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Un poco de historia del ajedrez La era moderna: desarrollo de los programas Ajedrecistas y matemáticos

Matemáticas y ajedrez: dos caras de la


creatividad humana

Razvan Gabriel Iagar

CSIC Asturias, Oviedo, 30 de Abril de 2019


Un poco de historia del ajedrez La era moderna: desarrollo de los programas Ajedrecistas y matemáticos

Outline

1 Un poco de historia del ajedrez

2 La era moderna: desarrollo de los programas

3 Ajedrecistas y matemáticos
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Aspectos históricos
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Los inicios del ajedrez


Muchos predecesores del juego del ajedrez en varios lugares de Asia como
China, Japón, India; considerados los más cercanos: el chaturanga indio, que
se jugaba entre 4 jugadores, y más tarde el shatranj persa, con piezas similares
al ajedrez moderno. Entre las grandes diferencias, la pieza Dama (alferza) era
muy débil, con un movimiento muy reducido (una casilla en diagonal).

Posiciones iniciales para Chaturanga y Shatranj


Más tarde, los árabes aprendieron y desarrollaron el shatranj. El periodo árabe
se considera su primera época dorada, entre los siglos IX-XI.
De esa época se tienen los primeros intentos de desarrollar de forma científica
una teoría de aperturas (es decir, un conjunto de estrategias para los comienzos
de partidas). Las posiciones teóricas recomendadas se denominaban tabiyas.
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Los comienzos del ajedrez moderno

El ajedrez entró en Europa a través de la conquista árabe, y no es sorprendente


que fuera a través de España. Se considera que el nacimiento del ajedrez
moderno se produjo en Valencia entre 1470-1490.
El mayor cambio: las nuevas reglas del movimiento de la Dama (las actuales),
que la convierten en la pieza más potente; se piensa que el cambio se hizo en
homenaje (o teniendo como inspiración) a la muy poderosa (en aquella época)
Reina Isabel de Castilla.
Los primeros tratados de ajedrez modernos se publican en España: Francesch
Vicent de Segorbe (Valencia) escribe Libre dels Jochs Partits dels Schacs en
Nombre de 100 ordenat e compost (1495). Poco después se publica también
en Castilla el tratado Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL
Juegos de Partido por Luis Ramirez de Lucena (Salamanca, 1498). También la
primera partida publicada y conocida con las reglas modernas se juega en
Valencia: Francesc de Castellvi-Narcis Vinyoles 1-0, Valencia, 1475.
Investigaciones muy recientes por el historiador (y ajedrecista) valenciano Jose
Antonio Garzón, publicadas en el libro El regreso de Francesch Vicent: La
historia del nacimiento y expansión del ajedrez moderno (Valencia, 2005)
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Los comienzos del ajedrez moderno

Luis Ramirez de Lucena y una página de su tratado de ajedrez.


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Primeras conexiones con las matemáticas: teoría de los


finales

En los finales elementales de partida, la geometría del tablero juega un papel


fundamental. Y los primeros jugadores e investigadores de finales de partida
utilizaron un pensamiento matemático (geométrico).
El ejemplo más elemental: la regla del cuadrado para decidir si un peón llega
a coronar (convertirse en dama) o no en función de la posición del rey contrario.
Un poco más complicado: las casillas conjugadas (o correspondientes) en los
finales de reyes y peones. Son un conjunto de reglas matemáticas de cómo
ganar/hacer tablas dichos finales.
Teoría de los finales de torre también tiene reglas geométricas para resolver las
posiciones de Lucena, Philidor y otras más complejas.
Siguen algunas figuras ilustrativas (elementales) que presentan esos temas.
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La regla del cuadrado

La regla del cuadrado en finales de peones


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Casillas conjugadas

Las casillas conjugadas en finales de peones


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El puente de Lucena

El puente de Lucena
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Primeras conexiones con las matemáticas: problema de las


