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Taller Metodologia V2
Taller Metodologia V2
INVESTIGACIÓN
La pregunta como punto de partida y estrategia metodológica
INTEGRANTES:
Santiago Tovar.
PROFESOR:
Diana Echeverry.
Contenido
PREGUNTA.........................................................................................................................................1
Objetivos e hipótesis..........................................................................................................................8
Objetivo General............................................................................................................................8
Objetivos específicos:.....................................................................................................................8
justificación........................................................................................................................................8
3.1 beneficios:................................................................................................................................9
A los Autores:.................................................................................................................................9
A la sociedad son:...........................................................................................................................9
3.2 Impacto....................................................................................................................................9
Corto plazo...............................................................................................................................10
Mediano plazo..........................................................................................................................10
Largo plazo...............................................................................................................................10
Matriz(rastreo) de metodología de investigación............................................................................10
MARCO TEÓRICO..........................................................................................................................11
De la Sociedad..........................................................................................................................11
De la Realidad Virtual...............................................................................................................12
Aplicaciones de la realidad virtual en la educación......................................................................13
APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN..................................................13
Virtual School SuiteCase...........................................................................................................14
University. (Baptiste Greve).....................................................................................................14
PERSONAS CON DISLEXIA.........................................................................................................14
PERSONAS CON DISGRAFÌA......................................................................................................15
PERSONAS CON DISCALCULIA..................................................................................................15
PERSONAS CO DISCAPACIDAD INTELECTUAL...........................................................................15
Marco metodológico........................................................................................................................16
ACERCAMIENTO A LA REALIDAD VIRTUAL....................................................................................17
APLICACIÓN “GOOGLE EXPEDITIONS”..........................................................................................19
Marco Contextual.........................................................................................................................24
Marco Legal......................................................................................................................................24
PREGUNTA
2. Intentar responder las preguntas que plantearon los mismos miembros del grupo.
Se puede crear un software de reuniones que permita que las personas interactúen de
forma virtual aun estando en regiones remotas, lo que da una sensación de tener
una cita normal.
SI CUMPLE NO CUMPLE
La pregunta es importante para una X
institución , comunidad o región?
La pregunta se puede responder en un X
tiempo de al menos dos años.?
Es posible que alguna institución cuente X
con los recursos para responder
esta pregunta..?
La pregunta permite definir claramente X
hasta donde se puede investigar
las condiciones y características
del fenómeno.?
SI CUMPLE NO CUMPLE
La pregunta es importante para una X
institución , comunidad o región?
La pregunta se puede responder en un X
tiempo de al menos dos años.?
Es posible que alguna institución cuente X
con los recursos para responder
esta pregunta..?
La pregunta permite definir claramente X
hasta donde se puede investigar
las condiciones y características
del fenómeno.?
SI CUMPLE NO CUMPLE
La pregunta es importante para una X
institución , comunidad o región?
La pregunta se puede responder en un X
tiempo de al menos dos años.?
Es posible que alguna institución cuente X
con los recursos para responder
esta pregunta..?
La pregunta permite definir claramente X
hasta donde se puede investigar
las condiciones y características
del fenómeno.?
SI CUMPLE NO CUMPLE
La pregunta es importante para una X
institución , comunidad o región?
La pregunta se puede responder en un X
tiempo de al menos dos años.?
Es posible que alguna institución cuente X
con los recursos para responder
esta pregunta..?
La pregunta permite definir claramente X
hasta donde se puede investigar
las condiciones y características
del fenómeno.?
- Cumplir con una labor social al ayudar a las personas con problemas de
aprendizaje.
- Gran interés por los temas relacionados a la realidad virtual.
c. ¿cuál es su importancia?
d. ¿Qué han hecho otros para responder este problema o que otras formas
conocemos o indagamos acerca de este problema?
Se han hecho estudios acerca de cómo ayuda la realidad virtual en el campo del
aprendizaje, además se han hecho programas informáticos para este tipo de fines.
Qué tipos de problemas de aprendizaje pueden ser superados con la ayuda de realidad
virtual..?
Objetivo General.
El objetivo general es el estudio de la forma como la realidad virtual puede ayudar a las
personas con diferentes tipos de problemas de aprendizaje, con el fin de catalogar los
diferentes problemas que pueden ser superados por la realidad virtual y desarrollar y
divulgar a la comunidad mecanismos para superar estos problemas.
