DINADPrograma " 1.

DINAMICAS GRUPALES DINÁMICAS ROMPE HIELO: ³EL BASTÓN´ OBJETIVO: Disminuir la tensión que se genera al inicio de un evento y crear en los participantes un clima de desafío y orgullo de logro. DESCRIPCIÓN: Antes de iniciar la actividad el Facilitador dirige un proceso para que el equipo genere pasión por el desafío. El Facilitador solicita a los participantes que formen un círculo, de pie y mirando cada uno la espalda del compañero que tiene delante. Explica que cada participante tendrá un bastón (tubo de pvc) de 1.20 metros de altura que deberá de tomar con la mano izquierda hacia el centro del circulo y apoyarlo verticalmente en el suelo. A su señal, deberán de soltar los bastones, y adelantarse rápidamente a tomar el bastón que soltó el compañero que se encuentra enfrente de ellos. El Desafío para el equipo, es que el bastón de cada persona de una vuelta completa al círculo y regrese a su dueño sin que ningún bastón caiga al piso. En el caso de que esto último suceda se inicia de nuevo el ejercicio. Al término de la actividad el Facilitador dirige un proceso para que el equipo genere orgullo de logro. 2. DINÁMICA: ³CARACTERÍSTICAS DE MI EQUIPO´ OBJETIVO: Fortalecer el sentido de pertenencia grupal a través de reconocer atributos comunes entre los miembros del equipo e identificar el perfil del equipo. DESCRIPCIÓN: En esta dinámica los participantes forman subgrupos con base a diferentes características p ersonales indicadas por el Facilitador (Edad, signo zodiacal, número preferido, color preferido, antigüedad en la empresa, etc.). En cada fase los integrantes de cada subgrupo comentan las razones de su preferencia. Al final el Facilitador guía un proceso para que el grupo identifique su perfil como equipo de trabajo. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido para mejorar la eficiencia del equipo de trabajo. 3. DINAMICA: ³EL CUADRADO´ OBJETIVO: Identificar y analizar el rendimiento individual y grupal con respecto a la capacidad de respuesta rápida en la identificación y aprovechamiento de las oportunidades DESCRIPCIÓN: Los integrantes del equipo se ubican parados formando un cuadrado y colocando los brazossobre los hombros de los compañeros. Se coloca un cuadrado formado pro tubos PVC sobre sus pies. El Desafío es que deben de subir los tubos PVC hasta la cabeza, sin ayudarse con las manos, y meter todos sus cabezas dentro de él y sostenerlo con la parte posterior del cuello. Este ejercicio se repite, motivando al equipo para desarrollar pasión por los desafíos y crear las condiciones para mejorar su rendimiento. 4. DINAMICA: ³EL LLENADO DE BOLSAS´
OBJETIVO: Concientizar el efecto de la competencia y el dar más importancia a los objetivos personales que al objetivo COMÚN. DESCRIPCIÓN: El Facilitador integra a los participantes en subgrupos y les solicita que se formen en fila india en donde cada persona debe estar separada un metro de la otra. A la primera persona de la fila le entrega una bolsa llena de galletas y a la que se encuentra al final una bolsa vacía. El Facilitador explica a los subgrupos que a su señal la persona con la bolsa llena toma una galleta y se lo da a la persona que se encuentra atrás de la fila la cual hará lo mismo y así hasta que la galleta llegue al final de la fila, donde la última persona la meterá en la bolsa vacía. Un jugador de otro equipo se sienta junto a la bolsa vacía y puede ir comiendo las galletas que vayan depositando en la bolsa, entre más galletas coma, menor puntuación tendrá el equipo que los d eposita en la bolsa. El que come las galletas sólo podrá usar una mano. El equipo que tenga más galletas en la bolsa vacía será el ganador.

5. DINAMICA:. ³RECORD DE PELOTAS´

OBJETIVO: Identificar y analizar el rendimiento individual y grupal con respecto a la capacidad de organizarse como una unidad altamente efectiva. DESCRIPCIÓN: El Facilitador pide al grupo se organicen en circulo de preferencia algo separados para que no se vayan a pegar unos con otro al momento de atrapar la pelota. El Facilitador comienza a lanzar una pelota a un participante. Este participante la lanza a otro participante, procurando que todos reciban la pelota, enseguida el Facilitador lanza otra pelota (después de esperar unos segundos), manda otra pelota, luego otra y así sucesivamente hasta que cuantas pelotas a la vez puede jugar el grupo. (En el momento que una pelota caiga al suelo el equipo pierde) El Facilitador explica a los participantes que la anterior fue una fase de prueba para que se familiaricen con la actividad. Ahora el Facilitador reta al equipo para que le indiquen cuantas pelotas creen que pueden jugar al mismo tiempo y les permite algunos minutos para Planear. El Equipo indica al Facilitador el número de pelotas que se comprometen a manejar al mismo tiempo y el Facilitador inicia la actividad. Al término del ejercicio el Facilitador dirige un proceso para motivar al equipo al desarrollo del orgullo de la Pasión por los desafíos y crear las condiciones para mejorar su rendimiento. 6. INAMICA: CASA, INQUILINO Y TERREMOTO OBJETIVO: Energetizar física y mentalmente a los participantes y disminuir la tensión que existe al inicio de un evento. DESCRIPCIÓN: Dos personas se toman de las manos frente a frente para formar una casa. Dentro de ella se coloca otra persona que hace las veces de inquilino. El Facilitador explica a los participantes la acción que debe de realizar al momento de dar las siguientes órdenes: -"Casa": Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar. -"Inquilino": Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar. -"Terremoto": Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos. 7. DINÁMICA: ³MÁS O MENOS´ OBJETIVO: Que los participantes concienticen que una de las características de los equipos de trabajo es que entre sus miembros existen puntos en común y diferencias pero lo importante es complementarse. Así mismo que identifiquen los factores que provocan que despierte la capacidad escondida. DESCRIPCIÓN: El Facilitador forma dos subgrupos y explica al subgrupo No.1 que van a formar una fila con el subgrupo No.2 de tal manera que la persona que consideren que más tiene la característica mencionada por el Facilitador quede en primer sitio, en segundo sitio debe quedar una persona que la tenga un poco menos, y así sucesivamente, hasta que al final de la fila se halle la persona que menos tenga la característica. No pueden hablar sino que deben decidir en silencio. Pueden discutir entre ellos respecto de como formarlos, pero deben de hacerlo sin hablar. Ya que el subgrupo No.1 haya formado la fila el Facilitador les pide que expliquen como decidieron formarlos así. Se repite este proceso con el subgrupo No.2 y con cada una de las Factores (Sentido de urgencia, desafío, etc

