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Carina Dreaming

El juego de Rol
Pórtico
de Leandro Buscaglia
Contenidos
Capítulo 1
1______________________introduccion
2______________________ Un ejemplo de Juego de Roles
3______________________¿Que es Pórtico?
4______________________Los Prospectores
5______________________ El Conflicto, entre Pórtico, La tierra y Marte
6______________________Las Misiones
Capítulo 2
7_______________________ Comenzando
8_______________________ Atributos, Habilidades, Niveles de Vida
9______________________ Recuperación, Reacción, Lealtad/Convicción
10______________________ Vigor
11______________________ Ejemplo: Creación de Personaje
12______________________ Ejemplo: Creación de Personaje
13______________________ Ejemplo: Creación de Personaje
14______________________ Memorándum de Conformidad
15______________________ Categorías de Prospectores: Fortalezas
16______________________ Categorías de prospectores
17______________________Categorías de prospectores
18______________________Categorías de prospectores
19______________________Categorías de prospectores
20______________________Categorías de prospectores
21______________________Categorías de prospectores

Capitulo 3
22_____________________Sistema de juego:
23_____________________Chequeos de Habilidad Simples
24_____________________Ejemplo de chequeo de Habilidad simple
25_____________________Chequeo de Habilidad enfrentado y dados de Esfuerzo
26_____________________Controles de Atributos
27_____________________Ejemplo de Control de Atributo
Capitulo 4
28_____________________Habilidades
29_____________________Habilidades
30_____________________Habilidades
Capitulo 5
31_____________________Energía
32____________________Traje Delta
33____________________Trahe Omega
34____________________Traje Kappa
35____________________Traje Épsilon
36____________________Traje Alfa
37____________________Ejemplo de Gasto de Energía
38____________________Ejemplo de Gasto de Energía

Capitulo 6
39____________________Estrés
40____________________Controles de Estrés y Rangos
41_____________________Exitos necesarios para superar un control de Estrés
42____________________Ejemplo de adquisicion de niveles de Estrés
Capítulo 7
43_______________________Lealtad/Convicción
44_______________________Lealtad/Convicción
45_______________________Lealtad/Convicción: Ejemplo

Capitulo 8
46_______________________Tiempo
47_______________________Resolución de Combate:
48_______________________Exposición de Cartas
49_______________________Exposicion de Cartas
50_______________________Exposicion de Cartas
51________________________Vigor: Agotamiento
52_______________________Persecuciones
53_______________________Sometimiento
54_______________________Desarmar, Fortuna y Valor
55_______________________Actitudes de Combate, Modificadores de Situación
56_______________________Modificadores de Situación
57_______________________Armas de Energía y Armaduras
58_______________________Armas de Energía: Alcance y Reacción
59_______________________Aclaración
60_______________________Armas no convencionales
61________________________Modalidad Táctica
62_______________________Modificaciones en el Mazo de combate
63_______________________Combate: Ejemplo 1
64_______________________Combate: Ejemplo 2
Capitulo 9
65______________________Experiencia
Capitulo 10
66______________________Viajes
67______________________Costo de vida en Pórtico
68______________________Costo de vida en Pórtico dos
Capitulo 11
69______________________Enemigos: Dados de Desventaja
70______________________Enemigos: Capacidades Especiales
71_______________________Enemigos: Capacidades Especiales
72_______________________Combate Aéreo
73_______________________Ejemplo de Combate:Vehemencia y Dados De Desventaja

Apéndice
74_______________________FidorB794
75_______________________La Brecha
76_______________________Sueño Azul
77_______________________Refugio Blanco
78_______________________Piedra Angular
79_______________________Casandra
80_______________________El Deshuesadero
81_______________________Ellenor
82______________________Nibiru
Resumen de Reglas
83______________________Dados Base y Dados de Esfuerzo
84______________________Chequeo de Habilidad y control de Atributo
85______________________Lealtad/Convicción y Estrés
86______________________Arm. de Energía, Categ. de Prospectores y Desventaja.
87______________________Apoyos en chequeos de Hab. y controles de Atributos

Misión introductoria
88______________________La Sombra de la Luz
"La brasa encendida trazó una parábola en las sombras del cuarto,
dejando tras de sí una desmembrada constelación de humo gris"

Carina Dreaming
Capitulo 1
Carina Dreaming es un juego de rol narrativo inspirado en la novela de
ciencia ficción tritulada de la misma manera, en el que interpretarás a
exploradores espaciales, conocidos como Precursores.
Cada misión será tan peligrosa como única, ya que ningún viajero
conoce el sitio donde irá a parar después de haber encendido los
reactores de las naves alienígenas.
Carina Dreaming es un juego que puede ser ejecutado con un
mínimo de dos jugadores (director de juego y Precursor). Las partidas
más fluidas y divertidas, suelen darse, sin embargo, con grupos
conformados por tres o cuatro jugadores.

Necesitarás:
Dos mazos de cartas españolas
Varios dados de seis caras Blancos, Rojos y Negros (o simplemente
de colores distintos)
Copias de las hojas de personaje
Papel y lápiz

1
Los precursores
Los precursores son personas que motivadas fundamentalmente por la remunera-
ción económica que promete la corporación del estado único, han decidido correr
los riesgos de viajar en una nave Alienígena (se recomienda que al menos el
director de juego lea la novela).
Fundamentalmente se trata de personas alienadas sin nada que perder.
Muchos de ellos pasan mucho tiempo en el casino, el bar, malgastando el dinero en
alcohol, en sexo y en juegos de azar, sin atreverse a concretar su primera misión.
Solo cuando las autoridades los amenaza con devolverlos al sitio de donde vinieron
en el primer crucero de turistas aceptan introducirse dentro de aquellos cubículos
llenos de comandos indescifrables, buscando la redención de sus almas en un
destino insospechado, e incluso, frecuentemente, fatal.
El conflicto entre Pórtico, la Tierra y Marte
El conflicto político comenzó cuando los dueños de las fábricas de petróleo ubicas
en Marte exigieron a las autoridades del estado único tener los mismos derechos
de que los empresarios y Precursores provenientes del planeta tierra.
Todos sabían que los viajes eran una garantía para enriquecerse. Ante esta
perspectiva, las empresas y corporaciones de Marte y la tierra comenzaron a
competir entre.
Dicha competencia pasó desapercibida por las autoridades del estado único, hasta
que el asunto se agravó. Primero se sucedieron dos accidentes aislados en las
refinerías del Monte olimpo, en Marte; Aquellos aciagos acontecimientos, semanas
más tarde, tuvieron su réplica en las minas de alimento de Siberia. Miles de
trabajadores que excavaban diariamente el petróleo endurecido buscando alimento
fueron sepultados a causa de imprevistas detonaciones.
Actualmente, la paz pende de un hilo. Las autoridades del estado único aún no se
han manifestado a favor de ninguna de las partes en conflicto, y los rumores de una
guerra inminente resuenan cada vez con más frecuencia a través de la inextricaible
red de túneles del asteroide, donde hombres y mujeres, insomnes e impacientes,
sueñan con la recompensa distante que órbita en torno a una estrella desconocida.

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Las Misiones
Las misiones pueden constituir una sucesión viajes o consistir
simplemente en una incursión aislada, dependiendo del tono
que desee implementar el director de juego a las partidas. Es
recomendable que el director de juego no malogre tiempo
describiendo planetas, sino que más bien procure centrarse en los
detalles del sitio en donde sucederá la acción, dada la vastedad de
entornos disponibles.
Habrá directores de juego que prepararán una misión en un sitio
ubicado en un planeta concreto, y al finalizar dicha misión,
sencillamente preparará la próxima pensando en otro planeta. Otros
optarán por detallar una región de un planeta previendo idear varias
misiones en un mismo lugar.
Lo ideal es el término medio. Es decir, crear uno o dos planetas donde
tengan lugar, cada cierto tiempo, varias misiones relacionadas entre sí,
y a su vez entrelazar misiones esporádicas a sitios desconocidos.
Carina Dreaming es un de juego en el que los Precursores son
usados por las autoridades como carne de cañón. Por lo tanto,
dada la fragilidad y la finitud de sus vidas no es recomendable
invertir esfuerzo en crear regiones detalladas en planetas lejanos.
¡Lo más importante de pórtico es el vértigo del viaje, -similar al
disparo de un arma en medio de la noche- el peligro que espera
más allá de las estrellas!
Los precursores sufrirán mucho desgaste físico y mental en las misiones:
obtendrán dados de Desventaja, sufrirán Estrés, padecerán Agotamiento y la
energía de los Trajes especiales se agotará. Debido a ello, el
narrador deberá tener en cuenta que mientras mas tiempo dure una
misión, mas difícil será para los precursores regresar a la tierra con vida.
6
Capitulo 2

Comenzando

7
"Aquellas ventanas, aquellas caras, aquellas arquitecturas que
asimilaban establecimientos de presidio, aquellas diarias bajezas
humanas eran una verdadera ventana hacia el pasado y el futuro del
hombre".

Carina Dreaming
Comenzando
1- Categoría: La categoría establece qué clase de trabajo o
rol social desempeña un precursor. Cada categoría posee
dos Talentos. Estos Talentos son habilidades exclusivas.
2- Aptittud: Permite sumar un dado de Esfuerzo a un
chequeo de habilidad o chequeo de pericia.

3-Fortaleza/Incapacidad: la Fortaleza es la
especialización de un Atributo perteneciente a
la Aptitud elegida. La incapacidad es un Atributo perteneciente a la
Aptitud opuesta del precursor.
La Fortaleza permite agregar un Dado de Esfuerzo, mientras que
la incapacidad obliga a agregar un dado un Dado de Desventaja.

4-Maestría: La Maestría es la especialización de una habilidad concreta en la que se posee Ap-


itud y Fortaleza. Cada maestría permite al prospector agregar un dado de Esfuerzo. Cada Maes-
tría cuesta 3 puntos de experiencia iniciales o 27 puntos de experiencia adquiridos.
5-Atributo: Los Atributos son seis: Fuerza, Destreza, Pericia, Inteligencia, Sabiduría, Carisma.
Cada vez que un precursorr deba realizar un chequeo de habilidad o chequeo de Pericia deberá
crear una reserva de dados. Durante los chequeos de habilidad deberá sumar el valor de un
atributo con el valor de la habilidad que se esté requiriendo. De la suma de estos dos valores
obtendrá una reserva de dados de seis.
Durante los chequeos de Pericia deberá sumar su puntuación de CTC a un atributo: fuerza,
destreza, Pericia, inteligencia, sabiduría, carisma.
Una vez creada la reserva de dados, el jugador podrá agregar dados de Esfuerzo por Aptitud,
Fortaleza o Maestría; o deberá agregar dados de desventaja por aptitud opuesta o por debilidad.
6- Habilidades: Todos los precursor comienzan con 15 puntos de especialización.
Cada uno de estos puntos en una habilidad concreta equivale a un dado base sumado
a los dados base obtenidos por valor de atributo. Cuando el jugador deba realizar un
chequeo de habilidad deberá sumar los puntos de especialización de la habilidad
requerida al atributo señalado por dicha habilidad.

7- Heridas: todos los prospectores pueden soportar 6 niveles de heridas.


despues de haber sufrido seis niveles de heridas entran en agonía.
Cuando un precursor acumule seis niveles de heridas, caerá en agonía. Esto significa
que no podrá hablar ni moverse. Sufrirá un nivel de agonía cada escena. Después de
tres escenas en agonía, el prospector habrá muerto. Existe, sin embargo, una manera
de recuperación.
Un chequeo de Medicina con dificultad regular cancelará un nivel de agonía. Si el che-
queo ha restaurado el ultimo nivel de agonía, el prospector recobra el conocimiento;
Puede volver a caminar y a realizar acciones normalmente. sin embargo, poseerá
cinco niveles de Heridas (a un nivel de heridas de caer nuevamente en agonía. Sufrir
even- tualmente un nivel de heridas volverá a dejarlo inconsciente.

8- CTC: Todos los precursores comienzan con un punto en Consola de transmigración


de conciencia , cada punto asignado establece la importancia que los precursores
pertenecientes a la división Brillo de luna poseen en la conciencia de un precursor queh
ha fenecido ( leer la novela). cuando un precursor muere tiene una posibilidada de que
su conciencia pueda ser conservada dentro de una consola de transmigracion de
conciencia para luego ser tranferida en otro ser humano. esto le permite tener una
segunda oportunidad de vida. cuando un precursor muerte, cada tiene una posibilidad
de 5, 6 en un dado de 6 seis de que su conciencia sea transferida a una consola de
conciencia, y eventualmente depositada en otro cuerpo. cada punto de CTC (consola de
transmigración de conciencia) implica la posibilidad de arrojar 1d6 para saber si podrá
tener la posibilidad de una segunda vida. cada vez que un precursor logre una segunda
oportunidad,deberá rodar 2d6 y chequear la tabla de trastornos Psicológicos
ocasionados a causa del trauma.
10- Recuperación: indica la cantidad de niveles de vida que un precursor
recupera después de un sueño reparador. El índice de recuperación se calcula
sumando la fuerza y la disciplina. Dicho resultado, eventualmente es dividido por dos
(redondeando hacia abajo).

11- Reacción: el índice de reacción se calcula de la siguiente manera:


CTC+Destreza+Reacción del arma empleada.
Quienes posean más índice de Reacción actuarán antes. Aquellos que logran atacar a
un enemigo que todavía no ha atacado o efectuado una Réplica, obtendrá el beneficio
de la Anticipación. Esto significa que obtendrá +3 a los valores de sus cartas de
evasión (Oros) y Ataque (Espadas).
_
_

12-Piedra angular/Estrella: Carina


Dreaming se diferencia en un aspecto
fundamental de la mayoría de otros juegos
de rol.durante la creación de personajes los
jugadores no crearan el trasfondo de su
prospector, sino que irán descubriendolo
durante las misiones.
esto sera llevado a cabo a través de un
programa de computadora al que los
prospectores llaman M.I.A .
13-Proezas: el desarrolo de nuevas tecnolo-
gías ha permitido a los cientificos crear un
traje especial destinado a proteger y ayudar a los viajeros en sus misiones de pros-
pección.

14-Resiliencia/Estrés: Cada carta de bastos extraída durante un combate implica


recibir tantos puntos de Estrés como puntos de valor posea la carta. (ver Resilien-
cia /Estrés/Cordura). La Resiliencia de un prospector se determina multiplicando el
Atributo de inteligencia por 20.

15-Cordura: La cordura determina cuantos puntos de Estrés son eliminados


después de un sueño reparador. El indice de Cordura se calcula multiplicando el
Atributo de Inteligencia por 10 y luego diviéndolo por dos.

16-Energía disponible: El uso de proezas implica un gasto de puntos de energía. la


cantidad de energía disponible es establecida por la Sabiduría (Ver energía).
Recarga: Valor que indica cuantos puntos de energía son restituidos despues de un
descanso reparador.
este indice también es determinado por la sabiduría.
17-Armas: las armas tienen la capacidad de modificar los valores y la canti-
dad de cartas de un determinado palo en el mazo. Además, cada una de ellas mo-
difica el índice de reacción.
18-Armaduras: Las armaduras proporcionan una protección extra contra la po-
tencia de los ataques.
Ejemplo: Creación de Personaje
David comienza estableciendo
qué clase de prospector dese-
a interpretar. Tras pensarlo un
momento decide jugar un Ins-
tructor. Esta Categoría posee
Capacitación en armamento y
Entrenamiento en combate
como Talentos exclusivos.

David reparte seis puntos en-


tre los seis atributos. El na-
rrador le dice que todos ellos
comienzan con un punto de
manera predeterminada. Los
atributos del precursor de
David han quedado de la
siguiente manera: Fuerza 2,
Destreza 3, Disciplina 4,
Inteligencia 1, Sabiduría 1 y
Carisma 1.
Ahora David puede calcular el índice de recuperación de su personaje (fuerza + Dis-
ciplina dividido dos). Por lo tanto, en recuperación anota un 3.
El narrador le pregunta qué Aptitud tendrá su precursor, y David le responde que su
personaje tendrá Aptitudes Físicas. Por lo tanto obtendrá un dado de Esfuerzo en el
grupo de atributos físicos: Fuerzas, Disciplina, Destreza.
Asimismo, obtendrá un dado de Desventaja en el grupo de atributos mentales: (Aptitud
opuesta) Inteligencia, Sabiduría, Carisma.
Una vez establecida la Aptitud es preciso determinar una Fortaleza y una
Incapacidad . David, después de considerar los Talentos únicos proporcionados por
la categoría de su personaje elige como Fortaleza la Disciplina y como incapacidad la
inteligencia.
Por consiguiente, marca el segundo casillero con rojo en todas las habilidades que
requieran Disciplina. Esto le dará un segundo dado de Esfuerzo en los chequeos que
requieran el atributo de Disciplina. Luego marca el segundo casillero con negro
(Incapacidad)en todas las Habilidades que requieran el atributo de Inteligencia. Esto lo
obligará a David agregar un segundo dado de Desventaja cuando la inteligencia esté
implicada en un chequeo. Un dado por aptitud opuesta mas otro por Incapacidad. Una
vez determinada la Aptitud (y por ende la aptitud opuesta) la Fortaleza y la inca-
pacidad , deberá distribuir 15 puntos de Especialidades en las Habilidades.
Cada punto de Especialidad equivale a un dado Base durante un chequeo de habilidad.

Pero antes de comenzar a repartir los puntos, el narrador le dice a David que puede
invertir algunos puntos para conseguir Maestrías en algunas habilidades u obtener
bonificadores de Severidad o Defensa.
Cada Maestría cuesta 3 puntos iniciales de Especialidades, y le permite agregar un
tercer dadode esfuerzo (+1 por aptitud, +1 por Fortaleza, +1 por Maestría).
David, tras meditar breves instantes decide gastar tres puntos de especialidad en
Capacitación en Armamento con el propósito de adquirir la Maestría. Esto lo deja con
12 puntos de Especialidades que podrá distribuir en las Habilidades.
Antes de comenzar a distribuir los 12 puntos entre las habilidades, marca el tercer
casillero en la Habilidad de Entrenamiento en Armamento con rojo.
antes de comenzar a distribuir los 12 puntos entre las habilidades decide gastar 3
puntos para adquirir +3 de bonificación en Severidad (Ver Combate).
de manera que finamente dispone de 9 puntos de especialidad.
Distribución de los puntos de Especialidad restantes:
Comienza gastando 1 punto en Capacitación en armamento, por lo tanto, cuando deba
realizar un chequeo empleando esta habilidad obtendrá 7 dados: 4 por Disciplina y 3
porAptitud, Forleza y Maestría. sin embargo, dos de estos tres dados de Esfuerzo se
convertirán en dados Base porque no hay mas puntos de Especializacion que los sus-
tenten.
Después gasta 1 punto en Armas de fuego, 2 puntos en Pelea, 1 punto en Esquivar, 1
punto en Armas blancas, 1 punto en Cartografía y 2 puntos en Tiro.
Ahora puede establecer su ÍIndice Base de Reacción (CM + Destreza).
Este índice de Reacción base será modificado por el arma empleada

Podria haber decidido apuntarse dos niveles de heridas permanente a cambio de


ganar +1 punto en su certificado medico. Pero considerando que su prospector esta
mas orientado al combate decidio dejar sus CM en 3 y no apuntarsedos niveles
permanentes de heridas
La lealtad y la convicción le da-
rán la posibilidad de obtener al-
gunos dados de Esfuerzo extra,
aunque deberá pagar un costo.
Su Puntuación de Resiliencia se-
rá de 20 (Inteligencia X 10), y su
puntuacíon de Cordura será de 5
(Inteligencia X 10 dividido 2).
Finalmente, David decide que su
prospector usará un traje Delta.
Concluye que es un traje acorde
con su categoría.
El siguiente paso consiste en
determinar su indice de Resilien-
cia y su cordura.
la resiliencia se determina multi-
plicando la inteligencia X 20.
Por cual la resiliencia del Pros-
pector es de 20.
La Cordura se determina multiplicando la inteligencia X 10 y dividiendola X2.
Por lo tanto, el indice de cordura sera de 5.
el ultimo paso consiste en determinar la reserva de energía disponible.
esto se realiza multiplicando la Sabiduria X 10.
por lo cual, el prospector dispone de 10 puntos de energia.
la recarga es establecida multiplicando la sabiruria X 10 dividida X 2 (5 puntos).
Ahora solo deberá decidir en qué gastará sus 600 créditos iniciales.
Con ese capital decide decidir comprar el arma mas economica del mercado (M32). el
dinero restante lo destinará a conseguir una nave que posea una baja posibilidad de
sufrir un imprevisto fatal.
Cuando su prospector Instructor está listo, el narrador le alcanza a David el Memo-
rándum de conformidad, el cual deberá leer atentamente, firmar, y conservarlo en to-
do momento junto a la ficha técnica de su personaje.
Categorías de Prospectores
Existen prospectores de las mas diversas clases. Sin embargo, los mas frecuentes son
militares, matones, exploradores, saqueadores, científicos, traficantes de información,
incursores, instructores, pecadores y sobrevivientes.
____

cada categoria de prospector posee dos habilidades exclusivas. a estas habilidades se


las denomina Talentos.
ademas, cada prospector posee una aptitud(Fisica, Mental o Espiritual), una fortaleza y
alguna Maestría(ver Aptitudes, Fortalezas y Maestrías).

