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Clasificación de juegos y su evolución a partir de la aparición del lenguaje

1) Examen crítico de los sistemas usuales de clasificación de las conductas lúdicas: juegos de
experimentación o juegos de funciones generales: los juegos sensoriales (silbidos, trompetas), los
juegos motores (canicas, carreras, andar en bici) juegos intelectuales (imaginación y curiosidad),
juegos afectivos y los ejercicios de voluntad (juegos de inhibición tales como mantenerse el mayor
tiempo posible en una posición). Juegos funcionales espaciales: los juegos de luchas, caza,
persecución, sociales, familiares y de imitación. Juegos de la comidita constituye la imitación de
situaciones reales y de imaginación de escenas nuevas.

Juegos individuales: conquistar el cuerpo, las cosas (juegos de construcción y destrucción) y juegos
de papeles.

Juegos sociales: juegos de imitación simple, juegos de papeles complementarios (alumnos y


maestros) y juegos combativos.

2) El ejercicio, el símbolo y la regla: el ejercicio pone en acción un conjunto variado de


conductas, pero sin modificar su estructura tal cual se presenta en el estado de adaptación actual.
Ej. Cuando un niño salta un riachuelo. La regla del juego no es una simple regla prestada a la vida
moral o jurídica, sino una regla especialmente construida en función del juego. Juego simbólico:
representación de un objeto ausente, puesto que es la comparación entre un elemento dado y un
elemento imaginario y una representación ficticia puesto que está en comparación consiste en
una asimilación deformante. (ej.: un niño mueve una caja simulando ser un auto). Son puramente
imaginarios.

Entre el símbolo y el juego de ejercicio existe un intermediario que es el símbolo constituido en


actos o en movimientos desprovistos de representación.

El simbolismo empieza por las conductas individuales que hacen posible la interiorización de
imitación.

3) Clasificación y evolución de los juegos de simple ejercicio: se pueden repetir los juegos de
ejercicio en dos categorías: según sigan siendo puramente sensorio-motores o pensamiento
mismos. Existen juego de pensamiento que no son simbólicos y que consisten en ejercer alguna
funciones simplemente (ej. combinación de palabras, las preguntas por preguntas) los juegos de
ejercicio sensorio –motor pueden clasificarse en: juego de ejercicio simple: los que se limitan a
producir una conducta ordinariamente adaptada a un fin utilitario tal cual, pero sacándola de su
contexto y repitiéndola por el solo placer de ejercer su poder. Los juegos de destrucción de
objetos, por el placer de actuar o encontrar combinaciones nuevas y divertidas y como es más fácil
construir, el juego se convierte en destrucción. Combinaciones con una finalidad es decir las que
desde el comienzo tienen una finalidad lúdica.
4) Clasificación y evolución de los juegos simbólicos: diferencia evidente entre los juegos de
ejercicio intelectual: consiste en una asimilación funcional que permite al sujeto consolidad sus
poderes sensorio-motor (utilización de las cosas) o intelectuales (preguntas, imaginación) y los
ejercicios simbólicos: constituye el instrumento de la forma de juego y no su contenido, así el
símbolo le aporta los medios de asimilar lo real de sus deseos o intereses. “Esquema simbólico”
sirve de transición, pues contribuye aún un simple ejercicio de las conductas propias, pero un
ejercicio ya simbólico. Reproduce por sí mismo el niño.

5) Los juegos de regla y la evolución de los juegos infantiles: el juego de regla subsiste y se
desarrollan durante toda la vida del ser socializado. El individuo solo no se da a si mismo reglas,
sino por analogías con las que ha recibido. Dos tipos de reglas: la reglas trasmitidas (de generación
en generación) y las reglas espontaneas (proceden de la sociabilización).