8. DINÁMICA: ³EVALUACIÓN DEL NIVEL DE PARTICIPACIÓN´

OBJETIVO: Concientizar el nivel de participación que mostró cada uno de los integrantes del equipo durante el desarrollo de las actividades del día. DESCRIPCIÓN: El Facilitador entrega un sobre a cada participante y le pide que escriba en él su nombre. Posteriormente coloca los sobres en un lugar visible. Acto seguido entrega a cada participante un bloque de tarjetas (Tarjetas de tres colores en donde el número de tarjetas de cada color es igual al número de participantes menos uno). Les pide que coloquen las tarjetas en cada uno de los sobres, calificando el nivel de participación que tuvo cada persona durante las actividades del día. De acuerdo al siguiente criterio: Tarjeta roja = poca participación Tarjeta amarilla = mediana participación Tarjeta verde = mucha participación 9. DINÁMICA: ³TRANSPORTANDO TARJETAS´ OBJETIVO: Concientizar el desempeño personal y grupal con respecto al entusiasmo, emoción e innovación, como factores determinante para despertar la ³reserva escondida´ de capacidad productiva de un equipo de trabajo. DESCRIPCIÓN: El reto que enfrenta los participantes en esta dinámica es tratar de sostener entre todos la mayor cantidad de tarjetas posibles con las partes del cuerpo que se indican en las mismas. El Facilitador lee en voz alta una a una las tarjetas y en cada ocasión dos jugadores del grupo la sostienen entre esas partes. Una vez que decidieron quienes la toman se lee y entrega la siguiente. Si una tarjeta cae se da por finalizado el juego y se realiza otro intento. Ejemplo de tarjetas: Hombro con hombro, nariz con rodilla, oreja con hombro, mano con cintura, pie con muslo, oreja con mejilla, etc. 10. DINÁMICA: ³DINÁMICAS DE COMPETENCIA´ OBJETIVO: Energetizar y animar al equipo para realizar las siguientes actividades. Realizar un diagnóstico general de los grupos. DESCRIPCION Carrera de canicas El juego se realizará por equipos. Cada equipo tendrá un plato con canicas. Se colocarán en fila El india (uno a tras de otro) y deben pasar el plato por la cabeza de sus participantes, cuando llegue a la ultima persona esta se pasara al inicio haciendo la misma acción. Si se cae una canica deberán recogerla, ponerla en el plato y continuar desde la persona donde se cayó. Gana el equipo que de una ronda completa primero. Carrera de siameses El juego se realiza en equipos. Todos los integrantes realizaran un recorrido de ida y regreso en siameses, esto quiere decir que en la primer ronda irán de 2 en 2. Por parejas juntan un pie y lo amarran, de esta manera deben coordinarse para caminar y avanzar más rápido sin que se lastimen. En la segunda ronda avanzan de 4 en 4, después todos juntos. No pueden iniciar una ronda hasta que lleguen todos sus compañeros. Gana el equipo que termine sus rondas primero sin soltarse. 11. DINÁMICA: ³EL JUEGO DE KAA´ OBJETIVO: Lograr la coordinación e integración por grupos, estableciendo estrategias para ganar. DESCRIPCIÓN: El Facilitador les platica a los participantes un poco más acerca de Kaa (la víbora y sus características. Les comenta que van a poder realizar el juego de Kaa. Se le entregará 3 pañuelos a cada grupo, se formarán en fila india y colocarán un pañuelo en el último integrante. El juego consiste en que deben tomarse todos de la cintura sin soltarse, deberán quitar el pañuelo al último integrante de cada grupo, pero solamente la persona que esta al inicio de la fila puede quitarlo, ya que es el único que tiene las manos libres.

los participantes perfeccionarán su técnica para lograr superar el tiempo. los reúne por grupos y les piden que intercambien sus opiniones de lo que fue más significativo para ellos en el taller. Este proceso se repite hasta que todos están apretados en una isla 13. advierte a los participantes que una de las islas se va a hundir en el mar y los participantes de esa isla se verán forzados a moverse rápidamente a otra isla. Cuando termina la primera vuelta. DESCRIPCIÓN: El Facilitador les pide a los participantes que formen un círculo. DINÁMICA: ³REFLEXIÓN´ Objetivo: Reflexionar y concientizar el rendimiento individual y grupal e identificar las áreas de oportunidad para mejorar. DESCRIPCIÓN: El Facilitador dirige este proceso de reflexión. DINÁMICA ³PASA AROS´ OBJETIVO: Disminuir la tensión que se genera al inicio de un evento y crear en los participantes un clima de motivación y participación positiva. DESCRIPCIÓN: El Facilitador explica a los participantes que existen 5 islas (Círculos suficientemente grandes para acomodar a todos los participantes) y les indica el nombre de cada una de ellas. DINÁMICA: ³LAS ISLAS´ OBJETIVO: Identificar el desempeño individual y grupal con respecto a los factores que caracterizan a un equipo de trabajo Proactivo. 12. El Facilitador les comenta que tomará el tiempo para determinar el tiempo que tardan en que los aros den toda una vuelta completa. Esto puede repetirse por 2 o 3 veces o las que se considere necesario. Les indica que un participante debe estar volteado hacia dentro del círculo y otro hacia fuera. Pide a cada uno de los participantes que escoja la isla en la que le gustaría vivir y se traslade a ella. Gana el equipo que al final de las 3 rondas tenga mayor número de pañuelos. Esto lo harán. Al grupo que le quiten el pañuelo saldrá de ese juego y termina al pasar 7 minutos o que se hayan quitado todos los pañuelos quedando solo un grupo. Pueden cambiar de posiciones en cada una. consiste en tomar del antebrazo al compañero de al lado y el compañero hará lo mismo) y les indica que deberán permanecer durante todo el ejercicio tomados de los brazos con el saludo de bombero. El Facilitador guía el proceso que permita que el grupo tome conciencia de sus resultados dependen de su desempeño individual y equipo. Al término de la actividad anterior. les indica el tiempo que se llevaron en lograrlo y los anima a mejorar su tiempo. Luego el Facilitador introduce un aro entre cada dos personas y les indica que cuando él de la instrucción.El Facilitador dará un silbatazo indicando el inicio del juego. Una vez que los participantes se han acomodado les pide que se tomen de las manos pero con el sa ludo de bombero (Este saludo. DINAMICA: TÉCNICAS DE PRESENTACIÓN . los aros deberán comenzar a circular. En cada vuelta. El Facilitador menciona en voz alta el nombre de la isla que se está hundiendo y los participantes de esa isla corren a las otras cuatro islas. 15. El juego se repetirá 3 veces. 14. Que identifiquen sus principales fortalezas y debilidades. pasando su cuerpo dentro del aro y pasándolo al compañero que se encuentra junto a él. Después pide a un representante de cada equipo que exprese las conclusiones a las que llegaron.

Fiesta de presentación con variaciones: yMaterial: lápices. Cuando el coordinador grita ³casa´. Presentación con valor: Al que se considere persona desenvuelta se le pedirá que se ubique en le centro de un círculo y emplee (3) unos minutos para presentarse expresando aquello que pase bajo el foco de su conciencia. 4. Forman Filas: 6. El coordinador del grupo podrá pararse en el centro y hacer una demostración. Terremoto: 2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio (inquilino). historieta. 9. hasta que las dos personas se encuentren frente a frente. alfileres. DINAMICA: TRES VERDADES Y UNA MENTIRA . DINAMICA: HOLA HOLA Los participantes se ponen de pie y forman un c írculo. Puede variarse utilizando. algún animal o inclusive el sonido que éstos producen (para chicos es muy bueno). se le pide al resto del grupo que trate de analizar cómo es su personalidad y cómo se expresa a través de su postura. Arrojando un objeto Se arroja un objeto hacia alguno de los participantes del círculo y éste debe decir su nombre y su edad. hasta tomar el lugar vacío. Identificación con animales: Se colocan en círculo y se le pide al que se considere desenvuelto que se presente diciendo su nombre. Cuando el coordinador grita ³inquilino´. Cuando finaliza la charla sobre sus vidas se hace un círculo y cada uno deberá presentar al grupo lo que su pareja le contó. Se forman filas y van pasando de a uno y escriben el nombre en el pizarrón. Nombre ± cualidad: yObjetivo: conocer nombre y alguna característica de las personas. se ponen en círculos interior y exterior y se van mostrando los avisos unos a otros hasta dar la vuelta completa. la casa se cambia de ³inquilino´. 8. y cuando grita ³terremoto´. cuando termina su presentación. vendiéndose. Para seguir con la dinámica. etc. por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. ySe les da 10 minutos para expresarse con cualquiera de las siguientes variaciones: a) Caricaturas de sí mismo. etc. se desarma todo y se vuelve a armar. 2. Una persona camina alrededor del círculo. La persona que pierde camina alrededor del círculo otra vez y el juego continúa hasta que todos hayan tenido un turno 17. 3. trabajo. yMateriales: integrantes.1. 10. edad. Cadena de nombres: Hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha dice su nombre y repite el nombre de los que anteriormente se presentaron. donde se ubica proporcionalmente cada uno de los aspectos de la vida (familia. yDesarrollo: cada participante dice su nombre y una característica personal que empiece con la primera letra de su nombre. Presentación por parejas: Se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona para trabajar en parejas (preferentemente un desconocido y del sexo opuesto) los participantes se ubican cada uno con su pareja y durante un par de minutos (5) se comentan nombre. se elige a alguien que comience diciendo a quién compraría y porqué. diversión. b) Gráfico de torta. El aviso clasificado: Se les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado. 5. además del nombre. 16. Luego las dos personas corren en direcciones opuestas alrededor del círculo. Esa persona camina alrededor del círculo en la dirección contraria. Luego. movimiento. etc. debe elegir a alguien para que se presente y así sucesivamente. el animal con el que se identifica y porqué y el animal con el que no se identifica y porqué. etc. Mientras esta persona ³decidida´ habla. 7.) c) Descripción de sí mismo como aviso clasificado. estado civil. hojas. etc. Después. tono de voz. lugar. éste cambia de casa. Juego de memoria. Se saludan mutuamente tres veces por sus nombres en su idioma. dibujo.

