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ALIEN FRONTIERS Créditos


Diseño  del  Juego:  Tori  Niemann
Alien   Fron*ers   es   un   juego   de   ges*ón   de   recursos   y  
desarrollo  planetario  para  dos  a  cuatro  jugadores.  Durante  la   Arte:  Mark  Maxwell
par*da,  tendrás  que  aprovechar   las  instalaciones  orbitales  y   Diseño  Gráfico:  Karim  Chakroun
la   tecnología   alienígena,   construyendo   colonias   en   lugares  
estratégicos,  para  controlar  un  mundo  recién  descubierto. Editor:  Clever  Mojo  Games
Traducción  al  Castellano:  Javier  Gómez  Ufano
El   tablero   de   juego   muestra   el   planeta,   su   luna,   las  
estaciones  en  órbita  alrededor   del  mismo  y  la  estrella  de  este   Probadores:
sistema   solar.   Los   dados   que   recibirás   al   principio   de   la  
Shawn  Anderson   Sandra  Kualls   Melissa  Niemann
par*da   representarán   las   naves   espaciales   de   tu   flota.  
Randall  Bart   Mark  Loen   Christopher  Paul
Tendrás  que   asignar   estas   naves  a  las  dis*ntas   instalaciones  
orbitales   para  poder   conseguir   recursos,   expandir   tu  flota   y   Zack  Barth   Alice  MacKenzie   Spencer  Perkins
colonizar  el  planeta. Zach  Carter   David  MacKenzie   Evan  Pongrss
Dus0n  Chapman   Fred  MacKenzie   John  Reiher
A   medida  que  la  par*da   avance,  establecerás  colonias   sobre   Laurel  Eddy   John  MacKenzie   Howard  Saccoli0
el   planeta   para   controlar   sus   territorios.   Cada   territorio   Hunter  Elenbaas   Eric  Maxey   Andrew  Shapira
supone   un   beneficio   concreto   y,   si   controlas   un   territorio,  
Kay  Gordon   Scot  McConnachie   Mike  Snively
podrás  aprovecharte  de  dicha  ventaja.
Larry  Gordon   Christopher  Mills   J  T  Traub
El  planeta  fue  en   otro  *empo   la   cuna  de   una   raza  alienígena   Shane  Harris   Michelle  Sparr  Mills   David  Udell
y,  al  abandonarlo,  dejaron  tras  de  sí  un  maravilloso  artefacto   Darlene  HarVord   Kirk  Monsen   Michael  Udell
en   órbita.   Podrás   u*lizar   tu   flota   para   explorarlo,   y   Andrew  Haynes   Chuck  Monson   Robert  Udell
descubrirás   sorprendentes   tecnologías   alienígenas   que   Tom  Hillman   Donna  Morina   Steve  Ward
podrás  u*lizar  en  tu  propio  beneficio. Jennifer  Hodgdon   Peter  Mumford   Sarah  Howard
Ganar   la   par*da   requerirá   una   cuidadosa   estrategia   en   la   Dan  Nasset   Lorraine  Johnson   Davin  Nathanson
asignación   de   tus   naves,   integrando   en   tus   planes   de   Noah  Kolman   Mark  Nielsen
expansión   las  tecnologías  alienígenas  y   las   bonificaciones  de   y  los  UOPX  Lunch0me  Gamers
los   territorios,   y   procurando   impedir   a   tus   oponentes   que  
construyan  sus  propias  colonias.

¿Tienes  lo  que  hace  falta  para  colonizar  un  nuevo  mundo?

NOTA IMPORTANTE OBJETIVO


A   lo   largo   de   este   Reglamento   se   u0lizarán   los   términos   Ganar   más   influencia   que   tus   oponentes   en   la   Frontera  
“Nave”   y   “Naves”   como   sinónimos   de   “dado”   y   “dados”   Alienígena   (medida   en   Puntos   de   Victoria),   construyendo  
respec0vamente.   Ambos   términos   serán   u0lizados   Colonias  y  controlando  Territorios.
indis0ntamente  para  referirnos  a  la  misma  cosa.

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COMPONENTES

24  Naves  (Dados)  en  4  colores   1  Nave   20  cubos  grises   30  fichas  naranjas   36  Colonias:  fichas  semiesféricas,  
(6  Naves  para  cada  jugador) Reliquia de  Mineral de  CombusLble en  4  colores  (9  Colonias  por  jugador)

22  Cartas  de   8  Tarjetas  de   3  fichas  circulares  


Tecnología  Alienígena Territorio de  Generador  de   1  Tablero  de  Puntuación
Campo  de  Energía

1  Tablero  de  Juego


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JUGADOR  1 JUGADOR  2

PREPARACIÓN

JUGADOR  4 [4] JUGADOR  3


PREPARACIÓN Digamos  que  se   trata  de  una  especie  de  “compensación”  
por   el   orden   de  juego,  pero  sólo  se   reciben   al   principio  
4 JUGADORES de  la  par0da,  no  en  cada  Turno.

El   Tablero   se  coloca  en   el  centro   de   la  mesa,  al   alcance   CAMBIOS PARA 3 JUGADORES:
de  los  jugadores.  El  Tablero  de  Puntuación  se  deja  cerca,   Cada  jugador  recibe  7  Colonias.
con   una  ficha  de  Colonia  de  cada   jugador   en  la  línea  “0”.   Las  Naves  del  color  sin  asignar  se  colocan,  con  la  cara   “1”  
Uno   de   los   jugadores   puede   encargarse   de   llevar   el   hacia   arriba,   en   los   puertos   de   atraque   del   Tablero  
control  de  las  puntuaciones  de  todos  durante  la  par0da. señalados  con  tres  puntos:
Colocad   el   dado   transparente   (Nave   Reliquia)   en   la   • 1  Nave  en  el  Conver0dor  Solar  (Solar  Converter).
casilla  cuadrada  del  Territorio  Burroughs  Desert.  Colocad   • 1  Nave  en  la  Mina  Lunar  (Lunar  Mine).
las  8  Tarjetas  de  Territorio  en   el   Tablero,  cada  una  en   el   • 2  Naves  en  el  Mercado  Orbital  (Orbital  Market).
Territorio  al  que  representa. • 2  Naves  en  el  As0llero  (Shipyard).
Las  fichas   naranjas  de   Combus0ble   se   colocan  cerca  del   Estas   Naves   permanecerán   en   esa   posición   toda   la  
Tablero,  junto   al  Conver0dor  Solar  (Solar  Converter)  para   par0da,   no   pudiendo   ser   movidas,   re0radas   o  
formar  la  Reserva  de  Combus0ble. cambiadas.
Los   cubos   grises   de   Mineral   se   dejan   junto   a   la   Mina  
Lunar  (Lunar  Mine),  para  formar  la  Reserva  de  Mineral. Al   comienzo   de  la   par0da,  el   jugador   dos  recibe  1   ficha  
de  Combus0ble  y  el  jugador  tres  1  cubo  de  Mineral.
Las   Cartas   de   Tecnología   Alienígena   se   mezclan   boca  
abajo;  se   levantan   3   Cartas,  que   se   dejan   a   la   vista   al   CAMBIOS PARA 2 JUGADORES:
lado   del   Artefacto   Alienígena   (Alien   Ar*fact),   para  
Cada  jugador  recibe  8  Colonias.
formar   la  Reserva   de  Tecnologías  Alienígenas.  Se  reparte  
1   Carta   más   boca   arriba   a   cada   jugador   y   el   resto   de   Las   Naves   de   los   colores   sin   asignar   se   colocan,   con   la  
Cartas   se   apilan   en   un   montón   boca   abajo,   del   que   se   cara   “1”   hacia   arriba,   en   los   puertos   de   atraque   del  
irán   robando   Cartas   a  lo   largo   de  la   par0da.  Durante   el   Tablero  señalados  con  puntos:
juego,  también  se  irá  formando  una  Pila  de  Descartes. • 1  Nave  en  el  Conver0dor  Solar  (Solar  Converter).
Los  3  Generadores  de   Campos   de   Energía  se  dejan  en  la   • 2  Naves  en  la  Mina  Lunar  (Lunar  Mine).
mesa,  junto  a  la  parte  inferior  izquierda  del  Tablero. • 2  Naves  en  el  Mercado  Orbital  (Orbital  Market).
Cada   jugador   elige  un   color   y   coge   3   Naves   (dados)   de   • 3   Naves   en   el   Constructor   de   Colonias   (Colony  
Constructor).
ese  color,   que   colocará   en  el   Tablero,  sobre   la  Bahía  de  
• 4  Naves  en  el  As0llero  (Shipyard).
Mantenimiento  (Maintenance   Bay).  Las  otras  3  Naves  de  
cada   jugador   se   dejan   junto   al   Tablero,   a   la   altura   del   Estas   Naves   permanecerán   en   esa   posición   toda   la  
As0llero  (Shipyard),  formando  la  Reserva  de  Naves. par0da,   no   pudiendo   ser   movidas,   re0radas   o  
Cada   jugador   coge   6  Colonias   del  color   elegido.  El   resto   cambiadas.
de   Colonias   pueden   dejarse   en   la   caja   del   juego;  no   se   Al   comienzo   de  la   par0da,  el   jugador   dos  recibe  1   ficha  
necesitarán  en  la  par0da. de  Combus0ble.
El   jugador   inicial   se   determina   0rando   un   dado.   Quien  
saque  la   0rada  mayor   sin  repe0r   será  el  primer   jugador.   VARIANTE JUEGO LARGO:
El    juego  proseguirá  luego  en  sen0do  horario. Una  vez   estéis  familiarizados  con  Alien   Fron*ers,   puede  
El  jugador  dos  recibe   1   ficha  de   Combus0ble.  El  jugador   que  queráis   disfrutar   de   par0das   más   largas.   Para   ello,  
tres   recibe   un   cubo   de   Mineral.   Y   el   jugador   cuatro   en   las   par0das   con   3-­‐4   jugadores,   cada   jugador  
recibe   una  ficha  de   Combus0ble  y  un   cubo   de  Mineral.   empezará  con  8  Colonias  iniciales.

