DINADPrograma " 1.

DINAMICAS GRUPALES DINÁMICAS ROMPE HIELO: ³EL BASTÓN´ OBJETIVO: Disminuir la tensión que se genera al inicio de un evento y crear en los participantes un clima de desafío y orgullo de logro. DESCRIPCIÓN: Antes de iniciar la actividad el Facilitador dirige un proceso para que el equipo genere pasión por el desafío. El Facilitador solicita a los participantes que formen un círculo, de pie y mirando cada uno la espalda del compañero que tiene delante. Explica que cada participante tendrá un bastón (tubo de pvc) de 1.20 metros de altura que deberá de tomar con la mano izquierda hacia el centro del circulo y apoyarlo verticalmente en el suelo. A su señal, deberán de soltar los bastones, y adelantarse rápidamente a tomar el bastón que soltó el compañero que se encuentra enfrente de ellos. El Desafío para el equipo, es que el bastón de cada persona de una vuelta completa al círculo y regrese a su dueño sin que ningún bastón caiga al piso. En el caso de que esto último suceda se inicia de nuevo el ejercicio. Al término de la actividad el Facilitador dirige un proceso para que el equipo genere orgullo de logro. 2. DINÁMICA: ³CARACTERÍSTICAS DE MI EQUIPO´ OBJETIVO: Fortalecer el sentido de pertenencia grupal a través de reconocer atributos comunes entre los miembros del equipo e identificar el perfil del equipo. DESCRIPCIÓN: En esta dinámica los participantes forman subgrupos con base a diferentes características p ersonales indicadas por el Facilitador (Edad, signo zodiacal, número preferido, color preferido, antigüedad en la empresa, etc.). En cada fase los integrantes de cada subgrupo comentan las razones de su preferencia. Al final el Facilitador guía un proceso para que el grupo identifique su perfil como equipo de trabajo. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido para mejorar la eficiencia del equipo de trabajo. 3. DINAMICA: ³EL CUADRADO´ OBJETIVO: Identificar y analizar el rendimiento individual y grupal con respecto a la capacidad de respuesta rápida en la identificación y aprovechamiento de las oportunidades DESCRIPCIÓN: Los integrantes del equipo se ubican parados formando un cuadrado y colocando los brazossobre los hombros de los compañeros. Se coloca un cuadrado formado pro tubos PVC sobre sus pies. El Desafío es que deben de subir los tubos PVC hasta la cabeza, sin ayudarse con las manos, y meter todos sus cabezas dentro de él y sostenerlo con la parte posterior del cuello. Este ejercicio se repite, motivando al equipo para desarrollar pasión por los desafíos y crear las condiciones para mejorar su rendimiento. 4. DINAMICA: ³EL LLENADO DE BOLSAS´
OBJETIVO: Concientizar el efecto de la competencia y el dar más importancia a los objetivos personales que al objetivo COMÚN. DESCRIPCIÓN: El Facilitador integra a los participantes en subgrupos y les solicita que se formen en fila india en donde cada persona debe estar separada un metro de la otra. A la primera persona de la fila le entrega una bolsa llena de galletas y a la que se encuentra al final una bolsa vacía. El Facilitador explica a los subgrupos que a su señal la persona con la bolsa llena toma una galleta y se lo da a la persona que se encuentra atrás de la fila la cual hará lo mismo y así hasta que la galleta llegue al final de la fila, donde la última persona la meterá en la bolsa vacía. Un jugador de otro equipo se sienta junto a la bolsa vacía y puede ir comiendo las galletas que vayan depositando en la bolsa, entre más galletas coma, menor puntuación tendrá el equipo que los d eposita en la bolsa. El que come las galletas sólo podrá usar una mano. El equipo que tenga más galletas en la bolsa vacía será el ganador.

5. DINAMICA:. ³RECORD DE PELOTAS´

OBJETIVO: Identificar y analizar el rendimiento individual y grupal con respecto a la capacidad de organizarse como una unidad altamente efectiva. DESCRIPCIÓN: El Facilitador pide al grupo se organicen en circulo de preferencia algo separados para que no se vayan a pegar unos con otro al momento de atrapar la pelota. El Facilitador comienza a lanzar una pelota a un participante. Este participante la lanza a otro participante, procurando que todos reciban la pelota, enseguida el Facilitador lanza otra pelota (después de esperar unos segundos), manda otra pelota, luego otra y así sucesivamente hasta que cuantas pelotas a la vez puede jugar el grupo. (En el momento que una pelota caiga al suelo el equipo pierde) El Facilitador explica a los participantes que la anterior fue una fase de prueba para que se familiaricen con la actividad. Ahora el Facilitador reta al equipo para que le indiquen cuantas pelotas creen que pueden jugar al mismo tiempo y les permite algunos minutos para Planear. El Equipo indica al Facilitador el número de pelotas que se comprometen a manejar al mismo tiempo y el Facilitador inicia la actividad. Al término del ejercicio el Facilitador dirige un proceso para motivar al equipo al desarrollo del orgullo de la Pasión por los desafíos y crear las condiciones para mejorar su rendimiento. 6. INAMICA: CASA, INQUILINO Y TERREMOTO OBJETIVO: Energetizar física y mentalmente a los participantes y disminuir la tensión que existe al inicio de un evento. DESCRIPCIÓN: Dos personas se toman de las manos frente a frente para formar una casa. Dentro de ella se coloca otra persona que hace las veces de inquilino. El Facilitador explica a los participantes la acción que debe de realizar al momento de dar las siguientes órdenes: -"Casa": Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar. -"Inquilino": Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar. -"Terremoto": Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos. 7. DINÁMICA: ³MÁS O MENOS´ OBJETIVO: Que los participantes concienticen que una de las características de los equipos de trabajo es que entre sus miembros existen puntos en común y diferencias pero lo importante es complementarse. Así mismo que identifiquen los factores que provocan que despierte la capacidad escondida. DESCRIPCIÓN: El Facilitador forma dos subgrupos y explica al subgrupo No.1 que van a formar una fila con el subgrupo No.2 de tal manera que la persona que consideren que más tiene la característica mencionada por el Facilitador quede en primer sitio, en segundo sitio debe quedar una persona que la tenga un poco menos, y así sucesivamente, hasta que al final de la fila se halle la persona que menos tenga la característica. No pueden hablar sino que deben decidir en silencio. Pueden discutir entre ellos respecto de como formarlos, pero deben de hacerlo sin hablar. Ya que el subgrupo No.1 haya formado la fila el Facilitador les pide que expliquen como decidieron formarlos así. Se repite este proceso con el subgrupo No.2 y con cada una de las Factores (Sentido de urgencia, desafío, etc

