DINADPrograma " 1.

DINAMICAS GRUPALES DINÁMICAS ROMPE HIELO: ³EL BASTÓN´ OBJETIVO: Disminuir la tensión que se genera al inicio de un evento y crear en los participantes un clima de desafío y orgullo de logro. DESCRIPCIÓN: Antes de iniciar la actividad el Facilitador dirige un proceso para que el equipo genere pasión por el desafío. El Facilitador solicita a los participantes que formen un círculo, de pie y mirando cada uno la espalda del compañero que tiene delante. Explica que cada participante tendrá un bastón (tubo de pvc) de 1.20 metros de altura que deberá de tomar con la mano izquierda hacia el centro del circulo y apoyarlo verticalmente en el suelo. A su señal, deberán de soltar los bastones, y adelantarse rápidamente a tomar el bastón que soltó el compañero que se encuentra enfrente de ellos. El Desafío para el equipo, es que el bastón de cada persona de una vuelta completa al círculo y regrese a su dueño sin que ningún bastón caiga al piso. En el caso de que esto último suceda se inicia de nuevo el ejercicio. Al término de la actividad el Facilitador dirige un proceso para que el equipo genere orgullo de logro. 2. DINÁMICA: ³CARACTERÍSTICAS DE MI EQUIPO´ OBJETIVO: Fortalecer el sentido de pertenencia grupal a través de reconocer atributos comunes entre los miembros del equipo e identificar el perfil del equipo. DESCRIPCIÓN: En esta dinámica los participantes forman subgrupos con base a diferentes características p ersonales indicadas por el Facilitador (Edad, signo zodiacal, número preferido, color preferido, antigüedad en la empresa, etc.). En cada fase los integrantes de cada subgrupo comentan las razones de su preferencia. Al final el Facilitador guía un proceso para que el grupo identifique su perfil como equipo de trabajo. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido para mejorar la eficiencia del equipo de trabajo. 3. DINAMICA: ³EL CUADRADO´ OBJETIVO: Identificar y analizar el rendimiento individual y grupal con respecto a la capacidad de respuesta rápida en la identificación y aprovechamiento de las oportunidades DESCRIPCIÓN: Los integrantes del equipo se ubican parados formando un cuadrado y colocando los brazossobre los hombros de los compañeros. Se coloca un cuadrado formado pro tubos PVC sobre sus pies. El Desafío es que deben de subir los tubos PVC hasta la cabeza, sin ayudarse con las manos, y meter todos sus cabezas dentro de él y sostenerlo con la parte posterior del cuello. Este ejercicio se repite, motivando al equipo para desarrollar pasión por los desafíos y crear las condiciones para mejorar su rendimiento. 4. DINAMICA: ³EL LLENADO DE BOLSAS´
OBJETIVO: Concientizar el efecto de la competencia y el dar más importancia a los objetivos personales que al objetivo COMÚN. DESCRIPCIÓN: El Facilitador integra a los participantes en subgrupos y les solicita que se formen en fila india en donde cada persona debe estar separada un metro de la otra. A la primera persona de la fila le entrega una bolsa llena de galletas y a la que se encuentra al final una bolsa vacía. El Facilitador explica a los subgrupos que a su señal la persona con la bolsa llena toma una galleta y se lo da a la persona que se encuentra atrás de la fila la cual hará lo mismo y así hasta que la galleta llegue al final de la fila, donde la última persona la meterá en la bolsa vacía. Un jugador de otro equipo se sienta junto a la bolsa vacía y puede ir comiendo las galletas que vayan depositando en la bolsa, entre más galletas coma, menor puntuación tendrá el equipo que los d eposita en la bolsa. El que come las galletas sólo podrá usar una mano. El equipo que tenga más galletas en la bolsa vacía será el ganador.

5. DINAMICA:. ³RECORD DE PELOTAS´

OBJETIVO: Identificar y analizar el rendimiento individual y grupal con respecto a la capacidad de organizarse como una unidad altamente efectiva. DESCRIPCIÓN: El Facilitador pide al grupo se organicen en circulo de preferencia algo separados para que no se vayan a pegar unos con otro al momento de atrapar la pelota. El Facilitador comienza a lanzar una pelota a un participante. Este participante la lanza a otro participante, procurando que todos reciban la pelota, enseguida el Facilitador lanza otra pelota (después de esperar unos segundos), manda otra pelota, luego otra y así sucesivamente hasta que cuantas pelotas a la vez puede jugar el grupo. (En el momento que una pelota caiga al suelo el equipo pierde) El Facilitador explica a los participantes que la anterior fue una fase de prueba para que se familiaricen con la actividad. Ahora el Facilitador reta al equipo para que le indiquen cuantas pelotas creen que pueden jugar al mismo tiempo y les permite algunos minutos para Planear. El Equipo indica al Facilitador el número de pelotas que se comprometen a manejar al mismo tiempo y el Facilitador inicia la actividad. Al término del ejercicio el Facilitador dirige un proceso para motivar al equipo al desarrollo del orgullo de la Pasión por los desafíos y crear las condiciones para mejorar su rendimiento. 6. INAMICA: CASA, INQUILINO Y TERREMOTO OBJETIVO: Energetizar física y mentalmente a los participantes y disminuir la tensión que existe al inicio de un evento. DESCRIPCIÓN: Dos personas se toman de las manos frente a frente para formar una casa. Dentro de ella se coloca otra persona que hace las veces de inquilino. El Facilitador explica a los participantes la acción que debe de realizar al momento de dar las siguientes órdenes: -"Casa": Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar. -"Inquilino": Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar. -"Terremoto": Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos. 7. DINÁMICA: ³MÁS O MENOS´ OBJETIVO: Que los participantes concienticen que una de las características de los equipos de trabajo es que entre sus miembros existen puntos en común y diferencias pero lo importante es complementarse. Así mismo que identifiquen los factores que provocan que despierte la capacidad escondida. DESCRIPCIÓN: El Facilitador forma dos subgrupos y explica al subgrupo No.1 que van a formar una fila con el subgrupo No.2 de tal manera que la persona que consideren que más tiene la característica mencionada por el Facilitador quede en primer sitio, en segundo sitio debe quedar una persona que la tenga un poco menos, y así sucesivamente, hasta que al final de la fila se halle la persona que menos tenga la característica. No pueden hablar sino que deben decidir en silencio. Pueden discutir entre ellos respecto de como formarlos, pero deben de hacerlo sin hablar. Ya que el subgrupo No.1 haya formado la fila el Facilitador les pide que expliquen como decidieron formarlos así. Se repite este proceso con el subgrupo No.2 y con cada una de las Factores (Sentido de urgencia, desafío, etc

