Guía de Unidades Astra Militarum
Guía de Unidades Astra Militarum
THE IMPERIUM
BY PETREOPATROKLOS
Astra
Militarum
MARISCAL DE LOS DEATH KORPS
(DEATH KORPS MARSHALL)
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Mariscal de los Death Korps 6" 3+ 3+ 3 3 4 3 8 4+
Un Mariscal de los Death Korps está equipado con: pistola láser; espada de energía; granadas de fragmentación.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Pistola de plasma Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes:
- Normal 12" Pistola 1 7 -3 1 -
Con un 1 para impactar el portador es eliminado tras resolver
- Sobrecarga 12" Pistola 1 8 -3 2 todos los disparos de esta arma.
Pistola bólter 12" Pistola 1 4 0 1 -
Pistola láser 12" Pistola 1 3 0 1 -
Granada frag 6" Granada D6 3 0 1 Area
Espada de energía Comb. Combate +1 -3 1 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar la pistola láser por una de las siguientes: 1 pistola bolter; 1 pistola plasma.
• Esta miniatura puede cambiar su espada de energía por una espada sierra.
HABILIDADES Oficial Superior: Esta miniatura puede usar su Habilidad
Voz de Mando (ver Códex: Astra Militarum)
de Voz de Mando hasta 2 veces en cada uno de tus turnos.
Resuelve los efectos de la primera orden antes de intentar l
Campo refractor: Esta miniatura tiene una salvación
invulnerable de 5+.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Death Rider Squadron
10" 3+ 3+ 3 4 5 3 8 4+
Commander
Un Comandate de Escuadrón Death Rider está equipado con: pistola láser; espada de energía; lanza de caza Death Rider; granadas de
fragmentación; garras salvajes.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Pistola láser 12" Pistola 1 3 0 1 -
Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, si la unidad del
Lanza de Caza Death Rider Com. Combate Port. -1 1 portador ha cargado en este turno, ese ataque tiene un atributo de Fuerza
de +2, un atributo de Penetración de -3 y un atributo Daño de 2.
Pistola de plasma Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes:
- Normal 12" Pistola 1 7 -3 1 -
Con un 1 para impactar el portador es eliminado tras resolver
- Sobrecarga 12" Pistola 1 8 -3 2 todos los disparos de esta arma.
Pistola bólter 12" Pistola 1 4 0 1 -
Pistola láser 12" Pistola 1 3 0 1 -
Granada frag 6" Granada D6 3 0 1 Area
Espada de energía Com. Combate +1 -3 1 -
Cuando el portador lucha, realiza 2 ataques adicionales con esta arma y no
Garras Salvajes Com. Combate 4 -1 1
más de 2 ataques pueden ser realizados con esta arma.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar la pistola láser por una de las siguientes: 1 pistola bolter; 1 pistola plasma.
• Esta miniatura puede cambiar su espada de energía por una espada sierra.
HABILIDADES Voz de Mando (ver Códex: Astra Militarum) Maniobras de flanqueo: Durante el despliegue, esta
miniatura puede dejarse detrás de las líneas enemigas Si lo
Oficial Death Rider: De la misma forma que esta miniatura da haces, durante el paso refuerzos de una de tus fases de
ordenes a a unidades de INFANTERIA, puede también dar movimiento puedes desplegar esta unidad completamente a
ordenes a unidades de CABALLERIA. Todas las demás reglas 6" del mismo borde del campo de batalla y a más de 9" de
para dar ordenes se siguen aplicando. cualquier miniatura enemiga.
Montura mejorada: Cada vez que esta miniatura fuera a Campo refractor: Esta miniatura tiene una salvación
perder una herida, tira 1D6: con un 5+ esa herida no se pierde. invulnerable de 5+.
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Cada miniatura está armada con una pistola láser; lanza de caza Death Rider; granadas de fragmentación; garras salvajes.
HABILIDADES Montura mejorada: Cada vez que esta miniatura fuera a Maniobras de flanqueo: Durante el despliegue, esta unidad
perder una herida, tira 1D6: con un 5+ esa herida no se puede dejarse detrás de las líneas enemigas Si lo haces, durante
pierde. el paso refuerzos de una de tus fases de movimiento puedes
desplegar esta unidad completamente a 6" del mismo borde del
Escuadrón de Mando: Puedes incluir a una unidad campo de batalla y a más de 9" de cualquier miniatura
DEATH RIDER COMMAND SQUADRON en un enemiga.
Destacametno sin que ocupe una opción de Rol en la
batalla por cada unidad DEATH RIDER SQUADRON
COMMANDER que incluyas en ese mismo
Destacamento.
CLAVES DE FACCIÓN IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, KRIEG
CLAVES CABALLERIA, DEATH RIDERS, ESCUADRA DE MANDO DEATH RIDER
ESCUADRA DE INGENIEROS DE COMBATE
(COMBAT ENGINEER SQUAD)
Nº NOMBRE M HA HP S T H A Ld Sv
4-9 Ingeniero 6" 4+ 3+ 3 3 1 1 6 4+
Equipo de armas de
0-1 6" 4+ 3+ 3 3 2 2 6 4+
Ingenieros
Maestro Vigía
1 6" 4+ 3+ 3 3 1 2 7 4+
Ingeniero
• Cada Ingeniero o Maestro Vigía Ingenerio esta armado con: escopeta de Ingeniero; granadas frag; bombas de gas.
• El Equipo de armas de Ingenerios está equipado con: Lanzamoles; granadas frag; bombas de gas.
Lanzamoles 24" Pesada D6 5 -1 1 Area. Esta arma puede tener como blanco unidades no visibles para el
portador.
Area. Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, a menos que el
Bomba de gas 6" Granada 1D6 2 -2 1 objetivo sea una unidad VEHOCULO o TITANICO, una tirada para herir
de 2+ siempre se cosidera un éxito.
HABILIDADES Zapadores: Durante el despliegue, si todas las Equipo de Armas de Ingeniero: A la hora de
miniaturas de esta unidad tienen esta habilidad, determinar la capacidad de transporte de un
puedes dejarse a esta unidad bajo tierra en vez de vehículo, un Equipo de armas de Ingenieros se
desplegarla en el campo de batalla. Si lo considera un Equipo de armas pesadas.
haces,durante el paso refuerzos de una de tus fases
de movimiento puedes desplegar esta unidad en
cualquier punto del campo de batalla que se
encuentre a más de 9" de cualquier miniatura
enemiga.
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
4-9 Death Rider 10" 4+ 3+ 3 4 3 1 7 4+
1 Ridemaster 10" 4+ 3+ 3 4 3 2 7 4+
Cada miniatura está armada con una pistola láser; lanza de caza Death Rider; granadas de fragmentación; garras salvajes.
Pistola de plasma Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes:
- Normal 12" Pistola 1 7 -3 1 -
Con un 1 para impactar el portador es eliminado tras resolver
- Sobrecarga 12" Pistola 1 8 -3 2 todos los disparos de esta arma.
Pistola bólter 12" Pistola 1 4 0 1 -
Pistola láser 12" Pistola 1 3 0 1 -
Granada frag 6" Granada D6 3 0 1 Area
Espada de energía Com. Combate +1 -3 1 -
Cuando el portador lucha, realiza 2 ataques adicionales con esta arma y no
Garras Salvajes Com. Combate 4 -1 1
más de 2 ataques pueden ser realizados con esta arma.
OPCIONES DE EQUIPO • El Ridemaster puede cambiar la pistola láser por una de las siguientes: 1 pistola bolter; 1 pistola plasma.
• El Ridemaster puede cambiár su lanza de caza por una de las siguientes: 1 espada sierra; 1 espada de
energía.
HABILIDADES
Montura mejorada: Cada vez que esta miniatura fuera a Maniobras de flanqueo: Durante el despliegue, esta
perder una herida, tira 1D6: con un 5+ esa herida no se pierde. unidad puede dejarse detrás de las líneas enemigas Si lo
haces, durante el paso refuerzos de una de tus fases de
movimiento puedes desplegar esta unidad completamente a
6" del mismo borde del campo de batalla y a más de 9" de
cualquier miniatura enemiga.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Carnodon (7+ heridas restantes) 12" 5+ 4+ 7 7 12 3 7 3+
Carnodon (3-6 heridas restantes) 9" 5+ 5+ 7 7 N/A D3 7 3+
Carnodon (1-2 heridas restantes) 6" 5+ 6+ 7 7 N/A 1 7 3+
Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, una tirada sin
Carronada volkite 45" Pesada 4 6 0 2 modificar de 6 para herir inflige 1 herida mortal en el objetivo
además e cualquier otro daño.
• Esta miniatura puede cambiar su cañón automático doble por una de las siguientes opciones: 1 cañón láser doble; 1
OPCIONES DE EQUIPO
multiláser doble; 1 carronada volkite.
• Esta miniatura puede cambiar sus 2 cañones automáticos por una de las siguientes opciones: 2 multiláser; 2 bólters
pesados, 2 lanzallamas pesados; 2 culebrinas volkite; 2 cañones láser.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 misil cazador asesino.
HABILIDADES
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar de
tira 1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 6 disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar
explota, y cada unidad a 1D6" o menos sufre 1D3 sus descargadores de humo. Hasta la próxima fase de disparo tu
heridas mortales. oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a
distancia que tengan como blanco a este vehículo.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Vehículo de
10" 6+ 4+ 4 6 4 1 10 3+
demolición Cyclops
Un Vehículo de demolición Cyclops está equipado con una Carga de demolición Cyclops.
HABILIDADES Vehículo de Demolición: El portador puede ser elegido para Explosión: Cuando esta miniatura es eliminada (excepto si ha
disparar incluso si está dentro de una zona de Amenaza de sido destruida tras disparar su Carga de Demolición Cyclops)
cualquier unidad enemiga y cuando lo hace, debe hacer su ataque tira 1D6 antes de retirarla del campo de batalla; con un 5+
con su Carga de Demolición Cyclops. Cuando esta unidad es explota, y cada unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas mortales
elegida para disparar con su carga de demolición Cyclops, debes
elegir y resolver los ataques contra toda unidad visible (amiga o Compacto: Esta miniatura puede embarcar y desembarcar en
enemiga) dentro del alcance, incluso si estas unidades están miniaturas VEHICULO ASTRA MILITARUM como si
dentro de la zona de amenaza de otras unidades del otro bando. fuera una miniatura de INFANTERIA ocupando el espacio de
Después de que esta unidad dispare su Carga de Demolición 6 miniaturas. Esta miniatura no puede disparar en el mismo
Cyclops, será destruida. Además, esta miniatura no pueden turno en el que desembarca.
capturar objetvos o llevar a cabo ninguna Acción.
