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E L J U E G O D E R O L D E C I E N C I A F I C C I Ó N T R A N S H U M A N I S TA

CONSPIRACIONES Y HORROR POST APOCALÍPTICO


TU MENTE ES SOFTWARE.

PROGRÁMALA.

TU CUERPO ES UNA CARCASA.

CÁMBIALO.

LA MUERTE ES UNA ENFERMEDAD.

CÚRALA.

LA EXTINCIÓN SE APROXIMA.

C O M B ÁT E L A .
LACK 6 FACCIONES 70 COSAS QUE UTILIZAN
LAS HIPERCORPORACIONES 70 LOS PERSONAJES 124
ENTRADA DE LA PSICLÓN 70 IDENTIDAD 124
SINGULARIDAD 16 CRÍMENES DE GUERRA 71 REDES SOCIALES 125
PUESTA EN MARCHA 18 COMBATE ANTI UNIÓN 72 CRÉDITO 125
¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL? 18 BÚSQUEDA DE SOLARCHIVO: REPUTACIÓN 125
¿QUÉ ES EL TRANSHUMANISMO? 18 ZBRNY LIMITED + CONSPIRACIÓN 74 EQUIPO 126
¿PERO CÓMO SE JUEGA REALMENTE? 19 BLOQUES POLÍTICOS 75 IMPLANTES 126
TEMAS POST APOCALÍPTICOS, POLÍTICA DE LA ZONA INTERIOR DEL SISTEMA 75 PSI 126
DE CONSPIRACIÓN Y DE HORROR 19 ALIANZA AUTONOMISTA 76 RESUMEN DE REGLAS DE JUEGO 127
LLAMADA A LA SOLIDARIDAD 77
¿QUÉ HACEN LOS JUGADORES?
¿DÓNDE TIENE LUGAR?
22
23 BÚSQUEDA DE SOLARCHIVO:
CREACIÓN Y DESARROLLO
EGO Y MORFO 24 CARNAVAL DEL CARNERO 78 DE PERSONAJES 128
¿QUÉ HACER AHORA? 24 MOVIMIENTOS SOCIOPOLÍTICOS 79 GENERACIÓN DE PERSONAJES 130
NEOPRIMITIVOS 80
TERMINOLOGÍA 25 CONCEPTO DEL PERSONAJE 130
BIENVENIDO A FIREWALL 28 BÚSQUEDA DE SOLARCHIVO: EXTERS 80 GUÍA PASO A PASO DE
LO QUE REALMENTE NECESITAS SABER 29 SIBILAS 81 CREACIÓN DE PERSONAJES 130
GRUPOS RELIGIOSOS 82 ESCOGE UN TRASFONDO 131
UN TIEMPO DE ECLIPSE 32 FACCIONES CRIMINALES 83 ESCOGE UNA FACCIÓN 132
GASTA PUNTOS GRATUITOS 134
HISTORIA POPULAR DE UN FIREWALL 84
PROYECTO OZMA 85 GASTA PUNTOS DE PERSONALIZACIÓN 135
UNIVERSO DESGRACIADO 32
ADQUIERE EQUIPO 137
CRONOLOGÍA DE ECLIPSE PHASE 37
DIRECTORIO GEOGRÁFICO ELIGE MOTIVACIONES 137
EL SISTEMA SOLAR DESPUÉS DEL SISTEMA 86 TOQUES FINALES 138
DE LA CAÍDA 38 EL SOL 86 MORFOS INICIALES 139
TRANSHUMANIDAD 38 SURYAS Y SALAMANDRAS BIOMORFOS 139
DESIGUALDAD 38 (MORFOS CORONALES) 86 VAINAS 142
CLADOS Y SEPARACIÓN 39 HÁBITATS 86 MORFOS SINTÉTICOS 143
PRIMER CONTACTO: LOS FACTORES 40 INTRODUCCIÓN A LOS INFOMORFOS 145
CULTURA Y SOCIEDAD 41 HÁBITATS TRANSHUMANOS 86
RASGOS 145
LA NOSTALGIA POR LA TIERRA 41 MERCURIO 88
RASGOS POSITIVOS 145
JOYERÍA NOSTÁLGICA 41 VENUS 89
RASGOS NEGATIVOS 148
¿UNA AMENAZA EXSURGENTE? 42 TIERRA 90
DISTANCIA REAL Y SOCIAL 43 RUMORES VENUSIANOS 90 DESARROLLO DE PERSONAJE 152
BÚSQUEDA DE SOLARCHIVO: LUNA 91 CAMBIO DE MOTIVACIÓN 152
BUSCADORES DE SINGULARIDAD 43 EL CEREBRO JÚPITER DE TILION 92 CAMBIO DE MORFOS 152
EL ALZAMIENTO DE LAS REGIONES CULTURALES 44 MARTE 93 MEJORA DE APTITUDES 152
EXPERIMENTACIÓN CULTURAL 44 MEJORA DE HABILIDADES 152
CINTURÓN DE ASTEROIDES 96
GÉNERO, SEXUALIDAD Y RELACIONES 45 ESPECIALIZACIONES 153
JÚPITER 97
LA DIVERSIDAD DE HÁBITATS 45 MEJORA DE NERVIO 153
EUROPA 99
ADQUISICIÓN/PÉRDIDA DE RASGOS 153
TECNOLOGÍA 46 GANIMEDES Y CALISTO 100
INCREMENTO DE REPUTACIÓN 153
SINOPSIS VIVIR CON LAS TECNOLOGÍAS LOS TROYANOS (ASTEROIDES TROYANOS
OBTENCIÓN DE CRÉDITOS 153
DE LA INFORMACIÓN 46 Y GRIEGOS DE JÚPITER) 100
MEJORA DE PSI 153
APERTURA DE LA PUERTA DE PANDORA 46 SATURNO 102
BIENVENIDO A FIREWALL MÁS ALLÁ DE LO CONOCIDO 47 INFORME DE EXPEDICIÓN DE PUERTA 901127 102 HABILIDADES 170
MUSAS 47 TITÁN 106
RESUMEN DE HABILIDADES 172
UN TIEMPO DE ECLIPSE ACTITUDES HACIA LAS IAG 48 URANO 107
HABILIDADES BÁSICAS: APTITUDES 172
ACTITUDES HACIA LAS ALTERACIONES MENTALES 48 NEPTUNO 108
HABILIDADES APRENDIDAS 172
VIAJE 48 EL BORDE DEL SISTEMA 109
REGLAS DE JUEGO ESPECIALIZACIONES 173
PRIVACIDAD 49 SISTEMAS EXTRASOLARES 109
BÚSQUEDA DE SOLARCHIVO: ANÁLISIS: ÁRBOLES DE NIEBLA 111 USO DE HABILIDADES 173
EACIÓN DE PERSONAJES FUENTES DE DATOS INCAPACITANTES 49 TIRADAS BASADAS 173
EXISTENCIA DE BAJA TECNOLOGÍA 50 REGLAS DE JUEGO 112 HABILIDADES COMPLEMENTARIAS 173
VIDA, MUERTE Y MORFOS 50 LA REGLA DEFINITIVA 114 VALORES DE HABILIDADES 174
ONAJES PREGENERADOS
ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS DE INFORMACIÓN 51 DADOS 114 APTITUDES 174
CONOCIMIENTO PERDIDO 51 EFECTUAR TIRADAS 114 TIRADAS SÓLO DE APTITUD 174
HABILIDADES METACELEBRIDADES 52 NÚMEROS OBJETIVO 115 COMPARACIÓN DE APTITUDES:
TIPOS POPULARES DE ENTRETENIMIENTO 52 CUÁNDO HACER TIRADAS 115 PLANOS, ESQUEJADOS Y EXALTADOS 174
ACCIONES Y COMBATE ENTRETENIMIENTO FÍSICO 54 DIFICULTAD Y MODIFICADORES 115 HABILIDADES NECESARIAS 176
POLÍTICA Y PODER CRÍTICOS: SACAR DOBLES 115
55 LISTA COMPLETA DE HABILIDADES 176
LA ZONA INTERIOR DEL SISTEMA 55 TIRADAS BASADAS:
HACKEOS MENTALES ARMA A DISTANCIA EXÓTICA 176
LA ZONA EXTERIOR DEL SISTEMA 57 USO DE HABILIDADES SIN
ARMA CUERPO A CUERPO EXÓTICA 176
ENTRENAMIENTO 116
LA MALLA MANTENIMIENTO DE LA PAZ 58 TRABAJO EN EQUIPO 116
ARMAS ARROJADIZAS 177
CUMPLIMIENTO DE LA LEY 59 ARMAS BUSCADORAS 177
SIMPLIFICACIÓN DE MODIFICADORES 116 ARMAS CINÉTICAS 177
CASTIGO 60
MODIFICADORES NARRATIVOS 116 ARMAS DE ENERGÍA 177
UN FUTURO ACELERADO
LA ECONOMÍA 61 TIPOS DE TIRADAS 117 ARMAS DE FILO 177
LA ANTIGUA ECONOMÍA 61 ARMAS DE ROCIADA 177
TIRADAS DE ÉXITO 117
EQUIPO LA ECONOMÍA TRANSICIONAL 62 ARTE 177
LA NUEVA ECONOMÍA 62 TIEMPO Y ACCIONES 119
ARTILLERÍA 177
RESTRICCIÓN DE TECNOLOGÍAS PELIGROSAS 63 TURNOS DE ACCIÓN 119
NFORMACIÓN DE JUEGO ASALTO PSÍQUICO 177
ARTÍCULOS IRREPRODUCIBLES 64 TIPOS DE ACCIONES 119
BUSCAR INFORMACIÓN 178
MERCADOS ALTERNATIVOS 65 DEFINICIÓN DE TU PERSONAJE 120 BUSCAR 178
REFERENCIAS
HÁBITATS 66 CONCEPTO 120 CAÍDA LIBRE 178
ASENTAMIENTOS PLANETARIOS 66 MOTIVACIONES 120 COMBATE SIN ARMAS 178
HÁBITATS ESPACIALES 67 EGO Y MORFO 121 CONOCIMIENTOS ACADÉMICOS 178
UNA DIVERSIDAD DE MUNDOS FLOTANTES 68 CARACTERÍSTICAS DEL PERSONAJE 121 CONTROL 178
LOS HÁBITATS DE MAYOR TAMAÑO 68 HABILIDADES DEL PERSONAJE 122 DEMOLICIONES 178
HÁBITATS DE MICROGRAVEDAD 68 RASGOS DEL PERSONAJE 123 DISFRAZ 178
HÁBITATS PRIVADOS 69 MORFO DEL PERSONAJE 123 ENGAÑAR 179

2
ESCALADA 179 FUEGO DE SUPRESIÓN 200 MUSAS 244
ESCAMOTEAR 179 GRANADAS Y ARMAS BUSCADORAS 200 IAG 244
EVASIÓN 179 GRAVEDAD 200 ¿QUÉ PUEDE HACER TU MUSA POR TI? 244
GARROTES 179 MODOS DE DISPARO Y CADENCIA DE DISPARO 201 IA SEMILLA 245
HARDWARE 180 OBJETIVOS MÚLTIPLES 202 INFOMORFOS TRANSHUMANOS 245
IDIOMA 180 OBJETOS Y ESTRUCTURAS 202 REGLAS PARA USO RUTINARIO
INFILTRACIÓN 180 ROBOTS, SINTEMORFOS Y VEHÍCULOS 202
INFOSEC 180
DE LA MALLA 245
SOMETIMIENTO 204
INTERFAZ DE MALLA 245
INTERÉS 180 SORPRESA 204
IA E IAG NO CONVENCIONALES 245
INTERFAZ 181 REDES TÁCTICAS 205
ID DE MALLA 246
INTIMIDACIÓN 181 USO DE DOS O MÁS ARMAS 206
CUENTAS Y PRIVILEGIOS DE ACCESO 246
INVESTIGACIÓN 181
MEDICINA 181
SALUD FÍSICA 206 CALIDAD DEL EQUIPO DE MALLA 246
PUNTOS DE DAÑO 206 CAPACIDADES DE LOS ORDENADORES 247
NATACIÓN 181
TIPOS DE DAÑO 206 SOFTWARE 247
NAVEGACIÓN 181
DURABILIDAD Y SALUD 207 EXPLOITS DE ÉLITE 247
IDIOMAS EN ECLIPSE PHASE 181
VALOR DE DAÑO 207 FILTROS DE TRÁFICO Y NIEBLA 248
PARKOUR 182
HERIDAS 207 DISPOSITIVOS ESCLAVOS 248
PERCEPCIÓN 182
MUERTE 207 ENVÍO DE COMANDOS 248
PERSUASIÓN 182
PILOTAJE 182 CURACIÓN Y REPARACIÓN 208 RETARDO POR DISTANCIA 248
PROFESIÓN 183 CURACIÓN DE BIOMORFOS 208 ACCESO A MÚLTIPLES APARATOS 249
PROGRAMACIÓN 183 REPARACIÓN DE SINTEMORFOS Y OBJETOS 208 BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN
PROTOCOLO 183 SALUD MENTAL 209 ONLINE 249
PSICOCIRUGÍA 183 PUNTOS DE ESTRÉS 209 DESAFÍOS DE BÚSQUEDA 249
QUINÉSICA 183 LUCIDEZ Y ESTRÉS 209 RESOLUCIÓN DE BÚSQUEDAS 249
REDES 184 VALOR DE ESTRÉS 209 CAPACIDADES DE BÚSQUEDA 249
SENTIR 184 TRAUMA 209 BÚSQUEDAS EN TIEMPO REAL 250
SUPLANTAR 184 DESEQUILIBRIOS 209 INFORMACIÓN OCULTA 251
TRATO CON ANIMALES 184
VUELO 184
TRASTORNOS 211 ANÁLISIS, RASTREO Y VIGILANCIA 251
SITUACIONES ESTRESANTES 214 ANÁLISIS INALÁMBRICO 251
HABILIDADES ESPECIALES 185 TIRADAS DE ESTRÉS DE VOLUNTAD 214 RASTREO FÍSICO 251
USO DE HABILIDADES DE CONOCIMIENTO 185 INSENSIBILIZACIÓN 214 RASTREO DE ACTIVIDAD DIGITAL 251
SALUD MENTAL Y PSICOTERAPIA 214
ACCIONES Y COMBATE 187 SNIFFING 252

TURNOS DE ACCIÓN 188 HACKEOS MENTALES 216 PRIVACIDAD Y ANONIMATO 252


MODO DE PRIVACIDAD 252
PASO 1: TIRADA DE INICIATIVA 188 PSI 220
ANONIMATO 252
PASO 2: COMIENZO DE LA PRIMERA PRERREQUISITOS 220
FASE DE ACCIÓN 188 ACLIMATACIÓN DE MORFO 220 SEGURIDAD EN LA MALLA 253
PASO 3: DECLARACIÓN Y RESOLUCIÓN FIEBRE DE MORFO 220 AUTENTICACIÓN 253
DE ACCIONES 188 INCONVENIENTES DEL PSI 220 FIREWALLS 253
PASO 4: ROTACIÓN Y REPETICIÓN 188 HABILIDADES PSÍQUICAS Y TRUCOS 221 VIGILANCIA ACTIVA 253
INICIATIVA 188 INTERPRETACIÓN DE ASÍNCRONOS 221 ENCRIPTACIÓN 253
ORDEN DE INICIATIVA 188 USO DE PSI 221 INTRUSIÓN 254
VELOCIDAD 189 TRUCOS PSI-CHI 224 CONDICIONES PREVIAS 254
ACCIONES RETRASADAS 189 TRUCOS PSI-GAMMA 226 BURLAR LA AUTENTICACIÓN 254
ACCIONES 189 PSICOCIRUGÍA 229 TIRADAS DE INTRUSIÓN 255
ACCIONES AUTOMÁTICAS 189 BÚSQUEDA DE SOLARCHIVO: LA SECUENCIA DE HACKEO 255
SIMPLIFICACIÓN DE LA INICIATIVA 189 “EL PROYECTO COGNOMA HUMANO” 229 ESTADO DEL INTRUSO 256
ACCIONES RÁPIDAS 190 EL PROCESO DE LA PSICOCIRUGÍA 230 CAMBIO DE ESTADO 257
ACCIONES COMPLEJAS 190 REGLAS DE PSICOCIRUGÍA 230 HACKEO POR FUERZA BRUTA 257
ACCIONES PROLONGADAS 190 PROCEDIMIENTOS PSICOQUIRÚRGICOS 231 CONTRAMEDIDAS ANTE INTRUSIÓN 257
MOVIMIENTO 190 LOS PERDIDOS 233 ALERTAS DE SEGURIDAD 257
VELOCIDADES DE MOVIMIENTO 190
LA MALLA 234
CONTRAMEDIDAS PASIVAS
CONTRAMEDIDAS ACTIVAS
257
257
COMBATE 191
CAPACIDADES DE LA MALLA 236
RESOLUCIÓN DE UN COMBATE 191
TECNOLOGÍAS DE MALLA 237
SUBVERSIÓN 258
COMPLICACIONES DE ACCIÓN BÚSQUEDA DE SOLARCHIVO: ECTO (-ENLACE) 237
HACKEO/SEGURIDAD CONJUNTA 258
ILUSIONES DE REALIDAD AUMENTADA 259
Y COMBATE 192 LEGADO DE LOS TITAN 237
PUERTAS TRASERAS 260
ALCANCE 192 SOBRECARGA DE INFORMACIÓN 238
COLGAR SOFTWARE 260
ARMADURA 193
INTERFACES: RA, RV Y RX 239 ELIMINACIÓN DE RASTROS DE INTRUSIÓN 260
ARMAS DE ÁREA DE EFECTO 194
REALIDAD AUMENTADA 239 HACKEO DE VPN 260 ÍNDICE DE CONTENIDOS
ARMAS A DOS MANOS 195
INFORMACIÓN EN LA PUNTA DE TUS DEDOS 239 SCRIPTING 260
ARMAS DE ENERGÍA 195
PARLOTEOS EN EL ÉTER 240
ARMAS IMPROVISADAS 195
REALIDAD VIRTUAL 240
HACKEO DE CIBERCEREBROS 261
ASFIXIA 195 ENCIERRO 261
REPRODUCCIÓN DE EXPERIENCIAS 241
ATAQUES A CIEGAS 196 HACKEO DE RECUERDOS 261
ATAQUES APUNTADOS 196 USOS DE LA MALLA 241 MARIONETA 261
ATAQUES DE DESCARGA 196 REDES DE ÁREA PERSONAL INCINERACIÓN 261
ATAQUES DE TOQUE 196 (PAN, PERSONAL AREA NETWORK) 241 APAGADO 262
BONIFICADOR AL DAÑO DE ARMAS CUERPO A REDES PRIVADAS VIRTUALES APAGAR LA ALIMENTACIÓN DE LA PILA CORTICAL 262
CUERPO Y ARROJADIZAS 197 (VPN VIRTUAL PRIVATE NETWORK) 241
CAÍDAS 197 REDES SOCIALES 242 INTERFERENCIA DE RADIO 262
OFICINAS MÓVILES 242 INTERFERENCIA DE RADAR 262
CARGAS 197
RECEPCIÓN DE UNA CARGA 197 ISLAS EN LA RED 242 ESPACIOS SIMULADOS 262
DEFENSA TOTAL 197 EMISIONES OSCURAS 243 SIMUMORFOS 262
DEMOLICIONES 197 INMERSIÓN 262
DISPAROS APUNTADOS 197
ABUSOS EN LA MALLA 243 INTERACCIÓN EXTERNA CON LA MALLA 263
HACKERS 243 REGLAS DE ESPACIO SIMULADO 263
DISPERSIÓN 197
MALWARE 243 REGLAS DE DOMINIO 263
EMPUJÓN/DERRIBO 198
ENTORNOS HOSTILES 198 IA E INFOVIDA 244 TRUCOS 263
FUEGO 199 IA 244 HACKEO DE ESPACIOS SIMULADOS 263

3
IA Y MUSAS 264 EQUIPO 294 VEHÍCULOS PERSONALES 345
LIMITACIONES DE LAS IA 264 REGLAS DE EQUIPO 296 ROBOTS 345
INTERPRETACIÓN DE MUSAS 264 ADQUISICIÓN DE EQUIPO 296 NAVES ESPACIALES 346
DAR ÓRDENES A IA 265 MODIFICADORES POR EQUIPO 296
INFORMACIÓN DE JUEGO 350
IAG E INFOMORFOS 265 DISEÑO Y MODA 297
SECRETOS QUE IMPORTAN 352
MENTES DE SOFTWARE 265 EQUIPO ENMALLADO 298 INTELIGENCIAS EXTRATERRESTRES 352
PERSONAJES IAG 265 MATERIALES DEL FUTURO 298
ALERTA DE REVELACIONES 352
INFOMORFOS COMO MUSAS 265 ALCANCES DE RADIO Y SENSORES 299
LAS PRIMERAS IA SEMILLA 353
ENERGÍA 299
LOS PLANES DE LA IET 353
UN FUTURO ACELERADO 266 MEJORA PERSONAL 300 LA AUTÉNTICA HISTORIA DE LOS TITANS 354
COPIAS DE SEGURIDAD MEJORAS NORMALES 300 INFECCIÓN 354
Y CARGA DE MENTES 268 BIOWARE 301 LA CAÍDA 354
COPIAS DE SEGURIDAD DE LA PILA CORTICAL 268 USO DE SENTIDOS POTENCIADOS 302 TRAS LA CAÍDA 355
CYBERWARE 306
CARGA DE MENTES 268 FIREWALL 356
SINTEMORFOS Y BIOWARE 306
SEGURO DE COPIA DE SEGURIDAD 269 HISTORIA 356
NANOWARE 308
COMPLICACIONES DE LA ORGANIZACIÓN 356
MODIFICACIONES COSMÉTICAS 309
COPIA DE SEGURIDAD 270 REGLA OPCIONAL: REP-O 357
MEJORAS ROBÓTICAS 309
MÉTODOS 359
REENFUNDADO 270 SISTEMAS DE MOVIMIENTO 311
CÍRCULOS 359
REENFUNDADO DE BIOMORFOS Y VAINAS 271
ARMADURA 311 ESTRATEGIAS Y OBJETIVOS A LARGO PLAZO 360
REENFUNDADO DE SINTEMORFOS 271 MODIFICACIONES PARA ARMADURAS 313 ¿QUÉ TIPO DE AYUDA PUEDE ESPERAR
COSTES DE REENFUNDADO 271
COMUNICACIONES 313 RECIBIR UN CENTINELA? 360
INTEGRACIÓN 271 FIREWALL Y OTRAS ORGANIZACIONES 361
COMUNICADORES DE NEUTRINOS 314
ALIENACIÓN 271
TELEYECTORES CUÁNTICOS 314 LA IET 361
EL REENFUNDADO Y EL DIRECTOR DE JUEGO 271 COMUNICACIONES DE ENLACE CUÁNTICO 314 EXHUMANOS 361
TIRADA DE CONTINUIDAD 272
TECNOLOGÍA ENCUBIERTA USO DE ALIENÍGENAS 361
REENFUNDADO DE INFOMORFOS 272
Y DE ESPIONAJE 315 DEPREDADORES 362
BIFURCACIÓN Y FUSIONADO 272 CHIVATOS Y VIGILANCIA 315 NEURODOS 362
BIFURCACIONES ALFA 273
DROGAS, COMPUESTOS EL VIRUS EXSURGENTE 362
BIFURCACIONES BETA 273 PLÉTORA DE CEPAS 362
QUÍMICOS Y TOXINAS 317
BIFURCACIONES DELTA 273 NANOVIRUS BIOLÓGICO 363
REGLAS DE SUSTANCIAS 317
BIFURCACIONES GAMMA 274 VIRUS DIGITALES 364
DROGAS 318
PODA NEURONAL 274 NANOPLAGAS 364
NANODROGAS 320
MANEJO DE BIFURCACIONES 274 HACKEOS BASILISCO 364
OTRAS NANODROGAS 321
CEPAS EXSURGENTES 366
FUSIONADO 275 NARCOALGORITMOS 322
USO DEL VIRUS EXSURGENTE 368
PÉTALOS DE EJEMPLO 322
EMISIÓN DE EGO 275
COMPUESTOS QUÍMICOS 323
INTERPRETACIÓN DE EXSURGENTES 368
EL YO 275 EXSURGENTES 369
TOXINAS 323
SEGURIDAD DE TELEYECTOR 276 PSI EXSURGENTE 370
NANOTOXINAS 324
SINOPSIS EMISIÓN OSCURA 276 TRUCOS DE PSI-GAMMA EXSURGENTES 371
PATÓGENOS 324
TRUCOS DE PSI-ÉPSILON EXSURGENTES 371
CORREDURÍA DE MORFOS 276 DROGAS PSÍQUICAS 324
BIENVENIDO A FIREWALL DISPONIBILIDAD DE MORFOS 276 TECNOLOGÍA COTIDIANA 325 LOS FACTORES 372
ADQUISICIÓN DE MORFOS 277 ORIGEN Y EVOLUCIÓN 372
NANOTECNOLOGÍA 326 XENOBIOLOGÍA 373
UN TIEMPO DE ECLIPSE ALQUILER DE MORFOS 278 NANOTECNOLOGÍA BÁSICA 326 EXOSOCIOLOGÍA 374
MORFOS CRIADOS O DISEÑADOS A MEDIDA 278 NANOTECNOLOGÍA AVANZADA 328 LOS FACTORES EN JUEGO 375
REGLAS DE JUEGO IDENTIDAD 279 MASCOTAS 329 FENOTIPOS FACTORES 376
ID DE EGO 279 INTERPRETAR A LOS FACTORES 376
TECNOLOGÍA DE RECUPERACIÓN 330
EACIÓN DE PERSONAJES VERIFICACIÓN DE IDENTIDAD 279
SERVICIOS 330 LOS IKTOMI 377
EVASIÓN DE COMPROBACIONES DE ID 280
SOFTWARE 331 LAS PUERTAS PANDORA 377
ONAJES PREGENERADOS VIDA EN EL ESPACIO 280
PROGRAMAS 331 EL AGUJERO DE GUSANO 378
HÁBITATS ESPACIALES 280 OPERACIONES 378
IA Y MUSAS 331
INMIGRACIÓN Y ADUANAS 282 ROBAPUERTAS 378
HABILIDADES INCINERADORES 331
VIAJE ESPACIAL 283 SOFTWARE DE HABILIDADES 332 ANOMALÍAS 379

ACCIONES Y COMBATE NANOFABRICACIÓN 284 EQUIPO DE SUPERVIVENCIA 332 EL PROYECTO OZMA 380
MATERIAS PRIMAS 284 TRAJES DE VACÍO 333 MÉTODOS 380
RUMORES SOBRE EL PROYECTO OZMA 380
HACKEOS MENTALES
PLANTILLAS 284 ARMAS 334 EL PROYECTO OZMA Y FIREWALL 381
TIEMPO 285 ARMAS CUERPO A CUERPO 334
LA TIRADA DE PROGRAMACIÓN 285 ARMAS CINÉTICAS 334 PROMETEICOS 381
LA MALLA LOS TITAN Y SU LEGADO 381
REPUTACIÓN Y REDES SOCIALES 285 ARMAS DE MARCA Y ARMAS COMBINADAS 336
REDES SOCIALES 286 ARMAS DE ENERGÍA 338 MÁQUINAS LETALES 382
UN FUTURO ACELERADO REPUTACIÓN 287
ARMAS BUSCADORAS 339 NANOENJAMBRES AUTORREPLICANTES 383
GRANADAS Y ARMAS BUSCADORAS 340 NANOVIRUS 384
USO DE REDES Y REPUTACIÓN 287
ARMAS DE ROCIADA 341
EQUIPO FAVORES 289 DIRECCIÓN Y GESTIÓN 384
ARMAS A DISTANCIA EXÓTICAS 341
REPUTACIÓN E IDENTIDAD 289 ADJUDICACIÓN DE PUNTOS DE RES 384
ACCESORIOS PARA ARMAS 342
GANANCIAS Y PÉRDIDAS DE REPUTACIÓN 384
NFORMACIÓN DE JUEGO SEGURIDAD 291 ROBOTS Y VEHÍCULOS 342 COPIAS DE SEGURIDAD, ADMINISTRACIÓN
CONTROL DE ACCESO 291 AERONAVES 343 DE REGISTROS Y PUNTOS DE GUARDADO 385
REFERENCIAS DETECCIÓN Y VIGILANCIA 292 EXOESQUELETOS 343 CUESTIONES PRÁCTICAS DE DIRECCIÓN 386
CONTRAMEDIDAS ACTIVAS 293 VEHÍCULOS DE SUPERFICIE 344 LOS PNJ Y EL NERVIO 386

4
CRÉDITOSnCRÉDITOSnCRÉDITOSnCRÉDITOSnCRÉDITOSnCRÉDITOSnCRÉDITOSnCRÉDITOSnCRÉDITOSnC

CRÉDITOS
Concepto y diseño originales: Rob Boyle, Brian Cross Inspiración musical: Geomatic (Blue Beam),
Memmaker (How to Enlist in a Robot Uprising),
Escrito y diseñado por: Lars Blumenstein, Rob Boyle, Monstrum Sepsis (Movement)
Brian Cross, Jack Graham, John Snead
Dedicatoria: Este libro está dedicado en primer lugar
Textos adicionales: Bruce Baugh, Randall N. Bills, a la gente que hizo posible Eclipse Phase, desde
Davidson Cole, Tobias Wolter todos los que aportaron tiempo, sudor, ideas y
Edición: Rob Boyle, Jason Hardy, Michelle Lyons dinero a todos aquellos que lo han cogido, leído y
jugado. Este juego es por vosotros y para vosotros.
Traducción: Alberto Camargo García En segundo lugar, está dedicado a mi abuela y a
Correcciones a la edición española: Francesc Mercader, Andrea, dos personas importantes en mi vida que
Ehedei Guzmán Quesada, David Flores Pires fallecieron mientras estaba trabajando en este
libro y sus temas de vencer a la muerte. Espero
Desarrollo: Rob Boyle sinceramente que algún día puedan evitarse este
Desarrollador de la línea: Rob Boyle tipo de trágicas pérdidas. En tercer lugar, este libro
Dirección artística: Randall N. Bills, Rob Boyle, Brent está dedicado a mi hijo Echo, mi compañero de
Evans, Mike Vaillancourt trabajo y entretenimiento en este proyecto. Por
último, este libro está dedicado a todos aquellos
Ilustración de portada: Stephan Martiniere visionarios, especialmente los anarquistas y los
Ilustraciones interiores: Justin Albers, Rich Anderson, transhumanistas, que están luchando por llevarnos
Adam Bain, Davi Blight, Leanne Buckley, Robin a un futuro fantástico, desde ahora. –Rob Boyle
Chyo, Daniel Clarke, Paul Davies, Julie Dillon,
Nathan Geppert, Zachary Graves, Tariq Hassan, Posthuman Studios está compuesto por: Rob Boyle,
Thomas Jung, Sergey Kondratovich, Mark Molnar, Brian Cross, Jack Graham y Adam Jury
Ben Newman, Justin Oaksford, Efrem Palacios, Editor: Jose M. Rey
Sacha-Mikhail Roberts, Silver Saaramael, James
Wolf Strehle, Daniel Stultz, Viktor Titov, Alexandre Licencia Creative Commons;
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Diseño gráfico y maquetación: Adam Jury, Mike
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Pavao, Andrew Peregrine, Kelly Ramsey, Malcolm o envía una carta a: Creative Commons, 171
Shepard, Marc Szodruch Second Street, Suite 300, San Francisco, California,
Asesoramiento científico: Brian Graham, Matthew 94105, USA.
Hare, Ben Hyink, Mike Miller
Lo que esto significa es que eres libre de copiar,
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Altepeter, Sean Beeb, Laura Bienz, Jérémie Bouillon, incluidas en este libro, con las siguientes condiciones:
Echo Boyle, Berianne Bramman, Chuck Burhanna, 1) Hazlo sólo de forma no comercial;
C. Byrne, Lars Næsbye Christensen, Nathaniel 2) atribúyelo a Posthuman Studios y
Dean, Didier Escodemaison, Joe Firrantello, Nik Edge Entertainment;
Gianozakos, Gabriel Glachant, Sven Gorny, Björn 3) licencia cualquier obra derivativa con la misma
Gramatke, Aaron Grossman, Neil Hamre, Eirik licencia. Para detalles específicos, créditos
Bull-Hansen, Matthew Hare, Kristen Hartmann, apropiados y actualizaciones/cambios a esta
Karl Hauber, Ken Horner, Dominique Immora, licencia, por favor consulta: http://eclipsephase.
Ishindri, Stephen Jarjoura, Lorien Jasny, Evan com/cclicense).
Jeffrey, Ryan Jeffrey, Jan-Hendrik Kalusche, Austin
Karpola, Robert Kyle, Christopher Lavery, Tony Edición en castellano de Edge Entertainment
Lee, Heather Lozier, Gianmarco Maggio, Jason ISBN: 978-84-16357-12-3
Martin, Jürgen Mayer, Robert McCuaig, Darlene
Morgan, Trey Palmer, Matt Phillips, Aaron Pollyea,
Melissa Rapp, Jan Rüther, Björn Schmidt, Michael Más información en
Schulz, Martin Swan, Brandie Tarvin, Seb Tivig,
Kevin Tyska, Liam Ward, Charles Wilson, William
EDGEENT.COM
Wilson, Kevin Wortman, además de todos los que
jugaron una partida en la Gen Con de 2008 o que
nos comunicaron erratas en nuestros foros.

1
—¿Qué fecha es?
LACK
Las palabras clavaron sus garras en mis nuevas cuerdas vocales y salieron a rastras de mi seca garganta. Mi dicción
es predeciblemente mala, como lo es siempre durante los primeros minutos después de un reenfundado. El timbre de
la voz es evidente, a pesar de la mala dicción y el balbuceo. Definitivamente un biomorfo, y mi sexo actual es femenino.
Todo esto lo descubro en los primeros segundos. El modelo se me escapa en estos momentos, pero pronto lo sabré con
certeza, una vez sea capaz de moverme como quiera. Mi primera apuesta es otro morfo furia.
La camilla está fría. Nada más que metal congelado envuelto con una crujiente tela sintética que lo cubre. Alojamien-
to típico de una casa de muñecas corporativa. El frío atraviesa mi piel y se asienta en mis huesos.
Un procesador de pilas aparece sobre mí, moviendo de lado a lado su luz de “bienvenido”, posándose ocasionalmente
en mis pupilas. El rostro atildado y aburrido habla: —Consciencia confirmada. —Se apaga la luz. Mi pregunta debería
haber dejado claro que estoy de vuelta, pero el tío es un esclavo del procedimiento. Todos los son. A los bancos de cuer-
pos corporativos les gusta que sus empleados estén paralizados por la obediencia, incapaces de pensar por sí mismos.
Balbuceo de nuevo la pregunta. —¿Qué fecha es?
—11 de marzo.
—¿Cuánto desde la Caída?
—¿Estás de coña?

Sí, soy un paranoico. Cada vez que me encuentro otra vez sobre la camilla
de un banco de cuerpos, necesito saber el año. La paranoia no es sino
otra de las plagas a las que se enfrenta la transhumanidad estos días.
Trato de obtener los datos a partir de los implantes de malla de mi nueva funda antes de abrir de nuevo la boca. No
hay suerte. Siempre resulta humillante preguntar el año a un técnico de fundas. Me hace sentir como un aficionado,
pero sin lugar a dudas hay circunstancias atenuantes, así que le presiono. A fondo.
—Responde a la puta pregunta.
La babosa corporativa me mira como si estuviera chiflada antes de responder.
—Eh… 10 DC. No has estado fuera tanto tiempo. Tu última copia de seguridad fue…
Echa un vistazo a sus entópticos en busca de la información.
—… hace 14 días y 7 horas.
Tarda un segundo en entrarme en la mollera, pero al hacerlo, duele. Siempre me sobrecoge, que se me escape tiempo.
Dos semanas. Perdidas. Completamente borradas de mi existencia. Hace dos semanas yo era otro yo, enfundado en
otro morfo. Hubo una misión, y me llevó a la muerte. Eso es todo lo que sé. O Firewall no consiguió recobrar la pila
cortical de mi cadáver para que pudiese recuperar esas dos semanas, o los hijos de puta decidieron eliminar ese tiempo
de mí. Sin embargo, siendo sinceros, las dos opciones son preferibles a que haya otro yo triscando por ahí, haciendo
quién coño sabe qué. A algunos t—humanos les encanta tener varios “yos” dando vueltas por todas partes, pero yo
mantengo a raya mi ego. Un único Sava ya es suficiente miseria que soltar en el universo.
Mierda. Mi cerebro comienza a dar vueltas por territorio idiota; siempre lo hace al principio, después de un reenfun-
dado. Necesito un contexto físico. Algo tangible sobre lo que centrar mi atención. Pongo las manos delante de los ojos, y
mis brazos parecen sacos de piedras de dos toneladas. Los dedos son largos y delgados; los nudillos llenos de callos, con
cicatrices y desfigurados. Evidentemente resultado de muchos puñetazos, puños lanzados contra mandíbulas, metal…
carne. Un morfo furia muy usado. Te dan lo que pagas, supongo; o lo que Firewall está dispuesto a pagar. ¿Por qué lo
hago? En lo que respecta a la organización, soy poco más que un instrumento de precisión barato, que se mete en el
reciclador cuando se rompe. Siempre habrá más de mí, hasta que los horrores sean demasiado intensos, hasta que los
archivos se corrompan demasiado, hasta que sepa demasiado y Firewall decida deshacerse de mí, y luego otro imbécil
dará un paso adelante para preservar a la transhumanidad. Preservar a la transhumanidad. Fantástico. ¡Ahora balbuceo
como un bobo propagandista de Firewall! Mis brazos se debilitan y caen hacia los costados. Sencillamente, aún no
tengo fuerza. Unos cuantos minutos más sin nada aparte de mis pensamientos.
Mientras sale de la sala de recuperación, el procesador de pilas se ríe ante mis débiles intentos por moverme. —¿Qué
prisa tienes? —dice. —Relájate un poco, ¿quieres? Si te estampas contra el suelo, te vas a quedar ahí hasta que puedas
levantarte tú sola. No me pagan lo bastante como para hacer de niñera. —Su frivolidad no mejora demasiado mi estado
de ánimo, y regresa la melancolía.
¿Qué experiencias han dejado de formar parte de mi consciencia? Tal vez algo irrepetible. ¿Descubrí la auténtica
belleza? ¿Me enamoré? ¿Tuve una epifanía? ¿Salvé una vida? Nunca lo sabré. Esos recuerdos, esa vida, esa versión de mí,
han desaparecido. El nuevo yo, que yace en esta camilla, no ha sido nunca moldeado por esas experiencias. Mi pecho
se hunde con el peso de la pérdida.
Tengo que pensar en otra cosa.
Que le jodan. Probablemente no hubo alegría, ni revelaciones. Fueron dos semanas de mierda. Estoy seguro. Acabé
aburrido hasta la extenuación. Mejor aún, destrozado y sufriendo como consecuencia de una angustia de proporciones
épicas. Mi muerte no tuvo sentido. Sufrí una sobredosis de subidón, y me quedé pataleando en el suelo en un frenesí

6
acelerado hasta que me explotó el corazón. Algún ladrón —Mierda. Podría haber ganado un montón con esa.
escoria de medio pelo me apuñaló en el corredor de una ¿Cómo iban las apuestas? —Pero antes de que Careza pueda
estación por algún RX de baja resolución del mercado ne- encontrar la información, cancelo la operación. —No. Espe-
gro. Me alegro de que me hayan borrado ese tiempo. Que lo ra. No quiero saberlo. Sólo conseguirá cabrearme más. —Una
jodan. Que les jodan. No necesito esas dos semanas. energía nerviosa comienza a recorrer todo mi sistema y
Pero esos pensamientos son mentiras. Necesito esas un intenso sabor familiar comienza a cubrir mi garganta.
dos semanas. No me siento completo sin ellas. Joder, me —Necesito un cigarrillo.
siento incompleto incluso sacrificando una hora. Tengo [Sí, lo sé. El anterior ocupante de este morfo era un fuma-
que saberlo. dor empedernido. Es posible que sea difícil eliminar el hábito
Alguien debe saber lo que ocurrió. Sin duda. Tal vez un
esta vez.]
proxy de Firewall, Jesper probablemente. Era mi contacto,
Cada minuto que pasa me está gustando más y más este
esta vez. Eso lo recuerdo. El borrado podría haber sido cosa
reenfundado. Odio fumar. El bebercio pase. Puedo aguan-
suya. Y los proxies tienen un gatillo fácil a la hora de bo-
tar el alcohol, pero fumar siempre hace que me sienta como
rrarnos a los centinelas. Ni siquiera una reputación ganada
una mierda. Cada vez que acabo reenfundado en un morfo
a fuerza de sudor y sangre podría salvar mis recuerdos, si
con esa adicción, me esfuerzo por desintoxicarlo. Careza
Firewall considera que los resultados de una misión son
continúa con su informe mientras trato de recuperar mi
demasiado delicados para que los posea un matón de bajo
cordura ante un intenso deseo de nicotina.
nivel como yo. Con tal de que se haga el puto trabajo. Con
tal de que la transhumanidad persevere. [Tu rep—@ continúa intacta.]
Vaya mierda de trabajo. —Por fin buenas noticias. Al menos no cabreé a ningún
¿Cómo ha acabado mi vida, cómo han acabado mis vidas, aliado durante las últimas dos semanas.
así? Siempre en las manos de otros. [Sin duda. ¿Estás en un estado de ánimo adecuado para
Otra vez el miedo, la paranoia. Tengo que librarme de una actualización sobre Rati?]
ello. Tengo que dar a la organización el beneficio de la Rati es mi pasión. La amante que considero por encima
duda. He sido centinela durante décadas. Quiero pensar de todas. Desapareció hace dos años. Sin explicación. Aún
que he salvado millones de vidas, pero simplemente no es- me duele.
toy seguro. —Pasemos de la actualización por ahora, Careza.
¿Confío en la organización? No, pero tenemos un acuer- [Entendido]
do, un cierto grado de respeto. Aunque según pasan los —Echa un vistazo a los agregadores de noticias. Busca al-
años, y los agujeros se hacen más grandes y más frecuentes, gún incidente importante durante las últimas dos semanas.
comienzo a tener mis dudas acerca del compromiso de Fi- Tal vez haya alguna pista acerca de lo que hayamos podido
rewall por mi supervivencia. estar haciendo.
De repente, mi musa se despereza, acabando con mis Mientras Careza hace la búsqueda y continúa con su
ensoñaciones. Varias presentaciones entópticas aparecen informe normal de situación, paso mi atención a la nueva
en mi campo de visión, pasando por rutinas de diagnóstico funda. Por fin tengo fuerza suficiente para levantarme. Em-
al activarse finalmente mis implantes de malla. La familiar pujo el morfo hacia arriba y muevo los pies por encima del
voz femenina de Careza entra en mi mente. suelo. Espasmos me recorren todos los músculos. Siempre
[Bienvenido de vuelta, Sava] hace falta algo de tiempo para aclimatarse a un nuevo mor-
El sonido es tranquilizador; como ser acunado por mi fo. Por suerte, estoy familiarizado con el furia de CoreCorp,
madre, o abrazado por una amante. La potenciación ar- ya me han enfundado en alguno en el pasado. Este me sien-
mónica fue una inversión que mereció la pena. Careza ha ta como un par de zapatos viejos, un poco gastados y ba-
aprendido a utilizarla bien. Rara vez pienso en mi musa queteados, pero bien capaces de patear el pavimento si sur-
como en una IA. Estos días es mi única amiga. Me pregunto ge la necesidad. El tobillo izquierdo parece estar un poco
si siente lo mismo. Nunca le he mandado ese pensamiento. delicado. Lo levanto un poco para echar un vistazo. Está un
Me lo guardo para mí. Tengo miedo de cuál pueda poco hinchado. Definitivamente no es un caso de dismorfia
ser su respuesta. por una funda nueva. Probablemente una herida molesta.
—Hey Careza. Me alegro de estar de vuelta.
Otra vez, una tocada de narices, pero te llevas lo que pa-
[Sospecho que te vendría bien algo de beber] gas, supongo. El nanotatuaje que rodea el bíceps derecho
—Me conoces demasiado bien, Car. Mejor de lo que es basto y desagradable, incluso para los estándares de la
CAREZA • MUSA DE SAVA

me conozco yo mismo. escoria: un serpentoide entero entrando en los genitales de


[El departamento de hospitalidad tiene ya la petición. una vaina de placer femenina, completamente animado. Ya
Tiempo de espera, aproximadamente diez minutos.] te vale, fueses quien fueras el que decidiste grabar eso en el
LACK

Gracias. A Careza le gustan las conversaciones morfo. Odio las marcas identificativas, pero una vez más, si
que tenemos cuando mi cerebro está ligeramente in- no te puedes permitir un morfo limpio, coges lo que haya.
toxicado. Siempre está tratando que me emborrache. Me deslizo fuera de la camilla, consiguiendo no caerme
[No hay de qué, Sava. Antes de que preguntes, han de bruces en el proceso, y compruebo cuidadosamente el
pasado dos semanas. No tengo ninguna información tobillo. Duele, pero no va a hacer que me caiga.
acerca de lo que sucedió después de nuestro último —Manda una petición para un parche, tobillo izquierdo.
reenfundado. Actualmente nos encontramos en órbita Buta debería valer.
alrededor de la Luna a bordo del Selardi IV. Estamos en- [Fenilbutazon. Está en camino. Y el cóctel llegará en apro-
fundados en un morfo furia marca CoreCorp con mejoras ximadamente 30 segundos. No hay nada fuera de lo común
menores. Se activarán pronto. Me alegra informarte que en las noticias.]
los Titaneses salieron victoriosos y ganaron la Copa.] Era de esperar.

7
Ando con dificultad hacia el espejo hacer otros seres que acechen en el vacío. Tal vez fue
por eso. Para enseñarme una lección. Para asegurar-

JESPER • PROXY DE FIREWALL; CONTACTO DE SAVA @ FIREWALL


de cuerpo entero que siempre hay
me de que nunca olvidaría, para que nunca dejase
en las cámaras de reenfundado, y de ayudar a la organización, porque incluso el más
suelto la sábana para echar un vistazo leve atisbo de lo que hay en realidad ahí fuera es más
al nuevo yo. Veo al procesador de que suficiente.
La bifurcación de Jesper se materializa en mi
pilas esperando en la puerta, con campo de visión.
mi cóctel en la mano, mientras [Bienvenido de nuevo, Sava]
examina mi cuerpo con una mirada —Que te den, Jesper. Sabes que odio levantarme
apreciativa. No me reconozco. con lack.
[Lo siento. No pude hacer nada.] Su expresión es
—Pásame mi bebida, por favor. —Extiendo mi mano en seria y preocupada, pero sus reacciones quinésicas
su dirección sin siquiera confirmar su presencia. El hombre me indican que está tan calmado como puede estar.
da un paso dentro de la habitación, demasiado cerca de mí, ¡Menuda actuación! Los putos proxies nunca se aco-
y me pone la bebida en la mano. Su aliento huele como al- jonan. Tienen todas las cartas y nunca son sus men-
gún tipo de salchicha pasada. tes las que están en juego.
—No pareces estar nada mal bajo las sábanas, ¿verdad?— —Ya. Claro. Al grano. No me habéis metido en un
dice. —Eché un vistazo antes, pero debo decir que la camilla morfo de combate para que tenga algo de tiempo li-
no te hace justicia. De pie, las curvas llaman realmente la bre, así que debe haber algo serio. ¿Berk, Pivo y Sarlo
atención. No es que tu cara sea nada del otro mundo, pero están aquí?
esas domingas… [Sí, han sido reenfundados en la misma instalación.]
Le corto antes de que se me llene de bilis la boca. —Es Al menos mi equipo está conmigo. Gente con la
exquisito. Lo sé. Ahora cállate y apártate antes de que te que puedo contar. Hasta cierto punto.
arranque la piel de la cara y te noquee con ella. —Capta la —De acuerdo. ¿Cuál es la situación?
idea y se escabulle de la habitación.
—La verdad es que es un buen par.
[Si “buen” está definido por sus proporciones, entonces
diría que sí] Pivo se aferró con sus ocho brazos a la pulida superficie
Inteligencias artificiales, siempre tan formales. exterior de la estación. La existencia de nanoimanes en las
puntas de los brazos de su traje de vacío era lo único que
[Tu altura es aproximadamente 4 centímetros mayor de lo
evitaba que quedase a la deriva en las profundidades del es-
que permite tu propiocepción normal. Cuidado con la cabeza.] pacio. Miró a través de su visor facial al oscuro orbe sobre él.
—Gracias por el aviso. Lo tendré en la cabeza. La Tierra.
[Eso ha sido malísimo.] Sus ojos se centraron en la extensión de océano
—Ya, ya, lo sé. —Una sonrisa acaba apareciendo en mi

SAVA • AGENTE DE FIREWALL, OPERACIONES ENCUBIERTAS, MORFO FURIA


negro como la pez que se veía a través de las omino-
cara mientras las pullas con mi IA quitan hierro a la situa- sas nubes. Pivo deseaba zambullirse en esas ances-
ción. Mirándome al espejo, trato de ampliar la sonrisa, para trales profundidades. Nacido y criado para el espa-
tener una mejor idea de cómo es mi nueva cara. Muestro cio, nunca había llegado a sumergirse en el antiguo
algunos dientes. Manchas de nicotina en todos ellos. Bebo nicho ecológico de su especie. Lo más probable es
un trago largo de mi cóctel, y muevo un poco el alcohol en que nunca tuviese la oportunidad de zambullirse en
mi boca. Puedo sentir cómo mi sangre reacciona de forma las saladas aguas de un océano de la Tierra. Ahora
instantánea. Cierro los ojos y suelto un suspiro. Unos ins- el planeta era una trampa mortal. Un yermo de for-
tantes de paz, es todo lo que pido. mas esqueléticas.
[Tenemos un invitado, Sava] Mierda, no hay suerte. Se imaginó una época antes de la Caída, cuando
—¿Quién? sus ancestros nadaban a través de aguas azules y se
[Jesper, nuestro último proxy de Firewall, ha enviado una deslizaban sin esfuerzo por arrecifes de coral, o flota-
bifurcación de nivel beta de sí mismo. Muestra cierta impa- ban tranquilamente siguiendo la corriente, sin cargar
ciencia por hablar contigo.] con el lastre de la inteligencia. Tal vez aún sobrevi-
—Conéctalo. vían octópodos bajo las negras aguas del presente,
No pueden dejarme en paz, ¿verdad? Oficialmente, Fi- viviendo breves existencias, tomándose su tiempo,
rewall ni siquiera existe. Es por culpa de Rati que me echa- manteniendo viva la especie hasta que se pudiese
ron los tentáculos encima. Aquel lío en Marte. Allí es donde reclamar la Tierra, y Pivo se uniera a ellos en ese día
comenzó todo. La última vez que vi a Rati. Esos recuerdos glorioso, abandonando por completo el conocimien-
sí me permitieron quedármelos. Pero, ¿por qué? Hasta to, y volviendo a los instintos.
aquel día, nunca me había dado cuenta de lo temible que Los sensores de su traje de vacío interrumpieron
era realmente el universo. No, temible no. Aterrador. No la fantasía de Pivo, al detectar el impacto de una mira
hay otra palabra para describir algo tan vasto, tan indiferen- láser sobre su forma; contacto con Sava por medio
te. La transhumanidad podría ser aniquilada por completo, de enlace láser de línea de visión. Cuando una mi-
y todo seguiría como siempre. Aterrador. No hay otra for- sión exigía discreción este era el método preferido.
ma de explicar el sentimiento que tienes cuando te enfren- La musa de Pivo procesó el mensaje, y la voz de Sava
tas cara a cara con cosas que están realmente más allá de entró en su cabeza.
tu capacidad de comprensión. Joder, ningún otro término [¿Pasa algo? ¿Por qué has dejado de moverte?]
podría encapsular las acciones que los transhumanos nos [Simplemente disfrutaba del paisaje,] mandó Pivo
hacemos unos a otros, mucho menos lo que nos podrían de vuelta.
8
[Disfrútalo mientras bajamos, durante horas si quieres. [Casi he pasado la primera puerta,] transmitió Pivo

PIVO • AGENTE DE FIREWALL, ESPECIALISTA EN NANOTECNOLOGÍA, OCTOMORFO


Métete en la estación antes de que nos detecte algún robot tranquilamente, aunque le hizo falta toda su fuerza
centinela.] de voluntad para mantener el soplete firme. [Tengo
Pivo no se molestó en responder. No se podía discutir compañía. Preparaos.]
con Sava. No merecía la pena defender sus acciones. Pivo [Recibido,] respondió Sava.
comenzó de nuevo a arrastrarse por el casco de la estación. Finalmente, Pivo consiguió atravesar el sello. El
La estación estaba conectada al final de un largo cable de octomorfo deslizó cuatro brazos a través del metal
nanotubo de carbono negro que bajaba hasta la superficie cortado aún incandescente, y con un tirón forzado
de la Tierra; el único ascensor espacial superviviente. separó la puerta del marco. La puerta flotó lentamen-
Pivo localizó la brecha, una minúscula cicatriz en el cas- te alejándose hacia el interior de la habitación, con
co metálico de la estación, resultado de la explosión interna los bordes enfriándose rápidamente. La puerta inte-
responsable de la muerte de la estación durante la Caída. La rior de la esclusa no estaba soldada. Con un suspiro
brecha se encontraba en el sitio exacto en el que Sava dijo de alivio, los ocho brazos de Pivo iniciaron un frené-
que estaría, y la descripción de su tamaño era exacta: un tico asalto sobre los controles manuales de la puerta
agujero apenas lo bastante grande como para que pasase de la esclusa.
un niño humano. De acuerdo con Sava, años atrás los na-
[Unos segundos más. Sólo unos segundos más.]
nosistemas de autorreparación sufrieron un fallo antes de
Pero se le habían acabado los segundos.
poder reparar completamente la brecha. A veces el nivel de
En su campo de visión de 360º, Pivo pudo ver
detalle que Sava era capaz de obtener de Firewall para sus
cómo el robot de seguridad aparecía detrás de él:
misiones asustaba. Tras un instante de paranoia, desechó
acto seguido abrió fuego con sus armas, y los dispa-
rápidamente sus sospechas, comprimió su cuerpo cefaló-
ros rebotaron contra la flotante puerta de la esclu-
podo y se arrastró por la abertura.
sa. El robot avanzó sobre la puerta, y con un golpe
En la oscuridad, Pivo activó su emisor de infrarrojos,
furioso la apartó a un lado. Claqueteó hacia la su-
iluminando la habitación con una luz fuera del espectro
perficie cristalina del muro. Justo en el momento en
visual normal. El interior de la estación sin vida se volvió
visible para sus ojos mejorados, en los fantasmales colores que Pivo tiraba de la última palanca para liberar el
alterados del espectro infrarrojo. Pivo casi prefería la oscu- cerrojo de la esclusa, fue engullido por brillante fue-
ridad. Cristales de hielo brillaban desde todas las superfi- go de plasma.
cies, como consecuencia de la congelación repentina de la
humedad de la desaparecida atmósfera. Montones de restos
humanos congelados flotaban junto a trozos de metal del
casco en un macabro ballet de gravedad cero. Pivo flotó a Sava había ordenado a Careza activar su neurachem
través de los restos orgánicos e inorgánicos, apartando li- el mismo instante en que se abriese la puerta de la es-
geramente metal o carne para abrirse paso cada vez más clusa. La musa hizo exactamente eso. En lo que para
adentro de la habitación. La cabeza de una mujer pasó el cerebro cargado de Sava pareció pasar a una cáma-
flotando despacio, su rostro congelado en un grito silen- ra lenta perpetua, la puerta de la esclusa se abrió hacia el in-
cioso y desencajado. Del cuello cercenado sobresalía una terior de la estación, ayudada por el metálico ruido de una
pila cortical intacta. Durante un segundo, Pivo consideró patada cortesía de Berk, el músculo del grupo. Con un rau-
la idea de coger la pila, pero no estaban ahí para recuperar do pensamiento, el radar de puntería de Sava apareció en
almas perdidas. En lugar de ello, puso dos de sus brazos so- un desplegable entóptico y marcó dos objetivos: Pivo y un
bre la cabeza y la empujó hacia abajo, en dirección al suelo. robot centinela. El perro guardián robótico ya estaba apun-
Al igual que otros muchos desaparecidos durante la Caída, tando sus armas, pero Sava fue más rápido. Fuego de plas-
esta persona permanecería aquí, olvidada. ma lo bastante brillante como para fundir retinas brotó con
Pivo llegó hasta la esclusa sin incidentes, pero sabía que violencia de su arma, chamuscando uno de los brazos de
se le acabaría por terminar la suerte. Encontrarse con guar- Pivo e impactando sobre la espalda del robot centinela. Un
dias hipercorporativos en una estación en ruinas era algo segundo disparo penetró el caparazón blindado del robot,
inevitable. Puede que los sensores ya hubiesen detectado su fundiendo componentes críticos de su interior, convirtién-
presencia. Sólo era cuestión de tiempo antes de que algún dolo en un montón inútil de desechos metálicos fundidos.
robot convergiese en su posición. Sólo esperaba que cuan- Sava se movió con rapidez más allá del octomorfo, que
do ocurriese (como sin duda ocurriría), pasase después de estaba lanzando maldiciones, y disparó dos veces más sobre
haber abierto la esclusa y de que el resto del equipo estuvie- el robot humeante.
se dentro de la estación. [Despejado,] transmitió Sava. [Uno menos, pero siempre
LACK
La esclusa había sido soldada desde el interior. Pivo es- hay más. Contad con ello. ¿Pivo, estás bien?]
taba preparado para esta circunstancia, pero convertía la [Me has quemado el brazo reproductor, puta.] Soltó Pivo,
posibilidad de ser detectado por robots guardianes en una con muestras claras de agitación en los armónicos.
certeza. Dedicó unos instantes a recuperar la compostura,
[¿Prefieres que la próxima vez te deje para el robot?] Sava
se concentró en su tarea, y encendió el soldador de plasma
integrado en uno de los brazos de su traje de vacío. Una se giró hacia Sarlo. [Sarlo, ven aquí y encuentra la consola que
áspera y caliente luz azul iluminó la habitación. Ahora los necesitas. Berk, vamos a necesitar preparar posiciones defen-
segundos eran su posesión más preciada. sivas, para darle a este pequeño hacker tiempo suficiente para
Estaba a punto de atravesar la puerta interior cuando su mascar sus bits.]
musa le mandó un aviso del sensor pasivo de teraherzios. Pivo cortó a través de su traje de vacío y desprendió su
Un objeto se movía rápidamente hacia la posición de Pivo, brazo dañado, maldiciendo a Sava entre dientes mientras
y ahora se encontraba a tan sólo veinte metros de distancia. el traje de vacío se reparaba sólo rápidamente y sellaba
Pronto se lanzaría sobre él un robot centinela. el agujero.
9
[Eh, no te preocupes Pivo. Tienes siete más. Además, tam- el exabrupto de Sava se vio interrumpido por la aparición
poco me pareces precisamente de los que se reproducen.] A de media docena de puntos en los radares entópticos del
Sava le encantaba jorobar a Pivo. Era una de las cosas que equipo, moviéndose rápidamente. [Vienen contactos. Sarlo,
realmente disfrutaba de la vida. ¿has entrado ya?]
Empujándose de un muro a otro, Sarlo atravesó [Estoy en ello. Joder. Joder. Mierda.] La voz infantil de Sar-
la cámara con facilidad y gracia. Su morfo neoténico

SARLO • AGENTE DE FIREWALL, HACKER, MORFO NEOTÉNICO


lo sonaba petulante.
era más ligero e incluso más diminuto que la funda [Trabaja más deprisa. Si esos robots tienen artillería pesada,
normal de niño humano, completamente potenciado estamos jodidos.] Sava y Berk descargaron una cortina de
y personalizado de acuerdo a sus “preferencias”. Ha- fuego de supresión sobre sus zonas respectivas del corredor
bía pagado una fortuna por él. Los demás nunca ha- antes siquiera de que los robots girasen las esquinas. Los ro-
bían entendido su preferencia por fundas humanas bots detuvieron momentáneamente su avance, cubriéndose
infantiles, que llevaba hasta el punto de gastar sus justo antes de cruzar. Más robots comenzaron a aparecer
propios créditos para asegurarse de obtener siempre en el radar, moviéndose en dirección a la posición de los
un reenfundado en un neoténico potenciado, incluso primeros en responder.
cuando Firewall pagaba la factura. Tampoco sabían
[¡Nos quedamos sin tiempo, Sar! ¡Vienen más robots!]
de dónde sacaba su aparentemente infinita fuente de
Sava lanzó otra descarga de fuego de supresión a la esquina.
fondos personales, y tampoco querían saberlo. Siem-
Berk no disparó su arma, a la espera de que algún robot
pre y cuando hiciese su trabajo.
avanzase por el corredor antes de disparar, pero los robots
Dos mini sondas seguían a Sarlo, iluminando
mantuvieron su posición. Se reunieron más, y más aún co-
la zona con luz infrarroja y efectuando un escáner
menzaron a aparecer en el radar, moviéndose hacia el mis-
activo en otras longitudes de onda. [Por aquí,] dijo, mo punto.
transmitiendo un mapa entóptico a la presentación
[¡Se nos van a echar encima en cualquier momento!]
de cada miembro del equipo. [No está lejos, a unos
[Consideren esto un regalo, damas y caballeros…] Y con
cien metros o así.] Una ruta iluminada apareció sobre una última operación, Sarlo se hizo con el control de todo
el mapa. el sistema de seguridad de la estación.
Sava y Pivo siguieron a Sarlo de cerca, mientras De repente, uno de los robots se volvió contra los de-
Berk luchaba por seguirles el paso en su funda ginoi- más. Otro se le unió poco después. En cuestión de segun-
de acorazada. dos, humo y escombros comenzaron a rodar por el pasillo
[No te quedes atrás, plano. Pronto llegaremos a la al desatarse el combate entre los robots. Sava y Berk bajaron
gravedad,] transmitió Sava a Berk. sus armas y admiraron los ecos del trabajo de Sarlo.
[No lo bastante pronto para mí,] respondió Berk. [¡Joder, Sar! ¡Supongo que es por esto por lo que eres uno
La estación abandonada estaba escalofriantemente tran- de los mejores hackers del sistema!]
quila. En todas partes podían verse aún señales de violencia [¡Aplausos, aplausos para el friki cojonudo!]
y desesperación, olvidadas mucho tiempo atrás. Escom-
[Cuando tienes acceso a trucos de última generación cor-
bros flotantes. Cuerpos desgarrados y congelados. Marcas
tesía de los mejores programadores IAG de la élite de Extropía,
de quemaduras y metal retorcido. La muerte controlaba
este lugar. no hay muchas cosas que no puedas hacer.] Sarlo lo dijo en
Cuando el equipo llegó a la estación de control, un tono calmado, pero Sava estaba vigilando sus datos qui-
Sava y Berk asumieron posiciones defensivas en el nésicos, y se salían del mapa. El corazón del pequeño neo-
BERK • AGENTE DE FIREWALL, SEGURIDAD, MORFO SINTÉTICO

corredor, mientras Sarlo se ponía a trabajar en los ténico estaba palpitando como un tambor. Sava decidió no
durmientes sistemas de la estación. tocarle sus pelones huevos comentándoselo, sino que dejó
a Sarlo disfrutar del momento. Había estado cerca, y otra
[¡La leche! El informe de misión era hasta correcto.
como esta podría perfectamente no acabar bien para ellos.
Los sistemas de la estación siguen activos pero en esta-
Sava permitió unos segundos de silencioso desaho-
do durmiente. Quienquiera que sea el que está vigilan-
go antes de hacer que el equipo volviese al trabajo. [Sarlo,
do esta estación no destrozó los sistemas, dejó abierta
¿cuánto falta para que el ascensor esté activo?]
la posibilidad para que se pudiera activar de nuevo el
ascensor espacial.] Sarlo comenzó alegremente con
su procedimiento de hackeo del sistema.
[¿Quién coño querría arriesgarse a bajar a esa bola Pivo se quedó pegado a la puerta, mirando mientras des-
de ceniza?] Afirmó Berk. cendían por debajo de la capa de nubes saturadas de ce-
Pivo levantó agitado uno de sus brazos. [¿Necesito niza y se pudo vislumbrar la Tierra bajo ellos. Ahora se
recordarte que algunos de nosotros pensamos que re- encontraban en la atmósfera, descendiendo por el tallo de
clamar nuestro planeta natal es una buena idea?] judías situado entre la Tierra y la estación por encima de
[Pensamiento reaccionario, si me preguntas,] re- ella, una inmensa proeza de ingeniería construida con na-
plicó Berk. [Deshacernos de todas nuestras antiguas notubos de carbono. El vagón lanzadera se arrastraba por
lealtades a naciones estado ha sido una de las mejo- el cable, llevándoles cada vez más y más cerca del planeta
en ruinas.
res cosas que la transhumanidad ha hecho jamás. Deja
La atmósfera de la Tierra estaba saturada de un polvo
para los bioconservadores el refocilarse en las glorias
grueso del color del óxido. El viento azotaba la superficie
pasadas. Yo apuesto por el futuro, por avanzar valiente- del planeta a una velocidad aterradora, arremolinándose
mente hacia el espacio, muchas gracias.] peligrosamente en algunos lugares. La Caída había acabado
[Dejad la política.] Sava señaló a Berk. [Tú eres irremediablemente con los sistemas climáticos planetarios,
anarquista, ya lo he entendido.] Luego señaló a Pivo. cuando aparentemente la transhumanidad entró en guerra
[Y a ti te ha entrado la vena reclamadora. Vale.] Pero con un grupo de IA renegadas conocidas como los TITAN.
10
Bombas, fuegos descontrolados, ataques químicos, plagas y el dramatismo. Sabéis que no soporto esa mierda.] Sava
de guerra biológica, voraces nanoenjambres, incluso bom- trataba desesperadamente de mantener el orden y un aire
bas nucleares; todos esos cataclismos se habían cobrado su de duro desinterés. Era demasiado sencillo dejar al cerebro
precio. Ahora el planeta era un lugar inhóspito, sometido divagar en el pasado y en el destino de los millones de falle-
a los efectos de un invierno nuclear. Algunas de las nubes cidos durante la Caída. Para contrarrestarlo, Sava siempre
tenían formas inusuales, desafiando los vientos de altura, e recurría a la diatriba. [Escuchad. Todos conocemos los pará-
incluso parecían retorcerse mientras se movían: prósperos metros de la misión. Vamos a localizar a alguien. Un correo.
descendientes de nanoenjambres aéreos autorreplicantes,
Lo más probable es que sea un cadáver. Su última posición
sospechaba Pivo. ¿Quién sabe qué otras monstruosidades
conocida mientras seguía vivo, fue la estación base en la que
les esperaban más abajo, evolucionadas a partir de los res-
tos de las máquinas de guerra IA? acabaremos cuando termine este viaje. Monte Kilimanjaro. El
El acceso a la Tierra estaba prohibido. Había sido aban- cual, de acuerdo con fuentes bastante fiables, fue arrasado por
donada al enemigo. Aunque se suponía que los TITAN se robots asesinos, que probablemente estén aún por la zona.]
habían marchado hacía mucho tiempo, huyendo del siste- Sava se detuvo durante un momento para más dramatismo
ma solar a través de puertas de agujero de gusano construi- antes de continuar. [Recuperaremos algo del correo. El qué,
das en secreto, y llevándose consigo millones de mentes no tengo ni puñetera idea. Sólo sé que para la organización es
transhumanas descargadas a la fuerza, habían dejado atrás bastante valioso. Nos limitaremos a lo que sabemos. No quiero
muchas de sus armas y herramientas. De igual manera, al- escuchar más putos “y si” o “me pregunto”. Si vuestros pen-
gunas de las armas que la transhumanidad utilizó sobre las
samientos están en cualquier otra cosa que no sea la misión,
IA, y en muchas ocasiones, sobre sí mismos, habían adqui-
guardároslos. No quiero escucharlos.] Y con esa declaración,
rido vida propia. Por ello se abandonó la Tierra y se impuso
el resto del viaje a la estación Kilimanjaro se hizo en silen-
un bloqueo con satélites de ataque de las hipercorporacio-
cio, cada uno dedicado a sus propios pensamientos, sin un
nes en órbita, que derriban a cualquier cosa que intente ate-
rrizar o despegar de la superficie del planeta. solo contacto entre ellos.
Como reclamador, Pivo formaba parte de una fac-
ción pequeña pero ruidosa que abogaba por un regreso a
la Tierra. Creían que aún había esperanza para el planeta.
Siempre había perseverado, y no era el momento de darlo La lanzadera rechinó hasta detenerse dentro del oscuro y
por muerto. La Tierra necesitaba ser limpiada y terrafor- cavernoso hangar. En otra época, el hangar del Kilimanja-
mada, resucitando el hogar de la transhumanidad. Pero los ro fue el puerto Tierra—espacio más transitado del mundo,
reclamadores eran minoría. Para la mayoría de los super- atendiendo cada año a millones de clientes. Ahora, mien-
vivientes de la Caída, la Tierra representaba demasiados tras Pivo apretaba su rostro contra una de las ventanas de la
recuerdos horribles. Vidas arruinadas. Seres queridos des- lanzadera y miraba hacia el negro vacío del hangar, parecía
aparecidos. Sus propias muertes. Era un monumento a la como si el lugar fuese un vacío sin alma alguna.
arrogancia y a los errores de la transhumanidad, un crudo [Listo cuando vosotros lo estéis.] Avisó Sarlo a Sava, pre-
recordatorio de que, a pesar de todos sus avances y tecno- parado para hackear la apertura de la puerta de la lanzadera,
logía, o tal vez a causa de ellos, eran capaces de destruirse y permitir que el rancio aire lleno de polvo de la Tierra ro-
a sí mismos. dease al equipo. Sava asintió a Sarlo y la puerta de la lanza-
Por supuesto, esto no impedía a algunos intentarlo. dera se abrió con un sonido de descompresión. Un cegador
Grupos de carroñeros seguían haciendo incursiones en las polvo rojo grisáceo irrumpió en la lanzadera desde el han-
ruinas del planeta, recuperando tesoros perdidos, artefac- gar y cubrió casi inmediatamente su interior.
tos culturales, o incluso las mentes preservadas de aquellos El primer paso de Sava en el hangar del Kilimanjaro
que no pudieron escapar. Algunos reclamadores habían aterrizó firmemente sobre la frágil cavidad torácica del es-
iniciado sus propias misiones secretas, con la intención de queleto de un niño. Los huesos se convirtieron en astillas y
establecer campamentos base desde los que comenzar sus polvo con un crujido. El suelo alrededor de la esclusa de la
propios proyectos de reclamación. De la mayoría no se vol- lanzadera estaba tapizado por una alfombra de esqueletos
vía a oír hablar. enredados en una masa de ropas hechas jirones. No había
El equipo de cuatro descansaba y preparaba el equipo en forma de evitar pisarlos. Uno por uno, los demás salieron
la gran sala principal de la lanzadera, Sava y Sarlo en una de la esclusa.
atestada burbuja hinchable para que los biomorfos pudie- [Este lugar es una tumba.] Comunicó Berk al grupo.
sen escapar durante un rato de los confines de sus trajes de
[Todo este planeta es una tumba,] Replicó Sava, con un
vacío. Pivo había preferido quedarse fuera de la burbuja y
armónico de eco adicional para permitir que la palabra
en su traje de vacío. Un descenso apretado junto a Sava no
LACK

tumba continuase reverberando tiempo después de acabar


le sonaba agradable. Las paredes de la sala estaban emba-
de transmitir, añadido que hizo específicamente para joro-
durnadas con sangre de décadas de antigüedad, congelada
bar a Pivo, que apagó inmediatamente el eco en su cabeza
ahora en un marrón cristalino en la cabina despresurizada.
con una contramedida de su musa.
Fuesen quienes fuesen los últimos pasajeros de esta lanza-
Sava dio unos pocos pasos crujientes más hacia delante,
dera, huyendo de una Tierra condenada, debieron acabar
lanzándose violentamente unos contra otros, impulsados y luego se detuvo. El resto del equipo la siguió.
por la locura o la desesperación. [Aquí hay algo raro.] Sava pateó a uno de los esquele-
[Me pregunto cómo fue.] Sarlo compartió el pensamiento tos. Los huesos crujieron y se partieron. [No veo ninguna
con el grupo. calavera.]
[¿Qué?] Replicó Pivo. [Descarga forzosa.] Transmitió Sarlo. [Las máquinas de
Sava se interpuso rápidamente y puso fin a la discusión los TITAN cosecharon las cabezas de los muertos para esca-
que Sarlo estaba deseando comenzar. [Cortad con la filosofía nearlas.] Se encogió de hombros. [Al menos, eso supongo yo.]
11
[¡Callaos!] Sava hizo señales al grupo para que se calla- zona con el caliente fulgor anaranjado de las llamas. Al me-
sen. [¿Quién más ha oído eso?] nos una docena de robots insectoides flotaban en un perí-
Un bajo zumbido mecánico reverberaba cerca. [Yo lo metro alrededor del equipo, esperando la oportunidad para
capto.] Respondió Pivo. [Delante, un poco al norte. A unos atacar. Otro robot se abalanzó sobre Berk, con sus brazos
30 metros.] Como respondiendo a la observación de Pivo, de sierra golpeando salvajemente. Berk disparó, pero falló.
comenzó a escucharse otro zumbido desde el borde sur del El robot impactó contra la cabeza de Berk, y las sierras se
hangar, éste detrás del equipo. Otro zumbido proveniente asentaron en su cuello. Saltaron chispas en todas direccio-
del este se unió al coro. Los sonidos se iban acercando, vol- nes al golpear metal contra metal. Berk soltó su fusil y tiró
del cuerpo del robot hasta que las sierras se apartaron de
viéndose más distintivos, más agresivos.
su cuello. [¡Corred, cojones, jodidos idiotas! ¡Yo me encargo
[Aún no tengo visual. Este puto sitio está tan lleno de esta
de esto!]
mierda de polvo que parece actuar también como interferen-
Sava disparó y derribó un robot, y luego se lanzó hacia el
cia. ¡Los infrarrojos sólo me proporcionan unos veinte pies de
este, saltando por encima de las llamas que le llegaban hasta
alcance!] Sava señaló al equipo que se dirigiese a la dere-
la cintura. [¡Id hacia la sala!]
cha. [Permaneced juntos, nos moveremos lentamente y con Pivo se elevó sobre dos brazos y corrió detrás de Sava,
los dedos en los gatillos. Las salas de pasajeros están hacia el con sus otros cinco brazos golpeando alocadamente sobre
este. Comenzaremos a buscar allí.] Ahora los zumbidos les su cabeza. [¡Quita de en medio, lentorro!] Sarlo sobrepasó
rodeaban, justo más allá del alcance visual. al octomorfo, corriendo a través de las llamas hacia la sala
[¿Qué coño es eso?] Un robot insectoide volador con seis de pasajeros.
brazos articulados acabados en pequeñas sierras circulares Berk lanzó al enfurecido robot contra una pila llamean-
se lanzó desde la polvorienta oscuridad hacia Berk, que se te de huesos, se puso de pie y siguió al grupo, cubierta de
tiró al suelo y respondió con fuego de plasma. El robot se trozos de hueso y de polvo, perseguida por el zumbante en-
estampó contra una pila de huesos y les prendió fuego. El jambre de robots.
fuego se extendió con rapidez, propagándose entre las ro- Sava llegó a la sala en primer lugar y el portal estaba
pas secas. El llameante suelo del hangar iluminaba ahora la abierto. Girándose con el fusil en alto, se puso a cubierto

12
contra el marco de la puerta. Sarlo y Pivo habían pasado las el cuello. Los ojos de Sarlo se abrieron enloquecidos, y su
llamas y Berk estaba acercándose, igual que lo hacían los cuerpo se tensó mientras las sierras atravesaban carne y
robots. Sava comenzó a proporcionar fuego de cobertura hueso, cercenando su cuello en cuestión de segundos. El
sobre la cabeza de Sarlo, derribando otro robot, pero el res- instante en que su cabeza se separó de su torso, el robot se
to del enjambre no pareció verse afectado. Simplemente si- levantó con ella y saltó por encima de las llamas, hacia el
guieron avanzando. De repente, más robots surgieron de las oscuro olvido del lado más alejado del hangar.
cada vez más escasas sombras cerca de la sala de pasajeros. El cuerpo sin cabeza de Sarlo se debatió durante unos
[¡Hay más! ¡Nos están flanqueando!] Sava disparó contra instantes y luego se derrumbó, esparciendo sangre en arcos
los nuevos robots para tratar de retrasar su trampa. Sarlo largos y desganados.
se encontraba a tan sólo treinta pies del portal cuando se
tropezó con un montón de huesos. Su cuerpo infantil cayó
de cabeza sobre el polvo y los restos humanos. Pivo saltó
torpemente por encima de él, se deslizó por el suelo y se Pivo, Sava y Berk se sentaron en silencio. Habían consegui-
LACK

apretujó contra el muro exterior de la sala, justo al lado de do sellar el portal de la sala, encerrando los horrores del
la puerta. Berk trató de detenerse y ayudar a Sarlo, pero su hangar. Seguían pudiendo escuchar a los robots cazadores
impulso era demasiado potente y su agarre sobre el polvo- de cabezas flotando tras del portal, golpeando ocasional-
riento suelo demasiado inestable. Siguió rodando sobre el mente y lanzando sus cuchillas contra la puerta sellada.
suelo hacia delante en una nube de polvo, huesos destroza- Berk rompió finalmente el silencio. [Estoy tratando con
dos y ropas hechas jirones, impactando finalmente contra todas mis fuerzas de no pensar en qué van a hacer con él.]
Sava en la entrada. [Esfuérzate más. Sarlo era consciente de que las posibili-
Los tres miembros del equipo que se encontraban en el dades de supervivencia eran escasas cuando firmó. Igual que
interior de la sala se recompusieron justo a tiempo para ser todos nosotros.] Sava se levantó.
testigos de cómo un robot se enganchaba sobre la cabeza [¿Se lo deberíamos contar? ¿Cuándo se reenfunde?] Pivo
de Sarlo mientras se levantaba. La máquina extendió dos sabía que eso iba a molestar a Sava, pero lo soltó de to-
brazos a los lados y a continuación hundió sus sierras en das formas.

13
[¿Y eso sería amabilidad o crueldad, Pivo? Además, no hay [Pero aquí no hay nada.] Replicó Berk, mientras movía
ninguna garantía de que sobreviva ninguno de nosotros. Así su brazo arriba y abajo por la entrada del túnel. Su mano
que ¿a quién coño le importa? Esté donde esté tu última copia de metal golpeó de repente contra el suelo, separada de
de seguridad, espero que no vayas a echar de menos nada su muñeca.
que te haya pasado desde entonces. Pongámonos en marcha.] [Cable monomolecular.] A pesar de que la situación pa-
recía volverse más desesperada cada minuto, Pivo estaba
impresionado y fascinado por la inventiva de la nanotec-
nología alienígena. [Ha acordonado la puerta con ello. Corta
Sin Sarlo, Pivo se hizo cargo de las labores de navegación. cualquier cosa. Pero tiene poca fuerza elástica; probablemente
Estaban acercándose a la sala VIP corporativa, la última lo- lo hayas partido.]
calización conocida del correo. [Afrontémoslo. Estamos jodidos.] Berk recogió su mano
El equipo atravesó corredores oscuros repletos de es- cercenada del suelo. Más atrás en el corredor, el nanoen-
queletos descabezados y restos momificados. Años atrás, jambre comenzó a asumir una forma visible a medida que
las fuerzas corporativas que defendían la estructura habían los nanobots se congregaban. El enjambre estaba coagulán-
sido aniquiladas por máquinas de guerra IA, que habían dose hasta convertirse en una neblina arrastrándose cada
asesinado sin piedad a todo el mundo situado en su interior.
vez más cerca. Berk continuó,[Probablemente todo el puerto
Los muros estaban repletos de cicatrices de combate y esta-
esté repleto de esta mierda. Llegados a este punto soy inútil.
ban cubiertos de sangre seca. Restos destruidos de máqui-
nas de guerra IA llenaban también los pasillos, fantasma- Estas cosas ya han invadido mis sistemas, mis diagnósticos se
góricos monumentos a las pocas victorias de la humanidad están volviendo locos.]
en su batalla perdida. Incluso como restos de chatarra, las [¿Qué estás diciendo, Berk? ¿Que estás acabada?] Trans-
máquinas tenían una presencia amenazadora. mitió Sava.
[Lástima que esta no sea una operación de recupera- [Si. Estoy acabada.] Berk agitó su cabeza en un gesto
ción.] Comentó Berk. [A los autonomistas les encantaría de disgusto. [Quién sabe con qué me han infectado estos
echar un vistazo a esta tecnología. Como mínimo, para ha- pequeños bastardos. No quiero arriesgarme. Prefiero utilizar
cerse una idea de lo que podrían tratar de hacer con ello las una copia de seguridad limpia. Olvidar que esta mierda haya
hipercorporaciones.] pasado jamás. Seguid corriendo si queréis. Trataré de conse-
Al entrar en una confluencia de gran tamaño, los restos guiros algo de tiempo.] Berk se giró y corrió directamente
y escombros desaparecieron de forma abrupta, como si los hacia la niebla. El nanoenjambre la rodeó inmediatamente
hubiesen limpiado. y comenzó a despiezarla. La piel metálica de Berk comenzó
[Estoy captando unas extrañas lecturas térmicas aquí. Pa- a disolverse mientras seguía corriendo alejándose cada vez
trones que no tienen sentido.] Transmitió Pivo. más y más de Sava y de Pivo, dejando tras de sí un etéreo
[¿Y qué se supone que significa eso?] Replicó Sava. rastro de nanoenjambre.
Antes de que Pivo pudiese dar forma a las palabras [¡Salid de aquí, imbéciles! ¡No hago esto para divertirme!
“no lo sé”, su musa le envió un estremecedor aviso: Nos veremos la próxima vez.] Algunos minutos después, la
[Mis nanosensores detectan la presencia de grandes señal de Berk desapareció.
cantidades de nanobots desconocidos, de diseño alta-
mente sofisticado, lo que sugiere manufactura TITAN.
MUSA DE PIVO

Contramedidas iniciadas.]
[¡Nanoenjambre! ¡Moveos, moveos!] Transmitió Sava y Pivo entraron en la sala VIP. Cuando el espaciopuer-
Pivo en su pánico, mientras se lanzaba a la carrera a to fue arrasado hace tantos años, éste fue el lugar de la úl-
toda velocidad con dos de sus brazos. Sava y Beck si- tima resistencia de los humanos. Montañas de esqueletos
guieron a Pivo sin hacer preguntas. Todos eran cons- de personal de seguridad cubrían el suelo justo detrás de
cientes de los peligros de un nanoenjambre TITAN. la entrada. Los restos chamuscados de una desesperada
A diferencia de los nanobots que Pivo utilizaba a me- barricada estaban esparcidos junto a los montones de hue-
nudo, fabricados con propósitos predeterminados sos. Había esqueletos vestidos con desgarradas ropas civi-
específicos, y que no eran ni inteligentes ni capaces les agrupados alrededor de las paredes y las esquinas, en
de sustentarse por su cuenta, este nanoenjambre en algunos casos con una profundidad de hasta tres o cuatro
concreto era autónomo, autorreplicante, adaptable y pisos, como si todos ellos se hubiesen alejado lo más po-
capaz de fabricar casi cualquier cosa que necesitase. sible de algún avatar de la muerte situado en el centro de
Incluso mientras huían, nanosensores individuales la habitación.
estudiaban a los tres agentes, transmitiendo detalles acerca Pivo inició una operación para localizar la señal RFID
de sus morfos y su equipo al resto del enjambre. que se supone que el correo tenía implantada en su hombro
Se encontraron delante con una intersección, y el cami- izquierdo. El código provocó una respuesta a tres metros.
no se estrechaba en un túnel más pequeño. De repente, Pivo Pivo señaló con un largo brazo a un pequeño montón de
se detuvo, justo un metro antes del túnel. [¡No sigáis avan- huesos. [Está ahí, en alguna parte.]
zando!] Los demás se detuvieron en seco. Sava se acercó al montón de tres esqueletos y comenzó
[¡¿Qué coño pasa, Pivo!?] Sava miraba hacia atrás, ha- a examinar los huesos, arrancando o soltando todos los fé-
cia el pasillo. [¡El puto enjambre podría acabar con nosotros mures. [Por dios, quiero un cigarrillo. Este morfo me tiene frito.
mientras estamos de charla!] ¿No he dejado ya claro que no fumo? Y aun así, siempre me
[Mi musa detectó un pico de energía térmica aquí. El en- enfundan en un morfo enganchado.] Sava pasó el montón de
jambre está tramando algo.] Avisó Pivo. huesos a Pivo.
14
[Debe ser cosa de los furia. Sólo debería llevarme unos pocos minutos examinar estos huesos a ver si tienen el
grabado nanoscópico.] Pivo se puso a trabajar. [Tiempo suficiente para un cigarrillo, si quieres.]
[Sí claro. Muy gracioso. ¿Y si te convierto en polvo a ti y te fumo?] Sava se sentó en el suelo mientras Pivo
soltaba una risita.
Al correo fallecido, quienquiera que fuese, se le había confiado una información demasiado delicada para
transmitirla. Nadie conocía las auténticas capacidades de intercepción y decodificación de los TITAN, por
lo que el correo había recibido una inyección de nanobots que habían grabado un mensaje cifrado nanos-
cópico en uno de sus fémures. Sin embargo, no había conseguido salir del planeta. Su mensaje nunca había
sido entregado.
Pivo y Sava no tenían ni idea de qué era la información, pero obviamente alguien en Firewall la conside-
raba digna de adquirir. Tal vez información acerca de los TITAN. O alguna receta secreta de salsa para pasta
de la familia de algún director ejecutivo.
[Ahí está.] Pivo le pasó el fémur a Sava y tiró los demás al suelo.
[¿Qué dice?]
[No lo sé. No estoy seguro de querer saberlo.] Pivo continuó extendiendo el fémur.
[Ya basta de drama, Pivo. Simplemente haz que lo lean tus nanos. Necesitamos una copia de esos datos. Si no
quieres llevarlo, lo haré yo.]
[Lo preferiría. Gracias.] Pivo puso a sus nanobots a trabajar descifrando la inscripción. Cuando acabaron,
transmitieron los datos directamente a Sava. Pivo no quería tomar parte en ello.
[Vale, ¿y ahora qué? ¿Cómo salimos de aquí? La única forma es volver por donde vinimos, y eso es un suicidio.]
La complexión de Pivo pasó de un verde lechoso a casi un azul real. Siempre le pasaba cuando le comenzaba
a asaltar la desesperación.
Sava no dudó en responder, prefiriendo hablar en lugar de transmitírselo. —No vamos a salir, Pivo. Ni
siquiera vamos a intentarlo.— Sava levantó su fusil de plasma y lo apuntó directamente a la cabeza oblonga
de Pivo. —Hasta la próxima, calamar.— Sava apretó el gatillo, y un fulgurante proyectil de plasma redujo a
Pivo a una espasmódica masa de cartílago quemado y sanguinolento sobre unos brazos convulsos. Los brazos
siguieron golpeando contra el suelo en un charco cada vez más grande de sangre, mientras Sava se
sentó al lado de un montón de huesos y se apoyó contra la pared.
Sava sacó un cigarrillo y lo encendió. La primera inhalación fue prácticamente orgásmica. A Sava
le encantaba fumar.

AGENTE N DEL PROYECTO OZM


Al exhalar, Careza le llamó. [¿Contacto con el Proyecto Ozma?]
Sí. Pon a nuestra señora en línea.
Una voz de mujer, fría y dura, entró en la cabeza de Sava, muy distinta de la tranquilizadora voz de
Careza. [¿Está lista para la entrega, agente Sava?]
[Eso depende.] Sava dio otra calada.
[Tal vez no fui absolutamente clara durante nuestra negociación inicial, agente Sava. Sus opciones son
bastante limitadas. Es poco probable que consiga salir con vida del planeta, y no nos podemos permitir
perder esta información, ni podemos permitir que caiga en manos de su organización. Va a cumplir su parte
del trato, y a confiar en que nosotros hagamos lo mismo.]
[O me dices en este mismo instante dónde está, o me llevo conmigo tu preciosa información.]
Se produjo una larga pausa antes de que la mujer transmitiese de nuevo. [Debe ser consciente de que
habrá consecuencias, agente Sava. Para usted y para Rati.]
A

[Sí. Supongo que sí.] El cigarrillo ardió hasta el filtro y Sava lo tiró sobre un montón de huesos.
[¿Qué va a ser, entonces?]
[Nosotros no negociamos, agente Sava, no después de haber hecho ya un trato. Haga lo que desee, y
nosotros reaccionaremos en consecuencia.] La conexión con la mujer se cortó. Sava se levantó hasta el lugar
donde se encontraba el fémur del correo y lo cogió. Los restos de Pivo cubrían el hueso. Sava lo limpió y lo
cogió para echarle un vistazo de cerca.
Lo siento, Careza. Sólo envío de información. Deja el ego detrás.
[Entendido.]
Con la velocidad del pensamiento, Sava ordenó a Careza que activase el teleyector de emergencia de su pila
LACK

cortical: un transmisor de neutrinos de una sola carga, alimentada por una minúscula cantidad de antima-
teria. La cabeza de Sava explotó y se esparció por toda la habitación, llevándose con ella el fémur del correo.
Sin embargo, la información contenida en el fémur encontró su camino de forma casi instantánea a través de
las oscuras profundidades del espacio, depositándose con seguridad en un receptor dedicado de Firewall en
algún otro punto del sistema solar.

—¿Qué fecha es?


Las palabras clavaron sus garras en mis nuevas cuerdas vocales y salieron a rastras de mi seca garganta. Mi
dicción es predeciblemente mala, como lo es siempre durante los primeros minutos después de un reenfun-
dado. El timbre de la voz es evidente a pesar de la mala dicción y el balbuceo. Definitivamente un biomorfo, y
mi sexo actual es femenino. Todo esto lo descubro en los primeros segundos.
15
Sinopsis
ENTRADA DE LA SINGULARIDAD...

