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EDICIÓN EXPANDIDA

JUEGO DE ROL BASADO EN FUDGE

Por Juan Manuel Avendaño Clarke


THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

CAPÍTULO UNO: MÁS DE LO QUE TUS OJOS VEN

Hace muchos millones de años, en el planeta Cybertron, existía la vida,


pero n como a conocemos hoy día. Robots inteligentes capaces de pensar
y sentir poblaban sus ciudades. Se llamaban Autobots y Decepticons. Pero
los brutales Decepticons se guiaban por un solo propósito, la total
dominación. Se prepararon para destruir a los pacíficos Autobots. Y una
guerra entre las fuerzas del bien y del mal se extendió por todo Cybertron.
Devastándolo todo a su paso, y consumiendo los una vez ricos recursos de
energía. Los Autobots, al borde de la extinción, combatieron
valientemente por su supervivencia.

Se abre una compuerta del suelo y un Autobot emerge de la misma. Desde


el agujero alguien le acerca múltiples varillas brillantes. Habla,
“No hay suficiente energía en estos conductores como para durar un
quartex.” Se inclina y levanta a un Autobot más pequeño desde el interior
del agujero.
“Bueno, al menos encontramos estos, Wheeljack,” replicó el Autobot más
pequeño, Bumblebee.
“¿Y cuando se terminen?”
“No me puedo preocupar ahora por eso. Eh, volvamos a Iacon.”
“Sube,” dice Wheeljack y se transforma en un extraño vehículo alienígena.
Abrió su puerta trasera y Bumblebee comenzó a subir los conductores de
energía.
“Apuesto a que Optimus Prime estará contento de vernos,” dice
Bumblebee y se sube encima.
Ambos despegan y se dirigen a casa.

“Nos acercamos al puente hacia Iacon”, dice Wheeljack a medio camino de


su viaje. “Una mega-milla y llegamos.”

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“Oh, oh, un comité de bienvenida Decepticon” dice Wheeljack al observar


un grupo de Decepticons ante ellos. Levanta placas de blindaje sobre el
casco para protegerse.
“¡Autobots!” vocifera uno de los Decepticons.
“¡Detenedlos!” grita otro mientras levanta su arma. Los Decepticons abren
fuego sobre Wheeljack y Bumblebee pero la place blindada pare
protegerles, por el momento.
Un disparo certero obliga a Wheeljack a dar un volantazo y detenerse.
Bumblebee sale de un bote de la parte de atrás y responde con su fuego.
“Prime me dijo que habría días como este”, dice Bumblebee mientras se
desliza para conseguir cobertura detrás de Wheeljack.
“Y no le creiste”, replica Wheeljack.
“Le creo ahora”, dice Bumblebee al tiempo que algunos disparos
Decepticon pasan sobre su cabeza.
Un Decepticon usa un arma especial que rodea a los acorralados Autobot
con un anillo de fuego. Los demás Decepticons siguen disparando.
“Tenemos que llevar estos conductores de energía de regreso a Iacon”,
grita Wheeljack.
“Estoy justo detrás de ti”, replica Bumblebee y se prepara para la acción.
Bumblebee se transforma en su modalidad vehicular. Un vehículo terrestre
con laterales planos.
“¿Te importa si irrumpo dentro?” dice Wheeljack mientras acelera al
máximo a través del fuego enemigo y embiste contra el bloque de la
carretera que forman los Decepticons.
Wheeljack colisiona contra los Decepticons a toda potencia y los manda
volando en todas direcciones. Ni siquiera saben qué les ha golpeado.
Bumblebee le sigue de cerca.
“¡Tras ellos!” grita uno de los Decepticons y se transforman para
perseguirles. Se transforman en cazas estelares de forma triangular.
Ambos Wheeljack y Bumblebee son asediados con fuego Decepticon
mientras intentan escapar de la persecución Decepticon. El fuego
incansable de los Decepticon resulta cada vez más mortal mientras los
Autobots continúan su carrera. Un disparo alcanza a Bumblebee en la
parte trasera haciéndole zigzaguear por todo el ancho de la carretera
finalmente dando un patinazo hasta parar completamente. Wheeljack
aminora y abre su compuerta posterior para recoger a Bumblebee.
“¡Bumblebee!”, vocifera Wheeljack, “¡sube, rápido!” Bumblebee se las
apaña para alcanzar la compuerta. “¿Estás bien?” Pregunta Wheeljack.
“Sí”, contesta Bumblebee, “Creo que es mi eje posterior”. Las palabras salen
lentamente por el dolor.
“¡Bueno sujétate tu cigüeñal, estoy cambiando a la súper directa!” dice
Wheeljack mientras da un último acelerón para superar el tramo de
carretera. Los Decepticon siguen disparando sin embargo los Autobots
consiguen meterse en un subterráneo antes de que los Decepticons les
alcancen.
“¡Se han colado por un subterráneo! Ahora nunca les atraparemos”, dice
uno de los Decepticons mientras rompen la persecución y se alzan por el
cielo. “¡Será mejor que vayamosa informar a Megatron!”

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“Wheeljack a Iacon”, dice


Wheeljack por su radio
mientras los dos Autobots se
aproximan a su base. “Estamos
llegando”.
Los Autobots entran en la base
pero sin haber evadido a todos
los Decepticons. Soundwave,
un Decepticon bastante
creativo se ha escondido cerca
del cuartel general de los
Autobots. Se transforma en su
modalidad robot.

“Laserbeak, prepárate para volar: Destino: Iacon, Operación: Asimilación.”


El compartimiento del pecho de Soundwave se abre y de él sale un
Decepticon más pequeño, Laserbeak. Soundwave envía a Laserbeak
dentro de la base Autobot como un espía para obtener inteligencia.
Laserbeak observa con atención a los Autobots de dentro y envía toda la
información a su maestro, Soundwave. Soundwave se las arregle para salir
inadvertido de la base al tiempo que entran los Autobots.
El Autobot de fuera se abre camino a lo largo de la base. Finalmente se
encuentra con otros y se transforma a su modalidad de robot.
“¿Ha habido suerte, Jazz?” dice el más grande de los Autobots. Es Optimus
Prime, líder de los Autobots.
“Negativo”, replica Jazz. “La parte norte de Cybertron es más negra que el
interior de un eje de dirección.”
“A no ser que se encuentre una fuente de energía, nadie va a ganar esta
guerra,” dice Optimus Prime al tiempo que agita la cabeza.
“¿Dónde empezamos la misión de búsqueda?” pregunta Prowl, la mano
derecha de Optimus Prime.
“Tan pronto como estés listo para despegar”, dice Optimus.
Lazerbeak ha grabado toda la conversación. Flota en el aire y se dirige de
vuelta a Soundwave. Soundwave se va para informar a su líder, Megatron.
“Si hay una fuente de energía que pueda encontrarse, los Decepticons
deben encontrarla primero”, dice Megatron mientras se dirige a varios de
los demás Decepticons.
“Los Autobots están preparados para despegar, Megatron,” dice
Soundwave al entrar en la habitación.
“Como nosotros”, espeta Megatron. “Shockwave”, Megatron grita a un
Decepticon que esta arriba en la torre de control de la Base Decepticon.
“Cuáles son tus ordenes, Megatron” dice Shockwave al tiempo que saluda
a su líder. “Cybertron debe quedar tal cual lo dejas”.
“Excelente”, dice Megatron. “Ahora sólo es cuestión de tiempo que
Optimus Prime admita su derrota.”
“Los Autobots habrían perdido hace eones si hubiese realizado más
disparos apuntados”, dice Starscream, un Decepticon bastante insidioso
cuya meta final es reemplazar a Megatron como líder de los Decepticons.
“Starscream”, indica Megatron, “sólo unos pocos selectos llegan algún día a
liderar.”
“Mi momento llegará, Megatron”, dice Starscream.

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“¡Nunca!”, exclama Megatron, “¡NUNCA!” Megatron agita su puño furioso


en dirección a Strascream. “Preparaos para el despegue.”

Mientras en el cuartel general de los Autobots están casi preparados para


despegar. Los Autobots se adentran en la lanzadera y comienzan a realizar
los preparativos finales.
“Todos los sistemas funcionan”, le dice Jazz a Optimus Prime.
“Ignición”, ordena Optimus Prime mientras conecta los reactores de la
lanzadera. Los reactores se activan y se encienden. La nave lentamente se
despega de la superficie de Cybertron. A poca distancia una nave
Decepticon también despega. La nave Decepticon casi instantáneamente
comienza a perseguir a la nave Autobot.

“Mira”, dice Prowl al comprobar los sensores de la nave.


“¿Qué es?” pregunta Optimus Prime.
“Un asteroide.”
“Ahí hay otro”, dice otro Autobot.
“van a colisionar,” dice Optimus Prime. Los asteroides chocan el uno contra
el otro estallando en miles de fragmentos. La nave es asediada con los
restos de los asteroides y sufre un golpe violento. Muchos de los Autobots
salen despedidos de sus posiciones. La nave Decepticon también es
terriblemente golpeada por los fragmentos de los asteroides.
“Sujetaos”, ordena Optimus Prime.
Un fragmento grande de uno de los asteroides golpea la nave de los
Autobots y Jazz, que estaba pilotando la nave sale despedido de su silla.
Optimus Prime llega hasta allí y toma los controles.
“Ironhide” grita Optimus Prime. “A los mandos del cañón láser.”
Ironhide, con mucho esfuerzo, lucha por avanzar y llegar hasta los
controles del arma. “Lo tengo”, dice.
“¡Fuego!” ordena Optimus Prime. La gran arma dispara y comienza a
destruir los fragmentos más pequeños de los asteroides dejando un paso
libre a la nave Autobot. Los Decepticons ven esto e inmediatamente
alteran su curso para situarse justo detrás de la nave Autobot y aprovechar
el camino que han dejado para poder escapar también.

Los Autobots dejan el


lugar de los restos de
asteroides hacia un
espacio relativamente
seguro, pero justo
entonces algo más
aparece en los
sensores.

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“Informe Viewtrex”, dice Prowl. “Nos siguen.”


“Decepticons”, dice Optimus Prime. Sujeta los controles y trata de evadir a
la nave Decepticon. Aunque lo intenta con valentía, no logra sacarse de
encima a la nave Decepticon.
“No”, le grita Megatron a Starscream. “Quiero saber qué se traen entre
manos. ¡Prepara el rayo tractor!” La nave Decepticon se sitúa al lado de la
nave Autobot y sale de ella un rayo de energía que consigue anclarse
sobre la lanzadera Autobot.
“Haz llevado a cabo una unión magnética”, dice Jazz desde la parte trasera
de la nave Autobot. “¡No puedo quitármelos de encima!”
“¡Disparad los láser!” ordena Optimus Prime como último recurso.
Ironhide aferra los controles de artillería e intenta disparar, pero no
funciona. “Nada”, dice, “La potencia se ha agotado.”
“Liberad la rampa de abordaje”, aúlla Megatron. Un amplio tubo se
extiende desde la nave Decepticon y alcanza el casco de la lanzadera
Autobot.
“¡Están subiendo a bordo!”, dice un Autobot mientras los Decepticon
comienzan a quemar el casco con el fin de abrirse camino a través de él.
“¡Preparaos para la batalla!” ordena Optimus Prime al tiempo que los
Decepticon comienzan a abrirse camino a través del casco de la nave.
Los Decepticons irrumpen a través del casco y entran en la nave Autobot.
Una batalla inicia inmediatamente. Los Autobots se enzarzan con los
Decepticons en el mismo instante que los Decepticons irrumpen en el
navío. Megatron se abre camino entre la contienda y llega hasta Optimus
Prime. Inmediatamente comienzan una feroz batalla.
¡De repente la nave comienza a agitarse violentamente!
“¿Qué ocurre?” pregunta Optimus Prime.
“Fuerzas G”, dice Prowl. “Nos arrastran hacia abajo.” Muchos de los
Autobots y Decepticons son arrojados sobre el suelo y las paredes de la
lanzadera al ser esta violentamente sacudida.
“Estamos fuera de control,” dice Optimus Prime mientras lucha por
alcanzar los controles de la nave y recobrar el control de la misma.
La nave, demasiado cerca de un planeta próximo, es alejada de la nave
Decepticon por la gravedad del planeta y comienza a precipitarse hacia la
superficie del planeta. La nave finalmente se estrella contra un lateral de
una montaña y resulta casi completamente destruida. Todos los Autobots
y Decepticons son arrojados a los lados de la nave y se hacen pedazos.
Cuando el polvo se asienta, nadie permanece erguido.

Esto ocurrió hace unos cuatro millones de años…

Ese planeta era la Tierra…

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Cuatro millones de años más tarde actividad volcánica en la montaña


consigue volver a conectar el ordenador de la nave Autobot, Teletran 1.
Dándose cuenta de que está muy dañada y que no queda nadie para
repararla, envía fuera sondas para explorar su nuevo entorno. Busca
información que pueda utilizar para reparar a los ocupantes de la nave.
La primera sonda encuentra una base aérea cercana. La sonda escanea
uno de los cazas de la base y aplica la información para el Transformer con
una forma más aproximada a él, ¡un Decepticon!
Teletran 1 emplea esa información para reparar a un Decepticon al azar.
Ese Decepticon, al darse cuenta de que ha revivido sitúa el cuerpo de
Megatron cerca para que sea reparado.
“Megatron, mi líder”, dice el Decepticon, “estamos con vida de nuevo.”
“Rápido, debemos revivir al resto de los Decepticons”, dice Megatron. Con
esto los dos comienzan lentamente a situar Decepticons caídos para que
sean reparados. Después de un rato todos los Decepticons han sido
reparados y abandonan la nave Autobot dañada. Vuelan hasta la cima de
la montaña para observar su nuevo mundo.
“Ha pasado mucho tiempo”, dice Megatron mientras se fija en las nuevas
vistas. “Estamos en un planeta muy alejado de Cybertron. Pero nuestra
misión no ha cambiado.”
“¿Cómo sabemos que Cybertron aún existe?” pregunta uno de los
Decepticons.
“Debe existir”, responde Megatron. “Y si esta tierra está llena de recursos,
debemos volver a casa con la energía necesaria para crear un arma
definitiva, y conquistar el universo.”
Mientras los Decepticons se van, Starscream dispara varias veces contra la
nave Autobot.

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“¡Starscream!” grita Megatron.


“Sólo estaba despidiéndome”, replica Starscream.
“Ahorra tu energía, los Autobots han realizado su último vuelo”.
“Gracias por el viaje, Prime”, dice Starscream y abre fuego por última vez.
“Que mal que no puedas continuar el resto del camino.” Uno de los
disparos de Starscream alcanza una sección rocosa que hace temblar toda
la nave. La onda de shock es lo bastante fuerte como para mover a
Optimus Prime dentro del alcance del equipo de reparaciones de Teletran.
Otra sonda de Teletran llega hasta una ciudad humana y encuentra un
enorme camión aparcado y utiliza la información para reconstruir a
Optimus Prime. Optimus Prime, ahora revivido, empieza inmediatamente a
reparar al resto de los Autobots.

Los Decepticons se preparan para conseguir nuevos materiales y energía


para construir un nuevo crucero y regresar a Cybertron.
Inmediatamente comienzan una campaña de destrucción atacando
plantas de energía humanas e instalaciones militares para robar
componentes y energía para nutrir sus esfuerzos.
Optimus Prime está al tanto de los planes de los Decepticons. Sabe que el
plan de Megatron es robar los recursos de la Tierra para crear energon
para él. Sabe que Megatron no se detendrá ante nada, incluso si eso lleva a
destruir casi todo el planeta y matar a sus habitantes. Optimus Prime no
dejará que eso suceda.
Y así comienza una nueva época en la guerra entre los heroicos Autobots y
los malvados Decepticons.

Este es el mundo de Transformers.

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LOS ORIGENES DE TRANSFORMERS


Circundando la estrella Alfa Centauro había, hace milenios, un planeta
como ningún otro en los cielos. No había piedra ni sedimentos o arena
que formase parte de su extraña geografía. Su contenido era
completamente mecánico. Cybertron existía, desde su superficie hasta su
núcleo, como un vasto planeta mecánico del tamaño de una luna, un
planeta cuyos orígenes se perdían en el tiempo. A pesar de todo esto, la
vida evolucionó sobre él. Creció se adaptó y prosperó remarcablemente
bien. Surgieron las ciudades a partir de grandes extensiones mecanizadas,
ciudades que eran el producto de las formas de vida dominantes sobre
Cybertron, los Autobots. Mientras que la vida en el cosmos se ha
desarrollado normalmente a partir de uniones de carbono, aquí fue a
partir de la ínter actuación natural de sistemas de guía existentes,
palancas, poleas que milagrosamente sacó adelante seres sintientes.
Crearon un paraíso mecánico, unas vistas llenas de mecanismos donde
cada Autobot perseguía sus metas en paz y prosperidad. Pero cada
paraíso tiene su serpiente, y en este mundo era Megatron, comandante de
aquellos que se hacían llamar los Decepticons.

En las semanas que siguieron, los Decepticons de todas partes informaron


acerca de sus reuniones clandestinas para dar con la logística necesaria
para el enfrentamiento inminente, y sus respectivos cometidos en la lucha.
Las maravillas de su tecnología imbuyeron a los Decepticons con la
facultad sorprendente de transformarse en armas de un poder sin
precedentes. Con estos cometidos completados, todo estaba listo para el
primer asalto.

La guerra se extendió hasta convertirse en un conflicto global; las fuerzas


desatadas eran apabullantes e inconcebibles. Y cada ataque a un fuerte
Autobot era orquestado con una precisión de la que sólo es capaz una
máquina bien calibrada. Así como los poderes de ambas partes de la
contienda crecía, Cybertron mismo fue separado de su órbita y enviado
sin control por el espacio. Y todavía continuaba la guerra sobre la
superficie malograda del planeta errante. Aunque tomados por sorpresa, y
destruidos en cantidades de miles de millones en los primeros asaltos, los
Autobots supervivientes no estaban indefensos. Cada uno poseía la
capacidad de modificar su configuración en extraños, vehículos más allá
del entendimiento con un gran potencial ofensivo. Y mientras que los
Decepticons en sus formas aéreas blindadas volaban en picado hacia
muchas ciudades-estado Autobot erigidas durante la guerra los guerreros
Autobot se mantenían firmes y contraatacaban. Con el tiempo, los
magníficos ejércitos en cada lado de la contienda fueron conocidos como
Transformers.

La guerra continuó y la mayoría de los recursos del planeta se agotaron.


Los Autobots que se enfrentaban a una derrota casi segura se vieron
obligados a marcharse del planeta Cybertron en busca de recursos
energéticos. Cybertron fue abandonado como una carcasa en llamas en
manos de los Decepticons.

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Los heroicos Autobots, ahora atrapados en el planeta Tierra, deben


defender la tierra de los planes de los Decepticons de hacerse con los
recursos energéticos del planeta y de ganar la guerra.

*Extraído de la Enciclopedia Online de Transformers.

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CAPÍTULO DOS: INTRODUCCIÓN AL JUEGO DE ROL

En un juego de rol un jugador adopta un determinado papel o personaje


de su propia creación. En el caso de los Transformers el jugador hace un
personaje transformer al que interpretar. El personaje que el jugador crea
queda totalmente al criterio de ese jugador. El personaje podría ser un
matón rudo y duro que es rápido cuando toca pelear pero resulta algo
limitado cuando toca usar el cerebro. O el jugador puede querer crear un
personaje muy inteligente y muy bueno buscando soluciones que tiende a
solucionar esos problemas en vez de ceder a la violencia. No hay fin para
los tipos de personaje que pueden crearse. A continuación el jugador
tratará de “meterse en la piel” de su personaje. Un juego de rol, es, de
alguna manera una forma de actuar de forma improvisada (con actuar se
entiende la concepción artística del término).

En un juego de rol los jugadores interpretan a sus personajes a lo largo de


diversos escenarios que están diseñados por el Director de Juego, o DJ. El
Directo de Juego está encargado de poner en marcha el juego. Cuando un
jugador decide que su personaje va a hacer algo en el juego, entonces el
DJ le dice al jugador lo que le sucede a su personaje como resultado de su
acción. No hay guión o curso de acciones que el jugador debe adoptar. En
lugar de eso el DJ tiene unas líneas generales de lo que le va a suceder al
personaje y el personaje debe manejarse a lo largo de esos eventos.

PERSONAJES JUGADORES
Los jugadores son la gente que adoptan los papeles de sus personajes.
Estos personajes, que están controlados por los jugadores, se llaman
Personajes Jugadores, o PJs. Puede haber cualquier número de jugadores
en una partida, cada uno con su PJ.

JUGADORES DE ROL VETERANOS


Esta sección se ha escrito para dar un entendimiento básico de los juegos
de rol para los jugadores noveles o para aquellos que juegan por vez
primera, como jugadores o DJs. Si tienes alguna experiencia con los
juegos de rol en general entonces no necesitas leer esta sección y debes
dirigirte directamente al Capítulo Tres: El Sistema.

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

EL DIRECTOR DE JUEGO
Normalmente sólo hay un Director de Juego, o DJ, en una partida. En
algunos casos puede haber más de uno, pero lo más normal es que sólo
haya uno. El DJ es el encargado de guiar a los PJ a través de varios
escenarios y aventuras que él/ella crea. El DJ es responsable de las
acciones de los PJ así como de la gente lugares y cosas que el PJ se
encuentra a lo largo del curso de una aventura. El Director de Juego es una
especie de cuenta cuentos. El DJ cuenta parte de la historia y luego deja
que los jugadores decidan como van a reaccionar sus PJ en esa parte de la
historia.

PERSONAJES NO-JUGADORES
Los Personajes No-Jugadores o PNJs, son todos los demás personajes en
una partida que no están controlados por los jugadores. Los PNJs
conforman el resto del mundo de juego. El tipo que lleva la gasolinera con
quien los PJs han hablado es un PNJ, pero también lo es el villano al que
los personajes intentan atrapar. El DJ se encarga de interpretar a los PNJs y
los controla. Cómo actúe un PNJ queda a criterio del DJ y es posible que el
DJ pueda estar controlando a varios PNJs a un tiempo.

DADOS
Los dados son elementos comunes en gran cantidad de juegos de rol. Los
dados se emplean para decidir el resultado de determinadas acciones. La
mayoría de las acciones son tan cotidianas y ocasionales que no necesitan
tirar dados. Acciones como dormir, caminar, comer, ver la televisión, etc.
son acciones tan simples o tan cotidianas que simplemente se supone que
se realizan. Los dados se usan cuando existe un cierto grado de

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incertidumbre comprendido en la acción. Si hay una buena posibilidad de


que el personaje pueda fallar en la acción entonces se emplean los dados.

Este juego de Transformers se puede jugar simplemente con dos dados


normales (es decir exaedros con sus seis caras numeradas).

LO QUE NECESITAS PARA EMPEZAR


Hay una serie de cosas básicas que son necesarias antes de que un grupo
de gente comience a jugar a Transformers. La primera cosa y más evidente
es que el grupo necesitaría una copia de este manual. Pero al estar leyendo
esto es de suponer que ese punto ya está cubierto. También se necesitan
los dados mencionados para el juego. Algunas hojas de papel y lápices son
necesarias para hacer anotaciones y llevar un registro de las cosas así como
unas hojas en blanco. Las hojas de personaje sin rellenar están disponibles
junto a este manual de reglas. Una vez tenemos todo esto podéis empezar
a crear personajes y comenzar las primeras aventuras. Si tú, como DJ o
jugador crees que necesitas algo más siéntete libre de adquirir lo que creas
necesario. Las cosas mencionadas antes sólo son los objetos básicos para
poder empezar una partida.

EL GÉNERO TRANSFORMERS
Para poder interpretar convenientemente a un personaje en el universo
de Transformers se debe de tener una idea básica del universo de
Transformers. La primera cosa que un jugador debe recordar es que el
personaje que va a interpretar no es humano; es un Transformer. El
personaje jugador es una máquina procedente de otro mundo lleno de
máquinas. La Tierra y todo lo relacionado con ella resulta muy extraño
para este personaje. Nunca han visto o experimentado nada parecido a la
Tierra, así que toda esa experiencia puede resultar muy interesante.

La segunda cosa que un jugador debe tener en mente es que


Transformers es un tipo de juego muy cinemático. Los personajes no
deben preocuparse por hacer cosas demasiado realistas y serán capaces
de proezas demasiado peligrosas o difíciles como para que se pudiera
tener éxito. El universo Transformer está lleno de acción y aventura así
que el personaje no tiene que calentarse los sesos demasiado. Una vez
que han alcanzado un objetivo deberían de sentirse libres de ir a por el
siguiente sin la sensación de que se puedan haber perdido una pequeña
pista.

Sabiendo esto y teniendo una idea básica de dónde vienen los


Transformers y cómo actúan, deberías ser capaz de avanzar hasta el
siguiente capítulo, El Sistema.

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CAPÍTULO TRES: EL SISTEMA

Transformers está escrito empleando un sistema inspirado en FUDGE, pero


empleando unos códigos numéricos para las capacidades que se asemejan
más a los que venían en la gráfica de las capacidades del Transformer en
los juguetes de Hasbro. Es necesario que tanto los jugadores como el
Director de Juego (sobre todo) se familiaricen con el sistema. Este sistema
de juego es sencillo aunque habrá que prestar atención a sus
peculiaridades.

TÉRMINOS DE LA RESOLUCIÓN DE ACCIONES

En este sistema se van a emplear dos dados de seis caras (es decir los
normales) a los que nos referiremos como “2d6”. Todas las acciones que
requieran un grado de pericia de los personajes se decidirán en su grado
de éxito por el resultado obtenido en estos 2d6.

Acciones No Opuestas
Algunas acciones son “No Opuestas”, porque el personaje intenta realizar
una acción que no se ve influenciada por nadie más. Los ejemplos incluyen
saltar una amplia zanja, llevar a cabo un experimento de química, etc. El
jugador simplemente tira los dados y lee el resultado.

Grado de Éxito
Esto se refiere a lo bien que hace las cosas un personaje en un cometido
concreto. Alguien puede tener escalada en 6, pero su tirada puede elevar
su capacidad normal a 7, su grado de éxito es 7.

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Nivel de Dificultad
El Director de Juego dispone una dificultad cuando un personaje realiza
una acción No Opuesta. Normalmente estará numerada como 5, pero
algunos cometidos son más fáciles o más difíciles. Ejemplo: escalar una
pared vertical normal es bastante difícil, incluso con un buen número de
asideros, es un obstáculo bastante difícil (Nivel de Dificultad 5). Para una
pendiente muy difícil, el Director de Juego puede situar el Nivel de
Dificultad en 7: el jugador debe alcanzar un grado de éxito de 7 o más para
lograr escalar esa pendiente.

Acción Opuesta
Las acciones son “Opuestas” cuando otra gente (animales, etc.) pueden
tener algún efecto sobre el resultado de la acción. En este caso, cada una
de las partes integrantes tira los dados y los resultados se comparan para
determinar la resolución de la acción. Los ejemplos incluyen combate,
intentos de seducción, regatear, tiranteces, etc.

Grado Relativo
Esto se refiere a lo bien que lo ha hecho un personaje con respecto a otro
en una Acción Opuesta. El grado relativo es básicamente la diferencia
numérica entre los resultados de ambas tiradas. Por ejemplo, si un PJ tira
un resultado de 6 en una pelea, y el PNJ obtiene una tirada de 4, el PJ
vence por 2 niveles – el grado relativo es +2 desde su punto de vista y -2
desde el punto de vista del otro.

