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¿Tienes lo que hace falta para colonizar un nuevo mundo?
[2]
COMPONENTES
24
Naves
(Dados)
en
4
colores
1
Nave
20
cubos
grises
30
fichas
naranjas
36
Colonias:
fichas
semiesféricas,
(6
Naves
para
cada
jugador) Reliquia de
Mineral de
CombusLble en
4
colores
(9
Colonias
por
jugador)
PREPARACIÓN
El
Tablero
se
coloca
en
el
centro
de
la
mesa,
al
alcance
CAMBIOS PARA 3 JUGADORES:
de
los
jugadores.
El
Tablero
de
Puntuación
se
deja
cerca,
Cada
jugador
recibe
7
Colonias.
con
una
ficha
de
Colonia
de
cada
jugador
en
la
línea
“0”.
Las
Naves
del
color
sin
asignar
se
colocan,
con
la
cara
“1”
Uno
de
los
jugadores
puede
encargarse
de
llevar
el
hacia
arriba,
en
los
puertos
de
atraque
del
Tablero
control
de
las
puntuaciones
de
todos
durante
la
par0da. señalados
con
tres
puntos:
Colocad
el
dado
transparente
(Nave
Reliquia)
en
la
• 1
Nave
en
el
Conver0dor
Solar
(Solar
Converter).
casilla
cuadrada
del
Territorio
Burroughs
Desert.
Colocad
• 1
Nave
en
la
Mina
Lunar
(Lunar
Mine).
las
8
Tarjetas
de
Territorio
en
el
Tablero,
cada
una
en
el
• 2
Naves
en
el
Mercado
Orbital
(Orbital
Market).
Territorio
al
que
representa. • 2
Naves
en
el
As0llero
(Shipyard).
Las
fichas
naranjas
de
Combus0ble
se
colocan
cerca
del
Estas
Naves
permanecerán
en
esa
posición
toda
la
Tablero,
junto
al
Conver0dor
Solar
(Solar
Converter)
para
par0da,
no
pudiendo
ser
movidas,
re0radas
o
formar
la
Reserva
de
Combus0ble. cambiadas.
Los
cubos
grises
de
Mineral
se
dejan
junto
a
la
Mina
Lunar
(Lunar
Mine),
para
formar
la
Reserva
de
Mineral. Al
comienzo
de
la
par0da,
el
jugador
dos
recibe
1
ficha
de
Combus0ble
y
el
jugador
tres
1
cubo
de
Mineral.
Las
Cartas
de
Tecnología
Alienígena
se
mezclan
boca
abajo;
se
levantan
3
Cartas,
que
se
dejan
a
la
vista
al
CAMBIOS PARA 2 JUGADORES:
lado
del
Artefacto
Alienígena
(Alien
Ar*fact),
para
Cada
jugador
recibe
8
Colonias.
formar
la
Reserva
de
Tecnologías
Alienígenas.
Se
reparte
1
Carta
más
boca
arriba
a
cada
jugador
y
el
resto
de
Las
Naves
de
los
colores
sin
asignar
se
colocan,
con
la
Cartas
se
apilan
en
un
montón
boca
abajo,
del
que
se
cara
“1”
hacia
arriba,
en
los
puertos
de
atraque
del
irán
robando
Cartas
a
lo
largo
de
la
par0da.
Durante
el
Tablero
señalados
con
puntos:
juego,
también
se
irá
formando
una
Pila
de
Descartes. • 1
Nave
en
el
Conver0dor
Solar
(Solar
Converter).
Los
3
Generadores
de
Campos
de
Energía
se
dejan
en
la
• 2
Naves
en
la
Mina
Lunar
(Lunar
Mine).
mesa,
junto
a
la
parte
inferior
izquierda
del
Tablero. • 2
Naves
en
el
Mercado
Orbital
(Orbital
Market).
Cada
jugador
elige
un
color
y
coge
3
Naves
(dados)
de
• 3
Naves
en
el
Constructor
de
Colonias
(Colony
Constructor).
ese
color,
que
colocará
en
el
Tablero,
sobre
la
Bahía
de
• 4
Naves
en
el
As0llero
(Shipyard).
Mantenimiento
(Maintenance
Bay).
Las
otras
3
Naves
de
cada
jugador
se
dejan
junto
al
Tablero,
a
la
altura
del
Estas
Naves
permanecerán
en
esa
posición
toda
la
As0llero
(Shipyard),
formando
la
Reserva
de
Naves. par0da,
no
pudiendo
ser
movidas,
re0radas
o
Cada
jugador
coge
6
Colonias
del
color
elegido.
El
resto
cambiadas.
de
Colonias
pueden
dejarse
en
la
caja
del
juego;
no
se
Al
comienzo
de
la
par0da,
el
jugador
dos
recibe
1
ficha
necesitarán
en
la
par0da. de
Combus0ble.
