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AUTORES:
DOCENTE:
MATERIA:
FUNDAMENTOS MATEMATICOS DE LA INGENIERIA
AULA:
C3
FECHA DE ENTREGA:
Lunes 06 de Septiembre, 2021
PERÍODO
2021- 2022
Índice general
0. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 1
0.2.1.Ejemplo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 3
0.2.3.Ejemplo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
0.2.9.Conclusiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .. . .. 10
0.2.9.Recomendaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . .. 11
0.2.9.Bibliografia. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .. . .. 12
INTRODUCCIÓN SOBRE EL PRODUCTO ESCALAR Y EL
PRODUCTO VECTORIAL.
Todo el estudio del plano y del espacio vectorial que se ha hecho hasta aquí hace
referencia exclusivamente a propiedades de tipo lineal, es decir, basadas en la
estructura misma de espacio vectorial. Asi, únicamente cabe estudiar problemas
de incidencia o alineación de puntos y de intersecciones de rectas y planos y, por
tanto, de paralelismo. Así, también, el único grupo de transformaciones que se ha
podido estudiar es el de las traslaciones, que no necesita de más conceptos que
el de la suma de vectores (*). Queda, en cambio, todavía una amplia gama de
movimientos y transformaciones que precisan de una nueva noción aún no
introducida en los espacios vectoriales: la noción de métrica. En todas las
transformaciones que hemos de estudiar ahora va a aparecer la necesidad de
medir distancias y ángulos, trazar perpendiculares, etc. Todo esto no podemos
hacerlo si no conocemos más operaciones entre vectores que las de suma de
vectores y producto de vectores por números. Por eso vamos a introducir una
nueva operación, el producto escalar, que nos permite establecer una métrica en
un espacio vectorial. Con el producto escalar se pueden resolver todos los
problemas de tipo métrico; no obstante, parece también conveniente estudiar el
producto vectorial, no porque sea imprescindible, sino porque facilita grandemente
en ocasiones el tratamiento de algunas cuestiones métricas del espacio.
PRODUCTO ESCALAR
La definición y propiedades del producto escalar son idénticas, tanto si se trata de
vectores libres del piana como si son del espacio. Por comodidad de formulación y
de manejo lo estudiaremos en el plano, dejando su generalización al espacio
como ejercicio trivial para el lector. Definición.--Dados dos vectores libres, a y b,
se llama producto escalar de ambos, y lo representaremos por ab, al producto de
los módulos de ambos vectores por el coseno del ángulo que forman:
Como se ve, esta definición implica los dos conceptos de medición de distancias,
por los módulos de los vectores, y de ángulos. EI módulo de un vector a lo
podemos ahora calcular así : multiplicándolo escalarmente por sí mismo se
obtiene :
Luego:
Al producto escalar aa se le suele representar por a”, pero este cuadrado no tiene
el sentido ordinario del cuadrado de un numero al multiplicarlo por si mismo , sino
de cuadrado de un numero al multiplicarlo por si mismo , sino de cuadrado de un
vector al multiplicarlo” escalarmente” por si mismo. Esto hay que tenerlo muy en
cuenta, porqué a” es un número y , entonces, en la expresión anterior,
Para indicar el producto vectorial se usa tanto la notación x como ∧ .
Desarrollado por la primera fila, porque sus términos son simbólicos, no escalares,
(son los vectores unitarios):
O. Este momento es otro vector producto cruz del vector posición , del punto
Si los dos vectores tienen la misma dirección pero sentido opuesto, el producto
interno será el producto de sus módulos con signo contrario (cos 180° = -1).
Propiedad conmutativa:
Propiedad distributiva:
Su módulo es:
Quiere decir que los vectores son proporcionales y que gráficamente se
encuentran alineados
Si da distinto de cero, el resultado es un vector, pero su módulo corresponde al
área de un paralelogramo determinado por los dos vectores.
Cálculos Realizados
Aplicaciones del Producto Vectorial en la Física
Momento de una fuerza
M = Momento [N•m]
F = Módulo del vector fuerza [N]
d = Módulo del vector distancia [m]
α = Angulo entre los dos vectores [grados o radianes]
M = Momento [N·m]
F = Módulo del vector fuerza [N]
d = Módulo del vector distancia [m]
Unidades de momento
En el Sistema Internacional el momento se mide en newton·metro. No se utiliza la
unidad joule (dimensionalmente equivalente) ya que la misma se utiliza para
medir trabajo o energía mientras que el momento se utiliza para medir la fuerza
con la que se tiende a hacer girar un cuerpo. En el sistema anglosajón el
momento se mide en libras-fuerza por pies (lbf·ft), libras-fuerza por pulgada
(lbf·in), onzas-fuerza por pulgada (ozf·in), etc.
programación gráfica hay que dejar clara la diferencia entre cantidades escalares y
vectoriales en el mundo de la programación. Una cantidad escalar no es más que una
Ejemplos de cantidades escalares en los videojuegos son por ejemplo el nivel de vida, la
un solo valor numérico. Por contra las cantidades vectoriales se representan por arrays
donde cada uno de los elementos del array manejan una dimensión. Ejemplos de
mueve, la fuerza que recibe un objeto al ser golpeado el comportamiento de las luces y
representan por rectas unidimensionales y las vectoriales por las tradicionales flechas
atados como siempre por el origen. Para hacer un producto escalar se multiplican
cada una de las componentes de uno de los vectores por las respectivas
componentes del otro. Los resultados se suman y se obtiene una sola cantidad
3D son Ux, Uy, Uz y Vx, Vy, Vz. El producto escalar, también conocido como
producto punto se obtiene así: U.V = Ux*Vx + Uy*Vy + Uz*Vz. Esta operación tan
producto escalar.
