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PERSONAJES JUGADORES
Los jugadores son la gente que adoptan los papeles de sus personajes.
Estos personajes, que están controlados por los jugadores, se llaman
Personajes Jugadores, o PJs. Puede haber cualquier número de jugadores
en una partida, cada uno con su PJ.
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EL DIRECTOR DE JUEGO
Normalmente sólo hay un Director de Juego, o DJ, en una partida. En
algunos casos puede haber más de uno, pero lo más normal es que sólo
haya uno. El DJ es el encargado de guiar a los PJ a través de varios
escenarios y aventuras que él/ella crea. El DJ es responsable de las
acciones de los PJ así como de la gente lugares y cosas que el PJ se
encuentra a lo largo del curso de una aventura. El Director de Juego es una
especie de cuenta cuentos. El DJ cuenta parte de la historia y luego deja
que los jugadores decidan como van a reaccionar sus PJ en esa parte de la
historia.
PERSONAJES NO-JUGADORES
Los Personajes No-Jugadores o PNJs, son todos los demás personajes en
una partida que no están controlados por los jugadores. Los PNJs
conforman el resto del mundo de juego. El tipo que lleva la gasolinera con
quien los PJs han hablado es un PNJ, pero también lo es el villano al que
los personajes intentan atrapar. El DJ se encarga de interpretar a los PNJs y
los controla. Cómo actúe un PNJ queda a criterio del DJ y es posible que el
DJ pueda estar controlando a varios PNJs a un tiempo.
DADOS
Los dados son elementos comunes en gran cantidad de juegos de rol. Los
dados se emplean para decidir el resultado de determinadas acciones. La
mayoría de las acciones son tan cotidianas y ocasionales que no necesitan
tirar dados. Acciones como dormir, caminar, comer, ver la televisión, etc.
son acciones tan simples o tan cotidianas que simplemente se supone que
se realizan. Los dados se usan cuando existe un cierto grado de
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EL GÉNERO TRANSFORMERS
Para poder interpretar convenientemente a un personaje en el universo
de Transformers se debe de tener una idea básica del universo de
Transformers. La primera cosa que un jugador debe recordar es que el
personaje que va a interpretar no es humano; es un Transformer. El
personaje jugador es una máquina procedente de otro mundo lleno de
máquinas. La Tierra y todo lo relacionado con ella resulta muy extraño
para este personaje. Nunca han visto o experimentado nada parecido a la
Tierra, así que toda esa experiencia puede resultar muy interesante.
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En este sistema se van a emplear dos dados de seis caras (es decir los
normales) a los que nos referiremos como “2d6”. Todas las acciones que
requieran un grado de pericia de los personajes se decidirán en su grado
de éxito por el resultado obtenido en estos 2d6.
Acciones No Opuestas
Algunas acciones son “No Opuestas”, porque el personaje intenta realizar
una acción que no se ve influenciada por nadie más. Los ejemplos incluyen
saltar una amplia zanja, llevar a cabo un experimento de química, etc. El
jugador simplemente tira los dados y lee el resultado.
Grado de Éxito
Esto se refiere a lo bien que hace las cosas un personaje en un cometido
concreto. Alguien puede tener escalada en 6, pero su tirada puede elevar
su capacidad normal a 7, su grado de éxito es 7.
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Nivel de Dificultad
El Director de Juego dispone una dificultad cuando un personaje realiza
una acción No Opuesta. Normalmente estará numerada como 5, pero
algunos cometidos son más fáciles o más difíciles. Ejemplo: escalar una
pared vertical normal es bastante difícil, incluso con un buen número de
asideros, es un obstáculo bastante difícil (Nivel de Dificultad 5). Para una
pendiente muy difícil, el Director de Juego puede situar el Nivel de
Dificultad en 7: el jugador debe alcanzar un grado de éxito de 7 o más para
lograr escalar esa pendiente.
Acción Opuesta
Las acciones son “Opuestas” cuando otra gente (animales, etc.) pueden
tener algún efecto sobre el resultado de la acción. En este caso, cada una
de las partes integrantes tira los dados y los resultados se comparan para
determinar la resolución de la acción. Los ejemplos incluyen combate,
intentos de seducción, regatear, tiranteces, etc.
Grado Relativo
Esto se refiere a lo bien que lo ha hecho un personaje con respecto a otro
en una Acción Opuesta. El grado relativo es básicamente la diferencia
numérica entre los resultados de ambas tiradas. Por ejemplo, si un PJ tira
un resultado de 6 en una pelea, y el PNJ obtiene una tirada de 4, el PJ
vence por 2 niveles – el grado relativo es +2 desde su punto de vista y -2
desde el punto de vista del otro.
Tirada Situacional
El Director de Juego puede querer en alguna ocasión realizar una tirada
que no tenga que ver con el rasgo de personaje alguno, sino acerca de la
situación en sí, o circunstancias ajenas a los personajes. Esta tirada
Situacional, es una tirada normal de 2d6, sin basarse en ningún rasgo.
Parte de una base de 5 y dependiendo de lo obtenido con los dados, se
suma o se resta lo que indiquen los dados. Esto se suele utilizar para la
Reacción y los daños, pero se puede trasladar ahí donde se precise. Por
ejemplo, los jugadores le preguntan al Director de Juego si hay viandantes
en ese momento por la calle – están preocupados por posibles
observadores. El Director de Juego decide que no hay ninguno si la tirada
sitúa la base de 5 a 6 o más, y tira el dado.
Más Allá de 8
Es posible conseguir un nivel de éxito por encima de 8, de 9 a 12 pero
estos resultados sólo se consiguen rara vez por los personajes de
Transformers. Ningún rasgo puede situarse (o aumentarse) por encima del
8. La posible excepción a esto está en la Fuerza, Blindaje y Potencia de
Fuego de aquel personaje que tenga como Don, Escala +1 o Escala +2. (A
no ser que el Director de Juego decida permitir a un PJ alcanzar un 9
natural en uno de sus rasgos – Si se permite que alguno llegue tan alto,
que sea el Coraje).
Por ejemplo, el Autobot Prowl es un tirador muy preciso con una Habilidad
de 8. En un intento por frustrar un ataque Decepticon intenta disparar a
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Por Debajo de 2
De la misma manera, hay tiradas por debajo de 2 de 1 a -2. Ningún nivel de
dificultad se debería de situar tan bajo: cualquier acción que requiera una
dificultad 2 o inferior debería ser automática para la mayoría de los
personajes – no sería necesaria ninguna tirada.
No se necesitan tirar dados cuando el personaje realiza una acción tan fácil
que le resulte automática. Así mismo, una acción tan difícil que no hay
posibilidad de éxito no necesita tirada – o simplemente no puede hacerse.
Los dados sólo se emplean en medio de estos dos supuestos, cuando el
resultado de una acción es incierto.
El Director de Juego debería reducir las tiradas de dados al mínimo. No les
hagas tirar a los personajes para las cosas mundanas. No es necesario tirar
para comprobar si alguien sabe cocinar su comida en condiciones, o coger
algo de la repisa, subir por una escalera, etc. No les hagas tirar para escalar
una pendiente a no ser que esta sea particularmente difícil o si la situación
es tensa, como en una persecución. (Y posiblemente un escalador soberbio
[habilidad 8] no necesite tirar por una pendiente difícil. Debería ser capaz
de subir automáticamente a no ser que sea una pendiente *muy* difícil.)
Para cada acción, el Director de Juego debe determinar que rasgo se pone
a prueba. (Esto normalmente será un atributo.) Si la acción es No Opuesta,
el Director de Juego dispondrá el nivel de dificultad – normalmente 5.
Los 2d6 que se tiran para cualquier acción van a dar como resultado un
modificador que va de -4 a +4 y que se añadirá a la base, la cual es igual al
rasgo que se tiene en cuenta en ese momento.
Los dados siguen el siguiente diagrama para dar el nivel de éxito final:
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Puede haber modificadores para una acción en concreto, que puede variar
la posibilidad de éxito a la que se hizo referencia en la sección pasada. Los
modificadores alteran temporalmente las capacidades del personaje.
Ejemplo: Sideswipe, pericia 5 como tirador, está herido (-1 a todas las
acciones). Entonces su capacidad desciende a 4, pero un excepcional
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ACCIONES NO OPUESTAS
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Juego anuncia que esto es difícil pero no imposible: un nivel 6 para FZA es
requerido para trepar sin retrasos ni complicaciones. Echando un vistazo a
las hojas de personaje, encuentran que la FZA de Sunstreaker es 5 y la de
Sideswipe es 6. La hoja de personaje de Bumblebee tiene listada una FZA
de 2. Sunstreaker y Sideswipe deciden trepar y luego tenderle una cuerda
a Bumblebee.
ACCIONES OPUESTAS
Para resolver una Acción Opuesta entre dos personajes, ambos tiran los
dados sobre el rasgo pertinente y anuncian el resultado. Los rasgos por los
que se tiran no tienen que ser el mismo.
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Por ejemplo, un intento de hacer frente a alguien se tiraría con la HBL para
el atacante y con la VEL para el defensor. Puede haber modificadores:
alguien que corre rápido puede tener una bonificación al esquivar,
mientras que una persona ausente (y que no presta atención) puede tener
una penalización, o incluso no ser capaz de esquivar.
Por ejemplo, Starscream intenta convencer a Skywarp para que piense que
él debería ser el líder de los Decepticons, y obtiene un 7 en total. Esto no es
un éxito automático. Si Skywarp también obtiene un 7 en su rasgo para
evitar que le “toreen” (INT, RNG, etc. – lo que el Director de Juego
considere que es apropiado), entonces el grado relativo es 0: el nivel entre
ambos se mantiene. En este caso, Skywarp permanece convencido de que
Starscream no está en lo cierto. Si Skywarp hubiese obtenido un 8, el
resultado de 7 de Starscream le habría hecho obtener realmente un grado
relativo de -1: Skywarp no será engañado en este encuentro, e incluso
reaccionará mal frente a Starscream.
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Cuanto más alto sea el resultado de la tirada de Reacción, mejor será esta
reacción. Con un resultado de 5, por ejemplo, el PNJ se mostrará
medianamente colaborador, pero solo si no le supone un gran esfuerzo.
No se mostrará cooperativo con un resultado de tirada de 4 o menos, pero
reaccionará bien con un resultado de tirada de 6 o más.
PUNTOS DE HÉROE
Los Puntos de Héroe son dones meta-juego que pueden emplearse para
asegurar un poco de suerte durante el juego – permite a los *jugadores*
variar el resultado del juego. Estos son dones “meta-juego” porque operan
al nivel de Jugador-Director de Juego.
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Éxito Automático
El personaje puede gastar un Punto de Héroe para tener éxito
automáticamente en una acción que no sea de combate. Esto quiere decir
que el personaje no necesita hacer tirada en absoluto, la acción
simplemente se lleva a cabo.
Sólo un Rasguño
El personaje puede gastar un Punto de Héroe para reducir la severidad de
un resultado de Herida, al de Rasguño. Esto no funciona para una herida
con una severidad mayor que Herido y se debe gastar un punto adicional
para superar un nuevo nivel de severidad de la herida. Esto debe realizarse
una vez terminado el combate.
Capacidad Especial
El personaje puede gastar un Punto de Héroe para tener una característica
aumentada (en +1) o un Don que normalmente no tiene y por un periodo
de tiempo corto. Esto podría deberse a una herramienta especial o pieza
de equipo o podría ser un don. El personaje tiene esa capacidad hasta que
su uso haya finalizado. Se puede emplear otro Punto de Héroe para
emplear esa capacidad nuevamente.
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agotarse. Hay varios caminos para que los personajes consigan más PH. El
primero es que el personaje realice algo excepcional. Cada vez que un
personaje resuelve un misterio, derrota a un oponente mucho más fuerte,
etc. pueden ser recompensados con un Punto de Héroe. El Director de
Juego puede recompensarlos inmediatamente o esperar hasta el final de la
sesión de juego.
Por último, los Directores de Juego pueden desear dar un Punto de Héroe
al comienzo de cada sesión. Esto normalmente sólo se hace en campañas
de nivel alto donde el personaje debe superar pruebas más duras. En este
tipo de campañas los PH pueden ser la única moneda para la supervivencia
y de esa forma, muy abundantes.
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ATRIBUTOS
Todos los atributos comienzan con un nivel por defecto de 5 hasta que el
jugador los sube o los baja. El coste para subir o bajar un atributo es un
mero intercambio punto por punto.
Las puntuaciones que puede tener un Transformer son las que se
relacionan en la siguiente tabla (se da un modificador orientativo al lado
de las puntuaciones numéricas).