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EL JUEGO Cualquier   coste   requerido   para   la   u0lización   de  
una   instalación   o   para   el   uso   de   una   Carta,   se  
Turno.   Deja   las   Naves   donde   están   colocadas  
hasta  tu  siguiente  Turno.
pagará  a  las  Reservas. Si   Lenes   más   de   8   recursos   en   total   (entre  
La   par0da   comienza   con   el   jugador   inicial   y  
Puedes   u0lizar   tus   Cartas   de   Tecnología   CombusLble   y   Mineral)   al   final   de   tu   Turno,  
prosigue  en   sen0do   horario.  Cada   jugador   lleva  a  
Alienígena  en   cualquier  momento  de  tu  Turno.  La   tendrás   que   devolver   el   exceso   a   las   Reservas  
cabo  las  siguientes  acciones  en  su  Turno:
mayoría   de   estas   Cartas   incluyen   un   poder   que   correspondientes.
Reunión de la Flota y Tirada: puedes  u0lizar   pagando   Combus0ble   y   un   poder  
Junta  todas  tus  Naves  del   Tablero  y  haz  una  0rada   que   puedes   u0lizar   descartando   la   Carta.   Cada   FINAL DEL JUEGO
Carta   puede   u0lizarse   sólo   una   vez   por   Turno.  Y  
con  todos  los  dados  juntos.
sólo   puedes   u0lizar   un   poder   que   implique   Y PUNTUACIÓN
Usar Tecnologías Alienígenas descartar  la  Carta  una  vez  por  Turno.  En  la  sección  
y Distribuir la Flota: donde   se   describen   las   Cartas   de   Tecnología   La   Puntuación   no   es   acumula0va.   En   cualquier  
Alienígena,   se   detallan   los   poderes   y   costes   de   momento   de   la   par0da,   sirve   para   reflejar   la  
Puedes  hacerlo   en   el   orden   que   quieras.   Puedes  
cada  Carta. situación   puntual   del  juego.  Para   llevar   el   control,  
u0lizar   cualquier  número  de   Cartas  de  Tecnología   se   u0liza   el   Tablero   de   Puntuación,  en   el   que   tu  
Alienígena   (las   que   quieras),   pero   tendrás   que   Si   estableces   una   Colonia   durante   tu   Turno,   Puntuación  irá  subiendo  y  bajando  a  lo  largo  de  la  
asignar   todas   tus   Naves   (si   es   posible)   a   las   ganarás   1   Punto   de   Victoria   y   tendrás   que   par0da,   cada   vez   que   cambien   determinadas  
instalaciones   orbitales.   Si   alguna  de   tus  Naves   no   actualizar   tu   Puntuación   inmediatamente.   Si,   al   circunstancias.
pudiera   colocarse   en   ninguna   instalación,  tendrá   establecer   una   Colonia,   te   quedas   con   más  
que   ponerse   en   la   Bahía   de   Mantenimiento   Colonias   en   un   Territorio   que   cualquiera   de   los   Ganas  1  Punto  de  Victoria  por:
(Maintenance  Bay). demás  jugadores,  pasarás  a  tener  el  “control”   de   • Cada  Colonia  que  tengas  en  un  Territorio.
Puedes   u0lizar   cualquier   instalación   orbital   dicho   Territorio.  Coges  la  Tarjeta   del  Territorio  en  
• Cada  Territorio  que  controles.
colocando   tus   Naves   en   sus   puertos   de   atraque.   cues0ón,  ganas  1  Punto  de  Victoria  extra  y  puedes  
u0lizar   la   bonificación   del   Territorio.   En   el   • Tener  la  Carta  “Ciudad  Alienígena”  (Alien  City).
Una   instalación   podrá   u0lizarse   siempre   que  
tenga   algún   puerto   de   atraque   disponible,   tú   momento  en  que   otro  jugador  tenga   más   Colonias   • Tener   la   Carta   “Monumento   Alienígena”  (Alien  
tengas   alguna   Nave   con   el   valor   requerido   y,   que   tú   en   ese   Territorio,   perderás   el   control:   Monument).
además,  puedas  pagar   inmediatamente  cualquier   debes   devolver   la  Tarjeta   del   Territorio,  perder   1   • Controlar   el   Territorio   con   el   Campo  
coste   aplicable.  En   la  sección  donde   se   describen   Punto   de   Victoria   y   ya   no   podrás   u0lizar   la   Positrónico.
las   instalaciones   orbitales,   se   detallan   los   bonificación.   Esto   se   describirá   más   a   fondo  
requerimientos  y  costes  de  cada  instalación. cuando   hablemos   de   las   bonificaciones   de   los   La   par0da   termina   en   cuanto   un   jugador  
Territorios. establece  su   úl0ma   Colonia   en   un   Territorio.   Los  
Ejemplo:   la   Estación   de   Terraformación   requiere   jugadores   recuentan   sus  Puntos   de   Victoria   para  
una   Nave   de   valor   6   y   *ene   un   coste   de   1   La   presencia   de   ciertos   Generadores   de   Campos  
comprobar   la  situación  del  Tablero  de  Puntuación  
Combus*ble  y  1  Mineral.  Así  pues,  no  podrás  usar   de   Energía  puede  proporcionarte   algún   Punto   de  
y   el  jugador   que   tenga  más   Puntos   de  Victoria  es  
la   instalación   si   no   te  queda   ningún  dado  con   un   Victoria   adicional   o   puede   limitar   tu   habilidad  
el  ganador.
“6”,   si   el  único  puerto  de  atraque  ya  está  ocupado   para   u0lizar   la   bonificación   de  un   Territorio,  o   la  
o   si   no   puedes   pagar   el   Combus*ble   o   Mineral   colocación   de   Colonias.   En   la   sección   donde   En   caso   de   empate,   los   jugadores   empatados  
necesarios. hablamos   de   los   Generadores   de   Campos   de   comparan   el   número   de   Cartas   de   Tecnología  
Energía  se  detallan  estas  caracterís0cas. Alienígena  que  0enen  para  determinar  el   ganador  
A  menos  que   se   especifique   otra   cosa,   consigues   (quien  tenga   más   Cartas).  Si  el  empate  persiste,  se  
el  beneficio   de  una  instalación  orbital,  del  control   Final de Turno:   resolverá   en   función   del   número   de   cubos   de  
de   un   Territorio   o   de   una   Carta   de   Tecnología   Cuando   hayas   colocado   todas   tus   Naves   en   el   Mineral   y,   si   no,   por   las   fichas   de   Combus0ble  
Alienígena  inmediatamente. Tablero   y   usado   todas   las   Cartas   de   Tecnologías   (siempre   gana   el   que   más   tenga).   Y   si   sigue   el  
Alienígenas  que  hayas   querido   u0lizar,  termina  tu   empate…  ¡volved  a  jugar  otra  par0da!

