DINADPrograma " 1.

DINAMICAS GRUPALES DINÁMICAS ROMPE HIELO: ³EL BASTÓN´ OBJETIVO: Disminuir la tensión que se genera al inicio de un evento y crear en los participantes un clima de desafío y orgullo de logro. DESCRIPCIÓN: Antes de iniciar la actividad el Facilitador dirige un proceso para que el equipo genere pasión por el desafío. El Facilitador solicita a los participantes que formen un círculo, de pie y mirando cada uno la espalda del compañero que tiene delante. Explica que cada participante tendrá un bastón (tubo de pvc) de 1.20 metros de altura que deberá de tomar con la mano izquierda hacia el centro del circulo y apoyarlo verticalmente en el suelo. A su señal, deberán de soltar los bastones, y adelantarse rápidamente a tomar el bastón que soltó el compañero que se encuentra enfrente de ellos. El Desafío para el equipo, es que el bastón de cada persona de una vuelta completa al círculo y regrese a su dueño sin que ningún bastón caiga al piso. En el caso de que esto último suceda se inicia de nuevo el ejercicio. Al término de la actividad el Facilitador dirige un proceso para que el equipo genere orgullo de logro. 2. DINÁMICA: ³CARACTERÍSTICAS DE MI EQUIPO´ OBJETIVO: Fortalecer el sentido de pertenencia grupal a través de reconocer atributos comunes entre los miembros del equipo e identificar el perfil del equipo. DESCRIPCIÓN: En esta dinámica los participantes forman subgrupos con base a diferentes características p ersonales indicadas por el Facilitador (Edad, signo zodiacal, número preferido, color preferido, antigüedad en la empresa, etc.). En cada fase los integrantes de cada subgrupo comentan las razones de su preferencia. Al final el Facilitador guía un proceso para que el grupo identifique su perfil como equipo de trabajo. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido para mejorar la eficiencia del equipo de trabajo. 3. DINAMICA: ³EL CUADRADO´ OBJETIVO: Identificar y analizar el rendimiento individual y grupal con respecto a la capacidad de respuesta rápida en la identificación y aprovechamiento de las oportunidades DESCRIPCIÓN: Los integrantes del equipo se ubican parados formando un cuadrado y colocando los brazossobre los hombros de los compañeros. Se coloca un cuadrado formado pro tubos PVC sobre sus pies. El Desafío es que deben de subir los tubos PVC hasta la cabeza, sin ayudarse con las manos, y meter todos sus cabezas dentro de él y sostenerlo con la parte posterior del cuello. Este ejercicio se repite, motivando al equipo para desarrollar pasión por los desafíos y crear las condiciones para mejorar su rendimiento. 4. DINAMICA: ³EL LLENADO DE BOLSAS´
OBJETIVO: Concientizar el efecto de la competencia y el dar más importancia a los objetivos personales que al objetivo COMÚN. DESCRIPCIÓN: El Facilitador integra a los participantes en subgrupos y les solicita que se formen en fila india en donde cada persona debe estar separada un metro de la otra. A la primera persona de la fila le entrega una bolsa llena de galletas y a la que se encuentra al final una bolsa vacía. El Facilitador explica a los subgrupos que a su señal la persona con la bolsa llena toma una galleta y se lo da a la persona que se encuentra atrás de la fila la cual hará lo mismo y así hasta que la galleta llegue al final de la fila, donde la última persona la meterá en la bolsa vacía. Un jugador de otro equipo se sienta junto a la bolsa vacía y puede ir comiendo las galletas que vayan depositando en la bolsa, entre más galletas coma, menor puntuación tendrá el equipo que los d eposita en la bolsa. El que come las galletas sólo podrá usar una mano. El equipo que tenga más galletas en la bolsa vacía será el ganador.

5. DINAMICA:. ³RECORD DE PELOTAS´

OBJETIVO: Identificar y analizar el rendimiento individual y grupal con respecto a la capacidad de organizarse como una unidad altamente efectiva. DESCRIPCIÓN: El Facilitador pide al grupo se organicen en circulo de preferencia algo separados para que no se vayan a pegar unos con otro al momento de atrapar la pelota. El Facilitador comienza a lanzar una pelota a un participante. Este participante la lanza a otro participante, procurando que todos reciban la pelota, enseguida el Facilitador lanza otra pelota (después de esperar unos segundos), manda otra pelota, luego otra y así sucesivamente hasta que cuantas pelotas a la vez puede jugar el grupo. (En el momento que una pelota caiga al suelo el equipo pierde) El Facilitador explica a los participantes que la anterior fue una fase de prueba para que se familiaricen con la actividad. Ahora el Facilitador reta al equipo para que le indiquen cuantas pelotas creen que pueden jugar al mismo tiempo y les permite algunos minutos para Planear. El Equipo indica al Facilitador el número de pelotas que se comprometen a manejar al mismo tiempo y el Facilitador inicia la actividad. Al término del ejercicio el Facilitador dirige un proceso para motivar al equipo al desarrollo del orgullo de la Pasión por los desafíos y crear las condiciones para mejorar su rendimiento. 6. INAMICA: CASA, INQUILINO Y TERREMOTO OBJETIVO: Energetizar física y mentalmente a los participantes y disminuir la tensión que existe al inicio de un evento. DESCRIPCIÓN: Dos personas se toman de las manos frente a frente para formar una casa. Dentro de ella se coloca otra persona que hace las veces de inquilino. El Facilitador explica a los participantes la acción que debe de realizar al momento de dar las siguientes órdenes: -"Casa": Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar. -"Inquilino": Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar. -"Terremoto": Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos. 7. DINÁMICA: ³MÁS O MENOS´ OBJETIVO: Que los participantes concienticen que una de las características de los equipos de trabajo es que entre sus miembros existen puntos en común y diferencias pero lo importante es complementarse. Así mismo que identifiquen los factores que provocan que despierte la capacidad escondida. DESCRIPCIÓN: El Facilitador forma dos subgrupos y explica al subgrupo No.1 que van a formar una fila con el subgrupo No.2 de tal manera que la persona que consideren que más tiene la característica mencionada por el Facilitador quede en primer sitio, en segundo sitio debe quedar una persona que la tenga un poco menos, y así sucesivamente, hasta que al final de la fila se halle la persona que menos tenga la característica. No pueden hablar sino que deben decidir en silencio. Pueden discutir entre ellos respecto de como formarlos, pero deben de hacerlo sin hablar. Ya que el subgrupo No.1 haya formado la fila el Facilitador les pide que expliquen como decidieron formarlos así. Se repite este proceso con el subgrupo No.2 y con cada una de las Factores (Sentido de urgencia, desafío, etc