Puntuación Modificador
8 +3
7 +2
6 +1
5 0
4 -1
3 -2
2 -3
Cuando se han agotado los puntos gratuitos para los atributos, un atributo
puede ser aumentado aún más, bajando otro atributo en la misma
cantidad. Ejemplo, tras dejar la FZA en 7, el jugador vuelve a aumentarla a
8, bajando su RNG de 5 a 4 para compensar por el aumento en FZA.
Los jugadores tienen cinco puntos gratuitos para añadir a los ocho
atributos de su personaje. La descripción de los atributos es la que sigue.
Fuerza (FZA)
La Fuerza representa la capacidad del personaje para llevar a cabo un
esfuerzo físico explosivo. Levantar objetos pesados, doblar barras, etc.
requiere cierto grado de fuerza. La Fuerza también determina cuanto daño
causa un personaje atacando sin armas como puñetazos y patadas así
como con armas cuerpo a cuerpo.
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Inteligencia (INT)
La Inteligencia mide la capacidad cerebral del personaje. Un personaje con
una inteligencia alta tiene una mejor comprensión de las cosas y tiende a
hallar pistas y reunir información más rápido.
Velocidad (VEL)
La Velocidad determina lo rápido que se puede mover un personaje. Un
personaje con una velocidad alta puede moverse con mucho más rápido
que aquel con una velocidad más modesta. La Velocidad también se
emplea para que un personaje evite ser alcanzado en combate.
Resistencia (RES)
La Resistencia representa la cantidad de tormento físico que un personaje
puede soportar antes de venirse abajo. También determina cuánto tiempo
puede funcionar antes de repostar. La Resistencia sirve para que un
personaje trate de sobreponerse al dolor, la fatiga, etc.
Rango (RNG)
El Rango es la capacidad de organizar y liderar a otros. El Rango también
mide lo decidido que es el personaje y lo bien que pueden mantener la
compostura.
Coraje (COR)
El Coraje mide la valentía del personaje y el aplomo que demuestran ante
situaciones peligrosas.
Habilidad (HBL)
La Habilidad representa lo competente que es el personaje al realizar
acciones básicas. La Habilidad es el grado de capacidad y destreza que
tiene realmente el personaje.
MODALIDAD TRANSFORMADA
Como podrás sabe a estas alturas todos los Transformer tienen dos
modalidades. Tienen una Modalidad Robot y una Modalidad
Transformada. La primera sección de estas reglas cubre la creación del
personaje en su modalidad robot. La modalidad de robot determina
algunos aspectos de su modalidad transformado, de modo que la
modalidad robot debe crearse primero. Las reglas para crear la modalidad
transformado se dan en el siguiente capítulo.
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BLINDAJE
SIN HABILIDADES
Uno puede haberse dado cuenta de que no hay una sección de
habilidades en las reglas. Eso es porque no hay habilidades en
Transformers. Cada vez que un personaje quiera realizar una acción
empleará el atributo apropiado para esa misma acción. Para personajes
que tengan un campo especializado de competencias deberán disponer
niveles en atributos y dones, o ambos, que reflejen esa capacidad.
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ATRIBUTOS DE 9
Los atributos de 9 son atributos que han traspasado el máximo normal de
8. Un personaje con un atributo a 9 se considera que tiene una capacidad
del 99’9 por cien. Un personaje no podrá tener normalmente un atributo a
9 excepto bajo ciertas condiciones. Un atributo de 9 debe ser adquirido
durante el transcurso del juego y no puede adquirirse durante la creación
de un personaje.
DONES
Óptica Avanzada
El personaje cuenta con sensores ópticos avanzados. Esto significa que el
personaje tiene la capacidad de utilizar la visión normal y un zoom de
hasta 100x. El personaje también tiene la cualidad de ver diferentes
espectros de la luz incluido el infrarrojo, el ultravioleta, etc. además de
patrones de calor. Esto también permite al personaje actuar con
normalidad en condiciones de oscuridad total. Aunque un personaje con
Óptica Avanzada todavía puede quedar cegado.
Capacidad Adicional
Este don permite a un personaje ser particularmente bueno en un aspecto
concreto de un atributo. Un personaje podría ser muy fuerte cuando se
trata de levantar objetos, pero no serlo tanto cuando se trata de tirar,
empujar, etc. Un personaje puede ser muy bueno llevando a cabo
determinadas tareas pero es más normal cuando intenta realizar otras.
Tener este don otorga un +3 a todas las tiradas de dados que incluyan el
aspecto particular seleccionado. Cuando se escoge este don el jugador elije
qué aspecto de un atributo recibe la bonificación. Los siguientes son
algunos ejemplos de Capacidad Adicional.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
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Portador
Los personajes con el don Portador tienen la capacidad de llevar y
transportar a otros personajes dentro de ellos. Un personaje puede llevar
dentro a otros dos por cada don gastado en Portador. Los personajes
transportados deben ser de una escala de al menos dos niveles más baja
que el personaje que les transporta (para ver más acerca del tamaño ver el
don Escala). Así, un personaje de Escala +0, puede llevar dentro a dos
personajes de Escala -2. Si el personaje tiene Escala +1, los dos personajes
transportados podrían tener Escala -1, etc.
Terremoto
Un personaje con el don de Terremoto tiene la capacidad de crear ondas
de choque potentes en el suelo tirando al suelo a otros personajes de esta
forma. Para utilizar un terremoto el atacante tira su FZA o su PFU (lo que
sea mayor) +1 contra la HBL del oponente. Si el atacante tiene éxito,
entonces el objetivo cae y sufre una penalización a su siguiente acción
mientras intenta levantarse. La penalización queda determinada por el
resultado de la tirada. La siguiente tabla muestra la progresión.
Resultado Penalización
+1 -1
+2 o +3 -2
+4 a +6 -3 …etc.
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Dureza Extra
Algunos personajes pueden soportar más daño que otros. Este don
permite a un personaje poseer una casilla extra en los niveles de heridas
“Herido” y “Herido Grave”. Esto eleva sus casillas a tres en el nivel “Herido”
y a dos en el nivel “Herido Grave”. Más información sobre las heridas en la
sección de combate.
Esta modalidad transformada extra solo tiene que ser adquirida por una de
las modalidades principales, como la modalidad robot. Por ejemplo, un
personaje tiene dos modalidades, la modalidad robot y una modalidad de
coche. El jugador adquiere el don de Modalidad Transformada Adicional
para la modalidad robot de su personaje y le da a su personaje una tercera
modalidad como jet. El personaje puede transformarse todavía desde su
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Flash
El personaje tiene la capacidad de emitir un flash de luz que ciega a su
oponente. Un personaje que ha resultado cegado tiene un -3 a todas las
acciones que requieren vista. Para utilizar un Flash tira tu HBL +1 contra la
HBL del objetivo. Si el ataque tiene éxito, el objetivo quedará cegado por
un número de asaltos igual al grado relativo del ataque. Flash es un arma
de corto alcance y tiene un alcance máximo de 100 metros. Después de
haber usado el flash este debe recargarse durante un asalto antes de
poder volver a utilizarlo de nuevo. Durante ese tiempo el personaje puede
actuar pero no puede emplear Flash.
Vuelo: Limitado
El personaje tiene capacidades de vuelo limitadas. El personaje solo puede
desplazarse una distancia limitada de unos 1000 metros. Durante ese
tiempo el personaje puede parar en vuelo y maniobrar libremente pero
sufre una penalización de -1 a todas sus acciones. Después de usar Vuelo:
Limitado lleva unos minutos recargarlo. Durante ese tiempo el personaje
puede actuar pero no puede utilizar Vuelo: Limitado
Vuelo: Total
El personaje tiene un abanico completo de movimiento mientras está en el
aire. El personaje puede moverse, flotar, y maniobrar libremente sin
penalizaciones. Esta capacidad cuesta dos dones.
Campo de Fuerza
El personaje tiene la capacidad de crear un muro de fuerza que puede
usarse luego para proteger al personaje y a sus camaradas. El campo de
fuerza puede proteger a un máximo de cinco personajes si están lo
bastante próximos unos de otros. Un campo de fuerza otorga un +2 al
blindaje de todos los personajes cubiertos bajo el mismo. Para usar el
Campo de Fuerza el personaje tira su HBL contra una dificultad de 5. El
Campo de Fuerza dura un número de asaltos igual al grado relativo de esa
tirada.
Transformación Grupal
El personaje tiene la capacidad de transformarse con otros personajes para
crear una modalidad robot enorme. Esto involucra al menos a cinco
personajes con un máximo de seis. Cada personaje debe tener el don de
Transformación Grupal y especificar con qué otros personajes hace equipo.
Sólo se puede seleccionar un grupo de personajes con los que agruparse.
Ver el Capítulo Siete: Transformers Gestalt para más información acerca de
la Transformación Grupal.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Proyector Holográfico
El personaje tiene la capacidad de crear imágenes holográficas. Estas
imágenes pueden emplearse para crear distracciones o confundir al
enemigo. Para crear una imagen holográfica el usuario debe tirar su HBL
contra dificultad 5. El personaje puede crear tantas imágenes holográficas
como el grado relativo adquirido en la tirada. Si una imagen holográfica es
alcanzada con un arma o un ataque, desaparece inmediatamente. No se
puede crear una nueva imagen hasta que las imágenes previas hayan sido
desactivadas. Utilizar un Proyector Holográfico es una acción que consume
todo el asalto y no se puede hacer otra cosa más que defender.
Médico
El personaje es competente en los procedimientos de medicina y
reparación y tiene la cualidad de curar heridas. Para utilizar esta capacidad
el personaje tira su Habilidad o su Inteligencia y aplica el resultado de la
siguiente tabla. Se debe realizar una tirada para cada herida.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Escáner de Movimiento
El personaje está equipado con un sensor que puede detectar el
movimiento dentro de un área. Utilizar un Escáner de Movimiento requiere
una tirada de HBL contra dificultad 5. Cuanto mayor sea el grado de éxito,
más precisa será la lectura. Un escáner de movimiento sólo puede detectar
la localización general del movimiento, no la localización concreta de la
fuente de ese movimiento. Así un escáner de movimiento no puede usarse
para apuntar a enemigos.
Soporte Vital
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Relojes Atómicos
Todos los personajes tienen un medio de medición de tiempo
incorporado. Los personajes saben exactamente qué día es de qué mes y
de que año así como la hora en todo momento.
Comunicación de Radio
Todos los personajes tienen la capacidad de usar comunicaciones de radio
de corto alcance con otros personajes de la misma afiliación. El alcance de
las comunicaciones es normalmente inferior a 40 kilómetros.
Sensores Ópticos
Todos los personajes tienen una visión básica con la capacidad de realizar
un zoom de 10x. Los personajes también son capaces de ver en penumbra
que les permite actuar normal en condiciones de luz escasa pero no les
permite ver en un lugar de competa oscuridad
Resistencia al Daño
Los personajes Transformer son normalmente mucho más duros que los
humanos. Así objetos que tienen el potencial de dañar a un humano no le
hacen el más mínimo efecto a un Transformer. Las armas humanas
pequeñas (armas de mano), como pistolas o fusiles, no tienen efecto sobre
el Transformer, aunque armas de más calibre si pueden tenerlo. Grados
altos de frío o calor, como el fuego, no dañan al Transformer (aunque un
fuego muy intenso si puede hacerlo). Es el Director de Juego quien decide
si un Transformer es inmune a un tipo de daño o si no lo es.
Invisibilidad
El personaje tiene la capacidad de volverse invisible a la vista normal. No
quiere decir que el personaje sea invisible a todos los espectros visuales
(como los infrarrojos o ultravioletas) o el sonido. El personaje sólo es
invisible a la vista normal. Gastar un segundo don convertirá al personaje
en invisible a todos los espectros visuales así como al sonido. Un personaje
tiene un -3 para ser alcanzado en combate mientras está invisible. Activar
la invisibilidad requiere una completa concentración del personaje y no
puede activarse en combate.
La Invisibilidad dura tres minutos por cada don gastado en ella sin incluir el
gastado para incluir todos los espectros (si alguno ha sido destinado para
ello). Al final de los tres minutos el personaje debe de hacer una tirada de
HBL contra dificultad 6. Si la tirada tiene éxito entonces el personaje sigue
invisible 15 segundos más. Al final de ese tiempo debe realizarse otra
tirada contra dificultad 7. Cada tirada sucesiva se hace contra una
dificultad un punto más alta hasta que el personaje falla la tirada. La
invisibilidad no se podrá volver a utilizar hasta que transcurra al menos un
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Inhibidor de Radio
El personaje tiene la capacidad de inhabilitar las transmisiones por radio o
prevenir que estas accedan. Para inhibir una transmisión de radio emplea
HBL contra la HBL del personaje que transmite el mensaje. Si la tirada tiene
éxito entonces el mensaje queda bloqueado y o llega. Utilizar este don
requiere toda la concentración y no se pueden realizar mientras otras
acciones aparte de la de defensa.