8. DINÁMICA: ³EVALUACIÓN DEL NIVEL DE PARTICIPACIÓN´

OBJETIVO: Concientizar el nivel de participación que mostró cada uno de los integrantes del equipo durante el desarrollo de las actividades del día. DESCRIPCIÓN: El Facilitador entrega un sobre a cada participante y le pide que escriba en él su nombre. Posteriormente coloca los sobres en un lugar visible. Acto seguido entrega a cada participante un bloque de tarjetas (Tarjetas de tres colores en donde el número de tarjetas de cada color es igual al número de participantes menos uno). Les pide que coloquen las tarjetas en cada uno de los sobres, calificando el nivel de participación que tuvo cada persona durante las actividades del día. De acuerdo al siguiente criterio: Tarjeta roja = poca participación Tarjeta amarilla = mediana participación Tarjeta verde = mucha participación 9. DINÁMICA: ³TRANSPORTANDO TARJETAS´ OBJETIVO: Concientizar el desempeño personal y grupal con respecto al entusiasmo, emoción e innovación, como factores determinante para despertar la ³reserva escondida´ de capacidad productiva de un equipo de trabajo. DESCRIPCIÓN: El reto que enfrenta los participantes en esta dinámica es tratar de sostener entre todos la mayor cantidad de tarjetas posibles con las partes del cuerpo que se indican en las mismas. El Facilitador lee en voz alta una a una las tarjetas y en cada ocasión dos jugadores del grupo la sostienen entre esas partes. Una vez que decidieron quienes la toman se lee y entrega la siguiente. Si una tarjeta cae se da por finalizado el juego y se realiza otro intento. Ejemplo de tarjetas: Hombro con hombro, nariz con rodilla, oreja con hombro, mano con cintura, pie con muslo, oreja con mejilla, etc. 10. DINÁMICA: ³DINÁMICAS DE COMPETENCIA´ OBJETIVO: Energetizar y animar al equipo para realizar las siguientes actividades. Realizar un diagnóstico general de los grupos. DESCRIPCION Carrera de canicas El juego se realizará por equipos. Cada equipo tendrá un plato con canicas. Se colocarán en fila El india (uno a tras de otro) y deben pasar el plato por la cabeza de sus participantes, cuando llegue a la ultima persona esta se pasara al inicio haciendo la misma acción. Si se cae una canica deberán recogerla, ponerla en el plato y continuar desde la persona donde se cayó. Gana el equipo que de una ronda completa primero. Carrera de siameses El juego se realiza en equipos. Todos los integrantes realizaran un recorrido de ida y regreso en siameses, esto quiere decir que en la primer ronda irán de 2 en 2. Por parejas juntan un pie y lo amarran, de esta manera deben coordinarse para caminar y avanzar más rápido sin que se lastimen. En la segunda ronda avanzan de 4 en 4, después todos juntos. No pueden iniciar una ronda hasta que lleguen todos sus compañeros. Gana el equipo que termine sus rondas primero sin soltarse. 11. DINÁMICA: ³EL JUEGO DE KAA´ OBJETIVO: Lograr la coordinación e integración por grupos, estableciendo estrategias para ganar. DESCRIPCIÓN: El Facilitador les platica a los participantes un poco más acerca de Kaa (la víbora y sus características. Les comenta que van a poder realizar el juego de Kaa. Se le entregará 3 pañuelos a cada grupo, se formarán en fila india y colocarán un pañuelo en el último integrante. El juego consiste en que deben tomarse todos de la cintura sin soltarse, deberán quitar el pañuelo al último integrante de cada grupo, pero solamente la persona que esta al inicio de la fila puede quitarlo, ya que es el único que tiene las manos libres.

DINAMICA: TÉCNICAS DE PRESENTACIÓN . Una vez que los participantes se han acomodado les pide que se tomen de las manos pero con el sa ludo de bombero (Este saludo. 15. DINÁMICA: ³LAS ISLAS´ OBJETIVO: Identificar el desempeño individual y grupal con respecto a los factores que caracterizan a un equipo de trabajo Proactivo. 12. Pueden cambiar de posiciones en cada una. advierte a los participantes que una de las islas se va a hundir en el mar y los participantes de esa isla se verán forzados a moverse rápidamente a otra isla. Después pide a un representante de cada equipo que exprese las conclusiones a las que llegaron. DESCRIPCIÓN: El Facilitador explica a los participantes que existen 5 islas (Círculos suficientemente grandes para acomodar a todos los participantes) y les indica el nombre de cada una de ellas. DINÁMICA ³PASA AROS´ OBJETIVO: Disminuir la tensión que se genera al inicio de un evento y crear en los participantes un clima de motivación y participación positiva. Cuando termina la primera vuelta. El Facilitador les comenta que tomará el tiempo para determinar el tiempo que tardan en que los aros den toda una vuelta completa. los participantes perfeccionarán su técnica para lograr superar el tiempo. Gana el equipo que al final de las 3 rondas tenga mayor número de pañuelos. Les indica que un participante debe estar volteado hacia dentro del círculo y otro hacia fuera. El juego se repetirá 3 veces. les indica el tiempo que se llevaron en lograrlo y los anima a mejorar su tiempo. los reúne por grupos y les piden que intercambien sus opiniones de lo que fue más significativo para ellos en el taller. DESCRIPCIÓN: El Facilitador dirige este proceso de reflexión. DESCRIPCIÓN: El Facilitador les pide a los participantes que formen un círculo. El Facilitador menciona en voz alta el nombre de la isla que se está hundiendo y los participantes de esa isla corren a las otras cuatro islas. Este proceso se repite hasta que todos están apretados en una isla 13. Al término de la actividad anterior. 14. Pide a cada uno de los participantes que escoja la isla en la que le gustaría vivir y se traslade a ella. El Facilitador guía el proceso que permita que el grupo tome conciencia de sus resultados dependen de su desempeño individual y equipo. Esto lo harán. consiste en tomar del antebrazo al compañero de al lado y el compañero hará lo mismo) y les indica que deberán permanecer durante todo el ejercicio tomados de los brazos con el saludo de bombero. Esto puede repetirse por 2 o 3 veces o las que se considere necesario. Que identifiquen sus principales fortalezas y debilidades. DINÁMICA: ³REFLEXIÓN´ Objetivo: Reflexionar y concientizar el rendimiento individual y grupal e identificar las áreas de oportunidad para mejorar. Luego el Facilitador introduce un aro entre cada dos personas y les indica que cuando él de la instrucción. pasando su cuerpo dentro del aro y pasándolo al compañero que se encuentra junto a él. Al grupo que le quiten el pañuelo saldrá de ese juego y termina al pasar 7 minutos o que se hayan quitado todos los pañuelos quedando solo un grupo. En cada vuelta. los aros deberán comenzar a circular.El Facilitador dará un silbatazo indicando el inicio del juego.

movimiento. 8. y cuando grita ³terremoto´. dibujo. DINAMICA: TRES VERDADES Y UNA MENTIRA . Luego las dos personas corren en direcciones opuestas alrededor del círculo. yMateriales: integrantes. historieta. El aviso clasificado: Se les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado. Cuando el coordinador grita ³inquilino´. la casa se cambia de ³inquilino´. Mientras esta persona ³decidida´ habla. se ponen en círculos interior y exterior y se van mostrando los avisos unos a otros hasta dar la vuelta completa. yDesarrollo: cada participante dice su nombre y una característica personal que empiece con la primera letra de su nombre. etc. Forman Filas: 6. 16. etc. Se saludan mutuamente tres veces por sus nombres en su idioma. Terremoto: 2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio (inquilino). Presentación con valor: Al que se considere persona desenvuelta se le pedirá que se ubique en le centro de un círculo y emplee (3) unos minutos para presentarse expresando aquello que pase bajo el foco de su conciencia. Presentación por parejas: Se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona para trabajar en parejas (preferentemente un desconocido y del sexo opuesto) los participantes se ubican cada uno con su pareja y durante un par de minutos (5) se comentan nombre. lugar. Cuando finaliza la charla sobre sus vidas se hace un círculo y cada uno deberá presentar al grupo lo que su pareja le contó. Identificación con animales: Se colocan en círculo y se le pide al que se considere desenvuelto que se presente diciendo su nombre. Se forman filas y van pasando de a uno y escriben el nombre en el pizarrón.) c) Descripción de sí mismo como aviso clasificado. Para seguir con la dinámica. Fiesta de presentación con variaciones: yMaterial: lápices. se le pide al resto del grupo que trate de analizar cómo es su personalidad y cómo se expresa a través de su postura. alfileres. edad. debe elegir a alguien para que se presente y así sucesivamente. donde se ubica proporcionalmente cada uno de los aspectos de la vida (familia. hojas. etc. tono de voz. hasta que las dos personas se encuentren frente a frente. Cuando el coordinador grita ³casa´. además del nombre. 10. b) Gráfico de torta. estado civil. trabajo. 5. Nombre ± cualidad: yObjetivo: conocer nombre y alguna característica de las personas. 3. Juego de memoria. DINAMICA: HOLA HOLA Los participantes se ponen de pie y forman un c írculo. éste cambia de casa. La persona que pierde camina alrededor del círculo otra vez y el juego continúa hasta que todos hayan tenido un turno 17. vendiéndose. Esa persona camina alrededor del círculo en la dirección contraria. el animal con el que se identifica y porqué y el animal con el que no se identifica y porqué. 2. se desarma todo y se vuelve a armar.1. El coordinador del grupo podrá pararse en el centro y hacer una demostración. etc. Puede variarse utilizando. Luego. ySe les da 10 minutos para expresarse con cualquiera de las siguientes variaciones: a) Caricaturas de sí mismo. 4. hasta tomar el lugar vacío. 7. diversión. Arrojando un objeto Se arroja un objeto hacia alguno de los participantes del círculo y éste debe decir su nombre y su edad. 9. se elige a alguien que comience diciendo a quién compraría y porqué. cuando termina su presentación. algún animal o inclusive el sonido que éstos producen (para chicos es muy bueno). por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. etc. Después. Una persona camina alrededor del círculo. Cadena de nombres: Hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha dice su nombre y repite el nombre de los que anteriormente se presentaron.

