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Border Watch

Border Watch es una aventura para 4 personajes de niveles 1-3 apare-


cida en 1993 de la mano de TSR para AD&D2.
Está ambientada en las fronteras del Reino de Furyondia y el Imperio de
Iuz. Este fue un modulo siguiendo la estela de la Caja “From the ashes”
(desde las cenizas) que relataba el fin de las guerras del Falcongris y
constituía una actualización del escenario de campaña.
Es una aventura que conjuga intrigas, diplomacia, y por supuesto, un
escenario de guerra en el que unos personajes de relativo bajo poder
pueden decidir el destino de Furyondia, el Imperio de Iuz y por ende el
equilibro de poder en todo Falcongris.

Todos los nombres propios del modulo han sido conservados en su


inglés original. La intención ha sido mantener la maquetación lo mas
fiel al original de TSR, tanto en ilustraciones como en la presentación de
monstruos y la historia del modulo. Obviamente la presentación en una
hoja apaisada ha sido realizada para poder ser leída lo más comodamen-
te posible en el ordenador, como siempre realizamos en ArchiRoleros.

En su edición original, se perdió en su edición la famosa pagina 26, que


ha sido inclusida aquí gracias a la página http://www.acaeum.com.

Diseño: Paul T. Riegel


Edición: Andrew Steven Harris
Ilustracion de portada: Paul Jaquays
Ilustraciones interiores: Eric Hozt
Cartografía: Chris Ferris
Producción: Robert Repp
Traducción y maquetación: Tel Arin
Border Watch

Introducción normalmente recibiendo un 300% del precio normal


de mercado por sus mercancías- pero a pesar del
aventureros (los personajes) para evitar que parez-
ca sospechoso. La ruta comercial que toma el grupo
La guerra ha finalizado... pero no para Iuz.
atractivo pocos toman el riesgo. Greatwall se man- les llevará a un tiro de piedra de las fronteras de Iuz
tiene como una de las barreras clave en mantener las donde los enemigos de Jakartai nunca sospecharían
Detrás de sus nuevas tierras conquistadas, Iuz tra-
fuerzas de Iuz y a los grupos incursores que cruzan transportaría tan importante carga. Y mientras tanto,
ma un plan para golpear el verdadero corazón de
el río Veng. Jakartai mandará otras muchas falsas caravanas, con
Furyondia
Aún con una pequeña población civil, e incluso con aventureros mucho más conocidos para despistar.
Lo que empieza para los personajes como un sim-
una gran cantidad de recursos naturales, Greatwall Además, debido a que Jakartai sospecha que Iuz
ple asignamiento a una fortaleza en la frontera se
necesita mucho más de esos mercaderes de lo que está planeando un ataque sorpresa, ha mandado a
transforma en una aventura de guerra, espionaje, e
incluso el conde Arthur Jakartai estaría dispuesto a un agente secreto, llamado Jetero, que vaya en la ca-
intriga que puede sacudir a la nación a sus más altos
admitir. Esto significa que Jakartai debe encontrar la ravana disfrazado de comerciante para reunir infor-
niveles.
manera de convencer a los mercaderes que comer- mación a lo largo del camino. Debido a que la ruta
Esta aventura, diseñada para cuatro a ocho perso-
ciar con Greatwall puede ser posible y beneficioso, sigue el río Veng, Jetero tendrá la oportunidad de se-
najes de nivel 1 a 3, tiene lugar en las tierras fronte-
aquí es donde entran los personajes. guir el rastro cercano del movimiento de tropas de
rizas del territorio entre Iuz y Furyondia, tras la estela
Iuz y dar un informe de vuelta a Jakartai una vez la
de las recientes guerras de Falcongris.
El DM debería familiarizar a los jugadores con la
La misión misión haya sido finalizada.
Jakartai necesita las rutas de comercio restableci- Por lo tanto, aunque los personajes quizás no lo
cual actual situación en Furyondia, las Tierras Escudo,
das, pero también tiene una segunda misión secreta sepan, tienen el futuro de Greatwall, y quizás de toda
y la Sociedad Astada detalladas en la caja “desde las
para los personajes que tendrán que realizar sin tener Furyondia, en sus manos.
cenizas” (From the ashes). Los personajes comienzan
noticia de ella. El conde sospecha (correctamente)
la aventura en la fortaleza de Greatwall, en algún mo-
mento durante el mes de Pachtwall (octubre).
que Iuz está preparando una nueva ofensiva y que Los aventureros
debe por lo tanto fortificar Greatwall rápidamente an- Los personajes no llevan precisamente una excitan-

Greatwall tes de que las fuerzas de Iuz se lancen al ataque. Para


hacer esto sin embargo, debe mandar una gran can-
te vida en Greatwall; quizás han crecido en el pueblo
y han visto cómo se transformaba de una pequeña
La guerra ha transformado Greatwall de una sim-
tidad de oro a Willip donde los dirigentes allí podrán villa de granjeros a una gran fortaleza de guerra. Qui-
ple villa de granjeros a una fortaleza que se mantiene
proveer a Greatwall con las mercancías necesarias zás se hicieron aventureros para luchar en la Guerra,
contra las oscuras fuerzas de Iuz. Las defensas de la
para sobrevivir al ataque de Iuz y al próximo invierno. o quizás vinieron a Greatwall como parte de una de
fortaleza se han continuado expandiendo durante los
Jakartai no puede enviar el oro en pequeñas partes las muchas caravanas de mercaderes que una vez
meses de verano, y ahora cerca de un cuarto de la
en muchos envíos puesto que llevaría demasiado pasaron a través o desde la villa de Willip.
población del pueblo que consta de 3900 personas,
tiempo. Debe mantener el envío en secreto puesto Pero ahora, sin embargo, los personajes tienen una
son militares
que Iuz sin duda cruzaría el río y atacaría para apro- oportunidad de explorar todo lo que Greatwall tie-
La población restante trabaja 14 horas al día en los
vecharse de tal cantidad de oro. ne que ofrecer, lo cual nos es mucho. Pueden elegir
campos, para mantener a la fortaleza autosuficien-
El conde, por lo tanto, ha decidido ocultar el en- entre unirse a la milicia local, trabajar los campos o
te, pero no puede sobrevivir sin el comercio de los
vío bajo el disfraz de una necesaria misión más (la trabajar como un artesano. Si los personajes se unen
mercaderes de la zona. Los mercaderes que realizan
ruta comercial) y ha elegido varios desconocidos a la milicia conseguirán la excitante tarea de hacer
el viaje lo encuentran extremadamente provechoso -

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guardias durante ocho horas por la noche sin ningún enemigas que un agente secreto Furyondiano llama- La cuarta etapa del viaje lleva al grupo hasta el río
tipo de reconocimiento por su trabajo. No hay gloria do Jetero acompaña a la caravana y establecerá un Cristal, donde tropiezan con una caravana orca que
en trabajar los campos y las habilidades de aventure- plan para asesinarlo. se encuentra vadeando el río con una carreta llena de
ro no se prestan normalmente a usarse en la profe- El grupo, mientras tanto, se encontrará con los suministros: alimentos, y otras mercancías -una car-
sión de artesano. comerciantes de la caravana para discutir el viaje, y ga peculiar para los orcos, los cuales normalmente
Los personajes tienen, sin embargo, manera de después quedaran con ellos a la mañana siguiente. toman simplemente lo que necesitan de las incur-
conseguir alguna experiencia práctica ayudando a re- La primera etapa del viaje transcurrirá sin incidencias, siones. Éste retazo de información le indica a Jetero
chazar algunas de las incursiones enviadas contra la pero durante la segunda etapa el grupo encontrará el hecho de que Iuz está construyendo una fortaleza
fortaleza en los finales de la guerra. Esas incursiones unas carretas destruidas, similares a las que están secreta dentro de la misma Furyondia, y le conven-
en las fronteras rompen la monotonía de la vida en usando. Investigando, encontrarán el cuerpo del her- ce de que debe alertar a Jakartai lo antes posible.
la fortaleza, pero son demasiados erráticas y poco mano gemelo de Jetero, un comerciante llamado Jas- Al llegar a Barduk, Jetero se revela a los personajes
espectaculares para proveer ningún tipo de emoción malus que viajaba por la misma ruta y a quien Jetero y les pregunta si pueden llevar su diario personal a
continúa. Después de una expedición menor, los per- suplantaba para este viaje. Los incursores orcos tro- un contacto cercano, un explorador que le llevará la
sonajes se encuentran sentados en la única taberna pezaron desafortunadamente con la caravana de su información de inteligencia a Jakartai.
de Greatwall, el Behir y el Contemplador, en la que hermano, y pensando que su hermano era el agente Los personajes se encuentran con el extraño con-
por fin comienzan las emociones reales. secreto, le atacaron. Los incursores se dieron cuenta tacto de Jetero. Un hombre lagarto explorador, in-
de su error cuando no pudieron encontrar los impor- usualmente inteligente para su raza y que se ha ali-
Sumario del aventura tantes documentos gubernamentales que la caravana neado con el lado del bien. El hombre lagarto vive
Esta es la sinopsis de como la historia probable- debía haber traído, y establecieron trampas para otra en los bosques cerca del río Cristal con una druida,
mente se desplegará ante los aventureros: emboscada. protegiendo a un grupo de niños refugiados de las
El grupo, se encuentra en una silenciosa noche en Después de derrotar la emboscada, el grupo sigue Tierras Escudo cuyas familias murieron durante la
Greatwall cuando de repente se encuentra con el ca- hacia fuerte Belvor el cual se encuentra cruzando el guerra. Los personajes le dan su información al hom-
pitán Gillmore, jefe de la guardia de Greatwall. Gill- río en medio de la ruta de una de las más poderosas bre lagarto, y descubren en la conversación con él,
more les dice que les necesita para una importante fortalezas de Iuz, Molag. Aquí los personajes comien- que el sargento Krayquer en Greatwall ha traicionado
misión al levantar el alba -una caravana, en dirección zan a ver algo de la verdadera naturaleza de Jetero a Furyondia. Dándose cuenta de que la vida de Jetero
a Willip va a transportar suministros cruciales a los cuando una catapulta orca ataca justo en el momen- puede estar en peligro los personajes vuelven a toda
puestos diseminados a lo largo del río Veng. La expe- to que Jetero se encuentra con su contacto. prisa a Barduk para avisarle.
dición volverá y traerá suministros similares de vuelta Desde Belvor, la caravana sigue hasta la villa de De vuelta en Barduk sin embargo, las fuerzas de Iuz
a Greatwall. Batlet, una pequeña aldea guardada por el puesto han lanzado un ataque por sorpresa. El propósito del
Sin embargo, algo que no conoce el capitán de la fronterizo llamado Fuerte Desastre. Los persona- ataque no es tanto dañar la ciudad como cubrir un
guardia es que hay traidor entre sus tropas; su sar- jes pronto se dan cuenta del porqué de este alias asesinato: el de Jetero. Los personajes vuelven justo
gento Krayquer se ha vendido a Iuz, y como será el -porque normalmente se encuentra bajo ataque. De a tiempo para encontrar a los incursores orcos re-
sargento quien les proporcione las instrucciones, lo hecho, otro intento de romper el fuerte comienza trocediendo después de que Jetero muera ante sus
que hará en realidad será proporcionarles falsas in- durante su estancia, y los personajes veran otra vez ojos.
formaciones. Después, el traidor les dirá a las fuerzas como su compañero Jetero es más de lo que parece. Una investigación de los personajes revela al asesi-

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no de Jetero, un drow agente de Iuz. El drow, bajo in- podría ser considerado un acto de traición. Si los per- pone en peligro la posición estratégica de Greatwall, depende-
terrogatorio, confirma que Iuz ha levantado una base sonajes persisten, se producirá un combate en el cual mos casi enteramente de los recursos y suministros externos, y
secreta dentro de Furyondia y pide cambiar su vida a el sargento (un guerrero de nivel 6) y cinco guardias la violencia ha hecho del viaje hasta aquí poco rentable para
cambio de la localización de esta. Los personajes se (cuatro guerreros de nivel 4) intentan someterlos y muchos comerciantes. Incluso nuestros socios comerciales
dirigen a esa localización y lanzan un ataque contra no matarlos. En el improbable caso de que las cosas tradicionales en Willip rehúsan tomar el riesgo.
la fortaleza, ayudados por algunos de los hombres de vayan mal para el sargento y sus hombres, haz que “Necesito probarles que pueden hacer el viaje a salvo y rent-
Barduk. Después de una batalla campal con el líder los ciudadanos en la taberna llamen a más guardias able. Aquí es donde entráis vosotros.
de la base secreta, el grupo quiebra los planes de Iuz hasta que los personajes se rindan. (Por supuesto, Deseo que escoltéis una caravana de tres carreteras de mer-
y salva a Furyondia de un mortal ataque desde den- los personajes en este momento tendrán que dar al- caderes a Willip y volváis. La caravana se marcha mañana al
tro. La caravana continúa hacia Willip bajo la protec- gunas explicaciones). amanecer y debe volver lo más rápido posible, antes de que el
ción de los hombres de Barduk, para después volver invierno nos golpee. Las carretas portarán las mercancías típi-
a Greatwall siendo aclamados como héroes. El sargento os escolta junto a la guardia al salón principal cas para ser cambiadas por comida y suministros que necesita-
de la fortaleza de Greatwall, una gigantesca habitación con- remos para sobrevivir al inminente invierno. Las incursiones de
Greatwall teniendo un enorme hogar que cubre la completa extensión de Iuz han mantenido completamente ocupadas a mis fuerzas y
Lee lo siguiente a los jugadores: uno de los muros. Un furioso fuego calienta el mármol de los por lo tanto os debo pedir ayuda a vosotros
muros y suelo, e ilumina una gran y larga mesa de roble cubi- Tendréis que usar el antiguo camino Grabford-Critwall-
Estáis sentados en el Behir y el Contemplador, la única erta de mapas y pergaminos. Willip para llevarle suministros a los puestos fronterizos y
taberna en Greatwall, resguardándoos del frío de las noches Después de 10 minutos de espera, las puertas dobles al final mostrarle a los mercaderes y comerciantes de Willip que to-
de otoño. De repente, la puerta de la entrada principal se abre del gran salón se abren. Por ella entra Gillmore, capitán de la davía puede ser usado sin peligro. Entiendo que esto os llevará
y tres guardias de Greatwall entran. Los reconoceréis como el guardia de Greatwall, un hombre fuerte con una cara endure- a lo largo del río Veng, a un tiro de piedra de las tierras de Iuz.
sargento y dos hombres de armas de la guardia de la ciudad. cida por la guerra, pero de maneras mucho más cordiales que No tengáis miedo - las patrullas fronterizas vigilan las riberas
A medida que se aproximan a vosotros, veis otros tres guardias el sargento que los escoltó hasta aquí. de los ataques e incursiones de Iuz.
de Greatwall entrando a través de la puerta trasera y yendo en Debo pedir disculpas por las maneras en las que el sargento Por vuestro heroico servicio, Greatwall os recompensare a
dirección a vuestra mesa. En el momento en que llegan, el sar- Krayquer os ha traído hasta aquí,” os dice el capitán con voz cada uno con 1000 monedas de oro a vuestro regreso. Aplaude
gento, un humano de aspecto duro con una larga cicatriz en el profunda resonando por la vasta cámara. Pero nuestro tiempo sus manos otra vez y el sargento sale, para entrar esta vez con
lado izquierdo de su cara, os señala con su dedo apuntándoos. se acaba. Por favor, tomad asiento y relajaos puesto que tengo muchos sacos, cada uno conteniendo 250 monedas de oro (uno
Tú... y tú... y tú. Os identifica a cada uno por turnos y después algo que necesito discutir con vosotros” aplaude dos veces y dos por PJ). Este pago adicional debería ser suficiente para cubrir
ladra una orden: sirvientes aparecen con jarras de vino y comienzan a serviros. cualquier gasto que tengáis antes de partir. Hace una pausa
Vuestra presencia es requerida por el capitán de la guardia Después ordena a todo el mundo excepto a vosotros y a Kray- y os mira a cada uno con confianza. Bien amigos ¿qué decís?
de Greatwall, venid conmigo. quer que salgan de la habitación.
Gillmore rehusará regatear el la recompensa y pa-
Los personajes que se nieguen o demanden una Cuando todo el mundo se ha ido, Gillmore dice: recerá ofendido ante la noticia de que la codicia per-
explicación son sumariamente arrestados. Si alguien sonal de los personajes se antepone a la seguridad
se resiste recuérdales a los jugadores que luchar con- Como supongo ya sabréis, Iuz y sus malvadas fuerzas con- de Greatwall. Si los personajes rehúsan la oferta del
tra la guardia de la fortaleza en tiempos de guerra tinúan presionándonos aun después del tratado de paz. Esto capitán los encarcelará por traición y con el tiempo

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serán ejecutados a menos que cambien de opinión.


Si están de acuerdo concluye su diálogo.

El sargento Krayquer os informará sobre la misión. El mer-


cader Malin y sus dos compañeros se encontrarán con vosotros
a las puertas de la fortaleza mañana al amanecer. Podéis en-
contraros con ellos esta noche en El Behir y el Contemplador si
así lo deseáis.