8. DINÁMICA: ³EVALUACIÓN DEL NIVEL DE PARTICIPACIÓN´

OBJETIVO: Concientizar el nivel de participación que mostró cada uno de los integrantes del equipo durante el desarrollo de las actividades del día. DESCRIPCIÓN: El Facilitador entrega un sobre a cada participante y le pide que escriba en él su nombre. Posteriormente coloca los sobres en un lugar visible. Acto seguido entrega a cada participante un bloque de tarjetas (Tarjetas de tres colores en donde el número de tarjetas de cada color es igual al número de participantes menos uno). Les pide que coloquen las tarjetas en cada uno de los sobres, calificando el nivel de participación que tuvo cada persona durante las actividades del día. De acuerdo al siguiente criterio: Tarjeta roja = poca participación Tarjeta amarilla = mediana participación Tarjeta verde = mucha participación 9. DINÁMICA: ³TRANSPORTANDO TARJETAS´ OBJETIVO: Concientizar el desempeño personal y grupal con respecto al entusiasmo, emoción e innovación, como factores determinante para despertar la ³reserva escondida´ de capacidad productiva de un equipo de trabajo. DESCRIPCIÓN: El reto que enfrenta los participantes en esta dinámica es tratar de sostener entre todos la mayor cantidad de tarjetas posibles con las partes del cuerpo que se indican en las mismas. El Facilitador lee en voz alta una a una las tarjetas y en cada ocasión dos jugadores del grupo la sostienen entre esas partes. Una vez que decidieron quienes la toman se lee y entrega la siguiente. Si una tarjeta cae se da por finalizado el juego y se realiza otro intento. Ejemplo de tarjetas: Hombro con hombro, nariz con rodilla, oreja con hombro, mano con cintura, pie con muslo, oreja con mejilla, etc. 10. DINÁMICA: ³DINÁMICAS DE COMPETENCIA´ OBJETIVO: Energetizar y animar al equipo para realizar las siguientes actividades. Realizar un diagnóstico general de los grupos. DESCRIPCION Carrera de canicas El juego se realizará por equipos. Cada equipo tendrá un plato con canicas. Se colocarán en fila El india (uno a tras de otro) y deben pasar el plato por la cabeza de sus participantes, cuando llegue a la ultima persona esta se pasara al inicio haciendo la misma acción. Si se cae una canica deberán recogerla, ponerla en el plato y continuar desde la persona donde se cayó. Gana el equipo que de una ronda completa primero. Carrera de siameses El juego se realiza en equipos. Todos los integrantes realizaran un recorrido de ida y regreso en siameses, esto quiere decir que en la primer ronda irán de 2 en 2. Por parejas juntan un pie y lo amarran, de esta manera deben coordinarse para caminar y avanzar más rápido sin que se lastimen. En la segunda ronda avanzan de 4 en 4, después todos juntos. No pueden iniciar una ronda hasta que lleguen todos sus compañeros. Gana el equipo que termine sus rondas primero sin soltarse. 11. DINÁMICA: ³EL JUEGO DE KAA´ OBJETIVO: Lograr la coordinación e integración por grupos, estableciendo estrategias para ganar. DESCRIPCIÓN: El Facilitador les platica a los participantes un poco más acerca de Kaa (la víbora y sus características. Les comenta que van a poder realizar el juego de Kaa. Se le entregará 3 pañuelos a cada grupo, se formarán en fila india y colocarán un pañuelo en el último integrante. El juego consiste en que deben tomarse todos de la cintura sin soltarse, deberán quitar el pañuelo al último integrante de cada grupo, pero solamente la persona que esta al inicio de la fila puede quitarlo, ya que es el único que tiene las manos libres.

Después pide a un representante de cada equipo que exprese las conclusiones a las que llegaron. les indica el tiempo que se llevaron en lograrlo y los anima a mejorar su tiempo. Esto lo harán. Pueden cambiar de posiciones en cada una. los reúne por grupos y les piden que intercambien sus opiniones de lo que fue más significativo para ellos en el taller. El juego se repetirá 3 veces. 15. El Facilitador menciona en voz alta el nombre de la isla que se está hundiendo y los participantes de esa isla corren a las otras cuatro islas. 12. DESCRIPCIÓN: El Facilitador dirige este proceso de reflexión. DESCRIPCIÓN: El Facilitador les pide a los participantes que formen un círculo. DINÁMICA: ³REFLEXIÓN´ Objetivo: Reflexionar y concientizar el rendimiento individual y grupal e identificar las áreas de oportunidad para mejorar. Cuando termina la primera vuelta. consiste en tomar del antebrazo al compañero de al lado y el compañero hará lo mismo) y les indica que deberán permanecer durante todo el ejercicio tomados de los brazos con el saludo de bombero. 14. Luego el Facilitador introduce un aro entre cada dos personas y les indica que cuando él de la instrucción. Esto puede repetirse por 2 o 3 veces o las que se considere necesario. los participantes perfeccionarán su técnica para lograr superar el tiempo. Una vez que los participantes se han acomodado les pide que se tomen de las manos pero con el sa ludo de bombero (Este saludo. En cada vuelta. Este proceso se repite hasta que todos están apretados en una isla 13. Al término de la actividad anterior. advierte a los participantes que una de las islas se va a hundir en el mar y los participantes de esa isla se verán forzados a moverse rápidamente a otra isla. los aros deberán comenzar a circular. Gana el equipo que al final de las 3 rondas tenga mayor número de pañuelos. DESCRIPCIÓN: El Facilitador explica a los participantes que existen 5 islas (Círculos suficientemente grandes para acomodar a todos los participantes) y les indica el nombre de cada una de ellas. El Facilitador les comenta que tomará el tiempo para determinar el tiempo que tardan en que los aros den toda una vuelta completa. Pide a cada uno de los participantes que escoja la isla en la que le gustaría vivir y se traslade a ella. El Facilitador guía el proceso que permita que el grupo tome conciencia de sus resultados dependen de su desempeño individual y equipo. Que identifiquen sus principales fortalezas y debilidades.El Facilitador dará un silbatazo indicando el inicio del juego. Les indica que un participante debe estar volteado hacia dentro del círculo y otro hacia fuera. pasando su cuerpo dentro del aro y pasándolo al compañero que se encuentra junto a él. DINAMICA: TÉCNICAS DE PRESENTACIÓN . Al grupo que le quiten el pañuelo saldrá de ese juego y termina al pasar 7 minutos o que se hayan quitado todos los pañuelos quedando solo un grupo. DINÁMICA: ³LAS ISLAS´ OBJETIVO: Identificar el desempeño individual y grupal con respecto a los factores que caracterizan a un equipo de trabajo Proactivo. DINÁMICA ³PASA AROS´ OBJETIVO: Disminuir la tensión que se genera al inicio de un evento y crear en los participantes un clima de motivación y participación positiva.

historieta. la casa se cambia de ³inquilino´. etc. El aviso clasificado: Se les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado. DINAMICA: TRES VERDADES Y UNA MENTIRA . etc. DINAMICA: HOLA HOLA Los participantes se ponen de pie y forman un c írculo. Mientras esta persona ³decidida´ habla. se elige a alguien que comience diciendo a quién compraría y porqué. Arrojando un objeto Se arroja un objeto hacia alguno de los participantes del círculo y éste debe decir su nombre y su edad. hasta tomar el lugar vacío. ySe les da 10 minutos para expresarse con cualquiera de las siguientes variaciones: a) Caricaturas de sí mismo. Juego de memoria. diversión. 7. debe elegir a alguien para que se presente y así sucesivamente. el animal con el que se identifica y porqué y el animal con el que no se identifica y porqué. Cadena de nombres: Hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha dice su nombre y repite el nombre de los que anteriormente se presentaron. algún animal o inclusive el sonido que éstos producen (para chicos es muy bueno). edad. Cuando finaliza la charla sobre sus vidas se hace un círculo y cada uno deberá presentar al grupo lo que su pareja le contó. Para seguir con la dinámica. 9. Cuando el coordinador grita ³casa´. Forman Filas: 6. 8.) c) Descripción de sí mismo como aviso clasificado. alfileres. El coordinador del grupo podrá pararse en el centro y hacer una demostración. movimiento. dibujo. tono de voz.1. estado civil. donde se ubica proporcionalmente cada uno de los aspectos de la vida (familia. Identificación con animales: Se colocan en círculo y se le pide al que se considere desenvuelto que se presente diciendo su nombre. Fiesta de presentación con variaciones: yMaterial: lápices. 5. además del nombre. se le pide al resto del grupo que trate de analizar cómo es su personalidad y cómo se expresa a través de su postura. Puede variarse utilizando. hojas. yMateriales: integrantes. Se forman filas y van pasando de a uno y escriben el nombre en el pizarrón. etc. La persona que pierde camina alrededor del círculo otra vez y el juego continúa hasta que todos hayan tenido un turno 17. yDesarrollo: cada participante dice su nombre y una característica personal que empiece con la primera letra de su nombre. Una persona camina alrededor del círculo. 4. éste cambia de casa. Nombre ± cualidad: yObjetivo: conocer nombre y alguna característica de las personas. vendiéndose. etc. Después. Luego las dos personas corren en direcciones opuestas alrededor del círculo. Cuando el coordinador grita ³inquilino´. por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. 10. b) Gráfico de torta. 3. Terremoto: 2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio (inquilino). Presentación con valor: Al que se considere persona desenvuelta se le pedirá que se ubique en le centro de un círculo y emplee (3) unos minutos para presentarse expresando aquello que pase bajo el foco de su conciencia. 16. lugar. y cuando grita ³terremoto´. se ponen en círculos interior y exterior y se van mostrando los avisos unos a otros hasta dar la vuelta completa. se desarma todo y se vuelve a armar. 2. cuando termina su presentación. etc. Se saludan mutuamente tres veces por sus nombres en su idioma. hasta que las dos personas se encuentren frente a frente. Presentación por parejas: Se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona para trabajar en parejas (preferentemente un desconocido y del sexo opuesto) los participantes se ubican cada uno con su pareja y durante un par de minutos (5) se comentan nombre. trabajo. Esa persona camina alrededor del círculo en la dirección contraria. Luego.