DINAMICA: ESPACIO A MI DERECHA Los participantes se sientan formando un círculo. Cada participante toma un pedazo de papel del sombrero y trata de encontrar al miembro del grupo que tiene la otra mitad de su frase 19.. le encanta el fútbol. actuando como los animales que representan. El facilitador se asegura que el espacio a su derecha se mantenga vacío. 20. cada pareja decide qué tipo de animal va a ser.) Los pedazos de papel doblados se ponen en un sombrero. Por ejemplo: A Alfonso le gusta cantar. como µles gusta el fútbol¶. Luego ellos .Todos escriben sus nombres y tres cosas verdaderas y una falsa acerca de sí mismos en una hoja grande de papel. zapatear. que luego son imitadas por todo el grupo. Se unen en parejas. Todos aquellos que tengan hijos deben moverse hacia un lado del salón. DINAMICA: ¿QUÉ TIPO DE ANIIMAL? Pida a los participantes que se dividan en pajeras y que formen un círculo. Esto continúa hasta que los elefantes ya no puedan adivinar más. Cuando el voluntario encuentra al líder. Estos caminan por el círculo diciendo los nombres de diferentes animales. Lili se mueve y ahora hay un espacio a la derecha de otro participante. Luego los participantes circulan con sus hojas de papel. El l íder debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo pillen. El grupo no mira al líder para protegerlo. El voluntario regresa al saló n. como aplaudir. Una persona se ofrece de voluntario para salir del salón. Continúe hasta que todo el grupo se haya movido una vez 22. por ejemplo. (El número de pedazos de papel debe ser el mismo que el número de participantes en el grupo. En secreto. las personas con esas características se mueven al lugar indicado. Luego le pide a un miembro del grupo que venga a sentarse en el espacio vacío. escribe µFeliz¶ en un pedazo de papel y µCumpleaños¶ en otro. El l íder debe hacer una serie de acciones. ´Me gustaría que Lili venga y se siente a mi derecha´. se une al círculo y la persona que era el líder sale del saló n para 21. como µtener hijos¶. El participante que está sentado junto al espacio vacío dice el nombre de otra persona diferente para que venga a sentarse a su lado derecho. Cuando el facilitador dice más características. DINAMICA: EMPAREJAR LAS TARJETAS El facilitador escoge una cierto número de frases bien conocidas y escribe la mitad de cada frase en un pedazo de papel o en una tarjeta. los animales que han sido nombrados tienen que pararse y caminar detrás de los elefantes. excepto una. DINAMICA: LO QUE TENEMOS EN COMÚN El facilitador dice una característica de las personas en el grupo. el resto del grupo escoge un ¶líder¶. tiene cinco esposas y le encanta la ópera¶. tengan asientos. Por ejemplo. se para en el centro y trata de adivinar quién es el líder que ejecutó las acciones. Cuando adivinan correctamente. DINAMICA: ¿QUIÉN ES EL LÍDER? Los participantes se sientan formando un círculo. Los dos participantes sin sillas son los elefantes. etc. enseñan sus papeles a cada uno y tratan de adivinar cuál información es mentira 18. Ponga suficientes sillas en el círculo para que todas las parejas. Después que haya salido.

. De pie o sentados. Las preguntas sólo pueden ser respondidas con ´sí´ o ´no´. todos los participantes deben pararse de puntillas y mover sus codos de lado a lado. La persona que está en el centro trata de tomar uno de los asientos cuando los otros se muevan. La pareja que se queda sin sillas se convierte en los elefantes en el siguiente turno. El juego continúa hasta que todos hayan descubierto quiénes son. todos tienen que quedarse quietos y no mover ni una pluma 28. DINAMICA: EL GUIÑO ASESINO Antes de iniciar el juego. Si usted dice µpukutu¶. La persona en el centro trata de tomar el lugar de los que se han movido. manteniendo contacto visual con cada persona que pasa por su lado. dejando a otra persona en el centro sin silla. 25. Luego los participantes se sientan en sillas formando un círculo.. de manera que ellos no puedan verlo. Todos los participantes que tienen estos atributos deben cambiar lugares entre sí. Explique que una persona del grupo es el asesino y que esa persona puede matar a la gente sólo con un guiño. Si el asesino le guiña el ojo. los participantes forman un c írculo pequeño con una persona en el centro. Entonces todos se pasean por el salón en diferentes direcciones. tiene que pretender que está muerto. DINAMICA: EL JUEGO DEL PLÁTANO . manteniendo en secreto su identidad. La nueva persona en la mitad grita ´el son brilla en. Por ejemplo. pida a alguien que sea ¶el asesino¶. Un pájaro dice µprrr¶ y el otro dice µpukutu¶. Todos tienen que tratar de adivinar quién es el asesino. 24. La persona en el centro dice otra fruta y el juego continúa. como ¶naranjas¶ y todas las naranjas tienen que cambiarse de puesto entre ellas. Si usted dice µprr¶. Una persona tiene que pararse en el centro del círculo. La persona en el centro grita ´el sol brilla en. Cuando se dice ¶ensalada de frutas¶ todos tienen que cambiar de asientos. haciéndose preguntas entre ellos sobre la identidad de su persona famosa. como si fueran un pájaro encrespando sus alas. y así se queda otra persona en el centro sin lugar. ´el sol brilla en todos los que llevan algo azul´ o ´el sol brilla en todos los que llevan calcetines´ o ³el sol brilla en todos los que tienen ojos cafés ´.´ y dice un color o un artículo de vestir que alguien en el grupo tenga.´ y dice nombres de diferentes colores o tipos de ropa. 26..dicen ´Leones!´ y todas las parejas corren hacia las sillas.. Pida a los participantes que se paseen por el saló n. 27. 23. DINAMICA: ENSALADA DE FRUTAS El facilitador divide a los participantes en un número igual de tres o cuatro frutas. El facilitador dice el nombre de una fruta. DINAMICA: ¿QUIÉN SOY? Ponga el nombre de diferentes personas famosas en la espalda de cada participante. tales como naranjas o plátanos.. DINAMICA: EL SOL BRILLA EN. DINAMICA: ³PRRR´ Y ³PUKUTU´ Pida a todos que se imaginen a dos pájaros..

en frente de la línea. Las parejas que tengan alguna parte de su cuerpo en el suelo. El facilitador camina por la parte de afuera del círculo y secretamente pone el plátano en las manos de alguien. la pareja tiene que doblar por la mitad su papel o tela antes de pararse sobre ella. los participantes que se muevan tendrán que salir del juego 32. Es cada vez más difícil que dos personas se paren sobre el papel o la tela. Los participantes se dividen en parejas. Empiece diciendo ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo´ y abraza a la persona a su derecha. DINAMICA: MAREA SUBE/MAREA BAJA Dibuje una línea que represente la orilla del mar y pida a los participantes que se paren detrás de ella. DINAMICA: BAILANDO SOBRE PAPEL Los facilitadores preparan hojas de perió dico o pedazos de tela del mismo tamaño. ya sea una hoja de periódico o un pedazo de tela. por ejemplo un llavero. El trabajo del voluntario en el centro es estudiar las caras delas personas y descubrir quién tiene el plátano. el voluntario toma su lugar en el círculo y el juego continúa con una persona nueva en el centro. A cada pareja se le da lo mismo. cada pareja debe pararse en su hoja de periódico o en su pedazo de tela. Cuando el facilitador grite ³Marea baja!´ todos saltan hacia adelante. El juego continúa hasta que una pareja gane 31. Si el facilitador grita ³Marea baja!´ dos veces seguidas. Entonces esa persona tiene que decir ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda´ y le da a la persona a su derecha un abrazo y una . DINAMICA: PASEOS EN TAXI Pida a los participantes que simulen estar subiendo a unos taxis. Los taxis solo pueden llevar cierto número de personas. Entonces esa persona tiene que decir ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda´ y le da a la persona a su derecha un abrazo y una palmada en la espalda. Empiece diciendo ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo´ y abraza a la persona a su derecha. DINAMARCA: ME VOY DE VIAJE Todos se sientan en un círculo. Cuando tenga éxito. Entonces el plátano se pasa discretamente alrededor del círculo detrás de los participantes. Este es un juego útil para dividir en grupos a los participantes al azar 30. quedan µfuera¶ del juego. Una persona se ofrece como voluntario para pararse en el centro.Seleccione un plátano u otro objeto. el papel o la tela se hacen muy pequeños porque han sido doblados una y otra vez. Cuando el líder grite ³Marea sube!´ todos saltan hacia atrás. Cuando los taxis paran. 29. Contin úe alrededor del c írculo hasta que todos hayan tenido un turno 33. Cuando la música o las palmadas paran. cuatro u ocho. La próxima vez que la música o las palmadas paren. detrás de la línea. Los participantes de pie forman un c írculo con las manos detrás de sus espaldas. los participantes tienen que correr para formar grupos con la misma cantidad de personas que en su taxi. Las parejas bailan mientras el facilitador toca música o da palmadas con las manos. Después de varios turnos. como dos. DINAMICA: ME VOY DE VIAJE Todos se sientan en un círculo. Cada persona repite lo que se ha dicho y añade una nueva acción a la lista.

