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LIGA DE AVENTUREROS

    GUIA DEL DUNGEON MASTER

Este documento es una guía para comenzar como Dungeon Master

(DM) para la campaña Reinos Olvidados administrada por la Liga de

Aventureros de D&D.

Una traducción de LeirA

LeirA

Aventuras. Si está ejecutando juegos en un lugar público


en nombre de un organizador de eventos, consulta con
Parte 1: Comenzando esa persona para ver qué aventuras tienen disponibles. De
Este documento es una guía para comenzar como Dungeon lo contrario, las aventuras están disponibles para su
Master (DM) para la campaña Reinos Olvidados compra en tu tienda de juegos local (solo aventuras de
administrada por la Liga de Aventureros de D&D. Estas tapa dura) o en línea en www.dmsguild.com.
reglas se complementan con las preguntas frecuentes de la Jugadores. El juego de la Liga de Aventureros está
Liga de Aventureros (también se encuentran en el paquete de diseñado para una mesa de cinco jugadores, pero se
DM de la Liga de Aventureros). puede ajustar para desde tres hasta siete jugadores. No se
recomiendan mesas más pequeñas o más grandes que
Temporadas de una Historia esos límites, ya que promueven una experiencia de juego
extremadamente subóptima.
El juego Liga de Aventureros se divide en temporadas de una
historia, pero todas las aventuras autorizadas se pueden Elementos opcionales
jugar independientemente de su temporada. Estos elementos no son necesarios para ejecutar los juegos
de la Liga de Aventureros de D&D, pero sería bueno tenerlos.
Juego de la Liga de Aventureros de Guía del Dungeon Master (DMG). Este libro contiene
D&D valiosos consejos sobre cómo preparar y ejecutar juegos. El
DMG también contiene descripciones de objetos mágicos que
El juego de la Liga de Aventureros de D&D puede tener lugar podrían ser otorgados durante el transcurso del juego, por lo
prácticamente en CUALQUIER LUGAR, ya sea en casa, en que se sugiere que traigas esa información a la mesa si no se
una tienda local de juegos y pasatiempos, una biblioteca o proporciona en la aventura.
escuela, o incluso en una convención. Las posibilidades son Manual de monstruos (MM). Si bien las estadísticas de la
infinitas. mayoría de los monstruos se pueden encontrar aquí,
Tanto los DM como los jugadores participan en el juego de monstruos especiales creados específicamente para la
la Liga de Aventureros utilizando una variedad de opciones aventura publicada de una temporada determinada se
de contenido de aventuras. Estos incluyen actualmente encuentran en esa publicación.
Aventuras de introducción a D&D, Juegos Estreno D&D y Tarjetas Referenciales. Ideal para escribir iniciativas,
jugar a través de las aventuras de D&D publicadas (llamadas entregar notas a los jugadores y como tarjetas autoportantes
aventuras de tapa dura). Además, muchos organizadores de baratas.
convenciones han creado aventuras aprobadas por Liga de Pantalla de Dungeon Master. Útil para ocultar la aventura
Aventureros D&D llamadas aventuras de Contenido Creado y sus notas, y los planes a los jugadores.
para Convenciones (CCC), específicamente para sus Miniaturas y Mapas de Superficies. Si tú y tus jugadores
convenciones. disfrutan jugando un juego más táctico de D&D, puedes
Aventuras de introducción a D&D. Estas aventuras usarlos para ayudar a representar combates y áreas
acompañan a los nuevos productos impresos de Wizards of detalladas.
the Coast y se estrenan en las tiendas locales de juegos y
pasatiempos que participan y están destinadas a presentar Hacer trampa
contenido nuevo. El juego de la Liga de Aventureros de D&D está destinado a
Juegos Estreno D&D. Estas aventuras apoyan los ser divertido e inclusivo, no competitivo. Como DM, corrije a
lanzamientos de productos de la historia de Wizards of the los jugadores que hacen trampa, rápida y discretamente (si es
Coast. Se compran en el gremio del Dungeon Masters. Los posible) resolviendo el problema y tomando una decisión
Dungeon Masters que compren aventuras de Juegos Estreno justa sobre lo que sucede. Puedes revisar el papeleo (hojas
pueden ejecutarlas con la frecuencia que desee el DM. de personajes, hojas de registro de aventuras y certificados)
en cualquier momento. Si algo parece incorrecto o
Ser un Dungeon Master inapropiado, ya sea con el papeleo o durante el juego,
Ser un DM de Liga de Aventureros es fácil y divertido. Las discútelo con el jugador y resuelve las irregularidades.
aventuras se pueden preparar en un corto período de tiempo Puedes rechazar algo que parezca estar fuera de las reglas o
y no tiene que preocuparse por crear todo tipo de material de hacer que un jugador vuelva a tirar los dados. Sea
antecedentes. profesional: haga todo lo posible para evitar avergonzar al
jugador o asumir una mala conducta. ¡Estamos todos aquí
Qué Necesitas Para Ejecutar un Juego para divertirnos y disfrutar del desafío!
Para ejecutar un juego como DM en los juego de la Liga de
Aventureros de D&D, necesitarás lo siguiente:
Manual del jugador o las Reglas básicas de D&D. El
documento .pdf de reglas básicas es gratuito en el sitio
web de Wizards of the Coast y contiene todas las reglas
básicas del juego.

