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TALLER METODOLOGÍA DE LA

INVESTIGACIÓN
La pregunta como punto de partida y estrategia metodológica

INTEGRANTES:

 Gustavo Rafael Montero.

 Santiago Tovar.

PROFESOR:

 Diana Echeverry.
Contenido
PREGUNTA.........................................................................................................................................1
Objetivos e hipótesis..........................................................................................................................8
Objetivo General............................................................................................................................8
Objetivos específicos:.....................................................................................................................8
justificación........................................................................................................................................8
3.1 beneficios:................................................................................................................................9
A los Autores:.................................................................................................................................9
A la sociedad son:...........................................................................................................................9
3.2 Impacto....................................................................................................................................9
Corto plazo...............................................................................................................................10
Mediano plazo..........................................................................................................................10
Largo plazo...............................................................................................................................10
Matriz(rastreo) de metodología de investigación............................................................................10
MARCO TEÓRICO..........................................................................................................................11
De la Sociedad..........................................................................................................................11
De la Realidad Virtual...............................................................................................................12
Aplicaciones de la realidad virtual en la educación......................................................................13
APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN..................................................13
Virtual School SuiteCase...........................................................................................................14
University. (Baptiste Greve).....................................................................................................14
PERSONAS CON DISLEXIA.........................................................................................................14
PERSONAS CON DISGRAFÌA......................................................................................................15
PERSONAS CON DISCALCULIA..................................................................................................15
PERSONAS CO DISCAPACIDAD INTELECTUAL...........................................................................15
Marco metodológico........................................................................................................................16
ACERCAMIENTO A LA REALIDAD VIRTUAL....................................................................................17
APLICACIÓN “GOOGLE EXPEDITIONS”..........................................................................................19
Marco Contextual.........................................................................................................................24
Marco Legal......................................................................................................................................24
PREGUNTA

1. Formular 5 preguntas o inquietudes alrededor del problema o el tema escogido.

1. ¿Cómo ayuda la realidad virtual a las personas?


2. ¿Cómo ayuda la realidad virtual a las personas con problemas de aprendizaje?
3. ¿Cómo ayuda la realidad virtual a las personas que sufren de depresión o
ansiedad?
4. ¿Cómo ayuda la realidad virtual a los profesionales arquitectos?
5. ¿Cómo se puede utilizar la realidad virtual para procesos de negocios?

2. Intentar responder las preguntas que plantearon los mismos miembros del grupo.

1. ¿Cómo ayuda la realidad virtual a las personas?

Las personas expuestas a imágenes placenteras pueden sentirse más felices,


satisfechos o de mejor humor, también pueden disminuir las sintomatologías
de ansiedad y mejorar la capacidad de atención y concentración.

2. ¿Cómo ayuda la realidad virtual a las personas con problemas de aprendizaje?

Se mejora la capacidad de atención y concentración y la memoria a corto plazo ya que


puede centralizar toda la atención de una persona sin estímulos externos.

3. ¿Cómo ayuda la realidad virtual a las personas que sufren de depresión o


ansiedad?

Se puede tratar la depresión exponiendo al paciente a imágenes placenteras que


estimulen el cambio de ánimo, o exponiendo gradualmente a las personas a las
situaciones que le generan pánico, a fin de que puedan superar estos estados.

4. ¿Cómo ayuda la realidad virtual a los profesionales arquitectos?


Se puede crear un software que ayude a los arquitectos a que se sumerjan en sus
propias creaciones, dando cabida un montón de nuevas ideas y que puedan
percibir sobre todo las proporciones de una forma realista.

5. ¿Cómo se puede utilizar la realidad virtual para procesos de negocios?

Se puede crear un software de reuniones que permita que las personas interactúen de
forma virtual aun estando en regiones remotas, lo que da una sensación de tener
una cita normal.

3. De acuerdo a las 5 preguntas planteadas identifique el cumplimiento de los


siguientes criterios

¿Cómo ayuda la realidad virtual a las personas?