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Mortero Pesado - 4+ 4+ 3 6 7 3 7 4+
Cada miniatura está equipada con: mortero pesado. Cada Mortero Pesado tiene una tripulación separada de 3 Guardias.
HABILIDADES Artillería y Operador: Cada Mortero pesado y sus operadores se consideran una única miniatura para
cualquier propósito de reglas (las miniaturas de operador deben permanecer a 1" de su miniatura de
Mortero pesado). Esto significa que las miniaturas de operario no pueden ser designadas como objetivo o
atacadas de manera separada y su visibilidad y todos los alcances son medidos desde y hasta la miniatura
del Mortero pesado y no desde la miniatura del operador. Esta unidad no pueden Avanzar, y nunca
puede ser elegida para realizar una Intervención Heroica, y tampoco podrá realizar movimientos de
consolidación o agruparse.
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Armageddon Pattern Basilisk (6+ heridas restantes) 12" 6+ 4+ 6 7 11 3 7 3+
Armageddon Pattern Basilisk (3-5 heridas restantes) 8" 6+ 5+ 6 7 N/A 1D3 7 3+
Armageddon Pattern Basilisk (1-2 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 6 7 N/A 1 7 3+
nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Armageddon Pattern Medusa (6+ heridas restantes) 12" 6+ 4+ 6 7 11 3 7 3+
Armageddon Pattern Medusa (3-5 heridas restantes) 8" 6+ 5+ 6 7 N/A 1D3 7 3+
Armageddon Pattern Medusa (1-2 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 6 7 N/A 1 7 3+
Cada minaitura está equipada con: cañón de asedio Medusa; bólter pesado.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Malcador (10+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 18 3 7 3+
Malcador (5-9 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D3 7 3+
Malcador (1-4 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A 1 7 3+
Un Malcador está equipado con: cañón de batalla; bolter pesado; 2 cañones automáticos.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón automático 48" Pesada 2 7 -1 2 -
Cañón de batalla 72" Pesada D6 8 -2 D3 Area
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Cañón láser 48" Pesada 1 9 -3 D6 -
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
OPCIONES DE EQUIPO • Los 2 cañones automáticos de esta miniatura pueden cambiarse por 2 bólters pesados o dos cañones láser.
• Esta miniatura puede cambiar su bólter pesado por 1 cañón láser o 1 cañón automático.
• Esta miniatura puede equiparse con un misil cazador asesino.
• Esta miniatura puede equiparse con un bólter tormenta o una ametralladora pesada.
HABILIDADES Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar de
Explosión: Cuando esta miniatura sea
disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede
eliminada, tira 1D6 antes de retirarlo del juego.
usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima fase de
Con un 6 explota, y cada unidad a 6" o menos
disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de
sufre 1D6 heridas mortales.
las armas a distancia que tengan como blanco a este vehículo.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>
CLAVES VEHICULO, MALCADOR, MALCADOR
MALCADOR ANNIHILATOR
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Malcador Annihilator (10+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 18 3 7 3+
Malcador Annihilator (5-9 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D3 7 3+
Malcador Annihilator (1-4 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A 1 7 3+
Un Malcador Annihilator está equipada con: cañón láser doble; 2 bólters pesados; cañón demolisher.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón automático 48" Pesada 2 7 -1 2 -
Cañón demolisher 24" Pesada D6 10 -3 D6 Area
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Cañón láser 48" Pesada 1 9 -3 D6 -
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
Cañón láser doble 48" Pesada 2 9 -3 D6 -
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
OPCIONES DE EQUIPO • Los 2 bólters pesados de esta miniatura pueden cambiarse por 2 cañones automáticos o dos cañones láser.
• Esta miniatura puede equiparse con un misil cazador asesino.
• Esta miniatura puede equiparse con un bólter tormenta o una ametralladora pesada.
HABILIDADES Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar
unidad a 6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. de disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura
puede usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima
Avance pesado: Esta miniatura no sufre el penalizador a fase de disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para
sus tiradas para impactar con su cañón Demolisher por impactar de las armas a distancia que tengan como blanco
disparar un arma pesada en un turno en el cual ha movido. a este vehículo.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Malcador Defender (10+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 18 3 7 3+
Malcador Defender (5-9 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D3 7 3+
Malcador Defender (1-4 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A 1 7 3+
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Cañón Estremecedor - 4+ 4+ 3 6 7 5 7 4+
Cada miniatura está equipada con: Cañón Estremecedor. Cada Cañón Estremecedor tiene una tripulación separada de 5 Guardias.
HABILIDADES Artillería y Operador: Cada Mortero pesado y sus operadores se consideran una única miniatura para
cualquier propósito de reglas (las miniaturas de operador deben permanecer a 1" de su miniatura de
Mortero pesado). Esto significa que las miniaturas de operario no pueden ser designadas como objetivo o
atacadas de manera separada y su visibilidad y todos los alcances son medidos desde y hasta la miniatura
del Mortero pesado y no desde la miniatura del operador. Esta unidad no pueden Avanzar, y nunca
puede ser elegida para realizar una Intervención Heroica, y tampoco podrá realizar movimientos de
consolidación o agruparse.
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Lanzador quad pesado - 4+ 4+ 3 6 7 3 7 4+
Cada miniatura está equipada con: Lanzador quad pesado. Cada Lanzador quad pesado tiene una tripulación separada de 3 Guardias.
Area. Esta arma puede tener como blanco unidades no visibles para el
Lanzador quad pesado 48" Pesada 4D6 5 0 1
portador.
HABILIDADES Artillería y Operador: Cada Lanzador quad pesado y sus operadores se consideran una única miniatura
para cualquier propósito de reglas (las miniaturas de operador deben permanecer a 1" de su miniatura de
Mortero pesado). Esto significa que las miniaturas de operario no pueden ser designadas como objetivo o
atacadas de manera separada y su visibilidad y todos los alcances son medidos desde y hasta la miniatura
del Lanzador quad pesado y no desde la miniatura del operador. Esta unidad no pueden Avanzar, y
nunca puede ser elegida para realizar una Intervención Heroica, y tampoco podrá realizar movimientos
de consolidación o agruparse.
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Colossus Bombard (7+ heridas restantes) 8" 6+ 4+ 7 8 12 3 7 3+
Colossus Bombard (4-6 heridas restantes) 6" 6+ 5+ 7 8 N/A D3 7 3+
Colossus Bombard (1-3 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A 1 7 3+
Cada Colossus Bombard está equipado con : mortero de asedio Colossus; bólter pesado.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Malcador Infernus (10+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 18 3 7 3+
Malcador Infernus (5-9 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D3 7 3+
Malcador Infernus (1-4 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A 1 7 3+
HABILIDADES Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira
de disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura 1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 4+ explota, y
puede usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima cada unidad a 6" o menos sufre 1D6 heridas mortales.
fase de disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para
impactar de las armas a distancia que tengan como blanco
a este vehículo.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>
CLAVES VEHICULO, MALCADOR, MALCADOR INFERNUS
BATERIA DE CAÑONES DE ASEDIO MEDUSA
(MEDUSA CARRIAGE BATTERY)
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Cañón de Asedio Medusa - 4+ 4+ 3 6 7 5 7 4+
Cada miniatura está equipada con: Cañón de Asedio Medusa. Cada Cañón de Asedio Medusa tiene una tripulación separada de 5 Guardias.
Area. Esta arma puede tener como blanco unidades no visibles para el
Cañón de Asedio Medusa 36" Pesada D6 10 -3 D6
portador.
HABILIDADES Artillería y Operador: Cada Cañón de Asedio Medusa y sus operadores se consideran una única
miniatura para cualquier propósito de reglas (las miniaturas de operador deben permanecer a 1" de su
miniatura de Cañón de Asedio Medusa). Esto significa que las miniaturas de operario no pueden ser
designadas como objetivo o atacadas de manera separada y su visibilidad y todos los alcances son
medidos desde y hasta la miniatura del Lanzador quad pesado y no desde la miniatura del operador.
Esta unidad no pueden Avanzar, y nunca puede ser elegida para realizar una Intervención Heroica, y
tampoco podrá realizar movimientos de consolidación o agruparse.
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Destructor láser rapier 4" 4+ 4+ 3 5 4 2 7 4+
Cada miniatura está equipada con: Destructor láser. Cada Destructor láser rapier tiene una tripulación separada de 1 Guardia.
HABILIDADES Artillería y Operador: Cada Destructor láser rapier y sus operadores se consideran una única miniatura
para cualquier propósito de reglas (las miniaturas de operador deben permanecer a 1" de su miniatura de
Destructor láser rapier). Esto significa que las miniaturas de operario no pueden ser designadas como
objetivo o atacadas de manera separada y su visibilidad y todos los alcances son medidos desde y hasta la
miniatura del Lanzador quad pesado y no desde la miniatura del operador. Esta unidad no pueden
Avanzar, y nunca puede ser elegida para realizar una Intervención Heroica, y tampoco podrá realizar
movimientos de consolidación o agruparse.
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Thunderer (7+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 13 3 7 3+
Thunderer (4-6 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D3 7 3+
Thunderer (1-3 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A 1 7 3+
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Valdor Tank Hunter (10+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 20 3 8 3+
Valdor Tank Hunter (5-9 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D3 8 3+
Valdor Tank Hunter (1-4 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A 1 8 3+
Un Valdor Tank Hunter es una sola miniatura equipada con: láser de neutrones Valdor y una ametralladora pesada.
1/1
AVENGER STRIKE FIGHTER
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Avenger Strike Fighter (8+ heridas restantes) 20-45" 6+ 4+ 6 6 14 3 7 3+
Avenger Strike Fighter (4-7 heridas restantes) 20-35" 6+ 5+ 6 6 N/A D3 7 3+
Avenger Strike Fighter (1-3 heridas restantes) 20-25" 6+ 6+ 6 6 N/A 1 7 3+
Un Avenger Strike Fighter está equipado con: cañón bólter vengador; 2 cañones láser; ametralladora pesada.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón láser 48" Pesada 1 9 -3 D6 -
Cañón bolter vengador 36" Pesada 8 6 -2 1 -
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
HABILIDADES Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y esta Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un
miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una carga si la movimiento, un avance o una retirada, primero pivota
unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo puedes combatir hasta 90º (esto no se tiene en cuenta a la hora de contar
con esta miniatura si se encuentra en la zona de amenaza de cuánto se puede mover la miniatura), y a continuación se
cualquier unidad enemiga que pueda VOLAR, y esta miniatura solo mueve en línea recta hacia delante. No puede volver a
puede realizar ataques de combate contra unidades que puedan pivotar tras el pivote inicial.