Grabador
El personaje tiene la capacidad de grabar información tanto visual como
auditiva y reproducirla más tarde. Esto impide que el personaje
malinterprete la información y le permite descargar grandes cantidades de
información de forma precisa.
Lanza-Cohetes
El personaje está equipado con un lanzacohetes como arma adicional. Un
Lanza-Cohetes se usa como cualquier otro ataque. Los lanzacohetes son
armas con área de efecto y se disparan hacia un área en lugar de hacerse
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Este don puede escogerse varias veces para adquirir munición adicional.
Escala
La Escala determina el tamaño del personaje. Ten presente que los
Transformers son mucho más grandes que los humanos. El personaje
Transformer normal tiene una Escala de 0. Por cada don gastado el
personaje aumenta su Escala en un +1. Por cada nivel de Escala +1 el
personaje aumenta su FZA en un +1 así como su Blindaje. Los personajes
más grandes tienen más “chicha” y son por tanto más duros. Además de
estas bonificaciones, también obtienen un +1 a su PFU por cada dos
bonificaciones de Escala que tengan. Por otra parte, los personajes
grandes tienden a ser más fáciles de impactar en combate. Por cada dos
niveles de Escala, el personaje recibe un -1 a sus intentos de Esquivar los
ataques.
La Escala es la excepción que permite a un personaje comenzar el juego
con alguna puntuación superior a 8, si eso lo consigue añadiendo el
cómputo de la escala (hasta 8 de base más las modificaciones de la Escala).
La Escala también sirve para hacer personajes más pequeños. Por cada
nivel de Escala -1 el personaje pierde 1 punto de FZA y de Blindaje. Por
cada dos niveles de Escala negativa, penalizan un -1 en PFU. La parte
positiva es que por cada dos niveles de Escala negativa el personaje
obtiene un +1 a sus intentos de Esquivar los ataques. Las Escalas negativas
se consideran Defectos.
Tamaños Relativos
Rumble Tamaño Humano
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Un personaje no puede tener una Escala inferior a -2. No hay límite para lo
grande que pueda ser un personaje (aunque un máximo de +5 parece
razonable). Un personaje no puede tener Escala +1 y Escala -1 a un tiempo
en una misma modalidad, pero podría tener ambas cada una en una de sus
modalidades. Un ejemplo de esto es Megatron, en modalidad robot tiene
Escala +1 y en modalidad pistola tiene Escala -2.
Compañero
El personaje tiene un compañero. Este compañero siempre seguirá al
personaje a cualquier parte y siempre obedecerá sus órdenes. Los
Compañeros deben estar relacionados con el personaje de alguna manera.
En algunos casos son parte de la misma modalidad transformada. Por
ejemplo, si el personaje principal se transforma en una camioneta su
compañero puede transformarse en el dosel que encaja en la zona de
carga de la camioneta. Se necesita que el personaje y su compañero estén
relacionados de alguna forma.
Todas las acciones del compañero las tira el Director de Juego, aunque el
jugador tenga control sobre el compañero. Los compañeros no obtienen
experiencia como los demás personajes. Los compañeros sólo obtienen
experiencia por realizar acciones especiales o por tener dones adicionales
destinados a ellos.
Boom Sónico
El personaje tiene la capacidad de emitir un estallido alto de sonido que
ensordece a un oponente. Un personaje que ha quedado ensordecido
tiene un -3 a todas sus acciones que requieran el oído y -1 a todas las
demás acciones debido a la desorientación. Para usar el Boom Sónico tira
HBL+1 contra la HBL del objetivo. Si el ataque tiene éxito, el objetivo se
quedará sordo por un número de asaltos igual al grado relativo del ataque.
El Boom sónico es un ataque de corto alcance con un alcance máximo de
100 metros. Después de usar un Boom sónico, éste necesita 1 asalto de
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Teletransportación
El personaje tiene la capacidad de moverse instantáneamente de una
localización a otra. El movimiento es instantáneo y no cuenta como acción
durante el combate. El personaje sólo puede teletransportarse a una
localización que pueda ver. La teletransportación no funciona a través de
objetos sólidos. La capacidad de teletransportarse a través de objetos
sólidos puede obtenerse con el gasto de otro don. La distancia que un
personaje puede cubrir es determinada por una tirada utilizando la HBL
del personaje. El personaje tira su atributo de HBL y compara el resultado
en la siguiente tabla.
Resultado Distancia
2 ninguna
3 5 metros
4 10 metros
5 20 metros
6 40 metros
7 80 metros
8 150 metros
9 300 metros
Juego de Herramientas
El personaje tiene varias herramientas incorporado en su interior. Esto
quiere decir que el personaje siempre tiene la herramienta correcta para el
trabajo y nunca sufre un -1 por no disponer de las herramientas
apropiadas. Un juego de herramientas puede ser retirado del cuerpo del
personaje privándole del don hasta que lo recupere o sustituya las
herramientas.
Cuando el personaje elije el don de Juego de Herramientas especifican con
qué tipo de juego de herramientas está equipado. El juego de
herramientas puede ser bien Mecánico (herramientas para aparatos
mecánicos), Eléctricos (herramientas para trabajar con cableado eléctrico),
o Médico (herramientas para reparar a otro Transformer). Este don puede
seleccionarse varias veces, cada vez se escoge un tipo distinto de juego de
herramientas.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
DEFECTOS
Los Defectos son lo opuesto a los dones. Los Defectos se usan como dones
en el sentido que no entran dentro del baremo normal de puntuaciones.
Desafortunadamente, los defectos son algo negativo tenerlos. Los
Defectos son las imperfecciones de tu personaje. Todos los personajes
comienzan con un Defecto obligatorio (este no otorga puntos adicionales
para el personaje, pero un segundo defecto sí lo hace).
Agresivo
El personaje tiende a actuar antes de pensar. Esto suele poner al personaje
en situaciones que no pueden afrontar por si mismos y obligan a los demás
personajes a salvarles el pellejo.
Código Ético
El personaje tiene un código ético especifico o conjunto de reglas morales
por las que siempre se rige. Cada vez que un personaje trate de realizar
una acción que rompe su Código Ético sufre una penalización de -1 o más
dependiendo de lo drástica que sea dicha acción en relación a la medida
en la que rompe su código. Los siguientes son unos ejemplos de códigos
éticos.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Dubitativo
El personaje tiene dudas acerca de la causa bien de los Autobots o de los
Decepticons (cualquiera que sea la Afiliación del personaje).
Constantemente se cuestionan los motivos y acciones de sus camaradas y
siempre necesitan motivación para ser de ayuda. Esto puede llevar a una
gran animadversión hacia él por parte del resto de los compañeros de
afiliación.
Fácilmente Distraído
El personaje se distrae muy fácilmente. Al personaje le resulta muy difícil
mantenerse centrado en una tarea por un periodo de tiempo prolongado.
El personaje sufre una penalización de -1 en cualquier tarea larga y
concienzuda o en la que se necesita concentración.
Frágil
El personaje no puede encajar los golpes tan bien como los demás. Un
personaje Frágil sólo tiene una casilla de Herido y dos de Rasguño. Para
más información acerca de las heridas ver la sección de combate.
Capacidad Limitada
Lo opuesto al don de Capacidad Adicional, el personaje tiene una
penalización de -3 en una determinada acción que cubre un aspecto de un
atributo. Los siguientes son algunos ejemplos.
Sin Manos
El personaje no tiene manos. Esto significa que el personaje no puede
llevar a cabo ningún tipo de acción que requiera una manipulación
delicada. El personaje puede tener la capacidad de sujetar o llevar objetos,
pero no pueden usar los objetos que transportan.
Sin Habla
El personaje no puede comunicarse de una forma normal. El personaje
debe realizar gestos o emplear cualquier otra forma de comunicación para
hacerse entender. Esto puede hacer que sea muy difícil para un personaje
transmitir un mensaje en medio de una emergencia.
Obsesión
El personaje está completamente obsesionado con algo. El personaje no
parará ante nada para conseguir cualquiera que sea el objeto de su
obsesión. Esto quiere decir que el personaje dejará de hacer lo que esté
haciendo para obtener algo relacionado con su obsesión.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Exceso de Confianza
El personaje cree poder competir a cualquier nivel mucho más allá de su
capacidad. Esto puede meter al personaje en problemas cuando esto les
lleva a una situación que no pueden manejar.
Rivalidad
El personaje está constantemente intentando superar a otro personaje. El
objeto de la rivalidad puede no ser consciente de esta rivalidad. El
personaje no se detendrá ante nada para dejar mal al personaje con el que
tiene la rivalidad y quedar por encima de él. Este tipo de rivalidad puede
bien ser una rivalidad amistosa o una forma hostil de rivalidad.
Secreto
El personaje tiene algo que esconder. Esto es algo tan serio que podría ser
muy perjudicial para el futuro del personaje. Quizás sea algún tipo de
debilidad que debe permanecer oculta, o un vicio secreto, adicción, etc.
Sea lo que sea lo que el personaje esconde, quieren que permanezca así, y
harán todo lo que esté en su poder par que permanezca así.
Súper Patriota
El personaje cree en la causa de su afiliación sin importar hasta dónde
tenga que llegar. Lo que le ordene su superior es cómo deben de ser las
cosas. Si es Autobot nunca cuestionará la voluntad de Optimus Prime y
protegerle así como proteger cualquier otra vida. Si el personaje es un
Decepticon siempre obedecerá las órdenes de Megatron sin importar lo
peligrosa o lo estúpida que pueda ser.
Mala Suerte
Al personaje tienden a pasarle cosas malas con regularidad. Hay dos
formas para que el Director de Juego consiga que este rasgo afecte al
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
La segunda manera es hacer que le pasen cosas malas con regularidad. Por
ejemplo, si el personaje con mala suerte y sus compañeros Autobots están
combatiendo a algunos Decepticons, y llegan los refuerzos de estos
Decepticons, atacarán al personaje con mala suerte antes de atacar a los
demás.
Mala Suerte puede ser un defecto muy dañino. Los Directores de Juego
deberían hacer que el defecto de mala suerte sólo afecte algunas veces por
sesión de juego. En muchos casos el jugador no debe conocer los efectos
del defecto.
Vulnerabilidad
El personaje lo tiene difícil a la hora de resistir cierto tipo de ataques. El
personaje sufre un -2 a su puntuación de Blindaje a la hora de intentar
resistir el tipo de ataque al que es vulnerable. Una Vulnerabilidad debe ser
un tipo común de ataque. Por ejemplo, un personaje podría ser vulnerable
a los ataques cuerpo a cuerpo. Pueden refractar fuego de láser sin
problemas pero podrían tener problemas resistiendo puñetazos. Los
ataques cuerpo a cuerpo son ataques bastante comunes y por tanto
pueden incluirse como posibilidad de vulnerabilidad. El personaje podría
no ser vulnerable a la caída de un asteroide porque es enormemente
improbable que un asteroide caiga sobre el personaje con la suficiente
regularidad.
INTERCAMBIANDO RASGOS
Durante la creación del personaje, las puntuaciones gratuitas pueden
intercambiarse (en cualquier dirección) en la siguiente proporción:
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
REDONDEANDO AL PERSONAJE
En este punto el personaje tiene toda la base cubierta. Un jugador conoce
en este punto aquello de lo que su personaje es capaz. Pero también en
este punto el personaje no es más que un conjunto de términos generales.
Lo que hace a un personaje único son varias peculiaridades o una
determinada personalidad. Los jugadores deberían tener alguna idea de
cómo sus personajes actuarían en determinadas situaciones e intenten
desarrollar al menos unas ideas básicas de la personalidad del personaje.
Los siguientes puntos son también algunos elementos que ayudan a dar
cuerpo al personaje y hacerle más creíble.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Afiliación
Esto se refiere a de que lado está el personaje en la guerra. Puede ser tan
simple como Autobot (los buenos) o Decepticon (los malos). También
podría ser más específico como un sector de cada bando. Los
Constructicons (Decepticons que se transforman en vehículos de
construcción) o los Dinobots (Autobots que se transforman en dinosaurios)
son ejemplos de ello.
Función
Esta es la ocupación del personaje dentro de las filas de su afiliación. Esto
suele estar relacionado con aquello en lo que el personaje es bueno. Un
personaje con una inteligencia baja y sin don de Médico no sería un buen
médico, así que no tendría la Función de Médico. Ese tipo de personaje es
más probable que fuera un soldado. Algunos ejemplos de funciones son
artillería, Comunicaciones, Médico, Explorador, Técnico en Seguridad,
Operaciones especiales, Espía, Ingeniero Táctico, Especialista en
Transportes, Guerrero, etc.