cada pareja decide qué tipo de animal va a ser. Una persona se ofrece de voluntario para salir del salón. que luego son imitadas por todo el grupo. tengan asientos. el resto del grupo escoge un ¶líder¶. le encanta el fútbol. Cuando el voluntario encuentra al líder. se para en el centro y trata de adivinar quién es el líder que ejecutó las acciones. Cuando adivinan correctamente. El grupo no mira al líder para protegerlo.) Los pedazos de papel doblados se ponen en un sombrero. los animales que han sido nombrados tienen que pararse y caminar detrás de los elefantes. excepto una. como µtener hijos¶. Después que haya salido. DINAMICA: ¿QUIÉN ES EL LÍDER? Los participantes se sientan formando un círculo. por ejemplo. (El número de pedazos de papel debe ser el mismo que el número de participantes en el grupo. zapatear. Luego le pide a un miembro del grupo que venga a sentarse en el espacio vacío. Por ejemplo. como µles gusta el fútbol¶. El participante que está sentado junto al espacio vacío dice el nombre de otra persona diferente para que venga a sentarse a su lado derecho. DINAMICA: ESPACIO A MI DERECHA Los participantes se sientan formando un círculo. DINAMICA: LO QUE TENEMOS EN COMÚN El facilitador dice una característica de las personas en el grupo. En secreto. El facilitador se asegura que el espacio a su derecha se mantenga vacío. DINAMICA: EMPAREJAR LAS TARJETAS El facilitador escoge una cierto número de frases bien conocidas y escribe la mitad de cada frase en un pedazo de papel o en una tarjeta. 20. actuando como los animales que representan. Luego los participantes circulan con sus hojas de papel.. El l íder debe hacer una serie de acciones. Lili se mueve y ahora hay un espacio a la derecha de otro participante. Por ejemplo: A Alfonso le gusta cantar. las personas con esas características se mueven al lugar indicado. se une al círculo y la persona que era el líder sale del saló n para 21. como aplaudir. etc. Los dos participantes sin sillas son los elefantes. enseñan sus papeles a cada uno y tratan de adivinar cuál información es mentira 18. Continúe hasta que todo el grupo se haya movido una vez 22. Ponga suficientes sillas en el círculo para que todas las parejas. ´Me gustaría que Lili venga y se siente a mi derecha´. Se unen en parejas. tiene cinco esposas y le encanta la ópera¶. DINAMICA: ¿QUÉ TIPO DE ANIIMAL? Pida a los participantes que se dividan en pajeras y que formen un círculo. Todos aquellos que tengan hijos deben moverse hacia un lado del salón. Luego ellos . Estos caminan por el círculo diciendo los nombres de diferentes animales. Cada participante toma un pedazo de papel del sombrero y trata de encontrar al miembro del grupo que tiene la otra mitad de su frase 19. Cuando el facilitador dice más características. Esto continúa hasta que los elefantes ya no puedan adivinar más. El l íder debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo pillen.Todos escriben sus nombres y tres cosas verdaderas y una falsa acerca de sí mismos en una hoja grande de papel. El voluntario regresa al saló n. escribe µFeliz¶ en un pedazo de papel y µCumpleaños¶ en otro.

La nueva persona en la mitad grita ´el son brilla en. Todos tienen que tratar de adivinar quién es el asesino. tales como naranjas o plátanos. Pida a los participantes que se paseen por el saló n. 26. El facilitador dice el nombre de una fruta. DINAMICA: ³PRRR´ Y ³PUKUTU´ Pida a todos que se imaginen a dos pájaros. como si fueran un pájaro encrespando sus alas. ´el sol brilla en todos los que llevan algo azul´ o ´el sol brilla en todos los que llevan calcetines´ o ³el sol brilla en todos los que tienen ojos cafés ´. haciéndose preguntas entre ellos sobre la identidad de su persona famosa. como ¶naranjas¶ y todas las naranjas tienen que cambiarse de puesto entre ellas.. Un pájaro dice µprrr¶ y el otro dice µpukutu¶. dejando a otra persona en el centro sin silla. los participantes forman un c írculo pequeño con una persona en el centro. de manera que ellos no puedan verlo. Si usted dice µpukutu¶. El juego continúa hasta que todos hayan descubierto quiénes son. Explique que una persona del grupo es el asesino y que esa persona puede matar a la gente sólo con un guiño. Por ejemplo. La persona en el centro dice otra fruta y el juego continúa. todos tienen que quedarse quietos y no mover ni una pluma 28. DINAMICA: EL SOL BRILLA EN. La persona en el centro trata de tomar el lugar de los que se han movido.. La pareja que se queda sin sillas se convierte en los elefantes en el siguiente turno. Luego los participantes se sientan en sillas formando un círculo. La persona que está en el centro trata de tomar uno de los asientos cuando los otros se muevan. Las preguntas sólo pueden ser respondidas con ´sí´ o ´no´. DINAMICA: EL GUIÑO ASESINO Antes de iniciar el juego. manteniendo contacto visual con cada persona que pasa por su lado.. DINAMICA: ¿QUIÉN SOY? Ponga el nombre de diferentes personas famosas en la espalda de cada participante.´ y dice un color o un artículo de vestir que alguien en el grupo tenga. Si el asesino le guiña el ojo. Entonces todos se pasean por el salón en diferentes direcciones. Una persona tiene que pararse en el centro del círculo. Cuando se dice ¶ensalada de frutas¶ todos tienen que cambiar de asientos. La persona en el centro grita ´el sol brilla en. DINAMICA: EL JUEGO DEL PLÁTANO . manteniendo en secreto su identidad. De pie o sentados. 27. todos los participantes deben pararse de puntillas y mover sus codos de lado a lado. 24.´ y dice nombres de diferentes colores o tipos de ropa... tiene que pretender que está muerto. 23.dicen ´Leones!´ y todas las parejas corren hacia las sillas. pida a alguien que sea ¶el asesino¶. 25. Si usted dice µprr¶.. Todos los participantes que tienen estos atributos deben cambiar lugares entre sí. y así se queda otra persona en el centro sin lugar. DINAMICA: ENSALADA DE FRUTAS El facilitador divide a los participantes en un número igual de tres o cuatro frutas.

quedan µfuera¶ del juego. DINAMICA: MAREA SUBE/MAREA BAJA Dibuje una línea que represente la orilla del mar y pida a los participantes que se paren detrás de ella. el papel o la tela se hacen muy pequeños porque han sido doblados una y otra vez. Cuando los taxis paran. los participantes que se muevan tendrán que salir del juego 32. la pareja tiene que doblar por la mitad su papel o tela antes de pararse sobre ella. Los participantes se dividen en parejas. Las parejas bailan mientras el facilitador toca música o da palmadas con las manos. Los taxis solo pueden llevar cierto número de personas. El facilitador camina por la parte de afuera del círculo y secretamente pone el plátano en las manos de alguien. 29. por ejemplo un llavero. DINAMARCA: ME VOY DE VIAJE Todos se sientan en un círculo. Una persona se ofrece como voluntario para pararse en el centro. El juego continúa hasta que una pareja gane 31. Los participantes de pie forman un c írculo con las manos detrás de sus espaldas.Seleccione un plátano u otro objeto. DINAMICA: BAILANDO SOBRE PAPEL Los facilitadores preparan hojas de perió dico o pedazos de tela del mismo tamaño. Las parejas que tengan alguna parte de su cuerpo en el suelo. detrás de la línea. ya sea una hoja de periódico o un pedazo de tela. Cuando el líder grite ³Marea sube!´ todos saltan hacia atrás. Si el facilitador grita ³Marea baja!´ dos veces seguidas. DINAMICA: PASEOS EN TAXI Pida a los participantes que simulen estar subiendo a unos taxis. cada pareja debe pararse en su hoja de periódico o en su pedazo de tela. Es cada vez más difícil que dos personas se paren sobre el papel o la tela. como dos. Empiece diciendo ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo´ y abraza a la persona a su derecha. Cuando la música o las palmadas paran. Después de varios turnos. Contin úe alrededor del c írculo hasta que todos hayan tenido un turno 33. Cuando el facilitador grite ³Marea baja!´ todos saltan hacia adelante. A cada pareja se le da lo mismo. El trabajo del voluntario en el centro es estudiar las caras delas personas y descubrir quién tiene el plátano. La próxima vez que la música o las palmadas paren. Entonces el plátano se pasa discretamente alrededor del círculo detrás de los participantes. Entonces esa persona tiene que decir ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda´ y le da a la persona a su derecha un abrazo y una . Entonces esa persona tiene que decir ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda´ y le da a la persona a su derecha un abrazo y una palmada en la espalda. Cuando tenga éxito. DINAMICA: ME VOY DE VIAJE Todos se sientan en un círculo. Este es un juego útil para dividir en grupos a los participantes al azar 30. en frente de la línea. Cada persona repite lo que se ha dicho y añade una nueva acción a la lista. el voluntario toma su lugar en el círculo y el juego continúa con una persona nueva en el centro. los participantes tienen que correr para formar grupos con la misma cantidad de personas que en su taxi. Empiece diciendo ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo´ y abraza a la persona a su derecha. cuatro u ocho.

