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Una guía para el uso de los

rasgos
Comunidad de “El
por la
Anillo Único” de Cubicle 7
editado por Richard Harrison
para el juego de rol
“El Anillo Único”

[Traducido por Luis


Fernández]

Artwork Credits
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publications associated to their printing and distribution. Special thanks to all those artists (known and otherwise),
including: Angus McBride, Liz Danforth, et al.

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Cantería
-una guía para • Alerta: descubrir un punto débil en una estructura
de piedra.

el uso de los • Oficio: apuntalar precipitadamente una obra de


cantería defensiva justo antes de una batalla.

rasgos-
• Saber: conocer a los constructores originales de una
construcción y saber un poco de sus métodos.
Carpintería
INTRODUCCION
Aunque es uno de los aspectos más interesantes y • Guerrear: descubrir un punto débil en una máquina
narrativos del juego de rol “El Anillo Único” (EAU), los de guerra enemiga o en una torre de asedio y saber cómo
jugadores y los Maestros del Saber muchas veces tienen explotarlo.
problemas con las aplicaciones de los rasgos en mitad • Cortesía: tener algunos objetos pequeños hechos por
de una partida, cuando éstos se usan como una acción ti mismo para dárselos como regalo a tu anfitrión.
automática. Los principales problemas parecen ser:
• Oficio: abrir un barril de madera que te has
• Problemas para encontrar y/o identificar las encontrado en un túmulo.
situaciones en las que poder usar los rasgos más
esotéricos o menos obvios.
• El abuso al usar determinados rasgos en todas las
acciones y tiradas, como el rasgo “Determinado”.
Esta guía intenta dar ejemplos del uso de rasgos y
consejos para solucionar los problemas antes expuestos.
La primera sección lista cada rasgo que puede encontrarse
en las reglas y propone varios ejemplos de uso relevante
para algunas Habilidades, para dar ideas tanto a los
jugadores como al Maestro del Saber.
La segunda sección (el apéndice) incluye una discusión
transcrita de una partida con las consideraciones del
abuso de rasgos y otros problemas que el uso de rasgos
puede influir en una sesión de juego.

UNA LISTA DE RASGOS Y ALGUNAS


IDEAS
Al igual que el Libro del Aventurero, esta sección
detalla las Especialidades y Rasgos Distintivos y algunos
ejemplos de cómo se pueden aplicar al usar algunas
Habilidades Comunes.

ESPECIALIDADES

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Cocinar disfrutaba con su sabor agridulce, y se dio cuenta de que
el borde de la losa era suave al tacto.
• Alerta: reconocer el sabor extraño de una tarta y
darse cuenta de que está envenenada. • Sigilo: usar la excusa de ir a fumar para fisgonear por
ahí.
• Cortesía: alabar las delicias de la mesa de tu anfitrión
y ganar su favor con tu apreciación.
• Persuadir: usar tus habilidades culinarias para
ayudarte a conseguir nuevos amigos.
• Viajar: preparar una comida reconfortante con los
ingredientes que tenías guardados para elevar el espíritu
de tus compañeros en un largo viaje.
Comerciar
• Saber: conocer los antiguos acuerdos entre dos
pueblos y cómo se hicieron.
• Persuadir: usar tus habilidades de trueque para
obtener la ayuda de aliados reacios.
• Acertijos: intercambiar información con extranjeros
que están de paso, al mismo tiempo que manteniendo
ocultos tus motivos.
Encender fuego
• Alerta: divisar los jirones de humo de un campamento
muy bien oculto.
• Guerrear: saber cómo hacer que el equipo de asedio Herboristería
sea resistente al fuego.
• Cortesía: preparar una bebida reconfortante para los
• Oficio: hacer fuego en un húmedo bosque con sólo invitados y que los ponga más receptivos.
hierba mojada y unos pocos palos.
• Curar: usar tus conocimientos para preparar un
Fumar ungüento curativo.
• Cortesía: conversar pacíficamente con los que • Saber: recordar una antigua historia que cuenta las
compartes el tabaco. propiedades relajantes de una hierba.
• Perspicacia: fumar en ambientes diplomáticos, • Buscar: encontrar una hierba muy rara cuando ya no
reflexionar y obtener otra perspectiva de la situación. es la temporada.
• Acertijos: con relación a un problema que tienes Herrería
entre manos: “a veces los árboles no dejan ver el bosque”.
• Alerta: juzgar la calidad de las armas y las armaduras
• Acertijos: Wil Grub examinó la puerta secreta, pero de los adversarios a los que te enfrentas.
no pudo descifrar una forma de abrirla. Así que Wil se
sentó ante la puerta y sacó su pipa, porque el hobbit • Oficio: calmar tu corazón de las fatigas y pesares que