Categorías
Militar
Los militares usualmente son enviados desde la tierra. Cumplen una doble tarea: Es-
tán encargados de la seguridad de pórtico, y a su vez, realizan viajes de reconoci-
mientos a mundos potencialmente peligrosos

Talentos:
Ataque Multiple(Disc): Si el prospector está en la contienda con mas de un oponente,
puede realizar un segundo ataque con una sola exposición de cartas. Para hacerlo, an-
tes debe superar un chequeo de Habilidad. Solo las cartas de un valor de ocho o mas
lograrán causar niveles de daño a un segundo oponente. El segundo enemigo herido de
esta manera gana +2d6 a su defensa al replicar.

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Marcialidad (F): En caso de superarse un chequeo de Habilidad de Marciali-
dad, todas las cartas de Evasión (Oros) de un rival descienden 1d6 puntos. El chequeo
debe realizarse cada escena, y solo puede efectuarse durante una exposición de car-
tas.

Matón
Los Matones son probablemente los mas numerosos. Estos individuos pueden ser re-
beldes alienados, caídos en desgracia, desesperados.
Son personas que llegan a pórtico esperando hacerse ricos con algún decubri- miento.
Talentos
Aguante(F): Durante una escena, su puntuacion de Potencia asciende 2d6 puntos.

Provocar (Disc): El prospector infiere amenazas y se muestra amenazante. Superar


un chequeo de Amedrentar reduce -1d6 puntos la Reacción de 1d6 enemigos durante
una escena.

Explorador

Sentidos desarrollados(S): Cuando un explorador deba realizar un chequeo de Peri-


cia empleando la Destreza o Sabiduría, podrá agragar un dado de Esfuerzo a su
reserva de dados de superar el chequeo de habilidad correspondiente.
Sentido de la orientación(I): Cada vez que el explorador se desoriente en un lugar
desconocido, puede realizar un chequeo de Sentido de la orientación para tratar de
dar con la mejor ruta de escape.

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Saqueador
Los saqueadores son aquellas personas que lo han dejado todo motivados por la codi-
cia extrema. Entre ellos hay ladrones de poca monta, profanadores estafadores y pró-
fugos de la ley.

Talentos
Robar (C): Un saqueador puede intentar apropiarse de una pertenencia que esté en
posesión de otra persona sin que nadie se de cuenta. dinero o pequeños objetos de va-
lor ocultos en los bolsillos son sus objetivos predilectos. Para no ser decubierto debe-
rá superar un chequeo de Robar.

Furtivo(S): Superar un chequeo de intuición aumenta la puntuación de Reacción del


Saqueador durante una escena en +2d6 puntos.

Cientifico
Cuando pórtico fue descubierto, muchos científicos decidieron dejarlo todo con el
propósito de llevar a cabo sus investigaciones en los confines del universo.
Talentos:
Deducción (I): Cada vez que un científico trate de resolver un problema encontrar
una pista Deberá realizar un chequeo de Deducción.
Desarrollo (C): Si un científico encuentra tecnología extraterrestre y logra llevarla
a pórtico, puede intentar comenzar una investigación. La duración de la investiga-
ción quedara a discreción del narrador.
Una vez finalizada se hará el correspondiente chequeo de Desarrollo. De ser supera-
do, el científico obtendrá un punto de reputación. Cada punto de Reputación equival-
drá a un punto de experiencia si el jugador decide invertirlo en la Habilidad de Con-
tactos.

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Incursor
Los incursores son la fuerza militar de avanzada de pórtico. Combinan la
capacidad de ataque con una capacidad de movimiento inigualable a través de
lugares inhóspito. Estas habilidades los hacen sumamente efectivos en planetas
hostiles.
Talentos:
Emboscada (Disc): Al inicio de un combate, el incursor debe realizar un chequeo
de Habilidad. En caso de ser superado, obtiene una bonificación de +1d6 a los valores
de las cartas de Espadas si logra obtener bonificaciones por Situación.
Desarme(D): El incursor podrá agregar +1 dado de Esfuerzo a la reserva de da-
dos de una maniobra de desarme, siempre y cuando supere el chequeo de habilidad
correspondiente.

Instructor
Las autoridades de Pórtico llevan adelante un programa exhaustivo para capa-
citar a los prospectores en el menor tiempo posible.
Muchos jóvenes se reciben de instructores sin siquiera haber realizado su primer
viaje. Y muchos de ellos al día siguiente desaparecen en una nave Heechee para
siempre.
Talentos:
Capacitación en Armamento combate (Disc): Superar un chequeo
reduce -1d6 puntos la defensa de un enemigo durante una escena.
Entrenamiento en combate(F): Superar un chequeo otorga +1d6 a la Defen-
sa durante una escena.

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Misionero
Los predicadores son hombres de fe que han decidido huir a la última frontera con el
único fin de ayudar a sus pares, y a su vez, llevar la palabra de su dios allí donde
haya un ser viviente con necesidad de escucharla.

Talentos:

Plegaria(C): El predicador reconforta con palabras amables el corazón del desahu-


ciado. Si el predicador supera un chequeo de habilidad, logra que la persona no se
vea afectada por el estres durante un combate.. Esta habilidad solo puede emplearse
una sola vez por día, y a una sola persona.

Valor(I): El predicador insufla valentía con plegarias reveladoras a 1d6 personas. Si


el predicador supera un chequeo de habilidad, aquellos que escuchen la plegaria ob-
tienen +1d6 a su indice de Severidad.

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Sobreviviente
En la tierra se ha propagado una terrible fiebre. Son miles los muertos cada día. Sin
embargo, un gran numero de personas que infectadas ha sobrevivido.
Talentos:
Inmunidad(F): Si el sobreviviente supera un chequeo de habilidad, el sobreviviente
puede agregar un dado de Esfuerzo a los chequeos de salud por envenenamiento .

Resistencia(Disc): Si el sobreviviente supera un chequeo de habilidad, puede agre-


gar un dado de Esfuerzo a los chequeos de salud por falta de alimento.

___________________________________________________________________
Aptidud (Física y Mental), Fortaleza e inca-
pacidad :

Una que es que haya sido establecido la Categoría tiene lugar la instancia en que se
determina la Aptitud. Los prospectores tendrán aptitudes física, Mental, o Espiritual.
Estas dos primeras Aptitudes son opuestas, a excepcion de la aptitud Espiritual. La
Aptitud física abarca los Atributos de Fuerza, Destreza y Pericia, mientras que la
aptitud Mental abarca los Atributos de Inteligencia, sabiduría y carisma.
Poseer aptitudes Físicas o Mentales permite agregar un dado de Esfuerzo cuando se
emplean las Habilidades pertenecientes a la Aptitud elegida.
Sin embargo, obliga al prospector a agregar un de Desventaja cuando deba
realizar un chequeo o control empleando una habilidad de la Aptitud opuesta.
La Aptitud Física es opuesta a la aptitud Mental y viceversa. La Aptitud Espiritual no
posee bonificadores de dados, pero tampoco posee penalizaciones de dados de Des-
ventaja.
Una vez establecida la Aptitud (Física, Menta, Espiritual), el jugador determinará una
Fortaleza. Es decir, un Atributo que se encuentra dentro del grupo de la Aptitud ele-
gida.
Por ejemplo, si un prospector eligió una Aptitud Mental, podrá elegir Sabiduría co-
mo Fortaleza.
Entonces, cuando deba realizar un chequeo de habilidad empleando una habilidad que
requiera Sabiduría, obtendrá el beneficio de agregar dos de Esfuerzo: 1 dado de
Esfuerzo por Aptitud y otro dado de Esfuerzo por Fortaleza.
____________________________________________________-
___________

___________

Los dados de Esfuerzo(Dados rojos) poseen una probabilidad de éxito de 3,4,5,


6, mientras que los dados de Desventaja poseen una probabilidad de fracaso de
1,2,3,4, y además, cada fracaso de un dado de Desventaja empeora el valor de
____________________________________________________
un dado Base en un punto.
Finalmente deberá elegir una Incapacidad dentro de la Aptitud opuesta. En este ca-
caso, la Aptitud opuesta es la Física, por lo tanto elige Pericia como el Atributo de
Incapacidad. Empleando las Habilidades relacionadas a este Atributo deberá agre-
gar un segundo dado de Desventaja (un dado de desventaja por Aptitud opues-
ta y otro dado de Desventaja por Incapacidad).

Aptitud Espiritual
La Aptitud espiritual no otorga la posibilidad de agregar ningún dado de esfuerzo, pero
tampoco agrega dados de Desventaja a la reserva de un chequeo.
Permite, sin embargo, la elección de una Fortaleza y la adquisición de Maestrías.
Un jugador con aptitud Espiritual podrá escoger cualquier Atributo, tanto para su For-
taleza como para su Desventaja, sin importar que formen parte de la misma aptitud.
Ejemplo:
David ha elegido para su personaje una Aptitud Espiritual. Esto no le otorga ningún be-
neficio, pero tampoco acarrea ninguna penalización. Luego debe elegir una Fortaleza.
Durante esta instancia es libre de elegir cualquier Atributo, ya que la aptitud Espiri-
tual no posee Aptitudes opuestas.
De manera que elige Pericia como Atributo de Fortaleza. Esto concede a su personaje
la posibilidad de agregar un dado de Esfuerzo cuando emplee una habilidad que
requiera Pericia.
Ahora deberá elegir una Atributo en el que posee Debilidad. La aptitud Mental le permi-
te elegir cualquier Atributo, incluso un Atributo que esté entre los Atributos que
conforman el grupo de su su Fortaleza (fuerza y destreza). De manera que David
escoge Destreza como Debilidad.
Al elegir la Aptitud Espiritual, David ha reducido a un máximo de dos dados de Esfuer -
zo las bonificiones cuando emplee una habilidad en la que posee Fortaleza.
Cuando está repartiendo las Especialidades (15 puntos) en las habilidades decide que
gastará 3 puntos para obtener una Maestría en Táctica (Pericia).
Hasta ese momento solo podía agregar un dado de Esfuerzo en cualquier habilidad
que requiriese el empleo de Pericia.
Con la adquisición de la Maestría, ahora puede agregar dos Dados de Esfuerzo a su
reserva de dados Base empleando dicha habilidad.
____________________________________________________________________
Resumiendo:
Aptitud: Grupo general de habilidades, ya sean físicas (Fuerza, Destreza, Pericia) o
Mentales (Sabiduría, Inteligencia Carisma). El prospector puede agregar un dado de
Esfuerzo cuando emplee las Habilidades pertenecientes a los Atributos que confor-
man su Aptitud, pero deberá agregar un dado de Desventaja cuando emplee una habi-
lidad que forme parte de los Atributos pertenecientes a la Aptitud opuesta.

Fortaleza: La Fortaleza es un Atributo dentro de un grupo de atributos, los cuales


conforman una Aptitud. Puede darse, por ejemplo, poseer Aptitud Física(fuerza, Des-
treza, Pericia), y tener Fortaleza en Pericia. Esto permite al prospector que emplee el
Atributo de Disciplina agregar dos dados de Esfuerzo (uno por Aptitud y otro por For-
taleza).
La Debilidad es un Atributo perteneciente a la Aptitud opuesta. Cuando es requerido
un chequeo de una habilidad perteneciente a este Atributo, debe agregarse dos dados
de Desventaja a la reserva de dados Base (uno por Aptitud opuesta y un segundo por
Debilidad).

1- Elegir Aptitud: Física, Mental(+1 dado de Esfuerzo, +1 dado de Desventaja a


la Aptitud opuesta) o Espiritual (sin ningún cambio de dados).

2- Elegir Fortaleza e Incapacidad: +1 dado de Esfuerzo en un Atributo perte-


ciente a la Aptitud elegida, y +1 dado de Desventaja a un Atributo perteneciente
a la Aptitud opuesta. en le caso de haber elegido aptitud espiritual, debe
elegirse una Fortaleza y una Debilidad, tanto de aptitud física como de aptitud
Mental.

3- Elegir(Opcional) Maestrías: +1 dado de Esfuerzo en una Habilidad en la cual


se ha elegido previamente una Fortaleza. Coste: 3 puntos iniciales de
Especialidad.
Coste de puntos de Experiencia adquiridos: 27
Adquisición de Maestrías
La Maestría es la Especialización de la Fortaleza. Solo puede adquirirse una Ma-
estría si previamente es respaldada por una Aptitud y una Fortaleza.
Durante la etapa de distribución de puntos de Especialidad en habilidades (15 puntos),
un prospector puede gastar 3 puntos para adquirir una maestría, si cumple con los
requisitos ya mencionados.
poseer Maestría en una habilidad permite agregar un tercer dado de Esfuerzo a la re-
serva de dados Base.
Ejemplo:

Joel decidió que su prospector tuviera Aptitudes Físicas.


Luego, decidió darle Fortaleza en Destreza e Incapacidad en Carisma.(Mental, Aptitud
opuesta)
Esto le da la posibilidad de agregar un dado de Esfuerzo cuando deba utilizar las ha-
bilidades pertenecientes a la Aptitud elegida(Fuerza, destreza, Pericia), y agregar dos
dados de Esfuerzo cuando deba realizar un chequeo de Habilidad o chequeo de Peri-
cia empleando Destreza.
Sin embargo, en las habilidades que conforman el Atributo opuesto deberá agregar un
dado de Desventaja, y empleando el Atributo en el que posee debilidad (Carisma),
deberá agregar dos dados de Desventaja.
Después, durante la distribución de los 15 puntos de Especialización en Habilidades
decide gastar 3 puntos en una Maestría de Sigilo(posee Aptitud Física y Fortaleza en
Destreza, atributo que requiere Sigilo.).
Esto le permite agregar tres dados de Esfuerzo cuando utilice exclusivamente la
habilidad de Sigilo.

Entonces, David eligió una aptitud(Física, opuesta a Mental), una Fortaleza(Destreza), y


luego, durante la distribución de puntos de especialización en Habilidades, invirtió 3
puntos en una Maestría en Sigilo (habilidad perteneciente a destreza).
Gremios
la febril actividad en Pórtico ha impulsado la creación de diferentes gremios, cada uno
de los cuales se especializan en tareas y objetivos muy concretos. __
Durante la creación de personajes, el jugador deberá afiliar su prospector a un gre-
mio.
Cada vez que un prospector emplee con exito una habilidad en la que posee Ventaja,
ganará un punto de experiencia.

Rosa de los vientos

El gremio de la rosa de los vientos esta conformada principalmente por los prospecto-
res que han decidido no arriesgar demasiado. La tarea de estos hombres consiste en
viajar a los planetas que han sido descubiertos con el propósito de trazar mapas. las
autoridades de portico pagan por los mapas diferentes sumas de dinero, dependiendo
de la peligrosidad del lugar y de sus riquezas naturales.

Ventajas: Cartografía, Exploración.


La plaga
__

Este gremio esta doncofmado por pospectores extremadamente viiolentos. las co-
alisiones de prospectores afiliados a La plaga son frecuentemente enviados a plane-
tas habitados por criaturas hostiles.

Ventajas: Armas de fuego, Entrenamiento Militar.

________________________________________________
____________

____________
Los prospecores afiliados al gremio de La plaga no obtienen puntos de experiencia
cada vez que que usan sus ventajas.
_____ __

S in embargo, cada vez que usen sus Ventajas en combate obtendran +2d6 a su Seve-
ridad (Ver Combate).
________________________________________________
__
La cofradía de Hermes

__

El descubrimiento de nuevos planetas habitables impulso la creacion de un negocio


orientado al transporte.
Los prospectores ya no realizaban un viaje de ida y vuelta, sino que muchos realiza-
ban el viaje a un planeta con el propósito de pertenecer a una de las muchas colonias
emplazadas en los lugares mas inhospitos en planetas lejanos.
La cofradia de Hermes se formo con el propósito de llevar y traer informacion o mer-
caderia de todo tipo, estableciendo de ese modo un flujo constante de activos entre
pórtico y las nuevas colonias.

Ventajas: Etiqueta, Percepción.


Lucero del alba

__

El gremio de Lucero del alba concentra sus actividades en la búsqueda de tecnología


Heechee. La busqueda de tecnología Heechee, sin embargo, no está motivada mera-
mente por el rédito económico, Sino por un sincero interés que los impulsa a viajar al
los sitios mas peligrosos.

ventajas: Tecnología extraterrestre, Arqueología.


Capitulo 3
Sentía pegajoso todo mi cuerpo. Brotaba de mi espalda una sudoración
rancia que se mezclaba con las gotas contaminadas de una llovizna que
parecía no tener fin. La correosa piel de una noche lodosa se adhería a la
suela de mis zapatos, caminaba con pies húmedos sobre mis
pensamientos, anegaba los vertederos de mi llanto con el lamento
alquitranado de sus mil y un concupiscencias.

Carina Dreamig

Pórtico
Sistema de Juego
Chequeos de Habilidad
Cuando un Personaje jugador intente realizar una tarea particularmente difícil debe-
rá recurrir a un chequeo de Habilidad. Hay dos clases de chequeos de Habilidad:
Chequeos de Habilidad Simples y Chequeos de habilidad Enfrentados.
En los chequeos de Habilidad Simples, se suman los puntos de uno de los seis
atributos mas los puntos de especialización de una habilidad en particular. De di-
cha suma se obtiene una reserva de dados de seis. Luego, el narrador establece
una dificultad, la cual se traduce en la cantidad de éxitos que se deberán obtener
para superar el chequeo. Todos los 4, 5 y 6 son considerados éxitos, mientras
que todos los 1, 2 y 3 son considerados fracasos.
En los chequeos de Habilidad Enfrentados no existe una dificultad. Simplemente,
quien obtenga mas éxitos de las dos partes en conflicto habrá logrado imponerse.