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INSTALACIONES más   de   7   puntos   en   total   (3+2+4=9),   puedes   coger   esa  
Carta,  reponiéndola  con  otra  del  mazo.
ORBITALES Ejemplo  3:  tras  completar   los   movimientos  del  Ejemplo  2,  
queda   sólo   un   puerto   de   atraque   en   el   Artefacto  
Alrededor   del   planeta   se   encuentran   las   instalaciones   Alienígena.  Podrías  atracar  una  cuarta  Nave  allí  y  volver  a  
orbitales  que   podéis  u0lizar  para  ganar  recursos,  expandir   reciclar  las  Cartas,  pero  no  podrías  reclamar   una   segunda  
las   Flotas   o   preparar   Colonias.   No   podrás   u0lizar   una   Carta,   porque   el   “más   de   7”   necesario   implica   un   total  
instalación   a   menos   que   tenga   algún   puerto   de   atraque   separado  por  cada  Carta  que  reclames.
vacío   y   puedas   sa0sfacer   los   requerimientos   de   0po   de  
Nave  y  coste.
CENTRO DE COLONOS
(Colonist Hub)
ARTEFACTO ALIENÍGENA
(Alien Artifact)
Artefacto  Alienígena

El  Centro   de  Colonos   incluye   4   “líneas   de   progreso”  para  


q u e   t o d o s   l o s   j u g a d o r e s   p u e d a n   u 0 l i z a r l o  
simultáneamente  de  cara  a  preparar  Colonias  para  enviar  
a  los  Territorios.  Cada  línea  incluye  3  puertos  de  atraque  y  
Cada  Nave   que   atraque  puede  ser   de  cualquier   valor   y  te   7   círculos  de   progreso.   Cada  jugador   sólo   puede   u0lizar  
permite   descartar  las  Cartas  de  Tecnología   Alienígena  que   una  de  las  líneas  a  la  vez.
estén   a  la  vista  para  sacar  otras  3  nuevas  Cartas  del   mazo.  
Si  no   0enes  ninguna  Colonia  en  el   Centro  de   Colonos,  la  
Esto   es   lo   que   se   conoce   como   “reciclar”   y   es   algo  
primera  Nave  que   atraques   en   él  hará   que  coloques  una  
opcional.  Para   poder   coger   una  de   las   Cartas   a   la   vista,  
de  tus  Colonias  en  el  primero   de  los  círculos  de  progreso  
tendrás  que  atracar  Naves  por   un   valor   total  de  más   de  7.  
(el   situado  más   a   la  izquierda).  Cada  Nave   adicional   que  
Reemplaza   la   carta   reclamada   por   otra   del   mazo.   No  
atraques,  en  ese  Turno  o   en   los  Turnos   posteriores,  debe  
podrás  coger   una  Carta  de   Tecnología  Alienígena  que   ya  
ser   colocada   en   la   misma   línea,   hasta   que   esa   Colonia  
tengas.  Esta  instalación  cuenta  con  4   puertos  de  atraque,  
esté   preparada.   Cada  Nave  que  atraque   hace  avanzar   la   Centro  de  Colonos
suficientes  para  permi0r  la  presencia  de  4  Naves.
Colonia   al   siguiente   círculo   de   progreso.   Cuando   la  
Ejemplo   1:   hay   una   Carta   Disposi*vo   de   Polaridad   Colonia  llegue  al  sép0mo  y  úl0mo  círculo,  podrás  enviarla  
(Polarity   Device)   a   la   vista   y   la   quieres,   así   que   atracas   al  planeta,  pagando  1  Combus0ble  y  1  Mineral.  No  podrás  
una   Nave  “2”  y   una  Nave  “6”   en   el   Artefacto   Alienígena,   empezar   a   trabajar   en   otra   Colonia   en   el   Centro   de  
con  lo  que  coges  la  Carta. Colonos,  hasta  que  la   Colonia   que  ya  está  preparada  haya  
sido   enviada   al   planeta.  En   cuanto   dicha   Colonia  se  haya  
Ejemplo   2:   atracas   una   Nave   “3”   en   el   Artefacto   situado   sobre   un   Territorio,   podrás   comenzar   a  preparar  
Alienígena  y   reciclas  las  Cartas.  Como   no  te  gusta   lo  que   una  nueva  Colonia,  con  la  siguiente  Nave  que  atraques  en  
sale,   atracas   una   Nave   “2”,   con   lo   que   reciclas   el  Centro  de  Colonos.
nuevamente  las   Cartas,   pero   sigues  sin   encontrar   lo   que  
Si   consigues   más   avances   de  los  que   necesitas  para   que  
buscas.  Así  que  atracas   una   Nave  “4”  y  reciclas  las  Cartas  
tu   Colonia   llegue   al   sép0mo   círculo   de   progreso   (por  
por   tercera   vez.   Ahora   ha   salido   un   Cañón   de   Plasma  
ejemplo   con   el   Cráter   de   Asimov)   y  se   envíe  al   planeta,  
(Plasma   Cannon).  Puesto   que  *enes   3  Naves   que  suman  
podrás  usar  los  progresos  de  más  en  la  siguiente  Colonia.

Constructor  de  Colonias


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Tu   úl0ma   Colonia   no   puede   quedarse   bloqueada   en   el   Bahía   de   Mantenimiento   no   proporciona   ningún  
Centro   de   Colonos:  si   tu   úl0ma  Colonia  se  encuentra  en   beneficio   al   jugador,  pero   las   Naves  atracadas   en   ella  se  
progreso   en   el   Centro   de   Colonos   y   tu   0rada   te   da   la   siguen   considerando   en   juego   y  se   reunirán   con   el   resto  
oportunidad   de   u0lizar   la   Estación   de   Terraformación   de   la   Flota   del   jugador   en   su   siguiente   Turno.  Cualquier  
(Terraforming   Sta*on)   o   el   Constructor   de   Colonias   Nave   que   se   compre,   vía   As0llero   (Shipyard)   o   vía   el  
(Colony   Constructor),  podrás  coger   la  Colonia  que  estaba   Territorio   Burroughs   Desert   se   pone   aquí,   igual   que   las  
en  progreso  y  colocarla  directamente   en   un  Territorio,  de   Naves   que   resulten   eliminadas   de   cualquier   instalación  
acuerdo  a  las  reglas  normales  de  dichas  instalaciones. por   el  Cañón  de  Plasma  (Plasma  Cannon)  o  por   el  uso  del  
Puesto  de  Saqueadores  (Raider’s  Outpost).
CONSTRUCTOR DE COLONIAS
(Colony Constructor) MERCADO ORBITAL
(Orbital Market)