8. DINÁMICA: ³EVALUACIÓN DEL NIVEL DE PARTICIPACIÓN´

OBJETIVO: Concientizar el nivel de participación que mostró cada uno de los integrantes del equipo durante el desarrollo de las actividades del día. DESCRIPCIÓN: El Facilitador entrega un sobre a cada participante y le pide que escriba en él su nombre. Posteriormente coloca los sobres en un lugar visible. Acto seguido entrega a cada participante un bloque de tarjetas (Tarjetas de tres colores en donde el número de tarjetas de cada color es igual al número de participantes menos uno). Les pide que coloquen las tarjetas en cada uno de los sobres, calificando el nivel de participación que tuvo cada persona durante las actividades del día. De acuerdo al siguiente criterio: Tarjeta roja = poca participación Tarjeta amarilla = mediana participación Tarjeta verde = mucha participación 9. DINÁMICA: ³TRANSPORTANDO TARJETAS´ OBJETIVO: Concientizar el desempeño personal y grupal con respecto al entusiasmo, emoción e innovación, como factores determinante para despertar la ³reserva escondida´ de capacidad productiva de un equipo de trabajo. DESCRIPCIÓN: El reto que enfrenta los participantes en esta dinámica es tratar de sostener entre todos la mayor cantidad de tarjetas posibles con las partes del cuerpo que se indican en las mismas. El Facilitador lee en voz alta una a una las tarjetas y en cada ocasión dos jugadores del grupo la sostienen entre esas partes. Una vez que decidieron quienes la toman se lee y entrega la siguiente. Si una tarjeta cae se da por finalizado el juego y se realiza otro intento. Ejemplo de tarjetas: Hombro con hombro, nariz con rodilla, oreja con hombro, mano con cintura, pie con muslo, oreja con mejilla, etc. 10. DINÁMICA: ³DINÁMICAS DE COMPETENCIA´ OBJETIVO: Energetizar y animar al equipo para realizar las siguientes actividades. Realizar un diagnóstico general de los grupos. DESCRIPCION Carrera de canicas El juego se realizará por equipos. Cada equipo tendrá un plato con canicas. Se colocarán en fila El india (uno a tras de otro) y deben pasar el plato por la cabeza de sus participantes, cuando llegue a la ultima persona esta se pasara al inicio haciendo la misma acción. Si se cae una canica deberán recogerla, ponerla en el plato y continuar desde la persona donde se cayó. Gana el equipo que de una ronda completa primero. Carrera de siameses El juego se realiza en equipos. Todos los integrantes realizaran un recorrido de ida y regreso en siameses, esto quiere decir que en la primer ronda irán de 2 en 2. Por parejas juntan un pie y lo amarran, de esta manera deben coordinarse para caminar y avanzar más rápido sin que se lastimen. En la segunda ronda avanzan de 4 en 4, después todos juntos. No pueden iniciar una ronda hasta que lleguen todos sus compañeros. Gana el equipo que termine sus rondas primero sin soltarse. 11. DINÁMICA: ³EL JUEGO DE KAA´ OBJETIVO: Lograr la coordinación e integración por grupos, estableciendo estrategias para ganar. DESCRIPCIÓN: El Facilitador les platica a los participantes un poco más acerca de Kaa (la víbora y sus características. Les comenta que van a poder realizar el juego de Kaa. Se le entregará 3 pañuelos a cada grupo, se formarán en fila india y colocarán un pañuelo en el último integrante. El juego consiste en que deben tomarse todos de la cintura sin soltarse, deberán quitar el pañuelo al último integrante de cada grupo, pero solamente la persona que esta al inicio de la fila puede quitarlo, ya que es el único que tiene las manos libres.

Cuando termina la primera vuelta. Al término de la actividad anterior. DINÁMICA ³PASA AROS´ OBJETIVO: Disminuir la tensión que se genera al inicio de un evento y crear en los participantes un clima de motivación y participación positiva. DINAMICA: TÉCNICAS DE PRESENTACIÓN .El Facilitador dará un silbatazo indicando el inicio del juego. Luego el Facilitador introduce un aro entre cada dos personas y les indica que cuando él de la instrucción. Esto puede repetirse por 2 o 3 veces o las que se considere necesario. consiste en tomar del antebrazo al compañero de al lado y el compañero hará lo mismo) y les indica que deberán permanecer durante todo el ejercicio tomados de los brazos con el saludo de bombero. los aros deberán comenzar a circular. DESCRIPCIÓN: El Facilitador les pide a los participantes que formen un círculo. 14. DESCRIPCIÓN: El Facilitador dirige este proceso de reflexión. Les indica que un participante debe estar volteado hacia dentro del círculo y otro hacia fuera. El Facilitador guía el proceso que permita que el grupo tome conciencia de sus resultados dependen de su desempeño individual y equipo. El juego se repetirá 3 veces. Pueden cambiar de posiciones en cada una. Gana el equipo que al final de las 3 rondas tenga mayor número de pañuelos. advierte a los participantes que una de las islas se va a hundir en el mar y los participantes de esa isla se verán forzados a moverse rápidamente a otra isla. 12. El Facilitador menciona en voz alta el nombre de la isla que se está hundiendo y los participantes de esa isla corren a las otras cuatro islas. DINÁMICA: ³REFLEXIÓN´ Objetivo: Reflexionar y concientizar el rendimiento individual y grupal e identificar las áreas de oportunidad para mejorar. les indica el tiempo que se llevaron en lograrlo y los anima a mejorar su tiempo. Que identifiquen sus principales fortalezas y debilidades. El Facilitador les comenta que tomará el tiempo para determinar el tiempo que tardan en que los aros den toda una vuelta completa. los participantes perfeccionarán su técnica para lograr superar el tiempo. Una vez que los participantes se han acomodado les pide que se tomen de las manos pero con el sa ludo de bombero (Este saludo. Esto lo harán. DESCRIPCIÓN: El Facilitador explica a los participantes que existen 5 islas (Círculos suficientemente grandes para acomodar a todos los participantes) y les indica el nombre de cada una de ellas. 15. Después pide a un representante de cada equipo que exprese las conclusiones a las que llegaron. Pide a cada uno de los participantes que escoja la isla en la que le gustaría vivir y se traslade a ella. DINÁMICA: ³LAS ISLAS´ OBJETIVO: Identificar el desempeño individual y grupal con respecto a los factores que caracterizan a un equipo de trabajo Proactivo. Este proceso se repite hasta que todos están apretados en una isla 13. Al grupo que le quiten el pañuelo saldrá de ese juego y termina al pasar 7 minutos o que se hayan quitado todos los pañuelos quedando solo un grupo. En cada vuelta. los reúne por grupos y les piden que intercambien sus opiniones de lo que fue más significativo para ellos en el taller. pasando su cuerpo dentro del aro y pasándolo al compañero que se encuentra junto a él.

Luego.1. se elige a alguien que comience diciendo a quién compraría y porqué. Para seguir con la dinámica. yMateriales: integrantes. hojas. Esa persona camina alrededor del círculo en la dirección contraria. b) Gráfico de torta. donde se ubica proporcionalmente cada uno de los aspectos de la vida (familia. Juego de memoria. el animal con el que se identifica y porqué y el animal con el que no se identifica y porqué. y cuando grita ³terremoto´. movimiento. Presentación con valor: Al que se considere persona desenvuelta se le pedirá que se ubique en le centro de un círculo y emplee (3) unos minutos para presentarse expresando aquello que pase bajo el foco de su conciencia. 2. vendiéndose. 5. etc. además del nombre. Nombre ± cualidad: yObjetivo: conocer nombre y alguna característica de las personas. trabajo. Una persona camina alrededor del círculo. yDesarrollo: cada participante dice su nombre y una característica personal que empiece con la primera letra de su nombre. Puede variarse utilizando. 7. historieta. DINAMICA: TRES VERDADES Y UNA MENTIRA . 3. cuando termina su presentación. etc. se ponen en círculos interior y exterior y se van mostrando los avisos unos a otros hasta dar la vuelta completa. se desarma todo y se vuelve a armar. lugar. 16. 4. por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. debe elegir a alguien para que se presente y así sucesivamente. Cuando el coordinador grita ³inquilino´. tono de voz. estado civil.) c) Descripción de sí mismo como aviso clasificado. algún animal o inclusive el sonido que éstos producen (para chicos es muy bueno). 8. Luego las dos personas corren en direcciones opuestas alrededor del círculo. Terremoto: 2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio (inquilino). hasta tomar el lugar vacío. Cuando el coordinador grita ³casa´. la casa se cambia de ³inquilino´. ySe les da 10 minutos para expresarse con cualquiera de las siguientes variaciones: a) Caricaturas de sí mismo. El aviso clasificado: Se les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado. Se forman filas y van pasando de a uno y escriben el nombre en el pizarrón. Cadena de nombres: Hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha dice su nombre y repite el nombre de los que anteriormente se presentaron. Cuando finaliza la charla sobre sus vidas se hace un círculo y cada uno deberá presentar al grupo lo que su pareja le contó. Forman Filas: 6. hasta que las dos personas se encuentren frente a frente. etc. etc. dibujo. alfileres. 10. diversión. Identificación con animales: Se colocan en círculo y se le pide al que se considere desenvuelto que se presente diciendo su nombre. La persona que pierde camina alrededor del círculo otra vez y el juego continúa hasta que todos hayan tenido un turno 17. Después. etc. Arrojando un objeto Se arroja un objeto hacia alguno de los participantes del círculo y éste debe decir su nombre y su edad. El coordinador del grupo podrá pararse en el centro y hacer una demostración. Se saludan mutuamente tres veces por sus nombres en su idioma. Fiesta de presentación con variaciones: yMaterial: lápices. éste cambia de casa. Mientras esta persona ³decidida´ habla. 9. se le pide al resto del grupo que trate de analizar cómo es su personalidad y cómo se expresa a través de su postura. Presentación por parejas: Se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona para trabajar en parejas (preferentemente un desconocido y del sexo opuesto) los participantes se ubican cada uno con su pareja y durante un par de minutos (5) se comentan nombre. DINAMICA: HOLA HOLA Los participantes se ponen de pie y forman un c írculo. edad.

