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TEXTO 1: (Preguntas 1 a 4)
El Aikido es un arte marcial de origen japonés, moderno y no violento, que fue desarrollado en las
primeras décadas del siglo pasado por Morihei Ueshiba, artista marcial japonés, y que toma como
base antiguas artes marciales como el Aikijutsu, o como el Kenjutsu y el Yu Ken Jutsu, los cuales
utilizan, a diferencia del primero, alguna herramienta en el enfrentamiento; la katana y la bayoneta
calada, respectivamente. Lo que se busca en estos no es el combate propiamente, sino la armonía
entre el ser humano y la naturaleza. Implican, en realidad, un entrenamiento, tanto de la mente como
del cuerpo, y consiste en una estrategia de vida.
Personas de cualquier edad pueden hacer Aikido. Este mejora la flexibilidad, desarrolla los reflejos y
estimula las articulaciones. Mario Alessandro Razzeto, egresado de la Facultad de Letras y Ciencias
Humanas, practica aikido hace 10 años. "Practicarlo te ayuda a avanzar en distintos ámbitos de tu
vida. Aquí, en vez de atacar a una persona, entrenas para resolver situaciones donde eres atacado.
Solo hay que tener voluntad de aprender y paciencia, pues los movimientos que se hacen no son
comunes", explica.
Actualmente, el Aikido se practica en más de 90 países del mundo y es por eso que el Instituto de
Ciencias de la Naturaleza, Territorio y Energías Renovables (INTE-PUCP) y el Centro de Estudios
Orientales organizan una presentación de Aikido a cargo de Hideo Kimura, profesor principal de. la
Universidad de Tokyo. Puedes ver esta presentación de forma gratuita hoy a las 10:30 a.m. en el
Polideportivo de la PUCP. El ingreso es libre. Para más información, llama al anexo 3064 o escribe al
correo inte@pucp.pe.
2. "Aikijutsu" puede ser entendido también como una lucha sin ningún tipo de
A. golpes. B. armas. C. agresiones. D. llaves.
4. ¿Cuál de las siguientes alternativas presenta una estructura análoga a la del texto anterior?
A. La ausencia de deseo sexual se puede deber a factores orgánicos (trastornos hormonales),
psicológicos (experiencias traumáticas, crianza represiva, etc.) o puede ser la expresión de lo
que hoy se considera una opción más: la asexualidad, orientación sexual de quien no siente
atracción erótica alguna.
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B. El origen del CD data del año 1982 y se creó con el objetivo de tener un soporte musical más
práctico. Algunas de sus ventajas comparativas se relacionan con su alta calidad de audio y
con la posibilidad de que este pudiera ser eterno. Sin embargo, el paso de los años demostró
que estas expectativas eran falsas.
C. El tangelo es una fruta que surgió como resultado de la hibridación de la mandarina, la naranja
y el pomelo con el fin de crear una variedad más resistente a las plagas. Contiene una
considerable proporción de jugo y un alto contenido de azúcares naturales, características
que la hacen apetecible durante los meses de verano. Esta semana, se llevará a cabo un taller
en el que se enseñará la forma de cultivarlo.
D. Greenpeace es una organización internacional que nació en Canadá en 1971 cuando un grupo
de 12 activistas decidieron oponerse a los ensayos nucleares de los EE.UU. y se hicieron
presentes en el lugar de las pruebas en la isla de Amchitka (Alaska). Hoy, a 43 años, esa isla
es un santuario para proteger aves. El público en general está invitado a observar este
hermoso lugar
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TEXTO 2: (Preguntas 5 a 9)
La mirada de Nolan Bushnell va de un lado a otro, sin cesar, como si estuviera utilizando alguno de
los títulos que se jugaban en la consola que creó a inicios de la década de 1970: Atari.
Sin embargo, más allá de estar enfocado actualmente en la industria de los videojuegos, su principal
pasión es desarrollar plataformas digitales educativas que cambien el método de enseñanza.
“Los juegos serán fundamentales en la forma en cómo las escuelas trabajarán en el futuro. Estamos
en medio de una tormenta perfecta, en donde la gente quiere desarrollar aplicaciones y el hardware
en cierta medida se está haciendo más barato. La situación para el cambio es ideal”, dijo Bushnell,
en entrevista exclusiva con Grupo Expansión.