SI CUMPLE NO CUMPLE
La pregunta es importante para una X
institución , comunidad o región?
La pregunta se puede responder en un X
tiempo de al menos dos años.?
Es posible que alguna institución cuente X
con los recursos para responder
esta pregunta..?
La pregunta permite definir claramente X
hasta donde se puede investigar
las condiciones y características
del fenómeno.?

¿Cómo ayuda la realidad virtual a las personas con problemas de aprendizaje?

SI CUMPLE NO CUMPLE
La pregunta es importante para una X
institución , comunidad o región?
La pregunta se puede responder en un X
tiempo de al menos dos años.?
Es posible que alguna institución cuente X
con los recursos para responder
esta pregunta..?
La pregunta permite definir claramente X
hasta donde se puede investigar
las condiciones y características
del fenómeno.?

¿Cómo ayuda la realidad virtual a las personas que sufren de depresión o


ansiedad?

SI CUMPLE NO CUMPLE
La pregunta es importante para una X
institución , comunidad o región?
La pregunta se puede responder en un X
tiempo de al menos dos años.?
Es posible que alguna institución cuente X
con los recursos para responder
esta pregunta..?
La pregunta permite definir claramente X
hasta donde se puede investigar
las condiciones y características
del fenómeno.?

¿Cómo ayuda la realidad virtual a los profesionales arquitectos?

SI CUMPLE NO CUMPLE
La pregunta es importante para una X
institución , comunidad o región?
La pregunta se puede responder en un X
tiempo de al menos dos años.?
Es posible que alguna institución cuente X
con los recursos para responder
esta pregunta..?
La pregunta permite definir claramente X
hasta donde se puede investigar
las condiciones y características
del fenómeno.?

¿Cómo se puede utilizar la realidad virtual para procesos de negocios?

SI CUMPLE NO CUMPLE
La pregunta es importante para una X
institución , comunidad o región?
La pregunta se puede responder en un X
tiempo de al menos dos años.?
Es posible que alguna institución cuente X
con los recursos para responder
esta pregunta..?
La pregunta permite definir claramente X
hasta donde se puede investigar
las condiciones y características
del fenómeno.?

4. De las 5 preguntas seleccione la pregunta de investigación que más se acerque a lo


que queremos indagar. O la que más le guste.

¿Cómo ayuda la realidad virtual a las personas con problemas de aprendizaje?

5. Interrogantes frente a la pregunta elegida.


a. ¿Que conocemos acerca del tema de nuestra pregunta?

Conocemos acerca de realidad virtual, y la forma como viene incursionando en la


tecnología como uno de los principales avances tecnológicos de la actualidad.
También conocemos acerca del desarrollo de software y herramientas para el desarrollo
de programas de realidad virtual como Unity 3d.

b. ¿qué razones motivan al grupo a considerar el problema de interés?

- Cumplir con una labor social al ayudar a las personas con problemas de
aprendizaje.
- Gran interés por los temas relacionados a la realidad virtual.

c. ¿cuál es su importancia?

Es uno de las innovaciones tecnológicas más importantes de la actualidad.

d. ¿Qué han hecho otros para responder este problema o que otras formas
conocemos o indagamos acerca de este problema?

Se han hecho estudios acerca de cómo ayuda la realidad virtual en el campo del
aprendizaje, además se han hecho programas informáticos para este tipo de fines.

e. ¿Responde la pregunta a un interés o problema de mi comunidad?

Si responde a un problema de la comunidad en la medida que son muchos los factores


que influyen en el aprendizaje cotidiano en el ser humano.

6. Luego de responder se debe retomar la pregunta para re - formular y entregar la


pregunta definitiva.
Pregunta reformulada:

Qué tipos de problemas de aprendizaje pueden ser superados con la ayuda de realidad
virtual..?

Matriz de metodología de investigación.


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Educación -
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Realidad dia.org/wiki/Reali Videojuegos –, Sensores de
3 virtual dad_virtual Software posición , Controladores
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Así es como laogia/66932/asi-
realidad virtual
es-como-la-
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Realidad
virtual para
ayudar a los
momentos de
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personas que big.com/realidad- virutal para ayudar a las
5 sufren TEA virtual-tea Trastornos personas con TEA.
Objetivos e hipótesis

Objetivo General.