Lema
Esto solo da una pista de la personalidad del personaje. Podría ser una
frase pegadiza o quizás una doctrina más personal.
Historial
Esta es una información breve que incluye la historia, acciones, etc. del
personaje. Los jugadores deberían de incluir al menos algunas frases
acerca del origen del personaje. Este origen puede volver a escena para el
personaje en algún momento del juego.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
ATRIBUTOS
Un personaje puede tener atributos diferentes cuando se transforma. Los
atributos físicos (FZA, VEL, RES, PFU, HBL) pueden modificarse en la
modalidad transformada. Sin embargo, los atributos mentales (INT, RNG, y
COR) siguen igual en cualquiera de sus formas.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
DONES Y DEFECTOS
Los personajes tienen dones en su modalidad transformada de manera
similar a como la tienen en modalidad robot. Los jugadores tienen la
opción de seleccionar dones distintos para su modalidad transformada si
así lo desean. Como en la modalidad robot, los personajes tienen dos
dones gratuitos para su modalidad transformada. Seleccionar dones para
la modalidad transformada distintos de la modalidad robot es una opción
pero no un requisito. Un personaje puede tener los mismos dones en
ambas formas.
Lo mismo puede hacerse con los Defectos. Un personaje puede tener algún
tipo de defecto tan sólo en una de sus formas. Así, el personaje puede
tener restricciones distintas para cada una de sus formas.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
INTERCAMBIAR RASGOS
Un personaje puede intercambiar rasgos en la modalidad transformada de
la misma forma que puede hacerlo en la modalidad robot.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
TÉRMINOS DE COMBATE
Elemento de la Historia
Un segmento distintivo de la línea argumental del juego. En combate, el
intervalo entre los elementos de la historia pueden ser un lugar práctico o
una tirada de dados.
Asalto de Combate
Un periodo de tiempo indeterminado fijado por el Director de Juego –
alrededor de tres segundos parece algo razonable para algunos, mientras
que para otros resulta muy corto o absurdamente largo. La duración del
Asalto de Combate dada por el Director de Juego puede variar,
dependiendo de la situación. Generalmente, cuando todos los personajes
involucrados han realizado una acción, ese asalto está resuelto.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
MODIFICADORES DE ATAQUE
Algunas situaciones requieren que un bando o u rasgo quede modificado
en su puntuación. Aquí hay algunos ejemplos:
Un personaje que está Herido está a -1, mientras que otro que está Herido
grave está a -2.
Si un luchador tiene una posición ventajosa sobre el otro, puede haber una
penalización para el combatiente que se encuentra en la peor posición (un
-1 o un -2). Los ejemplos incluyen pisar mal, posición menos elevada, luz en
los ojos, arrodillarse, etc.
Apuntar a una parte del cuerpo pequeña especifica (como un ojo o una
mano) necesitará un resultado mínimo de 6 o 7 para impactar además de
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
FACTORES DE ALCANCE
El alcance puede ser un factor cuando se realiza un ataque. Para
simplificar el alcance ha sido fraccionado en tres categorías: Alances corto,
medio y largo.
A corto alcance los personajes se supone que están tan cerca el uno del
otro que pueden verse sin problemas, casi están lo bastante cerca como
para emplear armas cuerpo a cuerpo. La mayoría del combate a distancia
se efectúa a este nivel.
A medio alcance los personajes están lo bastante cerca como para verse
fácilmente, pero no están tan cerca como para poder atacar cuerpo a
cuerpo. La mayoría del combate a distancia se efectúa a este nivel.
A largo alcance los personajes están muy apartados el uno del otro. El
combate cuerpo a cuerpo es imposible debido a la separación de los dos.
Los ataques a distancia con este alcance sufren una penalización de -1.
MOVIMIENTO
En combate los personajes pueden querer aproximar el alcance o alejarse
de sus oponentes. Todos los personajes tienen la capacidad de moverse y
disparar en el mismo asalto sin penalizaciones. Aunque, si el personaje
decide que moverse es su única acción del asalto, puede escoger
aumentar o descender su alcance con el oponente en un grado. El
personaje no lleva a cabo ninguna otra acción en el asalto. Si el personaje
decide actuar mientras se mueve, lleva dos asaltos acercarse o alejarse un
grado con respecto a su oponente. Un personaje que sólo se concentra en
moverse recibe un +1 para esquivar posibles ataques.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Escapar
En algunos casos el mejor curso de acción es realizar una retirada
apurada. Cuando un personaje intenta retirarse, deben aumentar el
alcance con respecto a su atacante hasta alcanzar un grado más allá del
largo alcance. En la mayoría de los casos esto sólo quiere decir emplear un
turno o dos moviéndose y escapando, pero que pasa si su oponente
pretende iniciar una persecución.
HERIDAS
El sistema para determinar las heridas no intenta ser fiel a la realidad
intrincada de un ser vivo, sino que intenta reforzar la jugabilidad de este
juego.
NIVELES DE HERIDAS
El daño en combate a un personaje puede describirse como encontrarse en
uno de los siete estados de severidad. Estos estados son:
Intacto
Ningún tipo de heridas. El personaje no está necesariamente sano – puede
estar enfermo, por ejemplo. Pero no tiene herida alguna de combate que
sea lo bastante reciente como para que se preocupe.
Sólo un Rasguño
No hay ningún efecto de juego, excepto el de crear tensión. Esto puede
finalmente llevarle a quedar Herido si el personaje es alcanzado de nuevo.
Este término viene de la línea tan famosa en las películas de, “Estoy bien,
es sólo un rasguño”. La herida real en sí misma puede ser una rozadura, un
moratón, un corte, abrasión, etc. y el Director de Juego que efectúe un
juego más serio puede querer emplear uno de estos términos en su lugar.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Herido
El personaje tiene una herida de importancia, lo bastante para afectar a su
efectividad: -1 a todos los rasgos que serían afectados por lógica. Un
resultado de Herido también puede llamarse Herida Leve.
Herido Grave
El personaje esta seriamente herido, posiblemente tambaleándose: -2 a
todos los rasgos que por lógica quedarían afectados. Un resultado de
Herido Grave también puede llamarse Herida Severa.
Incapacitado
El personaje está tan mal herido que ya es incapaz de llevar a cabo
cualquier acción, excepto tal vez arrastrarse algún par de metros de vez en
cuando o soltar algún mensaje importante. Un Director de Juego
indulgente puede permitir que un personaje incapacitado lleve a cabo
acciones tan complejas como abrir una puerta o sujetar una gema…
Moribundo
El personaje no está inconsciente, morirá en menos de una hora –
probablemente *mucho* menos si no recibe atención médica. Nadie se
recupera por sí solo de un estado Moribundo a no ser que tenga mucha
suerte.
Muerto
Ya no va a tener que utilizar sus posesiones, a no ser que pertenezca a una
cultura que crea que las necesitará en la otra vida…
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
BLINDAJE
Este sistema asume que todos los personajes tienen algún tipo de rasgo de
Capacidad Defensiva. En Transformers esto recibe el nombre de Blindaje.
El blindaje reduce la cantidad de daño que un personaje sufre en combate.
FACTORES DE HERIDAS
Cuando determinas lo herido que queda un personaje cuando le aciertan
en combate, toma en consideración todos estos factores:
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
APLICAR EL BLINDAJE
El rasgo del Blindaje de un personaje ayuda a reducir el daño recibido por
un ataque. El valor del Blindaje de un personaje se aplica contra el nivel de
daño final del ataque. Si el personaje tiene una puntuación que incluya
bonificación es más probable que pueda reducir el daño total recibido. Si
un personaje sufre un nivel de herida +5 (Herido Grave), y ese personaje
tiene un Blindaje de 7 (+2), sólo sufriría un nivel de herida +3 (Herido). Si
un personaje tiene un Blindaje bajo, con un modificador negativo, es
probable que su grado de herida acabe agravándose. Así un personaje que
recibe un nivel de heridas +5 (Herido Grave) y tiene un Blindaje de 4 (-1),
acaba recibiendo un nivel de heridas +6 (Herido Grave).
Apuntar
El personaje se puede tomar su tiempo para apuntar a su objetivo antes de
disparar. Esto quiere decir que el personaje automáticamente actúa al final
del asalto, pero obtiene un +1 a su ataque. Esto puede hacerse tanto para
ataques cuerpo a cuerpo como ataques a distancia.
Acciones Múltiples
Los personajes ya tienen la facultad de moverse y atacar un el mismo
asalto de combate. Un personaje puede intentar dos acciones a la vez
(como disparar un arma mientras intentan abrir una cerradura de una
puerta de seguridad). Cada acción se tira por separado y tiene una
penalización de -1. Los personajes no pueden intentar realizar más de dos
acciones en un mismo asalto de combate.
Transformarse en Combate
Normalmente un personaje tiene la capacidad de transformarse sin
restricción. Transformarse es una acción tan rutinaria que no necesita
ninguna tirada. Aunque, en el fragor de la batalla, transformarse puede
tener más pegas. Un personaje que quiere transformarse en combate debe
realizar una tirada de HBL contra dificultad 5. Si el personaje tiene éxito se
transforma y conserva todas sus acciones del asalto. Si la tirada falla, el
personaje debe emplear la mitad de sus acciones para transformarse y sólo
puede moverse O atacar durante ese asalto.
Lucha
Algunas veces un personaje puede tan sólo intentar sujetar a otro
personaje e intentar someterlo. Para esta situación cada personaje tira su
FZA en una Acción Opuesta. Si el atacante gana consiguen inmovilizar al
defensor. Pero si el atacante falla, ¡el defensor les inmoviliza! Una vez
inmovilizado, se debe realizar otra prueba de FZA con éxito. El personaje
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Daño Arma
FZA-1 Sin Armas
FZA+0 Arma de una mano pequeña, tubería pequeña
FZA+1 Arma mediana de una mano, tubería grande, barra de madera
pesada
FZA+2 Arma a una mano grande, árbol, viga de acero
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
EJEMPLO DE COMBATE
El siguiente ejemplo ha sido creado para dar una visión de conjunto de
cómo debería dirigirse un combate. Los dos luchadores son:
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Atributos
El Transformer Gestalt tiene un número de puntos gratuitos para sus
atributos igual al número de personajes que lo forman +4. De esta forma si
el robot más grande lo forman cinco personajes, tendrá 9 punto gratuitos
para sus atributos (5 personajes +4).
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Dones
Un Transformer Gestalt tiene un número gratuito de dones igual al
número de personajes que lo integran dividido entre dos, y redondeando
hacia arriba. Así el mínimo de dones es de tres.
Defectos
Un Transformer Gestalt tiene un mínimo de Defectos obligatorios igual al
número de personajes que lo integran dividido entre tres y redondeando
hacia arriba. Así que el número de Defectos será de al menos dos.
ESCALA GESTALT
Como están formados por varios personajes, los Transformers Gestalt
tienden a ser muy grandes. Esto se traduce en una escala de tamaño muy
grande. La escala básica del Transformer Gestalt está determinada a partir
del Transformer más grande incluido en el grupo. Sobre el número de
escala de éste, añade uno a la escala final por cada personaje del grupo
aparte del primero. Así un Transformer Gestalt formado por cuatro
personajes de escala +0 y uno de escala +1 tendría una escala +5 (escala
básica +1 más +1 adicional por cada uno de los otros cuatro personajes de
escala +0). El Transformer Gestalt obtiene todas las bonificaciones y
penalizaciones de tener una escala tan grande, incluidas las bonificaciones
en FZA y Blindaje y la penalización a Esquivar. Debido a su increíble
tamaño, los personajes Gestalt pueden tener su FZA y Blindaje muy por
encima de los límites normales. No pueden, no obstante, aumentar rasgos
que no se ven modificados por la escala por encima de los máximos
normales.
TRANSFORMARSE
Los Transformers Gestalt no se transforman. Su transformación consiste en
cambiar de vuelta a los robots más pequeños. Así pues, no es necesario
crear una modalidad transformada para el Transformer Gestalt. Si el
jugador lo desea, pueden comprar la opción deque el Transformer Gestalt
también se transforme. Esta capacidad cuesta dos dones para ambas
modalidades del Transformer Gestalt, pero no les permite transformarse en
una modalidad adicional. La escala básica de la modalidad transformada
del Transformer Gestalt es igual a la que tiene como robot.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
EL GÉNERO TRANSFORMERS
El Género Transformers es el de una serie de dibujos animados de acción.
Combina acción cinemática y alta tecnología para crear una batalla épica
entre las fuerzas del bien y del mal. Las siguientes secciones le dan al
Director de Juego algunas pistas para crear y dirigir una campaña de
Transformers.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
son más fáciles de resolver, dan cierta satisfacción a los jugadores mientras
trabajan para completar una meta más grande.
