DINADPrograma " 1.

DINAMICAS GRUPALES DINÁMICAS ROMPE HIELO: ³EL BASTÓN´ OBJETIVO: Disminuir la tensión que se genera al inicio de un evento y crear en los participantes un clima de desafío y orgullo de logro. DESCRIPCIÓN: Antes de iniciar la actividad el Facilitador dirige un proceso para que el equipo genere pasión por el desafío. El Facilitador solicita a los participantes que formen un círculo, de pie y mirando cada uno la espalda del compañero que tiene delante. Explica que cada participante tendrá un bastón (tubo de pvc) de 1.20 metros de altura que deberá de tomar con la mano izquierda hacia el centro del circulo y apoyarlo verticalmente en el suelo. A su señal, deberán de soltar los bastones, y adelantarse rápidamente a tomar el bastón que soltó el compañero que se encuentra enfrente de ellos. El Desafío para el equipo, es que el bastón de cada persona de una vuelta completa al círculo y regrese a su dueño sin que ningún bastón caiga al piso. En el caso de que esto último suceda se inicia de nuevo el ejercicio. Al término de la actividad el Facilitador dirige un proceso para que el equipo genere orgullo de logro. 2. DINÁMICA: ³CARACTERÍSTICAS DE MI EQUIPO´ OBJETIVO: Fortalecer el sentido de pertenencia grupal a través de reconocer atributos comunes entre los miembros del equipo e identificar el perfil del equipo. DESCRIPCIÓN: En esta dinámica los participantes forman subgrupos con base a diferentes características p ersonales indicadas por el Facilitador (Edad, signo zodiacal, número preferido, color preferido, antigüedad en la empresa, etc.). En cada fase los integrantes de cada subgrupo comentan las razones de su preferencia. Al final el Facilitador guía un proceso para que el grupo identifique su perfil como equipo de trabajo. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido para mejorar la eficiencia del equipo de trabajo. 3. DINAMICA: ³EL CUADRADO´ OBJETIVO: Identificar y analizar el rendimiento individual y grupal con respecto a la capacidad de respuesta rápida en la identificación y aprovechamiento de las oportunidades DESCRIPCIÓN: Los integrantes del equipo se ubican parados formando un cuadrado y colocando los brazossobre los hombros de los compañeros. Se coloca un cuadrado formado pro tubos PVC sobre sus pies. El Desafío es que deben de subir los tubos PVC hasta la cabeza, sin ayudarse con las manos, y meter todos sus cabezas dentro de él y sostenerlo con la parte posterior del cuello. Este ejercicio se repite, motivando al equipo para desarrollar pasión por los desafíos y crear las condiciones para mejorar su rendimiento. 4. DINAMICA: ³EL LLENADO DE BOLSAS´
OBJETIVO: Concientizar el efecto de la competencia y el dar más importancia a los objetivos personales que al objetivo COMÚN. DESCRIPCIÓN: El Facilitador integra a los participantes en subgrupos y les solicita que se formen en fila india en donde cada persona debe estar separada un metro de la otra. A la primera persona de la fila le entrega una bolsa llena de galletas y a la que se encuentra al final una bolsa vacía. El Facilitador explica a los subgrupos que a su señal la persona con la bolsa llena toma una galleta y se lo da a la persona que se encuentra atrás de la fila la cual hará lo mismo y así hasta que la galleta llegue al final de la fila, donde la última persona la meterá en la bolsa vacía. Un jugador de otro equipo se sienta junto a la bolsa vacía y puede ir comiendo las galletas que vayan depositando en la bolsa, entre más galletas coma, menor puntuación tendrá el equipo que los d eposita en la bolsa. El que come las galletas sólo podrá usar una mano. El equipo que tenga más galletas en la bolsa vacía será el ganador.

5. DINAMICA:. ³RECORD DE PELOTAS´

OBJETIVO: Identificar y analizar el rendimiento individual y grupal con respecto a la capacidad de organizarse como una unidad altamente efectiva. DESCRIPCIÓN: El Facilitador pide al grupo se organicen en circulo de preferencia algo separados para que no se vayan a pegar unos con otro al momento de atrapar la pelota. El Facilitador comienza a lanzar una pelota a un participante. Este participante la lanza a otro participante, procurando que todos reciban la pelota, enseguida el Facilitador lanza otra pelota (después de esperar unos segundos), manda otra pelota, luego otra y así sucesivamente hasta que cuantas pelotas a la vez puede jugar el grupo. (En el momento que una pelota caiga al suelo el equipo pierde) El Facilitador explica a los participantes que la anterior fue una fase de prueba para que se familiaricen con la actividad. Ahora el Facilitador reta al equipo para que le indiquen cuantas pelotas creen que pueden jugar al mismo tiempo y les permite algunos minutos para Planear. El Equipo indica al Facilitador el número de pelotas que se comprometen a manejar al mismo tiempo y el Facilitador inicia la actividad. Al término del ejercicio el Facilitador dirige un proceso para motivar al equipo al desarrollo del orgullo de la Pasión por los desafíos y crear las condiciones para mejorar su rendimiento. 6. INAMICA: CASA, INQUILINO Y TERREMOTO OBJETIVO: Energetizar física y mentalmente a los participantes y disminuir la tensión que existe al inicio de un evento. DESCRIPCIÓN: Dos personas se toman de las manos frente a frente para formar una casa. Dentro de ella se coloca otra persona que hace las veces de inquilino. El Facilitador explica a los participantes la acción que debe de realizar al momento de dar las siguientes órdenes: -"Casa": Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar. -"Inquilino": Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar. -"Terremoto": Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos. 7. DINÁMICA: ³MÁS O MENOS´ OBJETIVO: Que los participantes concienticen que una de las características de los equipos de trabajo es que entre sus miembros existen puntos en común y diferencias pero lo importante es complementarse. Así mismo que identifiquen los factores que provocan que despierte la capacidad escondida. DESCRIPCIÓN: El Facilitador forma dos subgrupos y explica al subgrupo No.1 que van a formar una fila con el subgrupo No.2 de tal manera que la persona que consideren que más tiene la característica mencionada por el Facilitador quede en primer sitio, en segundo sitio debe quedar una persona que la tenga un poco menos, y así sucesivamente, hasta que al final de la fila se halle la persona que menos tenga la característica. No pueden hablar sino que deben decidir en silencio. Pueden discutir entre ellos respecto de como formarlos, pero deben de hacerlo sin hablar. Ya que el subgrupo No.1 haya formado la fila el Facilitador les pide que expliquen como decidieron formarlos así. Se repite este proceso con el subgrupo No.2 y con cada una de las Factores (Sentido de urgencia, desafío, etc