Tirada Situacional
El Director de Juego puede querer en alguna ocasión realizar una tirada
que no tenga que ver con el rasgo de personaje alguno, sino acerca de la
situación en sí, o circunstancias ajenas a los personajes. Esta tirada
Situacional, es una tirada normal de 2d6, sin basarse en ningún rasgo.
Parte de una base de 5 y dependiendo de lo obtenido con los dados, se
suma o se resta lo que indiquen los dados. Esto se suele utilizar para la
Reacción y los daños, pero se puede trasladar ahí donde se precise. Por
ejemplo, los jugadores le preguntan al Director de Juego si hay viandantes
en ese momento por la calle – están preocupados por posibles
observadores. El Director de Juego decide que no hay ninguno si la tirada
sitúa la base de 5 a 6 o más, y tira el dado.

Más Allá de 8
Es posible conseguir un nivel de éxito por encima de 8, de 9 a 12 pero
estos resultados sólo se consiguen rara vez por los personajes de
Transformers. Ningún rasgo puede situarse (o aumentarse) por encima del
8. La posible excepción a esto está en la Fuerza, Blindaje y Potencia de
Fuego de aquel personaje que tenga como Don, Escala +1 o Escala +2. (A
no ser que el Director de Juego decida permitir a un PJ alcanzar un 9
natural en uno de sus rasgos – Si se permite que alguno llegue tan alto,
que sea el Coraje).

Por ejemplo, el Autobot Prowl es un tirador muy preciso con una Habilidad
de 8. En un intento por frustrar un ataque Decepticon intenta disparar a

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un panel de puerta y atrapar a los Decepticon. Prowl tira para impactar y


obtiene un +4 (12 en los dados), para obtener un grado de éxito de 12,
muy por encima del máximo habitual. No es posible para Prowl obtener
este grado de excelencia con un nivel de habilidad rutinario, pero: incluso
Prowl que es “tan solo” un soberbio tirador, puede a veces superar lo más
alto. Un Director de Juego puede imponer una dificultad por encima de 8
para acciones casi imposibles.

Por Debajo de 2
De la misma manera, hay tiradas por debajo de 2 de 1 a -2. Ningún nivel de
dificultad se debería de situar tan bajo: cualquier acción que requiera una
dificultad 2 o inferior debería ser automática para la mayoría de los
personajes – no sería necesaria ninguna tirada.

TIRAR LOS DADOS

No se necesitan tirar dados cuando el personaje realiza una acción tan fácil
que le resulte automática. Así mismo, una acción tan difícil que no hay
posibilidad de éxito no necesita tirada – o simplemente no puede hacerse.
Los dados sólo se emplean en medio de estos dos supuestos, cuando el
resultado de una acción es incierto.
El Director de Juego debería reducir las tiradas de dados al mínimo. No les
hagas tirar a los personajes para las cosas mundanas. No es necesario tirar
para comprobar si alguien sabe cocinar su comida en condiciones, o coger
algo de la repisa, subir por una escalera, etc. No les hagas tirar para escalar
una pendiente a no ser que esta sea particularmente difícil o si la situación
es tensa, como en una persecución. (Y posiblemente un escalador soberbio
[habilidad 8] no necesite tirar por una pendiente difícil. Debería ser capaz
de subir automáticamente a no ser que sea una pendiente *muy* difícil.)

Para cada acción, el Director de Juego debe determinar que rasgo se pone
a prueba. (Esto normalmente será un atributo.) Si la acción es No Opuesta,
el Director de Juego dispondrá el nivel de dificultad – normalmente 5.

INTERPRETAR LOS DADOS

Los 2d6 que se tiran para cualquier acción van a dar como resultado un
modificador que va de -4 a +4 y que se añadirá a la base, la cual es igual al
rasgo que se tiene en cuenta en ese momento.
Los dados siguen el siguiente diagrama para dar el nivel de éxito final:

Tirada 2d6 2 3 4 5 6-8 9 10 11 12


Modificador -4 -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4

El modificador se añade al atributo del personaje y se obtiene otro número,


el cual hay que determinar si alcanza para superar la dificultad, y en caso
afirmativo, por cuánto.

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Ejemplo: Bluestreak, que tiene Habilidad 6, está disparando en una


competición de precisión. El jugador tira los 2d6 y obtiene un 7, esto le
concede un +0 según la tabla, es decir, Bluestreak añade 0 a su Habilidad 6,
y así esta queda con un grado de éxito 6, en este caso. Si obtiene un 9, su
grado de éxito se quedaría en 7, al obtener un +1 en su tirada. Si tira un 3,
deberá restar 3 (-3), así que el desafortunado Bluestreak obtendría un
grado de éxito de tan sólo 3.

Al ser una simple suma, resulta rápida la obtención de los resultados


finales. De modo que el jugador sabe qué atributo es su base y
dependiendo de lo que obtenga en los dados, le comunica al Director de
Juego un número u otro.

Por ejemplo, un jugador quiere que su personaje, Ironhide, esquive dos


rocas que están bastante juntas. El Director de Juego indica que la
dificultad es 6 (las rocas están ciertamente juntas) y le dice al jugador que
tire los dados. El jugador contempla la puntuación de Habilidad de
Ironhide, que es 6, y obtiene un 10 en los dados, lo que le añade un +2 al
resultado. La esquiva de Ironhide es entonces 8. El jugador le indica en voz
alta al Director de Juego 8. Esta respuesta basta – el Director de Juego
sabe que Ironhide no sólo tuvo éxito en este cometido, sino que ni se
acercó a las rocas de modo que no corre riesgo de dañarse con ellas.

MODIFICADORES A LAS ACCIONES

Puede haber modificadores para una acción en concreto, que puede variar
la posibilidad de éxito a la que se hizo referencia en la sección pasada. Los
modificadores alteran temporalmente las capacidades del personaje.

Ejemplo: Sideswipe, pericia 5 como tirador, está herido (-1 a todas las
acciones). Entonces su capacidad desciende a 4, pero un excepcional

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

equipo de herramientas para este cometido lo sitúan en 5 mientras los


utiliza.
Si el personaje pudiera tener un rasgo secundario que pudiese contribuir
notablemente para la tarea, el Director de Juego puede conceder un +1 de
bonificación si el rasgo es de 6 o superior.

Ejemplo: Prowl escapa de la emboscada de un Decepticon. Utiliza su


atributo de VEL que es 6, pero también cuenta con una RES de 8. El
Director de Juego puede decidir que la RES 8 de Prowl es lo
suficientemente conveniente como para elevar su VEL a 7 a efectos de
evadirse del Decepticon (Prowl puede correr aún más, sino más rápido). Si
la característica de Prowl de VEL fuese 8 el Director de Juego podría usar
sólo este valor. No puedes ir muy rápido sin tener cierto grado de
resistencia.

Otras condiciones pueden garantizar ±1 a cualquier rasgo. Se puede llegar


a dar ±2 con mucha precaución y nunca algo que supere ±3, y esto bajo
condiciones muy *extremas*.

ACCIONES NO OPUESTAS

Para cada acción No Opuesta, el Director de Juego asigna una dificultad (5


es la más frecuente) y anuncia con qué atributo se debería de resolver.

Por ejemplo, un personaje quiere espiar el campamento enemigo sin ser


observado. El Director de Juego indica que utilice el atributo HBL para
esconderse, pero el personaje tiene un HBL bastante bajo, sólo 4. El
jugador advierte que su personaje tiene una INT de 8, así que el Director
de Juego permite una puntuación de 5 como éxito para esta acción de
esconderse.

El jugador tira entonces contra este rasgo, e intenta igualar o superar el


nivel de dificultad impuesto por el Director de Juego. En los casos en los
que hay grados de éxito, cuanto más se obtenga mejor; cuanto peor sea la
tirada, peor lo habrá hecho el personaje.

Al decidir el nivel de dificultad de una tarea, el Director de Juego debería


recordar que 5 es el valor por defecto para cualquiera de los atributos. El
individuo preparado puede realizar la tarea la mayor parte del tiempo,
pero el individuo normal *desentrenado* obtendrá un resultado de 5 o
peor la mayoría del tiempo. En el ejemplo mencionado anteriormente con
Bluestreak y el objetivo disparado, si el objetivo es grande y está cerca,
incluso un tirador con una capacidad de 4 podría impactarle: Nivel de
dificultad 4. Si fuera bastante *más* pequeño y estuviera más lejos, quizás
sólo un tirador con una capacidad de 7 o mayor podría impactarle con
normalidad: Nivel de Dificultad 7. Y así todo.

Ejemplo de suministrar Niveles de Dificultad: Dos PJ (Sunstreaker y


Sideswipe) y un guía PNJ (Bumblebee) llegan a una pendiente y el guía les
dice que deben escalar para alcanzar una base Decepticon. El Director de

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Juego anuncia que esto es difícil pero no imposible: un nivel 6 para FZA es
requerido para trepar sin retrasos ni complicaciones. Echando un vistazo a
las hojas de personaje, encuentran que la FZA de Sunstreaker es 5 y la de
Sideswipe es 6. La hoja de personaje de Bumblebee tiene listada una FZA
de 2. Sunstreaker y Sideswipe deciden trepar y luego tenderle una cuerda
a Bumblebee.

Sunstreaker obtiene un +1 para su resultado: un grado de éxito 6. Se alza


por la pendiente sin dificultad, y más deprisa de lo esperado. Sideswipe sin
embargo saca un -1, para un nivel de éxito de 5. Al ser este un nivel inferior
al de la dificultad, tiene problemas. Si Sideswipe hubiese obtenido un total
de 4 o incluso de 3, quizás se hubiera caído – o incluso no se capaz de
empezar. Al se su tirada solo sensiblemente más baja de la dificultad, el
Director de Juego dictamina que está atorado a medio camino de la
cumbre, y que no puede dar con la manera de subir más alto. Sunstreaker
ata una cuerda a una roca amplia en la cumbre, y se la tiende a Sideswipe.
El Director de Juego establece que ahora la dificultad de la escalada queda
reducida a 3, y Sideswipe supera esto sin dificultad con otra tirada.

Bumblebee también necesitaría obtener 3 para trepar la pendiente con


una cuerda, pero como su atributo es 2, deciden no arriesgarse. Sideswipe
y Sunstreaker hacen que Bumblebee se enrolle la cuerda bajo sus brazos, y
tiran de él mientras el se aferra a los salientes en caso de que a estos se les
deslice la cuerda. No es necesaria ninguna tirada en este caso, a no ser que
sean atacados cuando Bumblebee está a medio camino de la cumbre…

(Toda la situación se describió como un mero ejemplo para determinar


niveles de dificultad. En el juego real, el Director de Juego debería
describirles la ladera, y preguntarle a los PJ como piensan subir. Si llegasen
a la idea de Sunstreaker escalando para luego brindarles una curda desde
arriba, no se necesitaría ninguna tirada – a no ser, posiblemente, que el
tiempo fuese un factor crítico, o hubiera dificultades ocultas que el Director
de Juego decidiese no revelar porque no podían detectarlas desde la parte
baja de la ladera.)

Ocasionalmente, el Director de Juego tirará en secreto por los PJ. Hay


momentos en los que incluso una tirada fallida le daría información que no
obtendría de otra manera. Estas son a menudo tiradas de información. Por
ejemplo, si el Director de Juego le pide a un jugador que realice una tirada
de INT, y el jugador la falla, el personaje no advierte nada fuera de lo
normal. Pero el jugador si sabe que hay algo fuera de lo común que el
personaje no ha percibido… Es mejor para el Director de Juego hacer la
tirada en secreto, y mencionarla sólo con un resultado con éxito.

ACCIONES OPUESTAS

Para resolver una Acción Opuesta entre dos personajes, ambos tiran los
dados sobre el rasgo pertinente y anuncian el resultado. Los rasgos por los
que se tiran no tienen que ser el mismo.

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Por ejemplo, un intento de hacer frente a alguien se tiraría con la HBL para
el atacante y con la VEL para el defensor. Puede haber modificadores:
alguien que corre rápido puede tener una bonificación al esquivar,
mientras que una persona ausente (y que no presta atención) puede tener
una penalización, o incluso no ser capaz de esquivar.

El Director de Juego compara los grados de éxito para determinar el grado


relativo.

Por ejemplo, Starscream intenta convencer a Skywarp para que piense que
él debería ser el líder de los Decepticons, y obtiene un 7 en total. Esto no es
un éxito automático. Si Skywarp también obtiene un 7 en su rasgo para
evitar que le “toreen” (INT, RNG, etc. – lo que el Director de Juego
considere que es apropiado), entonces el grado relativo es 0: el nivel entre
ambos se mantiene. En este caso, Skywarp permanece convencido de que
Starscream no está en lo cierto. Si Skywarp hubiese obtenido un 8, el
resultado de 7 de Starscream le habría hecho obtener realmente un grado
relativo de -1: Skywarp no será engañado en este encuentro, e incluso
reaccionará mal frente a Starscream.

El mecanismo de la Acción Opuesta puede emplearse para resolver casi


cualquier conflicto entre dos personajes. ¿Hay dos personas sujetando el
mismo objeto a la vez? Esta es una Acción Opuesta basada en la HBL – el
ganador obtiene el objeto. ¿Intenta el personaje poner a otro en el suelo?
Tiradas de FZA contra FZA para determinar quien va al suelo. ¿Alguien
que intenta esconderse de un equipo de búsqueda? Tirada de INT del que
intenta observar por una de HBL de quien intenta esconderse. Así con
todo.

Algunas Acciones Opuestas tienen un nivel mínimo de dificultad para


tener éxito. Por ejemplo, un intento por controlar la mente de un
personaje con un don de Telepatía puede requerir un resultado de al
menos 5. Si el telépata obtiene un 4, no importa si la victima obtiene un 3 o
un resultado inferior: el intento falla. La mayor parte del combate se
engloba en esta categoría.

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

REACCIONES DE LOS PNJ

Algunas veces los personajes no jugadores tienen una reacción


preconcebida hacia los PJ. A lo mejor es su enemigo automático, o tal vez
el grupo le rescató, y se han ganado su gratitud. Pero habrá muchos PNJ
que no tengan una reacción predeterminada. Cuando los PJ solicitan
información o ayuda, la cosa puede ir suave o no ir bien para nada. La
negociación con un extraño es siempre un factor ignoto para los jugadores
– también lo puede ser para el Director de Juego.

Cuando haya duda, el Director de Juego debe realizar en secreto una


Tirada Situacional. Si el PJ en cuestión tiene un rasgo que puede afectar a
la reacción del PNJ, esto le otorgará ±1 (o más) al resultado. Los ejemplos
incluyen Apariencia, un RNG alto, Reputación, Estatus, y hábitos tales
como un lenguaje vulgar. La tirada de reacción puede verse modificada
también para arriba o para abajo por las circunstancias: sobornos,
naturaleza suspicaz o amistosa del PNJ, proximidad del jefe del PNJ,
comportamiento del PJ observado, etc.

Cuanto más alto sea el resultado de la tirada de Reacción, mejor será esta
reacción. Con un resultado de 5, por ejemplo, el PNJ se mostrará
medianamente colaborador, pero solo si no le supone un gran esfuerzo.
No se mostrará cooperativo con un resultado de tirada de 4 o menos, pero
reaccionará bien con un resultado de tirada de 6 o más.

Ejemplo: Bumblebee está en una base militar humana y necesita alguna


información acerca del general local, quien sospecha que está trabajando
con los Decepticons. Ha observado que la mayoría de los soldados no
saben demasiado y los que sí saben no quieren hablar del tema.
Bumblebee se acerca a un técnico parlanchín que está trabajando en la
reparación de un tanque. Bumblebee no tiene ningún modificador real,
pero resulta de alguna manera, carismático (RNG 6). Charla un poco y deja
caer el asunto del general poco a poco. El Director de Juego decide que lo
ha hecho lo bastante bien como para otorgarle un +1 a la tirada de
reacción. De todos modos la situación es peliaguda: -2 generalizado para
dar *cualquier* información acerca del siniestro general. Esto cancela las
bonificaciones de Bumblebee (RNG 6 (+1) y la forma de abordar el tema).
El Director de Juego hace una tirada en secreto y obtiene un resultado de
5 (5 de base resultante más un resultado en los dados de 6 a 8 [+0]). El
técnico deja escapar alguna información útil antes de darse cuenta de lo
que está diciendo. En ese punto se calma un poco, pero Bumblebee pasa a
hablar del tiempo, disipando sus sospechas. Se marcha de ahí para probar
suerte en otra parte.

PUNTOS DE HÉROE

Los Puntos de Héroe son dones meta-juego que pueden emplearse para
asegurar un poco de suerte durante el juego – permite a los *jugadores*
variar el resultado del juego. Estos son dones “meta-juego” porque operan
al nivel de Jugador-Director de Juego.

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

El Director de Juego decide cuántos serán los Puntos de Héroe iniciales. El


abanico recomendado va entre uno y cinco. Los Puntos de Héroe que no
se empleen se guardan para la siguiente sesión de juego. (Esto también se
regulariza a través del Director de Juego, y puede o no igualar el nivel
original.) Alternativamente, el Director de Juego puede permitir que los
Puntos de Experiencia (PE) se canjeen por Puntos de Héroe (PH) ala tasa de
tres PE = un PH.

Los Puntos de Héroe pueden emplearse de muchas maneras, dependiendo


del realismo-heroísmo del juego que se está jugando. Aquí van unas
sugerencias de cómo utilizarlos – El Director de Juego puede crear sus
propios usos, por supuesto. Un Director de Juego puede permitir tan pocos
usos o tantos como desee – el jugador deberá preguntar antes de asumir
que pueden realizar determinados cometidos con sus Puntos de Héroe.

Éxito Automático
El personaje puede gastar un Punto de Héroe para tener éxito
automáticamente en una acción que no sea de combate. Esto quiere decir
que el personaje no necesita hacer tirada en absoluto, la acción
simplemente se lleva a cabo.

Modificación de Tirada de Dado


El personaje puede modificar cualquier tirada de dado en un nivel de la
manera que desee. La tirada puede obtener un +1 o un -1 por cada Punto
de Héroe gastado. Para tiradas hechas por el personaje, los Puntos de
Héroe pueden ser gastados antes o después de realizar la tirada. Para las
tiradas hechas por otros personajes o el Director de Juego sólo pueden
gastarse antes de que se haga esa tirada de dados.

Sólo un Rasguño
El personaje puede gastar un Punto de Héroe para reducir la severidad de
un resultado de Herida, al de Rasguño. Esto no funciona para una herida
con una severidad mayor que Herido y se debe gastar un punto adicional
para superar un nuevo nivel de severidad de la herida. Esto debe realizarse
una vez terminado el combate.

Capacidad Especial
El personaje puede gastar un Punto de Héroe para tener una característica
aumentada (en +1) o un Don que normalmente no tiene y por un periodo
de tiempo corto. Esto podría deberse a una herramienta especial o pieza
de equipo o podría ser un don. El personaje tiene esa capacidad hasta que
su uso haya finalizado. Se puede emplear otro Punto de Héroe para
emplear esa capacidad nuevamente.

ADQUIRIR PUNTOS DE HÉROE

El Director de Juego determina cuantos Puntos de Héroe (PH) tiene cada


personaje al empezar la campaña, normalmente entre uno y cinco
dependiendo del nivel de la campaña. Durante el transcurso del juego los
personajes es posible que se vean obligados a utilizar PH y estos podrían

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

agotarse. Hay varios caminos para que los personajes consigan más PH. El
primero es que el personaje realice algo excepcional. Cada vez que un
personaje resuelve un misterio, derrota a un oponente mucho más fuerte,
etc. pueden ser recompensados con un Punto de Héroe. El Director de
Juego puede recompensarlos inmediatamente o esperar hasta el final de la
sesión de juego.

El segundo camino es el de gastar Puntos de Experiencia (PE). Se explica


algo más de los PE en el capítulo ocho: Campañas, pistas para el Director
de Juego. Tres PE hacen un PH. Un jugador puede elegir cambiar Puntos
de Experiencia por Puntos de Héroe o viceversa.

Por último, los Directores de Juego pueden desear dar un Punto de Héroe
al comienzo de cada sesión. Esto normalmente sólo se hace en campañas
de nivel alto donde el personaje debe superar pruebas más duras. En este
tipo de campañas los PH pueden ser la única moneda para la supervivencia
y de esa forma, muy abundantes.

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

CAPÍTULO CUATRO: CREACIÓN DEL PERSONAJE

El siguiente capítulo cubre todas las reglas para crear un personaje en


Transformers. Esta sección se refiere a las puntuaciones y siglas empleadas
anteriormente para los ejemplos de cómo determinar las tiradas de dados.

OBJETIVO DE LA CREACIÓN DE PERSONAJES

En este sistema, todos los rasgos comienzan en un nivel por defecto. El


Director de Juego luego permite un número de puntos gratuitos que los
jugadores pueden utilizar para aumentar los rasgos elegidos a niveles más
altos. Los jugadores pueden luego bajar determinados rasgos para
canjearlos por puntos extra de unos rasgos (como los atributos) por otros
(dones, por ejemplo). Todo el proceso asegura que ningún personaje por si
sólo dominará cada aspecto del juego.

ATRIBUTOS
Todos los atributos comienzan con un nivel por defecto de 5 hasta que el
jugador los sube o los baja. El coste para subir o bajar un atributo es un
mero intercambio punto por punto.
Las puntuaciones que puede tener un Transformer son las que se
relacionan en la siguiente tabla (se da un modificador orientativo al lado
de las puntuaciones numéricas).

Puntuación Modificador
8 +3
7 +2
6 +1
5 0
4 -1
3 -2
2 -3

Cuando se han agotado los puntos gratuitos para los atributos, un atributo
puede ser aumentado aún más, bajando otro atributo en la misma
cantidad. Ejemplo, tras dejar la FZA en 7, el jugador vuelve a aumentarla a
8, bajando su RNG de 5 a 4 para compensar por el aumento en FZA.

Los jugadores tienen cinco puntos gratuitos para añadir a los ocho
atributos de su personaje. La descripción de los atributos es la que sigue.

Fuerza (FZA)
La Fuerza representa la capacidad del personaje para llevar a cabo un
esfuerzo físico explosivo. Levantar objetos pesados, doblar barras, etc.
requiere cierto grado de fuerza. La Fuerza también determina cuanto daño
causa un personaje atacando sin armas como puñetazos y patadas así
como con armas cuerpo a cuerpo.

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Inteligencia (INT)
La Inteligencia mide la capacidad cerebral del personaje. Un personaje con
una inteligencia alta tiene una mejor comprensión de las cosas y tiende a
hallar pistas y reunir información más rápido.

Velocidad (VEL)
La Velocidad determina lo rápido que se puede mover un personaje. Un
personaje con una velocidad alta puede moverse con mucho más rápido
que aquel con una velocidad más modesta. La Velocidad también se
emplea para que un personaje evite ser alcanzado en combate.

Resistencia (RES)
La Resistencia representa la cantidad de tormento físico que un personaje
puede soportar antes de venirse abajo. También determina cuánto tiempo
puede funcionar antes de repostar. La Resistencia sirve para que un
personaje trate de sobreponerse al dolor, la fatiga, etc.

Rango (RNG)
El Rango es la capacidad de organizar y liderar a otros. El Rango también
mide lo decidido que es el personaje y lo bien que pueden mantener la
compostura.

Coraje (COR)
El Coraje mide la valentía del personaje y el aplomo que demuestran ante
situaciones peligrosas.

Potencia de Fuego (PFU)


La Potencia de Fuego es el grado de armamento con el que el personaje
está equipado. Cuanto más alta sea la puntuación en Potencia de Fuego,
más armamento tendrá integrado y más daño podrá causar.

Habilidad (HBL)
La Habilidad representa lo competente que es el personaje al realizar
acciones básicas. La Habilidad es el grado de capacidad y destreza que
tiene realmente el personaje.

MODALIDAD TRANSFORMADA
Como podrás sabe a estas alturas todos los Transformer tienen dos
modalidades. Tienen una Modalidad Robot y una Modalidad
Transformada. La primera sección de estas reglas cubre la creación del
personaje en su modalidad robot. La modalidad de robot determina
algunos aspectos de su modalidad transformado, de modo que la
modalidad robot debe crearse primero. Las reglas para crear la modalidad
transformado se dan en el siguiente capítulo.

MODALIDADES ROBOT ALTERNATIVAS


Aunque se llame modalidad robot eso no significa que esa modalidad
deba ser necesariamente de forma humanoide. Mientras que la mayoría
de los personajes tienen una modalidad robot humanoide hay algunos
que tienen su modalidad robot con una forma distinta. Ravage, uno de los

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Decepticon casetes, tiene una modalidad robot con forma de pantera.


Laserbeak, otro casete, tiene la forma de un pájaro de presa. En la mayoría
de los casos la modalidad robot de un personaje será humanoide, peo esto
no es un requerimiento.

EJEMPLO DE CREACIÓN DE PERSONAJE


Miguel está creando a su personaje, Outback. A él le apetece que su
personaje sea bastante duro y rápido, así que gasta dos niveles gratuitos
en RES y otros dos en VEL elevando ambas puntuaciones a 7. Gasta su
último punto gratuito para aumentar la HBL del personaje a 6. Esto
significa que ha gastado todos sus puntos gratuitos. Miguel también
quiere que su personaje sea valiente, así que elige bajar la INT en un nivel,
a 4 de modo que pueda añadir un nivel a COR, dejándolo en 6. Los demás
atributos se quedan con su puntuación por defecto. Esto quiere decir que
los atributos de su personaje son FZA 5 (+0), INT 4 (-1), VEL 7 (+2), RES 7
(+2), RNG 5 (+0), COR 6 (+1), PFU 5 (+0) y HBL 6 (+1). Esto da un total de (0
-1+2+2+0+1+0+1 = 5) cinco puntos gratuitos de atributos.

BLINDAJE

El Blindaje defiende a un personaje del daño. El Blindaje es determinado


por dos factores. El primer factor es lo duro que es el personaje físicamente.
Esto les ayuda a librarse del daño. El segundo factor es lo duro que es el
personaje mentalmente. Esto les permite sobreponerse a pequeñas
cantidades de daño y seguir actuando. El Blindaje se determina mediante
el cálculo de la media entre los atributos de Resistencia y Coraje. Cualquier
fracción, se redondea hacia abajo. No se recomienda llevar a un personaje
cuyo blindaje vaya ser de 2 o menos.

EJEMPLO DE CREACIÓN DE PERSONAJE


El personaje de Miguel, Outback tiene RES 7 y COR 6. La media de estos
dos valores es 13/2 = 6’5, que se redondea a 6. Outback tendrá una
puntuación de Blindaje de 6.

SIN HABILIDADES
Uno puede haberse dado cuenta de que no hay una sección de
habilidades en las reglas. Eso es porque no hay habilidades en
Transformers. Cada vez que un personaje quiera realizar una acción
empleará el atributo apropiado para esa misma acción. Para personajes
que tengan un campo especializado de competencias deberán disponer
niveles en atributos y dones, o ambos, que reflejen esa capacidad.