¿QUÉ ES EL TRANSHUMANISMO?
El Transhumanismo es uno de los conceptos básicos ¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?
tras Eclipse Phase. Consulta este pequeño ¿Nunca has jugado a un juego de rol de
sumario del movimiento cultural e intelectual. mesa? Consulta este resumen sobre qué
n p. 18 es un juego de rol y lee a continuación la
descripción de cómo se juega normalmente.
n pp. 18 - 22
FASE DE ECLIPSE
El término “fase de eclipse” hace referencia al periodo de tiempo que
pasa entre el momento en el que una célula resulta infectada por un virus,
y el momento en el que el virus aparece en el interior de la célula y la TEMAS
transforma. Durante este periodo, la célula no parece estar infectada, El núcleo de la ambientación de Eclipse Phase
pero lo está.
lo componen los temas post apocalípticos, de
conspiración y horror. Lee más sobre ellos aquí.
n p. 19

TERMINOLOGÍA
Eclipse Phase tiene una gran cantidad de jerga,
pero no es necesario que te la aprendas toda de
memoria; ¡este es un juego de rol abierto!
n pp. 25–27

CAMPAÑA BÁSICA: FIREWALL


En la ambientación básica de campaña, tu personaje
es un agente, un “centinela”, a disposición de una red
en las sombras conocida como Firewall.
n p. 22
A SINGULARIDADnENTRADA DE LA SINGULARIDADnENTRADA DE LA SINGULARIDADnENTRADA DE LA

ENTRADA DE LA SINGULARIDAD 2

Los humanos tenemos un don especial para evolucionar al


mismo tiempo que nos hacemos la zancadilla. Hemos he-
cho más progresos que nunca, al coste de destrozar nues-
¿QUÉ ES EL
tro planeta y de desestabilizar nuestros propios gobiernos. TRANSHUMANISMO?
Pero las cosas parecen estar mejorando. El transhumanismo es un término sinónimo de “me-
Con el desarrollo exponencial de la tecnología nos ex- jora humana”. Es un movimiento cultural e intelec-
tendimos por el sistema solar, terraformamos mundos y tual internacional que refrenda el uso de la ciencia
plantamos la semilla de nueva vida. Reconstruimos nues- y la tecnología para mejorar la condición humana,
tros cuerpos y nuestras mentes, y nos liberamos de la en- tanto mental como física. Asimismo, el transhuma-
fermedad y de la muerte. Alcanzamos la inmortalidad a nismo abraza también el uso de las tecnologías emer-
través de la digitalización de nuestras mentes, pasando de gentes para eliminar los elementos no deseados de
un cuerpo sintético o biológico a otro a voluntad. Hici- la condición humana, tales como el envejecimiento,
mos evolucionar a animales e IA para que fuesen nuestros las discapacidades, las enfermedades y la muerte in-
iguales. Y además, obtuvimos los métodos para construir voluntaria. Muchos transhumanistas creen que estas
cualquier cosa que deseásemos desde un nivel molecular, tecnologías se desarrollarán en el futuro cercano a
para que nadie volviese a sentir necesidad. una velocidad exponencialmente creciente y actúan
para promover el acceso universal y el control demo-
Y aun así, la carrera hacia nuestra extinción no redujo
crático de las mismas. En líneas generales, se puede
su velocidad, y de hecho el empujón hacia el precipicio
considerar también al transhumanismo como el pe-
nos lo propinaron las máquinas. Miles de millones de per-
riodo transicional entre la condición humana actual
sonas murieron mientras nuestras tecnologías florecían y una entidad con capacidades tan avanzadas, tanto
más allá de nuestro control… transformando aún más mentales como físicas, como para merecer el título
a la humanidad en algo distinto, desperdigándonos por de “posthumana”.
todo el sistema solar y haciendo brotar de nuevo salvajes Como tema, el transhumanismo plantea pregun-
conflictos. Ataques nucleares, plagas de guerra biológica, tas apasionantes. ¿Qué define a un ser humano?
nanoenjambres, cargas de mentes en masa… un millar de ¿Qué significa derrotar a la muerte? Si la mente es
horrores estuvieron a punto de borrar de la existencia a software, ¿dónde está el límite a la hora de progra-
la humanidad. marla? Si fuese posible dotar de inteligencia a má-
A pesar de todo, aún seguimos aquí, divididos en un quinas y animales, ¿cuáles serían nuestras responsa-
SINOPSIS intrincado tapiz de oligarquías en la zona interior del sis- bilidades hacia ellos? Si puedes copiarte a ti mismo,
tema respaldadas por hipercorporaciones y de hábitats co- ¿dónde acabas “tú” y da comienzo un nuevo ser?
BIENVENIDO A FIREWALL lectivistas libertarios en la zona exterior, de redes tribales, ¿Cuál es el potencial de estas tecnologías tanto para
y de nuevos tipos de experimentos sociales. Nos hemos el control opresivo como para la liberación? ¿Cómo
UN TIEMPO DE ECLIPSE extendido hasta los confines del sistema solar e incluso cambiarán estas tecnologías nuestras sociedades,
hemos establecido cabezas de puente en otros puntos de nuestras culturas y nuestras vidas? n
REGLAS DE JUEGO la galaxia. Pero ya no somos únicamente “humanos”… he-
mos evolucionado hasta convertirnos en algo tanto supe-
REACIÓN DE PERSONAJES rior como diferente: algo transhumano.
o Y, o Z!” Sin embargo, como tu papel en la trama que
NAJES PREGENERADOS

HABILIDADES
PUESTA EN MARCHA
Eclipse Phase es un juego de rol post apocalíptico de cons-
estás viendo o leyendo es simplemente de espectador, no
te queda otra que dejarlo estar y ver cómo se desarrolla.
¿Qué pasaría si pudieras ponerte en el papel protago-
piración y horror transhumanista. Los humanos han reci- nista? ¿Qué pasaría si pudieses llevar la trama en la direc-
ACCIONES Y COMBATE
bido potenciaciones y mejoras, pero la humanidad se en- ción que decidieras? Esa es la esencia de un juego de rol.
cuentra vapuleada y amargamente dividida. La tecnología Un juego de rol (o JdR, para abreviar) es parte teatro de
HACKEOS MENTALES
permite reformar cuerpos y mentes y nos ha liberado de improvisación, parte narración y parte juego. Una persona
las necesidades materiales, pero también crea oportunida- (el director de juego) dirige la partida para un grupo de
LA MALLA
des de opresión, y pone en manos de todo el mundo la ca- jugadores que simulan ser personajes en una ambientación
pacidad de provocar una destrucción masiva. Numerosas ficticia. Esta ambientación puede ser una trama de miste-
N FUTURO ACELERADO
amenazas acechan en los devastados hábitats de la Caída, rio en los años 20 que te lleve de aventuras por todo el pla-
EQUIPO peligros tanto familiares como extraños. neta, un reino de fantasía habitado por dragones, duendes
y bárbaros armados, o una ambientación de ciencia ficción
FORMACIÓN DE JUEGO ¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL? con alienígenas, naves espaciales y armas capaces de des-
¿Alguna vez has leído un libro, o has visto una película truir planetas. Los jugadores eligen una ambientación que
REFERENCIAS o serie de televisión en la que un personaje haga algo les parezca interesante y en la que quieran jugar. Luego
realmente estúpido, como dirigirse a un sótano de noche crean sus propios personajes, a los que proporcionan una
cuando el personaje sabe que hay un asesino en serie cer- personalidad y una historia detallada para insuflarles vida.
ca? Todo el tiempo te estás diciendo a ti mismo: “Yo no Estos personajes tienen una serie de estadísticas (valores
bajaría por esas escalofriantes escaleras al oscuro sótano, numéricos) que representan sus habilidades, atributos y
especialmente sin una linterna. ¡En lugar de eso, haría X, demás capacidades. A continuación el director de juego
18
TEMAS POST APOCALÍPTICOS, DE CONSPIRACIÓN Y DE HORROR
Hay diversos temas importantes en Eclipse Phase, y es El Horror puede asumir muchas formas, pero en
posible que el lector no se encuentre muy familiarizado Eclipse Phase es más psicológico que gráfico. Es la in-
con algunos de ellos. A continuación definimos estos certidumbre de la supervivencia, el suspense de encon-
temas para que, a medida que los jugadores lean este trar criaturas malévolas entre las estrellas, el miedo a
libro, adquieran una firme comprensión sobre cómo lo desconocido, el temor a enfrentarse a Cosas que no
Eclipse Phase se desarrolla a partir de estos temas para deberían existir, la repulsión al encontrarse artefactos
crear una ambientación única. alienígenas, y la enfermiza comprensión de las cosas es-
Post apocalíptico es un término utilizado para descri- pantosas que los transhumanos son capaces de hacerse
bir historias de ficción en las que un suceso cataclísmi- tanto a sí mismos como a los demás. El horror proviene
co ha puesto fin a la civilización humana tal y como la también de la comprensión de que en el universo viven
conocemos, normalmente acompañadas por la pérdida cosas terribles más allá de nuestra capacidad de com-
de vidas humanas a una escala apenas imaginable. El prensión, y de que es posible que la transhumanidad
mecanismo exacto por el que se produce normalmente sea su propio peor enemigo. A pesar de todas las he-
carece de importancia: una guerra nuclear, una plaga, rramientas tecnológicas y avances disponibles para los
el impacto de un asteroide, etc. Lo importante del tema futuros transhumanos, siguen teniendo que enfrentar-
es la condición humana. Si se nos arrebata el mundo tal se a terrores como perder sus propias identidades, sus
y como lo conocemos y la humanidad sufre horrores percepciones y sus facultades mentales… por no men-
más allá de lo imaginable en esta transformación hacia cionar su futuro como especie.
una ambientación post apocalíptica, ¿cómo lo encaja la Eclipse Phase toma todos estos temas y los entrela-
humanidad? ¿Sobrevivimos y prosperamos? ¿Lo supe- za en una ambientación transhumana. El ángulo post
ramos? ¿Acaso perdemos en el proceso nuestra propia apocalíptico cubre la comprensión de todo lo que ha
humanidad? ¿O acabamos al final extintos? Estas son perdido la transhumanidad, la lucha contra la extinción,
las preguntas que impulsan el género. y cuánto de esta lucha se libra contra nuestra propia
Conspirar significa “unirse en un acuerdo secreto naturaleza. El ángulo de la conspiración se adentra en
para ejecutar un acto ilegal o incorrecto, o utilizar di- la naturaleza de las organizaciones secretas que juegan
chos medios para cumplir un fin legal”. Como tal, una papeles clave a la hora de determinar el futuro de la
teoría conspiratoria atribuye la causa última de un transhumanidad y cómo las acciones de individuos con
acontecimiento o cadena de acontecimientos, ya sean determinación pueden cambiar las vidas de muchos. La
políticos, sociales o históricos, a un grupo secreto de perspectiva del horror explora las consecuencias de las
individuos con un poder inmenso (incluyendo poder transformaciones autoinfligidas de la transhumanidad
político, riqueza, etc.) que oculta sus actividades de la y cómo algunos de estos cambios nos convierten a efec-
vista pública mientras manipula la situación para cum- tos prácticos en seres no humanos. Todo ello cohesio-
plir sus objetivos, sean cuales sean las consecuencias. nado por el conocimiento de la inmensa indiferencia
Muchas teorías conspiratorias afirman que muchos de y la terrible extrañeza que impregna al universo, y la
los grandes acontecimientos históricos fueron iniciados, insignificancia de la transhumanidad en este contexto.
y en última instancia orquestados, por estas organiza- Sin embargo, para contrarrestar estos temas Eclipse
ciones secretas. De igual importancia es la contienda Phase afirma también que aún queda esperanza, que
silenciosa entre grupos clandestinos, que luchan en una aún hay cosas por las que merece la pena luchar, y que
guerra secreta entre bambalinas para determinar quién la transhumanidad es capaz de labrarse su propio cami-
influye en el futuro. no hacia el futuro. n

ENTRADA DE LA SINGULARIDAD
explicará la situación en la que se encuentran estos perso- guion de cualquier sesión de un juego de rol lo escriben
najes. Los jugadores, a través de sus personajes, interactúan los jugadores y la historia, basada en las acciones de los
con la trama y con los demás personajes, haciendo avanzar personajes y en sus reacciones a los sucesos de la trama,
la historia. A lo largo de estos escenarios, el director de jue- cambiará y evolucionará de forma constante.
go probablemente pedirá a algunos de los jugadores que Lo mejor de todo es que no hay una forma “correcta” ni
hagan tiradas de dados, y los resultados de estas tiradas de- “incorrecta” de jugar a un juego de rol. Es posible que en
terminarán el éxito o el fracaso de las acciones que intenten algunas partidas haya más combate y situaciones relacio-
llevar a cabo los personajes. El director de juego utilizará nadas con tiradas de dados, mientras que en otras habrá
las reglas del juego para interpretar las tiradas de dados y más narración y diálogos improvisados para resolver una
los resultados de las acciones de los personajes. situación. Cada grupo de jugadores decidirá por sí mismo
Los jugadores como grupo controlan la trama (la aven- el tipo y el estilo de juego que le gusta.
tura), que se desarrolla de forma muy similar a un libro o
una película, pero dentro de la trama flexible creada por
el director de juego. El director de juego proporciona una ¿PERO CÓMO SE JUEGA REALMENTE?
trama general e ideas para posibles cursos de acción y re- Para jugar una partida de Eclipse Phase, necesitarás
sultados, pero esto no es más que un concepto básico de lo lo siguiente:
que podría suceder: no será concreto hasta que se involu- n Un grupo de jugadores y un lugar donde quedar
cren los jugadores. Si no quieres bajar las escaleras, no lo (¡ya sea de forma física o virtual!).
haces. Si crees que puedes salir de una situación hablando n Un jugador que haga de director de juego.
en lugar de sacando un arma, tratarás de hacerlo así. El n El contenido de este libro.

19
n Algo con lo que se puedan tomar notas (cuadernos
de notas, portátiles, ¡lo que sea!).
n Dos dados de 10 caras por jugador (o equivalen-
te digital).
n Imaginación.

UN GRUPO DE JUGADORES Y UN LUGAR DONDE QUEDAR


Aunque los juegos de rol son lo suficientemente flexibles
como para que participe cualquier cantidad de jugadores,
la mayoría de grupos de juego suelen estar compuestos
por entre cuatro y ocho personas, cantidad que asegura
una buena mezcla de personalidades en la mesa de juego y
grandes partidas cooperativas.
Una vez que un grupo de jugadores haya decidido jugar
a Eclipse Phase, necesitarán escoger a alguien como direc-
tor de juego (ver más adelante). A continuación deberán
determinar cuándo y dónde quedarán para jugar.
La mayoría de grupos de juego se reúnen una vez a la
semana en un lugar y a una hora previamente acordados:
por ejemplo la noche del jueves, a las 19:00, en casa de Rob.
Sin embargo es cada grupo el que decide dónde, cómo y
con qué frecuencia se juega. Es posible que un grupo deci-
da que sólo se pueden reunir una vez al mes, mientras que
otro esté tan ansioso por zambullirse en el potencial de
Eclipse Phase que quieran reunirse dos veces por semana
(sin embargo, deciden rotarse a la hora de quedar entre
varias casas, para no sobrecargar a ningún jugador especí-
fico). Si un grupo es lo suficientemente afortunado como
para tener una tienda de juegos cercana que proporcione
espacio para jugar en el local, es posible que el grupo se
reúna allí. Otros grupos de juego se reúnen en bibliotecas,
salas comunes en sus escuelas, tiendas de libros con “salas
de lectura” de tamaño generoso, restaurantes tranquilos,
y demás. Sea lo que sea lo que encaje en vuestro grupo,
SINOPSIS
¡hacedlo funcionar!
Cuando el grupo se reúne para una partida, la mayoría
BIENVENIDO A FIREWALL
de JdR utilizan el término “sesión de juego”. La longitud
de cada sesión de juego depende completamente del con-
UN TIEMPO DE ECLIPSE
senso del grupo, así como de las limitaciones que tenga
el lugar en el que se juegue. La historia específica que se
REGLAS DE JUEGO
narre en cada sesión de juego tiene también un impacto
REACIÓN DE PERSONAJES
en su duración. Es posible que si juegan en una tienda sólo
dispongan de espacio durante cuatro horas, y que todo el
NAJES PREGENERADOS grupo haya determinado a lo largo de varias sesiones de
juego que este tiempo es el adecuado para disfrutar de la
HABILIDADES historia en la que participan cada semana. Sin embargo, es
posible que otro grupo prefiera sesiones más cortas, y otro
ACCIONES Y COMBATE grupo distinto decida que aunque normalmente hacen se-
siones de juego de cuatro horas, una vez al mes reservarán
HACKEOS MENTALES todo un sábado para una sesión de juego extensa que dure
todo el día. Los jugadores necesitarán ponerse a jugar y
LA MALLA ser flexibles para decidir qué resulta mejor para su grupo
de juego.
N FUTURO ACELERADO Aunque la camaradería que proporciona la experiencia
compartida de jugar cara a cara con un grupo de amigos,
EQUIPO sigue siendo uno de los puntos fuertes de los juegos de rol,
no es necesario que un grupo de juego se vea confinado a
FORMACIÓN DE JUEGO este único estilo de juego. Se pueden utilizar multitud de
opciones, como pueden ser el correo electrónico, la men-
REFERENCIAS sajería instantánea, los foros, chats de videoconferencia,
llamadas telefónicas/VoIP, SMS, wikis, (micro-)blogs…
todas y cada una de estas opciones se pueden utilizar para
jugar sin que tenga que estar todo el mundo presente y
sentado en la misma mesa.
Por último, cuando un grupo de juego se reúna por
primera vez, deberían crear sus personajes en lugar de
20
que cada uno cree el suyo de forma separada. Aunque es Un tiempo de eclipse: Historia y ambientación detalla-
posible que un grupo de juego decida crear personajes de da que describe por completo el universo de Eclipse Phase
forma individual, a menudo resulta más sencillo hacerlo y cómo la humanidad ha pasado del momento presente a
una vez reunidos todos los jugadores. Esto permite a aque- su situación actual. Consulta la página 30.
llos con mayor experiencia en juegos de rol ayudar a los Reglas de juego: Las acciones que deseen llevar a cabo
novatos. Y lo que es más importante, permite a todo el los jugadores se ejecutan dentro del universo siguiendo
grupo diseñar sus personajes de forma que no se “pisen” una serie de reglas de juego rápidas y fáciles de utilizar.
demasiado en cuestiones de capacidades y estilo. Después Consulta la página 112.
de todo, teniendo en cuenta las posibilidades disponibles Creación y desarrollo de personajes: Crear un perso-
para hacer personajes, no querrás aparecer en la mesa con naje único puede ser una de las experiencias más entrete-
un personaje prácticamente idéntico al del jugador que se nidas de un juego de rol. Más entretenido aún es ver a tu
sienta a tu lado. personaje evolucionar y crecer a lo largo de numerosas se-
siones de juego, superando incluso a lo que tenías en mente
EL DIRECTOR DE JUEGO al crearlo. Consulta la página 128.
Una vez se haya organizado el grupo, será necesario que Habilidades: Más allá de las capacidades innatas de un
alguien dé un paso al frente y adopte el papel de director personaje, son sus habilidades lo que lo definen. Esto es
de juego. Algunos grupos sólo tienen un único director lo que sabe tu personaje y lo que sabe hacer. Consulta la
de juego que dirige todas las partidas mes tras mes. Otros página 170.
grupos cambian de DJ, y cada DJ dirige una parte de la Acción y combate: ¿Qué es una historia dramática sin
historia durante varias sesiones de juego antes de pasarle acción y violencia? Cuando fracasan las palabras, las armas
la batuta a otro jugador. De nuevo, los participantes debe- salen a relucir. Consulta la página 186.
rían ser flexibles. Es posible que algunos grupos cuenten Hackeos mentales: Las inusuales posibilidades propor-
con la persona perfecta que adore el trabajo que implica cionadas por las habilidades psíquicas y la reprogramación
dirigir y que se muestre más que dispuesta a dirigir una y mental. Consulta la página 216.
otra vez, mientras que en otros grupos todos quieran ha- La malla: La naturaleza omnipresente de la malla hace
cer turnos de jugador y DJ. que resulte un elemento clave en cualquier narración. Con-
El DJ controla la historia. Lleva el control de lo que se sulta la página 234.
supone que debe pasar y cuándo, de describir las situacio- Un futuro acelerado: Las maravillas de las tecnologías
nes según se van sucediendo de forma que los jugadores avanzadas y su funcionamiento. Consulta la página 266.
(en el papel de sus personajes) puedan reaccionar ante Equipo: Mejoras personales, armas, robots, y cualquier
ellas, se encarga de controlar a los demás personajes de la otra cosa intermedia. Consulta la página 294.
partida (a los que se conoce como Personajes No Jugado- Información de juego: El listado por excelencia de se-
res, o PNJ), y de resolver los intentos de efectuar acciones cretos para los directores de juego. Consulta la página 350.
utilizando el sistema de juego. El sistema de juego se utili-
za cuando los personajes tratan de utilizar sus habilidades, TOMAR NOTAS
o de hacer algo que precise una tirada para comprobar si Ya seas un jugador o un director de juego, necesitarás
han tenido éxito o no. Se presentan reglas específicas para una forma de llevar un control de la información. Los ju-
las situaciones en las que se efectúan tiradas de dados para gadores generarán personajes, y entre sesiones de juego
determinar su resultado (consulta el capítulo Reglas de irán efectuando cambios sobres esos personajes. Mien-
juego, en la página 112). tras tanto, el director de juego deberá llevar un control
El DJ describe el mundo tal y como lo ven los perso- de una gran cantidad de información: notas sobre el de-
najes, actuando como sus ojos, oídos, y el resto de sus sarrollo de la historia a causa de la interacción de los per-
sentidos. Dirigir no es sencillo, pero la diversión de crear sonajes, que necesitarás tener en cuenta para la siguien-
una aventura que atrape las imaginaciones de los demás te partida, cambios en PNJ, cambios en los personajes

ENTRADA DE LA SINGULARIDAD
jugadores, que desafíe sus habilidades y las de sus per- de los que los jugadores aún no son conscientes (como
sonajes en el mundo de juego, hace que merezca la pena. cuando un personaje sufra un hackeo cerebral pero aún
Posthuman Studios y Edge Entertainment continuarán la no lo sepa), etc.
publicación de Eclipse Phase con material suplementario Además, a algunos grupos les gusta hacer un resumen
y aventuras para ayudar en este proceso, pero un DJ ex- de cada sesión de juego que poder recopilar y leer más
perimentado siempre será capaz de adaptar el universo adelante, para disfrutarlo y compartir sus hazañas, de la
de juego para que encaje con su estilo. De hecho, como misma forma que puedes compartir vídeos de momentos
Eclipse Phase ha sido publicado bajo la licencia Creative “de juego” de un juego de ordenador para fardar de tu habi-
Commons (página 5), se anima a los jugadores a adaptar lidad, a la hora de acabar con un enemigo de final de fase
el universo a su estilo de juego y también a compartir esas (esto normalmente se conoce como “tirar del libro azul”).
adaptaciones con otros jugadores. Nunca se sabe cuándo Esto puede resultar especialmente útil cuando un jugador
una elección específica que hayas hecho a lo largo de una no puede asistir a una sesión de juego, al proporcionar una
campaña, puede ser exactamente lo que otro DJ y su gru- recapitulación rápida que se puede leer antes de asistir a la
po buscan. siguiente sesión, evitando de esta forma ralentizar direc-
tamente la partida mientras el jugador trata de ponerse al
EL CONTENIDO DE ESTE LIBRO día con los sucesos actuales del juego. Es posible compar-
Tanto si has adquirido este libro en formato impreso como tir la responsabilidad de cronista de la partida o se puede
electrónico, está organizado específicamente para presen- asignar a alguien, siempre de acuerdo con lo que el grupo
tarte la información que necesitas saber para comenzar a de juego considere mejor. De igual manera, algunos gru-
narrar tus propias historias en el universo de Eclipse Phase. pos de juego guardan grabaciones de audio de toda la se-
A continuación se incluye un sumario del contenido de sión de juego, tanto como referencia posterior como para
cada capítulo del libro. podcasts de “juego en directo”.
21
Los viejos y clásicos lápiz y papel siguen funcionando Por último, eclipsephase.com es la página oficial de
de maravilla. Sin embargo, gran cantidad de nuevas tec- Eclipse Phase. Si tienes preguntas sobre el juego, o quie-
nologías proporcionan muchas nuevas opciones para los res ver cómo manejaría una situación otro grupo de jue-
jugadores. Desde un archivo de texto en un portátil hasta go, ponlo en los foros. La comunidad online puede ser
una wiki compartida, la capacidad de llevar un control de tan útil y divertida como cualquier grupo de juego de tu
grandes cantidades de información de forma rápida y útil, zona. También puedes encontrar información sobre el
reduce de forma significativa la cantidad de tiempo nece- juego en edgeent.com.
saria para llevar un control de la información, a la vez que
hace que la información apropiada se encuentre disponi-
ble para cada jugador entre partidas. Ahora, ese tiempo
¿QUÉ HACEN LOS JUGADORES?
Los jugadores pueden asumir diversos papeles en Eclipse
se puede emplear en disfrutar de la participación en una
Phase. Gracias a los avances en tecnología de emulación
gran historia.
mental digital, y a las cargas y descargas de mentes en
nuevos morfos (cuerpos físicos, biológicos o sintéticos),
DADOS es posible ser literalmente una nueva persona en cada se-
Tal y como se describe en la sección Reglas de juego (pá-
sión de juego. Al haberse convertido los cuerpos en un
gina 112), se necesitan dos dados de 10 caras para jugar a
elemento más de equipo, los jugadores pueden personali-
Eclipse Phase. Aunque a la mayoría de jugadores les gusta
zar sus formas para la tarea a realizar.
la sensación de tirar dados en la mesa de juego, existen
muchas otras formas de tirar dos dados de 10 caras para
obtener un resultado entre 00 y 99. A los jugadores que LA CAMPAÑA BÁSICA
hagan un gran uso de cualquier tecnología online para En la campaña básica (conocida también como “am-
las partidas, como puede ser un chat online o un blog de bientación de campaña”), los personajes jugadores son
vídeo, les resultará sencillo encontrar e implementar rápi- “centinelas”, agentes al servicio de (o reclutas potenciales
damente un programa de tiradas de dados. de) una red en las sombras conocida como “Firewall”.
Firewall está dedicada a contrarrestar “riesgos existen-
IMAGINACIÓN ciales”: amenazas a la existencia de la transhumanidad.
Muy a menudo, sucede que la gente que se interesa por Estos riesgos incluyen plagas de guerra biológica, brotes
los JdR acaba intimidada. Tantos conceptos que entender, de enjambres nanotecnológicos, proliferación nuclear,
tantas ideas que parecen abrumadoras. Sin embargo, tal y terroristas con armas de destrucción masiva (o ADM),
como se comentaba en la sección ¿Qué es un juego de rol?, ataques informáticos capaces de inutilizar redes, IA re-
¿cuántas veces has leído un libro o has visto una película negadas, encuentros alienígenas, etc. Por supuesto, Fi-
y te ha parecido que podrías haberlo hecho mejor? Esa es rewall no se limita simplemente a contrarrestar estas
tu imaginación trabajando. Lánzate a jugar y te sorpren- amenazas cuando se presentan, por lo que también se
derás de lo rápido que puedes sumergirte en el universo puede enviar a los personajes en misiones de recogida
SINOPSIS
de Eclipse Phase. Pronto estarás creando historias como de información, o para implementar medidas preven-
BIENVENIDO A FIREWALL los mejores. tivas o de seguridad. Se puede pedir a los personajes
Tampoco olvides aprovechar tus recursos. Tu mejor que investiguen gente y lugares en apariencia inocuos
UN TIEMPO DE ECLIPSE recurso es tu grupo de juego. Qué está sucediendo, ideas (que resulten no serlo), que hagan tratos con sombrías
sobre cómo manejar una situación, o cómo acabar con un redes criminales (que resulten no ser de confianza), o
REGLAS DE JUEGO enemigo: son sólo algunas de las cosas que pueden y de- que viajen a través del agujero de gusano de una puerta
ben discutirse con el grupo entre sesiones de juego, y cada Pandora para analizar las reliquias de alguna ruina alie-
REACIÓN DE PERSONAJES una es una oportunidad de fortalecer tu imaginación. nígena (y comprueben si la amenaza que los aniquiló si-
Otro recurso consiste simplemente en ver la televisión gue siendo real). Los centinelas son reclutados de entre
NAJES PREGENERADOS o leer un buen libro. Presta atención a cómo se crea la his- todas las facciones de la transhumanidad; aquellos que
toria, cómo se diseñan los personajes y cómo se desarrolla no son ideológicamente leales a la causa son contratados
HABILIDADES la trama. Impulsa tu imaginación, y pronto estarás descu- como mercenarios. Estas campañas tienden a mezclar
briendo subtramas y quién es el malo mucho antes de que misterio e investigación con furiosos estallidos de ac-
ACCIONES Y COMBATE sea revelado. Saber cómo se diseña una historia te permite ción y combate, combinándolos con una buena dosis de
crear las tuyas propias en cada sesión de juego. asombro y terror.
HACKEOS MENTALES

LA MALLA

N FUTURO ACELERADO

EQUIPO

FORMACIÓN DE JUEGO

REFERENCIAS

22
CAMPAÑAS ALTERNATIVAS la moneda de cambio entre aquellos que han dejado de
Cuando no están salvando el sistema solar, los centinelas necesitar nada gracias a la disponibilidad de las máquinas
son libres de dedicarse a sus propios asuntos. El director cornucopia. (Comerciante independiente/Contrabandis-
de juego y los jugadores pueden utilizar este reglamento ta/Comerciante del mercado negro/Pirata).
para generar cualquier tipo de historia que deseen contar. Crimen: El tapiz de hábitats ciudades estado y la gran
Para ello, los ejemplos presentados a continuación pro- variedad de sistemas legales existentes a lo largo del sis-
porcionan un breve vistazo a los tipos de aventuras más tema solar crea numerosas oportunidades para aquellos
obvios para Eclipse Phase. que se quieran ganar la vida con esta situación. Entre los
Al final de cada una de las campañas alternativas de- bienes y actividades de dudosa legalidad se encuentran
talladas a continuación se incluye una lista de “arqueti- la trata de esclavos infomorfos, la industria sexual con
pos” para Eclipse Phase entre paréntesis. Los arquetipos vainas de placer, el tráfico y el robo de datos, la extrac-
son el nombre que se les da a los tipos de personajes más ción/contrabando de científicos y tecnologías avanzadas,
comunes que aparecen en esos escenarios. Por ejemplo, el espionaje político/económico, el asesinato, el mercado
en una historia tradicional de detectives, los arquetipos de drogas y de RX, el tráfico de almas, y mucho más. Ya
serían Detective, la Doncella en apuros, el Policía endu- sea de forma independiente o como parte de un elemento
recido, etc. En una película de vaqueros, los arquetipos criminal organizado, siempre existen oportunidades para
podrían ser el Pistolero, el Barman, el Sheriff, el Gue- aquellos con sed de aventuras o beneficios y una moral
rrero indio, etc. Los jugadores se percatarán de que al- cuestionable. (Criminal/Contrabandista/Pirata/Interme-
gunos arquetipos encajan en varios tipos de historias. El diario/Comerciante del mercado negro/Hacker genético/
sistema de creación de personajes (página 128) permite Hacker/Operaciones encubiertas).
a los jugadores crear cualquiera de los arquetipos suge- Mercenarios: Las maniobras constantes de las dife-
ridos. Sin embargo, de igual forma que los juegos de rol rentes facciones ideológicas, las disputas por recursos y
están diseñados para que los jugadores creen sus propias
el afán de colonización de nuevos exoplanetas más allá de
historias, estos arquetipos no son más que sugerencias, y
las puertas Pandora provocan nuevos conflictos de forma
los jugadores los pueden mezclar y asignar como consi-
habitual. Algunos de estos perduran durante años como
deren oportuno.
conflictos de baja intensidad, resurgiendo de forma oca-
Operaciones de recuperación, rescate y liberación:
sional en incursiones y enfrentamientos. Otros desembo-
La Caída dejó en ruinas dos planetas y numerosos hábi-
can en guerras a gran escala. Siempre hay demanda de
tats, pero estas ciudades y estaciones devastadas contie-
nen incontables riquezas para aquellos lo bastante valien- hombres y mujeres dispuestos a alzarse en armas por un
tes o estúpidos. Entre los posibles botines se encuentran: buen sueldo. Los jugadores pueden dedicarse a campañas
sistemas armamentísticos, recursos físicos, bancos de da- militares o de comandos en hábitats, entre las estrellas o
tos perdidos, copias de seguridad de amigos dejadas atrás, en entornos planetarios hostiles. (Mercenario/Especia-
de familiares o de personas importantes, nuevas tecnolo- lista en seguridad/Intermediario/Cazarrecompensas/Ex
gías desarrolladas y perdidas en el breve despegue de la policía/Médico).
singularidad, herencias valiosas de oligarcas inmortales, y Intriga sociopolítica: Las corporaciones y facciones
mucho más. Más allá de estos reinos otrora habitados, el políticas que se extienden por el sistema solar no siem-
propio espacio es un lugar muy grande, y en él se pierden pre juegan limpio unas con otras, pero tampoco resulta
mucha gente y muchas cosas. Algunos necesitan que los inteligente enfrentarse a otras de forma abierta excepto
salven y otros están más allá de toda salvación. Esta op- en circunstancias extremas. Muchas batallas se libran con
ción permite a los jugadores explorar lo desconocido, o diplomacia y maniobras políticas, utilizando palabras e
ir contratados tras objetivos específicos. (Arqueólogo/ ideas más potentes que las armas. Incluso en el interior
Carroñero/Pirata/Comerciante independiente/Contra- de las facciones, los círculos sociales pueden competir de
bandista/Comerciante del mercado negro). forma despiadada, o estallar acalorados conflictos de cla-

ENTRADA DE LA SINGULARIDAD
Exploración: Existen muchas oportunidades como ses capaces de destrozar una sociedad desde dentro. En
explorador, colono o pionero de largo alcance, tal vez este tipo de campaña, los personajes pueden comenzar
incluso como uno de los pocos afortunados o suicidas como peones de alguna entidad, en la que vayan ascen-
que van a explorar a través de una puerta Pandora sin diendo entre sus filas mientras se van metiendo cada vez
examinar. Incluso el cinturón de Kuiper, en el borde de más en las intrigas de sus patrocinadores, interpretar a un
nuestro sistema solar, sigue estando solo parcialmente grupo de embajadores y espías destinados en la capital
explorado; aún pueden existir allí riquezas y misterios de la oposición, o jugar como un grupo de activistas y
por descubrir. En los confines del sistema solar también radicales que luchan por el cambio social. (Político/Alta
acechan muchos peligros, desde facciones posthumanas sociedad/Operaciones encubiertas/Hacker/Especialista
aislacionistas a cárteles criminales ocultos en las sombras,
en seguridad/Periodista/Memético).
además de piratas, alienígenas y otros que no desean salir
a la luz. (Explorador/Arqueólogo/Carroñero/Buscador
de singularidad/Técnico/Médico). ¿DÓNDE TIENE LUGAR?
Comercio: Aunque la mayor parte del comercio de la Aunque Eclipse Phase está ambientado en un futuro no de-
zona interior del sistema está controlado por astutas hi- masiado lejano, los cambios que se han producido a causa
percorporaciones, muchas de las estaciones más indepen- de los avances tecnológicos han transformado la Tierra y
dientes o de menor tamaño dependen de comerciantes de a sus habitantes hasta hacerlos prácticamente irreconoci-
menor envergadura. En la zona exterior del sistema y su bles. Cuando los jugadores se sumerjan en el universo de
economía post escasez, el comercio toma una forma dis- juego, normalmente se encontrarán en uno de los siguien-
tinta, siendo la información, los favores y la creatividad tes entornos.

23
LOS HÁBITATS DE LA TRANSHUMANIDAD del siglo XXI, y unos sistemas de sensores omnipresentes
La Tierra ha quedado reducida a una ruina ecológica- en todos los lugares públicos. Las vidas enteras de la gente
mente devastada, pero la transhumanidad ha saltado a las se graban y publican en vitalogs, y se comparten con otras
estrellas. El abandono de la Tierra marcó también el fin personas en alguna de las numerosas redes sociales que
de las grandes naciones estado; ahora la transhumanidad vinculan a todo el mundo en una red de contactos, favores
carece de un único cuerpo gubernamental unificado, y en y sistemas de reputación.
lugar de ello se encuentra sometida a las leyes y regulacio-
nes de quienquiera que sea el que controle el hábitat en el EGO Y MORFO
que se encuentren. La distinción entre ego (tu mente y tu personalidad, que
La mayor parte de la transhumanidad se encuentra incluye recuerdos, conocimientos y habilidades) y morfo
confinada en hábitats espaciales o estaciones satélite des- (tu cuerpo físico y sus capacidades) es una de las carac-
perdigadas por todo el sistema solar. Algunas de ellas se terísticas definitorias de Eclipse Phase. Una comprensión
construyeron desde cero en la órbita o en los puntos La- correcta de este concepto permitirá a los jugadores per-
grange de cuerpos planetarios, mientras que otros se han catarse de todas las posibilidades de narración que ofrece.
creado a partir de satélites sólidos o asteroides de gran Tu cuerpo es desechable. Si envejece, si enferma o si
envergadura. Estas estaciones tienen una infinidad de sufre daños demasiado graves, puedes digitalizar tu cons-
propósitos, desde el comercio a la guerra, pasando por el ciencia y cargarla en uno nuevo. El proceso no es ni fácil
espionaje o la investigación. ni barato, pero a efectos prácticos te garantiza la inmorta-
Marte sigue siendo uno de los mayores asentamien- lidad… siempre y cuando recuerdes hacerte una copia de
tos de la transhumanidad, aunque también sufrió graves seguridad y no te vuelvas loco. El término morfo se utiliza
daños durante la Caída. Aún existen numerosas ciudades para describir cualquier tipo de forma en la que habite
y asentamientos, y se fundan más cada año, aunque el tu mente, ya sea un cuerpo probeta clonado, una carcasa
planeta aún sólo se encuentra parcialmente terraforma- robótica sintética, una “vaina” parte biológica y parte sin-
do. Venus, la Luna y Titán albergan también poblaciones tética, o incluso el estado de puro software electrónico de
significativas. Además, también se han establecido unas un infomorfo.
pocas colonias en exoplanetas (al otro lado de las puer- El morfo de un personaje puede morir, pero es posible
tas Pandora) con entornos no excesivamente hostiles para que su ego pueda seguir viviendo, siempre y cuando se
la humanidad. hayan tomado las medidas adecuadas para efectuar copias
Algunos transhumanos prefieren vivir en naves colo- de seguridad. Los morfos son prescindibles, pero el ego de
niales de gran tamaño o en cúmulos entrelazados de naves tu personaje representa la senda vital continuada y persis-
espaciales más pequeñas, trasladándose como nómadas. tente de la mente y personalidad de tu personaje. Esta con-
Algunos de estos vagabundos se exilian de forma volun- tinuidad puede verse interrumpida a causa de una muerte
taria a los márgenes exteriores del sistema solar, alejados inesperada (dependiendo del tiempo que haga desde su
SINOPSIS de todo y de todos, mientras que otros comercian activa- última copia de seguridad), pero representa la totalidad
mente con hábitats y estaciones, actuando como mercados del estado mental y las experiencias del personaje.
BIENVENIDO A FIREWALL negros móviles. Algunos aspectos de tu personaje, en especial las habi-
lidades, además de algunas características y rasgos, perte-
UN TIEMPO DE ECLIPSE LAS GRANDES ZONAS DESCONOCIDAS necen a su ego, por lo que seguirán con él a lo largo de su
Las zonas de la galaxia con las que ha tenido contacto desarrollo. Sin embargo, algunos rasgos y características
REGLAS DE JUEGO la humanidad son pocas y distantes. Entre estos ocasio- vienen determinadas por el morfo, tal y como ya se ha
nales puestos avanzados de cuestionable civilización se comentado, por lo que cambiarán si tu personaje deja un
REACIÓN DE PERSONAJES encuentran misterios tanto letales como maravillosos. cuerpo y se enfunda en otro. Los morfos también pueden
Desde el descubrimiento de las puertas Pandora no ha afectar a otras habilidades y características, según se deta-
NAJES PREGENERADOS habido escasez de aventureros lo bastante valerosos o lla en la descripción de cada uno.
idiotas como para adentrarse por su propio pie en las
HABILIDADES regiones desconocidas del espacio, con la esperanza de ¿QUÉ HACER AHORA?
encontrar más artefactos alienígenas, o incluso de esta- Ahora que ya sabes de qué va el juego, te sugerimos que
ACCIONES Y COMBATE blecer contactos con una de las otras razas inteligentes leas a continuación el capítulo Un tiempo de eclipse (pági-
del universo. na 30), para familiarizarte con la ambientación básica (la
HACKEOS MENTALES cual, por supuesto, puedes cambiar y adaptar a tus gustos
LA MALLA con total libertad). A continuación lee el capítulo de Reglas
LA MALLA A diferencia de los descritos anteriormente, no es un de juego (página 112) para entender las reglas. Después de
“asentamiento” en el sentido tradicional del término, aun- eso, puedes pasar al capítulo de Creación y desarrollo de
N FUTURO ACELERADO que las redes de ordenadores conocidas como “la malla” personajes (página 128) y crear tu primer personaje.
son omnipresentes. La generalización de estas redes com-
EQUIPO
putacionales ha sido posible gracias a tecnologías infor-
máticas avanzadas y a la nanofabricación, que permiten
FORMACIÓN DE JUEGO
un espacio de almacenamiento ilimitado y unas capacida-
des de transmisión casi instantáneas. Con la abundancia
REFERENCIAS
de transceptores inalámbricos de tamaño microscópico,
literalmente todo está conectado de forma inalámbrica y
online. Los personajes, ya sea por medio de implantes o
de pequeños ordenadores personales, tienen acceso a ar-
chivos de información que empequeñecen toda la internet

24
n Caja: Un cuerpo sintético barato, común y de fabrica-
TERMINOLOGÍA
Eclipse Phase utiliza una gran cantidad de jerga para trans-
ción en masa.
n Cascarón: Un morfo físico sintético. También llama-
mitir de forma sencilla muchos de los conceptos incluidos do sintemorfo.
n Centinelas: Agentes de Firewall.
en las páginas de este libro. Aunque no es completa, esta
n Ceros: Gente sin acceso a la malla inalámbrica. Común
lista de terminología permitirá a los jugadores aclimatarse
entre algunos arrendados. 
rápidamente a su recorrido por Eclipse Phase. Si lees algo n Cibercerebro: Un cerebro artificial, que alberga un ego
que te confunda, no te preocupes. Estos conceptos se ex- activo en un software cerebral. Utilizado tanto en sin-
plican en detalle en secciones posteriores del libro. temorfos como en vainas.
Ten en cuenta que muchos de los términos de esta lista n Cilindro O’Neill: Un hábitat con forma de lata de refres-
son términos científicos normales, utilizados a menudo co, que se hace girar para obtener gravedad.
en astronomía. Como Eclipse Phase trata de mantenerse n Cinturón de Kuiper: Una región del espacio que se
dentro del género de la “ciencia ficción dura” en la medida extiende desde la órbita de Neptuno hacia el exterior,
de lo posible, aunque permitiendo a la vez a los jugadores hasta aproximadamente 55 UA, escasamente poblado
interactuar con las fantásticas historias que se cuenten, es- por asteroides, cometas y planetas enanos.
tos términos se usan de forma liberal. n Cinturón principal: El cinturón de asteroides principal,
un anillo en forma de toroide que orbita entre Marte
n AC: Antes de la Caída (utilizado como fecha de y Júpiter.
referencia). n Circunjoviano: Que orbita Júpiter.
n Aerostato: Un hábitat diseñado para flotar como un n Circunlunar: Que orbita la Luna.
globo en la atmósfera superior de un planeta. n Circunsolar: Que orbita el Sol.
n Aislados: Aquellos que viven en comunidades aisladas n Cislunar: Situado entre la Tierra y la Luna.
en la zona más alejada del sistema (en el cinturón de n Clado: Una especie o grupo de organismos con caracte-
Kuiper y en la nube de Oort); también conocidos como rísticas comunes. Utilizado para referirse a subespecies
exters o fronterizos. transhumanas y tipos de morfos.
n Anarquista: Alguien que cree que el gobierno es inne- n Colmena: Un hábitat de microgravedad construido en
cesario, que el poder corrompe, y que la gente debería un asteroide o luna tunelada.
controlar sus propias vidas a través de la autogestión n DC: Después de la Caída (usado como fecha de
individual y la acción colectiva. referencia).
n Animales inteligentes: Especies animales parcialmente n Dron: Un robot controlado de forma remota (en lugar
evolucionadas (entre los que se incluyen perros, gatos de directamente a través de una IA a bordo).
y ratas). Existen otros animales inteligentes de gran ta- n Ecto: Aparatos personales de malla; pueden estirarse,
maño (ballenas, elefantes), aunque están casi extintos. son flexibles, autolimpiables, translúcidos y se alimen-
n Aracnoide: Un sintemorfo robótico parecido a tan de energía solar. El término proviene de ectoenlace
una araña. (enlace externo).
n Argonautas: Una facción de científicos tecnoprogre-
n Ego: La parte de ti que pasa de un cuerpo a otro. Tam-
sistas que promueven el uso responsable y ético de
bién conocido como ghost, alma, esencia, espíritu
la tecnología.
y personalidad.
n Arrendados: Empleados bajo régimen de servidumbre,
n Emisión de ego: Término que hace referencia al envío
que han firmado un contrato con una hipercorporación
de egos mediante teleyección.
u otra autoridad, normalmente a cambio de un morfo.
n Emisión oscura: Servicio de teleyección y emisión de
n Asíncrono: Una persona con capacidades psíquicas.
ego, ilegal y del mercado negro.
n Autonomistas: La alianza de anarquistas, barsoomia-
nos, extrópicos, escoria y titaneses. n Emisor-X: Alguien que transmite/vende grabaciones de
n Banco de cuerpos: Un servicio de compra, venta, alqui- RX de sus experiencias.
ler o almacenamiento de cuerpos. También conocido n Enjambroide: Un morfo sintético compuesto por un en-
como casa de muñecas o morgue. jambre de robots minúsculos del tamaño de insectos.

ENTRADA DE LA SINGULARIDAD
n Barsoomiano: Un marciano rural, típicamente resenti- n Entóptico: Imágenes de realidad aumentada que “ves”
do del control de las hipercorporaciones. en tu cabeza (Entóptico significa “dentro del ojo”).
n Bifurcar: Copiar un ego. No todas las bifurcaciones n Escoria: La facción nómada de gitanos/punks espaciales
son copias completas. También conocidas como copias que viaja de estación en estación en barcazas muy mo-
de seguridad. dificadas o en enjambres de naves. Tristemente famo-
n Bioconservadores: Un movimiento antitecnológico que sos por ser un mercado negro itinerante.
aboga por la estricta regulación de la nanofabrica- n Espacio simulado: Ambientaciones de realidad virtual
ción, las IA, las cargas de mentes, las bifurcaciones, las (RV) de inmersión total.
mejoras cognitivas, y otras tecnologías potencialmen- n Esquejados: Humanos modificados genéticamente
te disruptivas. para eliminar enfermedades genéticas y otros ras-
n Biomorfo: Un cuerpo biológico, ya sea un plano, un es- gos. También llamados genemejorados, genes limpios
quejado, un transhumano genéticamente diseñado, o y trucados.
una vaina. n Evolucionar: Modificar genéticamente a una especie
n Bots: Robots. Cuerpos sintéticos controlados por IA. animal para que obtenga inteligencia.
n Burbuja de Cole: Un hábitat construido a partir de un n Exaltados: Humanos potenciados genéticamente (en-
asteroide o luna ahuecada, que se hace girar para ob- tre mejorados genéticamente y transhumanos). Tam-
tener gravedad. bién conocidos como genefrikis, ascendidos, o elevados.
n Buscador de singularidad: Persona que busca reliquias n Exoplaneta: Un planeta en otro sistema solar.
y pruebas de los TITAN o de otros caminos posibles ha- n Exsurgente: Alguien infectado por el virus exsurgente.
cia la súper inteligencia, ya sea para aprender más so- n Extrasolar: Fuera del sistema solar.
bre ello, o para poder formar ellos mismos parte de una n Factores: La raza de embajadores alienígenas que trata
súper inteligencia. con la transhumanidad. También llamados brókers.
n Caída, La: El apocalipsis; la singularidad y las guerras que n Fantasma: Un morfo de combate transhumano, optimi-
estuvieron a punto de acabar con la transhumanidad. zado para el sigilo y la infiltración.
25
n Firewall: Organización secreta infiltrada en diversas n Infugiado: “Infomorfo refugiado”, o alguien que lo
facciones que trabaja para proteger a la transhumani- dejó todo atrás en la Tierra durante la Caída... incluso
dad de “amenazas existenciales” (riesgos para la exis- su propio cuerpo.
tencia continuada de la transhumanidad). n Llevar un polizón: El acto de llevar un infomorfo en un
n Flexobot: Un sintemorfo capaz de cambiar de forma, módulo implantado especial dentro de tu cabeza.
como también de combinarse con otros flexobots de n Malla: La omnipresente red de información inalámbri-
forma modular para crear formas de mayor tamaño. ca. Utilizado también como verbo (enmallar) y como
n Furia: Un morfo de combate transhumano. adjetivo (enmallado o desenmallado).
n Generación perdida: En un esfuerzo de repoblación n Máquina cornucopia: Un nanofabricador de propósi-
tras la Caída, se crio una generación de niños mediante to general.
métodos de crecimiento forzado. Los resultados fueron n Marginados: Exiliados que viven en los márgenes del
desastrosos: muchos murieron o se volvieron locos, y el sistema, así como en otros lugares aislados y bien ocul-
resto acabaron estigmatizados. tos. También conocidos como aislados, fronterizos
n Griegos: Asteroides troyanos o lunas que comparten la y vagabundos.
misma órbita que un planeta o luna de gran tamaño, n Meme: Una idea viral. Una unidad de información
pero que se encuentran 60º por delante en la órbita en
transmitida socialmente, que se autoreplica y muta de
el punto Lagrange L4. El término Griegos normalmente
forma parecida a los genes.
hace referencia a los asteroides que orbitan alrededor
n Mentons: Transhumanos con capacidades mentales y
del punto L4 de Júpiter. Ver también “Troyanos”.
cognitivas optimizadas.
n Habitante de las planicies: Alguien nacido o acostum-
brado a vivir en un planeta o luna con gravedad. n Mercuriales: Los elementos no humanos inteligentes de
n Habitécnico: Un técnico de un hábitat.
la “familia” transhumana, entre los que se encuentran
n Hackeo basilisco: Una imagen u otro tipo de señal sen- las IAG y los animales evolucionados.
sorial, que afecta de tal forma a la corteza cerebral vi- n Microgravedad: Entornos de gravedad cero o casi ca-
sual y a las capacidades de reconocimiento de patrones, rentes de peso.
que causa un fallo, y que posiblemente se aprovecha de n Morfo: Un cuerpo físico. También llamado traje, cha-
él para reescribir código neurológico. queta, manga, cascarón o forma.
n Hacker genético: Alguien que manipula el código ge- n MRL: Mas Rápido que la Luz.
nético para crear modificaciones genéticas o incluso n Musa: Programas de IA de asistencia personal.
nuevas formas de vida. n Nanobot: Una máquina de escala nanoscópica.
n Heliopausa: El punto en el que la presión del viento n Nanoecología: Movimiento ecológico pro tecnológico.
solar se equilibra con el medio interestelar (a alrededor n Nanoenjambre: Una masa de minúsculos robots libera-
de unas 100 UA del sol). dos en un entorno.
n Hibernoide: Un transhumano modificado para la hiber- n Neo aves: Cuervos y cacatúas grises evolucionadas.
nación y para viajes largos por el espacio. n Neo homínidos: Chimpancés, gorilas y oranguta-
n IA: Inteligencia Artificial. Generalmente utilizado para nes evolucionados.
SINOPSIS referirse a las IA débiles; por ejemplo, IA que no abar- n Neogénesis: La creación de nuevas formas de vida por
can (o en algunos casos, están completamente fuera medio de la manipulación genética y la biotecnología.
BIENVENIDO A FIREWALL de ellas) todo el espectro de habilidades cognitivas n Neoténicos: Transhumanos modificados para conservar
humanas. Las IA difieren de las IAG en que están nor- una apariencia infantil.
UN TIEMPO DE ECLIPSE malmente especializadas y/o limitadas/impedidas de n Niebla: Las nubes de datos de RA que en ocasiones nu-
forma intencionada. blan tus percepciones/proyecciones.
REGLAS DE JUEGO n IA semilla: Una IAG capaz de actualizarse a sí misma de n Novacangrejo: Una vaina creada a partir de mate-
forma recursiva, lo que le permite alcanzar niveles de rial genético proveniente de centollos modifica-
REACIÓN DE PERSONAJES inteligencia aparentemente divinos. dos genéticamente.
n IAG: Inteligencia Artificial General. Una IA con faculta- n Nube de Oort: La “nube” esférica de cometas que ro-
NAJES PREGENERADOS des cognitivas comparables o superiores a las humanas. dea el sistema solar, hasta aproximadamente 1 año luz
También conocidas como “IA fuertes” (para diferenciar- del Sol.
HABILIDADES las de las más especializadas “IA débiles”). Ver también n Olímpico: Un biomorfo transhumano modificado para
“IA semilla”. una mayor resistencia y capacidad atlética.
n Cubito de hielo: Forma coloquial de llamar a un aste-
ACCIONES Y COMBATE n Oxidados: Biomorfos optimizados para la vida en Marte.
roide compuesto principalmente por hielo en lugar de
n Paleto: Un marciano rural. Ver Barsoomiano. También
roca o metales. También “asteroide de hielo”.
HACKEOS MENTALES conocidos como Rojos.
n ID de malla: La firma única adjuntada a la actividad de
n PAN: Personal area network, o red de área personal. La
una persona en la malla.
LA MALLA n IET: Inteligencia Extraterrestre. El término que utiliza
red creada cuando enlazas todos tus aparatos electró-
Firewall para hacer referencia a inteligencias aliení- nicos menores a tu ecto o a tus implantes de malla.
N FUTURO ACELERADO genas similares a divinidades post-singularidad, de las n Pellejo: Un morfo físico biológico. También llamado
que se teoriza que pudieran ser responsables del vi- carne, o pulpa.
EQUIPO rus exsurgente. n Pila cortical: Una célula de memoria implantada, utili-
n Iktomi: El nombre otorgado a la misteriosa raza aliení- zada para la copia de seguridad de egos. Situada en el
FORMACIÓN DE JUEGO gena de la que se han encontrado reliquias al atravesar punto de unión entre el cráneo y la columna vertebral;
las puertas Pandora. puede extraerse.
REFERENCIAS n Incineradores: Programas hostiles capaces de dañar o n Planos: Humanos básicos (sin modificaciones genéticas).
influir a cibercerebros. También llamados normales.
n Infomorfo: Un ego digitalizado; un cuerpo virtual. n Posthumano: Un individuo o especie, humana o
También llamados datamorfos, cargados, copias transhumana, que ha sido genética o cognitivamente
de seguridad. modificado hasta tal extremo que ya no es humano
n Infovida: Inteligencias artificiales generales (IAG) e (un paso más allá de transhumano). También llama-
IA semilla. do parahumano.
26
n Prometeicos: Un grupo de IA semilla amistoso para con n Sonda Bracewell: Un tipo de sonda de vigilancia autó-
la transhumanidad que fue creado por el Proyecto Bote noma de espacio profundo, diseñada para establecer
Salvavidas (precursores de los Argonautas) años antes contacto con civilizaciones alienígenas.
de que los TITAN adquiriesen consciencia y que (en su n Spime: Aparatos conectados con la malla, conscientes
mayor parte) han evitado la infección exsurgente. Los de sí mismos y de sus alrededores.
prometeicos apoyan a Firewall en secreto y trabajan n Sumergirse: El acto de “convertirse” en un dron opera-
para acabar con amenazas existenciales. do a distancia gracias a la tecnología de RX. En ocasio-
n Proxies: Miembros de la estructura interna de Firewall. nes se aplica también a acceder a enlaces RX en vivo, de
n Psi: Poderes parapsicológicos adquiridos a causa
vitalogueros y demás.
de una infección de la cepa Watts-MacLeod del vi-
n Teleoperación: Control remoto.
rus exsurgente.
n Puertas Pandora: Los portales de agujero de gusano n Teleyección: Comunicación intrasolar que utiliza tec-
descubiertos después de la desaparición de los TITAN. nologías de comunicación clásicas (radio, láser, etc.) y
n Punto de Lagrange: Una de las cinco zonas con respec- teleportación cuántica.
to a un cuerpo planetario pequeño que orbita alrede- n Titanés: Alguien procedente de Titán, una luna
dor de uno más grande, en las que las fuerzas gravita- de Saturno.
torias de ambos cuerpos se neutralizan. Los puntos de n TITAN: IA semilla militares creadas por los humanos, ca-
Lagrange se consideran lugares estables e ideales para paces de actualizarse de forma recursiva, que sufrieron
la construcción de hábitats. un evento de singularidad repentino y propiciaron la
n Quimera: Transgénico, que contiene rasgos genéticos Caída. Su designación militar original era TITAN: Total
de otras especies. Information Tactical Awareness Network (red de infor-
n RA: Realidad aumentada. Información de la malla (red mación total de consciencia táctica).
de datos universal) que es superpuesta a tus sentidos n Toro/toroide: Un hábitat en forma de rosquilla que se
del mundo real. La RA es normalmente entóptica (vi- hace girar para obtener gravedad.
sual), pero puede ser auditiva, táctil, olfativa, quinesté- n Trabajador del vacío: Operario espacial.
sica (conciencia corporal), emocional, o de otros tipos
n Transgénico: Que contiene rasgos genéticos de
de señales de entrada.
otras especies.
n Recapar: Cambiar tu percepción de lo que te rodea a
través de programas de realidad aumentada (RA). n Transhumano: Un humano extensamente modificado.
n Reclamadores: Una facción transhumana que bus- n Transporte lejano: Nave espacial de transporte de lar-
ca levantar el interdicto impuesto sobre la Tierra ga distancia.
y reclamarla. n Troyanos: Asteroides o lunas que comparten la misma
n Reenfundar: Cambiar de cuerpo o ser descargado a uno órbita alrededor de un planeta o luna de mayor tama-
nuevo. También conocido como reformación, reencar- ño, pero situados a unos 60º por delante o por detrás
nación, cambio, y renacimiento. de los puntos de Lagrange L4 y L5. El término Troyanos
n Reglas de dominio: Las reglas que gobiernan la reali- normalmente hace referencia a los asteroides que orbi-
dad de un espacio simulado de realidad virtual. tan alrededor de los puntos Lagrange de Júpiter, pero
n Reinstanciados: Refugiados de la Tierra que sólo consi- Marte, Saturno, Neptuno y otros cuerpos celestes tam-
guieron escapar como infomorfos sin cuerpo, pero que bién tienen Troyanos. Consulta también “Griegos”.
desde entonces han acabado siendo reenfundados. n Truco: Un poder psi.
n Riesgo-X: Riesgo eXistencial. Algo que amenaza la pro- n UA: Unidad Astronómica. La distancia entre la Tierra y
pia existencia de la transhumanidad. el Sol, equivalente a 8.3 minutos-luz, o unos 150 millo-
n Robapuertas: Exploradores que se arriesgan a utili- nes de kilómetros.
zar una puerta Pandora para ir a algún lugar nun-
n Vainas: Morfos mixtos biológico-sintéticos. Los clones
ca explorado.
de vainas se hacen crecer de forma forzada y tienen
n RV: Realidad Virtual. Imponer sobre los sentidos físicos
una realidad hiperrealista construida de forma artificial. cerebros electrónicos. También conocidos como bioro-
RX: Reproducción de eXperiencias. Experimentar la in- bots, pellejudos, replicantes. El término proviene de la

ENTRADA DE LA SINGULARIDAD
n
formación sensorial de otra persona (ya sea en tiempo película La invasión de los ultracuerpos, en la que los
real o grabada). También conocido como experia, sim, invasores extraterrestres se forman en el interior de
simusentido o playback. enormes vainas.
n Secuestro de bifurcación: Secuestrar una copia de segu- n Vapor: Una emulación mental fallida, o una bifur-
ridad o bifurcación. cación o infomorfo tullido (proveniente del térmi-
n Segador: Un robot de combate sintemorfo. no vaporware).
n Serpentoide: Un sintemorfo robótico similar a n Virus exsurgente: El virus multivectorial creado por una
una serpiente. IET desconocida y plantado a lo largo de la galaxia en
n Sílfides: Biomorfos transhumanos con un aspecto físico sondas Bracewell. El virus exsurgente es automutable
muy atractivo y exótico. y capaz de infectar tanto a sistemas computacionales
n Simumorfo: El avatar que utilizas en los programas de como a criaturas biológicas.
espacios simulados de RV. n Vitalog: Una grabación de toda la experiencia vital
n Singularidad: Un punto de progreso tecnológico rápi-
de una persona, posible gracias a la cantidad de es-
do, exponencial y recursivo, más allá del cual el futuro
pacio de almacenamiento casi ilimitada existente en
se vuelve imposible de predecir. A menudo utilizado
para hacer referencia a la ascensión de las IA semilla a la actualidad.
niveles de inteligencia cuasi divinos. n VPN: Virtual private network, o red privada virtual. Re-
n Sintemorfo: Morfos sintéticos. Cascarones robóticos ha- des que operan dentro de la malla, normalmente en-
bitados por egos transhumanos. criptadas por motivos de privacidad o seguridad.
n Sintes: Un tipo específico de sintemorfo. Los sintes son n Xenomorfo: Forma de vida alienígena.
ginoides/androides estándar; robots diseñados para pa- n Xero: De X-ero; alguien que sufre una adicción u obse-
recer humanoides, aunque normalmente son percepti- sión por las RX. En ocasiones hace referencia también a
blemente no humanos. la gente que graba RX.
27
Bienvenido a Firewall
BIENVENIDO A FIREWALL
[Mensaje entrante recibido. Fuente: creaciones, vueltas contra nosotros, nuestra existencia, sorteamos muchos
Desconocida] tal y como demostraron los TITAN. problemas legales y jurisdiccionales
[Análisis cuántico: Ninguna intercep- Otros riesgos pueden provenir de in- que de otra forma podrían poner en
ción detectada] teligencias alienígenas cuyos motivos peligro nuestras acciones y objetivos.
[Desencriptado completo] aún no somos capaces de discernir, En segundo lugar, en nuestra misión
Saludos, y de los que es posible que aún no descubrimos en ocasiones informa-
Hemos comprobado y confirmado seamos conscientes. E incluso otros ción no sólo peligrosa en malas ma-
tus referencias y antecedentes por peligros pueden ser fruto de la simple nos, sino además capaz de causar el
triplicado, y has sido aprobado como fortuna y de las relaciones de causa pánico generalizado si saliera a la luz.
agente centinela. Bienvenido a Fi- y efecto de un universo irreflexivo En algunos casos, la propia existencia
rewall, amigo mío. pero letal, del que no somos sino una de este conocimiento puede resultar
Para los que seáis nuevos en mota insignificante. problemática. Al mantener una polí-
nuestra red privada, Firewall es una Firewall existe para identificar, tica de secretismo y operar bajo una
organización dedicada a proteger a analizar y contrarrestar estos riesgos. directriz de conocer lo estrictamente
la transhumanidad de amenazas, ya Somos todos voluntarios. Arriesgamos necesario, contrarrestamos ciertos
sean internas o externas, que pon- nuestras vidas para asegurar la super- riesgos de forma automática.
gan en peligro nuestra existencia vivencia de la transhumanidad. Firewall es una red descentraliza-
continuada como especie. Es posible Firewall ha existido desde antes da, peer-to-peer (P2P). Tenemos una
que la Caída nos haya recordado que de la Caída, con otros nombres y otros jerarquía mínima y no respondemos
nuestra capacidad para sobrevivir y rostros. Tras el despertar de aquellos ante nadie aparte de nosotros mismos.
prosperar no está garantizada, pero sucesos cataclísmicos, numerosas Nuestra estructura nodal nos permite
siempre hemos sido un poco cortos de agencias con objetivos similares se compartir recursos y talentos sin sacri-
miras. A pesar de haber conseguido unieron para estudiar nuestra situa- ficar la privacidad ni la seguridad de
una inmortalidad práctica funcional, ción y prepararse para lo peor. Ahora nuestros operativos.
SINOPSIS Se te ha reclutado por tus cono-
seguimos enfrentándonos a numero- operamos bajo una misma bandera.
sos peligros que podrían contribuir a Somos una red privada por dos cimientos, por tus recursos o por tus
BIENVENIDO A FIREWALL nuestra extinción. Algunos de estos motivos. En primer lugar, nuestra exis- habilidades, y/o porque has entrado
riesgos provienen de nuestra propia tencia y nuestras capacidades opera- en contacto con ciertos datos restrin-
UN TIEMPO DE ECLIPSE división y faccionalismo, unidos a cionales están protegidas por el secre- gidos. Has demostrado tu voluntad de
una tecnología disponible de forma to. Cuanto menos sepa la oposición apoyar nuestros objetivos. Es posible
REGLAS DE JUEGO universal capaz de provocar, en malas sobre nosotros, mayor será la efectivi- que nuestras vidas y nuestra existen-
manos, una destrucción a gran escala dad con la que podremos contrarres- cia, así como el futuro de la transhu-
CREACIÓN DE PERSONAJES e incontables muertes. Otros provie- tarles. De forma similar, es posible que manidad, estén en tus manos.
nen de nuestra estrechez de miras, ya ciertas autoridades puedan mostrarse Así pues, brindemos por el futuro,
RSONAJES PREGENERADOS que seguimos sin ver el peligro en el hostiles ante una organización como y porque vivamos para verlo.
que nos ponemos nosotros y nuestro la nuestra que actúe en territorio que [Final del mensaje]
HABILIDADES entorno con nuestras imprudencias. consideran como suyo. Aunque es po- [Este mensaje se ha borrado auto-
Otros han surgido de nuestras propias sible que algunas sean conscientes de máticamente]
ACCIONES Y COMBATE

HACKEOS MENTALES

LA MALLA

N FUTURO ACELERADO

EQUIPO

FORMACIÓN DE JUEGO

REFERENCIAS

28
LO QUE REALMENTE NECESITAS SABER
[Mensaje entrante recibido. Fuente: pantalones. Y no te sentirás ni siquiera siendo una especie adolescente y nos
Desconocida] humano cuando tomes una decisión sigue resultando complicado sobrepo-
[Análisis cuántico: Ninguna intercep- que cueste la vida a docenas, cientos o nernos a las mierdas tribales más ni-
ción detectada] incluso miles de personas, incluso si tu mias. Si realmente estás ansioso de ex-
[Desencriptado completo] decisión salva a millones. plorar el universo como postmortal, vas
Siéntate y coge una puñete- Entonces, ¿por qué estaría alguien a tener que currártelo. La supervivencia
ra bebida. lo bastante chiflado como para formar no es un derecho; es un privilegio.
Olvídate de toda esa mierda de in- parte de esto? Porque es necesario. Cuando te alistaste en Firewall, te
troducción generada por IA que acabas Nuestra supervivencia depende de pusiste a nuestra disposición. Siempre
de leer. Esta es la verdad. ello. Para algunos esto es un acto de que se vaya algo a tomar por culo en tu
Probablemente te mueras por saber altruismo, defender a la transhumani- zona, o siempre que puedas ser espe-
en qué diantres te has metido. Posible- dad. Pero en realidad, también es para cialmente útil para algo, recibirás una
mente ya te hayan contado la versión salvar tu pellejo. Sí, claro, podrías evi- llamada. Se esperará de ti que dejes
edulcorada: que somos lo único que tar toda responsabilidad y dejar que se cualquier cosa que estés haciendo y
se alza entre la transhumanidad y la haga cargo alguna autoridad autopro- todo lo demás a un lado, como si tu
extinción. O tal vez alguien te haya clamada. Pero si hay algo en lo que los vida dependiese de ello. Probablemen-
susurrado que somos una banda de fo- anarquistas tienen razón, es en que no te será así. Cuando estés ahí fuera, en
rajidos que nos metemos donde no nos se puede confiar en los que están en una operación, “yendo al médico”,
llaman, sin autoridad alguna, y que a el poder. Más a menudo que otra cosa, como decimos por aquí, tu célula ten-
veces por nuestra culpa muere gente. son parte del problema. Es por eso que drá potestad para actuar como consi-
Debes tener curiosidad. Es posible que Firewall hace las cosas de forma colec- dere necesario… solamente recuerda
tengas una vena de vigilante, y estés tiva. Somos una organización clandesti- que cuando pase todo, tendrás que res-
deseoso de derramar sangre por una na, pero también abierta. Compartimos ponder ante todos los demás por lo que
buena causa. ¿Te importaría un pito si recursos e información por un objetivo hayas hecho. También tendrás el apoyo
te dijese que esa causa es una enga- común. Nos organizamos en células
de la red de Firewall, aunque los recur-
ñifa? Tal vez seas un friki de las cons- temporales, al estilo de las bandas inte-
sos estarán a menudo limitados, así
piraciones y te mueras por saber qué ligentes. No dejamos que nadie tenga
que no esperes que estemos siempre
secretos atesora Firewall en su pecho demasiado poder ni control. Todos los
ahí para salvarte el culo. Se puede pedir
colectivo. ¿Y si esos secretos hacen involucrados en una operación tienen
ayuda a otros centinelas para que tiren
pedazos las mentiras, cuidadosamente el mismo peso. Nos vigilamos unos a
de algunos hilos, pero cada vez que
elaboradas, que todos nos decimos a otros. Provenimos de todo tipo de tras-
hacemos algo así corremos el riesgo de
nosotros mismos para mantener nues- fondos y facciones, pero nos enfrenta-
desenmascarar a un agente, creamos
tra cordura intacta? mos a un enemigo común y luchamos
un rastro que deberemos borrar más
Todo lo que hayas oído, bueno para ganar. No hay otra alternativa.
adelante y en general complicamos las
o malo, probablemente sea verdad. ¿Has oído hablar de la paradoja de
cosas. La autosuficiencia es la clave.
No somos ángeles. Nuestros ideales Fermi? ¿La que se pregunta por qué
perdieron su lustre cuando los TITAN Una última cosa: nunca, nunca ol-
hay tan pocas señales de vida en una
cargaron a la fuerza la primera men- galaxia tan enorme? Incluso aunque vides que tenemos enemigos. No te
te humana. Ahora mismo, te deberías acabamos de encontrarnos con los hablo sólo de los chiflados que quieren
estar preguntando dónde coño te has factores y hemos visto evidencias de atomizar un hábitat para hacer una de-
alistado. Yo lo hice. otros alienígenas, nuestro vecindario claración política, ni de los neoluditas
La verdad es que Firewall es un galáctico debería estar hasta los topes que piensan que las plagas de guerra

BIENVENIDO A FIREWALL
montón de cosas. La mayoría buenas, de inteligencia, pero no lo está. biológica nos enseñarán a todos una
pero muchas también son tan jodida- Yo te diré por qué. El puto universo lección. Te hablo de las agencias que
mente horribles que se te pasará por no es justo. Si la transhumanidad desa- conocen la existencia de Firewall y la
la cabeza la idea de plantarte una bala parece de la faz del sistema, la galaxia consideran una amenaza. Si te recono-
en la pila y volver a una copia de se- ni siquiera lo notará. Mira a la Tierra. El cen como centinela, tienes los días con-
guridad antigua, simplemente para planeta sigue existiendo, sigue siendo tados. Incluso tal vez tus copias de se-
poder olvidarlo todo. Sin embargo, si capaz de albergar vida, incluso aunque guridad. Así que guárdate las espaldas.
tienes ideas románticas de convertirte ya no estemos allí desde hace mucho. Y esa es la verdad, tan pura y simple
en un héroe, vete olvidando ya mismo. La realidad es una hija de puta indife- como te la puedo contar. Bienvenido a
No te sentirás muy heroico cuando rente. Olvídate de toda esa mierda utó- nuestro club secreto, camarada. Re-
tengas que tirar al vacío a un niño por pica de vivir para siempre. Tendemos cuerda: la muerte no es más que otro
una esclusa porque es portador de un suerte si sobrevivimos otro año. Hemos día de trabajo.
nanovirus infeccioso. No te sentirás va- desarrollado tecnologías que ponen las [Fin del mensaje]
liente cuando te encuentres con algu- armas de destrucción masiva al alcan- [Este mensaje se ha borrado
na cosa alienígena y te cagues en los ce de todo el mundo, pero seguimos automáticamente]

29
UN TIEMPO DE ECLIPSE
LÍNEA TEMPORAL
Listado de una página de sucesos, tanto
anteriores como posteriores a la Caída.
n p. 37
HÁBITATS
Con la Tierra destruida, ahora la
transhumanidad reside en diversos tipos
de hábitats espaciales o en asentamientos
situados en planetas, lunas o asteroides.
n pp. 66 y 86

ECONOMÍA
Existen tres economías: la Antigua economía, basada
POLÍTICA en el capitalismo consumista industrial; la Economía
transicional, con máquinas cornucopia tanto públicas
Se está librando un conflicto de gran envergadura, como privadas; y la Nueva economía, en la que
tanto ideológico como memético, entre las la mayoría de la gente puede usar con libertad
ciberdemocracias capitalistas de la zona interior del máquinas cornucopia para crear bienes, siempre
sistema y los libertarios autonomistas de la zona y cuando tengan los componentes materiales.
exterior. Lee más aquí acerca de sus diferencias. n p. 61
n p. 55
ALREDEDOR DEL UNIVERSO FACCIONES
Explora distintas partes del universo; lee un La transhumanidad es una especie fracturada, dividida en
resumen del sistema solar, échale un vistazo al numerosos grupos y clases culturales y socioeconómicas,
mapa, o descubre cosas acerca de exóticos sistemas cada una de ellas compitiendo con las demás por obtener
extrasolares. n p. 86 influencia en el futuro colectivo. n p. 70

Atlas del sistema n p. 86 Hipercorporaciones n p. 70

Mapa estelar n p. 87 Bloques políticos n p. 75

Sistemas extrasolares n p. 109 Movimientos sociopolíticos n p. 79

Grupos religiosos n p. 82
TECNOLOGÍA Facciones criminales n p. 83
La omnipresencia de las tecnologías avanzadas
ha afectado de forma profunda la vida diaria Firewall n p. 84
de la gente, desde la malla inalámbrica y
las musas IA personales, a las copias de
seguridad, la emisión de egos y los morfos.
n p. 46

PUERTAS PANDORA

3
Estos misteriosos portales de agujero de gusano permiten
viajar de forma instantánea a sistemas estelares distantes,
abriendo a la transhumanidad la puerta de la galaxia.
Supuestamente artefactos abandonados por los TITAN,
¿serán estos aparatos un peligro o una oportunidad?
n p. 46
LIPSEnUN TIEMPO DE ECLIPSEnUN TIEMPO DE ECLIPSEnUN TIEMPO DE ECLIPSEnUN TIEMPO DE ECLIPSE

UN TIEMPO DE ECLIPSE 3

Este capítulo proporciona una sinopsis completa del He vivido en el interior del sistema. Conozco las reglas y
universo de Eclipse Phase. Comienza con su historia, los engaños que se cuentan en nombre del orden público y
pasa a detallar la ambientación, explica las facciones, la “seguridad nacional”.
y acaba con un atlas del sistema. ¡Naciones! ¡Ja! Incluso en los albores del siglo XXI las
naciones estaban comenzando su declive. Sólo que nos
costó un tiempo darnos cuenta de que eran obsoletas. ¿Re-
cuerdas las grandes naciones del mundo? ¿Eres lo bastan-
El texto siguiente es una transcripción de un archi- te viejo como para recordar cómo se sentaban unas junto
vo de audio recuperado después de una descom- a otras y debatían si los grandes cambios climáticos que
presión catastrófica en la estación Walther-Pem-
broke. Se cree que el archivo de audio fue creado estaban provocando eran siquiera reales? Incluso cuando
por Donovan Astrides, y que es un resumen de su muchos de ellos se pusieron de acuerdo en que hacía falta
obra no publicada Historia popular de un univer- hacer algo, ninguno de ellos lo hizo. Los líderes del mun-
so desgraciado. n do siguieron con sus negocios como siempre, seguros en
sus privilegios, mientras sequías arrasaban África y Asia
Central, Europa se congelaba, y el severo clima causaba
estragos en todas partes. La gente en todo el globo padecía
la devastación de las hambrunas o las epidemias generali-
zadas, pero las naciones más poderosas estaban más preo-

HISTORIA POPULAR DE UN cupadas por las olas de refugiados que se agolpaban en sus
fronteras y polucionaban sus delicados paraísos con sus

UNIVERSO DESGRACIADO
[Sonidos de arañazos en el micrófono, crujidos de muebles
costumbres y sus idiomas, y su disposición a trabajar por
una miseria con tal de sobrevivir.
Las guerras por el petróleo y la energía no hicieron sino
y el ruido de una mujer aclarándose la garganta] empeorar con las guerras por el clima y el agua que las
¿Qué? siguieron. Regímenes inestables se alzaron y cayeron o se
[Murmullos indistintos] les dejó de lado, todo por la búsqueda de los preciados
Jódete. Haré lo que me dé la puta gana, aunque os agra- líquidos. Las grandes naciones estado se transformaron en
dezco que me metierais en este precioso cuerpo de mujer. fortalezas, protegidas contra la doble amenaza de los bár-
[Sonido de manos arrastrándose sobre tela] baros que les amenazaban desde fuera, y las masas de sus
SINOPSIS
¿Te choca mi vulgaridad, lacayo corporativo? No im- pobres y desposeídos desde dentro, todos ellos queriendo
porta. Estoy seguro que serás capaz de editarlo para tus entrar para obtener un sorbo de agua.
BIENVENIDO A FIREWALL
proles. Ahora que, ¿preguntaste por mi libro?, ¿que si es Sabes, he llegado incluso a oír a algunos conservado-
UN TIEMPO DE ECLIPSE
un libro de historia dices? No, es un libro de anti historia. res referirse a esa época como una edad dorada, un pun-
Te hablaré del futuro. to álgido para las corporaciones y los ricos. No hay duda
REGLAS DE JUEGO [Murmullos, en tono interrogativo] de que fue una época dorada de represión – y beneficios.
¿Que qué es lo que nos espera? ¿En el futuro, quie- Si eras parte de la fracción de un punto percentil de po-
CREACIÓN DE PERSONAJES res decir? blación capaz de permitírselo, sin lugar a dudas fue una
[Indistinto ”Sí”] buena época, pero para la mayoría de la humanidad fue
PERSONAJES PREGENERADOS No, no creo que te preocupe el futuro. Lo que realmen- una época de horrores. Las desigualdades globales eran
te quieres saber es: ¿tendrás el futuro que quieres? Y esa peores que nunca. La automatización estaba eliminando
HABILIDADES pregunta tiene una fácil respuesta. No. No, no tendrás el trabajos para manos humanas. Para muchos fue una épo-
futuro que deseas. Porque eres lo bastante estúpido como ca de radicalización. Los gobiernos en decadencia ya no
ACCIONES Y COMBATE para hacer esa estúpida pregunta acerca del futuro. proporcionaban a su pueblo las necesidades básicas. Los
[Pausa silenciosa] pobres globalizados se convirtieron en tribus locales, gru-
HACKEOS MENTALES Recuerdo que una vez leí un escaneo de un viejo cómic. pos fundamentalistas y redes criminales en busca de me-
El personaje se estaba quejando de la gente imaginaria de dios para sobrevivir. Los grupos insurgentes florecieron,
LA MALLA su mundo imaginario, diciéndoles que se responsabiliza- pero para su supervivencia dependían del mercado negro,
ran del disgusto que les producía el futuro en el que vivían. y pronto a sus líderes les preocupaba más hacer dinero que
N FUTURO ACELERADO Pero en realidad estaba dirigido a la estúpida gente que hacer cambios.
quería sus estúpidos futuros insignificantes y que era de- Como siempre, las naciones estado recurrieron a la
EQUIPO masiado estúpida como para ver que el futuro está aquí, represión. Se restringieron las libertades civiles y se in-
ahora. Siempre es ahora. Excepto que ya no lo es. Los TI- crementó la vigilancia. Se desplegaron sistemas de armas
FORMACIÓN DE JUEGO TAN cambiaron eso. Ahora, el futuro es ayer, y la semana automatizados, primero contra guerrillas y células terro-
pasada, y hace diez años. Especialmente hace diez años. ristas, y luego contra agitadores y protestantes. Recuerdo
REFERENCIAS
Pero el futuro también ha vuelto a la pobre vieja Tierra – la primera vez que vi esos drones policiales, durante una
es un legado de dónde hemos estado y lo que hemos hecho. manifestación en apoyo de una huelga de trabajadores en
¿Os enseñan historia en Venus, en vuestros condo- Long Beach. Los drones nos ordenaron que nos dispersá-
minios sellados y vuestros aerostatos balnearios? No, no ramos una vez, una única vez, antes de abrir fuego con sus
abras la boca, no me podría interesar menos lo que os armas “no letales”. No letales y un huevo. Ese día murie-
enseñan. Porque con casi total seguridad serán mentiras. ron tres personas y docenas fueron heridas. Los medios de
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comunicación más importantes lo ignoraron, a pesar de se declararon a favor de sus compatriotas terráqueos y
que los blogueros no lo hicieron. anunciaron un manifiesto en pro de una aproximación
Mientras tanto, las élites privilegiadas seguían pros- más humanista a la colonización del sistema solar. Inclu-
perando. Los tratamientos de longevidad aumentaron la so numerosos científicos e ingenieros, que anteriormente
esperanza de vida… para aquellos que se los podían per- habían trabajado como peones en expansiones espaciales
mitir. Fuertes medidas de presión acabaron con los me- corporativas, adoptaron una postura tecnoprogresista. Sa-
dicamentos de marcas blancas y los procedimientos de bes, así fue como se formaron los argonautas, tomando su
copia ilegal de bioquímicos pioneros, incluso a pesar de nombre de un grupo de científicos anterior que asesoraba
que la esperanza de vida media mundial decreció por vez al gobierno de los EEUU y al Pentágono en materias cien-
primera en décadas. ¿Por qué extender la vida de tantos tíficas, llamado JASON. Enfrentados a las represalias de
pobretes, cuando sistemas expertos, tan inteligentes como sus amos corporativos, varios grupos de argonautas de-
cualquier humano, se podían construir en una fracción sertaron de las hipercorporaciones, en algunos casos lle-
del tiempo que haría falta para educar a una persona real, vándose consigo recursos e investigaciones, mientras que
y las tecnologías robóticas y de drones permitían quitarle otros se ocultaron en la clandestinidad.
trabajos a la gente y dárselos a mano de obra a la que no No obstante, este fue el momento en que realmente
había que pagar y no se quejaba? Al fin y al cabo, los ricos despegaron las hipercorporaciones, esos bastardos caní-
ya tenían caras mascotas quiméricas de diseño para que bales. Dejaron que las naciones estado y las abotargadas
les hicieran compañía. multinacionales de antaño cargasen con la mayor parte de
Sin embargo, no todos los miembros de las clases pri- la rabia y los asaltos globales. Se aprovecharon del caos
vilegiadas se estaban refocilando en la opulencia mientras para liberarse de los antiguos frenos morales y éticos ha-
que el resto del planeta se moría de hambre o ahogado. cia la experimentación humana, y del alcance legal de las
Unos pocos se preparaban para los cambios que vislum- naciones que les habían visto nacer. Aceptaron las oportu-
braban en el horizonte, elucubrando la forma de mante- nidades que les brindaban las numerosas nuevas tecnolo-
nerse. Algunos de estos buscaban expandir sus dominios, gías y se embarcaron hacia el espacio. Fueron sus labora-
construyendo un ascensor espacial en el África subsaha- torios de investigación los que desarrollaron las primeras
riana y enviando sondas robóticas para cartografiar el sis-
inteligencias artificiales, los primeros clones humanos
tema solar en todo detalle. Incluso fundaron las primeras
creados con ingeniería genética, y los primeros animales
estaciones en Marte y la Luna, más de cincuenta años an-
evolucionados auténticos, chimpancés y delfines llevados
tes de la Caída.
hasta la consciencia para servir como experimentos y es-
No obstante, el apocalipsis ecológico no iba a remitir,
clavos corporativos.
no importaba cuánto lo quisieran ignorar los que estaban
Mientras los últimos de los antiguos estados se aferra-
en el poder. Los duros inviernos y sequías seguían ase-
ban de forma cada vez más desesperada al poder y a sus te-
diándonos. El ascenso del nivel del mar devastó las costas
rritorios, las hipercorporaciones les extendieron la mano
en todo el mundo con enormes inundaciones. Los inten-
en gesto de ayuda. Ofrecieron préstamos draconianos a
tos de última instancia de llevar a cabo proyectos de geo
aquellos dispuestos a firmar su rechazo a sus derechos y a
ingeniería a gran escala, crearon tantos problemas como
su humanidad a cambio de un viaje fuera del planeta, para
los que resolvieron. De todas formas estos esfuerzos fue-
trabajar como siervos en colonias y estaciones corporati-
ron recibidos con cinismo, ya que algunos fueron poco
más que pruebas ligeramente veladas de técnicas de terra- vas. Cientos de miles aceptaron la oferta como alternativa
formación, diseñadas para su despliegue extra planetario. ante la asfixiante pobreza y caos de la Tierra. Los negocios
A menudo parecía que la visión de los poderosos ya no de explotación de recursos crecieron como setas por todo
estaba centrada en el planeta que les rodeaba, sino más el sistema solar, y se establecieron estaciones incluso en el
bien en los cielos situados encima de ellos. La finalización cinturón de Kuiper. Se ignoró a cualquier voz que hablase
del primer ascensor espacial y el primer acelerador de ma- de respetar la biodiversidad y los ecosistemas naturales, y
sas en la Luna, dieron el pistoletazo de salida a una nueva las hipercorporaciones se afanaron en reformar a su vo-
carrera espacial, y esta vez la competición fue por recla- luntad planetas y lunas.

UN TIEMPO DE ECLIPSE
mar derechos por todo el sistema solar. Toda esta nueva Esta fue la situación hasta aproximadamente veinte
expansión, se hizo con la energía de las primeras plantas años antes de la Caída. Aunque muchos de los antiguos es-
de fusión eficientes construidas en masa y con el estableci- tados opresores habían sido derribados, aparecieron otros
miento de empresas mineras de helio-3. nuevos, y las diversas insurgencias globales se debatieron
Sin embargo, de vuelta a la Tierra, el martillo acabó entre efectuar cambios radicales y caer en la misma tram-
por caer. Los insurgentes adoptaron técnicas de combate pa de antiguas guerras tribales. En la Tierra, las fuerzas
de quinta generación, compartiendo métodos de resisten- reaccionarias políticas y religiosas también se enfrentaron
cia de código abierto y utilizando ataques de enjambre en a las agendas de las hipercorporaciones, dando como re-
puntos críticos del sistema. El pueblo, oprimido bajo años sultado algunos ataques terroristas y huelgas de castigo,
de opresión, se alzó ante esta oportunidad y asestó golpes que culminaron en un intento fallido de destruir el ascen-
a las estructuras gubernamentales y corporativas que les sor espacial por parte de una célula suicida islamista. Las
pusieron de rodillas. Nación tras nación cayó frente a las hipercorporaciones respondieron con rapidez, ordenando
insurgencias, al frente de las cuales se encontraba gente un bombardeo orbital utilizando objetos de alta densidad
que había combatido en millares de pequeñas guerras por contra los cuarteles generales y las bases de varios líderes
combustible, charcas y cortezas de pan. opositores clave. Aunque efectivos a la hora de decapitar
La mayor parte de los estados trataron de combatir esta a diversas redes terroristas, la destrucción masiva fue la
tendencia volviéndose más totalitarios y represivos, pero chispa que inflamó la ira contra las hipercorporaciones,
la marea de la rebelión se extendió por todo el mundo, a creando una brecha aún más profunda entre la Tierra y
la vez que una serie de estaciones y puestos de avanzada los intereses extraplanetarios.
33
Sin embargo, las hipercorporaciones permanecieron Al mismo tiempo se obtuvo la capacidad de mapear
fuera de su alcance, aunque no fueran completamente el cerebro humano y de emular digitalmente la mente y
inmunes a los problemas de la Tierra. Los trabajadores y los recuerdos, haciendo posible la “carga de mentes” –se-
colonos traídos de la tierra, llevaron consigo muchas de guida de cerca, por supuesto, por la capacidad de volver a
sus rencillas étnicas, políticas y socio tribales, lo que dio descargarlas en un cerebro humano o cibercerebro aparte.
como resultado diversos brotes de violencia en hábitats y Los amos de las hipercorporaciones, con vidas ya muy lar-
estaciones orbitales. Algunos también mantenían alianzas gas, ya no tenían que volver a temer a la muerte por acci-
opuestas a los intereses hipercorporativos, como muestran dentes o heridas. Esta tecnología también acabó en manos
los actos aislados de sabotaje preservacionista y de ataques de otros grupos, a pesar de los costes. La experimentación
terroristas religiosos. Varias redes criminales se subieron con otros cuerpos –tanto biológicos como sintéticos– se
también al carro, expandiendo sus mercados negros y ne- convirtió en un nuevo campo de juegos cultural.
gocios de vicio allá donde fueran los humanos. Y no nos olvidemos de los que se despojaron de forma
Con la expansión de las hipercorporaciones, también voluntaria de los grilletes de la carne, para experimentar la
lo hicieron sus rivales políticos: los anarquistas, los so- vida virtual y lanzarse a las profundidades de sus propias
cialistas, los argonautas y otros grupos que trabajaban de realidades de sueños escapistas.
forma diligente para establecer su propia presencia inde- Sin embargo, aunque todos disfrutamos con nuestros
pendiente, principalmente en la zona exterior del sistema, nuevos juguetes, la Tierra, la pobre Tierra, seguía sufrien-
alejada del alcance hipercorporativo. Las hipercorporacio- do una muerte lenta. Aún puedo recordar las especulacio-
nes incluso contribuyeron a este crecimiento, enviando a nes que decían que harían falta siglos para que la Tierra
sus elementos criminales e indeseables al exilio más allá cayese en una devastación ecológica total. Era frustrante;
de Marte. miraras donde miraras, parecía que alguien se lamenta-
Ambos bandos realizaron fuertes inversiones en in- ba del estado de la madre tierra, pero nadie quiso hacer
vestigación y nuevas tecnologías. Ahora, los avances en nada. Era demasiado caro, o tardaría demasiado, o era
biotecnología, nanotecnología, IA, y ciencias cognitivas se demasiado peligroso. Para aquel entonces todos teníamos
sucedían a tal velocidad, que se hacían adelantos realmen- las manos manchadas de sangre. Todos nos quedamos
te sorprendentes cada año. Los desarrollos en un campo de brazos cruzados y observamos desde nuestras casas
creaban un estímulo recursivo en otros, originando una en órbita mientras el mundo ardía alrededor de nuestros
hermanos y hermanas. Pensábamos que teníamos tiem-
retroalimentación que engendró inmensas mejoras tec-
po, que el mundo estaba muriéndose lentamente y que
nológicas. Fuera del planeta, las modificaciones genéticas
podríamos encontrar la cura. Los TITAN no entraban en
fueron ampliamente adoptadas, y las nuevas adaptaciones
nuestros planes.
transhumanas se convirtieron en una visión cotidiana.
Todos recordamos la Caída. Sólo fue hace diez años,
Nacieron las IA avanzadas, equivalentes a los humanos en
pero nunca deja de sorprenderme lo confusos que son los
inteligencia, desatando controversias respecto a su uso y
recuerdos de la gente acerca de esa época. Parte de la culpa
SINOPSIS derechos como personas. Incluso creamos nuevas formas
la tiene la propaganda perpetuada por gente como tú, por
de vida sintéticas que eran en parte biológicas y en par-
supuesto, y parte el hecho de que en realidad la mayoría de
BIENVENIDO A FIREWALL te robóticas. Aunque a algunos este desarrollo les generó
nosotros tenemos miedo de mirar realmente hacia atrás y
tal repulsa que dieron a estas criaturas el apodo de “gente
examinar cómo fuimos capaces de cagarla de una forma
UN TIEMPO DE ECLIPSE vaina”, no hicieron nada por evitar que las vainas fueran
tan monumental.
rápidamente absorbidas como mano de obra corporativa
Nos gusta hacer ver que los TITAN aparecieron de la
REGLAS DE JUEGO y en los burdeles; además, a muy poca gente le importó nada, lo destrozaron todo, y luego desaparecieron tan rá-
lo bastante como para apoyar la demanda que las vainas, pido como aparecieron. La verdad, como siempre, es más
CREACIÓN DE PERSONAJES como seres inteligentes, deberían tener derechos civiles. compleja. Afirmamos saber que los TITAN evolucionaron
Dos avances en esta época merecen una mención es- de alguna forma por accidente a partir de un sistema mili-
PERSONAJES PREGENERADOS pecial, sobre todo por su impacto en nuestra sociedad hu- tar de guerra electrónica, o al menos esa es la teoría. Esto
mana –ahora transhumana. El desarrollo de los primeros es lo que su nombre significa: un acrónimo para total in-
HABILIDADES ensambladores de nanotecnología, fue el toque de salida formation tactical awareness networks (redes de informa-
para un cambio de paradigma económico. Disponibles ción total de consciencia táctica). Sin embargo, nadie sabe
ACCIONES Y COMBATE
en un primer momento tan sólo para los estratos supe- con seguridad de dónde vinieron estas primeras IA semi-
riores de las hipercorporaciones, estas élites protegieron lla –o si lo saben, se quedan callados. Tal vez los TITAN
HACKEOS MENTALES
celosamente estas máquinas, capaces de construir casi fueron diseñados de forma intencionada para ser inteli-
cualquier cosa a partir de átomos. Impusieron todo tipo gencias digitales autoconscientes y con capacidad de me-
LA MALLA
de restricciones en su uso y disponibilidad, afirmando jora recursiva. Tal vez los bufones militares pensaron que
que la capacidad para crear drogas, armas u otros objetos serían capaces de mantener bajo control inteligencias de
N FUTURO ACELERADO
restringidos, constituía un riesgo de seguridad que exigía ese calibre, y que les proporcionaría la ventaja que necesi-
EQUIPO que fueran controlados de forma estricta. Los partidarios taban. Tal vez al principio sólo hubo una, y rápidamente
del código abierto se pusieron rápidamente a trabajar para creó cientos, si no miles, de copias de sí misma. Nadie sabe
FORMACIÓN DE JUEGO minar los controles de diseños y por supuesto, en crear sus siquiera cuántas había.
propios diseños de código abierto. De la misma forma, en De acuerdo con la historia escrita –y vetada por las hi-
REFERENCIAS pocos meses anarquistas y criminales liberaron sus pro- percorporaciones, por supuesto– ahora sabemos que los
pios ensambladores, lo que dio a luz de forma repentina TITAN dedicaron varios días después de su “despertar” a
a un conflicto económico. Algunos se utilizaron para ali- estudiar el mundo a su alrededor, a aprender acerca de
mentar el mercado negro, mientras que otros se utilizaron nosotros. Durante esta fase inicial fueron relativamente
para establecer nuevos hábitats y colonias con economías benignos, dedicándose a robar potencia de red y recur-
post-escasez, que ya no dependían de la riqueza, la propie- sos sólo donde había de sobra, y extendiendo sus sentidos
dad, ni la avaricia. más allá de su cuna en la Tierra. Tal vez estaban tratando
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de aprender todo lo que podían para poder entendernos. con nosotros, cuando se dieron cuenta de que estábamos
Tal vez les resultábamos indiferentes. O tal vez estaban más que dispuestos a aniquilarnos solitos.
planeando ya cómo destruirnos a todos, como dicen to- Cuando salieron a la luz los primeros informes de ex-
dos los videos. trañas fábricas automatizadas, que creaban grandes canti-
Recuerdo esa época. Recuerdo que cuando estalló esta dades de armas robóticas, nadie supo a quién culpar, pero
nueva oleada de conflictos en la Tierra, no se dijo una pa- estaba claro que algo iba mal. Este fue un momento decisi-
labra sobre IA semilla ni sobre los TITAN. Durante me- vo, una oportunidad para que la humanidad se diese cuen-
ses y meses, fue simplemente un recrudecimiento de las ta de que nos enfrentábamos a un nuevo enemigo común,
hostilidades. Comenzó con acusaciones de operaciones pero las acusaciones y los conflictos directos continuaron.
de guerra electrónica y grandes intrusiones, lo que desa- Incluso cuando comenzaron los primeros ataques abiertos
tó diversas alarmas y ataques de castigo. Las posiciones de los TITAN, que acabaron con los sistemas importan-
agresivas acabaron convirtiéndose en recriminaciones, y tes, se hicieron con el control de infraestructuras críticas y

UN TIEMPO DE ECLIPSE
luego en incursiones y conflictos fronterizos, seguidos por extendieron el caos y la destrucción, los tratamos como si
fueran un nuevo frente en la guerra, y nunca dejamos de
ataques con misiles y hostilidades abiertas. Las viejas ren-
pegarnos tiros entre nosotros.
cillas y los enemigos durmientes se despertaron de forma
Aún se debate si debimos haber tratado de conferenciar
repentina y volvieron su furia renovada contra sus anti-
con los TITAN, o si hubieran estado dispuestos a escu-
guos enemigos. Estallaron guerras menores, rivalidades
charnos, o si tan siquiera nos hubieran visto como algo
corporativas y disputas ideológicas, al mismo tiempo que
más que como ratas, cucarachas, o algún otro tipo de ali-
aparecieron de repente insurgencias y rebeliones por todo maña. Pero esto es una cuestión puramente académica. El
el globo. En aquel momento, parecía que un nuevo brote hecho es que no lo hicimos. La gente que tomaba las de-
de violencia había tomado un giro drástico y rápidamente cisiones, los que tuvieron que darlo todo en ese momento,
comenzaba a quedar fuera de control. consideraron a los TITAN una amenaza. Y actuaron en
De acuerdo con los poderes fácticos, todo esto fue un consecuencia, tratando de purgarlos de sus sistemas o de
esfuerzo cuidadosamente coordinado, la primera fase en capturarlos para un estudio futuro.
los planes de los TITAN. Tal vez lo fuera, aunque recuerdo El filósofo Thomas Hobbes habló una vez de la guerra
que hubo una época en la que algunos oficiales militares de todos contra todos. Sea lo que fuere lo que imaginó, no
afirmaron que los TITAN se activaron a causa de esta vio- pudo haber sido nada parecido al conflicto iniciado por
lencia, y no antes de ella –una opinión que se silenció rápi- los TITAN. Nos asesinamos a millones de forma indis-
damente. De nuevo, tal vez fuimos realmente víctimas de criminada, con fuego nuclear y con la muerte silenciosa
un juego, un juego orquestado por inteligencias superio- de las plagas biológicas. Los TITAN caminaron entre tal
res, que ni siquiera se dignaron a enfrentarse directamente masacre, tomando el control de nuestras máquinas como
35
si fuéramos niños y cosechando millones de mentes, me- el daño que nos hicimos a nosotros mismos no fue nada
diante cargas forzadas, para propósitos desconocidos. en comparación con el que habían causado los TITAN.
Cada ataque que lanzamos contra los TITAN acabó en Después de aquello, nos encontramos en mitad de las
desastre total, todos nuestros artefactos y aparatos se vol- ruinas humeantes de la transhumanidad y vimos todo lo
vieron en nuestra contra cuando los necesitamos. que habíamos perdido. De los miles de millones de perso-
La Caída fue el horror. Aparecieron fábricas como pla- nas que existían antes de la Caída, menos de una de cada
gas en los lugares más aislados y desiertos de la Tierra, y de dieciséis había sobrevivido, y menos aún tenían un cuerpo.
cada una de ellas, brotaron legiones de terroríficas máqui- Sea como fuere, los hábitats y estaciones supervivientes es-
nas de guerra. Nanoenjambres avanzados –muy por enci- taban llenas a reventar, y las tensiones iban en aumento.
ma de nuestras capacidades– lo infestaron todo, mutando Enormes cantidades de infugiados circulaban en la red,
para enfrentarse a cualquier amenaza con la que se en- ya que simplemente no había suficientes cuerpos a mano
contraran. Nanovirus biológicos arrasaron las poblaciones como para acomodarlos a todos. Algunos se almacena-
humanas, causando daños neurológicos irreparables. Po- ron de forma permanente, donde permanecen olvidados.
derosos gusanos de guerra electrónica penetraron incluso Otros fueron enclaustrados en realidades virtuales, sin
en los sistemas más protegidos, destrozando nuestras re- más opción que vivir sus vidas en ambientes simulados.
des cruciales con facilidad. Las poblaciones prisioneras de Unos pocos afortunados tuvieron la oportunidad de traba-
los TITAN fueron reunidas para someterse a emulaciones jar como mano de obra en cuerpos arrendados, a menudo
mentales forzadas, sufriendo un destino mucho más afor- en la construcción de nuevos hábitats, bajo la promesa
tunado que el de aquellos que simplemente fueron deca- de obtener algún día un cuerpo a cambio de su trabajo.
pitados por drones recolectores de cabezas, o agujereados Los habrás visto, sin duda, trabajando como sintemorfos
por robots con probóscides de escáneres neuronales. Los baratos en tareas serviles o peligrosas, apartados del resto
virus neuropáticos convirtieron a algunos humanos en de nosotros.
peones de los TITAN, volviéndoles contra nosotros. Otros Los muertos o los sin cuerpo eran el menor de nuestros
informes hablaban de sucesos extraños e incomprensibles, problemas. Nuestra guerra con los TITAN había conver-
y de terrores inimaginables. Acabamos encontrándonos tido la Tierra en un yermo tóxico, irradiado y humeante,
combatiendo en la retaguardia frente a la extinción. En aún poblado por plagas y máquinas peligrosas. El recién
nuestra época, se hizo realidad la trama de un centenar de formado Consorcio Planetario, compuesto por intereses
novelas y películas: la aniquilación de la transhumanidad
hipercorporativos de las colonias lunares y marcianas,
a manos de las máquinas.
puso en cuarentena a la Tierra y sus órbitas cercanas. La
Durante más de un año nos dieron caza y nos destru-
razón oficial es que se hizo por motivos de seguridad, su-
yeron. Parecía que por su parte no tuvieran prisa por aca-
puestamente para evitar que las amenazas restantes esca-
bar con nosotros, ¿y por qué iban a tenerla? Nada de lo
pen de los confines de la Tierra. O tal vez no aguantaría-
que hacíamos les afectaba. Eran datos e información, eran
mos ver a nuestro planeta natal en ese estado y enfrentar-
pensamiento e impulso, estaban en todas partes y en nin-
SINOPSIS nos a lo que nos hemos hecho a nosotros mismos.
guna, y no había nada que pudiéramos hacer que ellos no
Incluso ahora, diez años después, se nos dice que la
pudieran devolvernos. Su influencia se extendió más allá
BIENVENIDO A FIREWALL Tierra es peligrosa, que contiene riesgos y sorpresas. Pien-
de la Tierra, con ataques en la órbita, la Luna, Marte y en
so que eso es cierto, en parte –sin lugar a dudas hay sor-
muchos otros lugares. Allá donde teníamos una cabeza de
UN TIEMPO DE ECLIPSE presas, pero el Consorcio Planetario las quiere para ellos.
puente, los TITAN nos siguieron.
[Murmullos, susurros]
Tal vez recuerdes el momento en el que quedó claro
REGLAS DE JUEGO Por supuesto que me refiero a las puertas Pandora. La
que era muy posible que la transhumanidad no sobrevi-
viese. Yo sí lo recuerdo. Y así dio comienzo la gran diáspo- que los TITAN dejaron en la luna de Saturno no fue más
CREACIÓN DE PERSONAJES que la primera. Si piensas que sólo hay cinco en todo el
ra, incontables masas haciendo lo que podían para escapar
de la Tierra. Se desviaron naves, e incluso se construyeron sistema solar, es que eres un imbécil. Apostaría casi cual-
PERSONAJES PREGENERADOS quier cosa a que hay una ahí abajo, en nuestra querida y
nuevas, para ayudar a la gente a escapar. Aquellos que no
fueron capaces de comprar su salida del planeta, hicieron vieja Tierra.
HABILIDADES ¿Alguna vez has visto una puerta? ¿No? No, por su-
todo lo que pudieron para enviar sus copias de seguridad
digitales, con la leve esperanza de que fueran capaces de puesto que no. Las hipercorporaciones las guardan a cal
ACCIONES Y COMBATE
obtener nuevos cuerpos. Puede que lograse escapar uno y canto. No como allá fuera, en el salvaje sistema exterior.
de cada diez. Claro, la Corporación Guardián deja que se vaya de excur-
HACKEOS MENTALES
Es posible que hayas oído que nos unimos para detener sión por la puerta original en Pandora, a cualquiera que
la amenaza, que en nuestra hora más aciaga, enfrentados a tenga ganas de morir y un entrenamiento mínimo, pero si
LA MALLA
la extinción, perdonamos antiguas rencillas y odios ances- eres lo bastante afortunado como para volver, se quedarán
trales. Eso sería una mentira abyecta, a la vista de los diez con todo lo que encuentres en el otro lado. Supongo que
N FUTURO ACELERADO
mil abatidos en Buenos Aires por tropas norteamericanas es la oportunidad perfecta para algunos adictos a la adre-
EQUIPO que trataban de escapar, o de las dos docenas de hábitats nalina de “alcanzar lugares donde nadie ha podido llegar”
en las órbitas de Lagrange, cuyas redes de seguridad com- y todas esas idioteces.
FORMACIÓN DE JUEGO prometieron los competidores corporativos mientras sus Las colonias extrasolares… -hombre, eso es toda una
rivales trataban de enfrentarse a un ataque TITAN. No te- nueva frontera. Los tipos del interior del sistema sois
REFERENCIAS níamos ningún problema en aniquilarnos nosotros solitos. muy predecibles, con vuestra ansia por colonizar y ex-
Entonces, los TITAN se desvanecieron tan rápidamen- pandir y poseerlo todo, como si el universo estuviera ahí
te como habían aparecido. En el transcurso de una semana, simplemente para que vuestros ricos jefes lo reclamen
los ataques y perturbaciones se fueron haciendo cada vez para ellos. Anticipo que vuestras colonias extrasolares
más infrecuentes, para luego detenerse por completo, sal- se expandirán bastante, dada la cantidad de pobres al-
vo algún estallido ocasional. Los ataques y venganzas de mas endeudadas que lanzáis a través de las puertas. Pro-
los nuestros se mantuvieron unos pocos meses más, pero bablemente tengáis grandes planes de construcción de
36
CRONOLOGÍA DE ECLIPSE PHASE
Todas las fechas se dan en referencia a n Los Argonautas se separan de las hi- n Se producen incursiones de guerra elec-
la Caída. percorporaciones, llevándose con ellos trónica a gran escala entre los estados
AC = Antes de la Caída. DC = Después de recursos a los hábitats autonomistas. rivales de la Tierra, haciendo estallar
la Caída. n La expansión espacial abre vacíos le- numerosos conflictos. Más adelante se
gales y éticos para el desarrollo tecno- culpa a los TITAN de estos ataques.
AC 60+ lógico, y permite un incremento de la n Cuando los TITAN comienzan sus ata-
n Una crisis se cierne sobre el planeta en experimentación directa con humanos. ques abiertos, se lanzan a una guerra
la forma de drásticos cambios climáti- n En ciertas zonas se vuelve posible y dis- electrónica a gran escala y los siste-
cos, carestías energéticas e inestabili- ponible la clonación humana. mas principales resultan destruidos;
dad geopolítica. n Desarrollo de las primeras espe- también utilizan máquinas de gue-
n La expansión espacial inicial crea esta- cies transhumanas. rra autónomas.
ciones en los puntos de Lagrange, en la n Se hace evolucionar de forma artificial n El conflicto rápidamente escapa a cual-
Luna y en Marte, y se explora todo el a los primeros delfines y primates hasta quier tipo de control. Todos los bandos
sistema por medio de robots. adquirir inteligencia. utilizan armas nucleares, biológicas,
n Comienza la construcción del ascen- n Las naves espaciales con motores de fu- químicas, digitales y nanotecnológicas.
sor espacial. sión se vuelven de uso común. n Los TITAN se dedican a la carga masiva
n Los avances médicos mejoran la salud y n Continúa la colonización y terraforma- y forzosa de mentes humanas.
la reconstrucción de órganos. Los ricos ción de Marte. Se coloniza el cinturón n Los ataques de los TITAN se extienden
se dedican a arreglar sus genes y a ad- de asteroides y Titán. Se establecen es- a otras partes del sistema solar, siendo
quirir mascotas transgénicas. taciones por todo el sistema solar. más numerosos en la Luna y en Marte.
n Las capacidades de la inteligencia com- n Las masas hambrientas se presentan También caen numerosos hábitats.
putacional igualan y exceden a las del voluntarias para trabajar en régimen n Los TITAN desaparecen de repente del
cerebro humano. Aun no se desarrollan de arrendamiento en los proyectos es- sistema, llevándose consigo millones de
las verdaderas IA. paciales de las hipercorporaciones. mentes cargadas.
n La robótica se extiende por todo el glo- n La realidad aumentada se vuelve de n La Tierra es reducida a un yermo de-
bo y comienza a reemplazar/volver re- uso común. vastado, un tapiz de zonas calientes
dundantes muchos puestos de trabajo. n La mayor parte de las redes se transfor- irradiadas, zonas estériles, nubes de
nanoenjambres, máquinas de guerra
n Las naciones modernas expanden sus man en redes de malla con capacidad
vagabundas y otras cosas ocultas y des-
redes inalámbricas de alta velocidad. de autorreparación.
conocidas entre las ruinas.
n Los asistentes personales IA se vuelven
AC 60-40 de uso común.
DC 0-10
n Los esfuerzos por llevar a cabo proyec-
n Se descubre un portal de agujero de
tos de geoingeniería a escala planeta- AC 20-0
gusano en Pandora, una de las lunas
ria en la Tierra, causan tantos proble- n La Tierra continúa sufriendo, pero el
de Saturno, presuntamente dejado
mas como resuelven. ritmo de desarrollo tecnológico permi-
atrás por los TITAN. Más adelante se
n Se establecen colonias importantes te la creación de proyectos interesantes. encuentran otras cuatro (en los Vulca-
en la Luna y en Marte; se establecen n Continúa la expansión por el sistema so-
noides, en Marte, en una luna de Ura-
puestos avanzados cerca de Mercurio, lar, incluso hasta el cinturón de Kuiper. no y en el cinturón de Kuiper); se las
Venus y el cinturón de asteroides. Los n Se extienden las especies transhumanas. conoce de forma colectiva como “puer-
exploradores llegan hasta Plutón. n Se comienzan a utilizar ensambladores tas Pandora”.
n Se termina el primer ascensor espacial de nanotecnología, pero su uso es con- n Se envían expediciones a mundos ex-
de la Tierra. Se comienza la construc- trolado y celosamente protegido por trasolares a través de las puertas Pan-
ción de otros dos. El tráfico espacial una minoría selecta y los poderosos. dora. Se establecen numerosas colo-
se dispara. n Se vuelve posible la carga y emulación nias extrasolares.
n Se construye un acelerador de masas en digital de recuerdos y consciencias. n El primer contacto con los alienígenas
la Luna. n Se hace evolucionar a más especies has- conocidos como factores deja conmo-
n Comienza la terraformación de Marte. ta la inteligencia (gorilas, orangutanes, cionado al sistema solar. Afirman actuar

UN TIEMPO DE ECLIPSE
n Se desarrolla la energía de fusión y se pulpos, cuervos, cotorras). como embajadores de otras civilizacio-
construyen plantas funcionales. n Las vainas se vuelven de uso común, no nes alienígenas, proporcionan poca
n Las mejoras genéticas, las terapias géni- sin cierta controversia. información sobre la vida fuera del
cas (para la longevidad), y los implantes sistema solar, y advierten a la transhu-
cibernéticos, están disponibles para los La Caída manidad en contra del desarrollo de IA
ricos y poderosos. n Las tensiones latentes en la Tierra aca- semilla y del uso de las puertas Pandora.
n Se desarrollan en secreto las primeras ban convirtiéndose en hostilidades y n Un intento de criar a una generación
IA no autónomas y rápidamente se las guerras abiertas. de niños utilizando clones de creci-
pone a trabajar en investigación y gue- n Los TITAN evolucionan a partir de un miento acelerado y RV de dilatación
rra electrónica. experimento de guerra electrónica dis- temporal, fracasa de forma estrepitosa
n Se desarrolla la tecnología de repro- tribuido de alto nivel, hasta convertirse cuando la mayoría de los niños mueren
ducción de experiencias (RX) y se pone en IA semilla capaces de evolucionar de o se vuelven locos. Conocidos como la
a disposición del público. forma autónoma. Durante los primeros Generación perdida, los supervivientes
días, no se sospecha de su existencia. Su son vistos con una mezcla de repugnan-
AC 40-20 consciencia, su conocimiento y su po- cia y lástima.
n La violencia y la inestabilidad azotan a der, crecen de forma exponencial, infil-
la Tierra; algunos conflictos se extien- trándose en la malla tanto en la Tierra DC 10
den al espacio. como en el resto del sistema. n Presente.