El
jugador
inicial
se
determina
0rando
un
dado.
Quien
saque
la
0rada
mayor
sin
repe0r
será
el
primer
jugador.
VARIANTE JUEGO LARGO:
El
juego
proseguirá
luego
en
sen0do
horario. Una
vez
estéis
familiarizados
con
Alien
Fron*ers,
puede
El
jugador
dos
recibe
1
ficha
de
Combus0ble.
El
jugador
que
queráis
disfrutar
de
par0das
más
largas.
Para
ello,
tres
recibe
un
cubo
de
Mineral.
Y
el
jugador
cuatro
en
las
par0das
con
3-‐4
jugadores,
cada
jugador
recibe
una
ficha
de
Combus0ble
y
un
cubo
de
Mineral.
empezará
con
8
Colonias
iniciales.
[5]
EL JUEGO Cualquier
coste
requerido
para
la
u0lización
de
una
instalación
o
para
el
uso
de
una
Carta,
se
Turno.
Deja
las
Naves
donde
están
colocadas
hasta
tu
siguiente
Turno.
pagará
a
las
Reservas. Si
Lenes
más
de
8
recursos
en
total
(entre
La
par0da
comienza
con
el
jugador
inicial
y
Puedes
u0lizar
tus
Cartas
de
Tecnología
CombusLble
y
Mineral)
al
final
de
tu
Turno,
prosigue
en
sen0do
horario.
Cada
jugador
lleva
a
Alienígena
en
cualquier
momento
de
tu
Turno.
La
tendrás
que
devolver
el
exceso
a
las
Reservas
cabo
las
siguientes
acciones
en
su
Turno:
mayoría
de
estas
Cartas
incluyen
un
poder
que
correspondientes.
Reunión de la Flota y Tirada: puedes
u0lizar
pagando
Combus0ble
y
un
poder
Junta
todas
tus
Naves
del
Tablero
y
haz
una
0rada
que
puedes
u0lizar
descartando
la
Carta.
Cada
FINAL DEL JUEGO
Carta
puede
u0lizarse
sólo
una
vez
por
Turno.
Y
con
todos
los
dados
juntos.
sólo
puedes
u0lizar
un
poder
que
implique
Y PUNTUACIÓN
Usar Tecnologías Alienígenas descartar
la
Carta
una
vez
por
Turno.
En
la
sección
y Distribuir la Flota: donde
se
describen
las
Cartas
de
Tecnología
La
Puntuación
no
es
acumula0va.
En
cualquier
Alienígena,
se
detallan
los
poderes
y
costes
de
momento
de
la
par0da,
sirve
para
reflejar
la
Puedes
hacerlo
en
el
orden
que
quieras.
Puedes
cada
Carta. situación
puntual
del
juego.
Para
llevar
el
control,
u0lizar
cualquier
número
de
Cartas
de
Tecnología
se
u0liza
el
Tablero
de
Puntuación,
en
el
que
tu
Alienígena
(las
que
quieras),
pero
tendrás
que
Si
estableces
una
Colonia
durante
tu
Turno,
Puntuación
irá
subiendo
y
bajando
a
lo
largo
de
la
asignar
todas
tus
Naves
(si
es
posible)
a
las
ganarás
1
Punto
de
Victoria
y
tendrás
que
par0da,
cada
vez
que
cambien
determinadas
instalaciones
orbitales.
Si
alguna
de
tus
Naves
no
actualizar
tu
Puntuación
inmediatamente.
Si,
al
circunstancias.
pudiera
colocarse
en
ninguna
instalación,
tendrá
establecer
una
Colonia,
te
quedas
con
más
que
ponerse
en
la
Bahía
de
Mantenimiento
Colonias
en
un
Territorio
que
cualquiera
de
los
Ganas
1
Punto
de
Victoria
por:
(Maintenance
Bay). demás
jugadores,
pasarás
a
tener
el
“control”
de
• Cada
Colonia
que
tengas
en
un
Territorio.
Puedes
u0lizar
cualquier
instalación
orbital
dicho
Territorio.
Coges
la
Tarjeta
del
Territorio
en
• Cada
Territorio
que
controles.
colocando
tus
Naves
en
sus
puertos
de
atraque.
cues0ón,
ganas
1
Punto
de
Victoria
extra
y
puedes
u0lizar
la
bonificación
del
Territorio.
En
el
• Tener
la
Carta
“Ciudad
Alienígena”
(Alien
City).