El objetivo general es el estudio de la forma como la realidad virtual puede ayudar a las
personas con diferentes tipos de problemas de aprendizaje, con el fin de catalogar los
diferentes problemas que pueden ser superados por la realidad virtual y desarrollar y
divulgar a la comunidad mecanismos para superar estos problemas.

Objetivos específicos:

Investigar la forma como la realidad virtual puede ayudara superar:

1. Dislexia se define como dificultad para leer. Cuando los niños están aprendiendo a
leer y a escribir en el jardín infantil y en primer grado, es común que confundan la
letra “b” con la “d”, el número “6” con el “9” y que confundan otros tipos de
palabras. con la realidad virtual esperamos obtener un aplicativo que ayude a los
niños a superar este problema.
2. Disgrafía (o agrafia) se define como dificultad para escribir, como resultado de la
dislexia, de una coordinación motora deficiente o de problemas para entender
(interpretar) el espacio.
3. La discalculia se define como dificultad para hacer cálculos matemáticos.
4. El autismo es un trastorno con una variedad de síntomas que van de leves a
graves.
5. Discapacidad intelectual, En los Estados Unidos hay, aproximadamente, medio
millón de adolescentes que tienen discapacidad intelectual.

justificación.
Esta investigación surge del interés y la forma como los adelantos tecnológicos han
influido en el desarrollo actual, con adelantos en el ámbito de los dispositivos móviles y su
implementación en proyectos de realidad virtual, ya que estos poseen una interacción
diaria Cuerpo/Dispositivo/Interfaz mas propio que otros medios como computadores o
consolas.
Esta investigación propone la aplicación de la Realidad Virtual en medicina para el uso de
terapias que puedan aliviar trastornos tales como: Dislexia, Disgrafía, discalculia, autismo y
Discapacidad intelectual.

3.1 beneficios:

A los Autores:
1. Satisfacción por el beneficio ofrecido a la comunidad.
2. Beneficio económico por la posibilidad de venta e implementación de los
servicios informáticos implementados con relación a la realidad virtual.

A la sociedad son:
1. Ayuda con los diferentes problemas de aprendizaje que sufren las personas
vulnerables.
2. Ayuda a las personas de tercera edad a superar sus temores.
3. En el campo de la psicología, brindar herramientas que hagan mas fácil el
tratamiento de los diferentes problemas.

A la Disciplina (contribución del conocimiento)


Los diferentes beneficios obtenidos al conocimiento son:
1. Implementación de más proyectos informáticos para beneficio de la
comunidad.
2. Implementación de más proyectos informáticos en Pro de la tecnología de
realidad virtual..

3.2 Impacto.
Corto plazo.

Se considera un plan a corto plazo, a un periodo de 2 años. El plan de corto plazo busca
mas que todo resolver los problemas mas urgentes de la comunidad..
Busca crear conciencia para la utilización de herramientas informáticas en la solución de
los diferentes problemas de aprendizaje con la ayuda de herramientas informáticas.

Mediano plazo.

El impacto a mediano plazo podría maximizar el impulso de aquellas personas


discapacitadas mediante la adaptación del ser humano si es constante puede llegar a
conseguir objetivos de largo plazo en mediano plazo.

Largo plazo.

El impacto a largo plazo puede lograr el desarrollo y adaptabilidad de las personas


discapacitadas puede lograr el desarrollo de actividades y habilidades de una persona, al
estar concentrada en un solo objetivo puede desarrollar habilidades que no cualquier
persona puede desarrollar.
-Generar Habilidades
-Superar el traumatismo de la discapacidad
.En algunos casos superar la discapacidad

Matriz(rastreo) de metodología de
investigación.
MARCO TEÓRICO.

De la Sociedad.

La sociedad está en un constante avance y desarrollo y se adapta a los cambios que esto
conlleva.
Con la llegada de la tecnología se pasa a un mundo digital y globalizado accesible a todo el
mundo.
Estos cambios han modificado la realidad tal y como la conocíamos y nos ha acercado a un
mundo futiruista e innovador, en el que estamos interconectados generado una cultura de
la conectividad.