Pues resulta que ese inofensivo numerito que se obtiene de aplicarle a dos
o nombre del vector entre dos pares de rayas verticales. Algo así como ||V||.
Ahora veamos qué es lo que podemos ganar por obtener en una sola cantidad la
negro y azul. El ángulo que los separa en verde y la línea roja es el escalar
representado.
El primer uso que tiene el producto punto en los videojuegos 3D es ver si 2 vectores
son perpendiculares. De serlo el resultado va a ser cero o muy cercano a cero. Esto
puede servir para saber si estamos ante una pared recta o inclinada respecto a nuestro
punto de vista, es una de las maneras para determinar si una línea o polígono es o no
visible. Sirve para ver que tanto refleja la luz en modelos de sombreado plano o en
juegos donde el jugador se mueve por superficies irregulares como las montañas, puede
combinarse con las normales del suelo para saber hacia dónde se moverá. Otra
aplicación directa es ver si el ángulo entre dos vectores es muy cerrado o muy abierto
dependiendo del signo. Si el ángulo entre los 2 vectores está entre cero y 90 grados
menor de 180 (mayor que 0.5*Pi y Pi radianes) el resultado va a ser negativo. Por cierto,
como lo que el producto punto calcula es el ángulo interno, que siempre es el menor, el
ángulo no puede nunca ser mayor de Pi radianes o 180 grados. Otra propiedad
Esas son apenas algunas aplicaciones del producto escalar tal y como está. Pero lo
más interesante es cuando combinamos el producto escalar con los vectores normales.
Para los que no saben, un vector normal en el sentido escalar de la palabra es un vector
que tiene una longitud igual a una unidad. Lo siguiente se puede explicar con un
ejemplo. Supongamos que queremos rotar un cañón de modo que apunte hacia cierto
cómo vamos a obtener el Angulo, pero sabemos que cuando lo obtengamos vamos a
obtener el seno y el coseno y los vamos a meter en una matriz de rotación. Para resolver
este problema necesitamos 3 puntos: El punto que indique el centro de rotación del
siguiente es obtener 2 vectores. Para esto trasladamos tanto el cañón como el objetivo
de modo que el origen coincida con el centro de rotación del cañón. Ahora la boca del
cañón y el objetivo forman 2 vectores amarrados por el origen. Se obtiene su magnitud
punto se divide por el producto de las longitudes de ambos vectores y obtenemos como
resultado el coseno del ángulo que queremos rotar. Para obtener el seno recurrimos al
seno cuadrado más coseno cuadrado de un ángulo cualquiera es igual a uno. Esto sería
para lograr una rotación lenta y dramática. Existe otro método para orientar una figura en
cosas que hacen posible eso que los gamers llaman 3D. En la segunda imagen
3 vectores que definen nuestro espacio tienen una longitud de uno y el ángulo que
los separa es recto. Esto en matemáticas se llama Base Ortonormal. Ahora bien,
si hacemos un producto punto entre el vector de color azul y cada uno de los
CONCLUSIÓNES:
El producto vectorial es una operación binaria entre dos vectores en
un espacio tridimensional. El resultado es un vector perpendicular a los vectores
que se multiplican, y por lo tanto normal al plano que los contiene. Debido a su
capacidad de obtener un vector perpendicular a otros dos vectores, cuyo sentido
varía de acuerdo al ángulo formado entre estos dos vectores, esta operación es
aplicada con frecuencia para resolver problemas matemáticos, físicos o
de ingeniería, de ahí su gran importancia.
El producto vectorial entre a y b se denota mediante a × b, por ello se lo llama
también producto cruz. En los textos manuscritos, para evitar confusiones con la 1
letra x (equis), es frecuente denotar el producto vectorial mediante : El producto
vectorial puede definirse de una manera más compacta de la siguiente manera:
donde es el vector unitario y ortogonal a los vectores a y b y su dirección está
dada por la regla de la mano derecha y θ es, como antes, el ángulo entre a y b. A
la regla de la mano derecha se la llama a menudo también regla del sacacorcho.
RECOMENDACIONES:
Pasos a seguir para calcular el producto escalar de dos vectores
1. Identificar los vectores que queremos multiplicar y sus coordenadas.
2. Multiplicar las coordenadas de la misma dimensión.
3. Sumar las multiplicaciones anteriores.
4. Comprobar que el resultado es un único número.
BIBLIOGRAFÍA
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equiforme en el plano Recuperado de:
https://redined.mecd.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/73305/00820073009007.pdf?
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https://es.scribd.com/doc/48388124/Deber-3-Producto-escalar-y-vectorial
https://economipedia.com/definiciones/producto-escalar-de-dos-vectores.html
[ CITATION Ber07 \l 12298 ]Características de los vectores Recuperado de:
https://www.universoformulas.com/fisica/vectores/producto-escalar/