NUEVAS INFANCIAS. JUEGO Y CONSUMO EN UNA MIRADA TRANSGENERACIONAL

Introducción:

La idea de continuidad y discontinuidad irrumpe en el ámbito educativo: aspiramos a conservar


pero no podemos escapar a la idea de cambio o de transformación. Las distancias entre niños,
jóvenes y adultos pueden leerse en términos de cambios culturales.

Los cambios sociales desembocan en nuevas maneras de nombrar, comprender y pensar el


mundo. Hoy estamos atravesando cambios epocales que nos exigen nuevas matrices
interpretativas de lo social, la irrupción y expansión de la dinámica del mercado en diversos
campos de la vida pública también impactan sobre la infancia. El objetivo de nuestro trabajo es
analizar las continuidades y discontinuidades que se presentan en la infancia a partir de la eclosión
de un mercado de productos para niños como consecuencia de los cambios culturales y
económicos ocurridos en las últimas décadas.

Pretendemos explorar las transformaciones culturales que afectaron a la infancia tal como se
expresa en las historias familiares, en los recorridos subjetivos y en los procesos sociales.

Nos preguntamos entonces:

• ¿Quiénes son los niños de hoy?

• ¿Responden a patrones únicos de infancia?

• ¿Cómo conviven en ellos la infancia de sus abuelos, la de sus padres y las propias?

• ¿Desde qué lugares se significan?

• ¿Qué sentidos se otorgan a la infancia en la familia a lo largo de las generaciones?

Desarrollo
La socialización se define tradicionalmente como un proceso continuo y sucesivo en el que los
individuos aprehenden, aprenden y transmiten aspectos sustantivos, significativos y simbólicos del
mundo social que los involucra en un espacio y un tiempo específico, en que los niños edifican su
propia historia contribuyendo a la construcción social en los lugares más simples, como las
familias, como la escuela o la comunidad.

En las sociedades actuales la socialización y la acción pedagógica tienen lugar en diversos sitios
que incluyen la escolarización pero no se limitan a ella. Los lugares pedagógicos son aquellos
donde el poder se organiza y se despliega incluidas las bibliotecas, la televisión, las revistas, los
periódicos, los juguetes, los videojuegos, los libros, los deportes, los anuncios publicitarios.

La transmisión cultural no solo es llevaba por la escuela sino por los medios masivos, las
multinacionales, editoriales, empresas, agencias de publicidad, productores de software, etc. Estos
últimos no priorizan los fines educativos sino que persiguen intereses económicos o financieros. Al
decir de Steiner se constituyen en “los profesores del nuevo milenio”. Los niños de los noventa no
son los mismos que sus padres de los setenta o sus abuelos de los cuarenta ni tampoco desean /
acceden / consumen los mismos objetos culturales.

Las conductas lúdicas podríamos pensar que condicionado por los tipos de hábitat o de
subsistencia, limitado o estimulado por las instituciones familiares, políticas y religiosas,
funcionando él mismo como una verdadera institución, el juego infantil, con sus tradiciones y sus
reglas, constituye un auténtico espejo social.

En las sociedades de consumo, el juguete es un producto industrial, fuente de beneficios


comerciales considerables, exaltado por múltiples publicidades, exhibido en jugueterías y
shoppings, difundido por los canales televisivos dedicados a los niños, las revistas infantiles, etc.
Para el que lo ofrece, es un signo de riqueza y de nivel de vida, e instala entre los niños de una
misma escuela o de un mismo barrio una cruel desigualdad social corrompiendo las relaciones de
vecindad.

La forma de jugar está cambiando y de eso saben bien los abuelos. En el pasado en muchas
familias los juguetes eran un lujo. Una abuela “ha contado que la primera vez que vio un juguete
fue a la edad de ocho años: una muñeca; regalo de una tía que venía de la ciudad y su madre ante
aquel preciado objeto dispuso colgarla en la pared para que no se estropeara”, pero no tener
juguetes no le impedía jugar, allí estaban los juegos tradicionales o populares como también se les
conoce a merced de quien quiera jugarlos: la farolera, el arroz con leche, la escondida, etc.

