Está en la página 1de 8

FACULTAD DE INGENIERÍA Y

ARQUITECTURA

GUÍA DE LABORATORIO Nro. 08

ESCUELA : INGENIERÍA DE SISTEMAS


ASIGNATURA : METODOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN
CICLO : II
TURNO : MAÑANA/TARDE/NOCHE
SEMESTRE : 2022-2
DOCENTE : RUDY CHAPOÑAN CAMARENA

I. TEMA: POLIMORFISMO CON INTERFACES

II. OBJETIVOS
Aplicar polimorfismo con Interfaces en la construcción de soluciones
informáticas en una organización.

III. METODOLOGÍA
 Activa.

IV. RECURSOS
a. Equipo computacional con conexión a internet
b. Laboratorio virtual (Software: Apache Netbeans 11.3)
c. Utilizar la guía de laboratorio
d. Utilizar la plataforma blackboard para entregar el laboratorio
e. Utilizar la plataforma zoom para la sustentación del laboratorio

V. DESARROLLO DE ACTIVIDADES

Actividad 01:

El tema a tratar es el patrón Polimorfismo, vamos a ver un ejemplo en el que


simularemos el comportamiento que tendrían los diferentes integrantes de una
selección de fútbol; tanto los Futbolistas como el cuerpo técnico (Entrenadores,
Masajistas, etc…). Para este ejemplo nos vamos a basar en el siguiente diagrama de
clases:
FACULTAD DE INGENIERÍA Y
ARQUITECTURA

Lo primero que vemos es la clase “IntegranteSeleccionFutbol” que es una


Interface en la que tiene definido cuatro métodos (es decir una clase abstracta
pura). Como se ha dicho en esta clase solo se definen los métodos pero no se
implementan.

Lo siguiente que vemos en el diagrama de clases es la clase “SeleccionFutbol”


que es una clase abstracta que utiliza (implements) la Interface
“IntegranteSeleccionFutbol”. Al ser esta una clase abstracta no se puede
instanciar y por tanto en ella no es necesario implementar los métodos de la
“Interface”; pero si será obligatorio implementarlo en sus clases hijas (Futbolista,
Entrenador y Masajista). Si bien no es obligatoria la implementación de métodos
en la clase abstracta, en este caso si lo vamos hacer, para que solamente haya que
implementar los métodos que queramos especializarlos en las clases hijas
FACULTAD DE INGENIERÍA Y
ARQUITECTURA

SOLUCION

construya el siguiente diseño:

Donde IntegranteseleccionFutbol,java es una Interface, SeleccionFutbol.java es una


clase abstracta y el resto son clases simples.
FACULTAD DE INGENIERÍA Y
ARQUITECTURA
FACULTAD DE INGENIERÍA Y
ARQUITECTURA

La clase Entrenador

La clase futbolista
FACULTAD DE INGENIERÍA Y
ARQUITECTURA

La clase Masajista
FACULTAD DE INGENIERÍA Y
ARQUITECTURA

El Main
FACULTAD DE INGENIERÍA Y
ARQUITECTURA

VI. RESULTADOS DE APRENDIZAJE ESPERADOS


Aplicar Herencia y polimorfismo en la construcción de soluciones informáticas
en una organización.
VII. RUBRICA DE EVALUACIÓN

NIVEL DE CONSECUCIÓN

CRITERIOS Muy Bueno Bueno Deficiente Muy Deficiente


Utiliza las Utiliza las instrucciones y Utiliza instrucciones y
Utiliza instrucciones y
instrucciones y programas en Java programas en Java
programas en Java
programas en Java necesarios para resolver que no son acordes
que no resuelven el
Resolución más adecuados para el ejercicio, aunque no para resolver el
ejercicio.
resolver el ejercicio. son los más adecuados. ejercicio.
8 puntos 6 puntos 4 puntos 2 puntos
El funcionamiento del
El funcionamiento del
El funcionamiento del ejercicio no es completo, El ejercicio no
ejercicio tiene fallos
Funcionamient ejercicio es completo. aunque tiene fallos sin funciona.
importantes.
o importancia.
12 puntos 10 puntos 6 puntos 3 puntos

También podría gustarte