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INGENIERÍA DE SISTEMAS
SINCELEJO – SUCRE
2018
DESARROLLO DE UNA APP QUE FACILITE LA ENSEÑANZA Y EL
Docente Asesor
INGENIERÍA DE SISTEMAS
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SINCELEJO – SUCRE
TABLA DE CONTENIDO
Visión.......................................................................................................................................6
Misión..................................................................................................................................6
ALCANCES Y LIMITACIONES............................................................................................7
Alcance....................................................................................................................................7
Limitaciones............................................................................................................................7
CONTEXTO..............................................................................................................................8
TITULO..................................................................................................................................9
OBJETIVOS............................................................................................................................10
OBJETIVO GENERAL......................................................................................................10
OBJETIVO ESPECIFICOS...............................................................................................10
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JUSTIFICACIÓN....................................................................................................................10
ANTEDEDENTES TEORICO...........................................................................................11
MARCO CONCEPTUAL.......................................................................................................13
Nivel Tecnológico.................................................................................................................15
Nivel Legal................................................................................................................................16
COMUNICACIONES..............................................................................................................16
Definición de Términos........................................................................................................17
DISEÑO METODOLOGICO.............................................................................................18
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TEMA O IDEA DEL PROYECTO
Esta app se realizara con el fin de motivar a los niños entre la edad de 4 a 10 años, para la
enseñanza y aprendizaje del idioma extranjero – ingles donde el objetivo principal es dar más
uso de este idioma, teniendo en cuenta que en esta etapa que se encuentra es más fácil que el
niño aprenda
Nuestra app estará basada en la realidad virtual, ayudara a que los niños interactúen (objetos,
espacios, pronunciaciones e escritura) los niveles avanzaran de acuerdo con el aprendizaje del
niño la intención es que el niño se sienta inmerso en la realidad mediante la utilización de equipos
La Institución Educativa Técnico Industrial Antonio Prieto nació legalmente como Instituto
Técnico Industrial Nacional Antonio Prieto creado por decreto 1018 del 11 de mayo del 1979,
doctor Rodrigo Lloreda Caicedo; igualmente fue artífice de esta magna obra el doctor Carlos
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posibilidad para el ingreso a la universidad a carreras afines. Como lo ordenaban las normas
vigentes la génesis de esta fue a partir del contrato No. 816 del 30 de diciembre del 1976 suscrita
entre el ICCE y el ingeniero Darío Vargas Rodríguez como constructor con un costo global de
$13.404.703,66 siendo recibida por la junta administradora del FER el 19 de septiembre de 1978,
en la cabeza del economista Luis Villacob Oviedo Delgado del MEI ante el FER sucre.
departamentos, pero con un porcentaje mínimo en la Costa razón por la cual su creación iba a
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Visión
La institución será para el año 2020 líder en la región caribe por la formación del talento humano
basándose en el enfoque holístico por el accionar de un equipo de docentes alta mente calificado,
orientadores de seres innovadores en los diferentes campos del ser el saber y el hacer,
natural y social.
Misión
valorativos) con un saber universal y una cultura tecnológica creciente que le permite
ALCANCES Y LIMITACIONES
Alcance
de Sincelejo. Como propósito se pretende que los alumnos vuelvan a tener amor por el idioma
ingles através de juegos de realidad virtual donde se les presenta un nuevo método de enseñanza
los cuales trae diferentes unidades de aprendizaje de la asignatura ingles en el primer siglo de
La ciudad
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Los medios de transporte
Saludos
Colore,frutas,números
Consonantes y vocales
creación de oraciones
verbo to-be
Limitaciones
La localidad beneficiada por esta aplicación estará entre los 4 a 10 años, por tanto se
CONTEXTO
Através de los años se han venido implementando nuevas estrategias de educación en el idioma
inglés, enfocado en el mejoramiento del rendimiento académico, así como MONDLY (2016)
voz y realidad virtual, donde através de distintos escenarios como lo son un hotel, un tren y
restaurante en los cuales las personas através de la realidad virtual se localizaran en esos
contestos en donde podrán poner en práctica las pronunciaciones de los distintos idiomas.
