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Ajedrez

Ajedrez

Juego de ajedrez

Gnero Juego de tablero

Subgnero Juego abstracto, Juego de estrategia

Jugadores Dos

Edades Todas las edades

Preparacin Un minuto

Duracin En forma amistosa: 4-60 min. Torneos: desde 2


minutos hasta 7 horas.*

Complejidad Aprender las reglas, los principios o fundamentos,


estudiar teora.

Estrategia Muy alta.

Azar Solo sujeta a la eleccin o sorteo del color.


Habilidades Tctica, estrategia, lgica.

* Las partidas por correspondencia pueden durar meses. Tambin se


pueden jugar partidas rpidas en menos de dos minutos de tiempo
total.

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El ajedrez es un juego, entre dos personas, cada una de las cuales dispone de
16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero1 dividido en 64 casillas o escaques.2 En su
versin de competicin3 est considerado como un deporte.4
Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creacin
de computadoras y programas comerciales de ajedrez, una partida de ajedrez puede ser
jugada tambin por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de
ajedrez entre s.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88 casillas (llamadas escaques),2 alternadas en
colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones de las piezas para el
desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey,
una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de
estrategia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se hace amenazando
la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda
proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su
rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est amenazando, lo que trae como
resultado el jaque mate y el fin de la partida.
Este deporte, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante el siglo XV,5 como
evolucin del juego persa shatranj, que a su vez surgi a partir del ms antiguo chaturanga,678
9 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin de organizar competiciones de
ajedrez empez en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se
organiz en 1886. El ajedrez est considerado por el Comit Olmpico Internacional como un
deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas por la FIDE. Los jugadores
compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque tambin existen competiciones por
equipos, siendo una de las ms importantes las Olimpadas de ajedrez.

ndice
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1Historia del ajedrez


2Introduccin al juego
3Elementos del juego
o 3.1Las piezas
o 3.2El tablero de ajedrez
o 3.3El reloj de ajedrez
o 3.4Ritmos de juego
4Resumen de las reglas del juego
5Resumen de las normas de notacin ajedrecstica
6Fases de la partida
7Tctica y estrategia ajedrecsticas
o 7.1Valor relativo de las piezas
o 7.2La tctica
o 7.3La estrategia
o 7.4Relacin entre tctica y estrategia
8Clasificacin de los jugadores atendiendo a su fuerza
9Impacto cultural
o 9.1Ordenadores y ajedrez
o 9.2Modalidades especiales del juego
o 9.3Perfil psicolgico de los ajedrecistas
10Vase tambin
11Referencias
12Bibliografa
13Enlaces externos

Historia del ajedrez[editar]


Disposicin inicial de las piezas del chaturanga, precedente del ajedrez actual.

Artculo principal: Historia del ajedrez

El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no solo del ajedrez
europeo sino tambin del xiangqi, shgi o el makruk, surgi presumiblemente en la India
septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocera
como chaturanga ( en snscrito) en Persia y tras la conquista por los rabes
continuara desarrollndose siguiendo las expansiones islmicas.
Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida. Durante ese tiempo
entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que solo por adaptacin fontica
se llama shatranj, a su primera poca de gran esplendor. Como ajedrecistas de lite se
nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi
(ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes
literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarroll mediante una rica coleccin de
aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shatranj son el
planteamiento y la resolucin de problemas. Los rabes contribuyeron decisivamente a su
expansin.
El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros contactos se
produjo a travs del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino
o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos trajeron el juego de
Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo VIII comenz
a jugarse. A travs de los rabes lleg el ajedrez en el siglo IX a Espaa. El texto europeo
ms antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo,
titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor annimo del siglo X.
Procede probablemente de entre los aos 900 y 950 y de Italia septentrional.10 Del siglo
duodcimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filsofo sefard Abraham ibn
Ezra (1089-1164). En el siglo XIII se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso
manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales
(hoy backgammon) y dados.
Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se
regularan los movimientos del pen, el alfil y la dama. El pen podra ahora dar dos pasos en
el primer movimiento (hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces
solo saltaba dos escaques); y la dama, a discrecin en cualquiera de las ocho direcciones
(antes llamada alferza, avanzaba nicamente un escaque en direccin diagonal), con lo que
de repente pas de ser una figura relativamente dbil a convertirse en la ms importante del
tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez
moderno. El nuevo juego exiga distintas tcticas y aperturas. El ejercicio gan en velocidad y,
al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia
entre los aos 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs damor, el
documento ms antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos
ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el ao 1495,
Francesch Vicent public el primer libro de ajedrez con el ttulo Libre dels Jochs Partits dels
Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. En la actualidad no hay ningn ejemplar de
este incunable, aunque existen razones para creer que debe conservarse algn ejemplar, de
hecho se ofrece una jugosa recompensa a quien encuentre uno. En el ao 2005 el historiador
Jos Antonio Garzn (Chelva, 1966) a travs del estudio de unos manuscritos que se
conservan en Italia consigui recrear el libro, hecho que plasm en su libro El regreso de
Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansin del ajedrez moderno.
En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de Lucena: Repeticion de
Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafa gtica con que est
escrito solo surge hacia 1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras. Contiene
doce aperturas segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece
en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare
a scachi et de le partite. Esta primera edicin marc el comienzo del ajedrez moderno. Como
consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistas especialmente en la Pennsula
Ibrica y en Italia. A finales del siglo dcimo sexto era Ruy Lpez de Segura el mejor jugador
del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado
en la corte de Felipe II por el calabrs Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuacin
venci tambin al mejor jugador portugus, El Morro, y de regreso en Madrid, a su
paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca tambin Giulio
Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la poca dorada del ajedrez italiano, que
finaliz en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.

Introduccin al juego[editar]
Artculo principal: Torneo de ajedrez

Juego de ajedrez con las piezas en su posicin inicial al lado de un reloj reglamentario.

Piezas de cristal de colores. Recreacin digital.

Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las
de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro,
llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de
88 = 64 escaques o casillas tambin cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32).
Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:

Un rey
Una dama, tambin conocida popularmente como reina.3
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinar su potencia y su
importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el
movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni
siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a
considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un
tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden
jugarse excede el nmero de tomos en el universo (vase: Nmero de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea pero
esencial en los niveles altos de competicin,11 por lo que el color de las piezas suele sortearse
antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma
cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos
jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener ventaja
sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de
modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los
torneos tambin se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al
negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el telfono mvil durante esta.12
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes
casos:

Por acuerdo comn


Cuando ningn jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
Si se repite tres veces la misma posicin de las piezas en el tablero
Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada
legal, lo que se denomina tablas por ahogado
Cuando despus de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura o se
ha avanzado un pen

Elementos del juego[editar]


Artculo principal: Club de ajedrez

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que
sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los
movimientos. Adems, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse
un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competencias.
Tambin es necesario un espacio fsico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En
partidas de competicin, estas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de
ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un mximo nmero de partidas al mismo
tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un edificio, mediante permiso o
negociacin con sus propietarios, como el espacio abierto de juego de un Estadio cubierto,
adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio como locales de juego.
Las piezas[editar]
Artculo principal: Piezas de ajedrez
Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, pen blanco, caballo negro
y alfil blanco.

