador tiene cualquier bombas pesadas disponibles, puede lanzar una de ellas. Inmediatamente
después de que el portador haya movido, puedes elegir un punto en el campo de batalla sobre el que el portador haya
Bomba pesada sobrevolado. Tira 1D6 por cada unidad a 6" de ese punto, restando 1 si el objetivo es un PERSONAJE (excepto si es
VEHICULO o MONSTRUO): con un 4-5, esa unidad sufre 1D3 heridas mortales; con un 6, esa unidad sufre 1D6 heridas
mortales. Cada bomba pesada solo puede usarse una vez por batalla.

Una vez por turno, si el portador tiene cualquier bombas incendiarias disponibles, puede lanzar una de ellas. Inmediatamente
después de que el portador haya movido, puedes elegir un punto en el campo de batalla sobre el que el portador haya
Bomba inferno sobrevolado. Tira 1D6 por cada unidad a 9" de ese punto, restando 1 si el objetivo es un PERSONAJE (excepto si es
VEHICULO o MONSTRUO): con un 4+, esa unidad sufre 1D3 heridas mortales. Cada bomba pesada solo puede usarse una
vez por batalla.

OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar sus 2 bombas pesadas por 2 bombas Inferno.
HABILIDADES Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y esta Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque
miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una carga si la a distancia contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para
unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo puedes impactar de dicho ataque.
combatir con esta miniatura si se encuentra en la zona de
amenaza de cualquier unidad enemiga que pueda VOLAR, y Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un
esta miniatura solo puede realizar ataques de combate contra movimiento, un avance o una retirada, primero pivota
unidades que puedan VOLAR. Las unidades enemigas solo hasta 90º (esto no se tiene en cuenta a la hora de contar
pueden realizar ataques de combate contra esta miniatura si cuánto se puede mover la miniatura), y a continuación
pueden VOLAR. se mueve en línea recta hacia delante. No puede volver
a pivotar tras el pivote inicial.
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes
de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada unidad a 6" o
menos sufre 1D3 heridas mortales.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, AERONAUTICA IMPERIALIS


CLAVES AERONAVE, VEHICULO, TITANICO, VOLAR, MARAUDER, BOMBARDERO MARAUDER
DESTRUCTOR MARAUDER
(MARAUDER DESTROYER)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Destructor Marauder (11+ heridas restantes) 20-45" 6+ 4+ 7 7 20 3 7 3+
Destructor Marauder (6-10 heridas restantes) 20-35" 6+ 5+ 7 7 N/A D3 7 3+
Destructor Marauder (1-5 heridas restantes) 20-25" 6+ 6+ 7 7 N/A 1 7 3+

Un Destructor Marauder está equipado con: cañón automático Marauder; bólter pesado doble; cañón de asalto doble; bomba pesada.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Misiles Hellstrike 72" Pesada 2 8 -2 D6+2 -
Cañón de asalto doble 24" Pesada 12 6 -1 1 -
Cañón automático Marauder 48" Pesada 12 7 -1 2 -
Bólter pesado doble 36" Pesada 6 5 -1 2 -
OTRO EQUIPO HABILIDADES
Una vez por turno, si el portador tiene cualquier bombas pesadas disponibles, puede lanzar una de ellas. Inmediatamente
después de que el portador haya movido, puedes elegir un punto en el campo de batalla sobre el que el portador haya
Bomba pesada sobrevolado. Tira 1D6 por cada unidad a 6" de ese punto, restando 1 si el objetivo es un PERSONAJE (excepto si es
VEHICULO o MONSTRUO): con un 4-5, esa unidad sufre 1D3 heridas mortales; con un 6, esa unidad sufre 1D6 heridas
mortales. Cada bomba pesada solo puede usarse una vez por batalla.

OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con 1 lanzamisiles Hellstrike.


HABILIDADES Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un
y esta miniatura solo puedes ser elegida como blanco de movimiento, un avance o una retirada, primero pivota
una carga si la unidad que realiza la carga puede hasta 90º (esto no se tiene en cuenta a la hora de contar
VOLAR. Solo puedes combatir con esta miniatura si se cuánto se puede mover la miniatura), y a continuación
encuentra en la zona de amenaza de cualquier unidad se mueve en línea recta hacia delante. No puede volver
enemiga que pueda VOLAR, y esta miniatura solo puede a pivotar tras el pivote inicial.
realizar ataques de combate contra unidades que puedan
VOLAR. Las unidades enemigas solo pueden realizar Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque
ataques de combate contra esta miniatura si pueden a distancia contra esta miniatura, resta 1 a la tirada
VOLAR. para impactar de dicho ataque.

Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6


antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada
unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas mortales.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, AERONAUTICA IMPERIALIS


CLAVES AERONAVE, VEHICULO, TITANICO, VOLAR, MARAUDER, DESTRUCTOR MARAUDER
STORMBLADE

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Stormblade (14+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 26 6 8 3+
Stormblade (7-13 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D6 8 3+
Stormblade (1-6 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A D3 8 3+

Un Stormblade está equipado con: 1 bolter pesado, blaster de plasma Stormblade; orugas de adamantio.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Blaster de plasma Stormblade Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Normal 72" Pesada 2D6 9 -4 3 Area
Area. Por cada 1 para impactar el portador sufre 3 heridas mortales
- Sobrecarga 72" Pesada 2D6 10 -4 4 tras resolver todos los disparos de esta arma.
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
Cañón láser 48" Pesada 1 9 -3 D6 -
Bólter pesado doble 36" Pesada 6 5 -1 2 -
Orugas de adamantio Com. Combate Port. -2 D3 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con 1 misil cazador asesino.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 bólter tormenta o 1 ametralladora pesada.
• Esta miniatura puede equiparse con una de las siguientes opciones: 2 cañónes láser y 2 bólters pesados doble; 2
cañones láser y dos lanzallamas pesados doble.
HABILIDADES Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 Behemoth de acero: Se puede elegir esta miniatura para
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada declarar una carga en un turno en el que se haya Retirado.
unidad a 2D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. Cada vez que se elija esta miniatura para disparar, si se
encuentra dentro de la zona de amenaza de cualquier
Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar unidad enemiga, puede atacar a unidades enemigas
de disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura elegibles que no estén en su zona de amenaza como si no
puede usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima hubiera miniaturas enemigas dentro de su zona de
fase de disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para amenaza.
impactar de las armas a distancia que tengan como blanco
a este vehículo.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>


CLAVES VEHICULO, TITANICO, STORMBLADE
BATERIA DE TARANTULAS
(TARANTULA BATTERY)

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Arma centinela Tarántula - - 4+ 4 5 4 - 7 3+

Cada Arma centinela Tarántula está equipada con un bólter pesado doble.

WEAPON RANGE TYPE F FP D HABILIDADES


Bólter pesado doble 36" Pesada 6 5 -1 2 -
Cañón láser doble 48" Pesada 2 9 -3 D6 -
OPCIONES DE EQUIPO • Cualquier miniatura puede cambiar su bólter pesado doble por 1 cañón láser doble.
HABILIDADES
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira Emplazamiento automatizado: Cada vez que una miniatura en esta
1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y unidad dispara, elige una de las siguientes claves: INFANTERIA;
cada unidad a 3" o menos sufre 1 herida mortal. VEHICULO. Hasta que esos disparos sean resueltos, cuando elijas
objetivos para los ataques de esas miniaturas, debes seleccionar la
unidad elegible enemiga más cercana con esa clave. Si no hay unidades
elegibles con ninguna de esas claves, esta miniatura debe elegir como
blanco a la unidad enemiga más cercana en su lugar. Esta unidad no
puede ser elegida para cargar o llevar a cabo Intervenciones Heroicas y
no pueden hacer movimientos de consolidación o agruparse.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>


CLAVES VEHICULO, ARTILLERIA, TARANTULA BATTERY
INQUISIDOR SOLOMON LOK

NAME M HA HP F R H A Ld Sv

Inquisidor Solomon Lok 6" 3+ 3+ 3 3 5 4 9 3+

Inquisidor Solomon Lok está equipado con: filo de Surety; pistola Psibolt. Solo puedes incluir una miniatura de SOLOMON LOK en tu ejército.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Filo de Surety Comb. Combate +1 -3 2 -
Pistola Psibolt 12" Pistola 1 5 -1 2 -
HABILIDADES Autoridad de la Inquisición, Presa Presa (ver Psychic Sabiduría incuestionable: Todas las unidades amigas
Awakening: Parih - Index: Inquisición). IMPERIUM a 6" o menos de esta miniatura pueden usar
su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.
Tenacidad: Tira 1D6 cada vez que esta miniatura pierda una
herida, a 6+ el daño es ignorado y la herida no se pierde.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, INQUISITION, ORDO XENOS
CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, AGENTE DEL IMPERIO, INQUISITOR, SOLOMON LOK
LORD INQUISITOR HECTOR REX

NAME M HA HP F R H A Ld Sv
Inquisitor-Lord Hector
5" 2+ 3+ 4 3 5 3 9 2+
Rex

Hector Rex está equipado con: Arias; pistola bólter artesanal. Solo puedes incluir una miniatura de HECTOR REX en tu ejército.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Cada vez que un ataque es realizado con esta arma contra una unidad
Arias Comb. Combate +1 -3 2 DAEMON, si el ataque hiere con éxito al objetivo, sufrirá 1 herida
mortal además de cualquier otro daño.

Pistola bólter 12" Pistola 1 4 -1 1 -


HABILIDADES Autoridad de la Inquisición, Presa, Ataque Teleportado (ver Escudo sántico: Esta miniatura tiene una salvación
Psychic Awakening: Parih - Index: Inquisición) invulnerable de 4+. Añade 1 a las tiradas de salvación de esta
miniatura. Cada vez que esta miniatura fuera a perder una
Capucha psíquica: Cada vez que se haga un chequeo de herida como resultado de una herida mortal, tira 1D6 con un 5
Rechazar a la bruja por esta miniatura, si la unidad que intenta + esa herida no se pierde.
manifestar el poder psíquico está a 12" o menos de esta
miniatura, suma 1 a ese chequeo de Rechazar a la bruja. Sabiduría incuestionable: Todas las unidades amigas
IMPERIUM a 6" o menos de esta miniatura pueden usar su
atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.