Gilmore entonces se despide dejando a Krayquer


que informe al grupo sobre las especificaciones de
su misión. Lo que no sabe Gillmore sin embargo, es
que Krayquer es un agente secreto que ha vendido
su lealtad a las fuerzas de Iuz. De hecho, Krayquer
ha elegido a los personajes para esta misión, debido
a su inexperiencia y espera que no sobrevivan para
desvelar su traición.
Para garantizar esto, el sargento les dará a los
personajes información inexacta. No les dirá nada
claramente falso, pero lo distorsionará lo suficiente
para poner al grupo en peligro. Les dará tiempos de
viaje incorrectos entre los puestos fronterizos, infor-
mación inapropiada sobre el terreno y descripciones
que Jetero intentará contactar con el hombre lagarto Contactando con los mercaderes.
a lo largo del camino, y no quiere que los jugadores Después de encontrarse con Krayquer los juga-
inexactas de las tácticas de incursión orcas.
realicen ningún vinculo entre lo que el hombre lagarto dores se encuentran al trío de mercaderes Malin,
Se seguirá comportando de manera grosera y des-
diga y su propio comportamiento. Emerald (Esmeralda) y Jasmalus- . Los personajes los
agradable durante la sesión de información; esto ci-
Si los personajes piden una explicación, les dirá reconocerán puesto que habían entrado a la taber-
mentará (con suerte) en la mente de los jugadores lo
que Iuz usa hombres lagartos como espías que viajan na para comer poco antes de que el sargento y sus
suficiente como para qué recuerden quien se lo dijo
ocultos entre las aguas del río Veng. En realidad esto hombres aparecieran. Malin y Emerald beben ahora
cuando las cosas comiencen a ir mal.
es falso puesto que apenas hay hombres lagarto en en una mesa, mientras Jasmalus permanece sentado
Todavía más importante sin embargo, es que Kra-
toda el área. en una esquina en silencio con una taza de té.
yquer les dará instrucciones a los personajes de ma-
Eso sí, Krayquer les dará un preciso mapa de su
tar cualquier hombre lagarto que vean. Krayquer sabe
ruta. Muestra los jugadores el mapa color del final Malin, Guerrero de nivel 3: Fue 13, Des 10, Con
del contacto secreto de Jetero en los bosques y que
del módulo y permite que lo vean como referencia 14, Int 12, Sab 15, Car 16; PG 20;CA 10; Gac0 18,
este hombre lagarto ha estado cerca de desvelar su
durante la aventura. Daño por arma (daga); AL LN
verdadera lealtad muchas veces. Krayquer sospecha

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Malin es un bullicioso hombre que ronda la me- (70kg) de peso dándole un frágil y cansado aspecto. este viaje. Cuando el combate comience, ellos ayu-
diana edad, de 5’9’’ (1’80cm)y que pesa sobre unos Un denso pelo blanco se funde en una barba y bigote darán en controlar los caballos sacar las carretas que
50 lb (20 kg) más de lo que debería. Su gran barba y muy bien recortados, pero sus ropas sugieren más sean impactadas por flechas incendiarias (la táctica
bigote marrones le dan una cara algo cómica, pero el a un mendigo harapiento que las de un mercader favorita de los orcos), y generalmente ocultarse den-
gris ha comenzado a clarear algunas zonas. De igual bien arreglado. Esta inconsistencia en su apariencia tro o detrás de las carretas.
manera, cuando su comportamiento es gruñón, su proporciona una pista de que no es lo que parece Los orcos mientras tanto harán pocos esfuerzos
cara tiñe su exuberancia, como cuando bebe (como de hecho, el no es Jasmalus. Es el hermano gemelo en atacar a los mercaderes; no son totalmente es-
ahora). Una vez un trato comienza, el hombre exube- de Jasmalus trabajando como agente secreto para el túpidos, y saben que los guardias de las caravanas
rante y gruñón desaparece, y Malin se convierte en conde. Jetero frecuentemente toma la identidad de son el verdadero peligro. Una vez los guardias hayan
un frío negociador. su hermano como mercader para viajar a diferentes muerto, los carreteros y los débiles mercaderes serán
lugares sin levantar sospechas; que es lo que planea una presa fácil.
Emerald, Ladrón de nivel 3: Fue 8, Des 15, Con hacer ahora. Si el grupo parece estar en peligro, Jasmalus puede
11, Int 17, Sab 14, Car 18; PG 16;CA 10; Gac0 19: Jetero (como Jasmalus) debe garantizar la seguri- lanzar conjuros para ayudarles, pero intentará per-
Daño por arma (daga); AL CB dad del oro y recopilar información de inteligencia manecer oculto, quizás lanzando conjuros detrás de
Habilidades de ladrón. RB 50% AC 35% E/R.Tr 30%, de los movimientos de tropas de Iuz en un esfuerzo una carreta, o cuando los personajes estén demasia-
MS 25%, OS 25%, DR 15%, TM 85% para determinar dónde golpeará. Jakartai sospecha do ocupados en medio del combate. Jasmalus, no
Esmeralda una bella e inteligente semielfa de sólo que las incursiones en las fronteras ocultan una agen- tiene ninguna habilidad mágica que se sepa, y Jete-
5 pies (152cm) y poco más de 90 libras (41kg). Su da y un plan mucho mayor y es la tarea de Jetero ro no quiere levantar ninguna sospecha de Malin o
largo y ondulado pelo castaño contrasta con sus pe- descubrirla. Emerald.
netrantes ojos verdes, y aunque sólo tiene 24 años Ni Malin ni Emerald han tenido mucho contacto Ocasionalmente en el viaje, los miembros del grupo
mantiene una inusual posición de estatus en su co- con Jasmalus durante estos años así que no sospe- podrán ver Jamalus tomando notas en un pequeño li-
munidad. Ella usa ambas, tanto su belleza y edad chan el engaño. bro, principalmente cuando el camino se acerque al
para desarmar las negociaciones de sus oponentes. Los personajes tienen la oportunidad de discutir el río. Éstas notas son para el conde, constituyendo el
Ha viajado muchas veces con Malin el cual ha sido viaje con los mercaderes, incluyendo cualquier pre- informe de tropas, de sus movimientos y de observa-
una figura paterna para ella. Ha sido su tutor en el paración especial que quieran realizar. Los mercade- ciones similares. Jasmalus guarda este libro siempre
arte de hacer tratos y ella a cambió ha evitado que él res sugerirán a los personajes usar el oro que han cerca, y prefiere mantener su existencia totalmente
se convierta en un gruñón. recibido de Gillmore para comprar caballos, aunque oculta. Sin embargo, reconoce la imposibilidad de
piensen que la caravana viajará lentamente; los per- hacerlo cuando se viaja en compañía cercana de tan-
Jasmalus, Mago de nivel 5: Fue 8, Des 12, Con 10, sonajes podrán comandar mejor a caballo y podrán ta gente durante tanto tiempo.
Int 18, Sab 12 Car 14; PG 16; CA 10; Gac0 19, Daño enfrentarse a las crisis mucho mejor montados que si Si se le pregunta sobre ello, lo describirá cómo su
por conjuros o arma (daga); AL NB. fueran en las carretas. diario personal, y le pedirá a la persona curiosa que
Conjuros: proyectil mágico, escudo, dormir, nube Ninguno de los mercaderes entrará en combate a respete su privacidad. Fingirá sentirse ofendido por
de oscurecimiento, telaraña, bola de fuego. menos que sea absolutamente necesario, ellos están cualquier intento de descubrir el contenido de su dia-
Jasmalus es un humano ya en la década de los 50, pobremente armados, y después de todo, para esto rio.
de unos 6 pies (180cm) de altura y unas 155 libras es por lo que los personajes fueron contratados en Ha protegido su libro con dos conjuros de boca

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ruta siendo lo suficientemente claras para seguirlas.


Abiertos y llanos campos dominan la primera parte
del camino hasta que la carretera gira en dirección
Este siguiendo el curso del río Veng

Encuentros en el camino
El camino es un lugar peligroso; los encuentros
amistosos son pocos y distantes entre si. Los en-
cuentros aleatorios son opcionales (particularmente
para un grupo novato). El DM que quiera darle al gru-
po un desafío extra puede tirar por encuentros como
en la página 101 de la guía del DM (sobre 1 encuen-
tro cada 3 o 4 días). Usa las tablas de encuentro de
la caja de la ambientación de “Desde las cenizas”
durante el día, y usa la siguiente tabla para los en-
cuentros nocturnos.

Tirada de 1d8 Encuentro


1 Lobos.
2-3 Grupo incursor orco.
4 Grupo incursor bandido.
5 Goblins.
mágica - uno que grita ¡Alarma!, cuando el libro sea soro de cerca de 50.000 monedas de oro, en barras
6 Tejones gigantes.
cogido por cualquiera que no sea él, y otro que grita de oro y plata, recolectadas por el conde Jakartai del
¡Alarma!, cuando alguien que no sea él lo abra. tesoro de Greatwall, junto a importantes documen- 7 Escarabajos de fuego.
Tres carros llegan a las puertas de la fortaleza al tos gubernamentales sobre la fortaleza. Las carretas 8 Carreta destruida.
amanecer. Cada uno lleva un carretero y a uno de los llevan algunos suministros, la mayor parte para cu-
mercaderes. Los carreteros son hombres de aparien- brir las necesidades de los puestos fronterizos, los Lobos (1-6): Estas bestias atacan solo si perciben
cia dura como si hubieran empujado sus carretas por cuales serán vendidos por los mercaderes durante el una ventaja. Int Semi; AL N, CA 7; Mv 18; DG 2+2.
sí mismos más que haberlas conducido. camino. PG 10, Gac0 19; #At 1; Daño 1d4+1; AE No; DE No;
Duras lonas cubren las cajas de las carretas. Los El desuso ha permitido, en la primera parte del viejo Tam P, Moral Media (10); PX 65
mercaderes le dirán a los personajes curiosos que las camino, que haya sido tapado por la flora circundan- Grupo incursor orco.: Los orcos se encuentran en
cajas contienen suministros generales, pero manten- te pero aún se pueden apreciar las marcas y grietas camino a una incursión (2d4+8 orcos si es antes de
drán en secreto algo mucho más importante: un te- de un comercio que una vez floreció a lo largo de la medianoche) o de vuelta de una incursión (1d6+5

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orcos después de medianoche). El viaje a Morsten. al anochecer, pero ahora la caravana tendrá que via-
Orcos: INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG 1, PG 6, Los carreteros conducen las carretas a su máxima jar en la oscuridad –o encontrar un lugar seguro para
Gac0 19; #AT 1; Daño por arma; AE No, DE No; Tam velocidad (unas 15 millas al día), por lo que los mer- acampar. Aún así, Malin insiste en forzar la caravana
M; Moral Estable (12); PX 15. Todos los orcos incur- caderes esperan un viaje de poco más de un mes. lo más lejos que pueda antes de tener que hacer no-
sores llevan un arco corto. Además; un 50% llevan un El viaje a Morsten debería ser de unos seis días; una che en el exterior.
hacha y un 50% llevan una espada ancha. escolta de 10 hombres a caballo de Greatwall acom- Si fuerzan la caravana, lee lo siguiente.
Grupo incursor bandido: Los bandidos se encuen- pañará al grupo en la primera mitad del primer día, La tensión se incrementa a medida que el anochecer se
tran de camino a una incursión (1d6+6 bandidos pero después volver a la fortaleza, dejando a la cara- aproxima y veis claramente fuegos en la distancia en las fron-
antes de medianoche) o de vuelta de una incursión vana a su suerte. teras de Iuz de su lado del río. Entonces, poco a poco os vais
(1d8+4 bandidos después de medianoche) Una vez los hombres a caballo se marchen, el DM dando cuenta de que uno de los fuegos no se encuentra al otro
Bandidos: INT Media; AL CM; CA 7; MV 9; DG 1; debería transmitir un sentido de vulnerabilidad a los lado del río sino en el sinuoso camino de delante. Cuando el
PG 5; Gac0 20; Daño por arma; AE No; DE No; Tam jugadores; los personajes se encuentran ahora solos camino se endereza, el origen del fuego se revela; un carromato
M; Moral Media (10); PX 15. Todos los bandidos lle- contra las incursiones de hordas orcas y hobgoblins. ardiendo volcado en el medio del camino, parte de una cara-
van arcos y espadas cortas. A pesar de la tensión, la caravana llega a Morsten vana de tres carretas.
Goblins (1-10): Los goblins que durante mucho sin incidentes (a menos que el DM haya elegido tirar
tiempo han plagado el valle del río Veng avistan a la encuentros aleatorios). En cuanto los personajes se aproximen, lee lo
caravana viajando por las riberas. Los personajes tienen una pequeña oportunidad siguiente
Goblins: INT baja; AL LM; MV 6; DG 1-1; PG 4; de explorar Morsten; llegan al anochecer y deberían Veis que la mitad de tres carretas permanecen volcadas y
Gac0 20; #AT 1; Daño por arma; AE No, DE No; Tam estar preparados para marcharse otra vez con las pri- virtualmente destruidas en el camino. La de la derecha todavía
P; Moral Media (10); 15 PX; Todos los goblins llevan meras luces del alba. arde lentamente. La de la izquierda aún está en pie, aparente-
hachas. mente sin daños pero manchada de sangre. Largos charcos
Tejones gigantes (1-3): INT Semi; AL N; MV 6; DG El viaje a Fuerte Belvor. de sangre rodean toda la zona, pero sin signos de cuerpos en
3; PG 14; Gac0 17; #AT 3; Daño 1-3/1-3/1-6; AE No; La inquietud aumenta durante la segunda etapa del ningún lado. La carga de las tres carretas permanece desparra-
DE No; Tam M; Moral Medio (8); 65 PX. viaje en tanto la caravana comienza a seguir el curso mada y dispersa a lo largo de la senda, pero sin que parezca que
Escarabajos de fuego: (3-12): INT No; AL N; CA 4; del río, la única barrera que separa a Furyondia de los se haya cogido nada. Podéis ver numerosas flechas clavadas en
MV 12; DG 1+2; PG 6; Gac0 19; #AT 1; Daño 2-8; varios miles de tropas sedientas de sangre de Iuz. las mercancías, carbonizadas cerca de las puntas de estas.
AE No; DE No; Tam P; Moral Estable (12); PX 65 La etapa toma ocho días, y durante el principio del
Carreta destruida: Los personajes llegan a los res- último día tanto los carreteros como los mercantes Los personajes que rastreen el área circundante
tos de una carreta y de varios cuerpos devastados. van viendo incrementado significativamente su ner- verán algunos apilamientos de troncos de árboles;
Desde el punto de vista de los cadáveres, parece que viosismo. Los carreteros conducen las carretas tan en los cuales se pueden encontrar los nueve cuerpos
el ataque ocurrió hace un día, una pequeña familia rápido como pueden, pero debido a presionar forzar de los miembros de la caravana que murieron en la
de granjeros se aventuró al camino para huir del nú- demasiado la marcha, una carreta pierde una rueda a incursión.
mero creciente de incursiones cerca de su pueblo y a las últimas horas de la mañana. Arreglar la rueda lle- Uno de los cuerpos proporcionará una sorpresa
lo largo de la frontera, cuando una banda de hobgo- vará unas cuatro horas, y retrasa a la caravana consi- inesperada: es Jasmalus, el hermano gemelo de Je-
blins acabo con ellos. derablemente. Malin esperaba alcanzar fuerte Belvor tero, muerto por una daga clavada en la espalda. Los

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Border Watch

ladrones reconocerán inmediatamente la daga como Esta es una táctica intencionada para alejar a los que Jetero lleva en la caravana. Han esperado en los
la marca de la hermandad escarlata, y fácilmente no- personajes de la caravana. Un grupo de incursores bosques cercanos colocando trampas para capturar
tarán el compartimiento de veneno escondido en la orcos permanecen emboscados, con órdenes de ma- a cualquiera que entre en ellos.
hoja, ahora vacío. tar a Jetero. Los orcos originalmente habían atacado Cualquiera que siga al orco a caballo tiene un 75%
El descubrimiento será un golpe y una sorpresa para la caravana de Jasmalus, confundiéndolo con Jetero de posibilidades por asalto de caer en una de sus
Jetero, pero no revelará su disfraz; para continuar lla- (que había sido retrasado por la pérdida de una rue- trampas. Alguien que lo persiga a pie tiene un 50%
mándose Jasmalus, Jetero le dará a su hermano su da). Fue una simple coincidencia que Jasmalus, un por asalto de caer en una trampa. El área está infes-
propio nombre y lo describirá como un mercader que mercader de esta área viajara desde Belvor a Morten tada de estas trampas, cualquiera moviéndose inclu-
frecuentaba también esta ruta (en el módulo, se en- al mismo tiempo que Jetero viajaba en la dirección so unos pocos pasos tiene posibilidades de caer en
fatiza este doble rol, continuaremos refiriéndonos al opuesta. una nueva.
agente secreto que acompaña a los personajes como Los orcos pronto se dieron cuenta de su error cuan- El orco que hace de señuelo, por supuesto, conoce
Jasmalus cuando hablé de sí mismo a los jugadores). do no pudieron localizar los documentos especiales donde están colocadas las trampas, e intenta llevar
Mantener las apariencias será difícil para Jetero,
pero decidirá llorarle en privado después. Como
agente de Jakartai se ha visto enfrentado incontables
veces con las penurias de la guerra, y reconoce que
las necesidades de Furyondia deben prevalecer sobre
su propio dolor personal.
Aun y todo, insistirá en que los miembros de la
caravana atacada, reciban un entierro digno, lo que
tomará varias horas más. Malin parecerá reacio pero
accederá decidiendo permanecer algún tiempo en
las inmediaciones de la carga de la caravana para en-
contrar algo de valor.
Cuando los personajes comiencen a cavar las tum-
bas, lee el siguiente texto. (Los personajes pueden
decidir no mirar los cuerpos, si esto ocurre simple-
mente lee esto a alguien que esté hurgando en los
restos de la carga.)

