DINADPrograma " 1.

DINAMICAS GRUPALES DINÁMICAS ROMPE HIELO: ³EL BASTÓN´ OBJETIVO: Disminuir la tensión que se genera al inicio de un evento y crear en los participantes un clima de desafío y orgullo de logro. DESCRIPCIÓN: Antes de iniciar la actividad el Facilitador dirige un proceso para que el equipo genere pasión por el desafío. El Facilitador solicita a los participantes que formen un círculo, de pie y mirando cada uno la espalda del compañero que tiene delante. Explica que cada participante tendrá un bastón (tubo de pvc) de 1.20 metros de altura que deberá de tomar con la mano izquierda hacia el centro del circulo y apoyarlo verticalmente en el suelo. A su señal, deberán de soltar los bastones, y adelantarse rápidamente a tomar el bastón que soltó el compañero que se encuentra enfrente de ellos. El Desafío para el equipo, es que el bastón de cada persona de una vuelta completa al círculo y regrese a su dueño sin que ningún bastón caiga al piso. En el caso de que esto último suceda se inicia de nuevo el ejercicio. Al término de la actividad el Facilitador dirige un proceso para que el equipo genere orgullo de logro. 2. DINÁMICA: ³CARACTERÍSTICAS DE MI EQUIPO´ OBJETIVO: Fortalecer el sentido de pertenencia grupal a través de reconocer atributos comunes entre los miembros del equipo e identificar el perfil del equipo. DESCRIPCIÓN: En esta dinámica los participantes forman subgrupos con base a diferentes características p ersonales indicadas por el Facilitador (Edad, signo zodiacal, número preferido, color preferido, antigüedad en la empresa, etc.). En cada fase los integrantes de cada subgrupo comentan las razones de su preferencia. Al final el Facilitador guía un proceso para que el grupo identifique su perfil como equipo de trabajo. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido para mejorar la eficiencia del equipo de trabajo. 3. DINAMICA: ³EL CUADRADO´ OBJETIVO: Identificar y analizar el rendimiento individual y grupal con respecto a la capacidad de respuesta rápida en la identificación y aprovechamiento de las oportunidades DESCRIPCIÓN: Los integrantes del equipo se ubican parados formando un cuadrado y colocando los brazossobre los hombros de los compañeros. Se coloca un cuadrado formado pro tubos PVC sobre sus pies. El Desafío es que deben de subir los tubos PVC hasta la cabeza, sin ayudarse con las manos, y meter todos sus cabezas dentro de él y sostenerlo con la parte posterior del cuello. Este ejercicio se repite, motivando al equipo para desarrollar pasión por los desafíos y crear las condiciones para mejorar su rendimiento. 4. DINAMICA: ³EL LLENADO DE BOLSAS´
OBJETIVO: Concientizar el efecto de la competencia y el dar más importancia a los objetivos personales que al objetivo COMÚN. DESCRIPCIÓN: El Facilitador integra a los participantes en subgrupos y les solicita que se formen en fila india en donde cada persona debe estar separada un metro de la otra. A la primera persona de la fila le entrega una bolsa llena de galletas y a la que se encuentra al final una bolsa vacía. El Facilitador explica a los subgrupos que a su señal la persona con la bolsa llena toma una galleta y se lo da a la persona que se encuentra atrás de la fila la cual hará lo mismo y así hasta que la galleta llegue al final de la fila, donde la última persona la meterá en la bolsa vacía. Un jugador de otro equipo se sienta junto a la bolsa vacía y puede ir comiendo las galletas que vayan depositando en la bolsa, entre más galletas coma, menor puntuación tendrá el equipo que los d eposita en la bolsa. El que come las galletas sólo podrá usar una mano. El equipo que tenga más galletas en la bolsa vacía será el ganador.

5. DINAMICA:. ³RECORD DE PELOTAS´

OBJETIVO: Identificar y analizar el rendimiento individual y grupal con respecto a la capacidad de organizarse como una unidad altamente efectiva. DESCRIPCIÓN: El Facilitador pide al grupo se organicen en circulo de preferencia algo separados para que no se vayan a pegar unos con otro al momento de atrapar la pelota. El Facilitador comienza a lanzar una pelota a un participante. Este participante la lanza a otro participante, procurando que todos reciban la pelota, enseguida el Facilitador lanza otra pelota (después de esperar unos segundos), manda otra pelota, luego otra y así sucesivamente hasta que cuantas pelotas a la vez puede jugar el grupo. (En el momento que una pelota caiga al suelo el equipo pierde) El Facilitador explica a los participantes que la anterior fue una fase de prueba para que se familiaricen con la actividad. Ahora el Facilitador reta al equipo para que le indiquen cuantas pelotas creen que pueden jugar al mismo tiempo y les permite algunos minutos para Planear. El Equipo indica al Facilitador el número de pelotas que se comprometen a manejar al mismo tiempo y el Facilitador inicia la actividad. Al término del ejercicio el Facilitador dirige un proceso para motivar al equipo al desarrollo del orgullo de la Pasión por los desafíos y crear las condiciones para mejorar su rendimiento. 6. INAMICA: CASA, INQUILINO Y TERREMOTO OBJETIVO: Energetizar física y mentalmente a los participantes y disminuir la tensión que existe al inicio de un evento. DESCRIPCIÓN: Dos personas se toman de las manos frente a frente para formar una casa. Dentro de ella se coloca otra persona que hace las veces de inquilino. El Facilitador explica a los participantes la acción que debe de realizar al momento de dar las siguientes órdenes: -"Casa": Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar. -"Inquilino": Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar. -"Terremoto": Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos. 7. DINÁMICA: ³MÁS O MENOS´ OBJETIVO: Que los participantes concienticen que una de las características de los equipos de trabajo es que entre sus miembros existen puntos en común y diferencias pero lo importante es complementarse. Así mismo que identifiquen los factores que provocan que despierte la capacidad escondida. DESCRIPCIÓN: El Facilitador forma dos subgrupos y explica al subgrupo No.1 que van a formar una fila con el subgrupo No.2 de tal manera que la persona que consideren que más tiene la característica mencionada por el Facilitador quede en primer sitio, en segundo sitio debe quedar una persona que la tenga un poco menos, y así sucesivamente, hasta que al final de la fila se halle la persona que menos tenga la característica. No pueden hablar sino que deben decidir en silencio. Pueden discutir entre ellos respecto de como formarlos, pero deben de hacerlo sin hablar. Ya que el subgrupo No.1 haya formado la fila el Facilitador les pide que expliquen como decidieron formarlos así. Se repite este proceso con el subgrupo No.2 y con cada una de las Factores (Sentido de urgencia, desafío, etc