PSÍQUICO Esta miniatura puede intentar manifestar dos poderes psíquicos en cada fase psíquica amiga, e intentar negar dos poderes
psíquicos en cada fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico Castigo y dos poderes psíquicos de la disciplina Telethesia.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, INQUISITION, ORDO MALLEUS


CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, INQUISITOR, PSIQUICO, AGENTE DEL IMPERIUM, EXTERMINADOR, HECTOR REX
ADEPTUS CUSTODES
CUSTODIAN GUARD
CON LANZAS ADRASITE O PYRITHITE

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
3-5 Custodian Guard 6" 2+ 2+ 5 5 3 3 8 2+

Cada miniatura está equipada con una lanza Adrasite.


ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Lanza Adrasite (disparo) 18" Asalto 1 5 -3 3 -
Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está a
Lanza Pyrithite (disparo) 12" Asalto 1 8 -4 D6
mitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 1D6+2.
Lanza Adrasite (combate) Comb. Combate +1 -3 D3 -
Cada vez que el portador lucha puede hacer 1 ataque adicional con esta
Misericordia Comb. Combate Port. -2 1
arma a menos que también esté equipado con un escudo de tormenta.
Lanza Pyrithite (combate) Comb. Combate +1 -3 D3 -
OPCIONES DE EQUIPO • Cualquier miniatura puede cambiar su lanza Adrasite por 1 lanza Pyrithite.
• Cualquier miniatura puede equiparse con 1 misericordia.
HABILIDADES Égida del Emperador (ver Codex: Adeptus Custodes)
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS CUSTODES, <HUESTE ESCUDO>
CLAVES INFANTERIA, BASICA, CUSTODIAN GUARD
SAGITARIUM CUSTODES

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
3-5 Sagittarum Custodian 6" 2+ 2+ 5 5 3 3 8 2+

Cada miniatura está equipada con un Bólter Adrastus.

ARMA RANGE TIPO F FP D HABILIDADES


Al atacar con esta arma, elige uno o los dos de los perfiles siguientes: Si eliges ambos, resta 1 a las tiradas para
Bólter Adrastus
impactar de los ataques realizados con esta arma.
- Salva de proyectiles 36" Asalto 3 5 -1 2 -
- Rayo desintegrador 15" Asalto 1 5 -3 3 -
Cada vez que el portador lucha puede hacer 1 ataque adicional con esta
Misericordia Comb. Combate Port. -2 1
arma a menos que también esté equipado con un escudo de tormenta.
OPCIONES DE EQUIPO • Cualquier miniatura puede elegir una misericordia.
HABILIDADES Égida del Emperador (ver Codex: Adeptus Custodes)
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS CUSTODES, <HUESTE ESCUDO>
CLAVES INFANTERIA, BASICA, SAGITTARUM CUSTODIANS
AQUILON CUSTODIANS

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
3-6 Aquilon Custodian 6" 2+ 2+ 5 5 4 4 9 2+
Cada miniatura está equipada con: bólter tormenta Lastrum; guantelete de energía Solerite.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Pica llameante Infernus 15" Pesada D6 6 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Bólter tormenta Lastrum 24" Fuego Rápido 2 5 -1 1 -
Destructor Adrathic doble 18" Asalto 2 5 -3 3 -
Cada vez que el portador lucha puede hacer 1 ataque adicional con esta
Misericordia Comb. Combate Port. -2 1
arma a menos que también esté equipado con un escudo de tormenta.
Guantelete de energía Solerite Comb. Combate x2 -4 2 -
Cuando el portador lucha, realiza 1 ataque adicional con esta arma.
Garra de energía Solerite Comb. Combate +1 -2 Cuando resuelvas un ataque realizado con esta arma, puedes repetir
1
las tiradas para herir.
OPCIONES DE EQUIPO • Cualquier miniatura puede cambiar su bólter tormenta Lastrum por una de las siguientes: 1 pica llameante Infernus
o 1 destructor Adrathic doble..
• Cualquier miniatura puede cambiar su guantelete de energía Solerite por 1 garra de energía Solerite.
• Cualquier miniatura puede elegir una misericordia.
HABILIDADES Égida del Emperador (ver Codex: Adeptus Custodes)

Surgir de la luz dorada: Durante el despliegue, esta unidad puede dejarse en la Reserva en lugar de colocarla
sobre el campo de batalla. En tu paso de Refuerzos de una de tus fases de Movimiento, puedes colocar a esta unidad
en cualquier punto del campo de batalla a más de 9" de cualquier otra unidad enemiga.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS CUSTODES, <HUESTE ESCUDO>
CLAVES INFANTERIA, BASICA, EXTERMINADOR, AQUILON CUSTODIANS
CONTEMPTOR-GALATUS DREADNOUGHT

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Contemptor-Galatus Dreadnought 9" 2+ 2+ 7 7 9 5 8 2+

Un Contemptor-Galatus Dreadnought está equipado con: mandoble Galatus; escudo Galatus.


ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Mandoble Galatus (disparo) 12" Pesada 2D6 6 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.

Mandoble Galatus (combate) Comb. Combate Port. -3 3 Cuando el portador lucha, realiza 1D3 ataques adicionales con esta arma.
OTRO EQUIPO HABILIDADES

Escudo Galatus Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 4+ .Cuando resuelvas un ataque realizado co
un arma de comabte contra esta miniatura, resta 1 a al a tirada para impactar.

HABILIDADES Guardián eterno: Cada vez que se asigne un ataque a Antiguo inflexible: Tira 1D6 cada vez que esta miniatura pierda una
esta miniatura, resta 1 al atributo Daño de ese ataque herida. Con un 6 el daño se ignora y no se pierde la herida.
(hasta un mínimo de 1).
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes de
retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada unidad a 6" o menos sufre
1D3 heridas mortales.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS CUSTODES, <HUESTE ESCUDO>
CLAVES VEHICULO, BASICA, DREADNOUGHT, CONTEMPTOR-GALATUS DREADNOUGHT
CONTEMPTOR-ACHILLUS DREADNOUGHT

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Contemptor-Achillus Dreadnought 9" 2+ 2+ 7 7 9 5 8 2+

Un Contemptor-Achillus Dreadnought está equipado con; bólter tormenta Lastrum; lanza temible Achillus.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Lanza temible
24" Pesada 2 8 -2 3 -
Achillus (disparo)
Lanza temible Achillus (combate) Comb. Combate x2 -3 D3+3

Incinerador Infernus 12" Pesada D6 6 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.

Bólter tormenta Lastrum 24" Fuego Rápido 2 5 -1 1 -


Destructor Adrathic doble 18" Asalto 2 5 -3 3 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar su bólter tormenta Lastrum por: 1 Incinerador Infernus; 1 Destructor Adrathic doble.

HABILIDADES Escudo Atomático: Esta miniatura tiene una salvación Antiguo inflexible: Tira 1D6 cada vez que esta miniatura pierda
invulnerable de 5+. una herida. Con un 6 el daño se ignora y no se pierde la herida.

Guardián eterno: Cada vez que se asigne un ataque a esta Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes
miniatura, resta 1 al atributo Daño de ese ataque (hasta un de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada unidad a 6" o
mínimo de 1). menos sufre 1D3 heridas mortales.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS CUSTODES, <HUESTE ESCUDO>


CLAVES VEHICULO, BASICA, DREADNOUGHT, CONTEMPTOR-ACHILLUS DREADNOUGHT
AGAMATUS CUSTODIANS

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
3-6 Agamatus Custodians 14" 2+ 2+ 5 6 4 4 9 2+

Cada miniatura está equipada con: cañón bólter Lastrum; lanza de Interceptor.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Devastador Adrathic 18" Pesada 2 6 -3 3 -
Cañón bólter Lastrum 36" Pesada 3 6 -2 1 -
Láser de pulsos doble 24" Pesada 4 8 -2 D3 -
Cuando resuelvas un ataque con esta arma en un turno en el que el
Lanza de Interceptor Comb. Combate +1 -3 D3
portador haya cargado, puedes repetir la tirada para herir.
Cada vez que el portador lucha puede hacer 1 ataque adicional con esta
Misericordia Comb. Combate Port. -2 1
arma a menos que también esté equipado con un escudo de tormenta.
OPCIONES DE EQUIPO • Cualquier miniatura puede cambiar su cañón bólter Lastrum por: 1 devastador Adrathic;1 láser de pulsos doble.
• Cualquier miniatura puede equiparse con 1 misericordia.

HABILIDADES Égida del Emperador (ver Codex: Adeptus Custodes)

Vanguardia implacable: Cuando esta unidad Avance, añade 6" a su atributo Movimiento hasta el final de la fase
de Movimiento en vez de hacer una tirada de Avance.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS CUSTODES, <HUESTE ESCUDO>
CLAVES MOTORISTAS, VOLAR, AGAMATUS CUSTODIANS
VENATARI CUSTODIANS

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
3-6 Venatari Custodian 12" 2+ 2+ 5 5 3 3 8 3+

Cada miniatura está equipada con: destructor cinético; un escudo Tarsus.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Cuando resuelvas un ataque realizado con esta arma, una tirada para
Destructor cinético 18" Pistola 2 6 -2 2
impactar sin modificar de 6 obtiene un impacto adicional.
Lanza Venatari (disparo) 12" Asalto 2 6 -2 2 -
Cada vez que el portador lucha puede hacer 1 ataque adicional con esta
Misericordia Comb. Combate User -2 1
arma a menos que también esté equipado con un escudo de tormenta.
Escudo Tarsus Comb. Combate +1 -2 1 -
Laza Venatari (combate) Comb. Combate +1 -3 2 - Cada vez que el portador lucha puede hacer 1 ataque adicional con esta
arma.
OTRO EQUIPO HABILIDADES

Escudo Tarsus El portador tiene una salvación por armadura de 2+.

