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DESARROLLO DE UNA APP QUE FACILITE LA ENSEÑANZA Y EL

APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLES PARA NIÑOS DE 4 A 10 AÑOS DE LA

INSTITUCIÒN TECNICO INDUSTRIAL ANTONIO PRIETO DE SINCELEJO SUCRE

JAIRO ANDRES LOZANO

LEIDY MARCELA MORALES

SANDRI MARCELA VILORIA

CORPORACIÓN UNIFICADA NACIONAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR – CUN

INGENIERÍA DE SISTEMAS

SINCELEJO – SUCRE

2018
DESARROLLO DE UNA APP QUE FACILITE LA ENSEÑANZA Y EL

APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLES PARA NIÑOS DE 4 A 10 AÑOS DE LA

INSTITUCION TECNICO INDUSTRIAL ANTONIO PRIETO DE SINCELEJO SUCRE

JAIRO ANDRES LOZANO

LEIDY MARCELA MORALES

SANDRI MARCELA VILORIA

TRABAJO PRESENTADO COMO OPCIÓN DE GRADO

Docente Asesor

WILSON DAVID FLOREZ BARBOZA

CORPORACIÓN UNIFICADA NACIONAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR – CUN

INGENIERÍA DE SISTEMAS

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SINCELEJO – SUCRE

TABLA DE CONTENIDO

ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL DE LA EMPRESA.................................................5

Visión.......................................................................................................................................6

Misión..................................................................................................................................6

ALCANCES Y LIMITACIONES............................................................................................7

Alcance....................................................................................................................................7

Limitaciones............................................................................................................................7

CONTEXTO..............................................................................................................................8

PRESENTACIÓN DE LA PROPUESTA DE GRADO.........................................................9

TITULO..................................................................................................................................9

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.............................................................................9

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA....................................................................................9

FORMULACION DEL PROBLEMA...............................................................................10

OBJETIVOS............................................................................................................................10

OBJETIVO GENERAL......................................................................................................10

OBJETIVO ESPECIFICOS...............................................................................................10

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JUSTIFICACIÓN....................................................................................................................10

MARCO TEÓRICO O REFERENCIAL..............................................................................11

ANTEDEDENTES TEORICO...........................................................................................11

MARCO CONCEPTUAL.......................................................................................................13

Nivel Teórico General..........................................................................................................13

Nivel Tecnológico.................................................................................................................15

Nivel Legal................................................................................................................................16

EL MINISTRO DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LAS

COMUNICACIONES..............................................................................................................16

LEY 1341 DEL 2009 DE JULIO 30...................................................................................16

LA LEY 1819 DE 2016........................................................................................................16

LEYES DE EDUCACIÓN EN COLOMBIA....................................................................16

Definición de Términos........................................................................................................17

DISEÑO METODOLOGICO.............................................................................................18

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TEMA O IDEA DEL PROYECTO

Esta app se realizara con el fin de motivar a los niños entre la edad de 4 a 10 años, para la

enseñanza y aprendizaje del idioma extranjero – ingles donde el objetivo principal es dar más

uso de este idioma, teniendo en cuenta que en esta etapa que se encuentra es más fácil que el

niño aprenda

Nuestra app estará basada en la realidad virtual, ayudara a que los niños interactúen (objetos,

espacios, pronunciaciones e escritura) los niveles avanzaran de acuerdo con el aprendizaje del

niño la intención es que el niño se sienta inmerso en la realidad mediante la utilización de equipos

especiales (visores) mejorando el rendimiento de dicho idioma

ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL DE LA EMPRESA

La Institución Educativa Técnico Industrial Antonio Prieto nació legalmente como Instituto

Técnico Industrial Nacional Antonio Prieto creado por decreto 1018 del 11 de mayo del 1979,

con seis especialidades:

Electricidad, Mecánica Automotriz, Ebanistería, Construcciones Civiles, Mecánica Industrial y

Metalistería; la especialización Construcciones Civiles no funciono por falta de dotación;

siendo presidente de la república el doctor julio cesar Turbay Ayala; ministro de educación el

doctor Rodrigo Lloreda Caicedo; igualmente fue artífice de esta magna obra el doctor Carlos

Martínez Simahan, viceministro de educación.