DINAMICA: LO QUE TENEMOS EN COMÚN El facilitador dice una característica de las personas en el grupo. El l íder debe hacer una serie de acciones. como µtener hijos¶. enseñan sus papeles a cada uno y tratan de adivinar cuál información es mentira 18. que luego son imitadas por todo el grupo. escribe µFeliz¶ en un pedazo de papel y µCumpleaños¶ en otro. Continúe hasta que todo el grupo se haya movido una vez 22. Ponga suficientes sillas en el círculo para que todas las parejas. El l íder debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo pillen. Lili se mueve y ahora hay un espacio a la derecha de otro participante.Todos escriben sus nombres y tres cosas verdaderas y una falsa acerca de sí mismos en una hoja grande de papel. le encanta el fútbol. como aplaudir. El grupo no mira al líder para protegerlo. El facilitador se asegura que el espacio a su derecha se mantenga vacío. Esto continúa hasta que los elefantes ya no puedan adivinar más.) Los pedazos de papel doblados se ponen en un sombrero. Cuando el voluntario encuentra al líder. 20. Una persona se ofrece de voluntario para salir del salón. (El número de pedazos de papel debe ser el mismo que el número de participantes en el grupo. etc. actuando como los animales que representan. DINAMICA: EMPAREJAR LAS TARJETAS El facilitador escoge una cierto número de frases bien conocidas y escribe la mitad de cada frase en un pedazo de papel o en una tarjeta. las personas con esas características se mueven al lugar indicado. se para en el centro y trata de adivinar quién es el líder que ejecutó las acciones. El voluntario regresa al saló n. DINAMICA: ¿QUIÉN ES EL LÍDER? Los participantes se sientan formando un círculo. En secreto. Todos aquellos que tengan hijos deben moverse hacia un lado del salón. zapatear. los animales que han sido nombrados tienen que pararse y caminar detrás de los elefantes. excepto una. Estos caminan por el círculo diciendo los nombres de diferentes animales. tengan asientos. Se unen en parejas. Luego le pide a un miembro del grupo que venga a sentarse en el espacio vacío. cada pareja decide qué tipo de animal va a ser. Por ejemplo: A Alfonso le gusta cantar. Luego los participantes circulan con sus hojas de papel.. DINAMICA: ¿QUÉ TIPO DE ANIIMAL? Pida a los participantes que se dividan en pajeras y que formen un círculo. Los dos participantes sin sillas son los elefantes. Cuando adivinan correctamente. se une al círculo y la persona que era el líder sale del saló n para 21. Cada participante toma un pedazo de papel del sombrero y trata de encontrar al miembro del grupo que tiene la otra mitad de su frase 19. por ejemplo. Cuando el facilitador dice más características. como µles gusta el fútbol¶. Después que haya salido. DINAMICA: ESPACIO A MI DERECHA Los participantes se sientan formando un círculo. ´Me gustaría que Lili venga y se siente a mi derecha´. Por ejemplo. tiene cinco esposas y le encanta la ópera¶. Luego ellos . el resto del grupo escoge un ¶líder¶. El participante que está sentado junto al espacio vacío dice el nombre de otra persona diferente para que venga a sentarse a su lado derecho.

DINAMICA: EL SOL BRILLA EN.´ y dice nombres de diferentes colores o tipos de ropa. Una persona tiene que pararse en el centro del círculo. Si usted dice µpukutu¶. Por ejemplo. DINAMICA: EL GUIÑO ASESINO Antes de iniciar el juego. DINAMICA: ¿QUIÉN SOY? Ponga el nombre de diferentes personas famosas en la espalda de cada participante. todos tienen que quedarse quietos y no mover ni una pluma 28.´ y dice un color o un artículo de vestir que alguien en el grupo tenga. Un pájaro dice µprrr¶ y el otro dice µpukutu¶. Explique que una persona del grupo es el asesino y que esa persona puede matar a la gente sólo con un guiño. manteniendo en secreto su identidad. ´el sol brilla en todos los que llevan algo azul´ o ´el sol brilla en todos los que llevan calcetines´ o ³el sol brilla en todos los que tienen ojos cafés ´. El facilitador dice el nombre de una fruta. Si el asesino le guiña el ojo. DINAMICA: ENSALADA DE FRUTAS El facilitador divide a los participantes en un número igual de tres o cuatro frutas. Todos tienen que tratar de adivinar quién es el asesino.. manteniendo contacto visual con cada persona que pasa por su lado. La nueva persona en la mitad grita ´el son brilla en. La persona en el centro dice otra fruta y el juego continúa. Luego los participantes se sientan en sillas formando un círculo. 23. 24. dejando a otra persona en el centro sin silla. 25. La persona en el centro grita ´el sol brilla en. de manera que ellos no puedan verlo. tiene que pretender que está muerto. los participantes forman un c írculo pequeño con una persona en el centro. Si usted dice µprr¶. tales como naranjas o plátanos.. La persona que está en el centro trata de tomar uno de los asientos cuando los otros se muevan. DINAMICA: EL JUEGO DEL PLÁTANO . 27... La pareja que se queda sin sillas se convierte en los elefantes en el siguiente turno. Todos los participantes que tienen estos atributos deben cambiar lugares entre sí. La persona en el centro trata de tomar el lugar de los que se han movido. Pida a los participantes que se paseen por el saló n.. Entonces todos se pasean por el salón en diferentes direcciones. DINAMICA: ³PRRR´ Y ³PUKUTU´ Pida a todos que se imaginen a dos pájaros. y así se queda otra persona en el centro sin lugar. Cuando se dice ¶ensalada de frutas¶ todos tienen que cambiar de asientos. como ¶naranjas¶ y todas las naranjas tienen que cambiarse de puesto entre ellas. todos los participantes deben pararse de puntillas y mover sus codos de lado a lado. pida a alguien que sea ¶el asesino¶. De pie o sentados. Las preguntas sólo pueden ser respondidas con ´sí´ o ´no´.. como si fueran un pájaro encrespando sus alas.dicen ´Leones!´ y todas las parejas corren hacia las sillas. El juego continúa hasta que todos hayan descubierto quiénes son. 26. haciéndose preguntas entre ellos sobre la identidad de su persona famosa.

quedan µfuera¶ del juego. El facilitador camina por la parte de afuera del círculo y secretamente pone el plátano en las manos de alguien. Las parejas bailan mientras el facilitador toca música o da palmadas con las manos. Los taxis solo pueden llevar cierto número de personas. el voluntario toma su lugar en el círculo y el juego continúa con una persona nueva en el centro. por ejemplo un llavero. los participantes que se muevan tendrán que salir del juego 32. Los participantes se dividen en parejas. Las parejas que tengan alguna parte de su cuerpo en el suelo. Cuando la música o las palmadas paran. Contin úe alrededor del c írculo hasta que todos hayan tenido un turno 33. A cada pareja se le da lo mismo. Empiece diciendo ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo´ y abraza a la persona a su derecha. Los participantes de pie forman un c írculo con las manos detrás de sus espaldas. DINAMARCA: ME VOY DE VIAJE Todos se sientan en un círculo. DINAMICA: ME VOY DE VIAJE Todos se sientan en un círculo. DINAMICA: BAILANDO SOBRE PAPEL Los facilitadores preparan hojas de perió dico o pedazos de tela del mismo tamaño. Empiece diciendo ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo´ y abraza a la persona a su derecha. Cuando el facilitador grite ³Marea baja!´ todos saltan hacia adelante. la pareja tiene que doblar por la mitad su papel o tela antes de pararse sobre ella. Después de varios turnos.Seleccione un plátano u otro objeto. Cuando los taxis paran. Cada persona repite lo que se ha dicho y añade una nueva acción a la lista. detrás de la línea. Cuando el líder grite ³Marea sube!´ todos saltan hacia atrás. Cuando tenga éxito. Entonces el plátano se pasa discretamente alrededor del círculo detrás de los participantes. cada pareja debe pararse en su hoja de periódico o en su pedazo de tela. Si el facilitador grita ³Marea baja!´ dos veces seguidas. los participantes tienen que correr para formar grupos con la misma cantidad de personas que en su taxi. Entonces esa persona tiene que decir ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda´ y le da a la persona a su derecha un abrazo y una . El trabajo del voluntario en el centro es estudiar las caras delas personas y descubrir quién tiene el plátano. Es cada vez más difícil que dos personas se paren sobre el papel o la tela. en frente de la línea. cuatro u ocho. La próxima vez que la música o las palmadas paren. 29. ya sea una hoja de periódico o un pedazo de tela. DINAMICA: PASEOS EN TAXI Pida a los participantes que simulen estar subiendo a unos taxis. El juego continúa hasta que una pareja gane 31. Este es un juego útil para dividir en grupos a los participantes al azar 30. Entonces esa persona tiene que decir ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda´ y le da a la persona a su derecha un abrazo y una palmada en la espalda. el papel o la tela se hacen muy pequeños porque han sido doblados una y otra vez. Una persona se ofrece como voluntario para pararse en el centro. DINAMICA: MAREA SUBE/MAREA BAJA Dibuje una línea que represente la orilla del mar y pida a los participantes que se paren detrás de ella. como dos.

