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DINAMICAS GRUPALES

DINAMICAS GRUPALES

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DINADPrograma " 1.

DINAMICAS GRUPALES DINÁMICAS ROMPE HIELO: ³EL BASTÓN´ OBJETIVO: Disminuir la tensión que se genera al inicio de un evento y crear en los participantes un clima de desafío y orgullo de logro. DESCRIPCIÓN: Antes de iniciar la actividad el Facilitador dirige un proceso para que el equipo genere pasión por el desafío. El Facilitador solicita a los participantes que formen un círculo, de pie y mirando cada uno la espalda del compañero que tiene delante. Explica que cada participante tendrá un bastón (tubo de pvc) de 1.20 metros de altura que deberá de tomar con la mano izquierda hacia el centro del circulo y apoyarlo verticalmente en el suelo. A su señal, deberán de soltar los bastones, y adelantarse rápidamente a tomar el bastón que soltó el compañero que se encuentra enfrente de ellos. El Desafío para el equipo, es que el bastón de cada persona de una vuelta completa al círculo y regrese a su dueño sin que ningún bastón caiga al piso. En el caso de que esto último suceda se inicia de nuevo el ejercicio. Al término de la actividad el Facilitador dirige un proceso para que el equipo genere orgullo de logro. 2. DINÁMICA: ³CARACTERÍSTICAS DE MI EQUIPO´ OBJETIVO: Fortalecer el sentido de pertenencia grupal a través de reconocer atributos comunes entre los miembros del equipo e identificar el perfil del equipo. DESCRIPCIÓN: En esta dinámica los participantes forman subgrupos con base a diferentes características p ersonales indicadas por el Facilitador (Edad, signo zodiacal, número preferido, color preferido, antigüedad en la empresa, etc.). En cada fase los integrantes de cada subgrupo comentan las razones de su preferencia. Al final el Facilitador guía un proceso para que el grupo identifique su perfil como equipo de trabajo. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido para mejorar la eficiencia del equipo de trabajo. 3. DINAMICA: ³EL CUADRADO´ OBJETIVO: Identificar y analizar el rendimiento individual y grupal con respecto a la capacidad de respuesta rápida en la identificación y aprovechamiento de las oportunidades DESCRIPCIÓN: Los integrantes del equipo se ubican parados formando un cuadrado y colocando los brazossobre los hombros de los compañeros. Se coloca un cuadrado formado pro tubos PVC sobre sus pies. El Desafío es que deben de subir los tubos PVC hasta la cabeza, sin ayudarse con las manos, y meter todos sus cabezas dentro de él y sostenerlo con la parte posterior del cuello. Este ejercicio se repite, motivando al equipo para desarrollar pasión por los desafíos y crear las condiciones para mejorar su rendimiento. 4. DINAMICA: ³EL LLENADO DE BOLSAS´
OBJETIVO: Concientizar el efecto de la competencia y el dar más importancia a los objetivos personales que al objetivo COMÚN. DESCRIPCIÓN: El Facilitador integra a los participantes en subgrupos y les solicita que se formen en fila india en donde cada persona debe estar separada un metro de la otra. A la primera persona de la fila le entrega una bolsa llena de galletas y a la que se encuentra al final una bolsa vacía. El Facilitador explica a los subgrupos que a su señal la persona con la bolsa llena toma una galleta y se lo da a la persona que se encuentra atrás de la fila la cual hará lo mismo y así hasta que la galleta llegue al final de la fila, donde la última persona la meterá en la bolsa vacía. Un jugador de otro equipo se sienta junto a la bolsa vacía y puede ir comiendo las galletas que vayan depositando en la bolsa, entre más galletas coma, menor puntuación tendrá el equipo que los d eposita en la bolsa. El que come las galletas sólo podrá usar una mano. El equipo que tenga más galletas en la bolsa vacía será el ganador.

5. DINAMICA:. ³RECORD DE PELOTAS´

OBJETIVO: Identificar y analizar el rendimiento individual y grupal con respecto a la capacidad de organizarse como una unidad altamente efectiva. DESCRIPCIÓN: El Facilitador pide al grupo se organicen en circulo de preferencia algo separados para que no se vayan a pegar unos con otro al momento de atrapar la pelota. El Facilitador comienza a lanzar una pelota a un participante. Este participante la lanza a otro participante, procurando que todos reciban la pelota, enseguida el Facilitador lanza otra pelota (después de esperar unos segundos), manda otra pelota, luego otra y así sucesivamente hasta que cuantas pelotas a la vez puede jugar el grupo. (En el momento que una pelota caiga al suelo el equipo pierde) El Facilitador explica a los participantes que la anterior fue una fase de prueba para que se familiaricen con la actividad. Ahora el Facilitador reta al equipo para que le indiquen cuantas pelotas creen que pueden jugar al mismo tiempo y les permite algunos minutos para Planear. El Equipo indica al Facilitador el número de pelotas que se comprometen a manejar al mismo tiempo y el Facilitador inicia la actividad. Al término del ejercicio el Facilitador dirige un proceso para motivar al equipo al desarrollo del orgullo de la Pasión por los desafíos y crear las condiciones para mejorar su rendimiento. 6. INAMICA: CASA, INQUILINO Y TERREMOTO OBJETIVO: Energetizar física y mentalmente a los participantes y disminuir la tensión que existe al inicio de un evento. DESCRIPCIÓN: Dos personas se toman de las manos frente a frente para formar una casa. Dentro de ella se coloca otra persona que hace las veces de inquilino. El Facilitador explica a los participantes la acción que debe de realizar al momento de dar las siguientes órdenes: -"Casa": Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar. -"Inquilino": Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar. -"Terremoto": Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos. 7. DINÁMICA: ³MÁS O MENOS´ OBJETIVO: Que los participantes concienticen que una de las características de los equipos de trabajo es que entre sus miembros existen puntos en común y diferencias pero lo importante es complementarse. Así mismo que identifiquen los factores que provocan que despierte la capacidad escondida. DESCRIPCIÓN: El Facilitador forma dos subgrupos y explica al subgrupo No.1 que van a formar una fila con el subgrupo No.2 de tal manera que la persona que consideren que más tiene la característica mencionada por el Facilitador quede en primer sitio, en segundo sitio debe quedar una persona que la tenga un poco menos, y así sucesivamente, hasta que al final de la fila se halle la persona que menos tenga la característica. No pueden hablar sino que deben decidir en silencio. Pueden discutir entre ellos respecto de como formarlos, pero deben de hacerlo sin hablar. Ya que el subgrupo No.1 haya formado la fila el Facilitador les pide que expliquen como decidieron formarlos así. Se repite este proceso con el subgrupo No.2 y con cada una de las Factores (Sentido de urgencia, desafío, etc

