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Juegos y Prácticas Lúdicas

Jinkana Playera

Prof. Raúl Falero, Federico Martínez, Pedro Pohoski, Carolina


Hidalgo y Aldo La Buonora

Luciano Pereira Nicora 5457847-7 Katerin Jorges 5.684.052-1 Allyson Pacheco


5371895-5
Candela Argilaga DNI 43.534.273 Joaquin Franco 4.744.828-3 Claudia Corbo
3.368.958-2
Ignacio Decuadra 5.463.949-3 Lucas Alonso Massafferro Lucas Falco 5.069.680-
4846404-6 9
Lucas Falco 5.069.680- Agustina Rodríguez 5.247.820-7 Joaquin De Leon 4.738.687-1
9
Pablo correa Ivan Gutierrez 5.379.607-0 Juan Andrés Roveta 5.284.279-1
5.692.147-4
Juan Mateo Bernales Batista Maria Luna 5.298.739-7 Jose Merinho
5.385.536-1 4.739.260-2
Sofía Pimienta Machado 53578266 Alfonso Ripoll Camilo Dembovich
3937935-7 4396900-7
Tomas Maisonave 5.192.611-2 Santiago Vitale 4.793.337-1 Matias Saravia
31960471
Paula Abbate 5.496.872-3 Martin Suárez Gerhrke
5.310.916-4
Introducción:
Etimología
La palabra gymkhana, también conocida como gincana o yincana, proviene del
hindi (lengua nacional de la india) y persa khana, que significa lugar o reunión.
Abreviatura de la palabra del inglés gymnastics, cuya traducción al español es gimnasia
y hace referencia a una actividad física donde se desarrollan la fuerza, agilidad y
equilibrio.
Antecedentes
¿Qué es?
Se trata de una actividad lúdica, en la que los participantes deben enfrentarse a
un conjunto de pruebas de destreza o ingenio que se realizan en grupos o equipos, son
casi siempre al aire libre y con el objetivo de entretener a quienes participan.
En la Educación Física la jinkana representa una forma de organizar los contenidos de
una sesión que puede ser muy motivadora para los participantes, utilizándose como
recurso metodológico.

Objetivos:
➢ Fomentar el trabajo en grupo, la socialización, cooperación, cohesión e
interacción grupal.
➢ Aceptar las diferencias entre las personas alejando la homogeneidad y respetar a
los demás.
➢ Conocer alternativas recreativas para la ocupación constructiva del tiempo libre.
➢ Continuar forjando lazos de integración entre pares de la G21 a pesar de las
dificultades sanitarias.
➢ Se busca la exhibición y demostración de habilidades e ingenio de c/u a medida
de la realización y progresión de las pruebas didácticas que conlleva el juego.
PREGUNTAS PARA LA PLANIFICACION DE UNA JORNADA
¿Para quién? 60/70 personas de 18 a 30 años estudiantes de ISEF
¿Dónde? Parada 16
¿Cuándo? 19 de Noviembre

Planificación de Jinkana:
Parte Inicial:
Juegos cantados
• En la tienda de mi tío Juan
• Yo tengo un Tic
Luego se reparten 6 grupos divididos por colores, cada uno tendrá que crear un baile
tipo Haka para su equipo y realizarlo al inicio de cada juego competitivo.

Parte Central:
• Ka´a huila a me ka lawai´a (Carretilla y Pesca):

Los participantes se colocarán en carretilla y tendrán que desplazarse lo más


rápido que puedan hasta el lugar enfrente de ellos donde habrá un balde con
materiales que tendrán que pescar con la boca, vuelven y pasan los siguientes
compañeros, el equipo que más peces pesque ganara el juego.

• Kapena pahee (Lona resbaladiza):

Colocados en columnas enfrentadas, saldrán los primeros integrantes de los dos


equipos y saldrán a la vez con el inicio de una señal, tendrán que resbalar sobre
la lona para así patear un balón e intentar embocarle a el objeto para así sumar
puntos

• Heihei Keakea (Carrera de obstáculos):

Los participantes disponer de un vaso y desde el punto de partida los jugadores


tendrán que caminar con zancos en los pies, para luego pasar por debajo
arrastrándose como militar, correr hasta el agua y llenar el vaso que tenían,
luego tendrán que volver saltando adentro de unos aros, por último, todos los
compañeros se colocarán como si fuesen troncos y el portador del vaso girará
sobre ellos para colocar el agua en el recipiente que estará al final del todo. Gana
el equipo que más llene el contenedor.

• Hoops (Embocar a aros):

Los participantes saldrán desde el inicio con carrera de embolsados,


posteriormente tendrán que adivinar un acertijo, para luego lanzar a los aros
(cada uno según su tamaño y lejanía tendrán diferentes puntuaciones).

• Punawai Hohonu (Pozo profundo):

Al iniciar el juego los participantes de los dos equipos tendrán que realizar el
pozo, gana el grupo que lo haga más profundo

• Apo po´o (Ring de todadita):


Dos equipos enfrentados, designan cada uno un golero, y se ubicarán en
esquinas contrarias, dentro de un espacio delimitado. El resto de los equipos,
dispersos por la cancha, intentarán pasarse la pelota, sin que el contrario se la
quite o toque el piso y procurarán hacer 9 pases (contados en voz alta por los
propios participantes y a la vez controlados por el equipo contrario y nosotros),
y el décimo pase deberá ser al golero designado para poder lograr 1 punto

• Cinch ke kaula (Cinchar la cuerda):

En esta actividad se realizará dentro del agua un mini torneo eliminatorio con el
mismo Fixture al final de las estaciones.

Parte Final:
Juego cantado

• Merequetengue

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