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las
claras, llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las negras. Cada
jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador
tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama y un rey. Cada pieza se
mueve en el tablero de forma diferente:13

El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales)


avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve
2).
La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales)
avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee, hasta topar
con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil solo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee, pero
siempre en lnea recta.
La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal,
las casillas que se desee.
El Caballo, segn la definicin oficial, se puede mover a la casilla ms cercana que no se
encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se
mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un
movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems
piezas.
El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer movimiento,
despus de adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla, a diferencia del
resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar las piezas contrarias que se
encuentran en la misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar las piezas
que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de
ellos (excepto en la toma de pen al paso). Un pen tiene la capacidad de transformarse
en la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la
ltima fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un pen puede adquirir un
enorme poder tctico en determinadas posiciones donde no tiene oposicin para "coronar"
(pen pasado).
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.


Puede hacer referencia solo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez tambin al rey, para
diferenciarlos de los peones.
Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).1415
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se
asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el
mismo nmero de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la
elaboracin de un fixture, de la alternacin de colores en cada ronda, o de la disputa de un
nmero de rondas par.
El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo
Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseado en 1849 por Nathaniel Cook, y
llamado as en nombre del campen ingls del siglo XIX Howard Staunton.
El tablero de ajedrez[editar]
Artculo principal: Tablero (ajedrez)

Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.


El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88),
tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita
de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga
una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos bsicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando estas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8,
comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando estas
verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la a a la h,
comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas
blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se
incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con
el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la
notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder
reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos
autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notacin
descriptiva.
El reloj de ajedrez[editar]
Artculo principal: Reloj de ajedrez

Reloj de ajedrez analgico fabricado en la Unin Sovitica.

Reloj de ajedrez digital.

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada jugador
para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno est en
marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efecte su jugada y
detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez analgicos, estn basados en un funcionamiento mecnico ya que para
que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta
que no se pueda mover ms, llamado darle cuerda al reloj y que sirve para que el reloj
funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo
de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que est en su capacidad
operativa al mximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analgicos
disponen de un elemento llamado bandera, el cual es sostenido por el minutero durante los
ltimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el
minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha
completado las jugadas establecidas o excede el lmite de tiempo.16
Actualmente, los ms utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un
funcionamiento electrnico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego,
como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el
sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial
asignado); as como determinar con exactitud cul jugador agota primero su tiempo.
Ritmos de juego[editar]
Artculo principal: Ritmo de juego en ajedrez

Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden
demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy comn hasta finales del siglo XIX. En partidas
amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir
si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador
depende del tipo de torneo (normal, semirrpidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la
organizacin del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o
para alcanzar un nmero de jugadas establecido; adems puede recibir o no
cierta bonificacin en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es
capaz de realizar el nmero de jugadas asignadas, pierde la partida.
De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede ser:

Partida Blitz o relmpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un mximo de 15


minutos para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con incremento de tiempo por
jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de
reflexin no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.

Partida rpida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador est entre 15 y 60 minutos,
o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexin inicial, ms la suma del
incremento multiplicado por sesenta, quede comprendida en ese intervalo. Normalmente
este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su
tiempo se fija en 25 minutos.

Partida estndar (ritmo clsico): aquella en la cual el tiempo de reflexin por jugador es
mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego ms usado a nivel magistral. En torneos
con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador ms
15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de lite se asignan
controles de tiempo para cierto nmero de jugadas, ms un tiempo para el final de la
partida. Tambin se las denomina partidas de ritmo normal o lento.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre especfico, aunque popularmente en Espaa se las
llama partidas amistosas o tambin partidas de caf. El nombre de partidas amistosas viene
en contraposicin a que no es una partida de competicin, por tanto el resultado no puede
afectar al Elo ni crear disputa por algn tipo de clasificacin o premio, ni crear rivalidad debido
a esto. El nombre de partidas de caf es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas,
que no son de competicin, en las mesas de un bar-caf, generalmente de un centro cultural.

Resumen de las reglas del juego[editar]

Piezas de ajedrez

Rey (R)

Dama (D)
Torre (T)

Alfil (A)

Caballo (C)

Pen

Posicin inicial de las piezas.

Artculo principal: Reglamento del ajedrez

Plantilla con los movimientos de las piezas de Ajedrez

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16
piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los
torneos est en funcin del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal
forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha
respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente.
Las torres, caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey)
y las ms alejadas, ms prximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama).
Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el
otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes
(poco frecuentes en la prctica) en las que la situacin de las piezas en la primera fila puede
variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede mover una pieza (con
la nica excepcin de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos
casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador
que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al
movimiento de las piezas son: (ver ms en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas).

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcin
del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en L, y de la torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s
una ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como
tomar o capturar, y es voluntaria, a decisin del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn controladas por
esta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color
contrario, se encuentra atacada por aquella.
El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas
contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey
est atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque
mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si
excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. Tambin la partida
termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan
este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se
repite tres veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas), cuando
ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que
tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situacin conocida
como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un
punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una
partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay
tablas y cero puntos al perdedor de una partida.

Resumen de las normas de notacin ajedrecstica[editar]


Artculo principal: Planilla de ajedrez

Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las
partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado
por la FIDE. Tambin existen otros mtodos, como la notacin descriptiva (actualmente en
desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.
Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la casilla e1 al principio
de la partida.

Las normas generales de la notacin algebraica son:

Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8. Al principio de la partida, las
piezas blancas ocuparn las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de la a hasta la h,
comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)
Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A
(Alfil), C (Caballo).
Una jugada se escribe combinando la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve,
excepto por el pen, del que se menciona solo la casilla. Ejemplos:
Ce4 significa que un caballo mueve a la casilla e4.
d5 representa la jugada de un pen de la columna d a la quinta fila.
Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del pen) y la
casilla de la pieza capturada. Ejemplos:
Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5.
dxe6 indica que el pen de la columna d captura en e6.
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que
mueve; si ambas piezas estn en la misma columna, se indica la fila. Ejemplos:
Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la
columna e mueve a la casilla d5.
T3f6 significa que, de dos torres del mismo bando y situados en la misma columna, la
que est ubicada en la tercera fila mueve a la casilla f6.
El jaque se indica con un signo +, y el jaque mate con ++ (o tambin #).
El enroque corto se anota como 0-0 y el enroque largo se anota como 0-0-0.
Una captura al paso se indica con: a.p.
Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son:

!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
: Ventaja blanca
+/= o : Ligera ventaja blanca
+: Ventaja ganadora blanca
/+ o (smbolo invertido): Ventaja negra
=/+ o (smbolo invertido): Ligera ventaja negra
+: Ventaja ganadora negra
: Posicin incierta
+: Jaque
++: Jaque mate

Fases de la partida[editar]
Artculo principal: Fases del juego de ajedrez

Dos nios de una escuela de ajedrez, en la fase de Apertura del juego.