Una generación más tarde, una madre relata que “cuando le regalaron su primera muñeca, no
pudo despegarse de ella. La llevaba a todos lados, dormía con ella, le fabricaba su ropa, la
bañaba… era su muñeca preferida”. Preferir un juguete tenía el significado de atesorarlo y
otorgarle el sentido de irremplazable.

Los niños de hoy no tienen un juguete preferido, sino que sus preferencias cambian en términos
de demanda de mercado. La niña entrevistada colecciona muñecas Barbie, en distintos modelos y
denominaciones (Barbie chic, Barbie novia, Barbie arco, etc.), también la serie de Juliana (doctora,
maestra, empresaria, etc.). Pero también a esta niña le han gustado, y nos atrevemos a suponer
que le gustarán, muchos otros juguetes.

En la sociedad de consumo el sujeto es una especie de “coleccionista al revés”, en lugar de


coleccionar objetos, colecciona actos de adquisición de objetos. “Sabe” que los objetos que
adquiere se deprecian desde el instante mismo en que los toca con sus manos. El valor de esos
objetos empieza a erosionarse y se debilita la fuerza magnética que hace titilar las cosas en la
vidriera del mercado: una vez adquirida las mercancías pierden su alma. Su deseo, en realidad, no
tiene objeto que pueda conformarlo, porque siempre habrá otro objeto que lo llame. Colecciona
actos de compraventa.

Esta situación se puede observar en los niños que cuando “consiguen” la última versión de
videojuegos y ya están ansiando la próxima. En la niña de nuestra entrevista que sabe que en cada
cumpleaños le harán muchos regalos, no importa cuáles, lo que sí importa es que sean muchos y
renovados.

En el polo opuesto del coleccionista al revés están los excluidos del mercado: desde los excluidos,
que de toda forma, pueden soñar consumos imaginarios, hasta los excluidos a quienes la pobreza
encierra en el corral de fantasías mínimas.

Tomando otro eje de análisis se observa que los niños de hoy no sólo piden zapatillas: eligen
marcas. No sólo acompañan a sus padres al supermercado: seleccionan con sus deditos al paso de
la góndola. Sus áreas de interés no se agotan en los juguetes, los videos o la ropa: ellos también
quieren opinar cuando se trata de jabones, aceites, bebidas, dentífricos o lamparitas. La niña
entrevistada conoce perfectamente las marcas de masitas, de yogures, de ropa, de alimentos, etc.
Vive en el mundo del consumo; ése es su hábitat y en él se mueve, ante la mirada atónita de sus
padres y abuelos, que no pueden creer el nivel de información y “apropiación” que el niño tiene
de ciertos productos. “Si no es el yogur “tal” no lo come, aunque sea lo mismo…” relata la mamá.

Las investigaciones realizadas por distintas empresas hasta fines de 2001 ya daban cuenta del
fenómeno del “niño consumidor”. Hoy se calcula que en productos de consumo general, que van
desde comestibles hasta electrodomésticos, desde juguetes hasta celulares, desde ropa hasta
viajes, los chicos tienen una incidencia del 40 por ciento en las decisiones de compra de la familia.

Hoy se calcula que en productos de consumo general, que van desde comestibles hasta
electrodomésticos, desde juguetes hasta celulares, desde ropa hasta viajes, los chicos tienen una
incidencia del 40 por ciento en las decisiones de compra de la familia.

Hoy la televisión es la encargada de alfabetizar a los niños en el lenguaje del mercado.

La tevé impregna todos los aspectos de la vida familiar y, sobre todo, irrumpe en el juego de los
chicos, que no es una actividad entre otras. Por el contrario, "todas y cada una de las adquisiciones
que un niño hace, las hace a través de la actividad del jugar.
Si bien el docente continúa siendo un componente central en el funcionamiento escolar, la
diferencia radica en que el docente se encuentra bajo sospecha, deslegitimado como “el que
ocupa el lugar del saber”;

El discurso pedagógico le indica al maestro que debe aceptar y comprender la existencia de una
multiplicidad de opciones culturales, teniendo que resignar su posición autoritaria a una posición
que se adapte a la situación y consensue no sólo con los padres, sino también con los niños.