22
Chequeos de Habilidad Simples
Para resolver un chequeo de Habilidad simple el narrador establece la dificultad de
la tarea a realizar. He aquí la cantidad de éxitos que un prospector necesitará para
superar un chequeo de habilidad de acuerdo al grado de dificultad:
Grados de Dificultad
___________________
__
Muy Fácil: 1 ___________________
___________________

Fácil: 2
Regular: 3
Difícil: 4
Muy Difícil: 5
Extraordinario: 6
___________________

23
Chequeo de Habilidad Simple

Ejemplo
Chequeo de Habilidad Simple

Durante el inicio de la primera misión, el Prospector de David deambula por los tú-
neles de pórtico en un horario en que no está permitido. Le dice al Director de juego
que se adentra en un sitio donde sabe que hay instaladas una serie de alarmas.
Pretende usar su habilidad de Sigilo con el propósito de pasar sin que el sistema se
active. El director de juego le dice que es una acción regular, por tal motivo es-
tablece que la dificultad es de 3. De manera que deberá obtener 3 éxitos.
El narrador le dice que deberá emplear la Habilidad de Sigilo. David posee dos pun-
tos de especialización en Sigilo y dos puntos en Destreza (el atributo relacionado a la
Habilidad). Por lo tanto obtendrá una reserva de cuatro dados Base. De esos cuatro
dados deberá obtener tres éxitos.

Pero el prospector de david posee la aptitud fisica, por lo tanto podrá agregar un
dado de Esfuerzo. De manera que la reserva inicial de cuatro dados base pasa a ser
de cinco dados: cuatro dados Base (dos por aributo y dos por especialidad) mas un
dado de esfuerzo por aptitud.

Podria, sin embargo haber obtenido un dado de Ezfuerzo extra de haber poseído For-
taleza en el Atributo requerido.
David decide reclamar un dado de Esfuerzo extra. Entonces decide adjudicarse un gra-
do de Lealtad negativo (ver lealtad/Convicción) Estos Grados perdidos podrán ser
restituidos hasta la próxima misión.
De este modo su reserva inicial de cuatro dados aumentará a seis: cuatro dados Base
mas dos dados de Esfuerzo. Esto le da muchas oportunidades de superar el chequeo.

24
Chequeos de Habilidad Enfrentados
Los chequeos de habilidad enfrentados no difieren demasiado de los chequeos de ha-
bilidad simples. Existe una diferencia significativa: En esta instancia no existe un nivel
de dificultad, puesto que dos individuos (o bandos) están oponiéndose con el propósi-
to de imponerse sobre su adversario.
Simplemente las dos partes en conflicto crean una reserva de dados teniendo en
cuenta el Atributo y la Habilidad requerida. Quien haya obtenido mas éxitos, habrá lo-
grado imponerse,
Aquellos que deseen ayudar a una de las partes, podrán hacerlo otorgando tantos da-
dos como puntos posean en la Habilidad requerida.
Control de atributos
Chequeos de Pericia
Frecuentemente será necesario un chequeo de Pericia. Estos son empleados cuando
un prospector intenta realizar una acción que no requiere una Habilidad especifica.
Cuando esto sucede, el narrador exigirá a los jugadores que realicen un control de
Pericia.
Los chequeos de Pericia se realizan creando una reserva de dados sumando CTC
+Atributo.

Ejemplo 1: Un prospector intenta caminar haciendo equilibrio sobre un angosto pare-


dón durante la noche. El narrador determina que dicha tarea requerirá un control de
Pericia. Entonces determina que el Atributo necesario será la Destreza(CTC es el
Atributo primario). Por consiguiente, dice al jugador que deberá crear una reserva
de dados sumando sus puntos de CTC y Destreza. Una vez creada la reserva de
dados, el narrador deduce la dificultad de la tarea. El grado de dificultad determinará
cuantos éxitos en la tirada de dados deberá obtener el jugador. Se consideran éxitos
todos los dados cuyos resulta.dos sean de 4, 5 o 6. Mientras que se consideran
fracasos todos los dados cuyos resultados sean de 1,2 o 3.

26
La reserva de dados del prospector en cuestión es de siete dados: tres dados
Uso de habilidades que no poseen puntos de
especialización

Puede emplearse una habilidad en la que no se posee ni siquiera un punto de especia-


lidad solo si dicha habilidad otorga al menos un dado de esfuerzo por Aptitud o Forta-
leza.
En tales casos, los dados de Esfuerzo son convertidos en dados Base.
Es decir, cada punto de Especialización da sustento a un dado de Esfuerzo.
Si por ejemplo. un prospector posee un punto de especialización en Tiro, y dicha ha-
bilidad es su Aptitud elegida y su Fortaleza (2 dado de Esfuerzo), solo un dado de Es-
fuerzo será incluido a la reserva de dados. El otro dado de Esfuerzo será incluido a la
reserva, pero será interpretado como un dado Base.
es posible emplear una habilidad en la que se obtenga dados de esfuerzo, pero en la
cual no se posea ni si quiera una especiaizacion.
en este caso, los dados de esfuerzo seran interpretados como dados Base.
_____________________________________________________________________
_ Interpretando los Atributos Durante los Controles
*El atributo de fuerza es requerido cuando es necesario recurrir a la fuerza
bruta.
*El atributo de Pericia es requerido cuando es necesario un gesto técnico muy
preciso. Por ejemplo, encender un fuego con ramas húmedas valiéndose de
instrumentos primitivos.
*El atributo de Destreza es requerido cuando debe emplearse equilibrio y Ha-
bilidad motriz, etc.
*El atributo de Sabiduría es requerido en los momentos en que es necesaria la
intuición.
*El atributo de Inteligencia es requerido cuando es necesario una rápida ca-
pacidad anailitica.
*El atributo de Carisma es requerido en los momentos en que es necesario
para el contacto social con otros individuos.
_________________________________ _____________________________
27
_
_________
Chequeo de Habilidad Enfrentado

Ejemplo 2
El prospector de David trata de justificarse frente a las autoridades a causa de una
misión fallida.
No está solo. Junto a él permanecen un compañeros de viaje, en posición de firme.
La autoridad de turno está conformada por dos hombres de mediana edad que se en-
cuentran sentados del otro lado de la mesa.
El narrador dice a David que la habilidad requerida es Disuasión.
Mientras tanto, las autoridades usarán Etiqueta, con el propósito de desbaratar los
argumentos de los prospectores.
David deberá usar una habilidad que es opuesta a su Aptitud.
Su prospector posee 2 puntos de Carisma y en disuasión posee solo un punto de Espe-
cialidad.
De manera que david tendra una reserva inicial de 4 dados: dos dados base por caris-
ma, un dado base por especialidad, y 1 dado de desventaja por ser una habilidad perte-
neciente a la aptitud opuesta. Este dado de desventaja, además de poseer una proba-
bilidad de fallo de 1,2,3,4, hará descender en 1 punto el grado de un dado que haya lo-
grado dar un resultado de 4,5,6.
Ahora bien, David esta junto a un prospector que le servirá como apoyo.
Este prospector posee una especializacion en disuasión. Y posee además aptitud Men-
tal.
De manera que apoyará al personaje de David con dos dados: 1 dado de esfuerzo por
su aptitud, y otro dado base por su especialidad (De haber tenido Fortaleza, podría
haber aportado un segundo dado esfuerzo que se habría convertido en un dado Base
al no estar sustentado por un segundo punto de especialidad).
La reserva de David pasaría a ser de 6 dados: 4 dados base, 1 dado de esfuerzo y 1 da-
do de desventaja.
No obstante, los dados de esfuerzo y desventaja se cancelan mutuamente. lo cual deja
al personaje de David con una reserva de 4 dados Base.
Por su parte la autoridad que dirige la acción posee una reserva de 3 dados base por
el atributo de Carisma, más 1 dado base por especialidad, y mas 1 dado de esfuerzo por
Aptitud.
por lo cual su reserva inicial es de 5 dados: 3 dados base por atributo, 1 dado Base
por especialidad, y 1 dado de esfuerzo por aptitud.
El guardia subtalterno que lo acompaña posee una aptitud y fortaleza; ademas posee
un punto de especialidad en Etiqueda.
sin embargo aportará dos dados base y un dado de esfuerzo, puesto que uno de los
dados de esfuerzo se convierte en un dado base por no estar sustentado por un punto
de especialidad.

entonces, la reserva de dados de la autoridad que inicia la acción aumenta a 8 dados:


Autoridad que lleva la acción: 3 dados Base por atributo, 1 dado Base por especialidad,
1 dado de Esfuerzo por aptitud
apoyo(guardia subtalterno): 2 dados Base, 1 dado de esfuerzo
He aqui el resultado de la reserva de dados de Davis: 4,3,,5,6.
de modo que obtienen 3 éxitos en total: 4,5,6.

He aqui el resultado de la reserva de dados de la autoridad: 2,6,2,5,1,4,1,4.


de modo que obtiene: 4 éxitos en total: 6,5,4,4.

De esta manera, la autoridad, ayudada por un guardia ha encontrado la manera de


refutar los argumentos de los prospectores.

________________________________________________

_______
Aquellos que estén apoyando al individuo que lleva a cabo la acción solo podrán a-
_______

portar dados a la reserva por Especialidad, Aptitud (Desventaja por aptitud


________________________________________________
opuesta), Fortaleza (o desventaja por debilidad) o Maestria.

__
Certificado Médico (CM)
Los prospectores están motivados por la ambiciones mas diversas. Sin embargo to-
dos ellos tienen una ambición en comín: Llegar algón día a obtener el certificado mé-
__
dico completo.
¿que significa esto?
Para las colonia rebeldes de Marte no significa nada... Para las personjas mas ambi-
ciosas de la tierra significa el santo Grial de la nueva era.

La aventura prometeica que catapultó al hombre mas allá de las estrellas, también
permitió extender la vida del ser humano por mas de cincuenta años.
Esto se logró con una combinación de ingeniería genética y transpantes de órganos
creados en probeta.
Los avances médicos dieron origen a un tratamiento orientado a extender la vida por
muchos años.
No obstante, debido a su costo, en la actualidad, son muy pocos aquellos que pueden
acceder a él.

Los suplicantes
Existe un método que permite realizar cambios parciales en el cuerpo. Este trata-
miento está orientado a personas que realizan pequeños cambios en su organismo a
cambio de una modica suma de dinero.
Por cada pequeño cambio realizado, los médicos completan una sección del certifica-
do médico del paciente.
La puntuacion máxima (la cual significa haber obtenido el certificado médico comple-
to) es de nueve puntos; Una puntuación que muy pocos pueden obtener.
Los prospectores comienzan con tres puntos en su certificado médico(CM).
A cambio de la experiencia acumulada en sus misiones de prospección ésta puntua-
ción podrá aumentarse.
Los puntos de CM reflejan la salud de un prospector, por tal motivo forma parte de
todos los chequeos de Pericia (Ver chequeos de pericia).
Chequeos de Pericia
Como ya se ha explicado, los chequeos de Pericia se realizan sumando CM +Atributo.
Aquellos que estén ayudando sumarán tanto dados base como puntos en el
atributo secundario posean.
Si, por ejemplo, el chequeo de pericia consiste en CM+Fuerza, todos los apoyos apor-
tarán tantos dados Base como puntos tengan de fuerza.

Chequeo de pericia enfrentado


Ejemplo:
Hay dos bandos, uno de ellos intenta derribar una puerta, mientras que el otro bando
intenta por todos los medios que la puerta no sea abierta. El narrador establece que
el chequeo de Pericia necesario consiste en CM+ Fuerza. Por lo tanto, en uno y otro
bando, dos individuos toman la iniciativa de la acción.

Uno de ellos(perteneciente al bando que intenta derribar la puerta) posee CM 3 y


Fuerza 2. Esto le da una reserva inicial de 5 dados.
El otro individuo (perteneciente al grupo que resiste el embate) posee 2 de CM y
2 de Fuerza. Lo cual le otorga una reserva inicial de 4 dados.
Sin embargo, el individuo más débil (reserva de 4 dados) está siendo apoyado por
dos compañeros. Estos compañeros poseen una Fuerza de 2 y 3respectivamente. Lo
que aumentará su reserva inicial a 9 dados.
El individuo que forma parte del grupo que intenta derribar la puerta (reserva inicial
de 5 dados) esta siendo apoyado por un compañero que posee una fuerza de 2. Por lo
danto su reserva pasa a ser de 7 dados.
Una vez establecidas las reservas, todos pueden asumir graador negativos de
Lealtad o conviccion para reclamar dados de esfuerzo.
En este caso nadie decide asumir grador negativos de Lealtad/convición. Por lo tan-
to, los dos bandos se disponen a rodar los dados.
El bando que intenta derribar la puerta (reserva de 7 dados) obtiene: 6,2,5,5,5,4,1.
Resultado final de 5 éxitos.
El bando que intenta resistir (reserva de 9 dados) obtiene:3,1,2,1,1,6,5,4,4.
Resultado final de 4 éxitos.
De esta manera, el bando que intentaba derribar la puerta tiene logra su cometido.
La manera de resolver una igualdad es realizar nuevamiente el chequeo pericia.
Chequeos de Pericia

Ejemplos:

•Destrozar una puerta de madera con los puños: CM+ Fuerza


•Sortear trampas: CM+ Destreza
•Encender un fuego empleando una técnica primitiva: CM +
Pericia.
•comprender un acertijo: CM + Inteligencia.
•Tomar el camino más seguro: CM+ Sabiduría.
•Pasar entre las autoridades sin levantar sospechas:CM+Carisma.
•Resistir efecto de veneno: Ver chequeos de Salud.
Chequeos sostenidos
En ocasiones el narrador exigirá que se realice un chequeo sosteninido.
Los chequeos sostenidos pueden ser tanto de habilidad como de pericia.
Suelen requerirse cuando una tarea es sostenida en el tiempo.
En tales casos el narrador determinará la cantidad de tiempo (escenas) que requeri-
rá el chequeo.
El narrador se encargará de decidir cuantos exitos serán necesarios para superar el
chequeo.
De ese modo, por ejemplo, un chequeo de habilidad puede requerir de 3 escenas y exi-
gir al prospector 8 éxitos para superar el chequeo. en cada una de las escenas rodara
la misma reserva de dados pudiendo recibir dado extra de otros prospectores que
esten ayudando.

Chequeos sostenidos Enfrentados

Los chequeos sostenidos enfrentados se resuelven de la misma manera en que lo ha-


cen los chequeos enfrentados, solo que el narrador determina cuantas escenas son
requeridas.
Existe un bonificación y penalización que hace la diferencia: Al final de cada escena, el
grupo que ha logrado imponerse obtiene +1 dado de Esfuerzo en la siguiente escena,
mientras que el grupo que perdedor obtiene +1 dado de Desventaja en la siguiente
escena.
Estas bonificacions y penalizaciones son acumulativas.
Si se da el caso de obtener bonificaciones de dados de Esfuerzo y luego penalizacio-
nes de dados de Desventaja, estos dados se cancelan mutuamente.
Logicamente los chequeos enfrentados no requieren de una cantidad determinada de
éxitos, sino que, de la misma manera en que funcionan los chequeos enfrentados, el
individuo o grupo que obtenga mas éxitos se habrá impuesto.
Chequeos de Salud
Frecuentemente los prospectores deberán realizar chequeos de salud.
los chequeos de salud por falta de alimento son los mas comunes. Sin embargo pue-
den tener lugar chequeos de salud por envenenamiento, __

Chequeos de salud por falta de alimento

Cada día que un prospector pase sin alimento o agua deberá realizar un chequeo de
CM simple; es decir, empleará tantos dados como puntos de CM posea.
el chequeo se efectuará con una dificultad de Muy Fácil (1).
Un chequeo fallido equivale a 1 nivel de herida.
cada dias que pase sin alimentos, sera restado un dado a la reserva de dados.

Chequeos de salud por venenenamiento


ls enfermedades y los venenos poseen diferente letalidad por lo cual, cada uno de
ellos resta dados de CM (En caso de los mas letales) o agregan dados de Vitalidad (en
caso de los menos nocivos).
La dificultad de los chequeos de salud por veneno o enfermedad es regular (3).
_______________________
_______________________
_______________

veneno letalidad (A): CM -2


_______________

En caso de fallar un chequeo, el narrador de-


_______________________
veneno letalidad (B): CM -1 berá establecer el efecto concreto del veneno.
_______________________
Veneno letalidad (C): CM 0 El efecto puede ir desde una parálisis de unas
_______________________
Veneno letalidad (D): CM +2 cuantas escenas hasta la muerte inmediata.
_______________________
Veneno letalidad (E): CM +4
_______________________
Veneno letalidad(F): CM+ 6

Modo de suministrar el veneno (Bonificación o penalización de dados de la re-


serva de un control de salud por envenenamiento)
___________
___________
Contacto: +2
_______

_______

___________
Ingesta: 0
___________
Inyectado: -2
Capitulo 4
“Las cosas que primero te impresionan de Pórtico son la pequeñez de los
túneles, que aún parecen más pequeños de lo que son Porque están
bordeados de una especie de macetas con plantas; el vértigo de la escasa
gravedad y el hedor…”
Pórtico
Habilidades

•Empatía Animal(S): Un cheque de habilidad exitoso hace descender 1d3 el grado de


conducta de una criatura con inteligencia animal.
•Armas de alcance(P): Superar un chequeo de habilidad otorga +2d6 de Potencia
(Ver combate).
•Supervivencia:(S): Un chequeo de habilidad exitoso permite al Prospector obtener
el alimento por un dia.
•Introspección(S): La introspección es empleada en el momento en que los prospec-
tores se comunican con Sigfrid von Schrink (Ver capitulo 7).
Superar un chequeo de introspección permite al prospctor poder reclamar +1d3 da-
dos delcorazón de las suplicas mas allá del primer dado.
Sin embargo, es preciso tener en cuenta que los dados de Desventaja y los dados de
Esfuerzo se cancelan mutuamente.
•Disuasión(C): Un chequeo de habilidad exitoso logra convencer o disuadir a un in-
terlocutor, o en el mejor de los casos evitar que una discusión se agrave hasta llegar
a la violencia física.
•Pelea(F): cada éxito en un chequeo de Pelea permite sumar un dado Base en un
chequeo de sometimiento.
•Psicología(I): Un chequeo de habilidad exitoso cancela 3d6 puntos de estrés. (solo
puede emplearse una vez por paciente y una sola vez por día.)
•Intrusión(I): Un chequeo de habilidad exitoso permite burlar sistemas de seguridad.
•Esquivar(D): El prospector es capaz de esquivar toda clase de proyectiles arroja-
dos mediante dispositivos mecánicos: arcos, ballestas, lanzas, etc. Deberá realizar un
chequeo de habilidad (esquivar + Destreza).
si es superado el chequeo de habilidad, todas sus cartas de evasión (Oros) obtienen
+1d6 en sus valores.