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    capaz de proporcionar servicios de lanzamiento de
conjuros (ver más abajo), quien a su vez los devuelve a la
Parte 2. Ejecutar vida y elimina cualquier condición (o en algunas
aventuras circunstancias, premios históricos) que los apartó del
juego, incluidos los que requerían un deseo. Esta opción
Puedes masterear un grupo de jugadores a la vez; cada reduce su límite de objetos mágicos, pero está disponible
jugador debe tener su propio personaje dentro del rango de incluso si su límite se ha reducido a 0 o si no tienen objetos
nivel de la aventura. Los personajes que juegan una aventura mágicos.
de tapa dura pueden continuar jugándola a pesar que El Grupo Paga. Otros personajes pueden contribuir al
avanzancen fuera de su rango de nivel, pero si luego juegan costo de los servicios de un lanzador de conjuros para
una aventura de tapa dura diferente, no pueden volver a la beneficiar a otros personajes. Sin embargo, no pueden
primera de tapa dura que estaban jugando. intercambiar objetos mágicos por otro personaje para
Jugando como Dungeon Master recibir estos servicios.
Tú tienes el papel más importante. Tu proporcionas la Servicios de Lanzamiento de Conjuros
narrativa y das vida a las palabras de las páginas de la Durante una sesión, los personajes pueden recibir servicios
aventura. Mientras cuentas la historia, también es tu de lanzamiento de conjuros de un NPC ubicado en cualquier
responsabilidad hacer que todos se sientan bienvenidos en la lugar con el tamaño de una ciudad o más grande, pero deben
mesa creando un ambiente divertido y justo. poder viajar allí. De lo contrario, solo están disponibles entre
Tienes el Poder. Toma decisiones sobre cómo interactúa sesiones.
el grupo con la aventura; ajusta o improvisa pero manten el Tabla de Objetos Mágicos Costo
espíritu de la aventura. No puedes implementar nuevas
reglas. Curar heridas 10 po
Desafía a Tus Jugadores. Mide el nivel de experiencia de Identificar 20 po
tus jugadores, así como lo que parecen disfrutar en un juego Restauración menor 40 po
e intenta ofrecer lo que buscan. Todos deberían poder brillar.
Puedes ajustar el encuentro agregando o eliminando Oración de curación 40 po
monstruos temáticamente apropiados. Disipar magia 90 po
Manten la Aventura en Movimiento. Cuando el juego se
empantane, proporciona pistas y rastros a tus jugadores que Remover maldición 90 po
se estan enfrentando a acertijos o participando en combates Hablar con los muertos 90 po
y juegos de rol que se vuelven frustrantes. Esto les da a los Adivinación 210 po
jugadores "pequeñas victorias" por tomar buenas decisiones
basadas en las pistas recibidas. Cuando juegas dentro de un Restauración mayor 450 po
límite de tiempo determinado, como en una convención, es Levantar a los muertos º 1.000 po
importante medir el ritmo de tu juego. Está bien hacer
ajustes en el contenido cuando te atasques para promover Resurrección º 3.000 po
una experiencia de juego que se sienta completa. Resurrección verdadera º 30.000 po