En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus
casillas iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y peones, y estos
entran en intenso conflicto.
El final, donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tcticos y estratgicos
generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir
que el ajedrez es muchos juegos en uno[cita requerida]: por ejemplo jugar bien la apertura y el final
requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y
considerablemente ms dbiles en otra.

Tctica y estrategia ajedrecsticas[editar]


Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofa, durante el Campeonato del
mundo de ajedrez.

Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario
sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo.
Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeas consideraciones
inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones
ganadoras aquellas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto.
Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sera el siguiente:
si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores al inicio de la partida,
es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posicin ganadora.
Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate,
es alcanzar una posicin ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los ms
frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja
que posee el bando fuerte:

Ganar material sin compensacin (de largo el ms habitual).


Conseguir un ataque directo contra el rey.
Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destruccin de la coordinacin de
los peones o piezas enemigos, debilitacin de la posicin del rey contrario, dejar al
contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se debern convertir
ms adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontneamente por graves errores, tales
como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una
posicin fcilmente atacable. Pero entre jugadores ms avanzados, las ventajas solo pueden
conseguirse de forma mucho ms sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para
conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tcticos y
procedimientos estratgicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos bsicos del juego
(tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente
las tcticas y estrategias ajedrecsticas.
Valor relativo de las piezas[editar]
Artculo principal: Valor relativo de las piezas de ajedrez

En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situacin
determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor esttico fijado por su movilidad, es
decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras
piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor cuanto ms cerca estn del
centro del tablero, y menor si estn en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en
una esquina puede moverse a un mximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o
cinco, mientras que su movilidad mxima es de ocho casillas, cuando est lejos de los bordes
del tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinmico de acuerdo con la situacin de una
posicin en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por
piezas del oponente, las lneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo
planes estratgicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es ms importante que
un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmviles del mismo bando del alfil
que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al
poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos.
El valor material de las piezas es una gua para evaluar una posicin; el caballo y el alfil
suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil solo
puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras,
mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La
torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del
caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque
con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.
La forma ms usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del pen
como unidad. As, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3
peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen
ms que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde
el punto de vista del material. Generalmente se acepta, que la pareja de alfiles es ms fuerte
que la pareja de caballos.
La tctica[editar]
Artculo principal: Tctica (ajedrez)

Se entiende por tctica ajedrecstica, al conjunto de procedimientos, generalmente


implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una
idea sencilla. El objetivo de una maniobra tctica es obtener algn tipo de ventaja, entre las
cuales la ms caracterstica es ganar material.

La dama blanca est clavada por la dama negra.

Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tcticas caractersticas. Por
ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre s y sin que importe el que
haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia
ataques dobles (llamados tambin horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es
aquel en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas ser necesariamente
capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta
pieza por una fila o diagonal y resulta que esta no puede retirarse (est clavada), dado que si
lo hace, otra pieza ms valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal
quedara amenazada. Tambin existe la desviacin, en la que una pieza es obligada a
abandonar su lugar, en el que ejerca una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras
tpicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores
se familiarizan pronto.
Un tipo particular de maniobra tctica se conoce como combinacin en donde uno de los
bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so
pena de perder la partida. El objetivo de una combinacin es obtener a cambio del material
sacrificado ventajas ms importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces
el material ms adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y
fantasa, por lo que son uno de los aspectos ms espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos
jugadores, y muy especialmente el ex campen mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos
principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente
complicadas.
La estrategia[editar]
Artculo principal: Estrategia (ajedrez)

Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de planes que realiza un jugador en una
partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratgicas pueden influir en el futuro de una
partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un
final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene
ventaja material, dicha ventaja suele ser ms fcil de explotar cuanto menos piezas existan.
Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede
tambin contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisin estratgica de gran
alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la prctica por medios concretos,
tcticos.
En la estrategia ajedrecstica se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte,
estn los elementos estticos, que influyen en la partida durante largos perodos. Por otro
lado, estn los elementos dinmicos, que influyen durante un periodo ms breve. A menudo,
las decisiones estratgicas consisten en elegir cul entre todos los elementos es el ms
importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un
pen a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es
cundo la ventaja esttica que supone el disponer de ms material se ver compensada por la
ventaja dinmica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparacin entre ambas
ventajas ser lo que har que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.
Son tpicas ventajas estticas:

Disponer de ms material.
Una mejor estructura de peones.
Controlar ms espacio, especialmente en el centro del tablero.
Una mejor posicin del rey.
Piezas mviles contra piezas constreidas por peones fijados.
Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
Mientras que son tpicas ventajas dinmicas:

Mejor desarrollo, en la apertura.


Ganancia de tiempo.
Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecstica es la formulacin de un plan de
juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posicin. Es en la ejecucin
del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratgicas generales a la ejecucin tctica,
donde surge el conflicto entre ambos jugadores.
A las decisiones estratgicas se las llama tambin decisiones posicionales, y al juego que se
desarrolla sin obvios motivos tcticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego
posicional. Los jugadores tambin se suelen calificar como posicionales o tcticos, segn cul
sea su punto ms fuerte.
En la mayora de los casos, puede determinarse segn el conjunto de aperturas usadas por un
jugador, segn sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde
se resuelvan a largo plazo y planes menores o tcticos para los que usen aperturas abiertas.
Relacin entre tctica y estrategia[editar]

Ajedrez de color transparente.

Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesin de episodios


tcticos, a menudo no relacionados entre s. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por
azar, por ejemplo al hacer una mala jugada que pierde material. Al avanzar en el juego, sin
embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores ms graves van
desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee
una mejor comprensin de cmo jugar una determinada posicin, un mayor entendimiento
estratgico.
En general, puede decirse que la tctica es lo ms importante para ser un jugador fuerte, dado
que el clculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un
alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayora de posiciones de ajedrez son tan complicadas
que el simple clculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas
ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visin global de cmo va a
desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte
estratgicamente y ms dbil tcticamente usar con frecuencia su intuicin en sus
decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuicin
ajedrecstica que les permite descartar rpidamente las jugadas errneas sin apenas calcular.
Por tanto, un gran jugador ser aquel que obtenga un buen equilibrio entre tctica y estrategia.
Aun as, cada jugador tiene puntos fuertes y dbiles. Incluso entre los campeones mundiales
pueden sealarse algunos que posean sobre todo una acertadsima y original visin
posicional (Jos Ral Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran
Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad
tctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).

