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Portico Rol
Portico Rol
El juego de Rol
Pórtico
de Leandro Buscaglia
Contenidos
Capítulo 1
1______________________introduccion
2______________________ Un ejemplo de Juego de Roles
3______________________¿Que es Pórtico?
4______________________Los Prospectores
5______________________ El Conflicto, entre Pórtico, La tierra y Marte
6______________________Las Misiones
Capítulo 2
7_______________________ Comenzando
8_______________________ Atributos, Habilidades, Niveles de Vida
9______________________ Recuperación, Reacción, Lealtad/Convicción
10______________________ Vigor
11______________________ Ejemplo: Creación de Personaje
12______________________ Ejemplo: Creación de Personaje
13______________________ Ejemplo: Creación de Personaje
14______________________ Memorándum de Conformidad
15______________________ Categorías de Prospectores: Fortalezas
16______________________ Categorías de prospectores
17______________________Categorías de prospectores
18______________________Categorías de prospectores
19______________________Categorías de prospectores
20______________________Categorías de prospectores
21______________________Categorías de prospectores
Capitulo 3
22_____________________Sistema de juego:
23_____________________Chequeos de Habilidad Simples
24_____________________Ejemplo de chequeo de Habilidad simple
25_____________________Chequeo de Habilidad enfrentado y dados de Esfuerzo
26_____________________Controles de Atributos
27_____________________Ejemplo de Control de Atributo
Capitulo 4
28_____________________Habilidades
29_____________________Habilidades
30_____________________Habilidades
Capitulo 5
31_____________________Energía
32____________________Traje Delta
33____________________Trahe Omega
34____________________Traje Kappa
35____________________Traje Épsilon
36____________________Traje Alfa
37____________________Ejemplo de Gasto de Energía
38____________________Ejemplo de Gasto de Energía
Capitulo 6
39____________________Estrés
40____________________Controles de Estrés y Rangos
41_____________________Exitos necesarios para superar un control de Estrés
42____________________Ejemplo de adquisicion de niveles de Estrés
Capítulo 7
43_______________________Lealtad/Convicción
44_______________________Lealtad/Convicción
45_______________________Lealtad/Convicción: Ejemplo
Capitulo 8
46_______________________Tiempo
47_______________________Resolución de Combate:
48_______________________Exposición de Cartas
49_______________________Exposicion de Cartas
50_______________________Exposicion de Cartas
51________________________Vigor: Agotamiento
52_______________________Persecuciones
53_______________________Sometimiento
54_______________________Desarmar, Fortuna y Valor
55_______________________Actitudes de Combate, Modificadores de Situación
56_______________________Modificadores de Situación
57_______________________Armas de Energía y Armaduras
58_______________________Armas de Energía: Alcance y Reacción
59_______________________Aclaración
60_______________________Armas no convencionales
61________________________Modalidad Táctica
62_______________________Modificaciones en el Mazo de combate
63_______________________Combate: Ejemplo 1
64_______________________Combate: Ejemplo 2
Capitulo 9
65______________________Experiencia
Capitulo 10
66______________________Viajes
67______________________Costo de vida en Pórtico
68______________________Costo de vida en Pórtico dos
Capitulo 11
69______________________Enemigos: Dados de Desventaja
70______________________Enemigos: Capacidades Especiales
71_______________________Enemigos: Capacidades Especiales
72_______________________Combate Aéreo
73_______________________Ejemplo de Combate:Vehemencia y Dados De Desventaja
Apéndice
74_______________________FidorB794
75_______________________La Brecha
76_______________________Sueño Azul
77_______________________Refugio Blanco
78_______________________Piedra Angular
79_______________________Casandra
80_______________________El Deshuesadero
81_______________________Ellenor
82______________________Nibiru
Resumen de Reglas
83______________________Dados Base y Dados de Esfuerzo
84______________________Chequeo de Habilidad y control de Atributo
85______________________Lealtad/Convicción y Estrés
86______________________Arm. de Energía, Categ. de Prospectores y Desventaja.
87______________________Apoyos en chequeos de Hab. y controles de Atributos
Misión introductoria
88______________________La Sombra de la Luz
"La brasa encendida trazó una parábola en las sombras del cuarto,
dejando tras de sí una desmembrada constelación de humo gris"
Carina Dreaming
Capitulo 1
Carina Dreaming es un juego de rol narrativo inspirado en la novela de
ciencia ficción tritulada de la misma manera, en el que interpretarás a
exploradores espaciales, conocidos como Precursores.
Cada misión será tan peligrosa como única, ya que ningún viajero
conoce el sitio donde irá a parar después de haber encendido los
reactores de las naves alienígenas.
Carina Dreaming es un juego que puede ser ejecutado con un
mínimo de dos jugadores (director de juego y Precursor). Las partidas
más fluidas y divertidas, suelen darse, sin embargo, con grupos
conformados por tres o cuatro jugadores.
Necesitarás:
Dos mazos de cartas españolas
Varios dados de seis caras Blancos, Rojos y Negros (o simplemente
de colores distintos)
Copias de las hojas de personaje
Papel y lápiz
1
Los precursores
Los precursores son personas que motivadas fundamentalmente por la remunera-
ción económica que promete la corporación del estado único, han decidido correr
los riesgos de viajar en una nave Alienígena (se recomienda que al menos el
director de juego lea la novela).
Fundamentalmente se trata de personas alienadas sin nada que perder.
Muchos de ellos pasan mucho tiempo en el casino, el bar, malgastando el dinero en
alcohol, en sexo y en juegos de azar, sin atreverse a concretar su primera misión.
Solo cuando las autoridades los amenaza con devolverlos al sitio de donde vinieron
en el primer crucero de turistas aceptan introducirse dentro de aquellos cubículos
llenos de comandos indescifrables, buscando la redención de sus almas en un
destino insospechado, e incluso, frecuentemente, fatal.
El conflicto entre Pórtico, la Tierra y Marte
El conflicto político comenzó cuando los dueños de las fábricas de petróleo ubicas
en Marte exigieron a las autoridades del estado único tener los mismos derechos
de que los empresarios y Precursores provenientes del planeta tierra.
Todos sabían que los viajes eran una garantía para enriquecerse. Ante esta
perspectiva, las empresas y corporaciones de Marte y la tierra comenzaron a
competir entre.
Dicha competencia pasó desapercibida por las autoridades del estado único, hasta
que el asunto se agravó. Primero se sucedieron dos accidentes aislados en las
refinerías del Monte olimpo, en Marte; Aquellos aciagos acontecimientos, semanas
más tarde, tuvieron su réplica en las minas de alimento de Siberia. Miles de
trabajadores que excavaban diariamente el petróleo endurecido buscando alimento
fueron sepultados a causa de imprevistas detonaciones.
Actualmente, la paz pende de un hilo. Las autoridades del estado único aún no se
han manifestado a favor de ninguna de las partes en conflicto, y los rumores de una
guerra inminente resuenan cada vez con más frecuencia a través de la inextricaible
red de túneles del asteroide, donde hombres y mujeres, insomnes e impacientes,
sueñan con la recompensa distante que órbita en torno a una estrella desconocida.
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Las Misiones
Las misiones pueden constituir una sucesión viajes o consistir
simplemente en una incursión aislada, dependiendo del tono
que desee implementar el director de juego a las partidas. Es
recomendable que el director de juego no malogre tiempo
describiendo planetas, sino que más bien procure centrarse en los
detalles del sitio en donde sucederá la acción, dada la vastedad de
entornos disponibles.
Habrá directores de juego que prepararán una misión en un sitio
ubicado en un planeta concreto, y al finalizar dicha misión,
sencillamente preparará la próxima pensando en otro planeta. Otros
optarán por detallar una región de un planeta previendo idear varias
misiones en un mismo lugar.
Lo ideal es el término medio. Es decir, crear uno o dos planetas donde
tengan lugar, cada cierto tiempo, varias misiones relacionadas entre sí,
y a su vez entrelazar misiones esporádicas a sitios desconocidos.
Carina Dreaming es un de juego en el que los Precursores son
usados por las autoridades como carne de cañón. Por lo tanto,
dada la fragilidad y la finitud de sus vidas no es recomendable
invertir esfuerzo en crear regiones detalladas en planetas lejanos.
¡Lo más importante de pórtico es el vértigo del viaje, -similar al
disparo de un arma en medio de la noche- el peligro que espera
más allá de las estrellas!
Los precursores sufrirán mucho desgaste físico y mental en las misiones:
obtendrán dados de Desventaja, sufrirán Estrés, padecerán Agotamiento y la
energía de los Trajes especiales se agotará. Debido a ello, el
narrador deberá tener en cuenta que mientras mas tiempo dure una
misión, mas difícil será para los precursores regresar a la tierra con vida.
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Capitulo 2
Comenzando
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"Aquellas ventanas, aquellas caras, aquellas arquitecturas que
asimilaban establecimientos de presidio, aquellas diarias bajezas
humanas eran una verdadera ventana hacia el pasado y el futuro del
hombre".
Carina Dreaming
Comenzando
1- Categoría: La categoría establece qué clase de trabajo o
rol social desempeña un precursor. Cada categoría posee
dos Talentos. Estos Talentos son habilidades exclusivas.
2- Aptittud: Permite sumar un dado de Esfuerzo a un
chequeo de habilidad o chequeo de pericia.
3-Fortaleza/Incapacidad: la Fortaleza es la
especialización de un Atributo perteneciente a
la Aptitud elegida. La incapacidad es un Atributo perteneciente a la
Aptitud opuesta del precursor.
La Fortaleza permite agregar un Dado de Esfuerzo, mientras que
la incapacidad obliga a agregar un dado un Dado de Desventaja.
Pero antes de comenzar a repartir los puntos, el narrador le dice a David que puede
invertir algunos puntos para conseguir Maestrías en algunas habilidades u obtener
bonificadores de Severidad o Defensa.
Cada Maestría cuesta 3 puntos iniciales de Especialidades, y le permite agregar un
tercer dadode esfuerzo (+1 por aptitud, +1 por Fortaleza, +1 por Maestría).
David, tras meditar breves instantes decide gastar tres puntos de especialidad en
Capacitación en Armamento con el propósito de adquirir la Maestría. Esto lo deja con
12 puntos de Especialidades que podrá distribuir en las Habilidades.