Mina  Lunar Debes   atracar   3   Naves   del   mismo   valor   y   pagar   3  


Minerales   para   poder   usar   el   Constructor   de   Colonias.  
Hay   suficientes   puertos   de   atraque   para   asignar   dos   Tendrás  que  atracar   2  Naves  del   mismo   valor   para  poder  
grupos  completos   de  triples  simultáneamente.  U0lizar   el   u0lizar   el   Mercado   Orbital.   Hay   suficientes   puertos   de  
C o n st r u c to r   d e   C o l o n i a s   te   p e r m i te   co l o ca r   atraque   para   albergar   dos   pares   de   Naves   a   la   vez.  
inmediatamente  una  de  tus  Colonias  en  un  Territorio. Mientras   ocupes   el   Mercado   Orbital,   podrás   pagar  
Combus0ble   equivalente   al   valor   de   una   de   tus   Naves  
MINA LUNAR atracadas,   para   conseguir   1   Mineral.   Puedes   hacer   este  
(Lunar Mine) cambio  tantas  veces  como  quieras,  en  tu  Turno.
Ejemplo:   atracas   dos   Naves   de   valor   “3”   en   el   Mercado  
Orbital.  En  este   Turno   podrías   pagar   3   Combus*bles  para  
obtener   1   Mineral.   Si   tuvieras   6   Combus*bles,   podrías  
Cada   nueva   Nave   que   atraque   en   ella   debe   ser   igual   o   hacer   el   cambio   dos   veces.   Y   si   consiguieras   otros   3  
superior   a  la  Nave  de  valor  más  alto  que  ya  esté  aquí.  Hay   Combus*bles   más   en  tu   Turno,  podrías   volver   a   hacer   el  
5   puertos   de   atraque   para   Naves.   Ganas   1   Mineral   por   cambio  de  nuevo.
cada  Nave  que  atraque  en  la  Mina  Lunar.
Mercado  Orbital
Ejemplo:  al  comienzo   de  tu  Turno,  hay  una  Nave  “1”  y   una   PUESTO DE SAQUEADORES
Nave  “4”   atracadas   en   la  Mina   Lunar.  En   tu  *rada   sacas   (Raider’s Outpost)
3,  4   y   6.  No   puedes  atracar   con   la  Nave   “3”   en   la   Mina  
Lunar  por   ser  inferior  al  valor  “4”  de  la  Nave  más  alta  que  
se  encuentra  allí,  pero  cualquiera  de  las  otras  Naves  “4”  ó  
“6”   pueden   ser   enviadas   a   la   Mina   Lunar.   Si   mandas   Tendrás   que   atracar   3   Naves   de   valor   correla0vo   para  
ambas   Naves,   ganarías   2   Minerales   y   quedaría   poder  u0lizar   el  Puesto   de  Saqueadores.  Sólo  hay  puertos  
únicamente  un  puerto  de  atraque  libre,  donde  sólo  podría   de   atraque   para   un   grupo   de  tres  Naves.  Si   el   Puesto   de  
llegar  una  Nave  de  valor  “6”. Saqueadores  está  ocupado,  podrás  colocar  una  secuencia  
de   3   Naves   de  valor   superior   para  reemplazar   las   Naves  
BAHÍA DE MANTENIMIENTO que   estuvieran   en   él,   que   se   moverán   a   la   Bahía   de  
(Maintenance Bay) Mantenimiento  (Maintenance  Bay).
En   tu   Turno,   cuando   no   puedas   colocar   una   Nave   en   Estando   en   el   Puesto   de   Saqueadores,   podrás   robar   un  
ninguna   otra   instalación,   tendrás   que   colocarla   aquí.  La   total   de   4   recursos   (entre   Combus0ble   y   Mineral)   a   los  
Puesto  de  Saqueadores
[8]
demás   jugadores   (repar0dos   como   quieras)   o   una   única   CONVERTIDOR SOLAR
Carta   de   Tecnología   Alienígena   a   un   único   jugador.   Si   (Solar Converter)
robas   una   Carta   que   ya   0enes,   la   Carta   robada   debe  
descartarse   inmediatamente,   sin   que   obtengas   por   ello  
ningún  beneficio.
Ejemplo:   si   un   grupo   de   Naves   1-­‐2-­‐3   se   encuentra  
atracado   en   el   Puesto   de   Saqueadores   y   el   siguiente  
jugador  saca   un   2-­‐3-­‐4,  este  jugador   podrá  reemplazar   las  
Naves  previas  y  colocar   sus  Naves  2-­‐3-­‐4  para  llevar  a  cabo  
su   propio   saqueo.  Si   otro  jugador   consiguiera   un   3-­‐4-­‐5  o  
un   4-­‐5-­‐6,   podría   quitar   las   Naves   2-­‐3-­‐4   del   Puesto   de   Puedes  atracar  Naves  de  cualquier  valor   en  el  Conver0dor  
Saqueadores   para   atracar   sus   Naves   y   proceder   con   un   Solar.   Tiene   puertos   de   atraque   para   8   Naves.   Ganas  
nuevo  saqueo. Combus0ble   equivalente   a   la   mitad   del   valor   de   cada  
AsBllero
Nave   que  atraques  en   él   (redondeando   hacia   arriba  por  
ASTILLERO cada  Nave).
(Shipyard) Ejemplo:   si   atracas   una   Nave   “3”   y   una   Nave   “4”   en   el  
Conver*dor  Solar,  recibirás  2  Combus*bles  por  la  primera  
y  2  Combus*bles  por  la  segunda.

ESTACIÓN DE TERRAFORMACIÓN
(Terraforming Station)

Tendrás  que  atracar   2  Naves   de   igual  valor   para  u0lizar  el  


As0llero.   Hay   puertos   de   atraque   para   tres   pares   de   Tendrás   que   atracar   una   Nave   de   valor   “6”   y   pagar   1  
Naves  a   la  vez.  Cada  par  de  Naves  atracadas,  junto   con  el   Combus0ble  y  1  Mineral  para  poder  u0lizar  la   Estación  de  
Terraformación.   Sólo   hay   un   puerto   de   atraque  
pago   del   Combus0ble   y   Mineral   requeridos,   permiten  
disponible.  Usar   la  Estación  de  Terraformación  te  permite  
construir  una  nueva  Nave  de  tu  color: colocar   inmediatamente   una   de   tus   Colonias   en   un   ConverBdor  Solar
• 4ª  Nave:  hay  que  pagar  1  Combus0ble  y  1  Mineral. Territorio.  Lo  malo  es  que  la   Nave  atracada   en  la  Estación  
se   consumirá   completamente  en   el   proceso   de   creación  
• 5ª  Nave:  hay  que  pagar  2  Combus0bles  y  2  Minerales. de   la   Colonia,   por   lo   que   dicha   Nave   se   devolverá   a   la  
• 6ª  Nave:  hay  que  pagar  3  Combus0bles  y  3  Minerales. Reserva   de  Naves   al   comienzo  de  tu   siguiente  Turno.  Una  
Nave   eliminada   de  esta  forma  podrá  volver  a  construirse  
La   Nave   construida   se  coge   de  la   Reserva  de   Naves  y  se   en   el  As0llero   (Shipyard)   únicamente  después   de   que  se  
coloca   en  la  Bahía  de  Mantenimiento   (Maintenance  Bay).   encuentre  de  vuelta  en  la  Reserva  de  Naves.
Al  comienzo  de   tu  siguiente  Turno   podrás   reunirla  con   el  
No   puedes   u0lizar   la   Estación   de   Terraformación   si   al  
resto   de   tu   Flota.  Si   no   quedara   en   la   Reserva   ninguna  
hacerlo  tu  Flota  se  reduce  a  menos  de  3  Naves.
Nave  de  tu   color,  no  podrás  u0lizar   el   As0llero.  Dado   que  
es  posible   perder   Naves  a  lo  largo   de   la  par0da,  podrías   Una   Nave   que   se   encuentra   atracada   en   la   Estación   de  
construir   tu   4ª,  5ª  o   6ª  Nave   más   de   una  vez   durante   el   Terraformación   no   puede   ser   reu0lizada   con   la   Carta  
juego. “Teleportador  Orbital”  (Orbital  Teleporter).

