Dan
INFINITY
narkika
Informacin general.
Creador: Dan (Gonzalo Daniel Flores Castro) Direccin general: Dan. Direccin sectorial: Cissan 1 Bryantfhes Willtmadh (Terrannhav)
Apokhalev 1 InkgNIvafhes Volkovamadh (Akinovnhav). Produccin: INFINITY industries with ANARKIKA zone. Idea original: Dan.
Nombre original: Anrkika. Nombre de la franquicia: Anarkika (Anglisismo que carece de la tilde castellana).
Informacin extra.
Agradecimientos a: Cristian Ailln, Gustavo Ibez, Patrick Pavisich, Fernando Sainz, Ingrid Surez, Patricia Cabrera, Miguel Vallejos, Gonzalo Chumacero,
Federico Sandi, Dario Torres, Johannes Torrez, Romina Bustillos, Cae Jadue, Antonio Avils, Mariela Vega, Ral Lima, Marcelo Mndez, David Salinas,
Rodrigo Colque, Pablo Vidaurre, Jaquelin Dvalos, Jacomo Vitorini, Jos Subieta, Gustavo Villegas, Alvaro Marchant, Edwin Muoz, Alejandro Gonzlez,
Miguel Caballero, Bernardo Chumacero, Claudia Lpez-Rosse, Hugo Prez, Eliana Astete, Ignacio Flores, Allison ez, Mlvin Claros, Cristian Aguirre, Jos
Luis Rodrguez, Betty Roca, Gustavo Flores, Juan Pablo Bejarano, Armin Pardo, Carmen Goytia, Alejandro Doria Medina, Ronald Roca, Romel Nahim,
Rodrigo Lima, Alex Vargas, Fernando Mancilla, Rodrigo Colque y Mara Murillo. Basados en las ideas primordiales de: D&D, AD&D, D&D
3.0, D&D 4.0, Vampire the mascarade, Call of Cthulu, Star Wars RPG, Wolf, Mage the awakening, Matrix RPG. Desarrollado
por: Este libro fue desarrollado enteramente con el apoyo de INFINITY indiustries. (2001). Sucre & Santa Cruz Bolivia. Derechos: Todos los derechos
reservados. Copyright: Bolivia 2001 (INFINITY industries) Capital ideolgico: Todos el capital ideolgico contenido en este documento es
completamente propiedad de INFINITY industries y de su autor Dan. Mercado: Para personas mayores a 12 aos. Cdigo: (1.1.1.1.1.1.1.1.2.3.3.1.
The emperatus.book). Sobre las correcciones: Absolutamente todos los datos contenidos en esta versin del documento (Anrkika. Ver.1.0) estn sujetos
a correcciones posteriores.
Funcionamiento de la lectura.
Saga: Grupo de libros con un tema central. Libro: Documento con un tema contenido que gira alrededor de un gran tpico. Partes: Divisin del libro para
separar las ideas generales. Captulos: Divisin de cada parte para organizar la informacin. Tpico: Informacin en subtitulo especfico de un nico tpico.
Nombre: Nombre comn del tpico. Nombre detallado: Nombre completo del tpico. Acrnimo: Abreviacin tcnica del tpico. Cdice: Cdigo numrico
taxonmico. Imagen: Idea grfica conceptual artstica. Frase: Sentencia comprometida afn. Contenido: Descripcin detallada del tpico y detalles.
Subcontenido: Descripcin especfica de variables del tpico. Espacio y tiempo: Datos de lugar y fechas. Subdenominaciones: Variables interiores del
contenido. Nota al pie12: Informacin rolrica coloquial. Nota al pie12: Descripcin detalla de un concepto nuevo o renovado. (Pronunciacin): Aclaraciones
idiomticas originales e informacin idiomtica suplementaria. (Excepcin): Aclaracin de excepcin de lo mencionado. (Cdice): Sugerencia de
complementacin en otro cdice. (Cita): Aclaracin de autoria ajena. (Aclaracin): Explicacin compuesta de algo dudoso. (Tecnicismo): Informacin tcnica
complementaria. (Rolerismo): Informacin especfica de la jugada. (Ancdota): Ancdota complementaria al tema. Tabla: Base de datos y cuadros del
contenido. Imagen accesoria: Informacin grfica extra del contenido. Esquema: Esquemas necesarios del contenido. Formulario: Frmulas del contenido.
Otros: Informacin extra.
Acrnimos universales.
#: Cantidad. #%: Valor actual del estado. A: Ataque u ofensa. AC: Accin compleja. ACC: Accin. ACCaut: Accin automtica. ACCcoo: Accin
cooperativa. ACClib: Accin libre. ACCnor: Accin normal. ACCpro: Accin prohibitiva. ACCref: Accin refleja. ACCsim: Accin simultnea. ACCspe:
Accin especial. ACCsta: Accin estndar. ACE: Acertividad (CRCsec). ACEarr: Acertividad arrojadiza (subCRCsec). ACEcom: Acertividad compleja
(subCRCsec). ACEcor: Acertividad corriente (subCRCsec). ACEest: Acertividad estructural (subCRCsec). ACEpre: Acertividad precisa (subCRCsec).
ACEsim: Acertividad simple (subCRCsec). ADPC: Los cuatro puntajes de Ataque, defensa, poder y conocimiento. AI: Acierto crtico. AL: Alineacin. ALI:
Aliado. AM: A mele. antFAL: Antifalencia. antGUA: Antiguarda. AR: A rango. ARK: Arkar o referente a. ARQ: Arquetipo. ART: Artista. AS: Accin
simple. ASC: Accin simple cooperativa. ASL: Accin simple libre. ASN: Accin simple normal. ASP: Accin simple prohibitiva. ASR: Accin simple
refleja. ASS: Accin simple simultnea. AUT: Autocontrol. AUTsec: Sector del tipo de autocontrol. AUTsse: Subsector del tipo de autocontrol. AUTtip:
Tipo de autocontrol. BEN: Beneficio. BENact: Beneficio actitud. BENapt: Beneficio aptitud. BENcos: Beneficio costumbre. BENdon: Beneficio don.
BENexp: Beneficio expresin. BENgra: Beneficio gracia. BENpot: Beneficio potestad. BENtra: Beneficio tradicin. BRI: Bribn. C: Conocimiento o
querer. CAM: Campesino. CAP: Capacidad. CAR: Carisma (CRCpri). CARapa: Carisma apariencia (subCRCpri). CARcau: Carisma caudillismo
(subCRCpri). CARest: Carisma estoicismo (subCRCpri). CARlea: Carisma lealtad (subCRCpri). CARlid: Carisma liderazgo (subCRCpri). CARrea:
Carisma reaccin (subCRCpri). CAS: Casta. CAT: Categora. CIE: Cientista. CLA: Clase del personaje. CLA+: Valor actual de la clase. CNJ: Conjuro.
CON: Constitucin (CRCpri). CONasi: Constitucin resistencia (subCRCpri). CONcol: Constitucin colapso (subCRCpri). CONinm: Constitucin
inmunidad (subCRCpri). CONreg: Constitucin regeneracin (subCRCpri). CONres: Constitucin resistencia (subCRCpri). CONvis: Constitucin
visceracin (subCRCpri). COOmat: Coordenada material. COOpar: Coordenada particular. CRC: Caracterstica. CRCpri: Una de las CRCs primarias.
CRCsec: Una de las CRCs secundarias. CRC: Puntaje actual de caracterstica. D: Defensa. DES: Destreza (CRCpri). DESape: Destreza apndice
(subCRCpri). DEScom: Destreza combativa (subCRCpri). DEScor: Destreza corporal (subCRCpri). DESlar: Destreza larga (subCRCpri). DESman:
Destreza manual (subCRCpri). DESmot: Destreza motora (subCRCpri). DIN: Dinastia. DM: Desh maestro. D: Dao a puntaje. DR: Drenaje de puntaje.
DE: Destruccin de puntaje. DOT: Dote. DOM: Dominio escolar. EL: Elementos escolares. EN: Entorno o escenario, simplemente todo lo que rodea al
personaje. ENE: Energa (CRCsec). ENEata: Energa atacante (subCRCsec). ENEdef: Energa defendiente (subCRCsec). ENEdiv: Energa divina
(subCRCsec). ENEmag: Energa mgica (subCRCsec). ENEmas: Energa masiva (subCRCsec). ENEmen: Energa mental (subCRCsec). ENM: Enemigo o
rival en batalla o campaa. ES: Estado. ESP: Especialidad. EST: Estatura. ESC: Escuela. EX: xito. EXT: Efectos extras. EXTneg: Efectos extras negativos
(EXTs). EXTpos: Efectos extras positivos (EXTs). EXVinm: Propiedad inmobiliaria. EXVmon: Montura. EXVmue: Propiedad mobiliaria. EXVobj: Objeto
o servicio. EXVveh: Vehculo. E: Era. EE: Era y edad. FAE: Faena. FAL: Falencia. FAM: Fama general. FAMneg: Infamia o fama negativa. FAMpos:
Fama o fama positiva. FC: Falla catica. FEN: Fenmeno. FODA: Fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas del personaje. FODAame: Amenazas
del FODA. FODAdeb: Debilidades del FODA. FODAfor: Fortalezas del FODA. FODAopo: Oportunidades del FODA. FR: Fracaso. FUE: Fuerza
(CRCpri). FUEarr: Fuerza arranque (subCRCpri). FUEpot: Fuerza potencia (subCRCpri). FUEpre: Fuerza presin (subCRCpri). FUEsos: Fuerza sostn
(subCRCpri). FUEtra: Fuerza traccin (subCRCpri). FUEvit: Fuerza vitalidad (subCRCpri). G: Grado. GA: Ganancia acadmica. GAS: Gasto de elementos
escolares. GOM: Complemento de juego. GRU: Grupo de juego de PJ determinado circunstancialmente. GUA: Guarda. GUE: Guerrero. G: Grado
especfico. HAB: Habilidad. HCH: Hechizo. HEC: Hechicero. HIS: Historia. HISfon: Historia de fondo. HISbas: Historia base de cada PJ. HISini: Historia
inicial de la partida. HISgen: Historia general. inCAP: Incapacidad. IN: Inerte o inanimado. INT: Inteligencia (CRCpri). INTaph: Inteligencia aprehensiva
(subCRCpri). INTapr: Inteligencia aprensiva (subCRCpri). INTest: Inteligencia estratgica (subCRCpri). INTidi: Inteligencia idiomtica (subCRCpri).
INTmag: Inteligencia mgica (subCRCpri). INTpsi: Inteligencia psquica (subCRCpri). INV: Inventario. INVaco: Inventario armamento cognoscente.
INVade: Inventario armamento defensivo. INVana: Armamento natural. INVaof: Inventario armamento ofensivo. INVapo: Inventario armamento potente.
INVdin: Dinero del inventario. INVmin: Miscelneo natural. INVmis: Inventario miscelneo. J: Jornada. JU: Jugador. LIN: Linaje. LINest: Linaje estirpe.
LINfam: Linaje familia. LINocu: Linaje ocupacin. LINrec: Linaje recursos. LIV: Lividez (CRCsec). LIVeso: Lividad esosomtica (subCRCsec). LIVfis:
Lividad fsica (subCRCsec). LIVpar: Lividad parasomtica (subCRCsec). LIVpsi: Lividad psicosomtica (subCRCsec). LIVsom: Lividad somtica
(subCRCsec). LIVult: Lividad ultrasomtica (subCRCsec). LU: Ley universal. MA: Maa. MET: Mtodo. MOR: Moral (CRCsec). MORagr: Moral
agresiva (subCRCsec). MORatr: Moral atrayente (subCRCsec). MORgru: Moral grupal (subCRCsec). MORind: Moral individual (subCRCsec). MORreg:
Moral regresiva (subCRCsec). MORrep: Moral represiva (subCRCsec). MOV: Movilidad (CRCsec). MOVasa: Movilidad asalto (subCRCsec). MOVcar:
Movilidad carrera (subCRCsec). MOVesc: Movilidad escala (subCRCsec). MOVeva: Movilidad evasin (subCRCsec). MOVpir: Movilidad pirueta
(subCRCsec). MOVsal: Movilidad salto (subCRCsec). multiCAT: Multicategora. multiESP: Multiespecialidad. N: Nivel. NAT: Naturaleza original o
naturaleza. NATact: Naturaleza actual. NE: Nerte o animado. N: Nivel especfico. P: Poder. pA: Punto acadmico. PAR: Partida. PARarg: Partida
argumento. PARbat: Partida batalla. PARcam: Partida campaa. PARinv: Partida inventario. PARjug: Partida jugabilidad. PARpod: Partida poderio. PDE:
Poder especial. PE: Personaje. PER: Pericia. PERcdi: Pericia compleja en armas diferentes. PERcid: Pericia compleja en armas idnticas. PERCsi: Pericia
compleja en armas similares. PEReAC: Pericia extica en accin compleja. PEReac: Pericia extica en accin estndar. PERear: Pericia extica en arma.
PEReAS: Pericia extica en accin simple. PEReBRI: Pericia extica en briba. PEReCIE: Pericia extica en ciencia. PERees: Pericia extica en escuela.
PEReGUE: Pericia extica en marcia. PEReHEC: Pericia extica en magia. PERein: Pericia extica en inspiracin. PERemo: Pericia extica en montura.
PEReno: Pericia extica en no arma. PERepe: Pericia extica en personaje. PERepo: Pericia extica en poder especial. PERePOL: Pericia extica en mente.
PEReSAC: Pericia extica en divinidad. PEReve: Pericia extica en vehculo. PERsco: Pericia simple cognoscente. PERsde: Pericia simple defensiva.
PERsna: Pericia simple natural. PERsof: Pericia simple ofensiva. PERspo: Pericia simple potente. PES: Peso. PI: Pifia. PJ: Personaje jugador. PNJ:
Personaje no jugador. POL: Politista. POSmap: posicin en la aventura. POStur: Posicin en turnos. pP: Punto acadmico prctico. pPC: Punto acadmico
prctico cuantitativo. pPQ: Punto acadmico prctico cualitativo. PR: Proeza. PRO: Proficiencia. PROant: Antiproficiencia. PROglo: Proficiencia global.
PROnor: Proficiencia normal. pseESP: Pseudoespecialidad. pseROK: Pseudorokar. pT: Punto acadmico terico. pTC: Punto acadmico terico
cuantitativo. pTQ: Punto acadmico terico cualitativo. PUO: Profesin u oficio. R: Rango. RAR: Rareza. RC: Regla casera. RE: Resultado general. RG:
Regla general. RESmat: Resistencia del material. ROK: Rokar o referente a. R: Rango especfico. Rd=: Resultado especfico. SAB: Sabidura
(CRCpri). SABcul: Sabidura cultural (subCRCpri). SABdiv: Sabidura divina (subCRCpri). SABedu: Sabidura educacin (subCRCpri). SABmag: Sabidura
mgica (subCRCpri). SABmem: Sabidura memoria (subCRCpri). SABmil: Sabidura militar (subCRCpri). SAC: Sacerdote. SB: Situacin de batalla. SC:
Situacin de campaa. SEJ: Situacin endojuego. SEN: Sentido. SENamp: Amplificador sensorial. SENatr: Atributo sensorial. SES: Sesin. SEX: Sexo.
SG: Situacin general, es decir, de batalla y campaa. SIM: Simpata general. SIM+: Simpata especfica modificada. SIS: Sistema de crecimiento. SISana:
Sistema anatmico de crecimiento. SISdiv: Sistema divino de crecimiento. SISfis: Sistema fisiolgico de crecimiento. SISmag: Sistema mgico de
crecimiento. SISmen: Sistema mental de crecimiento. SISner: Sistema nervioso de crecimiento. SMJ: Situacin metajuego. SPC: Especie. SPCcri: Especie
criatura. SPCper: Especie persona. SPCsta: Especie estndar. ST: Estado. subCRC: Subcaracterstica. subCRCpri: Subcaracterstica primaria. subCRCsec:
Subcaracterstica secundaria. subE: Subera o edad especfica. subSIS: Subsistema de un sistema de crecimiento. subSPC: Subespecie. T: Turno o ronda.
TAL: Talento. TEC: Tcnica. TRA: Trasfondo. TRAneg: Trasfondo negativo. TRApos: Trasfondo positivo. TRU: Truco. TRUant: Antitruco. TRUglo:
Truco global. TRUnor: Truco normal. VAN: Vanidad (CRCsec). VANapa: Vanidad aparente (subCRCsec). VANest: Vanidad estratgica (subCRCsec).
VANlid: Vanidad liderazgo (subCRCsec). VANmen: Vanidad mental (subCRCsec). VANpre: Vanidad presente (subCRCsec). VANver: Vanidad verbal
(subCRCsec). XP: Experiencia. XPbas: Experiencia base. XPbat: Experiencia de batalla. XPcam: Experiencia de campaa. : Valor numrico cualquiera o
variable (Actual y yuxtapuesto). |||: Valores numricos del ADPC. |||||: Valores numricos de la partida. d4: Cantidad variable de dados de
cuatro caras. d6: Cantidad variable de dados de seis caras. d8: Cantidad variable de dados de ocho caras. d10: Cantidad variable de dados de diez caras.
d12: Cantidad variable de dados de doce caras. d20: Cantidad variable de dados de veinte caras. d%: Cantidad variable de dados porcentuales de
cantidad variable de caras. d(-): Cantidad variable de dados de cantidad variable de caras con zona de resultado. d: Cantidad variable de dados de
cantidad variable de caras. Ld(%): Cantidad variable de dados limitados porcentuales de cantidad variable de caras. Ld(): Cantidad variable de dados
limitados de cantidad variable de caras. p: Peso en plheihion. t: Distancia en tokeihion. u: Tiempo en urmakn (Unidad anual no precisa). v: Tiempo en
vhlimhion. : Valor alfabtico cualquiera o variable (Actual y yuxtapuesto). s: Pluralizador de acrnimo. : Vnculo de cdice.
Aclaracin importante.
No se debe olvidar que Anrkika es solo un juego de rol, las aventuras vividas en l, deben ser tomadas como simple diversin, los personajes creados por
los jugadores, solo existen en la imaginacin de ellos mismos y no son reales, las situaciones no estn basadas en la realidad ni actualidad y no tratan de
replicarla ni explicarla, las acciones descritas no deben intentarse en la vida real, esta comprobado que el desarrollo normal de este producto en gente
certificadamente hbil psicolgica y fsicamente sana, no produce ningn tipo de alteracin, de hecho es un incentivo intelectual para el normal desarrollo y
crecimiento de la creatividad, el pensamiento lateral, la competitividad laboral y acadmica, los efectos secundarios generalmente son producidos por el uso
inadecuado o por efectos ajenos al juego. Los personajes, objetos y circunstancias descritos en este libro son imaginarios y son propiedad de INFINITY
industries , estn basados completamente en la imaginacin del autor o los autores, cualquier semejanza con conceptos similares de la vida real, son simple
coincidencia.
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INFINITY industries
Anrkika
Saga tcnica
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Es muy sencillo atender a una idea rpida de la imaginacin y muy fcil encasillarla como algo infinito o ilimitado, es ms, encarcelarla en un concepto
intencionalmente indmito. El origen de la imaginacin de los humanos esta irremediablemente ligado a la experiencia de nuestra realidad circundante y
perceptible, pero sin duda la imaginacin a conseguido doblar y romper las barreras convencionales de la rigidez del universo como lo entendamos en cada
momento, esto hace que se transforme en una increble o tal vez una ridcula distorsin de la realidad, la imaginacin es el motor de la creatividad del hombre,
ya sea en sueos o en hechos ms concretos las personas han demostrado que existen mundos y hasta universos tan ricos y complejos como el nuestro, dentro
de cada una de ellas hay tanta variedad de detalles y belleza que puede competir con la coherencia de nuestro alrededor. No importando que ya sean muy
distantes y surrealistas o muy convencionales y simples visiones del pasado, presente o futuro, estos mundos nacidos en la imaginacin han encontrado salida
en el arte, patrimonio de nuestra civilizacin, libros, pinturas, esculturas, teatro, msica, danzas, pelculas, poemas, juegos, cuentos, historietas, Etc.
Bsicamente toda expresin que tenga un aporte subjetivo del autor o los autores, el universo de aportes se extiende hasta el infinito, inmensas bibliotecas,
videotecas, colecciones de historietas y msica, colecciones y bases de datos de juegos e interminables ejemplos de arte y expresin son completamente
abrumantes, imaginarse vivir la experiencia del autor, sus mundos fantsticos o sus personajes es simplemente ridculo, pero se puede intentar a diario, el rol es
la forma ms cercana de revivir y compartir la imaginacin.
El entretenimiento esta dividido en juegos, deportes, artes, turismo, cultura y otros pasatiempos. Los juegos respectivamente estn divididos en juegos
corporales e intelectuales, los juegos intelectuales estn divididos en juegos de mesa, juegos de dilogo, juegos de intercambio y juegos de vdeo, si bien los
juegos de rol tienen actividades que se pueden catalogar como juegos de dilogo y juegos de intercambio adems de que muchos de los juegos de vdeo estn
basados en reglamento tcnico de los juegos de rol, se los considera un tipo de juegos de mesa. Los juegos de mesa se dividen en cuatro formas muy conocidas,
como los juegos de piezas como cartas, pinos, estatuillas, Etc. Los juegos de tablero, en los que el centro de la atencin reside en uno o varios tableros, los
juegos de composicin en los que la atencin gira en sucesos sorteados o predefinidos, por ltimo los juegos de rol en los que como su nombre lo indica se
debe interpretar un especfico papel de acuerdo a ciertos parmetros muy peculiares como las capacidades del personaje, existen variables de juegos de rol,
como los juegos de rol narrativo (Se debe aclarar que dentro de este tipo de juegos existen dos tendencias claramente definidas, el Role playing en el que la
diversin del juego recae ms en el dilogo y la interpretacin y el Roll playing en el que el peso de la diversin recae ms en la estrategia numrica y los
dados) es en los que la aventura nunca saldr de la comodidad de una mesa en alguna casa y que a ms de manejar muchos libros, comer, charlar, rer o
asustarse y vociferar no se tendr mayor accin real, pero mucha fantasa y diversin, tambin estn los juegos de rol en vivo, en los que la accin se torna algo
real, campamentos, bsquedas, competencias y disfraces, cuidando siempre las reglas de seguridad para los personaje, tambin existen los juegos de rol de
guerra en los que se abandona un poco el argumento fantstico para simplemente representar explcitas batallas y combates en tercera persona, se usan
estatuillas, maquetas y modelos a escala para representar combates. Por ltimo estn los juegos de rol de confrontacin en los que se crean rpidamente
personajes sin tenerlos inmersos en una particular aventura o sin la necesidad de un narrador, simplemente se miden las tcnicas de combate en algn sistema
de reglas para pasar un buen rato.
La historia de los juegos de rol inicia con una ya establecida tradicin de interpretacin de roles la cual, combinada con los reglamentos de wargames de
fantasa, dan a luz al juego de rol moderno. Un juego de rol es un tipo de juego en el cual los participantes asumen los roles de personajes y a travs de ellos,
crean una historia. Los participantes determinan las acciones de su personaje basados en su caracterizacin y sus acciones pueden o no tener xito de acuerdo a
un sistema de reglas. Dentro de los lmites establecidos por las reglas, se puede improvisar libremente; sus elecciones dan forma a la direccin y al resultado de
los juegos. En general, los juegos de rol son substancialmente diferentes de los juegos competitivos como los deportes y los juegos de cartas. Esto ha
confundido a quienes no estn familiarizados con ellos acerca de la naturaleza del juego. El juego Dungeons & Dragons fue objeto de controversia durante la
dcada de los 1980s cuando algunos opositores declararon que causaba efectos espirituales y psicolgicos negativos. Investigaciones acadmicas han
desacreditado tales declaraciones. Algunos educadores apoyan a los juegos de rol como una manera saludable de mejorar las tcnicas de lectura y aritmtica.
An cuando los juegos de rol han sido aceptados por algunos, varios religiosos conservadores continan objetando. Sin embargo, al mismo tiempo que la
atencin meditica increment las ventas, tambin estigmatiz a ciertos juegos. Desde entonces el gnero ha pasado de tener unos pocos adeptos y producir
pequeas publicaciones hasta ser una parte econmicamente significativa de la industria de los juegos, donde el esfuerzo de editoriales independientes y la
pequea empresa sigue siendo substancial. HASBRO, empresa lder del ramo, compr a la compaa de juegos de fantasa Wizards of the Coast en un
estimado de US$325 millones. La interpretacin de roles tradicional combinada con las mecnicas de juego de los wargames de fantasa, dieron pie a la
creacin de los juegos de rol modernos en la dcada de los 1970s. La interpretacin de roles a travs de la historia: En la Europa del siglo XVI, grupos
ambulantes de actores presentaban una forma de teatro improvisado conocido como Comedia dell'arte, con situaciones comunes, personajes comunes y
dilogo improvisado. Durante el siglo XIX y a principios del siglo XX, muchos juegos de tablero y juegos de saln, como Jurado incluan elementos de
interpretacin de roles. Surgieron tambin los "Juegos Teatrales" creados por Viola Spolin, simulaciones de juicios y de legislaturas, dentro de los cuales los
jugadores tomaban los roles de personajes e improvisaban, pero sin las reglas formales que caracterizaran a los juegos de rol modernos. Hay alguna evidencia
de que juegos al estilo de asesino podran haber sido jugados por adultos en el Nueva York de los 1920s. Una versin sencilla del juego en la cual un asesinato
era perpetrado diciendo "Ests muerto" fue mencionado en la autobiografa de Harpo Marx titulada Harpo Speaks!, en la seccin que relata esa poca de su
vida. En los 1960s, grupos de recreacin histrica dieron a lugar los juegos de Historia creativa, los cuales probablemente se originaron con la fundacin en
1966 de Society for Creative Anachronism. Un grupo similar, Markland Medieval Mercenary Militia, empez a organizar eventos en la Universidad de
Maryland en 1969. Estos grupos estaban dedicados en gran medida a recrear de manera realista la historia y cultura medieval, con solo algunos dbiles
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elementos de fantasa. Wargames: Tomando inspiracin del ajedrez, Helwig, Maestro de Pajes del Duque de Brunswick cre un juego de emulacin de
batallas en 1780. Variaciones cada vez ms realistas pasaron a formar parte del adiestramiento estratgico y militar en el siglo XIX, siendo llamados
Kriegspiel o Wargames (Juegos de guerra). Estos wargames o ejercicios militares siguen siendo una parte importante del entrenamiento militar en la
actualidad. Los wargames derivaron del entrenamiento militar al mbito ldico y comercial con la publicacin de "Little Wars" (Pequeas Guerras), un juego
de soldados para nios creado por H.G. Wells en 1913. El hobby de los Wargames deriv hacia el mercado adulto con juegos de recreacin y de modelos
derivados del perodo de las guerras napolenicos en adelante. Aunque en estos primeros juegos cada miniatura representaba un solo soldado pronto
comenzaron a aparecer figuras que representaban unidades enteras. El juego de guerra de tablero Diplomacy, inventado por Allan B. Calhamer en 1954 y
publicado en 1959 hizo que las interacciones sociales y personales pasasen a formar parte del juego. Una variante en vivo de Diplomacy llamada "Slobbovia"
fue utilizada para el desarrollo del personaje en lugar del conflicto. A finales de la dcada de 1960 comenzaron a aadirse elementos de fantasa a los juegos de
guerra. El lingista M.A.R. Barker comez a utilizar sus sesiones de Wargame para desarrollar su creacin Tkumel. En 1970 la Asociacin de Wargamers
de Nueva Inglaterra present un Wargame de fantasa llamado Middle Earth (Tierra Media) en una convencin de la Asociacin de Coleccionistas de
Figuras Militares. El escritor de fantasa Greg Stafford cre el Wargame White Bear and Red Moon (El Oso Blanco y la Luna Roja) para explorar su mundo
de fantasa, Glorantha, aunque no sera publicado hasta 1974. Chainmail y Blackmoor: Chainmail, 1975 Gary Gygax de la sociedad de Wargamers de la
Universidad de Minnesota, elabor una serie de reglas para un ejrcito bajo medieval. Este Wargame inusual fue publicado en 1971 con el nombre de
Chainmail (Cota de Malla). Aunque en esencia se trata de un juego de referencia histrica, inclua un apndice para aadir elementos fantsticos como
magos y dragones. En 1969 se celebr en la Universidad de Minnesota una sesin de Wargames con Dave Wesely como moderador, en la que los jugador es
interpretaron a personajes personalizados en un escenario del perodo napolenico situado en torno a una pequea ciudad llamada Braunstein. Esta sesin no
produjo ningn desarrollo inmediato, pero sin duda fue un precedente. Realmente tena un gran parecido con una partida de juego de rol en vivo que con un
juego de rol tradicional. Posteriormente Dave Wesely dirigi posteriormente ese mismo ao una segunda sesin en Braunstein, situando a los jugadores en los
papeles de los funcionarios del gobierno y a los revolucionarios en una ficticia repblica. La experiencia de ambas sesiones fue utilizada parcialmente por Dave
Arneson, que particip en ellas, para enfocar sus ideas y elaborar un reino de fantasa conocido como Blackmoor (Pramo Negro), y en 1971 Arneson
comenz a dirigir partidas de un juego de rol convencional basado en el escenario de su mundo fantstico. Esta campaa se segua dirigiendo en el ao 2006, lo
que la convierte en la campaa ms larga de un juego de rol. Blackmoor contena los elementos bsicos que se extenderan a los juegos de fantasa: puntos de
vida, puntos de experiencia, niveles de personaje, clases de armadura y mazmorras. Como los Wargames de los que derivaba, Blackmoor utilizaba miniaturas y
mapas de terreno para ilustrar la accin. La principal diferencia de las partidas de Blackmoor respecto al Wargame de Braunstein es que permita a los
jugadores decidir los objetivos de sus personajes, adems de los objetivos del escenario presentados por Arneson. Dave Arneson y Gary Gygax se reunieron y
colaboraron para crear el primer juego de Dragones y Mazmorras D&D. Evolucin: La dcada de 1970: los primeros juegos de rol modernos El primer
juego de rol comercializado fue Dungeons & Dragons, publicado en 1974 por la editorial TSR de Gary Gygax. TSR abri el camino de los juegos de rol en el
mbito ldico. Al principio Gygax esperaba vender unas 50.000 copias, pero pronto desarroll numerosos seguidores. El creciente xito del juego provoc la
aparicin de industrias de Merchandising y otros productos perifricos. En pocos aos comenzaron a aparecer otros juegos de rol de fantasa, algunos de los
cuales copiaban el estilo y ambientacin del juego original (uno de los primeros competidores fue Tunnels and Trolls (Tneles y Trolls)). Junto a Dungeons
& Dragons aparecieron Chivalry & Sorcery (Caballera y Brujera), Traveller, Space Opera y RuneQuest. Tambin aparecieron los primeros grupos
de accin en vivo como Dagorhir, convenciones de juegos de rol y publicaciones peridicas como Dragon Magazine, que fomentaron la expansin del
nuevo hobby entre los aficionados, en su mayor parte adolescentes y estudiantes de instituto y universitarios. A finales de la dcada de 1970 TSR public
Advanced Dungeons & Dragons (Entre los jugadores se conoci posteriormente como la Primera Edicin). Este ambicioso proyecto expandi las reglas a
una serie de libros de tapa dura con cientos de pginas. Estas reglas expandidas cubran hasta detalles tan nimios como la posibilidad de encontrar una espada
cantarina en una pila de botn o las posibilidades de conseguir informacin de un tabernero. Adems de las reglas tambin se publicaron suplementos que
ofrecan escenarios y ambientaciones de aventura. La primera Dungeon Masters Guide (Manual del Director de Juego) se public en 1979 e inclua una lista
de 25 autores de ficcin recomendados. La dcada de 1980, Expansin y Controversia: Las referencias literarias y mitolgicas ayudaron a atraer nuevos fans
al juego. El xito se convirti en una bendicin de doble filo para TSR: se presentaron demandas por plagio a la primera edicin del suplemento de reglas
Deities and Demigods (Dioses y semidioses). En 1979 tambin se produjo la controversia producida por el suicidio de Dallas Egbert III, que atrajo la
atencin pblica sobre el juego y mejor las ventas, pero tambin estigmatizara para siempre los juegos de rol. TSR experiment un rpido crecimiento,
llegando hasta los trescientos empleados en 1984. Las traducciones permitieron que los juegos de rol se extendieran a otros pases. Traveller ya fue traducido
al japons en 1984, seguido pronto de Dungeons & Dragons en 1985. Pronto otros pases tambin comenzaron a desarrollas sus propios juegos como Drakar
och Demoner (Dragones y Demonios) en 1982 en Suecia, The Dark Eye (El Ojo Oscuro) (1983) en Alemania, MEGA (1984) en Francia, Warhammer
Fantasy Roleplay (1986) en el Reino Unido, ANKH (1989) en Finlandia, Sword World RPG (1989) en Japn y Aquelarre y Mutantes en la Sombra
(1990) en Espaa. Los juegos de rol comenzaron a introducirse en otros mbitos de entretenimiento. En el mundo informtico pronto comenzaron a surgir
primitivas imitaciones de juegos de rol como Akalabeth y Rogue, que aparecieron en 1980; el gnero informtico adapt muchos de los escenarios y
sistemas de juego, as como los nombres. En 1983 se produjo una serie de dibujos animados para televisin basada en Dungeons & Dragons (Que en Bolivia
sera traducida como Dragones y Mazmorras, un nombre que todava se mantiene entre la aficin espaola). La segunda edicin de Dungeons & Dragons
fue publicada en 1988 y redujo los elementos literarios para reducir objeciones y reclamaciones legales. No obstante todava sobrevivieron algunas referencias
sobre todo los tipos de personaje de la literatura de Tolkien y la persistencia del trmino Vorpal, prestado de poema Jabberwocky de Lewis Carroll, era la
espada mgica ms poderosa de la primera edicin. Durante este perodo, cada juego se encontraba vinculado a un escenario particular: si un jugador quera
jugar a un juego de ciencia ficcin y a un juego de fantasa medieval tena que aprender dos sistemas de juego diferentes. En Advanced Dungeons & Dragons
se hicieron varios intentos de permitir el cruce de gneros utilizando las reglas de Gamma World y Boot Hill, pero no tuvieron mucho xito. En 1986,
tratando de buscar un nico sistema de juego genrico que fuese adaptable a las necesidades de cada jugador, Steve Jackson Games lanz GURPS (Generic
Universal Roleplaying System). El nfasis de GURPS por fomentar un aspecto genrico demostr ser una tctica de mercado con xito; continu siendo el
segundo sistema de juego de rol ms popular durante la dcada de 1990. GURPS y Champions tambin sirvieron para presentar un equilibrio entre
personajes jugadores en los juegos de rol. Mientras en Dungeons & Dragons los jugadores utilizaban tiradas aleatorias de dados para definir sus personajes,
los nuevos juegos comenzaron a utilizar un sistema de asignacin de puntos para crear sus personajes, consiguiendo ms puntos mediante la adquisicin de
desventajas, defectos, Etc. La dcada de 1990, Sofisticacin y Declive: Vampiro: la Mascarada, El juego Ars Magica, publicado originalmente en 1988
enfatizaba la caracterizacin, interpretacin y narracin por encima de la mecnica de juego y del combate. El juego fue adquirido por la editorial White Wolf,
que adopt estos elementos publicado en 1991 Vampiro: la Mascarada, un Juego de horror Gtico-Punk cuya ambientacin tomaba muchos elementos de la
subcultura gtica moderna; el juego result un enorme xito y provoc la aparicin de varios otros juegos que conformaron las lneas del llamado "Mundo de
Tinieblas". Este estilo de juego narrativo resultaba muy adaptable a la interpretacin en vivo. Paralelamente, la cada del comunismo permiti la expansin de
los juegos del rol. En Polonia se public la revista Magia y Miecz (Magia y Espada) y pronto aparecieron varios juegos de rol polacos, a los que pronto se
unieron los de otros pases bajo la influencia comunista. Con los avances informticos y su divulgacin domstica, los juegos de rol y aventuras grficas en
ordenador incrementaron su popularidad. Estos juegos, si bien estrictamente estaban mucho ms limitados que los juegos de rol tradicionales, utilizaban
escenarios y mecnicas de juegos de rol, y no requeran de un Director de Juego o de un grupo de jugadores. Aunque ayudaron a introducir a nuevos jugadores
al hobby, con el tiempo los jugadores de rol dividieron sus preferencias entre el mbito informtico y el tradicional. En 1993 Peter Adkison y Richar Garfield
un opositor al doctorado en matemticas en la Universidad de Pennsiylvania, publicaron un juego de cartas coleccionable con un escenario fantstico similar al
de los juegos de rol de fantasa llamado Magic: The Gathering (Magic: El Encuentro). El juego tuvo un enorme xito y Wizards of the Coast, la empresa que
lo cre y distribuy experiment un repentino y espectacular crecimiento; as emergi el gnero de los juegos de cartas coleccionables (Trading cards). La
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aparicin y popularidad de Magic tom a muchos jugadores y editoriales por sorpresa, por lo que trataron de mantenerse al ritmo de la moda y los cambios
en la opinin pblica. A medida que la tecnologa de impresin editorial mejoraba, las exigencias y perspectivas de los compradores se incrementaban, as
como los costes de produccin de los juegos de rol. La empresa TSR comenz a litigar contra los propietarios de pginas webs que compartan suplementos
escaneados o que contenan material relacionado con su juego. Las continuas demandas y pleitos legales enfrentaron a TSR con muchos fans de Dungeons and
Dragons y otros juegos de rol, que comenzaron a referirse a TSR como "T$R". La diversidad en los juegos de rol, as como la aparicin de los juegos de rol
informticos y los juegos de cartas coleccionables produjeron una enorme competencia y una reduccin de beneficios, y la industria de los juegos de rol
comenz su declive. Comenzaron a aparecer artculos en la revista Dragon y otras publicaciones, prediciendo "el fin de los juegos de rol", ya que cuando los
aficionados se reunan en vivo preferan jugar a Magic. TSR comenz a tener problemas financieros y agot enormes recursos y finalmente fue comprada
por Wizards of the Coast en 1997. Los artculos que criticaban Magic en la revista de TSR, obviamente, cesaron. Wizards of the Coast se convirti en una
divisin de la empresa de juguetes Hasbro en 1998, y se estima que fue comprada por unos 325 millones de dlares. Mientras tanto se desarroll una
reflexin crtica y terica sobre los juegos de rol. En 1994-1995 "Inter*Active" (posteriormente rebautizada como "Interactive Fiction") public una revista
dedicada al estudio de los juegos de rol. A finales de la dcada de 1990 la discusin sobre la naturaleza de los juegos de rol termin creando un modelo terico
y clasificado en tres (Partesrec.games.frp.advocacy). En Escandinavia surgieron varios campos ideolgicos opuestos sobre la naturaleza y funcin de los juegos
de rol, e incluso se dieron varias conferencias acadmicas sobre los mismos llamadas las conferencias "Knutepunkt", que comenzaron en 1997 y continan en
la actualidad. La dcada del 2000, La Apertura y los juegos independientes: Manual del Jugador para Dungeons & Dragons 3.5 Ante la tendencia de que
los suplementos de juego sufrieran una disminucin de ventas con el tiempo mucho ms acentuada que los manuales bsicos, Ryan Dancey de Wizards of the
Coast introdujo una nueva poltica por la que permitira a otras editoriales y compaas publicar suplementos compatibles con el sistema de D20 utilizado por
Dungeons & Dragons siguiendo una licencia de Juego Abierto. Esto reducira el coste de proporcionar suplementos al juego e incrementara la venta de los
manuales bsicos, que slo podran ser publicados por Wizards of the Coast. Las nuevas reglas de D&D sufriran una revisin y seran conocidas como
Sistema de dado de 20 caras o sistema de D20 (D20 system) y se public un Documento de Referencia de Sistema que contena todas las normas
necesarias para escribir un suplemento o dirigir una partida, pero sin las reglas de avance de personajes necesarias para una partida a largo plazo. Esta poltica
de "apertura de juego" tuvo un gran xito, aunque tambin sufri algunas crticas. Desde entonces han aparecido muchos suplementos y ambientaciones que
utilizan el sistema de D20 y otros juegos con sus propios sistemas, tambin han sido adaptados al D20 con mayor o menor xito. Mientras tanto, comenzaron a
hacer presencia en internet las comunidades autodenominadas de Rol independiente, que estudiaban los juegos de rol y los desarrollaban desde diferentes
perspectivas, incluso creando sus propios juegos al margen de las editoriales. Con la difusin de la Impresin por pedido y de la publicacin de documentos
PDF se hizo posible para estas comunidades producir juegos con diseos y desarrollos elaborados, algunos incluso de descarga gratuita. Historia de los juegos
de rol en Bolivia: Los juegos de rol llegan a Bolivia de forma relativamente tarda y no tendrn una gran difusin hasta 1995. Previamente algunos aficionados
emplean los productos anglosajones y de otros pases, e incluso se publican varios juegos de mesa de ambientacin fantstica (Dagon, El Templo de Yarek, La
Araa de Cristal) y libro, juegos que permitan diversas alternativas de eleccin a la hora de desarrollar la trama (Brujos y Guerreros, Lobo Solitario, etc.).
Tambin haban aparecido hacia algunos productos aprovechando la emisin de la serie de televisin de Dungeons & Dragons, traducida como Dragones y
Mazmorras, un nombre que permanecer entre la aficin. Dalmau tradujo el sistema bsico de D&D en 1985 (Conocida como La caja roja), as como tres
suplementos (La Fortaleza en la Frontera, el Palacio de la Princesa de Plata y la Ciudad Perdida) pero en su momento pasaron desapercibidos. A pesar de su
incorporacin tarda al mbito de los juegos de rol, a principios de la dcada de 1990 en otros pases, Espaa comienza una intensa poltica de edicin,
distribucin, traduccin y elaboracin propia, convirtindose en el pas donde se traducen ms manuales y suplementos de juegos de rol. Mientras que la
presencia de los Juegos de rol, su elaboracin, produccin y difusin en Bolivia es casi inexistente. Joc Internacional es una de las editoriales pioneras en el
mbito de los juegos de rol de habla hispana, llevando a cabo desde 1988 una poltica mixta de traduccin de juegos (El Seor de los Anillos, Runequest,
La Llamada de Cthulhu, Etc.). Joc se convierte en la principal empresa distribuidora en los primeros aos del rol en Espaa. Al mismo tiempo tambin
comienza a producir juegos de rol nacionales como Akelarre, basado en la Edad Media de la pennsula ibrica. Durante muchos aos public mensualmente la
revista LDER, un verdadero smbolo rolero, sobre todo para los jugadores ms veteranos. Public infinidad de Wargames, aunque la mayora slo incluan un
folleto traducido en la caja bsica en ingls. An as, tradujo totalmente algunos juegos. Los ms conocidos fueron los exitosos Diplomacia y Civilizacin; y
nicos, porque no se public ninguno ms, aunque s hubo proyectos para otros. A medida que va transcurriendo el tiempo Joc Internacional comienza a
absorber otras editoriales pequeas, que al centrarse en un nico juego no obtienen excesivos beneficios. Coincidiendo con los juegos de JOC llega a Espaa
Heroquest, que sin ser estrictamente es un juego de rol, fue un gran difusor de sus mecnicas en el pblico general. La primera edicin tena fallos de
traduccin graves (El Elfo era traducido como Duende Troll), que fueron corregidos en la versin de 1991. Junto a Joc tambin aparecen otras editoriales como
Ludoctenia, que tambin es pionera en la elaboracin de juegos nacionales y despunta con Mutantes en la Sombra, un juego de intriga, espionaje y operaciones
especiales, basado en la premisa de existencia de personas con poderes que tratan de ocultarse de la manipulacin de los gobiernos. Ludotecnia tambin
publicar otros juegos como Ragnarok, juego de investigacin de ocultismo y sucesos paranormales. M+D traduce en Espaa el juego de ambientacin
futurista Cyberpunk y tambin contribuye a la produccin nacional con el juego Far West ambientado en el Salvaje Oeste del siglo XIX. Diseos Orbitales
tambin se apunta fugazmente a la moda de los juegos de rol, traduciendo Traveller y sobre todo, la primera edicin de Vampiro: la Mascarada, aunque en su
momento pasa desapercibida. Zinco decide probar suerte con la traduccin de Advanced Dungeons & Dragons y Shadowrun y tambin traduce al espaol la
revista Dragon magazine. Asimismo, tambin se traducen numerosas ambientaciones como Ravenloft, Dragonlance, Reinos Olvidados, Dark Sun y la 2
edicin del juego. Curiosamente Zinco abandona el mundo de los juegos no tanto por falta de xito, sino para dedicarse a otras actividades ms rentables.
