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Primer entrega estudio de factibilidad y plan de negocio de negociaciones

online de bienes y servicios en la comunidad educativa de instituciones de


educación superior en el valle de aburrá

Participantes:
Maria Isabel Osorio Zúñiga
Juan Diego Madrigal Serna
Manuela Méndez Cardona
Imanol Arias Suarez

Universidad de Medellín
Medellín
2021
Justificación:
Intercambios universitarios es una aplicación diseñada para la comunidad de
educación superior en el valle de aburrá, con la que pueden fácilmente
intercambiar, ofrecer o comprar toda clase de material entre ellos de forma
masiva, rápida, segura y eficiente, que además les permite encontrar apoyo para
el aprendizaje de una gran variedad de temas al lograr conectar y coordinar
miembros de la comunidad con el fin de ofertar y al mismo tiempo recibir asesorías
en asignaturas de interés o cualquier tipo de curso dirigido para la misma
comunidad. Esta aplicación estará diseñada tanto para usuarios de Android como
de iOS y es totalmente gratuita su instalación, con lo que se busca llegar a gran
parte de la comunidad, esto apoyado por bajas tasas de comisión, incentivando la
interacción y generando valor a los usuarios sobre material que a menudo antes
se desperdiciaba tanto en valor económico como intelectual; también al ser la
aplicación un punto de encuentro específico para la comunidad en el que se reúne
una cantidad importante de personas, esta se convierte en un sitio atractivo para
promover emprendimientos propios de los estudiantes, diversificando el tipo de
productos que se intercambian entre las personas de la institución.
Estudio de mercado.
 Servicio
Intercambios universitarios es una aplicación para Android y iOS diseñada para
la comunidad educativa de educación superior del valle de Aburrá, en la que
pueden realizar intercambios, vender o comprar material de estudio, encontrar
u ofrecer servicios de asesoría de las diferentes asignaturas y coordinar u
ofertar todo tipo de cursos de interés para la comunidad, además también es
un sitio ideal para promover y publicitar emprendimientos locales de la
institución para los estudiantes que la conforman.

 Ingresos. Los ingresos de la compañía se dividirán en tres conceptos, los


cuales son:

Publicidad

Se ofrecerá a los visitantes que deseen vender sus productos o servicios la


opción de promocionar sus publicaciones dentro de la aplicación, de tal forma
que estas se muestren en lugares exclusivos, es decir, en las primeras
posiciones en la interfaz de búsqueda del usuario relacionadas con el producto
(o servicio) en cuestión y en la página de inicio, y así llegar a más compradores
potenciales aumentando las probabilidades de concretar una venta. En el
primer mes de funcionamiento de la aplicación se recogerán los datos de
desenvolvimiento en la interfaz por parte de los usuarios, y de esta forma
identificar variables como: patrones de búsqueda, productos o servicios
relevantes, tiempo promedio en la aplicación, cantidad de publicaciones por
categoría, entre otras. Basado en los datos recopilados, se ejecuta un análisis
de oferta y demanda de productos o servicios para asignar un precio diario de
publicidad por categoría, donde, a mayor cantidad de publicaciones y/o
búsquedas por categoría, mayor precio y viceversa. (Véase anexo).

Este precio se define teniendo en cuenta que el precio mínimo de la publicidad


en Facebook es de $1 USD, y a partir de este valor es el usuario quien elige
cuánto desea invertir. Para el caso de la aplicación, se parte de un precio base
de $4.000 COP, el cual aumenta según la categoría donde se encuentre el
anuncio con variaciones desde $500 hasta $4.000 COP. Estos precios podrán
ser modificados ante una acogida negativa por parte del público receptor. Cabe
resaltar que la magnitud de los intervalos puede variar según los datos
recogidos durante el primer mes de funcionamiento de la aplicación. El proceso
de estipulación del precio empieza con la identificación de la categoría del
producto o servicio a promocionar. Posteriormente, se realiza el cálculo
partiendo del precio base, al cual será sumado el valor correspondiente a la
casilla donde pertenezca el número de publicaciones y el número de
búsquedas de la categoría identificada. Además, es importante resaltar que,
debido al público objetivo de la aplicación, para los anunciantes es de gran
beneficio publicitar sus productos o servicios, ya que de antemano se conoce,
de una forma muy precisa, la audiencia que recibirá la promoción. Así, si
determinada categoría de producto tiene más de 50 búsquedas y más de 50
publicaciones, por ejemplo, se cobraría un precio diario de publicidad de
$8.000 ($4.000+$4.000=$8.000). El anunciante define la publicación a
promocionar (debe estar anteriormente publicada) y la aplicación
automáticamente le mostrará el monto a pagar de acuerdo con la categoría
donde se encuentre la misma. Asimismo, el anunciante debe elegir la fecha en
la que desee que inicie la promoción y los días que esta será efectiva. El precio
final se calcula como precio diario de publicidad multiplicado por el número de
días de duración.

Estimación de ingresos por publicidad

El monto de ingresos anual percibido por la compra de publicidad diaria, se


calculará como:
Ip=Q ×20 % × Pp × n

Donde Q es la cantidad de anunciantes potenciales por año, Pp es el precio


promedio de la publicidad diaria y n es el número de días en el año que se
comprará la publicidad. La cantidad de anunciantes potenciales por año Q se
definirá como el segmento de estudiantes de la Universidad de Medellín
interesados en realizar intercambios por medio de una aplicación y que tienen
material de estudio que han dejado de usar dispuesto para intercambiar. Teniendo
en cuenta los resultados de la encuesta, se obtienen que son 1945 estudiantes (un
67,12% del total de estudiantes encuestados) pertenecientes a este segmento. La
cantidad de estudiantes que usarán la aplicación para el año inicial son 17.797,
por lo que Q= (17.797x67,12%)= 1945 estudiantes dispuestos a vender su
material de estudio. La proporción de anunciantes dispuestos a invertir en
publicidad para sus anuncios es del 20%, estimada mediante la relación con el
comportamiento de las PYMES en el país en temas publicitarios. En Colombia, el
20% de las PYMES incluyen, en su estrategia de mercadeo, la inversión en
publicidad por medios digitales [1]. Este interés se debe a la tendencia al
crecimiento en la cantidad de usuarios que tienen acceso a internet en el país y a
las oportunidades que ofrecen las hs4erramientas digitales para potencializar
negocios. MercadoLibre, por ejemplo, asegura que los vendedores que usaron
MercadoAds, su plataforma de publicidad, aumentaron sus ventas en un 20% [2].
Con respecto a la cantidad de veces al semestre que los anunciantes pagarán por
la publicidad diaria n, se asume un escenario donde se realice 4 veces al
semestre, es decir, 8 veces en el año, considerando que el mercado de las
asesorías (las cuales se estima que serán uno de los productos más ofrecidos
dentro de la aplicación) se encuentra en auge durante la temporada de parciales
del semestre académico y en promedio una asignatura cuenta con 2 parciales, por
lo que para los anunciantes será conveniente adquirir este servicio días antes de
presentarse estos acontecimientos (2 por cada época de parciales). Es importante
considerar que este valor puede aumentar (o ser cero) de acuerdo a variables
como: número de productos a vender por anunciante, días que se tarda cada
producto en ser vendido y presupuesto del anunciante. El precio promedio de la
publicidad diaria Pp es:
Pp=($ 4.500+ $ 5.250+ $ 6.250+ $ 5.250+$ 6.000+$ 7.000+ $ 6.250+ $ 7.000+ $ 8.000)/9=$ 6.167
Que se obtiene de sumar todos los posibles valores de la publicidad de acuerdo a
la categoría del anuncio.
Así, para el año inicial:
Ip=1945 ×20 % × 6166,67 ×8=$ 19.191 .704