Antes de comenzar a distribuir los 12 puntos entre las habilidades, marca el tercer
casillero en la Habilidad de Entrenamiento en Armamento con rojo.
antes de comenzar a distribuir los 12 puntos entre las habilidades decide gastar 3
puntos para adquirir +3 de bonificación en Severidad (Ver Combate).
de manera que finamente dispone de 9 puntos de especialidad.
Distribución de los puntos de Especialidad restantes:
Comienza gastando 1 punto en Capacitación en armamento, por lo tanto, cuando deba
realizar un chequeo empleando esta habilidad obtendrá 7 dados: 4 por Disciplina y 3
porAptitud, Forleza y Maestría. sin embargo, dos de estos tres dados de Esfuerzo se
convertirán en dados Base porque no hay mas puntos de Especializacion que los sus-
tenten.
Después gasta 1 punto en Armas de fuego, 2 puntos en Pelea, 1 punto en Esquivar, 1
punto en Armas blancas, 1 punto en Cartografía y 2 puntos en Tiro.
Ahora puede establecer su ÍIndice Base de Reacción (CM + Destreza).
Este índice de Reacción base será modificado por el arma empleada
Categorías
Militar
Los militares usualmente son enviados desde la tierra. Cumplen una doble tarea: Es-
tán encargados de la seguridad de pórtico, y a su vez, realizan viajes de reconoci-
mientos a mundos potencialmente peligrosos
Talentos:
Ataque Multiple(Disc): Si el prospector está en la contienda con mas de un oponente,
puede realizar un segundo ataque con una sola exposición de cartas. Para hacerlo, an-
tes debe superar un chequeo de Habilidad. Solo las cartas de un valor de ocho o mas
lograrán causar niveles de daño a un segundo oponente. El segundo enemigo herido de
esta manera gana +2d6 a su defensa al replicar.
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Marcialidad (F): En caso de superarse un chequeo de Habilidad de Marciali-
dad, todas las cartas de Evasión (Oros) de un rival descienden 1d6 puntos. El chequeo
debe realizarse cada escena, y solo puede efectuarse durante una exposición de car-
tas.
Matón
Los Matones son probablemente los mas numerosos. Estos individuos pueden ser re-
beldes alienados, caídos en desgracia, desesperados.
Son personas que llegan a pórtico esperando hacerse ricos con algún decubri- miento.
Talentos
Aguante(F): Durante una escena, su puntuacion de Potencia asciende 2d6 puntos.
Explorador
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Saqueador
Los saqueadores son aquellas personas que lo han dejado todo motivados por la codi-
cia extrema. Entre ellos hay ladrones de poca monta, profanadores estafadores y pró-
fugos de la ley.
Talentos
Robar (C): Un saqueador puede intentar apropiarse de una pertenencia que esté en
posesión de otra persona sin que nadie se de cuenta. dinero o pequeños objetos de va-
lor ocultos en los bolsillos son sus objetivos predilectos. Para no ser decubierto debe-
rá superar un chequeo de Robar.
Cientifico
Cuando pórtico fue descubierto, muchos científicos decidieron dejarlo todo con el
propósito de llevar a cabo sus investigaciones en los confines del universo.
Talentos:
Deducción (I): Cada vez que un científico trate de resolver un problema encontrar
una pista Deberá realizar un chequeo de Deducción.
Desarrollo (C): Si un científico encuentra tecnología extraterrestre y logra llevarla
a pórtico, puede intentar comenzar una investigación. La duración de la investiga-
ción quedara a discreción del narrador.
Una vez finalizada se hará el correspondiente chequeo de Desarrollo. De ser supera-
do, el científico obtendrá un punto de reputación. Cada punto de Reputación equival-
drá a un punto de experiencia si el jugador decide invertirlo en la Habilidad de Con-
tactos.
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Incursor
Los incursores son la fuerza militar de avanzada de pórtico. Combinan la
capacidad de ataque con una capacidad de movimiento inigualable a través de
lugares inhóspito. Estas habilidades los hacen sumamente efectivos en planetas
hostiles.
Talentos:
Emboscada (Disc): Al inicio de un combate, el incursor debe realizar un chequeo
de Habilidad. En caso de ser superado, obtiene una bonificación de +1d6 a los valores
de las cartas de Espadas si logra obtener bonificaciones por Situación.
Desarme(D): El incursor podrá agregar +1 dado de Esfuerzo a la reserva de da-
dos de una maniobra de desarme, siempre y cuando supere el chequeo de habilidad
correspondiente.
Instructor
Las autoridades de Pórtico llevan adelante un programa exhaustivo para capa-
citar a los prospectores en el menor tiempo posible.
Muchos jóvenes se reciben de instructores sin siquiera haber realizado su primer
viaje. Y muchos de ellos al día siguiente desaparecen en una nave Heechee para
siempre.
Talentos:
Capacitación en Armamento combate (Disc): Superar un chequeo
reduce -1d6 puntos la defensa de un enemigo durante una escena.
Entrenamiento en combate(F): Superar un chequeo otorga +1d6 a la Defen-
sa durante una escena.
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Misionero
Los predicadores son hombres de fe que han decidido huir a la última frontera con el
único fin de ayudar a sus pares, y a su vez, llevar la palabra de su dios allí donde
haya un ser viviente con necesidad de escucharla.
Talentos:
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Sobreviviente
En la tierra se ha propagado una terrible fiebre. Son miles los muertos cada día. Sin
embargo, un gran numero de personas que infectadas ha sobrevivido.
Talentos:
Inmunidad(F): Si el sobreviviente supera un chequeo de habilidad, el sobreviviente
puede agregar un dado de Esfuerzo a los chequeos de salud por envenenamiento .
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Aptidud (Física y Mental), Fortaleza e inca-
pacidad :
Una que es que haya sido establecido la Categoría tiene lugar la instancia en que se
determina la Aptitud. Los prospectores tendrán aptitudes física, Mental, o Espiritual.
Estas dos primeras Aptitudes son opuestas, a excepcion de la aptitud Espiritual. La
Aptitud física abarca los Atributos de Fuerza, Destreza y Pericia, mientras que la
aptitud Mental abarca los Atributos de Inteligencia, sabiduría y carisma.
Poseer aptitudes Físicas o Mentales permite agregar un dado de Esfuerzo cuando se
emplean las Habilidades pertenecientes a la Aptitud elegida.
Sin embargo, obliga al prospector a agregar un de Desventaja cuando deba
realizar un chequeo o control empleando una habilidad de la Aptitud opuesta.
La Aptitud Física es opuesta a la aptitud Mental y viceversa. La Aptitud Espiritual no
posee bonificadores de dados, pero tampoco posee penalizaciones de dados de Des-
ventaja.
Una vez establecida la Aptitud (Física, Menta, Espiritual), el jugador determinará una
Fortaleza. Es decir, un Atributo que se encuentra dentro del grupo de la Aptitud ele-
gida.
Por ejemplo, si un prospector eligió una Aptitud Mental, podrá elegir Sabiduría co-
mo Fortaleza.
Entonces, cuando deba realizar un chequeo de habilidad empleando una habilidad que
requiera Sabiduría, obtendrá el beneficio de agregar dos de Esfuerzo: 1 dado de
Esfuerzo por Aptitud y otro dado de Esfuerzo por Fortaleza.
____________________________________________________-
___________
___________
Aptitud Espiritual
La Aptitud espiritual no otorga la posibilidad de agregar ningún dado de esfuerzo, pero
tampoco agrega dados de Desventaja a la reserva de un chequeo.
Permite, sin embargo, la elección de una Fortaleza y la adquisición de Maestrías.
Un jugador con aptitud Espiritual podrá escoger cualquier Atributo, tanto para su For-
taleza como para su Desventaja, sin importar que formen parte de la misma aptitud.
Ejemplo:
David ha elegido para su personaje una Aptitud Espiritual. Esto no le otorga ningún be-
neficio, pero tampoco acarrea ninguna penalización. Luego debe elegir una Fortaleza.
Durante esta instancia es libre de elegir cualquier Atributo, ya que la aptitud Espiri-
tual no posee Aptitudes opuestas.
De manera que elige Pericia como Atributo de Fortaleza. Esto concede a su personaje
la posibilidad de agregar un dado de Esfuerzo cuando emplee una habilidad que
requiera Pericia.
Ahora deberá elegir una Atributo en el que posee Debilidad. La aptitud Mental le permi-
te elegir cualquier Atributo, incluso un Atributo que esté entre los Atributos que
conforman el grupo de su su Fortaleza (fuerza y destreza). De manera que David
escoge Destreza como Debilidad.
Al elegir la Aptitud Espiritual, David ha reducido a un máximo de dos dados de Esfuer -
zo las bonificiones cuando emplee una habilidad en la que posee Fortaleza.
Cuando está repartiendo las Especialidades (15 puntos) en las habilidades decide que
gastará 3 puntos para obtener una Maestría en Táctica (Pericia).
Hasta ese momento solo podía agregar un dado de Esfuerzo en cualquier habilidad
que requiriese el empleo de Pericia.
Con la adquisición de la Maestría, ahora puede agregar dos Dados de Esfuerzo a su
reserva de dados Base empleando dicha habilidad.
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Resumiendo:
Aptitud: Grupo general de habilidades, ya sean físicas (Fuerza, Destreza, Pericia) o
Mentales (Sabiduría, Inteligencia Carisma). El prospector puede agregar un dado de
Esfuerzo cuando emplee las Habilidades pertenecientes a los Atributos que confor-
man su Aptitud, pero deberá agregar un dado de Desventaja cuando emplee una habi-
lidad que forme parte de los Atributos pertenecientes a la Aptitud opuesta.
El gremio de la rosa de los vientos esta conformada principalmente por los prospecto-
res que han decidido no arriesgar demasiado. La tarea de estos hombres consiste en
viajar a los planetas que han sido descubiertos con el propósito de trazar mapas. las
autoridades de portico pagan por los mapas diferentes sumas de dinero, dependiendo
de la peligrosidad del lugar y de sus riquezas naturales.
Este gremio esta doncofmado por pospectores extremadamente viiolentos. las co-
alisiones de prospectores afiliados a La plaga son frecuentemente enviados a plane-
tas habitados por criaturas hostiles.
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Los prospecores afiliados al gremio de La plaga no obtienen puntos de experiencia
cada vez que que usan sus ventajas.