OPCIONES DE EQUIPO • Cualquier miniatura puede cambiar su destructor cinético y escudo Tarsus por 1 lanza Venatari.
• Cualquier miniatura puede equiparse con 1 misericordia.
HABILIDADES Cazadores aéreos: Durante el despliegue, esta unidad
Égida del Emperador (ver Codex: Adeptus Custodes)
puede dejarse en los cielos en lugar de colocarla sobre el
campo de batalla. En tu paso de Refuerzos de una de tus
fases de Movimiento, puedes colocar a esta unidad en
cualquier punto del campo de batalla a más de 9" de
cualquier otra unidad enemiga.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS CUSTODES, <HUESTE ESCUDO>


CLAVES INFANTERIA, VOLAR, BASICA, PROPULSOR DE SALTO, VENATARI CUSTODIANS
GRAVITICO DE ATAQUE PALLAS
(PALLAS GRAV-ATTACK)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Gravitico de Ataque Pallas 16" 6+ 2+ 5 6 8 2 9 3+
Un Pallas Grav-attack está equipado con: cañón Arachnus doble.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
AAntes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
Cañón Arachnus doble
Cada vez que un ataque es realizado con este perfil, si el objetivo
- Rayo 36" Pesada 2 7 -4 3 es una unidad VEHICULO, puedes repetir la tirada para herir.
- Explosión 24" Pesada 6 5 -2 1 -
HABILIDADES Gravítico: Las distancias siempre son medidas desde y Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira
hasta el casco de esta miniatura. 1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada
unidad a 3" o menos sufre 1 herida mortal.
Escudo de bengalas: Esta miniatura tiene una salvación
invulnerable de 5+.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS CUSTODES, <HUESTE ESCUDO>


CLAVES VEHICULO, VOLAR, GRAVITICO DE ATAQUE PALLAS
DREADNOUGHT PESADO TELEMON
(TELEMON HEAVY DREADNOUGHT)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Dreadnought pesado Telemon (8+ heridas restantes) 8" 2+ 2+ 8 8 14 4 8 2+
Dreadnought pesado Telemon (4-7 heridas restantes) 6" 3+ 3+ 8 8 N/A 4 8 2+
Dreadnought pesado Telemon (1-3 heridas restantes) 4" 4+ 4+ 8 8 N/A 4 8 2+

Un Telemon Heavy Dreadnought está equipado con: 2 culebrinas aceleradoras Iliastus; un lanzador bólter Spiculus.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón tormenta Arachnus Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
Cada vez que un ataque es realizado con este perfil, si el objetivo
- Rayo 36" Pesada 2 8 -4 3
es una unidad VEHICULO, puedes repetir la tirada para herir.
- Explosión 24" Pesada 6 7 -2 1 -
Culebrinas aceleradoras Iliastus 48" Pesada 4 7 -3 2 -

Lanzador bólter Spiculus 24" Pesada 5 5 -1 1 Cada vez que eliges esta arma para disparar, si el portador no ha
movido durante este este turno, cambia el Tipo a Pesada 10.

Proyector plasma doble 12" Pesada 2D3 6 -2 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Si el portador está equipado con dos de estas armas, cuando lucha, realiza
Puños Telemon Comb. Combate x2 -3 4
1 ataque adicional usando este perfil.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura pude cambiar cada culbrina aceleradora Iliastus por una de las siguientes opciones: 1 puño Telemon
y un proyector plasma doble; 1 Cañón tormenta Arachnus .
HABILIDADES Escudo Atomántico reforzado: Esta miniatura tiene Antiguo inflexible: Tira 1D6 cada vez que esta miniatura pierda
una salvación invulnerable de 4+. una herida. Con un 6 el daño se ignora y no se pierde la herida.

Guardián eterno: Cada vez que se asigne un ataque a Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes
esta miniatura, resta 1 al atributo Daño de ese ataque de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada unidad a 6" o
(hasta un mínimo de 1). menos sufre 1D3 heridas mortales.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS CUSTODES, <HUESTE ESCUDO>


CLAVES VEHICULO, DREADNOUGHT, DREADNOUGHT PESADO TELEMON
TANQUE GRAVITICO CALADIUS
(CALADIUS GRAV-TANK)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Tanque gravítico Caladius (8+ heridas restantes) 14" 6+ 2+ 6 7 14 3 9 3+
Tanque gravítico Caladius (4-7 heridas restantes) 10" 6+ 3+ 6 7 N/A D3 9 3+
Tanque gravítico Caladius (1-3 heridas restantes) 8" 6+ 4+ 6 7 N/A 1 9 3+

Un Caladius Grav-tank está equipado con: cañón acelerador Iliastus doble; cañón bólter Lastrum doble.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón pesado
Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
Arachnus doble
Cada vez que un ataque es realizado con este perfil, si el objetivo
- Rayo 48" Pesada 2 9 -4 D3+3 es una unidad VEHICULO, puedes repetir la tirada para herir.
- Explosión 36" Pesada 8 7 -2 1 -
Cañón acelerador Iliastus doble 60" Pesada 8 7 -3 2 -
Cañón bólter Lastrum doble 36" Pesada 6 6 -2 1 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar su cañón acelerador Iliastus doble por 1 cañón pesado Arachnus doble.
HABILIDADES Gravítico: Las distancias siempre son medidas desde y Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira
hasta el casco de esta miniatura. 1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada
unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas mortales.
Escudo de bengalas: Esta miniatura tiene una salvación
invulnerable de 5+.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS CUSTODES, <HUESTE ESCUDO>


CLAVES VEHICULO, VOLAR, TANQUE GRAVITICO CALADIUS
CARGUERO GRAVITICO CORONUS
(CORONUS GRAV-CARRIER)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Carguero Gravítico Coronus (9+ heridas restantes) 14" 6+ 2+ 7 8 18 3 9 3+
Carguero Gravítico Coronus (5-8 heridas restantes) 10" 6+ 3+ 7 8 N/A D3 9 3+
Carguero Gravítico Coronus (1-4 heridas restantes) 8" 6+ 4+ 7 8 N/A 1 9 3+

Un Carguero Gravítico Coronus está equipado con: cañón Arachnus doble; cañón bólter Lastrum doble.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
Cañón Arachnus doble
Cada vez que un ataque es realizado con este perfil, si el objetivo es una
- Beam 36" Pesada 2 7 -4 3
unidad VEHICULO, puedes repetir la tirada para herir.
- Burst 24" Pesada 6 5 -2 1 -
Cañón bólter Lastrum doble 36" Pesada 6 6 -2 1 -
HABILIDADES
Gravítico: Las distancias siempre son medidas desde y Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6
hasta el casco de esta miniatura. antes de que desembarque ninguna de las miniaturas
embarcadas en él y antes de retirarlo del juego. Con un 6
Escudo de bengalas: Esta miniatura tiene una salvación explota, y cada unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas
invulnerable de 5+. mortales.

TRANSPORT Esta miniatura puede transportar 6 miniaturas de INFANTERIA ADEPTUS CUSTODES.


CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS CUSTODES, <HUESTE ESCUDO>
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, VOLAR, CARGUERO GRAVITICO COROUS
ORION ASSAULT DROPSHIP

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Orion Assault Dropship (12+ heridas restantes) 20-50" 6+ 2+ 8 8 22 6 9 3+
Orion Assault Dropship (6-11 heridas restantes) 20-40" 6+ 3+ 8 8 N/A D6 9 3+
Orion Assault Dropship (1-5 heridas restantes) 20-30" 6+ 4+ 8 8 N/A D3 9 3+

Un Orion Assault Dropship está con: 2 cañones pesados Arachnus; 2 cañones bolter Lastrum doble; 2 lanzadores pesados bólter Spiculus.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
Cañón pesado Arachnus
Cada vez que un ataque es realizado con este perfil, si el objetivo
- Rayo 48" Pesada 1 9 -4 D3+3 es una unidad VEHICULO, puedes repetir la tirada para herir.
- Explosión 36" Pesada 4 7 -2 1 -
Lanzador pesado
48" Pesada 3 7 -1 2 -
bólter Spiculus
Cañón bólter Lastrum doble 36" Pesada 6 6 -2 1 -
HABILIDADES Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y esta Aerodeslizador: En tu fase de mando, esta miniatura puede
miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una carga si la desliarse. En tal caso, hasta el inicio de tu siguiente fase de
unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo puedes combatir mando, su atributo de Movimiento pasa a ser 20" y pierde
con esta miniatura si se encuentra en la zona de amenaza de las habilidades Aérea, Difícil de impactar y Supersónico.
cualquier unidad enemiga que pueda VOLAR, y esta miniatura solo
puede realizar ataques de combate contra unidades que puedan Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque a
VOLAR. Las unidades enemigas solo pueden realizar ataques de distancia contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para
combate contra esta miniatura si pueden VOLAR. impactar de dicho ataque.
Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un movimiento, Estrellarse: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6
un avance o una retirada, primero pivota hasta 90º (esto no se tiene antes de que desembarque ninguna de las miniaturas
en cuenta a la hora de contar cuánto se puede mover la miniatura), y embarcadas en él y antes de retirarlo del juego. Con un 6
a continuación se mueve en línea recta hacia delante. No puede explota, y cada unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas
volver a pivotar tras el pivote inicial. mortales.
Escudo Eclipse: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de
5+.

TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 12 miniaturas de INFANTERIA ADEPTUS CUSTODES. o 7 miniaturas de
INFANTERIA ADEPTUS CUSTODES y 1 miniatura de CONTEMPTOR-ACHILLUS DREADNOUGHT,
CONTEMPTOR-GALATUS DREADNOUGHT o VENERABLE CONTEMPTOR DREADNOUGHT.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS CUSTODES, <HUESTE ESCUDO>
CLAVES VEHICULO, AERONAVE, VOLAR, TRANSPORTE, ORION ASSAULT DROPSHIP
CAÑONERA ARES
(GUNSHIP ARES)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Cañonera Ares (12+ heridas restantes) 20-50" 6+ 2+ 8 8 22 6 9 3+
Cañonera Ares (6-11 heridas restantes) 20-40" 6+ 3+ 8 8 N/A D6 9 3+
Cañonera Ares (1-5 heridas restantes) 20-30" 6+ 4+ 8 8 N/A D3 9 3+

Un Ares Gunship está equipado con: 2 cañones pesados Arachnus; mega-cañón Arachnus; bombas incendiarias Infernus
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
Cañón pesado Arachnus
Cada vez que un ataque es realizado con este perfil, si el objetivo
- Rayo 48" Pesada 1 9 -4 D3+3 es una unidad VEHICULO, puedes repetir la tirada para herir.
- Explosión 36" Pesada 4 7 -2 1 -

Mega-cañón Arachnus Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Rayo 72" Pesada D3 14 -4 D3+6 Area
- Explosión 48" Pesada 3 9 -3 D3 -
OTRO EQUIPO HABILIDADES
Una vez por batalla, después de que el portador haya movido, puedes elegir un punto en el campo de batalla sobre el
Bombas incendiarias Infernus que el portador haya sobrevolado. Tira 1D6 por cada unidad a 9" de ese punto, restando 1 si el objetivo es un
PERSONAJE (excepto si es VEHICULO o MONSTRUO): con un 4+, esa unidad sufre 1D3 heridas mortales.
HABILIDADES
Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y esta Escudo Eclipse: Esta miniatura tiene una salvación
miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una carga si la invulnerable de 5+.
unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo puedes combatir
con esta miniatura si se encuentra en la zona de amenaza de
Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque a
cualquier unidad enemiga que pueda VOLAR, y esta miniatura
distancia contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para
solo puede realizar ataques de combate contra unidades que
impactar de dicho ataque.
puedan VOLAR. Las unidades enemigas solo pueden realizar
ataques de combate contra esta miniatura si pueden VOLAR.
Explosion: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira
Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un movimiento, 1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada
un avance o una retirada, primero pivota hasta 90º (esto no se unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas mortales.
tiene en cuenta a la hora de contar cuánto se puede mover la
miniatura), y a continuación se mueve en línea recta hacia delante.
No puede volver a pivotar tras el pivote inicial.

Aerodeslizador: En tu fase de mando, esta miniatura puede


desliarse. En tal caso, hasta el inicio de tu siguiente fase de
mando, su atributo de Movimiento pasa a ser 20" y pierde las
habilidades Aérea, Difícil de impactar y Supersónico.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS CUSTODES, <HUESTE ESCUDO>


CLAVES VEHICULO, AERONAVE, VOLAR, ARES GUNSHIP
SECUTARII HOPLITES

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
4-9 Secutarii Hoplite 6" 3+ 3+ 3 3 1 2 6 4+
1 Hoplite Alpha 6" 3+ 3+ 3 3 1 3 7 4+

Cada miniatura está armada con: lanza arc y un escudo inversor-mag.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Arco lanza (disparo) 12" Asalto 1 6 -1 1 Cuando ataque a un VEHICULO, esta arma tiene un atributo Daño de 1D3.

Arco lanza (combate) Com. Combate +3 -1 1 Cuando ataque a un VEHICULO, esta arma tiene un atributo Daño de 1D3.
Pistola phospor 12" Pistola 1 5 -1 1 Al atacar con esta arma, el blanco no se beneficia de cobertura contra ese ataque.

Maza voltaica Com. Combate +2 -1 1 Cuando ataque a un VEHICULO, esta arma tiene un atributo Daño de 1D3.

Pistola voltaica 12" Pistola 1 6 -1 1 Cuando ataque a un VEHICULO, esta arma tiene un atributo Daño de 1D3.

Pistola radium 12" Pistola 1 3 0 1 Por cada 6+ para herir con esta arma, resuelve ese impacto con Daño 2.

Vara táser Com. Combate +2 0 1 Por cada 6+ para impactar con esta arma, el blanco recibe 3 impactos en vez de 1.
OTRO EQUIPO HABILIDADES
Cadena de datos mejorada Puedes repetir los chequeos de moral fallidos de unidades que incluyan una miniatura con Cadena de datos mejorada.

Esta miniatura tiene salvación invulnerable de 4+ contra ataques realizados con armas de combate.
Escudo inversor-mag Además, cada vez que obtengas una tirada de salvación sin modificar de 6 por una miniatura
equipada con este Escudo contra un ataque realizado con un arma de combate, el atacante enemigo
sufre 1 herida mortal después de resolver todos sus ataques.

Las unidades enemigas no reciben el bonificador a sus tiradas de salvación por estar en cobertura contra ataques
Omnispex
realizados por una unidad que incluya una miniatura con un Omnispex.
OPCIONES DE EQUIPO • El Hoplite Alpha puede cambir su Arco lanza por una de las siguientes: pistola voltaica; pistola phospor; 1 pistola radium.
• El Hoplite Alpha puede cambir su escudo inversor-mag por uno de los siguientes: maza voltaica; Cadena de datos
mejorada; Omnispex; espada de energía; vara táser.

HABILIDADES
Cánticos del Omnissiah (ver Codex: Adeptus Mechanicus)
Guardia del Titán: Mientras esta unidad se encuentre a 6" o
menos de una miniatura TITANICA <TITAN LEGION> amiga,
Generador de Campo Kyropatris: Las miniaturas de esta pueden llevar a cabo Intervenciones Heroicas como si fueran un
unidad tienen una salvación invulnerable de 5+. PERSONAJE. Esta unidad puede llevar a cabo Intervenciones
Heroicas si se encuentras a menos de 6" horizontalmente o 5"
Secutarii: Si tu ejército es Veterano, esta unidad puede ser verticalmente de una unidad enemiga. Cada vez que esta unidad
incluida en un Destaamento ADEPTUS MECHANICUM sin hace un movimiento de Intervención Heroica puede mover hasta 6"
que ello impida que otras unidades en ese Destacameto en lugar de 3". El resto de reglas de las Intervenciones Heroicas se
obtengan un dogma de mundo forja. Sin embargo, esta unidad aplican normalmente.
nunca puede beneficiarse de ese dogma de mundo forja.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <TITAN LEGION>
CLAVES INFANTERIA, SECUTARII, SKITARII, SECUTARII HOPLITES
SECUTARII PELTASTS

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
4-9 Secutarii Peltast 6" 3+ 3+ 3 3 1 2 6 4+
1 Peltast Alpha 6" 3+ 3+ 3 3 1 3 7 4+

Cada miniatura está armada con: lanza arc y un escudo inversor-mag.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES

Lanzador Galvánico Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:

- Flechette 18" Asalto 3 4 0 1 -


- Hhammershot 24" Pesada 1 5 -2 1 -

Espada de energía Com. Combate +1 3 1 -


Pistola phospor 12" Pistola 1 5 -1 1 Al atacar con esta arma, el blanco no se beneficia de cobertura contra ese ataque.

Maza voltaica Com. Combate +2 -1 1 Cuando ataque a un VEHICULO, esta arma tiene un atributo Daño de 1D3.

Pistola voltaica 12" Pistola 1 6 -1 1 Cuando ataque a un VEHICULO, esta arma tiene un atributo Daño de 1D3.

Pistola radium 12" Pistola 1 3 0 1 Por cada 6+ para herir con esta arma, resuelve ese impacto con Daño 2.

Vara táser Com. Combate +2 0 1 Por cada 6+ para impactar con esta arma, el blanco recibe 3 impactos en vez de 1.
OTRO EQUIPO HABILIDADES
Cadena de datos mejorada Puedes repetir los chequeos de moral fallidos de unidades que incluyan una miniatura con Cadena de datos mejorada.
Las unidades enemigas no reciben el bonificador a sus tiradas de salvación por estar en cobertura contra ataques
Omnispex
realizados por una unidad que incluya una miniatura con un Omnispex.

OPCIONES DE EQUIPO • El Peltast Alpha puede cambir su Lanzador Galvánico por una de las siguientes: pistola voltaica; pistola phospor; pistola
radium.
• El Peltast Alpha puede equiparse con uno de los siguientes: espada de energía; maza voltaica; Cadena de datos mejorada;
Omnispex; vara táser.

HABILIDADES
Cánticos del Omnissiah (ver Codex: Adeptus Mechanicus) Guardia del Titán: Mientras esta unidad se encuentre a 6" o menos
de una miniatura TITANICA <TITAN LEGION> amiga, pueden
Generador de Campo Kyropatris: Las miniaturas de esta llevar a cabo Intervenciones Heroicas como si fueran un
unidad tienen una salvación invulnerable de 5+. PERSONAJE. Esta unidad puede llevar a cabo Intervenciones
Heroicas si se encuentras a menos de 6" horizontalmente o 5"
Secutarii: Si tu ejército es Veterano, esta unidad puede ser verticalmente de una unidad enemiga. Cada vez que esta unidad hace
incluida en un Destaamento ADEPTUS MECHANICUM sin un movimiento de Intervención Heroica puede mover hasta 6" en
que ello impida que otras unidades en ese Destacameto lugar de 3". El resto de reglas de las Intervenciones Heroicas se
obtengan un dogma de mundo forja. Sin embargo, esta unidad aplican normalmente.
nunca puede beneficiarse de ese dogma de mundo forja

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <TITAN LEGION>


CLAVES INFANTERIA, SECUTARII, SKITARII, SECUTARII PELTASTS
TERRAX-PATTERN TERMITE

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Terrax-pattern Termite (8+ heridas restantes) 8" 4+ 3+ 7 8 14 3 8 3+
Terrax-pattern Termite (4-7 heridas restantes) 5" 4+ 4+ 7 8 N/A D3 8 3+
Terrax-pattern Termite (1-3 heridas restantes) 3" 4+ 5+ 7 8 N/A 1 8 3+

Un Terrax-pattern Termite esta equipada con: 2 bólters tormenta; cortador de fusión; un taladro Termite.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Lanzallamas pesado 12" Pesada D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está a
Cortador de fusión 12" Asalto 5 8 -4 D6
mitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 1D6+2.
Combi-bólter 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, una tirada sin modificar para
Cargador volkite doble 20" Pesada 4 5 0 2 herir de 6 inglige 1 herida mortal en el objetivo además de cualquier otro daño.
Cada vez que un ataque realizado con esta arma es asignado a una
Taladro Termite Comb. Combate x2 -4 D3+3 miniatura VEHICULO, ese ataque tiene un atributo Daño 1D3+6.

OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede remplazar ambos Bólters tormenta por dos lanzallamas pesados o dos Cargadores volkite doble.
HABILIDADES Asalto subterráneo: Durante el despliegue, puedes situar a esta
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 unidad bajo tierra en vez de colocarla sobre el campo de batalla.
antes de que desembarque ninguna de las miniaturas Si lo haces, en tu paso de Refuerzos de una de tus fases de
embarcadas en él y antes de retirarlo del juego. Con un 6 Movimiento, puedes colocar a esta unidad en cualquier punto
explota, y cada unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas del campo de batalla a más de 9" de cualquier otra unidad
mortales. enemiga. Cualquier unidad que esté embarcada en el podrá
desembarcar, pero deberá colocarse de igual modo a más de 9"
de cualquier miniatura enemiga.

TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 12 miniaturas de INFANTERIA SECUTARII o INFANTERIA <MUNDO FORJA>. No
puede transportar a miniaturas de BELISARIUS CAWL, KATAPHRON BREACHER o KATAPHRON BREACHER.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, TERRAX PATTERN TERMITE DEL CAOS
Questor
Imperialis
ACASTUS KNIGHT ASTERIUS

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Acastus Knight Asterius (16+ heridas restantes) 8" 4+ 3+ 8 8 30 3 9 3+
Acastus Knight Asterius (8-15 heridas restantes) 6" 5+ 4+ 8 8 N/A 3 9 3+
Acastus Knight Asterius (1-7 heridas restantes) 4" 6+ 5+ 8 8 N/A 3 9 3+

Un Acastus Knight Asterius está equipado con: Batería de morteros Karacnos; 2 Cañones de rayos de conversión doble, 2 Carronadas
volkite y pies titánicos.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES

Area. Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, una tirada para
Batería de morteros Karacnos 60" Pesada 3D3 5 -1 1 herir de 2+ es siempre exitosa a menos que el objetivo sea una unidad.
VEHICULO o TITANICO.

Cañón de rayos de
Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
conversión doble
- Corto alcance 0-24" Pesada 2D3 12 -1 2 Area
- Medio alcance 24-48" Pesada 2D3 14 -2 4 Area
- Largo alcance 48-72" Pesada 2D3 16 -3 6 Area
Cada vez que una tirada sin modificar de 6 para herir es realizada por un
Carronada volkite 45" Pesada 4 6 0 2 ataque con esta arma, ese ataque inflige una herida mortal en el blanco
además de cualquier otro daño.
Pies titánicos Com. Combate User -2 D3 Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma.
HABILIDADES Escudo de Iones: Esta miniatura tiene una salvación Andador superpesado: Esta miniatura puede elegirse
invulnerable de 5+ contra ataques a distancia. para declarar una carga en un turno en el que se haya
Retirado. Cada vez que esta miniatura efectúa un
movimiento normal, Avanza, se Retira o efectúa un
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 movimiento de carga, puede atravesar otras miniaturas
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada (excepto miniaturas MONSTRUO y VEHICULO)
unidad a 2D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. como si no estuviera allí, y cuando lo hace puede
moverse dentro de sus zonas de amenaza, pero no puede
terminar un movimiento dentro de la zona de amenaza
de ninguna de ellas.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, IMPERIAL KNIGHTS, <LEALTAD DEL QUESTOR>, <CASA>
CLAVES TITANIC, VEHICULO, ACASTUS CLASS, KNIGHT ASTERIUS
CERASTUS KNIGHT-LANCER

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Cerastus Knight-Lancer (14+ heridas restantes) 14" 3+ 3+ 8 8 26 5 9 3+
Cerastus Knight-Lancer (7-13 heridas restantes) 12" 4+ 4+ 8 8 N/A 5 9 3+
Cerastus Knight-Lancer (1-6 heridas restantes) 10" 5+ 5+ 8 8 N/A 5 9 3+

Un Cerastus Knight-Lancer está equipado con: lanza de choque Cerastus; pies titánicos.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Lanza de choque
18" Pesada 6 6 -1 D3 -
Cerastus (disparo)

Lanza de choque Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques. Solo puedes elegir el
Cerastus (combate) perfil sobrecargado si el portador ha realizado un movimiento de carga durante este turno:

-Normal Com. Combate +6 -4 6 -


-Sobrecarga x2 -4 8 -

Pies titánicos Com. Combate User -2 D3 Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma.
HABILIDADES Guantelete-Escudo Iónico: Esta miniatura tiene una salvación Andador superpesado: Esta miniatura puede elegirse
invulnerable de 5+. Esta miniatura tiene una salvación para declarar una carga en un turno en el que se haya
invulnerable de 4+ contra ataques de combate. Además, resta 1 de Retirado. Cada vez que esta miniatura efectúa un
las tiradas para impactar de los ataques realizados con armas de movimiento normal, Avanza, se Retira o efectúa un
combate por unidades TITANICO que tomen a esta miniatura movimiento de carga, puede atravesar otras miniaturas
como objetivo. (excepto miniaturas MONSTRUO y VEHICULO)
como si no estuviera allí, y cuando lo hace puede
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes moverse dentro de sus zonas de amenaza, pero no puede
de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada unidad a 2D6" o terminar un movimiento dentro de la zona de amenaza
menos sufre 1D6 heridas mortales. de ninguna de ellas.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, IMPERIAL KNIGHTS, <LEALTAD DEL QUESTOR>, <CASA>
CLAVES TITANICO, VEHICULO, CERASTUS CLASS, KNIGHT-LANCER
CERASTUS KNIGHT-CASTIGATOR

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Cerastus Knight-Castigator (14+ heridas restantes) 12" 3+ 3+ 8 8 26 4 9 3+
Cerastus Knight-Castigator (7-13 heridas restantes) 10" 4+ 4+ 8 8 N/A 4 9 3+
Cerastus Knight-Castigator (1-6 heridas restantes) 8" 5+ 5+ 8 8 N/A 4 9 3+

Un Cerastus Knight-Castigator está equipado con: cañón bólter castigador; manoble Tempest; pies titánicos.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón bólter castigador 36" Pesada 16 6 -2 2 -
Manoble Tempest Com. Combate +6 -3 3 Haz 2 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma.
Pies titánicos Com. Combate User -2 D3 Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma.
HABILIDADES Escudo de Iones: Esta miniatura tiene una salvación Andador superpesado: Esta miniatura puede elegirse para
invulnerable de 5+ contra ataques a distancia. declarar una carga en un turno en el que se haya Retirado.
Cada vez que esta miniatura efectúa un movimiento normal,
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 Avanza, se Retira o efectúa un movimiento de carga, puede
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada atravesar otras miniaturas (excepto miniaturas MONSTRUO
unidad a 2D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. y VEHICULO) como si no estuviera allí, y cuando lo hace
puede moverse dentro de sus zonas de amenaza, pero no
puede terminar un movimiento dentro de la zona de amenaza
de ninguna de ellas.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, IMPERIAL KNIGHTS, <LEALTAD DEL QUESTOR>, <CASA>


CLAVES TITANICO, VEHICULO, CERASTUS CLASS, KNIGHT-CASTIGATOR
CERASTUS KNIGHT-ACHERON

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Cerastus Knight-Acheron (14+ heridas restantes) 12" 3+ 3+ 8 8 26 4 9 3+
Cerastus Knight-Acheron ( 7-13 heridas restantes) 10" 4+ 4+ 8 8 N/A 4 9 3+
Cerastus Knight-Acheron (1-6 heridas restantes) 8" 5+ 5+ 8 8 N/A 4 9 3+

Un Cerastus Knight-Acheron está equipado con: cañón lanzallamas Acheron; un bólter pesado doble,; puño sierra segador; pies titánicos.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón lanzallamas Acheron 18" Pesada 2D6 7 -2 3 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Bolter pesado doble 36" Pesada 6 5 -1 2 -
Puño sierra segador Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Sierra Comb. Combate x2 -4 6 -
- Barrido Comb. Combate Port. -2 D3 Haz 3 tiradas para impactar por cada ataque realizado con esta arma.

Pies titánicos Com. Combate User -2 D3 Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma.
HABILIDADES Escudo de Iones: Esta miniatura tiene una salvación Andador superpesado: Esta miniatura puede elegirse para
invulnerable de 5+ contra ataques a distancia. declarar una carga en un turno en el que se haya Retirado.
Cada vez que esta miniatura efectúa un movimiento normal,
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 Avanza, se Retira o efectúa un movimiento de carga, puede
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada atravesar otras miniaturas (excepto miniaturas MONSTRUO
unidad a 2D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. y VEHICULO) como si no estuviera allí, y cuando lo hace
puede moverse dentro de sus zonas de amenaza, pero no
puede terminar un movimiento dentro de la zona de amenaza
de ninguna de ellas.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, IMPERIAL KNIGHTS, <LEALTAD DEL QUESTOR>, <CASA>


CLAVES TITANIC, VEHICULO, CERASTUS CLASS, KNIGHT-ACHERON
QUESTORIS KNIGHT MAGAERA

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Questoris Knight Magaera (13+ heridas restantes) 12" 3+ 3+ 8 8 24 4 9 3+
Questoris Knight Magaera (7-12 heridas restantes) 9" 4+ 4+ 8 8 N/A 4 9 3+
Questoris Knight Magaera (1-6 heridas restantes) 6" 5+ 5+ 8 8 N/A 4 9 3+

Un Questoris Knight Magaera está equipado con: cañón de rayos; fusil de ectoplasma; espada sierra segadora; pies titánicos.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Una tirada sin modificar de 6 por un ataque usando esta arma
Cañón de rayos 48" Pesada 8 7 -2 3
logra 2 impactos adicionales sobre el objetivo.
Fusil de ectoplasma 24" Fuego Rápido 2 7 -3 2 -
Esta arma impacta en el blanco automáticamente. Los ataques realizados
Rad-cleanser doble 12" Asalto 2D6 2 0 3 con esta arma hieren a 2+ a menos que el objetivo sea una unidad
VEHICULO o TITANICO.
Garra de asedio Hekaton Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
Al resolver un ataque con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar.
- Aplastar Comb. Combate x2 -4 6 Además, cuando resuelvas un ataque realizado con esta arma contra
una unidad VEHICULO o TITANICO, añade 2 al atributo Daño
para ese ataque.
- Golpear Comb. Combate Port. -2 D3 Haz 3 tiradas para impactar por cada ataque realizado con esta arma.