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Este instituto nació como una respuesta a la necesidad de diversificar la enseñanza en la

Capital y el Departamento y a la necesidad de capacitación de jóvenes que se vincularan

laboralmente en la insipiente industrial o que fundaran su propia microempresa igualmente para

orientar la economía regional a un mejor aprovechamiento de recursos humanos y materiales y la

posibilidad para el ingreso a la universidad a carreras afines. Como lo ordenaban las normas

vigentes la génesis de esta fue a partir del contrato No. 816 del 30 de diciembre del 1976 suscrita

entre el ICCE y el ingeniero Darío Vargas Rodríguez como constructor con un costo global de

$13.404.703,66 siendo recibida por la junta administradora del FER el 19 de septiembre de 1978,

en la cabeza del economista Luis Villacob Oviedo Delgado del MEI ante el FER sucre.

Con este Instituto, el programa de enseñanza Industrial completaba 40 distribuidos en 18

departamentos, pero con un porcentaje mínimo en la Costa razón por la cual su creación iba a

resolver una de las necesidades en la enseñanza técnica de la región.

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Visión

La institución será para el año 2020 líder en la región caribe por la formación del talento humano

basándose en el enfoque holístico por el accionar de un equipo de docentes alta mente calificado,

orientadores de seres innovadores en los diferentes campos del ser el saber y el hacer,

autogestionadores de su proyecto de vida, como sujetos activos transformadores de su entorno

natural y social.

Misión

Provisionar el desarrollo de niños y jóvenes amorosos e integrales (cognitivos, expresivos y

valorativos) con un saber universal y una cultura tecnológica creciente que le permite

comprender y transformar su entorno en un mundo globalizado.

ALCANCES Y LIMITACIONES

Alcance

La elaboración de este va dirigido a la institución técnico industrial Antonio prieto de la ciudad

de Sincelejo. Como propósito se pretende que los alumnos vuelvan a tener amor por el idioma

ingles através de juegos de realidad virtual donde se les presenta un nuevo método de enseñanza

los cuales trae diferentes unidades de aprendizaje de la asignatura ingles en el primer siglo de

educación primaria por lo tanto la metodología de los juegos estarán basados

 Las partes de cuerpo

 Estado del animo

 La ciudad

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 Los medios de transporte

 Saludos

 Colore,frutas,números

 Consonantes y vocales

 creación de oraciones

 verbo to-be

Limitaciones

En cuanto a las limitaciones que se presentan en el actual proyecto son

 Que simplemente estará disponibles para computadores

 La localidad beneficiada por esta aplicación estará entre los 4 a 10 años, por tanto se

encontraran en los grados 1° a 5° de primaria

CONTEXTO

Através de los años se han venido implementando nuevas estrategias de educación en el idioma

inglés, enfocado en el mejoramiento del rendimiento académico, así como MONDLY (2016)

cuya aplicación consiste en el aprendizaje de 28 idiomas diferentes usando reconocimiento de

voz y realidad virtual, donde através de distintos escenarios como lo son un hotel, un tren y

restaurante en los cuales las personas através de la realidad virtual se localizaran en esos

contestos en donde podrán poner en práctica las pronunciaciones de los distintos idiomas.

Cuando nos referimos a la palabra realidad virtual o virtual reality Sebastián Gómez Palomo

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expone que “Las realidades virtuales actuales no solo se leen, se ven, o se oyen, sino que se

perciben a través de todos los sentidos a la vez; eso hace que el perceptor de la realidad virtual la

asuma como algo más real.

El propósito de los sistemas de realidad virtual es el de generar representaciones en tiempo real

de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva

sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores. La simulación

que se hace en la VR se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo

existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad.