Estamos en un siglo que ha sido el de máximo esplendor de la tecnología y por ello surge
la sociedad del conocimiento donde las personas deben aprender a interpretar la
información obtenida.
Todos estos cambios pudieron darse gracias a la aparicion de internet y la globalización
puesto que son herramientas de interconexión social.
Las tecnologías de la información están cobrando un papel fundamental en el desarrollo
digital ya que son las encargadas de generar y compartir la información modificando de
este modo la realidad conocida hasta entonces.
Este apogeo tecnológico favoreció el uso de las redes sociales como trasmisoras del
conocimiento utilizándose plataformas para el intercambio de ideas como por ejemplo los
Blogs o Wikis, youtube y Facebook.
Apartir del año 2000 en adelante nace los primeros “Nativos Digitales” niños y niñas
rodeados de tecnologías con las cuales interactúan y dominan desde edades muy
tempranas.
Estos jóvenes han crecido con las redes sociales y adaptan su comportamiento a las
condiciones y limitaciones que estas exigen.

Como hemos visto es inevitable ver que el cambio está sucediendo a una gran velocidad el
cual sigue aumentando progresivamente.
Todo esto influye el entorno que nos rodea, por lo que la medicina y educación tendrán
que modificarse también inveitablemente y adaptarse a la tecnología y a la globalización.

Algunas investigaciones realizadas muestran la cantidad de posibilidades que nos dan los
medios digitales para transmitir cualquier tipo de contenido e información.

De la Realidad Virtual.
Según la RAE, la realidad virtual es: “Una representación de imágenes escenas u objetos
producidas por un sistema informàtico que da la sensación de su existencia real” por lo
tanto se trata de un nuevo mundo ya sea real o no generado de forma artificial donde se
produce una inmersio artificial gracias al uso de unas gafas de realidad virtual u otros
objetos que pueden ser usados para mejorar la experiencia como Cascos, guantes etc.
Al igual que el internet y los telefoos moviles la aparición de la realidad virtual ha
generado uno de los cambios tecnológicos mas importantes de los últimos tiempos. El
principal inconveniente que hay que superar es la escasez de medios y aplicaciones dode
pueda utilizarse ya que al ser muy novedoso, se encuentra muy limitado.
Es por ello que el desarrollo de esta tecnología vanguardista tiene como objetivo generar
una realidad alternativa en la que puedas hacer y ser todo aquello que te propongas.

Este avance generara un antes y después en la forma en que conocemos el consumir


contenido multimedia como los videojuegos , el cine, etc.

Para entender la base y los mecanismos en los que se sustenta la realidad virtual
contamos con cinco factores.

Gráficos 3D.
Gráficos tridimensionales que te permita tener una sensación lo mas real posible de lo que
vemos atravez de las gafas de realidad virtual.
Técnicas Estereoscopicas
Son las que te permite dar profundidad y realismo a las imágenes tridimensionales.

Simulación del comportamiento.


Los movimientos de los personajes no están predefinidos, sino que so improvisados y
tienen una gran cantidad de variables.

Facilidad a la hora de navegar.


Se mejora la movilidad de nuestro avatar ya que no se dispone de un único dispositivo,
sino que nuestra visión se fusiona con la aplicación sobre la cual estamos interactuado
para generar una acción.

Técnicas para una inmersión total.


Las gafas de realidad virtual tienen la cualidad de aislarte del exterior para que la
sensación de inmersión y realidad paralela que vivas sea lo más completa posible.
Los usos mas comunes en la salud son en el momento:

- La depresión. Se esta experimentando con una realidad en la que el paciente


visualiza a otras personas la cual necesita consuelo y atención. De este modo el
paciente se ve reflejado e identificado con la persona y así puede continuar con
su tratamiento.
- El Alzheimer: En estos casos se intenta luchar por retrazar la perdida de
memoria trabajando en la mejora de las capacidades cognitivas, aumentando
la concentración y la atención de los pacientes.
- Las fobias: Se enfrentan los miedos que posee cada paciente creando un
entorno seguro y controlado.