De repente escuchas un fuerte “snap” que viene de los


bosques cercanos. Cuando miras, ves a un orco espiándote, que
de repente parece alarmado al haber realizado tal ruido, y en
un gesto de pánico, se da la vuelta y sale corriendo, desapareci-
endo en los bosques.

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Border Watch

a sus perseguidores directamente a ellas; cualquiera pa de red si fallan una prueba de DEStreza a -4; les cortar la retirada. Los orcos primero atacan a cual-
a punto de capturarlo tiene un 10% más de posibili- tomará 3 asaltos escapar de la red durante los cuales quier personaje que haya decidido no perseguir al
dades de caer en una trampa en ese asalto; el DM los atacantes ganarán un + 4 a impactarles. orco solitario a los bosques; si todos los personajes
puede elegir una trampa o tirar aleatoriamente por Trampas de tronco: un tronco suspendido lo su- siguieron al orco, entonces ambos grupos convergen
ella (1d3). ficientemente alto para caer con fuerza cuando la en Jetero.
Trampa del pozo: los orcos han cavado estos po- trampa se active y se balancee impactando al jine- Grupos de orcos dos y tres (4 cada uno): INT Me-
zos de 10 pies de lado y cinco pies de profundidad. te. Las víctimas sufren 1d10 de daño y deben reali- dia; AL LM; CA 6; MV 9; DG 1, PG 6, Gac0 19; #AT 1;
Cada pozo contiene un fondo de afiladas estacas. zar una prueba de FUErza (MS) 10 para permanecer Daño por arma; AE No, DE No; Tam M; Moral Estable
Los caballos que caigan dentro sufrirán 1d6 + 2 del montado (la caída infringe 1d4 de daño). Esa trampa (12); PX 15. Todos los orcos llevan espadas anchas.
año y tienen un 75% de posibilidades de quedarse no tiene efecto en personajes que no vayan a caballo, Los orcos luchan hasta que su moral falle, entonces
cojos. Aquellos a caballo deben realizar una prueba el tronco se balancea por encima de sus cabezas. huyen a través del área de trampas de los bosques.
de montar o caerse al suelo del pozo, y aquellos que Una vez las trampas han golpeado, los orcos ata- Existe la posibilidad, por supuesto, de que los per-
no sean competentes deben realizar una prueba de can. El grupo de orcos uno se lanza fuera del bosque sonajes no intenten perseguir al orco solitario. Si esto
DEStreza a -8. Aquellos que caigan dentro del pozo enfrente de la caravana y abre fuego con arcos cortos ocurre, los orcos simplemente lanzan su ataque pero
sufrirán 1d3 + 1 de daño (los caballos, siendo más usando flechas incendiarias para quemarlas. Esto ra- reciben un -2 de penalización a sus puntuaciones de
grandes, sufren más daño de las estacas). lentiza sus ataques a uno por asalto, pero las fechas moral.
Aquellos a pie solo tienen un 50% de caerse en los infligen 1 de daño extra contra personas (1D6 +1) Si los personajes capturan cualquier orco con vida
pozos puesto que los orcos diseñaron estas trampas y obliga a los objetos objetivos a realizar una tirada pueden interrogarlos, pero deben hablar la lengua orca.
para colapsarse por el peso de un caballo. de salvación contra fuego (las carreteras están he- Los orcos durante unos cuantos minutos lanzarán pe-
Trampa de red: Estas redes se encuentran ocultas chas de madera salvando contra fuego normal). Una roratas y demostraran una falsa valentía, pero son sólo
y enterradas a pocos centímetros de la superficie y se vez las carreteras están incendiadas, los arqueros tropas de emboscada y no son realmente muy valien-
activan si el casco de un caballo o un pie se enredan vuelven su atención al grupo. Una carreta una vez tes. Después, a los pocos minutos de amenazas por
en una cuerda-trampa. La red sólo puede atrapar el incendiada, se vuelve completamente en llamas en parte de los personajes, los orcos se vendrán abajo y
principio de un caballo, provocando la posibilidad de 1d4 asaltos a menos que alguien intente controlar el pedirán clemencia, diciéndole al grupo todo lo que de-
desmontar a su jinete (las redes no pueden capturar fuego (los mercaderes y los carreteros pueden hacer see saber. Les contarán que recibieron órdenes de ata-
a un caballo entero, no son lo suficientemente gran- esto automáticamente, pero les tomará entonces un car a una caravana de tres carretas que pasó unas horas
des). Los personajes competentes en la pericia de D6 asaltos extinguir el fuego completamente). antes, con un mercader que parecía Jetero. Cuando la
montar pueden controlar sus caballos en una prueba Grupo de orcos uno (4): INT Media; AL LM; CA 6; caravana que atacaron no tenía los documentos (los
exitosa, aquellos que no la tengan tendrán que reali- MV 9; DG 1, PG 6, Gac0 19; #AT 1; Daño por arma; orcos simplemente dicen “escritos”) se dieron cuenta
zar una prueba de DEStreza a -8. Aquellos que fallen AE No, DE No; Tam M; Moral Estable (12); PX 15. To- que habían emboscado la caravana incorrecta y se pre-
serán lanzados; aquellos que la pasen permanecerán dos los orcos llevan arcos cortos y hachas de mano. pararon para hacer otra emboscada. No saben quién
montados pero deberán gastar el siguiente asalto en Un asalto después de que los arqueros lancen su originariamente dio la orden de atacar, sólo que un co-
volver a poner el caballo en pie. Aquellos jinetes des- primera andanada, el grupo de orcos dos y tres lan- mandante orog les transmitió la orden.
montados sufrirán 1d6 de daño por caída. zará su ataque al camino desde los bosques detrás Si preguntan sobre la daga, dirán que un humano
Los individuos a pie puede ser cogidos por la tram- de la caravana. Un grupo atacará de cada lado para se la trajo al comandante orog hace ya varios días

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Border Watch

los campos y hacer pastar al ganado, pero todos han dejado el


pueblo por la seguridad del fuerte. Muchos de los edificios per-
manecen incendiados o derruidos: daños causados por la guer-
ra, asaltos de incursores, o canibalizados por sus recursos. La
caballería os escolta a través de un par de gigantescas puertas
de madera, guardadas por cuatro guardias armados de alabar-
das que permanecen fuera. Al aproximarse las carreteras, las
masivas puertas se abren, y la caravana entra dentro del fuerte.

Malin y Emerald nada más entrar comienzan a ven-


der sus productos a los habitantes del fuerte. Jetero
ayuda a desplegar las cosas pero poco después des-
aparece, para encontrarse con su contacto en Belvor.
Si más tarde se le pregunta sobre su desaparición,
simplemente dirá que fue visitar a un viejo amigo,
para decirle que su hermano “Jetero” había muer-
to. En realidad se ha reunido con Mikinus, jefe de la
guardia de Belvor, para informarle sobre la embos-
cada del camino. Ha deducido que Greatwall debe
tener un traidor en su interior, puesto que los orcos
de la emboscada sabían de su presencia.
En cuanto los personajes paseen por el fuerte,
lee lo siguiente.
Fijándoos en el fuerte, veis que la guarnición parece agotada
(el sargento Krayker, de hecho). Si les presionan para Fuerte Belvor. cuando se la compara con las tropas que había en Greatwall.
que den una descripción del humano, los orcos sim- Lee lo siguiente los jugadores. Juzgando por el tamaño del fuerte, este podría contener más de
plemente se encogen de hombros y dicen que todos A medida que os vais aproximando al fuerte, podéis ver que 250 hombres, pero sólo tiene la mitad de estos efectivos. Es im-
los humanos parecen iguales. se sitúa justo enfrente y directamente a través del río, de la capi- posible no fijarse en los signos de los ataques de flechas incen-
Los orcos también pueden informarles sobre las in- tal de la Sociedad Astada de Molag, ahora bajo control de Iuz. diarias, y la gran cantidad de cubos de agua estratégicamente
cursiones locales, y un poco sobre las fuerzas que las Es un fuerte viejo, con un muro intacto pero deteriorado de 30 colocados para anticiparse al próximo ataque. A medida que
componen, pero no saben nada de la base secreta pies de altura rodeándolo. Dos torres en el muro se encaran ha- paseáis por dentro de sus muros, los habitantes del fuerte os
dentro del reino de Furyondia. cia el río Veng, con unos masivos portalones encarándose al reconocen como extranjeros y os atosigan con preguntas del
El grupo puede partir al amanecer y alcanzar fuerte oeste. mundo exterior. Parece claro que han tenido pocas oportuni-
Belvor antes del mediodía. Cinco hombres a caballos Pasáis a través de un pueblo abandonado en las afueras del dades de ir más allá de la seguridad del fuerte y, al menos para
provenientes del fuerte se encontrarán con la carava- fuerte; la gente todavía viene aquí durante el día para atender ellos, la guerra es todavía muy real.
na a cinco millas del mismo y los escoltarán dentro.

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Border Watch

El DM debería interpretar con los jugadores, el de los hobgoblins, por lo que supongo que significa que Iuz está silbido chisporroteante. Os dais cuenta con alivio que el disparo
cómo los lugareños les bombardean a preguntas so- moviendo sus tropas. Nos han dicho que la guerra ha acabado, ha fallado en su propósito de romper los muros del fuerte, para
bre esta y aquella aldea, quien sobrevivió a la guerra, pero eso no es lo que parece desde aquí. a continuación ver otra bola de fuego que viene a toda veloci-
y se han visto a su hermana/hermano/primo de tal vi- dad sobre el río, sobrepasa el muro e impacta dentro del patio
lla y así sucesivamente. Un bardo será especialmente Si los personajes hablan con él extensamente sobre de la fortaleza, destruyendo un pequeño edificio e incendiando
popular aquí. Cuando los personajes hayan tenido la zona - de lo cual Mikinus estará complacido para parte del muro. Los guardias corren con cubos para extinguir
suficiente de esto, permíteles explorar el fuerte y re- contrastar la información- podrán tener más informa- las llamas, mientras otros corren a sus puestos para fortalecer
abastecerse a sí mismos con cualquier cosa que ne- ción precisa sobre los tiempos del viaje, terreno, y las defensas del fuerte.
cesiten para la siguiente etapa de su viaje. tácticas enemigas. El DM puede usar a Mikinus para
Los suministros generales son limitados (200% de contradecir la información del sargento Krayquer, y Aunque esto parece ser una emergencia para el
los precios listados en el manual del jugador, y no hay darles a los jugadores una oportunidad mejor de en- fuerte, actualmente ocurre casi cada noche, y los
nada poco usual en el fuerte), pero los personajes frentar los peligros del camino. soldados ya están la mayor parte del día siguiente
pueden bajar los precios si tienen noticias adecuadas Mikinus no sabe nada de Krayquer, y si es pregun- arreglando los daños de la noche anterior. Iuz po-
del mundo exterior. La guardia del fuerte puede re- tado sobre la diferencia entre las informaciones, se drá algún día en el futuro lanzar un ataque a gran
emplazar armas y armaduras (a unos límites razona- reirá y dirán “eso os pasa por escuchar a un sargento de reta- escala para tomar Fuerte Belvor, pero por ahora debe
bles) gratuitamente, y los clérigos pueden curar tam- guardia que no se acercará a la lucha”. El no tiene razones contentarse sólo con tener las fuerzas dentro de él
bién gratuitamente a los miembros del grupo. Los re- para dudar de un soldado Furyondiano, sin embargo fatigadas y ocupadas, mientras trama otros planes.
sidentes del fuerte todavía se consideran en tiempo si que tiene sospechas de que los personajes han dis- El ataque se prolonga sobre una hora, con un ata-
de guerra y ayudarán en cualquier cosa que puedan. torsionado deliberadamente la información para los que de la catapulta cada 10 asaltos. Ninguno de ellos
El capitán de la guardia, Mikinus, se reunirá con los mercaderes. daña a la fortaleza significativamente, puesto que el
personajes después de que vuelvan de la caravana y Si es preguntado sobre hombres lagarto, Mikinus ataque sólo quiere mantener a las fuerzas del fuer-
les ofrecerá bebida y comida. Expresará su gratitud niega con su cabeza y dice que no ha oído nada so- te ocupadas. Durante este ataque, los personajes
por los suministros que han traído y dirá que quiere bre esta raza en el área. pueden descubrir a Jetero discutiendo con Mikinus
discutir el ataque orco que han visto en el camino. en una esquina cercana al muro del fuerte. La pareja
En realidad, lo que quiere es cerciorarse de si al- Después de que los personajes se hayan retira- ha intentado encontrarse en secreto, pero han sido
guien de la caravana ha traicionado a Furyondia en lo do, alrededor de medianoche, lee la siguiente a los interrumpidos por el ataque orco. Debido a que los
concerniente a la información que Jetero le ha dado. jugadores. disparos de la catapulta iluminan el patio los perso-
Lo que esperabais sería una silenciosa noche fuera del cami- najes pueden ver en un destello a Jetero y Mikinus
Lee el siguiente texto a los jugadores. no, se transforma en un estallido de gritos y sonidos de guar- en una acalorada discusión. Es poco probable que
Parece que los orcos tenían algún tipo de plan para man- dias corriendo. Cuando despertáis, escucháis el sonido de un los personajes puedan ser capaces de alcanzar a las
tenernos inmovilizados aquí, y parece que han hecho un buen disparo de catapulta ardiente que sobrevuela por encima del dos figuras antes de que se marchen y desaparezcan
trabajo. Y no están solos –hemos visto más y más incursiones río Veng y cae golpeando la base del fuerte con una estridente dentro del fuerte, pero si lo hacen sólo escucharían
de bandidos humanos, probablemente de los antiguos Reinos explosión. Los muros se estremecen con el impacto y trozos de pedazos de conversación ahogados por el caos en el
Bandidos. Es extraño también que hemos visto cada vez más yeso y polvo caen del techo. Corréis a la ventana para ver que el fuerte. Si es el caso escucharán como Mikinus intenta
orcos- esta área es la que sufre la mayor parte de los ataques ardiente disparo cae finalmente en el río, extinguiéndose en un convencer a Jetero de que los personajes no son de