Cada persona repite lo que se ha dicho y añade una nueva acción a la lista. No permita que los participantes traigan cosas del salón o de afuera. El facilitador empieza el juego diciendo a los robots que caminen en una dirección específica. El controlador toca a un robot en el hombro derecho para que se mueva hacia la derecha. DINAMICA: ROBOTS Divida a los participantes en grupos de tres. Cuando el juego empieza. Haga equipos de ocho a diez personas. tomados de las manos y se concentran en silencio. El facilitador envía una serie de µpulsaciones¶ en ambas direcciones alrededor del grupo apretando discretamente las manos de aquellos junto a él/ella. Explique que la tarea consiste en ³crear la línea más larga usando partes de los cuerpos de los participantes y cualquier ropa o cosas que los miembros tengan en sus bolsillos. usando el mismo método. y toca el hombro izquierdo para que se mueva hacia la izquierda. Entonces la tarjeta debe ser pasada a otro miembro del equipo. como si fuera corriente eléctrica. 38. Entonces la persona a la derecha del facilitador tiene que simular lo que el facilitador dijo que estaba haciendo (lavándose el pelo). Pida a los participantes que cambien de papeles. el facilitador simula que esta nadando y dice ³Me estoy lavando el pelo´. Los participantes pasan estas pulsaciones a través del círculo. DINAMICA: ACTUAR UNA MENTIRA Todos se ponen de pie y forman un círculo. El facilitador empieza actuando una acción. Si la tarjeta se cae. por ejemplo. asignado un tiempo limite no mayor a dos minutos. DINAMICA: PASAR ENERGÍA Los participantes se ponen de pie o se sientan en un círculo. Una persona en cada grupo es el controlador de los robots y las otras dos son los robots.palmada en la espalda. Cuando la persona a su derecha dice su nombre y le pregunta³¿Qu é estás haciendo?´ esa persona responde que está haciendo algo completamente diferente. DINAMICA: LA LINEA MÁS LARGA Este juego requiere mucho espacio. Cada equipo debe tener el mismo número de miembros. Cada equipo forma una línea y pone un pedazo de tarjeta al inicio de su línea. Continúe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno 35. Contin úe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno 34. apretando la mano de la persona junto a ellos y literalmente µenergizando¶ al grupo . Cada controlador debe manejar los movimientos de sus dos robots. por lo que puede requerirse hacerlo afuera. tiene que volver al inicio y hay que empezar con toda la secuencia otra vez 36. Dé una señal para que empiece el juego. 37. El equipo con la línea más larga gana. Cada miembro del equipo tiene una paja/popote o carrizo. mientras dice que está haciendo algo completamente diferente. así todos pueden tener la oportunidad de ser controladores y robots. El controlador debe tratar de detener a los robots para evitar que choquen contra obstáculos como silla o mesas. la primera persona tiene que levantar el pedazo de tarjeta absorbiendo con la paja/popote. DINAMICA: PAPEL Y PAJAS/POPOTES Los participantes se dividen en equipos.

etc. Luego cuente una historia que tenga muchos números . DINAMICA: BOLAS BAJO LAS QUIJADAS Haga algunas bolas pequeñas de cualquier material que haya disponible. quien hace lo mismo. La última persona de la línea tiene una bufanda de color brillante amarrada a sus pantalones o cinturó n. Camine alrededor del círculo y numere a cada persona. El objetivo es tomar la cola del otro dragón sin perder su propia cola en el proceso 41. uno. La persona en el centro señala a alguien y le pregunta³¿Te gusta tu vecino?´. todos se paran y se mueven a otra silla. Los dos grupos forman dragones tomándose unos a otros por la cintura y haciendo una línea larga. Si la persona responde ³Me gusta´. tiene que volver al principio de la línea. Las dos personas cuyos números han sido dichos tienen que pararse y cambiar asientos con las dos personas a cada lado de la persona que contestó 40. Un líder dice acciones como ³de nariz a nariz´. Si la persona responde ³No me gusta´. la persona o personas que tengan ese número tienen que parar 43. y pregunte a alguien ³¿Te gusta tu vecino?´. Una persona se para en el centro y quita una silla. Los participantes tienen que seguir estas instrucciones en pareja. DINAMICA: DE PERSONA A PERSONA Todos encuentran a una pareja. La línea pasa una bola con sus quijadas. La carrera continúa hasta que la moneda haya alcanzado el final de una de las líneas 45. Manteniendo las manos unidas. la que está en el centro pregunta ³¿A quién quieres?´. DINAMICA: NUDOS De pie los participantes forman un circulo y se toman de las manos. se mueven en cualquier direcció n que ellos quieran. DINAMICA: EL JUEGO DE LA MONEDA Los participantes se dividen en dos líneas. El juego continúa hasta que un equipo haya terminado de pasar la bola por toda su equipo.³de cabeza a rodilla´. DINAMICA: LA COLA DEL DRAGÓN Pida al grupo que se divida en dos. cuatro. Las dos personas al final de la línea empiezan la carrera haciendo caer una moneda por debajo de su ropa. Cuando la moneda caiga al suelo se la dan a la siguiente persona. etc. . DINAMICA: ¿TE GUSTA TU VECINO? Pida a los participantes que se sienten formando un círculo. tres. Cuando el líder dice ³persona a persona´ todos tienen que cambiar de parejas. ³de espalda a espalda´ . como papel arrugado. Si la bola cae al suelo. Los participantes se dividen en equipos y cada equipo forma una línea. DINAMICA: ¡PÁRATE SIÉNTATE! Dé a cada participante un número (varios participantes pueden tener el mismo número).39. dos. 42.cuando usted diga un número. sin soltar las manos de las otras personas- 44. Luego tienen que desatar este nudo. La persona dice dos números. torciéndose y volteándose para crear un µnudo¶. Habr á una persona que se quede parada y quien tome su turno en el centro del círculo. para formar la cola del dragón.

33. El facilitador asigna barras específicas a varias secciones del círculo. tipo de trabajo que desempeña. DINAMICA: LA TELARAÑA Objetivo: Materiales: Una bola Presentación. DINAMICA: EL BUM Objetivo:Animación. 48. de cordel. repitiendo los datos dados por su compañero. tal como µPasa¶.) o un número que termina en tres (13 . Cuando el facilitador señala con el dedo a una sección. etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. ovillo de integración lana.46. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña. interés de su participación. Los dos últimos jugadores son los que ganan. Ejemplo: se empieza. µBurla¶. hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso. pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador. quien a su vez debe presentarse de la misma forma. UNO. (5 segundos máximos). 49. quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió. al que le corresponde decir TRES dice BUM.Concentración.6. µPatea¶. etc. etc. Esta a su vez. todos gritan³¡Gol 47. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno. La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. Luego. el siguiente dice CUATRO. se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3 . o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo. El . Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. Una vez que todos se han presentado.23. Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre. el siguiente DOS. esa sección grita su barra. hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanz ó. DINAMICA: CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se f orman en círculos con sus res pectivas sillas. DINAMICA: BARRAS DE FÚTBOL El grupo simula que asiste a un partido de fútbol. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores. etc .) debe decir ¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo. etc. etc. µCabezea¶. Cuando el facilitador levanta sus manos al aire. procedencia.912.

coordinador queda al centro. (El que está al centro. la respuesta d ebe ser breve. Cuando creen que la han encontrado. se para la música. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo. pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. etc. casete s. Se distribuye los papelitos y se dice que.Una hoja de papel para cada participante. ejemplo: León en un papelito. . Materiales: . Una vez que todos tienen su pareja. objetivos c omunes o intereses específicos. . durante 5 minutos. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. cual es la idea del grupo . como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiend o del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. DINAMICA: BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila. otro: "que me permite ser creativo". de pie.Alfileres o Maskin tape. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!. en otro Leona (tantos papeles como participantes). Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hem bra). todos cambiarán de asiento. DINAMICA: CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder. éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. 50. Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!. por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente". Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica. Si le dice: ¡Naranja!. dice qué animal estaba representado cada uno. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. tambor o un par de cucharas.Algo para hacer ruido: radio. . . Cuando la música para. deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).Lápices. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) 51.