Continúe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno 35. y toca el hombro izquierdo para que se mueva hacia la izquierda. No permita que los participantes traigan cosas del salón o de afuera. El equipo con la línea más larga gana. por lo que puede requerirse hacerlo afuera. Entonces la persona a la derecha del facilitador tiene que simular lo que el facilitador dijo que estaba haciendo (lavándose el pelo). tomados de las manos y se concentran en silencio. usando el mismo método. por ejemplo. DINAMICA: ACTUAR UNA MENTIRA Todos se ponen de pie y forman un círculo. Pida a los participantes que cambien de papeles. así todos pueden tener la oportunidad de ser controladores y robots. Cada equipo forma una línea y pone un pedazo de tarjeta al inicio de su línea. Los participantes pasan estas pulsaciones a través del círculo. El facilitador envía una serie de µpulsaciones¶ en ambas direcciones alrededor del grupo apretando discretamente las manos de aquellos junto a él/ella. DINAMICA: PAPEL Y PAJAS/POPOTES Los participantes se dividen en equipos. DINAMICA: ROBOTS Divida a los participantes en grupos de tres. como si fuera corriente eléctrica. tiene que volver al inicio y hay que empezar con toda la secuencia otra vez 36. Cada controlador debe manejar los movimientos de sus dos robots. mientras dice que está haciendo algo completamente diferente. asignado un tiempo limite no mayor a dos minutos. Cuando la persona a su derecha dice su nombre y le pregunta³¿Qu é estás haciendo?´ esa persona responde que está haciendo algo completamente diferente. Explique que la tarea consiste en ³crear la línea más larga usando partes de los cuerpos de los participantes y cualquier ropa o cosas que los miembros tengan en sus bolsillos. Cada miembro del equipo tiene una paja/popote o carrizo. Dé una señal para que empiece el juego. Entonces la tarjeta debe ser pasada a otro miembro del equipo. 38. el facilitador simula que esta nadando y dice ³Me estoy lavando el pelo´. Si la tarjeta se cae. El facilitador empieza actuando una acción. El controlador debe tratar de detener a los robots para evitar que choquen contra obstáculos como silla o mesas. Cada equipo debe tener el mismo número de miembros. apretando la mano de la persona junto a ellos y literalmente µenergizando¶ al grupo . Contin úe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno 34. la primera persona tiene que levantar el pedazo de tarjeta absorbiendo con la paja/popote. El controlador toca a un robot en el hombro derecho para que se mueva hacia la derecha. DINAMICA: LA LINEA MÁS LARGA Este juego requiere mucho espacio. El facilitador empieza el juego diciendo a los robots que caminen en una dirección específica. Una persona en cada grupo es el controlador de los robots y las otras dos son los robots. Cuando el juego empieza. Haga equipos de ocho a diez personas.palmada en la espalda. 37. Cada persona repite lo que se ha dicho y añade una nueva acción a la lista. DINAMICA: PASAR ENERGÍA Los participantes se ponen de pie o se sientan en un círculo.

Un líder dice acciones como ³de nariz a nariz´. . La persona dice dos números. DINAMICA: ¡PÁRATE SIÉNTATE! Dé a cada participante un número (varios participantes pueden tener el mismo número). cuatro. todos se paran y se mueven a otra silla. El juego continúa hasta que un equipo haya terminado de pasar la bola por toda su equipo. Cuando la moneda caiga al suelo se la dan a la siguiente persona. para formar la cola del dragón.cuando usted diga un número. Los participantes se dividen en equipos y cada equipo forma una línea. Si la persona responde ³No me gusta´. DINAMICA: ¿TE GUSTA TU VECINO? Pida a los participantes que se sienten formando un círculo. La última persona de la línea tiene una bufanda de color brillante amarrada a sus pantalones o cinturó n. Manteniendo las manos unidas. Cuando el líder dice ³persona a persona´ todos tienen que cambiar de parejas. DINAMICA: BOLAS BAJO LAS QUIJADAS Haga algunas bolas pequeñas de cualquier material que haya disponible. etc. y pregunte a alguien ³¿Te gusta tu vecino?´. Los participantes tienen que seguir estas instrucciones en pareja. DINAMICA: EL JUEGO DE LA MONEDA Los participantes se dividen en dos líneas. Habr á una persona que se quede parada y quien tome su turno en el centro del círculo. La línea pasa una bola con sus quijadas.39. DINAMICA: LA COLA DEL DRAGÓN Pida al grupo que se divida en dos. como papel arrugado. tiene que volver al principio de la línea. Si la bola cae al suelo. torciéndose y volteándose para crear un µnudo¶. etc. Las dos personas cuyos números han sido dichos tienen que pararse y cambiar asientos con las dos personas a cada lado de la persona que contestó 40. Luego tienen que desatar este nudo. la persona o personas que tengan ese número tienen que parar 43. Camine alrededor del círculo y numere a cada persona. se mueven en cualquier direcció n que ellos quieran. 42. la que está en el centro pregunta ³¿A quién quieres?´. Los dos grupos forman dragones tomándose unos a otros por la cintura y haciendo una línea larga. uno. DINAMICA: NUDOS De pie los participantes forman un circulo y se toman de las manos.³de cabeza a rodilla´. dos. El objetivo es tomar la cola del otro dragón sin perder su propia cola en el proceso 41. sin soltar las manos de las otras personas- 44. DINAMICA: DE PERSONA A PERSONA Todos encuentran a una pareja. quien hace lo mismo. tres. La persona en el centro señala a alguien y le pregunta³¿Te gusta tu vecino?´. Si la persona responde ³Me gusta´. La carrera continúa hasta que la moneda haya alcanzado el final de una de las líneas 45. Las dos personas al final de la línea empiezan la carrera haciendo caer una moneda por debajo de su ropa. Una persona se para en el centro y quita una silla. ³de espalda a espalda´ . Luego cuente una historia que tenga muchos números .

Ejemplo: se empieza. etc . µBurla¶.Concentración. todos gritan³¡Gol 47. etc. etc.6. el siguiente dice CUATRO. Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre. El .) o un número que termina en tres (13 . o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo. se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3 .46. etc. tal como µPasa¶. al que le corresponde decir TRES dice BUM. Cuando el facilitador levanta sus manos al aire. DINAMICA: LA TELARAÑA Objetivo: Materiales: Una bola Presentación. pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador. DINAMICA: EL BUM Objetivo:Animación. repitiendo los datos dados por su compañero. tipo de trabajo que desempeña. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña. éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero. ovillo de integración lana. DINAMICA: CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se f orman en círculos con sus res pectivas sillas. etc. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo.) debe decir ¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. El facilitador asigna barras específicas a varias secciones del círculo. Luego. µCabezea¶. quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió. µPatea¶. DINAMICA: BARRAS DE FÚTBOL El grupo simula que asiste a un partido de fútbol. Los dos últimos jugadores son los que ganan. procedencia. Cuando el facilitador señala con el dedo a una sección. interés de su participación. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores. UNO.23. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno. de cordel. quien a su vez debe presentarse de la misma forma. el siguiente DOS. La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho también queda descalificado.912. hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso.33. 49. (5 segundos máximos). etc. esa sección grita su barra. 48. hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanz ó. Esta a su vez. Una vez que todos se han presentado. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente.