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has padecido creando un excelente objeto de artesanía. más segura que la ruta que conoce todo el mundo.
• Saber: reconocer un objeto de valor. • Cazar: seguir el rastro de una criatura de las montañas
a través de un terreno difícil.
Horticultura
• Viajar: saber llevar el ritmo al cruzar los pasos de
• Cortesía: ganarse el favor de otra persona que es montaña.
aficionada a la jardinería.
• Cazar: recolectar un puñado de bayas salvajes que
son muy nutritivas para complementar las raciones de
comida para el viaje.
• Persuadir: influenciar a otras personas para que estén
de acuerdo contigo, ya que usas analogías de jardinería
muy sencillas para apoyar tus argumentos.
Hurtar
• Atletismo: escalar a una ventana de difícil acceso para
poder entrar.
• Oficio: abrir una cerradura astutamente elaborada
sin tener la llave.
• Sigilo: esconder objetos pequeños en alguna parte de
forma discreta, sin que nadie se dé cuenta.
• Sigilo: meter la mano en el bolsillo de un troll
dormido.
Juglaría
• Inspirar: cantar una conmovedora canción de batalla
a tus compañeros para infundirle valentía.
• Persuadir: interpretar una ingeniosa canción que
alude a un curso de acción que ctendrá que ser tomado
en un momento cercano.
Nadar
• Cantar: ganarse los corazones de una audiencia
desconfiada. • Atletismo: nadar para cruzar un río revuelto.

• Acertijos: enfrentarte a una astuta vieja que intenta • Sigilo: nadar silenciosamente hasta un embarcadero
engañarte. durante la noche.

Montañismo • Viajar: entender las corrientes de un río revuelto y el


riesgo de cruzarlo.
• Atletismo: subir a un acantilado rápidamente y de
forma segura. Narrar

• Explorar: encontrar una senda muy poco transitada • Inspirar: contar una historia que sirva de inspiración

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para un esfuerzo que necesita realizarse. • Cazar: coger una buena remesa de sabroso pescado.
• Persuadir: contar una historia que muestra a los • Inspirar: levantar el ánimo de una comunidad que
antepasados de tu audiencia de una forma agraciada. está sufriendo escasez de pescado en un duro invierno no
sólo dándoles esperanza, sino enseñándoles cómo pescar
• Acertijos: hablar de tus hazañas a una compañía en un sitio cercano
inesperada mientras te guardas la verdad sobre tu misión.
• Acertijos: decir un astuto acertijo sobre un tipo de
• Cantar: cantar las gestas de tu Compañía para ganarte pez desconocido.
el favor de un mecenas.
Recorrer subterráneos
• Alerta: saber la distancia aproximada de un eco
distante.
• Guerrear: reconocer el terreno que te será favorable
en un combate en una red de túneles de una cueva.
• Oficio: saber cómo derruir un túnel de una forma
segura.
• Explorar: encontrar tu rumbo en una enmarañada
red de túneles.
Saber Antiguo
• Inspirar: demostrar cómo un pueblo logró superar un
problema en el pasado y cómo puede volver a hacerlo.
• Saber: recordar un fragmento clave de una leyenda
olvidada.
• Cantar: animar el corazón de una audiencia con una
canción de días pasados.
Saber de la Sombra
Navegar en bote
• Alerta: reconocer la corrupción de la zona en la que
• Atletismo: dirigir un bote a través de una corriente estás y una probable causa.
traicionera.
• Perspicacia: ver la influencia de los agentes del
• Cortesía: saber la manera correcta de saludar a los Enemigo en su trabajo tras el telón.
tripulantes de un bote para saber noticias de río abajo.
• Inspirar: llenar de esperanza los corazones de tus
• Oficio: construir una balsa en un momento de compañeros con tu resolución en la lucha contra la
necesidad para cruzar un río. creciente sombra.
• Saber: reconocer un tipo específico de bote y saber a • Saber: conocer un relato sobre una amenaza similar a
qué cultura pertenece. la que ahora se enfrenta la Compañía.
Pescar Saber de las bestias