Aplicaciones de la realidad virtual en la educación.

APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN.


La realidad virtual estaba en sus comienzos muy ligada a los videojuegos, pero se ha visto
que con ella se pueden lograr otras cosas en el ámbito de la educación.
Se ha demostrado que la realidad virtual proporciona métodos de estudio con menos
esfuerzo ya que se basa en la creación de experiencias y puede ser usado en temas tales
como:
- Viajar sin salir de clases.
- Exploración sin límites.
- Viajes en el tiempo.
- El cuerpo humano.
- Empatía y valores
- Orientación profesional.
Actualmente varias escuelas de Europa y estados unidos ya han comenzado a usar la
realidad virtual para enseñar varias asignaturas, como Biologìa y arquitectura, lo que
permite por ejemplo que un alumno pueda experimentar una cirugía ocular atravez de
ella.

Virtual School SuiteCase.


Es un kit para docentes que incluye gafas de realidad virtual y ua serie de contenido
especifico para promover ua serie de contenidos curriculares en los cursos de secudaria.

University. (Baptiste Greve).


Es una plataforma de realidad virtual diseñada para el aprendizaje del cuerpo
humano o descubrir el mundo por medio de viajes al pasado.

Aprovecha el factor de que el cuerpo humano retiene el 10% de lo que lee el 20% de lo
que oye y el 90 % de lo que experimenta.

PERSONAS CON DISLEXIA.


Alteración de la capacidad de leer por la que se confunden o se altera el orden de
letras, sílabas o palabras.

La dislexia es una combinación de dificultades que afecta al proceso de


aprendizaje, en una o varias de estas habilidades: lectura, ortografía y escritura. Se
caracteriza por dificultad de precisión y fluidez para reconocer, decodificar y
escribir palabras.
PERSONAS CON DISGRAFÌA.
La disgrafía es un trastorno del aprendizaje consistente en ciertas dificultades de
coordinación de los músculos de la mano y el brazo, lo que impide a los niños afectados
dominar y dirigir el instrumento de escritura (lápiz, bolígrafo, rotulador...) de la forma
adecuada para escribir de forma legible y ordenada.

PERSONAS CON DISCALCULIA.


Una persona con discalculia operacional, será capaz de entender los números y las
relaciones entre ellos pero su dificultad se encuentra a la hora de manipular números y
símbolos matemáticas para el proceso de cálculo.

PERSONAS CO DISCAPACIDAD INTELECTUAL.

La discapacidad intelectual (antes conocido como el retraso mental) es un término que se


usa cuando una persona tiene ciertas limitaciones en su funcionamiento mental y en
destrezas tales como aquéllas de la comunicación, cuidado personal, y destrezas sociales.

APRENDISAJE.

Las personas con este tipo de discapacidad deben contar con una educación inclusiva, solo
un sistema de educación inclusivo, integrador y exigente garantiza la igualdad de
oportuidades y hace posible de que acda alumno desarrolle el máximo de sus potenciales.
Por esto estas personas con este tipo de discapacidades tienden a u aprendizaje mas lento
puesto que cuentan con una percepción y adquisición de conociemitnos diferentes al
resto.

Durante los primeros 6 años de vida es importantísima ofrecerles una atención temprana
donde se trabajen los estímulos para un correcto desarrollo de sus capacidades motrices,
cognitivas, emocionales y adaptativas. A diferencia del resto de la población, estos niños y
niñas cuentan con unas capacidades visuales superiores a las auditivas, y su capacidad
comprensiva es superior a la de expresión. Esto genera que su lenguaje sea escaso y que
aparezca con un cierto retraso, aunque compensan estas carencias con otras, aptitudes
más desarrolladas en lenguaje no verbal, como son el contacto visual, la sonrisa social o el
lenguaje de signos.