ARMAMENTO TRANSPORTADO/ INTEGRADO


El atributo de PFU determina el tipo de armamento con el que un
personaje está equipado. Esto puede ser tanto armas transportadas, como
armas integradas, o ambas. Tanto si el arma es transportada o está
integrada es algo que no tiene efecto durante la creación del personaje.
Se podría considerar que un personaje lleva un fusil o cuenta con un arma
implantada en su brazo. Esto no tiene efecto sobre el juego y, sea como
sea que el arma está equipada en el transformer, esta podrá ser apuntada

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

y retirada del mismo.

ATRIBUTOS DE 9
Los atributos de 9 son atributos que han traspasado el máximo normal de
8. Un personaje con un atributo a 9 se considera que tiene una capacidad
del 99’9 por cien. Un personaje no podrá tener normalmente un atributo a
9 excepto bajo ciertas condiciones. Un atributo de 9 debe ser adquirido
durante el transcurso del juego y no puede adquirirse durante la creación
de un personaje.

DONES

Los Dones son capacidades que no entran dentro de la tabla de


puntuaciones normal que rige a los atributos. Son capacidades especiales
que un personaje puede utilizar en cualquier momento. Los personajes
comienzan con dos dones gratuitos.

DESCRIPCIÓN DE LOS DONES

Óptica Avanzada
El personaje cuenta con sensores ópticos avanzados. Esto significa que el
personaje tiene la capacidad de utilizar la visión normal y un zoom de
hasta 100x. El personaje también tiene la cualidad de ver diferentes
espectros de la luz incluido el infrarrojo, el ultravioleta, etc. además de
patrones de calor. Esto también permite al personaje actuar con
normalidad en condiciones de oscuridad total. Aunque un personaje con
Óptica Avanzada todavía puede quedar cegado.

Capacidad Adicional
Este don permite a un personaje ser particularmente bueno en un aspecto
concreto de un atributo. Un personaje podría ser muy fuerte cuando se
trata de levantar objetos, pero no serlo tanto cuando se trata de tirar,
empujar, etc. Un personaje puede ser muy bueno llevando a cabo
determinadas tareas pero es más normal cuando intenta realizar otras.
Tener este don otorga un +3 a todas las tiradas de dados que incluyan el
aspecto particular seleccionado. Cuando se escoge este don el jugador elije
qué aspecto de un atributo recibe la bonificación. Los siguientes son
algunos ejemplos de Capacidad Adicional.

Fuerza Añadida +3 a Fuerza para Levantar


Visión Excelente +3 a Percepción Visual
Súper Rápido +3 a Velocidad para Desplazarse
Gran Recorrido +3 a Resistencia para Evitar la Fatiga
Muy Ágil +3 a Habilidad para las Acrobacias

La Capacidad Adicional es un don no-combativo y no puede emplearse


para aumentar o disminuir el daño en combate. Dependiendo de cuál sea
el don de Capacidad Adicional podrá ser utilizado en combate pero la
bonificación se reduce a +1 en lugar de +3.

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Arma Anti Blindaje


El personaje tiene un arma que es excepcionalmente buena a la hora de
traspasar el blindaje y alcanzar y dañar los componentes internos. Un
objetivo alcanzado por un arma anti blindaje (AB) sufre una penalización
de -1 en su puntuación de blindaje a la hora de evitar daños. De todos
modos, las armas anti-blindaje utilizan la mayor parte de su potencia para
abrir brecha en el blindaje y causan menos daño luego. Así que un disparo
AB que haya impactado y hecho daño, desciende en un nivel el nivel de la
herida realizada. El daño del ataque no puede ser reducido por debajo de
+1 después de que el ataque haya penetrado el blindaje.

Un Arma AB tiene cinco disparos que el personaje puede emplear en


cualquier momento. El gasto de otro don elevará ese número a diez. El
gasto de tres dones le da al personaje un número ilimitado de disparos
utilizando su arma AB.

Ejemplo: Mirage dispara su arma AB contra un Decepticon y obtiene un


impacto excelente con un grado relativo de 3. La puntuación de blindaje
del Decepticon es de 6, pero es reducido a 5 a efectos de recibir el impacto
del arma AB. La PFU de Mirage es 5 que añade +0 al daño del arma. Mirage
aplica el +3 del grado relativo para la herida del Decepticon. Pasan estos 3
puntos resultando en un nivel de heridas de “Herido”,pero como el arma
penetró el blindaje, se reduce en un nivel del +3 a +2 resultando en un
“Rasguño.”

Ejemplo 2: Mirage dispara nuevamente contra otro Decepticon que tiene


una puntuación de blindaje de 7. Esta vez Mirage impacta con un grado

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

relativo de 2. La puntuación de blindaje del Decepticon queda reducida a 6


por el arma AB. Esto da un daño básico de -1 al comparar la PFU de Mirage
con el blindaje del Decepticon. Tras aplicar el grado relativo el daño queda
en +1, un “Rasguño”. El arma ha penetrado el blindaje y el nivel de heridas
debe descenderse en uno, pero como no puede bajarse del de rasguño, se
queda como está.

Portador
Los personajes con el don Portador tienen la capacidad de llevar y
transportar a otros personajes dentro de ellos. Un personaje puede llevar
dentro a otros dos por cada don gastado en Portador. Los personajes
transportados deben ser de una escala de al menos dos niveles más baja
que el personaje que les transporta (para ver más acerca del tamaño ver el
don Escala). Así, un personaje de Escala +0, puede llevar dentro a dos
personajes de Escala -2. Si el personaje tiene Escala +1, los dos personajes
transportados podrían tener Escala -1, etc.

En la mayoría de los casos el personaje portador y los personajes


transportados tienen algo en común para justificar ese transporte. Por
ejemplo, el personaje Soundwave es un reproductor de casetes y los
personajes transportados son casetes.

Terremoto
Un personaje con el don de Terremoto tiene la capacidad de crear ondas
de choque potentes en el suelo tirando al suelo a otros personajes de esta
forma. Para utilizar un terremoto el atacante tira su FZA o su PFU (lo que
sea mayor) +1 contra la HBL del oponente. Si el atacante tiene éxito,
entonces el objetivo cae y sufre una penalización a su siguiente acción
mientras intenta levantarse. La penalización queda determinada por el
resultado de la tirada. La siguiente tabla muestra la progresión.

Resultado Penalización
+1 -1
+2 o +3 -2
+4 a +6 -3 …etc.

Terremoto no tiene efecto sobre los personajes que no se encuentren en el


suelo. Si dos personajes están de pie juntos (a la distancia de un brazo) el
Terremoto puede afectar a los dos personajes. Terremoto es un arma de
corto alcance con un alcance máximo de unos 100 metros.

El don de Terremoto también puede causar importantes daños sobre el


terreno.

Ejemplo: Rumble pelea contra Bumblebee y utiliza su don de Terremoto. La


PFU de Rumble es 7, y consigue un +1 dándole un total de 8. Rumble tira
su 8 de PFU contra la HBL 6 de Bumblebee. Ambas tiradas obtienen un
resultado de +0. El resultado final de Rumble es +2así que Bumblebee cae
al suelo y tendrá una penalización -2 a su siguiente acción.

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Dureza Extra
Algunos personajes pueden soportar más daño que otros. Este don
permite a un personaje poseer una casilla extra en los niveles de heridas
“Herido” y “Herido Grave”. Esto eleva sus casillas a tres en el nivel “Herido”
y a dos en el nivel “Herido Grave”. Más información sobre las heridas en la
sección de combate.

Es posible que un personaje tenga el don de Dureza Extra en una


modalidad y no en la otra. Esto quiere decir que el personaje tiene casillas
de heridas adicionales en una modalidad y no en la otra. En el caso en que
la casilla extra se rellene y el personaje se transforme, esa herida se
desplaza inmediatamente al siguiente nivel de heridas más elevado. Así
una “Herida” se convierte en una “Herida Grave”. Esto no funciona a la
inversa.

Ejemplo 1: Sideswipe tiene el don Dureza extra cuando está en su


modalidad robot pero no en su modalidad de coche. Esto quiere decir que
tiene casillas extra de heridas en modalidad robot. En combate rellena sus
tres casillas de “Herido”. Luego se transforma. No tiene Dureza Extra en su
modalidad transformada, así que la tercera casilla de “Herido” se convierte
en la de “Herido Grave”. Si se vuelve a transformar en robot, la herida
vuelve a quedarse en el nivel “Herido.”

Ejemplo 2: En otra batalla Sideswipe sufre una Herida Grave en forma de


vehículo. Cuando se transforma de vuelta a su modalidad robot sigue
estando Herido Grave. Porque la herida la recibió sin contar con su don
Dureza Extra, esta misma herida no cambia al transformarse.

Los personajes no pueden tener el don Dureza Extra y el defecto Frágil al


mismo tiempo.

Modalidad Transformada Adicional


Todos los Transformers tienen la capacidad de transformarse entre dos
modalidades diferentes. Algunos personajes, sin embargo, tienen la
capacidad de transformarse en más de dos modalidades. Este don le da al
personaje una modalidad transformada extra aparte de la primera. Un
personaje que tiene tres formas se llama un Triple Cambiante. La segunda
modalidad transformada se crea igual que la otra (ver la sección de
Modalidad Transformada para más información). El precio para tener una
tercera modalidad transformada es de dos dones. Por cada modalidad
transformada adicional más allá de la tercera añadir un +1 al precio.. así
una cuarta modalidad transformada son tres dones, una quinta son cuatro
dones, etc.

Esta modalidad transformada extra solo tiene que ser adquirida por una de
las modalidades principales, como la modalidad robot. Por ejemplo, un
personaje tiene dos modalidades, la modalidad robot y una modalidad de
coche. El jugador adquiere el don de Modalidad Transformada Adicional
para la modalidad robot de su personaje y le da a su personaje una tercera
modalidad como jet. El personaje puede transformarse todavía desde su

30
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

modalidad de cocha a su modalidad jet aunque el don no haya sido


empleado en la modalidad de coche.

Flash
El personaje tiene la capacidad de emitir un flash de luz que ciega a su
oponente. Un personaje que ha resultado cegado tiene un -3 a todas las
acciones que requieren vista. Para utilizar un Flash tira tu HBL +1 contra la
HBL del objetivo. Si el ataque tiene éxito, el objetivo quedará cegado por
un número de asaltos igual al grado relativo del ataque. Flash es un arma
de corto alcance y tiene un alcance máximo de 100 metros. Después de
haber usado el flash este debe recargarse durante un asalto antes de
poder volver a utilizarlo de nuevo. Durante ese tiempo el personaje puede
actuar pero no puede emplear Flash.

Vuelo: Limitado
El personaje tiene capacidades de vuelo limitadas. El personaje solo puede
desplazarse una distancia limitada de unos 1000 metros. Durante ese
tiempo el personaje puede parar en vuelo y maniobrar libremente pero
sufre una penalización de -1 a todas sus acciones. Después de usar Vuelo:
Limitado lleva unos minutos recargarlo. Durante ese tiempo el personaje
puede actuar pero no puede utilizar Vuelo: Limitado

Vuelo: Total
El personaje tiene un abanico completo de movimiento mientras está en el
aire. El personaje puede moverse, flotar, y maniobrar libremente sin
penalizaciones. Esta capacidad cuesta dos dones.

Campo de Fuerza
El personaje tiene la capacidad de crear un muro de fuerza que puede
usarse luego para proteger al personaje y a sus camaradas. El campo de
fuerza puede proteger a un máximo de cinco personajes si están lo
bastante próximos unos de otros. Un campo de fuerza otorga un +2 al
blindaje de todos los personajes cubiertos bajo el mismo. Para usar el
Campo de Fuerza el personaje tira su HBL contra una dificultad de 5. El
Campo de Fuerza dura un número de asaltos igual al grado relativo de esa
tirada.

Si el personaje que usa el campo de fuerza recibe un nivel de heridas de


“Herido” o peor o queda incapacitado de alguna forma el Campo de Fuerza
queda desactivado inmediatamente.

Transformación Grupal
El personaje tiene la capacidad de transformarse con otros personajes para
crear una modalidad robot enorme. Esto involucra al menos a cinco
personajes con un máximo de seis. Cada personaje debe tener el don de
Transformación Grupal y especificar con qué otros personajes hace equipo.
Sólo se puede seleccionar un grupo de personajes con los que agruparse.
Ver el Capítulo Siete: Transformers Gestalt para más información acerca de
la Transformación Grupal.

31
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

La Transformación Grupal no está considerada una modalidad


transformada adicional.

Proyector Holográfico
El personaje tiene la capacidad de crear imágenes holográficas. Estas
imágenes pueden emplearse para crear distracciones o confundir al
enemigo. Para crear una imagen holográfica el usuario debe tirar su HBL
contra dificultad 5. El personaje puede crear tantas imágenes holográficas
como el grado relativo adquirido en la tirada. Si una imagen holográfica es
alcanzada con un arma o un ataque, desaparece inmediatamente. No se
puede crear una nueva imagen hasta que las imágenes previas hayan sido
desactivadas. Utilizar un Proyector Holográfico es una acción que consume
todo el asalto y no se puede hacer otra cosa más que defender.

Comunicaciones de Largo Alcance


El personaje tiene la capacidad de enviar comunicaciones de largo alcance.
El personaje sólo puede transmitir mensajes a otros personajes que tienen
el don Comunicaciones de Largo alcance. El personaje tiene la capacidad
de enviar mensajes a cualquier rincón del planeta. Enviar mensajes más
lejos necesita de un sistema de comunicaciones aumentado y otro equipo
especial.

Médico
El personaje es competente en los procedimientos de medicina y
reparación y tiene la cualidad de curar heridas. Para utilizar esta capacidad
el personaje tira su Habilidad o su Inteligencia y aplica el resultado de la
siguiente tabla. Se debe realizar una tirada para cada herida.

32
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Tirada de Dado Resultado


2 Añade una casilla en ‘Herido’
3 Añade una casilla en ‘Rasguño’
4 Sin efecto
5 Cura un Rasguño
6 Cura una Herida
7 Cura una Herida Grave
8 Cura una herida de Incapacitado
9 Cura una herida de Moribundo

Usar el don de Médico requiere el empleo de determinadas herramientas y


equipo. No disponer del equipo adecuado da un -1 a la tirada. Tener
acceso a un puesto de reparación completo y a equipo avanzado puede
otorgar un +1 a la tirada.

Los resultados de la curación llevan tiempo. Un personaje no queda curado


al instante cuando se realiza una tirada con éxito. La tirada sólo determina
que el personaje tiene la habilidad para reparar la herida. Queda al criterio
del Director de Juego determinar cuánto tiempo lleva la curación de una
herida. Los Rasguños deberían curarse en cuestión de unas horas. Una
casilla en nivel de Herido debería de llevar un día o dos. Una casilla de
Herido Grave podría necesitar una semana o más.

Arma Cuerpo a Cuerpo (C/C)


El personaje está equipado con un arma de mano para el combate cercano.
El daño para este arma es la puntuación de FZA. El gasto de un don
adicional añade +1 al daño situando este en FZA+1. Se puede alcanzar un
máximo de FZA+3 apilando dones.

Escáner de Movimiento
El personaje está equipado con un sensor que puede detectar el
movimiento dentro de un área. Utilizar un Escáner de Movimiento requiere
una tirada de HBL contra dificultad 5. Cuanto mayor sea el grado de éxito,
más precisa será la lectura. Un escáner de movimiento sólo puede detectar
la localización general del movimiento, no la localización concreta de la
fuente de ese movimiento. Así un escáner de movimiento no puede usarse
para apuntar a enemigos.

LO QUE TODOS LOS PERSONAJES PUEDEN HACER


Hay una buena variedad de cosas diferentes que un Transformer podía
hacer en la serie de dibujos animados. Desafortunadamente solía haber
alguna inconsistencia acerca de aquello que los personajes eran capaces
de hacer. Algunas veces un personaje podía volar, otras veces no podían,
etc. Las siguientes capacidades son dadas automáticamente al personaje y
funcionan automáticamente en todas las modalidades de cada
Transformer. Estas capacidades no hay que obtenerlas con los puntos
gratuitos del personaje. Aunque, aquellas que no figuran en este
apartado no se le otorgan al personaje, de modo que no las tiene.

Soporte Vital

33
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Todos los personajes tienen sistemas de soporte vital incorporados. Como


los personajes Transformer son robots no necesitan respirar, comer, etc.
mientras tengan energía. Si un personaje quedara desactivado debido a la
falta de combustible permanecerán vivos y serán reactivados cuando
reciban más combustible.

Relojes Atómicos
Todos los personajes tienen un medio de medición de tiempo
incorporado. Los personajes saben exactamente qué día es de qué mes y
de que año así como la hora en todo momento.

Comunicación de Radio
Todos los personajes tienen la capacidad de usar comunicaciones de radio
de corto alcance con otros personajes de la misma afiliación. El alcance de
las comunicaciones es normalmente inferior a 40 kilómetros.

Sensores Ópticos
Todos los personajes tienen una visión básica con la capacidad de realizar
un zoom de 10x. Los personajes también son capaces de ver en penumbra
que les permite actuar normal en condiciones de luz escasa pero no les
permite ver en un lugar de competa oscuridad

Resistencia al Daño
Los personajes Transformer son normalmente mucho más duros que los
humanos. Así objetos que tienen el potencial de dañar a un humano no le
hacen el más mínimo efecto a un Transformer. Las armas humanas
pequeñas (armas de mano), como pistolas o fusiles, no tienen efecto sobre
el Transformer, aunque armas de más calibre si pueden tenerlo. Grados
altos de frío o calor, como el fuego, no dañan al Transformer (aunque un
fuego muy intenso si puede hacerlo). Es el Director de Juego quien decide
si un Transformer es inmune a un tipo de daño o si no lo es.

Invisibilidad
El personaje tiene la capacidad de volverse invisible a la vista normal. No
quiere decir que el personaje sea invisible a todos los espectros visuales
(como los infrarrojos o ultravioletas) o el sonido. El personaje sólo es
invisible a la vista normal. Gastar un segundo don convertirá al personaje
en invisible a todos los espectros visuales así como al sonido. Un personaje
tiene un -3 para ser alcanzado en combate mientras está invisible. Activar
la invisibilidad requiere una completa concentración del personaje y no
puede activarse en combate.

La Invisibilidad dura tres minutos por cada don gastado en ella sin incluir el
gastado para incluir todos los espectros (si alguno ha sido destinado para
ello). Al final de los tres minutos el personaje debe de hacer una tirada de
HBL contra dificultad 6. Si la tirada tiene éxito entonces el personaje sigue
invisible 15 segundos más. Al final de ese tiempo debe realizarse otra
tirada contra dificultad 7. Cada tirada sucesiva se hace contra una
dificultad un punto más alta hasta que el personaje falla la tirada. La
invisibilidad no se podrá volver a utilizar hasta que transcurra al menos un

34
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

tiempo igual al que el personaje permaneció invisible (redondeando hacia


arriba hacia el minuto siguiente).

Un personaje no puede atacar mientras está invisible. Si el personaje


realiza cualquier tipo de ataque o acción ofensiva mientras está invisible,
se hace visible inmediatamente. Una vez la invisibilidad ha sido
desconectada, no puede usarse de nuevo por un número de minutos igual
a los que se empleo (redondeando hacia arriba hacia el minuto siguiente).

Inhibidor de Radio
El personaje tiene la capacidad de inhabilitar las transmisiones por radio o
prevenir que estas accedan. Para inhibir una transmisión de radio emplea
HBL contra la HBL del personaje que transmite el mensaje. Si la tirada tiene
éxito entonces el mensaje queda bloqueado y o llega. Utilizar este don
requiere toda la concentración y no se pueden realizar mientras otras
acciones aparte de la de defensa.

Grabador
El personaje tiene la capacidad de grabar información tanto visual como
auditiva y reproducirla más tarde. Esto impide que el personaje
malinterprete la información y le permite descargar grandes cantidades de
información de forma precisa.

Lanza-Cohetes
El personaje está equipado con un lanzacohetes como arma adicional. Un
Lanza-Cohetes se usa como cualquier otro ataque. Los lanzacohetes son
armas con área de efecto y se disparan hacia un área en lugar de hacerse

35
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

contra un personaje en concreto. En términos de juego esto quiere decir


que utilizar un lanzacohetes es una acción No Opuesta. El número de
disparos y el daño por cada cohete se da en la tabla de a continuación.

Daño Munición Daño Munición


8 1 disparo 6 4 disparos
7 2 disparos 5 8 disparos

Este don puede escogerse varias veces para adquirir munición adicional.

Escala
La Escala determina el tamaño del personaje. Ten presente que los
Transformers son mucho más grandes que los humanos. El personaje
Transformer normal tiene una Escala de 0. Por cada don gastado el
personaje aumenta su Escala en un +1. Por cada nivel de Escala +1 el
personaje aumenta su FZA en un +1 así como su Blindaje. Los personajes
más grandes tienen más “chicha” y son por tanto más duros. Además de
estas bonificaciones, también obtienen un +1 a su PFU por cada dos
bonificaciones de Escala que tengan. Por otra parte, los personajes
grandes tienden a ser más fáciles de impactar en combate. Por cada dos
niveles de Escala, el personaje recibe un -1 a sus intentos de Esquivar los
ataques.
La Escala es la excepción que permite a un personaje comenzar el juego
con alguna puntuación superior a 8, si eso lo consigue añadiendo el
cómputo de la escala (hasta 8 de base más las modificaciones de la Escala).

La Escala también sirve para hacer personajes más pequeños. Por cada
nivel de Escala -1 el personaje pierde 1 punto de FZA y de Blindaje. Por
cada dos niveles de Escala negativa, penalizan un -1 en PFU. La parte
positiva es que por cada dos niveles de Escala negativa el personaje
obtiene un +1 a sus intentos de Esquivar los ataques. Las Escalas negativas
se consideran Defectos.

El modificador de la Escala determina cual es su proporción con respecto a


otros, al emplear numeración lineal, una vez obtenido el nuevo número no
hace falta realizar más cálculos, la proporción se mantiene entre dos
personajes de la misma Escala, porque las ventajas y defectos que vienen
con las mismas son idénticos.
La siguiente tabla muestra algunos ejemplos de Escalas diferentes.

Personaje Escala FZA BLG PFU Esq


Rumble -2 -2 -2 -1 +1
Bumblebee -1 -1 -1 0 0
Hound 0 0 0 0 0
Optimus Prime +1 +1 +1 0 0
Grimlock +2 +2 +2 +1 -1
Devastator +5 +5 +5 +2 -2

Tamaños Relativos
Rumble Tamaño Humano

36
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Bumblebee VW Escarabajo (coche pequeño)


Hound Jeep (coche normal)
Optimus Prime Camión (vehículo grande)
Grimlock T-Rex (Muy Grande)
Devastator Personaje Gestalt

Un personaje no puede tener una Escala inferior a -2. No hay límite para lo
grande que pueda ser un personaje (aunque un máximo de +5 parece
razonable). Un personaje no puede tener Escala +1 y Escala -1 a un tiempo
en una misma modalidad, pero podría tener ambas cada una en una de sus
modalidades. Un ejemplo de esto es Megatron, en modalidad robot tiene
Escala +1 y en modalidad pistola tiene Escala -2.

Compañero
El personaje tiene un compañero. Este compañero siempre seguirá al
personaje a cualquier parte y siempre obedecerá sus órdenes. Los
Compañeros deben estar relacionados con el personaje de alguna manera.
En algunos casos son parte de la misma modalidad transformada. Por
ejemplo, si el personaje principal se transforma en una camioneta su
compañero puede transformarse en el dosel que encaja en la zona de
carga de la camioneta. Se necesita que el personaje y su compañero estén
relacionados de alguna forma.

Un personaje compañero siempre es más pequeño que el personaje


principal en al menos un nivel en la Escala. Un compañero se crea de la
misma forma que otro personaje. Tiene atributos, dones, defectos, etc. La
cantidad de niveles gratuitos que tiene el compañero depende de la
cantidad de dones que se dediquen a él. Por cada don gastado, el
compañero tiene dos puntos gratuitos para los atributos y uno para los
dones. Sólo el personaje principal debe gastar un don en obtener al
compañero. Los compañeros pueden intercambiar puntos de atributos y
dotes con normalidad sí como seleccionar defectos adicionales para
obtener más puntos para atributos o dones.

Todas las acciones del compañero las tira el Director de Juego, aunque el
jugador tenga control sobre el compañero. Los compañeros no obtienen
experiencia como los demás personajes. Los compañeros sólo obtienen
experiencia por realizar acciones especiales o por tener dones adicionales
destinados a ellos.

Boom Sónico
El personaje tiene la capacidad de emitir un estallido alto de sonido que
ensordece a un oponente. Un personaje que ha quedado ensordecido
tiene un -3 a todas sus acciones que requieran el oído y -1 a todas las
demás acciones debido a la desorientación. Para usar el Boom Sónico tira
HBL+1 contra la HBL del objetivo. Si el ataque tiene éxito, el objetivo se
quedará sordo por un número de asaltos igual al grado relativo del ataque.
El Boom sónico es un ataque de corto alcance con un alcance máximo de
100 metros. Después de usar un Boom sónico, éste necesita 1 asalto de

37
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

recarga antes de que pueda volver a usarse. Durante ese tiempo el


personaje puede actuar pero no puede usar su Boom Sónico.

Velocidad Súper Sónica


El personaje tiene la capacidad de viajar a velocidades extremadamente
altas. El personaje puede ser apuntado con un -3 mientras se mueve a
velocidad súper sónica. Un personaje no puede atacar mientras emplea su
velocidad súper sónica o realizar cualquier otra acción mientras viaja a
velocidad máxima. Para que un personaje tenga este don, debe tener
previamente el de Vuelo: Total. Este don puede ser seleccionado varias
veces para alcanzar velocidades más altas. Velocidad Súper Sónica de nivel
1 es más lento que la Velocidad Súper Sónica de nivel 2. de modo que un
personaje que vuela a Velocidad Súper Sónica 1 tiene un -3 para alcanzar a
otro que vuela a Velocidad Súper Sónica 2 que es de un nivel más alto.

Teletransportación
El personaje tiene la capacidad de moverse instantáneamente de una
localización a otra. El movimiento es instantáneo y no cuenta como acción
durante el combate. El personaje sólo puede teletransportarse a una
localización que pueda ver. La teletransportación no funciona a través de
objetos sólidos. La capacidad de teletransportarse a través de objetos
sólidos puede obtenerse con el gasto de otro don. La distancia que un
personaje puede cubrir es determinada por una tirada utilizando la HBL
del personaje. El personaje tira su atributo de HBL y compara el resultado
en la siguiente tabla.

Resultado Distancia
2 ninguna
3 5 metros
4 10 metros
5 20 metros
6 40 metros
7 80 metros
8 150 metros
9 300 metros

Juego de Herramientas
El personaje tiene varias herramientas incorporado en su interior. Esto
quiere decir que el personaje siempre tiene la herramienta correcta para el
trabajo y nunca sufre un -1 por no disponer de las herramientas
apropiadas. Un juego de herramientas puede ser retirado del cuerpo del
personaje privándole del don hasta que lo recupere o sustituya las
herramientas.
Cuando el personaje elije el don de Juego de Herramientas especifican con
qué tipo de juego de herramientas está equipado. El juego de
herramientas puede ser bien Mecánico (herramientas para aparatos
mecánicos), Eléctricos (herramientas para trabajar con cableado eléctrico),
o Médico (herramientas para reparar a otro Transformer). Este don puede
seleccionarse varias veces, cada vez se escoge un tipo distinto de juego de
herramientas.