Clasificacin de los jugadores atendiendo a su fuerza[editar]


Artculo principal: Sistema de puntuacin Elo

La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cmo mover
las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una
profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de
clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de
resultados mnimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en
parte, y cada vez ms comnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus
resultados y resumida en la puntuacin Elo.
Esta es quizs la clasificacin de los jugadores segn su puntuacin Elo ms ampliamente
aceptada:

1. De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y


su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y fcilmente
detectables por un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas
en casillas donde el oponente puede capturarlas sin ms o realizar aperturas
claramente defectuosas que no responden a ninguna estrategia ni coordinacin.
2. Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de club medio. En este
nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la tctica y estrategia
del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente adquiridos por la
propia experiencia obtenida durante las partidas y no por un estudio riguroso del
juego, lo que les hace incurrir en errores fcilmente detectables para un jugador
profesional. En las partidas entre aficionados an es frecuente ver fallos graves como
el olvido de proteger un pen atacado o la ejecucin de jugadas sin ninguna finalidad.
Las federaciones o clubes suelen asignar una puntuacin Elo inicial de 1400 a los
jugadores que ingresan por primera vez en su escalafn.
3. Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de club
fuerte. Este intervalo engloba a la amplia mayora de los jugadores de club no
profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto donde es
raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitar normalmente
muchas jugadas para dar mate a un jugador de club pero probablemente no
necesitar muchas para conseguir una posicin ganadora. Los jugadores de club
suelen haber ledo uno o varios libros de ajedrez y estn muy experimentados en
todas las fases del juego, adems suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan
mejorar su juego habitualmente. Sin embargo, no entienden las posiciones que se
suceden en la partida tan profundamente como un maestro, y ni su tctica ni
estrategia es tan acertada como la de este ltimo.
4. Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Es el primero de los
rangos reconocidos por la FIDE, aunque no constituye un ttulo oficial. En muchos
pases las federaciones reconocen a los jugadores con Elo mayor a 2200 con el ttulo
de Maestro Nacional (MN).
5. Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). A partir de 1978,
la FIDE reconoce como Maestros a los jugadores que alcanzan una puntuacin Elo de
2300. En noviembre de 2010 existen en activo unos 5731 jugadores con rango de
Maestro FIDE.
6. Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Creado en 1950 junto
con el ttulo de Gran Maestro (GM), este ttulo reconoce a los jugadores cuya fuerza
de juego le permite enfrentarse al mismo nivel con jugadores de otros pases. Aunque
estos ttulos se obtienen mediante resultados especficos en torneos, el de Maestro
Internacional se puede conceder de otras formas especficas, por ejemplo al
Campen Mundial Juvenil, o a quien obtenga el rendimiento (puntuacin esperada) de
un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada de ajedrez. Actualmente hay 3258
jugadores activos con ttulo de Maestro Internacional.
7. Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Creado en 1950, este ttulo es,
despus del ttulo de Campen Mundial, el mayor reconocimiento a los mejores
jugadores de ajedrez. Actualmente unos 1419 jugadores tienen el rango de Gran
Maestro. El jugador ms joven en alcanzar el grado de Gran Maestro ha sido el
ruso Sergui Kariakin, a los 12 aos y 7 meses de edad, en el ao 2002.
8. Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A partir de 2600 puntos Elo,
los jugadores que estn por encima de la mayora de Grandes Maestros reciben
nombres no oficiales para distinguirse de los dems. Se llama comnmente Super
Gran Maestro (Super-GM) a los jugadores con Elo entre 2600 y 2700 puntos, y que
suelen estar entre los 150 o 200 mejores jugadores del mundo.
9. Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campen del Mundo. Desde que se
estableci la lista Elo en 1970, durante los veinte aos siguientes solo uno o dos
jugadores tenan una puntuacin igual o mayor a 2700 puntos; a finales del decenio
de 1990 ya eran unos diez, y hoy en da son los cincuenta primeros del escalafn
mundial. Estos jugadores son la lite del ajedrez mundial, y suelen ser los
participantes de los torneos de ms alto nivel, as como los ganadores y clasificados a
torneos del ciclo del Campeonato Mundial, como la Copa del Mundo o el Torneo de
Candidatos.
10. Elo a partir de 2800: Campen del Mundo. Puntuacin que suele tener el campen
del mundo en los ltimos tiempos. En mayo de 2014, el Campen Mundial Magnus
Carlsen alcanz un ELO de 2882, la mayor puntuacin de todos los tiempos.17
Esta clasificacin permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus resultados en
torneos de ajedrez; aunque permiten establecer rangos de fuerza incluso superiores, aunque
no aplicables ya a jugadores humanos. Por ejemplo, una puntuacin Elo superior a 2900 solo
es aplicable a programas de ajedrez de nivel medio o alto, mientras que una puntuacin de
3000 o mayor es exclusiva del campen del mundo de software.

Impacto cultural[editar]
Ordenadores y ajedrez[editar]
Artculo principal: Ajedrez por computadora

Una partida de ajedrez en GnuChess corriendo en GNU/Linux.

El uso de bsquedas sistemticas para disear programas de ajedrez por ordenador comenz
con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podramos citar como precursor al
ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo que dise un Autmata de estados finitos capaz
de jugar finales de torre y rey. El campen mundial Mikhail Botvinnik particip tambin en
diseos de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los aos 70 y 80 del siglo XX
cuando los avances de la capacidad de clculo y la mejora de los programas condujeron a una
gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes
maestros en partidas rpidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance
culmin con la derrota del campen mundial Gari Kasparov por el superordenador
de IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5. Ms recientemente, en noviembre de 2006,
el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con
procesador Intel Core 2 Duo consigui derrotar tambin al entonces campen
mundial Vladimir Krmnik por el tanteo de 4-2. Hoy en da, se asume que los mejores
programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con mltiples procesadores, son
considerablemente ms fuertes que los mejores grandes maestros.
Modalidades especiales del juego[editar]
Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:

el nmero de jugadores:
ajedrez en consulta.
ajedrez pasapiezas.
la posicin inicial de las piezas:
posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer.
las reglas:
ajedrez sin enroque.
ajedrez marsells con dos movimientos por turno.
ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las piezas.
el tablero:
ajedrez de Alicia con doble tablero.
ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.
ajedrez cilndrico
ajedrez tridimensional.
el mecanismo de juego:
ajedrez a la ciega.
ajedrez postal.
ajedrez de batalla.
Perfil psicolgico de los ajedrecistas[editar]

El nio prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho aos, derrota a varios maestros del ajedrez, en
unas partidas simultneas en Francia.

En la actualidad existe una importante investigacin psicolgica del ajedrez. Uno de los
hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor
ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entre capacidades
cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una dbil correlacin
entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los nios que estn aprendiendo, dicha
correlacin no existe cuando consideramos grandes maestros o nios altamente talentosos
para el ajedrez.18 El factor que explica mejor el desempeo ajedrecstico es el nmero de
horas de prctica. No obstante es evidente que este es un juego/deporte
destacadamente intelectual debido a que requiere concentracin, clculo, capacidad de
anlisis, y es bien conocido que abundan altsimos cocientes intelectuales entre los jugadores
de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son capaces de
almacenar entre 10 mil y 100 mil fragmentos19 o posiciones de tablero ajedrecsticamente
relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este nmero en 300 mil.2021
Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que
comparaba 219 nios que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacan, cuyos rasgos de
personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de los cinco
grandes (O: Apertura a nuevas experiencias, C: Responsabilidad, E: Extroversin,
A: Amabilidad, N: Neuroticismo), sugera que era ms probable que los nios con alta
puntuacin en los factores O y E fueran jugadores de ajedrez. Los nios varones que
puntan ms alto en el factor A, estn menos interesados en el juego. Eso podra explicar
por qu las nias, que generalmente puntan ms alto en el factor A, estn en general
menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona
que, aquellas personas cuya personalidad les hace placenteras la bsqueda y
experimentacin de sensaciones nuevas y fuertes, se sienten mucho ms atradas por el
juego que aquellas que evaden esas sensaciones, sin importar el sexo.22 Sin embargo, los
estudios no han detectado ninguna correlacin entre los rasgos de personalidad y la pericia
ajedrecstica de un jugador.