28
•Armas Blancas(P): Superar un chequeo de habilidad otorga +2d6 de Potencia
(Ver combate).
•Correr(F): Cada exito en el chequeo de habilidad otorga +1 dado Base a la reserva de
dados durante las persecuciones.
•Rastreo(S): Un chequeo de habilidad exitoso permite seguir rastros de huellas o
pistas.
•Sigilo(D): Un chequeo de habilidad exitoso permite moverse en silencio sin ser de-
tectado.
•Exploración(S): El prospector es capaz de discernir que rumbo es seguro o menos
fatigoso. Un chequeo exitoso otorga +1d6 kilómetros al establecer cuantos kilómetros
puede recorrer por día.
•Perspicacia(I): Un chequeo de habilidad éxito permite develar objetos ocultos.
•Alerta(I): Un chequeo de habilidad exitoso permite neutralizar las bonificaciones de
un enemigo a causa de un ataque sorpresa.
•Medicina(I): Un control de habilidad exitoso neutraiza 1d3 niveles de heridas (solo
puede realizarse una vez en un paciente y solo una vez por día).

•Contactos(C): Un prospector puede intentar cambiar el traje antes de iniciar una


nueva misión. Para lograrlo deberá superar un chequeo de contactos.

29
•Cartografía(P): habilidad que consiste en la capacidad para trazar mapas. muchos
prospectores procuran especializarse en esa habilidad con el propósito de ganarse la
vida como exploradores y diseñadores de mapas.
•Acción desesperada(P): El Prospector realiza un movimiento forzado en el mo-
mento desicivo de un combate. Una carta de copas(Potencia) puede convertirse en una
carta de Espadas de -1d6 valor. Debe superarse el chequeo de habilidad.
•Etiqueta(C): La etiqueta esta relacionada a la ejecución de un conjunto de normas y
protocolos destinados al afianzamiento de un buena comunicación. Es empleada en los
chequeos de Conducta.
•Tecnología extraterrestre(S): Cada exito en el chequeo de habilidad permite cam-
biar un dado Base por un dado de Esfuerzo durante la tirada de Riesgo(ver Viajes).
•Tática(P): Realizar con éxito un chequeo de Táctica disminuye a la mitad las bo-
nificaciones en las cartas por Situación de un enemigo. Solo es valido por una esce- na.
Eventualmente, se deberán realizar mas Chequeos de habilidad.
•Arqueología(I): Un chequeo de habilidad exitoso permite descubrir el significado de
los restos de construcciones dejadas por otras civilizaciones.
•Ocultación(D): Un control de habilidad exitoso permite ocultarse entre las sombras.
•Entrenamiento militar (F): superar un chequeo de habilidad otorga +2d6 a la
Severidad durante una escena.
•Tiro:(D) Cada Punto de Especialización en tiro eleva +1 la puntuación de las cartas de
Espadas cuando se realiza un ataque con un arma de alcance empleando la distancia
corta. Además, superar un chequeo de habilidad permite realizar un ataque con un ar-
ma de alcance en una pelea cuerpo a cuerpo. Estas bonificaciones que solo son posi-
bles superando el chequeo correspondiente.
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___________

___________

Si el chequeo de una habilidad no especifica un grado de dificultad, se asume


que dicha dificultad es Media (3), pero que puede variar de acuerdo a las cir-
cunstancias.
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Capitulo 5
“La diferencia entre tú y yo, Bob - dijo -, es que yo tengo unos cuantos
dólares ahorrados de mi primera misión. No demasiados, pero algo es
algo. Además, he estado fuera, y necesitan a personas como yo para
enseñar a las personas como tú.”

Pórtico
Tiempo
El tiempo de juego difiere del tiempo en la vida real, puesto que el paso del tiempo
en el juego puede ser manipulado por el Director de juego con el propósito de
garantizar el dramatismo de la trama que desea desarrollar. En ocasiones el
director de juego puede decidir que han pasado varias semanas, mientras que en
el mundo real solo han pasado unos minutos.

• Turno: el tiempo que se requiere para realizar una acción simple.


• Escena: cuando todos los personajes jugadores y personajes no jugadores han
tenido su turno, se dice que ha finalizado una escena.
• Misión: Una misión comienza en Pórtico y-si todo sale bien-, termina en Pórtico.
La duración de una misión puede variar dependiendo de muchos factores. Cuanto
mas dure una misión. mas peligrosa será para los prospectores. Una misión puede
ser tan breve que solo dure una sesión de juego, o tan épica que se prolongue
por muchas sesiones.
• Suspensión: los periodos de tiempo (días, semanas, meses, años) en que los
prospectores no participen activamente del juego.

46
Resolución de Combate
La resolución de combate difiere en gran medida de los chequeos de Habilidad. Lo
primero que es necesario tener en cuenta para iniciar una resolución de combate es
el significado de los palos. Las Espadas equivalen a un intento de causar o incremen-
tar un daño causado previamente. Las cartas de Oro equivalen a un intento de evadir
un ataque.
Las cartas de Bastos implican acumulamiento de Estrés, y las cartas de copas equi-
valen a la Potencia del ataque.

47
Las cartas y la Resolución de combate

•Espadas (Ataque): si una carta de Espadas es extraída durante la fase de Enfren-


Eamiento y no se le opone una carta de Oro del mismo valor o mayor, dicha carta
causa un nivel de daño si el prospector posee la potencia suficiente como para
atravesar la defensa del oponente. Las cartas de Copas y de Bastos (si no hay una
regla excepcional que establezca otra cosa) no son útiles para absorber o causar
niveles de daño.

Copas(Potencia): durante la resolución de combate, las cartas de copas represen-


tan la potencia del ataque. Tanto los prospectores como los enemigos sumarán los
valores de sus cartas de copas para determinar la potencia.
La potencia es empleada para sobrepasar la Resistencia del enemigo. (ver Potencia y
De- fensa).

Oros(Evasión): cada carta de oro con un valor igual a mayor a una carta de
Espadas evita un potencial nivel de daño.

Bastos(Estrés): Cada carta de Bastos que sea extraída durante la resolución de


combate, implica recibir tantos puntos de estres como indique el valor de la carta.
(ver Resiliencia)

Procedimiento de la resolución de Combate


Existen dos clases de ataques que se pueden realizar: los ataques con armas con
armas de alcance y los ataques con armas blancas. Los ataques con armas blan-
cas no tienen en cuenta los puntos de gasto de energía al extraer Copas. Sin em-
bargo, las armas de alcance pueden ser un recurso efectivo si un Prospector
pretende deshacerse de un enemigo sin acercarse demasiado (particularmente
si el enemigo no es capaz de Replicar el ataque). 48
Exposición de cartas…

Arma de alcance contra oponente armado con arma de cuerpo a cuerpo


Mientras que el oponente no logre ubicarse en una distancia de cuerpo a cuerpo, el
Personaje jugador podrá realizar ataques con armas de alcance sin correr el
riesgo de sufrir una réplica. Para esto extrae cuatro cartas del mazo (ver
modificaciones del mazo de combate). Cada grado de ocultamiento que posea el
enemigo, modificara el mazo del personaje jugador que esté atacando. Esta es la
única ventaja que tendrá el oponente (ver modificadores de situación).
Finalmente, el personaje jugador extrae cuatro cartas e ignora las cartas
de Bastos(estrés), ya que el enemigo no expondrá cartas. Todas las cartas de
espadas que extraiga causan un nivel de daño al enemigo.
…Armas de alcance contra oponente Armado con Arma de alcance
En este caso el enemigo también extraerá cuatro cartas de replica y las opondrá a
las cartas del personaje jugador. Las cartas se oponen en el orden en que
salen. Esto significa que un enemigo portador de armas de alcance que sea
atacado con armas de alcance tiene posibilidad de réplica(oponer cuatro
cartas a las cartas del atacante). Por ultimo, todas las cartas Espadas (de
una y otra parte) a las que no se les haya opuesto una carta de Oro de igual
valor o superior causaran un nivel de daño. El jugador recibirá un dado de Esfuerzo
por cada carta de copas(Birlibirloque) que este acompañada de una carta de
Espadas que cause daño. Asimismo, deberá realizar un chequeo de Estrés por cada
carta de Espadas del enemigo que haya causado daño, la cual deberá estar
sustentada por un carta de Bastos perteneciente al prospector.
…Armado con arma de cuerpo a cuerpo contra oponente con Arma de
cuerpo a cuerpo
La resolución es exactamente igual a la que se emplea cuando se da un
enfrentamiento en el que las dos partes poseen armas de alcance,
49
Evasión. Resistencia, Potencia y Daño
Para resolver un combate es preciso tener en cuenta lo siguiente:
1-Cartas de Evasion(Oro):
-Potencia y Defensa.
2-Espadas:
-Severidad e Indice de Daño

Evasión(Oros): Si una carta de Espadas se opone a una carta de Evasion (oros) pue-
den suceder dos cosas: Que la carta de Evasión sea de igual valor o mayor a la carta
de Espadas, en cuyo caso, la carta de Evasión habrá cancelado la carta de espadas.
Si la carta de Espadas es mayor que la carta de Evasión, el ataque de la carta de Es-
padas tiene éxito. Sin embargo el prospector deberá emplear puntos de Potencia pa-
ra superar la Defensa del rival.
Si es presentada una carta de Espadas y a ésta no se le opone una carta de Evasión,
el prospecor no estará obligado a gastar puntos de Potencia, y la Defensa del rival no
sera tenida en cuenta.

Ataques(Espadas): Si una carta de Espadas ha superado la Evasión, y luego ha su-


perado la Defensa del enemigo (en caso de que el enemigo haya opuesto una carta de
Evasión), para causar daño deberá calcular el Indice de Severidad.
El indice de Severidad se calcula sumando los valores de todas las cartas de Espa-
das que haya expuesto.
Una vez obtenido el Indice de Severidad, debe considerarse el indice de Daño del
arma que se esta empleando para efectuar el ataque.
El indice de Daño del arma establecerá cuantos puntos de Severidad serán necesa-
rios para causar daño con una carta de Ataque, siempre y cuando, dicha carta haya
cumplido con los requisitos mencionados anteriormente.

Réplicas: las Réplicas se efectúan sufriendo una penalización de -2d6 a los valores de
Evasión y 1d6 a los valores de Ataque.
Ejemplo:
Prospector
Defensa: 5
(Armadura clase B)
Enemigo
Defensa: 3

El prospector ha obtenido una carta de Espadas en la primera instancia. A esta carta


no se le opone ninguna carta de Evasión(Oros), por lo tanto la Defensa de 3 del ene-
migo no es tenida en cuenta. Esto significa que el prospector no deberá gastar puntos
de Potencia (valores de las cartas de copas) para causar daño en esa instancia. El
prospector posee un indice de Severidad de 10 (10 de Espadas), mientras que el ar-
ma que esta empleando posee un indice de Daño potencial de 1-7. Esto significa que
cada carta de Espadas que haya superado la Evasión del rival y su Defensa consumi-
rá 7 puntos de Severidad. Para el prospector, en este caso, no es un problema, ya
que solo ha podido exponer una sola carta de ataque.
Dicho ataque ha requerido de 7 puntos de Severidad, dejándo su indice de Severi-
dad en solo 3 puntos.
Si otra carta de Espadas hubiese atravesado la Evasión y la Defensa del enemigo, no
habría tenido suficiente puntos de Severidad para causar un segundo nivel de daño.
Después del ataque, tanto los puntos de Severidad como los puntos de Potencia res-
tantes se pierden.
_________________________________________________________
Consecuencias de las heridas
_________

_________

Cada nivel de heridas sufrido implica una penalización de -1 de Reacción, -2 a la Seve-


_________________________________________________________
ridad y -2 a la Defensa.
Resolución de combate
Atacante Defensor
Ataque_______Evasión_______Defensa______Severidad/indice daño
Ataque_______X________X_______Severidad/Indice daño
El enemigo ha obtenido dos cartas de ataque en las instancias dos y cuatro (5 Espa-
das y 7 Espadas). En la instancia dos, su carta de Espadas ha podido superar la Eva-
sión del prospector, por lo que deberá gastar tanta Potencia como Defensa posea el
rival si pretende causar daño en esa instancia. El enemigo tiene un 10 de copas
(Potencia), que después de la pérdida de Potencia en la primera instancia de ataque
queda en 5 puntos. Por suerte, en la cuarta instancia no deberá gastar Potencia,
porque a su carta de ataque no se le ha enfrentado a una carta de Evasión. Entonces
las dos cartas de ataque podrán llegar a la instancia final de ataque. Ahora el enemigo
determina la Severidad de su ataque. Esto lo hace sumando los valores de las cartas
de Espadas. De manera que su Severidad es de 12 (5 Espadas + 7 Espadas).
El Indice de Daño potencial del arma es de 1-5. Por lo cual, cada una de las Espadas
consumirá cinco puntos de Severidad, llegando a un total de 10 puntos de Severidad
consumidos.
El enemigo ha podido causar dos niveles de daño. Si el Indice de daño potencial del
arma hubiese sido de por ejemplo de 1-8, solo le habría alcanzado para causar un ni-
vel de daño, puesto que cada carta de ataque habría requerido 8 puntos de Severi-
dad.

Inflingir niveles de daño sin potencia


un atacante que haya obtenido cartas de ataque (espadas) pero que a su vez no haya
obtenido catas de potencia (copas) podrá inflingir daño de todas formas.
sin embargo, por cada carta de ataque que inflija daño de esta manera, sufrirá -1d6 a
los valores de sus cartas de ataque dutante el resto del combate.
estas penalizaciones son acumulativas.
Persecuciones
Las persecuciones se resuelven realizando chequeos de Pericia enfrentados.
Es decir, cada uno de los implicados deberá crear una reserva de dados.
Antes que nada, el narrador debe determinar si será una persecución larga o una
persecución breve. Para determinarlo rodará 1d6. Resultados de 1,2 o 3 establecerán
una persecución duradera. Por lo tanto, deberá emplearse CM+ Fuerza. Si por el
contrario, la persecución es breve, (resultados de 4, 5 o 6) se empleará:
CM + Inteligencia.
Ademas, cada uno de los implicados podrá incluir a su reserva de dados tantos Da-
dos de Esfuerzo como puntos posea en la Habilidad de Correr, en caso de ser una
reserva de dados de CM + Fuerza, o tantos dados de Esfuerzo como puntos posea en
la habilidad de Alerta, en caso de ser una reserva de dados de CM + Inteligencia.
Finalmente Todos rodarán sus reservas de dados.
El perseguidor determinará a quien desea dar caza. Quien haya obtenido mas éxitos
logrará su cometido.
El narrador puede otorgar dados Base de bonificación a una de las partes si conside-
ra la existencia de fenómenos que inclinen la balanza. Algunos ejemplos de bonifica-
ción son: *Una de las partes esta familiarizada con el entorno (+1 dado de esfuerzo)
* Una de las partes tiene mas Reacción por amplia diferencia (no debe tenerse en
cuenta el modificador de reacción del armamento): +1 dado de Esfuerzo.
Esta maniobra es individual. Cada una de las partes realiza su chequeo de Pericia por
separado para determinar si logra escapar o alcanzar a la victima elegida.
Si el perseguidor logra alcanzar a su victima, tendrá lugar nuevamente el combate,
solo que ha nadie podrá volver a realizar la maniobra.

52
Sometimiento
Un Prospector o enemigo puede intentar someter a su oponente. Para esto, las dos
partes implicadas (el atacante y el defensor) deberán realizar un control de Pericia de
CM + (Fuerza+Disciplina+ Destreza dividido x3), redondeando hacia abajo.
Podrán agregar, ademas, un dado de Esfuerzo (Dado Rojo) de ser superado un
chequeo de Pelea.

Eventualmente, se resolverá la maniobra de sometimiento como si se tratase de


un chequeo de habilidad enfrentado.
Aquellos que deseen ayudar a una de las partes, podrán hacerlo aportando tantos
dados rojos como puntos tengan en Pelea.
Logrará su proposito quien haya obtenido mas éxito después rodar los dados. Existe
un peligro potencial en esa maniobra, ya que otorga a la victima de la maniobra (si
está armado con un arma blanca) la posibilidad de realizar un ataque sin que el
atacante puede oponer sus cartas. El mazo de la victima de la maniobra tendrá una
bonificación de+ 6 cartas de Espadas.

Diferencia de Tamaño

Las criaturas se dividen en Pequeñas (P), Medianas (M) o Grandes (G). Por cada gra-
do de tamaño de diferencia entre Atacante y defensor se obtendrán dos Dados de
Esfuerzo.
Por ejemplo, si un Prospector (Tam M) intenta someter a una criatura pequeña (P),
obtendrá +2 dados de Esfuerzo a su reserva de dados. Asimismo, una criatura tama-
ño G que se defienda de un intento de Sometimiento por parte de una criatura tama-
ño M, obtendra +2 dados de esfuerzos a su reserva. Aquellos que estén ayudando no
podrán aportar dados base o dados de es-fuerzo por diferencia de tamaño en esta
maniobra.

53
Desarmar
La maniobra se realiza efectuando un chequeo de Pericia. En este único caso, la pun-
tuación del certificado médico se suma a la habilidad requerida: CM+Armas Blancas
o CM+Armas de alcance. La maniobra tendrá lugar respetando los ordenes de inicia-
tiva establecidos por la Reacción.
En su turno, el atacante que ejecuta la maniobra realiza el chequeo de Pericia reque-
rido en vez de exponer sus cartas de combate. Deberá obtener 4 éxitos(Difícil) para
lograr el desarme. De lo contrario la maniobra falla.

54
Combate aéreo
Maniobrabilidad Clase A: El Prospector puede realizar un solo ataque antes de que
la criatura voladora logre tener la posibilidad de atacarlo. Deben restarse -2d6 pun-
tos a las cartas de Espadas. Después del ataque de la criatura, ésta escapa nueva-
mente hacia las alturas. Si el Prospector que es atacado está acompañado, los demás
también pueden realizar ataques.

Maniobrabilidad clase B: El Prospector puede realizar dos ataques antes de que la


criatura voladora logre tener la posibilidad de atacarlo. Deben restarse -1d6+2 pun-
tos a las cartas de Espadas. Si el Prospector que es atacado está acompañado, los
demás también pueden realizar un ataque.