Borrs traduce el sistema bsico de D&D en 1991 en un formato de juego de mesa, con mapas y personajes de cartn troquelado. La traduccin es de Dau de
sis. Adems de estas grandes editoriales, tambin merece la pena mencionar otras editoriales pequeas como Crnopolis, Ediciones Sombra, Caja de Pandora,
Farsas Wagon o Martnez Roca (que se dedica de forma minoritaria al mbito de los juegos de rol, concentrndose en la literatura fantstica y de otros
gneros) y que diversifican la oferta entre la aficin con juegos como Alkaendra, Ert, Feeria, Fanhunter, Etc. Respecto a los juegos de rol en vivo Killer es el
primer reglamento publicado en Espaa, y Espada y Brujera el primer reglamento de rol en vivo de autora espaola. Junto a los juegos de rol tambin
comienza a desarrollarse una incipiente industria de literatura, videojuegos y merchandising variado. Tambin merece la pena destacar la presencia de revistas,
fanzines y publicaciones diversas relacionadas con el rol y diversos aspectos relacionados (literatura fantstica, ciencia-ficcin, juegos de estrategia, etc.). Entre
algunos destacan Lder, Dragn Magazine, Dungeon, Asuntos Internos, Dos de Diez, Sire, Nereid, etc. Muchas de estas revistas estn directamente
relacionadas con las editoriales de juegos de rol. Pero los propios aficionados tambin aportan su visin y perspectiva al mundo de los juegos de rol mediante
los fanzines, elementos de difusin e integracin de la aficin rolera en sus primeros aos antes de la difusin de internet, algunos de calidad casi profesional y
otros simplemente con buenas intenciones o como aportacin personal de grupos reducidos. Entre estas publicaciones de periodicidad (o aperiodicidad) diversa
destacan Playrol, el Mercenario, la Rosa Negra, Rock & Rol, Dana, Insomnia, Edda, la Runa, etc., y algunas como Sir Roger llegaron a dar el salto hacia la
profesionalidad. Hacia 1994 Joc Internacional sufre dificultades financieras, motivadas sobre todo por la excesiva competencia, la falta de aceptacin de otros
juegos y la introduccin de los juegos de cartas, entre los que se encuentra Magic: El Encuentro, un mercado en el que Joc no consigue introducirse. Productos
y maquetaciones comienzan a perder calidad y aceptacin. El relevo de Joc Internacional en el mercado de los juegos de rol es asumido por La Factora de
Ideas, que introduce con fuerza Vampiro: la Mascarada y los juegos del Mundo de Tinieblas de White Wolf en Espaa. Asimismo, tambin adquiere los
derechos de traduccin de numerosos juegos de Joc, como la Llamada de Cthulhu, el Seor de los Anillos y tambin introduce nuevos juegos como el Sptimo
Mar o la Leyenda de los Cinco Anillos. Al mismo tiempo surgen otras editoriales como Devir o Edge Internacional, que presentan juegos nuevos o compran las
licencias de Joc. Desta la introduccin por parte de Devir de la 3 edicin de Dungeons & Dragons (Posteriormente la 3.5), que constituyen una alternativa al
Sistema Narrativo de Mundo de Tinieblas, y que con la apertura del sistema de D20 se extiende a numerosos juegos. A partir del ao 2000 comienza a sentirse
15
narkika
cierta saturacin en el mercado de los juegos. La aparicin de nuevas alternativas ldicas como los videojuegos o los juegos on line, y sobre todo la excesiva
piratera informtica, comienzan a hacerse sentir sobre las editoriales espaoles, y especialmente sobre La Factora, que comienza a reducir su ritmo de
produccin y calidad, concentrndose ms en el mercado literario y de merchandising y no tanto en el de los juegos de rol. Otras editoriales, con perspectivas
ms modestas, siguen publicando a un ritmo menos arriesgado. Tambin cabe sealar la aparicin de juegos de rol en otras lenguas espaolas como
Almogavers o Tirant lo Blanc (Cataln) y traducciones catalanas del Seor de los Anillos y la Llamada de Cthulhu. En gallego y euskera los intentos son ms
tmidos, y a menudo de forma independiente y al margen de las grandes editoriales. Recientemente (2007) en Galicia se public As Crnicas de Gidil, el
primer juego de rol en gallego. Paralelamente al desarrollo de los juegos de rol, los aficionados organizan distintos encuentros y jornadas ldicas, surgiendo
encuentros de interpretacin y caracterizacin en vivo, bien a partir de juegos como Vampiro: la Mascarada o recurriendo a la recreacin histrica como
Irmandios: A Revolta. En los ltimos aos se ha producido una tmida revitalizacin del sector de la mano de Nosolorol ediciones, que ha publicado juegos
de rol nuevos, algunos de produccin nacional. Sin embargo, puede decirse que en estos momentos la moda de los juegos de rol ha pasado, y aunque el sector
se ha estabilizado, no obstante constituye una aficin casual y minoritaria dejando paso a otras alternativas de ocio. Aunque se siguen publicando productos
editoriales como Anima Beyond Fantasy, Roleage y otros, el ritmo de publicacin es mucho menor que en la dcada de 1990. El nmero de revistas, fanzines y
publicaciones relacionadas con el mundo del rol ha ido decreciendo paulatinamente y actualmente es internet el nuevo gran foro de encuentro de la aficcin
rolera, y aparte de foros temticos tambin existen publicaciones virtuales de gran calidad como Freak Times, No solo rol o Desde el Stano. Controversias:
Espaa tampoco escap a la controversia en torno a los juegos de rol, iniciada con la desaparicin de Dallas Egbert III, un muchacho estadounidense, en 1979.
El 30 de abril de 1994, en Madrid, se produca un asesinato a sangre fra, protagonizado por Javier Rosado y Flix Martnez, en el marco de un truculento juego
diseado por el propio Rosado y con el nico objetivo de disfrutar mediante un asesinato al azar. El sensacionalismo de los medios de comunicacin en torno a
la noticia gener una enorme publicidad negativa, que irnicamente contribuy a popularizar los juegos de rol en Espaa. La exageracin y la tergiversacin no
slo se limit a este caso, sino que en aos posteriores varios crmenes inexplicables, profanaciones de cementerios y otros sucesos macabros fueron atribuidos
a los juegos de rol. Los tpicos estadounidenses de manipulacin psicolgica, adoracin satnica y violencia sin sentido tambin aparecieron en los diversos
medios. Incluso algunos directores de cine se hicieron eco de este sensacionalismo y produjeron algunas pelculas como "Nadie conoce a nadie" y "Jugar a
matar" (Esta ltima basada en el caso de Javier Rosado), donde los juegos de rol aparecan vinculados a la psicopata y asesinatos en serie. Aunque este
sensacionalismo ha ido disminuyendo con el paso del tiempo, todava aparece ocasionalmente relacionado con distintos sucesos, incluso aunque el rol est
marginalmente o nada relacionado con los mismos. Por ello, algunos editores de manuales de rol incluyen en sus libros una advertencia bastante clara en la que
se indica al lector que solo debe jugar a rol si sabe separar bien el juego de la vida real. Obviamente como esta dicho en muchos libros o manuales de rol se
debe separar la fantasa del juego de la vida real, pero no por no hacerse se debe tomar como culpable a los juegos de rol, ya que cabe recordar que hay juegos
de PC que simulan con mximo detalle la guerra, el vandalismo y dems crmenes y delitos pero no por ello se los debe tomar como amenazas, los juegos de
rol tanto como lo puede ser un juego de ajedrez que representa la confrontacin entre dos fuerzas en un campo de batalla, deben ser tomados con respeto,
inters, entusiasmo y conocimiento, ya que delincuentes, o gente peligrosa se puede encontrar en cualquier escalafn ya sea de juegos como de la sociedad. Y
que culpar a los juegos de los crmenes no sea una excusa para dejar de lado los problemas que verdaderamente acarrea esta sociedad.
Este libro esta dedicado a todos aquellos fanticos de los juegos de mesa, que insatisfechos agotan los recursos devastando los juegos y sus posibilidades, para
aquellos que despus de haberlo jugado todo, haber agotado los juegos de vdeo, ledo cuanto libro existe en su hogar, visto una y otra vez las pelculas ms
emocionantes, han sobrado la ltima puerta de la diversin llamada Juegos de rol, en este libro encontrars todo lo necesario para sumergirte en una nueva
fase de los juegos de mesa, una que necesitar mucho tiempo para lograr devastar sus posibilidades y donde nunca nada se repetir, este libro fue probado
alrededor de seis aos con jugadores experimentales probando su capacidad de entretenimiento al mximo, este es el nico libro que necesitars leer si tu
intencin es solo ser jugador, en esta parte aprenders todo acerca de la herramienta primaria para jugarlo (Personaje) y como interactuar con el nuevo entorno
(Sesin). Recuerda que este tercer libro es meramente tcnico y de consulta no necesitas leerlo de corrido sino consultarlo de acuerdo a la necesidad.
Anrkika. Es un juego de rol que involucra como ya se ha visto, un nuevo concepto de aventura balanceada y universal que se explicar muy
delicadamente a continuacin: Sobre los niveles de podero, el juego esta diseado de modo que no importando las decisiones de creacin del jugador, su
personaje pueda ser competitivo y divertido de interpretar, ninguna de las seis categoras esta por sobre las otras en forma genrica, si un jugador logra resaltar
su personaje y por efecto lgico a su categora, ser su pericia de juego la que haya actuado pero no un desbalance del juego. Sobre el abarcamiento, el juego
contempla seis categoras de batalla (Para jugadores) y dos ms de campaa (Para no jugadores o jugadores especiales) en las que engloba todas las
posibilidades de personajes existentes (Aunque existen algunas variables muy peculiares que estn mejor descritas ms adelante), para tu rbitro ser muy fcil
demostrarte como adaptar sus aventuras a estas ocho categoras. Universalidad, el juego esta diseado para ser adaptado a cualquier tipo de aventura ampliando
o restringiendo las posibilidades de poder y de evolucin de tu personaje en s de acuerdo a los requerimientos de tu DM. Sobre el ADPC, el juego esta
diseado bajo el parmetro bsico de ADPC (Ataque, defensa, poder y conocimiento tambin conocido como ofensa, defensa, poder y querer), la raz de su
funcionamiento, si bien el juego contempla un sin fin de puntuaciones menores, los valores imprescindibles y para el juego rpido estn contemplados dentro
de los cuatro conceptos de ADPC, para que el jugador optimice la administracin del juego y perfeccione el ADPC hasta el mximo de sus capacidades, pues
las actividades de un jugador que no esta en su turno se vern ms atractivas analizando el potencial escondido de su personaje. El arsenal de criaturas es
prcticamente ilimitado pues no hay que olvidar que la opcin de creacin personalizada de criatura, contempla la posibilidad de decirle al DM la aplicacin de
una especie ya conocida como por ejemplo aplicar un humano o alguna criatura del cine o libros o historias conocidas, las posibilidades son infinitas solo se
debe pulir las artes de jugar buen rol. Con las reglas vigentes de Anrkika. Se pueden crear aventuras con miles de posibilidades, narrativas, de accin
total, de suspenso y misterio, de batallas colosales, novelas, adaptaciones de todo tipo, histricas, terror, Etc. Todo juego de rol es en esencia una reunin de
jugadores y rbitros que pueden ser o no muy amigos (Lazo que se fortalecer con el tiempo), estos tienen un deseo en comn, divertirse y dentro de esta
diversin adquirir poder para usarla como mejor les parezca, la pericia de los jugadores motivar a mejorar la pericia de los rbitros. Anrkika pretende
regularizar el juego para organizar la direccin de los DMs al narrar el transcurso de la aventura, dndole solo potestad en las creacin de las decisiones y
opciones y siendo ellos los que busquen el equilibrio entre los amigos, enemigos, los jugadores y los personajes. Se han ampliado algunas nociones que en el
juego de rol popular no son muy conocidas, como por ejemplo: Dados ilimitados para cualquier tipo de tirada y de acuerdo a las posibilidades y no as
enfrascarse en dados de 4, 6, 8, 10, 12, 20 y 100 caras, Caractersticas ilimitadas para motivar al jugador con un personaje que evoluciona, Posibilidades
ilimitadas de aventura en los lugares y pocas ms exticos y en las circunstancias ms inesperadas, personajes personalizados con identidad propia y
posibilidad de crearlos abiertamente y/o perfeccionarlos en sentidos insospechables. Un jugador de Anrkika debe tener en cuenta siempre estos seis
dogmas: Infinidad. La aventura contiene siempre una constante de parmetro, todo puede llegar a ser infinito. Superioridad. La aventura siempre tendr algn
valor superior al conocido por los jugadores, un enemigo digno. Expugnabilidad. Por muy poderoso e imbatible que parezca, un personaje puede ser abatido
por uno inferior en una remota posibilidad. Caos. Por muy seguro y eficiente que sea un personaje siempre estar expuesto a una falla catica muy remota
extrema que lo aniquile. Flexibilidad. Los personajes pueden cambiar su forma y las reglas que lo rodean conforme crecen. Superespecialidad. El personaje
puede converger su atencin y especializar su eficiencia conforme gana experiencia. Disfrtenlo.
Dan.
16
Parte primera
Generalidades
Imagen
17
narkika
18
Captulo 1
Introduccin al juego
Imagen
19
narkika
DM:
Teasil:
DM:
Imagen
El poder sin conocimiento es nada
Phall:
Teasil:
DM:
Faser:
DM:
Faser:
Un momento Phall, segn los puntajes de MOV ahora actua Teasil y luego los bandidos.
Bueno muchachos, lamento aguarles la fiesta pero entre tanto bandido y nosotros
solamente cuatro, presiento que algo podra salir mal, debo para esta insanidad, DM trato
de Intimidar (AS) a los enemigos usando tambin mi habilidad de Intimidacin de campo
traviesa (HAB-N1C3).
Veamos (Lanza los dados) al parecer tu porte intimidante de solhuk rabioso y experto en
el combate en desventaja a hecho cambiar de opinin a los bandidos, muy agil pero
disimuladamente huyen por sus retaguardias.
Mientras huyen, rostizo a uno por la espalda con mi poder
Detente Phall eso no es absolutamente necesario, ya huyeron la victoria y la XP es
nuestra.
En instantes el pasillo ha quedado libre, al fondo se escuchan metales golpeando entre s,
los bandidos los han dejado encerrados tras su huida.
Tranquilos muchachos no existe cerrojo al que no pueda violar, DM preparo mi set de
ganzas para abrir el cerrojo.
Esta bien, lanza Abrir (AS)-12%.
No hay problema.
Acrnimos tcnicos
3.1.1.2
3.1.1.4
Imagen
La espada en la vaina, el escudo en la espalda
Imagen
Disfruta la vida, hazte un personaje
Introduccin al rol
3.1.1.3
Imagen
Disfruta la vida, hazte un personaje
Knights of the dinner table Frase de uno de los personajes
Phall:
Teasil:
Noltar:
DM:
Noltar:
Faser:
Noltar:
DM:
Phall:
20
Compendio de acrnimos
#
#%
A
A+
AC
Ac
ACC
ACCaut
ACCcoo
ACClib
ACCnor
ACCpro
ACCref
ACCsim
ACCspe
ACCsta
ACE
ACEarr
ACEcom
ACEcor
ACEest
ACEpre
ACEsim
ADPC
antFAL
antGUA
ARK
ARQ
ART
AS
ASC
ASL
ASN
ASP
ASR
ASS
AUT
AUTsec
AUTsse
AUTtip
BEN
BENact
BENapt
BENcos
BENdon
BENexp
BENgra
BENpot
BENtra
BRI
C
C+
CAM
CAP
CAR
CARapa
CARcau
CARest
CARlea
Cantidad.
Estado.
Ataque u ofensa.
Modificador algebraico al ataque u ofensa.
Accin compleja.
Acierto crtico.
Accin.
Accin automtica.
Accin cooperativa.
Accin libre.
Accin normal.
Accin prohibitiva.
Accin refleja.
Accin simultnea.
Accin especial.
Accin estndar.
Acertividad (CRCsec).
Acertividad arrojadiza (subCRCsec).
Acertividad compleja (subCRCsec).
Acertividad corriente (subCRCsec).
Acertividad estructural (subCRCsec).
Acertividad precisa (subCRCsec).
Acertividad simple (subCRCsec).
Los cuatro puntajes de Ataque, defensa, poder y conocimiento.
Antifalencia.
Antiguarda.
Arkar o referente a.
Arquetipo.
Artista.
Accin simple.
Accin simple cooperativa.
Accin simple libre.
Accin simple normal.
Accin simple prohibitiva.
Accin simple refleja.
Accin simple simultnea.
Autocontrol.
Sector del tipo de autocontrol.
Subsector del tipo de autocontrol.
Tipo de autocontrol.
Beneficio.
Beneficio actitud.
Beneficio aptitud.
Beneficio cotumbre.
Beneficio don.
Beneficio expresin.
Beneficio gracia.
Beneficio potestad.
Beneficio tradicin.
Bribn.
Conocimiento o querer.
Modificador algebraico al conocimiento o querer.
Campesino.
Capacidad.
Carisma (CRCpri).
Carisma apariencia (subCRCpri).
Carisma caudillismo (subCRCpri).
Carisma estoicismo (subCRCpri).
Carisma lealtad (subCRCpri).
CARlid
CARrea
CAS
CAT
CIE
CLA
CLA+
CNJ
CON
CONasi
CONcol
CONinm
CONreg
CONres
CONvis
COOmat
COOpar
CRC
CRC+
CRCpri
CRCsec
CRC
C
D
D+
DES
DESape
DEScom
DEScor
DESlar
DESman
DESmot
DIN
DM
D
DOT
ENE
ENEata
ENEdef
ENEdiv
ENEmag
ENEmas
ENEmen
ESP
EST
Ex
EXT
EXTneg
EXTpos
E
EE
FAE
FAL
FAM
FAMneg
FAMpos
Fc
FEN
FODA
FODA-A
FODA-D
FODA-F
FODA-O
Fr
FUE
FUEarr
FUEpot
FUEpre
FUEsos
FUEtra
FUEvit
GOM
GUA
GUE
G
HAB
HCH
HEC
inCAP
INT
INTaph
INTapr
INTest
INTidi
INTmag
INTpsi
INV
INVaco
INVade
INVana
INVaof
INVapo
INVdin
INVinm
INVmin
INVmis
INVmon
INVmue
INVveh
Ju
LIN
LINest
LINfam
LINocu
LINrec
LIV
LIVeso
LIVfis
LIVpar
LIVpsi
LIVsom
LIVult
LU
MA
MET
MOR
MORagr
MORatr
MORgru
MORind
MORreg
MORrep
MOV
MOVasa
MOVcar
MOVesc
MOVeva
MOVpir
MOVsal
multiCAT
N
NAT
NATact
N
P
P+
pA
PAR
PARarg
PARbat
PARcam
PARinv
PARjug
PARpod
PDE
Pe
PER
PERcdi
PERcid
PERCsi
PEReAC
PEReac
PERear
PEReAS
PEReBRI
PEReCIE
PERees
PEReGUE
PEReHEC
PERein
PERemo
PEReno
PERepe
PERepo
PERePOL
PEReSAC
PEReve
PERsco
PERsde
PERsna
PERsof
PERspo
PES
Pi
PJ
PNJ
POL
pP
pPC
pPQ
Pr
PRO
PROant
PROglo
PROnor
pseESP
pseROK
pT
pTC
pTQ
PUO
R
21
Montura.
Propiedad mobiliaria.
Vehculo.
Jugador.
Linaje.
Linaje estirpe.
Linaje familia.
Linaje ocupacin.
Linaje recursos.
Lividez (CRCsec).
Lividad esosomtica (subCRCsec).
Lividad fsica (subCRCsec).
Lividad parasomtica (subCRCsec).
Lividad psicosomtica (subCRCsec).
Lividad somtica (subCRCsec).
Lividad ultrasomtica (subCRCsec).
Ley universal.
Maa.
Mtodo.
Moral (CRCsec).
Moral agresiva (subCRCsec).
Moral atrayente (subCRCsec).
Moral grupal (subCRCsec).
Moral individual (subCRCsec).
Moral regresiva (subCRCsec).
Moral represiva (subCRCsec).
Movilidad (CRCsec).
Movilidad asalto (subCRCsec).
Movilidad carrera (subCRCsec).
Movilidad escala (subCRCsec).
Movilidad evasin (subCRCsec).
Movilidad pirueta (subCRCsec).
Movilidad salto (subCRCsec).
Multicategora.
Nivel.
Naturaleza original o naturaleza.
Naturaleza actual.
Nivel especfico.
Poder.
Modificador algebraico al poder.
Punto acadmico.
Partida.
Partida argumento.
Partida batalla.
Partida campaa.
Partida inventario.
Partida jugabilidad.
Partida poderio.
Poder especial.
Personaje.
Pericia.
Pericia compleja en armas diferentes
Pericia compleja en armas idnticas
Pericia compleja en armas similares
Pericia extica en accin compleja
Pericia extica en accin estndar
Pericia extica en arma
Pericia extica en accin simple
Pericia extica en briba
Pericia extica en ciencia
Pericia extica en escuela
Pericia extica en marcia
Pericia extica en magia
Pericia extica en inspiracin
Pericia extica en montura
Pericia extica en no arma
Pericia extica en personaje
Pericia extica en poder especial
Pericia extica en mente
Pericia extica en divinidad
Pericia extica en vehculo
Pericia simple cognoscente
Pericia simple defensiva
Pericia simple natural
Pericia simple ofensiva
Pericia simple potente
Peso.
Pifia.
Personaje jugador.
Personaje no jugador.
Politista.
Punto acadmico prctico.
Punto acadmico prctico cuantitativo.
Punto acadmico prctico cualitativo.
Proeza.
Proficiencia.
Antiproficiencia.
Proficiencia global.
Proficiencia normal.
Pseudoespecialidad.
Pseudorokar.
Punto acadmico terico.
Punto acadmico terico cuantitativo.
Punto acadmico terico cualitativo.
Profecin u oficio.
Rango.
narkika
RAR
Re
RESmat
RIV
ROK
R
Rd=
SAB
SABcul
SABdiv
SABedu
SABmag
SABmem
SABmil
SAC
SB
SC
SEJ
SEN
SENamp
SENatr
SES
SG
SIM
SIMxxx
SIS
SISana
SISdiv
SISfis
SISmag
SISmen
SISner
SMJ
SPC
SPCcri
SPCper
SPCsta
subCRC
subCRC+
subCRCpri
subCRCsec
subCRC
subE
subSIS
subSPC
T
TAL
TEC
TRA
TRAneg
TRApos
TRU
TRUant
TRUglo
TRUnor
VAN
VANapa
VANest
VANlid
VANmen
VANpre
VANver
XP
|||
|||||
d10
d12
d20
d4
d6
d8
d
d%
d(-)
Ld(%)
Ld()
p
t
u
v
Rareza.
Resultado general.
Resitencia del material.
Enemigo o rival en batalla.
Rokar o referente a.
Rango especfico.
Resultado especfico.
Sabidura (CRCpri).
Sabidura cultural (subCRCpri).
Sabidura divina (subCRCpri).
Sabidura educacin (subCRCpri).
Sabidura mgica (subCRCpri).
Sabidura memoria (subCRCpri).
Sabidura militar (subCRCpri).
Sacerdote.
Situacin de batalla.
Situacin de campaa.
Situacin endojuego.
Sentido.
Amplificador sensorial.
Atributo sensorial.
Sesin.
Situacin general, es decir, de batalla y campaa.
Simpata general.
Simpata especfica.
Sistema de crecimiento.
Sistema anatmico de crecimiento.
Sistema divino de crecimiento.
Sistema fisiolgico de crecimiento.
Sistema mgico de crecimiento.
Sistema mental de crecimiento.
Sistema nervioso de crecimiento.
Situacin metajuego.
Especie.
Especie criatura.
Especie persona.
Especie estndar.
Subcaracterstica.
Subcaracterstica con un modificador algebraico.
Subcaracterstica primaria.
Subcaracterstica secundaria.
Puntaje actual de subcaracterstica.
Subera o edad especfica.
Subsistema de un sistema de crecimiento.
Subespecie.
Turno o ronda.
Talento.
Tcnica.
Trasfondo.
Trasfondo negativo.
Trasfondo positivo.
Truco.
Antitruco.
Truco global.
Truco normal.
Vanidad (CRCsec).
Vanidad aparente (subCRCsec).
Vanidad estratgica (subCRCsec).
Vanidad liderazgo (subCRCsec).
Vanidad mental (subCRCsec).
Vanidad presente (subCRCsec).
Vanidad verbal (subCRCsec).
Experiencia.
Valor numrico cualquiera o variable (Actual y yuxtapuesto).
Valores numricos del ADPC.
Valores numricos de la partida.
Cantidad variable de dados de diez caras.
Cantidad variable de dados de doce caras.
Cantidad variable de dados de veinte caras.
Cantidad variable de dados de cuatro caras.
Cantidad variable de dados de seis caras.
Cantidad variable de dados de ocho caras.
Cantidad variable de dados de cantidad variable de caras.
Cantidad variable de dados porcentuales de cantidad variable de caras.
Cantidad variable de dados de cantidad variable de caras con zona de resultado.
Cantidad variable de dados limitados porcentuales de cantidad variable de caras.
Cantidad variable de dados limitados de cantidad variable de caras.
Peso en plheihion.
Distancia en tokeihion.
Tiempo en urmakn (Unidad anual no precisa).
Tiempo en vhlimhion.
Valor alfabtico cualquiera o variable (Actual y yuxtapuesto).
Pluralizador de acrnimo.
DM
PJ
DE
DA
PT
-
La partida
(PAR)
3.1.1.6
Imagen
El universo es un compendio de infinitas partidas entrecruzadas
Dan Conferencia de RPGs
Tipos de partida
Integrantes
Segn su origen:
3.1.1.5
Imagen
Todos somos personajes, muy pocos somos jugadores
Dan Presentacin de la academia
Una partida de rol esta compuesta por un grupo de amigos que se convierten
en jugadores, distintos tipos de jugadores descritos acontinuacin. Desh
Abierta.
Temtica.
Segn su forma:
Continua.
Modular.
Saga.
Segn la aventura:
Accin.
Pasin.
Tragedia.
Comedia.
Combinaciones posibles: Abierta contnua accin tragedia.
Abierta contnua accin comedia.
Abierta contnua pasin tragedia.
22
Reglas caseras
3.1.1.9
Imagen
Este es el imperio pero yo an soy el rey de Lanida
Rey Kolperes Entrevista con los emisarios del emperador
Exiten leyes y reglas para jugar rol, pero tambin existe reglas caseras que
son muy importantes aclarar antes de comenzar una PAR o una SES, estas
reglas son comvenios entre todos los integrantes de la partida (DMs, PJs,
PTs, DEs o DAs) para tratar de mitigar cualquier contingencia o discrepancia
y adems para poder dinamizar la PAR y las SESs futuras. Algunas reglas
caseras estn descritas a continuacin para darte una idea de cmo deben
estar enfocadas (Reglas que soliamos usar con los amigos kikeros mientras
testebamos el juego).
Imagen
Cero posibilidades de sobrevivir, me agrada
Zaster el grande Antes del asalto de Gurikl
Imagen
Unas esterillas por ac, unas vituallas por all
Cultura zemonin Forma folklrica de mencionar la preparacin
Puntaje de la partida
3.1.1.10
Todas las partidas (No importando el tipo de estas) tienen una valoracin
tcnica para poder resumirlas y as saber su modulacin y peculiaridad, esta
puntuacin esta compuesta por seis puntajes que la definen completamente
(Estos puntajes representan la atencin que un jugador podra darle en
funcin a sus propios gustos y estilos de juego). Ellos son la jugabilidad
(PARjug), el podero (PARpod), el argumento (PARarg), el inventario
(PARinv), la campaa (PARcam) y la batalla (PARbat), este puntaje esta
valuado entre uno y diez y se representa en ese orden desde un mnimo de
1|1|1|1|1|1 (Partidas muy sencillas para novatos) hasta un mximo de
10|10|10|10|10|10 (Partidas muy complejas para verdaderos fanticos,
algunos aseguran que simplemente son idnticas a la realidad y sus
variables).
Jugabilidad
(PARjug)
3.1.1.11
Existen ms libros (Y seguramente existirn ms) de esta saga tcnica, pero estos son los realmente
importantes, que deben existir en tu coleccin kikera.
23
narkika
Podero
(PARpod)
3.1.1.12
PARpod1
PARpod2
PARpod3
24
PARpod4
PARpod5
PARpod6
PARpod7
PARpod8
PARpod9
PARpod10
PARpod1
PARpod2
PARpod3
PARpod4
PARpod5
PARpod6
PARpod7
PARpod8
PARpod9
PARpod10
PARpod1
PARpod2
PARpod3
PARpod4
PARpod5
PARpod6
PARpod7
PARpod8
PARpod9
PARpod10
PARarg9
PARarg10
Inventario
(PARinv)
3.1.1.14
Argumento
(PARarg)
Normativa de PARinv
3.1.1.13
PARinv1
PARinv2
PARinv3
PARinv4
PARinv5
PARinv6
PARinv7
PARinv8
PARinv9
PARinv10
Campaa
(PARcam)
3.1.1.15
PARarg2
PARarg3
PARarg4
PARarg5
PARarg6
PARarg7
PARarg8
Anular al enemigo3.
Rescatar aliados.
Conseguir el tesoro.
Resolver un asesinato simple.
Matar a una criatura temible y misteriosa.
Sacrificio personal.
Pelear con todo un pueblo.
Resolver un asesinato complejo.
Ayudar a un reino en problemas.
Comprobar un dilema colosal.
Obtener un objeto custodiado.
Enfrentarse a las inclemencias del entorno.
Enfretarse a dilemas personales del grupo.
Enfretarse a un rival imbatible.
Lograr la unidad del equipo.
Ser parte de una conspiracin.
Escoger un bando.
Descubrir al traidor.
Descubrir el bando enemigo.
Luchar contra la tentacin propia.
Develar el complot.
Caer en una trampa de la que no se puede escapar.
Hablan demasiado
Piriel Clasificado
PARcam2
Cada uno de los ejemplos, se va apilando como uso posible mientras el puntaje aumenta, es decir,
que para PARarg10 se pueden usar todos ellos.
25
narkika
PARcam3
PARcam4
PARcam5
PARcam6
PARcam7
PARcam8
PARcam9
PARcam10
PARbat6
PARbat7
PARbat8
PARbat9
PARbat10
Acerca del DM
3.1.1.17
Imagen
Escoge la puerta que quieras, el DM teletransportar de todas formas a los
wiverns, al pasillo que escojamos
Vlad Durante la travesa de Sorin
Batalla
(PARbat)
3.1.1.16
Acerca de tu personaje
3.1.1.18
Imagen
Ahora que?
Darius Durante la creacin de personajes
PARbat2
PARbat3
PARbat4
PARbat5
26
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Captulo 2
Conceptos primordiales
Imagen
27
narkika
Imagen
XXX
XXX XXX
3.1.2.4
Imagen
XXX
Juegos de rol
XXX XXX
3.1.2.2
Imagen
XXX
XXX XXX
La cosmologa de Anrkika
3.1.2.5
Imagen
XXX
XXX XXX
Xxx.
El universo
3.1.2.6
Imagen
XXX
(LUs)
3.1.2.7
XXX XXX
Xxx.
Los dados
Imagen
XXX
3.1.2.7
XXX XXX
Xxx.
Imagen
XXX
Partidas y partidas
XXX XXX
3.1.2.3
Xxx.
Tiempo de campaa
Imagen
XXX
3.1.2.8
XXX XXX
28
Imagen
XXX
XXX XXX
Xxx.
3.1.2.16
Tiempo de batalla
Imagen
XXX
3.1.2.9
XXX XXX
Xxx.
Imagen
XXX
El armamento
XXX XXX
Xxx.
3.1.2.17
Viviendo la aventura
Imagen
XXX
3.1.2.10
XXX XXX
Xxx.
Imagen
XXX
XXX XXX
Xxx.
3.1.2.18
Espacio y tiempo
Imagen
XXX
3.1.2.11
XXX XXX
Xxx.
Imagen
XXX
Las criaturas
XXX XXX
Xxx.
3.1.2.19
Narracin y descripcin
Imagen
XXX
3.1.2.12
XXX XXX
Xxx.
Imagen
XXX
Las eras
XXX XXX
Xxx.
3.1.2.20
Imagen
XXX
3.1.2.13
XXX XXX
Xxx.
Imagen
XXX
Los lugares
XXX XXX
Xxx.
3.1.2.21
Imagen
XXX
3.1.2.14
XXX XXX
Xxx.
Imagen
XXX
La mercena
XXX XXX
Xxx.
3.1.2.22
Las acciones
Imagen
XXX
3.1.2.15
XXX XXX
Xxx.
Imagen
XXX
Las misiones
XXX XXX
Xxx.
3.1.2.23
Imagen
29
narkika
XXX
XXX XXX
Xxx.
El final de la aventura
3.1.2.24
Imagen
XXX
XXX XXX
Xxx.
Actividades complementarias
3.1.2.25
Imagen
XXX
XXX XXX
Xxx.
Imagen
XXX
XXX XXX
Xxx.
Adaptacin matemtica
3.1.2.27
Imagen
XXX
XXX XXX
Xxx.
Ambientacin inevitable
3.1.2.28
Imagen
XXX
XXX XXX
Xxx.
Otras ambientaciones
3.1.2.29
Imagen
XXX
XXX XXX
Xxx.
30
Parte segunda
Los personajes
Imagen
31
narkika
32
Captulo 1
Creacin de los personajes
Imagen
33
narkika
23
24
25
26
27
28
29
30
Crear personajes
3.2.1.1
Imagen
Ahora qu sigue?
Imagen
Qu si jugu qu?
Annimo Clasificado
Imagen
Un placer conocerlo
Cultura popular Saludo popular
Es posible que el DM use tambin esta tabla para crear a los PNJs que considera no tan comunes
(PNJs especiales), en este caso crear a los PNJs como si fueran PJs.
6
Estas tablas son tiles para cuando se debe crear PNJs comunes pues a veces los jugadores controlan
PNJs como en el caso de invocaciones o seguidores o simplemente para consulta del DM en su afn de
crear PNJs para la aventura.
7
Los LYCs lanzan 6d70 para CRCpri y 6d70 para CRCsec, pero no se recomienda el uso de estos
personajes como PJs y su uso debe ser moderado como PNJs por su rareza.
34
Solhukn jikodn:
Solhukn fasnodn:
Solhukn daderodn:
Solhukn fhorkodn:
Vetiann hutersn:
Vetiann jotersn:
Vetiann lokersn:
Vetiann daiersn:
Vetiann laiersn:
Whajtsn omidn:
Whajtsn ginidn:
Whajtsn kilidn:
Vivisin darfersn:
Vivisin guifersn:
Fhovosn kilonden:
Fhovosn paparden:
Dhimenn tadamn:
Dhimenn sadamn:
Dhimenn zedamn:
Dhimenn mrdamn:
Daknesn sadarman:
Daknesn bronsman:
Daknesn adrarman:
Daknesn ceceiman:
Daknesn lionaman:
Zemonin huhomln:
Zemonin klinoln:
Zemonin loisln:
Imagen
Erase una vez
Cultura popular Inicio trivial de cuento
Es muy relevante tomar ciertos datos de la partida tambin, estos datos son
muy breves y concisos para poder ubicarse en la partida que se est jugando.
Nombre de la partida: Si es que tiene nombre, ya sea uno puesto por el DM
o por los jugadores o simplemente el nombre de la partida comprada de
Anrkika. Nmero de la partida: Es bueno saber cuantas partidas de
Anrkika ya se han jugado. Fechas: De inicio y finalizacin de la
partida. Nmero de jugador: Este suele ser un dato proporcionado por el
DM puesto que el lleva el control de cuantos jugadores han pasado por sus
manos. DM: Es bueno que tambin apuntes el nombre del DM (El verdadero
nombre del DM) solo para que cuando quieras buscarlo y consultarle alguna
duda entre sesiones, no tengas que llamarle DM, para todo existe un
momento.
Nombre de pila
3.2.1.5
Imagen
HHH
HHH HHH
Vhaphakn es la palabra lheidohniana para describir un documento personal, en este caso las fichas u
hojas del personaje.
A
Aache, Aachen, Aanwas, Aaron, Abad, Abaddon, Abbathorn, Abbot, Abe,
Abel, Abell, Aberbysion, Abeyaratne, Abi, Ablsale, Abod, Abot, Abraham,
Abrahamo, Abramo, Abril, Abrstin, Abthony, Abu, Abutta, Acastre, Acayib,
Acear, Acence, Achalla, Acheron, Achilles, Achlan, Achmed, Ackys, Acorn,
Adalbeort, Adalgar, Adalheit, Adam, Adamo, Adamson, Adan, Adao,
Adaon, Adcok, Addebolim, Ade, Adelaida, Adele, Adelina, Aden, Adena,
Adhamh, Adil, Adinett, Adir, Adiv, Adken, Adkynson, Adolfo, Adolphe,
Adon, Adrag, Adrian, Adriana, Adriano, Adric, Adrien, Adrienne, Adulfuns,
Aeccesstane, Aecerleah, Aegir, Aeldra, Aelf, Aelfdene, Aelfraed, Aelfraid,
Aelfric, Aeltra, Aemete, Aenescumb, Aerin, Aerinha, Aesa, Aescby, Aethel,
Aethelberht, Aethelisdun, Aethelmaere, Aethelread, Aethelsyn, Aevor,
Aeweald, Afton, Afzal, Agamemon, Agares, Agarves, Agase, Agata, Agate,
Agatha, Agathe, Agha, Agmemon, Agnald, Agnar, Agnere, Agnese, Agnete,
Agnetis, Agosto, Agravaine, Agsded, Agyeman, Ahanna, Aharon, Aherne,
Ahil, Ahrin, Aidan, Aidtun, Aifrid, Ailean, Ailin, Aimee, Aimil, Aimless,
Aine, Aineislis, Ainesleah, Airdsgainne, Airk, Airleas, Aislinn, Ajwad, Ake,
Akill, Akio, Akira, Akkad, Akki, Akvar, Al, Al-Rashid, Alabama, Aladan,
Alain, Alami, Alan, Alana, Alani, Alano, Alanthus, Alar, Alard, Alaric,
35
narkika
B
B'jan, Babette, Babs, Babthorp, Bachylar, Bade, Bader, Baduhildi,
Badulaque, Baehloew, Baelraeth, Baeron, Baggins, Bagotby, Bagtruhe,
Bahrair, Bailey, Bain, Bairdo, Bairghith, Bakar, Baker, Bakster, Balain,
Balbi, Baldbody, Balderon, Baldmar, Baldrick, Baldrk, Baldulf, Baldur,
Baldwine, Balerse, Balin, Balisi, Balkok, Balliuo, Balne, Balor, Balorak,
Balt, Balthazar, Balthus, Balyff, Balzar, Bam-Bam, Bambi, Bamphophee,
Ban, Banain, Banbrigge, Bando, Bane, Baner, Banheen, Banipal, Bann,
Banner, Bannor, Banor, Baptista, Bar, Baradakas, Barak, Barakdur, Baralan,
Baram, Barbara, Barbe, Barbour, Barcer, Barclay, Bardar, Bardawulf, Barde,
Bardelby, Bardhardt, Bardok, Bardou, Barebranch, Baren, Baret, Barett,
Barfer, Barfolomul, Barghan, Bari, Barim, Barinthus, Barke, Barker, Barlo,
Barnabas, Barnabe, Barnby, Barne, Barneby, Barnes, Baron, Barph, Barsus,
Bartholome, Barthr, Bartolomeo, Barton, Barty, Baru, Baruch, Basile,
Basilio, Basit, Baskin, Basse, Bassett, Basturn, Basy, Batan, Batell, Bathilde,
C
C'sid, Caaling, C'sid, Ca, Caase, Cabolus, Cabra, Cadarlion, Cadarn, Cadate,
Cadawg, Caddor, Caddrairc, Cade, Cadel, Caden, Cadenza, Cadhla, Cady,
Caecilius, Cael, Caellach, Caelon, Caer, Caerau, Caere, Caerghallan, Caerno,
Caerroil, Caf'es, Cafe'cai, Cail, Cailean, Caileass, Cain, Caino, Caitlin, Cal,
Caladon, Calan, Calanalaurae, Calandria, Calanthe, Calathen, Calcul, Caleb,
Calen, Calendorn, Calerg, Calff, Caliban, Calida, Caliron, Calldwr,
Callindrill, Calliope, Callipygia, Calnor, Calon, Calton, Camaro, Camber,
Cambeul, Cambre, Cambreard, Camelthorp, Cameo, Cameron, Camille,
Campe, Camsall, Canda, Candar, Candeler, Candelis, Candence, Candide,
Candor, Cangh, Cannon, Cano, Canon, Canshron, Cant, Canti, Canton,
Cantos, Cantse, Canute, Caoinleain, Caolabhuinn, Caolaidhe, Caomh,
Caomhan, Caomhiun, Capad, Capet, Capid, Capide, Cappenvarra, Caprice,
Cara, Caracatus, Caradec, Caradoc, Caramichil, Caramon, Carde, Caresse,
Caret, Carfergus, Carffes, Cariadland, Caris, Carita, Carl, Carla, Carleas,
Carlell, Carleton, Carlo, Carlos, Carlota, Carly, Carlyll, Carmela, Carmelina,
Carmelita, Carmencita, Carmine, Carnelian, Caro, Carol, Carole, Caroline,
Caronne, Carper, Carpo, Carriag, Carrie, Carroll, Carson, Cart, Carte, Carter,
Carthag, Casca, Casden, Case, Casebolt, Casey, Casidhe, Casimiro, Caslon,
Caspardrug, Cassadre, Cassandra, Casta, Castell, Caster, Casth, Casy,
Catalina, Catan, Catarina, Catchclaw, Catelyn, Cathan, Cathaoirmor,
Cathasach, Catherine, Cathmaol, Cathryn, Cathwar, Catnay, Catnesse,
Caton, Catour, Catriona, Cattall, Catteslate, Caue, Cavem, Caveral, Cavil,
36
D
D'aal, D'urd, Dabi, Dacer, Dacia, Daegelbeorht, Daegeseage, Dael, Daeltun,
Daepe, Daert, Dafyd, Dag, Dagar, Dagda, Dager, Dagian, Dagnall, Dagomar,
Dagr, Daide, Daikini, Dailey, Dailia, Daimhin, Dak, Dalach, Dalamak,
Dalamar, Dalby, Dale, Dalf, Dalla, Dallpen, Dalr, Dalraid, Dalrei, Dalthoth,
Dalton, Dalvon, Dalyell, Dama, Damaris, Damark, Damascus, Damelon,
Dami, Dan, Dana, Danan, Dando, Dandy, Dane, Daneel, Danial, Daniel,
Danielle, Daniger, Danilo, Danimalo, Danis, Danish, Danit, Danner, Danny,
Danony, Danr, Dante, Danthragnir, Dantice, Daon, Daphin, Dar, Dara,
Darar, Darby, Darcon, Darda, Dareene, Darell, Dargo, Dari, Dariel, Darin,
Darinthian, Darious, Darius, Dark Horse, Darkblade, Darkbone, Darken,
Darkmage, Darkmoore, Darkseid, Darkshark, Darkwind, Darmek, Darq'ab,
Darr, Darra, Darrans, Darrin, Darset, Darsin, Darste, Dart, Darth, Darthe,
Darven Limner, Darvon, Dathony, Daud, Daudson, Daun, Daunay, Dauson,
Davae, Davaryush, Davic, Davics, David, Davide, Davron, Davros, Daw,
Dawe, Dawn, Dawnflower, Dawnstar, Dawnwind, Dawson, Dawyff, Day,
Dayanar, Daye, Daymell, Daynelman, Daynill, Dayuell, Dayuill,
Dayvelman, Dazos, De, De Acastre, De Ackys, De Aker, De Ask, De
Ayremyn, De Ayrennyn, De Balne, De Bardelby, De Barnby, De Barneby,
De Barton, De Benetland, DeBerghnby, De Berlay, De Bernhyll, De
Bilburgh, DeBirland, De Blaktoft, De Blakwell, De Bolthorp, De Boynton,
E
Eachan, Eada, Eachan, Eachthighearn, Eadbeorht, Eadgar, Eadgyth,
Eadmund, Eadsele, Eadweald, Eadweard, Eadwulf, Ealadhach, Ealasaid,
Ealdraed, Ealhard, Ealhdun, Eamonm, Eanruig, Earl, Earnest, Earric, Eart,
Earwine, Eashaft, Eashasft, Eathelin, Eatle, Eatun, Eben, Ebenezeer, Ebolar,
Eborane, Ebow, Eburhardt, Ecgbeorth, Echule, Ectorius, Ed, Edaece, Edan,
Edar, Edarph, Eddra, Ede, Edelmira, Eder, Edgard, Edgardo, Edie, Edita,
37
narkika
F
Faber, Fabiano, Fabien, Fabienne, Fabio, Fac, Facent, Facer, Faconer,
Fadukes, Faegan, Faermate, Faerrleah, Faerwald, Faex, Fafnin, Fagtar.
Fagter, Fagtor, Faheem, Faid, Fairchild, Fairflank, Fairhinath, Faithe, Fajor,
Fakar, Fala, Falameezar, Falcon, Falconer, Falia, Fall, Falthane, Fanaibe,
Fandrall, Fane, Fangag, Fannin, Fant, Faodhagan, Faran, Farate, Fare, Farfle,
Fargo, Farica, Farn, Farnor, Farok, Farrah, Farret, Farrokh, Farse,
Farshadow, Farth, Fasner, Fassen, Fasten, Fate, Fater, Fath, Fatheate, Fati,
Fault, Faust, Faustin, Faustina, Fausto, Faux, Faver, Fayerweder, Fayette,
Fayme, Feagond, Fearbhirigh, Fearghal, Fearghus, Fearn, Feart, Feaxed,
Fech, Fedaykin, Federica, Federigo, Fedora, Fegter, Feich, Feidor,
Felabeorht, Felice, Felicia, Felicidad, Felicie, Felipa, Felipe, Felix,
Felixmarte, Felor, Femo, Fenia, Fenris, Feonwe, Feoras, Fepre, Fer,
Ferdinand, Ferg, Fergie, Ferless, Fern, Fernando, Feron, Ferrate, Ferret,
Fesie, Fesun, Fetchstorm, Feth, Fetil, Ffaber, Ffaconer, Ffakar, Ffall,
Ffankesch, Ffarefax, Ffayrell, Ffenton, Ffermer, Ffermour, Fferrour,
Fferyby, Fferyman, Ffeslok, Ffletcher, Fforge, Ffort, Fforte, Ffotte, Ffouler,
Ffox, Ffreman, Ffrers, Ffroste, Ffude, Ffuntayns, Ffycher, Ffyn, Ffyne,
Ffysshelak, Fhain, Fiana, Fidelio, Fie, Fient, Fifeda, Figgins, Figire, Fike,
Filberto, Fili, Filia, Filio, Filio Ade, Filio Alicie, Filio Hugonis, Filio
Matilde, Filio Petri, Filio Radulphi, Filio Ricardi, Filio Roberti, Filio Rose,
Filio Rtephani, Filio Thome, Filio Willelmi, Filippe, Filippo, Fillhart, Fillo
Thome, Filmaen, FinFanFoom, Finap, Findail, Finderafin, Finegan, Finn,
Finsorem, Fiona, Fionavar, Fioned, Fionn, Fionnghalac, Fionnghuala, Fioria,
Firestaff, Firon, Fisher, Fishlak, Fistandantalus, Fistinet, Fistor, Fiva, Fizban,
Fizbo, Flandrena, Flango, Flanna, Flat, Flatt, Flavian, Flavio, Fleotig, Fleta,
Fleur, Fleurette, Flexner, Flial, Flink, Flint, Floann, Floinn, Floki, Flora,
Florencia, Florimel, Flosi, Flynn, Flynt, Fodder, Fogtar, Fogter, Fogtor,
Foirenza, Folden, Fole, Fomdey, Fon, Font, Fonya, Forbes, Ford, Forenton,
Forer, Forester, Forj, Formenatar, Fornost, Forseti, Forsythe, For the,
Fortuna, Fother, Fovor, Fract, Frake, Fran, Frances, Francesca, Franchot,
Francis, Francisco, Francois, Francoise, Frank, Franklin, Frankye, Frannie,
Frater, Frather, Fraunceis, Frederic, Frederick, Frederique, Fredrick, Freeke,
Freen, Fremack, Freman, Frender, Frey, Freya, Freyja, Fridu, Friduric,
Frimunt, Frin, Frinay, Frith, Frodo, Fromabes, Fronal, Frong, Frost, Froth,
Fubady, Fugentun, Fugrimu, Fuker, Fukstoan, Fukui, Fullengarten, Fuller,
Fumiko, Funith, Furel, Furgess, Furkel, Furl, Furness, Fychelere, Fyoka.