Tenis de mesa
Tenis de mesa

Partido de dobles de la final masculina por equipos de


los Juegos Olmpicos de Londres 2012.
Autoridad Federacin Internacional de Tenis de
deportiva Mesa

Caractersticas

Contacto No

Miembros por Depende de la competicin


equipo

Categora Deporte de raqueta

Pelota S, de 40 mm de dimetro, 2,7 g de


peso y de color blanco o naranja

Lugar del Pabellones o espacios cerrados


encuentro

Duracin del Variable


encuentro

Formato del 11 tantos, con diferencia de 2 en caso


puntaje de empatar a 10

Olmpico Desde Sel 1988

[editar datos en Wikidata]

El tenis de mesa (tambin conocido popularmente como ping-pong o pimpn)12 es


un deporte de raqueta que se disputa entre dos jugadores o dos parejas (dobles). Es
un deporte olmpico desde Sel 1988, y el deporte con mayor nmero de practicantes, con 40
millones de jugadores compitiendo en todo el mundo.345
La regulacin a nivel mundial de este deporte corre a cargo de la Federacin Internacional de
Tenis de Mesa (ITTF, por sus siglas en ingls), que agrupa a ms de 200 organizaciones
nacionales y 33 millones de federados a todos los niveles de competicin, desde torneos de
clubs hasta los campeonatos del mundo, que se celebran anualmente desde 1926 y
bianualmente desde 1957, o el World Tour, un conjunto de torneos organizados por la ITTF
que se celebran en todos los continentes y que rene a los profesionales del ms alto nivel.
Naci en la dcada de 1870 en Inglaterra como una derivacin del tenis. La historia de este
deporte est marcada por una serie de evoluciones tcnicas, como la naturaleza de los
revestimientos de las raquetas, aumento del tamao de la pelota, la reduccin del nmero de
tantos por juego o la introduccin y posterior prohibicin del uso de pegamentos rpidos,
evoluciones que condujeron a innovaciones en el estilo de juego, como la utilizacin de la
presa asitica o de lapicero, originalmente por los hngaros y posteriormente por los
asiticos, y en las tcticas empleadas, como la aparicin del topspin a finales de los aos
1980. El tenis de mesa moderno permite una gran variedad de sistemas de juego, tanto
ofensivos como defensivos.

ndice
[ocultar]

1Historia
o 1.1Inicios
o 1.2Internacionalizacin y reglamentacin
o 1.3Incorporacin de los pases asiticos
o 1.4La escuela sueca
o 1.5Deporte olmpico
2Reglamentacin
o 2.1La mesa
o 2.2La pelota
o 2.3La raqueta
o 2.4El partido
o 2.5El servicio
3Evolucin en la reglamentacin
4Vestimenta
5Condiciones de juego
6Principales competiciones
7Vase tambin
8Referencias
9Enlaces externos

Historia[editar]
Inicios[editar]
Aunque a menudo se asocia el tenis de mesa con los pases asiticos, est ampliamente
aceptado que este deporte naci en el ltimo cuarto del siglo XIX en Inglaterra como una
derivacin del tenis.6Es posible que jugadores de tenis ante la adversa climatologa inventaran
una especie de tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en un club de
tenis, y dividindola en dos campos con libros o simultneamente con una cuerda. Como
pelotas serviran algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso
tapones de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas seran tapas de cajas de puros
o bates infantiles. Indudablemente se mezcla la leyenda con la realidad. Por esta versin se
inclinan Gerald Gurney y Ron Crayden, dos profundos estudiosos en la historia del tenis de
mesa. Los estudiantes universitarios adoptaron rpidamente el entonces juego de saln en
toda Inglaterra. En 1884 la firma F. H. Ayres Ltd. (Frederick Henry Ayres) ya comercializaba un
juego de tenis de saln en miniatura. El britnico James Devonshire patenta, el 9 de octubre
de 1885, su Table Tennis, la primera vez de la que se tiene conocimiento en utilizar el
trmino tenis de mesa.6 En julio de 1890, el industrial de Yorkshire David Forster, patent
un juego de mesa para sala, el cual consista nicamente en una mesa rodeada con una
especie de valla para mantener la pelota dentro de unos lmites. No existen evidencias de su
comercializacin.789
En 1891, John Jaques, fabricante de artculos deportivos, patent un juego llamado Gossima,
el cual no tuvo aceptacin.6 Ese mismo ao Charles Barter, de Gloucestershire, registr una
patente con pelotas de corcho, y en fechas cercanas James Gibb, atleta famoso y fundador de
la Amateur Athletic Association, improvis un material que consista en una red fija a dos
postes y sobre una superficie de madera elevada del suelo, inventando un juego de 21 puntos
y con pelotas de goma. Gibb encontr en Amrica pequeas pelotas de celuloide,
introducindolas en el juego con un xito inmediato. James Gibb sugiri el nombre de Ping
Pong a la firma John Jaques Ltd., la cual registr el nombre. El nombre viene por el sonido
de ping que haca la pelota de celuloide al impactar con las raquetas recubiertas en pergamino
y el sonido pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas de pergamino tenan un
mango de 45 cm de longitud.107

Juego de Ping-Pong de principios del siglo XX comercializado por la empresa Parker Brothers (Museo
de los Nios de Indianpolis).

Ya en 1901 se celebraron en Inglaterra torneos de ping-pong con participacin de hasta 300