Membresías

Consta de un paquete de suscripción semestral a la aplicación enfocado a


anunciantes. Al adquirir el paquete el anunciante tendrá derecho a
determinados beneficios. (Véase anexo ii).
El precio del paquete será de $60.000 semestrales, buscando ser
competitivos frente a los precios de mercado de Marketplaces similares
Véase anexo lll. [3] & [4].
Estimación de ingresos
Los ingresos percibidos por motivo de venta de membresías anuales se
calculan de la siguiente forma:
ℑ=Q ×U ×60000
Donde Q es la cantidad de anunciantes potenciales por año. El 8,59%
equivale al número de usuarios que se dedican a ofrecer una asesoría (U),
un curso o un producto de acuerdo con los datos recolectados en los grupo
de facebook que se presentan en el anexo V, bajo el supuesto de que el
porcentaje mencionado corresponde al porcentaje de estudiantes
interesados en adquirir la membresía. $60.000 es el precio de la membresía
semestral.
Así, para el primer año se tiene:
ℑ=1945 ×8,59 % × 60000=$ 10.024 .530

Comisiones por ventas

La aplicación cobrará a los anunciantes comisiones por venta del 5% sobre


el valor del producto vendido [5]. No se cobrará comisión por intercambio
efectuado (producto por producto), únicamente se hará el cobro para venta
de productos o servicios. En la tabla lll se presenta la comisión por venta
cobrada por Marketplaces similares.
Estimación de ingresos
El monto de ingresos por motivo de comisión por ventas semestrales se
calculará de la siguiente forma:
Ic=V ×5 % × Pv
Donde V es la cantidad de ventas en el año y Pv es el precio promedio de
los productos ofertados en la aplicación.
La cantidad de estudiantes que usarán la aplicación para el año inicial es
1945. Según los resultados de la encuesta, los estudiantes que
descargarán la aplicación tendrán interés en intercambiar, vender o comprar
productos y servicios por este medio. Se conoce, además, que el 90% de
personas finalizan el proceso de compra una vez mostrado el interés en
determinado producto, por lo que, para el caso de intercambios
universitarios, la cantidad proyectada de estudiantes que realizara una
compra será de (demanda x 90%) [12], por lo que la cantidad proyectada de
estudiantes que realizará una compra es de 1945 x 90% = 1756 en el año.
Para calcular el precio promedio de los productos más ofertados en la
aplicación Pv se tendrán en consideración libros usados de asignaturas de
la universidad y asesorías, debido a la gran demanda de estos en las
comunidades universitarias. En promedio un libro usado ronda los $50.000
COP, mientras que una asesoría cuesta en promedio $25.000 COP, por lo
que Pv=($50.000+$25.000)/2=$37.500
Ic=1756 × 5 % × $ 37.500=$ 3.292 .500

Como se mencionó anteriormente, los precios estipulados para la oferta de


los 3 servicios ofrecidos por la aplicación se estimaron buscando ser
competitivos frente a aplicaciones similares, teniendo en cuenta, además,
las características del público objetivo. No obstante, se realizó un análisis
en el que se identifica cuál debería ser el precio mínimo ofertado para los 3
servicios con el objetivo de cubrir costos y gastos de la compañía (sin incluir
el gasto financiero y depreciaciones) para el primer año. Este análisis se
llevó a cabo gracias a que se conoce una estimación de la demanda de
usuarios, la cantidad de compras de publicidad, de membresías, el ticket
promedio y la cantidad de intercambios monetarios. Se tiene como
supuesto que el total de ingresos de la compañía se obtiene bajo ciertos
porcentajes de participación de los 3 servicios a ofertar. Una vez realizado
el análisis, se obtiene que el precio mínimo para los 3 servicios, en la
búsqueda de que la compañía pueda cubrir sus costos y gastos sin incluir
depreciaciones y el gasto financiero, se encuentran en valores
considerablemente alejados del precio estipulado bajo un análisis de la
competencia y público objetivo. A pesar de que se obtendrán pérdidas, se
decide mantener dichos estándares iniciales debido al conocimiento que se
tiene del público objetivo y del aumento potencial de la demanda, lo cual
permite percibir mayores ingresos en años posteriores. (Véase anexo VI),

Clientes

Según la encuesta realizada a la comunidad universitaria, el 54.2% de los


encuestados afirma haber usado alguna aplicación o red social para realizar
intercambios de materiales o servicios, siendo los principales medios las
redes sociales, pero estos presentan carencias de ciertas características
como exclusividad para el comercio, difusión masiva, entre otras. Además,
algunas de las características que más se busca entre los usuarios según la
encuesta realizada es que la aplicación sea segura, que haya variedad de
artículos o servicios, que sea de fácil acceso, que tenga precisión a la hora
de encontrar la información, que esta esté actualizada, que agrupe una
cantidad importante de personas, entre otras.

Con la encuesta realizada a la comunidad universitaria, se dio a conocer el


servicio que se quiere ofrecer y se realizaron una serie de preguntas para
determinar si había o no interés por parte de la comunidad para adquirir
dicho servicio. Además de la encuesta, se consultaron fuentes externas
para estimar la demanda de usuarios, se espera que la demanda potencial
abarque el 30% de la máxima demanda posible dado el número de
competidores existentes [14] en el primer año, sin embargo, para los años 2
y 3 se supone que este valor aumenta al 50% bajo el supuesto de que los
competidores se reducen al no contar con un espacio exclusivo para los
intercambios y para el año 5 se espera alcanzar el 80% dada la alta
aceptación y buenos comentarios recibidos por parte de los estudiantes en
la encuesta. Para la demanda real se tiene en cuenta también factores
como el interés de los usuarios en descargar la aplicación que corresponde
al 96.8% de los encuestados, el porcentaje de estudiantes con smartphone
(89,4%) (asumiendo que incrementa 2% cada año) [13]. Para determinar la
demanda en un periodo 5 años, se incluyeron los factores mencionados
anteriormente y se aplicaron los porcentajes al total de estudiantes activos
inscritos en pregrado, valor que fue proyectado en función del aumento
histórico que ha tenido la población estudiantil en los últimos años