38
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

EJEMPLO DE CREACIÓN DE PERSONAJE


Miguel selecciona los dones para su personaje Outback. Miguel tiene dos
dones gratuitos a emplear. Decide que Outback es duro y puede afrontar
algún impacto así que escoge el don de Dureza Extra. También quiere que
su personaje tenga algún tipo de arma de reserva así que elige Lanza-
Cohetes.

CREAR NUEVOS DONES


La lista de dones no representa todos los dones que un Transformer
pueda tener. La lista sólo ofrece algunos ejemplos de los dones más
frecuentes en el universo Transformers. Los jugadores y los Directores de
Juego deberían de sentirse libres de crear nuevos dones para sus
personajes. Los Directores de Juego deben de tener cuidado, no obstante
cuando creen dones nuevos. Es muy posible que un jugador cree un don
que resulta demasiado poderoso. El Director de Juego debe de poder
poner un veto sobre cualquier don que le parezca demasiado poderoso.
Por otra parte, se debe considerar también no inventar un don que sea
demasiado endeble. Nadie quiere un don que resulte inútil para su
personaje.

DEFECTOS
Los Defectos son lo opuesto a los dones. Los Defectos se usan como dones
en el sentido que no entran dentro del baremo normal de puntuaciones.
Desafortunadamente, los defectos son algo negativo tenerlos. Los
Defectos son las imperfecciones de tu personaje. Todos los personajes
comienzan con un Defecto obligatorio (este no otorga puntos adicionales
para el personaje, pero un segundo defecto sí lo hace).

DESCRIPCIÓN DE LOS DEFECTOS


La siguiente lista son algunos defectos que el personaje podría tener.

Agresivo
El personaje tiende a actuar antes de pensar. Esto suele poner al personaje
en situaciones que no pueden afrontar por si mismos y obligan a los demás
personajes a salvarles el pellejo.

Código Ético
El personaje tiene un código ético especifico o conjunto de reglas morales
por las que siempre se rige. Cada vez que un personaje trate de realizar
una acción que rompe su Código Ético sufre una penalización de -1 o más
dependiendo de lo drástica que sea dicha acción en relación a la medida
en la que rompe su código. Los siguientes son unos ejemplos de códigos
éticos.

Noble Nunca atacará por detrás, siempre justo, no engaña,


etc.
Ética de Guerrero Siempre lucha hasta el final, no importa el precio

39
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Dubitativo
El personaje tiene dudas acerca de la causa bien de los Autobots o de los
Decepticons (cualquiera que sea la Afiliación del personaje).
Constantemente se cuestionan los motivos y acciones de sus camaradas y
siempre necesitan motivación para ser de ayuda. Esto puede llevar a una
gran animadversión hacia él por parte del resto de los compañeros de
afiliación.

Fácilmente Distraído
El personaje se distrae muy fácilmente. Al personaje le resulta muy difícil
mantenerse centrado en una tarea por un periodo de tiempo prolongado.
El personaje sufre una penalización de -1 en cualquier tarea larga y
concienzuda o en la que se necesita concentración.

Frágil
El personaje no puede encajar los golpes tan bien como los demás. Un
personaje Frágil sólo tiene una casilla de Herido y dos de Rasguño. Para
más información acerca de las heridas ver la sección de combate.

Los personajes no pueden tener el Defecto de Frágil y el don de Dureza


Extra al mismo tiempo.

Capacidad Limitada
Lo opuesto al don de Capacidad Adicional, el personaje tiene una
penalización de -3 en una determinada acción que cubre un aspecto de un
atributo. Los siguientes son algunos ejemplos.

Torpe -3 en Habilidad para Acrobacias o tareas técnicas


Bajo Kilometraje -3 a Resistencia para evitar fatiga
Visión Pobre -3 a Percepción Visual

Sin Manos
El personaje no tiene manos. Esto significa que el personaje no puede
llevar a cabo ningún tipo de acción que requiera una manipulación
delicada. El personaje puede tener la capacidad de sujetar o llevar objetos,
pero no pueden usar los objetos que transportan.

Sin Habla
El personaje no puede comunicarse de una forma normal. El personaje
debe realizar gestos o emplear cualquier otra forma de comunicación para
hacerse entender. Esto puede hacer que sea muy difícil para un personaje
transmitir un mensaje en medio de una emergencia.

Obsesión
El personaje está completamente obsesionado con algo. El personaje no
parará ante nada para conseguir cualquiera que sea el objeto de su
obsesión. Esto quiere decir que el personaje dejará de hacer lo que esté
haciendo para obtener algo relacionado con su obsesión.

40
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Exceso de Confianza
El personaje cree poder competir a cualquier nivel mucho más allá de su
capacidad. Esto puede meter al personaje en problemas cuando esto les
lleva a una situación que no pueden manejar.

Rivalidad
El personaje está constantemente intentando superar a otro personaje. El
objeto de la rivalidad puede no ser consciente de esta rivalidad. El
personaje no se detendrá ante nada para dejar mal al personaje con el que
tiene la rivalidad y quedar por encima de él. Este tipo de rivalidad puede
bien ser una rivalidad amistosa o una forma hostil de rivalidad.

Secreto
El personaje tiene algo que esconder. Esto es algo tan serio que podría ser
muy perjudicial para el futuro del personaje. Quizás sea algún tipo de
debilidad que debe permanecer oculta, o un vicio secreto, adicción, etc.
Sea lo que sea lo que el personaje esconde, quieren que permanezca así, y
harán todo lo que esté en su poder par que permanezca así.

Súper Patriota
El personaje cree en la causa de su afiliación sin importar hasta dónde
tenga que llegar. Lo que le ordene su superior es cómo deben de ser las
cosas. Si es Autobot nunca cuestionará la voluntad de Optimus Prime y
protegerle así como proteger cualquier otra vida. Si el personaje es un
Decepticon siempre obedecerá las órdenes de Megatron sin importar lo
peligrosa o lo estúpida que pueda ser.

Mala Suerte
Al personaje tienden a pasarle cosas malas con regularidad. Hay dos
formas para que el Director de Juego consiga que este rasgo afecte al

41
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

personaje. La primera opción es añadir un -1 a la tirada del jugador de vez


en cuando. El jugador no tiene que saber cuando recibirá esta
penalización. Esta versión del defecto hace que el personaje lo tenga más
difícil para tener éxito en sus acciones.

La segunda manera es hacer que le pasen cosas malas con regularidad. Por
ejemplo, si el personaje con mala suerte y sus compañeros Autobots están
combatiendo a algunos Decepticons, y llegan los refuerzos de estos
Decepticons, atacarán al personaje con mala suerte antes de atacar a los
demás.

Mala Suerte puede ser un defecto muy dañino. Los Directores de Juego
deberían hacer que el defecto de mala suerte sólo afecte algunas veces por
sesión de juego. En muchos casos el jugador no debe conocer los efectos
del defecto.

Vulnerabilidad
El personaje lo tiene difícil a la hora de resistir cierto tipo de ataques. El
personaje sufre un -2 a su puntuación de Blindaje a la hora de intentar
resistir el tipo de ataque al que es vulnerable. Una Vulnerabilidad debe ser
un tipo común de ataque. Por ejemplo, un personaje podría ser vulnerable
a los ataques cuerpo a cuerpo. Pueden refractar fuego de láser sin
problemas pero podrían tener problemas resistiendo puñetazos. Los
ataques cuerpo a cuerpo son ataques bastante comunes y por tanto
pueden incluirse como posibilidad de vulnerabilidad. El personaje podría
no ser vulnerable a la caída de un asteroide porque es enormemente
improbable que un asteroide caiga sobre el personaje con la suficiente
regularidad.

EJEMPLO DE CREACIÓN DEL PERSONAJE


Miguel tiene que elegir un defecto para su personaje Outback. Decide que
Outback es el tipo de personaje que actúa antes de pensar al adentrarse en
una situación y eso a menudo le mete en problemas. Miguel selecciona
entonces el defecto de Agresivo.

INTERCAMBIANDO RASGOS
Durante la creación del personaje, las puntuaciones gratuitas pueden
intercambiarse (en cualquier dirección) en la siguiente proporción:

1 don = 2 puntos de atributo


1 don = 1 defecto

Así es posible para el personaje seleccionar más del defecto obligatorio


para tener algunos puntos extra para sus atributos o para adquirir un don
más. Los jugadores deberían tener cuidado de no elegir demasiados
defectos. Ten presente que los defectos son cosas malas, y demasiados
pueden restringir seriamente al personaje, incluso si sus otras capacidades
son elevadas.

42
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

DEFECTOS QUE NO SON DEFECTOS


Los Directores de Juego deben prestar atención cuando los jugadores
seleccionan los defectos para sus personajes. Es posible abusar de esta
parte del personaje al seleccionar defectos que afectan poco o no afectan
en absoluto al personaje. Los Directores de Juego deberían tener presente
que un defecto que no supone una seria pega para el personaje no es un
defecto y no cuenta. Los Directores de Juego pueden poner un veto a
aquellos defectos demasiado flojos como para que lleguen a ser un rasgo
señalable.

DIFERENTES TIPOS DE DEFECTOS


Como habrás notado algunos defectos tienen un efecto directo sobre el
personaje (como una penalización a determinadas acciones) mientras que
otros no lo hacen. Los defectos que no entrañan una penalización son los
que requieren más atención por parte del Director de Juego. Estos son
defectos que se dejan al jugador para ser interpretados. Los Directores de
Juego tienen que recordar a los jugadores que sus personajes van a
realizar una acción fuera del alcance del personaje. Si el jugador insiste en
realizar la acción puede ser penalizado más tarde en el juego.

REDONDEANDO AL PERSONAJE
En este punto el personaje tiene toda la base cubierta. Un jugador conoce
en este punto aquello de lo que su personaje es capaz. Pero también en
este punto el personaje no es más que un conjunto de términos generales.
Lo que hace a un personaje único son varias peculiaridades o una
determinada personalidad. Los jugadores deberían tener alguna idea de
cómo sus personajes actuarían en determinadas situaciones e intenten
desarrollar al menos unas ideas básicas de la personalidad del personaje.

Los siguientes puntos son también algunos elementos que ayudan a dar
cuerpo al personaje y hacerle más creíble.

43
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Afiliación
Esto se refiere a de que lado está el personaje en la guerra. Puede ser tan
simple como Autobot (los buenos) o Decepticon (los malos). También
podría ser más específico como un sector de cada bando. Los
Constructicons (Decepticons que se transforman en vehículos de
construcción) o los Dinobots (Autobots que se transforman en dinosaurios)
son ejemplos de ello.

Función
Esta es la ocupación del personaje dentro de las filas de su afiliación. Esto
suele estar relacionado con aquello en lo que el personaje es bueno. Un
personaje con una inteligencia baja y sin don de Médico no sería un buen
médico, así que no tendría la Función de Médico. Ese tipo de personaje es
más probable que fuera un soldado. Algunos ejemplos de funciones son
artillería, Comunicaciones, Médico, Explorador, Técnico en Seguridad,
Operaciones especiales, Espía, Ingeniero Táctico, Especialista en
Transportes, Guerrero, etc.

Lema
Esto solo da una pista de la personalidad del personaje. Podría ser una
frase pegadiza o quizás una doctrina más personal.

Historial
Esta es una información breve que incluye la historia, acciones, etc. del
personaje. Los jugadores deberían de incluir al menos algunas frases
acerca del origen del personaje. Este origen puede volver a escena para el
personaje en algún momento del juego.

TOQUES FINALES DEL PERSONAJE


En este punto Miguel ha finalizado los conceptos básicos para su personaje
Outback. Tiene cubiertos todos sus rasgos y ha dedicado algún tiempo a
escribir alguna información de su historial. Ahora es tiempo de moverse al
siguiente paso de la creación de personaje, la Modalidad Transformada.

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

CAPÍTULO CINCO: MODALIDAD TRANSFORMADA

Todos los personajes Transformer tienen al menos una modalidad


transformada. Esta es la forma alternativa en la que el personaje puede
transformarse. En la mayoría de los casos la modalidad transformada es
algún tipo de vehículo para viajar o algún disfraz, pero el jugador puede
seleccionar algo distinto también.

Los personajes tienen por defecto su modalidad robot. Algunos factores de


la modalidad robot del personaje se usan para determinar los rasgos de la
modalidad transformada del personaje. Las siguientes reglas cubren más
acerca de los rasgos de la modalidad transformada.

ATRIBUTOS
Un personaje puede tener atributos diferentes cuando se transforma. Los
atributos físicos (FZA, VEL, RES, PFU, HBL) pueden modificarse en la
modalidad transformada. Sin embargo, los atributos mentales (INT, RNG, y
COR) siguen igual en cualquiera de sus formas.

Todos los atributos de la modalidad transformada parten de base de la


modalidad robot. Así que si un personaje tiene una FZA de 6, entonces el
personaje también tiene FZA 6 en su modalidad transformada. El jugador
puede decidir bajar este atributo en su modalidad transformada para
aumentar otro rasgo. Esto quiere decir que un personaje puede ser fuerte y
lento en su forma de robot y débil y rápido cuando se transforma.

EJEMPLO DE CREACIÓN DEL PERSONAJE


El personaje de Miguel, Outback tiene FZA 5 (+0), INT 4 (-1), VEL 7 (+2),
RES 7 (+2), RNG 5 (+0), COR 6 (+1), PFU 5 (+0), y HBL 6 (+1). No puede
cambiar las INT, RNG y COR de Outback, así que se quedan igual. Miguel
decide que Outback es muy rápido cando se transforma en su modalidad
de coche. Miguel aumenta la VEL de Outback en un nivel, hasta 8 (+3).
Para compensar este incremento en VEL, Miguel baja la FZA de Outback
en un nivel a 4 (-1). Miguel también opina que Outback será más

45
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

maniobrable como vehículo. Aumenta la HBL de Outback en dos puntos


hasta 8 (+3). Para compensar este aumento, Miguel baja la RES de Outback
en dos puntos hasta 5 (+0). Esto quiere decir que los atributos de Outback
cuando está transformado son FZA 4 (-1), INT 4 (-1), VEL 8 (+3), RES 5 (+0),
RNG 5 (+0), COR 6 (+1), PFU 5 (+0), HBL 8 (+3).

DONES Y DEFECTOS
Los personajes tienen dones en su modalidad transformada de manera
similar a como la tienen en modalidad robot. Los jugadores tienen la
opción de seleccionar dones distintos para su modalidad transformada si
así lo desean. Como en la modalidad robot, los personajes tienen dos
dones gratuitos para su modalidad transformada. Seleccionar dones para
la modalidad transformada distintos de la modalidad robot es una opción
pero no un requisito. Un personaje puede tener los mismos dones en
ambas formas.

Lo mismo puede hacerse con los Defectos. Un personaje puede tener algún
tipo de defecto tan sólo en una de sus formas. Así, el personaje puede
tener restricciones distintas para cada una de sus formas.

Hay restricciones a la hora de seleccionar dones y defectos en la modalidad


transformada. La siguiente sección detalla estas restricciones.

LIMITACIONES PARA LOS DONES Y DEFECTOS


Los personajes pueden tener unos rasgos muy distintos cuando se
transforman. Un personaje puede ser fuerte y duro en modalidad robot y
habilidoso y rápido en su modalidad transformada. Hay que tomar en
cuenta una consideración cuando se determinan los rasgos de la
modalidad transformada; cualquier tipo de rasgos mentales o psicológicos
no pueden cambiarse. Esto se aplica tanto a los atributos como a los dones
y a los defectos. Los atributos mentales, tales como INT, RNG y COR
permanecen igual cuando el personaje se transforma (como se dijo antes).
Los Dones y los Defectos no son una excepción a esto. Si un personaje
tiene un don o un defecto relacionado con la mente del personaje, este
rasgo no cambia.

EJEMPLO DE CREACIÓN DE PERSONAJE


El personaje de Miguel, Outback tiene los dones de Dureza Extra y Lanza-
Cohetes, así como el defecto de Agresivo. Ninguno de los dones de
Outback es mental, así que pueden cambiarse para la modalidad
transformada. Outback sigue siendo bastante duro como coche de modo
que conserva su don de Dureza Extra. Aunque, Outback es de alguna
forma un poco explorador, de modo que decide incorporar Óptica
Avanzada en su modalidad transformada en lugar del Lanza-Cohetes que
tiene en su modalidad robot. En lo que respecta al defecto de Outback,
Agresivo, no puede cambiar este defecto cuando está en modalidad de
coche. Este es un rasgo mental, así que permanece igual cuando Outback
se transforma.

46
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

INTERCAMBIAR RASGOS
Un personaje puede intercambiar rasgos en la modalidad transformada de
la misma forma que puede hacerlo en la modalidad robot.

OTROS EFECTOS DE LA TRANSFORMACIÓN


Cuando un personaje se transforma ya no están en su modalidad robot.
Esto tiene algunos efectos sobre el personaje y puede restringir el tipo de
acciones que el personaje puede realizar. El primer efecto es que el
personaje no tendrá manos cuando se transforma. Esto funciona como el
Defecto Sin Manos, excepto que el personaje no recibe puntos gratuitos
por ello.

Puede parecer que el personaje es menos efectivo cuando se transforman.


El intercambio cuando se transforman es que el personaje siempre es un
poco más rápido en su modalidad transformada. La modalidad
transformada se utiliza a menudo para viajar. Esto quiere decir que en
cualquier competición de velocidad, o utilizar el atributo de VEL, un
personaje siempre gana ante un empate de puntos al estar transformado
frente a otro que no lo está. Si ambos están transformados o ambos en
modalidad robot no hay efectos adicionales a tomar en consideración.

LO QUE TODOS PUEEN HACER CUANDO SE TRANSFORMAN


Todos los personajes están equipados con algún juego de luces o
instrumento de iluminación. Esto permite al personaje ver en la oscuridad.
Esta luz no puede emplearse para cegar a otro personaje como el don de
Flash. Aunque puede distraer al otro personaje por un momento. Aparte
de esto, el personaje no tiene ninguna otra equitación especial en su
modalidad transformada.

47
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

CAPÍTULO SEIS: COMBATE

A no ser que uno de los participantes no sea consciente de un ataque o


decide ignorarlo, el combate es una acción Opuesta. La manera más fácil
de enfocar el combate es como una serie de acciones Opuestas. Esto se
puede hacer de forma simple o con más complejidad. Este capítulo está
pensado para los jugadores que prefieren las opciones de combate bien
explayadas y al detalle.

TÉRMINOS DE COMBATE

Cuerpo a Cuerpo (C/C)


Cualquier combate que incluya atacar al oponente con los puños o con un
arma de mano. Cualquier ataque desde más lejos es un Ataque a Distancia.

Elemento de la Historia
Un segmento distintivo de la línea argumental del juego. En combate, el
intervalo entre los elementos de la historia pueden ser un lugar práctico o
una tirada de dados.

Asalto de Combate
Un periodo de tiempo indeterminado fijado por el Director de Juego –
alrededor de tres segundos parece algo razonable para algunos, mientras
que para otros resulta muy corto o absurdamente largo. La duración del
Asalto de Combate dada por el Director de Juego puede variar,
dependiendo de la situación. Generalmente, cuando todos los personajes
involucrados han realizado una acción, ese asalto está resuelto.

48
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Factores Ofensivos de Daño


Aquellos factores que contribuyen a dañar a un oponente. FZA (si se
emplea un arma basada en la FZA), y la mortalidad del arma.

Factores Defensivos contra el Daño


Aquellas acciones que contribuyen a reducir la severidad de una herida
recibida por un impacto: blindaje, y posiblemente Capacidad de Daño.

Factor de Daño Total (o simplemente factor de daño)


El daño en una acción ofensiva del atacante menos el factor defensivo
contra el daño.

ALTERAR LOS TURNOS DE COMBATE


Utilizando los turnos de combate alterados, cada asalto de combate
consiste en dos acciones: el luchador con la iniciativa más alta ataca
mientras que el otro defiende, luego el segundo combatiente ataca
mientras que el primero defiende. Cuando hay múltiples combatientes
implicados en el combate, el *bando* con la iniciativa realiza todos sus
ataques, luego la otra parte realiza los suyos. O el Director de Juego puede
dirigir el combate por orden de iniciativas, incluso si luchadores de ambos
bandos consiguen una alternancia a lo largo del turno de combate.

Al principio de cada turno de combate, todos los personajes involucrados


tiran iniciativa. Cada personaje tira su atributo de VEL +2d6. El personaje
con la puntuación más alta obtenida actúa primero, luego el siguiente más
alto, etc. Si dos personajes obtienen la misma puntuación, sus acciones son
simultáneas y ambos actúan antes de que se apliquen los resultados.

Un personaje puede efectuar un ataque o una acción por cada asalto de


combate. Realizar un ataque consiste en que l atacante tira su atributo de
HBL +2d6 contra el atributo de VEL de su oponente +2d6. Si la puntuación
del atacante es más alta que la del defensor, entonces el ataque tiene éxito.
Si las puntuaciones son iguales o la del defensor es más alta que la del
atacante, el ataque falla. Tanto los ataques cuerpo a cuerpo como a
distancia se resuelven de esta manera.

MODIFICADORES DE ATAQUE
Algunas situaciones requieren que un bando o u rasgo quede modificado
en su puntuación. Aquí hay algunos ejemplos:

Un personaje que está Herido está a -1, mientras que otro que está Herido
grave está a -2.

Si un luchador tiene una posición ventajosa sobre el otro, puede haber una
penalización para el combatiente que se encuentra en la peor posición (un
-1 o un -2). Los ejemplos incluyen pisar mal, posición menos elevada, luz en
los ojos, arrodillarse, etc.

Apuntar a una parte del cuerpo pequeña especifica (como un ojo o una
mano) necesitará un resultado mínimo de 6 o 7 para impactar además de

49
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

obtener un -1 en el rasgo pertinente. Si se requiere un 7 y el atacante sólo


obtiene un 6 pero gana en la acción opuesta, sigue alcanzando al defensor,
pero no en la parte a la que apuntaba.

FACTORES DE ALCANCE
El alcance puede ser un factor cuando se realiza un ataque. Para
simplificar el alcance ha sido fraccionado en tres categorías: Alances corto,
medio y largo.

A corto alcance los personajes se supone que están tan cerca el uno del
otro que pueden verse sin problemas, casi están lo bastante cerca como
para emplear armas cuerpo a cuerpo. La mayoría del combate a distancia
se efectúa a este nivel.

A medio alcance los personajes están lo bastante cerca como para verse
fácilmente, pero no están tan cerca como para poder atacar cuerpo a
cuerpo. La mayoría del combate a distancia se efectúa a este nivel.

A largo alcance los personajes están muy apartados el uno del otro. El
combate cuerpo a cuerpo es imposible debido a la separación de los dos.
Los ataques a distancia con este alcance sufren una penalización de -1.

Si un personaje se mueve a un alcance superior al Largo Alcance, se


considera que está demasiado lejos como para poder ser el objetivo de un
ataque a distancia.

El alcance sólo es una herramienta que se emplea para asumir una


distancia relativa entre ambos combatientes. El Director de Juego no tiene
que emplear esta regla y puede ignorarla por completo si considera que
requiere demasiada reflexión. Los Directores de Juego pueden plantearse
aplicar sus propias penalizaciones por alcance dependiendo de la
situación. Las siguientes reglas se facilitan como un sistema muy básico
para determinar dónde están los personajes en combate.

MOVIMIENTO
En combate los personajes pueden querer aproximar el alcance o alejarse
de sus oponentes. Todos los personajes tienen la capacidad de moverse y
disparar en el mismo asalto sin penalizaciones. Aunque, si el personaje
decide que moverse es su única acción del asalto, puede escoger
aumentar o descender su alcance con el oponente en un grado. El
personaje no lleva a cabo ninguna otra acción en el asalto. Si el personaje
decide actuar mientras se mueve, lleva dos asaltos acercarse o alejarse un
grado con respecto a su oponente. Un personaje que sólo se concentra en
moverse recibe un +1 para esquivar posibles ataques.

Apuntar a un Objetivo en Movimiento


Si un personaje apunta a otro que sólo se mueve para disminuir el alcance,
el alcance se considera el del primer grado en el asalto de combate. Así
que si el primer personaje decide moverse desde larga distancia a
distancia media, esta es su única acción. Otro personaje que le ataque

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

luego le apuntará a larga distancia, aunque el objetivo del disparo se esté


moviendo a distancia media. El cambio no tiene lugar hasta el final del
asalto.

Escapar
En algunos casos el mejor curso de acción es realizar una retirada
apurada. Cuando un personaje intenta retirarse, deben aumentar el
alcance con respecto a su atacante hasta alcanzar un grado más allá del
largo alcance. En la mayoría de los casos esto sólo quiere decir emplear un
turno o dos moviéndose y escapando, pero que pasa si su oponente
pretende iniciar una persecución.

En una situación en la que un personaje persigue a otro, ambos


personajes tiran su atributo de VEL +2d6. Si el personaje que intenta
escapar obtiene una puntuación más alta que su perseguidor, entonces el
alcance aumenta un grado normalmente. Pero, si el perseguidor obtiene
una mayor puntuación, acercan el alcance un grado. Si las tiradas son
idénticas para ambos, el alcance sigue siendo el mismo.

Ten presente que mientras que un personaje huye, su perseguidor puede


pisarle los talones, pero otros combatientes pueden ser dejados atrás.

HERIDAS
El sistema para determinar las heridas no intenta ser fiel a la realidad
intrincada de un ser vivo, sino que intenta reforzar la jugabilidad de este
juego.

Consecuentemente, la mayoría de los Directores de Juego no intentan ser


demasiado precisos, y prefieren un sistema simple que funcione y permita
seguir el ritmo de la historia. Otros quieren ser tan precisos como sea
posible. Este sistema presenta una forma sencilla y opciones para hacerlo
más mecánico, y anima a los Directores de Juego a que apliquen todo el
detalle que les pueda satisfacer.

NIVELES DE HERIDAS
El daño en combate a un personaje puede describirse como encontrarse en
uno de los siete estados de severidad. Estos estados son:

Intacto
Ningún tipo de heridas. El personaje no está necesariamente sano – puede
estar enfermo, por ejemplo. Pero no tiene herida alguna de combate que
sea lo bastante reciente como para que se preocupe.

Sólo un Rasguño
No hay ningún efecto de juego, excepto el de crear tensión. Esto puede
finalmente llevarle a quedar Herido si el personaje es alcanzado de nuevo.
Este término viene de la línea tan famosa en las películas de, “Estoy bien,
es sólo un rasguño”. La herida real en sí misma puede ser una rozadura, un
moratón, un corte, abrasión, etc. y el Director de Juego que efectúe un
juego más serio puede querer emplear uno de estos términos en su lugar.

51
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Herido
El personaje tiene una herida de importancia, lo bastante para afectar a su
efectividad: -1 a todos los rasgos que serían afectados por lógica. Un
resultado de Herido también puede llamarse Herida Leve.

Herido Grave
El personaje esta seriamente herido, posiblemente tambaleándose: -2 a
todos los rasgos que por lógica quedarían afectados. Un resultado de
Herido Grave también puede llamarse Herida Severa.