Objetivos específicos:
1. Dislexia se define como dificultad para leer. Cuando los niños están aprendiendo a
leer y a escribir en el jardín infantil y en primer grado, es común que confundan la
letra “b” con la “d”, el número “6” con el “9” y que confundan otros tipos de
palabras. con la realidad virtual esperamos obtener un aplicativo que ayude a los
niños a superar este problema.
2. Disgrafía (o agrafia) se define como dificultad para escribir, como resultado de la
dislexia, de una coordinación motora deficiente o de problemas para entender
(interpretar) el espacio.
3. La discalculia se define como dificultad para hacer cálculos matemáticos.
4. El autismo es un trastorno con una variedad de síntomas que van de leves a
graves.
5. Discapacidad intelectual, En los Estados Unidos hay, aproximadamente, medio
millón de adolescentes que tienen discapacidad intelectual.
justificación.
Esta investigación surge del interés y la forma como los adelantos tecnológicos han
influido en el desarrollo actual, con adelantos en el ámbito de los dispositivos móviles y su
implementación en proyectos de realidad virtual, ya que estos poseen una interacción
diaria Cuerpo/Dispositivo/Interfaz mas propio que otros medios como computadores o
consolas.
Esta investigación propone la aplicación de la Realidad Virtual en medicina para el uso de
terapias que puedan aliviar trastornos tales como: Dislexia, Disgrafía, discalculia, autismo y
Discapacidad intelectual.
3.1 beneficios:
A los Autores:
1. Satisfacción por el beneficio ofrecido a la comunidad.
2. Beneficio económico por la posibilidad de venta e implementación de los
servicios informáticos implementados con relación a la realidad virtual.
A la sociedad son:
1. Ayuda con los diferentes problemas de aprendizaje que sufren las personas
vulnerables.
2. Ayuda a las personas de tercera edad a superar sus temores.
3. En el campo de la psicología, brindar herramientas que hagan mas fácil el
tratamiento de los diferentes problemas.
3.2 Impacto.
Corto plazo.
Se considera un plan a corto plazo, a un periodo de 2 años. El plan de corto plazo busca
mas que todo resolver los problemas mas urgentes de la comunidad..
Busca crear conciencia para la utilización de herramientas informáticas en la solución de
los diferentes problemas de aprendizaje con la ayuda de herramientas informáticas.
Mediano plazo.
Largo plazo.
Matriz(rastreo) de metodología de
investigación.
MARCO TEÓRICO.
De la Sociedad.
La sociedad está en un constante avance y desarrollo y se adapta a los cambios que esto
conlleva.
Con la llegada de la tecnología se pasa a un mundo digital y globalizado accesible a todo el
mundo.
Estos cambios han modificado la realidad tal y como la conocíamos y nos ha acercado a un
mundo futiruista e innovador, en el que estamos interconectados generado una cultura de
la conectividad.
Estamos en un siglo que ha sido el de máximo esplendor de la tecnología y por ello surge
la sociedad del conocimiento donde las personas deben aprender a interpretar la
información obtenida.
Todos estos cambios pudieron darse gracias a la aparicion de internet y la globalización
puesto que son herramientas de interconexión social.
Las tecnologías de la información están cobrando un papel fundamental en el desarrollo
digital ya que son las encargadas de generar y compartir la información modificando de
este modo la realidad conocida hasta entonces.
Este apogeo tecnológico favoreció el uso de las redes sociales como trasmisoras del
conocimiento utilizándose plataformas para el intercambio de ideas como por ejemplo los
Blogs o Wikis, youtube y Facebook.
Apartir del año 2000 en adelante nace los primeros “Nativos Digitales” niños y niñas
rodeados de tecnologías con las cuales interactúan y dominan desde edades muy
tempranas.
Estos jóvenes han crecido con las redes sociales y adaptan su comportamiento a las
condiciones y limitaciones que estas exigen.
Como hemos visto es inevitable ver que el cambio está sucediendo a una gran velocidad el
cual sigue aumentando progresivamente.
Todo esto influye el entorno que nos rodea, por lo que la medicina y educación tendrán
que modificarse también inveitablemente y adaptarse a la tecnología y a la globalización.
Algunas investigaciones realizadas muestran la cantidad de posibilidades que nos dan los
medios digitales para transmitir cualquier tipo de contenido e información.
De la Realidad Virtual.