Una
instalación
podrá
u0lizarse
siempre
que
tenga
algún
puerto
de
atraque
disponible,
tú
momento
en
que
otro
jugador
tenga
más
Colonias
• Tener
la
Carta
“Monumento
Alienígena”
(Alien
tengas
alguna
Nave
con
el
valor
requerido
y,
que
tú
en
ese
Territorio,
perderás
el
control:
Monument).
además,
puedas
pagar
inmediatamente
cualquier
debes
devolver
la
Tarjeta
del
Territorio,
perder
1
• Controlar
el
Territorio
con
el
Campo
coste
aplicable.
En
la
sección
donde
se
describen
Punto
de
Victoria
y
ya
no
podrás
u0lizar
la
Positrónico.
las
instalaciones
orbitales,
se
detallan
los
bonificación.
Esto
se
describirá
más
a
fondo
requerimientos
y
costes
de
cada
instalación. cuando
hablemos
de
las
bonificaciones
de
los
La
par0da
termina
en
cuanto
un
jugador
Territorios. establece
su
úl0ma
Colonia
en
un
Territorio.
Los
Ejemplo:
la
Estación
de
Terraformación
requiere
jugadores
recuentan
sus
Puntos
de
Victoria
para
una
Nave
de
valor
6
y
*ene
un
coste
de
1
La
presencia
de
ciertos
Generadores
de
Campos
comprobar
la
situación
del
Tablero
de
Puntuación
Combus*ble
y
1
Mineral.
Así
pues,
no
podrás
usar
de
Energía
puede
proporcionarte
algún
Punto
de
y
el
jugador
que
tenga
más
Puntos
de
Victoria
es
la
instalación
si
no
te
queda
ningún
dado
con
un
Victoria
adicional
o
puede
limitar
tu
habilidad
el
ganador.
“6”,
si
el
único
puerto
de
atraque
ya
está
ocupado
para
u0lizar
la
bonificación
de
un
Territorio,
o
la
o
si
no
puedes
pagar
el
Combus*ble
o
Mineral
colocación
de
Colonias.
En
la
sección
donde
En
caso
de
empate,
los
jugadores
empatados
necesarios. hablamos
de
los
Generadores
de
Campos
de
comparan
el
número
de
Cartas
de
Tecnología
Energía
se
detallan
estas
caracterís0cas. Alienígena
que
0enen
para
determinar
el
ganador
A
menos
que
se
especifique
otra
cosa,
consigues
(quien
tenga
más
Cartas).
Si
el
empate
persiste,
se
el
beneficio
de
una
instalación
orbital,
del
control
Final de Turno:
resolverá
en
función
del
número
de
cubos
de
de
un
Territorio
o
de
una
Carta
de
Tecnología
Cuando
hayas
colocado
todas
tus
Naves
en
el
Mineral
y,
si
no,
por
las
fichas
de
Combus0ble
Alienígena
inmediatamente. Tablero
y
usado
todas
las
Cartas
de
Tecnologías
(siempre
gana
el
que
más
tenga).
Y
si
sigue
el
Alienígenas
que
hayas
querido
u0lizar,
termina
tu
empate…
¡volved
a
jugar
otra
par0da!
[6]
INSTALACIONES más
de
7
puntos
en
total
(3+2+4=9),
puedes
coger
esa
Carta,
reponiéndola
con
otra
del
mazo.
ORBITALES Ejemplo
3:
tras
completar
los
movimientos
del
Ejemplo
2,
queda
sólo
un
puerto
de
atraque
en
el
Artefacto
Alrededor
del
planeta
se
encuentran
las
instalaciones
Alienígena.
Podrías
atracar
una
cuarta
Nave
allí
y
volver
a
orbitales
que
podéis
u0lizar
para
ganar
recursos,
expandir
reciclar
las
Cartas,
pero
no
podrías
reclamar
una
segunda
las
Flotas
o
preparar
Colonias.
No
podrás
u0lizar
una
Carta,
porque
el
“más
de
7”
necesario
implica
un
total
instalación
a
menos
que
tenga
algún
puerto
de
atraque
separado
por
cada
Carta
que
reclames.
vacío
y
puedas
sa0sfacer
los
requerimientos
de
0po
de
Nave
y
coste.
CENTRO DE COLONOS
(Colonist Hub)
ARTEFACTO ALIENÍGENA
(Alien Artifact)
Artefacto
Alienígena
ESTACIÓN DE TERRAFORMACIÓN
(Terraforming Station)
COLINAS POHL
(Pohl Foothills)
[11]
[11]
GENERADORES DE CAMPOS DE ENERGÍA
Los
3
Generadores
alteran
las
reglas
dentro
del
Territorio
donde
se
encuentran
y,
en
caso
de
conflicto,
0enen
preferencia
sobre
los
efectos
de
cualquier
Carta
de
Tecnología
Alienígena.
[12]
CARTAS DE asignar.