VOLAR. Las unidades enemigas solo pueden realizar ataques de
combate contra esta miniatura si pueden VOLAR. Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque a
distancia contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes impactar de dicho ataque.
de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada unidad a 6" o
menos de ella sufre 1D3 heridas mortales.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Voss-Pattern Lightning (8+ heridas restantes) 20-45" 6+ 4+ 6 6 14 3 7 3+
Voss-Pattern Lightning (4-7 heridas restantes) 20-35" 6+ 5+ 6 6 N/A D3 7 3+
Voss-Pattern Lightning (1-3 heridas restantes) 20-25" 6+ 6+ 6 6 N/A 1 7 3+
HABILIDADES Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y esta Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un
miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una carga si la movimiento, un avance o una retirada, primero pivota hasta
unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo puedes combatir 90º (esto no se tiene en cuenta a la hora de contar cuánto se
con esta miniatura si se encuentra en la zona de amenaza de puede mover la miniatura), y a continuación se mueve en línea
cualquier unidad enemiga que pueda VOLAR, y esta miniatura recta hacia delante. No puede volver a pivotar tras el pivote
solo puede realizar ataques de combate contra unidades que puedan inicial.
VOLAR. Las unidades enemigas solo pueden realizar ataques de
combate contra esta miniatura si pueden VOLAR.
NAME M HA HP F R H A Ld Sv
Arvus Lighter 20"-30" 6+ 4+ 5 6 8 1 7 3+
TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 12 miniaturas de INFANTERIA ASTRA MILITARUM. Cada Equipo de Armas Pesadas o
Equipos de Armas Pesadas de Veterano ocupa el espacio de dos miniaturas. No puede transportar OGRYNS.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, AERONAUTICA IMPERIALIS
CLAVES VEHICULO, AERONAVE, VOLAR, TRANSPORTE, ARVUS LIGHTER
THUNDERBOLT
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Thunderbolt (8+ heridas restantes) 20-45" 6+ 4+ 6 7 15 3 7 3+
Thunderbolt (4-7 heridas restantes) 20-35" 6+ 5+ 6 7 N/A D3 7 3+
Thunderbolt (1-3 heridas restantes) 20-25" 6+ 6+ 6 7 N/A 1 7 3+
Un Thunderbolt Heavy Fighter es una sola miniatura equipada con: cañón láser doble; cañón automático doble.
WEAPON ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Misiles Hellstrike 72" Pesada 2 8 -2 D6+2 -
HABILIDADES Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un
esta miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una movimiento, un avance o una retirada, primero pivota hasta 90º
carga si la unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo (esto no se tiene en cuenta a la hora de contar cuánto se puede
puedes combatir con esta miniatura si se encuentra en la mover la miniatura), y a continuación se mueve en línea recta
zona de amenaza de cualquier unidad enemiga que pueda hacia delante. No puede volver a pivotar tras el pivote inicial.
VOLAR, y esta miniatura solo puede realizar ataques de
combate contra unidades que puedan VOLAR. Las
unidades enemigas solo pueden realizar ataques de
combate contra esta miniatura si pueden VOLAR.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Cañonera Vulture (8+ heridas restantes) 20-45" 6+ 4+ 6 7 14 3 7 3+
Cañonera Vulture (4-7 heridas restantes) 20-35" 6+ 5+ 6 7 N/A D3 7 3+
Cañonera Vulture (1-3 heridas restantes) 20-25" 6+ 6+ 6 7 N/A 1 7 3+
Una Cañonera Vulture está equipada con: bólter pesado; 2 baterías de cohetes; lanzamisiles Hellstrike.
OPCIONES DE EQUIPO • Las 2 baterías de cohetes y el lanzamisiles Hellstrike pueden ser reemplazados por 2 cañones gatling Vulture.
HABILIDADES Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y esta Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un
miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una carga si la movimiento, un avance o una retirada, primero pivota hasta
unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo puedes combatir 90º (esto no se tiene en cuenta a la hora de contar cuánto se
con esta miniatura si se encuentra en la zona de amenaza de puede mover la miniatura), y a continuación se mueve en línea
cualquier unidad enemiga que pueda VOLAR, y esta miniatura recta hacia delante. No puede volver a pivotar tras el pivote
solo puede realizar ataques de combate contra unidades que inicial.
puedan VOLAR. Las unidades enemigas solo pueden realizar
ataques de combate contra esta miniatura si pueden VOLAR. Aerodeslizador: En tu fase de mando, esta miniatura puede
desliarse. En tal caso, hasta el inicio de tu siguiente fase de
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes mando, su atributo de Movimiento pasa a ser 20" y pierde las
de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada unidad a 6" o habilidades Aérea, Difícil de impactar y Supersónico.
menos de ella sufre 1D3 heridas mortales.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Cañonera Vendetta (8+ heridas restantes) 20-45" 6+ 4+ 6 7 14 3 7 3+
Cañonera Vendetta (4-7 heridas restantes) 20-35" 6+ 5+ 6 7 N/A D3 7 3+
Cañonera Vendetta (1-3 heridas restantes) 20-25" 6+ 6+ 6 7 N/A 1 7 3+
TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 12 miniaturas de INFANTERIA ASTRA MILITARUM. Cada Equipo de Armas
Pesadas o Equipos de Armas Pesadas de Veterano ocupa el espacio de dos miniaturas y cada OGRYN, el de tres.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, AERONAUTICA IMPERIALIS
CLAVES AERONAVE, VEHICULO, VOLAR, TRANSPORTE, VENDETTA GUNSHIP
1/1
VEHICULO DE APOYO TROJAN
(TROJAN SUPPORT VEHICLE)
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Vehículo de Apoyo Trojan (6+ heridas restantes) 12" 6+ 4+ 6 7 10 3 7 3+
Vehículo de Apoyo Trojan (3-5 heridas restantes) 8" 6+ 5+ 6 7 N/A D3 7 3+
Vehículo de Apoyo Trojan (1-2 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 6 7 N/A 1 7 3+
HABILIDADES
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 Vehículo de Apoyo: Al final de tu fase de Movimiento, esta
antes de que desembarque ninguna de las miniaturas miniatura puede reparar un Vehículo <REGIMIENTO>
embarcadas en él y antes de retirarlo del juego. Con un 6 amigo a 3" o menos de él. Ese VEHICULO recupera 1
explota, y cada unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas herida perdida. Cada miniatura solo puede ser reparada 1 vez
mortales. por turno. Además, si esa miniatura de VEHICULO ya ha
disparado cualquier arma que solo puede ser utilizada una vez
por batalla, esa arma podrá ser usada de nuevo una vez por
batalla.
TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 6 miniaturas de INFANTERIA ASTRA MILITARUM. Cada Equipo de Armas
Pesadas o Equipos de Armas Pesadas de Veterano ocupa el espacio de dos miniaturas y cada OGRYN, el de tres.
CLAVES DE FACCIÓN IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, TROJAN SUPPORT VEHICLE
TUNELADORA HADES
(HADES BREACHIN DRILL)
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Tuneladora Hades 6" 4+ 4+ 6 7 7 D3+3 7 3+
Cada vez que un ataque realizado con esta arma contra un EDIFICIO,
ese ataque impacta automáticamente sobre el objetivo. Cada vez que un
Taladro cortador de fusión Com. Combate x2 -4 3 ataque realizado con esta arma contra un VEHICULO, ese ataque tiene
un atributo Daño de 6.
HABILIDADES
Asalto subterráneo: Durante el despliegue, puedes situar a Especialistas en operaciones: Si tu ejército es Veterano,
esta unidad bajo tierra en vez de colocarla sobre el campo de puedes incluir una única unidad de estas en tu
batalla. Si lo haces, puedes colocar también a una unidad de Destacamento por cada unidad de <REGIMIENTO>
<REGIMIENTO> VETERANOS o <REGIMIENTO> VETERANOS o <REGIMIENTO> ESCUADRA DE
ESCUADRA DE INGENIEROS DE COMBATE con ella. INGENIEROS DE COMBATE en e mismo
En tu paso de Refuerzos de una de tus fases de Movimiento, Destacamento.
puedes colocar a esta unidad en cualquier punto del campo de
batalla a más de 9" de cualquier otra unidad enemiga. Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6
Cualquier unidad que esté embarcada en el podrá antes de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada
desembarcar, pero deberá colocarse de igual modo a más de unidad a 3" o menos de ella sufre 1 herida mortal.
9" de cualquier miniatura enemiga.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Macharius (12+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 22 6 8 3+
Macharius (6-11 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D6 8 3+
Macharius (1-5 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A D3 8 3+
Un Macharius está equipado con: cañón de batalla Macharius doble; ametralladora pesada doble; 2 ametralladoras pesadas; orugas de adamantio.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Macharius Vanquisher (12+ heridas restantes) 10" 5+ 4+ 7 8 22 6 8 3+
Macharius Vanquisher (6-11 heridas restantes) 7" 5+ 5+ 7 8 N/A D6 8 3+
Macharius Vanquisher (1-5 heridas restantes) 4" 5+ 6+ 7 8 N/A D3 8 3+
Un Macharius Vanquisher está equipado con: cañón vanquiser Macharius; ametralladora pesada doble; 2 ametralladoras pesadas; orugas de
adamantio.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Lanzallamas pesado 12" Pesada D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Cada vez que un ataque realizado con esta arma contra una unidad
Cañón Vanquiser doble 72" Pesada 2 14 -4 9 VEHICULO o MONSTRUO, añade 1 a la tirada para impactar
de ese ataque.
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
Ametralladora pesada doble 36" Pesada 6 4 0 1 -
Orugas de adamantio Com. Combate Port. -2 D3 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar sus 2 ametralladoras pesadas por 2 bólters pesados o 2 lanzallamas pesados.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 misil cazador asesino.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 bólter tormenta o 1 ametralladora pesada.
HABILIDADES Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 Behemoth de acero: Se puede elegir esta miniatura para
antes de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada unidad a declarar una carga en un turno en el que se haya Retirado.