La aparición de la figura del "niño consumidor" coincide con otra, la de los chicos de la calle, y
ambas son fenómenos característicos de la Argentina neoliberal. "Niños de la calle y los niños
consumidores irrumpieron como figuras estereotipadas que indican, en un caso, la ausencia del
Estado en el freno a los procesos de deterioro familiar y social de amplios sectores y, en el otro, la
hiperpresencia del mercado, que instala productos y bienes de diverso tipo, propiciando un nuevo
paisaje cultural-comercial y saturando el paisaje imaginario infantil".

Dos son las concepciones que ponen en tela de juicio a la concepción de infancia moderna: la
“infancia hiperrealizada” se trata de una infancia de la realidad virtual (Internet, cable, etc.),
donde prevalecen la satisfacción inmediata y la demanda de la inmediatez y la “infancia
desrealizada” es la infancia de la realidad real, que vive en la calle, que es autónoma e
independiente, que está excluida de la Internet y también excluida institucionalmente. Una
infancia de la realidad virtual “armónica y equilibrada” versus la infancia de la realidad real,
violenta y marginal.

Unidad 2

El juego en el desarrollo infantil

1. Evolución del juego durante el desarrollo infantil:

Piaget realizo una descripción completa de los principales tipos de juegos que van
apareciendo cronológicamente en la infancia:

Estadios evolutivos:

a) Estadio sensorio motor (0-2 años) predomina el juego funcional o de ejercicio.

b) Estadio pre operacional (2-6 años) predomina el juego simbólico.

c) Estadio de las operaciones concretas (6-12 años) predomina el juego de las reglas.

Además simultáneamente van apareciendo otro tipo de juegos construcción: a partir del
año de vida y va evolucionado.

Juego funcional o de ejercicio: propios del estadio sensorio motor y por lo tanto de los primeros
años de vida, consisten en repetir una y otra vez una acción por el puro placer de obtener el
resultado inmediato.
Acciones:

1) Arrastrarse, gatear, caminar, balancearse, juegos con el propio cuerpo.

2) Morder, chupar, lanzar, golpear, agitar, con objetos, donde se manipula y se exploran
sensorialmente las cualidades de los objetos.

3) Sonreír, tocar, esconderse, con personas donde se favorece la interacción social.

Beneficios del juego funcional o de ejercicios:

 Desarrollo sensorial
 La coordinación de los movimientos y los desplazamientos.
 Desarrollo del equilibrio estático y dinámico.
 La comprensión del mundo que rodea al bebe (objetos que no desaparece; que las cosas
suceden por causa-efecto; que los objetos pueden cambiar, entre ellos)
 Auto superación cuanto más se practica, mejores resultados se obtienen.
 Integración social con el adulto de referencia.
 Coordinación óculo-manual.

Estadios evolutivos: son los diferentes momentos del desarrollo por lo que pasamos los seres
humanos. Durante cada uno de estos estadios somos capaces de realizar determinadas acciones.

Reflejos: consiste en respuestas automáticas del cuerpo ante ciertos estímulos, algunos con el
paso del tiempo desaparecen y otros se convierten en acciones voluntarias.

Evolución del juego funcional o de ejercicio

Desde el nacimiento hasta los cuatro años: Reflejos involuntarios y automáticos que aparecen
ante cualquier estimulo. A través de los objetos de su entorno logramos captar la atención del
bebe (cintas de colores, sonajeros). Entre los 2 y los 4 meses, aparece la reacción circular
primaria: una conducta que siendo realizada al aza y sin ningún propósito, produce un resultado
tan placentero que motiva al niño a repetirla hasta conseguir el mismo efecto. La conducta se
efectúa sobre su mismo cuerpo, como chupar y poner la mano en la boca, balbuceos, sonrisas,
movimiento de la cabeza, manos). Se observan en este periodo: intentan coger un objeto que se
encuentre a la viste, localizar la fuente de un sonido, mirar los objetos.