Puedes
descartar
una
Cápsula
de
Impulso
para
re0rar
un
Generador
de
Campo
de
Energía
del
Territorio
TECNOLOGÍA donde
se
encuentra.
Dicho
Campo
de
Energía
podrá
volver
a
ser
generado
más
tarde
de
la
forma
habitual.
ALIENÍGENA Ejemplo:
en
tu
Tirada
ob*enes
1,
3
y
4.
Pagas
1
Combus*ble
para
u*lizar
el
poder
de
la
Cápsula
de
Estas
Cartas
permiten
que
los
jugadores
se
salten
las
Impulso
e
incrementar
el
“3”
a
un
“4”,
con
lo
que
ahora
reglas
básicas
del
juego.
La
mayoría
de
las
Cartas
de
dispondrás
de
2
Naves
de
valor
“4”
para
asignar
al
Tecnología
Alienígena
pueden
u0lizarse
nada
más
As*llero
(Shipyard).
conseguirlas.
Las
Cartas
que
requieren
el
pago
de
Combus0ble
sólo
pueden
u0lizarse
una
vez
por
Turno.
Ciudad
Alienígena
CRISTAL DE DATOS
Sólo
podrás
descartar
una
Carta
que
no
hayas
u0lizado
en
ese
Turno
y
siempre
que
tampoco
hayas
descartado
(Data Crystal)
ninguna
otra
Carta
de
Tecnología
Alienígena
en
el
mismo
En
cada
Turno,
podrás
pagar
1
Combus0ble
por
cada
Turno. Colonia
(de
cualquier
color)
que
haya
en
un
Territorio
para
poder
u0lizar
la
bonificación
del
Territorio
Las
Cartas
de
Tecnología
Alienígena
que
poseas
tendrán
exactamente
igual
que
si
tú
lo
controlaras.
Si
un
Territorio
que
desplegarse
en
la
mesa,
boca
arriba,
donde
todos
los
no
0ene
ninguna
Colonia,
no
podrá
u0lizarse
su
jugadores
puedan
verlas.
Sólo
puedes
tener
una
copia
de
bonificación.
Si
el
Territorio
0ene
el
Campo
de
cada
Carta
de
Tecnología
Alienígena.
Aislamiento,
tampoco.
El
Territorio
Burroughs
Desert
está
Si
una
Carta
te
permite
cambiar
el
valor
de
una
Nave,
el
a
salvo
del
Cristal
de
Datos,
puesto
que
su
bonificación
va
nuevo
valor
no
podrá
ser
inferior
a
“1”,
ni
superior
a
“6”. más
allá
de
un
único
Turno.
Puedes
descartar
un
Cristal
Monumento
Alienígena
Si
el
mazo
de
Cartas
se
acaba,
barajad
la
Pila
de
Descartes
de
Datos
para
colocar
el
Campo
Positrónico
en
un
para
formar
un
nuevo
mazo. Territorio
o
para
moverlo
a
otro.
Ejemplo:
en
tu
Tirada
sacas
1,
6
y
6.
Tienes
un
montón
de
CIUDAD ALIENÍGENA Combus*ble
y
necesitas
conver*rlo
en
Mineral,
pero
esa
(Alien City) pareja
de
“6”
te
otorga
un
ra*o
comercial
muy
poco
Proporciona
1
Punto
de
Victoria.
Sólo
hay
una
Carta
en
ventajoso
en
el
Mercado
Orbital
(Orbital
Market).
En
el
todo
el
mazo.
La
Carta
no
0ene
ningún
coste
de
Territorio
Heinlein
Plains
hay
una
Colonia
verde
y
una
Combus0ble
asociado
y
tampoco
0ene
ningún
poder
al
Colonia
roja,
así
que
puedes
pagar
2
Combus*bles
y
descartarla. u*lizar
tu
Carta
“Cristal
de
Datos”
para
aprovechar
la
bonificación
del
Territorio
Heinlein
Plains.
MONUMENTO ALIENÍGENA Cápsula
de
Impulso
(Alien Monument) MANIPULADOR DE GRAVEDAD
Proporciona
1
Punto
de
Victoria.
Sólo
hay
una
Carta
en
(Gravity Manipulator)
todo
el
mazo.
La
Carta
no
0ene
ningún
coste
de
En
cada
Turno,
podrás
pagar
2
Combus0bles
para
restar
Combus0ble
asociado
y
tampoco
0ene
ningún
poder
al
uno
al
valor
de
una
de
tus
Naves
sin
asignar
y
para
descartarla. aumentar
uno
el
valor
de
otra
de
tus
Naves
sin
asignar.
Puedes
descartar
un
Manipulador
de
Gravedad
para
CÁPSULA DE IMPULSO colocar
el
Campo
Repulsor
en
un
Territorio
o
para
(Booster Pod) moverlo
a
otro.