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Border Watch

fiar, debido a que sus sospechas se alimentan de la


información imprecisa que le han dicho antes, mien-
La emboscada PG 6, Gac0 19; #AT 1; Daño por arma; AE No, DE
No; Tam M; Moral Estable (12); PX 15. Todos los or-
Tres grupos de orcos, junto a sus líderes, se han
tras Jetero le discute, convencido de la lealtad de los cos llevan espadas anchas.
posicionado estratégicamente en el área. Un grupo
personajes por su valentía en la lucha del camino. Orog (1): INT Alta; AL; LM; CA 4; MV 6; DG 3; PG
se esconde en el camino delante, justo encima de
Si los personajes le preguntan después a Jetero so- 15; Gac0 19; #AT 1; Daño por arma (espada ancha);
la cresta de la colina siguiente. Otro se esconde de-
bre esta discusión, él la niega, sugiriendo que lo han AE +1 añ daño; DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX
trás de la colina que el grupo acaba de descender,
confundido con otro en el tumulto del ataque. Si los 65.
siguiéndole silenciosamente en su paso. Un tercero
personajes pillan a la pareja en la reunión, Mikinus El grupo del grupo de emboscada orco #3 consiste en:
está al acecho en posiciones “tortuga” a lo largo del
se retira a sus habitaciones y Jetero explica que sólo Orcos (6): INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG 1,
camino preparados para atacar (una posición tortuga
intentaba atraer la atención del capitán para que pu- PG 6, Gac0 19; #AT 1; Daño por arma; AE No, DE
es una en la cual cada individuo está enterrado con
sieran a un guardia vigilando la carga de las carretas. No; Tam M; Moral Estable (12); PX 15. Todos los or-
un pequeño tubo de respiración a la superficie).
Niega que la conversación tuviera como tema los cos llevan espadas anchas.
La caravana avista al grupo de emboscada #1
personajes, afirmando qué deben haber escuchado Esta es una simple incursión de orcos en la fron-
cuando aparece en la cresta de la colina delante de
mal entre el ruido. Los personajes podrían querer tera; no saben nada del contenido de la caravana,
las carretas. Estos orcos lanzan una lluvia de flechas
ayudar a los soldados del ataque apagando fuegos, de Jetero, o del secreto de la base de Iuz dentro de
incendiarias a la caravana, con + 1 a las tiradas de
atendiendo a los heridos, o manteniendo la vigilancia Furyondia.
ataque debido al terreno elevado. Después de un
contra la incursión orca. Si lo hacen, la opinión de Mi-
asalto de flechas incendiarias el grupo de emboscada
kinus sobre ellos cambiara considerablemente, y les
#2 aparece en la colina detrás de la caravana y carga
Fuerte Desastre
vestirá con el acero que necesiten antes de su salida La caravana sólo parará en Fendrelan sólo si es ab-
colina abajo atacando (+2 a impactar cuando alcan-
a la mañana siguiente. solutamente necesario, sino proseguirá hacia Batlet.
cen la caravana al final del asalto). El grupo de em-
En el nuevo día, los mercaderes comprobarán su Lee el siguiente texto a los jugadores cuando sus per-
boscada #3 se levanta de sus posiciones de tortuga
carga (sin daños) y se dirigirán hacia Batlet. sonajes se aproximen, pidan información de lo que
al comienzo del asalto tres. Los arqueros en el grupo
El camino gira hacia el suroeste, hacia un terreno ven, o si le preguntan a Mikinus en Fuerte Belvor o a
uno entonces, cesan su fuego y se lanzan al ataque.
de ondulantes colinas y pequeñas parcelas de árbo- los carreteros en el camino.
les. El viaje a Batlet lleva ocho días, y Malin ordena a
El grupo del grupo de emboscada orco #1 consiste en:
la caravana desviarse de Fendrelan para recuperar el La villa de Batlet consiste en varias docenas de pequeñas
Orcos (4): INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG 1,
tiempo perdido. El DM puede tirar para encuentros tiendas diseminadas alrededor de una fortaleza en ruinas. La
PG 6, Gac0 19; #AT 1; Daño por arma; AE No, DE
normalmente, o si a los personajes les ha ido bien pequeña aldea de sólo 100 personas de Batlet consiste may-
No; Tam M; Moral Estable (12); PX 15. Todos los or-
hasta este punto, podría insertar el encuentro opcio- ormente en granjeros y pescadores, que tienen como única
cos llevan arcos cortos y lanzas
nal listado abajo. El ataque ocurre justo después de protección el puesto fronterizo número tres. Los lugareños sin
Orog (1): INT Alta; AL; LM; CA 4; MV 6; DG 3; PG
que el grupo haya descendido una colina hacia un embargo tienen un nombre distinto para él: Fuerte Desastre.
15; Gac0 19; #AT 1; Daño por arma (espada ancha);
pequeño valle y comience a ascender otra colina. A diferencia de Fuerte Belvor –en el cual los mandos lo con-
AE +1 añ daño; DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX
struyeron para oponerse a la capital de la Sociedad Astada,
65.
Molag- el puesto fronterizo nº3 fue un intento de mantener
El grupo del grupo de emboscada orco #2 consiste en:
una pequeña guarnición para la defensa local y para proveer
Orcos (4): INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG 1,

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Border Watch

algunos puntos de parada para los mercaderes que viajaban en estimáis que no podría haber más de 40 aproximadamente, Los humanoides luchando en esta batalla reciben
la ruta Grabford-Critwall-Willip. Debido a esto, a los puestos manteniendo las defensas. Sin embargo el fuerte ha conseguido un -4 de bono a sus tiradas de moral –Iuz se ha
fronterizos no se les dieron nombres y tuvieron que ser converti- mantener a raya a los sucesivos ataques orcos y continúa en pie. vuelto impaciente con los fallos del ejército en acabar
dos sin orden ni concierto en fuertes militares cuando la guerra con este decrépito fuerte, y ha ordenado que vuelvan
comenzó. A pesar de la decrépita condición de fuerte, Ma- victoriosos o no vuelvan de en absoluto. El DM debe-
El puesto fronterizo número tres es uno de esos fuertes, y deja lin insiste en hacer parada en el puesto fronterizo, ría crear el ambiente para los jugadores de una gran
bastante que desear. Sufrió graves daños durante la guerra y puesto que la otra alternativa sería pasar la noche en desesperación y anarquía en la batalla durante el ata-
desde entonces no ha sido reparado. Las defensas del puesto el camino. Esto se probará como una desafortunada que –puede ser la última batalla de Fuerte Desastre.
consisten en una torre de 30 pies de alto, con numerosas mellas decisión para el grupo, puesto que las fuerzas de Iuz
y golpes cubriendo su superficie. Aún así, no hay signos de que han decidido montar una ofensiva cada noche para Orcos (24): INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG
se haya penetrado en ella todavía. A las almenas de la torre no destruir la fortaleza de una vez por todas. 1, PG 6, Gac0 19; #AT 1; Daño por arma; AE No,
les ha ido tan bién. Al menos la mitad de ellas se encuentran El DM puede simplemente describir el ataque de DE No; Tam M; Moral Estable (12); PX 15. Todos los
caídas y desperdigadas en el suelo alrededor de la torre. Notáis manera resumida a los jugadores, o permitir a los orcos llevan espadas arcos cortos y hachas de mano.
un cierto sentido de desesperación sobre vuestra misión cuando personajes entrar en combate si así lo desean (re- Orcos lideres (3); INT Media; AL LM; CA 4; MV 9;
os acercáis al destartalado fuerte: esta es la mejor protección cuerda que los personajes son de nivel bajo). El DM DG 2, PG 11, Gac0 19; #AT 1; Daño por arma; AE +1
que Furyondia puede proporcionar a los mercaderes a lo largo debería intentar evitar hacer un combate a gran es- a daño, DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX 35. Todos
de esta ruta comercial, el comercio ha alcanzado un nuevo cala con todos los guardias y con todos los atacan- los orcos llevan espadas anchas.
mínimo de hecho. tes; esto podría ser demasiado para la mayor parte Orogs (2): INT Alta; AL; LM; CA 4; MV 6; DG 3; PG
de DMs. Sería mejor escoger unas pocas criaturas 15; Gac0 19; #AT 1; Daño por arma (espada ancha);
Permite a los jugadores unos instantes para reac- atacantes, en relación a las habilidades de los per- AE +1 al daño; DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX
cionar a la escena, y quizás los personajes hablen con sonajes y permitir a los guardias enfrentarse al resto. 65. Ambos llevan espadas anchas.
unos cuantos de los aldeanos (los cuales se encuen- Quizás los personajes podrían enfrentarse a un grupo Ogro (1): INT Baja; AL; CM; CA 5; MV 9; DG 4+1;
tran relativamente divertidos de que estén planeando mixto de orcos y lideres orcos, o quizás podrían en- PG 21; Gac0 17; #AT 1; Daño 1-10; AE +2 al daño;
restablecer la ruta comercial aquí). frentarse al grupo atacante del ogro. Quizás podrían DE No; Tam G; Moral Estable (12); PX 175.
unirse a un contingente de guardias en enfrentar al- Bandidos (20): INT Media; AL CM; CA 7; MV 12;
Después lee el siguiente texto. gunos bandidos. El DM tendrá que usar su criterio DG 1-1; PG 6; Gac0 20; #AT 1; Daño por arma; AE
Tres anchas y usadas escaleras os llevan a una gran la puerta para determinar qué tipo de lucha son capaces los No; DE No; Tam M; Moral Estable (12); PX 15. Todos
de entrada a la torre, a pesar de que ahora se encuentra abierta personajes de enfrentar. llevan arcos cortos y espadas cortas.
y sin guardia. Cuando entráis veis el sucio y desordenado inte- Los atacantes golpean una hora después de media- Los bandidos humanos no tienen una lealtad real
rior de la torre, que parece que no ha sido limpiado por meses. noche, con tres grupos de 10 humanoides lanzando a Iuz, y luchan de lado de los orcos sólo por con-
Esto es sólo un síntoma de la ruptura en la moral y disciplina flechas incendiarias a la guarnición a medida que cru- veniencia, para lucrarse de sus incursiones. Así que
entre las tropas que conciernen al puesto fronterizo. Cerca de la zan el río Veng. Una vez alcancen las orillas, harán un no tienen el bono a la moral, y es fácil rendirlos si se
torre hay las ruinas de una casa fortificada de piedra, en que ataque a gran escala. Las fuerzas de los bandidos, encuentran sobrepasados.
la segunda planta se colapsó en la primera. El fuerte parece mientras tanto, permanecerán fuera de la torre pre- Cuando la invasión comienza, parte de la gente en-
capaz de de albergar a unos 65 hombres, pero ahora mismo paradas para atacar a cualquiera que intente huir. tra en pánico y sale corriendo, sólo para verse atra-

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Border Watch

pados por los bandidos que esperan fuera. Muchos En ese caso, permite a los personajes huir con la podría proporcionar un combate muy dramático, con
otros simplemente se esconden en sus casas, espe- caravana mientras la torre cae, atravesando la línea los personajes luchando con los sorprendidos orcos
rando escapar de la barrera de flechas incendiarias. de bandidos en su escape. Después del ataque los bajo el cielo nocturno, y el rugiente río entre ellos.
Algunos forman una brigada para apagar los fuegos soldados de la guarnición recogerán los restos de la Si los personajes no se lanzan a la carrera, los orcos
causados por la incursión. Unos pocos cogen armas batalla, un trabajo que continuará hasta bien entrada tomarán refugio detrás de sus carretas (+6 a su CA)
y luchan como una chusma de defensores cuando los la mañana y que evitara que los personajes puedan y responderán lanzándole al grupo flechas incendia-
orcos rompan las defensas. tomar cualquier descanso del sueño; un adecuado rias. Si los personajes retroceden, los orcos harán lo
Toda la guarnición está en alerta en cinco asaltos final para su estadía en Fuerte Desastre.
comenzando con 10 guardias que se encontraban de
guardia el primer asalto y después seis guardias des- Hacia Barduk
de la torre cada asalto que el combate progresa. Los La cuarta etapa del viaje, durará ocho días más,
humanoides rompen las defensas en el asalto seis llevando al grupo a través del río Cristal y hacia la villa
entrando en el patio de la fortaleza y desencadenan- de Barduk. El DM puede tirar por encuentros aleato-
do un asalto a las defensas de la torre. rios durante el viaje, pero no debería haber encuen-
Las tropas de la guarnición (40): INT Media; AL; tros hasta que el grupo llegue al río Cristal.
LB; CA 7; MV 12; DG 1; PG 8; Gac0 20; #AT 1; Daño
por arma; AE No; DE No; Tam M; Moral Elite (14). Cuando los personajes se encuentran cerca del
Aquellos que se encontraban vigilando llevan arcos río lee lo siguiente a los jugadores.
cortos y espadas largas. El resto portan espadas lar- La noche ya caído, pero Malin insiste en forzar la marcha
gas. hasta haber alcanzado la siguiente villa –Barduk se encuen-
Los personajes que observen la torre durante la tra pasado el río Cristal, y ya podéis oír la cercanía del río. El
batalla podrán ver a un mago lanzando conjuros a camino transcurre bordeando un pequeño montecillo y gira
los invasores. Aquellos que logren una prueba de hacia un vado, momento en el cual podéis ver las oscuras aguas
sabiduría pensaran que se parece a su compañero del río Cristal. También podéis ver – ¡orcos! Dos carretas, dirigi-
mercader Jasmalus , pero entre la oscuridad, la dis- das por humanoides vadean el río en vuestra dirección y hacia
tancia y la confusión de la batalla sería difícil decirlo Furyondia. Parecen estar demasiado ocupados cruzando el río
con certeza. No encontrarán a Jasmalus hasta el final para haberos visto. ¡Tenéis la sorpresa!
de la batalla, cuando lo descubrirán escondido en su
habitación, alegando supuestamente que se refugia- Las lluvias recientes han hecho crecer el río por lo
ba del combate. Niega cualquier participación en la que los humanoides están todavía demasiado ocupa-
batalla intentando mantener su disfraz intacto. dos con la tarea de cruzar las aguas y no se han dado
El DM debería permitir a los guardias rechazar cuenta del grupo, por una vez los personajes pueden
eventualmente a los invasores, a menos los perso- lanzarse hacia los orcos. Después del asalto gratuito,
najes hayan hecho algo remarcablemente estúpido los orcos responderán al ataque posiblemente en-
que finalice accidentalmente en ayudar a los orcos. contrándose los dos grupos en medio del río. Esto

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mismo dejando a sendas caravanas en una tensa si- PG 6, Gac0 19; #AT 1; Daño por arma; AE No, DE Dos jinetes del fuerte se encuentran con vosotros a las afuer-
tuación. Los orcos pueden esperar hasta que se haga No; Tam M; Moral Estable (12); PX 15. Todos los or- as del pueblo. Os escoltan a través del vacío pueblo hacia den-
de noche, momento en el cual intentarán ocultarse y cos llevan espadas arcos cortos y hachas de mano. tro de la fortaleza. Cuando pasáis a través del pueblo, notáis
cruzar otra vez la próxima noche. Orcos lideres (2); INT Media; AL LM; CA 4; MV 9; que la mayor parte de los edificios parecen dañados, tanto por
El agua cubre hasta las rodillas y se mueve rápi- DG 2, PG 11, Gac0 19; #AT 1; Daño por arma +1; AE daño físico como por fuego. La mayor parte de las tiendas, al-
damente. Cualquiera que combata en el agua tiene +1 a daño, DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX 35. macenes y graneros muestran evidencias de incursiones orcas
un - 2 a impactar (los arqueros no son afectados) Ambos llevan espadas anchas. muy graves –flechas, escudos rotos y hachas- permanecen des-
y debe realizar una tirada de destreza cuando sean Orog (1): INT Alta; AL; LM; CA 4; MV 6; DG 3; PG perdigados por el suelo.
golpeados, o caigan al agua. (Considera a los orcos 21; Gac0 17; #AT 1; Daño por arma +1 (espada lar-
que tienen destreza 11 y él orog con destreza 13). ga); AE No; DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX 175. La villa de Barduk
Aquellos que caigan al agua pierden todos sus Después del combate, los jugadores encontrarán Debido a los acontecimientos importantes de la
bonos por destreza y por escudo a su CA, mientras las carretas (dos carretas en total) llenas de suminis- aventura que ocurren en Barduk, el módulo describe
los atacantes reciben un bono adicional de +2 a su tros incluyendo alimentos, armas y armaduras orcas, el pueblo en profundidad.
ataque. Aquellos golpeados cuando estén en el agua y 1000 monedas de oro en unos rudos lingotes de Barduk se enorgullecía de haber sido una vez un
serán arrastrados por la corriente del río. Serán arras- oro. Los orcos capturados no darán explicaciones próspero pueblo, ayudado por su localización cerca
trados río abajo (60 pies por asalto) siendo dañados de por qué transportan tales suministros dentro de de los vados del río Veng y del río Cristal. Cuando el
por 1d4 de daño adicional cuando la corriente les Furyondia, y preferirán una muerte rápida ahora que pueblo creció, se decidió establecer el puesto fronte-
golpee contra las afiladas rocas. Una criatura puede enfrentar lo que Iuz les tenga preparado por traicio- rizo número cuatro. La torre ha visto pasar a incalcu-
intentar ponerse de pie en cualquier momento con nar su confianza. lables caravanas antes de la guerra.
una prueba de destreza, aunque esto le tomará todo Aún así, la existencia de la caravana en dirección El pueblo está situado en un pequeño valle entre
el asalto para hacerlo. Las criaturas arrastradas por el a Furyondia en la oscuridad de la noche es suficien- dos colinas, con el fuerte encima de la colina que
río realizarán sus tiradas a -2, o continuarán río abajo te para alertar a Jetero, se da cuenta que los movi- vigila el río Veng . Esto le proporciona a la torre una
(1d4 de daño por asalto). mientos de tropas que ha estado siguiendo indican visión dominante de todo el territorio circundante.
Individuos montados a caballo puede luchar sin la existencia de una base secreta de Iuz dentro de la Un acantilado cae abruptamente desde una de las
penalizadores (los caballos son suficientemente fuer- misma Furyondia. La caravana, repleta con suminis- paredes exteriores de la fortaleza frente a la orilla del
tes para vadear sin problemas), pero los orcos reco- tros, confirma su asistencia. Aun así permanecerá en río, dándole una posición defensiva muy fuerte.
nocerán rápidamente su desventaja e intentarán des- silencio, pero tomará la decisión de alertar a Jakartai
montar al jinete –normalmente matando al caballo. una vez el grupo alcance Barduk. Desde la guerra sin embargo, el pueblo ha empezado a desin-
Aquellos desmontados de sus caballos por cualquier Una hora después el puesto fronterizo número cua- tegrarse. Muchos de los hombres del pueblo se hicieron soldados
razón son automáticamente arrastrados por la co- tro aparece a la vista. Lee lo siguiente a los jugadores. y no sobrevivieron a la guerra, y muchas familias se traslada-
rriente para 1d4 de daño (adicional al 1d6 de daño El puesto de Barduk consiste en un muro de tierra ron para encontrar trabajo a Willip. El último invierno trajo
por caerse del caballo). Tanto caballos como criaturas rodeando una maltratada torre de unos 30 pies de una epidemia al pueblo, que también redujo su población, y
a pie tienen su movimiento reducido a la mitad cuan- alto, con poca cosa más. Un pequeño pueblo que ahora el incremento de incursiones orcas amenaza con reducir-
do estén en el agua. ha visto días mejores rodea al fuerte, pero la villa de la aún más.
Orcos (8): INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG 1, Barduk aparece mayormente desierta. Pero la plaga y las incursiones no sólo han reducido la po-