Maniobrabilidad clase C: El Prospector puede realizar tres ataques antes de que la


criatura voladora logre tener la posibilidad de atacarlo. Deben restarse -4 puntos a
las cartas de Espadas. Si el Prospector que es atacado está acompañado, los demás
también pueden realizar un ataque.
Ejemplo:
Dos prospectores están siendo atacados por una criatura voladora que posee una
maniobrabilidad clase B. Entonces, se preparan para repeler el ataque de la criatura
atacando con sus armas de distancia. Por lo tanto, tienen dos ataques cada uno antes
de que la criatura descienda y ataque a uno de ellos. deberan tener en cuenta, sin
embargo, que restarán -1d6 +2 puntos a sus cartas de Espadas. Acto seguido, entre
los dos realizarán cuatro ataques (dos cada uno). Durante estos cuatro ataques, la
criatura no podrá replicar, ya que en esos momentos estará maniobrando para
descender y eventualmente atacar. Una vez realizados los ataques de los
Prospectores, la criatura elegirá a uno de ellos como objetivo, atacará, y luego
volverá a retomar vuelo. Entonces se iniciará otro turno, en el cual se llevará a cabo
el mismo procedimiento. En el momento en que la criatura ataque, los prospectores
no podrán Replicar, puesto que han optado por usar armas de alcance, aunque
podrán realizar un chequeo de Tiro para realizar una Réplica a quemarropa (ver Tiro)

72
Combate
_______________________________________________________
Actitudes de Combate

*Lanzado:
+1d6 Espadas/Restar tantos Oros como cartas de Espadas
hayan sido sumadas al mazo/ +1d6 Potencia

*Defensiva:
+1d6 Oros/Restar tantos Espadas como cartas de Oro
hayan sido sumadas al mazo/ -1d6 Potencia
*El jugador puede optar por rodar mas de 1d6.
**Formación Cerrada:
+1 a los valores de las cartas de evasión (Oros) por cada in-
dividuo que forma parte de la formación/ -1 Potencia por
cada individuo que conforma la formación.
**Durante esta maniobra no se puede atacar y correr,

Modificadores cobertura y ocultación

__________________________
___
Modificadores de cartas al mazo
__________

__________

___________________________
Cubierto: 25% = +2 oro/-2 Bastos/-1d3 Potencia
___________________________
Cubierto: 50% = +4 oro/ -4Bastos/-1d6 Potencia
Cubierto: 75% = +6 oro/ -6 Bastos/-1d6+2 Potencia
___________________________
Cubierto: 100% = +9 oro/ -9 Bastos/-2d6 Potencia
___________________________

55
Modificadores por terreno y situación
_________________________________________________________

_______________________________
_______________________________

• Sobre terreno más alto: +1d6 Potencia


_________________________________________________________
• Sobre terreno inseguro: +1d6 Bastos/Restar tantas espadas como car-
tas de bastos hayan sido sumadas al mazo/ -1d6 Potencia
_________________________________________________________
• Sorpresa: +6 espadas/-6 Bastos/ +3d6 Potencia
_________________________________________________________
• Por la espalda: + 4 espadas/-4 Bastos/+2d6 Potencia
_________________________________________________________
• Visión obstaculizada: +1d6 bastos/Restar tantas espadas como cartas
de Bastos hayan sido sumadas al mazo/ -1d6+2 Potencia
_________________________________________________________
• Visión nula: 2d6 Bastos/Restar tantas espadas como cartas de Bastos
hayan sido sumadas al mazo/-2d6+2 potencia
_________________________________________________________
Estos moficadores no se aplican en las
maniobras de Sometimiento.
Modificadores de armas de alcance
______________________________________
_______

Alcance
_______

_______

_______
______________________________________
______________________________________
Corto Medio Largo
---- +1d6 Ev. +2d6 Ev.
______________________________________
El alcance medio y el alcance largo aumentan Evasión del enemigo.

56
Cubrir a un compañero:

Para que esta maniobra pueda realizarse, en primer término, el compañero que
está siendo auxiliado debe estar en movimiento.
Aquellos que formen parte de los compañeros que lo están cubriendo deben perma-
necer en el mismo sitio.
Mientras que el prospector que está siendo auxiliado siga moviendose, los demás
prospectores que están cubriendo usarán su turno de ataque para tratar de impe-
dir que los enemigos causen niveles de daño su compañero.
resolviendo la escena:
Si el prospector que avanza posee más Reacción, avanzará atacando y corriendo, o
sacrificando su posibilidad de ataque para avanzar más rápido.
Luego los enemigos procederán a atacarlo.
Es en esta instancia que los compañeros que cubren al prospector que avanza en-
tran en juego.
Los enemigos harán sus ataques, mientras que todos aquellos que están implicados
en la maniobra de cubrir extraerán cuatro cartas, de la misma manera y que lo
harían para realizar un ataque.
La instancia decisiva consiste en sumar todos los valores de espadas de las cartas
pertenecientes a los enemigos que han atacado al prospector que avanza y compa-
rar el resultado con los valores de todas las cartas de espadas pertenecientes a
los prospectores que están están ejecutando al maniobra de Cubrir.
Si el resultado final de las cartas de espadas sumadas de los enemigos es mayor al
resultado de todas las cartas sumadas de aquellos que están brindando apoyo, los
ataques de los enemigos pueden realizarse normalmente.
Si en cambio, el resultado final de todas las cartas de espadas de los compañeros
que están brindando apoyo es mayor, los ataques de los enemigos que estén ata-
cando al prospector que avanza no tendrán efecto alguno.

Ejemplo:

Un prospector corre hacia una posición mas ventajosa mientras dos prospectores
aliados ocultos detrás de una roca lo cubren.
La Reacción del prospector es mayor que la de los enemigos, por lo tanto, avanza a
toda velocidad sin atacar.
Ahora es el turno de los enemigos. Ellos dirigirán sus ataques al prospector que
está asumiendo el riesgo al moverse.
Todos ellos extraen sus cuatro cartas de ataque, pero aún no se efectúa la
resolución de combate, puesto que los dos compañeros están cubriendo al
prospector que está avanzando.
Los dos prospectores que están realizando la maniobra de cubrir extraen cuatro
cartas (como si estuviesen atacando) y suman los valores de todas las cartas de
espadas.
Por su parte, los enemigos, hacen lo mismo, con sus cartas de ataque.
Si el valor final de las cartas de espadas de los prospectores es mayor que el resul-
tado final de las cartas de espadas de los enemigos, los ataques dirigidos al pros-
pector que avanza no serán tenidos en cuenta.
De lo contrario los enemigos podrán realizar sus ataquen normalmente.
en este caso, los enemigos obtuvieron un resultado de total de 12 sumando todas sus
cartas de espadas, mientras que los prospectores que ejecutaron la maniobra de
cubrir obtuvieron un resultado de 8 puntos.
por tal motivo, la maniobra de cubrir falla y los enemigos realizan sus ataques con
las cartas que han extraido.
En conclusión, los prospectores que decidieron brindar apoyo sacrifican su oportuni-
dad de acción prestando toda su atención en la protección del compañero que avan-
za hacia buscando una mejor posición.

El prospectores que avanza y recibe ataques del enemigo podrá replicar a todos los
ataques; Naturalmente, esto lo expondrá a la posibilidad de sufrir niveles de daño,
puesto que las replicas se efectúan con una penalización de -1d6 a su defensa.

Cubrir a mas de un compalero


aquellos prospectores que están cubriendo a mas de un compañero sumaran los
valores de sus cartas de espadas.
luego tendrán que dividir el resultado entre los valores de las cartas de espadas de
los enemigos que atacan a sus compañeros.
Armas clase A
Armas
Fusiles de Asalto de alto Calibre
Red Storm A34
Costo: 9270 Creditos
Evasión: -8/-6/-3/0
Cadencia: -20
Reacción: +2d6
Alcance: 463/875/1580
Indice de daño: 1-2
Spull-Tiger
Costo: 6850
Evasión: -5/-3/-2/0
Cadencia: -15
Rección: +1d6.
Alcance: 325/510/820
Indice de daño: 1-2
Thunderbolt M16
Costo: 5089
Evasión: -3/-1/0/0
Cadencia: -10
Reacción: 0
Alcance:
250/430/620 Indice
de daño: 1-3
Evasión: Valores a las cartas de Evasión(Oros) restados o sumados al enemigo.
Cadencia: indice que establece una penalización a la Defensa del blanco.
Armas clase B
Fusiles de Asalto de Mediano Calibre
Ligth blue MX510
Costo: 4400 Créditos
Evasión: 0/0/0/0
Cadencia: -5
Reacción: -2
Alcance: 176/260/320
Indice de daño: 1-3

XK43
Costo: 3500 Créditos
Evasión: 0/0/+1/+1
Cadencia: 0
Reacción: -1d6
Alcance: 98/170/270
Indice de daño: 1-3

T403
Costo: 2600 Créditos
Evasión: 0/0/+2/+2
Cadencia: 0
Reacción:- 1d6+2
Alcance: 98/170/270
Indice de daño: 1-4
Armas clace C
Fusiles de Asalto de Bajo Calibre

M14
Costo: 1800 Créditos
Evasión: 0/+1/+2/+3
Cadencia: 0
Reacción: -1d6+3
Alcance: 61/121/230
Indice de daño: 1-4

M16
Costo: 935 Créditos
Evasión: 0/+2/+2/+3
Cadencia: 0
Reacción: -2d6
Alcance: 47/84/143
Indice de daño: 1-5

M32
Costo: 463 Créditos
Evasión: 0/+3/+3/+4
Cadencia: 0
Reacción: -2d6+2
Alcance: 25/53/95
Indice de daño: 1-5
Armas clase D Pistolas de Bajo consumo
G-Nuv002
Costo: 460 creditos __
evasión: 0/+3/+3/+4
Bonif. Defensa: +1d6
Caadencia: 0
Reacción: +2d6
Alcance: 25/53/95
Indice de daño: 1-5
Ahorro: 10 potencia y severidad por turno
G-Nuv337
Costo: 390 creditos
evasión: +2/+3/+4/+4
Bonif. Defensa: +1d6+3
Caadencia: 0
Reacción: +1d6
Alcance: 25/53/95
Indice de daño: 1-5
Ahorro: 5 potencia y severidad por turno
G-Nuv440
Costo: 310 creditos
evasión: +3/+3/+4/+5
Bonif. Defensa: +2d6
Caadencia: 0
Reacción: 0
Alcance: 25/53/95
Indice de daño: 1-5
Ahorro: 1d6 potencia y severidad por turno
Bonificación a defensa: Valor que otorga o incrementa Defensa al enemigo.

Ahorro: Cantidad maxima de puntos de potencia y severidad que pueden conservarse


luego de efectuar un ataque durante un turno.
Estos puntos permanecen durante el resto del combate, y pueden ser empleador por
el atacante cuando lo desee.
Corazas
Clase: A Clase: B Clase: C
Costo:3700 Costo: 2587 Costo: 1788
Defensa: 20 Defesnsa: 12 Defensa: 6
Capacidad de daño: 20 Capacidad de daño: 10 Capacidad de daño: 5

Defensa: para que una carta de ataque (espadas) ocasione un nivel de daño deberá
estar sustentada por la potencia del atacante.
Para causar un nivel de daño a un prospector que porta una coraza clase B, el ata-
cante deberá gastar 12 puntos de Potencia.

Recordar que la Defensa solo entra en vigencia si a la carta de ataque no se le


opone una carta de Evasión.

Capacidad de daño: Número que hace referencia a la cantidad de niveles de daño


causados por las cartas de ataque que puede soportar una coraza.
cada vez que una coraza logre neutralizar un nivel de daño, su capacidad de daño
descenderá un punto.
Cuando la Coraza llegue a tener una capacidad de daño de cero quedará inutilizada.
Armas Rudimentarias
Palo Piedra
Costo:--- Costo:---
Evasión: +2/+3/+4/+5 Evasión: +4/+5/+6/+7
Reacción: -1d6 *Potencia: -3d6
*Potencia: -3d6 Reacción: +1d6+3
Alcance: --- Alcance: 10/25/46
Indice de Daño:1-8 Indice de Daño:1-10
Lanza Cuchillo
Costo:64 Costo:279
Evasión: +1/+2/+3/+4 Evasión: +1/+1/+3/+3
Potencia: -2d6 *Potencia: -1d6+2
Reacción: -1d6+3 Reacción: +1d6
Alcance: 15/34/67 Alcance: ---
Indice de Daño:1-7 Indice de Daño:1-7

Arco Espada
Costo:351 Costo:342
Evasión: 0/+2/+5/+7 Evasión: 0/+1/+2/+3
*Potencia: -1d6 *Potencia: -1d6
Reacción: +1d6 Reacción: -2d6+3
Alcance: 10/25/46 Alcance: ---
Indice de Daño:1-7 Indice de Daño:1-5

Hacha Ballesta
Costo:398 Costo:399
Evasión: 0/+2/+2/+3 Evasión: 0/+1/+4/+5
*Potencia: 0 *Potencia: +3
Reacción: -1d6 Reacción: -1d6
Alcance: --- Alcance: 17/36/67
Indice de Daño:1-7 Indice de Daño:1-7
*Potencia: indice que resta o suma valor de potencia (copas) dutante un ataque.
Equipo

Linterna Tienda de campaña


Costo: 46 Pala y Pico capacidad: 6 personas
Peso: 2,5 Kg Costo: 134 Costo: 854
Peso: 5 Kg Peso: 21 KKg

Largavistas Visión nocturna


Costo: 745 Costo: 2675 peso: 1 Kg Equipo de Alpinismo
Peso: 1 Kg
Costo: 1395
Peso: 15 Kg

Remolcador remoto (2x2 Mts)


capacidad: 56 Kg Cantimplora(2L)
Costo: 4639 Costo: 276
Peso: 1,4 Kg
Dron Costo: 3854
Peso: 2,,5 Kg Escudo: +5 evasión
Costo: 3674
Peso: 9 KKg

VBengala de emergencia
Costo: 136
Contenedor de aluminio:, capacidad 50 L Peso: 600 gramos
Costo: 754
Peso: 7 Kg

Robot de reconocimiento
Quemador a gas porttil
Costo: 6853
Costo: 637
Peso: 16 Kg
Peso: 6 Kg
Capacidad de ataque: Arma de Asalto
de bajo calibre.(Comprar aparte)
Camara
M;ochila Costo: 643 Peso: 500
Baliza de Emergencia
Costo: 356 GGramos
Costo: 543
Peso: 2,,6 KKg Peso: 3,,4 KKg

Cortaplumas
Costo: 147 Reloj Cronometro
Peso: 300 gramos Costo: 120 TTraje buzo
Peso: 146 gramos Costo: 1647
Peso: 1,5 Kg

Bote inflable
Extintor Costo: 2685
Costo: 547 Peso: 8 KKg
Peso:14 Kg
Mercado negro
Granada
Costo: 1100
-1d6 niveles de daño en un
radio de 10 Mts (realizar chequeo de CM+
Esposas Destreza para mitad de daño.
Costo: 744 Alcance Max: 60 Mts
Peso: 800 Gramos Peso:570 Gramos

Bomba de Humo
Costo: 1100
Vision nula en un radio de 20 Mts y
vision obstaculiada en un radio de 40
Mts. Duracion: 1d6 Escenas.
Alcance Max.: 47 Mts
Peso: 647 gramos

Bomba Aturdidora
Costo: 1489
-1d6 a las cartas de Evasión
a todos los que se encuen-
tren en un radio de 10 Mts.
Duración: 1 escena.
Alcance Max.: 53 Mts Peso:
632 gramos

Bomba incendiaria
Costo: 1894
incendia todo lo que se encuentre en un radio
de 7 Mts.
Aquellos que se encuentren dentro de ese radio sufren
1d6 daño. Cada escena sufrirán -1 nivel de daño por
quemaduras sino se supera un chequeo de Salud de CM
+3.
Duración: 3 escenas (Después de la detonación)
Alcance: 37 Mts
peso:759 Gramos
Movimiento en Combate
Todos los implicados en un combate pueden moverse tantas decenas de metros como ni-
veles de CM posean.
Un prospector que posea 3 puntos de CM podrá moverse 30 metros, o una distancia de
15 metros y realizar un ataque.
Correr durante el combate dupiíca estos indices.
En el caso de atacar y correr, la resolución de ataque se efectuará con una penalizacion de
-1d6 a los valores de las cartas de espadas.

Movimiento durante la misión


Un prospector puede recorrer por día tantos kilómetros como CM X 5 posea.
Por ejemplo, un prospetor con 3 puntos de CM podrá recorrer una distancia de 15 kiló-
metros por día.
En el momento de calcular cuantos kilómetros puede recorrer un grupo de prospectores,
deberán emplearse los niveles mas bajos del prospector que conforma el grupo.
El narrador puede agregar o restar niveles del resultado final basándose en las condicio-
nes del terreno y del ambiente.

Combateaéreo

Durante una resolución de combate aéreo no debe emplearse la Reacción para


establecer prioridades de ataque, sino recurrir a las reglas de Combate aéreo.
cambios en el mazo
Frecuentemente, y por diversos motivos, tanto prospectores como personajes
no jugadores deberán realizar cambios en el mazo durante un turno de comba-
te.
Para realizar esto es muy sencillo. Si por ejemplo, el cambio nos indica lo si-
guiente: +4 de espadas y -4 de bastos, antes de realizar el ataque se procederá
a extraer cartas hasta que se hayan obtenido cuatro cartas de bastos.
Eventualmente, se procederá a anotar estas cartas en una hoja.
Si durante la extracción de cartas salen estas cartas de bastos, dichas cartas
serán interpretadas como si fuesen cartas de espadas.

59
Capitulo 6
“No es más que un laberinto de túneles en la roca. Ni siquiera estoy
seguro de que los hayan explorado todos. Lo cierto es que hay muchos
kilómetros por donde nunca pasa nadie, o con muy poca frecuencia.”

Pórtico
Energía
Trajes
El descubrimiento y el eventual estudio de la tecnología Heechee trajo consigo una
serie de descubrimientos que facilitaron el desarrollo de nuevas armas. Las autorida-
dades de pórtico financiaron a un grupo de científicos con el propósito de impulsar
avances en el campo de la ingeniería militar, destinados a facilitar la exploración de
mundos hostiles. Después de arduos años de investigación, los científicos lograron
crear los trajes Omega, Delta, KKappa, ÉEpsilon y Alfa.
Estos trajes permiten a los Prospectores realizar proezas que están más allá de la
capacidad humana.
Los prospectores poseen una una capacidad energetica igual a su sabiduría X 10.
por lo tanto, un prospectore que posea 3 de sabiduría poseerá una capacidad
energética de 30 puntos.
Además, cada prospector podrá restituir una cantidad ed puntos de energia despues
de un descanso reparador igual a su sabiduría X 10 dividido 2.
Por consiguiente, un prospector con 3 de sabiduría restituirá 15 puntos.

31
Traje Delta

Los trajes Delta fueron diseñados para los Prospectores que no temen viajar a
lugares peligrosos. Son utilizados por las Fuerzas Armadas.
Proezas

• Debilitar: disminuye 1d6 los niveles de Vigor de un enemigo. Duración: Hasta


que finalice el combate. / Alcance: 10 a 60 metros.(Rodar 1d6). G.E: 4
• Confundir: la Reacción del enemigo desciende 1d6 puntos. Duración: hasta
que finalice el combate/ Alcance: 10 a 60 Metros (Rodar 1d6).G.E: 4
• Soportar caídas: Cada 1 punto de G.E absorbe un nivel de daño sufrido por
caídas.
• Potencia:cada 2 puntos de G.E gastados se obtiene +1 a los valores de las cartas
de ataque (espadas).

• Agudeza: otorga +1d6 de Reacción durante un combate. G.E: 4


• Temple: Durante un enfrentamiento, todas las cartas de estres (Bastos) obteni-
das tienen una modificación de -2d6 a sus valores. .G.E: 4

32
Traje Omega
Los trajes Omega fueron diseñados para los investigadores y médicos; Aquellos que
son enviados como apoyo de misiones potencialmente peligrosas.

Proezas

• Curar: Por cada 5 G.E puede cancelarse u nivel de heridas.


• Protección; las cartas de espadas con un valor de 1 a 4 no tienen efecto. duración:
una escena. G.E: 6
• Antidoto: Los chequeos de salud por envenenamiento son realizados sumando
+1d3 dados de esfuerzo. G.E: 5
• Provisión: Cada punto de energía puede ser convertido en una ración de comida
capaz de alimentar por un dia. G.E: Especial.
• Amistad animal: mejora el grado de Conducta de una criatura con inteligencia
animal. por cada 5 G.E gastados mejora un grado de conducta.
• Armonía: por cada 5 G.E gastados puede agragarse un dado de esfuerzo a un
chequeo de habilidad.

33
Traje Kappa
Los trajes Kappa fueron diseñados para los Prospectores cuya actividad consiste en
realizar exploraciones sin ser detectados.