8. DINÁMICA: ³EVALUACIÓN DEL NIVEL DE PARTICIPACIÓN´

OBJETIVO: Concientizar el nivel de participación que mostró cada uno de los integrantes del equipo durante el desarrollo de las actividades del día. DESCRIPCIÓN: El Facilitador entrega un sobre a cada participante y le pide que escriba en él su nombre. Posteriormente coloca los sobres en un lugar visible. Acto seguido entrega a cada participante un bloque de tarjetas (Tarjetas de tres colores en donde el número de tarjetas de cada color es igual al número de participantes menos uno). Les pide que coloquen las tarjetas en cada uno de los sobres, calificando el nivel de participación que tuvo cada persona durante las actividades del día. De acuerdo al siguiente criterio: Tarjeta roja = poca participación Tarjeta amarilla = mediana participación Tarjeta verde = mucha participación 9. DINÁMICA: ³TRANSPORTANDO TARJETAS´ OBJETIVO: Concientizar el desempeño personal y grupal con respecto al entusiasmo, emoción e innovación, como factores determinante para despertar la ³reserva escondida´ de capacidad productiva de un equipo de trabajo. DESCRIPCIÓN: El reto que enfrenta los participantes en esta dinámica es tratar de sostener entre todos la mayor cantidad de tarjetas posibles con las partes del cuerpo que se indican en las mismas. El Facilitador lee en voz alta una a una las tarjetas y en cada ocasión dos jugadores del grupo la sostienen entre esas partes. Una vez que decidieron quienes la toman se lee y entrega la siguiente. Si una tarjeta cae se da por finalizado el juego y se realiza otro intento. Ejemplo de tarjetas: Hombro con hombro, nariz con rodilla, oreja con hombro, mano con cintura, pie con muslo, oreja con mejilla, etc. 10. DINÁMICA: ³DINÁMICAS DE COMPETENCIA´ OBJETIVO: Energetizar y animar al equipo para realizar las siguientes actividades. Realizar un diagnóstico general de los grupos. DESCRIPCION Carrera de canicas El juego se realizará por equipos. Cada equipo tendrá un plato con canicas. Se colocarán en fila El india (uno a tras de otro) y deben pasar el plato por la cabeza de sus participantes, cuando llegue a la ultima persona esta se pasara al inicio haciendo la misma acción. Si se cae una canica deberán recogerla, ponerla en el plato y continuar desde la persona donde se cayó. Gana el equipo que de una ronda completa primero. Carrera de siameses El juego se realiza en equipos. Todos los integrantes realizaran un recorrido de ida y regreso en siameses, esto quiere decir que en la primer ronda irán de 2 en 2. Por parejas juntan un pie y lo amarran, de esta manera deben coordinarse para caminar y avanzar más rápido sin que se lastimen. En la segunda ronda avanzan de 4 en 4, después todos juntos. No pueden iniciar una ronda hasta que lleguen todos sus compañeros. Gana el equipo que termine sus rondas primero sin soltarse. 11. DINÁMICA: ³EL JUEGO DE KAA´ OBJETIVO: Lograr la coordinación e integración por grupos, estableciendo estrategias para ganar. DESCRIPCIÓN: El Facilitador les platica a los participantes un poco más acerca de Kaa (la víbora y sus características. Les comenta que van a poder realizar el juego de Kaa. Se le entregará 3 pañuelos a cada grupo, se formarán en fila india y colocarán un pañuelo en el último integrante. El juego consiste en que deben tomarse todos de la cintura sin soltarse, deberán quitar el pañuelo al último integrante de cada grupo, pero solamente la persona que esta al inicio de la fila puede quitarlo, ya que es el único que tiene las manos libres.

Pide a cada uno de los participantes que escoja la isla en la que le gustaría vivir y se traslade a ella. El Facilitador menciona en voz alta el nombre de la isla que se está hundiendo y los participantes de esa isla corren a las otras cuatro islas. Al grupo que le quiten el pañuelo saldrá de ese juego y termina al pasar 7 minutos o que se hayan quitado todos los pañuelos quedando solo un grupo. advierte a los participantes que una de las islas se va a hundir en el mar y los participantes de esa isla se verán forzados a moverse rápidamente a otra isla. El juego se repetirá 3 veces. El Facilitador les comenta que tomará el tiempo para determinar el tiempo que tardan en que los aros den toda una vuelta completa. DINÁMICA: ³REFLEXIÓN´ Objetivo: Reflexionar y concientizar el rendimiento individual y grupal e identificar las áreas de oportunidad para mejorar. El Facilitador guía el proceso que permita que el grupo tome conciencia de sus resultados dependen de su desempeño individual y equipo. Esto lo harán. DINÁMICA: ³LAS ISLAS´ OBJETIVO: Identificar el desempeño individual y grupal con respecto a los factores que caracterizan a un equipo de trabajo Proactivo. DESCRIPCIÓN: El Facilitador explica a los participantes que existen 5 islas (Círculos suficientemente grandes para acomodar a todos los participantes) y les indica el nombre de cada una de ellas. Este proceso se repite hasta que todos están apretados en una isla 13. 12. consiste en tomar del antebrazo al compañero de al lado y el compañero hará lo mismo) y les indica que deberán permanecer durante todo el ejercicio tomados de los brazos con el saludo de bombero. Después pide a un representante de cada equipo que exprese las conclusiones a las que llegaron. Cuando termina la primera vuelta. Una vez que los participantes se han acomodado les pide que se tomen de las manos pero con el sa ludo de bombero (Este saludo. Que identifiquen sus principales fortalezas y debilidades. Luego el Facilitador introduce un aro entre cada dos personas y les indica que cuando él de la instrucción. los aros deberán comenzar a circular. los participantes perfeccionarán su técnica para lograr superar el tiempo. los reúne por grupos y les piden que intercambien sus opiniones de lo que fue más significativo para ellos en el taller. DINÁMICA ³PASA AROS´ OBJETIVO: Disminuir la tensión que se genera al inicio de un evento y crear en los participantes un clima de motivación y participación positiva. pasando su cuerpo dentro del aro y pasándolo al compañero que se encuentra junto a él. Gana el equipo que al final de las 3 rondas tenga mayor número de pañuelos. 14. Al término de la actividad anterior. Les indica que un participante debe estar volteado hacia dentro del círculo y otro hacia fuera.El Facilitador dará un silbatazo indicando el inicio del juego. DESCRIPCIÓN: El Facilitador dirige este proceso de reflexión. 15. DINAMICA: TÉCNICAS DE PRESENTACIÓN . DESCRIPCIÓN: El Facilitador les pide a los participantes que formen un círculo. les indica el tiempo que se llevaron en lograrlo y los anima a mejorar su tiempo. En cada vuelta. Esto puede repetirse por 2 o 3 veces o las que se considere necesario. Pueden cambiar de posiciones en cada una.

8. DINAMICA: HOLA HOLA Los participantes se ponen de pie y forman un c írculo. Forman Filas: 6. historieta. diversión. 16. Una persona camina alrededor del círculo. alfileres. cuando termina su presentación. Mientras esta persona ³decidida´ habla. debe elegir a alguien para que se presente y así sucesivamente. 9. Puede variarse utilizando. yMateriales: integrantes. la casa se cambia de ³inquilino´. dibujo. éste cambia de casa. etc. 5. se ponen en círculos interior y exterior y se van mostrando los avisos unos a otros hasta dar la vuelta completa. Luego las dos personas corren en direcciones opuestas alrededor del círculo. Cuando el coordinador grita ³casa´. Arrojando un objeto Se arroja un objeto hacia alguno de los participantes del círculo y éste debe decir su nombre y su edad. etc. Nombre ± cualidad: yObjetivo: conocer nombre y alguna característica de las personas. Presentación por parejas: Se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona para trabajar en parejas (preferentemente un desconocido y del sexo opuesto) los participantes se ubican cada uno con su pareja y durante un par de minutos (5) se comentan nombre.) c) Descripción de sí mismo como aviso clasificado. Presentación con valor: Al que se considere persona desenvuelta se le pedirá que se ubique en le centro de un círculo y emplee (3) unos minutos para presentarse expresando aquello que pase bajo el foco de su conciencia. Se forman filas y van pasando de a uno y escriben el nombre en el pizarrón. Luego. Se saludan mutuamente tres veces por sus nombres en su idioma. etc. estado civil. 10. Cadena de nombres: Hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha dice su nombre y repite el nombre de los que anteriormente se presentaron. 4. donde se ubica proporcionalmente cada uno de los aspectos de la vida (familia. etc. se desarma todo y se vuelve a armar. Cuando el coordinador grita ³inquilino´. La persona que pierde camina alrededor del círculo otra vez y el juego continúa hasta que todos hayan tenido un turno 17. trabajo. 7. 3. y cuando grita ³terremoto´. 2. algún animal o inclusive el sonido que éstos producen (para chicos es muy bueno). yDesarrollo: cada participante dice su nombre y una característica personal que empiece con la primera letra de su nombre. tono de voz. El coordinador del grupo podrá pararse en el centro y hacer una demostración. ySe les da 10 minutos para expresarse con cualquiera de las siguientes variaciones: a) Caricaturas de sí mismo. El aviso clasificado: Se les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado. el animal con el que se identifica y porqué y el animal con el que no se identifica y porqué. DINAMICA: TRES VERDADES Y UNA MENTIRA . hasta que las dos personas se encuentren frente a frente. hasta tomar el lugar vacío. b) Gráfico de torta. además del nombre. Para seguir con la dinámica. Juego de memoria. Después. movimiento. etc. edad. se le pide al resto del grupo que trate de analizar cómo es su personalidad y cómo se expresa a través de su postura. Cuando finaliza la charla sobre sus vidas se hace un círculo y cada uno deberá presentar al grupo lo que su pareja le contó. por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. Terremoto: 2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio (inquilino). Fiesta de presentación con variaciones: yMaterial: lápices.1. Identificación con animales: Se colocan en círculo y se le pide al que se considere desenvuelto que se presente diciendo su nombre. se elige a alguien que comience diciendo a quién compraría y porqué. Esa persona camina alrededor del círculo en la dirección contraria. vendiéndose. lugar. hojas.