la respuesta debe ser breve. Materiales: . En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. y se detiene el movimiento. casetes. otro: "que me permite ser creativo". dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. en menos de diez segund os. También puede hacerse que la pare ja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.Alfileres o Maskin tape. . DINAMICA: LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) 54. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. se da segunda oportunidad para que todos encuentren a s u grupo. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza ?. objetivos c omunes o intereses específicos. . Al terminarse el tiempo estipulado. .Lápices.para ver si acertaron. tambor o un par de cucharas. cual es la idea del grupo. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila. Alfileres. DINAMICA: BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines. El que se quede con una tarjeta ajena. 53. Materiales: Tarjetas. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fin es se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo.Algo para hacer ruido: radio. se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. debe buscar a su dueño y entregársela. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo. Cuando la música para. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica. 52. ambientación. se para la música.Una hoja de papel para cada participante. por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente". Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. DINAMICA: CUERPOS EXPRESIVOS . de prenda. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. etc.

debe buscar a su dueño y entregársela. y se detiene el movimiento. Alfileres. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de anim ales (machos y hembra). se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre. eso les hace recordar espontáneamente. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. Se distribuye los papelitos y se dice que. El que se quede con una tarjeta ajena. 55. Ejemplo: "pensé en una gallina". Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Material: Papeles pequeños. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos. se explica que durante el tiempo que .. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya.. Al t erminarse el tiempo estipulado. Si se tarda más de 4 segundos. para ver si acertaron. -Debe hacerse con rapidez. dice qué animal estaba representado cada uno. Una vez que todos tengan a su amigo secreto. DINAMICA: LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. Concentración. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja.Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. ambientación. de prenda. También puede h acerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. da una prenda o sale del juego. durante 5 minutos. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. en otro Leona (tantos papeles como participantes).) Una vez que todos los par ticipantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte.huevos" etc. Materiales: Tarjetas. etc. Cuando c reen que la han encontrado. Una vez que todos tienen su pareja. sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. 57. otro "eso me recuerda. Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros 56. Desarrollo: El primer día del taller o curso. ejemplo: León en un papelito. DINAMICA:ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animación. en menos de diez segundos. a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan. DINAMICA: EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración.

el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. Si el compañero que está al centro se t arda mucho en preguntar da una prenda. también pierde. (por lo menos una vez). hacer críticas constructivas. A la suerte. parado en medio del círculo. por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigotes" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes. y por que luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. Este dice. DINAMICA: ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! Objetivo: Animación. pasa al centro y da una prenda. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él. El que e . DINAMICA: EL CORREO Objetivo: Animación Materiales: Sillas. DINAMICA: COLA DE VACA Objetivo: Animación Desarrollo: Sentados en círculo. etc. Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de una manera simp ática y fraternal. todos deben sentars e. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo hace. El último día del taller se descubre los amigos secretos. Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas. 58. o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". El que narra la historia. una para cada participante se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar. menos el que está respondiendo. Concentración. y cuando dice la pala bra "no".vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Desarrollo: Todos sentados en círculo. enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera). El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Todo el grupo puede reírse. hacer bromas. Si se ríe. pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto. 60. 59. lo enviamos con otro compañero del taller. sale del juego o da una prenda.

DINAMICA: PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentación. etc. Para salvarse. por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros".queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo. sus expectativas. el interés por el curso.Siendo una técnica de presentación y animación.. se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha. por ejemplo: el nombre. Recomendaciones: ." El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en cad a lancha. 62. .El mismo procedimiento que el anterior. de carácter. etc. debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta. información sobre su trabajo. por lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario. hay que subirse en unas lanchas salvavidas.El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación.. Si tienen más personas o menos. diciendo uno de los siguientes . . La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes. solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (características de trabajo. DINAMICA: PRESENTACION SUBJETIVA 1. Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa. se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta qu e quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio. etc. personas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero). 64. DINAMICA: EL MUNDO Objetivo: Animación. su procedencia y algún dato personal. Cuando se utiliza Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa. El coordinador entonces. 61.).La información que se recoge de cada compañero. inventando una característica nueva. cuenta la siguie nte historia: "Estamos navegando en un enorme buque. sencilla y breve. si tiene hijos. Inmediatamente. se expresar en plenario de forma general. se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. DINAMICA: LAS LANCHAS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. Desarrollo: El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota. 63.. animación Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos. Concentración. pero vino una tormenta que está hundiendo el barco.

DINAMICA: SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animación Desarrollo: Colócalos todos en círculo. pero llorando y haciendo gestos exagerados. Una variante puede consistir en que cada cual. dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO". 65. mejor). DINAMICA: LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animación Materiales: Un lugar amplio. Pierde el que se pasa del tiempo. (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres. Deben hacerse las preguntas rápidamente. nervioso. El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. 67. inicia el juego nar rando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra. Por ejemplo: riéndose. llorando igualmente. (Ej. otro individuo indiferente. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. etc. o no dice el animal que co rresponde al elemento indicado. El coordinador en el centro. TIERRA. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes. Un radio potente o algún material que haga ruido. borracho. deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió. Número ilimitado de participantes.: uno llorando. al mismo tiempo que le dice "AIRE". Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo. por ejemplo. Después de un rato se varía la letra.elementos: AIRE. y así sucesivamente. todos deben cambiar de sitio. . y así hasta que termine la rueda. la pasa el otro riendo. Luego. etc.) 66. Inmediatamente lanza la pelota a cualquier ot ro participante diciendo "MAR". Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado. cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. tartamudeando. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales. mirando hacia afuera del círculo. DINAMICA: UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. asustado. el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "paloma". pero siempre llorando y con gestos de dolor. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió coche´. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.

Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Coloca al grupo adentr o y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda. DINAMICA: REJA ELÉCTRICA No importa el tamaño del grupo. ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. en quien es pareja de cada quien. Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento). Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. Si tienen problemas. Marca la línea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando sólo las rocas para atravesar. Una vez identificadas las parejas.50 metros. tormenta ! etc. ola a la derecha. Este juego se disfruta en la medida que el líder prepare el escenario. formando un círculo. mirando hacia el adentro. y cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja. (Así cada rueda girará en sentid o contrario a la otra rueda). DINAMICA: LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla. pierde y sale de la rueda. ola a la izquierda. ola a la derecha. (La mejor solución sería lanzar la gente por encima. 69. La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro. que será su pareja y que se fijen bien. lo mismo si dice ola a la iz quierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiend o el juego.25 a 1. el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier mome nto). 68. sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños Reja Eléctrica No importa el tamaño del grupo.Se coloca al otro grupo a su alrededor. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. que es la ganadora. DINAMICA: CAMINAR SOBRE EL AGUA Divide al grupo en dos equipos. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior. tomados de las m anos. Este juego se disfruta en la medida qu e el líder . así que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso). Forma un área de aprox. y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. ¡Un reto padre para alcanzar! ¡Es fabuloso para lograr la aportación de habilidades 70. así como su trabajo en equipo. tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo. Ola a la derecha.