El presente proyecto tiene como puntos fuertes

 El mejoramiento del rendimiento académico en el idioma extranjero

 La motivación por el aprendizaje através de un juego en realidad virtual

 Los alumnos aprenderán a relacionar palabras con imágenes

PRESENTACIÓN DE LA PROPUESTA DE GRADO

TITULO

Desarrollo de una app que facilite la enseñanza y el aprendizaje del idioma ingles para niños de 4

a 10 años de la institución técnico industrial Antonio prieto de Sincelejo sucre

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

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DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Los estudiantes de la institución técnico industrial Antonio prieto presentan problemas de

aprendizaje en el idioma ingles debido a que la forma en que se les enseña no les llama la

atención y los hace perder el interés por la materia lo cual se ve reflejado en el bajo rendimiento

de los estudiantes, los docentes han buscado nuevas formas de implementar una nueva técnica de

aprendizaje en donde los estudiantes vuelvan a tener un interés por el idioma.

Los docentes consideren que en la etapa que se encuentras los estudiantes es las más

convenientes para la enseñanza del idioma extranjero a temprana edad donde tendrá más facilidad

de obtener los conocimientos y aprenderlo a dominar más fácil “el doctor Karl Kim de la

universidad de cornell en nuevo york afirma que el nivel cerebral durante la infancia una sola

región del cerebro es capaz de ocuparse de dos idiomas al mismo tiempo, lo que facilita el

aprendizaje”

FORMULACION DEL PROBLEMA

De qué manera una aplicación didáctica va facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje en el

idioma extranjero a los niños de 4- 10 años de la institución técnico industrial Antonio prieto De

Sincelejo sucre

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Implementar una app que facilite la enseñanza del idioma extranjero mediante un juego

didáctico

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OBJETIVO ESPECIFICOS

 evidenciar las falencias

 Proponer el diseño de una app didáctica para la institución

 Diseñar una app didáctica para el idioma ingles

 Implementar la aplicación didáctica

JUSTIFICACIÓN

En la sociedad que nos encontramos el manejo de un segundo idioma como el del inglés es muy

fundamental para el desarrollo, en el cual la implementación de nuevas técnicas de aprendizaje es

muy importante debido a que algunos métodos les aburren y empieza a prender el interés los

alumnos teniendo en cuenta la edad que se encuentran que son entre los 4 y 10 años, es por eso

que al implementar una nueva metodología como son los juegos de realidad virtual ayudara a que

lo estudiantes vuelvan a interesarse un poco más por el idioma extranjero por lo tanto es muy

importante para el crecimiento diario como ser humano

Los alumnos en la edad que se encuentran cuentan con la facilidad de memorización de las cosas

dice “el doctor Karl Kim de la universidad de cornell en nueva york afirma que el nivel

cerebral durante la infancia una sola región del cerebro es capaz de ocuparse de dos idioma

al mismo tiempo, lo que facilita el aprendizaje”

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MARCO TEÓRICO O REFERENCIAL

ANTEDEDENTES TEORICO

TITULO: desarrollo de una app gratuita de realidad virtual creada para enseñar idiomas,
mezclando un sistema de inteligencia artificial que interaccionan con los usuarios usando
chatbots y reconocimiento de voz
AUTOR: ATI STUDIOS
POBLACION: con ninguna discapacidad
RESUMEN: el objetivo es que las personas puedan experimentar conversaciones reales
con personas virtuales, no con chats frios en la pantalla del ordenador y para ellos han
creado una plataforma con 28 idiomas diferentes, la app nos pone nota según nuestra
pronunciación, y nos da sugerencias para que mejores el vocabulario, todo con una
experiencia que pretende ser lo mas divertida posible.
CONCLUCION: en fin esta app se lanzo en el año 2016 la app usa reconocimiento de voz
avanzado para entender millones e frases y palabras en 28 idiomas diferentes usada en la
realidad virtual.

TITULO: desarrollo de una app de biología con realidad virtual creada para enseñar todo
sobre la celula animal y vegetal donde los niños identificaran y aprendan más sobre las
partes de las diferentes células bilógicas.