_____ __
S in embargo, cada vez que usen sus Ventajas en combate obtendran +2d6 a su Seve-
ridad (Ver Combate).
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La cofradía de Hermes
__
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Carina Dreamig
Pórtico
Sistema de Juego
Chequeos de Habilidad
Cuando un Personaje jugador intente realizar una tarea particularmente difícil debe-
rá recurrir a un chequeo de Habilidad. Hay dos clases de chequeos de Habilidad:
Chequeos de Habilidad Simples y Chequeos de habilidad Enfrentados.
En los chequeos de Habilidad Simples, se suman los puntos de uno de los seis
atributos mas los puntos de especialización de una habilidad en particular. De di-
cha suma se obtiene una reserva de dados de seis. Luego, el narrador establece
una dificultad, la cual se traduce en la cantidad de éxitos que se deberán obtener
para superar el chequeo. Todos los 4, 5 y 6 son considerados éxitos, mientras
que todos los 1, 2 y 3 son considerados fracasos.
En los chequeos de Habilidad Enfrentados no existe una dificultad. Simplemente,
quien obtenga mas éxitos de las dos partes en conflicto habrá logrado imponerse.
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Chequeos de Habilidad Simples
Para resolver un chequeo de Habilidad simple el narrador establece la dificultad de
la tarea a realizar. He aquí la cantidad de éxitos que un prospector necesitará para
superar un chequeo de habilidad de acuerdo al grado de dificultad:
Grados de Dificultad
___________________
__
Muy Fácil: 1 ___________________
___________________
Fácil: 2
Regular: 3
Difícil: 4
Muy Difícil: 5
Extraordinario: 6
___________________
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Chequeo de Habilidad Simple
Ejemplo
Chequeo de Habilidad Simple
Durante el inicio de la primera misión, el Prospector de David deambula por los tú-
neles de pórtico en un horario en que no está permitido. Le dice al Director de juego
que se adentra en un sitio donde sabe que hay instaladas una serie de alarmas.
Pretende usar su habilidad de Sigilo con el propósito de pasar sin que el sistema se
active. El director de juego le dice que es una acción regular, por tal motivo es-
tablece que la dificultad es de 3. De manera que deberá obtener 3 éxitos.
El narrador le dice que deberá emplear la Habilidad de Sigilo. David posee dos pun-
tos de especialización en Sigilo y dos puntos en Destreza (el atributo relacionado a la
Habilidad). Por lo tanto obtendrá una reserva de cuatro dados Base. De esos cuatro
dados deberá obtener tres éxitos.
Pero el prospector de david posee la aptitud fisica, por lo tanto podrá agregar un
dado de Esfuerzo. De manera que la reserva inicial de cuatro dados base pasa a ser
de cinco dados: cuatro dados Base (dos por aributo y dos por especialidad) mas un
dado de esfuerzo por aptitud.
Podria, sin embargo haber obtenido un dado de Ezfuerzo extra de haber poseído For-
taleza en el Atributo requerido.
David decide reclamar un dado de Esfuerzo extra. Entonces decide adjudicarse un gra-
do de Lealtad negativo (ver lealtad/Convicción) Estos Grados perdidos podrán ser
restituidos hasta la próxima misión.
De este modo su reserva inicial de cuatro dados aumentará a seis: cuatro dados Base
mas dos dados de Esfuerzo. Esto le da muchas oportunidades de superar el chequeo.
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Chequeos de Habilidad Enfrentados
Los chequeos de habilidad enfrentados no difieren demasiado de los chequeos de ha-
bilidad simples. Existe una diferencia significativa: En esta instancia no existe un nivel
de dificultad, puesto que dos individuos (o bandos) están oponiéndose con el propósi-
to de imponerse sobre su adversario.
Simplemente las dos partes en conflicto crean una reserva de dados teniendo en
cuenta el Atributo y la Habilidad requerida. Quien haya obtenido mas éxitos, habrá lo-
grado imponerse,
Aquellos que deseen ayudar a una de las partes, podrán hacerlo otorgando tantos da-
dos como puntos posean en la Habilidad requerida.
Control de atributos
Chequeos de Pericia
Frecuentemente será necesario un chequeo de Pericia. Estos son empleados cuando
un prospector intenta realizar una acción que no requiere una Habilidad especifica.
Cuando esto sucede, el narrador exigirá a los jugadores que realicen un control de
Pericia.
Los chequeos de Pericia se realizan creando una reserva de dados sumando CTC
+Atributo.
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La reserva de dados del prospector en cuestión es de siete dados: tres dados
Uso de habilidades que no poseen puntos de
especialización
Ejemplo 2
El prospector de David trata de justificarse frente a las autoridades a causa de una
misión fallida.
No está solo. Junto a él permanecen un compañeros de viaje, en posición de firme.
La autoridad de turno está conformada por dos hombres de mediana edad que se en-
cuentran sentados del otro lado de la mesa.
El narrador dice a David que la habilidad requerida es Disuasión.
Mientras tanto, las autoridades usarán Etiqueta, con el propósito de desbaratar los
argumentos de los prospectores.
David deberá usar una habilidad que es opuesta a su Aptitud.
Su prospector posee 2 puntos de Carisma y en disuasión posee solo un punto de Espe-
cialidad.
De manera que david tendra una reserva inicial de 4 dados: dos dados base por caris-
ma, un dado base por especialidad, y 1 dado de desventaja por ser una habilidad perte-
neciente a la aptitud opuesta. Este dado de desventaja, además de poseer una proba-
bilidad de fallo de 1,2,3,4, hará descender en 1 punto el grado de un dado que haya lo-
grado dar un resultado de 4,5,6.
Ahora bien, David esta junto a un prospector que le servirá como apoyo.
Este prospector posee una especializacion en disuasión. Y posee además aptitud Men-
tal.
De manera que apoyará al personaje de David con dos dados: 1 dado de esfuerzo por
su aptitud, y otro dado base por su especialidad (De haber tenido Fortaleza, podría
haber aportado un segundo dado esfuerzo que se habría convertido en un dado Base
al no estar sustentado por un segundo punto de especialidad).
La reserva de David pasaría a ser de 6 dados: 4 dados base, 1 dado de esfuerzo y 1 da-
do de desventaja.
No obstante, los dados de esfuerzo y desventaja se cancelan mutuamente. lo cual deja
al personaje de David con una reserva de 4 dados Base.
Por su parte la autoridad que dirige la acción posee una reserva de 3 dados base por
el atributo de Carisma, más 1 dado base por especialidad, y mas 1 dado de esfuerzo por
Aptitud.
por lo cual su reserva inicial es de 5 dados: 3 dados base por atributo, 1 dado Base
por especialidad, y 1 dado de esfuerzo por aptitud.
El guardia subtalterno que lo acompaña posee una aptitud y fortaleza; ademas posee
un punto de especialidad en Etiqueda.
sin embargo aportará dos dados base y un dado de esfuerzo, puesto que uno de los
dados de esfuerzo se convierte en un dado base por no estar sustentado por un punto
de especialidad.
________________________________________________
_______
Aquellos que estén apoyando al individuo que lleva a cabo la acción solo podrán a-
_______
__
Certificado Médico (CM)
Los prospectores están motivados por la ambiciones mas diversas. Sin embargo to-
dos ellos tienen una ambición en comín: Llegar algón día a obtener el certificado mé-
__
dico completo.
¿que significa esto?
Para las colonia rebeldes de Marte no significa nada... Para las personjas mas ambi-
ciosas de la tierra significa el santo Grial de la nueva era.
La aventura prometeica que catapultó al hombre mas allá de las estrellas, también
permitió extender la vida del ser humano por mas de cincuenta años.
Esto se logró con una combinación de ingeniería genética y transpantes de órganos
creados en probeta.
Los avances médicos dieron origen a un tratamiento orientado a extender la vida por
muchos años.
No obstante, debido a su costo, en la actualidad, son muy pocos aquellos que pueden
acceder a él.
Los suplicantes
Existe un método que permite realizar cambios parciales en el cuerpo. Este trata-
miento está orientado a personas que realizan pequeños cambios en su organismo a
cambio de una modica suma de dinero.
Por cada pequeño cambio realizado, los médicos completan una sección del certifica-
do médico del paciente.
La puntuacion máxima (la cual significa haber obtenido el certificado médico comple-
to) es de nueve puntos; Una puntuación que muy pocos pueden obtener.
Los prospectores comienzan con tres puntos en su certificado médico(CM).
A cambio de la experiencia acumulada en sus misiones de prospección ésta puntua-
ción podrá aumentarse.
Los puntos de CM reflejan la salud de un prospector, por tal motivo forma parte de
todos los chequeos de Pericia (Ver chequeos de pericia).
Chequeos de Pericia
Como ya se ha explicado, los chequeos de Pericia se realizan sumando CM +Atributo.
Aquellos que estén ayudando sumarán tanto dados base como puntos en el
atributo secundario posean.
Si, por ejemplo, el chequeo de pericia consiste en CM+Fuerza, todos los apoyos apor-
tarán tantos dados Base como puntos tengan de fuerza.
Ejemplos:
Cada día que un prospector pase sin alimento o agua deberá realizar un chequeo de
CM simple; es decir, empleará tantos dados como puntos de CM posea.
el chequeo se efectuará con una dificultad de Muy Fácil (1).
Un chequeo fallido equivale a 1 nivel de herida.
cada dias que pase sin alimentos, sera restado un dado a la reserva de dados.
_______
___________
Ingesta: 0
___________
Inyectado: -2
Capitulo 4
“Las cosas que primero te impresionan de Pórtico son la pequeñez de los
túneles, que aún parecen más pequeños de lo que son Porque están
bordeados de una especie de macetas con plantas; el vértigo de la escasa
gravedad y el hedor…”
Pórtico
Habilidades
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•Armas Blancas(P): Superar un chequeo de habilidad otorga +2d6 de Potencia
(Ver combate).
•Correr(F): Cada exito en el chequeo de habilidad otorga +1 dado Base a la reserva de
dados durante las persecuciones.
•Rastreo(S): Un chequeo de habilidad exitoso permite seguir rastros de huellas o
pistas.
•Sigilo(D): Un chequeo de habilidad exitoso permite moverse en silencio sin ser de-
tectado.