8. DINÁMICA: ³EVALUACIÓN DEL NIVEL DE PARTICIPACIÓN´

OBJETIVO: Concientizar el nivel de participación que mostró cada uno de los integrantes del equipo durante el desarrollo de las actividades del día. DESCRIPCIÓN: El Facilitador entrega un sobre a cada participante y le pide que escriba en él su nombre. Posteriormente coloca los sobres en un lugar visible. Acto seguido entrega a cada participante un bloque de tarjetas (Tarjetas de tres colores en donde el número de tarjetas de cada color es igual al número de participantes menos uno). Les pide que coloquen las tarjetas en cada uno de los sobres, calificando el nivel de participación que tuvo cada persona durante las actividades del día. De acuerdo al siguiente criterio: Tarjeta roja = poca participación Tarjeta amarilla = mediana participación Tarjeta verde = mucha participación 9. DINÁMICA: ³TRANSPORTANDO TARJETAS´ OBJETIVO: Concientizar el desempeño personal y grupal con respecto al entusiasmo, emoción e innovación, como factores determinante para despertar la ³reserva escondida´ de capacidad productiva de un equipo de trabajo. DESCRIPCIÓN: El reto que enfrenta los participantes en esta dinámica es tratar de sostener entre todos la mayor cantidad de tarjetas posibles con las partes del cuerpo que se indican en las mismas. El Facilitador lee en voz alta una a una las tarjetas y en cada ocasión dos jugadores del grupo la sostienen entre esas partes. Una vez que decidieron quienes la toman se lee y entrega la siguiente. Si una tarjeta cae se da por finalizado el juego y se realiza otro intento. Ejemplo de tarjetas: Hombro con hombro, nariz con rodilla, oreja con hombro, mano con cintura, pie con muslo, oreja con mejilla, etc. 10. DINÁMICA: ³DINÁMICAS DE COMPETENCIA´ OBJETIVO: Energetizar y animar al equipo para realizar las siguientes actividades. Realizar un diagnóstico general de los grupos. DESCRIPCION Carrera de canicas El juego se realizará por equipos. Cada equipo tendrá un plato con canicas. Se colocarán en fila El india (uno a tras de otro) y deben pasar el plato por la cabeza de sus participantes, cuando llegue a la ultima persona esta se pasara al inicio haciendo la misma acción. Si se cae una canica deberán recogerla, ponerla en el plato y continuar desde la persona donde se cayó. Gana el equipo que de una ronda completa primero. Carrera de siameses El juego se realiza en equipos. Todos los integrantes realizaran un recorrido de ida y regreso en siameses, esto quiere decir que en la primer ronda irán de 2 en 2. Por parejas juntan un pie y lo amarran, de esta manera deben coordinarse para caminar y avanzar más rápido sin que se lastimen. En la segunda ronda avanzan de 4 en 4, después todos juntos. No pueden iniciar una ronda hasta que lleguen todos sus compañeros. Gana el equipo que termine sus rondas primero sin soltarse. 11. DINÁMICA: ³EL JUEGO DE KAA´ OBJETIVO: Lograr la coordinación e integración por grupos, estableciendo estrategias para ganar. DESCRIPCIÓN: El Facilitador les platica a los participantes un poco más acerca de Kaa (la víbora y sus características. Les comenta que van a poder realizar el juego de Kaa. Se le entregará 3 pañuelos a cada grupo, se formarán en fila india y colocarán un pañuelo en el último integrante. El juego consiste en que deben tomarse todos de la cintura sin soltarse, deberán quitar el pañuelo al último integrante de cada grupo, pero solamente la persona que esta al inicio de la fila puede quitarlo, ya que es el único que tiene las manos libres.

DESCRIPCIÓN: El Facilitador dirige este proceso de reflexión. El juego se repetirá 3 veces. Después pide a un representante de cada equipo que exprese las conclusiones a las que llegaron. DINÁMICA: ³LAS ISLAS´ OBJETIVO: Identificar el desempeño individual y grupal con respecto a los factores que caracterizan a un equipo de trabajo Proactivo. 12. Gana el equipo que al final de las 3 rondas tenga mayor número de pañuelos. Pide a cada uno de los participantes que escoja la isla en la que le gustaría vivir y se traslade a ella. Pueden cambiar de posiciones en cada una. DINÁMICA ³PASA AROS´ OBJETIVO: Disminuir la tensión que se genera al inicio de un evento y crear en los participantes un clima de motivación y participación positiva. El Facilitador guía el proceso que permita que el grupo tome conciencia de sus resultados dependen de su desempeño individual y equipo. los aros deberán comenzar a circular.El Facilitador dará un silbatazo indicando el inicio del juego. los reúne por grupos y les piden que intercambien sus opiniones de lo que fue más significativo para ellos en el taller. Les indica que un participante debe estar volteado hacia dentro del círculo y otro hacia fuera. DESCRIPCIÓN: El Facilitador les pide a los participantes que formen un círculo. Luego el Facilitador introduce un aro entre cada dos personas y les indica que cuando él de la instrucción. En cada vuelta. El Facilitador menciona en voz alta el nombre de la isla que se está hundiendo y los participantes de esa isla corren a las otras cuatro islas. pasando su cuerpo dentro del aro y pasándolo al compañero que se encuentra junto a él. Esto lo harán. advierte a los participantes que una de las islas se va a hundir en el mar y los participantes de esa isla se verán forzados a moverse rápidamente a otra isla. 14. Al término de la actividad anterior. Al grupo que le quiten el pañuelo saldrá de ese juego y termina al pasar 7 minutos o que se hayan quitado todos los pañuelos quedando solo un grupo. consiste en tomar del antebrazo al compañero de al lado y el compañero hará lo mismo) y les indica que deberán permanecer durante todo el ejercicio tomados de los brazos con el saludo de bombero. Una vez que los participantes se han acomodado les pide que se tomen de las manos pero con el sa ludo de bombero (Este saludo. DINAMICA: TÉCNICAS DE PRESENTACIÓN . Esto puede repetirse por 2 o 3 veces o las que se considere necesario. DESCRIPCIÓN: El Facilitador explica a los participantes que existen 5 islas (Círculos suficientemente grandes para acomodar a todos los participantes) y les indica el nombre de cada una de ellas. 15. Que identifiquen sus principales fortalezas y debilidades. les indica el tiempo que se llevaron en lograrlo y los anima a mejorar su tiempo. Cuando termina la primera vuelta. Este proceso se repite hasta que todos están apretados en una isla 13. DINÁMICA: ³REFLEXIÓN´ Objetivo: Reflexionar y concientizar el rendimiento individual y grupal e identificar las áreas de oportunidad para mejorar. El Facilitador les comenta que tomará el tiempo para determinar el tiempo que tardan en que los aros den toda una vuelta completa. los participantes perfeccionarán su técnica para lograr superar el tiempo.

el animal con el que se identifica y porqué y el animal con el que no se identifica y porqué. 8. se le pide al resto del grupo que trate de analizar cómo es su personalidad y cómo se expresa a través de su postura. hasta que las dos personas se encuentren frente a frente. historieta. y cuando grita ³terremoto´. cuando termina su presentación. Luego. además del nombre. b) Gráfico de torta. estado civil. trabajo. movimiento. vendiéndose. donde se ubica proporcionalmente cada uno de los aspectos de la vida (familia. 16. Fiesta de presentación con variaciones: yMaterial: lápices. diversión. El coordinador del grupo podrá pararse en el centro y hacer una demostración. debe elegir a alguien para que se presente y así sucesivamente. Una persona camina alrededor del círculo. edad. se ponen en círculos interior y exterior y se van mostrando los avisos unos a otros hasta dar la vuelta completa. la casa se cambia de ³inquilino´. Arrojando un objeto Se arroja un objeto hacia alguno de los participantes del círculo y éste debe decir su nombre y su edad. algún animal o inclusive el sonido que éstos producen (para chicos es muy bueno). etc. ySe les da 10 minutos para expresarse con cualquiera de las siguientes variaciones: a) Caricaturas de sí mismo. DINAMICA: TRES VERDADES Y UNA MENTIRA . Luego las dos personas corren en direcciones opuestas alrededor del círculo. alfileres. Esa persona camina alrededor del círculo en la dirección contraria. 10. yMateriales: integrantes. tono de voz. se desarma todo y se vuelve a armar. etc. Cuando el coordinador grita ³casa´. etc. La persona que pierde camina alrededor del círculo otra vez y el juego continúa hasta que todos hayan tenido un turno 17. 4. por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. Juego de memoria.1. Forman Filas: 6. Cuando finaliza la charla sobre sus vidas se hace un círculo y cada uno deberá presentar al grupo lo que su pareja le contó. etc. Cadena de nombres: Hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha dice su nombre y repite el nombre de los que anteriormente se presentaron. Identificación con animales: Se colocan en círculo y se le pide al que se considere desenvuelto que se presente diciendo su nombre. se elige a alguien que comience diciendo a quién compraría y porqué. Cuando el coordinador grita ³inquilino´. Puede variarse utilizando. éste cambia de casa. hasta tomar el lugar vacío. 3. yDesarrollo: cada participante dice su nombre y una característica personal que empiece con la primera letra de su nombre. Nombre ± cualidad: yObjetivo: conocer nombre y alguna característica de las personas. Se forman filas y van pasando de a uno y escriben el nombre en el pizarrón. etc. 2. Presentación por parejas: Se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona para trabajar en parejas (preferentemente un desconocido y del sexo opuesto) los participantes se ubican cada uno con su pareja y durante un par de minutos (5) se comentan nombre. DINAMICA: HOLA HOLA Los participantes se ponen de pie y forman un c írculo. 7. hojas. Mientras esta persona ³decidida´ habla. Para seguir con la dinámica. Se saludan mutuamente tres veces por sus nombres en su idioma. Presentación con valor: Al que se considere persona desenvuelta se le pedirá que se ubique en le centro de un círculo y emplee (3) unos minutos para presentarse expresando aquello que pase bajo el foco de su conciencia. Terremoto: 2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio (inquilino). El aviso clasificado: Se les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado. 5. 9. lugar. dibujo.) c) Descripción de sí mismo como aviso clasificado. Después.