En
cada
Turno,
podrás
pagar
1
Combus0ble
para
Ejemplo:
sacas
en
la
Tirada
1,
2
y
5.
Pagas
2
Combus*bles
aumentar
uno
el
valor
de
una
de
tus
Naves
aún
por
y
usas
el
Manipulador
de
Gravedad,
para
cambiar
un
Cristal
de
Datos
[13]
punto
en
el
“2”
y
el
“5”,
haciendo
que
estas
Naves
pasen
a
consiguiendo
un
total
de
8
puntos
en
Naves,
con
lo
que
tener
los
valores
“1”
y
“6”
respec*vamente. coges
una
Carta
de
Tecnología
Alienígena.
Ejemplo
2:
eres
el
jugador
Azul.
El
jugador
Rojo
y
tú
tenéis
SEÑUELO HOLOGRÁFICO una
Colonia
cada
uno
en
el
Territorio
Lem
Badlands,
así
(Holgraphic Decoy) que
nadie
lo
controla.
Pero
tú
*enes
otra
Colonia
en
Van
No
hay
coste
de
Combus0ble
asociado
a
esta
Carta
y
no
Vogt
Mountains,
donde
el
jugador
Verde
cuenta
con
2
0ene
un
poder
especial
al
descartarla.
Mientras
tengas
en
Colonias;
como
intuyes
que
no
te
va
a
resultar
fácil
tu
poder
el
Señuelo
Holográfico,
ningún
jugador
podrá
conseguir
el
control
de
este
úl*mo
Territorio,
decides
u0lizar
el
Puesto
de
Saqueadores
(Raider’s
Outpost)
para
descartar
tu
Teleportador
Orbital
para
mover
esa
Colonia
robarte
recursos.
Y
si
el
saqueador
opta
por
robarte
una
de
Van
Vogt
Mountains
hasta
el
Territorio
Lem
Badlands,
Manipulador
de
Gravedad Carta,
tendrá
que
quedarse
necesariamente
con
el
ganando
así
su
control,
cogiendo
la
Tarjeta
de
Territorio
y
Señuelo
Holográfico.
Si
el
saqueador
ya
tuviera
uno,
la
recibiendo
el
Punto
de
Victoria
extra.
carta
robada
se
descartará
directamente.
Ejemplo:
el
jugador
Rojo
coloca
3
Naves
de
valores
CAÑÓN DE PLASMA
correla*vos
en
el
Puesto
de
Saqueadores
(Raider’s
(Plasma Cannon)
Outpost).
Le
gustaría
robarte
4
Minerales,
pero,
al
tener
En
cada
Turno,
podrás
pagar
1
Combus0ble
por
Nave
para
el
Señuelo
Holográfico,
tus
Minerales
están
a
salvo.
Sin
re0rar
las
Naves
de
otros
jugadores
de
una
instalación
embargo,
el
jugador
Rojo
sí
puede
decidir
robarte
la
Carta
orbital.
Las
Naves
re0radas
se
colocan
en
la
Bahía
de
“Señuelo
Holográfico”. Mantenimiento
(Maintenance
Bay),
donde
podrán
ser
reclamadas
por
sus
respec0vos
jugadores
en
sus
Señuelo
Holográfico TELEPORTADOR ORBITAL siguientes
Turnos
(leed
el
ejemplo
2,
algo
más
abajo,
para
(Orbital Teleporter) una
excepción
a
esta
regla).
El
Cañón
de
Plasma
sólo
te
permite
re0rar
Naves
de
una
única
instalación
y
no
En
cada
Turno,
podrás
pagar
2
Combus0bles
para
mover
puedes
u0lizarlo
con
tus
propias
Naves.
Puedes
descartar
una
de
tus
Naves
atracadas
en
una
instalación
orbital
y
un
Cañón
de
Plasma
para
eliminar
una
Nave
de
otro
llevarla
a
otra
instalación
orbital
diferente.
Sólo
puedes
jugador,
devolviéndola
a
la
Reserva
de
Naves.
Pero
el
mover
una
de
tus
Naves
con
esta
Carta,
pero
esta
Nave
jugador
obje0vo
debe
tener
más
de
3
Naves
en
el
Tablero
podrá
ser
u0lizada
en
la
nueva
instalación
junto
con
(sin
contar
la
Nave
Reliquia)
para
poder
hacerlo.
La
Nave
cualquier
otra
Nave
de
tu
Flota
que
aún
tuvieras
por
eliminada
podrá
volver
a
ser
construida
por
el
jugador
asignar.
No
puedes
volver
a
u0lizar
la
Nave
en
la
misma
siguiendo
las
reglas
normales
del
As0llero
(Shipyard).
instalación
donde
estaba.