Cuando nos referimos a la palabra realidad virtual o virtual reality Sebastián Gómez Palomo
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expone que “Las realidades virtuales actuales no solo se leen, se ven, o se oyen, sino que se
perciben a través de todos los sentidos a la vez; eso hace que el perceptor de la realidad virtual la
de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva
sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores. La simulación
que se hace en la VR se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo
TITULO
Desarrollo de una app que facilite la enseñanza y el aprendizaje del idioma ingles para niños de 4
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DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
aprendizaje en el idioma ingles debido a que la forma en que se les enseña no les llama la
atención y los hace perder el interés por la materia lo cual se ve reflejado en el bajo rendimiento
de los estudiantes, los docentes han buscado nuevas formas de implementar una nueva técnica de
Los docentes consideren que en la etapa que se encuentras los estudiantes es las más
convenientes para la enseñanza del idioma extranjero a temprana edad donde tendrá más facilidad
de obtener los conocimientos y aprenderlo a dominar más fácil “el doctor Karl Kim de la
universidad de cornell en nuevo york afirma que el nivel cerebral durante la infancia una sola
región del cerebro es capaz de ocuparse de dos idiomas al mismo tiempo, lo que facilita el
aprendizaje”
idioma extranjero a los niños de 4- 10 años de la institución técnico industrial Antonio prieto De
Sincelejo sucre
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Implementar una app que facilite la enseñanza del idioma extranjero mediante un juego
didáctico
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OBJETIVO ESPECIFICOS
JUSTIFICACIÓN
En la sociedad que nos encontramos el manejo de un segundo idioma como el del inglés es muy
muy importante debido a que algunos métodos les aburren y empieza a prender el interés los
alumnos teniendo en cuenta la edad que se encuentran que son entre los 4 y 10 años, es por eso
que al implementar una nueva metodología como son los juegos de realidad virtual ayudara a que
lo estudiantes vuelvan a interesarse un poco más por el idioma extranjero por lo tanto es muy
Los alumnos en la edad que se encuentran cuentan con la facilidad de memorización de las cosas
dice “el doctor Karl Kim de la universidad de cornell en nueva york afirma que el nivel
cerebral durante la infancia una sola región del cerebro es capaz de ocuparse de dos idioma
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MARCO TEÓRICO O REFERENCIAL
ANTEDEDENTES TEORICO
TITULO: desarrollo de una app gratuita de realidad virtual creada para enseñar idiomas,
mezclando un sistema de inteligencia artificial que interaccionan con los usuarios usando
chatbots y reconocimiento de voz
AUTOR: ATI STUDIOS
POBLACION: con ninguna discapacidad
RESUMEN: el objetivo es que las personas puedan experimentar conversaciones reales
con personas virtuales, no con chats frios en la pantalla del ordenador y para ellos han
creado una plataforma con 28 idiomas diferentes, la app nos pone nota según nuestra
pronunciación, y nos da sugerencias para que mejores el vocabulario, todo con una
experiencia que pretende ser lo mas divertida posible.
CONCLUCION: en fin esta app se lanzo en el año 2016 la app usa reconocimiento de voz
avanzado para entender millones e frases y palabras en 28 idiomas diferentes usada en la
realidad virtual.
TITULO: desarrollo de una app de biología con realidad virtual creada para enseñar todo
sobre la celula animal y vegetal donde los niños identificaran y aprendan más sobre las
partes de las diferentes células bilógicas.
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MARCO CONCEPTUAL
virtual como un nuevo fenómeno digital que nos brinda muchas herramientas a la hora de
quererlo aplicar en distintos tema como es la educación con el interés de promover nuevas
más la atención a la hora del aprendizaje como seria en el idioma extranjero (ingles) donde no
solo se basa en ensañar sino también en motivar cada día a una comunidad como lo son los
estudiantes.
Actuadamente vemos mucho desinterés por el idioma debido a que la metodología, las
estrategias o bien dicho la forma de enseñarlo no les parece muy adecuada para esta comunidad
como lo son niños de 4-10 años; por lo cual el desinterés es un poco habitual debido a que horas
de lecturas o videos que no los entiende por no dedicarles mucha atención hacen bajar el
atómicas o planetarias, o visitar ambientes e interactuar con eventos que la distancia, el tiempo o
los factores de seguridad los hacen completamente inalcanzables en condiciones reales. Las
actividades educativas que pueden ser soportadas por estas capacidades de la RV conducen a la
opinión actual de que los estudiantes podrán alcanzar un mejor dominio, retención y
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construcción de ese conocimiento en situaciones de aprendizaje activo (es decir, aprender
haciendo).