Desde los 4 hasta los 8 meses: la reacción circular secundaria en la que el bebe vuelve a descubrir
casualmente una conducta que le interesa, pero esta vez sobre el entorno físico y social. Ej: sacudir
el brazo para hacer sonar el sonajero que el adulto le ha proporcionado. El bebe toma y manipula
los juguetes u objetos con los que mejora la coordinación de sus movimientos. Los mueve, los
acerca y los aleja: los examina. Dejan caer un objeto para coger otro. Tocar la mano del adulto
para que active un juguete que se le ha parado. Inclinarse, estando sentado, para buscar un objeto
en la dirección en la que cayo.
El adulto empieza hacer juegos en la interacción social como los mimos: el adulto realiza con el
bebe un juego de caricias en alguna parte del cuerpo, mientras canta una canción o recita un
texto.

Aparece la conducta procedimiento para prolongar un espectáculo interesante cada vez que el
adulto interrumpa la acción, el niño emita la misma conducta para conseguir la repetición de la
acción del adulto. Empieza a imitar al adulto el bebe, se busca su participación mas activa.

Desde los 8 hasta los 12 meses: la atención a lo que ocurre alrededor del bebe esta mas acentuada
y empieza a realizar acciones para conseguir un fin. Realiza una actividad con una INTENCION para
conseguir un objetivo. Se produce a través del juego de ejercicio: encontrar un objeto escondido
ante su vista. Usar na forma de locomoción para alcanzan un objeto. Ofrecer un objeto a un adulto
para que lo ponga en marcha. Utilizar un objeto como contenedor de otro. Dejar caer y tirar
objetos. La locomoción aumenta puede arrastrarse, gatear o comienza a andar. Exploración del
espacio y de otros objetos que están por descubrir. Juegos tradicionales de falda con el bebe lor
realiza el adulto con el bebe sentado en el regazo balanceándole o haciéndole alguna acción.
Acompañado de una canción o texto recitado.

Desde los 12 hasta los 18 meses: nuevas coordinaciones de acciones: utilizan objetos con el fin de
alcanzar otros que le interesan para jugar. Juegos: intentar localizar, en un espacio cercano, un
objeto que ha desaparecido aunque no lo hayan visto desaparece. Tirar de una cuerda para
alcanzar un objeto alejado. Intenta activar juguetes después de una demostración. Empieza a
imitar gestos o movimientos que no puede ver en sí mismo, como sacar la lengua o mover los ojos,
siendo esta competencia aprovechada por el adulto para iniciar canciones en los juegos de
interacción social que hacen referencia al esquema corporal.

Desde los 18 hasta los 24 meses: las cosas son representadas mentalmente por el niño antes de
actuar. Competencia en el juego: activa un objeto mecánico por sí mismo. Buscar juguetes en
varios lugares. Combinar dos o más objetos en sus juegos. A partir de ahora el niño es capaz de
imitar todo tipo de acciones en ausencia total del modelo, ya son representaciones que se dan en
la vida cotidiana.

Beneficios del juego simbólico:

Comprender y asimilar el entorno que nos rodea. Aprender y practicar conocimiento sobre roles
establecidos en la sociedad adulta- desarrolla el lenguaje, ya que los niños verbalizan
continuamente mientras los realizan tanto si están solo como si están acompañados. Favorecer la
imaginación y la creatividad.

Evolución del juego simbólico: 2 y 6-7 años también se producen cambios sustanciales en este tipo
de juego.

Etapa 1: Pre simbólico.