De acuerdo con un estudio que él mismo patrocinó, Bushnell explica que todo aquello que la gente
pudiera aprender durante los primeros cuatro años de estudios en primaria se puede reemplazar con
seis meses de estudios mientras solamente juegas.
“Los juegos utilizan ciertos trucos para cautivar la mente. Encontramos que podemos utilizar estos
mismos trucos para que los niños puedan aprender cosas 10 o 20 veces más rápido, pero que también
puedan retenerlo”, detalló Bushnell durante su visita a la cuarta edición de Campus Party México.
Sobre quiénes deberían ser los maestros de esta nueva generación de niños que aprendan mediante
videojuegos, el emprendedor dice que esta plataforma experimental debería ser una mezcla entre
psicólogos, maestros y desarrolladores.
“De esta forma, cualquiera puede aprender, sin importar sus antecedentes (...) la educación debe ser
libre, sin importar tu locación ni tu aspecto social. Siento que la educación está contaminada porque
está asociada al dinero; es un problema global”, indicó.
A pesar de no quererse involucrar en la industria tradicional de videojuegos, Bushnell opina que,
mientras más avance la tecnología, existirán diferentes títulos con tramas diferentes.
“Siento que no acabarán los juegos de guerra, es algo que, como las películas, siempre va a existir.
Lo que va a pasar, sin duda, es que existirán juegos tan inmersivos en otros géneros que va a parecer
que vivimos en otra realidad y esto no será visto como algo malo”, explicó.
El ingeniero agregó que todavía juega videojuegos y que sus favoritos son los de retos o acertijos,
entre ellos, el juego de lógica Portal, desarrollado por Valve.
Bushnell diseñó junto con Ralph Baer el juego de ping pong digital Pong, el cual trataron de
comercializar en un par de consolas en bares de California. Sin embargo, fue hasta que hicieron la
versión doméstica del juego, en 1974, que su comercialización en Sears despegó y logró que lanzaran
un nuevo modelo de Atari 2600.
Las mieles de Atari no lo dejaron estar cerca de la firma pues esta fue comprada en 1976 por Time
Warner y su creador dejó la empresa en 1978.
Desde entonces ha formado 20 empresas relacionadas con tecnología y videojuegos.
Extraído y adaptado de EL COMERCIO (2015). “Creador de Atari dice que videojuegos son más efectivos que las escuelas”. En El
Comercio. Consulta: 24 de octubre de 2016. <http://expansion.mx/tecnologia/2013/08/01/creador-del-atari-dice-que-videojuegos-
son-mas-efectivos-que-las-escuelas>
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5. ¿A qué se refiere Nolan Bushnell al afirmar que la educación está “contaminada”?
A. A que no cualquiera puede acceder a ella como debería ser, ya que su acceso está mediado por
el dinero
B. A que solo los gobiernos que cuentan con recursos económicos pueden ofrecer a todos sus
ciudadanos una buena educación
C. A que a nivel global hay desigualdades en el tipo de educación ofrecida a los niños: no todas las
escuelas cuentan con buenos maestros ni emplean la metodología adecuada
D. A que el concepto de educación es variable de acuerdo con la cultura en la que se enmarque;
en ese sentido, lo que un niño aprende se ve influido por las creencias de sus maestros y de su
comunidad
7. En el tercer párrafo, ¿por qué el autor considera que la situación que se vive en la actualidad es
ideal para el cambio en la educación?
1. Hay numerosas personas interesadas en desarrollar aplicaciones tecnológicas.
2. La tecnología necesaria para diseñar este tipo de aplicaciones es más barata.
3. Las nuevas generaciones están inmersas en la tecnología desde temprana edad, por lo que para
ellas será fácil aprender a través de videojuegos.
4. Los juegos utilizan trucos que cautivan la mente del jugador, lo que lo lleva a involucrarse
mucho más con la actividad que realiza.
A. Solo 1 y 2 B. Solo 2 y 3 C. Solo 3 y 4 D. Todas
8. ¿Cuáles de los siguientes casos hacen pensar que sería exitosa la operación de la propuesta de
Nolan Bushnell sobre los videojuegos?