•Exploración(S): El prospector es capaz de discernir que rumbo es seguro o menos
fatigoso. Un chequeo exitoso otorga +1d6 kilómetros al establecer cuantos kilómetros
puede recorrer por día.
•Perspicacia(I): Un chequeo de habilidad éxito permite develar objetos ocultos.
•Alerta(I): Un chequeo de habilidad exitoso permite neutralizar las bonificaciones de
un enemigo a causa de un ataque sorpresa.
•Medicina(I): Un control de habilidad exitoso neutraiza 1d3 niveles de heridas (solo
puede realizarse una vez en un paciente y solo una vez por día).
29
•Cartografía(P): habilidad que consiste en la capacidad para trazar mapas. muchos
prospectores procuran especializarse en esa habilidad con el propósito de ganarse la
vida como exploradores y diseñadores de mapas.
•Acción desesperada(P): El Prospector realiza un movimiento forzado en el mo-
mento desicivo de un combate. Una carta de copas(Potencia) puede convertirse en una
carta de Espadas de -1d6 valor. Debe superarse el chequeo de habilidad.
•Etiqueta(C): La etiqueta esta relacionada a la ejecución de un conjunto de normas y
protocolos destinados al afianzamiento de un buena comunicación. Es empleada en los
chequeos de Conducta.
•Tecnología extraterrestre(S): Cada exito en el chequeo de habilidad permite cam-
biar un dado Base por un dado de Esfuerzo durante la tirada de Riesgo(ver Viajes).
•Tática(P): Realizar con éxito un chequeo de Táctica disminuye a la mitad las bo-
nificaciones en las cartas por Situación de un enemigo. Solo es valido por una esce- na.
Eventualmente, se deberán realizar mas Chequeos de habilidad.
•Arqueología(I): Un chequeo de habilidad exitoso permite descubrir el significado de
los restos de construcciones dejadas por otras civilizaciones.
•Ocultación(D): Un control de habilidad exitoso permite ocultarse entre las sombras.
•Entrenamiento militar (F): superar un chequeo de habilidad otorga +2d6 a la
Severidad durante una escena.
•Tiro:(D) Cada Punto de Especialización en tiro eleva +1 la puntuación de las cartas de
Espadas cuando se realiza un ataque con un arma de alcance empleando la distancia
corta. Además, superar un chequeo de habilidad permite realizar un ataque con un ar-
ma de alcance en una pelea cuerpo a cuerpo. Estas bonificaciones que solo son posi-
bles superando el chequeo correspondiente.
____________________________________________________________________
___________
___________
Pórtico
Tiempo
El tiempo de juego difiere del tiempo en la vida real, puesto que el paso del tiempo
en el juego puede ser manipulado por el Director de juego con el propósito de
garantizar el dramatismo de la trama que desea desarrollar. En ocasiones el
director de juego puede decidir que han pasado varias semanas, mientras que en
el mundo real solo han pasado unos minutos.
46
Resolución de Combate
La resolución de combate difiere en gran medida de los chequeos de Habilidad. Lo
primero que es necesario tener en cuenta para iniciar una resolución de combate es
el significado de los palos. Las Espadas equivalen a un intento de causar o incremen-
tar un daño causado previamente. Las cartas de Oro equivalen a un intento de evadir
un ataque.
Las cartas de Bastos implican acumulamiento de Estrés, y las cartas de copas equi-
valen a la Potencia del ataque.
47
Las cartas y la Resolución de combate
Oros(Evasión): cada carta de oro con un valor igual a mayor a una carta de
Espadas evita un potencial nivel de daño.
Evasión(Oros): Si una carta de Espadas se opone a una carta de Evasion (oros) pue-
den suceder dos cosas: Que la carta de Evasión sea de igual valor o mayor a la carta
de Espadas, en cuyo caso, la carta de Evasión habrá cancelado la carta de espadas.
Si la carta de Espadas es mayor que la carta de Evasión, el ataque de la carta de Es-
padas tiene éxito. Sin embargo el prospector deberá emplear puntos de Potencia pa-
ra superar la Defensa del rival.
Si es presentada una carta de Espadas y a ésta no se le opone una carta de Evasión,
el prospecor no estará obligado a gastar puntos de Potencia, y la Defensa del rival no
sera tenida en cuenta.
Réplicas: las Réplicas se efectúan sufriendo una penalización de -2d6 a los valores de
Evasión y 1d6 a los valores de Ataque.
Ejemplo:
Prospector
Defensa: 5
(Armadura clase B)
Enemigo
Defensa: 3
_________
52
Sometimiento
Un Prospector o enemigo puede intentar someter a su oponente. Para esto, las dos
partes implicadas (el atacante y el defensor) deberán realizar un control de Pericia de
CM + (Fuerza+Disciplina+ Destreza dividido x3), redondeando hacia abajo.
Podrán agregar, ademas, un dado de Esfuerzo (Dado Rojo) de ser superado un
chequeo de Pelea.
Diferencia de Tamaño
Las criaturas se dividen en Pequeñas (P), Medianas (M) o Grandes (G). Por cada gra-
do de tamaño de diferencia entre Atacante y defensor se obtendrán dos Dados de
Esfuerzo.
Por ejemplo, si un Prospector (Tam M) intenta someter a una criatura pequeña (P),
obtendrá +2 dados de Esfuerzo a su reserva de dados. Asimismo, una criatura tama-
ño G que se defienda de un intento de Sometimiento por parte de una criatura tama-
ño M, obtendra +2 dados de esfuerzos a su reserva. Aquellos que estén ayudando no
podrán aportar dados base o dados de es-fuerzo por diferencia de tamaño en esta
maniobra.
53
Desarmar
La maniobra se realiza efectuando un chequeo de Pericia. En este único caso, la pun-
tuación del certificado médico se suma a la habilidad requerida: CM+Armas Blancas
o CM+Armas de alcance. La maniobra tendrá lugar respetando los ordenes de inicia-
tiva establecidos por la Reacción.
En su turno, el atacante que ejecuta la maniobra realiza el chequeo de Pericia reque-
rido en vez de exponer sus cartas de combate. Deberá obtener 4 éxitos(Difícil) para
lograr el desarme. De lo contrario la maniobra falla.
54
Combate aéreo
Maniobrabilidad Clase A: El Prospector puede realizar un solo ataque antes de que
la criatura voladora logre tener la posibilidad de atacarlo. Deben restarse -2d6 pun-
tos a las cartas de Espadas. Después del ataque de la criatura, ésta escapa nueva-
mente hacia las alturas. Si el Prospector que es atacado está acompañado, los demás
también pueden realizar ataques.
72
Combate
_______________________________________________________
Actitudes de Combate
*Lanzado:
+1d6 Espadas/Restar tantos Oros como cartas de Espadas
hayan sido sumadas al mazo/ +1d6 Potencia
*Defensiva:
+1d6 Oros/Restar tantos Espadas como cartas de Oro
hayan sido sumadas al mazo/ -1d6 Potencia
*El jugador puede optar por rodar mas de 1d6.
**Formación Cerrada:
+1 a los valores de las cartas de evasión (Oros) por cada in-
dividuo que forma parte de la formación/ -1 Potencia por
cada individuo que conforma la formación.
**Durante esta maniobra no se puede atacar y correr,
__________________________
___
Modificadores de cartas al mazo
__________
__________
___________________________
Cubierto: 25% = +2 oro/-2 Bastos/-1d3 Potencia
___________________________
Cubierto: 50% = +4 oro/ -4Bastos/-1d6 Potencia
Cubierto: 75% = +6 oro/ -6 Bastos/-1d6+2 Potencia
___________________________
Cubierto: 100% = +9 oro/ -9 Bastos/-2d6 Potencia
___________________________
55
Modificadores por terreno y situación
_________________________________________________________
_______________________________
_______________________________
Alcance
_______
_______
_______
______________________________________
______________________________________
Corto Medio Largo
---- +1d6 Ev. +2d6 Ev.
______________________________________
El alcance medio y el alcance largo aumentan Evasión del enemigo.
56
Cubrir a un compañero:
Para que esta maniobra pueda realizarse, en primer término, el compañero que
está siendo auxiliado debe estar en movimiento.
Aquellos que formen parte de los compañeros que lo están cubriendo deben perma-
necer en el mismo sitio.
Mientras que el prospector que está siendo auxiliado siga moviendose, los demás
prospectores que están cubriendo usarán su turno de ataque para tratar de impe-
dir que los enemigos causen niveles de daño su compañero.
resolviendo la escena:
Si el prospector que avanza posee más Reacción, avanzará atacando y corriendo, o
sacrificando su posibilidad de ataque para avanzar más rápido.
Luego los enemigos procederán a atacarlo.
Es en esta instancia que los compañeros que cubren al prospector que avanza en-
tran en juego.
Los enemigos harán sus ataques, mientras que todos aquellos que están implicados
en la maniobra de cubrir extraerán cuatro cartas, de la misma manera y que lo
harían para realizar un ataque.
La instancia decisiva consiste en sumar todos los valores de espadas de las cartas
pertenecientes a los enemigos que han atacado al prospector que avanza y compa-
rar el resultado con los valores de todas las cartas de espadas pertenecientes a
los prospectores que están están ejecutando al maniobra de Cubrir.
Si el resultado final de las cartas de espadas sumadas de los enemigos es mayor al
resultado de todas las cartas sumadas de aquellos que están brindando apoyo, los
ataques de los enemigos pueden realizarse normalmente.
Si en cambio, el resultado final de todas las cartas de espadas de los compañeros
que están brindando apoyo es mayor, los ataques de los enemigos que estén ata-
cando al prospector que avanza no tendrán efecto alguno.
Ejemplo:
Un prospector corre hacia una posición mas ventajosa mientras dos prospectores
aliados ocultos detrás de una roca lo cubren.
La Reacción del prospector es mayor que la de los enemigos, por lo tanto, avanza a
toda velocidad sin atacar.
Ahora es el turno de los enemigos. Ellos dirigirán sus ataques al prospector que
está asumiendo el riesgo al moverse.
Todos ellos extraen sus cuatro cartas de ataque, pero aún no se efectúa la
resolución de combate, puesto que los dos compañeros están cubriendo al
prospector que está avanzando.
Los dos prospectores que están realizando la maniobra de cubrir extraen cuatro
cartas (como si estuviesen atacando) y suman los valores de todas las cartas de
espadas.