Marco metodológico

Para el marco metodológico se trabajará desde una metodología participativa puesto que
busca fomentar características como:
- Aprendizaje Lúdico basado en el juego.
- Que sea interactivo, donde las personas puedan opinar y comentar sobre el
contenido que se este tratando en el momento.
- Generar una conciencia de grupo donde se fortalezcan las relaciones entre
paciente y especialista.
- Crear un espacio donde se puedan identificar los intereses de las personas a
tratar y sean intervenidos de acuerdo a sus propios intereses.
Además, este tipo de metodología es mas beneficiosa para personas con este tipo de
problemas de aprendizaje ya que necesitan que todo el contenido se imparta de forma
lúdica y visual, por lo que esta alternativa es la más factible para ellos.
También al ser una dinámica colectiva los chicos pueden interactuar y colaborarse entre si
y ayudarse puesto que les cuesta mucho desarrollar las actividades de forma individual, y
de este modo se fomenta el trabajo en equipo.

Los 4 Pilares mas importantes del proceso son:


ACERCAMIENTO A LA REALIDAD VIRTUAL
En esta primera sesión trabajaremos sobre la Realidad Virtual, definiendo qué es y
en qué consiste, los materiales que se usan para que sea posible y veremos experiencias
reales de situaciones en las que se use la Realidad Virtual para que tengan una idea previa
sobre lo que vamos a trabajar. Se les dará una explicación breve y concisa de que es la
Realidad Virtual, mostrando las herramientas qué se usan para realizar la inmersión en la
experiencia y ver en que situaciones se está utilizando actualmente.

- Definición de Realidad Virtual: “La Realidad Virtual es una tecnología que sirve para crear
y visitar mundos, reales o no, en los que las personas pueden entrar gracias al uso de unas
gafas especiales.”

Ocio y tiempo libre:

Terapia y rehabilitación:
Tras esto, trabajaremos las herramientas que son necesarias para nuestra experiencia.
Para ello, se les darán unas gafas a cada uno de ellos, las cuales deberán montar siguiendo
las instrucciones y cuando acaben, se les explicará brevemente la utilidad de las partes
que las forman, como son las lentes o el espacio para colocar el móvil.
APLICACIÓN “GOOGLE EXPEDITIONS”
Se utilizará la aplicación “Google Expeditions” con la cual vamos a trabajar ya que cuenta
con una gran variedad de espacios para visitar y te da la posibilidad de ser el guía del
grupo durante las expediciones.

Durante la segunda sesión, los chicos descargarán dicha aplicación en sus teléfonos
móviles y cuando la tengan, entraremos a ella para ver su funcionamiento e ir explicando
cada parte

Antes de comenzar, aparece la opción de “Aprende y explora”, en el que la propia


aplicación te da la posibilidad de probarla o de saltar una experiencia guiada en inglés, en
la que recorrerse diferentes lugares y contextos del mundo. Durante esta expedición,
estás bajo el mar, en la selva, en Barcelona y Roma, en clases con el alumnado….En
definitiva, te prepara para lo que puedas encontrar en la aplicación mostrando diferentes
espacios en los que se puede trabajar con esta tecnología.
En primer lugar, encontramos el apartado “Descubrir”, siendo la página principal de la
aplicación donde podremos ver todas las experiencias posibles, las cuales se deben
descargar para poder interactuar con ellas. Te da la posibilidad de elegir y buscar aquella
experiencia que desees, dándote una gran variedad de contenidos. Otra de las cosas
positivas de esta aplicación es que te junta los contenidos por categorías, facilitando la
búsqueda de las experiencias.
A continuación, nos encontramos con el apartado de “Guiar” en el cual se te da la
oportunidad de ser el guía durante la expedición seleccionada. Para poder desarrollarse,
es necesario que los “exploradores” se conecten a la misma red WIFI que el guía para que
todos estén en la misma expedición. Este apartado será la base para desarrollar el
proyecto puesto que será la herramienta que utilice para poder explicar a los usuarios
cada una de las expediciones deseadas.
Por último, encontramos el apartado de “Unirse” en el que te puedes unir a una
expedición uniéndote a un guía. Al igual que sucedía con el apartado anterior, es
necesario conectarse a la misma red WIFI que el guía para poder formar parte de la
aventura. Este es el apartado que usaran los chicos para poder unirse a la expedición
seleccionada en la que yo seré su guía.
Marco Contextual

Marco Legal

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