2D6" o menos de ella sufre 1D6 heridas mortales. Cada vez que se elija esta miniatura para disparar, si se
encuentra dentro de la zona de amenaza de cualquier
Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar de unidad enemiga, puede atacar a unidades enemigas
disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede elegibles que no estén en su zona de amenaza como si no
usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima fase de hubiera miniaturas enemigas dentro de su zona de
disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar amenaza.
de las armas a distancia que tengan como blanco a este
vehículo.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Macharius Vulcan (12+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 22 6 8 3+
Macharius Vulcan (6-11 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D6 8 3+
Macharius Vulcan (1-5 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A D3 8 3+
Un Macharius Vulcan está equipada con: mega-bolter vulcan Macharius; ametralladora pesada doble; 2 ametralladoras pesadas; orugas de
adamantio.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Lanzallamas pesado 12" Pesada D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Mega-bólter vulcan
60" Pesada 16 6 -2 2 -
Macharius
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
Ametralladora pesada doble 36" Pesada 6 4 0 1 -
Orugas de adamantio Com. Combate Port. -2 D3 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar sus 2 ametralladoras pesadas por 2 bólters pesados o 2 lanzallamas pesados.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 misil cazador asesino.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 bólter tormenta o 1 ametralladora pesada.
HABILIDADES Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 Behemoth de acero: Se puede elegir esta miniatura para
antes de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada unidad a declarar una carga en un turno en el que se haya Retirado.
2D6" o menos de ella sufre 1D6 heridas mortales. Cada vez que se elija esta miniatura para disparar, si se
encuentra dentro de la zona de amenaza de cualquier
Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar de unidad enemiga, puede atacar a unidades enemigas
disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede elegibles que no estén en su zona de amenaza como si no
usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima fase de hubiera miniaturas enemigas dentro de su zona de
disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de amenaza.
las armas a distancia que tengan como blanco a este vehículo.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Praetor (11+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 20 6 8 3+
Praetor (6-10 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D6 8 3+
Praetor (1-5 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A D3 8 3+
Un Praetor Armoured está equipado con: lanzador Praetor; 2 bólters pesados; orugas de adamantio.
HABILIDADES Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 Behemoth de acero: Se puede elegir esta miniatura para
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada declarar una carga en un turno en el que se haya Retirado.
unidad a 2D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. Cada vez que se elija esta miniatura para disparar, si se
encuentra dentro de la zona de amenaza de cualquier
Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar unidad enemiga, puede atacar a unidades enemigas
de disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura elegibles que no estén en su zona de amenaza como si no
puede usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima hubiera miniaturas enemigas dentro de su zona de
fase de disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para amenaza.
impactar de las armas a distancia que tengan como blanco
a este vehículo.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Crassus (11+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 20 6 8 3+
Crassus (6-10 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D6 8 3+
Crassus (1-5 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A D3 8 3+
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con 1 bólter tormenta o 1 ametralladora pesada.
TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar hasta 35 miniaturas de INFANTERIA ASTRA MILITARUM. Cada Equipo de Armas
Pesadas o Equipos de Armas Pesadas de Veterano ocupa el espacio de dos miniaturas y cada OGRYN, el de tres.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>
CLAVES VEHICULO, TITANICO, TRANSPORT, CRASSUS
MINOTAUR
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Minotaur (12+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 22 D6 8 3+
Minotaur (6-11 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D3 8 3+
Minotaur (1-5 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A 3 8 3+
Un Minotaur Artillery Tank esta equipada con: cañón Estremecedor Minotauro doble y dos bólters pesados; orugas de adamantio.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
Cañón Estremecedor Area. Esta arma puede elegir como blanco a unidades no visibles para
240" Pesada 2D3+3 9 -3 D3
Minotauro doble el portador.
HABILIDADES
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 Behemoth de acero: Se puede elegir esta miniatura para
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada unidad a declarar una carga en un turno en el que se haya Retirado.
2D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. Cada vez que se elija esta miniatura para disparar, si se
encuentra dentro de la zona de amenaza de cualquier
Frontis acorazado: Cada vez que un ataque con un atributo unidad enemiga, puede atacar a unidades enemigas
de Penetración de -1 es asignado a esta miniatura, ese ataque elegibles que no estén en su zona de amenaza como si no
pasará a tener Penetración 0 en su lugar. hubiera miniaturas enemigas dentro de su zona de
amenaza.
Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar de
disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede
usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima fase de
disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de
las armas a distancia que tengan como blanco a este vehículo.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Bombardero Marauder (11+ heridas restantes) 20-45" 6+ 4+ 7 7 20 3 7 3+
Bombardero Marauder (6-10 heridas restantes) 20-35" 6+ 5+ 7 7 N/A D3 7 3+
Bombardero Marauder (1-5 heridas restantes) 20-25" 6+ 6+ 7 7 N/A 1 7 3+
Un Bombardero Marauder está equipado con: cañón láser doble; 2 bólters pesados dobles; 2 bombas pesadas.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Bólter pesado doble 36" Pesada 6 5 -1 2 -
Cañón láser doble 48" Pesada 2 9 -3 D6 -
OTRO EQUIPO HABILIDADES
Una vez por turno, si el portador tiene cualquier bombas pesadas disponibles, puede lanzar una de ellas. Inmediatamente
después de que el portador haya movido, puedes elegir un punto en el campo de batalla sobre el que el portador haya
Bomba pesada sobrevolado. Tira 1D6 por cada unidad a 6" de ese punto, restando 1 si el objetivo es un PERSONAJE (excepto si es
VEHICULO o MONSTRUO): con un 4-5, esa unidad sufre 1D3 heridas mortales; con un 6, esa unidad sufre 1D6 heridas
mortales. Cada bomba pesada solo puede usarse una vez por batalla.
Una vez por turno, si el portador tiene cualquier bombas incendiarias disponibles, puede lanzar una de ellas. Inmediatamente
después de que el portador haya movido, puedes elegir un punto en el campo de batalla sobre el que el portador haya
Bomba inferno sobrevolado. Tira 1D6 por cada unidad a 9" de ese punto, restando 1 si el objetivo es un PERSONAJE (excepto si es
VEHICULO o MONSTRUO): con un 4+, esa unidad sufre 1D3 heridas mortales. Cada bomba pesada solo puede usarse una
vez por batalla.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar sus 2 bombas pesadas por 2 bombas Inferno.
HABILIDADES Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y esta Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque
miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una carga si la a distancia contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para
unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo puedes impactar de dicho ataque.
combatir con esta miniatura si se encuentra en la zona de
amenaza de cualquier unidad enemiga que pueda VOLAR, y Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un
esta miniatura solo puede realizar ataques de combate contra movimiento, un avance o una retirada, primero pivota
unidades que puedan VOLAR. Las unidades enemigas solo hasta 90º (esto no se tiene en cuenta a la hora de contar
pueden realizar ataques de combate contra esta miniatura si cuánto se puede mover la miniatura), y a continuación
pueden VOLAR. se mueve en línea recta hacia delante. No puede volver
a pivotar tras el pivote inicial.
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes
de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada unidad a 6" o
menos sufre 1D3 heridas mortales.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Destructor Marauder (11+ heridas restantes) 20-45" 6+ 4+ 7 7 20 3 7 3+
Destructor Marauder (6-10 heridas restantes) 20-35" 6+ 5+ 7 7 N/A D3 7 3+
Destructor Marauder (1-5 heridas restantes) 20-25" 6+ 6+ 7 7 N/A 1 7 3+
Un Destructor Marauder está equipado con: cañón automático Marauder; bólter pesado doble; cañón de asalto doble; bomba pesada.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Stormblade (14+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 26 6 8 3+
Stormblade (7-13 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A D6 8 3+
Stormblade (1-6 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A D3 8 3+
Un Stormblade está equipado con: 1 bolter pesado, blaster de plasma Stormblade; orugas de adamantio.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Blaster de plasma Stormblade Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Normal 72" Pesada 2D6 9 -4 3 Area
Area. Por cada 1 para impactar el portador sufre 3 heridas mortales
- Sobrecarga 72" Pesada 2D6 10 -4 4 tras resolver todos los disparos de esta arma.
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
Cañón láser 48" Pesada 1 9 -3 D6 -
Bólter pesado doble 36" Pesada 6 5 -1 2 -
Orugas de adamantio Com. Combate Port. -2 D3 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con 1 misil cazador asesino.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 bólter tormenta o 1 ametralladora pesada.
• Esta miniatura puede equiparse con una de las siguientes opciones: 2 cañónes láser y 2 bólters pesados doble; 2
cañones láser y dos lanzallamas pesados doble.
HABILIDADES Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 Behemoth de acero: Se puede elegir esta miniatura para
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada declarar una carga en un turno en el que se haya Retirado.
unidad a 2D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. Cada vez que se elija esta miniatura para disparar, si se
encuentra dentro de la zona de amenaza de cualquier
Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar unidad enemiga, puede atacar a unidades enemigas
de disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura elegibles que no estén en su zona de amenaza como si no
puede usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima hubiera miniaturas enemigas dentro de su zona de
fase de disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para amenaza.
impactar de las armas a distancia que tengan como blanco
a este vehículo.
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Arma centinela Tarántula - - 4+ 4 5 4 - 7 3+
Cada Arma centinela Tarántula está equipada con un bólter pesado doble.
NAME M HA HP F R H A Ld Sv
Inquisidor Solomon Lok está equipado con: filo de Surety; pistola Psibolt. Solo puedes incluir una miniatura de SOLOMON LOK en tu ejército.
NAME M HA HP F R H A Ld Sv
Inquisitor-Lord Hector
5" 2+ 3+ 4 3 5 3 9 2+
Rex
Hector Rex está equipado con: Arias; pistola bólter artesanal. Solo puedes incluir una miniatura de HECTOR REX en tu ejército.
PSÍQUICO Esta miniatura puede intentar manifestar dos poderes psíquicos en cada fase psíquica amiga, e intentar negar dos poderes
psíquicos en cada fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico Castigo y dos poderes psíquicos de la disciplina Telethesia.
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
3-5 Custodian Guard 6" 2+ 2+ 5 5 3 3 8 2+
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
3-5 Sagittarum Custodian 6" 2+ 2+ 5 5 3 3 8 2+
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
3-6 Aquilon Custodian 6" 2+ 2+ 5 5 4 4 9 2+
Cada miniatura está equipada con: bólter tormenta Lastrum; guantelete de energía Solerite.