Por su parte, los enemigos, hacen lo mismo, con sus cartas de ataque.
Si el valor final de las cartas de espadas de los prospectores es mayor que el resul-
tado final de las cartas de espadas de los enemigos, los ataques dirigidos al pros-
pector que avanza no serán tenidos en cuenta.
De lo contrario los enemigos podrán realizar sus ataquen normalmente.
en este caso, los enemigos obtuvieron un resultado de total de 12 sumando todas sus
cartas de espadas, mientras que los prospectores que ejecutaron la maniobra de
cubrir obtuvieron un resultado de 8 puntos.
por tal motivo, la maniobra de cubrir falla y los enemigos realizan sus ataques con
las cartas que han extraido.
En conclusión, los prospectores que decidieron brindar apoyo sacrifican su oportuni-
dad de acción prestando toda su atención en la protección del compañero que avan-
za hacia buscando una mejor posición.
El prospectores que avanza y recibe ataques del enemigo podrá replicar a todos los
ataques; Naturalmente, esto lo expondrá a la posibilidad de sufrir niveles de daño,
puesto que las replicas se efectúan con una penalización de -1d6 a su defensa.
XK43
Costo: 3500 Créditos
Evasión: 0/0/+1/+1
Cadencia: 0
Reacción: -1d6
Alcance: 98/170/270
Indice de daño: 1-3
T403
Costo: 2600 Créditos
Evasión: 0/0/+2/+2
Cadencia: 0
Reacción:- 1d6+2
Alcance: 98/170/270
Indice de daño: 1-4
Armas clace C
Fusiles de Asalto de Bajo Calibre
M14
Costo: 1800 Créditos
Evasión: 0/+1/+2/+3
Cadencia: 0
Reacción: -1d6+3
Alcance: 61/121/230
Indice de daño: 1-4
M16
Costo: 935 Créditos
Evasión: 0/+2/+2/+3
Cadencia: 0
Reacción: -2d6
Alcance: 47/84/143
Indice de daño: 1-5
M32
Costo: 463 Créditos
Evasión: 0/+3/+3/+4
Cadencia: 0
Reacción: -2d6+2
Alcance: 25/53/95
Indice de daño: 1-5
Armas clase D Pistolas de Bajo consumo
G-Nuv002
Costo: 460 creditos __
evasión: 0/+3/+3/+4
Bonif. Defensa: +1d6
Caadencia: 0
Reacción: +2d6
Alcance: 25/53/95
Indice de daño: 1-5
Ahorro: 10 potencia y severidad por turno
G-Nuv337
Costo: 390 creditos
evasión: +2/+3/+4/+4
Bonif. Defensa: +1d6+3
Caadencia: 0
Reacción: +1d6
Alcance: 25/53/95
Indice de daño: 1-5
Ahorro: 5 potencia y severidad por turno
G-Nuv440
Costo: 310 creditos
evasión: +3/+3/+4/+5
Bonif. Defensa: +2d6
Caadencia: 0
Reacción: 0
Alcance: 25/53/95
Indice de daño: 1-5
Ahorro: 1d6 potencia y severidad por turno
Bonificación a defensa: Valor que otorga o incrementa Defensa al enemigo.
Defensa: para que una carta de ataque (espadas) ocasione un nivel de daño deberá
estar sustentada por la potencia del atacante.
Para causar un nivel de daño a un prospector que porta una coraza clase B, el ata-
cante deberá gastar 12 puntos de Potencia.
Arco Espada
Costo:351 Costo:342
Evasión: 0/+2/+5/+7 Evasión: 0/+1/+2/+3
*Potencia: -1d6 *Potencia: -1d6
Reacción: +1d6 Reacción: -2d6+3
Alcance: 10/25/46 Alcance: ---
Indice de Daño:1-7 Indice de Daño:1-5
Hacha Ballesta
Costo:398 Costo:399
Evasión: 0/+2/+2/+3 Evasión: 0/+1/+4/+5
*Potencia: 0 *Potencia: +3
Reacción: -1d6 Reacción: -1d6
Alcance: --- Alcance: 17/36/67
Indice de Daño:1-7 Indice de Daño:1-7
*Potencia: indice que resta o suma valor de potencia (copas) dutante un ataque.
Equipo
VBengala de emergencia
Costo: 136
Contenedor de aluminio:, capacidad 50 L Peso: 600 gramos
Costo: 754
Peso: 7 Kg
Robot de reconocimiento
Quemador a gas porttil
Costo: 6853
Costo: 637
Peso: 16 Kg
Peso: 6 Kg
Capacidad de ataque: Arma de Asalto
de bajo calibre.(Comprar aparte)
Camara
M;ochila Costo: 643 Peso: 500
Baliza de Emergencia
Costo: 356 GGramos
Costo: 543
Peso: 2,,6 KKg Peso: 3,,4 KKg
Cortaplumas
Costo: 147 Reloj Cronometro
Peso: 300 gramos Costo: 120 TTraje buzo
Peso: 146 gramos Costo: 1647
Peso: 1,5 Kg
Bote inflable
Extintor Costo: 2685
Costo: 547 Peso: 8 KKg
Peso:14 Kg
Mercado negro
Granada
Costo: 1100
-1d6 niveles de daño en un
radio de 10 Mts (realizar chequeo de CM+
Esposas Destreza para mitad de daño.
Costo: 744 Alcance Max: 60 Mts
Peso: 800 Gramos Peso:570 Gramos
Bomba de Humo
Costo: 1100
Vision nula en un radio de 20 Mts y
vision obstaculiada en un radio de 40
Mts. Duracion: 1d6 Escenas.
Alcance Max.: 47 Mts
Peso: 647 gramos
Bomba Aturdidora
Costo: 1489
-1d6 a las cartas de Evasión
a todos los que se encuen-
tren en un radio de 10 Mts.
Duración: 1 escena.
Alcance Max.: 53 Mts Peso:
632 gramos
Bomba incendiaria
Costo: 1894
incendia todo lo que se encuentre en un radio
de 7 Mts.
Aquellos que se encuentren dentro de ese radio sufren
1d6 daño. Cada escena sufrirán -1 nivel de daño por
quemaduras sino se supera un chequeo de Salud de CM
+3.
Duración: 3 escenas (Después de la detonación)
Alcance: 37 Mts
peso:759 Gramos
Movimiento en Combate
Todos los implicados en un combate pueden moverse tantas decenas de metros como ni-
veles de CM posean.
Un prospector que posea 3 puntos de CM podrá moverse 30 metros, o una distancia de
15 metros y realizar un ataque.
Correr durante el combate dupiíca estos indices.
En el caso de atacar y correr, la resolución de ataque se efectuará con una penalizacion de
-1d6 a los valores de las cartas de espadas.
Combateaéreo
59
Capitulo 6
“No es más que un laberinto de túneles en la roca. Ni siquiera estoy
seguro de que los hayan explorado todos. Lo cierto es que hay muchos
kilómetros por donde nunca pasa nadie, o con muy poca frecuencia.”
Pórtico
Energía
Trajes
El descubrimiento y el eventual estudio de la tecnología Heechee trajo consigo una
serie de descubrimientos que facilitaron el desarrollo de nuevas armas. Las autorida-
dades de pórtico financiaron a un grupo de científicos con el propósito de impulsar
avances en el campo de la ingeniería militar, destinados a facilitar la exploración de
mundos hostiles. Después de arduos años de investigación, los científicos lograron
crear los trajes Omega, Delta, KKappa, ÉEpsilon y Alfa.
Estos trajes permiten a los Prospectores realizar proezas que están más allá de la
capacidad humana.
Los prospectores poseen una una capacidad energetica igual a su sabiduría X 10.
por lo tanto, un prospectore que posea 3 de sabiduría poseerá una capacidad
energética de 30 puntos.
Además, cada prospector podrá restituir una cantidad ed puntos de energia despues
de un descanso reparador igual a su sabiduría X 10 dividido 2.
Por consiguiente, un prospector con 3 de sabiduría restituirá 15 puntos.
31
Traje Delta
Los trajes Delta fueron diseñados para los Prospectores que no temen viajar a
lugares peligrosos. Son utilizados por las Fuerzas Armadas.
Proezas
32
Traje Omega
Los trajes Omega fueron diseñados para los investigadores y médicos; Aquellos que
son enviados como apoyo de misiones potencialmente peligrosas.
Proezas
33
Traje Kappa
Los trajes Kappa fueron diseñados para los Prospectores cuya actividad consiste en
realizar exploraciones sin ser detectados.
Proezas
• Camuflaje: Mimetizarse con el entorno sin necesidad de chequeo. Duración:
1d3. Dicho valor será interpretado en decenas de minutos. Un resultado de 2, por lo
tanto, otorgará una duración de 20 minutos. G.E: 4.
• Visión nocturna; permite al Prospector ver como si fuese de día. Duración: rodar
1d6. Dicho valor será interpretado como decenas de minutos. Un resultado de por
lo tanto, otorgará una duración de 30 minutos, G.E: 4
• Conducción: El Prospector puede cargar eléctricamente el filo de un arma blanca.
Efecto: +1 nivel de daño por cada carta de espadas que logre causar una herida. Du-
o
ración: una escena. G.E: 5.
• Precisión: El Prospector puede realizar un ataque con armas de distancia sin
penalizaciones por alcance. G.E: 4.
• Luz: Genera una luz potente en un radio de 2d6 metros. Duración: 1d6 minutos.
Requerimiento: G.E: 3.
• Silueta distorsionada: Todos los ataques realizados con armas de distancia
efectuados contra el Prospector que use esta proeza se realiza con -1d3 puntos en
las cartas de espadas. Duración: 1d6 turnos. G.E: 4.
34
Traje Épsilon
Los trajes Épsilon fueron diseñados con el propósito de dejar obsoleta la tecnología
extraterrestre potencialmente peligrosa empleando grandes cantidades de energía.
Escudo de energía: Cada 5 puntos de energia gastados cancela una carta de espadas
que haya causado un nivel de heridas si el ataque se está efectuando con armas de
alcance.
35
Traje Alfa
o Los trajes Alfa tienen la capacidad de potenciar las habilidades psíquicas de los seres
humanos.