Nivel 1: categorías pre simbólicas (12- 17 meses) : empiezan a identificar el uso fundamental de
los objetos de la vida diaria, de forma que realizan acciones o gestos asociados con esos objetos
fuera del contexto real en que son usados. (Bebe un vaso de agua que está vacío)

Nivel 2: acciones simbólicas sobre su propio cuerpo (16-18-19 meses): realizan las mismas
acciones anteriores pero centradas en su propio cuerpo pero de forma muy exagerada (hace que
come). Usan los objetos y juguetes grandes más comunes.

Etapa 2: juego simbólico:

Nivel 1: integración y descentración (18-19meses): comienza de forma muy simple y ahora se


refiere a escenas vividas por el niño de forma cotidiana y por lo tanto muy conocidas. Aplicadas a
esas acciones conocidas a un agente pasivo (objetos u otra persona). Emplean acciones conocidas
en otras personas al inicio sobre sí mismo (simula hablar por teléfono).

Nivel 2: combinación de actores y de juguetes (20-22 meses): realizan actividades simuladas sobre
más de una persona u objetos. Comienza a combinar dos juguetes en un juego simulado.

Nivel 3: inicio de secuenciación de acciones o esquemas de acción: (22-24meses): comienza a


representar un rol: juega a las mamas. Son acontecimientos de dos o tres acciones. Esas
secuencias son a menudos ilógicas (peina a la muñeca). Los objetos usados son todavía realistas y
de tamaño grande. Comienza a dar un papel más activo a los muñecos, atribuyéndole
sentimientos. Empieza a sustituir objetos, pero deben tener una forma parecida al objeto que
sustituye.

Nivel 4: secuenciación de acción y objetos sustitutos (30-30 meses): inclusión de nuevos


personajes de ficción en sus roles y disminuye el juego de ficción referido a acciones cotidianas
realizadas en casa. Secuencia acciones sobre la marcha, no está planificada. Al inicio los
acontecimientos son todavía breves y aislados, necesitan objetos realistas y los roles cambian
rápidamente. Los muñecos tienen un papel activo. Después de los 3 años el juego gana en tipo de
argumentación y en secuencia más amplias y detalladas de acción. Los objetos son sustitutos.
Mejora la negociación con iguales. La colaboración tiene una duración corta. Gracias a la mejora
de las habilidades de comunicación los niños podrán marcas, definir y adoptar mejor los diferentes
roles, hacer explícitos lo ficticio de la situación y entender mejor las intenciones de los otros
dentro del juego de ficción.

Nivel 5: sustitución plena de objetos y planificación (Desde los 4 años): se produce un aumento
progresivo de la complejidad de los temas y relación con los iguales. Al principio se emplean
gestos y el lenguaje para establecer las diferentes escenas de juego, sin que sea necesaria la
existencia de objetos. Los niños son capaces de planificar el juego y de ir improvisando soluciones.
Se realizan guiones enteros en los que la niña y el niño adoptan diferentes roles. La integración
con iguales le permite la realización de un juego de ficción complejo y largo en el que los niños ya
comprenden que cualquiera puede representar varios papeles y que cada rol precisa de un
lenguaje y unas actitudes diferentes. Muestran variedad de acciones que los personajes pueden
realizar y en los sentimientos y pensamientos que pueden tener. Al final aparecerán escenarios
complejos que se definirán mediante el lenguaje. La integración con iguales se convierte en un
juego cooperativo en el que se integra acciones y roles.

Argumento del juego simbólico: nos refleja el conocimiento de la realidad que los rodea

1) Versión simplificada de la realidad social, observada o experimentada por los propios


niños. Jugar a la casita, a las tiendas, a los colegios. Otro tema de la vida cotidiana de los
adultos familiares.

2) Jugar a los superhéroes, exija que se valla estableciendo entre jugadores de un mundo de
ficción compartido que tiene poco que ver con su experiencia directa.

3) Inventados por cada niño: juegos de los amigos, juegos de las princesas.