Proezas
• Camuflaje: Mimetizarse con el entorno sin necesidad de chequeo. Duración:
1d3. Dicho valor será interpretado en decenas de minutos. Un resultado de 2, por lo
tanto, otorgará una duración de 20 minutos. G.E: 4.
• Visión nocturna; permite al Prospector ver como si fuese de día. Duración: rodar
1d6. Dicho valor será interpretado como decenas de minutos. Un resultado de por
lo tanto, otorgará una duración de 30 minutos, G.E: 4
• Conducción: El Prospector puede cargar eléctricamente el filo de un arma blanca.
Efecto: +1 nivel de daño por cada carta de espadas que logre causar una herida. Du-

o
ración: una escena. G.E: 5.
• Precisión: El Prospector puede realizar un ataque con armas de distancia sin
penalizaciones por alcance. G.E: 4.
• Luz: Genera una luz potente en un radio de 2d6 metros. Duración: 1d6 minutos.
Requerimiento: G.E: 3.
• Silueta distorsionada: Todos los ataques realizados con armas de distancia
efectuados contra el Prospector que use esta proeza se realiza con -1d3 puntos en
las cartas de espadas. Duración: 1d6 turnos. G.E: 4.

34
Traje Épsilon
Los trajes Épsilon fueron diseñados con el propósito de dejar obsoleta la tecnología
extraterrestre potencialmente peligrosa empleando grandes cantidades de energía.

Pulso eléctrico: Expulsa un potente rayo de energía capaz de inutilizar tecnología


que posea sistemas eléctricos. Duración: 1d6 minutos. Alcance:60 metros (resultado
de 1d6 en decenas de metros). G.E: 4.

Descarga Eléctrica: el prospector descarga un potente rayo de energia contra un


objetivo. por cada punto de energía gastado podra rodar un dado. cada resultado de 6
causará un nivel de daño al objetivo. Reacción: 6. activar esta proeza implica un gasto
previo de 10 puntos de energía. ademas, la victima, puede tratar de evitar cada nivel
de daño realizando un chequeo de salud (CM o Vigor+1d6).

Interferencia: Apaga todo sistema de comunicación en un radio de doscientos me-


tros. Duración: 2d6 minutos. G.E: 4

Encendido forzado: El Prospector puede encender tecnología extraterrestre cuyo


funcionamiento desconozca por medio de una sutil descarga eléctrica. G.E:4.

Descarga debilitante: Cada punto de energía gastado reduce la Resistencia de un


enemigo un punto. duracion: una escena.

Escudo de energía: Cada 5 puntos de energia gastados cancela una carta de espadas
que haya causado un nivel de heridas si el ataque se está efectuando con armas de
alcance.

35
Traje Alfa
o Los trajes Alfa tienen la capacidad de potenciar las habilidades psíquicas de los seres
humanos.

o •Leer el aura: El Prospector es capaz de ver el aura de un ser vivo. Basándose en


su color puede conocer que tan luminosa u oscura es el alma de un individuo. G.E: 5

o •Presagio: El Prospector puede experimentar un fuerte presentimiento de lo que


sucederá en caso de continuarse un determinado curso de acción. G.E 7.
•Telequinesis: El Prospector puede mover objetos, aunque no puede hacerlo a una
velocidad tal que pueda usarlos como proyectiles. Con cada 10 puntos de energía
gastados podrá mover objetos de mayor peso. De manera que gastando 10 puntos
podrá mover un objeto de 1 Kg. cada 10 puntos extra incrementa el peso de un objeto
que en un 1Kg. Alcance: 1d6+3 metros.
•Influenciar sentidos: El Prospector puede estimular los sentidos de su víctima,
haciendo que ésta huela, deguste, oiga o sienta cosas en su piel. Estos estímulos son
muy sutiles. / Alcance: 1d6+3 metros. G.E: 5.
•Letargo: El Prospector puede entrar en un profundo trance. En este estado no tiene
necesidad de comida ni de agua. Cada 5 puntos de energía gastados equivalen a un
dia en letargo.

•Telepatía: el Prospector puede comunicarse con su interlocutor sin necesitad de


emitir sonido alguno. Puede entablar una conversación con cualquier especie
que haya desarrollado un lenguaje. G.E: 8.

36
Capitulo 7
“Dudé entre el Museo de Pórtico, que parecía interesante, y el Hospital
Terminal, que sonaba bastante triste. Más tarde me enteré de que
«terminal» significaba el fin del viaje de regreso de uno u otro destino. La
Corporación debía saber que sonaba también a otra cosa, pero la
Corporación nunca se preocupaba mucho por los sentimientos de los
prospectores.”

Pórtico
Resiliencia, Estrés y Cordura
Cada vez que durante un combate los prospectores extraigan cartas de Bastos sufri-
rán Estrés.
Todos los prospectores poseen un indice de Resiliencia q es determiando por su inte-
ligencia X 20.
La Resiliencia refleja cuantos puntos de Estrés pueden ser soportados antes de co-
menzar a sufrir penalizaciones por Estrés.
Asimismo todo prospector posee un indice de Cordura determinado por su inteligen-
cia X 10 dividido 2.
La cordura determina cuantos puntos de Estrés desaparecen después de un descanso
reparador.
Ejemplo:
durante la exposicion de cartas de combate, el prospector de davis obtiene las
siguientes cartas: __

En la segunda instancia ha extraído un 4 de bastos. Por lo tanto, deberá apuntarse 4


puntos de Estrés.
Su prospector posee una Inteligencia de 2. De manera que su resiliencia es de 40
(inteligencia X 20).
Cuando los puntos de Estrés acumulados durante los combates superen su Resilien-
cia, el prospector comenzará a sufrir penalizaciones en los chequeos y en el combate.

El indice de Cordura (recuperación de Estrés) del prospecto de David es de 10 puntos


(Inteligencia X 10 dividido 2) después de un descanso reparador.
Por lo tanto, el prospector podrá restar 10 puntos de Estrés después de haber des-
cansado al menos ocho horas.
Estrés

El Estrés sobrepasa la Resiliencia por:

10 puntos: +1 dado de desventaja a chequeos de ha-


bilidad y controles de pericia.
20 puntos: +1 dado de desventaja a chequeos de ha-
bilidad y controles de pericia y -2d6 de Severidad.
30+ puntos: +1 dado de desventaja a chequeos de
habilidad y controles de pericia, -2d6 de severidad y
__________________________________

__________________________________
-1d6 puntos a las cartas de evasión.

40
M.I.A
En la tierra, todos aquellos que habitan dentro de la gran burbuja tienen acceso libre y
gratuito al sistema de apoyo psicológico en red (S.A.P)
El sistema consiste en un programa avanzado de inteligencia artificial, el cual posee
toda la información acerca de los acontecimientos pasados ocurridos a los ciudada-
nos.
Gracias a esta capacidad de almacenamiento de información, cada paciente logra ex-
perimentar sesiones sumamente enfocadas en detalles de acontecimientos pasados,
pudiendo conversar con una imagen holografica de un ser querido en vez de estar
obligados a conversar con un desconocido.
Claro esta, nadie sabe donde terminan los enormes bancos de datos recabados por
S.A,P cada día.
Las autoridadaes de pórtico han obtenido una versión mejorada del programa con el
propósito de brindar apoyo psicológico a los prospectores durante las misiones.
A este programa los prospectores lo llaman Sigfrid Von Schrink, puesto que bajo este
nombre fue popularizado por un millonario habitante de la gran burbuja que en el pa-
sado fué prospector.
43
Caracteristicas de la nueva versión del programa
El programa presenta algunos cambios fundamentales, puesto que ha sido adaptado
para que pueda dar asistencia a los prospectores en todo momento.
Para este fin, los programadores han logrado instalar el programa en el sistema
computarizado basado en nano-tectología que poseen los trajes especiales.
De esta manera, cada vez que los prospectores necesitan apoyo psicológico pueden
hablar con Sigfrid.
El uso de esta tecnología ha sido cuestionado por algunas de las autoridades, ya que
los resultados obtenidos suelen ser contradictorios.
Frecuentemente los prospectores no reaccionan bien a las terapias breves llevadas a
cabo mientras están tratando de sobrevivir en un entorno hostil, a miles años luz de
la fría roca a la que llaman hogar...

Las sesionesl
Las sesiones realizadas por Sigfrid von Schrink tienen lugar siempre antes de que los
prospectores se duerman, y solo esta dirigida al prospector que mas necesito ayuda,
es decir, quien haya reclamado mas dados del Corazón de las súplicas durante la
jornada la jornada.
El pasado ha sido cincelado sobre piedra

Durante la creación de personajes no se exige a los jugadores que establezcan deta-


lles acerca del pasado de sus personajes.
En vez de ello, cada jugador deberá rodar dados para establecer su Piedra Angular y
su Estrella.
Estos elementos serán utiles para que durante las sesiones con Sigfrid, el pasado, el
presente y el futuro de los los prospectores logre gradualmente develarse.

44
Piedra Angular
Objeto (Dado negro)
1- Martillo hidráulico (minas de alimento)
2- certificado médico completo
3- Molinete de oración
4- viejo uniforme de prospector
5- Recuerdo de la infancia
6- contrato caduco con Pórtico S.A

Lugar (Dado Blanco)


1-el jardín secreto en las cavernas de Marte
2-Instituto de reducación en la tierra
3-las minas de alimento de venus
4-la majestuosa estación espacial de las naciones unidas
5-el primero de los numerosos casinos que orbitan la tierra
6-la isla artificial donde los magnates van de vacaciones
Evento (Dado Rojo)
1-lluvia acida
2-rebrote virulento del virus
3-suicidio en masa
4-el gran apagón
5-la tragedia que ocasiono la nueva secta
6-bolido de fuego en el aire
Se recomienda al narrador que cree sus propias tablas de Piedras
Angulares. ¡Imaginación! ¡Viajes niños!

Estrella
Dado Negro (Pasado) Dado Blanco (Presente)
Detonator Impulso
1-Tragedia 1- Deseo/Lujuria
2- Desidia 2- Verguenza
3- Crimen 3- Culpa
4- Negocio 4- Odio
5- Conspiración 5- Ilusión
6- Pasión 6- Dolor
¿Que sucedio? ¿Porqué?
¿En qué circunstancias? ¿Y...Además?
¿quien o quienes se beneficiaron con ¿...y además?(elemento secundario que agra-
con lo sucedido, y quien o quienes va la situación actual) El elemento secundario
(aparte de ti) salieron perjudicados. ejerce influencia directa en el presente.
Dado Rojo (futuro)
Propósito
1- venganza
2- destruccion ¿Entonces? (el plan)
3- ajuste de cuentas se revelan los objetivos
¿Cómo? (los pormenores del plan)
4- restablecer el orden
5- volver a empezar
6- cruzada redentora

Rodando los dados

Piedra Angular
La piedra angular hace referencia al Objeto, Lugar o Evento en torno al cual giran
el pasado, el presente y el futuro del prospector.
Para determinar la Piedra angular deben introducirse tres dados en un recipiente: 1
dado negro, 1 dado blanco y 1 dado rojo.
El jugador deberá extraer un dado al azar procurando desconocer su color y rodarlo,
para eventualmente consultar la correspondiente tabla de Piedra Angular.
Estrella
La Estrella de un prospector esta conformada por tres elementos, los cuales esta-
blecen Detonadores(pasado), Impulsos (presente) y Propósitos (futuro).
Para esteblecerlos, el jugador deberá rodar tres dados: 1 de color negro, 1 de color
blanco y 1 de color rojo, y evenualmente chequear os elementos en las tablas corre-
pondientes.
La contensión emocional brindada por Sigfrid von Schrink
Durante una misión los prospectores podrán entablar breves diálogos con Sigfrid, y de
ese modo obtener ayuda emocional.
Esto repercutirá de diferentes maneras en el momento de realizar un chequeo de ha- __
bilidad o control de pericia.
Por ejemplo, si un prospector esta por realizar un chequeo y decide comunicarse con
Sigfrid podrá reclamar un dado que incluirá en su reserva, aunque ignore si obtendrá
un dado de Desventaja, un dado Base o un dado de Esfuerzo.
Para reclamar un dado, el prospector simplemente anunciará que desea entablar con-
tacto con Sigfrid.
Entonces, el narrador le permitirá extraer un dado al azar de una reserva que se en-
encuentra dentro de un recipiente, ubicado en el centro de la mesa.
Esta reserva de dados es conocida comoEl corazón de las suplicas.
La reserva inicial dentro del Corazón de las suplicas está conformada por dos dados
por jugador. Estos dados serán escogidos al azar por el narrador, pudiendo ser blan-
cos, rojos, o negros.
Como se puede comprobar, el apoyo brindado por sigfrid no siempre tiene efectos po-
sitivos (dados de desventaja), aunque la mayoría de las veces suele ser de ayuda (da-
dos base y dados de esfuerzo).
A mediada que los prospectores vayan reclamando dados, la reserva inicial de dados
se irá agotando.
Por cada prospector que efectúe un descanso reparador serán restituidos dos dados
al Corazón de las suplicas.
Esto lo hará el narrador eligiendo dos dados al azar, ya sean negros, blancos o rojos.
Luego incluirá los dados procurando que los jugadores desconozcan su color.
La reserva de dados también puede aumentar cada vez que los prospectores sufran
mas de 12 puntos de estrés durante un combate.
Si esto sucede, cuando finalice dicho combate, el narrador procederá a incluir dos
dados al Corazón de las suplicas llevando a cabo el procedimiento antes descripto.
De esta manera, los jugadores nunca sabrán cuantos dados negros, blancos o rojos
hay en la reserva, aunque si la cantidad.
Un prospector puede reclamar mas de un dado del corazón de las suplicas de
ser superado un chequeo de Introspección (Ver habilidad).
Los dados Base poseen una probabilidad de éxito de 4,5,6.
Los dados de Esfuerzo poseen una probabilidad de éxito de 3,4,5,6.
Los dados de Desventaja poseen una probabilidad de éxito de 5,6, y además,
hacen descender el grado de éxito de un dado Base o de Esfuerzo exitoso en un __
punto.
Los prospectores no obtienen puntos de experiencia por emplear las habilida-
des en las que poseen Ventaja por afiliación a un determinado gremio si para
superar el chequeo se recurrió al apoyo de Sigfrid.
El narrador interpretando a Sigfrid von Schrink
En todo juego de rol, el narrador es el responsable de crear las aventuras y los en-
tornos para los personajes jugadores.
En Portico, el narrador, además desempeña una función extra. Esta función es tanto
o mas importante que la tarea de desarrollar tramas interesantes.
El narrador debe interpretar a Sigfrid y archivar datos recabados de los prospecto-
res, como si se tratase de un verdadero Psicólogo.
Durante las sesiones nocturnas Sigfrid elegirá al prospector que mas dados del
Corazón de las suplicas ha reclamado y le formulará algunas preguntas de caracter
personal.
De esta manera, el pasado, el presente y el futuro del prospector comenzará a vis-
lumbrarse, y paulatinamente, irán apareciendo vínculos, ciscunstancias pasadas y
detalles de planes parar el futuro.
Las preguntas de Sigfrid siempre se rigen mediante un orden. La primera vez que
tenga lugar una sesión preguntará sobre el pasado (detonador). La segunda vez pre-
guntará sobre el presente (impulso). Y la tercera vez preguntará sobre el futuro
(propósito). Despues, cuando hayan tenido lugar las tres sesiones, el ciclo volverá a
repetirse.
Ejemplo:
Al final del día, el grupo de prospectores se dispone a descansar después de haber
comido algunas raciones de comida.
El narrador le dice a David que su prospector es quien ha reclamado mas dados del __
Corazon de las suplicas durante el dia. Por lo tanto, deberá tener una breve conver-
sación con Sigfrid antes de dormir.
La piedra angular del prospector de David es Instituto de reducación en la tierra,
mientras que su Estrella es Conspiración (Pasado: Detonador). Dolor(Presente:
Impulso), Venganza(Futuro: Propósito)
Basándose en estos elementos, el narrador formulará las preguntas.
Esta es la primera sesión que el prospector de david entabla una conversación con
Sigfrid. Por lo tanto las preguntas estarán relacionadas a su pasado (Detonador).
Narrador(interpretando a Sigfrid): ¿De que manera aconteció la conspiración?
David (interpretando a su prospector) y teniendo en cuenta que su piedra angular es
el Instituto de reducación: Tenia trece años y los niños mas grandes formaban una
especie de consejo secreto.
Ellos nos obligaban a realizar todos los trabajos pesados, y nos obligaban a obedecer-
los en todo momento...además hacian trabajos especiales para los celadores...
Nos tenían bajo amenaza, y frecuentemente nos golpeaban. Uno de ellos(al que mas
odio) me tenia de punto. Se llamaba bruce. La conspiración de ellos poco a poco me
fué inoculando dolor (Presente: Impulso).
Narrador (sigfrid): Bien. Por hoy es suficiente. Dejemos las cosas en este punto.
buenas noches...
En la siguiente sesión que el prospector de David realice, sigfrid formulará preguntas
dirigidas a su Presente (impulso), mientras que durante la tercera sesion formulará
preguntas sobre su Futuro (Propósito).
De esta manera , el narrador, interpretando a Sigfrid irá develando el pasado de los
prospectores y sus metas, tomando nota de todos los detalles que vayan surgiendo.
Eventualmente, el narrador podrá incluir elementos descubiertos de esta manera en
las misiones.
A mediada que las sesiones de juego se desarrollen, los personajes se irán enrique-
ciendo, otorgando de esa manera resursos vitales para que el narrador desa-
rrolle tramas con mas contexto.
Experiencia
Durante la creación del Prospector los jugadores deben distribuir
seis puntos entre los seis Atributos. Todos ellos poseen un punto por
defecto. Luego tendrán 2d6 puntos de Especialidades que podrán repartir
entre las habilidades (tener en cuenta las limitaciones en la
cantidad de Especialidades que puede poseer una Habilidad a causa del
Atributo a la que está relacionada). Después de cada misión, el Director de
juego será el encargado de repartir Puntos de experiencia. Por sobrevivir
a la misión, todos los prospectores obtendrán 1 punto de
experiencia. Luego, el director de juego considerará la incidencia
de cada Prospector en la misión y procederá a repartir puntos extras.
Una acción heroica o la resolución de una dificultad que permitió el
avance hacia el objetivo amerita un punto extra de experiencia.

Costos de puntos de Experiencia


• +1 punto en el Certificado Medico: 30
• Punto de Habilidad: 9 puntos
• Maestría: 27 Puntos

• En casos excepcionales, el narrador recompensará a los prospectores dándoles un punto


de atributo. Esto sucederá en muy raras ocasiones.
El final heroico de una campaña que demandó una gran cantidad de sesiones o una victoria
obtenida cuando las fuerzas a las que se enfrentaban eran desmedidamente superiores son
algunos ejemplos de casos en que suele darse esta recompensa.
El narrador debe administrar estos puntos con bien criterio, a fin de que los prospectores no
adquieran demasiado poder rápidamente.

65
Capitulo 8
“Habían llegado a un planeta muy pequeño y frío a poca distancia de una
estrella K-6 rojoanaranjada y, según Manny, estuvieron dudando sobre si
valía la pena aterrizar. Las lecturas revelaban algunos signos de radiación
de metal Heechee, pero no muchos; y aparentemente la mayor parte
estaba sepultada bajo una nieve de dióxido de carbono.”

Pórtico
Viajes
Los prospectores deberán financiar los viajes que deseen realizar. Es muy probable
que se embarquen en la primera nave disponible, ya que el costo de vida en Pórtico
es excesivo.
Riesgo
No todas las naves, sin embargo, son seguras.
Para determinar en qué tipo de nave viajaran, será necesario obtener dados de in-
fluencia, los cuales serán útiles para tratar de conseguir la nave mas segura.
Los prospectores deberán obtener éxitos variables con la reserva de dados que han
adquirido con sus créditos.