se para en el centro y trata de adivinar quién es el líder que ejecutó las acciones. Luego le pide a un miembro del grupo que venga a sentarse en el espacio vacío. ´Me gustaría que Lili venga y se siente a mi derecha´. El grupo no mira al líder para protegerlo. como µtener hijos¶. Cuando adivinan correctamente. se une al círculo y la persona que era el líder sale del saló n para 21. Todos aquellos que tengan hijos deben moverse hacia un lado del salón. El l íder debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo pillen. etc. El participante que está sentado junto al espacio vacío dice el nombre de otra persona diferente para que venga a sentarse a su lado derecho. En secreto. DINAMICA: EMPAREJAR LAS TARJETAS El facilitador escoge una cierto número de frases bien conocidas y escribe la mitad de cada frase en un pedazo de papel o en una tarjeta. Cuando el voluntario encuentra al líder. como µles gusta el fútbol¶. como aplaudir. Lili se mueve y ahora hay un espacio a la derecha de otro participante. que luego son imitadas por todo el grupo. excepto una. Luego ellos .. Por ejemplo. el resto del grupo escoge un ¶líder¶. actuando como los animales que representan. Cada participante toma un pedazo de papel del sombrero y trata de encontrar al miembro del grupo que tiene la otra mitad de su frase 19. Por ejemplo: A Alfonso le gusta cantar. DINAMICA: ¿QUIÉN ES EL LÍDER? Los participantes se sientan formando un círculo. El voluntario regresa al saló n. zapatear. cada pareja decide qué tipo de animal va a ser. Continúe hasta que todo el grupo se haya movido una vez 22. DINAMICA: ¿QUÉ TIPO DE ANIIMAL? Pida a los participantes que se dividan en pajeras y que formen un círculo. las personas con esas características se mueven al lugar indicado. DINAMICA: ESPACIO A MI DERECHA Los participantes se sientan formando un círculo. Ponga suficientes sillas en el círculo para que todas las parejas. tiene cinco esposas y le encanta la ópera¶. El l íder debe hacer una serie de acciones. Se unen en parejas. DINAMICA: LO QUE TENEMOS EN COMÚN El facilitador dice una característica de las personas en el grupo. Después que haya salido. Cuando el facilitador dice más características. Una persona se ofrece de voluntario para salir del salón. Los dos participantes sin sillas son los elefantes. los animales que han sido nombrados tienen que pararse y caminar detrás de los elefantes.) Los pedazos de papel doblados se ponen en un sombrero. por ejemplo. Esto continúa hasta que los elefantes ya no puedan adivinar más.Todos escriben sus nombres y tres cosas verdaderas y una falsa acerca de sí mismos en una hoja grande de papel. escribe µFeliz¶ en un pedazo de papel y µCumpleaños¶ en otro. enseñan sus papeles a cada uno y tratan de adivinar cuál información es mentira 18. 20. Luego los participantes circulan con sus hojas de papel. (El número de pedazos de papel debe ser el mismo que el número de participantes en el grupo. tengan asientos. Estos caminan por el círculo diciendo los nombres de diferentes animales. El facilitador se asegura que el espacio a su derecha se mantenga vacío. le encanta el fútbol.

Si usted dice µprr¶. Si usted dice µpukutu¶.. DINAMICA: EL SOL BRILLA EN. Todos los participantes que tienen estos atributos deben cambiar lugares entre sí. dejando a otra persona en el centro sin silla. Todos tienen que tratar de adivinar quién es el asesino.. Las preguntas sólo pueden ser respondidas con ´sí´ o ´no´. La nueva persona en la mitad grita ´el son brilla en. los participantes forman un c írculo pequeño con una persona en el centro. 24. Pida a los participantes que se paseen por el saló n. Un pájaro dice µprrr¶ y el otro dice µpukutu¶. todos los participantes deben pararse de puntillas y mover sus codos de lado a lado. Si el asesino le guiña el ojo.. De pie o sentados. manteniendo contacto visual con cada persona que pasa por su lado. como ¶naranjas¶ y todas las naranjas tienen que cambiarse de puesto entre ellas.. Explique que una persona del grupo es el asesino y que esa persona puede matar a la gente sólo con un guiño. como si fueran un pájaro encrespando sus alas. La persona en el centro grita ´el sol brilla en. Por ejemplo. Una persona tiene que pararse en el centro del círculo. 26. Entonces todos se pasean por el salón en diferentes direcciones. Cuando se dice ¶ensalada de frutas¶ todos tienen que cambiar de asientos. tiene que pretender que está muerto. La persona en el centro dice otra fruta y el juego continúa. 23. y así se queda otra persona en el centro sin lugar. DINAMICA: ³PRRR´ Y ³PUKUTU´ Pida a todos que se imaginen a dos pájaros.´ y dice nombres de diferentes colores o tipos de ropa. La pareja que se queda sin sillas se convierte en los elefantes en el siguiente turno. Luego los participantes se sientan en sillas formando un círculo. 27. ´el sol brilla en todos los que llevan algo azul´ o ´el sol brilla en todos los que llevan calcetines´ o ³el sol brilla en todos los que tienen ojos cafés ´. de manera que ellos no puedan verlo. haciéndose preguntas entre ellos sobre la identidad de su persona famosa. La persona que está en el centro trata de tomar uno de los asientos cuando los otros se muevan. todos tienen que quedarse quietos y no mover ni una pluma 28. pida a alguien que sea ¶el asesino¶. DINAMICA: EL JUEGO DEL PLÁTANO . 25. DINAMICA: EL GUIÑO ASESINO Antes de iniciar el juego. DINAMICA: ¿QUIÉN SOY? Ponga el nombre de diferentes personas famosas en la espalda de cada participante. DINAMICA: ENSALADA DE FRUTAS El facilitador divide a los participantes en un número igual de tres o cuatro frutas.. manteniendo en secreto su identidad.´ y dice un color o un artículo de vestir que alguien en el grupo tenga.. El juego continúa hasta que todos hayan descubierto quiénes son. El facilitador dice el nombre de una fruta. tales como naranjas o plátanos.dicen ´Leones!´ y todas las parejas corren hacia las sillas. La persona en el centro trata de tomar el lugar de los que se han movido.

en frente de la línea. Empiece diciendo ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo´ y abraza a la persona a su derecha. como dos. Los participantes de pie forman un c írculo con las manos detrás de sus espaldas. Entonces esa persona tiene que decir ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda´ y le da a la persona a su derecha un abrazo y una . Los participantes se dividen en parejas. A cada pareja se le da lo mismo. DINAMICA: PASEOS EN TAXI Pida a los participantes que simulen estar subiendo a unos taxis. detrás de la línea. Cada persona repite lo que se ha dicho y añade una nueva acción a la lista. los participantes tienen que correr para formar grupos con la misma cantidad de personas que en su taxi. El juego continúa hasta que una pareja gane 31. DINAMICA: MAREA SUBE/MAREA BAJA Dibuje una línea que represente la orilla del mar y pida a los participantes que se paren detrás de ella. el voluntario toma su lugar en el círculo y el juego continúa con una persona nueva en el centro. Después de varios turnos.Seleccione un plátano u otro objeto. Las parejas bailan mientras el facilitador toca música o da palmadas con las manos. Este es un juego útil para dividir en grupos a los participantes al azar 30. Cuando el líder grite ³Marea sube!´ todos saltan hacia atrás. cuatro u ocho. Los taxis solo pueden llevar cierto número de personas. quedan µfuera¶ del juego. 29. Si el facilitador grita ³Marea baja!´ dos veces seguidas. Entonces el plátano se pasa discretamente alrededor del círculo detrás de los participantes. DINAMICA: ME VOY DE VIAJE Todos se sientan en un círculo. por ejemplo un llavero. Cuando los taxis paran. Es cada vez más difícil que dos personas se paren sobre el papel o la tela. Entonces esa persona tiene que decir ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda´ y le da a la persona a su derecha un abrazo y una palmada en la espalda. Cuando tenga éxito. El facilitador camina por la parte de afuera del círculo y secretamente pone el plátano en las manos de alguien. la pareja tiene que doblar por la mitad su papel o tela antes de pararse sobre ella. La próxima vez que la música o las palmadas paren. Contin úe alrededor del c írculo hasta que todos hayan tenido un turno 33. Cuando la música o las palmadas paran. Empiece diciendo ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo´ y abraza a la persona a su derecha. cada pareja debe pararse en su hoja de periódico o en su pedazo de tela. Cuando el facilitador grite ³Marea baja!´ todos saltan hacia adelante. Las parejas que tengan alguna parte de su cuerpo en el suelo. El trabajo del voluntario en el centro es estudiar las caras delas personas y descubrir quién tiene el plátano. los participantes que se muevan tendrán que salir del juego 32. el papel o la tela se hacen muy pequeños porque han sido doblados una y otra vez. ya sea una hoja de periódico o un pedazo de tela. DINAMICA: BAILANDO SOBRE PAPEL Los facilitadores preparan hojas de perió dico o pedazos de tela del mismo tamaño. Una persona se ofrece como voluntario para pararse en el centro. DINAMARCA: ME VOY DE VIAJE Todos se sientan en un círculo.