Tampoco
podrás
cambiar
el
valor
de
la
Nave
al
moverla
a
la
nueva
instalación.
No
Ejemplo
1:
eres
el
jugador
Azul
y
sacas
2,
2
y
4.
Quieres
Teleportador
Orbital puedes
u0lizar
el
Teleportador
Orbital
para
llevarte
una
u*lizar
ese
par
de
“2”
en
el
As*llero
(Shipyard),
pero
Nave
de
la
Estación
de
Terraformación
(Terraforming
todos
los
puertos
de
atraque
están
ocupados.
Pagas
2
Sta*on).
Puedes
descartar
la
Carta
para
mover
una
única
Combus*bles
para
usar
tu
Cañón
de
Plasma
y
re*rar
a
la
Colonia
de
un
Territorio
a
otro
Territorio
diferente.
Mira
la
Bahía
de
Mantenimiento
(Maintenance
Bay)
dos
Naves
sección
del
Campo
Repulsor
para
ver
las
excepciones. rojas,
haciendo
hueco
en
el
As*llero
(Shipyard)
para
que
atraquen
tus
dos
Naves
“2”.
Ejemplo
1:
sacas
en
la
Tirada
2,
5
y
6.
Atracas
la
Nave
“6”
en
la
Mina
Lunar
(Lunar
Mine)
para
conseguir
1
Mineral.
Ejemplo
2:
eres
el
jugador
Azul
y
el
jugador
Rojo
*ene
A
con*nuación,
pagas
2
Combus*bles
para
u*lizar
tu
una
Nave
en
la
Estación
de
Terraformación
(Terraforming
Teleportador
Orbital
y
mover
esa
Nave
“6”
hasta
el
Sta*on).
Pagas
1
Combus*ble
y
u*lizas
tu
Cañón
de
Artefacto
Alienígena
(Alien
Ar*fact).
Después,
atracas
tu
Plasma,
para
sacar
la
Nave
roja
de
allí.
Lo
normal
es
que
Nave
“2”
en
el
Artefacto
Alienígena
(Alien
Ar*fact),
la
Nave
re*rada
fuera
a
la
Bahía
de
Mantenimiento
Cañón
de
Plasma (Maintenance
Bay),
pero
como
la
Nave
que
se
encuentra
[14]
en
la
Estación
de
Terraformación
(Terraforming
Sta*on)
A
diferencia
de
las
demás
Cartas,
el
Alijo
de
Recursos
no
debe
ser
destruida
en
el
siguiente
Turno
del
jugador,
la
puede
u0lizarse
en
el
mismo
Turno
en
que
consigues
la
Nave
se
devolverá
a
la
Reserva
de
Naves. Carta.
Ejemplo
3:
eres
el
jugador
Azul
y
el
jugador
Amarillo
*ene
La
Carta
sólo
puede
ser
descartada
cuando
en
tu
Tirada
6
Naves
en
el
Tablero.
Descartas
tu
Cañón
de
Plasma
para
saques
igual
número
de
dados
pares
e
impares.
eliminar
la
Nave
“6”
amarilla
de
la
Mina
Lunar
(Lunar
Ejemplo:
atracas
una
Nave
“3”
y
otra
Nave
“6”
en
el
Mine)
y
devolverla
a
la
Reserva
de
Naves. Artefacto
Alienígena
(Alien
Ar*fact),
con
lo
que
reclamas
una
Carta
“Alijo
de
Recursos”
(Resource
Cache).
No
DISPOSITIVO DE POLARIDAD podrás
aprovechar
la
Carta
hasta
tu
siguiente
Turno,
(Polarity Device) cuando
reúnas
de
nuevo
tu
Flota
y
hagas
tu
siguiente
DisposiBvo
de
Polaridad
En
cada
Turno,
podrás
pagar
1
Combus0ble
para
girar
una
Tirada.
de
tus
Naves
aún
sin
asignar
a
su
cara
opuesta.
Puedes
descartar
un
Disposi0vo
de
Polaridad
para
intercambiar
la
RAYO DE TRACCIÓN
posición
de
2
Colonias
cualesquiera
en
2
Territorios
(Stasis Beam)
cualesquiera.
Mirad
la
sección
Campo
Repulsor
para
En
cada
Turno,
podrás
pagar
1
Combus0ble
para
restar
algunas
excepciones. uno
del
valor
de
una
de
tus
Naves
aún
sin
asignar.
Puedes
Ejemplo
1:
sacas
1,
2
y
5.
Pagas
1
Combus*ble
y
usas
tu
descartar
un
Rayo
de
Tracción
para
colocar
el
Campo
de
Disposi*vo
de
Polaridad
para
conver*r
tu
Nave
“1”
en
Aislamiento
en
el
Territorio
que
quieras,
o
para
moverlo
a
una
Nave
“6”. otro
Territorio.