jugadores y con premios en metlico por importe de hasta 25 libras. En este ao se constituye
en Inglaterra la Asociacin de Ping Pong, la cual contaba con unos 500 jugadores
pertenecientes a 39 clubes distribuidos por todo el pas. En estas fechas iniciales el servicio se
haca directamente por encima de la red, como el tenis, teniendo una altura variable de 17 cm
y de 17,5 cm. Los juegos de dobles eran designados por el nombre de juego a cuatro
manos. En Branthem Essex se produca, segn una informacin de la poca, toneladas de
pelotas de celuloide a la semana (2,5 millones de unidades aproximadamente) y se distribuan
por todo el mundo.7
En 1902 comenz a publicarse la primera revista sobre este deporte, la The Table Tennis and
Pastimes Pioneer, que tena una periodicidad semanal y que se enorgulleca ese mismo ao
de haber alcanzado la cifra de 20 000 lectores.101112 Tambin en 1902 se haban editado en
Inglaterra y en EE. UU. unos 20 libros con instrucciones del juego. Los principales jugadores
ingleses de la poca, que desempearan un gran papel en la evolucin del tenis de mesa
mundial fueron A. Parker, P. Bronfield, P. E. Warden, G. J. Ross, J. J. Payme, J. Thompson,
E. C. Goode y A. T. Finney; y el primer punteado cubierto de caucho o goma fue patentado por
Frank Bryan en 1901 y vendido bajo el nombre de Atropo. Este tipo de raqueta fue adoptado
casi universalmente durante muchos aos. Sali tambin la raqueta de aluminio, garantizando
gran rapidez, pero era muy cara y no se venda. Ayres y G. G. Bussey fabricaron raquetas
acordonadas, como las de tenis, en miniatura. Eran de fabricacin muy esmerada y utilizaban
cordones muy tensos y de gran calidad, pero tenan el inconveniente de que no ofrecan buen
control sobre la pelota y fueron prohibidas en muchos torneos, probablemente porque no
produca ruido alguno. Las primitivas pelotas de celuloide eran excesivamente ligeras y
adems tenan la desventaja de que, como se fabricaban en dos partes que luego se unan, la
junta produca un bote muy inconsistente. En 1900 Jaques Ltd. fabricaba una pelota de
celuloide sin costura y normalizada en tamao y forma. Las pelotas fueron adquiriendo dureza
y adems incrementaron el tamao, circunstancia que facilitaba un juego rpido. Los
accesorios para jugar, excepto la raqueta, se vendan en estuches fabricados principalmente
en Inglaterra y en EE. UU.7108
Internacionalizacin y reglamentacin[editar]
En 1922 ya se conoca el nuevo deporte en gran parte de Europa y la India, estando regulado
en varios pases y jugndose campeonatos asiduamente. En el ao 1926 se funda la
Asociacin Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y estatutos, eligindose como
presidente a Ivor Montagu y como secretario a Bill Pope.6 Cuando se fund esta asociacin,
tanto Montagu como Pope emprendieron la tarea de organizar el I Campeonato del Mundo en
Londres, el cual tuvo un gran xito y se resolvi econmicamente en este ao 1926 con 300
libras de prdidas. La idea del campeonato mencionado surgi con motivo de un torneo
internacional organizado en Berln por el doctor Lehmann, participando alemanes, austracos,
hngaros e ingleses. En este torneo se habl de la necesidad de constituir una Federacin
Internacional de Tenis de Mesa de forma provisional y la organizacin del I Campeonato del
Mundo y de un Congreso, ambos en Londres. Celebrado el Congreso se constituye
oficialmente la Federacin Internacional de Tenis de Mesa (ITTF), nombrndose presidente a
Ivor Montagu y secretario a Bill Pope, el cual lo sera hasta su muerte prematura en 1950.7108
En este primer campeonato del mundo se dona por lady Swaythling, madre de Montagu, la
Copa que lleva su nombre para ser disputada por equipos masculinos.13 Participan Hungra,
Austria, Inglaterra, India, Pas de Gales, Checoslovaquia y Alemania. En principio la
denominacin no iba a ser la de Campeonato del Mundo, pero la participacin de ocho
jugadores indios, residentes en realidad en Inglaterra, condujo a los organizadores a darle
este nombre. La participacin femenina fue muy baja, pues se redujo a 14 jugadoras: 11
inglesas, 2 austriacas y 1 hngara. Estos primeros Campeonatos vieron el triunfo total de los
representantes de Hungra, los cuales se alzaron con todos los ttulos.9 El campeonato ya se
jug en mesas con las dimensiones actuales, aunque la altura de la red era de 17,5 cm. La
Organizacin de este primer Campeonato recomendaba a los jugadores el no usar prendas de
color blanco, pero no impeda que la vestimenta fuera poco deportiva, pues los hombres
utilizaban pantalones largos, camisas de manga larga y adems chalecos, e incluso en
algunos casos corbatas, y las mujeres faldas largas y vestidos normales de calle. La primera
decisin del Congreso de Londres fue la de intentar unificar las reglas que entonces
imperaban en el Tenis de Mesa. En el I Campeonato del Mundo se haba jugado en equipos a
21 tantos cada juego y al mejor de tres juegos, y en individuales al mejor de cinco juegos. La
ITTF hace oficiales para 1927 dos sistemas diferentes: el sistema de contar hasta 21 tantos en
cada juego y que era defendido por los ingleses, y el sistema de tenis de campo en sets de
seis juegos, sistema preconizado por hngaros, austriacos y alemanes. En enero de 1928,
durante los campeonatos del mundo celebrados en Estocolmo, fue tomada la decisin de
unificar el sistema y contar hasta 21 tantos.78
Incorporacin de los pases asiticos[editar]
En sus inicios, el tenis de mesa est dominado por los pases del Bloque del Este europeo,
especialmente por Hungra y Checoslovaquia.14 Con jugadores como el gran Viktor Barna,
Hungra consigue la medalla de oro en los campeonatos del mundo por equipos entre 1926 y
1931, entre 1933 y 1935 y en 1938, 1949 y 1952 (entre 1940 y 1946 no se disputaron).
El primer pas asitico en frenar el dominio europeo fue Japn, que domin los mundiales
entre 1952 y 1957. Este dominio fue el reflejo de una incorporacin tcnica aportada por este
pas: la espuma. Al colocar una fina espuma entre la madera de la raqueta y la goma, se
hicieron posibles efectos inditos con las raquetas clsicas. Con la irrupcin de los japoneses
en este deporte y la incorporacin de nuevas tcnicas y materiales, empez una nueva poca
de la historia del tenis de mesa.151698

Ma Long durante los Campeonatos del Mundo de 2013. La supremaca de China comienza en los aos
1960, y se mantiene hasta nuestros das.

En 1959, en los campeonatos del mundo de Dortmund, el jugador chino Rong Guotuan gan
la medalla de oro individual, convirtindose en el primer deportista de ese pas en conquistar
un ttulo mundial en cualquier deporte.1417 La supremaca de China comienza en los aos
1960, y se mantiene hasta nuestros das. China es actualmente la mayor potencia en tenis de
mesa: desde que este deporte entr en el programa olmpico, y hasta las olimpiadas
de Londres 2012, el tenis de mesa distribuy 28 medallas de oro, de las cuales China obtuvo
24 medallas.16 Esta supremaca solamente ha sido interrumpida por casos aislados como el
hngaro Tibor Klampar en 1979 y sobre todo por los suecos en los aos 1990, especialmente
con Jan-Ove Waldner y Jrgen Persson.185
A principios de los aos 1970 se inici un intercambio de partidas de tenis de mesa entre
jugadores chinos y estadounidenses al que se conoci en los medios de comunicacin como
la Diplomacia del ping-pong y que tuvo unas importantes implicaciones polticas. Este
suceso marc el comienzo del deshielo en las relaciones entre la China comunista y los
Estados Unidos, adems de que abri el camino para la histrica visita al pas asitico
realizada en 1972 por el entonces presidente Richard Nixon.199 Esta histrica relacin se vio
reflejada en la popular y oscarizada pelcula Forrest Gump.
La escuela sueca[editar]

Jan-Ove Waldner.