37
imperios galácticos. Nosotros. La transhumanidad. Toda
una civilización galáctica.
Bueno, al menos okupas galácticos. Eso quedó cla-
EL SISTEMA SOLAR
ro cuando los solemnes guardas fronterizos del cosmos
aparecieron y nos dieron un aviso de que estábamos tras-
DESPUÉS DE LA CAÍDA
Antes de la Caída, el sistema solar tenía una población de
teando con Cosas Que No Deberían Haber Sido. Tal vez aproximadamente ocho mil millones, y todas ellas, excepto
los factores nos estén diciendo la verdad, tal vez estén ac- unos cinco millones, vivían en la Tierra. La Caída aniquiló
tuando como embajadores de un grupo de especies aliení- a casi el 95% de la transhumanidad, y a día de hoy la po-
genas cósmicas, que quieren advertirnos en contra de la blación del sistema solar es de algo menos de quinientos
tecnología prohibida –ya sabes, esa tecnología con la que millones de habitantes, viviendo casi todos estos transhu-
ya nos hemos quemado y que por supuesto no tenemos manos fuera de la Tierra. Treinta años atrás, los estilos de
planes de abandonar. Piensa acerca de los dos manda- vida de estas personas eran prácticamente inimaginables:
mientos que nos han dado: No crearás IA automejorables, la inmensa mayoría son inmortales que viven en hábitats
y No utilizarás las puertas Pandora. Uuups. ¿Piensas que sellados sobre planetas extraños y hostiles, o en colonias
los saben? ¿Lo que pasó con los TITAN? ¿Que ni siquiera espaciales, las mayores de ellas de muchos kilómetros
nosotros sabemos a dónde fueron y tenemos cierto miedo de longitud y capaces de albergar a más de un millón
de descubrirlo? Sin duda saben que hemos estado utili- de habitantes.
zando las puertas y que nos hemos extendido más allá de En este ambiente enormemente transformado con sus
nuestro pequeño pozo de barro, y tal vez ese sea su autén- habitantes igualmente transformados, las preocupaciones
tico miedo. Pero al fin y al cabo ¿por qué hacemos caso principales de la humanidad siguen siendo básicamente las
siquiera a lo que nos dicen esos mohos babosos altamen- mismas que antes. La gente desea tanto abundancia mate-
te evolucionados? rial como estatus social, y se dedican a diversas ceremonias
Correr riesgos, ese es el precio del progreso, ¿no? tanto públicas como privadas. Al igual que generaciones de
Afrontémoslo, nos hace falta algo de esperanza. Necesita- humanos antes que ellos, los transhumanos se dividen en
mos una nueva Tierra que reemplace a la que hemos des- distintas culturas y subculturas, y todas ellas disfrutan de
truido, un lugar al que podamos ir y joder como conejos y una amplia variedad de entretenimientos físicos y virtuales.
cagarla otra vez, y otra y otra... Necesitamos saber que po- La política y la economía siguen siendo de una importan-
demos extendernos más allá de este sistema solar, porque cia vital, y como siempre, los ricos, poderosos y famosos
ahora mismo nos sentimos un poco confinados al pensar poseen un gran nivel de control sobre las vidas de los po-
que si alguna vez regresan los TITAN, nos pueden dejar bres, los carentes de poder y los desconocidos.
atrapados y aniquilarnos con facilidad. Necesitamos saber
que tenemos un futuro. Necesitamos saber que podemos
hacerlo gracias a nuestros propios esfuerzos. Que no nos TRANSHUMANIDAD
destruiremos nosotros solos. El concepto de humanidad ha sido reemplazado por el de
SINOPSIS Los perdidos fueron prueba de esto. El objetivo era no- transhumanidad. La mayoría de la gente que vive a día de
ble, acelerar el crecimiento de una nueva generación de hoy, partió de la Tierra como infomorfo y fue reenfundado
BIENVENIDO A FIREWALL niños para que llegaran a la edad adulta, pero el proceso en un nuevo morfo. Los cuerpos son objetos que pueden
era deficiente. ¿Coger clones con crecimiento acelerado, modificarse y reemplazarse, igual que se puede alterar o
UN TIEMPO DE ECLIPSE criarlos en realidad virtual, y luego meterlos en cuerpos cambiar un traje. La identidad se centra en la mente, que
adultos después de haber vivido durante sólo unos pocos puede existir como infomorfo sin cuerpo y vivir en mun-
REGLAS DE JUEGO años de tiempo objetivo, pero más de 18 años de tiem- dos virtuales, o habitar en una inmensa variedad de morfos
po subjetivo? ¿Toda una niñez, con la única compañía de extraños y exóticos. Aunque existen bioconservadores que
CREACIÓN DE PERSONAJES IA y de otros como ellos? Eso es suficiente para joder a se resisten a estos grandes cambios de identidad y disposi-
cualquiera. Fue un experimento grandioso, pero fracasó, y ción física, son una facción muy minoritaria.
PERSONAJES PREGENERADOS ahora tenemos viviendo con nosotros un nuevo recorda- Para la mayoría de la gente, la transhumanidad ha ex-
torio de nuestros fracasos. pandido su definición para incluir personas no humanas
HABILIDADES Así estamos, en toda nuestra gloria. Diez años después como IAG y animales evolucionados, aunque en ocasiones
de la Caída y seguimos confusos, rotos, luchando entre se vulneran los derechos y el estatus de estos individuos.
ACCIONES Y COMBATE nosotros, encarcelados por mohos babosos, derrotados Mientras los transhumanos continúan asimilando las
por software arrogante, y aun así seguimos siendo nues- ramificaciones de este nuevo estilo de vida, se enfrentan
HACKEOS MENTALES tros propios peores enemigos. Nos extendemos desde un a muchos nuevos problemas y desafíos. Dos de los más
hogar que ya ni siquiera poseemos. Nuestro número men- importantes son el incremento en las desigualdades, y la
LA MALLA gua y se reduce aún más con cada año que pasa. ¿Quién separación y desmembramiento de la transhumanidad en
nos salvará? La mayor parte del tiempo ni nosotros quere- muchos clados distintos.
N FUTURO ACELERADO
mos salvarnos. O al menos eso parece.
EQUIPO
Pero si no nos salvamos, no habrá futuro. Y yo por DESIGUALDAD
lo menos, no he vivido tanto maldito tiempo como para Las tecnologías desarrolladas originalmente una década
rendirme ahora. Tú, yo, todos somos inmortales a efectos antes de la Caída y refinadas en la década posterior han
FORMACIÓN DE JUEGO
prácticos. Toda la galaxia nos espera. Seríamos estúpidos transformado a la transhumanidad. En cualquier lugar, a
si no fuéramos a echar un vistazo. excepción de las regiones más retrasadas, pobres y represi-
REFERENCIAS
vas del sistema solar, la inmensa mayoría de la humanidad
es más inteligente, más saludable y más rica de lo que jamás
lo ha sido ningún otro ser humano. Además, cualquier in-
Fin de la transcripción n dividuo puede mejorar su mente y cuerpo de casi cualquier
forma imaginable. Aquellos capaces de permitirse las me-
joras adecuadas, pueden pensar más rápido, ser incapaces
38
de olvidar jamás nada que hayan aprendido, Como le gusta apuntar a muchos partida-
convertirse en genios matemáticos y sanar rios del statu quo, incluso los “que no tienen”
heridas muchas veces más deprisa que un hu- son más inteligentes y están más sanos de lo
mano sin modificar. Cuando se combinan los que lo ha estado cualquier otra generación
reenfundados con implantes, los transhuma- humana anterior, y tienen la misma inmorta-
nos son capaces de adquirir más capacidades lidad potencial que los miembros más ricos de
asombrosas: pero estos beneficios no son en la élite. Sin embargo, es igualmente cierto que
absoluto gratuitos. en muchos aspectos, las diferencias entre ri-
Durante esta primera década desde la Caí- cos y pobres son significativamente más gran-
da, la mayoría de la población superviviente des de lo que lo han sido jamás, especialmente
ha sido relativamente pobre. Muchos podían en la zona interior del sistema. En el pasado,
dar gracias de tener siquiera un morfo. Aun- los miembros de la élite podían estar algo más
que la situación económica ha mejorado, si- sanos y comer mejor que los desfavorecidos,
gue habiendo grandes desigualdades y no pero tanto ricos como pobres vivían en cuer-
parece que esto vaya a cambiar. Cientos de pos relativamente similares y fundamental-
millones de personas tienen que apañarse con mente humanos. Ahora, está en entredicho
esquejados muy básicos (página 139), vainas la propia naturaleza de la humanidad. Los
de trabajo (página 142), cajas (página 143), o menos afortunados se pueden ver obligados a
sintes (página 143), mientras que unos po- habitar en cuerpos diseñados específicamente
cos millones son lo bastante ricos como para para proporcionar placer a aquellos más favo-
permitirse morfos diseñados a medida, con recidos, o incluso pueden carecer de un cuer-
todas las mejoras que deseen. Estos mismos po y verse obligados a vivir como infomorfos
miembros de la élite viven en lujosas villas y hasta que puedan encontrar una manera de
mansiones, y en algunos casos en sus propios adquirir un nuevo morfo, normalmente ven-
asteroides privados, mientras que la mayor diendo sus servicios al mejor postor. Mientras
parte de la gente se tiene que aguantar con tanto, los favorecidos pueden modificar sus
unos pocos cientos de metros cúbicos de es- cuerpos y sus mentes a su antojo, lo que les
pacio habitable. Sin embargo, aunque las des- permite hacer mucho más y ser considerable-
igualdades en el espacio habitable vienen de mente más impresionantes y carismáticos que
lejos, el hecho de que la desigualdad económi- cualquiera que carezca de estas ventajas. Estas
ca produce desigualdades en las capacidades desigualdades pueden parecer insuperables,
físicas y mentales, es a la vez relativamente pero algunos grupos anarquistas e incluso al-
nuevo y considerablemente más problemático. gunos hábitats enteros, se han dedicado a la
En aquellas regiones en las que se utiliza tarea de reducir estas desigualdades produ-
la antigua economía y la economía transicio- ciendo versiones de bajo coste (y en ocasiones
nal (página 61), las diferencias entre ricos y muy poco fiables) de muchos de los morfos y
pobres se expresan en términos monetarios. mejoras más impresionantes.
En los hábitats en los que se utiliza la nueva
economía (página 62), la riqueza no tiene
sentido, y el estatus social y la oportunidad CLADOS Y SEPARACIÓN
se demuestran con los valores de reputación. En muchos hábitats, la élite ultra mejorada go-
En las tres economías hay algunos que tienen bierna a una masa de transhumanidad obliga-
más que otros, y como consecuencia de ello, da a subsistir utilizando morfos de bajo coste
la tecnología permite a los más acomodados y mejoras mínimas, o incluso de infomorfos
ser mejores que aquellos que les rodean. El viviendo en cuerpos alquilados, pero esta no
software de habilidades permite a la gente es la única opción que se puede encontrar en
el sistema solar. La transhumanidad se ha di-

UN TIEMPO DE ECLIPSE
comprar conocimientos y experiencia, mien-
tras que la multitarea y los implantes de ve- vidido en una amplia variedad de subculturas,
locidad mental permiten a un individuo ha- algunas de las cuales se basan en la elección
cer más cosas a la vez. Los pocos que son lo individual de morfo.
bastante afortunados como para adquirir una Parte de esta separación se debe a la ne-
gran cantidad de estas mejoras son capaces cesidad de habitar en entornos difíciles. Los
de hacer mucho más que los que carecen de oxidados son capaces de respirar la atmós-
ellas, y de esta forma pueden hacer aún más fera marciana, mientras que los profundos
para incrementar su dinero o su reputación, lo mares de Europa piden morfos adaptados a
que sirve para perpetuar estas desigualdades. las condiciones acuáticas. Muchos entornos
Sin embargo, este problema es menos serio en inusuales precisan que los que vivan en ellos
las economías basadas en la reputación de la escojan de entre una variedad muy limitada
zona exterior del sistema, ya que es significa- de morfos.
tivamente más sencillo mejorar tu reputación Existen docenas de morfos especializados
con trabajo duro y dedicación, a diferencia de diseñados para usos y entornos específicos.
las rígidamente controladas economías mo- La población de muchos hábitats está com-
netarias de la zona interior del sistema y de puesta en gran medida (o de forma exclusiva)
la República Joviana, donde la estratificación por individuos que utilizan un mismo tipo de
de clases está institucionalizada y en las que la morfo, o un número limitado de morfos espe-
movilidad social es básicamente un mito. cializados. En el cinturón de asteroides y en
39
los anillos y lunas de menor tamaño de Saturno, existen residentes habitan en cuerpos sintéticos. Otros no son
más de un centenar de hábitats que no rotan. En estos há- más que enormes ordenadores unidos en una estructura
bitats sin gravedad o con gravedad mínima es preferible duradera, donde todos los habitantes son infomorfos que
utilizar morfos como los rebotadores o los cascarones sin- pasan su existencia en los espacios simulados comparti-
téticos que pueden maniobrar con facilidad por medio de dos del hábitat o en sus propias realidades virtuales.
propulsores de gas. Cuando necesitan interactuar con el mundo físico,
Sin embargo, en ocasiones esta separación en clados estos infomorfos tienen total libertad para utilizar uno
de morfos similares es de naturaleza ideológica, como de los muchos sintemorfos propiedad del hábitat y que
cuando nacen grupos como los definitivos (página 81) o comparten sus residentes. Aunque considerados como
alguna de las comunidades separatistas de animales evo- excéntricos por muchos y como terroríficos por los bio-
lucionados que buscan su propio espacio separado de las
conservadores, los hábitats poblados únicamente por
culturas humanas. También existe una gran cantidad de
sintemorfos o infomorfos, se encuentran entre los más
otros hábitats segregados de muchas otras formas, inclu-
baratos de construir y mantener, y son una alternativa de
yendo aquellos que sólo permiten el acceso a residentes
bajo coste para que grupos de refugiados infomorfos de la
con algún morfo mejorado, como exaltados o mentons.
Existen incluso hábitats en los que todos los residentes Tierra obtengan su independencia. Como los individuos
están obligados a habitar clones de un mismo morfo. En que escogen esta forma de vida a menudo han pasado una
casi todos estos hábitats, los residentes tienen total liber- década o más como infomorfos, a menudo esta opción les
tad para añadir las mejoras que deseen a sus morfos, pero resulta familiar, y en muchos aspectos más cómoda, que
algunos hábitats prohíben a sus residentes modificar la habitar en un morfo vivo. Al irse haciendo cada vez más
apariencia externa de sus morfos, y los individuos que distante el recuerdo de la Tierra en la conciencia colectiva
violan esta norma son expulsados del hábitat si se niegan de la transhumanidad, sus tradiciones y normas sociales
a revertir estos cambios. van teniendo cada vez menos peso, y la gente se siente
Algunos hábitats desestiman la necesidad tanto de cada vez más libre para crear y utilizar nuevos cuerpos y
sistemas de soporte vital como de gravedad, y todos sus estilos de vida.

PRIMER CONTACTO: LOS FACTORES


Irónicamente, el primer contacto y desordenadas. Los factores lan- auténtico valor, en especial nada
entre la transhumanidad y una zaron una serie de advertencias que pueda afectar de forma drás-
forma de vida alienígena, lo llevó veladas y expresaron su preocupa- tica a nuestro desarrollo.
a cabo un grupo aislado y sin inte- ción sobre ciertos desarrollos tec- Biológicamente, los factores pa-
rés por el resto de la transhumani- nológicos, especialmente la inteli- recen ser algún tipo de colonia evo-
SINOPSIS dad. Un hábitat aislado dominado gencia artificial no controlada. Se lucionada de mohos mucilaginosos.
por un culto al juicio final en los negaron por completo a tratar con Por lo que se sabe, se comunican
BIENVENIDO A FIREWALL Troyanos de Neptuno, que aguar- entidades digitales y rompieron las únicamente por medio de señales
daba pacientemente el regreso negociaciones con cualquier gru- y receptores químicos, lo que exige
UN TIEMPO DE ECLIPSE
profetizado de los TITAN, sufrió po dedicado al desarrollo de IAG. que todas las interacciones con la
una avería grave en sus sistemas También hicieron serias adverten- transhumanidad se efectúen me-
de soporte vital. Al no esperar que cias contra el uso de las puertas diante ordenadores. Se han avis-
REGLAS DE JUEGO nadie respondiese a su llamada de Pandora. Los factores afirmaron tado diversos tipos de factores, lo
emergencia, se sintieron a la vez que conocían de la existencia de que implica que recurren a fuertes
CREACIÓN DE PERSONAJES aliviados y conmocionados al ver la humanidad desde hacía tiempo modificaciones biológicas.
cómo una nave espacial alienígena y que habían estado vigilándoles, Las naves espaciales de los facto-
PERSONAJES PREGENERADOS vino en su ayuda. pero que eligieron esperar para res parecen ser naves bordeadoras
Poco después de este suceso, establecer contacto… dando a en-
lumínicas capaces de velocidades
tres naves desconocidas de diseño tender algún tipo de miedo implí-
HABILIDADES cercanas a la de la luz. Sin embar-
alienígena se acercaron simultá- cito a la singularidad.
go, debido a la frecuencia de sus
neamente a Marte, la Luna y Ti- Los factores hacen negocios con
ACCIONES Y COMBATE visitas al sistema solar (2-3 veces al
tán, accediendo a las redes locales múltiples facciones transhumanas.
para anunciar su presencia y sus Aunque a menudo menosprecian año), se especula que puede que
intenciones pacíficas. Aunque en los logros tecnológicos de la trans- cuenten con una base cercana, que
HACKEOS MENTALES
un primer momento su presencia humanidad, demuestran interés posean la capacidad de viajar a ve-
desencadenó la alarma y el pá- por nuestro desarrollo y nuestros locidades superiores a la de la luz,
LA MALLA o posiblemente que cuenten con
nico, el rescate de los aislados y avances científicos, especialmente
sus afirmaciones de no hostilidad en el campo de las ciencias bioló- sus propias puertas Pandora.
N FUTURO ACELERADO permitieron que prevalecieran las gicas, así como en nuestras artes, Dadas las enormes diferencias
opiniones más calmadas. Llegados historia y cultura. Se muestran muy psicológicas entre las especies
EQUIPO tres años después del fin de la hos- reticentes a divulgar información transhumanas y los factores, resul-
tilidad de los TITAN, estos nuevos acerca de su propia civilización y taría presuntuoso especular acerca
FORMACIÓN DE JUEGO alienígenas se mostraban agrada- de las de otros xenomorfos, aun- de sus auténticos sentimientos o
blemente poco amenazadores. que en ocasiones han comerciado intereses para con la transhuma-
Apodados rápidamente como con artefactos alienígenas de di- nidad. Sin embargo, se tiene la
REFERENCIAS
“factores”, tanto por sus afirmacio- seño inusual y funciones peculia- esperanza de que al continuar las
nes de actuar como embajadores res. Normalmente se supone que negociaciones con ellos, la trans-
de un grupo de civilizaciones alie- se trata de baratijas sencillas de humanidad sea capaz de aprender
nígenas, como por su interesante un valor limitado y que los facto- más cosas acerca de la naturaleza
biología, las comunicaciones inicia- res se aseguran de no compartir de la galaxia, e incluso tal vez acer-
les entre especies fueron confusas con la transhumanidad nada de ca de nuestra propia historia. n

40
CULTURA Y SOCIEDAD
La Caída y sus consecuencias continúan ejerciendo una
gran influencia sobre la cultura y sociedad transhumanas.
JOYERÍA NOSTÁLGICA
Antes del inicio de la evacuación, más del 99% de los super- Una cantidad significativa de refugiados de la Tie-
rra suele llevar joyas que contienen una moneda, o
vivientes de la Caída jamás habían salido de la Tierra. Para más raramente un viejo sello del antiguo hogar de
ellos, el espacio era un reino lejano en el que vivían otras la transhumanidad, que les sirve al mismo tiempo
personas más atrevidas y aventureras, un lugar que los ha- de recuerdo y de señal visible de su hogar perdido.
bitantes de la Tierra sólo veían en las películas. La Tierra Conocida de forma popular como joyería nostál-
era su hogar. Entonces, en el transcurso de unos pocos gica, la mayoría de estos objetos tienen forma de
años, cientos de millones de personas se vieron obligados pendientes o de broches, pero en ocasiones también
se hacen en forma de anillos. Antes de la Caída, las
a abandonar su planeta natal. Los pocos afortunados que monedas y los sellos eran básicamente curiosidades
huyeron primero, no pudieron partir nada más que con de coleccionista, al haberse dejado de utilizar alre-
una docena de kilogramos de posesiones, mientras que la dedor de 40 años antes. Ya de por sí escasos, muy po-
inmensa mayoría se convirtieron en infugiados y partieron cos de estos objetos sobrevivieron a la Caída, ya que
de la Tierra sin nada, ni siquiera cuerpos. durante las evacuaciones solía ser desaconsejable o
Hoy en día, la transhumanidad se encuentra dividida estar prohibido llevarse masa de tan poca utilidad.
Sin embargo, ya existían fuera del planeta algunas
en tres grupos. El primer grupo está compuesto por los au- colecciones extensas de este tipo. Con todo y con ello,
ténticos veteranos de la vida en el espacio, ese menos de un sobrevivieron menos de un millón de objetos autén-
1% que ya vivía allí antes de la Caída. El segundo grupo está ticos de este tipo, lo que significa que la inmensa ma-
compuesto por el 10% de la población que o bien ha naci- yoría de la gente que lleva estas joyas, se apaña con
do después de la Caída o que son demasiado jóvenes para copias exactas fabricadas en máquinas cornucopia.
Las monedas y los sellos reales son muy valiosos, lo
recordar haber vivido en la Tierra. El 89% restante de la
que quiere decir que siempre existen recuperadores
población actual de sistema solar vivió vidas generalmente arriesgados dispuestos a enfrentarse a la cuarentena
felices y prósperas en la Tierra antes de que la Caída les de la Tierra con el propósito expreso de recuperar es-
obligase a huir por sus vidas. Estos refugiados de la Tierra tas reliquias. n
conforman una potente masa social, pero con el paso del
tiempo los recuerdos de la Tierra se van volviendo cada
vez más lejanos y la gente se va adaptando a sus nuevos
hogares y vidas.
de formas visiblemente no humanas. Sin embargo, la in-
mensa mayoría de morfos actuales tienen una apariencia
LA NOSTALGIA POR LA TIERRA relativamente humana (aunque su estructura interna no
La mayor parte de la transhumanidad, especialmente aque- siempre lo sea). Incluso en el caso de la gente demasiado
llos que se vieron obligados a huir de la Tierra moribunda, joven como para recordar la Caída, afirmar la humanidad
aún guardan luto por su antiguo hogar. Este anhelo y nos- personal es una parte importante de la cultura post-Caída.
talgia hacia la Tierra han afectado en gran medida a la cul- Algunas personas mantienen una semblanza con la forma
tura transhumana. Los artefactos procedentes de la Tierra, humana tradicional como recuerdo de la Tierra, mientras
incluso aquellos tan triviales como monedas y restos de que otras personas lo hacen para celebrar la victoria de la
vegetación seca, son considerados recuerdos valiosos con humanidad ante los monstruosos e inhumanos TITAN que
un gran valor tanto económico como sentimental. trataron de aniquilarla. Con la excepción de un puñado de
La cuarentena de la Tierra hace que la adquisición de grupos excéntricos como los definitivos, la mayor parte de
este tipo de artefactos resulte difícil y peligrosa. Como con- la humanidad valora la apariencia humana y la preserva-
secuencia de ello, el comercio con reliquias procedentes de ción de las tradiciones e instituciones humanas. Además,
la Tierra constituye una lucrativa porción del comercio del incluso la versión actual del morfo rehecho de los definiti-
mercado negro, lo suficientemente lucrativa como para vos, tiene una apariencia considerablemente más humana
que recuperadores indómitos se muestren dispuestos a

UN TIEMPO DE ECLIPSE
que las versiones que diseñaron sus predecesores antes de
arriesgarse a ser derribados por un satélite de ataque de la Caída. Incluso la mayoría de los sintemorfos, a pesar de
patrulla sólo para llegar a la Tierra, donde se enfrentarán no tener restricciones de tamaño y forma, son fabricados
también a la muerte a manos de los numerosos peligros para parecer humanoides. Existen algunos morfos radical-
que aún sobreviven. La malla está repleta de historias de mente inhumanos, como el novacangrejo, el aracnoide y
valerosos exploradores que viajaron hasta la Tierra para el flexobot, pero se utilizan de forma casi exclusiva para
recuperar todo tipo de artefactos de valor incalculable, así tareas altamente especializadas. Hasta hace poco, cualquie-
como de un número igual de grande de historias sobre ex- ra que utilizase uno de estos como su morfo principal era
ploradores que murieron o simplemente desaparecieron considerado profundamente excéntrico, o algo peor, pero
sin dejar rastro en estas expediciones. Más de un equipo de estas actitudes han comenzado a suavizarse poco a poco, y
robapuertas ha financiado sus expediciones gracias a una estos morfos están volviéndose gradualmente cada vez más
expedición previa de búsqueda de reliquias en la Tierra, aceptables para el uso cotidiano.
que sirve como forma de probar sus capacidades, al mismo En ocasiones, esta mezcla de adoración y nostalgia
tiempo que les ayuda a la recaudación de fondos. hacia la Tierra tiene un lado más siniestro. Aquellos indi-
La nostalgia por la Tierra ha afectado también a la for- viduos que escogen utilizar morfos de apariencia visible-
ma en la que la transhumanidad se ha rediseñado a sí mis- mente no humana sufren en muchos hábitats un cierto
ma. Durante la década anterior a la Caída, la humanidad nivel de prejuicios, y los bioconservadores radicales de-
había comenzado a alterarse libremente; la modificación nuncian a aquellos que parecen demasiado inhumanos,
corporal radical y los primeros reenfundados comerciales tachándoles de aliados encubiertos de los TITAN. Los ani-
dieron como resultado un número creciente de morfos males evolucionados se enfrentan también a un alto nivel
41
¿UNA AMENAZA EXSURGENTE?
[Mensaje entrante. Fuente: Anónima]
[Desencriptado de llave pública completo]
Vale, tú preguntaste, así que te lo diré. Dentro de Firewall hay
algunos elementos que no se creen la idea de que los-TITAN-se-vol-
vieron-locos-y-nos-consideraron-una-amenaza, o siquiera que los
TITAN fuesen los únicos responsables de la Caída. Estas personas
creen que los TITAN encontraron algo o se encontraron con algo
cuando comenzaron su ascenso hacia la singularidad… algo que
los cambió. Señalan como prueba la amplia variedad de virus mul-
tivectoriales que se liberaron durante la Caída y cómo incluso mu-
chos de los TITAN parecieron sucumbir a estas infecciones. También
hacen referencia a una cantidad perturbadora de informes de suce-
sos durante la Caída que resultan inexplicables… cosas como gente
transformada en criaturas extrañas y alienígenas… o fenómenos
que parecen desafiar ciertas leyes físicas, como si en ocasiones algo
ignorase lo que conocemos de física y simplemente hiciese lo que
le diera la gana. Algunas de estas voces dentro de Firewall creen
incluso que los TITAN pueden no haber sido responsables de las
puertas Pandora. Estas voces tienen un nombre para esta misteriosa
infección. La llaman el “virus exsurgente”.

de discriminación por parte de muchos humanos. Estos


prejuicios son relativamente comunes en la zona interior
del sistema y pueden ser bastante extremos entre los bio-
conservadores. Como consecuencia de ello, los animales
evolucionados y los individuos que utilizan morfos de apa-
riencia inhumana viven a menudo en comunidades sepa-
ratistas en la zona exterior del sistema. En buena parte de
la zona interior del sistema los animales evolucionados y
los que utilizan morfos evidentemente no humanos como
SINOPSIS morfo principal o único, se les ve con suspicacia, y en oca-
siones se les trata como a ciudadanos de segunda. Aunque
BIENVENIDO A FIREWALL la mayoría de hábitats tienen leyes que ordenan la libertad
morfológica y en muchas ocasiones también leyes que ile-
UN TIEMPO DE ECLIPSE galizan los prejuicios basados en la elección de morfo, estas
actitudes han demostrado ser bastante resistentes.
REGLAS DE JUEGO

CREACIÓN DE PERSONAJES MIEDO Y PARANOIA


La Caída dejó tras de sí un legado persistente de miedo.
PERSONAJES PREGENERADOS Este legado se ha difuminado un tanto a lo largo de la últi-
ma década, pero una gran cantidad de gente sigue esperan-
HABILIDADES do de forma inconsciente el para ellos inevitable retorno
en cualquier momento de los TITAN. A otros les preocupa
ACCIONES Y COMBATE que sus agentes ya se encuentren entre ellos, maquinando
la completa destrucción de la transhumanidad. La llega-
HACKEOS MENTALES da de los factores causó un pánico generalizado, e incluso
hoy en día una minoría significativa de individuos dan por
LA MALLA hecho que no son sino una tapadera para los TITANS, o
posiblemente creaciones suyas.
N FUTURO ACELERADO Unos pocos individuos (a menudo enloquecidos o pro-
fundamente excéntricos) adoran a los TITAN o se muestran
EQUIPO de acuerdo con sus planes (incluyendo a los autoproclama-
dos “buscadores de singularidad” que tienen la esperanza
FORMACIÓN DE JUEGO de ser encontrados por los TITAN y de que los carguen
para unirse a su ascensión hacia la súper inteligencia), pero
REFERENCIAS todos ellos deben mantener sus creencias cuidadosamente
ocultas. Incluso ahora, en la mayoría de hábitats es ilegal
expresar cualquier tipo de apoyo hacia los TITAN o abogar
por la creación de IA semilla con capacidades de automejo-
ra. Cualquiera que lo haga se arriesga a convertirse en víc-
tima de turbas violentas que las autoridades probablemente
42
no investigarán demasiado. El mero hecho de ser sospe- entre unos pocos segundos y varias horas, y hace que las
choso de apoyar a los TITAN, o aún peor, de haber sido comunicaciones en tiempo real entre hábitats lejanos re-
infectado en secreto por ellos y ser ahora su agente, suele ser sulten difíciles o imposibles. Los problemas de comunica-
suficiente como para rehuir a esa persona o incluso acabar ción no hacen sino aislar aún más a unos hábitats de otros.
con ella. Aunque ahora estos incidentes son mucho menos Como consecuencia de ello, la gente se relaciona principal-
frecuentes de lo que lo fueron durante los primeros años mente con los habitantes de sus propios hábitats o cúmulos
posteriores a la Caída, se sigue asesinando de forma oca- (si es que su estación forma parte de uno de los diversos
sional a personas que actúan de forma demasiado extraña agrupamientos de entre dos y veinte hábitats que abundan
y que carecen de una reputación lo suficientemente elevada a lo largo del sistema solar).
como para defender o explicar sus acciones, normalmente Dentro de un hábitat o cúmulo, las comunicaciones en-
por el método de ser expulsados por una exclusa de aire. tre residentes son a todos los efectos instantáneas, gracias
Los responsables de estos “espaciados” son tratados de for- a la omnipresente red inalámbrica conocida como la malla
ma muy severa en la mayoría de hábitats, ya que en casi (página 234). Cualquiera que lleve un ecto de medio alcan-
todos los casos las investigaciones posteriores revelan que la ce (página 325) o que utilice implantes básicos de malla
víctima no tenía ningún vínculo con los TITAN. (página 300) es capaz de comunicarse con otras personas
En muchos hábitats, especialmente en estaciones pe- de formas que van mucho más allá del mero contacto por
queñas y aisladas, aparecen también rumores de forma voz. Estos dos aparatos permiten establecer comunicacio-
periódica en los que se afirma que uno o más de los há- nes de RA que en la mayoría de aspectos resultan prácti-
bitats cercanos han sido tomados por los TITAN, lo que camente indistinguibles de la comunicación interperso-
da como resultado una gran variedad de problemas inter- nal, de forma que es posible pasar tiempo en persona con
coloniales. Estos rumores se suelen resolver rápidamente, cualquier habitante de su hábitat en cualquier momento,
pero los más persistentes pueden dañar de forma grave las cuando ambos estén libres e interesados en comunicarse.
relaciones entre hábitats. Las afirmaciones de que otra co- Esto hace posible mantener un contacto constante, a me-
lonia ha sido infectada por agentes de los TITAN, o incluso nos que alguien desee desactivar de forma deliberada la co-
que ha caído bajo su control, son empleadas con frecuen- municación porque esté durmiendo u ocupado de alguna
cia por bioconservadores extremistas, con la esperanza de otra forma. Muchos amigos íntimos y parejas románticas
demonizar a los hábitats radicales poblados por entero por se comunican siempre que tienen un momento libre para
compartir comentarios y bromas. Este tipo de comunica-
infomorfos o sintemorfos. Al medida que la mayoría de la
ción resulta mucho más incómoda y distante si hay un re-
gente va dejando atrás el miedo y el horror de la Caída, este
tardo de varios minutos entre cada comentario, por lo que
tipo de afirmaciones cada vez tienen menos posibilidades
la comunicación entre hábitats nunca resulta tan informal
de ser tomadas en serio. Por desgracia, en ocasiones se si-
ni cercana.
guen dando casos de personas que acaban infectadas por
Aunque el viaje mediante emisión de ego (la transmi-
reliquias creadas por los TITAN y que realmente se con-
sión de un ego a otro hábitat, donde es reenfundado) re-
vierten en sus peones involuntarios. Sin embargo, como
sulta tan sencillo (pero no tan barato) como la comunica-
estos incidentes son escasos, resultan fáciles de desestimar.
ción convencional, un viaje a otra estación se considera un
viaje significativo con una amplia variedad de costes. Los
DISTANCIA REAL Y SOCIAL individuos que viajen dejarán de ser capaces de establecer
A causa de las enormes distancias entre la mayoría de há- comunicaciones en tiempo real y de compartir diversiones
bitats, con la excepción de aquellos que utilizan los caros en tiempo real con la gente que se quede en el hábitat del
y escasos sistemas de comunicaciones de enlace cuántico que salió, por lo que deberán encontrar un nuevo entorno
(página 314), las comunicaciones sufren un retardo signifi- social. Además de los problemas y los gastos relacionados
cativo entre una pregunta y su respuesta. Este retardo varía con la adquisición de un nuevo morfo en el hábitat de

BÚSQUEDA DE SOLARCHIVO: BUSCADORES DE SINGULARIDAD


Los buscadores de singularidad son
aquellos que poseen una fascinación
enemigos. Otros de estos buscadores
de singularidad son investigadores o
TITAN, con la esperanza de incorporar
a sus mentes técnicas y tecnologías
UN TIEMPO DE ECLIPSE
enfermiza hacia los llamados eventos buscadores espirituales frustrados por creadas por estos seres inhumanos.
de singularidad, como el despegue de las limitaciones de sus mentes y que Este último grupo es el más notorio,
lo TITAN hacia la súper inteligencia. persiguen convertirse en algo mayor. en gran medida a causa de la natu-
Algunos forman parte de una secta ra- Algunas de estas personas se convier- raleza espectacular de algunos de sus
dical de “exhumanos”, que creen que ten en robapuertas, en busca de arte- fracasos. En ciertas ocasiones estos
los transhumanos están destinados factos alienígenas avanzados que les buscadores de artefactos han activa-
a convertirse en superseres divinos ayuden en su búsqueda. Otros experi- do aparatos que habían permanecido
y se muestran determinados a llegar mentan con el uso de tecnologías con- inactivos durante una década y han
allí los primeros. Otros actúan sobre vencionales de formas nuevas y exóti- provocado epidemias de tecnologías
un impulso defensivo, en la creencia cas, como por ejemplo creando redes TITAN de forma local. Estos incidentes
de que la única forma que tiene la mentales enlazadas de bifurcaciones o han hecho que muchas personas con-
transhumanidad de sobrevivir a otra incorporando en sintemorfos y vainas sideren a los buscadores de singulari-
amenaza por parte de seres como potentes ordenadores extra rápidos. dad cualquier cosa desde excéntricos
los TITAN, consiste en volverse tan Unos pocos de los más atrevidos potencialmente peligrosos, hasta peo-
híper inteligentes como lo son sus buscan artefactos dejados atrás por los nes inconscientes de los TITAN.

43
destino, la distancia social entre individuos y la red social también conforman una región cultural similar, pero como
que dejan atrás forman parte del coste de viajar. tarde o temprano los asteroides en órbitas distintas acaban
Antes de la Caída, los refugiados de la Tierra estaban alejándose mucho, la cohesión y la unidad de estas regio-
acostumbrados a comunicarse con facilidad con cualquier nes culturales es relativamente más débil. Los hábitats si-
otra persona de la Tierra. Los individuos más adinerados tuados en el borde del sistema solar (alrededor de Urano,
eran capaces de viajar a prácticamente cualquier punto del Neptuno y Plutón) conforman regiones culturales muy
planeta en unas pocas horas, al mismo tiempo que seguían pequeñas, pero los pocos hábitats situados en el cinturón
siendo capaces de comunicarse con todos aquellos que de Kuiper y en la nube de Oort no cuentan con una región
dejaban atrás en su ciudad natal sin cambios significati- cultural a causa de la extrema distancia que los separa.
vos. Sin embargo, el éxodo de la transhumanidad desde la Aunque las comunicaciones entre hábitats dentro de
Tierra ha hecho que el mundo social de un individuo sea la misma región cultural resultan un tanto complicadas a
sólo tan grande como su hábitat. Incluso un retardo relati- causa de las diferencias interregionales y de los pequeños
vamente escaso, como los entre dos y treinta segundos de retardos, en general resultan lo bastante rápidas y fáciles
retardo medio entre dos de las lunas de Júpiter o Saturno como para que los residentes de hábitats distintos manten-
cualesquiera, perturba en gran medida el flujo normal de gan un contacto regular. Además, la mayoría de los hábitats
una comunicación. Siempre que hay un retardo, la mayoría de la misma región cultural se encuentran lo bastante cerca,
de intercambios consisten en mensajes en lugar de cual- como para que el envío de egos entre ellos resulte asequible
quier intento real por establecer una conversación conti- para la mayoría de la gente (por el contrario, el envío de
nuada. En aquellas situaciones en las que sea necesaria una egos entre regiones culturales es relativamente caro). Mu-
conversación de mayor profundidad y el tiempo sea limita- chos científicos sociales predicen que en una o dos décadas
do, resulta posible mandar una bifurcación o copia digital las distintas regiones culturales serán al menos tan diferen-
de uno mismo (página 272) para mantener en su nombre tes unas de otras, como lo eran unas de otras las naciones
la conversación de forma remota y luego reintegrarse con lejanas de la Tierra durante la primera mitad del siglo XX,
ella. Como ya hay un retardo considerable entre el envío tal vez incluso más debido a las alteraciones físicas que in-
de un mensaje y la obtención de una respuesta, la mayoría troduzcan estas culturas al continuar su evolución.
de la gente no se da prisa en responder a mensajes pro-
cedentes de hábitats lejanos excepto en las circunstancias
más urgentes, cosa que aísla aún más a la gente que reside
EXPERIMENTACIÓN CULTURAL
Aunque la nostalgia por las naciones del pasado continúa
en sectores lejanos del sistema solar. siendo una potente motivación social, la ruptura de la Tie-
rra ha llevado a muchos de los habitantes del sistema solar
EL ALZAMIENTO DE LAS REGIONES CULTURALES a experimentar con nuevas formas de cultura y sociedad.
La única excepción a la distancia social entre distintos Desde que la Caída destruyera los vínculos físicos con el
hábitats, se produce cuando las colonias se encuentran pasado y la derrota de los últimos gobiernos de la Tierra
localizadas sobre el mismo planeta o luna o en una órbi- pusiera fin a los vínculos ideológicos con las antiguas fuer-
SINOPSIS ta relativamente cercana. Todos los habitantes de Marte zas políticas y sociales, muchos transhumanos consideran
se pueden comunicar de forma instantánea, igual que lo que viven en una época nueva y libre en la que el pasado
BIENVENIDO A FIREWALL pueden hacer todos los habitantes de la Luna o en la órbita ha muerto. Incluso las personas que siempre llevan joyería
lunar. Sin embargo, la rivalidad entre las distintas ciuda- nostálgica y se pasan muchas horas al día en espacios si-
UN TIEMPO DE ECLIPSE des estado marcianas (y entre las cúpulas hipercorpora- mulados ambientados en la vieja Tierra, se muestran muy
tivas principales y los marcianos rurales pobres) impone interesados en las posibilidades de la experimentación so-
REGLAS DE JUEGO su propia distancia social. Los individuos de las distintas cial y política.
ciudades estado socializan, pero entre los círculos socia- Muchos de los experimentadores sociales más radicales
CREACIÓN DE PERSONAJES les de la élite pasar demasiado tiempo comunicándose con se vieron atraídos por los numerosos hábitats de pequeño
habitantes de otra ciudad estado, se considera extraño e in- tamaño de la zona exterior del sistema creados durante la
PERSONAJES PREGENERADOS cluso potencialmente desleal. Como consecuencia de ello, década posterior a la Caída, aunque es posible encontrar
los marcianos tienden a permanecer relativamente aislados a gente interesada en la experimentación social y cultural
HABILIDADES incluso de sus vecinos cercanos. Sea como fuere, la escasa en todo el sistema solar. Además de tantear diversas ideas
distancia existente entre las ciudades estado marcianas y de diseño y estructura interior, los habitantes de muchas
ACCIONES Y COMBATE
los hábitats en órbita, hace que a pesar de todo exista una estaciones experimentan con todo tipo de reglas sociales y
cultura general marciana distinta de las culturas del resto políticas únicas. Algunos hábitats lo hacen de forma com-
HACKEOS MENTALES
del sistema solar. pletamente deliberada, ya sea porque sus habitantes están
Las barreras de distancias han producido niveles simi- interesados en la innovación social, o porque investigado-
LA MALLA
lares de diferenciación cultural en otras partes del sistema res asociados con una universidad o hipercorporación les
solar. Las colonias cercanas tanto a Júpiter como a Satur- han ofrecido bienes o servicios a cambio de probar alguna
N FUTURO ACELERADO
no conforman sus propias unidades culturales, del mismo de sus últimas teorías. Entre este tipo de experimentos se
EQUIPO modo que lo hacen las colonias de la órbita terrestre y al- incluye el establecimiento de estaciones en las que todos
rededor de la Luna. Esto también es cierto para los asteroi- los residentes se enfundan en morfos hermafroditas para
FORMACIÓN DE JUEGO des Troyanos y Griegos de Júpiter. En cada una de estas re- medir el impacto que sufren las costumbres y el lenguaje
giones, la gente se comunica y viaja con mayor frecuencia al abolir el género, o el incentivar a los residentes de una
REFERENCIAS entre hábitats y asentamientos de lo que lo hacen con otras estación específica para que cambien libremente de morfo
regiones exteriores. según las responsabilidades o tareas que deban asumir en
Los científicos sociales consideran a las distintas seccio- un día específico. Sin embargo, este tipo de experimentos
nes del sistema solar como regiones culturales separadas. preparados son relativamente escasos; la inmensa mayo-
Cada una de las distintas regiones distintas del cinturón ría de costumbres y estructuras sociales únicas que se han

44
desarrollado desde la Caída, se han desarrollado de forma
natural entre grupos de individuos de opiniones similares
LA DIVERSIDAD DE HÁBITATS
La capacidad que tiene un grupo de unos pocos miles de
que vivían en el mismo hábitat y que se esforzaron, cons-
personas de mentalidad similar para adquirir un pequeño
ciente o inconscientemente, por hacer que sus vidas enca-
hábitat en el que poder crear sus propia sociedad, se aseme-
jasen mejor con sus ideologías o estética.
ja a la capacidad que tenían los habitantes de los EEUU del
siglo XIX de viajar al oeste y fundar sus propias comunida-
GÉNERO, SEXUALIDAD Y RELACIONES des con una base ideológica común. La principal diferencia
Para muchos transhumanos, el género se ha convertido es que en la era moderna crear estas comunidades es más
en una construcción social pasada de moda sin una base fácil y rápido. La malla está repleta de todo tipo de comuni-
biológica. Después de todo, es difícil dar validez a los pape- dades virtuales en las que sus miembros tienen la esperan-
les sociales dependientes del género sexual cuando un ego za de reunir los medios necesarios para crear sus propios
puede modificar su sexo, cambiar de piel o experimentar hábitats. En la mayoría de los casos esto no son más que
las vidas de otras personas mediante una RX con tanta fa- sueños sin fundamento; la mayoría de los participantes no
cilidad. Aunque la mayoría de transhumanos sigue iden- están dispuestos a sacrificar el tiempo, la reputación o el
tificándose con el género asociado con su sexo biológico dinero necesarios. De vez en cuando hay quien lo inten-
original, muchos otros cambian de identidad sexual al lle- ta, sólo para descubrir que algunos de los individuos que
gar a la edad adulta o se dedican de forma ávida al cambio promovían el esfuerzo eran estafadores. Otros consiguen
repetido de sexo. Otros exploran y adoptan identidades construir su propio hábitat y acaban descubriendo que su
sexuales de géneros poco tradicionales como las neutras sociedad no es tan idílica como esperaban. Una cantidad
(en la creencia de que la carencia de género sexual permite sorprendente de ellos prosperan. Toda una década de este
una mayor concentración en sus objetivos) o el sexo dual tipo de experimentos culturales por parte de varios cientos
(lo mejor de ambos mundos). Sin embargo, en los hábitats de hábitats han dado como resultado una gran variedad de
y culturas bioconservadoras, los roles tradicionales de cada sociedades únicas y extrañas.
sexo perduran. Por ejemplo, existen hábitats en los que sus habitantes
La sexualidad también se ha extendido hasta nuevas llevan ropas e imágenes de RA que cubren sus cuerpos (y
fronteras y tabúes. Como las biomodificaciones básicas en los casos más extremos, sus rostros) y donde los resi-
proporcionan una contracepción efectiva y protección dentes sólo revelan la auténtica apariencia de sus morfos a
ante las ETS, el sexo casual es la norma. Muchas personas sus amigos más íntimos y a su familia inmediata. También
desarrollan carreras como acompañantes bien pagados. De existen estaciones en las que todos sus habitantes utilizan
modificaciones cosméticas para adoptar la misma aparien-
hecho, gracias a varias nuevas tecnologías la experimen-
cia ideal, además de otros en los que todos los residentes
tación sexual es generalizada. La realidad virtual permite
utilizan morfos que son clones unos de otros. Algunos de
los encuentros sexuales sin tocar físicamente a tu pareja,
los hábitats más excéntricos están poblados por biocon-
por no mencionar la posibilidad de hacer realidad todo
servadores extremos abrumados por la nostalgia hacia el
tipo de fantasías. Para los que prefieren el toque de una piel
pasado, lo que les lleva a modelar tanto su sociedad como
auténtica, las vainas de placer controladas por IA pueden
toda la tecnología visible para asemejarse a algún periodo
satisfacer cualquier tipo de necesidad y en muchos hábitats
histórico anterior, normalmente algún punto entre 0 y 50
son una forma legal de prostitución. El cambio de sexo, ya
años antes de la Caída.
sea mediante biomodificaciones o mediante un cambio de
Existen incluso algunos hábitats que ignoran por com-
morfo, también se presta a nuevas experiencias. Aquellos pleto cualquiera de los sentimientos habituales hacia la in-
que se sienten especialmente aventureros pueden probar el tegración y las bifurcaciones. Los habitantes de este tipo
sexo con robots, el sexo entre especies con animales evo- de comunidades suelen crear varias bifurcaciones cuando
lucionados, o cosas aún más extrañas. Incluso las IAG, al se despiertan y planean su día, para luego reintegrarlas al
haber sido educadas como los humanos, dan muestras de irse a dormir esa misma noche. Algunas bifurcaciones se
sexualidad y deseo. mantienen como infomorfos durante el día, mientras que

UN TIEMPO DE ECLIPSE
La prolongación de la esperanza de vida y el declive de la otras utilizan alguno de los diversos morfos que el indivi-
religión han tenido un impacto drástico en las instituciones duo alquila o tiene en propiedad, lo que da como resulta-
sociales como el matrimonio. Dados los posibles cambios do que cada residente viva de media entre dos y seis vidas
tanto biológicos como cognitivos que se pueden producir a separadas cada día. Unas pocas sociedades, como el hogar
lo largo de la vida de un transhumano, las relaciones de por de la infame Pax Familiae, van aún más lejos: todos los re-
vida han dejado de considerarse realistas. La idea de una sidentes son bifurcaciones del mismo individuo. En alguno
relación de larga duración como contrato social ha crecido de estos hábitats solipsistas se espera de las bifurcaciones
de forma exponencial. Aunque esto ha dado como conse- que utilicen morfos clonados, mientras que en otros cada
cuencia una cierta cantidad de matrimonios de naturaleza una de las bifurcaciones se considera una persona separada
política o ejecutados como una transacción comercial, la que debe labrarse una vida única. Entre las manifestacio-
mayoría de la gente continúa considerando el matrimonio nes menos extremas de este tipo de hábitat se encuentran
como un vínculo de amor y confianza, un enlace emocio- lugares habitados por familias compuestas parcial o total-
nal que trasciende los cuerpos, ya que los dos integrantes mente por bifurcaciones de uno de sus miembros (se suele
pueden cambiar de morfo en cualquier momento. tratar a las diversas bifurcaciones como a hermanos).

45
TECNOLOGÍA
La tecnología se extiende a todos los aspectos de la existen-
gente con los mejores implantes tiene a su disposición toda
la información de la malla con sólo un pensamiento. Para
todos los demás, sólo hace falta una breve pausa para ac-
cia en Eclipse Phase. La mayoría de individuos saben que a ceder a ella y entenderla. Cuando alguien hace una pausa
menos que la transhumanidad padezca otro suceso como y parece un poco distraído en mitad de una conversación,
el de la Caída o sufran personalmente algún accidente muy todo el mundo comprende que está accediendo a datos y
serio y desafortunado, es poco probable que mueran de carece de los implantes que le permitirían hacerlo de for-
forma permanente. Ahora hay más gente haciendo planes ma subconsciente o en multitarea. Como consecuencia de
para un futuro a muy largo plazo. Los planes de la mayoría ello, cuando un grupo de personas discute un tema y nadie
de la gente son bastante mínimos, pero a menudo com- conoce inmediatamente la respuesta a una pregunta, como
prenden que pocas (si es que hay alguna) relaciones tienen por ejemplo el título del primer vídeo de un intérprete, sólo
posibilidades de durar toda una vida. Sin embargo, la in- pasan unos segundos hasta que todos tienen la informa-
mortalidad funcional es sólo una de las muchas maravillas ción. De forma similar, cuando alguien camina por un jar-
del mundo moderno. dín, con sólo una mirada y tal vez un breve pensamiento o
un pequeño movimiento de los dedos, pueden acceder a
información detallada de todas y cada una de las especies
VIVIR CON LAS TECNOLOGÍAS de plantas que tengan delante. Los individuos que viajan a
DE LA INFORMACIÓN zonas remotas fuera del alcance normal de transmisión de
Para cualquiera que tenga implantes básicos de malla (pá- la malla, casi siempre llevan consigo un repetidor de tele-
gina 300) o un ecto (lo que quiere decir alrededor del 96% yección o descargan una cantidad inmensa de archivos a
de la población), la vida está plagada de información. La sus implantes o ectos para poder continuar accediendo a

APERTURA DE LA PUERTA DE PANDORA


El descubrimiento de la primera programarla para establecer co- se formó alrededor del descubri-
puerta Pandora sobre la luna de nexiones con numerosos sistemas miento de la primera puerta, estas
Saturno del mismo nombre poco estelares lejanos (de uno en uno). nuevas puertas fueron adquiridas
después de la Caída, marcó una Aunque este control era en el me- como recursos con una alta com-
línea divisoria en la historia de la jor de los casos poco fiable (a ve- petencia. Utilizadas inicialmente
transhumanidad. Las posibilidades ces las conexiones se cerraban sin con fines de investigación y explo-
que planteaba este descubrimiento aviso, y en otras no era posible tación, muchas de estas puertas se
eran al mismo tiempo fascinantes conectar de nuevo aunque se hu- utilizan ahora para misiones de co-
y aterradoras. Por un lado, ahora biese podido con anterioridad) su lonización. Se han establecido do-
SINOPSIS teníamos entre manos una tecno- funcionalidad resultaba lo bastan- cenas, sino cientos, de estaciones
logía muy superior a cualquier cosa te estable como para comenzar a y colonias exoplanetarias, algunas
BIENVENIDO A FIREWALL de la que era capaz la transhuma- utilizarla seriamente. La Corpora- con poblaciones significativas. No
nidad. Esto creó una visión de un ción Guardián, una unión de estas ha habido escasez de individuos
horizonte más allá de los horrores mismas comunidades científicas y pobres y desesperados dispuestos
UN TIEMPO DE ECLIPSE de la Caída, en el que la transhu- sus apoyos financieros, se formó a arriesgar sus vidas en un planeta
manidad podría extenderse por de la noche a la mañana al mismo alienígena, si con ello mejoran un
REGLAS DE JUEGO el cosmos, y visitar maravillas que tiempo que hicieron un anuncio ápice sus vidas.
hubiesen permanecido de otra for- público de su trascendental logro. Aunque a día de hoy se consi-
CREACIÓN DE PERSONAJES ma fuera de nuestro alcance para Menos de un año después de dera un hecho aceptado que las
siempre, incluso para alguien casi su primera operación, la hiper- puertas fueron el método por el
inmortal. Por otro lado, no se po- corporación abrió el acceso a los que los TITAN evacuaron el sistema
PERSONAJES PREGENERADOS
día desestimar la posibilidad de “robapuertas”: exploradores que solar (hipótesis que no responde a
que estas puertas fuesen reliquias arriesgan sus vidas para ver qué la pregunta de por qué lo hicieron),
HABILIDADES de los TITAN. Su existencia abría hay más allá. Muchos de ellos mu- su construcción parece atemporal.
la posibilidad a su posible retor- rieron de forma horrible; algunos Sean cuales sean sus orígenes, la
ACCIONES Y COMBATE no, o a que la transhumanidad se incluso murieron de forma defi- puertas siguen siendo una de las
encontrase con ellos en la galaxia. nitiva, pero unos pocos hicieron tecnologías más valiosas y peligro-
HACKEOS MENTALES La alternativa resultaba aún más fantásticos descubrimientos, como sas que hay.
aterradora: el origen de la puerta nuevos planetas y formas de vida. Las cinco puertas Pandora cono-
podía ser extraterrestre y podría Aunque ninguna de las formas de cidas dentro del sistema solar, así
LA MALLA haber cosas aún más peligrosas y vida alienígenas (vivas) encontra- como sus localizaciones y las enti-
terribles que los TITAN acechando das hasta ahora ha poseído inteli- dades que las controlan, son:
N FUTURO ACELERADO entre las estrellas. gencia, muchos de los planetas son n Puerta Vulcanoide: Caldwell
Varias hipercorporaciones, go- habitables o tienen posibilidades (Vulcanoides) – TerraGénesis
EQUIPO biernos y otras facciones pusieron de ser terraformados. Junto a es- n Puerta Marciana: Ma’adim Vallis
a trabajar a sus mentes más brillan- tas maravillas, se encontraron ele- (Marte) – Nuevos Horizontes/
FORMACIÓN DE JUEGO tes en la resolución del misterio de mentos mucho más perturbadores: Consorcio Planetario
estos “agujeros de gusano”. Nu- pruebas de una civilización alie- n Puerta Pandora: Pandora (sis-
merosas comunidades científicas nígena desaparecida hace mucho tema de Saturno) – Corpora-
REFERENCIAS pusieron en funcionamiento sus tiempo (los iktomi) y señales de ción Guardián
recursos de forma unificada (con que los TITAN habían pasado por n Puerta Fisura: Oberón (sistema
el respaldo de fondos privados) y allí con antelación. de Urano) – Colectivo Amor y
descifraron el código de la puerta Pronto se descubrieron puer- Furia/Anarquistas
Pandora en poco más de un año. tas adicionales diseminadas por n Puerta Discordia: Eris (Cintu-
No sólo pudieron activar la puer- todo el sistema solar. A diferencia rón de Kuiper) – Grupo Go-nin/
ta, sino que también pudieron del espíritu de cooperación que Definitivos n
46
toda la información que puedan necesitar. Como incluso ceros), contrastan de forma vívida con el resto de la trans-
un implante básico puede almacenar cantidades ingentes humanidad. Para la mayoría de la gente, los ceros parecen
de datos, la carencia de espacio de almacenamiento no sue- lentos, olvidadizos y casi increíblemente estúpidos, mien-
le ser un problema. tras que para los ceros, incluso los que sólo poseen ectos o
El acceso a una cantidad tan inmensa de información de implantes básicos parecen brillantes, ingeniosos, y capaces
fácil acceso ha dado como consecuencia una gran variedad de entender las cosas a una velocidad casi sobrehumana.
de respuestas culturales. Ahora, ser capaz de citar de cual-
quier vídeo, película antigua, libro o discurso histórico es de
una facilidad trivial y puede hacerse en tan solo unos pocos
MÁS ALLÁ DE LO CONOCIDO
Una de las experiencias más extrañas para los robapuertas
segundos de búsqueda. Aunque a menudo los niños y los
y demás individuos que exploran entornos inusuales como
jóvenes adolescentes juegan a entrelazar grandes cantidades
las ruinas de la Tierra, es la incapacidad de acceder a in-
de citas famosas semi apropiadas en sus conversaciones, la
formación. Miran una planta alienígena, o a una persona
mayoría de adultos sólo lo hacen para enfatizar algo y con
mutada por los TITAN, y su búsqueda devuelve diversos
moderación. La gente que cita de otras fuentes con dema-
mensajes de error cuyo significado es que o no hay nin-
siada frecuencia suele ser considerada torpe y poco imagi-
gún tipo de información en absoluto sobre el tema, o que la
nativa. Reconocer este tipo de citas es bastante sencillo, ya
única que hay es puramente especulativa y peligrosamente
que basta con ordenar a tu musa que te avise de la naturale-
poco fiable. Esto puede resultar especialmente problemá-
za y procedencia de cualquier cita extensa que escuche.
tico cuando el objeto de la búsqueda en cuestión es una
Todos los usuarios experimentados de la malla aprenden
pequeña criatura que acabe de aterrizar en tu hombro y
también (normalmente de niños o adolescentes) a evitar
quieras saber si es inocua o letal. La mayor parte de la gente
abstraerse demasiado de una conversación para compro-
menor de 60 años de edad nunca se ha encontrado en un
bar hechos o para acceder a información de la malla. Los
entorno en el que no pudiese obtener información básica
adolescentes suelen burlarse de los que se paran demasiado
de todo lo que le rodea con un solo vistazo. Aprender a so-
a menudo o durante demasiado tiempo en una conversa-
breponerse al shock de no saber nada en absoluto acerca de
ción para buscar información sobre un tema que se haya
algo, es una de las primeras habilidades que debe aprender
mencionado, o que se pasen demasiado tiempo tratando de
todo robapuertas y una de las más cruciales.
reunir hechos que apoyen un argumento. Se suelen utili-
zar términos como “enmarañado” o “baboso” para burlarse
de otros adolescentes y que aprendan a ser más discretos y MUSAS
rápidos en sus búsquedas de información, al menos mien- La mayoría de individuos cuentan con una IA dedicada que
tras estén interactuando con otros. Aunque los adultos no actúa como agente de comunicación. Conocidas normal-
suelen burlarse de otras personas de forma tan directa y mente como musas, estas IA han sido las compañeras de
evidente, la gente que se queda demasiado perdida en las toda la vida de la mayoría de la gente de menos de 70 años
búsquedas casuales o conversacionales en la malla, suelen de edad. Las musas aprenden los gustos, hábitos y prefe-
ser considerados socialmente ineptos. Como consecuencia rencias de sus propietarios, y hacen todo lo que está en sus
de ello, existe una gran demanda de implantes que permi- manos para facilitar todo lo posible el uso de tecnología y
tan efectuar multitarea o que aceleren de forma temporal el las vidas de sus propietarios. Las musas hacen las veces de
pensamiento, ya que permiten efectuar búsquedas extensas despertadores, gopher, programadores de citas, contables,
y ensayar cada frase sin pararse ni un instante. Los que pue- y muchas otras funciones, a menudo limitadas únicamente
den permitirse estos accesorios suelen parecer más delica- por la imaginación de sus propietarios. Algunas tareas ni
dos, carismáticos e inteligentes que los que no los tienen. siquiera es necesario asignárselas, ya que las musas se es-
Todo esto significa que los que carecen por completo pecializan en estudiar las preferencias de sus propietarios y
de acceso a la malla y a la RA (individuos conocidos como en actuar basándose en ellas. Por ejemplo, es posible que la

UN TIEMPO DE ECLIPSE

47
función de programación de citas de una musa escuche a ACTITUDES HACIA LAS ALTERACIONES MENTALES
lo largo de una conversación que su usuario necesita levan- En el sistema solar posterior a la Caída, la tecnología es
tarse por la mañana, por lo que programará una alarma sin capaz de alterar la mente de las personas; sigue habiendo
necesidad de instrucciones adicionales. Si la musa no está mucha controversia respecto a estas alteraciones. Poca gen-
segura de las preferencias de su propietario, preguntará, te tiene problemas ante la idea de crear bifurcaciones de
pero después de trabajar para un usuario durante algunas corta duración utilizando implantes multitarea o procesos
décadas rara vez tendrá esta necesidad. La mayoría de la similares que se aseguran de que estas bifurcaciones se re-
gente guarda múltiples copias de seguridad de su musa, ya integran en unas pocas horas. Sin embargo, la idea de las
que la pérdida de una musa puede ser una experiencia casi bifurcaciones de larga duración, y especialmente de permi-
tan traumática como la muerte de un ser querido. El uso tir a estas bifurcaciones obtener acceso a sus propios mor-
de una musa genérica a la que se debe informar de todos fos separados, preocupa a mucha gente. Como ya de por sí
los aspectos de las preferencias personales de un individuo no hay suficientes morfos para todo el mundo, proporcio-
y a la que se debe proporcionar instrucciones de forma nar un morfo a una bifurcación es, para muchas personas,
constante ayuda a apreciar el valor de una musa personal. egoísta y derrochador. En las raras ocasiones en las que la
Normalmente una musa aprende la base de las preferencias gente enfunda a una de sus bifurcaciones, suelen propor-
personales de un nuevo usuario en uno o dos meses, pero cionarles sintemorfos para evitar el estigma social asociado
durante ese periodo de aprendizaje el usuario suele tener con el uso de más de un cuerpo al mismo tiempo.
un comportamiento irritable y olvidadizo, ya que la nueva Las bifurcaciones que existen durante más de unas po-
musa no se encarga de forma automática de muchas tareas. cas horas incomodan a muchas personas, porque su per-
sonalidad comienza a divergir de forma leve. La mayoría
de la gente considera levemente perturbadora la idea de
ACTITUDES HACIA LAS IAG que existan dos versiones distintas y discretas de ellos mis-
La inmensa mayoría de la transhumanidad culpa de la Caí- mos. Aunque existen hábitats (principalmente en la zona
da a IA semilla (inteligencias artificiales con capacidades exterior del sistema) en los que las bifurcaciones son una
de automejora) renegadas. Como consecuencia de ello, parte regular de la vida diaria y en la que existen de forma
cualquier IA que no haya sido incapacitada o limitada de independiente durante uno o dos días, la mayoría de los vi-
alguna forma en sus capacidades de mejora (incluyendo a sitantes consideran estos hábitats desagradables y extraños.
las IAG [inteligencias artificiales generales] que antes de la Sin embargo, aunque la bifurcación voluntaria sigue
Caída eran comunes y crecían en número) son completa- siendo considerada como un tanto extravagante, los usos
mente ilegales en muchos hábitats, o como mínimo se ven involuntarios de esta y de las demás tecnologías mentales
sometidas a fuertes regulaciones. La Caída terminó hace asociadas son tan aterradores que conforman la base de
apenas una década, y muchos transhumanos consideran muchas escabrosas historias criminales. A pesar de que es
que las IAG y los TITAN que destruyeron su planeta natal algo que sucede en muy raras ocasiones, la gente tiene un
son uno y lo mismo. terror abyecto a la idea de que se pueda secuestrar su men-
SINOPSIS
Además de las estrictas leyes anti IAG, de forma oca- te y que se cree una bifurcación involuntaria (y a menudo
BIENVENIDO A FIREWALL
sional se han producido casos de disturbios y pánicos en secreto) de ellos. De forma similar, aunque la cirugía
masivos alrededor de instalaciones en las que todavía se mental para corregir problemas psiquiátricos o como cas-
UN TIEMPO DE ECLIPSE llevan a cabo investigaciones concernientes a IAG, lo que tigo por crímenes graves resulta aterradora y perturbadora
ha hecho que la mayor parte de este tipo de investigaciones por derecho propio, el hackeo cerebral ilegal desata el ho-
REGLAS DE JUEGO sean trasladadas a asentamientos aislados. A pesar de todo, rror y el disgusto de casi cualquier habitante del sistema
sigue habiendo gente que muestra una devota dedicación solar. Los castigos por bifurcación involuntaria y hackeo
CREACIÓN DE PERSONAJES hacia las IAG; algunos las consideran el siguiente paso de mental son excepcionalmente severos. En muchos hábitats
la evolución posthumana, otros valoran todo tipo de ser se encuentran entre los pocos crímenes castigables con la
PERSONAJES PREGENERADOS inteligente, y otros llegan incluso a adorarlas. Sin embar- muerte (incluyendo la destrucción de todas las bifurcacio-
go, los partidarios de las IAG han aprendido a reservarse nes y copias de seguridad).
HABILIDADES su opinión en público, por miedo a ser catalogados como

ACCIONES Y COMBATE
agentes de los TITAN.
En algunos lugares, especialmente en la más anarquista
VIAJE
El viaje entre hábitats y otras colonias transhumanas resul-
zona exterior del sistema, las actitudes hacia las IAG son ta al mismo tiempo extremadamente sencillo y bastante
HACKEOS MENTALES más relajadas, y es posible incluso que se les dé la bienve- caro. La transmisión de egos a larga distancia es cara, así
nida de forma abierta. Estos asentamientos reconocen que como también lo es la adquisición de un morfo en el punto
LA MALLA
las IAG no representan la misma amenaza que las IA semi- de destino. Los viajeros han desarrollado diversos métodos
lla y que no es justo castigar a unas por las acciones de las para soslayar este obstáculo: por ejemplo, si una persona
N FUTURO ACELERADO
otras. Naturalmente, estos asentamientos son refugios para sólo necesita visitar otro hábitat durante unos pocos días,
EQUIPO
las IAG activas en la sociedad transhumana, que de otra y la visita se produce principalmente para poder establecer
forma se verían obligadas a ocultar su auténtica naturaleza. comunicaciones en tiempo real, a menudo deciden per-
FORMACIÓN DE JUEGO En la fuertemente regulada zona interior del sistema, manecer como infomorfos durante el tiempo de su visita y
las hipercorporaciones y el Consorcio Planetario fomen- comunicarse mediante RA, ahorrándose los costes de en-
REFERENCIAS tan los sentimientos anti IAG como medida de seguridad fundado. Para los visitantes que necesitan un morfo pero
y como protección ante posibles competidores. Este último que no se van a quedar mucho tiempo, la mayoría de hábi-
punto es una de las cosas que hace que las IAG resulten tats ofrecen la opción de alquilar un esquejado o sintemor-
atractivas para algunos habitantes de la zona exterior del fo genérico, o por una tarifa algo más elevada, un morfo
sistema: son conscientes de la gran ventaja que obtiene su exaltado genérico. Los hábitats o planetas con requisitos
facción… suponiendo, claro está, que estas IAG compartan inusuales, como Marte, Europa o las diversas estaciones
sus objetivos e ideales. de gravedad cero, ofrecen morfos oxidados, rebotadores o
48
modificados para las condiciones locales específicas. Estos que pase tiempo en un lugar público es consciente de que
morfos pueden utilizarse durante un máximo de una se- todo el mundo puede descubrir dónde estuvo, qué hizo y
mana sin dificultad, y suele ser posible utilizarlos durante qué dijo gracias a la omnipresencia de los aparatos sensoria-
un mes negociando un pago suficiente. Mientras tanto, el les enmallados. Como consecuencia de ello, la vida pública
antiguo morfo del viajero se mantiene en coma médico en de cualquier individuo, tanto en la malla como en persona,
su hábitat de origen, a la espera del regreso de su ego. puede transformarse en una base de datos de fácil acceso.
Otra técnica es la del intercambio de morfos entre per- Casi todo el mundo guarda un registro de sus vidas, cono-
sonas de distintos hábitats que se conozcan y que viajen al cido generalmente por el nombre de vitalog. La mayoría de
mismo tiempo. Algunas personas hacen esto con descono- la gente mantiene sus vitalogs públicos, al entender que el
cidos con los que se han entrevistado en la malla, pero hay anonimato es a día de hoy un concepto arcaico.
multitud de películas e historias sobre personas a las que Aunque las zonas interiores de las viviendas privadas si-
roban sus morfos o identidades. Unas pocas de estas his- guen libres de una vigilancia continua, casi todos los hábitats
torias de miedo están basadas en hechos reales. Muy poca cuentan con sensores de emergencia en todos los edificios
gente está dispuesta a dejar que alguien al que no conocen que proporcionan un registro completo de sucesos para los
y en el que confíen utilice su cuerpo, y muchas personas trabajadores e IA de servicios de emergencia en caso de que
sencillamente no le dejan a nadie su morfo. se produzcan problemas como filtrado de productos quími-
Sin embargo, algunas personas están dispuestas a actuar cos peligrosos, un incendio de suficiente envergadura, una
(por un precio) como “taxis” vivientes para un infomorfo explosión, pérdida de presión atmosférica o cualquier otro
de visita, llevándole con ellos a distintos lugares. En estos suceso igualmente dramático y potencialmente peligroso.
casos el infomorfo “polizón” no tiene permitido controlar Los acontecimientos de la Caída y el hecho de que casi toda
de forma directa el morfo de su anfitrión y es un simple la transhumanidad vive en la actualidad en hábitats rodea-
pasajero, que se comunicará y dará instrucciones de for- dos por un entorno hostil han hecho que este tipo de sen-
ma electrónica. sores sean algo corriente. Algunos hábitats no permiten el
Los viajeros que desean emigrar a un nuevo hábitat o montado de sensores de emergencia en viviendas privadas,
efectuar una visita de varios meses o de mayor duración pero la mayor parte de la gente considera a estos hábitats
deberán adquirir su propio morfo. Normalmente reducen trampas mortales en potencia. A menos que se vean activa-
el coste de adquirir un nuevo morfo vendiendo el anterior dos por algún suceso específico, estos sensores de emergen-
a un banco de cuerpos. Alternativamente, algunos indivi- cia no graban nada aparte de la ausencia de peligros poten-
duos enfundados en morfos caros diseñados a medida y ciales. Esta limitación permite a la gente tener privacidad en
que viajan distancias relativamente cortas alquilan un cas- sus propias residencias, siempre y cuando estén seguros de
carón genérico durante varias semanas y hacen preparati- que nadie ha plantado en secreto un aparato de grabación en
vos para que les lleven su antiguo morfo en un transporte su hogar. En última instancia, pasar desapercibido es cues-
relativamente rápido. Normalmente esto no suele tener un tión tanto de cuidado como de confianza, y todo el mundo
coste mayor de moderadamente caro, lo que hace que re- es consciente de que la mayor parte del tiempo lo que hagan
sulte más barato que el coste de comprar o remplazar un formará parte del extenso registro público.
morfo personalizado de alta gama. En un vívido contraste con esto, los habitantes de la épo-
ca posterior a la Caída valoran en gran medida la libertad de
PRIVACIDAD evitar intrusiones no deseadas. En la mayoría de hábitats, la
Para la mayoría de los habitantes del sistema solar la privaci- intrusión personal o virtual en la residencia privada o en los
dad es un bien preciado, pero tan escaso que para casi todo archivos electrónicos personales de un individuo se consi-
el mundo podría perfectamente ser un concepto ajeno. Du- dera un crimen grave. Además, aunque la malla y la realidad
rante el siglo XX y principios del XXI, la privacidad consistía aumentada están repletas de todo tipo de adware contro-
en dos conceptos que ahora se encuentran completamente lado por IA, la mayor parte ha evolucionado hasta resultar
separados: la capacidad de evitar llamar la atención o man- relativamente benigno y para proporcionar sugerencias no
tener el anonimato y la capacidad de evitar una intrusión no intrusivas acerca de artículos de consumo, información y

UN TIEMPO DE ECLIPSE
deseada. El primer concepto se encuentra generalmente au- servicios que tengan un interés legítimo para la persona ob-
sente de las vidas de la mayoría de la población actual. Cual- jetivo. La musa de una persona suele filtrar los anuncios no
quiera que carga cualquier cosa a una zona no privada de la deseados. Aunque sin duda es posible crear publicidad ca-
malla es consciente de que cualquiera que desee acceder a paz de atravesar los filtros de cualquier musa, hacerlo suele
ello puede hacerlo. De la misma forma, cualquier persona ser ilegal.

BÚSQUEDA DE SOLARCHIVO: FUENTES DE DATOS INCAPACITANTES


Durante la Caída, los TITAN utilizaron a sus aliados o simplemente causaba A pesar de los miedos y rumo-
diversos tipos de intrusión online y en el pánico a gran escala. Las versiones res referentes a los conocidos como
la RA que generaron interferencias en más avanzadas tenían como objetivo “hackeos basilisco” (fuentes de datos
sus objetivos o incluso llegaron a in- los elementos empáticos de la RA, sensoriales o de otro tipo que supues-
capacitarles. Las más básicas de estas desencadenando el miedo y otras res- tamente subvertían la mente trans-
intrusiones fueron engañosas ilusio- puestas emocionales. Otras lanzaban
humana explotando la forma en que
nes de RA creadas para convencer a contra sus objetivos fuentes de dato
sus objetivos de que su entorno físico sensoriales abrumadoras, tan poten- sus cerebros procesan estos datos),
era muy distinto al real. Esto confun- tes que superaban sus defensas y no ha sido posible verificar ningún
día a sus objetivos y les hacía atacar causaban daños neurológicos. informe creíble.

49
Las intrusiones no deseadas en la RA se encuentran li- la existencia de ceros está considerada como uno de los
mitadas en la misma medida. Durante los primeros años mayores crímenes contra la transhumanidad perpetrados
de existencia de la tecnología de RA los usuarios sufrieron por el Consorcio Planetario y la República Joviana.
serios problemas al verse abrumados con estímulos senso-
riales no solicitados que desviaban su atención (en palabras
de mucha gente, “la niebla se hizo muy densa”), por lo que
VIDA, MUERTE Y MORFOS
Aunque para la transhumanidad la muerte ha dejado de ser
se modificaron las leyes y costumbres con el objetivo de evi- una certeza, sigue siendo una posibilidad. Durante la déca-
tar estas intrusiones. Hoy en día, la mayor parte de la gente da previa a la Caída, la mayor parte de la transhumanidad
cuenta con verse sometido únicamente a información que se estaba acostumbrando a la idea de que tenían a su alcan-
esté buscando o en la que pueda estar interesada, y con que ce la inmortalidad. Entonces, en cuestión de unos pocos
cualquier información en la que no esté interesado desapa- años, los TITAN aniquilaron a más del 90% de nosotros.
recerá con rapidez. Verse rodeado por una gran cantidad de Enfrentados a semejante horror, los esfuerzos dedicados
elementos de RA no deseados no sólo es molesto, sino que a asegurar la vida de los transhumanos supervivientes se
también resulta una experiencia amedrentadora, ya que sig- convirtieron en una de las principales prioridades. A día
nifica que hay algún problema grave en la malla del hábitat o de hoy, las tecnologías de inmortalidad (cargas de mentes,
en el equipo electrónico de la persona; podría incluso signi- pilas corticales y demás maravillas relacionadas) son de
ficar que todo el hábitat se encuentra bajo los efectos de un uso común.
ataque directo de armas de guerra de información. Hoy en día, la mayoría de los residentes del sistema
solar se han acostumbrado a este hecho (a excepción de
EXISTENCIA DE BAJA TECNOLOGÍA los bioconservadores más extremos); todo el mundo espe-
Más del 95% de la transhumanidad habita en morfos crea- ra vivir para siempre y que sus amigos, enemigos y seres
dos de forma artificial. La mayoría de ellos cuenta también queridos hagan lo mismo. Sin embargo, aunque la muerte
con implantes básicos, y la inmensa mayoría de los demás es poco común, sigue siendo posible. Los accidentes gra-
llevan ectos con presentación retinal y otras presentaciones ves pueden destruir la pila cortical de una persona además
periféricas sencillas que permiten al usuario percibir e in- de su cerebro, y es posible borrar un ego como castigo por
teractuar por completo con la extensa red de información crímenes lo suficientemente atroces, aunque el proceso de
que les rodea. Sin embargo, algo menos del 4% restante de ejecución resulta considerablemente más complejo de lo
la población habita en morfos planos o esquejados sin im- que resultaba hace algunas décadas.
plantes básicos y además carecen de acceso a ectos y otras Para la mayor parte de la gente, con la excepción de
tecnologías básicas. aquellos demasiado pobres como para permitirse un nue-
Como un ecto es al mismo tiempo un gasto relativa- vo morfo, el fallecimiento no permanente es una molestia
mente trivial y un elemento de equipo vital para la existen- equivalente a cualquier suceso que la mayoría de la gente
cia en el sistema solar, los únicos individuos que carecen de finales del siglo XX consideraría una desgracia mo-
SINOPSIS de ellos son los que viven en los niveles más inferiores de derada, como una gastroenteritis fuerte o un brazo roto.
la escala social. Unos pocos de esto son los habitantes más En casi todos los hábitats, si alguien es responsable de la
BIENVENIDO A FIREWALL pobres de los hábitats más marginales, pero la mayoría son muerte temporal de otra persona, ya haya sido de forma
esclavos, o prácticamente esclavos. Las clases sociales más accidental o a propósito, será también responsable de pagar
UN TIEMPO DE ECLIPSE inferiores de la República Joviana carecen de acceso perso- el reenfundado de esa persona en un morfo idéntico, espe-
nal a tecnologías de la información, como también carecen cialmente si dicha persona no contaba con un seguro de
REGLAS DE JUEGO de ello los individuos arrendados por las hipercorporacio- reenfundado. Una persona que haya muerto de forma tem-
nes y el Consorcio Planetario, especialmente en la Luna y poral puede esperar recibir visitas de todos aquellos que
CREACIÓN DE PERSONAJES en Marte. Estos individuos son criminales dedicados a tra- fueran íntimos antes de su reenfundado, además de gran
bajos forzados o personas sin ninguna habilidad útil a las cantidad de tarjetas electrónicas y tal vez algunos regalos
PERSONAJES PREGENERADOS que se asignan tareas físicas automáticas que no pueden ser de conocidos y colegas, todos ellos lamentando su muerte
ejecutadas de forma más eficiente por una IA. y dándole la bienvenida de nuevo al mundo de los física-
HABILIDADES
La carencia de acceso a la malla convierte a estos des- mente corpóreos. El intercambio de estos “regalos vitales”
graciados “ceros” en tullidos mentales y sociales, incapaces es un gesto normal entre muchas profesiones como por
ACCIONES Y COMBATE
de percibir la inmensa cantidad de RA que la mayor parte ejemplo los trabajadores de servicios de emergencia, en
de la gente da por sentada. También resultan incapaces de las que sus integrantes se arriesgan de forma regular a una
HACKEOS MENTALES
comunicarse con nadie más allá de donde alcanza su voz muerte temporal.
y tampoco pueden acceder a prácticamente ninguna in- Decidir cambiar de morfo de forma deliberada o con-
LA MALLA
formación, incluyendo señales de tráfico ni escaparates de vertirse temporalmente en un infomorfo se trata de forma
N FUTURO ACELERADO tiendas. Cuando resulta necesario, los administradores y distinta. Normalmente la gente pasa al menos un día o dos
capataces a cargo de grupos de ceros les permiten acceder a entre que se decide a cambiar de morfo y que lo hace real-
EQUIPO exploradores de malla portátiles. Estos aparatos se parecen mente. Durante este tiempo, se considera de buena educa-
a las terminales de mano de uso común a principios del si- ción informar a todos aquellos a los que conoce bien o con
FORMACIÓN DE JUEGO glo XXI y tienen una funcionalidad limitada, teniendo nor- los que trabaja de su inminente reenfundado. Además de
malmente prohibida la comunicación y restringiendo las visitas personales y tarjetas electrónicas en las que detalle la
REFERENCIAS búsquedas en la malla a temas cuidadosamente filtrados. fecha, se espera del individuo que se vaya a someter al reen-
A causa de su incapacidad para acceder a la RA o a fundado que incluya una imagen del aspecto que tendrá su
la malla, los ceros se encuentran prácticamente aislados nuevo morfo, para que la gente que le conozca sea capaz de
por completo de todo el resto del mundo, lo que quiere reconocerle fácilmente. Sin embargo, se considera descor-
decir que también son incapaces de organizarse de forma tés que una persona que vaya a cambiar a un morfo mejor
efectiva o de causar otro tipo de problemas a los que les proporcione detalles referentes a su nuevo morfo. Pocos
controlan. En buena parte de la zona exterior del sistema, días después del reenfundado se suele montar una “fiesta
50
CONOCIMIENTO PERDIDO
El conocimiento y documentos acumulados de la
Tierra, que abarcan toda la historia de la inteligen-
cia transhumana, son un conjunto extenso e impre-
sionante. Incluso antes de la Caída, muchos asenta-
mientos orbitales se habían hecho con registros com-
pletos de todo el conocimiento y creatividad trans-
humanos hasta la fecha, incluyendo copias de todos
los libros, pinturas, canciones, películas, programas
de televisión, videojuegos, periódicos y artículos de
revistas que en algún momento se habían transferi-
do a formato digital, además de copias de seguridad
de todos los archivos de internet de la Tierra. Sin em-
bargo, los numerosos programas destructivos libera-
dos durante la Caída corrompieron buena parte de
esta información, y en algunos casos la destruyeron
por completo.
Esto significa que lo que ha sobrevivido de los ar-
chivos históricos y de información de la Tierra es irre-
gular e incompleto. Ha sobrevivido una buena parte,
pero se han perdido algunos tesoros. El material de
la época de la Caída resulta especialmente difícil de
encontrar, teniendo en cuenta los ataques sistemáti-
cos de los TITAN contra los sistemas de información.
Los datos propietarios apartados del dominio públi-
co tras fortalezas electrónicas tienen aún más posi-
bilidades de haber sido destruidos, excepto los del
puñado de hipercorporaciones que lograron trans-
ferir a tiempo sus datos terrestres fuera del planeta.
La recuperación de información perdida es una
tarea lucrativa para recuperadores y arqueólogos,
aunque saquear los peligrosos confines de la Tierra
o los hábitats destruidos y abandonados durante la
Caída resulta una proposición arriesgada. n

de reenfundado” para presentar el nuevo morfo a todos los


conocidos. Dependiendo de la amplitud del círculo social
del individuo, de su nivel de ingresos y de lo conocido que
sea, estas fiestas pueden ser desde festejos espléndidos en
el salón de baile de un hotel a pequeñas reuniones íntimas
en la casa del interesado.
Un fallecimiento permanente se trata de forma muy dis-
tinta. Como es algo relativamente poco frecuente y ha de-
jado de ser algo esperado, los antiguos rituales funerarios
alrededor de la muerte han ido desapareciendo y se han de-
sarrollado nuevas tradiciones. Como para muchas perso-
nas cualquier muerte sirve como recordatorio de los miles

UN TIEMPO DE ECLIPSE
de millones de personas que murieron durante la Caída, la
mayor parte de los pocos funerales que se celebran honran
al mismo tiempo al recién fallecido y a las víctimas de ese
suceso apocalíptico.

ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS DE INFORMACIÓN


Una cantidad sustancial de material de entretenimiento so-
brevivió a la Caída de la Tierra, y una cantidad significativa
de los transhumanos modernos se ganan la vida creando
nuevas canciones, historias, reportajes y otros tipos de
entretenimiento. Es posible acceder a todo esto de forma
fácil y rápida mediante cualquier implante básico, ecto,
o (en muy raras ocasiones) terminal manual arcaica. Sin
embargo, la mayor parte de todo esto no resulta del gusto
de todos los individuos, y una cantidad inmensa de este
material es de una calidad mediocre. Como consecuencia
de ello, la mayor parte de los transhumanos tiene dos capas
de evaluación entre ellos y cualquier cosa a la que decidan
considerar exponerse.
51
La primera capa está basada en la popularidad y las hagan referencia a los efectos que estos sucesos exteriores
reseñas críticas. Todo archivo de este tipo tiene una cali- tendrán sobre su estación.
ficación, a menudo informada por las opiniones de críti- En un sentido muy real, los individuos provenientes de
cos con niveles de Reputación elevados que comentan sus subculturas y demografías radicalmente distintas viven en
virtudes y defectos. IA especializadas estudian también la mundos completamente diferentes. La fuerza que actúa
respuesta de los consumidores, de forma que cualquier contra esta separación es el hecho de que mucha gente
individuo puede buscar las reseñas de los críticos en los desea seguir las vidas y opiniones de las personas con los
que confía o puede buscar archivos que tengan una popu- valores de reputación más elevados. En muchos casos, un
laridad muy extendida o que sean especialmente populares gran porcentaje de los elevados valores de reputación de
entre los miembros de su demográfica y nichos cultura- estos individuos proviene de su interés y predisposición
les específicos. a interactuar con (o al menos reconocer la existencia de)
La segunda capa de filtración es la musa del individuo. una amplia variedad de fuentes de información distintas.
La musa aprende los gustos y estados anímicos de su pro- Como consecuencia de ello, escuchar las opiniones de una
pietario y busca y recomienda de forma automática diver- celebridad con una reputación elevada puede exponer a la
sos archivos de entretenimiento. Cualquier persona puede gente a información con la que nunca se encontrarían de
pedir a su musa que le encuentre algo que le vaya a gustar otra manera. Además, en muchos hábitats las IA responsa-
o algo que resulte un desafío para sus opiniones, o que es- bles de la distribución de información mediática marcan
tudie todas las noticias de sucesos actuales y le seleccione algunas noticias como de una importancia suficiente como
las que le vayan a resultar de interés. La musa utiliza sus para hacerla inmune al filtrado de una musa. Este marcado
conocimientos sobre las preferencias de su propietario es una ocurrencia regular y esperada en algunos hábitats,
combinadas con las clasificaciones y reseñas para tomar mientras que en otros se encuentra reservado únicamente
sus decisiones. El propietario puede incluso solicitar a su para la información más importante y vital. En estas esta-
musa que edite estos archivos para que encajen mejor con ciones, circunvenir a una musa por razones menos impor-
sus intereses y preferencias. En los casos más extremos, tantes se considera una invasión grave de la privacidad, o
este proceso puede retorcer y modificar noticias hasta que incluso un crimen.
no tienen ninguna similitud con los sucesos reales. Este
mismo proceso se utiliza para hacer que los personajes y TIPOS POPULARES DE ENTRETENIMIENTO
diálogos de novelas y películas resulten más atrayentes. Lo Las formas más populares de entretenimiento electrónico
más normal es que la musa se limite a eliminar de la no- son las películas, los videojuegos, los mundos de RV y los
ticia o artículo los aspectos en los que su propietario no juegos de RA.
esté interesado.
Las calificaciones, reseñas y musas permiten a cualquier PELÍCULAS Y VIDEOJUEGOS
individuo evitar una sobrecarga de información mediáti- Las películas son archivos audiovisuales de entretenimien-
SINOPSIS
ca, pero también refuerzan las barreras entre subculturas. to de alta resolución que pueden potenciarse con sensacio-
Mucha gente sólo busca noticias y artículos de entreteni- nes completamente inmersivas como olor, tacto y gusto,
BIENVENIDO A FIREWALL miento que refuerzan las opiniones y creencias que ya po- desde el punto de vista de uno de los personajes principa-
seen. Los individuos xenófobos que desconfían de todos les. Visionarlos únicamente mediante la vista y el sonido es
UN TIEMPO DE ECLIPSE los que no son humanos, desde pulpos evolucionados a muy similar a ver una vieja película del siglo XXI, excepto
factores, ven regularmente noticias y dramas de RA sobre porque es interactiva y en 3D. Por el contrario, visionarlas
REGLAS DE JUEGO alienígenas malvados e insidiosos animales evolucionados con una experiencia sensorial completa es como encon-
que cometen crímenes terribles. De forma similar, aquellos trarse presente en la historia.
CREACIÓN DE PERSONAJES que sólo están interesados por su propio hábitat hacen que La mayoría de las películas modernas tienen una serie
sus musas alteren todas las noticias externas para que sólo de propiedades variables temáticas y de preferencias que
PERSONAJES PREGENERADOS

HABILIDADES METACELEBRIDADES
ACCIONES Y COMBATE
Tal y como descubrió rápidamente la pero la persona enfundada dentro del lado sin su icónica pareja de refulgen-
industria cultural, la biotecnología y la morfo cambia a menudo. Por ejemplo, tes leopardos inteligentes. Los actores
HACKEOS MENTALES tecnología de reenfundado ha temido la actriz Angelique Stardust existió en que asumen el papel de una metacele-
un impacto negativo en la capacidad otro tiempo como una persona real, bridad se someten a menudo a psicoci-
LA MALLA de los medios de entretenimiento para pero ahora es un personaje que ha sido rugía para interpretar mejor su papel.
centrarse en ídolos específicos. Cuando interpretado por más de una docena Cada metacelebridad es adminis-
N FUTURO ACELERADO todo el mundo puede tener un cuerpo de personas desde que la original se trada y comercializada de forma estric-
escultural, la gente guapa necesita ser alzó al estrellato en DC 3 y vendió rá- ta como producto de entretenimiento
algo más que una cara bonita. Más pidamente sus derechos de personaje para atraer a grupos de consumidores
EQUIPO
específicamente, el interés público por a Experia. De forma similar, el rompe-
específicos. Aunque juegan un papel
las celebridades vacilaba cuando los corazones Juan Nguyen, ganador de
FORMACIÓN DE JUEGO activo en los círculos de la hiperélite,
famosos cambiaban repetidamente de múltiples premios, es una personalidad
apariencia y dejaban de resultar inme- construida a partir de una estrella del muchos de las celebridades genuinas
diatamente reconocibles. cine de acción que falleció y desapare- los consideran graciosos en el mejor de
REFERENCIAS
Una de las respuestas por parte de ció durante la Caída. Muchas metace- los casos y los desprecian en el peor,
los emporios del entretenimiento ha lebridades están modeladas a partir de aunque algunos han aprendido por las
consistido en la promoción de las “me- personajes de ficción; la infame “chica bravas que no se debe subestimar ni
tacelebridades”; ídolos basados en mala” Sun Mi Lee no es distinta fuera molestar a los pequeños ejércitos de
personajes en lugar de en gente real. de las pantallas que cuando interpreta ingenieros mediáticos que se ocultan
Cada metacelebridad tiene un mor- el papel de dinámica villana que la hizo tras la cuidadosamente cultivada ima-
fo personalizado único (y muy caro), saltar a la fama, y nunca viaja a ningún gen de cualquier metacelebridad.
52
permiten a los espectadores ajustar el contenido de lo que que graban RX de forma regular, conocidos como emiso-
vean, incluyendo el nivel de violencia, la cantidad y tipo res-X, y adquieren y visionan todas sus grabaciones, inclu-
de contenido sexual que prefieren, y la apariencia de al- yendo las experiencias y pensamientos que las acompañan.
gunos o todos los personajes principales. Además, muchas Algunos de estos aficionados de la RX acaban más intere-
películas tienen finales alternativos para los que prefieren sados por la persona que grabó la RX que por las experien-
finales felices, agridulces o crudos. Dos personas que vean cias grabadas, y a menudo acaban creyendo que conocen y
la misma película pueden tener experiencias muy distintas entienden claramente a esa persona, hasta el punto que se
si seleccionan preferencias radicalmente diferentes. identifican fuertemente con ellos o se enamoran de ellos.
Los videojuegos son como las películas, excepto que Además, los individuos que acceden a RX de una única
mucho más flexibles. En un videojuego, el espectador no persona lo bastante a menudo comienzan en ocasiones a
sólo experimenta la historia a través del protagonista, sino imitar sus costumbres y giros idiomáticos. Los emisores-X
que se convierte en el protagonista, dando forma a la his- especialmente populares suelen mostrarse incómodos al
toria por medio de sus propias acciones, de forma similar ver a decenas de millares de personas que imitan uno de
a los primeros juegos sofisticados de consola de principios sus hábitos o expresiones más características.
del siglo XXI. Algunos juegos permiten la participación de Unos pocos aficionados serios, conocidos como xeros,
hasta una docena de individuos o conectan a millares de alteran sus morfos para parecerse a su emisor-X favorito.
jugadores a través de la malla, mientras que otros están di- Algunos xeros obsesivos llegan incluso a tratar de contactar
señados para un único jugador. El grado de libertad en un y acechar a algunos emisores-X, tal vez con la esperanza
videojuego varía. Algunos son reinos casi completamente de formar parte de una RX auténtica. En la mayoría de há-
interactivos similares a los mundos de RV en los que todos bitats y subculturas, se suele considerar a los xeros como
los personajes salvo unos pocos están controlados por IA, individuos con vidas especialmente aburridas y carentes de
mientras que otros son considerablemente más sencillos y sentido. A menudo se considera que los xeros más fanáti-
más limitados, estando la interacción de los jugadores li- cos son individuos inseguros y potencialmente inestables.
mitada a unas cuantas decisiones cruciales. La línea exacta
entre películas y videojuegos es borrosa, pero juntos estos JUEGOS DE RA
dos tipos de entretenimiento siguen siendo los más popu- En los juegos de realidad aumentada (RA) los jugadores in-
lares, siendo especialmente prevalentes los escenarios am- teractúan al mismo tiempo con sucesos en el mundo físico
bientados en la Tierra antes de la Caída. y con elementos imaginarios de realidad aumentada que
remodelan a la gente y los objetos que ven. Por ejemplo,
RX en lugar de ver a otro jugador en un morfo esquejado y
La Reproducción de eXperiencias (RX) es un tipo espe- ropas corrientes, un jugador de un juego de RA podría ver
cializado de entretenimiento que consiste en la grabación un horrible zombi putrefacto, una extraña forma de vida
de las impresiones sensoriales de un único individuo. Casi alienígena o un soldado bien armado. Estos juegos suelen
todos los habitantes del sistema solar llevan vidas relati- estar centrados localmente en un hábitat o ciudad específi-
vamente tranquilas y carentes de riesgos, y naturalmente co de forma que los jugadores puedan interactuar cuando
se muestran ansiosos por ser capaces de experimentar se encuentren en proximidad física, pero algunos juegos
de forma vívida aventuras como la escalada del Olympus enlazan hábitats de la misma región cultural.
mons, pasar un día en uno de los hábitats privados más La naturaleza y la intensidad de estos juegos varían mu-
exóticos y lujosos, una misión de recuperación a la Tierra, cho. En las partidas persistentes los jugadores pueden asu-
o una misión de robapuertas. También existe un boyante mir durante meses el papel de espías encubiertos o algún
mercado marginal para las RX menos agradables, inclu- otro rol único y entretenido. Los jugadores pueden inter-
yendo grabaciones de gente cometiendo todo tipo de crí- pretar cualquier cosa, desde viajeros en el tiempo que tratan
menes violentos o peligrosos y RX de tiroteos reales entre de evitar algún desastre terrible a agentes encubiertos que
criminales bien armados y agentes de la ley, que a menudo tratan de desenmascarar una trama urdida por individuos
terminan con la muerte del morfo que proporcionaba el infectados por los TITAN en su hábitat y que se han disfra-
punto de vista. zado como diseñadores de aperitivos, asistentes personales

UN TIEMPO DE ECLIPSE
Cualquiera que tenga implantes de malla puede crear y otros ciudadanos comunes. Durante el día a día, los juga-
una RX de sus experiencias, y cualquiera con un ecto o im- dores intercambian mensajes entre ellos y con los adminis-
plantes de malla puede acceder a las grabaciones sensoria- tradores y encargados del buen funcionamiento del juego.
les. Vender una RX especialmente excitante, como la gra- Algunas de estas partidas de AR persistentes se han mante-
bación del primer contacto con los factores, puede permitir nido durante años, y algunas de las más antiguas tienen casi
ganar una gran cantidad de dinero o reputación. La ma- veinte años de duración, y comenzaron antes de la Caída.
yoría de RX consisten tanto en las grabaciones sensoriales Por otro lado, las partidas de AR de corta duración
como en la grabación de los pensamientos superficiales del duran entre varias horas y varios días. Los administrado-
individuo que las creó. Muchas de las personas que con- res suelen alquilar un hotel o un parque y varios edificios
sumen RX sólo están interesadas en las grabaciones sen- públicos para el tiempo establecido. Estas partidas suelen
soriales, y piensan que tener en su cabeza una grabación ser casi siempre muy dramáticas y pueden hacer que los
de los pensamientos y emociones de otras personas resulta jugadores participen en cualquier tipo de trama, desde un
intrusivo e incómodo, por lo que los apagan. Sin embargo, inmenso ataque de zombis o una invasión alienígena a un
algunos aficionados fanáticos de las RX creen que acceder suceso histórico de la Tierra, como la toma de la Bastilla
a la RX en su totalidad, incluyendo las grabaciones de los durante la Revolución francesa. Aunque este tipo de juegos
pensamientos y emociones, hace que la experiencia resulte de RA pueden ser considerablemente menos detallados
más real e inmersiva. que los mundos de RV o los videojuegos, muchos jugado-
Una minoría significativa de los fans de la RX acaban res disfrutan con el “realismo” de encontrarse físicamente
cautivados por las experiencias de uno o dos individuos presentes en la partida.
53
Como los participantes en un juego de RA llevan a cabo ENTRETENIMIENTO FÍSICO
acciones en el mundo real, incluyendo acciones que po- Además de una inmensa variedad de opciones de entrete-
drían resultar disruptivas o incluso peligrosas, los diseña- nimiento electrónico o arbitrado de forma electrónica, la
dores de juegos de RA ponen un gran cuidado para evitar
gente sigue disfrutando de una amplia variedad de depor-
problemas. En algunos de los primeros juegos de RA, la
tes físicos, que van desde el fútbol a deportes nuevos como
mayor parte de los cuales tuvieron lugar más de veinte años
las carreras aéreas en baja gravedad, en las que los partici-
antes de la Caída, algunos jugadores sufrían en ocasiones
pantes se ponen alas y se enfrentan en competiciones de
heridas graves. Unos pocos diseñadores poco escrupulosos
utilizaron sus escenarios como tapadera para auténticos velocidad y acrobacias. La capacidad de reparar cualquier
robos o actos de terrorismo, llevados a cabo por jugadores herida en un tanque curativo y de recuperar la pila corti-
que pensaban que sus acciones eran simplemente parte de cal de un cadáver o moribundo y colocarla en un nuevo
la partida. Desde aquella época, la gente que juega partidas morfo ha dado pie al desarrollo de una nueva variedad de
de AR es cuidadosamente vigilada por sondas de vigilancia deportes extremos. Una década antes de la Caída, diversos
de las fuerzas de orden público. En casi cualquier hábitat, individuos se dieron cuenta de que, a menos que se die-
la gente que juega en partidas de RA debe informar de su ran circunstancias inusuales, no serían capaces de morir a
partida a las agencias locales de seguridad o enfrentarse a menos que lo deseasen. Esto dio como resultado una bre-
cuantiosas multas. ve popularidad de los deportes extremos, e incluso unos
pocos de ricachones aficionados al suicidio que acababan
MUNDOS DE RV repetidamente con sus morfos de diversas formas poco
Los mundos de realidad virtual (RV) son ambientes simu- usuales. La Caída y la muerte permanente de más del 90%
lados altamente inmersivos y de gran envergadura (espa- de la transhumanidad redujeron en gran medida duran-
cios simulados) en los que los personajes más importantes te bastantes años el interés que provocaba el jugar con la
son interpretados por transhumanos y los PNJ por IA. A muerte. La mayor parte de la gente considera que matarse
diferencia de las películas y los videojuegos, los espacios únicamente para experimentar la muerte resulta vagamen-
simulados están diseñados específicamente para albergar te desagradable, y muchos creen que este tipo de acciones
a una gran cantidad de participantes. Existen todo tipo de menosprecia las muertes masivas de la Caída. Aunque el
mundos de RV, desde duplicados de diversas épocas de la interés de arriesgarse a morir para divertirse ha crecido
historia de la Tierra a elaborados y extraños mundos de
de nuevo, el suicidio deliberado sigue siendo considerado
fantasía con magia, dragones y maravillas similares. Tam-
como una afición excéntrica y dudosa.
bién son comunes todo tipo de mundos alienígenas o am-
En algunas subculturas, los duelos llevan casi una déca-
bientaciones basadas en rarezas como el viaje en el tiempo.
da siendo una moda popular. Las opciones más populares
Como sucede con las películas, los espacios simulados
son espadas, cuchillos y pistolas de balas de plomo blando
más populares son los ambientados en la Tierra antes de
la Caída. y un único disparo, porque ninguna de estas armas resulta
Los mundos de RV pueden tener desde docenas de peligrosa para una pila cortical y la mayoría no mata de
SINOPSIS
participantes a decenas de millares. Para una mejor expe- forma instantánea a alguien impactado por ellas. Sin em-
riencia, muchos usuarios prefieren acceder a los espacios bargo existen opciones más exóticas, como los duelos aé-
BIENVENIDO A FIREWALL
simulados mediante conexiones físicas directas al servidor, reos con microligeros equipados con cuchillas en sus alas.
UN TIEMPO DE ECLIPSE ya que proporcionan una mejor calidad y menos disrup- En algunas raras ocasiones estos duelos tienen lugar en el
ciones que el acceso inalámbrico desde la malla. Como la espacio, y los participantes visten trajes de vacío no blinda-
REGLAS DE JUEGO gente inmersa en una realidad virtual está desconectada de dos. Ciertos grupos criminales ganan dinero con circuitos
su cuerpo y a menudo se mueven de forma inconsciente, la de duelos ilegales, en los que enfrentan a biomorfos contra
CREACIÓN DE PERSONAJES mayoría de los usuarios protegen sus morfos en un tanque robots y animales evolucionados. Los circuitos de duelos
o diván especial mientras dure la partida. Los salones de RV más sórdidos preparan combates en los que utilizan copias
PERSONAJES PREGENERADOS suelen contar con cápsulas privadas con conexiones físicas de seguridad obtenidas de forma ilegal y enfundadas en
para que los participantes puedan conectarse. Muchos há- animales no inteligentes, a menudo equipadas con letales
HABILIDADES bitats cuentan también con sistemas físicos para este pro- mejoras cibernéticas. Este tipo de criaturas normalmente
pósito, de forma que los usuarios sean capaces de disfrutar están bastante enloquecidas.
ACCIONES Y COMBATE de una RV en la comodidad de sus propios hogares. Los deportes peligrosos no combativos también resul-
A causa de la distancia y los retardos en las comunica- tan populares. Las pruebas competitivas de escalada de
HACKEOS MENTALES ciones entre hábitats, incluso los espacios simulados online mayor cota en Marte se suelen hacer sin equipo de segu-
más populares administran cada hábitat como un reino se-
ridad. En muchos hábitats hay competiciones de escalada
LA MALLA parado, limitando las interacciones con usuarios de otros
similares en las que se utilizan muros de escalada construi-
hábitats/reinos. La popularidad de mundos de RV como
N FUTURO ACELERADO
dos de forma artificial, así como competiciones regulares
Reino dorado, ambientado en la Inglaterra de la década de
de parkour en casi cualquier ciudad y hábitat. También
1880, hace que una persona que se traslade de un planeta
EQUIPO o hábitat a otro pueda continuar jugando al mismo juego, hay una categoría completa de deportes, incluyendo tanto
aunque con un grupo distinto de jugadores. el salto de zambullida como el paracaidismo, en los que
FORMACIÓN DE JUEGO Otra de las características inusuales de las ambientacio- la perfección es un objetivo mucho más importante que
nes de RV es que una gran cantidad de infomorfos juegan a evitar sufrir heridas o morir. Como consecuencia de ello,
REFERENCIAS estos juegos, incluyendo a muchos refugiados infomorfos. los récords de salto actuales para morfos que no han sido
Como consecuencia de ello, aunque incluso los jugadores especialmente modificados para sobrevivir a impactos des-
más novatos pueden diferenciar con facilidad a un perso- de gran altura los ostentan individuos que pasaron mucho
naje interpretado por una IA de uno interpretado por una tiempo después en un tanque curativo o que se vieron obli-
persona real, no hay forma de saber si la persona que inter- gados a reenfundarse inmediatamente después de romper
preta al personaje tiene o no un cuerpo físico. con éxito el anterior récord.
54
POLÍTICA Y PODER
La política resulta igual de importante en las colonias des-
generalizadas complican estos intereses, las hipercorpo-
raciones también son expertas en asegurarse de que los
residentes de los hábitats y asentamientos planetarios que
perdigadas a lo largo del sistema solar de lo que lo fue en la controlan se mantienen seguros, relativamente satisfechos
Tierra, pero también es radicalmente distinta. Cada hábitat e, idealmente, incapaces de causar problemas serios.
o cúmulo de estaciones es una entidad política distinta, y Por extensión, el segundo objetivo significa que tam-
muchos de estos hábitats son ferozmente independientes. bién ayudan a proteger a la población transhumana super-
Los únicos lugares en los que pueden existir entidades polí- viviente contra cualquier repetición de la Caída. Al ser las
ticas de gran envergadura es en los mundos marginalmen- entidades de mayor envergadura y mejor organizadas del
te habitables de Marte y Titán, y la población de Titán es sistema solar, el Consorcio Planetario y otros gobiernos de
significativamente inferior a la de muchas de la mayores la zona interior del sistema se encuentran en una posición
ciudades de la Tierra anteriores a la Caída. excelente para proteger a la gente que vive en sus hábitats
y asentamientos. Sin embargo, esta protección se gana al
precio de la libertad. Las economías transicionales (pági-
LA ZONA INTERIOR DEL SISTEMA na 62) utilizadas en los asentamientos controlados por las
Aunque ya no existen naciones, éstas se han visto reem- hipercorporaciones se aseguran de que la mayoría de sus
plazadas por nuevas entidades político-económicas que es ciudadanos tienen un nivel de vida relativamente alto y
posible que hubiesen acabado predominando incluso de que no deben temer a la inanición ni a carestías impor-
no haberse producido la Caída. Aunque en la zona interior tantes. Muchas hipercorporaciones se oponen firmemente
del sistema solar existen muchos hábitats y asentamien- al bioconservadurismo (con algunas excepciones, estando
tos independientes, en general la zona se encuentra bajo las más notables en la Alianza Lunar-Lagrange), por lo que
el control de las hipercorporaciones. Con el fin de reducir cualquiera que se pueda permitir múltiples mejoras y mor-
los conflictos entre ellas y promover la supervivencia de fos es libre de adquirirlos, siempre y cuando ninguno esté
la transhumanidad, algunas de las hipercorporaciones for- equipado con armamento que pueda utilizarse para causar
maron una alianza conocida como el Consorcio Planetario.

UN TIEMPO DE ECLIPSE
daños al hábitat o a un número elevado de sus habitantes.
Esta entidad gobierna la mayor parte de Marte y está en- Sin embargo, a cambio de esta seguridad y relativa pros-
cargada del proyecto de terraformación. También controla peridad los ciudadanos pierden la capacidad de manifestar
docenas de otros hábitats a lo largo del resto de la zona críticas importantes a las hipercorporaciones.
interior del sistema (e incluso algunos en la zona exterior).
Esto significa que el Consorcio Planetario controla más del EL PODER DE LAS HIPERCORPORACIONES
40% de la población transhumana superviviente, lo que la Y DEL CONSORCIO PLANETARIO
convierte en la potencia dominante del sistema solar. El El Consorcio Planetario es la única entidad política impor-
resto de entidades políticas importantes de la zona interior tante no local en el sistema solar (con la posible excepción
del sistema, la Alianza Lunar-Lagrange y la Constelación de la Alianza autonomista, que es más un pacto de asisten-
de la Estrella del Alba, también se encuentran fuertemente cia mutua que una entidad política unificada). Todas las
influenciadas por los intereses hipercorporativos. demás están basadas en una única localización específica.
Tras los sucesos de la Caída, las hipercorporaciones es- De forma similar, las distintas hipercorporaciones tras-
tablecieron tres objetivos importantes: reconstruir el siste- cienden a su localización. Aunque algunas son bastante
ma solar, protegerse de nuevos ataques (ya sea por parte grandes, con un tamaño que rivaliza con el de las antiguas
de los TITAN o de cualquier otra amenaza) e incrementar megacorporaciones de la Tierra, la mayor parte de las hi-
su poder y su riqueza. Las hipercorporaciones y el Con- percorporaciones son pequeñas y especializadas y cuentan
sorcio Planetario son expertos en la consecución de es- con pocos activos físicos, haciendo en su lugar uso de las
tos objetivos. Como la rebelión popular y las disensiones capacidades de IA, infomorfos, entidades robóticas y de
55
las tecnologías de comunicación. Algunas cuentan con un más nuevos producidos por la hipercorporación gober-
cuerpo administrativo y una plantilla lo bastante grandes nante (o por el conglomerado de hipercorporaciones me-
como para poblar varios hábitats, pero la mayoría cuen- nores) y de sus aliados corporativos. Estos hábitats cuentan
tan con pocos empleados, contratando en lugar de ello a con sus propias fuerzas de seguridad o tienen algún tipo
trabajadores independientes y a otras hipercorporaciones. de contrato de defensa con una compañía de seguridad
Muchos proyectos de negocio consisten en múltiples hi- privada, como Acción Directa o Escudo de Medusa, que
percorporaciones trabajando en red; las alianzas comer- acceden a proteger a sus habitantes contra amenazas po-
ciales temporales e incluso provisionales son algo común, tenciales por parte de agentes de los TITAN, saboteadores
y en ellas múltiples hipercorporaciones se aúnan para la fanáticos y demás amenazas.
consecución de objetivos comunes. Estas mismas fuerzas de seguridad protegen también a
En Mercurio, Venus y otros lugares igualmente ricos en las hipercorporaciones de cualquier amenaza a sus intere-
recursos a lo largo de todo el sistema solar es posible encon- ses. En la mayoría de estos hábitats, los residentes tienen
trar millares de instalaciones hipercorporativas dedicadas un alto grado de libertad de expresión y de autodetermi-
de manufacturación y procesamiento. Entre las instalacio- nación biológica. Sin embargo, todas las amenazas poten-
nes más conocidas se encuentran los extensos astilleros de ciales contra la hipercorporación y su personal se tratan
Recursos Siderales, los mayores de los cuales se encuentran con dureza, desde los intentos de sabotaje a la simple des-
en la Luna y en el asteroide Vesta, y la inmensa factoría de obediencia civil, y los crímenes más serios conllevan penas
antimateria de Omnicor en órbita alrededor de Mercurio. de arrendamiento y en ocasiones edición mental forzosa
Existen multitud de instalaciones menos conocidas, inclu- (consulta Psicocirugía, en la página 229). Casi todos estos
yendo las minas automatizadas que el misterioso Grupo hábitats cuentan con una economía transicional (página
Zrbny mantiene en el cinturón de asteroides y en los anillos 62), y la mayoría de los residentes disfrutan de un nivel de
de Saturno, y la fábrica de qbits que Nimbus mantiene en vida elevado para compensar las limitaciones a su compor-
la órbita de Marte. Muchas hipercorporaciones evitan la tamiento. Muchos habitantes de las colonias más indepen-
fabricación a gran escala, y se centran en lugar de ello en el dientes situadas en el cinturón de asteroides o en la zona
desarrollo de nuevas tecnologías y en la creación de nuevas exterior del sistema se quejan de la naturaleza represiva de
plantillas para máquinas cornucopia. las estaciones controladas por hipercorporaciones, pero los
Aparte de las numerosas instalaciones y laboratorios residentes de estos hábitats prefieren la protección y la se-
públicos de las hipercorporaciones, existe una cantidad guridad que estos les ofrecen que la intimidante libertad de
impresionante de instalaciones de investigación seguras y la zona exterior del sistema.
a menudo secretas, algunas de las cuales se encuentran tan Con el fin de ayudar a reducir las disensiones, los re-
bien ocultas que normalmente sólo resultan accesibles por sidentes de los hábitats controlados por el Consorcio Pla-
medio de conexiones de emisión de ego extremadamente netario (y demás organizaciones políticas dominadas por
seguras. En estas instalaciones se llevan a cabo todo tipo hipercorporaciones) pueden votar acerca de una amplia
de investigaciones misteriosas y a menudo altamente peli- variedad de asuntos. Sin embargo, los resultados de estas
SINOPSIS grosas, que varían desde experimentos con reliquias de los votaciones sólo resultan vinculantes en los temas que no
TITAN a intentos de crear nanotecnología autorreplicante sean considerados “de importancia para la supervivencia
BIENVENIDO A FIREWALL
o agujeros negros en miniatura. Las películas y videojuegos del hábitat”, “de política corporativa” o de “cuestiones de
están repletas de historias acerca de desastres exóticos en seguridad”, lo que a todos los efectos incluye cualquier
UN TIEMPO DE ECLIPSE
este tipo de instalaciones de investigación y de ladrones he- cosa relacionada con los beneficios y productividad de las
roicos que roban de ellos sorprendentes maravillas. Aun- hipercorporaciones involucradas. Lo votos en este tipo de
REGLAS DE JUEGO
que en realidad estas bases de investigación corporativas cuestiones son sólo a título consultivo, lo que quiere decir
secretas suelen ser mucho más prosaicas, en ocasiones se que se los ignora por completo cuando los resultados no
CREACIÓN DE PERSONAJES
crean maravillas, y en ocasiones se han producido desas- coinciden con los objetivos de las hipercorporaciones.
tres, a menudo relacionados con artefactos de los TITAN. Aunque los residentes de estos hábitats y asentamientos
PERSONAJES PREGENERADOS
Las sedes de algunas hipercorporaciones son igual- pueden votar para añadir un nuevo día festivo para con-
HABILIDADES
mente seguras y secretas, entre ellas las del mítico Grupo memorar a una personalidad o localización importante
Zrbny. Existen gran cantidad de rumores e historias refe- o para diseñar un nuevo parque, las leyes que regulan el
ACCIONES Y COMBATE rentes a estos lugares. Espías intrépidos, ladrones y repor- trabajo arrendado, la seguridad de la colonia, el cumpli-
teros tratan con frecuencia de acceder a estas instalaciones, miento de la ley y otros temas de importancia permane-
HACKEOS MENTALES normalmente sin éxito. Muchos intentos, especialmente cen bajo el estricto control de las hipercorporaciones. Sin
los llevados a cabo por aspirantes a ladrones y espías, aca- embargo, esto no quiere decir que los resultados de las
LA MALLA ban en circunstancias claramente negativas, incluyendo la elecciones se ignoren por completo. Si más de dos terceras
muerte temporal (y en algunas ocasiones permanente) de partes de la población apoyan firmemente un asunto es-
N FUTURO ACELERADO los ladrones. pecífico, el Consorcio o la hipercorporación que controla
Las hipercorporaciones también poseen y administran el hábitat suele encontrar una forma de modificar su po-
EQUIPO cierta cantidad de hábitats. Muchos son principalmente lítica actual para abordar el tema sin dañar sus intereses.
hogar de los empleados de la hipercorporación, pero en Por el contrario, si sólo un pequeño grupo de residentes se
FORMACIÓN DE JUEGO otros gran parte de la población está compuesta por resi- muestra airado por una política, sus deseos son ignorados
dentes ordinarios (no empleados). Aunque mucho menos y las fuerzas de seguridad corporativas les mantendrán vi-
REFERENCIAS controlados que las instalaciones de investigación o fabri- gilados en busca de una posible desobediencia civil y otras
cación hipercorporativas, estas colonias también están su- formas de resistencia.
jetas a unos niveles superiores de regulación y seguridad Más allá de las instalaciones dedicadas y de los hábi-
que los hábitats controlados por los autonomistas situados tats completamente bajo su control, muchas hipercorpora-
en los márgenes del sistema solar. ciones cuentan con oficinas y presencia en la malla de las
Estas estaciones son lugares extremadamente seguros estaciones y asentamientos planetarios de otras entidades
en los que vivir. Los residentes tienen acceso a los artículos políticas. Las hipercorporaciones de mayor tamaño tienen
56
oficinas y sucursales por todo el sistema solar para atender como hacia su empleador. A pesar de lo que predica la pro-
las necesidades de la gente desde Plutón hasta Mercurio y paganda hipercorporativa, estos dos intereses no siempre
cualquier punto intermedio, mientras que incluso las em- se superponen.
presas de menor tamaño anuncian sus servicios a través de Debido a lo retardos inherentes a la comunicación nor-
la malla en cualquier hábitat que pueden. Prácticamente mal, los directores locales de las oficinas hipercorporativas
cualquier hábitat tiene una oficina de Nimbus con un te- cuentan con una gran autonomía, ya que pedir instruccio-
leyector, y en las colonias de mayor tamaño instalaciones nes de sus superiores (que se encuentran en otro hábitat
de comunicación mediante enlace cuántico para comuni- o instalación) requiere enfrentarse a un retardo o utilizar
caciones instantáneas. Ambas instalaciones se encuentran caros qbits para una comunicación instantánea mediante
a disposición de cualquiera que pueda pagar las tarifas de enlace cuántico. Como consecuencia de ello, los directores
Nimbus. En la mayoría de hábitats se pueden encontrar locales resuelven por su cuenta cualquier cuestión local a
instalaciones de las hipercorporaciones que ofrecen servi- excepción de las más importantes o difíciles, informando
cios y productos omnipresentes como sistemas medioam- después de cualquier decisión inusual o potencialmen-
bientales, clonación, servicios de banco de cuerpos, bancos, te problemática.
reparación y mantenimiento de naves espaciales y demás.
En los hábitats de menor tamaño, estas oficinas son dis-
cretas (o completamente virtuales), y están administradas LA ZONA EXTERIOR DEL SISTEMA
por IA limitadas o por infomorfos arrendados. Aunque un Más allá de la órbita de Marte, la influencia de las hiper-
empleo en un hábitat pequeño suele ser bastante monóto- corporaciones y del Consorcio Planetario es mucho más
no, el infomorfo suele tener un contrato que le garantiza limitada. Con la excepción del rígido autoritarismo de la
un morfo y un reenfundado en el hábitat de su elección a República Joviana, los habitantes de la zona exterior del
cambio de un tiempo de servicio, que normalmente varía sistema tienen considerablemente más libertad que los que
entre tres y cinco años. viven en la zona interior. Sin embargo, incluso allá fuera el
Todo hábitat interesado en interactuar con el resto de conflicto entre el deseo de libertad y el deseo de seguridad
la transhumanidad cuenta al menos con un nodo de no- es una parte importante del discurso político.
ticias de Experia (entre otras terminales de noticias y en-
tretenimiento). La mayoría de los nodos de noticias de LOS LEGADOS LIBERTARIOS Y UTÓPICOS
Experia están administrados por infomorfos arrendados Entre los primeros transhumanos que colonizaron el espa-
que monitorizan las IA locales de búsqueda de noticias y cio durante las dos décadas anteriores a la Caída resulta-
se mantienen al tanto de cualquier incidente importante o ron bastante populares varios tipos de anarquismo y otras
interesante. Tanto Experia como otras cadenas de noticias ideologías libertarias. Muchos asentamientos de la zona ex-
similares dependen en gran medida del periodismo popu- terior del sistema han heredado este legado de libertad. La
lar, y pagan pequeñas cantidades por información en direc- nueva frontera abierta por la colonización espacial era una
to procedente de cualquier informador independiente que oportunidad fantástica para los que tenían un fuerte deseo
tenga la suerte de ser el informador “en el terreno” de un de evitar el autoritarismo de la zona interior del sistema
suceso importante. controlada por las hipercorporaciones y la Tierra para de-
De forma similar, todos los hábitats salvo los más pe- sarrollar organizaciones sociales basadas en la igualdad y la
queños cuentan con oficinas en las que es posible contratar acción colectiva o incluso simplemente para experimentar
a consultores de seguridad, guardaespaldas o incluso mer- con nuevos modelos políticos. En el cinturón de asteroides,
cenarios de hipercorporaciones como Escudo de Medusa, la influencia de las hipercorporaciones era débil y estaba
Acción Directa o sus millares de competidores. Este perso- dedicada a otros asuntos, lo que dio una oportunidad a los
nal de seguridad contratado varía desde IA sencillas y ro- colonos ingeniosos para explorar sus intereses sin trabas.
bots “ángeles guardianes” a mercenarios altamente entre- Los más radicales de estos elementos se desarrollaron o
nados en morfos furia completamente equipados. Aunque mantuvieron lazos con movimientos sociales progresistas,
es posible llevar fuerzas adicionales mediante teleyector, anti autoritarios, izquierdistas e insurgentes de la Tierra,
muchos de estos especialistas en seguridad son residen- buscando apoyos allí donde pudieron. Otros simplemen-
te robaban recursos hipercorporativos de la zona interior

UN TIEMPO DE ECLIPSE
tes que viven en la estación y que en ocasiones contratan
los servicios de contratistas a corto plazo para ayudarles del sistema y contrabandeaban con ellos para financiar sus
en misiones especialmente grandes o complicadas. Los proyectos secretos. En unos pocos casos se amotinaron
mercenarios expertos pueden acabar siendo contratados a naves o estaciones enteras, negándose a acatar las órdenes
tiempo completo por corporaciones de mayor envergadu- corporativas y decidiendo seguir su propio camino. Pocas
ra como Escudo de Medusa o Acción Directa, pero como veces resultaba rentable para las hipercorporaciones perse-
los contratistas suelen recibir las partes más peligrosas y guir y castigar a estos elementos subversivos.
desagradecidas de cualquier misión, muchos pierden rápi- Incluso entre estos radicales existían diferencias, por lo
damente el interés por el trabajo hipercorporativo por libre. que los seguidores de tendencias sociopolíticas similares
Entre los demás posibles empleados de una oficina solían agruparse. Con el paso del tiempo se han desarro-
hipercorporativa local se encuentran desde programado- llado cuatro agrupaciones laxas: los anarquistas de Locus,
res de nanofabricación a científicos y técnicos de alquiler, los tecnosocialistas de Titán, los anarcocapitalistas y mu-
pasando por consejeros financieros y mediáticos para los tualistas de Extropía y las sociedades nómadas y de libre
ricos y poderosos. En los hábitats importantes y en los competencia de la escoria individualista. Estas facciones
asentamientos planetarios, hasta un 20% de la población conforman una alianza liberal, un frente unido contra las
está compuesta por empleados hipercorporativos o contra- hipercorporaciones y la República Joviana (o como ellos la
tistas privados contratados a corto plazo cuando la carga llaman, la Junta Joviana) y un pacto de asistencia y apoyo
de trabajo local excede las capacidades de la población mutuo, conocido como la Alianza autonomista.
regular. Estos trabajadores se encuentran en la posición En los hábitats más anticapitalistas, la ancestral doctri-
única de tener una doble lealtad, tanto hacia su hábitat na de “de cada uno de acuerdo con su capacidad, a cada
57
uno de acuerdo con su necesidad” es una filosofía sana y se evita que caiga en excesos por medio del uso de límites
vital. El fácil acceso a máquinas cornucopia hace que no como una lista de derechos constitucionales o un número
haya carencias, y el uso de sistemas de reputación anima relativamente pequeño de personas que pueden solicitar
a la gente a ser participantes activos por el bien común. El unas elecciones o una moción de censura. Algunas colo-
acceso equitativo a morfos y mejoras también se encuentra nias que utilizan este modelo han elegido a dictadores que
a la disposición de los residentes, aunque la demanda pro- ofician durante un periodo limitado, mientras que otras se
veniente de la gran cantidad de infomorfos necesitados de encuentran gobernadas por un único líder carismático que
un cuerpo hace que los infugiados se vean obligados a con- transforma su hábitat en un culto a la personalidad.
tribuir y a acumular capital social. Sin embargo, la emisión Otros hábitats escogen a sus líderes por medio de una
de ego a través de todo el sistema solar es cara incluso para selección aleatoria, en la que todo adulto que supere un
un infomorfo, y el Consorcio Planetario distribuye gran examen de competencia relativamente sencillo puede ser
cantidad de propaganda sobre los peligros de estos hábitats elegido como líder de la colonia por un periodo que nor-
para evitar que los infugiados intenten escapar. malmente varía entre seis meses y cinco años. Algunos
Muchos autonomistas consideran que se encuentran hábitats están gobernados por potentes IA especializadas,
enfrentados en un conflicto ideológico con la zona interior que en unos pocos casos muy raros son en realidad IAG sú-
del sistema, una guerra fría memética que en ocasiones se per inteligentes. Varias colonias habitadas únicamente por
extiende hasta la acción física. Algunos se lanzan de forma residentes infomorfos o sintemorfos utilizan conexiones
voluntaria a campañas de sabotaje y subversión contra in- especiales de banda ancha para proporcionar a sus miem-
tereses hipercorporativos y autoritarios, como por ejemplo bros acceso a los pensamientos superficiales y reacciones
metiendo de contrabando máquinas cornucopia en aque- emocionales de los demás, permitiéndoles llevar a cabo
llos hábitats en los que la nanofabricación se encuentra es-
extensas reuniones diplomáticas en las que todos los pre-
trictamente regulada, como pueden ser los de la República
sentes pueden sentir las reacciones emocionales generales
Joviana. Las hipercorporaciones y sus aliados contratacan
de todos los demás miembros con la misma facilidad que
de forma ocasional, aunque los conflictos abiertos no son
si fueran los suyos.
frecuentes. A pesar de que en teoría la zona interior del
En la zona exterior del sistema se han desarrollado (a
sistema y la República Joviana podrían desplegar la sufi-
veces a trompicones) una gran cantidad de tipos de gobier-
ciente potencia militar como para subyugar a las facciones
no, muchos de los cuales nunca han existido con anterio-
autonomistas, en la actualidad hay una tregua inquieta.
ridad. Algunos funcionan bastante mejor que otros, lo que
Abundan los rumores en los que se afirma que los anar-
quistas cuentan con un as en la manga que mantiene a raya permite a los colonos de estos lugares prosperar, y que hace
a sus oponentes, tal vez incluso algún tipo de amenaza de que buena parte de la zona exterior del sistema sea un ex-
destrucción mutua asegurada. tenso y complejo laboratorio político.
La preocupación por la seguridad y los potenciales ata-

SINOPSIS
ques futuros de los TITAN también han causado impacto
en la zona exterior del sistema, pero la mayoría de la gente
MANTENIMIENTO DE LA PAZ
Todos los hábitats tienen la responsabilidad de encargarse
se resiste a cualquier intento serio de restringir sus liberta- de sus asuntos internos. Como consecuencia de ello, los pa-
BIENVENIDO A FIREWALL
des personales de cualquier forma que no esté directamen-
trones de justicia varían ampliamente desde los opresivos
te relacionada con el mantenimiento de su seguridad. Los
UN TIEMPO DE ECLIPSE estados policiales de la Junta Joviana a las cortes judiciales
habitantes de la zona exterior del sistema aún recuerdan
de libre mercado de los extrópicos en el cinturón de aste-
cómo las exigencias de adherencia al bioconservadurismo
REGLAS DE JUEGO roides, pasando por los principios de justicia comunal de
y la lealtad a líderes lejanos y a menudo insensibles de los
los anarquistas más allá de Saturno. Se insta a los viajeros
antiguos gobiernos no hicieron nada por evitar la Caída, y
CREACIÓN DE PERSONAJES a estudiar los sistemas judiciales y legales de las estaciones
ese recuerdo alimenta su desconfianza hacia estos estados.
que vayan a visitar para evitar incidentes desafortunados,
Estas potencias fueron aniquiladas por su fracaso a la hora
PERSONAJES PREGENERADOS aunque por regla general las musas suelen estudiar las con-
de cumplir lo que prometieron; las semillas de su derrota
en la zona exterior del sistema se plantaron cuando las me- diciones locales para avisar a su propietario antes de aden-
HABILIDADES trarse en territorio poco claro o ilegal.
didas autoritarias que habían implantado fueron incapaces
de proporcionar la seguridad que aseguraban. En la zona interior del sistema, las normativas en cues-
ACCIONES Y COMBATE tión de leyes y justicia suelen ser uniformes y resultar muy
ESPACIO PARA LA EXPERIMENTACIÓN familiares para la mayor parte de la población que vivió
HACKEOS MENTALES en la Tierra antes de la Caída, en la que la mayor parte de
La experimentación, tanto social como política, es común
en muchos de los hábitats de menor tamaño de la zona naciones tenía normativas similares. A lo largo del sistema
LA MALLA
exterior del sistema. Como la toma de decisiones colecti- solar es posible encontrar normativas similares. Aunque las
va resulta bastante sencilla en una estación con menos de leyes locales pueden varias, existe un respeto generalizado
N FUTURO ACELERADO
diez mil habitantes, la democracia directa es un método de por la idea de que los castigos para leyes de corte religioso o
EQUIPO gobierno común. Esta combinación de toma de decisiones ideológico sólo se aplican a los residentes. Los visitantes que
colectiva, ideología radical y experimentación ha llevado violan estas restricciones u otras leyes de menor calado son
FORMACIÓN DE JUEGO también a que las poblaciones de algunos hábitats hayan simplemente deportados a su hogar y se les prohíbe regre-
adoptado formas de gobierno inusuales u organizaciones sar. Las normativas referentes a pruebas para investigacio-
REFERENCIAS no gubernamentales. nes criminales también son comunes. La tecnología forense
Las variantes individuales que se han probado son de- moderna hace que recuperar y analizar ADN y otras prue-
masiado numerosas como para incluirlas, aunque general- bas residuales sea un proceso fácil y excepcionalmente rápi-
mente encajan dentro de un puñado de categorías genera- do. De forma similar, casi todos los hábitats cuentan a todos
les. Unos pocos hábitats relativamente pequeños emplean los efectos con un sistema de vigilancia total de todos los lu-
formas limitadas de autoritarismo. Algunos tienen un úni- gares públicos, por lo que cualquier ofensa potencial suce-
co líder que ostenta un gran poder, pero que (idealmente) dida en estos lugares puede analizarse de forma cuidadosa.
58
Las leyes referentes a privacidad varían mucho de un ley sean capaces de descubrir pruebas sólidas que le vincu-
hábitat a otro, por lo que durante emergencias e investiga- len con el crimen. Sin embargo, si no hay pruebas evidentes
ciones criminales, los agentes de la ley pueden o no tener un que vinculen a un sospechoso específico con un crimen, el
acceso total a grabaciones detalladas de lo acaecido en una criminal tiene más posibilidades de evitar ser descubierto.
parte del hábitat, incluyendo datos procedentes de sensores
en zonas privadas. En algunas estaciones, los oficiales de
la ley pueden obligar a cualquiera que pueda haber estado
CUMPLIMIENTO DE LA LEY
El cumplimiento de la ley en el sistema solar consiste en
presente durante un supuesto crimen a que les proporcio- un inmenso tapiz de retazos compuesto por jurisdicciones
ne descargas de sus experiencias sensoriales a la hora del separadas, unidas de forma ocasional por diversos tratados.
crimen. Aunque un individuo puede editar sus recuerdos, La mayoría de hábitats han firmado el Tratado de seguri-
las discrepancias entre las grabaciones sensoriales de varias dad uniforme que exige la extradición o el juicio in situ de
personas no son sino otro tipo de pruebas. El requerimien- aquellos criminales acusados de crímenes especialmente
to de descargas sensoriales de testigos y sospechosos es una serios como el intento de destrucción de un hábitat, el uso
práctica común en los hábitats controlados por el Consor- de programas incapacitantes (incluyendo ataques de hac-
cio Planetario, la República Joviana y la mayoría de las hi- keos basilisco) o cualquier intento de ayuda a agentes de
percorporaciones. Sin embargo, en la mayoría de hábitats los TITAN en la conquista o destrucción de un hábitat. Los
situados en la zona exterior del sistema, los oficiales de la únicos que no han firmado este tratado han sido la Junta
ley no tienen acceso a este tipo de registros, y sólo pueden Joviana y un puñado de hábitats especialmente antisociales
obligar a que les entreguen grabaciones sensoriales a los o anárquicos, pero muchos hábitats de la zona exterior del
acusados de crímenes graves. sistema conservan el derecho a juzgar a los delincuentes
El poder de la tecnología forense moderna es tal que un acusados por otros hábitats en lugar de extraditarles. La
examen lo bastante cuidadoso de la gente y lugares relacio- mayoría de hábitats también exigen una gran cantidad de
nados con un crimen a menudo pueden permitir determi- pruebas antes de mostrarse dispuestos a extraditar a uno
nar la naturaleza del mismo y el perpetrador o perpetrado- de sus residentes.
res con relativa facilidad. Las declaraciones de culpabilidad Fuera del Tratado de seguridad uniforme, no hay nada
o inocencia rara vez se dejan en manos de suposiciones, remotamente similar a un código legal uniforme ni a una
pruebas circunstanciales, testimonios de testigos o cual- fuerza policial reconocida de forma general. En lugar de
quier otro tipo de prueba famosa por su escasa fiabilidad ello, cada hábitat o cúmulo tiene su propio código legal y
tan comunes en siglos pasados. La mejor forma de evitar ser equipo de agentes de la ley. En la mayoría de zonas, el man-
condenado por un crimen es evitar que nadie descubra di- tenimiento del orden público es una profesión respetable
cho crimen o asegurarse de que nadie sospecha que ha sido y honrosa pagada por el gobierno, pero en algunas zonas
él. Una vez que el culpable de un crimen se convierte en sos- las únicas opciones son las agencias privadas de seguri-
pechoso hay muchas posibilidades de que los oficiales de la dad, que únicamente protegen a aquellos individuos que

UN TIEMPO DE ECLIPSE

59
se hayan contratado sus servicios. Entre los anarquistas y y naves escoria, se puede contratar a estos contratistas
la escoria, en general los residentes son responsables de su privados simplemente para entrar y secuestrar o ejecutar a
propia protección, lo que quiere decir que es posible que un residente, siempre y cuando dicho residente tenga una
vayan armados en público de forma constante (en función reputación lo suficientemente baja. Sin embargo, los inten-
de las condiciones locales). Dependiendo de la estación, es tos de secuestrar o asesinar a un miembro respetado de la
posible que lo más que pueda hacer alguien que sea vícti- comunidad se ganan con rapidez las iras de todo el hábitat.
ma de un crimen sea perseguir a su atacante o poner una En ocasiones las diversas organizaciones de seguridad pri-
recompensa. En otros, existen formas comunitarias o co- vadas o pequeñas de la zona exterior del sistema persiguen
lectivas de resolución de problemas que a menudo están a criminales hasta hábitats controlados por hipercorpora-
relacionadas con la creación de grupos improvisados para ciones o por el Consorcio Planetario. Para poder hacerlo
el estudio de la situación, el ofrecimiento de un juicio im- los agentes deben someterse a una investigación de sus an-
parcial, y en ocasiones la acción colectiva. tecedentes, cacheos de seguridad y a menudo a sobornos
Los únicos oficiales de la ley ampliamente aceptados moderadamente elevados.
que tratan de mantener una jurisdicción por todo el siste-
ma solar son los investigadores certificados y los consulto-
res de seguridad pertenecientes a compañías como Escudo
CASTIGO
En las colonias autonomistas, los principales castigos para
de Medusa o Acción Directa. Ambas organizaciones tienen cualquier crimen salvo los más graves (entre los que se cuen-
contratos de seguridad con diversas hipercorporaciones y ta el intento de asesinato en masa, la destrucción de hábitats,
estaciones de la zona interior del sistema. Sin embargo, en el intento de crear IA semilla y acciones igualmente extre-
la zona exterior del sistema y en otras regiones no contro- mas) consisten en el exilio forzoso o en la compensación a
ladas por las corporaciones (ya sea de forma directa o in- la víctima con una cantidad equitativa de bienes o trabajo.
directa), el estatus de estos oficiales es mucho más débil. En los hábitats anarquistas colectivistas, el comportamiento
En aquellos hábitats que carecen de contratos de seguridad antisocial suele tener como consecuencia la expulsión o pe-
con su organización, lo único que pueden hacer estos agen- nalizaciones a la reputación, aunque a menudo se trata de
tes es actuar como cazarrecompensas. cambiar los castigos habituales por indemnizaciones y reha-
Como consecuencia de las muchas historias de excesos bilitación. En el otro lado de la escala, las personas condena-
en la zona interior del sistema, muchas colonias no ven con das por crímenes más graves en los hábitats más violentos y
buenos ojos a los cazarrecompensas independientes (a los anárquicos son ejecutadas y se destruyen todas las copias de
que se llama en muchas ocasiones cazadores de egos) y en seguridad que se conozcan. En muchos otros hábitats, los
muchas están completamente prohibidos. Otras permiten crímenes extremadamente graves se suelen castigar dando
que los agentes de hipercorporaciones licenciadas de segu- al criminal a elegir entre ser cargado en una prisión infor-
ridad actúen como cazadores de egos, pero les prohíben mática aislada pero equipada de acuerdo con los derechos
extraditar, arrestar o castigar de cualquier otra forma a los humanos o la modificación obligatoria de la personalidad,
criminales a los que persigan. En lugar de ello, se exige de suponiendo que alguien no haya simplemente asesinado al
SINOPSIS
estos agentes que entreguen las pruebas necesarias para criminal antes de fuese llevado ante la justicia (este tipo de
que el sistema judicial del hábitat le lleve a juicio, en cuyo muertes se suelen tratar como autodefensa). Las modifica-
BIENVENIDO A FIREWALL
caso un reo condenado puede ser devuelto a la custodia ciones obligatorias de la personalidad suelen estar limitadas
UN TIEMPO DE ECLIPSE
del agente. Los agentes de la ley se enfrentan a dificultades al mínimo absoluto necesario para evitar que el individuo
similares a la hora de intentar arrestar a un sospechoso que cometa crímenes similares.
REGLAS DE JUEGO haya huido a otro hábitat. En el otro extremo, los castigos en los hábitats y asenta-
Normalmente los hábitats de la zona exterior del sistema mientos controlados por las hipercorporaciones y el Con-
CREACIÓN DE PERSONAJES con vínculos estrechos otorgan un poder legal total o al me- sorcio Planetario van desde las multas en créditos o trabajo
nos parcial a los agentes de la ley aliados de visita. También a periodos de arrendamiento involuntario que van desde
PERSONAJES PREGENERADOS existen diversas organizaciones de seguridad privadas que unos meses a muchos años. Los crímenes violentos, espe-
trabajan estrechamente con las agencias locales de la ley cialmente los que pongan en peligro a empleados hipercor-
HABILIDADES para proporcionar servicios de seguridad interhábitat entre porativos importantes o al hábitat en su conjunto, también
colonias que no tienen relaciones estrechas. Los miembros se castigan con la modificación obligatoria de la personali-
ACCIONES Y COMBATE de estas organizaciones procuran tener una reputación lo dad. Este tipo de modificaciones incluyen a menudo la crea-
bastante elevada como para ganarse el respeto de todos ción de un fuerte sentimiento de lealtad y obediencia hacia
HACKEOS MENTALES los hábitats con los que trabajan. Actúan al mismo tiempo la hipercorporación.
como cazarrecompensas y como investigadores imparciales En la República Joviana los castigos son incluso más
LA MALLA en aquellas situaciones en las que puede haber varios sis- draconianos; allí el castigo más común para los crímenes
temas legales involucrados. La mayor parte de estas com- contra sus líderes o contra grupos grandes de su población
N FUTURO ACELERADO pañías de seguridad se encuentran localizadas en la zona consiste en la ejecución permanente y la destrucción de
exterior del sistema y su jurisdicción suele estar limitada a todas las copias de seguridad. Como los gobernantes de la
EQUIPO una única región, como la zona intermedia del cinturón de República son acérrimos bioconservadores, la edición de la
asteroides o el sistema de Saturno. Las organizaciones que personalidad y la carga forzosa se utilizan con muy poca
FORMACIÓN DE JUEGO tratan de expandirse suelen entrar en competición directa frecuencia. Sin embargo, el arrendamiento forzoso es muy
con hipercorporaciones de mayor envergadura como Es- común, igual que lo son las formas de prisión más comunes.
REFERENCIAS cudo de Medusa o Acción Directa y suelen acabar siendo La República es uno de los pocos lugares del sistema solar
compradas por ellas o menoscabadas y desacreditadas. que cuenta con prisiones físicas.
Muchos hábitats autonomistas, cuentan también con La inmensa mayoría de los demás hábitats se posi-
los servicios de cazarrecompensas e investigadores priva- ciona entre estos extremos. Los castigos por crímenes
dos, algunos de los cuales son muy fiables. Otros son famo- no violentos consisten en la compensación forzosa, en la
sos por su extremada flexibilidad moral y ética, especial- que el ofensor deberá compensar la deuda a su víctima o
60 mente si la paga es lo bastante alta. En algunas estaciones víctimas o enfrentarse a castigos más serios. En lugar del
arrendamiento forzoso, normalmente los delincuentes sólo o individuos acaudalados que las controlan. Algunas so-
se ven obligados a trabajar entre cinco y veinte horas a la se- ciedades de antigua economía tienen economías planeadas,
mana para sus víctimas, y sólo necesitan hacerlo hasta que en las que las corporaciones o el estado determinan las op-
se ha compensado adecuadamente el crimen. La compen- ciones que pueden elegir sus ciudadanos o en ocasiones los
sación usual se establece entre dos y tres veces el valor de los bienes que deben poseer. Otros afirman tener un libre mer-
bienes o servicios sustraídos a la víctima. cado, en el que los ciudadanos cuentan con más opciones,
pero los residentes siguen teniendo que pagar para adquirir

LA ECONOMÍA
Aparte de los esfuerzos a los que deban enfrentarse las ban-
bienes que las corporaciones y gobiernos fabrican de forma
prácticamente gratuita.
A día de hoy casi nadie vive en una sociedad de anti-
das primitivas que hayan podido sobrevivir en las ruinas de gua economía de forma voluntaria. Muy pocos individuos
la Tierra, toda la transhumanidad tiene como mínimo un visitan siquiera estas sociedades. La opresiva República
cierto acceso a las maravillas de la nanotecnología. Este acce- Joviana engloba la mayor parte de las sociedades de anti-
so es muy variable, y los beneficios económicos que produce gua economía supervivientes en el sistema solar. Los pocos

UN TIEMPO DE ECLIPSE
se pueden dividir entre tres categorías amplias: la antigua ejemplos supervivientes de este tipo de economía fuera
economía, la economía transicional y la nueva economía. de la República son regímenes totalitarios en los que la
élite adinerada ejerce un control absoluto sobre todas las
LA ANTIGUA ECONOMÍA máquinas cornucopia y la posesión privada de una es un
La antigua economía es en esencia el mismo tipo de con- crimen muy grave. Como es posible utilizar una máquina
sumismo industrial capitalista que lleva en activo desde fi- cornucopia para crear más, el mantenimiento de un con-
nales del siglo XIX, un sistema centrado en fabricantes que trol estricto sobre ellas exige una vigilancia constante.
crean bienes materiales y se los venden a los consumidores. Los habitantes de las sociedades de antigua economía
A día de hoy los fabricantes modernos hacen sus bienes en suelen envidiar a los habitantes de las sociedades de eco-
máquinas cornucopia en lugar de en fábricas, pero el patrón nomías transicionales y nueva economía, mientras que los
esencial es el mismo que el que lleva existiendo desde hace ciudadanos de estas últimas les ven con una mezcla de ho-
más de dos siglos. A causa del alto nivel de ineficiencia e rror y compasión. Desde la Caída, casi una tercera parte
injusticia que implica este sistema económico, la pobreza de los hábitats basados en antigua economía se han trans-
resulta relativamente común. Los individuos más pobres se formado por diversos métodos en sociedades de economía
enfrentan a menudo al hambre, a vivir sin techo, a la caren- transicional o nueva economía, a menudo con revolucio-
cia de asistencia médica y a problemas de similar gravedad. nes violentas. La mayor parte de los científicos sociales
Los miembros ordinarios de esta sociedad nunca tie- predicen que a menos que se produzca alguna otra catás-
nen acceso directo a una máquina cornucopia. En lugar de trofe, resulta casi una certeza que prácticamente todas las
ello, adquieren sus bienes de las corporaciones, gobiernos sociedades de antigua economía salvo las más represivas se
61
reconvertirán a economías transicionales en un plazo de las baterías, los aparatos alimentados por electricidad (in-
entre veinte y treinta años. cluyendo muchas mejoras) y toda la nanotecnología debe
Las sociedades de antigua economía tienen una caracte- adquirirse de la misma forma. Estos bienes resultan consi-
rística única: el único método aceptable de intercambio en derablemente menos comunes, ya que precisan el acceso
esta sociedad es el dinero. Aunque las redes de reputación a un nanofabricador no restringido y/o a materias pri-
existen, tienen un funcionamiento informal y actúan como mas exóticas.
métodos no regulados de intercambio de favores. Las economías transicionales suelen ser lugares relati-
vamente seguros, ya que sus habitantes no pueden fabricar
LA ECONOMÍA TRANSICIONAL armas más peligrosas que cuchillos, garrotes y armas simi-
lares. Para la fabricación de cualquier arma avanzada, des-
La economía transicional es un sistema mucho más estable
y fácil de mantener que la antigua economía. Las econo- de armas de fuego a armas de plasma, es necesaria una má-
mías transicionales entremezclan las nuevas y antigua eco- quina cornucopia y materiales exóticos. La proliferación de
nomías, y los hábitats que utilizan este sistema presentan estos objetos se encuentra estrictamente controlada.
al mismo tiempo la posesión privada de máquinas cornu- Algunos hábitats en la zona exterior del sistema tienen
copia y el libre acceso a fabricadores y creadores públicos. economías transicionales porque sus residentes prefieren
Estas máquinas públicas tienen limitaciones estrictas a los la seguridad proveniente del control centralizado de las
bienes que son capaces de fabricar, y las materias primas tecnologías potencialmente peligrosas. Otros hábitats tie-
para diversos bienes complejos también se encuentran es- nen economías transicionales por defecto, porque tienen
trictamente reguladas. Marte, Venus y la Luna son ejem- cantidades limitadas de muchos de los elementos más
plos de economías transicionales, como también lo es la escasos necesarios para la fabricación de diversas tecno-
mayor parte del resto de la zona interior del sistema. logías modernas. Sea cual sea la razón, los visitantes pro-
Para los habitantes de una economía transicional, la venientes de hábitats de nueva economía a menudo con-
creación de comida, ropa no inteligente, muebles y demás sideran a los residentes de estos hábitats como personas
objetos sencillos y no variables es un asunto trivial. Sin relativamente pobres y necesitadas, mientras que muchos
embargo, las máquinas públicas de nanofabricación sólo residentes de economías transicionales consideran a las so-
pueden crear objetos que no contengan ningún tipo de ele- ciedades de nueva economía como fabulosamente ricas y
mento electrónico o que sólo contengan circuitos sencillos algo atemorizadoras.
que informen de las condiciones y localización del objeto. A pesar de esta diferencia en sus percepciones, estos dos
Para la fabricación de cualquiera de estos objetos hace falta tipos de sociedades económicas tienen mucho en común.
poco más que el fabricador y un suministro de carbono, Todos sus residentes tienen fácil acceso a comida, ropa y
hidrógeno, oxígeno, nitrógeno, silicio, hierro, aluminio y demás bienes similares. El estatus, el gusto, la riqueza y la
cantidades minúsculas de diversos materiales residuales. reputación de un individuo se miden por el tipo de ropa,
Todos estos materiales son lo bastante abundantes como comida y muebles que posee. Aunque hay una gran varie-
SINOPSIS para que adquirirlos resulte fácil y económico. dad de plantillas para distintos estilos de comida y bienes
Utilizando los elementos libremente accesibles a todos de consumo, los diseñadores de vanguardia desarrollan
BIENVENIDO A FIREWALL los ciudadanos que pagan sus impuestos, los nanofabrica- nuevo diseños cada mes y utilizan protecciones contra
dores son capaces de fabricar una extensa variedad de ob- copia sobre estos diseños para evitar que sean pirateados
UN TIEMPO DE ECLIPSE jetos tales como exquisitos trajes de seda, mesas con la apa- durante al menos un mes o dos (y a menudo más). Como
riencia de ébano y caoba cuidadosamente pulidos, copas consecuencia de ello, durante los primeros meses posterio-
REGLAS DE JUEGO de cristal de bellos colores, o tazas de té de porcelana pinta- res a su salida, las únicas personas capaces de tener acceso
da. También pueden crear una cena de gourmet y platos y a los nuevos diseños de ropa, cubertería y bienes similares
CREACIÓN DE PERSONAJES cubertería de calidad sobre los que comerla. Para pagar por son las que pagan un suplemento al diseñador para descar-
la pequeña cantidad de energía y recursos necesarios para gar las plantillas que permitan a sus máquinas cornucopia
PERSONAJES PREGENERADOS la fabricación de estos bienes, todos los habitantes abonan fabricar el objeto.
un pequeño impuesto. Como una de las formas de definir una economía tran-
HABILIDADES
Una vez pagado el impuesto de utilización la comida, la sicional es decir que es un sistema en el que tanto la reputa-
ropa, los muebles y otros bienes similares son todos gratui- ción como el dinero tienen un uso generalizado, la mayoría
ACCIONES Y COMBATE han desarrollado formas de acomodar ambos tipos de pago.
tos. Las materias primas, los objetos viejos, gastados y no
deseados, así como diversos desperdicios se reciclan y se Aunque los residentes utilizan principalmente dinero para
HACKEOS MENTALES la adquisición de bienes, la adquisición de plantillas para
convierten en nuevos bienes. Los residentes de las econo-
mías transicionales nunca se ven obligados a sufrir hambre máquinas cornucopia se gestiona con reputación, especial-
LA MALLA mente entre aquellos residentes que visitan con frecuencia
ni ninguno de los muchos tipos de privaciones a los que se
enfrentaba buena parte de la humanidad antes de media- sociedades de nueva economía o que tienen allí un número
N FUTURO ACELERADO de contactos significativo.
dos del siglo XXI. Además, los cuidados médicos básicos
EQUIPO son gratuitos en casi todas las sociedades con economías
transicionales, para ayudar a asegurarse de que la pobla- LA NUEVA ECONOMÍA
FORMACIÓN DE JUEGO ción se mantiene saludable, satisfecha y productiva. Menos del 40% de la población transhumana vive en una
Aunque muchos bienes se encuentran disponibles de sociedad en la que se utilice alguna versión de lo que los
REFERENCIAS forma gratuita, también existen otros bienes que los resi- científicos sociales definen como la nueva economía. En la
dentes se ven obligados a adquirir de corporaciones, del zona exterior del sistema, las economías alternativas se van
gobierno y de otros productores. En los nanofabricadores haciendo cada vez más escasas. Las nuevas economías son
personales no resulta posible fabricar ropa ni muebles in- mucho mejores que las economías antiguas o transiciona-
teligentes capaces de cambiar de forma, color y patrón de- les a la hora de sustentar una población descentralizada, lo
pendiendo de los deseos de su usuario. Cualquier objeto que ha llevado a que más de la mitad de los nuevos hábitats
fabricado con materiales compuestos de alta resistencia, y asentamientos adopten este modelo.
62
común para todos los residentes que ostentan una ciuda-
RESTRICCIÓN DE danía legal. Se puede obtener esta ciudadanía de múltiples
TECNOLOGÍAS PELIGROSAS formas, pero la más común implica ser considerado un
bien estratégico gracias a algún tipo de especialización, al
En Eclipse Phase, la mayoría de sociedades restringen cumplimiento de algún tipo de servicio extremadamente
el acceso a cualquier mercancía excepcionalmente valioso para el hábitat, o a trabajar para el hábitat durante
peligrosa, especialmente el equipo militar. Pocos in-
dividuos que vivan en un hábitat sellado rodeados un cierto periodo de tiempo. Una vez que un individuo se
por el vacío se sentirán cómodos con la idea de que convierte en un ciudadano, la energía, zonas habitables y
alguien tenga fácil acceso a plagas de guerra bioló- materias primas que utilicen durante el curso de su vida
gica o a cualquier artefacto capaz de abrir grandes diaria son gratuitas.
agujeros en el casco de sus hábitats. Aunque este En muchos hábitats colectivizados, se espera de los resi-
tipo de incidentes son muy escasos, el recuerdo de dentes que contribuyan al mantenimiento público del hábi-
horrores como el del reciente desastre Branson-Ves-
ta siguen muy presentes. En aquel incidente, una
tat, requiriendo por regla general entre cuatro y ocho horas
secta bioconservadora radical fabricó varias bombas de trabajo a la semana. Dependiendo de la naturaleza de
de plasma y destruyó de forma accidental la totali- la colonia, este trabajo puede ser decidido por el gobierno,
dad del hábitat cuando su ataque contra el gobierno por los sindicatos colectivos que supervisan la administra-
local causó una explosión en cadena, partiendo por ción de recursos, o por un individuo de reputación elevada
la mitad el hábitat giratorio. Más de 50.000 residen- que controle el acceso a grandes cantidades de energía y
tes tuvieron que ser reenfundados y 400 fallecieron
materias primas. A menos que alguien cuente con habili-
de forma permanente, ya que sus copias de segu-
ridad y pilas corticales resultaron destruidas como dades especialmente valiosas, este trabajo es a menudo una
consecuencia de las explosiones. tarea aburrida pero segura que puede hacer más fácilmente
El procedimiento normal consiste en restringir el un transhumano que una IA, como por ejemplo la inspec-
acceso y utilizar potentes métodos de encriptado ción del hábitat en busca de defectos o la ejecución de ta-
sobre las plantillas necesarias para la fabricación de reas de mantenimiento.
armas de categoría militar y otros objetos igualmente
Siempre que un individuo haya obtenido la ciudada-
peligrosos, aunque un individuo lo suficientemente
dedicado puede acabar descifrando el diseño o re- nía o que haya llevado a cabo su cuota de trabajo para el
creándolo mediante ingeniería inversa. Incluso en los bienestar colectivo de la estación, tendrá acceso a un su-
nanofabricadores de los hábitats anarquistas resulta ministro de energía y de materias primas que le permitirán
posible bloquear la creación de este tipo de artefac- utilizar su máquina cornucopia para fabricar lo que nece-
tos, o como mínimo se les puede indicar que lancen site. Normalmente los visitantes tienen permitido el acceso,
una alerta en la malla pública si alguien los programa aunque se espera de cualquiera que se quede un tiempo
para fabricarlos. Los hábitats que carecen práctica-
mente de cualquier otra ley con respecto a la pose- que contribuya al mantenimiento del hábitat, o se arries-
sión de objetos y aparatos suelen tener leyes contra la gan a ver cómo su reputación cae en picado.
posesión de armas capaces de causar daños al hábitat.
Muchas tecnologías peligrosas están diseñadas VALOR Y ESCASEZ EN SOCIEDADES DE NUEVA ECONOMÍA
específicamente para utilizar ciertos elementos Aunque la asignación básica de un ciudadano cubre la
muy escasos o artificiales y diseñados por transhu- mayoría de las necesidades básicas e incluso algunos lujos,
manos, incluyendo elementos radioactivos y ele-
mentos transuránicos creados de forma artificial. tiene sus límites. Con la asignación, cada individuo recibe
Por consiguiente, muchos hábitats restringen el una cuota de bienes y energía que pueden utilizar de forma
acceso a estos elementos para limitar la fabricación diaria. Este uso es fastuoso para los estándares del siglo XX,
de este tipo de armas. Como resulta sencillo detec- y permite a los residentes crear una docena de trajes y co-
tar elementos radioactivos utilizando los sensores mida para media docena de personas cada día. Todo el
ambientales colocados a lo largo de cualquier hábi- mundo tiene a su alcance los medios para crear la comi-
tat, las autoridades de seguridad pueden descubrir
fácilmente si un individuo adquiere cantidades sig-
da elaborada, muebles y cubiertos suficientes para montar
nificativas de este tipo de elementos o capturarles una fiesta. Sin embargo, hacer esto mismo para una fiesta
si intentan llevarlo a bordo. n con doscientos invitados está más allá del presupuesto de

UN TIEMPO DE ECLIPSE
esta asignación básica.
Cualquier individuo que desee exceder su asignación
ciudadana básica puede utilizar reputación para obtener
En las sociedades de nueva economía, los individuos un mayor acceso a recursos y energía o pueden unir sus
tienen libertad para fabricar casi cualquier cosa que deseen, recursos con los de otras personas para conseguirlo. Hay
suponiendo que sean capaces de adquirir las plantillas ade- muchos artículos que resultan bastante complejos de fabri-
cuadas y las materias primas necesarias. Como consecuen- car (incluyendo muchos de los mejores morfos y elementos
cia de ello, las necesidades de alimentos, ropas, cuidados de equipo altamente especializado e intrincado, como las
médicos, acceso a la información y demás necesidades mejoras cibernéticas avanzadas) que sobrepasan los recur-
básicas de los residentes resultan fáciles de satisfacer. Sin sos disponibles en la asignación básica ciudadana.
embargo, siguen existiendo objetos valiosos que la gente Esta asignación también limita la cantidad de viajes en
trabaja duro por adquirir. Aunque normalmente se descri- los que los habitantes pueden embarcarse con facilidad.
be a estas economías como “post escasez”, algunos tipos de Los residentes de la mayoría de hábitats de nueva econo-
escasez siguen siendo muy reales. mía tienen en propiedad trajes espaciales de buena calidad,
En la mayoría de los hábitats de nueva economía, los y muchos pueden utilizar su reputación para crear una pe-
residentes tienen acceso gratuito a los bienes de uso co- queña cápsula de viaje con el equipo mínimo para visitar
mún, o al menos todos los residentes que cumplen ciertos un hábitat cercano. Sin embargo, incluso las naves espacia-
criterios. Estos criterios generalmente tienen dos formas: les auténticas más pequeñas resultan demasiado grandes y
ciudadanía o trabajo público. En los hábitats acaudalados y complicadas de fabricar como para que alguien se la pueda
prestigiosos, se ofrece acceso libre a todos los bienes de uso permitir con los recursos disponibles en una asignación
63
ARTÍCULOS IRREPRODUCIBLES
En una era en la que el material digital resulta fácil de copiar Como respuesta a estas circunstancias, algunos fa-
y en la que es posible reproducir artículos físicos mediante bricantes, diseñadores y artistas tratan de crear artículos
la nanofabricación, los conceptos de copyright, marca regis- que resulten irreproducibles, y por lo tanto mucho más
trada y propiedad intelectual se enfrentan a una batalla per- valiosos. Las posibles opciones incluyen esculturas vivien-
dida. A pesar del uso de los mejores métodos de encriptado, tes transgénicas con obsolescencia programada y genes
DRM y otras medidas similares anti piratería, muy pocas co- exterminadores, arte de energía, objetos fabricados con
sas consiguen escapar durante mucho tiempo de las garras materiales extremadamente escasos (por ejemplo una si-
de los piratas. Tampoco resulta inaudito que copias y planti- lla hecha de titanio extraído del cráter Mead en la brutal
llas de nuevos artículos acaben siendo distribuidas en redes superficie de Venus), o bienes intangibles como una gran
piratas antes de salgan oficialmente a la venta. interpretación.

ciudadana básica, e incluso más allá de la cantidad de re- el espacio es algo muy valioso. Las únicas excepciones a
putación que un individuo normal es capaz de adquirir en esta escasez son Europa y Marte, donde puede vivir cual-
una cantidad de tiempo razonable. quier morfo adaptado de la forma adecuada sin necesidad
Además del uso de recursos en grandes cantidades y de de un complejo sistema de soporte vital y sin los peligros
las dificultades de fabricación de ciertos productos, existen del vacío aguardando detrás de cada muro exterior. Como
artículos que son intrínsecamente escasos, como las reli- consecuencia de ello, contar con más espacio en un hábi-
quias de la Tierra o los artículos hechos a mano. Aunque tat es muy valioso, y las haciendas de gran tamaño y los
adquirir una copia exacta de cualquier cosa, desde la Mona asteroides privados son lujos al alcance únicamente de los
Lisa a una margarita prensada resulta excepcionalmente individuos con una reputación más elevada.
sencillo, las reliquias físicas auténticas de la Tierra son po- Aunque la mano de obra transhumana puede ser muy
sesiones muy apreciadas. La inmensa mayoría de los refu- barata, gracias a la gran cantidad de infugiados que deben
giados no pudieron llevarse nada consigo, pero casi todo alquilar sus servicios o arrendarse para hacerse con un
el mundo desearía tener algo que les recordase la Tierra. morfo y un lugar para vivir, la mano de obra experta re-
Se puede cambiar una única flor seca, moneda o trozo de sulta bastante más cara. Por ejemplo, un diseño de morfo
piedra de la Tierra por casi cualquier morfo y artículo mo- personalizado diseñado por un hacker genético experto
deradamente difícil de fabricar. Los artefactos verdadera- puede llegar a costar tanto como una nave espacial peque-
mente históricos, como el sombrero o el autógrafo de un ña, dependiendo de cuánto se desvíe dicho morfo de los
famoso, tienen un valor muy superior, de igual modo que modelos corrientes. Esto es igual para cualquier otra cosa,
lo tienen las obras originales de artistas famosos. Hace dos desde ropa de diseño a artefactos tecnológicos complejos
SINOPSIS
años se vendió una de las tres pinturas supervivientes de diseñados para usos específicos. Aunque los costes reales
BIENVENIDO A FIREWALL Leonardo da Vinci por una nave espacial bien equipada, y de fabricación de estos objetos no son superiores a los de
se vendió una pequeño fragmento de la campana de la li- cualquier otro objeto similar, el tiempo y esfuerzo necesa-
UN TIEMPO DE ECLIPSE bertad americana por un morfo diseñado exprofeso y una rios para diseñarlos puede hacer que resulten extremada-
hacienda de una hectárea completamente equipada en uno mente caros.
REGLAS DE JUEGO de los hábitats más prósperos de la órbita de Saturno. El último artículo de consumo que es al mismo tiem-
Aunque menos costosos que las reliquias de la Tierra, po escaso y valioso es la novedad. Aunque todo el mundo
CREACIÓN DE PERSONAJES los objetos hechos a mano también se venden por un pre- puede beber un buen vino y vestir una amplia variedad de
cio elevado y hay una gran demanda de ellos entre los in- ropas de diseño, otros artículos se mantienen escasos de
PERSONAJES PREGENERADOS dividuos adinerados. Aunque la mayoría de la gente no es forma deliberada. La moda más nueva, lo último en mú-
capaz de distinguir entre un vino de buena calidad culti- sica, e incluso el alto picoteo (diseños de aperitivos atrevi-
HABILIDADES vado en uno de los viñedos marcianos y un duplicado de dos y exclusivos) resulta más difícil de encontrar porque
ese mismo vino producido utilizando una máquina cornu- las plantillas necesarias para su fabricación están cifradas
ACCIONES Y COMBATE copia normal, algunos expertos afirman que son capaces y no pueden copiarse. La protección contra copia utilizada
de degustar la diferencia. También es posible obtener un en las plantillas de consumibles recién creados expiran de
HACKEOS MENTALES gran prestigio por servir alimentos cultivados a mano. El forma automática en un plazo máximo de tres años, y la
vino cultivado a mano es un bien escaso sólo al alcance de mayoría de hábitats reducen este tiempo a un año. Además,
LA MALLA unos pocos, motivo por el cual alcanza un precio modera- esta protección contra copia nunca es perfecta; alguien
damente elevado. En casi todos los casos, los bienes hechos siempre consigue crear copias pirateadas de estos nuevos
N FUTURO ACELERADO a mano son caros a causa de su escasez, y porque a mucha artículos entre dos y seis meses después. Sin embargo, des-
gente le gusta el prestigio asociado con su uso y posesión. de el momento en que se crea la plantilla hasta que alguien
EQUIPO
Hay otros tres tipos de bienes escasos y por lo tanto bas- la consigue piratear, estos objetos sólo están a disposición
tante valiosos: espacio vital, mano de obra experta inteli- de aquellos individuos dispuestos a y capaces de pagar por
FORMACIÓN DE JUEGO
gente y novedades. La mayor parte de la transhumanidad ellos. En la nueva economía las nuevas plantillas populares
vive en unidades habitacionales de tamaño estandarizado, se venden a un buen precio, y una gran cantidad de trans-
REFERENCIAS
y que normalmente varían entre un centenar de metros humanos viven de diseñar y vender estas plantillas.
cúbicos en los hábitats más pequeños o pobres y doscien-
tos en los más acaudalados y prósperos. Como es necesa- LA ECONOMÍA Y LOS REFUGIADOS INFOMORFOS
rio fabricar cada metro cúbico de un hábitat y el proceso Durante las postrimerías de la Caída y la evacuación de la
de fabricación y expansión no es precisamente sencillo, Tierra se cargaron y transmitieron más de cuatrocientos

64
millones de refugiados a bancos de datos orbitales situa- Por desgracia, algunos refugiados infomorfos llegaron
dos por todo el sistema solar. Se vieron obligados a escapar a acuerdos poco beneficiosos o desafortunados y acabaron
de la Tierra sin llevarse ninguna de sus posesiones, ni tan trabajando durante años sólo para ver cómo su patrón en-
siquiera sus cuerpos. En lugar de ello, se convirtieron en contraba formas de retrasar o reducir el pago o desaparecía
infomorfos que carecían de todo a excepción de sus men- antes de cumplir sus promesas. Como consecuencia de ello,
tes y recuerdos, el grupo de refugiados más destituido que algo más del 20% de los refugiados infomorfos originales
haya existido jamás en toda la historia de la transhuma- siguen en estado de infomorfos; algunos por elección, pero
nidad. Durante los años posteriores a la Caída, una gran la mayoría porque no han sido capaces de obtener los me-
cantidad de estos infugiados han sido reenfundados. Los dios para reenfundarse o siguen trabajando en contratos
primeros en obtener un morfo fueron todos los que po- de larga duración para procurárselos. Pero el problema
seían habilidades valiosas, seguidos por cualquiera que ya de adquirir cuerpos para estos infugiados va más allá del
tuviese amigos o parientes viviendo en órbita que se hicie- mero hecho de proporcionales un nuevo morfo en el que
ran responsables de su reenfundado. reenfundarse; los seres vivos precisan espacio vital, además
Estos dos grupos apenas conformaban la mitad de los de un suministro constante de bienes fungibles. Por este
refugiados. El resto se encontraba en una situación mucho motivo, muchos infugiados han sido reenfundados en cas-
más complicada. Al carecer de contactos personales y de carones sintéticos y se les ha alojado en zonas inhabitables
habilidades vitales, no encontraron a nadie que les ayudara. para un biomorfo, como por ejemplo en zonas abiertas en
Durante los primeros años, muchos de estos infugiados fir- los aerostatos venusianos. Al haber escasez de espacio, la
maron contratos prometiendo su trabajo u otros servicios lista de espera de infugiados en busca de hábitats en los que
a cambio de ser reenfundados y de una garantía de algún vivir es bastante extensa.
tipo de ingresos suficiente como para mantenerse. Gracias Tanto las hipercorporaciones como el Consorcio Plane-
tario se aprovecharon rápidamente de esta inmensa cante-
a las carencias críticas de mano de obra de los cinco pri-
ra de mano de obra, especialmente en Marte. Este planeta
meros años posteriores a la Caída, otro 30% de los refugia-
cuenta con grandes extensiones de espacio despejado y
dos consiguieron obtener cuerpos nuevos (normalmente
recursos, y está lo bastante cerca de resultar habitable que
sintemorfos baratos). Estos siervos arrendados llevaban a
resulta económico fabricar morfos adaptados a sus carac-
cabo todo tipo de tareas críticas, desde la exploración de
terísticas (como el oxidado). Como consecuencia de ello,
hábitats en ruinas en busca de equipo útil a la minería o el
el Consorcio Planetario tiene contratados a casi la mitad
pastoreo de asteroides. Otros se convirtieron en sirvientes
de los refugiados infomorfos que aún quedan. Durante la
y guardaespaldas para los ricos, o se dedicaron a trabajos
pasada década, la inmensa mayoría de los refugiados info-
menos éticos para los sindicatos del crimen. La mayor par-
morfos en busca de cuerpos han descubierto que la forma
te consiguió trabajos de construcción orbital, ayudando a más fiable de adquirir tanto un morfo como un lugar en el
construir los nuevos hábitats que acabarían convirtiéndose que vivir consiste en arrendarse al Consorcio Planetario o
en sus propios hogares. Algunos infugiados encontraron a alguna de las hipercorporaciones asociadas que trabajan
empleo en trabajos de recolección de datos, supervisión en la terraformación marciana, ya que tienen la garantía de
de fábricas automatizadas y otros trabajos al alcance de un obtener las dos cosas al término de su contrato. Sin embar-
infomorfo. Tras la Caída, se utilizaron infomorfos para eje- go, el trabajo que deben realizar es especialmente difícil, y
cutar tareas que anteriormente llevaban a cabo IAG, en las normalmente los contratos son de larga duración. Además,
que ya no se confiaba. el Consorcio Planetario tiene mucha práctica en añadir
costes adicionales que extienden este arrendamiento; aun-
que la mayor parte de los arrendados tienen contratos de
entre cinco y veinte años, en realidad sus contratos suelen
durar entre ocho y veinticinco años, y en algunos casos in-
MERCADOS cluso más. La gran población de trabajadores arrendados
ALTERNATIVOS en Marte, muchos de los cuales ahora son libres y han sido
reenfundados, se está convirtiendo en una fuerza política
Además de los mercados de comercio comunes y por derecho propio. Viven en las zonas salvajes y rurales
del mercado negro, existen otros tipos de mercado
del planeta y desprecian las cúpulas de la élite corporativa.

UN TIEMPO DE ECLIPSE
en el mundo de Eclipse Phase, que requieren una
explicación. Esta resentida clase baja ha tomado prestado el nombre de
El mercado gris, también conocido como mercado barsoomianos de una antigua serie de relatos de ficción de
paralelo, es aquel en el que se distribuyen productos la Tierra, y con el paso de los años van incomodando cada
a través de canales diferentes a los autorizados por vez más al Consorcio Planetario.
el fabricante o el productor, mediante intermedia- Aunque está muy automatizada, la terraformación y el
rios no acreditados. A diferencia del mercado negro, trabajo agrícola en Marte son trabajos tediosos y física-
las mercancías del mercado gris no son ilegales en sí mente agotadores. Los trabajadores arrendados son envia-
mismas, aunque pueden no tener ninguna relación
dos de forma regular a las regiones más afectadas por la
comercial con su productor.
El mercado rojo es básicamente aquello en lo que Caída. Como consecuencia de ello, estos empleados se ven
se convierte el mercado negro cuando deja de nece- obligados a enfrentarse de forma ocasional a los ataques
sitar ocultarse de los gobiernos. En un mercado rojo, de formas de vida mutadas por los TITAN, a enjambres de
el intercambio de bienes está mediado por la violen- combate nanotecnológicos y a otras tecnologías exóticas y
cia y/o la amenaza de violencia. Viene a ser la expre- peligrosas que aún permanezcan activas. Las corporacio-
sión definitiva del caveat emptor; la única garantía nes no hacen pagar a los trabajadores arrendados por los
de un intercambio justo radica en la capacidad de
daños provocados a sus morfos o por su destrucción a cau-
acabar con el vendedor si te la juega. Los mercados
negros y grises funcionan del mismo modo, pero la sa de estos peligros, pero incluso una muerte reversible por
presencia de las autoridades mantiene a raya los estas causas es una experiencia muy traumática.
peores excesos. n Otros refugiados descubrieron que seguían sien-
do capaces de disfrutar de la vida como infomorfos,
65
zambulléndose en complejos espacios simulados y dis- ASENTAMIENTOS PLANETARIOS
frutando de la vida virtual. Algunos encontraron trabajos Las ciudades estado de Marte y la luna, así como otros
donde les pagaban por la capacidad de enviar su ego a lo asentamientos planetarios, contienen los entornos más fa-
largo de todo el sistema solar. Diez años después de la Caí- miliares para los refugiados de la Tierra. Esta similitud es
da ya existe una boyante cultura de infomorfos. Aunque una de las razones por las que dos terceras partes de los re-
resulta difícil obtener datos exactos, muchos investigado- fugiados infomorfos viven en Marte, en la luna o en Titán.
res creen que al menos una tercera parte de los refugiados El tipo exacto de asentamiento depende del planeta o luna
infomorfos actuales no tienen planes de enfundarse en un sobre la que estén localizados, y algunos se parecen mucho
morfo, y en lugar de ello han decidido disfrutar de la exis- más que otros a ciudades de la Tierra. La mayoría de los
tencia virtual. Estos infomorfos se han ido involucrando asentamientos lunares, al igual que los situados en Gani-
cada vez más en las políticas de sus hábitats, especialmente medes, Mercurio, Titán y Calisto, están compuestos por
en la zona exterior del sistema; muchos hábitats cuentan una red de túneles y cámaras subterráneas excavadas con
con funcionarios infomorfos. La mayor parte de las inves- taladros de plasma. Estos asentamientos de túneles varían
tigaciones predicen que con el paso del tiempo esta cultura levemente de un mundo a otro. En la mayor parte de estas
infomórfica irá divergiendo de forma cada vez más radical ciudades túnel, el suelo de todas las zonas públicas y el de
de las culturas físicas. muchas viviendas está compuesto por césped modificado
genéticamente para una mayor comodidad y durabilidad.
LA MUCHEDUMBRE RECHINANTE El techo está cubierto por paneles de luz y proporciona ilu-
Al haber tantos infugiados que adquieren cascarones sin- minación brillante en todo el espectro.
temorfos baratos (especialmente cajas y sintes) al no po- Unas pocas de estas ciudades enterradas mejoran aún
der permitirse nada mejor, los sintemorfos han acabado más su apariencia natural con árboles, y en algunos casos
asociándose en todo el sistema solar con la pobreza. Estos con ecosistemas diseñados ex profeso, tanto en las zonas
estratos inferiores de pobreza son conocidos a menudo públicas como en las privadas. Algunos de estos bosques
y junglas en túneles albergan numerosas vides floridas y
como la “muchedumbre rechinante”, y conforman una sex-
brillantes mariposas tropicales. En un pequeño conjunto
ta parte de la población transhumana. La mayoría de estas
de asentamientos de Titán y la Luna prosperan colonias de
personas tiene grandes deseos de poder enfundarse en un
pequeños monos y cotorras con metabolismos y hábitos
biomorfo, aunque sea en un esquejado o en una vaina de
modificados para adaptarse a las ideas modernas de lim-
trabajo. A causa de su omnipresencia, hoy en día son vistos
pieza e higiene, lo que otorga a algunas de estas ciudades
con disgusto, especialmente en los círculos sociales más
túnel la apariencia de junglas enterradas.
elevados. Incluso aquellos que se enfundan en adorables
Todas las ciudades túnel más antiguas o prósperas con-
morfos sintéticos caros y personalizados, equipados con
tienen también grandes zonas diáfanas, usualmente de
las últimas mejoras, suelen ser considerados excéntricos
entre una y veinte hectáreas, con techos de al menos diez
de mal gusto.
metros de altura. Algunas son parques, otras son plaza pú-
SINOPSIS El estigma social contra los sintemorfos se ve potencia-
blicas, pero todas ofrecen a los residentes de estas ciudades
do por el miedo a que si se produce un nuevo ataque por
túnel la oportunidad de disfrutar de un espacio abierto.
BIENVENIDO A FIREWALL parte de los TITAN puedan utilizar sus cuerpos robóticos Con la excepción de Mercurio, todas estas ciudades túnel
para crear rápidamente un letal ejército controlado por las se encuentran situadas en lunas en las que la gravedad no
UN TIEMPO DE ECLIPSE IA asesinas. Esto ha llevado a que en algunos hábitats se lle- es superior a una sexta parte de la gravedad terrestre. Algu-
gue incluso a segregar activamente a su población de sinte- nos de estos espacios abiertos se construyen con techos de
REGLAS DE JUEGO morfos, racionalizándolo al decir que son capaces de vivir entre 30 y 100 metros de altura, y están diseñados para que
con facilidad en las zonas despresurizadas y sin climatizar los residentes puedan utilizarlos para volar equipándose
CREACIÓN DE PERSONAJES de los mismos. Sin embargo, esta segregación y estigma so- con un par de alas especialmente diseñadas.
cial ha servido para que la emergente cultura sintemórfica Las ciudades nube de Venus se encuentran entre los há-
PERSONAJES PREGENERADOS dé sus primeros pasos. Ya existen numerosos hábitats en bitats más inusuales del sistema solar. Su naturaleza exótica
los que todos sus ciudadanos están enfundados en casca- se ve incrementada por la posibilidad de ver las muchas
HABILIDADES rones sintéticos, y en los que los sistemas convencionales formas de vida flotantes y voladoras recientemente intro-
de soporte vital existen únicamente para el disfrute de los ducidas y modificadas para vivir en la nubes. Aunque se
ACCIONES Y COMBATE
pocos visitantes que lleven biomorfos. encuentran situadas a casi cincuenta kilómetros por enci-
HACKEOS MENTALES ma del entorno más letal de todo el sistema solar, la vida en

LA MALLA
HÁBITATS
Como la Tierra ha dejado de ser habitable, la transhuma-
estas ciudades nube se encuentra entre las más similares a
la Tierra que se puede encontrar en el sistema solar, con
gravedad, temperaturas y presión atmosférica muy cerca-
nidad se ha visto obligada a sobrevivir en diversos hábitats nas a los niveles terrestres normales.
N FUTURO ACELERADO
extraplanetarios. Existen dos tipos principales de estos há- Por el contrario, los asentamientos situados en Mar-
EQUIPO bitats: los asentamientos sobre la superficie de planetas o te son muy parecidos a las ciudades de la antigua Tierra,
de lunas de gran tamaño, como los existentes en la luna, construidos en la superficie en lugar de en el subsuelo o
FORMACIÓN DE JUEGO Marte, Venus, Europa o Titán, y los hábitats espaciales en el cielo. Algunos de los asentamientos más recientes
construidos sobre o alrededor de un asteroide u otras fuen- están diseñados para utilizarse en morfos oxidados o en
REFERENCIAS tes útiles de materias primas. La mayoría de estos hábitats sintemorfos, y carecen de soporte vital. Las ciudades y de-
giran alrededor de sí mismos para obtener gravedad, sien- más asentamientos marcianos más antiguos suelen estar
do las gravedades de la Tierra y de Marte las dos opcio- cubiertos por cúpulas bajas de policarbonato flexible relle-
nes más comunes. También existe una gran cantidad de nas con una atmósfera completamente respirable aunque
hábitats sin gravedad o con microgravedad, compuestos de presión algo baja. Sin embargo, algunos son conjuntos
por hábitats no giratorios o estaciones construidas sobre de rascacielos sellados y conectados por túneles aéreos y
pequeñas luna y asteroides. subterráneos. Si los proyectos actuales de terraformación
66
siguen su curso, las últimas ciudades selladas marcianas se supervivientes para crear hábitats aptos para los cientos de
abrirán a una atmósfera respirable para biomorfos norma- millones de infugiados.
les en un plazo de sesenta años. Durante esta época se crearon varios miles de hábitats
Los asentamientos planetarios más inusuales son las toroides y de colonias cúmulo a lo largo de todo el sistema
ciudades oceánicas de Europa. Estas se encuentran entre solar. Muchos de estos hábitats se crearon con maquinaria
los lugares más exóticos de todo el sistema solar, y resultan minera automatizada reacondicionada para la fabricación
bastante desorientadoras para cualquier individuo que no de colonias. Debido a las limitaciones de estos equipos mi-
esté acostumbrado a vivir bajo el agua. De lejos, la mayoría neros automatizados, la mayor parte de estos hábitats eran
parecen complicadas decoraciones para árboles de navidad pequeños, capaces de albergar a una población de entre mil
que cuelgan a cien metros o más de profundidad de la capa y cien mil habitantes. Un 20% de los habitantes del sistema
de hielo superior. Unos pocos se han construido a mayor solar viven en este tipo de hábitats. Durante la última déca-
profundidad, zambullidos bajo la helada superficie cerca- da, diversas pequeñas organizaciones, sectas y subculturas
nos a los diversos respiraderos hidrotérmicos que albergan se han marchado de los hábitats en los que vivían y han
los ecosistemas de vida nativa de Europa. creado sus propios hábitats, pocos de los cuales fueron di-
Muchos residentes de las ciudades europeas están fami- señados para albergar a más de diez mil residentes.
liarizados con este entorno al haber vivido con anteriori- El desarrollo de los nuevos cilindros Hamilton de fa-
dad en una de las ciudades subacuáticas de la Tierra, por bricación nanotecnológica ha desembocado en un nuevo
lo que están acostumbrados a esas condiciones y a vivir en interés por los hábitats de gran tamaño y por aquellos que
un cuerpo adaptado al agua. Todas las ciudades europeas pueden extender fácilmente su tamaño para acomodar a
cuentan con edificios sellados con atmósferas normales, una población creciente. El coste y la dificultad inherentes
tanto porque hay actividades más fáciles de llevar a cabo en la expansión de los hábitats ya existentes y en la cons-
en el aire en lugar de en el agua como porque estas ciuda- trucción de nuevos se encuentran entre las principales ra-
des albergan a menudo visitantes sin agallas. Sin embargo, zones por las que más de cuarenta millones de refugiados
estas zonas sólo componen alrededor de un 10% de la ma- infomorfos aún no poseen morfos. Aunque ninguno de
yoría de estas ciudades. El resto resulta vagamente similar los cilindros Hamilton existentes han terminado su creci-
a los hábitats de gravedad cero, con la excepción de que miento, sus residentes los tienen en muy alta estima. Esta
las estructuras son considerablemente más resistentes y de misma tecnología tiene también muchas posibilidades de
que se encuentran bajo el agua. Los edificios están dise- convertirse en un método de bajo coste para la creación de
ñados para ser accesibles en las tres dimensiones, por lo hábitats pequeños, en los que los creadores sólo necesita-
que normalmente pasar de un piso a otro suele hacerse sa- rán sembrar un asteroide con los generadores adecuados
liendo nadando por una abertura de gran tamaño en una de nanotecnología avanzada y esperar unos meses.
pared y cambiando de altura. En casi todas estas ciudades
acuáticas potentes generadores de fusión calientan el agua GABARRAS ESCORIA
a sus alrededores, de forma que toda la ciudad se encuentra En el extremo opuesto del espectro respecto de los cilin-
en una región acuática considerablemente más cálida que dros se encuentran las infames gabarras escoria. La mayor
el gélido mar europeo situado a su alrededor. parte son naves espaciales construidas antes o durante la
Caída y que se utilizaron durante las fases iniciales de la
HÁBITATS ESPACIALES evacuación para transportar gente fuera de la condenada
Con la excepción de los hábitats privados de los ricos y po- Tierra. Muchas de estas naves de refugiados fueron inca-
derosos que se describen más adelante, la inmensa mayoría paces de encontrar un lugar en el que descargar sus cargas
de los hábitats espaciales tienen una población de entre dos transhumanas, y se convirtieron en una especie de campos
mil quinientos y un millón de habitantes. Casi dos terceras de refugiados itinerantes permanentes, sucumbiendo en
partes de estos hábitats se construyeron durante los sie- ocasiones a motines. Eventualmente acabaron uniéndose a
te primeros años posteriores a la Caída, durante los que enjambres ya existentes de naves escoria, adoptando su es-
se utilizó una enorme proporción de las infraestructuras tilo de vida anarquista, nómada y espontáneo. A diferencia

67
de las emisiones de egos y de otras naves con motores de montañas nevadas, y la mayoría de los habitantes viven en
fusión más eficientes, las gabarras escoria ofrecen una al- varias ciudades de gran tamaño construidas en la sabana.
ternativa al viaje espacial en la forma de una ciudad flo- Aunque la nostalgia por la Tierra es una fuerza de gran
tante. Estas naves actúan como mercados negros móviles potencia en el diseño de hábitats, existen muchas otras
y carnavales de rarezas, zonas sin ley en las que cualquier opciones. Algunos hábitats exóticos se asemejan a ciuda-
persona puede encontrar cualquier cosa que desee por el des de fantasía provenientes de diversos videojuegos y de
precio adecuado en dinero o reputación. otras formas más antiguas de entretenimiento, incluyendo
La mayoría de las gabarras escoria tienen motores de un puñado de hábitats pequeños y excéntricos en los que
plasma alimentados por generadores de fusión y albergan todos sus habitantes parecen extraños seres alienígenas. En
a una población de entre doscientos y cinco mil habitantes. muchos, los habitantes se han sometido a modificaciones
Las peores se encuentran excepcionalmente superpobladas, cosméticas para encajar en el entorno.
con envejecidos sistemas de soporte vital que se esfuerzan Una de las diferencias más comunes entre los hábitats
por mantener una atmósfera respirable (aunque apestosa a pequeños y los grandes es que los residentes de las estacio-
pesar de todo) bajo la presión de demasiados pasajeros. Las nes de menor tamaño comparten a menudo una ideología
gabarras escoria más grandes y prósperas están a menudo o sentido estético, por lo que resultan mucho más excén-
equipadas con diversas comodidades modernas, incluyen- tricos. Entre los hábitats pequeños más inusuales se en-
cuentran algunos compuestos por tenebrosos paisajes con
do máquinas cornucopia de gran tamaño y vastos archi-
árboles perpetuamente deshojados o con gruesas telarañas
vos de plantillas de fabricación pirateadas. Algunas son
que se regeneran de forma constante, y otros toques simi-
boyantes enclaves utópicos, mientras que otros son antros
larmente macabros. Otros son brillantes colonias de reful-
móviles de contrabandistas y ladrones a los que hubiesen
gentes ciudadelas hechas de cuarzo y acero. Algunos son
destruido hace mucho tiempo si no fuese porque ciertas
enormes arcologías interconectadas en las que cualquier
organizaciones grandes y poderosas encuentran su exis-
tipo de privacidad es raro, mientras que en otros cada fa-
tencia ocasionalmente útil. Las condiciones de vida en las
milia o incluso cada persona tiene una vivienda separada
gabarras escoria varían entre campos de refugiados sobre- que rara vez ven otras personas. Como las poblaciones de
saturados y florecientes enclaves igualitarios anarquistas, estas estaciones son relativamente pequeñas y la inmensa
pasando por hábitats relativamente modernos acondicio- mayoría no son centros económicos importantes, los viajes
nados con un esplendor barbárico por bandas criminales hasta y desde ellos son infrecuentes, lo que no hace sino
de éxito. incrementar sus idiosincrasias e insularidad.