AUTOR: universidad del valle


POBLACION: niños 4-12 años
RESUMEN: el objetivo es que las personas puedan identificar y aprender las partes de las
células tanto animal como la vegetal, ellos podrán ver dichas partes como si estuvieran
dentro de ella.
CONCLUCION: en fin la app estará basada en la materia o asignatura de biología estará
conformada por educación + realidad virtual

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MARCO CONCEPTUAL

Nivel Teórico General

Numeroso estudios que se an presentado durante el crecimiento que ha tenido la realidad

virtual como un nuevo fenómeno digital que nos brinda muchas herramientas a la hora de

quererlo aplicar en distintos tema como es la educación con el interés de promover nuevas

técnicas de enseñanza/aprendizaje através de estrategias lúdicas que ayudaran a motivar y llamar

más la atención a la hora del aprendizaje como seria en el idioma extranjero (ingles) donde no

solo se basa en ensañar sino también en motivar cada día a una comunidad como lo son los

estudiantes.

Actuadamente vemos mucho desinterés por el idioma debido a que la metodología, las

estrategias o bien dicho la forma de enseñarlo no les parece muy adecuada para esta comunidad

como lo son niños de 4-10 años; por lo cual el desinterés es un poco habitual debido a que horas

de lecturas o videos que no los entiende por no dedicarles mucha atención hacen bajar el

rendimiento académico. La tecnología de la Realidad Virtual (RV) ha sido ampliamente señalada

como un desarrollo tecnológico importante que puede apoyar al proceso de enseñanza –

aprendizaje de varias formas. Algunas de sus excepcionales capacidades son la posibilidad de

permitir a los estudiantes la visualización de conceptos abstractos, observar eventos a escalas

atómicas o planetarias, o visitar ambientes e interactuar con eventos que la distancia, el tiempo o

los factores de seguridad los hacen completamente inalcanzables en condiciones reales. Las

actividades educativas que pueden ser soportadas por estas capacidades de la RV conducen a la

opinión actual de que los estudiantes podrán alcanzar un mejor dominio, retención y

generalización de los nuevos conocimientos en la medida en que se involucren activamente en la

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construcción de ese conocimiento en situaciones de aprendizaje activo (es decir, aprender

haciendo).

Con lo anterior damos entender que al aplicar nuevas estrategias como seria la realidad virtual en

el idioma extranjero ayudara a motivar y mejorar el rendimiento académico de la población

estudiantes pasada en 4 -10 años donde se encuentran en una etapa que quieren conocer métodos

nuevos y en el nivel que se encuentra la tecnología para ellos es muy habitual debido que

adaptarse a ella se les parece fácil y al impleméntale materiales educativos que a la vez sean

didácticos o lúdicos es mucho mejor porque asi se despertaría mucha curiosidad al hora de

aprender el idioma

Con lo anterior este proyecto estará estructurado con distintas sesiones. Partiendo con las
principales técnicas que son las visuales que se basan através de pinturas, diagramas, dibujos,
películas, etc. .

Adaptación de aplicación Después que el objetivo este establecido y los temas que se
van a trabajar, los estudiantes adquirirán la información que les
suministrara un asesor sobre todo los temas que trabajara la app
y la forma en como funcionara la app
Modelo de estudio Los estudiantes después de haber recibido una breve
explicación del docentre tendrá la oportunidad de interactuar con
la aplicación donde através de juegos lúdicos pondrán en
practicas la explicaciones del docente donde cada vez acierte se
podrá cambia de mundo y hacer sentir al estudiante en otra
dimensión.
Aprendizaje casual Los estudiantes aprenderán los temas trabados de forma lúdica
Aprendizaje en base a Los alumnos podrán pasar al siguiente paso solo si
pre-requisitos demuestran que pueden dominar el tema tratado al ahora de para
los niveles y alcanzar un buen puntaje
Juego de roles Los estudiantes actúan bajo una nueva identidad en la cual
ellos mismo podrán coger a la hora de registrarse en el juego
Auditorio creativos Crear entornos relacionados que se ajusten a la temática y que
asuvez facilitan la interpretación
Material audiovisual Alavés que va avanzando los niveles se mostraran videos
lúdicos que le ayudaran a recordar partes del tema Y la vez
saldrán preguntas

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Nivel Tecnológico

Unity 3D: es una de las plataformas para desarrollar videojuegos más completas que existen.