36
Capitulo 7
“Dudé entre el Museo de Pórtico, que parecía interesante, y el Hospital
Terminal, que sonaba bastante triste. Más tarde me enteré de que
«terminal» significaba el fin del viaje de regreso de uno u otro destino. La
Corporación debía saber que sonaba también a otra cosa, pero la
Corporación nunca se preocupaba mucho por los sentimientos de los
prospectores.”
Pórtico
Resiliencia, Estrés y Cordura
Cada vez que durante un combate los prospectores extraigan cartas de Bastos sufri-
rán Estrés.
Todos los prospectores poseen un indice de Resiliencia q es determiando por su inte-
ligencia X 20.
La Resiliencia refleja cuantos puntos de Estrés pueden ser soportados antes de co-
menzar a sufrir penalizaciones por Estrés.
Asimismo todo prospector posee un indice de Cordura determinado por su inteligen-
cia X 10 dividido 2.
La cordura determina cuantos puntos de Estrés desaparecen después de un descanso
reparador.
Ejemplo:
durante la exposicion de cartas de combate, el prospector de davis obtiene las
siguientes cartas: __
__________________________________
-1d6 puntos a las cartas de evasión.
40
M.I.A
En la tierra, todos aquellos que habitan dentro de la gran burbuja tienen acceso libre y
gratuito al sistema de apoyo psicológico en red (S.A.P)
El sistema consiste en un programa avanzado de inteligencia artificial, el cual posee
toda la información acerca de los acontecimientos pasados ocurridos a los ciudada-
nos.
Gracias a esta capacidad de almacenamiento de información, cada paciente logra ex-
perimentar sesiones sumamente enfocadas en detalles de acontecimientos pasados,
pudiendo conversar con una imagen holografica de un ser querido en vez de estar
obligados a conversar con un desconocido.
Claro esta, nadie sabe donde terminan los enormes bancos de datos recabados por
S.A,P cada día.
Las autoridadaes de pórtico han obtenido una versión mejorada del programa con el
propósito de brindar apoyo psicológico a los prospectores durante las misiones.
A este programa los prospectores lo llaman Sigfrid Von Schrink, puesto que bajo este
nombre fue popularizado por un millonario habitante de la gran burbuja que en el pa-
sado fué prospector.
43
Caracteristicas de la nueva versión del programa
El programa presenta algunos cambios fundamentales, puesto que ha sido adaptado
para que pueda dar asistencia a los prospectores en todo momento.
Para este fin, los programadores han logrado instalar el programa en el sistema
computarizado basado en nano-tectología que poseen los trajes especiales.
De esta manera, cada vez que los prospectores necesitan apoyo psicológico pueden
hablar con Sigfrid.
El uso de esta tecnología ha sido cuestionado por algunas de las autoridades, ya que
los resultados obtenidos suelen ser contradictorios.
Frecuentemente los prospectores no reaccionan bien a las terapias breves llevadas a
cabo mientras están tratando de sobrevivir en un entorno hostil, a miles años luz de
la fría roca a la que llaman hogar...
Las sesionesl
Las sesiones realizadas por Sigfrid von Schrink tienen lugar siempre antes de que los
prospectores se duerman, y solo esta dirigida al prospector que mas necesito ayuda,
es decir, quien haya reclamado mas dados del Corazón de las súplicas durante la
jornada la jornada.
El pasado ha sido cincelado sobre piedra
44
Piedra Angular
Objeto (Dado negro)
1- Martillo hidráulico (minas de alimento)
2- certificado médico completo
3- Molinete de oración
4- viejo uniforme de prospector
5- Recuerdo de la infancia
6- contrato caduco con Pórtico S.A
Estrella
Dado Negro (Pasado) Dado Blanco (Presente)
Detonator Impulso
1-Tragedia 1- Deseo/Lujuria
2- Desidia 2- Verguenza
3- Crimen 3- Culpa
4- Negocio 4- Odio
5- Conspiración 5- Ilusión
6- Pasión 6- Dolor
¿Que sucedio? ¿Porqué?
¿En qué circunstancias? ¿Y...Además?
¿quien o quienes se beneficiaron con ¿...y además?(elemento secundario que agra-
con lo sucedido, y quien o quienes va la situación actual) El elemento secundario
(aparte de ti) salieron perjudicados. ejerce influencia directa en el presente.
Dado Rojo (futuro)
Propósito
1- venganza
2- destruccion ¿Entonces? (el plan)
3- ajuste de cuentas se revelan los objetivos
¿Cómo? (los pormenores del plan)
4- restablecer el orden
5- volver a empezar
6- cruzada redentora
Piedra Angular
La piedra angular hace referencia al Objeto, Lugar o Evento en torno al cual giran
el pasado, el presente y el futuro del prospector.
Para determinar la Piedra angular deben introducirse tres dados en un recipiente: 1
dado negro, 1 dado blanco y 1 dado rojo.
El jugador deberá extraer un dado al azar procurando desconocer su color y rodarlo,
para eventualmente consultar la correspondiente tabla de Piedra Angular.
Estrella
La Estrella de un prospector esta conformada por tres elementos, los cuales esta-
blecen Detonadores(pasado), Impulsos (presente) y Propósitos (futuro).
Para esteblecerlos, el jugador deberá rodar tres dados: 1 de color negro, 1 de color
blanco y 1 de color rojo, y evenualmente chequear os elementos en las tablas corre-
pondientes.
La contensión emocional brindada por Sigfrid von Schrink
Durante una misión los prospectores podrán entablar breves diálogos con Sigfrid, y de
ese modo obtener ayuda emocional.
Esto repercutirá de diferentes maneras en el momento de realizar un chequeo de ha- __
bilidad o control de pericia.
Por ejemplo, si un prospector esta por realizar un chequeo y decide comunicarse con
Sigfrid podrá reclamar un dado que incluirá en su reserva, aunque ignore si obtendrá
un dado de Desventaja, un dado Base o un dado de Esfuerzo.
Para reclamar un dado, el prospector simplemente anunciará que desea entablar con-
tacto con Sigfrid.
Entonces, el narrador le permitirá extraer un dado al azar de una reserva que se en-
encuentra dentro de un recipiente, ubicado en el centro de la mesa.
Esta reserva de dados es conocida comoEl corazón de las suplicas.
La reserva inicial dentro del Corazón de las suplicas está conformada por dos dados
por jugador. Estos dados serán escogidos al azar por el narrador, pudiendo ser blan-
cos, rojos, o negros.
Como se puede comprobar, el apoyo brindado por sigfrid no siempre tiene efectos po-
sitivos (dados de desventaja), aunque la mayoría de las veces suele ser de ayuda (da-
dos base y dados de esfuerzo).
A mediada que los prospectores vayan reclamando dados, la reserva inicial de dados
se irá agotando.
Por cada prospector que efectúe un descanso reparador serán restituidos dos dados
al Corazón de las suplicas.
Esto lo hará el narrador eligiendo dos dados al azar, ya sean negros, blancos o rojos.
Luego incluirá los dados procurando que los jugadores desconozcan su color.
La reserva de dados también puede aumentar cada vez que los prospectores sufran
mas de 12 puntos de estrés durante un combate.
Si esto sucede, cuando finalice dicho combate, el narrador procederá a incluir dos
dados al Corazón de las suplicas llevando a cabo el procedimiento antes descripto.
De esta manera, los jugadores nunca sabrán cuantos dados negros, blancos o rojos
hay en la reserva, aunque si la cantidad.
Un prospector puede reclamar mas de un dado del corazón de las suplicas de
ser superado un chequeo de Introspección (Ver habilidad).
Los dados Base poseen una probabilidad de éxito de 4,5,6.
Los dados de Esfuerzo poseen una probabilidad de éxito de 3,4,5,6.
Los dados de Desventaja poseen una probabilidad de éxito de 5,6, y además,
hacen descender el grado de éxito de un dado Base o de Esfuerzo exitoso en un __
punto.
Los prospectores no obtienen puntos de experiencia por emplear las habilida-
des en las que poseen Ventaja por afiliación a un determinado gremio si para
superar el chequeo se recurrió al apoyo de Sigfrid.
El narrador interpretando a Sigfrid von Schrink
En todo juego de rol, el narrador es el responsable de crear las aventuras y los en-
tornos para los personajes jugadores.
En Portico, el narrador, además desempeña una función extra. Esta función es tanto
o mas importante que la tarea de desarrollar tramas interesantes.
El narrador debe interpretar a Sigfrid y archivar datos recabados de los prospecto-
res, como si se tratase de un verdadero Psicólogo.
Durante las sesiones nocturnas Sigfrid elegirá al prospector que mas dados del
Corazón de las suplicas ha reclamado y le formulará algunas preguntas de caracter
personal.
De esta manera, el pasado, el presente y el futuro del prospector comenzará a vis-
lumbrarse, y paulatinamente, irán apareciendo vínculos, ciscunstancias pasadas y
detalles de planes parar el futuro.
Las preguntas de Sigfrid siempre se rigen mediante un orden. La primera vez que
tenga lugar una sesión preguntará sobre el pasado (detonador). La segunda vez pre-
guntará sobre el presente (impulso). Y la tercera vez preguntará sobre el futuro
(propósito). Despues, cuando hayan tenido lugar las tres sesiones, el ciclo volverá a
repetirse.
Ejemplo:
Al final del día, el grupo de prospectores se dispone a descansar después de haber
comido algunas raciones de comida.
El narrador le dice a David que su prospector es quien ha reclamado mas dados del __
Corazon de las suplicas durante el dia. Por lo tanto, deberá tener una breve conver-
sación con Sigfrid antes de dormir.
La piedra angular del prospector de David es Instituto de reducación en la tierra,
mientras que su Estrella es Conspiración (Pasado: Detonador). Dolor(Presente:
Impulso), Venganza(Futuro: Propósito)
Basándose en estos elementos, el narrador formulará las preguntas.
Esta es la primera sesión que el prospector de david entabla una conversación con
Sigfrid. Por lo tanto las preguntas estarán relacionadas a su pasado (Detonador).
Narrador(interpretando a Sigfrid): ¿De que manera aconteció la conspiración?
David (interpretando a su prospector) y teniendo en cuenta que su piedra angular es
el Instituto de reducación: Tenia trece años y los niños mas grandes formaban una
especie de consejo secreto.