8 damas
En la época romántica, las escuelas de ajedrez italiana (Gioacchino Greco),
francesa (Philidor, Saint-Amant, La Bourdonnais) e inglesa (Staunton),
desarrollaron mucho el ajedrez. También matemáticos han empezado a
proponer problemas relacionados con el tablero.
Un ejemplo famoso es el "Problema de las 8 damas": en cuántos modos
diferentes (no equivalentes mediante rotaciones) se pueden colocar 8 damas
sobre un tablero, de forma que no se ataquen una a otra. El problema fue
propuesto por Max Bezzel (1848) y estudiado por matemáticos de genio como
Carl Gauss o Georg Cantor (que lo generalizó a N damas en tableros NxN)
Se obtuvieron 12 posiciones "independientes" (no equivalentes mediante
simetría), como por ejemplo:
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Primeras conexiones con las matemáticas: problema del


caballo
Otro problema matemático muy antiguo relacionado con el tablero de ajedrez
fue: encontrar todos los recorridos posibles de un caballo partiendo de una
esquina, pasando una sola vez por cada casilla y acabando el movimiento en la
esquina de partida.
Leonhardt Euler hizo el primer estudio serio del problema (1759)
demostrando que hay varios caminos cerrados. En el presente, sabemos que hay
realmente muchos: ¡13.267.364.410.532 recorridos posibles! Por ejemplo:

Varios recorridos del caballo


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Desarrollo moderno del ajedrez.


Los módulos informáticos
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Los módulos en ajedrez

Existe la CREENCIA FALSA de que los potentes módulos informáticos de


ajedrez han resuelto el juego (es decir, han encontrado la estrategia para seguir
un juego perfecto, desde el principio al final de una partida), acabando así con
la competición. Tal cosa es IMPOSIBLE actualmente y en el futuro al menos a
medio plazo, debido a la enorme complejidad de las posibilidades en ajedrez.
Por lo contrario, la introducción y el desarrollo de los módulos informáticos ha
contribuido decisivamente al espectacular desarrollo de la calidad de los
análisis y del juego actual.
No se sabe si alguna vez un módulo informático podrá resolver el ajedrez, pero
es muy extendida la conjetura de que no será posible. Falta una demostración
matemática de esta conjetura, por tanto ninguna de las dos posibilidades no se
puede considerar rigurosamente cierta. Por ahora, tampoco es posible establecer
de forma objetiva la mejor jugada en muchas posiciones de medio juego.
En la actualidad, los más potentes módulos informáticos superan en fuerza de
juego al mejor jugador humano. Algunos ejemplos: Houdini, Stockfish,
Komodo, Rybka, Fritz.
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Función de evaluación y algoritmos minimax


Los algorítmos utilizados por los módulos informáticos tienen mucha base
matemática y hay muchos matemáticos involucrados en su desarrollo.
El primer desarrollo teórico en el famoso artículo de Claude Shannon (1950)
llamado "Programming a Computer for Playing Chess", donde clasifica los
programas en Tipo A y Tipo B
Los programas de Tipo A utilizan la fuerza bruta como método de selección,
algo considerado en aquel tiempo inviable, y Shannon apoya los programas de
Tipo B, que utilizan estrategias (similares a las de los maestros humanos) para
seleccionar ciertas jugadas "candidatas" y solo analizar las posiciones sucesivas
a partir de esas jugadas. Es una importante optimización en coste
computacional pero surge el problema de como hacer esa búsqueda de jugadas,
dada la complejidad del ajedrez.
Shannon introduce la noción de función de evaluación, como una función que
asocia a cada posición un valor matemático. Por ejemplo, los módulos evaluan
el material como: Dama=9, Torre=5, Alfil, Caballo=3, Peón=1; también se
evaluan con valor numérico otros aspectos posicionales, estratégicos o tácticos
como: seguridad del rey, peones débiles o aislados, actividad de piezas, control
del centro etc.
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Función de evaluación y algoritmos minimax

Un ejemplo de función de evaluación tiene la forma siguiente:

f (P) = 9(Q − Q0 ) + 5(R − R0 ) + 3(B − B0 + N − N 0 ) + (P − P0 )