Competidores
La encuesta realizada arrojó resultados de que la competencia en la que
actualmente los estudiantes interactúan son redes sociales como Facebook,
Instagram, Grupos de Whatsapp, Telegram, Twitter, correo electrónico,
entre otros, siendo las más usadas Facebook (31,9%) y Whatsapp (26,9%).
En la figura 1 se muestra la cantidad de usuarios que han empleado una de
estas redes para realizar intercambios (cursos, asesorías, material de
estudio, ventas, etc). Véase anexo VII.
Tamaño del mercado
Teniendo en cuenta los ingresos proyectados a 5 años se puede concluir que
el mercado presenta en el año 1 y 2 unas perdidas explicadas por la cantidad de
población universitaria que descarga, ofrece y compra los bienes y servicios de la
aplicación, proyectando así para los años siguientes unas ganancias gracias a que
la población que utilizara la aplicación irá de forma creciente. Teniendo en cuenta
que esto se realizará en el Valle de aburrá.
Estudio técnico
Tamaño del proyecto.
Para determinar la estacionalidad de la demanda se tomó en cuenta qué tan
activos fueron los estudiantes realizando intercambios en el año 2019, para lo
cual, se recopiló la información del servicio que solicitaron en las diferentes redes
sociales asociadas a las universidades encuestadas, que actualmente cuenta con
una suma de 21600 miembros aproximadamente. Lo anterior, se hizo clasificando
la publicación realizada según el tipo de servicio (asesoría, cursos, intercambio de
material o ventas), el tipo de usuario (si ofrece o solicita) y si el momento en que
se pronunció pertenece a periodo de clases o de vacaciones. Finalmente, se
organizó la información recolectada y se obtuvo los siguientes resultados, Véase
anexo VIII, Figura 2 y 3
De acuerdo con la figura 3, se observa que la mayor actividad de intercambios se
da en el periodo de clases, por lo cual se espera que esta estacionalidad de
demanda continúe cuando la aplicación esté en ejecución. En la figura 4 se
aprecia que el servicio más solicitado son las asesorías y el servicio más ofrecido
son las ventas. Véase anexo IX para apreciar en detalle el resultado de los datos
recolectados.
Inversión y financiamiento Costos y Gastos
Para la creación y el funcionamiento de la aplicación móvil se necesitan varios
recursos, que están divididos en una inversión inicial; referente a su desarrollo y
puesta en marcha, y en costos y gastos mensuales los cuales se requieren para
su manejo y ejecución eficiente, dentro de estos gastos se incluye el personal fijo,
este trabajará por modalidad virtual y se le asignará la dotación de un computador
con licencia de Microsoft si requiere su uso permanentemente.

Inversión inicial

Se pretende contratar una entidad externa para el desarrollo de la aplicación, la


cual se entregará del producto final que se pondrá a servicio del público.
Adicionalmente, en la inversión inicial se incluye la compra de los computadores y
material de oficina, con los que se provisionará el ingeniero de sistemas y el
community manager desde que la aplicación empiece a funcionar. Además, se
requiere de la presencia del Ingeniero de Sistemas durante el periodo de
desarrollo de la aplicación, con el objetivo de controlar y vigilar este proceso.
Adicionalmente, se requiere comprar servicios que se utilizarán de forma
permanente pero que corresponden a un único pago, como lo es la suscripción a
Play Store. Por último, se considera dentro de la inversión inicial el valor del capital
de trabajo para los primeros 2 años de funcionamiento de la aplicación, en los
cuales no se obtiene una ganancia gravable.

Desarrollo de la aplicación
La app se desarrollará durante el año 0 del proyecto, dicho desarrollo se hará en
dos procesos. En primer lugar, estará el ingeniero de sistemas realizando la toma
de requisitos, historias de usuario y los diagramas UML usando una metodología
de desarrollo ágil. En segundo lugar, se contratará la empresa Yeeply que a partir
de la metodología, desarrollará los requisitos y diagramas para llevar a cabo la
app. La empresa Yeeply garantizará el cumplimiento de las funcionalidades
requeridas por el aplicativo, las cuales se resumen en el anexo XIII. La empresa
Yeeply cuenta con un simulador del precio de una aplicación con las
características requeridas, el cual, para el caso de Intercambios universitarios,
será de $38.000.000 COP. [24]

Computadores
Para poder comprar un computador hay que tener en cuenta tres componentes,
que son el procesador, disco duro y memoria RAM [25]. Para el procesador, se
debe tener en cuenta que los procesadores se dividen en tres: gama baja, media y
alta. Dependiendo del rendimiento, una gama media es ideal para un trabajo de
oficina y para el trabajo de marketing. Las dos marcas de procesador más
conocidas son Intel con i-core5 y AMD con Rayzen 5 [26]. Así que, con respecto al
procesador, el computador debe tener un i-core5 ó Rayzen 5. Para el disco duro,
hay dos tipos, estado sólido y mecánico, la diferencia será la velocidad de
escritura y de lectura, siendo más rápido el de estado sólido [27], pero que no
tendrá ventaja alguna para el trabajo del equipo, dado que los equipos son solo de
ofimática, así que cualquier disco duro va a servir. Con respecto a la memoria
RAM, para que no se genere un cuello de botella al usar Windows 10, se
recomienda ser mayor o igual 8GB [24]. También es importante que sea una
buena marca y que sea reconocida, para futuros arreglos y adiciones, por esto,
debe estar entre el listado de las mejores marcas 2020, según Digitaltrends las
marcas son, Dell, Apple, HP, Microsoft, Asus [28]. El computador cumple todas
estas condiciones y además viene con Windows 10 [29] (véase anexo XIV). Con lo
anterior, se optó por adquirir 2 computadores portátiles Asus Vivobook 14 con un
costo de 2.148.500 COP cada uno.

Licencia Play Store


Se requiere de una suscripción a Google Play Store para ofrecer la aplicación por
este medio, tiene un precio único de 25 USD ($91.200,25 COP)

Ingeniero de sistemas
El ingeniero de sistemas será la persona encargada de monitorear y controlar el
correcto desarrollo de la aplicación, realizando los pertinentes ajustes y cambios
para concluir con una aplicación que cumpla con las especificaciones requeridas.
Su salario mensual será de $3.701.243,84 incluyendo todas las prestaciones
sociales, un auxilio de internet de $65.000 COP para la realización de sus
actividades diarias y suministro de material de oficina. (Véase anexo XVII) [38]. Se
define, además, la compra de un nuevo equipo de computación al finalizar los
primeros 5 años, debido a que este es su periodo de depreciación. El valor de
compra del equipo será el valor del computador actualizado con la inflación para el
periodo 5.
Capital de trabajo
Dado que la aplicación percibirá pérdidas hasta el año 2, se decide incluir dentro
de la inversión inicial el valor del capital de trabajo para los primeros 4 periodos, el
cual corresponde a un total de $156.086.525 COP.