Ellos nos obligaban a realizar todos los trabajos pesados, y nos obligaban a obedecer-
los en todo momento...además hacian trabajos especiales para los celadores...
Nos tenían bajo amenaza, y frecuentemente nos golpeaban. Uno de ellos(al que mas
odio) me tenia de punto. Se llamaba bruce. La conspiración de ellos poco a poco me
fué inoculando dolor (Presente: Impulso).
Narrador (sigfrid): Bien. Por hoy es suficiente. Dejemos las cosas en este punto.
buenas noches...
En la siguiente sesión que el prospector de David realice, sigfrid formulará preguntas
dirigidas a su Presente (impulso), mientras que durante la tercera sesion formulará
preguntas sobre su Futuro (Propósito).
De esta manera , el narrador, interpretando a Sigfrid irá develando el pasado de los
prospectores y sus metas, tomando nota de todos los detalles que vayan surgiendo.
Eventualmente, el narrador podrá incluir elementos descubiertos de esta manera en
las misiones.
A mediada que las sesiones de juego se desarrollen, los personajes se irán enrique-
ciendo, otorgando de esa manera resursos vitales para que el narrador desa-
rrolle tramas con mas contexto.
Experiencia
Durante la creación del Prospector los jugadores deben distribuir
seis puntos entre los seis Atributos. Todos ellos poseen un punto por
defecto. Luego tendrán 2d6 puntos de Especialidades que podrán repartir
entre las habilidades (tener en cuenta las limitaciones en la
cantidad de Especialidades que puede poseer una Habilidad a causa del
Atributo a la que está relacionada). Después de cada misión, el Director de
juego será el encargado de repartir Puntos de experiencia. Por sobrevivir
a la misión, todos los prospectores obtendrán 1 punto de
experiencia. Luego, el director de juego considerará la incidencia
de cada Prospector en la misión y procederá a repartir puntos extras.
Una acción heroica o la resolución de una dificultad que permitió el
avance hacia el objetivo amerita un punto extra de experiencia.
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Capitulo 8
“Habían llegado a un planeta muy pequeño y frío a poca distancia de una
estrella K-6 rojoanaranjada y, según Manny, estuvieron dudando sobre si
valía la pena aterrizar. Las lecturas revelaban algunos signos de radiación
de metal Heechee, pero no muchos; y aparentemente la mayor parte
estaba sepultada bajo una nieve de dióxido de carbono.”
Pórtico
Viajes
Los prospectores deberán financiar los viajes que deseen realizar. Es muy probable
que se embarquen en la primera nave disponible, ya que el costo de vida en Pórtico
es excesivo.
Riesgo
No todas las naves, sin embargo, son seguras.
Para determinar en qué tipo de nave viajaran, será necesario obtener dados de in-
fluencia, los cuales serán útiles para tratar de conseguir la nave mas segura.
Los prospectores deberán obtener éxitos variables con la reserva de dados que han
adquirido con sus créditos.
•••Después de haber concretado una misión, el Director de juego debe rodar 3d6. El
resultado de la tirada será interpretado como la cantidad de días que transcurrirán
hasta que se presente la oportunidad de concretar nuevo viaje.
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66
Una vez que ha sido creada la reserva de dados(comprando los dados),
debe procederse a realizar la tirada de riesgo.
La nave
Para determinar el tipo de nave que los prospectores obtendrán, es preciso que uno
de los prospectores realice un chequeo de habilidad empleando Contactos.
Dependiendo de la cantidad de éxitos que obtenga, el grupo accederá a un determi-
nado tipo de nave. Todos podrán sumar dados por Especialidad o dados de Esfuerzo.
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Abanico de oraciones Común ____________ __
_____________________________________________________________
Rombo arcoiris ____________
_____________________________________________________________
Común
Perla de fuego
____________ Raro____________________________
______________________________
____ +4 a Defensa
Caracola de los muertos
________________________ Raro ________________________________
_____ +4 a las cartas de Evasión
__________________________________________________
Diamante de sangre Raro +4 Severidad _
Estrella anillada Muy raro
_____________________________________________________________
El portador obtiene +3 en su I.R
Lagrima de polaris
_____________________________________________________________
Muy raro El portador obtiene +2 de CM
Ojo de Heechee Raro Armas de distancia sin penaliz. por alcance
_____________________________________________________________
Llaves de armonía Poco comun ____________
_____________________________________________________________
Ventana espejada Muy raro El portador obtiene +3 de Sabiduría
_____________________________________________________________
Cascabeles Magnéticos Poco común ____________
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Esferas de Moebius
_____________________________________________________________
Muy raro El portador obtiene +5 de Reacción
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Carta de Copas: Artefacto poco común
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____________________________________
Carta de Oros: Artefacto raro
Carta de Espadas: Artefacto muy raro
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Descripción general de la tecnología Heeche
(guía para el narrador)
Ningún obtejo posee una descripción, puesto que son los prospectores quienes dan
identidad y forma a cada uno de los objetos.
El narrador deberá abrir un debate entre los jugadores.
Después de exponer sus opiniones llegarán a un acuerdo sobre la apariencia del ar-
tefacto encontrado.
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Adquisición de técnología Heechee
Un prospector puede intentar quedarse con algún descubrimiento.
para esto deberá pasar los estrictos controles al llegar a pórtico. Esta acción impli-
cará un chequeo de Contactos de dificultad Muy difícil (5).
Las penas por ser descubierto tratando de robar tecnología heechee es la pena de
muerte (en caso de fallar el chequeo obteniendo solo dos éxitos) o la deportación a la
tierra (caso de fallar el chequeo con tres o cuatro éxitos).
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Guia para misiones One-Shot
en caso jugar un one shot, los jugadores y el narrador pueden recurrir al azar para
establecer los elementos de la misión.
1- Establecer Estrella: uno de los jugadores deberá extraer una carta de un mazo
conformado por 15 cartas: todas las cartas de oro mas los reyes de los palos
restantes. luego chequear la estella que repretenta la carta
2- Establecer planeta: otro jugador debera rodar 1d6. luego chequer el planeta
que representa el resultado.
3- Establecer vida: el narrador debera rodar 1d6. un resultado de 1,2 indica la
inexistencia de vida. un resultado de 3,4 indica la existencia de vida no intelignte: vida
vegetal, formas de vida elementales. un resultado de 5,6 indica la existencia de vida
inteligente (consultar las tablas de atributos de combate y caracteristicas de
trasfondo).
4- Establecer Misión y Eventos
69
Estrella
Subenana (7 de Oros)
Las subenanas son un tipo de estrella que se encuentran a medio camino entre una
estrella “de verdad” y una enana marrón. Las subenanas son estrellas viejas. De he-
cho, se cree que fueron los primeros objetos celestes de la galaxia. Se dice que
están en la frontera porque sí que suceden reacciones nucleares pero su contenido
metálico es muy bajo.
Subgigante (8 de Oros)
Como en el caso anterior, la subgigante es un tipo de estrella que está en la frontera
entre una estrella enana y una estrella gigante. Su masa es mayor y es más brillante
que las enanas anteriores, pero no es lo suficientemente grande como para ser con-
siderada una gigante como las que veremos a continuación. De hecho, esta suele ser
una fase de vida del ciclo de las estrellas más masivas, pues a medida que pasa el
tiempo, se expanden y pasan a ser gigantes.
Gigante ( 9 de Oros)
Una estrella gigante es un tipo de estrella con un diámetro entre 10 y 100 veces
mayor al del Sol. De igual modo, su luminosidad también es entre 10 y 1.000 veces
mayor a la de nuestra estrella. Prácticamente todas las estrellas enanas (las que
tienen a partir de la mitad del tamaño del Sol hacia arriba) se convertirán en gigante
a medida que agoten el combustible.
Esto se explica, de nuevo, por cómo se forman los planetas. Y es que las partículas
sólidas, durante la formación de los sistemas de estrellas, eran más fácilmente
atraídas hacia el centro de la nebulosa, por lo que los discos cercanos a ellas tenían
más partículas sólidas que gaseosas.
2. Gigantes gaseosos
Estos planetas reciben este nombre porque, básicamente, son gigantes y están
compuestos enteramente de gas (a excepción del núcleo). En este sentido, los
gigantes gaseosos son planetas que no tienen una superficie rocosa ni de hielo.
Al no tener una superficie sólida, al atravesar sus nubes (azotadas por vientos
increíblemente fuertes), se llegaría directamente al núcleo, el cual se cree que tiene
unas presiones y temperaturas mucho más altas que las de los planetas rocosos. Si
el núcleo de la Tierra está a 6.700 °C, el de estos gigantes de gas está a 20.000 °C.
Tienen una densidad mucho menor, pero son mucho más grandes. De hecho, Júpiter,
un claro ejemplo de ello (además de Saturno), tiene un diámetro de 139.820 km (en
contraposición a los 12La mayoría de exoplanetas descubiertos son de este tipo,
aunque no se sabe si es porque realmente son los más comunes en el Universo o
porque simplemente, por su tamaño, son más fácilmente detectables que los
rocosos..732 km de la Tierra).
los prospectores podrán aterrizar en algunos de los innumerables satelites que
poseen estos planetas o arriesgarse a introducirse en la superficie gaseosa hasta
llegar al limite de la capacidad de supervivencia de la nave Heechee.
3. Gigantes de hielo
Los gigantes de hielo son muy similares a los gaseosos, pero cambian en un aspecto
clave. Su composición de hidrógeno y helio es de solo el 10% (a diferencia de los de
gas, que era del 90%), por lo que la mayor parte de su masa está formada por
elementos más pesados como el nitrógeno, el oxígeno, el carbono o el azufre.
Siguen sin tener una superficie rocosa.
Debido a esta composición, adquieren densidades mayores, por lo que, pese a no ser
tan pequeños como los sólidos, están a medio camino entre estos y los gaseosos.
Neptuno, un claro ejemplo de este tipo (el otro es Urano), tiene un diámetro de
24.622 km.
Tienen temperaturas del orden de 218 °C, lo que hace que sus compuestos
estén por debajo de su punto de congelación, cosa que hace que estén hechos de
forma prácticamente entera de amonio, agua y metano en forma sólida, congelada.
