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UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

FACULTAD: CIENCIAS E INGENIERIAS CARRERA EN TECNOLOGIAS DE LA


INFORMACION Y COMUNICACIÓN

AUTORES:

 CRUZ ESTACIO KAREN SABRINA


(Kcruze2@unemi.edu.ec)

 VILLACRESES ROSALES FREDDY FERNANDO


(fvillacresesr@unemi.edu.ec)

 CANGA GOMEZ JAIRO RICARDO


(jcangag@unemi.edu.ec)

 PACHECO FALCONI ANDREA ALINA


(apachecof@unemi.edu.ec)

 JAIME MARTINEZ JEAN CARLOS


(jjaimem5@unemi.edu.ec)

DOCENTE:

ING.CASTILLO HEREDIA LUIS JAVIER

MATERIA:
FUNDAMENTOS MATEMATICOS DE LA INGENIERIA

AULA:
C3

FECHA DE ENTREGA:
Lunes 06 de Septiembre, 2021

PERÍODO
2021- 2022
Índice general

0. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 1

0.1. Producto escalar y vectorial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

0.1.1. Producto escalar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . 1

0.1.2. Marco teórico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

0.2. Propiedades del producto escalar. . . . . .. .. . . . . . . . . . 3

0.2.1.Ejemplo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 3

0.2.2 Propiedades del producto vectorial .. . . .. . . . . . . . . . 4

0.2.3.Ejemplo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

0.2.4. Planteamiento del problema. . . . .. . . . . . . . . . . . 5

0.2.4.Calculos Realizados. . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1

0.2.5. Aplicaciones del producto vectorial en fisica. . . . . . . . . 6

0.2.6. Aplicaciones del producto vectorial en Economia . . . . . . . . . 7

0.2.7. Aplicaciones del producto Escalar en Ingenieria. . . . . . . . . 8

0.2.8. Aplicaciones del producto Escalar en Computacion. . . . . . . . 9

0.2.9.Conclusiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .. . .. 10

0.2.9.Recomendaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . .. 11

0.2.9.Bibliografia. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .. . .. 12
INTRODUCCIÓN SOBRE EL PRODUCTO ESCALAR Y EL
PRODUCTO VECTORIAL.
Todo el estudio del plano y del espacio vectorial que se ha hecho hasta aquí hace
referencia exclusivamente a propiedades de tipo lineal, es decir, basadas en la
estructura misma de espacio vectorial. Asi, únicamente cabe estudiar problemas
de incidencia o alineación de puntos y de intersecciones de rectas y planos y, por
tanto, de paralelismo. Así, también, el único grupo de transformaciones que se ha
podido estudiar es el de las traslaciones, que no necesita de más conceptos que
el de la suma de vectores (*). Queda, en cambio, todavía una amplia gama de
movimientos y transformaciones que precisan de una nueva noción aún no
introducida en los espacios vectoriales: la noción de métrica. En todas las
transformaciones que hemos de estudiar ahora va a aparecer la necesidad de
medir distancias y ángulos, trazar perpendiculares, etc. Todo esto no podemos
hacerlo si no conocemos más operaciones entre vectores que las de suma de
vectores y producto de vectores por números. Por eso vamos a introducir una
nueva operación, el producto escalar, que nos permite establecer una métrica en
un espacio vectorial. Con el producto escalar se pueden resolver todos los
problemas de tipo métrico; no obstante, parece también conveniente estudiar el
producto vectorial, no porque sea imprescindible, sino porque facilita grandemente
en ocasiones el tratamiento de algunas cuestiones métricas del espacio.

PRODUCTO ESCALAR
La definición y propiedades del producto escalar son idénticas, tanto si se trata de
vectores libres del piana como si son del espacio. Por comodidad de formulación y
de manejo lo estudiaremos en el plano, dejando su generalización al espacio
como ejercicio trivial para el lector. Definición.--Dados dos vectores libres, a y b,
se llama producto escalar de ambos, y lo representaremos por ab, al producto de
los módulos de ambos vectores por el coseno del ángulo que forman:

Como se ve, esta definición implica los dos conceptos de medición de distancias,
por los módulos de los vectores, y de ángulos. EI módulo de un vector a lo
podemos ahora calcular así : multiplicándolo escalarmente por sí mismo se
obtiene :

Luego:

Al producto escalar aa se le suele representar por a”, pero este cuadrado no tiene
el sentido ordinario del cuadrado de un numero al multiplicarlo por si mismo , sino
de cuadrado de un numero al multiplicarlo por si mismo , sino de cuadrado de un
vector al multiplicarlo” escalarmente” por si mismo. Esto hay que tenerlo muy en
cuenta, porqué a” es un número y , entonces, en la expresión anterior,

no debemos caer nunca en el error de simplificar en la raiz con el cuadrado,


puesto que llegaríamos al resultado contradictorio de que un número ^ a ^ es igual
a un vector a. Del mismo modo, si queremos hallar el ángulo de dos vectores a y
b utilizaremos la expresión:

Deducida de la definición de producto escalar. La condición de perpendicularidad


de dos vectores será, entonces ab = 0, para que su coseno sea cero.

Para indicar el producto vectorial se usa tanto la notación   x   como   ∧  .

Aquí utilizaremos la notación   ∧  .

La dirección del vector producto cruz ( ) es perpendicular al plano que forman   

y   y su sentido lo marca la regla de la mano derecha (o regla del sacacorchos).


El módulo del vector   es igual al número que representa el área
del paralelogramo formado a partir de los dos vectores iniciales.

Se puede obtener el producto vectorial de dos vectores, si conocemos sus


componentes:

Podemos utilizar la función determinante, primero de orden 3:

Desarrollado por la primera fila, porque sus términos son simbólicos, no escalares,
(son los vectores unitarios):

Un ejemplo de producto cruz es el momento de una fuerza respecto de un punto

O. Este momento es otro vector   producto cruz del vector posición  , del punto

de aplicación de la fuerza referido a O, por el vector fuerza  . O sea,   =   ∧  .


MARCO TEÓRICO
PROPIEDADES PRODUCTO ESCALAR
Si los dos vectores tienen la misma dirección y sentido, el producto escalar será el
producto de sus módulos (cos 0° = 1). En este caso, si los dos vectores fuesen
iguales, el producto interno sería igual a:

Si los dos vectores tienen la misma dirección pero sentido opuesto, el producto
interno será el producto de sus módulos con signo contrario (cos 180° = -1).

Si los dos vectores son perpendiculares, su producto interno será nulo


(cos 90° = 0).

Además, el producto escalar cumple las siguientes propiedades:


Propiedad asociativa:

Propiedad conmutativa:

Propiedad distributiva:

PROPIEDADES PRODUCTO VECTORIAL


El producto vectorial no tiene la propiedad conmutativa, porque si se permutan los
factores, el vector resultante, aunque tiene el mismo módulo, su dirección es la
opuesta (propiedad anticonmutativa).

El producto vectorial cumple la propiedad distributiva:


PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El producto vectorial de dos vectores es otro vector con las siguientes
características:
 Es otro vector perpendicular (ortogonal) a los dos vectores datos.
 También puedes utilizar la palma de tu mano, orientándola desde el vector a hasta
el vector b por el camino más corto, el dedo pulgar determinara el sentido del
producto vectorial como se muestra en la figura:

 Su módulo es: 

 El producto vectorial no es conmutativo.


 Si

 
Quiere decir que los vectores son proporcionales y que gráficamente se
encuentran alineados
 Si da distinto de cero, el resultado es un vector, pero su módulo corresponde al
área de un paralelogramo determinado por los dos vectores.

En modelos estáticos de equilibrio competitivo, el comportamiento de los agentes


económicos individuales puede ser descrito por un elemento del espacio vectorial
Para verlo, tengamos primeramente en cuenta que cualquier economía individual
que intercambia con otras n productos diferentes puede ser descrita por n
cantidades reales

donde cada representa la cantidad intercambiada del bien con signo


positivo si es el resultado de su actividad productiva, o con signo − si esta
cantidad corresponde a bienes adquiridos por este agente como factor utilizado en
la producción o para su consumo final.

Si estuviéramos estudiando el comportamiento de un consumidor, estas


cantidades se podrían interpretar como aquellas cantidades de bienes
consumidos por el mismo (si tienen signo menos) o como las cantidades de
diferentes trabajos que oferta (si tienen signo más).