Una vez que el Director de Juego tiene la idea básica para el argumento
hay algunos otros aspectos a considerar también en su juego.
Acción
El género de Transformers está lleno de acción. El argumento base debe
girar en torno a la guerra entre los Autobots y los Decepticons, así que es
fácil pensar que el personaje se verá involucrado en al menos un combate
en cada aventura. La mayoría del tiempo, los Decepticons atacan
instalaciones humanas o los Autobots, así que el combate es una parte
inevitable del género de Transformers.
Aventura
También hay mucha aventura dentro del género de Transformers. Los
Autobots están continuamente intentando encontrar las bases ocultas
Decepticon y localizar fuentes de energía para ellos. No todo en el mundo
de Transformers gira en torno al combate. Un buen equilibrio de acción y
combate da el mejor resultado cuando se dirige una campaña.
Héroes
Los Autobots son los tipos buenos, así de sencillo. Han hecho que su meta
sea proteger la Tierra y sus habitantes de las fuerzas Decepticon. Esta no es
una tarea fácil. Los Decepticons son fuertes y despiadados. El valor y la
audacia de los Autobots son sus únicas armas frente a enemigos más
fuertes. Luchan valientemente para parar a los Decepticons con cada
movimiento con la esperanza de derrotarles algún día y traer la paz al
mundo.
En la mayoría de los casos los PJ van a ser Autobots. Es más fácil dirigir una
campaña en la que los buenos se esfuerzan para superar las fuerzas del
mal.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Villanos
Los malos en la serie de Transformers son los Decepticons. Su ansia de
poder les lleva abrir un sendero de destrucción a lo largo de la superficie
de la Tierra. No sienten remordimientos por sus acciones y atacan a sus
objetivos para obtener lo que necesitan para abastecerse en su guerra. El
líder de esta amenaza diabólica es Megatron, un Decepticon
particularmente poderoso y cruel que tiene un solo objetivo, la dominación
total del universo. No parará ante nada para destruir a los Autobots y
ganar la guerra. Él es la amenaza más grande que el universo ha conocido.
Todo buen juego tiene sus villanos, y los Decepticons no son una
excepción. Son astutos, despiadados, y diabólicos. Los Decepticons están
motivados por su ansia de poder y no pararán ante nada para conseguirlo,
incluso si eso significa destruir todo lo demás. Los Directores de Juego
deberían intentar mostrar esta cara de los Decepticons. Disparan sin sentir
remordimientos a la hora de cazar a transeúntes inocentes; dañan equipo
sólo porque pueden, etc. Los Decepticon son ciertamente malvados, y
deberían mostrar lo malos que son siempre que tengan ocasión.
En muchos casos el villano va a ser más duro que los héroes. Esto permite a
los héroes dar tiempo a que sus habilidades aumenten de modo que algún
día puedan derrotar a sus enemigos. Crear un villano que sea muy débil
permite a los héroes derrotarle demasiado fácilmente. Debería ser un
desafío enfrentarse a los Decepticon en cada ocasión. Los Decepticons
deberían estar siempre muy cerca de vencer y ser luego derrotados por
muy poco al final.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
que Megatron sea derrotado tan fácilmente. Hay varias formas en las que
un Director de Juego puede afrontar esto.
Una forma es permitir a los PNJ gastar Puntos de Héroe (PH) para reducir
la severidad de una herida en una categoría. Esto significa que una Herida
se convierte en un Rasguño, una Herida Grave en una Herida, etc. Esto no
debería hacerse muy a menudo. Sólo debería hacerse si los PJ están
ganando de manera demasiado fácil contra un oponente poderoso. Lo
mismo puede emplearse a la inversa si los PJ están teniendo muy mala
suerte o están sufriendo una horrible derrota. Como Director de Juego
tienes el poder de dar un giro a una tirada o dos para ayudar a los PJ
cuando lo necesitan.
Otra manera es darles un don que les garantice una capacidad adicional.
En los ejemplos de arriba, quizás Megatron podría tener el don de
“Reducción de Heridas” que le da blindaje adicional, reduciendo así aún
más la herida recibida. Los Directores de Juego deben ser especialmente
cuidadosos con esto porque puede convertir a un personaje en alguien
demasiado poderoso a la larga.
Una cosa que se debe tener en mente es que los PJ nunca deben de ver las
hojas de personaje de los villanos. . Tú como Director de Juego debes saber
lo que pone en esa hoja, pero los PJ no. Esto le da más flexibilidad al
Director de Juego cuando se trata de variar una tirada. Significa también
que le puedes dar a un PNJ una capacidad adicional en un momento dado
sin que los jugadores puedan quejarse de que hayas hecho cambios en la
hoja en medio del combate.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
ESCALA TRANSFORMER
Una cosa que deben tener en mente tanto los Directores de Juego como
los jugadores es que los personajes Transformer no tienen tamaño
humano. Los Transformer son mucho más grandes que los humanos tanto
en estatura como en peso. El Transformer normal (escala +0) mide entre
cinco y seis metros y medio y pesa entre 1000 y 2.500 kilogramos. Esto es
muy grande comparado con un humano. La siguiente tabla da alguna idea
de lo grandes que son los personajes en los diferentes grados de escalas.
HUMANOS
Lo más probable es que tarde o temprano los Transformers entren en
contacto con humanos. La mayoría de las veces los humanos sólo están ahí
para correr movidos por el pánico cuando atacan los Deepticons y los
Autobots tratan de salvarles y de detener a los Decepticons. Aunque de
vez en cuando un humano puede probar ser algo más que eso. Es posible
tener aliados humanos en ambos bandos, tanto Autobots como
Decepticons.
Los humanos nunca deberían ser PJ, en un mundo con Transformers súper
poderosos, interpretar un personaje humano resulta poco menos que inútil.
En la mayoría de los casos los humanos no tienen mucho que ofrecer a los
Transformers, excepto tal vez alguna información. Los humanos deberían
ser siempre PNJ. A todos los humanos se le considera una escala -2 (el
tamaño más pequeño posible para un Transformer). Los humanos también
sufren una penalización adicional de -2 a su FZA y su RES. Estos atributos
están medidos a partir de la escala Transformer y los humanos son
extremadamente débiles en comparación. Los humanos también tienen un
atributo de PFU inexistente. No tienen armas integradas en su cuerpo y no
pueden disparar a los transformers (a no ser que porten armas, lo que a
menudo tiene un PFU de 2 o incluso menos).
ESCENAS PELIGROSAS
El género de Tansformers cuenta con una gran cantidad de acción
cinemática. No está pensada para resultar realista con reglas ajustadas y
afinadas. En lugar de esto el sistema ha sido diseñado para ser rápido y
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
TIRADAS DE CORAJE
Aunque los Transformers sean más grandes, más fuertes y más duros que
los humanos, todavía pueden meterse en situaciones peligrosas. En
algunas situaciones, el Director de Juego puede creer que se necesita una
tirada de Coraje. Una tirada de coraje se hace empleando el atributo del
personaje COR. El personaje tirará su atributo de COR contra la dificultad
impuesta por el Director de Juego. Los siguientes son ejemplos de posibles
tiradas de coraje.
CONVERSIÓN DE PERSONAJES
Algunos Directores de Juego pueden querer dar la opción a los jugadores
de jugar con personajes de la serie original de Transformers. La siguiente
tabla muestra los valores para trasladar a los personajes desde la caja del
juguete a este juego.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
EXPERIENCIA
A lo largo del tiempo, los personajes tendrán la oportunidad de crecer. Se
volverán más fuertes, más listos, más rápidos, etc. Este desarrollo del
personaje se lleva a cabo mediante los Puntos de Experiencia, o PE. Al final
de cada aventura, el Director de Juego dará a cada personaje un número
de PE dependiendo de la aventura. Estos normalmente son dos o tres
puntos. Los Directores de Juego deberían recordar que los personajes
consiguen sus PE al final de la aventura no simplemente al final de una
sesión de juego. Una aventura podría tener que completarse en varias
sesiones de juego. La siguiente lista muestra algunos ejemplos de lo que
un personaje puede hacer para obtener PE.
Un personaje casi nunca debería recibir cero PE por una aventura. Un cero
representa algún tipo de conflicto entre el Director de Juego y el jugador.
De alguna manera el personaje no ha conseguido las metas inmediatas
que tenía ante él. Bien la aventura era muy difícil o el jugador no entendió
el curso de acción apropiado. El fallo por esto puede ir en las dos
direcciones, hacia el Director de Juego o hacia el jugador. En cualquier
caso cero PE quiere decir que ha habido algún tipo de malentendido entre
el Director de Juego y el jugador que debe resolverse.
Gasto de PE
Un jugador puede elegir gastar sus PE entre aventuras. Los jugadores no
deberían de poder aumentar un rasgo durante la aventura. El gasto de PE
está restringido a antes y después de la aventura. Los jugadores pueden,
no obstante, gastar tantos PE como quiera de aquellos de los que disponga.
Algunos jugadores gastarán un poco de cada vez mientras que otros
pueden acumular puntos para conseguir más adelante un rasgo más
poderoso.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Aumentar Atributos
Los personajes pueden aumentar sus atributos que quieran hasta la
puntuación máxima, siempre que tengan suficientes PE para hacerlo. La
siguiente tabla muestra los costes de aumentar un atributo.
De: A: Coste en PE
2 3 3 PE
3 4 3 PE
4 5 3 PE
5 6 6 PE
6 7 12 PE
7 8 24 PE
8 9 48 PE + La Aprobación del DJ
9 10 96 PE + La Aprobación del DJ
Eliminar Defectos
Un personaje puede decidir eliminar un defecto gastando PE. Eliminar un
defecto cuesta 12 PE más la aprobación del Director de Juego. El jugador
debe tener una razón legitima de porqué su personaje ya no tiene ese
defecto.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Puntos de Héroe
Los puntos de héroe se pueden convertir en Puntos de Experiencia y
viceversa. Se necesitan tres Puntos de Héroe para conseguir un Punto de
Experiencia. Los personajes sólo pueden convertir Puntos de Héroe en
Puntos de Experiencia o al revés entre aventuras.
GLOSARIO TRANSFORMER
Aquí hay algunos términos que han sido reunidos y pueden ser útiles a los
Directores de Juego, antiguos jugadores, nuevos jugadores, o cualquiera
que busque términos que encajen con una campaña de Transformers.
Cubren algunos elementos básicos que pueden incluirse en cualquier
campaña Transformer.
Arca (El): La nave de los Autobots que usaron para escapar de Cybertron.
La nave fue atacada por los Decepticons durante su huída y fueron
desviados de su rumbo. Al pasar por un sistema estelar cercano la nave
finalmente se estrelló en la Tierra, dejando a varios Autobots y Decepticons
en el proceso. La fuerza del impacto fue de tanta magnitud que los
ocupantes de la nave quedaron muy seriamente dañados y pasaron casi
cuatro millones de años antes de que la nave volviera a funcionar y se las
arreglara para reparar a sus ocupantes.
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
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THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
líder, y se dice que posee un gran poder que “iluminará nuestra hora más
oscura”. Actualmente la lleva Optimus Prime.
Optimus Prime: El líder de los Autobots. Sus principales metas son detener
a los malvados Decepticons, y proteger la tierra y todas sus formas de vida
de la amenaza Decepticon. Ver el Capítulo 9: Índice de Personajes para
encontrar los rasgos de Optimus Prime.
74
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
LOS TRANSFORMERS
Los Transformers tienen una serie interminable de personajes que han sido
lanzados año tras año a lo largo de una década. Los Transformers
evolucionaron desde unos juguetes para niños a todo un fenómeno. Aquí
se incluyen a los personajes originales de la primera serie de Transformers.
Han sido traducidos a estas reglas de juego para fácil manejo. Pueden
emplearse como Personajes Jugadores o como PNJs como decida el DJ.