Espada sierra segadora Com. Combate +6 -3 6 -


Pies titánicos Com. Combate User -2 D3 Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con 1 rad cleanser doble y 1 Garra de asedio Hekaton en vez de 1 espada sierra segadora.
HABILIDADES Escudo de Bengalas Iónico: Esta miniatura tiene una Andador superpesado: Esta miniatura puede elegirse
salvación invulnerable de 5+. para declarar una carga en un turno en el que se haya
Retirado. Cada vez que esta miniatura efectúa un
Explosión:Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 movimiento normal, Avanza, se Retira o efectúa un
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada movimiento de carga, puede atravesar otras miniaturas
unidad a 2D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. (excepto miniaturas MONSTRUO y VEHICULO)
como si no estuviera allí, y cuando lo hace puede
Presagio empíreo: Cuando resuelvas un ataque realizado moverse dentro de sus zonas de amenaza, pero no puede
con esta miniatura, el objetivo no puede recibir el terminar un movimiento dentro de la zona de amenaza
beneficio de la cobertura a sus tiradas de salvación. de ninguna de ellas.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, IMPERIAL KNIGHTS, <LEALTAD DEL QUESTOR>, <CASA>


CLAVES TITANICO, VEHICULO, QUESTORIS CLASS, KNIGHT MAGAERA
CERASTUS KNIGHT-ATRAPOS

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Cerastus Knight-Atrapos (14+ heridas restantes) 12" 3+ 3+ 8 8 26 4 9 3+
Cerastus Knight-Atrapos (7-13 heridas restantes) 10" 4+ 4+ 8 8 N/A 4 9 3+
Cerastus Knight-Atrapos (1-6 heridas restantes) 8" 5+ 5+ 8 8 N/A 4 9 3+

Un Cerastus Knight-Atrapos está equipado con: cortador láser Atrapos; cañón de singularidad gravitón; pies titánicos.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón de singularidad
Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
gravitón
- Contenido 36" Pesada 4 8 -3 3 -
Cuando eliges este perfil para disparar tira 1D6; a 1-3, el portador sufre
- Singularidad 36" Pesada D6+4 14 -4 3 1D3 heridas mortales.
Cuando resuelvas un ataque con esta arma contra una unidad
Cortador láser Atrapos (disparo) 9" Pesada 1 12 -4 6
VEHICULO o MONSTRUO, puedes repetir la tirada para herir.
Cortador láser Atrapos (combate) Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Barrido Com. Combate 6 -2 3 Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma.
Cuando resuelvas un ataque con esta arma contra una unidad
- Concentrado Com. Combate 12 -4 6
VEHICULO o MONSTRUO, puedes repetir la tirada para herir.
Pies titánicos Com. Combate User -2 D3 Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma.
HABILIDADES Escudo de Bengalas Iónico: Esta miniatura tiene una
Andador superpesado: Esta miniatura puede elegirse
salvación invulnerable de 5+.
para declarar una carga en un turno en el que se haya
Retirado. Cada vez que esta miniatura efectúa un
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 movimiento normal, Avanza, se Retira o efectúa un
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada unidad movimiento de carga, puede atravesar otras miniaturas
a 2D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. (excepto miniaturas MONSTRUO y VEHICULO)
como si no estuviera allí, y cuando lo hace puede
Protocolos de Macro-extinción: Cada vez que un ataque es moverse dentro de sus zonas de amenaza, pero no puede
realizado por esta miniatura contra una unidad TITANICO, terminar un movimiento dentro de la zona de amenaza
añade 1 ta la tirada para impactar. de ninguna de ellas.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, IMPERIAL KNIGHTS, <LEALTAD DEL QUESTOR>, <CASA>


CLAVES TITANICO, VEHICULO, CERASTUS CLASS, KNIGHT-ATRAPOS
KNIGHT MOIRAX

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Knight Moirax (7+ heridas restantes) 12" 3+ 3+ 6 7 12 4 8 3+
Knight Moirax (4-6 heridas restantes) 10" 4+ 4+ 6 7 N/A 4 8 3+
Knight Moirax (1-3 heridas restantes) 8" 5+ 5+ 6 7 N/A 4 8 3+

Cada miniatura está equipada con: rad cleanser; volkite veuglaire; garra de asedio

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Cañón de rayos de
Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
conversión Moirax
- Corto alcance 0-18" Pesada D3 6 0 2 Area
- Medio alcance 18-42" Pesada D3 8 -1 3 Area
- Largo alcance 42-72" Pesada D3 10 -2 4 Area
Area. Cuando resuelvas un ataque realizado con esta arma contra un
Graviton pulsar 24" Pesada D6 6 -3 2 objetivo con un atributo Salvación de 3+ o mejor, esta arma tiene un
atributo Daño de 3 en vez de 2.
Una tirada sin modificar de 6 por un ataque usando esta arma logra 2
Marcador de rayos 36" Pesada 6 6 -2 1
impactos adicionales sobre el objetivo.
Esta arma impacta en el blanco automáticamente. Los ataques realizados
Rad cleanser 9" Asalto D6 2 0 3 con esta arma hieren a 2+ a menos que el objetivo sea una unidad
VEHICULO o TITANICO.
Cada vez que una tirada sin modificar de 6 para herir es realizada por un
Volkite veuglaire 36" Pesada 5 6 -1 2 ataque con esta arma, ese ataque inflige una herida mortal en el blanco
además de cualquier otro daño.
Al resolver un ataque con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar.
Además, cuando resuelvas un ataque realizado con esta arma contra
Garra de asedio Moirax Com. Combate x2 -3 D6
una unidad VEHICULO o TITANICO, añade 2 al atributo Daño
para ese ataque.
OPCIONES DE EQUIPO • Cualquier miniatura puede ser equipada con una de las siguientes en vez de 1 volkite veuglaire: 1 garra de asedio
Moirax y 1 rad cleanser; 1 Cañón de rayos de conversión Moirax; 1 graviton pulsar; 1 marcador de rayos.
• Cualquier miniatura puede ser equipada con una de las siguientes en vez de 1 rad cleanser y 1 garra de asedio
Moirax: 1 volkite veuglaire; 1 graviton pulsar; 1 marcador de rayos.
HABILIDADES Escuadrón de vehículos: La primera vez que esta unidad Protocolos de protección: Mientras esta miniatura esté a
despliega, todas sus miniaturas deberán situarse a 6" o 6" o menos de cualquier miniatura <CASA> TITANICO
menos una de otra. A partir de ese momento, cada una de amiga, puede realizar una Intervención Heroica como si
ellas operan independientemente y se trata como una fuera un PERSONAJE. Cuando lo hacen, esta miniatura
unidad separada a propósito de reglas. puede realizar una Intervención Heroica si hay miniaturas
enemigas a 6" o menos en vez de 3" y cuando lo hacen
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 pueden mover hasta 6" en lugar de 3".
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada unidad a
6" o menos sufre 1D3 heridas mortales. Escudo de Iones: Esta miniatura tiene una salvación
invulnerable de 5+ contra ataques a distancia.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, IMPERIAL KNIGHTS, <LEALTAD DEL QUESTOR>, <CASA>


CLAVES VEHICULO, ARMIGER CLASS, KIGHT MOIRAX
QUESTORIS KNIGHT STYRIX

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Questoris Knight Styrix (13+ heridas restantes) 12" 3+ 3+ 8 8 24 4 9 3+
Questoris Knight Styrix (7-12 heridas restantes) 9" 4+ 4+ 8 8 N/A 4 9 3+
Questoris Knight Styrix (1-6 heridas restantes) 6" 5+ 5+ 8 8 N/A 4 9 3+

Un Questoris Knight Styrix está equipado con: aplastador gravitón; chieorovile volkite; espada sierra segadora; pies titánicos.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cuando resuelvas un ataque realizado con esta arma contra un
Graviton crusher 18" Pesada D3 6 -3 2 objetivo con un atributo Salvación de 3+ o mejor, esta arma tiene un
atributo Daño de 3 en vez de 2.
Esta arma impacta en el blanco automáticamente. Los ataques realizados
Rad-cleanser doble 12" Asalto 2D6 2 0 3 con esta arma hieren a 2+ a menos que el objetivo sea una unidad
VEHICULO o TITANICO.
Cada vez que una tirada sin modificar de 6 para herir es realizada por un
Volkite chieorovile 45" Pesada 5 8 -3 D6 ataque con esta arma, ese ataque inflige una herida mortal en el blanco
además de cualquier otro daño.
Garra de asedio Hekaton Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
Al resolver un ataque con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar.
- Aplastar Comb. Combate x2 -4 6 Además, cuando resuelvas un ataque realizado con esta arma contra
una unidad VEHICULO o TITANICO, añade 2 al atributo Daño
para ese ataque.
- Golpear Comb. Combate Port. -2 D3 Haz 3 tiradas para impactar por cada ataque realizado con esta arma.