Incapacitado
El personaje está tan mal herido que ya es incapaz de llevar a cabo
cualquier acción, excepto tal vez arrastrarse algún par de metros de vez en
cuando o soltar algún mensaje importante. Un Director de Juego
indulgente puede permitir que un personaje incapacitado lleve a cabo
acciones tan complejas como abrir una puerta o sujetar una gema…

Moribundo
El personaje no está inconsciente, morirá en menos de una hora –
probablemente *mucho* menos si no recibe atención médica. Nadie se
recupera por sí solo de un estado Moribundo a no ser que tenga mucha
suerte.

Muerto
Ya no va a tener que utilizar sus posesiones, a no ser que pertenezca a una
cultura que crea que las necesitará en la otra vida…

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

BLINDAJE
Este sistema asume que todos los personajes tienen algún tipo de rasgo de
Capacidad Defensiva. En Transformers esto recibe el nombre de Blindaje.
El blindaje reduce la cantidad de daño que un personaje sufre en combate.

FACTORES DE HERIDAS
Cuando determinas lo herido que queda un personaje cuando le aciertan
en combate, toma en consideración todos estos factores:

El Grado Relativo del Ataque


Un grado relativo de +1 significa que el personaje apenas ha rozado su
objetivo, posiblemente alcanzando la sección más pesadamente blindada.
Un grado relativo más alto significa que el personaje ha situado mejor su
impacto y este tendrá un mayor efecto.

La Potencia del Ataque


Un personaje más fuerte tiende a golpear más duro, y por lo tanto causará
más daño cuando impactan. Un personaje con un arma más grande
también causará más daño que un personaje con un arma más pequeña.
La fuerza del personaje o la potencia de su arma tendrá influencia en
cuánto daño causará.

La Potencia del ataque la determina el tipo de ataque empleado, tanto


cuerpo a cuerpo como a distancia. Un ataque cuerpo a cuerpo se
determina a partir de la FZA del personaje. Para ataques sin armas el daño
es igual a la FZA-1.

Los ataques a distancia utilizan el atributo de PFU del personaje. La


potencia del ataque a distancia de un personaje es igual a su PFU.

El Blindaje del Defensor


Un personaje más blindado es más probable que no resulte herido en
combate. De esta forma el Blindaje del personaje es un factor significativo
a la hora de determinar el daño.

DETERMINAR LOS NIVELES DE HERIDAS


Todos los factores mencionados en la sección de arriba se usan al
determinar la severidad de una herida. El atacante aplica el grado relativo
de su ataque más el valor numérico de la potencia del ataque. Así que si un
personaje tiene éxito en un ataque a distancia con un grado relativo de +2
y tiene PFU 6 (+1), el nivel de heridas sería de +3 si se emplea el
modificador y de 8 si se emplea la puntuación. Se puede usar tanto la
puntuación como el modificador, siempre que en el otro lado utilice el
mismo criterio.

Ten presente que es posible alcanzar a un personaje y no hacerle daño. Un


ataque cuerpo a cuerpo con éxito y un grado relativo de +1 con una FZA 4
(-1) resultaría en ¡un nivel de heridas de 0! (si empleamos el modificador).
Esto no quiere decir que el ataque falla, sólo significa que el ataque acierta,
pero no hace daño.

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Una vez se ha determinado el nivel de heridas, aplica ese número a la


siguiente tabla.

Nivel Herida Mod. Núm


1, 2 Rasguño -0 [ ][ ][ ]
3, 4 Herido -1 [ ][ ]
5, 6 Herido Grave -2 [ ]
7, 8 Incapacitado Inc. [ ]
9+ Moribundo Inc. [ ]

Cuando un personaje está herido marca la casilla apropiada en su hoja de


personaje. Las casillas de heridas de menor gravedad no se marcan. Un
personaje puede resultar herido sin haber recibido ningún “Rasguño”. Un
Rasguño sufrido más tarde, si se anotará.

Si un personaje sufre una herida en un nivel que ya ha sido cubierto, la


herida marcada será del nivel inmediatamente más alto (o sea más grave).
Así un personaje Herido Grave que sufre otra herida de categoría Herido
Grave sufre una herida del nivel Incapacitado.

Dependiendo del nivel de la herida, puede haber un modificador a las


acciones del personaje. Este modificador es consecuencia de los efectos del
dolor, el shock, etc. Este modificador se aplica a la mayoría de las acciones
de un personaje, pero no todas. Cualquier acción física será modificada,
pero las acciones mentales pueden no serlo.

Cuando un personaje sufre una herida de categoría Incapacitado o peor


están fuera de combate. No pueden actuar, excepto tal vez reptar un par
de metros en alguna dirección. Aún pueden ser capaces de hablar, y eso es
todo.

Una vez que un personaje alcanza una categoría de heridas de Moribundo


están en verdaderos problemas. El personaje está en peligro de morir y
morirá si la atención médica no llega lo suficientemente pronto. El tiempo
con el que cuente el personaje queda a criterio del Director de Juego, pero
no debería ser superior a unas pocas horas.

LA MUERTE DEL PERSONAJE


En la serie de animación original los personajes no morían nunca. A pesar
de resultar herido y dañado un personaje no estaba nunca en peligro de
morir. Los Directores de Juego tienen esta opción si quieren dirigir su
campaña de esa manera deben tener presente los personajes pueden
realizar más acciones peligrosas sin preocuparse por ellas, ante el
conocimiento de que no van a morir. Un Director de Juego debería
advertir a un jugador que su personaje aún podría morir en determinadas
circunstancias, a pesar de la regla de “nada de muertes.”

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

APLICAR EL BLINDAJE
El rasgo del Blindaje de un personaje ayuda a reducir el daño recibido por
un ataque. El valor del Blindaje de un personaje se aplica contra el nivel de
daño final del ataque. Si el personaje tiene una puntuación que incluya
bonificación es más probable que pueda reducir el daño total recibido. Si
un personaje sufre un nivel de herida +5 (Herido Grave), y ese personaje
tiene un Blindaje de 7 (+2), sólo sufriría un nivel de herida +3 (Herido). Si
un personaje tiene un Blindaje bajo, con un modificador negativo, es
probable que su grado de herida acabe agravándose. Así un personaje que
recibe un nivel de heridas +5 (Herido Grave) y tiene un Blindaje de 4 (-1),
acaba recibiendo un nivel de heridas +6 (Herido Grave).

SITUACIONES DE COMBATE ESPECIALES


Hay momentos en los que las reglas estándar de combate pueden ser un
impedimento para permitir a un personaje realizar acciones especiales. Las
siguientes son reglas para las situaciones de combate especiales. No
cubren todas las posibles eventualidades del combate, pero dan unos
pocos ejemplos comunes.

Apuntar
El personaje se puede tomar su tiempo para apuntar a su objetivo antes de
disparar. Esto quiere decir que el personaje automáticamente actúa al final
del asalto, pero obtiene un +1 a su ataque. Esto puede hacerse tanto para
ataques cuerpo a cuerpo como ataques a distancia.

Acciones Múltiples
Los personajes ya tienen la facultad de moverse y atacar un el mismo
asalto de combate. Un personaje puede intentar dos acciones a la vez
(como disparar un arma mientras intentan abrir una cerradura de una
puerta de seguridad). Cada acción se tira por separado y tiene una
penalización de -1. Los personajes no pueden intentar realizar más de dos
acciones en un mismo asalto de combate.

Transformarse en Combate
Normalmente un personaje tiene la capacidad de transformarse sin
restricción. Transformarse es una acción tan rutinaria que no necesita
ninguna tirada. Aunque, en el fragor de la batalla, transformarse puede
tener más pegas. Un personaje que quiere transformarse en combate debe
realizar una tirada de HBL contra dificultad 5. Si el personaje tiene éxito se
transforma y conserva todas sus acciones del asalto. Si la tirada falla, el
personaje debe emplear la mitad de sus acciones para transformarse y sólo
puede moverse O atacar durante ese asalto.

Lucha
Algunas veces un personaje puede tan sólo intentar sujetar a otro
personaje e intentar someterlo. Para esta situación cada personaje tira su
FZA en una Acción Opuesta. Si el atacante gana consiguen inmovilizar al
defensor. Pero si el atacante falla, ¡el defensor les inmoviliza! Una vez
inmovilizado, se debe realizar otra prueba de FZA con éxito. El personaje

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

inmovilizado tiene un -1 a su acción y no puede realizar otra acción a parte


de liberarse de la presa.

Atacar con Objetos Improvisados


Algunas veces tiene sentido sujetar un objeto del suelo y golpear a alguien
con él. Para muchas armas improvisadas el efecto es obvio (un garrote
hace daño, un puñado de arena puede cegar al oponente temporalmente,
etc.) La siguiente tabla ofrece unos ejemplos de los efectos de varias armas
improvisadas.

Daño Arma
FZA-1 Sin Armas
FZA+0 Arma de una mano pequeña, tubería pequeña
FZA+1 Arma mediana de una mano, tubería grande, barra de madera
pesada
FZA+2 Arma a una mano grande, árbol, viga de acero

Aplicar la Escala en Combate


La mayoría del tiempo los personajes están en escala +0. Hasta ahora los
supuestos han sido para personajes de escala +0 que se enfrentan a otros
de escala +0. La dificultad aumenta ligeramente cuando combaten
personajes de otras escalas. En este sistema, los beneficios de la escala se
añaden directamente a las puntuaciones base del personaje. Esto facilita
las cosas, un personaje de escala +1 añade un punto a su FZA, pero
también a su Blindaje, lo que compensa las cosas. Todas las puntuaciones
se medirán normalmente entre personajes de diferentes escalas que se
enfrenten entre sí. La única anotación a tener en cuenta es que el
modificador a Esquivar se anulará cuando los dos personajes pertenezcan
a una misma escala, ya sea esta escala -2, escala +2 o incluso escala +5.

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

EJEMPLO DE COMBATE
El siguiente ejemplo ha sido creado para dar una visión de conjunto de
cómo debería dirigirse un combate. Los dos luchadores son:

Autobot: Ironhide Decepticon: Starscream


FZA 6 (+1) FZA 6 (+1)
VEL 3 (-2) VEL 8 (+3)
PFU 6 (+1) PFU 6 (+1)
HBL 6 (+1) HBL 6 (+1)
Blindaje: 8 (+3) Blindaje: 6 (+1)

Daño Básico C/C: 5 (+0) Daño Básico C/C: 5 (+0)


Daño Básico a Distancia: 6 (+1) Daño Básico a Distancia: 6 (+1)

Mientras estaba fuera explorando un área, Ironhide avista a Starscream en


el horizonte. Ironhide decide que Starscream necesita ser enfrentado y
avanza para atacar. El Director de Juego decide que están a largo alcance.
Ambos personajes tiran iniciativa. Ironhide obtiene un 9 en los dados lo
que le da un +1 a su VEL, dando un total de 4 (-1). Starscream tira un 4 en
los dados lo que le da un -2 a añadir a su VEL para un total de 6 (+1).
Starscream actúa primero.

*Sólo por simplicidad se ha hecho sólo la primera tirada de iniciativa. Al


haber sólo dos luchadores, pueden ir alternando sus turnos. En una
situación con más de dos luchadores, se harían tiradas separadas de
iniciativa cada asalto de combate.

Starscream ve a Ironhide y decide que necesita acercarse un poco antes de


atacar. Starscream, en modalidad jet, invierte su turno en disminuir su
distancia con Ironhide. Esto reduce el alcance a medio al final del asalto.

Ironhide se detiene donde está y dispara con su arma a Starscream. Como


el cambio de alcance tiene lugar al final del asalto, Ironhide tiene un -1
para disparar a largo alcance. Ironhide saca un 7, lo que modifica un +0.
Este valor se aplica a su HBL 6 (+1) y se aplica el -1 para dejarlo en un
resultado final de 5 (+0). Starscream tira su atributo de VEL para esquivar y
obtiene un 8 que también lo deja en +0 para un resultado de 8 (+3). El
disparo de Ironhide falla completamente.

En el siguiente asalto, Starscream decide parar donde está y atacar.


Starscream tira para transformarse y obtiene un 9, eso es un +1 a su HBL
(de 6 [+1]), lo que le deja en un 7 (+2) como resultado de su intento (contra
dificultad 5). Starscream se transforma sin problema y aún cuenta con
todas sus acciones. Starscream decide devolver el fuego. Starscream tira
para disparar y saca otro 9 (otro +1 para su resultado de atributo), con su
HBL, el resultado se convierte en 7 (+2). Ironhide también obtiene un 9 en
los dados, pero con su VEL de 3 (-2), sólo tiene un resultado total de 4 (-1).
Esto quiere decir que el grado relativo de este disparo es +3, lo que se
añade a su PFU de 6 (+1) para un nivel de heridas final de +4 (utilizando la

57
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

bonificación). Normalmente esto daría un resultado de Herido, pero el


Blindaje 8 (+3) de Ironhide reduce el nivel de heridas en tres niveles. Esto
reduce el nivel de heridas a +1, sólo un Rasguño. Si empleáramos la
puntuación de los atributos en lugar de sus modificadores el resultado final
sería el mismo (grado relativo del disparo de Starscream, +3, añadido a su
PFU de 6, para un 9, y restado luego al Blindaje 8 de Ironhide para un nivel
de heridas final de +1).

Ironhide decide que Starscream es muy rápido para alcanzarle con un


disparo, así que decide que es mejor embestirle que dispararle. Ironhide
baja su arma y corre hacia Starscream. Ironhide emplea todo su asalto en
aproximar el alcance con su adversario.

En el siguiente asalto, Starscream se da cuenta de que Ironhide esta justo


encima de él y dispara de nuevo para detenerle. Starscream dispara y tira
un 5, un -1 para su HBL, así que el resultado del disparo es 5 (+0). Ironhide
tira un 9 (+1 a su VEL) para un resultado final de 4 (-1) en su esquiva. El
grado relativo de Starscream esta vez es +1 y añade su +1 de PFU para un
nivel de heridas de +2, desafortunadamente para Starscream, Ironhide
tiene un Blindaje de 8 (+3) que baja el nivel de heridas final a -1. El disparo
le da a Ironhide pero no le hace ningún daño.

Ironhide está ahora justo encima de Starscream. Ironhide se acerca y le


propina un gancho a Starscream. Ironhide tira para darle y saca un 10 en
los dados (+2 a su HBL) para un resultado de 8 (+3). Starcream tira para
esquivar y saca un 4 (-2 a su VEL) para un resultado de 6 (+1). Ironhide
aplica su grado relativo de éxito de +2 a su base de ataque cuerpo a
cuerpo (FZA-1), 5 (+0). Su nivel de heridas es de +2, después de aplicar el
Blindaje de Starscream de 6 (+1), queda al menos en +1. Starcream recibe
un Rasguño.

Y el combate continúa desde aquí…

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

CAPÍTULO SIETE: TRANSFORMERS GESTALT

Algunos personajes tienen la capacidad de transformarse, en combinación


con otros transformers, en un robot más grande. Estos robots más grandes
se llaman Transformers Gestalt. Un Transformer Gestalt se forma
normalmente de cinco o seis personajes. Los Transformers Gestalt actúan
igual que el resto de los personajes para acciones, combate, etc. Tienen
atributos, dones, defectos, etc. La única diferencia es que al estar formados
por varios personajes diferentes, estos personajes deben actuar juntos
para controlar al robot más grande.

LA CREACIÓN DEL TRANSFORMER GESTALT


En la creación del Transformer Gestalt intervienen varios factores. Los
Transformers Gestalt tienen todos los rasgos con los que cuentan todos los
demás personajes. Las siguientes secciones cubren cómo se manejan cada
uno de los rasgos.

Pero antes de empezar a asignar rasgos, hay que tener un grupo de


personajes que formen al robot grande. Cada personaje en el grupo debe
haber adquirido el don Transformación Grupal. Después de que se haya
reunido un grupo puede comenzar la construcción de un Transformer
Gestalt.

Atributos
El Transformer Gestalt tiene un número de puntos gratuitos para sus
atributos igual al número de personajes que lo forman +4. De esta forma si
el robot más grande lo forman cinco personajes, tendrá 9 punto gratuitos
para sus atributos (5 personajes +4).

59
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Dones
Un Transformer Gestalt tiene un número gratuito de dones igual al
número de personajes que lo integran dividido entre dos, y redondeando
hacia arriba. Así el mínimo de dones es de tres.

Defectos
Un Transformer Gestalt tiene un mínimo de Defectos obligatorios igual al
número de personajes que lo integran dividido entre tres y redondeando
hacia arriba. Así que el número de Defectos será de al menos dos.

Obtener los rasgos para un Transformer Gestalt funciona de modo similar


a como se obtienen para cualquier otro Transformer. Los Transformers
Gestalt pueden escoger Defectos adicionales para poder obtener más
rasgos positivos. Ver la sección de creación del personaje para las reglas de
cómo asignar rasgos.

ESCALA GESTALT
Como están formados por varios personajes, los Transformers Gestalt
tienden a ser muy grandes. Esto se traduce en una escala de tamaño muy
grande. La escala básica del Transformer Gestalt está determinada a partir
del Transformer más grande incluido en el grupo. Sobre el número de
escala de éste, añade uno a la escala final por cada personaje del grupo
aparte del primero. Así un Transformer Gestalt formado por cuatro
personajes de escala +0 y uno de escala +1 tendría una escala +5 (escala
básica +1 más +1 adicional por cada uno de los otros cuatro personajes de
escala +0). El Transformer Gestalt obtiene todas las bonificaciones y
penalizaciones de tener una escala tan grande, incluidas las bonificaciones
en FZA y Blindaje y la penalización a Esquivar. Debido a su increíble
tamaño, los personajes Gestalt pueden tener su FZA y Blindaje muy por
encima de los límites normales. No pueden, no obstante, aumentar rasgos
que no se ven modificados por la escala por encima de los máximos
normales.

TRANSFORMARSE
Los Transformers Gestalt no se transforman. Su transformación consiste en
cambiar de vuelta a los robots más pequeños. Así pues, no es necesario
crear una modalidad transformada para el Transformer Gestalt. Si el
jugador lo desea, pueden comprar la opción deque el Transformer Gestalt
también se transforme. Esta capacidad cuesta dos dones para ambas
modalidades del Transformer Gestalt, pero no les permite transformarse en
una modalidad adicional. La escala básica de la modalidad transformada
del Transformer Gestalt es igual a la que tiene como robot.

60
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

EJEMPLOS DE PERSONAJES GESTALT


Los Constructicons, un grupo de seis Decepticons que se transforman en
vehículos de construcción, se pueden transformar en un robot más grande
llamado Devastator. Todos los Constructicons son personajes de escala +0.
Devastator tendrá diez puntos gratuitos para sus atributos (base 4 +6
personajes), tres dones gratuitos (6 personajes dividido entre 2), y dos
Defectos (6 personajes dividido entre 3). Devastator también tendrá escala
+5 (base +0 +5 personajes más).

USAR A LOS TRANSFORMERS GESTALT


Los Transformers Gestalt pueden ser extremadamente poderosos. Tan sólo
su tamaño y fuerza pueden devastar a los personajes normales. Es
bastante común que un grupo que puede transformarse en un
Transformer Gestalt tenga un grupo rival que se transforma en otro
Transformer Gestalt. Esto puede dar a dos Transformers Gestalt luchando
el uno contra el otro, lo que puede causar un daño tremendo en el
territorio mientras los dos gigantes arrasan su campo de batalla.

Los Transformers Gestalt se usarían normalmente como último recurso.


Cuando la oposición está machacando a los personajes podrían considerar
transformarse en el robot más grande para ayudar a equilibrar la balanza.

EL DAÑO A LOS TRANSFORMERS GESTALT


Los Transformers Gestalt son más grandes y más duros que los personajes
normales, pero eso no quiere decir que no puedan resultar heridos. Los
Transformers Gestalt reciben daño de la misma forma que cualquier otro
personaje. El truco viene cuando el Transformer Gestalt recibe una gran
cantidad de daño. Si un Transformer Gestalt obtiene un nivel de heridas de

61
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Incapacitado o peor, inmediatamente se divide y se transforma en los


robots más pequeños.

El daño que recibe un Transformer Gestalt se transfiere de alguna forma a


los robots más pequeños que lo forman cuando regresan a sus
modalidades normales (ya sea intencionadamente o no). Cualquier daño
que haya sufrido el Transformer Gestalt se transferirá a cada personaje que
lo forma, rebajado en una categoría de heridas. Si un Transformer Gestalt
sufre un nivel de heridas de Herido Grave, todos los personajes que lo
integran sufrirán una herida en la categoría de Herido cuando se separen.

Por otro lado, si un grupo de personajes resulta herido y se transforman en


su Transformer Gestalt, el personaje Gestalt no está herido. Las heridas de
cada personaje individual perduran una vez que regresan a sus formas
individuales.

Los Constructicons así como Devastator se ofrecen como ejemplo de


Transformer Gestalt en el Capítulo Nueve: Índice de Personajes.

62
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

CAPÍTULO OCHO: DIRIGIR CAMPAÑAS Y PISTAS PARA EL DIRECTOR DE


JUEGO

EL GÉNERO TRANSFORMERS
El Género Transformers es el de una serie de dibujos animados de acción.
Combina acción cinemática y alta tecnología para crear una batalla épica
entre las fuerzas del bien y del mal. Las siguientes secciones le dan al
Director de Juego algunas pistas para crear y dirigir una campaña de
Transformers.

CREAR UNA CAMPAÑA


Crear una campaña de Transformers sin tener una idea previa de la serie
Tranformers puede ser difícil. Era de verdad una obra de su tiempo. Esto
no intenta desanimar a jugadores potenciales o a posibles Directores de
Juego. Transformers puede ser un juego divertido y excitante para
cualquiera.

Crear una campaña de Transformers puede ser tan sencillo o complejo


como lo desee el Director de Juego. Muchos de los argumentos de la serie
original de dibujos animados eran bastante simples (Megatron ataca una
localización para obtener energon y construir una súper arma) pero
algunos eran más complicados (Megatron utiliza la energía que queda en
Cybetron para transporta el planeta cerca de la superficie de la Tierra
causando un caos masivo en el clima de la Tierra lo que utiliza Megatron
para crear energon). Cualquiera de las dos formas son adecuadas para una
campaña de Transformers. Un posible camino es tener un argumento más
grande con varias historias más pequeñas. Las historias más pequeñas, que

63
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

son más fáciles de resolver, dan cierta satisfacción a los jugadores mientras
trabajan para completar una meta más grande.

Una vez que el Director de Juego tiene la idea básica para el argumento
hay algunos otros aspectos a considerar también en su juego.

Acción
El género de Transformers está lleno de acción. El argumento base debe
girar en torno a la guerra entre los Autobots y los Decepticons, así que es
fácil pensar que el personaje se verá involucrado en al menos un combate
en cada aventura. La mayoría del tiempo, los Decepticons atacan
instalaciones humanas o los Autobots, así que el combate es una parte
inevitable del género de Transformers.

Algunos Directores de Juego no querrán que sus campañas giren en torno


al combate. Muchos Directores de Juego emplearán más tiempo en la
resolución de problemas y la interpretación del personaje. Esto esta bien, y
es posible tener una campaña de Transformers con muy poco combate. Los
Directores de Juego que quieran dirigir este tipo de juego deben tener
presente que el combate es inherente al género de Transformers y que los
personajes deberían verse envueltos en algunos combates. Los
Decepticons tienden a obtener lo que quieren por la fuerza y normalmente
no se sentarán y negociar un alto al fuego, así que el combate es un
acontecimiento más que probable.

Aventura
También hay mucha aventura dentro del género de Transformers. Los
Autobots están continuamente intentando encontrar las bases ocultas
Decepticon y localizar fuentes de energía para ellos. No todo en el mundo
de Transformers gira en torno al combate. Un buen equilibrio de acción y
combate da el mejor resultado cuando se dirige una campaña.

Los Directores de Juego pueden tener presente que el planeta Tierra es un


entorno alienígena para la mayoría de los Transformers. Se puede realizar
mucha aventura tan sólo descubriendo cómo funciona el mundo.

Héroes
Los Autobots son los tipos buenos, así de sencillo. Han hecho que su meta
sea proteger la Tierra y sus habitantes de las fuerzas Decepticon. Esta no es
una tarea fácil. Los Decepticons son fuertes y despiadados. El valor y la
audacia de los Autobots son sus únicas armas frente a enemigos más
fuertes. Luchan valientemente para parar a los Decepticons con cada
movimiento con la esperanza de derrotarles algún día y traer la paz al
mundo.

En la mayoría de los casos los PJ van a ser Autobots. Es más fácil dirigir una
campaña en la que los buenos se esfuerzan para superar las fuerzas del
mal.

64
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Villanos
Los malos en la serie de Transformers son los Decepticons. Su ansia de
poder les lleva abrir un sendero de destrucción a lo largo de la superficie
de la Tierra. No sienten remordimientos por sus acciones y atacan a sus
objetivos para obtener lo que necesitan para abastecerse en su guerra. El
líder de esta amenaza diabólica es Megatron, un Decepticon
particularmente poderoso y cruel que tiene un solo objetivo, la dominación
total del universo. No parará ante nada para destruir a los Autobots y
ganar la guerra. Él es la amenaza más grande que el universo ha conocido.

Todo buen juego tiene sus villanos, y los Decepticons no son una
excepción. Son astutos, despiadados, y diabólicos. Los Decepticons están
motivados por su ansia de poder y no pararán ante nada para conseguirlo,
incluso si eso significa destruir todo lo demás. Los Directores de Juego
deberían intentar mostrar esta cara de los Decepticons. Disparan sin sentir
remordimientos a la hora de cazar a transeúntes inocentes; dañan equipo
sólo porque pueden, etc. Los Decepticon son ciertamente malvados, y
deberían mostrar lo malos que son siempre que tengan ocasión.

En muchos casos el villano va a ser más duro que los héroes. Esto permite a
los héroes dar tiempo a que sus habilidades aumenten de modo que algún
día puedan derrotar a sus enemigos. Crear un villano que sea muy débil
permite a los héroes derrotarle demasiado fácilmente. Debería ser un
desafío enfrentarse a los Decepticon en cada ocasión. Los Decepticons
deberían estar siempre muy cerca de vencer y ser luego derrotados por
muy poco al final.

Capacidades de los Villanos


Los Directores de Juego particularmente malignos querrán crear dones
nuevos que no están disponibles para los PJ. Aunque esto no siempre está
recomendado puede dar algunas veces un tipo de tensión de cara a los PJ.
Los Directores de Juego también tienen que estar seguros de no hacer a su
PNJ demasiado poderoso.

Como algunos ejemplos, en una de las primeras aventuras de una


campaña un grupo de PJ se enfrentan a Megatron y a algunos otros
Decepticons. Megatron, cuando se convierten sus atributos directamente
de la caja del juguete tiene VEL 3. Uno de los personajes con HBL 7 y PFU 8
ataca a Megatron en el primer asalto de combate. Ambos jugadores
obtienen una tirada que da como resultado un +0 para sus acciones. Esto
le ha dado al PJ un resultado de 7 y a Megatron un 3 y así hacer un grado
relativo de +4 a favor del PJ. Añade la bonificación de su PFU y lo lleva
directamente a +7 (un grado de heridas de Incapacitado). Aunque con el
Blindaje 9 (+4) de Megatron se queda en un nivel de heridas final de +3
reducido así a Herido. Sin embargo Megatron ya ha resultado herido en el
primer asalto de combate.