75
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
AUTOBOTS
OPTIMUS PRIME
“La libertad es el derecho de
todos los seres sintientes”
Función: Comandante
Transformación: Camión
Peterbilt
Escala: +1
Historial: OPTIMUS PRIME es el
más grande, el más fuerte y el
más sabio de todos los
Autobots. Siente que su
cometido es la protección de
toda vida, incluyendo la vida
en la Tierra. Lucha
incesantemente para derrotar a
los Decepticons
Modalidad Robot
FZA 10 (+5; Escala +1) INT 9 (+4) VEL 7 (+2)
RES 9 (+4) RNG 9 (+4) COR 9 (+4) PFU 7 (+2)
HBL 9 (+4) Blindaje 10 (+5; Escala +1)
Dones: Escala +1, Arma AB, Dureza Extra, Compañero (2) – Roller (Trailer;
obtenido al final)
Defectos: Código Ético: Protector – debe proteger toda forma de vida
Dones: Escala +1, Arma AB, Dureza Extra, Compañero (2) – Roller (Trailer;
obtenido al final)
Defectos: Código Ético: Protector – debe proteger toda forma de vida
76
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
BLUESTREAK
“Nunca me he encontrado un
Decepticon que no me
disgustara”
Función: Artillero
Transformación: Coche
Deportivo
Escala: +0
Historial: BLUESTREAK a
menudo habla
incesantemente y de
continuo. Alegra la situación
de todos los Autobots con su
buen carácter. A pesar de su
armamento formidable y
velocidad cegadora, odia la
Guerra. Está atormentado con
los recuerdos de los
Decepticons destruyendo su
ciudad natal. A menudo se
queda cohibido por su
desdén por el combate.
Modalidad Robot
FZA 5 (+0) INT 5 (+0) VEL 6 (+1) RES 8 (+3)
RNG 5 (+0) COR 2 (-3) PFU 8 (+3) HBL 6 (+1)
Blindaje 5 (+0)
77
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
HOUND
“Obsérvalo todo,
recuerda incluso más”
Función: Explorador
Transformación: Jeep
Escala: +0
Historial: A HOUND le
encantan las maravillas
naturales de la Tierra, la
prefiere a Cybertron.
Valiente, intrépido y
leal. Secretamente desea
ser humano.
Modalidad Robot
FZA 5 (+0) INT 7 (+2) VEL 5 (+0) RES 6 (+1)
RNG 5 (+0) COR 9 (+4) PFU 3 (-2) HBL 8 (+3)
Blindaje 7 (+2)
Modalidad de Jeep
FZA 5 (+0) INT 7 (+2) VEL 6 (+1) RES 6 (+1)
RNG 5 (+0) COR 9 (+4) PFU 3 (-2) HBL 7 (+2)
Blindaje 7 (+2)
78
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
IRONHIDE
“Los circuitos de alta tecnología no
son rival para las agallas”
Función: Seguridad
Transformación: Furgoneta
Escala: +0
Historial: “Ve a mascar microchip,”
es el slogan de IRONHIDE. Prefiere
la acción a las palabras. El Autobot
más Viejo, más duro y más
experimentado en batalla. El
guardaespaldas de Optimus Prime.
Está al cargo de la custodia de
cualquier objeto de importancia.
Áspero pero amable.
Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 6 (+1) VEL 3 (-2) RES 8 (+3)
RNG 6 (+1) COR 9 (+4) PFU 6 (+1) HBL 6 (+1)
Blindaje 8 (+3)
Modalidad de Furgoneta
FZA 6 (+1) INT 6 (+1) VEL 5 (+0) RES 8 (+3)
RNG 6 (+1) COR 9 (+4) PFU 5 (+0) HBL 5 (+0)
Blindaje 8 (+3)
79
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
JAZZ
“Hazlo con estilo o no lo
hagas en absoluto”
Función: Operaciones
Especiales
Transformación: Coche de
Rally
Escala: +0
Historial: JAZZ adora la
cultura de la Tierra. Siempre
ve la forma de aprender
más. Su conocimiento de la
Tierra es indispensable para
ser la mano derecha de
Optimus Prime. Acepta las
misiones más difíciles. Muy
templado, con estilo, muy
competente. Es versátil,
afectuoso, listo, pero sujeto
a las distracciones.
Modalidad Robot
FZA 5 (+0) INT 8 (+3) VEL 6 (+1) RES 6 (+1)
RNG 7 (+2) COR 8 (+3) PFU 5 (+0) HBL 9 (+4)
Blindaje 7 (+2)
80
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
MIRAGE
“Quién y lo que soy es lo
que escondo al enemigo”
Función: Espía
Transformación: Coche de
Carreras F 1
Escala: +0
Historial: A MIRAGE no le
entusiasma la idea de ser
un luchador por la libertad
Autobot. Prefiere cazar
turbozorros en Cybertron
con sus apreciados
amigos. Es un luchador
efectivo, aún más efectivo
reuniendo información.
No está seguro de la causa
Autobot…y no es
totalmente de fiar.
Modalidad Robot
FZA 5 (+0) INT 8 (+3) VEL 6 (+1) RES 5 (+0)
RNG 6 (+1) COR 5 (+0) PFU 5 (+0) HBL 9 (+4)
Blindaje 5 (+0)
81
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
PROWL
“La lógica es el arma definitiva”
Función: Estratega Militar
Transformación: Coche de Policía
Escala: +0
Historial: PROWL permanecerá
firme en una tarea no importa el
tiempo que lleve. Intenta
encontrar una razón y lógica en
todo. Es un escuchador, no un
hablador. Tiene el centro lógico
más sofisticado de todos
Autobots. Capaz de analizar y
asesorar en situaciones
complejas casi
instantáneamente. Dispara
misiles incendiarios guiados y
pastillas de ácido corrosivo. Lo
inesperado a menudo anula sus
circuitos.
Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 8 (+3) VEL 6 (+1) RES 8 (+3)
RNG 8 (+3) COR 8 (+3) PFU 4 (-1) HBL 8 (+3)
Blindaje 8 (+3)
82
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
RATCHET
“Tu lo rompes, yo lo rehago”
Función: Medico
Transformación: Ambulancia
Escala: +0
Historial: RATCHET era el mejor
reparador sobre Cybertron. Repara
a los Autobots heridos, si tiene los
componentes correctos. Le gusta la
diversión, dar contestaciones, pero
realiza cualquier tarea tan bien
como cualquiera. Algunas veces
pasarlo bien interfiere con su
efectividad.
Modalidad Robot
FZA 4 (-1) INT 7 (+2) VEL 4 (-1) RES 5 (+0)
RNG 6 (+1) COR 7 (+2) PFU 3 (-2) HBL 9 (+4)
Blindaje 6 (+1)
Modalidad Ambulancia
FZA 4 (-1) INT 7 (+2) VEL 5 (+0) RES 5 (+0)
RNG 6 (+1) COR 7 (+2) PFU 3 (-2) HBL 8 (+3)
Blindaje 6 (+1)
83
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
SIDESWIPE
“No rompo las reglas, las tuerzo y mucho”
Función: Guerrero
Transformación: Coche deportivo
Escala: +0
Historial: SIDESWIPE es casi igual que su
hermano gemelo, SUNSTREAKER, en el arte
del combate, pero tiene menos sangre fría.
Se regocija en una lucha hasta el final con
su oponente. Utiliza tácticas sutiles cuando
resulta absolutamente necesario. Las
acciones precipitadas a menudo le llevan a
resultar herido. Se toma esas heridas con
tranquilidad.
Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 6 (+1) VEL 6 (+1) RES 6 (+1)
RNG 5 (+0) COR 9 (+4) PFU 3 (-2) HBL 5 (+0)
Blindaje 7 (+2)
84
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
SUNSTREAKER
“No puedes vencer al
mejor”
Función: Guerrero
Transformación: Coche
Deportivo
Escala: +0
Historial: El completo
egoísta, SUNSTREAKER
piensa que es lo más
bonito de la Tierra. Le
encanta su estilo,
despectivo con los demás
coches deportivos
Autobot (en particular su
gemelo SIDESWIPE). No
trabaja en equipo. Se le
puede conducir a una
situación peligrosa, pero
es una máquina de matar
calmado, competente y
duro.
Modalidad Robot
FZA 5 (+0) INT 5 (+0) VEL 6 (+1) RES 7 (+2)
RNG 5 (+0) COR 6 (+1) PFU 6 (+1) HBL 5 (+0)
Blindaje 6 (+1)
85
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
TRAILBREAKER
“Un Autobot es tan bueno como el
combustible en su depósito”
Función: Estratega Defensivo
Transformación: SUV
Escala: +0
Historial: TRAILBREAKER aligera cualquier
situación, sin importar lo seria que sea.
Bromista y animado, pero considera que es
un lastre para los otros Autobots por la
gran cantidad de combustible que
consume. Le falta autoestima y a menudo
pide ser dejado atrás. Proyecta campos de
fuerza casi impenetrables. Puede provocar
interferencias en las frecuencias de radio.
Lento en comparación con otros Autobots.
A menudo se queda abatido debido a sus
contraindicaciones, pero su bravura y
cualidades defensivas son incuestionables.
Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 5 (+0) VEL 4 (-1) RES 9 (+4)
RNG 6 (+1) COR 8 (+3) PFU 4 (-1) HBL 6 (+1)
Blindaje 8 (+3)
Modalidad SUV
FZA 7 (+2) INT 5 (+0) VEL 4 (-1) RES 9 (+4)
RNG 6 (+1) COR 8 (+3) PFU 4 (-1) HBL 5 (+0)
Blindaje 8 (+3)
86
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
WHEELJACK
“Nunca hagas lo que tu enemigo
espera que hagas”
Función: Ingeniero Mecánico
Transformación: Coche de Rally
Escala: +0
Historial: WHEELJACK es el científico
loco de los Autobots. Siempre está
inventando nuevas armas y artilugios.
El más adepto conduciendo en su
modalidad de coche. Le gusta lucirse
con sus maniobras. É les su peor
enemigo. A menudo acaba herido
mientras experimenta con sus nuevas
armas.
Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 8 (+3) VEL 6 (+1) RES 5 (+0)
RNG 7 (+2) COR 8 (+3) PFU 6 (+1) HBL 9 (+4)
Blindaje 6 (+1)
87
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
MINI-AUTOS AUTOBOTS
BRAWN
“Poder sobre microchips”
Función: Demoliciones
Transformación: SUV
Escala: +0
Historial: Para BRAWN, la Tierra es en
esencia un escenario hostil, y le encanta.
Fuerte, duro, ágil, el más “machete” de
todos los Autobots. Se deleita con los
desafíos. Se lamenta por aquellos que no
son tan aguerridos como él.
Modalidad Robot
FZA 8 (+3) INT 3 (-2) VEL 4 (-1) RES 8 (+3)
RNG 5 (+0) COR 9 (+4) PFU 3 (-2) HBL 5 (+0)
Blindaje 8 (+3)
Modalidad SUV
FZA 7 (+2) INT 3 (-2) VEL 6 (+1) RES 8 (+3)
RNG 5 (+0) COR 9 (+4) PFU 2 (-3) HBL 4 (-1)
Blindaje 8 (+3)
88
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
BUMBLEBEE
“Lo más improbable puede ser lo
más peligroso”
Función: Espionaje
Transformación: VW Escarabajo
Escala: -1
Historial: Pequeño, ansioso y
valiente. BUMBLEBEE actúa como
mensajero y espía. Debido a su
reducido tamaño, se atreve a llegar
donde otros no se atreven o no
pueden. Idealiza a los Autobots
más grandes, en especial Optimus
Prime y Prowl, y se esfuerza por ser
aceptado. Tiene la mayor eficiencia
energética y posee la mejor visión
de todos los Autobots. Puede ir
bajo el agua para misiones de
reconocimiento y salvamento.
Aunque físicamente es el más débil
de los Autobot, su sigilo compensa
de sobra esta inconveniencia.
Modalidad Robot
FZA 2 (-3; Escala -1) INT 7 (+2) VEL 4 (-1)
RES 6 (+1) RNG 6 (+1) COR 9 (+4) PFU 2 (-3)
HBL 6 (+1) Blindaje 6 (+1; Escala -1)
Dones: Capacidad Adicional – Sigilo (+3 para Evitar Ser Detectado), Gran
Visión (+1), Maniobras Subacuáticas (sin penalización)
Defectos: Exceso de Confianza, Escala -1
Modalidad VW Escarabajo
FZA 2 (-3; Escala -1) INT 7 (+2) VEL 5 (+0)
RES 6 (+1) RNG 6 (+1) COR 9 (+4) PFU 2 (-3)
HBL 5 (+0) Blindaje 6 (+1; Escala -1)
Dones: Capacidad Adicional – Sigilo (+3 para Evitar Ser Detectado), Gran
Visión (+1), Maniobras Subacuáticas (sin penalización)
Defectos: Exceso de Confianza, Escala -1
89
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
CLIFFJUMPER
“Ataca primero, ataca
rápido, ataca duro”
Función: Guerrero
Transformación:
Monovolumen
Escala: -1
Historial: “Dejádmelos a
mí” es el lema de
CLIFFJUMPER. Su ansia y
su arrojo no tienen igual.
Le empuja un deseo por
ganar la batalla contra los
Decepticons. Encuentra
que el terreno de la Tierra
es un estorbo. A menudo
emplea su velocidad para
desviar el fuego de otros.