G
Gaarn, Gaben, Gabriela, Gabrielle, Gaby, Gacnath, Gaelan, Gaelbhan,
Gaelinar, Gaese, Gaet, Gaethaa, Gafare, Gagar, Gaithaa, Gala, Galach,
Galadan, Galadren, Galanna, Galaphine, Galaphon, Galar, Galbard,
Galchobhar, Galderon, Gale, Galen, Galet, Galfridi, Galfrido, Galileo,
H
Haakon, Habadash, Hachiman, Hacer, Hacyon, Hadelsay, Hadi, Hadrian,
Hadu, Haduwig, Hael, Haele, Haert, Haesel, Haestibgas, Hafgan, Hafleikr,
Haga, Hagan, Haiji, Hajii, Hakan, Hakiem, Hakkad, Hakon, Hakthorp, Hal,
Halag, Halden, Haldor, Hale, Halena, Halfdan, Halifrid, Halig, may, Halleck,
Hallgerd, Halogia, Hamako, Hamerton, Hamid, Hamir, Hamlet, Hamma,
Amar, Hammer, Hammond, Hampshire, Han, Hane, Hanenani, Hanlo,
Animan, Hannegin, Hannibal, Hanny, Hanraoi, Hansagi, Hantal, Haque,
Haragraf, Harailt, Haram, Harash, Hardep, Hardin, Hadrn, Harken, Harkos,
Harlayne, Harmakros, Harold, Harom, Harpam, Harper, Harq, Harrow,
Hartan, Harti, Haruald, Harum, Harven, Hast-Ra-Kodi, Haster, Hatcher,
Atar, Hathelsay, Hathil, Hativ, Hatrak, Haukstok, Hausby, Hauys, Haven,
Havensmist, Haverscroft, Hawat, Hawis, Hawke, Hawker, Hawkins,
Hawkwind, Hawkyn, Hawysia, Haye, Hayer, Hayit, Haytheworth, Hazle,
Hazroah, Hearpere, Heast, Heather, Heathleah, Hector, Heda, Hedemat,
Hedrmmsco, Hedvige, Heer, Heft, Heimdall, Heimrik, Hele, Helen, Helene,
Helga, Helring, Heme, Hemp, Hemper, Henderson, Henri, Henrici, Henrico,
Henrietta, Henrison, Henry, Henryson, Henssa, Heort, Hepac, Hepec,
Heracles, Heram, Herc, Herde, Herekin, Herem, Hergrom, Heriberaht,
Heriberto, Heridd, Herimann, Herman, Hermer, Hermes, Herod, Heron,
Heroy, Hert, Herthe, Herts, Herty, Heruy, Hervy, Herwig, Heryng, Herzog,
Hestophes, Hestor, Hesylwode, Hetek, Heuen, Eufemia, Hewik, Heyyou,
Hias, Hidek kondo, Hideki, Hidlimar, Hidr, Higecok, Higra, Hilaire,
Hilbrand, Hilde, Hildegaard, Hildhard, Hildieth, Hildigard, Hildy, Hile, Hill,
Himi, Hinate, Hinge, Hinon, Hione, Hiplita, Hirga, Hirn, Hisle, Hitts,
38
I
Ia, Iacova, Iaian, Iamb, Iambic, Ian, Ianthe, Iason, Ibart, Ibis, Ibreaka'unoze,
Ibson, Icaris, Iche, Icimin, Iclavdra, Ida, Idaho, Idalia, Iddec, Ideas, Ided,
Iden, Idene, Ididnet, Idin, Idinck, Idint, Idionim, Idlane, Idle, Idon, Idonea,
Idonia, Idora, Idris, Idun, Iduna, Ifig, Iggy, Ignacio, Ignance, Ignatius, Igon,
Igor, Igraine, Igs, Ihate, Ihvh, Iino, Ijaz, Ijunt, Ikaris, Ikarus, Ike, Ikko, Ikul,
Ilana, Ilario, Ildwater, Ilermath, Ilester, Iliendor, Ilip, Illa, Illearth, Illiam,
Illoa, Illyana, Illyra, Illyria, Ilonka, Ilron, Ilthmar, Ilya, Imberwick, Iminter,
ImmaIngrida, Imoiran, Imondec, Impenitrable, Impol, Imra, Ina Inandout,
Inbrough, Incadincadoo, Indhios, Indigo, Indra, Ine, Ineel, Ines, Inez,
Infelice, Ing, Ingem, Ingland, Ingle, Ingles, Ingmar, Inis, Inlan, Inlind, Inted,
Intejag, Inter, Inval, Inviolata, Iolanthe, Iolder, Ionythe, Iorrra, Iosep, Iosmut,
Ipsl, Ir, Irase, Irda, Ireland, Irin, Irk, Irland, Irma, Iron angel, Ironbrand,
Irone, Ironmage, Iruland, Irys, Isaac, Isabeau, Isabel, Isabella, Isacco, Isan,
Iscon, Isenham, Isiah, Isidoro, Isidro, Isma, Isolda, Issalt, Istar, Isys, Ita,
Itazais, Ithil, Itner, Ittakki, Itu, Iva, Ivan, Ivana, Iven, Ives, Ivette, Ivga,
Ivhar, Ivich, Ivles, Ivo, Ivy, Iwell, Izaya, Izmir, Izzy.
J
J'Tal, Jace, Jacer, Jacha, Jacid, Jacinta, Jacinth, Jacinthe, Jack, Jacobi,
Jacobo, Jacon, Jacqueline, Jacques, Jacson, Jacu, Jad, Jada, Jade, Jafri,
Jahanpour, Jaime, Jain, Jake, Jakeson, Jakom, Jakson, Jaleel, Jalorian, James,
Jamina, Jamis, Jamy, Jand, Jandrel, Janet, Janett, Jang, Janice, Janis, Janoth,
Janthaner, Janyce, Jarak, Jared, Jargo, Jarl, Jarrek, Jarrett, Jarriel, Jarvan,
Jarveena, Jashoone, Jasmin, Jasom, Jason, Jasper, Jaspre, Jasyn, Jati, Javid,
Javier, Jay, Jazz, Jean, Jeane, Jeanette, Jeanna, Jeanne, Jeast, Jedd, Jedi, Jefe,
Jeff, Jeffrey, Jehun, Jehungir, Jelena, Jelgo, Jeliala, Jeliane, Jemaine, Jen,
Jeremiah, Jeret, Jerobam, Jesseman, Jessica, Jessop, Jester, Jezzail, Jhan,
Jhanne, Jharel, Jhena, Jhereg, Jhyn, Jianwei, Jicoly, Jill, Jillott, Jim, Jimmy,
Jinter, Jinx, Jiro, Jisma, Jizm spazm, Jmais, Joahnne, Joan, Joast, Jocasta,
Jocelyne, Jodara, Joel, Joele, Joesai, Joey, Jogina, Johanna, Johanne,
Johannis, John, John son, John studd, Johnny, Jok, Jokasta, Jolen, Joly,
Jomorthy, Jon, Jonas, Jondalar, Jonell, Jonson, Jonwyff, Joon, Jorad, Jorafin,
Joram, Joram mason, Jordan, Jorden, Jordumin, Jorge, Jorgy, Jorial, Joriel,
Jormunrek, Josefina, Joselle, Joseph, Josephene, Josette, Josh, Joshua,
Josian, Jost, Joyce, Jshoone, Juana, Juanita, Jubal, Judde, Jude, Judson,
Juisin, Juit, Julia, Juliana, Juliano, Julie, Juliet, Jume, Jun, June, Junio,
Juniore, Junist, Junius, Junoi, Junper, Juolo, Jupiter, Jurara, Jurdan, Jurine,
Jurn, Jusen, Jusite, Just, Justin, Justina, Justine, Justys, Juterer, Jutta, Jwindz,
Jyotsna, Jyrre, Jzahlaren.
K
K'Ning, K'tala, K'Ning, K'Thorr, Ka, Ka-Ron-Tu, Kaa, Kacer, Kacs, Kadin,
Kadri, Kael, Kafsal, Kagya, Kaj, Kakatal, Kal, Kala, Kalantir, Kalem, Kaler,
Kalhryn, Kali, Kalieb, Kalila, Kalili, Kalina, Kallen, Kalunda, Kalvan,
Kalyra, Kam, Kameria, Kamira, Kamlesh, Kan, Kandra, Kaneko, Kanik,
Kant, Kantor, Kantrit, Kanuat, Kapat, Kaprin, Kaos, Kara, Karak, Karakael,
Kardar, Karden, Kareem, Karen, Karf, Kargo, Karina, Karis, Karissa, Kark,
Karl, Kasar, Kasey, Kassia, Kaszio, Katah, Katar, Katarz, Kate, Katerina,
Kathar, Katharsis, Kathathorn, Kathein, Katherine, Katie, Katlin, Katra,
Katura, Kavelin, Kaven, Kayuill, Kayvell, Kazuyo, Ke Fu, Keal, Keden,
Kedin, Keds, Keenedge, Kejriwal, Kekuda, Kelcus, Kelda, Kelde, Keldin,
Kelesh, Kellek, Kellleck, Kelly, Keltus, Keltz, Keluin, Kemal, Kembald,
Kembster, Kempe, Kemper, Kemren, Kendra, Kendren, Kenneth, Kenobi,
Kens, Kent, Kerim, Kerl, Kern, Kerovan, Kert, Kesrick, Kessius, Kethtaz,
Ketial, Ketide, Ketinella, Ketlz, Ketura, Kevin, Khaine, Khan, Khatur,
Khayman, Khemsa, Khoo, Khosru, Khris, Khumbanigahsh, Khuram,
Khymir, Khystrophenes, Khystros, Ki'Alae, Kian, Kiarr, Kiaya, Kient,
Kievyn, Kigu, Kili, Killrey, Kilmer, Kilzan, Kim, Kimberly, Kimi, Kimloan,
Kimura, Kines, King, Kins, Kinspiat, Kiollsig, Kippe, Kirek, Kiri, Kirik,
Kiril, Kirk, Kirkby, Kirkja, Kirkjabyr, Kirklestoun, Kirlestoun, Kirra,
Kirsten, Kirstwig, Kiseti, Kisha, Kisler, Kissamarlo, Kit, Kithar, Kitiara,
Kivan, Kiven, Klass, Klaus, Klaxton, Klean, Klerak, Klesteus, Kletus, Klion,
Klore, Klose, Klothe, Klymo, Knick-Knick, Knik, Knot, Knotte, Knour,
Knout, Knox, Knutr, Kobi, Koel, Kogrin, Kokba, Kolaren, Kolvir, Konae,
Konar, Konat-Kale, Kondoh, Koni, Kontar, Kor, Kora, Koral, Koratt, Korba,
Korel, Korell, Koreth, Korg, Korik, Korin, Koringap, Korke, Kornag, Kort,
Korte, Kortr, Koydl, Kr'll, Kraemer, Kragar, Krager, Kralizec, Krallides,
Kram, Krank, Krash, Krass, Kreed, Kreen, Kregar, Kreger, Krekle, Krender,
Kriggelleston, Krile, Krim, Krinn, Krishnan, Krispos, Kristiana, Kristin,
Kristion, Krita, Kro, Kroger, Krom, Krongir, Kronn, Kronos, Krossbyr,
Krush, Kryggelistan, Krystal, Kuambyr, Kubkli, Kull, Kunagnos, Kundan,
Kunucin, Kuonraed, Kuparinen, Kur, Kuratana, Kurr, Kurse, Kurt, Kuse,
Kwabena, Kweku, Kyduyll, Kye, Kyggy, Kyke, Kyla, Kyle, Kylpyn, Kym,
Kyna, Kynes, Kypax, Kypros, Kyrk, Kyrkby, Kyt, Kytson.
L
Labhruinn, Lae, Labhruinn, Ladhaoise, Laec, Laeli, Laelia, Laelithra,
Laelyre, Laertes, Lagan, Laghras, Lagon, Lahbro, Lain, Laird, Laisa,
Laissez-Faire, Lajka, Laki, Lal, Lalita, Lambarde, Lamberd, Lammas, Lance,
Lancelet, Lancelot, Landbercht, Landelis, Lando, Landoris, Lane, Laner,
Lang, Lange, Langer, Langley, Langr, Lanissiel, Lanrthal, Lanthal,
Laochailan, Lar, Laren, Largo, Lariena, Larina, Lark, Lars, Larson, Lasey,
Lassa, Lassy, Lastir, Lata, Lath, Lathes, Lathom, Latind, Latissiel, Lauerok,
Laugger, Launt, Laura, Lauralee, Laurana, Laurelin, Lauren, Laurencio,
Laurent, Lauretta, Laver, Laverne, Lawrence, Laxton, Layfreia, Layston,
Lazarak, Leagment, Leamhnach, Leandre, Leandro, Leanna, Leannan, Lear,
Leathlaghra, Leche, Ledebeter, Ledtawa, Leetice, Left Ear, Legolas, Leia,
Leif, Leilani, Leldrin, Lena, Leng-Hioh, Leo, Leoma, Leon, Leonard,
Leonarde, Leonardo, Leone, Leopoldo, Leota, Lepar, Leper, Lept, Lereec,
Lesley, Leslie, Lessham, Lestick, Lestrigge, Leticia, Letita, Letizia, Letnerr,
Leto, Leuet, Leute, Leutpald, Levelys, Levvo, Leyet, Leynar, Lia, Liane,
Liath, Lib, Liban, Libanad, Licaga, Lichna, Licinius, Lidas, Liet, Lifity,
Ligel, Lile, Lilias, Lilith, Lillibet, Lillith, Lillyng, Lily, Limo, Lin-Quan,
Lincoln, Lind, Linda, Lindael, Lindberg, Lindsay, Linel, Linette, Lingar,
Linor, Linsiber, Lionel, Lioslaith, Lire, Lis, Lisa, Lisette, Lisma, Lisp, List,
Lister, Listor, Lithe, Lithuir, Litsa, Littell, Liusadh, Lizzie, Llana, Llewella,
Llewellyn, Llewlaf, Lluara, Llwyd, Llyn, Llyweilun, Loath, Lob, Locklear,
Lodovio, Loerya, Loetter, Logan, Logaran, Loghuna, Logmann, Loine, Lois,
Loke, Lokh, Lon, Londesdale, Longin, Longston, Longthorne, Lonn,
Lookfar, Loomis, Looney, Lor, Lorenza, Lorenzo, Loric, Lorienith, Lorne,
Lorymer, Losner, Lossar, Lot, Lotario, Loth, Lothaire, Lothar, Lothard,
Lotharingen, Lotta, Louis, Louise, Lowson, Lowtheson, Lowyk, Lubias,
Luc, Luca, Lucas, Lucia, Lucian, Lucianna, Lucienne, Lucinda, Lucio,
Lucius, Lucky, Lucrece, Lucretia, Lucy, Ludewyn, Lugh, Lughaidh, Lugur,
Luicia, Luighseacg, Luigi, Luis, Luisa, Luisadh, Luke, Lumax, Lumbar,
Lundr, Lunetta, Luornu, Luque, Lurican, Lusceby, Luster, Lutero, Luthais,
Luthe, Luther, Luxanustar, Luxor, Ly, Lycra, Lyer, Lyla, Lyle, Lylish,
Lynch, Lynd, Lyndi, Lynne, Lynnie, Lynton, Lysandra, Lyster.
M
M'rina, Maachal, Maax, Mab, Mabelle, Mabon, Mac, MacAllus, MacBeth,
MacDuff, MacShane, Macamp, Macer, Macha, Machicado, Macsen, Mact,
Madalena, Madawc, Maddalena, Maddend, Maddox, Madelhari, Madelon,
Mades, Madhi, Madis, Madmartigan, Madora, Madrox, Madsa, Madse,
Madukes, Maegth, Maelwys, Maertisa, Maeva, Maeve, Maga, Magafeld,
Magamhildi, Magamp, Magdala, Magdalena, Maggie, Maglos, Magne,
Magni, Magnus, Magota, Magotson, Magumela, Magus, Magveil,
Mahthildin, Mai, Maible, Maidukes, Maighdlin, Mailbelle, Maildun, Maina,
Maire, Mairghread, Mairi, Maiste, Makkari, Makke, Makok, Mal, Malador,
Malander, Malat, Maldon, Maldson, Malfar, Malgol, Malin, Malingo,
Malistra, Malla, Malvin, Malynson, Malyon, Mamba, Mamie, Mamin, Manc,
Mancournes, Mandel, Mandos, Mandricardo, Mane, Manefeln, Mangarak,
Manglor, Mango, Mani, Mannfrith, Manri, Mantooth, Manuel, Manuela,
Maodighomhnaigh, Maolmin, Maolmuire, Maoltuile, Mapp, Mar, MarDuke,
Mara, Marageta, Marc, Marcail, Marce, Marcel, Marcelio, Marcella,
39
narkika
N
Nabilson, Naburn, Nabilson, Nableson, Nacer, Nacle, Nadeesh, Nader,
Nadine, Naeem, Nagic, Nailer, Naite, Nakkarra, Naldo, Nalen, Nalin, Namri,
Nana, Nance, Nancy, Nanette, Napoleon, Napy, Narayanan, Narok, Narrida,
Narsa, Narthlis, Narumi, Nass, Nassic, Nastirh, Natalia, Nataniel, Nate,
Nathan, Nathani, Nato, Naul, Nausom, Nauson, Navis, Naw, Nayana, Nayda,
Nchabeleng, Neal, Neala, Nebuchadnezzar, Necari, Nefarus, Neff, Neida,
Neigeborne, Neil, Nell, Nelleson, Nelliana, Nellson, Nelson, Nemo, Nenged,
Neopold, Nepet, Neper, Neral, Nerilka, Nero, Neroga, Nerrida, Nerth,
Nerthus, Nerus, Nespho, Nesteph, Nestle, Neterd, Nethird, Netzigon,
Neubald, Neuyll, Nevard, Newbald, Newbond, Newcomen, Newhaw, Newit,
Newitt, Newleaf, Newton, Newyddllyn, Nguyen, Nhajmazhaelian, Niall,
Niccilo, Niccio, Nichelle, Nicholao, Nicholas, Nicholson, Nichus, Nick,
Nicolao, Nicoll, Nicollina, Nicolo, Nicolson, Nicolwyffe, Niewheall, Nife,
Niga, Nigel, Night, Nightfrost, Nightstalker, Nikki, Nikoli, Nikson, Nile,
Nilepa, Nilnot, Nils, Nimaminanon, Nimbara, Nimue, Nina, Ninetta, Nineva,
O
O'Bryon, Oakenshield, Obadhai, Obern, Obiwan, Oceanus, Octavia,
Octavius, Odana, Odbert, Oden, Odette, Odharait, Odhrean, Odoacer,
Odona, Odwulf, Odyaseus, Odyss, Oele, Oelita, Of Ye, Ofton, Og, Ogadai,
Ogen, Ogien, Ogrus, Ogylthorp, Ogyvan, Ohio, Oil, Oin, Ojvind, Oke, Okle,
Okruzhkov, Olath, Olav, Oleifr, Olen, Olgen, Olgerd, Olia, Olidi, Olinda,
Olissa, Oliver, Olivia, Olivier, Oliviero, Ollaneg, Olon, Olorien, Olsa,
Olvaerr, Olyve, Omar, Omeli, Omournil, Omsell, Onbrawst, Onco, Onec,
Onest, Onier, Onomatopoiea, Onte, Onulion, Onyx, Oona, Oonagh, Opal,
Ophelia, Ophelie, Ophiliaglii, Opimius, Opshun, Optima, Oral, Oralie, Oran,
Orbin, Orbyt, Orcades, Orcus, Ord, Ordalf, Ordred, Ordwime, Ore, Oreda,
Orela, Org, Orgen, Orharikr, Ori, Oriana, Orinoco, Orion, Oris, Orjan,
Orken, Orlanda, Orlean, Orloft, Orm, Orn, Orome, Oron, Orre, Orrin, Orsay,
Orsen, Orsla, Orsola, Ort, Ortensia, Ortesale, Ortho, Orton, Ortsale, Oruns,
Orvil, Osbarn, Osbeorht, Oscar, Osen, Osgod, Osgotby, Oshawal, Osiris,
Oskar, Osmaer, Osondrea, Osprey, Osraed, Osric, Ossa, Ost'Alawego, Osten,
Oster, Oswego, Othkar, Otho, Othomann, Othon, Othran, Otlen, Otsuka,
Otto, Ottobien, Oty, Oubry, Ouerton, Ount, Ousteby, Oustilby, Oustyn, Ovel,
Ovid, Owain, Owein, Owin, Owle, Oxherde, Ozorak.
P
Paal, Pabdy, Pablo, Pabro, Pacer, Pack, Pacock, Pacok, Padishah, Padraic,
Padraig, Padriac, Padrias, Paduicg, Paeblio, Paeld, Pag, Page, Pagetti, Paige,
Pala, Paladine, Palcos, Pale, Palianka, Palling, Palmer, Paloadrin, Palomides,
Palomina, Palus, Paly, Panant, Panart, Pandora, Panjwani, Paolo, Pape,
Parale, Parch, Pardor, Parele, Parellus, Parina, Parish, Park, Parkyn, Parlan,
Parse, Parser, Parth, Parvay, Pascal, Pascent, Passe, Passelewe, Patch,
Pathcines, Patnas, Patnos, Patrel, Patrice, Patricio, Patrick, Patrik, Patrizia,
Patryk, Patter, Patty, Paul, Paula, Paulette, Pauline, Payman, Paynson,
Payntour, Payth, Peachnet, Peadair, Peadar, Pearl, Peash, Pech, Pedant,
Pedart, Pedro, Peds, Peen, Peeple, Pegeen, Peggy, Pegman, Peirce, Peite,
Pekyt, Pela, Pele, Pelin, Pellar, Pelles, Pelops, Pelor, Pelthros, Pelzhak,
Penbarn, Pendragon, Pengarth, Pengsass, Penner, Pennleah, Penphila, Pensif,
Penson, Penycot, Pepin, Pepita, Peppi, Pepsi, Pepson, Pepyn, Per, Peramee,
Perceval, Percival, Peredon, Peregrin, Peresson, Pereswyff, Perfecta, Perine,
Perisles, Perisson, Perith, Periva, Perkynson, Perle, Pero, Peronn, Perot,
Persephone, Perter, Perysman, Pesigod, Peter, Pethcines, Pethros, Pethsine,
Petita, Petri, Petris, Petro, Petronilla, Petter, Petula, Pevac, Peverell, Pha,
Phach, Phaedo, Phaedrus, Phames, Pharoxx, Pheblon, Pheonix, Phife, Phil,
Philippo, Phillip, Phillipe, Philth, Phira, Phlith, Phlunk, Phoebe, Phoebus,
Phontramus, Phornel, Phyllis, Pianwig, Picard, Picceppa, Picti, Piedad,
Pierre, Pierto, Pietten, Pigly, Pilar, Pildor, Pilo, Pilon, Pine, Pingeala, Pinner,
Pip, Pippin, Pirouetta, Pissant, Pistore, Pitchblend, Pitchblende, Piter,
Planck, Plinius, Plomber, Pochos, Pock, Pogge, Poins, Poke, Pokelyngton,
Poklay, Pola, Pole, Poloadrin, Polonius, Polor, Polson, Polynton, Pomona,
Ponle, Ponntfrayt, Porchos, Porib, Portan, Porter, Portia, Portolis,
Portyngton, Posnan, Postolis, Pot, Potch, Pothowe, Potluck, Poul, Powar,
Poyna, Pozart, Prageur, Prageus, Pragon, Prataxis, Praxiteles, Pred, Prefect,
Prell, Pren, Preostleah, Prestes, Prestman, Preston, Prestsyster, Prestuyf,
Prestyn, Prevo, Priell, Primavera, Prince, Prinice, Priston, Projectra, Proktur,
Prom, Pronos, Propera, Portal, Proude, Proudeffelawe, Proudefote,
Proudfelaw, Prunelle, Prunt, Prush, Pryderi, Prynce, Pryt, Prytani,
Psuedophile, Psuetta, Ptosphes, Puck, Puhl, Puissante, Pulsur, Pulter, Punit,
Punk, Purple Moon, Pwyll, Pyatwe, Pycall, Pye, Pyersdoghter, Pyersson,
Pyert, Pygase, Pygate, Pygateman, Pykenote, Pykewell, Pynchebec, Pynder,
Pynyngg, Pyonott, Pyper, Pyrle, Pyro-lite, Pitgoras, Pytrigon.
Q
Qadir, Qatar, Qadir, Qaiyum, Qeylargo, Qoqo, Quaan, Quade, Quadran,
Quag, Qualis, Quar, Quark, Quasar, Quays, Queenie, Quentin, Querl,
Quernister, Quezo, Qufo, Quickens, Quickfoot, Quickhand, Quike, Quiliam,
Quill, Quillan, Quinn, Quint, Quintilius, Quintine, Quintus, Quirrel, Quislet,
Quith, Quix, Qujurd, Qumo, Qunlac, Quondam, Qupelithoi, Qurak, Qurler,
Quseen, Qusen, Qwaylar, Qweldryk, Qwyn.
40
R
R'Stan, Ra, Rabben, Ra-Kul, Rabinowitz, Racer, Rach, Rachel, Rachele,
Radagast, Radegung, Radiance, Radridge, Radulpho, Rael, Rafaello,
Rafaeollo, Raffan, Ragar, Rager, Raggah, Raghallach, Raghnall, Raginmund,
Ragnar, Ragnarson, Ragnor, Ragon, Ragons, Raimiondo, Raimundo, Rainer,
Raip, Raistlin, Rajesh, Rajive, Rak, Rakoth, Ralegeal, Ralibe, Ralph,
Ralsaed, Ralth, Ramen, Ramesh, Ramon, Ramona, Ramous, Ramrod,
Ramses, Ranabas, Ranat, Rancor, Rand, Randolf, Randolphe, Random,
Randon, Randulpho, Randwulf, Ranerer, Ranon, Ransisc, Ranson, Ransus,
Raoghnait, Raoul, Raper, Raphael, Raphaele, Raquel, Rark, Rarson, Rasa,
Rasbin, Rasir, Raskogr, Raskuli, Rason, Rasputin, Raspyn, Rastolnik,
Rastsuming, Rasyn, Ratan, Rath, Rathia, Rathisa, Raul, Raus, Rauthuellir,
Rave, Raven's Bow, Ravenkin, Ravenor, Raver, Ravisher, Raw, Rawhab,
Ray, Raynaldo, Rayne, Rayner, Raynerson, Rayth, Raziel, Razzia, Readwulf,
Reale, Realiitis, Reave, Reaver, Rebec, Rebeca, Rebecca, Rebun, Recom,
Recoun, Recy, Red Eagle, Reda, Redbow, Rede, Redehede, Redi, Redknob,
Redmundo, Redthorn, Redwindos, Redwine, Redynvar, Ree, Reed, Reford,
Reggian, Regin, Reginberaht, Regine, Regli, Regnar, Regnauld, Regodsa,
Rehhaile, Reidhachadh, Reinaldo, Relicta, Relkenthrin, Relkinthrin, Relo,
Relos, Remala, Renard, Renata, Renato, Renault, Rene, Renedu, Renee,
Renite, Renne, Rentham, Renuke, Rera, Rertin, Resi, Resia, Reskind, Resp,
Ret, Retant, Revenn, Revennaugh, Rever, Rex, Rexor, Rey, Reyes, Reynar,
Rhain, Rhea, Rhicende, Rhinfflew, Rhodanthe, Rhode, Rholinda, Rhonwyn,
Rhoson, Rhuna, Rhynne, Rhys, Ria, Riagan, Riamon, Rian, Riatha, Ricard,
Ricardi, Ricardo, Ricardonna, Ricardo, Richard, Richdir, Riche, Ricon, Rida,
Ridere, Ridge, Ridley, Riellagos, Rifkind, Riger, Rikar, Rikkard,
RikkiTikkiTavi, Ril, Rilfri, Rilia, Rille, Rilyngton, Rima, Rime, Rinaldo,
Rinardo, Ringwood, Rinim, Rint, Rinti, Riocard, Riodhr, Rioghbhardan,
Rioghnach, Ripentide, Ris, Risa, Rita, Riter, Rith, Riva, River, Riverfield,
Riverwind, Rizwan, Roach, Roam, Roan, Roanne, Roberdman, Robert,
Roberti, Roberto, Robertson, Robeto, Robin, Robine, Robynson, Rocky,
Rocner, Rod, Roderick, Roderigo, Roderik, Rodhlann, Rodrigo, Roe,
Roever, Roge, Roger, Rogeri, Rogerio, Rogero, Rogerson, Rogis, Rognuald,
Rogur, Rogus, Roi, Rois, Roise, Roker, Rokesby, Rokk, Rokke, Roland,
Rolande, Rolando, Role, Rolf, Rolo, Rombonolw, Rome, Romeo, Romnes,
Romola, Romwing, Ronak, Ronan, Ronetan, Rong, Ronin, Ronojoy,
Roogen, Rooka, Roome, Rosa, Rosalie, Rosalinda, Rosamunda, Rosaria,
Roscelyn, Roscelyne, Rose, RoseMary, Roseate, Roseda, Rosemary,
Rosemont, Rosemude, Rosette, Rosh, Rosie, Rosina, Rosobal, Rossak,
Rossen, Rost, Roster, Rotaco, Rote, Roth, Rotland, Rotner, Rotor, Roudon,
Rousettt, Rout, Routeoute, Roxine, Roy, Roynes, Rozumund, Ruadhan,
Ruarc, Ruatomin, Ruben, Rubi, Ruby, Ruchecok, Ruchlight, Ructran, Rud,
Rudcok, Rudde, Rudolphe, Rudopho, Rudrik, Rudugeard, Rudy, Rue, Ruein,
Ruel, Rufina, Rufus, Ruger, Ruggerio, Ruinar, Rula, Ruland, Rulen,
Rumenea, Runnik, Ruodger, Ruodlant, Ruomhildr, Rupen, Rupprecht,
Rusch, Ruse, Rushlight, Ruskettle, Russ, Russell, Russill, Rustah, Rustan,
Rustion, Rustle, Rutabega, Rutecut, Ruth, Rutilus, Rutout, Ryan, Ryffan,
Ryj, Ryker, Rylay, Rylla, Rylon, Rypplyngam, Rysshop, Rytch, Ryther,
Rytor.
S
S'Lantheros, Signa, Sabana, Sabellia, Sabie, Sabiha, Sabine, Sabo, Sabor,
Sabre, Sabrina, Sacer, Sadeler, Sadhbh, Sadhbha, Sadus, Sadyngton, Saeg,
Saegar, Saelec, Saen, Saerfren, Saeweard, Saft, Sag, Sagic, Sagon,
Saidhghin, Sailbheastar, Saintsere, Sajit, Saka, Sake, Saker, Sakon, Salach,
Salaidh, Saliman, Salin, Saline, Sally, Salmo, Salome, Salomo, Salor,
Saltmarch, Saltmaw, Saltmawe, Saltmersh, Saltmerssh, Salu, Saluan,
Saluayn, Salvadori, Salvan, Salvatore, Salvia, Salyayn, Salzor, Sam,
Samantha, Samara, Samhan, Samir, Samira, Samlane, Samlor, Samon,
Samson, Samuel, Samuele, Samuelle, Samwise, Samya, San Sui, Sancho,
Sancia, Sancton, Sandesby, Sandholme, Sandra, Sandwave, Sanger, Sanhain,
Sanin, Sansn, Sansone, Santana, Santo, Santon, Sape, Saper, Saqib, Sara,
Saranie, Sareen, Sarena, Sargo, Sargonus, Saril, Sarma, Sarmacid, Sarme,
Sarna, Sarrask, Sarrota, Sartor, Sarum, Saruman, Satan, Saturn, Sauvaget,
Sauveur, Savador, Savankala, Savon, Sawer, Saxon, Sayed, Sayeesa, Sayre,
Scanlan, Scanlon, Scarborough, Scarlett, Sceaphierde, Scelfleah,
Schappeman, Schepar, Schepehryd, Schepehyrd, Scheperd, Schepherd,
Schephurd, Schephyrd, Schepyrd, Scherebred, Schiperd, Schurgh, Schypyrd,
Scirwode, Sclater, Scolaighe, Scolemayster, Scot, Scott, Scotte, Scrag,
Scrileadh, Scrole, Scrooge, Scrounge, Scry, Ctale, Scythia, Seadaidh,
Seadreamer, Seafoam, Seain, Sean, Seanachan, Seanan, Seanlaoch, Seann,
T
T'Ch'aikotta, Tabbert, T'Ch'aikotta, Tabard, Taburner, Tacer, Tad, Taddeo,
Tadgh, Taerhael, Taffy, Tagge, Tagir, Tagram, Tahir, Taillour, Tailour,
Taithleach, Talarin, Talat, Talbot, Talea, Taleen, Talen, Taliarin, Taliesin,
Tall, Tall Tree, Tallisan, Tallyn, Taltos, Taltre, Talvid, Tamarantha,
Tamerlane, Tami, Tamnais, Tan, Tana, Tanaka, Tand, Tandis, Tane, Tanis,
Tannis, Tansley, Tanya, Tanyer, Taor, Tapran, Tar, Tara, Taramis, Taran,
Taranon, Tardin, Tare, Targo, Targon, Tarik, Tark, Tarl, Tarn, Taro, Tart,
Tartos, Tarzanna, Tasha, Tashied, Tasker, Tasmia, Tasmya, Tasselhoff,
Tatharondi, Tathatheron, Tatoria, Tatsu, Taubir, Taurius, Taurus, Tave,
Taverner, Tawfik, Taye, Tayliour, Tayllour, Taylour, Taz, Tazoe, Tchckx,
Tcho, Tearlach, Teeje, Teh-bor, Teimhnean, Teirn, Teka, Teksin, Tekyla,
TelefeTellus, Telsin, Temair, Tenzil, Teobaldo, Teodorico, Teodoro,
41
narkika
U
Uadrian, Ube, Uadrian, Ualtar, Ubekaneeszar, Uberto, Ubraxis, Ubriks,
Udder, Udo, Ufuk, Ugo, Uhara, Uigboern, Uilleam, Uinsionn, Uisna, Ula,
Ulfmaerr, Ulgor, Ulla, Uller, Ullist, Ulowadjaa, Ulrik, Ulror, Ulvelaik,
Ulises, Umbar, Una, Unduine, Unduma, Ungon, Uni, Untari, Unteel, Unysis,
Uote, Ura, Urali, Uranus, Urbaine, Urbano, Urcit, Urdrasil, Urew, Uri, Uriel,
Uriens, Urk, Urme, Urner, Urrabs, Urs, Ursala, Ursula, Ursyrpe, Urun, Usea,
Userbe, Ussiun, Uta, Uteta, Utgard, Uther, Utouchamiface, Uttam, Utter,
Uval a'baal, Ux, Uxioris, Uxoris.
V
V'nebree, V'nika, Vincente, Vae, Vaghe, Vaginamite, Vahmm, Vaife,
Vaksogh, Val, Valandro, Valannus, Valda, Vale, Valeda, Valegreen,
Valekka, Valenka, Valentia, Valentin, Valentina, Valentino, Valeria,
Valezka, Vali, Valine, Valistor, Vall, Valli, Vallie, Vallois, Valon, Valor,
Valyo, Valzen, Vandal, Vandar, Vandegal, Vandy, Vane, Vanessa, Vanidor,
Vanil, Vaniman, Vannen, Vansad, Vanya, Varag, Vardaro, Vardon, Vargo,
Varin, Varina, Varion, Varken, Varlen, Varmer, Varota, Varth, Varus,
Vashanka, Vasud, Vaymo, Vedlo, Vedette, Veer, Velika, Venere, Vengs,
Ventura, Venus, Vera, Verdandi, Verert, Veresa, Vereth, Verge, Vergil,
Verhan, Verline, Vermillion, Verminn, Vermont, Vermpe, Verne, Verneil,
Vernita, Vernon, Vernica, Veronique, Verra, Verspera, Vesarelict, Vescy,
Vesna, Vessor, Vetius, Vettius, Vi-en, Vicari, Vicarii, Vicars, Vicente,
Vicenzi, Vicki, Victoria, Victoire, Victor, Victoria, Victory, Vidron, Vielsh,
Vigilla, Vignette, Viki, Vikos, Vilana, Villette, Vimo, Vinas, Vineta,
Vingong, Viola, Violett, Violetta, Virgila, Virgillo, Virginia, Viridis,
Viswanathan, Vitas, Vitorine, Vittoria, Vivamort, Viveka, Vivhenela, Vlad,
Vladamere, Vladimir, Vladislav, Vnderwode, Vndyrwynd, Vnerwode,
Vohnkar, Volker, Vollmr, Volstagg, Volva, Von, Vorg, Vorthan, Vortigern,
Vortipor, Voul, Voxv, Vril, Vrisa, Vulpen, Vultan, Vurner, Vyblos, Vychan,
Vyehntyir.
X
X'Oaan, X'Rae, Xa, X'Tra, Xagoma, Xan, Xantha, Xarenoa, Xartisl, Xaviar,
Xavier, Xche, Xebra, Xelmonth, Xenopho, Xentak, Xercon, Xeros, Xerox,
Xerver, Xeshab, Xian, Xingzhou, Xo, Xocholactl, Xorn, Xtce, Xuu, Xxyzx,
Xylia, Xyn, Xynee, Xyvzyphous.
Y
Ya'an, Yali, Yana, Yalung, Yami, Yar, Yara, Yarn, Yacer, Yasin, Yasmina,
Yateli, Yaverum, Ydonea, Ye, Yedda, Yedidah, Yeland, Yellowleaf, Yendi,
Yenized, Yeoman, Yeow, Yerland, Yespe, Yeurquin, Yezdigerd, Ygan,
Ygerna, Yhole, Yicered, Yildiz, Ykk, Yle, Yllya, Ymes, Ymma, Ynnd'r,
Yoda, Yolanda, Yolande, Yole, Yolenid, Yond, Yoon, Yorick, York,
Yoshida, Yoshifumi, Yoshitoki, Yotson, Younge, Ypon, Yrlande, Ysabeau,
Isabel, Yseult, Yuan, Yucflet, Yukiko, Yuko, Yumiko, Yung, Yves, Yvette.
Z
Zaal, Zacarias, Zaccarrio, Zachariah, Zacharie, Zachary, Zack, Zaiburo,
Zaid, Zalbar, Zamab, Zamfir, Zan, Zandinell, Zane, Zaneta, Zang, Zanne,
Zansennine, Zantir, Zaphod, Zar, Zara, Zardel, Zardeth, Zarkov, Zarquon,
Zartan, Zaticon, Zauri, Zawld, Zeawac, Zecac, Zegn, Zein, Zeina, Zeke,
Zemenco, Zemu, Zendrac, Zenith, Zenobia, Zensunni, Zentakki, Zental,
Zenzi, Zepher, Zeppelin, Zepre, Zerathul, Zere, Zerieka, Zerika, Zervicit,
Zetite, Zhao-Ping, Zheng, Zhine, Ziamud, Ziggy, Zile, Zim, Zin, Zine, Zinn,
Zir, Ziv, Zix, Zixil, Zizzi, Zlefgig, Zodeeb, Zoe.
Chapa o apodo
3.2.1.6
Imagen
HHH
HHH HHH
W
Waamage, Wace, Wacher, Waconthaco, Wade, Waenwryht, Waeron,
Waescburne, Wagen, What, Waistere, WalcoteWald, Walda, Waldan,
42
Dinasta (Din)
3.2.1.7
Imagen
HHH
HHH HHH
La dinasta es simplemente 1.
El jugador sortea 1d2.
El jugador sortea 1d4.
El jugador sortea 1d6.
El jugador sortea 1d8.
El jugador sortea 1d10.
El jugador sortea 1d12.
El jugador sortea 1d20.
El jugador sortea 4d6.
El jugador sortea 4d8.
El jugador sortea 6d6.
El jugador sortea 6d8.
E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
E9
E10
E11
E12
E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
E9
E10
E11
E12
Categora (Cat)
3.2.1.8
Imagen
HHH
HHH HHH
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Dinasta 1
Dinasta 2 a 10
Dinasta 11 a 100
Dinasta 101 en adelante
Nombre completo
3.2.1.7
Imagen
HHH
HHH HHH
43
narkika
Imagen
HHH
HHH HHH
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Arkarn
Arkarn
Arkarn
Arkarn
Arkarn
Arkarn
Imagen
HHH
HHH HHH
44
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Imagen
HHH
HHH HHH
Existe una ltimo grupo de categoras representada por un nico tipo pero
con muchas variables, aunque no es muy popular para usarse con PJs, resulta
una divertida herramienta para los DMs y sus PNJs, los pseudorokarn como
su nombre lo indica no es un rokar tcnicamente hablando nisiquiera se
acerca al concepto ms bien es un arkar comn que se ha transformado en
especial por un suceso o factor ajeno a l mismo, solo existe una categora de
pseudorkar descrito a continuacin. Pseudorokarn accidentales (PSE): Son
arkarn que de alguna forma o por un suceso premeditado o accidental ajeno a
sus posibilidades iniciales (Pues los pseudorkarn no nacen, son arkarn que se
transforman en pseudorokarn temporal o permanentemente) adquieren
capacidades o poderes especiales ya sea intrnsecamente en ellos o en objetos
cercanos a ellos, por ejemplo un campesino armado con una poderosa arma
mgica que le otorga misteriosas habilidades o un campesino sobreviviente a
los experimentos de un cientista y que ahora pose poderes extraos, todos
los accidentes generalmente no controlan o lo hacen deficientemente (La
mayora de sus problemas y xitos radica en el poco control o en el poco
aprovechamiento de estos poderes que los hacen especiales, pues en el fondo
son solo arkarn). Deacuerdo al origen existen distintos tipos de accidentes,
los accidentes fenomenales, transformados a partir de fenmenos, artefactos
experimentos cientistas, los accidentes mgicos, resultado de experimentos
o artefactos mgicos, los accidentes mentales, obtenidos por los efectos
mentales de mtodos o artefactos, los accidentes divinos, resultado de la
canalizacin divina de conjuros o artefactos divinos, y por ltimo los
accidentes mltiples resultado de ms de un suceso o artefacto de uno o
varios orgenes. De una u otra forma los pseudorokarn o accidentes en el
fondo no son ms que arkarn glorificados con algn poder que solo un rokar
podra controlar y que muy posiblemente un rokar se lo haya otorgado. Un
arkar puede transformarse en un accidente de las siguientes formas: Adquirir
un poder especial no natural o ms de uno (En este caso ser un accidente
hasta que el poder se disipe o anule), obtener un arma u objeto que le otorgue
poderes especiales que emulan poderes rokarianos (En este caso ser un
accidente hasta que el objeto no le pertenezca), obtener o estar bajo el efecto
de una proficiencia de cualquier tipo que le otorga poderes especiales
rokarianos (En este caso deja de ser accidente cuando el efecto de la
proficiencia cesa), como se ha observado los accidentes son personajes muy
fugaces en la mayora de los casos, los que llegan a durar un buen tiempo son
muy intereseantes pero el origen fatuo de sus poderes los hace
45
narkika
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Pseudorokarn
Pseudorokarn
Pseudorokarn
Pseudorokarn
Resumen de categoras
3.2.1.12
Imagen
HHH
HHH HHH
Las categoras bsicas o unitarias son las siguientes, puede ser que tu DM
sancione alguna o varias de ellas para su aventura o simplemente sugiera las
ms adecuadas, toma en cuenta esta lista para decidir despus de haber
consultado al DM las posibilidades.
Categoras (Cats)
Arkar
Arkar
Arkar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Pseudorokar
Lyco
Campesino
Artista
Bribone
Guerrero
Sacerdote
Polititsta
Hechicero
Cientista
Accidente
LYC
CAM
ART
BRI
GUE
SAC
POL
HEC
CIE
PSE
Multicategoras (multiCATs)
3.2.1.13
Imagen
HHH
HHH HHH
Gitano
Ladrn
Proletario
Pastor
Poltico
Curandero
Ingeniero
Gipsei
Sid
Cordero
Kael
Prestidigitador
Arquitecto
Polo
Predicador
Sensato astuto
Brujillo
Infiltrado
Sensato santo
Jemono
Bustafh
Radical
Qao
Mstico
Reverndo
Encantador
Mentoroide
Sensato intelectual
Timon
Daudo
Zezeo
Kiltaras
(CAM-ART).
(CAM-BRI).
(CAM-GUE).
(CAM-SAC).
(CAM-POL).
(CAM-HEC).
(CAM-CIE).
(ART-BRI).
(ART-GUE).
(ART-SAC).
(ART-POL).
(ART-HEC).
(ART-CIE).
(BRI-GUE).
(BRI-SAC).
(BRI-POL).
(BRI-HEC).
(BRI-CIE).
(GUE-SAC).
(GUE-POL).
(GUE-HEC).
(GUE-CIE).
(SAC-POL).
(SAC-HEC).
(SAC-CIE).
(POL-HEC).
(POL-CIE).
(HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI).
(CAM-ART-GUE).
(CAM-ART-SAC).
(CAM-ART-POL).
46
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
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Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
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Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Maguete
Inordador
Recluta
Caceo
Dosdaloas
Vik
Nerduiya
Kormanh
Loutastn
Qao lam
Kilondostar
Damono
Kriqna
Kilonof
Daste
Narnos
Liondaj
Qenqau
Qikardo
Niklotos
Bardo
Teradosnu
Patro
Kilano
Mirnhusdi
Alin
Aterido
Vilatara
Vosdar
Vosnass
Acakur
Kardil
Pota
Jintol
Maberte
Foirtada
Jikono
Ninjanus
Reinoh
Rhinou
Tir
Gintas
Kuntau
Tautau
Qamuqamu
Janus
Ministerus
Taildos
Inkorpo
Yak
Gasedo
Mansedo
Kart demin
Kart kis
Kart montau
Kart vher
Diltos
Dimitos
Midos
Midhan
Midhn
Midhin
Midhon
Midhun
Tail
Til
Teil
Tihil
Toil
Tuil
Likit
Likutar
Dadino
Fredk
Mons
Unist
Iunist
Kijtar
Dilon
Daitus
Dardr
Dhervehrtas
Dher
Rikomos
Khert ven
Tildaras
Dardaras
Dorin
Kronm
Zauz
Arius
Adies
Liotom
Kop
Tiuono
Daidai
Morok
Klrigo
Mojan
(CAM-ART-HEC).