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Alerta: darse cuenta de la ausencia de ruido de animales Saber del Enemigo
en un bosque cercano. Algo se acerca.
• Guerrear: conocer las tácticas preferidas del enemigo.
Explorar: saber cuándo una hospitalaria cueva puede ser
la madriguera de un oso. • Inspirar: inspirar a tus compañeros defensores para
combatir con fiereza contra tus enemigos mortales.
Cazar: reconocer las huellas de un jabalí salvaje que ha
matado a un campesino. • Saber: conocer una leyenda que avisa sobre los
peligros actuales de tus enemigos.
Buscar: divisar los indicios de serpientes al acecho en el
pantano. • Buscar: descubrir una trampa puesta por tu enemigo.

Saber de los Elfos Saber popular

• Saber: recordar una leyenda antigua de la Primera • Impresionar: saber cómo aprovecharse de los temores
Edad que tiene algo que ver con los sucesos actuales. de los pueblerinos para conseguir lo que quieres.

• Persuadir: poder señalar la locura de un plan de • Cortesía: recordar el camino correcto para llegar a
acción al compararlo con la locura de un Señor Elfo de una reunión de ancianos en un pueblo lejano del que has
los días pasados. oído algunos relatos.

• Cantar: cantar sobre los tiempos antiguos e invocar los • Saber: saber algunos hechos oscuros sobre una zona
sentimientos de una tristeza agridulce en tu audiencia. de la que has escuchado algunos relatos.
• Saber: cuando se planifique un viaje que cruza tierras
de las que no se conocen las costumbres de hospitalidad.
• Cantar: contar una historia sobre un fabuloso
guerrero que es muy querido por tu audiencia.
Saber regional
• Alerta: saber cuándo algo no marcha bien en la zona
por la que viajas.
• Explorar: encontrar un lugar aislado por el que poder
descansar en la zona que conoces.
• Cazar: conocer las costumbres y hábitos de una
criatura de la región.
• Saber: conocer eventos importantes que han ocurrido
por la zona a lo largo de su historia.
• Viajar: usar tu familiaridad con la zona que conoces
para viajar más cómodamente por la misma.
Sangrar
• Curar: usar tus conocimientos para curar a un
guerrero gravemente herido.

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• Curar: resaltar las habilidades culturales de curación • Cantar: recitar unas antiguas rimas que contienen
del personaje, normalmente cuando tiene tiempo de una advertencia oculta para atraer la atención de una
preparar hierbas; usar técnicas avanzadas de curación y reunión de aliados.
tener la oportunidad de diagnosticar una enfermedad.
RASGOS DISTINTIVOS
• Perspicacia: descubrir una enfermedad que dificulta Adusto
el juicio de la persona con la que estás hablando y conocer
un posible remedio. • Impresionar: hablar y actuar de forma severa para
reforzar tu postura en una conversación.
• Saber: conocer un antídoto muy desconocido y los
ingredientes adecuados para prepararlo. • Inspirar: inspirar tanto miedo en los corazones de la
gente que deciden hacer algo contra un adversario para
que éste no aumente su terrible poder. “Sus noticias son
desalentadoras, pero traen la verdad... debemos actuar
ahora”.
• Acertijos: ocultar la verdadera naturaleza de tu
misión a los inocentes.
• Buscar: rebuscar en los cuerpos de los caídos para
encontrar una pista sobre el destino de un compañero.
Ágil
• Atletismo: saltar de una rama de un árbol a otra antes
de que derriben el árbol en el estás.
• Atletismo: huir de un combate, aunque te superen
en número.
• Oficio: usar tus ágiles manos para hacer algo
complejo.
• Cantar: realizar una elaborada danza para acompañar
tu evocadora canción.
• Sigilo: alcanzar un peligroso asidero de forma rápida
y silenciosa.
Versos de saber Alegre
• Cortesía: recordar la forma correcta de expresar la • Cortesía: usar tu simpatía natural para causar una
amistad a un grupo de solitarios cazadores Avari. buena primera impresión.
• Saber: conocer unos versos que proporcionan una • Inspirar: promover sentimientos de alegría en una
pista sobre las costumbres de una cultura olvidada. posada o encuentro social y, quizás, mejorar un poco las
• Acertijos: recordar un verso realmente desconocido relaciones con los demás.
que cuenta cómo puede pasar un viajero por una entrada • Cantar: levantar los ánimos caídos de los demás.
forjada con encantamientos.
Alto