8. DINÁMICA: ³EVALUACIÓN DEL NIVEL DE PARTICIPACIÓN´

OBJETIVO: Concientizar el nivel de participación que mostró cada uno de los integrantes del equipo durante el desarrollo de las actividades del día. DESCRIPCIÓN: El Facilitador entrega un sobre a cada participante y le pide que escriba en él su nombre. Posteriormente coloca los sobres en un lugar visible. Acto seguido entrega a cada participante un bloque de tarjetas (Tarjetas de tres colores en donde el número de tarjetas de cada color es igual al número de participantes menos uno). Les pide que coloquen las tarjetas en cada uno de los sobres, calificando el nivel de participación que tuvo cada persona durante las actividades del día. De acuerdo al siguiente criterio: Tarjeta roja = poca participación Tarjeta amarilla = mediana participación Tarjeta verde = mucha participación 9. DINÁMICA: ³TRANSPORTANDO TARJETAS´ OBJETIVO: Concientizar el desempeño personal y grupal con respecto al entusiasmo, emoción e innovación, como factores determinante para despertar la ³reserva escondida´ de capacidad productiva de un equipo de trabajo. DESCRIPCIÓN: El reto que enfrenta los participantes en esta dinámica es tratar de sostener entre todos la mayor cantidad de tarjetas posibles con las partes del cuerpo que se indican en las mismas. El Facilitador lee en voz alta una a una las tarjetas y en cada ocasión dos jugadores del grupo la sostienen entre esas partes. Una vez que decidieron quienes la toman se lee y entrega la siguiente. Si una tarjeta cae se da por finalizado el juego y se realiza otro intento. Ejemplo de tarjetas: Hombro con hombro, nariz con rodilla, oreja con hombro, mano con cintura, pie con muslo, oreja con mejilla, etc. 10. DINÁMICA: ³DINÁMICAS DE COMPETENCIA´ OBJETIVO: Energetizar y animar al equipo para realizar las siguientes actividades. Realizar un diagnóstico general de los grupos. DESCRIPCION Carrera de canicas El juego se realizará por equipos. Cada equipo tendrá un plato con canicas. Se colocarán en fila El india (uno a tras de otro) y deben pasar el plato por la cabeza de sus participantes, cuando llegue a la ultima persona esta se pasara al inicio haciendo la misma acción. Si se cae una canica deberán recogerla, ponerla en el plato y continuar desde la persona donde se cayó. Gana el equipo que de una ronda completa primero. Carrera de siameses El juego se realiza en equipos. Todos los integrantes realizaran un recorrido de ida y regreso en siameses, esto quiere decir que en la primer ronda irán de 2 en 2. Por parejas juntan un pie y lo amarran, de esta manera deben coordinarse para caminar y avanzar más rápido sin que se lastimen. En la segunda ronda avanzan de 4 en 4, después todos juntos. No pueden iniciar una ronda hasta que lleguen todos sus compañeros. Gana el equipo que termine sus rondas primero sin soltarse. 11. DINÁMICA: ³EL JUEGO DE KAA´ OBJETIVO: Lograr la coordinación e integración por grupos, estableciendo estrategias para ganar. DESCRIPCIÓN: El Facilitador les platica a los participantes un poco más acerca de Kaa (la víbora y sus características. Les comenta que van a poder realizar el juego de Kaa. Se le entregará 3 pañuelos a cada grupo, se formarán en fila india y colocarán un pañuelo en el último integrante. El juego consiste en que deben tomarse todos de la cintura sin soltarse, deberán quitar el pañuelo al último integrante de cada grupo, pero solamente la persona que esta al inicio de la fila puede quitarlo, ya que es el único que tiene las manos libres.

Esto puede repetirse por 2 o 3 veces o las que se considere necesario. Después pide a un representante de cada equipo que exprese las conclusiones a las que llegaron. advierte a los participantes que una de las islas se va a hundir en el mar y los participantes de esa isla se verán forzados a moverse rápidamente a otra isla. DESCRIPCIÓN: El Facilitador dirige este proceso de reflexión. Este proceso se repite hasta que todos están apretados en una isla 13. El Facilitador les comenta que tomará el tiempo para determinar el tiempo que tardan en que los aros den toda una vuelta completa.El Facilitador dará un silbatazo indicando el inicio del juego. Les indica que un participante debe estar volteado hacia dentro del círculo y otro hacia fuera. El Facilitador menciona en voz alta el nombre de la isla que se está hundiendo y los participantes de esa isla corren a las otras cuatro islas. consiste en tomar del antebrazo al compañero de al lado y el compañero hará lo mismo) y les indica que deberán permanecer durante todo el ejercicio tomados de los brazos con el saludo de bombero. 14. 15. Pueden cambiar de posiciones en cada una. los participantes perfeccionarán su técnica para lograr superar el tiempo. los reúne por grupos y les piden que intercambien sus opiniones de lo que fue más significativo para ellos en el taller. Gana el equipo que al final de las 3 rondas tenga mayor número de pañuelos. DINAMICA: TÉCNICAS DE PRESENTACIÓN . Una vez que los participantes se han acomodado les pide que se tomen de las manos pero con el sa ludo de bombero (Este saludo. En cada vuelta. DINÁMICA: ³REFLEXIÓN´ Objetivo: Reflexionar y concientizar el rendimiento individual y grupal e identificar las áreas de oportunidad para mejorar. Al grupo que le quiten el pañuelo saldrá de ese juego y termina al pasar 7 minutos o que se hayan quitado todos los pañuelos quedando solo un grupo. Luego el Facilitador introduce un aro entre cada dos personas y les indica que cuando él de la instrucción. pasando su cuerpo dentro del aro y pasándolo al compañero que se encuentra junto a él. 12. El juego se repetirá 3 veces. DINÁMICA: ³LAS ISLAS´ OBJETIVO: Identificar el desempeño individual y grupal con respecto a los factores que caracterizan a un equipo de trabajo Proactivo. Al término de la actividad anterior. El Facilitador guía el proceso que permita que el grupo tome conciencia de sus resultados dependen de su desempeño individual y equipo. DESCRIPCIÓN: El Facilitador les pide a los participantes que formen un círculo. DINÁMICA ³PASA AROS´ OBJETIVO: Disminuir la tensión que se genera al inicio de un evento y crear en los participantes un clima de motivación y participación positiva. les indica el tiempo que se llevaron en lograrlo y los anima a mejorar su tiempo. DESCRIPCIÓN: El Facilitador explica a los participantes que existen 5 islas (Círculos suficientemente grandes para acomodar a todos los participantes) y les indica el nombre de cada una de ellas. Esto lo harán. Cuando termina la primera vuelta. los aros deberán comenzar a circular. Pide a cada uno de los participantes que escoja la isla en la que le gustaría vivir y se traslade a ella. Que identifiquen sus principales fortalezas y debilidades.

yDesarrollo: cada participante dice su nombre y una característica personal que empiece con la primera letra de su nombre. Se saludan mutuamente tres veces por sus nombres en su idioma. lugar. etc. 5. etc. se ponen en círculos interior y exterior y se van mostrando los avisos unos a otros hasta dar la vuelta completa. Nombre ± cualidad: yObjetivo: conocer nombre y alguna característica de las personas. Presentación con valor: Al que se considere persona desenvuelta se le pedirá que se ubique en le centro de un círculo y emplee (3) unos minutos para presentarse expresando aquello que pase bajo el foco de su conciencia. ySe les da 10 minutos para expresarse con cualquiera de las siguientes variaciones: a) Caricaturas de sí mismo. y cuando grita ³terremoto´. DINAMICA: TRES VERDADES Y UNA MENTIRA . Luego. se desarma todo y se vuelve a armar. dibujo. éste cambia de casa. cuando termina su presentación. Puede variarse utilizando. Se forman filas y van pasando de a uno y escriben el nombre en el pizarrón. Esa persona camina alrededor del círculo en la dirección contraria. estado civil. Juego de memoria. se le pide al resto del grupo que trate de analizar cómo es su personalidad y cómo se expresa a través de su postura. b) Gráfico de torta.) c) Descripción de sí mismo como aviso clasificado. etc. trabajo. 4. 2.1. 7. Presentación por parejas: Se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona para trabajar en parejas (preferentemente un desconocido y del sexo opuesto) los participantes se ubican cada uno con su pareja y durante un par de minutos (5) se comentan nombre. Forman Filas: 6. Arrojando un objeto Se arroja un objeto hacia alguno de los participantes del círculo y éste debe decir su nombre y su edad. la casa se cambia de ³inquilino´. DINAMICA: HOLA HOLA Los participantes se ponen de pie y forman un c írculo. Una persona camina alrededor del círculo. Cuando finaliza la charla sobre sus vidas se hace un círculo y cada uno deberá presentar al grupo lo que su pareja le contó. etc. se elige a alguien que comience diciendo a quién compraría y porqué. El aviso clasificado: Se les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado. debe elegir a alguien para que se presente y así sucesivamente. por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. el animal con el que se identifica y porqué y el animal con el que no se identifica y porqué. yMateriales: integrantes. donde se ubica proporcionalmente cada uno de los aspectos de la vida (familia. hasta tomar el lugar vacío. Para seguir con la dinámica. Identificación con animales: Se colocan en círculo y se le pide al que se considere desenvuelto que se presente diciendo su nombre. vendiéndose. además del nombre. 8. 3. historieta. 16. Cadena de nombres: Hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha dice su nombre y repite el nombre de los que anteriormente se presentaron. edad. diversión. Cuando el coordinador grita ³inquilino´. Después. algún animal o inclusive el sonido que éstos producen (para chicos es muy bueno). movimiento. Fiesta de presentación con variaciones: yMaterial: lápices. Luego las dos personas corren en direcciones opuestas alrededor del círculo. tono de voz. 9. La persona que pierde camina alrededor del círculo otra vez y el juego continúa hasta que todos hayan tenido un turno 17. El coordinador del grupo podrá pararse en el centro y hacer una demostración. alfileres. Terremoto: 2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio (inquilino). Cuando el coordinador grita ³casa´. 10. etc. hojas. Mientras esta persona ³decidida´ habla. hasta que las dos personas se encuentren frente a frente.