− 0.5(D − D0 + S − S0 + I − I 0 ) + 0.1(M − M 0 ) + ...

donde Q, R, B, N, P son los números de damas, torres, alfiles, caballos, peones


blancos en la posición (y con primas los correspondientes negros), D, S, I dan el
número de peones blancos doblados, atrasados o aislados (y con primas negros),
M, M 0 representan una medida de la movilidad de piezas de los dos bandos etc.
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Función de evaluación y algoritmos minimax


Las funciones de evaluación pueden variar muchísimo de un módulo a otro (se
ha llegado a ver valoraciones muy distintas de una misma posición complicada
evaluada por diferentes módulos, todos considerados muy fuertes, a la vez). Al
principio se utilizaban funciones de evaluación lineales, es decir una
combinación lineal de ciertos factores posicionales con sus pesos específicos
N
X
f (P) = Wi Fi ,
i=1

mientras que más recientemente funciones de evaluación más complejas han


sido consideradas (basadas en correlaciones entre factores).
La evaluación que da una función de evaluación es estática: intenta evaluar solo
la posición fija dada. Pero para poder avanzar, se necesita entender como
cambia la valoración cuando se efectuan jugadas. Este paso se basa en
algorítmos de tipo minimax, es decir, algorítmos que tratan de maximizar la
evaluación matemática en función de las posibilidades de las blancas, luego
minimizar la evaluación en función de las posibilidades de las negras en la
siguiente jugada, y así de forma recursiva hasta la profundidad deseada. Esos
algorítmos se implementan mejor sobre estructuras de árboles, donde el nivel
padre es la posición actual, el nivel 1 lo forman las posiciones que surgen al
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Función de evaluación y algoritmos minimax


El primer programa práctico que ha podido jugar una partida: Turochamp,
ideado por Alan Turing (1948-1950) y puesto en práctica por David
Champernowne después de la muerte de Turing (1953), ganando una partida
contra una jugadora de nivel principiante.
Turing y Champernowne introducen en la técnica computacional la idea de
posición estable, es decir aquella donde no hay jugadas tácticas decisivas como
amenazas de mate, de capturas de piezas importantes, de coronación de un
peón. Los dos teóricos y ulteriormente Hans Berliner (1973) consideraban que
un algoritmo bueno tiene que parar su búsqueda no después de una profundidad
fija establecida (por ejemplo, 8 jugadas) sino cuando encuentre una posición
estable, incluyendo así un sistema de búsqueda de longitud variable en
función de la posición alcanzada al final de la búsqueda de longitud fija
impuesta.
Eso permite atacar el famoso problema del horizonte (Berliner 1973, Pearl
1982), es decir, aquel efecto indeseable que hace que la valoración del módulo
sea altamente equivocada dado que la secuencia decisiva de jugadas ocurre
después de su horizonte de búsqueda, o que sugiera jugadas inútiles o ilógicas
para posponer un desenlace que parece inminente, para después del horizonte
de búsqueda.
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Función de evaluación y algoritmos minimax

Esta idea se ha materializado más tarde, por el trabajo de la escuela rusa


concentrada en torno al gran campeón del mundo M. Botvinnik y sus
colaboradores (M. Donskoy y otros), en las llamadas extensiones, que son
prolongaciones de análisis en las ramas del árbol de búsqueda con una o dos
jugadas más al final de la profundidad inicial impuesta, y en condiciones
especificadas de antemano. Por ejemplo, extensiones que buscan jugadas de
jaque, extensiones que buscan jugadas de captura y las analizan, extensiones
que van hasta el final de líneas "forzadas", extensiones de jugadas de peón
pasado etc. Hay muchos tipos de extensiones y hoy en día se usan de manera
extensiva.
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Métodos de selección