37. Entonces la persona a la derecha del facilitador tiene que simular lo que el facilitador dijo que estaba haciendo (lavándose el pelo). DINAMICA: ACTUAR UNA MENTIRA Todos se ponen de pie y forman un círculo. DINAMICA: PAPEL Y PAJAS/POPOTES Los participantes se dividen en equipos. Los participantes pasan estas pulsaciones a través del círculo. DINAMICA: PASAR ENERGÍA Los participantes se ponen de pie o se sientan en un círculo. tomados de las manos y se concentran en silencio. Si la tarjeta se cae. Explique que la tarea consiste en ³crear la línea más larga usando partes de los cuerpos de los participantes y cualquier ropa o cosas que los miembros tengan en sus bolsillos. por ejemplo. asignado un tiempo limite no mayor a dos minutos. Cada controlador debe manejar los movimientos de sus dos robots. Pida a los participantes que cambien de papeles. DINAMICA: LA LINEA MÁS LARGA Este juego requiere mucho espacio. Dé una señal para que empiece el juego. El controlador debe tratar de detener a los robots para evitar que choquen contra obstáculos como silla o mesas. Cada miembro del equipo tiene una paja/popote o carrizo. mientras dice que está haciendo algo completamente diferente. El controlador toca a un robot en el hombro derecho para que se mueva hacia la derecha. Cada equipo debe tener el mismo número de miembros. como si fuera corriente eléctrica. la primera persona tiene que levantar el pedazo de tarjeta absorbiendo con la paja/popote. Una persona en cada grupo es el controlador de los robots y las otras dos son los robots. así todos pueden tener la oportunidad de ser controladores y robots. tiene que volver al inicio y hay que empezar con toda la secuencia otra vez 36. apretando la mano de la persona junto a ellos y literalmente µenergizando¶ al grupo . Cada persona repite lo que se ha dicho y añade una nueva acción a la lista. El facilitador empieza el juego diciendo a los robots que caminen en una dirección específica. y toca el hombro izquierdo para que se mueva hacia la izquierda. 38. El facilitador envía una serie de µpulsaciones¶ en ambas direcciones alrededor del grupo apretando discretamente las manos de aquellos junto a él/ella. usando el mismo método. Contin úe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno 34. el facilitador simula que esta nadando y dice ³Me estoy lavando el pelo´. Haga equipos de ocho a diez personas. por lo que puede requerirse hacerlo afuera. Cuando la persona a su derecha dice su nombre y le pregunta³¿Qu é estás haciendo?´ esa persona responde que está haciendo algo completamente diferente. Continúe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno 35. DINAMICA: ROBOTS Divida a los participantes en grupos de tres. El equipo con la línea más larga gana. Entonces la tarjeta debe ser pasada a otro miembro del equipo. Cuando el juego empieza. El facilitador empieza actuando una acción.palmada en la espalda. No permita que los participantes traigan cosas del salón o de afuera. Cada equipo forma una línea y pone un pedazo de tarjeta al inicio de su línea.

se mueven en cualquier direcció n que ellos quieran. DINAMICA: BOLAS BAJO LAS QUIJADAS Haga algunas bolas pequeñas de cualquier material que haya disponible. DINAMICA: ¡PÁRATE SIÉNTATE! Dé a cada participante un número (varios participantes pueden tener el mismo número). Los participantes se dividen en equipos y cada equipo forma una línea. quien hace lo mismo. 42. Las dos personas cuyos números han sido dichos tienen que pararse y cambiar asientos con las dos personas a cada lado de la persona que contestó 40. todos se paran y se mueven a otra silla. etc. tiene que volver al principio de la línea. Si la bola cae al suelo.39. tres. La persona en el centro señala a alguien y le pregunta³¿Te gusta tu vecino?´. Cuando el líder dice ³persona a persona´ todos tienen que cambiar de parejas. Manteniendo las manos unidas. uno. DINAMICA: LA COLA DEL DRAGÓN Pida al grupo que se divida en dos. Habr á una persona que se quede parada y quien tome su turno en el centro del círculo. Si la persona responde ³No me gusta´. dos. Luego tienen que desatar este nudo. El juego continúa hasta que un equipo haya terminado de pasar la bola por toda su equipo. la persona o personas que tengan ese número tienen que parar 43. Cuando la moneda caiga al suelo se la dan a la siguiente persona. cuatro. Luego cuente una historia que tenga muchos números .³de cabeza a rodilla´. DINAMICA: NUDOS De pie los participantes forman un circulo y se toman de las manos. . sin soltar las manos de las otras personas- 44. Si la persona responde ³Me gusta´. DINAMICA: DE PERSONA A PERSONA Todos encuentran a una pareja. Los dos grupos forman dragones tomándose unos a otros por la cintura y haciendo una línea larga. La línea pasa una bola con sus quijadas. etc. torciéndose y volteándose para crear un µnudo¶. como papel arrugado. ³de espalda a espalda´ . Un líder dice acciones como ³de nariz a nariz´. El objetivo es tomar la cola del otro dragón sin perder su propia cola en el proceso 41. Una persona se para en el centro y quita una silla. DINAMICA: ¿TE GUSTA TU VECINO? Pida a los participantes que se sienten formando un círculo. La última persona de la línea tiene una bufanda de color brillante amarrada a sus pantalones o cinturó n. y pregunte a alguien ³¿Te gusta tu vecino?´. Camine alrededor del círculo y numere a cada persona. Las dos personas al final de la línea empiezan la carrera haciendo caer una moneda por debajo de su ropa. La carrera continúa hasta que la moneda haya alcanzado el final de una de las líneas 45. para formar la cola del dragón. La persona dice dos números. Los participantes tienen que seguir estas instrucciones en pareja. la que está en el centro pregunta ³¿A quién quieres?´. DINAMICA: EL JUEGO DE LA MONEDA Los participantes se dividen en dos líneas.cuando usted diga un número.

UNO. interés de su participación. quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió.Concentración.33. el siguiente dice CUATRO. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores. tipo de trabajo que desempeña. 48. repitiendo los datos dados por su compañero. DINAMICA: LA TELARAÑA Objetivo: Materiales: Una bola Presentación. ovillo de integración lana. etc. Esta a su vez. al que le corresponde decir TRES dice BUM. Luego. tal como µPasa¶. El facilitador asigna barras específicas a varias secciones del círculo. µBurla¶. DINAMICA: EL BUM Objetivo:Animación.) o un número que termina en tres (13 . se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3 . o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo. (5 segundos máximos).6. etc . Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre. todos gritan³¡Gol 47. Cuando el facilitador levanta sus manos al aire. procedencia. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. Los dos últimos jugadores son los que ganan. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno. éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero.46. Ejemplo: se empieza. etc. µPatea¶. etc. de cordel. 49. etc. DINAMICA: BARRAS DE FÚTBOL El grupo simula que asiste a un partido de fútbol. etc. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. esa sección grita su barra. DINAMICA: CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se f orman en círculos con sus res pectivas sillas. µCabezea¶. el siguiente DOS. pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador. Una vez que todos se han presentado.23. quien a su vez debe presentarse de la misma forma. hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanz ó. La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho también queda descalificado.) debe decir ¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso. Cuando el facilitador señala con el dedo a una sección. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña.912. El .

Se distribuye los papelitos y se dice que. se para la música. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hem bra). otro: "que me permite ser creativo". porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) 51. cual es la idea del grupo . la respuesta d ebe ser breve. Una vez que todos tienen su pareja.Alfileres o Maskin tape. objetivos c omunes o intereses específicos. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder. etc. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiend o del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. Materiales: . en otro Leona (tantos papeles como participantes). tambor o un par de cucharas. durante 5 minutos.coordinador queda al centro.Algo para hacer ruido: radio. todos cambiarán de asiento. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo. . DINAMICA: BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines. debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. ejemplo: León en un papelito. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos.Lápices. de pie. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. casete s. (El que está al centro. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?. DINAMICA: CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. . por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente". dice qué animal estaba representado cada uno. pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro). Cuando creen que la han encontrado. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!. Cuando la música para. se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. . . Si le dice: ¡Naranja!. se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila. 50. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.Una hoja de papel para cada participante.

Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. tambor o un par de cucharas. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. objetivos c omunes o intereses específicos. . Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica. DINAMICA: CUERPOS EXPRESIVOS . Materiales: Tarjetas. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila. cual es la idea del grupo. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) 54.Alfileres o Maskin tape. la respuesta debe ser breve. 52.para ver si acertaron. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fin es se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. Materiales: . Alfileres. ambientación. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. . de prenda. debe buscar a su dueño y entregársela. DINAMICA: BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines. 53. en menos de diez segund os. El que se quede con una tarjeta ajena. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo.Lápices. etc. otro: "que me permite ser creativo". como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza ?. Cuando la música para.Algo para hacer ruido: radio. DINAMICA: LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. También puede hacerse que la pare ja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. y se detiene el movimiento. . se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas.Una hoja de papel para cada participante. por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente". Al terminarse el tiempo estipulado. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. casetes. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. se da segunda oportunidad para que todos encuentren a s u grupo. se para la música.

Ejemplo: "pensé en una gallina". Si se tarda más de 4 segundos. 55. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de anim ales (machos y hembra).. Al t erminarse el tiempo estipulado. Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. de prenda. se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre. a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan. DINAMICA: LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. Concentración. Alfileres. Desarrollo: El primer día del taller o curso. y se detiene el movimiento. También puede h acerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. para ver si acertaron. Una vez que todos tienen su pareja. Una vez que todos tengan a su amigo secreto. El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros 56. etc. Materiales: Tarjetas. Cuando c reen que la han encontrado. eso les hace recordar espontáneamente. ambientación. debe buscar a su dueño y entregársela. DINAMICA:ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animación.huevos" etc. dice qué animal estaba representado cada uno. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos. DINAMICA: EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. en otro Leona (tantos papeles como participantes).) Una vez que todos los par ticipantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte. ejemplo: León en un papelito. Material: Papeles pequeños. se explica que durante el tiempo que . 57. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. El que se quede con una tarjeta ajena. otro "eso me recuerda.. -Debe hacerse con rapidez. Se distribuye los papelitos y se dice que.Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. da una prenda o sale del juego. durante 5 minutos. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. en menos de diez segundos. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre.

Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar. Si se ríe. también pierde. o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él. 59. por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigotes" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. A la suerte. menos el que está respondiendo. hacer bromas. todos deben sentars e. y cuando dice la pala bra "no". el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. lo enviamos con otro compañero del taller. DINAMICA: COLA DE VACA Objetivo: Animación Desarrollo: Sentados en círculo. una para cada participante se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego. (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes. parado en medio del círculo. 58. Desarrollo: Todos sentados en círculo. pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto. Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de una manera simp ática y fraternal. Si el compañero que está al centro se t arda mucho en preguntar da una prenda. El que narra la historia. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo hace. Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas. Este dice. DINAMICA: ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! Objetivo: Animación. pasa al centro y da una prenda. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Todo el grupo puede reírse. DINAMICA: EL CORREO Objetivo: Animación Materiales: Sillas. hacer críticas constructivas. Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto. El que e . 60.vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Concentración. enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera). (por lo menos una vez). sale del juego o da una prenda. y por que luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. El último día del taller se descubre los amigos secretos. etc.

hay que subirse en unas lanchas salvavidas.. etc. etc. si tiene hijos. diciendo uno de los siguientes . por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros".El mismo procedimiento que el anterior. El coordinador entonces.. el interés por el curso. Concentración.). se expresar en plenario de forma general. se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha. pero vino una tormenta que está hundiendo el barco.Siendo una técnica de presentación y animación. 62. solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (características de trabajo. 61. Para salvarse. Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa.La información que se recoge de cada compañero. . sencilla y breve." El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en cad a lancha. La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes. Recomendaciones: . sus expectativas. Inmediatamente. se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta qu e quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio. 63.El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. Desarrollo: El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota. etc. DINAMICA: LAS LANCHAS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. DINAMICA: PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentación. DINAMICA: PRESENTACION SUBJETIVA 1. Si tienen más personas o menos. información sobre su trabajo. 64. su procedencia y algún dato personal. . personas. se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.. de carácter. cuenta la siguie nte historia: "Estamos navegando en un enorme buque. por lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero). animación Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos.queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo. por ejemplo: el nombre. inventando una característica nueva. Cuando se utiliza Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa. DINAMICA: EL MUNDO Objetivo: Animación. debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta.

por ejemplo. mejor). el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "paloma". borracho. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. DINAMICA: SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animación Desarrollo: Colócalos todos en círculo. y así sucesivamente. dentro del tiempo de 5 segundos.: uno llorando. y así hasta que termine la rueda. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra. etc. Un radio potente o algún material que haga ruido. DINAMICA: UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. la pasa el otro riendo.) 66. El coordinador en el centro. Después de un rato se varía la letra. nervioso. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió coche´. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Una variante puede consistir en que cada cual. (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres. tartamudeando. DINAMICA: LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animación Materiales: Un lugar amplio. asustado. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO". (Ej. inicia el juego nar rando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. 67. Luego. Deben hacerse las preguntas rápidamente. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes. Inmediatamente lanza la pelota a cualquier ot ro participante diciendo "MAR". deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió. llorando igualmente.elementos: AIRE. cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. o no dice el animal que co rresponde al elemento indicado. luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo. pero siempre llorando y con gestos de dolor. otro individuo indiferente. Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado. al mismo tiempo que le dice "AIRE". etc. mirando hacia afuera del círculo. TIERRA. Pierde el que se pasa del tiempo. 65. Por ejemplo: riéndose. pero llorando y haciendo gestos exagerados. Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos. Número ilimitado de participantes. todos deben cambiar de sitio. El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. .

¡Un reto padre para alcanzar! ¡Es fabuloso para lograr la aportación de habilidades 70. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. DINAMICA: REJA ELÉCTRICA No importa el tamaño del grupo. que es la ganadora. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. Marca la línea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando sólo las rocas para atravesar. el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan. Si tienen problemas. Ola a la derecha. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). (La mejor solución sería lanzar la gente por encima. Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas. formando un círculo. lo mismo si dice ola a la iz quierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento.Se coloca al otro grupo a su alrededor. tomados de las m anos. y cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja. Este juego se disfruta en la medida que el líder prepare el escenario. (Así cada rueda girará en sentid o contrario a la otra rueda).25 a 1. mirando hacia el adentro. así como su trabajo en equipo. La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro. que será su pareja y que se fijen bien. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior. así que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso). DINAMICA: LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla. 69. Este juego se disfruta en la medida qu e el líder . pierde y sale de la rueda. tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo.50 metros. se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. ola a la derecha. Forma un área de aprox. DINAMICA: CAMINAR SOBRE EL AGUA Divide al grupo en dos equipos. Una vez identificadas las parejas. ola a la izquierda. ola a la derecha. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier mome nto). ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento). y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. Coloca al grupo adentr o y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda. 68. en quien es pareja de cada quien. sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños Reja Eléctrica No importa el tamaño del grupo. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiend o el juego. tormenta ! etc.