20. como µles gusta el fútbol¶. etc. Por ejemplo: A Alfonso le gusta cantar. El grupo no mira al líder para protegerlo. DINAMICA: EMPAREJAR LAS TARJETAS El facilitador escoge una cierto número de frases bien conocidas y escribe la mitad de cada frase en un pedazo de papel o en una tarjeta. El voluntario regresa al saló n.Todos escriben sus nombres y tres cosas verdaderas y una falsa acerca de sí mismos en una hoja grande de papel. Lili se mueve y ahora hay un espacio a la derecha de otro participante. En secreto. Luego le pide a un miembro del grupo que venga a sentarse en el espacio vacío. Por ejemplo. se une al círculo y la persona que era el líder sale del saló n para 21. El facilitador se asegura que el espacio a su derecha se mantenga vacío. el resto del grupo escoge un ¶líder¶. como aplaudir. Cada participante toma un pedazo de papel del sombrero y trata de encontrar al miembro del grupo que tiene la otra mitad de su frase 19. los animales que han sido nombrados tienen que pararse y caminar detrás de los elefantes. El l íder debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo pillen. DINAMICA: ¿QUÉ TIPO DE ANIIMAL? Pida a los participantes que se dividan en pajeras y que formen un círculo. zapatear. le encanta el fútbol. las personas con esas características se mueven al lugar indicado. El participante que está sentado junto al espacio vacío dice el nombre de otra persona diferente para que venga a sentarse a su lado derecho. Esto continúa hasta que los elefantes ya no puedan adivinar más. Cuando el voluntario encuentra al líder. se para en el centro y trata de adivinar quién es el líder que ejecutó las acciones. actuando como los animales que representan. DINAMICA: LO QUE TENEMOS EN COMÚN El facilitador dice una característica de las personas en el grupo. por ejemplo. Los dos participantes sin sillas son los elefantes. ´Me gustaría que Lili venga y se siente a mi derecha´. Estos caminan por el círculo diciendo los nombres de diferentes animales. Ponga suficientes sillas en el círculo para que todas las parejas. como µtener hijos¶. que luego son imitadas por todo el grupo. Una persona se ofrece de voluntario para salir del salón. tengan asientos. Todos aquellos que tengan hijos deben moverse hacia un lado del salón. El l íder debe hacer una serie de acciones. Luego ellos . escribe µFeliz¶ en un pedazo de papel y µCumpleaños¶ en otro. Después que haya salido. Cuando el facilitador dice más características. Luego los participantes circulan con sus hojas de papel. enseñan sus papeles a cada uno y tratan de adivinar cuál información es mentira 18. (El número de pedazos de papel debe ser el mismo que el número de participantes en el grupo. Se unen en parejas. DINAMICA: ¿QUIÉN ES EL LÍDER? Los participantes se sientan formando un círculo. Cuando adivinan correctamente. DINAMICA: ESPACIO A MI DERECHA Los participantes se sientan formando un círculo.. excepto una. cada pareja decide qué tipo de animal va a ser.) Los pedazos de papel doblados se ponen en un sombrero. Continúe hasta que todo el grupo se haya movido una vez 22. tiene cinco esposas y le encanta la ópera¶.

manteniendo contacto visual con cada persona que pasa por su lado. DINAMICA: ENSALADA DE FRUTAS El facilitador divide a los participantes en un número igual de tres o cuatro frutas. de manera que ellos no puedan verlo. Explique que una persona del grupo es el asesino y que esa persona puede matar a la gente sólo con un guiño.´ y dice un color o un artículo de vestir que alguien en el grupo tenga. Luego los participantes se sientan en sillas formando un círculo.. DINAMICA: EL GUIÑO ASESINO Antes de iniciar el juego. tales como naranjas o plátanos. El facilitador dice el nombre de una fruta. Un pájaro dice µprrr¶ y el otro dice µpukutu¶. Si el asesino le guiña el ojo. Si usted dice µprr¶. DINAMICA: EL SOL BRILLA EN. como ¶naranjas¶ y todas las naranjas tienen que cambiarse de puesto entre ellas. La pareja que se queda sin sillas se convierte en los elefantes en el siguiente turno.. Si usted dice µpukutu¶. La persona en el centro grita ´el sol brilla en. ´el sol brilla en todos los que llevan algo azul´ o ´el sol brilla en todos los que llevan calcetines´ o ³el sol brilla en todos los que tienen ojos cafés ´. DINAMICA: EL JUEGO DEL PLÁTANO . tiene que pretender que está muerto.dicen ´Leones!´ y todas las parejas corren hacia las sillas. Todos tienen que tratar de adivinar quién es el asesino. manteniendo en secreto su identidad. 23. los participantes forman un c írculo pequeño con una persona en el centro. Por ejemplo. todos los participantes deben pararse de puntillas y mover sus codos de lado a lado. 25. El juego continúa hasta que todos hayan descubierto quiénes son. Entonces todos se pasean por el salón en diferentes direcciones. De pie o sentados. haciéndose preguntas entre ellos sobre la identidad de su persona famosa. dejando a otra persona en el centro sin silla.´ y dice nombres de diferentes colores o tipos de ropa.. DINAMICA: ¿QUIÉN SOY? Ponga el nombre de diferentes personas famosas en la espalda de cada participante. como si fueran un pájaro encrespando sus alas.. DINAMICA: ³PRRR´ Y ³PUKUTU´ Pida a todos que se imaginen a dos pájaros. Las preguntas sólo pueden ser respondidas con ´sí´ o ´no´. La nueva persona en la mitad grita ´el son brilla en. La persona en el centro dice otra fruta y el juego continúa. Cuando se dice ¶ensalada de frutas¶ todos tienen que cambiar de asientos. 26. pida a alguien que sea ¶el asesino¶.. 27. Pida a los participantes que se paseen por el saló n. Una persona tiene que pararse en el centro del círculo.. Todos los participantes que tienen estos atributos deben cambiar lugares entre sí. todos tienen que quedarse quietos y no mover ni una pluma 28. La persona en el centro trata de tomar el lugar de los que se han movido. y así se queda otra persona en el centro sin lugar. 24. La persona que está en el centro trata de tomar uno de los asientos cuando los otros se muevan.

29. Entonces el plátano se pasa discretamente alrededor del círculo detrás de los participantes. El trabajo del voluntario en el centro es estudiar las caras delas personas y descubrir quién tiene el plátano. Cada persona repite lo que se ha dicho y añade una nueva acción a la lista. cada pareja debe pararse en su hoja de periódico o en su pedazo de tela. ya sea una hoja de periódico o un pedazo de tela. Contin úe alrededor del c írculo hasta que todos hayan tenido un turno 33. DINAMICA: MAREA SUBE/MAREA BAJA Dibuje una línea que represente la orilla del mar y pida a los participantes que se paren detrás de ella. los participantes tienen que correr para formar grupos con la misma cantidad de personas que en su taxi. Las parejas bailan mientras el facilitador toca música o da palmadas con las manos. Los taxis solo pueden llevar cierto número de personas. en frente de la línea. Cuando la música o las palmadas paran. Una persona se ofrece como voluntario para pararse en el centro. el voluntario toma su lugar en el círculo y el juego continúa con una persona nueva en el centro. Este es un juego útil para dividir en grupos a los participantes al azar 30. Es cada vez más difícil que dos personas se paren sobre el papel o la tela. Empiece diciendo ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo´ y abraza a la persona a su derecha. Los participantes de pie forman un c írculo con las manos detrás de sus espaldas. como dos. los participantes que se muevan tendrán que salir del juego 32. Cuando el facilitador grite ³Marea baja!´ todos saltan hacia adelante. El juego continúa hasta que una pareja gane 31. Entonces esa persona tiene que decir ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda´ y le da a la persona a su derecha un abrazo y una palmada en la espalda. Empiece diciendo ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo´ y abraza a la persona a su derecha. detrás de la línea. Cuando tenga éxito. Si el facilitador grita ³Marea baja!´ dos veces seguidas. Cuando los taxis paran. DINAMICA: ME VOY DE VIAJE Todos se sientan en un círculo. quedan µfuera¶ del juego. DINAMARCA: ME VOY DE VIAJE Todos se sientan en un círculo. cuatro u ocho. Después de varios turnos. Entonces esa persona tiene que decir ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda´ y le da a la persona a su derecha un abrazo y una . por ejemplo un llavero. Cuando el líder grite ³Marea sube!´ todos saltan hacia atrás.Seleccione un plátano u otro objeto. la pareja tiene que doblar por la mitad su papel o tela antes de pararse sobre ella. El facilitador camina por la parte de afuera del círculo y secretamente pone el plátano en las manos de alguien. el papel o la tela se hacen muy pequeños porque han sido doblados una y otra vez. A cada pareja se le da lo mismo. DINAMICA: PASEOS EN TAXI Pida a los participantes que simulen estar subiendo a unos taxis. Las parejas que tengan alguna parte de su cuerpo en el suelo. La próxima vez que la música o las palmadas paren. DINAMICA: BAILANDO SOBRE PAPEL Los facilitadores preparan hojas de perió dico o pedazos de tela del mismo tamaño. Los participantes se dividen en parejas.