•Costo de un dado de influencia: 100 créditos.

•••Después de haber concretado una misión, el Director de juego debe rodar 3d6. El
resultado de la tirada será interpretado como la cantidad de días que transcurrirán
hasta que se presente la oportunidad de concretar nuevo viaje.

66
66
Una vez que ha sido creada la reserva de dados(comprando los dados),
debe procederse a realizar la tirada de riesgo.

La nave
Para determinar el tipo de nave que los prospectores obtendrán, es preciso que uno
de los prospectores realice un chequeo de habilidad empleando Contactos.
Dependiendo de la cantidad de éxitos que obtenga, el grupo accederá a un determi-
nado tipo de nave. Todos podrán sumar dados por Especialidad o dados de Esfuerzo.
________________________________________________
____________

____________
____________

Exitos del chequeo tipo de nave


___________________________________________________________
1 Nave defectuosa
___________________________________________________________
2 Nave regular
____________________________________________________________
3 Nave en buenas condiciones
____________________________________________________________
Una vez establecido el tipo de nave, el grupo de prospectores sabrá la
cantidad de exitos que deberan obtener con la reserva de dados de in-
fluencia para que el viaje no termine en un accidente fatal.
________________________________
• Nave Segura: 1 Éxitos
______________
______________

________________________________ Fallar este control significa que ha habido un


• Nave Regular: 3 Éxitos
________________________________
desperfecto en la nave, y que ha tenido lugar un
accidente fatal.
• Nave defectuosa: 6 Éxitos
________________________________
Cada punto de Especialización en Tecnología Heechee puede ser usado para cambiar un
dado de influencia Base por un dado de Esfuerzo, de ser superado el chequeo de habilidad
correspondiente.
____________________________
____________________

____________________

Costo de Vida en Pórtico


____________________________
• Agua: 3 créditos por día
____________________________
• Comida: 3 créditos por día
____________________________
• Limpieza: 5 créditos por día
____________________________
Oxigeno: 5 créditos
•____________________________
67
Tecnología Hechee
_____________________________________________________________
Frecuencia Cualidad

________________________________________

________________________________________
________________________________________

________________________________________
_____________________________________________________________
Abanico de oraciones Común ____________ __
_____________________________________________________________
Rombo arcoiris ____________
_____________________________________________________________
Común
Perla de fuego
____________ Raro____________________________
______________________________
____ +4 a Defensa
Caracola de los muertos
________________________ Raro ________________________________
_____ +4 a las cartas de Evasión
__________________________________________________
Diamante de sangre Raro +4 Severidad _
Estrella anillada Muy raro
_____________________________________________________________
El portador obtiene +3 en su I.R
Lagrima de polaris
_____________________________________________________________
Muy raro El portador obtiene +2 de CM
Ojo de Heechee Raro Armas de distancia sin penaliz. por alcance
_____________________________________________________________
Llaves de armonía Poco comun ____________
_____________________________________________________________
Ventana espejada Muy raro El portador obtiene +3 de Sabiduría
_____________________________________________________________
Cascabeles Magnéticos Poco común ____________
_____________________________________________________________
Esferas de Moebius
_____________________________________________________________
Muy raro El portador obtiene +5 de Reacción

Cada vez que un prospector encuentre tecnología heechee, el narrador determinará al


azar de qué artefacto se trata.
El narrador deberá crear un mazo; Dejará todas las cartas de Bastos, e incluirá 7 al
mazo de estas doce cartas 7 cartas de copas (no importa de qué valores sean), 4 car-
tas de oro, y con dos cartas de espadas.
Mezclará el mazo modificado y pedirá a los prospectores que extraigan un carta.
____________________________________
Carta de bastos: Artefacto común
____________
____________

____________________________________
Carta de Copas: Artefacto poco común
____________________________________
____________________________________
Carta de Oros: Artefacto raro
Carta de Espadas: Artefacto muy raro
____________________________________
_________________________________________________
__
____________________

___________________
Descripción general de la tecnología Heeche
(guía para el narrador)
Ningún obtejo posee una descripción, puesto que son los prospectores quienes dan
identidad y forma a cada uno de los objetos.
El narrador deberá abrir un debate entre los jugadores.
Después de exponer sus opiniones llegarán a un acuerdo sobre la apariencia del ar-
tefacto encontrado.
__________________________________________________
_____________________________________________________________________
________________________

________________________
Adquisición de técnología Heechee
Un prospector puede intentar quedarse con algún descubrimiento.
para esto deberá pasar los estrictos controles al llegar a pórtico. Esta acción impli-
cará un chequeo de Contactos de dificultad Muy difícil (5).
Las penas por ser descubierto tratando de robar tecnología heechee es la pena de
muerte (en caso de fallar el chequeo obteniendo solo dos éxitos) o la deportación a la
tierra (caso de fallar el chequeo con tres o cuatro éxitos).
_____________________________________________________________________
Guia para misiones One-Shot
en caso jugar un one shot, los jugadores y el narrador pueden recurrir al azar para
establecer los elementos de la misión.

1- Establecer Estrella: uno de los jugadores deberá extraer una carta de un mazo
conformado por 15 cartas: todas las cartas de oro mas los reyes de los palos
restantes. luego chequear la estella que repretenta la carta
2- Establecer planeta: otro jugador debera rodar 1d6. luego chequer el planeta
que representa el resultado.
3- Establecer vida: el narrador debera rodar 1d6. un resultado de 1,2 indica la
inexistencia de vida. un resultado de 3,4 indica la existencia de vida no intelignte: vida
vegetal, formas de vida elementales. un resultado de 5,6 indica la existencia de vida
inteligente (consultar las tablas de atributos de combate y caracteristicas de
trasfondo).
4- Establecer Misión y Eventos
69
Estrella

Estrella de neutrones (1 de Oro)


La estrella de neutrones es el tipo de estrella más pequeña del Universo y, sin duda,
uno de los cuerpos celestes más misteriosos. Imagina que compactáramos toda la
masa del Sol (millones de cuatri. llones de kg) en una esfera del tamaño de la isla de
Manhattan. Ahí tienes una estrella de neutrones, la cual tiene un diámetro de apenas
10 km pero dos veces la masa del Sol. Es (a excepción de los agujeros negros) el
objeto natural más denso jamás descubierto.
Estas estrellas se forman cuando una estrella supermasiva, de las que veremos más
abajo, explota, dejando un remanente en forma de núcleo en el que los protones y los
electrones de sus átomos se fusionan en neutrones, cosa que explica que se
adquieran estas densidades tan increíbles. Una cucharada de estrella de neutro-
trones pesaría tanto como todos los coches y camiones de la Tierra juntos.

Enana roja (2 de Oros)


Las enanas rojas son las estrellas más abundantes del Universo. Se encuentran en-
tre las más pequeñas (aproximadamente la mitad que el Sol) y con unas temperatu-
ras en la superficie menores a los 3.800 °C. Pero es precisamente este pequeño ta-
maño lo que las lleva a gastar lentamente su combustible, por lo que son el tipo de
estrella más longeva. Pueden llegar a vivir más de lo que lleva existiendo el Universo.
De hecho, se cree que podrían vivir 200.000 millones de años.
Enana naranja (3 de Oros)
La enana naranja es un tipo de estrella que está a medio camino entre una enana
roja y una enana amarilla (como el Sol). Son las estrellas más similares al Sol, pues
tienen una masa y diámetro parecidos. Pueden llegar a vivir 30.000 millones de años
y son de gran interés en la búsqueda de vida extraterrestre, pues tienen
características que permitirían el desarrollo de planetas habitables en su órbita.

Enana amarilla (4 de Oros)


Como nuestro Sol. Las enanas amarilla tienen un diámetroparecido al de nuestra es-
trella, que se encuentra en los 1.400.000 km. Su temperatura superficial es de unos
5.500 °C y tienen una esperanza de vida de unos 10.000 millones de años. Como ve-
mos, cuanto más grande es la estrella, menos vive, pues más rápido gasta el combus-
tible.

Enana blanca (5 de Oros)


La enana blanca es un tipo de estrella que, en realidad, procede del núcleo de otra
estrella más grande. Y es que cuando esta estrella masiva muere, pierde sus capas
más externas y deja como remanente el núcleo, que es esta estrella blanca. De hecho,
todas las estrellas, a excepción de las enanas rojas y de las más supermasivas (que
explotan dejando una supernova, una estrella de neutrones o un agujero negro),
terminan su vida convirtiéndose en una enana blanca. Nuestro Sol también se
convertirá en una.
Son cuerpos celestes muy densos. Imagina que condensas el Sol en un objeto del
tamaño de la Tierra, dando lugar a una estrella 66.000 veces más densa que este Sol.
Enana marrón (6 de Oros)
Las enanas marrones están en la frontera entre un planeta gaseoso gigante (como
Júpiter) y una estrella. Y es que a pesar de que haya planetas que orbiten a su alre-
adedor, su masa no es suficientemente grande como para que los procesos de
fusión nuclear se inicien. Por lo tanto, ni brillan demasiado, (de ahí el nombre) ni
tienen una fuente de energía.

Subenana (7 de Oros)
Las subenanas son un tipo de estrella que se encuentran a medio camino entre una
estrella “de verdad” y una enana marrón. Las subenanas son estrellas viejas. De he-
cho, se cree que fueron los primeros objetos celestes de la galaxia. Se dice que
están en la frontera porque sí que suceden reacciones nucleares pero su contenido
metálico es muy bajo.

Subgigante (8 de Oros)
Como en el caso anterior, la subgigante es un tipo de estrella que está en la frontera
entre una estrella enana y una estrella gigante. Su masa es mayor y es más brillante
que las enanas anteriores, pero no es lo suficientemente grande como para ser con-
siderada una gigante como las que veremos a continuación. De hecho, esta suele ser
una fase de vida del ciclo de las estrellas más masivas, pues a medida que pasa el
tiempo, se expanden y pasan a ser gigantes.
Gigante ( 9 de Oros)
Una estrella gigante es un tipo de estrella con un diámetro entre 10 y 100 veces
mayor al del Sol. De igual modo, su luminosidad también es entre 10 y 1.000 veces
mayor a la de nuestra estrella. Prácticamente todas las estrellas enanas (las que
tienen a partir de la mitad del tamaño del Sol hacia arriba) se convertirán en gigante
a medida que agoten el combustible.

Dependiendo de su luminosidad, pueden ser gigantes rojas o azules. Un ejemplo de


gigante roja es Pólux, situada a 33’7 años luz de la Tierra y con un diámetro de
12.000.000 km, casi diez veces más grande que el Sol.

Gigante luminosa (10 de Oros)


Una gigante luminosa es un tipo de estrella que está a medio camino entre una es-
trella gigante y una supergigante. Se trata de estrellas mucho más brillantes que las
anteriores pero que, sin embargo, no cumplen con los mínimos de masa y tamaño de
las siguientes

Supergigante (11 de Oros)


Las supergigantes son estrellas que tienen un diámetro unas 500 veces mayor al del
Sol, aunque puede ser 1.000 veces mayor. Dependiendo de su luminosidad, pueden
ser rojas o azules, siendo estas azules las que irradian mayor energía. Igual que
pasaba con las gigantes, las rojas tienen temperaturas (relativamente hablando) más
bajas.
De hecho, mientras que la temperatura superficial de las supergigantes azules puede
llegar a casi los 50.000 °C, la de las rojas es incluso más baja que la del Sol, pues
oscila entre los 3.000 y los 4.000 °C, mientras que nuestra estrella pasaba de los
5.000 °C. Como vemos, esta fase de la estrella indica que está agotando su combus-
tible y que se está enfriando poco a poco
Un ejemplo de supergigante azul es Rigel, una estrella situada a 860 años luz de no-
sotros y que tiene un diámetro de 97 millones de kilómetros. Se cree que, dada su
etapa de supergigante, en unos pocos millones de años morirá con una explosión de
supernova.
Supergigante luminosa (12 de Oros)
Una supergigante luminosa está a medio camino entreuna supergigante y una hiper.-
gigante, que es el tipo de estrella más grande. Son estrellas increíblemente brillan-
tes pero que no cumplen con los valores mínimos de masa y tamaño como para en-
trar en el último grupo.
Hipergigante (12 de Bastos)
Una hipergigante es el tipo de estrella más grande que existe. De hecho, se creía
que las leyes de la física impidirían que existan estrellas más grandes, pues de
superar la masa máxima, colapsarían dando lugar a una explosión de supernova, a
una estrella de neutrones o un agujero negro. Las hipergigantes son miles (e incluso
millones) de veces más brillantes que el Sol y sus temperaturas superficiales llegan
a los 35.000 °C.
Su masa es tan increíblemente grande que su esperanza de vida es de solo menos
de 3 millones de años. Pasado este tiempo, se convertirá en supernova (una explo-
sión estelar), pudiendo dejar como remanente un agujero negro, el objeto celeste
más misterioso que existe, un punto del espacio con una densidad infinita y una gra-
vedad tan increíblemente alta que ni los fotones de la luz pueden escapar de su a-
tracción.
Un ejemplo de hipergigante es UY Scuti, la estrella más grande de nuestra galaxia.
Situada a 9.500 años luz, tiene un diámetro de 2.400 millones de km.
Enana azul (12 de Espada)
Como hemos dicho, las estrellas, cuando mueren, dejan como remanente una enana
blanca. Y esto pasaba con todas excepto con las enanas rojas. Pues bien, una enana
azul es un tipo hipotético de estrella que se cree que se formaría cuando estas ena-
nas rojas murieran. Su existencia no ha sido comprobada ya que, básicamente, desde
la formación del Universo, todavía no ha muerto ninguna enana roja.

Enana negra (12 de Copas)


Como hemos comentado, cuando las estrellas mueren, dejan como remanente una
enana blanca. Pero estas, a la larga, también terminarían por agotar su combustible.
Cuando esto pasara, se irían enfriando lentamente hasta dejar de emitir luz, momento
en el que hablamos de una enana negra. De todos modos, sigue siendo una estrella
hipotética, pues en el Universo todavía no ha pasado el tiempo suficiente como para
que una enana blanca muera.
Además, en caso de que hubiera sucedido, al no emitir luz, su detección sería prác-
ticamente imposible.
Planetas
1. Planetas rocosos
También conocido como telúrico, un planeta rocoso es aquel que tiene una
superficie rocosa y, por lo tanto, sólida. Tienen una alta densidad, lo que permite
deducir que son también pequeños (nuestro mundo tiene 12.742 km de diámetro). La
Tierra, al igual que Marte, Venus y Mercurio son ejemplos. Los planetas cercanos a
sus estrellas son, por lo general, de naturaleza rocosa.

Esto se explica, de nuevo, por cómo se forman los planetas. Y es que las partículas
sólidas, durante la formación de los sistemas de estrellas, eran más fácilmente
atraídas hacia el centro de la nebulosa, por lo que los discos cercanos a ellas tenían
más partículas sólidas que gaseosas.

2. Gigantes gaseosos
Estos planetas reciben este nombre porque, básicamente, son gigantes y están
compuestos enteramente de gas (a excepción del núcleo). En este sentido, los
gigantes gaseosos son planetas que no tienen una superficie rocosa ni de hielo.

Están compuestos en un 90% de hidrógeno y helio, de forma muy similar a las


estrellas. De hecho, normalmente se conocen también como “estrellas fallidas”, pues
reúnen todas las características de una estrella, a excepción de la más importante. Y
es que su masa no llega a ser suficientemente grande como para que en el núcleo
sucedan reacciones de fusión nuclear.
Debido a la gravedad que generan, eso sí, suelen tener discos de polvo a su alrededor
y muchos satélites orbitando

Al no tener una superficie sólida, al atravesar sus nubes (azotadas por vientos
increíblemente fuertes), se llegaría directamente al núcleo, el cual se cree que tiene
unas presiones y temperaturas mucho más altas que las de los planetas rocosos. Si
el núcleo de la Tierra está a 6.700 °C, el de estos gigantes de gas está a 20.000 °C.
Tienen una densidad mucho menor, pero son mucho más grandes. De hecho, Júpiter,
un claro ejemplo de ello (además de Saturno), tiene un diámetro de 139.820 km (en
contraposición a los 12La mayoría de exoplanetas descubiertos son de este tipo,
aunque no se sabe si es porque realmente son los más comunes en el Universo o
porque simplemente, por su tamaño, son más fácilmente detectables que los
rocosos..732 km de la Tierra).
los prospectores podrán aterrizar en algunos de los innumerables satelites que
poseen estos planetas o arriesgarse a introducirse en la superficie gaseosa hasta
llegar al limite de la capacidad de supervivencia de la nave Heechee.
3. Gigantes de hielo
Los gigantes de hielo son muy similares a los gaseosos, pero cambian en un aspecto
clave. Su composición de hidrógeno y helio es de solo el 10% (a diferencia de los de
gas, que era del 90%), por lo que la mayor parte de su masa está formada por
elementos más pesados como el nitrógeno, el oxígeno, el carbono o el azufre.
Siguen sin tener una superficie rocosa.

Debido a esta composición, adquieren densidades mayores, por lo que, pese a no ser
tan pequeños como los sólidos, están a medio camino entre estos y los gaseosos.
Neptuno, un claro ejemplo de este tipo (el otro es Urano), tiene un diámetro de
24.622 km.
Tienen temperaturas del orden de 218 °C, lo que hace que sus compuestos
estén por debajo de su punto de congelación, cosa que hace que estén hechos de
forma prácticamente entera de amonio, agua y metano en forma sólida, congelada.

4. Planetas enanos
Los planetas enanos están en la frontera entre lo que realmente es un planeta y lo
que es “simplemente” un satélite. Como venimos diciendo, orbitan alrededor de una
estrella (y no de otro planeta como los satélites), tienen una masa suficiente como
para mantener una forma esférica y no emiten luz propia, pero no cumplen con la
condición de despejar su órbita. }
Esto se debe a su pequeña masa, pues no es suficiente para “limpiar” su recorrido de
otros cuerpos celestes. Es el claro caso de Plutón, el cual, con sus 2.376 km de
diámetro, es demasiado pequeño como para ser considerado un planeta.

5. Planetas océano

Pasamos ya a ver tipos de planetas que no encontramos en nuestro Sistema Solar.


Los planetas océano podrían definirse como un tipo de planeta rocoso en el que toda
su extensión está cubierta por agua, ya sea en la superficie o por debajo de ella.
La Tierra no es un planeta océano porque, a pesar de ser el único planeta en el que se
ha confirmado la existencia de agua líquida, “solo” cubre el 71% de la extensión. Sea
como sea, su detección es muy complicada, pues no podemos detectar, por ahora,
agua líquida directamente, sino que debemos hacerlo indirectamente a través de la
composición de su atmósfera, cosa que se consigue con técnicas de espectrometría.
Sea como sea, este tipo de planetas será el pilar en la búsqueda de vida estraterres-
tre.
6. Planetas interestelares
Por escalofriante que resulte la idea, hay planetas que están condenados a vagar sin
rumbo por el espacio durante toda la eternidad. Los planetas interestelares son
aquellos (de cualquiera de los tipos que hemos visto antes) que, ya porque fueran
eyectados de su órbita o porque se formaran independientemente, no están girando
alrededor de ninguna estrella .
No sabemos si es poco frecuente o simplemente que es difícil detectarlos, pero lo
cierto es que, por ahora, parece ser un fenómeno muy extraño. Estos planetas
realmente sí que orbitan el centro de la galaxia en la que se encuentran, pero al no
recibir la energía de ninguna estrella, además de vagar “perdidos”, son mundos
increíblemente inhóspitos, con temperaturas cercanas al cero absoluto.
Vida inteligente
si se determina que existe vida inteligente en el planeta al que arribaran los pros-
pectores, el narrador deberá determinar sus catacteristicas de trasfondo y sus a-
tributos de combate. __
para esto extraera una carta del mazo para cada una de las cuatro caracteristicas.