Estación  de  Terraformación


[9]
BONIFICACIONES progresar   tu   Colonia   tres   niveles.   Y   si   atracas   3  
Naves   en   el   Centro   de   Colonos,   avanzarás   tu  
Reliquia.  El   siguiente  jugador  establece  una  nueva  
Colonia   en   dicho   Territorio,   con   lo   que   ahora   los  
DE LOS Colonia  cuatro  niveles. dos   tenéis  una   Colonia   cada   uno,  así   que   pierdes  
el   control   del   Territorio:   debes   devolver  la  Tarjeta  
TERRITORIOS MESETA BRADBURY
(Bradbury Plateau)
al   Tablero   y   la   Nave   Reliquia   vuelve   al   Territorio  
inmediatamente.
Cada   Territorio   proporciona   al   jugador   que   lo   Ejemplo   2:   tu   Nave   Reliquia   está   atracada   en   la  
controla  una  bonificación   sobre  algún  aspecto   del   Mina   Lunar   (Lunar   Mine).   Otro   jugador   descarta  
juego.  Un   jugador   controla   un   Territorio   cuando   un   Rayo   de   Tracción   (Stasis   Beam)   y   coloca   el  
es   el   jugador   que   más   Colonias   0ene   en   él.   El   Paga   1   Mineral   menos   de   lo   normal   cuando   Campo   de   Aislamiento   en   el   Territorio   Burroughs  
jugador   que   controla   el   Territorio   coge   la   Tarjeta   u0lices   el   Constructor   de   Colonias   (Colony   Desert.   Tienes   que   devolver   la   Nave   Reliquia   al  
del  mismo. Constructor). Territorio   inmediatamente   y   no   podrás   volver   a  
comprarla  hasta   que  el   Campo  de   Aislamiento   se  
Ejemplo:  el   jugador   Rojo  *ene  2   Colonias  en  Lem   Ejemplo:   atracas   un   grupo   de   3   Naves   de   valor  
re*re  del  Territorio.
Badlands,   mientras   que   los   jugadores   Verde,   “5”   en   el   Constructor   de   Naves   para   establecer  
Amarillo   y  Azul  *enen  1  Colonia  cada  uno  en  dicho   una   Colonia.  Normalmente   tendrías   que  pagar   3   Ejemplo   3:   tu   Nave   Reliquia   muestra   un   “6”   y  
Territorio.  El  jugador   Rojo   *ene   más   Colonias  que   Minerales   para   poder   usar   la   instalación.   Sin   atracas   en   la   Estación   de   Terraformación  
ninguno,   así   que   él   será   quien   controle   Lem   embargo,   como   controlas   la   Meseta   Bradbury,   (Terraforming  Sta*on)  para  construir  una  Colonia.  
Badlands. sólo  tendrás  que  pagar  2  Minerales. Al   comienzo   de   tu   siguiente   Turno,   la   Nave  
Reliquia  debe  volver  al  Territorio  Burroughs   Desert  
Un   Territorio   no   estará   controlado   por   ningún  
jugador   si   dos   o  más  jugadores  están   empatados   DESIERTO DE BURROUGHS en  lugar  de  ir  a   la  Reserva   de  Naves.  Podrás  volver  
en   la   mayoría   de   Colonias   en   él.   En   tal   caso,   (Burroughs Desert) a  comprarla  en  ese  mismo  Turno.
ninguno  conseguirá  la  bonificación  del  Territorio  y  
la  Tarjeta  del  mismo  se  quedará  sobre  el  Tablero. LLANURAS DE HEINLEIN
(Heinlein Plains)
Ejemplo:   los   jugadores   Rojo   y   Amarillo   *enen   2  
Colonias  cada  uno   en  Lem  Badlands,  mientras  que   Compra   la   Nave   Reliquia   por   1   Combus0ble   y   1  
los   jugadores   Verde  y   Azul   *enen  1   Colonia   cada   Mineral.   Coloca   la   Nave   Reliquia   en   la   Bahía   de  
uno.   Como   hay   un   empate   por   la   mayoría,  Lem   Mantenimiento   (Maintenance   Bay)   para   reunirla  
Badlands   no   estará   controlado   por   nadie   y   la   con   el  resto   de  tu   Flota  en  tu  siguiente  Turno.  En   Cuando   u0lices   el   Mercado   Orbital   (Orbital  
Tarjeta  del  Territorio  (junto  con  la  bonificación)   se   cuanto   pierdas   el   control   del   Territorio,   debes   Market),   tu   relación  comercial   será  siempre   de  1  
quedará  sobre  el  Tablero. devolver   inmediatamente   la   Nave   Reliquia   al   Combus0ble  por  1  Mineral.
mismo.   La   Nave   Reliquia   se   comporta   como   Ejemplo:   en   tu   Tirada   sacas   dos   “3”   y   colocas  
CRÁTER DE ASIMOV cualquier   otra  Nave  de  tu  Flota,  sólo  que  no  0ene   ambas  Naves  en  el  Mercado  Orbital.   Lo   normal   es  
(Asimov Crater) color   y   si  0enes  que   eliminarla,  en   lugar   de   ir   a  la   que   pagaras   3   Combus*bles   para   recibir   1  
Reserva   de   Naves,  vuelve   al   Territorio   Burroughs   Mineral,   pero   al   controlar   el   Territorio   Heinlein  
Desert. Plains,   comerciarás   entregando   siempre   1  
Hay  más  detalles  en   la   sección   de   la   Estación   de   Combus*ble   para   recibir   1   Mineral,   con  
Avanza  tu  Colonia  un  círculo   de  progreso  adicional   Terraformación  y  el  poder   del  Cañón  de  Plasma.  El   independencia   de   los   valores   de   tus   Naves  
cuando  atraques  más  de   una  Nave  en  el  Centro  de   jugador   que   controla   el   Territorio   Burroughs   atracadas  allí.
Colonos  (Colonist  Hub). Desert   puede   volver   a   comprar   la   Nave   Reliquia  
en  su  Turno,  si  es  eliminada.
Ejemplo:  atracar   2   Naves  en   el   Centro   de  Colonos  
normalmente   haría   progresar   tu   Colonia   dos   Ejemplo   1:   controlas   el   Territorio   Burroughs  
niveles.   Al   controlar   el   Cráter   de   Asimov,   harás   Desert   con  una   Colonia   y  estás  u*lizando  la  Nave  
[10]
VALLE HERBERT Combus*ble.   Al   controlar   el   Territorio   Pohl  
(Herbert Valley) Foothills,  no  tendrás  que  pagar  nada  por  hacerlo.
Ejemplo   2:   *enes   una   Carta   “Cañón   de  
Plasma”  (Plasma   Cannon)  que  te  permite  eliminar  
Naves   oponentes   de   una   instalación   orbital,  
pagando   1   Combus*ble   por   Nave.   Optas   por  
Paga  1  Combus0ble  menos  y  1  Mineral  menos  por  
cada   Nave   que   construyas   en   el   As0llero   eliminar   3  Naves  de   la   Mina   Lunar   (Lunar   Mine).  
Al   controlar   el   Territorio   Pohl   Foothills,   sólo  
(Shipyard).
pagarás  2  Combus*bles  por  hacerlo.
Ejemplo:   atracas   dos   Naves   en   el   As*llero   para  
construir   tu   5ª   Nave.  Lo   normal   es   que   tuvieras   MONTAÑAS VAN VOGT
que  pagar   por  ella  2  Combus*bles   y   2  Minerales,   (Van Vogt Mountains)
pero   al   controlar   el   Territorio   Herbert  Valley,  sólo  
te   costará   1   Combus*ble   y   1   Mineral.   Y   si   se  
hubiera   tratado  de   la  4ª   Nave,  no   habrías   tenido  
que  pagar  nada  por  ella.
La  primera  Nave   que  atraques  en  cada  Turno  en  la  
PÁRAMO DE LEM Mina   Lunar   (Lunar   Mine)   puede   ser   de  cualquier  
(Lem Badlands) valor.
Ejemplo:   has  sacado   1,  2,  4   y   5   en   tu   Tirada   y   la  
Nave  con  el  valor  más  alto  en  la  Mina  Lunar  es  un  
“5”.  Al   controlar   el  Territorio  Van   Vogt  Mountains,  
la   primera   Nave   que   atraques   en   la   Mina   Lunar  
Ganas  1  Combus0ble   adicional   por  cada  Nave  que  
podrá  ser  la  de  valor  “1”,  “2”  o  “4”.  Pero  si  quieres  
atraques  en  el  Conver0dor  Solar  (Solar  Converter).
conseguir   un   segundo   Mineral,   tendrás   que  
Ejemplo:  atracas   una   Nave  “3”   y   una  Nave  “4”  en   atracar  ya  con  tu  Nave  “5”.
el   Conver*dor   Solar,   por   las   que   recibes   los   4  
Combus*bles   habituales.  Además,  al   controlar   el  
Territorio   Lem   Badlands,   consigues   otros   2  
Combus*bles  adicionales.

COLINAS POHL
(Pohl Foothills)

Paga   1   Combus0ble   menos   por   cada   Carta   de  


Tecnología  Alienígena  que  u0lices.
Ejemplo   1:   *enes   una   Carta   “Cápsula   de  
Impulso”  (Booster  Pod)  que  te  permite  sumar   1   al  
valor   de   una   Nave   aún   sin   asignar,   pagando   1  

[11]
[11]
GENERADORES DE CAMPOS DE ENERGÍA
Los  3  Generadores  alteran  las  reglas  dentro  del   Territorio  donde  se  encuentran  y,  en   caso  de  conflicto,  0enen   preferencia  sobre  los  efectos  de  cualquier   Carta  de  
Tecnología  Alienígena.