Surgir de la luz dorada: Durante el despliegue, esta unidad puede dejarse en la Reserva en lugar de colocarla
sobre el campo de batalla. En tu paso de Refuerzos de una de tus fases de Movimiento, puedes colocar a esta unidad
en cualquier punto del campo de batalla a más de 9" de cualquier otra unidad enemiga.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS CUSTODES, <HUESTE ESCUDO>
CLAVES INFANTERIA, BASICA, EXTERMINADOR, AQUILON CUSTODIANS
CONTEMPTOR-GALATUS DREADNOUGHT
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Contemptor-Galatus Dreadnought 9" 2+ 2+ 7 7 9 5 8 2+
Mandoble Galatus (combate) Comb. Combate Port. -3 3 Cuando el portador lucha, realiza 1D3 ataques adicionales con esta arma.
OTRO EQUIPO HABILIDADES
Escudo Galatus Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 4+ .Cuando resuelvas un ataque realizado co
un arma de comabte contra esta miniatura, resta 1 a al a tirada para impactar.
HABILIDADES Guardián eterno: Cada vez que se asigne un ataque a Antiguo inflexible: Tira 1D6 cada vez que esta miniatura pierda una
esta miniatura, resta 1 al atributo Daño de ese ataque herida. Con un 6 el daño se ignora y no se pierde la herida.
(hasta un mínimo de 1).
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes de
retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada unidad a 6" o menos sufre
1D3 heridas mortales.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS CUSTODES, <HUESTE ESCUDO>
CLAVES VEHICULO, BASICA, DREADNOUGHT, CONTEMPTOR-GALATUS DREADNOUGHT
CONTEMPTOR-ACHILLUS DREADNOUGHT
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Contemptor-Achillus Dreadnought 9" 2+ 2+ 7 7 9 5 8 2+
Un Contemptor-Achillus Dreadnought está equipado con; bólter tormenta Lastrum; lanza temible Achillus.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Lanza temible
24" Pesada 2 8 -2 3 -
Achillus (disparo)
Lanza temible Achillus (combate) Comb. Combate x2 -3 D3+3
HABILIDADES Escudo Atomático: Esta miniatura tiene una salvación Antiguo inflexible: Tira 1D6 cada vez que esta miniatura pierda
invulnerable de 5+. una herida. Con un 6 el daño se ignora y no se pierde la herida.
Guardián eterno: Cada vez que se asigne un ataque a esta Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes
miniatura, resta 1 al atributo Daño de ese ataque (hasta un de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada unidad a 6" o
mínimo de 1). menos sufre 1D3 heridas mortales.
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
3-6 Agamatus Custodians 14" 2+ 2+ 5 6 4 4 9 2+
Cada miniatura está equipada con: cañón bólter Lastrum; lanza de Interceptor.
Vanguardia implacable: Cuando esta unidad Avance, añade 6" a su atributo Movimiento hasta el final de la fase
de Movimiento en vez de hacer una tirada de Avance.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS CUSTODES, <HUESTE ESCUDO>
CLAVES MOTORISTAS, VOLAR, AGAMATUS CUSTODIANS
VENATARI CUSTODIANS
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
3-6 Venatari Custodian 12" 2+ 2+ 5 5 3 3 8 3+
OPCIONES DE EQUIPO • Cualquier miniatura puede cambiar su destructor cinético y escudo Tarsus por 1 lanza Venatari.
• Cualquier miniatura puede equiparse con 1 misericordia.
HABILIDADES Cazadores aéreos: Durante el despliegue, esta unidad
Égida del Emperador (ver Codex: Adeptus Custodes)
puede dejarse en los cielos en lugar de colocarla sobre el
campo de batalla. En tu paso de Refuerzos de una de tus
fases de Movimiento, puedes colocar a esta unidad en
cualquier punto del campo de batalla a más de 9" de
cualquier otra unidad enemiga.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Gravitico de Ataque Pallas 16" 6+ 2+ 5 6 8 2 9 3+
Un Pallas Grav-attack está equipado con: cañón Arachnus doble.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
AAntes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
Cañón Arachnus doble
Cada vez que un ataque es realizado con este perfil, si el objetivo
- Rayo 36" Pesada 2 7 -4 3 es una unidad VEHICULO, puedes repetir la tirada para herir.
- Explosión 24" Pesada 6 5 -2 1 -
HABILIDADES Gravítico: Las distancias siempre son medidas desde y Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira
hasta el casco de esta miniatura. 1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada
unidad a 3" o menos sufre 1 herida mortal.
Escudo de bengalas: Esta miniatura tiene una salvación
invulnerable de 5+.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Dreadnought pesado Telemon (8+ heridas restantes) 8" 2+ 2+ 8 8 14 4 8 2+
Dreadnought pesado Telemon (4-7 heridas restantes) 6" 3+ 3+ 8 8 N/A 4 8 2+
Dreadnought pesado Telemon (1-3 heridas restantes) 4" 4+ 4+ 8 8 N/A 4 8 2+
Un Telemon Heavy Dreadnought está equipado con: 2 culebrinas aceleradoras Iliastus; un lanzador bólter Spiculus.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón tormenta Arachnus Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
Cada vez que un ataque es realizado con este perfil, si el objetivo
- Rayo 36" Pesada 2 8 -4 3
es una unidad VEHICULO, puedes repetir la tirada para herir.
- Explosión 24" Pesada 6 7 -2 1 -
Culebrinas aceleradoras Iliastus 48" Pesada 4 7 -3 2 -
Lanzador bólter Spiculus 24" Pesada 5 5 -1 1 Cada vez que eliges esta arma para disparar, si el portador no ha
movido durante este este turno, cambia el Tipo a Pesada 10.
Proyector plasma doble 12" Pesada 2D3 6 -2 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Si el portador está equipado con dos de estas armas, cuando lucha, realiza
Puños Telemon Comb. Combate x2 -3 4
1 ataque adicional usando este perfil.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura pude cambiar cada culbrina aceleradora Iliastus por una de las siguientes opciones: 1 puño Telemon
y un proyector plasma doble; 1 Cañón tormenta Arachnus .
HABILIDADES Escudo Atomántico reforzado: Esta miniatura tiene Antiguo inflexible: Tira 1D6 cada vez que esta miniatura pierda
una salvación invulnerable de 4+. una herida. Con un 6 el daño se ignora y no se pierde la herida.
Guardián eterno: Cada vez que se asigne un ataque a Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes
esta miniatura, resta 1 al atributo Daño de ese ataque de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada unidad a 6" o
(hasta un mínimo de 1). menos sufre 1D3 heridas mortales.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Tanque gravítico Caladius (8+ heridas restantes) 14" 6+ 2+ 6 7 14 3 9 3+
Tanque gravítico Caladius (4-7 heridas restantes) 10" 6+ 3+ 6 7 N/A D3 9 3+
Tanque gravítico Caladius (1-3 heridas restantes) 8" 6+ 4+ 6 7 N/A 1 9 3+
Un Caladius Grav-tank está equipado con: cañón acelerador Iliastus doble; cañón bólter Lastrum doble.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón pesado
Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
Arachnus doble
Cada vez que un ataque es realizado con este perfil, si el objetivo
- Rayo 48" Pesada 2 9 -4 D3+3 es una unidad VEHICULO, puedes repetir la tirada para herir.
- Explosión 36" Pesada 8 7 -2 1 -
Cañón acelerador Iliastus doble 60" Pesada 8 7 -3 2 -
Cañón bólter Lastrum doble 36" Pesada 6 6 -2 1 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar su cañón acelerador Iliastus doble por 1 cañón pesado Arachnus doble.
HABILIDADES Gravítico: Las distancias siempre son medidas desde y Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira
hasta el casco de esta miniatura. 1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada
unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas mortales.
Escudo de bengalas: Esta miniatura tiene una salvación
invulnerable de 5+.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Carguero Gravítico Coronus (9+ heridas restantes) 14" 6+ 2+ 7 8 18 3 9 3+
Carguero Gravítico Coronus (5-8 heridas restantes) 10" 6+ 3+ 7 8 N/A D3 9 3+
Carguero Gravítico Coronus (1-4 heridas restantes) 8" 6+ 4+ 7 8 N/A 1 9 3+
Un Carguero Gravítico Coronus está equipado con: cañón Arachnus doble; cañón bólter Lastrum doble.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Orion Assault Dropship (12+ heridas restantes) 20-50" 6+ 2+ 8 8 22 6 9 3+
Orion Assault Dropship (6-11 heridas restantes) 20-40" 6+ 3+ 8 8 N/A D6 9 3+
Orion Assault Dropship (1-5 heridas restantes) 20-30" 6+ 4+ 8 8 N/A D3 9 3+
Un Orion Assault Dropship está con: 2 cañones pesados Arachnus; 2 cañones bolter Lastrum doble; 2 lanzadores pesados bólter Spiculus.
TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 12 miniaturas de INFANTERIA ADEPTUS CUSTODES. o 7 miniaturas de
INFANTERIA ADEPTUS CUSTODES y 1 miniatura de CONTEMPTOR-ACHILLUS DREADNOUGHT,
CONTEMPTOR-GALATUS DREADNOUGHT o VENERABLE CONTEMPTOR DREADNOUGHT.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS CUSTODES, <HUESTE ESCUDO>
CLAVES VEHICULO, AERONAVE, VOLAR, TRANSPORTE, ORION ASSAULT DROPSHIP
CAÑONERA ARES
(GUNSHIP ARES)
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Cañonera Ares (12+ heridas restantes) 20-50" 6+ 2+ 8 8 22 6 9 3+
Cañonera Ares (6-11 heridas restantes) 20-40" 6+ 3+ 8 8 N/A D6 9 3+
Cañonera Ares (1-5 heridas restantes) 20-30" 6+ 4+ 8 8 N/A D3 9 3+
Un Ares Gunship está equipado con: 2 cañones pesados Arachnus; mega-cañón Arachnus; bombas incendiarias Infernus
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
Cañón pesado Arachnus
Cada vez que un ataque es realizado con este perfil, si el objetivo
- Rayo 48" Pesada 1 9 -4 D3+3 es una unidad VEHICULO, puedes repetir la tirada para herir.