Cada participante toma un pedazo de papel del sombrero y trata de encontrar al miembro del grupo que tiene la otra mitad de su frase 19. escribe µFeliz¶ en un pedazo de papel y µCumpleaños¶ en otro. Luego los participantes circulan con sus hojas de papel. DINAMICA: ESPACIO A MI DERECHA Los participantes se sientan formando un círculo. como µtener hijos¶. etc. Después que haya salido. enseñan sus papeles a cada uno y tratan de adivinar cuál información es mentira 18. Continúe hasta que todo el grupo se haya movido una vez 22. DINAMICA: ¿QUIÉN ES EL LÍDER? Los participantes se sientan formando un círculo. El participante que está sentado junto al espacio vacío dice el nombre de otra persona diferente para que venga a sentarse a su lado derecho. El l íder debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo pillen. DINAMICA: LO QUE TENEMOS EN COMÚN El facilitador dice una característica de las personas en el grupo. ´Me gustaría que Lili venga y se siente a mi derecha´. se para en el centro y trata de adivinar quién es el líder que ejecutó las acciones. En secreto. tengan asientos. por ejemplo. Por ejemplo. Esto continúa hasta que los elefantes ya no puedan adivinar más.) Los pedazos de papel doblados se ponen en un sombrero. Todos aquellos que tengan hijos deben moverse hacia un lado del salón. Luego ellos . El grupo no mira al líder para protegerlo. le encanta el fútbol. Lili se mueve y ahora hay un espacio a la derecha de otro participante. El l íder debe hacer una serie de acciones. Cuando adivinan correctamente. El voluntario regresa al saló n. 20.. Una persona se ofrece de voluntario para salir del salón. Luego le pide a un miembro del grupo que venga a sentarse en el espacio vacío. Por ejemplo: A Alfonso le gusta cantar. excepto una. como µles gusta el fútbol¶. que luego son imitadas por todo el grupo. Los dos participantes sin sillas son los elefantes. Ponga suficientes sillas en el círculo para que todas las parejas. El facilitador se asegura que el espacio a su derecha se mantenga vacío. cada pareja decide qué tipo de animal va a ser. Estos caminan por el círculo diciendo los nombres de diferentes animales. se une al círculo y la persona que era el líder sale del saló n para 21. Cuando el voluntario encuentra al líder. el resto del grupo escoge un ¶líder¶. zapatear. (El número de pedazos de papel debe ser el mismo que el número de participantes en el grupo. DINAMICA: EMPAREJAR LAS TARJETAS El facilitador escoge una cierto número de frases bien conocidas y escribe la mitad de cada frase en un pedazo de papel o en una tarjeta.Todos escriben sus nombres y tres cosas verdaderas y una falsa acerca de sí mismos en una hoja grande de papel. actuando como los animales que representan. tiene cinco esposas y le encanta la ópera¶. los animales que han sido nombrados tienen que pararse y caminar detrás de los elefantes. DINAMICA: ¿QUÉ TIPO DE ANIIMAL? Pida a los participantes que se dividan en pajeras y que formen un círculo. las personas con esas características se mueven al lugar indicado. como aplaudir. Cuando el facilitador dice más características. Se unen en parejas.

tales como naranjas o plátanos. Todos tienen que tratar de adivinar quién es el asesino. pida a alguien que sea ¶el asesino¶. 27. y así se queda otra persona en el centro sin lugar. todos tienen que quedarse quietos y no mover ni una pluma 28.´ y dice nombres de diferentes colores o tipos de ropa. ´el sol brilla en todos los que llevan algo azul´ o ´el sol brilla en todos los que llevan calcetines´ o ³el sol brilla en todos los que tienen ojos cafés ´. Pida a los participantes que se paseen por el saló n. De pie o sentados. 26. La persona en el centro trata de tomar el lugar de los que se han movido. DINAMICA: EL GUIÑO ASESINO Antes de iniciar el juego. El facilitador dice el nombre de una fruta. de manera que ellos no puedan verlo. Luego los participantes se sientan en sillas formando un círculo. Si el asesino le guiña el ojo. DINAMICA: EL JUEGO DEL PLÁTANO .. Explique que una persona del grupo es el asesino y que esa persona puede matar a la gente sólo con un guiño.´ y dice un color o un artículo de vestir que alguien en el grupo tenga. DINAMICA: ³PRRR´ Y ³PUKUTU´ Pida a todos que se imaginen a dos pájaros. La persona en el centro dice otra fruta y el juego continúa. Entonces todos se pasean por el salón en diferentes direcciones. 25. haciéndose preguntas entre ellos sobre la identidad de su persona famosa. Si usted dice µpukutu¶.. como ¶naranjas¶ y todas las naranjas tienen que cambiarse de puesto entre ellas. Por ejemplo. DINAMICA: ¿QUIÉN SOY? Ponga el nombre de diferentes personas famosas en la espalda de cada participante. La pareja que se queda sin sillas se convierte en los elefantes en el siguiente turno. La persona que está en el centro trata de tomar uno de los asientos cuando los otros se muevan. manteniendo contacto visual con cada persona que pasa por su lado.. El juego continúa hasta que todos hayan descubierto quiénes son. La nueva persona en la mitad grita ´el son brilla en. tiene que pretender que está muerto.. DINAMICA: ENSALADA DE FRUTAS El facilitador divide a los participantes en un número igual de tres o cuatro frutas. dejando a otra persona en el centro sin silla. los participantes forman un c írculo pequeño con una persona en el centro. DINAMICA: EL SOL BRILLA EN. 23. 24. manteniendo en secreto su identidad. Cuando se dice ¶ensalada de frutas¶ todos tienen que cambiar de asientos. Todos los participantes que tienen estos atributos deben cambiar lugares entre sí. Una persona tiene que pararse en el centro del círculo. todos los participantes deben pararse de puntillas y mover sus codos de lado a lado. Si usted dice µprr¶... como si fueran un pájaro encrespando sus alas.dicen ´Leones!´ y todas las parejas corren hacia las sillas. La persona en el centro grita ´el sol brilla en. Un pájaro dice µprrr¶ y el otro dice µpukutu¶. Las preguntas sólo pueden ser respondidas con ´sí´ o ´no´.

Entonces el plátano se pasa discretamente alrededor del círculo detrás de los participantes. La próxima vez que la música o las palmadas paren. Si el facilitador grita ³Marea baja!´ dos veces seguidas. el papel o la tela se hacen muy pequeños porque han sido doblados una y otra vez. Empiece diciendo ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo´ y abraza a la persona a su derecha. ya sea una hoja de periódico o un pedazo de tela. Entonces esa persona tiene que decir ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda´ y le da a la persona a su derecha un abrazo y una palmada en la espalda. Cuando el líder grite ³Marea sube!´ todos saltan hacia atrás. Cuando tenga éxito. El juego continúa hasta que una pareja gane 31. DINAMICA: BAILANDO SOBRE PAPEL Los facilitadores preparan hojas de perió dico o pedazos de tela del mismo tamaño. el voluntario toma su lugar en el círculo y el juego continúa con una persona nueva en el centro. la pareja tiene que doblar por la mitad su papel o tela antes de pararse sobre ella. Los taxis solo pueden llevar cierto número de personas. Cuando la música o las palmadas paran. Una persona se ofrece como voluntario para pararse en el centro. los participantes tienen que correr para formar grupos con la misma cantidad de personas que en su taxi. detrás de la línea. por ejemplo un llavero. El facilitador camina por la parte de afuera del círculo y secretamente pone el plátano en las manos de alguien.Seleccione un plátano u otro objeto. como dos. Empiece diciendo ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo´ y abraza a la persona a su derecha. Los participantes de pie forman un c írculo con las manos detrás de sus espaldas. Cada persona repite lo que se ha dicho y añade una nueva acción a la lista. Cuando los taxis paran. DINAMICA: PASEOS EN TAXI Pida a los participantes que simulen estar subiendo a unos taxis. Después de varios turnos. A cada pareja se le da lo mismo. DINAMICA: MAREA SUBE/MAREA BAJA Dibuje una línea que represente la orilla del mar y pida a los participantes que se paren detrás de ella. Es cada vez más difícil que dos personas se paren sobre el papel o la tela. El trabajo del voluntario en el centro es estudiar las caras delas personas y descubrir quién tiene el plátano. cuatro u ocho. Las parejas bailan mientras el facilitador toca música o da palmadas con las manos. Este es un juego útil para dividir en grupos a los participantes al azar 30. Entonces esa persona tiene que decir ³Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda´ y le da a la persona a su derecha un abrazo y una . DINAMICA: ME VOY DE VIAJE Todos se sientan en un círculo. Contin úe alrededor del c írculo hasta que todos hayan tenido un turno 33. en frente de la línea. Cuando el facilitador grite ³Marea baja!´ todos saltan hacia adelante. Las parejas que tengan alguna parte de su cuerpo en el suelo. cada pareja debe pararse en su hoja de periódico o en su pedazo de tela. quedan µfuera¶ del juego. DINAMARCA: ME VOY DE VIAJE Todos se sientan en un círculo. Los participantes se dividen en parejas. los participantes que se muevan tendrán que salir del juego 32. 29.