otro: "que me permite ser creativo". deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro). En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!. tambor o un par de cucharas. la respuesta d ebe ser breve. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. dice qué animal estaba representado cada uno. Cuando la música para. DINAMICA: CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. . En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!.Algo para hacer ruido: radio. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) 51. 50. . durante 5 minutos. . Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiend o del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. objetivos c omunes o intereses específicos. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder. cual es la idea del grupo .Lápices. etc. .Una hoja de papel para cada participante. de pie. se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. se para la música. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Cuando creen que la han encontrado. (El que está al centro. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica. Si le dice: ¡Naranja!. casete s. Se distribuye los papelitos y se dice que.Alfileres o Maskin tape. por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente". debe decir el nombre del que tiene a su izquierda.coordinador queda al centro. ejemplo: León en un papelito. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hem bra). se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. todos cambiarán de asiento. éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?. Una vez que todos tienen su pareja. en otro Leona (tantos papeles como participantes). pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. Materiales: . DINAMICA: BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines.

de prenda. . 52. etc.Lápices. Al terminarse el tiempo estipulado. por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente". Cuando la música para. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica. 53. casetes. Materiales: Tarjetas. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo. se para la música. debe buscar a su dueño y entregársela. objetivos c omunes o intereses específicos. . DINAMICA: CUERPOS EXPRESIVOS . todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos.Una hoja de papel para cada participante. tambor o un par de cucharas. y se detiene el movimiento. Alfileres. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. la respuesta debe ser breve.Algo para hacer ruido: radio. .Alfileres o Maskin tape. se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. se da segunda oportunidad para que todos encuentren a s u grupo. cual es la idea del grupo. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. También puede hacerse que la pare ja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. ambientación. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fin es se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. El que se quede con una tarjeta ajena. otro: "que me permite ser creativo". porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) 54. Materiales: . DINAMICA: BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines.para ver si acertaron. en menos de diez segund os. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. DINAMICA: LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza ?.

ambientación. da una prenda o sale del juego. Una vez que todos tienen su pareja. Al t erminarse el tiempo estipulado. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de anim ales (machos y hembra). de prenda. Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. para ver si acertaron. Desarrollo: El primer día del taller o curso.Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. Material: Papeles pequeños. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos. Ejemplo: "pensé en una gallina". 57. etc. -Debe hacerse con rapidez. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. eso les hace recordar espontáneamente.huevos" etc.. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Si se tarda más de 4 segundos. durante 5 minutos. en otro Leona (tantos papeles como participantes). Se distribuye los papelitos y se dice que. También puede h acerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. Alfileres. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. debe buscar a su dueño y entregársela. Cuando c reen que la han encontrado.) Una vez que todos los par ticipantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte. DINAMICA: EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración. en menos de diez segundos. DINAMICA:ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animación. El que se quede con una tarjeta ajena. Una vez que todos tengan a su amigo secreto. Concentración. 55. se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre. ejemplo: León en un papelito. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. dice qué animal estaba representado cada uno. Materiales: Tarjetas. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros 56. y se detiene el movimiento. otro "eso me recuerda. DINAMICA: LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación.. se explica que durante el tiempo que . sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan.

El último día del taller se descubre los amigos secretos. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera). El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. 59. Todo el grupo puede reírse. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él. Si se ríe. parado en medio del círculo. 58. por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigotes" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. y cuando dice la pala bra "no". hacer críticas constructivas. y por que luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. pasa al centro y da una prenda. el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". El que e . (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes. también pierde. 60. DINAMICA: COLA DE VACA Objetivo: Animación Desarrollo: Sentados en círculo. Este dice. etc. Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". A la suerte. hacer bromas. menos el que está respondiendo. una para cada participante se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego. todos deben sentars e. Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de una manera simp ática y fraternal. Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas. DINAMICA: EL CORREO Objetivo: Animación Materiales: Sillas. lo enviamos con otro compañero del taller. sale del juego o da una prenda. DINAMICA: ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! Objetivo: Animación. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo hace. Desarrollo: Todos sentados en círculo. pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto.vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. El que narra la historia. (por lo menos una vez). Si el compañero que está al centro se t arda mucho en preguntar da una prenda. Concentración. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar.

queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo. . Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa. sencilla y breve. Desarrollo: El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota. por ejemplo: el nombre.. Si tienen más personas o menos. por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros". se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta qu e quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio. 64. etc. se expresar en plenario de forma general. hay que subirse en unas lanchas salvavidas.La información que se recoge de cada compañero. inventando una característica nueva." El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en cad a lancha. el interés por el curso. 62. Recomendaciones: . sus expectativas. pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. diciendo uno de los siguientes . debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta. cuenta la siguie nte historia: "Estamos navegando en un enorme buque. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero).El mismo procedimiento que el anterior. La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes. Concentración.. se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha. solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (características de trabajo. etc. DINAMICA: LAS LANCHAS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. DINAMICA: EL MUNDO Objetivo: Animación. DINAMICA: PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentación.. si tiene hijos. DINAMICA: PRESENTACION SUBJETIVA 1.Siendo una técnica de presentación y animación. Inmediatamente. de carácter. Cuando se utiliza Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa. información sobre su trabajo. se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. 63.). . personas. etc. su procedencia y algún dato personal. El coordinador entonces. 61.El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. Para salvarse. por lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario. animación Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos.

En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO".) 66. borracho. nervioso. Luego. 65. Deben hacerse las preguntas rápidamente. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales. otro individuo indiferente. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo. Pierde el que se pasa del tiempo. pero siempre llorando y con gestos de dolor. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió coche´. llorando igualmente. . El coordinador en el centro. cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres. Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado. deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes. dentro del tiempo de 5 segundos. DINAMICA: UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. o no dice el animal que co rresponde al elemento indicado.elementos: AIRE. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. tartamudeando. etc. (Ej. Número ilimitado de participantes. inicia el juego nar rando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. mirando hacia afuera del círculo. Por ejemplo: riéndose. mejor). Una variante puede consistir en que cada cual. asustado. Un radio potente o algún material que haga ruido. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. Inmediatamente lanza la pelota a cualquier ot ro participante diciendo "MAR". Después de un rato se varía la letra. todos deben cambiar de sitio. DINAMICA: SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animación Desarrollo: Colócalos todos en círculo. al mismo tiempo que le dice "AIRE". el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "paloma". El de la derecha le debe responder lo que se ocurra. DINAMICA: LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animación Materiales: Un lugar amplio. la pasa el otro riendo. TIERRA. El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo.: uno llorando. y así hasta que termine la rueda. por ejemplo. etc. y así sucesivamente. Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos. pero llorando y haciendo gestos exagerados. 67.

Ola a la derecha. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiend o el juego. Este juego se disfruta en la medida que el líder prepare el escenario. tomados de las m anos. DINAMICA: CAMINAR SOBRE EL AGUA Divide al grupo en dos equipos. que es la ganadora. el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan. se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. que será su pareja y que se fijen bien. tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo. y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. Forma un área de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1. ola a la derecha. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Si tienen problemas. Este juego se disfruta en la medida qu e el líder . tormenta ! etc. 68. DINAMICA: LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla. así que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso). La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro. formando un círculo. pierde y sale de la rueda. sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños Reja Eléctrica No importa el tamaño del grupo. ¡Un reto padre para alcanzar! ¡Es fabuloso para lograr la aportación de habilidades 70. Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas.Se coloca al otro grupo a su alrededor.25 a 1. y cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja. DINAMICA: REJA ELÉCTRICA No importa el tamaño del grupo. (Así cada rueda girará en sentid o contrario a la otra rueda). lo mismo si dice ola a la iz quierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. así como su trabajo en equipo. mirando hacia el adentro. (La mejor solución sería lanzar la gente por encima. ola a la derecha. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento). Coloca al grupo adentr o y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda. Una vez identificadas las parejas. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier mome nto). ola a la izquierda. en quien es pareja de cada quien. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. Marca la línea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando sólo las rocas para atravesar.50 metros. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior. 69.