Pero aparte de todo lo anterior, es necesario establecer técnicas para seleccionar


aquellas jugadas "interesantes" (que merecen ser analizadas en primer lugar), y
así reduciendo el coste computacional. Es la misma forma en la que piensan los
jugadores humanos.
El algoritmo que se ha impuesto como el más usado es la poda α-β (McCarthy
et al, 1956-1965), un algoritmo minimax que elimina ramas enteras del árbol de
búsqueda trabajando con una acotación superior y una acotación inferior para la
evaluación realizada hasta un determinado momento y eliminando directamente
aquellas ramas que no mejoran esas cotas
α representa el valor máximo alcanzado hasta el momento actual por aquel
bando que quiere maximizar su evaluación en un algoritmo minimax; β es el
valor mínimo alcanzado por el bando que pretende minimizar su evaluación.
Pearl (1982) ha probado matemáticamente que la poda α-β es un algoritmo
óptimo. Es fácil ver que si la fuerza bruta tiene una complejidad O(kN ) (donde
N es la profundidad deseada y k es una media de jugadas posibles en cada
paso), la poda α-β tiene una complejidad O(kN/2 ).
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Métodos de selección

Otros métodos de selección: las tablas de transposición (Greenblatt 1967) son


unas matrices grandes (estructuras de datos) que mantienen un código para cada
posición ya alcanzada y analizada en la búsqueda efectuada. Así se evita
trabajar de nuevo cuando se da una transposición (llegar a la misma posición de
ajedrez por otro orden de jugadas).
La heurística de la jugada asesina (Akl y Newborn, 1977) es una forma de
ordenar las jugadas candidatas (que se analizan primeras), basada en la idea de
que una jugada muy fuerte ("asesina") puede ser empleada para muchas
posiciones muy similares o contra muchas jugadas posibles del bando rival, por
tanto se exige que dicha jugada "asesina" sea analizada en primer lugar en cada
iteración
Heurística de la jugada nula y otras técnicas (Adelson-Velsky 1975, Botvinnik
et. al., 1985-1990, Beal 1990).
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El éxito de los programas actuales

Con todas estas mejoras y con el crecimiento de la fuerza computacional de los


ordenadores modernos, los programas han superado poco a poco a los mejores
jugadores humanos.
Hitos importantes: primera victoria de un ordenador contra un gran maestro:
HiTech, desarrollado por H. Berliner (1988); primera performance de nivel de
gran maestro: Deep Thought, desarrollado por Feng-Hsiung Hsu (1989); match
Deep Blue-Kasparov (1996) perdido por la máquina con 2-4; match Deeper
Blue-Kasparov (1997) ganado por Deeper Blue 3,5-2,5.
Hoy en día los mejores programas tienen una fuerza de juego considerada en
torno a 3500 puntos Elo, mientras que el mejor jugador humano (el actual
campeón mundial Magnus Carlsen) solo ha alcanzado un récord de 2882.
Muy recientemente (2018): nuevo programa AlphaZero que gana al mejor
programa "clásico" (Stockfish), construido a base de algoritmos Monte-Carlo
(probabilistas) y auto-aprendizaje, partiendo solo desde el conocimiento de las
reglas del ajedrez (sin estrategias implementadas). Gran avance en AI.
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Mejoras en el juego y la comprensión

El desarrollo de los módulos informáticos ha llevado a una sustancial mejora en


la comprensión humana del ajedrez, en la mejora de los análisis de apertura
(descubriéndose nuevas líneas y variantes, algunas muy agudas y dinámicas,
corrigiendo análisis existentes que no eran del todo correctas) y la comprensión
estratégica de ciertos factores (estructuras complejas de peones,
compensaciones por desequilibros de material). Los maestros actuales enfocan
sus análisis de una forma muy diferente a los de antes, debido a quitarse
algunas "dogmas" de pensamiento muy establecidas en la era anterior.
El juego de las damas, mucho menos complejo que el ajedrez (ya que todas las
piezas son del mismo valor) se resolvió en 2007 (J. Schaeffer y colaboradores)
tras probar que existe el juego "ideal" y acaba en tablas. Se usó un enorme
esfuerzo computacional a lo largo de dos décadas y una idea que no se puede
extrapolar al ajedrez.
Los investigadores clasificaron los finales con 10 o menos piezas (en damas) y
probaron que todo juego "correcto" debe llegar a algunas de esas posiciones.
Eso en ajedrez no ocurre. Pero la pregunta de si el juego de ajedrez puede ser
resuelto surgió con fuerza.
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Mejoras en el juego y la comprensión