CAMPO DE AISLAMIENTO CAMPO POSITRÓNICO CAMPO REPULSOR


(Isolation Field) (Positron Field) (Repulsor Field)
Anula   la   bonificación   del   Territorio.   El   primer   Proporciona   1   Punto   de   Victoria   al   jugador   que   Impide  que  se  puedan  colocar  o   eliminar   Colonias  
jugador   que   descarte   una   Carta   “Rayo   de   controle   el   Territorio   donde   se   encuentra.   El   en   el   Territorio   donde   se   encuentra.   El   Campo  
Tracción”   (Stasis   Beam)   tendrá   que   colocar   la   primer  jugador  que  descarte  una  Carta   “Cristal  de   Repulsor   no   impide   su   propio   movimiento   o  
ficha   de   Campo   de   Aislamiento   en   el   Territorio   Datos”   (Data   Crystal)   tendrá   que   colocar   la   ficha   re0rada,   ni   tampoco   el  movimiento  o   re0rada  de  
que   quiera.   Cualquier   jugador   que   descarte   de  Campo  Positrónico  en  el   Territorio  que   quiera.   cualquier   otro   Generador   de   Campo   de   Energía  
después   otra   Carta   “Rayo   de   Tracción”   (Stasis   Cualquier   jugador   que   descarte   después   otra   en   ese   Territorio.   El   primer   jugador   que  descarte  
Beam)   podrá   mover   la   ficha   circular   a   otro   Carta   “Cristal   de   Datos”   (Data   Crystal)   podrá   una   Carta   “Manipulador   de   Gravedad”   (Gravity  
Territorio. mover  la  ficha  circular  a  otro  Territorio. Manipulator)   tendrá   que   colocar   la   ficha   de  
Campo   Repulsor   en   el   Territorio   que   quiera.  
Ejemplo:  si   el   Campo  Positrónico  se  encuentra  en   Cualquier   jugador   que   descarte   después   otra  
Ejemplo:  si  el  Campo  de   Aislamiento   se  coloca  en   el   Territorio   Herbert   Valley   y   es   el   jugador   Verde   Carta   “Manipulador   de   Gravedad”   (Gravity  
el   Territorio  Pohl   Foothills,  el  jugador   que  controla   quien   controla   dicho   Territorio,   el   jugador   Verde   Manipulator)  podrá  mover   la  ficha  circular   a  otro  
dicho  Territorio  no  podrá  u*lizar  la   bonificación  de   recibe  1  Punto  de  Victoria  adicional. Territorio.
pagar   1   Combus*ble   menos   por   cada   Carta   que   Ejemplo:  si   el   Campo  Repulsor  se  encuentra  en  el  
use,   y   la   bonificación   tampoco   estará   disponible  
Territorio   Asimov   Crater,   ninguna   Colonia   nueva  
para   el   jugador   que   u*lice   una   Carta   “Cristal   de  
podrá   establecerse   en   dicho   Territorio   y   las  
Datos”  (Data  Crystal).   Colonias   existentes   no   podrán   ser   cambiadas   o  
re*radas   de   allí   al   descartar   una   Carta  
“Disposi*vo   de   Polaridad”   (Polarity   Device)   o  
“Teleportador  Orbital”  (Orbital  Teleporter).

[12]
CARTAS DE asignar.   Puedes   descartar   una   Cápsula   de   Impulso   para  
re0rar   un   Generador   de   Campo   de  Energía   del  Territorio  
TECNOLOGÍA donde   se   encuentra.   Dicho   Campo   de   Energía   podrá  
volver  a  ser  generado  más  tarde  de  la  forma  habitual.
ALIENÍGENA Ejemplo:   en   tu   Tirada   ob*enes   1,   3   y   4.   Pagas   1  
Combus*ble   para   u*lizar   el   poder   de   la   Cápsula   de  
Estas   Cartas   permiten   que   los   jugadores   se   salten   las   Impulso   e   incrementar   el   “3”   a  un   “4”,  con   lo   que  ahora  
reglas   básicas   del   juego.   La   mayoría   de   las   Cartas   de   dispondrás   de   2   Naves   de   valor   “4”   para   asignar   al  
Tecnología   Alienígena   pueden   u0lizarse   nada   más   As*llero  (Shipyard).
conseguirlas.   Las   Cartas   que   requieren   el   pago   de  
Combus0ble   sólo   pueden   u0lizarse   una   vez   por   Turno.   Ciudad  Alienígena
CRISTAL DE DATOS
Sólo  podrás  descartar   una  Carta  que  no   hayas  u0lizado  en  
ese   Turno   y   siempre   que   tampoco   hayas   descartado  
(Data Crystal)
ninguna   otra  Carta  de  Tecnología  Alienígena  en   el   mismo   En   cada   Turno,   podrás   pagar   1   Combus0ble   por   cada  
Turno. Colonia   (de   cualquier   color)   que   haya   en   un   Territorio  
para   poder   u0lizar   la   bonificación   del   Territorio  
Las   Cartas   de   Tecnología  Alienígena  que  poseas   tendrán  
exactamente  igual   que  si  tú  lo  controlaras.  Si  un  Territorio  
que  desplegarse  en   la  mesa,  boca  arriba,  donde  todos  los  
no   0ene   ninguna   Colonia,   no   podrá   u0lizarse   su  
jugadores  puedan  verlas.  Sólo  puedes   tener   una  copia  de  
bonificación.   Si   el   Territorio   0ene   el   Campo   de  
cada  Carta  de  Tecnología  Alienígena.
Aislamiento,  tampoco.  El  Territorio   Burroughs  Desert  está  
Si  una  Carta   te   permite  cambiar   el   valor   de  una   Nave,  el   a  salvo  del  Cristal  de  Datos,  puesto  que  su  bonificación  va  
nuevo  valor  no  podrá  ser  inferior  a  “1”,  ni  superior  a  “6”. más  allá  de   un   único   Turno.  Puedes  descartar   un   Cristal   Monumento  Alienígena
Si  el  mazo  de   Cartas   se  acaba,  barajad  la  Pila  de  Descartes   de   Datos   para   colocar   el   Campo   Positrónico   en   un  
para  formar  un  nuevo  mazo. Territorio  o  para  moverlo  a  otro.
Ejemplo:   en  tu  Tirada  sacas  1,  6  y  6.  Tienes  un  montón  de  
CIUDAD ALIENÍGENA Combus*ble   y   necesitas  conver*rlo   en   Mineral,   pero  esa  
(Alien City) pareja   de   “6”   te   otorga   un   ra*o   comercial   muy   poco  
Proporciona  1   Punto   de   Victoria.  Sólo   hay   una   Carta   en   ventajoso   en   el   Mercado   Orbital   (Orbital   Market).  En   el  
todo   el   mazo.   La   Carta   no   0ene   ningún   coste   de   Territorio   Heinlein   Plains   hay   una   Colonia   verde   y   una  
Combus0ble   asociado   y  tampoco   0ene   ningún   poder   al   Colonia   roja,   así   que   puedes   pagar   2   Combus*bles   y  
descartarla. u*lizar   tu   Carta   “Cristal   de   Datos”   para   aprovechar   la  
bonificación  del  Territorio  Heinlein  Plains.
MONUMENTO ALIENÍGENA Cápsula  de  Impulso
(Alien Monument) MANIPULADOR DE GRAVEDAD
Proporciona  1   Punto   de   Victoria.  Sólo   hay   una   Carta   en   (Gravity Manipulator)
todo   el   mazo.   La   Carta   no   0ene   ningún   coste   de   En   cada  Turno,   podrás   pagar   2   Combus0bles   para   restar  
Combus0ble   asociado   y  tampoco   0ene   ningún   poder   al   uno   al   valor   de   una   de   tus   Naves   sin   asignar   y   para  
descartarla. aumentar   uno   el   valor   de  otra   de  tus  Naves  sin   asignar.  
Puedes   descartar   un   Manipulador   de   Gravedad   para  
CÁPSULA DE IMPULSO colocar   el   Campo   Repulsor   en   un   Territorio   o   para  
(Booster Pod) moverlo  a  otro.
En   cada   Turno,   podrás   pagar   1   Combus0ble   para   Ejemplo:  sacas  en  la  Tirada  1,  2  y  5.  Pagas   2  Combus*bles  
aumentar   uno   el   valor   de   una   de   tus   Naves   aún   por   y   usas   el   Manipulador   de   Gravedad,   para   cambiar   un   Cristal  de  Datos