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blación del pueblo, sino que también han diezmado a su mili- La forja y los establos.
cia. El complejo militar alguna vez pudo mantener a 65 hom- Cuando los jugadores entren a la forja o a los
bres, ahora mantiene a 12. Si no fuera porque las bandas de establos, lee lo siguiente.
incursores orcos también contrajeron la plaga, el fuerte hace La forja y los establos están en una misma construcción de
tiempo que habría caído. 30 pies de ancho por 60 de largo, construida en madera. Unas
Un oriundo de las Tierras Escudo llamado capitán Rildilliam puertas dobles indican la entrada principal a las dos mitades
es el líder de la restante chusma del puesto fronterizo, todos veter- de la estructura (una la forja, la otra a los establos)
anos de la reciente guerra. En general la población de Furyondia La sección de la forja en el edificio consiste en un fuego, un
es reticente a los refugiados de las Tierras Escudo, pero aquí los yunque y una buena cantidad de utillajes y herramientas para
residentes los aceptaron como luchadores por una causa mayor. hacer pertrechos. Carbón y recipientes de hierro permanecen
De hecho tuvieron que hacerlo puesto que si no fuera por los refu- dentro al otro lado de las puertas.
giados de las Tierras Escudo, Barduk no tendría milicia alguna. Los establos consisten en un pequeño corral con 15 caballos
Por casualidad toda la guarnición superviviente proviene de la propiedad de los militares. Los caballos vagan entre los corrales
misma ciudad dentro de las Tierras Escudo, por lo que le dieron durante el día, y a la noche permanecen en sus cuadras.
al puesto fronterizo número cuatro el alias de Fuerte Critwall, Un enano de las montañas llamado Morin dirige las forjas,
aunque se encuentre a 100 millas de las fronteras de esa ciudad y pasa la mayor parte de su tiempo trabajando el metal para la
capturada. Durante la guerra, el puesto sirvió como el final de las guarnición del fuerte. Es un veterano de las guerras contra Iuz,
defensas de la frontera sur contra la Sociedad Astada. Antes de la pensando incesantemente que ha perdido a toda su familia.
guerra no compartía una frontera común con la Sociedad Asta- El tiene, sin embargo a su cargo a un adolescente disminuido
da, por lo que se convirtió en el lugar donde Furyondia mandaba psíquico llamado Frakus, por lo que Morin tiene ahora una
sus tropas menos capaces. Por lo tanto ni fue bien construida ni poderosa razón para permanecer en Barduk antes que volver
bien mantenida puesto que se le destinó poco dinero y recursos. a su tierra natal.

Fuerte Critwall Morin, guerrero de nivel 4: Fue 18, Des 11, Con
En el momento que lleguen al Fuerte, lee lo si- 16, Int 12, Sab 8 Car 8; Gac0 15, PG 40; Arma hacha fácilmente cuando Morin no esta cerca.
guiente: de batalla +1; AL LB.
Un muro de tierra, de 20 pies de alto, rodea al fuerte, apar-
Frakus: Fue 17, Des 12, Con 14, Int 4, Sab 5, Car 4;
entemente de nueva construcción. El muro tiene unos 10 pies Frakus es quien se ocupa de los establos y cuida los Gac0 20, PG 12; Arma hacha; AL NB.
de ancho, con su superficie exterior cubierta aleatoriamente de caballos del fuerte.
estacas y picas. Una trinchera de 6 pies de profundidad y 10
pies de lado, rodea al muro, rodeando completamente al fuerte,
Nadie en el fuerte sospecha que Frakus es real- La Posada del Hacha Sangrienta.
mente un semiorco, simplemente piensan que es un Lee lo siguiente a los jugadores cuando lleguen
excepto por la avenida principal que conduce a la entrada. adolescente humano excepcionalmente grande que a la posada:
Pasáis a través de la custodiada entrada a una pequeña y perdió a sus padres en la guerra. A sus 14 años ya La Posada del Hacha Sangrienta domina todo el interior
abierta plaza. Además de la torre, el muro de tierra rodea una mide 6 pies (180cm) y pesa 220 lb. (100kg), aunque del fuerte. Una vez, reclamó ser la posada más grande de la
posada de dos plantas, junto a una forja y un establo. tiene la mente de un niño de 7 años y se trastorna ruta Grabford-Critwall-Willip. El frente del edificio, tiene dos

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grandes ventanales de cristal, todavía intactos, con una usada Squarin es una humana con una gran presencia di- La sala de la segunda planta contiene otra habita-
puerta batiente de madera entre ellos. rigiendo la cocina. Pide respeto a las chicas que sir- ción de 30x30. Estos son los alojamientos de la guar-
ven en la posada, y lo tiene. nición. Está repleta de camastros, pero es idéntica a
Detrás de la barra, permanece un enano de 4’6’’ de Squarin mide 5’4’’ y pesa 220 lb,. Tiene el pelo cor- la del piso de abajo. Un cofre de madera permanece
alto llamado Borik. Borik, igual que Morin, es un ves- to de color marrón oscuro y ojos marrones a juego. debajo de cada cama, y unas mantas extra cubren
tigio de la guerra. El único objetivo en la vida de Borik Esta muy orgullosa de la comida que se sirve en la un agujero de 3’ en el muro de la torre, guardando la
es dirigir un gran bar. Un cálido y amistoso barman, posada y por el servicio que en ella se da. estancia del frío viento exterior.
también está muy versado en los clásicos de los Rei- El almacén esta dividió en dos secciones, la cer- La tercera planta tiene otra habitación de 30x30 y
nos Enanos y no lo hace mal actuando como el bardo vecería y la zona de almacenaje. La cervecería tiene sirve como almacén para el fuerte. Contiene comida,
de la taberna. Se emociona ante la oportunidad de grandes barricas de cerveza y cerveza fuerte enveje- vino, armas y armaduras para la guarnición del fuerte.
cantar canciones de heroísmo y amor, y aun siendo ciendo. El área de almacenaje consiste en los sumi- Estas provisiones son lo único que han podido con-
enano, tiene una melódica y limpia voz. nistros necesarios para la posada. seguir antes del invierno.
Borik es también un maestro cervecero, y hace mu- Escaleras arriba hay un gran pasillo con numerosas La planta superior y final de la torre contiene las
chas de la cervezas y cervezas fuertes (ale) que se puertas que conducen a las habitaciones de la posa- almenas de la misma. Mirando desde aquí, los per-
sirven en el bar. Ha transformado una sección de los da. La primera habitación de la derecha conduce a sonajes pueden atisbar los vados bajo la protección
almacenes como cervecería. las habitaciones del personal femenino. La primera del fuerte. También tienen unas vistas predominantes
puerta de la izquierda lleva a las habitaciones del per- sobre los territorios de las Tierras Escudo al otro lado
Borik, guerrero de nivel 3; Fue 16, Des 11, Con 17, sonal masculino. Al final del pasillo esta la habitación del rio Veng. Fuegos, dentro de las Tierras Escudo
Int 14, Sab 10, Car 15; Gac0 17, PG 25; Arma espada de Celini, un semielfo que juega un importante rol en pueden ser vistos en la lejanía, incluso durante el día.
ancha; AL CB. esta parte de la aventura. La habitación a la derecha El capitán de la guarnición es un oriundo de las Tie-
de las escaleras es usada como otro espacio para rras Escudo llamado Rildilliam. Rildilliam es un joven
Una pequeña oficina se encuentra al lado del mos- almacenar cosas. soldado pero ya veterano por las duras luchas a las
trador de la entrada de la posada. La oficina tiene que ya se ha enfrentado. No hay nada que quiera
un escritorio (normalmente repleto de pergaminos) y La torre. más que ver sus tierras natales libres del mal de Iuz.
una gran caja fuerte con el dinero de la posada (sobre La torre de 30 pies de altura esta realizada en pie-
unas 1000 mo) bajo él. dra. Los muros muestran signos de muchos ataques Rildilliam, guerrero de nivel 4: Fue 16, Des 12,
La cocina está muy bien construida y es excep- importantes, con grandes mellas y grietas en el mor- Con 14, Int 12, Sab 4, Car 12; Gac0 15, PG 37; Arma
cionalmente bien llevada por su cocinera, Squarin. tero, así como un gran agujero de 15 pies en el muro. espada a 2 manos; AL NB.
La especialidad de la casa es un exquisito estofado La puerta se abre a una sala de 30x30 pies. Un
de cordero, pero también es conocida por su faisán gran hogar domina el muro más lejano. Unas escale- La misión secreta.
cuando está en temporada. Una puerta en el lado ras abiertas en el lado derecho ascienden a las plan- Tan pronto como el grupo llegue a la posada de El
más alejado conduce al almacén, y otra puerta en tas superiores. El resto de los muros se usan para Hacha Sangrienta, Jasmalus les dirá a los personajes
el muro trasero del mismo conduce al exterior. Una guardar los armarios de las armas de la guarnición. que necesita hablar con ellos a solas. Se vuelve in-
puerta en el almacén conduce a la habitación de Mo- En el centro de la sala hay una mesa, de 10 pies de usitadamente agresivo, e insiste que los personajes
rin. diámetro, rodeada de 10 sillas de madera. se registren rápidamente en la posada y vayan a su

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habitación a verle. Si los jugadores parecen reacios, Tengo un problema, sin embargo. Alguien ha delatado mi viajáis sin embargo sin pausa, al lugar de encuentro.
les señalará que la caravana se encuentra en peligro situación, alguien dentro del mando Furyondiano. Los orcos Después de una hora de viaje, veis dos rocas formando una V
y que desea encontrarse con ellos para hacer nuevos atacaron la caravana de mi hermano porque creyeron que él invertida, justo como Jetero las había descrito. A continuación
planes. era yo. Solo unos pocos sabían de mi disfraz –ello solo puede mientras rastreáis la zona para poder encontrar un camino a
Jasmalus dejara a Malin y Emerald establecerse significar que tenemos un traidor entre nosotros. las rocas en la ribera del río, escucháis un crujido en los mator-
para los negocios del día siguiente. Después condu- Pero también significa que no puedo entregar este libro yo rales de vuestra izquierda
cirá a los personajes escaleras arriba. mismo. Con el destino de Furyondia pendiendo de un hilo. No
puedo poner en peligro esta información. El ruido proviene de una pequeña niña de cara pe-
Lee la siguiente información a los jugadores: He contactado con uno de los exploradores de Jakartai en la cosa llamada Sarah Jean. De solo 6 años de edad, Sa-
Jasmalus parece que os estudia intensamente con la mirada zona. Lo podréis encontrar en un refugio seguro en los bosques rah ha estado vagando lejos de su casa, para perder-
a medida que entráis en la pequeña habitación. Cerrando la cercanos. El os dará instrucciones allí. El… bueno, lo reconocer- se finalmente en los bosques. Ella obviamente tiene
puerta detrás de vosotros, comienza a hablar. éis cuando lo veáis miedo de los extraños PJs, pero le tiene más miedo
Se lo raro que os debe resultar esto. Lo comprendo. aun a vagar por los bosques sola.
No he presentado mi cara más amistosa al mundo, pero mi Jetero responderá a cualquier pregunta sobre el en- Aunque los PJs no lo saben aun, Sarah es uno de
privacidad tenía sus razones. No obstante, la muerte de mi her- cuentro, pero hará énfasis en que los personajes de- las niños huérfanos provenientes de las Tierras Escu-
mano, y otros eventos en el viaje, me fuerzan a revelarme. ben ser los que entreguen el libro –puesto que como do adoptados por Jeremiah y su compañera druida,
Os dije que el nombre de mi hermano era Jetero, y que era simples guardias de caravana, pasaran desapercibi- Alexia. Los niños perdieron a sus familias en la gue-
un mercader que viajaba en estas rutas. MI nombre es Jetero, dos y atraerán poca atención cuando dejen el fuerte. rra. Ahora el explorador y la druida, los protegen en
y soy un agente especial del Conde Arthur Jakartai. El Conde Se negará a dar a los personajes una descripción una cabaña de madera, lejos de la violencia que plaga
me envió con esta caravana, disfrazado de mi hermano, para de Jeremiah, pues aun existe la posibilidad de que los pueblos fronterizos cercanos.
explorar secretamente las fronteras y rastrear los movimientos sean capturados, y no quiere correr el riesgo de que Sarah Jean se alejó cuando ambos adultos se en-
de las tropas de Iuz. comprometan la identidad de un agente tan valioso. contraban discutiendo en privado sus asuntos (esta-
Veis como coge un pequeño libro que le habéis visto escribi- EL grupo se encontrará con el contacto en las ori- ban discutiendo el encuentro con los PJs, de hecho).
endo durante el curso del viaje. llas del río Cristal. Jetero les describirá un par de rocas Sarah Jean, por supuesto, no sabe nada del encuen-
La información recabada de esas tropas esta contenida aquí. planas que se inclinan una frente a la otra, formando tro, simplemente quiere que los PJs le ayuden a en-
No hay duda de la conclusión: Iuz ha estado manteniendo una figura de una V invertida al lado del río. El contacto, contrar al “señor Iggy” y a “The Leaf Lady” (la dama
base secreta de criaturas humanoides dentro de Furyondia. dirá, se encontrará allí. de las hojas).
Moviendo tropas y suministros al anochecer, ha estado usando Suponiendo que los PJs no serán hostiles con ella,
las incursiones como una cortina de humo para ocultar sus ver- Después de que los PJs se marchen, lee lo si- esta empezará a hablar con ellos, aunque, evidente-
daderas intenciones. La caravana con la que tropezamos hace guiente: mente es solo una niña de 6 años. Sarah se encogerá
unas horas no puede significar nada más. Viajáis cerca de una hora a través de pequeñas sendas que si los PJs llevan armas al descubierto cerca de ella;
Una base secreta de Iuz dentro de las fronteras podría ser el corren por entre los arbustos, paralelos a la ribera del río; esta los horrores de la guerra han dejado una profunda
fin para Furyondia. Debo alertar a Jakartai inmediatamente y senda sigue el río en dirección sur, y es la única manera de ver huella en ella, y los PJs harían bien en mantener sus
hacer que corra la voz a Belvor. Para hacer esto, debo entregar algunas de las marcas y señales de la ribera, que viajando por armas alejadas.
este libro. el camino serian invisibles. Aunque no tenéis una senda clara, Podrían intentar mantener su mente alejada de es-