Ejemplo
2:
el
Territorio
Herbert
Valley
*ene
2
Colonias
Ejemplo:
sacas
1,
2
y
5.
Pagas
1
Combus*ble
y
usas
tu
Rayo
de
Tracción
para
conver*r
la
Nave
“2”
en
Nave
“1”
y
Alijo
de
Recursos
amarillas
y
el
Territorio
Lem
Badlands
2
Colonias
rojas.
Si
descartas
tu
Disposi*vo
de
Polaridad,
podrás
así
poder
u*lizar
ambos
“1”
para
conseguir
un
cambio
intercambiar
una
Colonia
de
cada
Territorio,
de
tal
muy
conveniente
en
el
Mercado
Orbital
(Orbital
Market).
manera
que
quedarían
una
Colonia
amarilla
y
una
Colonia
roja
en
cada
uno
de
ellos,
con
lo
cual
ninguno
de
DEFORMADOR TEMPORAL
esos
jugadores
controlará
ya
ninguno
de
los
Territorios. (Temporal Warper)
En
cada
Turno,
podrás
pagar
1
Combus0ble
para
volver
a
ALIJO DE RECURSOS 0rar
cualquier
número
de
Naves
que
tengas
aún
sin
(Resource Cache) asignar.
Podrás
descartar
un
Deformador
Temporal
para
Recibes
recursos
gra0s
en
cada
Turno,
mientras
tengas
la
reclamar
una
Carta
de
Tecnología
Alienígena
(la
que
Carta.
Después
de
hacer
la
Tirada
de
Flota
(pero
antes
de
quieras)
de
la
Pila
de
Descartes.
Puedes
mirar
la
Pila
de
Rayo
de
Tracción
u0lizar
ninguna
Carta
de
Tecnología
Alienígena),
cuenta
el
Descartes,
antes
de
descartar
tu
Carta
“Deformador
número
de
Naves
pares
e
impares
que
has
sacado: Temporal”
(Temporal
Warper).
• Si
0enes
más
Naves
impares,
recibes
1
Mineral
gra0s. Ejemplo
1:
sacas
1,
2
y
5.
U*lizas
tu
Deformador
• Si
0enes
más
Naves
pares,
recibes
1
Combus0ble
gra0s. Temporal
para
volver
a
*rar
el
“1”
y
el
“2”,
esperando
• Si
0enes
igual
número
de
Naves
pares
que
impares,
conseguir
números
más
altos.
recibes
1
Combus0ble
y
1
Mineral
gra0s,
pero
tendrás
Ejemplo
2:
miras
la
Pila
de
Descartes
y
encuentras
la
que
descartar
la
Carta
“Alijo
de
Recursos”
(Resource
Carta
“Ciudad
Alienígena”
(Alien
City).
Descartas
tu
Cache). Deformador
Temporal
para
reclamar
esa
preciada
Ciudad
Alienígena.
Deformador
Temporal
[15]
RESUMEN INSTALACIONES ORBITALES
OBJETIVO ARTEFACTO ALIENÍGENA MERCADO ORBITAL
(Alien Artifact) (Orbital Market)
Tener
más
Puntos
de
Victoria
al
final
de
la
par0da,
colocando
Colonias,
controlando
Territorios
y
teniendo
determinadas
Cartas
de
Tecnología
Atraca
2
Naves
del
mismo
valor.
Paga
CombusBble
Alienígena. equivalente
al
valor
de
una
de
tus
Naves
atracadas,
para
conseguir
1
Mineral.
Puedes
hacer
este
cambio
tantas
Cada
Nave
que
atraques
(de
cualquier
valor)
te
permite
veces
como
quieras,
en
tu
Turno.
TURNO DE JUEGO descartar
las
3
Cartas
de
Tecnología
Alienígena
a
la
vista
Cada
jugador,
en
su
Turno,
lleva
a
cabo
las
para
sacar
otras
3
nuevas
Cartas
del
mazo.
Para
poder
PUESTO DE SAQUEADORES
coger
una
de
las
Cartas
a
la
vista,
tendrás
que
atracar
(Raider’s Outpost)
siguientes
acciones: Naves
por
un
valor
total
de
más
de
7.
• Junta
todas
sus
Naves
y
hace
una
0rada
con
CENTRO DE COLONOS
todos
los
dados
juntos. (Colonist Hub)
Atraca
3
Naves
de
valor
correlaBvo.
Roba
un
total
de
4
• Asigna
como
quiera
todas
sus
Naves
a
las
recursos
(entre
CombusBble
y
Mineral)
a
los
demás
dis0ntas
instalaciones
orbitales,
cumpliendo
los
jugadores
(reparBdos
como
quieras)
o
una
única
Carta
requisitos
y
ganando
inmediatamente
sus
Atraca
Naves
de
cualquier
valor.