Según la RAE, la realidad virtual es: “Una representación de imágenes escenas u objetos
producidas por un sistema informàtico que da la sensación de su existencia real” por lo
tanto se trata de un nuevo mundo ya sea real o no generado de forma artificial donde se
produce una inmersio artificial gracias al uso de unas gafas de realidad virtual u otros
objetos que pueden ser usados para mejorar la experiencia como Cascos, guantes etc.
Al igual que el internet y los telefoos moviles la aparición de la realidad virtual ha
generado uno de los cambios tecnológicos mas importantes de los últimos tiempos. El
principal inconveniente que hay que superar es la escasez de medios y aplicaciones dode
pueda utilizarse ya que al ser muy novedoso, se encuentra muy limitado.
Es por ello que el desarrollo de esta tecnología vanguardista tiene como objetivo generar
una realidad alternativa en la que puedas hacer y ser todo aquello que te propongas.
Para entender la base y los mecanismos en los que se sustenta la realidad virtual
contamos con cinco factores.
Gráficos 3D.
Gráficos tridimensionales que te permita tener una sensación lo mas real posible de lo que
vemos atravez de las gafas de realidad virtual.
Técnicas Estereoscopicas
Son las que te permite dar profundidad y realismo a las imágenes tridimensionales.
Aprovecha el factor de que el cuerpo humano retiene el 10% de lo que lee el 20% de lo
que oye y el 90 % de lo que experimenta.
APRENDISAJE.
Las personas con este tipo de discapacidad deben contar con una educación inclusiva, solo
un sistema de educación inclusivo, integrador y exigente garantiza la igualdad de
oportuidades y hace posible de que acda alumno desarrolle el máximo de sus potenciales.
Por esto estas personas con este tipo de discapacidades tienden a u aprendizaje mas lento
puesto que cuentan con una percepción y adquisición de conociemitnos diferentes al
resto.
Durante los primeros 6 años de vida es importantísima ofrecerles una atención temprana
donde se trabajen los estímulos para un correcto desarrollo de sus capacidades motrices,
cognitivas, emocionales y adaptativas. A diferencia del resto de la población, estos niños y
niñas cuentan con unas capacidades visuales superiores a las auditivas, y su capacidad
comprensiva es superior a la de expresión. Esto genera que su lenguaje sea escaso y que
aparezca con un cierto retraso, aunque compensan estas carencias con otras, aptitudes
más desarrolladas en lenguaje no verbal, como son el contacto visual, la sonrisa social o el
lenguaje de signos.
Marco metodológico
Para el marco metodológico se trabajará desde una metodología participativa puesto que
busca fomentar características como:
- Aprendizaje Lúdico basado en el juego.
- Que sea interactivo, donde las personas puedan opinar y comentar sobre el
contenido que se este tratando en el momento.
- Generar una conciencia de grupo donde se fortalezcan las relaciones entre
paciente y especialista.
- Crear un espacio donde se puedan identificar los intereses de las personas a
tratar y sean intervenidos de acuerdo a sus propios intereses.
Además, este tipo de metodología es mas beneficiosa para personas con este tipo de
problemas de aprendizaje ya que necesitan que todo el contenido se imparta de forma
lúdica y visual, por lo que esta alternativa es la más factible para ellos.
También al ser una dinámica colectiva los chicos pueden interactuar y colaborarse entre si
y ayudarse puesto que les cuesta mucho desarrollar las actividades de forma individual, y
de este modo se fomenta el trabajo en equipo.
- Definición de Realidad Virtual: “La Realidad Virtual es una tecnología que sirve para crear
y visitar mundos, reales o no, en los que las personas pueden entrar gracias al uso de unas
gafas especiales.”
Terapia y rehabilitación:
Tras esto, trabajaremos las herramientas que son necesarias para nuestra experiencia.
Para ello, se les darán unas gafas a cada uno de ellos, las cuales deberán montar siguiendo
las instrucciones y cuando acaben, se les explicará brevemente la utilidad de las partes
que las forman, como son las lentes o el espacio para colocar el móvil.
APLICACIÓN “GOOGLE EXPEDITIONS”
Se utilizará la aplicación “Google Expeditions” con la cual vamos a trabajar ya que cuenta
con una gran variedad de espacios para visitar y te da la posibilidad de ser el guía del
grupo durante las expediciones.
Durante la segunda sesión, los chicos descargarán dicha aplicación en sus teléfonos
móviles y cuando la tengan, entraremos a ella para ver su funcionamiento e ir explicando
cada parte
Marco Legal