Algunos Directores de Juego no ven en esto un problema. Evidentemente


un personaje con una HBL de 7 y una PFU de 8 resulta muy mortífero en
combate, incluso contra Megatron. Otros Directores de Juego no querrán

65
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

que Megatron sea derrotado tan fácilmente. Hay varias formas en las que
un Director de Juego puede afrontar esto.

Una forma es permitir a los PNJ gastar Puntos de Héroe (PH) para reducir
la severidad de una herida en una categoría. Esto significa que una Herida
se convierte en un Rasguño, una Herida Grave en una Herida, etc. Esto no
debería hacerse muy a menudo. Sólo debería hacerse si los PJ están
ganando de manera demasiado fácil contra un oponente poderoso. Lo
mismo puede emplearse a la inversa si los PJ están teniendo muy mala
suerte o están sufriendo una horrible derrota. Como Director de Juego
tienes el poder de dar un giro a una tirada o dos para ayudar a los PJ
cuando lo necesitan.

Otra manera es darles un don que les garantice una capacidad adicional.
En los ejemplos de arriba, quizás Megatron podría tener el don de
“Reducción de Heridas” que le da blindaje adicional, reduciendo así aún
más la herida recibida. Los Directores de Juego deben ser especialmente
cuidadosos con esto porque puede convertir a un personaje en alguien
demasiado poderoso a la larga.

Una cosa que se debe tener en mente es que los PJ nunca deben de ver las
hojas de personaje de los villanos. . Tú como Director de Juego debes saber
lo que pone en esa hoja, pero los PJ no. Esto le da más flexibilidad al
Director de Juego cuando se trata de variar una tirada. Significa también
que le puedes dar a un PNJ una capacidad adicional en un momento dado
sin que los jugadores puedan quejarse de que hayas hecho cambios en la
hoja en medio del combate.

66
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

ESCALA TRANSFORMER
Una cosa que deben tener en mente tanto los Directores de Juego como
los jugadores es que los personajes Transformer no tienen tamaño
humano. Los Transformer son mucho más grandes que los humanos tanto
en estatura como en peso. El Transformer normal (escala +0) mide entre
cinco y seis metros y medio y pesa entre 1000 y 2.500 kilogramos. Esto es
muy grande comparado con un humano. La siguiente tabla da alguna idea
de lo grandes que son los personajes en los diferentes grados de escalas.

Escala Altura Peso


-2 2 metros 250-500 kg
-1 3-4 metros 500-1000 kg
0 5-7 metros 1000-2500 kg
+1 8-10 metros 2,5-10 toneladas
+2 11-15 metros 10-20 toneladas

Debido a su tamaño, los Transformers pueden verse restringidos en


algunos aspectos, especialmente cuando tengan que acomodarse a
estructuras humanas y equipo. No es probable que un personaje quepa en
una casa convencional, aunque podrían transformarse y caber en el garaje.
Los Directores de Juego deben recordar esto siempre. Los Transformers
son mucho más grandes que los humanos y se deberían reforzar las
restricciones que se derivan de ello.

HUMANOS
Lo más probable es que tarde o temprano los Transformers entren en
contacto con humanos. La mayoría de las veces los humanos sólo están ahí
para correr movidos por el pánico cuando atacan los Deepticons y los
Autobots tratan de salvarles y de detener a los Decepticons. Aunque de
vez en cuando un humano puede probar ser algo más que eso. Es posible
tener aliados humanos en ambos bandos, tanto Autobots como
Decepticons.

Los humanos nunca deberían ser PJ, en un mundo con Transformers súper
poderosos, interpretar un personaje humano resulta poco menos que inútil.
En la mayoría de los casos los humanos no tienen mucho que ofrecer a los
Transformers, excepto tal vez alguna información. Los humanos deberían
ser siempre PNJ. A todos los humanos se le considera una escala -2 (el
tamaño más pequeño posible para un Transformer). Los humanos también
sufren una penalización adicional de -2 a su FZA y su RES. Estos atributos
están medidos a partir de la escala Transformer y los humanos son
extremadamente débiles en comparación. Los humanos también tienen un
atributo de PFU inexistente. No tienen armas integradas en su cuerpo y no
pueden disparar a los transformers (a no ser que porten armas, lo que a
menudo tiene un PFU de 2 o incluso menos).

ESCENAS PELIGROSAS
El género de Tansformers cuenta con una gran cantidad de acción
cinemática. No está pensada para resultar realista con reglas ajustadas y
afinadas. En lugar de esto el sistema ha sido diseñado para ser rápido y

67
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

fluido para permitir que la acción se resuelva velozmente sin preocuparse


demasiado por los detalles.

Por esta razón, los personajes pueden realizar maniobras bastante


atrevidas con más facilidad. En un juego realista correr a por cobertura y
disparar un arma de manera precisa al mismo tiempo resulta difícil. En
Transformers, un Director de Juego no debería de situarla como una tarea
tan dura. Todavía podría haber algún modificador (quizás un -1), pero no
debería ser tan severo como en un juego realista.

TIRADAS DE CORAJE
Aunque los Transformers sean más grandes, más fuertes y más duros que
los humanos, todavía pueden meterse en situaciones peligrosas. En
algunas situaciones, el Director de Juego puede creer que se necesita una
tirada de Coraje. Una tirada de coraje se hace empleando el atributo del
personaje COR. El personaje tirará su atributo de COR contra la dificultad
impuesta por el Director de Juego. Los siguientes son ejemplos de posibles
tiradas de coraje.

5 Saltar a través de un fuego para salvar a alguien


6 Arrojarse a la batalla cuando está superado en número
7 Atacar a Megatron en solitario
8 Atacar a Devastator en solitario

Las tiradas de coraje se tendrían que hacer sólo si la dificultad supera al


atributo de COR del personaje. Un personaje con un atributo alto de COR
no deberían tener que tirar nunca para realizar una tarea que está por
debajo de su nivel. Así un personaje con COR 7 no deberían realizar tiradas
con una dificultad de 5 o 6.

CONVERSIÓN DE PERSONAJES
Algunos Directores de Juego pueden querer dar la opción a los jugadores
de jugar con personajes de la serie original de Transformers. La siguiente
tabla muestra los valores para trasladar a los personajes desde la caja del
juguete a este juego.

Número en la Caja Hasbro Puntuación del TF RPG


1, 2 2
3 3
4 4
5, 6 5
7 6
8 7
9 8
10 9

Los dones y defectos del personaje solían incluirse en la descripción del


personaje. Muchos de los dones y defectos listados en estas reglas se
derivan de las capacidades listadas en las páginas de los personajes

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

originales. Así, no debería ser difícil seleccionar dones y defectos cuando se


traslada un personaje.

EXPERIENCIA
A lo largo del tiempo, los personajes tendrán la oportunidad de crecer. Se
volverán más fuertes, más listos, más rápidos, etc. Este desarrollo del
personaje se lleva a cabo mediante los Puntos de Experiencia, o PE. Al final
de cada aventura, el Director de Juego dará a cada personaje un número
de PE dependiendo de la aventura. Estos normalmente son dos o tres
puntos. Los Directores de Juego deberían recordar que los personajes
consiguen sus PE al final de la aventura no simplemente al final de una
sesión de juego. Una aventura podría tener que completarse en varias
sesiones de juego. La siguiente lista muestra algunos ejemplos de lo que
un personaje puede hacer para obtener PE.

1 pto PE base por participar en la aventura


+1 La aventura fue un éxito
+1 El jugador interpretó a su personaje bien
+1 El personaje fue superado en número con diferencia
+1 La aventura fue larga e intensa*
+1 El personaje hizo algo espectacular
-1 La aventura fue un enorme fracaso
-1 El jugador interpretó muy mal al personaje
-1 La aventura fue muy corta
*para esto el Director de Juego puede dar uno o dos PE adicionales por
cada sesión de juego después de la primera

Un personaje casi nunca debería recibir cero PE por una aventura. Un cero
representa algún tipo de conflicto entre el Director de Juego y el jugador.
De alguna manera el personaje no ha conseguido las metas inmediatas
que tenía ante él. Bien la aventura era muy difícil o el jugador no entendió
el curso de acción apropiado. El fallo por esto puede ir en las dos
direcciones, hacia el Director de Juego o hacia el jugador. En cualquier
caso cero PE quiere decir que ha habido algún tipo de malentendido entre
el Director de Juego y el jugador que debe resolverse.

Gasto de PE
Un jugador puede elegir gastar sus PE entre aventuras. Los jugadores no
deberían de poder aumentar un rasgo durante la aventura. El gasto de PE
está restringido a antes y después de la aventura. Los jugadores pueden,
no obstante, gastar tantos PE como quiera de aquellos de los que disponga.
Algunos jugadores gastarán un poco de cada vez mientras que otros
pueden acumular puntos para conseguir más adelante un rasgo más
poderoso.

Cuando un jugador decide gastar PE, emplearán esos PE para alterar un


rasgo de su modalidad por defecto. Esto es normalmente la modalidad
robot. La siguiente sección cubre el gasto de PE en los rasgos diferentes.

69
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Aumentar Atributos
Los personajes pueden aumentar sus atributos que quieran hasta la
puntuación máxima, siempre que tengan suficientes PE para hacerlo. La
siguiente tabla muestra los costes de aumentar un atributo.

De: A: Coste en PE
2 3 3 PE
3 4 3 PE
4 5 3 PE
5 6 6 PE
6 7 12 PE
7 8 24 PE
8 9 48 PE + La Aprobación del DJ
9 10 96 PE + La Aprobación del DJ

Una vez que un personaje ha aumentado un atributo pueden conseguir un


punto gratuito para su modalidad transformada también. Un personaje
que aumenta el atributo de FZA en su modalidad robot puede, si quiere,
trasladar esa bonificación a +1 VEL en su modalidad transformada. La
única restricción, no obstante, está en los atributos mentales, como son
INT, RNG y COR. Aumentar un punto en uno de estos atributos en la
modalidad robot también los aumenta en la modalidad transformada.

La otra restricción en los rasgos es si el personaje tiene algún atributo a 9.


Un personaje no puede tener un atributo a 9 en su modalidad
transformada a no ser que también la tenga en su modalidad robot. Que
todos los PE se gasten en la modalidad robot no supone un problema. Es
posible tener un atributo a 9 en un atributo distinto en su modalidad
transformada del que tiene en su modalidad robot. Un personaje puede
tener FZA 9 en la modalidad robot y RES 9 en la modalidad transformada.

Comprar Nuevos Rasgos


Un personaje puede elegir un don nuevo de la lista o crear un don nuevo.
Un don nuevo cuesta 12 PE y la aprobación del Director de Juego. El
jugador debe tener una razón lógica de porqué el personaje ha
conseguido ese nuevo don.

El nuevo don también puede intercambiarse en la modalidad transformada.


Un personaje podría obtener el don “Dureza Extra” en su modalidad robot
pero obtener “Lanza-Cohetes” en su modalidad transformada. La única
restricción es si el Director de Juego decide que el nuevo don es una
capacidad mental. Ver más en las reglas de la Modalidad Transformada
para saber más acerca de transferir dones.

Eliminar Defectos
Un personaje puede decidir eliminar un defecto gastando PE. Eliminar un
defecto cuesta 12 PE más la aprobación del Director de Juego. El jugador
debe tener una razón legitima de porqué su personaje ya no tiene ese
defecto.

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Los Defectos, como otros rasgos, se transfiere a la modalidad transformada.


Este puede ser intercambiado de la misma forma que los dones a no ser
que sea un rasgo mental. Eliminar un rasgo mental en la modalidad robot
lo elimina también en la modalidad transformada, pero es posible eliminar
dos defectos físicos distintos (uno en la modalidad robot y otro distinto en
la modalidad transformada).

Puntos de Héroe
Los puntos de héroe se pueden convertir en Puntos de Experiencia y
viceversa. Se necesitan tres Puntos de Héroe para conseguir un Punto de
Experiencia. Los personajes sólo pueden convertir Puntos de Héroe en
Puntos de Experiencia o al revés entre aventuras.

OTROS GÉNEROS TRANSFORMER


Estas reglas se han pensado para diseñar y jugar campañas de
Transformers para la serie original de Transformers. Ha habido tros
géneros de Transformers con posterioridad. Había mucha diferencia entre
en antes de la película de Transformers y el después. También se lanzaron
posteriormente líneas de juguetes como Beast Wars (Guerras de Bestias) y
Beast Machines (Máquinas Bestia) aunque llevaba el mismo nombre. Estas
reglas son lo bastante flexibles para permitir jugar en ese mundo de
Transformers, aunque gran parte del historial subyacente no puede
aplicarse. Los Directores de juego deberían tener la libertad de alterar estas
reglas de la forma que vea para que se ciña a la campaña de su elección.

GLOSARIO TRANSFORMER
Aquí hay algunos términos que han sido reunidos y pueden ser útiles a los
Directores de Juego, antiguos jugadores, nuevos jugadores, o cualquiera
que busque términos que encajen con una campaña de Transformers.
Cubren algunos elementos básicos que pueden incluirse en cualquier
campaña Transformer.

Arca (El): La nave de los Autobots que usaron para escapar de Cybertron.
La nave fue atacada por los Decepticons durante su huída y fueron
desviados de su rumbo. Al pasar por un sistema estelar cercano la nave
finalmente se estrelló en la Tierra, dejando a varios Autobots y Decepticons
en el proceso. La fuerza del impacto fue de tanta magnitud que los
ocupantes de la nave quedaron muy seriamente dañados y pasaron casi
cuatro millones de años antes de que la nave volviera a funcionar y se las
arreglara para reparar a sus ocupantes.

Autobot(s): Los buenos chicos e el universo de Transformers. La meta de


los Autobots es detener a los Decepticons en sus intentos de robar los
recursos energéticos de la Tierra y proteger a toda forma de vida.

Constructicon(s): Los Decepticons que se transforman en equipamiento de


construcción. Los Constructicons también tienen la capacidad de
transformarse juntos y formar al Transformer Gestalt Devastator.

71
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Cybertron: Un pequeño planeta dentro de los estándares universales, el


planeta Cybertron produjo a los Transformers y estos lo convirtieron en su
hogar, a pesar del hecho desconcertante de que no giraba en torno a una
estrella como la mayoría de los planetas. Cuando los Transformers
adquirieron consciencia de sí mismos y depusieron a sus amos, sus
antiguos amos abandonaron el planeta dejándoselo a los Transformers
que lo habían reclamado como su hogar. Así empezó la Edad Dorada de
Cybertron. Muchos años después (algunos especulan que 2 millones,
aunque nunca fue mencionado específicamente) la Guerra Cybertronica
comenzó. Durante este periodo, el planeta pasó cerca del Sistema Solar,
dejando a varios Autobots y Decepticons en la Tierra. La meta principal de
los Decepticons era recuperar las comunicaciones con Cybertron y
conseguir el energón suficiente para regresar a Cybertron antes que los
Autobots, de modo que puedan conquistar Cybertron y destruir a los
Autobots.

Decepticon(s): Los tipos malos. Su meta es robar todos los recursos


energéticos de la Tierra y usarlo para su beneficio personal. También
quieren destruir a los Autobots, quienes intentan frustrar sus planes.

Dinobot(s): Los Dinbots fueron la primera generación de Autobots


construidos en la Tierra. La actividad sísmica permitió a los Autobots
encontrar cavidades montañosas en las paredes volcánicas de su cuartel
general. Al entrar en estas cuevas los Autobots descubrieron los restos de
varios dinosaurios que fueron luego utilizados como modelos para crear a
los primeros tres Dinobots. Desafortunadamente debido a sus pequeños
cerebros los Dinobots eran altamente agresivos y probaron ser una
amenaza muy fuerte para los Autobots y de muy poco uso para estos.
Fueron desactivados inmediatamente. Luego fueron reactivados

72
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

incumpliendo las ordenes para salvar a varios Autobots y los Dinobots


fueron admitidos así entre las filas de los Autobots.

Energon: El energón es, para ser breves, la fuente de combustible


empleada por los Transformers. En los dibujos animados, fue mostrado
como un líquido viscoso, en su capacidad para ser almacenado en
contenedores especificos y la capacidad para ser comprimidos. Es la meta
de los Decepticons conseguir suficiente energón para regresar a Cybertron
en su nave y destruir a los Autobots.

Insecticon(s): Los Insecticons son Decepticons que tienen la capacidad de


transformarse en una forma similar a la de un insecto. Pueden comer
prácticamente de todo y son a menudo usados como carne de cañón
mientras los Decepticons más fuertes hacen el auténtico trabajo.

Teletran 1: La computadora principal del Arca. Muy posiblemente la


computadora más potente de la Tierra. Los Autobots usan a Teletran para
obtener inteligencia de la actividad de los Decepticons así como procesar
datos y para la resolución de problemas.

Triples Cambiantes: Cualquier personaje que tiene dos modalidades


transformadas en lugar de sólo una es un Triple Cambiante. De todas
formas, estos personajes son muy infrecuentes.

Matriz de Liderazgo: La Matriz de Liderazgo Autobot era un objeto que


contenía el conocimiento y la sabiduría combinados de los líderes Autobot
del pasado y traspasado al Autobot que lo poseía. Se traspasa de líder a

73
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

líder, y se dice que posee un gran poder que “iluminará nuestra hora más
oscura”. Actualmente la lleva Optimus Prime.

Megatron: El líder de los Decepticons. Es frío, despiadado, e intimidante. Su


principal meta es la destrucción de los Autobots, pero más importane, a su
líder, Optimus Prime. Posiblemente el ser inteligente más peligroso del
universo. Ver el Capítulo 9: Índice de Personajes para encontrar los rasgos
de Megatron.

Optimus Prime: El líder de los Autobots. Sus principales metas son detener
a los malvados Decepticons, y proteger la tierra y todas sus formas de vida
de la amenaza Decepticon. Ver el Capítulo 9: Índice de Personajes para
encontrar los rasgos de Optimus Prime.

Transformer: Los personajes de este juego. Seres robóticas grandes que


pueden cambiar su forma para adoptar otras, como jets y vehículos de
motor.

74
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

CAPÍTULO NUEVE: ÍNDICE DE PERSONAJES

LOS TRANSFORMERS
Los Transformers tienen una serie interminable de personajes que han sido
lanzados año tras año a lo largo de una década. Los Transformers
evolucionaron desde unos juguetes para niños a todo un fenómeno. Aquí
se incluyen a los personajes originales de la primera serie de Transformers.
Han sido traducidos a estas reglas de juego para fácil manejo. Pueden
emplearse como Personajes Jugadores o como PNJs como decida el DJ.

CÓMO EMPLEAR ESTOS PERSONAJES


Esta sección de reglas ha sido diseñada como un recurso de fondo para
una campaña de Transformers. Da la información necesaria tanto de los
personajes Autobot como de los Decepticon de la primera serie.
Conociendo los rasgos de los personajes Transformers preexistentes
permite al DJ relacionar a los PJs con el universo Transformer al permitir
que se encuentren con personajes de la serie original que puedan recordar.
Este manual proporciona una buena base sobre la cual un DJ pueda
construir su campaña.

LOS PERSONAJES ORIGINALES DE TRANSFORMERS COMO PJS


Cualquiera de los personajes incluidos podría ser un personaje jugador.
Pero el DJ debe tener presente que estos personajes están traducidos
directamente de las cajas de los juguetes y de este modo no están
equilibrados. Algunos personajes son algo endebles mientras que otros
son demasiado fuertes (o capaces). Cualquier DJ que quiera emplear estos
personajes en su campaña debe tener que modificarlos un poco para que
se ciñan a sus necesidades.

LOS PERSONAJES NO INCLUIDOS


Este texto ha sido presentado para dar tanto a DJs como a jugadores una
idea de cómo se relacionan los personajes originales de Transformers con
estas reglas de juego. Desafortunadamente estas reglas no cubren las
capacidades de todos los personajes de la serie original. La información
acerca de los personajes más oscuros o menos populares son muy difíciles
de localizar y no se pudo encontrar casi nada acerca de los Mini autos
Autobots Buffer y Windchanger. Algunos pueden encontrar no muy veraz
la información incluida sobre el Decepticon casete Buzzsaw, y la verdad es
que este personaje está incluida “a la tremenda” teniendo más en cuenta la
información de Hasbro, y amoldando de aquella manera las reglas de este
libro. Se incluyen de forma bastante precisa el resto de los personajes de la
serie original.

75
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

AUTOBOTS

OPTIMUS PRIME
“La libertad es el derecho de
todos los seres sintientes”
Función: Comandante
Transformación: Camión
Peterbilt
Escala: +1
Historial: OPTIMUS PRIME es el
más grande, el más fuerte y el
más sabio de todos los
Autobots. Siente que su
cometido es la protección de
toda vida, incluyendo la vida
en la Tierra. Lucha
incesantemente para derrotar a
los Decepticons

Modalidad Robot
FZA 10 (+5; Escala +1) INT 9 (+4) VEL 7 (+2)
RES 9 (+4) RNG 9 (+4) COR 9 (+4) PFU 7 (+2)
HBL 9 (+4) Blindaje 10 (+5; Escala +1)

Dones: Escala +1, Arma AB, Dureza Extra, Compañero (2) – Roller (Trailer;
obtenido al final)
Defectos: Código Ético: Protector – debe proteger toda forma de vida

Modalidad de Camión Peterbilt


FZA 10 (+5; Escala +1) INT 9 (+4) VEL 8 (+3)
RES 9 (+4) RNG 9 (+4) COR 9 (+4) PFU 6 (+1)
HBL 9 (+4) Blindaje 10 (+5; Escala +1)

Dones: Escala +1, Arma AB, Dureza Extra, Compañero (2) – Roller (Trailer;
obtenido al final)
Defectos: Código Ético: Protector – debe proteger toda forma de vida

76
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

BLUESTREAK
“Nunca me he encontrado un
Decepticon que no me
disgustara”
Función: Artillero
Transformación: Coche
Deportivo
Escala: +0
Historial: BLUESTREAK a
menudo habla
incesantemente y de
continuo. Alegra la situación
de todos los Autobots con su
buen carácter. A pesar de su
armamento formidable y
velocidad cegadora, odia la
Guerra. Está atormentado con
los recuerdos de los
Decepticons destruyendo su
ciudad natal. A menudo se
queda cohibido por su
desdén por el combate.

Modalidad Robot
FZA 5 (+0) INT 5 (+0) VEL 6 (+1) RES 8 (+3)
RNG 5 (+0) COR 2 (-3) PFU 8 (+3) HBL 6 (+1)
Blindaje 5 (+0)

Dones: Arma AB, Lanza-Cohetes (2 disparos)


Defectos: Pacifista – No le gusta luchar

Modalidad de Coche Deportivo


FZA 5 (+0) INT 5 (+0) VEL 7 (+2) RES 8 (+3)
RNG 5 (+0) COR 2 (-3) PFU 6 (+1) HBL 7 (+2)
Blindaje 5 (+0)

Dones: Arma AB, Lanza-Cohetes (2 disparos)


Defectos: Pacifista – No le gusta luchar

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

HOUND
“Obsérvalo todo,
recuerda incluso más”
Función: Explorador
Transformación: Jeep
Escala: +0
Historial: A HOUND le
encantan las maravillas
naturales de la Tierra, la
prefiere a Cybertron.
Valiente, intrépido y
leal. Secretamente desea
ser humano.

Modalidad Robot
FZA 5 (+0) INT 7 (+2) VEL 5 (+0) RES 6 (+1)
RNG 5 (+0) COR 9 (+4) PFU 3 (-2) HBL 8 (+3)
Blindaje 7 (+2)

Dones: Lanza-Cohetes (1 disparo), Buena Memoria, Proyector Holográfico


Defectos: Desea en secreto ser humano

Modalidad de Jeep
FZA 5 (+0) INT 7 (+2) VEL 6 (+1) RES 6 (+1)
RNG 5 (+0) COR 9 (+4) PFU 3 (-2) HBL 7 (+2)
Blindaje 7 (+2)

Dones: Lanza-Cohetes (1 disparo), Buena Memoria, Proyector Holográfico


Defectos: Desea en secreto ser humano

78
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

IRONHIDE
“Los circuitos de alta tecnología no
son rival para las agallas”
Función: Seguridad
Transformación: Furgoneta
Escala: +0
Historial: “Ve a mascar microchip,”
es el slogan de IRONHIDE. Prefiere
la acción a las palabras. El Autobot
más Viejo, más duro y más
experimentado en batalla. El
guardaespaldas de Optimus Prime.
Está al cargo de la custodia de
cualquier objeto de importancia.
Áspero pero amable.

Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 6 (+1) VEL 3 (-2) RES 8 (+3)
RNG 6 (+1) COR 9 (+4) PFU 6 (+1) HBL 6 (+1)
Blindaje 8 (+3)

Dones: Arma AB, Dureza Extra


Defectos: Agresivo

Modalidad de Furgoneta
FZA 6 (+1) INT 6 (+1) VEL 5 (+0) RES 8 (+3)
RNG 6 (+1) COR 9 (+4) PFU 5 (+0) HBL 5 (+0)
Blindaje 8 (+3)

Dones: Arma AB, Dureza Extra


Defectos: Agresivo

79
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

JAZZ
“Hazlo con estilo o no lo
hagas en absoluto”
Función: Operaciones
Especiales
Transformación: Coche de
Rally
Escala: +0
Historial: JAZZ adora la
cultura de la Tierra. Siempre
ve la forma de aprender
más. Su conocimiento de la
Tierra es indispensable para
ser la mano derecha de
Optimus Prime. Acepta las
misiones más difíciles. Muy
templado, con estilo, muy
competente. Es versátil,
afectuoso, listo, pero sujeto
a las distracciones.

Modalidad Robot
FZA 5 (+0) INT 8 (+3) VEL 6 (+1) RES 6 (+1)
RNG 7 (+2) COR 8 (+3) PFU 5 (+0) HBL 9 (+4)
Blindaje 7 (+2)

Dones: Lanza-Cohetes (1 disparo), Boom Sónico


Defectos: Fácilmente Distraído

Modalidad de Coche de Rally


FZA 5 (+0) INT 8 (+3) VEL 8 (+3) RES 6 (+1)
RNG 7 (+2) COR 8 (+3) PFU 5 (+0) HBL 7 (+2)
Blindaje 7 (+2)

Dones: Lanza-Cohetes (1 disparo), Boom Sónico


Defectos: Fácilmente Distraído

80
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

MIRAGE
“Quién y lo que soy es lo
que escondo al enemigo”
Función: Espía
Transformación: Coche de
Carreras F 1
Escala: +0
Historial: A MIRAGE no le
entusiasma la idea de ser
un luchador por la libertad
Autobot. Prefiere cazar
turbozorros en Cybertron
con sus apreciados
amigos. Es un luchador
efectivo, aún más efectivo
reuniendo información.
No está seguro de la causa
Autobot…y no es
totalmente de fiar.

Modalidad Robot
FZA 5 (+0) INT 8 (+3) VEL 6 (+1) RES 5 (+0)
RNG 6 (+1) COR 5 (+0) PFU 5 (+0) HBL 9 (+4)
Blindaje 5 (+0)

Dones: Arma AB, Invisibilidad (2)


Defectos: Dubitativo – duda de la causa Autobot

Modalidad de Coche de Carreras F 1


FZA 5 (+0) INT 8 (+3) VEL 8 (+3) RES 5 (+0)
RNG 6 (+1) COR 5 (+0) PFU 5 (+0) HBL 7 (+2)
Blindaje 5 (+0)

Dones: Arma AB, Invisibilidad (2)


Defectos: Dubitativo – duda de la causa Autobot

81
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

PROWL
“La lógica es el arma definitiva”
Función: Estratega Militar
Transformación: Coche de Policía
Escala: +0
Historial: PROWL permanecerá
firme en una tarea no importa el
tiempo que lleve. Intenta
encontrar una razón y lógica en
todo. Es un escuchador, no un
hablador. Tiene el centro lógico
más sofisticado de todos
Autobots. Capaz de analizar y
asesorar en situaciones
complejas casi
instantáneamente. Dispara
misiles incendiarios guiados y
pastillas de ácido corrosivo. Lo
inesperado a menudo anula sus
circuitos.

Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 8 (+3) VEL 6 (+1) RES 8 (+3)
RNG 8 (+3) COR 8 (+3) PFU 4 (-1) HBL 8 (+3)
Blindaje 8 (+3)

Dones: Lanza-Cohetes (2 disparos), Centro Lógico (+1 en tareas


prolongadas)
Defectos: Debe encontrar lógica en todo

Modalidad de Coche de Policía


FZA 6 (+1) INT 8 (+3) VEL 7 (+2) RES 8 (+3)
RNG 8 (+3) COR 8 (+3) PFU 3 (-2) HBL 8 (+3)
Blindaje 8 (+3)

Dones: Lanza-Cohetes (2 disparos), Centro Lógico (+1 en tareas


prolongadas)
Defectos: Debe encontrar lógica en todo

82
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

RATCHET
“Tu lo rompes, yo lo rehago”
Función: Medico
Transformación: Ambulancia
Escala: +0
Historial: RATCHET era el mejor
reparador sobre Cybertron. Repara
a los Autobots heridos, si tiene los
componentes correctos. Le gusta la
diversión, dar contestaciones, pero
realiza cualquier tarea tan bien
como cualquiera. Algunas veces
pasarlo bien interfiere con su
efectividad.

Modalidad Robot
FZA 4 (-1) INT 7 (+2) VEL 4 (-1) RES 5 (+0)
RNG 6 (+1) COR 7 (+2) PFU 3 (-2) HBL 9 (+4)
Blindaje 6 (+1)

Dones: Médico, Juego de Herramientas: Médico


Defectos: Código Ético – Pacifista

Modalidad Ambulancia
FZA 4 (-1) INT 7 (+2) VEL 5 (+0) RES 5 (+0)
RNG 6 (+1) COR 7 (+2) PFU 3 (-2) HBL 8 (+3)
Blindaje 6 (+1)

Dones: Médico, Juego de Herramientas: Médico


Defectos: Código Ético – Pacifista

83
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

SIDESWIPE
“No rompo las reglas, las tuerzo y mucho”
Función: Guerrero
Transformación: Coche deportivo
Escala: +0
Historial: SIDESWIPE es casi igual que su
hermano gemelo, SUNSTREAKER, en el arte
del combate, pero tiene menos sangre fría.
Se regocija en una lucha hasta el final con
su oponente. Utiliza tácticas sutiles cuando
resulta absolutamente necesario. Las
acciones precipitadas a menudo le llevan a
resultar herido. Se toma esas heridas con
tranquilidad.

Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 6 (+1) VEL 6 (+1) RES 6 (+1)
RNG 5 (+0) COR 9 (+4) PFU 3 (-2) HBL 5 (+0)
Blindaje 7 (+2)

Dones: Lanza-Cohetes (1 disparo), Dureza Extra, Vuelo: Limitado


Defectos: Rival – Sunstreaker, Exceso de Confianza

Modalidad de Coche Deportivo


FZA 6 (+1) INT 6 (+1) VEL 6 (+1) RES 6 (+1)
RNG 5 (+0) COR 9 (+4) PFU 3 (-2) HBL 5 (+0)
Blindaje 7 (+2)

Dones: Lanza-Cohetes (1 disparo), Dureza Extra, Vuelo: Limitado


Defectos: Rival – Sunstreaker, Exceso de Confianza

84
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

SUNSTREAKER
“No puedes vencer al
mejor”
Función: Guerrero
Transformación: Coche
Deportivo
Escala: +0
Historial: El completo
egoísta, SUNSTREAKER
piensa que es lo más
bonito de la Tierra. Le
encanta su estilo,
despectivo con los demás
coches deportivos
Autobot (en particular su
gemelo SIDESWIPE). No
trabaja en equipo. Se le
puede conducir a una
situación peligrosa, pero
es una máquina de matar
calmado, competente y
duro.

Modalidad Robot
FZA 5 (+0) INT 5 (+0) VEL 6 (+1) RES 7 (+2)
RNG 5 (+0) COR 6 (+1) PFU 6 (+1) HBL 5 (+0)
Blindaje 6 (+1)

Dones: Lanza-Cohetes (2 disparos), Dureza Extra, Arma AB


Defectos: Rival – Sideswipe, Arrogante

Modalidad de Coche Deportivo


FZA 5 (+0) INT 5 (+0) VEL 7 (+2) RES 7 (+2)
RNG 5 (+0) COR 6 (+1) PFU 4 (-1) HBL 6 (+1)
Blindaje 6 (+1)

Dones: Lanza-Cohetes (2 disparos), Dureza Extra, Arma AB


Defectos: Rival – Sideswipe, Arrogante

85
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

TRAILBREAKER
“Un Autobot es tan bueno como el
combustible en su depósito”
Función: Estratega Defensivo
Transformación: SUV
Escala: +0
Historial: TRAILBREAKER aligera cualquier
situación, sin importar lo seria que sea.
Bromista y animado, pero considera que es
un lastre para los otros Autobots por la
gran cantidad de combustible que
consume. Le falta autoestima y a menudo
pide ser dejado atrás. Proyecta campos de
fuerza casi impenetrables. Puede provocar
interferencias en las frecuencias de radio.
Lento en comparación con otros Autobots.
A menudo se queda abatido debido a sus
contraindicaciones, pero su bravura y
cualidades defensivas son incuestionables.

Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 5 (+0) VEL 4 (-1) RES 9 (+4)
RNG 6 (+1) COR 8 (+3) PFU 4 (-1) HBL 6 (+1)
Blindaje 8 (+3)

Dones: Campo de Fuerza, Disruptor de Radio


Defectos: Capacidad Limitada – Bajo kilometraje, Sin Autoestima

Modalidad SUV
FZA 7 (+2) INT 5 (+0) VEL 4 (-1) RES 9 (+4)
RNG 6 (+1) COR 8 (+3) PFU 4 (-1) HBL 5 (+0)
Blindaje 8 (+3)

Dones: Campo de Fuerza, Disruptor de Radio


Defectos: Capacidad Limitada – Bajo kilometraje, Sin Autoestima

86
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

WHEELJACK
“Nunca hagas lo que tu enemigo
espera que hagas”
Función: Ingeniero Mecánico
Transformación: Coche de Rally
Escala: +0
Historial: WHEELJACK es el científico
loco de los Autobots. Siempre está
inventando nuevas armas y artilugios.
El más adepto conduciendo en su
modalidad de coche. Le gusta lucirse
con sus maniobras. É les su peor
enemigo. A menudo acaba herido
mientras experimenta con sus nuevas
armas.

Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 8 (+3) VEL 6 (+1) RES 5 (+0)
RNG 7 (+2) COR 8 (+3) PFU 6 (+1) HBL 9 (+4)
Blindaje 6 (+1)

Dones: Lanza-Cohetes (2 disparos), Vuelo: Limitado


Defectos: Lucimiento, Mala Suerte

Modalidad de Coche de Rally


FZA 6 (+1) INT 8 (+3) VEL 8 (+3) RES 5 (+0)
RNG 7 (+2) COR 8 (+3) PFU 5 (+0) HBL 8 (+3)
Blindaje 6 (+1)

Dones: Lanza-Cohetes (2 disparos), Vuelo: Limitado


Defectos: Lucimiento, Mala Suerte

87
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

MINI-AUTOS AUTOBOTS

BRAWN
“Poder sobre microchips”
Función: Demoliciones
Transformación: SUV
Escala: +0
Historial: Para BRAWN, la Tierra es en
esencia un escenario hostil, y le encanta.
Fuerte, duro, ágil, el más “machete” de
todos los Autobots. Se deleita con los
desafíos. Se lamenta por aquellos que no
son tan aguerridos como él.

Modalidad Robot
FZA 8 (+3) INT 3 (-2) VEL 4 (-1) RES 8 (+3)
RNG 5 (+0) COR 9 (+4) PFU 3 (-2) HBL 5 (+0)
Blindaje 8 (+3)

Dones: Dureza Extra, Armas C/C – Puños, Capacidad Adicional – Fuerza


Adicional (+3 sólo para levantar)
Defectos: Macho

Modalidad SUV
FZA 7 (+2) INT 3 (-2) VEL 6 (+1) RES 8 (+3)
RNG 5 (+0) COR 9 (+4) PFU 2 (-3) HBL 4 (-1)
Blindaje 8 (+3)

Dones: Dureza Extra, Armas C/C – Puños, Capacidad Adicional – Fuerza


Adicional (+3 sólo para levantar)
Defectos: Macho

88
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

BUMBLEBEE
“Lo más improbable puede ser lo
más peligroso”
Función: Espionaje
Transformación: VW Escarabajo
Escala: -1
Historial: Pequeño, ansioso y
valiente. BUMBLEBEE actúa como
mensajero y espía. Debido a su
reducido tamaño, se atreve a llegar
donde otros no se atreven o no
pueden. Idealiza a los Autobots
más grandes, en especial Optimus
Prime y Prowl, y se esfuerza por ser
aceptado. Tiene la mayor eficiencia
energética y posee la mejor visión
de todos los Autobots. Puede ir
bajo el agua para misiones de
reconocimiento y salvamento.
Aunque físicamente es el más débil
de los Autobot, su sigilo compensa
de sobra esta inconveniencia.

Modalidad Robot
FZA 2 (-3; Escala -1) INT 7 (+2) VEL 4 (-1)
RES 6 (+1) RNG 6 (+1) COR 9 (+4) PFU 2 (-3)
HBL 6 (+1) Blindaje 6 (+1; Escala -1)

Dones: Capacidad Adicional – Sigilo (+3 para Evitar Ser Detectado), Gran
Visión (+1), Maniobras Subacuáticas (sin penalización)
Defectos: Exceso de Confianza, Escala -1

Modalidad VW Escarabajo
FZA 2 (-3; Escala -1) INT 7 (+2) VEL 5 (+0)
RES 6 (+1) RNG 6 (+1) COR 9 (+4) PFU 2 (-3)
HBL 5 (+0) Blindaje 6 (+1; Escala -1)

Dones: Capacidad Adicional – Sigilo (+3 para Evitar Ser Detectado), Gran
Visión (+1), Maniobras Subacuáticas (sin penalización)
Defectos: Exceso de Confianza, Escala -1

89
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

CLIFFJUMPER
“Ataca primero, ataca
rápido, ataca duro”
Función: Guerrero
Transformación:
Monovolumen
Escala: -1
Historial: “Dejádmelos a
mí” es el lema de
CLIFFJUMPER. Su ansia y
su arrojo no tienen igual.
Le empuja un deseo por
ganar la batalla contra los
Decepticons. Encuentra
que el terreno de la Tierra
es un estorbo. A menudo
emplea su velocidad para
desviar el fuego de otros.
Su temeridad a menudo le
lleva a situaciones que le
estallan en la cara o
demasiado peligrosas para
que pueda arreglárselas.

Modalidad Robot
FZA 4 (-1; Escala -1) INT 4 (-1) VEL 6 (+1)
RES 4 (-1) RNG 5 (+0) COR 9 (+4) PFU 6 (+1)
HBL 5 (+0) Blindaje 5 (+0; Escala -1)

Dones: Dureza Extra, Arma AB, Capacidad Adicional – Velocidad Adicional


(+3 sólo para moverse)
Defectos: Agresivo, Escala -1

Modalidad Monovolumen
FZA 4 (-1; Escala -1) INT 4 (-1) VEL 7 (+2)
RES 5 (+0) RNG 5 (+0) COR 9 (+4) PFU 4 (-1)
HBL 5 (+0) Blindaje 5 (+0; Escala -1)

Dones: Dureza Extra, Arma AB, Capacidad Adicional – Velocidad Adicional


(+3 sólo para moverse)
Defectos: Agresivo, Escala -1

90
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

GEARS
“Nadie gana una Guerra – alguien pierde”
Función: Transporte, Reconocimiento
Transformación: Camión
Escala: +0
Historial: GEARS es antisocial, una rareza
autoproclamada. Encuentra deficiencias en
todo y todos. Actúa a su modo para animar
a los demás y los demás intentan animarle.
Fuerza y Resistencia tremendas. Puede
llevar cargas pesadas a lo largo de grandes
distancias.

Modalidad Robot
FZA 7 (+2) INT 6 (+1) VEL 5 (+0) RES 7 (+2)
RNG 5 (+0) COR 8 (+3) PFU 2 (-3) HBL 6 (+1)
Blindaje 7 (+2)

Dones: Capacidad Adicional – Fuerza Adicional (+3 sólo para levantar),


Vuelo: Limitado
Defectos: Antisocial

Modalidad de Camión
FZA 7 (+2) INT 6 (+1) VEL 6 (+1) RES 8 (+3)
RNG 5 (+0) COR 8 (+3) PFU 2 (-3) HBL 4 (-1)
Blindaje 8 (+3)

Dones: Capacidad Adicional – Fuerza Adicional (+3 sólo para levantar),


Vuelo: Limitado
Defectos: Antisocial

91
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

ROLLER

Historial: Roller es el trailer de Optimus Prime cuando está en modalidad


de vehículo. No se sabe mucho acerca de Roller y solo se le usaba rara vez
en la serie de animación. Queda a discreción del Director de Juego crear a
Roller de forma que encaje. Roller está construido con dos dones de
compañero, otorgándole cuatro puntos para los atributos y dos dones,
además de cualquier defecto. Los siguientes rasgos se facilitan como una
posible creación de Roller en su modalidad robot.

Modalidad Robot
FZA 7 (+2; Escala +2) INT 6 (+1) VEL 4 (-1)
RES 5 (+0) RNG 5 (+0) COR 6 (+1) PFU 7 (+2)
HBL 6 (+1) Blindaje 7 (+2; Escala +2)

Dones: Arma AB, Lanza-Cohetes (2 disparos), Escala +2


Defectos: Sin Manos, Sin Habla

Cuando Roller está en modalidad de vehículos es el trailer de Optimus


Prime. Sigue teniendo Escala +2 pero aparte de eso no tienen ninguna otra
utilidad. Sólo se añade al tamaño de Optimus Prime.

92
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

DECEPTICONS

MEGATRON
“La Paz a través de la Tiranía”
Función: Líder
Transformación: Pistola
Escala: +1/-2
Historial: MEGATRON
combina fuerza bruta, astucia
militar, conducta despiadada
y terror. No puede esperar a
regresar a Cybertron para
completar la conquista
Decepticon, pero solo
después de destruir a los
Autobots en la Tierra. Planea
hacerse con todos los
recursos de la Tierra.
Increíblemente poderoso e
inteligente. No se le conocen
debilidades.

Modalidad Robot
FZA 10 (+5; Escala +1) INT 9 (+4) VEL 4 (-1)
RES 7 (+2) RNG 9 (+4) COR 8 (+3) PFU 9 (+4)
HBL 8 (+3) Blindaje 8 (+3; Escala +1)

Dones: Escala +1, Arma AB (Munición Infinita), Dureza Extra, Vuelo: Total
Defectos: Megalómano

Modalidad de Pistola
FZA 7 (+2; Escala -2) INT 9 (+4) VEL 3 (-2)
RES 8 (+3) RNG 9 (+4) COR 8 (+3) PFU 8 (+3; por Escala -2)
HBL 8 (+3) Blindaje 6 (+1; Escala -2)

Dones: Escala +1, Arma AB (Munición Infinita), Dureza Extra, Vuelo: Total
Defectos: Megalómano, Escala -2

93
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

SKYWARP
“Ataca cuando el enemigo
no está mirando”
Función: Guerrero
Transformación: Caza F-14
Escala: +0
Historial: SKYWARP es el
más sigiloso de todos los
Decepticons. Le divierte
hacerles crueles travesuras a
sus compañeros Decepticons
y aparecer de la nada para
atacar a los Autobots. Sería
inútil sin la supervisión de
Megatron.

Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 8 (+3) VEL 9 (+4) RES 6 (+1)
RNG 8 (+3) COR 8 (+3) PFU 7 (+2) HBL 7 (+2)
Blindaje 7 (+2)

Dones: Arma AB, Dureza Extra, Vuelo: Total, Lanza-Cohetes (4 disparos),


Teletranportación
Defectos: Sin Supervisión

Modalidad de Caza
FZA 6 (+1) INT 8 (+3) VEL 9 (+4) RES 6 (+1)
RNG 8 (+3) COR 8 (+3) PFU 8 (+3) HBL 6 (+1)
Blindaje 7 (+2)

Dones: Arma AB, Dureza Extra, Vuelo: Total, Lanza-Cohetes (4 disparos),


Teletranportación
Defectos: Sin Supervisión

94
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

SOUNDWAVE
“Lloros y gritos son música
para mis oídos”
Función: Comunicaciones
Transformación:
Radiocasete
Escala: +0
Historial: Se dice que
SOUNDWAVE puede oír el
estornudo de una mosca.
Usa todo lo que oye para
chantajear y avanzar en su
status. Oportunista. No le
gusta al resto de los
Decepticons. Localiza e
identifica a los Autobots,
luego informa a los
Decepticons. A menudo es
objeto de represalias por
parte de sus compañeros.

Modalidad Robot
FZA 7 (+2) INT 8 (+3) VEL 2 (-3) RES 5 (+0)
RNG 7 (+2) COR 5 (+0) PFU 5 (+0) HBL 9 (+4)
Blindaje 5 (+0)

Dones: Arma AB, Lanza-Cohetes (1 disparo), Portador (2), Detector de


Mentiras – HBL vs. RNG
Defectos: Aborrecido por los demás Decepticons

Modalidad Radiocasete
FZA 7 (+2) INT 8 (+3) VEL 2 (-3) RES 8 (+3)
RNG 7 (+2) COR 5 (+0) PFU 2 (-3) HBL 9 (+4)
Blindaje 6 (+1)

Dones: Portador (2), Detector de Mentiras – HBL vs. RNG, Comunicaciones


de Largo Alcance
Defectos: Aborrecido por los demás Decepticons

95
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

STARSCREAM
“La conquista se hace sobre
las cenizas del propio
enemigo”
Función: Guerrero
Transformación: Caza F-14
Escala: +0
Historial: Persigue suplantar
a Megatron como Líder.
Despiadado, con mucha
sangre fría, cruel…se
considera el más sofisticado y
guapo de todos los
Decepticons. Cree que los
Decepticons deberían
depender más del
subterfugio y la velocidad en
vez de en la fuerza bruta
para derrotar a los Autobots.
Muy bueno en lo que hace,
pero a veces se sobrevalora.

Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 6 (+1) VEL 8 (+3) RES 6 (+1)
RNG 5 (+0) COR 7 (+2) PFU 6 (+1) HBL 6 (+1)
Blindaje 6 (+1)

Dones: Arma AB, Dureza Extra, Vuelo: Total, Lanza-Cohetes (4 disparos)


Defectos: Arrogante, Genera Desconfianza

Modalidad de Caza
FZA 5 (+0) INT 6 (+1) VEL 8 (+3) RES 5 (+0)
RNG 5 (+0) COR 7 (+2) PFU 7 (+2) HBL 7 (+2)
Blindaje 6 (+1)

Dones: Arma AB, Dureza Extra, Vuelo: Total, Lanza-Cohetes (4 disparos)


Defectos: Arrogante, Genera Desconfianza

96
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

THUNDERCRACKER
“El arma más mortífera es el
terror”
Función: Guerrero
Transformación: Caza F-14
Escala: +0
Historial: THUNDERCRACKER se
muestra despectivo hacia todo lo
que no vuele. No está totalmente
convencido de la causa de los
Decepticons, pero ellos le han
persuadido para que continúe
combatiendo a los Autobots.
Dudar de su causa a veces
interfiere en su eficiencia.

Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 4 (-1) VEL 8 (+3) RES 6 (+1)
RNG 5 (+0) COR 7 (+2) PFU 6 (+1) HBL 6 (+1)
Blindaje 6 (+1)

Dones: Arma AB, Dureza Extra, Vuelo: Total, Boom Sónico


Defectos: Dubitativo – Duda de la causa Decepticon

Modalidad de Caza
FZA 5 (+0) INT 4 (-1) VEL 8 (+3) RES 6 (+1)
RNG 5 (+0) COR 7 (+2) PFU 8 (+3) HBL 5 (+0)
Blindaje 6 (+1)

Dones: Arma AB, Dureza Extra, Vuelo: Total, Lanza-Cohetes (4 disparos)


Defectos: Dubitativo – Duda de la causa Decepticon

97
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

REFLECTOR
Estos son tres Decepticons que se combinan para transformarse en una
cámara fotográfica.
“Mira y puedes conocer, conoce y puedes destruir”

De arriba abajo: Viewfinder, Spyglass, Spectro

VIEWFINDER
Función: Reconocimiento
Transformación: Centro de la Cámara
Escala: +0
Historial: VIEWFINDER, como el resto del grupo que conforma la cámara
Reflector adora observar cosas: vegetación, arquitectura, topografía de la
Tierra, y en particular los errores de sus compañeros. Le gusta chantajear a
sus compañeros y se impresiona con su propia habilidad. Tiene una visión
infrarroja desarrollada y puede grabar imágenes en la oscuridad, a través

98
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

del camuflaje y una gran distancia. En modalidad de cámara, puede emitir


una potente explosión de luz que puede cegar y desorientar al enemigo
por 15 segundos.

Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 7 (+2) VEL 2 (-3) RES 5 (+0)
RNG 5 (+0) COR 6 (+1) PFU 5 (+0) HBL 8 (+3)
Blindaje 5 (+0)

Dones: Arma AB, Vuelo: Total, Transformación Grupal – Cámara


Defectos: Fácilmente distraído, Debe hablar junto al resto de miembros del
sub-grupo Reflector.

SPYGLASS
Función: Reconocimiento
Transformación: Lado del Flash de la cámara
Escala: +0
Historial: SPYGLASS, como el resto del grupo que conforma la cámara
Reflector adora observar cosas: vegetación, arquitectura, topografía de la
Tierra, y en particular los errores de sus compañeros. Le gusta chantajear a
sus compañeros y se impresiona con su propia habilidad. Tiene una visión
infrarroja desarrollada y puede grabar imágenes en la oscuridad, a través
del camuflaje y una gran distancia. En modalidad de cámara, puede emitir
una potente explosión de luz que puede cegar y desorientar al enemigo
por 15 segundos.

Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 7 (+2) VEL 2 (-3) RES 5 (+0)
RNG 5 (+0) COR 6 (+1) PFU 5 (+0) HBL 8 (+3)
Blindaje 5 (+0)

Dones: Arma AB, Vuelo: Total, Transformación Grupal – Cámara


Defectos: Fácilmente distraído, Debe hablar junto al resto de miembros del
sub-grupo Reflector.

SPECTRO
Función: Reconocimiento
Transformación: Lado del botón de la cámara
Escala: +0
Historial: SPECTRO, como el resto del grupo que conforma la cámara
Reflector adora observar cosas: vegetación, arquitectura, topografía de la
Tierra, y en particular los errores de sus compañeros. Le gusta chantajear a
sus compañeros y se impresiona con su propia habilidad. Tiene una visión
infrarroja desarrollada y puede grabar imágenes en la oscuridad, a través
del camuflaje y una gran distancia. En modalidad de cámara, puede emitir
una potente explosión de luz que puede cegar y desorientar al enemigo
por 15 segundos.

99
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 7 (+2) VEL 2 (-3) RES 5 (+0)
RNG 5 (+0) COR 6 (+1) PFU 5 (+0) HBL 8 (+3)
Blindaje 5 (+0)

Dones: Arma AB, Vuelo: Total, Transformación Grupal – Cámara


Defectos: Fácilmente distraído, Debe hablar junto al resto de miembros del
sub-grupo Reflector.

Modalidad de Cámara
FZA 4 (-1; Escala -2) INT 7 (+2) VEL 2 (-3)
RES 5 (+0) RNG 5 (+0) COR 6 (+1) PFU 4 (-1; por Escala -2)
HBL 8 (+3) Blindaje 3 (-2; Escala -2)

Dones: Óptica Avanzada, Capacidad Adicional – Visión Excelente (+3 a la


Percepción Visual), Flash, Grabador (Sólo Visual)
Defectos: Fácilmente distraído, Debe hablar junto al resto de miembros del
sub-grupo Reflector, Escala -2

100
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

DECEPTICON CASETES

BUZZSAW
“Mi mordisco es peor que mi
ladrido”
Función: Espía
Transformación: Cinta de
Casete
Escala: -2
Historial: BUZZSAW, dada su
reputación de civismo y
sofisticación, puede parecer
sorprendente también al
principio que Buzzsaw
también es uno de los más
crueles de todos los
Decepticons. Pero sus dos
lados no son contradictorios.
Lleva a cabo sus cometidos
letales con el acercamiento
cuidadoso y razonado de un
buen artista y la precisión de
un neurocirujano.

Modalidad Robot
FZA 3 (-2; Escala -2) INT 7 (+2) VEL 7 (+2)
RES 4 (-1) RNG 5 (+0) COR 6 (+1) PFU 6 (+1; por Escala -2)
HBL 8 (+3) Blindaje 3 (-2; Escala -2)

Dones: Óptica Avanzada, Arma AB, Vuelo: Total, Arma C/C: Pico
Defectos: Arrogante, Escala -2, Sin Manos, Sin Habla

Modalidad de Cinta de Casete


FZA 3 (-2; Escala -2) INT 7 (+2) VEL 3 (-2)
RES 6 (+1) RNG 5 (+0) COR 6 (+1) PFU 4 (-1; por Escala -2)
HBL 8 (+3) Blindaje 3 (-2; Escala -2)

Dones: Vuelo: Total, Grabador


Defectos: Arrogante, Escala -2

101
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

FRENZY
“Siembra el dolor y la
rendición florecerá”
Función: Guerrero
Transformación: Cinta de
Casete
Escala: -2
Historial: Si FRENZY
necesitara respirar, la
Guerra sería su oxígeno. No
sabe de causas, solo ansía
extender el miedo y la
destrucción. Sus esfuerzos
son apreciados por los otros
Decepticons. Su devoción
hacia la Guerra le hace
difícil de tratar a un nivel
personal. Su ataque
maniaco puede ser
contrarrestado con fría
lógica.

Modalidad Robot
FZA 3 (-2; Escala -2) INT 5 (+0) VEL 3 (-2)
RES 5 (+0) RNG 5 (+0) COR 9 (+4) PFU 7 (+2; por Escala -2)
HBL 5 (+0) Blindaje 5 (+0; Escala -2)

Dones: Boom Sónico


Defectos: Sed de Sangre, Escala -2

Modalidad de Cinta de Casete


FZA 3 (-2; Escala -2) INT 5 (+0) VEL 3 (-2)
RES 5 (+0) RNG 5 (+0) COR 9 (+4) PFU 4 (-1; por Escala -2)
HBL 8 (+3) Blindaje 5 (+0; Escala -2)

Dones: Dureza Extra


Defectos: Sed de Sangre, Escala -2

102
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

LASERBEAK
“El único punto que
me gusta de los
Autobots: el punto
de ebullición”
Función:
Interrogatorios
Transformación:
Cinta de Casete
Escala: -2
Historial:
LASERBEAK siente
placer al cazas a sus
presas,
normalmente los
estrangulados
supervivientes o
una batalla. No es
un secreto que no
es valiente. Correrá
a salvarse si se
siente amenazado.