E. cada persona escribe en una hoja. conversación larga. E: Puede esperar. Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas. B: Bueno para mi.determina para cada cosa una sigla que le parezca más adecuada (usa las mismas siglas I. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1. una de las siguientes siglas evaluadoras: I: Importantísimo para mí. pero sin máx ima urgencia. DINAMICA: HÁBITOS Objetivos: Analizar la realidad de los hábitos en la vi da de una persona. 9. En grupo. 8. Los puntos del cuestionario son: 1. anteriormente explicadas). cada uno presenta su lista y éste ±sin saber las siglas que cada uno colocó. sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños 71. Desarrollo: Durante 15 minutos. (La mejor solución sería lanzar la gente por encima. su mantenimiento. Forma un área de aprox.Modo de dar regalos.prepare el escenario. 11.Modo de decir las cosas: con frases cortas.Organización de tu habitación. ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. su cambio. Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda. y evaluar luego con otros dos compañeros.Modo de contestar el teléfono: frases cortas. Se comienza el trabajo con el número de pro puestas que consiguió numerar). Terminada la presentación.50 metros. 10. después que comenzó.Organización de tu mesa de trabajo.Modo de contestar o no los correos electrónicos. DINAMICA: LA VIDA DE UNO Objetivo: Cuestionar cómo el joven está viviendo su vida. 3. 6. así como su trabajo en equipo. se colocan al lado izquierdo de cada afirmación. tengo que realizar esto de cualquier modo. 2.modo de despertarte por la mañana. Desarrollo: Cada uno recibe un cuestionario (también pueden colocarse las preguntas en un pizarrón) que deben contestar individualmente. justo en el horario. y qué nivel de metas verdaderamente person ales mantiene en su existencia. (No importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas. 7. Concluida esta parte. con repetición de palabras o con repetición de chistes. así que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso). Si tienen problemas. cada uno discute con el grupo los puntos de coincidencia y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones. 4. 72. B.Modo de leer el diario: comienza por los títulos de la primera página.25 a 1. 5. de 1 a 20 cosas que le gustaría conseguir o realizar en la vida.Modo de peinarte.Modo de ir a un cine: mucho antes.Modo de vestirte. comienza . su orige n.

DINAMICA: EL LAZARILLO Objetivo: Experimentar la necesidad de confiar en los demás. qué tipo de ropa. hablando con alguien. comienza por la página deportiva. Al final se evalúa la dinámica. El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. pero con cierta frialdad?.Horario de reflexión. cariño. ¿nos senti mos preocupados por entendernos bien con el ciego? ¿Qué sentimos al conducir al otro: responsabilidad. ¿como un hermano menor?. de las fichas entregadas por el grupo.Modo de mirar la televisión: comiendo o bebiendo algo. procurando que se constituyan entre personas que tienen menor relación interpersonal.. como un hu ésped bien tratado. lo claro de sus indicaciones. palabra únicamente. ³Busquen una pareja. Terminado el ejercicio.Modo de dormir (horario. por la firmeza de su voz.´. posición. Terminado el ejercicio. sonidos y palabras sin sentido. el grupo reflexiona la experiencia. DINAMICA: VARIANTES Podemos utilizar distintos métodos para guiar al ciego: tacto únicamente..por los títulos de la última página. el lazarillo conducirá al ciego por lugares y en la forma que más quiera (una forma interesante de practicar e ste ejercicio es hacer el acompañamiento en silencio.? ¿El lazarillo dio indicaciones erróneas? ¿El ciego sintió en algún momento que iba a caer o iba a tropezar? Al ser lazarillo. se invierten los papeles y se repite la experiencia. mirando el diario. por las tiras cómicas. Después del tiempo estipulado. Durante un tiempo determinado (5 minutos). 14. El grupo puede realizar una ronda en círculo utilizando la frase: ³He descubierto.´. El coordinador puede ayudar con alg unas de estas preguntas: ¿El lazarillo inspiró confianza. El grupo puede realizar una ronda en círculo utilizando la frase: ³He descubierto. prohibiéndose hablar a los participantes).. totalmente en silencio y concentrado. 12. 73. etc. y el otro de lazarillo. tacto y palabra.) Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario. Cada uno los anota en el espacio que desee. . 13. Fome ntar la sensibilidad no visual. ¿cómo un amigo tratado familiarmente? El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de confianza existente entre los miembros del grupo. Debe hacerlo en silencio y espontáne amente... o cualquier otro método que inventemos. Desarrollo: Se forman parejas entre los integrantes del grupo. instinto protector? Al ser ciego.. alguien al que quieran conocer mejor´. el grupo reflexiona la experiencia. y medir el grado de confianza existente entre las personas del grupo. Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (ve ndándose los ojos). nada especial. a medida que el animador los va leye ndo. etc. El lazarillo conducirá al ciego por el mundo que le rodea. 74. etc. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros. ¿cómo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?.

Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada). los hombros. El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes. recibe diez puntos. a una seña del animador. el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón. memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.Cuando todos tienen listo su cartón. después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies. DINAMICA: PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes. cada vez que se dice el nombre de un fruta. Juan dice "Juan llama a Pablo". 77. pero si en el relato aparece la palabra "canasta". bailar con la escoba. designa a cada uno con el nombre de la fruta. Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario. las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al in iciar el juego se quedó de pié intenta sentarse). de tal forma que le toque otra persona en frente. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador. María responde "María llama a Juan". Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano. 78. El ejercicio se puede realizar varias veces 75. etc. se detiene el ejercicio. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota. el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta 76. La persona que complete primero una fila. etc. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. asignando a la misma fruta a varias personas. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. DINAMICA: LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas. DINAMICA: LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo. ejemplo: "Pedro llama a María". Estos nombres los repite varias veces. posteriormente con los codos. Se forma un círculo con los participantes. DINAMICA: PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren. todos ellos sentados. qué hace. Es recomendable tener una música de fondo. El que no responda r ápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste. donde aparece ese nombre. qué le gusta y qué no le gusta. cantar. todos cambian de . invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.

Dejar que cada joven de un consejo y regaño. quiero que cada uno de ustedes le de un consejo a Pepita y la regañe por que no se cuida. Yo le conté que en este grupo de jóvenes ustedes le podían brindar muchísimo amor. En cada ocasión. 2. La dinámica se realiza varias veces. La idea es que cada joven le demuestre el amor a su compañero como se lo demostró a Matilda. repite el gesto que le hiciste a Matilda al compañero que tienes a tu lado. el coordinador debe decir: "Matilda esta muy contenta porque todos ustedes la quieren. solo que esta ocasión aprenderán a tratar mejor a su prójimo. etc. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. una frase car iñosa (te quiero Matilda). los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas. MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca muy fea y sucia. 2. 4. es una variante de la dinámica anterior. Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos). Para seguir cierto orden. y así poder poner en práctica nuestra comunión. MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca bonita. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Cuando venia a la reunión me encontré a 'Matilda' (nombre de la muñeca o del osito). La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. por eso las recordamos con mayor nitidez. Pepita ¿por qué no te bañas? mira que cochina eres. se participa de izquierda a derecha del animador. En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría. 82. 3. hasta que todos se hayan presentado.asiento. Matilda te quiere regalar de su amor. DINAMICA: QUE FEO ESTAS OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo. como por ejemplo: hay Pepita que sucia estas y le da una nalgada. pero ahora ella les quiere pedir un favor más. Se divide la hoja de papel. Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida. DESARROLLO: 1. DINAMICA: LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias. Primero comentan el momento más triste. por lo tanto. 80. DINAMICA: UN PEQUEÑO GESTO DE AMOR OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo y acrecentarás el amor fraternal entre los miembros del grupo. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Pepita (nombre de la muñeca o del osito) es una niña muy descuidada y no le gusta bañarse. 79. ella estaba triste y sola. etc. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". un abrazo. como por ejemplo: un beso. DINAMICA: CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. y necesita mucho amor. DESARROLLO: 1. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste. lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. Una vez que todos le demuestran su gesto de amor a Matilda. buenas o malas. . 81. Dejar que cada joven demuestre con un gesto el amor a Matilda.