Espada sierra segadora Com. Combate +6 -3 6 -


Pies titánicos Com. Combate User -2 D3 Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con 1 rad cleanser doble y 1 Garra de asedio Hekaton en vez de 1 espada sierra segadora.
HABILIDADES Escudo de Bengalas Iónico: Esta miniatura tiene una Andador superpesado: Esta miniatura puede elegirse
salvación invulnerable de 5+. para declarar una carga en un turno en el que se haya
Retirado. Cada vez que esta miniatura efectúa un
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 movimiento normal, Avanza, se Retira o efectúa un
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada movimiento de carga, puede atravesar otras miniaturas
unidad a 2D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. (excepto miniaturas MONSTRUO y VEHICULO)
como si no estuviera allí, y cuando lo hace puede
Presagio empíreo: Cuando resuelvas un ataque realizado moverse dentro de sus zonas de amenaza, pero no puede
con esta miniatura, el objetivo no puede recibir el terminar un movimiento dentro de la zona de amenaza
beneficio de la cobertura a sus tiradas de salvación. de ninguna de ellas.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, IMPERIAL KNIGHTS, <LEALTAD DEL QUESTOR>, <CASA>


CLAVES TITANICO, VEHICULO, QUESTORIS CLASS, KNIGHT STYRIX
ACASTUS KNIGHT PORPHYRION

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Acastus Knight Porphyrion (16+ heridas restantes) 8" 4+ 3+ 8 8 30 3 9 3+
Acastus Knight Porphyrion (8-15 heridas restantes) 6" 5+ 4+ 8 8 N/A 3 9 3+
Acastus Knight Porphyrion (1-7 heridas restantes) 4" 6+ 5+ 8 8 N/A 3 9 3+

Un Acastus Knight Porphyrion está equipada con: 2 cañones automáticos; batería de misiles Ironstorm; 2 magna canónes láser doble; pies titánicos.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Cañón automático 48" Pesada 2 7 -1 2 -
Cada vez que un ataque es realizado con esta arma contra una unidad AERONAVE, suma
Misiles defensivos Helios 60" Pesada 2 8 -2 3 1 a la tirada para impactar de ese ataque.

Batería de misiles Ironstorm 72" Pesada D6 5 -1 2 Area. Esta arma puede elegir como blanco a unidades no visibles para el portador.
Cañón láser 48" Pesada 1 9 -3 D6 -
Magna canónes láser doble 72" Pesada 2D3 12 -3 6 Area
Pies titánicos Com. Combate User -2 D3 Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con 1 cañón láser en vez de 1 cañón automático.
• Esta miniatura puede equiparse con misiles defensivos Helios en vez de 1 Batería de misiles Ironstorm
HABILIDADES Escudo de Iones: Esta miniatura tiene una salvación Andador superpesado: Esta miniatura puede elegirse para
invulnerable de 5+ contra ataques a distancia. declarar una carga en un turno en el que se haya Retirado.
Cada vez que esta miniatura efectúa un movimiento normal,
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira Avanza, se Retira o efectúa un movimiento de carga, puede
1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y atravesar otras miniaturas (excepto miniaturas
cada unidad a 2D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. MONSTRUO y VEHICULO) como si no estuviera allí, y
cuando lo hace puede moverse dentro de sus zonas de
amenaza, pero no puede terminar un movimiento dentro de
la zona de amenaza de ninguna de ellas.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, IMPERIAL KNIGHTS, <LEALTAD DEL QUESTOR>, <CASA>


CLAVES TITANICO, VEHICULO, ACASTUS CLASS, KNIGHT PORPHYRION
Titan Legions
TITAN WARHOUND

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Warhound Titan (38+ heridas restantes) 20" 4+ 3+ 8 8 50 4 10 2+
Warhound Titan (26-37 heridas restantes) 16" 5+ 4+ 8 8 N/A 4 10 2+
Warhound Titan (13-25 heridas restantes) 12" 5+ 4+ 8 8 N/A 4 10 2+
Warhound Titan (1-12 heridas restantes) 8" 6+ 5+ 8 8 N/A 4 10 2+

Un Warhound Titan está equipado con: 2 mega-bolters Vulcan; pies titánicos de Warhound.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Turbo-laser destructor Warhound 72" Pesada 2D3 16 -4 D6+3 Area
Rifle Inferno Warhound 24" Pesada 4D6 7 -3 3 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Blaster Plasma Warhound Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Normal 72" Pesada 2D6 9 -4 4 Area
Area. Por cada tirada para impactar de 1, el portador sufre 2 heridas
- Sobrecarga 72" Pesada 2D6 10 -4 4 mortales después de resolver todos los disparos de esta arma.

Megabolter Vulcan Warhound 48" Pesada 20 6 -2 2 -


Pies titánicos de Warhound Comb. Combate User -3 3 Haz 2 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma.
OPCIONES DE EQUIPO • Cada mega-bolter Vulcan de esta miniatura puede reemplazarse por uno de los siguientes: Turbo-laser destructor
Warhound; blaster plasma Warhound; Rifle Inferno Warhound.
HABILIDADES
Explosión del reactor: Cuando esta miniatura sea eliminada, Escudos de Vacío: Esta miniatura tiene 2 escudos de vacío.
tira 1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada Cada escudo de vacío tiene 3 puntos de escudo. Mientras esta
unidad a 3D6" o menos sufre 2D6 heridas mortales. miniatura tiene algún escudo de vacío tiene una salvación
invulnerable de 5+ contra ataques a distancia. Cada vez que esta
Velocidad de flanqueo: Cada vez que esta miniatura Avanza, miniatura falla una tirada de salvación contra un ataque a
no hagas una tirada de Avance. En su lugar, hasta el final de distancia, si tiene algún escudo de vacío, no sufre ningún daño.
la fase añade 12" a su atributo de Movimiento de esta En vez de eso, por cada punto de daño infligido, uno de sus
miniatura. escudos de vacío pierde 1 punto de escudo. Una vez un escudo
de vacío pierde un punto de escudo, debe continuar perdiendo
Titán de Batalla: Esta miniatura puede declarar una carga en puntos de escudo debido a cualquier otro daño posterior hasta
el mismo turno en el cual se ha Retirado. Cada vez que esta que se colapse. Cada vez que un ataque causa que un escudo de
miniatura realiza un Movimiento Normal, de Avance o de vacío sea recudido a 0 puntos de escudo, ese escudo de vacío se
Retirada puede mover sobre otras miniaturas (excepto de colapsa: esta miniatura pierde ese escudo de vacío y cualquier
MONSTRUO o VEHICULOS) como si no estuvieran allí, y exceso de daño infligido por ese ataque se pierde. Los escudos
cuando lo hace puede mover a través de la Zona de Amenaza de vacío nunca pueden usarse para prevenir heridas mortales
de estas miniatura, pero no puede finalizar su movimiento (cada herida mortal infligida en una miniatura con escudos de
dentro de la Zona de Amenaza de ninguna de ellas. vacío causa que esa herida pierda una herida como es habitual).
Al inicio de tu fase de mando, si esta miniatura tiene un escudo
de vacío que tenga menos de 3 puntos de escudo restantes, ese
escudo de vacío se recupera de nuevo hasta los 3 puntos de
escudo.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS TITANICUS, <TITAN LEGION>


CLAVES TITANICO, VEHICULO, DIOS-MAQUINA, WARHOUND SCOUT TITAN
TITAN REAVER

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Chaos Reaver Titan (53+ heridas restantes) 18" 4+ 3+ 8 8 70 4 10 2+
Chaos Reaver Titan (36-52 heridas restantes) 14" 4+ 4+ 8 8 N/A 4 10 2+
Chaos Reaver Titan (18-35 heridas restantes) 10" 5+ 4+ 8 8 N/A 4 10 2+
Chaos Reaver Titan (1-17 heridas restantes) 6" 6+ 5+ 8 8 N/A 4 10 2+

Un Reaver Battle Titan está equipado con: 2 gatling blasters; lanzamisiles apocalipsis; pies titánicos de Reaver.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Lanzamisiles Apocalipsis 24"-200" Pesada 2D6 7 Area. Esta arma puede elegir como blanco a unidades no visibles para
-2 2
el portador.

Gatling Blaster Reaver 72" Pesada 12 8 -3 3 -

Láser Blaster Reaver 72" Pesada 3D3 16 -4 D6+3 Area

Cañón de Fusión Reaver 48" Pesada 2D6 16 -4 8 Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está a
mitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 12.

Cañón Volcano Reaver 120" Pesada D6 18 -5 12 Area


Cada vez que un VEHICULO o MONSTRUO sea eliminado como
resultado de un ataque realizado con esta arma, elige una unidad
Puño de combate Reaver Comb. Combate x2 -5 12
enemiga a 9" o menos y tira 1D6; a 4+ esa unidad sufre 1D6 heridas
mortales.
Pies titánicos de Reaver Comb. Combate Port. -4 4 Haz 2 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma.
OPCIONES • Cada Gatling Blaster Reaver de esta miniatura puede se sustituido por una de las siguientes opciones: Láser Blaster Reaver;
DE EQUIPO Cañón Volcano Reaver; Cañón de Fusión Reaver; Puño de combate Reaver.