Estos caminan por el círculo diciendo los nombres de diferentes animales. Cuando el voluntario encuentra al líder. se une al círculo y la persona que era el líder sale del saló n para 21. Por ejemplo: A Alfonso le gusta cantar. Cuando adivinan correctamente. Después que haya salido. El l íder debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo pillen. El voluntario regresa al saló n. Luego ellos . el resto del grupo escoge un ¶líder¶. se para en el centro y trata de adivinar quién es el líder que ejecutó las acciones. DINAMICA: ¿QUIÉN ES EL LÍDER? Los participantes se sientan formando un círculo. El facilitador se asegura que el espacio a su derecha se mantenga vacío. las personas con esas características se mueven al lugar indicado. Continúe hasta que todo el grupo se haya movido una vez 22. etc. zapatear. por ejemplo. Se unen en parejas. Cuando el facilitador dice más características. DINAMICA: LO QUE TENEMOS EN COMÚN El facilitador dice una característica de las personas en el grupo. 20. Todos aquellos que tengan hijos deben moverse hacia un lado del salón. actuando como los animales que representan. tiene cinco esposas y le encanta la ópera¶. DINAMICA: EMPAREJAR LAS TARJETAS El facilitador escoge una cierto número de frases bien conocidas y escribe la mitad de cada frase en un pedazo de papel o en una tarjeta.Todos escriben sus nombres y tres cosas verdaderas y una falsa acerca de sí mismos en una hoja grande de papel. los animales que han sido nombrados tienen que pararse y caminar detrás de los elefantes. Los dos participantes sin sillas son los elefantes. Luego los participantes circulan con sus hojas de papel. El grupo no mira al líder para protegerlo. Ponga suficientes sillas en el círculo para que todas las parejas. (El número de pedazos de papel debe ser el mismo que el número de participantes en el grupo. ´Me gustaría que Lili venga y se siente a mi derecha´. Luego le pide a un miembro del grupo que venga a sentarse en el espacio vacío. como µles gusta el fútbol¶. enseñan sus papeles a cada uno y tratan de adivinar cuál información es mentira 18.. que luego son imitadas por todo el grupo. DINAMICA: ¿QUÉ TIPO DE ANIIMAL? Pida a los participantes que se dividan en pajeras y que formen un círculo. El l íder debe hacer una serie de acciones. como µtener hijos¶. DINAMICA: ESPACIO A MI DERECHA Los participantes se sientan formando un círculo. cada pareja decide qué tipo de animal va a ser. Una persona se ofrece de voluntario para salir del salón. tengan asientos. El participante que está sentado junto al espacio vacío dice el nombre de otra persona diferente para que venga a sentarse a su lado derecho. le encanta el fútbol.) Los pedazos de papel doblados se ponen en un sombrero. Por ejemplo. Cada participante toma un pedazo de papel del sombrero y trata de encontrar al miembro del grupo que tiene la otra mitad de su frase 19. Esto continúa hasta que los elefantes ya no puedan adivinar más. Lili se mueve y ahora hay un espacio a la derecha de otro participante. escribe µFeliz¶ en un pedazo de papel y µCumpleaños¶ en otro. En secreto. excepto una. como aplaudir.

. DINAMICA: EL SOL BRILLA EN.. 25. dejando a otra persona en el centro sin silla. Una persona tiene que pararse en el centro del círculo. Todos los participantes que tienen estos atributos deben cambiar lugares entre sí. DINAMICA: ENSALADA DE FRUTAS El facilitador divide a los participantes en un número igual de tres o cuatro frutas. todos los participantes deben pararse de puntillas y mover sus codos de lado a lado. 23.´ y dice un color o un artículo de vestir que alguien en el grupo tenga. como si fueran un pájaro encrespando sus alas. tales como naranjas o plátanos. y así se queda otra persona en el centro sin lugar. La pareja que se queda sin sillas se convierte en los elefantes en el siguiente turno. La persona en el centro grita ´el sol brilla en. Si usted dice µpukutu¶. DINAMICA: EL JUEGO DEL PLÁTANO . Cuando se dice ¶ensalada de frutas¶ todos tienen que cambiar de asientos. de manera que ellos no puedan verlo. manteniendo en secreto su identidad. haciéndose preguntas entre ellos sobre la identidad de su persona famosa. Si usted dice µprr¶. Entonces todos se pasean por el salón en diferentes direcciones. El juego continúa hasta que todos hayan descubierto quiénes son. Explique que una persona del grupo es el asesino y que esa persona puede matar a la gente sólo con un guiño. La persona que está en el centro trata de tomar uno de los asientos cuando los otros se muevan.. 24. Todos tienen que tratar de adivinar quién es el asesino. DINAMICA: ¿QUIÉN SOY? Ponga el nombre de diferentes personas famosas en la espalda de cada participante.. DINAMICA: EL GUIÑO ASESINO Antes de iniciar el juego. manteniendo contacto visual con cada persona que pasa por su lado.. pida a alguien que sea ¶el asesino¶. como ¶naranjas¶ y todas las naranjas tienen que cambiarse de puesto entre ellas. La persona en el centro trata de tomar el lugar de los que se han movido. 27. Si el asesino le guiña el ojo. La nueva persona en la mitad grita ´el son brilla en. El facilitador dice el nombre de una fruta. La persona en el centro dice otra fruta y el juego continúa.dicen ´Leones!´ y todas las parejas corren hacia las sillas. ´el sol brilla en todos los que llevan algo azul´ o ´el sol brilla en todos los que llevan calcetines´ o ³el sol brilla en todos los que tienen ojos cafés ´. DINAMICA: ³PRRR´ Y ³PUKUTU´ Pida a todos que se imaginen a dos pájaros. tiene que pretender que está muerto.. los participantes forman un c írculo pequeño con una persona en el centro. Un pájaro dice µprrr¶ y el otro dice µpukutu¶. Luego los participantes se sientan en sillas formando un círculo. todos tienen que quedarse quietos y no mover ni una pluma 28.´ y dice nombres de diferentes colores o tipos de ropa. Por ejemplo. Pida a los participantes que se paseen por el saló n. De pie o sentados. Las preguntas sólo pueden ser respondidas con ´sí´ o ´no´. 26.

Cada persona repite lo que se ha dicho y añade una nueva acción a la lista. Entonces esa persona tiene que decir ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda´ y le da a la persona a su derecha un abrazo y una . Este es un juego útil para dividir en grupos a los participantes al azar 30. cada pareja debe pararse en su hoja de periódico o en su pedazo de tela. Es cada vez más difícil que dos personas se paren sobre el papel o la tela. detrás de la línea. 29. Contin úe alrededor del c írculo hasta que todos hayan tenido un turno 33. Cuando el líder grite ³Marea sube!´ todos saltan hacia atrás. DINAMICA: ME VOY DE VIAJE Todos se sientan en un círculo. Empiece diciendo ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo´ y abraza a la persona a su derecha.Seleccione un plátano u otro objeto. El trabajo del voluntario en el centro es estudiar las caras delas personas y descubrir quién tiene el plátano. Los participantes se dividen en parejas. la pareja tiene que doblar por la mitad su papel o tela antes de pararse sobre ella. cuatro u ocho. DINAMICA: PASEOS EN TAXI Pida a los participantes que simulen estar subiendo a unos taxis. DINAMICA: BAILANDO SOBRE PAPEL Los facilitadores preparan hojas de perió dico o pedazos de tela del mismo tamaño. Una persona se ofrece como voluntario para pararse en el centro. los participantes que se muevan tendrán que salir del juego 32. Los taxis solo pueden llevar cierto número de personas. Después de varios turnos. Entonces esa persona tiene que decir ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda´ y le da a la persona a su derecha un abrazo y una palmada en la espalda. Cuando los taxis paran. Cuando la música o las palmadas paran. Si el facilitador grita ³Marea baja!´ dos veces seguidas. Las parejas que tengan alguna parte de su cuerpo en el suelo. Cuando el facilitador grite ³Marea baja!´ todos saltan hacia adelante. el papel o la tela se hacen muy pequeños porque han sido doblados una y otra vez. El juego continúa hasta que una pareja gane 31. La próxima vez que la música o las palmadas paren. Cuando tenga éxito. por ejemplo un llavero. A cada pareja se le da lo mismo. DINAMICA: MAREA SUBE/MAREA BAJA Dibuje una línea que represente la orilla del mar y pida a los participantes que se paren detrás de ella. el voluntario toma su lugar en el círculo y el juego continúa con una persona nueva en el centro. quedan µfuera¶ del juego. Entonces el plátano se pasa discretamente alrededor del círculo detrás de los participantes. como dos. ya sea una hoja de periódico o un pedazo de tela. los participantes tienen que correr para formar grupos con la misma cantidad de personas que en su taxi. Las parejas bailan mientras el facilitador toca música o da palmadas con las manos. Los participantes de pie forman un c írculo con las manos detrás de sus espaldas. en frente de la línea. Empiece diciendo ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo´ y abraza a la persona a su derecha. El facilitador camina por la parte de afuera del círculo y secretamente pone el plátano en las manos de alguien. DINAMARCA: ME VOY DE VIAJE Todos se sientan en un círculo.