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• Atletismo: llegar fácilmente a una alta cornisa, donde Aventurero
otros lo tendrían más difícil.
• Atletismo: trepar por una torre en ruinas.
• Impresionar: usar tu estatura para intimidar a un
grupo de criminales. • Explorar: encontrar una cueva apropiada para
guareceros de una tormenta.
• Viajar: usar de forma óptima tus grandes zancadas
cuando cubras una gran distancia. • Cazar: seguir el rastro de una bestia monstruosa.

Animoso • Inspirar: contar un relato sobre una de tus hazañas


para impresionar a tu anfitrión.
• Guerrear: aparecer de repente en medio de la refriega
y pillar a tus enemigos por sorpresa. • Sigilo: infiltrarse en un campamento enemigo para
rescatar a un prisionero.
• Inspirar: usar tu excitación y entusiasmo para animar
a los que están a tu alrededor para llevar a cabo una • Viajar: cuando viajes por alguna zona nueva para ti y
peligrosa tarea. no estés cansado ni desanimado.

• Persuadir: compartir tu ímpetu con los demás y


convencerles de que cooperar es la clave.
• Viajar: no tener en cuenta el cansancio del viaje
debido a las promesas de las maravillas que vas a ver.
Arrojado
• Atletismo: interponerse en la trayectoria de un arma
para proteger a otro.
• Impresionar: enfrentarse a un grupo de bandidos.
• Inspirar: fortalecer el espíritu de tus camaradas ante
la inminencia de una batalla.
• Persuadir: apelar al coraje de una aldea desesperada
para que se levanten en armas y se defiendan de los
saqueadores.
Astuto
• Guerrear: engañar a alguien para que revele sus
trampas.
• Persuadir: ser lo suficientemente impreciso con
respecto a la verdad para engañar a los pueblerinos y que
hagan lo correcto. Bien hablado
• Acertijos: ganar un juego de acertijos contra un • Cortesía: tranquilizar a unos invitados cautelosos.
gigante.
• Perspicacia: ayudar en las negociaciones para un trato
• Sigilo: intercambiar las bebidas con alguien en una justo entre dos partes si se está al tanto de que hay algo
competición de bebidas.
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erróneo en la negociación. Cauteloso
• Inspirar: tranquilizar discretamente a un grupo • Alerta: descubrir a un trasgo herido escabulléndose
de personas desesperadas para que aún guarden las del campo de batalla.
esperanzas.
• Perspicacia: sentir que hay algo inapropiado en una
• Persuadir: usar la razón y un lenguaje respetuoso para población donde todo parece que marcha bien.
convencer a un anciano aldeano para que proporcione
ayuda. • Acertijos: saber de las intenciones de alguien sin
tener que decir las tuyas.
Buen oído
• Buscar: darse cuenta de la emboscada orca que hay
• Alerta: escuchar a una manada de huargos acercándose más adelante del camino.
sigilosamente.
Compasivo
• Alerta: oír por casualidad una conversación entre
susurros. • Curar: ayudar a los heridos de los dos bandos de un
conflicto.
Buena vista
• Inspirar: conmover el corazón de un prisionero
• Alerta: ver a una gran águila volando alto en un cielo herido para que ayude a tu causa.
tormentoso.
• Inspirar: inspirar el sentimiento de piedad entre
• Alerta: ver un punto débil en una estructura. dos bandos enfrentados por una disputa territorial que
podría finalmente terminar en un alivio de las tensiones.
• Cazar: ver el rastro que otros no verían.
• Persuadir: convencer a otros para que actúen de
• Buscar: ver unas sucias huellas que llevan a un rincón forma tolerante con respecto a las acciones de otro.
oscuro.
Curioso
• Persuadir: conseguir que alguien revele un secreto.
• Acertijos: unir una serie de pistas para obtener una
visión más amplia.
• Buscar: encontrar la trampa que está bien oculta en
las oscuras sombras del rincón.
• Sigilo: seguir a alguien que ha estado actuando de
forma sospechosa.
Determinado
• Atletismo: liberarse de las férreas cadenas orcas.
• Inspirar: usar tu perseverancia para inspirar a los
demás y que terminen una tarea a tiempo.
• Buscar: buscar un texto difícil de encontrar en una
biblioteca que contiene una pista de un antiguo misterio.