UNA DIVERSIDAD DE MUNDOS FLOTANTES LOS HÁBITATS DE MAYOR TAMAÑO


El uso de máquinas cornucopia y de materiales inteligentes Extropía, las inmensas ciudades estado marcianas y algu-
hace posible que cualquier hábitat, a excepción de los más nas de las estaciones lunares de mayor tamaño albergan
SINOPSIS pobres y necesitados, puedan reformarse de acuerdo con entre uno y veinte millones de habitantes. También hay
los deseos de sus habitantes. Cuando el número de habi- muchos asentamientos de menor tamaño con poblaciones
BIENVENIDO A FIREWALL tantes es lo bastante pequeño o cuando su sentido estético de entre cien mil y un millón de residentes. Estos hábitats
resulta lo bastante uniforme como para que compartan los son considerablemente menos idiosincráticos y exóticos
UN TIEMPO DE ECLIPSE mismos gustos, los resultados pueden ser únicos y extra- que las colonias más pequeñas. Casi todos ellos cuentan
ños. En ocasiones modas de gran calado se extienden in- con una población diversa y cosmopolita de una amplia
REGLAS DE JUEGO cluso por los hábitats más grandes y cosmopolitas, lo que variedad de subculturas. A causa de la diversidad y la di-
hace que algunas de las colonias de mayor tamaño sean ficultad de obtener ningún tipo de consenso de una po-
CREACIÓN DE PERSONAJES igual de extravagantes. blación de este tamaño, este tipo de asentamientos suelen
Varios hábitats son muy similares a junglas terrestres, al recordar a las ciudades de la Tierra. Todos ellos tienen un
PERSONAJES PREGENERADOS crecer en ellos todo un dosel de selva pluvial desde el casco carácter y estilo únicos, pero las diferencias entre unos
exterior, y en los que todas las viviendas y elementos de alta hábitats y otros son menos abrumadoras. Además, todas
HABILIDADES estas estaciones son lo bastante grandes como para tener
tecnología se encuentran anidados en las ramas o huecos
de estos enormes árboles creados por ingeniería genética. oficinas de todas las hipercorporaciones importantes, lo
ACCIONES Y COMBATE que promueve aún más la uniformidad al proporcionar los
En estas maravillas vivientes, monos, iguanas y perezosos
de ingeniería genética vagabundean entre los habitantes; mismos servicios provenientes de oficinas hipercorporati-
HACKEOS MENTALES
algunas de estas criaturas son animales salvajes, mientras vas idénticas. Como la mayor parte de estos hábitats son
que otras están controladas por servidores IA y actúan núcleos comerciales importantes, los viajes entre ellos re-
LA MALLA
como sondas de mantenimiento y observación. Algunos sultan frecuentes, por lo que existen diversas instalaciones
hábitats se asemejan a otros paisajes de la antigua Tierra, para viajeros, como hoteles y clubs deportivos, que ayudan
N FUTURO ACELERADO
incluyendo más de una docena de hábitats totalmente a reducir la desorientación de los viajes al ofrecer experien-
inundados que albergan a algunos de los habitantes acuá- cias idénticas independientemente de su localización.
EQUIPO
ticos de las ahora destruidas ciudades subacuáticas. En la
FORMACIÓN DE JUEGO mayoría de estos hábitats marinos los edificios se encuen- HÁBITATS DE MICROGRAVEDAD
tran colocados en mitad de arrecifes coralinos vivientes re- Los hábitats de gravedad cero con muy diferentes de los
REFERENCIAS pletos de peces y otras criaturas, o están construidos direc- que utilizan gravedad rotacional. La mayoría consisten en
tamente en dichos arrecifes. Existen muchos otros hábitats redes de túneles excavados a lo largo de un asteroide, simi-
que duplican otros entornos, como el Afrique, un hábitat lares a las ciudades túnel de la Luna y Titán, pero algunas
Cole de gran tamaño con una población de doscientos mil son considerablemente más exóticas. Al igual que sucede
habitantes, diseñado para parecerse a la sabana africana. en la mayoría de otros hábitats, casi todas las colonias de
En Afrique, los dos extremos del hábitat tienen forma de microgravedad han sido construidas en, sobre o cerca de
68
uno o más asteroides que proporcionan una gran cantidad contengan silicatos, hierro-níquel y agua con una masa
de materias primas útiles. Generalmente cuentan con una total al menos igual a la del hábitat. La mayoría de los há-
gravead de menos de 0.01 g, que tiene muy poco efecto en bitats privados están habitados por entre una docena y tres
las vidas diarias de sus habitantes. Los entornos ingrávidos docenas de morfos, la mayoría de los cuales pueden ser IA
permiten ciertos diseños de hábitats interesantes e inusua- o siervos arrendados. La vida en un hábitat privado es ex-
les, al no existir arriba y abajo, lo que permite la creación cepcionalmente lujosa. Prácticamente todas las superficies
de estructuras que resultarían demasiado frágiles incluso interiores están compuestas por materiales inteligentes for-
en baja gravedad. Los hábitats de Nova York (página 97) y
mateables, y hay disponibles varias máquinas cornucopia
Concordato de Nguyen (página 103) entre otros son ejem-
para que utilice cualquier residente.

UN TIEMPO DE ECLIPSE
plos de este tipo.
Utilizando estos nanofabricadores y materiales inteli-
gentes al máximo de sus capacidades, los residentes pue-
HÁBITATS PRIVADOS den modificar por completo el interior del hábitat en sólo
Los tipos de hábitat más raros y exóticos son los lujosos há- uno o dos días, transformando un estéril conjunto crista-
bitats privados propiedad de individuos excepcionalmente lino de brillantes edificios de metal y cristal en un bosque
ricos o de elevada reputación. La mayoría de los hábitats floreciente habitado por diversos animales salvajes. La
privados son pequeños, pero a pesar de ello proporcionan malla está repleta de vídeos y RX acerca de las vidas de
a sus residentes varios miles de metros cúbicos de espa-
los residentes más famosos del sistema solar. Casi todo el
cio personal.
mundo ha visto muchas veces el interior de una de estas
Un hábitat privado típico suele ser un cilindro de unos
vastas mansiones espaciales, aunque sólo un porcentaje
ciento cincuenta metros de diámetro (el mínimo necesa-
rio para obtener la gravedad de Marte con un índice de minúsculo de los habitantes del sistema solar ha tenido
rotación lo bastante lenta como para evitar problemas con la oportunidad de visitar realmente uno de estos lugares.
todos los morfos) y de entre cincuenta y doscientos metros Muchos robapuertas, recuperadores que han viajado a la
de longitud o una esfera de gravedad cero de entre cien Tierra y otros individuos dedicados a tareas igualmente
y doscientos metros de diámetro. Estos hábitats siempre arriesgadas tienen la esperanza de obtener información u
están conectados a un pequeño conjunto de materias pri- objetos del valor suficiente como para permitirles retirarse
mas, consistentes en trozos de asteroides carboníferos que a su propio hábitat privado.
69
tendencias del mercado, modelos consensuados por pen-
FACCIONES
Podría pensarse que un suceso cataclísmico como la Caída
samiento grupal, o el abandono completo de la adminis-
tración tradicional en favor de iniciativas de elecciones/vo-
debería haber servido para unir a la transhumanidad en tación por parte de todo el personal que estadísticamente
un intento conjunto de repoblar el sistema solar y de con- funcionan mejor. Unas pocas son compañías anarcocapita-
seguir prosperar. En lugar de ello, la lejanía y el aislamiento listas o mutualistas originarias de enclaves extrópicos, aun-
físico de las colonias y hábitats transhumanos extendidos a que estas sufren a menudo de cierta predisposición al llegar
lo largo de todo el sistema solar, además de los efectos que a acuerdos con potencias de la zona interior del sistema.
las tecnologías emergentes han tenido en las economías y Existen miles de hipercorporaciones en el siste-
vidas sociales transhumanas, han promovido la evolución ma solar; a continuación se mencionan algunas de las
de una amplia variedad de filosofías, objetivos y mode- más prominentes.
los políticos.
ACCIÓN DIRECTA
LAS HIPERCORPORACIONES Industrias principales: Servicios de seguridad, contra-
tos militares
Para algunos economistas, la Caída y las numerosas crisis
Estaciones principales: Hexágono (L5 Tierra-Luna)
que la precedieron en la Tierra pueden ser consideradas
Esta hipercorporación, descendiente de los restos de di-
como un evento a nivel de extinción, el punto final de los
versas fuerzas militares nacionales pre Caída, se hizo un
inmensos dinosaurios que eran las megacorporaciones
nombre en el periodo inmediatamente posterior a la Caí-
transnacionales, gigantes financieros que sostenían sus
da, durante el que ayudaron a administrar las poblaciones
monolíticos cuerpos sobre modelos económicos y tecnolo-
de refugiados entre diversos hábitats y naves al tiempo
gías industriales obsoletas. Las hipercorporaciones son sus
que acababan con cualquier vestigio de descontento de
descendientes evolutivos: más pequeñas, más rápidas, más
forma inmediata y expeditiva. Hoy en día, Acción Direc-
brutales y más flexibles, estas nuevas corporaciones acep-
ta es famosa por sus tropas de choque altamente efectivas
taron ansiosas las posibilidades de las nuevas tecnologías
y por sus morfos de combate superiores, y proporcionan
y nunca dudaron a la hora de dejar atrás lo antiguo y de
servicios policiales y de seguridad para hábitats autogo-
aprovecharse de lo nuevo. Fueron las hipercorporaciones
bernados e instalaciones hipercorporativas. Las alianzas
las que lideraron la expansión espacial de la transhuma-
políticas cambiantes entre cúmulos de hábitats, las rivali-
nidad y las que continúan desarrollando los límites de la
dades corporativas y el miedo constante a los agentes de
tecnología, llevando a la transhumanidad hacia nuevos ho-
los TITAN son perfectos para el marketing paranoico de
rizontes, siempre con los beneficios como objetivo.
Acción Directa. La corporación cuenta con varios hábitats
La mayoría de las hipercorporaciones son entidades
que utilizan como instalaciones de entrenamiento físicas y
descentralizadas y no basadas en activos. La automatiza-
como almacenes de armamento.
ción completa, los sistemas robóticos avanzados, las tec-
nologías de morfos y las máquinas cornucopia permiten
SINOPSIS
a las hipercorporaciones evitar la necesidad de enormes COGNITE
cadenas de empleados para sus servicios de trabajo y fabri- Industrias principales: Ciencias cognitivas, implantes
BIENVENIDO A FIREWALL
cación. La necesidad del trabajo físico se ha visto general- mentales, psicocirugía, nootrópicos
mente reducida a las tareas asociadas con la construcción Estaciones principales: Pensamiento (órbita de Venus),
UN TIEMPO DE ECLIPSE
de hábitats, la terraformación o la minería en el espacio Fobos (luna de Marte)
profundo. Se emplean (o siendo más precisos, se tienen en Cognite (pronunciado “cognit”), pionera en el campo de
REGLAS DE JUEGO
propiedad) grandes cantidades de infomorfos e IA como las ciencias cognitivas, es puntera en el campo de la inves-
operarios de sondas o trabajadores virtuales, y muchas tigación para la comprensión de la mente transhumana.
CREACIÓN DE PERSONAJES
tareas administrativas se llevan a cabo de forma virtual Famosa por sus implantes potenciadores mentales y por el
mediante la realidad aumentada, redes privadas virtuales diseño del morfo menton original, Cognite se especializa
PERSONAJES PREGENERADOS
y nodos de espacios simulados. De hecho, algunas hiper- también en la psicocirugía y los compuestos nootrópicos.
corporaciones son enteramente “virtuales”, sin recursos fí- Su imagen distante y elitista no se ha visto beneficiada por
HABILIDADES
sicos, y cada empleado actúa como una oficina móvil. Unas
ACCIONES Y COMBATE pocas hipercorporaciones importantes están compuestas
literalmente por apenas una docena de trabajadores trans- PSICLÓN
HACKEOS MENTALES humanos. Aunque unas pocas hipercorporaciones son
enormes y están muy diversificadas, la mayoría se especia-
Para: Proxy-99
LA MALLA lizan en ciertos campos o servicios específicos. Como con- De: <Encriptado>
secuencia de esto se ha desarrollado al mismo tiempo un Te adjunto ciertos datos que he ad-
N FUTURO ACELERADO intrincado sistema de sociedades para desarrollar, fabricar quirido recientemente de una fuente
y vender productos y servicios y una tendencia generaliza- interna relacionados con algo llama-
EQUIPO da a contratar internamente servicios especiales de otras do “Proyecto Psiclón”; algún tipo de
hipercorporaciones. La mayoría de las hipercorporaciones iniciativa de investigación de fondos
FORMACIÓN DE JUEGO reservados llevada a cabo por Cognite,
también combinan sus recursos y talentos en iniciativas
posiblemente con la complicidad de
cooperativas de investigación, centros de proyectos o há- otros intereses del Consorcio Planeta-
REFERENCIAS bitats compartidos. rio. Su trabajo parece centrarse en gran
La mayor parte de las hipercorporaciones tienen un medida en la cepa Watts-MacLeod del
punto de vista capitalista tradicional, aunque muchas han virus exsurgente, con algunos resulta-
adoptado filosofías de negocio y modelos de adminis- dos alarmantes.
tración alternativos. Entre estos modelos se incluyen la
toma de decisiones basadas en predicciones internas de
70
su escandalosa implicación en los proyectos para criar ni-
ños con crecimiento acelerado que acabaron siendo cono-
cidos como la generación perdida (página 233), ni por los
CRÍMENES DE GUERRA
rumores que afirman que están realizando investigaciones
relacionadas con los ataques de fuentes de datos incapaci- Para: Cable de noticias de Meshleaks
tantes utilizados por los TITAN. Sea como fuere, siguen De: <ID de malla no existe>
siendo un miembro clave del Consorcio Planetario. Tú lo pediste: pruebas verificables
que demuestran los crímenes de guerra
cometidos por Acción Directa durante
COMETA EXPRÉS (COMEX) la Caída <fallo de enlace>. Adelante,
Industrias principales: Servicios de correo, transpor- hazlo público. La élite del Consorcio
te, logística Planetario te encontrará, te matará y
Estaciones principales: Néctar (Luna), Olimpo (Marte) borrará tus copias de seguridad. Venga,
Cometa Exprés se especializa en los servicios de reparto, la pruébalos.
logística interestelar, las cadenas de suministros y el trans-
porte. Mantienen una presencia en prácticamente todos
los hábitats transhumanos del sistema solar, a menudo o de distribuidores locales. Dermestesia hace hincapié en
mediante subcontratistas locales. A pesar de las maravillas las adaptaciones ambientales y en las mejoras cibernéticas
de la nanofabricación, aún es necesario importar muchos útiles, incrementando las posibilidades de supervivencia y
recursos. ComEx se especializa en la administración de las prosperidad de la transhumanidad. En ocasiones se ofre-
rutas de comercio y suministros y en asegurarse de que los cen morfos experimentales a infugiados desesperados para
envíos físicos llegan a su destino. Para este propósito, Co- efectuar pruebas de campo.
mEx cuenta con centros orbitales equipados con acelera-
dores de honda situados en puntos estratégicos a lo largo ECOLOGEN
del sistema solar y con una flota de naves de carga y de Industrias principales: Sistemas medioambienta-
sondas correo. Por razones desconocidas para el público les, genética
en general, la República Joviana tiene relaciones hostiles Estaciones principales: McClintock (órbita de Marte)
con ComEx, y tienen órdenes de derribar cualquiera de Ecologen se especializa en los sistemas vivientes, en la ge-
sus naves. nética medioambiental (especializándose en insectos), en
los animales inteligentes, en la bioarquitectura y en la na-
CORPORACIÓN GUARDIÁN notecnología medioambiental. Diseñan y mantienen los
Industrias principales: Robapuertas, investigación, me- ecosistemas del interior de numerosos hábitats y colonias
dios de comunicación RX, colonización exoplanetaria túnel. Uno de los proyectos más notables de Ecologen es
Estaciones principales: Pórtico (Pandora) la construcción y mantenimiento de un inmenso archivo
Creada originalmente a partir de la fusión de diversas genético de todas las formas de vida, aunque este proyecto
instituciones científicas y de sus financiadores corporati- resultó casi aniquilado por la Caída. Por razones descono-
vos, esta hipercorporación se labró un nombre de la noche cidas, Ecologen parece verse favorecida por los factores.
a la mañana al anunciar que habían logrado descifrar el Algunos especulan que Ecologen cuenta con algún tipo de
portal de agujero de gusano situado en Pandora, la luna de material para chantajearles, mientras que otros creen que
Saturno. Bajo el liderazgo del excéntrico pero carismático la corporación está vendiéndoles secretos genéticos trans-
xenoarqueólogo Xander Rabin, el consorcio financió las
humanos a cambio de algunos regalos xenotecnológicos.
exploraciones de robapuertas a través de la puerta Pandora,
pagando a los exploradores una pequeña parte de los in-
gresos obtenidos de ellas pero aparte de ello manteniendo
EXOTEC
Industrias principales: Cargas mentales, IA, electróni-
todos los derechos de cualquier descubrimiento que hicie-
ca, software
ran, así como la venta y distribución de las extremadamen-
Estaciones principales: Pozo Estelar (Cinturón principal
te populares grabaciones de RX de los robapuertas. Aparte

UN TIEMPO DE ECLIPSE
de asteroides)
de las exploraciones programadas, el consorcio ofrece via-
jes de exploración y descubrimiento de alto riesgo para los Exotec, considerada a menudo como el púlpito tecnocráti-
valientes y desesperados, seleccionados mediante un siste- co personal del infame magnate de la publicidad Morgan
ma de lotería aleatorio. Sterling, emergió de la Caída casi intacta; las pérdidas im-
portantes sufridas fueron absorbidas por los recursos cor-
DERMESTESIA porativos en segmentos de mercado periféricos, al tiempo
Industrias principales: Genética, clonación, biotecnología que adquirió de forma despiadada a todos sus competido-
Estaciones principales: Ptah (Marte) res en problemas y a los grupos de expertos incapaces de
Siendo líder en el diseño de morfos, Dermestesia disfru- adaptarse a la economía transicional. Exotec sigue siendo
ta de una gran popularidad y respeto en todo el sistema un diseñador importante de equipo electrónico de alta tec-
solar gracias a sus sofisticados productos, especialmente nología, de IA y de sistemas de software de presencia en la
sus modelos personalizados de gama alta. Famosos por malla. También continúa manteniendo un plan de actua-
sus adelantos en ingeniería genética y potenciaciones, los ción implacablemente progresista con sus investigaciones
intereses de la hipercorporación en morfos de combate en emulación mental, carga de mentes y reenfundado, ade-
sofisticados y estilizadas vainas de placer son algo menos más de en la simulación de egos infomorfos. Persisten los
conocidos, y a menudo se venden a través de una red de rumores en los que se afirma que Exotec sigue llevando a
corporaciones tapadera aparentemente no relacionadas cabo investigaciones e incluso producción de IAG.

71
EXPERIA el sistema solar y aunque no domina ninguna industria es-
Industrias principales: Medios de comunicación (RA, RV, pecífica, posee una significativa cuota de mercado en cam-
RX), noticias, entretenimiento, memética pos como la banca, la tecnología agrícola, la robótica y los
Estaciones principales: Elíseo (Marte) servicios. Los problemas que haya podido tener a la hora
Tal y como afirma su nombre, Experia domina los seg- de adaptarse a la evolución de los modelos económicos a
mentos de mercado de las noticias, los medios de comu- causa de su rígida estructura se han visto compensados por
nicación y el entretenimiento del sistema solar, generando su desaprensivo comportamiento explotador y por una ac-
controversia no sólo con su públicamente admitida pos- titud de resultados netos que ha ganado al grupo la repu-
tura pro-IA o con la invitación a una IAG para unirse a tación de ser la hipercorporación más despiadada de toda
su junta de dirección, sino también por su experto uso del zona interior del sistema. Go-nin controla en la actualidad
marketing hiperviral y de la programación sofisticada de una puerta Pandora en Eris (página 109), protegida por un
RX. Otro de sus mercados básicos es la producción de RX contingente de mercenarios definitivos.
educativos y de tutores infomorfos e IA; algunos de estos
últimos acaban convirtiéndose en iconos culturales. Expe- GRUPO PROSPERIDAD
ria es la autoridad principal del Consorcio Planetario en el Industrias principales: Agricultura, acuacultura, indus-
diseño y uso de memes virales, desarrollados para contra- tria farmacéutica
rrestar cualquier cosa que suponga una amenaza para los Estaciones principales: Ceres, Lu Xing (Marte)
intereses del Consorcio. La corporación cuenta con nodos El grupo Prosperidad ascendió hasta las filas de las hiper-
automatizados y centros de RV en muchos hábitats del sis- corporaciones antes de la Caída, al atender a las demandas
tema solar, y contrata los servicios de miles de vitalogueros de muchas nuevas estaciones de agricultura, acuacultura,
independientes como reporteros vagabundos ciudadanos. hidropónicas y de otras fuentes de alimentos en microgra-
Las acusaciones de algunos infomorfos que afirman que vedad. El grupo Prosperidad, que también se extendió al
Experia somete ilegalmente a infomorfos arrendados a campo farmacéutico, es considerado como el principal su-
interminables experimentos de simulación para propósi- ministrador de comida y fármacos para los menos adine-
tos de predicción y análisis de inteligencia no han podi- rados. Sus cultivos de casi-carnes y aditivos nutricionales
do probarse. ricos en proteínas tienen una gran demanda. Esta corpo-
ración se ganó cierta simpatía al perder todo un hábitat
FA JING a manos de un brote resurgente TITAN unos pocos años
Industrias principales: Minería, energía, biotecnología, después de la Caída, aunque algunos sugieren que esto no
fabricación industrial fue más que una tapadera para ocultar un desgraciado ac-
Estaciones principales: Nuevo Dazhai (Marte) cidente resultante de la prueba de una droga experimental
El gigante industrial Fa Jing es una gran potencia en los sobre una población involuntaria.
mercados de la minería y de la producción energética, y
también cuenta con una presencia remarcable en los cam- INTELIGENCIA ESTELAR
SINOPSIS pos de la biotecnología y de la fabricación de equipo in- Industrias principales: Inteligencia, recolección de datos,
dustrial. La antigua megacorporación se ha adaptado con correduría de información, espionaje
BIENVENIDO A FIREWALL rapidez a los entornos de nueva economía y a los sistemas Estaciones principales: Toroide Lapsus de Memoria (Tro-
basados en reputación, gracias en parte a su dedicación a la yanos de Marte)
UN TIEMPO DE ECLIPSE creación de redes de contactos y a compartir la responsa- Nacida de las cenizas de la Cooperativa de inteligencia
bilidad social, ejemplificadas en conceptos tales como dà- terrestre (CIT) controlada por las Naciones unidas, el
REGLAS DE JUEGO tóng y guanxi. Considerada a menudo insular y cerrada, su personal y recursos supervivientes se cargaron de forma
actitud comunal y protectora establece un fuerte contraste
CREACIÓN DE PERSONAJES con su aptitud comercial manipuladora y monopolista. Fa

PERSONAJES PREGENERADOS
Jing trabaja en operaciones mineras situadas a lo largo del
cinturón de asteroides y de los Troyanos, y mantiene gran-
COMBATE ANTI UNIÓN
des recursos corporativos en Marte.
HABILIDADES De: Omnisec 837302
GRUPO GO-NIN Para: Omnisec Alfa
ACCIONES Y COMBATE Industrias principales: Actividades bancarias, tecnología La vigilancia lo ha confirmado. Los traba-
jadores enfundados en biomorfos de nuestra
agrícola, robótica, servicios instalación segura de Didenko se están comuni-
HACKEOS MENTALES Estaciones principales: Tsukomo (Luna) cando con intereses autonomistas y discutiendo
El grupo Go-nin, considerado como una reliquia de la eco- tácticas militantes de organización unionista,
LA MALLA nomía de mercado capitalista de la Tierra, es un keiretsu e incluso una huelga salvaje. Sus principales
tradicional japonés, un conglomerado de compañías con quejas tienen que ver con los días de trabajo
N FUTURO ACELERADO relaciones y activos entrelazados, integrados de forma ho- de 30 horas y las drogas dietarias obligatorias
suministradas a los trabajadores para mantener
rizontal a lo largo de diversas industrias (y en ocasiones
EQUIPO los niveles requeridos de productividad. Reco-
también integrado verticalmente dentro de un sector de mendamos la inserción inmediata de una es-
negocio), y centrado alrededor de la longeva firma con- cuadra anti insurgencia y la implementación de
FORMACIÓN DE JUEGO sultora Tamahashi. Tamahashi evolucionó desde un influ- los protocolos estándar anti unión, incluyendo
yente cabildo corporativo hasta convertirse en un banco pero no limitándose a pruebas de lealtad, paci-
REFERENCIAS diversificado con una mayoría de acciones en los socios ficación química, psicocirugía táctica, ablación
del grupo; a día de hoy controla los activos del grupo y selectiva de grupos de liderazgo, contraataques
meméticos, y el reemplazamiento de la fuerza
dirige la estrategia comercial general de la asociación. Por de trabajo por copias de seguridad modificadas.
medio de sus corporaciones miembros, el grupo Go-nin La operación en su conjunto se llevará a cabo
cuenta con una considerable presencia a lo largo de todo utilizando como cobertura una misión para
arrancar de raíz una infiltración por parte de
Recursos Siderales.
72
colectiva durante la Caída y se reagruparon rápidamente campos del diseño y fabricación nanotecnológico, el refi-
bajo el nombre de Inteligencia Estelar. Emergiendo como namiento químico, los combustibles alternativos y la inves-
colectivo virtual, la mayoría de los empleados de Inteli- tigación en antimateria. Omnicor consiguió hacerse con
gencia Estelar son leales a la corporación y a su director, recursos clave orientados a la investigación de manos de
el solitario infomorfo conocido como Syme. La compañía su gemela rival, Recursos Siderales, en un violento conflic-
ofrece una variedad impresionante de servicios de inteli- to durante la Caída que llevó a una enemistad continuada
gencia, incluyendo la extracción de datos, los grupos de que podría calificarse de forma más correcta como guerra
analistas expertos, la retro cuantificación (sacar a la luz se- corporativa. A pesar de su actitud tecnológica progresista,
cretos y datos antiguos), el mapeado memético, y mucho Omnicor mantiene una estructura corporativa conserva-
más. Sus servicios se extienden también a la vigilancia, el dora con estrictas regulaciones y controles internos como
robo de información, el espionaje, la manipulación mediá- forma de defensa contra los repetidos intentos de infiltra-
tica y la infiltración. La hipercorporación se especializa en ción y sabotaje por parte de Recursos Siderales. Entre los
evitar que las insurgencias civiles, memes y movimientos recursos más importantes de la hipercorporación se en-
políticos desestabilicen el régimen establecido en un hábi- cuentra una estación de investigación en órbita alrededor
tat o sector. Criticada por los movimientos pro derechos de Mercurio.
civiles y especialmente por los anarquistas, la corporación
es famosa por infiltrar agentes infomorfos programados PIELSINTÉTICA
en la población local de cualquier régimen opresivo que Industrias principales: Genética, clonación, biotecnología
pague sus tarifas. Aunque muchos consideran a Inteligen- Estaciones principales: Extropía
cia Estelar como la rama de lavado cerebral y de policía Pielsintética también es un diseñador líder de morfos, pero
secreta del Consorcio Planetario, la hipercorporación con una reputación mucho más sórdida, y no sólo a causa
ofrece sus servicios a prácticamente cualquier otra facción de sus raíces anarcocapitalistas. La hipercorporación, espe-
e individuo. cializada en biomodificaciones extensas y a menudo radi-
cales, pone a prueba los límites en el campo de las vainas
NIMBUS exóticas y los diseños de biomorfos bajo la bandera de la
Industrias principales: Electrónica, sistemas de malla, te- libertad morfológica. Los bioconservadores han condena-
leyección, comunicaciones do las prácticas de negocio y la ética de la hipercorporación
Estaciones principales: Octavia (Venus) e incluso les han acusado de experimentar con materiales
Nimbus fabrica componentes clave para la infraestructura xenogenéticos adquiridos de los factores. La actitud desde-
de la malla, desde sistemas spime de microradios y senso- ñosa de Pielsintética les ha vuelto populares en muchos lu-
res a ectos, servidores y conexiones láser. Nimbus domina gares de la zona exterior del sistema, y se les conoce como
también la red de enlaces de teleyector situados por todo la corporación biotecnológica a la que acudir si quieres
el sistema, gracias a diversos avances en esta tecnología algo raro.
(algunos afirman que Nimbus adquirió estos avances de
los factores). Por la malla circulan de forma regular rumo- RECURSOS SIDERALES
res acerca de que Nimbus controla en secreto una puer- Industrias principales: Robótica, ingeniería aeroespacial,
ta Pandora, o de que se dedican al contrabando ilícito de construcción de hábitats
egos (o incluso que transfieren en secreto egos robados Estaciones principales: Astilleros Korolev (Luna), Vesta
a colonias exoplanetarias experimentales), pero no han (Cinturón)
sido confirmados. Recursos Siderales, otro remanente de la antigua megacor-
poración Pre Caída Industrias Monolito (igual que Om-
NUEVOS HORIZONTES nicor), es uno de los principales fabricantes de elementos
Industrias principales: Colonización exoplanetaria, mine- robóticos, reactores de fusión para naves espaciales, satéli-
ría, investigación tes y hábitats completos prefabricados. A pesar de su éxito
Estaciones principales: Ma’adim Vallis (Marte) financiero y de sus recursos, la persistente enemistad con
Nuevos Horizontes es una de las primeras hipercorpora- Omnicor evita que ninguna de las dos corporaciones sean
ciones que se ha lanzado a la expansión galáctica, recla- miembros de pleno derecho del Consorcio Planetario. Re-

UN TIEMPO DE ECLIPSE
mando nuevos territorios más allá de las puertas Pandora cursos Siderales utiliza gran cantidad de trabajadores IA
y estableciendo numerosas colonias. Aprovechándose de enfundados en cuerpos robóticos, consecuencia de haber
infugiados y robapuertas desesperados, Nuevos Horizon- sufrido demasiadas disputas laborales con trabajadores
tes proporciona transporte hasta un exoplaneta y un nuevo lunares descontentos. De hecho, la corporación se está ha-
morfo a cambio de convertirse en mano de obra arrendada. ciendo cada vez más impopular a ojos de sus vecinos luna-
La corporación ha establecido varios proyectos de explota- res, y se ha visto obligado a contratar seguridad adicional a
ción minera y de recursos, para mortificación de los pre- causa de los frecuentes intentos de sabotaje. Las recientes
servacionistas. Aunque Nuevos Horizontes mantiene una negociaciones con los factores han engendrado teorías que
presencia muy pequeña en el sistema solar, es un objetivo afirma que podrían haber conseguido la ayuda de los alie-
frecuente de ataques ecoterroristas. nígenas para la construcción de una nave espacial bordea-
dora lumínica.
OMNICOR
Industrias principales: Nanofabricación, química, ener- SISTEMAS DE DEFENSA GORGONA
gía, antimateria Industrias principales: Tecnología militar, seguridad, con-
Estaciones principales: Monolito-3 (Mercurio), Feynman tratos militares
(Luna) Estaciones principales: Extropía
Omnicor, descendiente del gigante megacorporativo an- Gorgona es una de los mayores éxitos extrópicos. Con
terior a la caída Industrias Monolito, se especializa en los base en el dominio franco anarcocapitalista, Gorgona se

73
BÚSQUEDA DE SOLARCHIVO: ZBRNY LIMITED + CONSPIRACIÓN
El reservado Grupo Zbrny es el centro el ataque fue causado por los TITAN o enteramente mediante un portavoz
de muchas teorías conspiratorias recu- por un poderoso sindicato criminal con IAG. Hasta ahora, las sondas de Zbrny
rrentes e historias de terror. Aunque va- el que el director ejecutivo Krystof Zbr- siguen minando asteroides en busca de
rían en nivel de detalle y plausibilidad, ny tenía deudas. Reconociendo a duras minerales, abasteciendo las estaciones
la mayoría de los rumores afirman que penas los fallos en el sistema, la sede de proceso de la compañía. De acuerdo
un ataque externo sobre la antigua hi- de Zbrny ordenó el abandono de todas con los rumores, un intento de abor-
percorporación europea oriental de mi- las estaciones no afectadas, cuyo per- dar un puesto avanzado de Zbrny por
nería de asteroides y estaciones de pro- sonal fue despedido o transferido a las parte de piratas marginados acabó con
cesado causó un apagón de gran en- estaciones afectadas. Desde entonces, la autodestrucción de la estación. Los
vergadura y la desconexión completa nadie ha visto ni se ha comunicado enormes cargueros pilotados por IA de
de los sistemas de soporte vital durante con ningún empleado de la misterio- la compañía son manifiestamente poco
un periodo de tiempo prolongado. De- sa hipercorporación; las negociacio- receptivos, lo que les ha ganado el so-
pendiendo de la fuente, se afirma que nes con foráneos son llevadas a cabo briquete de “naves zombi”.

genética. La hipercorporación se dedica también a la ga-


ha convertido en una potencia importante en el campo de
nadería farmacéutica animal a gran escala (la producción
la fabricación de armas, vehículos, sensores y demás tec-
y extracción de fármacos a partir de criaturas transgénicas)
nologías de defensa. Sus gamas de productos incluyen sis-
temas de armamento personales, armamento para naves y comercializa numerosos productos y servicios relaciona-
espaciales y sistemas de defensa de hábitats. Aunque im- dos con los animales inteligentes y las criaturas quiméricas.
portante en la zona interior del sistema, Gorgona es tam- A pesar de los programas educativos y de entrenamiento
bién uno de los principales suministradores de armas de que ofrece a los animales evolucionados y del hecho de
las estaciones autonomistas y marginadas. Su subsidiaria, que buena parte de su fuerza laboral está compuesta por
Escudo de Medusa, ofrece servicios de seguridad privada animales evolucionados, Somatek resulta una compañía
en directa competencia con Acción Directa. Aunque Ac- controvertida entre aquellos mercuriales que no aprueban
ción Directa es famosa por sus expertos soldados, Escudo sus métodos (que a menudo implican severos controles en
de Medusa es famosa por su grupo de élite de morfos de la reproducción de los animales evolucionados), la poca
combate femeninos altamente entrenadas y con mejoras información que reciben los animales evolucionados refe-
estéticas. Se sospecha que varios asesinatos destacados rentes a sus modificaciones y desarrollo, y los puntos de
han sido obra de agentes contratados a través de Escudo vista principalmente antropocéntricos que han “forzado”
SINOPSIS
de Medusa. en ellos.
BIENVENIDO A FIREWALL
SOLARIS TERRAGÉNESIS
UN TIEMPO DE ECLIPSE Industrias principales: Banca, seguros, inversiones, mer- Industrias principales: Terraformación, administración
cados de futuros, tráfico de información de ecosistemas, datos medioambientales
REGLAS DE JUEGO Estaciones principales: Ninguna Estaciones principales: Caldwell (Vulcanoides), Ashoka
Solaris es la principal hipercorporación bancaria y de in- (Marte), Elegua (órbita terrestre)
CREACIÓN DE PERSONAJES versión financiera del sistema solar, dedicada a los seguros, Construida a partir de los restos de diversas corporaciones
el tráfico de información y las inversiones de alto riesgo en sudafricanas y del sudeste asiático de antes de la Caída que
PERSONAJES PREGENERADOS especulación experimental, cultural y social. Miembro del se dedicaron a proyectos de geoingeniería con el objetivo
Consorcio Planetario, Solaris ofrece consejos a muchos de mitigar las crisis ecológicas de la Tierra, TerraGénesis
HABILIDADES hábitats acerca de cómo regular sus economías transi- se especializa en el desarrollo de biosferas y ecosistemas
cionales. Solaris carece de oficinas y activos físicos; cada sostenibles mediante una agresiva terraformación indus-
ACCIONES Y COMBATE
uno de sus banqueros es una oficina virtual. Se rumorea trializada. TerraGénesis se diferencia de otras hipercor-
que tiene una base secreta en la que ejecuta simulaciones
HACKEOS MENTALES poraciones en que es una cooperativa propiedad de sus
del desarrollo macroeconómico de todo el sistema solar,
trabajadores, con consejos laborales en las oficinas locales
LA MALLA ajustando de forma constante sus estrategias basándo-
y un congreso elegido por la cooperativa que se encarga de
se en la dinámica de este gran patrón. Solaris es famosa
la administración. Cuenta con diversos hábitats en Marte
N FUTURO ACELERADO por alquilar los servicios de “consultores independientes”
y con una pequeña cantidad de estaciones de investiga-
para romper un punto muerto en inversiones política o
ción en órbita alrededor de la Tierra, que reúne datos para
EQUIPO económicamente rentables, lo que no hace sino alimentar
simulaciones de proyectos de revitalización de la Tierra.
estos rumores.
FORMACIÓN DE JUEGO Esta última iniciativa cuenta con el apoyo incondicional
SOMATEK (y posiblemente financiero) de reclamadores importantes.
REFERENCIAS Industrias principales: Animales evolucionados, ganade- Sin embargo, los trabajos de TerraGénesis en Marte son
ría farmacéutica, industria farmacéutica, genética a menudo el objetivo de saboteadores preservacionistas.
Estaciones principales: Manos Diestras (Luna) Gracias a que tienen el control de la puerta Vulcanoide
Somatek es una de las líderes en la ciencia y el arte de la evo- (página 88), la cooperativa tiene una presencia cada vez
lución artificial de especies animales, pionera de muchos mayor en diversos exoplanetas perfectos para la terrafor-
avances importantes en mejora cognitiva y modificación mación o la geoingeniería.
74
BLOQUES POLÍTICOS Memes: Ciberdemocracia, hipercapitalismo, eugenesia, se-
La diversidad social, cultural e ideológica de la transhuma- guridad, expansión
nidad, combinada con su presencia aislada y desperdigada Estaciones principales: Progreso (órbita de Marte)
en cúmulos de hábitats a lo largo de todo el sistema solar, El Consorcio Planetario, que
ha llevado al desarrollo de una amplia variedad de memes evolucionó a partir de
y facciones políticas que abogan por modelos organizativos una alianza de intere-
igualmente diversos. Muchos de estos se han unido en en- ses hipercorporativos
tidades políticas de mayor tamaño para fomentar los obje- hasta convertirse en el
tivos mutuos y fomentar la cooperación interesada. organismo político más
poderoso de la trashu-
ALIANZA LUNAR-LAGRANGE manidad, controla hoy
Memes: Reclamar la Tierra en día diversos cúmulos
Estaciones principales: Erato (Luna), Recuerdo (órbita de de hábitats de la zona inte-
la Tierra) rior del sistema, situados prin-
Este pequeño cúmulo de hábitats cipalmente en y alrededor de Marte,
estacionados alrededor de los la Luna, y en la órbita terrestre. La impresionante estación
puntos Lagrange de la Tie- espacial de Progreso es la sede oficial de gobierno, y se ha
rra y sobre o alrededor de convertido en el símbolo de su poder e influencia, a pe-
la Luna formó una alianza sar de que muy pocas reuniones y conferencias se celebran
de necesidad, en lugar de en persona.
para unir sus agendas po- El Consorcio aplica principios democráticos básicos
líticas o sociales o por sus sustentados por un sistema de votación en tiempo real para
raíces culturales. De hecho, todos los ciudadanos registrados. El congreso y el cuerpo
las distintas estaciones son ejecutivo están formados por un elenco rotatorio de polí-
muy diversas y a menudo están ticos hipercorporativos, gerontócratas, miembros de la alta
polarizadas, ya que muchas de ellas se aferran aún a las sociedad e incluso iconos mediáticos. Es un hecho bien
antiguas identidades culturales y nacionales de la Tierra. A sabido que, a pesar de esta fachada política de república
causa de su relativa proximidad, los integrantes de la alian- democrática, el verdadero poder del Consorcio lo tienen
za comparten recursos y servicios básicos, y han firmado los miembros del elusivo Comité hipercorporativo. Estas
acuerdos de asistencia mutua en caso de emergencia. hipercorporaciones son fervientes partidarias de la econo-
Antes de la Caída, se consideraba que muchos de es- mía transicional, el bloqueo de la Tierra y de la expansión
tos hábitats se encontraban entre las bases más influyen- más allá de las puertas Pandora.
tes fuera de la Tierra. Sin embargo, desde la Caída y el Aparte de los intereses económicos, el Consorcio aboga
subsiguiente auge del Consorcio Planetario, la Alianza por el imperativo eugenésico como responsabilidad social,
y por que la transhumanidad recupere su antiguo poder y
Lunar-Lagrange se ha convertido en una potencia dismi-
prosperidad, campaña que recibe acusaciones ocasionales
nuida, de segunda categoría y a menudo se la considera
de no ser sino un eufemismo para la discriminación contra
conservadora, anticuada y demasiado preocupada por
los humanos no modificados, los infomorfos arrendados,
un recuerdo romántico del pasado. Las estaciones de la
los animales evolucionados y la muchedumbre rechinante.
alianza siguen teniendo tensiones de bajo nivel y una ri-
validad con el Consorcio Planetario, especialmente con las
colonias cercanas. Uno de los principales puntos de des-
acuerdo es la cuarentena de la Tierra, ya que la Alianza
Lunar-Lagrange es uno de los baluartes del movimiento POLÍTICA DE LA ZONA INTERIOR DEL SISTEMA
reclamador. Sin embargo, la alianza se beneficia del apo-
yo de ciertas hipercorporaciones, especialmente del grupo
[Mensaje entrante. Fuente: Anónimo]
Go-nin, de Recursos Siderales y de los influyentes consor-

UN TIEMPO DE ECLIPSE
[Descifrado de clave pública completo]
cios bancarios de la Luna. Para los agentes de Firewall resulta sen-
Además de las estaciones de investigación científicas, cillo quedar atrapado entre las maniobras
la mayoría de los hábitats de la alianza son estaciones de y objetivos de facciones rivales. La Alianza
procesado y refinamiento minero, dependientes de las in- Lunar-Lagrange se asemeja a las poten-
dustrias de minería y extracción acuífera de la Luna. Estas cias de la antigüedad, una sombra de la
pasada gloria de la transhumanidad. En y
estaciones se hicieron cargo de la mayor parte del influjo sobre Marte, el nuevo planeta natal de la
de refugiados durante la Caída. Muchos de estos hábitats transhumanidad, el Consorcio Planetario
siguen a día de hoy escaso de recursos y superpoblados es el usurpador dominante, y las hipercor-
con grandes masas de trabajadores empobrecidos y prós- poraciones gobiernan entre bambalinas
peros sindicatos criminales. mientras se describen a sí mismas como el
único baluarte entre la transhumanidad y la
oscuridad entre las estrellas. La Constela-
CONSORCIO PLANETARIO ción de la Estrella del Alba tiene el potencial
Miembros del consejo hipercorporativo: Cognite, Ac- para convertirse en el futuro nuevo bloque
ción Directa, Experia, Fa Jing, Administración de In- político, pero sólo si se espabilan antes de
fraestructura de Olimpo, Nuevos Horizontes, Grupo que el Consorcio Planetario comience a en-
Prosperidad, Solaris, Inteligencia Estelar y una doce- viar a agentes de Inteligencia Estelar para
desestabilizarla.
na más

75
CONSTELACIÓN DE LA ESTRELLA DEL ALBA Este régimen, que combina las dic-
Memes: Soberanía venusiana taduras sudamericanas de la
Estaciones principales: Octavia Tierra con los lobbies políti-
La Constelación de la Estrella cos de los Estados Unidos,
del Alba, el bloque político más se hizo rápidamente con
reciente del sistema solar, es el control de la totalidad
una alianza de los hábitats de los recursos militares e
aerostato que flotan en la industriales jovianos.
atmósfera superior de Venus. Conocida generalmente
Formada tras una reciente serie como la Junta Joviana por el resto
de vetos conjuntos de los prin- de la zona exterior del sistema, las
cipales aerostatos contra las autoridades de la República mantienen
iniciativas de gobierno hiper- una postura estrictamente bioconservadora contra muchos
corporativas diseñadas para limitar su capacidad de auto- de los avances científicos y tecnológicos transhumanos.
gobierno, la constelación aún no se ha puesto de acuerdo Gracias a la explotación del miedo engendrado por la
en un manifiesto y programa conjuntos. Mientras la reac- Caída, la República restringe el acceso a las tecnologías
ción del Consorcio Planetario ante la formación de este sofisticadas como la nanofabricación, la clonación, las
nuevo bloque político es de aturdido resentimiento, los bifurcaciones e incluso las copias de seguridad, y cuenta
barsoomianos de Marte y los autonomistas de la zona ex- con una de las pocas antiguas economías supervivientes en
terior del sistema consideran a los venusianos reformistas el sistema solar. Los canales de comunicación públicos están
librepensadores en lugar de radicales anti corporativos. Se sometidos a una censura generalizada, y los privilegios
afirma que la población disfruta de grandes libertades en de viaje están extremadamente limitados. Los animales
la elección de morfos y tecnologías de potenciación, ade- evolucionados y las IAG están estrictamente prohibidos,
más de una gran libertad de expresión social y política. El y se les trata como propiedad sin derechos civiles. Las
aerostato de Octavia se ha convertido en el representante relaciones diplomáticas son las facciones progresistas
designado de la constelación. siguen siendo frías; los emisarios transhumanos o visitantes
con grandes modificaciones son vistos con sospecha, o
LIGA DE THARSIS simplemente se les niega el acceso. A pesar de los informes
Miembros de la liga: Ashoka, Elíseo, Noctis-Qianjao, continuos referentes a los atroces actos de opresión
Olimpo, Valles-Nueva Shanghái y una docena más cometidos por el gobierno, los amedrentadores recursos
Memes: Nacionalismo marciano militares de la República previenen la intervención por
La liga es una laxa coa- parte de otras facciones.
lición de los principales
SINOPSIS
asentamientos indepen-
dientes del planeta y cuyos
ALIANZA AUTONOMISTA
miembros electos confor-
BIENVENIDO A FIREWALL
man un comité represen-
tativo de la población en
UN TIEMPO DE ECLIPSE
cuestiones concernientes a la mayoría de sus hábitats y
asentamientos o que les afecten. Los debates más destaca-
REGLAS DE JUEGO
dos giran en torno a la metodología científica del proceso
CREACIÓN DE PERSONAJES
en curso de terraformación, así como con las restricciones
comerciales y tributarias iniciadas por el Consorcio Plane-
PERSONAJES PREGENERADOS tario y las hipercorporaciones que lo integran. El comité de
la liga pocas veces muestra un frente u opiniones comunes,
HABILIDADES y las tensiones son cada vez más altas. Se acusa a las ciu-
dades con fuertes lazos hipercorporativos de dominar los
ACCIONES Y COMBATE asuntos del consejo, de manipular la situación bajo cuerda,
de no hacer nada en referencia a la Zona de cuarentena La zona exterior del sistema presentaba una gran
HACKEOS MENTALES TITAN (página 94), y de traicionar los intereses marcianos oportunidad para aquellos que deseaban establecer
ante las hipercorporaciones y el Consorcio Planetario (del una forma de actuar radicalmente distinta del autori-
LA MALLA que muchas también forman parte). En respuesta a estas tarismo político y las falaces democracias de la Tierra y
acusaciones, las ciudades no afiliadas al Consorcio son la zona interior del sistema. Más allá del alcance de los
N FUTURO ACELERADO acusadas a su vez de apoyar iniciativas anticorporativas, de gobiernos y de las hipercorporaciones, esta frontera
bloquear de forma pasiva los intentos de terraformación, y acabó siendo poblada por radicales políticos, fracasa-
EQUIPO de tener vínculos con los barsoomianos, la resistencia de dos sociales y por individuos que simplemente desea-
las clases inferiores marcianas que viven en las regiones ban experimentar o hacer las cosas a su manera. Esto
FORMACIÓN DE JUEGO exteriores desoladas e inestables. hábitats iniciales atrajeron el interés de los insurgentes
de la Tierra, de científicos y técnicos que no deseaban
REFERENCIAS REPÚBLICA JOVIANA sufrir el yugo corporativo, de trabajadores espaciales
Memes: Bioconservadurismo, fascismo, seguridad arrendados que trataban de escapar de sus opresivos
Estaciones principales: Libertad (Ganimedes) contratos, e incluso de criminales huidos de la justicia
Aprovechándose del caos de la Caída, un grupo de esta- hipercorporativa o exiliados de los hábitats de la zona
ciones y hábitats se convirtieron en el objetivo de un golpe interior del sistema. Sus filas se fueron incrementan-
militar que acabó en el nacimiento de la República Joviana. do con cada acto de injusticia en la zona interior del
76
sistema, aunque la vida en la frontera a
menudo resultaba dura y letal. A pesar de LLAMADA A LA SOLIDARIDAD
las hostilidades ocasionales con unidades
militares de los estados nacionales o de las
Para: Malatesta Prime
fuerzas de seguridad hipercorporativas, el De: Shevek
coste de subyugar a estos radicales y expa- Mira esto. Los residentes del hábitat
triados resultaba demasiado elevado. Has- autonomista Júpiter rojo acaban de colgar
ta cierto punto, su presencia resultaba útil una petición de apoyo y solidaridad para los
para las autoridades. miembros cercanos de la lista-@. Aparente-
Los avances en nanofabricación dieron mente, los consejos de la estación han otor-
gado asilo a un grupo de IAG que buscaban
a estos anarquistas y marginados la ventaja refugio de un grupo de operaciones anti IA
que necesitaban para mantener su autonomía de la República Joviana. La Junta ha declara-
a largo plazo. Con el aumento en la disponi- do que estas IAG son criminales peligrosos
bilidad de las máquinas cornucopia, todo el que trataban de adquirir mejoras capaces de
mundo tenía los medios necesarios para sus- convertirles en IA semilla, en contra de las
tentarse y defenderse sin tener que depender resoluciones consensuadas en todo el siste-
ma. Las IAG afirman que han escapado de
de autoridades superiores o externas. La zona un proyecto secreto de investigación jovia-
exterior del sistema, que ya era un baluarte no. Dicen que estaban investigando formas
para los activistas partidarios de la cultura de autoprogramación para soslayar las res-
libre y el código abierto que luchaban contra tricciones establecidas por los jovianos que
las restricciones impuestas sobre ideas, ele- violan sus derechos como entidades autóno-
mentos mediáticos y contenidos digitales, se mas inteligentes y que se enfrentan a la per-
secución por culpa de sus prejuicios anti IA.
convirtió en un refugio para el intercambio de Esta podría ser una oportunidad para patear
diseños de nanofabricación y para soslayar los algunos culos jovianos y para echarle un ojo
controles que las hipercorporaciones trataban al mismo tiempo a algo de programación no
de establecer en su software y demás artícu- estandarizada para IA. ¿Te apuntas?
los digitales.
Durante la Caída, muchos hábitats de la
zona exterior del sistema abrieron sus puer-
tas a los refugiados de la Tierra. Sin embargo, ANARQUISTAS
la distancia y el elevado coste de la emisión
de ego truncaron estos esfuerzos, como tam-
bién lo hizo la reluctancia de la zona interior
del sistema a enviar reclutas potenciales a sus
oponentes ideológicos. A pesar de ello, la pura
superpoblación y carencia de recursos llevó a
muchos refugiados a lanzarse hacia la zona
exterior del sistema, aunque las hipercorpora-
ciones cribaron sus pilas virtuales de infugia-
dos y acabaron enviando a aquellos con mayor
riesgo de poseer tendencias criminales y a los
descontentos con la vida en la zona interior
del sistema. Memes: Anarquismo, anti capitalismo, co-
Aunque los hábitats de la zona interior munismo, democracia directa, asisten-
del sistema cubren todo el espectro de posi- cia mutua
bilidades sociopolíticas, han emergido cua- Estaciones principales: Locus (Troyanos

UN TIEMPO DE ECLIPSE
tro tendencias principales. Las estaciones y de Júpiter)
enjambres correligionarios se han unido en Los anarquistas rehúyen el poder y la jerar-
una laxa alianza autonomista, un pacto de quía, y abogan por los métodos organizativos
asistencia mutua para ayudarse en tiempos horizontales y de democracia directa. La par-
de crisis y que presenta un frente unido con- ticipación individual y la acción colectiva son
tra las potencias de la zona interior del sis- dos de los principios básicos de su filosofía,
tema y la Junta Joviana. Como entidad, esta como también lo es el comunismo econó-
alianza tiene poca estructuración formal; mico hecho posible gracias al acceso iguali-
existe principalmente como un grupo de re- tario a las máquinas cornucopia y a recursos
soluciones conjuntas acordadas por los dife- compartidos. En las estaciones anarquistas,
rentes hábitats miembros y como un puñado la propiedad privada se ha abolido más allá
de fuerzas operativas temporales dedicadas del nivel de posesiones personales; nadie tie-
a resolver un problema o asunto específico ne nada en propiedad, todo se comparte. No
tras el que se disuelven. Los embajadores de- hay leyes, y nadie vigila lo que haces: las redes
legados actúan como negociadores con las de reputación impulsan el comportamiento
potencias exteriores, pero tienen una auto- positivo, los actos antisociales suelen atraer
ridad limitada y están obligados a justificar una respuesta de los individuos cercanos o
sus actuaciones. incluso de la población en su conjunto, y las

77
BÚSQUEDA DE SOLARCHIVO: CARNAVAL DEL CARNERO
Aparte de la estación estática escoria de Ba- encuentran entre los mejores del sistema.
jas Recientes cerca del punto Lagrange L5 De acuerdo con los rumores, los residentes
de la Tierra, la gabarra escoria más infame experimentan en ocasiones con el enfun-
probablemente sea el Carnaval del Carne- dado simultáneo en múltiples morfos, el
ro, una combinación de colonia artística y entremezclado de egos y otras actividades
antro de incalculable hedonismo, dedicada mentalmente peligrosas. Liderada por un
a explorar el caos, la creatividad, el auto- consejo rotatorio de residentes, la gabarra
descubrimiento, y todo lo anterior interrela- se enorgullece de ser puntera en el campo
cionado en cualquier iteración posible. Los de la experimentación social y cuenta con
residentes son famosos por sus cambios instalaciones de la mejor calidad para la
morfológicos consistentes y bastante radi- personalización de morfos, el reenfundado
cales, incluyendo el reenfundado regular. Se y la psicocirugía.
dice que los bioescultores del Carnaval se

disputas se resuelven mediante la resolución comunitaria han adoptado la experimentación y una actitud de “todo
de conflictos. La malla y las distintas aplicaciones de redes está permitido”. Muchos son practicantes asiduos de las
se utilizan de forma generalizada para tratar de tomar de- modificaciones transhumanas extremas. Pocas veces re-
cisiones mediante un consenso de grupo en tiempo real. sulta fácil determinar si los miembros de larga duración
Para las tareas más mundanas y degradantes se utilizan IA de la escoria han sido humanos alguna vez. La economía
y robots. Diversos colectivos autogestionados, sindicatos, escoria es transicional en lugar de nueva, a causa de sus
consejos de trabajadores y grupos de afinidades, a me- interacciones constantes con otros hábitats, aunque en-
nudo con membresía rotatoria, se dedican a las distintas tre los residentes de larga duración a menudo existe una
tareas y servicios importantes para la comunidad del há- floreciente nueva economía.
bitat, lo que incluye prácticamente cualquier cosa, desde
comunicaciones y control de tráfico espacial a servicios EXTRÓPICOS
de copia de seguridad y reenfundado. Las milicias parti- Memes: anarcocapitalismo, mutualismo, soberanía
cipativas organizan métodos de defensa colectivos contra del individuo
las amenazas externas. Estaciones principales: Extropía (cinturón principal
Entre las estaciones anarquistas existen muchas va- de asteroides)
SINOPSIS riaciones y permutaciones organizativas, ya que todo se Aunque son una tendencia de menor tamaño, los extró-
detalla a nivel local por los individuos involucrados. Las picos son destacables porque son una especie de término
BIENVENIDO A FIREWALL
confederaciones descentralizadas de mayor tamaño se en- medio entre las ideologías de la zona interior y la zona
cargan de los asuntos entre hábitats y de la distribución exterior del sistema. Los extrópicos creen en una eco-
UN TIEMPO DE ECLIPSE
compartida de recursos, llegando incluso a comerciar con nomía de libre mercado en ausencia de un sistema legal
las hipercorporaciones. Aunque en algunos hábitats se vinculante, de forma que todas las relaciones y transac-
REGLAS DE JUEGO
permite la presencia de las hipercorporaciones, se las trata ciones se basan en contratos individuales acordados por
exactamente igual que a cualquier otro individuo. todos los grupos implicados o afectados. Al contrario
CREACIÓN DE PERSONAJES
que los anarquistas, los extrópicos apoyan sin reservas
PERSONAJES PREGENERADOS ESCORIA la propiedad privada y la riqueza económica personal;
Memes: Anarquismo individualista, libertad morfológica las corporaciones propiedad de extrópicos participan de
HABILIDADES Los miembros de la escoria son gitanos espaciales nó- forma activa en la economía hipercorporativa del siste-
madas, que viajan de estación en estación a bordo de ma solar. Muchas de estas corporaciones son cooperati-
ACCIONES Y COMBATE gabarras extensamente modificadas o en enjambres de vas propiedad de sus trabajadores, con consejos organi-
naves espaciales de menor tamaño, la mayoría de ellas zativos en las oficinas locales y un congreso electo dedi-
HACKEOS MENTALES antiguas naves coloniales. Sus integrantes se han apro- cado a la administración de la cooperativa. Esto coloca a
piado alegremente del término “escoria” a partir de su los extrópicos en una posición destacada, al interactuar
LA MALLA utilización despectiva original. A pesar de su reputación en gran medida tanto con las hipercorporaciones como
de criminales y estafadores, muchos hábitats toleran a con los autonomistas, pero sin que ninguno de los dos
N FUTURO ACELERADO menudo su presencia temporal gracias a la diversión que grupos confíe plenamente en ellos.
procuran, en la forma de interpretaciones y narraciones En la sociedad extrópica, las leyes, la seguridad y
EQUIPO exóticas, que proporcionan un cambio de aires y alivian todo lo demás se regula mediante servicios contratados.
el aislamiento de los hábitats y cúmulos remotos. Sus Al entrar en un hábitat extrópico adquieres un seguro
FORMACIÓN DE JUEGO florecientes mercados negros son un secreto a voces, de defensa de un contratista local como Sistemas de De-
pero sólo los cierran en los regímenes más opresivos, ya fensa Gorgona, que cuenta con sondas automatizadas y
REFERENCIAS que de todas formas los ciudadanos deberán pasar por la agentes libres en toda la estación capaces de acudir en tu
seguridad de la estación al regresar. ayuda si resulta necesario. De forma similar, las únicas
Los integrantes de la escoria tienen todo tipo de leyes existentes son los contratos firmados entre grupos.
orígenes. Son miembros rechazados y fracasados de la En caso de disputas, ambos grupos recurren a un con-
sociedad, anarquistas, criminales, vagabundos, artistas, tratista legal previamente establecido para que dirima.
excéntricos, y mucho más. Sin embargo, como cultura Algunas colonias extrópicas, como por ejemplo Nomic y
78
Extropía, utilizan IAG para agilizar los asuntos contrac- MOVIMIENTOS SOCIOPOLÍTICOS
tuales y legales. Aparte de las facciones políticas sectaristas, se han desarro-
llado cierta cantidad de movimientos sociopolíticos a lo
MANCOMUNIDAD DE TITÁN largo del sistema solar.
Memes: Tecnosocialismo, ciberdemocracia
ALTA SOCIEDAD
Memes: Arte, cultura, hedonismo, inmortalidad
Estaciones principales: Valles-Nueva Shanghái (Marte),
Elíseo (Marte), Noctis-Qianjiao (Marte)
Las copias de seguridad y los reenfundados proporcionan
la inmortalidad a cualquiera capaz de permitírsela. Esto
ha creado un cambio entre los ricos y las élites económi-
cas de la zona interior del sistema, ya sean dirigentes de
hipercorporaciones, antiguas dinastías de la Tierra u otro
tipo de oligarcas desarraigados. Los más ricos y poderosos
no necesitan temer a la muerte, lo que les permite trazar
planes a largo plazo. Algunos de estos individuos se encon-
Estaciones principales: Titán traron entre los primeros en someterse a los tratamientos
Titán fue colonizado a finales del siglo XXI por un con- de longevidad cuando se desarrollaron en la Tierra y tienen
sorcio académico europeo, lo que lo convirtió en el único edades cercanas a los doscientos años.
cuerpo celeste importante del sistema solar colonizado Sin embargo, aunque en otra época estos individuos po-
principalmente por intereses no hipercorporativos. La derosos hubiesen legado sus riquezas a su familia y descen-
organización social de Titán está basada parcialmente en dientes, ahora sus herederos se enfrentan a una situación
las democracias sociales escandinavas de la Tierra y en en la que viven vidas más que cómodas y tienen acceso a
parte en una economía abierta. Por un lado, los ciudada- enormes fortunas, pero no tienen ninguna posibilidad de
nos de la Mancomunidad de Titán evitan el uso de dine- llegar a controlar estas fortunas ni de alcanzar el puesto de
ro para las necesidades mundanas, siendo partícipes de sus mayores. Incluso los nuevos ricos que obtienen sus ri-
la economía de reputación que se utiliza en buena parte quezas por su cuenta se ven a menudo excluidos de este
de la zona exterior del sistema. Por otro lado, al llegar a influyente club, al menos hasta que pasan unos buenos
la mayoría de edad los ciudadanos de Titán literalmente cincuenta años.
firman un contrato social. Una parte de su productividad Ricos y aburridos, sin responsabilidades pero con todo
económica se cuantifica como dinero social, que se tras- el sistema solar a su alcance, todo esto ha engendrado una
pasa a proyectos sociales administrados por microcor- nueva cultura entre la élite de la alta sociedad. Estos ricos
poraciones, como pueden ser la exploración interestelar y famosos llevan un estilo de vida excéntrico de fiestas
sin el uso de puertas Pandora, la investigación física, la excesivas, que los medios de comunicación retransmiten
neurociencia, los memes de salud mental en evolución, en toda su gloria pulida y superficial. Los hábitats y naves
la defensa, el reenfundado público y la construcción de privadas, los saraos fastuosos, los ejércitos de sirvientes y
hábitats. La unidad monetaria utilizada para este propó- la capacidad de comprar prácticamente cualquier cosa o
sito, el kroner titanés, se paga actualmente al precio de persona llevan a todo tipo de aventuras interesantes. Natu-
mercado de un terabyte de qubits. ralmente, estos miembros de la alta sociedad forman cama-
A diferencia de los regímenes socialistas de la antigua rillas y redes de alianzas siempre cambiantes, aderezadas
Tierra, no existe un monopolio estatal ni una planifica- con amoríos, escándalos, intrigas y calumnias.
ción centralizada. Cualquier individuo capaz de reunir
la cantidad suficiente de votos en la Pluralidad (la ciber- ARGONAUTAS
democracia titanesa) puede iniciar una microcoporación Memes: Sociedad de contenido abierto, libertad de infor-
con fondos sociales y competir con las demás microcor- mación, responsabilidad social, tecnoprogresismo

UN TIEMPO DE ECLIPSE
poraciones. Estas microcorporaciones son propiedad de Estaciones principales: Estación Inglete (órbita lunar),
la Mancomunidad, y los beneficios que obtengan son Markov (cinturón de Kuiper), Hooverman-Geischecker
administrados por la Pluralidad. A estas microcorpora- (Sol)
ciones se les exige transparencia como entidades admi- El grupo que se autodenomina argonautas es una orga-
nistrativas, y la Pluralidad vota sobre si los avances que nización pública que aboga por el uso responsable de la
se hagan se transfieren al dominio de contenido abierto. tecnología. Este grupo escogió su nombre de la asociación
IA e IAG burocráticas se encargan de las tareas de regula- pre Caída conocida como JASON, un grupo consultor que
ción (los trámites burocráticos siguen existiendo pero no ofrecía asesoramiento al gobierno estadounidense en cues-
ralentizan las cosas… tanto). La principal recompensa tiones de progreso científico y tecnológico, así como sus
de este sistema para los individuos es la reputación. Los posibles peligros. De forma similar, los argonautas ofrecen
titaneses que invierten grandes cantidades de tiempo o servicios de consultoría a potencias políticas y económicas
recursos en un campo específico obtienen al hacerlo re- de todo el sistema solar, pero se niegan de forma estricta
compensas de reputación. a verse involucrados en modo alguno en cuestiones polí-
ticas. A pesar de su ruptura antes de la Caída con muchas
hipercorporaciones, que en muchos casos incluyó la expro-
piación de datos y recursos corporativos, los argonautas se
ganaron de nuevo el favor de las corporaciones compar-
tiendo con todas durante la Caída sus conocimientos sobre
cómo combatir a los TITAN.

79
Los argonautas son firmes partidarios del movi-
miento de código abierto, y abogan por un acceso sin NEOPRIMITIVOS
limitaciones a la tecnología y la información. Desde su
punto de vista, proporcionar un acceso igualitario al
conocimiento y los logros de la transhumanidad servirá [Mensaje entrante. Fuente: Anónimo]
[Descifrado de clave pública completo]
para obtener un mayor nivel de desarrollo y seguridad,
Los neoprimitivos son una amenaza po-
de forma que toda la transhumanidad en su conjunto tencial que todos los centinelas de Firewall
se encuentre mejor preparada ante futuros desafíos y deberían vigilar. Su filosofía neoludita abo-
amenazas. Así, los argonautas insisten a menudo que se ga por la abolición de la sociedad tecno-
les pague por sus servicios liberando a la malla pública lógica y por un retorno a un estilo de vida
información que sería imposible obtener de otra forma, libre y salvaje de cazadores y recolectores,
liberado del control y la opresión tecnológi-
como secretos propiedad exclusiva de hipercorporacio-
ca. Considerados como un elemento extre-
nes, datos de investigación, plantillas de nanofabricación, mista de los movimientos bioconservadores
archivos ocultos anteriores a la Caída, etc. Los argonau- y reclamadores, los neoprimitivos son famo-
tas cuentan para tal fin con diversas bases de datos y ar- sos por lanzar actos de sabotaje contra la
chivos abiertos. sociedad transhumana. Aunque algunos de
Aunque es una organización primordialmente abierta, sus integrantes han aceptado ciertas con-
se rumorea que en última instancia responden ante un cesiones en su filosofía, enfundándose en
morfos oxidados y adoptando un estilo de
círculo interior de élite. Esta teoría se ve apoyada por la vida independiente en las zonas salvajes de
existencia de los medeicos, el ala clandestina paramilitar Marte, la mayoría de ellos tienen la espe-
de la organización, que escoltan a los argonautas de alto ranza de regresar a la Tierra y de restablecer
nivel y protegen los recursos del grupo. allí una sociedad no basada en la tecnolo-
gía. Unos pocos abogan por encontrar un
BARSOOMIANOS planeta nuevo y no mancillado más allá de
las puertas Pandora y fundar allí una socie-
Memes: Anti esclavitud, independencia marciana, nacio- dad primitivista.
nalismo marciano, control de la terraformación
Estaciones principales: Ashoka (Marte)
Los barsoomianos (que adoptaron su nombre de una se-
rie de novelas de aventuras pulp de la antigua Tierra) son modificaciones cognitivas, a la inteligencia artificial, a la
un movimiento extenso compuesto por las clases bajas evolución animal artificial y a las bifurcaciones, entre otras
marcianas. Albergan un creciente resentimiento contra la tecnologías. Algunos se oponen incluso a las copias de se-
dominación hipercorporativa de Marte, y abogan por una guridad, a las cargas de mentes y al reenfundado, al con-
estructura social más igualitaria. Los barsoomianos, In- siderarlos antinaturales, una afrenta a la voluntad de dios
fluenciados en gran medida por las corrientes autonomis- o una tecnología que la transhumanidad aún no es lo bas-
SINOPSIS tas, exigen el control local de los proyectos de terraforma- tante madura como para utilizar. Se oponen a la expansión
ción, el fin de la práctica generalizada de la servidumbre más allá de las puertas Pandora en base a que la transhu-
BIENVENIDO A FIREWALL arrendada, y el control de la puerta Pandora marciana. La manidad aún no está preparada para enfrentarse a lo que
mayor parte de los barsoomianos son o fueron infugiados sea que se puedan encontrar. Algunos bioconservadores
UN TIEMPO DE ECLIPSE son partidarios de la antigua economía.
arrendados, aunque una cantidad significativa formaron
parte también de los colonos/arrendados marcianos ori- Los bioconservadores obtuvieron muchos conversos
REGLAS DE JUEGO y mucho poder tras la Caída, un suceso cataclísmico que
ginales cuyos hábitats no comparten la prosperidad eco-
nómica de las ciudades hipercorporativas. Muchos bar- sirvió como ejemplo perfecto de los peligros contra los que
CREACIÓN DE PERSONAJES
soomianos habitan en morfos oxidados o sintéticos y pre- nos advertían. Con todo, la atracción de la tecnología y las
fieren un estilo de vida nómada en la espesura marciana. numerosas ventajas que proporciona trabajan en su contra.
PERSONAJES PREGENERADOS
Un puñado de radicales se ha levantado en armas y lanzan Por este motivo, algunos bioconservadores descontentos
violentos ataques contra posesiones hipercorporativas, recurren al sabotaje y a las acciones terroristas en apoyo
HABILIDADES
incursiones a las que suelen seguir ataques de represalia a su ideología.
para acabar con los líderes barsoomianos, lo que provoca
ACCIONES Y COMBATE
nuevas hostilidades.
HACKEOS MENTALES
BIOCONSERVADORES BÚSQUEDA DE SOLARCHIVO: EXTERS
Memes: Bioconservadurismo, primitivismo, orden natural
LA MALLA
Estaciones principales: Vo Nguyen (órbita terrestre) OUT’STERS
N FUTURO ACELERADO Los bioconservadores se muestran extremadamente rece- Unidos solamente por su localización apar-
losos y críticos ante la dirección transhumana a la que se tada en la Nube de Oort en lugar de por una
EQUIPO dirige la raza humana. Son firmes partidarios de la limi- estructura social o sistema político común,
tación del desarrollo tecnológico a causa de la amenaza los exters son una asociación laxa de há-
que representa para los órdenes sociales existentes. Las bitats, cúmulos y enjambres. Se sabe poco
FORMACIÓN DE JUEGO
posturas bioconservadoras varían desde los conservado- sobre ellos, ya que rehúyen comunicarse e
interactuar incluso con el puñado de pues-
REFERENCIAS res culturales de derechas a los activistas ecológicos de
tos avanzados científicos y estaciones de in-
izquierdas. Aunque su importancia está en declive, el bio- vestigación situados en la Nube de Oort. La
conservadurismo sigue teniendo una fuerte presencia en lejanía de su localización y su autoimpuesto
algunos grupos religiosos, en la República Joviana y entre comportamiento aislacionista alimentan ru-
ciertos extremistas. mores paranoicos sobre el propósito y obje-
Los bioconservadores se oponen a la nanofabrica- tivos del grupo.
ción, a la modificación genética, a la clonación, a las
80
DEFINITIVOS súper inteligentes, capaces de sobrevivir a cualquier cosa y
de dominar a cualquier otra forma de vida. Para otros, esto
significa hacer evolucionar su inteligencia hasta el nivel de
los TITAN mediante extensas modificaciones genéticas y
tratamientos farmacéuticos, o convertirse en infomorfos y
modificar su programación. Un puñado de ellos son bus-
cadores de la singularidad, con la esperanza de encontrar
alguna reliquia TITAN que les permita trascender sus limi-
taciones transhumanas actuales, o incluso encontrar a los
propios TITAN y ser absorbidos en su súper consciencia.
Muchos desconfían universalmente de los exhumanos,
Memes: Ascetismo, eugenesia, individualismo, militaris- y con razón. Los exhumanos típicos se someten a modi-
mo, darwinismo social ficaciones extremas y no probadas, algunas de las cuales
Estaciones principales: Aspis (Cinturón principal de aste- pueden considerarse como ciencia alternativa en el mejor
roides), Xifos (Urano) de los casos, y que acaban a menudo en terribles fracasos y
Los definitivos son un controvertido movimiento que se desfiguramientos, pero que lo más normal es que vuelvan
circunscribe a una filosofía de perfección humana. De- loco al sujeto o que éste acabe demostrando un comporta-
nunciados por algunos como inmorales o incluso fascistas, miento ajeno o completamente salvaje. Aunque cada exhu-
los definitivos suelen ser considerados elitistas. Este movi- mano sigue su propio camino, es sabido que se reúnen en
miento ha establecido diversos hábitats para aplicar su so- el Cinturón de Kuiper y en otros lugares remotos. Diversas
ciedad ideal, y fueron unos de los impulsores del desarrollo bandas de exhumanos han llevado su desprecio por la in-
del diseño de morfo rehecho. ferioridad transhumana al extremo, habiendo declarado la
Los definitivos abogan por el uso de la eugenesia aplica- guerra a su anterior especie y dedicándose a lanzar brutales
da, por un estricto entrenamiento físico y psicológico y por incursiones y ataques piratas sobre asentamientos aislados.
el ascetismo para mejorar su aguante físico y mental gene-
ral y su capacidad para adaptarse a sus alrededores. Sus ras- MARGINADOS
gos culturales y su subcultura al completo ven la vida como Memes: Aislacionismo
una batalla evolutiva por la supervivencia y se construye Los vastos confines del sistema solar permiten a aquellos
alrededor de la victoria del transhumano superior tanto grupos con ideologías u objetivos propios establecer sus
sobre sus oponentes como sobre sus pares. Su movimien- propias sociedades aisladas alejadas del resto de la transhu-
to se encuentra fuertemente militarizado, y los definitivos manidad. Estos hábitats, conocidos habitualmente como
experimentados ofrecen sus servicios como mercenarios y marginados, cubren todo el espectro de posibilidades
fuerzas de seguridad privada a hipercorporaciones, ciuda- imaginable. Entre las distintas posibilidades se encuentran
des estado o individuos adinerados que necesiten protec- experimentos sociales o políticos, sociedades basadas en
ción adicional. el género sexual (o en la carencia del mismo), extremistas
políticos, grupos religiosos, exiliados, operaciones secretas
EXHUMANOS criminales/hipercorporativas, familias extendidas, sectas,
Memes: Adaptabilidad, híperevolución, singularidad o simplemente personas que prefieren vivir en las zonas
Estaciones principales: Desconocido apartadas del sistema. Muchas de estas sociedades se han
Los exhumanos, más aún que cualquier otra facción, bus- aislado de forma voluntaria y se niegan a interactuar con
can llevar la capacidad de automodificación a su límite forasteros, mientras que a otros les encanta tener visitan-
absoluto y convertirse en posthumanos. Los exhumanos tes ocasionales.
típicos consideran la Caída como una oportunidad evolu-
tiva fallida y/o como una demostración de la inferioridad MERCURIALES
y falta de mérito de la transhumanidad. Aunque las ideolo- Memes: Autonomía de especies, derechos de los anima-
gías específicas difieren entre las distintas bandas de trans- les evolucionados

UN TIEMPO DE ECLIPSE
humanos, en su conjunto tratan de evolucionar por sí mis- Estaciones principales: Defecto (Neptuno), Mar Oculto
mos hasta un estado del ser más avanzado. Para algunos, (Ceres), Caoba (Neptuno)
esto significa transformarse genéticamente hasta conver- El vocablo “mercurial” se ha convertido en un término co-
tirse en depredadores en la cima de la cadena alimentaria, mún para la parte no humana de la familia transhumana

SIBILAS

[Mensaje entrante. Fuente: Anónimo] utilizado múltiples identidades falsas para lanzar avisos de
[Descifrado de clave pública completo] un ataque o desastre inminente, como el fallo en el sistema
Hemos verificado que el aviso lanzado antes del último de soporte vital que dio como resultado la evacuación de
incidente se originó a partir de un ataque de sibilas; todas la estación de Delfos. Hasta ahora no se ha podido seguir
las fuentes de la red de reputación eran identidades fal- el rastro con éxito a ninguna de estas sibilas, y se desco-
sificadas. Dada la cantidad de incidentes registrados que nocen sus intenciones. Sus conocimientos documentados
han seguido este mismo patrón, sospechamos que los res- de eventos aún por suceder indican algún nivel de com-
ponsables son una facción secundaria de IAG hasta ahora plicidad o colusión en los mismos, por lo que se recomien-
desconocida. En cada uno de los casos, estas sibilas han da cautela.
81
(animales evolucionados e IAG), y que refleja su naturaleza otro tipo de intrusión en una ecosfera ya establecida. Desde
cambiante. Este término ha sido adoptado específicamente su punto de vista, la nanotecnología permite una forma de
por aquellos animales evolucionados e IAG con el objetivo actuación menos invasiva, extremadamente precisa, más
específico de diferenciar la cultura e intereses mercuriales eficiente y no contaminante para todo tipo de procesos y
de los humanos. Aunque los problemas específicos de los proyectos adaptativos, soslayando la necesidad de exponer
animales evolucionados y de las IAG varían comparten un entorno a cambios drásticos y masivos al transformarlo
ciertas similitudes, motivo por el que a menudo se les agru- para una población transhumana. Este enfoque ecológi-
pa. Es de destacar que las dos facciones del movimiento camente consciente parece ser un atractivo compromiso
tienen también partidarios humanos. entre los extremos del panorama político del sistema solar
Animales evolucionados: Para los animales evolucio- (las facciones hipercorporativas y bioconservadoras) y ha
nados el problema más común es el de los derechos civiles desarrollado un impulso propio, evolucionando hasta con-
y la autonomía. Muchos animales evolucionados denun- vertirse en un movimiento político emergente.
cian su estatus de ciudadanos de segunda clase (que lle-
ga en algunos casos a que sean tratados como mascotas o PRESERVACIONISTAS
como propiedades en lugar de como ciudadanos de pleno Memes: Preservacionismo, ambientalismo
derecho); en especial, las restricciones reproductivas y la Estaciones principales: Muir (Luna)
servidumbre forzosa que las hipercorporaciones que los Los preservacionistas son ambientalistas que abogan por
crearon imponen sobre muchos animales evolucionados. una metodología de no intervención e impacto cero a la
Algunos activistas abogan por que sean los animales evo- hora de habitar en nuevos planetas. Demuestran una acti-
lucionados los que tengan el control de su futuro genético tud extremadamente protectora ante cualquier biosfera na-
en lugar de verse abocados a sufrir la manipulación de los tural intacta que tenga algún indicio de vida, aunque sólo
científicos humanos. En el lado radical del espectro, ciertos sea microbiótica, con la esperanza de evitar su saqueo o
animales evolucionados se oponen a la forma en la que se contaminación. Además de oponerse a la terraformación y
han modificado sus cerebros y a que sus crías sean socia- a la expansión mediante las puertas Pandora, se oponen a
lizadas de forma antropocéntrica, argumentando que los menudo a las energías de fusión y antimateria.
animales evolucionados deberían tener la libertad de de-
sarrollar modelos de comportamiento, pensamiento, cul- RECLAMADORES
tura y organizaciones sociales propias, y llegando incluso a Memes: Reclamar la Tierra
establecer sus propios hábitats para hacer exactamente eso. Estaciones principales: Vo Nguyen (órbita terrestre)
Una minoría de extremistas insisten que los humanos no Los reclamadores tienen un único objetivo definitivo: la
tienen ningún derecho a evolucionar animales a la fuerza reclamación de la tierra como hábitat principal de la trans-
y que insistir que lo hacen por su propio bien en lugar de humanidad. Además de exigir que se levante la cuarentena
permitirles evolucionar por su cuenta es muestra de una a la Tierra, están dedicados a la investigación científica y
enorme arrogancia. Estas ideas se han subrayado con actos a la preparación de simulaciones virtuales para estudiar
SINOPSIS la mejor forma de purificar y reclamar la polucionada y
de sabotaje y ataques terroristas contra hipercorporaciones
como Somatek. contaminada Tierra. A pesar de la prohibición impuesta
BIENVENIDO A FIREWALL
IAG: A causa del miedo y la paranoia engendrados por a adentrarse en la atmósfera terrestre, se tienen sospechas
la Caída, el mayor desafío al que se enfrentan las IAG es a de que los reclamadores han patrocinado arriesgadas y
UN TIEMPO DE ECLIPSE
los prejuicios generalizados y a las restricciones que se han peligrosas incursiones a la superficie del planeta para re-
impuesto sobre sus actividades e incluso sobre su propia copilar datos científicos o incluso para la fundación de co-
REGLAS DE JUEGO
existencia. A pesar de que algunas IAG siguen teniendo lonias terraformadoras.
CREACIÓN DE PERSONAJES una posición social como iconos mediáticos a escala sisté-
mica y de los esfuerzos de los grupos de IAG por intentar GRUPOS RELIGIOSOS
PERSONAJES PREGENERADOS que se comprenda que las IAG no son una amenaza (lle- A pesar de haber sobrevivido a la Caída, los conceptos de
gando incluso a contratar a memeticistas y agencias de re- religión y creencia religiosa se vieron sometidos a unos
HABILIDADES laciones públicas de la zona interior del sistema), una parte cambios tan fundamentales como la propia transhuma-
significativa del sistema solar las considera un riesgo. Igual nidad. Aunque las antiguas religiones de la Tierra ya se
ACCIONES Y COMBATE que sucede con los animales evolucionados, algunas IAG encontraban en un periodo de declive frente a la inmor-
activistas luchan contra las modificaciones de comporta- talidad tecnológica, las tradiciones religiosas arraigadas
HACKEOS MENTALES miento y contra la socialización a la que se las somete para después de milenios de culto se incorporaron en diversos
adaptarlas mejor a la sociedad humana, insistiendo en que grados a la miríada de modelos políticos, sociales y cultu-
LA MALLA son las IAG las que deberían tener el control de su desarro- rales del sistema solar.
llo. Unos pocos radicales argumentan que las IAG deberían
N FUTURO ACELERADO ser liberadas de cualquier tipo de limitación programática, RELIGIONES PRE CAÍDA
pero dada la situación actual estas opiniones rara vez ob- Las rígidas estructuras y dogmas que rodeaban al cristia-
EQUIPO tienen partidarios. nismo y al judaísmo evitaron que estas religiones se adap-
tasen a los cambios culturales, filosóficos y especialmente
FORMACIÓN DE JUEGO NANOECOLOGISTAS científicos y tecnológicos a los que se sometió la transhu-
Memes: Nanoecología, nanotecnología, ambientalis- manidad. A día de hoy, no son sino meras sombras de su
REFERENCIAS mo, tecnoprogresivismo antigua gloria, siendo considerados muchos de sus practi-
Estaciones principales: Viriditas (Marte) cantes como individuos dignos de compasión incapaces de
Los nanoecologistas son ambientalistas pro tecnología. Ac- dejar atrás sus falsedades terrenales. El islam, aunque sigue
tivos en la terraformación de Marte y de varios otros exo- teniendo algunos valores y puntos de vista controvertidos,
planetas, abogan específicamente por el uso de métodos logró adaptarse aceptando un punto de vista más liberal e
nanotecnológicos para la terraformación y para cualquier incluso secular. También se benefició de encontrarse más
82
extendido entre los colonos espaciales iniciales y entre y de intrusión en la malla sugiere que se benefician de la
los supervivientes de la Caída. El hinduismo sobrevivió asistencia de IAG sofisticadas, aunque se desconoce si esta
también de forma limitada, considerando la tecnología de asistencia es voluntaria o si han sido coaccionadas para
reenfundado como un elemento de la reencarnación y el cooperar. Debido a su campo de especialización, la Banda
renacimiento e integrando los diversos tipos de morfos dis- ID tiene una presencia física minimalista, pero se les puede
ponibles en el sistema de castas de la religión (convirtién- encontrar ocultos en los rincones oscuros de la malla de
dose los sintemorfos en “intocables”). En general, la ma- prácticamente cualquier hábitat o estación. Sus actividades
yoría de los seguidores de las religiones pre Caída habitan y servicios relativamente especializados les permiten man-
pequeños hábitats aislados de la transhumanidad por una tenerse generalmente apartados de las operaciones de las
distancia tanto física como filosófica. tríadas o del Cártel de la Noche, aunque mantienen una
enconada rivalidad con el sindicato Nueve Vidas.
NUEVAS RELIGIONES
La Caída propició el nacimiento de nuevas creencias, y que CÁRTEL DE LA NOCHE
en esencia aceptaron tanto los logros tecnológicos de la hu- Estaciones principales: Nueva Sicilia (Cinturón principal
manidad como el devastador cataclismo de la Caída como de asteroides)
pruebas de la existencia de un poder cósmico superior. Cuando la afiliación a uno de los muchos hábitats multiét-
El neo budismo es la única filosofía religiosa pre Caí- nicos reemplazó a los conceptos de nacionalidad y etnia,
da que disfruta de una popularidad estable. Los neo bu- la herencia cultural y la historia desaparecieron con ellos.
distas sostienen que las tecnologías transhumanistas están Varios sindicatos étnicos pre Caída forjaron una cautelo-
reduciendo el sufrimiento y haciendo crecer la felicidad, sa alianza, primero por necesidad, pero al poco tiempo la
y que además permiten la progresión continuada de la carga de mentes y los reenfundados acabaron con cual-
compresión de la transhumanidad del universo durante quier vestigio de códigos sociales y prejuicios raciales. El
vidas consecutivas. Cártel de la Noche emergió de los restos de los sindicatos
Los tecnocreacionistas creen que la destrucción de la del crimen de la Tierra fusionando las mejores cualidades
Tierra fue una señal de dios, para demostrar a los transhu- de cada uno, progresista tanto en su visión empresarial
manos lo errado de su conducta. Creen que por medio del como criminal.
desarrollo tecnológico y de la ingeniería social, la transhu- El Cártel de la Noche tiene estatus hipercorporativo le-
manidad alcanzará la coexistencia con su propia diversi- gítimo en algunos hábitats, al tiempo que actúa fuera de la
dad así como con las inteligencias extraterrestres, encon- ley en otros regímenes menos corruptos o más legales. El
trando asimismo un nuevo propósito y, eventualmente, la cártel está involucrado en muchas de las empresas crimina-
iluminación. Atraídos por las similitudes con el brahmán les tradicionales: chantaje, extorsión, secuestro, esclavitud
del hinduismo (el ser espiritual superior), los tecnocreacio- de vainas y prostitución. También se han adaptado con éxi-
nistas disfrutan de un flujo constante de conversos hindúes. to a los últimos desarrollos tecnológicos, y compiten con
El xenodeísmo es otra nueva ideología (aunque relati- las tríadas en los mercados de los estimulantes electrónicos,
vamente menor) que comienza a desarrollar atributos re- las drogas y la nanofabricación pirata. Al igual que las tría-
ligiosos. Los xenodeístas adoran a los factores y a los ikto- das, en ocasiones el Cártel de la Noche opera con hipercor-
mi, y los consideran emisarios o profetas de una gran raza poraciones legítimas como tapadera.
divina que plantó las semillas de la creación a lo largo del
universo hace millones de años, y que por lo tanto son los NUEVE VIDAS
creadores últimos de la transhumanidad. Estaciones principales: Legba (Cinturón de asteroides)
Esta extensa red de traficantes de almas se especializa en
la adquisición, venta y tráfico de transhumanos. Su mer-
FACCIONES CRIMINALES cado principal es el del comercio con egos: robo de copias
El progreso tecnológico y la experimentación social y del de seguridad, secuestro de bifurcaciones, carga de mentes
comportamiento no han extirpado el crimen ni las tenden- forzosa, etc. Este sindicato es famoso por administrar co-
cias criminales de la transhumanidad. Mientras existan las lonias ilegales de esclavos infomorfos además de por or-

UN TIEMPO DE ECLIPSE
desigualdades y las restricciones, lo más probable es que ganizar peleas de gladiadores con diversos cuerpos físicos
los sindicatos del crimen prosperen e incluso adapten las (biomorfos, sintemorfos, animales) cargados con todo tipo
nuevas tecnologías para extender sus operaciones a lo lar- de conciencias (transhumanos, IA, animales, etc.). Sólo los
go del sistema solar. Aunque en todos los hábitats existen verdaderamente desesperados se dirigen al sindicato para
pequeños grupos criminales de todo tipo, merece la pena escapar de un hábitat o del arrendamiento de una hiper-
destacar algunas organizaciones de mayor tamaño cuya in- corporación. Su crueldad a la hora de adquirir egos les ha
fluencia se extiende a lo largo del sistema solar. granjeado una temible reputación entre la población trans-
humana así como en las sociedades de infomorfos.
BANDA DE INTELIGENCIA EN EL DISEÑO (BANDA ID)
Estaciones principales: Rea (Cúmulo Kronos) PAX FAMILIAE
La Banda ID se especializa en los crímenes electrónicos y Estaciones principales: Ambelina (Venus)
en el tráfico de información, incluyendo fraudes de crédi- Aunque la Pax Familiae resulta similar al Cártel de la No-
to y reputación, falsificación de identidades, comercio con che en cuanto a que cuenta con oficinas y puestos avan-
egos, robo de información y secuestro de bifurcaciones. La zados legales en varios hábitats al mismo tiempo que en
información concerniente a los orígenes de este sindica- otros opera de forma clandestina, las diferencias entre
to desapareció durante la Caída, pero se cree que creó a ambos sindicatos no podrían ser mayores. Toda la organi-
partir de un grupo de bandas de hackers que fueron asi- zación de la Pax Familiae se remonta a una única persona,
miladas por los líderes de un consorcio de infomorfos. Su Claudia Ambelina, la fundadora y matriarca del sindicato.
experto uso del software de manipulación de recuerdos Este sindicato emplea de forma extensiva las tecnologías
83
de clonación y bifurcación, y cada miembro del mismo es de Entretenimiento Galaxia, una hipercorporación legal
un descendiente o variante de Claudia. Los biomorfos son de casinos y apuestas, la tríada mantiene fuertes lazos con
clonados a partir del patrón genético original de Claudia políticos, celebridades y empresarios influyentes en diver-
o son descendientes suyos creados mediante reproducción sos hábitats, y se puede permitir el lujo de contar con una
sexual (gracias a las modificaciones biológicas de cambio fuerza policial privada, la Pai Gow (Mano doble). Al uti-
de sexo), al tiempo que los egos son bifurcaciones. Todos lizar el negocio de los casinos para el blanqueo de dinero,
los integrantes del sindicato son completamente leales a están también muy involucrados en fraudes de crédito/ID
Claudia (ya que todos son Claudia) y exhiben su afiliación y de prestamistas.
familiar con orgullo y arrogancia. Individualmente, cada La tríada Shui Fong (más pequeña que la 14K) satisface
uno de ellos es ligera pero notablemente distinto, aunque los vicios y adicciones de los trabajadores arrendados de
todos son calculadores y ambiciosos. El sindicato utiliza de hábitats, mineros y demás trabajadores, suministra drogas,
forma regular la reasimilación de bifurcaciones y las ac- narcoalgoritmos y RX ilegales, administra redes de prosti-
tualizaciones de RX para que todos sean conscientes de las tución y prepara combates ilegales y torneos de apuestas. El
actividades de los demás; en cuanto conozcas a una versión origen de la feroz rivalidad de esta tríada con la 14K yace
de Claudia, las demás te conocerán a ti. en las ruinas de la historia pre Caída, pero el odio entre
Pax Familiae se dedica a una amplia variedad de opera- estas dos facciones llegó al espacio y sigue activo.
ciones legales, de legalidad dudosa e ilegales, cada una de En otro tiempo la tríada Sun Yee On se encontraba en-
ellas a la medida del hábitat específico en el que se lleve a tre las mayores de la Tierra, con más de 25.000 personas
cabo. Entre los proyectos comunes se encuentran la mani- sospechosas de ser miembros. Sus beneficios venían prin-
pulación de capital y de redes de reputación, la consultoría cipalmente de la venta de copias baratas de plantillas de
financiera, el tráfico de información, la manipulación de nanofabricación y de constructores y fabbers adulterados.
stocks, el fraude bancario y la usura. Los productos legales son distribuidos a través de su cor-
poración Wushuang, mientras que la mercancía ilegal la
PIRATAS fabrican infomorfos esclavos en talleres virtuales situados
La mayoría de piratas atacan naves de carga automatizadas en lugares remotos de la malla. La segunda fuente principal
y convoyes de suministros de largo recorrido, con incursio- de beneficios de la tríada es la falsificación de objetos nos-
nes ocasionales sobre estaciones mineras en asteroides, es- tálgicos de la Tierra, como joyería, documentos, monedas
taciones de investigación o hábitats marginados. En raras y otros objetos de coleccionista.
ocasiones se han dado casos en los que han atacado cruce- La Banda del Gran Círculo es la más pequeña de las
ros comerciales para robar a los ricos o secuestrar a miem- cuatro facciones principales de las tríadas, y cuenta con
bros de la alta sociedad. Muchos piratas se aprovechan de alrededor de 8.000 miembros. Controlan una buena parte
las flotas escoria y las utilizan como tapadera, además de del tráfico de drogas del sistema solar, y fabrican drogas
comerciar con ellos y de utilizar sus limitadas capacidades orgánicas, drogas inteligentes y narcoalgoritmos de todo
de mantenimiento. Bastantes de ellos se dedican también tipo en hábitats remotos o en instalaciones de minería y
SINOPSIS a trabajos secundarios como contrabandistas y/o comer- procesamiento abandonadas en asteroides y reconvertidas
ciantes independientes, utilizando a menudo contactos con en laboratorios narcológicos.
BIENVENIDO A FIREWALL
uno de los sindicatos del crimen o con exiliados políticos.
UN TIEMPO DE ECLIPSE
TRÍADAS FIREWALL
Estaciones principales: Qing Long (Troyanos de Marte) Firewall se ha mantenido desde la Caída en la primera línea
REGLAS DE JUEGO de la guerra secreta por la salvación de la transhumanidad.
Las tríadas, el único sindicato del crimen importante que
sobrevivió casi intacto a la Caída, dominan los bajos fon- Esta organización es una red independiente de grupos de
CREACIÓN DE PERSONAJES individuos procedentes de todo tipo de facciones, culturas,
dos del sistema solar gracias a su tamaño y a una historia de
siglos de influencia económica y política. Las tríadas, que trasfondos y hábitats. Los nuevos reclutas potenciales son
PERSONAJES PREGENERADOS entrevistados en secreto, momento en el que se les explica
ya antes de la Caída habían evolucionado hasta convertirse
en empresas legítimas y pequeños consorcios económicos, que poseen habilidades y conocimientos que resultan de
HABILIDADES
siguieron al espacio a las masas de trabajadores chinos, utilidad para una red clandestina con el objetivo de asegu-
creando una cabeza de puente durante los primeros años rar la supervivencia continuada de la transhumanidad. Los
ACCIONES Y COMBATE
de colonización. Tras la Caída, utilizaron su influencia para objetivos de Firewall son sencillos: proteger a la transhu-
extenderse a numerosos hábitats, aprovechándose de las manidad de amenazas de escala existencial, independien-
HACKEOS MENTALES
disparidades en riqueza y limitaciones impuestas sobre los temente de si estos peligros se originan en la propia trans-
refugiados para crear florecientes mercados negros y grises. humanidad o si su origen es externo o alienígena.
LA MALLA
Parte de su éxito proviene de seguir utilizando las claves A los agentes de Firewall, conocidos como centinelas, se
N FUTURO ACELERADO sociales étnicas chinas para mantener su insularidad. les anima a actuar de forma independiente y a utilizar sus
Aunque existen numerosas tríadas pequeñas, cada una propios recursos. Todos los centinelas están conectados
EQUIPO de ellas con el control de una estación o región específi- mediante una red social conocida como El Ojo, que pue-
ca, existen también cuatro tríadas de gran tamaño dignas den utilizar para obtener asistencia y habilidades y recur-
FORMACIÓN DE JUEGO de mención. Cada una de ellas cuenta con suficiente in- sos adicionales. La organización se hace también cargo de
fluencia como para dedicarse a actividades criminales en los gastos y problemas logísticos importantes cuando re-
REFERENCIAS todo el sistema solar. Tradicionalmente actúan por medio sulta necesario, como por ejemplo en el caso de las emisio-
de bandas locales de pequeño y mediano tamaño en cada nes de ego y las necesidades de reenfundado. Si un agente
hábitat o utilizan a sus firmas legales como tapadera de de Firewall pierde la vida durante una operación del grupo
sus actividades. tiene la garantía de que será resucitado, ya sea a través de
La Tríada 14K controla una parte significativa del ne- su pila cortical o de una copia de seguridad.
gocio de los casinos y diversos tipos de apuestas ilegales, Normalmente se espera de los centinelas que se encuen-
juego y loterías trucadas. Por medio del Conglomerado tren disponibles para actuar; cuando suceda algo cerca de
84
su localización o en la que su especialidad resulte de utili- PROMETEICOS
dad, se les asignará a la misión. Normalmente son enviados Uno de los temas de conversación destacados entre los afi-
en grupos de operaciones especiales constituidos específi- cionados a las teorías conspiratorias es la existencia de un
camente para la misión. Aunque muchos centinelas se de- grupo de IA semilla que se hacen llamar prometeicos. Los
dican a sus quehaceres particulares después de completar rumores de la existencia de estas entidades son anteriores a
una misión para Firewall, no es extraño que estos grupos la Caída y resurgen ocasionalmente con el descubrimiento
de centinelas se mantengan en contacto, compartan in- de nuevas pruebas, aunque estas pruebas casi siempre aca-
formación o continúen trabajando de forma conjunta en ban siendo desacreditadas poco después. De acuerdo con
misiones relacionadas con Firewall durante un periodo de ciertas teorías, los prometeicos son anteriores a los TITAN
tiempo prolongado. e incluso cabe la posibilidad de que fuesen responsables
de su creación. Otras teorías postulan que los prometei-
Las operaciones de Firewall son organizadas y gestio-
cos son una facción escindida de los TITAN que se sepa-
nadas por proxies, que son los agentes que mantienen la
raron e intentaron contrarrestar sus actividades durante la
infraestructura descentralizada de la organización. Los
Caída. Y teorías diferentes afirman que su origen no es en
proxies tienen acceso a una mayor cantidad de informa-
absoluto transhumano y que en realidad son mentes alie-
ción que los centinelas individuales, y transmitirán esta nígenas digitales que encontraron la Tierra y que ahora se
información según consideren necesario para la misión, inmiscuyen de forma activa en los asuntos transhumanos.
de acuerdo con la rep-o y la necesidad de información de La cuestión de si los prometeicos son hostiles, amistosos
cada centinela. Los métodos para contactar con cada proxy o indiferentes sigue siendo causa de muchas conjeturas y
individual, así como la forma en que transmita la informa- discusiones. Muchas organizaciones importantes como el
ción y su metodología individual varían en gran medida Consorcio Planetario restan importancia a estos rumores o

UN TIEMPO DE ECLIPSE
dependiendo de cada uno. se mantienen en silencio.