- Explosión 36" Pesada 4 7 -2 1 -
Mega-cañón Arachnus Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Rayo 72" Pesada D3 14 -4 D3+6 Area
- Explosión 48" Pesada 3 9 -3 D3 -
OTRO EQUIPO HABILIDADES
Una vez por batalla, después de que el portador haya movido, puedes elegir un punto en el campo de batalla sobre el
Bombas incendiarias Infernus que el portador haya sobrevolado. Tira 1D6 por cada unidad a 9" de ese punto, restando 1 si el objetivo es un
PERSONAJE (excepto si es VEHICULO o MONSTRUO): con un 4+, esa unidad sufre 1D3 heridas mortales.
HABILIDADES
Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y esta Escudo Eclipse: Esta miniatura tiene una salvación
miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una carga si la invulnerable de 5+.
unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo puedes combatir
con esta miniatura si se encuentra en la zona de amenaza de
Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque a
cualquier unidad enemiga que pueda VOLAR, y esta miniatura
distancia contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para
solo puede realizar ataques de combate contra unidades que
impactar de dicho ataque.
puedan VOLAR. Las unidades enemigas solo pueden realizar
ataques de combate contra esta miniatura si pueden VOLAR.
Explosion: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira
Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un movimiento, 1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada
un avance o una retirada, primero pivota hasta 90º (esto no se unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas mortales.
tiene en cuenta a la hora de contar cuánto se puede mover la
miniatura), y a continuación se mueve en línea recta hacia delante.
No puede volver a pivotar tras el pivote inicial.
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
4-9 Secutarii Hoplite 6" 3+ 3+ 3 3 1 2 6 4+
1 Hoplite Alpha 6" 3+ 3+ 3 3 1 3 7 4+
Arco lanza (combate) Com. Combate +3 -1 1 Cuando ataque a un VEHICULO, esta arma tiene un atributo Daño de 1D3.
Pistola phospor 12" Pistola 1 5 -1 1 Al atacar con esta arma, el blanco no se beneficia de cobertura contra ese ataque.
Maza voltaica Com. Combate +2 -1 1 Cuando ataque a un VEHICULO, esta arma tiene un atributo Daño de 1D3.
Pistola voltaica 12" Pistola 1 6 -1 1 Cuando ataque a un VEHICULO, esta arma tiene un atributo Daño de 1D3.
Pistola radium 12" Pistola 1 3 0 1 Por cada 6+ para herir con esta arma, resuelve ese impacto con Daño 2.
Vara táser Com. Combate +2 0 1 Por cada 6+ para impactar con esta arma, el blanco recibe 3 impactos en vez de 1.
OTRO EQUIPO HABILIDADES
Cadena de datos mejorada Puedes repetir los chequeos de moral fallidos de unidades que incluyan una miniatura con Cadena de datos mejorada.
Esta miniatura tiene salvación invulnerable de 4+ contra ataques realizados con armas de combate.
Escudo inversor-mag Además, cada vez que obtengas una tirada de salvación sin modificar de 6 por una miniatura
equipada con este Escudo contra un ataque realizado con un arma de combate, el atacante enemigo
sufre 1 herida mortal después de resolver todos sus ataques.
Las unidades enemigas no reciben el bonificador a sus tiradas de salvación por estar en cobertura contra ataques
Omnispex
realizados por una unidad que incluya una miniatura con un Omnispex.
OPCIONES DE EQUIPO • El Hoplite Alpha puede cambir su Arco lanza por una de las siguientes: pistola voltaica; pistola phospor; 1 pistola radium.
• El Hoplite Alpha puede cambir su escudo inversor-mag por uno de los siguientes: maza voltaica; Cadena de datos
mejorada; Omnispex; espada de energía; vara táser.
HABILIDADES
Cánticos del Omnissiah (ver Codex: Adeptus Mechanicus)
Guardia del Titán: Mientras esta unidad se encuentre a 6" o
menos de una miniatura TITANICA <TITAN LEGION> amiga,
Generador de Campo Kyropatris: Las miniaturas de esta pueden llevar a cabo Intervenciones Heroicas como si fueran un
unidad tienen una salvación invulnerable de 5+. PERSONAJE. Esta unidad puede llevar a cabo Intervenciones
Heroicas si se encuentras a menos de 6" horizontalmente o 5"
Secutarii: Si tu ejército es Veterano, esta unidad puede ser verticalmente de una unidad enemiga. Cada vez que esta unidad
incluida en un Destaamento ADEPTUS MECHANICUM sin hace un movimiento de Intervención Heroica puede mover hasta 6"
que ello impida que otras unidades en ese Destacameto en lugar de 3". El resto de reglas de las Intervenciones Heroicas se
obtengan un dogma de mundo forja. Sin embargo, esta unidad aplican normalmente.
nunca puede beneficiarse de ese dogma de mundo forja.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <TITAN LEGION>
CLAVES INFANTERIA, SECUTARII, SKITARII, SECUTARII HOPLITES
SECUTARII PELTASTS
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
4-9 Secutarii Peltast 6" 3+ 3+ 3 3 1 2 6 4+
1 Peltast Alpha 6" 3+ 3+ 3 3 1 3 7 4+
Lanzador Galvánico Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
Maza voltaica Com. Combate +2 -1 1 Cuando ataque a un VEHICULO, esta arma tiene un atributo Daño de 1D3.
Pistola voltaica 12" Pistola 1 6 -1 1 Cuando ataque a un VEHICULO, esta arma tiene un atributo Daño de 1D3.
Pistola radium 12" Pistola 1 3 0 1 Por cada 6+ para herir con esta arma, resuelve ese impacto con Daño 2.
Vara táser Com. Combate +2 0 1 Por cada 6+ para impactar con esta arma, el blanco recibe 3 impactos en vez de 1.
OTRO EQUIPO HABILIDADES
Cadena de datos mejorada Puedes repetir los chequeos de moral fallidos de unidades que incluyan una miniatura con Cadena de datos mejorada.
Las unidades enemigas no reciben el bonificador a sus tiradas de salvación por estar en cobertura contra ataques
Omnispex
realizados por una unidad que incluya una miniatura con un Omnispex.
OPCIONES DE EQUIPO • El Peltast Alpha puede cambir su Lanzador Galvánico por una de las siguientes: pistola voltaica; pistola phospor; pistola
radium.
• El Peltast Alpha puede equiparse con uno de los siguientes: espada de energía; maza voltaica; Cadena de datos mejorada;
Omnispex; vara táser.
HABILIDADES
Cánticos del Omnissiah (ver Codex: Adeptus Mechanicus) Guardia del Titán: Mientras esta unidad se encuentre a 6" o menos
de una miniatura TITANICA <TITAN LEGION> amiga, pueden
Generador de Campo Kyropatris: Las miniaturas de esta llevar a cabo Intervenciones Heroicas como si fueran un
unidad tienen una salvación invulnerable de 5+. PERSONAJE. Esta unidad puede llevar a cabo Intervenciones
Heroicas si se encuentras a menos de 6" horizontalmente o 5"
Secutarii: Si tu ejército es Veterano, esta unidad puede ser verticalmente de una unidad enemiga. Cada vez que esta unidad hace
incluida en un Destaamento ADEPTUS MECHANICUM sin un movimiento de Intervención Heroica puede mover hasta 6" en
que ello impida que otras unidades en ese Destacameto lugar de 3". El resto de reglas de las Intervenciones Heroicas se
obtengan un dogma de mundo forja. Sin embargo, esta unidad aplican normalmente.
nunca puede beneficiarse de ese dogma de mundo forja
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Terrax-pattern Termite (8+ heridas restantes) 8" 4+ 3+ 7 8 14 3 8 3+
Terrax-pattern Termite (4-7 heridas restantes) 5" 4+ 4+ 7 8 N/A D3 8 3+
Terrax-pattern Termite (1-3 heridas restantes) 3" 4+ 5+ 7 8 N/A 1 8 3+
Un Terrax-pattern Termite esta equipada con: 2 bólters tormenta; cortador de fusión; un taladro Termite.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Lanzallamas pesado 12" Pesada D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está a
Cortador de fusión 12" Asalto 5 8 -4 D6
mitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 1D6+2.
Combi-bólter 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, una tirada sin modificar para
Cargador volkite doble 20" Pesada 4 5 0 2 herir de 6 inglige 1 herida mortal en el objetivo además de cualquier otro daño.
Cada vez que un ataque realizado con esta arma es asignado a una
Taladro Termite Comb. Combate x2 -4 D3+3 miniatura VEHICULO, ese ataque tiene un atributo Daño 1D3+6.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede remplazar ambos Bólters tormenta por dos lanzallamas pesados o dos Cargadores volkite doble.
HABILIDADES Asalto subterráneo: Durante el despliegue, puedes situar a esta
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 unidad bajo tierra en vez de colocarla sobre el campo de batalla.
antes de que desembarque ninguna de las miniaturas Si lo haces, en tu paso de Refuerzos de una de tus fases de
embarcadas en él y antes de retirarlo del juego. Con un 6 Movimiento, puedes colocar a esta unidad en cualquier punto
explota, y cada unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas del campo de batalla a más de 9" de cualquier otra unidad
mortales. enemiga. Cualquier unidad que esté embarcada en el podrá
desembarcar, pero deberá colocarse de igual modo a más de 9"
de cualquier miniatura enemiga.
TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 12 miniaturas de INFANTERIA SECUTARII o INFANTERIA <MUNDO FORJA>. No
puede transportar a miniaturas de BELISARIUS CAWL, KATAPHRON BREACHER o KATAPHRON BREACHER.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, TERRAX PATTERN TERMITE DEL CAOS
Questor
Imperialis
ACASTUS KNIGHT ASTERIUS
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Acastus Knight Asterius (16+ heridas restantes) 8" 4+ 3+ 8 8 30 3 9 3+
Acastus Knight Asterius (8-15 heridas restantes) 6" 5+ 4+ 8 8 N/A 3 9 3+
Acastus Knight Asterius (1-7 heridas restantes) 4" 6+ 5+ 8 8 N/A 3 9 3+
Un Acastus Knight Asterius está equipado con: Batería de morteros Karacnos; 2 Cañones de rayos de conversión doble, 2 Carronadas
volkite y pies titánicos.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Area. Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, una tirada para
Batería de morteros Karacnos 60" Pesada 3D3 5 -1 1 herir de 2+ es siempre exitosa a menos que el objetivo sea una unidad.
VEHICULO o TITANICO.