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• Viajar: no desfallecer a pasar de la gran distancia que • Cantar: poner toda tu vitalidad para entretener y
te separa de los secuestradores. distraer a toda una taberna llena de extraños.
• Viajar: no dejar que el cansancio te haga desfallecer.
Escurridizo
• Explorar: encontrar un lugar seguro para esconderse
en territorio enemigo.
• Cazar: acechar a una criatura hasta que puedas
dispararle.
• Acertijos: ocultar tus propósito de una banda furiosa
de trolls.
• Sigilo: acercarse sigilosamente a un campamento de
bandidos sin ser visto.
• Sigilo: seguir a alguien por las calles de Valle.

Directo Fiable

• Impresionar: exponer con franqueza cómo debería • Curar: transmitir confianza al atender las heridas de
hacerse algo sin dejar lugar para argumentos. alguien con una actitud recelosa.

• Guerrear: liderar una compañía de hombres en una • Perspicacia: darse cuenta de que alguien no está
batalla, dirigiéndolos con órdenes decisivas. siendo honrado en sus palabras o actos.

• Persuadir: usar tu habla franca para resaltar la • Persuadir: dar tu palabra de que la ayuda llegará a
importancia en que dos facciones colaboren. tiempo.

Endurecido Fiero

• Guerrear: reconocer un buen lugar para una • Impresionar: usar tu agresividad para que se den
emboscada. cuenta del peligro que se avecina.

• Cantar: cantar una canción que recuerda una febril • Guerrear: mostrarte con toda tu ferocidad para
victoria que se ganó con valentía y sacrificio. crear una brecha en las líneas enemigas que se pueda
aprovechar.
• Persuadir: dejar claro que si la gente no se une para
enfrentarse al enfurecido troll de las montañas, los irá • Inspirar: enfurecer a otros.
masacrando uno a uno. Firme
Enérgico • Cazar: usar tu determinación para encontrar el rastro
• Oficio: emprender en un mes o dos una empresa de los que persigues, incluso cuando otros se darían por
para mejorar las condiciones en una comunidad dañada vencidos.
o deteriorada, aumentando así su moral. • Perspicacia: plantarte en una situación en la que otros
• Inspirar: recalcar tus palabras con hechos para recomendarían dejar cuando sientas que hay una pequeña
entusiasmar a tus compañeros. posibilidad de éxito (por ejemplo, defender firmemente

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un poblado que va a ser arrasado por orcos). Honorable
• Persuadir: puede usarse para persuadir a otros y que • Impresionar: dar tu palabra de que no descansarás
se unan a una causa. hasta que los causantes del vil suceso rindan cuentas.
• Persuadir: para hablar con buen juicio de asuntos • Inspirar: usar palabras honorables y hechos para
importantes. inspirar pensamientos y acciones similares en aquellos
que te rodean.
Generoso
• Persuadir: convencer a otros de que pueden confiar
• Curar: trabajar sin descanso para ver las necesidades en tu Compañía.
de una aldea dañada por una misteriosa enfermedad.
Imprudente
• Persuadir: ofrecer ayuda sin pedir nada a cambio e
incitar a otros que reaccionen a tu amabilidad. • Atletismo: sumergirte en un río turbulento para
salvar a alguien.
• Cantar: cantar una canción de elogios que rinde
homenaje a las virtudes de tu anfitrión. • Guerrear: lanzarse a la batalla de forma precipitada.
Hermoso • Inspirar: incitar la imprudencia entre tus compañeros
para hacer algo para lo que la prudencia serviría mejor,
• Cortesía: usar tu hermosura para ganarte el favor de como atacar un gran campamento orco sin preparación
otro. previa.
• Curar: sonreír y tranquilizar a un soldado veterano • Acertijos: parlamentar con un dragón.
herido para que se sienta bien.
Inteligente
• Persuadir: conseguir ayuda de un grupo de rudos
enanos. • Guerrear: descubrir un rasgo del terreno en el
campo de batalla que puede usarse para tener ventaja en
el combate.
• Perspicacia: ver las incoherencias en el relato del
chico sobre los huargos que atacaron la zona.
• Saber: conocer la historia de unas ruinas antiguas,
abandonadas hace mucho tiempo.
• Acertijos: averiguar la contraseña que abre una
puerta mágica gracias a la críptica inscripción tallada en
la misma.
Iracundo
• Atletismo: usar tu ira para conseguir una gran proeza
de fuerza.
• Impresionar: usar tu furia para que un grupo se
acobarde y colabore.
• Guerrear: dejar libre tu ira durante una batalla.