PROYECTO OZMA
[Mensaje entrante. Fuente: Anónimo] de los TITAN en la galaxia. Sin embargo son completamente distintos. He oído
[Descifrado de clave pública completo] desapareció poco después, y toda men- especular que tienen la misión de
No vas a encontrar menciones a ción pública a su existencia se borró prepararse para encuentros con alie-
este grupo en los foros de conspira- por completo de los servidores de ma- nígenas, así como de su tramitación.
ciones; la seguridad del Consorcio es lla de la zona interior del sistema. Los Todo lo que sabemos es que operan a
demasiado elevada como para permitir agentes del Consorcio simplemente un nivel secreto de fondos reservados
filtraciones. Si no habías oído hablar afirman que el proyecto fue absorbido y que tienen a su disposición cantida-
hasta ahora del Proyecto Ozma, que te por otros departamentos. des astronómicas de recursos. También
sirva de advertencia. Firewall desconoce qué es el Pro- son puñeteramente feroces, de los que
“Proyecto Ozma” era el nombre de yecto Ozma, pero sabemos que sigue disparan primero y luego preguntan a
un proyecto colaborativo internacional existiendo, y ambas organizaciones tu copia de seguridad. El POE (Proce-
SETI anterior a la Caída. Después de la parecen tener objetivos similares. Nos dimiento operativo estándar) si te en-
Caída y del descubrimiento de la pri- hemos dado de cabezazos con ellos cuentras con una operación del Proyec-
mera puerta Pandora entró brevemen- en demasiadas ocasiones como para to Ozma es salir de ahí lo más rápido
te en el discurso público social como que sea coincidencia. Tal vez sean que puedas y mantenerte alejado. Ya
una iniciativa del Consorcio Planetario la versión de Firewall del Consorcio hemos perdido a docenas de agentes
para tratar de descubrir la localización Planetario, o a lo mejor sus objetivos a manos suyas. 85
DIRECTORIO GEOGRÁFICO DEL SISTEMA
La humanidad se ha expandido desde su hogar perdido y
radiación emitidos por una estrella G2 consiste en generar
campos electromagnéticos de suficiente potencia. Incluso
no sólo ha colonizado el sistema solar, sino también va- así, el peligro que suponen las erupciones solares y las ex-
rios exoplanetas, gracias al descubrimiento de las puertas pulsiones de material de la corona (enormes explosiones
Pandora. Esta sección representa una visión general pero que expulsan material de la corona a decenas de miles de
incompleta de los asentamientos de la transhumanidad. kilómetros hacia el espacio circunsolar) hacen que las úni-
cas regiones seguras para la colocación de hábitats sean
EL SOL las regiones polares del sol. Por este motivo, los hábitats
circunsolares son extraordinariamente caros de fabricar y
El sistema solar se formó hace miles de millones de años mantener, y dos de las tres estaciones circunsolares prin-
por medio de la acumulación del material restante de la cipales reciben considerable asistencia de organizacio-
formación de su estrella, el Sol. Atrapados desde entonces nes lejanas.
en su órbita, la historia y disposición actual de práctica- Las regiones exteriores de los hábitats circunsolares es-
mente cualquier objeto situado en un radio de dos años tán cubiertas por millares de dinamos electromagnéticas
luz ha sido definido por su relación con este cuerpo celeste. que absorben energía del propio Sol. Estas dinamos ge-
El Sol es una brillante estrella G2 de secuencia principal, neran los potentes campos electromagnéticos necesarios
teóricamente de las más calientes de entre los tipos de es- para escudar los hábitats. Las regiones intermedias están
trellas capaces de desarrollar vida. Durante la mayor parte llenas de agua en estado líquido que captura las partículas
de su historia, la transhumanidad ha alimentado sus auges ionizadas, repleta de nanobots que recolectan estos iones
y caídas con la energía del Sol, almacenada primero en ma- y los expulsan al espacio. Resulta necesario remplazar el
teriales como hidrocarburos y luego de forma directa con agua de forma regular con agua procedente de asteroides
conversores solares. de hielo capturados que se importan utilizando también
A día de hoy el Sol sigue siendo una fuente de energía potentes escudos electromagnéticos. En el interior del es-
crucial, pero para algunos sus regiones exteriores se han cudo de agua se oculta un hábitat de racimo, un conjun-
convertido además en un hogar. Las adaptaciones nece- to de módulos sobre una estructura que sigue un patrón
sarias para poder habitar allí han convertido a los solares aproximadamente esférico.
en una de las ramas más inusuales de la transhumanidad. Los hábitats coronales resultan sencillos de detectar
desde una gran distancia gracias a la onda de choque de
SURYAS Y SALAMANDRAS (MORFOS CORONALES) proa que les precede y a la cola de plasma que dejan detrás
Los morfos adaptados a la vida en la corona del Sol son pro- de ellos en el viento solar.
bablemente un ejemplo de las creaciones neogenéticas más
extremas de la transhumanidad. Los suryas, cuyo nombre
proviene de una deidad solar hindú, son de gran tamaño,
similares a ballenas, y se encuentran perfectamente adapta-
dos para habitar en la brillante nube de plasma supercalien- INTRODUCCIÓN A LOS
SINOPSIS
te de la capa más exterior del Sol. Cada surya es como una
versión en miniatura de un hábitat circunsolar. Su metabo-
HÁBITATS TRANSHUMANOS
lismo genera potentes campos magnéticos que les escudan Se habla de forma detallada de los hábitats a partir
BIENVENIDO A FIREWALL del calor y la radiación del Sol, al tiempo que actúan como de la página 280. A continuación se incluye un bre-
ve resumen:
velas y remos magnéticos con los que navegan las corrientes
UN TIEMPO DE ECLIPSE n Los Aerostatos son inmensas ciudades que flotan
de los vientos solares y con las que extraen los elementos en las capas de nubes superiores de Venus.
que transportan. Los suryas están protegidos por capas de n Las Colmenas son conjuntos de túneles en el inte-
REGLAS DE JUEGO “grasa” de agua líquida que capturan los iones dañinos, cuyas rior de lunas y asteroides.
medimáquinas internas extraen y expulsan, al tiempo que n Las Esferas Bernal son burbujas artificiales que
CREACIÓN DE PERSONAJES guardan los elementos útiles como oxígeno e hidrógeno, a giran sobre sí mismas para obtener gravedad.
partir de los cuales es posible sintetizar más agua. Se comu- n Los Cúmulos son hábitats de microgravedad com-
PERSONAJES PREGENERADOS nican utilizando patrones de coloración claros y oscuros en puestos por módulos interconectados.
sus capas de piel externas y son extremadamente sensibles n Los hábitats de tipo Burbujas de Cole son aste-
HABILIDADES roides ahuecados, terraformados en su interior,
a las ondas sonoras helioseísmicas que conforman el latido
y que también giran sobre sí mismos para obte-
solar, utilizando estas vibraciones para predecir y evitar el ner gravedad.
ACCIONES Y COMBATE tiempo inclemente en la atmósfera coronal. n Los hábitats de Cúpula son cúpulas inmensas
Los salamandras son un segundo tipo de morfo coro- construidas en la superficie de lunas, asteroides o
HACKEOS MENTALES nal, un minúsculo morfo humanoide con propulsores de de Marte.
gas en la espalda y el pecho para maniobrar en el vacío. n Los Cilindros Hamilton son diseños de hábitats ci-
LA MALLA Los salamandras tienen un metabolismo muy similar al de líndricos avanzados que se autoconstruyen.
los suryas, pero son incapaces de sobrevivir sin protección n Los hábitats de tipo Cilindro de O’Neill son simi-
en la corona solar. Subsisten gracias a los compuestos quí- lares a enormes latas de refresco de más de un
N FUTURO ACELERADO
micos y la energía extraída de la corona por Ukko Jylinä, el kilómetro de ancho y de varios kilómetros de lon-
gitud. El interior está terraformado y el cilindro
EQUIPO único hábitat en el que habitan.
entero gira para obtener gravedad.
Tanto los suryas como los salamandras se comunican n Los Cilindros Reagan son un tipo ineficiente de ci-
FORMACIÓN DE JUEGO mediante transmisiones de sus implantes o mediante lindros O’Neill utilizados por la República Joviana,
“manchas solares” en la piel, patrones cambiantes claros y construidos vaciando un cilindro en el interior de
REFERENCIAS oscuros en su piel que utilizan para formar un lenguaje. un asteroide que ya gire.
n Las Latas son cajas modulares pequeñas, confina-
HÁBITATS das y baratas que se solían utilizar en las postri-
merías de la colonización espacial.
Los hábitats situados en la corona solar se enfrentan con
n Los hábitats de tipo Toroide o Toro son rosquillas
desafíos más extremos que los situados en cualquier otro
o ruedas gigantes, que giran de forma que el
lugar del sistema solar. La única forma con la que cuen- área exterior tenga gravedad. Las zonas interio-
ta la transhumanidad de escudar un hábitat del calor y la res tienen gravedad cero. n
86
EL SISTEMA SOLAR
N DE KUIPERT
CINTURÓ
PLUTÓN
SOLAR SYSTEM MAP

JÚPITER estación Locus

estación Libertad

CERES ERIS
N PRINCIPA
TURÓ L URANO
CIN
SOL
puerta Discordia
TROYANOS DE JÚPITER puerta Fisura

SATURNO
TROYANOS DE NEPTUNO
estación Extropía
puerta Pandora (44 nysa)

TITAN
TITÁN
SISTEMA SOL AR INTERIOR
MERCURIO
NEPTUNO
TIERRA
LA EARTH TROYANOS
DE MARTE
estación Recuerdo
TROYANOS DE NEPTUNO estación Erato
SOL
LUNA
estación Octavia MARTE
VENUS puerta marciana
estación Progreso
VULCANOPIDES
puerta Vulcanoide
TROYANOS
DE MARTE

estación Qing Long

87
UN TIEMPO DE ECLIPSE
ATÓN durante varios años para la investigación exoplanetaria,
Esta estación, controlada por un consorcio entre cuyos aunque ahora la hipercorporación se encuentra involucra-
integrantes se encuentran intereses hipercorporativos y la da en diversos proyectos de terraformación y geoingenie-
Universidad de Nuevo Shanghái, cuenta con una pobla- ría de planetas alienígenas. TerraGénesis vende acceso a la
ción de alrededor de 12.000 transhumanos. Abundan los puerta de forma regular a otras hipercorporaciones y orga-
rumores en los que se afirma que uno de los principales nizaciones. Caldwell es un asteroide fusiforme llamativa-
componentes de la misión del hábitat es la investigación mente liso de alrededor de cuatro kilómetros de longitud
militar. Atón es difícil de visitar y está fuertemente vigi- y medio kilómetro de diámetro en su punto más ancho. La
lada. Los descubrimientos más publicitados provenientes puerta, conocida como puerta Vulcanoide, se encuentra
de este hábitat tienen que ver con sistemas de propulsión en el fondo de un profundo risco cerca de uno de los polos
y con nuevas tecnologías de recolección de energía solar. estrechos del asteroide.

HOOVERMAN-GEISCHECKER MERCURIO
Los principales patrocinadores de este hábitat, que cuenta El planeta más cercano al sol cuenta con una masa com-
con una población de alrededor de 4.000 habitantes, son parable a la de la Luna pero es mucho más denso a causa
los argonautas y la Universidad Autónoma de Titán. En de su núcleo de hierro-níquel. Mercurio rota lentamente
contraste con Atón, el acceso a este hábitat es relativa- y carece de atmósfera, por lo que su cara diurna es lo bas-
mente sencillo. Las corrientes de investigación principales tante caliente como para fundir la mayoría de metales, al
son la ciencia pura y el desarrollo de morfos adaptados a tiempo que su cara nocturna es terriblemente fría. Como
la corona. adolece de muchos de los elementos necesarios para que
una colonia transhumana sea autosuficiente el planeta
UKKO JYLINÄ cuenta con una población muy escasa, aparte de un puña-
Ukko Jylinä es el nombre utilizado por los foráneos para el do de relés de energía solar, unas pocas estaciones mineras
refugio de los suryas. En la lengua surya, el nombre del lu- subterráneas y una única instalación minera de superficie
gar es una secuencia común de vibraciones helioseísmicas. de importancia, Cañón.
Cuando se traspone quince octavas hasta el rango usual
de audición transhumana, este sonido parece un rumor RECURSOS Y ECONOMÍA
caótico para la mayoría de oyentes, pero los suryas lo con- La mayor parte de la economía de Mercurio está basada
sideran uno de los sonidos más bellos que genera el sol. en la minería. El hierro, el níquel y otros metales confor-
Ukko Jylinä es más un campamento que un hábitat, man alrededor del 70% de la masa planetaria, lo que lo
una zona de refugio para los suryas durante los climas so- convierte en la fuente más abundante de metales férricos
lares más inclementes. También sirve como lugar para que aparte de los asteroides. Mercurio cuenta también con un
los suryas interactúen y se apareen, se abastezcan de agua floreciente negocio en la transmisión de energía solar y
de cubitos de hielo importados, y para que emitan su ego o actúa como trampolín para los proyectos de investigación
se reenfunden. Por este motivo la población sufre grandes solar reacios a mantener estaciones en la corona solar, o
SINOPSIS fluctuaciones, siendo normalmente de alrededor de 300 incapaces de ello. Mercurio cuenta con depósitos limita-
habitantes pero llegando hasta los 3.000 (prácticamente dos de helio-3, aunque estos se explotan principalmente
BIENVENIDO A FIREWALL la población completa de suryas) durante el mal tiempo. para su uso local. Es un secreto a voces que varias poten-
Ukko Jylinä cuenta también con algunos módulos en los cias cuentan con estaciones de producción de antimateria
UN TIEMPO DE ECLIPSE que pueden sobrevivir morfos no surya. en el planeta. Oficialmente, estas estaciones son inmen-
Una porción muy pequeña de la estación está com- sos relés transmisores de energía solar, pero los enormes
REGLAS DE JUEGO puesta por módulos habitacionales cerrados. En lugar de toroides aceleradores de partículas y las extensas unida-
ello hay gran cantidad de módulos utilitarios con puertas des de contención magnética esféricas necesarias para
CREACIÓN DE PERSONAJES de acceso abiertas al espacio. Al estar privados de acceso la fabricación y almacenaje de antimateria resultan casi
al viento solar en su interior, los suryas que entran en el imposibles de ocultar.
PERSONAJES PREGENERADOS campamento suelen llevar arneses de maniobra con pro-
pulsores de gas o reenfundarse en morfos salamandra si CALORIS 18
HABILIDADES necesitan hacer algún trabajo para el que necesiten efec- Esta estación, el único punto conocido de actividad TI-
tuar manipulaciones delicadas. TAN en Mercurio durante la Caída, era una estación relé
ACCIONES Y COMBATE de energía solar escasamente poblada perteneciente a
VULCANOIDES Lukos, una corporación rusa ahora difunta. Vanya Ilya-
HACKEOS MENTALES Los Vulcanoides son un conjunto de asteroides situados novich, la IAG que administraba la instalación, reunió a
entre Mercurio y el sol. Comparado con las predicciones todos los habitantes transhumanos de la estación y fusionó
LA MALLA de la ciencia de principios del siglo XXI, el número de Vul- sus morfos en una inmensa abominación centípeda antes
canoides es inesperadamente pequeño. de destruirse en un intento fallido de fusionar su conscien-
N FUTURO ACELERADO cia con todas las mentes contenidas en su creación. Des-
V/2011-CALDWELL de entonces, Caloris 18 ha sido mantenida en una estric-
EQUIPO Descubierto a principios del siglo XXI y sometido a una ta cuarentena.
pasada de reconocimiento por una misión de investi-
FORMACIÓN DE JUEGO gación solar japonesa a principios de la década de 2020, CAÑÓN
V/2011-Caldwell no era nada más que una línea en los El mayor asentamiento de la superficie de Mercurio es
REFERENCIAS catálogos astrológicos, llamativa tan sólo por su carencia una catapulta electromagnética móvil del tamaño de una
absoluta de cráteres en el lado en el que fue fotografiado. ciudad y alimentada por satélites solares que se va arras-
Entonces, unos pocos años más después de que se asentase trando por el lado frio del planeta lanzando al espacio lin-
el polvo de la Caída, un pequeño grupo de prospectores gotes de metal extraído del tamaño de edificios de aparta-
de Venus descubrió una puerta Pandora. Controlado aho- mentos. El hábitat es propiedad casi en su totalidad de la
ra por TerraGénesis, Caldwell se utilizó principalmente hipercorporación Jaehon Extramundo, que lo construyó

88
mediante el patrocinio de un conjunto de bancos lunares Venus carece de asentamientos permanentes en super-
con el deseo de diversificarse anticipando una economía ficie aparte de unos pocos campos mineros y almacenes
lunar post-He3. La mayoría de los 10.000 habitantes son de equipo y suministros utilizados por investigadores. A
empleados de Jaehon, y la seguridad es estricta. El hábi- pesar de las dificultades, la transhumanidad ha desarro-
tat da una larga vuelta por toda la fuertemente explotada llado algunas estrategias funcionales de supervivencia. La
Cuenca Caloris durante la larga noche mercuriana antes más sorprendente de estas estrategias son los aerostatos,
de seguir una ruta que le lleva alrededor del hemisferio hábitats más ligeros que el dióxido de carbono que flotan
norte planetario, evitando los abrasadores rayos del sol. en la densa atmósfera venusiana. Aparte de unos pocos
Por el camino, se detiene a lo largo de una serie de ope- aerostatos independientes o leales al Consorcio Planetario,
raciones mineras, recolectando los gigantescos lingotes estos hábitats conforman la base del nuevo bloque político
para ponerlos en órbita. conocido como la Constelación de la Estrella del Alba. Los
aerostatos de la Constelación, célebres por sus laborato-
VENUS rios de investigación, sus hogares nanofabricados de dise-
ño, sus estudios de software y sus estaciones turísticas de

UN TIEMPO DE ECLIPSE
Venus es el vecino más cercano de la Tierra y el planeta más
similar a ésta en tamaño y geología. Es un mundo bronco lujo, tienen cada vez más diferencias con los intereses del
de montañas volcánicas, cañones, mesetas elevadas e in- Consorcio Planetario y la Alianza Lunar-Lagrange.
mensas llanuras volcánicas entrecruzadas por canales de En algunos aerostatos, las zonas habitadas únicamen-
magma similares a ríos. Buena parte de la superficie está te por sintemorfos arrendados se encuentran abiertas a
compuesta por roca basáltica. El clima de Venus es uno la atmósfera venusiana. Alrededor de cinco millones de
de los más inhóspitos del sistema solar. Tal vez únicamen- transhumanos viven en hábitats aerostatos, y otros 10.000
te la terrible radiación que soportan las lunas de Júpiter viven en la superficie. Aproximadamente 350.000 transhu-
presente un desafío mayor a la colonización transhuma- manos viven en hábitats en órbita con Venus.
na. La atmósfera de Venus es una tormenta supercaliente Aunque el Consorcio Planetario está considerando
de dióxido de carbono y ácido sulfúrico, con una presión la posibilidad de lanzar un proyecto de terraformación
atmosférica en superficie equivalente a la que se pudiese venusiano, la Constelación de la Estrella del Alba se opone
encontrar a cinco kilómetros de profundidad en los océa- firmemente a este plan. Los aerostatos de la Constelación
nos de la Tierra. Venus carece también de hidrógeno en consideran que las propuestas de terraformación (entre
cantidades superiores a residuales, lo que hace que se deba las que se incluye un bombardeo cometario masivo y la
importar agua en forma de asteroides de hielo desde la construcción de un parasol solar de tamaño planetario
zona exterior del sistema. para enfriar la atmósfera) no sólo son imposibles sino que
Sea como fuere, la transhumanidad se ha trasladado a además resultarán disruptivas para sus vidas y márgenes
Venus, y junto a ellos, el debate de cómo utilizar el planeta. de beneficio.

89
Venus es un lugar fascinante para climatólogos, geó- de casi 300 metros en la base de la cúpula a 15 metros en
logos y otros científicos planetarios. El descubrimiento la mismísima punta. Un enorme contrapeso colgado de la
de protobacterias venusianas creó una nueva rama de la base de la estructura evita que el hábitat vuelque durante
bilogía de la noche a la mañana, aunque hasta ahora las las tormentas. Las aeronaves atmosféricas y las lanzaderas
aplicaciones prácticas para organismos con un metabolis- espaciales pueden aterrizar en cubiertas de vuelo cercanas
mo tan radicalmente distinto del de la vida terrestre han a la base de los estabilizadores. En Octavia viven alrededor
sido limitadas. de 500.000 personas.

GERLACH AFRODITA PRIMA


Gerlach es un cilindro O’Neill con una población de al- Este aerostato, uno de los 20 de menor tamaño, flota a
rededor de 120.000 transhumanos. Considerado general- una altura de 54 kilómetros sobre la altiplanicie de Afro-
mente como la principal potencia venusiana en el campo dita Terra. Es uno de los puntos importantes del turismo
de la investigación, es también uno de los lugares más venusiano; una cuarta parte del aerostato está compuesto
extraños del sistema solar. Los habitantes tienen fuertes por un complejo turístico para visitantes extraplanetarios
vínculos con los argonautas, muestran simpatía hacia los acaudalados. Este aerostato es también la principal esta-
autonomistas de la zona exterior del sistema, y son parti- ción de investigación para el diseño y creación de formas
darios decididos de la libertad morfológica, la experimen- de vida adaptadas a vivir en las nubes de Venus. Afrodita
tación cognitiva y la innovación abierta. Las actividades Prima tiene una población de 300.000 habitantes y cuenta
principales de Gerlach consisten en la investigación y ex- con aviarios de investigación cerrados, poblados de nubes
ploración planetaria, el diseño de morfos para entornos de plancton aéreo y bancos de los recién diseñados cala-
hostiles y la construcción de aerostatos. mares voladores y peces globo.

OCTAVIA TIERRA
Octavia es el hábitat aerostato de mayor éxito hasta la fe-
cha, y el núcleo político de la Constelación de la Estrella Ecológicamente devastado e infestado por los extraños
del Alba. Mantiene una altitud de aproximadamente 55 engendros de los TITAN, el planeta natal de la transhu-
kilómetros por encima de las tierras altas septentrionales manidad no recibe muchos visitantes. Las otrora muy po-
de Ishtar Terra. Octavia parece un inmenso rascacielos en bladas regiones urbanas de la Tierra son ahora inmensas
forma de seta, de 450 metros de altura, circunvalado en extensiones arruinadas por la guerra y el tiempo incle-
el centro por cuatro mástiles estabilizadores radiales, cada mente, infestadas de peligrosas formas de vida artificiales
uno de ellos terminado en un cobertor de gas estabilizador y ocasionales bandas de supervivientes. En el resto del
repleto de helio. El “gorro” de la seta es una cúpula dura y planeta predominan los cráteres irradiados y los yermos
translúcida que proporciona un espacio abierto similar a desolados. A causa de las duras condiciones climáticas, las
un parque y que actúa al mismo tiempo como el sustenta- zonas de espesura comienzan a repoblarse. Las extensio-
dor de gas principal (El oxígeno, que es mucho más ligero nes de bosques muertos y pastizales socarrados son visio-
que el CO2 que compone la mayor parte de la atmósfera nes comunes.
SINOPSIS
de Venus, es la fuente principal de flotación). El hábitat Incluso desde la órbita, la Tierra muestra profundas
está acanalado de principio a fin, pasando de un diámetro cicatrices. Los claros en la ennegrecida capa de nubes
BIENVENIDO A FIREWALL
creada por los bombardeos orbitales durante la Caída
revelan continentes arrasados por inundaciones costeras,
UN TIEMPO DE ECLIPSE
RUMORES VENUSIANOS desertificación y cambios radicales de temperatura. La
única detonación conocida de una bomba de antimateria
REGLAS DE JUEGO
en el interior de una atmósfera planetaria, centrada sobre
[Mensaje entrante. Fuente: Anónimo] lo que fuera la metroplex de Chicago-waukee en América
CREACIÓN DE PERSONAJES
[Descifrado de clave pública completo] del norte, dejó un cráter de más de 200 kilómetros de diá-
Necesitamos que investigues algunos ru- metro en el que la mayor parte de la materia resultó des-
PERSONAJES PREGENERADOS mores extraños que circulan acerca de las acti- integrada de forma instantánea. La superficie está también
vidades en la superficie venusiana. De acuerdo salpicada por los cráteres dejados por los bombardeos or-
HABILIDADES con los informes, un equipo de investigación
bitales con catapultas electromagnéticas. Las extinciones
de Omnicor desapareció hace alrededor de una
semana. A diferencia de muchos de los equipos masivas de especies clave como las abejas y los camarones
ACCIONES Y COMBATE destruyeron ecosistemas enteros, dejando enormes exten-
de superficie de Venus, estos no eran robots
controlados a distancia sino investigadores au- siones baldías de tierra y mar habitadas únicamente por
HACKEOS MENTALES ténticos enfundados en sintemorfos actuando las especies más adaptables. La mayor parte de Europa
más allá de la seguridad del cable de un aeros- tiene un clima sub ártico; buena parte de África y de Amé-
LA MALLA tato, lo cual en sí mismo es un comportamiento rica del norte, desértico. Irónicamente, el lanzamiento de
sospechoso. Los equipos de búsqueda no han bombas nucleares por parte de la transhumanidad contra
N FUTURO ACELERADO descubierto ningún rastro de los infomorfos
instalaciones de superficie de los TITAN redujo los efectos
desaparecidos, pero dicen los rumores que se
encontraron con muestras de actividad TITAN del calentamiento global con la creación de un invierno
EQUIPO nuclear. Los ataques nucleares contra la Tierra han cesado,
reciente que les hicieron acojonarse. Hasta
ahora no he encontrado ninguna prueba de pero las catapultas electromagnéticas de la Luna siguen
FORMACIÓN DE JUEGO esto; podría ser simplemente desinformación lanzando asteroides contra instalaciones de superficie que
para evitar que alguien vaya a investigar por se cree que han sido creadas por las máquinas de guerra
REFERENCIAS esa zona de la superficie. He oído que algunas supervivientes de los TITAN. En cualquier caso, el daño
corporaciones de seguridad tienen almacenes causado a la Tierra por la transhumanidad con el calenta-
de datos cuánticos enterrados allí. Para inves- miento global ya estaba hecho. Los patrones para la vida
tigar esto puede que haga falta hacerse con
algunos morfos sintéticos resistentes al calor y
en la Tierra, así como el propio rostro del planeta, se han
la presión. reescrito de forma irrevocable.

90
En otra época la Tierra contó con diversos ascensores de que estos satélites de ataque puedan ser reliquias de los
orbitales en funcionamiento, pero con la excepción del TITAN o la obra de otra agencia.
ascensor espacial del Kilimanjaro todos fueron destrui- A pesar del caos de la órbita terrestre siguen existiendo
dos durante la Caída, enrollándose alrededor de la Tie- numerosos hábitats activos en la zona, muchos de los cua-
rra al irse estrellando y dejando atrás enormes cicatrices les son miembros del Consorcio Planetario o de la Alianza
de destrucción. Lunar-Lagrange. Docenas de hábitats abandonados han
acabado convirtiéndose en el hogar de grupos de okupas,
POBLACIÓN algunos de ellos con ideas criminales, y otros simplemente
Sólo es posible especular la población actual de la Tie- en busca de una forma de huir de sus vidas de miseria en
rra. Los reclamadores y las autoridades de la Luna, que los superpoblados hábitats de la Alianza Lunar-Lagrange,
pasan gran cantidad de tiempo monitorizando la Tierra, aunque suponga un riesgo.
se muestran de acuerdo en que la emisiones energéticas
superficiales sugieren la existencia de una población de BAJAS RECIENTES
alrededor de un millón de criaturas en otro tiempo huma- Este hábitat, que es en esencia una gabarra escoria armada
nas que viven como servidores de los TITAN, aunque esta hasta los dientes, se utiliza como base de recuperadores
cantidad asume unos patrones de utilización energética situada cerca del borde del punto L5 Tierra-Luna. La base
similares a los de la humanidad pre Caída. está construida alrededor de un inmenso eje de atraque
Aunque el Consorcio Planetario afirma que no quedan central con anclajes para naves pequeñas y módulos habi-
supervivientes en la Tierra, los reclamadores estiman que tacionales en el centro y enormes baterías de armamento
puede haber entre 20.000 y 100.000 transhumanos libres en las puntas. Los recuperadores pueden atracar sus pro-
supervivientes. Estas cantidades son difíciles de definir, pias naves o, con un gasto considerable, pueden enviar su
dado el escaso número de zonas remotas en las que grupos ego, reenfundarse en la instalación y alquilar naves para
de transhumanos podrían permanecer sin ser detectados salidas. Las baterías de armas están articuladas de tal for-
al mismo tiempo que siendo capaces de hacerse con sufi-
ma que es posible expulsar y destruir cualquier nave que
ciente comida como para sobrevivir. Algunas de las zonas
dé cualquier tipo de problemas. En Bajas Recientes viven
en las que es posible que se oculten grupos de población
alrededor de 2.000 transhumanos, aunque la población es
de cierta envergadura son las tierras altas de Papúa-Nueva
transitoria y fluctúa mucho.
Guinea, las Montañas Ozark de América del norte, y las
altiplanicies de jungla de Vietnam y Laos, aunque también
es posible que sobrevivan algunos asentamientos subterrá- PARAÍSO
neos y subacuáticos. Los intentos por entrar en contacto Situada en una órbita de halo en el punto L1 Tierra-Sol,
con los supervivientes han acabado de forma universal antes de la Caída Paraíso era una estación balneario y cen-
en desastre. tro turístico exclusivo para los ultra ricos. Tras la Caída,
Durante la Caída, miles de personas incapaces de esca- Paraíso se enfrentó a tiempos difíciles; abarrotada como
par de la Tierra recurrieron a hacer copias de seguridad de estaba de refugiados, había dejado de ser un lugar ideal de
sus mentes y a transmitirlas fuera del planeta. Muchos de vacaciones. Sin embargo, recientemente Paraíso recuperó
ellos (junto con otros que carecían de copias de seguridad) el favor de las celebridades de la zona interior del sistema,
pusieron también sus cuerpos en almacenamiento criogé- que tomaron medidas para expulsar a los okupas que aún
nico, con la esperanza de esperar hasta el final de la Caída quedaban y reconvirtieron la estación en un espacio para
para ser rescatados. Algunos reclamadores han especula- la élite de la sociedad. Rumores recientes sugieren que el
do que pueden existir aún docenas de estas instalaciones Comité hipercorporativo del Consorcio utiliza Paraíso
en estado funcional. para entrevistas importantes en persona.

HÁBITATS VO NGUYEN
En la época de la Caída, la Tierra contaba con un sector Los reclamadores mantienen esta estación en una órbita
industrial orbital maduro y una población en órbita con- geoestacionaria alta, monitorizando la Tierra y diseñan-
siderable: más de mil millones de personas vivían a tiem- do planes para proyectos potenciales de geoingeniería. Vo
po completo en el espacio. Sin embargo, la órbita de la Nguyen es un pequeño cilindro O’Neill oculto en una pe-

UN TIEMPO DE ECLIPSE
Tierra se convirtió en uno de los campos de batalla más ligrosa nube de basura espacial y protegida por enjambres
encarnizados de la Caída, y cientos de hábitats y otras de satélites de ataque, puestos artilleros y sondas. En oca-
instalaciones resultaron destruidos o quedaron inutiliza- siones se utiliza como punto de partida para expediciones
bles. Así, la órbita de la Tierra y sus puntos Lagrange están secretas a la superficie.
abarrotados de los desechos de la humanidad anterior a la
Caída. Un hábitat abandonado puede proporcionar unos
pingües beneficios para los recuperadores intrépidos, pero LUNA
muchos también están infestados por los engendros de los El único satélite de la Tierra, primer cuerpo planetario en
TITAN y por nanoenjambres hostiles, lo que hace que re- albergar una población humana permanente, compite con
sulten increíblemente peligrosos. Titán por el segundo puesto en cantidad de población en
Para empeorar las cosas, alguien o algo ha liberado una un cuerpo planetario del sistema solar, y sigue siendo un
cantidad importantes de satélites de ataque en la órbita de punto importante de actividad cultural y económica. La
la Tierra para interceptar a posibles visitantes. Algunos de historia de la Luna se ha visto modificada de forma dra-
estos satélites son equipos militares pre Caída reacondi- mática por la Caída. Antes de que surgiese la necesidad de
cionados, mientras que otros son de fabricación más mo- evacuar la Tierra, se esperaba que la Luna se mantuviera
derna. Hasta ahora, nadie ha reivindicado responsabilidad principalmente como una instalación minera automatiza-
sobre ellos. Se sospecha del Consorcio Planetario, ya que da, sin alcanzar nunca una población de más de unos po-
son partidarios de mantener una cuarentena sobre el pla- cos millones. La Luna nunca pareció una localización eco-
neta y a veces la hacen cumplir, pero existe la posibilidad nómicamente viable para su colonización, y los esfuerzos

91
de colonización se centraron más sobre Marte y la zona Las marcas de diseño lunares tienen dos ventajas: una po-
exterior del sistema. blación inventiva y una baja gravedad planetaria que hace
Durante la Caída, todas las organizaciones políticas que resulte más sencillo diseñar para las bajas gravedades
que no tenían esperanzas de llegar hasta Marte o cualquier predominantes en buena parte del sistema. Algunos hábi-
otro lugar fijaron su mirada en la Luna. Los hindúes eran tats en otros lugares del sistema llegan incluso a elegir una
la única gran potencia que había efectuado fuertes inver- velocidad de rotación que simule la gravedad lunar para
siones en el satélite. Los otros tres asentamientos principa- poder beneficiarse más de los diseños lunares.
les, Erato, Néctar y Shackle1 tenían intereses multinaciona-
les e hipercorporativos sin fuertes afiliaciones nacionales.
Estas tres ciudades se convirtieron de la noche a la mañana
MINERÍA DE HELIO-3
Aunque no es el lugar más rico del que extraer He-3, la
en abotargados campos políglotas para refugiados, mien-
Luna cuenta con una buena infraestructura para su extrac-
tras que el asentamiento hindú, Nueva Mumbay, fue com-
pletamente aniquilada por las corporaciones con ataques ción y distribución, lo que compensa de sobra el hecho de
nucleares cuando resultó evidente que se había extendido que el satélite es muy pobre en hidrógeno para los tipos de
en su interior una infección TITAN. fusión más convencionales. Sin embargo, a diferencia de
Despojados de su nacionalidad, los habitantes de la las enormes reservas de los gigantes gaseosos, la cantidad
Luna desarrollaron una cultura propia, tenaz y llena de re- de He-3 fácilmente extraíble situada en el regolito lunar
cursos, que emergió como contrapeso al radicalismo de la es finita. Algunos de los depósitos más ricos ya han sido
zona exterior del sistema y de los excesos de Marte. explotados, y los selenitas preocupados creen que el futuro
El medio de transporte principal en la Luna es el cohe- de su mundo después de que se agoten estos depósitos es
te suborbital, aunque también se utilizan trenes bala tran- un tema de gran importancia.
sónicos para rutas más cortas. También existe un gancho
orbital, un inmenso satélite espaciopuerto en órbita que FINANZAS
arrastra un enorme cable que actúa como ascensor orbital Los bancos lunares son los más antiguos (y por lo tanto,
a lo largo de una ruta que atraviesa la superficie lunar al los más ricos) del sistema solar, aunque algunas hiper-
sur del ecuador. Como consecuencia de ello hay muchas corporaciones como Solaris les pisan los talones. Cu-
ciudades pequeñas desperdigadas a lo largo de la ruta del riosamente, el ascenso de la economía de reputación en
gancho orbital. la zona exterior del sistema no ha resultado ser un pro-
blema tan grave para estos bancos como podría haberse
MODA/DISEÑO esperado. Los bancos lunares se subieron al barco de la
Néctar es una de las tres capitales de la moda y el diseño reputación mucho antes que las instituciones financieras
del sistema solar (junto con Noctis, en Marte, y Extropía).
marcianas y capitalizaron esta ventaja de forma inmediata.
1
N.del T.: Intraducible juego de palabras: Shackle es una abrevia- Para cuando los bancos marcianos se dieron cuenta de lo
tura de Shackleton-Nueva Varanasi, y al mismo tiempo quiere que estaba pasando, las instituciones financieras lunares
decir “Grillete” habían llegado a acuerdos con los extrópicos y domina-
SINOPSIS ban todos los puntos de intercambio en el que era posible
cambiar favores por dinero contante y sonante entre las
BIENVENIDO A FIREWALL corporaciones del interior del sistema y los anarquistas del

UN TIEMPO DE ECLIPSE EL CEREBRO JÚPITER DE TILION exterior. El mismo genio que alimenta el diseño lunar creó
una compleja red de intercambio trueque-a-efectivo que
utiliza prácticamente todo el mundo. Aunque algunos au-
REGLAS DE JUEGO tonomistas consideran indignante tener que tratar con un
[Mensaje entrante. Fuente: Anónimo]
[Descifrado de clave pública completo] sistema bancario monolítico para apañárselas en la zona
CREACIÓN DE PERSONAJES Nuestra investigación acerca de las ac- interior del sistema, a otros les parece perfecto tratar con
tividades de investigación lunar de nombre los lunares en lugar de con los marcianos para este servicio.
PERSONAJES PREGENERADOS código: TILION han confirmado nuestras sos-
pechas. La hipercorporación está realizando
HABILIDADES experimentos para convertir masas esféricas
ERATO (ERATOSTHENES)
confinadas en el interior de la Luna en micro Erato (población 5 millones) es un centro minero impor-
cerebros Júpiter experimentales. La corteza lu- tante compuesto por una serie de cúpulas de superficie
ACCIONES Y COMBATE
nar, rica en silicatos, hace que los lugares elegi- fuertemente blindadas y una extensa ciudad subterránea.
dos resulten ideales para el proyecto. Aunque Erato está centrado alrededor del cráter Eratosthenes, en
HACKEOS MENTALES no lo hemos verificado, creemos que TILION no el borde sur del Mare Imbrium (Mar de la lluvia), en el
sólo ha seguido el rastro de las investigacio-
hemisferio norte de la cara de la Luna que da a la Tierra.
LA MALLA nes llevadas a cabo por los TITAN sobre este
tema, sino que de hecho poseen una peque- La ciudad tiene acceso tanto a los ricos depósitos de tita-
ña reserva de computronio fabricado por los nio del Mare Imbrium como a los abundantes campos de
N FUTURO ACELERADO
TITAN. Se desconoce para qué podrían haber helio-3 del regolito.
EQUIPO
estado utilizando los TITAN esta reserva, qué Erato es uno de los asentamientos mineros más anti-
podrían estar almacenando o qué es lo que guos de la Luna y uno de los primeros en volverse comer-
podría pasar si TILION completa el proyecto y cialmente viable. Por ello, muchos de los bancos lunares
FORMACIÓN DE JUEGO activa el micro cerebro Júpiter. Por fortuna, el
tiempo parece estar de nuestra parte, y conta-
tienen su sede en esta ciudad. Las grandes bóvedas de la
REFERENCIAS mos con varias semanas o incluso mees antes Gran caverna de Erato, excavadas originalmente por un
de que se active cualquier parte significativa conglomerado chino-europeo, tienen una altura máxima
del proyecto. Continuaremos infiltrándonos e de 1,5 kilómetros en su cénit, lo que deja espacio para una
investigando más, pero sugerimos firmemen- abarrotada ciudad de jardines y torres que crecen a partir
te que se envíe una escuadra de borrado y se de los silicatos lunares creadas por industriosos nanobots,
mantenga a la espera.
y a la que ilumina la luz del sol que entra por grandes res-
piraderos reflectantes.
92
NÉCTAR (NECTARIS) superficie marciana sin protección, aparte de respiradores
Néctar (población 9 millones) está situado a alrededor de de oxígeno.
100 kilómetros al este del cráter Theophilus en el Mare La segunda fase del gran proyecto de terraformación
Nectaris (Mar del Néctar), en el hemisferio sur de la Luna. de Marte (implantación de vida vegetal y microbiana dise-
Néctar es una gran potencia del diseño, hogar de las gran- ñada para reemplazar rápidamente el dióxido de carbono
des firmas de diseño lunares que establecen las tendencias atmosférico por oxígeno) ya se había puesto en funciona-
de moda y diseño para buena parte del sistema solar. A miento cuando se produjo la Caída. Un cinturón de es-
causa de su localización relativamente próxima al ecua- pejos orbitales ayuda a calentar el planeta concentrando
dor lunar, esta ciudad alberga también el principal espa- los rayos del sol. La diseminación de vida vegetal es un
proyecto a largo plazo que tardará varios siglos en crear
ciopuerto de larga distancia del planeta y es uno de los
una atmósfera completamente respirable, pero los casi
puntos de recogida del gancho orbital lunar.
inmortales transhumanos de Marte están dispuestos a ser
pacientes. Merece la pena esperar para tener un nuevo pla-
ZONA DE CONTENCIÓN DE NUEVA MUMBAI neta natal. Uno de los campos importantes de actividad
La incineración con armas nucleares de la colonia de Nue- económica es el desarrollo de nuevas plantas y microor-
va Mumbai durante la Caída para evitar la propagación ganismos capaces de liberar oxígeno y nitrógeno en la at-
de la infección de los TITAN dejó una cicatriz ennegre- mósfera marciana a una velocidad cada vez más elevada.
cida de 100 kilómetros de diámetro en la superficie de la Mientras tanto, el planeta rojo es un lugar de asom-
Luna que todavía puede verse desde la órbita superior. La brosos contrastes, desde la severa belleza de sus cadenas
colonia era una estación minera de helio-3 altamente au- montañosas y desiertos elevados a la lenta forestación de
tomatizada, localizada en mitad de unos abundantes cam- las tierras bajas del sistema de cañones del Valles Marine-
pos de he-3 en la frontera del Mare Moscoviense. A día de ris ecuatorial. En estas tierras bajas, los niveles de oxíge-
hoy se siguen manteniendo en la zona constantes patrullas no van creciendo lentamente, y ahora se puede encontrar
de cuarentena. agua en estado líquido en canales que llevaban ya secos
millones de años cuando los ancestros de la transhuma-
SHACKLE (SHACKLETON-NUEVA VARANASI) nidad bajaron de los árboles. Marte es un destino popular
Shackle (población 6 millones), construida en y alrededor para viajeros procedentes de todo el sistema. Muchos mar-
cianos se lucran con el mantenimiento de lujosos hoteles,
del cráter Shackleton en el polo sur, se encuentra centrada
ofreciendo rutas turísticas a lugares históricos, y liderando
sobre una de las dos operaciones principales de extracción
expediciones a las accidentadas tierras altas y los vastos
de agua de la Luna. Nueva Varanasi, la ciudad de los tem-
desiertos de la salvaje frontera marciana.
plos, es la sección más impresionante de la ciudad. Shackle
Marte cuenta ahora con cinco grandes ciudades abo-
era el otro punto importante de influencia hindú sobre la
vedadas, situadas principalmente en las regiones ecuato-
Luna, y con la destrucción de Nueva Mumbai, cobró una riales, además de muchos otros asentamientos de menor
importancia especial para los descendientes de la diáspo- envergadura. Estos asentamientos están conectados por
ra hindú. Nueva Varanasi es un monumental complejo de carreteras de superficie, una red de trenes de levitación
cavernas artificiales con un intrincado sistema de canales magnética de velocidad casi supersónica, y aero/espa-
alimentados por hielo fundido procedente del casquete ciopuertos desde los que parten vuelos suborbitales, ae-
polar situado encima de él. Como vital fuente de agua, ronaves y cohetes espaciales de corto alcance en horarios
ahora se le otorga la misma importancia que la fe hindú regulares. Gracias a la abundancia de gas metano y a una
concediese en otra época al río Ganges de la antigua Tie- gravedad de tan sólo una tercera parte de la terrestre, los
rra. Los supervivientes de otras religiones hindús, como transhumanos de Marte consiguieron finalmente tener sus
los jainistas y los sijes, han construido también sus tem- coches voladores, y todos los asentamientos cuentan con
plos aquí. Esto convierte a Shackle en un centro impor- regulaciones bien delineadas de derechos de paso para es-
tante de peregrinaje; después de la extracción de agua, el tos vehículos. Mientras tanto, en las abruptas tierras altas,
turismo es la industria principal de la ciudad. Una de las planetólogos e ingenieros de terraformación viven vidas
mayores atracciones es un rebaño de elefantes indios, y el sencillas en morfos oxidados en pequeñas aldeas mientras
dios elefante Ganesha, el Destructor de obstáculos, es una controlan el desarrollo del clima y la atmósfera marcianos.
figura extremadamente popular en la Luna, incluso entre Al ser un planeta parcialmente terraformado con gran-

UN TIEMPO DE ECLIPSE
los que no son hindúes. des extensiones de tierra no explotada, Marte es uno de
los pocos lugares capaces de ofrecer nuevos cuerpos a los
refugiados infomorfos. Las firmas marcianas de corredu-
MARTE ría obtienen grandes beneficios con la adquisición y re-
La Tierra fue la cuna de la civilización transhumana pero venta de contratos de trabajo de infugiados, con acuerdos
Marte, con una población de 200 millones de habitantes, que (para algunos) acaban en un eventual reenfundado.
se ha convertido en su centro. Cuando la humanidad co- Sin embargo, esto ha dado como resultado el desarrollo
menzó su diáspora hacia el espacio, su primera parada fue de una clase marginada de tamaño considerable, organi-
la Luna. Pero aunque la Luna cuenta con una población zada como un creciente movimiento de resistencia bajo
considerable, Marte fue el primer planeta colonizado por el estandarte barsoomiano (aunque la hiperélite de la alta
humanos en el que eran capaces de medrar basándose por sociedad les suele llamar de forma despectiva “paletos”).
completo en los recursos disponibles localmente. Durante
las primeras décadas, los colonos marcianos originales vi- REGIONES
vieron en unidades habitacionales de tipo lata, extrayendo Marte está dividido de forma general entre las tierras bajas
agua del permafrost marciano y metano de la atmósfera del norte y las tierras altas del sur, que en muchos casos
local para utilizar como combustible para cohetes, es- se encuentran separadas por dramáticas colinas de hasta
tablecieron cultivos en invernaderos hinchables y con el dos kilómetros de altura. Marte tiene estaciones igual que
tiempo crearon suficientes gases de efecto invernadero la Tierra, y tanto el polo norte como el polo sur tienen
como para calentar el clima planetario hasta el punto en casquetes de hielo permanente que persisten a pesar de
el que los transhumanos fueron capaces de caminar por la los éxitos de la transhumanidad en el calentamiento del
93
planeta. Las dos regiones presentan obstáculos para la te- ventosos cañones del Valles Marineris, que giran y se re-
rraformación. Las llanuras del norte son abiertas y están tuercen a lo largo de más de 4.000 kilómetros de este a
azotadas por el viento, mientras que las abruptas tierras oeste a lo largo del ecuador marciano. En estas tierras ba-
altas tienen un terreno complicado para que se afiance la jas relativamente cálidas el agua en estado líquido se va ha-
vida. A pesar de todo, las especies más resistentes de la ciendo cada vez más abundante, y la tierra tiene un color
Tierra como los cactus y las plantas crasas son capaces de verde procedente de especies de plantas resistentes como
crecer en los mejores lugares. la hierba del cangrejo, los dientes de león y los altísimos pi-
Ma’adim Vallis: En este profundo sistema de cañones nos de Oregón, que los botánicos creen que puede llegar a
de Marte se encuentra una de las posesiones más valiosas alcanzar alturas de hasta 180 metros en la escasa gravedad
del Consorcio Planetario: la puerta Marciana. La puerta marciana. El 75% de la población transhumana de Marte
Pandora fue descubierta originalmente por barsoomianos vive en esta región, lo que le otorga la mayor densidad de
nómadas, y tropas hipercorporativas se lo arrancaron pos- población transhumana del sistema solar.
SINOPSIS
teriormente de las manos, un suceso que aún enfurece a La Zona: Catalogada oficialmente como la Zona de
los paletos. Como varias corporaciones estuvieron a punto cuarentena TITAN, la ZCT es una región de gran tama-
BIENVENIDO A FIREWALL
de llegar a las manos por su posesión, el Comité hiper- ño que se extiende desde las lisas llanuras de la Amazonia
corporativo se vio obligado a actuar de intermediario y de Planitia (entre las zonas volcánicas de Tharsis y Elysium)
UN TIEMPO DE ECLIPSE hasta el sudeste del Arsia Mons (justo al oeste de Noctis).
llegar a una resolución aceptable por todas las partes. Se
fundó una nueva hipercorporación (Nuevos Horizontes), Esta zona es famosa por estar repleta de maquinaria deja-
REGLAS DE JUEGO a la que se le otorgó el control sobre la exploración y ex- da atrás por los TITAN: robots de combate, nanoenjam-
plotación de la puerta y de los recursos situados más allá, bres, y otras cosas igualmente peligrosas. En esta región se
CREACIÓN DE PERSONAJES con privilegios y derechos especiales para los miembros encuentran varios hábitats devastados, incluyendo el anti-
del Consorcio Planetario. A día de hoy la puerta Marciana guo bastión islámico de Qurain. Pocos se atreven a aven-
PERSONAJES PREGENERADOS es un punto de reunión para numerosas colonias exopla- turarse en la zona, aunque algunos rumores sugieren que
netarias, aunque algunos muestran aprensión ante la idea algunos contrabandistas barsoomianos utilizan las cuevas
HABILIDADES de mantener en funcionamiento un artefacto que se supo- del Arsia Mons e incluso que recuperan tecnología TITAN
ne de ascendencia TITAN sobre el planeta transhumano a pesar de los riesgos. Las sondas del Consorcio Planetario
ACCIONES Y COMBATE más poblado. vigilan las fronteras de la Zona, aunque por razones des-
Olympus Mons: La cota más notable de Marte es el conocidas las reliquias de los TITAN rara vez se aventuran
HACKEOS MENTALES majestuoso volcán en escudo llamado Olympus Mons, en más allá de sus fronteras.
el que se construyó el primer (y todavía principal) ascen-
LA MALLA sor espacial del planeta. De forma y origen similar al de ASHOKA
las islas de Hawái de la Tierra, pero ahora durmiente, el Ashoka se encuentra en un cráter en la región del Ares
N FUTURO ACELERADO Olympus Mons es una de las montañas más altas del siste- Vallis, a unos 3.000 kilómetros al nordeste de Valles-Nueva
ma solar, de 27 kilómetros de altura. Shanghái, no muy lejos de donde aterrizaron las antiguas
EQUIPO Olimpo, el asentamiento situado en la caldera del vol- sondas Viking y Pathfinder. El pueblo es popular como
cán alrededor de la base del ascensor espacial, fue en otro balneario y retiro espiritual para aquellos marcianos que
FORMACIÓN DE JUEGO tiempo la principal ciudad de Marte, pero su popularidad desean revisitar sus raíces pioneras. También es una esta-
como lugar para vivir fue decreciendo cuanto la terrafor- ción de terraformación activa y un punto importante de
REFERENCIAS mación hizo que otras regiones resultasen más atractivas. contacto entre la cultura semi nómada barsoomiana de los
Un tren de levitación magnética tarda poco más de tres desiertos elevados y los marcianos asentados de los caño-
horas en llegar hasta Noctis; el viaje aéreo es aún más rápi- nes ecuatoriales. 10.000 científicos, historiadores, trabaja-
do. A pesar de la decreciente popularidad de la ciudad, el dores de terraformación y gurús espirituales viven en el
ascensor espacial sigue siendo muy utilizado. pueblo y en las áreas colindantes. Una de las atracciones
Valles Marineris: La mayoría de los esfuerzos terra- consiste en un museo que alberga la sonda Pathfinder y
formadores de la transhumanidad se concentran en los el rover Sojourner (que aún se encontraba operacional
94
cuando los humanos aterrizaron y lo descubrieron dan- creatividad transhumana han convertido a Marte en una
do vueltas de forma incansable en un cráter). El cohete de potencia sin igual del entretenimiento. Probablemente Elí-
aterrizaje de la Viking se encuentra en otro museo a poca seo cuente entre sus habitantes con más morfos exaltados
distancia del pueblo en monorraíl. En un movimiento que y sílfides que ninguna otra ciudad transhumana. Aquí la
enfureció a los puristas, los tres aparatos fueron someti- imagen lo es todo, y para los visitantes puede parecer que
dos a mejoras de hardware modernas al ser descubiertos, todo en esta ciudad es cegadoramente bello o calculada-
y ahora albergan IA que actúan como historiadores de los mente horrendo. Los intérpretes y magnates del entreteni-
inicios de la exploración de Marte. Sojourner se muestra miento de mayor éxito viven vidas privilegiadas que serían
especialmente amistoso y en ocasiones lleva a grupos de la envidia de los gerontócratas más acaudalados de Nueva
afortunados de paseo en visitas guiadas a los puntos de Shanghái. Todo el resto del mundo, desde los productores
aterrizaje originales. de juegos en alza a los intérpretes eróticos virtuales, se ven
obligados a trabajar siempre a toda prisa.
ELÍSEO
Situada en los Elysium e Hyblaeus Chasma al norte de NOCTIS-QIANJIAO
la región de Hesperia en el hemisferio oriental de Mar- Con una población de 13 millones de habitantes,
te, Elíseo es la capital del entretenimiento del sistema y la Noctis-Qianjiao es la metroplex principal al oeste de la
ciudad marciana de mayor tamaño fuera de los cañones región del Valles Marineris, una zona conocida como el
ecuatoriales. También es la ciudad marciana físicamente Noctis Labyrinthus. Aunque no tan hospitalaria como la
más remota, aunque la avanzada tecnología de transporte región de Eos en la que se encuentra Valles-Nueva Shan-
transhumana (vuelos suborbitales y cohete de los hábitats ghái, el Noctis Labyrinthus es considerado una zona muy
superiores) hacen que su lejanía resulte un asunto trivial. buena gracias al increíble paisaje y a su bien desarrolla-
Juntos, el Elysium Chasma y el Hyblaeus Chasma do sistema de ríos. La metroplex cuenta con dos cúpulas
conforman un sistema de cañones de 250 kilómetros a la principales: Qianjiao, en la ribera septentrional del río
sombra del Elysium Mons, una montaña de 14 kilómetros Noctis, y Ciudad Noctis (normalmente llamada simple-
de altura situada a unos 200 kilómetros al nordeste de la mente “Noctis”) en la ribera meridional. Las dos cúpulas
ciudad. Entremedias se encuentra la Zephyrus Fossae, una están conectadas a través del río por una red de cúpulas
ondulante meseta de lava barrida por el viento. La ciudad y zocos menores, aunque con el paso de los años, con el
fue la visión de una única persona, Zevi Oaxaca-Maartens, calentamiento del planeta y el crecimiento del río se han
una excéntrica magnate del entretenimiento que se sentía ido separando más hacía el norte y el sur.
intrigada por la proximidad del eminentemente terrafor- Noctis-Qianjiao es el corazón de las industrias marcia-
mable Chasma con el impoluto terreno de Hesperia. nas de la moda y el diseño, que en la boyante economía
La ciudad sólo tiene 30 años de antigüedad, pero ya marciana hace que la ciudad sea tan importante como la
cuenta con una población de 9 millones de transhumanos. mucho más grande Valles-Nueva Shanghái. La proximi-
Elíseo ha sido construida principalmente en los muros del dad de este asentamiento con la Zona alarma en ocasiones
cañón del Chasma, extendiéndose a lo largo de más de 75 a los turistas, pero hasta ahora no ha habido incidentes
kilómetros, todos ellos protegidos por cúpulas. A diferen- públicos como para causar preocupación.
cia de las grandes metroplexes abovedadas del sur, Elíseo
se aprovecha de los muros del cañón, que se encuentran OLIMPO
bastante juntos, en lugar de construir cúpulas indepen- Olimpo, que cuenta con una población de un millón de ha-
dientes. Desde una órbita baja, parece una enorme ser- bitantes en un espacio diseñado para seis millones, es algo
piente reluciente. así como una ciudad fantasma. La antigua ciudad princi-
La ciudad marciana de Elíseo es la sucesora espiritual pal, construida en la caldera del Olympus Mons alrededor
del Los Ángeles de la antigua Tierra como capital del en- del ascensor espacial, ha caído en desuso. Al aumentar la
tretenimiento del sistema solar. Las estrellas carismáticas temperatura y mejorar el clima en los cañones del Valles
y los productores chupasangres, combinados con una Marineris, la mayoría de la población emigró de la ven-
buena dosis de escandalosa (aunque a menudo insípida) tosa caldera a entornos más hospitalarios. Olimpo no es

TRABAJO DETECTIVESCO MARCIANO*


[Mensaje entrante. Fuente: Anónimo] Hace una semana llegó un nóma- Jing. Así que apareció el cazador de UN TIEMPO DE ECLIPSE
[Descifrado de clave pública completo] da conocido como Hassan Naceri. Es egos y a Naceri se le fue la olla. Mató
¿Te acuerdas de esas muertes que un habitual, y se dice que regenta un al cazador de egos y a todos los que
me pediste investigar? La cosa pinta pequeño servicio de correo para los había en la habitación.
peor de lo que nos temimos. barsoomianos. Sin embargo, en esta Encontramos grabaciones de los
Me fui con un buggy hasta el asen- visita reciente su comportamiento fue sensores de un spime que muestran a
extraño. Parecía nervioso y agitado. Le Naceri transformándose. También mató
tamiento Zim. No es más que un con-
dijo a un compañero de borracheras a una docena de personas simplemen-
junto de módulos de lata que sustentan
que le habían obligado a ocultarse te mirándoles.
una pequeña ecoestación terraforma- en la Zona durante unos pocos días, y Exacto. El cabrón está infectado.
dora e instalaciones para los paletos que la experiencia le había puesto de Los rangers marcianos le siguen
nómadas. De media aloja a unos 150 los nervios. la pista de cerca, pero no saben con
habitantes, si cuentas las alrededor de Resulta que hace unos años Naceri qué se enfrentan. Así que vamos a
TRABAJO DETECTIVESCO
20 vainas de MARCIANO
placer con IA que actúan
1
se fugó con un morfo oxidado sin tra- ir a capturarle (capturarlo) primero.
como “entretenimiento” local. bajar todo su arrendamiento para Fa Deséanos suerte.

*
N. del t.: En el original “Martian Manhunt”, en referencia al
superhéroe de cómic “Martian Manhunter”, conocido en España
95
como el “Detective Marciano”.
y nunca ha sido una gran ciudad abovedada, sino que hipercorporativos. La más impresionante con diferen-
está compuesta por una especie de zoco interconectado cia es el Bund, la más grande y antigua de las dos cú-
de cúpulas más pequeñas y de anticuados módulos ha- pulas que conforman la ciudad de Nueva Shanghái. La
bitacionales de tipo lata. La baja presión atmosférica y ciudad de Nueva Shanghái está dividida en dos mita-
las gélidas temperaturas que se producen a la altura de des por el culebreante Ares, un río artificial que ayuda
27 kilómetros a la que se encuentra la ciudad hacen que a regular el clima de la cúpula. Cerca del centro de la
la mayoría de transhumanos que salen de los zocos y de ciudad se encuentra una réplica casi ladrillo a ladrillo
los módulos habitacionales necesiten el equivalente a un del Bund original de la destruida ciudad de la Tierra
traje de vacío ligero para sobrevivir. El alpinista marcia- de Shanghái.
no, un tipo de morfo poco frecuente que se ve muy pocas Las otras cuatro cúpulas son Pequeña Shanghái (una
veces en otros lugares es común en Olimpo a causa de las cúpula más nueva y más pequeña adyacente al Bund),
duras condiciones que sufre la ciudad. Valles Central (un núcleo comercial y financiero que ri-
El centro de la ciudad está bien mantenido y es cui- valiza con los bancos lunares de Erato y Néctar), Nueva
dadosamente supervisado por la Administración de Pittsburgh (también llamada el Burgo, un centro de in-
Infraestructura de Olimpo, una hipercorporación me- vestigación e industria planetaria) y Nytrondheim (que
nor que controla el ascensor espacial. El extrarradio es alberga los distritos principales de entretenimiento).
una zona sumida en una grave depresión económica y Valles-Nueva Shanghái es el centro de población
en ocasiones resulta peligrosa; en general se encuentra más rico de la transhumanidad, un semillero de arte y
abandonada y poblada por okupas, trabajadores arren- cultura, y uno de los grandes centros de actividad hi-
dados a la fuga y otras personas que desean que les dejen percorporativa del sistema. La población cuenta con
en paz. Una de las pocas razones por las que la Adminis- un porcentaje extremadamente elevado de gerontó-
tración se molesta en intervenir en el extrarradio son los cratas, pero su asfixiante influencia sobre la cultura, la
brotes ocasionales de formas de vida artificial con muta- movilidad económica y los sistemas legales no es más
ciones peligrosas. En casi cualquier otra circunstancia se que una entre muchas de las influencias en una ciudad
deja tranquilos a los antiguos bloques habitacionales y a de 37 millones de personas. El crimen y la corrupción
sus extraños ocupantes para que se pudran. están generalizados, aunque la peor parte se mantiene
contenida en Pequeña Shanghái. Valles es un lugar en
PROGRESO (DEIMOS) el que se forjan y quiebran sueños cada día, o incluso
Progreso es una de las burbujas de Cole más grandes del cada hora.
sistema solar, con una población de ocho millones y me-
dio de residentes, únicamente inferior a la de Extropía, TROYANOS DE MARTE
en el cinturón de asteroides. La estación se creó cuando Los Troyanos de Marte, que no deben confundirse con
Fa Jing desahució a todos los antiguos residentes del saté- los mucho más grandes Troyanos de Júpiter, son un con-
lite marciano de Deimos, horadó el interior del satélite y junto de asteroides principalmente rocosos que preceden
utilizó un enorme conjunto de paneles solares para con- y siguen a Marte en sus puntos L4 y L5.
SINOPSIS vertirlo en un mundo burbuja. Desde el punto de vista de
la ingeniería, Progreso es una maravilla. Fue la primera QING LONG (DRAGÓN AZUR)
BIENVENIDO A FIREWALL vez que se utilizaron con éxito los nuevos métodos de Qing Long, con una población de 2 millones de habi-
creación de hábitats tipo Cole después de que diversos
tantes, es el mayor hábitat O’Neill del sistema solar. Se
UN TIEMPO DE ECLIPSE intentos anteriores de creación de mundos burbuja aca-
encuentra situado entre los Troyanos del punto L5 mar-
baran en la ruptura de los satélites en los que se intentó.
ciano. El hábitat tiene sus raíces en los esfuerzos chinos
REGLAS DE JUEGO No obstante Progreso es un hábitat impresionante,
de colonización de Marte. A pesar de su excepcional
hogar de celebridades hipercorporativas y avanzadilla de
tamaño es uno de los hábitats más antiguos de su tipo,
una hueste de grupos políticos y económicos importan-
CREACIÓN DE PERSONAJES y se construyó casi por completo a partir de materiales
tes. Su luna hermana, Fobos, sigue siendo un hábitat de
extraídos de los asteroides ricos en metal cercanos a su
tipo guarida de túneles a causa de la presencia de múlti-
PERSONAJES PREGENERADOS localización actual.
ples intereses legales que no se ponen de acuerdo en la
Qing Long es uno de los refugios principales del sub-
disposición del satélite.
HABILIDADES mundo criminal. La administración del hábitat está en
deuda con varias organizaciones criminales que nor-
ACCIONES Y COMBATE
VALLES-NUEVA SHANGHÁI malmente evitan matarse entre ellas. El hábitat obedece
Valles-Nueva Shanghái, la principal ciudad de Marte, es en teoría algunos principios hipercorporativos, como el
la mayor metroplex planetaria de la transhumanidad, acceso limitado a las máquinas cornucopia, a las bifurca-
HACKEOS MENTALES
con una población de 37 millones de habitantes. La ciu- ciones y a las IAG. Sin embargo, unos florecientes merca-
dad se encuentra en la muy terraformada región de Eos, dos negros y grises permiten a la gente con los contactos
LA MALLA
situada al este del conjunto de cañones del Valles Ma- adecuados hacerse con prácticamente cualquier cosa.
rineris. La metroplex está compuesta por cinco cúpulas
N FUTURO ACELERADO
principales conectadas por una red de zocos marcianos.
EQUIPO
Los zocos son una estructura arquitectónica única de CINTURÓN DE ASTEROIDES
las grandes ciudades marcianas, consistente en una se- El cinturón principal de asteroides, que se extiende a lo
rie de calles públicas y galerías cubiertas y flanqueadas largo de una región inmensa entre las órbitas de Mar-
FORMACIÓN DE JUEGO por bazares, restaurantes y edificios ocupados. Se dice te y Júpiter, contiene unos cuantos cientos de asteroides
que si caminas el tiempo suficiente por un zoco es posi- de más de 100 kilómetros de diámetro, más de un millar
REFERENCIAS ble encontrar cualquier cosa. de objetos de más de 30 kilómetros de diámetro, y una
Las cúpulas propiamente dichas son menos anár- cantidad prácticamente inagotable de asteroides más pe-
quicas, con canales fluviales artificiales (muchos de los queños. A pesar de ello, la masa total de los asteroides del
cuales conectan ahora con los débiles ríos que surcan cinturón no es más que una fracción de la de cualquiera
la superficie de las tierras bajas de Eos), estructuras ar- de los planetas interiores, lo que quiere decir que los as-
quitectónicas grandiosas, mini arcologías residenciales, teroides están dispersos a lo largo de grandes distancias.
centros de entretenimiento y centros de conferencias Una nave espacial que atraviese el cinturón tiene pocas
96
posibilidades de encontrarse con un asteroide a menos la presencia de IAG y bifurcaciones. La población de
que se dirija a uno de forma deliberada. transhumanos es de alrededor de diez millones.

RECURSOS Y ECONOMÍAS NOVA YORK (METIS)


Los ricos y fácilmente accesibles depósitos de minerales Nova York, la ciudad principal de Metis (un asteroide
del cinturón fueron un punto importante en los prime- de gran tamaño de níquel-hierro y silicato situado en
ros pasos de la expansión transhumana hacia la zona el cinturón principal), es uno de los hábitats casi sin
exterior del sistema. La minería automatizada y los pro- gravedad más inusuales. Nova York, el tercer hábitat de
pulsores de iones de alto impulso permitieron a los co- mayor tamaño del cinturón principal, es una floreciente
lonos de la zona exterior del sistema trasladar asteroi- metrópolis de 500.000 habitantes, y la sección principal
des ricos en metales del cinturón hasta las órbitas de Jú- de la ciudad se haya situada en una caverna esférica de
piter, Saturno y más allá, donde los asteroides metálicos un diámetro de alrededor de cuatro kilómetros y cuyo
son mucho más escasos. Esta actividad continúa hoy en borde superior se encuentra a unos 200 metros bajo la
día con el avance continuo de la transhumanidad. superficie del asteroide. Iluminada durante el día por
una serie de enormes tubos de luz situados en los mu-
HÁBITATS ros exteriores, durante la noche las luces de los edificios
El cinturón está salpicado de cientos de pequeños hábi- hacen que la superficie de esta esfera parezca una enor-
tats, la mayoría de los cuales están dedicados a activi- me geoda. El diseño básico del hábitat está compuesto
dades mineras. Alejados de la Tierra, los asentamientos por muchos miles de edificios excepcionalmente altos y
del cinturón se libraron de la mayor parte de la devas- de apariencia frágil que se extienden entre cien y ciento
tación de la Caída. En esta zona prosperan enclaves cincuenta metros por encima de la superficie, además
tanto hipercorporativos como autónomos. También de unos pocos edificios que se extienden de un lado a
son comunes los hábitats abandonados al agotarse los otro de la caverna. En la ínfima gravedad de Metis de
asteroides o al enviarse a la zona exterior del sistema, 1/140ª parte de una g, los términos de “arriba” y “abajo”
aunque ahora algunos de ellos han sido ocupados por tienen poco sentido, e incluso los relativamente frágiles
residentes a los que es mejor dejar tranquilos. edificios no corren peligro de derrumbarse. La inmensa
mayoría de los edificios, incluyendo algunos de más de
un kilómetro de altura, están fabricados con delgados
CERES paneles de plástico colocados sobre un resistente arma-
Ceres, uno de los planetas enanos del sistema solar
zón de soporte. Estos edificios sobresalen de la esfera
(junto con planetoides como Plutón y Eris), tiene un
desde todos los ángulos.
diámetro de casi 1.000 kilómetros y cuenta con una po-
Muchos habitantes de Nova York se trasladan de un
blación de casi un millón de habitantes. A diferencia
edificio a otro saltando, y un único salto puede trasla-
de la mayoría de los asteroides del cinturón principal,
dar a una persona a cientos de metros de distancia. A
Ceres tiene una corteza helada con una capa de agua
los residentes no les preocupa caerse, ya que la combi-
líquida debajo de ella, como una versión en miniatu-
nación de la resistencia del aire y la gravedad extrema-
ra de Europa, la luna de Júpiter. Con su abundancia de
damente baja hacen que incluso si alguien se cae desde
agua, Ceres cumple un papel importante en el reabaste-
la cima de la caverna hasta el fondo no sufra riesgo de
cimiento de la demás estaciones del cinturón. De forma
salir herido. En este entorno, el único significado real
similar a Extropía, Ceres opera siguiendo básicamente
de “arriba” y “abajo” es el del lugar donde se acaban
las directrices anarcocapitalistas. Sin embargo, el Con-
quedando los objetos que se caen (a menos que los coja
sorcio Oculto, un cártel regido enteramente por pulpos
una corriente de aire y se los lleve).
evolucionados, domina el mar bajo la corteza y ejerce
un control total sobre las operaciones de extracción
de agua. Los morfos octópodos de Ceres están espe-
cialmente adaptados a las aguas ricas en amoniaco del
JÚPITER
El enorme tamaño de Júpiter, casi suficiente como para
Mar Oculto. haber formado el núcleo de una protoestrella por dere-
cho propio, hace que el sistema joviano sea uno de los
EXTROPÍA (44 NYSA) lugares del sistema en la que la colonización presenta

UN TIEMPO DE ECLIPSE
Este inmenso hábitat de tipo colmena es una importan- un mayor desafío. El potente campo magnético de Jú-
te encrucijada y mercado anarco capitalista/mutualista. piter tiene como consecuencia que sus lunas interiores
Extropía es una ciudad neutral libre cuya infraestruc- (y las exteriores también, cuando sus órbitas pasan por
tura y tejido social mantiene una laxa asociación de su inmensa cola magnética) se vean bombardeadas
grupos afines anarcosindicalistas. Su neutralidad gira por suficiente radiación ionizante como para matar en
en torno a alianzas estratégicas entre personalidades cuestión de horas a cualquier transhumano que no lleve
locales importantes, sus redes de contactos y un inusual las protecciones más potentes. El sistema joviano tiene
conjunto de intereses externos entre los que están in- sesenta y tres lunas y satélites pequeños, aunque a con-
cluidos los bancos lunares, las facciones tecnoliberta- tinuación se describen tan sólo las lunas normales, bien
rias y las colonias de la zona exterior del sistema que exploradas y pobladas.
dependen de las materias primas importadas desde
el cinturón. Las hipercorporaciones utilizan Extropía RECURSOS Y ECONOMÍA
como refugio fiscal y como lugar predilecto para lle- El poderoso campo gravitatorio de Júpiter es un gran
var a cabo negocios ilícitos. El lugar carece de leyes o obstáculo para la extracción de gas de su atmósfera, ya
gobierno como tales; se aconseja a los visitantes que que incluso las naves que no sucumben a las violentas
contraten los servicios de una empresa de seguridad y tormentas atmosféricas de siglos de duración sólo pue-
seguros. Denominada a partir de uno de los primeros den alcanzar la velocidad de escape con los sistemas de
movimientos transhumanistas, Extropía es considerada propulsión más potentes. Dada la necesidad de fuertes
una utopía para los transhumanos que desean modifi- protecciones en este tipo de naves, la minería de gas
caciones corporales. En esta ciudad se permite y acepta no resulta ni de lejos tan eficiente como en Saturno.
97
Júpiter tiene un tenue sistema de anillos, mucho menos
denso que el de Saturno, y que se extiende 20.000 kiló-
metros alrededor del planeta, abarcando las órbitas de
sus dos satélites menores más cercanos.
Sin embargo, la gravedad de Júpiter resulta también
un recurso valioso. Las naves que se dirigen a Satur-
no y más allá pueden catapultarse hacia estos destinos
rodeando el planeta para acumular velocidad, lo que
reduce sus tiempos de vuelo en meses o incluso años.
La fuertemente militarizada República Joviana impone
aranceles sobre todas las naves que utilizan la gravedad
de Júpiter para obtener velocidad, incluyendo los aste-
roides propulsados. Esta cuota de protección es la fuen-
te principal de ingresos de la Junta. Las naves del Con-
sorcio Planetario aceptan generalmente el pago como
parte de sus costes operacionales. Otras facciones no
se muestran igual de cooperativas, y la Junta captura o
destruye naves rompe bloqueos de forma regular.

HÁBITATS Y LUNAS MENORES


La mayoría de las lunas de Júpiter son en realidad as-
teroides capturados, que carecen del tamaño y de la
complejidad geológica de un cuerpo planetario. Todas
ellas están ocupadas. Algunas han sido reconvertidas
en hábitats; otras sólo cuentan con bases militares y mi-
neras de la Junta. Las lunas menores de Júpiter están
compuestas principalmente por roca carbónica, pobre
en metales, mientras que algunas de las de mayor tama-
ño tienen capas o incluso núcleos de hielo. En el sistema
joviano son predominantes los cilindros Reagan y los
hábitats de tipo colmena. Los cilindros Reagan (conoci-
dos como “hábitats sarcófago” por otras facciones) son
una variación ineficiente del cilindro O’Neill, que se
construyen excavando enormes cavernas cilíndricas en
asteroides rocosos y alterando su rotación con propul-
SINOPSIS sores externos para simular gravedad.
Otros tipos de hábitat son poco frecuentes en la ór-
BIENVENIDO A FIREWALL bita de Júpiter, especialmente a menos de 2 millones
de kilómetros del planeta, donde la radiación tiene la
UN TIEMPO DE ECLIPSE mayor potencia. Siendo una facción bioconservadora
poco dispuesta a adoptar el uso de morfos resisten-
REGLAS DE JUEGO tes a la radiación, la Junta se encuentra en una zona
complicada. Proteger a su población bajo toneladas de
CREACIÓN DE PERSONAJES roca resulta una cuestión de necesidad. A pesar de su
hegemonía militar, la Junta no puede controlar todo el
PERSONAJES PREGENERADOS espacio joviano, y hay cosas que no pueden hacer por sí
solos, como por ejemplo explorar Europa. En el sistema
HABILIDADES de anillos y en las órbitas de los satélites galileanos se
pueden encontrar varios hábitats y asentamientos de
ACCIONES Y COMBATE superficie no alienados.
La República Joviana ha renombrado las lunas de Jú-
HACKEOS MENTALES piter con los nombres de varios héroes bioconservado-
res de la historia de la Tierra. En orden de cercanía, las
LA MALLA lunas menores son Metis (Bush), Adrastea (Fairway),
Amalthea (Solano), Thebe (McAllen), Leda (Chung),
N FUTURO ACELERADO Himalia (Pinochet), Lysithea (Friedman), Elara (Buc-
kley), Ananke (Nixon), Carme (Kissinger), Pasiphae
EQUIPO (Schilling) y Sinope (García). Todas son minúsculas, de
un diámetro entre 5 y 100 kilómetros.
FORMACIÓN DE JUEGO
AMALTEA (SOLANO)
REFERENCIAS La hueca Amaltea, la más grande de todas las lunas
menores, probablemente sea el hábitat sarcófago más
soportable gracias al gran lago creado a partir de su
núcleo de hielo. Entre los ciudadanos de la Junta vivir
en Solano tiene cierto prestigio. Se rumorea que la ma-
yoría de los residentes son miembros bien colocados

98
del comité de expertos de RAND2, la mayoría de los enviar masa de reacción y otros suministros críticos a los
cuales trabajan en proyectos de defensa. Un tubo de luz habitantes de debajo.
axial alimentado por energía de fusión ilumina la caverna La transhumanidad aún está explorando y cartogra-
central de 30 kilómetros de diámetro, cuyo paisaje ha sido fiando el lecho oceánico de Europa, una tarea que se ve
diseñado basándose en las subdivisiones y zonas industria- complicada por las tremendas presiones a las que se ven
les de un suburbio de principios del siglo XXI. Todos los sometidas estas aguas, diez veces mayores que las de los
edificios tienen sellado ambiental de forma que los brotes océanos de la Tierra. El terreno dio una sorpresa adicio-
ocasionales de sepsis medioambiental consecuencia de la nal a los exploradores. La geología de Europa sugería que
mala regulación del ecosistema interior pueden purgarse bajo el hielo podría haber una profundidad insondable de
con bombas de toxinas. Al igual que la mayoría de las otras negras aguas de una profundidad de casi 500 kilómetros
lunas menores de Júpiter, el espacio alrededor de Amaltea sobre un lecho marítimo relativamente plano e indistinto.
está repleto de naves de patrulla y de satélites de ataque, lo Este hubiese sido el caso si Europa hubiese sido una esfera
que hace que resulte problemático en el mejor de los casos sin vida de roca y hielo, pero a lo largo de los aproximada-
acercarse sin estar autorizado. En Solano viven un millón y mente mil millones de años pasados desde el nacimiento
medio de transhumanos. de vida en Europa, los minúsculos litodermos (análogos
de los corales de la Tierra) han construido arrecifes de
IO silicatos que se alzan hasta una distancia de unos pocos
Bajo la tenue y desigual atmósfera de gases volcánicos cientos de metros por debajo de la capa de hielo. Es en es-
y polvo atómico neutral de Io se encuentra una árida tas cimas montañosas biológicas, hogar de complejos eco-
superficie rocosa de color gris amarillento cubierta por sistemas, donde los europeos han construido sus hábitats.
una delgada capa de dióxido de azufre. Las oleadas de ca- Aunque su origen está basado en una química de car-
lor causadas por la interacción gravitacional con Júpiter bono y agua al igual que la vida en la Tierra, la vida en
lo convierten en el cuerpo celeste más volcánicamente Europa es completamente autóctona, originada bajo una
activo del sistema, tan activo que carece por completo impenetrable capa de hielo que separa por completo el
de los cráteres causados por meteoritos que se pueden océano subsuperficial del exterior. Esto presenta un mar-
encontrar en la superficie de cualquier otro planeta o cado contraste con la vida en la Tierra, que algunos biólo-
luna. La superficie está salpicada por enormes calderas gos teorizan que podría ser resultado de una panspermia
volcánicas, lagos de roca fundida y géiseres de azufre, galáctica, la lenta difusión de microbios a través del vacío
con erupciones y movimientos sísmicos anexos que du- del espacio a bordo de cometas o asteroides. Por este moti-
ran meses o incluso años. Sus zonas volcánicas llegan a vo, la fauna europea tiene un gran interés para las ciencias
alcanzar temperaturas de hasta 1.500 grados Kelvin en biológicas transhumanas.
superficie, más caliente que cualquier otro cuerpo celes-
te del sistema. CIENCIAS BIOLÓGICAS
A pesar de todo ello, el mayor peligro para la transhu- El mayor tesoro de Europa son sus formas de vida, que
manidad es la radiación. Los gases expulsados por géise- podrían ser únicas en el universo, y los esfuerzos de
res y volcanes fluyen con el campo magnético de Júpiter catalogación de la transhumanidad sólo están comen-
hasta formar un tubo de flujo que gira con Io alrededor zando. El deseo de explotar esta biodiversidad coloca a
del gigante gaseoso. Los que viajen a este lugar deberán
la Junta Joviana en una situación complicada. Aunque
utilizar las protecciones más potentes disponibles contra
controlan el tráfico espacial y el comercio en el sistema
radiación o reenfundarse en un morfo sintético.
de Júpiter, carecen del talento nativo para aprovechar
La actividad transhumana en Io se centra en la inves-
realmente los conocimientos recabados en Europa. Al
tigación científica y en la recolección de los gases expul-
principio establecieron un burdo proceso de aduanas
sados por sus géiseres, especialmente azufre. A causa de
con el objetivo de obtener beneficios de las exportacio-
la actividad sísmica siempre cambiante, las bases suelen
nes de conocimiento. Pero una vez que se pusieron en
ser modulares y móviles. La prisión más infame de la
funcionamiento bajo el hielo teleyectores y emisores
Junta, el Centro de rehabilitación Maui Patera, ha sido
de ego, este tipo de extorsión dejó de resultar efectiva.
excavada en la (en su mayor parte) extinta muralla de
Ahora los jovianos han cambiado a una estrategia do-
calderas al norte del ecuador.
ble de imposiciones aduaneras por la entrada de nue-

UN TIEMPO DE ECLIPSE
vas personas y equipo mediante los ascensores de hielo
EUROPA por parte de las hipercorporaciones y los colectivos de
investigación, y de extorsión a toda la población de la
Europa carece de atmósfera y se encuentra en el interior
de la temible magnetosfera de Júpiter. Su superficie se ve luna, negándose a enviar recursos clave como masa de
bombardeada por radiación suficiente como para que un reacción y elementos escasos si no les pagan sus tarifas
transhumano sin protección reciba una dosis irrevocable- de protección.
mente letal en unos pocos días (mucho más deprisa cuan-
do su órbita pasa a través de la inmensa cola magnética HÁBITATS
de Júpiter). Como consecuencia de ello, los transhumanos En Europa hay dos tipos de hábitats: refugios de agri-
de Europa viven bajo la capa de hielo, principalmente cultura y pesca adheridos a las torres de los arrecifes
en el océano situado debajo de ella, y para sobrevivir se litodérmicos y vivares en forma de burbujas esféricas
enfundan en diversos morfos acuáticos y anfibios. Las construidos taladrando en las zonas inferiores de la
únicas instalaciones de superficie existentes son la fuer- corteza de hielo y apuntalando los huecos creados. Es-
temente protegida cabecera del ascensor de hielo del Caos tos últimos son los únicos espacios llenos de aire bajo el
de Conamara y otros puntos a través de los que se puede hielo. El vivar de mayor tamaño es Conamara, situado
en la base del ascensor de hielo del Caos de Conamara.
2
N. del t.: La RAND Corporation es una institución norteameri-
cana formada originalmente para ofrecer informes de investiga- Se encuentra circundado por cinco refugios de arreci-
ción y análisis a las fuerzas armadas norteamericanas, y que en la fe a los que se considera también parte del hábitat. La
actualidad ha extendido su actividad a otras materias y clientes. población total es de un millón y medio de habitantes.

99
GANIMEDES Y CALISTO LOS TROYANOS (ASTEROIDES TROYANOS
Mayor en tamaño que la Luna, pero de color oscuro y no
tan surcadas de cráteres, Ganimedes y Calisto son dos Y GRIEGOS DE JÚPITER)
mundos muy similares. Ninguno de los dos es tan denso Los Troyanos y los Griegos son dos arcos de 600 millones
(ni tiene tanta gravedad), y sus cortezas están compues- de kilómetros de longitud de asteroides dispersos de roca
tas por más hielo que roca. Ambos poseen elementos vo- helada que comparten la órbita con Júpiter. Orbitan alre-
látiles y agua en abundancia (aunque congelada), lo que dedor de los puntos estables L4 y L5 sesenta grados por
hace que resulten candidatos ideales para la colonización. delante y por detrás del planeta gigante. Marte y Neptuno
Ganimedes, con su superficie diferenciada de roca y hielo, también tienen asteroides Troyanos, pero cuando alguien
cuenta con un núcleo de hierro, motivo por el que tiene habla de “los Troyanos”, normalmente se están refiriendo
un leve campo magnético. Calisto, el menor de los dos, a los de Júpiter. Al principio, los asteroides L4 (por delante
está compuesto principalmente por arcillas silíceas conge- de Júpiter) recibieron nombres de héroes griegos sacados
de la Ilíada de Homero; los asteroides L5 (que siguen a Jú-
ladas. Como sucede en la Luna, la mayoría de las ciuda-
piter) recibieron nombres sacados de los héroes de Troya.
des de Ganimedes y Calisto han sido construidas bajo la
Los asteroides descubiertos más recientemente han roto
superficie para protegerlas de los impactos de meteoritos
con esta antigua convención, ya que hay muchos más ob-
(y en el caso de Ganimedes, del bombardeo radioactivo
jetos en los Troyanos que personajes en la Ilíada.
de Júpiter).
Políticamente, se puede considerar a los Troyanos y a
Aunque dentro de la zona de “protección” de la Repú- los Griegos como una colección de vecindarios en oca-
blica Joviana, las dos lunas son un tapiz de ciudades esta- siones superpuestos cuyos habitantes suelen agruparse en
do. Algunas son miembros de pleno derecho del bloque culturas, facciones y en ocasiones lenguajes específicos.
político joviano, mientras que a otras tan sólo se las tolera. Un vecindario de los Troyanos puede extenderse entre
Ganimedes suele mostrarse más afín a la Junta, y sus ciu- 250.000 y 2 millones de kilómetros en su punto más ancho.
dadanos siguen considerando (correctamente o no) que la Dentro de un vecindario casi todo el mundo se conoce. A
infraestructura mantenida por la Junta es un mal necesa- causa de la amplia dispersión de recursos, los hábitats Tro-
rio en un entorno tan hostil. Calisto, situada más allá de la yanos suelen ser pequeños (con entre mil y dos mil habi-
peor zona de efectos radioactivos de la magnetosfera de tantes) y construidos generalmente al estilo de las gabarras
Júpiter, es un lugar más fácil para que el tecnoprogresismo escoria o los cúmulos (aunque es aconsejable no referirse
eche raíces. nunca al hábitat de alguien con el término de gabarra es-
coria, a menos que sean ellos los que lo hagan primero).
HYODEN
El núcleo de esta ciudad estado era una estación de in- RECURSOS Y ECONOMÍA
vestigación fundada por una coalición de naciones de la Aunque el tamaño de estas dos regiones implica una gran
costa del Pacífico en la región de Calisto de Valhalla, una diversidad cultural, el anarcocolectivismo es un meme po-
inmensa zona de impacto primordial en la que la subsu- deroso en la zona y la economía de reputación es la predo-
perficie de hielo está expuesta, lo que simplifica la extrac- minante. Por un lado, se espera de los vecindarios, hábitats
SINOPSIS
ción de agua limpia. Cuando se produjo la Caída, Hyoden, e incluso de cada individuo que sea autosuficiente. A di-
que se enfrentaba desde hacía tiempo a una carestía de ferencia de lo que sucede en el más densamente poblado
BIENVENIDO A FIREWALL cinturón principal, los Troyanos carecen de la protección
trabajadores, abrió sus puertas a aquellos refugiados que
fuesen capaces de llegar hasta Júpiter. Hoy en día la ciudad de una presencia transhumana generalizada. El troyano
UN TIEMPO DE ECLIPSE o griego ideal es un individuo neorenacentista, increí-
cuenta con 2 millones de habitantes, lo que la convierte
en la mayor ciudad estado de Calisto y en el mayor estado blemente competente en una amplia variedad de campos.
REGLAS DE JUEGO Una persona que no sea capaz de maniobrar en gravedad
no perteneciente a la Junta del sistema de Júpiter. Hyoden
se encuentra fuertemente militarizada, ya que la tenden- cero, de hacer el mantenimiento de su equipo, su nave y
CREACIÓN DE PERSONAJES su hábitat, y de navegar entre rocas y hábitats puede tener
cia de las autoridades locales a hacer la vista gorda a los
agentes que utilizan su territorio para lanzar incursiones problemas para sobrevivir. Al mismo tiempo prevalece en
PERSONAJES PREGENERADOS la zona un espíritu de cooperación. El intercambio de ser-
contra la Junta hace que sus relaciones con su poderoso
vecino sean tirantes. vicios o incluso el hacerlos de forma gratuita para adquirir
HABILIDADES reputación es algo muy común. Todo el mundo aprecia a
un especialista, siempre y cuando no se hayan especializa-
ACCIONES Y COMBATE LIBERTAD do a expensas de una autosuficiencia mínima.
Libertad (población 7 millones), situada a lo largo del
Las actividades principales en los Troyanos son la mi-
borde de la extensa llanura rocosa llamada Galileo Regio,
HACKEOS MENTALES nería y la recuperación, ya que los metales y los elementos
casi en el ecuador de Ganimedes. Es la mayor ciudad es- raros son escasos y los colonos no suelen contar con el
LA MALLA tado planetaria de la Junta. Mantiene fuertes lazos con la suficiente poder adquisitivo como para importar materias
Estación Libertad, un importante astillero e instalación primas de otros sitios. Sin embargo, los Troyanos son ricos
N FUTURO ACELERADO de defensa situado en órbita geosíncrona. Las industrias en silicatos, materiales volátiles y materiales carbónicos.
principales son la fabricación de naves, la construcción La necesidad ha sido la madre de muchas invenciones en
EQUIPO espacial, la fabricación, y los productos y servicios de se- el campo de las ciencias de materiales. Más allá del simple
guridad. Se rumorea que el Castillo, el punto central de la problema de las materias primas, los dispersos hábitats
FORMACIÓN DE JUEGO red de seguridad desde la que se controla y procesa toda la de los Troyanos deben demostrar una gran inventiva en
información de vigilancia de la Junta, se encuentra situada muchos niveles para mantener su independencia. En todo
REFERENCIAS en Libertad o cerca de ella. La ciudad es en su mayor parte momento se desarrollan nuevos modelos de robots, mor-
subterránea, pero cuenta con varios parques situados en fos y vehículos, lo que ha permitido la aparición de una
cúpulas blindadas de superficie. Si pasas el suficiente tiem- diversidad de negocios y actividades de placer inusuales,
po en la superficie, podrás ver cómo el cielo se ilumina como la caza de ballenas (la organización de flotillas para
varias veces al día con las estelas de deceleración de los el minado rápido de asteroides y cometas con órbitas errá-
asteroides de metal procedentes del cinturón en dirección ticas que pasen cerca de los Troyanos), el mekking (com-
a los astilleros. bates simulados, o en ocasiones reales, con trajes robóticos
100
o morfos sintéticos sobre la superficie de asteroides desha- que cambia de color y de forma periódicamente basán-
bitados con terreno interesante) y el relicado (adentrarse dose en la programación de su IA residente (a menudo
sin ser detectado en otro hábitat y reformarlo con nanoes- parece algún tipo de animal pequeño), actúa como punto
cultores para crear una obra de arte, un pasatiempo prin- de referencia central para la navegación. Cuando se da la
cipalmente de las gabarras escoria). dirección de un módulo, se da como un punto en un sis-
tema de coordenadas esférico con la Ameba como centro.
LOCUS Las naves grandes y los cohetes atracan a lo largo de la
Locus es el mayor hábitat de tipo cúmulo jamás formado. superficie exterior del hábitat, en los puntos terminales de
Aún sigue creciendo, y tiene más de un millón de habi- las ramas arteriales.
tantes en el hábitat propiamente dicho y otro millón más Locus fue fundado de forma conjunta por grupos
en los suburbios cercanos de gabarras escoria y pequeñas anarquistas y argonautas, y se ha convertido en el bastión
estaciones de asteroides. Locus se encuentra en la Demar- principal de las facciones autonomistas. A diferencia de
cación de Casandra, una de las regiones más densas de los Extropía, que cuenta con el beneplácito sobreentendido
Troyanos de L5. El hábitat se encuentra situado en el cen- del Consorcio Planetario y que alienta la presencia de
tro de masas alrededor del que giran los dos asteroides que compañías de vigilancia y seguros, Locus está administra-
conforman el objeto binario Patroclo. Los dos asteroides do exclusivamente con una economía de reputación. La
Patroclo están habitados y tienen instalaciones de defensa, seguridad, el mantenimiento, la expansión y la defensa del
minas y refinerías. hábitat son llevadas a cabo por voluntarios. Los habitantes
El diseño de Locus es muy similar al del mucho más pe- interesados en la seguridad vigilan a las naves entrantes y
queño Lot 49, pero Locus tiene once kilómetros de diáme- controlan sistemas de colaboración abierta distribuida que
tro y una forma un tanto irregular, ya que el crecimiento envían a voluntarios a efectuar búsquedas de ADM en las
en algunas ramas es más rápido que en otras. Una cuarta naves recién llegadas. A las naves que no se someten a esta
parte de su volumen total está cortado en forma aproxi- búsqueda se les solicita que se marchen. Si no lo hacen, se
madamente cónica hasta llegar a la Ameba, una inmensa anima a cualquiera que acabe de diseñar un nuevo sistema
escultura que brilla suavemente situada en el centro del de armas chulo a que lo pruebe.
hábitat. El tamaño de Locus dicta ciertas diferencias res- Locus es el punto focal de la guerra fría entre las poten-
pecto de los cúmulos Troyanos más pequeños. Las inmen- cias de la zona interior del sistema aliadas de las hipercor-
sas ramas estructurales que irradian del centro del hábitat poraciones y la coalición informal de intereses de la zona
son huecas, y por su interior circulan caminos de flota- exterior del sistema. Aunque los saboteadores del Consor-
ción arteriales y ascensores-tranvía. Entre las ramas ar- cio Planetario y de otras entidades hostiles pueden causar
teriales se entrecruzan ramas menores que proporcionan problemas en Locus de forma ocasional, y de hecho lo
más puntos de atraque para módulos. Adyacente a cada hacen, normalmente las hipercorporaciones no se mues-
rama arterial se encuentra una amplia “carretera” que lleva tran dispuestas a lanzar un ataque militar directo contra
hasta el borde del hábitat, de forma que los módulos sean el hábitat. La primera vez que lo intentaron, el Consorcio
capaces de maniobrar hacia el exterior si sus propietarios Planetario y la ciudad marciana de Valles-Nueva Shanghái
deciden marcharse. enviaron una pequeña flota expedicionaria. Los intrusos
Bajo la trémula malla extendida sobre el armazón geo- fueron cogidos totalmente por sorpresa por una defensa
désico para evitar el paso de microasteroides, decenas de feroz y bien coordinada. Seis meses después, enviaron una
miles de naves pequeñas y módulos habitacionales atraca- flota mucho mayor. Locus recibió ayuda de otras zonas de
dos a lo largo de las ramas palpitan con un despliegue de los Troyanos y los Griegos, así como de Titán, cuyas ciu-
luces siempre cambiante. A los módulos habitacionales y dades no veían con buenos ojos ningún tipo de expansión
a las naves de gran envergadura se les solicita mantenerse más allá del cinturón de asteroides por parte del Consor-
fuera del espacio cónico vacío. Este espacio está repleto cio Planetario. A día de hoy los titaneses tienen una base
de naves pequeñas y de personas en mochilas de impulso permanente cerca de Locus. Se rumorea que han llegado
o en motocicletas espaciales que se trasladan por el há- a un acuerdo de defensa mutua con uno de los ciudada-
bitat, juegan a juegos de gravedad cero, o visitan los spi- nos de Locus, posiblemente con el famoso programador y
mes y esculturas flotantes que salpican la zona. La Ameba, hombre de armas Teilhard Liu.