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tas cosas hablándole de temas en las que una niña vez hechas las presentaciones adecuadas, Jeremiah Los habitantes de la cabaña.
de 6 años pueda estar interesada –flores y mariposas acepta el libro de Jetero, y les invita a acompañarle Jeremiah, guardabosques de nivel 5 (hombre la-
son particularmente apropiadas- o simplemente in- a su cabaña. Si los personajes le acompañan, lee el garto): Fue 17, Des 12, Con 13, Int 16, Sab 12, Car
tentado que ella encuentre su camino a casa. siguiente texto a los jugadores. 9; Tam M; CA 5; MV 6 (12 en el agua); DG 5; PG 31;
Permite a los jugadores interpretar con Sarah Jean #AT 1; Daño por arma; Gac0 15, Armas: espada lar-
durante unos minutos, después lee el siguiente texto. Cogiendo a Sarah de la mano, Jeremiah os conduce a una ga, daga, arco corto, AL NB
senda casi imperceptible al otro lado del camino cercano.
Léelo inmediatamente si los PJs hacen cualquier Pronto veis una cabaña de troncos, virtualmente indetectable Jeremiah es un hombre lagarto muy inteligente para
acción hostil hacia ella. detrás de una espesa maraña de arbustos. Una estrecha franja los estándares de su raza, que se ha alineado con el
De repente, una figura humanoide entre las sombras de los de tierra separa la cabaña de su camuflaje. bien. Trabaja para el conde Jakartai como explorador
arbustos aparece surgiendo aparentemente de la nada. Sus ir- Una vez dentro, veis la luz de un pequeño fuego en el interior y agente especial, usando su habilidad de viajar bajo
regulares dientes destellan a la luz de la luna a la vez que con de la cabaña, proveniente de una chimenea en el muro enfrente el agua e infiltrarse en las defensas enemigas.
un movimiento de su poderosa y escamosa cola barre los ar- de la puerta. Cerca de la chimenea, una mujer vestida de verde Jeremiah nunca encajó con sus compañeros hom-
bustos circundantes. Los músculos se adivinan por debajo de su claro le sonríe a Jeremiah y después asiente en vuestra direc- bres lagarto. Tendía a ser más respetuoso con las
piel de reptil, y oís un fuerte silbido de su lengua. Antes de que ción. tierras y aquellos que las habitaban que sus agresivos
os deis cuenta, la criatura tensa la cuerda de un arco con una Sarah Jean corre hacia la mujer y pronto veis que hay compañeros hombres lagarto. Cuando las guerras de
flecha apuntándoos a quemarropa. Solo tenéis unos segundos muchos otros niños que giran sus cabezas saliendo de sus escon- Falcongris empezaron, la tribu de Jeremiah lo expulso.
para mover, pero la criatura os ha pillado in fraganti. dites. Os miran cautamente por un momento, luego se giran Durante la guerra, aprendió a sobrevivir en los bos-
hacia la joven niña con preguntas entusiasmadas de vosotros y ques, y paso muchos meses ayudando a Furyondia
Dale a los jugadores un momento para actuar, y su aventura en el bosque. en su lucha contra las fuerza de Iuz.
después el hombre lagarto dice en un largo siseo: Jeremiah sonríe a los niños y después os indica hacia unos Las acciones de Jeremiah, le proporcionaron mu-
Sssoltad a la chica, bandidosss, -¡ella esssta bajo mi pocos bancos cercanos “por favor, tomad asssiento” –dice “Debo chos amigos al finalizar la guerra. Uno de ellos, la
protessscion! preguntarosss algunasss cossssasss ssssobre esssto”. druida Alexia, le pregunto si la ayudaría a rescatar y
Jeremiah disparará la flecha a cualquiera que tome Pone uno de sus dedos sobre el libro, y después se sienta para proteger a los jóvenes refugiados de las Tierras Escu-
una acción ofensiva. Si esto ocurre, sin embargo, Sa- leerlo rápidamente. do, el supo entonces que había encontrado un nuevo
rah para prevenir un combate en toda regla, se lanza- hogar.
rá a abrazarse a la pierna del hombre lagarto mientras Mientras Jeremiah lee el libro, Alexia se presenta y Por sus acciones en la guerra, y las que le siguie-
grita: “¡señor Iggy!” ofrece a los PJs comida y bebida. Responderá a cual- ron, atrajó la atención de Jetero. Tras la guerra, Jetero
Jeremiah dejara caer su arco y la aupará, confiando quier pregunta sobre Jeremiah, sobre si misma o los convenció a Jeremiah a que le ayudará a vigilar a las
que los PJs no le atacaran mientras tenga a una niña niños, y ofrecerá curación a cualquier PJ herido. fuerzas de Iuz. El actúa vigilando y protegiendo las
en brazos. Entonces él le contesta alegremente: “Te Durante este tiempo, los niños comenzaran a acer- fronteras a lo largo de esta sección del río, y usa a la
dije que dejaras de llamarme así, pequeña escurridiza carse a los PJs. El DM debería intentar que cada niño mascota de Alexia, un halcón, para mandar informes
–mi nombre es Jeremiah” tuviera una personalidad diferente, usando las des- al Capitán Rildilliam en Fuerte Critwall, de cualquier
Esto debería permitir a los PJs y al explorador des- cripciones a continuación como guía. movimiento de tropas que pueda descubrir.
vanecer cualquier hostilidad inicial entre ellos. Una

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Alexia, druida humano de nivel 3: Fue 12, Des 12, Interpreta a los niños tanto tiempo como los juga- de que no sea así, haz que el joven Luke aparezca
Con 11, Int 12, Sab 14, Car 16; PG 13; CA 8; (actual- dores parezcan interesados, después Jeremiah habrá dando la siguiente información en un momento apro-
mente 10); Arma, bastón; AL N. acabado de leer el libro. Lee el siguiente texto a los piado.
jugadores. Sorpresivamente, el pequeño Luke de repente ha-
Alexia una druida de gran fuerza de voluntad que bla, su calmada voz interrumpiendo la sonora discu-
tiene un platónico cariño hacia Jeremiah. Aunque de- Por desgracia, dice Jeremiah, cerrando el libro. Creo que las sión.
testa la guerra, ella le dio su apoyo moral en la deci- conclusionesss de Jetero son correctasss. No puedo pensar en “Señor Iggy, estás hablando sobre el hombre de la cicatriz en
sión del hombre lagarto de trabajar contra las fuerzas ninguna otra razón de porque los orcosss están llevando sumin- la cara que se encontró con los hombres cerdo (los orcos)? Lo vi
de Iuz. Ella sabe que las personas deben elegir cada istrosss hacia el interior de Furyondia, masss que están abasss- dándoles un libro como este –dice señalando al diario de Jetero.
uno su propio camino. teciendo a una fortaleza en sssu interior. Sé que los hombres cerdo son malos –añade, mirando en di-
Y por supuesssto, parece que hay un traidor dentro de rección a sus zapatos, “pero no dije nada porque pensé que te
Los niños nuestras filasss. ¿Tenéisss alguna idea de quien pueda ssser? enfadarías conmigo por ser un lisgon”
Sarah Jean. A esta pecosa niña de 6 años le gustan
todas las cosas bonitas, y su reacción con los PJs de- Si los jugadores no parecen tener sospechas de Luke, por supuesto, quiere decir “fisgón”, algo por
penderá de cómo la hayan tratado en su encuentro nadie, Jeremiah les preguntara que hagan un repaso lo cual Alexia suele regañarlo (realmente él quiere ser
previo. de la misión para él. Si los PJs no mencionan al sar- parte de la conversación)
John y Mathew: Estos gemelos idénticos tienen gento Krayquer, el DM debería hacer que Jeremiah les Cuando es preguntado, Luke explica lo que vio. La
solo 11 años, pero ambos ya han decidido seguir el pregunte quien les dio las instrucciones de la misión, última vez que el hombre de la cicatriz en la cara
camino del guerrero. Idolatran a Jeremiah, y miraran mezclado con otras preguntas de otros temas. Esto (Krayquer) vino a encontrarse con Jeremiah, Luke lo
con asombro las brillantes armas de los PJs. El dúo debería hacer que los PJs piensen en Krayquer. siguió fuera de la casa porque le quería preguntar
demostrara con alegría sus progresos como lucha- Cuando la discusión vuelva a Krayquer, Jeremiah cómo era vivir en una fortaleza. Antes de que el chico
dores con un par de “palos de duelo” (ramas de un mencionará que el sargento le acompañó ocasional- pudiera alcanzarlo, lo vio encontrarse con 3 orcos y
árbol) con los que suelen practicar. mente a alguna misión, y que por lo tanto está bien un “niño oscuro de orejas puntiagudas” (un drow) y
Luke: este chaval de 8 años siempre tiene un aire familiarizado con el área. Esta información debería darles el libro.
pensativo en la cara. Más que ningún otro de los ni- avisar a los jugadores del hecho de que Krayquer de- Esto tuvo lugar hace unas dos semanas después de
ños, parece entender exactamente que horrores ha bería haberles dado la información correcta que tan que los PJs dejaran Greatwall. Aunque el no lo sepa,
causado la guerra. Aunque normalmente callado, groseramente les dio durante la sesión de informa- Luke fue testigo de cómo Krayquer proporcionaba in-
suele encontrársele espiando en las conversaciones ción. formación sobre Jetero a los orcos, y contrataba a un
ajenas, como una sombra –un habito que le ha pro- Estas consideraciones deberían hacer que los juga- elfo oscuro para asesinar al agente secreto cuando la
porcionado su sobrenombre entre los otros chicos, dores recuerden como Krayquer les urgió a matar a caravana llegara a Barduk.
“Luke el espía” cualquier hombre lagarto que vieran –una orden que Si los jugadores no necesitan ninguna ayuda a la
Gregory, Carrie y Heather: estos tres niños peque- nunca debería haber dado, sabiendo que la caravana hora de deducir quien es el traidor, deja que Luke se
ños mantienen una prudente distancia entre ellos y podía pasar cerca de la cabaña de Jeremiah. meta en la conversación para confirmar sus sospe-
los PJs, aunque un trato adecuado puede atraer su Esto debería ser suficiente para permitir a los juga- chas.
atención. dores determinar la identidad del traidor. En el caso A continuación de esto, Jeremiah se volverá muy

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aprensivo y recogerá sus cosas a toda prisa. Urgirá minuto, y le disparó una flecha desde la oscuridad la herida, podrá efectuar una prueba de inteligencia,
a los PJs a hacer lo mismo –el debe llevar el libro a en el último momento para ralentizarle y así poder aquellos PJs que tengan éxito reconocerán que la he-
Jakartai, y ellos deben volver a Barduk a alertar a Je- escapar. rida ha sido provocada por algo más grande que una
tero sobre Krayquer. El elfo oscuro corrió luego a la habitación de Jete- flecha, probablemente una hoja.
Alexia lanzara un conjuro sobre el libro para pro- ro para recuperar el cuaderno secreto, pero se sintió Cuando el capitán Rildilliam sepa del asesinato de
tegerlo del agua, y seguidamente el grupo irá hacia frustrado cuando registró la habitación y no pudo en- Jetero, se reunirá con los PJs para organizar una in-
la orilla. contrarlo. Ante el temor de ser capturado, regresó a vestigación. Dado que los guardias de la torre pue-
En la linde del río, Jeremiah coloca el libro en una su habitación para decidir donde miraría después. No den confirmar la hora de salida y llegada de los PJs,
bolsa de cinturón, y les desea a los jugadores suerte. podía dejar Barduk sin el cuaderno, pero cuanto más son los únicos que no se encuentran bajo sospecha.
Nada en la corriente del río, desapareciendo bajo las tiempo permaneciera en Barduk, más probabilidades Rildilliam sugiere a los PJs comenzar con Frakus. El
turbias aguas. de que se le descubra como asesino. chico estaba en los establos en el momento del ata-
Usando el río para esconder sus movimientos, se- Los personajes llegan a esta escena cuando vuel- que orco, puede haber oído algo.
guirá el curso del río Cristal, después por el río Veng y ven de su encuentro con Jeremiah. Preguntar a Frakus puede requerir cierta habilidad.
finalmente hasta Greatwall. El chico se escondió durante la totalidad del ataque,
Lee lo siguiente a los jugadores. pero no quiere dar la impresión de ser un cobarde.
¡Ataque y asesinato! ¡Volvéis a la villa de Barduk solo para ver que está en llamas! Insistirá en que pasó el tiempo luchando contra las
Así como los PJs se aproximen a Barduk, verán el La gente del pueblo lucha contra el fuego, llevando cubos de hordas de orcos. Si los personajes sugieren que paso
humo de los fuegos de otra incursión, ¡los huma- agua sobre los cuerpos caídos tanto de orcos como de humanos. la batalla defendiendo los establos de los atacantes,
noides han atacado! Realmente, los orcos no tienen Los orcos parecen derrotados, y se han retirado tan rápidam- el aceptará este hecho como un acto heroico y les
intenciones de hacerse con el fuerte, solo servir de ente como han atacado. dirá a los personajes lo que vio (mientras defendía los
cobertura para el asesinato de Jetero. establos, por supuesto).
El asesino de Jetero, un elfo oscuro llamado Celi- Una vez dentro de la fortaleza, veis a Malin desplo- Les dirá a los personajes que dos hombres vinieron
ni, se ha disfrazado como un semielfo (no drow, por mado contra una pared, con una flecha en la pierna. a los establos (“ekualidos tiposs” – aunque para él
supuesto). Ha alquilado una habitación en la misma Os llama y os insta a comprobar la caravana. Seguro todos son escuálidos y más pequeños que él. Tam-
posada que Jetero, puerta con puerta. Cuando el ata- de que alguien ha robado el valioso cargamento bién les dirá que uno de ellos “she calló”, y que el
que comience, atraerá a Jetero a los establos con la Cualquiera que entre en los establos, encuentra las otro “solo disparro una flexa en la parez” y después
excusa de proteger la caravana. Después acuchillara carretas intactas pero ve a Jetero desplomado y con- se escapo corriendo.
a Jetero por la espalda con una daga envenenada, vulsionándose en el suelo. Sus labios se han vuelto En realidad, Celini no disparo una flecha a la pared,
matándolo de la misma manera que murió su herma- azules y sus ojos están abiertos y dilatados. Intenta sino a través de ella, en el espacio dejado por un lis-
no gemelo. Celini después le clavara una flecha orca decir unas últimas palabras a los PJs (tal vez el nom- tón roto. Los PJs pueden descubrir esto investigando
en la herida, para que parezca que Jetero murió por bre de su asesino) pero su lengua se hincha dentro el lugar donde Frakus dice que la flecha fue dispara-
causa del ataque orco. de su garganta. Su fin es particularmente horrible y da. Se puede ver claramente el listón roto, y el lugar
Algo que desconocía Celini, es que Malin también doloroso. donde encontraron a Malin herido al otro lado.
corrió a defender las carretas durante el ataque. Ce- Los personajes pueden ver una flecha que sobre- Malin todavía tiene la flecha que lo hirió. Los PJs
lini vio acercarse al comerciante sólo en el último sale de su espalda. Cualquier persona que examine pueden reconocer fácilmente las plumas como muy

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superiores a la cruda y típica manufactura orca. vocarse por contar una historia falsa y olvidar los de- deja crecer el nerviosismo de Celini con el paso del
Esto debería establecer la las bases de la investiga- talles. Simplemente dice que se quedó en su habita- tiempo. Es probable que Celini entre en sus habita-
ción de los PJs. Desde este momento, el DM puede ción durante el ataque y no vio ni oyó nada. ciones para buscar el libro, dando a los PJs la oportu-
lanzar algunas entrevistas inútiles con algunos de los Los PJs deben ser capaces de deducir que si una nidad de atraparlo con las manos en la masa.
habitantes del fuerte, pero debe intercalar dos entre- camarera un piso más abajo y varias habitaciones Asumiendo que los PJs resuelvan el asesinato o al
vistas muy importantes, una con el asesino, y otra más lejos, escuchá pelea en la habitación de Jete- menos sospechen de Celini, pueden encontrar las
con una camarera que se escondió en el almacén. ro, entonces un semielfo de orejas puntiagudas que flechas emplumadas (similares a la encontrada en la
La camarera dice que hubo una gran lucha en las estaba en la habitación de al lado, debería haberlo pierna de Malin) escondidas en su habitación. Cuan-
habitaciones encima de la bodega. No se cuenta que escuchado también. do sea descubierto, el drow intentará escapar, pero
lo que oyó era simplemente a Celini registrando la Si los PJs se pierden este detalle, pueden tener di- si sufre alguna herida en su huida, se entregará inme-
habitación. ficultades para resolver el asesinato. Dales tiempo diatamente. Confía mucho más en su habilidad ora-
Celini intenta pasar desapercibido. No quiere equi- para armar el rompecabezas, pero si no lo logran, toria para salir de una mala situación, que luchando
por una vía de escape.
Si los PJs interrogan a Celini, este se mostrará des-
carado y arrogante, ya que sabe que tiene un as en la
manga; la ubicación de la base secreta en Furyondia.
El ofrecerá a cambio de su vida la ubicación exacta
de la base.
EL DM debería dar a los PJs la oportunidad de inter-
pretar esto y ver si están de acuerdo con la oferta de
Celini. Si no aceptan, el capitán Rildilliam intervendrá
y aceptará la oferta, reconociendo que el futuro de
Furyondia es más importante que la vida o muerte de
un elfo oscuro.
A Celini no le importa mucho el éxito o fracaso del
ataque de Iuz. Como un profesional independiente,
no tiene una verdadera lealtad al semidios, y mien-
tras permanezca vivo, tiene confianza en su habilidad
para escapar de cualquier prisión a la que puedan
mandarlo.
Les dirá que la localización de la base secreta se
encuentra en las antiguas y desiertas Minas Cragson.
Rildilliam les pedirá a los PJS que dirijan el ataque,
antes de que Iuz sepa que han descubierto el empla-
zamiento secreto y lance un ataque preventivo. Per-