Organización de tu mesa de trabajo. y evaluar luego con otros dos compañeros. cada persona escribe en una hoja.modo de despertarte por la mañana. una de las siguientes siglas evaluadoras: I: Importantísimo para mí. 9.Modo de contestar o no los correos electrónicos. se colocan al lado izquierdo de cada afirmación. 11. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1. ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. y qué nivel de metas verdaderamente person ales mantiene en su existencia. Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas. Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda. después que comenzó. 5. Se comienza el trabajo con el número de pro puestas que consiguió numerar). En grupo.Organización de tu habitación. Si tienen problemas. 4. cada uno discute con el grupo los puntos de coincidencia y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones. su mantenimiento. Forma un área de aprox. Terminada la presentación. 2. E. cada uno presenta su lista y éste ±sin saber las siglas que cada uno colocó.prepare el escenario. su cambio. (No importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas. Desarrollo: Cada uno recibe un cuestionario (también pueden colocarse las preguntas en un pizarrón) que deben contestar individualmente. 8. 3. (La mejor solución sería lanzar la gente por encima.Modo de ir a un cine: mucho antes. así como su trabajo en equipo. B: Bueno para mi. 7. su orige n. Desarrollo: Durante 15 minutos.Modo de contestar el teléfono: frases cortas. anteriormente explicadas).25 a 1. comienza . 10. tengo que realizar esto de cualquier modo.Modo de dar regalos. 6. sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños 71. DINAMICA: LA VIDA DE UNO Objetivo: Cuestionar cómo el joven está viviendo su vida. con repetición de palabras o con repetición de chistes.Modo de vestirte.Modo de decir las cosas: con frases cortas.determina para cada cosa una sigla que le parezca más adecuada (usa las mismas siglas I. de 1 a 20 cosas que le gustaría conseguir o realizar en la vida. Los puntos del cuestionario son: 1. E: Puede esperar.Modo de peinarte. justo en el horario. B. pero sin máx ima urgencia.50 metros. 72.Modo de leer el diario: comienza por los títulos de la primera página. DINAMICA: HÁBITOS Objetivos: Analizar la realidad de los hábitos en la vi da de una persona. Concluida esta parte. conversación larga. así que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso).

hablando con alguien. como un hu ésped bien tratado. se invierten los papeles y se repite la experiencia. por las tiras cómicas. 73. ¿nos senti mos preocupados por entendernos bien con el ciego? ¿Qué sentimos al conducir al otro: responsabilidad. cariño.Modo de mirar la televisión: comiendo o bebiendo algo. pero con cierta frialdad?. Al final se evalúa la dinámica.Modo de dormir (horario. . de las fichas entregadas por el grupo. Terminado el ejercicio. Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (ve ndándose los ojos).. 12.por los títulos de la última página. etc. ³Busquen una pareja. El grupo puede realizar una ronda en círculo utilizando la frase: ³He descubierto. comienza por la página deportiva.. ¿cómo un amigo tratado familiarmente? El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de confianza existente entre los miembros del grupo. y medir el grado de confianza existente entre las personas del grupo. 74. o cualquier otro método que inventemos. El coordinador puede ayudar con alg unas de estas preguntas: ¿El lazarillo inspiró confianza. Terminado el ejercicio.. etc. DINAMICA: VARIANTES Podemos utilizar distintos métodos para guiar al ciego: tacto únicamente.´. mirando el diario. El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. palabra únicamente. ¿como un hermano menor?. nada especial. y el otro de lazarillo. DINAMICA: EL LAZARILLO Objetivo: Experimentar la necesidad de confiar en los demás. el grupo reflexiona la experiencia. lo claro de sus indicaciones. qué tipo de ropa.Horario de reflexión. posición. instinto protector? Al ser ciego. el lazarillo conducirá al ciego por lugares y en la forma que más quiera (una forma interesante de practicar e ste ejercicio es hacer el acompañamiento en silencio. Debe hacerlo en silencio y espontáne amente. ¿cómo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?. procurando que se constituyan entre personas que tienen menor relación interpersonal. El lazarillo conducirá al ciego por el mundo que le rodea. a medida que el animador los va leye ndo..´. prohibiéndose hablar a los participantes). Fome ntar la sensibilidad no visual.. totalmente en silencio y concentrado. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros.? ¿El lazarillo dio indicaciones erróneas? ¿El ciego sintió en algún momento que iba a caer o iba a tropezar? Al ser lazarillo. sonidos y palabras sin sentido. etc. Cada uno los anota en el espacio que desee. tacto y palabra. por la firmeza de su voz. 14. el grupo reflexiona la experiencia. 13. El grupo puede realizar una ronda en círculo utilizando la frase: ³He descubierto. Durante un tiempo determinado (5 minutos).) Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario. Después del tiempo estipulado. Desarrollo: Se forman parejas entre los integrantes del grupo. alguien al que quieran conocer mejor´..

invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. etc. Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario. el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes. el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada). qué hace. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. asignando a la misma fruta a varias personas. los hombros. María responde "María llama a Juan". El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. cada vez que se dice el nombre de un fruta. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota. todos cambian de . a una seña del animador. cantar. DINAMICA: LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo. Es recomendable tener una música de fondo. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano. DINAMICA: PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren. etc. qué le gusta y qué no le gusta. donde aparece ese nombre. las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al in iciar el juego se quedó de pié intenta sentarse). 77. Estos nombres los repite varias veces. pero si en el relato aparece la palabra "canasta". 78. ejemplo: "Pedro llama a María". designa a cada uno con el nombre de la fruta. La persona que complete primero una fila. Juan dice "Juan llama a Pablo".Cuando todos tienen listo su cartón. DINAMICA: LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas. de tal forma que le toque otra persona en frente. se detiene el ejercicio. Se forma un círculo con los participantes. recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces 75. memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. posteriormente con los codos. todos ellos sentados. DINAMICA: PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes. bailar con la escoba. después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies. el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta 76. El que no responda r ápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre.

MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca muy fea y sucia. 2. 80. los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Cuando venia a la reunión me encontré a 'Matilda' (nombre de la muñeca o del osito). 81. es una variante de la dinámica anterior. Se divide la hoja de papel. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Pepita (nombre de la muñeca o del osito) es una niña muy descuidada y no le gusta bañarse. Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos). repite el gesto que le hiciste a Matilda al compañero que tienes a tu lado.asiento. quiero que cada uno de ustedes le de un consejo a Pepita y la regañe por que no se cuida. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. . DINAMICA: QUE FEO ESTAS OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo. Yo le conté que en este grupo de jóvenes ustedes le podían brindar muchísimo amor. DINAMICA: CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Matilda te quiere regalar de su amor. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría. por lo tanto. una frase car iñosa (te quiero Matilda). por eso las recordamos con mayor nitidez. el coordinador debe decir: "Matilda esta muy contenta porque todos ustedes la quieren. Dejar que cada joven demuestre con un gesto el amor a Matilda. etc. La idea es que cada joven le demuestre el amor a su compañero como se lo demostró a Matilda. ella estaba triste y sola. MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca bonita. buenas o malas. Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida. DINAMICA: LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias. 79. En cada ocasión. pero ahora ella les quiere pedir un favor más. 82. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". y necesita mucho amor. un abrazo. Dejar que cada joven de un consejo y regaño. etc. y así poder poner en práctica nuestra comunión. Para seguir cierto orden. 4. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste. hasta que todos se hayan presentado. DESARROLLO: 1. solo que esta ocasión aprenderán a tratar mejor a su prójimo. DINAMICA: UN PEQUEÑO GESTO DE AMOR OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo y acrecentarás el amor fraternal entre los miembros del grupo. como por ejemplo: un beso. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador. lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. 2. como por ejemplo: hay Pepita que sucia estas y le da una nalgada. Una vez que todos le demuestran su gesto de amor a Matilda. DESARROLLO: 1. Primero comentan el momento más triste. 3. La dinámica se realiza varias veces. Pepita ¿por qué no te bañas? mira que cochina eres. se participa de izquierda a derecha del animador.