Cañón de rayos de
Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
conversión doble
- Corto alcance 0-24" Pesada 2D3 12 -1 2 Area
- Medio alcance 24-48" Pesada 2D3 14 -2 4 Area
- Largo alcance 48-72" Pesada 2D3 16 -3 6 Area
Cada vez que una tirada sin modificar de 6 para herir es realizada por un
Carronada volkite 45" Pesada 4 6 0 2 ataque con esta arma, ese ataque inflige una herida mortal en el blanco
además de cualquier otro daño.
Pies titánicos Com. Combate User -2 D3 Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma.
HABILIDADES Escudo de Iones: Esta miniatura tiene una salvación Andador superpesado: Esta miniatura puede elegirse
invulnerable de 5+ contra ataques a distancia. para declarar una carga en un turno en el que se haya
Retirado. Cada vez que esta miniatura efectúa un
movimiento normal, Avanza, se Retira o efectúa un
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 movimiento de carga, puede atravesar otras miniaturas
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada (excepto miniaturas MONSTRUO y VEHICULO)
unidad a 2D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. como si no estuviera allí, y cuando lo hace puede
moverse dentro de sus zonas de amenaza, pero no puede
terminar un movimiento dentro de la zona de amenaza
de ninguna de ellas.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, IMPERIAL KNIGHTS, <LEALTAD DEL QUESTOR>, <CASA>
CLAVES TITANIC, VEHICULO, ACASTUS CLASS, KNIGHT ASTERIUS
CERASTUS KNIGHT-LANCER
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Cerastus Knight-Lancer (14+ heridas restantes) 14" 3+ 3+ 8 8 26 5 9 3+
Cerastus Knight-Lancer (7-13 heridas restantes) 12" 4+ 4+ 8 8 N/A 5 9 3+
Cerastus Knight-Lancer (1-6 heridas restantes) 10" 5+ 5+ 8 8 N/A 5 9 3+
Un Cerastus Knight-Lancer está equipado con: lanza de choque Cerastus; pies titánicos.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Lanza de choque
18" Pesada 6 6 -1 D3 -
Cerastus (disparo)
Lanza de choque Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques. Solo puedes elegir el
Cerastus (combate) perfil sobrecargado si el portador ha realizado un movimiento de carga durante este turno:
Pies titánicos Com. Combate User -2 D3 Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma.
HABILIDADES Guantelete-Escudo Iónico: Esta miniatura tiene una salvación Andador superpesado: Esta miniatura puede elegirse
invulnerable de 5+. Esta miniatura tiene una salvación para declarar una carga en un turno en el que se haya
invulnerable de 4+ contra ataques de combate. Además, resta 1 de Retirado. Cada vez que esta miniatura efectúa un
las tiradas para impactar de los ataques realizados con armas de movimiento normal, Avanza, se Retira o efectúa un
combate por unidades TITANICO que tomen a esta miniatura movimiento de carga, puede atravesar otras miniaturas
como objetivo. (excepto miniaturas MONSTRUO y VEHICULO)
como si no estuviera allí, y cuando lo hace puede
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes moverse dentro de sus zonas de amenaza, pero no puede
de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada unidad a 2D6" o terminar un movimiento dentro de la zona de amenaza
menos sufre 1D6 heridas mortales. de ninguna de ellas.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, IMPERIAL KNIGHTS, <LEALTAD DEL QUESTOR>, <CASA>
CLAVES TITANICO, VEHICULO, CERASTUS CLASS, KNIGHT-LANCER
CERASTUS KNIGHT-CASTIGATOR
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Cerastus Knight-Castigator (14+ heridas restantes) 12" 3+ 3+ 8 8 26 4 9 3+
Cerastus Knight-Castigator (7-13 heridas restantes) 10" 4+ 4+ 8 8 N/A 4 9 3+
Cerastus Knight-Castigator (1-6 heridas restantes) 8" 5+ 5+ 8 8 N/A 4 9 3+
Un Cerastus Knight-Castigator está equipado con: cañón bólter castigador; manoble Tempest; pies titánicos.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón bólter castigador 36" Pesada 16 6 -2 2 -
Manoble Tempest Com. Combate +6 -3 3 Haz 2 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma.
Pies titánicos Com. Combate User -2 D3 Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma.
HABILIDADES Escudo de Iones: Esta miniatura tiene una salvación Andador superpesado: Esta miniatura puede elegirse para
invulnerable de 5+ contra ataques a distancia. declarar una carga en un turno en el que se haya Retirado.
Cada vez que esta miniatura efectúa un movimiento normal,
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 Avanza, se Retira o efectúa un movimiento de carga, puede
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada atravesar otras miniaturas (excepto miniaturas MONSTRUO
unidad a 2D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. y VEHICULO) como si no estuviera allí, y cuando lo hace
puede moverse dentro de sus zonas de amenaza, pero no
puede terminar un movimiento dentro de la zona de amenaza
de ninguna de ellas.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Cerastus Knight-Acheron (14+ heridas restantes) 12" 3+ 3+ 8 8 26 4 9 3+
Cerastus Knight-Acheron ( 7-13 heridas restantes) 10" 4+ 4+ 8 8 N/A 4 9 3+
Cerastus Knight-Acheron (1-6 heridas restantes) 8" 5+ 5+ 8 8 N/A 4 9 3+
Un Cerastus Knight-Acheron está equipado con: cañón lanzallamas Acheron; un bólter pesado doble,; puño sierra segador; pies titánicos.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón lanzallamas Acheron 18" Pesada 2D6 7 -2 3 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Bolter pesado doble 36" Pesada 6 5 -1 2 -
Puño sierra segador Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Sierra Comb. Combate x2 -4 6 -
- Barrido Comb. Combate Port. -2 D3 Haz 3 tiradas para impactar por cada ataque realizado con esta arma.
Pies titánicos Com. Combate User -2 D3 Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma.
HABILIDADES Escudo de Iones: Esta miniatura tiene una salvación Andador superpesado: Esta miniatura puede elegirse para
invulnerable de 5+ contra ataques a distancia. declarar una carga en un turno en el que se haya Retirado.
Cada vez que esta miniatura efectúa un movimiento normal,
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 Avanza, se Retira o efectúa un movimiento de carga, puede
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada atravesar otras miniaturas (excepto miniaturas MONSTRUO
unidad a 2D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. y VEHICULO) como si no estuviera allí, y cuando lo hace
puede moverse dentro de sus zonas de amenaza, pero no
puede terminar un movimiento dentro de la zona de amenaza
de ninguna de ellas.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Questoris Knight Magaera (13+ heridas restantes) 12" 3+ 3+ 8 8 24 4 9 3+
Questoris Knight Magaera (7-12 heridas restantes) 9" 4+ 4+ 8 8 N/A 4 9 3+
Questoris Knight Magaera (1-6 heridas restantes) 6" 5+ 5+ 8 8 N/A 4 9 3+
Un Questoris Knight Magaera está equipado con: cañón de rayos; fusil de ectoplasma; espada sierra segadora; pies titánicos.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Una tirada sin modificar de 6 por un ataque usando esta arma
Cañón de rayos 48" Pesada 8 7 -2 3
logra 2 impactos adicionales sobre el objetivo.
Fusil de ectoplasma 24" Fuego Rápido 2 7 -3 2 -
Esta arma impacta en el blanco automáticamente. Los ataques realizados
Rad-cleanser doble 12" Asalto 2D6 2 0 3 con esta arma hieren a 2+ a menos que el objetivo sea una unidad
VEHICULO o TITANICO.
Garra de asedio Hekaton Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
Al resolver un ataque con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar.
- Aplastar Comb. Combate x2 -4 6 Además, cuando resuelvas un ataque realizado con esta arma contra
una unidad VEHICULO o TITANICO, añade 2 al atributo Daño
para ese ataque.
- Golpear Comb. Combate Port. -2 D3 Haz 3 tiradas para impactar por cada ataque realizado con esta arma.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Cerastus Knight-Atrapos (14+ heridas restantes) 12" 3+ 3+ 8 8 26 4 9 3+
Cerastus Knight-Atrapos (7-13 heridas restantes) 10" 4+ 4+ 8 8 N/A 4 9 3+
Cerastus Knight-Atrapos (1-6 heridas restantes) 8" 5+ 5+ 8 8 N/A 4 9 3+
Un Cerastus Knight-Atrapos está equipado con: cortador láser Atrapos; cañón de singularidad gravitón; pies titánicos.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón de singularidad
Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
gravitón
- Contenido 36" Pesada 4 8 -3 3 -
Cuando eliges este perfil para disparar tira 1D6; a 1-3, el portador sufre
- Singularidad 36" Pesada D6+4 14 -4 3 1D3 heridas mortales.
Cuando resuelvas un ataque con esta arma contra una unidad
Cortador láser Atrapos (disparo) 9" Pesada 1 12 -4 6
VEHICULO o MONSTRUO, puedes repetir la tirada para herir.
Cortador láser Atrapos (combate) Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Barrido Com. Combate 6 -2 3 Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma.
Cuando resuelvas un ataque con esta arma contra una unidad
- Concentrado Com. Combate 12 -4 6
VEHICULO o MONSTRUO, puedes repetir la tirada para herir.
Pies titánicos Com. Combate User -2 D3 Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma.
HABILIDADES Escudo de Bengalas Iónico: Esta miniatura tiene una
Andador superpesado: Esta miniatura puede elegirse
salvación invulnerable de 5+.
para declarar una carga en un turno en el que se haya
Retirado. Cada vez que esta miniatura efectúa un
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 movimiento normal, Avanza, se Retira o efectúa un
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada unidad movimiento de carga, puede atravesar otras miniaturas
a 2D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. (excepto miniaturas MONSTRUO y VEHICULO)
como si no estuviera allí, y cuando lo hace puede
Protocolos de Macro-extinción: Cada vez que un ataque es moverse dentro de sus zonas de amenaza, pero no puede
realizado por esta miniatura contra una unidad TITANICO, terminar un movimiento dentro de la zona de amenaza
añade 1 ta la tirada para impactar. de ninguna de ellas.