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Border Watch

mitirá a los PJs llevar consigo hasta a 4 guardias para parece haber sido sellado por un desprendimiento en totalidad de la primera planta. Esta habitación estuvo
ayudar en el ataque. Con el fuerte todavía aturdido unas 100 yardas de profundidad en el pozo. Otra en- llena con más de 100 literas, que ahora se encuen-
por el ataque de anoche, no puede disponer de más. trada existe en uno de los edificios del campamento tran como restos dispersos por todo el lugar. Una
minero. Los PJs pueden trepar la colina desde cual- escalera abierta conduce hasta la segunda planta en
Celini, guerrero/mago de nivel 3/2: Fue 15, Des quier dirección. el final de la estancia.
14, Con 12, Int 15, Sab 9, Car 14; Raza semielfo Ciempiés gigantes infestan los restos de las literas,
disfrazado (realmente drow); Gac0 18; PG 18; Arma 1 Edificio de procesamiento principal. y atacan si son molestados o perturbados, o si los PJs
espada larga; CA 5, AL CN; Conjuros: Cambio de as- El Edificio de procesamiento principal tiene 3 plan- permanecen demasiado tiempo en la primera planta.
pecto (Alterar el propio aspecto*), Amistad (Don de tas de alto. Tiene un par de puertas dobles a cada Ciempiés gigantes (18): INT No; AL N; CA 9; MV
gentes*) extremo. Las bisagras de estas se han oxidado y la 15; DG ¼; PG 1; Gac0 20; #AT 1; Daño No; AE; DE
(*nombre en la edicion de Martinez Roca) madera se ha comenzado a pudrir. El resto del edifi- Veneno; Tam Diminuto; Moral inestable (7); PX 35.
Celini mide 5’3’’ pies de alto. Tiene una figura es- cio parece en el mismo estado de deterioro.
belta y pesa 125 lb. Tiene el pelo rubio y los rasgos tí- Dentro, los jugadores encuentran una simple y gran 3. Oficinas.
picos del semielfo. Por lo general lleva una cota elfica espacio abierto de tres plantas de alto. Este espacio El otro único edificio de varias plantas en el campa-
(no mágica) bajo sus ropas. Se ha disfrazado como contiene una máquina de despedazar roca, junto a mento son las oficinas del campamento de trabajo,
un semielfo normal, y ya no tiene ninguna de las ha- un montón de vagonetas. Un gran montón de mineral donde el propietario de la mina una vez vivió. Tiene
bilidades mágicas de los drow (ha pasado demasiado en bruto todavía permanece al lado de la maquina, tres plantas de altura, con algunos signos de haber
tiempo en la superficie) esperando ser procesado. sido reparada recientemente. Unas puertas simples
Si lo PJs investigan el mineral, descubrirán los cuer- conducen a la oficina principal de la mina, ahora va-
Las Minas Cragson pos podridos de tres humanos. Estos hombres tra- cías, desde el frente del edificio y desde la parte tra-
Los humanos encontraron carbón en estas minas bajaron secretamente en la mina antes de que los sera.
hace ya más de 100 años. Durante más de 70 años orcos vinieran, extrayendo pequeñas cantidades de La puerta frontal conduce a la oficina principal de la
sirvió como el más importante de los productores de mineral de oro. Los tres discutieron, y comenzaron a mina, ahora desierta salvo por unas cuantas y gran-
carbón de Furyondia. pelearse, cuando accidentalmente activaron la caída des mesas. La puerta trasera conduce a una cocina
Después el desastre la golpeo; desprendimientos, del mineral encima de ellos, matándolos al instante. privada, una vez usada para hacer las comidas del
vetas agotadas, y rumores de maldiciones después Los jugadores pueden encontrar todavía uno de los propietario y sus invitados. Algo de carne podrida
de varios accidentes y muertes. Con el tiempo, la cuerpos agarrando una pequeña bolsa de cuero con y ennegrecida, pan duro como piedra permanecen
mayor parte de los supersticiosos trabajadores se 250 mo en mineral de oro. aun en una gran mesa (iban a ser la comida de los
marcharon, y la mina se volvió demasiado improduc- tres que aparecieron en la sala de procesamiento de
tiva para ser mantenida. 2 Barracones mineral). Otra puerta conduce desde la cocina a la
Las minas se encuentran a 10 millas al suroeste de Los barracones, uno de los edificios más grandes oficina principal, y unas escaleras abiertas se alzan en
Barduk, en una zona de grandes colinas. A medida del campamento, de dos plantas de alto. Puertas do- el muro este del lugar.
que los PJs se acerquen, podrán avistar la entrada bles se abren al sur a una cámara principal, con otra Escaleras arriba, un pasillo conduce a cuatro ha-
de la Mina en la base de una colina y el campamen- puerta lateral al este. bitaciones –una biblioteca, un cuarto de estar, un
to minero disperso en su cima. La entrada a la mina Dentro, los PJs verán un gran espacio llenando la comedor y a un dormitorio privado. La biblioteca

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Border Watch

contiene estanterías vacías, con una puerta secreta en varias gemas sin cortar (sacadas de la mina), una trada –lo suficientemente grande como para dejar
en una esquina, que se abre a unas escaleras que anillo de platino de valor 150 mo, y un anillo de de pasar vagonetas o carros de gran tamaño- se abre a
conducen al ático. protección +1. una gran habitación con un pequeño horno de fun-
Ratas gigantes han infestado el comedor privado, Murciélagos gigantes: INT Animal; AL N; CA 8; MV ción en el centro. Herramientas para fundir mineral
comiéndose los restos de comida que dejaron los 3 Volando 18; Gac0 20; #AT 1; Daño 1-2; AE No; DE en lingotes están almacenadas en una esquina. Tres
tres hombres del edificio #1. Si los personajes en- Confusión; Tam M; Moral Inestable (5); PX 35. moldes para hacer lingotes se encuentran en el suelo
tran, atacaran. cerca del horno.
Ratas gigantes (4): Int Animal; AL N; CA 7; MV 4 La fundición.
12; DG 1/2 ; PG 3 Gac0 20; #AT 1; Daño 1-3; AE Este es uno de los edificios de una sola planta más 5 La cantina.
Enfermedad; DE No; Tam Diminuto; Moral Inestable grandes del campamento, y parece de construcción Este gran edificio de una planta tiene tres puertas
(6); PX 15. mucho más reciente que el resto de edificios. La en- de entrada en la fachada y otra puerta en el lado
El cuarto de estar todavía contiene muchas sillas posterior. Las puertas frontales conducen a la canti-
rotas y podridas. El dormitorio, en otro tiempo opu- na, donde cuatro orcos están actualmente comiendo
lento ha caído al mismo estado de abandono. Un entre unas mesas rotas.
gran montón de basura cubre una de las esquinas de Orcos (4): INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG 1,
la habitación, con algunas mantas y sacos de dormir PG 7, Gac0 19; #AT 1; Daño por arma; AE No, DE
en otra de las esquinas. Los PJs pueden encontrar No; Tam M; Moral Estable (13); PX 15. Todos los or-
algún equipo de aventurero común, entre los sacos cos llevan espadas cortas.
de dormir. La puerta trasera conduce a la cocina principal, con
El ático, se encuentra virtualmente vacío, salvo por una puerta que conduce después a la cantina, conec-
dos montones de basura y 12 murciélagos gigan- tando ambas estancias. Aquellos que entren a través
tes que entraron volando por una sección rota del de la cocina podrán escuchar a los orcos comiendo
techo. Los PJs pueden ver a los murciélagos nada en la estancia principal, y quizá ganen la ventaja de
mas entren en el ático, y los murciélagos solo ata- la sorpresa.
caran en caso de ser molestados o si el grupo hace
algún ruido fuerte. El montón de basura mas alejado 6 La casa del patrón de la mina
de las escaleras contiene un escondrijo secreto. El Este simple edificio es el único construido en pie-
propietario enyesó una sección del techo del ático dra en el complejo. Los PJs podrían entrar a través
para mantener el escondrijo a salvo, pero esto y el de una puerta de madera chapada en metal, la única
peso del mismo, con el paso del tiempo hizo que el entrada al edifico.
techo se desprendiera causando un agujero y que el El edificio fue una vez la casa de patrón de la mina.
escondrijo cayera al suelo (este es el agujero por el Los orcos la reconocieron como la casa de un enano
cual los murciélagos entraron). Actualmente, el con- y la saquearon de un modo particularmente repug-
tenido del escondrijo, una pequeña caja de metal, nante. Esto le permitió a un ogro, el sentirse como en
cubierta de restos de yeso y techo, contiene 750 mo casa en medio del desorden y los despojos, y ahora

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Border Watch

duerme en el dormitorio. Cuando los PJs entren en te rancia), y las cajas tienen cientos de flechas, todas beben la cerveza fuerte y rancia de un barril, y tienen
la sala principal, el ogro emerge para ver quien ha con la marca de las Tierras Escudo. 154 mp en varios montoncillos en la mesa.
irrumpido en “su” casa:
Ogro (1): INT Baja; AL; CM; CA 5; MV 9; DG 4+1; 10 Almacén de mineral 13 Templo
PG 20; Gac0 17; #AT 1; Daño 1-10; AE +2 al daño El almacén de mineral es un gran edificio usado Este edificio servía como templo para los mineros.
del arma que use; DE No; Tam G; Moral Estable (12); para guardar el mineral que esperaba su proceso. Un gran candado en una cadena sella la puerta doble
PX 175. Excepto por algo de polvo de carbón, se encuentra que da acceso a esta bien construida estructura.
El ogro lucha desarmado, pero tiene una espada a vacío. Los jugadores pueden sospechar que las cadenas
dos manos en el dormitorio. se colocaron para mantener a la gente fuera, pero en
11 Almacén general realidad se colocaron para contener algo dentro –los
7 La cuadra El almacén general consiste en un edificio con tres esqueletos que se levantaron después de que los or-
Este edificio muestra signo de algún tipo de man- puertas simples cada una conduciendo a una habi- cos profanaron el templo.
tenimiento menor. Unas grandes puertas de madera tación separada. Una vez, el almacén suministró a Permite a los jugadores abrir la cerradura del can-
dobles conducen al interior desde el frontal. los mineros, los productos que necesitaban cuando dado o forzar la entrada rompiendo las puertas;
Dentro, los PJs encuentran un yunque y un juego vivían aquí. Ahora permanece lleno de basura. cuando entren les golpeará un fortísimo hedor –tan
completo de herramientas de herrería. Hay picos y Cualquiera que abra la puerta central activa una fétido que tendrán que realizar una tirada de salva-
ruedas de vagonetas crudamente forjadas por orcos, trampa de ballesta dejada por los orcos. Golpea con ción contra venenos a -4. Aquellos que fallen sus ti-
apoyándose contra el muro cercano al yunque. Gac0 18 e infringe 1d6 de daño. radas tendrán que pasar un asalto entero vomitando
y sufrir un penalizador de -2 a su Gac0 durante 1d10
8 Los establos. 12 Taberna asaltos. Los personajes tendrán que cubrirse las nari-
Esta edificio pobremente construido tiene una pa- La taberna es un pequeño pero bien construido ces y bocas para entrar.
reja de grandes puertas dobles, aunque solo una de edificio, con puertas simples delante y detrás de la Una vez dentro, los esqueletos se levantan de los
las parejas de puertas se mantiene en pie (las otras misma. Seis orcos están jugando a las cartas den- escombros y atacan al siguiente asalto. Observa que
permanecen debajo de una delgada alfombra en el tro, los PJs ganan automáticamente la iniciativa en el los PJs deben mantener sus caras tapadas durante el
suelo). Los muros han perdido numerosos tablones primer asalto de combate y un +2 a la iniciativa en combate o sufrirán los efectos del hedor fétido.
y dispersos rayos de sol entran por entre las tablillas el segundo asalto. El alcohol ha embotado su Gac0, Esqueletos (8): INT No; AL N; CA 7; MV 12; DG
de la pared. pero les ha envalentonado, mejorando su puntuación 1; PG 6; Gac0 19; #AT 1; Daño por arma; AE No; DE
Los orcos han colocado aquí a seis caballos de tiro, de moral. inmunidades a conjuros; Medio daño de armas cor-
junto a tres vagonetas orcas. Orcos (6) INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG 1, tantes o penetrantes; Tam M; Moral Especial; PX 65.
PG 7, Gac0 20; #AT 1; Daño por arma; AE No, DE Todos llevan espadas largas.
9 Almacén No; Tam M; Moral Elite (15); PX 15. Todos los orcos
El almacén, un edificio de solo una planta con dos llevan espadas cortas. 14 Chimenea
puertas dobles en su fachada. Dentro, los PJs encon- Estos orcos son los conductores de las vagonetas Este es uno de los edificios más pequeños del
traran una gran habitación con muchos barriles y ca- del edificio #8, por lo que tienen un limitado cono- complejo y puede ser confundido fácilmente por una
jas. Los barriles contienen cerveza orca (relativamen- cimiento de las operaciones bajo suelo. Estos orcos letrina. Tiene solo una puerta que abre a un pozo de

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chimenea que se extiende por los túneles inferiores. Los PJs han entrado en la base secreta por si mis- 1 Orcos (4): INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG
(el DM tiene que tener cuidado con PJs rompiendo mos, siendo quizás la única esperanza contra el plan 1, PG 6, Gac0 19; #AT 1; Daño por arma; AE No,
la puerta y cargando hacia dentro, pues puede que de Iuz y la derrota final de Furyondia. DE No; Tam M; Moral Estable (13); PX 15. Todos los
caigan al pozo de la mina), El pozo tiene 7’ de lado y La chimenea es un conducto de aire que ventila las orcos llevan espadas anchas.
tiene una cuerda de unos 200’ de largo hacia abajo, minas inferiores, se ensancha y se estrecha durante 2 Orogs (2): INT Alta; AL; LM; CA 4; MV 6; DG 3;
hasta donde alcanza la vista en la oscuridad, atada a 200’ (60m) de descenso, practicable en su totalidad PG 18; Gac0 17; #AT 1; Daño por arma (espada an-
una estaca dentro de la puerta. incluso para humanos muy grandes (los ogros deben cha); AE +1 al daño; DE No; Tam M; Moral Elite (14);
escurrirse un poco). La chimenea finaliza en la cá- PX 65. Ambos llevan espadas largas.
El plan de Iuz mara #1 3 Ogro (1): INT Baja; AL; CM; CA 5; MV 9; DG
El mismo Iuz ha desarrollado un plan para golpear Los enanos mineros tallaron salas y pasillos en la 4+1; PG 22; Gac0 17; #AT 1; Daño 1-10; AE +2 al
el mismo corazón de Furyondia y reavivar la guerra dura piedra. Los techos tienen 10’ de altura a me- daño por arma; DE No; Tam G; Moral Estable (12); PX
contra los humanos cuando estos se encuentran to- nos que se especifique lo contrario, y los PJs deberán 175. Lucha desarmado.
davía en plena reconstrucción. El plan es tan simple proveerse de sus propias fuentes de luz. 4 Reptador Carroñero: (Carrion Crawler) (1): INT
como mortal. Primero, ha ordenado una serie de ata- Los orcos en el complejo representan a las mejores No; AL N; CA 3/7; MV 12; DG 3+1; PG 19; Gac0 17;
ques en los puestos fronterizos para atraer la aten- tropas de Iuz, por lo que tienen unas puntuaciones #AT 4; Daño 1-2; AE Parálisis; DE No; Tam G; Moral
ción de las fatigadas tropas de reserva en los mis- de moral más altas de lo normal. Especial; PX 270.
mos. Mientras tanto, ha establecido secretamente El DM podría querer realizar encuentros aleatorios Cuatro tentáculos han sido cortados en sus escara-
una base de humanoides dentro del territorio de Fur- en la mina si el grupo se entretiene demasiado, hace muzas con los orcos, y ahora la criatura solo puede
yondia, usando las incursiones como diversión para mucho ruido o los jugadores quieren un poco más de concentrar sus ataques en un objetivo a la vez. Si es
ocultar sus envíos de suministros, cargamentos, y emoción. Realiza una tirada de 1d10; los encuentros encontrado y muerto, quita la criatura de la cámara
movimientos de tropas. ocurren en una tirada de un 1. Usa la siguiente tabla #8. Si la de la cámara #8 es destruida, quita al ca-
Cuando la base se encuentre preparada, Iuz ataca- para determinan que se encuentran. rroñero reptante de la tabla de encuentros (son el
rá en toda la frontera y forzará a Furyondia a mandar mismo) y sustitúyelo por una patrulla de orcos(los
sus tropas al frente. Entonces, con las regiones in- Tirada de un 1d8 Criatura arriba mencionados en la tabla)
teriores de Furyondia vulnerables, la base secreta de 1 Orcos 5 Ratas gigantes (18): Int Animal; AL N; CA 7; MV
Iuz lanzará un ataque, capturando los territorios sin 12; DG 1/2 ; PG 3 Gac0 20; #AT 1; Daño 1-3; AE
2 Orogs
indefensos y cortando las líneas de suministro a las Enfermedad; DE No; Tam Diminuto; Moral Inestable
3 Ogro
tropas de la frontera. (6); PX 15.
Las hordas de la Sociedad Astada cruzaran enton- 4 Reptador Carroñero 6 Camprats (Una especie de roedores, como pe-
ces el rio Veng, presionando a las tropas de la fron- 5 Ratas gigantes rros de las praderas subterráneos, propios de Falcon-
tera. En el momento adecuado, se unieran con las 6 Ciempies Gigantes gris) (20); INT Animal; AL N; CA 6; MV 15; DG 1/4;
tropas de la base secreta en el interior de la región, 7 Camrats PG 1; Gac0 20; #AT 1; Daño 1; AE No, DE No; Tam
proporcionándoles refuerzos. En ese momento, las 8 Orcos líderesrcos Diminuto; Moral Inestable (5); PX 7.
fuerzas en coalición, aplastaran a Furyondia de una 7 Ciempiés gigantes (22): INT No; AL N; CA 9; MV
vez por todas. 15; DG ¼; PG 1; Gac0 20; #AT 1; Daño No; AE Vene-