38.palmada en la espalda. por ejemplo. Pida a los participantes que cambien de papeles. DINAMICA: PASAR ENERGÍA Los participantes se ponen de pie o se sientan en un círculo. Haga equipos de ocho a diez personas. El facilitador empieza el juego diciendo a los robots que caminen en una dirección específica. El equipo con la línea más larga gana. Continúe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno 35. Cuando la persona a su derecha dice su nombre y le pregunta³¿Qu é estás haciendo?´ esa persona responde que está haciendo algo completamente diferente. DINAMICA: PAPEL Y PAJAS/POPOTES Los participantes se dividen en equipos. DINAMICA: LA LINEA MÁS LARGA Este juego requiere mucho espacio. usando el mismo método. Si la tarjeta se cae. Cada equipo debe tener el mismo número de miembros. 37. El facilitador envía una serie de µpulsaciones¶ en ambas direcciones alrededor del grupo apretando discretamente las manos de aquellos junto a él/ella. así todos pueden tener la oportunidad de ser controladores y robots. Entonces la tarjeta debe ser pasada a otro miembro del equipo. El controlador toca a un robot en el hombro derecho para que se mueva hacia la derecha. tiene que volver al inicio y hay que empezar con toda la secuencia otra vez 36. Cada controlador debe manejar los movimientos de sus dos robots. DINAMICA: ACTUAR UNA MENTIRA Todos se ponen de pie y forman un círculo. Entonces la persona a la derecha del facilitador tiene que simular lo que el facilitador dijo que estaba haciendo (lavándose el pelo). No permita que los participantes traigan cosas del salón o de afuera. asignado un tiempo limite no mayor a dos minutos. El facilitador empieza actuando una acción. apretando la mano de la persona junto a ellos y literalmente µenergizando¶ al grupo . Cada equipo forma una línea y pone un pedazo de tarjeta al inicio de su línea. Una persona en cada grupo es el controlador de los robots y las otras dos son los robots. Cada persona repite lo que se ha dicho y añade una nueva acción a la lista. la primera persona tiene que levantar el pedazo de tarjeta absorbiendo con la paja/popote. mientras dice que está haciendo algo completamente diferente. Explique que la tarea consiste en ³crear la línea más larga usando partes de los cuerpos de los participantes y cualquier ropa o cosas que los miembros tengan en sus bolsillos. Dé una señal para que empiece el juego. el facilitador simula que esta nadando y dice ³Me estoy lavando el pelo´. y toca el hombro izquierdo para que se mueva hacia la izquierda. Los participantes pasan estas pulsaciones a través del círculo. DINAMICA: ROBOTS Divida a los participantes en grupos de tres. tomados de las manos y se concentran en silencio. Cuando el juego empieza. como si fuera corriente eléctrica. El controlador debe tratar de detener a los robots para evitar que choquen contra obstáculos como silla o mesas. por lo que puede requerirse hacerlo afuera. Cada miembro del equipo tiene una paja/popote o carrizo. Contin úe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno 34.

El objetivo es tomar la cola del otro dragón sin perder su propia cola en el proceso 41. etc. la que está en el centro pregunta ³¿A quién quieres?´. torciéndose y volteándose para crear un µnudo¶. tres. quien hace lo mismo. Las dos personas cuyos números han sido dichos tienen que pararse y cambiar asientos con las dos personas a cada lado de la persona que contestó 40. ³de espalda a espalda´ . la persona o personas que tengan ese número tienen que parar 43. tiene que volver al principio de la línea. La última persona de la línea tiene una bufanda de color brillante amarrada a sus pantalones o cinturó n. Las dos personas al final de la línea empiezan la carrera haciendo caer una moneda por debajo de su ropa. Cuando la moneda caiga al suelo se la dan a la siguiente persona. Los participantes tienen que seguir estas instrucciones en pareja. sin soltar las manos de las otras personas- 44. Manteniendo las manos unidas. DINAMICA: LA COLA DEL DRAGÓN Pida al grupo que se divida en dos. La carrera continúa hasta que la moneda haya alcanzado el final de una de las líneas 45. y pregunte a alguien ³¿Te gusta tu vecino?´. se mueven en cualquier direcció n que ellos quieran. La persona dice dos números. cuatro. . Habr á una persona que se quede parada y quien tome su turno en el centro del círculo.39. como papel arrugado. Camine alrededor del círculo y numere a cada persona. Si la bola cae al suelo. DINAMICA: BOLAS BAJO LAS QUIJADAS Haga algunas bolas pequeñas de cualquier material que haya disponible. La persona en el centro señala a alguien y le pregunta³¿Te gusta tu vecino?´. para formar la cola del dragón. Luego tienen que desatar este nudo. DINAMICA: EL JUEGO DE LA MONEDA Los participantes se dividen en dos líneas. DINAMICA: ¡PÁRATE SIÉNTATE! Dé a cada participante un número (varios participantes pueden tener el mismo número). 42. todos se paran y se mueven a otra silla. Un líder dice acciones como ³de nariz a nariz´. Los dos grupos forman dragones tomándose unos a otros por la cintura y haciendo una línea larga.³de cabeza a rodilla´. El juego continúa hasta que un equipo haya terminado de pasar la bola por toda su equipo.cuando usted diga un número. etc. dos. Si la persona responde ³Me gusta´. La línea pasa una bola con sus quijadas. DINAMICA: NUDOS De pie los participantes forman un circulo y se toman de las manos. Cuando el líder dice ³persona a persona´ todos tienen que cambiar de parejas. Si la persona responde ³No me gusta´. Luego cuente una historia que tenga muchos números . Los participantes se dividen en equipos y cada equipo forma una línea. DINAMICA: DE PERSONA A PERSONA Todos encuentran a una pareja. uno. Una persona se para en el centro y quita una silla. DINAMICA: ¿TE GUSTA TU VECINO? Pida a los participantes que se sienten formando un círculo.

46. Ejemplo: se empieza. etc . pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador. Una vez que todos se han presentado. se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3 .) o un número que termina en tres (13 . 49. µPatea¶.33. quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno. hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanz ó. el siguiente DOS. DINAMICA: LA TELARAÑA Objetivo: Materiales: Una bola Presentación. UNO. etc. Cuando el facilitador señala con el dedo a una sección. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo. El facilitador asigna barras específicas a varias secciones del círculo. µCabezea¶. de cordel. éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero. esa sección grita su barra. etc. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. tipo de trabajo que desempeña. al que le corresponde decir TRES dice BUM. Los dos últimos jugadores son los que ganan. 48. todos gritan³¡Gol 47.912. quien a su vez debe presentarse de la misma forma.) debe decir ¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. tal como µPasa¶. repitiendo los datos dados por su compañero. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. µBurla¶. etc. o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo. hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso. interés de su participación. etc. DINAMICA: EL BUM Objetivo:Animación. etc. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores. Esta a su vez.23. El . Luego. ovillo de integración lana. Cuando el facilitador levanta sus manos al aire. DINAMICA: BARRAS DE FÚTBOL El grupo simula que asiste a un partido de fútbol. el siguiente dice CUATRO. DINAMICA: CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se f orman en círculos con sus res pectivas sillas. Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre. procedencia. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña.Concentración. La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho también queda descalificado.6. (5 segundos máximos).

objetivos c omunes o intereses específicos. . se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. 50. la respuesta d ebe ser breve. se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. Si le dice: ¡Naranja!. Materiales: .Lápices. dice qué animal estaba representado cada uno. deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).Una hoja de papel para cada participante.coordinador queda al centro. (El que está al centro. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hem bra). Cuando creen que la han encontrado. cual es la idea del grupo .Algo para hacer ruido: radio. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder. éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. etc. Una vez que todos tienen su pareja. se para la música.Alfileres o Maskin tape. casete s. DINAMICA: BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. . . por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente". Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!. ejemplo: León en un papelito. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. de pie. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiend o del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila. otro: "que me permite ser creativo". todos cambiarán de asiento. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. DINAMICA: CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?. en otro Leona (tantos papeles como participantes). pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) 51. . Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo. durante 5 minutos. Se distribuye los papelitos y se dice que. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. Cuando la música para. tambor o un par de cucharas.

dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. tambor o un par de cucharas. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. y se detiene el movimiento. se para la música. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo. 53.Una hoja de papel para cada participante. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. También puede hacerse que la pare ja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. se da segunda oportunidad para que todos encuentren a s u grupo.Lápices. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya.para ver si acertaron.Algo para hacer ruido: radio. objetivos c omunes o intereses específicos. Alfileres. cual es la idea del grupo. por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente". Materiales: Tarjetas. . 52. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. casetes. otro: "que me permite ser creativo". DINAMICA: LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) 54. la respuesta debe ser breve. se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. etc. de prenda. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila. DINAMICA: CUERPOS EXPRESIVOS . todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos. ambientación. DINAMICA: BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines. en menos de diez segund os. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza ?. . El que se quede con una tarjeta ajena. Al terminarse el tiempo estipulado. .Alfileres o Maskin tape. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica. debe buscar a su dueño y entregársela. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fin es se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. Materiales: . Cuando la música para.

etc. Material: Papeles pequeños. 57. El que se quede con una tarjeta ajena. dice qué animal estaba representado cada uno. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. Cuando c reen que la han encontrado. DINAMICA: LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación.) Una vez que todos los par ticipantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte.. Una vez que todos tengan a su amigo secreto. Materiales: Tarjetas. durante 5 minutos. Una vez que todos tienen su pareja. se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre. otro "eso me recuerda. a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan. Ejemplo: "pensé en una gallina". Se distribuye los papelitos y se dice que. eso les hace recordar espontáneamente. debe buscar a su dueño y entregársela. en otro Leona (tantos papeles como participantes). -Debe hacerse con rapidez. DINAMICA:ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animación.. Si se tarda más de 4 segundos. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de anim ales (machos y hembra). en menos de diez segundos. Concentración. También puede h acerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. DINAMICA: EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración. Al t erminarse el tiempo estipulado. de prenda. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. ejemplo: León en un papelito.huevos" etc. da una prenda o sale del juego. se explica que durante el tiempo que . Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Desarrollo: El primer día del taller o curso. y se detiene el movimiento. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos. ambientación. para ver si acertaron. El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros 56. Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. 55. Alfileres.Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es.

pasa al centro y da una prenda. o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigotes" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El último día del taller se descubre los amigos secretos. también pierde. Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de una manera simp ática y fraternal. sale del juego o da una prenda. Este dice. Concentración. Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto. y por que luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. El que e . Desarrollo: Todos sentados en círculo. parado en medio del círculo. pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto. Si el compañero que está al centro se t arda mucho en preguntar da una prenda. 59. una para cada participante se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego. (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes. (por lo menos una vez). debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo hace. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. El que narra la historia. hacer críticas constructivas. 58. todos deben sentars e. DINAMICA: COLA DE VACA Objetivo: Animación Desarrollo: Sentados en círculo. Si se ríe. A la suerte. hacer bromas. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él. el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes.vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. lo enviamos con otro compañero del taller. Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas. menos el que está respondiendo. 60. etc. enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera). DINAMICA: EL CORREO Objetivo: Animación Materiales: Sillas. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede reírse. DINAMICA: ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! Objetivo: Animación. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar. y cuando dice la pala bra "no".

.. Si tienen más personas o menos. . DINAMICA: PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentación. por lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario.La información que se recoge de cada compañero. se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. animación Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos. información sobre su trabajo. DINAMICA: LAS LANCHAS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. cuenta la siguie nte historia: "Estamos navegando en un enorme buque. sencilla y breve. el interés por el curso.. 61. de carácter. . debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta. etc. pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. etc. solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (características de trabajo. Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa. su procedencia y algún dato personal. 62. si tiene hijos. diciendo uno de los siguientes . se expresar en plenario de forma general. La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes. por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros". por ejemplo: el nombre.).queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo. Inmediatamente. etc.El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. Concentración. Para salvarse.El mismo procedimiento que el anterior. 63. DINAMICA: EL MUNDO Objetivo: Animación. personas. Cuando se utiliza Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa. se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha. Desarrollo: El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero). Recomendaciones: . DINAMICA: PRESENTACION SUBJETIVA 1. inventando una característica nueva. El coordinador entonces. hay que subirse en unas lanchas salvavidas. sus expectativas. se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta qu e quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio." El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en cad a lancha. 64.Siendo una técnica de presentación y animación.

otro individuo indiferente. TIERRA. luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo. Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado. asustado. DINAMICA: LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animación Materiales: Un lugar amplio. nervioso. DINAMICA: UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. DINAMICA: SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animación Desarrollo: Colócalos todos en círculo.elementos: AIRE. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió coche´. pero llorando y haciendo gestos exagerados. etc. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO". borracho. el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "paloma". Inmediatamente lanza la pelota a cualquier ot ro participante diciendo "MAR". deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió. (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres. Luego. por ejemplo. inicia el juego nar rando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud.) 66. y así sucesivamente. mirando hacia afuera del círculo. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales. 65. Pierde el que se pasa del tiempo. 67. todos deben cambiar de sitio. Después de un rato se varía la letra. la pasa el otro riendo. cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. El coordinador en el centro. Deben hacerse las preguntas rápidamente. Un radio potente o algún material que haga ruido. Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos. y así hasta que termine la rueda. . pero siempre llorando y con gestos de dolor. El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. dentro del tiempo de 5 segundos. o no dice el animal que co rresponde al elemento indicado. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra. Número ilimitado de participantes. al mismo tiempo que le dice "AIRE".: uno llorando. (Ej. tartamudeando. Por ejemplo: riéndose. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes. llorando igualmente. mejor). etc. Una variante puede consistir en que cada cual.

Ola a la derecha. ola a la derecha. Este juego se disfruta en la medida que el líder prepare el escenario. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier mome nto). ¡Un reto padre para alcanzar! ¡Es fabuloso para lograr la aportación de habilidades 70. el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan. 68. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior. Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas. lo mismo si dice ola a la iz quierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento.25 a 1. ola a la izquierda. Marca la línea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando sólo las rocas para atravesar. Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento). que es la ganadora. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiend o el juego. Forma un área de aprox. Coloca al grupo adentr o y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda. tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo. pierde y sale de la rueda. y cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja. y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. formando un círculo. Una vez identificadas las parejas. se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. DINAMICA: CAMINAR SOBRE EL AGUA Divide al grupo en dos equipos.50 metros. Si tienen problemas. que será su pareja y que se fijen bien. (Así cada rueda girará en sentid o contrario a la otra rueda). Este juego se disfruta en la medida qu e el líder . Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. (La mejor solución sería lanzar la gente por encima. La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro. tormenta ! etc. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1.Se coloca al otro grupo a su alrededor. tomados de las m anos. ola a la derecha. mirando hacia el adentro. así como su trabajo en equipo. ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. en quien es pareja de cada quien. DINAMICA: LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla. DINAMICA: REJA ELÉCTRICA No importa el tamaño del grupo. así que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso). Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. 69. sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños Reja Eléctrica No importa el tamaño del grupo.

