Está en la página 1de 3

SolarQuest es un juego de mesa de comercio de bienes raíces de la era espacial

publicado en 1985 y desarrollado por Valen Brost, quien concibió la idea en 1976. El
juego sigue el modelo del Monopoly , pero reemplaza las fichas de peltre con cohetes
y hoteles con estaciones de combustible metálicas. Los jugadores viajan alrededor del
sol adquiriendo monopolios de planetas, lunas y estructuras espaciales creadas por el
hombre. Buscan sacar a sus oponentes del juego a través de la bancarrota , así como
explosiones láser opcionales y suministros de combustible cada vez más escasos.
SolarQuest ha atraído un público renovado en los últimos años debido a su
disponibilidad en eBay y otros sitios de subastas. Brost realizó una exitosa campaña de
Kickstarter (del 8 de noviembre al 25 de diciembre de 2016) para financiar su nuevo
lanzamiento de SolarQuest, que se espera que entre en producción en 2017. Esta
"Edición Deluxe" incluirá datos astronómicos más actualizados, un Tarjeta de tanque de
combustible (que evita el movimiento accidental de sus marcadores de metal), gráficos
modernizados y jugabilidad mejorada. Jugabilidad (versiones originales de 1985/1987)
Misión Los jugadores viajan a través del sistema solar adquiriendo propiedades,
cobrando alquiler y construyendo estaciones de combustible dentro de sistemas
planetarios individuales. El ganador es el jugador que construye el mayor imperio
financiero y "sobrevive a los peligros de los viajes espaciales para convertirse en el
último jugador en el tablero", según las reglas de SolarQuest de 1986 . Juego de mesa
Un viaje alrededor del Sol comprende: 33 lunas ; 9 planetas , de los cuales 5 pueden
aterrizar; 9 estaciones de federación; 6 laboratorios de investigación; y 5 muelles
espaciales. Los jugadores tiran los dados y viajan a lo largo de una ruta de vuelo azul
de planeta en planeta. También hay cartas Red Shift que dirigen a los jugadores a
destinos específicos (por ejemplo, Advance to Mars). Los jugadores pueden comprar
planetas y lunas, y comerciar entre ellos para adquirir monopolios. También pueden
construir estaciones de combustible en estos cuerpos y cobrar tarifas por el
reabastecimiento de combustible. Cada planeta tiene una tarjeta de escritura con
instrucciones sobre los costos de alquiler y combustible. Los laboratorios de
investigación y los muelles espaciales son similares a las utilidades de Monopoly . Las
estaciones de la Federación no pueden ser propiedad, pero ofrecen la oportunidad de
recolectar efectivo y comprar estaciones de combustible de repuesto. También hay 16
puntos negros, que representan la gravedad de los planetas, y 17 puntos azules, que
representan la flotación en el espacio. En total, el tablero tiene un total de 91 espacios
(en comparación con los 40 de Monopoly ). Grupos de colores Los grupos de colores
son: Naranja (lunas de Júpiter): Calisto , Ganímedes , Ío , Europa , Amaltea , Himalia ,
Elara , Tebe , Metis , Adrastea , Sinope . Amarillo (lunas de Saturno): Titán , Rea , Japeto ,
Dione , Tetis , Encelado , Mimas , Hiperión , Febe , Jano . Turquesa (lunas de Urano):
Oberon , Titania , Ariel , Umbriel , Miranda , 1985 U1 . Rojo: Marte , Fobos , Deimos .
Rosa: Plutón , Caronte . Azul (lunas de Neptuno): Tritón , Nereida . Púrpura: Venus . Oro:
mercurio . Verde: Tierra (no se puede comprar), Luna . Gray: Laboratorio de
Investigación de la Tierra, Laboratorio de Investigación de Neptuno, Laboratorio de
Investigación de Urano, Laboratorio de Investigación de Venus, Laboratorio de
Investigación de Júpiter, Laboratorio de Investigación de Saturno. Blanco: Muelle
espacial solar, Muelle espacial Neptuno, Muelle espacial Saturno, Muelle espacial
Urano, Muelle espacial Júpiter. Combustible Los jugadores deben vigilar
cuidadosamente su nivel de combustible, ya que quedarse varado sin forma de
repostar significa la pérdida del juego. El combustible solo se usa al salir de un planeta