Con lo anterior damos entender que al aplicar nuevas estrategias como seria la realidad virtual en
estudiantes pasada en 4 -10 años donde se encuentran en una etapa que quieren conocer métodos
nuevos y en el nivel que se encuentra la tecnología para ellos es muy habitual debido que
adaptarse a ella se les parece fácil y al impleméntale materiales educativos que a la vez sean
didácticos o lúdicos es mucho mejor porque asi se despertaría mucha curiosidad al hora de
aprender el idioma
Con lo anterior este proyecto estará estructurado con distintas sesiones. Partiendo con las
principales técnicas que son las visuales que se basan através de pinturas, diagramas, dibujos,
películas, etc. .
Adaptación de aplicación Después que el objetivo este establecido y los temas que se
van a trabajar, los estudiantes adquirirán la información que les
suministrara un asesor sobre todo los temas que trabajara la app
y la forma en como funcionara la app
Modelo de estudio Los estudiantes después de haber recibido una breve
explicación del docentre tendrá la oportunidad de interactuar con
la aplicación donde através de juegos lúdicos pondrán en
practicas la explicaciones del docente donde cada vez acierte se
podrá cambia de mundo y hacer sentir al estudiante en otra
dimensión.
Aprendizaje casual Los estudiantes aprenderán los temas trabados de forma lúdica
Aprendizaje en base a Los alumnos podrán pasar al siguiente paso solo si
pre-requisitos demuestran que pueden dominar el tema tratado al ahora de para
los niveles y alcanzar un buen puntaje
Juego de roles Los estudiantes actúan bajo una nueva identidad en la cual
ellos mismo podrán coger a la hora de registrarse en el juego
Auditorio creativos Crear entornos relacionados que se ajusten a la temática y que
asuvez facilitan la interpretación
Material audiovisual Alavés que va avanzando los niveles se mostraran videos
lúdicos que le ayudaran a recordar partes del tema Y la vez
saldrán preguntas
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Nivel Tecnológico
Unity 3D: es una de las plataformas para desarrollar videojuegos más completas que existen.
incluyendo el desarrollo de juegos para consola (PlayStation, Xbox y Wii), escritorio (Linux, PC
Nivel Legal
COMUNICACIONES
Articulo2
Articulo 17
educativa.
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-Ley Orgánica 10/2002, de 23 de diciembre, de Calidad de la Educación
Definición de Términos
app: una aplicación móvil, aplicación, apli o app, es una aplicación informática diseñada
idioma ingles: el idioma inglés es una lengua germánica occidental que surgió en los
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juego didáctico: es una técnica participativa de la enseñanza encaminada a desarrollar en
casco de rv: también llamado gafas de realidad virtual, visor o hmd, es un dispositivo de
visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador
sobre una pantalla muy cercana a los ojos o proyectando la imagen directamente sobre la
retina de los ojos. en este segundo caso el casco de realidad virtual recibe el nombre de
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DISEÑO METODOLOGICO
aportes teóricos, más bien sus objetivos es buscar soluciones a los problemas, resolver las dudas
que tiene el niño en el momento que se le presenta y tratar de que en el momento que el niño no
pueda resolver la duda se le vuelve hacer preguntas de diferente maneras hasta que el niño pueda
Lo que se quiere es que el niño aprenda de una forma diferente y se tendrá en cuenta una ayuda
para ellos y mirar cómo va el proceso de formación de ellos, o también mirar cómo está el
aprendizaje de dicho niño para, que en caso de que no vaya como debería estar, tratar de que ellos
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
https://wwwhatsnew.com/2017/02/18/realidad-virtual-para-aprender-idiomas/
http://ri.ufg.edu.sv/jspui/bitstream/11592/7033/2/372.6521-F475p-Capitulo%20I.pdf
https://www.ietiap.com.co/
http://es.presidencia.gov.co/normativa/normativa/DECRETO%201412%20DEL
%2025%20DE%20AGOSTO%20DE%202017.pdf
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