crear confianza. cosas que es dema siado general. MATERIAL: Papel y bolígrafo. 84 DINAMICA: AMA A TU PRÓJIMO COMO A TI MISMO Objetivo: Aprender cómo tratar a los demás. repite los gestos y todo lo que le hiciste a Pepita al compañero que tienes a tu lado.El animador invita a los participante a que escriba cada uno un mensaje de ese tipo a cada compañero de su subgrupo. Materiales: papel y lápices Desarrollo: Corta cuadritos de papeles y dale un papel y un lápiz a cada joven presente en el evento (el coordinador del juego no lo jueg a ya que sabe de que se trata). DINAMICA: CALENTAR MOTORES OBJETIVOS: DESARROLLO: El coordinador de un grupo mediano propone completar la historia que él va a iniciar entre todos. Luego que cada persona haya escrito su deseo deberá doblar el papel y entregarlo al coordinador.Se forman equipos de 6 a 8 personas. un gran significado. . quizás. incluso a aquella s personas por las que puedan no sentir gran simpatía. y no. 83.. DINAMICA: EL REGALO DE LA ALEGRÍA OBJETIVOS: Promover un clima de confianza persona. De esa manera sabrán porque el dicho "no hagas lo que no quieran que les hagan ".. mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos positivos respecto a si mismo. Otras muchas. 4.. .que sea muy concreto. Luego que el coordinador va leyendo papel por papel cada joven deberá hacer lo que escribió en su papel. Una vez que todos pasan. En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un pequeño regalo de al egría a cada miembro del grupo. procurando animar a todos a que envíen un mensaje a cada miembro de su subgrupo. Respecto al mensaje les dirán: .Luego. TODOS deben participar. hace una breve presentación: Muchas veces apreciamos mas un regalo pequeño que uno grande.3. por ejemplo.El animador presenta sugerencias. sinónimos. "Me gusta tu actitud" . 5.. Luego el coordinador toma TODOS los papelitos y explica el nombre del juego "Ama a tu prójimo como a ti mismo" o " No hagas a otros lo que no quieras que hagan contigo".. de valoración de las personas y de estimulo positivo en el grupo. 2. Cada joven escoge en silencio (en su pensamiento) a otro/a joven y escribe en el otro lado del pap el lo que la otra persona debe hacer y además debe firmar el papel (ejemplo: "Yo Andrea deseo que Juan se pare en medio d e la sala y haga como perrito). 85.El animador forma los subgrupos y reparte papel 3... DESARROLLO: 1. palabras relacionadas etc. Se puede trabajar también con canciones. el coordinador debe decir: "Ahora así como trataste a Pepita debes tratar a la persona que tienes a tu derecha.que el mensaje sea especifico y bien ajustado a la persona que va. Dar y recibir un « feedback » positivo en ambiente grupal. estamos mas preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas pequeñas aunque tendrían.. y que n o sea válido para cualquiera. por ejemplo: Me gusta como ríes cuando. agregando cada uno una palabra por vez.

se tiene una puesta en común con las reacciones de todos. 6.que cada uno envié mensaje a todos.‡ Participantes: Más de 10. Uno de ellos debe ser el joven real y el otro el reflejo.. 87. . los participantes deben obedecer órdenes caprichosas del animador sin abandonar el lugar que ocupan: tocar algo de cierto color. pídeles que tomen la cinta adhesiva y que se la peguen en la parte de atrás de la mano izquierda asegúrate que todos lo hagan bien. sus mejores momentos.. DINAMICA: SÓLO NO PUEDES Esta dinámica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti mismo. La persona que esta en el centro permanecerá rígida y con los ojos cerrados..». DINAMICA: EL VIENTO Y EL ÁRBOL OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. y haz siempre la presentación de tu mensaje de un modo persona: « A mi me gusta en ti. DESARROLLO: El joven y el animador se colocan frente a frente. DINAMICA: GLOBITO TRONADO ‡ Objetivo: Integración en el grupo. juntar la cabeza con la del compañero de la izquierda. Uno conduce con movimientos muy lentos. a partir de 7 años. firmar. sin perder el equilibrio. « Yo veo que tu. Al final del ejercicio es importante que la persona comparta como se sintió. 86. Abrir el camino a dinámicas de reflexión. pisar el pie del compañero de la izquierda. en todo podrá encontrar algo positivo. dejando los nombres a quienes se dirigen hacia fuera. DESARROLLO: Situados en círculo. Cuando todos hayan leído sus mensajes. DINAMICA: JUGUEMOS A LOS ESPEJOS OBJETIVOS: Mejorar el control muscular y alentar la integración libre. aunque alguno no le conozca a fondo. Los participantes pueden. Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jóvenes asegúrate de que todos tengan un pedazo.. si quieren. todos a la vez deben golpear c on una mano el centro del círculo. sus éxitos. .di al otro lo que tu encuentres en el que te hace ser mas feliz. el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo. Una vez que todos lo hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa.. 7. 89.».procura decir a cada uno algo que hayas observado en e l grupo. Al participante que le revienta el globo queda eliminado 90. DESARROLLO: Se forman pequeños grupos. Lo que se aprende es que sólo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer. Este juego estimula las habilidades físicas y la coordinación. etc. DINAMICA: LA ENREDADERA OBJETIVOS: Favorecer el roce físico para una mayor confianza entre los participantes. Se trata . Los demás la empujarán suavemente de un lado para otro con las manos. Luego anuncia que van a realizar un concurso. Cada movimiento realizado debe mantenerse hasta que la postura sea complicada. 88. Se da a cada uno sus mensajes.‡ Materiales: Un globo por participante ‡ Desarrollo: Cada uno participante tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo.. 8. Escritos los mensajes. Entonces.. se doblan y se reúnen en una caja. También podemos hacerlo formando parejas.

la familia. Primero. . el tiempo. Haz una introducción real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y vendiéndol os. Al percat arse que nadie puede. etcétera. Cuando finalices. unas vacaciones y así por el estilo (trata de que cumplan con los intereses de las edades de los jóvenes. Luego reparte dinero (de juguete) es decir. a lgunos pueden intentar deducir qué es. el éxito. el líder debe hacer el compromiso de mostrarle a algunos (en forma individual) lo que hay dentro de la caja. puedes utilizar los textos de Ma teo 6:19-21 y explicarlos. y para El somos lo más especial. pregúntale a cada uno. Quieres tu también saber lo que había dentro de esta caja?. La mano izquierda = el hombre La cinta (tape) = el pecado . Luego pídeles que con la mano derecha remuevan la cinta. 92. qué es lo más especi al que Dios ha creado. papeles que representen el dinero. Todos querrán ver lo que hay dentro de esta caja. un cheque por millones.de ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada más que la propia mano izquierda.. pues había un ESPEJO!!! Es decir. La mano derecha = Jesucristo El remover la cinta = la libertad 91. ropa fina. la obra más especial de todas las demás hechas por Dios. se haya la creación más especial de todas las otras creaciones hechas por Dios.) También busca láminas que repre senten cosas como el amor. pero deberá advertirles que no podrán decirle a los demás hasta que el líder lo haya enseñado a todos de una vez. la paz. con este ejemplo práctico puedes enseñarles autoestima... explícales que así es el pecado en la vida del hombre. Consiste en llevar una caja del tamaño de una caja de zapatos. casas. DINAMICA: LA MEJOR SUBASTA Esta es una dinámica para llevar a los jóvenes a reflexionar sobre lo que son las prioridades y los valores. -Espero que les sea útil y más aún cuando uno de los mayores problemas de la sociedad se relacionan con esta temática. Decirles que dentro de ésta. la felicidad. busca láminas o fotos de artículos como un auto lujoso. ¿Qué compró? ¿Porqué lo compró? y ¿Cuánto estuvo dispuesto a pagar por eso? Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusión sobre algunos temas cómo: -Qué son los valores-La diferencia que hay entre las personas en cuanto a sus valores -La importancia de establecer prioridades en la vida secular pero mucho más importante es establecer prioridades en la vida espiritual -Como la mayor lección debe ser la de la vida espiritual. somos tu y yo. DINAMICA: LA OBRA MÁS HERMOSA DE DIOS Persigue enseñar de manera práctica.. celulares. Explícales nuevamente que la mano derecha representa a Jesús que viene a ayudarnos y limpiarnos si nosotros se lo pedimos. partiendo del principio qu e Dios nos hizo con sus propias manos. al grupo..

Pide a los jóvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco. LUGAR: Campo abierto o salón de clase. OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. La persona que quede f uera del grupo es eliminado del juego. El animador también toma caramelos. Es divertido y afirma a todos los jóvenes al mismo tiempo. * Verde = algo sobre tu familia. que usen su segundo nombre o su apellido. Mediante varias formas de aprender jugando.. Si tienen nombres muy largos. Unos toman más. otros toman menos. a la derecha. * Azul = hobbies favoritos. La actividad concluye cuando se hayan usado todas las letras. etc. Si tienen nombres cortos. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último.. no tiene pies si los tiene pero no los ves.93. Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona. por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. DI TU NOMBRE CON UN SON . El objetivo de cada submarino es chocar a los otros submarinos y tratando de no ser chocados. Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del cuarto escribiendo en forma de acróstico una cualidad de cada persona en su o su hoja. DINAMICA: CARAMELO OBJETIVO: Desenvoltura de los participantes DESARROLLO: El animador debe traer caramelos y ofrecérselos a los participantes diciéndoles que agarren los que quieran. Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. También se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de él.. que usen nombres abreviados. Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pídeles que escriban su nombre en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical. DINAMICA: LOS SUBMARINOS OBJETIVOS: Fomentar la confianza entre los participantes de un mismo equipo DESARROLLO: Se forman equipos de 3 A 6 integrantes. el cien pies tiene ______ pies. Por ejemplo: * Rojo = expectativas para el momento.). 95. DINAMICA: EL JUEGO DEL NOMBRE Para trabajar la valoración personal de lo s integrantes del grupo. los que deben tomarse de la cintura o del hombro. Se sigue con el mismo disco y diversos números. DESARROLLO: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies. DINAMICA EL CIEN PIES INTEGRANTES: 20 a 30 personas. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una característica suya por cada caramelo que han agarrado. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instru cciones del último de la fila (aprisa. todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. paren!!. 94. DINAMICA 97. 96. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies. por la parte posterior de las mismas.

OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo. 2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos " tendrá carga eléctrica". RANITAS AL AGUA INTEGRANTES: 25 personas LUGAR: Salón. LUGAR: salón. alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. 4. patio. DESARROLLO: . DESARROLLO: El coordinador traza un círculo. Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integr en mas al grupo desarrollando su creatividad DINAMICA 98. OBJETIVO: Atención. Cuando lo descubra. . Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua". .INTEGRANTES: 30 personas. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador. DINAMICA 100. Cuando diga "a la orilla". NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica. EL MARRANITO OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad PARTICIPANTES: 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona. los participantes deben saltar fuera del círculo. coordinación. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga eléctrica: Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descub rir quien tiene la carga eléctrica. LA CARGA ELECTRICA INTEGRANTES: Más de 10 personas.Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. todos deben saltar al centro del círculo. Cuando el voluntario coloqu e su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga eléctrica todos deberán gritar y hacer gestos. LUGAR: Espacio abierto o cerrado.Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma: . todos deberán pegar un grito DINAMICA 99. . OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo. divertir. avise". Las órdenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes.Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.Y así sucesivamente lo harán tod os los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. DESARROLLO: 1. será excluido del juego. OBJETIVOS: Integrar. 3. LUGAR: salón. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los jugadores.

comportamientos. Luego se colocan otra vez en círculo y cada persona va contando lo que descubrió en el otro y cómo se sintió en la conversación. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoció. un tiempo de reflexión sobre lo que el ejercicio nos permite aprender. Ejercicios de acercamiento interpersonal. un grupo será de tres personas). En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboración. desde su sitio y en silencio. Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mínimo. mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. una frente a la otra y separados por 2 mts. 2. luego. Se ubican de pie y se miran entre sí. Y si el número de participantes es impar. Después de procede a entrevistar al compañero (a) cuyo nombre salió en la tarjeta. cual es la parte que más le gustaría que le regalara del mar ranito. El profesor hace una descripción sobre uno de los grupos. 3. un chágualo o zapato. Presentación por tarjetas. lo cambia). . El otro grupo.Nunca acabamos de conocer a otro. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre mujer.. de lo más característico y observable de cada uno. . DINAMICAS DE PRESENTACION INTEGRANTES : 30 personas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (Sí alguien saca su propio nombre. los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte : si cae bocarriba al contrario.El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona. Y escribe esta característica en una tarjeta. Luego se ele empieza a decir al compañero del lado derecho. Los q ue ríen cuando deben estar serios. Si cae boca abajo. DINAMICA 101. . No se puede hablar de sí mismo. Quien dirija el juego tira al centro. LA RISA DEL CHÁGUALO OBJETIVOS: Recrear INTEGRANTES: De 30 a 40 Personas DESARROLLO: Los jugadores se separan en dos filas igu ales. Todos se colocan en circulo. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas características están descritas en un papel o tarjeta).DESARROLLO: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo.) pero se puede pasar al núcleo de su personalidad. El conocimiento es un proceso. Cada uno. 1. después de su aplicación. Se divide el curso en dos grupos. recibe las tarjetas de los . frases. que no ha sido descrito. Primero que se de una muy buena motivación en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya. y así sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo. no un acto. PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivación: . salen de la fila.Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. se invierte la dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño mordisco del compañero de la derecha en la parte que éste últ imo dijo le gustaba del marranito. al final puede hacerse preguntas directamente. Presentación por características. El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas.. LUGAR : salón. La dinámica termina con el último integrante del lado derecho del compañero.Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes..

Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo.. Si tiene conocimientos de . . Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad. PASOS: . LUGAR : salón. que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar.Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma: . comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo vecino. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores. . ni con la cobija. el director quien estará en el centro. Elementos necesarios para la dinámica Una sala con número suficiente de sillas. Todos cantan y giran. Lápiz. porque le causa hilaridad etc. de pronto el director dice: Alto ahí Qué paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo. tablero o papelográfo. . Cómo realizar esta dinámica hola (cuatro pasos) Primer Paso.. .Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. 6. hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar. puede escribirlos en el anverso de la hoja. . otros refranes. y sigan ejecutándolas. VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen. Amo a mi primo mi primo German. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos.descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. 7. · Compañía. porque la llama la atención. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes.DI TU NOMBRE CON UN SON INTEGRANTES : 30 personas. Busque algunas(s) razón(es) de su identificación con determinado refrán. . INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano. todos unidos. OBJETIVOS: Integrar . De esta manera se van dando órdenes. 11.LOS REFRANES INTEGRANTES : Más de 10 personas. porque le hace gracia el refrán.. OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.EL REY DEL BUCHI BUCHA INTEGRANTES : Más de 10 personas. divertir. LUGAR : salón.

· De los bobos viven los vivos.). · Viva y deje de vivir. · Candil de fuera y oscuridad de la casa. · El hombre el lobo para el hombre. Se hace. del cielo le cae la enjalma. · El poder es para poder. · A los pendejos ni mi Dios los quiere. El hombre se retrata a través de su lenguaje. solo muerde a los de ruana. · El rico no pierde sino el alma. · Se dice. · Del caído todos hacen leña. *El infierno está empedrado de buenas intenciones. · Ande yo caliente y ríase la gente.. Cómo ? Cuáles son los refranes que más suelo usar ? Qué mentalidad estoy reflejando ante los demás ? .individualista .. Segundo paso. · El pez grande se come el chico..egoísta . · Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero. · La justicia es como el perro. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en particular por cada uno . · En juego largo hay desquite. caerle.. · De la mentira algo queda. · La ley es para los de ruana.pesimista .. escuchará las razones de su identificación con determinado refrán o dicho.burguesa . · Lo que bota el rico lo recoge el pobre. · Cría fama y échate a dormir.manipuladora.· No se meta en lo que no le importa · A pillo. pillo y medio. Tratarán de analizar qué mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas . · Al que nació para buey. · Al caído. · Ellos son blancos y se entienden. El coordinador formará varios grupos con los participantes para facilitar el diálogo..utilitarista .

) suelen usar para influir en nosotros ? Qué mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje ? Realmente deberemos prestar atención al lenguaje que usamos ? Por qué ? Sugerencia. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua". el señalado se agacha y los de los lados se disparan.Habilidad RECURSOS: Humanos . estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habrá un ganador RANITAS AL AGUA INTEGRANTES :25 personas LUGAR: Salón. Cuáles son las frases que los medios de comunicación social (radio .Prensa . cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados. PARTICIPANTES : 30 a 40 personas INSTRUCCIONES: El orientador de la dinámica solicita la colaboración de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador. Cuando diga "a la orilla".Tercer Paso. será excluido del juego. LUGAR : Salón . .TEMPESTAD OBJETIVO: Atención . OBJETIVO: Atención . el orientador explica la dinámica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan. refrán o proverbio que está a la raíz de la mentalidad de la sociedad moderna. los participantes deben saltar fuera del circulo.afiches . Con un monumento(dramatización de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cuál fue el refrán que al grupo causó mayor impacto durante la reflexión. Cuarto Paso. PARTICIPANTES : 30 personas. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda.T. Sucesivamente hasta que solo queden 2. 17.sillas. alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. NO.etc. La penitencia la coloca el grupo y después de hacerla. el primero que lo haga gana y el otro sale. a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo.. todos deben saltar al centro del circulo. INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo. Integrar. coordinación. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la colección de dichos .campo abierto.. ya que el orientador se sentará en una de las sillas. realizada esta parte. DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige señala con la mano a un integrante del grupo. Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el dicho.V. continua orientando la dinámica quien pago la penitencia y así sucesivamente.DINAMICA EL PISTOLERO OBJETIVO : Desarrollar la atención. patio. quien quede de pie pagará penitencia. Los grupos restantes deberán tratar de interpretar el monumento. Las ordenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el diálogo y la dinámica 14. .

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