Su temeridad a menudo le
lleva a situaciones que le
estallan en la cara o
demasiado peligrosas para
que pueda arreglárselas.
Modalidad Robot
FZA 4 (-1; Escala -1) INT 4 (-1) VEL 6 (+1)
RES 4 (-1) RNG 5 (+0) COR 9 (+4) PFU 6 (+1)
HBL 5 (+0) Blindaje 5 (+0; Escala -1)
Modalidad Monovolumen
FZA 4 (-1; Escala -1) INT 4 (-1) VEL 7 (+2)
RES 5 (+0) RNG 5 (+0) COR 9 (+4) PFU 4 (-1)
HBL 5 (+0) Blindaje 5 (+0; Escala -1)
90
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
GEARS
“Nadie gana una Guerra – alguien pierde”
Función: Transporte, Reconocimiento
Transformación: Camión
Escala: +0
Historial: GEARS es antisocial, una rareza
autoproclamada. Encuentra deficiencias en
todo y todos. Actúa a su modo para animar
a los demás y los demás intentan animarle.
Fuerza y Resistencia tremendas. Puede
llevar cargas pesadas a lo largo de grandes
distancias.
Modalidad Robot
FZA 7 (+2) INT 6 (+1) VEL 5 (+0) RES 7 (+2)
RNG 5 (+0) COR 8 (+3) PFU 2 (-3) HBL 6 (+1)
Blindaje 7 (+2)
Modalidad de Camión
FZA 7 (+2) INT 6 (+1) VEL 6 (+1) RES 8 (+3)
RNG 5 (+0) COR 8 (+3) PFU 2 (-3) HBL 4 (-1)
Blindaje 8 (+3)
91
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
ROLLER
Modalidad Robot
FZA 7 (+2; Escala +2) INT 6 (+1) VEL 4 (-1)
RES 5 (+0) RNG 5 (+0) COR 6 (+1) PFU 7 (+2)
HBL 6 (+1) Blindaje 7 (+2; Escala +2)
92
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
DECEPTICONS
MEGATRON
“La Paz a través de la Tiranía”
Función: Líder
Transformación: Pistola
Escala: +1/-2
Historial: MEGATRON
combina fuerza bruta, astucia
militar, conducta despiadada
y terror. No puede esperar a
regresar a Cybertron para
completar la conquista
Decepticon, pero solo
después de destruir a los
Autobots en la Tierra. Planea
hacerse con todos los
recursos de la Tierra.
Increíblemente poderoso e
inteligente. No se le conocen
debilidades.
Modalidad Robot
FZA 10 (+5; Escala +1) INT 9 (+4) VEL 4 (-1)
RES 7 (+2) RNG 9 (+4) COR 8 (+3) PFU 9 (+4)
HBL 8 (+3) Blindaje 8 (+3; Escala +1)
Dones: Escala +1, Arma AB (Munición Infinita), Dureza Extra, Vuelo: Total
Defectos: Megalómano
Modalidad de Pistola
FZA 7 (+2; Escala -2) INT 9 (+4) VEL 3 (-2)
RES 8 (+3) RNG 9 (+4) COR 8 (+3) PFU 8 (+3; por Escala -2)
HBL 8 (+3) Blindaje 6 (+1; Escala -2)
Dones: Escala +1, Arma AB (Munición Infinita), Dureza Extra, Vuelo: Total
Defectos: Megalómano, Escala -2
93
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
SKYWARP
“Ataca cuando el enemigo
no está mirando”
Función: Guerrero
Transformación: Caza F-14
Escala: +0
Historial: SKYWARP es el
más sigiloso de todos los
Decepticons. Le divierte
hacerles crueles travesuras a
sus compañeros Decepticons
y aparecer de la nada para
atacar a los Autobots. Sería
inútil sin la supervisión de
Megatron.
Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 8 (+3) VEL 9 (+4) RES 6 (+1)
RNG 8 (+3) COR 8 (+3) PFU 7 (+2) HBL 7 (+2)
Blindaje 7 (+2)
Modalidad de Caza
FZA 6 (+1) INT 8 (+3) VEL 9 (+4) RES 6 (+1)
RNG 8 (+3) COR 8 (+3) PFU 8 (+3) HBL 6 (+1)
Blindaje 7 (+2)
94
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
SOUNDWAVE
“Lloros y gritos son música
para mis oídos”
Función: Comunicaciones
Transformación:
Radiocasete
Escala: +0
Historial: Se dice que
SOUNDWAVE puede oír el
estornudo de una mosca.
Usa todo lo que oye para
chantajear y avanzar en su
status. Oportunista. No le
gusta al resto de los
Decepticons. Localiza e
identifica a los Autobots,
luego informa a los
Decepticons. A menudo es
objeto de represalias por
parte de sus compañeros.
Modalidad Robot
FZA 7 (+2) INT 8 (+3) VEL 2 (-3) RES 5 (+0)
RNG 7 (+2) COR 5 (+0) PFU 5 (+0) HBL 9 (+4)
Blindaje 5 (+0)
Modalidad Radiocasete
FZA 7 (+2) INT 8 (+3) VEL 2 (-3) RES 8 (+3)
RNG 7 (+2) COR 5 (+0) PFU 2 (-3) HBL 9 (+4)
Blindaje 6 (+1)
95
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
STARSCREAM
“La conquista se hace sobre
las cenizas del propio
enemigo”
Función: Guerrero
Transformación: Caza F-14
Escala: +0
Historial: Persigue suplantar
a Megatron como Líder.
Despiadado, con mucha
sangre fría, cruel…se
considera el más sofisticado y
guapo de todos los
Decepticons. Cree que los
Decepticons deberían
depender más del
subterfugio y la velocidad en
vez de en la fuerza bruta
para derrotar a los Autobots.
Muy bueno en lo que hace,
pero a veces se sobrevalora.
Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 6 (+1) VEL 8 (+3) RES 6 (+1)
RNG 5 (+0) COR 7 (+2) PFU 6 (+1) HBL 6 (+1)
Blindaje 6 (+1)
Modalidad de Caza
FZA 5 (+0) INT 6 (+1) VEL 8 (+3) RES 5 (+0)
RNG 5 (+0) COR 7 (+2) PFU 7 (+2) HBL 7 (+2)
Blindaje 6 (+1)
96
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
THUNDERCRACKER
“El arma más mortífera es el
terror”
Función: Guerrero
Transformación: Caza F-14
Escala: +0
Historial: THUNDERCRACKER se
muestra despectivo hacia todo lo
que no vuele. No está totalmente
convencido de la causa de los
Decepticons, pero ellos le han
persuadido para que continúe
combatiendo a los Autobots.
Dudar de su causa a veces
interfiere en su eficiencia.
Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 4 (-1) VEL 8 (+3) RES 6 (+1)
RNG 5 (+0) COR 7 (+2) PFU 6 (+1) HBL 6 (+1)
Blindaje 6 (+1)
Modalidad de Caza
FZA 5 (+0) INT 4 (-1) VEL 8 (+3) RES 6 (+1)
RNG 5 (+0) COR 7 (+2) PFU 8 (+3) HBL 5 (+0)
Blindaje 6 (+1)
97
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
REFLECTOR
Estos son tres Decepticons que se combinan para transformarse en una
cámara fotográfica.
“Mira y puedes conocer, conoce y puedes destruir”
VIEWFINDER
Función: Reconocimiento
Transformación: Centro de la Cámara
Escala: +0
Historial: VIEWFINDER, como el resto del grupo que conforma la cámara
Reflector adora observar cosas: vegetación, arquitectura, topografía de la
Tierra, y en particular los errores de sus compañeros. Le gusta chantajear a
sus compañeros y se impresiona con su propia habilidad. Tiene una visión
infrarroja desarrollada y puede grabar imágenes en la oscuridad, a través
98
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 7 (+2) VEL 2 (-3) RES 5 (+0)
RNG 5 (+0) COR 6 (+1) PFU 5 (+0) HBL 8 (+3)
Blindaje 5 (+0)
SPYGLASS
Función: Reconocimiento
Transformación: Lado del Flash de la cámara
Escala: +0
Historial: SPYGLASS, como el resto del grupo que conforma la cámara
Reflector adora observar cosas: vegetación, arquitectura, topografía de la
Tierra, y en particular los errores de sus compañeros. Le gusta chantajear a
sus compañeros y se impresiona con su propia habilidad. Tiene una visión
infrarroja desarrollada y puede grabar imágenes en la oscuridad, a través
del camuflaje y una gran distancia. En modalidad de cámara, puede emitir
una potente explosión de luz que puede cegar y desorientar al enemigo
por 15 segundos.
Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 7 (+2) VEL 2 (-3) RES 5 (+0)
RNG 5 (+0) COR 6 (+1) PFU 5 (+0) HBL 8 (+3)
Blindaje 5 (+0)
SPECTRO
Función: Reconocimiento
Transformación: Lado del botón de la cámara
Escala: +0
Historial: SPECTRO, como el resto del grupo que conforma la cámara
Reflector adora observar cosas: vegetación, arquitectura, topografía de la
Tierra, y en particular los errores de sus compañeros. Le gusta chantajear a
sus compañeros y se impresiona con su propia habilidad. Tiene una visión
infrarroja desarrollada y puede grabar imágenes en la oscuridad, a través
del camuflaje y una gran distancia. En modalidad de cámara, puede emitir
una potente explosión de luz que puede cegar y desorientar al enemigo
por 15 segundos.
99
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 7 (+2) VEL 2 (-3) RES 5 (+0)
RNG 5 (+0) COR 6 (+1) PFU 5 (+0) HBL 8 (+3)
Blindaje 5 (+0)
Modalidad de Cámara
FZA 4 (-1; Escala -2) INT 7 (+2) VEL 2 (-3)
RES 5 (+0) RNG 5 (+0) COR 6 (+1) PFU 4 (-1; por Escala -2)
HBL 8 (+3) Blindaje 3 (-2; Escala -2)
100
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
DECEPTICON CASETES
BUZZSAW
“Mi mordisco es peor que mi
ladrido”
Función: Espía
Transformación: Cinta de
Casete
Escala: -2
Historial: BUZZSAW, dada su
reputación de civismo y
sofisticación, puede parecer
sorprendente también al
principio que Buzzsaw
también es uno de los más
crueles de todos los
Decepticons. Pero sus dos
lados no son contradictorios.
Lleva a cabo sus cometidos
letales con el acercamiento
cuidadoso y razonado de un
buen artista y la precisión de
un neurocirujano.
Modalidad Robot
FZA 3 (-2; Escala -2) INT 7 (+2) VEL 7 (+2)
RES 4 (-1) RNG 5 (+0) COR 6 (+1) PFU 6 (+1; por Escala -2)
HBL 8 (+3) Blindaje 3 (-2; Escala -2)
Dones: Óptica Avanzada, Arma AB, Vuelo: Total, Arma C/C: Pico
Defectos: Arrogante, Escala -2, Sin Manos, Sin Habla
101
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
FRENZY
“Siembra el dolor y la
rendición florecerá”
Función: Guerrero
Transformación: Cinta de
Casete
Escala: -2
Historial: Si FRENZY
necesitara respirar, la
Guerra sería su oxígeno. No
sabe de causas, solo ansía
extender el miedo y la
destrucción. Sus esfuerzos
son apreciados por los otros
Decepticons. Su devoción
hacia la Guerra le hace
difícil de tratar a un nivel
personal. Su ataque
maniaco puede ser
contrarrestado con fría
lógica.
Modalidad Robot
FZA 3 (-2; Escala -2) INT 5 (+0) VEL 3 (-2)
RES 5 (+0) RNG 5 (+0) COR 9 (+4) PFU 7 (+2; por Escala -2)
HBL 5 (+0) Blindaje 5 (+0; Escala -2)
102
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
LASERBEAK
“El único punto que
me gusta de los
Autobots: el punto
de ebullición”
Función:
Interrogatorios
Transformación:
Cinta de Casete
Escala: -2
Historial:
LASERBEAK siente
placer al cazas a sus
presas,
normalmente los
estrangulados
supervivientes o
una batalla. No es
un secreto que no
es valiente. Correrá
a salvarse si se
siente amenazado.
Modalidad Robot
FZA 3 (-2; Escala -2) INT 5 (+0) VEL 7 (+2)
RES 5 (+0) RNG 5 (+0) COR 2 (-3) PFU 6 (+1; por Escala -2)
HBL 8 (+3) Blindaje 1 (-4; Escala -2)
103
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
RAVAGE
“Los Autobots de
hoy son la chatarra
de mañana”
Función:
Saboteador
Transformación:
Cinta de Casete
Escala: -1/-2
Historial: RAVAGE
funciona mejor
solo. Una criatura
nocturna. El más
creativo de todos
los Decepticons.