Catacteristícas de Trasfondo
Apariencia: El valor de apariencia da al narrador una idea general del alienigena. se
alienta a los narradores a incluir rasgos unicos.
Devoción: El valor de devocion hace referencia a la creencia que profesa un aliení-
gena o cultura alienígena. Esto es fundamental para saber cuanta importancia que se
le otorga la muerte y a los rituales.
Civilización: El valor de civilización determina qué cantidad de alienigenas se
encontraran los prospecctores y proporciona una idea general de su organización
social.
Necesidad: Todas las criaturas sintientes tienen necesidades. Muy frecuentemente
una de estas necesidades se torna un asunto de fuerza mayor. Este valor hace refe-
rencia a esa necesidad "insustituible".
Constitución de la vida Devocion
1-3: Vegetal 1-3:sin creencias
4-6: Vegetal-mineral 4-6:creencia en numerosos dioses
7-9: Animal-energia 7-9: creencia en sus gobernantes
10-11: Energía 10-12:creencia en un unico dios

Civilizacion Necesidad
1-3: Colmena 1-3: alimento
4-6: ciudades interconectadas 4-6: Nuevo Hogar
7-9: nomade 7-9: reproducción
10-12: errantes (solo un 10-12: Libertad
individuo)
Atributos de Combate
durante un enfrentamiento contra criaturas alienigenas es preciso tener en cuenta
sus cuatro rasgos fundamentales: Ferocidad, Inteligencia, Dominio y Vigor.
__
La Ferocidad está relacionada a la actitud combativa que ejerce un criatura ante una
amenaza.
la Inteligencia esta relacionada a la capacidad de adaptación de la criatura con su
entorno, y por lo tanto se ve reflejada en la cantidad de heridas que puede recibir. el
Dominio Esta relacionado a la fuerza de conquista de una criatura, comunidad o
civilización; a su deseo por expandirse, de conquistar otros territorios o subyugar
enemigos.
el Vigor esta relacionado a las capacidades físicas, ademas de ser el indicador de los
niveles de vigor. Es el equivalente a los puntos en el certificado medico de los pros-
pectores.
Las cuatro características poseen un indice de 1 a 12.
La Reacción refleja los reflejos y la velocidad en combate.

Ferocidad Adaptación al entorno


1-3: -1d6 Severidad (Baja) 1-3: -3 Niveles de Heridas (Baja)
4-6: 0 (Media) 4-6: 6 Niveles de Vida (Media)
7-9: +1d6 Severidad (Alta) 7-9: 9 Niveles de Heridas (Alta)
10-12: +2d6 Severidad (Excepcional) 10-12: +12 Niveles de Heridas (Excepcional)

Dominio/Grado evolutivo* Vigor Reacción


1-3: 2 (Baja) 1-3: Vigor: 1 (Bajo) 1-3; 1d3 (baja)
4-6: 3 (Media) 4-6: Vigor: 3(medio) 4-6: 1d6 (media)
7-9: 4 (Alta) 7-9: Vigor: 5(Alto) 7-9: 2d6 (Alta)
10-12: 5 (Excepcional) 10-12: Vigor: 8(Excepcional) 10-12:3d6 (excep.)

*el numero que representa el grado evolutivo hace referencia a la cantidad de cartas
que una criatura puede extraer durante el combate.
en el caso de el grado 5 (Excepcional), la quinta carta puede ser sustituida por una de las
cuatro cartas ya expuestas, otorgando a la criatura mas posibilidades.
El narrador deberá determinar los indices de alcance si establece que la criatura puede
realizar ataques a distancia.
Misión y Eventos
Una vez establecida la estrella, el planeta y la constitucion de la vida, el narrador pro-
cederá a determinar qué clase de misión sera encomendada a los prospectores y los
__
eventos que la constituirán.

Misión:
1- Tecnología Heechee: los prespectores deberan obtener una pieza de tecnologia
heechee. ¿porque motivo las misiones precedentes no han podido recuperar
dicha pieza?
2- Recupareción: los prospectores deberan sustraer objetos de valor pertenecien-
tes a civilizaciones alienigenas. ¿porque motivo las misiones precedentes no han
podido recuperar dicha pieza?¿por que motivo las autoridades de portico han
puesto su atencion en dichos objetos?
3- Mapeo: Los prospectores deberan trazar un mapa. ¿que beneficios podran ob-
tenerse en el futuro de dicha información? ¿porque?
4- Trasnporte: los prospectores deberan llevar materiales indispensables a las pri-
meras colonias humanas. ¿en que consiste el cargamento? ¿porque es tan impor-
tante? ¿porque motivo la colonia corre peligro y porque los prospectores pue-
den interceder para salvar la colonia?
5- Supresión: los prospectores deberan emprender una mision de asesinato contra
un grupo de alienigenas. ¿porque motivo las autoridades de portico han dado or-
denes tan extremas? (si se trata de un planeta en el que no hay vida inteligente
rodar nuevamente)
6- sustracción: los prospectores deberan encontrar a un prospector desertor y
llevarlo de vuelta a portico. ¿porque motivo las autoridades de portico han dado
ordenes tan extremas? ¿en qué circunstancias deserto? ¿porque hasta el mo-
mento nadie ha podido dar con su paradero?

Elegir una misión o rodar 1d6.


Eventos:
Los eventos son momentos especificos en el desarrollo de una misión. cuando tengan
lugar, los propectores se verán obligados a enfrentar un peligro.
los eventos se clasifican de la siguiente manera: fenomeno natural, entropia y fenome- __
no creado o magnificado por criaturas inteligentes.
las misiones poseen cuatro eventos. la naturaleza de cada evento serpa elegida por el
narrador, ajustando cada uno de ellos para que sean coherentes con el desarrollo de
la misión.

Fenómeno natural: consiste en un evento que esta relacionado directamente con el


entorno. puede tratarse por ejemplo de un enorme desfiladero que los prospectores
deberán atravesar procurando no caer o de una tormenta de lluvia acida que carcoma
lentamente sus trajes.
Entropia: este fenómeno hace referencia a los eventos que tienen lugar como conse-
cuancia de las condiciones extremas de otros mundos.
en esta categoría estan incluidos accidentes de toda tipo: perdida de las raciones de
alimento, desperfectos en los instrumentos, cálculos erróneos que ponen a los
prospectores en una situación de vida muerte, etc.
fenómeno creado o potenciado por criaturas inteligentes: Estos eventos son los
menos frecuentes.
peligros repentinos al accionar extraños dispositivos, runas que de no ser correcta-
mente interpretadas implican un peligro inminente, y terreno modificado por tecnolo-
gía avanzada son algunos ejemplos esta clase de eventos.

_____________________________________________________________________
_______________
_______________

El narardor puede ajusar la dificultad de una mision restando o sumando even-


tos.
De manera que una mision peligros podra tener, por ejemplo, ocho eventos ,
mientras que una misión simple tendra dos o tres eventos.
_____________________________________________________________________
Configuración de una misión One-Shot
Ejemplo:
Daniel (el narrador) confiesa a joel y david que no ha tenido tiempo de pensar en una __
mision, por lo cual procederan a configurar entre los tres una mision One-Shot.
la primera instancia consiste en determinar el sistema solar que visitaran (estrella)
y el planeta en el que aterrizaran eventualmente.
la estrella se determina extrayendo una carta de un mazo de 15 cartas (12 cartas de
Oro mas los reyes restantes).
joel extrae un 4 de oro. por lo tanto queda establecido que visitaran un sistema que
posee una estrella Enana amarilla.
dabid procede a rodar 1d6 para determinar qué clase de planeta visitarán. obtiene un
resultado de 4. de manera que visitarán un planeta enano.
ahora la siguiente instancia consiste en determinar si es un planeta que alberga vida.
entonces el narrador rueda 1d6, obteniendo un 1. este resultado refleja que es en
planeta que no alberja vida de ninguna clase.
el narrador dice a david y a jonas que uno de ellos debera rodar 1d6 para determinar
que clase de mision les sera encomendada.
david toma la iniciativa rodando el dado obteniendo un 3.
dicho resultado establece que llevaran a cabo una mision de transporte.
el narrador piensa rapidamente con el proposito de establecer algunos datos acerca
de la colonia emplazada en el planeta:
"se trata de una colonia conformada por unos doscientos hombres. todos ellos
prisionaros de la tierra a los que se les promerio la absolucion tras cumplir cinco
años de servicio.
han sido enviados para ejercer la mineria en aquel planeta hostil cuyas temperatu-
ras miminas nuca descienden de 50 grados y las maximas llegan a 120.
la mision consiste en llevar dos nuevos modelos de taladros y provisiones de
agua y comida".
Ahora el narrador proecde a responder las preguntas que exige cada misión:
determina que es importante el envio de los taladros porque se ha encontrado un
mineral extraño que no puede ser destruido por los viejos taladros que posee la colo-
lonia mineros.
__
ademas determina que la colonia corre peligro porque los mineros se han divisido en
dos grupos enfrentados.
a medida que pasan los dias, las peleas aumentan, poniendo en peligro la superviven-
cia de la colonia entera.
determina que los prospectores podran ayudar a restablecer el equilibrio de la
colonia empleando el dialogo.
para esto seran utiles las habilidades de Disuacion y Etiqueta,
por ultimio determina cuatro eventos,
considerando la situacion de anarquia reinante en la colonia determina que estos
cuatro eventos seran de Entropía.
ek primero estará relacionado a un incidente grave dentro de las minas; mas
precisamente a un motin con rehenes.
el segundo evento estará relacionado al robo de raciones de agua y comida. esas
raciones estan ocultas en una de las minas mas peligrosas y de mas dificil acceso.
los prospectores deberan superar chequeos de rastreo para hallarlas.
el tercer evento consistirá en la llegada imprevista de una llamarada solar.
todos los que no se hallen dentro de las minas en ese momento deberan realizar un
chequeo de CM + 3 de dificultad regular (3). fallarlo implica sufrir 1d6+2 por quema-
duras.
hacia el final de la mision tendra lugar el cuarto evento. se tratará de un intento de
asesinado a uno de los prospectores al azar empleando un arma blanca.

ya establecido el "armazón" de la trama, la tarea del narrador se centrará en en-


marcar las escenas y establecer el ritmo de la historia, ademas de utilizar cualquier
detalle que pueda surgir sobre la marcha con el proposito de dar mas contexto al
trasfondo prestablecido.
Indice de Extrañeza
El indice de Extrañeza en los elienigenas es el equivalente al indice de Resiliencia
en los prospectores, mientras que las cartas de bastos son interpretadas
como puntos de impetu.
el indice de extrañeza es interpretado como el tiempo requerido por el alienigena de
disponer de todas sus facultades luego de haber quedado sorprendido tras un en-
cuentro con criaturas de otros mundos. Cuanto menos valor de indice de estrañeza
posea una criatura, mas peligrosa será, ya que necesitará menos puntos de Impe-
tu (cartas de bastos) para poder usar susadaptaciones especiales .
supongamos, por ejemplo, que un sorpresivo acechador ataca a un grupo de pros-
pectores.
Esta criatura posee un indice de Extrañeza de 30, y Frenesí (+2d6 de Potencia por
escena) como adaptación especial.
durante el combate, esta criatura no podrá emplear esta adaptación especial
hasta que el impetu acumulado haya pasado su indice de extrañeza; Es decir,
hasta que logre acumular 31 puntos de Impetu.
Una criatura alienigena poseerá los siguientes rasgos:
______________________________
Atributos de Combate
_________________________

_________________________
El indice de extrañeza oscila entre 10
Indice de Extrañeza y 60 puntos.
Vigor El narrador determinará esta cifra se-
Ferocidad gún su criterio.
Inteligencia Si desea establecer el indice de extra-
Dominio ñeza de manera aleatoria, deberá rodar
Reacción 1d6.
El resultado será interpretado en dece-
Caracteristicas de Trasfondo ______________________________
nas.
Apariencia
devoción
civilización
NECESIDAD
Grado de evolución (modifica los atributos de Combate)
Adaptaciones Especiales
Algunos ejemplos de Adaptaciones especiales
______________________________________
• Sed de sangre: Cada nivel de heridas pérdido obtiene +2 a los valores de sus
cartas de espadas.
• precisión connatural: Todos los ataques realizados con armas de alcance
son realizados sin penalización por distancia.
• Armadura natural: +4 a los valores de todas las cartas de oro
• Mordida dolorosa: Si obtiene 9, 10, 11 ,12 en sus cartas de Espadas, la victima debe
rodar 1d6 y obtener un número igual o menor a su puntuación de CM Si falla, sufre
-1d6 a los valores de Espadas y Oro durante 1d3 escenas.
• Ataque múltiple: Si hay más de un Prospector atacando al mismo enemigo, y éste
en su turno obtiene cartas con valores de 8 a 12, causará los mismos niveles de daño
a todos los implicados en la lucha. Las victimas que reciben daño mas allá del primero
no pueden replicar.
• Destreza extrema: Aquellos trabados en lucha con una criatura que posea esta
adaptación deben restar -1d6 a su Reacción al comienzo de cada escena.
• Astucia extrema: Cada vez que el enemigo obtenga cartas de Ímpetu causará los
mismos puntos de estrés al enemigo con el que este peleando.
• Imparable: El enemigo no sufre penalizaciones por heridas.
• Regeneración: El enemigo restablece 1 nivel de vida cada al comienzo de cada
escena.
• Contragolpe: Las cartas de evasión (oros) con valores de 9 a 12 del enemigo son
interpretadas al mismo tiempo como cartas de ataque (Espadas).
• Arremetida imparable: Por cada punto de Vigor neutraliza una carta de ataque.
• Frenesí: suma 2d6 a su valor de Potencia cada escena.

70
•Poderes Psiónicos 1: Por cada nivel de daño recibido por la criatura, el prospector
debe realzar un control de pericia (CM+Sab) de dificultad Regular (3).
Fallarlo implica sufrir +2d6 puntos de Estrés.
•Agudeza: Los prospectores no pueden obtener bonifica dores positivos de Situa-
ción.
•Poderes psionicos 2: Todo prospector que se encuentre en un radio de seis me-
tros de la criatura no podrá usar sus Proezas.

Teleportación: 1- +1d6 de reacción. 2- Los prospectores que entren en pelea con


esta criatura deberán cancelar 1d3 de sus cartas. Un resultado de 1 cancelará la
carta perteneciente a la primera instancia. Un resultado de 2, cancelará las cartas
de la primera y segunda instancia; y un resultado de tres cancelará las cartas de la
primera, segunda y tercera instancia.
•Chillido ensordecedor: La criatura puede efectuarlo durante una exposición de
cartas por escena. El prospector trabado en lucha, al cual va dirigido el chillido, no
tendrá en cuenta sus cartas de evasión durante todo el combate.
•Sangre Toxica: Por cada nivel de herida infligido a la criatura, el atacante deberá
superar un chequeo de salud (CM+3) de dificultad media (3). Fallarlo implica 1 nivel de
daño por quemadura.
•Capacidad de leer los movimientos: cada vez que un prospector enfrente cartas
de ataque, (no importa si han causado niveles de daño o no) la criatura obtiene +1d3
de Defensa.
•Terror: Cuando la criatura supere su indice de extrañeza, todos los prospectores
ubicados en un radio de 3d6 metros deberán realizar un control chequeo de Psico-
logia de dificultad regular (3). fallar el chequeo de habilidad implica entrar en páni-
co durante 2d6 minutos.
Conducta de los Personajes no Jugadores
Cuando los personajes no jugadores no posean una Conducta predeterminada por la
misión, el narrador podrá requerir un chequeo de Conducta.
__________________________________________________
Grados de Conducta
__________________________________________________

_________

_________
_________

_________
_________

1 2 3 4 5
__________________________________________________ 6
______

Hostil Sispicaz indiferente Cordial Amistoso Confiado


__________________________________________________ ______

Previamente, el narrador establecerá el grado inicial de Conducta de un personaje


no jugador. Este grado inicial se verá afectado por el chequeo de Habilidad.
El prospector que posea menos Carisma efectuará un chequeo de Etiqueta, y al ha-
cerlo, no podrá ser apoyado por sus compañeros.
Cada fallo en los dados, empeorará un grado la Conducta del personaje no jugador,
Mientras que cada éxito lo mejorará un grado.
Ejemplo: Un prospector realiza un chequeo por un grupo de criaturas que posee un
grado de Conducta de 4(Cordial)
Obtiene en su tirada: 3, 2, 5, 1,
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Grados de Conducta
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1 2 3 4 5 6
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hostil suspicaz indiferente Cordial Confiado Amistoso
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Simplemente, sumará todos los fallos y todos los éxitos, y eventualmente se cancela-
rán mutuamente.
en este caso será:

fallos: 3, 2, 1 = 3 Fallos
Exitos: 5 = 1 Éxito
Resulltado 3- 1= 2
De manera que del grado 4(Cordial) descenderá 2 grados hasta llegar a Suspicaz.
Pórtico
Categoría_________________________Nombre____________
Aptitud:____________________________________________Edad: _____________
Fort./Incap.:_______Maestrías__________________________
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Atributos
O Pericia O Sabiduria O
Destreza O Inteligencia O Carisma o
Fuerza

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Habilidades
E.Anim (S) ___/ o o o Arm B(P)___/ o o o Cartog.(P)__/ o o o
Arm F (P)___/ o o o Correr (F) ___/o o o Etiqueta (C)___/o o o
Superv.(S)___/o o o Rastreo (S)___/o o o Táctic.(P) ___/ o o o
Introspec(S)___/ o o o Sigilo (D)___/o o o Tiro (D) ___/o o o
Disuación(C)___/o o o Explor. (F)___/o o o Entr. mil.(F)___/o o o
Pelea (F)___/o o o Percep. (S)___/o o o Ac.Des.(P)___ o o o
Psicolog.(I) ___/o o o Alerta (I) ___/ o o o Tec.Extra.(S)___ o o o
Intrusión(I)___/o o o Medic. (I) ___/o o o Arqueo.(I)___/o o o
Esquivar (D)___/o o o contac.(C)___/o o o Ocultac.(D) ___/o o o
Talentos: ( ) /o o o ( ) /o o o
_________________________________________________________
Heridas: O O O O O O O O O Reacción:
_________________________________________________________ O
CTC: O O O O O O Recuperación ___ O
_Traje:
_____ Gremio:
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o
o ________________________________________
1-
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2-
________________________________________
3-
________________________________________
4-
________________________________________
5-
________________________________________
6-
Piedra Angular:
____________________________________________________
Estrella:
____________________________________________________

o o
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o
Cordura Energía disponible

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Resiliencia

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oooooooooo
Estrés Recarga oooooooooo
oooooooooo
oooooooooo
___
oooooooooo
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oooooooooo
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________________________________________________________________ Armas
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Tipo evasión cadencia I.F Reacción Alcance


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________________________________________________________________
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Coraza
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____________________________________________________
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Clase Defensa C.D


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_________________________________________________________ Equipo
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o o
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Puntos de experiencia: Créditos:


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