Explosión del reactor: Cuando esta miniatura sea Escudos de Vacío: Esta miniatura tiene 4 escudos de vacío. Cada escudo de vacío tiene 3
eliminada, tira 1D6 antes de retirarlo del juego. Con puntos de escudo. Mientras esta miniatura tiene algún escudo de vacío tiene una salvación
un 6 explota, y cada unidad a 3D6" o menos sufre invulnerable de 5+ contra ataques a distancia. Cada vez que esta miniatura falla una tirada de
2D6 heridas mortales. salvación contra un ataque a distancia, si tiene algún escudo de vacío, no sufre ningún daño.
En vez de eso, por cada punto de daño infligido, uno de sus escudos de vacío pierde 1 punto
Titán de Batalla: Esta miniatura puede elegirse para de escudo. Una vez un escudo de vacío pierde un punto de escudo, debe continuar perdiendo
declarar una carga en el mismo turno en el cual se ha puntos de escudo debido a cualquier otro daño posterior hasta que se colapse. Cada vez que
Retirado. Cada vez que esta miniatura realiza un un ataque causa que un escudo de vacío sea recudido a 0 puntos de escudo, ese escudo de
Movimiento Normal, de Avance o de Retirada puede vacío se colapsa: esta miniatura pierde ese escudo de vacío y cualquier exceso de daño
mover sobre otras miniaturas (excepto de infligido por ese ataque se pierde. Los escudos de vacío nunca pueden usarse para prevenir
MONSTRUO o VEHICULOS) como si no heridas mortales (cada herida mortal infligida en una miniatura con escudos de vacío causa
estuvieran alli, y cuando lo hace puede mover a que esa herida pierda una herida como es habitual).
través de la Zona de Amenaza de estas miniatura, Al inicio de tu fase de mando, si esta miniatura tiene un escudo de vacío que tenga menos de
pero no puede finalizar su movimiento dentro de la 3 puntos de escudo restantes, ese escudo de vacío se recupera de nuevo hasta los 3 puntos de
Zona de Amenaza de ninguna de ellas. escudo.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS TITANICUS, <TITAN LEGION>


CLAVES TITANICO, VEHICULO, DIOS-MAQUINA, CHAOS REAVER BATTLE TITAN
TITAN WARBRINGER NEMESIS

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Warbringer Nemesis Titan (76+ heridas restantes) 15" 4+ 3+ 8 8 100 3 10 2+
Warbringer Nemesis Titan (51-75 heridas restantes) 12" 5+ 4+ 8 8 N/A 3 10 2+
Warbringer Nemesis Titan (26-50 heridas restantes) 9" 5+ 4+ 8 8 N/A 3 10 2+
Warbringer NemesisTitan (1-25 heridas restantes) 6" 6+ 5+ 8 8 N/A 3 10 2+

Un Titan Warbringer Nemesis está equipado con: Cañón estremecedor Némesis; 2 baterías defensivas Anvillus; 3 torturadores defensivos Ardex; 2
blasters gatling Reaver; pasos titánicos de Warbringer.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cuando se realice disparos Defensivos con esta arma, una tirada de 5 o
Torturador defensivo Ardex 36" Pesada 6 6 -2 2 6 logra un impacto sobre la unidad que carga.
Batería defensiva Anvillus 72" Pesada 8 8 -1 2 Esta arma solo puede elegir objetivos que puedan VOLAR.

Area. Esta arma puede elegir como blanco a unidades no visibles para
Canón Estremecedor Némesis 24-480" Pesada 3D6 14 -5 6 el portador.

Blaster gatling Reaver 72" Pesada 12 8 -3 3 -

Láser Blaster Reaver 72" Pesada 3D3 16 -4 D6+3 Area

Cañón de Fusión Reaver 48" Pesada 2D6 16 -4 8 Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está a
mitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 12.

Cañón Volcano Nemesis 120" Pesada 1D6 18 -5 12 Area


Pies titánicos de Warbringer Comb. Combate User -4 4 Haz 2 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma.
OPCIONES DE EQUIPO • Cada Gatling Blaster Reaver de esta miniatura puede ser sustituido por uno de los siguientes: Láser Blaster Reaver;
Cañón Volcano Reaver; Cañón de Fusión Reaver
HABILIDADES Escudos de Vacío: Esta miniatura tiene 6 escudos de vacío. Cada escudo de
Titán de Batalla: Esta miniatura puede
elegirse para declarar una carga en el mismo vacío tiene 3 puntos de escudo. Mientras esta miniatura tiene algún escudo de
turno en el cual se ha Retirado. Cada vez que vacío tiene una salvación invulnerable de 5+ contra ataques a distancia. Cada
esta miniatura realiza un Movimiento Normal, vez que esta miniatura falla una tirada de salvación contra un ataque a
de Avance o de Retirada puede mover sobre distancia, si tiene algún escudo de vacío, no sufre ningún daño. En vez de eso,
otras miniaturas (excepto de MONSTRUO o por cada punto de daño infligido, uno de sus escudos de vacío pierde 1 punto
VEHICULOS) como si no estuvieran allí, y de escudo. Una vez un escudo de vacío pierde un punto de escudo, debe
cuando lo hace puede mover a través de la continuar perdiendo puntos de escudo debido a cualquier otro daño posterior
Zona de Amenaza de estas miniatura, pero no hasta que se colapse. Cada vez que un ataque causa que un escudo de vacío sea
puede finalizar su movimiento dentro de la recudido a 0 puntos de escudo, ese escudo de vacío se colapsa: esta miniatura
Zona de Amenaza de ninguna de ellas. pierde ese escudo de vacío y cualquier exceso de daño infligido por ese ataque
se pierde. Los escudos de vacío nunca pueden usarse para prevenir heridas
Explosión de reactor: Cuando esta miniatura mortales (cada herida mortal infligida en una miniatura con escudos de vacío
sea eliminada, tira 1D6 antes de retirarlo del
causa que esa herida pierda una herida como es habitual).
juego. Con un 6 explota, y cada unidad a
Al inicio de tu fase de mando, si esta miniatura tiene un escudo de vacío que
3D6" o menos sufre 2D6 heridas mortales.
tenga menos de 3 puntos de escudo restantes, ese escudo de vacío se recupera
de nuevo hasta los 3 puntos de escudo.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS TITANICUS, <TITAN LEGION>


CLAVES TITANICO, VEHICULO, DIOS-MAQUINA, WARBRINGER NEMESIS TITAN
TITAN WARLORD

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Chaos Warlord Titan (91+ heridas restantes) 12" 4+ 3+ 9 9 120 4 10 2+
Chaos Warlord Titan (61-90 heridas restantes) 10" 4+ 4+ 9 9 N/A 4 10 2+
Chaos Warlord Titan (31-60 heridas restantes) 8" 5+ 4+ 9 9 N/A 4 10 2+
Chaos Warlord Titan (1-30 heridas restantes) 6" 6+ 5+ 9 9 N/A 4 10 2+
Un Warlord Titan está equipado con 2 lazamisiles apocalipsis; 2 garras de energía Aroich; 2 torturadores defensivos Ardex; 2 cañónes láser
defensivos ardex; pies titánicos de Warlord.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Lanzamisiles Apocalipsis 24"-200" Pesada 2D6 8 -2 2 Area. Esta arma puede elegir como blanco a unidades no visibles para
el portador.
Cuando se realice disparos Defensivos con esta arma, una tirada de 5 o
Torturador defensivo Ardex 36" Pesada 6 6 -2 2 6 logra un impacto sobre la unidad que carga.
Cuando se realice disparos Defensivos con esta arma, una tirada de 5 o
Cañón láser defensivo Ardex 48" Pesada 1 9 -3 D6
6 logra un impacto sobre la unidad que carga.

Cañón Belicosa volcano 120" Pesada 3D3 20 -5 12 Area

Blaster laser 72" Pesada 3D3 16 -4 D6+3 Area

Cañón Estremecedor Mori 280" Pesada 3D6 14 -5 6 Area. Esta arma puede elegir como blanco a unidades no visibles para
el portador.

Aniquilador de plasma Sunfury Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Normal 72" Pesada 2D6 8 -3 3 Area
Area. Si usas este modo, por cada tirada para impactar de 1, el Titán sufre 1
- Sobrecarga 72" Pesada 2D6 10 -4 4 herida mortal después de resolver todos los disparos de esta arma. Estas
heridas mortales no pueden ser detenidas por los Escudos de Vacío propios.

Garra de energía Arioch (disparo) 48" Pesada 20 6 -2 2 -


Cada vez que un VEHICULO o MONSTRUO sea eliminado como
resultado de un ataque realizado con esta arma, elige una unidad
Garra de energía Arioch (combate) Comb. Combate x2 -5 18
enemiga a 9" o menos y tira 1D6; a 4+ esa unidad sufre 1D6 heridas
mortales.
Pies titánicos de Warlord Comb. Combate Port. -4 5 Haz 2 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma.
Macro Gatling Blaster 100" Pesada 12 9 -4 4 -
OPCIONES • Esta miniatura puede cambiar sus dos Lanzamisiles Apocalipsis por 2 blasters láser.
DE EQUIPO • Cada garras de energía Arioch de esta miniatura pueden ser reemplazadas por una de las siguientes: 1 Aniquilador de
plasma Sunfury; 1 Cañón Estremecedor Mori; 1 Cañón Belicosa volcano; 1 Macro Gatling Blaster.
Explosión cataclísmica: Cuando esta miniatura sea Escudos de Vacío: Esta miniatura tiene 8 escudos de vacío. Cada escudo de vacío tiene 3
eliminada, tira 1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 6 puntos de escudo. Mientras esta miniatura tiene algún escudo de vacío tiene una salvación
explota, y cada unidad a 4D6" o menos sufre 3D6 invulnerable de 5+ contra ataques a distancia. Cada vez que esta miniatura falla una tirada
heridas mortales. de salvación contra un ataque a distancia, si tiene algún escudo de vacío, no sufre ningún
daño. En vez de eso, por cada punto de daño infligido, uno de sus escudos de vacío pierde
Titán de Batalla: Esta miniatura puede elegirse para 1 punto de escudo. Una vez un escudo de vacío pierde un punto de escudo, debe continuar
declarar una carga en el mismo turno en el cual se ha perdiendo puntos de escudo debido a cualquier otro daño posterior hasta que se colapse.
Retirado. Cada vez que esta miniatura realiza un Cada vez que un ataque causa que un escudo de vacío sea recudido a 0 puntos de escudo,
Movimiento Normal, de Avance o de Retirada puede ese escudo de vacío se colapsa: esta miniatura pierde ese escudo de vacío y cualquier
mover sobre otras miniaturas (excepto de TITANICOS) exceso de daño infligido por ese ataque se pierde. Los escudos de vacío nunca pueden
como si no estuvieran allí, y cuando lo hace puede mover usarse para prevenir heridas mortales (cada herida mortal infligida en una miniatura con
a través de la Zona de Amenaza de estas miniatura, pero escudos de vacío causa que esa herida pierda una herida como es habitual). Al inicio de tu
no puede finalizar su movimiento dentro de la Zona de fase de mando, si esta miniatura tiene un escudo de vacío que tenga menos de 3 puntos de
Amenaza de ninguna de ellas. escudo restantes, ese escudo de vacío se recupera de nuevo hasta los 3 puntos de escudo.

CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS TITANICUS, <TITAN LEGION>


CLAVES TITANICO, VEHICULO, DIOS-MAQUINA, CHAOS WARLORD BATTLE TITAN

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