Experto en inventar
nuevas estrategias
letales. Permanece
distanciado de los
demás, pero sus
necesidades se
ganan el respeto
del resto.
Modalidad Robot
FZA 4 (-1; Escala -1) INT 7 (+2) VEL 5 (+0)
RES 5 (+0) RNG 6 (+1) COR 4 (-1) PFU 6 (+1)
HBL 9 (+4) Blindaje 2 (-3; Escala -1)
104
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
RUMBLE
“Destruye lo de
abajo y lo de arriba
le seguirá”
Función:
Demoliciones
Transformación:
Cinta de Casete
Escala: -2
Historial: RUMBLE
es el pandillero
callejero típico.
Temperamental y
mezquino. Sigue
con afán las
órdenes de
Megatron. Su
reducido tamaño
limita su fuerza,
pero su capacidad
para abrir brecha
en el suelo lo
convierte en difícil
de alcanzar en un
combate.
Modalidad Robot
FZA 2 (-3; Escala -2) INT 5 (+0) VEL 2 (-3)
RES 8 (+3) RNG 5 (+0) COR 6 (+1) PFU 7 (+2; por Escala -2)
HBL 5 (+0) Blindaje 5 (+0; Escala -2)
105
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
CONSTRUCTICONS
BONECRUSHER
“Dale hasta que no quede de él
nada más alto que el polvo”
Función: Demoliciones
Transformación: Buldócer
Escala: +0
Historial: Un desierto de
escombros humeantes es su idea
de un paisaje hermoso. Sus
métodos salvajes ocasionan miedo
y terror. Como modulo de brazo
izquierdo, se combina con sus
compañeros Constructicons para
formar el robot gigante
Devastator.
Modalidad Robot
FZA 8 (+3) INT 2 (-3) VEL 2 (-3) RES 8 (+3)
RNG 4 (-1) COR 7 (+2) PFU 5 (+0) HBL 5 (+0)
Blindaje 7 (+2)
Modalidad Buldócer
FZA 8 (+3) INT 2 (-3) VEL 3 (-2) RES 8 (+3)
RNG 4 (-1) COR 7 (+2) PFU 3 (-2) HBL 6 (+1)
Blindaje 7 (+2)
Dones: Dureza Extra, Capacidad Adicional – Fuerza Adicional (+3 sólo para
levantar), Transformación Grupal – Devastador
Defectos: Le gusta la destrucción – piensa que es hermoso
106
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
HOOK
“Esfuérzate por la perfección
incluso si otros deben sufrir”
Función: Ingeniero Quirúrgico
Transformación: Grúa
Escala: +0
Historial: Con la precisión de un
buen joyero, realiza su trabajo
con habilidad sin igual entre los
Transformers, ya sea reconstruir
un microchip dañado o colocar
una viga de dos toneladas en su
sitio. Snob, altanero, un
perfeccionista impopular. Como el
modulo de hombros y cabeza, se
combina con sus compañeros
Constructicons para formar el
robot gigante Devastator.
Modalidad Robot
FZA 7 (+2) INT 8 (+3) VEL 3 (-2) RES 5 (+0)
RNG 4 (-1) COR 5 (+0) PFU 5 (+0) HBL 9 (+4)
Blindaje 5 (+0)
Modalidad de Grúa
FZA 7 (+2) INT 8 (+3) VEL 4 (-1) RES 5 (+0)
RNG 4 (-1) COR 5 (+0) PFU 3 (-2) HBL 8 (+3)
Blindaje 5 (+0)
Dones: Dureza Extra, Capacidad Adicional – Fuerza Adicional (+3 sólo para
levantar), Transformación Grupal – Devastador (don extra equilibrado con
atributos más bajos)
Defectos: Arrogante
107
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
LONG HAUL
“Un frente de batalla solo es tan
bueno como su línea de
abastecimientos”
Función: Transporte
Transformación: Camión de Basura
Escala: +0
Historial: Infeliz con su papel
desagradable, aunque entiende su
importancia…ayuda a los
Decepticons a construir
instalaciones de recuperación de
energía masivas. Se le puede
pinchar para participar en una
batalla en la que le superen en
número. Como modulo de torso,
se combina con sus compañeros
Constructicons para formar el
robot gigante Devastator.
Modalidad Robot
FZA 8 (+3) INT 5 (+0) VEL 3 (-2) RES 8 (+3)
RNG 4 (-1) COR 7 (+2) PFU 6 (+1) HBL 4 (-1)
Blindaje 7 (+2)
Dones: Dureza Extra, Capacidad Adicional – Fuerza Adicional (+3 sólo para
levantar), Transformación Grupal – Devastador
Defectos: No le gusta su función
108
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
MIXMASTER
“Cuanto más fuerte el
acero, más rápida la
conquista”
Función: Fabricación de
Materiales
Transformación:
Hormigonera
Escala: +0
Historial: Nada está a salvo
de él…usará cualquier cosa
desde roca tosca a un robot
viviente para crear nuevos
materiales. Utiliza ácido y
agentes de cohesión para
reducir y combinar casi
todo dentro de su
tambor…un laboratorio de
química con ruedas. Como
el modulo de la pierna
izquierda, se combina con
el resto de sus compañeros
Constructicons para formar
el robot gigante
Devastator.
Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 5 (+0) VEL 3 (-2) RES 7 (+2)
RNG 4 (-1) COR 5 (+0) PFU 6 (+1) HBL 8 (+3)
Blindaje 6 (+1)
Modalidad de Hormigonera
FZA 6 (+1) INT 5 (+0) VEL 5 (+0) RES 7 (+2)
RNG 4 (-1) COR 5 (+0) PFU 6 (+1) HBL 6 (+1)
Blindaje 6 (+1)
109
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
SCAVENGER
“Todo tiene algún valor, incluso yo”
Función: Minería y Rescate
Transformación: Vehículo Pala
Escala: +0
Historial: Trata de probar su valía
desesperadamente frente a sus
compañeros encontrando objetos de
valor…ya sea cavando la ladera de
una colina o un jardín. Solo le tolera
Megatron por su capacidad sensora
de detección magnética, iónica,
eléctrica y de gases para detectar
combustibles, metales, etc. Como el
modulo del brazo derecho, se
combina con el resto de sus
compañeros Constructicons para
formar el robot gigante Devastator.
Modalidad Robot
FZA 6 (+1) INT 2 (-3) VEL 3 (-2) RES 5 (+0)
RNG 4 (-1) COR 8 (+3) PFU 5 (+0) HBL 6 (+1)
Blindaje 6 (+1)
110
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
SCRAPPER
“Mi trabajo es un monumento para –
y de – mis enemigos”
Función: Ingeniero de Construcción
Transformación: Buldócer
Escala: +0
Historial: Un mago a la hora de
diseñar fortalezas y plantas de
energía, aunque modesto. Muestra
su auténtico genio malévolo
incorporando Autobots derrotados
en sus estructuras edificadas. Como
modulo de pierna derecha, se
combina con el resto de sus
compañeros Constructicons para
formar el robot gigante Devastator.
Modalidad Robot
FZA 7 (+2) INT 7 (+2) VEL 4 (-1) RES 6 (+1)
RNG 5 (+0) COR 5 (+0) PFU 3 (-2) HBL 8 (+3)
Blindaje 5 (+0)
Modalidad Buldócer
FZA 7 (+2) INT 7 (+2) VEL 4 (-1) RES 6 (+1)
RNG 5 (+0) COR 5 (+0) PFU 3 (-2) HBL 8 (+3)
Blindaje 5 (+0)
111
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
DEVASTATOR
“Pensar y ganar no se mezclan”
Función: Guerrero
Transformación: ninguna
Escala: +5
Historial: Alucinante y aterrador,
una combinación bizarra de los
seis Constructicons. Brutalidad
pura…su único propósito es
aplastar todo a su paso. Su
mente es una combinación de
sus seis partes, pero se
encuentra limitada por sus
pensamientos enfrentados. De
enorme estatura, e increíble
fuerza. Lento, no muy listo.
Modalidad Robot
FZA 14 (+9; Escala +5) INT 2 (-3) VEL 2 (-3)
RES 8 (+3) RNG 5 (+0) COR 9 (+4) PFU 9 (+4; por Escala +5)
HBL 4 (-1) Blindaje 13 (+8; Escala +5)
112
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
En esta aventura los PJ’s se tropiezan con los Decepticons mientras están
fuera de patrulla. Luego descubren los planes de los Decepticons y deben
hacer todo lo posible por detenerlos. El fracaso puede llevar a que los
Autobots queden tirados en la Tierra mientras que los Decepticon
conquistan Cybertron.
Esta aventura está preparada para tener lugar poco después de que
revivan en la Tierra. En este punto los Autobots todavía no han tenido
contacto con ningún humano y se muestran muy cautos en lo que se
refiere a su nuevo entorno.
INTRODUCCIÓN
Desde que se estrellaron en la Tierra, Optimus Prime, con la ayuda de los
Autobots, ha realizado un estudio exhaustivo del nuevo mundo en el que
se encuentra. Ha enviado patrullas de varios Autobots para explorar
diversas áreas fuera del campamento Autobot.
Optimus Prime llamará a los PJ’s al puente donde les ordenará patrullar.
Puedes leer o parafrasear el siguiente monólogo:
113
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Con esto Optimus Prime dará las ordenes a los PJ’s para ‘avanzar’ e ir de
patrulla.
114
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
OTRAS OPCIONES
Un PJ puede elegir gastar un Punto de Héroe para obtener un don para
poder cruzar el agua, ya sea por aire o por agua.
Sofocar las llamas no tendría que ser muy difícil. Hay un tanque de agua
muy cerca del edificio. Aunque disparar para abrir agujeros en el tanque
no extinguirá las llamas por completo. De todas formas, si un Autobot
planease levantar el tanque de agua y derramar su contenido sobre el
edificio las llamas se extinguirían. Levantar el tanque de agua requiere una
tirada de FZA con una dificultad de 7. Podría haber otras formas de sofocar
el incendio, aún así.
Acerca de los humanos, estos son sobre todo una molestia. Cada vez que
un Autobot parezca tomar la delantera sobre un Decepticon, haz que
115
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Decepticons
Los Decepticons están esparcidos por toda la planta petrolífera. Skywarp y
Thundercracker están a un lado de la planta petrolífera cerca de unos
tanques de combustible grandes. Están llenando contenedores con crudo
y convirtiéndolo en energón. Lo veas como lo veas, la situación es mala.
Los PJ’s deberán alejar a los Decepticons de los tanques y del energón
antes de que puedan combatirles en serio. La única otra opción sería
acercarse y luchar cuerpo a cuerpo.
116
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
Optimus Prime y los demás Autobots no deberían llegar hasta que los
Decepticons se den en retirada.
Los jugadores son libres de decidir qué estrategia creen que es la más
efectiva para atacar la base Decepticon. El DJ debe tener presente que el
tiempo es crucial para los Autobot quienes no tendrán tiempo de planear
un plan de batalla completo. Deberán improvisar y hacerlo lo mejor posible.
117
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
nave. Sólo uno de los cazas volará en círculos mientras los otros cargan los
suministros. No debería ser un problema para los Autobots entrar y tomar
por sorpresa a los Decepticons.
OPTIMUS PRIME
Optimus Prime acompañará a los PJ’s en su asalto contra los Decepticons.
Sin embargo, Optimus Prime no debería decidir el factor de la batalla.
Hazque Optimus Prime vaya directamente a por Megatron y se pierda en
algún lugar de la batalla. Distrae a los PJ’s con algunos Decepticons por la
duración de todo el combate. Sólo si los PJ’s pierden miserablemente
reaparecerá Optimus Prime para abrir fuego sobre los Decepticons.
La Nave se Estrella
Cuando los cubos de energón estallen dentro la nave quedará gravemente
dañada. Empezará a salir humo de la nave y sus motores empezarán a
pararse esporádicamente. La nave empezará a perder el control y
118
THE TRANSFORMERS: EDICIÓN EXPANDIDA
comenzará a caer del cielo. La nave está ya muy lejos cuando se estrella en
el océano a muchas millas de distancia de la costa. Hay una gran explosión
y todo lo que queda de los cubos de energón se pierde en una gran
explosión. Los pedazos de la nave se hunden en el océano.
CONCLUSIÓN
Los Autobots han ganado. Los Decepticons han sido derrotados y por el
momento no suponen una amenaza. Optimus Prime permanecerá
observando durante unos instantes hacia el océano en el que los
Decepticons se han hundido. Mirará pensativo, y luego se volverá hacia los
Autobots para decir,
Optimus Prime sabe que este no es el fin de los Decepticons, pero por
ahora la victoria pertenece a los Autobots.
119