4. Planetas enanos
Los planetas enanos están en la frontera entre lo que realmente es un planeta y lo
que es “simplemente” un satélite. Como venimos diciendo, orbitan alrededor de una
estrella (y no de otro planeta como los satélites), tienen una masa suficiente como
para mantener una forma esférica y no emiten luz propia, pero no cumplen con la
condición de despejar su órbita. }
Esto se debe a su pequeña masa, pues no es suficiente para “limpiar” su recorrido de
otros cuerpos celestes. Es el claro caso de Plutón, el cual, con sus 2.376 km de
diámetro, es demasiado pequeño como para ser considerado un planeta.
5. Planetas océano
Catacteristícas de Trasfondo
Apariencia: El valor de apariencia da al narrador una idea general del alienigena. se
alienta a los narradores a incluir rasgos unicos.
Devoción: El valor de devocion hace referencia a la creencia que profesa un aliení-
gena o cultura alienígena. Esto es fundamental para saber cuanta importancia que se
le otorga la muerte y a los rituales.
Civilización: El valor de civilización determina qué cantidad de alienigenas se
encontraran los prospecctores y proporciona una idea general de su organización
social.
Necesidad: Todas las criaturas sintientes tienen necesidades. Muy frecuentemente
una de estas necesidades se torna un asunto de fuerza mayor. Este valor hace refe-
rencia a esa necesidad "insustituible".
Constitución de la vida Devocion
1-3: Vegetal 1-3:sin creencias
4-6: Vegetal-mineral 4-6:creencia en numerosos dioses
7-9: Animal-energia 7-9: creencia en sus gobernantes
10-11: Energía 10-12:creencia en un unico dios
Civilizacion Necesidad
1-3: Colmena 1-3: alimento
4-6: ciudades interconectadas 4-6: Nuevo Hogar
7-9: nomade 7-9: reproducción
10-12: errantes (solo un 10-12: Libertad
individuo)
Atributos de Combate
durante un enfrentamiento contra criaturas alienigenas es preciso tener en cuenta
sus cuatro rasgos fundamentales: Ferocidad, Inteligencia, Dominio y Vigor.
__
La Ferocidad está relacionada a la actitud combativa que ejerce un criatura ante una
amenaza.
la Inteligencia esta relacionada a la capacidad de adaptación de la criatura con su
entorno, y por lo tanto se ve reflejada en la cantidad de heridas que puede recibir. el
Dominio Esta relacionado a la fuerza de conquista de una criatura, comunidad o
civilización; a su deseo por expandirse, de conquistar otros territorios o subyugar
enemigos.
el Vigor esta relacionado a las capacidades físicas, ademas de ser el indicador de los
niveles de vigor. Es el equivalente a los puntos en el certificado medico de los pros-
pectores.
Las cuatro características poseen un indice de 1 a 12.
La Reacción refleja los reflejos y la velocidad en combate.
*el numero que representa el grado evolutivo hace referencia a la cantidad de cartas
que una criatura puede extraer durante el combate.
en el caso de el grado 5 (Excepcional), la quinta carta puede ser sustituida por una de las
cuatro cartas ya expuestas, otorgando a la criatura mas posibilidades.
El narrador deberá determinar los indices de alcance si establece que la criatura puede
realizar ataques a distancia.
Misión y Eventos
Una vez establecida la estrella, el planeta y la constitucion de la vida, el narrador pro-
cederá a determinar qué clase de misión sera encomendada a los prospectores y los
__
eventos que la constituirán.
Misión:
1- Tecnología Heechee: los prespectores deberan obtener una pieza de tecnologia
heechee. ¿porque motivo las misiones precedentes no han podido recuperar
dicha pieza?
2- Recupareción: los prospectores deberan sustraer objetos de valor pertenecien-
tes a civilizaciones alienigenas. ¿porque motivo las misiones precedentes no han
podido recuperar dicha pieza?¿por que motivo las autoridades de portico han
puesto su atencion en dichos objetos?
3- Mapeo: Los prospectores deberan trazar un mapa. ¿que beneficios podran ob-
tenerse en el futuro de dicha información? ¿porque?
4- Trasnporte: los prospectores deberan llevar materiales indispensables a las pri-
meras colonias humanas. ¿en que consiste el cargamento? ¿porque es tan impor-
tante? ¿porque motivo la colonia corre peligro y porque los prospectores pue-
den interceder para salvar la colonia?
5- Supresión: los prospectores deberan emprender una mision de asesinato contra
un grupo de alienigenas. ¿porque motivo las autoridades de portico han dado or-
denes tan extremas? (si se trata de un planeta en el que no hay vida inteligente
rodar nuevamente)
6- sustracción: los prospectores deberan encontrar a un prospector desertor y
llevarlo de vuelta a portico. ¿porque motivo las autoridades de portico han dado
ordenes tan extremas? ¿en qué circunstancias deserto? ¿porque hasta el mo-
mento nadie ha podido dar con su paradero?
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_______________
_________________________
El indice de extrañeza oscila entre 10
Indice de Extrañeza y 60 puntos.
Vigor El narrador determinará esta cifra se-
Ferocidad gún su criterio.
Inteligencia Si desea establecer el indice de extra-
Dominio ñeza de manera aleatoria, deberá rodar
Reacción 1d6.
El resultado será interpretado en dece-
Caracteristicas de Trasfondo ______________________________
nas.
Apariencia
devoción
civilización
NECESIDAD
Grado de evolución (modifica los atributos de Combate)
Adaptaciones Especiales
Algunos ejemplos de Adaptaciones especiales
______________________________________
• Sed de sangre: Cada nivel de heridas pérdido obtiene +2 a los valores de sus
cartas de espadas.
• precisión connatural: Todos los ataques realizados con armas de alcance
son realizados sin penalización por distancia.
• Armadura natural: +4 a los valores de todas las cartas de oro
• Mordida dolorosa: Si obtiene 9, 10, 11 ,12 en sus cartas de Espadas, la victima debe
rodar 1d6 y obtener un número igual o menor a su puntuación de CM Si falla, sufre
-1d6 a los valores de Espadas y Oro durante 1d3 escenas.
• Ataque múltiple: Si hay más de un Prospector atacando al mismo enemigo, y éste
en su turno obtiene cartas con valores de 8 a 12, causará los mismos niveles de daño
a todos los implicados en la lucha. Las victimas que reciben daño mas allá del primero
no pueden replicar.
• Destreza extrema: Aquellos trabados en lucha con una criatura que posea esta
adaptación deben restar -1d6 a su Reacción al comienzo de cada escena.
• Astucia extrema: Cada vez que el enemigo obtenga cartas de Ímpetu causará los
mismos puntos de estrés al enemigo con el que este peleando.
• Imparable: El enemigo no sufre penalizaciones por heridas.
• Regeneración: El enemigo restablece 1 nivel de vida cada al comienzo de cada
escena.
• Contragolpe: Las cartas de evasión (oros) con valores de 9 a 12 del enemigo son
interpretadas al mismo tiempo como cartas de ataque (Espadas).
• Arremetida imparable: Por cada punto de Vigor neutraliza una carta de ataque.
• Frenesí: suma 2d6 a su valor de Potencia cada escena.
70
•Poderes Psiónicos 1: Por cada nivel de daño recibido por la criatura, el prospector
debe realzar un control de pericia (CM+Sab) de dificultad Regular (3).
Fallarlo implica sufrir +2d6 puntos de Estrés.
•Agudeza: Los prospectores no pueden obtener bonifica dores positivos de Situa-
ción.
•Poderes psionicos 2: Todo prospector que se encuentre en un radio de seis me-
tros de la criatura no podrá usar sus Proezas.
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_________
_________
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_________
1 2 3 4 5
__________________________________________________ 6
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__________
Grados de Conducta
__________
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_______________________________________________________
1 2 3 4 5 6
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_______________________________________________________
hostil suspicaz indiferente Cordial Confiado Amistoso
_______________________________________________________
Simplemente, sumará todos los fallos y todos los éxitos, y eventualmente se cancela-
rán mutuamente.
en este caso será:
fallos: 3, 2, 1 = 3 Fallos
Exitos: 5 = 1 Éxito
Resulltado 3- 1= 2
De manera que del grado 4(Cordial) descenderá 2 grados hasta llegar a Suspicaz.
Pórtico
Categoría_________________________Nombre____________
Aptitud:____________________________________________Edad: _____________
Fort./Incap.:_______Maestrías__________________________
____________________________________________________________
Atributos
O Pericia O Sabiduria O
Destreza O Inteligencia O Carisma o
Fuerza
____________________________________________________________
Habilidades
E.Anim (S) ___/ o o o Arm B(P)___/ o o o Cartog.(P)__/ o o o
Arm F (P)___/ o o o Correr (F) ___/o o o Etiqueta (C)___/o o o
Superv.(S)___/o o o Rastreo (S)___/o o o Táctic.(P) ___/ o o o
Introspec(S)___/ o o o Sigilo (D)___/o o o Tiro (D) ___/o o o
Disuación(C)___/o o o Explor. (F)___/o o o Entr. mil.(F)___/o o o
Pelea (F)___/o o o Percep. (S)___/o o o Ac.Des.(P)___ o o o
Psicolog.(I) ___/o o o Alerta (I) ___/ o o o Tec.Extra.(S)___ o o o
Intrusión(I)___/o o o Medic. (I) ___/o o o Arqueo.(I)___/o o o
Esquivar (D)___/o o o contac.(C)___/o o o Ocultac.(D) ___/o o o
Talentos: ( ) /o o o ( ) /o o o
_________________________________________________________
Heridas: O O O O O O O O O Reacción:
_________________________________________________________ O
CTC: O O O O O O Recuperación ___ O
_Traje:
_____ Gremio:
_________________________________________________________
__
o
o ________________________________________
1-
________________________________________
2-
________________________________________
3-
________________________________________
4-
________________________________________
5-
________________________________________
6-
Piedra Angular:
____________________________________________________
Estrella:
____________________________________________________
o o
___________________________________________
_____________ _
o
Cordura Energía disponible
_______
Resiliencia
_______
oooooooooo
Estrés Recarga oooooooooo
oooooooooo
oooooooooo
___
oooooooooo
_____________
__
oooooooooo
_____________________________
________________________________________________________________ Armas
_____________
_____________
_____________
_____________
_____________
_____________
____________________________________________________
_______
_______
_________________________________________________________ Equipo
__________
__________
__________
__________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
o o
_________________________________________________________