. crear confianza. procurando animar a todos a que envíen un mensaje a cada miembro de su subgrupo. Dar y recibir un « feedback » positivo en ambiente grupal. y que n o sea válido para cualquiera. Respecto al mensaje les dirán: . 5. 83. De esa manera sabrán porque el dicho "no hagas lo que no quieran que les hagan ".El animador presenta sugerencias.. incluso a aquella s personas por las que puedan no sentir gran simpatía. y no. MATERIAL: Papel y bolígrafo. DINAMICA: EL REGALO DE LA ALEGRÍA OBJETIVOS: Promover un clima de confianza persona.. sinónimos. de valoración de las personas y de estimulo positivo en el grupo. por ejemplo: Me gusta como ríes cuando. Luego que el coordinador va leyendo papel por papel cada joven deberá hacer lo que escribió en su papel. agregando cada uno una palabra por vez. hace una breve presentación: Muchas veces apreciamos mas un regalo pequeño que uno grande. el coordinador debe decir: "Ahora así como trataste a Pepita debes tratar a la persona que tienes a tu derecha. Luego que cada persona haya escrito su deseo deberá doblar el papel y entregarlo al coordinador.. palabras relacionadas etc. Cada joven escoge en silencio (en su pensamiento) a otro/a joven y escribe en el otro lado del pap el lo que la otra persona debe hacer y además debe firmar el papel (ejemplo: "Yo Andrea deseo que Juan se pare en medio d e la sala y haga como perrito). "Me gusta tu actitud" . Materiales: papel y lápices Desarrollo: Corta cuadritos de papeles y dale un papel y un lápiz a cada joven presente en el evento (el coordinador del juego no lo jueg a ya que sabe de que se trata).que sea muy concreto. Se puede trabajar también con canciones. 2. En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un pequeño regalo de al egría a cada miembro del grupo.. estamos mas preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas pequeñas aunque tendrían. 4. quizás. un gran significado. por ejemplo.El animador invita a los participante a que escriba cada uno un mensaje de ese tipo a cada compañero de su subgrupo.3. cosas que es dema siado general. Una vez que todos pasan. .. Luego el coordinador toma TODOS los papelitos y explica el nombre del juego "Ama a tu prójimo como a ti mismo" o " No hagas a otros lo que no quieras que hagan contigo".El animador forma los subgrupos y reparte papel 3. Otras muchas..Se forman equipos de 6 a 8 personas. mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos positivos respecto a si mismo..Luego. repite los gestos y todo lo que le hiciste a Pepita al compañero que tienes a tu lado. 85. DINAMICA: CALENTAR MOTORES OBJETIVOS: DESARROLLO: El coordinador de un grupo mediano propone completar la historia que él va a iniciar entre todos. . TODOS deben participar. 84 DINAMICA: AMA A TU PRÓJIMO COMO A TI MISMO Objetivo: Aprender cómo tratar a los demás.que el mensaje sea especifico y bien ajustado a la persona que va. DESARROLLO: 1.

procura decir a cada uno algo que hayas observado en e l grupo. 87. el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo. DINAMICA: SÓLO NO PUEDES Esta dinámica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti mismo. los participantes deben obedecer órdenes caprichosas del animador sin abandonar el lugar que ocupan: tocar algo de cierto color. 8.. Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jóvenes asegúrate de que todos tengan un pedazo. Abrir el camino a dinámicas de reflexión. Cuando todos hayan leído sus mensajes. etc. También podemos hacerlo formando parejas. DESARROLLO: El joven y el animador se colocan frente a frente.». en todo podrá encontrar algo positivo. se tiene una puesta en común con las reacciones de todos. Luego anuncia que van a realizar un concurso. dejando los nombres a quienes se dirigen hacia fuera. La persona que esta en el centro permanecerá rígida y con los ojos cerrados.. a partir de 7 años. DINAMICA: GLOBITO TRONADO ‡ Objetivo: Integración en el grupo. pídeles que tomen la cinta adhesiva y que se la peguen en la parte de atrás de la mano izquierda asegúrate que todos lo hagan bien. juntar la cabeza con la del compañero de la izquierda. todos a la vez deben golpear c on una mano el centro del círculo. firmar..que cada uno envié mensaje a todos. Escritos los mensajes. Cada movimiento realizado debe mantenerse hasta que la postura sea complicada. DESARROLLO: Se forman pequeños grupos. DINAMICA: JUGUEMOS A LOS ESPEJOS OBJETIVOS: Mejorar el control muscular y alentar la integración libre. DINAMICA: EL VIENTO Y EL ÁRBOL OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. « Yo veo que tu. 89. . Uno conduce con movimientos muy lentos.di al otro lo que tu encuentres en el que te hace ser mas feliz. .‡ Materiales: Un globo por participante ‡ Desarrollo: Cada uno participante tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Los demás la empujarán suavemente de un lado para otro con las manos. Se da a cada uno sus mensajes. Una vez que todos lo hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa. Uno de ellos debe ser el joven real y el otro el reflejo. 7.». Al participante que le revienta el globo queda eliminado 90. sus mejores momentos. Lo que se aprende es que sólo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer. Entonces. si quieren. 6. se doblan y se reúnen en una caja.. Los participantes pueden. sin perder el equilibrio.‡ Participantes: Más de 10. pisar el pie del compañero de la izquierda.. 86. DINAMICA: LA ENREDADERA OBJETIVOS: Favorecer el roce físico para una mayor confianza entre los participantes.. DESARROLLO: Situados en círculo. y haz siempre la presentación de tu mensaje de un modo persona: « A mi me gusta en ti. sus éxitos. Al final del ejercicio es importante que la persona comparta como se sintió. aunque alguno no le conozca a fondo. 88. Se trata . Este juego estimula las habilidades físicas y la coordinación..

-Espero que les sea útil y más aún cuando uno de los mayores problemas de la sociedad se relacionan con esta temática. la paz. DINAMICA: LA OBRA MÁS HERMOSA DE DIOS Persigue enseñar de manera práctica..) También busca láminas que repre senten cosas como el amor. Explícales nuevamente que la mano derecha representa a Jesús que viene a ayudarnos y limpiarnos si nosotros se lo pedimos. puedes utilizar los textos de Ma teo 6:19-21 y explicarlos. partiendo del principio qu e Dios nos hizo con sus propias manos. unas vacaciones y así por el estilo (trata de que cumplan con los intereses de las edades de los jóvenes. Al percat arse que nadie puede. la obra más especial de todas las demás hechas por Dios. papeles que representen el dinero. el líder debe hacer el compromiso de mostrarle a algunos (en forma individual) lo que hay dentro de la caja. se haya la creación más especial de todas las otras creaciones hechas por Dios. Quieres tu también saber lo que había dentro de esta caja?. Luego pídeles que con la mano derecha remuevan la cinta. busca láminas o fotos de artículos como un auto lujoso. etcétera. explícales que así es el pecado en la vida del hombre. la felicidad. con este ejemplo práctico puedes enseñarles autoestima. el tiempo..de ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada más que la propia mano izquierda. Todos querrán ver lo que hay dentro de esta caja. a lgunos pueden intentar deducir qué es. pues había un ESPEJO!!! Es decir. Decirles que dentro de ésta. somos tu y yo. 92. y para El somos lo más especial. la familia. Consiste en llevar una caja del tamaño de una caja de zapatos. Primero. ropa fina.. Cuando finalices. el éxito. Haz una introducción real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y vendiéndol os. casas. pero deberá advertirles que no podrán decirle a los demás hasta que el líder lo haya enseñado a todos de una vez.. pregúntale a cada uno.. celulares. DINAMICA: LA MEJOR SUBASTA Esta es una dinámica para llevar a los jóvenes a reflexionar sobre lo que son las prioridades y los valores. La mano derecha = Jesucristo El remover la cinta = la libertad 91. Luego reparte dinero (de juguete) es decir. La mano izquierda = el hombre La cinta (tape) = el pecado . al grupo. ¿Qué compró? ¿Porqué lo compró? y ¿Cuánto estuvo dispuesto a pagar por eso? Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusión sobre algunos temas cómo: -Qué son los valores-La diferencia que hay entre las personas en cuanto a sus valores -La importancia de establecer prioridades en la vida secular pero mucho más importante es establecer prioridades en la vida espiritual -Como la mayor lección debe ser la de la vida espiritual. un cheque por millones. qué es lo más especi al que Dios ha creado. .

Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pídeles que escriban su nombre en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical. El animador también toma caramelos. 95. Por ejemplo: * Rojo = expectativas para el momento. DI TU NOMBRE CON UN SON . * Verde = algo sobre tu familia. DINAMICA: LOS SUBMARINOS OBJETIVOS: Fomentar la confianza entre los participantes de un mismo equipo DESARROLLO: Se forman equipos de 3 A 6 integrantes.93. El objetivo de cada submarino es chocar a los otros submarinos y tratando de no ser chocados. los que deben tomarse de la cintura o del hombro. por la parte posterior de las mismas. el cien pies tiene ______ pies. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instru cciones del último de la fila (aprisa. etc. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco. todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. LUGAR: Campo abierto o salón de clase. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies. que usen nombres abreviados. 94. no tiene pies si los tiene pero no los ves. Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona. DESARROLLO: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies. 96. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una característica suya por cada caramelo que han agarrado. La actividad concluye cuando se hayan usado todas las letras. Mediante varias formas de aprender jugando.). Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último. Es divertido y afirma a todos los jóvenes al mismo tiempo. por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo.. Si tienen nombres cortos. DINAMICA: EL JUEGO DEL NOMBRE Para trabajar la valoración personal de lo s integrantes del grupo. Unos toman más. otros toman menos.. Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del cuarto escribiendo en forma de acróstico una cualidad de cada persona en su o su hoja. Se sigue con el mismo disco y diversos números. Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. * Azul = hobbies favoritos. que usen su segundo nombre o su apellido. DINAMICA: CARAMELO OBJETIVO: Desenvoltura de los participantes DESARROLLO: El animador debe traer caramelos y ofrecérselos a los participantes diciéndoles que agarren los que quieran. La persona que quede f uera del grupo es eliminado del juego.. DINAMICA 97. paren!!. a la derecha. Pide a los jóvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. También se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de él. Si tienen nombres muy largos. DINAMICA EL CIEN PIES INTEGRANTES: 20 a 30 personas.

Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integr en mas al grupo desarrollando su creatividad DINAMICA 98. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga eléctrica: Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descub rir quien tiene la carga eléctrica. OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo. LUGAR: salón. divertir. todos deben saltar al centro del círculo. avise". El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los jugadores. .Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. LUGAR: salón. 4. RANITAS AL AGUA INTEGRANTES: 25 personas LUGAR: Salón. los participantes deben saltar fuera del círculo. será excluido del juego. DINAMICA 100. . LUGAR: Espacio abierto o cerrado. DESARROLLO: 1. Cuando el voluntario coloqu e su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga eléctrica todos deberán gritar y hacer gestos. coordinación. Cuando lo descubra. OBJETIVO: Atención.Y así sucesivamente lo harán tod os los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen.Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma: . Cuando diga "a la orilla". En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos " tendrá carga eléctrica". patio. DESARROLLO: . 3.INTEGRANTES: 30 personas. DESARROLLO: El coordinador traza un círculo. LA CARGA ELECTRICA INTEGRANTES: Más de 10 personas. . El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador. 2. alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. EL MARRANITO OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad PARTICIPANTES: 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona. Las órdenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica. todos deberán pegar un grito DINAMICA 99. OBJETIVOS: Integrar. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua".Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo.

se invierte la dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño mordisco del compañero de la derecha en la parte que éste últ imo dijo le gustaba del marranito..El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos. Después de procede a entrevistar al compañero (a) cuyo nombre salió en la tarjeta. luego. mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mínimo. Luego se colocan otra vez en círculo y cada persona va contando lo que descubrió en el otro y cómo se sintió en la conversación.Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. LUGAR : salón. Luego se ele empieza a decir al compañero del lado derecho. El profesor hace una descripción sobre uno de los grupos. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (Sí alguien saca su propio nombre. comportamientos. Primero que se de una muy buena motivación en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya. Se ubican de pie y se miran entre sí. un grupo será de tres personas). 1.) pero se puede pasar al núcleo de su personalidad.. La dinámica termina con el último integrante del lado derecho del compañero. Se divide el curso en dos grupos.DESARROLLO: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo. Cada uno. un chágualo o zapato. lo cambia). En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboración. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas características están descritas en un papel o tarjeta). DINAMICAS DE PRESENTACION INTEGRANTES : 30 personas. frases. cual es la parte que más le gustaría que le regalara del mar ranito. Presentación por tarjetas. no un acto. LA RISA DEL CHÁGUALO OBJETIVOS: Recrear INTEGRANTES: De 30 a 40 Personas DESARROLLO: Los jugadores se separan en dos filas igu ales. Todos se colocan en circulo. los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. No se puede hablar de sí mismo. y así sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo. . Y escribe esta característica en una tarjeta. Presentación por características. recibe las tarjetas de los . PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivación: . . (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre mujer. El otro grupo. 2.Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. salen de la fila. Si cae boca abajo. El conocimiento es un proceso. DINAMICA 101. . El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas.. al final puede hacerse preguntas directamente.Nunca acabamos de conocer a otro. Y si el número de participantes es impar. desde su sitio y en silencio. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoció. Los q ue ríen cuando deben estar serios. Quien dirija el juego tira al centro. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona. de lo más característico y observable de cada uno. 3. que no ha sido descrito. una frente a la otra y separados por 2 mts. un tiempo de reflexión sobre lo que el ejercicio nos permite aprender. después de su aplicación.

descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Amo a mi primo mi primo German.Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo. tablero o papelográfo. y sigan ejecutándolas. Si tiene conocimientos de . PASOS: . 11. 7. . El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo. porque le causa hilaridad etc. . Todos cantan y giran. divertir. INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano.Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma: .EL REY DEL BUCHI BUCHA INTEGRANTES : Más de 10 personas.LOS REFRANES INTEGRANTES : Más de 10 personas.. . LUGAR : salón. VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen.Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. . Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores. otros refranes. LUGAR : salón. De esta manera se van dando órdenes.Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. . comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo vecino. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos. el director quien estará en el centro. · Compañía. hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar.. porque le hace gracia el refrán. de pronto el director dice: Alto ahí Qué paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo. . ni con la cobija. Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad. OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo. que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar. Elementos necesarios para la dinámica Una sala con número suficiente de sillas. Lápiz.DI TU NOMBRE CON UN SON INTEGRANTES : 30 personas.. Cómo realizar esta dinámica hola (cuatro pasos) Primer Paso. porque la llama la atención. Busque algunas(s) razón(es) de su identificación con determinado refrán. OBJETIVOS: Integrar . todos unidos. puede escribirlos en el anverso de la hoja. 6.

burguesa . · De la mentira algo queda. *El infierno está empedrado de buenas intenciones...pesimista . · Al caído. del cielo le cae la enjalma. Se hace. El coordinador formará varios grupos con los participantes para facilitar el diálogo. · Del caído todos hacen leña.. · El hombre el lobo para el hombre. · Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero.). Cómo ? Cuáles son los refranes que más suelo usar ? Qué mentalidad estoy reflejando ante los demás ? . caerle. · El poder es para poder. · El pez grande se come el chico. Tratarán de analizar qué mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas . · Cría fama y échate a dormir. · Lo que bota el rico lo recoge el pobre. · Ellos son blancos y se entienden. · La justicia es como el perro. · Al que nació para buey..utilitarista . · Se dice. Segundo paso. · A los pendejos ni mi Dios los quiere. · La ley es para los de ruana. · De los bobos viven los vivos. · Viva y deje de vivir. solo muerde a los de ruana. · Ande yo caliente y ríase la gente. pillo y medio.· No se meta en lo que no le importa · A pillo..individualista .manipuladora.. · En juego largo hay desquite. El hombre se retrata a través de su lenguaje.egoísta . escuchará las razones de su identificación con determinado refrán o dicho. · Candil de fuera y oscuridad de la casa. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en particular por cada uno . · El rico no pierde sino el alma.

será excluido del juego. INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo. a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo.afiches . todos deben saltar al centro del circulo..etc. Cuarto Paso. refrán o proverbio que está a la raíz de la mentalidad de la sociedad moderna. NO. realizada esta parte. . Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el dicho.TEMPESTAD OBJETIVO: Atención .. continua orientando la dinámica quien pago la penitencia y así sucesivamente. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda. Cuáles son las frases que los medios de comunicación social (radio . Cuando diga "a la orilla".sillas. DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige señala con la mano a un integrante del grupo. Los grupos restantes deberán tratar de interpretar el monumento.T.campo abierto. el primero que lo haga gana y el otro sale. PARTICIPANTES : 30 a 40 personas INSTRUCCIONES: El orientador de la dinámica solicita la colaboración de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo. alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes.) suelen usar para influir en nosotros ? Qué mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje ? Realmente deberemos prestar atención al lenguaje que usamos ? Por qué ? Sugerencia. cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados. quien quede de pie pagará penitencia. 17. OBJETIVO: Atención . PARTICIPANTES : 30 personas. Sucesivamente hasta que solo queden 2. estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habrá un ganador RANITAS AL AGUA INTEGRANTES :25 personas LUGAR: Salón.V. La penitencia la coloca el grupo y después de hacerla. Con un monumento(dramatización de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cuál fue el refrán que al grupo causó mayor impacto durante la reflexión. LUGAR : Salón . ya que el orientador se sentará en una de las sillas. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador. coordinación.DINAMICA EL PISTOLERO OBJETIVO : Desarrollar la atención. los participantes deben saltar fuera del circulo. .Tercer Paso. haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el diálogo y la dinámica 14. patio.Habilidad RECURSOS: Humanos .Prensa . Integrar. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua". el orientador explica la dinámica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan. Las ordenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la colección de dichos . el señalado se agacha y los de los lados se disparan.