A continuación, se presenta una tabla resumen de los costos de la inversión inicial.

Tabla 26, Elaboración propia

Financiamiento

Para el financiamiento de la compañía se evaluó aplicar a diversas convocatorias


que apoyan el crecimiento económico del país y el fomento de nuevas empresas.
Entre estas se encuentran el Fondo Emprender para Jóvenes Emprendedores del
Sena, la convocatoria Laboratorio Startup de Apps.co, el programa ALDEA de
Impulsa y el Fondo Emprender para la Economía Naranja del Sena. Después de
verificar que el proyecto de Intercambios universitarios cumpliera con los requisitos
exigidos por estas convocatorias, se decide aplicar al Fondo Emprender para
Jóvenes Emprendedores del Sena, el cual busca incentivar y facilitar la generación
y creación de empresas contribuyendo al desarrollo social y económico del país a
través de una formación pertinente y de la provisión de los recursos para la puesta
en marcha del proyecto hasta un monto que varía de acuerdo a la cantidad de
empleos directos que se generen. Para Intercambios universitarios el monto
máximo será de $65.000.000 cop, los cuales serán puestos a disposición de la
compañía una vez concluidas las diferentes fases del proceso de la convocatoria.
[31], [32] & [33]. No obstante, teniendo en cuenta el valor total de la inversión
inicial, los recursos adquiridos por parte del Fondo Emprender para Jóvenes
Emprendedores del Sena no son suficientes para cubrir este rubro, por lo que se
evalúan fuentes de financiamiento del sector bancario del país, haciendo particular
énfasis en líneas de crédito dirigidas al fomento de nuevas empresas y al apoyo
emprendedor de la nación. Estas alternativas fueron comparadas y analizadas
mediante una matriz multicriterio (Vease anexo XVI). Para el caso de Bancolombia
y Bancoldex, las tasas de interés se ofrecen de forma variable ancladas a la DTF,
por lo que se consulta el valor de este indicador para el día 20 de septiembre de
2021, y se calcula la tasa efectiva anual como un promedio entre la tasa mínima y
máxima ofrecidas.

Este análisis da como resultado que la alternativa a elegir será el crédito


Bancoldex de Bancolombia, el cual ofrece una tasa de interés variable entre DTF
+ 7.5% y DTF + 20% EA, un periodo de gracia de hasta 3 años, plazo de 5 años y
el monto máximo de acuerdo a la capacidad de endeudamiento de la compañía. El
monto a financiar por parte de Intercambios universitarios será $122.000.000 el
cual corresponde al 50% del valor de la inversión inicial, a una tasa promedio de
las ofrecidas por la institución, es decir, del 15,6%EA después de consultar el valor
de la DTF.

Costos y gastos

Costos

Servidor: En el anexo X, se presenta la información acerca del servidor de la


aplicación, sus requerimientos y costos asociados. Se tiene un servidor prepago,
que el precio depende de la demanda y los recursos usados. La cantidad de GB
almacenadas se presentan en el anexo mencionado. La aplicación permitirá al
usuario un máximo de 5 fotografías por publicación, cada una con un peso
máximo de 75KB, teniendo como base información de MercadoLibre [16] y OLX
[17] [18], plataformas con funcionalidades similares a Intercambios universitarios.
Sabiendo el número de publicaciones al año, es posible estimar la cantidad de MB
por fotografías en las publicaciones, teniendo en cuenta un escenario donde cada
publicación tenga 5 fotografías con un peso de 75KB y un peso en texto de
4.20Kb. La cantidad de GB descargadas se obtiene como el valor máximo que
podrían descargar los usuarios activos de la aplicación. Estos valores se obtienen
al multiplicar los valores de GB almacenadas por el número de usuarios activos,
tanto de la base de datos de imágenes como de texto. Con respecto a las
operaciones de escritura de documentos, se proyectan los valores anuales en
el mismo anexo, teniendo en cuenta que va hacer diferente el precio para
imágenes y texto. Los usuarios registrados se obtienen a partir de la demanda
estimada de usuarios de la aplicación, el número de publicaciones de anuncios se
estima como el segmento de estudiantes pertenecientes a la demanda estimada,
interesados en realizar intercambios por medio de la aplicación y que tienen
material de estudio dispuesto para intercambiar, es decir, el 67,12% según datos
de la encuesta realizada. Con respecto a la retroalimentación en anuncios, se
encontró que el 30% de consumidores online han publicado Feedback sobre el
producto en internet [19]. De forma similar, se estiman las operaciones de
lectura. El número máximo de operaciones de lectura tanto para imágenes como
texto se define como la suma del número de usuarios registrados, el número
publicaciones, el número de retroalimentaciones en anuncios, las cuales serán
creadas por usuarios, multiplicados por un parámetro que será las veces máximas
que un usuario verá la publicación. Este valor almacenado será recursivo, donde
depende del valor guardado el año anterior, porque no se borrará nada de la
aplicación, si llegase a vencer solo se ocultaría a los usuarios. Con respecto a los
usuarios registrados, si estos deciden eliminar su cuenta, esta será únicamente
inhabilitada e invisible para los demás usuarios, sin embargo, estas cuentas
quedarán almacenadas en la base de datos, por lo que no se tienen en cuenta
como una operación de eliminación. La aplicación contratará el servicio de
Firebase, debido a que provee los insumos que el proyecto requiere. Este servidor
posee una capa gratuita que cubre los insumos ofrecidos hasta cierto límite; y una
vez estos sean sobrepasados se cobrará una tarifa adicional. (Ver anexo XI).
Anteriormente, se estimó la cantidad de recursos que consumirá el servidor de la
aplicación durante los primeros 22 años. Al comparar estos resultados con el
servicio ofrecido por la capa gratuita de Firebase, se observa que la aplicación
tendrá un excedente únicamente en las características de operaciones de lectura,
GB descargados de texto e imagen y después de 4 años se tendrá un sobrecosto
en el almacenamiento de imágenes ver anexo X.
Pasarela de pago
La pasarela de pago que tendrá la aplicación para que el usuario realice la
transacción del dinero debe cumplir ciertos requisitos, entre ellos que esté
reglamentada dentro de la legislación colombiana y que tenga la menor comisión.
Para hacer esto se analizaron diferentes pasarelas de pago (véase Anexo XVIII).
Donde se descartan 2 empresas, la primera porque no se tiene información de
antemano en cómo se calcula la comisión y la segunda por no estar reglamentada
en Colombia. En el anexo XVIII se observa la comisión de cobro de las empresas
restantes. La simulación se hizo conociendo el precio promedio de los productos y
el número de ventas anuales. La empresa que menos comisión cobra es la
empresa Placetopay Evertec, por lo que se elige como empresa proveedora del
servicio para Intercambios universitarios. Con respecto a esta empresa la tarifa se
hace a través de una fórmula lineal que es 3,5% (transacción) + $1.050,
Placetopay Evertec se puede integrar con cualquier sistema de información,
acceso a 4todos los medios de pago, garantiza una estabilidad de 99.5%,
monitoreo constante para que no haya fraude y capacitación para crecimiento de
la empresa [39]. Teniendo en cuenta un cobro mensual por comisiones basado en
el ingreso semestral y el número de ventas mensuales, se tiene que el costo por
concepto de pasarela de pagos para el año 1 será de $1.690.538 COP véase el
anexo XVIII para más información.