DINAMICA: PAPEL Y PAJAS/POPOTES Los participantes se dividen en equipos. Explique que la tarea consiste en ³crear la línea más larga usando partes de los cuerpos de los participantes y cualquier ropa o cosas que los miembros tengan en sus bolsillos.palmada en la espalda. Entonces la tarjeta debe ser pasada a otro miembro del equipo. Cada equipo debe tener el mismo número de miembros. la primera persona tiene que levantar el pedazo de tarjeta absorbiendo con la paja/popote. por lo que puede requerirse hacerlo afuera. Cuando el juego empieza. tomados de las manos y se concentran en silencio. DINAMICA: PASAR ENERGÍA Los participantes se ponen de pie o se sientan en un círculo. El facilitador envía una serie de µpulsaciones¶ en ambas direcciones alrededor del grupo apretando discretamente las manos de aquellos junto a él/ella. asignado un tiempo limite no mayor a dos minutos. Cada controlador debe manejar los movimientos de sus dos robots. y toca el hombro izquierdo para que se mueva hacia la izquierda. Una persona en cada grupo es el controlador de los robots y las otras dos son los robots. Pida a los participantes que cambien de papeles. El controlador toca a un robot en el hombro derecho para que se mueva hacia la derecha. El facilitador empieza actuando una acción. El controlador debe tratar de detener a los robots para evitar que choquen contra obstáculos como silla o mesas. El equipo con la línea más larga gana. DINAMICA: ACTUAR UNA MENTIRA Todos se ponen de pie y forman un círculo. apretando la mano de la persona junto a ellos y literalmente µenergizando¶ al grupo . No permita que los participantes traigan cosas del salón o de afuera. Cada persona repite lo que se ha dicho y añade una nueva acción a la lista. Continúe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno 35. Entonces la persona a la derecha del facilitador tiene que simular lo que el facilitador dijo que estaba haciendo (lavándose el pelo). el facilitador simula que esta nadando y dice ³Me estoy lavando el pelo´. 38. 37. DINAMICA: ROBOTS Divida a los participantes en grupos de tres. Cada miembro del equipo tiene una paja/popote o carrizo. por ejemplo. como si fuera corriente eléctrica. usando el mismo método. Haga equipos de ocho a diez personas. Cuando la persona a su derecha dice su nombre y le pregunta³¿Qu é estás haciendo?´ esa persona responde que está haciendo algo completamente diferente. mientras dice que está haciendo algo completamente diferente. así todos pueden tener la oportunidad de ser controladores y robots. DINAMICA: LA LINEA MÁS LARGA Este juego requiere mucho espacio. El facilitador empieza el juego diciendo a los robots que caminen en una dirección específica. Contin úe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno 34. Cada equipo forma una línea y pone un pedazo de tarjeta al inicio de su línea. Si la tarjeta se cae. Los participantes pasan estas pulsaciones a través del círculo. tiene que volver al inicio y hay que empezar con toda la secuencia otra vez 36. Dé una señal para que empiece el juego.

Camine alrededor del círculo y numere a cada persona. la persona o personas que tengan ese número tienen que parar 43. Luego tienen que desatar este nudo.cuando usted diga un número. Luego cuente una historia que tenga muchos números . Si la bola cae al suelo. Las dos personas cuyos números han sido dichos tienen que pararse y cambiar asientos con las dos personas a cada lado de la persona que contestó 40. torciéndose y volteándose para crear un µnudo¶. Cuando la moneda caiga al suelo se la dan a la siguiente persona. DINAMICA: ¿TE GUSTA TU VECINO? Pida a los participantes que se sienten formando un círculo. y pregunte a alguien ³¿Te gusta tu vecino?´. DINAMICA: DE PERSONA A PERSONA Todos encuentran a una pareja. como papel arrugado. Un líder dice acciones como ³de nariz a nariz´. DINAMICA: EL JUEGO DE LA MONEDA Los participantes se dividen en dos líneas. dos. etc. DINAMICA: LA COLA DEL DRAGÓN Pida al grupo que se divida en dos. se mueven en cualquier direcció n que ellos quieran. uno.³de cabeza a rodilla´. todos se paran y se mueven a otra silla. ³de espalda a espalda´ . Los participantes se dividen en equipos y cada equipo forma una línea. Las dos personas al final de la línea empiezan la carrera haciendo caer una moneda por debajo de su ropa. Una persona se para en el centro y quita una silla. DINAMICA: NUDOS De pie los participantes forman un circulo y se toman de las manos. Manteniendo las manos unidas. cuatro. tres. la que está en el centro pregunta ³¿A quién quieres?´. Si la persona responde ³No me gusta´. DINAMICA: ¡PÁRATE SIÉNTATE! Dé a cada participante un número (varios participantes pueden tener el mismo número). etc. para formar la cola del dragón. La carrera continúa hasta que la moneda haya alcanzado el final de una de las líneas 45. El objetivo es tomar la cola del otro dragón sin perder su propia cola en el proceso 41. La persona en el centro señala a alguien y le pregunta³¿Te gusta tu vecino?´.39. sin soltar las manos de las otras personas- 44. El juego continúa hasta que un equipo haya terminado de pasar la bola por toda su equipo. DINAMICA: BOLAS BAJO LAS QUIJADAS Haga algunas bolas pequeñas de cualquier material que haya disponible. Los dos grupos forman dragones tomándose unos a otros por la cintura y haciendo una línea larga. quien hace lo mismo. Los participantes tienen que seguir estas instrucciones en pareja. 42. La última persona de la línea tiene una bufanda de color brillante amarrada a sus pantalones o cinturó n. Cuando el líder dice ³persona a persona´ todos tienen que cambiar de parejas. . tiene que volver al principio de la línea. Si la persona responde ³Me gusta´. Habr á una persona que se quede parada y quien tome su turno en el centro del círculo. La línea pasa una bola con sus quijadas. La persona dice dos números.

etc.6. 48. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. quien a su vez debe presentarse de la misma forma.23. Ejemplo: se empieza. repitiendo los datos dados por su compañero. interés de su participación. etc.46. quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió. Una vez que todos se han presentado. El . Cuando el facilitador levanta sus manos al aire. El facilitador asigna barras específicas a varias secciones del círculo. µPatea¶. esa sección grita su barra. DINAMICA: EL BUM Objetivo:Animación. hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanz ó. se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3 . DINAMICA: BARRAS DE FÚTBOL El grupo simula que asiste a un partido de fútbol.912. de cordel. Cuando el facilitador señala con el dedo a una sección. el siguiente DOS. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno. UNO. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores. µCabezea¶. éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.Concentración. 49. La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. DINAMICA: LA TELARAÑA Objetivo: Materiales: Una bola Presentación. o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo. Luego. hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña.) debe decir ¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. al que le corresponde decir TRES dice BUM. DINAMICA: CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se f orman en círculos con sus res pectivas sillas. µBurla¶. etc. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo. pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador. Esta a su vez. etc. tipo de trabajo que desempeña. Los dos últimos jugadores son los que ganan.) o un número que termina en tres (13 .33. etc . Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre. (5 segundos máximos). el siguiente dice CUATRO. tal como µPasa¶. etc. ovillo de integración lana. todos gritan³¡Gol 47. procedencia.

durante 5 minutos.Una hoja de papel para cada participante. Una vez que todos tienen su pareja. debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. casete s. objetivos c omunes o intereses específicos. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiend o del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. Cuando la música para. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!. tambor o un par de cucharas. todos cambiarán de asiento. DINAMICA: CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños.Algo para hacer ruido: radio. dice qué animal estaba representado cada uno.Alfileres o Maskin tape. Cuando creen que la han encontrado. . . en otro Leona (tantos papeles como participantes). DINAMICA: BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines.coordinador queda al centro. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) 51. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila. deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro). Se distribuye los papelitos y se dice que. . 50. la respuesta d ebe ser breve.Lápices. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica. ejemplo: León en un papelito. cual es la idea del grupo . éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Materiales: . Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hem bra). Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo. se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. . etc. (El que está al centro. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?. se para la música. otro: "que me permite ser creativo". se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente". Si le dice: ¡Naranja!. de pie.