Por consiguiente, en estos casos el conjunto representar a el conjunto de


distribuciones posibles de intercambios para esta economía. Además, podemos
definir dos operaciones importantes sobre el conjunto de distribuciones de bienes:

 Suma: para todo , definimos su suma


mediante la igualdad

Cálculos Realizados
Aplicaciones del Producto Vectorial en la Física
Momento de una fuerza

El momento de una fuerza se calcula como el producto vectorial entre la fuerza


aplicada y el vector distancia que va desde el punto para el cual calculamos el
momento (eje por el cual el cuerpo giraría) hasta el punto en dónde se aplica la
fuerza. También recibe el nombre de torque.
Significado del momento
Representa la intensidad de la fuerza con la que se intenta hacer girar a un
cuerpo rígido. El momento aumenta tanto si aumenta la fuerza aplicada como si
aumenta la distancia desde el eje hasta el punto de aplicación de la fuerza.

Módulo del momento


El módulo se calcula como:

M = Momento [N•m]
F = Módulo del vector fuerza [N]
d = Módulo del vector distancia [m]
α = Angulo entre los dos vectores [grados o radianes]

Sentido y dirección del momento


Al ser un producto vectorial, el momento también tiene una dirección y un sentido.
Estos valores se pueden calcular por la regla de la mano derecha. El vector
resultado es perpendicular a los otros dos y normal al plano que los contiene.

Signo del momento


En física algunas veces calculamos solamente el módulo del momento y el signo
se determina por convención. Usualmente si la fuerza tiende a hacer girar el
cuerpo en sentido horario el momento tiene signo negativo, mientras que si el
sentido es antihorario el momento es positivo.

Propiedades del momento


Si la fuerza aplicada se encuentra sobre el eje de giro, entonces la distancia es
cero y por lo tanto el momento también es cero.

Si ambos vectores son paralelos o se calcula el producto vectorial de un vector


por sí mismo, sen(α) es cero y por lo tanto el momento también es cero.

Si la fuerza y la distancia son vectores perpendiculares, sen(α) = 1 y por lo tanto el


módulo del momento se calcula como:

M = Momento [N·m]
F = Módulo del vector fuerza [N]
d = Módulo del vector distancia [m]

Unidades de momento
En el Sistema Internacional el momento se mide en newton·metro. No se utiliza la
unidad joule (dimensionalmente equivalente) ya que la misma se utiliza para
medir trabajo o energía mientras que el momento se utiliza para medir la fuerza
con la que se tiende a hacer girar un cuerpo. En el sistema anglosajón el
momento se mide en libras-fuerza por pies (lbf·ft), libras-fuerza por pulgada
(lbf·in), onzas-fuerza por pulgada (ozf·in), etc.

Aplicaciones de Producto Vectorial en la Economía


Supongamos una situación simplista en la que un individuo fabrica mantequilla,
para lo cual necesita leche, consumiendo a su vez ropa y otros comestibles
agregados en un solo bien. Esta economía individual podría ser descrita por el
espacio vectorial , esto es, cada combinación de intercambio para estos bienes
podría venir determinada por
Representando x1 mantequilla, x2 leche, x3 ropas y x4 otros comestibles,
medidos en unidades apropiadas. Posibles distribuciones de estos bienes podrían
ser (10, −20, 5, 50) o (20, 10, 0, 15) ∈. En este caso, el resultado neto de
ambos intercambios vendría dado por la operación suma:

Por otro lado, si la intención de este individuo es aumentar en un 20 % las


cantidades intercambiadas en el primer proceso, los nuevos intercambios pueden
venir dados por la operación multiplicación por un número real:

Aplicaciones de Producto Escalar en la


Ingenieria
El cable de la torre esta anclado en A por un perno . la tension en el cable es de
2500 N.Determine los componentes fx2 f y fz de la fuerza que actua sobre el
perno y los angulos a, B y 0 que definen la direccion de la fuerza.
Aplicaciones de Producto Escalar en la Computacion

Aplicaciones del producto punto en los juegos 3D

Antes de continuar con la explicación del producto escalar y sus aplicaciones en

programación gráfica hay que dejar clara la diferencia entre cantidades escalares y
vectoriales en el mundo de la programación. Una cantidad escalar no es más que una

sencilla variable de punto flotante (o entera si están usando matemáticas Fixed-Point).