Los participantes pasan estas pulsaciones a través del círculo. Cada controlador debe manejar los movimientos de sus dos robots. Pida a los participantes que cambien de papeles. Dé una señal para que empiece el juego. DINAMICA: PAPEL Y PAJAS/POPOTES Los participantes se dividen en equipos. así todos pueden tener la oportunidad de ser controladores y robots. DINAMICA: PASAR ENERGÍA Los participantes se ponen de pie o se sientan en un círculo. asignado un tiempo limite no mayor a dos minutos. Entonces la tarjeta debe ser pasada a otro miembro del equipo. tiene que volver al inicio y hay que empezar con toda la secuencia otra vez 36. DINAMICA: ACTUAR UNA MENTIRA Todos se ponen de pie y forman un círculo. usando el mismo método. El facilitador empieza actuando una acción. por lo que puede requerirse hacerlo afuera. como si fuera corriente eléctrica. DINAMICA: ROBOTS Divida a los participantes en grupos de tres. Contin úe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno 34. Si la tarjeta se cae. El facilitador empieza el juego diciendo a los robots que caminen en una dirección específica. Haga equipos de ocho a diez personas. Entonces la persona a la derecha del facilitador tiene que simular lo que el facilitador dijo que estaba haciendo (lavándose el pelo). tomados de las manos y se concentran en silencio. Cuando la persona a su derecha dice su nombre y le pregunta³¿Qu é estás haciendo?´ esa persona responde que está haciendo algo completamente diferente. Cada miembro del equipo tiene una paja/popote o carrizo. el facilitador simula que esta nadando y dice ³Me estoy lavando el pelo´. Cada equipo debe tener el mismo número de miembros. por ejemplo. Cada equipo forma una línea y pone un pedazo de tarjeta al inicio de su línea. 38. mientras dice que está haciendo algo completamente diferente. apretando la mano de la persona junto a ellos y literalmente µenergizando¶ al grupo .palmada en la espalda. El controlador debe tratar de detener a los robots para evitar que choquen contra obstáculos como silla o mesas. Continúe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno 35. Cada persona repite lo que se ha dicho y añade una nueva acción a la lista. DINAMICA: LA LINEA MÁS LARGA Este juego requiere mucho espacio. No permita que los participantes traigan cosas del salón o de afuera. Una persona en cada grupo es el controlador de los robots y las otras dos son los robots. Explique que la tarea consiste en ³crear la línea más larga usando partes de los cuerpos de los participantes y cualquier ropa o cosas que los miembros tengan en sus bolsillos. la primera persona tiene que levantar el pedazo de tarjeta absorbiendo con la paja/popote. El controlador toca a un robot en el hombro derecho para que se mueva hacia la derecha. El facilitador envía una serie de µpulsaciones¶ en ambas direcciones alrededor del grupo apretando discretamente las manos de aquellos junto a él/ella. y toca el hombro izquierdo para que se mueva hacia la izquierda. El equipo con la línea más larga gana. Cuando el juego empieza. 37.

uno. torciéndose y volteándose para crear un µnudo¶. Camine alrededor del círculo y numere a cada persona. para formar la cola del dragón. quien hace lo mismo. Cuando la moneda caiga al suelo se la dan a la siguiente persona. DINAMICA: LA COLA DEL DRAGÓN Pida al grupo que se divida en dos. 42. Los dos grupos forman dragones tomándose unos a otros por la cintura y haciendo una línea larga. tres. Las dos personas al final de la línea empiezan la carrera haciendo caer una moneda por debajo de su ropa. DINAMICA: NUDOS De pie los participantes forman un circulo y se toman de las manos. etc. La persona en el centro señala a alguien y le pregunta³¿Te gusta tu vecino?´. como papel arrugado. Manteniendo las manos unidas. Luego tienen que desatar este nudo. ³de espalda a espalda´ . Los participantes tienen que seguir estas instrucciones en pareja. Si la persona responde ³No me gusta´. Una persona se para en el centro y quita una silla. Luego cuente una historia que tenga muchos números . DINAMICA: DE PERSONA A PERSONA Todos encuentran a una pareja. El juego continúa hasta que un equipo haya terminado de pasar la bola por toda su equipo. tiene que volver al principio de la línea. DINAMICA: BOLAS BAJO LAS QUIJADAS Haga algunas bolas pequeñas de cualquier material que haya disponible. DINAMICA: EL JUEGO DE LA MONEDA Los participantes se dividen en dos líneas.39. todos se paran y se mueven a otra silla. La persona dice dos números. La línea pasa una bola con sus quijadas. Habr á una persona que se quede parada y quien tome su turno en el centro del círculo. El objetivo es tomar la cola del otro dragón sin perder su propia cola en el proceso 41.³de cabeza a rodilla´. La carrera continúa hasta que la moneda haya alcanzado el final de una de las líneas 45. DINAMICA: ¡PÁRATE SIÉNTATE! Dé a cada participante un número (varios participantes pueden tener el mismo número). Los participantes se dividen en equipos y cada equipo forma una línea. Si la persona responde ³Me gusta´. dos. Si la bola cae al suelo. DINAMICA: ¿TE GUSTA TU VECINO? Pida a los participantes que se sienten formando un círculo. . Cuando el líder dice ³persona a persona´ todos tienen que cambiar de parejas. etc. La última persona de la línea tiene una bufanda de color brillante amarrada a sus pantalones o cinturó n.cuando usted diga un número. sin soltar las manos de las otras personas- 44. Las dos personas cuyos números han sido dichos tienen que pararse y cambiar asientos con las dos personas a cada lado de la persona que contestó 40. y pregunte a alguien ³¿Te gusta tu vecino?´. la que está en el centro pregunta ³¿A quién quieres?´. se mueven en cualquier direcció n que ellos quieran. la persona o personas que tengan ese número tienen que parar 43. Un líder dice acciones como ³de nariz a nariz´. cuatro.

ovillo de integración lana.Concentración. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña. se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3 . quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió.46. pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador. repitiendo los datos dados por su compañero. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente.23. DINAMICA: EL BUM Objetivo:Animación. DINAMICA: LA TELARAÑA Objetivo: Materiales: Una bola Presentación. Cuando el facilitador señala con el dedo a una sección. esa sección grita su barra.) o un número que termina en tres (13 . µCabezea¶. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre. DINAMICA: BARRAS DE FÚTBOL El grupo simula que asiste a un partido de fútbol. etc. procedencia. El . Esta a su vez.6. El facilitador asigna barras específicas a varias secciones del círculo. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno.912. Cuando el facilitador levanta sus manos al aire. µPatea¶. el siguiente dice CUATRO.) debe decir ¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. etc . Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo. de cordel. o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo. el siguiente DOS. todos gritan³¡Gol 47. UNO. hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanz ó. 48. tal como µPasa¶. Ejemplo: se empieza. La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. etc. Luego. Los dos últimos jugadores son los que ganan. quien a su vez debe presentarse de la misma forma. µBurla¶. etc. etc. interés de su participación.33. etc. éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero. 49. Una vez que todos se han presentado. DINAMICA: CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se f orman en círculos con sus res pectivas sillas. (5 segundos máximos). tipo de trabajo que desempeña. hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores. al que le corresponde decir TRES dice BUM.