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Border Watch

no; DE No; Tam Diminuto; Moral inestable (7); PX 35. investigar. Este orco llega en el asalto 5 y se une a la Cámara #4
8 Orcos lideres (2); INT Media; AL LM; CA 4; MV batalla. Si el orco no vuelve con sus camaradas, los Esta cámara de 25’ de altura hace de barracones
9; DG 2, PG 12, Gac0 17; #AT 1; Daño por arma; AE orcos restantes se dirigen a la cámara #1 y llegan en para los orogs. Una única antorcha ilumina la habita-
+1 a daño, DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX 65. el asalto 10. (Ver la cámara #2 para los detalles de ción desde una alcoba al norte. En el instante que los
Ambos orcos llevan espadas largas. estos orcos). PJs entren, los orogs atacan.
Orogs (4): INT Alta; AL; LM; CA 5; MV 6; DG 3; PG
Cámara #1 Cámara #2 18; Gac0 17; #AT 1; Daño por arma (espada ancha);
Esta cámara, debajo de la chimenea tiene el techo Los orcos usan esta cámara de 20 pies de alto AE +1 al daño; DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX
a 15’ del suelo. Dos orcos permanecen aquí, usando como sus barracones. Una única antorcha ilumina la 65. Todos llevan espadas largas y 50 mo cada uno.
su infravision para ver en la oscuridad. Los orcos ata- estancia desde un candelabro en la pared en el muro
can en cuanto el primero de los PJs descienda de la sur. La habitación contiene 6 literas de madera sin Cámara #5
chimenea. Dale a los orcos la iniciativa y permíteles tallar, una mesa y cuatro sillas. Esta cámara de 20’ de alto y esta iluminada por
atacar ignorando el bono de de destreza y de escudo Los orcos en esta habitación pueden haber ido a la dos antorchas, una en el muro este y la otra en el
del PJ. El personaje puede evitar esto simplemente cámara #1 a combatir allí. En caso contrario, los PJs muro oeste. Cuando los PJs estén en el segundo tur-
dejándose caer en el tramo final del descenso. Esto pillan a estos orcos con la guardia baja y ganan un no de aproximación en el túnel, oirán una cháchara
es una caída de 15’, que causa 1d4 de daño (caída asalto de ataque gratuito. gritada con gran efusión y gritos. Aquellos que hablen
en suelo de piedra) Orcos (6): INT Media; AL LM; CA 7; MV 9; DG 1, la lengua orca, lo reconocerán como una discusión
Los otros PJs pueden descender este último tra- PG 6, Gac0 19; #AT 1; Daño por arma; AE No, DE sobre un juego de cartas. Cuatro orcos permanecen
mo de cuerda a salvo, cuando los orcos ya estén tra- No; Tam M; Moral Estable (13); PX 15. Todos llevan en una pequeña mesa, gritándose y empujándose los
bados en combate. Intentar ayudar al combate que espadas anchas. unos a los otros, con otros dos orcos acostados en
transcurre debajo, aun agarrados a la cuerda es bas- Los orcos tienen 40 mo acuñadas en las Tierras dos camas cercanas. La discusión ha distraído mo-
tante difícil, conjuros con componentes somáticos o Escudo y 240 mo en joyería conseguidas en saqueos, mentáneamente a los orcos, y si los PJs les atacan
disparos de arco son imposibles, y esta posición hace dispersas entre las diferentes literas. ganaran automáticamente la iniciativa en el primer
impracticable la mayor parte de ataques con otras ar- asalto de combate.
mas. Señala a tus jugadores la precariedad exacta de Cámara #3 Orcos (6): INT Media; AL LM; CA 7; MV 9; DG 1,
la situación de sus personajes –colgados de una fina Los orcos usan esta oscura cámara para almacena- PG 5, Gac0 19; #AT 1; Daño por arma; AE No, DE
cuerda en la más absoluta oscuridad, suspendidos miento. Cajas y grandes cajones llenan la zona, con- No; Tam M; Moral Estable (13); PX 15. Todos llevan
a 15’ encima de un remolino de espadas luchando. teniendo armas y armaduras de las Tierras Escudo. espadas anchas.
Orcos (2) INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG 1, Ciempiés Gigantes han infestado las cajas; cuando Los PJs encuentran 180 mp en la habitación, la ma-
PG 7, Gac0 19; #AT 1; Daño por arma; AE No, DE los personajes abran una de ellas, 1d10 criaturas le yor parte en la mesa.
No; Tam M; Moral Elite (14); PX 15. Los orcos llevan atacaran.
espadas largas y lanzas. Ciempiés gigantes (1d10): INT No; AL N; CA 9; Cámara #6
Si los personajes se traban en combate con los MV 15; DG ¼; PG 1; Gac0 20; #AT 1; Daño No; AE Esta cámara contiene el cuartel principal de los
orcos de la cámara #1 por más de dos asaltos, los Veneno; DE No; Tam Diminuto; Moral inestable (7); orcos, que actualmente están durmiendo en sus ca-
orcos de la cámara #2 mandan a uno de ellos para PX 35. mas. Cualquiera que no sea un ladrón que entre en

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esta habitación inadvertidamente, despierta a uno Cámara #8 El pasillo del sur conduce a la entrada de la mina
de los orcos. El orco grita un aviso a sus camaradas, Esta cámara de 30’ de alto contiene la fuente prin- (impasable). El pasillo hacia el norte conduce a la
los cuales saltan de sus camas desnudos tomando cipal de alimento orca. Un reptador carroñero esta cámara #10.
sus armas cercanas, atacando al final del asalto. Los al acecho entre las cajas, domesticado por los orcos
ladrones que realicen con éxito una prueba de su ha- después de muchas escaramuzas. Los PJs que entren Cámara #10
bilidad de Movimiento silencioso cada asalto pueden en la habitación verán una chuleta de carne fresca Esta cámara de 25’ de alto contiene los depósi-
matar a un orco dormido (uno por cada asalto), pero cerca de la entrada. El Reptador carroñero ataca des- tos de las pagas del ejército. Una puerta de rejilla
cualquier fallo en la habilidad, despierta a uno de los de detrás de uno de las cajas poco después de que el de madera sujeto con un pequeño candado cubre la
orcos y desencadena el combate PJ entre. Tira normalmente las posibilidades de sor- entrada. Los PJs pueden ver numerosas cajas y sa-
Orcos (12): INT Media; AL LM; CA 10; MV 9; DG prender a los PJs. cos a través de los huecos entre las rejas. Un ogro
1, PG 6, Gac0 19; #AT 1; Daño por arma; AE No, DE El Reptador Carroñero solo tiene cuatro ataques, espera dentro para atacar a cualquier individuo no
No; Tam M; Moral Estable (13); PX 15. Todos llevan puesto que ha perdido la mitad de sus tentáculos en autorizado a entrar a la cámara. Solo le tomara un
espadas anchas. sus luchas con los orcos. Debe concentrar todos sus momento darse cuenta que esto también incluye a
Los PJs encontraran 220 mo entre las posesiones ataques contra un solo objetivo enemigo. los PJs. Espera escondido detrás de varias cajas de
de los orcos. Reptador Carroñero (1): INT No; AL N; CA 3/7; gran tamaño, tira por sorpresa normalmente.
MV 12; DG 3+1; PG 19; Gac0 17; #AT 4; Daño 1-2; Ogro (1): INT Baja; AL; CM; CA 5; MV 9; DG 4+1;
Cámara #7 AE Parálisis; DE No; Tam G; Moral Especial; PX 270. PG 22; Gac0 17; #AT 1; Daño 1-10 (desarmado); AE
Los orcos han atado a sus lobos aquí, y han puesto Las cajas contienen varias delicias y alimentos or- +2 al daño del arma; DE No; Tam G; Moral Estable
una puerta de tablones de madera en la entrada, ata- cos (comestibles, pero generalmente repulsivos para (12); PX 175.
da con un pequeño candado. Los lobos comienzan a cualquiera no orco). Además, los PJs encuentran una Las cajas contienen 2,000 mo, 8,000 mp y 12,000
ladrar y aullar si huelen a los PJs, un 50% de probabi- caja que tiene en su interior 6 pociones de curación. mc, todas mezcladas. Una espada ancha +1 esta es-
lidades cada asalto que los personajes permanezcan condida en la caja de las monedas de cobre, deba-
a 30’ de distancia de la cámara abierta. El ruido no Camara #9 jo del montón de monedas. Los jugadores podrían
atraerá a ningún orco –no hay ninguno cercano- pero Esta cámara sirve como control de accesos para verse tentados a tomar todo el tesoro que puedan
debería asustar a los jugadores lo suficiente para dar- prevenir la entrada a la cámara #10. La cámara, de llevar, pero recuérdales sobre la carga y las penaliza-
les un buen susto. 30’ de alto contiene tanto orcos como orogs hacien- ciones al combate que podrían sufrir sus personajes.
Si son soltados, los lobos atacaran a los PJs, pero do guardia. Si lo jugadores parecen codiciosos, asegúrate de
sino se encontraran indefensos en sus corrales. (Los Orcos (6): INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG 1, que lleven específicamente anotadas las cantidades
PJs no ganan experiencia por acabar con criaturas PG 7, Gac0 19; #AT 1; Daño por arma; AE No, DE de peso que sus PJs llevan encima.
indefensas) No; Tam M; Moral Estable (13); PX 15. Todos llevan
Lobos (1-6): Estas bestias atacan solo si perciben espadas anchas. Cámara #11
una ventaja. Int Semi; AL N, CA 7; Mv 18; DG 2+2. Orogs (2): INT Alta; AL; LM; CA 4; MV 6; DG 3; PG Los orcos no tienen ningún uso particular para esta
PG 18, Gac0 19; #At 1; Daño 1d4+1; AE No; DE No; 15; Gac0 17; #AT 1; Daño por arma (espada larga); cámara, así que esta vacía y sin vigilancia. Un exa-
Tam P, Moral Media (11); PX 65 AE +1 al daño; DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX men más de cerca revela que esta era la cámara en la
65. Ambos llevan espadas largas. que los tres humanos encontraron el mineral de oro,

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Border Watch

aunque la veta esta prácticamente gastada ahora –un a través de todo el complejo mientras intentan esca- 60 mo en varias literas en la cámara.
PJ con la pericia de Minería puede, si tiene tiempo, par. Por supuesto, existe la posibilidad de que los PJs
extraer unas 100 mo en oro en bruto. no se den cuanta de que la muerte de los caudillos Cámara #15
causa que los orcos salgan disparados. Los guarda- Esta cámara contiene la armería principal orca. Ar-
Cámara #12 bosques lo sabrán automáticamente, pero permite a mas y armaduras llenan grandes cajas, esparcidos
Esta habitación contiene el encuentro principal de los otros PJs una prueba de Inteligencia para que ha- por esta habitación de 20’ de alto. Otro candado
la aventura, los Caudillos del Ejercito Orco. gan la deducción –ellos han encontrado suficientes bloquea la puerta a la entrada.
Destruir a estos lideres derrotará a las fuerzas or- orcos para saber como actúan! Dentro hay suficientes armaduras y armas para
cas dentro de la base y los dispersara al otro lado del Por supuesto, si los PJs no llegan a esta conclusión, equipar a un pequeño ejército. La mayor parte de las
río Veng. Cuatro antorchas iluminan esta cámara de pueden simplemente arrebatar los planes de Iuz, y armaduras son pesadas armaduras de cuero orcas
15’ de alto, cada una en uno de los cuatro muros. salir con ellos del complejo pitando –lo cual, junto (trátalas como cuero tachonado), diseñadas para las
Los caudillos han escuchado el combate de los PJs a que los orcos encontraran a sus lideres muertos, tácticas de pega y corre de los hostigadores.
cuando atraviesen la cámara #13, y se encuentran también servirá
listos para el combate. Estos orcos representan la eli- Cámara #16
te de las fuerzas secretas de Iuz en Furyondia. Cámara #13 Esta cámara es el puesto de guardia principal, pro-
Orcos lideres (4); INT Media; AL LM; CA 4; MV 9; Esta cámara protege la sala de guerra de los caudi- tegiendo la entrada del complejo. Esto significa que
DG 2, PG 16, Gac0 17; #AT 1; Daño por arma; AE +1 llos del ejercito orco. Y contiene algunas de las me- los orcos aquí están preparados para los problemas,
a daño, DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX 65. Todos jores tropas orcas de todo el complejo. Todos tienen hay pocas probabilidades de sorprenderlos.
los orcos llevan espadas largas. puntuaciones de moral superiores. Orcos (6) INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG 1,
Orogs (2): INT Alta; AL; LM; CA 4; MV 6; DG 3; PG Orcos (8): INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG PG 6, Gac0 19; #AT 1; Daño por arma; AE No, DE
24; Gac0 16(ajustado); #AT 1; Daño por arma; AE 1, PG 8, Gac0 19; #AT 1; Daño por arma; AE No, No; Tam M; Moral Estable (13); PX 15. Todos llevan
+1 al daño del arma; DE No; Tam M; Moral Elite (14); DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX 15. Todos llevan espadas anchas.
PX 65. Ambos llevan espadas largas +1. espadas largas. Orcos lideres (2); INT Media; AL LM; CA 4; MV 9;
Ogro (1): INT Baja; AL; CM; CA 5; MV 9; DG 4+1; El ruido de la lucha en esta habitación alertara a DG 2, PG 12, Gac0 17; #AT 1; Daño por arma; AE
PG 33; Gac0 17; #AT 1; Daño 1-10 (desarmado); AE los caudillos, que se prepararan para la batalla. Si los +1 a daño, DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX 65.
+2 al daño del arma; DE No; Tam G; Moral Estable personajes logran de alguna manera pasar delante de Ambos orcos llevan espadas largas.
(12); PX 175. Lucha desarmado. estos orcos sin alertarlos o sin provocar ruido, enton-
Los PJs encuentran mapas detallando los planes de ces dales un +2 de iniciativa en el primer asalto de Cámara #17
guerra de Iuz esparcidos en una mesa en el centro combate contra los caudillos orcos. Lobos guardianes habitan esta cámara, aullando
de la habitación, así como 300 mo y dos pociones cuando sienten el olor de no orcos de la misma ma-
de curación en un cofre en una esquina. Los mapas Cámara #14 nera que los lobos en la cámara #7. A diferencia de
detallan los planes de guerra descritos en el principio Esta cámara también sirve como barracón, y es aquellos, estos lobos al aullar alertan a los humanoi-
del capitulo. idéntica a la cámara #2, incluyendo a los orcos. Estos des de la camara #16. Los lobos tienen un 50% de
Cuando los orcos descubran la muerte de sus lide- orcos, sin embargo, están demasiado lejos para oír el probabilidades por asalto de oler a cualquier no orco
res, su moral falla automáticamente y corren la voz combate en la cámara #1. Los PJs podrán encontrar que pase a 30’

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Border Watch

Otra vez, los orcos han encerrado a los lobos en un Los mercaderes de Willip aun no viajaran por la ruta
corral. Los lobos atacan si los personajes los sueltan, por el momento –quizás en la primavera, cuando las
porque de otro modo están indefensos. Esta cámara cosas se hayan normalizado –pero bueno, Jakartai no
solo tiene 4’ de alto. esperaba tenerlo todo.
Lobos (3): Int Semi; AL N, CA 7; Mv 18; DG 2+2.
PG 18, Gac0 19; #At 1; Daño 1d4+1; AE No; DE No; Para los PJs, Jakartai les dará una bienvenida reser-
Tam P, Moral Media (11); PX 65 vada a los héroes en Greatwall, dobla su recompensa
El túnel del norte conduce afuera del complejo, a y les ofrece puestos en las fuerzas secretas Furyon-
una entrada secreta en los bosques cercanos. dianas. El DM puede usar esto como un buen punto
de inicio para futuras aventuras, o puede idear otras
Conclusión. recompensas que proporcionen oportunidades de
La destrucción de los Caudillos del Ejercito Orco comenzar nuevas tramas.
dispersa a las fuerzas de humanoides y destruye el
incipiente plan de Iuz de conquistar Furyondia. Y, por supuesto, siempre esta la posibilidad de la
venganza de Iuz!, El semidios continua sus maquina-
Con los mapas de guerra de Iuz en vuestras manos, ciones, indignado porque su brillante plan haya sido
Jakartai y Belvor pueden anticipar sus movimientos e frustrado por un grupo de novatos. La próxima vez,
impedir que desarrolle tal plan. Los puestos fronte- se asegurará de no confiar sus planes a incompeten-
rizos a lo largo de la ruta son fortificados, totalmen- tes… La próxima vez.
te guarnicionados, y se les proporcionan adecuados
fondos para su mantenimiento. D

Jeremiah finalmente consigue darle el libro de Jete-


ro, el cual proporciona amplias evidencias para con-
denar al Sargento Krayquer como un traidor.

Gillmore le ha interrogado hasta que ha confesado,


para después ordenar su ejecución.

Malin y Emerald realizan con éxito su viaje a Willip


y el retorno a Greatwall, entregando la carga de oro y
volviendo a Greatwall a tiempo para el invierno.

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