Ejemplos de cantidades escalares en los videojuegos son por ejemplo el nivel de vida, la

cantidad de combustible, el tiempo restante y cualquier otra cantidad representable por

un solo valor numérico. Por contra las cantidades vectoriales se representan por arrays

donde cada uno de los elementos del array manejan una dimensión. Ejemplos de

cantidades vectoriales en los videojuegos son la dirección en la que un personaje se

mueve, la fuerza que recibe un objeto al ser golpeado el comportamiento de las luces y

la posición en la que los objetos se encuentran en un instante dado. En el caso de las

gráficas por computadora la diferencia es más sencilla. Las cantidades escalares se

representan por rectas unidimensionales y las vectoriales por las tradicionales flechas

ancladas en el origen. En esta entrada vamos a ver el Producto Escalar.

Todo comienza cuando tenemos un par de vectores de cualquier dimensión

atados como siempre por el origen. Para hacer un producto escalar se multiplican

cada una de las componentes de uno de los vectores por las respectivas

componentes del otro. Los resultados se suman y se obtiene una sola cantidad

final. Digamos que tenemos los vectores U y V y sus respectivas componentes en

3D son Ux, Uy, Uz y Vx, Vy, Vz. El producto escalar, también conocido como

producto punto se obtiene así: U.V = Ux*Vx + Uy*Vy + Uz*Vz. Esta operación tan

sencilla es sorprendentemente útil en programación gráfica pero antes de ver

todas sus aplicaciones veamos todo lo que esconde el aparentemente inocente

producto escalar.

Pues resulta que ese inofensivo numerito que se obtiene de aplicarle a dos

vectores el producto escalar es lo mismo que si multiplicáramos las longitudes de


ambos vectores por el coseno del ángulo que hay entre ellos. Y eso sin necesidad

de raíces cuadradas ni operaciones raras para obtener ángulos. En el dibujo no se

aprecia, pero cuando nos referimos a la magnitud de un vector se escribe la letra

o nombre del vector entre dos pares de rayas verticales. Algo así como ||V||.

Ahora veamos qué es lo que podemos ganar por obtener en una sola cantidad la

magnitud (como también se le llama a la longitud) de dos vectores y el coseno de

un ángulo entre ellos. En la primera imagen se representan los vectores U y V en

negro y azul. El ángulo que los separa en verde y la línea roja es el escalar

representado.

El primer uso que tiene el producto punto en los videojuegos 3D es ver si 2 vectores

son perpendiculares. De serlo el resultado va a ser cero o muy cercano a cero. Esto

puede servir para saber si estamos ante una pared recta o inclinada respecto a nuestro

punto de vista, es una de las maneras para determinar si una línea o polígono es o no

visible. Sirve para ver que tanto refleja la luz en modelos de sombreado plano o en

juegos donde el jugador se mueve por superficies irregulares como las montañas, puede

combinarse con las normales del suelo para saber hacia dónde se moverá. Otra

aplicación directa es ver si el ángulo entre dos vectores es muy cerrado o muy abierto

dependiendo del signo. Si el ángulo entre los 2 vectores está entre cero y 90 grados

(cero y 0.5*Pi radianes) el signo del resultado va a ser positivo. Si es mayor de 90 y

menor de 180 (mayor que 0.5*Pi y Pi radianes) el resultado va a ser negativo. Por cierto,

como lo que el producto punto calcula es el ángulo interno, que siempre es el menor, el

ángulo no puede nunca ser mayor de Pi radianes o 180 grados. Otra propiedad

interesante del producto escalar es que no importa si estamos en el espacio 3D o en el


mismísimo hiperespacio de 4 dimensiones. El producto escalar siempre va a ocurrir en el

plano que contiene a los vectores.

En la segunda imagen se ve cómo se comporta el producto escalar conforme el

ángulo entre ambos vectores aumenta.

Esas son apenas algunas aplicaciones del producto escalar tal y como está. Pero lo

más interesante es cuando combinamos el producto escalar con los vectores normales.