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• Perspicacia: saber un cotilleo que podría despertar • Buscar: ser meticuloso al examinar una zona mientras
el rencor en los corazones que aquellos a los que están buscas pistas.
tratando de influenciar.
• Sigilo: esperar escondido pacientemente mientras
• Persuadir: incitar que bando enfrentados tomen vigilas una granja supuestamente abandonada.
posturas opuestas.
Justo
• Cortesía: las palabras de un hombre recto pueden
dirimir disputas en detrimento de la espada.
• Perspicacia: ver lo que realmente esconden las
evasivas palabras de otro.
• Inspirar: inspirar a la gente para que vea la luz de
la justicia y revele la injusticia, permitiendo que una
comunidad se una para derrocar a un tirano.
• Persuadir: reforzar los ideales y las leyes de una
comunidad, que se enfrenten al problema y hagan algo
al respecto.
Orgulloso
• Impresionar: usar tu orgullo innato para mostrarte
confiado a los demás y preparado para el reto que se
avecina.
• Cortesía: inspirar los buenos sentimientos de un
orgullo mutuo en un encuentro.
Pequeño
• Persuadir: convencer a otros que tu forma es la mejor
manera de conseguir algo. • Atletismo: caber por una reducida abertura.
• Cantar: cantar un emocionante canto sobre las • Persuadir: parecer inofensivo ante desconocidos.
hazañas de tus antepasados y ganarte así el corazón de
los demás. • Sigilo: ocultarse en un apretujado lugar.

Paciente Precavido

• Cazar: volver a revisar el rastro del grupo al que • Alerta: descubrir a un ladronzuelo robando a alguien
estáis siguiendo para estar seguro de que no se separan. • Alerta: darte cuenta de que la Compañía está siendo
• Perspicacia: ser lo suficientemente paciente como acechada (a campo abierto) u observada (en una ciudad).
para escuchar cortésmente y con esmero mientras en la • Explorar: descubrir algo inadecuado en una zona
discusión parlotean sin parar, aprendiendo así algo que (como una trampa u obstáculo).
de otra forma no tan paciente no se podría.
• Perspicacia: darse cuenta de incoherencias en la
• Saber: leer y descifrar un texto antiguo y estropeado historia de alguien.
escrito en una lengua casi olvidada.

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• Buscar: ver un hoyo en un cubil de trasgos. pero eficiente.
Rápido • Inspirar: usar las mínimas palabras para hacerte
entender en una discusión.
• Atletismo: escapar de un desprendimiento de rocas.
• Cazar: seguir el ritmo de una presa que se mueve
rápidamente.
• Viajar: recorrer rápidamente mucho terreno y
prevenir a una aldea de que se aproximael peligro.
Reservado
• Saber: saber un antiguo secreto que los demás han
olvidado.
• Acertijos: esconder tus verdaderas intenciones
cuando eres preguntado por extraños.
• Sigilo: ocultar algo valioso donde otros probablemente
no busquen si te registran.
Resistente
• Alerta: permanecer en guardia durante mucho
tiempo para que los demás puedan descansar.
• Oficio: trabajar sin descanso para construir un refugio
en medio de una tormenta de nieve.
• Viajar: seguir andando con energías con sólo un poco
de descanso.
Señorial
Robusto
• Impresionar: usar tu dignidad y porte para que se te
• Atletismo: abrir un camino a través de la nieve para escuche en una conversación.
que los demás puedan ir detrás de ti.
• Impresionar: puede provocar que la plebe o la
• Impresionar: usar tu sinceridad y tu vigor para muchedumbre se amedrenten ante su porte señorial.
impresionar a otros.
• Cortesía: provocar que los líderes de facciones
• Curar: estar sin temor entre personas gravemente rivales consideren más detenidamente las palabras de un
enfermas y cuidar de ellos sin temor por contagiarte de hombre cortés con una carácter señorial que apacigua
la enfermedad. orgullos heridos o arregla disputas.