9. Desarrollo: Cada uno recibe un cuestionario (también pueden colocarse las preguntas en un pizarrón) que deben contestar individualmente.Modo de leer el diario: comienza por los títulos de la primera página. de 1 a 20 cosas que le gustaría conseguir o realizar en la vida.Modo de contestar el teléfono: frases cortas. DINAMICA: LA VIDA DE UNO Objetivo: Cuestionar cómo el joven está viviendo su vida. cada uno presenta su lista y éste ±sin saber las siglas que cada uno colocó. su cambio. 7.50 metros. 11. Desarrollo: Durante 15 minutos. E: Puede esperar. después que comenzó. DINAMICA: HÁBITOS Objetivos: Analizar la realidad de los hábitos en la vi da de una persona. Si tienen problemas. su mantenimiento. 72.Modo de decir las cosas: con frases cortas. E.determina para cada cosa una sigla que le parezca más adecuada (usa las mismas siglas I.Organización de tu habitación. así como su trabajo en equipo. comienza .Modo de ir a un cine: mucho antes.Modo de dar regalos. Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas.25 a 1. justo en el horario. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1. Se comienza el trabajo con el número de pro puestas que consiguió numerar). 3. Los puntos del cuestionario son: 1. así que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso). Terminada la presentación.Modo de peinarte. pero sin máx ima urgencia. B: Bueno para mi. cada persona escribe en una hoja. con repetición de palabras o con repetición de chistes. sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños 71. En grupo. B. Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda. 8.modo de despertarte por la mañana. 6. (No importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas. (La mejor solución sería lanzar la gente por encima. anteriormente explicadas). conversación larga. ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. 4.Modo de contestar o no los correos electrónicos. se colocan al lado izquierdo de cada afirmación. su orige n. y qué nivel de metas verdaderamente person ales mantiene en su existencia. cada uno discute con el grupo los puntos de coincidencia y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones. 2. 10. tengo que realizar esto de cualquier modo. Forma un área de aprox. y evaluar luego con otros dos compañeros.Organización de tu mesa de trabajo.Modo de vestirte. una de las siguientes siglas evaluadoras: I: Importantísimo para mí. Concluida esta parte. 5.prepare el escenario.

etc. y el otro de lazarillo. Debe hacerlo en silencio y espontáne amente. 73. nada especial. cariño.) Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario.Modo de dormir (horario. tacto y palabra. palabra únicamente. Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (ve ndándose los ojos). mirando el diario. El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. pero con cierta frialdad?. hablando con alguien. como un hu ésped bien tratado.. se invierten los papeles y se repite la experiencia. Cada uno los anota en el espacio que desee. Después del tiempo estipulado. ¿como un hermano menor?. Fome ntar la sensibilidad no visual. DINAMICA: EL LAZARILLO Objetivo: Experimentar la necesidad de confiar en los demás.? ¿El lazarillo dio indicaciones erróneas? ¿El ciego sintió en algún momento que iba a caer o iba a tropezar? Al ser lazarillo. . Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros. comienza por la página deportiva.Horario de reflexión. posición. 14. Terminado el ejercicio. por las tiras cómicas. o cualquier otro método que inventemos. instinto protector? Al ser ciego. y medir el grado de confianza existente entre las personas del grupo. por la firmeza de su voz. a medida que el animador los va leye ndo. ¿cómo un amigo tratado familiarmente? El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de confianza existente entre los miembros del grupo. 12.por los títulos de la última página. 13. ¿nos senti mos preocupados por entendernos bien con el ciego? ¿Qué sentimos al conducir al otro: responsabilidad. 74. totalmente en silencio y concentrado.. prohibiéndose hablar a los participantes).´. Desarrollo: Se forman parejas entre los integrantes del grupo. DINAMICA: VARIANTES Podemos utilizar distintos métodos para guiar al ciego: tacto únicamente. etc.´. el grupo reflexiona la experiencia. procurando que se constituyan entre personas que tienen menor relación interpersonal. el grupo reflexiona la experiencia.. alguien al que quieran conocer mejor´. El coordinador puede ayudar con alg unas de estas preguntas: ¿El lazarillo inspiró confianza. El lazarillo conducirá al ciego por el mundo que le rodea.. Durante un tiempo determinado (5 minutos). lo claro de sus indicaciones. ³Busquen una pareja. de las fichas entregadas por el grupo. El grupo puede realizar una ronda en círculo utilizando la frase: ³He descubierto. sonidos y palabras sin sentido. El grupo puede realizar una ronda en círculo utilizando la frase: ³He descubierto. etc.. el lazarillo conducirá al ciego por lugares y en la forma que más quiera (una forma interesante de practicar e ste ejercicio es hacer el acompañamiento en silencio. Terminado el ejercicio.. ¿cómo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?. qué tipo de ropa. Al final se evalúa la dinámica.Modo de mirar la televisión: comiendo o bebiendo algo.

recibe diez puntos. a una seña del animador. asignando a la misma fruta a varias personas. pero si en el relato aparece la palabra "canasta". El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada). donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila. 78. DINAMICA: PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario. memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. designa a cada uno con el nombre de la fruta. El ejercicio se puede realizar varias veces 75. ejemplo: "Pedro llama a María". DINAMICA: LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo. el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón.Cuando todos tienen listo su cartón. todos cambian de . Juan dice "Juan llama a Pablo". DINAMICA: LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas. las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al in iciar el juego se quedó de pié intenta sentarse). etc. los hombros. Se forma un círculo con los participantes. cantar. el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta 76. qué hace. DINAMICA: PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren. cada vez que se dice el nombre de un fruta. 77. El que no responda r ápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste. después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies. Es recomendable tener una música de fondo. El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador. Estos nombres los repite varias veces. qué le gusta y qué no le gusta. etc. de tal forma que le toque otra persona en frente. bailar con la escoba. se detiene el ejercicio. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota. posteriormente con los codos. el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes. María responde "María llama a Juan".

como por ejemplo: hay Pepita que sucia estas y le da una nalgada. se participa de izquierda a derecha del animador. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Pepita (nombre de la muñeca o del osito) es una niña muy descuidada y no le gusta bañarse. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste. 2. el coordinador debe decir: "Matilda esta muy contenta porque todos ustedes la quieren. Una vez que todos le demuestran su gesto de amor a Matilda. MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca muy fea y sucia. buenas o malas. DINAMICA: UN PEQUEÑO GESTO DE AMOR OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo y acrecentarás el amor fraternal entre los miembros del grupo. Dejar que cada joven demuestre con un gesto el amor a Matilda. una frase car iñosa (te quiero Matilda). repite el gesto que le hiciste a Matilda al compañero que tienes a tu lado. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. solo que esta ocasión aprenderán a tratar mejor a su prójimo. 2. por lo tanto. Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos). Para seguir cierto orden. Matilda te quiere regalar de su amor. DESARROLLO: 1. hasta que todos se hayan presentado. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría. Se divide la hoja de papel.asiento. Pepita ¿por qué no te bañas? mira que cochina eres. Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida. DESARROLLO: 1. Primero comentan el momento más triste. DINAMICA: QUE FEO ESTAS OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo. ella estaba triste y sola. es una variante de la dinámica anterior. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Cuando venia a la reunión me encontré a 'Matilda' (nombre de la muñeca o del osito). Yo le conté que en este grupo de jóvenes ustedes le podían brindar muchísimo amor. 80. MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca bonita. En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador. 79. etc. pero ahora ella les quiere pedir un favor más. DINAMICA: LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias. como por ejemplo: un beso. 3. y así poder poner en práctica nuestra comunión. 4. y necesita mucho amor. los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas. un abrazo. 82. por eso las recordamos con mayor nitidez. La dinámica se realiza varias veces. . Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Dejar que cada joven de un consejo y regaño. La idea es que cada joven le demuestre el amor a su compañero como se lo demostró a Matilda. quiero que cada uno de ustedes le de un consejo a Pepita y la regañe por que no se cuida. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". etc. lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. 81. En cada ocasión. DINAMICA: CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio.