(CAM-ART-CIE).
(CAM-BRI-GUE).
(CAM-BRI-SAC).
(CAM-BRI-POL).
(CAM-BRI-HEC).
(CAM-BRI-CIE).
(CAM-GUE-SAC).
(CAM-GUE-POL).
(CAM-GUE-HEC).
(CAM-GUE-CIE).
(CAM-SAC-POL).
(CAM-SAC-HEC).
(CAM-SAC-CIE).
(CAM-POL-HEC).
(CAM-POL-CIE).
(CAM-HEC-CIE).
(ART-BRI-GUE).
(ART-BRI-SAC).
(ART-BRI-POL).
(ART-BRI-HEC).
(ART-BRI-CIE).
(ART-GUE-SAC).
(ART-GUE-POL).
(ART-GUE-HEC).
(ART-GUE-CIE).
(ART-SAC-POL).
(ART-SAC-HEC).
(ART-SAC-CIE).
(ART-POL-HEC).
(ART-POL-CIE).
(ART-HEC-CIE).
(BRI-GUE-SAC).
(BRI-GUE-POL).
(BRI-GUE-HEC).
(BRI-GUE-CIE).
(BRI-SAC-POL).
(BRI-SAC-HEC).
(BRI-SAC-CIE).
(BRI-POL-HEC).
(BRI-POL-CIE).
(BRI-HEC-CIE).
(GUE-SAC-POL).
(GUE-SAC-HEC).
(GUE-SAC-CIE).
(GUE-POL-HEC).
(GUE-POL-CIE).
(GUE-HEC-CIE).
(SAC-POL-HEC).
(SAC-POL-CIE).
(SAC-HEC-CIE).
(POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-GUE).
(CAM-ART-BRI-SAC).
(CAM-ART-BRI-POL).
(CAM-ART-BRI-HEC).
(CAM-ART-BRI-CIE).
(CAM-ART-GUE-SAC).
(CAM-ART-GUE-POL).
(CAM-ART-GUE-HEC).
(CAM-ART-GUE-CIE).
(CAM-ART-SAC-POL).
(CAM-ART-SAC-HEC).
(CAM-ART-SAC-CIE).
(CAM-ART-POL-HEC).
(CAM-ART-POL-CIE).
(CAM-ART-HEC-CIE).
(CAM-BRI-GUE-SAC).
(CAM-BRI-GUE-POL).
(CAM-BRI-GUE-HEC).
(CAM-BRI-GUE-CIE).
(CAM-BRI-SAC-POL).
(CAM-BRI-SAC-HEC).
(CAM-BRI-SAC-CIE).
(CAM-BRI-POL-HEC).
(CAM-BRI-POL-CIE).
(CAM-BRI-HEC-CIE).
(CAM-GUE-SAC-POL).
(CAM-GUE-SAC-HEC).
(CAM-GUE-SAC-CIE).
(CAM-GUE-POL-HEC).
(CAM-GUE-POL-CIE).
(CAM-GUE-HEC-CIE).
(CAM-SAC-POL-HEC).
(CAM-SAC-POL-CIE).
(CAM-SAC-HEC-CIE).
(CAM-POL-HEC-CIE).
(ART-BRI-GUE-SAC).
(ART-BRI-GUE-POL).
(ART-BRI-GUE-HEC).
(ART-BRI-GUE-CIE).
(ART-BRI-SAC-POL).
(ART-BRI-SAC-HEC).
(ART-BRI-SAC-CIE).
(ART-BRI-POL-HEC).
(ART-BRI-POL-CIE).
(ART-BRI-HEC-CIE).
(ART-GUE-SAC-POL).
(ART-GUE-SAC-HEC).
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
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Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Dir
Vitlae
Vidor
Nomok
Liutuan
Volduan
Coromviuan
Dariuan
Ekauriuan
Pirudan
Kilduran
Darinkov
This
Loupousr
Taekrem
Thisdas
Kirindar
Kilimaj
Kilonnoj
Kasqas
Waunter
Winter
Weas
Qartard
Stidvard
Jikdarvard
Nomkarqad
Lintudvard
Dervard
Ainutut
Kilodos
Monites
Dertur
Maman
Armahn
Ardustard
Kitder
Kittdaus
Lilioner
Daj
Doros
Dairunos
Tiulorter
Kami
Linodar
Hajtusd
Afus
Lancas
Dairtusio
Tiktatou
Zinouor
ap
Aitus
Fhas
Fhs
Fhes
Fhis
Fhos
Fhus
Tilan
Tiln
Tilhin
Tilon
Tilun
Kilontar
Lagatar
Malgatar
Malot
Dirtous
Loptiunos
Rip
Rik
Riq
Rill
Rimnor
Dantailanon
Fistan
Distal
Kister
Dhis
Dhisam
Dhism
Dhisem
Dhisim
Dhisom
Dhisum
Kilthos
Darus
Tanus
Nimus
Olafus
Klonius
Kaledus
Taurtrus
Patruqus
Firus
Daifirus
(ART-GUE-SAC-CIE).
(ART-GUE-POL-HEC).
(ART-GUE-POL-CIE).
(ART-GUE-HEC-CIE).
(ART-SAC-POL-HEC).
(ART-SAC-POL-CIE).
(ART-SAC-HEC-CIE).
(ART-POL-HEC-CIE).
(BRI-GUE-SAC-POL).
(BRI-GUE-SAC-HEC).
(BRI-GUE-SAC-CIE).
(BRI-GUE-POL-HEC).
(BRI-GUE-POL-CIE).
(BRI-GUE-HEC-CIE).
(BRI-SAC-POL-HEC).
(BRI-SAC-POL-CIE).
(BRI-SAC-HEC-CIE).
(BRI-POL-HEC-CIE).
(GUE-SAC-POL-HEC).
(GUE-SAC-POL-CIE).
(GUE-SAC-HEC-CIE).
(GUE-POL-HEC-CIE).
(SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC).
(CAM-ART-BRI-GUE-POL).
(CAM-ART-BRI-GUE-HEC).
(CAM-ART-BRI-GUE-CIE).
(CAM-ART-BRI-SAC-POL).
(CAM-ART-BRI-SAC-HEC).
(CAM-ART-BRI-SAC-CIE).
(CAM-ART-BRI-POL-HEC).
(CAM-ART-BRI-POL-CIE).
(CAM-ART-BRI-HEC-CIE).
(CAM-ART-GUE-SAC-POL).
(CAM-ART-GUE-SAC-HEC).
(CAM-ART-GUE-SAC-CIE).
(CAM-ART-GUE-POL-HEC).
(CAM-ART-GUE-POL-CIE).
(CAM-ART-GUE-HEC-CIE).
(CAM-ART-SAC-POL-HEC).
(CAM-ART-SAC-HEC-CIE).
(CAM-ART-SAC-HEC-CIE).
(CAM-ART-POL-HEC-CIE).
(CAM-BRI-GUE-SAC-POL).
(CAM-BRI-GUE-SAC-HEC).
(CAM-BRI-GUE-SAC-CIE).
(CAM-BRI-GUE-POL-HEC).
(CAM-BRI-GUE-POL-CIE).
(CAM-BRI-GUE-HEC-CIE).
(CAM-BRI-SAC-POL-HEC).
(CAM-BRI-SAC-POL-CIE).
(CAM-BRI-SAC-HEC-CIE).
(CAM-BRI-POL-HEC-CIE).
(CAM-GUE-SAC-POL-HEC).
(CAM-GUE-SAC-POL-CIE).
(CAM-GUE-SAC-HEC-CIE).
(CAM-GUE-POL-HEC-CIE).
(CAM-SAC-POL-HEC-CIE).
(ART-BRI-GUE-SAC-POL).
(ART-BRI-GUE-SAC-HEC).
(ART-BRI-GUE-SAC-CIE).
(ART-BRI-GUE-POL-HEC).
(ART-BRI-GUE-POL-CIE).
(ART-BRI-GUE-HEC-CIE).
(ART-BRI-SAC-POL-HEC).
(ART-BRI-SAC-POL-CIE).
(ART-BRI-SAC-HEC-CIE).
(ART-BRI-POL-HEC-CIE).
(ART-GUE-SAC-POL-HEC).
(ART-GUE-SAC-POL-CIE).
(ART-GUE-SAC-HEC-CIE).
(ART-GUE-POL-HEC-CIE).
(ART-SAC-POL-HEC-CIE).
(BRI-GUE-SAC-POL-HEC).
(BRI-GUE-SAC-POL-CIE).
(BRI-GUE-SAC-HEC-CIE).
(BRI-GUE-POL-HEC-CIE).
(BRI-SAC-POL-HEC-CIE).
(GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC-POL).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC-HEC).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC-CIE).
(CAM-ART-BRI-SAC-POL-HEC).
(CAM-ART-BRI-SAC-POL-CIE).
(CAM-ART-BRI-SAC-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-SAC-POL-HEC).
(CAM-ART-GUE-SAC-POL-CIE).
(CAM-ART-GUE-SAC-POL-CIE).
(CAM-ART-GUE-SAC-HEC-CIE).
(CAM-ART-GUE-SAC-POL-HEC).
(CAM-ART-GUE-SAC-POL-CIE).
(CAM-ART-GUE-SAC-HEC-CIE).
(CAM-ART-GUE-POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-BRI-GUE-SAC-POL-HEC).
(CAM-BRI-GUE-SAC-POL-CIE).
(CAM-BRI-GUE-SAC-HEC-CIE).
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Dasleidus
Nernirus
Fuxios
Kar
Estarpius
Mormius
Dilus
Tailus
Arus
Kijunous
Incientista
Inhechicero
Inpolitista
Insacerdte
Inguerrero
Inbribn
Inartista
Incampesino
Hereje
Misterioso
Confundido
Brumo
Incoherente
(CAM-BRI-GUE-POL-HEC-CIE).
(CAM-BRI-SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(ART-BRI-GUE-SAC-POL-HEC).
(ART-BRI-GUE-SAC-POL-CIE).
(ART-BRI-GUE-SAC-HEC-CIE).
(ART-BRI-GUE-POL-HEC-CIE).
(ART-BRI-SAC-POL-HEC-CIE).
(ART-GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(BRI-GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC-POL-HEC).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC-POL-CIE).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-GUE-POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-BRI-GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(ART-BRI-GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(Categora Camuflada).
(Categora aleatoria).
(Categora a eleccin).
(Multicategora compleja).
Lyco
(LYC-R5)
3.2.1.14
Desconocido Annimo
Casi todas las tardes, todos los espectculos transcurren exactamente igual,
para el viejo vagabundo del callejn no hay mucha diferencia de la tarde de
ayer y la tarde de hoy, es casi mstico, todos los habitantes lo perciben pero
no lo captan, informacin que nadie asume, es como s simplemente fuera
invisible, visible pero innecesario, ni siquiera llega a ser un mendigo, no
tiene ningn inters en arrastrarse hasta la luz del sol y pedir limosna, su
supervivencia no es una prioridad para l, simplemente y casi por instinto
recoge y masculla lo que la basura le arroja, lo que los charcos arrastran o lo
que gotea sobre la cabeza, simplemente sobrevive por que no puede morir
an.
Un LYC es un tipo muy peculiar de ARK ya que muchos JUs aseguran que
su existencia es terica o simplemente nadie puede determinar su existencia
ya que casualmente la principal funcin de un LYC es pasar desapercibido,
si alguien pudiera observarlo como tal ya no podra ser considerado un LYC
sino simplemente un CAM en estado de vagabundez, solo un LYC puede dar
fe de su existencia y solo para s mismo, eso significa que esta CAT es el
eslabn entre la existencia de los PEs como tales y lo inerte, los LYC
obviamente no son recomendables para ser jugados por lo expuesto
anteriormente, su nica funcin es como un tecnicismo MJ o una leyenda EJ.
Grupos: No se agrupan. Lugares de reunin: No se renen. ESs: No tienen
escuelas. ELs: No tienen elementos. CRCs recomendadas: No tienen
recomendaciones. ADPC base: 0|0|0|0 (R>5 0|0|0|0) Constante categrica:
21. PROs: No. TRUs: No. CAT requerida: Cualquiera de R4. R
requerido: Adolescente (R4). N requerido: Semi mediocre (N10).
Particularidades: Un lyco es un personaje que no acarrea importancia
alguna, es la forma ms pattica de existencia, inmerso en su indiferencia
vive por que s pero no tiene ninguna motivacin personal, no acatando las
rdenes de nadie y la vida y la muerte le da lo mismo, vagabundo, mendigo o
peores cosas son buenos candidatos, no suele cumplir ninguna funcin para
el mundo, su existencia o la falta de ella no afecta a los dems miembros de
su especie de forma perceptible y su influencia en el universo es
despreciable, bsicamente es un personaje que no tiene beneficio ni perjuicio
alguno. Aclaraciones: Se desempean muy precariamente en SC y SB
(Aunque muchos consideran que es virtualmente imposible que lleguen de
forma tcnica a ella), por tanto tratan de evadir intilmente ambas
situaciones (Aunque lgicamente evadir una significa irremediablemente
estar en la otra). Observaciones: Muchos estudiosos tanto EJ como MJ
afirman que esta CAT simplemente no existe, la mayora afirma que si bien
existe, es muy rara en poblacin y que por su naturaleza imperceptible es
muy difcil de localizar pues de hecho justamente su principal atributo es
pasar desapercibida, pues si un personaje sospechosamente LYC es
localizado por personajes normales, ya est llamando la atencin y
descartara la posibilidad de ser LYC, la paradoja de su existencia. Funcin
general: No es recomendable para interpretacin en lo absoluto, se debe
descartar como opcin para los PJs (Excepto en caso muy excepcional y con
la aprobacin del DM, ya que no posee ningn atractivo). Especificaciones:
47
narkika
No. Maestro: No. Aprendiz: No. Aliado: No. Ayudante: No. Superior:
No. Estilo de poder: Esta CAT carece completamente de ambicin de
poder, exceptuando segn algunos una visin de variedad poder, el poder de
simplemente ser o parecer la nulidad completa. Armas permitidas: No. EJ:
Dentro de juego esta CAT se observa como algo parte del escenario sin
mucha relevancia, aparece en las descripciones del DM, simplemente como
un detalle pintoresco en el escenario como algo sin importancia, esta CAT
podr aparecer sutilmente. MJ: Es muy probable que nos encuentre esta
CAT en una partida normal pero si es que as fuera, este personaje
seguramente estar aislado de toda ramificacin de la aventura por su
instintiva tendencia a pasar desapercibido. Torneo terico: No. Torneo
prctico: No. Estilo: Natural.
(N1)
(N1)
N1
N1
N1
N1
N1
N1
FODA
FODAfor
Piedad sbita (FODAfor): Causan misericordia en sus agresores, en el momento de la agresin o
perjuicio, 1d100% [20%].
nimos de jornada (FODAfor): Puede mejorar una AS+1d4% para toda la J, debe escogerla al
iniciar la J, al tener xito en Recuperarse (AS).
Alineacin dinmica (FODAfor): Puede alterar su alineacin a cualquier otra de su R,
indefinidamente bajo peligro o presin.
FODAopo
El populacho (FODAopo): Ser numerosos y colectivos los pone en el mapa rokariano, su nmero los
hace tiles y hasta peligrosos.
Trabajo duro y diario (FODAopo): Son trabajadores y abnegados por excelencia, las labores diarias
siempre son una oportunidad de progreso.
Alineacin dinmica (FODAopo): Esquivan el conflicto en todas sus formas, aunque pueden ser
tropas relevantes, prefieren evitar la BAT.
CAPs
ADPC fsico
Calma mortal
Granja domstica
Minera bsica
Construccin bsica
Navegacin bsica
Obra y administracin
Artesana bsica
Lyco
Lyco
Campesinos
(CAM-R5)
FODAdeb
Unidades cobardes (FODAdeb): En SB reciben -1% a todas sus ASs automticamente, el pnico de
la SB y el temor a la muerte los atufa.
Reclutas mediocres (FODAdeb): Solo pueden entrenar PERs hasta N1 en SC, sus capacidades para
la guerra son muy limitadas.
Alma dbil (FODAdeb): No pueden cargar CRCs en SB y en SC les es muy conflictivo, el DM puede
negar cargar CRCs de cierto tipo en SC.
3.2.1.15
FODAame
Soledad mortal (FODAame): Cuando actan solitariamente son ms dbiles en todo aspecto,
generalmente significa su fin.
Rokarismo superior (FODAame): Sucumben ante confrontaciones rokarianas, las probabilidades
siempre estn en su contra ante los rokarn y hasta su nmero puede ser intil.
Dependencia social (FODAame): Perder su estructura jerrquica y social acarrea el caos y el caos
acarrea el conflicto, en conflicto entran en pnico y son muy dbiles.
Campesino artesano
Campesino constructor
Campesino granjero
Campesino minero
Campesino navegante
Campesino obrero
CAPs
ADPC fsico
Un nuevo da
(N1)
(N1)
Campesino
Campesino
BENapt
Apacibilidad trivial
Crianza domstica
Dietismo usual
Inversionismo comunitario
Nocin del clima
Tenacidad laboral
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Ejemplos de TRUs
Recoleccin de frutos silvestres
Domesticacin de compaero
Campamento menor
Cocina primordial
Confeccionar vestimenta menor
Confeccionar herramienta menor
Confeccionar arma menor
Reparar vestimenta
Reparar herramienta
Reparar arma
Combate improvisado
Entrenamiento natural
Domesticacin de montura
Conduccin de vehculo
Construccin de morada
Elocuencia de aspirante
Confeccin de cdigo individual
Confeccin de baratijas
Bsqueda menor de recursos
Seor del pueblo
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
Artistas
(ART-R5)
3.2.1.16
FACs
48
Unidades cobardes (FODAdeb): En SB reciben -1% a todas sus ASs automticamente, el pnico de
la SB y el temor a la muerte los atufa.
Reclutas mediocres (FODAdeb): Solo pueden entrenar PERs hasta N1 en SC, sus capacidades para
la guerra son muy limitadas.
Alma dbil (FODAdeb): No pueden cargar CRCs en SB y en SC les es muy conflictivo, el DM puede
negar cargar CRCs de cierto tipo en SC.
FODAame
Pblico difcil (FODAame): Entornos y civilizaciones estriles de las emociones, pueden causar la
desaparicin del artista y su arte.
Guerra y paz (FODAame): La guerra cambia el arte de la paz y la paz de la guerra, los ARTs pueden
desaparecer por completo en estas transiciones.
Ley sobre el arte (FODAame): Leyes y cdigos que suelen censurar el arte o tipos de artes, puede
significar la desaparicin del artista.
CAPs
ADPC fsico
Ojo crtico
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Artista
Artista
BENapt
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Ejemplos de TRUs
Inspiracin menor
Confabulacin artstica menor
Manualidades improvisadas
Canto menor
Improvisar instrumentos
Pintura rupestre
Construccin escultrica menor
Actuacin improvisada
Escribano menor
Danzarn improvisado
Valoracin menor de arte
Exposicin menor de arte
Declamacin callejera
Danza callejera
Cantos callejeros
Instrumentos primitivos
Escribano de campo
Escultura blica
Cantos de guerra
Pintura menor
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
Bribn
(BRI-R5)
X.X.X.X
FODA
FODAfor
Fama de artista (FODAfor): Ganan FAMpos+1 y FAMneg+1 siempre, cualquier acto los lleva al
renombre o infamia.
nimos de arte (FODAfor): Puede mejorar una AS+1d4% para toda la J, debe escogerla al iniciar la
J, al tener xito en Recuperarse (AS).
Alineacin artstica (FODAfor): Puede alterar su alineacin a cualquier otra de su R,
indefinidamente bajo peligro o presin.
FODAopo
Emociones plsticas (FODAopo): Cualquier emocin que pueda ser plasmada en arte, puede
convertirse en una pieza valiosa de arte.
Trabajo duro y diario (FODAopo): Cualquier evento del ex mundo que atraiga fama y gloria, la
aparicin y el clamor del pblico lo elevaran al exmundo.
Alineacin dinmica (FODAopo): La esttica o la falta de ella, acarrean arte, el secreto de un buen
artista es descubrir la inspiracin.
FODAdeb
(N1)
(N1)
Actividad artstica
Apreciacin artstica
Artefacto artstico
Composicin artstica
Famtica artstica
Histrionismo artstico
FACs
Msica bsica
Escultura bsica
Plstica bsica
Narracin bsica
Actuacin bsica
Danza bsica
Artista actor
Artista danzarn
Artista escribano
Artista escultor
Artista msico
Artista plstico
49
narkika
tender una trampa, los BRIs tienen de su lado siempre la astucia y una gil
inteligencia para librar los obstculos, su podero nace de romper las reglas,
pues para eso fueron hechas, manejan las debilidades de sus enemigos como
sus propias fortalezas, para encontrar en ellas su fortaleza, se los encuentra
en los tugurios y mercados negros, tratando cosas robadas e interesantes pero
tambin en los elegantes salones y en los imponentes bancos para poder
estudiar futuros y jugosos botines, les gusta estar entre gente muy misteriosa
y a veces peligrosa pues la curiosidad es su ms grande legado, acumulan
todos los tipos de recursos para nunca quedarse cortos de ellos, sean
rokarianos, blicos, econmicos, msticos o cualquier otro. Nombre
completo: Bribn. Nombre hadesiano: Rezehe (Rezee). Grupos: Las
agrupaciones de BRIs son conocidas o llamadas cofradas (Cuando estn
involucradas otras CATs como secundarias, se denominan bandas)10.
Lugares de reunin: Los sitios o lugares donde se los encuentra o se renen
se llaman cubiles, su lugar especial de reunin como mundillo y de forma
especial es el chakra. ESs: Las escuelas usadas por los BRIs son llamadas
Bribas y estn divididas en: Envidia, avaricia, ambicin, codicia, ahorro y
robo. ELs: Los elementos o la inspiracin categrica de los BRIs, es llamada
Hampa. PROs: Maas (MAs). TRUs: Maillas. Estilo tcnico de
PROs: Letal/No letal. Clases: Los grupos de MAs tienen una terminacin
~tica como por ejemplo Francoapstica y el usuario se denomina ~tta
como por ejemplo un Francoapostta. CRCs recomendadas: CON, DES,
MOV y ACE (Esta recomendacin est en funcin a los requerimientos de
las armas y PROs pero es simplemente una recomendacin, no una regla).
MODs ADPC: +10|+30|0|0 (R>5 +2d6|+6d6|0|0) MODs CRCs: CON+5
DES+5. Constante categrica: 24. CAT y ESP requerida: Cualquiera. R
requerido: Adolescente (R4). N requerido: Semi mediocre (N10).
Particularidades: Es muy verstil usando armas livianas de cualquier tipo o
armas pesadas como artilugios y trampas, incluso naturales, combinadas con
la ventaja, agilidad y astucia, usan su verborrea como instrumento de timo o
sus giles extremidades como instrumentos de combate o hurto.
Aclaraciones: Escurridizos, giles y desconfiados de todo lo que les rodea.
Funcin general: giles y resistentes a los sobrecogimientos corporales,
letales y desconfiados, son tiles en las misiones que requieren discrecin,
velocidad, astucia e iniciativa. Especificaciones: Son complementarios de
los POLs. Maestro: Veterano. Aprendiz: Novato. Aliado: Cofrade.
Ayudante: Lacayo. Superior: Latrcine. Estilo de poder: Ventaja,
alevosa, premeditacin, armas livianas, trampas, artilugios, astucia,
velocidad, agilidad, iniciativa, timo y discrecin. Armas permitidas:
Armamento liviano, armamento comn para BRIs. EJ: Son escurridizos PEs,
su FAMgen la manifiestan de forma impersonal, todos saben de su existencia
pero nadie podra reconocerlos a ciencia cierta, es muy tarde para cuando
alguien se da cuenta que estaba con un BRI y este le ha hurtado algo o
engaado con algo, en combate es muy complicado pelear contra ellos pues
se mueven todo el tiempo, sus ataques son rpidos y letales y por lo general
no son fciles de asestar con un golpe, tienen un excelente estado fsico y
una excelente coordinacin corporal. MJ: Para JUs que les agrada ser
inquietos, curiosos, despreocupados, manejar un sin fin de armas, llevar la
iniciativa en el combate y ser los ms giles, rpidos de la mercena, cuando
lo importante es salir bien librado de las aventuras no importando el cmo.
Torneo terico: De alguna forma el R4 aprende el poder de la ventaja,
siente una tendencia hacia la practicidad, se torna curioso a un sinfn de
FACs a fines a ella (Generalmente lo sabr pero no estar consciente de ello)
husmea y las investiga de forma muy espontnea y despus de cierta
cantidad recopilada de informacin est listo para el torneo prctico. Torneo
prctico: Un evento en el que su vida sea puesta a prueba, generalmente con
una circunstancia traumtica o accidental, cuando entiende el concepto de la
situacin y la forma de salir bien librado de ella usa sus FACs, ellas le
alentarn a entender que solo como BRI podr sobrevivir, es en ese momento
que toda la predisposicin e investigacin espontnea, forma su primera
BENapt y ella le salvar la vida, entonces el torneo ser un xito, aunque
despus resulta algo complicado creer que uno es un rokar y ms an un
BRI, la prueba es haber logrado realizar una BENapt y poder usarla cuando
uno la necesite, cada punto de XP atena la dificultad de creer el nuevo R,
CAT y CAPs. Observaciones: Son hbiles para las ACCs mundanas sean
fsicas o masivas, que involucren agilidad, astucia o ventaja. Estilo: Natural.
Versin: 1.0 (Anrkika 01062013)
Avaricia brbica
Codicia brbica
Envidia brbica
Robo brbica
Ahorro brbica
Asesinato bsico
Recompensa y tesoros
Mundano y mstico
Armas y artilugios
Espionaje bsico
Bienes e informacin
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
FODA
FODAfor
Naturaleza gil (FODAfor): ACs cambiadas de DES, MOV, ACE y sus respectivas subCRCs, stas
son entrenadas ms profundamente y requieren la mitad de puntaje.
Huida estratgica (FODAfor): Pueden huir de cualquier situacin sin restriccin (SC o SB) sin
perder MOR, no es cobarda es estrategia, pues cualquier momento en el futuro puede ser mejor.
Desenfunde gil (FODAfor): Desenfundar velozmente como ACClib, no se pierde ACCs en SC o SB
y solo se aplica a armamento.
Accin rutinaria categrica (FODAfor): Pueden establecer una ACCsta (Propia de la CAT)
cualquiera como ACC rutinaria y realizar los lanzamientos sin usar Ts MJ (Excepto que la ACCsta
anexada sea tipo ACCpro) o requerir aprobacin constante del DM, se debe consultar esta anexin a
las ACCs rutinarias con el DM al principio, esta ACC no podr afectar directamente a ningn PE a
menos que ste est de acuerdo. Se debe asumir el gasto automtico de cualquier componente
requerido en caso de no cumplirse con ello, la ACC simplemente no se realiza.
Detectar estado de armamento (FODAfor): EJ se conoce como ACClib el estado exacto del
armamento categrico, armamento no permitido se sobreentiende como al 100%. El estado de no
armas u otros objetos como INVmis o EXVs est bajo una CAP especfica exclusiva.
Entendimiento de informacin categrica (FODAfor): Permite percibir, captar, localizar, notar, leer
analizar, atender, aprender (Consultar con el DM), memorizar, Etc. Cualquier informacin especfica
de la CAT en sus formas tcnicas: Qtha, Klor, Thap, Vhap, Erdo o Enae 11 (Es muy posible que en la
aventura y si el castellano lo permite, no se usen estos nombres, sino nombres ms triviales como
documento) que pueden aparecer en infinidad de formatos como: Pergaminos, folletos, escultoras,
actuaciones, libros, pinturas, murales, esquemas, videos, ilusiones, grabaciones, grabados, mapas,
planos, maquetas, modelos, historietas, figurines, canciones, melodas, instintos, memoria gentica,
grmenes, neurotransmisores, implantes, dispositivos, Etc.(Consultar ms variedad con el DM).
FODAopo
Existencia de tesoros (FODAopo): Cualquier situacin con recursos inmensos de por medio, en los
que las recompensas y los tesoros representen la vala del asunto.
Fama y glora (FODAopo): Lograr la gloria realizando proezas de astucia y agilidad, usando la glora
de las proezas de agilidad y entrenamiento de combate.
Alineacin dinmica (FODAopo): Situaciones en las que el engao y la alevosa son necesarios,
usando la premeditacin, la ventaja y la alevosa.
Experiencia categrica (FODAopo): Se puede colectar XP especial destinada solo por CAT ms all
de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Reputacin categrica (FODAopo): Se puede colectar FAM y SIM especial destinada solo por CAT
ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Conocimiento categrico (FODAopo): Se puede colectar conocimiento especial destinado solo por
CAT ms all de cualquier entrega grupal y sin necesidad de estar soportado por ningn atributo o
ACCsta, por la trivialidad de la aventura y sin necesidad de confrontacin alguna, dentro de la CAT
misma.
FODAdeb
Agresor mundano (FODAdeb): Carente de ADPC mstico solo puede aplicar D mstico o los
efectos si estn disponibles para cualquier CAT, lo que anula algunas ACs con objetos msticos.
Maa sobre fuerza (FODAdeb): No se llevan muy bien con la fuerza bruta, cuando las ASs
pertenecen a un objetivo o un propsito de fuerza bruta, se penalizan con ASs-10%.
Paciencia leve (FODAdeb): No les gustan las cosas tediosas o complejas, se penalizar severamente
cualquier actividad que involucre una dosis considerable de tedio.
Experiencia inteligible (FODAdeb): Se obvia automticamente XP especial destinada solo para otras
CATs ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable de otras CATs u otros PEs.
Infamia categrica (FODAdeb): Se obvia FAM y SIM especial destinada solo por CAT ms all de
cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Ignorancia categrica (FODAdeb): La informacin de otras CATs ms all de cualquier entrega
grupal, requiere formas especiales para ser almacenada ACCsta.
FODAame
Hambre de riqueza (FODAame): Su ambicin ciega su juicio.
Alevosa, premeditacin y ventaja (FODAame): Si la ventaja deja de existir, estn en problemas.
Acumulador compulsivo (FODAame): La dependencia del inventario mundano o mstico.
Universo inentendible (FODAame): Hay mucho ms en el universo que solo esta CAT, que no se
entiende, mucho ms que requiere nuevos puntos de vista.
Esfuerzo y voluntad (FODAame): Hay muchas cosas que requieren mucho esfuerzo, mucha voluntad
y mucho trabajo que no es propio de esta CAT.
Altruismo prosaico (FODAame): Los objetivos sin recompensa categrica o sin recompensa del
todo, no provocan motivacin, esta motivacin debe ser til EJ o MJ sin ella no puede existir
justificacin para las ACCs o misiones.
Asesino (BRI-R6)
Cazarecompensas (BRI-R6)
Deido (BRI-R6)
Espa (BRI-R6)
Habilidoso (BRI-R6)
Traficante (BRI-R6)
FACs
Ambicin brbica
N1
10
Cuando se trata de una organizacin de todas las CATs sin jerarqua aparente, se denominan rdenes
y los miembros se denominan ordarios.
Los Qthan o qthaphakn son lotes de informacin inmersa en una historia como centro. Los Klorn o
klorphakn son lotes de informacin que remplazan a la memoria mientras existan puede disponerse de
esa informacin. Los Thap o thapphakn son lotes de informacin tabulada taxonmicamente. Los
Vhapn o vhapphakn son lotes de informacin basada en un sujeto nico especfico como centro. Los
Erdon o Erdophakn son lotes de informacin basada en percepcin o emocin como centro. Los Enaen
o enaephakn son lotes de informacin en un concepto especfico como centro.
50
CAPs
Sincronizar maas
ADPC fsico
Aprendizaje espontneo
Inspeccionar rea
Pericia innata en dos dagas
Quiebre
Reparar el armamento
Huir de combate
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
BRI
BRI
BRI
BRI
BRI
BRI
BRI
BRI
BENapt
Agilidad natural
Anticipacin natural
Brillo propio
Desaparicin sbita
Encubierta de hurto
Hurto natural
Implacabilidad armamentstica
Llamar al sopln
Mentira atroz
Olfato paranoide
Regateo comercial
Taza precisa
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Ejemplos de TRUs
Agilidad de las piernas
Agilidad de los brazos
Agilidad de los dedos
Canto de los ladrones
Vaciar bolsillos
Llenar bolsillos
Ataque menor
Defensa menor
Caminar en silencio
Detectar ruidos
Caminar en sombras
Detectar sombras
Escondite menor
Regateo menor
Recolectar informacin
Acrobacia menor
Carrera menor
Objetos preciados
Engao menor
Actuacin menor
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
Guerrero
(GUE-R5)
X.X.X.X
51
N1
N1
N1
N1
narkika
Coraje deportivo
Voluntad deportivo
Cacera bsica
Herosmo bsico
Paladinismo bsico
Generacin mstica
Nomadismo bsico
Armamento bsico
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
CAPs
Aprendizaje espontneo
ADPC fsico
Cuidado blico
Reparar el armamento
Reparar armaduras
Sincronizar tcnicas
N1
N1
N1
N1
N1
N1
FODA
FODAfor
Naturaleza fuerte (FODAfor): ACs cambiadas para GUEs, algunas ACs son entrenadas ms
profundamente por el GUE y requieren la mitad de puntaje.
Carga (FODAfor): Pueden Embestir (SB) sin modificar su D como en una embestida normal,
obtienen A+10 y P+100 en vez de A+5 y P50.
Desenfunde gil (FODAfor): Desenfundar velozmente como ACClib, no se pierde ACCs en SC o SB
y solo se aplica a armamento.
Accin rutinaria categrica (FODAfor): Pueden establecer una ACCsta (Propia de la CAT)
cualquiera como ACC rutinaria y realizar los lanzamientos sin usar Ts MJ (Excepto que la ACCsta
anexada sea tipo ACCpro) o requerir aprobacin constante del DM, se debe consultar esta anexin a
las ACCs rutinarias con el DM al principio, esta ACC no podr afectar directamente a ningn PE a
menos que ste est de acuerdo. Se debe asumir el gasto automtico de cualquier componente
requerido en caso de no cumplirse con ello, la ACC simplemente no se realiza.
Detectar estado de armamento (FODAfor): EJ se conoce como ACClib el estado exacto del
armamento categrico, armamento no permitido se sobreentiende como al 100%. El estado de no
armas u otros objetos como INVmis o EXVs est bajo una CAP especfica exclusiva.
Entendimiento de informacin categrica (FODAfor): Permite percibir, captar, localizar, notar, leer
analizar, atender, aprender (Consultar con el DM), memorizar, Etc. Cualquier informacin especfica
de la CAT en sus formas tcnicas: Qtha, Klor, Thap, Vhap, Erdo o Enae 12 (Es muy posible que en la
aventura y si el castellano lo permite, no se usen estos nombres, sino nombres ms triviales como
documento) que pueden aparecer en infinidad de formatos como: Pergaminos, folletos, escultoras,
actuaciones, libros, pinturas, murales, esquemas, videos, ilusiones, grabaciones, grabados, mapas,
planos, maquetas, modelos, historietas, figurines, canciones, melodas, instintos, memoria gentica,
grmenes, neurotransmisores, implantes, dispositivos, Etc.(Consultar ms variedad con el DM).
FODAopo
Fisiosofistas triviales (FODAopo): Cualquier momento es bueno para demostrar vigor, salud, fuerza,
furia, tcnicas de pelea, valor, Etc.
Entrenamiento (FODAopo): Los tiempos de paz son buenos para el entrenamiento, la alimentacin,
la meditacin, el relajamiento, Etc.
Armamento regular (FODAopo): Las armas naturales y no naturales deben ser mantenidas,
reparadas y cuidadas en los momentos de paz.
Experiencia categrica (FODAopo): Se puede colectar XP especial destinada solo por CAT ms all
de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Reputacin categrica (FODAopo): Se puede colectar FAM y SIM especial destinada solo por CAT
ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Conocimiento categrico (FODAopo): Se puede colectar conocimiento especial destinado solo por
CAT ms all de cualquier entrega grupal y sin necesidad de estar soportado por ningn atributo o
ACCsta, por la trivialidad de la aventura y sin necesidad de confrontacin alguna, dentro de la CAT
misma.
FODAdeb
Fracaso (FODAdeb): Fallar la misin o perder al objetivo y tener la mala suerte de sobrevivir a ello,
se pierde MOR-1d4.
Visin tediosa (FODAdeb): Las situaciones muy aburridas o tediosas, las llenas de planeamiento o
conversaciones aburridas, modifican las ASs-10%.
Agresor mundano (FODAdeb): Carente de ADPC mstico solo puede aplicar D mstico, lo que
anula algunas ACs con objetos msticos.
Experiencia inteligible (FODAdeb): Se obvia automticamente XP especial destinada solo para otras
CATs ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable de otras CATs u otros PEs.
Infamia categrica (FODAdeb): Se obvia FAM y SIM especial destinada solo por CAT ms all de
cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Ignorancia categrica (FODAdeb): La informacin de otras CATs ms all de cualquier entrega
grupal, requiere formas especiales para ser almacenada ACCsta.
FODAame
Furia ciega (FODAame): Su furia o su honor ciega su vista y nubla su juicio, prefieren golpear luego
preguntar y resolver las cosas con violencia, pues la violencia ha resuelto ms cosas que la paz.
Emotivo natural (FODAame): Un GUE es muy impetuoso, ms emocional que racional, lo hace muy
dbil y vulnerable pese a su fuerte coraza.
Indiferente intelectual (FODAame): Carece de ambiciones con fines intelectuales o muy culturales,
no sentir mucha aficin por los temas que no posean algo de combate o deporte.
Universo inentendible (FODAame): Hay mucho ms en el universo que solo esta CAT, que no se
entiende, mucho ms que requiere nuevos puntos de vista.
Esfuerzo y voluntad (FODAame): Hay muchas cosas que requieren mucho esfuerzo, mucha voluntad
y mucho trabajo que no es propio de esta CAT.
Altruismo prosaico (FODAame): Los objetivos sin recompensa categrica o sin recompensa del
todo, no provocan motivacin, esta motivacin debe ser til EJ o Mj sin ella no puede existir
justificacin para las ACCs o misiones.
12
Hroe (GUE-R6)
Paladn (GUE-R6)
Cazador (GUE-R6)
Generador (GUE-R6)
Campen (GUE-R6)
Nmada (GUE-R6)
Los Qthan o qthaphakn son lotes de informacin inmersa en una historia como centro. Los Klorn o
klorphakn son lotes de informacin que remplazan a la memoria mientras existan puede disponerse de
esa informacin. Los Thap o thapphakn son lotes de informacin tabulada taxonmicamente. Los
Vhapn o vhapphakn son lotes de informacin basada en un sujeto nico especfico como centro. Los
Erdon o Erdophakn son lotes de informacin basada en percepcin o emocin como centro. Los Enaen
o enaephakn son lotes de informacin en un concepto especfico como centro.
GUE
GUE
GUE
GUE
GUE
GUE
BENapt
Adrenalina de guerra
Aplastar al enemigo
Comandar unidades
Consciente de guerra
Corazn de guerrero
Ejercitacin diaria
Fuerza original
Justa de monta
Ms all de la muerte
Proteger al dbil
Superposicin corporal
Voluntad inquebrantable
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Ejemplos de TRUs
Ejercicio matutino
Desayuno completo
Afilar arma
Ataque menor
Defensa menor
Dureza leve
Fuerza en los dedos
Fuerza en los brazos
Fuerza en las piernas
Viaje cargado
Acciones ciegas
Acciones sordas
Escalar montaas
Escalar paredes
Trote continuo
Salto menor
Levantar pesas
Doblar barras
Forzar puertas
Dietismo menor
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
Sacerdote
(SAC-R5)
X.X.X.X
Las cosas estn mal en esta parte del reino, la ayuda no llega hace tiempo,
muchos dicen que la guerra contina en el lodaz, muchos dicen que la
epidemia acabo con la guerra, algunos trovadores cantan que los reinos de
estar regin han cado completamente presas de los saqueadores y los
malhechores, este pueblo est repleto de campesino sin tierra, refugiados de
la guerra, heridos de las batallas de ella, enfermos, hurfanos, pero an
conserva sus guardias y el seor del pueblo an camina altivo entre las
tiendas improvisadas, realizando curaciones y milagros para levantar el
nimo, un llena el estmago y el espritu de los feligreses con la palabra e
los dioses, todos lo aman, respetan y temen, todos trabajaran hasta morir para
cuidar el pueblo, todos alzarn las almas para proteger a su benefactor, pero
lo cierto es que l se basta para protegerlos a todos.
Un SAC es un devoto PE que ha dedicado su vida a honrar y respetar a los
dioses (Sea cual fuere la jurisdiccin de ellos, merecen ser amados y
respetados por el solo hecho de ser dioses), se ha convertido en el
representante del poder divino de ellos, es un emblemtico ser rodeado de
poder divino y milagros, valiente y decidido siempre est en pos de las
misiones o cruzadas encomendadas por los dioses, es un orador y fantico de
ellos, de sus mandamientos, de sus reliquias, de sus rituales, de sus
ceremonias y sacramentos, de sus devotos y feligreses, de sus avatares y
profetas, de la religin que circunda a cada dios en general. Les reza y ora
todo el tiempo, encomienda, justifica y agradece todo cuanto ocurre y la
fidelidad a las deidades lo transforma en un poderoso canal del poder divino,
usa el poder y las capacidades otorgadas por las deidades para hacer respetar
su palabra, para inspirar amor y temor en los feligreses, proteger a los fieles
y castigar a los impos, un SAC es un rokar fantico de las deidades y sus
religiones y es de ellas que obtiene su verdadero poder ilimitado. Nombre
completo: Sacerdote. Nombre hadesiano: Seqamo (Seshamo). Grupos: Las
agrupaciones de SACs son conocidas o llamadas sectas (Cuando estn
52
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
FODA
FODAfor
Naturaleza divina (FODAfor): ACs cambiadas para SACs, algunas ACs son entrenadas ms
profundamente por el SAC y requieren la mitad de puntaje.
Conjuros espontneos (FODAfor): Un SAC puede ganar CNJs de forma espontnea, por su xito en
las misiones encomendadas por sus deidades, por su eficiencia y eficacia o simplemente porque se
encuentra circunstancialmente necesario para su religin (El DM elije que CNJs otorgarle).
Meditacin escolar (FODAfor): Si se tiene xito en Meditar (AS) en algn momento tranquilo de SC
se pueden reordenar los puntajes de las escuelas msticas para poder reasignar totales por ejemplo
alguien con 55 de Acumulacin de elementos (ADPC), tendr 55 elementos en cada escuela mstica, es
decir, 55|55||55|55|55|55 normalmente, podr reordenar los valores a 100|100|130|0|0|0 305|5|5|5|5|5
330|0|0|0|0|0, Etc.
Accin rutinaria categrica (FODAfor): Pueden establecer una ACCsta (Propia de la CAT)
cualquiera como ACC rutinaria y realizar los lanzamientos sin usar Ts MJ (Excepto que la ACCsta
anexada sea tipo ACCpro) o requerir aprobacin constante del DM, se debe consultar esta anexin a
las ACCs rutinarias con el DM al principio, esta ACC no podr afectar directamente a ningn PE a
menos que ste est de acuerdo. Se debe asumir el gasto automtico de cualquier componente
requerido en caso de no cumplirse con ello, la ACC simplemente no se realiza.
Detectar estado de armamento (FODAfor): EJ se conoce como ACClib el estado exacto del
armamento categrico, armamento no permitido se sobreentiende como al 100%. El estado de no
armas u otros objetos como INVmis o EXVs est bajo una CAP especfica exclusiva.
Entendimiento de informacin categrica (FODAfor): Permite percibir, captar, localizar, notar, leer
analizar, atender, aprender (Consultar con el DM), memorizar, Etc. Cualquier informacin especfica
de la CAT en sus formas tcnicas: Qtha, Klor, Thap, Vhap, Erdo o Enae13 (Es muy posible que en la
aventura y si el castellano lo permite, no se usen estos nombres, sino nombres ms triviales como
documento) que pueden aparecer en infinidad de formatos como: Pergaminos, folletos, escultoras,
actuaciones, libros, pinturas, murales, esquemas, videos, ilusiones, grabaciones, grabados, mapas,
planos, maquetas, modelos, historietas, figurines, canciones, melodas, instintos, memoria gentica,
grmenes, neurotransmisores, implantes, dispositivos, Etc.(Consultar ms variedad con el DM).
FODAopo
Parroquiano (FODAopo): El SAC usa el poder de sus deidades y las capacidades especiales que lo
hacen distinto para ganar aclito de su religin para poder ampliar el poder de sus deidades.
Zelote (FODAopo): Realizar rituales y ceremonias, recolectar y proteger reliquias de su religin,
cuidar a los aclitos y proteger los dogmas de su religin, acrecientan el poder del SAC.
Fantico (FODAopo): Un SAC entiende a sus deidades y su religin como el centro de su existencia,
es su principal prioridad y est por sobre todas las cosas.
Experiencia categrica (FODAopo): Se puede colectar XP especial destinada solo por CAT ms all
de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Reputacin categrica (FODAopo): Se puede colectar FAM y SIM especial destinada solo por CAT
ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Conocimiento categrico (FODAopo): Se puede colectar conocimiento especial destinado solo por
CAT ms all de cualquier entrega grupal y sin necesidad de estar soportado por ningn atributo o
ACCsta, por la trivialidad de la aventura y sin necesidad de confrontacin alguna, dentro de la CAT
misma.
FODAdeb
Votos (FODAdeb): Restringe su vida cotidiana y sus actividades a las encomiendas y designios de su
deidad, al incumplirla se pierde MOR-1d4.
Parroquia (FODAdeb): Requieren tener aclitos, por lo menos uno, si el SAC se encuentra sin
aclitos modifica las ASs-10% durante el tiempo sin parroquia.
Apstol (FODAdeb): Si un SAC falla en una misin encomendada por su deidad o su religin, pierde
automticamente una PRO a eleccin del jugador.