Seco • Inspirar: enseñar que no hay nada que temer aunque


tú todavía estés tomando aliento.
• Impresionar: usar tus severos modales para causar
impresión. • Inspirar: llevar a bandos opuestos bajo tu estandarte
y liderazgo en tiempos de necesidad, o invocar al sentido
• Curar: atender a un herido de una forma abrupta del orgullo y la esperanza en una comunidad desanimada.

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• Saber: recurrir a tus conocimientos sobre linajes • Inspirar: apelar al coraje de otros para que sigan tu
e historia para recordar a uno de sus antepasados con ejemplo.
coraje.
• Persuadir: hacer que tu opinión se escuche, por
• Persuadir: hablar de grandes ideales y de un futuro encima de otras cautelas.
mejor para todos.
Vengativo
• Persuadir: el noble puede persuadir a los que están
por debajo de él para que unan a su causa o disuadirlos • Saber: recordar una vieja historia sobre un desprecio
para que no asalten a sus vecinos y guarden su ira para sufrido por tus parientes que te hace recordar las
una causa más noble. acciones de otro grupo de personas.

Suspicaz • Inspirar: alentar a tus compañeros para que se venguen


de alguien por lo que se percibe como una afrenta.
• Alerta: tener un “sentimiento” de que algo pasa si hay
algo que no encaja. • Persuadir: invocar la ira en alguien para que se
enfrente a otro.
• Perspicacia: percibir un comportamiento inusual en
una persona. • Cantar:entonar un canto funebre que recuerda a la
gente del mal que se ha llevado tanto de ti y de otros.
• Buscar: descubrir el escondrijo cuidadosamente
camuflado. Otros usos de los rasgos
Los rasgos pueden usarse de formas creativas, no sólo
Severo aplicándolos en acciones de las Habilidades Comunes.
Un ejemplo de este uso puede hacerse con el rasgo de
• Impresionar: usar tu naturaleza severa para obligar
Aventurero.
rápidamente a otros a que piensen lo mismo que tú.
Aventurero
• Inspirar: hacer que otros se comporten de una forma
Este rasgo puede usarse cuando se pueda necesitar un
determinada durante los encuentros con otras personas
objeto que no sea normal llevar en el equipo de un
(por ejemplo, de forma disciplinada si el personaje lleva
aventurero. Un personaje con este rasgo podría haber
una vida militar).
considerado todas las posibilidades y es probable que
• Persuadir: no dar tu brazo a torcer hasta que los lleve ese objeto en su equipo. Unapersona con el rasgo
demás sepan tu opinión. Aventurero es del tipo de gente que, posiblemente,
podría haber imaginado qué tipode dificultades podrían
Sincero ocurrir y haber preparado su equipo con eso en mente.
• Atletismo: apartar a alguien del peligro y ponerte a
ti mismo en riesgo.
Uso y abuso de los rasgos
El abuso de algunos rasgos en particular puede ser un
• Curar: calmar a un animar herido de tal forma que problema en algunas partidas, y esta sección intenta
cuidas de sus heridas. discutir esos problemas potenciales que pueden aparecer
en algunos grupos de juego. Un ejemplo de esto puede
• Persuadir: convencer con tus intenciones honestas a ser la discusión del rasgo Determinado.
unos desconocidos recelosos.
PROBLEMA CON EL RASGO DETERMINADO
Terco La descripción de Determinado dice lo siguiente:
• Impresionar: hacer que los reacios se plieguen a tu Cuando te fijas en un objetivo, lo persigues de forma incansable.
voluntad y tus planes.

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No es difícil ver cómo un jugador podría aplicar a Ejemplo 2:
cualquier tirada o acción:
MdS: “Todos hacéis las tiradas de viajar”.
“Estoy determinado en ser más listo que el
dragón”(Acertijos). Jugador: “Incluso con el viento y la lluvia golpeando a
Errick y sus compañeros, como un herrero golpeando
“Estoy determinado en alcanzar la otra orilla” (Nadar). su yunque, Errick recurre a sus últimas fuerzas porque
sabe que el tiempo que queda es poco y la maldad estará
“Estoy determinado en encontrar una forma de ganar pronto sobre ellos.
esta batalla” (Guerrear).
«Vamos, muchachos, debemos llegar al paso antes del
“Estoy determinado en hablar con él y que nos dé la amanecer o todo estará perdido»”.
información” (Persuadir).
MdS: “Vale, es una buena descripción, invocas el rasgo
“Estoy determinado en que huya despavorido” de Determinado”.
(Impresionar).
Desarrollar un trasfondo para cada rasgo
“Estoy determinado en seguir sigilosamente a este tipo” Desarrollar un trasfondo para explicar los Puntos de
(Sigilo)… etc. Experiencia iniciales de un héroe es un buen momento
Aquí hay algunas sugerencias sobre cómo tratar esto en para desarrollar los precedentes de cómo los personajes
una partida. ya han invocado los rasgos.