Permite la creación de juegos para múltiples plataformas a partir de un único desarrollo,

incluyendo el desarrollo de juegos para consola (PlayStation, Xbox y Wii), escritorio (Linux, PC

y Mac), navegador, móviles y tabletas (iOS, Android, Windows Phone y BlackBerry)

Nivel Legal

EL MINISTRO DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LAS

COMUNICACIONES

 DECRETO N°1412 DEL 25 DE AGOSTO DEL 2017 TITULO 16

LEY 1341 DEL 2009 DE JULIO 30

 Articulo2

 Articulo 17

LA LEY 1819 DE 2016

LEYES DE EDUCACIÓN EN COLOMBIA

 -Ley 14/1970, de 4 de agosto, General de educación y financiamiento de la reforma

educativa.

 -Ley Orgánica 1/1990, de 3 de octubre, de Ordenación General del Sistema Educativo.

 -Ley orgánica 9/1995, de 20 de noviembre, de la participación, la evaluación y el

gobierno de los centros docentes.

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 -Ley Orgánica 10/2002, de 23 de diciembre, de Calidad de la Educación

 -Ley 24/1994, de 12 de julio, por la que se establecen normas sobre Concursos de

Provisión de Puestos de Trabajo para funcionarios docentes

Definición de Términos

 app: una aplicación móvil, aplicación, apli o app, es una aplicación informática diseñada

para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles.

 idioma ingles: el idioma inglés es una lengua germánica occidental que surgió en los

reinos anglosajones de Inglaterra y se extendió hasta el norte en lo que se convertiría en el

sudeste de escocia, bajo la influencia del reino de northumbria.

 pronunciacion: la pronunciación refiere a: la manera en que una palabra o idioma es

hablada; el modo en que alguien pronuncia una palabra.

 realidad virtual: la realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real.

la acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática,

que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.

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 juego didáctico: es una técnica participativa de la enseñanza encaminada a desarrollar en

los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina

con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación. este tipo de juegos implican la

adquisición y el reforzamiento de algún aprendizaje.

 aprendizaje: el aprendizaje es el proceso a través del cual se modifican y adquieren

habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la

experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación.

 vocabulario: el vocabulario es el conjunto de palabras que forman parte de un idioma o

lenguaje específico, conocidas por una persona u otra entidad.

 tecnología: la tecnología es la ciencia aplicada a la resolución de problemas concretos.

constituye un conjunto de conocimientos científicamente ordenados, que permiten diseñar

y crear bienes o servicios.

 casco de rv: también llamado gafas de realidad virtual, visor o hmd, es un dispositivo de

visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador

sobre una pantalla muy cercana a los ojos o proyectando la imagen directamente sobre la

retina de los ojos. en este segundo caso el casco de realidad virtual recibe el nombre de

monitor virtual de retina.

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DISEÑO METODOLOGICO

Metodología de aprendizaje a través de un juego de realidad virtual: No se centra en hacer

aportes teóricos, más bien sus objetivos es buscar soluciones a los problemas, resolver las dudas

que tiene el niño en el momento que se le presenta y tratar de que en el momento que el niño no

pueda resolver la duda se le vuelve hacer preguntas de diferente maneras hasta que el niño pueda

entender la duda que tiene.

Lo que se quiere es que el niño aprenda de una forma diferente y se tendrá en cuenta una ayuda

para ellos y mirar cómo va el proceso de formación de ellos, o también mirar cómo está el

aprendizaje de dicho niño para, que en caso de que no vaya como debería estar, tratar de que ellos

corrijan sus errores tomando buenas decisiones.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

https://wwwhatsnew.com/2017/02/18/realidad-virtual-para-aprender-idiomas/

http://ri.ufg.edu.sv/jspui/bitstream/11592/7033/2/372.6521-F475p-Capitulo%20I.pdf

https://www.ietiap.com.co/

http://es.presidencia.gov.co/normativa/normativa/DECRETO%201412%20DEL

%2025%20DE%20AGOSTO%20DE%202017.pdf

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