. Se distribuye los papelitos y se dice que. por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente". se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. casete s. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. . otro: "que me permite ser creativo". Cuando creen que la han encontrado. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) 51. 50. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiend o del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!. todos cambiarán de asiento. durante 5 minutos. DINAMICA: CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. (El que está al centro. Cuando la música para. Materiales: . Si le dice: ¡Naranja!. se para la música. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila.Una hoja de papel para cada participante. éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?. etc.coordinador queda al centro. objetivos c omunes o intereses específicos. ejemplo: León en un papelito. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica. DINAMICA: BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. Una vez que todos tienen su pareja. de pie.Lápices. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja.Algo para hacer ruido: radio. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder. deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro). . cual es la idea del grupo . en otro Leona (tantos papeles como participantes). . la respuesta d ebe ser breve. pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hem bra). dice qué animal estaba representado cada uno.Alfileres o Maskin tape. tambor o un par de cucharas.

y se detiene el movimiento. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fin es se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. otro: "que me permite ser creativo". DINAMICA: CUERPOS EXPRESIVOS . ambientación.Una hoja de papel para cada participante. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. También puede hacerse que la pare ja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. en menos de diez segund os. se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. Cuando la música para. se da segunda oportunidad para que todos encuentren a s u grupo. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) 54. . Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya.para ver si acertaron. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza ?.Algo para hacer ruido: radio. por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente". . Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica. Materiales: . 52. de prenda. 53. DINAMICA: BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines. Alfileres. la respuesta debe ser breve. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. casetes. se para la música. cual es la idea del grupo. objetivos c omunes o intereses específicos. . todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos. etc. El que se quede con una tarjeta ajena. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila. tambor o un par de cucharas. debe buscar a su dueño y entregársela.Lápices. Al terminarse el tiempo estipulado. Materiales: Tarjetas. DINAMICA: LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación.Alfileres o Maskin tape. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.

-Debe hacerse con rapidez. Una vez que todos tengan a su amigo secreto. Al t erminarse el tiempo estipulado. 55. El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros 56. ejemplo: León en un papelito. a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan.. durante 5 minutos.) Una vez que todos los par ticipantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte. da una prenda o sale del juego. Si se tarda más de 4 segundos. otro "eso me recuerda. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. DINAMICA: EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración. para ver si acertaron. 57. eso les hace recordar espontáneamente. El que se quede con una tarjeta ajena. Una vez que todos tienen su pareja. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. DINAMICA:ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animación. Se distribuye los papelitos y se dice que. dice qué animal estaba representado cada uno.Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. Materiales: Tarjetas. Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. se explica que durante el tiempo que . Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de anim ales (machos y hembra). DINAMICA: LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. ambientación. debe buscar a su dueño y entregársela. en otro Leona (tantos papeles como participantes). Ejemplo: "pensé en una gallina". de prenda. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. etc. Alfileres. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. en menos de diez segundos. También puede h acerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. y se detiene el movimiento.huevos" etc. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos. Material: Papeles pequeños. Desarrollo: El primer día del taller o curso. Concentración. se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre. sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto".. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Cuando c reen que la han encontrado.

Desarrollo: Todos sentados en círculo. pasa al centro y da una prenda. 59. DINAMICA: ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! Objetivo: Animación. DINAMICA: COLA DE VACA Objetivo: Animación Desarrollo: Sentados en círculo. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". etc. menos el que está respondiendo. hacer críticas constructivas. Todo el grupo puede reírse. Si el compañero que está al centro se t arda mucho en preguntar da una prenda. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él. 60. pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto. enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera). debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo hace. 58. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". lo enviamos con otro compañero del taller. todos deben sentars e. sale del juego o da una prenda. El que narra la historia. Este dice. por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigotes" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e . (por lo menos una vez).vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto. Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas. también pierde. El último día del taller se descubre los amigos secretos. (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes. una para cada participante se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego. Concentración. y cuando dice la pala bra "no". A la suerte. hacer bromas. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Si se ríe. o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de una manera simp ática y fraternal. y por que luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. parado en medio del círculo. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar. el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. DINAMICA: EL CORREO Objetivo: Animación Materiales: Sillas.

etc. DINAMICA: PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentación. por ejemplo: el nombre. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero). Desarrollo: El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota. solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (características de trabajo. se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha. inventando una característica nueva. La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes. su procedencia y algún dato personal. personas. Concentración. Para salvarse. información sobre su trabajo.queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo. DINAMICA: EL MUNDO Objetivo: Animación. diciendo uno de los siguientes .. pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. de carácter. Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa.El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación.. DINAMICA: PRESENTACION SUBJETIVA 1. se expresar en plenario de forma general." El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en cad a lancha. etc. 62. DINAMICA: LAS LANCHAS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. . se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. cuenta la siguie nte historia: "Estamos navegando en un enorme buque. animación Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos. sus expectativas. hay que subirse en unas lanchas salvavidas. 63. debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta. Si tienen más personas o menos. por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros".La información que se recoge de cada compañero.El mismo procedimiento que el anterior. por lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario. 64.Siendo una técnica de presentación y animación. Cuando se utiliza Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa. etc. El coordinador entonces. sencilla y breve. 61. Recomendaciones: . el interés por el curso. Inmediatamente. .). si tiene hijos.. se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta qu e quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio.

65.: uno llorando. (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres. todos deben cambiar de sitio. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. DINAMICA: UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo.) 66. Luego. El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. y así sucesivamente. Después de un rato se varía la letra. Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado. TIERRA. inicia el juego nar rando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. tartamudeando. mejor). Una variante puede consistir en que cada cual. borracho. el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "paloma". (Ej. dentro del tiempo de 5 segundos. otro individuo indiferente. etc. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió coche´. Deben hacerse las preguntas rápidamente.elementos: AIRE. pero llorando y haciendo gestos exagerados. mirando hacia afuera del círculo. deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió. por ejemplo. asustado. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales. y así hasta que termine la rueda. Pierde el que se pasa del tiempo. al mismo tiempo que le dice "AIRE". El coordinador en el centro. Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos. 67. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO". . DINAMICA: LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animación Materiales: Un lugar amplio. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra. Número ilimitado de participantes. nervioso. Inmediatamente lanza la pelota a cualquier ot ro participante diciendo "MAR". la pasa el otro riendo. cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. pero siempre llorando y con gestos de dolor. Un radio potente o algún material que haga ruido. llorando igualmente. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. o no dice el animal que co rresponde al elemento indicado. DINAMICA: SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animación Desarrollo: Colócalos todos en círculo. etc. Por ejemplo: riéndose. luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo.

ola a la derecha. DINAMICA: CAMINAR SOBRE EL AGUA Divide al grupo en dos equipos. lo mismo si dice ola a la iz quierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Coloca al grupo adentr o y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda.25 a 1. Si tienen problemas. formando un círculo. (La mejor solución sería lanzar la gente por encima. Este juego se disfruta en la medida que el líder prepare el escenario. se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. y cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiend o el juego. y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. 68. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier mome nto). tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo. así que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso). Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). ola a la derecha. que será su pareja y que se fijen bien. tomados de las m anos. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior. que es la ganadora. sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños Reja Eléctrica No importa el tamaño del grupo. DINAMICA: REJA ELÉCTRICA No importa el tamaño del grupo. en quien es pareja de cada quien. el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan. 69. así como su trabajo en equipo.Se coloca al otro grupo a su alrededor. Forma un área de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1. ¡Un reto padre para alcanzar! ¡Es fabuloso para lograr la aportación de habilidades 70. (Así cada rueda girará en sentid o contrario a la otra rueda). Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. Este juego se disfruta en la medida qu e el líder . La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro. Ola a la derecha. Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas. mirando hacia el adentro. DINAMICA: LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla. tormenta ! etc. Una vez identificadas las parejas. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. pierde y sale de la rueda. Marca la línea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando sólo las rocas para atravesar. Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento). ola a la izquierda. ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda.50 metros.

Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1. DINAMICA: HÁBITOS Objetivos: Analizar la realidad de los hábitos en la vi da de una persona.Modo de decir las cosas: con frases cortas. así que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso). Se comienza el trabajo con el número de pro puestas que consiguió numerar). Concluida esta parte.determina para cada cosa una sigla que le parezca más adecuada (usa las mismas siglas I. y qué nivel de metas verdaderamente person ales mantiene en su existencia.prepare el escenario.modo de despertarte por la mañana. una de las siguientes siglas evaluadoras: I: Importantísimo para mí. sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños 71. 4. 11.Modo de peinarte. E. y evaluar luego con otros dos compañeros. Forma un área de aprox.Modo de vestirte.Modo de ir a un cine: mucho antes. Si tienen problemas. justo en el horario. cada persona escribe en una hoja. (No importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas. ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. Terminada la presentación. tengo que realizar esto de cualquier modo. 8. se colocan al lado izquierdo de cada afirmación. (La mejor solución sería lanzar la gente por encima. B: Bueno para mi. comienza . 3.Organización de tu mesa de trabajo. su cambio. B. DINAMICA: LA VIDA DE UNO Objetivo: Cuestionar cómo el joven está viviendo su vida. su orige n.Modo de contestar o no los correos electrónicos. de 1 a 20 cosas que le gustaría conseguir o realizar en la vida. E: Puede esperar. cada uno discute con el grupo los puntos de coincidencia y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones.Modo de leer el diario: comienza por los títulos de la primera página. su mantenimiento.Organización de tu habitación. anteriormente explicadas). Desarrollo: Cada uno recibe un cuestionario (también pueden colocarse las preguntas en un pizarrón) que deben contestar individualmente. 5. 6. después que comenzó. 7. con repetición de palabras o con repetición de chistes. 9.Modo de contestar el teléfono: frases cortas. así como su trabajo en equipo. conversación larga. Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda. pero sin máx ima urgencia.25 a 1. Desarrollo: Durante 15 minutos.Modo de dar regalos. 72. cada uno presenta su lista y éste ±sin saber las siglas que cada uno colocó. 2. Los puntos del cuestionario son: 1.50 metros. 10. En grupo.

12.Modo de mirar la televisión: comiendo o bebiendo algo. 73.) Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros. mirando el diario. Desarrollo: Se forman parejas entre los integrantes del grupo. ³Busquen una pareja. y medir el grado de confianza existente entre las personas del grupo. Durante un tiempo determinado (5 minutos). a medida que el animador los va leye ndo. Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (ve ndándose los ojos). hablando con alguien... cariño. por la firmeza de su voz. como un hu ésped bien tratado. Después del tiempo estipulado. alguien al que quieran conocer mejor´. Cada uno los anota en el espacio que desee. El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador.. instinto protector? Al ser ciego.´. sonidos y palabras sin sentido. etc. El grupo puede realizar una ronda en círculo utilizando la frase: ³He descubierto. procurando que se constituyan entre personas que tienen menor relación interpersonal. ¿cómo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?. palabra únicamente. Fome ntar la sensibilidad no visual. posición. etc. Debe hacerlo en silencio y espontáne amente. Terminado el ejercicio. por las tiras cómicas. DINAMICA: VARIANTES Podemos utilizar distintos métodos para guiar al ciego: tacto únicamente. El coordinador puede ayudar con alg unas de estas preguntas: ¿El lazarillo inspiró confianza.Horario de reflexión.. El lazarillo conducirá al ciego por el mundo que le rodea.´. tacto y palabra. 74.por los títulos de la última página. y el otro de lazarillo. qué tipo de ropa. comienza por la página deportiva. 13. prohibiéndose hablar a los participantes). Al final se evalúa la dinámica. o cualquier otro método que inventemos. pero con cierta frialdad?. 14. el grupo reflexiona la experiencia. Terminado el ejercicio. el grupo reflexiona la experiencia. .? ¿El lazarillo dio indicaciones erróneas? ¿El ciego sintió en algún momento que iba a caer o iba a tropezar? Al ser lazarillo. el lazarillo conducirá al ciego por lugares y en la forma que más quiera (una forma interesante de practicar e ste ejercicio es hacer el acompañamiento en silencio.Modo de dormir (horario. DINAMICA: EL LAZARILLO Objetivo: Experimentar la necesidad de confiar en los demás. lo claro de sus indicaciones. ¿cómo un amigo tratado familiarmente? El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de confianza existente entre los miembros del grupo. nada especial. El grupo puede realizar una ronda en círculo utilizando la frase: ³He descubierto.. etc. se invierten los papeles y se repite la experiencia. totalmente en silencio y concentrado. ¿nos senti mos preocupados por entendernos bien con el ciego? ¿Qué sentimos al conducir al otro: responsabilidad. ¿como un hermano menor?. de las fichas entregadas por el grupo..

El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. pero si en el relato aparece la palabra "canasta". Pide que se presenten con la mano y digan su nombre. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada). cantar. 78. bailar con la escoba. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador. el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta 76. etc. Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario. Estos nombres los repite varias veces. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano.Cuando todos tienen listo su cartón. DINAMICA: LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo. DINAMICA: LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas. DINAMICA: PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren. de tal forma que le toque otra persona en frente. todos cambian de . recibe diez puntos. el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón. 77. donde aparece ese nombre. María responde "María llama a Juan". el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes. El que no responda r ápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste. cada vez que se dice el nombre de un fruta. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. Juan dice "Juan llama a Pablo". ejemplo: "Pedro llama a María". a una seña del animador. etc. DINAMICA: PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. posteriormente con los codos. designa a cada uno con el nombre de la fruta. El ejercicio se puede realizar varias veces 75. La persona que complete primero una fila. El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes. los hombros. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota. qué hace. se detiene el ejercicio. después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies. Se forma un círculo con los participantes. todos ellos sentados. qué le gusta y qué no le gusta. asignando a la misma fruta a varias personas. memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Es recomendable tener una música de fondo. las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al in iciar el juego se quedó de pié intenta sentarse).

DESARROLLO: 1. el coordinador debe decir: "Matilda esta muy contenta porque todos ustedes la quieren. DINAMICA: UN PEQUEÑO GESTO DE AMOR OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo y acrecentarás el amor fraternal entre los miembros del grupo. 79. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste. Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida.asiento. Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos). por lo tanto. por eso las recordamos con mayor nitidez. una frase car iñosa (te quiero Matilda). DINAMICA: QUE FEO ESTAS OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo. MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca bonita. Se divide la hoja de papel. pero ahora ella les quiere pedir un favor más. La dinámica se realiza varias veces. se participa de izquierda a derecha del animador. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría. 80. Pepita ¿por qué no te bañas? mira que cochina eres. 2. 3. En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador. hasta que todos se hayan presentado. DINAMICA: LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias. es una variante de la dinámica anterior. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". Dejar que cada joven de un consejo y regaño. repite el gesto que le hiciste a Matilda al compañero que tienes a tu lado. y necesita mucho amor. Primero comentan el momento más triste. 82. . buenas o malas. y así poder poner en práctica nuestra comunión. Yo le conté que en este grupo de jóvenes ustedes le podían brindar muchísimo amor. DESARROLLO: 1. lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. Dejar que cada joven demuestre con un gesto el amor a Matilda. 81. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Pepita (nombre de la muñeca o del osito) es una niña muy descuidada y no le gusta bañarse. MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca muy fea y sucia. los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Cuando venia a la reunión me encontré a 'Matilda' (nombre de la muñeca o del osito). etc. 4. DINAMICA: CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. En cada ocasión. Matilda te quiere regalar de su amor. quiero que cada uno de ustedes le de un consejo a Pepita y la regañe por que no se cuida. La idea es que cada joven le demuestre el amor a su compañero como se lo demostró a Matilda. solo que esta ocasión aprenderán a tratar mejor a su prójimo. Para seguir cierto orden. Una vez que todos le demuestran su gesto de amor a Matilda. como por ejemplo: un beso. etc. como por ejemplo: hay Pepita que sucia estas y le da una nalgada. 2. un abrazo. ella estaba triste y sola.