Modo de peinarte. Los puntos del cuestionario son: 1. justo en el horario. Terminada la presentación.Organización de tu habitación. tengo que realizar esto de cualquier modo. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1. Concluida esta parte. conversación larga.prepare el escenario. su mantenimiento. DINAMICA: HÁBITOS Objetivos: Analizar la realidad de los hábitos en la vi da de una persona. (La mejor solución sería lanzar la gente por encima. Si tienen problemas. 5. Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda. B: Bueno para mi.Modo de decir las cosas: con frases cortas. Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas. sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños 71. cada persona escribe en una hoja.Modo de contestar o no los correos electrónicos. E: Puede esperar. Se comienza el trabajo con el número de pro puestas que consiguió numerar). 2. ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. Forma un área de aprox. así como su trabajo en equipo.Modo de contestar el teléfono: frases cortas.modo de despertarte por la mañana. 72. 10. cada uno presenta su lista y éste ±sin saber las siglas que cada uno colocó. 7. pero sin máx ima urgencia. después que comenzó. DINAMICA: LA VIDA DE UNO Objetivo: Cuestionar cómo el joven está viviendo su vida. cada uno discute con el grupo los puntos de coincidencia y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones. de 1 a 20 cosas que le gustaría conseguir o realizar en la vida. su cambio. 11. En grupo. así que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso). anteriormente explicadas).Modo de dar regalos. 9. comienza . 8. Desarrollo: Cada uno recibe un cuestionario (también pueden colocarse las preguntas en un pizarrón) que deben contestar individualmente. y evaluar luego con otros dos compañeros.determina para cada cosa una sigla que le parezca más adecuada (usa las mismas siglas I.Modo de ir a un cine: mucho antes. B. E. su orige n. y qué nivel de metas verdaderamente person ales mantiene en su existencia.Modo de vestirte. 4. 6. una de las siguientes siglas evaluadoras: I: Importantísimo para mí. 3. se colocan al lado izquierdo de cada afirmación.Modo de leer el diario: comienza por los títulos de la primera página. con repetición de palabras o con repetición de chistes.50 metros. (No importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas.Organización de tu mesa de trabajo.25 a 1. Desarrollo: Durante 15 minutos.

qué tipo de ropa. comienza por la página deportiva. etc. totalmente en silencio y concentrado. ¿cómo un amigo tratado familiarmente? El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de confianza existente entre los miembros del grupo. sonidos y palabras sin sentido. Terminado el ejercicio.Modo de mirar la televisión: comiendo o bebiendo algo. de las fichas entregadas por el grupo. 12. Debe hacerlo en silencio y espontáne amente. 14.. pero con cierta frialdad?. nada especial. ¿como un hermano menor?. DINAMICA: EL LAZARILLO Objetivo: Experimentar la necesidad de confiar en los demás. prohibiéndose hablar a los participantes). como un hu ésped bien tratado. El grupo puede realizar una ronda en círculo utilizando la frase: ³He descubierto. a medida que el animador los va leye ndo. y el otro de lazarillo. El grupo puede realizar una ronda en círculo utilizando la frase: ³He descubierto. 73. Terminado el ejercicio.. El coordinador puede ayudar con alg unas de estas preguntas: ¿El lazarillo inspiró confianza. DINAMICA: VARIANTES Podemos utilizar distintos métodos para guiar al ciego: tacto únicamente. 74. ¿cómo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?.) Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario. tacto y palabra. etc. por la firmeza de su voz. mirando el diario.´. Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (ve ndándose los ojos). o cualquier otro método que inventemos.. ¿nos senti mos preocupados por entendernos bien con el ciego? ¿Qué sentimos al conducir al otro: responsabilidad. El lazarillo conducirá al ciego por el mundo que le rodea. Al final se evalúa la dinámica. lo claro de sus indicaciones. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros.. por las tiras cómicas. y medir el grado de confianza existente entre las personas del grupo. Fome ntar la sensibilidad no visual.? ¿El lazarillo dio indicaciones erróneas? ¿El ciego sintió en algún momento que iba a caer o iba a tropezar? Al ser lazarillo. Después del tiempo estipulado. Desarrollo: Se forman parejas entre los integrantes del grupo. ³Busquen una pareja. El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. hablando con alguien. se invierten los papeles y se repite la experiencia. el lazarillo conducirá al ciego por lugares y en la forma que más quiera (una forma interesante de practicar e ste ejercicio es hacer el acompañamiento en silencio. instinto protector? Al ser ciego. el grupo reflexiona la experiencia. Durante un tiempo determinado (5 minutos). cariño. 13. el grupo reflexiona la experiencia..´. posición. procurando que se constituyan entre personas que tienen menor relación interpersonal.Modo de dormir (horario. .. alguien al que quieran conocer mejor´. etc.por los títulos de la última página. Cada uno los anota en el espacio que desee.Horario de reflexión. palabra únicamente.

Es recomendable tener una música de fondo. DINAMICA: PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren. María responde "María llama a Juan". donde aparece ese nombre. Se forma un círculo con los participantes. 78. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. DINAMICA: LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo. se detiene el ejercicio. después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies. asignando a la misma fruta a varias personas. etc. todos cambian de . a una seña del animador. el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón. el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta 76. qué hace. cada vez que se dice el nombre de un fruta. invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes. ejemplo: "Pedro llama a María". de tal forma que le toque otra persona en frente. bailar con la escoba. El que no responda r ápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste. recibe diez puntos. Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario. posteriormente con los codos. el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre. pero si en el relato aparece la palabra "canasta". Juan dice "Juan llama a Pablo". memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al in iciar el juego se quedó de pié intenta sentarse). 77. La persona que complete primero una fila. cantar. los hombros. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada). Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota. DINAMICA: PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. designa a cada uno con el nombre de la fruta. El ejercicio se puede realizar varias veces 75. Estos nombres los repite varias veces. etc. DINAMICA: LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador. todos ellos sentados. qué le gusta y qué no le gusta.Cuando todos tienen listo su cartón.

82. DESARROLLO: 1. como por ejemplo: un beso. repite el gesto que le hiciste a Matilda al compañero que tienes a tu lado. Se divide la hoja de papel. por lo tanto. solo que esta ocasión aprenderán a tratar mejor a su prójimo. Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida. quiero que cada uno de ustedes le de un consejo a Pepita y la regañe por que no se cuida. y así poder poner en práctica nuestra comunión. se participa de izquierda a derecha del animador. Dejar que cada joven demuestre con un gesto el amor a Matilda. DINAMICA: LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias. un abrazo. MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca bonita. y necesita mucho amor. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. buenas o malas. Pepita ¿por qué no te bañas? mira que cochina eres. DINAMICA: QUE FEO ESTAS OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo. En cada ocasión. una frase car iñosa (te quiero Matilda). hasta que todos se hayan presentado. lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos). Dejar que cada joven de un consejo y regaño. 81. DINAMICA: CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. por eso las recordamos con mayor nitidez. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Cuando venia a la reunión me encontré a 'Matilda' (nombre de la muñeca o del osito). Para seguir cierto orden. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". es una variante de la dinámica anterior. etc. . como por ejemplo: hay Pepita que sucia estas y le da una nalgada. La dinámica se realiza varias veces. DESARROLLO: 1. 2. los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas. 3. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste. En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador.asiento. 80. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. La idea es que cada joven le demuestre el amor a su compañero como se lo demostró a Matilda. DINAMICA: UN PEQUEÑO GESTO DE AMOR OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo y acrecentarás el amor fraternal entre los miembros del grupo. Matilda te quiere regalar de su amor. 4. 79. etc. ella estaba triste y sola. Una vez que todos le demuestran su gesto de amor a Matilda. MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca muy fea y sucia. el coordinador debe decir: "Matilda esta muy contenta porque todos ustedes la quieren. pero ahora ella les quiere pedir un favor más. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Pepita (nombre de la muñeca o del osito) es una niña muy descuidada y no le gusta bañarse. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría. 2. Yo le conté que en este grupo de jóvenes ustedes le podían brindar muchísimo amor. Primero comentan el momento más triste.