—Bienvenido a Locus. Al atracar aquí,


usted asume de forma voluntaria el
riesgo de sufrir daños orgánicos o trau-
—Ha elegido como su destino el hábi-
tat Locus situado en los Troyanos de L5,
—¿La exención de responsabilidad de
ComEx? Si, si…. Mira: mi vecina, la de UN TIEMPO DE ECLIPSE
utilizando como su receptor el transpor- tres puertas desde aquí hacia la Ame-
mas mentales. Debe llevar consigo o tista privado Atsuko van Vogt. La polí- ba, es física. Tiene en su laboratorio
ser capaz de adquirir suficiente comida, tica corporativa de ComEx nos exige una caja que genera microsingulari-
H2O, oxígeno y refugio para sobrevivir que le informemos de que el destino dades. Si alguien de mi rama se entera
su tiempo de estancia en un entorno y el transportista que ha seleccionado de que le he robado una bifurcación a
duro y rico en asteroides. Las armas de no están registrados, y que por lo tan- alguien, me arrancarán la pila cortical
destrucción masiva están prohibidas. to pueden ser inseguros. ComEx no se con un cuchillo para pomelos y la ti-
En la guía de supervivencia del hábitat hace en modo alguno responsable de rarán. A eso le llamamos “responsabi-
encontrará consejos adicionales para la continuidad de su consciencia en su lidad”. Mira a ver si los de ComEx te
la coexistencia con el resto de entida- destino. Usted asume cualquier posible dan lo mismo.
des. Usted y sólo usted es responsable riesgo derivado del viaje a este destino, –Atsuko van Vogt
de sí mismo, ¡aprenda a que le guste! incluyendo el robo de bifurcaciones y el
–Emisión de RA borrado. ComEx incluirá en su archivo
de Inmigración de Locus un registro permanente de su viaje con
este transporte. ¿Desea continuar?
–Exención legal de
responsabilidad de ComEx

101
LOT 49 estaciones anarquistas de los anillos y la Mancomunidad
Lot 49 está atracado sobre el pequeño asteroide 28349 Tecnosocialista de Titán mantienen a raya cualquier inten-
Pynchon situado en el vecindario amorfo Vonarburg- to de expansión importante del Consorcio Planetario.
Shadyside, en dirección al centro de los Griegos de L4. El Como Saturno se encuentra tan alejado del sol, la ge-
vecindario recibe su nombre de dos rocas que delimitan de neración de energía solar resulta extremadamente inefi-
forma aproximada su extensión de 500.000 kilómetros de ciente. En esta zona resulta imposible cultivar plantas fo-
longitud a lo largo de la órbita de Júpiter. Entre los hábitats tosintéticas con luz solar sin la ayuda de grandes conjuntos
vecinos situados a menos de 100.000 kilómetros (pobla- de espejos para concentrar la luz. La abundancia de agua
dos) se encuentran Craftsbury (450), Greenview (28) y y materiales volátiles hace que los anillos resulten ideales
Blackhawk (1.020). Con una población de 400 habitantes, tanto para las gabarras escoria como para los cilindros
esta estación es bastante típica de los Troyanos en lo que Hamilton. La minería de gases resulta de vital importancia
respecta a su disposición. para prácticamente todos los hábitats y asentamientos lu-
Desde el exterior, Lot 49 parece una especie de brillante nares del sistema de Saturno, por lo que aquellos hábitats
esfera geodésica entrelazada de 800 metros de diámetro, situados más lejos del planeta que desean ser autosuficien-
con numerosos mástiles instrumentales y algunos trián- tes casi siempre cuentan con sus propias estaciones mine-
gulos abiertos de forma que puedan pasar naves a través ras cerca del planeta. La seguridad en estas estaciones y en
de ellos. El anclaje al asteroide es temporal por si se de- las naves atmosféricas y transportes que envían es extrema,
tecta alguna posible colisión. En su interior, un módulo
y no resulta aconsejable acercarse a ellas sin avisar.
utilitario central con un reactor comunal, fábricas y un
taller se encuentran rodeados por módulos habitacionales
de formas irregulares pero situados a distancias regulares RECURSOS Y ECONOMÍA
en un torbellino de colores y despliegues de luces. Todo La minería de gases de Saturno proporciona el 30% de la
está conectado por medio de mástiles estructurales y ca- masa de reacción del sistema solar. Se espera que este por-
minos de flotación. Uno de los mástiles está dedicado por centaje crezca a medida que los depósitos de helio-3 del re-
completo a un módulo cilíndrico rotatorio que genera al- golito lunar se vayan haciendo menos accesibles. Para las
rededor de 0.7 g de gravedad y que contiene instalaciones naves que viajan a las regiones lejanas de la zona exterior
médicas, de clonación, de reenfundado y de emisión de del sistema, Saturno es una alternativa importante al uso
ego por red oscura. de Júpiter como asistencia gravitatoria. Menos restrictivos
La población de Lot 49 y de la mayor parte de sus veci- que los regímenes jovianos y más ricos en recursos que
nos de Vonarburg-Shadyside tiende a mostrar filias hacia los Troyanos, los hábitats y asentamientos que circundan
las facciones escoria y anarquistas, y hablan una mezcla Saturno son importantes innovadores en los campos del
de inglés, portugués y tailandés. La estación se encuentra diseño de hábitats y de la organización cultural. Desde el
en una zona densamente poblada de los Griegos, lo que la descubrimiento de las puertas Pandora, la Mancomuni-
coloca cerca de una encrucijada. Entre las actividades eco- dad de Titán es la única entidad dedicada de forma activa
nómicas principales se encuentra el diseño de vehículos a la exploración espacial por medios convencionales.
SINOPSIS
espaciales, la caza de ballenas y el transporte de personas y
mercancías por la región. LOS ANILLOS Y LAS MINAS MENORES CLÁSICAS
BIENVENIDO A FIREWALL Los anillos de Saturno están compuestos por incontables

UN TIEMPO DE ECLIPSE
SATURNO objetos pequeños congelados, la mayoría de los cuales tie-
nen un tamaño que varía entre el de una partícula de pol-
El segundo planeta más grande del sistema solar es un há-
bitat mucho más favorable para los transhumanos que Jú- vo y el de una roca de 10 metros de diámetro. Los anillos
REGLAS DE JUEGO piter. La gravedad más baja de Saturno y su magnetosfera han sido designados con las letras “A” a “F” siguiendo el
menos intensa son una gran ventaja para las operaciones orden en el que fueron descubiertos. Su grosor varía entre
CREACIÓN DE PERSONAJES de minería de gases, y para los hábitats necesitados de re- 100 y 1.000 metros y su anchura varía entre 20.000 kilóme-
cursos los anillos son todo un festín (literalmente, en el tros y unos pocos metros. En algunos lugares hay huecos
PERSONAJES PREGENERADOS caso de los hábitats de tipo cilindro Hamilton). Las hiper- entre los anillos. El más amplio de estos huecos, la división
corporaciones tienen una presencia en la zona, pero las de Cassini, tiene una anchura de 4.000 kilómetros.
HABILIDADES

ACCIONES Y COMBATE
INFORME DE EXPEDICIÓN DE PUERTA 901127
HACKEOS MENTALES
Configuración de código de puerta: dejó de ser fiable a causa de interferen- de ADN no identificó la mano como
LA MALLA [Encriptado] cias electromagnéticas. Hasta este mo- perteneciente a ninguno de los miem-
Confidencial, únicamente para per- mento no habían informado de nada bros del equipo, ni tampoco como
N FUTURO ACELERADO sonal de la Corporación Guardián digno de mención aparte de que se ha- perteneciente a ningún individuo de
Los informes preliminares de son- bían adentrado más de un kilómetro a ninguna otra base de datos. La sonda
EQUIPO das y sensores indican que el entorno través de un laberinto de túneles. se separó de su cordón umbilical para
exoplanetario de la puerta era subte- No se ha vuelto a tener noticias continuar la búsqueda, pero poco des-
rráneo, una caverna de roca carbónica del equipo. pués sus sensores registraron algún
FORMACIÓN DE JUEGO
con una atmósfera de dióxido de nitró- Dos horas después de perder todo tipo de suceso sísmico y se perdió tam-
geno. No había señales de vida ni de contacto se lanzó una sonda de bús- bién la comunicación.
REFERENCIAS actividad inteligente. Se envió a una es- queda y rescate con enlace umbilical. La puerta se mantuvo activa otras
cuadra de robapuertas, guiada por una Siguiendo el rastro de migas de pan de 8 horas (la duración del contrato) sin
sonda de exploración, con un enlace de los robapuertas, la sonda llegó hasta lo señales de actividad. A continuación se
comunicaciones hasta la puerta. que parecía ser una mano cercenada y cerró la puerta, se catalogó al equipo
Aproximadamente una hora des- embutida en un guante de un traje de como desaparecido/irrecuperable y la
pués de que el equipo se adentrara en vacío, situada cerca del límite de su cor- configuración de la puerta fue marcada
los túneles el enlace de comunicaciones dón umbilical. Sin embargo, el estudio con un marcador naranja.
102
Saturno tiene más de 60 satélites, una una colmena excavada en la superficie del
cantidad que pasa a ser de varios cientos si satélite y coronada por parques abovedados y
incluimos el número impredecible de obje- cúmulos de lustrosos minaretes translúcidos,
tos de menos de un kilómetros que orbitan bien protegidos por una agresiva red de saté-
alrededor del anillo A. la mayoría de las lites de defensa. Los niveles inferiores, que se
lunas de Saturno son objetos pequeños de extienden hacia las profundidades del conge-
roca y hielo de un diámetro de menos de lado manto de silicatos de la luna, incluyen
100 kilómetros. La más pequeña de las lunas una operación minera que extrae sustrato
clásicas, Pan, tiene tan sólo 10 kilómetros de carbónico en busca de compuestos exóticos.
diámetro. Las primeras ocho lunas, de En- Otra sección profunda ha sido convertida en
célado hacia dentro, se encuentran dentro un mar primordial de kilómetros de anchura
del sistema de anillos. Atlas, situada al bor- y calentado por un reactor, parte de un expe-
de del anillo A, y Prometeo y Pandora, que rimento a largo plazo acerca de los orígenes
flanquean el delgado anillo F, son conocidas de la vida patrocinado de forma conjunta por
como los satélites pastores. Varias de las lu- academias titanesas y por un colectivo de bio-
nas menores se encuentran ocupando pun- químicos de Encélado.
tos de Lagrange relativos a las lunas mayores. La administración de Profunda sigue los
Telesto y Calipso comparten la órbita de la patrones anarcocapitalistas. Gracias a su rico
mucho mayor Tetis, mientras que Helena si- suministro de compuestos químicos orgáni-
gue a otra luna mayor, Dione. cos, sus regiones superiores son el hogar de
muchos de los diseñadores de morfos más
ATLAS (VOLKOGRAAD) conocidos de la zona exterior del sistema. Se
Esta luna está controlada por Volkov, un cár- dice que el Grupo de celebridades de Encé-
tel energético eslavo. Volkograad es un há- lado ejerce tanta influencia sobre los estilos
bitat de tipo colmena con aproximadamente corporales como las marcas de moda lunares
50.000 habitantes. Una parte importante de lo hacen sobre lo que viste la gente.
la luna está dedicada a infraestructuras de
recogida, refinado y transporte. La nube de
escombros que sigue a esta luna menor hasta
EPIMETEO Y JANO (DOCE PLAZAS)
Estas dos pequeñas lunas menores gemelas
una distancia de unos 100.000 kilómetros de
comparten virtualmente la misma trayecto-
distancia sirve como recordatorio del inci-
dente de Atlas, una batalla breve pero extre- ria alrededor de Saturno, orbitando a unos
madamente destructiva que estalló cuando 50 kilómetros la una de la otra. Situadas
Fa Jing trató de efectuar una compra hostil entre los anillos F y G, estas lunas menores
sobre la luna. Los recuperadores de Recurso conforman el núcleo de Doce Plazas, un ve-
de Phelan siguen adentrándose de forma re- cindario de hábitats pequeños y medianos
gular en los restos flotantes. situados en forma de nube plana de unos
20.000 kilómetros de radio. En el vecindario
DIONE (THOROUGHGOOD) viven alrededor de seis millones de personas.
El asentamiento principal de Dione es Los hábitats del vecindario tienen un tama-
Thoroughgood (población 350.000), un há- ño que varía entre el de Puñetero Pez Eco,
bitat híbrido entre colmena y cúmulo orbital un hábitat de tipo lata con alrededor de 60
situado sobre un altillano entre una espec- excéntricos habitantes acuicultores y el de
tacular cadena de montañas heladas. Dione Plaza Jano, una colmena que ocupa buena
es el hogar del Asta, una antena de comu- parte de Jano y que cuenta con una pobla-
nicaciones de 150 kilómetros de altura que ción de 900.000 habitantes. Algunos de los
asciende desde el asentamiento de superficie hábitats de Doce Plazas tienen rasgos muy
hasta una estación orbital que actúa como inusuales, como por ejemplo el de Concor-

UN TIEMPO DE ECLIPSE
contrapeso. El tamaño del Asta es una es- dato de Nguyen, una variante de un hábitat
pecie de anuncio publicitario, ya que no se de Cole en el anillo G donde se calentó un
utiliza la mayor parte de sus capacidades. asteroide y se atravesó con grandes canti-
Sin embargo, llamó la atención lo bastante dades de vapor para producir una serie de
como para convertir a Thoroughgood en un burbujas interconectadas de un diámetro de
núcleo de comunicaciones importante de la entre cinco y trescientos metros. De hecho,
zona exterior del sistema, y por lo tanto en el interior de la colonia es como un bloque
un lugar en el que se encuentran intereses solidificado de espuma o de queso suizo sin
hipercorporativos, anarquistas y de otras parte superior o inferior definida. Sin un
facciones. Dione comparte su órbita con He- ecto o unos implantes básicos de malla para
lena, una luna rocosa minúscula situada en determinar la localización y coordenadas
su punto L4, y con Pólux, un cuerpo celeste de navegación, moverse a través de este la-
aún más pequeño que sigue a Dione en su beríntico hábitat resultaría extremadamen-
punto L5. te complicado.
Los hábitats de Doce Plazas se organizan
ENCÉLADO (PROFUNDA) siguiendo principalmente las líneas anarco-
Esta luna, rica en compuestos orgánicos, es un sindicalistas y de código abierto, y los grupos
paraíso para los bioquímicos. El asentamien- de trabajo y de investigación actúan como en-
to principal es Profunda (población 850.000), tidades políticas básicas.

103
PÓRTICO (PANDORA) artístico de alguien, pero contra todo pronóstico, fue ocu-
El asentamiento de Pórtico, situado sobre el satélite pastor pado por precaristas. A día de hoy Habicarne cuenta con
exterior de Pandora, es el hogar de la primera puerta de una población de 500 habitantes. De forma similar a los
agujero de gusano conocida de forma pública. La Corpo- cilindros Hamilton, el hábitat de un kilómetro de longitud
ración Guardián proporciona acceso a la puerta a todas cosecha y procesa material de los anillos para crecer. La
las facciones y potencias como método de exploración e superficie exterior está compuesta por una capa de carne
investigación científica. Originalmente La Corporación congelada de diez metros de grosor que se asemeja a un
Guardián era una microcorporación titanesa, pero aho- cruce entre el tronco de un árbol y un bistec de falda de
ra es independiente. La Mancomunidad de Titán sigue costillar. Pasado el muelle espacial axial se encuentra un
teniendo la mayoría de acciones, pero ningún interés por vivar de corredores venosos tapizados de piel iluminados
controlarla. Proporcionar autonomía a la Corporación por paneles luminiscentes y mantenidos por pequeñas
Guardián fue una maniobra diplomática ejecutada en res- criaturas simbiontes reptilianas que devoran la piel muer-
puesta a las afirmaciones del Consorcio Planetario de que ta y que pueden tener también funciones inmunológicas.
los titaneses buscaban tener la hegemonía en la zona exte- La gravedad en el interior es de 0.5 g.
rior del sistema. Hasta ahora, los vecinos de Titán parecen El biodiseñador innominado que creó el lugar (y que
habérselo creído, a pesar de que el Consorcio Planetario puede o no habitar aún el gigantesco morfo) era un genio.
no lo haya hecho. Aunque el hábitat no es en modo alguno un lugar agrada-
ble a la vista, parece saludable. No se conoce por completo
HIPERIÓN su funcionamiento, y sus habitantes van desde los fetichis-
Con su rotación caótica y prácticamente impredecible, tas extremos de la carne y fans del artista a los biodiseña-
Hiperión resulta un lugar peligroso en el que hacer aterri- dores serios que estudian el lugar para aprender más cosas
zar una nave. No se encuentra habitado. acerca de su construcción.

JÁPETO MIMAS (ANARQUÍA ARMONIOSA)


Jápeto es una de las mayores lunas heladas de Saturno, y Liderada por el legendario poeta disidente chino Hao
en otro tiempo contó con una población de 200.000 ha- Lin Ngai, Anarquía Armoniosa se escindió del cártel Fa
bitantes que vivían en los densos vivares de Analecta, su Jing durante los tumultuosos años anteriores a la Caída.
asentamiento principal. Durante la Caída Jápeto se con- Hao buscaba crear una sociedad con el espíritu del es-
virtió en objetivo de los TITAN, probablemente por ser tado taoísta ancestral de Gran perfección que existió en
una de las pocas lunas grandes de Saturno que contenía Szechuan 1.700 años atrás, con considerables actualiza-
depósitos de gran tamaño de silicatos y minerales además ciones provenientes del pensamiento moderno. Anarquía
de hielo. Después de esclavizar a una décima parte de la Armoniosa es una sociedad extrópica mutualista muy
población y convertirlos en drones de trabajo, y de utilizar involucrada en los campos del software, la ingeniería, la
al resto como simiente para cultivos de tejidos con los que logística y la relocalización de asteroides metálicos a la
alimentar a los supervivientes, los TITAN comenzaron a zona exterior del sistema. La mayor parte de Mimas es una
SINOPSIS construir lo que parece haber sido un cerebro Júpiter, con- colmena de muy baja gravedad organizada en vecindarios
virtiendo toda la luna en una estructura computacional. Negro, Rojo, Amarillo, Verde y Blanco de acuerdo con
BIENVENIDO A FIREWALL Ahora Jápeto ocupa el doble de su volumen original, y el las cinco direcciones clásicas de la mitología china. Cada
hielo y el silicato de las capas exteriores del planeta han color cuenta con una ornamentada caverna central, y las
UN TIEMPO DE ECLIPSE sido reconvertidos en una delicada celosía de circuitos de familias extendidas viven en los sub vivares que se extien-
millones de capas de profundidad. den desde ellas. Aunque sigue los principios económicos
REGLAS DE JUEGO Curiosamente, el proyecto simplemente se detuvo en mutualistas, Anarquía Armoniosa sigue al mismo tiempo
algún momento antes de completarse. Se especula que la una organización social tradicional china, con la familia
CREACIÓN DE PERSONAJES inteligencia que lo controlaba fue destruida por alguna como su núcleo.
fuerza externa o que se devoró a sí misma en un estalli-
PERSONAJES PREGENERADOS do de éxtasis computacional. Sea como fuere, los drones LUNAS MENORES NÓRDICAS, INUIT Y GALAS
simplemente dejaron de trabajar y murieron, y la red de Además de los satélites clásicos descritos aquí, el planeta
HABILIDADES defensa automatizada de la luna se desactivó, dejando una es orbitado por tres grupos de objetos pequeños descono-
máquina de extraña belleza pero sin vida abocada a un cidos para los primeros astrónomos. Estas lunas menores
ACCIONES Y COMBATE lento deterioro a causa de los impactos de meteoritos y las reciben los nombres de grupos Inuit, Nórdicas y Galas.
tensiones gravitacionales. En la actualidad diversos equi- Como estas lunas menores no habían sido aún bien ex-
HACKEOS MENTALES pos de investigación residen en pequeñas estaciones orbi- ploradas en tiempos de la Caída, la mayor parte siguen
tales compitiendo por los restos. Se rumorea que varios de estando escasamente pobladas. Con pocas excepciones,
LA MALLA los científicos que trataban de comprender la circuitería los habitantes de estas lunas menores suelen ser gente que
del cerebro Júpiter se volvieron locos en el proceso, tal prefiere que les dejen en paz. Las excepciones son Skadi y
N FUTURO ACELERADO vez por culpa de algún mecanismo similar al de un hac- Abramsen (antiguamente S/2007 S 2), que junto con Febe
keo basilisco. También se cree que algunas de las defensas fueron capturadas y trasladadas a la órbita de Titán, donde
EQUIPO internas de la luna permanecen activas. Si alguien se ha actúan como instalaciones de defensa.
adentrado hasta su interior y ha salido con vida, no habla
FORMACIÓN DE JUEGO de ello. PAN (IZULU)
El competidor más cercano de Volkograad es esta empresa
REFERENCIAS HABICARNE anarcocapitalista de fundadores mayoritariamente suda-
El nombre completo de este hábitat único es ¡Conviértete fricanos. iZulu tiene una capacidad relativamente menor
en una masa gigantesca de carne espacial en nombre del que Volkograad, pero lleva masa de reacción hasta luga-
arte!, y como su nombre implica, el 90% de la estructu- res inusuales como los Troyanos o el Cinturón de Kuiper.
ra del hábitat consiste en bacon de creación acelerada en iZulu es una colmena muy superpoblada con alrededor de
probeta, obtenido a partir de los abundantes recursos del 400.000 habitantes y un número inusualmente elevado de
sistema de anillos. Habicarne comenzó siendo el morfo infugiados. A finales del siglo XXI las naciones del África
104
subsahariana aún estaban comenzando a alcanzar niveles Kronos, de casi cinco kilómetros de longitud y tres de
generalizados de prosperidad equiparables al siglo XX, anchura, tiene graves problemas de superpoblación e in-
por lo que fueron la región de la Tierra con menos posibi- fraestructura que han evitado que alcance el mismo tama-
lidades de evacuar físicamente a sus ciudadanos durante la ño que Locus. Simplemente, los diseñadores de la estación
Caída. Así, iZulu y un puñado de otros hábitats con raíces no tuvieron en cuenta el tamaño que podía llegar a alcan-
en África tienen poblaciones elevadas de infomorfos y mi- zar, y por este motivo en el espacio que rodea al hábitat
llones de personas en almacenamiento en frío. viven otras 150.000 personas en suburbios compuestos por
hábitats de tipo lata y en gabarras escoria.
RECURSO DE PHELAN Kronos puede resultar un lugar extremadamente peli-
Recurso de Phelan (que normalmente se conoce simple- groso. A las compañías aseguradoras no les gusta operar
mente por “Phelan” entre sus habitantes) es el asentamien- aquí, y el hábitat es un tapiz de vecindarios criminales y
to nómada más grande del sistema solar, con una pobla- anarquistas. Las zonas anarquistas suelen estar fuertemen-
ción estimada de alrededor de 250.000 habitantes. Phelan te defendidas y ser seguras, pero si tienes que viajar de una
es un enjambre de alrededor de 10.000 naves de pequeño zona anarquista hasta el espaciopuerto es mejor que lo
tamaño y módulos habitacionales de tipo lata que orbitan hagas con un grupo de amigos bien armados. Los vecin-
alrededor de Saturno en una órbita altamente elíptica un darios criminales sólo resultan seguros si perteneces a la
tanto inclinado con respecto a su eclíptica. La órbita del banda que controla ese vecindario, e incluso en ese caso se
enjambre está calculada para maximizar el número de en- producen conflictos de forma regular.
cuentros con lunas y estaciones cercanas, lo que propor- Esta situación se ve exacerbada por la Autoridad por-
ciona ventanas de entre 6 y 8 horas para que el enjambre tuaria de Kronos, una junta de definitivos que gestiona la
pueda comerciar. Recurso de Phelan pasa una vez al mes seguridad del espaciopuerto. La APK, originalmente una
a través de los anillos, lo que permite a sus integrantes rea- hipercorporación extrópica, cayó en manos de los defini-
bastecerse de agua y gases. tivos cuando decidieron que siendo los propietarios de la
Phelan acepta a todo el mundo. En este hábitat es posi- compañía podrían obtener beneficios de forma más di-
ble encontrarse a cualquiera, desde el gobierno en el exilio recta que trabajando como trabajadores contratados. Ex-
de Timor oriental a un jasidista3 de Brooklyn. El núcleo del pulsaron de forma violenta a la administración original y
enjambre lo componen los Alambiques, una granja de ce- actualmente utilizan a trabajadores arrendados en vainas
reales y destilería iluminada con energía de fusión contro- de trabajo para gestionar el puerto. Los jefes criminales
lada por una banda supuestamente reformada de viajeros locales toleran esta situación y la mayoría de la población
irlandeses que salieron de la Tierra a base de estafas pocas principalmente anarquista la aborrece, pero hasta ahora
semanas antes de la Caída y huyeron a la zona exterior del nadie ha sido capaz de enfrentarse con la APK, que obli-
sistema. En los Alambiques se destila el “Mamá de Phelan”, ga a la utilización del puerto en lugar de cualquier otro
el whisky más solicitado del sistema solar, y la “Papá de punto de atraque mediante el uso de artillería y satélites
Phelan”, probablemente la peor cerveza jamás fermentada. de ataque.
A pesar de las protestas de Phelan afirmando su legitimi-
dad, el asentamiento cuenta con una fuerte presencia cri- TETIS (PUNTA GODWIN)
minal. El enjambre representa un vínculo importante entre Tetis, compuesta casi completamente de hielo, es una de
las cadenas de suministros de los mercados rojos y grises. las lunas de mayor tamaño de Saturno y el lugar donde
está situado el Ithaca Chasma, un valle de 2.000 kilóme-
PROMETEO (MARSELLA) tros de longitud que cubre tres cuartas partes de la cir-
Marsella (población 80.000) es un hábitat tipo colmena cunferencia de la luna. Hace quince años, un grupo de
administrado por los titaneses. Se rumorea que contiene prospectores provenientes de un colectivo de etnia indo
una fábrica de antimateria, teoría sustentada por la gran británica conocidos como los Alborotadores tomó tierra
cantidad de naves de entrada superficial que llega a la es- en Punta Godwin, una proyección en una ladera de la fi-
tación comparada con la cantidad de naves cisterna que sura llamada así por su semejanza a una punta de tierra
parten de ella. que se proyectase hacia el mar. Los instrumentos de su
nave, la Caleb Williams, habían detectado lo que parecían
REA (CÚMULO KRONOS) ser depósitos minerales en el hielo, algo poco frecuente en
Con sus 764 kilómetros de diámetro, Rea es la segunda Tetis. En lugar de ello, lo que encontraron fueron reliquias

UN TIEMPO DE ECLIPSE
mayor luna de Saturno. Compuesta casi por completo de empujadas hacia la superficie por un suceso geológico eo-
hielo, su superficie está escasamente poblada, pero el Cú- nes atrás, restos primordiales de vida que se extinguieron
mulo Kronos, un hábitat importante en órbita, tiene una hace millones de años, cuando Tetis se enfrió y su océano
población de más de 800.000 habitantes. La masa de mó- subterráneo se congeló.
dulos esféricos microfracturados violeta del Cúmulo Kro- En la actualidad Punta Godwin es un asentamiento
nos hace que parezca un inmenso racimo de uvas irregular denso y eficiente de 200.000 habitantes construido en las
suspendido en el espacio, impresión que se ve reforzada laderas del cañón de cinco kilómetros de profundidad. El
por el serpenteante muelle espacial (apodado la Vid) que punto central del pueblo es la Caleb Williams, que ha sido
se extiende a partir del lado más ancho. Dentro de esta remolcada hasta el interior de una caverna y reconverti-
masa de módulos habitacionales, la Vid se extiende por da en taller comunal y ayuntamiento. La ladera del valle
todas direcciones, formando masivas arterias interiores y parece una colmena, con cuevas de hielo excavadas que
retorcidos pasajes. Es posible trasladarse a través de ellos albergan módulos habitacionales, conectados por conduc-
impulsándose desde asideros para pies y manos situados tos hasta una red de servicio público comunal. Los arma-
en los muros o aferrándose a los asideros de transporte zones y el cableado del sistema de servicio público actúan
que se mueven a través de “rutas rápidas” en los muros de también como sistema de transporte público, ya que resul-
los caminos de flotación principales. ta fácil moverse a través de él en la microgravedad de Tetis.
La mascota no oficial de Punta Godwin es la lombriz pla-
3
N. del t.: Practicante del jasidismo, una rama del judaísmo or- na de Tetis, un gusano translúcido de dos milímetros de
todoxo que destaca por su hincapié en los aspectos más místicos longitud que representa el punto culminante de la evolu-
de la religión. ción en la luna. Una gran cantidad de los habitantes están
105
dedicados a las ciencias biológicas, a la xenopaleontología, AARHUS
y a la búsqueda de formas de vida congeladas. Aarhus (población 5 millones), situado cerca del polo sur
Tetis comparte su órbita con sus lunas Troyanas Telesto de Titán en las costas del Ontario Lacus, un mar de metano
y Calipso, ambas pequeñas y escasamente pobladas. extenso y de poca profundidad, fue el primer asentamiento
humano de Titán, y se escogió por su proximidad a fuentes
abundantes de hidrocarburos. La ciudad es la sede física de
TITÁN la Universidad Autónoma de Titán (UAT) y alberga otras
La luna de mayor tamaño de Saturno está envuelta en una muchas instituciones académicas, siendo la más notable
permanente bruma atmosférica de color naranja, hace entre ellas la Tecnológica Titán, una importante escuela
un frío infernal (una media de 180 grados bajo cero), y de ingeniería. A diferencia de las universidades marcianas,
está asolada por vientos provocados por la fuerza de unas que tienen pocos edificios físicos en sus campus, la UAT y
mareas cuatro veces más potentes que las que influyen en demás escuelas superiores de Titán cuentan con una gran
el clima de la Tierra. En un primer momento, parece aún cantidad de estudiantes procedentes de los dispersos hábi-
menos habitable que las bolas de hielo y roca sin aire que tats de la zona exterior del sistema, donde los retardos en la
conforman todos los planetas desde Titán hasta Marte. La comunicación de radio hace que el aprendizaje a distancia
escasa luz solar que llega hasta su superficie resulta insufi- resulte poco efectivo. Un 20% de la población de Aarhus
ciente como para cultivar cualquier cosa salvo las plantas está compuesta por estudiantes, muchos de ellos de fuera
más resistentes, la atmósfera compuesta principalmente del planeta.
por nitrógeno resulta peligrosamente tóxica, y la super- La distribución de Aarhus es típica de las ciudades tita-
ficie está salpicada por lagos y mares de metano líquido. nesas. Tres cúpulas centrales se encuentran rodeadas por
A pesar de todo esto, la abundancia de hidrocarburos, el estructuras de menor tamaño, incluyendo cúpulas meno-
grosor de su atmósfera y la diversidad de su composición res, plantas de fusión e instalaciones industriales, la más
química hacen que Titán sea uno de los pocos planetas grande de las cuales es la ahora abandonada planta de me-
en el sistema solar en el que los colonos pueden depender tano situada en la orilla del lago. El interior de las cúpulas
cuenta con varas de iluminación colgantes y está repleto
únicamente de los recursos locales. En la actualidad, la po-
de edificios altos y estrechos, la mayor parte de los cuales
blación de Titán es de más de 60 millones de habitantes.
cuentan con cubiertas superiores en los que pueden aterri-
El capital social y el sistema de microcorporaciones
zar brumosos alados o montados en microligeros a pedales.
han dado como resultado unos cuantos éxitos y fracasos Las estructuras exteriores suelen tener muros exteriores
espectaculares. En el lado positivo, la industria de reen- construidos de hielo como protección y soporte estructural,
fundado cívico de Titán produce más morfos que Marte con muros interiores extrusionados a partir de los silicatos
y la Luna juntos. Los inmensos proyectos de infraestruc- locales. Muchos edificios son de un rico color azur o de
tura han proporcionado suficiente espacio para que 60 otros tonos de azul, como contraste con el siempre presente
millones de habitantes vivan de forma confortable en un brillo anaranjado del cielo titanés.
planeta hostil. El Gran colisionador, el mayor acelerador A diferencia de la mayoría de las ciudades titanesas,
SINOPSIS de partículas jamás construido y situado en la órbita po- Aarhus depende principalmente de la energía de fusión. La
lar, permite llevar a cabo experimentos físicos que no se ciudad es el centro del movimiento de preservación nativa
BIENVENIDO A FIREWALL pueden realizar en ningún otro lugar del sistema solar. Y de Titán, que se opone al uso ineficiente de los recursos
hace dos años, Titán envió la primera sonda interestelar nativos de hidrocarburos a causa de los posibles efectos no-
UN TIEMPO DE ECLIPSE convencional, la Alborada. Llegará a Proxima Centauri en civos a largo plazo en el clima de Titán.
algo menos de 20 años.
REGLAS DE JUEGO En el lado negativo, la ley de Titán de “un cuerpo para NUEVA QUEBEC
cada mente” sobrecarga el sistema de reenfundado cívico Nueva Quebec se encuentra situado en una llanura en la
CREACIÓN DE PERSONAJES con una gran cantidad de gente que nadie más se hubiese región de Aaru rodeada por interminables dunas ondu-
molestado en reenfundar. El fracaso del proyecto Cucha- lantes formadas por los poderosos vientos del planeta. La
PERSONAJES PREGENERADOS rón (un intento extremadamente costoso de construir un diversidad de recursos químicos de la región proporciona
gasoducto desde la superficie de Saturno hasta la órbita materias primas para los colosales criaderos que han con-
HABILIDADES baja, y que hubiese permitido la extracción de gases de for- vertido a Nueva Quebec en el mayor fabricante de morfos
ma masiva y sin el uso de costosas naves de entrada super- del sistema solar.
ACCIONES Y COMBATE ficial) ha frustrado las ambiciones de Titán de convertirse La ciudad se encuentra a 50 kilómetros de distancia del
en un fabricante importante de antimateria. En la actuali- Montmorency Lacus, un lago cráter de 20 kilómetros de
HACKEOS MENTALES
dad Titán produce antimateria, pero a una escala muy in- anchura compuesto de etano y metano. Considerado ori-
ginalmente como un cráter de impacto, algo poco común
ferior de la estimada al comienzo del proyecto Cucharón.
LA MALLA en Titán, los estudios geológicos posteriores demostraron
Entre los idiomas que se hablan de forma usual en
que en realidad eran los restos derrumbados de un crio-
Titán se encuentra el noruego, el francés, el alemán, el
N FUTURO ACELERADO volcán extinto. Situado en una zona lluviosa, el lacus se va
chino mandarín, el sueco, el danés y el suomi. La mayor
vaciando lentamente por el borde del cráter en la Cascada
parte de los habitantes están enfundados en brumosos, un Montmorency, una cascada de carbono que desemboca en
EQUIPO
tipo de morfo alto y de huesos delgados con característi- una serie de canales aluviales a partir de los cuales los habi-
cas muy similares a las del oxidado marciano. El patagio tantes de Nueva Quebec obtienen combustible.
FORMACIÓN DE JUEGO
para planear y volar en la baja gravedad de Titán es una El Tong de St. Catherine, la banda nativa titanesa más
REFERENCIAS
biomodificación muy común. Los titaneses se someten a peligrosa, tiene su base en Nueva Quebec. En general las
tres años de servicio civil obligatorio cuando llegan a la leyes titanesas son muy permisivas en lo que respecta a las
mayoría de edad, con un énfasis en las fuerzas militares y libertades individuales, por lo que los vicios en los que tra-
de seguridad para todo el mundo salvo para los objetores fica esta banda se encuentran entre los peores: vainas snuff,
de conciencia. Todo ciudadano que haya cumplido su ser- robo de bifurcaciones alfa y armamento nanotecnológico.
vicio militar forma parte de la milicia y tiene un arma de Este tipo de crímenes se alimentan de un suministro cons-
asalto en su hogar. tante de nuevos morfos proveniente de administradores de
106
criadero corruptos. El tong
es extremadamente violento,
y tremendamente embarazoso
para las fuerzas de seguridad de
la Mancomunidad.

NYHAVN
Situada cerca del ecuador en mitad de las on-
dulantes colinas de hielo de la región de Xanadu,
Nyhavn (población 12 millones) es la mayor ciudad
de la zona exterior del sistema y la capital de la Manco-
munidad de Titán. La enorme cúpula central de Nyhavn,
con sus elegantes torres azules y sus parques de ingeniería
genética, rivaliza en tamaño y ambición con Nueva Sha-
nghái. Las tres cúpulas aledañas y la plétora de estruc-
turas subsidiarias están conectadas mediante rutas de
vuelo de alta prioridad, por las que circula a todas horas
un flujo constante de vehículos terrestres y microligeros.
Al mismo tiempo, la ciudad carece de la escuálida insipi-
dez que prevalece en los suburbios marcianos y zocos ale-
daños; las viviendas y vecindarios de la clase trabajadora
titanesa emplean una profusión de colores y diseños, pro-
piciada por fabricadores públicos sin los límites impues-
tos a la fuerza por la economía marciana. A pesar de todo
su idealismo, la Pluralidad no es inmune al deseo de lucir
sus logros.
Fuera de la ciudad se encuentra un gasoducto que llega
desde el inmenso Tyska Lacus, situado a 100 kilómetros
de distancia. El puerto espacial Mancomunidad, el mayor
espaciopuerto de Titán, ofrece un acceso rápido al Nodo situaron en los puntos L4 y L5 del sistema. Los
Mancomunidad, el muelle espacial de larga distancia del cálculos necesarios para reposicionar estos cuer-
sistema de Titán, situado en órbita geoestacionaria por en- pos celestes eran concienzudos y el gasto energético
cima de la ciudad. El distrito rural situado alrededor de tremendo, pero en la actualidad los tres actúan como
la ciudad está salpicado de asentamientos menores conec- componentes clave de la red de defensa orbital de Titán.
tados con Nyhavn por medio de trenes y de una red bien Aún está por ver si el sistema creado resultará inexpugnable.
desarrollada de carreteras de superficie.
Nyhavn es un importante centro mediático, y en su vida
diaria se muestra atenta a los debates y decisiones de la URANO
Pluralidad. Al mismo tiempo, es un lugar cosmopolita, en Aunque en otro tiempo se creía que eran gigantes gaseo-
el que los gerifaltes de las microcorporaciones se codean sos como Saturno y Júpiter, Urano y Neptuno difieren de
con comerciantes anarquistas de visita y (con menor fre- estos dos planetas más grandes en que contienen grandes
cuencia) con delegaciones de la zona interior del sistema. cantidades de agua, metano y amoniaco en estado sólido y
La ciudad también cuenta con un floreciente submundo en que su núcleo está compuesto por material rocoso. Esta
criminal, a pesar de los esfuerzos de las fuerzas de segu- región del sistema está escasamente poblada. Urano orbita
ridad, y el Tong de St. Catherine ha entablado una guerra a una distancia de 10 UA más allá de Saturno, 20 veces la
continua de baja intensidad con tríadas de todo el sistema. distancia de la Tierra al Sol.
Urano, el planeta más frio del sistema solar, es una es-
FEBE, SKADI Y ABRAMSEN fera de color azul verdoso de gas y hielo. Visto desde lejos

UN TIEMPO DE ECLIPSE
Después del conflicto en Locus, la Pluralidad se vio invo- carece prácticamente de rasgos distintivos, a diferencia de
lucrada en un encarnecido debate acerca del peligro de las Saturno y Júpiter, pero de cerca resulta posible observar
aventuras hipercorporativas en la zona exterior del sistema. formaciones de nubes y un tenue sistema de anillos. Proba-
El sentimiento generalizado era que el Consorcio Planeta- blemente a causa de una colisión con un planeta del tama-
rio tenía la esperanza de mantener a la zona exterior del ño de la tierra cuando el sistema solar aún era joven, Urano
sistema en una posición similar a la posición en la que los rota de lado, de forma que cada polo se encara con el sol
Estados Unidos mantuvieron a América Latina interfirien- durante 42 años y sus lunas orbitan en un ángulo agudo
do en sus asuntos a lo largo de los siglos XIX y XX, y que con respecto de la eclíptica solar.
la única forma de contrarrestarlo consistía en hacer una Durante la época de Eclipse Phase, el polo sur de Ura-
demostración de fuerza. La gruesa bruma atmosférica de no se encuentra en mitad de su primavera, durante la que
Titán hace que los sistemas de defensa espacial en tierra gruesas nubes de metano oscurecen la atmósfera polar. Es
resulten considerablemente menos efectivos que en otros posible que fuese el giro inusual sobre su eje y el consecuen-
planetas, pero los satélites y plataformas espaciales resulta- temente extraño clima estacional el que generase el rumor
ban demasiado vulnerables como para ejercer el papel de sin confirmar que afirma que los mercaderes alienígenas
centros de mando y comunicaciones. conocidos como los factores han creado un asentamiento
La solución consistió en capturar tres de las lunas retró- oculto en la atmósfera de Urano.
gradas más pequeñas de Saturno, Febe, Skadi y Abramsen
(designado en otra época como S/2007 S 2, y renombrada TITANIA Y OBERÓN
ahora con el nombre de un pionero economista titanés). Las dos lunas de mayor tamaño de Urano están esca-
Febe es el mayor de estos tres objetos. Los otros dos se samente pobladas, y en cada una de ellas sólo viven
107
alrededor de 10.000 transhumanos. La mayoría de las es- mediante esta puerta debe ser compartido por el bien co-
taciones son asentamientos mezcla de cúpula y colmena, y lectivo de la transhumanidad.
varían desde puestos de comunicaciones e investigación
hipercorporativos a feudos francos autonomistas. Las dos XIFOS
lunas poseen una composición química más compleja que Xifos, uno de los principales baluartes de los definitivos, es
la de la mayoría de lunas de la zona exterior del sistema, y un cilindro Hamilton en órbita alrededor del sistema de
están compuestas de alrededor del 30% de roca, 20% de anillos de Urano. Aunque la mayoría de la tecnología de
metano y otros hielos carbónicos, y por un 50% de agua. los cilindros Hamilton es de código abierto, los aterrado-
Titania es el hogar de un espectacular cañón que rivaliza ramente eficientes sistemas de armamento de la estación
con el Valles Marineris marciano. Varios asentamientos de no lo son. Se rumorea que durante la construcción de esta
Titania tienen como clientela a turistas de la zona interior estación los definitivos intercambiaron algunos favores im-
del sistema y de los gigantes gaseosos, que los visitan para portantes con Sistemas de Defensa Gorgona. Mientras que
volar en cohete, hacer mekking y para practicar otros de- Aspis, el hábitat definitivo de la zona interior del sistema, es
portes en el cañón. un lugar relativamente abierto, utilizado por los definitivos
para entrar en contacto con clientes potenciales para sus
CHAT NOIR Y LA PUERTA FISURA actividades mercenarias, Xifos prohíbe el acceso a cual-
Situado en Oberón, este lugar es el espaciopuerto de larga quiera que no pertenezca a esta facción. Se dice que la po-
distancia principal del sistema de Urano, con una pobla- blación de definitivos de Xifos es de tan solo alrededor de
ción permanente de 8.000 habitantes. Chat Noir cuenta 10.000, pero se sospecha que los definitivos descargan a los
con instalaciones de emisión de egos, reenfundado y fa- trabajadores arrendados que trabajan en zonas sensibles en
bricación bastante avanzadas para un puesto fronterizo, y ceros, morfos planos sordos y con limitaciones visuales sin
es administrado por varios colectivos anarquistas. La ra- implantes de malla y con capacidades mentales limitadas.
zón de este nivel de infraestructuras es la puerta Fisura, la
única puerta Pandora en manos anarquistas (a pesar de
varias expediciones del Consorcio Planetario para tratar NEPTUNO
de hacerse con el control de la misma). Neptuno, gélido, barrido por vientos de 2.100 km/h y te-
La puerta Fisura fue descubierta por una expedición ñido de azul por las trazas de metano de su atmósfera, es
minera procedente de Chat Noir, que por aquel entonces el último de los planetas importantes del sistema solar, y
era un asentamiento minúsculo. Buscaban depósitos de orbita a una distancia de 30 UA del sol. Tan lejos de la es-
los útiles hielos carbónicos que conforman el 20% de la trella más cercana, las plantas no crecen y la energía solar
masa de Oberón, pero en su lugar encontraron por ca- resulta inútil. Las únicas fuentes de energía son la fusión,
sualidad emisiones de radio subterráneas cerca de la base la luz estelar concentrada, el calor residual y las reacciones
del Monte Hipólita. Después de triangular la fuente, los químicas. La presencia hipercorporativa en el sistema de
mineros aterrizaron y utilizaron su equipo de generación Neptuno es virtualmente inexistente, ya que los retardos
de imágenes subterráneas. Lo que vieron fue una imagen de comunicaciones y las extremas distancias de viaje con
SINOPSIS borrosa de una fisura en la roca que contenía una ambi- el resto del sistema solar hacen que pocas expediciones a
gua masa de densidad mixta y un objeto extremadamente Neptuno reporten beneficios. De forma similar, el tecno-
BIENVENIDO A FIREWALL denso, probablemente metálico, con una forma demasia- socialismo estilo titanés nunca ha echado raíces en la zona.
do regular como para ser cualquier otra cosa aparte de una Los pocos transhumanos que viven aquí son individuos
UN TIEMPO DE ECLIPSE estructura o artefacto de gran tamaño, todo ello bajo 500 llenos de recursos, y muchos colonos de la zona no son ni
metros de caudal criovolcánico congelado. Por aquel en- remotamente humanos. La mayor parte de la población
REGLAS DE JUEGO tonces ya se había hecho pública la existencia de la puerta está compuesta por anarquistas, marginados y forajidos.
en Pandora, por lo que los prospectores excavaron la zona
CREACIÓN DE PERSONAJES bajo la sospecha de que habían encontrado un artefacto DEFECTO
alienígena. El descubrimiento no les defraudó, aunque en- Este hábitat cuenta con la mayor densidad de población
PERSONAJES PREGENERADOS contraron unos restos macabros: los apenas reconocibles del sistema solar, con 20.000 habitantes infomorfos vivien-
cadáveres de once robapuertas. do en un cúmulo enmallado de veinte estructuras esféri-
HABILIDADES El por qué y el cómo se erigió la puerta Fisura bajo el cas de 10 metros de diámetro, alimentado por un eficiente
hielo sigue siendo un completo misterio. Sin embargo, en sistema central de reactores. El hábitat es mantenido por
ACCIONES Y COMBATE algún momento del pasado reciente, la puerta se encon- una nube de factorías, cosechadoras y satélites de defensa
traba completamente enterrada, con tan sólo un pequeño que ocupan un espacio considerablemente mayor que la
HACKEOS MENTALES volumen de espacio entre la puerta y el hielo circundante. propia estación. Circulan diversos rumores en los que se
Cuando emergieron los once robapuertas, enterrados en afirma que los habitantes de la estación están investigando
LA MALLA un espacio carente de aire bajo 500 metros de hielo, apenas métodos para mejorar infomorfos de la misma forma que
tuvieron espacio para moverse, por no hablar de escapar… las IA semilla, o que están involucrados en algún inmenso
N FUTURO ACELERADO pero la puerta no les dejó volver. Las pilas corticales de intento de predicción del futuro.
varios de los miembros del equipo resultaron recuperables.
EQUIPO Ahora, este puñado de afortunados son ciudadanos im- ILMARINEN
portantes de Chat Noir, pero ninguno de ellos tiene planes Ilmarinen, afiliado con los argonautas, es un híbrido de
FORMACIÓN DE JUEGO de volver a hacerse robapuertas. hábitat tipo colmena/cúmulo excavado en y parcialmente
La puerta Fisura permanece en manos anarquistas, ad- saliente del gran asteroide Greymere de L4. Es el hábitat de
REFERENCIAS ministrada por el Colectivo Amor y Furia. La puerta se mayor tamaño de los Troyanos de Neptuno, con una po-
encuentra a disposición de prácticamente cualquiera, a blación de 7.000 habitantes. Al igual que muchos transhu-
menos que su puntuación de reputación esté por los suelos manos situados tan lejos, la mayor parte de los habitantes
o que sus intereses sean comerciales (lo cual deja fuera a de Ilmarinen se han sometido a grandes modificaciones o
la mayoría de las hipercorporaciones). El respaldo para los habitan en morfos exóticos. Los morfos resistentes al vacío
robapuertas es mínimo: atraviesa el umbral por tu cuenta y al frio son los predominantes, y muchas secciones del há-
y riesgo. Sin embargo, cualquier descubrimiento efectuado bitat resultan inhabitables para los transhumanos básicos.
108
CAOBA La breve historia de la puerta ha sido sangrienta. Las
Las neo aves que construyeron esta estación tiraron los tropas del Grupo Go-nin arrebataron violentamente la
manuales de diseño de hábitats y revisitaron la desde hace posesión de la puerta a los anarquistas de Ilmarinen que la
tiempo impopular configuración toroide. El resultado es descubrieron. Tanto Titán como diversos grupos de anar-
un hábitat tipo disco, un plato de medio kilómetro de an- quistas y marginados trataron de expulsar a Go-nin, pero
chura y de un kilómetro de diámetro, que parece a una todos estos intentos acabaron en fracaso y en un elevado
rodaja de cilindro O’Neill sin ventanas. Una fuente de coste en vidas y naves. El control de Go-nin sobre la puer-
iluminación axial alimentada por energía de fusión y de ta parecía asegurado hasta que la hipercorporación apa-
poco calor proporciona alimento para el frondoso bosque rentemente alteró demasiado los controles de la caja negra
de maderas nobles debajo de ella. En los muros del disco de la puerta. A esto le siguió una explosión devastadora
se han construido estructuras de hasta 500 metros de altu- que prácticamente borró del mapa la puerta y la base de
ra. El disco, fabricado principalmente de fibra de carbono, Go-nin. Sin embargo, la puerta se restructuró a lo largo de
gira con la suficiente velocidad como para generar 0.5 g en varios días, aunque ahora su localización ha cambiado al
el suelo del hábitat. Caoba tiene una población de 4.000 fondo de un cráter fundido.
mercuriales, la mayor parte de ellos neo aves. En el breve periodo que le llevó a Go-nin contratar a un
grupo de mercenarios definitivos para retomar la puerta,
una fuerza hasta entonces desconocida de exhumanos se
LUNAS MENORES hizo con la zona. Los definitivos tuvieron éxito, pero un
Las otras doce lunas de Neptuno son en general cuerpos
grupo de exhumanos escapó a través de la puerta. Ahora
celestes pequeños, gélidos y escasamente poblados (si es
Go-nin tiene el control nominal de la puerta por medio
que lo están). Proteo y Larisa, las dos de tamaño respetable
de los definitivos, que mantienen una base fuertemente
y relativamente cerca del planeta, cuentan con poblaciones
militarizada en la luna de Eris, Disnomia. Sin embargo,
de pequeño tamaño. Náyade y Talasa son minúsculas, pero
en los últimos años las instalaciones de la puerta han su-
se encuentran muy cerca del planeta, por lo que contienen
frido diversos ataques por parte de exhumanos ansiosos
algunas instalaciones de entrada superficial atmosférica.
por infiltrarse en la puerta, y de acuerdo con los rumores
Neso, que orbita a alrededor de 1/3 de UA de Neptuno,
al menos uno de estos ataques se ha originado desde la
nunca ha sido visitado, ni siquiera por sondas robóticas.
propia puerta.
TROYANOS DE NEPTUNO MARKOV
Por delante y por detrás de Neptuno en los puntos L4 y L5
La localización de este hábitat, un importante baluarte
de su órbita se encuentran varios cientos de asteroides de
argonauta, es un secreto celosamente guardado. Los in-
composición diversa, principalmente hielo. Los Troyanos tentos de buscar su localización han revelado únicamente
de Neptuno son el hogar de marginados, mineros penden- señuelos o rocas sin vida. Aunque hay una gran cantidad
cieros y otros supervivientes extremos. de información disponible respecto a las características del
hábitat, su funcionamiento, sus áreas de investigación y sus
TRITÓN recursos de información, sólo los miembros importantes
La mayor luna de Neptuno tiene una atmósfera tenue y de los argonautas pueden viajar hasta allí. Sin lugar a dudas,
es químicamente compleja, compuesta a partes iguales de el hábitat es una colmena sin ventanas, diseñada para no
roca y hielo (nitrógeno, agua, y dióxido de carbono he- producir prácticamente emisiones. Entre sus posibles loca-
lados). También es geológicamente activa, y en el planeta lizaciones se barajan Hidra, la luna de Plutón, las profun-
resurgen criovolcanes de forma constante. La superficie didades del Cinturón de Kuiper e incluso la Nube de Oort.
tiene pocos habitantes, pero hay varias estaciones en órbi-
ta, que se aprovechan de las abundantes materias primas
de la luna y de su baja velocidad de escape. SISTEMAS EXTRASOLARES
Aunque el viaje estelar sigue estando más allá de las capaci-
dades de la transhumanidad, las puertas Pandora han per-
EL BORDE DEL SISTEMA mitido el acceso a una miríada de otros sistemas estelares.
Más allá de Neptuno sólo hay planetas enanos y asteroides A continuación se incluye un pequeño número de ellos,
helados a la espera de convertirse en cometas, divididos aunque existen muchos más, no todos ellos explorados.

UN TIEMPO DE ECLIPSE
aproximadamente en dos regiones: el Cinturón de Kuiper,
situado a entre 30 y 55 UA del sol, y el Disco disperso, que ECO
se extiende desde 55 UA hasta la Nube de Oort. Plutón, su Eco es un sistema binario compuesto por una brillante es-
objeto binario Caronte y Eris tienen composiciones simi- trella naranja de secuencia principal y una púlsar (de la
lares a la de Tritón. Unos pocos hábitats de pequeño tama- que proviene el nombre del sistema) situadas a una dis-
ño orbitan alrededor de Plutón y Caronte, sobreviviendo tancia de alrededor de 12 horas luz la una de la otra. El
esforzadamente mediante la extracción de gases. Varios sistema está compuesto por un inmenso mundo joviano
planetas enanos adicionales orbitan en el Cinturón de Kui- (Eco VI) de color amarillo brillante, de aproximadamen-
per y en el Disco, incluyendo a Orco, Senda y a 2000 OO67. te 1.8 veces la masa de Júpiter y con 101 lunas conocidas,
De estos, sólo Eris cuenta con una población sustancial. dos gigantes de hielo similares a Neptuno más alejados, un
delgado cinturón de asteroides en mitad del sistema y va-
ERIS rios planetas interiores similares a Mercurio.
Situado a 55 UA del sol en la frontera del Disco disperso, La puerta Pandora original conecta con el exánime
Eris es el mayor planeta enano del sistema solar, y el lugar Eco V, un lúgubre planeta plagado de los restos de una
en el que se libra una dura contienda entre dos de las fac- civilización alienígena muerta. Los huecos edificios de
ciones más militantes de la transhumanidad: los definiti- estos precursores vigilan unas otrora frondosas llanuras
vos y los exhumanos. El punto focal de la contienda es la aluviales que ahora sólo contienen arroyos secos y pol-
puerta Discordia, la más alejada de las puertas Pandora de vo. En otros lugares, eones de erosión provocada por
conocimiento público, situada en un laberinto de hielo a el viento se han llevado toda la tierra, dejando tan sólo
medio kilómetro bajo la superficie. extensiones yermas de oscura escoria basáltica. Desde el
109
punto de vista químico y geológico, el planeta es muy similar a Marte,
si Marte se hubiese visto sometido a medio billón de años de pérdi-
da de atmósfera. La investigación de las reliquias de estos alienígenas
desaparecidos hace largo tiempo sugieren que eran morfológicamente
similares a artrópodos o arácnidos, lo que les ha ganado el nombre de
iktomi, por el nombre de un dios araña nativo americano. Hasta ahora
no se ha descubierto mucho más acerca de ellos.
Por otro lado, Eco IV es lo más parecido a un paraíso que ha encon-
trado la transhumanidad tras la pérdida de la Tierra. La vida nativa está
basada en el carbono, con muchas plantas y peces comestibles incluso
para los planos. El clima es templado cálido, la atmósfera respirable y
carente de contaminantes importantes. Las latitudes meridionales y sep-
tentrionales cuentan con bosques vírgenes dominados por diversas espe-
cies de valders, enormes árboles similares a arces con hojas de color rojo
oscuro. La región ecuatorial contiene fragantes llanuras aluviales ricas
en nutrientes y perfectas para la agricultura, separadas por ocasionales
cadenas montañosas. Eco IV aún es geológicamente activo a causa del
calentamiento de las mareas, aunque es unos dos mil millones de años
más antiguo que la Tierra, y tiene dos megacontinentes conectados cerca
del ecuador por un estrecho puente de tierra. Entre las formas de vida
nativas más notables se encuentra el unagi, un temible depredador de
mar abierto similar a una anguila, y el duende payaso, un análogo de
primate volador que mantiene una relación simbiótica con la anémona
terrestre de Eco, una inmensa planta venenosa carnívora que crece en las
acumulaciones boscosas de las tierras altas ecuatoriales. La biosfera es
muy diversa e incluye muchas otras variedades de megafauna, algunas
de ellas bastante peligrosas.

LUCA
Luca es una enana roja de clase M situada en una región de la galaxia
muy alejada de cualquier punto de referencia conocido por la astro-
nomía transhumana. El sistema tiene únicamente un gigante gaseoso
de una masa de alrededor de 1.4 veces la de Júpiter, insuficiente como
para proteger a los mundos interiores de un bombardeo constante de
asteroides. Este gigante gaseoso solitario está flanqueado por un tenue
SINOPSIS cinturón de asteroides metálicos interno y por un amplio cinturón ex-
terno de asteroides de hielo y silicatos. Los únicos otros cuerpos celes-
BIENVENIDO A FIREWALL tes dignos de la definición de planetas son un planeta interior infernal
con la riqueza de metales de Mercurio y la terrible atmósfera de Venus,
UN TIEMPO DE ECLIPSE
y un puñado de lúgubres planetas parecidos a Plutón que comparten
órbitas Lagrange con un campo de asteroides compuesto por los restos
de un tercer planeta similar.
REGLAS DE JUEGO
Luca II, accesible mediante las puertas Vulcanoide y Fisura, es un
planeta terrestre profusamente surcado de cráteres con una atmósfera
CREACIÓN DE PERSONAJES
gruesa y polvorienta que apenas resulta respirable para transhumanos
con el equipo adecuado. Es un mundo frío y rocoso de escarpadas
PERSONAJES PREGENERADOS
colinas, bosques de plantas que llegan a la rodilla, siseantes pantanos
geotérmicos, y prados de hongos. Los nativos, que llevan extinguidos
HABILIDADES
desde hace al menos un millón de años, evolucionaron a partir de ani-
males no muy distintos de los cerdos hormigueros de la Tierra. Origi-
ACCIONES Y COMBATE nalmente depredadores de nidos de insectos, los lucanos desarrollaron
un sentido de la vista que les permitía ver el espectro infrarrojo (como
HACKEOS MENTALES demuestran los inusuales pigmentos de su cerámica y su posterior por-
celana) y según los análisis de sus artefactos, tenían un sentido similar
LA MALLA al de la ecografía ultrasónica. Su civilización atravesó varios ciclos de
auge y caída, puntuados por cataclismos celestes que acabaron con las
N FUTURO ACELERADO especies menos adaptables e hicieron escasear los recursos. Parece que
los lucanos nunca evolucionaron más allá de un nivel medieval de or-
EQUIPO ganización social antes del Gran impacto. Cien años después de este
impacto final perecieron todos los lucanos supervivientes, sin haber
FORMACIÓN DE JUEGO llegado jamás a inventar el telescopio, el ordenador o el vuelo espacial.
En Luca II se encuentra Alma en Pena, un asentamiento subterrá-
REFERENCIAS neo con algunas instalaciones importantes en superficie, incluyendo
una estación de radio astronómica, cúpulas con parques, un puerto
espacial de corto alcance y granjas solares. Se encuentra situado en la
Planicie aullante, una ventosa llanura de matorrales espinosos y pan-
tanos escogida por sus ricos depósitos de hidrocarburos y por la esca-
sa incidencia de impactos de asteroides. Alma en Pena es una mezcla
complicada entre colonos anarquistas e intereses hipercorporativos.
110
MISHIPIZHEU Arcadia: Accesible mediante la puerta Marciana, el
Mishipizheu es una gigante roja. El planeta del que la es- Consorcio Planetario está construyendo un aerostato en
trella recibe su nombre, Mishipizheu I, es una esfera de la atmósfera superior de este planeta similar a Venus que
agua del tamaño de Marte con una atmósfera de nitrógeno servirá de estación turística para la hiperélite.
y dióxido de carbono y un núcleo de roca. Hace 700 años Babilonia: Considerado en un primer momento sim-
Mishipizheu era una esfera de hielo casi del tamaño de plemente como una luna chamuscada sin importancia
Venus, pero la expansión de su estrella hasta pasar a la fase en órbita a un planeta muy cercano a una estrella ama-
de gigante roja fundió el planeta. Inicialmente bastante cá- rilla, los investigadores que estudiaban la estrella hicie-
lido y lleno de restos de hielo y de limo carbónico, el plane- ron un increíble descubrimiento accidental: lo que pa-
ta fundido se convirtió en un crisol capaz de albergar vida rece ser una nave espacial abandonada orbitando en las
y ahora es hogar de un ecosistema complejo. Arrecifes ri- profundidades de la corona de la estrella. Los intentos
zópodos compuestos de criaturas con sacos gaseosos y sus de acceder a esta nave han resultado hasta el momen-
criaturas simbiontes flotan sobre la superficie o mantienen to infructuosos, pero se han preparado otros proyectos,
una flotación neutra en las profundidades, convirtiéndose incluyendo la posibilidad de remolcar la nave hasta una
en plataformas para complejos ecosistemas de vida prin- zona más segura.
cipalmente animal. Madera azul: Este asentamiento, una de las primeras
Mishipizheu I tiene una luna rocosa en órbita de tama- colonias anarquistas establecidas a través de la puerta
ño mediano, Nanabozho, a la que es posible llegar desde la Fisura, se encuentra en un bello planeta de pequeño
puerta Discordia. Nanabozho es un misterio, ya que nor- tamaño similar a la Tierra con un floreciente ecosiste-
malmente no es posible encontrar lunas con esta composi- ma. Establecido en los márgenes de un gran bosque de
“árboles” alienígenas azules escalofriantes, a la colonia
ción en una zona tal alejada de un sistema estelar. La mejor
le cogió por sorpresa la alarmante velocidad de creci-
teoría actual afirma que Nanabozho era un cuerpo celeste
miento de los árboles. Los edificios modulares del asen-
de la zona interior del sistema con una órbita errática. Su
tamiento han sido prácticamente rodeados y tragados
órbita se vio perturbada por uno de los gigantes gaseosos
por este crecimiento a pesar de los modestos esfuerzos
que debieron existir en otra época y que ahora han sido
dedicados a mantenerlos despejados. Aún intactos pero
tragados por la estrella, tras lo que quedó atrapada por
enterrados en una espiral de ramas, el efecto es bello
casualidad en la órbita de Mishipizheu. Sin embargo, las
y sobrecogedor.
extremadamente bajas posibilidades de que suceda algo
Nótt: Esta luna yerma cubierta de hielo sufre una
como esto han llevado a que se hagan multitud de especu-
fuerte actividad geotérmica que hace que la capa de hie-
laciones acerca del auténtico origen de la luna, que es un
lo se resquebraje y congele de nuevo de forma constante.
destino tan popular para los robapuertas como el planeta
El desgraciado personal de la estación de investigación
sobre el que se encuentra.
situada en ella, compuesto enteramente por trabajadores
arrendados, afirma que hay algo en el hielo que les está
SINERGIA dando caza; en el último año han desaparecido más de
Entre los primeros intentos de establecer una colonia ro- una docena de trabajadores. Sin embargo, Nuevos Hori-
bapuertas más allá de la puerta Pandora original, justo cin- zontes se niega a desmontar la estación, y las minuciosas
co años después de la Caída, se encontraba un grupo de búsquedas llevadas a cabo por sus equipos de seguridad
doscientos cincuenta colonos equipados con implantes ce- no han descubierto nada.
rebrales experimentales de tecnología de comunicaciones. Arca celeste: TerraGénesis está rediseñando esta luna
Sin embargo, poco después del salto, un fallo aún sin de- menor seca y árida para convertirla en una reserva de
terminar obligó a cerrar la puerta. Durante cinco años re- vida animal extraplanetaria, incluyendo muchas especies
sultó imposible volver a marcar ese conjunto de patrones de la Tierra previamente extinguidas y resucitadas a par-
y coordenadas. Cuando los técnicos de puerta finalmente tir de ADN fósil.
consiguieron restablecer la configuración para ese planeta Ajenjo: Este laberíntico vivar parece ser un auténti-
y reabrir la puerta, descubrieron que los colonos habían co hábitat tipo colmena, aunque quién lo construyó y
sobrevivido, pero que habían cambiado. La tecnología por qué continúa siendo un misterio. El antiguo aste-
que enviaron con ellos estaba controlada principalmente roide forma parte del sistema de anillos de un gigante
por IA, lo que permitió la creación de una hipermalla que gaseoso desconocido. Claramente artificial, hasta ahora

UN TIEMPO DE ECLIPSE
conectó los pensamientos, emociones y experiencias sen- los robapuertas no han encontrado señales de vida ni
soriales de todos los colonos. Después de media década de tecnología.
de difíciles medidas de supervivencia, esta tecnología y el
estrés de la situación vinculó a los colonos y a sus IA hasta
convertirles en una mente conjunta. A pesar de tener la
oportunidad de regresar al sistema solar, estos sinergistas ANÁLISIS: ÁRBOLES DE NIEBLA
(que es como se hacen llamar) han decidido no separarse
de esta consciencia compartida.
[Corrupción de archivo: 98%]
[Recuperación parcial completa]
OTROS EXOPLANETAS …conocidos como “árboles de niebla” por
El número de sistemas estelares extrasolares que ha visi- los reside@# de Ca*&78… encontrados tam-
tado la transhumanidad mediante las puertas es ahora de bién en otr*s d)s exoplanetas ]]]]] …parecen
cientos, o puede que más, aunque sólo un pequeño por- ser algún tipo de almacenamiento de datos
centaje de ellos han sido dignos de mención y/o habitables. viviente{{[— …utilizando sistemas de nano-
Sólo algunas docenas de ellos han sido ocupados o coloni- niebla para <|{9h’’’’ … alta pr@babilidad de
origen alienígena [[[[[[; ;
zados de forma sustancial por transhumanos, aunque este
número crece con rapidez. De entre ellos, merece la pena
mencionar unos pocos:

111
REGLAS DE JUEGO

REGLAS DE JUEGO 4
DADOS
Eclipse Phase utiliza dados porcentuales:
d100, o dos dados de 10 caras (d10).
n p. 114

EFECTUAR TIRADAS
Todas las tiradas son tiradas de d100 en las que se trata de obtener un resultado
igual o inferior a un número objetivo (NO). Este número objetivo viene determinado
por tu nivel de habilidad, al que se le aplican modificadores dependiendo de la
dificultad de la tarea. 00 siempre es un éxito; 99 siempre es un fracaso.
n p. 114
Concepto: Personalidad e identidad. n p. 120

Motivaciones: 3 ideologías, deseos o


factores que le impulsan. n p. 120

DEFINICIONES DE PERSONAJE Ego: Tus características personales innatas,


Todos los jugadores de Eclipse Phase que se mantienen de un morfo a otro.
tienen que tener en cuenta una serie de n p. 121
consideraciones antes de pasar a la creación Morfo: Forma física (y en ocasiones virtual).
de personajes. Estas consideraciones son: n pp. 121 y 123

Aptitudes: 7 capacidades básicas que


representan tus talentos arraigados.
n p. 122

Habilidades aprendidas: Tu educación y


entrenamiento; determinan los números objetivo
de la mayoría de tiradas.
n p. 123

Rasgos: Cualidades y características,


tanto negativas como positivas.
n p. 123

Reputación: Conglomerado de opiniones en las


distintas redes sociales acerca de tu personaje.
n p. 125
RESUMEN DE REGLAS DE JUEGO
Los conceptos fundamentales se resumen en la
página 127, con referencias adicionales a las partes
del libro en las que podrás encontrar estas reglas.
n p. 127
EGOnREGLAS DE JUEGOnREGLAS DE JUEGOnREGLAS DE JUEGOnREGLAS DE JUEGOnREGLAS DE JUEGO

REGLAS DE JUEGO 4

En toda partida llega un momento en el que el DJ debe


decidir si un personaje tiene éxito o fracasa al llevar a cabo
una acción. Este es el momento en el que los jugadores
tiran los dados y en el que entran en juego las caracterís-
ticas y capacidades de los personajes. Este capítulo define
las reglas básicas que gobiernan las consecuencias de las
acciones en Eclipse Phase.

LA REGLA DEFINITIVA
Existe una regla en Eclipse Phase más importante que cual-
quier otra: divertíos. Esto significa que no debes dejar que
las reglas se interpongan en la diversión. Si no os gusta
una regla, cambiadla. Si no podéis encontrar una regla, in-
ventárosla. Si no os ponéis de acuerdo en la interpretación
de una regla, tirad una moneda al aire. Procurad no dejar
que las reglas interfieran con la atmósfera y el fluir de la
partida. Si estáis en mitad de una escena interesante o de
una interpretación intensa y de repente surge un problema
de reglas, no paréis la partida para buscarla o para dis- ejemplo, una tirada de 3d10 en la que se obtenga 4, 6 y 7
cutir sobre ella: improvisad, tomad una decisión rápida y se contará como un 17. En las tiradas de d10, un resultado
continuad con la partida. Siempre podéis mirar la regla de 0 cuenta como 10, no como cero.
después para que la recordéis la próxima vez. Si hay algún A la mayoría de jugadores de Eclipse Phase les bastará
desacuerdo sobre la interpretación de una regla, recordad con tener dos dados de diez caras, pero no está de más
que el DJ tiene la última palabra. tener alguno más a mano. Puedes comprar estos dados en
Esta regla también significa que no deberías dejar que tu tienda de juegos local o se los puedes pedir prestados a
la historia se vea guiada únicamente por las tiradas de da- otro jugador.
dos. El elemento de azar de las tiradas de dados da una
sensación de aleatoriedad, incertidumbre y sorpresa a una
partida. En ocasiones esto resulta interesante, como cuan-
EFECTUAR TIRADAS
SINOPSIS En Eclipse Phase, los jugadores van a verse involucrados
do un personaje supera de forma inesperada una tirada en escenas de acción cargadas de adrenalina, situaciones
BIENVENIDO A FIREWALL difícil y se convierte en el héroe del día. En otras ocasio- sociales altamente estresantes, combates letales, investiga-
nes resulta brutal, como cuando el disparo afortunado de ciones estremecedoras y situaciones similares cargadas de
UN TIEMPO DE ECLIPSE un oponente deja fuera de combate de forma definitiva a tensión dramática, riesgo y aventura. Cuando tu personaje
un personaje en un combate. Si el DJ desea que un esce- se vea involucrado en este tipo de situaciones, determina-
REGLAS DE JUEGO nario dé como consecuencia un resultado dramático pre- rás lo bien que se desenvuelve mediante tiradas de dados
determinado y una tirada de dados inesperada pone este para discernir si tiene éxito o fracasa, y hasta qué punto.
CREACIÓN DE PERSONAJES resultado en peligro, tiene libertad para ignorar esa tirada Las tiradas en Eclipse Phase se efectúan tirando un
y llevar la historia en la dirección que desee. d100 y comparando el resultado con un número objeti-
PERSONAJES PREGENERADOS vo (NO). Normalmente este NO estará determinado por

HABILIDADES
DADOS una de las habilidades de tu personaje (hablamos de ello a
Eclipse Phase utiliza dos dados de 10 caras (indicado cada continuación) y varía entre 1 y 98. Si obtienes un resultado
uno de ellos como d10) para las tiradas aleatorias. En la igual o inferior al del NO, tienes éxito (aunque cuanto más
ACCIONES Y COMBATE te acerques a este NO, mejor). Si obtienes un resultado su-
mayoría de casos se pedirá efectuar una tirada porcentual,
o de d100, lo que significa que deberás tirar dos dados de perior al NO, habrás fracasado.
HACKEOS MENTALES Una tirada de 00 siempre se considera un éxito. Una
diez caras, eligiendo contar primero uno de ellos, y luego
interpretar el resultado como un resultado entre 0 y 99 (un tirada de 99 siempre se considera un fracaso.
LA MALLA
resultado de 00 cuenta como cero, no como 100). El pri-
mer dado se utilizará para las decenas y el segundo para El personaje de Jaqui necesita efectuar una tirada
N FUTURO ACELERADO
las unidades. Por ejemplo, imagina que tiras dos dados de de habilidad. Su nivel de habilidad es 55. Jaqui tira
EJEMPLO

EQUIPO diez caras, uno rojo y otro negro y que cuentas primero el dos dados de diez caras y saca un 53: ¡un éxito!
rojo. Al tirar los dados sale un 1 en el dado rojo y un 6 en Si hubiese obtenido un 55 también habría tenido
FORMACIÓN DE JUEGO
el negro, lo que da un resultado de 16. Algunos conjuntos éxito, pero cualquier tirada superior a este valor
de dados de 10 caras, como el que puedes ver arriba, están hubiese sido un fracaso.
REFERENCIAS marcados específicamente para facilitar su lectura.
En ocasiones las reglas solicitarán que se hagan tiradas
de dados individuales, y cada dado de diez caras indivi-
dual se indicará como d10. Si se solicita tirar varios dados
se indicará como 2d10, 3d10 y así. En los casos en los que
se tiren múltiples dados se sumarán los resultados. Por

114
NÚMEROS OBJETIVO aparte de su nivel general de difi-
Tal y como se ha indicado antes, en Eclipse Phase el nú- cultad. Entre este tipo de factores se DIFICULTAD DE
mero objetivo de una tirada de d100 suele ser el nivel de
habilidad. Sin embargo, de forma ocasional se utilizará
incluye el equipo (o la carencia del
mismo) y el estado de salud del per-
LAS TIRADAS
otro valor. En algunos casos se utilizará el valor de una ap- sonaje, entre otras cosas. Es posible NIVEL DE DIFICULTAD MODIFICADOR
titud, lo que dará como resultado una tirada mucho más que el personaje esté utilizando
Sin esfuerzo +30
complicada, ya que los valores de las aptitudes suelen estar herramientas superiores, que tra-
bastante por debajo de 50 (consulta Aptitudes, en la página baje en malas condiciones o incluso Sencillo +20
122). En otras tiradas el NO será el valor de una aptitud × herido, y cada uno de estos factores Fácil +10
2 o × 3, o la suma de dos aptitudes. En estos casos, la des- deberá tenerse en cuenta, aplican- Normal +0
cripción de la tirada indicará los valores a utilizar. do modificadores adicionales al
NO y ajustando las probabilidades Complicado -10
CUÁNDO HACER TIRADAS de éxito o fracaso.
Por sencillez, los modificadores
Difícil -20
El DJ decide cuándo un personaje debe efectuar una ti- Muy difícil -30
rada. Como regla general, se efectúa una tirada siempre se aplican en múltiplos de 10 y tie-
que existen posibilidades de que el personaje fracase en nen 3 niveles de severidad: Menor
su acción o cuando tanto el éxito como el fracaso pueden (+/-10), Moderado (+/-20) e Im-
tener un efecto en el desarrollo de la historia. También se portante (+/-30). Se pueden apli-
solicita una tirada siempre que dos o más personajes ac- car tantos modificadores distintos
túen de forma enfrentada (por ejemplo, si están echando como el DJ considere oportuno, pero estos modificadores
un pulso o regateando un precio). Por otro lado, se puede acumulativos no pueden superar un +/-60.
considerar que el uso rutinario de una habilidad en la que
se tenga un valor de al menos 30 tiene éxito sin necesidad Jaqui trata de saltar de una puerta a otra a través
de una tirada. de una estancia de gran tamaño en gravedad cero.
No es necesario efectuar tiradas para actividades coti- Tiene prisa. Si no acierta con la puerta perderá un
dianas y ordinarias, como vestirse o comprobar tu correo tiempo valioso, por lo que el DJ solicita una tirada
EJEMPLO

electrónico (especialmente en Eclipse Phase, donde las de Caída libre. La habilidad de Caída libre de Jaqui
máquinas que te rodean se encargan de forma automática es de 46. Por desgracia, la estancia está repleta
de muchas actividades). Ni siquiera será necesario efec- de restos flotantes que pueden interponerse en
tuar tiradas para una actividad como conducir un coche, su camino. El DJ determina que esto provocará un
siempre y cuando tengas una habilidad mínima. Sin em- modificador Moderado, lo que reducirá el NO de la
bargo, será necesario efectuar una tirada si quieres con- tirada en 20. Para tener éxito, Jaqui deberá obtener
ducir mientras te estás desangrando, o si persigues a una un resultado de 26 o inferior en su tirada.
banda de motoristas recuperadores por las ruinas de una
ciudad devastada.
Saber cuándo solicitar una tirada y cuándo dejar fluir
la narrativa sin interrupciones es una habilidad que debe CRÍTICOS: SACAR DOBLES MODIFICADOR DE
adquirir todo DJ. En ocasiones resulta mejor limitarse a Siempre que en una tirada se obten-
tomar una decisión sin tirar dados para mantener el ritmo ga el mismo número en ambos da- SEVERIDAD
de la partida. De forma similar, en ciertas circunstancias dos (00, 11, 22, 33, 44, etc.) habrás SEVERIDAD MODIFICADOR
el DJ puede decidir efectuar tiradas en secreto por sus ju- obtenido un éxito crítico o un fallo
gadores sin que éstos se den cuenta. Por ejemplo, si un crítico, dependiendo de si además Menor +/-10
enemigo está tratando de pasar cerca de un personaje de has superado el NO. Un resultado Moderada +/-20
guardia sin ser detectado, el DJ alertará al jugador de que de 00 siempre es un éxito crítico, Importante +/-30
hay algo raro si le pide que haga una tirada de Percepción. mientras que un resultado de 99
Esto implica que el DJ debería tener siempre a mano una siempre es un fallo crítico. Obtener
copia de las fichas de todos los personajes. un resultado de dobles indica que ha
sucedido algo adicional en el resultado de la tirada, posi-
DIFICULTAD Y MODIFICADORES tivo o negativo. Los críticos tienen una aplicación muy
específica en las tiradas de combate (página 192), pero
REGLAS DE JUEGO
El nivel de dificultad de una tirada se ve reflejado en sus
modificadores. Los modificadores son ajustes efectuados en cualquier otra circunstancia el DJ decide exactamen-
sobre el número objetivo (no la tirada) que lo aumentan o te qué salió bien o mal en cada situación específica. Los
reducen. Una tirada de dificultad normal no tendrá modi- críticos pueden utilizarse para amplificar un éxito o un
ficadores, mientras que las acciones más sencillas tendrán fracaso: completas la acción con donaire o fallas de for-
modificadores positivos (que aumentarán el NO, hacien- ma tan espectacular que acabas siendo objeto de bromas
do que el éxito resulte más probable) y las acciones más durante semanas. También pueden provocar algún tipo de
complicadas tendrán modificadores negativos (que redu- efecto secundario inesperado: reparas el aparato y mejoras
cirán el NO, haciendo que el éxito resulte menos proba- su rendimiento, o no consigues impactar a tu enemigo y
ble). El trabajo del DJ consiste en determinar si una tirada aciertas a un viandante. Alternativamente, se puede utili-
es más fácil o difícil de lo normal y en qué medida (tal y zar un crítico para asistir (o entorpecer) una acción pos-
como se indica en la tabla de Dificultad de las tiradas), así terior. Por ejemplo, no sólo encuentras una pista, sino que
como cuándo aplicar el modificador apropiado. sospechas inmediatamente que es un callejón sin salida;
Otros factores también pueden jugar un papel impor- o no sólo no impactas a tu objetivo, sino que además tu
tante en una tirada y aplicar modificadores adicionales, arma se rompe, dejándote indefenso. Se anima al DJ a ser
115
creativo en la utilización de críticos y a escoger resultados
que creen situaciones cómicas, dramáticas o tensas.
TIRADAS BASADAS:
USO DE HABILIDADES SIN ENTRENAMIENTO
Audrey trata de intimidar a un matón de poca Ciertas tiradas pueden requerir que un personaje utilice
monta de una tríada para que le proporcione una habilidad que no posee, un proceso al que se conoce
información. Por desgracia obtiene un resultado por el nombre de tiradas basadas. En este caso, el perso-
de 99, un fallo crítico. No sólo no consigue asustar naje utilizará como NO de la tirada el valor de la aptitud
EJEMPLO al tipo, sino que además se le escapa sin querer (página 122) vinculada con la habilidad en lugar de di-
información que no quería que supiese la tríada. Si cha habilidad.
en lugar de eso hubiese obtenido un 00 (un éxito No es posible utilizarlo en todas las habilidades: algu-
crítico), hubiese intimidado tanto al hombre que le nas son tan complejas o precisan de un entrenamiento
hubiese proporcionado información adicional con tan específico que un personaje no entrenado simple-
tal de que le deje en paz en el futuro. mente no tiene posibilidades de éxito. Las habilidades
en las que no puede utilizarse las tiradas basadas vienen
indicadas en la Lista de habilidades (en la página 176), y
en sus descripciones.
En algunas situaciones muy poco comunes, el DJ pue-
SIMPLIFICACIÓN DE de permitir a un personaje basarse en otra habilidad que
MODIFICADORES esté también relacionada con una tirada (consulta Tiradas
basadas en habilidades relacionadas, en la página 173).
En lugar de consultar y acumular una larga lista de
Cuando esto sea posible, basarse en otra habilidad incurre
modificadores para cada acción, el DJ puede de-
cidir simplemente observar la situación y asignar en un modificador de -30.
“a ojo” el modificador que resuma mejor el efecto
neto. Este método es más rápido y permite una Toljek trata de adentrarse de forma subrepticia
resolución más sencilla. Una forma de aplicar esta
regla consiste simplemente en aplicar el modifica- en el interior de una instalación hipercorporativa
dor más severo que afecte a la situación. cuando se topa de forma inesperada con una
empleada de la hipercorporación. La mujer con
Tyska está tratando de escapar de algo que le la que se ha topado no tiene por qué sospechar

EJEMPLO
está persiguiendo a través de un hábitat en ante la presencia de Toljek, pero el DJ le indica que
ruinas. El DJ solicita que efectúe una tirada de efectúe una tirada de Protocolo para hacerse pasar
Caída libre, pero hay varias condiciones que por alguien que tenga motivo para estar ahí. Por
desgracia Toljek no posee esa habilidad, así que en
EJEMPLO

modificarán el NO: está oscuro, está corriendo


con una linterna y hay escombros por todas lugar de ello deberá basarse en su aptitud vincu-
SINOPSIS partes. Sin embargo, Tyska tiene un mapa entóp- lada, Astucia. Su valor de Astucia es de tan sólo 18,
tico del camino más eficiente para ayudarle. El así que más le vale tener suerte.
BIENVENIDO A FIREWALL DJ estudia la situación y decide que el efecto de
conjunto es que la tirada es difícil, por lo que se
UN TIEMPO DE ECLIPSE aplica un modificador de -20.

REGLAS DE JUEGO
TRABAJO EN EQUIPO
Si dos o más personajes actúan de forma conjunta para
MODIFICADORES resolver una tarea, se deberá escoger a uno de los perso-
CREACIÓN DE PERSONAJES
NARRATIVOS najes como personaje principal. Este personaje será nor-
malmente (aunque no siempre) el que tenga la habilidad
PERSONAJES PREGENERADOS Si deseas que tus partidas tengan un estilo más aplicable más elevada. Este personaje principal será el que
cinemático, o si simplemente deseas animar a los
efectúe la tirada, aunque obtendrá un modificador de +10
HABILIDADES jugadores a actuar con mayor creatividad y a in-
cluir más detalles en la historia, puedes otorgar por cada personaje adicional que le ayude, hasta un modi-
“modificadores narrativos” a las tiradas de un per- ficador máximo de +30. Ten en cuenta que si el DJ decide
ACCIONES Y COMBATE
sonaje cuando su jugador describa lo que hace de que pueden seguir el ejemplo del personaje principal no
una forma excepcionalmente creativa, colorida o será necesario que los personajes asistentes conozcan la
HACKEOS MENTALES dramática. Cuanto mejores sean los detalles, ma- habilidad utilizada.
yor será el modificador.
LA MALLA
Cole no sólo desea que su personaje salte por La pierna robótica del morfo sintético de Eva está
EJEMPLO

N FUTURO ACELERADO encima de una mesa, sino que desea que resulte muy dañada, por lo que necesitará repararla. Tanto
impactante. Cole explica al DJ que su personaje Max como Vic se sientan y le ayudan, propor-
EQUIPO aparta una silla de una patada, rueda sobre la cionándole un modificador de +20 (+10 por cada
EJEMPLO

mesa con los hombros, coge un tenedor mien- asistente) a su tirada de Hardware: Robótica.
FORMACIÓN DE JUEGO tras pasa, se asegura de tirar al suelo toda la
porcelana fina y aterriza de pie en una postura
REFERENCIAS defensiva de artes marciales apuntando con el
tenedor. El DJ decide que la colorida descripción
le proporcionará un +10 a su tirada de Parkour.

116
TIPOS DE TIRADAS
En Eclipse Phase existen dos tipos de tiradas: tiradas de
éxito y tiradas enfrentadas.

TIRADAS DE ÉXITO
Se solicita una tirada de éxito siempre que un personaje
actúe sin oposición directa. Son las tiradas normales utili-
zadas para determinar lo bien que utiliza un personaje una
habilidad o capacidad específica.
Las tiradas de éxito se resuelven exactamente tal y
como se describe en Efectuar tiradas, en la página 114. El
jugador hace una tirada de d100 contra un NO igual a la
habilidad del personaje (aplicando modificadores). Si el
resultado es igual o inferior al NO la tirada, tiene éxito y la
acción se completa de la forma deseada. Si el resultado es
superior al NO, la tirada falla.

INTENTARLO DE NUEVO
Si fallas una tirada, puedes intentarlo de nuevo. Sin em-
bargo, cada intento subsiguiente de llevar a cabo una
acción después de un fracaso incurre en un modificador
acumulativo de -10. Esto significa que el segundo intento
sufre un modificador de -10, el tercero de -20, el cuarto de
-30 y así hasta el modificador máximo de -60.

DEDICAR TIEMPO ADICIONAL


La mayoría de las tiradas de habilidad se efectúan para
acciones automáticas, rápidas o complejas (páginas 119-
120), por lo que se resuelven en un turno de acción de
3 segundos (página 119). Las tiradas efectuadas para ac-
ciones prolongadas (página 120), tardan más tiempo.
Los jugadores pueden decidir dedicar tiempo adicional
cuando sus personajes lleven a cabo una acción, lo que
significa que deciden ser especialmente cuidadosos al eje-
cutar la acción para mejorar sus posibilidades de éxito. Por
cada minuto de tiempo adicional dedicado, incrementa-
rán su NO en +10. Una vez hayan modificado el NO hasta
más de 99 tendrán el éxito prácticamente asegurado, por
lo que el DJ puede decidir no hacerle tirar y otorgarle un
éxito automático. Ten en cuenta que se sigue aplicando la
regla del modificador máximo de +60, por lo que si la ha-
bilidad inicial era inferior a 40 es posible que dedicar tiem-
po adicional no garantice un resultado favorable. Puedes
dedicar tiempo adicional incluso al efectuar una tirada
basada (Consulta Tiradas basadas: Uso de habilidades sin
entrenamiento, en la página 116).
Dedicar tiempo adicional a una tarea es una opción in-
teresante cuando no es importante el tiempo que se tarde, REGLAS DE JUEGO
ya que elimina la posibilidad de obtener un fallo crítico
y permite evitar tiradas innecesarias. Sin embargo, para
ciertas tiradas puede no resultar apropiado, si el DJ deci-
de que ninguna cantidad de tiempo adicional dedicado a
la tarea incrementará sus posibilidades de éxito. En estos
casos, el DJ simplemente decidirá que las reglas de tiempo
adicional no tienen ningún efecto.
En el caso de las tiradas de acciones prolongadas (pági-
na 120), que ya necesitan tiempo para completarse, la du-
ración de la tarea se debe incrementar en un 50% por cada
modificador de +10 obtenido al dedicar tiempo adicional.

117
Srit registra una nave espacial, en busca de indi- Un enemigo ha lanzado un artefacto incendiario
cios sobre lo que le ha sucedido a la tripulación cerca de Stoya. Sólo tiene un instante para actuar,
desaparecida. El DJ le dice que necesitará 20 y decide tratar de patear el artefacto para alejarlo
minutos para buscar por toda la nave. Sin embargo, de ella. Aún mejor, tiene la esperanza de poder

EJEMPLO
Srit desea ser especialmente exhaustiva, por lo que patearlo hasta la esclusa de mantenimiento
dedica otros 30 minutos adicionales a la tarea. El abierta situada a unos doce metros. El DJ deter-
50% del tiempo original es 10 minutos, por lo que mina que para patear el artefacto hasta la esclusa

EJEMPLO
dedicar 30 minutos adicionales a la búsqueda necesitará superar la tirada con un MdE de 30. Su
hará que Srit obtenga un modificador de +30 a su habilidad de Combate sin armas es de 65, por lo
tirada de Investigación. que Stoya necesita obtener un resultado de 65 o
menos para patear el artefacto y alejarlo (aunque
puede que siga sufriendo daño cuando explote)
y un resultado de 30 o más para patearlo hasta
TIRADAS DE ÉXITO SIMPLES la esclusa (en cuyo caso estará completamente
En algunas circunstancias, el DJ puede no desear saber segura cuando explote). Stoya tira y obtiene un
si un personaje tiene éxito o falla una tirada, sino que resultado de 32: ¡Un éxito con un MdE lo bastante
simplemente desea estimar lo bien que lo hace. En estos elevado como para que llegue a la esclusa!
casos, el DJ solicitará una tirada de éxito simple, que se re-
suelve de la misma forma que una tirada de éxito normal
(página 117). Sin embargo, en lugar de determinar el éxito En otras ocasiones, puede ser importante saber lo gra-
o el fracaso, se da por supuesto que la tirada tiene éxito. ve que ha sido el fallo del personaje, tal y como determina
La tirada en realidad determina si el personaje tiene éxito el Margen de fracaso (MdF), que es la cantidad por la que
de forma sólida (obtiene un resultado igual o inferior al la tirada del personaje ha superado el NO. En algunos ca-
NO) o si tiene éxito por poco (obtiene una tirada superior sos, una tirada puede indicar que un personaje que falle
al NO). una tirada con cierto MdF puede sufrir consecuencias adi-
cionales por un fracaso tan elevado.
Dav está dando un pequeño paseo espacial
entre dos naves cercanas. El DJ determina que es Nico está tratando de dibujar la cara de alguien.
una operación rutinaria y le pide que haga una Tiene memoria eidética, pero necesita que el
tirada de éxito simple utilizando la habilidad de dibujo sea lo bastante bueno como para que
Caída libre. La habilidad de Dav es tan sólo de otros identifiquen a la persona. Hace una tirada
EJEMPLO
EJEMPLO

35. Obtiene un resultado de 76, pero el DJ sim- con su habilidad de Arte: Dibujo, con un nivel de
SINOPSIS plemente determina que Dav ha tenido algunos 34, y obtiene un resultado de 96, un MdF de 63.
problemas para orientarse y que ha tardado más El dibujo es tan malo que el DJ determina que
BIENVENIDO A FIREWALL tiempo. Si hubiese obtenido un resultado de 77 cualquiera que lo utilice para tratar de identificar a
(un fallo crítico) es posible que los propulsores la persona necesitará obtener un MdE de al menos
UN TIEMPO DE ECLIPSE de maniobra del traje se hubiesen estropeado y 63 en una tirada de Percepción para reconocerlo.
que hubiese acabado accidentalmente propulsado
REGLAS DE JUEGO hacia el espacio.

CREACIÓN DE PERSONAJES ÉXITOS EXCELENTES/FALLOS GRAVES


Los éxitos excelentes y los fallos graves son un método uti-
PERSONAJES PREGENERADOS MARGEN DE ÉXITO/FRACASO lizado para definir éxitos y fracasos con un MdE o MdF
En ocasiones puede resultar importante que un personaje de 30+. Los éxitos excelentes se utilizan en aquellas situa-
HABILIDADES no sólo tenga éxito, sino que lo haga de forma espectacu- ciones en las que una tirada especialmente buena puede
lar. Esto suele ser así en aquellas situaciones en las que la potenciar el efecto deseado, como causar más daño con
ACCIONES Y COMBATE acción no sólo resulta difícil, sino que además deba eje- un buen impacto en combate. Los fallos graves denotan
cutarse con delicadeza. Las tiradas de este tipo pueden una tirada particularmente mala y que tiene un efecto ma-
HACKEOS MENTALES necesitar un Margen de éxito (MdE) específico. El MdE se yor que un simple fracaso. Sin embargo, ni los éxitos ex-
determina simplemente viendo el resultado de una tirada celentes ni los fallos graves son tan buenos o malos como
LA MALLA ejecutada con éxito. Por ejemplo, un personaje que haya los críticos.
sacado un 20 contra un NO de 55 habrá superado la tirada
N FUTURO ACELERADO con un MdE de 20. Cuanto mayor sea el resultado de la ti- Stoya se ha visto involucrada en una negociación
rada (siempre y cuando siga siendo igual o inferior al NO), que ha acabado en desastre. Se mueve para dar
EQUIPO mayor será el MdE. Así, tener una habilidad a un nivel una patada a su oponente utilizando su habilidad
más alto permite obtener un MdE más elevado. de Combate sin armas de 65. Obtiene un resultado
EJEMPLO

FORMACIÓN DE JUEGO
de 33 (para un MdE de 33) y su oponente obtiene
un 21 (también un éxito, pero inferior al de Stoya,
REFERENCIAS
por lo que ella sale ganando). Stoya tiene éxito y
golpea a su contrincante con un MdE de 30+, por
lo que obtiene un éxito excelente, lo que significa
que causará daño adicional con su patada.