Los participantes pasan estas pulsaciones a través del círculo. El facilitador envía una serie de µpulsaciones¶ en ambas direcciones alrededor del grupo apretando discretamente las manos de aquellos junto a él/ella. usando el mismo método. y toca el hombro izquierdo para que se mueva hacia la izquierda. Cada equipo debe tener el mismo número de miembros. por lo que puede requerirse hacerlo afuera. tiene que volver al inicio y hay que empezar con toda la secuencia otra vez 36. por ejemplo. Si la tarjeta se cae. Cada persona repite lo que se ha dicho y añade una nueva acción a la lista. El facilitador empieza el juego diciendo a los robots que caminen en una dirección específica. Cada equipo forma una línea y pone un pedazo de tarjeta al inicio de su línea. El equipo con la línea más larga gana. DINAMICA: LA LINEA MÁS LARGA Este juego requiere mucho espacio. asignado un tiempo limite no mayor a dos minutos. No permita que los participantes traigan cosas del salón o de afuera. Entonces la tarjeta debe ser pasada a otro miembro del equipo. DINAMICA: ACTUAR UNA MENTIRA Todos se ponen de pie y forman un círculo. Continúe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno 35. Haga equipos de ocho a diez personas. 38. Cuando el juego empieza. Explique que la tarea consiste en ³crear la línea más larga usando partes de los cuerpos de los participantes y cualquier ropa o cosas que los miembros tengan en sus bolsillos. El controlador debe tratar de detener a los robots para evitar que choquen contra obstáculos como silla o mesas. como si fuera corriente eléctrica. mientras dice que está haciendo algo completamente diferente. así todos pueden tener la oportunidad de ser controladores y robots. Cada controlador debe manejar los movimientos de sus dos robots. Contin úe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno 34. DINAMICA: ROBOTS Divida a los participantes en grupos de tres. Una persona en cada grupo es el controlador de los robots y las otras dos son los robots. tomados de las manos y se concentran en silencio.palmada en la espalda. Pida a los participantes que cambien de papeles. Cuando la persona a su derecha dice su nombre y le pregunta³¿Qu é estás haciendo?´ esa persona responde que está haciendo algo completamente diferente. Entonces la persona a la derecha del facilitador tiene que simular lo que el facilitador dijo que estaba haciendo (lavándose el pelo). DINAMICA: PAPEL Y PAJAS/POPOTES Los participantes se dividen en equipos. apretando la mano de la persona junto a ellos y literalmente µenergizando¶ al grupo . El controlador toca a un robot en el hombro derecho para que se mueva hacia la derecha. DINAMICA: PASAR ENERGÍA Los participantes se ponen de pie o se sientan en un círculo. Dé una señal para que empiece el juego. la primera persona tiene que levantar el pedazo de tarjeta absorbiendo con la paja/popote. 37. El facilitador empieza actuando una acción. Cada miembro del equipo tiene una paja/popote o carrizo. el facilitador simula que esta nadando y dice ³Me estoy lavando el pelo´.

Los participantes tienen que seguir estas instrucciones en pareja. Las dos personas al final de la línea empiezan la carrera haciendo caer una moneda por debajo de su ropa. El objetivo es tomar la cola del otro dragón sin perder su propia cola en el proceso 41. Luego tienen que desatar este nudo. tres. Si la persona responde ³No me gusta´. Un líder dice acciones como ³de nariz a nariz´. ³de espalda a espalda´ . Los participantes se dividen en equipos y cada equipo forma una línea. . Luego cuente una historia que tenga muchos números . El juego continúa hasta que un equipo haya terminado de pasar la bola por toda su equipo. etc. DINAMICA: LA COLA DEL DRAGÓN Pida al grupo que se divida en dos. y pregunte a alguien ³¿Te gusta tu vecino?´. DINAMICA: NUDOS De pie los participantes forman un circulo y se toman de las manos. Las dos personas cuyos números han sido dichos tienen que pararse y cambiar asientos con las dos personas a cada lado de la persona que contestó 40.39. Si la bola cae al suelo.cuando usted diga un número. todos se paran y se mueven a otra silla. etc. La carrera continúa hasta que la moneda haya alcanzado el final de una de las líneas 45. Camine alrededor del círculo y numere a cada persona. la que está en el centro pregunta ³¿A quién quieres?´. La persona en el centro señala a alguien y le pregunta³¿Te gusta tu vecino?´. sin soltar las manos de las otras personas- 44. La persona dice dos números. quien hace lo mismo.³de cabeza a rodilla´. la persona o personas que tengan ese número tienen que parar 43. DINAMICA: ¿TE GUSTA TU VECINO? Pida a los participantes que se sienten formando un círculo. dos. La última persona de la línea tiene una bufanda de color brillante amarrada a sus pantalones o cinturó n. Los dos grupos forman dragones tomándose unos a otros por la cintura y haciendo una línea larga. 42. DINAMICA: EL JUEGO DE LA MONEDA Los participantes se dividen en dos líneas. para formar la cola del dragón. cuatro. uno. La línea pasa una bola con sus quijadas. Si la persona responde ³Me gusta´. Cuando la moneda caiga al suelo se la dan a la siguiente persona. Cuando el líder dice ³persona a persona´ todos tienen que cambiar de parejas. se mueven en cualquier direcció n que ellos quieran. torciéndose y volteándose para crear un µnudo¶. DINAMICA: DE PERSONA A PERSONA Todos encuentran a una pareja. Manteniendo las manos unidas. DINAMICA: ¡PÁRATE SIÉNTATE! Dé a cada participante un número (varios participantes pueden tener el mismo número). tiene que volver al principio de la línea. como papel arrugado. DINAMICA: BOLAS BAJO LAS QUIJADAS Haga algunas bolas pequeñas de cualquier material que haya disponible. Habr á una persona que se quede parada y quien tome su turno en el centro del círculo. Una persona se para en el centro y quita una silla.

hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanz ó. Una vez que todos se han presentado. µPatea¶. etc. o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo. (5 segundos máximos). Los dos últimos jugadores son los que ganan. tipo de trabajo que desempeña. tal como µPasa¶. DINAMICA: BARRAS DE FÚTBOL El grupo simula que asiste a un partido de fútbol. quien a su vez debe presentarse de la misma forma. etc. etc . etc. todos gritan³¡Gol 47. 49. Cuando el facilitador levanta sus manos al aire. DINAMICA: EL BUM Objetivo:Animación. Esta a su vez.912. el siguiente DOS. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores. el siguiente dice CUATRO. DINAMICA: CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se f orman en círculos con sus res pectivas sillas. procedencia. UNO. etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. interés de su participación. Ejemplo: se empieza. Cuando el facilitador señala con el dedo a una sección. quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió.Concentración. al que le corresponde decir TRES dice BUM. El facilitador asigna barras específicas a varias secciones del círculo. La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso.46. repitiendo los datos dados por su compañero. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo. Luego. Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre. etc. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña. 48. ovillo de integración lana. éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno.33. de cordel. DINAMICA: LA TELARAÑA Objetivo: Materiales: Una bola Presentación. El . esa sección grita su barra. se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3 . µBurla¶.6.23. pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador. µCabezea¶.) o un número que termina en tres (13 . Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.

ejemplo: León en un papelito.coordinador queda al centro. casete s. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. Cuando creen que la han encontrado. la respuesta d ebe ser breve. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!. DINAMICA: BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro). Materiales: . se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. . objetivos c omunes o intereses específicos. pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.Una hoja de papel para cada participante. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo. otro: "que me permite ser creativo". Se pone la música y al ritmo de ésta se baila. todos cambiarán de asiento. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica. 50. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?. Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!. dice qué animal estaba representado cada uno. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hem bra).Lápices. durante 5 minutos. en otro Leona (tantos papeles como participantes). por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente". DINAMICA: CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. Cuando la música para. cual es la idea del grupo . etc. éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha.Alfileres o Maskin tape. tambor o un par de cucharas. . de pie. . En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. se para la música. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. (El que está al centro. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiend o del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder. Se distribuye los papelitos y se dice que. Una vez que todos tienen su pareja.Algo para hacer ruido: radio. Si le dice: ¡Naranja!. . porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) 51.

Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza ?. . objetivos c omunes o intereses específicos. y se detiene el movimiento. tambor o un par de cucharas. por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente". Al terminarse el tiempo estipulado. 53. debe buscar a su dueño y entregársela. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. . en menos de diez segund os. ambientación.para ver si acertaron. DINAMICA: BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines. El que se quede con una tarjeta ajena. casetes. DINAMICA: CUERPOS EXPRESIVOS . 52.Algo para hacer ruido: radio.Alfileres o Maskin tape.Lápices. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fin es se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. se da segunda oportunidad para que todos encuentren a s u grupo. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica. Cuando la música para. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. . dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. También puede hacerse que la pare ja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.Una hoja de papel para cada participante. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) 54. Alfileres. se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila. se para la música. cual es la idea del grupo. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos. de prenda. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. DINAMICA: LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. Materiales: . la respuesta debe ser breve. otro: "que me permite ser creativo". etc. Materiales: Tarjetas.

El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros 56. para ver si acertaron. Materiales: Tarjetas. -Debe hacerse con rapidez. y se detiene el movimiento. eso les hace recordar espontáneamente. de prenda. Una vez que todos tienen su pareja. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos. DINAMICA: LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. etc. ambientación. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. También puede h acerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.. Se distribuye los papelitos y se dice que. Una vez que todos tengan a su amigo secreto. Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. Al t erminarse el tiempo estipulado. ejemplo: León en un papelito. se explica que durante el tiempo que . Cuando c reen que la han encontrado. El que se quede con una tarjeta ajena. Si se tarda más de 4 segundos. Material: Papeles pequeños. Concentración. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. 57. da una prenda o sale del juego. debe buscar a su dueño y entregársela. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Desarrollo: El primer día del taller o curso. otro "eso me recuerda. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros.. se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. durante 5 minutos. 55. dice qué animal estaba representado cada uno. Ejemplo: "pensé en una gallina". Alfileres. DINAMICA:ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animación. a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan. en menos de diez segundos.Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. en otro Leona (tantos papeles como participantes).huevos" etc.) Una vez que todos los par ticipantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte. DINAMICA: EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de anim ales (machos y hembra). sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto".

lo enviamos con otro compañero del taller. El que narra la historia. etc. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. menos el que está respondiendo. Si el compañero que está al centro se t arda mucho en preguntar da una prenda. 58. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". sale del juego o da una prenda. todos deben sentars e. hacer críticas constructivas. Este dice. pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto. enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera). hacer bromas. parado en medio del círculo. también pierde. pasa al centro y da una prenda. (por lo menos una vez). Concentración. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". Todo el grupo puede reírse. DINAMICA: ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! Objetivo: Animación. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo hace. (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes. Desarrollo: Todos sentados en círculo. o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. una para cada participante se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego. DINAMICA: EL CORREO Objetivo: Animación Materiales: Sillas. 60. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar.vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. y por que luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. El último día del taller se descubre los amigos secretos. El que e . DINAMICA: COLA DE VACA Objetivo: Animación Desarrollo: Sentados en círculo. Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de una manera simp ática y fraternal. Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas. Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto. Si se ríe. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él. A la suerte. y cuando dice la pala bra "no". el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigotes" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. 59.

La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes. DINAMICA: LAS LANCHAS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. se expresar en plenario de forma general. cuenta la siguie nte historia: "Estamos navegando en un enorme buque. Desarrollo: El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota. sencilla y breve.El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación." El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en cad a lancha. solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (características de trabajo. por lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario.Siendo una técnica de presentación y animación. se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo. de carácter. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero). Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa. se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta qu e quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio. . DINAMICA: PRESENTACION SUBJETIVA 1. Concentración. Para salvarse.. 61. inventando una característica nueva. por ejemplo: el nombre. 64. debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta. animación Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos. Cuando se utiliza Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa. Inmediatamente. pero vino una tormenta que está hundiendo el barco.. DINAMICA: EL MUNDO Objetivo: Animación. diciendo uno de los siguientes .. si tiene hijos. El coordinador entonces. etc. DINAMICA: PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentación. 63. etc. . información sobre su trabajo. por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros". sus expectativas. hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Recomendaciones: . se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha. el interés por el curso. etc.). 62. personas. su procedencia y algún dato personal. Si tienen más personas o menos.La información que se recoge de cada compañero.El mismo procedimiento que el anterior.

borracho. Inmediatamente lanza la pelota a cualquier ot ro participante diciendo "MAR". llorando igualmente. Un radio potente o algún material que haga ruido. El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. DINAMICA: LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animación Materiales: Un lugar amplio. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra. nervioso. inicia el juego nar rando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. tartamudeando. pero siempre llorando y con gestos de dolor. todos deben cambiar de sitio.elementos: AIRE. Deben hacerse las preguntas rápidamente. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales. 65. Pierde el que se pasa del tiempo. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO". 67. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. otro individuo indiferente. (Ej. pero llorando y haciendo gestos exagerados. Por ejemplo: riéndose. TIERRA. asustado. deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió. (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres. DINAMICA: SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animación Desarrollo: Colócalos todos en círculo. etc. al mismo tiempo que le dice "AIRE". Después de un rato se varía la letra. Número ilimitado de participantes. dentro del tiempo de 5 segundos. cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue.: uno llorando. DINAMICA: UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. y así sucesivamente.) 66. la pasa el otro riendo. luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo. Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado. Luego. mejor). El coordinador en el centro. etc. o no dice el animal que co rresponde al elemento indicado. el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "paloma". y así hasta que termine la rueda. mirando hacia afuera del círculo. por ejemplo. Una variante puede consistir en que cada cual. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió coche´. . Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.

Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento). El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiend o el juego. Si tienen problemas. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior. Coloca al grupo adentr o y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda. y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. tormenta ! etc. el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan. pierde y sale de la rueda. lo mismo si dice ola a la iz quierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. que es la ganadora. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro. mirando hacia el adentro. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda.Se coloca al otro grupo a su alrededor. ola a la izquierda. sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños Reja Eléctrica No importa el tamaño del grupo. ola a la derecha. Una vez identificadas las parejas. Marca la línea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando sólo las rocas para atravesar. Ola a la derecha. que será su pareja y que se fijen bien. Este juego se disfruta en la medida qu e el líder . Forma un área de aprox. DINAMICA: REJA ELÉCTRICA No importa el tamaño del grupo. (Así cada rueda girará en sentid o contrario a la otra rueda). así como su trabajo en equipo. tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo. en quien es pareja de cada quien. formando un círculo. ola a la derecha. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier mome nto). y cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja. Este juego se disfruta en la medida que el líder prepare el escenario. tomados de las m anos. Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas.50 metros. (La mejor solución sería lanzar la gente por encima. DINAMICA: CAMINAR SOBRE EL AGUA Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm).25 a 1. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1. DINAMICA: LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla. así que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso). 68. ¡Un reto padre para alcanzar! ¡Es fabuloso para lograr la aportación de habilidades 70. 69.

