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GUÍA DE ESTUDIO AREA DE: TECNOLOGÍA ASIGNATURA:

_INFORMÁTICA
TRIMESTRE I. GRADO TERCERO

Nombre:
Fecha de Envío: 28 de Marzo 2020 Fecha de Presentación: 08 de Abril 2020
Tópicos Estructura o sintaxis de la programación.
Generativos
Criterios de Valoración
Reconocer el plano cartesiano y ubicar diferentes coordenadas con ejercicios en scratch para fortalecer las habilidades
en programación.
Indicaciones
Querido estudiante, en la siguiente guía encontrará una serie de actividades acerca de los temas de la última parte del
Primer Trimestre. Tenga presente que su desarrollo deberá ser de forma práctica en el computador.

Recomendaciones para su desarrollo:


1. Lea con detenimiento la guía que a continuación se presenta.
2. Recuerde ingresar a la plataforma Arukay, con el programa asignado para la clase, en compañía de un adulto o
con supervisión de éste.
3. No es Necesario Imprimir la guía, esta se podrá trabajar netamente en el computador.
4. Si requiere algún encuentro virtual adicional para solucionar dudas solicítelo a su profesor dentro de los
horarios establecidos para la asignatura en el curso.
5. Recuerde que, si no puede ingresar al encuentro virtual programado por horario, puede acceder a la plataforma
EDMODO, para ver la grabación de la clase.
6. La actividad planteada en esta guía debe ser enviadas por plataforma Arukay a más tardar el 8 de abril

¿SOBRE QUE VOY A APRENDER?

Manejo y uso del programa.


El código se crea arrastrando bloques a una interfaz de codificación en que se modifican el orden de los bloques y el tipo
de comandos.
Bloques de control
Como su nombre lo indica, son el conjunto de bloques que controlan y dan órdenes a cada bloque siguiente. En esta
sesión, solo se verán los bloques ‘Repetir’ y ‘Repetir por siempre’. Estos bloques en algunos casos se llaman bucles o
acciones que se repiten.
Bloques de movimiento
Son todas las secuencias con las que los personajes realizan movimientos. Lo pueden hacer en todas las direcciones y
apoyados en coordenadas cartesianas, lo que permite su precisión.
Secuencia de comando
Es la programación por bloques de lo que se quiere que haga el personaje.
¿QUE DEBO HACER?

 Ingresar a la plataforma Arukay con usuario y contraseña previamente enviado al inicio de las clases.
 Realizar los ejercicios de refuerzo de la sesión 4, con en el programa de scratch jr. (Recuerden, el programa lo
pueden descargar desde la plataforma Arukay). O trabajarlo desde online ingresando al siguiente link.
https://scratch.mit.edu/
 Tomar, pantallazo o fotos, de cada uno de los ejercicios realizados, subir los archivos por plataforma edmodo,
(Pin de acceso vfnscj).

Ejemplo:

Sesión 4:

Ejercicios de Refuerzo:
Actividad 1: Sesión 4

Coloca una figura en la posición (-150, 50) y desplázala hasta el punto de origen (0,0). Toma una figura aleatoria de la
biblioteca de figuras de Scratch. Tip: Busca en la pestaña movimiento un bloque de desplazamiento. (Ejemplo ver
Imagen.)

Actividad 2 sesión 4:
• Colocando el personaje inicialmente en la posición (0,0), desplaza el lápiz en cuatro posiciones diferentes, las cuales
serán (100, 100) – (-100, 100) – (-100, -100), (100, -100). Se deben observar las líneas trazadas en la pantalla. Tip: El
truco está en subir y bajar el lápiz, ¡como cuando dibujas! (Ejemplo ver Imagen.)
Realizar los siguientes ejercicios, para poder obtener la estrella amarilla en
cada una de las sesiones. (Ver Imagen).

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