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Duración: 12 horas
Inicio: 9:00 a.m.
Fin: 9:00 p.m.
Secciónes : TODAS
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Instrucciones:
1. La pregunta es de tipo estudio de caso y la entrega de su respuesta es a través de un archivo en
Blackboard.
2. El trabajo práctico consta de un caso y tendrá una duración de 12 horas para resolverla.
3. El trabajo es grupal (seguir las indicaciones de su docente)
4. Cada integrante del grupo debe enviar el archivo de solución.
5. Durante la TA, sólo puede utilizar un Entorno de Desarrollo Visual Studio 2015 o superior y el
Explorador del Windows.
6. Para el Diagrama de clase puede utilizar StarUML, Yuml, Word o Paint.
7. Al finalizar el examen el alumno deberá enviar la solución de su examen al AULA VIRTUAL
PACMAN es un juego muy conocido de los años 80. Consiste en un personaje principal, llamado
PACMAN, que debe comer pequeños puntos (pac-dots) distribuidos a lo largo de un laberinto antes que
los fantasmas que merodean su recorrido lo atrapen.
Sus profesores del curso de Programación II han decidido hacer una versión corta de este juego por lo que
se le pide a usted que realice el juego de PACMAN, bajo la técnica de la programación orientada a
Objetos, con las siguientes características
Clase PACMAN
a) Objeto representado por un ascii art
b) Se mueve en las cuatro direcciones haciendo uso de las teclas direccionales
c) Tiene 3 vidas para completar el objetivo de comer todos los puntos (pac-dots) antes que los
fantasmas lo atrapen.
d) Es de color amarillo
e) Se mueve a una velocidad constante.
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Clase Fantasma
a) Objeto representado por un ascii art
b) Se mueve de forma libre por toda la ventana.
c) Su misión es moverse y evitar que PACMAN pueda comer todos los puntos (pac-dots) en
pantalla.
d) Si colisionan con PACMAN le quitan una vida
e) Existen un total de 4 fantasmas en pantalla y cada uno con un color distinto
f) Cada Fantasma debe de tener velocidad distinta.
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Clase PacDots
a) Objeto representado por un ♦ (ascii 4) de color rojo.
b) Son los puntos que PACMAN debe de comer antes que los fantasmas lo atrapen
c) No tienen movimiento.
d) Son un total de 100 en pantalla distribuidos en la forma que usted crea conveniente.
Clase BONUS
a) Objeto representado por un ► (ascii 16) de color azul.
b) No tienen movimiento
c) Si PACMAN pasa por un Bonus aumenta su velocidad al doble de su valor por 5 segundos.
d) Son un total de 10 en pantalla distribuidos en la forma que usted crea conveniente
2
Funcionamiento del programa
El programa debe cumplir los siguientes requisitos:
Al iniciar el juego aparece, en la esquina superior izquierda de la ventana, PACMAN.
Los 4 fantasmas se encuentran en movimiento libre por la ventana y se muestran los
100 pac-dots y los 10 bonus.
PACMAN debe desplazarse por la ventana haciendo uso de las teclas direccionales
Un pact-dot desaparece de la pantalla cuando PACMAN pasa por el 2da vez.
Recuerde que los bonus cuando se aproximan del PACMAN, duplican por 5
segundos la velocidad de PACMAN
Si PACMAN llega al límite superior de x o y debe regresar a una posición inicial.
Entregables
ASCII ART
En el archivo ASCII_ART.txt encontrará lo necesario para imprimir los objetos del juego
3
RÚBRICA DE CALIFICACIÓN
3 1 Puntaje
1 0
Informe
y Video El grupo envió el informe con el diagrama No enviaron el informe o
de clase y las actividades de cada está incompleto
integrante
1 0