Relación con otros en el juego simbólicos: juegos individual: juega solo el niño. Antes de los dos
años. Juego paralelo: observan s sus iguales sistemáticamente modificando a veces el propio
juego por imitación del juego que ven realizando a los demás. Niños de 2-4 años. Juego
compartido. Juegan juntos organizando entre todos el juego. A partir de los 4 años.

Juego de regla:

La obligatoriedad de estas reglas. A partir de los 6 años, no resulta del acuerdo entre jugadores,
sino que tiene un carácter de verdad absoluta. Tomar conciencia de que las reglas son la
formulación explica de acuerdo solo es posible a partir de los 11/12 años.

Beneficios: son elementos socializadores que enseñanza a los niños y niños a ganas y a perder,
respetar turnos y normas y a considerar las opiniones o acciones de los compañeros de juego. Son
fundamentales para el aprendizaje de distintos tipos de conocimientos y habilidades. Favorecen el
desarrollo del lenguaje, la memoria, el razonamiento, la atención y la reflexión.

Evolución del juego de reglas y la conciencia de la regla. 1) Etapa 1: (antes de los dos años)
entregando a un niño unas canicas, su actividad con ellas es individual: lanzar, chupar, empujar,
etc. 2) etapa 2: entre los 2 y 5 años: reciben la regla de juegos por otra persona, pero desarrollan
el juego individual aunque jueguen con otras personas al mismo tiempo. No es obligatoria sino
que acata la forma de jugar. 3) etapa 3: (a partir de los 6/7 años) jugar unos contra otros para ver
que jugador es el ganador respetando la regla. Y es obligatoria y no se puede modificar.

Juego de construcción: aparece alrededor del 1 año y se realiza simultáneamente a los demás
tipos de juegos. Al principio las construcciones se realizan individualmente. Cuando son más
grandes pueden participar del mismo proyecto en común. Se hacen en plano horizontal: trenes,
encajes, puzles, como verticales: torres, puentes.

Beneficio: potencia la creatividad. Facilita el juego compartido. Desarrolla la coordinación óculo-


manual. Aumenta el control corporal durante las acciones. Mejora la motricidad fina: coger,
levantar, manipulas, presionar con cuidado. Aumenta la capacidad de atención y concentración.
Memoria visual. Comprensión y razonamiento espacial: arriba-abajo; dentro-fuera, aun lado a
otro. Desarrolla capacidades de análisis y síntesis.

Evolución: el niño a partir del año utiliza juegos apilables con los que intenta hacer torres.
Alrededor de los 18 meses intenta hacer puzzles de encajes. A partir de los dos años puede alineas
objetos como si formaran un tren. Realizan torres con mayores números de piezas. A los 3 años
intentan representar la realidad: puentes, aviones casas. Desde los 4 años intentaran crear
construcciones con cualquier material que se pueda combinar. A partir de los 6 años utilizan
materiales comercializadores complejos.

Aportaciones del juego al desarrollo: es una actividad que estimula, exige diferentes componentes
del desarrollo infantil. El desarrollo cognitivo del niño es aprender a unir un significante a un
significado. El juego pones en marcha las habilidades cognitivas del niño, cuanto que le permite
comprender su entorno y desarrollar su pensamiento.

Aportaciones al desarrollo social: el juego con los iguales y con los adultos es un potente
instrumento que facilita el desarrollo social, en cuanto que aprende los rudimentos de reprocidad:
dar y recibir. Y la empatía.

Aportaciones al desarrollo emociona: el niño decide la historia de los personajes de su juego: lo


que hacen, durante cuánto tiempo, de qué manera, quien está implicado. Además, les presta sus
sentimientos y sus emociones, expresión de sí mismo. Por otra parte, el equilibrio emocional que
se consigue con el juego es un estado placentero que siempre tiende a buscar.

Aportaciones al desarrollo motor: el juego estimula el desarrollo motor del niño, ya que constituye
la fuerza impulsora para que realice la acción deseada. Motricidad gruesa- motricidad fina.

