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Dinámicas de juegos

Para que un grupo participe activamente en una dinámica de juego, es necesario que
jugar valga la pena. Por ese motivo, cualquier dinámica de juego debe cumplir
tres requisitos básicos a ojos del jugador:
1. Despertar su interés, apelando a sus intereses personales y ofreciéndole un
premio o recompensa atractivo.
2. Tener un objetivo y una dinámica simple y fácil de entender, que no pueda
dar lugar malentendidos o errores de interpretación.
3. Determinar el resultado de forma justa, objetiva y indiscutible. Sólo
ofreciendo un entorno de juego seguro se conseguirá el engagement y la
motivación buscada.
La capacidad de adaptarse a las necesidades e intereses específicos de los
jugadores tiene un papel fundamental para que una dinámica de juegos tenga éxito. Por
eso, el perfil de los jugadores debe ser determinante a la hora de escoger qué dinámica
poner en marcha. A continuación, ofrecemos 3 ejemplos de dinámicas de juego
adaptadas a tres perfiles distintos de jugador.

5 Juegos para motivar a tu equipo


de ventas
Juego 1: “Tira el dado”
Objetivo de la dinámica: mantener alta la motivación durante la ejecución de
tareas profesionales tediosas o repetitivas.
Jugadores: Es necesario que el trabajo de los jugadores sea individual, pero se
desarrolle en el mismo espacio físico que el resto de participantes. Un equipo de
vendedores de ventas por teléfono trabajando en la misma oficina sería un buen
ejemplo.
Material: Para jugar, solo es necesario contar con maxi-dado del tamaño aproximado
de una pelota de fitness que muestre en cuatro de sus caras un premio atractivo para los
jugadores (“terminar 30 minutos antes la jornada”, “una cena para dos en un
restaurante” o “entradas para el cine o un concierto”, por ejemplo). Las dos caras
restantes corresponderán a “vuelve a tirar” y “elige un premio para otro jugador”.
Dinámica: cada vez que un jugador – vendedor consiga una conversión, podrá
levantarse y tirar el dado (que deberá estar colocado en un lugar a la vista de todos los
jugadores). El juego puede jugarse durante periodos de tiempo limitados (1 hora) cada
día o una vez por semana o mes durante una jornada completa.
Beneficio: añadir emoción y reconocimiento público a la realización de tareas
repetitivas y, al mismo tiempo, premiar el trabajo bien hecho y el espíritu de equipo.

Juego 2: “El protagonista”


Objetivo de la dinámica: aumentar la confianza y desarrollar vínculos
emocionales entre los miembros de un equipo al tiempo que se ejercitan
cualidades necesarias para las ventas como la empatía, la intuición y la dotes
de narración y comunicación. 
Jugadores: se trata de un juego muy adecuado para equipos que tienen que trabajar
juntos por un objetivo común, para representantes de marca y para vendedores que
trabajan cara al público.
Material: Una caja en la que cada jugador depositará un papel donde narrará por
escrito, de forma breve y anónima, una vivencia personal divertida o curiosa que nadie
del grupo conozca. Para esta dinámica, también será necesaria la figura de un
moderador.
Dinámica: cada jugador cogerá un papel de la caja y, tras leer la anécdota ajena, deberá
explicarla al resto del grupo sin usar las palabras prohibidas subrayadas previamente por
el moderador. El primer jugador que adivine a quien corresponde la anécdota (quién es
el protagonista de la historia) obtendrá dos puntos. También recibirá un punto el
narrador de la anécdota si logra no usar las palabras prohibidas. Vencerá el jugador que
acumule más puntos al final de la ronda.
Beneficio: genera un espacio seguro y lúdico de conocimiento personal entre los
miembros del equipo, favoreciendo la creación de memorias compartidas. Incentiva el
ingenio en la narración verbal y la capacidad de atraer la atención de la audiencia
durante una exposición.
Juego 3: “Véndelo todo”
Objetivo de la dinámica: activar las técnicas y capacidades de venta de los
jugadores de una forma divertida.
Jugadores: Es un juego ideal para personal dedicado a la venta directa y trato con el
cliente. 
Material: Una ruleta con 14 porciones, y en cada una de ellas, un objeto convencional
representado en forma de dibujo o fotografía (un bolígrafo, un plato, una piedra, etc.).
También será necesaria una hoja de puntuación por jugador, donde consten 4 columnas
con los parámetros a valorar: ingenio, razonamiento, persuasión y encanto.
Dinámica: cada jugador tendrá que hacer girar la ruleta una vez para le sea otorgado un
objeto. Entonces, contará con 3 minutos para “vender” el producto al resto de jugadores.
Acabado este tiempo, el resto de jugadores puntuarán su actuación en base a los cuatro
parámetros predeterminados con un número del 1 al 10. Vencerá el jugador que
acumule más puntos.
Beneficio: perfeccionar las técnicas de comunicación y de venta independientemente
del producto. Descubrir las propias capacidades, recibir feedback y fortalecer los
vínculos del equipo.

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