85. DESARROLLO: 1. 84 DINAMICA: AMA A TU PRÓJIMO COMO A TI MISMO Objetivo: Aprender cómo tratar a los demás. MATERIAL: Papel y bolígrafo.. por ejemplo..El animador forma los subgrupos y reparte papel 3. agregando cada uno una palabra por vez.3.que el mensaje sea especifico y bien ajustado a la persona que va. de valoración de las personas y de estimulo positivo en el grupo. y que n o sea válido para cualquiera. mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos positivos respecto a si mismo. palabras relacionadas etc. 2. procurando animar a todos a que envíen un mensaje a cada miembro de su subgrupo. sinónimos. hace una breve presentación: Muchas veces apreciamos mas un regalo pequeño que uno grande.. Materiales: papel y lápices Desarrollo: Corta cuadritos de papeles y dale un papel y un lápiz a cada joven presente en el evento (el coordinador del juego no lo jueg a ya que sabe de que se trata).El animador invita a los participante a que escriba cada uno un mensaje de ese tipo a cada compañero de su subgrupo. cosas que es dema siado general.. "Me gusta tu actitud" . Dar y recibir un « feedback » positivo en ambiente grupal. En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un pequeño regalo de al egría a cada miembro del grupo. estamos mas preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas pequeñas aunque tendrían.Luego. Luego que el coordinador va leyendo papel por papel cada joven deberá hacer lo que escribió en su papel. quizás. Otras muchas. Luego que cada persona haya escrito su deseo deberá doblar el papel y entregarlo al coordinador. Cada joven escoge en silencio (en su pensamiento) a otro/a joven y escribe en el otro lado del pap el lo que la otra persona debe hacer y además debe firmar el papel (ejemplo: "Yo Andrea deseo que Juan se pare en medio d e la sala y haga como perrito). 5. TODOS deben participar.. Una vez que todos pasan. 83. repite los gestos y todo lo que le hiciste a Pepita al compañero que tienes a tu lado. por ejemplo: Me gusta como ríes cuando. crear confianza. De esa manera sabrán porque el dicho "no hagas lo que no quieran que les hagan ". incluso a aquella s personas por las que puedan no sentir gran simpatía. 4. y no. DINAMICA: CALENTAR MOTORES OBJETIVOS: DESARROLLO: El coordinador de un grupo mediano propone completar la historia que él va a iniciar entre todos.que sea muy concreto. ..El animador presenta sugerencias. Se puede trabajar también con canciones. Respecto al mensaje les dirán: . un gran significado.. . el coordinador debe decir: "Ahora así como trataste a Pepita debes tratar a la persona que tienes a tu derecha.Se forman equipos de 6 a 8 personas. DINAMICA: EL REGALO DE LA ALEGRÍA OBJETIVOS: Promover un clima de confianza persona.. Luego el coordinador toma TODOS los papelitos y explica el nombre del juego "Ama a tu prójimo como a ti mismo" o " No hagas a otros lo que no quieras que hagan contigo".

Los participantes pueden. DINAMICA: LA ENREDADERA OBJETIVOS: Favorecer el roce físico para una mayor confianza entre los participantes. dejando los nombres a quienes se dirigen hacia fuera. se doblan y se reúnen en una caja. Al participante que le revienta el globo queda eliminado 90. Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jóvenes asegúrate de que todos tengan un pedazo.. 88. Abrir el camino a dinámicas de reflexión. Cada movimiento realizado debe mantenerse hasta que la postura sea complicada.. los participantes deben obedecer órdenes caprichosas del animador sin abandonar el lugar que ocupan: tocar algo de cierto color. Lo que se aprende es que sólo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer.».». Entonces. Uno de ellos debe ser el joven real y el otro el reflejo. Este juego estimula las habilidades físicas y la coordinación. pisar el pie del compañero de la izquierda. en todo podrá encontrar algo positivo. aunque alguno no le conozca a fondo.di al otro lo que tu encuentres en el que te hace ser mas feliz. DINAMICA: EL VIENTO Y EL ÁRBOL OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. 8. firmar. DINAMICA: JUGUEMOS A LOS ESPEJOS OBJETIVOS: Mejorar el control muscular y alentar la integración libre. También podemos hacerlo formando parejas. 7. Una vez que todos lo hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa. 6. Se da a cada uno sus mensajes. DINAMICA: GLOBITO TRONADO ‡ Objetivo: Integración en el grupo.. juntar la cabeza con la del compañero de la izquierda.‡ Materiales: Un globo por participante ‡ Desarrollo: Cada uno participante tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. sin perder el equilibrio. « Yo veo que tu. La persona que esta en el centro permanecerá rígida y con los ojos cerrados. 87. Uno conduce con movimientos muy lentos. Al final del ejercicio es importante que la persona comparta como se sintió.procura decir a cada uno algo que hayas observado en e l grupo. . y haz siempre la presentación de tu mensaje de un modo persona: « A mi me gusta en ti. Luego anuncia que van a realizar un concurso. todos a la vez deben golpear c on una mano el centro del círculo. Escritos los mensajes. DESARROLLO: Situados en círculo. Los demás la empujarán suavemente de un lado para otro con las manos. DESARROLLO: Se forman pequeños grupos. .. Se trata . a partir de 7 años. el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo.‡ Participantes: Más de 10. etc.. si quieren.. sus éxitos.. 86. 89. Cuando todos hayan leído sus mensajes. se tiene una puesta en común con las reacciones de todos. pídeles que tomen la cinta adhesiva y que se la peguen en la parte de atrás de la mano izquierda asegúrate que todos lo hagan bien. DESARROLLO: El joven y el animador se colocan frente a frente. sus mejores momentos. DINAMICA: SÓLO NO PUEDES Esta dinámica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti mismo.que cada uno envié mensaje a todos.

etcétera. pregúntale a cada uno. Explícales nuevamente que la mano derecha representa a Jesús que viene a ayudarnos y limpiarnos si nosotros se lo pedimos. explícales que así es el pecado en la vida del hombre. pero deberá advertirles que no podrán decirle a los demás hasta que el líder lo haya enseñado a todos de una vez. con este ejemplo práctico puedes enseñarles autoestima. Haz una introducción real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y vendiéndol os. Primero. ropa fina. el tiempo.. -Espero que les sea útil y más aún cuando uno de los mayores problemas de la sociedad se relacionan con esta temática.. . ¿Qué compró? ¿Porqué lo compró? y ¿Cuánto estuvo dispuesto a pagar por eso? Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusión sobre algunos temas cómo: -Qué son los valores-La diferencia que hay entre las personas en cuanto a sus valores -La importancia de establecer prioridades en la vida secular pero mucho más importante es establecer prioridades en la vida espiritual -Como la mayor lección debe ser la de la vida espiritual. un cheque por millones. y para El somos lo más especial. la felicidad. la paz. partiendo del principio qu e Dios nos hizo con sus propias manos. Luego pídeles que con la mano derecha remuevan la cinta. papeles que representen el dinero. la familia. la obra más especial de todas las demás hechas por Dios. DINAMICA: LA OBRA MÁS HERMOSA DE DIOS Persigue enseñar de manera práctica.de ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada más que la propia mano izquierda. Todos querrán ver lo que hay dentro de esta caja. La mano derecha = Jesucristo El remover la cinta = la libertad 91. 92. puedes utilizar los textos de Ma teo 6:19-21 y explicarlos. somos tu y yo. al grupo. celulares. casas. el líder debe hacer el compromiso de mostrarle a algunos (en forma individual) lo que hay dentro de la caja. pues había un ESPEJO!!! Es decir. busca láminas o fotos de artículos como un auto lujoso. Luego reparte dinero (de juguete) es decir. se haya la creación más especial de todas las otras creaciones hechas por Dios. Decirles que dentro de ésta.. a lgunos pueden intentar deducir qué es. Quieres tu también saber lo que había dentro de esta caja?. Al percat arse que nadie puede. DINAMICA: LA MEJOR SUBASTA Esta es una dinámica para llevar a los jóvenes a reflexionar sobre lo que son las prioridades y los valores... qué es lo más especi al que Dios ha creado. el éxito. Consiste en llevar una caja del tamaño de una caja de zapatos. unas vacaciones y así por el estilo (trata de que cumplan con los intereses de las edades de los jóvenes.) También busca láminas que repre senten cosas como el amor. La mano izquierda = el hombre La cinta (tape) = el pecado . Cuando finalices.

por la parte posterior de las mismas. no tiene pies si los tiene pero no los ves. por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Si tienen nombres muy largos. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies. La persona que quede f uera del grupo es eliminado del juego.. que usen nombres abreviados. Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instru cciones del último de la fila (aprisa. Unos toman más. La actividad concluye cuando se hayan usado todas las letras. el cien pies tiene ______ pies. que usen su segundo nombre o su apellido.). 94. OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. 95. DESARROLLO: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies. DINAMICA: CARAMELO OBJETIVO: Desenvoltura de los participantes DESARROLLO: El animador debe traer caramelos y ofrecérselos a los participantes diciéndoles que agarren los que quieran. Mediante varias formas de aprender jugando. Pide a los jóvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. otros toman menos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una característica suya por cada caramelo que han agarrado. los que deben tomarse de la cintura o del hombro. DI TU NOMBRE CON UN SON . DINAMICA EL CIEN PIES INTEGRANTES: 20 a 30 personas. Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pídeles que escriban su nombre en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical. * Verde = algo sobre tu familia. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco.93. DINAMICA: LOS SUBMARINOS OBJETIVOS: Fomentar la confianza entre los participantes de un mismo equipo DESARROLLO: Se forman equipos de 3 A 6 integrantes. DINAMICA 97.. Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del cuarto escribiendo en forma de acróstico una cualidad de cada persona en su o su hoja. Se sigue con el mismo disco y diversos números. paren!!. Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. a la derecha. El animador también toma caramelos. El objetivo de cada submarino es chocar a los otros submarinos y tratando de no ser chocados. * Azul = hobbies favoritos. Si tienen nombres cortos. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último. También se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de él.. DINAMICA: EL JUEGO DEL NOMBRE Para trabajar la valoración personal de lo s integrantes del grupo. todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. 96. LUGAR: Campo abierto o salón de clase. Es divertido y afirma a todos los jóvenes al mismo tiempo. Por ejemplo: * Rojo = expectativas para el momento. etc.