En pleno dominio chino de este deporte, pocos pases pudieron competir con el gigante
asitico, a excepcin de la llamada escuela sueca que, mediante innovadores mtodos de
entrenamiento consigui hacerse con el campeonato del mundo por equipos en 1989, 1991,
1993 y 2000, con jugadores como Jrgen Persson o Peter Karlsson, pero sobre todo con Jan-
Ove Waldner.2021 En 1982, con menos de 17 aos, Waldner fue subcampen de Europa
absoluto, y en 1983 subcampen del mundo por equipos, en 1989 conquist su primer
campeonato del mundo individual y por equipos, y en 1992 fue campen olmpico individual
en Barcelona. En 1997, ya superados los 30 aos, consigui su segundo campeonato del
mundo individual, en el 2000 su cuarto campeonato del mundo por equipos y la medalla de
plata individual en los Juegos Olmpicos de Sdney 2000, y en los de Atenas 2004, ya con 39
aos, consigui ser semifinalista en individuales.18
Con un juego ofensivo muy vistoso, Waldner aument la popularidad de este deporte a lo
largo de una carrera anormalmente extensa en el tenis de mesa al ms alto nivel.22 En 2003
fue incluido en el Saln de la Fama del Tenis de Mesa.23
Deporte olmpico[editar]
La adquisicin del estatus olmpico es fundamental para el desarrollo y expansin de un
deporte. Las propuestas para la inclusin del tenis de mesa como deporte olmpico se inician
en 1931, pero no fue hasta 1977 cuando el director tcnico del Comit Olmpico Internacional,
Harry Banks, comunic que el COI, en su 79. sesin celebrada en Praga, haba acordado
reconocer al tenis de mesa como deporte olmpico. En la 84. sesin del COI, en septiembre
de 1981, se acord la inclusin de este deporte en los Juegos, no obstante, el programa de
la Olimpiada de 1984 en Los ngeles no se pudo alterar y solo pudo ser deporte de exhibicin,
y hubo que esperar hasta los Juegos de Sel de 1988 para que al fin figurara en el programa
oficial de los juegos.24

Reglamentacin[editar]
La ITTF establece la reglamentacin oficial del tenis de mesa a nivel mundial. De acuerdo con
esta reglamentacin se indican, de manera resumida, algunas de estas normas:25
La mesa[editar]

Representacin esquemtica de una mesa de juego, donde se indican las medidas reglamentarias.

De acuerdo con las normas establecidas por la ITTF, la superficie superior de la mesa,
conocida como superficie de juego, ser rectangular, con una longitud de 2,74 m y una
anchura de 1,525 m, y estar situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo.
La superficie de juego puede ser de cualquier material y proporcionar un bote uniforme de
unos 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm. El
color debe ser oscuro, uniforme y mate, con una lnea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo
largo de cada borde de 2,74 m, y una lnea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de
cada borde de 1,525 m. Estar dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a
las lneas de fondo y ser continua en toda el rea de cada campo.
Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales por una lnea central
blanca de 3 mm de anchura y paralela a las lneas laterales.
La pelota[editar]
La pelota es esfrica, tiene un dimetro de 40 mm y un peso de 2,7 g. Ser de celuloide o de
un material plstico similar. La ITTF autoriza nicamente pelotas de color naranja o blanco y
de tono mate.26 Los estampados de las marcas pueden variar ampliamente, dependiendo del
fabricante. Para el ao 2015, la ITTF aprob 74 modelos de pelotas para su utilizacin en
competiciones.26
El reglamento inicial de la ITTF de diciembre de 1926 estableca que la pelota debera tener
una circunferencia de entre 4,5 y 4,75 pulgadas (aproximadamente entre 36 y 38 mm de
dimetro).27 Tras los Juegos Olmpicos de Sdney 2000, a partir de octubre de ese mismo ao
y con el fin de disminuir la velocidad de juego y hacerlo ms atractivo para los espectadores y
las transmisiones por televisin,28 la ITTF increment el dimetro de la pelota de 38 a 40
mm.2725
La raqueta[editar]

Una raqueta de tenis de mesa.

Para golpear la pelota se emplea una raqueta,29 que puede ser de cualquier tamao, forma o
peso, aunque la hoja deber ser plana y rgida y, como mnimo, el 85 % de su grosor ser de
madera natural. La hoja puede estar reforzada en su interior con una capa adhesiva de un
material fibroso como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el
7,5 % del grosor total o 0,35 mm, siempre la dimensin inferior.
El lado de la hoja usado para golpear la pelota estar cubierto, bien con goma de picos normal
con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, o bien con goma sndwich con
los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm. La superficie del
recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si ste queda sin cubrir, ser mate, de
color rojo vivo por un lado y negro por el otro.
El partido[editar]
Los partidos pueden ser individuales o dobles. Despus de cada 2 tantos anotados, el
receptor o pareja receptora pasar a ser el servidor o pareja servidora, y as hasta el final del
juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos o est en vigor la
regla de aceleracin. En estos ltimos casos, el orden del servicio y de la recepcin ser el
mismo, pero cada jugador servir tan solo un tanto alternativamente.
En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en primer lugar
elegir cul de los dos jugadores lo har primero, y en el primer juego de un partido la pareja
receptora decidir cul de los dos jugadores recibir primero; en los siguientes juegos del
partido, una vez elegido el primer servidor, el primer receptor ser el jugador que le serva en
el juego anterior; en cada cambio de servicio, el anterior receptor pasar a ser servidor, y el
compaero del anterior servidor pasar a ser receptor.
El jugador o pareja que sirva primero en un juego recibir en primer lugar en el siguiente juego
del partido. En el ltimo juego posible de un partido de dobles, la pareja receptora cambiar su
orden de recepcin cuando la primera de las parejas anote 5 tantos. El jugador o pareja que
comienza un juego en un lado de la mesa comenzar el siguiente juego del partido en el otro
lado, y en el ltimo juego posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarn de lado
despus de que el primero de los jugadores o parejas anote 5 tantos.

En los partidos de dobles el saque se realizar cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que
saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario.

En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrn que golpear alternativamente a la
pelota (uno primero y otro despus). En dobles el saque se realizar cruzado siempre desde el
lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario
incluyndose el rebote en la lnea central como vlido.
Ganar un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto cuando ambos
jugadores o parejas consigan 10 tantos; en este caso, ganar el juego el primer jugador o
pareja que posteriormente obtenga 2 tantos de diferencia (por ejemplo: 12-10). Un partido se
disputar al mejor de cualquier nmero impar de juegos; el nmero de juegos por partido vara
dependiendo de la competicin.
Regla de aceleracin
Salvo que se hayan anotado ya 18 tantos o ms, si un juego no ha finalizado tras 10 minutos
de duracin (o en cualquier momento a peticin de ambos jugadores o parejas) entrar en
vigor la regla de aceleracin.
A partir de ese momento, cada jugador servir un tanto por turno hasta el final del juego, y si el
jugador o pareja receptora hace 13 devoluciones correctas en una jugada, se anotar el tanto.
Una vez que la regla haya entrado en vigor, se mantendr hasta el final del partido.
El servicio[editar]

El jugador alemn Christian S ejecutando un servicio en un partido de dobles.