se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo. Materiales: Tarjetas. casetes. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza ?. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. DINAMICA: BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Alfileres. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. cual es la idea del grupo. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos. DINAMICA: LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. ambientación. se para la música. de prenda. .Algo para hacer ruido: radio. y se detiene el movimiento. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila.Una hoja de papel para cada participante. la respuesta debe ser breve. 53. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fin es se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. tambor o un par de cucharas. . debe buscar a su dueño y entregársela. .Alfileres o Maskin tape.para ver si acertaron. DINAMICA: CUERPOS EXPRESIVOS . Al terminarse el tiempo estipulado. Materiales: .Lápices. Cuando la música para. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. objetivos c omunes o intereses específicos. 52. se da segunda oportunidad para que todos encuentren a s u grupo. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica. El que se quede con una tarjeta ajena. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) 54. etc. También puede hacerse que la pare ja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente". en menos de diez segund os. otro: "que me permite ser creativo".

dice qué animal estaba representado cada uno. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. Se distribuye los papelitos y se dice que. a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan. -Debe hacerse con rapidez. Una vez que todos tienen su pareja. sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto".. para ver si acertaron. También puede h acerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros.) Una vez que todos los par ticipantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte. Alfileres.huevos" etc. 57.. DINAMICA: EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos. DINAMICA:ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animación. 55. El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros 56. etc. en menos de diez segundos. Material: Papeles pequeños. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. otro "eso me recuerda. eso les hace recordar espontáneamente. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. Cuando c reen que la han encontrado.Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. Ejemplo: "pensé en una gallina". debe buscar a su dueño y entregársela. Desarrollo: El primer día del taller o curso. DINAMICA: LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. durante 5 minutos. Concentración. de prenda. Una vez que todos tengan a su amigo secreto. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de anim ales (machos y hembra). Al t erminarse el tiempo estipulado. se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre. se explica que durante el tiempo que . El que se quede con una tarjeta ajena. Materiales: Tarjetas. y se detiene el movimiento. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. da una prenda o sale del juego. en otro Leona (tantos papeles como participantes). ejemplo: León en un papelito. ambientación. Si se tarda más de 4 segundos.

DINAMICA: ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! Objetivo: Animación. (por lo menos una vez). El que e . debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo hace. Desarrollo: Todos sentados en círculo. y cuando dice la pala bra "no". pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto. Concentración. Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de una manera simp ática y fraternal. Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas.vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. El último día del taller se descubre los amigos secretos. Si se ríe. y por que luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. 59. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Todo el grupo puede reírse. DINAMICA: EL CORREO Objetivo: Animación Materiales: Sillas. sale del juego o da una prenda. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar. etc. hacer bromas. o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. 58. lo enviamos con otro compañero del taller. Este dice. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. hacer críticas constructivas. por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigotes" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. una para cada participante se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". A la suerte. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". menos el que está respondiendo. Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto. enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera). 60. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él. pasa al centro y da una prenda. el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes. Si el compañero que está al centro se t arda mucho en preguntar da una prenda. DINAMICA: COLA DE VACA Objetivo: Animación Desarrollo: Sentados en círculo. todos deben sentars e. parado en medio del círculo. también pierde. El que narra la historia.

el interés por el curso.La información que se recoge de cada compañero. hay que subirse en unas lanchas salvavidas. su procedencia y algún dato personal. etc. se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha. Cuando se utiliza Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa. DINAMICA: LAS LANCHAS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. etc. Inmediatamente. DINAMICA: PRESENTACION SUBJETIVA 1.Siendo una técnica de presentación y animación. por ejemplo: el nombre. 64. por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros". se expresar en plenario de forma general. por lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario.queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo.. La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes. Para salvarse. diciendo uno de los siguientes . pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. información sobre su trabajo.. sus expectativas. 63. Concentración.. se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. de carácter. Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa. animación Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos. personas. DINAMICA: PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentación. se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta qu e quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio. 62.El mismo procedimiento que el anterior.El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. Si tienen más personas o menos." El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en cad a lancha. DINAMICA: EL MUNDO Objetivo: Animación. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero). si tiene hijos. El coordinador entonces.). inventando una característica nueva. sencilla y breve. . cuenta la siguie nte historia: "Estamos navegando en un enorme buque. Recomendaciones: . Desarrollo: El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota. etc. . 61. solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (características de trabajo. debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta.

TIERRA. Después de un rato se varía la letra. 65. asustado. pero llorando y haciendo gestos exagerados. al mismo tiempo que le dice "AIRE". cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. inicia el juego nar rando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. Deben hacerse las preguntas rápidamente. deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió. otro individuo indiferente. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió coche´. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra. borracho. Un radio potente o algún material que haga ruido. Luego.elementos: AIRE. la pasa el otro riendo. El coordinador en el centro. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos. (Ej. dentro del tiempo de 5 segundos. Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado. y así hasta que termine la rueda. DINAMICA: SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animación Desarrollo: Colócalos todos en círculo. y así sucesivamente. todos deben cambiar de sitio. etc. Pierde el que se pasa del tiempo. o no dice el animal que co rresponde al elemento indicado.: uno llorando. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales. El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo. pero siempre llorando y con gestos de dolor. luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo. 67. tartamudeando. por ejemplo. DINAMICA: LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animación Materiales: Un lugar amplio. DINAMICA: UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. . mirando hacia afuera del círculo. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO". Inmediatamente lanza la pelota a cualquier ot ro participante diciendo "MAR". Una variante puede consistir en que cada cual.) 66. nervioso. Número ilimitado de participantes. el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "paloma". llorando igualmente. etc. (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres. mejor). Por ejemplo: riéndose.

sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños Reja Eléctrica No importa el tamaño del grupo. tomados de las m anos. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiend o el juego. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. DINAMICA: LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla. tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo.Se coloca al otro grupo a su alrededor. (La mejor solución sería lanzar la gente por encima. Este juego se disfruta en la medida que el líder prepare el escenario. ¡Un reto padre para alcanzar! ¡Es fabuloso para lograr la aportación de habilidades 70. ola a la derecha. ola a la izquierda. así que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso). y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. Ola a la derecha. La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro. que será su pareja y que se fijen bien.25 a 1. 69. Marca la línea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando sólo las rocas para atravesar. que es la ganadora. Si tienen problemas. DINAMICA: REJA ELÉCTRICA No importa el tamaño del grupo. Este juego se disfruta en la medida qu e el líder . ola a la derecha. en quien es pareja de cada quien. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). DINAMICA: CAMINAR SOBRE EL AGUA Divide al grupo en dos equipos. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior. tormenta ! etc. pierde y sale de la rueda.50 metros. lo mismo si dice ola a la iz quierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan. Una vez identificadas las parejas. Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas. Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento). ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier mome nto). 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1. así como su trabajo en equipo. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. 68. formando un círculo. se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. mirando hacia el adentro. y cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja. Forma un área de aprox. Coloca al grupo adentr o y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda. (Así cada rueda girará en sentid o contrario a la otra rueda).

determina para cada cosa una sigla que le parezca más adecuada (usa las mismas siglas I. En grupo. se colocan al lado izquierdo de cada afirmación. 7.Modo de leer el diario: comienza por los títulos de la primera página. cada uno presenta su lista y éste ±sin saber las siglas que cada uno colocó. así como su trabajo en equipo. Si tienen problemas. B: Bueno para mi.Modo de decir las cosas: con frases cortas. 3.Modo de peinarte.modo de despertarte por la mañana. Forma un área de aprox.25 a 1. B. Los puntos del cuestionario son: 1. y evaluar luego con otros dos compañeros. su orige n. sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños 71. 10.prepare el escenario. 2. Terminada la presentación. conversación larga. pero sin máx ima urgencia.Organización de tu habitación. su cambio. 5. cada uno discute con el grupo los puntos de coincidencia y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones. DINAMICA: HÁBITOS Objetivos: Analizar la realidad de los hábitos en la vi da de una persona. Desarrollo: Cada uno recibe un cuestionario (también pueden colocarse las preguntas en un pizarrón) que deben contestar individualmente.Modo de ir a un cine: mucho antes. 11. su mantenimiento.50 metros. Concluida esta parte. justo en el horario.Modo de dar regalos. Desarrollo: Durante 15 minutos.Modo de contestar el teléfono: frases cortas. Se comienza el trabajo con el número de pro puestas que consiguió numerar). (No importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas. de 1 a 20 cosas que le gustaría conseguir o realizar en la vida. E: Puede esperar. 9. ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. y qué nivel de metas verdaderamente person ales mantiene en su existencia. 72. comienza . cada persona escribe en una hoja. E.Modo de contestar o no los correos electrónicos.Modo de vestirte. tengo que realizar esto de cualquier modo.Organización de tu mesa de trabajo. con repetición de palabras o con repetición de chistes. una de las siguientes siglas evaluadoras: I: Importantísimo para mí. (La mejor solución sería lanzar la gente por encima. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1. Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas. DINAMICA: LA VIDA DE UNO Objetivo: Cuestionar cómo el joven está viviendo su vida. anteriormente explicadas). después que comenzó. 6. así que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso). 4. 8. Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda.