DINAMICA: CALENTAR MOTORES OBJETIVOS: DESARROLLO: El coordinador de un grupo mediano propone completar la historia que él va a iniciar entre todos. 5. Dar y recibir un « feedback » positivo en ambiente grupal..que el mensaje sea especifico y bien ajustado a la persona que va. Una vez que todos pasan. mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos positivos respecto a si mismo.El animador presenta sugerencias. procurando animar a todos a que envíen un mensaje a cada miembro de su subgrupo. el coordinador debe decir: "Ahora así como trataste a Pepita debes tratar a la persona que tienes a tu derecha. Luego el coordinador toma TODOS los papelitos y explica el nombre del juego "Ama a tu prójimo como a ti mismo" o " No hagas a otros lo que no quieras que hagan contigo". crear confianza.. 4. y no. sinónimos. TODOS deben participar. Se puede trabajar también con canciones. quizás. Luego que cada persona haya escrito su deseo deberá doblar el papel y entregarlo al coordinador..Se forman equipos de 6 a 8 personas.El animador forma los subgrupos y reparte papel 3. Luego que el coordinador va leyendo papel por papel cada joven deberá hacer lo que escribió en su papel. Cada joven escoge en silencio (en su pensamiento) a otro/a joven y escribe en el otro lado del pap el lo que la otra persona debe hacer y además debe firmar el papel (ejemplo: "Yo Andrea deseo que Juan se pare en medio d e la sala y haga como perrito). "Me gusta tu actitud" . Otras muchas. estamos mas preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas pequeñas aunque tendrían.El animador invita a los participante a que escriba cada uno un mensaje de ese tipo a cada compañero de su subgrupo. 84 DINAMICA: AMA A TU PRÓJIMO COMO A TI MISMO Objetivo: Aprender cómo tratar a los demás. DESARROLLO: 1.que sea muy concreto.Luego. cosas que es dema siado general. incluso a aquella s personas por las que puedan no sentir gran simpatía. hace una breve presentación: Muchas veces apreciamos mas un regalo pequeño que uno grande.3.. agregando cada uno una palabra por vez. un gran significado. de valoración de las personas y de estimulo positivo en el grupo.. repite los gestos y todo lo que le hiciste a Pepita al compañero que tienes a tu lado.. por ejemplo. 83.. palabras relacionadas etc. 85. En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un pequeño regalo de al egría a cada miembro del grupo. y que n o sea válido para cualquiera. Materiales: papel y lápices Desarrollo: Corta cuadritos de papeles y dale un papel y un lápiz a cada joven presente en el evento (el coordinador del juego no lo jueg a ya que sabe de que se trata). 2. . DINAMICA: EL REGALO DE LA ALEGRÍA OBJETIVOS: Promover un clima de confianza persona. MATERIAL: Papel y bolígrafo. De esa manera sabrán porque el dicho "no hagas lo que no quieran que les hagan ".. por ejemplo: Me gusta como ríes cuando. Respecto al mensaje les dirán: . .

Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jóvenes asegúrate de que todos tengan un pedazo.‡ Materiales: Un globo por participante ‡ Desarrollo: Cada uno participante tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. se tiene una puesta en común con las reacciones de todos. Al participante que le revienta el globo queda eliminado 90. 88.. sin perder el equilibrio. 86. Cuando todos hayan leído sus mensajes.. DINAMICA: EL VIENTO Y EL ÁRBOL OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. . Se da a cada uno sus mensajes. Una vez que todos lo hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa. si quieren. Escritos los mensajes. sus éxitos.‡ Participantes: Más de 10. 8. Uno conduce con movimientos muy lentos. el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo.que cada uno envié mensaje a todos. pídeles que tomen la cinta adhesiva y que se la peguen en la parte de atrás de la mano izquierda asegúrate que todos lo hagan bien. Los participantes pueden. DINAMICA: JUGUEMOS A LOS ESPEJOS OBJETIVOS: Mejorar el control muscular y alentar la integración libre. 89. se doblan y se reúnen en una caja.. Al final del ejercicio es importante que la persona comparta como se sintió. La persona que esta en el centro permanecerá rígida y con los ojos cerrados.. Lo que se aprende es que sólo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer. en todo podrá encontrar algo positivo. pisar el pie del compañero de la izquierda. Uno de ellos debe ser el joven real y el otro el reflejo.procura decir a cada uno algo que hayas observado en e l grupo. 7. DINAMICA: LA ENREDADERA OBJETIVOS: Favorecer el roce físico para una mayor confianza entre los participantes. Abrir el camino a dinámicas de reflexión. Luego anuncia que van a realizar un concurso.. DINAMICA: SÓLO NO PUEDES Esta dinámica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti mismo.». sus mejores momentos. los participantes deben obedecer órdenes caprichosas del animador sin abandonar el lugar que ocupan: tocar algo de cierto color.». DINAMICA: GLOBITO TRONADO ‡ Objetivo: Integración en el grupo. DESARROLLO: Se forman pequeños grupos.. y haz siempre la presentación de tu mensaje de un modo persona: « A mi me gusta en ti. . DESARROLLO: El joven y el animador se colocan frente a frente. etc. Este juego estimula las habilidades físicas y la coordinación.. todos a la vez deben golpear c on una mano el centro del círculo. Los demás la empujarán suavemente de un lado para otro con las manos. 87. firmar. a partir de 7 años. dejando los nombres a quienes se dirigen hacia fuera. aunque alguno no le conozca a fondo. « Yo veo que tu. También podemos hacerlo formando parejas. 6. Cada movimiento realizado debe mantenerse hasta que la postura sea complicada. Se trata .di al otro lo que tu encuentres en el que te hace ser mas feliz. DESARROLLO: Situados en círculo. Entonces. juntar la cabeza con la del compañero de la izquierda.

al grupo. pregúntale a cada uno. Decirles que dentro de ésta. la obra más especial de todas las demás hechas por Dios. busca láminas o fotos de artículos como un auto lujoso. explícales que así es el pecado en la vida del hombre. pues había un ESPEJO!!! Es decir. la familia. Primero. Todos querrán ver lo que hay dentro de esta caja. puedes utilizar los textos de Ma teo 6:19-21 y explicarlos. el líder debe hacer el compromiso de mostrarle a algunos (en forma individual) lo que hay dentro de la caja. Cuando finalices. se haya la creación más especial de todas las otras creaciones hechas por Dios. ropa fina. unas vacaciones y así por el estilo (trata de que cumplan con los intereses de las edades de los jóvenes. papeles que representen el dinero. Quieres tu también saber lo que había dentro de esta caja?. a lgunos pueden intentar deducir qué es. pero deberá advertirles que no podrán decirle a los demás hasta que el líder lo haya enseñado a todos de una vez. Consiste en llevar una caja del tamaño de una caja de zapatos. celulares.de ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada más que la propia mano izquierda.. casas. Haz una introducción real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y vendiéndol os. Luego reparte dinero (de juguete) es decir. un cheque por millones. La mano izquierda = el hombre La cinta (tape) = el pecado . 92.. somos tu y yo. DINAMICA: LA OBRA MÁS HERMOSA DE DIOS Persigue enseñar de manera práctica. Luego pídeles que con la mano derecha remuevan la cinta. qué es lo más especi al que Dios ha creado. la paz. el tiempo.) También busca láminas que repre senten cosas como el amor. . DINAMICA: LA MEJOR SUBASTA Esta es una dinámica para llevar a los jóvenes a reflexionar sobre lo que son las prioridades y los valores. partiendo del principio qu e Dios nos hizo con sus propias manos. etcétera.... -Espero que les sea útil y más aún cuando uno de los mayores problemas de la sociedad se relacionan con esta temática. con este ejemplo práctico puedes enseñarles autoestima. Al percat arse que nadie puede. Explícales nuevamente que la mano derecha representa a Jesús que viene a ayudarnos y limpiarnos si nosotros se lo pedimos. La mano derecha = Jesucristo El remover la cinta = la libertad 91. y para El somos lo más especial. ¿Qué compró? ¿Porqué lo compró? y ¿Cuánto estuvo dispuesto a pagar por eso? Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusión sobre algunos temas cómo: -Qué son los valores-La diferencia que hay entre las personas en cuanto a sus valores -La importancia de establecer prioridades en la vida secular pero mucho más importante es establecer prioridades en la vida espiritual -Como la mayor lección debe ser la de la vida espiritual. la felicidad. el éxito.

. que usen nombres abreviados. Mediante varias formas de aprender jugando. Si tienen nombres cortos. Por ejemplo: * Rojo = expectativas para el momento. DESARROLLO: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies. Si tienen nombres muy largos.93. DINAMICA: EL JUEGO DEL NOMBRE Para trabajar la valoración personal de lo s integrantes del grupo. DINAMICA 97. no tiene pies si los tiene pero no los ves. El animador también toma caramelos. por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. El objetivo de cada submarino es chocar a los otros submarinos y tratando de no ser chocados. Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona.). que usen su segundo nombre o su apellido. LUGAR: Campo abierto o salón de clase. * Azul = hobbies favoritos. 95. el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco. DINAMICA: CARAMELO OBJETIVO: Desenvoltura de los participantes DESARROLLO: El animador debe traer caramelos y ofrecérselos a los participantes diciéndoles que agarren los que quieran. por la parte posterior de las mismas. También se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de él. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una característica suya por cada caramelo que han agarrado. etc. La actividad concluye cuando se hayan usado todas las letras. Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pídeles que escriban su nombre en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical. Se sigue con el mismo disco y diversos números. 96. Pide a los jóvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del cuarto escribiendo en forma de acróstico una cualidad de cada persona en su o su hoja. DI TU NOMBRE CON UN SON . La persona que quede f uera del grupo es eliminado del juego. paren!!. DINAMICA: LOS SUBMARINOS OBJETIVOS: Fomentar la confianza entre los participantes de un mismo equipo DESARROLLO: Se forman equipos de 3 A 6 integrantes. DINAMICA EL CIEN PIES INTEGRANTES: 20 a 30 personas. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies. otros toman menos. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instru cciones del último de la fila (aprisa. Unos toman más. 94.. * Verde = algo sobre tu familia. Es divertido y afirma a todos los jóvenes al mismo tiempo. a la derecha. los que deben tomarse de la cintura o del hombro.. todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres.