En grupo. anteriormente explicadas). tengo que realizar esto de cualquier modo. ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. comienza . E.determina para cada cosa una sigla que le parezca más adecuada (usa las mismas siglas I. Desarrollo: Cada uno recibe un cuestionario (también pueden colocarse las preguntas en un pizarrón) que deben contestar individualmente. DINAMICA: LA VIDA DE UNO Objetivo: Cuestionar cómo el joven está viviendo su vida.Modo de leer el diario: comienza por los títulos de la primera página.Modo de vestirte.Modo de contestar el teléfono: frases cortas.Modo de contestar o no los correos electrónicos. Forma un área de aprox. DINAMICA: HÁBITOS Objetivos: Analizar la realidad de los hábitos en la vi da de una persona.modo de despertarte por la mañana.Modo de dar regalos. su mantenimiento.Organización de tu habitación. 7. Desarrollo: Durante 15 minutos. su orige n. Los puntos del cuestionario son: 1. E: Puede esperar. se colocan al lado izquierdo de cada afirmación. y evaluar luego con otros dos compañeros. 5. Terminada la presentación. 2. cada persona escribe en una hoja. después que comenzó. Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda.prepare el escenario.25 a 1. 10. conversación larga. así como su trabajo en equipo. B. B: Bueno para mi. 6. 3. Se comienza el trabajo con el número de pro puestas que consiguió numerar). 9.Modo de peinarte.Modo de decir las cosas: con frases cortas. Si tienen problemas.50 metros. justo en el horario. cada uno discute con el grupo los puntos de coincidencia y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones. Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas.Organización de tu mesa de trabajo. Concluida esta parte. 4. (No importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1. (La mejor solución sería lanzar la gente por encima. cada uno presenta su lista y éste ±sin saber las siglas que cada uno colocó. una de las siguientes siglas evaluadoras: I: Importantísimo para mí. así que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso). 11. 72. y qué nivel de metas verdaderamente person ales mantiene en su existencia. 8. su cambio.Modo de ir a un cine: mucho antes. sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños 71. con repetición de palabras o con repetición de chistes. pero sin máx ima urgencia. de 1 a 20 cosas que le gustaría conseguir o realizar en la vida.

el grupo reflexiona la experiencia. Terminado el ejercicio. procurando que se constituyan entre personas que tienen menor relación interpersonal. sonidos y palabras sin sentido.. Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (ve ndándose los ojos). Debe hacerlo en silencio y espontáne amente. . DINAMICA: EL LAZARILLO Objetivo: Experimentar la necesidad de confiar en los demás. Fome ntar la sensibilidad no visual. de las fichas entregadas por el grupo. ¿cómo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?. por las tiras cómicas.´. nada especial. El grupo puede realizar una ronda en círculo utilizando la frase: ³He descubierto.Modo de mirar la televisión: comiendo o bebiendo algo. ¿cómo un amigo tratado familiarmente? El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de confianza existente entre los miembros del grupo.. Terminado el ejercicio. 73.. 74. etc. El grupo puede realizar una ronda en círculo utilizando la frase: ³He descubierto.? ¿El lazarillo dio indicaciones erróneas? ¿El ciego sintió en algún momento que iba a caer o iba a tropezar? Al ser lazarillo. tacto y palabra. se invierten los papeles y se repite la experiencia. 13. DINAMICA: VARIANTES Podemos utilizar distintos métodos para guiar al ciego: tacto únicamente. Cada uno los anota en el espacio que desee.por los títulos de la última página.) Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario. comienza por la página deportiva.. totalmente en silencio y concentrado. y el otro de lazarillo. o cualquier otro método que inventemos. alguien al que quieran conocer mejor´.Horario de reflexión. y medir el grado de confianza existente entre las personas del grupo. Desarrollo: Se forman parejas entre los integrantes del grupo. ³Busquen una pareja. lo claro de sus indicaciones. Después del tiempo estipulado. ¿nos senti mos preocupados por entendernos bien con el ciego? ¿Qué sentimos al conducir al otro: responsabilidad. 12. a medida que el animador los va leye ndo. ¿como un hermano menor?.. por la firmeza de su voz. posición. Al final se evalúa la dinámica. el lazarillo conducirá al ciego por lugares y en la forma que más quiera (una forma interesante de practicar e ste ejercicio es hacer el acompañamiento en silencio. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros. como un hu ésped bien tratado. hablando con alguien. El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. prohibiéndose hablar a los participantes). instinto protector? Al ser ciego. Durante un tiempo determinado (5 minutos). pero con cierta frialdad?.. etc. palabra únicamente.´. 14.Modo de dormir (horario. El lazarillo conducirá al ciego por el mundo que le rodea. el grupo reflexiona la experiencia. El coordinador puede ayudar con alg unas de estas preguntas: ¿El lazarillo inspiró confianza. cariño. etc. mirando el diario. qué tipo de ropa.

a una seña del animador. Estos nombres los repite varias veces. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. etc. recibe diez puntos. La persona que complete primero una fila. qué hace.Cuando todos tienen listo su cartón. después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada). María responde "María llama a Juan". donde aparece ese nombre. invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota. El que no responda r ápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste. DINAMICA: PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. 78. las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al in iciar el juego se quedó de pié intenta sentarse). El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes. Juan dice "Juan llama a Pablo". posteriormente con los codos. DINAMICA: PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren. todos cambian de . Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano. todos ellos sentados. ejemplo: "Pedro llama a María". La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. asignando a la misma fruta a varias personas. de tal forma que le toque otra persona en frente. qué le gusta y qué no le gusta. designa a cada uno con el nombre de la fruta. el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta 76. etc. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre. Es recomendable tener una música de fondo. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador. pero si en el relato aparece la palabra "canasta". el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón. cada vez que se dice el nombre de un fruta. Se forma un círculo con los participantes. se detiene el ejercicio. el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes. DINAMICA: LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo. Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario. El ejercicio se puede realizar varias veces 75. bailar con la escoba. DINAMICA: LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas. cantar. 77. los hombros.

y necesita mucho amor. buenas o malas. pero ahora ella les quiere pedir un favor más. etc. Matilda te quiere regalar de su amor. DESARROLLO: 1. Se divide la hoja de papel. los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas.asiento. Una vez que todos le demuestran su gesto de amor a Matilda. repite el gesto que le hiciste a Matilda al compañero que tienes a tu lado. un abrazo. Pepita ¿por qué no te bañas? mira que cochina eres. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Cuando venia a la reunión me encontré a 'Matilda' (nombre de la muñeca o del osito). es una variante de la dinámica anterior. Dejar que cada joven demuestre con un gesto el amor a Matilda. En cada ocasión. Primero comentan el momento más triste. 2. como por ejemplo: hay Pepita que sucia estas y le da una nalgada. Yo le conté que en este grupo de jóvenes ustedes le podían brindar muchísimo amor. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". DINAMICA: UN PEQUEÑO GESTO DE AMOR OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo y acrecentarás el amor fraternal entre los miembros del grupo. hasta que todos se hayan presentado. La idea es que cada joven le demuestre el amor a su compañero como se lo demostró a Matilda. La dinámica se realiza varias veces. 80. lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. por lo tanto. . y así poder poner en práctica nuestra comunión. se participa de izquierda a derecha del animador. En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador. MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca muy fea y sucia. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Para seguir cierto orden. 2. DESARROLLO: 1. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste. 82. quiero que cada uno de ustedes le de un consejo a Pepita y la regañe por que no se cuida. 79. Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida. 4. etc. 81. el coordinador debe decir: "Matilda esta muy contenta porque todos ustedes la quieren. DINAMICA: CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. 3. DINAMICA: QUE FEO ESTAS OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría. como por ejemplo: un beso. una frase car iñosa (te quiero Matilda). Dejar que cada joven de un consejo y regaño. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Pepita (nombre de la muñeca o del osito) es una niña muy descuidada y no le gusta bañarse. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos). solo que esta ocasión aprenderán a tratar mejor a su prójimo. por eso las recordamos con mayor nitidez. MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca bonita. DINAMICA: LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias. ella estaba triste y sola.