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Knight Moirax (7+ heridas restantes) 12" 3+ 3+ 6 7 12 4 8 3+
Knight Moirax (4-6 heridas restantes) 10" 4+ 4+ 6 7 N/A 4 8 3+
Knight Moirax (1-3 heridas restantes) 8" 5+ 5+ 6 7 N/A 4 8 3+
Cada miniatura está equipada con: rad cleanser; volkite veuglaire; garra de asedio
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Questoris Knight Styrix (13+ heridas restantes) 12" 3+ 3+ 8 8 24 4 9 3+
Questoris Knight Styrix (7-12 heridas restantes) 9" 4+ 4+ 8 8 N/A 4 9 3+
Questoris Knight Styrix (1-6 heridas restantes) 6" 5+ 5+ 8 8 N/A 4 9 3+
Un Questoris Knight Styrix está equipado con: aplastador gravitón; chieorovile volkite; espada sierra segadora; pies titánicos.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cuando resuelvas un ataque realizado con esta arma contra un
Graviton crusher 18" Pesada D3 6 -3 2 objetivo con un atributo Salvación de 3+ o mejor, esta arma tiene un
atributo Daño de 3 en vez de 2.
Esta arma impacta en el blanco automáticamente. Los ataques realizados
Rad-cleanser doble 12" Asalto 2D6 2 0 3 con esta arma hieren a 2+ a menos que el objetivo sea una unidad
VEHICULO o TITANICO.
Cada vez que una tirada sin modificar de 6 para herir es realizada por un
Volkite chieorovile 45" Pesada 5 8 -3 D6 ataque con esta arma, ese ataque inflige una herida mortal en el blanco
además de cualquier otro daño.
Garra de asedio Hekaton Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
Al resolver un ataque con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar.
- Aplastar Comb. Combate x2 -4 6 Además, cuando resuelvas un ataque realizado con esta arma contra
una unidad VEHICULO o TITANICO, añade 2 al atributo Daño
para ese ataque.
- Golpear Comb. Combate Port. -2 D3 Haz 3 tiradas para impactar por cada ataque realizado con esta arma.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Acastus Knight Porphyrion (16+ heridas restantes) 8" 4+ 3+ 8 8 30 3 9 3+
Acastus Knight Porphyrion (8-15 heridas restantes) 6" 5+ 4+ 8 8 N/A 3 9 3+
Acastus Knight Porphyrion (1-7 heridas restantes) 4" 6+ 5+ 8 8 N/A 3 9 3+
Un Acastus Knight Porphyrion está equipada con: 2 cañones automáticos; batería de misiles Ironstorm; 2 magna canónes láser doble; pies titánicos.
Batería de misiles Ironstorm 72" Pesada D6 5 -1 2 Area. Esta arma puede elegir como blanco a unidades no visibles para el portador.
Cañón láser 48" Pesada 1 9 -3 D6 -
Magna canónes láser doble 72" Pesada 2D3 12 -3 6 Area
Pies titánicos Com. Combate User -2 D3 Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque con esta arma.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con 1 cañón láser en vez de 1 cañón automático.
• Esta miniatura puede equiparse con misiles defensivos Helios en vez de 1 Batería de misiles Ironstorm
HABILIDADES Escudo de Iones: Esta miniatura tiene una salvación Andador superpesado: Esta miniatura puede elegirse para
invulnerable de 5+ contra ataques a distancia. declarar una carga en un turno en el que se haya Retirado.
Cada vez que esta miniatura efectúa un movimiento normal,
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira Avanza, se Retira o efectúa un movimiento de carga, puede
1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y atravesar otras miniaturas (excepto miniaturas
cada unidad a 2D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. MONSTRUO y VEHICULO) como si no estuviera allí, y
cuando lo hace puede moverse dentro de sus zonas de
amenaza, pero no puede terminar un movimiento dentro de
la zona de amenaza de ninguna de ellas.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Warhound Titan (38+ heridas restantes) 20" 4+ 3+ 8 8 50 4 10 2+
Warhound Titan (26-37 heridas restantes) 16" 5+ 4+ 8 8 N/A 4 10 2+
Warhound Titan (13-25 heridas restantes) 12" 5+ 4+ 8 8 N/A 4 10 2+
Warhound Titan (1-12 heridas restantes) 8" 6+ 5+ 8 8 N/A 4 10 2+
Un Warhound Titan está equipado con: 2 mega-bolters Vulcan; pies titánicos de Warhound.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Turbo-laser destructor Warhound 72" Pesada 2D3 16 -4 D6+3 Area
Rifle Inferno Warhound 24" Pesada 4D6 7 -3 3 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Blaster Plasma Warhound Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Normal 72" Pesada 2D6 9 -4 4 Area
Area. Por cada tirada para impactar de 1, el portador sufre 2 heridas
- Sobrecarga 72" Pesada 2D6 10 -4 4 mortales después de resolver todos los disparos de esta arma.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Chaos Reaver Titan (53+ heridas restantes) 18" 4+ 3+ 8 8 70 4 10 2+
Chaos Reaver Titan (36-52 heridas restantes) 14" 4+ 4+ 8 8 N/A 4 10 2+
Chaos Reaver Titan (18-35 heridas restantes) 10" 5+ 4+ 8 8 N/A 4 10 2+
Chaos Reaver Titan (1-17 heridas restantes) 6" 6+ 5+ 8 8 N/A 4 10 2+
Un Reaver Battle Titan está equipado con: 2 gatling blasters; lanzamisiles apocalipsis; pies titánicos de Reaver.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Lanzamisiles Apocalipsis 24"-200" Pesada 2D6 7 Area. Esta arma puede elegir como blanco a unidades no visibles para
-2 2
el portador.
Cañón de Fusión Reaver 48" Pesada 2D6 16 -4 8 Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está a
mitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 12.
Explosión del reactor: Cuando esta miniatura sea Escudos de Vacío: Esta miniatura tiene 4 escudos de vacío. Cada escudo de vacío tiene 3
eliminada, tira 1D6 antes de retirarlo del juego. Con puntos de escudo. Mientras esta miniatura tiene algún escudo de vacío tiene una salvación
un 6 explota, y cada unidad a 3D6" o menos sufre invulnerable de 5+ contra ataques a distancia. Cada vez que esta miniatura falla una tirada de
2D6 heridas mortales. salvación contra un ataque a distancia, si tiene algún escudo de vacío, no sufre ningún daño.
En vez de eso, por cada punto de daño infligido, uno de sus escudos de vacío pierde 1 punto
Titán de Batalla: Esta miniatura puede elegirse para de escudo. Una vez un escudo de vacío pierde un punto de escudo, debe continuar perdiendo
declarar una carga en el mismo turno en el cual se ha puntos de escudo debido a cualquier otro daño posterior hasta que se colapse. Cada vez que
Retirado. Cada vez que esta miniatura realiza un un ataque causa que un escudo de vacío sea recudido a 0 puntos de escudo, ese escudo de
Movimiento Normal, de Avance o de Retirada puede vacío se colapsa: esta miniatura pierde ese escudo de vacío y cualquier exceso de daño
mover sobre otras miniaturas (excepto de infligido por ese ataque se pierde. Los escudos de vacío nunca pueden usarse para prevenir
MONSTRUO o VEHICULOS) como si no heridas mortales (cada herida mortal infligida en una miniatura con escudos de vacío causa
estuvieran alli, y cuando lo hace puede mover a que esa herida pierda una herida como es habitual).
través de la Zona de Amenaza de estas miniatura, Al inicio de tu fase de mando, si esta miniatura tiene un escudo de vacío que tenga menos de
pero no puede finalizar su movimiento dentro de la 3 puntos de escudo restantes, ese escudo de vacío se recupera de nuevo hasta los 3 puntos de
Zona de Amenaza de ninguna de ellas. escudo.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Warbringer Nemesis Titan (76+ heridas restantes) 15" 4+ 3+ 8 8 100 3 10 2+
Warbringer Nemesis Titan (51-75 heridas restantes) 12" 5+ 4+ 8 8 N/A 3 10 2+
Warbringer Nemesis Titan (26-50 heridas restantes) 9" 5+ 4+ 8 8 N/A 3 10 2+
Warbringer NemesisTitan (1-25 heridas restantes) 6" 6+ 5+ 8 8 N/A 3 10 2+
Un Titan Warbringer Nemesis está equipado con: Cañón estremecedor Némesis; 2 baterías defensivas Anvillus; 3 torturadores defensivos Ardex; 2
blasters gatling Reaver; pasos titánicos de Warbringer.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cuando se realice disparos Defensivos con esta arma, una tirada de 5 o
Torturador defensivo Ardex 36" Pesada 6 6 -2 2 6 logra un impacto sobre la unidad que carga.
Batería defensiva Anvillus 72" Pesada 8 8 -1 2 Esta arma solo puede elegir objetivos que puedan VOLAR.
Area. Esta arma puede elegir como blanco a unidades no visibles para
Canón Estremecedor Némesis 24-480" Pesada 3D6 14 -5 6 el portador.
Cañón de Fusión Reaver 48" Pesada 2D6 16 -4 8 Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está a
mitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 12.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Chaos Warlord Titan (91+ heridas restantes) 12" 4+ 3+ 9 9 120 4 10 2+
Chaos Warlord Titan (61-90 heridas restantes) 10" 4+ 4+ 9 9 N/A 4 10 2+
Chaos Warlord Titan (31-60 heridas restantes) 8" 5+ 4+ 9 9 N/A 4 10 2+
Chaos Warlord Titan (1-30 heridas restantes) 6" 6+ 5+ 9 9 N/A 4 10 2+
Un Warlord Titan está equipado con 2 lazamisiles apocalipsis; 2 garras de energía Aroich; 2 torturadores defensivos Ardex; 2 cañónes láser
defensivos ardex; pies titánicos de Warlord.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Lanzamisiles Apocalipsis 24"-200" Pesada 2D6 8 -2 2 Area. Esta arma puede elegir como blanco a unidades no visibles para
el portador.
Cuando se realice disparos Defensivos con esta arma, una tirada de 5 o
Torturador defensivo Ardex 36" Pesada 6 6 -2 2 6 logra un impacto sobre la unidad que carga.
Cuando se realice disparos Defensivos con esta arma, una tirada de 5 o
Cañón láser defensivo Ardex 48" Pesada 1 9 -3 D6
6 logra un impacto sobre la unidad que carga.
Cañón Estremecedor Mori 280" Pesada 3D6 14 -5 6 Area. Esta arma puede elegir como blanco a unidades no visibles para
el portador.
Aniquilador de plasma Sunfury Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Normal 72" Pesada 2D6 8 -3 3 Area
Area. Si usas este modo, por cada tirada para impactar de 1, el Titán sufre 1
- Sobrecarga 72" Pesada 2D6 10 -4 4 herida mortal después de resolver todos los disparos de esta arma. Estas
heridas mortales no pueden ser detenidas por los Escudos de Vacío propios.