Para los que no saben, un vector normal en el sentido escalar de la palabra es un vector

que tiene una longitud igual a una unidad. Lo siguiente se puede explicar con un

ejemplo. Supongamos que queremos rotar un cañón de modo que apunte hacia cierto

objetivo, pero no conocemos el ángulo al que debemos rotar. De momento no sabemos

cómo vamos a obtener el Angulo, pero sabemos que cuando lo obtengamos vamos a

obtener el seno y el coseno y los vamos a meter en una matriz de rotación. Para resolver

este problema necesitamos 3 puntos: El punto que indique el centro de rotación del

cañón, un punto en la boca de este y el punto en el objetivo al que va a disparar. Lo

siguiente es obtener 2 vectores. Para esto trasladamos tanto el cañón como el objetivo

de modo que el origen coincida con el centro de rotación del cañón. Ahora la boca del
cañón y el objetivo forman 2 vectores amarrados por el origen. Se obtiene su magnitud

con el teorema de Pitágoras y se calcula el producto escalar. El resultado del producto

punto se divide por el producto de las longitudes de ambos vectores y obtenemos como

resultado el coseno del ángulo que queremos rotar. Para obtener el seno recurrimos al

complemento de ángulos o despejamos de la identidad trigonométrica fundamental de

seno cuadrado más coseno cuadrado de un ángulo cualquiera es igual a uno. Esto sería

para lograr una rotación lenta y dramática. Existe otro método para orientar una figura en

cualquier posición dentro del espacio 3D en un solo paso.

Producto Punto y los Sistemas de Coordenadas

Sin duda lo más importante que se puede hacer al combinar el producto

punto con los vectores normales es expresar un vector en términos de otros

vectores. Esto hace posible los cambios de cámara, la correspondencia de

textura (texture-mapping), manipulaciones en el modelado de objetos y otras

cosas que hacen posible eso que los gamers llaman 3D. En la segunda imagen

vemos un vector de longitud 5 construido en un sistema de 3 vectores X,Y,Z. Los

3 vectores que definen nuestro espacio tienen una longitud de uno y el ángulo que

los separa es recto. Esto en matemáticas se llama Base Ortonormal. Ahora bien,
si hacemos un producto punto entre el vector de color azul y cada uno de los

vectores X,Y,Z el resultado es la componente del vector en esos ejes. Lo

interesante de esto es que esto también aplica a cualquier otro conjunto de

vectores en el espacio. Aunque se obtienen muchas ventajas si se trata de un

conjunto de vectores ortonormales. Por cierto, si notaron similitud entre el

producto escalar y la multiplicación de matrices no es ninguna coincidencia. De

hecho, el multiplicar dos matrices de 1 por n y n por 1 siendo n un entero es

exactamente lo mismo que hacer un producto escalar.

CONCLUSIÓNES:
 El producto vectorial es una operación binaria entre dos vectores en
un espacio tridimensional. El resultado es un vector perpendicular a los vectores
que se multiplican, y por lo tanto normal al plano que los contiene. Debido a su
capacidad de obtener un vector perpendicular a otros dos vectores, cuyo sentido
varía de acuerdo al ángulo formado entre estos dos vectores, esta operación es
aplicada con frecuencia para resolver problemas matemáticos, físicos o
de ingeniería, de ahí su gran importancia.
 El producto vectorial entre a y b se denota mediante a × b, por ello se lo llama
también producto cruz. En los textos manuscritos, para evitar confusiones con la 1
letra x (equis), es frecuente denotar el producto vectorial mediante : El producto
vectorial puede definirse de una manera más compacta de la siguiente manera:
donde es el vector unitario y ortogonal a los vectores a y b y su dirección está
dada por la regla de la mano derecha y θ es, como antes, el ángulo entre a y b. A
la regla de la mano derecha se la llama a menudo también regla del sacacorcho.

RECOMENDACIONES:
Pasos a seguir para calcular el producto escalar de dos vectores
1. Identificar los vectores que queremos multiplicar y sus coordenadas.
2. Multiplicar las coordenadas de la misma dimensión.
3. Sumar las multiplicaciones anteriores.
4. Comprobar que el resultado es un único número.

BIBLIOGRAFÍA
[ CITATION Eta12 \l 12298 ] Producto escalar y vectorial. Plano y espacio euclideos. el grupo
equiforme en el plano Recuperado de:
https://redined.mecd.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/73305/00820073009007.pdf?
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[ CITATION Rod08 \l 12298 ] Producto escalar y vectorial propiedades Recuperado de:

https://es.scribd.com/doc/48388124/Deber-3-Producto-escalar-y-vectorial

[ CITATION Pau21 \l 12298 ] Producto escalar de dos vectores Recuperado de:

https://economipedia.com/definiciones/producto-escalar-de-dos-vectores.html
[ CITATION Ber07 \l 12298 ]Características de los vectores Recuperado de:

https://www.universoformulas.com/fisica/vectores/producto-escalar/

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