¿Es una acción importante? Esto puede ser un momento genial para ayudarles a
Las reglas establecen específicamente que los rasgos usarlos, inspirándose en Tolkien mientras rellenan los
se pueden usar cuando las consecuencias de la acción detalles de sus historias. Los rasgos pueden explicar
no son importantes. Las consecuencias de una tirada bastante sobre “cómo” adquirió un personaje sus Puntos
son importantes la mayor parte del tiempo (en caso de Experiencia iniciales, y le da unas directrices para su
contrario, ¿para qué estás tirando?), así que invocar uso antes de que empiece a jugar.
un rasgo (no importa que sea apropiado) no debería EJEMPLOS DE JUEGO: RASGO DETERMINADO
proporcionar un éxito automático. Aquí tienes algunos ejemplos del rasgo Determinado.
Disminuir el N.O. en vez de proporcionar un Acción automática
éxito automático Hartnid quiere unirse a una Compañía como guía, pero
Una opción para el Maestro del Saber sería disminuir su líder cree que sabe bien la ruta sin necesidad de ayuda.
el N.O. en un nivel, en vez de proporcionar un éxito
automático. El jugador está de acuerdo que una tirada de Persuadir
permitiría que Hartnid convenciera al líder para que se
Los jugadores deberían narrar el rasgo una a ellos, pero Hartnid es Determinado, y no acepta
Los jugadores tienen que ser descriptivos y creativos un no como respuesta. El líder conoce a Hartnid lo
cuando invoquen cualquier rasgo. Mira estos ejemplos: suficiente como para saber que nunca se lo quitaría de
Ejemplo 1: encima, así que acepta a regañadientes que Hartnid sea
el guía de la expedición.
MdS: “Haced todos las tiradas de viajar”.
Acción imprevista
Jugador: “Uso el rasgo Determinado”. Nur ha intentado fabricar una hermosa joya para su
MdS: “No, eso es muy aburrido, tienes que describir por dama, pero no estará satisfecho hasta que no consiga un
qué o cómo estás usándolo”. gran éxito en la tirada. Una noche, mientras la Compañía
duerme en los solitarios salones de las Colinas de Hierro,

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una partida de orcos ataca.
El Maestro del Saber determina que la Compañía sufre
una emboscada, ya que estaban durmiendo, pero el
jugador de Nur dice que, como él es Determinado, ha
estado trabajando en su joya durante toda la noche, así
que debería tener derecho a una tirada de Alerta para
detectar a los orcos aproximándose. El Maestro del
Saber está de acuerdo y deja a Nur que tire.
Puntos de Avance
Al cruzar peligrosamente las rápidas aguas del río Anduin,
Nob Goodbody se cae y se separa de la Compañía, e
intenta nadar hasta la orilla.
El Maestro del Saber dice que necesita cinco éxitos en
una serie de tiradas de Atletismo. El jugador de Nob
empieza a tirar, haciéndolo algo mal y perdiendo una
buena cantidad de puntos de Aguante. Justo cuando iba
a caer inconsciente y ahogarse, consigue el quinto éxito
que necesitaba y se arrastra hasta la orilla.
Ya que fue un evento lleno de incertidumbre, pero
finalmente exitoso, y debido a que Nob es Determinado,
el jugador de Nob reclama un Punto de Avance. El casi
ahogado hobbit se niega a rendirse, y se salva a sí mismo.
POR ÚLTIMO
La clave de los rasgos es que le den personalidad a tu
personaje. Si invocar un rasgo en un momento dado no
añade nada a la historia de tu personaje, si no parece que
esté personalizada para él o ella... es que es una mala
idea invocar ese rasgo.
¡Los rasgos no son para conseguir éxitos
automáticos, son para ayudar a la narración!

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