La respuesta de todos los especialistas es que al menos a medio plazo (algunos


opinan que nunca), no se podrá resolver el ajedrez.
El desarrollo computacional permitió un gran avance en la comprensión de los
finales de partida, estableciéndose las tablas de Nalimov (2013/14), bases de
datos de finales que resuelven todos los finales con a lo sumo 7 piezas en total
en el tablero (2 reyes y 5 otras piezas de cualquier tipo). Esto ya ha sido un
enorme esfuerzo computacional y sumando una pieza más supone un esfuerzo
computacional demasiado grande, imposible hoy en día. E imaginemos la
complejidad de llegar a 32 piezas...
Concluimos que las matemáticas y la ciencia de la computación, lejos de matar
el juego y la competición, contribuyen de forma permanente y esencial al
desarrollo del ajedrez.
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Destacados ajedrecistas que han sido


también matemáticos
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Adolf Anderssen

Adolf Anderssen (Breslavia, 1818-Breslavia, 1879) es considerado el primer


"campeón del mundo" no oficial,

reinando desde 1851 (al ganar el fuerte torneo de Londres) hasta 1866 (cuando
perdió un match contra W. Steinitz). Es famoso en la historia del ajedrez por
dos de sus partidas, Anderssen-Kieseritsky (Londres 1851), conocida como La
inmortal y Anderssen-Dufresne (Berlin, 1852) conocida como La siempreviva.
Anderssen ha sido toda su vida profesor de matemáticas, trabajo que nunca
quiso dejar.
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Emanuel Lasker

Emanuel Lasker (Berlinchen, 1868-Nueva York, 1941) fue el más longevo


campeón mundial de ajedrez, manteniendo la corona entre 1894-1921,
derrotando a Steinitz (2 veces), Tarrasch, Schlechter, Marshall (entre otros) y
siendo finalmente derrotado por Capablanca. Se mantuvo en la élite mundial
hasta 1936-1937, con una edad muy avanzada.

Fue también un destacado investigador en el campo del álgebra abstracta: el


Teorema de Lasker-Noether es hoy fundamental en la teoría de los ideales.
Publicó artículos de investigación en revistas como Nature o Mathematische
Annalen. Colaboró con David Hilbert en el grupo de matemáticos de Gotinga.
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Max Euwe
Max (Machgielis) Euwe (Amsterdam, 1901-Amsterdam, 1981) ha sido el
quinto campeón mundial oficial de ajedrez (1935-1937), tras vencer a
Alexander Alekhin (y luego perder la corona derrotado por el mismo).

Ostenta el record absoluto de títulos de campeón de Holanda, con 12.


Al retirarse del ajedrez competicional, ostentó la presidencia de la FIDE entre
1970-1978, en un periodo muy difícil para el ajedrez (con la ascensión del
campeón americano Robert Fischer y la adversidad con la Unión Soviética).
También reconocido autor de libros instructivos de ajedrez, ha escrito más de
70, y muchas generaciones se han formado con sus libros. Los más reconocidos
son Practical Chess Lessons, The road to chess mastery o The logical approach
to chess.
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Max Euwe

Max Euwe fue también un destacado matemático, y nunca dejó esta profesión
durante su vida. Obtuvo su doctorado por la Univ. de Amsterdam en 1926 y
nunca abandonó su cargo de profesor.
Una de sus publicaciones más interesantes (1929) es la demostración teórica de
que puede haber una partida de ajedrez infinita, evitando triples repeticiones de
posición (que según las leyes de ajedrez, resulta en tablas). En la demostración
utiliza la sucesión binaria (secuencia infinita de 0s y 1s) denominada de
Thue-Morse, codificando las posibles jugadas como códigos binarios de esa
sucesión, que tiene la propriedad de que no hay "triples repeticiones", es decir
subsucesiones XXX dentro de un código grande.
Posteriormente, Euwe ha sido uno de los pioneros en investigar la creación de
módulos computacionales de ajedrez, siendo presidente de la comisión
holandesa de investigación en autómatas desde 1959 y luego de una comisión
europea similar entre 1961-1963.
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Mikhail Botvinnik
Mikhail Botvinnik (Repino, 1911-Moscú, 1995) fue campeón mundial de
ajedrez entre 1948-1963 (con 2 cortas interrupciones entre 1957-1958 y
1960-1961).