5. 2. "Me gusta tu actitud" . DINAMICA: CALENTAR MOTORES OBJETIVOS: DESARROLLO: El coordinador de un grupo mediano propone completar la historia que él va a iniciar entre todos. agregando cada uno una palabra por vez. mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos positivos respecto a si mismo. y que n o sea válido para cualquiera. crear confianza. .. Dar y recibir un « feedback » positivo en ambiente grupal.El animador presenta sugerencias.. Se puede trabajar también con canciones. Materiales: papel y lápices Desarrollo: Corta cuadritos de papeles y dale un papel y un lápiz a cada joven presente en el evento (el coordinador del juego no lo jueg a ya que sabe de que se trata). y no.. 85. incluso a aquella s personas por las que puedan no sentir gran simpatía. TODOS deben participar. de valoración de las personas y de estimulo positivo en el grupo. DESARROLLO: 1. En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un pequeño regalo de al egría a cada miembro del grupo. DINAMICA: EL REGALO DE LA ALEGRÍA OBJETIVOS: Promover un clima de confianza persona. Respecto al mensaje les dirán: . por ejemplo: Me gusta como ríes cuando. hace una breve presentación: Muchas veces apreciamos mas un regalo pequeño que uno grande.Luego. .3. MATERIAL: Papel y bolígrafo.. un gran significado. por ejemplo..El animador forma los subgrupos y reparte papel 3. cosas que es dema siado general.que sea muy concreto. palabras relacionadas etc. 84 DINAMICA: AMA A TU PRÓJIMO COMO A TI MISMO Objetivo: Aprender cómo tratar a los demás. Cada joven escoge en silencio (en su pensamiento) a otro/a joven y escribe en el otro lado del pap el lo que la otra persona debe hacer y además debe firmar el papel (ejemplo: "Yo Andrea deseo que Juan se pare en medio d e la sala y haga como perrito). quizás. Luego que cada persona haya escrito su deseo deberá doblar el papel y entregarlo al coordinador. Una vez que todos pasan. 4.El animador invita a los participante a que escriba cada uno un mensaje de ese tipo a cada compañero de su subgrupo.. estamos mas preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas pequeñas aunque tendrían. 83. De esa manera sabrán porque el dicho "no hagas lo que no quieran que les hagan ". sinónimos. procurando animar a todos a que envíen un mensaje a cada miembro de su subgrupo. repite los gestos y todo lo que le hiciste a Pepita al compañero que tienes a tu lado. Luego el coordinador toma TODOS los papelitos y explica el nombre del juego "Ama a tu prójimo como a ti mismo" o " No hagas a otros lo que no quieras que hagan contigo"..Se forman equipos de 6 a 8 personas. Luego que el coordinador va leyendo papel por papel cada joven deberá hacer lo que escribió en su papel.. Otras muchas. el coordinador debe decir: "Ahora así como trataste a Pepita debes tratar a la persona que tienes a tu derecha.que el mensaje sea especifico y bien ajustado a la persona que va.

se tiene una puesta en común con las reacciones de todos. Uno de ellos debe ser el joven real y el otro el reflejo.‡ Participantes: Más de 10. « Yo veo que tu. pídeles que tomen la cinta adhesiva y que se la peguen en la parte de atrás de la mano izquierda asegúrate que todos lo hagan bien. Se trata . etc. aunque alguno no le conozca a fondo. Uno conduce con movimientos muy lentos. DESARROLLO: Situados en círculo.». Los demás la empujarán suavemente de un lado para otro con las manos.. Al participante que le revienta el globo queda eliminado 90. Entonces. 6. DINAMICA: JUGUEMOS A LOS ESPEJOS OBJETIVOS: Mejorar el control muscular y alentar la integración libre.». Lo que se aprende es que sólo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer. Luego anuncia que van a realizar un concurso. pisar el pie del compañero de la izquierda. DINAMICA: EL VIENTO Y EL ÁRBOL OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo.procura decir a cada uno algo que hayas observado en e l grupo.. 86. DINAMICA: SÓLO NO PUEDES Esta dinámica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti mismo. 88. 89. La persona que esta en el centro permanecerá rígida y con los ojos cerrados. todos a la vez deben golpear c on una mano el centro del círculo. DESARROLLO: Se forman pequeños grupos... . Abrir el camino a dinámicas de reflexión.. . y haz siempre la presentación de tu mensaje de un modo persona: « A mi me gusta en ti. Los participantes pueden. Cada movimiento realizado debe mantenerse hasta que la postura sea complicada. 7.que cada uno envié mensaje a todos. los participantes deben obedecer órdenes caprichosas del animador sin abandonar el lugar que ocupan: tocar algo de cierto color. También podemos hacerlo formando parejas. 8.di al otro lo que tu encuentres en el que te hace ser mas feliz. Este juego estimula las habilidades físicas y la coordinación. dejando los nombres a quienes se dirigen hacia fuera. sin perder el equilibrio. firmar. Se da a cada uno sus mensajes. juntar la cabeza con la del compañero de la izquierda. 87. sus mejores momentos. DINAMICA: LA ENREDADERA OBJETIVOS: Favorecer el roce físico para una mayor confianza entre los participantes.. si quieren. Cuando todos hayan leído sus mensajes. DESARROLLO: El joven y el animador se colocan frente a frente.. se doblan y se reúnen en una caja. el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo. a partir de 7 años. en todo podrá encontrar algo positivo. DINAMICA: GLOBITO TRONADO ‡ Objetivo: Integración en el grupo. Al final del ejercicio es importante que la persona comparta como se sintió. Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jóvenes asegúrate de que todos tengan un pedazo. sus éxitos. Una vez que todos lo hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa.‡ Materiales: Un globo por participante ‡ Desarrollo: Cada uno participante tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Escritos los mensajes.

la felicidad. el éxito. con este ejemplo práctico puedes enseñarles autoestima. Luego pídeles que con la mano derecha remuevan la cinta. qué es lo más especi al que Dios ha creado. La mano izquierda = el hombre La cinta (tape) = el pecado . busca láminas o fotos de artículos como un auto lujoso. DINAMICA: LA OBRA MÁS HERMOSA DE DIOS Persigue enseñar de manera práctica. Cuando finalices. 92. Luego reparte dinero (de juguete) es decir. pero deberá advertirles que no podrán decirle a los demás hasta que el líder lo haya enseñado a todos de una vez. un cheque por millones. somos tu y yo. . puedes utilizar los textos de Ma teo 6:19-21 y explicarlos. -Espero que les sea útil y más aún cuando uno de los mayores problemas de la sociedad se relacionan con esta temática. papeles que representen el dinero. Consiste en llevar una caja del tamaño de una caja de zapatos. Todos querrán ver lo que hay dentro de esta caja. la familia. Haz una introducción real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y vendiéndol os. La mano derecha = Jesucristo El remover la cinta = la libertad 91. y para El somos lo más especial. Decirles que dentro de ésta. DINAMICA: LA MEJOR SUBASTA Esta es una dinámica para llevar a los jóvenes a reflexionar sobre lo que son las prioridades y los valores. ropa fina. ¿Qué compró? ¿Porqué lo compró? y ¿Cuánto estuvo dispuesto a pagar por eso? Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusión sobre algunos temas cómo: -Qué son los valores-La diferencia que hay entre las personas en cuanto a sus valores -La importancia de establecer prioridades en la vida secular pero mucho más importante es establecer prioridades en la vida espiritual -Como la mayor lección debe ser la de la vida espiritual. Al percat arse que nadie puede. la obra más especial de todas las demás hechas por Dios.. casas. celulares. la paz. al grupo. Explícales nuevamente que la mano derecha representa a Jesús que viene a ayudarnos y limpiarnos si nosotros se lo pedimos.. unas vacaciones y así por el estilo (trata de que cumplan con los intereses de las edades de los jóvenes.) También busca láminas que repre senten cosas como el amor. partiendo del principio qu e Dios nos hizo con sus propias manos..de ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada más que la propia mano izquierda. explícales que así es el pecado en la vida del hombre. el tiempo.. pues había un ESPEJO!!! Es decir. el líder debe hacer el compromiso de mostrarle a algunos (en forma individual) lo que hay dentro de la caja.. Primero. etcétera. pregúntale a cada uno. a lgunos pueden intentar deducir qué es. se haya la creación más especial de todas las otras creaciones hechas por Dios. Quieres tu también saber lo que había dentro de esta caja?.

los que deben tomarse de la cintura o del hombro. Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pídeles que escriban su nombre en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical. etc. La persona que quede f uera del grupo es eliminado del juego. todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Si tienen nombres cortos.. DESARROLLO: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies. * Azul = hobbies favoritos. DINAMICA: LOS SUBMARINOS OBJETIVOS: Fomentar la confianza entre los participantes de un mismo equipo DESARROLLO: Se forman equipos de 3 A 6 integrantes. DINAMICA: EL JUEGO DEL NOMBRE Para trabajar la valoración personal de lo s integrantes del grupo. por la parte posterior de las mismas. 94. Pide a los jóvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. * Verde = algo sobre tu familia.). DINAMICA 97. Si tienen nombres muy largos. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco. otros toman menos. paren!!. DI TU NOMBRE CON UN SON . Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del cuarto escribiendo en forma de acróstico una cualidad de cada persona en su o su hoja. 95. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una característica suya por cada caramelo que han agarrado. Mediante varias formas de aprender jugando. Por ejemplo: * Rojo = expectativas para el momento. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último. que usen nombres abreviados.. que usen su segundo nombre o su apellido. 96. DINAMICA: CARAMELO OBJETIVO: Desenvoltura de los participantes DESARROLLO: El animador debe traer caramelos y ofrecérselos a los participantes diciéndoles que agarren los que quieran. DINAMICA EL CIEN PIES INTEGRANTES: 20 a 30 personas. Se sigue con el mismo disco y diversos números. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instru cciones del último de la fila (aprisa. El animador también toma caramelos. También se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de él. El objetivo de cada submarino es chocar a los otros submarinos y tratando de no ser chocados. por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. no tiene pies si los tiene pero no los ves.93. LUGAR: Campo abierto o salón de clase. La actividad concluye cuando se hayan usado todas las letras. Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona. Unos toman más. Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. a la derecha. el cien pies tiene ______ pies. Es divertido y afirma a todos los jóvenes al mismo tiempo..