DINAMICA: VARIANTES Podemos utilizar distintos métodos para guiar al ciego: tacto únicamente.Horario de reflexión. el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar una ronda en círculo utilizando la frase: ³He descubierto.Modo de dormir (horario. Cada uno los anota en el espacio que desee. Terminado el ejercicio. mirando el diario. instinto protector? Al ser ciego. El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. 12. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros. etc. Desarrollo: Se forman parejas entre los integrantes del grupo.por los títulos de la última página. se invierten los papeles y se repite la experiencia. El coordinador puede ayudar con alg unas de estas preguntas: ¿El lazarillo inspiró confianza. . Al final se evalúa la dinámica. como un hu ésped bien tratado.Modo de mirar la televisión: comiendo o bebiendo algo. tacto y palabra. El grupo puede realizar una ronda en círculo utilizando la frase: ³He descubierto. Después del tiempo estipulado. ¿cómo un amigo tratado familiarmente? El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de confianza existente entre los miembros del grupo. o cualquier otro método que inventemos. Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (ve ndándose los ojos). de las fichas entregadas por el grupo..´. ³Busquen una pareja. sonidos y palabras sin sentido. nada especial. hablando con alguien. por las tiras cómicas. el grupo reflexiona la experiencia.) Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario. alguien al que quieran conocer mejor´. por la firmeza de su voz. ¿cómo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?. 13. posición..? ¿El lazarillo dio indicaciones erróneas? ¿El ciego sintió en algún momento que iba a caer o iba a tropezar? Al ser lazarillo. Terminado el ejercicio. etc. totalmente en silencio y concentrado. y el otro de lazarillo. 14. procurando que se constituyan entre personas que tienen menor relación interpersonal.. prohibiéndose hablar a los participantes). lo claro de sus indicaciones. El lazarillo conducirá al ciego por el mundo que le rodea. a medida que el animador los va leye ndo. 74.´. comienza por la página deportiva. pero con cierta frialdad?. palabra únicamente. y medir el grado de confianza existente entre las personas del grupo. DINAMICA: EL LAZARILLO Objetivo: Experimentar la necesidad de confiar en los demás... Durante un tiempo determinado (5 minutos). Debe hacerlo en silencio y espontáne amente. el lazarillo conducirá al ciego por lugares y en la forma que más quiera (una forma interesante de practicar e ste ejercicio es hacer el acompañamiento en silencio.. ¿como un hermano menor?. ¿nos senti mos preocupados por entendernos bien con el ciego? ¿Qué sentimos al conducir al otro: responsabilidad. cariño. 73. qué tipo de ropa. etc. Fome ntar la sensibilidad no visual.

Juan dice "Juan llama a Pablo". etc. recibe diez puntos. 78. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre. La persona que complete primero una fila. de tal forma que le toque otra persona en frente. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario. El ejercicio se puede realizar varias veces 75. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. todos ellos sentados. DINAMICA: PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón. donde aparece ese nombre. 77. DINAMICA: LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas. cantar. El que no responda r ápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste. memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. pero si en el relato aparece la palabra "canasta". Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano. los hombros. Estos nombres los repite varias veces. ejemplo: "Pedro llama a María". designa a cada uno con el nombre de la fruta. se detiene el ejercicio. todos cambian de . posteriormente con los codos. cada vez que se dice el nombre de un fruta. el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador. el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta 76. María responde "María llama a Juan". qué le gusta y qué no le gusta. Es recomendable tener una música de fondo. El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes. invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.Cuando todos tienen listo su cartón. DINAMICA: LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada). bailar con la escoba. etc. a una seña del animador. las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al in iciar el juego se quedó de pié intenta sentarse). DINAMICA: PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren. después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies. Se forma un círculo con los participantes. qué hace. asignando a la misma fruta a varias personas.

por lo tanto. repite el gesto que le hiciste a Matilda al compañero que tienes a tu lado. Una vez que todos le demuestran su gesto de amor a Matilda. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría. Dejar que cada joven demuestre con un gesto el amor a Matilda. Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida. MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca muy fea y sucia. Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos). La idea es que cada joven le demuestre el amor a su compañero como se lo demostró a Matilda. pero ahora ella les quiere pedir un favor más. por eso las recordamos con mayor nitidez. Matilda te quiere regalar de su amor. un abrazo. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. el coordinador debe decir: "Matilda esta muy contenta porque todos ustedes la quieren. y así poder poner en práctica nuestra comunión. 3. los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas. 82. es una variante de la dinámica anterior. DINAMICA: LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias. DINAMICA: QUE FEO ESTAS OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Cuando venia a la reunión me encontré a 'Matilda' (nombre de la muñeca o del osito). una frase car iñosa (te quiero Matilda). 81. lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar.asiento. Yo le conté que en este grupo de jóvenes ustedes le podían brindar muchísimo amor. DINAMICA: CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. 80. Primero comentan el momento más triste. Dejar que cada joven de un consejo y regaño. DINAMICA: UN PEQUEÑO GESTO DE AMOR OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo y acrecentarás el amor fraternal entre los miembros del grupo. 2. como por ejemplo: hay Pepita que sucia estas y le da una nalgada. como por ejemplo: un beso. MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca bonita. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". 79. ella estaba triste y sola. hasta que todos se hayan presentado. buenas o malas. etc. Se divide la hoja de papel. y necesita mucho amor. DESARROLLO: 1. 2. DESARROLLO: 1. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Pepita (nombre de la muñeca o del osito) es una niña muy descuidada y no le gusta bañarse. 4. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste. solo que esta ocasión aprenderán a tratar mejor a su prójimo. quiero que cada uno de ustedes le de un consejo a Pepita y la regañe por que no se cuida. En cada ocasión. Pepita ¿por qué no te bañas? mira que cochina eres. Para seguir cierto orden. se participa de izquierda a derecha del animador. . La dinámica se realiza varias veces. etc. En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador.