1. Marc Prenski, quien es un reconocido visionario en los campos de la educación y aprendizaje,
argumenta que los estudiantes han cambiado de manera radical, debido al importante
desarrollo de la tecnología digital en las últimas décadas del siglo XX. Como él afirma, las nuevas
generaciones aprenden de forma diferente, justamente porque su entorno es otro: ellos han
jugado con videojuegos, y usan con facilidad la computadora, el e-mail, las redes sociales y los
teléfonos celulares.
2. Según Howard Gadner, psicólogo, investigador y profesor de la Universidad de Harvard, cada
persona tiene por lo menos ocho inteligencias que trabajan juntas, y cada persona desarrolla
unas más que otras. A esta teoría se la conoce como “teoría de las inteligencias múltiples”, y es
la que obliga a educadores y padres de familia a observar las diversas capacidades de los niños
y jóvenes.
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3. Una serie de sondeos realizados a más de 100 000 profesionales de 800 empresas en todo el
mundo demostraron que el 92% de las personas que se habían inscrito en un curso online que
utiliza herramientas de aprendizaje basadas en videojuegos terminaban el curso con notas
sobresalientes, lo cual contrastaba con el 30% de estudiantes de cursos más tradicionales.
A. Solo 1 B. Solo 1 y 3 C. Solo 2 y 3 D. Todos
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TEXTO 3: (Preguntas 10 a 16)
En aquel pasaje de las Enéadas que quiere interrogar y definir la naturaleza del tiempo, se afirma
que es indispensable conocer previamente la eternidad, que —según todos saben— es el modelo y
arquetipo de aquel. Esa advertencia liminar, tanto más grave si la creemos sincera, parece ani- quilar
toda esperanza de entendernos con el hombre que la escribió. El tiempo es un problema para
nosotros, un tembloroso y exigente problema, acaso el más vital de la metafísica; la eternidad, un
juego o una fatigada esperanza. Leemos en el Timeo de Platón que el tiempo es una imagen móvil
de la eternidad; y ello es apenas un acorde que a ninguno distrae de la convicción de que la eternidad
es una imagen hecha con sustancia de tiempo. Esa imagen, esa burda palabra enriquecida por los
desacuerdos humanos es lo que me propongo historiar.
Invirtiendo el método de Plotino (única manera de aprovecharlo) empezaré por recordar las
oscuridades inherentes al tiempo: misterio metafísico, natural, que debe preceder a la eternidad
que es hija de los hombres. Una de esas oscuridades, no la más ardua pero no la menos hermosa,
es la que nos impide precisar la dirección del tiempo. Que fluye del pasado hacia el porvenir es la
creencia común, pero no es más ilógica la contraria, la fijada en verso español por Miguel de
Unamuno:
Nocturno el río de las horas fluye
desde su manantial que es el
mañana eterno...
BORGES, Jorge Luis
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15. ¿Cuál podría ser el subtítulo del segundo párrafo?
A. Una explicación del método de Plotino
B. Las características del tiempo
C. El misterio de la dirección del tiempo
D. El tiempo y Miguel de Unamuno
16. ¿Cuál es la paráfrasis más adecuada para “El tiempo es un problema para nosotros, un
tembloroso y exigente problema, acaso el más vital de la metafísica; la eternidad, un juego
o una fatigada esperanza.”?
A. Para la metafísica el problema más trascendente es el tiempo, y también para nosotros es severo
y exigente; mientras que la eternidad es un entretenimiento o una esperanza cansada.
B. El tiempo es tal vez el problema más esencial para la metafísica, y para nosotros es uno duro y
tembloroso; la eternidad, una debilitada ilusión o un pasatiempo.
C. El tiempo es considerado por la metafísica, probablemente, como un problema básico; a
diferencia de nosotros que lo creemos recto y riguroso. Por el contrario, la eternidad aparece
como una fuerte esperanza o como una diversión.
D. El tiempo es, para la metafísica, el problema tal vez más grave, mientras que para nosotros es un
temeroso y minucioso problema; no así la eternidad, que es una agotada aspiración o una
distracción.
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C. El pasaporte es un documento infalsificable y cuesta entre 33 y 39 soles.
D. El pasaporte electrónico cuenta con un dispositivo que permite obtener información de
migraciones.
20. Puede deducirse de la lectura que, consigo mismo, un escritor debe ser
fundamentalmente
A. exitoso B. perseverante C. fuerte D. honesto