Ingeniero de sistemas
El ingeniero de sistemas será la persona encargada de monitorear y controlar el
correcto desarrollo de la aplicación, realizando los pertinentes ajustes y cambios
para concluir con una aplicación que cumpla con las especificaciones requeridas.
Su salario mensual será de $3.701.243,84 incluyendo todas las prestaciones
sociales, un auxilio de internet de $65.000 COP para la realización de sus
actividades diarias y suministro de material de oficina. (Véase anexo XVII) [38]. Se
define, además, la compra de un nuevo equipo de computación al finalizar los
primeros 5 años, debido a que este es su periodo de depreciación. El valor de
compra del equipo será el valor del computador actualizado con la inflación para el
periodo 5.

Gastos
Gastos de constitución de empresa
Para la creación de la empresa es necesario contar con la documentación exigida
por las autoridades encargadas. Según datos de la Cámara de Comercio de
Medellín [20] se requieren $515.879 COP para adquirir los insumos exigidos en el
primer año para una empresa con las características de Intercambios
universitarios, los cuales incluyen un formulario RUES para la matrícula de
comerciantes, derechos de inscripción por constitución, impuesto de registro por
constitución de sociedad con cuantía, impuesto de registro sin cuantía, impuesto
sin cuantía, libro de actas del máximo órgano, libro de registro de socios o
accionistas, matrícula mercantil persona jurídica sin ley 1780, matrícula mercantil
del establecimiento de comercio y un certificado del registro mercantil/existencia y
representación legal. Para los años posteriores se requiere únicamente un pago
de renovación anual de la matrícula mercantil persona jurídica sin ley 1780, un
pago de renovación de la matrícula mercantil del establecimiento de comercio y un
formulario RUES para la renovación. Los costos asociados a dichos conceptos se
especifican en el Anexo XII.

Impuesto de industria y comercio


Por otra parte, la empresa deberá pagar por concepto de impuesto de industria y
comercio un valor de $435.696 COP año tras año. Lo cual corresponde a un pago
mensual de $36.308 y puede variar según los ingresos netos mensuales que se
obtengan [40].

Licencia Microsoft 365


Incluye, Versión móvil y versión de escritorio de office 365, herramientas para
administración de la empresa como los Teams, Fomr, List, entre otros, se tiene
soporte en línea, 1TB de almacenamiento en la nube y acceso a Power BI para el
análisis de datos de la aplicación.
Para los computadores de uso del personal fijo se debe adquirir la licencia de
Microsoft 365 que tiene un costo de $12,5 USD mensuales ($45.600,13 COP) [21]

Licencia IOS
Para ofrecer la aplicación en la App Store de Apple se requiere de una suscripción
mensual en Apple Developer Program que tiene un precio de $8,25 USD
mensuales ($30.096,08 COP). [22]
Licencia GitHub
Es necesaria para el manejo de versiones del código fuente, todo se hace de
forma online y se tiene repositorios ilimitados privados.
Esta licencia tiene un precio de $4 USD mensuales ($14.592,04 COP). [23]

Personal

El personal requerido para el desarrollo del negocio se mencionará en el apartado


de estudio administrativo. Bajo un contrato laboral será vinculado únicamente el
ingeniero de sistemas, en su salario mensual se incluyen todas las prestaciones
sociales, dotaciones y el auxilio de internet ya mencionado. El Community
Manager, el contador y el ingeniero administrador serán contratados por medio de
un contrato de prestación de servicios, cabe resaltar que la labor del ingeniero
administrador será desempeñada por uno de los socios. Se opta por contratar
estos puestos de trabajo por este medio dado que en este tipo de contratación es
el trabajador quien se responsabiliza de realizar sus aportes a salud, pensión,
parafiscales y riesgos laborales. Por otro lado, la empresa no cuenta con la
obligación de responder por vacaciones, incapacidades, horas extras o licencias
de maternidad que los trabajadores presenten, lo cual es más favorable para la
compañía en su intención de disminuir costos. [35]

Community Manager
El contrato por prestación de servicios para el Community Manager se hará por
$374.084 COP mensuales, el cual fue estimado teniendo en cuenta el costo de
realización de las actividades que se solicitan de este trabajador. Estas
actividades y el costo estimado de cada una para su realización se muestran en el
anexo XVI. Además, como se mencionó anteriormente, se pagará al trabajador un
auxilio de internet por un valor de $65.000 COP para que este realice sus
actividades mensualmente [36].

Contador
El contrato por prestación de servicios para el Contador se hará por $311.370
COP mensuales, el cual fue estimado teniendo en cuenta el costo de realización
de las actividades que se solicitan de este trabajador. Estas actividades y el costo
estimado de cada una para su realización se muestran en el anexo XVI [37].

Ingeniero administrador
El contrato por prestación de servicios para el ingeniero administrador se hará por
$3.365.921 COP anuales, el cual fue estimado teniendo en cuenta el costo de
realización de las actividades que se solicitan de este trabajador, las cuales se
resumen en llevar la gerencia de la compañía, que requiere de su presencia por 4
horas a la semana.

Intereses
Teniendo en cuenta las características del crédito a solicitar por $122.000.000, a
una tasa del 1,22% efectivo mensual y a un plazo de 60 meses ofrecido por el
banco Bancolombia, se calcularon los intereses que debe asumir la empresa
anualmente (Véase Anexo XIX).
A continuación, se presenta una tabla resumen de los costos y gastos