[13]
punto  en  el   “2”  y  el  “5”,  haciendo  que  estas  Naves  pasen  a   consiguiendo   un   total   de  8   puntos   en   Naves,  con   lo   que  
tener  los  valores  “1”  y  “6”  respec*vamente. coges  una  Carta  de  Tecnología  Alienígena.
Ejemplo   2:  eres  el  jugador  Azul.  El  jugador  Rojo  y  tú  tenéis  
SEÑUELO HOLOGRÁFICO una   Colonia   cada   uno   en   el   Territorio   Lem   Badlands,   así  
(Holgraphic Decoy) que  nadie   lo  controla.  Pero   tú  *enes  otra  Colonia   en   Van  
No   hay  coste  de   Combus0ble  asociado   a  esta  Carta  y  no   Vogt   Mountains,   donde   el   jugador   Verde   cuenta   con   2  
0ene  un  poder  especial   al  descartarla.  Mientras  tengas  en   Colonias;   como   intuyes   que   no   te   va   a   resultar   fácil  
tu   poder   el   Señuelo   Holográfico,   ningún   jugador   podrá   conseguir   el   control   de   este   úl*mo   Territorio,   decides  
u0lizar   el   Puesto   de   Saqueadores  (Raider’s  Outpost)  para   descartar  tu   Teleportador  Orbital  para  mover  esa   Colonia  
robarte   recursos.  Y   si   el  saqueador   opta  por  robarte  una   de  Van   Vogt  Mountains  hasta  el  Territorio   Lem  Badlands,  
Manipulador  de  Gravedad Carta,   tendrá   que   quedarse   necesariamente   con   el   ganando   así   su   control,  cogiendo  la  Tarjeta  de  Territorio  y  
Señuelo   Holográfico.   Si   el   saqueador   ya   tuviera   uno,   la   recibiendo  el  Punto  de  Victoria  extra.  
carta  robada  se  descartará  directamente.
Ejemplo:   el   jugador   Rojo   coloca   3   Naves   de   valores   CAÑÓN DE PLASMA
correla*vos   en   el   Puesto   de   Saqueadores   (Raider’s   (Plasma Cannon)
Outpost).   Le  gustaría   robarte  4   Minerales,   pero,  al   tener   En  cada  Turno,  podrás  pagar  1  Combus0ble  por  Nave  para  
el   Señuelo   Holográfico,  tus   Minerales   están   a   salvo.  Sin   re0rar   las   Naves   de   otros   jugadores   de   una   instalación  
embargo,  el  jugador   Rojo  sí  puede  decidir  robarte  la  Carta   orbital.   Las   Naves   re0radas   se   colocan   en   la   Bahía   de  
“Señuelo  Holográfico”. Mantenimiento   (Maintenance   Bay),   donde   podrán   ser  
reclamadas   por   sus   respec0vos   jugadores   en   sus  
Señuelo  Holográfico TELEPORTADOR ORBITAL siguientes  Turnos  (leed  el   ejemplo  2,  algo  más   abajo,  para  
(Orbital Teleporter) una  excepción   a  esta  regla).   El   Cañón   de  Plasma   sólo   te  
permite   re0rar   Naves   de   una   única   instalación   y   no  
En   cada   Turno,  podrás   pagar   2   Combus0bles   para  mover  
puedes  u0lizarlo  con   tus  propias  Naves.  Puedes  descartar  
una  de   tus  Naves   atracadas   en   una   instalación   orbital   y  
un   Cañón   de   Plasma   para   eliminar   una   Nave   de   otro  
llevarla   a   otra   instalación   orbital   diferente.  Sólo   puedes  
jugador,   devolviéndola   a   la   Reserva   de   Naves.   Pero   el  
mover   una   de  tus  Naves  con   esta   Carta,  pero  esta   Nave  
jugador   obje0vo  debe  tener   más  de  3  Naves   en  el  Tablero  
podrá   ser   u0lizada   en   la   nueva   instalación   junto   con  
(sin   contar   la   Nave  Reliquia)   para  poder   hacerlo.  La  Nave  
cualquier   otra   Nave   de   tu   Flota   que   aún   tuvieras   por  
eliminada   podrá   volver   a   ser   construida   por   el   jugador  
asignar.  No   puedes   volver   a  u0lizar   la  Nave  en   la  misma  
siguiendo  las  reglas  normales  del  As0llero  (Shipyard).
instalación   donde   estaba.   Tampoco   podrás   cambiar   el  
valor   de   la   Nave   al   moverla   a   la   nueva   instalación.   No   Ejemplo   1:   eres  el  jugador   Azul  y   sacas   2,  2   y   4.  Quieres  
Teleportador  Orbital puedes   u0lizar   el   Teleportador   Orbital   para   llevarte   una   u*lizar   ese   par   de   “2”   en   el   As*llero   (Shipyard),   pero  
Nave   de   la   Estación   de   Terraformación   (Terraforming   todos   los   puertos   de   atraque   están   ocupados.   Pagas   2  
Sta*on).  Puedes   descartar   la  Carta  para  mover  una  única   Combus*bles  para  usar  tu  Cañón  de  Plasma  y  re*rar   a   la  
Colonia  de  un  Territorio  a  otro  Territorio  diferente.  Mira  la   Bahía   de   Mantenimiento   (Maintenance   Bay)   dos   Naves  
sección  del  Campo  Repulsor  para  ver  las  excepciones. rojas,  haciendo  hueco   en   el   As*llero   (Shipyard)  para  que  
atraquen  tus  dos  Naves  “2”.
Ejemplo  1:  sacas  en  la  Tirada  2,  5   y  6.  Atracas  la  Nave   “6”  
en  la  Mina   Lunar   (Lunar   Mine)  para  conseguir   1  Mineral.   Ejemplo   2:   eres   el   jugador   Azul   y   el   jugador   Rojo   *ene  
A   con*nuación,   pagas   2   Combus*bles   para   u*lizar   tu   una   Nave  en   la  Estación  de  Terraformación  (Terraforming  
Teleportador   Orbital   y   mover   esa   Nave   “6”   hasta   el   Sta*on).   Pagas   1   Combus*ble   y   u*lizas   tu   Cañón   de  
Artefacto  Alienígena   (Alien  Ar*fact).   Después,  atracas   tu   Plasma,  para   sacar  la   Nave  roja  de  allí.  Lo  normal   es  que  
Nave   “2”   en   el   Artefacto   Alienígena   (Alien   Ar*fact),   la   Nave   re*rada   fuera   a   la   Bahía   de   Mantenimiento  
Cañón  de  Plasma (Maintenance  Bay),  pero   como  la   Nave  que  se  encuentra  
[14]
en   la   Estación   de   Terraformación   (Terraforming   Sta*on)   A  diferencia  de   las  demás   Cartas,   el  Alijo  de   Recursos   no  
debe   ser   destruida   en   el   siguiente   Turno   del   jugador,   la   puede   u0lizarse   en   el   mismo   Turno   en   que   consigues   la  
Nave  se  devolverá  a  la  Reserva  de  Naves. Carta.
Ejemplo  3:  eres  el  jugador  Azul  y  el  jugador  Amarillo  *ene   La   Carta   sólo   puede   ser   descartada   cuando   en   tu   Tirada  
6  Naves  en  el  Tablero.  Descartas  tu  Cañón  de  Plasma  para   saques  igual  número  de  dados  pares  e  impares.
eliminar   la   Nave   “6”   amarilla   de   la   Mina   Lunar   (Lunar   Ejemplo:   atracas   una   Nave   “3”   y   otra   Nave   “6”   en   el  
Mine)  y  devolverla  a  la  Reserva  de  Naves. Artefacto  Alienígena  (Alien  Ar*fact),  con   lo  que  reclamas  
una   Carta   “Alijo   de   Recursos”   (Resource   Cache).   No  
DISPOSITIVO DE POLARIDAD podrás   aprovechar   la   Carta   hasta   tu   siguiente   Turno,  
(Polarity Device) cuando   reúnas   de   nuevo   tu   Flota   y   hagas   tu   siguiente   DisposiBvo  de  Polaridad
En  cada  Turno,  podrás  pagar  1  Combus0ble  para  girar  una   Tirada.
de   tus   Naves   aún   sin   asignar   a   su   cara   opuesta.   Puedes  
descartar  un  Disposi0vo  de   Polaridad  para  intercambiar  la   RAYO DE TRACCIÓN
posición   de   2   Colonias   cualesquiera   en   2   Territorios   (Stasis Beam)
cualesquiera.   Mirad   la   sección   Campo   Repulsor   para   En   cada   Turno,   podrás   pagar   1   Combus0ble   para   restar  
algunas  excepciones. uno  del  valor  de  una  de  tus  Naves   aún  sin  asignar.  Puedes  
Ejemplo   1:  sacas   1,  2  y   5.  Pagas   1  Combus*ble  y   usas  tu   descartar   un  Rayo  de   Tracción   para  colocar   el   Campo   de  
Disposi*vo   de   Polaridad   para   conver*r   tu   Nave   “1”   en   Aislamiento  en  el  Territorio  que  quieras,  o  para  moverlo  a  
una  Nave  “6”. otro  Territorio.