Experiencia inteligible (FODAdeb): Se obvia automticamente XP especial destinada solo para otras
CATs ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable de otras CATs u otros PEs.
Infamia categrica (FODAdeb): Se obvia FAM y SIM especial destinada solo por CAT ms all de
cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Ignorancia categrica (FODAdeb): La informacin de otras CATs ms all de cualquier entrega
grupal, requiere formas especiales para ser almacenada ACCsta.
FODAame
Atesmo sbito (FODAame): El peor temor de un SAC es perder a su deidad o su religin por efectos
ajenos a l, en cuyo caso pierde todo poder asignado por ellos y debe decidir por una nueva religin y
deidades.
Desaparicin parroquial (FODAame): Si un SAC pierde a toda su parroquia se enfrenta a la
vergenza y la furia de su deidad o deidades.
Incultura divina (FODAame): Un SAC debe conocer los objetos y lugares sagrados de su religin y
deidades, debe conocer y participar de los rituales de ellos, no conocerlo es una hereja.
Universo inentendible (FODAame): Hay mucho ms en el universo que solo esta CAT, que no se
entiende, mucho ms que requiere nuevos puntos de vista.
Esfuerzo y voluntad (FODAame): Hay muchas cosas que requieren mucho esfuerzo, mucha voluntad
y mucho trabajo que no es propio de esta CAT.
Altruismo prosaico (FODAame): Los objetivos sin recompensa categrica o sin recompensa del
todo, no provocan motivacin, esta motivacin debe ser til EJ o Mj sin ella no puede existir
justificacin para las ACCs o misiones.
Monje (SAC-R6)
Letrado (SAC-R6)
Inquisidor (SAC-R6)
Protector (SAC-R6)
Druida (SAC-R6)
Conversor (SAC-R6)
CAPs
ADPC divino
Acciones metafsicas
Conocedor del sacerdocio
13
N1
N1
N1
SAC
SAC
SAC
Los Qthan o qthaphakn son lotes de informacin inmersa en una historia como centro. Los Klorn o
klorphakn son lotes de informacin que remplazan a la memoria mientras existan puede disponerse de
esa informacin. Los Thap o thapphakn son lotes de informacin tabulada taxonmicamente. Los
Vhapn o vhapphakn son lotes de informacin basada en un sujeto nico especfico como centro. Los
Erdon o Erdophakn son lotes de informacin basada en percepcin o emocin como centro. Los Enaen
o enaephakn son lotes de informacin en un concepto especfico como centro.
53
narkika
ADPC fsico
Reparar el armamento divino
Conocedor del ultramundo
Politesmo
N1
N1
N1
N1
SAC
SAC
SAC
SAC
BENapt
Acolitar creyentes
Alivio divino
Bendicin divina
Confianza religiosa
Curacin divina
Fe sin lmites
Maldicin divina
Poder espiritual
Reliquia santa
Ritual sagrado
Temple divino
Vrtice al ultramundo
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Ejemplos de TRUs
Bautizo sacramental
Bendecir agua
Bendecir comida
Bendecir objeto
Bendecir arma
Bendecir lugar
Espantar mala suerte
Curacin menor
Curar heridas leves
Mano iluminada
Apaciguar sabandija
Lugar santo menor
Cabaa apacible
Oracin nocturna
Vigilante del sueo
Atrapa sueos
Remover pesadillas
Remover dolor
Plegaria rpida
Discurso proftico menor
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
FACs
Ki psione
Qi psione
Psique psione
Sciene psione
Nesce psione
Onde psione
Naturaleza elemental
Creacin mental
Mercena bsica
Psquica bsica
Psinica bsica
Caudismo bsico
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
FODA
Politista
(POL-R5)
3.2.1.20
FODAfor
Naturaleza mental (FODAfor): ACs cambiadas para POLs, algunas ACs son entrenadas ms
profundamente por el POL y requieren la mitad de puntaje.
Lder telpata (FODAfor): Un POL cuando es el lder de un grupo, pude comunicarles
telepticamente, pequeos y estratgicos mensajes claves, el alcance de su telepata es de 10t por cada
INT1 (G5).
Meditacin escolar (FODAfor): Si se tiene xito en Meditar (AS) en algn momento tranquilo de SC
se pueden reordenar los puntajes de las escuelas msticas para poder reasignar totales por ejemplo
alguien con 55 de Acumulacin de elementos (ADPC), tendr 55 elementos en cada escuela mstica, es
decir, 55|55||55|55|55|55 normalmente, podr reordenar los valores a 100|100|130|0|0|0 305|5|5|5|5|5
330|0|0|0|0|0, Etc.
Accin rutinaria categrica (FODAfor): Pueden establecer una ACCsta (Propia de la CAT)
cualquiera como ACC rutinaria y realizar los lanzamientos sin usar Ts MJ (Excepto que la ACCsta
anexada sea tipo ACCpro) o requerir aprobacin constante del DM, se debe consultar esta anexin a
las ACCs rutinarias con el DM al principio, esta ACC no podr afectar directamente a ningn PE a
menos que ste est de acuerdo. Se debe asumir el gasto automtico de cualquier componente
requerido en caso de no cumplirse con ello, la ACC simplemente no se realiza.
Detectar estado de armamento (FODAfor): EJ se conoce como ACClib el estado exacto del
armamento categrico, armamento no permitido se sobreentiende como al 100%. El estado de no
armas u otros objetos como INVmis o EXVs est bajo una CAP especfica exclusiva.
Entendimiento de informacin categrica (FODAfor): Permite percibir, captar, localizar, notar, leer
analizar, atender, aprender (Consultar con el DM), memorizar, Etc. Cualquier informacin especfica
de la CAT en sus formas tcnicas: Qtha, Klor, Thap, Vhap, Erdo o Enae 14 (Es muy posible que en la
aventura y si el castellano lo permite, no se usen estos nombres, sino nombres ms triviales como
documento) que pueden aparecer en infinidad de formatos como: Pergaminos, folletos, escultoras,
actuaciones, libros, pinturas, murales, esquemas, videos, ilusiones, grabaciones, grabados, mapas,
planos, maquetas, modelos, historietas, figurines, canciones, melodas, instintos, memoria gentica,
grmenes, neurotransmisores, implantes, dispositivos, Etc.(Consultar ms variedad con el DM).
FODAopo
Agresin mental (FODAopo): El POL usa el poder de su mente para atacar a los personajes ms
vulnerables intelectualmente, deshabilitndolos o dandolos.
Manipular innerna (FODAopo): Un POL puede manipular objetos con el poder de su mente,
moverlos, usarlos como herramientas y armas, moldearlos, Etc.
Manipular nerna (FODAopo): Un POL puede manipular la mente de los seres nertes y alterar su
albedro o emociones, su percepcin y capacidades.
Experiencia categrica (FODAopo): Se puede colectar XP especial destinada solo por CAT ms all
de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Reputacin categrica (FODAopo): Se puede colectar FAM y SIM especial destinada solo por CAT
ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Conocimiento categrico (FODAopo): Se puede colectar conocimiento especial destinado solo por
CAT ms all de cualquier entrega grupal y sin necesidad de estar soportado por ningn atributo o
ACCsta, por la trivialidad de la aventura y sin necesidad de confrontacin alguna, dentro de la CAT
misma.
FODAdeb
14
Los Qthan o qthaphakn son lotes de informacin inmersa en una historia como centro. Los Klorn o
klorphakn son lotes de informacin que remplazan a la memoria mientras existan puede disponerse de
esa informacin. Los Thap o thapphakn son lotes de informacin tabulada taxonmicamente. Los
Vhapn o vhapphakn son lotes de informacin basada en un sujeto nico especfico como centro. Los
Erdon o Erdophakn son lotes de informacin basada en percepcin o emocin como centro. Los Enaen
o enaephakn son lotes de informacin en un concepto especfico como centro.
54
Politista squico
Politista psinico
Politista lder
Politista caudo
Politista creador
Politista elementalista
CAPs
ADPC mental
Acciones metafsicas
ADPC fsico
Reparar armamento mental
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Politista
Politista
Politista
Politista
BENapt
Ataque paranormal
Bloqueo mental
Confianza aliada
Convencer tontos
Desdoblamiento fugaz
Encantamiento mental
Enlace emptico
Mente sobre cuerpo
Telequinesis bsica
Televidencia audiencia
Torrente de ki
Torrente de qi
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Ejemplos de TRUs
Elocuencia menor
Transmitir idea
Engao menor
Regatear costos
Proclama autoritaria
Telequinesis refleja
Mirada afilada
Odo afilado
Crear idea
Jaqueca menor
Buscar informacin mental
Escudriar mentira
Sentir consciencia
Sentir el miedo
Escudriar alineacin
Sentir movimiento
Sentir signos vitales
Promover motn
Anular motn
Caminar galante
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
Hechicero
(HEC-R5)
3.2.1.21
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
FODA
FODAfor
Naturaleza mgica (FODAfor): ACs cambiadas para HECs, algunas ACs son entrenadas ms
profundamente por el HEC y requieren la mitad de puntaje.
Hechicero natural (FODAfor): Un HEC siente una conexin universal con la magia, esta conexin le
permite experimentar con amuletos y lograr resultados de magia bsica para cualquier uso.
Meditacin escolar (FODAfor): Si se tiene xito en Meditar (AS) en algn momento tranquilo de SC
se pueden reordenar los puntajes de las escuelas msticas para poder reasignar totales por ejemplo
alguien con 55 de Acumulacin de elementos (ADPC), tendr 55 elementos en cada escuela mstica, es
decir, 55|55||55|55|55|55 normalmente, podr reordenar los valores a 100|100|130|0|0|0 305|5|5|5|5|5
330|0|0|0|0|0, Etc.
Accin rutinaria categrica (FODAfor): Pueden establecer una ACCsta (Propia de la CAT)
cualquiera como ACC rutinaria y realizar los lanzamientos sin usar Ts MJ (Excepto que la ACCsta
anexada sea tipo ACCpro) o requerir aprobacin constante del DM, se debe consultar esta anexin a
las ACCs rutinarias con el DM al principio, esta ACC no podr afectar directamente a ningn PE a
menos que ste est de acuerdo. Se debe asumir el gasto automtico de cualquier componente
requerido en caso de no cumplirse con ello, la ACC simplemente no se realiza.
55
narkika
Detectar estado de armamento (FODAfor): EJ se conoce como ACClib el estado exacto del
armamento categrico, armamento no permitido se sobreentiende como al 100%. El estado de no
armas u otros objetos como INVmis o EXVs est bajo una CAP especfica exclusiva.
Entendimiento de informacin categrica (FODAfor): Permite percibir, captar, localizar, notar, leer
analizar, atender, aprender (Consultar con el DM), memorizar, Etc. Cualquier informacin especfica
de la CAT en sus formas tcnicas: Qtha, Klor, Thap, Vhap, Erdo o Enae 15 (Es muy posible que en la
aventura y si el castellano lo permite, no se usen estos nombres, sino nombres ms triviales como
documento) que pueden aparecer en infinidad de formatos como: Pergaminos, folletos, escultoras,
actuaciones, libros, pinturas, murales, esquemas, videos, ilusiones, grabaciones, grabados, mapas,
planos, maquetas, modelos, historietas, figurines, canciones, melodas, instintos, memoria gentica,
grmenes, neurotransmisores, implantes, dispositivos, Etc.(Consultar ms variedad con el DM).
FODAopo
Magia universal (FODAopo): Un HEC cree que todo el universo est hecho de magia y que en cierta
medida esta puede ser usada o por lo menos entendida por l.
Objetos mgicos (FODAopo): Un HEC considera que la mayora de las cosas tienen algn tipo de
aplicacin mgica, como objeto mgico directo o como accesorio para lo mstico.
Elegidos de la magia (FODAopo): Si bien todo tiene potencial para la magia, solo los HECs son los
elegidos para generarla, usarla, entenderla o manipularla.
Experiencia categrica (FODAopo): Se puede colectar XP especial destinada solo por CAT ms all
de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Reputacin categrica (FODAopo): Se puede colectar FAM y SIM especial destinada solo por CAT
ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Conocimiento categrico (FODAopo): Se puede colectar conocimiento especial destinado solo por
CAT ms all de cualquier entrega grupal y sin necesidad de estar soportado por ningn atributo o
ACCsta, por la trivialidad de la aventura y sin necesidad de confrontacin alguna, dentro de la CAT
misma.
FODAdeb
Armamento mundano (FODAdeb): Un HEC obtiene un PEN-10 en el ADPC cuando usa armamento
mundano (Directamente en el arma) ya que no tiene la confianza de la magia.
Curiosidad mstica (FODAdeb): Un HEC es en extremo curioso, perspicaz de lo que se sospecha
tiene atributos mgicos o de los objetos mundanos de cierto valor de conocimiento o misterio, esto por
lo general le causa Distraccin (SB) o (SC).
Magia por sobre todo (FODAdeb): Un HEC respeta y entiende a las otras CATs y sus actividades
pero no cree en ellas ni en su efectividad, es por eso que cuando su integridad depende de ellas (Juicio
del DM) recibe un PEN-10% en todas las ASs.
Experiencia inteligible (FODAdeb): Se obvia automticamente XP especial destinada solo para otras
CATs ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable de otras CATs u otros PEs.
Infamia categrica (FODAdeb): Se obvia FAM y SIM especial destinada solo por CAT ms all de
cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Ignorancia categrica (FODAdeb): La informacin de otras CATs ms all de cualquier entrega
grupal, requiere formas especiales para ser almacenada ACCsta.
FODAame
Adicto al man (FODAame): Un HEC deposita toda su confianza en la magia, es decir en el man y
sus componentes, accesorios y actividades, quedarse sin l puede llevarle al fracaso.
Alejamiento mundano (FODAame): Un HEC conforme obtiene poder en la magia, se aleja
inexorablemente del mundo sin magia y todo lo que lo represente como mundano.
Magia inestable (FODAame): La magia a diferencia de la divinidad o la mente, no existe porque
existe una mente que la origina o una deidad, existe por si sola y no necesita de los HECs para
manifestarse, es por eso que se convierte en un elemento muy inestable por s solo, como en las armas
o los objetos, cuando esta se encuentra en su forma csmica parece ser estable pero su abundancia
genera fisuras, criaturas o lugares extraos, cuando se encuentra en forma de esferas puras parece
estable hasta que se encuentra con otra esfera que la inestabilidad, en resumen el man parece tener
mente propia y esta no siempre es pacfica.
Universo inentendible (FODAame): Hay mucho ms en el universo que solo esta CAT, que no se
entiende, mucho ms que requiere nuevos puntos de vista.
Esfuerzo y voluntad (FODAame): Hay muchas cosas que requieren mucho esfuerzo, mucha voluntad
y mucho trabajo que no es propio de esta CAT.
Altruismo prosaico (FODAame): Los objetivos sin recompensa categrica o sin recompensa del
todo, no provocan motivacin, esta motivacin debe ser til EJ o Mj sin ella no puede existir
justificacin para las ACCs o misiones.
Hechicero mago
Hechicero ilusionista
Hechicero brujo
Hechicero adivino
Hechicero invocador
Hechicero alquimista
CAPs
ADPC mgico
Acciones metafsicas
ADPC fsico
Reparar el armamento mgico
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Hechicero
Hechicero
Hechicero
Hechicero
BENapt
mpulo acuoso
Calentamiento natural
Chispas mgicas
Desmando infernal
Embrujar persona
Enfriamiento natural
Hechizar objeto
Nube sagaz
15
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Los Qthan o qthaphakn son lotes de informacin inmersa en una historia como centro. Los Klorn o
klorphakn son lotes de informacin que remplazan a la memoria mientras existan puede disponerse de
esa informacin. Los Thap o thapphakn son lotes de informacin tabulada taxonmicamente. Los
Vhapn o vhapphakn son lotes de informacin basada en un sujeto nico especfico como centro. Los
Erdon o Erdophakn son lotes de informacin basada en percepcin o emocin como centro. Los Enaen
o enaephakn son lotes de informacin en un concepto especfico como centro.
Paralizacin mgica
Pedradas sbitas
Pirotecnia mgica
Ventarrn mgico
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Ejemplos de TRUs
Modificar color
Desvanecer pao
Susurro animal
Simpata vegetal
Manipulacin mgica
Encantar herramienta
Crear sonidos fantasmas
Crear formas fantasmas
Piel de cuero
Mano brillante
Rayo mgico
Lectura mgica
Resistir frio
Resistir calor
Escribir pergaminos
Muro de humo
Dominar cerrojo
Compaero nocturno
Retener sabandija
Enjambre de insectos
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
Cientista
(CIE-R5)
3.2.1.22
56
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Experiencia inteligible (FODAdeb): Se obvia automticamente XP especial destinada solo para otras
CATs ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable de otras CATs u otros PEs.
Infamia categrica (FODAdeb): Se obvia FAM y SIM especial destinada solo por CAT ms all de
cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Ignorancia categrica (FODAdeb): La informacin de otras CATs ms all de cualquier entrega
grupal, requiere formas especiales para ser almacenada ACCsta.
FODAame
Experimentos primordiales (FODAame): Un CIE se entrega completamente a sus ideas y
experimentos, a tal punto de descuidar su propia existencia.
Universo complejo (FODAame): Un CIE cree que el universo es ms complejo de lo que parece
cuando este se muestra simple y cree que es ms simple cuando este se muestra complejo, esto le lleva
siempre a problemas posteriores.
Ciencia alcanzable (FODAame): Todo empieza como un prototipo cientista pero el tiempo lo
convierte en una actividad comn que cualquiera puede realizar, un cientista corre el riesgo de ser
obsoleto.
Universo inentendible (FODAame): Hay mucho ms en el universo que solo esta CAT, que no se
entiende, mucho ms que requiere nuevos puntos de vista.
Esfuerzo y voluntad (FODAame): Hay muchas cosas que requieren mucho esfuerzo, mucha voluntad
y mucho trabajo que no es propio de esta CAT.
Altruismo prosaico (FODAame): Los objetivos sin recompensa categrica o sin recompensa del
todo, no provocan motivacin, esta motivacin debe ser til EJ o Mj sin ella no puede existir
justificacin para las ACCs o misiones.
FODA
FODAfor
Naturaleza cientista (FODAfor): ACs cambiadas para CIEs, algunas ACs son entrenadas ms
profundamente por el CIE y requieren la mitad de puntaje.
Fsica amplia (FODAfor): Un CIE decide cmo funciona el ADPC del INV y del D, puede decidir
que este sea fsico o masivo a su conveniencia.
Meditacin escolar (FODAfor): Si se tiene xito en Meditar (AS) en algn momento tranquilo de SC
se pueden reordenar los puntajes de las escuelas msticas para poder reasignar totales por ejemplo
alguien con 55 de Acumulacin de elementos (ADPC), tendr 55 elementos en cada escuela mstica, es
decir, 55|55||55|55|55|55 normalmente, podr reordenar los valores a 100|100|130|0|0|0 305|5|5|5|5|5
330|0|0|0|0|0, Etc.
Experiencia categrica (FODAopo): Se puede colectar XP especial destinada solo por CAT ms all
de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Reputacin categrica (FODAopo): Se puede colectar FAM y SIM especial destinada solo por CAT
ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Conocimiento categrico (FODAopo): Se puede colectar conocimiento especial destinado solo por
CAT ms all de cualquier entrega grupal y sin necesidad de estar soportado por ningn atributo o
ACCsta, por la trivialidad de la aventura y sin necesidad de confrontacin alguna, dentro de la CAT
misma.
FODAopo
Ciencia universal (FODAopo): Un CIE cree que todo el universo funciona de una manera lgica y
este funcionamiento puede ser parametrizado a travs de la ciencia.
Prueba y error (FODAopo): Un CIE aprende tanto o ms de sus errores y fracasos, no depende del
xito como las otras CATs, esta oportunidad le da la opcin de crear prototipos cada vez mejores.
Ciencia complementaria (FODAopo): La ciencia avanza inescrutable hacia adelante sin necesidad de
anidar en un CIE en particular, mientras ms avanza, se descubre ms pramos desconocidos.
Accin rutinaria categrica (FODAfor): Pueden establecer una ACCsta (Propia de la CAT)
cualquiera como ACC rutinaria y realizar los lanzamientos sin usar Ts MJ (Excepto que la ACCsta
anexada sea tipo ACCpro) o requerir aprobacin constante del DM, se debe consultar esta anexin a
las ACCs rutinarias con el DM al principio, esta ACC no podr afectar directamente a ningn PE a
menos que ste est de acuerdo. Se debe asumir el gasto automtico de cualquier componente
requerido en caso de no cumplirse con ello, la ACC simplemente no se realiza.
Detectar estado de armamento (FODAfor): EJ se conoce como ACClib el estado exacto del
armamento categrico, armamento no permitido se sobreentiende como al 100%. El estado de no
armas u otros objetos como INVmis o EXVs est bajo una CAP especfica exclusiva.
Entendimiento de informacin categrica (FODAfor): Permite percibir, captar, localizar, notar, leer
analizar, atender, aprender (Consultar con el DM), memorizar, Etc. Cualquier informacin especfica
de la CAT en sus formas tcnicas: Qtha, Klor, Thap, Vhap, Erdo o Enae 16 (Es muy posible que en la
aventura y si el castellano lo permite, no se usen estos nombres, sino nombres ms triviales como
documento) que pueden aparecer en infinidad de formatos como: Pergaminos, folletos, escultoras,
actuaciones, libros, pinturas, murales, esquemas, videos, ilusiones, grabaciones, grabados, mapas,
planos, maquetas, modelos, historietas, figurines, canciones, melodas, instintos, memoria gentica,
grmenes, neurotransmisores, implantes, dispositivos, Etc.(Consultar ms variedad con el DM).
FODAdeb
Alguien normal (FODAdeb): Un CIE es alguien comn y corriente sin ningn tipo de poder o
atributo sobrenatural, lo que lo convierte en vulnerable si no porta alguna de sus ideas materializadas
consigo, cuando un CIE no est en busca de algn prototipo o probando alguno, pierde MOR-1d4.
Curiosidad cientista (FODAdeb): Un CIE es en extremo curioso, perspicaz de lo que se sospecha
tiene atributos mgicos o de los objetos mundanos de cierto valor de conocimiento o misterio, esto por
lo general le causa Distraccin (SB) o (SC).
Sucesos espectaculares (FODAdeb): Un CIE sobreestima todo lo que le rodea, a veces espera ms de
los objetos o sucesos, de lo que estos en realidad son, esto hace que desarrolle REL con sus
experimentos o prototipos.
Cientista terico
Cientista dimensional
Cientista relativo
Cientista vdico
Cientista enrgico
Cientista material
CAPs
Prototipo permitido
Acumulacin de conocimiento
ADPC fsico
ADPC masivo
Contencin mltiple
Prototipo superior
Rokarizar arkarismos
Sincronizar fenmenos
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Cientista
Cientista
Cientista
Cientista
Cientista
Cientista
Cientista
Cientista
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Ejemplos de TRUs
Aritmtica bsica
Fsica bsica
Representacin grfica
Estudio social
Ciencia natural
Geometra bsica
Ataque pensado
Defensa pensada
Corte de madera
Alfarera bsica
Forja bsica
lgebra bsica
Qumica bsica
Gramtica bsica
Corte de metales
Carpintera bsica
Ataque lgico
Defensa lgica
Dinmica bsica
Biologa bsica
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
Categora confinada
3.2.1.23
Imagen
HHH
HHH HHH
16
Los Qthan o qthaphakn son lotes de informacin inmersa en una historia como centro. Los Klorn o
klorphakn son lotes de informacin que remplazan a la memoria mientras existan puede disponerse de
esa informacin. Los Thap o thapphakn son lotes de informacin tabulada taxonmicamente. Los
Vhapn o vhapphakn son lotes de informacin basada en un sujeto nico especfico como centro. Los
Erdon o Erdophakn son lotes de informacin basada en percepcin o emocin como centro. Los Enaen
o enaephakn son lotes de informacin en un concepto especfico como centro.
57
narkika
Talentoso N1 (Condicin)
3.2.1.26
Imagen
HHH
HHH HHH
Condicin
3.2.1.24
Imagen
HHH
Condicin
PNJ comn
Normal
PNJ especial
Talentoso N1
Talentoso N2
Talentoso N3
Talentoso N4
Talentoso N5
Talentoso N6
Talentoso N7
Talentoso N8
Talentoso N9
Talentoso N10
Talentoso N11
Talentoso N12
Talentoso N1
Talentoso N1
Talentoso N1
Talentoso N1
Talentoso N1
Talentoso N1
Talentoso N2 (Condicin)
HHH HHH
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
3.2.1.27
Imagen
HHH
HHH HHH
Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto cuando ms preseas ya no le entraban en el pecho y su legado se
traduca en un pequeo retoo que creca tras los muros que tan fielmente
protega. Requisito: Dos R=100 en los Xd100 de creacin de personaje.
Talentos por condicin
Acciones simples aumentadas
Dinero extra
Habilidades extras
Pericias defensivas extras
Pericias ofensivas extras
Proficiencias normales extras
Sentidos aumentados
(N2)
(N1)
(N2)
(N2)
(N2)
(N2)
(N2)
Talentoso N2
Talentoso N2
Talentoso N2
Talentoso N2
Talentoso N2
Talentoso N2
Talentoso N2
Talentoso N3 (Condicin)
3.2.1.28
Normal (Condicin)
3.2.1.25
Imagen
HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
58
HHH HHH
Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto cuando ya no quedaban ms reinos que derrotar ni ms
enemigos de los que preocuparse, como buen veterano espero la muerte venir
en el calor de su hogar. Requisito: Tres R=100 en los Xd100 de creacin de
personaje.
Talentos por condicin
Acciones simples aumentadas
Dinero extra
Habilidades extras
Pericias defensivas extras
Pericias ofensivas extras
Proficiencias normales extras
Sentidos aumentados
Simpata extra
(N3)
(N2)
(N3)
(N3)
(N3)
(N3)
(N3)
(N1)
Talentoso N3
Talentoso N3
Talentoso N3
Talentoso N3
Talentoso N3
Talentoso N3
Talentoso N3
Talentoso N3
3.2.1.31
Imagen
HHH
HHH HHH
Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto cuando los dioses aclamaron sus victorias y le pidieron la ltima
proeza en el mundo terrenal para poder subir al ultramundo al fin como un
hroe. Requisito: Seis R=100 en los Xd100 de creacin de personaje.
Talentos por condicin
3.2.1.29
Imagen
HHH
HHH HHH
Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto cuando la muerte de su propio hijo lo llevo a cambiar de los
escenarios usuales en nuestro mundo al terrible panorama del inframundo,
cuando ya no haba a quien ms derrotar, viajo al fin del mundo para derrotar
a sus antiguos adversarios o por lo menos los remanentes de sus espritus.
Requisito: Cuatro R=100 en los Xd100 de creacin de personaje.
Talentos por condicin
(N4)
(N3)
(N4)
(N4)
(N4)
(N4)
(N4)
(N2)
(N1)
Talentoso N5
Talentoso N5
Talentoso N6 (Condicin)
Talentoso N4 (Condicin)
(N2)
(N1)
Talentoso N4
Talentoso N4
Talentoso N4
Talentoso N4
Talentoso N4
Talentoso N4
Talentoso N4
Talentoso N4
Talentoso N4
(N6)
(N1)
(N5)
(N6)
(N6)
(N6)
(N6)
(N6)
(N4)
(N3)
(N2)
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N7 (Condicin)
3.2.1.32
Imagen
HHH
HHH HHH
Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto mientras empezaba nuevas aventuras en el ultramundo.
Requisito: Siete R=100 en los Xd100 de creacin de personaje.
Talentos por condicin
Talentoso N5 (Condicin)
3.2.1.30
Imagen
HHH
HHH HHH
Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto cuando los dioses aclamaron sus victorias y le pidieron la ltima
proeza en el mundo terrenal para poder subir al ultramundo al fin como un
hroe. Requisito: Cinco R=100 en los Xd100 de creacin de personaje.
(N7)
(N2)
(N1)
(N6)
(N7)
(N7)
(N7)
(N7)
(N7)
(N5)
(N4)
(N3)
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N8 (Condicin)
3.2.1.33
Imagen
HHH
HHH HHH
(N5)
(N4)
(N5)
(N5)
(N5)
(N5)
(N5)
(N3)
Talentoso N5
Talentoso N5
Talentoso N5
Talentoso N5
Talentoso N5
Talentoso N5
Talentoso N5
Talentoso N5
Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto mientras comandaba las legiones de soldados de algn dios en
59
narkika
(N8)
(N3)
(N2)
(N7)
(N8)
(N8)
(N8)
(N8)
(N8)
(N6)
(N1)
(N5)
(N4)
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Imagen
HHH
HHH HHH
Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto mientras junto a otros dioses trataron de sublevarse al rgimen
tirano del dios padre del ultramundo. Requisito: Once R=100 en los Xd100
de creacin de personaje.
Talentoso N9 (Condicin)
3.2.1.34
Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto mientras era ascendido a semidis a lado del dios que tanto
cuid. Requisito: Nueve R=100 en los Xd100 de creacin de personaje.
Talentos por condicin
Acciones simples aumentadas
Antiproficiencias extras
Caractersticas aumentadas
Dinero extra
Habilidades extras
Pericias defensivas extras
Pericias ofensivas extras
Proficiencias globales extras
Proficiencias normales extras
Sentidos aumentados
Simpata extra
Subcaractersticas aumentadas
Trasfondos negativos atenuados
Trasfondos positivos aumentados
(N9)
(N4)
(N3)
(N8)
(N9)
(N9)
(N9)
(N1)
(N9)
(N9)
(N7)
(N2)
(N6)
(N5)
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
3.2.1.37
Imagen
HHH
HHH HHH
Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
an este sentado en el trono del dios padre del podio de los dioses en el
ultramundo. Requisito: Doce R=100 en los Xd100 de creacin de personaje.
3.2.1.35
Imagen
HHH
HHH HHH
Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto mientras era ascendido a dios para remplazar a su viejo amigo
el anterior dueo del trono divino. Requisito: Diez R=100 en los Xd100 de
creacin de personaje.
Talentos por condicin
(N10)
(N5)
(N4)
(N9)
(N1)
(N10)
(N10)
(N10)
(N2)
(N10)
(N10)
(N8)
(N3)
(N7)
(N6)
(N11)
(N6)
(N5)
(N1)
(N10)
(N2)
(N11)
(N11)
(N11)
(N3)
(N11)
(N11)
(N9)
(N4)
(N8)
(N7)
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
(N12)
(N1)
(N7)
(N6)
(N2)
(N11)
(N3)
(N12)
(N12)
(N12)
(N4)
(N12)
(N12)
(N10)
(N5)
(N9)
(N8)
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Imagen
HHH
HHH HHH
60
FUE=0
FUE=0
FUE=0
FUE=0
FUE+5
FUE=0
FUE=0
FUE=0
FUE=0
CON=0
CON=0
CON=0
CON+5
CON+5
CON=0
CON=0
CON=0
CON=0
DES=0
DES=0
DES=0
DES+5
DES=0
DES=0
DES=0
DES=0
DES+5
INT=0
INT=0
INT=0
INT=0
INT=0
INT=0
INT+5
INT+5
INT+5
SAB=0
SAB=0
SAB=0
SAB=0
SAB=0
SAB+5
SAB=0
SAB+5
SAB=0
CAR=0
CAR=0
CAR=0
CAR=0
CAR=0
CAR+5
CAR+5
CAR=0
CAR=0
A=0
A=0
A=0
A+10
A+25
A+5
A+15
A+5
A=0
D=0
D=0
D=0
D+30
D+5
D+10
D+5
D=0
D+10
P=0
P=0
P=0
P=0
P+10
P+10
P+15
P+15
P+10
C=0
C=0
C=0
C=0
C=0
C+15
C+5
C+20
C+20
Naturaleza (NAT)
3.2.1.39
Imagen
HHH
HHH HHH
Todos los personajes tienen un origen natural, es la forma en la que han sido
comcebidos, ya sea de forma natural y espontanea por la evolucin
inapelable e imparable, como los animales o vegetales, manipulados por la
magia, la mente o la divinidad, o tener un origen un tanto ms efmero
originado en algn ser consciente, transformando su origen en algo artifcial o
no tan espontneo, El origen natural puede cambiar o actualizarse si es que
una nueva forma es la que origina la vitalidad o anima del personaje, por
ejemplo un louto (De origen natural animal o del reino animal) que es
trasmutado o alterado por la mano misteriosa de un gran alquimista,
seguramente alterar tambin su origen natural a un origen mgico y lo
insertar en un nuevo reino mgico, es decir el origen natural es bastante
dinmico (Hablando libremente metajuego) tan dinmico como la casta o la
clase de los personajes. Reinos naturales: Existe afinidad entre las
naturalezas similares, esto hace que se creen los reinos, que no son ms que
representaciones colectivas de una o ms naturalezas que coexisten.
Observaciones: Es muy poco probable que exista un personaje con ms de
un origen natural o naturaleza o que pertenezca simultneamente a ms de un
reino natural, pero se han dado casos. Es muy comn tambin referirse a
cosas inertes como pertencientes al los reinos naturales u orgenes, por
ejemplo los objetos se los considera del reino artificial o los mnerales del
reino elemental.
Sin modificadores!
FUE+20 DES+5 INT-35 ENE+10 MOR+10 VAN-5
CON+10 CAR-5 ENE+5 MOR+10 VAN-5 LIV-5
CON-10 ENE+15 MOV+5 VAN+10 ACE+5 LIV-10
FUE-5 DES+15 INT+20 ENE-5 MOR-10 VAN5
FUE+5 CON-15 DES+10 SAB-10 ENE+5 MOR+10 VAN+10 ACE+15
CON-10 DES-10 SAB+40 CAR+15 MOR+15 MOV-10 ACE-10 LIV+5
FUE+35 CON+20 DES-20 INT-20 SAB-20 ENE+30 MOR+35 VAN-20
FUE-35 CON+10 DES+45 ENE+5 MOV+10 ACE+10
Relativo!
Especies (SPCs)
3.2.1.40
Imagen
HHH
A=0
A+5
A=0
A=0
A=0
A=0
A=0
A+5
A=0
Relativo!
D=0
D=0
D+5
D=0
D=0
D=0
D=0
D=0
D+5
P=0
P=0
P=0
P+5
P=0
P+5
P=0
P=0
P=0
C=0
C=0
C=0
C=0
C+5
C=0
C+5
C=0
C=0
HHH HHH
20
Es la ms comn de las naturalezas iniciales,pues tanto para el DM como para los PJs, es ms
cmodo ubicarse en su funcionamiento.
61
Amvisin y solhukn.
Fhovosn, vetiann, zemonin, daknesn, dhimenn y whajtsn.
Vivisin.
Amvisin.
Solhukn.
Vetiann.
Whajtsn.
Vivisin.
Fhovosn.
Dhimenn.
Daknesn.
1 100%
1.05 105%
1.1 110%
1.15 115%
1.2 120%
1.3 130%
1.35 135%
1.4 140%
narkika
R1d9=9:
Zemonin.
1.45 145%
Base: 0.75t
Base: 0.56t
Base: 0.56t
Base: 0.65t
Base: 0.55t
Base: 0.75t
Base: 0.75t
Base: 1.15t
Base: 0.35t
Relativo!
Amvisin:
Solhukn:
Vetiann:
Whajtsn:
Vivisin:
Fhovosn:
Dhimenn:
Daknesn:
Zemonin:
Creacin:
Base: 0.75p
Base: 0.6p
Base: 0.55p
Base: 0.6p
Base: 0.55p
Base: 0.55p
Base: 0.45p
Base: 1.1p
Base: 0.3p
Relativo!
Incremento: 0.005t
Incremento: 0.008t
Incremento: 0.007t
Incremento: 0.005t
Incremento: 0.005t
Incremento: 0.006t
Incremento: 0.005t
Incremento: 0.008t
Incremento: 0.002t
Lmite: 1.25t
Lmite: 1.36t
Lmite: 1.26t
Lmite: 1.15t
Lmite: 1.05t
Lmite: 1.35t
Lmite: 1.25t
Lmite: 1.95t
Lmite: 0.55t
Lmite: 1.25p
Lmite: 1.4p
Lmite: 1.25p
Lmite: 0.9p
Lmite: 1.05p
Lmite: 1.15p
Lmite: 0.85p
Lmite: 1.8p
Lmite: 0.5p
Amvsitha vulgar
subSPC
3.2.1.41
HHH
HHH HHH
62
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Solhuktha vulgar
subSPC
3.2.1.42
HHH
HHH HHH
21
Los beneficios se ganan con el nivel requerido pero se deben escoger solo algunos, en el caso de las
gracias solo se puede ganar una cada nivel especificado, es decir, en N1 se gana una (El jugador
escoge) en N8 otra y en N15 otra, a partir de N21 se debe escoger entre ganar un nico beneficio
cualquiera (No solo gracia) a cambio de perder los puntos por caractersticas.
63
narkika
CRCs extremas: No. EJ: No. MJ: No. Observaciones: Son la especie ms
comn junto a los amvisin. Restricciones: El fro les molesta mucho.
CAPs por solhuktha vulgar R5
Dao brutal
Efecto completo
Intimidacin solhukn
Resistencia solhukn
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Vtiantha vulgar
subSPC
3.2.1.43
HHH
HHH HHH
Los vetiann o vetianthan son una especie muy honorable y aunque algo
escaza en poblacin, muytradicionalista y ceremoniosa, son famosos por sus
colonias hermticas aunque no son reacios a la heterogeneridad, les fascina
el contacto con la naturaleza y son algo indiferentes aldesarrollo tecnolgico,
les encanta la relacin entre la naturaleza y sus sociedades, de un carcter
muy pacfico cuando los vetian deben pelear son feroces adversarios.
Origen: El primero de ellos fue creado anormalmente por la diosa de la
fecundidad Vetios su prole se transform en nativa del planeta. Nombre
comn: Vetiantha. Nombre completo (subSPC): Vetiantha vulgar.
Nombre
hadesiano:
Vetianbej|Rarawtaris
(Pron:
Betianguejh
raraghrjtaris). Era de aparicin: En la era divina (E2). Naturaleza
original: Animal. Casta original: De los vivos. Orden: Vertebrado. Clase:
Mamfero. Familia: Felinoide. Gnero: Thaoide. Especie (SPC): Vetiantha.
Aspecto fsico y fisiolgico: Compuesto por un torso, dos pares de
extremidades, una cabeza, endoesqueleto y cola. Tiene cinco dedos en cada
extremidad superior, uno de ellos es oponible y ms robusto.
Tiene un
pulgar y dos dedos terminados en gruesas y filas garras, tanto en manos
como en los pies. Est recubierto por pelo, una melena abundante y un pelaje
fino en los interiores. Los mltiples y retractiles rganos reproductores se
encuentran alojados en la base de la cadera. Los mltiples y retractiles
64
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Whajtstha vulgar
subSPC
3.2.1.44
HHH
HHH HHH
Los Whajtsn o Whajtsthan son una especie muy callada y dinmica, son muy
divertidos y risueos, demuestran su aprecio por la vida y el orden con sus
diarias actividades llenos de energa, amantes de la vitalidad y la vida
dedican su vida a la construccin de nuevos legados, son entraables amigos
e implacables enemigos aunque prefieren no tener enemigos o evitar el
encuentro con ellos. Origen: El primero de ellos fue creado anormalmente
por la diosa de la fecundidad Uh su prole se transform en nativa del
planeta. Nombre comn: Whajtstha. Nombre completo (subSPC):
Whajtstha vulgar. Nombre hadesiano: Whajtsbej|Camvistaris (Pron:
Ghrjatsguejh chambistaris). Era de aparicin: En la era divina (E2).
Naturaleza original: Animal. Casta original: De los vivos. Orden:
Vertebrado. Clase: Mamfero. Familia: Amvisoide. Gnero: Thaoide.
Especie
(SPC):
Whjatstha.
Aspecto
fsico
y
fisiolgico:
Compuesto por un torso, dos pares de extremidades, una cabeza,
endoesqueleto y cabellera. Tiene seis dedos en cada extremidad superior, uno
de ellos es oponible y ms robusto. Carece de dedos en las extremidades
inferiores, pero el pie esta articulado. Escasa cabellera y escasa formacin
capilar en otras zonas del cuerpo, los ojos son grandes. Los mltiples y
retrctiles rganos reproductores se encuentran alojados en la base de la
cadera. Los mltiples y retrctiles rganos respiratorios se encuentran
alojados en la base del cuello. La nariz es meramente olfativa y no
respiratoria. Su endoesqueleto esta compuesto por piezas robustas y pesadas
dispuestas siempre en pares. La mayora de los rganos estn protegidos por
corazas seas independientes. Tienen ojos binoculares y mono alineados
frontalmente sobre la nariz y la boca. Tienen una fluctuante manifestacin de
cortas y ligeras pero poderosas descargas elctricas alrededor. Tienen dos
nicas piezas dentales, una superior y una inferior, en una estrecha cavidad
bucal. Las manos tienen dedos largos y articulados, la mirada profunda y
acuosa. Descripcin dinmica: Caminan erguidos sobre sus dos
extremidades inferiores, mientras usan las superiores. Aparecen en tonos
azulceos o blanquecinos generalmente. La mayora de ellos corta su
N1
N1
N1
N1
65
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Vivsitha vulgar
subSPC
3.2.1.45
narkika
Imagen
HHH
HHH HHH
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Fhvostha vulgar
subSPC
3.2.1.46
HHH
HHH HHH
66
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Dhmentha vulgar
subSPC
3.2.1.47
HHH
HHH HHH
67
narkika
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Dknestha vulgar
subSPC
3.2.1.48
HHH
HHH HHH
68
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Zemnitha vulgar
subSPC
3.2.1.49
HHH
HHH HHH
69
narkika
alguno de ellos en algn momento del da pero su gran curiosidad puede ser
un gran problema.
CAPs por zemonitha vulgar R5
giles con las manos
giles con los pies
Estado acuoso
Uno con el agua
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
ni parentescos han sufrido mestizaje alguno en mucho tiempo tal vez nunca
(Relativo al linaje y la estirpe). Comunes (2): Aquellos personajes que han
coexistido con las otras comunidades, familias y razas formando una nueva,
resistente y mestizada cepa. Obscuros (3): Aquellos personajes los cuales
han sufrido la intromisin de sucesos especiales en la historia de su
genealoga y dinastas, pero no hablamos de algo trivial como el mestizaje,
sino de algo ms ttrico y bizarro, magia ha alterado su estirpe, un cientista
loco a echado el guante en los ancestros o simplemente los dioses han
castigado a algn ancestro y an repercute en uno ahora.
BENdon23 de jvenes por cepa (Pureza/Puros)
Caminar adelante
Caminar elegante
Lealtad al amo
Ordenes inquebrantables
Porte majestuoso
Sentirse bien
Creacin personalizada
3.2.1.50
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
HHH
HHH HHH
Esta es una opcin muy peculiar (El DM debe aprobar su uso) en la que el
jugador puede crear su propia especie describiendo su aspecto exterior
quedando los detalles tcnicos al DM, o poder usar otras criaturas poco
ortodoxas con las reglas de creacin de personajes del Manual del DM
utilizando 1d4 minutos o usar las criaturas del manual de .
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Cepa
Naturalidad
3.2.1.51
3.2.1.53
Imagen
HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Pureza
HHH HHH
La naturalidad est dividida a los seis tipos bsicos de criaturas que pueden
existir y la tendencia del personaje hacia estos tipos de naturaleza.
Animalistas (1): Los animalistas sienten un apego muy natural hacia las
criaturas animales, aunque cree algo de confusin con la casta, un zombie
por ejemplo muy aparte de ser de la casta de los muermos pertenece antes a
una naturaleza animal. Vegetalistas (2): Los vegetalistas sienten un apego
muy natural hacia las criaturas vegetales, no necesariamente significa con las
plantas, las flores o los aburridos arbustos sino con un dendroid por ejemplo,
existen exponentes de la naturaleza vegetal muy interesantes. Divinistas (3):
Los divinistas sienten pasin por las criaturas que tienen un origen divino o
simplemente han sido concebidas por el poder de los dioses, como por
ejemplo guardianes o las ninfas. Elementalistas (4). Los elementalistas
sienten un apego muy natural hacia las criaturas elementales, es la naturaleza
menos confusa puesto su inconfundible caracterstica de pureza y simpleza
de componentes la hace inconfundible, por ejemplo, un elemental de aire, o
un magmadevort o un artesano de chispas, Etc. Mistilistas (5): Los
mistilistas sienten pasin por las criaturas que tienen un origen mgico o
simplemente han sido concebidas por la magia o algn hechicero, como por
ejemplo los espectadores o los golems. Artificialistas (6): Los artificialistas
sienten atraccin por los objetos inanimados y artificiales, hechos por los tan
o seres animados artificialmente.
BENdon de jvenes por cepa (Naturalidad/Animalistas)
Apego animal
Comunicacin animal
Gua animal
Intimidacin animal
Ordenanza animal
Sabidura animal
3.2.1.52
Imagen
HHH
HHH HHH
La pureza est dividida en tres tipos, de los cuales escogers uno, el que ms
te atraiga o el que consideres el ms apropiado para el personaje que tienes
en mente. Puros (122): Aquellos personajes cuyos historiales de genealoga
Apego vegetal
Comunicacin vegetal
23
22
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Este valor es til para calcular el DP del personaje, puedes registrarlo paralelamente al nominal. Si
es que el DM aumenta otra posibilidad, deber asignarle un valor correlativo al ltimo de los posibles.
(N1)
(N1)
Los beneficios se ganan con el nivel requerido pero se deben escoger solo algunos, en el caso de los
dones solo se puede ganar uno cada nivel especificado, es decir, en N2 se gana uno (El jugador escoge)
en N9 otro y en N16 otro, a partir de N21 se debe escoger entre ganar un nico beneficio cualquiera
(No solo don) a cambio de perder los puntos por caractersticas.
70
Gua vegetal
Intimidacin vegetal
Ordenanza vegetal
Sabidura vegetal
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
lugares son caractersticos por estar bajo el nivel del mar o del agua en
cuerpos acuferos considerables en las profundidades del mar o lagos y
lagunas, privados de la luz del da. Llancolas (9): De las llanuras, pampas o
planicies, estos lugares tienen climas templados, muy rara vez fros y muy
rara vez calurosos, tienen muy raros ros y lagunas, vegetacin media y fauna
muy variada pero poco densa, lugares muy tranquilos aparentemente,
caracterizados por su extenuante horizontalidad y monotona.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Comunidad
3.2.1.54
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
71
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Sector
3.2.1.55
Imagen
narkika
HHH
HHH HHH
sufrido bajones en su cantidad por situaciones muy variadas, estas razas son
ajenas a la mayora de los contextos pero no es razn para estigmatizarlas
como extraas. Razas olvidadas: Son razas que se crean extintas, y con
muy buenas razones, pero por alguna razn no desaparecieron y ahora sus
pocos, escasos o nicos exponentes estn apareciendo por alguna razn, sin
ninguna expectativa cierta ms que la segura soledad.