Tabla 27, Elaboración propia

Tecnología
Uno de los factores a considerar en el diseño de una aplicación móvil es el tamaño
de descarga que ésta ocupará en los dispositivos de los usuarios. Para obtener un
estimativo del espacio que debe tener la aplicación de manera que resulte
competitiva, se analizaron algunas app’s disponibles en Play Store que ofrecen el
servicio de comercio electrónico (Dondo, Mercado Libre, Linio, Wish, Alibaba,
AliExpress, Amazon), para esto, se estudiaron variables como el tamaño de la
aplicación, la puntuación asignada por los usuarios (entre 1 y 5) y el número de
descargas (véase anexo XX). Con lo anterior, se calculó el promedio ponderado
de los diferentes tamaños en función de la puntuación y número de descargas y se
obtuvo que el tamaño de descarga alrededor del cual debería estar Intercambios
universitarios es de 31.4 MB. Otro aspecto de interés para los usuarios de una app
es el consumo de datos, dado que Intercambios universitarios requiere una
conexión permanente a internet (datos o WiFi) para su funcionamiento, se
recolectó información acerca del consumo de datos de otras aplicaciones al
realizar las actividades que el usuario llevará a cabo dentro de la aplicación del
proyecto, tales como ver las publicaciones en las que se ofrecen los productos o
servicios (1MB), ver las fotos publicitarias de los anunciantes (0.5 MB), enviar un
mensaje mostrando interés por el servicio ofrecido (0.05 MB), actualizar la página
para ver nuevas publicaciones (0.2 MB), subir fotos del producto o servicio que se
desee ofrecer (7 MB) [41], [42]. Con lo anterior, se espera que los datos que
consume la aplicación una vez esté en funcionamiento, no supere en gran medida
el consumo de datos al usar otras aplicaciones móviles en actividades similares.
Véase anexo XXI.

Organización
Jerarquía organizacional de Intercambios Universitarios

Junta Directiva:
4 socios a cargo
del proyecto

Gerente: Ingeniero
Administrador

Departamento de
Departamento de Departamento
mercado y
producto financiero
publicidad

Coordinador de
Jefe de producto: Director
mercadeo:
Ingeiero de financiero:
Community
sistemas Contador
manager
F
ig.5, Elaboración propia

Dentro de esta estructura es importante resaltar que 4 de los socios son los
encargados de reunir el capital inicial de la empresa, lo cual se verá reflejado en
acciones mediante una sociedad de régimen por acciones simplificadas y que sus
funciones incluyen tomar decisiones de carácter administrativo una vez concluya
cada periodo contable y la labor de gerente estará a cargo del socio restante
cuyas funciones serán coordinar cada departamento, apoyar a la junta directiva en
la toma de decisiones y realizar labores administrativas, cuyo aporte a la sociedad
será en especie
Funciones de la jerarquía organizacional
Junta Directiva: La junta vigila las operaciones financieras de la organización a
través del contador, además es la encargada de contratar y supervisar al gerente y
de controlar las operaciones.
Gerente: Es un ingeniero administrador encargado de coordinar los
departamentos y de labores administrativas.
Departamento de mercado y publicidad:  Se encarga del desarrollo de
estrategias de ventas que ayudan a la empresa a posicionarse en un lugar
rentable en el mercado, dándose a conocer, mejorar la oferta, aumentar las ventas
y utilidades, optimizando recursos y hacer que los clientes sean leales al producto
o servicio.
Departamento de producción: Este se encargará de la correcta funcionalidad del
aplicativo en cada momento.
Departamento financiero: Su función son todas aquellas que tengan que ver con
la situación económica de la misma. De esta forma, aunque la gestión de gastos e
ingresos es su principal función, además la planificación y elaboración de
presupuestos, elaborar el modelo de organización financiera, pagos de las
nóminas de los trabajadores, gestión de la inversión y de financiación.
Community manager: Es el cual se contratará por prestación de servicios y se
encargará de cumplir con actividades relacionadas a la gestión redes sociales
Ingeniero de sistemas: Es el cual se encargará del monitoreo permanente del
servidor y de la aplicación;
Contador: contratado por prestación de servicios, cuyas funciones son digitar la
contabilidad, liquidar los impuestos a cargo, preparar los informes financieros,
presentar los informes a la administración y atender llamadas y consultas
periódicas
Canvas
Tabla 33, Elaboración propia
Ingeniería del proyecto
Especificaciones de producto
El servidor va hacer el servicio de Firebase, el plan Spark [43], que cuenta con
servicios de Autenticación, Cloud Firestore, Hosting, Firebase ML. La aplicación
estará en español, en la categoría de compras y para un público objetivo joven
entre 18 y 28 años. La app se va a comercializar de forma gratuita, en la Play
Store y App Store. El frontend va estar escrito JavaScript, con la tecnología de
React Native versión 0.63, esto se hace con el fin de tener un solo proyecto de
software para los dos sistemas operativos móviles, está tecnología está soportada
por Facebook [44] y el backend será administrado por Firebase
Capacidad de planta
La aplicación va estar soportada en un Firebase y sus recursos prepago, acceso a
los sistemas de firebase ML, se encarga del login y la administración de la base de
datos. La capa gratuita tiene 1GB de almacenamiento, véase anexo III, cada mes
se pueden descargar hasta 10 GB y solo se tiene una base de datos por proyecto.
Si se llegan a superar estos valores, es necesario activar el servicio prepago.
Véase en el anexo III los demás servicios. La recomendación que hace google es
escoger el servicio gratuito y luego optar por el servicio prepago. Así se pueden
conocer con más detalles las métricas (Cada columna de la tabla) para optimizar
el precio.
Programa de producción
La creación de la aplicación estará a cargo de una empresa tercera llamada
Yeeply, se estima que en un periodo menor a un año haya un producto mínimo
viable. La aplicación necesita un mantenimiento, mejorando procesos, interfaces y
agregando más servicios. Para esto, es necesario llevar un informe de cómo se
comportan los usuarios, cuáles son activos, cuáles han abandonado la aplicación,
cuál es la cantidad de transacciones, cuáles son las pantallas más populares,
entre otras. Con toda esta información se puede hacer cambios sustanciales al
backend y frontend del aplicativo.

En cuanto al desarrollo de la app estará a cargo de la empresa Yeeply ya que se


encontró que sería más conveniente que esta se encargue del desarrollo de la
aplicación, [16] & [17], a la vez que el ingeniero de sistemas contratado por
Intercambios universitarios se encargaría de la supervisión, la obtención y el
análisis de los requisitos, las limitaciones y la arquitectura del software y estaría
presente en el desarrollo del aplicativo; de esta forma se espera que el ingeniero
se encuentre capacitado para continuar con el funcionamiento de la aplicación una
vez comienza su operación y darle su debido mantenimiento.