sinónimos. Dar y recibir un « feedback » positivo en ambiente grupal.. estamos mas preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas pequeñas aunque tendrían. por ejemplo. MATERIAL: Papel y bolígrafo. crear confianza. por ejemplo: Me gusta como ríes cuando. Otras muchas. repite los gestos y todo lo que le hiciste a Pepita al compañero que tienes a tu lado. cosas que es dema siado general. DESARROLLO: 1.El animador forma los subgrupos y reparte papel 3. Una vez que todos pasan. mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos positivos respecto a si mismo. 2. 84 DINAMICA: AMA A TU PRÓJIMO COMO A TI MISMO Objetivo: Aprender cómo tratar a los demás.El animador invita a los participante a que escriba cada uno un mensaje de ese tipo a cada compañero de su subgrupo. quizás..3.Se forman equipos de 6 a 8 personas. "Me gusta tu actitud" . En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un pequeño regalo de al egría a cada miembro del grupo.El animador presenta sugerencias. 4. De esa manera sabrán porque el dicho "no hagas lo que no quieran que les hagan ". de valoración de las personas y de estimulo positivo en el grupo. 5. DINAMICA: CALENTAR MOTORES OBJETIVOS: DESARROLLO: El coordinador de un grupo mediano propone completar la historia que él va a iniciar entre todos. Luego que cada persona haya escrito su deseo deberá doblar el papel y entregarlo al coordinador. agregando cada uno una palabra por vez. procurando animar a todos a que envíen un mensaje a cada miembro de su subgrupo. Materiales: papel y lápices Desarrollo: Corta cuadritos de papeles y dale un papel y un lápiz a cada joven presente en el evento (el coordinador del juego no lo jueg a ya que sabe de que se trata). y no. el coordinador debe decir: "Ahora así como trataste a Pepita debes tratar a la persona que tienes a tu derecha.Luego... Respecto al mensaje les dirán: . TODOS deben participar. incluso a aquella s personas por las que puedan no sentir gran simpatía. ..que sea muy concreto. y que n o sea válido para cualquiera. DINAMICA: EL REGALO DE LA ALEGRÍA OBJETIVOS: Promover un clima de confianza persona. Luego que el coordinador va leyendo papel por papel cada joven deberá hacer lo que escribió en su papel.. 83. 85. Luego el coordinador toma TODOS los papelitos y explica el nombre del juego "Ama a tu prójimo como a ti mismo" o " No hagas a otros lo que no quieras que hagan contigo".. hace una breve presentación: Muchas veces apreciamos mas un regalo pequeño que uno grande. . Cada joven escoge en silencio (en su pensamiento) a otro/a joven y escribe en el otro lado del pap el lo que la otra persona debe hacer y además debe firmar el papel (ejemplo: "Yo Andrea deseo que Juan se pare en medio d e la sala y haga como perrito). palabras relacionadas etc. un gran significado.que el mensaje sea especifico y bien ajustado a la persona que va.. Se puede trabajar también con canciones.

DINAMICA: LA ENREDADERA OBJETIVOS: Favorecer el roce físico para una mayor confianza entre los participantes. si quieren. Se da a cada uno sus mensajes. Al final del ejercicio es importante que la persona comparta como se sintió. a partir de 7 años. . todos a la vez deben golpear c on una mano el centro del círculo. pisar el pie del compañero de la izquierda. se tiene una puesta en común con las reacciones de todos. 87.. Escritos los mensajes. etc. pídeles que tomen la cinta adhesiva y que se la peguen en la parte de atrás de la mano izquierda asegúrate que todos lo hagan bien. Cada movimiento realizado debe mantenerse hasta que la postura sea complicada. Al participante que le revienta el globo queda eliminado 90.di al otro lo que tu encuentres en el que te hace ser mas feliz. Uno de ellos debe ser el joven real y el otro el reflejo. 6.‡ Materiales: Un globo por participante ‡ Desarrollo: Cada uno participante tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. DESARROLLO: El joven y el animador se colocan frente a frente. La persona que esta en el centro permanecerá rígida y con los ojos cerrados. Los participantes pueden. . 88. Se trata ..procura decir a cada uno algo que hayas observado en e l grupo. 7. 89. DINAMICA: EL VIENTO Y EL ÁRBOL OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo.. Luego anuncia que van a realizar un concurso. sus éxitos. 86. en todo podrá encontrar algo positivo. Abrir el camino a dinámicas de reflexión. DESARROLLO: Situados en círculo. se doblan y se reúnen en una caja. Entonces. 8. y haz siempre la presentación de tu mensaje de un modo persona: « A mi me gusta en ti. DINAMICA: SÓLO NO PUEDES Esta dinámica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti mismo. dejando los nombres a quienes se dirigen hacia fuera. Uno conduce con movimientos muy lentos.. sin perder el equilibrio... Este juego estimula las habilidades físicas y la coordinación. Los demás la empujarán suavemente de un lado para otro con las manos. Una vez que todos lo hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa. aunque alguno no le conozca a fondo. juntar la cabeza con la del compañero de la izquierda.‡ Participantes: Más de 10. « Yo veo que tu. DINAMICA: GLOBITO TRONADO ‡ Objetivo: Integración en el grupo. Lo que se aprende es que sólo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer.. Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jóvenes asegúrate de que todos tengan un pedazo.que cada uno envié mensaje a todos. También podemos hacerlo formando parejas.». firmar. el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo.». DINAMICA: JUGUEMOS A LOS ESPEJOS OBJETIVOS: Mejorar el control muscular y alentar la integración libre. sus mejores momentos. DESARROLLO: Se forman pequeños grupos. Cuando todos hayan leído sus mensajes. los participantes deben obedecer órdenes caprichosas del animador sin abandonar el lugar que ocupan: tocar algo de cierto color.

) También busca láminas que repre senten cosas como el amor. DINAMICA: LA MEJOR SUBASTA Esta es una dinámica para llevar a los jóvenes a reflexionar sobre lo que son las prioridades y los valores. el tiempo. el éxito. pues había un ESPEJO!!! Es decir. la obra más especial de todas las demás hechas por Dios. al grupo. a lgunos pueden intentar deducir qué es.. Haz una introducción real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y vendiéndol os. la paz. ropa fina. Explícales nuevamente que la mano derecha representa a Jesús que viene a ayudarnos y limpiarnos si nosotros se lo pedimos. La mano izquierda = el hombre La cinta (tape) = el pecado . y para El somos lo más especial.. DINAMICA: LA OBRA MÁS HERMOSA DE DIOS Persigue enseñar de manera práctica. la felicidad. pregúntale a cada uno. Cuando finalices. somos tu y yo.. Todos querrán ver lo que hay dentro de esta caja. busca láminas o fotos de artículos como un auto lujoso. . con este ejemplo práctico puedes enseñarles autoestima. se haya la creación más especial de todas las otras creaciones hechas por Dios.. -Espero que les sea útil y más aún cuando uno de los mayores problemas de la sociedad se relacionan con esta temática. puedes utilizar los textos de Ma teo 6:19-21 y explicarlos. unas vacaciones y así por el estilo (trata de que cumplan con los intereses de las edades de los jóvenes. el líder debe hacer el compromiso de mostrarle a algunos (en forma individual) lo que hay dentro de la caja. explícales que así es el pecado en la vida del hombre. ¿Qué compró? ¿Porqué lo compró? y ¿Cuánto estuvo dispuesto a pagar por eso? Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusión sobre algunos temas cómo: -Qué son los valores-La diferencia que hay entre las personas en cuanto a sus valores -La importancia de establecer prioridades en la vida secular pero mucho más importante es establecer prioridades en la vida espiritual -Como la mayor lección debe ser la de la vida espiritual. un cheque por millones.. Luego reparte dinero (de juguete) es decir. 92. qué es lo más especi al que Dios ha creado. papeles que representen el dinero. etcétera. Consiste en llevar una caja del tamaño de una caja de zapatos. celulares. pero deberá advertirles que no podrán decirle a los demás hasta que el líder lo haya enseñado a todos de una vez. casas. Quieres tu también saber lo que había dentro de esta caja?. Decirles que dentro de ésta. Luego pídeles que con la mano derecha remuevan la cinta. la familia. La mano derecha = Jesucristo El remover la cinta = la libertad 91. Al percat arse que nadie puede. Primero. partiendo del principio qu e Dios nos hizo con sus propias manos.de ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada más que la propia mano izquierda.

Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies. LUGAR: Campo abierto o salón de clase. Se sigue con el mismo disco y diversos números. * Azul = hobbies favoritos.. Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. los que deben tomarse de la cintura o del hombro. 96. Mediante varias formas de aprender jugando.. paren!!. DI TU NOMBRE CON UN SON . Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pídeles que escriban su nombre en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una característica suya por cada caramelo que han agarrado. Pide a los jóvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. 94. no tiene pies si los tiene pero no los ves.93. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instru cciones del último de la fila (aprisa. el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco. DINAMICA EL CIEN PIES INTEGRANTES: 20 a 30 personas. que usen nombres abreviados. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último.. DINAMICA: CARAMELO OBJETIVO: Desenvoltura de los participantes DESARROLLO: El animador debe traer caramelos y ofrecérselos a los participantes diciéndoles que agarren los que quieran. También se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de él.). DESARROLLO: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies. La actividad concluye cuando se hayan usado todas las letras. que usen su segundo nombre o su apellido. Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona. Unos toman más. El objetivo de cada submarino es chocar a los otros submarinos y tratando de no ser chocados. DINAMICA: EL JUEGO DEL NOMBRE Para trabajar la valoración personal de lo s integrantes del grupo. todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. por la parte posterior de las mismas. Por ejemplo: * Rojo = expectativas para el momento. OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. etc. La persona que quede f uera del grupo es eliminado del juego. 95. Es divertido y afirma a todos los jóvenes al mismo tiempo. * Verde = algo sobre tu familia. otros toman menos. Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del cuarto escribiendo en forma de acróstico una cualidad de cada persona en su o su hoja. Si tienen nombres cortos. DINAMICA 97. DINAMICA: LOS SUBMARINOS OBJETIVOS: Fomentar la confianza entre los participantes de un mismo equipo DESARROLLO: Se forman equipos de 3 A 6 integrantes. por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. El animador también toma caramelos. a la derecha. Si tienen nombres muy largos.