Enfermedad del Prsonaje, Muerte y º Los personajes pueden recibir estos servicios comprando
Recuperación pergaminos de conjuros.
A los personajes les suceden cosas malas; la aventura es un Los servicios de lanzamiento de conjuros proporcionados
trabajo arriesgado. Las enfermedades, los venenos y otros por los NPC se limitan a los hechizos de esta lista. Sin
efectos similares duran hasta que se eliminan, pero los embargo, los personajes pueden comprar pergaminos de
personajes pueden pasar días de inactividad para recibir el conjuros que los NPC pueden lanzar de forma gratuita, pero
servicios de un lanzador de conjuros o para recuperarse por solo para beneficiar al personaje que compró el pergamino.
si solo (consulte el Manual del Jugador). Los personajes
muertos o los afectados por la licantropía o el vampirismo Temporada y Región Templos que Favorecen a Acólitos
no pueden iniciar una nueva sesión hasta que vuelvan a la 1: Phlan Kelemvor
vida o se curen. Los personajes que vuelven a la vida sufren 2: Mulmaster Bane, Loviatar, Tymora, Velsharoon
los efectos de la prueba como de costumbre, pero cada día de
inactividad reduce las penalizaciones a las tiradas de ataque, 3: Hillsfar Chauntea, Lliira, Tempus
las tiradas de salvación y las pruebas de habilidad en 1. Los 4: Barovia Ninguno
cuerpos se recuperan a menos que se especifique lo
contrario en el encuentro. Si el grupo no puede devolver la 5: Sword Coast
vida a un personaje o curar las condiciones que lo eliminan     T1: Parnast Mielikki
del juego, se aplican las siguientes reglas:     T2: Stagwick Chauntea
El Personaje Paga. Los personajes pueden usar su oro     T3: Beregost Lathander, Waukeen
para pagar un servicio de un lanzador de conjuros que les
permitiría volver a jugar. Alternativamente, el personaje 6: Sword Coast
puede intercambiar un objeto mágico permanente     T1: Mirabar Dumathoin, Sharindlar, Tymora
(excluyendo objetos mágicos comunes) a un NPC que sea     T2: Neverwinter Oghma, Selûne, Tyr