Identificación del proceso


Una vez el usuario haya accedido a la aplicación Intercambios universitarios desde
el distribuidor correspondiente (Apple Store o Play Store), durante su primer
acceso tendrá un recorrido guiado y opcional por la aplicación para facilitar su
comprensión. En este recorrido se verán por primera vez los dos componentes
más importantes de la aplicación: El registro y la zona de comercio. En esta última
se indicará cómo ofertar un bien o servicio, cómo definir el precio que éste tiene y
cómo publicarlo. Al final del tutorial se le indicará al usuario cómo ofrecer
intercambio por los ítems de otros usuarios y cómo se llevaría a cabo el proceso
en caso de ser aceptado.
Intercambios dentro de la aplicación
Para realizar un intercambio por medio de la aplicación, ambas partes deben
contar con alguna publicación activa en las cuales se deberá indicar que se
aceptan intercambios como forma de pago. Uno de los usuarios al ver la
publicación del otro tendrá la opción de ofertar y seleccionar cualquiera de sus
publicaciones como pago por el bien o servicio en el cual está interesado. De ser
aceptado, se habilitará un chat privado en el que las partes acordarán el encuentro
y entrega de los artículos o servicios. En esta entrega, los usuarios deberán
confirmar el éxito de la entrega mediante un código QR, para luego, mediante una
validación de stock se eliminarán o mantendrán las publicaciones de cada uno.
Compra y venta dentro de la aplicación
Las compras a través del aplicativo serán iguales a las que se desarrollan en
cualquier otro comercio digital. El usuario verá un artículo que le llame la atención
cuyo precio estará expuesto y según sus intereses lo agrega al carrito; para el
pago estará habilitada una pasarela que servirá como intermediario entre el
comprador y el vendedor reteniendo los fondos completamente hasta que se
efectúe la confirmación de entrega del producto, y que una vez se haga dicha
confirmación, se le entregarán al vendedor los fondos retenidos menos el
porcentaje que se cobrará por la venta. Después de confirmado el pago, se
habilitará un chat privado para concretar la entrega. Las entregas en este apartado
tendrán un proceso de validación similar al expuesto en la sección de
intercambios, será mediante códigos QR que serán escaneados en caso de
satisfacción con el producto.
Publicidad y membresías
Como se ha mencionado, dentro de la aplicación un vendedor tendrá la posibilidad
de promocionar su publicación dándole mayor relevancia a esta en el caso de que
se busque por un producto o servicio similar. El pago de esta ventaja se hará
directamente por la aplicación teniendo la posibilidad de escoger uno de los
paquetes de membresía o aumentando la exposición de una de sus publicaciones
por un lapso determinado como se detalló en el apartado de identificación de
ingresos.
Localización

La aplicación Intercambios universitarios no va a requerir de una locación física ya


que toda la logística se puede hacer de forma remota y virtual, lo que se busca
con esta es que el personal contratado pueda usarla desde diferentes lugares y no
tenga que recurrir a alguna oficina para ello. En este siglo, que es el siglo de la
tecnología, gran parte de las cosas se rigen de forma virtual, de ese mismo modo
sería el trabajo que se realizaría con el aplicativo en la universidad. Las oficinas
están realmente creadas para los clientes y para atraer a más de ellos, sin
embargo, nuestra forma de llegar a los estudiantes y personal estudiantil es
netamente virtual.

Como la aplicación de intercambios no contará con una locación física, su


personal desempeñará sus labores desde el hogar, el trabajo será regulado por
medio de la Ley 1221 del 2008 y el decreto 884 del 2012 [6], dicha ley define al
tele-trabajador como "la persona que desempeña actividades laborales a través de
tecnologías de la información y la comunicación por fuera de la empresa a la que
le presta sus servicios"; para que el teletrabajo se lleve a cabo de manera efectiva
el trabajador deberá contar con ciertas condiciones que le permitan garantizar un
buen desempeño de su trabajo, estas condiciones serán suministradas por el
empleador, en este caso Intercambios universitarios proveerá y garantizará el
mantenimiento de los equipos de todos los colaboradores, conexiones, programas
y cualquier desplazamiento que sea requerido para el cumplimiento de sus
funciones. Desde el año 2020 numerosas empresas se han tenido que
desempeñar por medio del teletrabajo y teniendo en cuenta los buenos resultados,
se considera una buena estrategia para el desarrollo y funcionamiento del
aplicativo. Algunos de los beneficios que se puede notar con esta forma de trabajo
serán mayor productividad, equivalente a mayores ingresos, mayor crecimiento de
la aplicación y reduciendo costos fijos en planta física se podrá llevar control
permanente de funciones y labores por medios tecnológicos. Por otra parte, se
podrá ser más inclusivo al momento de la contratación ya que personas con
dificultad de transporte o movilidad no tendrán ningún inconveniente al momento
de laborar y se verán beneficiados en varios aspectos como lo son el ahorro en los
tiempos por desplazamiento y reducción de costos en combustible o pagos de
transporte público, de la misma forma se reducirá la huella de carbono y el
impacto ambiental producido por cada uno de los colaboradores [7] & [8].

Estudio legal

El comercio electrónico se refiere a cualquier actividad mercantil que se lleve a


cabo a través de medios electrónicos y a distancia. Es importante que los
creadores o administradores de aplicaciones móviles tengan en consideración las
normativas que rigen este comercio para que no haya intervenciones que afecten
el desarrollo de dicha aplicación móvil. [9]

PROPIEDAD INTELECTUAL

La propiedad intelectual es la disciplina jurídica que protege las creaciones


originales literarias, artísticas o científicas, expresadas por cualquier medio o
soporte, tangible o intangible, actualmente conocido o que se invente en el futuro.
Se encuentra dividida en la propiedad industrial y la protección de derechos de
autor; la primera es un derecho que adquiere una persona natural o jurídica sobre
una nueva creación o un signo distintivo, protege marcas, patentes de invención,
diseños y modelos industriales. La segunda abarca un conjunto de derechos que
le son reconocidos legalmente a un autor, sobre obras producidas a partir de su
talento e inteligencia. [9]
NORMATIVA DE PROTECCIÓN DE DATOS PERSONALES

Cuando se habla de datos personales, se habla de toda la información asociada a


una persona la cual permite su identificación. Es de suma importancia tener en
cuenta que el tratamiento de datos se debe realizar legítimamente y se debe
contar con el consentimiento anticipado del titular; la información almacenada
debe ser clara, comprensible y verídica. En Colombia rige la Ley Estatutaria 1581
de 2012, para los temas y disposiciones generales de protección de datos
personales.

NORMATIVA DE COMERCIO ELECTRÓNICO

La ley 527 de 1999 abarca dos términos muy importantes, mensaje de datos y
comercio electrónico; el primero hace referencia a toda información tratada por
medios electrónicos, contempla labores como el envío, recepción, transmisión,
almacenamiento, etc. Al ser por medios electrónicos abarca las comunicaciones
del tipo correo electrónico, ópticos, telefax y todo tipo de comunicaciones que
puedan relacionarse por su naturaleza electrónica [10]. El segundo hace
referencia a toda relación comercial, donde se evidencie algún tipo de suministro o
intercambio de bienes y servicios a partir del empleo de mensajes de datos [10].
La ley 527 de 1999 abarca todo lo referente a comercio electrónico. Su
importancia radica en que las transacciones a que haya lugar entre prestadores
del servicio y el usuario final se harán empleando mensajes de datos, por tanto, se
recalca las condiciones de validez de los mismos y cómo el comercio electrónico
posee la misma fuerza vinculante contractualmente que aquellos negocios hechos
empleando medios tradicionales.
NORMATIVA DE CONSUMO. LEY 1480 DE 2011, ESTATUTO DEL
CONSUMIDOR