quizás. TODOS deben participar. un gran significado.. por ejemplo: Me gusta como ríes cuando. hace una breve presentación: Muchas veces apreciamos mas un regalo pequeño que uno grande.que sea muy concreto.. . En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un pequeño regalo de al egría a cada miembro del grupo. y que n o sea válido para cualquiera. 4. De esa manera sabrán porque el dicho "no hagas lo que no quieran que les hagan ".. Luego que el coordinador va leyendo papel por papel cada joven deberá hacer lo que escribió en su papel.. sinónimos. estamos mas preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas pequeñas aunque tendrían.que el mensaje sea especifico y bien ajustado a la persona que va. Respecto al mensaje les dirán: .El animador invita a los participante a que escriba cada uno un mensaje de ese tipo a cada compañero de su subgrupo. DINAMICA: EL REGALO DE LA ALEGRÍA OBJETIVOS: Promover un clima de confianza persona. Luego que cada persona haya escrito su deseo deberá doblar el papel y entregarlo al coordinador. Otras muchas. "Me gusta tu actitud" . 2. MATERIAL: Papel y bolígrafo. Luego el coordinador toma TODOS los papelitos y explica el nombre del juego "Ama a tu prójimo como a ti mismo" o " No hagas a otros lo que no quieras que hagan contigo". crear confianza. . Materiales: papel y lápices Desarrollo: Corta cuadritos de papeles y dale un papel y un lápiz a cada joven presente en el evento (el coordinador del juego no lo jueg a ya que sabe de que se trata). mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos positivos respecto a si mismo.El animador presenta sugerencias.. Se puede trabajar también con canciones. de valoración de las personas y de estimulo positivo en el grupo.3. Dar y recibir un « feedback » positivo en ambiente grupal. por ejemplo. Cada joven escoge en silencio (en su pensamiento) a otro/a joven y escribe en el otro lado del pap el lo que la otra persona debe hacer y además debe firmar el papel (ejemplo: "Yo Andrea deseo que Juan se pare en medio d e la sala y haga como perrito)..Se forman equipos de 6 a 8 personas.El animador forma los subgrupos y reparte papel 3. y no. DESARROLLO: 1. 84 DINAMICA: AMA A TU PRÓJIMO COMO A TI MISMO Objetivo: Aprender cómo tratar a los demás. cosas que es dema siado general. 5. agregando cada uno una palabra por vez. el coordinador debe decir: "Ahora así como trataste a Pepita debes tratar a la persona que tienes a tu derecha.Luego. repite los gestos y todo lo que le hiciste a Pepita al compañero que tienes a tu lado. 85. Una vez que todos pasan. incluso a aquella s personas por las que puedan no sentir gran simpatía.. procurando animar a todos a que envíen un mensaje a cada miembro de su subgrupo. 83.. DINAMICA: CALENTAR MOTORES OBJETIVOS: DESARROLLO: El coordinador de un grupo mediano propone completar la historia que él va a iniciar entre todos. palabras relacionadas etc.

etc. DESARROLLO: Se forman pequeños grupos. 8.‡ Materiales: Un globo por participante ‡ Desarrollo: Cada uno participante tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo.que cada uno envié mensaje a todos. Al final del ejercicio es importante que la persona comparta como se sintió. se tiene una puesta en común con las reacciones de todos. Este juego estimula las habilidades físicas y la coordinación. DESARROLLO: Situados en círculo. La persona que esta en el centro permanecerá rígida y con los ojos cerrados. Los demás la empujarán suavemente de un lado para otro con las manos. . DESARROLLO: El joven y el animador se colocan frente a frente. el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo.di al otro lo que tu encuentres en el que te hace ser mas feliz. Se da a cada uno sus mensajes. a partir de 7 años. Entonces..‡ Participantes: Más de 10. DINAMICA: JUGUEMOS A LOS ESPEJOS OBJETIVOS: Mejorar el control muscular y alentar la integración libre. Uno conduce con movimientos muy lentos. 86. Uno de ellos debe ser el joven real y el otro el reflejo. sus éxitos.». aunque alguno no le conozca a fondo. Cada movimiento realizado debe mantenerse hasta que la postura sea complicada. Cuando todos hayan leído sus mensajes.. pídeles que tomen la cinta adhesiva y que se la peguen en la parte de atrás de la mano izquierda asegúrate que todos lo hagan bien. Se trata . dejando los nombres a quienes se dirigen hacia fuera. 88. Escritos los mensajes.. ..procura decir a cada uno algo que hayas observado en e l grupo. Al participante que le revienta el globo queda eliminado 90. Lo que se aprende es que sólo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer. en todo podrá encontrar algo positivo. 89... juntar la cabeza con la del compañero de la izquierda. Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jóvenes asegúrate de que todos tengan un pedazo. 6.». También podemos hacerlo formando parejas. sus mejores momentos. Una vez que todos lo hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa. si quieren. se doblan y se reúnen en una caja. DINAMICA: LA ENREDADERA OBJETIVOS: Favorecer el roce físico para una mayor confianza entre los participantes. Los participantes pueden. firmar.. 7. « Yo veo que tu. sin perder el equilibrio. los participantes deben obedecer órdenes caprichosas del animador sin abandonar el lugar que ocupan: tocar algo de cierto color. DINAMICA: EL VIENTO Y EL ÁRBOL OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. DINAMICA: SÓLO NO PUEDES Esta dinámica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti mismo. pisar el pie del compañero de la izquierda. 87. Luego anuncia que van a realizar un concurso. y haz siempre la presentación de tu mensaje de un modo persona: « A mi me gusta en ti. todos a la vez deben golpear c on una mano el centro del círculo. DINAMICA: GLOBITO TRONADO ‡ Objetivo: Integración en el grupo. Abrir el camino a dinámicas de reflexión.

. la felicidad.. explícales que así es el pecado en la vida del hombre. etcétera.) También busca láminas que repre senten cosas como el amor. a lgunos pueden intentar deducir qué es. se haya la creación más especial de todas las otras creaciones hechas por Dios. celulares. unas vacaciones y así por el estilo (trata de que cumplan con los intereses de las edades de los jóvenes. al grupo. Luego pídeles que con la mano derecha remuevan la cinta. somos tu y yo. partiendo del principio qu e Dios nos hizo con sus propias manos. pregúntale a cada uno. la obra más especial de todas las demás hechas por Dios. papeles que representen el dinero. Quieres tu también saber lo que había dentro de esta caja?. el éxito. el líder debe hacer el compromiso de mostrarle a algunos (en forma individual) lo que hay dentro de la caja. la familia. Consiste en llevar una caja del tamaño de una caja de zapatos.. DINAMICA: LA MEJOR SUBASTA Esta es una dinámica para llevar a los jóvenes a reflexionar sobre lo que son las prioridades y los valores. y para El somos lo más especial. Al percat arse que nadie puede. DINAMICA: LA OBRA MÁS HERMOSA DE DIOS Persigue enseñar de manera práctica. Explícales nuevamente que la mano derecha representa a Jesús que viene a ayudarnos y limpiarnos si nosotros se lo pedimos. Luego reparte dinero (de juguete) es decir. qué es lo más especi al que Dios ha creado. Cuando finalices. puedes utilizar los textos de Ma teo 6:19-21 y explicarlos. pues había un ESPEJO!!! Es decir. casas. ropa fina. la paz. 92. La mano izquierda = el hombre La cinta (tape) = el pecado . Haz una introducción real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y vendiéndol os.. un cheque por millones. con este ejemplo práctico puedes enseñarles autoestima.. -Espero que les sea útil y más aún cuando uno de los mayores problemas de la sociedad se relacionan con esta temática.de ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada más que la propia mano izquierda. Decirles que dentro de ésta. busca láminas o fotos de artículos como un auto lujoso. el tiempo.. ¿Qué compró? ¿Porqué lo compró? y ¿Cuánto estuvo dispuesto a pagar por eso? Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusión sobre algunos temas cómo: -Qué son los valores-La diferencia que hay entre las personas en cuanto a sus valores -La importancia de establecer prioridades en la vida secular pero mucho más importante es establecer prioridades en la vida espiritual -Como la mayor lección debe ser la de la vida espiritual. Todos querrán ver lo que hay dentro de esta caja. La mano derecha = Jesucristo El remover la cinta = la libertad 91. pero deberá advertirles que no podrán decirle a los demás hasta que el líder lo haya enseñado a todos de una vez. Primero.

otros toman menos. LUGAR: Campo abierto o salón de clase.. DINAMICA 97. Pide a los jóvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. no tiene pies si los tiene pero no los ves. por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. DINAMICA: EL JUEGO DEL NOMBRE Para trabajar la valoración personal de lo s integrantes del grupo. Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona. DESARROLLO: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies. que usen su segundo nombre o su apellido. paren!!. La persona que quede f uera del grupo es eliminado del juego. OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. Si tienen nombres muy largos. todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. 94. 96. los que deben tomarse de la cintura o del hombro. * Azul = hobbies favoritos. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies. Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco. por la parte posterior de las mismas. Se sigue con el mismo disco y diversos números.. a la derecha. Si tienen nombres cortos. DI TU NOMBRE CON UN SON . El objetivo de cada submarino es chocar a los otros submarinos y tratando de no ser chocados. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último. DINAMICA EL CIEN PIES INTEGRANTES: 20 a 30 personas. Unos toman más. * Verde = algo sobre tu familia. El animador también toma caramelos. También se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de él. La actividad concluye cuando se hayan usado todas las letras. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una característica suya por cada caramelo que han agarrado. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instru cciones del último de la fila (aprisa. 95. Es divertido y afirma a todos los jóvenes al mismo tiempo. DINAMICA: LOS SUBMARINOS OBJETIVOS: Fomentar la confianza entre los participantes de un mismo equipo DESARROLLO: Se forman equipos de 3 A 6 integrantes.). Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del cuarto escribiendo en forma de acróstico una cualidad de cada persona en su o su hoja. que usen nombres abreviados. Mediante varias formas de aprender jugando. Por ejemplo: * Rojo = expectativas para el momento. DINAMICA: CARAMELO OBJETIVO: Desenvoltura de los participantes DESARROLLO: El animador debe traer caramelos y ofrecérselos a los participantes diciéndoles que agarren los que quieran. el cien pies tiene ______ pies.93.. etc. Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pídeles que escriban su nombre en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical.