2. EL MARRANITO OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad PARTICIPANTES: 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos " tendrá carga eléctrica". patio. LUGAR: salón. . OBJETIVOS: Integrar. DESARROLLO: El coordinador traza un círculo. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga eléctrica: Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descub rir quien tiene la carga eléctrica. Cuando el voluntario coloqu e su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga eléctrica todos deberán gritar y hacer gestos. Cuando diga "a la orilla". divertir. DESARROLLO: .INTEGRANTES: 30 personas. Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integr en mas al grupo desarrollando su creatividad DINAMICA 98. Las órdenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes.Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo. .Y así sucesivamente lo harán tod os los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua".Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma: . OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador. RANITAS AL AGUA INTEGRANTES: 25 personas LUGAR: Salón. avise". 4. . Cuando lo descubra. DINAMICA 100. todos deben saltar al centro del círculo. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los jugadores. LUGAR: Espacio abierto o cerrado. alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. OBJETIVO: Atención. los participantes deben saltar fuera del círculo. todos deberán pegar un grito DINAMICA 99. LA CARGA ELECTRICA INTEGRANTES: Más de 10 personas. DESARROLLO: 1. LUGAR: salón.Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo. será excluido del juego. 3. NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica. coordinación.

(Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre mujer. Y escribe esta característica en una tarjeta. desde su sitio y en silencio. que no ha sido descrito. LUGAR : salón. 1. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona. recibe las tarjetas de los . 3. LA RISA DEL CHÁGUALO OBJETIVOS: Recrear INTEGRANTES: De 30 a 40 Personas DESARROLLO: Los jugadores se separan en dos filas igu ales. . Los q ue ríen cuando deben estar serios. al final puede hacerse preguntas directamente. comportamientos. cual es la parte que más le gustaría que le regalara del mar ranito. Se ubican de pie y se miran entre sí. Luego se colocan otra vez en círculo y cada persona va contando lo que descubrió en el otro y cómo se sintió en la conversación. un tiempo de reflexión sobre lo que el ejercicio nos permite aprender. y así sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo. Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mínimo. Presentación por tarjetas.Nunca acabamos de conocer a otro. 2. El profesor hace una descripción sobre uno de los grupos. salen de la fila. de lo más característico y observable de cada uno. DINAMICAS DE PRESENTACION INTEGRANTES : 30 personas. Cada uno. Todos se colocan en circulo. después de su aplicación. mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas características están descritas en un papel o tarjeta). Primero que se de una muy buena motivación en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya. El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas. El conocimiento es un proceso.Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. luego. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (Sí alguien saca su propio nombre. Quien dirija el juego tira al centro. DINAMICA 101. no un acto.. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboración.DESARROLLO: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo. Se divide el curso en dos grupos. Si cae boca abajo. . Y si el número de participantes es impar.. frases. un grupo será de tres personas). Después de procede a entrevistar al compañero (a) cuyo nombre salió en la tarjeta.El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos. No se puede hablar de sí mismo. un chágualo o zapato. . una frente a la otra y separados por 2 mts. PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivación: . Luego se ele empieza a decir al compañero del lado derecho. La dinámica termina con el último integrante del lado derecho del compañero. lo cambia). Presentación por características. El otro grupo. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoció.) pero se puede pasar al núcleo de su personalidad..Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. se invierte la dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño mordisco del compañero de la derecha en la parte que éste últ imo dijo le gustaba del marranito.

puede escribirlos en el anverso de la hoja.Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma: . . OBJETIVOS: Integrar . 11. Si tiene conocimientos de .Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen.. de pronto el director dice: Alto ahí Qué paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo.. Amo a mi primo mi primo German. hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar.DI TU NOMBRE CON UN SON INTEGRANTES : 30 personas. comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo vecino. VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen. el director quien estará en el centro. Todos cantan y giran. · Compañía. De esta manera se van dando órdenes. Elementos necesarios para la dinámica Una sala con número suficiente de sillas. . El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. . PASOS: . porque le causa hilaridad etc. todos unidos. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos. tablero o papelográfo. porque le hace gracia el refrán. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores. divertir. LUGAR : salón. OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. LUGAR : salón. Busque algunas(s) razón(es) de su identificación con determinado refrán. ..Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo. ni con la cobija. Cómo realizar esta dinámica hola (cuatro pasos) Primer Paso. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo. y sigan ejecutándolas.EL REY DEL BUCHI BUCHA INTEGRANTES : Más de 10 personas. INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano. otros refranes. que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar. 7. porque la llama la atención.Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.LOS REFRANES INTEGRANTES : Más de 10 personas. Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad. 6. . Lápiz. .

.. · A los pendejos ni mi Dios los quiere. *El infierno está empedrado de buenas intenciones. Tratarán de analizar qué mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas . · Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero.pesimista . · De los bobos viven los vivos.. · Al caído. · Lo que bota el rico lo recoge el pobre.individualista . · El pez grande se come el chico. solo muerde a los de ruana. · Cría fama y échate a dormir.· No se meta en lo que no le importa · A pillo. Se hace. · El poder es para poder. del cielo le cae la enjalma.. El hombre se retrata a través de su lenguaje. Cómo ? Cuáles son los refranes que más suelo usar ? Qué mentalidad estoy reflejando ante los demás ? . · La justicia es como el perro. · Se dice. pillo y medio. caerle. · De la mentira algo queda. El coordinador formará varios grupos con los participantes para facilitar el diálogo. · Al que nació para buey.burguesa . · Ande yo caliente y ríase la gente. · La ley es para los de ruana.egoísta . En cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en particular por cada uno .. · En juego largo hay desquite. escuchará las razones de su identificación con determinado refrán o dicho. · Del caído todos hacen leña. · Viva y deje de vivir.utilitarista . · Ellos son blancos y se entienden.manipuladora. · Candil de fuera y oscuridad de la casa..). Segundo paso. · El rico no pierde sino el alma. · El hombre el lobo para el hombre.

Tercer Paso.etc. Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el dicho. . 17. a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo..V. coordinación. Integrar. estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habrá un ganador RANITAS AL AGUA INTEGRANTES :25 personas LUGAR: Salón. ya que el orientador se sentará en una de las sillas. será excluido del juego. Sucesivamente hasta que solo queden 2. PARTICIPANTES : 30 personas.sillas. haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el diálogo y la dinámica 14. INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo. DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige señala con la mano a un integrante del grupo. Cuarto Paso. el orientador explica la dinámica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan.Prensa . OBJETIVO: Atención . Con un monumento(dramatización de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cuál fue el refrán que al grupo causó mayor impacto durante la reflexión. patio. los participantes deben saltar fuera del circulo. el primero que lo haga gana y el otro sale. Las ordenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. continua orientando la dinámica quien pago la penitencia y así sucesivamente. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador. quien quede de pie pagará penitencia.TEMPESTAD OBJETIVO: Atención . La penitencia la coloca el grupo y después de hacerla. LUGAR : Salón . cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados.T. todos deben saltar al centro del circulo.) suelen usar para influir en nosotros ? Qué mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje ? Realmente deberemos prestar atención al lenguaje que usamos ? Por qué ? Sugerencia.DINAMICA EL PISTOLERO OBJETIVO : Desarrollar la atención.. . NO. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua".Habilidad RECURSOS: Humanos .afiches . Cuando diga "a la orilla". Cuáles son las frases que los medios de comunicación social (radio . refrán o proverbio que está a la raíz de la mentalidad de la sociedad moderna.campo abierto. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la colección de dichos . PARTICIPANTES : 30 a 40 personas INSTRUCCIONES: El orientador de la dinámica solicita la colaboración de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo. Los grupos restantes deberán tratar de interpretar el monumento. alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. realizada esta parte. el señalado se agacha y los de los lados se disparan.

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