Todo usuario de plataformas tecnológicas tiene derechos como consumidor, por


tanto, se debe tener en cuenta que hay una serie de pautas que los
desarrolladores y publicadores deben respetar como lo son: brindar información
clara que permita elegir los servicios que se desean adquirir, proteger a los
infantes según los aspectos plasmados en el código de infancia y adolescencia
dado que un dispositivo móvil es objeto de uso tanto por adultos como niños, entre
otras consideraciones importantes que no se deben pasar por alto.[9] (Véase tabla
4).
ANEXOS

Anexo I

TABLA 1, elaboracion propia

Resumen del precio diario por publicidad, una vez conocido tanto el número de publicaciones
como el de búsquedas, tener en cuenta que estos valores deben ser sumados a una tarifa base de
$4000.
Anexo II

TABLA 2, elaboración propia

Beneficios al adquirir membresía


Descripción Sin membresía Con membresía
Numero de publicaciones por semestre 3 Ilimitado
Número de fotos por publicación 2 Ilimitado

Anexo III

TABLA 3, elaboración propia

Comparación de precios de membresía y comisión de 5 Marketplaces

Anexo IV

TABLA 4

Derechos y deberes de los consumidores según ley 1480 de 2011


Anexo V

TABLA 5, elaboración propia

Personas activas en solicitar y ofrece servicios en 2021

Anexo VI

Tabla 6, elaboración propia

Anexo VII
Fig. 1. Medios usados por la comunidad universitaria para realizar intercambios. Fuente: Encuesta-
intercambios universitarios

Anexo VIII

Fig. 2. Personas activas en el periodo de clases y vacaciones en 2019.

Fig. 3. Personas que solicitaron y ofrecieron según el tipo de servicio en


el periodo 2019.

Anexo IX
TABLA 7, elaboración propia

Personas activas en solicitar y ofrecer servicios en 2019

Anexo X

TABLA 8, elaboración propia

Información sobre los requerimientos del servidor de Intercambios universitarios

Demanda Peso total GB de Precio storage


Año Total Publicaciones imágenes GB extras (Dólares)

1 1429 960 0,48000000 0,00000000 $-

2 3041 2042 1,50100000 0,00000000 $-

3 4046 2716 2,85900000 0,00000000 $-

4 8138 5463 5,59050000 0,59050000 $ 0,01535

5 10056 6750 8,96550000 3,96550000 $ 0,10310

TABLA 9, elaboración propia

Información sobre la cantidad de GB almacenadas en el servidor de Intercambios universitarios


Cantidad GiB de storage Extras Precio Firesotore (Dolares)

0,02288818359 0 $0

0,07157325745 0 $0

0,13632774353 0 $0

0,26657581329 0 $0

0,42750835419 0 $0

TABLA 10, elaboración propia

Información sobre la cantidad de GB descargadas en el servidor de Intercambios universitarios

Precio por Precio por


Precio por OP de Precio por OP de Precio por descarga de descarga de TOTAL
escritura lectura cargar texto texto imágenes COSTO

$- $ 91,07 $- $ 9,28 $ 6,91 $ 421.778

$- $ 453,31 $- $ 44,60 $ 29,27 $ 2.072.866

$- $ 802,19 $- $ 79,49 $ 59,01 $ 3.698.779

$- $ 3.245,43 $- $ 323,81 $ 118,83 $ 14.501.444

$- $ 4.952,17 $- $ 494,78 $ 192,74 $ 22.175.528

Anexo XI
TABLA 11, elaboración propia

Tabla de servicios que ofrece firebase, la capa gratuita y el precio por servicio

Anexo XII

TABLA 12, elaboración propia

Información sobre los costos de constitución legal.


Anexo XIII

TABLA 13, elaboración propia

Requerimientos de la aplicación a desarrollar

Nivel de calidad Buena relación calidad/precio

Compatibilidad iOS y Android

Diseño de interfaz Personalizada

Obtención de ingresos Compras dentro de la app

Sistema de login Redes sociales y email

Integración a sitio web No

Los usuarios tienen sus propios perfiles No

Panel de administración No

Idioma Único

Anexo XIV

Fig. 4. Especificaciones de computadores para la empresa.


Anexo XV

TABLA 14, elaboración propia

Tabla de servicios que ofrece firebase, la capa gratuita y el precio por servicio

Anexo XVI

TABLA 15, elaboración propia

Actividades a realizar por parte del Community Manager y su costo asociado

TABLA 16, elaboración propia

Actividades a realizar por parte del Contador y su costo asociado


TABLA 17, elaboración propia

Indicadores del desarrollo de la app. Realización propia vs. Contratación

TABLA 18, elaboración propia

Coste total de los salarios para el desarrollo de la aplicación


TABLA 19, elaboración propia

Matriz multicriterio, desarrollo de la app. Realización propia vs. Contratación

Indicadores Peso (%) Realización propia Contratación

Costo de la app 70% 0 1

Adquisición de equipo 20% 0 1

Generación empleo directo 10% 1 0

Total 1 2

Total ponderado 0,1 0,9

TABLA 20, elaboración propia

Indicadores de la ubicación de la empresa. Virtual vs. Físico

TABLA 21, elaboración propia


TABLA 22, elaboración propia

Matriz Multicriterio para lugar de trabajo. Virtual vs Físico

Indicadores Peso (%) Virtual Físico

Compra de implementos 25% 1 0

Optimización de tiempos 10% 1 0

Local físico 35% 1 0

Servicios públicos 10% 1 0

Auxilio de internet 10% 0 1

Preferencia laboral 10% 0 1

Total 4 2

Total ponderado 0,8 0,2

Anexo XVII

TABLA 23, elaboración propia

Salario mensual Ingeniero de Sistemas.

TABLA 24, elaboración propia

Salario total mensual Ingeniero de Sistemas.


TABLA 25, elaboración propia

Valor anual aproximado de los elementos de oficina

Anexo XVIII

TABLA 28, elaboración propia

Información sobre las tarifas de pasarelas de pago en Colombia


TABLA 29, elaboración propia

Información sobre las tarifas anuales de empresas de pasarelas de pago en Colombia para el caso
de Intercambios universitarios

Anexo XIX

TABLA 30, elaboración propia

Intereses anuales

Anexo XX

TABLA 31, elaboración propia

Datos recopilados de aplicaciones de comercio electrónico


Fig. 6. Tamaño de descarga en MB de aplicaciones de comercio electrónico.

Fig. 7. Puntuación en Play Store de aplicaciones de comercio electrónico.


Fig. 8. Participación de aplicaciones de comercio electrónico.

Anexo XXI

TABLA 32

Información sobre el consumo de datos por actividad en algunas aplicaciones.


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