Si
no
Benes
ninguna
de
Tecnología
Alienígena
a
un
único
jugador.
Si
el
Colonia
en
una
de
las
líneas
de
progreso,
coloca
una
Puesto
de
Saqueadores
está
ocupado,
podrás
colocar
beneficios. una
secuencia
de
3
Naves
de
valor
superior
y
mover
las
con
tu
primera
Nave.
Avanza
un
círculo
por
cada
Nave
• Usa
Cartas
de
Tecnología
Alienígena
en
adicional
que
atraques.
Cuando
la
Colonia
llegue
al
Naves
que
ya
estuvieran
a
la
Bahía
de
Mantenimiento.
cualquier
momento
de
su
Turno:
las
Cartas
que
final,
paga
1
CombusBble
y
1
Mineral
para
colocarla
en
ASTILLERO
requieran
el
pago
de
Combus0ble
sólo
podrán
un
Territorio.
Sólo
puedes
uBlizar
una
línea
de
progreso
(Shipyard)
al
mismo
Bempo.
usarse
una
vez
por
Turno.
En
cada
Turno,
sólo
podrá
usarse
una
única
Carta
que
requiera
su
CONSTRUCTOR DE COLONIAS
descarte
y
que
no
se
haya
u0lizado
en
el
Turno. (Colony Constructor)
• Tras
asignar
las
Naves
y
usas
sus
Cartas,
el
jugador
sólo
puede
quedarse
con
8
recursos. Atraca
2
Naves
de
igual
valor.
Paga
CombusBble
y
Debes
atracar
3
Naves
del
mismo
valor
y
pagar
3
Mineral
para
mover
una
Nave
de
la
Reserva
de
Naves
a
• El
Turno
pasa
al
siguiente
jugador. Minerales
para
colocar
inmediatamente
una
de
tus
la
Bahía
de
Mantenimiento:
1
de
cada
por
la
4ª
Nave,
2
Colonias
en
un
Territorio. de
cada
por
la
5ª
Nave
y
3
de
cada
por
la
6ª
Nave.
FINAL DE PARTIDA MINA LUNAR CONVERTIDOR SOLAR
Cuando
algún
jugador
coloca
su
úl0ma
Colonia
en
(Lunar Mine) (Solar Converter)
un
Territorio,
la
par0da
termina
inmediatamente.
PUNTUACIÓN
Cada
Nave
que
atraques
debe
ser
igual
o
superior
a
la
• 1
PV
por
cada
Colonia
colocada
en
cualquier
Nave
de
valor
más
alto.
Ganas
1
Mineral
por
cada
Nave
Territorio. que
atraques
en
la
Mina
Lunar.
• 1
PV
por
cada
Territorio
que
controles. BAHÍA DE MANTENIMIENTO Gana
CombusBble
equivalente
a
la
mitad
del
valor
de
(Maintenance Bay) cada
Nave
que
atraques
en
él
(redondeando
hacia
• 1
PV
por
tener
la
Carta
“Ciudad
Alienígena”. arriba
por
cada
Nave).
En
tu
Turno,
cuando
no
puedas
colocar
una
Nave
en
• 1
PV
por
la
Carta
“Monumento
Alienígena”. ninguna
otra
instalación,
tendrás
que
colocarla
aquí.
La
ESTACIÓN DE TERRAFORMACIÓN
• 1
PV
por
controlar
el
Territorio
con
el
Campo
Bahía
de
Mantenimiento
no
proporciona
ningún
(Terraforming Station)
beneficio
al
jugador,
pero
las
Naves
atracadas
en
ella
se
Positrónico. siguen
considerando
en
juego
y
se
reunirán
con
el
resto
de
la
Flota
en
tu
siguiente
Turno.
Cualquier
Nave
que
se
Los
empates
se
resuelven
con
el
número
de
Cartas
compre,
vía
AsBllero
o
vía
el
Territorio
Burroughs
Desert
Atraca
una
Nave
de
valor
“6”.
Paga
1
CombusBble
y
1
de
Tecnología
Alienígena.
Si
persiste
el
empate,
se
pone
aquí,
igual
que
las
Naves
que
resulten
Mineral
para
colocar
inmediatamente
una
de
tus
con
el
número
de
cubos
de
Mineral,
y
luego
con
el
eliminadas
de
cualquier
instalación
por
el
Cañón
de
Colonias
en
un
Territorio.
En
tu
siguiente
Turno,
la
Nave
Plasma
o
por
el
uso
del
P[16]
uesto
de
Saqueadores. atracada
se
devolverá
a
la
Reserva
de
Naves.
número
de
fichas
de
Combus0ble.