El adulto y la estimulación del juego

En estos juegos, el niño disfruta de la atención que le presta el adulto y los adultos se sienten
satisfechos viendo como el niño se divierte, les sonríe, está feliz. Se establece, por lo tanto un lazo
afectivo. Figura clave: educador y los padres. Que todos los mayores consideren que no hay cosa
mejor que jugar por jugar.

El papel del adulto en el juego: todos tiene un papel: el niño, los protagonistas y el adulto,
facilitador de que se de esta situación lúdica.

¿Cuál es el papel del adulto?

Tiene un papel de mediador el educador entre el juego y el desarrollo del niño, y la función, como
profesional, de utilizar estrategias variadas y originales para promover el juego creativo e
intervenir en los diferentes momentos del juego con los niños.

El educador: 1) configura el escenario de sus juegos: ofrecer posibilidades de aplicación o conexión


con otras actividades que contribuyan a afianzar los aprendizaje. 2) favorece en los niños la
expresión y la comunicación en el desarrollo de sus juegos. 3) crea un ambiente relajado,
acogedor, de libertad. 4) ajusta los tipos de juegos a las posibilidades de los niños: impliquen
tareas más sencillas y que el niño pueda realizarlas y despierte interés por seguir descubriendo. 5)
organiza el juego: partiendo de situaciones de la vida real y de los requerimientos de su entorno.
6) observa y además registra: el proceso de juego del niño en el aula: su estructura, sus
contenidos, la actitud en los distintos juegos.

Actitudes del educador: una de las claves de su intervención: el juego debe ser una materia básica
de formación del educador de la educación infantil. Su actitud ha de servir para estimular y guiar al
niño en los procesos de actividades lúdicas con lleva: procesos emocionales, afectivos y cognitivos.

El papel de las familias: el juego es una actividad que permite crear un lazo rico entre padres-hijos
y que establece una integración mutua satisfactoria: el niño se siente feliz por el hecho de que sus
padres jueguen con él y los padres se sienten satisfechos ante esa felicidad.

Juego en familia: organizar juegos y actividades familiares agradables para todos crea momentos
mágicos en la familia que dejara un recuerdo imperecedero.

La importancia de la formación de las familias en el juego de sus hijos: ser padres es una tarea
difícil para lo que no se nace sabiendo. Formación de padres para resolver dudas, cuestiones,
problemas que les surjan en su tarea de educadores.

La importancia de los juegos con bebes: educación temprana: de ir abriendo canales sensoriales
(tacto, movimientos, olor) para que el niño adquiera mayor información del mundo que le rodea,
examinando su cuerpo, habilidades con objetos.

Los juegos más importantes con el adulto durante los tres primeros años. Puede estimular al niño:

Juegos de interacción con el adulto: son los más importantes durante el primer año de vida. Juego
corporal: desde la exploración del bebe de su cuerpo y el cuerpo del otro hasta los juegos de
movimiento. Juegos con objetos: de construir y destruir de hacer y deshacer, de tirar y recoger
solo o en compañía de otro. Juegos de imitación y simbolización: simultáneos al proceso de
desarrollo del lenguaje, se incorporan a los juegos sensomotores hasta ir ocupando poco a poco
un papel preponderante que domina la acción del niño. Juego a los aires libres, del que todos los
niños deben disfrutar diariamente.

Pequeña guía para que el adulto juegue con el niño: que el niño guie: que nos diga en que consiste
el juego, que es lo que va a hacer y que nos dé un papel concreto para jugar. El juego no es una
tarea: pongamos espacial precaución para no transformar el juego en ejercicio o en tareas que se
propongan unos determinados aprendizajes. No es necesaria la estimulación constante: necesita
momentos de inactividad, de soledad. La importancia del tiempo: necesitamos tiempo para jugar
con el niño sin pensar en otras cosas y sin prisas.

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