Modalidad Robot
FZA 3 (-2; Escala -2) INT 5 (+0) VEL 7 (+2)
RES 5 (+0) RNG 5 (+0) COR 2 (-3) PFU 6 (+1; por Escala -2)
HBL 8 (+3) Blindaje 1 (-4; Escala -2)

Dones: Arma AB, Vuelo: Total


Defectos: Cobarde, Escala -2, Sin Manos, Sin Habla

Modalidad de Cinta de Casete


FZA 3 (-2; Escala -2) INT 5 (+0) VEL 3 (-2)
RES 7 (+2) RNG 5 (+0) COR 2 (-3) PFU 4 (-1; por Escala -2)
HBL 8 (+3) Blindaje 2 (-3; Escala -2)

Dones: Arma AB, Vuelo: Total


Defectos: Cobarde, Escala -2

103
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

RAVAGE
“Los Autobots de
hoy son la chatarra
de mañana”
Función:
Saboteador
Transformación:
Cinta de Casete
Escala: -1/-2
Historial: RAVAGE
funciona mejor
solo. Una criatura
nocturna. El más
creativo de todos
los Decepticons.
Experto en inventar
nuevas estrategias
letales. Permanece
distanciado de los
demás, pero sus
necesidades se
ganan el respeto
del resto.

Modalidad Robot
FZA 4 (-1; Escala -1) INT 7 (+2) VEL 5 (+0)
RES 5 (+0) RNG 6 (+1) COR 4 (-1) PFU 6 (+1)
HBL 9 (+4) Blindaje 2 (-3; Escala -1)

Dones: Lanza-Cohetes (2 disparos), Capacidad Adicional – Sigilo (+3 para


Evitar Ser Detectado)
Defectos: Vulnerable – Luz Brillante, Escala -1, Sin Manos, Sin Habla

Modalidad de Cinta de Casete


FZA 4 (-1; Escala -2) INT 7 (+2) VEL 5 (+0)
RES 5 (+0) RNG 6 (+1) COR 4 (-1) PFU 5 (+0; por Escala -2)
HBL 9 (+4) Blindaje 2 (-3; Escala -2)

Dones: Lanza-Cohetes (2 disparos), Capacidad Adicional – Sigilo (+3 para


Evitar Ser Detectado)
Defectos: Vulnerable – Luz Brillante, Escala -2

104
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

RUMBLE
“Destruye lo de
abajo y lo de arriba
le seguirá”
Función:
Demoliciones
Transformación:
Cinta de Casete
Escala: -2
Historial: RUMBLE
es el pandillero
callejero típico.
Temperamental y
mezquino. Sigue
con afán las
órdenes de
Megatron. Su
reducido tamaño
limita su fuerza,
pero su capacidad
para abrir brecha
en el suelo lo
convierte en difícil
de alcanzar en un
combate.

Modalidad Robot
FZA 2 (-3; Escala -2) INT 5 (+0) VEL 2 (-3)
RES 8 (+3) RNG 5 (+0) COR 6 (+1) PFU 7 (+2; por Escala -2)
HBL 5 (+0) Blindaje 5 (+0; Escala -2)

Dones: Dureza Extra, Terremoto


Defectos: Agresivo, Escala -2

Modalidad de Cinta de Casete


FZA 2 (-3; Escala -2) INT 5 (+0) VEL 2 (-3)
RES 8 (+3) RNG 5 (+0) COR 6 (+1) PFU 7 (+2; por Escala -2)
HBL 5 (+0) Blindaje 5 (+0; Escala -2)

Dones: Dureza Extra, Terremoto


Defectos: Agresivo, Escala -2

105
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

CONSTRUCTICONS

BONECRUSHER
“Dale hasta que no quede de él
nada más alto que el polvo”
Función: Demoliciones
Transformación: Buldócer
Escala: +0
Historial: Un desierto de
escombros humeantes es su idea
de un paisaje hermoso. Sus
métodos salvajes ocasionan miedo
y terror. Como modulo de brazo
izquierdo, se combina con sus
compañeros Constructicons para
formar el robot gigante
Devastator.

Modalidad Robot
FZA 8 (+3) INT 2 (-3) VEL 2 (-3) RES 8 (+3)
RNG 4 (-1) COR 7 (+2) PFU 5 (+0) HBL 5 (+0)
Blindaje 7 (+2)

Dones: Lanza-Cohetes (1 disparo), Dureza Extra, Arma AB


Defectos: Le gusta la destrucción – piensa que es hermoso

Modalidad Buldócer
FZA 8 (+3) INT 2 (-3) VEL 3 (-2) RES 8 (+3)
RNG 4 (-1) COR 7 (+2) PFU 3 (-2) HBL 6 (+1)
Blindaje 7 (+2)

Dones: Dureza Extra, Capacidad Adicional – Fuerza Adicional (+3 sólo para
levantar), Transformación Grupal – Devastador
Defectos: Le gusta la destrucción – piensa que es hermoso

106
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

HOOK
“Esfuérzate por la perfección
incluso si otros deben sufrir”
Función: Ingeniero Quirúrgico
Transformación: Grúa
Escala: +0
Historial: Con la precisión de un
buen joyero, realiza su trabajo
con habilidad sin igual entre los
Transformers, ya sea reconstruir
un microchip dañado o colocar
una viga de dos toneladas en su
sitio. Snob, altanero, un
perfeccionista impopular. Como el
modulo de hombros y cabeza, se
combina con sus compañeros
Constructicons para formar el
robot gigante Devastator.

Modalidad Robot
FZA 7 (+2) INT 8 (+3) VEL 3 (-2) RES 5 (+0)
RNG 4 (-1) COR 5 (+0) PFU 5 (+0) HBL 9 (+4)
Blindaje 5 (+0)

Dones: Dureza Extra, Arma AB


Defectos: Arrogante

Modalidad de Grúa
FZA 7 (+2) INT 8 (+3) VEL 4 (-1) RES 5 (+0)
RNG 4 (-1) COR 5 (+0) PFU 3 (-2) HBL 8 (+3)
Blindaje 5 (+0)

Dones: Dureza Extra, Capacidad Adicional – Fuerza Adicional (+3 sólo para
levantar), Transformación Grupal – Devastador (don extra equilibrado con
atributos más bajos)
Defectos: Arrogante

107
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

LONG HAUL
“Un frente de batalla solo es tan
bueno como su línea de
abastecimientos”
Función: Transporte
Transformación: Camión de Basura
Escala: +0
Historial: Infeliz con su papel
desagradable, aunque entiende su
importancia…ayuda a los
Decepticons a construir
instalaciones de recuperación de
energía masivas. Se le puede
pinchar para participar en una
batalla en la que le superen en
número. Como modulo de torso,
se combina con sus compañeros
Constructicons para formar el
robot gigante Devastator.

Modalidad Robot
FZA 8 (+3) INT 5 (+0) VEL 3 (-2) RES 8 (+3)
RNG 4 (-1) COR 7 (+2) PFU 6 (+1) HBL 4 (-1)
Blindaje 7 (+2)

Dones: Dureza Extra, Arma AB, Lanza-Cohetes (2 disparos)


Defectos: No le gusta su función

Modalidad de Camión de Basura


FZA 8 (+3) INT 5 (+0) VEL 5 (+0) RES 8 (+3)
RNG 4 (-1) COR 7 (+2) PFU 3 (-2) HBL 5 (+0)
Blindaje 7 (+2)

Dones: Dureza Extra, Capacidad Adicional – Fuerza Adicional (+3 sólo para
levantar), Transformación Grupal – Devastador
Defectos: No le gusta su función

108
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

MIXMASTER
“Cuanto más fuerte el
acero, más rápida la
conquista”
Función: Fabricación de
Materiales
Transformación:
Hormigonera
Escala: +0
Historial: Nada está a salvo
de él…usará cualquier cosa
desde roca tosca a un robot
viviente para crear nuevos
materiales. Utiliza ácido y
agentes de cohesión para
reducir y combinar casi
todo dentro de su
tambor…un laboratorio de
química con ruedas. Como
el modulo de la pierna
izquierda, se combina con
el resto de sus compañeros
Constructicons para formar
el robot gigante
Devastator.

Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 5 (+0) VEL 3 (-2) RES 7 (+2)
RNG 4 (-1) COR 5 (+0) PFU 6 (+1) HBL 8 (+3)
Blindaje 6 (+1)

Dones: Dureza Extra, Arma AB


Defectos: Sangre Fría

Modalidad de Hormigonera
FZA 6 (+1) INT 5 (+0) VEL 5 (+0) RES 7 (+2)
RNG 4 (-1) COR 5 (+0) PFU 6 (+1) HBL 6 (+1)
Blindaje 6 (+1)

Dones: Juego de Herramientas – Laboratorio de Química, Transformación


Grupal – Devastador
Defectos: Sangre Fría

109
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

SCAVENGER
“Todo tiene algún valor, incluso yo”
Función: Minería y Rescate
Transformación: Vehículo Pala
Escala: +0
Historial: Trata de probar su valía
desesperadamente frente a sus
compañeros encontrando objetos de
valor…ya sea cavando la ladera de
una colina o un jardín. Solo le tolera
Megatron por su capacidad sensora
de detección magnética, iónica,
eléctrica y de gases para detectar
combustibles, metales, etc. Como el
modulo del brazo derecho, se
combina con el resto de sus
compañeros Constructicons para
formar el robot gigante Devastator.

Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 2 (-3) VEL 3 (-2) RES 5 (+0)
RNG 4 (-1) COR 8 (+3) PFU 5 (+0) HBL 6 (+1)
Blindaje 6 (+1)

Dones: Dureza Extra, Arma AB


Defectos: Baja autoestima

Modalidad de Vehículo Pala


FZA 8 (+3) INT 2 (-3) VEL 3 (-2) RES 5 (+0)
RNG 4 (-1) COR 8 (+3) PFU 5 (+0) HBL 4 (-1)
Blindaje 6 (+1)

Dones: Dureza Extra, Escáner de Material, Transformación Grupal –


Devastador
Defectos: Baja autoestima

110
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

SCRAPPER
“Mi trabajo es un monumento para –
y de – mis enemigos”
Función: Ingeniero de Construcción
Transformación: Buldócer
Escala: +0
Historial: Un mago a la hora de
diseñar fortalezas y plantas de
energía, aunque modesto. Muestra
su auténtico genio malévolo
incorporando Autobots derrotados
en sus estructuras edificadas. Como
modulo de pierna derecha, se
combina con el resto de sus
compañeros Constructicons para
formar el robot gigante Devastator.

Modalidad Robot
FZA 7 (+2) INT 7 (+2) VEL 4 (-1) RES 6 (+1)
RNG 5 (+0) COR 5 (+0) PFU 3 (-2) HBL 8 (+3)
Blindaje 5 (+0)

Dones: Dureza Extra, Arma AB


Defectos: Sangre Fría

Modalidad Buldócer
FZA 7 (+2) INT 7 (+2) VEL 4 (-1) RES 6 (+1)
RNG 5 (+0) COR 5 (+0) PFU 3 (-2) HBL 8 (+3)
Blindaje 5 (+0)

Dones: Capacidad Adicional – Fuerza Adicional (+3 sólo para levantar),


Transformación Grupal – Devastador
Defectos: Sangre Fría

111
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

DEVASTATOR
“Pensar y ganar no se mezclan”
Función: Guerrero
Transformación: ninguna
Escala: +5
Historial: Alucinante y aterrador,
una combinación bizarra de los
seis Constructicons. Brutalidad
pura…su único propósito es
aplastar todo a su paso. Su
mente es una combinación de
sus seis partes, pero se
encuentra limitada por sus
pensamientos enfrentados. De
enorme estatura, e increíble
fuerza. Lento, no muy listo.

Nota: Devastator está construido


con diez puntos gratuitos para
sus atributos, tres dones
gratuitos y dos defectos
obligatorios. Cuatro de sus
puntos en atributos han sido
intercambiados para conseguir
dos dones.

Modalidad Robot
FZA 14 (+9; Escala +5) INT 2 (-3) VEL 2 (-3)
RES 8 (+3) RNG 5 (+0) COR 9 (+4) PFU 9 (+4; por Escala +5)
HBL 4 (-1) Blindaje 13 (+8; Escala +5)

Dones: Dureza Extra, Arma AB, Lanza-Cohetes (4 disparos – daño 7) (2),


Arma C/C – Espada
Defectos: Lento (siempre reacciona el ultimo en combate), Vulnerable –
ataques traseros

Nota Especial: Devastator es un Transformer Gestalt creado de los seis


Constructicons. Ha sido creado usando las reglas Gestalt.

112
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

CAPITULO DIEZ: EJEMPLO DE AVENTURA

La siguiente aventura ha sido diseñada como una aventura introductoria


para un nuevo grupo de personajes. Permite a los jugadores familiarizarse
con las reglas mientras interactúan en el universo Transformers.

En esta aventura los PJ’s se tropiezan con los Decepticons mientras están
fuera de patrulla. Luego descubren los planes de los Decepticons y deben
hacer todo lo posible por detenerlos. El fracaso puede llevar a que los
Autobots queden tirados en la Tierra mientras que los Decepticon
conquistan Cybertron.

Esta aventura está preparada para tener lugar poco después de que
revivan en la Tierra. En este punto los Autobots todavía no han tenido
contacto con ningún humano y se muestran muy cautos en lo que se
refiere a su nuevo entorno.

INTRODUCCIÓN
Desde que se estrellaron en la Tierra, Optimus Prime, con la ayuda de los
Autobots, ha realizado un estudio exhaustivo del nuevo mundo en el que
se encuentra. Ha enviado patrullas de varios Autobots para explorar
diversas áreas fuera del campamento Autobot.

Optimus Prime llamará a los PJ’s al puente donde les ordenará patrullar.
Puedes leer o parafrasear el siguiente monólogo:

113
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

“Como sabréis, hemos cartografiado despacio el área circundante a


nuestro campamento. Debemos obtener la información que podamos
acerca de este nuevo planeta. Debemos intentar obtener los recursos que
podamos para reconstruir nuestra nave y finalmente regresar a Cybertron.”

Luego desvía su atención hacia los PJ’s.

“Quiero que exploréis el área directamente al norte de nuestra base, a


unos 200 kilómetros desde aquí. Conseguid toda la información que
podáis acerca del terreno y cualquier otra cosa que podáis encontrar.”

“Lo más importante, no obstante, es mantenerse ocultos. Sabemos poco


acerca de la vida que puebla este planeta, y no queremos alarmarles tan
pronto. Así que una de vuestras principales prioridades es manteneros
transformados para evitar alertar a los humanos.”

Con esto Optimus Prime dará las ordenes a los PJ’s para ‘avanzar’ e ir de
patrulla.

PARTE 1: EXPLORAR EL NORTE


La primera parte de la exploración es aburrida. Las vistas carecen de
interés y no hay nada más que ver aparte del terreno rocoso y algunos
grupos de árboles dispersos al azar.

Para mantener las cosas interesantes mientras dura la patrulla, el DJ debe


lanzar a los PJ’s algunas falsas alarmas. Quizás algunos cazas militares
surcan el cielo mientras ejecutan maniobras. La probabilidad más alta es
que los PJ’s sospechen que son Decepticons y posiblemente traten de
seguirlos. Si lo hacen, tan sólo haz que den unas vueltas siguiendo a los
cazas un rato para que luego estos últimos se vayan. Podrían incluso
realizar unas pasadas donde se encuentran los PJ’s. El hecho de que no
ataquen puede ser una buena señal de que no son Decepticons.

INTERACCIÓN CON HUMANOS


Sólo para calar bien a los jugadores de manera divertida. Haz que los PJ’s
crucen un pequeño pueblo humano mientras están de patrulla. Haz que
uno de los personajes se quede parado ante un semáforo y haz que el
vehículo de un humano se sitúe al lado. ¡El humano mirará a su lado y
verá que nadie conduce ese coche! Antes de que esto cause mucha
conmoción, no obstante, la luz del semáforo se pone verde y los Autobots
pueden salir del pueblo sin verse entorpecidos.

Hacia el final de la patrulla es cuando las cosas se ponen interesantes.


Justo cuando los PJ’s dejan atrás un pueblo humano reciben una llamada
de radio del Cuartel General Autobot. Parece ser que los Decepticons están
atacando una planta petrolífera a unas pocas millas de la costa de la actual
localización de los Autobots. Optimus Prime quiere que los Autobots
avancen hacia allí e intenten parar a los Decepticons.
Optimus Prime envía refuerzos que deberían reunirse con los PJ’s en la
planta petrolífera.

114
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

Llegar hasta la planta petrolífera


La planta petrolífera está a cinco millas de la costa desde la posición de los
PJ’s. Así que no les debería llevar mucho tiempo el llegar a la costa. La
parte interesante es meterse en el agua porque la mayoría de los Autobots
no vuelan.

Si los Autobots miran alrededor durante un instante advertirán que hay un


oleoducto flotante que conecta la planta con un almacén cercano a la
playa. Construido sobre el oleoducto hay una estrecha carretera de modo
que varios vehículos puedan llegar hasta la planta petrolífera. Esta no es la
mejor opción pero puede ser la única forma que los PJ’s tengan de llegar a
la planta.

OTRAS OPCIONES
Un PJ puede elegir gastar un Punto de Héroe para obtener un don para
poder cruzar el agua, ya sea por aire o por agua.

PARTE 2: BATALLA EN LA PLANTA PETROLÍFERA


Para la batalla en la planta petrolífera, los PJ’s estarán solos la primera
parte de la batalla. Sin embargo, Optimus Prime llegará con otros Autobots
poco después de que la batalla haya empezado. Haz que los PJ’s hagan la
mayor parte del trabajo enfrentándose a los Decepticons y haz que lleguen
luego Optimus Prime y el resto de los Autobots para finalizar la batalla.

Cuando lleguen a la planta petrolífera descubrirán que los Decepticons


aún no se han percatado de su presencia. Los Decepticons están muy
ocupados reuniendo crudo y convirtiéndolo en energón como para
detectar a cualquier atacante. Esto le dará a los PJ’s el factor sorpresa.

Hay mucha confusión en la planta petrolífera. Uno de los edificios de


control principales está en llamas. Si el fuego se extiende mucho podría
encender el crudo que tiene almacenado la planta y toda la planta
petrolífera podría estallar. Muchos de los trabajadores humanos corren por
la cubierta buscando una vía de escape. Los PJ’s saben por las ordenes
previas de Optimus Prime que los humanos deben ser protegidos a toda
costa. Eso quiere decir que los Autobots tienen que tener cuidado con qué
armas usan además de hacer algo con el incendio.

Sofocar las llamas no tendría que ser muy difícil. Hay un tanque de agua
muy cerca del edificio. Aunque disparar para abrir agujeros en el tanque
no extinguirá las llamas por completo. De todas formas, si un Autobot
planease levantar el tanque de agua y derramar su contenido sobre el
edificio las llamas se extinguirían. Levantar el tanque de agua requiere una
tirada de FZA con una dificultad de 7. Podría haber otras formas de sofocar
el incendio, aún así.

Acerca de los humanos, estos son sobre todo una molestia. Cada vez que
un Autobot parezca tomar la delantera sobre un Decepticon, haz que

115
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

aparezca un grupo de humanos corriendo para hacerles errar el tiro. O haz


que un grupo de humanos quede atrapado en una situación peligrosa
(rodeados por el fuego, suelo inestable, etc.) Esto distraerá a los Autobots
que dejarán de prestar atención a los Decepticons el tiempo suficiente para
que estos últimos puedan terminar lo que estaban haciendo y puedan
contraatacar.

Decepticons
Los Decepticons están esparcidos por toda la planta petrolífera. Skywarp y
Thundercracker están a un lado de la planta petrolífera cerca de unos
tanques de combustible grandes. Están llenando contenedores con crudo
y convirtiéndolo en energón. Lo veas como lo veas, la situación es mala.
Los PJ’s deberán alejar a los Decepticons de los tanques y del energón
antes de que puedan combatirles en serio. La única otra opción sería
acercarse y luchar cuerpo a cuerpo.

Starscream se mueve por toda la planta disparando y aterrorizando a los


humanos. Tal vez sea el blanco más fácil de los Decepticons, al estar
volando en espacio abierto.

Megatrón está apartado a un lado de la planta petrolífera supervisando la


carga de los cubos de energón.

Soundwave está en la torre de perforación actuando tanto de centinela


como de francotirador. Soundwave advertirá la presencia de los PJ’s casi
inmediatamente después de que los PJ’s lleguen a la planta petrolífera.
También alertará a los demás Decepticons. Luego permanecerá en la torre
efectuando tiros apuntados contra los Autobots mientras estos se mueven
por la planta petrolífera. No le digas a los PJ’s inicialmente de donde
provienen los disparos a no ser que se paren a observar. Sounwave está

116
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

bien escondido en la torre. Sólo después de unos disparos puede quedar


revelada la posición de Soundwave.

La Retirada de los Decepticons


Después del fragor de la batalla Megatron decide que el energón es mucho
más importante que destruir a los Autobots. Dirigirá su arma hacia los
tanques de combustible y efectuará algunos disparos para incendiar la
planta petrolífera. Luego dará la orden al resto de los Decepticons de coger
todo el energón que puedan y se vayan. Esto llevará un asalto o dos así
que el combate continúa.

Optimus Prime y los demás Autobots no deberían llegar hasta que los
Decepticons se den en retirada.

Si en cualquier momento los Autobots parecen estar muy próximos a la


victoria la batalla hace que el fuego se extienda más rápido. Optimus Prime
se da cuenta de lo peligroso que es que la planta petrolífera estalle y
ordena a los Autobots que evacuen a los humanos. Esto debería de
representar la suficiente distracción con respecto a la batalla como para
permitir la retirada de los Decepticons.

Los rasgos de los Decepticons Starscream, Skywarp, Thundercracker,


Megatron y Soundwave se encuentran en el Capítulo Nueve: Índice de
Personajes.

PARTE 3: DETENER A LOS DECEPTICONS


Después de que los Autobots resuelvan el lío de la planta petrolífera y
hayan rescatado a todos los humanos Optimus Prime reúne a todas las
fuerzas Autobot. Los Decepticon se traen algo entre manos y hay que
detenerlos. Justo entonces llega un mensaje de radio del Cuartel General
Autobot. Un grupo de exploración Autobot ha localizado una instalación
Decepticon en el desierto no lejos de la planta petrolífera. Parece que los
Decepticons han estado construyendo un nuevo crucero espacial y
reuniendo energón para poder así regresar a Cybertron. Optimus Prime
decide que ha llegado de una vez el momento de actuar. Optimus Prime
reunirá un equipo de asalto formado por él mismo, los PJ’s y posiblemente
algunos otros Autobots para equilibrar fuerzas. Partirán inmediatamente
para detener a los Decepticons.

Los jugadores son libres de decidir qué estrategia creen que es la más
efectiva para atacar la base Decepticon. El DJ debe tener presente que el
tiempo es crucial para los Autobot quienes no tendrán tiempo de planear
un plan de batalla completo. Deberán improvisar y hacerlo lo mejor posible.

Después de un breve pan de batalla Optimus Prime da la orden de avanzar.

El Crucero Espacial de los Decepticons


El crucero espacial de los Decepticons está listo para despegar y los últimos
suministros están siendo cargados en su casco. La seguridad alrededor de
la nave es muy laxa dado que los Decepticons están ocupados cargando la

117
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

nave. Sólo uno de los cazas volará en círculos mientras los otros cargan los
suministros. No debería ser un problema para los Autobots entrar y tomar
por sorpresa a los Decepticons.

Los Decepticons advertirán la presencia de los Autobots de inmediato y


abrirán fuego. Aunque, los Decepticons intentarán mantener posiciones
cerca de la nave en el caso de que tengan que hacer una retirada
precipitada. Después de unos asaltos de combate con los Autobots,
Megatron dará la orden a todos los Decepticons de que suban a bordo de
la nave. Los Decepticons se meterán de inmediato en la nave y cerrarán las
puertas. No hay forma de que los Autobots puedan colarse dentro.

OPTIMUS PRIME
Optimus Prime acompañará a los PJ’s en su asalto contra los Decepticons.
Sin embargo, Optimus Prime no debería decidir el factor de la batalla.
Hazque Optimus Prime vaya directamente a por Megatron y se pierda en
algún lugar de la batalla. Distrae a los PJ’s con algunos Decepticons por la
duración de todo el combate. Sólo si los PJ’s pierden miserablemente
reaparecerá Optimus Prime para abrir fuego sobre los Decepticons.

Los rasgos de los Decepticons se dan en el índice. El número mínimo de


Decepticons deberían de ser los tres cazas, Skywarp, Starscream y
Thundercracker, así como Soundwave y tal vez algunos casetes. No se
supone que los Autobots deban tener una victoria fácil sobre los
Decepticons, así que cuantos más mejor. Megatron estará muy ocupado
con Optimus Prime como para suponer mucha amenaza.

La Huída de los Decepticons


Los Decepticons despegarán de inmediato. Mientras la nave asciende, no
obstante, una de las puertas se abre y aparece Starscream. Parece que no
quiere dejar ir a los Autobots tan fácilmente, y empieza a dispararles con
sus armas normales. La arrogancia de Starscream es justo lo que los
Autobots necesitan. Justo detrás de Starscream hay una pila de cubos de
energón. Los Autobots tienen dos opciones.

Primero, pueden intentar disparar a los cubos de energón esperando que


estallen. Acertar a los cubos de energón requiere una tirada de HBL de al
menos 7. Un disparo certero los quebrará y una gran explosión sacudirá la
nave (ver más abajo).

Su segunda opción es intentar disparar a Starscream. No se mueve en el


marco de la puerta de modo que darle requiere sólo una tirada de al
menos 6. Un buen disparo (con un resultado de Herido o peor) hechará
hacia atrás a Starscream hacia los cubos de energón. Esto también los
quebrará y una gran explosión sacudirá la nave (ver más abajo).

La Nave se Estrella
Cuando los cubos de energón estallen dentro la nave quedará gravemente
dañada. Empezará a salir humo de la nave y sus motores empezarán a
pararse esporádicamente. La nave empezará a perder el control y

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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA

comenzará a caer del cielo. La nave está ya muy lejos cuando se estrella en
el océano a muchas millas de distancia de la costa. Hay una gran explosión
y todo lo que queda de los cubos de energón se pierde en una gran
explosión. Los pedazos de la nave se hunden en el océano.

CONCLUSIÓN
Los Autobots han ganado. Los Decepticons han sido derrotados y por el
momento no suponen una amenaza. Optimus Prime permanecerá
observando durante unos instantes hacia el océano en el que los
Decepticons se han hundido. Mirará pensativo, y luego se volverá hacia los
Autobots para decir,

“Autobots. Hemos vencido a la amenaza Decepticon. Ahora podemos


concentrarnos en reparar nuestra nave para que un día podamos regresar
a nuestro hogar, Cybertron.”

Optimus Prime sabe que este no es el fin de los Decepticons, pero por
ahora la victoria pertenece a los Autobots.

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