patio. 2. NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica. DINAMICA 100. coordinación.INTEGRANTES: 30 personas.Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo. RANITAS AL AGUA INTEGRANTES: 25 personas LUGAR: Salón. Cuando el voluntario coloqu e su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga eléctrica todos deberán gritar y hacer gestos. . DESARROLLO: 1. . LUGAR: salón. LUGAR: salón. OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo. avise". DESARROLLO: . LUGAR: Espacio abierto o cerrado. 4. divertir.Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador. Las órdenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes.Y así sucesivamente lo harán tod os los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. 3.Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma: . OBJETIVO: Atención. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga eléctrica: Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descub rir quien tiene la carga eléctrica. todos deben saltar al centro del círculo. los participantes deben saltar fuera del círculo. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos " tendrá carga eléctrica". OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo. alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua". EL MARRANITO OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad PARTICIPANTES: 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona. todos deberán pegar un grito DINAMICA 99. DESARROLLO: El coordinador traza un círculo. Cuando diga "a la orilla". El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los jugadores. OBJETIVOS: Integrar. será excluido del juego. Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integr en mas al grupo desarrollando su creatividad DINAMICA 98. . LA CARGA ELECTRICA INTEGRANTES: Más de 10 personas. Cuando lo descubra.

Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. . recibe las tarjetas de los . Presentación por tarjetas.El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos. frases. Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mínimo. No se puede hablar de sí mismo. al final puede hacerse preguntas directamente. cual es la parte que más le gustaría que le regalara del mar ranito. los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. Y si el número de participantes es impar. DINAMICAS DE PRESENTACION INTEGRANTES : 30 personas. Quien dirija el juego tira al centro.. LUGAR : salón. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboración. desde su sitio y en silencio. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona. mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. una frente a la otra y separados por 2 mts. no un acto. LA RISA DEL CHÁGUALO OBJETIVOS: Recrear INTEGRANTES: De 30 a 40 Personas DESARROLLO: Los jugadores se separan en dos filas igu ales. se invierte la dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño mordisco del compañero de la derecha en la parte que éste últ imo dijo le gustaba del marranito. salen de la fila. Todos se colocan en circulo. que no ha sido descrito. Los q ue ríen cuando deben estar serios. La dinámica termina con el último integrante del lado derecho del compañero. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (Sí alguien saca su propio nombre. Si cae boca abajo. y así sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre mujer. El otro grupo. un tiempo de reflexión sobre lo que el ejercicio nos permite aprender. Cada uno. Luego se colocan otra vez en círculo y cada persona va contando lo que descubrió en el otro y cómo se sintió en la conversación. Luego se ele empieza a decir al compañero del lado derecho. 2. un grupo será de tres personas). Se ubican de pie y se miran entre sí. Después de procede a entrevistar al compañero (a) cuyo nombre salió en la tarjeta. después de su aplicación. comportamientos. Ejercicios de acercamiento interpersonal.DESARROLLO: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo. de lo más característico y observable de cada uno.Nunca acabamos de conocer a otro. Primero que se de una muy buena motivación en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoció. El profesor hace una descripción sobre uno de los grupos.. Se divide el curso en dos grupos. 3.) pero se puede pasar al núcleo de su personalidad. lo cambia). DINAMICA 101. luego. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas características están descritas en un papel o tarjeta). .Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivación: . El conocimiento es un proceso. un chágualo o zapato.. 1. El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas. . Presentación por características. Y escribe esta característica en una tarjeta.

Elementos necesarios para la dinámica Una sala con número suficiente de sillas. LUGAR : salón. . . INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano. OBJETIVOS: Integrar . El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. . hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar. VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen... 11. PASOS: . Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad. porque le causa hilaridad etc. . porque le hace gracia el refrán. puede escribirlos en el anverso de la hoja. divertir. y sigan ejecutándolas.Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Todos cantan y giran.Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma: . Busque algunas(s) razón(es) de su identificación con determinado refrán. LUGAR : salón. el director quien estará en el centro. De esta manera se van dando órdenes. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores. ni con la cobija. porque la llama la atención. 6. 7.LOS REFRANES INTEGRANTES : Más de 10 personas.descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. otros refranes.DI TU NOMBRE CON UN SON INTEGRANTES : 30 personas. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo. Lápiz. de pronto el director dice: Alto ahí Qué paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo. OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo. Amo a mi primo mi primo German.EL REY DEL BUCHI BUCHA INTEGRANTES : Más de 10 personas. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos.Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo vecino. que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar. todos unidos. Si tiene conocimientos de .. tablero o papelográfo. . Cómo realizar esta dinámica hola (cuatro pasos) Primer Paso. . · Compañía.

.utilitarista . · Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero. El hombre se retrata a través de su lenguaje. · De los bobos viven los vivos.pesimista . · Ande yo caliente y ríase la gente.. Tratarán de analizar qué mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas .). En cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en particular por cada uno . · Cría fama y échate a dormir. · A los pendejos ni mi Dios los quiere. Cómo ? Cuáles son los refranes que más suelo usar ? Qué mentalidad estoy reflejando ante los demás ? . · Lo que bota el rico lo recoge el pobre. solo muerde a los de ruana. · En juego largo hay desquite. escuchará las razones de su identificación con determinado refrán o dicho.individualista .burguesa .· No se meta en lo que no le importa · A pillo. · La justicia es como el perro.. · Al caído.. del cielo le cae la enjalma. · El poder es para poder. · El pez grande se come el chico. · Al que nació para buey. · Ellos son blancos y se entienden. Se hace. · La ley es para los de ruana. *El infierno está empedrado de buenas intenciones. · Candil de fuera y oscuridad de la casa. · De la mentira algo queda. · Se dice. · Viva y deje de vivir. Segundo paso.manipuladora. · El hombre el lobo para el hombre.. El coordinador formará varios grupos con los participantes para facilitar el diálogo. · El rico no pierde sino el alma..egoísta . caerle. · Del caído todos hacen leña. pillo y medio.

etc.TEMPESTAD OBJETIVO: Atención . los participantes deben saltar fuera del circulo. alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. el orientador explica la dinámica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan.) suelen usar para influir en nosotros ? Qué mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje ? Realmente deberemos prestar atención al lenguaje que usamos ? Por qué ? Sugerencia. patio. Cuáles son las frases que los medios de comunicación social (radio . continua orientando la dinámica quien pago la penitencia y así sucesivamente. NO.. La penitencia la coloca el grupo y después de hacerla. refrán o proverbio que está a la raíz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el dicho. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda. Los grupos restantes deberán tratar de interpretar el monumento. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador. .Habilidad RECURSOS: Humanos . a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. el primero que lo haga gana y el otro sale. PARTICIPANTES : 30 personas.Prensa . Integrar. Sucesivamente hasta que solo queden 2. el señalado se agacha y los de los lados se disparan. OBJETIVO: Atención . ya que el orientador se sentará en una de las sillas.DINAMICA EL PISTOLERO OBJETIVO : Desarrollar la atención. . Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la colección de dichos . Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua".campo abierto. INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo. Cuarto Paso. será excluido del juego. cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados.V. coordinación.Tercer Paso.sillas. LUGAR : Salón .afiches . PARTICIPANTES : 30 a 40 personas INSTRUCCIONES: El orientador de la dinámica solicita la colaboración de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo. haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el diálogo y la dinámica 14. quien quede de pie pagará penitencia. Cuando diga "a la orilla". estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habrá un ganador RANITAS AL AGUA INTEGRANTES :25 personas LUGAR: Salón.T. realizada esta parte. Las ordenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes.. todos deben saltar al centro del circulo. Con un monumento(dramatización de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cuál fue el refrán que al grupo causó mayor impacto durante la reflexión. 17. DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige señala con la mano a un integrante del grupo.

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