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Franco, Facundo. 5.062.891-9 | Núñez, Romina. 5.235.329-3. | Rodríguez, Santiago. 5.027.862-1. | Viera, Paula. 5.447.504-7.

Objetivo: Mejorar la marca individual, aprendiendo a controlar al rival y anticiparlo.


Contenido: Marca individual.
Materiales: Conos, pelotas (handball, basquetbol, fútbol), chalecos, cintas de TNT.

Entrada en calor:

● Movilidad articular: en ronda.


● Cazar colas; Formar 6 rondas. Dentro de cada ronda un
voluntario llamado “zorro”. Fuera de la ronda 6 lobos. El zorro
se colocará una cinta, será su “cola”, y debe cambiarse de ronda,
evitando que el lobo le quite la “cola”. Las personas que estarán
formando la ronda, solo deben dejar de entrar a los zorros. Si el
zorro permanece más de 10 segundos dentro de la ronda,
perderá.

● Defendete; Nos colocamos en pares, e iremos hacia la mitad de


la cancha. Nos enfrentamos a nuestro compañero. Uno, deberá
atarse una cinta en la rodilla, y su objetivo es permanecer con esa
cinta durante 10’, mientras su compañero va a intentar de todas
las maneras posibles quitársela (sin salir de la zona). Si finaliza
el tiempo, o logra quitársela, invierten los roles.

Parte central:

● Controle, controle. Armamos filas enfrentadas, uno de los de


adelante con pelota. Debe ir hacia el otro lado conduciendo la
pelota con el pie, pero, su compañero de enfrente deberá ir hacia
él, marcándolo pasivamente, mientras va retrocediendo. Una vez
que llega al otro lado, intercambian roles.
Variantes: Marca normal. Pelota de basquetbol.

● Cuatro esquinas. Formar 4 equipos de


igual cantidad. Dos equipos para cada
mitad de la cancha. Cada jugador toma
a un rival, esa persona será su marca
individual. Los equipos deben hacer pases entre ellos, y para
sumar un punto, el jugador debe de recibir el balón dentro
de la limitación de conos. Cambian de roles.
Franco, Facundo. 5.062.891-9 | Núñez, Romina. 5.235.329-3. | Rodríguez, Santiago. 5.027.862-1. | Viera, Paula. 5.447.504-7.

● Rumbo al arco. 4 defensas y 4 atacantes. Se juega con pelota


de balonmano. A cada defensa le corresponde un atacante, y deberá
ejecutar marca individual sobre él. Los atacantes pueden moverse
libremente por el frente de ataque, y tienen 15’ para intentar
convertir el gol, en el arco marcado por conos. Los defensas
deben marcar, intentar interceptar los pases y evitar el gol.
Variante: con el pie.

Vuelta a la calma:

● Estiramientos: en ronda

Referencias:

Atacante Defensa Manchados No manchados Pelota Distintivo


Zona Inicio de la jugada atacantes Conos Lanzamiento
Pase Desplazamiento sin pelota Desplazamiento con pelota

Fundamentación:

“El jugador, en función del rol estratégico que asuma, es quien decide en cada momento que acción realiza
y como ponerla en práctica, de acuerdo con el análisis que haya hecho de la situación de juego o siguiendo
un esquema previamente establecido”. Gréhaigne (2001, p. 136)

Si la situación requiere defender, la marca individual es un elemento fundamental. En cada una de las
actividades planteadas, destacaremos la importancia de esta acción. A través de tres puntos importantes que
planteó Claude Bayer (1986) para organizar su acción de juego; recuperar el balón, obstaculizar el avance,
proteger la meta. Es decir, mantener controlados los movimientos de mi rival, evitando la profundidad y
verticalidad, posicionándome a una corta distancia, utilizando la visión, visión periférica, y el tacto. Si es
posible anticipándome a la jugada para recuperar el balón.

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