Razas (Tipo y variables de PES y EST)
Vrhiof vulgar:
Tardof vulgar:
Niof vulgar:
Fhorkof vulgar:
Jikod vulgar:
Fasnod vulgar:
Daderod vulgar:
Fhorkod vulgar:
Huters vulgar:
Joters vulgar:
Lokers vulgar:
Daiers vulgar:
Laiers vulgar:
omid vulgar:
Ginid vulgar:
Kilid vulgar:
Darfers vulgar:
Guifers vulgar:
Kilonde vulgar:
Paparde vulgar:
Tadam vulgar:
Sadam vulgar:
Zedam vulgar:
Mrdam vulgar:
Sadarma vulgar:
Bronsma vulgar:
Adrarma vulgar:
Ceceima vulgar:
Lionama vulgar:
Huhoml vulgar:
Klinol vulgar:
Loisl vulgar:
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Raza comn.
Raza comn.
Raza exticas.
Raza olvidadas.
Raza comn.
Raza comn.
Raza exticas.
Raza olvidadas.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza olvidadas.
Raza olvidadas.
Raza comn.
Raza comn.
Raza exticas.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza exticas.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza olvidadas.
Raza comn.
Raza comn.
Raza olvidadas.
100%
95%
110%
95%
100%
125%
85%
90%
100%
95%
120%
90%
100%
100%
90%
110%
100%
115%
100%
110%
100%
90%
110%
100%
100%
115%
110%
130%
90%
100%
90%
105%
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
100%
110%
95%
115%
100%
110%
90%
105%
100%
115%
110%
90%
105%
100%
95%
115%
100%
85%
100%
125%
100%
115%
125%
110%
100%
80%
110%
100%
120%
100%
95%
110%
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
Vhriof vulgar
Raza
3.2.1.57
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
HHH
HHH HHH
Historia breve
Los vhriofn son la raza ms comn de los amvisin, se caracterizan por una
simple variable de la apariencia o el aspecto general, los vhriofn no tienen un
dominio de algn color puro en el cuerpo, es decir, tienen ms de un tono o
color en el cuerpo, el cabello de un tono, los ojos de otro, la piel de otro, Etc.
Esta heterogeneidad cutnea se manifiesta tambin en su forma de ser y en
sus actitudes, estn en todo lado y forman parte de la mayora de las familias.
subSPC: Amvisitha vulgar. Etnologa: No tienen restriccin en colores,
pueden tener cualquier color de cabello, piel, ojos u otras formaciones
capilares adoptando generalmente con el paso de las generaciones, colores
muy similares a los de sus nuevos entornos. Suelen tener la cabeza cubierta
de cabello pero el resto del cuerpo tiene escaza o nula capilaridad.
Sociologa: Suelen ser muy activos, trabajadores, peregrinos y adaptados,
son la raza ms abundante y dinmica de los amvisin generalmente forman
estratos sociales medios y bajos de la sociedad por su heterogeneidad de
colores. Historia: Los vhriofn son el resultado de generaciones y
generaciones de mestizaje tras mestizaje de tardofn de la antigedad.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Razas
3.2.1.56
72
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Tardof vulgar
Raza
3.2.1.58
Imagen
HHH
HHH HHH
N1
N1
N1
N1
N1
N1
vhriofn, su piel tiene tonos levemente metalizados en todos los colores, son
criaturas de un aspecto sorprendente. Sociologa: Se cree que son
organizaciones netamente familiares, mafias integradas por miembros de
legado familiar, con estructuras completamente hermticas y llenas de
prejuicios y presceptos. Historia: Eran muy populares en la era obscura pero
se cree que desaparecieron por el castigo del antiguo dios Fhorko quien los
madijo y cazo como presas del bosque hasta casi exterminarlas, aunque hay
muchas menores teorias.
BENtra de jvenes fhorkofn
Conectarse con el pasado
Conocedor de lo antiguo
Ojo agudo
Rastrear como los ancestros
Respetuoso de los dioses
Ver lo arcaico y arcano
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Jikod vulgar
Raza
3.2.1.61
Niof vulgar
Imagen
HHH
Raza
3.2.1.59
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Los niofn son una raza muy rara de los amvisin, son moradores de los
lugares inhspitos generalmente, las altas montaas, las planicies polares, los
ridos desiertos, lugares donde nadie deseara, son ms callados de lo
normal. Etnologa: Son los ms peludos de todos y tienen una coloracin
uniforme al igual que los tardof, generalmente de acuerdo al lugar que
habitan, por ejemplo, blanquecinos los que habitan el polo u ocres los que
viven en el desierto, su coloracin a diferencia de los tardof no es regular
sino llena de motas, manchas y lunares, para poder proporcionar uns
mimetismo mayor, es decir la piel y el cabello tienen cambios de todo lo que
los combierto en una raza un tanto peculiar, son tan peludos como los
vhriofn pero caminan mucho ms encorvados. Sociologa: Se organizan en
pequeos grupos familiares de una o varias familias, generalmente son
nmadas y muy tradicionalistas, sus visitas a las grandes urbes son muy raras
puesto que las anteriores razas de los amvisin los ven como una raza inferior
o primitiva, los llaman campesinos, gitanos o por ltimo vagabundos, su
economa se basa en el intercambio de bienes aunque se les suele ver
manipulando la moneda de la regin puesto que ellos sostienen que no
pertencen a ningn reino o sociedad. Historia: Su extrema indiferencia hacia
los grupos sociales grandes los ha colocado en nmeros reducidos en las
pginas de la historia, generalmente son melanclicos viajeros de paso, su
extraa apariencia siempre a molestado a los tardofn y causado curiosidad en
los vhriofn.
Los jikodn son la raza ms difundida de los solhukn, estn en cualquier lugar
que tenga buenas, clidas y lluviosas temporadas, les encanta la naturaleza
pero tambin les encanta el progreso, de naturaleza voluntariosa, justa y
trabajadora. Etnologa: Los jikodn son la raza ms representativa de los
solhukn, tienen las escamas medianamente largas al igual que la cola y los
tonos en todas las variedades de verdes, tendiendo hacia los pardos, lechugas
y azulados. Sociologa: Componen la gran mayora de la poblacin solhukn
en todas las eras, en todos los estratos mayormente obreros o de trabajadores,
como reclutas siempre fueron un recurso pero mas como mano de obra
eficiente, leal y trabajadora. Historia: Es difcil saber en que momento de las
eras su persistencia a flaqueado, se sabe que siempre han estado ah, desde
lideres sociales hasta hroes de guerra, los jikodn estn presentes en todas las
pginas de la historia.
BENtra de jvenes jikodn
Conocimiento sindical
Fuerza de voluntad
Manos al trabajo
Respetuoso de las tradiciones
Voluntad de hierro
Voluntad gremial
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Fasnod vulgar
Raza
3.2.1.62
Imagen
HHH
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
HHH HHH
Fhorkof vulgar
Raza
3.2.1.60
Imagen
HHH
HHH HHH
Los fhorkofn son una raza que se sabe solo existi en la era obscura, pero
mucha gente y muchas investigaciones aseguran haber tenido encuentros con
esta raza, se cuenta que existen grupos secretos y camarillas de fhorkofn en
las ciudades, gente generalmente muy poderosa. Etnologa: Los fhorkof son
una versin ms majestuosa que la de los tardofn y ms llamativa que los
Los fasnodn son una raza mucho ms robusta y grande de los solhukn, tienen
una gran tendencia de musculatura, aparte de una clara diferencia de
volumen mantienen la personalidad de los solhukn en general, aunque son
algoms torpes y lentos. Etnologa: Los fasnodn tienen colores pardos ms
obscuros y verdes ms opacos, las escamas son ms cortas y la cola es ms
corta y gruesa, son ms robustos y anchos pero algo ms encorbados.
Sociologa: Aunque son un estrato ms reducido de la especie, son buena
mano de obra y no se lo ve en cargos muy altos, los cargos como guardias,
policas u obreros de la industria son sus favoritos, consideran a los
daknesthan como sus entraables amigos tanto como a los jikodn. Historia:
Su origen esta enraizado en las eras obscuras llenas de batallas en la
antigedad o tal vez mucho antes inclusive, eran capturados y entrenados
para el combate por los fhorkodn, a su modo las cosas no han cambiado en
las eras superiores, an son reclutados para guardias o deportistas
profesionales o matones o policias.
BENtra de jvenes fasnodn
Buen deportista
Musculatura mejorada
Estamina mejorada
73
(N1)
(N1)
(N1)
narkika
Resistencia mejorada
Dureza mejorada
Fuerza de voluntad
(N1)
(N1)
(N1)
Daderod vulgar
Raza
3.2.1.63
Imagen
HHH
HHH HHH
muy delicada, ceremoniosa y noble, son reservados con sus emociones pero
muy buenos amigos, su forma de vida casi mgica los envuelve en una
mpulo de delicioso misterio. Etnologa: Los hutersn tienen la proporcin
promedio de los vetian en general, algo encorvados y con una cola larga y
orejas alargadas, peludas y apuntadas hacia atrs, los hutersn varian en tonos
de color desde los amarillos palidos hasta los rojos terracotas, suelen tener
algunas rayas que cruzan la espalda y las extremidades siempre en un tono
ms obscuro inclusive negro. Sociologa: Son muy reservados y les gustan
las agrupaciones muy pequeas generalmente aldeas alejadas de la sociedad
en general, aunque se llevan bien con las otras especies, siempre estn
dispuestos a acoger a quien sea en el seno de su hospitalidad, se los ve en las
grandes ciudades o urbes pero generalmente de paso o por motivos
comerciales y laborales simplemente. Historia: Su presencia es muy corta y
difusa a lo largo de la historia, pues cubren su rastro muy bien les disgusta la
popularidad y realmente aman la accin.
BENtra de jvenes hutersn
Bestia en armas
Conocedor de la naturaleza
Indomito salvaje
Magia natural
Olfato mstico
Reposicin de salud
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Raza
3.2.1.66
Imagen
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Fhorkod vulgar
Raza
3.2.1.64
Imagen
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Los dorados como se les llamaba a los fhorkodn de la antigedad tiene una
peculiaridad muy clara, su marcada armadura natural de escamas pardas con
un tono casi dorado los hace inconfundibles, se dice que ellos surgieron en la
mismsima isla dorada, que hay algo divino en hablar con ellos o verlos
pelear pero lo cierto es que como raza estn extintos aunque muchos
aseguran haber visto a esta formidable raza deambular por ahi. Etnologa:
Los fhorkodn son una raza de proporciones parecidas a los jikodn pero tienen
escamas ms pronunciadas y robustas con un pardo dorado que los hace ver
completamente distintos, su cola es igual de mediana y normal pero
protegida por las mismas escamas, los tonos de esta raza nunca se separan
del dorado intenso. Sociologa: Son los ms altaneros de esta especie,
generalmente solitarios si se tiene la suerte de haber visto uno de ellos y son
muy pero muy dedicados a lo que hacen. Historia: Su presencia es muy
corta y difusa a lo largo de la historia, pues cubren su rastro muy bien les
disgusta la popularidad y realmente aman la accin.
BENtra de jvenes fhorkodn
Armadura dorada
Conclusin letal
Etapas de oro
Legado real dorado
Pasos hacia fhorko
Valor ancestral
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Joters vulgar
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Huters vulgar
Raza
3.2.1.65
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Lokers vulgar
Raza
3.2.1.67
Imagen
HHH
HHH HHH
Los vetiann hutersn tienen un peculiar afecto por la naturaleza en todas sus
formas, aunque son muy hbiles para la mayora de las actividades, les
encanta la vida simple y con el mayor contacto de la naturaleza, son una raza
74
Imagen
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Los vetiann lokersn son la nica raza de los vetiann que nunca o por lo
menos no en pblico, posan sus extremidades superiores para desplazarce,
son muy altivos y con un temperamento temerario, respetan la naturaleza
pero muy discretamente, pues les gusta el lujo y el confort, son muy hbiles
para manejar el poder y la diplomacia y aunque an son reacios a las dems
especies y razas, coexisten a niveles de realciones diplomticas, exageran
con el detalle y la perfeccin y les encanta demostrar su eficiencia.
Etnologa: Son exactamente iguales a los hutersn pero estos estan
completamente erguidos, carecen de manchas y rayas en cualquiera de sus
variedades y sus colores se extienden hasta los verdes y azules, sus garras y
orejas son mucho ms cortas que cualquier vetian, su cola es larga y ms
afelpada. Sociologa: Les encantan las visitas y generalmente las deslumbran
con su riqueza y estilo, tratan desmesuradamente de ocultar cualquier
vestigio de mala estirpe en sus familias y generalmente con gusto se ofrecen
para cualquier misin que implique pavonearse con los inferiores, ms alla
de su petulancia son hbiles, comprensivos y muy talentosos seres. Historia:
Aunque prefieren la comodidad de los centros de mando, han participado
como los consejeros y diplomticos de centenares de reyes y generales,
llevandolos en la mayora de los casos a la vistoria, son los hacedores de las
ms bellas ciudades arborferas del mundo y su glamour y estilo los ha
puesto siempre en la cspide de los cargos.
BENtra de jvenes lokersn
Caminante majestuoso
Conocedor arcano
Conocedor eclctico
Conocedor majestuoso
Dictador y justo
Premoniciones
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Daiers vulgar
Raza
3.2.1.68
Imagen
HHH
Los vetiann daiersn son una versin escaza, reducida y radical de los lokersn,
amantes de los mismos placeres mundanos pero entregados al narcisismo,
casi han olvidado su amor a la naturaleza, desearan ser tan majestuosos
como los lokers pero su tamao inferior no les ayuda mucho, tienen una
tendencia natural hacia el caos discreto y tratan de no demostrar su afinidad
hacia lo estricto pero siempre acaban despejando la duda de que los ms
radicales de los vetiann son los daiersn o tambien llamados vetiann
sanguinarios. Etnologa: Son exactamente iguales a los hutersn pero estos
estan completamente erguidos pero ms pequeos y livianos que los lokersn,
carecen de manchas y rayas en cualquiera de sus variedades y sus colores se
restringen solo a rojos y naranjas, sus orejas son casi tan cortas como la de
los lokersn, su cola no es tan larga y solo es afelpada en el extremo, sus
garras son largas, delgadas y muy filas. Sociologa: Son generalmente parias
de las otras razas pero alguna vez se asocian en villas de vetiann
sanguinarios, es ms probable encontrarlos, si es que se tiene esa suerte,
solitarios en las grandes urbes o simplemente se presentan como mercenarios
a sueldo si la situacin lo requiere, aunque muy firmes en sus convicciones
su indisciplina los lleva a ser repudiados por sus similares vetiann pero las
otras especies los aprecian bastante por su indomita mpetu. Historia: Su
aparicin en la historia es sorpresiva, corta y excelente, ms de una vez
salvaron el da y ms de una vez cometieron innombrables atrocidades, pero
son hbiles para deslizarse en las magnificas pginas de la gran historia
universal.
BENtra de jvenes daiersn
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
HHH HHH
Los vetiann laiersn son los mas raros de todos los vetiann, muy poca gente
los ha visto en realidad, muy pocos libros los mencionan y aunque su estilo
de construccin es muy peculiar y se sabe con certeza donde estuvieron
asentados alguna vez, su cultura an es un misterio, algunos los llaman los
ms animales de todos los vetian, otros los llaman los ms mgicos, se cree
que ellos no pueden morir, que no les gusta ser vistos por nadie, que cuando
son muy poderosos viajan a travs del ocano para encontrarse con sus
ancestros y vivir en una isla para siempre, son romnticas conjeturas de una
raza que muy pocas veces se muestra y generalemente por muy poco tiempo,
causa sorpresa en la gente comn pero lo ms interesante es que aparecen tan
mgicamente como desaparecen. Etnologa: Son llamativos por una peculiar
razn, son completamente blancos, algunos de ellos tienes rayas negras
azabache que cruzan su torso y extremidades y muy rara vez el rostro, sus
garras son las mas robustas de la especie y posiblemente las ms largas, sus
fauces son temibles pero su voz dulce y profunda, cautivadora y
omnipresente, sus ojos son grandes grises y profundos, la cola es larga,
gruesa y mullida, pueden andar tan erguidos como los lokersn y tan
postrados como los jotersn, son muy callados y de un porte muy salvaje.
Sociologa: Quienes han charlado con ellos aseguran que la primera
impresin es la de un gran louto salvaje, la mirada primitiva y la postura
completamente animal, ademanes salvajes y una respiracin agitada, pero
cuando empiezan a hablar la impresin cambia a alguien tan sabio como los
seores solitarios, y tan profundo como las aguas del mar likaotno, su
aparicin es casi mgica llegan a las ciudades como presagio de algo
inmensamente bueno o trgicamente malo, participan activamente en los
sucesos trascendentales y la fama prefieren arrastrarla y desgastarla en el
olvido, para que ms fama que su sola prescencia. Historia: Han participado
en cruzadas muy peculiares, generalemente suicidas, generalmente solos,
generalmente han triunfado pero no han vuelto, sus cadveres son como
eclicpse cuadrnomos25, casi nunca suceden pero todos lo ven.
BENtra de jvenes laiersn
HHH HHH
Drenar man
Drenar eclesa
Drenar energa
Furia del paria
Garra infernal
Sendero impecable
Imagen
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Empata natural
Fuerza inexplicable
Gran majestuosidad
La fe y la magia
Metamorfosis animal
Sangre en llamas
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
omid vulgar
Raza
3.2.1.70
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Los omidn son los ms comunes de los Whajtsn, son lampias replicas de
los amivisin con una estatura menor y ms livianos de lo normal, muy
sociables y traviesos, muy cariosos y emotivos, completamente fusionados
en las culturas amisinianan y solhuknianan, no se hacen problemas de
trabajar o interactuar con cualquier otra raza o especie, disfrutan conociendo
nuevos lugares y nueva gente, les encanta ganarse el aprecio de los
extranjeros y el cario de los nios. Etnologa: Son una variacin muy sutil
de los amvisin, carecen de formaciones capilares abundantes, y de colores
vivos, sus colores son bsicamente el cyan hasta azules levemente obscuros y
casi hasta el blanco, generalmente calvos o con poco cabello, lo ms
interesante es que su piel extremadamente seca crea fricciones a nivel
epitelial, dado que sus epitelios son extremadamente secos y endurecidos por
la queratina, que se forman zonas con excesiva tensin electrica que resultan
en poderosos y vistosos chorros de electricidad que confluyen en otras partes
de su cuerpo con similar tensin, no es raro ver a un omid correr y destellar
en torrentes elctricos inofensivos pero muy interesantes. Sociologa:
Laiers vulgar
Raza
3.2.1.69
25
Este tipo de eclipses es cuando las estrellas binarias y los dos satelites naturales o lunas estan
alineados con el quinto factor, el planeta mismo, se crea un eclipse muy peculiar, cuatro anillos
concntricos adornan el firmamento de los than por unos instantes, se dice que cuando sucede esto un
talentoso como ninguno nace.
75
narkika
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Darfers vulgar
Raza
3.2.1.73
Ginid vulgar
Raza
3.2.1.71
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Imagen
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Los ginidn son tan comunes como los omidn pero un tanto ms timidos y
no tan sociables, su principal caracterstica es su fcil irritabilidad, pasan de
bueno compaeros de mercena a furiosos vengadores e iracundos rivales, es
muy comn encontrarlos en parejas, operan generalmente bajo el amparo de
lo que ellos le llaman: El mejor amigo generalmente otro ginid. Etnologa:
Una de las pocas diferencias es el tamao reducido y el peso disminuido
comparado al de sus similares los omidn, sus destellos elctricos son ms
potentes pero sus colores bsicos de piel, cabello y ojos son iguales.
Sociologa: Al igual que los omidn carecen completamente de una sociedad
pura, siempre han estado inmersos en las sociedades amivisin y solhukn y
estan apegados a sus costumbres y reglas, creen fervientemente que las
especies y razas son todas iguales hasta que se enfadan. Historia: Un
historiador dijo una vez: No se puede creer en un ginid como lder de un
reino, mucho menos como un gallardo paladin que salve a las personas, pero
la historia nos ha demostrado que sin su presencia este dicurso no sera
necesario su prescencia es abundante a lo largo y ancho de la historia,
marcharon en las ms feroces contiendas y colocaron a grandes personajes
en la historia.
Los darfersn son muy comunes, a tal extremo que llegan a ser tan numerosos
como cualquiera de las razas comunes de los amvisin, son peculairemente
receptivos a la tecnologa y a los artefactos avanzados, se llevan muy bien
con el desarrollo y les fascina el avance de la ciencia, aunque solo sea por
diversin, no le temen a ningn experimento nuevo y siempre tratan de
mantenerse a la vanguardia. Etnologa: Son fsicamente idnticos a los
amvisin, excepto que han perdido la apocidad de sus cuerpos, la mayora de
los vivisin en especial los de una cepa muy pura, suelen tener la piel y la
carne casi translucida, en algunos casos se suele poder apreciar los rganos
internos que tambien son translucidos, aunque su piel es muy colorida,
simplemente esta totalizada por su condicin translucida. Sociologa: Al
igual que los whajtsn, los vivisin estan inmersos en la cultura amvisin y
solhukn, en la mayora de los lugares son tomados en cuenta como los
nuevos amivisin o simplemente amivisn muy pecualiares, es decir, la
mayora del tratamiento general de los darfersn como raza y como especie no
es ms que una confusin de los amivisin aunque son completamente
separados en especie. Historia: En algn momento de la era dimensional, la
especie de los amvisin se bifurc en dos especies completamente nuevas y
distintas, los amvisin y los vivisin, estos ltimos desarrollaron sus propias
razas y poco a poco demostraron sus propias cualidades.
BENtra de jvenes darfersn
Apego artificial
Clculo cuntico
Conectividad menor
Conocimiento tecnolgico
Cuerpo y tecnologa
Dominio de la energa
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Guifers vulgar
Kilid vulgar
Raza
3.2.1.74
Raza
3.2.1.72
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Imagen
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Los kilid son una raza muy extica y muy poco numerosa, la mayora de los
kilid viven resignados a no conocer ms de su raza que su propia familia,
generalmente los kilidn no conservan el ncleo familiar pues tienen una
tendencia hacia la independencia y el alejamiento del hogar a tempranas
edades, los socilogos afirman que los kilidn no se sienten comodos en
crculos donde no obtienen el monopolio de su atractivo y personalidad
magntica. Etnologa: Una de las pocas diferencias es el tamao y el peso
superiores al de sus similares los omidn, sus destellos elctricos son menos
potentes y ms constantes sus colores varian con una adicin menor de color
prpura muy tenue. Sociologa: Al igual que los omidn carecen
completamente de una sociedad pura, siempre han estado inmersos en las
sociedades amivisin y solhukn y estan apegados a sus costumbres y reglas,
aunque no creen en la igualdad de las especies, se sienten mejor si son los
nicos kilidn dentro del grupo o en su entorno social. Historia: Los kilidn
son una pausa en la historia universal pues siempre han dado un toque
colorido y encantador al grupo, se sabe de heores en todas las pocas, dignos
Los guifersn son una raza muy difundida tambien, no tanto como los
darfersn pero no llegan a ser raros, aunque ms pequeos y regordetes que
los darfers, los guifersn tienen un origan ms fatuo, estan ms acostumbrados
a la vida en la ingravidez y la asolacin del espacio exterior, se sienten ms
comodos en la vacuidad del espacio interestelar que en la agobiante presin
atmosfrica de cualquier planeta. Etnologa: Son fsicamente idnticos a los
darfers menos altos y ms pesados o regordetes, en colores son idnticos a
los darfersn, solo que estos son an ms translucidos que los anteriores, por
lo dems son muy similiares. Sociologa: Al igual que los whajtsn, los
vivisin estan inmersos en la cultura amvisin y solhukn solo que prefieren la
comodidad de las sociedades interestaleres y colonizadoras antes que las
planetarias. Historia: Una raza engendrada en la inmensidad del vacio del
universo, la mayora de su activdad y desarrollo siempre estar relacionada
con su madre vacuidad, los eventos ms trascendentales de esta raza han sido
sin duda en el espacio vacio e infinito interestelar.
76
Ciclo interestelar
Complementacin fotnica
Naturaleza ingravida
Saltos cunticos
Vacio aliado
Viajes interestelares
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Elocuencia causal
Lealtad anormal
Mente confabuladora
Persona de negocios
Raza
3.2.1.77
Raza
3.2.1.75
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Los kilonden son la raza ms representativa de los fhovosn puesto que son la
ms difundida, tienen el tpico carcter de un petulante fhovos y la
arrogancia siempre presente, aunque muchos aseguran que los kilonden
cuando llegan a ser amigos de verdad, son los ms fieles compaeros y los
ms incansables aliados, su intimidante melena de fuego y cornamento los
transforman adems en seres de una extraa imagen, un temperamental porte
y de una inconfundible postura. Etnologa: Son fsicamente idnticos a los
amvisin pero su cornamenta larga y pronunciada a los flancos en los
parietales del crneo acompaada de la caracterstica melena de un fuego
fatuo e inofensivo pero imponente producido por millones de microscpicas
glandulas de metano en combinacin de algunos alcoholes en la piel de la
cabeza, sus colores varian entre naranjas rojos y amarillos. Sociologa:
Aunque no muy comunes existen sociedades completas conformadas
integramente por fhovosn pero los kilonden generalmente forman parte del
estrato trabajador o el contingente popular mayoritario. Historia:
Engendrados en la era divina y con un desempeo blico impecable, los
kilonden siempre han estado presentes en la historia como temibles enemigos
y formidables aliados con muchisimos ejemplo de participacin individual
meritoria.
BENtra de jvenes kilonden
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Los dhimenn tadamn son seres muy pacivos y callados, meditabuendos erran
por el mundo en una soledad que para el resto de las especies sera
simplemente lapidatoria, muy raros y de progena muy reducida los tadamn
sostienen una vida sencilla y con las menores complicaciones posibles, se los
ve en aventuras con otros pero indefinidamente su camino se torna solo, se
los ha visto marchar en ejercitos pero al final de la batalla, si los dioses los
bendicen con la vida ellos marcharan al encuentro con ellos mismos.
Etnologa: Son el grupo ms representativo de los dhimenn, mantienen los
colores rojos, narajas y hasta violetas en las escamas que vistas ms de cerca
parecen tener un lijero toque tornasol, su cornamenta es alargada hacia arriba
pero ms delicada que la de un fhovosn, su cola es larga y prencil.
Sociologa: Su vida o configuracin social casi no existe, las agrupaciones
de grupos o ejercitos o inclusive su vida en las ciudades esta completamente
alejada del resto de razas y especies, aunque parece coexistir con los dems
es difcil que haga de problemas generales, sus problemas y visceversa.
Historia: En la historia de los tadamn no existen aspiraciones grupales ni
sufrimiento popular ellos simplemente prefieren estar solos y ensimismados,
es por eso que su popularidad no es su fuerte, pero son excelentes aliados.
BENtra de jvenes tadamn
Composicin de la obscuridad
Entrenamiento mejorado
Hbitos demonistas
Manos entre ojos
Vida solitaria
Voluntad solitaria
Raza
3.2.1.78
Raza
3.2.1.76
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HHH HHH
Imagen
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HHH HHH
Los paparden son la raza ms soberbia que existe, segn algunos sociologos,
los paparden han cultivado un odio en las dems razas que es muy fcil
confundir un paparde con un personaje maligno, la mayora de ellos asumen
cargos altos y pertenecen a buenos linajes, pero lo ms importante de ellos es
su perpicacia y su voluntad para lograr sus cometidos. Etnologa: Son
fsicamente idnticos a los kilonden pero su cornamenta es ms larga y
pronunciada a los flancos y ms apuntada hacia arriba acompaada de la
misma melena de fuego fatuo e inofensivo, en sus colores se incluyen el azul
y el violeta. Sociologa: Aunque no muy comunes existen sociedades
completas conformadas integramente por fhovosn pero los paparden
generalmente forman parte de la alcurnia de los fhovos e inclusive de las
otras especies, los paparde han escrito su genealoga en plata pura y desde su
misma aparicin, tienen grupo o familias muy hermticas formadas para
regir zonas y su organizacin es muy tradicionalista y algo violenta, las
mafias formadas por los fhovos a cargo de los paparde siempre han sido muy
temidas.
Historia:
Confabulaciones,
complots,
conspiraciones,
derraocamientos, abdicaciones, traiciones, invasiones, conquistas, dictaduras,
genocidios, tirania, ocupaciones y la mayora de saltos muy bruscos en la
historia de las civilizaciones han sido generalmente engendrados en la mente
de un paparde.
Los dhimenn sadamn son una raza muy parecida a los tadamn pero algo ms
livianos y alargados, tal vez una de las diferencias raciales ms claras es su
pronunciada cola y cornamenta, son an ms quisquillosos que los anteriores
pero no tan solitarios, suelen coexistir con mucha reseva en centros urbanos,
villas o ciudades. Etnologa: Son ms livianos y altos y con rasgos ms
alargados que los tadamn, dedos, cornamenta, cola, Etc. Son claramente ms
delgados y pronunciados, sus colores bsicos son los mismos pero sus
escamas tienen una forma ms lanceolada que redondeada y no es tan
diminuta. Sociologa: Su vida o configuracin social casi no existe, las
agrupaciones de grupos o ejercitos o inclusive su vida en las ciudades esta
completamente alejada del resto de razas y especies, aunque parece coexistir
con los dems es difcil que hagan de problemas generales, sus problemas y
visceversa. Historia: Los sadamn se ha caracterizado por apariciones
solitarias y espordicas en las plateadas hojas de la historia, los eventos ms
trascendentales escritos por ellos siempre han tenido un desenlace de alguna
forma de desaparicin.
BENtra de jvenes sadamn
Compensacin estoica
Conmemoracin ancestral
Facilidad cognoscente
Facilidad cultural
Misticismo sadmico
Resistencia ancestral
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Sadam vulgar
Paparde vulgar
Cargo vitalicio
Estirpe mejorada
Tadam vulgar
Kilonde vulgar
Conocimiento militar
Conviccin general
Furia asesina
Incendiario natural
Indiferencia blica
Tezn de fuego
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Zedam vulgar
77
narkika
Raza
3.2.1.79
Imagen
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HHH HHH
Los dhimenn zedamn son los ms sociables pero ms escazos de los dhimenn
como raza, son amigables, fornidos y muy trabajadores, no estan tan
ensimismados en sus legados y sabidura. Etnologa: Son ms fuertes, altos
y pesados, comparativamente ms fornidos y con las extremidades ms
engrosadas sus colores varian entre rojos naranjas y ocres, siendo los ltimos
los ms comunes. Sociologa: Aunque su organizacin es generalmente entre
zedamn simplemente, suelen conocerse pequeos villorrios o asentamientos
con daknesn como aliados puesto que comparten una pasin, la minera.
Historia: Los zedamn son gente muy pacfica pero a la hora de la batalla
cambian sus herramientas por mortiferas armas y su solemnidad por
agresivos cnticos de batalla, muchos zedamn han entregado su vida por
causas que consideraban importantes, sus fieles aliados los daknesn han
conocido el poderoso y letal temperamento de los zedamn en tiempos de
escribir la historia.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Raza
3.2.1.82
Imagen
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HHH HHH
Mrdam vulgar
Raza
3.2.1.80
Imagen
HHH
HHH HHH
Los dhimenn mrdamn son una raza muy extica y algo peculiar, el resto de
la gente afirma que los mrdamn no tienen sentimientos, son hijos y padres
desnaturalizados y poco acogedores, indolentes con la tragedia ajena y muy
frios con sus compaeros aliados, la mayora de ellos son tan enajenados con
los sentimientos de los dems que simplemente causan pavor. Etnologa:
Son ms altos y sus colores son los mismos que los anteriores solo que son
muy opacos o con fuertes tendencias al gris, sus escamas son largas y
delgadas, sus ojos son alargados y la cornea es alargada pero horizontal, tal
vez su rasgo ms caracterstico. Sociologa: Son tan solitarios como los
tadamn pero se los ha visto asociados entre ellos con fines econmicos y
culturales, puesto que nisiquiera como padres o compaeros de combate
tienen afinidad al reracionamiento con la dems gente. Historia: Los
mrdamn son ente muy especial, protegen o camuflan sus sentimientos muy
profundamente, si se tiene la suerte de hablar con uno de ellos se podr tener
una primera impresin de inexpugnabilidad, esa peculiaridad los ha llevado
muy lejos a lo largo de la historia.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Adrarma vulgar
Raza
3.2.1.83
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Bronsma vulgar
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
HHH HHH
Sadarma vulgar
Raza
3.2.1.81
Imagen
HHH
HHH HHH
Acciones de festividad
Cnticos motivadores
Espritu alegre
Fiesta conmemorativa
Legado de danzas
Paz y fiesta
78
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Daknesn ceceiman
3.2.1.84
Imagen
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HHH HHH
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Raza
3.2.1.87
Imagen
HHH
Lionama vulgar
HHH HHH
Raza
3.2.1.85
Imagen
HHH
HHH HHH
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Raza
3.2.1.86
Imagen
HHH
HHH HHH
Raza
3.2.1.88
Huhoml vulgar
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Loisl vulgar
Klinol vulgar
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
HHH
HHH HHH
Los zemonin loisln son extraos para los pocos que los han logrado ver, son
evidentemente ms serios que las otras razas, ha desarrollado culturas ms
complejas y dinmicas, han tomado en serio el conocimiento y el desarrollo
en general y por muchas otras metas conseguidas se han ganado el ttulo de:
Los verdaderos zemonin, aunque es muy raro encontrarlos por ah, son
valientes e inteligentes aliados, dispuestos a demostrar que pueden ser
tomados en serio el momento que sea, asumen cualquier objetivo sea sencillo
o difcil. Etnologa: Tienen una nica diferencia con los huhomln, son ms
grandes y ms pesados que todas las dems razas de zemonin. Sociologa:
79
narkika
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Clase (C)
3.2.1.89
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
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(N1)
Cautiva (C2)
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3.2.1.92
HHH HHH
Imagen
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HHH HHH
CLAs
Incapacitada
Discapacitada
Cautiva
Peatonal
Oficial
Mayorl
Seorial
Noble
Real
Cancillerl
Imperial26
(CLA0)
(CLA1)
(CLA2)
(CLA3)
(CLA4)
(CLA5)
(CLA6)
(CLA7)
(CLA8)
(CLA9)
(CLA10)
Acciones lentas
Conservar el nivel
Cuerpo y mente
Paralizacin de pericias
Recuperacin cautiva
Sanidad y salud
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Peatonal (C3)
3.2.1.93
Incapacitada (C0)
Imagen
HHH
3.2.1.90
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Discapacitada (C1)
3.2.1.91
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Oficial (C4)
3.2.1.94
Imagen
HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
HHH HHH
26
Existen clases superiores pero estas estn reservadas para habitantes del ultramundo, ningn mortal
puede aspirar a una clase ms alta que C10 en el mundo normal.
80
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Real (C8)
3.2.1.98
Mayorl (C5)
3.2.1.95
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
La clase mayorl (CLA5) es una clase muy alta, generalmente goza de cargos
que estn sobre la gente civil y tambin militar, federal, o policial, esta clase
es el nexo de las clases menores (CLA0-C4 con CLA6-CLA12) pues aunque
ya es una clase muy alta an sufre roces con las clases no tan favorables, esta
compuesta por militares de alto mando, oficiales de cargos altos, ejecutivos
federales, jefes de polica o representantes de reinos y gobiernos. Ejemplo
de persona: El gran capitn del ejercito del reino, hbil y conocedor de las
ms exticas estrategias de guerra. Ejemplo de criatura: El gran jabat lder
de la manada del norte.
BENexp de jvenes mayores
Conocimiento estadsta
Cultura superficial
Estructura de mando
Estrategia avanzada
Hermenutica general
Tcticas mayores
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Cancillerl (C9)
3.2.1.99
Seorial (C6)
Imagen
HHH
3.2.1.96
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
La clase cancillerl (CLA9) esta clase es muy especial puesto que son cargos
muy pecualiares, con autoridad ms alla de las potestades y jurisdicciones de
los reinos, generalmente los cancilleres tienen respeto sobre la autoridad de
los reyes pero jmas se ponen a sus ordenes ms al contrario los reyes
guardan un entendible respeto para estos cargos ms all de las fronteras de
los enormes e innumerables reinos, generalmente al servicio del emperador o
el imperio. Ejemplo de persona: El desalmado magistrado del emperador,
encargado de la cobranza de los imposibles impuestos y el recaudador
sangriente del divino emperador plateado. Ejemplo de criatura: EXENESH
3.0 la omnipresente inteligencia atificial que domina las decisiones de los
cargos imperiales y el destino de la gente.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imperial (C10)
3.2.1.100
Noble (C7)
3.2.1.97
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
81
narkika
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Linaje (LIN)
Clase de inicio
3.2.1.104
3.2.1.101
Imagen
HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
HHH HHH
Los PJs comenzarn con una clase especfica de las anteriores mencionadas.
Es muy comn que el DM escoja la clase que le convenga a su aventura,
generalmente la clase ser la misma para todos los PJs pero algunas
aventuras podrn requerir que alguno o algunos de los PJs tenga una clase
mayor o menor, si bien la ltima palabra la tiene el DM, la clase inicial ms
comn es la clase peatonal (CLA3).
Edad (E)
3.2.1.102
Imagen
HHH
HHH HHH
Heterogneo
Renegado
Aristcrata
Humilde
Herico
Fantstico
Tipos de lanzamiento29
Estirpe (LINest)
Edades inciales
Amvisin
Solhukn
Vetiann
Whajtsn
Vivisin
Fhovosn
Dhimenn
Daknesn
Zemonin
3.2.1.105
Imagen
HHH
HHH HHH
La estirpe es la calidad del linaje este nivel describe el verdadero estatus del
linaje y su influencia con los otros linajes, mientras ms alto el nivel de la
estirpe ms importante, famosa y reconocida es la genealoga o el linaje, el
parmetro mnimo es N1 y el mximo inicial al que puede aspirar un PJ es
N18, descritos a continuacin:
Abolengo
3.2.1.103
Nivel de la estirpe
Imagen
HHH
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
HHH HHH
27
La unidad anual o un ciclo alrededor de las estrellas binarias se denomina urmakn (u).
28
Se debe entender tambien que la clase es dinmica pues cambiar de acuerdo al curso de la aventura
y los logros o fracasos del personaje mientras que el linaje es una constante que es muy dificil de
cambiar por no decir imposible.
29
Es muy posible que tu DM decida usar un sistema personal de lanzamientos para el linaje, puesto
que supone que es el mejor para su aventura, en tal caso se debe seguir dicho sistema personalizado, el
DM tiene la ltima palabra.
82
N9
N10
N11
N12
N13
N14
N15
N16
N17
N18
Los recursos son el parmetro del linaje que mide la riqueza, fortuna, bienes,
acciones y recursos en general, los cuales han sido recolectados y
compilados en forma de herencias, legados o tesoros por los ancestros del PJ,
mientras ms alto el nivel de los recursos ms fortuna se habr heredado y
mientras mas bajo el nivel menos riquieza respectivamente, el parmetro
mnimo es N1 y el mximo inicial al que puede aspirar un PJ es N12,
descritos a continuacin:
Nivel de los recursos
Familia (LINfam)
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
N9
N10
N11
N12
3.2.1.106
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
Nivel de la familia
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
N9
N10
N11
N12
HHH HHH
Ocupacin (LINocu)
3.2.1.107
Imagen
HHH
HHH HHH
Recursos (LINrec)
Imagen
HHH
3.2.1.108
Imagen
HHH
HHH HHH
Este es un nivel muy especial pues un joven (R5) sin nivel (N0) tendr una
actitud muy difusa de lo que es y para que vino al mundo, si bien ya tiene su
HHH HHH
83
narkika
Imagen
HHH
HHH HHH
Aventajamiento
3.2.1.112
Imagen
HHH
HHH HHH
El rango juvenil (R5) es especial pues los jvenes tienen una capacidad
peculiar, esta capacidad impulsada por el mpetu caracterstico de los jvenes
y la desbordante energa de la juventud y la vida hace que los personajes
ganen puntos extra por ascender de nivel, aunque depende de la especie
todos los than por excelencia tienen el aventajamiento hasta el nivel doce
(N12) a partir del nivel trece (N13)31 ya no tienen puntaje extra, puesto que
otras especies como los drakon tienen Aventajamiento (CAP) hasta el nivel
veinte, este bonificador se calcula de la siguiente manera, se debe adicionar
al puntaje base de ganacia el valor del nivel alcanzado es decir: El rango ms
el nivel, por ejemplo si un guerrero joven de primer nivel (R5N1) asciende al
segundo nivel (R5N2) su puntaje real ganado ser: 5+2=7 puntos para
caracteristicas as hasta nivel doce, es necesario recalcar que esta ganacia
solo esta habilitada para rokarn.
Puntaje para caractersticas por ascenso de nivel
N0
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
N9
N10
N11
N12
N13
N14
N15
N16
N17
N18
N19
N20
30
Trucos (TRUs)
3.2.1.113
Imagen
HHH
HHH HHH
Los trucos (TRUs) son beneficios especiales y paralelos que se ganan cada
nivel obtenido (Tanto para rokarn como para arkan), se trata de proficiencias
de nivel cero (PROs-N0), por una ley universal estos trucos no pueden
afectar directamente o indirectamente a otro personaje (Exceptuando que el
objetivo tenga la carcaterstica contenedora igual o menor a cero, en cuyo
caso el truco funciona normalmente) por tener por lo menos un punto en la
caracterstica que lo continene, pero tambin responden a otra ley universal
que sostienen que si son usados alevosamente o coordinadamente y su
objetivo no logra confrontar una accin simple refleja (ASR) el efecto (Los
efectos de los trucos estn aminorados al mnimo por ser la mnima
expresin de las proficiencias) de este le afectar, los trucos son de tipo
normales, globales y antis, son faenas, dotes, maas, tcnicas, conjuros,
mtodos, hechizos y fenmenos, tienen una o varias escuelas regentes, tienen
un gasto elemental, pertencen a un estilo y clase, modifican el ADPC, tienen
ganancia acadmica (Aunque por ley universal, esta GA solo puede ser
PA1), tienen efectos con componentes, alcance, y especificaciones, tienen
mejoras por uso y tienen rareza, mejoran el dominio escolar, se pueden
controlar como acciones, pueden incentivar o daar el crecimiento, como las
proficiencias de N1 o superior, pero no tienen costo ni otorgan experiencia,
no tienen requisitos de nivel ni de CRCs o subCRCs y no se aplica el puntaje
de podero para restringirlos. Es decir, los trucos son una forma prctica de
obtener el efecto de las poderosas proficiencias en su versin aminorada,
cada nivel se puede pedir libremente un nuevo truco (Los trucos estn
organizados por su rareza, entre N1 a N10 obtenidos se puede pedir TRUs de
RAR1, de N11 a N20 los TRUs pueden tener RAR2 y as sucesivamente) se
debe tener la aprobacin del DM para adquirirlo (Generalmente el DM tiene
su propia tabla de trucos organizados por rareza), de donde se los puede
escoger para su adquisicin (Solo se puede elegir un TRU por nivel y por
CAT sin excepcin). Si un truco se usa con mucha frecuencia, puede
desencadenar en la obtencin de la proficiencia equivalente por una
capacidad llamada Aprendizaje espontneo en el caso de los rokarn. En el
caso de los trucos que mejoran ASs propias y empeoran las ASs de los
afectados (Cuya afeccin lgicamente esta aminorada) funcionan
normalmente pero siempre con la consigna de una ASR para anular su
efecto, es posible que el DM asigne ms de una ASR para poder escoger cual
contrarrestarla, por ejemplo en la Bola de fuego (TRU), el DM puede sugerir
que se puede lanzar Esquivar (AS) o Fortaleza (AS), los TRUs pueden
ganarse indefinidamente mientras se ascienda en el rango actual, al
especializarse se cambia a trucos de dicha especializacin tambin
indefinidamente (Una vez hecha la especializacin, ya no es posible ganar
TRUs del rango anterior), el uso y demostracin pblica de los trucos se
denomina Efimerismo, es decir, un hechicero que solo hace muestra de
TRUs puede engaar a las dems CATs con su aparente dominio de la
magia, pero otro HECs reconocer que se trata solo de magia efmero (Faena
fmera, arte efmero, briba efmera, marcia efmera, divinidad efmera, mente
efmera, magia efmera y ciencia efmera en funcin de la CAT).
Rareza por nivel (Cualquier rango)
N1-N10
RAR1
N2-N20
RAR2
N3-N30
RAR3
N4-N40
RAR4
N5-N50
RAR5
Asi sucesivamente
Rango actual
Rango actual
Rango actual
Rango actual
Rango actual
Este es un componente muy interesante para la creacin de la historia del personaje, pues si se ha
empezado en N0 el jugador podr comentar como fue que el personaje empezo a darse cuenta que
tenia poderes sobre la magia por ejemplo.
31
Algunas criaturas distintas a los than, puede variar el nivel de finalizacin del aventajamiento, a
favor o en contra.