Ejemplo   2:   el   Territorio   Herbert   Valley   *ene   2   Colonias   Ejemplo:   sacas   1,  2   y   5.   Pagas   1   Combus*ble   y   usas   tu  
Rayo  de  Tracción  para  conver*r  la  Nave  “2”  en  Nave  “1”  y   Alijo  de  Recursos
amarillas  y   el  Territorio  Lem  Badlands  2   Colonias  rojas.  Si  
descartas   tu   Disposi*vo   de   Polaridad,   podrás   así   poder   u*lizar   ambos   “1”   para   conseguir   un   cambio  
intercambiar   una   Colonia   de   cada   Territorio,   de   tal   muy  conveniente  en  el  Mercado  Orbital  (Orbital  Market).
manera   que   quedarían   una   Colonia   amarilla   y   una  
Colonia  roja  en  cada   uno  de  ellos,  con  lo  cual  ninguno  de   DEFORMADOR TEMPORAL
esos  jugadores  controlará  ya  ninguno  de  los  Territorios. (Temporal Warper)
En  cada  Turno,  podrás  pagar   1   Combus0ble  para  volver  a  
ALIJO DE RECURSOS 0rar   cualquier   número   de   Naves   que   tengas   aún   sin  
(Resource Cache) asignar.   Podrás   descartar   un   Deformador   Temporal   para  
Recibes  recursos  gra0s  en  cada  Turno,   mientras  tengas  la   reclamar   una   Carta   de   Tecnología   Alienígena   (la   que  
Carta.  Después  de  hacer  la  Tirada  de  Flota  (pero  antes  de   quieras)   de  la   Pila   de   Descartes.  Puedes   mirar   la   Pila  de   Rayo  de  Tracción
u0lizar  ninguna  Carta  de  Tecnología  Alienígena),  cuenta  el   Descartes,   antes   de   descartar   tu   Carta   “Deformador  
número  de  Naves  pares  e  impares  que  has  sacado: Temporal”  (Temporal  Warper).
• Si  0enes  más  Naves  impares,  recibes  1  Mineral  gra0s. Ejemplo   1:   sacas   1,   2   y   5.   U*lizas   tu   Deformador  
• Si  0enes  más  Naves  pares,  recibes  1  Combus0ble  gra0s. Temporal   para   volver   a   *rar   el   “1”   y   el   “2”,   esperando  
• Si   0enes   igual   número   de   Naves   pares   que   impares,   conseguir  números  más  altos.
recibes   1   Combus0ble  y   1  Mineral   gra0s,   pero   tendrás   Ejemplo   2:   miras   la   Pila   de   Descartes   y   encuentras   la  
que   descartar   la   Carta   “Alijo   de   Recursos”   (Resource   Carta   “Ciudad   Alienígena”   (Alien   City).   Descartas   tu  
Cache). Deformador  Temporal  para  reclamar   esa  preciada  Ciudad  
Alienígena.
Deformador  Temporal

[15]
RESUMEN INSTALACIONES ORBITALES
OBJETIVO ARTEFACTO ALIENÍGENA MERCADO ORBITAL
(Alien Artifact) (Orbital Market)
Tener   más   Puntos  de  Victoria  al   final  de   la  par0da,  
colocando   Colonias,   controlando   Territorios   y  
teniendo   determinadas   Cartas   de   Tecnología   Atraca   2   Naves   del   mismo   valor.   Paga   CombusBble  
Alienígena. equivalente  al   valor  de  una  de   tus  Naves  atracadas,  para  
conseguir   1  Mineral.   Puedes   hacer   este   cambio   tantas  
Cada  Nave   que  atraques  (de  cualquier  valor)  te   permite   veces  como  quieras,  en  tu  Turno.
TURNO DE JUEGO descartar  las  3  Cartas  de  Tecnología  Alienígena  a  la  vista  
Cada   jugador,   en   su   Turno,   lleva   a   cabo   las   para   sacar   otras  3   nuevas  Cartas  del   mazo.   Para   poder   PUESTO DE SAQUEADORES
coger   una   de   las  Cartas   a   la   vista,   tendrás   que   atracar   (Raider’s Outpost)
siguientes  acciones: Naves  por  un  valor  total  de  más  de  7.  
• Junta   todas   sus   Naves   y   hace   una   0rada   con   CENTRO DE COLONOS
todos  los  dados  juntos. (Colonist Hub)
Atraca   3   Naves  de   valor   correlaBvo.   Roba   un  total  de   4  
• Asigna   como   quiera   todas   sus   Naves   a   las   recursos   (entre   CombusBble   y   Mineral)   a   los   demás  
dis0ntas   instalaciones  orbitales,  cumpliendo   los   jugadores  (reparBdos  como  quieras)  o   una  única   Carta  
requisitos   y   ganando   inmediatamente   sus   Atraca   Naves   de   cualquier   valor.   Si   no   Benes   ninguna   de   Tecnología   Alienígena   a   un   único   jugador.   Si   el  
Colonia   en   una   de   las   líneas   de   progreso,   coloca   una   Puesto   de   Saqueadores   está   ocupado,   podrás   colocar  
beneficios. una   secuencia  de   3  Naves  de   valor  superior  y  mover  las  
con   tu   primera   Nave.   Avanza   un  círculo  por   cada   Nave  
• Usa   Cartas   de   Tecnología   Alienígena   en   adicional   que   atraques.   Cuando   la   Colonia   llegue   al   Naves  que  ya  estuvieran  a  la  Bahía  de  Mantenimiento.
cualquier   momento  de  su   Turno:  las  Cartas  que   final,  paga  1  CombusBble   y  1  Mineral   para   colocarla  en   ASTILLERO
requieran   el   pago   de   Combus0ble   sólo   podrán   un  Territorio.  Sólo  puedes  uBlizar  una  línea   de  progreso   (Shipyard)
al  mismo  Bempo.
usarse   una   vez   por   Turno.  En   cada   Turno,  sólo  
podrá   usarse   una   única   Carta   que   requiera   su   CONSTRUCTOR DE COLONIAS
descarte  y  que  no  se  haya  u0lizado  en  el  Turno. (Colony Constructor)
• Tras   asignar   las   Naves   y   usas   sus   Cartas,   el  
jugador  sólo  puede  quedarse  con  8  recursos. Atraca   2   Naves   de   igual   valor.   Paga   CombusBble   y  
Debes   atracar   3   Naves   del   mismo   valor   y   pagar   3   Mineral  para  mover  una  Nave  de  la   Reserva  de   Naves  a  
• El  Turno  pasa  al  siguiente  jugador. Minerales   para   colocar   inmediatamente   una   de   tus   la  Bahía  de   Mantenimiento:  1  de  cada   por   la  4ª   Nave,  2  
Colonias  en  un  Territorio. de  cada  por  la  5ª  Nave  y  3  de  cada  por  la  6ª  Nave.
FINAL DE PARTIDA MINA LUNAR CONVERTIDOR SOLAR
Cuando  algún  jugador  coloca   su   úl0ma  Colonia  en   (Lunar Mine) (Solar Converter)
un  Territorio,  la  par0da  termina  inmediatamente.

PUNTUACIÓN
Cada   Nave   que   atraques   debe   ser  igual   o  superior   a   la  
• 1   PV   por   cada   Colonia   colocada   en   cualquier   Nave  de  valor  más  alto.   Ganas  1  Mineral  por   cada  Nave  
Territorio. que  atraques  en  la  Mina  Lunar.
• 1  PV  por  cada  Territorio  que  controles. BAHÍA DE MANTENIMIENTO Gana   CombusBble   equivalente   a   la   mitad  del   valor   de  
(Maintenance Bay) cada   Nave   que   atraques   en   él   (redondeando   hacia  
• 1  PV  por  tener  la  Carta  “Ciudad  Alienígena”. arriba  por  cada  Nave).
En   tu   Turno,   cuando   no   puedas  colocar   una   Nave   en  
• 1  PV  por  la  Carta  “Monumento  Alienígena”. ninguna   otra  instalación,  tendrás  que  colocarla   aquí.  La   ESTACIÓN DE TERRAFORMACIÓN
• 1   PV   por   controlar   el   Territorio   con   el   Campo   Bahía   de   Mantenimiento   no   proporciona   ningún   (Terraforming Station)
beneficio  al  jugador,  pero  las  Naves  atracadas  en  ella   se  
Positrónico. siguen  considerando  en   juego  y   se  reunirán  con  el   resto  
de  la  Flota  en  tu  siguiente  Turno.  Cualquier  Nave  que   se  
Los  empates  se   resuelven  con   el  número  de  Cartas   compre,  vía  AsBllero  o  vía  el  Territorio  Burroughs  Desert   Atraca   una   Nave   de   valor   “6”.   Paga   1   CombusBble   y   1  
de   Tecnología   Alienígena.   Si   persiste   el   empate,   se   pone   aquí,   igual   que   las   Naves   que   resulten   Mineral   para   colocar   inmediatamente   una   de   tus  
con  el  número  de  cubos  de  Mineral,  y  luego   con  el   eliminadas   de   cualquier   instalación   por   el   Cañón   de   Colonias   en  un  Territorio.  En  tu  siguiente   Turno,  la  Nave  
Plasma  o  por  el  uso  del  P[16]
uesto  de  Saqueadores. atracada  se  devolverá  a  la  Reserva  de  Naves.
número  de  fichas  de  Combus0ble.

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