DESARROLLO: .INTEGRANTES: 30 personas. coordinación. OBJETIVO: Atención. . alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos " tendrá carga eléctrica". 2. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua". Cuando lo descubra.Y así sucesivamente lo harán tod os los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador. DESARROLLO: El coordinador traza un círculo. los participantes deben saltar fuera del círculo. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga eléctrica: Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descub rir quien tiene la carga eléctrica.Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo. Cuando el voluntario coloqu e su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga eléctrica todos deberán gritar y hacer gestos. LUGAR: Espacio abierto o cerrado. OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo. EL MARRANITO OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad PARTICIPANTES: 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona. todos deben saltar al centro del círculo. .Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. patio. será excluido del juego. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los jugadores. OBJETIVOS: Integrar. NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica. 4. todos deberán pegar un grito DINAMICA 99.Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma: . Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integr en mas al grupo desarrollando su creatividad DINAMICA 98. LUGAR: salón. DESARROLLO: 1. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo. LA CARGA ELECTRICA INTEGRANTES: Más de 10 personas. Las órdenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. LUGAR: salón. 3. avise". DINAMICA 100. RANITAS AL AGUA INTEGRANTES: 25 personas LUGAR: Salón. divertir. Cuando diga "a la orilla". .

Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mínimo. Y si el número de participantes es impar. 1.Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. una frente a la otra y separados por 2 mts. comportamientos.DESARROLLO: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo.) pero se puede pasar al núcleo de su personalidad.. 3. El conocimiento es un proceso. desde su sitio y en silencio. Después de procede a entrevistar al compañero (a) cuyo nombre salió en la tarjeta. los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. Luego se colocan otra vez en círculo y cada persona va contando lo que descubrió en el otro y cómo se sintió en la conversación. Primero que se de una muy buena motivación en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya. El otro grupo. cual es la parte que más le gustaría que le regalara del mar ranito. Los q ue ríen cuando deben estar serios. de lo más característico y observable de cada uno. Quien dirija el juego tira al centro. 2. LA RISA DEL CHÁGUALO OBJETIVOS: Recrear INTEGRANTES: De 30 a 40 Personas DESARROLLO: Los jugadores se separan en dos filas igu ales. LUGAR : salón. La dinámica termina con el último integrante del lado derecho del compañero. Y escribe esta característica en una tarjeta. un chágualo o zapato. después de su aplicación. No se puede hablar de sí mismo. se invierte la dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño mordisco del compañero de la derecha en la parte que éste últ imo dijo le gustaba del marranito. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (Sí alguien saca su propio nombre. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoció. al final puede hacerse preguntas directamente.Nunca acabamos de conocer a otro. Luego se ele empieza a decir al compañero del lado derecho. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre mujer. . salen de la fila. Presentación por características. un tiempo de reflexión sobre lo que el ejercicio nos permite aprender. Ejercicios de acercamiento interpersonal. y así sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo. no un acto. Se divide el curso en dos grupos. DINAMICA 101. que no ha sido descrito. un grupo será de tres personas).. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboración.El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos. recibe las tarjetas de los . DINAMICAS DE PRESENTACION INTEGRANTES : 30 personas. El profesor hace una descripción sobre uno de los grupos. Todos se colocan en circulo. . Cada uno. frases. . El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas. mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. Si cae boca abajo. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas características están descritas en un papel o tarjeta). PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivación: .Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. lo cambia).. Presentación por tarjetas. luego. Se ubican de pie y se miran entre sí.

6. Amo a mi primo mi primo German.Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.EL REY DEL BUCHI BUCHA INTEGRANTES : Más de 10 personas. LUGAR : salón. 11. ni con la cobija. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo. . Lápiz. tablero o papelográfo. De esta manera se van dando órdenes. LUGAR : salón.Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo. el director quien estará en el centro. .descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. otros refranes. . porque le causa hilaridad etc. Cómo realizar esta dinámica hola (cuatro pasos) Primer Paso.LOS REFRANES INTEGRANTES : Más de 10 personas. PASOS: .DI TU NOMBRE CON UN SON INTEGRANTES : 30 personas. 7. puede escribirlos en el anverso de la hoja. OBJETIVOS: Integrar . OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo. Todos cantan y giran. INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano. . hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar. Busque algunas(s) razón(es) de su identificación con determinado refrán. · Compañía. todos unidos. que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar. Si tiene conocimientos de . comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo vecino.Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma: . de pronto el director dice: Alto ahí Qué paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo.. . Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores. porque la llama la atención. Elementos necesarios para la dinámica Una sala con número suficiente de sillas. divertir. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad. y sigan ejecutándolas. porque le hace gracia el refrán. VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen.. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos.. .Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen.

· Del caído todos hacen leña. · De los bobos viven los vivos. · Viva y deje de vivir. del cielo le cae la enjalma. · El rico no pierde sino el alma. Cómo ? Cuáles son los refranes que más suelo usar ? Qué mentalidad estoy reflejando ante los demás ? . · La ley es para los de ruana. · Ande yo caliente y ríase la gente. · La justicia es como el perro.. pillo y medio. · El poder es para poder. · Al caído..). El coordinador formará varios grupos con los participantes para facilitar el diálogo. · De la mentira algo queda. · Cría fama y échate a dormir..burguesa .. · En juego largo hay desquite. · El pez grande se come el chico... En cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en particular por cada uno . Tratarán de analizar qué mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas . *El infierno está empedrado de buenas intenciones. · Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero. · A los pendejos ni mi Dios los quiere. Segundo paso.individualista .pesimista . El hombre se retrata a través de su lenguaje. · Se dice. solo muerde a los de ruana.egoísta . Se hace. escuchará las razones de su identificación con determinado refrán o dicho. · El hombre el lobo para el hombre. · Lo que bota el rico lo recoge el pobre.manipuladora. · Al que nació para buey.· No se meta en lo que no le importa · A pillo.utilitarista . · Ellos son blancos y se entienden. · Candil de fuera y oscuridad de la casa. caerle.

afiches .. a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. ya que el orientador se sentará en una de las sillas. PARTICIPANTES : 30 a 40 personas INSTRUCCIONES: El orientador de la dinámica solicita la colaboración de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo.) suelen usar para influir en nosotros ? Qué mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje ? Realmente deberemos prestar atención al lenguaje que usamos ? Por qué ? Sugerencia. todos deben saltar al centro del circulo. . alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes.T. el primero que lo haga gana y el otro sale. 17. cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados. .. INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo. PARTICIPANTES : 30 personas. LUGAR : Salón . OBJETIVO: Atención . patio. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda. los participantes deben saltar fuera del circulo.DINAMICA EL PISTOLERO OBJETIVO : Desarrollar la atención. NO. Las ordenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. el señalado se agacha y los de los lados se disparan.V. Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el dicho.Tercer Paso. será excluido del juego. Los grupos restantes deberán tratar de interpretar el monumento. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua". Cuando diga "a la orilla". estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habrá un ganador RANITAS AL AGUA INTEGRANTES :25 personas LUGAR: Salón. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la colección de dichos . haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el diálogo y la dinámica 14.etc. Cuarto Paso.Prensa .campo abierto. continua orientando la dinámica quien pago la penitencia y así sucesivamente. Sucesivamente hasta que solo queden 2. refrán o proverbio que está a la raíz de la mentalidad de la sociedad moderna.Habilidad RECURSOS: Humanos . DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige señala con la mano a un integrante del grupo. el orientador explica la dinámica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador.TEMPESTAD OBJETIVO: Atención . La penitencia la coloca el grupo y después de hacerla. quien quede de pie pagará penitencia. coordinación.sillas. Cuáles son las frases que los medios de comunicación social (radio . realizada esta parte. Integrar. Con un monumento(dramatización de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cuál fue el refrán que al grupo causó mayor impacto durante la reflexión.

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