Considerado uno de los mejores jugadores de todos los tiempos, es uno de los
fundadores de la Escuela Soviética de ajedrez, y tras la retirada de las
competiciones (en 1970) ha sido un destacado entrenador y fundador de la
famosa Escuela Botvinnik, dos de sus alumnos estrella siendo los futuros
campeones mundiales y "leyendas vivas" del ajedrez, Garry Kasparov y
Vladimir Kramnik. Ha sido apodado El patriarca del ajedrez ruso.
Es también uno de los primeros ajedrecistas en utilizar procedimientos
científicos en el análisis de aperturas y posiciones de ajedrez.
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Mikhail Botvinnik

No era matemático de formación, sino ingeniero e informático. Obtuvo su


doctorado en ingeniería eléctrica en 1951. Pero sus trabajos en inteligencia
artificial tenían sólidas bases matemáticas.
Entre estos trabajos, destacamos su investigación en el desarrollo de programas
informáticos para jugar al ajedrez, desarrollando un algorítmo de búsqueda
selectiva que durante un periodo ha sido uno de los primeros programas
capaces de tomar decisiones complejas (después de 1970 se volvió obsoleto).
Recibió el título de Doctor honorífico en matemáticas por la Univ. de Ferrara
(Italia) en 1971, por sus investigaciones en la ciencia de la computación.
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John Nunn
John Nunn (Londres, 1955) es un gran maestro de ajedrez y matemático inglés.

Como ajedrecista, ha estado en el Top 10 mundial, y ha ganado muchos torneos


internacionales a lo largo de su carrera, siendo campeón europeo juvenil en
1975 y logrando medallas de oro individuales en las Olimpiadas en dos
ocasiones.
También es un especialista en la resolución de problemas artísticos de ajedrez,
siendo campeón del mundo de esta especialidad en 2004, 2007 y 2010.
Es también un autor muy destacado de libros de ajedrez muy instructivos,
recibiendo varios premios internacionales por sus libros, entre los cuales
destacan Secrets of Grandmaster Chess, Understanding Chess Move by Move o
Understanding Chess Middlegames.
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John Nunn

Como matemático, John Nunn fue un "niño prodigio", acabando su carrera en


matemáticas en Oxford a los 18 años (en 1973) y su doctorado también en la
Univ. de Oxford en 1978. Su tesis trata de los H-espacios finitos, en el campo
de la topología algebráica, y es considerada una de las mejores tesis doctorales
en su área. Obtuvo una plaza de profesor en Oxford que mantuvo hasta 1981,
cuando se dedicó plenamente al ajedrez.
A partir de los ’90, John Nunn utiliza técnicas de data mining en la
investigación de finales en ajedrez, utilizando las tablas de finales y publicando
sus estrategias en varios libros.
También ha desarrollado un interés por la astronomía, llegando a escribir varios
artículos en este campo.
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Karsten Muller
Karsten Muller (Hamburgo, 1970) es un gran maestro de ajedrez alemán,
considerado una de las mayores autoridades en finales de partidas en nuestros
tiempos (y encargado de la página especializada ChessBase por hacer análisis
de finales). Autor de tratados destacados de finales como Fundamental Chess
Endings (con F. Lamprecht, 2001) y How to Play Chess Endings (con W.
Pajeken, 2008)

Ha obtenido un título de doctor en matemáticas por la Univ. de Hamburgo en


2002 y sigue teniendo interés en las matemáticas, sobre todo en el área de la
teoría de juegos.
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FIN
¡Muchísimas gracias por
vuestra asistencia!

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