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
84
Aguantar
Balancearse
Captar
Desplazarse
Esquivar
Fortaleza
Intuir
Percibir
Reconocer
Recordar
Recuperarse
Reflejos
Soportar
Sujetarse
Tino
Voluntad
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
Bendecir arma
Bendecir lugar
Espantar mala suerte
Curacin menor
Curar heridas leves
Mano iluminada
Apaciguar sabandija
Lugar santo menor
Cabaa apacible
Oracin nocturna
Vigilante del sueo
Atrapa sueos
Remover pesadillas
Remover dolor
Plegaria rpida
Discurso proftico menor
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
Imagen
HHH
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
HHH HHH
Durante los veinte primeros niveles de cualquier rango (Esto incluye el rango
ms bajo, osea el rango juvenil (R5)) los personajes a parte de los puntajes
para mejorar caractersticas primarias y secundarias, ganan beneficios muy
variados en cada nivel, todos ellos basados en alguna variable individual, por
ejemplo: Se ganan aptitudes por categora, gracias por especie, dones por
cepa, tradiciones por raza, costumbres por casta, actitudes por alineacin y
expresiones por clase (Conceptos que se explicarn ms adelante en XXX)
estos beneficios se escogen de tablas estndares por variables, por ejemplo
existen doce aptitudes por categora, cuando un personaje se crea sin nivel
(N0) es decir con un nivel inicial de cero, ya puede acceder a escoger una
aptitud inicial, la cual ser vital para su historia inicial, durante los primeros
veinte niveles se llegar a ganar tres beneficios de cada tipo en total
sobrando otros tantos que habr decidido no tener pues no aparecian como
interesantes, el resto se gana de forma arbitraria por nivel, a partir del nivel
veintiuno (N21) se puede optar por una capacidad reservada solo para
rokarn, en vez de ganar los puntos para mejorar caractersticas se puede
decidir ganar un beneficio cualquiera (Solo uno por nivel) que se haya
dejado atrs no solo en niveles tambien en rangos, por ejemplo un guerrero
85
narkika
joven de nivel veinte que ha llegado a nivel veintiuno puede optar por no
ganar sus cinco puntos y obtener algun beneficio que dejo pasar (En este
caso solo podr escoger un nico beneficio no importando el tipo) esta
capacidad se llama Beneficios postergados (CAP).
Beneficios segn se asciende de N
N0
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
N9
N10
N11
N12
N13
N14
N15
N16
N17
N18
N19
N20
Imagen
HHH
HHH HHH
Nivel de inicio
3.2.1.115
Imagen
HHH
HHH HHH
N0
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
N9
N10
N11
N12
N13
N14
N15
N16
N17
N18
N19
N20
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Imagen
HHH
HHH HHH
Nivel actual
3.2.1.116
Imagen
HHH
HHH HHH
Se debe tener en cuenta que los personajes con ms de una categora podrn
tener ms de un contador de niveles que no siempre estar balanceado, por
ejemplo un personaje guerrero y sacerdote puede tener nivel cuatro de
guerrero y nivel cinco de sacerdote, para lo que deber aplicar el nivel que
corresponda, pues si se trata de realizar una tcnica deber contemplar su N4
mientras que para realizar un conjuro deber contemplar su N5, las ganancias
de puntaje siempre se toman en cuenta con el nivel ms bajo de todas las
categoras es decir, este guerrero sacerdote tendra las ganacias del N4
mximo, para los beneficios se toma en cuenta el nivel ms alto de todas las
32
El bonificador para el armamento puede estar en A, D, P C, generalmente est en dos de los cuatro
puntajes, como en A y D en P y C, muy rara vez esta solo en uno o en tres pero es demasiado extico
el armamento que tiene el bonificador en los cuatro puntajes.
86
Embrin (2 especialidades)
Cra (3 especialidades)
Nio (4 especialidades)
Adolescente (8 especialidades)
Joven (6 especialidades)
Adulto (6 especialidades)
Jefe menor/maestro (6 especialidades)
Seor/experto (4 especialidades)
Gran (3 especialidades)
Soldado (2 especialidades)
Avanzado (2 especialidades)
Veterano (2 especialidades)
Acolizador (2 especialidades)
Maestro (2 especialidades)
Sargento (2 especialidades)
Jefe (3 especialidades)
Maestro jefe (3 especialidades)
Comandante (2 especialidades)
Teniente (2 especialidades)
General (2 especialidades)
Mayor (2 especialidades)
Lugarteniente (3 especialidades)
Coronel (2 especialidades)
Mariscal (2 especialidades)
Archi (2 especialidades)
Entidad (2 especialidades)
Emisario (2 especialidades)
Viario (3 especialidades)
Gigante (3 especialidades)
Mensajero (3 especialidades)
Especial (2 especialidades)
Poderoso (2 especialidades)
Concian (2 especialidades)
Albo (2 especialidades)
Espritu (2 especialidades)
Orculo (2 especialidades)
Titn (2 especialidades)
Pitn (2 especialidades)
Coloso (2 especialidades)
Magno (2 especialidades)
Magnnimo (2 especialidades)
nico (3 especialidades)
Longevo (2 especialidades)
Eterno (2 especialidades)
Dar (2 especialidades)
Arsidar (2 especialidades)
Mar (2 especialidades)
Arkamar (2 especialidades)
Elegido (2 especialidades)
Supradios (2 especialidades)
Semidios (2 especialidades)
Aspirante (2 especialidades)
Dios (3 especialidades)
Ultradios (2 especialidades)
Omnidios (2 especialidades)
Colapsador (3 especialidades)
Paradoja (2 especialidades)
Nexo (2 especialidades)
Vortizal (2 especialidades)
Potente (2 especialidades)
Bruonian (2 especialidades)
Cianian (2 especialidades)
Gatlal (2 especialidades)
Planar (2 especialidades)
Dimverso (2 especialidades)
Desh (Especialidad personal)
N1
N2
N4
N10
N20
N22
N24
N30
N34
N38
N42
N46
N50
N56
N60
N66
N74
N80
N86
N92
N100
N108
N114
N120
N126
N132
N140
N148
N154
N160
N166
N172
N178
N184
N190
N200
N208
N214
N220
N226
N234
N240
N246
N252
N258
N264
N270
N280
N288
N294
N300
N306
N312
N318
N324
N330
N336
N342
N348
N354
N360
N366
N372
N378
N384
Ya no existe ascenso de rango
Rango (R)
3.2.1.119
Imagen
HHH
HHH HHH
Embrin
Cra
Nio
Adolescente
Joven
Adulto
Jefe menor/Maestro
Seor/Experto
Gran
Soldado
Avanzado
Veterano
Acolizador
Maestro
Sargento
Jefe
Maestro jefe
Comandante
Teniente
General
Mayor
Lugarteniente
Coronel
Mariscal
Archi
Entidad
Emisario
Viario
Gigante
Mensajero
Especial
Poderoso
Concian
Albo
Espritu
Orculo
Titn
Pitn
Coloso
Magno
Magnnimo
nico
Longevo
Eterno
Dar
Arsidar
Mar
Arkamar
Elegido
Supradios
Semidios
Aspirante
Dios
Ultradios
Omnidios
Colapsador
Paradoja
Nexo
(d1).
(d5).
(d10).
(d50).
(d100).
(d200).
(d300).
(d400).
(d500).
(d600).
(d700).
(d800).
(d900).
(d1000).
(d1100).
(d1200).
(d1300).
(d1400).
(d1500).
(d1600).
(d1700).
(d1800).
(d1900).
(d2000).
(d2100).
(d2200).
(d2300).
(d2400).
(d2500).
(d2600).
(d2700).
(d2800).
(d2900).
(d3000).
(d3100).
(d3200).
(d3300).
(d3400).
(d3500).
(d3600).
(d3700).
(d3800).
(d3900).
(d4000).
(d4100).
(d4200).
(d4300).
(d4400).
(d4500).
(d4600).
(d4700).
(d4800).
(d4900).
(d5000).
(d5100).
(d5200).
(d5300).
(d5400).
33
Los rangos R1 al R4 son ranglos no jugables pero se toman en cuenta para la cracin de la historia
inicial de los PJs. Los rangos muy altos son casi inalcanzables y solo sirven para el argumento aunque
Anrkika no censura su posible uso.
34
En los rangos R2 al R4 la eficiencia y efusividad estan tan cercanas que los personajes pueden lograr
cosas muy peculiares con una misteriosa facilidad.
87
narkika
R59
R60
R61
R62
R63
R64
R65
R66
Vortizal
Potente
Bruonian
Cianian
Gatlal
Planar
Dimverso
Desh
(d5500).
(d5600).
(d5700).
(d5800).
(d5900).
(d6000).
(d6100).
(d6200).
Curiosidad natural
Desarrollo personal
Ganancia de niveles
Historia personal
Instinto complejo
Instinto de especialidad
Instinto de familia
Instinto de generalidad
Instinto de personalidad
Instinto de supervivencia
Instinto simple
Libre albedro
Ofender, defender, poder y querer
Primera experiencia
Torneo de ascensin de rango
Nocin del inventario
Almacn de trasfondos
Imagen
HHH
HHH HHH
N1
N3
N3
N1
N1
N2
N2
N2
N2
N2
N2
N1
N1
N3
N3
N1
N1
3.2.1.123
Imagen
HHH
HHH HHH
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Imagen
HHH
HHH HHH
N2
N2
N2
N2
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N2
N2
Alineacin universal
Tiempo de batalla
Tiempo de campaa
Autocontrol personal
Caractersticas crecientes
Curiosidad natural
Desarrollo personal
Decisiones personales
Ganancia de niveles
Historia personal
Instinto complejo
Instinto de especialidad
Instinto de familia
Instinto de generalidad
Instinto de personalidad
Instinto de supervivencia
Instinto simple
Libre albedro
Ofender, defender, poder y querer
Primera experiencia
Torneo de ascensin de rango
Trivialidad y cultura
Instinto de mltiple especialidad
Nocin del inventario
Almacn de trasfondos
N2
N2
N2
N4
N4
N2
N4
N1
N4
N2
N2
N3
N3
N3
N3
N3
N3
N2
N2
N4
N4
N1
N1
N2
N2
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
35
N1
N1
N1
N3
N3
Este es el rango transcurrido desde que cada persona o criatura sabe cual es
su propsito de su existencia o por lo menos cuales son sus deberes, para con
l mismo o sus semejantes, el rango juvenil esta marcado por una ocupacin
trivial o accidental y categora propiamente dicha, que moldea al personaje y
lo extrae de un direccin universal hacia cualquier sentido, es decir, le
muestra que tan til y especial es.
Generalmente se suele teorizar que el R0 es el momento de la concepcin de los seres, que solo dur
un instante y que es el momento ms sublime pues un personaje se crea en ese instante, ubicndolo en
el universo y configurando lo que el futuro mostrar como su historia personal.
Alineacin personal
Tiempo de batalla
Tiempo de campaa
Autocontrol personal
Caractersticas crecientes
Desarrollo personal
Decisiones personales
Historia personal
Instinto complejo
Instinto de especialidad
Instinto de familia
Instinto de generalidad
Instinto de mltiple especialidad
88
N1
N3
N3
N5
N5
N5
N2
N3
N3
N4
N4
N4
N2
Instinto de personalidad
Instinto de supervivencia
Instinto simple
Libre albedro
Ofender, defender, poder y querer
Torneo de ascensin de rango
Trivialidad y cultura
Nocin de facultades actuales
Nocin de facultades futuras
Nocin escolar
Almacn de pericias
Almacn de proficiencias
Almacn de habilidades
Nivel para armamento
Relacionamiento social
Alianzas y equipo
Simpata universal
Ascenso ilimitado de niveles
Conocimiento bsico de rango
Conocimiento bsico de afiliacin
Retencin de fama
Atributos y amplificadores sensoriales
Nocin del inventario
Dominio de batalla
Dominio de campaa
Almacn de beneficios
Nocin de FODA personal
Almacn de trasfondos
Precisin juvenil
Aprovechar montura vehculo
Aventajamiento natural
N4
N4
N4
N3
N3
N5
N2
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N3
N1
N1
N1
N1
N3
N1
N1
N1
Imagen
HHH
HHH HHH
3.2.1.125
Imagen
HHH
HHH HHH
Alineacin personal
Caractersticas crecientes
Torneo de ascensin de rango
Nocin de facultades actuales
Nocin de facultades futuras
Ascenso ilimitado de niveles
Conocimiento bsico de rango
Conocimiento bsico de afiliacin
Nocin de FODA personal
Maestro y aprendiz
Dador de misiones
Lder gremial
Seor de la especialidad
N2
N6
N6
N2
N2
N2
N2
N2
N2
N1
N1
N4
N8
N8
N4
N4
N4
N4
N4
N4
N3
N3
N2
N1
3.2.1.128
Imagen
HHH
HHH HHH
En este rango se suele comparar a los personajes con eminencias casi mticas
que pueblan el mundo, son el ltimo rango que habita o mora en las
ciudades, verdaderas personalidades de su especialidad tienen un propsito
muy social an, es tal vez el ltimo rango en el que an se consideran
personas o criaturas normales, luego el poder coupar sus sentimientos.
Alineacin personal
Caractersticas crecientes
Torneo de ascensin de rango
Nocin de facultades actuales
Nocin de facultades futuras
Ascenso ilimitado de niveles
Conocimiento bsico de rango
Conocimiento bsico de afiliacin
Nocin de FODA personal
Maestro y aprendiz
Dador de misiones
Lder gremial
Seor de la especialidad
Archivo de especialidad
N5
N9
N9
N5
N5
N5
N5
N5
N5
N4
N4
N3
N2
N1
N3
N7
N7
N3
N3
N3
N3
N3
N3
N2
N2
N1
3.2.1.129
Imagen
HHH
HHH HHH
89
narkika
En este rango los personajes se sienten con una idea peculiar acerca de su
funcin en el mundo, se sienten soldados de alguna causa y por lo general se
convierten en lderes de movimientos muy radicales o muy complejos, un
soldado (R10) es un tipo ceido en sus convicciones e ideas, predispuesto a
lograr sus objetivos cueste lo que cueste, sus conexiones sociales y triviales
casi no existen (Si bien existen cincuenta y seis rangos superiores ms, es
prudente solo conocer hasta el dcimo rango mientras se crea un personaje)
(Ver: XXX).
Sexo
3.2.1.133
N6
N10
N10
N6
N6
N6
N6
N6
N6
N5
N5
N4
N3
N2
N1
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
R1 al R4.
R5 al R9.
R10 al R24.
R25 al R36.
R37 al R44.
R45 al R48.
R49 al R55.
R56 al R65.
R66.
Imagen
HHH
HHH HHH
Rango de inicio
3.2.1.132
Imagen
HHH
HHH HHH
90
Sexos posibles
Macho
Hembra
Hermafrodita
Hema
Hemo
Kuena
Estatura: 65%
Estatura: 95%
Estatura: 65%
Estatura: 74%
Estatura: 75%
Estatura: 80%
Estatura: No!
Estatura: 80%
Estatura: No!
Estatura: Relativo al DM.
Peso: 90%
Peso: 85%
Peso: 75%
Peso: 72%
Peso: 65%
Peso: 75%
Peso: No!
Peso: 95%
Peso: No!
Peso: Relativo al DM.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Grado
3.2.1.134
Imagen
HHH
HHH HHH
Minsculo
Diminuto
Reducido
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gigante
Colosal
Descomunal
0.0625
0.125
0.25
0.5
1
2
4
8
16
32
]0.03125-0.09375]
]0.09375-0.1875]
]0.1875-0.375]
]0.375-0.75]
]0.75-1.5]
]1.5-3]
]3-6]
]6-12]
]12-24]
]24-48]
0.0625
0.125
0.25
0.5
1
2
4
8
16
32
Pequeo
Mediano
Grande
Zemonin.
Amvisin, solhukn, vetiann, fhovosn, Whajtsn, vivisin y dhimenn.
Daknesn.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Enemigo de G superior
Enemigo de G inferior
Enemigo de G superior
Enemigo de G inferior
Enemigo de G inferior
Enemigo de G superior
Estatura
3.2.1.135
36
Es necesario recalcar que existe un dualismo entre cada dimensin espacial contra una temporal, por
ejemplo un rio que fluye lo hace en el espacio y en el tiempo, la variable espacial conforma el sentido
de permanencia de la realidad (Materia) mientras que la variable temporal le otorga el sentido de
persistencia de la realidad (Energa) el grado es la representacin condensada de la dicotoma universal
del espacio tiempo en una, dos, tres o n dimesiones.
37
Aunque no es lo correcto, metajuego se suelo mezclar dentro de lo gaseoso conceptos ms
complejos como etreo y cuntico, que son formas y estados de los objetos un tanto ms exticos para
la aventura.
38
Aunque esta explicado a detalle ms adelante se debe saber que equivale ms a menos a unos 4.5m y
que se abrevia con una t.
39
Se suele llamar valor genrico de un grado a la longitud unidemsional de uno de sus lados para
poder aplicar el concepto de grado a otras dimensiones no solo la 3D sino 2D o 4D por ejemplo, por
ejemplo el valor genrico de G0 es 1 mientras que el valor genrico de G1 es 2 y del G-1 es 0.5.
40
Grados menores a G-4 son diminutos en grados negativos como el G40 se esta hablando de objetos
microscpicos cuticos y en grados descomunalmente grandes como G40 se habla de cuerpos celeste
o efectos astronmicos.
91
narkika
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
Imagen
HHH
HHH HHH
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
0.00241
0.002
0.004
0.006
0.008
0.01
0.012
0.014
0.016
0.018
0.02
0.022
0.024
0.026
0.028
0.03
0.032
0.034
0.036
0.038
0.04
0.042
0.044
0.046
0.048
0.05
0.052
0.054
0.056
0.058
0.06
0.062
0.064
0.066
0.00542
0.005
0.01
0.015
0.02
0.025
0.03
0.035
0.04
0.045
0.05
0.055
0.06
0.065
0.07
0.075
0.08
0.085
0.09
0.095
0.1
0.105
0.11
0.115
0.12
0.125
0.13
0.135
0.14
0.145
0.15
0.155
0.16
0.165
0.00643
0.006
0.012
0.018
0.024
0.03
0.036
0.042
0.048
0.054
0.06
0.066
0.072
0.078
0.084
0.09
0.096
0.102
0.108
0.114
0.12
0.126
0.132
0.138
0.144
0.15
0.156
0.162
0.168
0.174
0.18
0.186
0.192
0.198
0.00744
0.007
0.014
0.021
0.028
0.035
0.042
0.049
0.056
0.063
0.07
0.077
0.084
0.091
0.098
0.105
0.112
0.119
0.126
0.133
0.14
0.147
0.154
0.161
0.168
0.175
0.182
0.189
0.196
0.203
0.21
0.217
0.224
0.231
0.00845
0.008
0.016
0.024
0.032
0.04
0.048
0.056
0.064
0.072
0.08
0.088
0.096
0.104
0.112
0.12
0.128
0.136
0.144
0.152
0.16
0.168
0.176
0.184
0.192
0.2
0.208
0.216
0.224
0.232
0.24
0.248
0.256
0.264
0.068
0.07
0.072
0.074
0.076
0.078
0.08
0.082
0.084
0.086
0.088
0.09
0.092
0.094
0.096
0.098
0.1
0.102
0.104
0.106
0.108
0.11
0.112
0.114
0.116
0.118
0.12
0.122
0.124
0.126
0.128
0.13
0.132
0.134
0.136
0.138
0.14
0.142
0.144
0.146
0.148
0.15
0.152
0.154
0.156
0.158
0.16
0.162
0.164
0.166
0.168
0.17
0.172
0.174
0.176
0.178
0.18
0.182
0.184
0.186
0.188
0.19
0.192
0.194
0.196
0.198
0.2
0.17
0.175
0.18
0.185
0.19
0.195
0.2
0.205
0.21
0.215
0.22
0.225
0.23
0.235
0.24
0.245
0.25
0.255
0.26
0.265
0.27
0.275
0.28
0.285
0.29
0.295
0.3
0.305
0.31
0.315
0.32
0.325
0.33
0.335
0.34
0.345
0.35
0.355
0.36
0.365
0.37
0.375
0.38
0.385
0.39
0.395
0.4
0.405
0.41
0.415
0.42
0.425
0.43
0.435
0.44
0.445
0.45
0.455
0.46
0.465
0.47
0.475
0.48
0.485
0.49
0.495
0.5
0.204
0.21
0.216
0.222
0.228
0.234
0.24
0.246
0.252
0.258
0.264
0.27
0.276
0.282
0.288
0.294
0.3
0.306
0.312
0.318
0.324
0.33
0.336
0.342
0.348
0.354
0.36
0.366
0.372
0.378
0.384
0.39
0.396
0.402
0.408
0.414
0.42
0.426
0.432
0.438
0.444
0.45
0.456
0.462
0.468
0.474
0.48
0.486
0.492
0.498
0.504
0.51
0.516
0.522
0.528
0.534
0.54
0.546
0.552
0.558
0.564
0.57
0.576
0.582
0.588
0.594
0.6
0.238
0.245
0.252
0.259
0.266
0.273
0.28
0.287
0.294
0.301
0.308
0.315
0.322
0.329
0.336
0.343
0.35
0.357
0.364
0.371
0.378
0.385
0.392
0.399
0.406
0.413
0.42
0.427
0.434
0.441
0.448
0.455
0.462
0.469
0.476
0.483
0.49
0.497
0.504
0.511
0.518
0.525
0.532
0.539
0.546
0.553
0.56
0.567
0.574
0.581
0.588
0.595
0.602
0.609
0.616
0.623
0.63
0.637
0.644
0.651
0.658
0.665
0.672
0.679
0.686
0.693
0.7
0.272
0.28
0.288
0.296
0.304
0.312
0.32
0.328
0.336
0.344
0.352
0.36
0.368
0.376
0.384
0.392
0.4
0.408
0.416
0.424
0.432
0.44
0.448
0.456
0.464
0.472
0.48
0.488
0.496
0.504
0.512
0.52
0.528
0.536
0.544
0.552
0.56
0.568
0.576
0.584
0.592
0.6
0.608
0.616
0.624
0.632
0.64
0.648
0.656
0.664
0.672
0.68
0.688
0.696
0.704
0.712
0.72
0.728
0.736
0.744
0.752
0.76
0.768
0.776
0.784
0.792
0.8
Peso
3.2.1.136
Imagen
HHH
HHH HHH
41
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
42
92
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
0.00246
0.002
0.004
0.006
0.008
0.01
0.012
0.014
0.016
0.018
0.02
0.022
0.024
0.026
0.028
0.03
0.032
0.034
0.036
0.038
0.04
0.042
0.044
0.046
0.048
0.05
0.052
0.054
0.056
0.058
0.06
0.062
0.064
0.066
0.068
0.07
0.072
0.074
0.076
0.078
0.08
0.082
0.084
0.086
0.088
0.09
0.092
0.094
0.096
0.098
0.1
0.102
0.104
0.106
0.108
0.11
0.112
0.114
0.116
0.118
0.12
0.122
0.124
0.126
0.128
0.13
0.00347
0.003
0.006
0.009
0.012
0.015
0.018
0.021
0.024
0.027
0.03
0.033
0.036
0.039
0.042
0.045
0.048
0.051
0.054
0.057
0.06
0.063
0.066
0.069
0.072
0.075
0.078
0.081
0.084
0.087
0.09
0.093
0.096
0.099
0.102
0.105
0.108
0.111
0.114
0.117
0.12
0.123
0.126
0.129
0.132
0.135
0.138
0.141
0.144
0.147
0.15
0.153
0.156
0.159
0.162
0.165
0.168
0.171
0.174
0.177
0.18
0.183
0.186
0.189
0.192
0.195
0.00448
0.004
0.008
0.012
0.016
0.02
0.024
0.028
0.032
0.036
0.04
0.044
0.048
0.052
0.056
0.06
0.064
0.068
0.072
0.076
0.08
0.084
0.088
0.092
0.096
0.1
0.104
0.108
0.112
0.116
0.12
0.124
0.128
0.132
0.136
0.14
0.144
0.148
0.152
0.156
0.16
0.164
0.168
0.172
0.176
0.18
0.184
0.188
0.192
0.196
0.2
0.204
0.208
0.212
0.216
0.22
0.224
0.228
0.232
0.236
0.24
0.244
0.248
0.252
0.256
0.26
0.00549
0.005
0.01
0.015
0.02
0.025
0.03
0.035
0.04
0.045
0.05
0.055
0.06
0.065
0.07
0.075
0.08
0.085
0.09
0.095
0.1
0.105
0.11
0.115
0.12
0.125
0.13
0.135
0.14
0.145
0.15
0.155
0.16
0.165
0.17
0.175
0.18
0.185
0.19
0.195
0.2
0.205
0.21
0.215
0.22
0.225
0.23
0.235
0.24
0.245
0.25
0.255
0.26
0.265
0.27
0.275
0.28
0.285
0.29
0.295
0.3
0.305
0.31
0.315
0.32
0.325
0.00650
0.006
0.012
0.018
0.024
0.03
0.036
0.042
0.048
0.054
0.06
0.066
0.072
0.078
0.084
0.09
0.096
0.102
0.108
0.114
0.12
0.126
0.132
0.138
0.144
0.15
0.156
0.162
0.168
0.174
0.18
0.186
0.192
0.198
0.204
0.21
0.216
0.222
0.228
0.234
0.24
0.246
0.252
0.258
0.264
0.27
0.276
0.282
0.288
0.294
0.3
0.306
0.312
0.318
0.324
0.33
0.336
0.342
0.348
0.354
0.36
0.366
0.372
0.378
0.384
0.39
0.00751
0.007
0.014
0.021
0.028
0.035
0.042
0.049
0.056
0.063
0.07
0.077
0.084
0.091
0.098
0.105
0.112
0.119
0.126
0.133
0.14
0.147
0.154
0.161
0.168
0.175
0.182
0.189
0.196
0.203
0.21
0.217
0.224
0.231
0.238
0.245
0.252
0.259
0.266
0.273
0.28
0.287
0.294
0.301
0.308
0.315
0.322
0.329
0.336
0.343
0.35
0.357
0.364
0.371
0.378
0.385
0.392
0.399
0.406
0.413
0.42
0.427
0.434
0.441
0.448
0.455
0.00852
0.008
0.016
0.024
0.032
0.04
0.048
0.056
0.064
0.072
0.08
0.088
0.096
0.104
0.112
0.12
0.128
0.136
0.144
0.152
0.16
0.168
0.176
0.184
0.192
0.2
0.208
0.216
0.224
0.232
0.24
0.248
0.256
0.264
0.272
0.28
0.288
0.296
0.304
0.312
0.32
0.328
0.336
0.344
0.352
0.36
0.368
0.376
0.384
0.392
0.4
0.408
0.416
0.424
0.432
0.44
0.448
0.456
0.464
0.472
0.48
0.488
0.496
0.504
0.512
0.52
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
0.132
0.134
0.136
0.138
0.14
0.142
0.144
0.146
0.148
0.15
0.152
0.154
0.156
0.158
0.16
0.162
0.164
0.166
0.168
0.17
0.172
0.174
0.176
0.178
0.18
0.182
0.184
0.186
0.188
0.19
0.192
0.194
0.196
0.198
0.2
0.198
0.201
0.204
0.207
0.21
0.213
0.216
0.219
0.222
0.225
0.228
0.231
0.234
0.237
0.24
0.243
0.246
0.249
0.252
0.255
0.258
0.261
0.264
0.267
0.27
0.273
0.276
0.279
0.282
0.285
0.288
0.291
0.294
0.297
0.3
0.264
0.268
0.272
0.276
0.28
0.284
0.288
0.292
0.296
0.3
0.304
0.308
0.312
0.316
0.32
0.324
0.328
0.332
0.336
0.34
0.344
0.348
0.352
0.356
0.36
0.364
0.368
0.372
0.376
0.38
0.384
0.388
0.392
0.396
0.4
0.33
0.335
0.34
0.345
0.35
0.355
0.36
0.365
0.37
0.375
0.38
0.385
0.39
0.395
0.4
0.405
0.41
0.415
0.42
0.425
0.43
0.435
0.44
0.445
0.45
0.455
0.46
0.465
0.47
0.475
0.48
0.485
0.49
0.495
0.5
0.396
0.402
0.408
0.414
0.42
0.426
0.432
0.438
0.444
0.45
0.456
0.462
0.468
0.474
0.48
0.486
0.492
0.498
0.504
0.51
0.516
0.522
0.528
0.534
0.54
0.546
0.552
0.558
0.564
0.57
0.576
0.582
0.588
0.594
0.6
0.462
0.469
0.476
0.483
0.49
0.497
0.504
0.511
0.518
0.525
0.532
0.539
0.546
0.553
0.56
0.567
0.574
0.581
0.588
0.595
0.602
0.609
0.616
0.623
0.63
0.637
0.644
0.651
0.658
0.665
0.672
0.679
0.686
0.693
0.7
Volucin
X.X.X.X
HHH
HHH HHH
Casta (CAS)
3.2.1.137
HHH
HHH HHH
46
0.528
0.536
0.544
0.552
0.56
0.568
0.576
0.584
0.592
0.6
0.608
0.616
0.624
0.632
0.64
0.648
0.656
0.664
0.672
0.68
0.688
0.696
0.704
0.712
0.72
0.728
0.736
0.744
0.752
0.76
0.768
0.776
0.784
0.792
0.8
Nacimiento:
Crecimiento:
Reproduccin:
Muerte:
Sociedad:
Hbitos blicos:
Alimentacin:
93
Vivo (CAS1)
Gestacin o regestacin
Desarrollo normal
Sexual o asexual
Cese de signos vitales
Solitaria o grupal
Personales o grupales
Nutrientes
Muermo (CAS2)
Animacin o reanimacin
No es necesario
Infestacin o contagio
Eliminacin de su voluntad
Errabundismo
No cuestionan
De las otras castas
narkika
Vivo
Muermo
Fantasma
Demonio
ngel
Vocado
Mutante
Espontneo
Atrapado
Ensamblado
Envuelto
Inmortal
Vivo (CAS1)
3.2.1.139
HHH
HHH HHH
HHH
Un vivo (CAS1) o de la CAS vital, es la CAS ms comn y normal, estamos
acostumbrados a ella pues la vemos cada da en cada uno de los seres vivos
que nos rodean, su caracterstica ms sobresaliente es que cumplen un ciclo
existencial muy peculiar y sublime llamado Ciclo vital, nacen crecen, se
reproducen y mueren, coexisten en una delicada armona entre los miembros
de la misma CAS y de distintas NATs, pero lo ms importante es que son las
CAS que da el origen y el sostn a las dems, es la ms abundante y en cierta
forma la ms importante, sin esta CAS las otras, que son dependientes
directamente de ella, no existiran. Nacimiento: Gestacin endo-maternal o
exo-maternal o variaciones de ella como re-gestacin, gestacin fractal o
parcial. Crecimiento: Desarrollo normal dentro de los patrones delimitados
de la subSPC. Reproduccin: Sexual de uno dos o ms gametos o
simplemente asexual vegetativa o fractal. Muerte: Cese del funcionamiento
de los signos vitales por enfermedad o excesivo dao externo o longevidad
extrema. Hbitos triviales: Bsqueda de la estabilidad de recursos bsicos
complementados con ambicin de cargos y tenencias. Hbitos blicos:
Personales o grupales, por la supervivencia o el xito. Alimentacin:
Cualquier nutriente sea simple como el agua o complejo como las protenas y
otros.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
N1
N1
N1
N1
N1
Vivo (CAS1-R5).
Vivo (CAS1-R5).
Vivo (CAS1-R5).
Vivo (CAS1-R5).
Vivo (CAS1-R5).
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
HHH HHH
Vivo (CAS1-R5).
Vivo (CAS1-R5).
Vivo (CAS1-R5).
Muermo (CAS2)
3.2.1.138
Bendicin vital
Odio a los muermos
Odio a los fantasmas
Odio a los demonios
Respeto a los ngeles
Respeto a los inmortales
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Muermo (CAS2-R5).
Muermo (CAS2-R5).
Muermo (CAS2-R5).
Muermo (CAS2-R5).
Muermo (CAS2-R5).
Muermo (CAS2-R5).
Muermo (CAS2-R5).
Muermo (CAS2-R5).
Fantasma (CAS3)
3.2.1.140
HHH
HHH HHH
94
(N1)
(N1)
Persistencia incansable
Eterealidad
Pericias macabras
Sentidos ttricos
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Fantasma (CAS3-R5).
Fantasma (CAS3-R5).
Fantasma (CAS3-R5).
Fantasma (CAS3-R5).
Fantasma (CAS3-R5).
Fantasma (CAS3-R5).
Fantasma (CAS3-R5).
Fantasma (CAS3-R5).
3.2.1.141
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
Vocado (CAS6)
HHH
HHH HHH
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Demonio (CAS4)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
3.2.1.143
HHH
HHH HHH
La CAS de los vocados es una casta muy interesante de existencia y tal vez
la ms atpica de todos los tipos de ellas, pues si bien se tratan de criaturas
que parecieran existir o por lo menos pertenecer a otras CASs en realidad
han sido formadas temporalmente, atradas o construidas para propsitos
especficos por el dominio de la magia, la mente o la divinidad y escasos
muy extraos por otros orgenes mundanos, es triste pero la existencia de
estos seres especiales en algunos casos hermosos y poderosos, solo es un
breve o un limitado tiempo mientras la energa que los creo, formo y
mantienen existiendo, se agote, el propsito se extinga o su simple sostn
desaparezca. Nacimiento: Invocacin, evocacin, convocacin o similares
de algn tipo, pues existan en sus lugares nativos como otras CASs y fueron
abducidos con algn tipo de poder a extraos nuevos lugares o simplemente
formados de materia o energa. Crecimiento: Raptado o abducido de la
anterior CAS en su lugar de origen. Reproduccin: Inexistente excepto con
nativos de su lugar de origen o por su CAS original. Muerte: Tiempo lmite
fenecido, energa de convocacin o vitalidad original extinta o propsito
extinto. Hbitos triviales: Cumplen las rdenes de su vocador o entidad
vocante o simplemente son vocados de alguna forma y deambulan
confundidos y ensimismados. Hbitos blicos: Relativos. Alimentacin:
Relativa.
BENcos de Vocado (CAS6-R5)
Respeto del creador
Confusin histrica
Persistencia menor
Acierto crtico no natural
Falla catica no natural
Invulnerabilidad inicial
ngel (CAS5)
3.2.1.142
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
HHH
HHH HHH
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Vocado (CAS6-R5).
Vocado (CAS6-R5).
Vocado (CAS6-R5).
Vocado (CAS6-R5).
Vocado (CAS6-R5).
Vocado (CAS6-R5).
Vocado (CAS6-R5).
Vocado (CAS6-R5).
Mutante (CAS7)
3.2.1.144
HHH
HHH HHH
La CAS de los mutantes es cualquier otra CAS que ha sido alterada de forma
no natural o ajena a su propia evolucin o endovolucin para convertirse en
95
narkika
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
HHH
HHH HHH
N1
N1
N1
N1
N1
Mutante (CAS7-R5).
Mutante (CAS7-R5).
Mutante (CAS7-R5).
Mutante (CAS7-R5).
Mutante (CAS7-R5).
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Espontneo (CAS8)
3.2.1.145
HHH
HHH HHH
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Atrapado (CAS9-R5).
Atrapado (CAS9-R5).
Atrapado (CAS9-R5).
Atrapado (CAS9-R5).
Atrapado (CAS9-R5).
Atrapado (CAS9-R5).
Atrapado (CAS9-R5).
Atrapado (CAS9-R5).
Ensamblado (CAS10)
3.2.1.147
HHH
HHH HHH
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Ensamblado (CAS10-R5).
Ensamblado (CAS10-R5).
Ensamblado (CAS10-R5).
Ensamblado (CAS10-R5).
Ensamblado (CAS10-R5).
Ensamblado (CAS10-R5).
Ensamblado (CAS10-R5).
Ensamblado (CAS10-R5).
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Envuelto (CAS11)
Espontneo (CAS8-R5).
Espontneo (CAS8-R5).
Espontneo (CAS8-R5).
Espontneo (CAS8-R5).
Espontneo (CAS8-R5).
Espontneo (CAS8-R5).
Espontneo (CAS8-R5).
Espontneo (CAS8-R5).
Atrapado (CAS9)
3.2.1.146
3.2.1.148
HHH
HHH HHH
La CAS de los envueltos es idntica a la de los atrapados solo que esta tiene
la peculiaridad de no necesitar estar literalmente cerca, simplemente depende
mortalmente de dicho objeto vinculado (O criatura).puede deambular a libre
placer pero esa relacin de dependencia con su vnculo hace que
96
Variaciones de castas
3.2.1.151
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
HHH
HHH HHH
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Envuelto (CAS11-R5).
Envuelto (CAS11-R5).
Envuelto (CAS11-R5).
Envuelto (CAS11-R5).
Envuelto (CAS11-R5).
Envuelto (CAS11-R5).
Envuelto (CAS11-R5).
Envuelto (CAS11-R5).
Inmortal (CAS10)
3.2.1.149
HHH
HHH HHH
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Inmortal (CAS12-R5).
Inmortal (CAS12-R5).
Inmortal (CAS12-R5).
Inmortal (CAS12-R5).
Inmortal (CAS12-R5).
Inmortal (CAS12-R5).
Inmortal (CAS12-R5).
Inmortal (CAS12-R5).
Deidades
3.2.1.152
HHH
HHH HHH
Aunque de una forma muy sutil, las deidades, dioses o simplemente seres
divinos, pluripotentes e inalcanzables ayudan a balancear el albedro de los
JUs con la aventura del DM, exceptuando a los SACs quienes adoran, sirven
y respetan a todos los dioses (Por lo menos hasta su primera especialidad en
la que escogern a un dios especfico o varios, a quien seguir y servir), los
dems PEs pueden escoger a una deidad a la cual estiman y siguen, es muy
probable que tal decisin este en funcin a la jurisdiccin pluripotente de
cada deidad, por ejemplo un GUE que le reza Armus la deidad de la
guerra, la jurisdiccin o regencia es el dominio sobre el cual la deidad tiene
completa potestad como Dherma sobre la fertilidad o el anterior ejemplo.
A continuacin esta una lista resumida de los dioses y sus jurisdicciones,
aunque ms adelante se los detalla con mucho ms cuidado.
Deidades y sus jurisdicciones
Ahvgher Jin
Ajhurir Jildos Tas Juridos
Armen Armen Dis
Armus Birindor
Dadner Dadner Auko
Dafner Dafner Auko
Dherma Finia Odatalanaras Derter Odatalnor
Lehhmor Frin Was Waderter
Lolnar Fish Dash Taidas
Mnerkul Paf Qhan
Noboq Noboqijik
Obno Liuntanen Okliono
Olharne Alharn
Onar Klindortar
Ox Diokono Fruijo Namurdon
Sinhab Sidartdos Sinhabnio
Vhort Luino fhes Dra Killam
Zemon Zizzio Ziemonh
Zhilmer O Wing Silderia Zilmeria
Zoid Dhas Fertum
Zzunami Zzunamus Utalas
Casta inicial
3.2.1.150
HHH
HHH HHH
Poder y castigo.
Justicia y leyes.
Clima y elementos.
Guerra y honor.
Profecas y cultura.
Ciudades y construcciones.
Fecundidad y gente.
Jabat y criaturas divinas.
Amor y bondad.
Tierra, progreso y agricultura.
Magia y mente.
Cacera y juegos.
Riqueza y ambicin.
Luz y presea.
Muerte, los infiernos y las enfermedades.
Sabidura y conocimiento.
Obscuridad, muerte y maldad.
Guerra, conocimiento y equilibrio.
Minera y metalurgia.
Luz, bondad y justicia.
Naturaleza, fauna y flora.
97
narkika
Bueno o bondadoso.
Bueno o bondadoso.
Neutral.
Neutral.
Malo o malvado.
Malo o malvado.
Neutral.
Neutral.
Bueno o bondadoso.
Bueno o bondadoso.
Malo o malvado.
Malo o malvado.
Malo o malvado.
Bueno o bondadoso.
Malo o malvado.
Neutral.
Malo o malvado.
Neutral.
Malo o malvado.
Bueno o bondadoso.
Neutral.
Dios
Dios
Semidios
Semidiosa
Dios
Semidios
Dios
Personalidad
3.2.1.153
Imagen
HHH
HHH HHH
Callado
Cansado
Capaz
Celebrante
Competidor
Confabulador
Confiable
Conformista
Constructor
Dadivoso
Decidido
Decidioso
Desenfrenado
Despistado
Destructor
Director
Distrado
Emotivo
Fantico
Hacendoso
Hipcrita
Hosco
Impaciente
Incapaz
Indeciso
Infantil
Injusto
Innovador
Inseguro
Inventivo
Iracundo
Jocoso
Justo
Juez
Lder
Maelducado
Mrtir
Masoquista
Mesquino
Monstruo
Paciente
Pacfico
Parlanchn
Pedagogo
Pecaminoso
Penitente
Perfeccionista
Perseverante
Pervertido
Pifitico
Pionero
Protector
Rebelde
Serio
Sincero
Sobrio
Sociable
Solitario
Sufrido
Superviviente
Tacao
Tenaz
Tmido
Tradicionalista
Travieso
Valeroso
Vigoroso
Visionario
Vividor
Alineacin (AL)
3.2.1.154
Imagen
HHH
HHH HHH
98
Jovenes (R5)
Jovenes (R5)
Jovenes (R5)
Adultos (R6)
Adultos (R6)
Adultos (R6)
Jefe menor (R7)
Jefe menor (R7)
Jefe menor (R7)
Seor (R8)
Seor (R8)
Seor (R8)
Gran (R9)
Gran (R9)
Gran (R9)
Soldado (R10)
Soldado (R10)
Soldado (R10)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Neutralidad
(Neutrales)
3.2.1.156
Imagen
HHH
HHH HHH
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Bondad
Maldad
(Buenos o bondadosos)
3.2.1.155
(Malos o malvados)
3.2.1.157
Imagen
HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
HHH HHH
99
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Constante categrica
narkika
Enrgico
Material
3.2.1.158
Nacimiento
Imagen
HHH
3.2.1.160
HHH HHH
21
22
23
24
25
26
27
28
29
Imagen
HHH
HHH HHH
Vistazo de especialidades
3.2.1.159
Imagen
HHH
HHH HHH
Cualquier personaje que alcance el vigsimo nivel (N20) del rango juvenil
(R5) estar habilitado para subir de rango adquiriendo una o ms
especialidades, lo mismo sucede en cada rango posterior a ciertos niveles
como se muestra en el tema que explica los rangos (Ver: Nivel requerido
para especialidad) para dar una mejor idea de cada categora o para motivar a
la eleccin de esta en las futuras aspiraciones, a continuacin se muestran las
especialidades asequibles en el rango de adultos (R6) de cada categora.
Especialidades
Campesino
Artista
Bribn
Guerrero
Sacerdote
Politista
Hechicero
Cientista
Granjero
Minero
Constructor
Navegante
Obrero
Artesano
Msico
Escultor
Plstico
Escribano
Actor
Danzarn
Asesino
Habilidoso
Cazarecompensas
Espa
Deido
Traficante
Hroe
Paladn
Cazador
Generador
Campen
Nmada
Monje
Letrado
Inquisidor
Protector
Druida
Conversor
Psquico
Psinico
Lder
Caudo
Creador
Elementalista
Mago
Ilusionista
Brujo
Adivino
Invocador
Alquimista
Terico
Dimensional
Relativo
Vdico
Manipulador de la energa.
Manipulador de la materia.
Los continentes han llegado a tener en el mejor de los casos (O mejor dicho
en la plenitud de las eras) las siguientes cantidades de reinos.
Reinos por continente
Dammherhia
Dinnoirhia
Elonhirhia
Felonirhia
Iluodarhia
Kastasrhia
53
Esta era no es aplicable para desarrollar un partida pues se trata de un evento o suceso nico y que
sucede en un instante histricamente hablando, un cambio tecnolgico que saca a la civilizacin de la
prehistoria y la lleva a la posthistoria.
100
Liotasrhia
Minodarhia
Rhunkarhia
Cuatro reinos.
Catorce reinos.
Sesenta y dos reinos.
Los planetas del sistema Fhorkonhev en las partidas en las que se puede
tener viajes interplanetarios.
Cuarto planeta del sistema, sede del imperio.
Segundo planeta del sistema, plantas de gas deshenonhio.
Noveno planeta del sistema, colonias penales y de relegamiento.
Quinto planeta del sistema, plantas de energa cuntica y turismo.
Sptimo planeta del sistema, colonias militares.
Tercer planeta del sistema, colonias industriales y de manufactura.
Sexto planeta del sistema, astillero imperial.
Octavo planeta del sistema, plantas de investigaciones dimesionales.
Primer planeta del sistema, plantas solares.
Inmundo
Submundo
Inframundo
Ultramundo
Capas
Planos
Dimensiones
En las partidas en la que los viajes son interestelares son posibles, podrs
saber la cantidad de planetas en los sistemas estelares ms populares.
Porcin usual
Turno de batalla
Turno de campaa bajo
Turno de campaa medio
Turno de campaa alto
Ciclo de rotacin
Fase diurna
Fase Nocturna
Fase matutina
Fase tarde
Fase vespertina
Fase madrugada
Amanecer
Medio da
Atardecer
Media noche
Semana
Temporada
Ciclo de traslacin
Ciclo de traslacin
Ciclo de traslacin
Ciclo de revolucin
Vlimhn del da
Primer vlimh
Segundo vlimh
Tercer vlimh
Cuarto vlimh
Quinto vlimh
Sexto vlimh
Sptimo vlimh
Octavo vlimh
Noveno vlimh
Dcimo vlimh
Dcimo primero vlimh
Decimo segundo vlimh
En las partidas en la que los viajes son intergalcticos son posibles, podrs
saber la cantidad de estrellas en las galaxias ms populares.
Galaxias ms populares
Akinovnhv
Draghgnhv
Kamananhv
Otolomnhv
Terrannhv55
Vhivhinhv
Se debe aclarar que en la concepcin de juego Mundo no es lo mismo que Planeta pues el
concepto de mundo no esta limitado por un planeta sino por la cosmologa universal en s y el
compendio de leyes universales.
57
Se debe tener en cuenta que nuestra dimensin es la tercera (3D 3DET).puesto que tiene tres
variables espaciales y tres temporales (Siempre es el mismo valor de espacio y tiempo (ET)) por
ejemplo: Si se trata de la segunda dimensin (2D 2DET) se referir a dos variables espaciales y dos
variables espaciales y as sucesivamente.
58
Cada nueve urmakn se tiene este doscientos noventavo da, es un da muy peculiar.
56
Este es nuestro sistema solar Terrannhevev (Humanos) sede de nuestra civilizacin Terran
(Humanidad).
55
Esta es nuestra galaxia Terrannhv (Va lctea) sede de nuestra civilizacin Terran
(Humanidad).
54
101
narkika
Cada una de las temporadas tiene tres semanas de mucha tradicin, social,
folklrica, laboral y cultural.
Thoken (Semanas) de la temporada
1 Harfthoke
2 Restthoke
3 jiklthoke
El zodiaco o los patrones de los doscientos noventa das del urmakn, son los
regentes de todos los tipos de personas que habitan el mundo.