El servicio comenzar con la pelota descansando libremente sobre la palma abierta e inmvil
de la mano libre del servidor. Despus, el servidor lanzar la pelota hacia arriba lo ms
verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir
de la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada. Cuando la
pelota est descendiendo, el servidor la golpear de forma que toque primero su campo y
despus toque directamente el campo del receptor; en dobles, la pelota tocar sucesivamente
el medio campo derecho del servidor y del receptor.
Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la pelota estar por encima de la
superficie de juego y por detrs de la lnea de fondo del servidor, y no ser escondida al
receptor por el servidor o su compaero de dobles ni por nada de lo que ellos vistan o lleven.
Tan pronto como la pelota haya sido lanzada, el brazo y la mano libres del servidor se quitarn
del espacio existente entre la pelota y la red.
La jugada ser anulada si en el servicio la pelota toca el conjunto de la red, siempre y cuando,
por lo dems, el servicio sea correcto. Tambin ser un tanto nulo si se efecta el servicio
cuando el receptor o pareja receptora no estn preparados, siempre que ni el receptor ni su
compaero intenten golpear la pelota.

Evolucin en la reglamentacin[editar]
Desde el primera normativa instaurada por la ITTF en 1926, la reglamentacin de este deporte
ha experimentado numerosos cambios.27
As, por ejemplo, para evitar situaciones como las acontecidas en los campeonatos del mundo
de 1936 en Praga, donde dos jugadores tardaron ms de dos horas en finalizar un solo punto,
o la de un partido entre el jugador francs Michel Haguenauer y el rumano Marin Goldberger
que dur ms de siete horas y media,30631 en 1948 se instaur para las competiciones
internacionales la regla de aceleracin, y en 1963 se incorpor al reglamento.27

En el ao 2000 la ITTF increment el dimetro de la pelota de 38 a 40 mm.

En el ao 2000, y con el fin de disminuir la velocidad de juego y hacerlo ms atractivo para los
espectadores y las transmisiones por televisin, la ITTF increment el dimetro de la pelota de
38 a 40 mm. Al ao siguiente la ITTF disminuy el nmero de tantos necesarios para ganar un
juego de 21 a 11 y la rotacin en el servicio se redujo de cinco tantos a dos.276 En las
competiciones de nivel nacional es necesario ganar tres juegos de 11 tantos para ganar un
partido, frente a los dos juegos de 21 tantos que se utilizaba con la reglamentacin anterior, y
a nivel internacional, es necesario ganar cuatro juegos, en lugar de los tres de veintin puntos
anteriores. Este cambio hizo que todos los puntos fueran importantes, haciendo el juego ms
emocionante ya desde el primer tanto.
En 2003, la reglamentacin del servicio se complementa con la prohibicin de ocultar la pelota
durante el servicio; tan pronto como la pelota haya sido lanzada, el brazo y la mano libres del
servidor se quitarn del espacio existente entre la pelota y la red.27 Anteriormente era posible
situar el brazo que no sostiene la raqueta delante de la pelota durante el servicio, ocultando al
jugador que restaba el impacto de la raqueta con la pelota. Esta modificacin permite percibir
con mucho ms detalle los servicios, incluso por parte de los espectadores, y promover un
juego basado en el intercambio de golpes en lugar del basado en los servicios.
Desde septiembre de 2008 se prohibi la utilizacin de colas con disolventes orgnicos
voltiles (SOV). La utilizacin de ese tipo de colas aumentaba la velocidad, pero los
disolventes utilizados para su produccin eran peligrosos para la salud.3227

Vestimenta[editar]
La vestimenta normal de juego consistir normalmente en un polo de manga corta o sin
mangas, un pantaln corto o una falda o vestido deportivo de una pieza, calcetines y zapatillas
de deporte; durante el juego no podrn usarse otras prendas, como parte o la totalidad de un
chndal, a no ser que el juez rbitro lo permita. No est permitido utilizar prendas del mismo
color de la pelota de juego utilizada.33
Las prendas utilizadas pueden llevar nmeros o rtulos en la espalda de la camiseta para
identificar a un jugador, su Asociacin o su club, y publicidad. Las marcas o ribetes situados
en la parte frontal o lateral de una prenda de juego, as como los objetos que lleve un jugador,
como por ejemplo joyas, no sern demasiado llamativos ni emitirn un brillo reflectante que
deslumbre al oponente, y no se pueden utilizar prendas con dibujos o rtulos que pudieran
resultar ofensivos o desacreditar el juego.33

Condiciones de juego[editar]
El espacio de juego ser rectangular y no menor de 14 m de largo, 7 m de ancho y 5 m de
alto; deber estar delimitado por vallas de aproximadamente 75 cm de altura, todas del
mismo color de fondo oscuro, que la separen de las reas contiguas y de los
espectadores.
En competiciones por el ttulo mundial u olmpico la intensidad luminosa, medida a la
altura de la superficie de juego, deber ser, como mnimo, de 1000 lux, uniformemente
distribuida sobre el total de la superficie de juego, y, como mnimo, de 500 lux en el resto
del rea de juego; en otras competiciones, la intensidad ser, como mnimo, de 600 lux,
uniformemente distribuida sobre la superficie de juego, y, como mnimo, de 400 lux en el
resto del rea de juego.
Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminacin deber ser el mismo
para todas ellas, y el del fondo de la sala de juego no deber ser mayor que el mnimo en
el rea de juego. La fuente de iluminacin deber estar, como mnimo, a 5 m por encima
del suelo.
El fondo deber ser, en general, oscuro y no podr contener fuentes de luz brillante ni
dejar pasar claridad a travs de ventanas sin cubrir u otras aberturas.
El suelo no podr ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su superficie
no podr ser de ladrillo, cermica, cemento o piedra; en competiciones por el ttulo
Mundial u Olmpico, el suelo deber ser de madera o de otro material sinttico enrollable,
de una marca y tipo autorizados por la ITTF.33

Principales competiciones[editar]

El German Open es una de las competiciones del World Tour, un conjunto de torneos organizados por
la ITTF que se celebran en todo el mundo.

A los jugadores federados se les asigna una clasificacin que refleja su nivel de juego,
especialmente para su distribucin en diferentes categoras en las competiciones o torneos. El
sistema de clasificacin es diferente en cada pas; para las competiciones internacionales,
la Federacin Internacional publica un ranking cada mes, basado en los resultados de los
jugadores en las competiciones oficiales.34
Las principales competiciones internacionales de tenis de mesa son el campeonato del mundo
individual y el campeonato del mundo por equipos que tienen lugar cada dos aos,
alternativamente, y los Juegos Olmpicos, en los que se disputan cuatro ttulos: individual
masculino, individual femenino, dobles masculino y femenino hasta el ao 2004, y por equipos
desde 2008.35
Adems de estas competiciones, las ms prestigiosas de este deporte a nivel internacional,
desde 1980 la copa del mundo rene anualmente a los campeones de cada continente y a los
mejores jugadores del momento. El sistema de clasificacin internacional tambin se utiliza
para competiciones como el World Tour, un conjunto de torneos organizados por la ITTF que
se celebran en todo el mundo donde compiten los jugadores profesionales del ms alto nivel, y
que se cierra cada temporada con las World Tour Grand Finals.35
A nivel continental se desarrollan competiciones como el Campeonato Latinoamericano, los
Juegos Panamericanos, el Campeonato Norteamericano, los Campeonatos Asiticos o
el Campeonato de Europa. Tambin se disputan importantes ligas continentales por clubes,
como la Champions League, que se viene celebrando entre clubes de toda Europa desde
1998.35

Vase tambin[editar]

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