2. LUGAR: salón. OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo. 3. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo.Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos " tendrá carga eléctrica". DESARROLLO: .Y así sucesivamente lo harán tod os los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. coordinación. divertir. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua". Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integr en mas al grupo desarrollando su creatividad DINAMICA 98. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los jugadores. OBJETIVOS: Integrar. OBJETIVO: Atención.Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma: . EL MARRANITO OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad PARTICIPANTES: 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona. DESARROLLO: 1. RANITAS AL AGUA INTEGRANTES: 25 personas LUGAR: Salón. Cuando el voluntario coloqu e su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga eléctrica todos deberán gritar y hacer gestos. será excluido del juego. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga eléctrica: Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descub rir quien tiene la carga eléctrica. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador. . DINAMICA 100. . LUGAR: Espacio abierto o cerrado. 4. avise". NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica. DESARROLLO: El coordinador traza un círculo. patio. Las órdenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. Cuando diga "a la orilla". todos deberán pegar un grito DINAMICA 99. los participantes deben saltar fuera del círculo. todos deben saltar al centro del círculo. LA CARGA ELECTRICA INTEGRANTES: Más de 10 personas. Cuando lo descubra.Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.INTEGRANTES: 30 personas. LUGAR: salón. .

El profesor hace una descripción sobre uno de los grupos.El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos. luego. un grupo será de tres personas).. Si cae boca abajo. Los q ue ríen cuando deben estar serios.. mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca.DESARROLLO: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre mujer. un chágualo o zapato. salen de la fila. que no ha sido descrito. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas características están descritas en un papel o tarjeta). Quien dirija el juego tira al centro.Nunca acabamos de conocer a otro. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (Sí alguien saca su propio nombre. al final puede hacerse preguntas directamente. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboración. PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivación: . El otro grupo. LUGAR : salón.Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. se invierte la dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño mordisco del compañero de la derecha en la parte que éste últ imo dijo le gustaba del marranito. La dinámica termina con el último integrante del lado derecho del compañero. comportamientos. los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte : si cae bocarriba al contrario.. Luego se colocan otra vez en círculo y cada persona va contando lo que descubrió en el otro y cómo se sintió en la conversación. 3. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoció. una frente a la otra y separados por 2 mts. de lo más característico y observable de cada uno. Todos se colocan en circulo. LA RISA DEL CHÁGUALO OBJETIVOS: Recrear INTEGRANTES: De 30 a 40 Personas DESARROLLO: Los jugadores se separan en dos filas igu ales. 2. DINAMICA 101. . Se ubican de pie y se miran entre sí. El conocimiento es un proceso. después de su aplicación. cual es la parte que más le gustaría que le regalara del mar ranito. lo cambia). no un acto. Primero que se de una muy buena motivación en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya. desde su sitio y en silencio. .) pero se puede pasar al núcleo de su personalidad. Presentación por tarjetas. frases.Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. No se puede hablar de sí mismo. Cada uno. Y si el número de participantes es impar. Después de procede a entrevistar al compañero (a) cuyo nombre salió en la tarjeta. DINAMICAS DE PRESENTACION INTEGRANTES : 30 personas. Presentación por características. Ejercicios de acercamiento interpersonal. un tiempo de reflexión sobre lo que el ejercicio nos permite aprender. y así sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo. El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas. Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mínimo. Se divide el curso en dos grupos. Luego se ele empieza a decir al compañero del lado derecho. . 1. recibe las tarjetas de los . Y escribe esta característica en una tarjeta. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona.

VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen. De esta manera se van dando órdenes. otros refranes. OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo. · Compañía. Elementos necesarios para la dinámica Una sala con número suficiente de sillas. el director quien estará en el centro. hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar. . . Lápiz..descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. y sigan ejecutándolas. 11. porque le causa hilaridad etc. . 6. tablero o papelográfo. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores.Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. todos unidos.DI TU NOMBRE CON UN SON INTEGRANTES : 30 personas. que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar.EL REY DEL BUCHI BUCHA INTEGRANTES : Más de 10 personas. Busque algunas(s) razón(es) de su identificación con determinado refrán. . puede escribirlos en el anverso de la hoja. LUGAR : salón. . ..Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo. divertir. LUGAR : salón. porque le hace gracia el refrán. comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo vecino. porque la llama la atención.Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma: . Todos cantan y giran. de pronto el director dice: Alto ahí Qué paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo.Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. ni con la cobija. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos. OBJETIVOS: Integrar . 7. Si tiene conocimientos de .. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo. Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad. Amo a mi primo mi primo German. PASOS: . INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano. Cómo realizar esta dinámica hola (cuatro pasos) Primer Paso.LOS REFRANES INTEGRANTES : Más de 10 personas.

.pesimista . del cielo le cae la enjalma. · Se dice. solo muerde a los de ruana. · Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero. · El hombre el lobo para el hombre. El hombre se retrata a través de su lenguaje.. · Cría fama y échate a dormir. · La justicia es como el perro.. · El poder es para poder. pillo y medio. Segundo paso.egoísta . · El rico no pierde sino el alma. · Candil de fuera y oscuridad de la casa. Tratarán de analizar qué mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas . · A los pendejos ni mi Dios los quiere. · Viva y deje de vivir.· No se meta en lo que no le importa · A pillo. Se hace. · De la mentira algo queda. · Del caído todos hacen leña.manipuladora. · Al caído.individualista . Cómo ? Cuáles son los refranes que más suelo usar ? Qué mentalidad estoy reflejando ante los demás ? .. · Ellos son blancos y se entienden. *El infierno está empedrado de buenas intenciones. · Lo que bota el rico lo recoge el pobre.burguesa .utilitarista ..). · El pez grande se come el chico.. · En juego largo hay desquite. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en particular por cada uno . El coordinador formará varios grupos con los participantes para facilitar el diálogo. caerle. · Al que nació para buey. · Ande yo caliente y ríase la gente. · De los bobos viven los vivos. · La ley es para los de ruana. escuchará las razones de su identificación con determinado refrán o dicho.

INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo. patio. La penitencia la coloca el grupo y después de hacerla. ya que el orientador se sentará en una de las sillas. Con un monumento(dramatización de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cuál fue el refrán que al grupo causó mayor impacto durante la reflexión. refrán o proverbio que está a la raíz de la mentalidad de la sociedad moderna. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador. estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habrá un ganador RANITAS AL AGUA INTEGRANTES :25 personas LUGAR: Salón.Tercer Paso. Cuando diga "a la orilla". el orientador explica la dinámica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan. Integrar. Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el dicho.DINAMICA EL PISTOLERO OBJETIVO : Desarrollar la atención.T.afiches ..) suelen usar para influir en nosotros ? Qué mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje ? Realmente deberemos prestar atención al lenguaje que usamos ? Por qué ? Sugerencia.. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la colección de dichos . coordinación. será excluido del juego. 17. PARTICIPANTES : 30 personas.Prensa . a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo.campo abierto. los participantes deben saltar fuera del circulo. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua". Las ordenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. el señalado se agacha y los de los lados se disparan. Sucesivamente hasta que solo queden 2. continua orientando la dinámica quien pago la penitencia y así sucesivamente. . .etc. OBJETIVO: Atención . Los grupos restantes deberán tratar de interpretar el monumento. cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados. realizada esta parte. NO.Habilidad RECURSOS: Humanos . PARTICIPANTES : 30 a 40 personas INSTRUCCIONES: El orientador de la dinámica solicita la colaboración de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo. todos deben saltar al centro del circulo. Cuarto Paso. LUGAR : Salón . el primero que lo haga gana y el otro sale.TEMPESTAD OBJETIVO: Atención . Cuáles son las frases que los medios de comunicación social (radio . Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda. alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes.V. haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el diálogo y la dinámica 14.sillas. quien quede de pie pagará penitencia. DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige señala con la mano a un integrante del grupo.

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