Zodiaco
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
Cosmoniamox
Satiron rex
Dendroides
Madaq gorgn
Enttus
Ed escorpicorus
Centaurom
Enano real
Enano duegro
Enano mon
Troglodon
Gremnus
Grad torrikana
Gorgon tauron
Atlandes
Trasgo penante
Alimane
Morador mnfa
Seor elemental
Der avuletam
Leviatn
Seor tritn
Mounstro vela
Nubariano
Reina sirena
Gran gnoll
Golem de hierro
Mil ojos
Orados inkubum
Tiveriu terreo
Mhan gog
Moldeador albo
Trasgo leador
Sabueso infernal
Cabrio mayor
Golem de cristal
Coleccionista de pieles
Impio mayor
Gemlos siamones
Gmelos geminios
Aula auda
Gran flon
Licon aullador
Akuartium
Vraq monium
Gran pesadilla
Dos bocas
Aberracin
Govlos licoes
Govlos zaetus
Vehemounte
Zombiun
Doopel ganger
Bestia desplasante
Zrhall seor
Eskeleton pensante
Lirun
Ogro escriba
Espectatoru tirano
Sucubbusin
Ratadrillumno
Elemental de muerte
Glem carnanum
Gacela das
Rok
Maurivat
Pegasis
Drakon fearie
Caminante muermo
Gran livdana
Ofidon ofidor
Serpenn frenas
102
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
El torso
Largartotropo
Kartordo
Entidad shiva naga
Narimen
Draskeq
Deph daph
Ilfarter
Oxfarter
Kilinganger
Ceindem
Drasnam
Minono
Arpa
Trofph
Sahmdais
Nahmdais
Zizuzzi
Gasetor
Hidronn
Serpenn alada
Kroskalder
El relojero
Yaqon
Wern el grande
Javjav
Din el nio
Orki M Tim
Slaq
Grgola obsidiana
Kurdar
Hidralisqum
Yenkol
Hartemios
Manaram
Dafphcen
Basilisco
Lax Oda Tart
Sumo orkonn
Daurus
Krazerm
Kil-fersdas
Seor del foso
Licanos
Hipaffon
Caminanteum
Seor de las sombras
Kavrum
Paffon
Ave del trueno
Fauno
Rafhstedis
Gran demonio
Otilduk
Esqtad
Ogro mago
Unicornio
Puos de fuego
Rey de los cclopes
Puos de trueno
Leyi de los muertos
Dhis De Labus
Jim
Kanus
Esqueletonum
Reina naga
Daga del podio
Caballeros obscuros
Arnomas
Can Cerberus
Titaniano
Klauss
Seferdernio
Fdar Morador
Polorsius
Yutil
Kil Manaro
Oftal Dal
Kaijemor
Sain Lo
Manamamum
Dis Tar
Thar Kher
Paler
Ditirlos
Kilos
Inmpala Nupala
Nutamus
Del Kol Demonio
Til Opais
Lois Tas
Ispritos
Anfitrus Noman
Lituam
Id Pos
Juk Zral
Pop Atorum
Draidhuq
Dreihqun
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
Elementorus
Ik
Tacis
Idazodizas
Tol
Viuda penante
Treisliq
Diramus
Mantcora
Lionano
Incopreo
Fhis
Klihjun
Doz
Kliono
Lidostor
Estandis
Mtadis
Kliondartis
Fok Is
Lokis
Aun Tis
Meidoshim
Aun Dis
Vhes Dhos
Krom
Jin Kol
Polous
Elemental psquico
Elemental trreo
Elemental acutico
Elemental areo
Elemental enrgico
Elemental de fuego
Kil Das
Kil Zzu
Kil Tha
Kil Dar
Kil Arm
Kil Vox
Jinmnm
Kasus
Midnai
Logos
Dhisdokm
Konqen
Sikdas
Hadas dixianas
Hadas pixianas
Artesanos de chispas
Geniesis
Fienes
Fiendres
Necrino
Klaxnos
Nosferato
Medusa
Disnexiano
Disneok
Kristeok
Gemaok
Okliok
Kilok
Ifriiti
Ojo maligno
Makiet
Espectatoru
Liche potente
Drakon
Duende
Fienesnoctus
Grand Golem
Gran Barret
Conde Barret
Etco Barret
Fhas Golem
Comon
Lilid
Iljun
Klama Hanm
Itun
Nadureirus
Livadanus Arnus
Livadanus Ix
Livadanus Korelian
Livadanus Fronail
Livadanus Oklip
Livadanus Taurus
Marlos Tei
Marlos Manus
Marlos Distaineum
Marlos Kokulm
Marlos Marlois
Marlos Sei
Visperi Dernuno
Visperi Polter
Visperi Nernus
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
Visperi Disnu
Visperi Valestur
Visperi Ricku
Klas Iotio
Klas Estal
Klas Mandestal
Klas Tiklo
Klas Rarendo
Klas Shsto
Franq Nimui
Franq Zzu
Franq Dolos
Franq Tha
Franq Tacis
Franq Dherusna
Jabat macizo
Jabat Dhio
Jabat Dron
Jabat real
Jabat kris
Jabat fantom
Nonat
E-12
E-11
E-10
E-9
E-8
E-7
E-6
E-5
E-4
E-3
E-2
E-1
-720000000u
-620000000u
-135000000u
-122000000u
-89000000u
-75000000u
-69000000u
-57000000u
-45000000u
-23000000u
-1500000u
-5038u
Era obscura
Era divina
Era media
Era imperial
Era citadina
Era industrial
Era moderna
Era digital
Era catica
Era expansionista
Era dimensional
Era etrea
E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
E9
E10
E11
E12
0u
7890u
11254u
13450u
15201u
16432u
17005u
19020u
21546u
24630u
31507u
42890u
Eras de la historia
Civilizaciones primitivas
Los dioses toman las riendas
Formacin de reinos y feudos
Aparicin del imperio than
Liberacin de las urbes en ciudades
Aparicin de la tecnologa pblica
Desconocimiento de lo fantstico
Automatizacin de la sociedad
Proliferacin de la naturaleza artificial
Colonizacin interestelar
Acortamiento de la distancia y tiempo
Unin de la materia y energa
La historia de los than y su mundo, est dividida por un hecho singular que
cambio la vida primitiva de los habitantes para convertirlos en civilizados
(La invencin de la escritura), estas son dos partes claramente establecidas,
la prehistoria y la historia, un caso peculiar es la posthistoria que relata los
eventos despus de la desaparicin de la civilizacin y los sucesos venideros,
generalmente se prolonga hasta convertirse en la prehistoria de otra
civilizacin.
La historia de los than
Prehistoria
Historia
Poshistoria
Pseudoespecialidad
3.2.1.161
103
narkika
HHH
HHH HHH
Profesin u oficio
PUOs
3.2.1.162
HHH
HHH HHH
Cartgrafo
Cazador
Cobrador
Cocinero
Cochero
Comunicador
Conserje
Contador
Crtico
Curandero
Criminal
Deportista
Dietista
Economista
Escritor
Estilista
Estrella pblica
Excavador
Faeneador
Filsofo
Forense
Granjero
Gua
Herrero
Hilandero
Historiador
Ingeniero59
Investigador
Leador
Letrista
Mafioso
Matemtico
Mdico
Mercenario
Meredor
Mesero
Minero
Musiclogo
Orfebre
Paleontlogo
Panadero
Partero
Pecuario
Pensador
Pescador
Picapedrero
Pintor60
Poeta
Poltico
Profesor
Recolector
Reportero
Rescatista
Sastre
Secretario
Sepulturero
Supervisor
Talabartero
Taxidermista
Velador
Vendedor
Zologo
Cargo
3.2.1.163
Imagen
HHH
HHH HHH
PUOs y convencionales
Abogado
Agricultor
Albail
Alfarero
Arquelogo
Arquitecto
Asistente
Astrlogo
Astrnomo
Banquero
Bibliotecario
Bilogo
Bombero
Boticario
Bufn
Buscador
Camarero
Cantinero
Caravanero
Carnicero
Carpintero
Carterista
Cartista
59
104
C10
C10
C10
C9
C9
C9
C9
C9
C9
C9
C8
C8
C8
C7
C7
C7
C7
C7
C7
C7
C6
C6
C6
C6
C5
C5
C5
C5
C4
C4
C3
C3
C3
C3
C3
C2
C2
C2
C2
C2
C2
C1
C1
C9
C8
C8
C7
C7
C7
C6
C6
C6
C5
C5
C5
C4
C4
C4
C4
C4
C4
61
C9
C7
C7
C6
C6
C6
C5
C5
C5
C4
C4
C4
C4
C3
C9
C8
C7
C6
C6
C5
C5
C4
C3
C3
C9
C8
C7
C6
C4
C3
C9
C8
C7
C6
C5
C5
C4
C3
C9
C8
C7
C6
C5
C4
C3
Bando
3.2.1.164
Imagen
HHH
HHH HHH
Existen cargos superiores al emperador, pero estos son del ultramundo y de clases superiores.
Entre el jefe de ley y el trabajador comn puede existir una sub jerarqua, esta es una estrategia
propia de cada empresa o de cada jefe de ley, pues dependiendo de las empresas, las necesidades
cambiarn, esta decisin recaer directamente sobre el jefe de ley o dueo de la empresa, por ejemplo:
En una fbrica de tela existirn jefes de departamento, supervisores, obreros, comerciantes, Etc.
Mientras que en una escuela privada existirn Profesores, administradores, servicio, Etc.
63
El soldado raso, ya sea imperial o el comn, puede tener distintos cargos dependiendo sus
habilidades de combate, por ejemplo, ser francotirador, mdico, infante, arquero, Etc.
64
El comisario es un cargo especial, pues pertence a dos grupos de personas, la civilicia y la polica.
62
C7
C6
C6
C6
C5
C5
C5
C4
C4
C4
C4
C4
C4
C4
C4
Teniente imperial
Comisario real
Mariscal real
Lugarteniente real
Comandante real
Capitn real
Teniente real
Sargento imperial
Alguacil imperial
Detective imperial
Policia o guardia65 imperial
Sargento
Alguacil
Detective imperial
Policia o guardia
65
Los guardias o policas podrn tener cargos variables dependiendo sus habilidades, como por
ejemplo: Guardia de recinto, encargado del trfico, control de fronteras, vigilante nocturno,
administrador pblico, Etc.
105
narkika
Equipo
3.2.1.165
Imagen
HHH
HHH HHH
Equipo de campesinos.
Equipo de artistas.
Equipo de bribones.
Equipo de guerreros.
Equipo de sacerdotes.
Equipo de politistas.
Equipo de hechiceros.
Equipo de cientistas.
Solitario
Duo
Trio
Cuarteto
Mercena66
Banda
Cuadrilla
Multitud
Escuadrn
Guarnicin
Azote
Horda
Legin
Enjambre
Ingencia
Un integrante.
Dos integrantes.
Tres integrantes.
Cuatro integrantes.
Entre cinco a diez.
Entre once a veinte.
Entre veintiuno a cuarenta.
Entre cuarenta y uno a cien.
Entre ciento uno a doscientos.
Entre doscientos uno a quinientos.
Entre quinientos uno a mil.
Entre mil uno a cinco mil.
Entre cinco mil uno a diez mil.
Entre diez mil uno a cien mil.
Ms de de cien mil.
Civilicia
Policia
Federalicia
Milicia
Mundicia
Inmundicia
Fama (FAM)
3.2.1.166
Imagen
HHH
HHH HHH
Alcance de la fama
66
Mercena es el nombre ms popular que recibe un grupo de PJs, pues puede albergar el nmero de
jugadores ms comn.
106
F0
F<10
F<25
F<50
F<100
F<200
Desconocido.
Un don nadie.
Casi nadie.
Familia.
Vecinos.
Parientes.
F<400
F<600
F<800
F<1000
F<2000
F<3000
F<4000
F<5000
F<6000
F<7000
F<8000
F<9000
F<10000
F<20000
F<30000
F<40000
F<50000
F<100000
F<1000000
F<10000000
F<100000000
F<1000000000
F<10000000000
F<100000000000
F<1000000000000
Amigos.
La gente comn.
Amigos lejanos.
Los militares.
Lo bandidos.
Los brbaros.
Los bajos estratos del imperio.
Los rebeldes.
La realeza.
Enemigos importantes.
Pueblos cercanos.
Pueblos lejanos.
Reinos lejanos.
Tierras lejanas.
Los altos estratos del imperio.
Continentes lejanos.
Enemigos.
Enemigos lejanos.
En todo el mundo.
Atraves de los tiempos.
En todo el sistema estelar.
En toda la galaxia.
En muchas galaxias.
En todo el universo.
Infinitamente famoso.
Imagen
HHH
HHH HHH
Fama inicial
3.2.1.167
Imagen
HHH
HHH HHH
Seas personales
(Descripcin personal)
Alvino.
Asimetra entre dos miembros.
Berrugas minsculas.
Bizquedad o desfaces oculares.
Calvicie parcial o total.
Ceja mutilada.
Cejas inexistentes.
Cejas muy densas.
Cicatriz o cicatrices.
Dedo mutilado.
Desproporcin corporal.
Dientes faltantes.
Dos dedos mutilados.
Falta de pigmentacin cutnea.
Labio leporino.
Lunar o lunares minsculos.
Manchas minsculas.
Marcas ajenas o artificiales.
Ms joven de lo usual.
Ms viejo de lo usual.
Mentn enorme.
Mentn mutilado.
Miembros anormalmente grandes.
Nariz grande.
Nariz mutilada.
Ojo intil.
Ojos de distintos colores.
Ojos muy grandes.
Ojos muy pequeos.
Olor particular.
Oreja mutilada.
Orejas muy grandes.
Orejas muy pequeas.
Prpado mutilado.
Prpados asimtricos.
Pecas u otras formaciones cutneas.
Poblacin de cobertor anormal.
Problemas de identidad sexual.
Tic nervioso.
Tres dedos mutilados.
Tuerto.
F+2d20 y F-1d20
F+1d20 y F-1d20
F+1d20 y F-2d20
Bondadosos
Neutrales
Malvados
F+2d200 y F-1d200
F+1d200 y F-1d200
F+1d200 y F-2d200
F+2d2000 y F-1d2000
F+1d2000 y F-1d2000
F+1d2000 y F-2d2000
F+2d20000 y F-1d20000
F+1d20000 y F-1d20000
F+1d20000 y F-2d20000
Bondadosos
Neutrales
Malvados
F+2d200000 y F-1d200000
F+1d200000 y F-1d200000
F+1d200000 y F-2d200000
Bondadosos
Neutrales
Malvados
F+2d2000000 y F-1d2000000
F+1d2000000 y F-1d2000000
F+1d2000000 y F-2d2000000
Amvsitha (Amvisi).
Solhuktha (Solhuk).
Vetiantha (Vetian).
Whajtstha (Whajts).
Vivsitha (Vivisi).
Fhvostha (Fhovos).
Dhmentha (Dhimen).
Dknestha (Daknes).
Zemnitha (Zemoni).
3.2.1.168
Aunque no esta prohibido en ninguna regla estipulada por Anrkika, es recomendable que no se
creen personajes con mas rango que soldados (R10) pues la creacin de dichos personajes llevara
mucho tiempo y requiere demasiado conocimiento del juego, aunque claro la ltima palabra la tienen
el DM y los jugadores.
67
Amvsitha (Amvisi).
Solhuktha (Solhuk).
Vetiantha (Vetian).
107
narkika
Whajtstha (Whajts).
Vivsitha (Vivisi).
Fhvostha (Fhovos).
Dhmentha (Dhimen).
Dknestha (Daknes).
Zemnitha (Zemoni).
Rojo.
Rosa.
Saxonado.
Terracota gris.
Terracota ocre.
Terracota rojo.
Transparente.
Verde azulado.
Verde elctrico.
Verde lechuga.
Verde metalizado.
Verde natura.
Verde ocre.
Violeta.
Datos extras
3.2.1.169
Blanquecinos y endorgidos.
Blanquecinos y endorgidos.
Blanquecinos y endorgidos.
Blanquecinos y endorgidos.
Blanquecinos y endorgidos.
Blanquecinos y endorgidos.
Blanquecinos y endorgidos.
Blanquecinos y endoexorgidos.
Transparente y endoflexibles.
Imagen
HHH
HHH HHH
Idiomas
Gris comn.
Gris comn.
Gris comn.
Gris comn.
Gris comn.
Gris comn.
Gris comn.
Gris, estriada y bastante dura.
Transparente y geloide.
Pauta de colores
Amarillento.
Amarillo naranja.
Amarillo verdozo.
Amarillo.
Ariado.
Azul celeste.
Azul elctrico.
Azul metalizado.
Azul violeta.
Beige.
Blanco amarillento.
Blanco difuso.
Blanco translucido.
Blanco.
Brank.
Bronceado.
Celeste.
Cobrizado.
Cobrizo metalizado.
Crema.
Cyan.
Dorado.
Fuxia metalizado.
Gris cincuenta.
Gris claro.
Gris metalizado.
Gris negro metalizado.
Gris negruzco.
Magenta.
Morenado.
Naranja metalizado.
Naranja rojizo.
Naranja.
Negrado.
Negro azabache.
Negro caoba.
Negro metalizado.
Negro slido.
Nrdico.
Ocre.
Plateado.
Platinado.
Prpura.
3.2.1.170
Imagen
HHH
HHH HHH
108
E1
E1
E1
E1
E1
E1
E5
E5
E5
E2
E2
E2
E1
E1
E1
E6
E2
E4
E2
E1
E2
E4
E5
E2
E2
E2
E2
E1
E1
E1
E4
E2
E1
Mendrid
Mstico o mtico
Mundicio o mundano
oredenhan
Pophaano
Redornik
Rhijiklom
Runkarnhan
Solhuknhan
Supeihnhan
Tecncrata o tcnico
Tersornhan
Vtiannhan
Vivsinhan
Whajtsnhan
Zemninhan
E1
E1
E5
E2
E1
E4
E1
E2
E1
E4
E1
E2
E2
E2
E2
E2
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Actividades rutinarias
Imagen
HHH
3.2.1.174
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
68
La fecha de inicio y finalizacin metajuego, es un dato que el DM controla, no es necesario que los
jugadores lo controlen pues solo se usa para fines estadsticos.
109
narkika
Desayunar
Ejercitacin (BEN)
Merendar
Visitar algn templo y rezar
Visitar la casa del regente zodiacal
Vanidad
Lividez
Acertividad
(VAN)
(LIV)
(ACE)
Caracterstica secundaria
Caracterstica secundaria
Caracterstica secundaria
Caractersticas (CRCs)
3.2.1.176
3.2.1.175
Imagen
HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
HHH HHH
Las caractersticas (Como lo ndica la misma palabra) son los puntajes que
ms definen al personaje despus de la categora la especie y raza, es decir,
son los puntajes caractersticos de los personajes, estos definirn cuan furetes
son, cuan saludables estn, cuanta coordinacin poseen, cuan perspicaces y
astutos son, cuan cultos y educados, cuan interesantes y carismsticos
aparentan ser, cuan vitales y llenos de energa estn, cuan giles y veloces
son, cuan valientes y motivados estn, que tan alta es su autoestima, que tan
activos y dinmicos son y que tan coordinados con sus sentidos estn. Las
caractersticas son puntajes (En el caso de los PJs y las especies estndares,
puesto que hay criaturas que pueden tener puntajes de cero o negativos en las
caractersticas siendo esta su verdadera naturaleza) que oscilan entre uno y
cien en un principio pues los personajes podrn elevar estos puntajes hacia el
infinito sin restriccin alguna, mientras ms alto sea el puntaje ms poderoso
ser el personaje (Claro que como veremos en temas posteriores todo tiene
un lado negativo). Las caractersticas son puntajes que otorgan un sinfn de
ventajas, cada una de ellas de acuerdo a su valor arroja un ADPC, un grupo
de acciones complejas (ACs) un puntaje amplificado para subcaractersticas
y la nocin de visualizar de mejor manera posible a los personajes jugadores.
Las caractersticas se dividen en dos grandes grupos: Primarias:
Caractersticas que denotan la forma de personificar o interpretar el
personaje de forma directa o prioritaria. Secundarias: Caractersticas que
denotan la forma de interpretar los personajes de forma secundaria o en
respuesta a las circunstancias o el entorno. Tambien existe otra divisin que
es ms de uso de los DMs y no de los PJs en s pues esta no se usa para fines
interpretativos sino para fines de explicacin tcnica o metajuego, los DMs
consideran que existen dos grupos de caractersticas: Somticas o fsicas:
Las que tienen un origen de funcionamiento en la parte tangible o fsica del
personje, es decir su cuerpo. Psicolgicas o mentales: Las que tienen que
ver ms con la psicologa, mentalidad o el comportamiento del personaje, de
una forma ms espiritual, emocinal o intangible. Puntaje inicial: Este es el
puntaje inicial que se le asigna al crear el personaje, este puntaje es el
sorteado originalmente sin modificadores algunos u otros bonos, este puntaje
nunca cambiar y se debe conservar para que el DM u otros jugadores
puedan auditar al personaje, para asignarlos se deben seguir las reglas de
lanzamientos generalmente son puntajes entre uno y cien. Acumulacin
base: Son los aditivos al puntaje inicial que se ganan por subir de nivel (Ver:
Ganancias por nivel) y por subir de rango (Ver:XXX). Modificador (es)
natural (es): Son todos aquellos modificadores que alteran el puntaje de la
caracterstica pero adems modifican sus subcaracterticas. Modificador (es)
superficial (es): Son todos aquellos modificadores que alteran el puntaje de
la caracterstica pero no modifican sus subcaracterticas. Actual natural: Es
la suma algebraica del puntaje inicial, la acumulacin base y los
modificadores naturales. Actual superficial: Es la suma del actual natural y
los modificadores superficiales. Puntaje actual: Es un valor generalmente
igual al actual natural pero a veces el DM o la situacin puede alterarlo, por
ejemplo, un personaje que no se ha aseado mucho tiempo puede modificar el
puntaje de CAR reducindolo o un personaje que esta marchando en un gran
e imbatible ejrcito puede modificar MOR amplindolo, el puntaje actual es
el valor que se toma en cuenta para el ADPC por caractersticas y para las
acciones simples (ASs). Puntaje para subcaractersticas: Es el actual
natural multiplicado por seis para reprtir en las subcaractersticas. Puntaje
confrontable: Es el verdadero valor de la caracterstica balanceada o
penalizada por su antagnica (Ver: Balance de caractersticas).
Caractersticas primarias
3.2.1.177
Caractersticas
Fuerza
Constitucin
Destreza
Inteligencia
Sabidura
Carisma
Energa
Moral
Movilidad
(FUE)
(CON)
(DES)
(INT)
(SAB)
(CAR)
(ENE)
(MOR)
(MOV)
Caracterstica primaria
Caracterstica primaria
Caracterstica primaria
Caracterstica primaria
Caracterstica primaria
Caracterstica primaria
Caracterstica secundaria
Caracterstica secundaria
Caracterstica secundaria
Imagen
HHH
HHH HHH
110
Caractersticas secundarias
3.2.1.178
una constante temporal (K) que ser invariable (Es decir K=1v70)para poder
determinar el tiempo que se dispone para el movimiento de la carga,
entonces el parmetro de fuerza ser la distancia que el personaje con cierto
puntaje de fuerza puede desplazarse con dicha carga en cierto nivel de
comodidad y gravedad en un tiempo limitado. Por ejemplo un personaje con
FUE=45 que pesa p=0.95p y mide t=1.12t, y trata trasladar una carga de
Q=0.758p con un F=1.1 en una G=1 (7.563m/s2 13580.8208t/v2) y en un
K=1v, entonces la R desplazada es igual a 69.483t.
*
Imagen
HHH
HHH HHH
Las caractersticas secundarias en cambio nos dan las pautas de fondo para
poder personificar o interpretar el rol de nuestro personaje, son parmetros
ms largos y complejos de seguir, por ejemplo: Un personaje con un puntaje
alto de moral no podr mostrar cobarda ante sus compaeros de equipo con
puntajes ms bajos, si bien las caractersticas secundarias no contienen
proficiencias, otorgan acciones complejas extras que ayudan al personaje a
remontar obstculos muy peculiares.
Fuerza (FUE)
3.2.1.179
HHH HHH
(FUEvit)
(FUEpre)
(FUEpot)
(FUEtra)
(FUEarr)
(FUEsos)
N1
N1
Constitucin (CON)
3.2.1.180
Imagen
HHH
HHH HHH
70
Imagen
HHH
69
111
narkika
(CONres)
(CONasi)
(CONreg)
(CONvis)
(CONinm)
(CONcol)
CON200
CON400
Aguantar y contener
Anular ataques fsicos o mentales
Contencin de fenmenos
Inmunidad a enfermedades avanzadas
Inmunidad a enfermedades bsicas
Reduccin al dao fsico
N1
N1
Destreza (DES)
3.2.1.181
Imagen
HHH
HHH HHH
112
(DESman)
(DEScor)
(DEScom)
(DESape)
(DESmot)
(DESlar)
es tan baga que no puede formar un solo pensamiento claro mientras que si
esta cercana a 1, la capacidad de formar pensamientos esta casi al mximo,
se debe aclarar que a este coeficiente de atencin le afecta demasiado el
entorno y los sentidos) por ltimo se tendr en un medidor conceptual (Cs)
que determinar cuantas desiciones o teoras queremos formular al mismo
tiempo para determinar una cantidad igual de prejuicios como posibles
respuestas afirmativas, la interaccin de todos estos valores no arrojar la
cantidad de conceptos primitivos (Los conceptos primitivos los conceptos
primitivos son ideas bsicas como los nmeros, colores, emociones,
acciones,adjetivos, Etc.) que actan en cada uno de los prejuicios (R)
mientras ms sean los conceptos primitivos que intervengan en una decisin
o prejuicio, ms efectiva ser la sabidura. Por ejemplo alguien con SAB=49
y una XPt=14980, en campaa osea T=1, con un coeficiente de atencin de
A=0.5 y tomando en cuenta una cantidad de conceptos de Cs=3, entonces la
cantidad de conceptos bsicos usados en el proceso ser de R=122336.667.
*
N1
N1
) (
Sabidura (SAB)
3.2.1.182
Imagen
HHH
HHH HHH
(SABmem)
(SABedu)
(SABmag)
(SABdiv)
(SABmil)
(SABcul)
Horror de visceras
Abominacin mayor
Salenke tremendo
Zemoni mercader
Amvisi burcrata imperial
Dhimen aprendz de magia
Gato de fuego vetianth
Draco de las estepas
Cachoro jabat azul
N1
N1
Inteligencia (INT)
3.2.1.183
Imagen
HHH
HHH HHH
113
narkika
/ (
(INTapr)
(INTaph)
(INTidi)
(INTest)
(INTpsi)
(INTmag)
INT30
INT50
INT70
INT90
INT200
INT400
Trento taoli
Fhovos comisario real
Nimio acosador
Golem complejo menor
Whajts inventor urbano
Asesino psinico de cristal
N1
N1
Carisma (CAR)
3.2.1.184
Imagen
HHH
HHH HHH
0.
1*T
Apariencia
Liderazgo
Caudillismo
Lealtad
114
(CARapa)
(CARlid)
(CARcau)
(CARlea)
Estoicismo
Reaccin
(CARest)
(CARrea)
N1
N1
Energa (ENE)
3.2.1.185
Imagen
HHH
HHH HHH
(ENEata)
(ENEdef)
(ENEdiv)
(ENEmen)
(ENEmag)
(ENEmas)
Crecimiento corporal
Duplicar constitucin superficial
Duplicar fuerza superficial
Romper armamento ofensivo
72
Los Daos corporales (SB) se dan generalmente entre ENE-500 y ENE-999 para R5 y en caso de
que la ENE del personaje no exceda los 500 (Para rangos superiores se aplica R*-100 hasta (R*(200))+1, por ejemplo para un R6 ser entre ENE-600 y ENE--1199 para recibir Daos corporales (SB)
(Estos daos los sortea el DM pudiendo en el peor de los casos causar la inmediata muerte).
73
La muerte inmediata (SB) se dan generalmente entre ENE-1000 y adelante, para R5 y en caso de
que la ENE del personaje no exceda los 1000 (Para rangos superiores se aplica R*-200 y adelante, por
ejemplo para un R6 ser entre ENE-1200 y adelante, causandole la inmediata muerte.
115
narkika
ENE70
ENE90
ENE200
ENE400
,(
N1
N1
- (
Moral (MOR)
3.2.1.186
Imagen
HHH
HHH HHH
Individual
Grupal
Agresiva
Represiva
Atrayente
Regresiva
(MORind)
(MORgru)
(MORagr)
(MORrep)
(MORatr)
(MORreg)
Arrastrar a la huida
Arrastrar al combate
Controlar el pnico
Doblar dao
Triplicar dao
Didhenkulus corpreo
Asesino temporal 30DD
Frud mensajero del norte
Zemoni huhoml ladronzuelo
Amvisi recluta de guerra
Iqkaragegem de combate
Vanimo de combate
Solhuk cazador de peludos
Golem mayor de hierro
N1
N1
Movilidad (MOV)
3.2.1.187
Imagen
HHH
HHH HHH
La movilidad es la velocidad con que una criatura mueve cada uno de sus
msculos y la velocidad con que responden sus reflejos y todos los
mecanismos autnomos, la movilidad determina que tan rpido corremos,
que tan lejos o alto saltamos, que tan elabirados son nuestros movimientos, o
simplemente que tan giles somos. Tipo de caracterstica: Caracterstica
secundaria (CRCsec). Clase de caracterstica: Somtica o fsica (CRCsof).
Teorema endojuego: El puntaje promedio de moral de un tha persona en
edad media adulta es de MOV=50 en condiciones normales de consciencia,
educacin y forma de vida, un personaje con este puntaje puede moverse lo
suficiente como para sujetar algn objeto que sbitamente se cae de un
mueble o se corre muy rpido esquivando a una multitud en el trayecto,
saltar a travs de una peligrosa e intimidadora brecha o simplemente poder
hacer una acrobacia bsica para poder trepar ms rpido unas escaleras
imperiales para alcanzar a un ladronzuelo, personajes con puntajes menores
o ms bajos son aquellos que son peligrosamente lerdos, siempre intentan
sujetar algo que se ha cado pero nunca se mueven lo suficientemente rpido,
prefieren asumir las consecuencia que correr de un peligro o simplemente
hacen la mmica de esquivar en vez de querer lograrlo en s, los personajes
con puntajes altos sin embargo son criaturas tan hiperactivas que siempre
estn movindose de un lado para otro, los moviemientos rpidos y ligeros
son parte de su forma de expresarse y prefieren pelear demostrando la innata
velocidad de sus extremidades. Teorema metajuego: La movilidad es una
caracterstica algo sencilla de determinar pues se puede medir de una forma
muy prctica relacionando directamente a una parte o toda la criatura y la
velocidad de un movimiento (Osea espacio por tiempo), para esto
imaginaremos a una criatura con cierto puntaje de movilidad (MOV) luego
imaginaremos que parte de su cuepro (Si no es todo su cuerpo) desea mover
116
para esto debemos confrontar el grado de esta parte contra el grado completo
del personaje (Ver: Grado), por ejemplo: Si tratamos de calcular la
movilidad del brazo de un personaje de G5, posiblemente nos referiremos a
un brazo G4 entonces ser G4/G5 (Jams el numerador puede ser mayor que
el denominador), a esta variable le llamaremos grado resultante (Gr),
tendremos un coeficiente de rozamiento (Z) por la atmosfera que modificar
el resultado, por ejemplo no es lo mismo tratar de mover rpidamente el
brazo en tierra firme o debajo del agua, el rozamiento algo mayor del agua
ralentiza el movimiento del brazo (Si el valor es cercano a uno, el rozamiento
es casi nulo, si el valor es cercano a cero el rozamiento es muy elevado, el
rozamiento de la atmsfera akinoviana es de 0.5), para poder calcular la
velocidad de los movimientos adems se debe convenir en una porcin
constante de tiempo (K) es decir, (1/1024 de vlimh, que equivale a unos
7.583s o un turno de batalla traducido a un valor 1), la interaccin de todos
estos factores nos dar como resultado un valor (R1) de veces que se puede
realizar el movimiento en ese tiempo (Este valor deber ser divido entre el
valor absoluto de la interaccin espacio tiempo, es decir 3 para nuestro caso
de tres dimensiones espaciales y tres temporales), o en el caso de que se
tenga un Gr=1 se usar una nueva frmula en la que se obtiene (R 2) que es la
velocidad (t/v) que el personaje puede alcanzar de movimiento en una
carrera al mximo de sus posibilidades (Se debe tener en cuenta que es la
velocidad mxima que alcanzar sin llevar peso y sin tener conflictos con el
entorno, adems de tener en cuenta que esta carrera no esta sometida a
presin por el riesgo de combate, a algn peligro inminente, sino
simplemente correr, pues carrera en pnico o sometido a la adrenalina del
combate hace que este valor sea ms alto y ms catico, tambin se debe
saber que esta es una velocidad que se puede sostener durante un tiempo
considerable pues la carrera a velocidad completa y en pnico puede ser
mayor pero acabar agotando completamente al personaje, este teorema
metajuego nos muestra una carrera mxima pero con fatiga soportable), para
este segundo caso se debe usar la estatura (E) del personaje como una
variable adicional. Supongamos que tenemos un personaje con MOV=61,
con un Gr=0.8 y K=1 logicamente, en un rozamiento akinoviano de Z=0.5,
entonces tendremos R1=8.133 de veces que se puede realizar un movimiento
G4 en un personaje G5, pero si nuestro Gr=1 entonces tenemos un
R2=30.5t/(1/1024v) R2=30.5t/K (La velocidad es un tema muy complejo,
pero esta mejor desglozado ms adelante).
(MOVesc)
(MOVpir)
(MOVcar)
(MOVasa)
(MOVsal)
(MOVeva)
N1
N1
3.2.1.188
Imagen
HHH
HHH HHH
Vanidad (VAN)
MOV400
(
(
)
)
117
narkika
cosa o creerse muy superior a los dems, debe tener el valor para hacerlo si
llega el momento de demostrar todo lo que se pregona.
(VANpre)
(VANver)
(VANapa)
(VANest)
(VANlid)
(VANmen)
Demonio de cadenas
Ghoul morador de los pantnos
Golem de madera thaoliana
Solhuk religioso
Amvisi magistrado del pueblo
Liche recin coronada
Dhimen maestro politista
Fhovos rey del sur
Ifrithi sultn
(LIVfis)
(LIVsom)
(LIVult)
(LIVpar)
(LIVeso)
(LIVpsi)
N1
N1
Lividez (LIV)
3.2.1.189
Absorber elementos
Cantidad de sueo requerido
Incansable
Inmortal
Recuperacin anormal
LIV-100
LIV0
LIV10
LIV30
LIV50
LIV70
LIV90
LIV200
LIV400
N1
N1
Acertividad (ACE)
3.2.1.190
Imagen
HHH
HHH HHH
118
Tarrhen elderano
Golem mayor de hierro
Iqka blindado de guerra
Daknes remero kaliano
Amvisi herrero villano
Racco del desierto
Vetian cazador del bosque
Golem mayor de cadenas
3.2.1.191
Imagen
HHH
HHH HHH
B
Aconfronta ble A
5
La tabla de caractersticas y sus respectivas antagnicas, es la siguiente:
CAR balanceada
FUE
CON
DES
SAB
INT
CAR
ENE
MOR
MOV
VAN
LIV
ACE
CAR balanceadora
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
ACE
CAR
FUE
VAN
MOR
LIV
MOV
SAB
CON
INT
DES
ENE
Equilibrio de caractersticas
3.2.1.192
Imagen
HHH
HHH HHH
A B *5
N1
N1
Balance de caractersticas
ACE400
119
CAR equilibradora
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
ENE
DES
MOV
ACE
SAB
VAN
FUE
CAR
LIV
MOR
CON
INT
narkika
Subcaractersticas (subCARs)
3.2.1.193
Imagen
HHH
HHH HHH
(FUEvit)
(FUEpre)
(FUEpot)
(FUEtra)
(FUEarr)
(FUEsos)
(CONres)
(CONasi)
(CONreg)
(CONvis)
(CONinm)
(CONcol)
(DESman)
(DEScor)
(DEScom)
(DESape)
(DESmot)
(DESlar)
(SABmem)
(SABedu)
Mgica
Divina
Militar
Cultural
Aprensiva
Aprehensiva
Idiomtica
Estratgica
Psquica
Mgica
Apariencia
Liderazgo
Caudillismo
Lealtad
Estoicismo
Reaccin
(SABmag)
(SABdiv)
(SABmil)
(SABcul)
(INTapr)
(INTaph)
(INTidi)
(INTest)
(INTpsi)
(INTmag)
(CARapa)
(CARlid)
(CARcau)
(CARlea)
(CARest)
(CARrea)
Atacante
Defendiente
Divina
Mental
Mgica
Masiva
Individual
Grupal
Agresiva
Represiva
Atrayente
Regresiva
Escala
Pirueta
Carrera
Asalto
Salto
Evasin
Presente
Verbal
Aparente
Estratgica
Liderazgo
Mental
Fsica
Somtica
Ultrasomtica
Parasomtica
Esosomtica
Piscosomtica
Precisa
Arrojadiza
Simple
Compleja
Corriente
Estructural
(ENEata)
(ENEdef)
(ENEdiv)
(ENEmen)
(ENEmag)
(ENEmas)
(MORind)
(MORgru)
(MORagr)
(MORrep)
(MORatr)
(MORreg)
(MOVesc)
(MOVpir)
(MOVcar)
(MOVasa)
(MOVsal)
(MOVeva)
(VANpre)
(VANver)
(VANapa)
(VANest)
(VANlid)
(VANmen)
(LIVfis)
(LIVsom)
(LIVult)
(LIVpar)
(LIVeso)
(LIVpsi)
(ACEpre)
(ACEarr)
(ACEsim)
(ACEcom)
(ACEcor)
(ACEest)
Subcaractersticas (Secundarias)
Despliege de sobre esfuerzo fsico.
Resistencia y rudeza ante agresiones fsicas.
Resistencia y rudeza ante agresiones divinas.
Resistencia y rudeza ante agresiones mentales.
Resistencia y rudeza ante agresiones mgicas.
Resistencia y rudeza ante agresiones masivas.
La motivacin personal, la que ayuda a lidiar con uno mismo.
La motivacin necesaria para mantener unido el grupo.
Las ganas de pisotear y odiar a los enemigos.
El valor de pelear ante una inminente derrota.
El valor que se contagia de los dems.
El valor que an llega de anteriores victorias.
La velocidad y agilidad con que se escala.
La elegancia y complejidad de rpidas piruetas.
La velocidad del movimiento completo y la carrera en s.
La complejidad y efusividad de sorprender a alguien.
La distancia y altura del salto.
La eficiencia de los movimientos para evadir situaciones.
La seguridad en un mismo produceun efecto completo.
La sola presencia hace callar al resto.
Se puede ocultar exitosamente algn defectillo fsico.
Se puede anular las estratgias ajenas o enemigas.
Se puede arrebatar los seguidores de otros.
Se puede percibir la mente imperceptible.
El descanso de la parte fsica.
El descanso de los sobre esfuerzos y las anormalidades.
El descanso de los poderes divinos.
El descanso de los poderes mentales.
El descanso de los poderes mgicos.
El descanso del intelecto y el estudio.
Mejora el ataque preciso.
Mejora el ataque a rango con armas arrojadizas.
Mejora el ataque de rea o volumen.
Mejora el ataque de descargas, torrentes, conos o rayos.
Mejora el ataque impreciso.
Mejora el ataque para acciones exticas.
Vitalidad (FUEvit)
3.2.1.194
Imagen
HHH
HHH HHH
Presin (FUEpre)
3.2.1.195
Imagen
HHH
HHH HHH
120
Estrangular
Forzar materiales
Imagen
HHH
Potencia (FUEpot)
HHH HHH
3.2.1.196
Imagen
HHH
HHH HHH
Asimilacin (CONasi)
3.2.1.201
Imagen
HHH
Traccin (FUEtra)
HHH HHH
3.2.1.197
Imagen
HHH
HHH HHH
Asimilacin completa
Buena alimentacin
Experimentacin alimentaria
Ganancia extra de energa
Regeneracin (CONreg)
3.2.1.202
Arranque (FUEarr)
3.2.1.198
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Ataque en carga
Carga para no guerreros
Carrera en carga
Dao en carga
Recobrar el sentido
Regeneracin de energa
Regeneracin de miembros
Visceracin (CONvis)
3.2.1.203
Sostn (FUEsos)
3.2.1.199
Imagen
HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
HHH HHH
CONvis
CONvis
CONvis
Recuperacin mayor
Recuperacin media
Recuperacin menor
Resistencia (CONres)
Inmunidad (CONinm)
3.2.1.200
3.2.1.204
121
narkika
HHH HHH
DEScom
Apndice (DESape)
3.2.1.209
Imagen
HHH
Inmunidad fisiolgica
HHH HHH
Colapso (CONcol)
3.2.1.205
Imagen
HHH
HHH HHH
DESape
Motora (DESmot)
3.2.1.210
Imagen
HHH
Turnos en coma
HHH HHH
Manual (DESman)
3.2.1.206
DESmot
HHH HHH
3.2.1.244
Imagen
La destreza larga es la coordinacin de los movimientos cuando se articulan
ataques a rango o a distancia. Caracterstica contendora: Destreza (DES).
Balance: Destreza larga delicada y destreza larga combativa.
Larga (DESlar)
Velocidad motora
Corporal (DEScor)
3.2.1.207
Memoria (SABmem)
Imagen
HHH
3.2.1.212
HHH HHH
Coordinacin corporal
Imagen
HHH
HHH HHH
Combativa (DEScom)
Acciones complejas (ACs) por memoria (SABmem)
3.2.1.208
SABmem
SABmem
Imagen
HHH
Capacidad de especialidad
Memoria completa
Educacin (SABedu)
3.2.1.213
HHH HHH
122
HHH
HHH
HHH HHH
HHH HHH
Cultura general
Aprensiva (INTapr)
Se gana ms XP de batalla.
Se incrementa C cuando para Aprendizaje (SC)
3.2.1.218
Mgica (SABmag)
3.2.1.214
Imagen
HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
HHH HHH
Estudiante aplicado
Intentos de aprendizaje
Mayor experiencia en campaa
Aprehensiva (INTaph)
3.2.1.219
Divina (SABdiv)
3.2.1.215
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Idimatica (INTidi)
3.2.1.220
Militar (SABmil)
3.2.1.216
Imagen
HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
HHH HHH
Reconocer armas
Reconocer enemigos
Sabidura de combate
Conocimiento de armamento.
Conocimiento de enemigos y criaturas.
Conocimiento sobre tcticas y situaciones.
Cultural (SABcul)
3.2.1.217
Estratgica (INTest)
Imagen
3.2.1.221
123
narkika
Imagen
HHH
HHH HHH
Seguidores
Caudillismo (CARcau)
3.2.1.226
Estrategia de combate
Estrategia rpida
Imagen
HHH
Comunicacin en combate.
Datos tiles de las circunstancias.
HHH HHH
Psquica (INTpsi)
3.2.1.222
Imagen
HHH
Ordenes radicales
HHH HHH
Lealtad (CARlea)
3.2.1.227
Imagen
HHH
Desarticular mtodos
HHH HHH
Mgica (INTmag)
3.2.1.223
Imagen
HHH
CARlea
Sofocar un motn
HHH HHH
Estoicismo (CARest)
3.2.1.228
Imagen
HHH
HHH HHH
Desarticular magia
Apariencia (CARapa)
3.2.1.224
Respeto estoico
Imagen
HHH
Reaccin (CARrea)
HHH HHH
3.2.1.229
Imagen
HHH
HHH HHH
Liderazgo (CARlid)
3.2.1.225
Ganar amistades
Imagen
HHH
Atacante (ENEata)
HHH HHH
3.2.1.230
124
Masiva (ENEmas)
3.2.1.235
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Incrementa el P fsico.
Defendiente (ENEdef)
3.2.1.231
Individual (MORind)
3.2.1.236
Imagen
HHH
HHH HHH
Divina (ENEdiv)
Imagen
HHH
HHH HHH
3.2.1.232
Grupal (MORgru)
Imagen
HHH
3.2.1.237
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Mental (ENEmen)
3.2.1.233
MORgru
MORgru
Juntos en la obscuridad
Posibilidad de ganar MOR en grupo.
Juntos y valientes en la obscuridad Posibilidad de ganar ms MOR en grupo.
Imagen
HHH
Agresiva (MORagr)
HHH HHH
3.2.1.238
Imagen
HHH
HHH HHH
Mgica (ENEmag)
3.2.1.234
Imagen
HHH
HHH HHH
Incrementa el A corporal.
Ganar puntaje de MOR ante la victoria.
Represiva (MORrep)
3.2.1.239
Imagen
HHH
Abusivo y agresivo
Aplastar el espritu
HHH HHH
125
narkika
MOVpir
Nmero de piruetas
Carrera (MOVcar)
3.2.1.244
Imagen
HHH
HHH HHH
Atrayente (MORatr)
3.2.1.240
Imagen
HHH
HHH HHH
Velocidad de carga
Velocidad de carrera
Asalto (MOVasa)
3.2.1.245
Imagen
HHH
HHH HHH
Regresiva (MORreg)
3.2.1.241
Imagen
HHH
HHH HHH
MOVasa
MOVasa
Asaltar
Esconderse para combatir
Salto (MOVsal)
3.2.1.246
Imagen
HHH
HHH HHH
Escala (MOVesc)
3.2.1.242
Imagen
HHH
HHH HHH
Lograr salto
Evasin (MOVeva)
3.2.1.247
Lograr escalada
Imagen
HHH
HHH HHH
Pirueta (MOVpir)
3.2.1.243
Imagen
HHH
MOVeva
HHH HHH
Presente (VANpre)
Evadir ataques
3.2.1.248
Imagen
HHH
HHH HHH
126
VANlid
VANlid
Mental (VANmen)
3.2.1.253
Verbal (VANver)
Imagen
HHH
3.2.1.249
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Apabullar dilogos
Fsica (LIVfis)
Bloqueo mental
3.2.1.254
Aparente (VANapa)
3.2.1.250
Imagen
HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
HHH HHH
Somtica (LIVsom)
Apaciguar fascinacin
Ocultar defectos
3.2.1.255
Imagen
HHH
Estratgica (VANest)
3.2.1.251
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Recobrar la energa
Regeneracin de energa
Ultrasomtica (LIVult)
Anular estrategias
3.2.1.256
Liderazgo (VANlid)
Imagen
HHH
3.2.1.252
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Parasomtica (LIVpar)
3.2.1.257
127
narkika
Imagen
HHH
HHH HHH
Simple (ACEsim)