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elementos sin propiedades mecánicas (como baratijas u otros
Temporada y Región Templos que Favorecen a Acólitos objetos sin un valor específico) encontrados en la partida se
dividen equitativamente entre los personajes. Si más de un
    T3: Dagger Falls Lathander, Tyr jugador quiere el objeto, un personaje determinado al azar se
7: Port Nyanzaru Gond, Savras, Waukeen lo queda.
8: Waterdeep Cualquier deidad no malvada En cambio, a discreción puedes de otorgar oro; cada hora
puedes otorgar a cada personaje una cantidad de oro según
9: Baldur's Gate Gond, Umberlee, Tymora su grado (ver más abajo). Tienes mucha flexibilidad en cómo
se distribuye este oro y qué forma toma, aunque puedes usar
Antecedentes de Acólitos. Los personajes con la las entradas del tesoro como pistas para otorgar oro y qué
caracteristica de trasfondo de Refugio de los fieles pueden forma podría tomar ese oro. Por ejemplo, un goblin puede
solicitar servicios de lanzamiento de conjuros en un templo llevar monedas de cobre sucias, mientras que un rico
de su fe. Una vez al día pueden recibir un conjuro de la tabla comerciante puede llevar escrituras canjeables por oro.
de servicios de lanzamiento de conjuros de forma gratuita Alternativamente, en un entorno de convención, es posible
(aunque deben proporcionar el costo de cualquier que desee esperar y otorgar los premios acumulados por
componente material necesario). Solo algunas religiones hora al final en forma de un cofre de lingotes de oro de un
están representadas por templos lo suficientemente grandes comerciante adinerado. Los creadores de campañas
como para brindar este beneficio. Durante el juego, las sugieren encarecidamente que a los personajes se les
religiones disponibles están determinadas por la región en la otorgue la máxima cantidad de oro por hora para su grado.
que se desarrolla la aventura (como se muestra arriba). De lo contrario, los personajes ganan una cantidad mínima
por cada hora de sesión.
Una vez que un personaje recibe
Recompensas por Aventura una cantidad de oro igual a su Límite GP, no puede ganar
Los personajes ganan niveles y obtienen recompensas en más hasta que haya ganado un nivel en el que el límite se
forma de oro, objetos mágicos y tiempo de inactividad. Estas restablezca.
recompensas se registran en sus hojas de registro de Grado       Prem. GP /Hora (Prem. Min GP)      GP limite/lvl
aventuras, que deben completar antes de abandonar la mesa. 1 20 gp (10 gp) 80 gp
La mayoría de estos se otorgan cuando lo consideras
apropiado (aunque los objetos mágicos solo se pueden 2 30 gp (15 gp) 240 gp
otorgar si se mencionan específicamente en el encuentro en 3 200 gp (100 gp) 1600 gp
el que se encuentran).
Avance. Los personajes ganan un nivel, una vez que han 4 750 gp (375 gp) 6000 gp
completado una aventura. En las sesiones de tapa dura,
avanzan como usted decida (o cuando lo indique la aventura) Premios Hitóricos / Efectos / Objetos. Estos objetos o
o después de cuatro horas de juego (u ocho horas en los efectos, designados por el ALCC, son esenciales para la
grados 2 a 4), hasta un máximo de un nivel por sesión. historia de una aventura de tapa dura y solo se pueden usar
Los personajes avanzan al siguiente nivel al final de la durante las sesiones de la aventura en la que se otorgan.
sesión. Los jugadores pueden rechazar el avance si así lo Estos elementos no cuentan para el límite de elementos
desean, posponiendo el avance todo el tiempo que lo deseen. mágicos de un personaje, pero solo un personaje puede
Objetos mágicos. Los personajes conservan cualquier poseer un Objeto Histórico determinado en la misma mesa al
objeto mágico permanente que su grupo encuentre durante mismo tiempo.
la sesión. Al final de la sesión, cada personaje puede
conservar los elementos encontrados durante la sesión, hasta Recompensas de Dungeon Master
un número máximo de elementos según su grado (los A medida que corres aventuras, también obtienes
elementos comunes no están sujetos a esta limitación). Los recompensas de DM. Para obtener más información,
objetos mágicos consumibles (pociones, pergaminos, consulte el documento Recompensas de Dungeon Master de
municiones y monedas de alma) se dividen equitativamente la Liga de Aventureros.
entre los personajes, resolviendo los desacuerdos al azar si
es necesario. Si varios jugadores quieren una poción que el
grupo ha encontrado, por ejemplo, tira un dado para
determinar qué personaje se queda con el objeto.
Grado     Limite de Objetos Grado    Limite de Objetos
     Mágicos      Mágicos
1 1 3 6
2 3      4 10

Tesoro Mundano. El equipo mundano bajo el subtítulo de


tesoro no se puede vender ni intercambiar, pero se puede
usar hasta el final de la sesión, momento en el que se pierde.
Cualquier tesoro con un valor monetario (gemas, objetos de
arte, etc.) mencionado se ignora. Los libros de conjuros y los

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