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PROGRAMACIÓN II (CC67)

Tarea Académica Nro. 1


Trabajo Práctico Grupal

Duración: 12 horas
Inicio: 9:00 a.m.
Fin: 9:00 p.m.
Secciones: TODAS
___________________________________________________________________

Instrucciones:
1. La pregunta es de tipo estudio de caso y la entrega de su respuesta es a través de un archivo en
Blackboard.
2. El trabajo práctico consta de un caso y tendrá una duración de 12 horas para resolverla.
3. El trabajo es grupal (seguir las indicaciones de su docente)
4. Cada integrante del grupo debe enviar el archivo de solución.
5. Durante la TA, sólo puede utilizar un Entorno de Desarrollo Visual Studio 2015 o superior y el
Explorador del Windows.
6. Para el Diagrama de clase puede utilizar StarUML, Yuml, Word o Paint.
7. Al finalizar el examen el alumno deberá enviar la solución de su examen al AULA VIRTUAL

Estamos seguros que cada uno realizará su examen. Sin


embargo, para evitar cualquier perspicacia, le
recomendamos leer sus reglamentos de estudios y
disciplina del alumno, en el cual se indican las faltas y
las sanciones en el caso de la copia de exámenes (falta
contra la probidad académica).
Lea con atención el enunciado y responda teniendo
en cuenta la rúbrica de calificación
CASO DE ESTUDIO
“PACMAN”

PACMAN es un juego muy conocido de los años 80. Consiste en un personaje principal,
llamado PACMAN, que debe comer pequeños puntos (pac-dots) distribuidos a lo largo de un
laberinto antes que los fantasmas que merodean su recorrido lo atrapen.

Sus profesores del curso de Programación II han decidido hacer una versión corta de este juego
por lo que se le pide a usted que realice el juego de PACMAN, bajo la técnica de la
programación orientada a Objetos, con las siguientes características

Clase PACMAN
a) Objeto representado por un ascii art
b) Se mueve en las cuatro direcciones haciendo uso de las teclas direccionales
c) Tiene 3 vidas para completar el objetivo de comer todos los puntos (pac-dots) antes que
los fantasmas lo atrapen.
d) Es de color amarillo
e) Se mueve a una velocidad constante.

__
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| <
\__/

Clase Fantasma
a) Objeto representado por un ascii art
b) Se mueve de forma libre por toda la ventana.
c) Su misión es moverse y evitar que PACMAN pueda comer todos los puntos (pac-dots)
en pantalla.
d) Si colisionan con PACMAN le quitan una vida
e) Existen un total de 4 fantasmas en pantalla y cada uno con un color distinto
f) Cada Fantasma debe de tener velocidad distinta.
___
/o o\
| |
|,,,|

Clase PacDots
a) Objeto representado por un ♦ (ascii 4) de color rojo.
b) Son los puntos que PACMAN debe de comer antes que los fantasmas lo atrapen
c) No tienen movimiento.
d) Son un total de 100 en pantalla distribuidos en la forma que usted crea conveniente.

Clase BONUS
a) Objeto representado por un ► (ascii 16) de color azul.

2
b) No tienen movimiento
c) Si PACMAN coge un Bonus aumenta su velocidad al doble de su valor por 5 segundos.
d) Son un total de 10 en pantalla distribuidos en la forma que usted crea conveniente

 Funcionamiento del programa


El programa debe cumplir los siguientes requisitos:
 Al iniciar el juego aparece, en la esquina superior izquierda de la ventana,
PACMAN. Los 4 fantasmas se encuentran en movimiento libre por la
ventana y se muestran los 100 pac-dots y los 10 bonus.
 PACMAN debe desplazarse por la ventana haciendo uso de las teclas
direccionales
 Si PACMAN colisiona con un pact-dot o bonus estos deben de desaparecer
de la pantalla. Recuerde que los bonus duplica, por 5 segundos, la velocidad
de PACMAN
 Si PACMAN colisiona con un Fantasma se le quita una vida y vuelve al
punto inicial de partida (esquina superior izquierda)

 El juego solo tiene la duración de 120 segundos.


 El juego termina cuando PACMAN come todo los pac-dots, pierde sus 3
vidas o transcurrió el tiempo total del juego.
 Debe de mostrar un mensaje correspondiente a la condición que llevó a
terminar el juego.
 Antes de que la aplicación se cierre debe mostrar, a manera de resumen, la
cantidad de pac-dots que comió PACMAN

 Entregables

 Código fuente de la aplicación


 Documento de actividades de programación que realizó cada estudiante.
Este documento puede ser en formato Word o Excel y contiene
 Las actividades de programación que ha realizado cada integrante
durante el proceso de elaboración del programa.

Para indicar las actividades debe de guiarse de la siguiente tabla:

Nombre Integrante Tarea Asignada Tiempo en terminar la tarea

 Imagen con el Diagrama de Clases de su solución.

 Video del Trabajo realizado.


El grupo debe grabar el funcionamiento del programa. El video debe subirlo
a YouTube o a un drive y enviar el enlace del video en al aula virtual

ASCII ART
En el archivo ASCII_ART.txt encontrará lo necesario para imprimir los objetos del juego

3
RÚBRICA DE CALIFICACIÓN
3 1 Puntaje

La clase Juego (controladora) está No hizo la funcionalidad o


está incompleta
Clase Juego definida e implementada correctamente
5 0

Las clases pacman, fantasma, pacdots y No hizo la funcionalidad o


bonus están definidas e implementadas está incompleta
correctamente
4 0

Las clases de colección de objetos están No hizo la funcionalidad o


Funcionamiento del definidas e implementadas está incompleta
programa correctamente
4 0

El programa compila y funciona sin


No hizo la funcionalidad o
errores con todas las características está incompleta o no
descritas en el enunciado respetando los compila
principios de la P.O.O.
5 0

El grupo envió el video donde participan No enviaron el video o


todos los integrantes está incompleto

1 0
Informe
y Video El grupo envió el informe con el diagrama No enviaron el informe o
de clase y las actividades de cada está incompleto
integrante
1 0

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