4. todos deberán pegar un grito DINAMICA 99. DESARROLLO: 1. DESARROLLO: . OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo. DINAMICA 100. Las órdenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. Cuando lo descubra. 2. alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo. todos deben saltar al centro del círculo. divertir. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga eléctrica: Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descub rir quien tiene la carga eléctrica. LUGAR: salón.Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. Cuando diga "a la orilla". 3. EL MARRANITO OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad PARTICIPANTES: 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona. patio. coordinación.Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo. OBJETIVO: Atención. OBJETIVOS: Integrar. . LA CARGA ELECTRICA INTEGRANTES: Más de 10 personas. será excluido del juego. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua". En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos " tendrá carga eléctrica". avise". RANITAS AL AGUA INTEGRANTES: 25 personas LUGAR: Salón. Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integr en mas al grupo desarrollando su creatividad DINAMICA 98.INTEGRANTES: 30 personas. NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica. DESARROLLO: El coordinador traza un círculo. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los jugadores. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador. . LUGAR: salón. LUGAR: Espacio abierto o cerrado.Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma: . los participantes deben saltar fuera del círculo. Cuando el voluntario coloqu e su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga eléctrica todos deberán gritar y hacer gestos. .Y así sucesivamente lo harán tod os los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen.

El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos. Después de procede a entrevistar al compañero (a) cuyo nombre salió en la tarjeta. lo cambia). El otro grupo. se invierte la dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño mordisco del compañero de la derecha en la parte que éste últ imo dijo le gustaba del marranito. no un acto. . los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los q ue ríen cuando deben estar serios. DINAMICA 101. Primero que se de una muy buena motivación en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboración. Luego se colocan otra vez en círculo y cada persona va contando lo que descubrió en el otro y cómo se sintió en la conversación. y así sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo. Se divide el curso en dos grupos.DESARROLLO: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo. desde su sitio y en silencio.Nunca acabamos de conocer a otro. No se puede hablar de sí mismo. una frente a la otra y separados por 2 mts.. Cada uno. Se ubican de pie y se miran entre sí.Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. un grupo será de tres personas). Si cae boca abajo. . recibe las tarjetas de los .. luego. Y escribe esta característica en una tarjeta. Luego se ele empieza a decir al compañero del lado derecho. Ejercicios de acercamiento interpersonal. 1.) pero se puede pasar al núcleo de su personalidad. El profesor hace una descripción sobre uno de los grupos. La dinámica termina con el último integrante del lado derecho del compañero. comportamientos. después de su aplicación. LA RISA DEL CHÁGUALO OBJETIVOS: Recrear INTEGRANTES: De 30 a 40 Personas DESARROLLO: Los jugadores se separan en dos filas igu ales. al final puede hacerse preguntas directamente. 3. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (Sí alguien saca su propio nombre. . Presentación por tarjetas. Quien dirija el juego tira al centro. Y si el número de participantes es impar. salen de la fila. frases. de lo más característico y observable de cada uno. LUGAR : salón. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas características están descritas en un papel o tarjeta). que no ha sido descrito. 2. PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivación: . cual es la parte que más le gustaría que le regalara del mar ranito. DINAMICAS DE PRESENTACION INTEGRANTES : 30 personas.Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. Todos se colocan en circulo. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona. El conocimiento es un proceso. Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mínimo. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoció. un tiempo de reflexión sobre lo que el ejercicio nos permite aprender. El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas. mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. un chágualo o zapato. Presentación por características.. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre mujer.

. 7. Elementos necesarios para la dinámica Una sala con número suficiente de sillas. todos unidos. puede escribirlos en el anverso de la hoja. · Compañía. . porque le hace gracia el refrán. Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad. Si tiene conocimientos de . otros refranes. OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.... De esta manera se van dando órdenes.EL REY DEL BUCHI BUCHA INTEGRANTES : Más de 10 personas. LUGAR : salón. PASOS: . hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar. Todos cantan y giran. el director quien estará en el centro. de pronto el director dice: Alto ahí Qué paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo. . ni con la cobija. OBJETIVOS: Integrar . . comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo vecino. Amo a mi primo mi primo German. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo. Lápiz. 11. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes.DI TU NOMBRE CON UN SON INTEGRANTES : 30 personas.Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo. divertir. y sigan ejecutándolas. . tablero o papelográfo. VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen.LOS REFRANES INTEGRANTES : Más de 10 personas.Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. LUGAR : salón.Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma: .descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Busque algunas(s) razón(es) de su identificación con determinado refrán. que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar.Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Cómo realizar esta dinámica hola (cuatro pasos) Primer Paso. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores. 6. INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano. . porque la llama la atención. porque le causa hilaridad etc.

· Viva y deje de vivir.).manipuladora. · Lo que bota el rico lo recoge el pobre. · Cría fama y échate a dormir. · El hombre el lobo para el hombre. · El pez grande se come el chico. Cómo ? Cuáles son los refranes que más suelo usar ? Qué mentalidad estoy reflejando ante los demás ? . · El poder es para poder. escuchará las razones de su identificación con determinado refrán o dicho. · De los bobos viven los vivos. Se hace. · Ellos son blancos y se entienden.. del cielo le cae la enjalma. · De la mentira algo queda.utilitarista . · Candil de fuera y oscuridad de la casa.pesimista . · Ande yo caliente y ríase la gente. · El rico no pierde sino el alma. · Al que nació para buey. caerle.individualista . · Al caído. · La ley es para los de ruana.. Segundo paso. · Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero. Tratarán de analizar qué mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas . pillo y medio.burguesa .egoísta . · En juego largo hay desquite. *El infierno está empedrado de buenas intenciones. solo muerde a los de ruana. · Se dice.. El coordinador formará varios grupos con los participantes para facilitar el diálogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en particular por cada uno .. El hombre se retrata a través de su lenguaje.. · La justicia es como el perro.. · Del caído todos hacen leña.· No se meta en lo que no le importa · A pillo. · A los pendejos ni mi Dios los quiere.

Cuáles son las frases que los medios de comunicación social (radio . El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador.T.. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua". coordinación. PARTICIPANTES : 30 a 40 personas INSTRUCCIONES: El orientador de la dinámica solicita la colaboración de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo. haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el diálogo y la dinámica 14. patio. a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo.etc. Los grupos restantes deberán tratar de interpretar el monumento. estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habrá un ganador RANITAS AL AGUA INTEGRANTES :25 personas LUGAR: Salón. Las ordenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. OBJETIVO: Atención .) suelen usar para influir en nosotros ? Qué mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje ? Realmente deberemos prestar atención al lenguaje que usamos ? Por qué ? Sugerencia. será excluido del juego. NO. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda.campo abierto. quien quede de pie pagará penitencia. Sucesivamente hasta que solo queden 2. cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados. continua orientando la dinámica quien pago la penitencia y así sucesivamente. Integrar. Con un monumento(dramatización de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cuál fue el refrán que al grupo causó mayor impacto durante la reflexión.V. todos deben saltar al centro del circulo. ya que el orientador se sentará en una de las sillas. alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes.Prensa . Cuarto Paso. LUGAR : Salón . PARTICIPANTES : 30 personas.sillas. el primero que lo haga gana y el otro sale. el orientador explica la dinámica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan.Tercer Paso.TEMPESTAD OBJETIVO: Atención .Habilidad RECURSOS: Humanos . el señalado se agacha y los de los lados se disparan.. 17. realizada esta parte. DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige señala con la mano a un integrante del grupo. La penitencia la coloca el grupo y después de hacerla. Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el dicho. . INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo. Cuando diga "a la orilla". .afiches . refrán o proverbio que está a la raíz de la mentalidad de la sociedad moderna. los participantes deben saltar fuera del circulo.DINAMICA EL PISTOLERO OBJETIVO : Desarrollar la atención. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la colección de dichos .