o luna. Según las reglas, "Esto ocurre porque la nave debe escapar de la atracción
gravitacional del planeta o la luna". Por lo tanto, el combustible no se utiliza al dejar un
satélite artificial o un espacio vacío. Siempre es bueno tener a mano estaciones de
combustible de repuesto. Si un jugador se queda sin combustible después de aterrizar
en un planeta que no tiene estación de combustible, puede forzar la venta de la
propiedad, construir una estación de combustible y reponer su tanque de combustible.
Batallas láser Una variación sugerida es que los jugadores que estén lo suficientemente
cerca unos de otros pueden disparar láseres. Una tirada de dobles daña el barco, lo que
permite al agresor cobrar por las reparaciones. Una tirada de seis dobles destruye por
completo la nave enemiga, eliminándola del juego. Cambio rojo Solarquest básico Se
roba una carta de Red Shift cuando un jugador lanza dobles. Para la edición Apollo 13,
las cartas con desplazamiento al rojo solo se roban cuando se lanza un uno y un tres, lo
que reduce en gran medida la cantidad de cartas con desplazamiento al rojo extraídas
durante el juego. Los dobles rodantes permiten un segundo turno y una recompensa
Federon de $ 100 en su lugar. Estos son similares a las cartas Chance o Community
Chest en Monopoly . Las 36 cartas Red Shift consisten en: 25 cartas que dirigen al
jugador a un destino específico (por ejemplo, Avance a la Estación Federación II
orbitando Júpiter : use 1 hidrón de combustible) 3 cartas de la serie Red Shift (por
ejemplo, Red Shift 4 - Tirar dados - Muévete 4 veces el número tirado - Usa 4 hidrones
de combustible) 5 cartas que otorgan o quitan propiedad (por ejemplo, GANAS una
disputa con la Liga de la Federación: elige cualquier propiedad sin dueño y asume la
propiedad de la Federación) 3 cartas misceláneas (por ejemplo, Descubre un cometa
nuevo - Recoge $ 400 (Roll Again)). Solarquest estratégico Las reglas también prevén
una variante de "Juego avanzado" conocida como Strategic Solarquest en la que las
cartas de Red Shift solo se roban si se obtienen seis dobles. Si se lanza otro conjunto de
dobles (por ejemplo, 1-1, 2-2, etc.), el jugador recolecta 100 federones, mueve el
número de espacios correspondiente a las pepitas en los dados y luego tiene la opción
de aterrizar en ese espacio. o "evitando" y rodando de nuevo. Eludirlo significa que el
jugador no paga alquiler, gasta combustible al salir del espacio o hace las otras cosas
habituales asociadas con el aterrizaje; en su lugar, continúa su turno, tira los dados y se
mueve de nuevo desde el espacio anulado. Los láseres se pueden disparar al pasar por
alto. En Strategic Solarquest , la movilidad de los jugadores se ve disminuida porque la
mayoría de las cartas de Red Shift hacen que el jugador salte por el tablero hacia una
ubicación diferente. Esto puede ser bueno o malo, bueno, si el jugador está tratando de
seguir orbitando un planeta, comprando propiedades; malo, si el jugador termina
pagando rentas altas porque está atrapado en órbita alrededor de un planeta cuyas
lunas son en su mayoría propiedad de otro jugador. Comparación con el monopolio
Solarquest es un juego relativamente complejo, con 48 propiedades disponibles para la
compra (en comparación con las 28 de Monopoly ) y las consideraciones adicionales de
combustible y láseres. El camino del jugador no es tan lineal como en Monopoly , ya
que es posible continuar viajando alrededor de un planeta durante varias órbitas antes
de escapar finalmente de su gravedad. Aún así, los conceptos básicos son los mismos y
la experiencia demuestra que es fácil de aprender para cualquiera que haya jugado al
Monopoly . Al igual que Monopoly , este juego teóricamente puede continuar
indefinidamente a medida que el efectivo se acumula y se vuelve difícil forzar la
Solarquest - https://es.qaz.wiki/wiki/Solarquest

También podría gustarte