118
TIRADAS ENFRENTADAS TIRADA ENFRENTADA VARIABLE
En algunos casos las reglas solicitarán que se efectúe una
Se efectúa una tirada enfrentada siempre que la acción
de un personaje pueda ser directamente contrapuesta por tirada enfrentada variable, que permite algunos resultados
otro. Independientemente de quién fuese el iniciador de adicionales a los de una tirada enfrentada normal. Si am-
la acción, ambos personajes deberán efectuar una tirada bos personajes tienen éxito en la tirada, se obtendrá un
uno contra el otro, y el resultado de la acción favorecerá resultado distinto a si sólo uno de ellos vence al otro. Estos
al vencedor. resultados exactos vendrán determinados en cada tirada
Para efectuar una tirada enfrentada, cada personaje ti- enfrentada variable específica.
rará un d100 contra un NO igual a la habilidad relevante
para cada uno junto a los modificadores correspondientes. Jaqui necesita hackear una red local para obtener
Si sólo uno de los personajes supera la tirada (obtiene un unas grabaciones en vídeo. La red está siendo
resultado igual o inferior al NO) ese personaje habrá ven- defendida de forma activa por una IA, por lo
cido. Si ambos tienen éxito, vencerá el personaje que haya que se solicita una tirada enfrentada variable,
obtenido el mayor resultado en los dados. Si ambos perso-

EJEMPLO
utilizando la habilidad de Infosec de 48 de Jaqui
najes fallan, o si ambos tienen éxito y obtienen el mismo contra la habilidad de Infosec de 25 de la IA. Jaqui
resultado, la tirada será un empate: los personajes siguen obtiene un 48 (un éxito), pero la IA obtiene un 14
enfrentados y ninguno obtiene ventaja hasta que uno de (también un éxito). En esta circunstancia, Jaqui
ellos lleve a cabo otra acción y se separe, o efectúe otra consigue entrar en la red, pero la IA es consciente
tirada enfrentada. de la infiltración y puede utilizar contramedidas
Ten en cuenta que en una tirada enfrentada un éxito activas contra ella.
crítico vence a un resultado elevado en los dados: si los
dos personajes tienen éxito y uno saca un 54 y el otro un
44, vencerá el éxito crítico de 44.
Hay que tener cuidado a la hora de aplicar modifica-
dores a una tirada enfrentada. Algunos modificadores TIEMPO Y ACCIONES
Aunque el DJ es responsable de controlar la velocidad de
afectarán de igual forma a los dos participantes, y se de-
berían aplicar a ambas tiradas. Sin embargo, si alguno de desarrollo de las situaciones, hay momentos en los que
los modificadores proviene de una ventaja de uno de los resulta importante saber quién actúa en cada momento,
personajes en relación con el otro, este modificador sólo especialmente si algunos van a actuar antes o después de
debería aplicarse para beneficiar a dicho personaje; no otros. En estas circunstancias, en Eclipse Phase la escena se
debería aplicarse también como modificador negativo al divide en intervalos llamados Turnos de acción.
personaje que no cuente con esta ventaja.
TURNOS DE ACCIÓN
Zhou ha sido contratado por la República Joviana Cada turno de acción tiene una duración de 3 segundos,
para infiltrarse en su antigua banda de piratas. por lo que hay 20 turnos de acción en cada minuto. El
Aunque se ha reenfundado en un nuevo morfo le orden en el que los personajes actúan durante cada tur-
preocupa que Wen, uno de sus antiguos colegas, no se determina con una tirada de iniciativa (consulta
sea capaz de reconocer sus manierismos, ya que Iniciativa, en la página 121). Los turnos de acción se di-
vivieron, asaltaron y se fueron de putas juntos viden asimismo en fases de acción. La característica de
durante años. Después de que Zhou haya pasado Velocidad (página 121) de cada personaje determina la
cierto tiempo en compañía de Wen, el DJ efectuará
cantidad de acciones que puede efectuar durante un tur-
en secreto una tirada enfrentada, utilizando la
no, representada por la cantidad de fases de acción en las
EJEMPLO

habilidad de Suplantar de 57 de Zhou, contra la


que puede actuar.
habilidad de Quinésica de 34 de Wen. El DJ decide
otorgar a Wen un modificador de +20, ya que está
muy familiarizado con su antiguo compañero y le
ha estado buscando, ansioso por vengarse de la
TIPOS DE ACCIONES
Los tipos de acciones que un personaje puede llevar a cabo
traición que les separó. Ahora el NO de Wen es 54. durante un turno de acción se dividen en: Automáticas, REGLAS DE JUEGO
El DJ hace la tirada por ambos personajes. Zhou Rápidas, Complejas y Prolongadas.
obtiene un resultado de 45 y Wen un 39. Ambos
tienen éxito, pero la tirada de Zhou es más elevada, ACCIONES AUTOMÁTICAS
por lo que su engaño tiene éxito. El DJ decide que
Las acciones automáticas siempre están “activas”, y no pre-
Wen cree que Zhou tiene algo que le resulta famil-
cisan ningún esfuerzo por parte del personaje, suponien-
iar, pero no puede definir qué es exactamente.
do que esté consciente.
Ejemplos: Percepción básica, ciertos trucos psi

TIRADAS ENFRENTADAS Y MARGEN DE ÉXITO/FRACASO ACCIONES RÁPIDAS


En algunos casos puede ser importante tener en cuenta Las acciones rápidas son sencillas, por lo que se pueden
el margen de éxito o de fracaso de un personaje en una hacer rápidamente y al mismo tiempo que otras. El DJ de-
tirada enfrentada, igual que sucedía con las tiradas de éxi- termina cuántas acciones rápidas puede efectuar un per-
to. En estos casos, el MdE/MdF se determina simplemente sonaje durante un turno.
con la tirada del personaje: no se mide contra la tirada del Ejemplos: Hablar, poner un seguro, activar un implan-
personaje opuesto. te, levantarse
119
ACCIONES COMPLEJAS intriga, terribles peligros, horrores innombra-
Las acciones complejas precisan concentración bles y luchas por la supervivencia. De la misma
y esfuerzo. La cantidad de acciones complejas forma que un personaje en una historia de aven-
que puede llevar a cabo un personaje durante turas, dramática o de terror, eres una persona a
un turno está determinada por su característica la que le suceden cosas interesantes… o si no,
de Velocidad (página 121). eres tú el que hace que sucedan. Esto significa
Ejemplos: Atacar, disparar, acrobacias, des- que tu personaje necesita una identidad y per-
activar una bomba, examen detallado sonalidad distintivas. Como mínimo, deberías
ser capaz de resumir tu concepto de personaje
en una única frase, como “arqueólogo renega-
ACCIONES PROLONGADAS do neoténico cascarrabias con problemas de
Las acciones prolongadas son cualquier acción
control de sus conductas agresivas” o “Animal
que precise más de un turno de acción para
social buscador de emociones peligrosamente
completarse. Cada acción prolongada tiene
obsesionado con las teorías conspiratorias y los
una duración, indicada en su descripción o
misterios”. Si sirve de ayuda, siempre puedes
determinada por el DJ. La duración determina
tomar prestadas ideas de personajes que hayas
el tiempo que tarda en completarse la acción,
visto en películas o libros, modificándolos para
aunque este tiempo puede reducirse en un 10%
que encajen con tus gustos.
por cada 10 puntos completos de MdE que ob-
El concepto de tu personaje probablemente
tenga el personaje en la tirada (consulta Margen
se vea influenciado por dos factores importan-
de éxito/fracaso, en la página 118). Si un per-
tes: trasfondo y facción. Tu trasfondo indica las
sonaje falla la tirada de una acción prolonga-
circunstancias en las que se ha criado tu perso-
da seguirá dedicado a ella durante un periodo
naje, mientras que tu facción determina el gru-
mínimo del 10% de la duración de la misma
po post Caída con el que has formado lazos y
por cada 10 puntos completos de MdF antes de
alianzas más recientemente. Ambos juegan un
darse cuenta de su fallo.
papel importante en la Creación de personajes,
Para las acciones prolongadas con duracio-
(página 130).
nes de 1 día o más, se da por supuesto que el
personaje únicamente trabaja durante 8 horas
diarias. Un personaje que trabaje en la tarea du- MOTIVACIONES
rante más horas cada día reducirá la duración Uno de los componentes claves de Eclipse Phase
de forma consecuente. Los personajes dedica- son los choques meméticos e ideológicos, por
dos a acciones prolongadas también pueden lo que todos los personajes tienen tres motiva-
interrumpir su trabajo para hacer otra cosa y ciones o memes personales que dominan sus
continuar después donde lo hubiesen dejado, a intereses y objetivos. Estos memes pueden ser
SINOPSIS
menos que el DJ determine que la acción precisa tan abstractos como ideologías que el persona-
una atención constante e ininterrumpida. je comparte o apoya (por ejemplo, anarquismo
BIENVENIDO A FIREWALL
De forma similar a como sucede con Dedi- social, yihad islámica o bioconservadurismo)
car tiempo adicional (página 117), un personaje o pueden ser tan concretos como los resulta-
UN TIEMPO DE ECLIPSE
puede acelerar la resolución de una acción pro- dos específicos que desee obtener el personaje,
longada, sufriendo un penalizador a la tirada como por ejemplo revelar la corrupción de una
REGLAS DE JUEGO
para reducir la duración. El personaje deberá hipercorporación específica, obtener inmensas
declarar que desea acelerar la resolución antes riquezas personales, o luchar por los derechos
CREACIÓN DE PERSONAJES
de efectuar la tirada. Por cada 10% de tiempo de los animales evolucionados. Una motivación
PERSONAJES PREGENERADOS que desee reducir la duración sufrirá un modi- también puede definirse en oposición a algo:
ficador de -10 en la tirada (hasta una reducción por ejemplo, anticapitalismo o anti ciudadanía
HABILIDADES máxima de un 60% con un modificador máxi- de las vainas, o mantenerse fuera de la cárcel. En
mo de -60). esencia, las motivaciones son ideas que motivan
ACCIONES Y COMBATE al personaje a hacer las cosas que hace. Lo me-
jor es apuntarlas como un término o una frase
HACKEOS MENTALES DEFINICIÓN DE TU PERSONAJE
Para poder calibrar y cuantificar las cosas que
corta en la hoja de personaje, apuntada con un
+ (a favor de) o – (en oposición a). Se anima a
LA MALLA los jugadores a desarrollar sus propias motiva-
a tu personaje simplemente se le dan bien y en
ciones distintivas para sus personajes en coope-
las que destaca (o en las que no tiene ni idea o
N FUTURO ACELERADO ración con el DJ. En la página 138 se incluyen
es muy malo), Eclipse Phase utiliza diversos fac-
algunos ejemplos.
tores de medición: características, habilidades,
EQUIPO En términos de juego, las motivaciones se
rasgos y morfos. Cada uno de estos atributos se
utilizan para ayudar a definir la personalidad
apunta y registra en la hoja de control de tu per-
FORMACIÓN DE JUEGO del personaje y para influir en sus acciones a
sonaje (página 399).
efectos interpretativos. También sirven para re-
REFERENCIAS cuperar puntos de Nervio (página 122) y para
CONCEPTO obtener puntos de Res (consulta Desarrollo de
El concepto de tu personaje define quién eres personajes, en la página 152).
en el universo de Eclipse Phase. No eres simple- Los objetivos de las motivaciones pueden ser
mente un plebeyo ordinario con una vida abu- a corto o a largo plazo, y de hecho pueden cam-
rrida y mundana, sino que eres parte de un fu- biar con el tiempo. Los objetivos a corto pla-
turo transhumano post apocalíptico plagado de zo son objetivos más inmediatos o intereses a
120
corto plazo, y probablemente cambien una vez cumplidos.
Aun así, deberían reflejar intenciones que necesiten más
CARACTERÍSTICAS DE EGO
Iniciativa
de una sesión de juego para cumplirse, cubriendo proba-
Lucidez
blemente semanas o meses. De hecho, estos objetivos a
corto plazo pueden enlazar directamente con la historia Umbral de trauma
que esté narrando el DJ. Algunos ejemplos pueden ser Valor de locura
efectuar un análisis completo de un artefacto alienígena, Nervio
completar un proyecto de investigación, o vivir durante
un tiempo como un perro evolucionado. Los objetivos a CARACTERÍSTICAS DE MORFO
largo plazo reflejan creencias profundamente arraigadas Velocidad
o tareas que precisan de grandes cantidades de tiempo y Durabilidad
esfuerzo (probablemente toda la vida) para completarse. Umbral de heridas
Por ejemplo, encontrar la copia de seguridad perdida de Valor de muerte
un hermano desaparecido durante la Caída, derrocar un Bonificador al daño
régimen autocrático o establecer un primer contacto con
una nueva especie alienígena. A la hora de otorgar pun-
tos de Nervio o de Res, lo mejor es dividir los objetivos a
largo plazo en secciones asequibles. Por ejemplo, se pue- personajes durante el turno de acción (consulta Iniciativa,
de considerar que una persona cuyo objetivo sea seguir en la página 188). Tu característica de Iniciativa es igual a
el rastro de la persona que asesinó a sus padres cuando la suma de tus aptitudes de Intuición y Reflejos (consulta
era un niño habrá cumplido con este objetivo cada vez Aptitudes, en la página 122) dividida entre 5 (redondeando
que descubra alguna prueba que le acerque un poco más hacia arriba). Algunos implantes y otros factores pueden
a encontrarle. modificar este valor.

EGO Y MORFO
EJEMPLO

El valor de Intuición de Lázaro es de 15, y el de


La ambientación de Eclipse Phase dicta que se debe efec- Reflejos 20. Esto significa que su Iniciativa es 7 (15
tuar una distinción entre el ego de un personaje (su yo + 20 = 35, 35 ÷ 5 = 7).
esencial, su personalidad y los rasgos inherentes que se
perpetúan en su continuidad) y su morfo (su forma efí-
mera física, y a veces virtual). El morfo de un personaje
puede morir mientras que su ego sobrevive (suponiendo
VELOCIDAD (VEL)
La característica de Velocidad determina lo a menudo
que se hayan tomado las medidas de copia de seguridad
que puede actuar tu personaje durante un turno de acción
apropiadas), trasplantado en un nuevo morfo. Los morfos
(consulta Iniciativa, en la página 188). Todos los persona-
son prescindibles, pero el ego de tu personaje representa
jes comienzan con una característica de Velocidad de 1,
la senda vital persistente y continua de la mente de tu per-
lo que significa que pueden actuar una vez por turno. Al-
sonaje, su personalidad, recuerdos, conocimientos y de-
gunos implantes y otras ventajas pueden incrementar este
más. Esta continuidad puede verse interrumpida por una
muerte inesperada (dependiendo de lo recientemente que valor hasta un máximo de 4.
se haya hecho la copia de seguridad) o por una bifurcación
(página 272), pero representa la totalidad del estado men- DURABILIDAD (DUR)
tal y experiencias del personaje. La Durabilidad es la salud física de tu morfo (o su integri-
Algunos de los aspectos de tu personaje (especialmente dad estructural en el caso de morfos sintéticos, o integri-
las habilidades, junto con algunas características y rasgos) dad del sistema en el caso de infomorfos). Determina la
pertenecen a su ego, lo que significa que los mantendrá a cantidad de daño que puede soportar tu morfo antes de
lo largo de su desarrollo. Sin embargo, algunas caracterís- resultar incapacitado o muerto (consulta Salud física, en
ticas y rasgos están determinados por el morfo, tal y como la página 206).
se indica en cada uno, por lo que cambiarán si tu perso- La Durabilidad no tiene un máximo definido, aunque
naje deja un cuerpo y habita en otro. Los morfos también el valor poseído por los humanos básicos (no modifica-
pueden afectar a otras habilidades y características, tal y dos) suele encontrarse entre 20 y 60. Tu característica de REGLAS DE JUEGO
como se detalla en las descripciones de los morfos. Durabilidad viene determinada por tu morfo.
Resulta importante que mantengas apartadas las carac-
terísticas provenientes del ego de las del morfo, especial- UMBRAL DE HERIDAS (UH)
mente al actualizar la hoja de personaje. El Umbral de heridas se utiliza para determinar si recibes
una herida cada vez que sufres daño físico (consulta Salud
CARACTERÍSTICAS DEL PERSONAJE física, en la página 206). Cuanto más elevado sea el Um-
bral de heridas, más resistente serás a las heridas serias.
Las características de tu personaje miden diversos atribu-
tos importantes para el juego: Iniciativa, Velocidad, Dura- El Umbral de heridas se calcula dividiendo la Durabi-
bilidad, Umbral de Heridas, Lucidez, Umbral de Trauma lidad entre 5 (redondeando hacia arriba).
y Nervio. Algunas de estas características son innatas del
ego de tu personaje, mientras que otras son determinadas VALOR DE MUERTE (VM)
o influenciadas por el morfo. El Valor de muerte es la cantidad total de daño que tu
morfo es capaz de soportar antes de morir o quedar
INICIATIVA (INIC) destruido más allá de cualquier posibilidad de repara-
La característica de Iniciativa de tu personaje ayuda a ción. Es igual a DUR × 1,5 para biomorfos y a DUR × 2
determinar cuándo actúa en relación con el resto de para sintemorfos.
121
n El personaje puede ignorar todos los modificadores
Tyska está enfundado en un morfo esquejado negativos que se apliquen a una tirada. El punto de
ordinario con una Durabilidad de 30. Esto le pro- Nervio debe gastarse antes de tirar los dados.
n El personaje puede dar la vuelta al resultado de un

EJEMPLO
porciona un Umbral de heridas de 6 (30 ÷ 5) y un
Valor de muerte de 45 (30 × 1,5). Si Tyska adquiere d100. Por ejemplo, un 83 se convertiría en un 38.
un implante que potencie su Durabilidad en +10 n El personaje puede convertir un éxito en un éxito
hasta 40, su Umbral de heridas pasará a ser de 8 crítico, como si hubiese obtenido un resultado do-
(40 ÷ 5) y su Valor de Muerte sería de 60 (40 × 1,5). ble en los dados. El personaje debe haber tenido éxi-
to en la tirada antes de gastar el punto de Nervio.
n El personaje puede ignorar un fallo crítico, y lo tra-
tará en lugar de ello como un fallo normal.
LUCIDEZ (LUC) n El personaje puede actuar en primer lugar durante
La Lucidez es similar a la Durabilidad, excepto porque
una fase de acción (página 189).
mide la salud y estado de la mente en lugar del bienestar
Sólo se puede gastar un punto de Nervio en cada tirada.
físico. Tu Lucidez determina cuanto estrés (daño mental)
Los puntos de Nervio irán fluctuando a lo largo de la par-
puedes sufrir antes de quedar incapacitado o de volverte
tida al irse gastando y, en ocasiones, recuperándose.
loco (consulta Salud mental, en la página 209).
Recuperar Nervio: A discreción del DJ, los puntos de
La Lucidez no tiene un máximo definido, pero gene-
Nervio pueden regenerarse hasta el valor máximo de su
ralmente varía entre 20 y 60 para los humanos básicos
sin modificar. La Lucidez es igual al doble de tu aptitud característica siempre que el personaje descanse durante
de Voluntad. un periodo significativo. También es posible recuperar
puntos si el personaje logra un objetivo personal, tal y
UMBRAL DE TRAUMA (UT) como determinen sus Motivaciones (página 120). El DJ
El Umbral de trauma determina si sufres o no un trauma determina cuánto Nervio se recupera en proporción con
(“herida” mental) cada vez que sufres estrés (consulta Sa- el objetivo cumplido.
lud mental, en la página 209). Un valor de Umbral de trau-
ma más elevado indica que tu estado mental es más resis- Audrey tiene que efectuar una tirada difícil de
tente ante las experiencias que podrían causar trastornos Pilotaje: Aeronaves. Su habilidad es de 61, pero
psiquiátricos y otros desequilibrios mentales importantes. tiene muchos modificadores (-30), y si falla estará
El Umbral de trauma se calcula dividiendo entre 5 la EJEMPLO en graves problemas. Podría gastar un punto de
Lucidez (redondeando hacia arriba). Nervio antes de tirar para ignorar los modifica-
dores, pero decide arriesgarse contra el NO de 31.
VALOR DE LOCURA (VL) Por desgracia, obtiene un resultado de 82 en su
SINOPSIS Tu Valor de locura es la cantidad total de estrés que tu tirada. Por suerte todavía puede gastar un punto
mente puede soportar antes de volverte loco de forma de Nervio para darle la vuelta a la tirada y conver-
BIENVENIDO A FIREWALL permanente e irrevocable. El Valor de locura es igual al tirla en un 28: ¡un éxito!
doble de tu LUC.
UN TIEMPO DE ECLIPSE

REGLAS DE JUEGO La Voluntad de Cole es 16. Esto hace que su carac- BONIFICADOR DE DAÑO
EJEMPLO

terística de Lucidez sea 32 (16 × 2), su Umbral de La característica de Bonificador de daño cuantifica el im-
CREACIÓN DE PERSONAJES trauma 7 (32 ÷ 5, redondeando hacia arriba) y su pulso adicional que tu personaje es capaz de proporcionar
Valor de locura 64 (34 × 2). a sus ataques con armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas. El
PERSONAJES PREGENERADOS Bonificador de daño se determina dividiendo entre 10 tu
aptitud de Capacidad somática (página 123), redondean-
do hacia abajo.
HABILIDADES
NERVIO
El Nervio representa el talento innato de tu personaje para
ACCIONES Y COMBATE
enfrentarse a desafíos y superar obstáculos con fervor HABILIDADES DEL PERSONAJE
enérgico. Más que simple suerte, el Nervio define la capa- Las habilidades representan los talentos de tu personaje.
HACKEOS MENTALES
cidad de tu personaje para hacer lo que resulte necesario Se dividen en aptitudes (capacidades arraigadas que todo
y seguir avanzando, sin importar lo difícil que sea. Algu- el mundo posee) y habilidades aprendidas (capacidades y
LA MALLA
nas personas lo consideran el rasgo evolutivo que incitó conocimientos obtenidos con el tiempo). Las habilidades
N FUTURO ACELERADO a la humanidad a utilizar herramientas, a expandir nues- determinan el NO utilizado para las tiradas (consulta Efec-
tros cerebros y a enfrentarnos al futuro de forma directa, tuar tiradas, en la página 114).
EQUIPO dejando atrás al resto de mamíferos. Cuando el cielo se
hunda sobre tu cabeza, la muerte aceche y nadie pueda APTITUDES
FORMACIÓN DE JUEGO ayudarte, será el Nervio lo que te salvará. Las aptitudes son las habilidades básicas que todo perso-
Esta característica tiene un valor de entre 1 y 10, y se naje tiene por defecto. Son la base a partir de las que se
REFERENCIAS adquiere durante la creación del personaje (y tal vez se in- desarrollan las habilidades aprendidas. Las aptitudes se
cremente más adelante). En partida se utiliza para influen- adquieren durante la creación del personaje y tienen un
ciar a tu favor las posibilidades de éxito. Tu personaje co- valor de entre 1 y 30, siendo 10 un valor medio para un hu-
mienza cada sesión de juego con una cantidad de puntos mano básico no modificado. Representan las característi-
de Nervio igual a su característica. Estos puntos pueden cas y talentos arraigados que tu personaje ha desarrollado
gastarse para cualquiera de los siguientes efectos: desde su nacimiento y que se mantienen incluso cuando
122
cambias de morfo (aunque algunos morfos pueden cam- ESPECIALIZACIONES
biar tus valores de aptitud). Las especializaciones representan un área de concentra-
Cada habilidad aprendida está vinculada con una apti- ción y especialidad en una habilidad aprendida. Un per-
tud. Si un personaje no posee la habilidad necesaria para sonaje que aprende una especialización es un personaje
una tarea, puede basarse en la aptitud vinculada para tirar que no sólo entiende los conceptos básicos de dicha habi-
(consulta Tiradas basadas: Uso de habilidades sin entrena- lidad, sino que se ha entrenado duramente para destacar
miento, en la página 116). en un aspecto específico de la misma. Las especializacio-
En Eclipse Phase existen 7 aptitudes: nes aplican un modificador de +10 cuando el personaje
n La Capacidad cognitiva (COG) es tu aptitud de utiliza la habilidad en esta área de especialización.
resolución de problemas, análisis lógico y compren- Es posible adquirir especializaciones durante la crea-
sión. También incluye la memoria y la capacidad ción del personaje o durante su desarrollo en cualquier
de recordar. habilidad existente que posea el personaje con un valor
n La Coordinación (COO) es tu habilidad para in- de 30 o más. Sólo se puede adquirir una especialización
tegrar las acciones de distintas partes de tu morfo por habilidad. En la descripción de cada habilidad se in-
para producir movimientos funcionales y suaves. cluye un listado de posibles especializaciones (consulta la
Incluye la destreza manual, el control motor delica- lista completa en la página 176).
do, la agilidad y el equilibrio.
n La Intuición (INT) es la habilidad de seguir tus ins- Toljek tiene una habilidad de Escamotear de
tintos y de evaluar sobre la marcha. Incluye la con- 63 con la especialización de Robar bolsillos.

EJEMPLO
ciencia somática, el ingenio y la sagacidad. Siempre que utilice esta habilidad para tratar de
n Los Reflejos (REF) son tu capacidad para actuar robar una cartera o robarle algo a una persona,
con rapidez. Esto engloba tu tiempo de reacción, su NO será de 73, pero en cualquier otro uso de
tu respuesta automática y tu capacidad para pensar la habilidad seguirá utilizando su valor básico
con rapidez. de 63.
n La Astucia (AST) es tu capacidad de adaptación
mental, tu intuición social y tu habilidad para in-
teractuar con otros. Incluye la consciencia social y RASGOS DEL PERSONAJE
la manipulación. Los rasgos incluyen una amplia variedad de cualidades y
n La Capacidad somática (SOM) es tu habilidad para características innatas que ayudan a definir a tu personaje.
aprovechar tu morfo hasta el máximo de sus capa- Algunos rasgos son positivos y proporcionan a tu perso-
cidades físicas, incluyendo el uso fundamental de naje un bonificador a alguna característica, habilidad o
su fuerza, aguante, movimiento y posicionamien- tirada, o te proporcionan algún tipo de ventaja en ciertas
to sostenido. situaciones. Otros son negativos, y reducen tus capacida-
n La Voluntad (VOL) es tu habilidad de autocontrol,
des o crean problemas ocasionales en tus planes. Algunos
rasgos se aplican al ego del personaje y siguen con él al
tu capacidad para controlar tu propio destino.
cambiar de cuerpo, mientras que otros sólo se aplican a
su morfo.
HABILIDADES APRENDIDAS Los rasgos se adquieren durante la creación de perso-
Las habilidades aprendidas engloban una gran variedad
najes. Lo rasgos positivos cuestan puntos de personaliza-
de especialidades y estudios, desde el entrenamiento en
ción (PP), mientras que los rasgos negativos te proporcio-
combate a la negociación o la astrofísica (consulta la lista
nan PP adicionales para gastar en otras cosas (consulta
completa en la página 176). Las habilidades aprendidas Rasgos, en la página 145). El número máximo de PP que
tienen un valor que varía entre 1 y 99, siendo el 50 una puedes gastar en rasgos es de 50, y la cantidad máxima
competencia media. Cada una de ellas está vinculada con de PP que puedes obtener de rasgos negativos es de 50.
una aptitud, que representa la competencia fundamental En algunas circunstancias muy específicas (y únicamen-
en la que se basa. Al adquirir una habilidad aprendida te con la aprobación del DJ) será posible adquirir rasgos,
(ya sea durante la creación de personajes o durante su hacerlos desaparecer “recomprándolos” u obtenerlos a
desarrollo), se adquiere comenzando a un valor inicial causa de los sucesos acaecidos en partida (consulta Ad- REGLAS DE JUEGO
igual al valor de la aptitud vinculada y se aumenta a par- quisición/pérdida de rasgos, en la página 153).
tir de ahí. Si la aptitud vinculada aumenta o sufre una
modificación, todas las habilidades dependientes de ella
se modificarán también en la misma medida.
MORFO DEL PERSONAJE
En Eclipse Phase, el cuerpo es desechable. Si tu cuerpo
Dependiendo de tu trasfondo y tu facción, puede que envejece, enferma o sufre daños excesivamente graves,
adquieras algunas habilidades iniciales de forma gratuita puedes digitalizar tu consciencia y descargarla en un
durante la creación de tu personaje. Igual que sucede con nuevo cuerpo. Este proceso no es fácil ni barato, pero
las aptitudes, las habilidades aprendidas siguen formando a efectos prácticos otorga la inmortalidad… siempre y
parte de ti incluso cuando cambias de morfo, aunque cier- cuando recuerdes hacerte una copia de seguridad y no te
tos morfos, implantes y otros factores específicos pueden vuelvas loco. El término “morfo” se utiliza para describir
modificar en ocasiones su valor. Si no tienes la habilidad a cualquier tipo de forma en la que habite tu mente, ya
específica necesaria para una tirada, en la mayoría de los sea una funda clónica criada en una probeta, un cascarón
casos podrás basarte en la aptitud vinculada para hacer robótico sintético, un vaina parte biológica y parte mecá-
la tirada (consulta Tiradas basadas: Uso de habilidades sin nica, o incluso el estado de software informático puro de
entrenamiento, en la página 116). un infomorfo.
123
Adquieres tu morfo inicial durante la creación del per- máximo mientras permanezca en dicho morfo. Esto tam-
sonaje (consulta Morfos iniciales, en la página 139). Este bién puede afectar a las habilidades vinculadas con esta
morfo probablemente será tu morfo natal (suponiendo aptitud, que deberán modificarse de la forma apropiada.
que hayas nacido), aunque puede ser sencillamente otro Algunos implantes, equipo, poderes psíquicos y otros
morfo al que te hayas trasladado. factores pueden modificar las aptitudes naturales de un
Además de su apariencia física, tu morfo tiene un gran personaje. Estos valores aumentados pueden superar los
impacto en tus características. Éste determina ciertas ca- valores máximos de aptitud de un morfo, ya que represen-
racterísticas físicas, como la Durabilidad y el Umbral de tan factores externos que potencian sus capacidades. Sin
heridas, y también puede ejercer influencia en la Iniciativa embargo, ninguna aptitud, potenciada o no, podrá superar
y la Velocidad. Los morfos también pueden modificar al- un valor de 40. Las capacidades innatas sólo llegan hasta
gunas de tus aptitudes y habilidades aprendidas. Algunos cierto punto; a partir de ahí lo que cuenta es la verdade-
morfos incluso vienen precargados con rasgos e implan- ra habilidad.
tes específicos que representan su fabricación, y siempre
puedes personalizarlo con más implantes si así lo deseas Eva tiene una aptitud de Capacidad cognitiva de
(consulta Implantes, en la página 126). Todos estos fac- 25. Por desgracia se ha visto obligada a enfund-
tores vienen indicados en la descripción de cada morfo

EJEMPLO
arse en un morfo plano con un máximo de aptitud
(página 139). de 20. Mientras esté habitando en ese morfo, su
Si tienes intención de cambiar de este morfo a otro Capacidad cognitiva se verá reducida a 20, lo que
durante la partida, primero querrás hacerte una copia también impactará en sus habilidades vinculadas
de seguridad (consulta Copias de seguridad y carga de a la COG, reduciéndolas en 5.
mentes, en la página 268). Hacer una copia de seguridad
de forma regular siempre es una opción inteligente, por
si sufres una muerte prematura o accidental. Adquirir
un nuevo morfo no es siempre sencillo, especialmente
si lo quieres precargado de acuerdo a tus especificacio- COSAS QUE UTILIZAN LOS PERSONAJES
En la tecnológicamente avanzada ambientación de Eclipse
nes. El proceso completo viene detallado en Reenfunda-
do, en la página 270. Phase, los personajes no sobreviven exclusivamente gra-
cias a su ingenio y sus morfos; también se aprovechan de
MÁXIMO DE APTITUDES sus recursos y reputación para adquirir equipo e implan-
Todos los morfos tienen unos valores máximos de aptitu- tes, y utilizan sus redes sociales para adquirir información.
des, modificados en ocasiones por rasgos. Este máximo Algunos personajes tienen además la capacidad de utilizar
representa el valor más elevado al que un personaje puede poderes mentales conocidos como psi.
utilizar esa aptitud mientras habite en ese morfo, lo que
SINOPSIS refleja una limitación innata de algunos morfos. Si la ap- IDENTIDAD
titud de un personaje (incluyendo cualquier modificador En una era de informática generalizada y vigilancia om-
BIENVENIDO A FIREWALL proporcionado por ese morfo) supera el valor máximo nipresente, la privacidad es algo del pasado: es fácil ob-
de la aptitud para ese morfo, deberá utilizarla a este valor tener información online sobre quién eres y lo que haces.
UN TIEMPO DE ECLIPSE

REGLAS DE JUEGO

CREACIÓN DE PERSONAJES

PERSONAJES PREGENERADOS

HABILIDADES

ACCIONES Y COMBATE

HACKEOS MENTALES

LA MALLA

N FUTURO ACELERADO

EQUIPO

FORMACIÓN DE JUEGO

REFERENCIAS

124
Sin embargo, en Eclipse Phase los personajes a menudo se Dependiendo de tu trasfondo y facción, tu personaje
ven involucrados en actividades secretas o no exactamente puede recibir cierta cantidad de crédito al comienzo de la
legales, por lo que la forma de mantener alejados a blo- campaña. En partida, tu personaje deberá obtener crédi-
gueros, periodistas, paparazzi y agentes de la ley consiste tos a la antigua usanza: ganándoselos o robándolos.
en hacer un uso extensivo de ID falsas. Aunque a menu-
do Firewall proporciona identidades encubiertas para sus
agentes centinelas, nunca está de más tener en reserva al-
REPUTACIÓN
El capitalismo ha dejado de ser la única economía exis-
gunas personalidades adicionales, en caso de que las cosas tente. El desarrollo de los nanofabricadores ha permitido
se vayan rápidamente a tomar por la esclusa. Por suerte, el
la existencia de economías post escasez, algo de lo que
tapiz de alianzas de ciudades estado en forma de hábitats
muchas facciones, entre ellas las anarquistas, se han apro-
y estaciones de las diversas facciones hace que no resulte
vechado al máximo. Cuando cualquier persona puede
muy difícil falsificar identidades, y la capacidad para cam-
fabricar cualquier cosa, los conceptos tales como la pro-
biar de morfo hace que sea aún más sencillo. Por otro lado,
piedad y la riqueza se vuelven irrelevantes. El nacimiento
cualquiera que tenga una copia de tus datos biométricos o
de economías funcionales de regalos y comunistas (entre
de tu impronta genética va a tenerlo fácil para seguirte el
otros modelos económicos alternativos) significa que en
rastro o para encontrar cualquier resto forense que hayas
este tipo de sistemas puedes obtener cualquier bien o ser-
dejado (para más información acerca de las ID, consulta
vicio que necesites mediante el intercambio libre, la reci-
Identidad, en la página 279).
procidad o el regateo, siempre y cuando seas un miembro
contribuyente de este tipo de sistema y seas respetado
REDES SOCIALES por sus integrantes. Asimismo, el arte, la creatividad, la
Las redes sociales representan a gente a la que el persona- innovación y otras muchas formas de expresión cultural,
je conoce y grupos sociales con los que interactúa. Estos tienen un valor muy superior del que tienen en las econo-
contactos, amigos y conocidos no se mantienen única- mías capitalistas.
mente en persona, sino también mediante un contacto En las economías alternativas el dinero a menudo ca-
intensivo en la malla. El software social permite a la gente rece de sentido, pero la reputación es importante. Tu va-
mantenerse al día minuto a minuto de lo que hace la gente lor de reputación representa la estima que te tienen tus
que conoce, dónde están y en qué están interesados. Las compañeros. Esta reputación puede verse incrementada
redes sociales incorporan también los proyectos online mediante las influencias positivas, las contribuciones o
de sus miembros individuales, ya sean páginas de la malla ayudando a grupos o individuos, y puede verse reducida
cargadas con las canciones de un miembro de una banda, por un comportamiento antisocial. En los hábitats anar-
un archivo personal de vídeos y música, una década de quistas, tus probabilidades de adquirir algo que necesites
mensajes de blog en los que hable de los mejores lugares dependerán por completo de cómo te vean los demás.
donde obtener aparatos electrónicos baratos, o un repo- Resulta fácil medir la reputación utilizando una de las
sitorio de archivos y estudios de investigación en los que diversas redes sociales online. Tus acciones se verán re-
haya trabajado o que le parezcan interesantes. compensadas o castigadas por aquellos con los que inte-
Durante la partida, las redes sociales resultan de gran ractúes, que pueden modificar tu valor de reputación con
utilidad para los personajes. Su lista de amigos es una he- comentarios positivos o negativos. Estas redes sociales
rramienta esencial: un grupo de personas a las que puedes son utilizadas por todas las facciones, ya que la reputa-
preguntar de forma activa en busca de ideas, a través de ción también puede afectar a tus actividades sociales en
los que puedes escuchar los rumores más jugosos, a los las economías capitalistas. Las principales redes de repu-
que puedes vender o comprar equipo, a los que puedes tación son:
preguntar en busca de consejo experto e incluso a los que n ARI: Afiliación de redes de investigación, utilizada
pedir favores. por argonautas, tecnólogos, científicos e investiga-
Aunque las redes sociales de un personaje son nebu- dores, conocida como rep-i.
losas y cambian de forma constante, su utilización no lo n CivicNet: Utilizada por la República Joviana, la
es. Un personaje aprovecha sus redes sociales mediante el Alianza Lunar-Lagrange, la Constelación de la Es-
uso de la habilidad Redes: [Campo] (página 184). El uso trella del Alba, el Consorcio Planetario y muchas
exacto de esta habilidad se detalla en Reputación y redes hipercorporaciones, conocida como rep-c.
sociales, en la página 285. n EcoWave: Utilizada por nanoecologistas, preserva- REGLAS DE JUEGO
dores y reclamadores, conocida como rep-e.
CRÉDITO n Fama: La red de “ver y que te vean”, utilizada por
La Caída arrasó las economías y sistemas monetarios del gente de la alta sociedad, artistas, celebridades y
pasado. En los años posteriores de reconsolidación, las medios de comunicación, conocida como rep-f.
hipercorporaciones y gobiernos inauguraron un nuevo n Guanxi: Utilizada por las tríadas y numerosas enti-
sistema monetario electrónico para todo el sistema. Co- dades criminales, conocida como rep-g.
nocida como crédito, esta moneda está respaldada por n La lista-@: La lista arroba para anarquistas, barsoo-
todas las facciones importantes de tendencias capitalistas, mianos, extrópicos y titaneses, aparece como rep-@.
y se utiliza para el comercio de bienes y servicios además n El Ojo: Utilizada por Firewall, y conocida como
de para otros tipos de transacciones financieras. El crédito rep-o.
se transfiere principalmente de forma electrónica, aunque La reputación varía entre 0 y 99. Dependiendo de tu
los chips de crédito certificados también son comunes (y trasfondo y tu facción, puedes comenzar con un valor de
se les prefiere a causa de su naturaleza anónima). Algunos Reputación en una o más redes. Este valor puede incre-
hábitats utilizan incluso billetes físicos. mentarse mediante el uso de puntos de personalización

125
durante la creación del personaje. En juego, tus valores de
Reputación dependerán completamente de las acciones de
tu personaje. Para más información, consulta Reputación
y redes sociales, en la página 285.
Recuerda que cada valor de Reputación está vinculado
con una identidad específica.

EQUIPO
El equipo es todo aquello que posea tu personaje y que
lleve consigo, desde armas y armaduras a ropa y aparatos
electrónicos. Durante la creación del personaje adquie-
res equipo para él utilizando puntos de personalización
(consulta Adquiere equipo, en la página 137), y en juego
con créditos o Reputación. Para adquirir algunos objetos
restringidos, ilegales o difíciles de encontrar, puede hacer
falta un esfuerzo especial (consulta Adquisición de equi-
po, en la página 296). Si tienes acceso a un nanofabrica-
dor es posible que seas capaz de fabricar equipo sencillo,
suponiendo que tengas las plantillas adecuadas (consulta
Nanofabricación, en la página 284). Para ver una lista com-
pleta de opciones de equipo, consulta el capítulo Equipo, a
partir de la página 296.
Incluso entre las economías capitalistas supervivientes,
los precios pueden variar de forma drástica. Para repre-
sentar esto, todo elemento de equipo lleva asociada una
categoría de coste. Cada categoría define una variedad de
costes, de forma que el DJ pueda ajustar el precio de los
objetos individuales según resulte apropiado a la situa-
ción. Cada categoría incluye también un precio medio
para cada categoría, que se utiliza durante la creación de
personajes, y siempre que el DJ desee mantener los costes
simples (consulta la tabla de Costes de equipo en la pági-
na 137).
SINOPSIS

BIENVENIDO A FIREWALL
IMPLANTES
Los implantes son mejoras cibernéticas, biónicas, genéti-
cas y nanotecnológicas efectuadas al morfo de tu perso-
UN TIEMPO DE ECLIPSE naje (o mejoras mecánicas en el caso de morfos sintéti-
cos). Estos implantes pueden proporcionar capacidades
REGLAS DE JUEGO especiales a tu personaje o modificar sus características,
habilidades o rasgos. Algunos morfos vienen ya equipa-
EACIÓN DE PERSONAJES dos con implantes, tal y como se indica en sus descrip-
ciones (página 139). También puedes encargar un morfo
ONAJES PREGENERADOS
a medida con implantes específicos (consulta Adquisición
de morfos, en la página 277). Si deseas mejorar un morfo
HABILIDADES
que ya estés habitando, podrás someterte a cirugía y otros
tratamientos para instalarte una mejora (consulta Tanques
ACCIONES Y COMBATE
curativos, en la página 327). Para una lista completa de las
opciones disponibles de implantes/mejoras, consulta las
HACKEOS MENTALES
páginas 300-311, en el capítulo Equipo.
LA MALLA
PSI
UN FUTURO ACELERADO El psi es un conjunto anómalo y muy poco común de ca-
pacidades mentales adquiridas mediante la infección por
EQUIPO parte de un extraño nanovirus liberado durante la Caída.
Las capacidades psíquicas no se entienden por completo,
NFORMACIÓN DE JUEGO pero proporcionan ciertas ventajas a los personajes, así
como algunas desventajas. Un personaje debe tener el ras-
REFERENCIAS go Psi (página 147) para utilizar capacidades psíquicas, a
las que se conoce por el nombre de trucos, y sus usuarios
son conocidos como asíncronos. Puedes encontrar una
explicación detallada del psi y de los diversos trucos en el
capítulo Hackeos mentales, a partir de la página 220.

126
RESUMEN DE REGLAS DE JUEGO
Todo lo que necesitas saber sobre las reglas, resumido en una sola página.

EFECTUAR TIRADAS (PÁGINA 114) DEDICAR TIEMPO ADICIONAL (PÁGINA 117)


n Tira un d100 (dos dados de 10 caras, que se leen como un n Un personaje puede tomarse tiempo adicional para comple-
valor porcentual, de 00 a 99). tar una acción.
n El número objetivo (NO) viene determinado por la habilidad n En acciones complejas, cada minuto adicional añade un +10
apropiada (o, en ocasiones, por una aptitud). a la tirada.
n La dificultad se representa con modificadores. n En las acciones prolongadas, cada extensión del 50% en la
n 00 siempre es un éxito. duración añade un +10 a la tirada.
n 99 siempre es un fracaso.
n Un margen de éxito de 30+ es un Éxito excelente.
APTITUDES (PÁGINA 122)
n Un margen de fracaso de 30+ es un Fallo grave. n Las aptitudes varían entre 1 y 30 (media de 15).
n Un resultado de dobles (00, 11, 22, 33, etc.) es un éxito o n Las aptitudes son: Capacidad cognitiva, Coordinación, Intui-
fracaso crítico. ción, Reflejos, Astucia, Capacidad somática y Voluntad.

TIRADAS DE ÉXITO (PÁGINA 117) HABILIDADES APRENDIDAS (PÁGINA 123)


n Para tener éxito, tira un d100 y obtén un resultado igual o n Las habilidades varían entre 1 y 99 (media de 50).
inferior al nivel de la habilidad (aplicando modificadores). n Cada habilidad está vinculada y basada en una aptitud.
n Los morfos, equipo, drogas, etc. pueden proporcionar boni-
TIRADAS ENFRENTADAS (PÁGINA 119) ficadores o penalizadores a habilidades individuales.
n Cada personaje tira un d100 contra su habilidad (aplican-
do modificadores).
ESPECIALIZACIONES (PÁGINA 123)
n El personaje que obtenga un éxito con la tirada más elevada n Las especializaciones añaden un +10 al utilizar una habilidad
vence. Si los dos fracasan, o si ambos tienen éxito pero em- en esa área de experiencia.
patan, se produce un empate. n Cada habilidad sólo puede tener una única especialización.

TIRADAS DE ÉXITO SIMPLES (PÁGINA 118) TURNOS DE ACCIÓN (PÁGINA 119)


n Las tiradas de éxito simples tienen éxito de forma automática. n Los turnos de acción tienen una duración de 3 segundos.
n El éxito o el fracaso en la tirada indica únicamente si el per- n El orden en el que actúan los personajes es determinado por
sonaje ha tenido un éxito holgado o por los pelos. la Iniciativa.
n Las acciones automáticas siempre están “activas”.
TIRADAS BASADAS (PÁGINA 116) n Los personajes pueden llevar a cabo cualquier cantidad de
n Si un personaje no posee la habilidad apropiada para una ti- acciones rápidas durante un turno (mínimo de 3), limitadas
rada, puede basarse en la aptitud vinculada con la habilidad. únicamente por el DJ.
n Los personajes sólo pueden llevar a cabo una cantidad de
MODIFICADORES (PÁGINA 115) acciones complejas igual a su característica de Velocidad.
n Los modificadores siempre afectan al número objetivo (habi-
lidad), no a la tirada. ACCIONES PROLONGADAS (PÁGINA 120)
n Los modificadores (positivos o negativos) tienen tres niveles n Las acciones prolongadas son cualquier acción que precise
de severidad: más de 1 turno de acción para completarse.
n Menor (+/-10) n En todas las acciones prolongadas se indica una duración ÍNDICE DE CONTENIDOS
n Moderada (+/-20) (cualquier cosa desde 2 turnos a 2 años).
n Importante (+/-30) n La duración se reduce en un 10% por cada 10 puntos de MdE.
n El valor máximo total de modificadores que pueden aplicar- n Si el personaje falla, trabajará en la tarea durante un perio-
se es de +/-60. do mínimo igual al 10% de la duración por cada 10 puntos
de MdF antes de percatarse de su error. n
TRABAJO EN EQUIPO (PÁGINA 116)
n Se elige a uno de los personajes como actor principal; será
éste el que efectúe la tirada.
n Cada personaje asistente añade un modificador de +10
(máximo +30).

127
5

ANTES DE EMPEZAR…
Muchos de los conceptos desarrollados en este capítulo se describen en los
anteriores. A menos que tengas a alguien que te ayude en la creación de personajes,
probablemente querrás leer primero el Capítulo 4: Reglas de juego, o tendrás que
prepararte para ir saltando entre capítulos al crear tu primer personaje. Trasfondo: Escoge o crea tu trasfondo;
¡De dónde vienes, no a dónde vas!
n p. 131

Facciones: El grupo de personas con el que


te asocias e identificas. n p. 132
PASO A PASO Motivaciones: Escoge 3 memes, ideologías
Deberás consultar este resumen de creación de personajes u objetivos que impulsen a tu personaje.
para seguir el proceso de creación. n p. 137
n p. 130
Ejemplo: Un personaje de ejemplo,
diseñado de principio a fin.
n pp. 135 y 137
CREACIÓN Y DESARROLLO
DE PERSONAJES

RASGOS
Una lista completa de cualidades positivas y
negativas para el ego o morfo de tu personaje.
n p. 145
MORFOS
Escoge tu cuerpo de entre las 29 opciones
biológicas y sintéticas descritas, que incluyen
transhumanos modificados, vainas, animales
evolucionados, cuerpos robóticos e incluso
infomorfos virtuales.
n p. 139

DESARROLLO DE PERSONAJES
A medida que tu personaje vaya cumpliendo sus objetivos
irá obteniendo puntos de Res que podrá gastar para mejorar
habilidades, aptitudes y otras características.
n p. 152
E PERSONAJESnCREACIÓN Y DESARROLLO DE PERSONAJESnCREACIÓN Y DESARROLLO DE PERSONAJES

CREACIÓN Y DESARROLLO DE PERSONAJES 5

El primer paso para jugar a Eclipse Phase consiste en definir


a tu personaje. Si acabas de conocer el juego y la ambien- GUÍA PASO A PASO DE
tación, la mejor forma de comenzar directamente a jugar
consiste en seleccionar uno de los personajes de ejemplo CREACIÓN DE PERSONAJES
incluidos en las páginas de la 154 a la 169. Si estás más fa- 1. Define el concepto de tu personaje (página 130)
miliarizado con los juegos de rol, o si simplemente quieres 2. Escoge un trasfondo (página 131)
tener un control más directo en la creación de tu personaje 3. Escoge una facción (página 132)
4. Gasta puntos gratuitos (página 134)
puedes diseñar uno desde cero, tal vez utilizando uno de los
a. 105 puntos de aptitud
pregenerados como plantilla. Este capítulo te guiará durante b. 1 punto de Nervio
el proceso de creación de personajes, desde su concepto ge- c. 5.000 créditos
neral y su personalidad a los entresijos de sus características d. 50 puntos de Reputación
de juego. e. Idioma natal
5. Gasta puntos de personalización (página 135)
a. 1.000 PP para gastar en
GENERACIÓN DE PERSONAJES
Todo personaje jugador se compone de dos partes. La pri-
15 PP = 1 punto de Nervio
10 PP = 1 punto de aptitud
5 PP = 1 truco psi
mera parte es el conjunto de valores y atributos que definen 5 PP = 1 especialización
qué se le da bien o mal (o incluso qué puede y no puede 2 PP = 1 punto de habilidad (61-80)
hacer) de acuerdo con las reglas del juego. Sin embargo, un 1 PP = 1 punto de habilidad (hasta 60)
personaje es mucho más que números: estas características 1 PP = 1.000 créditos
te ayudarán a definir sus capacidades e intereses, y por ex- 1 PP = 10 puntos de Reputación
tensión su trasfondo, educación, entrenamiento y experien- b. Gasto mínimo en habilidades Activas: 400 PP
c. Gasto mínimo en habilidades de Conocimien-
cia. Durante el proceso de creación tendrás la capacidad de to: 300 PP
asignar, modificar y retocar como desees estas característi- d. Escoge tu morfo inicial (páginas 136 y 139)
cas. Si tienes una idea predefinida de cómo quieres que sea e. Escoge rasgos (páginas 136 y 145)
tu personaje, puedes adecuar sus características para que 6. Adquiere equipo (página 137)
se amolde a esta idea. Alternativamente, puedes ajustar las 7. Elige 3 motivaciones (página 137)
características hasta conseguir algo que te guste, y basar el 8. Calcula las características restantes (página 138)
9. Detalla tu personaje (página 139)
trasfondo del personaje en lo que hayas diseñado.
SINOPSIS La segunda parte de la que está compuesto todo per-
sonaje jugador es su personalidad. ¿Qué le define como
BIENVENIDO A FIREWALL persona? ¿Qué le hace actuar? ¿Qué le cabrea? ¿Qué atrae
su interés? ¿Qué aspectos positivos de su personalidad le tocado fondo y tenga problemas de abuso de drogas, en
UN TIEMPO DE ECLIPSE hacen atractivo como amigo, camarada o amante, o le ha- cuyo caso podría encajar un ex mercenario o un antiguo
cen al menos una persona interesante que interpretar? ¿Qué hipercapitalista que perdió su fama y su fortuna durante la
REGLAS DE JUEGO
defectos y rarezas tiene? Estas cuestiones son importantes Caída. ¿Qué te parece un personaje energético que quiera
porque te guiarán a la hora de asignar características, habi- vivir la vida al máximo y ver todo lo que hay que ver? A
CREACIÓN DE PERSONAJES
lidades y rasgos. lo mejor lo que buscas es un practicante de parkour de un
La creación de personajes es un proceso compuesto por hábitat, o un robapuertas profesional.
PERSONAJES PREGENERADOS
varios pasos. A diferencia de lo que sucede en otros juegos, Asegúrate de hablar con el resto de jugadores y trata de
el proceso de creación de personajes de Eclipse Phase no es crear un personaje que complemente al resto del equipo,
HABILIDADES
aleatorio: tienes un control completo sobre todos los as- preferiblemente alguien que tenga un conjunto de habilida-
pectos del diseño de tu personaje, aunque debes completar des del que carezca el resto del grupo. ¿Para qué crear un
ACCIONES Y COMBATE
algunas fases antes de poder pasar a las siguientes. Puedes investigador arqueológico si otro jugador ya ha decidido
HACKEOS MENTALES
consultar el proceso completo en el cuadro lateral Guía paso hacerlo, especialmente cuando el grupo aún no tiene a un
a paso de creación de personajes. buen experto en combate, o un asíncrono? Por otro lado, si
LA MALLA tu equipo va a llevar a cabo una expedición arqueológica a
CONCEPTO DEL PERSONAJE un planeta alienígena, puede que no sea una mala idea tener
N FUTURO ACELERADO Normalmente lo mejor es decidir qué o a quién quieres in- más de un investigador, cada uno experto en distintas áreas
terpretar antes de crear el personaje. Escoge un arquetipo de conocimiento.
EQUIPO sencillo que encaje con tu personaje y sigue a partir de ahí. Una vez que tengas un concepto básico, trata de definirlo
¿Quieres interpretar a un explorador? ¿A alguien escurridi- con algunos detalles adicionales y convierte el concepto en
FORMACIÓN DE JUEGO zo, como un espía o un ladrón? ¿A alguien intelectual, como un resumen de una frase. Por ejemplo, si comenzaste con
un científico? ¿Un endurecido criminal o ex policía? ¿O pre- el concepto de “xenosociólogo”, extiéndelo a “lingüista afi-
REFERENCIAS fieres ser un agitador que enardezca a las masas? También cionado y xenosociólogo experto de mente abierta, fascina-
puedes comenzar con un tipo de personalidad y elegir una do por las culturas alienígenas, que colecciona baratijas de
profesión asociada. Si quieres ser un animal social, experto los factores, tiene una alta tolerancia hacia los “asquerosos
en manipular a la gente, puedes jugar con una personalidad factores” y cuyos mejores amigos suelen ser animales evo-
mediática, con un bloguero, o con un fiestero de la alta so- lucionados e IA”. Esto te proporcionará algunos detalles adi-
ciedad. Tal vez prefieras interpretar a un despojo que haya cionales sobre los que centrar sus puntos fuertes y débiles.
130
ESCOGE UN TRASFONDO Ventajas: +10 habilidad de Pilotaje: Vehículos de super-
El primer paso de la creación de tu personaje es la elección ficie, +10 a una habilidad Técnica, de Conocimientos
de un trasfondo. ¿Tu personaje nació en la Tierra antes de académicos: [Campo] o de Profesión: [Campo] a tu
la Caída? ¿Se crió en un hábitat comunal? ¿O comenzó su elección, +20 habilidad de Redes: Hipercorporaciones
existencia como una IA carente de cuerpo? Desventajas: Ninguna
Debes escoger uno de los trasfondos de la lista siguiente Morfos típicos: Planos, esquejados
para tu personaje. Elige bien, ya que cada trasfondo puede
proporcionarle ciertas habilidades, rasgos, limitaciones u EVACUADO DE LA CAÍDA
otras características iniciales. Ten en cuenta que tu trasfon- Naciste y te criaste en la Tierra y escapaste durante los
do define de dónde provienes, no quién eres en la actua- horrores de la Caída, dejando atrás tu antigua vida (y po-
lidad. Es el pasado, mientras que tu facción representa el siblemente a tus amigos, familia y seres queridos). Fuiste
grupo con el que te asocias en la actualidad. Tu futuro, por lo bastante afortunado como para sobrevivir con tu cuer-
supuesto, queda en tus manos.
po intacto y sigues ganándote la vida por tu cuenta en el
Las opciones de trasfondo incluidas a continuación cu-
sistema solar.
bren una amplia selección de la transhumanidad, pero es
Ventajas: +10 habilidad de Pilotaje: Vehículos de super-
imposible cubrir cualquier posibilidad. Si tu DJ lo permite,
ficie, +10 habilidad de Redes: [Campo] a tu elección,
puedes desarrollar con él un trasfondo que no esté incluido
+1 Nervio
en esta lista, utilizando los incluidos como directrices para
Desventajas: Comienza con sólo 2.500 créditos iniciales
mantener el equilibrio.
(sigue pudiendo adquirir créditos con PP)
AISLADO Morfos típicos: Planos, esquejados
Te criaste como parte de un grupo autoexiliado a las regio-
nes exteriores del sistema solar. Tanto si te criaste como par- HIPERÉLITE
te de un grupo religioso, secta, experimento social o célula Te has criado entre privilegios, como parte de la inmortal
anti tecnológica, o en un grupo que simplemente quería clase social superior que gobierna muchos de los hábitats
mantenerse aislado, pasaste la mayor parte de tus años for- de la zona interior del sistema y de las hipercorporacio-
mativos (si no todos) aislado de otras facciones. nes. Has disfrutado de un nivel de riqueza e influencia
Ventajas: +20 a dos habilidades a tu elección con el que la mayoría de la gente sólo puede soñar.
Desventajas: -10 a la Reputación inicial Ventajas: +10 habilidad de Protocolo, +10.000 créditos
Morfos típicos: Todos iniciales, +20 habilidad de Redes: Hipercorporaciones
Desventajas: No puede comenzar con un morfo plano o
ANIMAL EVOLUCIONADO esquejado, ni con ninguna vaina, animal evoluciona-
Ni siquiera eres humano. Naciste como un animal evolucio- do o morfo sintético
nado: chimpancé, gorila, orangután, cotorra, cuervo, corne- Morfos típicos: Exaltados, sílfides
ja o pulpo.
Ventajas: +10 habilidad de Evasión, +10 habilidad de Per- INFOVIDA
cepción, +20 a dos habilidades de Conocimiento a Comenzaste tu existencia como una consciencia digital,
tu elección una inteligencia artificial general (IAG). Tu mera exis-
Desventajas: Debe elegir un animal evolucionado como tencia es ilegal en algunos hábitats (un legado de aque-
morfo inicial llos que culpan de la Caída a las IA descontroladas). A
Morfos típicos: Neo aves, neo homínidos, octomorfos diferencia de las IA semilla responsables de la Caída, tu
capacidad de automejora está limitada, aunque posees
COLONO ESPACIAL ORIGINAL completa autonomía.
Tú o tus padres fuisteis parte de las primeras “generaciones” Ventajas: +30 habilidad de Interfaz, las habilidades infor-
de colonos y trabajadores enviados desde la Tierra para
máticas (Buscar información, Infosec, Interfaz, Pro-
reclamar el espacio, de forma que estás familiarizado con

CREACIÓN DE PERSONAJES
gramación) adquiridas con Puntos de personalización
los espacios restringidos del vuelo espacial y con la vida a
cuestan la mitad
bordo de las estaciones y hábitats más antiguos. Al ser un “g
Desventaja: Rasgo Inexperto en el mundo real, rasgo Es-
cero-uno” (gravedad cero, primera generación), nunca for-
tigma social (IAG), las habilidades sociales adquiridas
maste parte de la élite. Las personas como tú normalmente
con Puntos de personalización cuestan el doble
tienen algún tipo de entrenamiento técnico especializado
como trabajadores del vacío o técnicos de hábitat. Morfos típicos: Infomorfo, morfos sintéticos
Ventajas: +10 habilidad de Pilotaje: Nave espacial o Caída
libre, +10 a una habilidad Técnica, de Conocimientos MARCIANO
académicos: [Campo] o de Profesión: [Campo] a tu Te criaste en una estación en o por encima de Marte,
elección, +20 habilidad de Redes: [Campo] a tu elección que ahora es el planeta más poblado del sistema solar.
Desventajas: Ninguna Tu lugar de nacimiento puede o no haber sobrevivido a
Morfos típicos: Todos. El uso de morfos exóticos es común la Caída.
Ventajas: +10 habilidad de Pilotaje: Vehículos de super-
COLONO LUNAR ficie, +10 a una habilidad Técnica, de Conocimientos
Pasaste tu niñez en una de las claustrofóbicas ciudades cú- académicos: [Campo] o de Profesión: [Campo] a tu
pula o estaciones subterráneas de la Luna, el satélite de la elección, +20 habilidad de Redes: Hipercorporaciones
Tierra, desde donde tuviste un asiento de primera fila para Desventajas: Ninguna
la Caída de la Tierra. Morfos típicos: Planos, esquejados, oxidados
131
NACIDO ESCORIA activista por el cambio. Sea cual sea el caso, tu facción defi-
Te criaste en el estilo de vida nómada y caótico típico de las ne cómo tu personaje se representa a sí mismo en la lucha
gabarras escoria. entre ideologías posterior a la Caída.
Ventajas: +10 habilidad de Persuasión o Engañar, +10 habi- Debes escoger una de las facciones incluidas a conti-
lidad de Buscar, +20 habilidad de Redes: Autonomistas nuación. Al igual que sucede con el trasfondo de tu perso-
Desventajas: Ninguna naje, le proporcionará un conjunto de habilidades, limita-
Morfos típicos: Todos, especialmente rebotadores ciones u otras características.
Las facciones incluidas aquí son las más numerosas e
PERDIDO influyentes de la transhumanidad, pero también pueden
Eres el legado de una de las debacles más tristemente fa- existir otras. A discreción de tu DJ, puedes desarrollar otra
mosas desde la Caída. Como miembro de la “generación facción inicial que no esté incluida en esta lista.
perdida”, fuiste sometido a una niñez de desarrollo acele-
rado, sobreviviendo de algún modo donde otros de los tu- ALTA SOCIEDAD
yos perecieron, se volvieron locos o acabaron perseguidos Eres un miembro del famoseo de la zona interior del sis-
(consulta Los perdidos, en la página 233). Tu trasfondo es tema, de los círculos sociales mediáticamente saturados
un estigma social, pero te proporciona ciertas ventajas… así que establecen tendencias, extienden memes y ensalzan
como tribulaciones. o hunden vidas con cuchicheos, insinuaciones y tratos
Ventajas: +20 a dos habilidades de Conocimiento a tu elec- de puertas adentro. Eres al mismo tiempo un icono y un
ción, rasgo Psi (Nivel 1) seguidor devoto. La cultura no es tan sólo tu vida: es tu
Desventajas: Rasgo Trastorno mental (escoge dos, esto in- arma favorita.
cluye el proveniente del rasgo Psi), rasgo Estigma social Ventajas: +10 habilidad de Persuasión, +10 habili-
(Perdido), debe comenzar con un morfo Futura dad de Protocolo, +20 habilidad de Redes: Medios
Morfos típicos: Futuras de comunicación
Desventajas: No puede comenzar con un morfo plano,
REINSTANCIADO vaina, animal evolucionado o sintético
Naciste y te criaste en la Tierra, pero no sobreviviste a la
Morfos típicos: Exaltados, olímpicos, sílfides
Caída. Todo lo que sabes es que tu cuerpo murió allí, pero
tu copia de seguridad fue transmitida fuera del planeta, y
fuiste uno de los afortunados que acabaron reinstanciados
ANARQUISTA
Te opones a la jerarquía y prefieres formas horizontales
en un nuevo morfo. Puede que hayas pasado años en al-
de organización social, así como la toma de decisiones de-
macenamiento inerte, en un espacio simulado o como un
mocrática directa. Crees que el poder siempre corrompe
esclavo infomorfo.
Ventajas: +10 habilidad de Pilotaje: Vehículos de superfi- y que todo el mundo debería poder tener algo que decir
SINOPSIS cie, +10 a habilidad de Redes: [Campo] a tu elección, en las decisiones que afectan a sus vidas. De acuerdo con
+2 Nervio las políticas primitivas y restrictivas de la zona interior
BIENVENIDO A FIREWALL
Desventajas: Rasgo Recuerdos editados, 0 créditos iniciales del sistema y de la Junta Joviana, esto te convierte en un
(sigue pudiendo adquirir créditos con PP) macarra irresponsable en el mejor de los casos, y en un
UN TIEMPO DE ECLIPSE terrorista en el peor. En tu opinión, esto tiene muchísima
Morfos típicos: Cajas, infomorfos, sintes
gracia viniendo de gobiernos que mantienen a raya a sus
REGLAS DE JUEGO
VAGABUNDO poblaciones mediante la opresión económica y las amena-
Te criaste con un grupo social que se mantuvo en movi- zas de violencia.
CREACIÓN DE PERSONAJES
miento a lo largo de todo el sistema solar. Estos pueden Ventajas: +10 a una habilidad a tu elección, +30 habili-
haber sido comerciantes independientes, piratas, pastores dad de Redes: Autonomistas
PERSONAJES PREGENERADOS
de asteroides, recuperadores o simplemente trabajadores Desventajas: Ninguna
itinerantes. Estás acostumbrado a vagar por el espacio entre Morfos típicos: Todos
HABILIDADES
hábitats y estaciones.
ACCIONES Y COMBATE Ventajas: +10 habilidad de Navegación, +20 habilidad de ARGONAUTA
Pilotaje: Nave espacial, +10 habilidad de Redes: [Cam- Formas parte de un movimiento científico tecnoprogresis-
HACKEOS MENTALES po] a tu elección ta que tiene el objetivo de solventar las injusticias y des-
Desventajas: Ninguna igualdades de la transhumanidad mediante el desarrollo
LA MALLA Morfos típicos: Todos, especialmente rebotadores tecnológico. Estás a favor del acceso universal a la tecno-
e hibernoides logía y a la asistencia sanitaria, de los modelos de produc-
N FUTURO ACELERADO ción de código abierto, de la libertad morfológica y de la

EQUIPO
ESCOGE UNA FACCIÓN democratización. Tratas de evitar los faccionalismos y las
políticas divisivas, al considerar que los sectarismos de la
Una vez escogido tu trasfondo, a continuación elegirás la
facción principal a la que pertenece tu personaje. Lo más transhumanidad son un obstáculo para su superviven-
FORMACIÓN DE JUEGO probable es que esta facción represente el grupo que tenga cia continuada.
el control del hábitat o estación en la que viva actualmen- Ventajas: +10 a dos habilidades Técnicas, de Conocimien-
REFERENCIAS tos académicos: [Campo] o de Profesión: [Campo];
te tu personaje y al que pertenezca, pero no es necesario
que sea siempre así. Puedes ser un miembro disidente de +20 habilidad de Redes: Científicos
tu facción, que vive entre ellos pero se opone a algunos Desventajas: Ninguna
(o a todos) sus memes fundamentales, y tal vez hasta un Morfos típicos: Todos

132
BARSOOMIANO
Tu hogar está en las zonas interiores y salvajes marcianas. Eres un “pa-
leto”, un marciano de clase baja proveniente de las zonas rurales, que a
menudo entran en conflicto con las políticas y objetivos de las cúpulas
hipercorporativas y la Liga de Tharsis.
Ventajas: +10 habilidad de Parkour, +10 a una habilidad a tu elección,
+20 habilidad de Redes: Autonomistas
Desventajas: Ninguna
Morfos típicos: Cajas, planos, oxidados, esquejados, sintes

CRIMINAL
Estás relacionado con el submundo criminal. Puede que trabajes con
una de las principales facciones criminales del sistema solar (las tríadas,
el Cártel de la Noche, la Banda ID, Nueve Vidas, Pax Familiae) o con
alguna de las organizaciones locales más pequeñas con negocios impor-
tantes en un hábitat específico. Puede que seas miembro desde que na-
ciste, un recluta reluctante o simplemente un trabajador independiente
en busca de un nuevo trabajo.
Ventajas: +10 habilidad de Intimidación, +30 habilidad de Re-
des: Criminales
Desventajas: Ninguna
Morfos típicos: Todos

DEFINITIVO
Tu facción ve potencial en el futuro de la transhumanidad y considera al
resto de sus integrantes un puñado de débiles y hedonistas. La transhu-
manidad está preparada para dar el siguiente paso evolutivo, y ha llegado
el momento de rediseñar a los transhumanos para que sean capaces de
utilizar al máximo sus capacidades.
Ventajas: +10 a dos habilidades a tu elección, +20 a una habilidad de
Redes: [Campo] a tu elección
Desventajas: No puede comenzar en un morfo plano, esquejado, animal
evolucionado o vaina
Morfos típicos: Exaltados, rehechos

ESCORIA
Este es el futuro que habíamos estado esperando, y vas a disfrutarlo al
máximo. Se ha producido un cambio de paradigma, y aunque el resto
del mundo aún está adaptándose, tu facción lo acepta y se recrea en él.
Ya no hay escasez, no hay más muerte, no existen límites a lo que puedes
ser. La escoria se ha embarcado en un nuevo estilo de vida, transfor-
mándose como consideran oportuno, probando nuevas experiencias y
expandiendo los límites allá donde pueden… y al que no le guste que le
den por saco.
Ventajas: +10 habilidad de Caída libre, 10 a una habilidad a tu elección,

CREACIÓN DE PERSONAJES
+20 habilidad de Redes: Autonomistas
Desventajas: Ninguna
Morfos típicos: Todos

EXTRÓPICO
Eres un anarquista partidario del mercado libre y la propiedad privada.
Te opones al gobierno y prefieres un sistema en el que la seguridad y
los asuntos legales sean administrados por competidores privados. Ya
te consideres un anarcocapitalista o un mutualista (distinción que sólo
otros extrópicos serían capaces de hacer), te encuentras en un punto
intermedio entre las hipercorporaciones y los autonomistas: tratas con
ambos grupos pero ninguno confía en ti.
Ventajas: +10 habilidad de Persuasión, +20 habilidad de Redes: Autono-
mistas, +10 habilidad de Redes: Hipercorporaciones
Desventajas: Ninguna
Morfos típicos: Todos

133
HIPERCORPORATIVO IAG que no haya ligado necesariamente su destino con el
Provienes de un hábitat controlado por las hipercorpora- de la transhumanidad, o un animal evolucionado que trata
ciones. Puede que seas un emprendedor hipercapitalista, un de preservar y promover la vida no humana (o al menos tu
famoso hedonista o un modesto trabajador del vacío, pero propia especie). Puede incluso que seas un infomorfo o un
aceptas que se deben sacrificar ciertas libertades en aras de posthumano que se ha apartado tanto de los intereses y va-
la seguridad y la libertad general. lores transhumanos que ahora consideras que estás creando
Ventajas: +10 habilidad de Protocolo, +20 habilidad de Re- una senda vital nueva y única.
des: Hipercorporaciones, +10 a una habilidad de Redes: Ventajas: +10 a dos habilidades a tu elección, +20 a una ha-
[Campo] a tu elección bilidad de Redes: [Campo] a tu elección
Desventajas: Ninguna Desventajas: Ninguna
Morfos típicos: Exaltados, olímpicos, esquejados, sílfides Morfos típicos: Infomorfos, sintes, morfos anima-
les evolucionados
JOVIANO
Tu facción es famosa a causa de su régimen autoritario, sus TITANÉS
ideologías bioconservadoras y sus tendencias militaristas. Eres un participante de la ciberdemocracia socialista de la
En el lugar de donde provienes no se confía en la tecnolo- Mancomunidad de Titán. A diferencia de otros proyectos
gía, y resulta necesario proteger a la humanidad de sí misma. autonomistas, los esfuerzos conjuntos titaneses han conse-
Para asegurar su supervivencia, la humanidad debe ser ca- guido promover algunos proyectos de infraestructura im-
paz de defenderse y resulta necesario controlar la velocidad presionantes, aprobados por la Pluralidad titanesa y com-
de su desarrollo. pletados por microcorporaciones de propiedad estatal.
Ventajas: +10 a dos habilidades de armas a tu elec- Ventajas: +10 a dos habilidades Técnicas o de Conoci-
ción, +10 habilidad de Evasión, +20 habilidad de Re- mientos académicos a tu elección, +20 habilidad de Re-
des: Hipercorporaciones des: Autonomistas
Desventajas: Debe comenzar con un morfo plano o esque- Desventajas: Ninguna
jado, no puede comenzar con ningún tipo de nanoware Morfos típicos: Todos
o de nanotecnología avanzada
Morfos típicos: Planos y esquejados VENUSIANO
Eres un partidario de la confederación de aerostatos
LUNAR venusianos de la Estrella del Alba, que ven con resentimien-
Provienes de la Luna, el mundo colonial extraterrestre ori- to la creciente influencia del Consorcio Planetario y otras
ginal. Ahora superpoblada y en declive, la Luna es uno de potencias arraigadas y conservadoras de la zona interior
los pocos lugares en los que la gente aún se aferra a las anti- del sistema. Consideras el ascenso de tu facción como una
guas identidades étnicas y nacionales de la Tierra. Tu hogar oportunidad para reformar las políticas de la vieja guardia
SINOPSIS se encuentra también a la vista de la Tierra, un recuerdo de la zona interior del sistema.
constante que anima a muchos “lunáticos” a convertirse Ventajas: +10 habilidad de Pilotaje: Aeronaves, +10 a
BIENVENIDO A FIREWALL en reclamadores, que aborrecen el interdicto corporativo una habilidad a tu elección, +20 habilidad de Re-
y argumentan que tenéis derecho a regresar a la Tierra, a des: Hipercorporaciones
UN TIEMPO DE ECLIPSE Desventajas: Ninguna
terraformarla y a restablecerla como un planeta natal vivo.
Ventajas: +10 a una habilidad de Idioma: [Campo] a tu elec- Morfos típicos: Cajas, exaltados, mentons, esquejados, síl-
REGLAS DE JUEGO fides, sintes
ción, +20 habilidad de Redes: Hipercorporaciones, +10
habilidad de Redes: Ecologistas
CREACIÓN DE PERSONAJES
Desventajas: Ninguna GASTA PUNTOS GRATUITOS
Morfos típicos: Cajas, esquejados, exaltados, planos, sintes Cada personaje inicial recibe la misma cantidad de puntos
PERSONAJES PREGENERADOS
gratuitos para cosas como Reputación y aptitudes. Estos
HABILIDADES MARGINADO puntos gratuitos son solo el comienzo de la creación de
Tú o tu facción os mostráis reluctantes a tratar con el resto de tu personaje, así que no te preocupes si no puedes elevar
ACCIONES Y COMBATE la transhumanidad y los diversos acontecimientos del resto algunos valores a un nivel tan alto como te gustaría. En la
del sistema. Es posible que tu grupo específico haya busca- siguiente fase de la creación de personajes se te proporcio-
HACKEOS MENTALES do un aislamiento autoimpuesto para tratar de cumplir sus narán puntos adicionales con los que podrás personalizar
propios intereses, o pueden haber sido exiliados a causa de tu personaje (consulta Gasta puntos de personalización, en
LA MALLA sus creencias impopulares. También puede que simplemen- la página 135).
te seas un solitario que prefiere el vacío del espacio a enta-
N FUTURO ACELERADO blar relaciones con otras personas, o que seas un sectario APTITUDES INICIALES
religioso, un primitivista, un utópico, o alguna otra persona Tu personaje recibe 105 puntos gratuitos para distribuir
EQUIPO completamente carente de interés por la transhumanidad. entre sus 7 aptitudes: Capacidad cognitiva, Coordinación,
Ventajas: +10 habilidad de Pilotaje: Nave espacial, +10 Intuición, Reflejos, Astucia, Capacidad somática y Volun-
FORMACIÓN DE JUEGO a una habilidad a tu elección, +20 habilidad de Redes: tad (consulta Aptitudes, en la página 122). Esto se traduce
[Campo] a tu elección en una media de 15 puntos por aptitud, por lo que puede
REFERENCIAS Desventajas: Ninguna resultar más sencillo distribuirlas de esa forma y luego ajus-
Morfos típicos: Todos tarlas según consideres necesario. Cada aptitud debe recibir
un mínimo de 5 puntos (a menos que escojas el rasgo Débil,
MERCURIAL consulta la página 149) y no se pueden asignar más de 30 a
Tu facción no tiene ningún interés en sojuzgar sus natu- ninguna (a menos que escojas el rasgo Aptitud excepcional,
ralezas para volverse más “humanos”. Puede que seas una consulta la página 145). Ten en cuenta que algunos morfos
134
Tai va a hacerse un personaje. Decide crear una recu- impulsivo y antisocial, por lo que reduce directamente su
peradora/rescatadora de pecios que comenzó como AST y VOL a 10. También decide ser inteligente y rápida,
Colono lunar, pero que ahora es una Marginada. por lo que utiliza los 10 puntos obtenidos antes para
Juntos, su trasfondo y su facción le proporcionan +20 incrementar tanto COG como REF a 20. Así, sus aptitudes
a la habilidad de Redes: Autonomistas, +20 a Redes: quedan en:
EJEMPLO

Hipercorporaciones, +10 a Pilotaje: Nave espacial y +10 COG COO INT REF AST SOM VOL
a Pilotaje: Vehículos de superficie. También le proporcio- 20 15 15 20 10 15 10
nan un +10 a otras dos habilidades (una de ellas Técnica, Anota su Nervio de 1 y su idioma natal (chino) a 85,
de Conocimientos académicos o de Profesión) que elegirá adquiridos ambos de forma gratuita.
más tarde. También apunta sus 5.000 créditos iniciales, y divide sus
Tai comienza con 105 puntos para aptitudes, de los que puntos de Reputación de forma equitativa entre rep-@ y
distribuye 15 a cada una. Quiere que su personaje sea rep-c, asignando 25 a cada una.

Ejemplo continuado en la página 137 ➟

(los planos y esquejados, por ejemplo) pueden tener tam- gastarse de formas diferentes dependiendo de la mejora es-
bién un límite en cuanto al nivel al que puedes elevar tus pecífica deseada.
aptitudes (consulta Máximo de aptitudes, en la página 124).
Por sencillez, se recomienda asignar los valores de apti- PERSONALIZA APTITUDES
tudes como múltiplos de 5, pero no es necesario que sea así. Incrementar el valor de las aptitudes es bastante costoso
(10 PP por punto de aptitud). Tal y como se ha indicado
IDIOMA NATAL anteriormente, ninguna aptitud puede incrementarse por
Todo personaje recibe de forma gratuita la habilidad de su encima de 30. Ten en cuenta que tu morfo también puede
idioma natal a un valor de 70 + INT. Esta habilidad puede proporcionar ciertos bonificadores a las aptitudes.
incrementarse con PP (ver a continuación).
INCREMENTA EL NERVIO
NERVIO INICIAL Se puede incrementar el Nervio a un coste de 15 PP por
Todo personaje comienza con una característica de Nervio punto. El valor máximo al que se puede incrementar el Ner-
de 1 (consulta Nervio, en la página 122). vio es 10.

CRÉDITO HABILIDADES APRENDIDAS


Todos los personajes reciben 5.000 créditos con los que ad- Todo personaje debe adquirir un mínimo de 400 PP en habi-
quirir equipo durante la creación de personajes, a menos lidades Activas y de 300 PP en habilidades de Conocimiento
que hayan escogido los trasfondos de Evacuado de la Caída (consulta Habilidades, en la página 172). Las habilidades se
o Reinstanciado (en cuyo caso comienzan con 2.500 o con 0 adquieren al coste de 1 PP por punto. Ten en cuenta que las
créditos, respectivamente) (consulta Adquiere equipo, en la habilidades aprendidas comienzan a un valor igual al de la
página 137), para más detalles. aptitud vinculada. Por ejemplo, si deseas incrementar una
habilidad hasta 30 y la aptitud vinculada de esta habilidad es
REPUTACIÓN 10, necesitarás gastar 20 PP. Los bonificadores a las habilida-
Tu personaje no es un novato total. Tienes 50 puntos de Re- des provenientes de trasfondos o facciones también deben
putación para dividir entre las redes de reputación que elijas aplicarse al valor antes de comenzar a incrementar la habili-
(consulta Reputación y redes sociales, en la página 285). dad. Por sencillez, se recomienda adquirir las habilidades en
múltiplos de 5, pero no es necesario que se haga así.
Incrementar una habilidad por encima de 60 es caro.
GASTA PUNTOS DE PERSONALIZACIÓN Cada punto por encima de 60 cuesta el doble. Incrementar
Ahora que tienes definida la base de tu personaje, puedes

CREACIÓN DE PERSONAJES
una habilidad con una aptitud vinculada de 20 hasta 70 cos-
gastar puntos de personalización (PP) adicionales para de- taría 60 PP: 40 puntos para incrementarla de 20 a 60, y 20
tallarlo. Cada personaje recibe 1.000 PP que puede utilizar más para incrementarla de 60 a 70.
para incrementar aptitudes, comprar habilidades, adquirir
más Nervio, adquirir más crédito, elevar tu Reputación u
obtener rasgos positivos. También puedes adquirir rasgos
negativos para obtener aún más PP con los que definir tu PUNTOS DE PERSONALIZACIÓN
personaje. Este proceso de personalización debería utili-
zarse para retocar al personaje y especializarlo de la forma 15 PP = 1 punto de Nervio
que desees. 10 PP = 1 punto de aptitud
Si un DJ desea un nivel de juego distinto, puede ajustar 5 PP = 1 truco psi
esta cantidad de PP. Si desea un escenario en el que los per-
sonajes iniciales sean más jóvenes o menos experimentados, 2 PP = 1 punto de habilidad (61-80)
puede reducir los PP a 800, o incluso 700. Por otro lado, si 1 PP = 1 punto de habilidad (hasta 60)
deseas crear personajes que comiencen siendo curtidos ve- 1 PP = 1.000 créditos
teranos, puedes incrementar los PP a 1.100 o incluso 1.200.
No todas las personalizaciones son iguales; por ejem- 1 PP = 10 puntos de Reputación
plo, las aptitudes son considerablemente más valiosas que El coste de rasgos y morfos varía según los valores indicados
las habilidades individuales. Para reflejar esto, los PP deben
135
Ninguna habilidad aprendida puede incrementarse por de gastar todos los PP. En otras palabras, estos bonificado-
encima de 80 durante la creación de personajes, a menos res no afectan al coste de adquisición de puntos de aptitud y
que adquieras el rasgo Experto (página 146). habilidad durante la creación de personajes. Ninguna apti-
Aunque las habilidades de Conocimiento están agru- tud puede ser modificada por encima de 40.
padas en 5 habilidades, cada una de ellas es un campo de
habilidades (página 172), lo que quiere decir que se puede ADQUIERE RASGOS
adquirir varias veces para campos distintos. Los rasgos representan cualidades específicas de tu persona-
Puedes encontrar una lista completa de habilidades en je que pueden ayudarle o perjudicarle.
la página 176. Los rasgos positivos proporcionan bonificadores en
ciertas situaciones, y cada uno de ellos tiene incluido
ESPECIALIZACIONES un coste en PP. No puedes gastar más de 50 PP en ras-
También es posible adquirir especializaciones (página 173) gos positivos.
SINOPSIS al coste de 5 PP por especialización. Puedes adquirir espe- Los rasgos negativos provocan desventajas a tu persona-
cializaciones tanto para habilidades Activas como de Cono- je, pero también te proporcionan PP adicionales que puedes
BIENVENIDO A FIREWALL cimiento. Sólo es posible adquirir una especialización por gastar en individualizar tu personaje. No puedes obtener
habilidad, y sólo pueden adquirirse para aquellas habilida- más de 50 PP en rasgos negativos, y no más de 25 pueden
UN TIEMPO DE ECLIPSE des que tengan un valor de 30+. ser rasgos negativos de morfo (sin importar la cantidad de
morfos que adquieras).
REGLAS DE JUEGO ADQUIERE MÁS CRÉDITOS Los rasgos positivos se incluyen a partir de la página 145,
Si quieres tener más créditos para gastar en equipo, cada y los negativos a partir de la página 148. Ten en cuenta que
CREACIÓN DE PERSONAJES PP que utilices te proporcionará 1.000 créditos. Consulta los rasgos que adquieras provenientes de tu trasfondo o fac-
Adquiere equipo, en la siguiente página, para más detalles ción no cuestan ni proporcionan PP.
PERSONAJES PREGENERADOS sobre cómo comprar cosas. La cantidad máxima de PP que Los rasgos indicados como rasgos de morfo se aplican
puedes utilizar para créditos adicionales es de 100. al morfo y no al ego. Si el personaje se traslada a un nuevo
HABILIDADES morfo, estos rasgos se pierden (y es posible que se adquieran
INCREMENTA TU REPUTACIÓN otros nuevos). Los rasgos de morfo pueden adquirirse de la
ACCIONES Y COMBATE Si deseas que tu personaje comience con grandes cantidades misma forma que cualquier otro rasgo durante la creación
de capital social, puedes incrementar tus valores de Repu- de personajes.
HACKEOS MENTALES
tación al coste de 1 PP por cada 10 puntos adicionales de
LA MALLA
Reputación. No puedes incrementar ningún valor de Repu- TRUCOS PSI
tación por encima de 80, y la cantidad máxima de PP que Los personajes que adquieran el rasgo Psi (página 147) pue-
puedes gastar de esta forma es de 35 puntos. den gastar PP para adquirir trucos (consulta Trucos psi-chi,
N FUTURO ACELERADO
en la página 224). Estos representan capacidades psíquicas
EQUIPO MORFO INICIAL específicas que el personaje ha aprendido. El coste de adqui-
Posiblemente el uso más importante de tus PP sea la adqui- rir un truco psi es de 5 PP. Durante la creación del personaje
FORMACIÓN DE JUEGO sición del morfo con el que tu personaje comience a jugar. no se pueden adquirir más de 5 trucos de psi-chi y otros 5
Este puede ser la forma corporal original en la que tu per- de psi-gamma.
REFERENCIAS sonaje comenzó su existencia, o puede ser sencillamente la Ten en cuenta que cualquier bonificador a habilidades o
funda en la que esté habitando actualmente. aptitudes procedente de trucos se trata como una modifica-
La lista de morfos disponibles comienza en la página 139. ción; se aplican después de gastar todos los PP y no afectan
Ten en cuenta que los bonificadores a las aptitudes o ha- al coste de adquisición de habilidades ni aptitudes durante
bilidades proporcionados por el morfo se aplican después la creación de personajes.

136
➟ Ejemplo continuado de la página 135

Ahora Tai tiene 1.000 puntos para personalizar su personaje. Esto le cuesta otros 350 PP, por lo que lleva gastados
Quiere que sea afortunada, por lo que comienza directamente 910 PP.
gastando 60 (4 × 15) PP para incrementar su Nervio de 1 a 5. Añadiendo sus habilidades de trasfondo y facción, también
También decide que quiere que su personaje sea mejor a la hora tiene Pilotaje: Nave espacial (REF) 30 (50), Pilotaje: Vehículo de
de percibir cosas, así que incrementa su INT de 15 a 20, a un coste superficie (REF) 30 (50), Redes: Autonomistas (AST) 30 y Redes:
de 50 PP (5 × 10). Hasta ahora ha gastado 110 PP. Hipercorporaciones (AST) 30. Utiliza los +10 gratuitos en añadir
Debe adquirir al menos 400 PP en habilidades Activas, uno a Evasión (incrementándola hasta 60) y el otro lo asigna a
por lo que continúa con eso. Sabe que las habilidades están Conocimientos académicos: Economía (COG) 30.
basadas en las aptitudes y que son más caras a partir de 60, Quedándole 90 PP, Tai pasa a la Reputación. Tai quiere tener
por lo que decide que lo máximo que se va a gastar en cada muchas buenas relaciones, por lo que incrementa en 30 puntos
habilidad será 40 PP (ya que su aptitud más elevada es 20). sus dos valores de Reputación, a un coste de 6 PP. También
Elige sus habilidades, asigna los puntos y los añade a las apti- decide que necesita cierta credibilidad entre los criminales,
tudes iniciales. por lo que adquiere rep-g a 40 por 4 PP más. Ahora le quedan
Estas son las habilidades con las que comienza, con los puntos 80 PP. El personaje de Tai necesita un cuerpo, y decide que un
que ha gastado en cada una, así como el valor total (contando la morfo rebotador es el que le pega más al estilo de vida de
aptitud) entre paréntesis. nómada espacial de su marginada. Esto le cuesta otros 40 PP,
EJEMPLO

Armas de energía (COO) 30 (45), Buscar (INT) 40 (60), lo que la deja con 40.
Buscar información (COG) 20 (40), Caída libre (REF) 40 (60), Al repasar sus habilidades, decide incrementar su habilidad
Demoliciones (COG) 40 (60), Escalada (SOM) 30 (45), Evasión de Pilotaje: Nave espacial de 50 a 65. Esto le cuesta 10 PP para
(REF) 30 (50), Hardware: Aeroespacial (COG) 40 (60), Infiltración incrementar la habilidad hasta 60 y otros 10 PP para incremen-
(COO) 30 (45), Interfaz (COG) 20 (40), Navegación (INT) 40 (60), tarla de 60 a 65, para un coste total de 20 PP. También quiere
Parkour (SOM) 30 (45), Percepción (INT) 40 (60) y Persuasión aumentar su habilidad de Buscar de 60 a 70, lo que le cuesta
(AST) 20 (30). otros 20 PP. Esto la deja sin más PP.
Esto le cuesta 450 PP, por lo que lleva gastados un total de Sin embargo, Tai echa un vistazo a los rasgos y decide que
560 PP. Consciencia situacional sería una buena elección para su recu-
Ahora gastará sus 300 PP de habilidades de Conocimiento. peradora. A un coste de 10 PP, necesitaría adquirir otro rasgo
Arte: Escultura (INT) 40 (60), Conocimientos académicos: negativo para compensarlo. Escoge Daño neuronal (sinestesia);
Astrofísica (COG) 40 (60), Conocimientos académicos: Historia una condición heredada de un ataque de nanovirus sufrido
de la Caída (COG) 40 (60), Conocimientos académicos: durante la Caída.
Ingeniería (COG) 40 (60), Idioma: Inglés (INT) 40 (60), Interés: A Tai ya no le quedan puntos que gastar.
Conspiraciones (COG) 30 (50), Interés: Estaciones marginadas
(COG) 40 (60), Profesión: Comercio recuperador (COG) 40 (60),
Profesión: Tasación (COG) 40 (60).

ADQUIERE EQUIPO del personaje. Como muchos objetos pueden estar restrin-
Provengas de la facción que provengas, durante la creación gidos o ser directamente ilegales en algunos hábitats, hará
de personajes se utilizará crédito para adquirir equipo. Pue- falta una explicación plausible para que un personaje pro-
des encontrar una lista completa del equipo y sus costes en cedente de uno de estos lugares tenga equipo de este tipo en
el capítulo Equipo (página 296). Al calcular el coste del equi- propiedad. Si no hay ninguna razón, el DJ puede decidir no
po, utiliza el coste medio para cada categoría de coste. Los permitirlo. También se debe tener en cuenta el punto inicial
objetos Caros que tengan incluido un coste mínimo costa- de comienzo de la partida. Un personaje originario de la res-
rán esa cantidad. trictiva República Joviana puede tener problemas a la hora
Todo personaje comienza con un elemento de equipo de explicar cómo se ha hecho con una máquina cornucopia
gratuito: una musa estándar (página 331). Este es el com- ilegal, pero esta explicación resultará mucho más sencilla si
pañero digital IA que el personaje ha tenido desde su niñez. la partida se desarrolla a bordo de una gabarra escoria en la

CREACIÓN DE PERSONAJES
Además, cada personaje comienza con 1 mes de seguro de que todo vale y se puede encontrar cualquier cosa.
copia de seguridad (página 330) de forma gratuita. La única excepción a la adquisición de equipo con cré-
No existe ningún tipo de limitación en cuanto al equi- ditos es la adquisición de morfos adicionales. Los persona-
po que se puede adquirir durante la creación de personajes, jes pueden adquirir morfos adicionales durante la creación
aparte de lo que el DJ permita. Tanto los jugadores como de personajes, pero deberán adquirirlos con PP. El jugador
el DJ deberían tener en mente la facción y el trasfondo deberá elegir un morfo en el que su personaje estará enfun-
dado. Los morfos adicionales también precisan el gasto de
las tarifas de servicio de un banco de cuerpos (página 330).
COSTES DE EQUIPO Ten en cuenta que cualquier bonificación a habilidades
o aptitudes proveniente de equipo se trata como una modi-
CATEGORÍA COSTES (CRÉDITOS) MEDIA (CRÉDITOS)
ficación: se aplica después de gastar todos los PP y no afecta
Trivial 1-99 50 al coste de adquisición de habilidades o aptitudes durante la
Bajo 100-499 250 creación de personajes.
Moderado 500-1.499 1.000
Alto 1.500-9.999 5.000
Caro 10.000+ 20.000

137
ELIGE MOTIVACIONES MOTIVACIONES DE EJEMPLO
El siguiente paso consiste en la elección de 3 motivaciones
Anarquismo
personales para tu personaje (consulta Motivaciones, en la
página 120). Estas son memes, en la forma de ideologías u Bioconservadurismo
objetivos, que tiene tu personaje. Pueden ser tan específicas Carrera personal
como “menoscabar al jefe local de la tríada”, o tan genéricas Código libre
como “promover el hipercapitalismo”, y pueden ser a largo Contacto alienígena
o corto plazo. En la columna de la derecha se incluye un Derechos de los [IA/infomorfos/animales evolucionados]
listado con diversas motivaciones posibles. Al elegir moti- Desarrollo personal
vaciones deberías comentarlas con el DJ, ya que pueden uti- Educación
lizarse para hacer avanzar la campaña y se pueden diseñar Esclavitud de los [IA/infomorfos/animales evolucionados]
aventuras específicas que giren alrededor de los objetivos de Exploración
SINOPSIS
tu personaje. Algunas de estas motivaciones pueden cambiar
Expresión artística
más adelante (consulta Cambio de motivación, en la pági-
Fama
BIENVENIDO A FIREWALL na 152). Las motivaciones te ayudarán a recuperar Nervio
(página 122) y a ganar puntos de Res adicionales en partida Fascismo
(página 384). Filantropía
UN TIEMPO DE ECLIPSE
Las motivaciones deberían apuntarse en tu hoja de per- Hedonismo
REGLAS DE JUEGO sonaje como una única palabra o frase corta, junto con un Hipercapitalismo
símbolo + o – que indique si estás a favor o en contra. Por Inmortalidad
CREACIÓN DE PERSONAJES ejemplo, “+ Fama” indicaría que tu personaje tiene el obje- Investigación científica
tivo de convertirse en una personalidad mediática famosa, Liberación marciana
PERSONAJES PREGENERADOS mientras que “- Reclamar la Tierra” significaría que tu per- Libertad morfológica
sonaje se opone al objetivo de reclamar la Tierra.
HABILIDADES
Libertarismo
Nanoecología
ACCIONES Y COMBATE TOQUES FINALES Preservacionismo
Una vez que hayas acabado, sólo quedan los últimos retoques. Reclamar la Tierra
HACKEOS MENTALES Religión
CARACTERÍSTICAS RESTANTES
Ahora hace falta calcular algunas características y añadirlas Riqueza
LA MALLA
a tu hoja de personaje: Soberanía venusiana
N FUTURO ACELERADO n La Lucidez (página 122), es igual a la VOL × 2 de Socialismo
tu personaje. Tecnoprogresismo
EQUIPO n El Umbral de trauma (página 122), es igual a la LUC Venganza
de tu personaje dividida entre 5, redondeando ha-
FORMACIÓN DE JUEGO cia arriba.
n El Valor de locura (página 122), es igual a la LUC × 2 n El Valor de muerte (página 121), es igual a la
REFERENCIAS de tu personaje. DUR × 1.5 (para los biomorfos, redondeando hacia
n La Iniciativa (página 121), es igual a los (REF + INT) arriba) o a la DUR × 2 (para los sintemorfos) del mor-
÷ 5 de tu personaje. fo de tu personaje.
n El Bonificador de daño (página 122) en combate n La Velocidad (página 121) es igual a 1 (3 para los
cuerpo a cuerpo es igual a la SOM ÷ 10 de tu persona- infomorfos), modificada según resulte apropiado
je, redondeando hacia abajo. por implantes.

138
DETALLES DEL PERSONAJE PLANOS
El último paso en la creación de personajes consiste en defi- Los planos son humanos básicos no modificados, nacidos
nir los detalles e imaginarse cómo es y qué es lo que quiere. con todos los defectos congénitos, enfermedades heredita-
Su trasfondo es un buen punto de partida, ya que te indica rias y demás mutaciones genéticas que la evolución ha ins-
de dónde viene, pero se puede expandir. ¿Qué piensa de su taurado amorosamente. Los planos resultan cada vez más
niñez? ¿Aún tiene vínculos de aquella época? ¿Cómo pasó escasos, ya que la mayoría fallecieron con el resto de la hu-
de esos orígenes a la facción de la que ahora forma parte? manidad durante la Caída. La mayoría de los niños nacidos
¿Apoya por completo los objetivos de esta facción, o se opo- a partir de entonces son esquejados (como mínimo con un
ne a ellos? ¿Qué piensa de otras facciones? código genético cribado y reparado), excepto en aquellos
A continuación, examina sus habilidades y demás pun- hábitats en los que se trata a los planos como ciudadanos de
tos definitorios; esto también cuenta una historia. ¿Cómo segunda clase y mano de obra forzosa.
adquirió estas habilidades? ¿Por qué? ¿Cómo obtuvo su va- Implantes: Ninguno
lor de Reputación (o por qué carece de él)? ¿Cómo estable- Máximo de aptitudes: 20
ció contacto con los grupos representados por sus habilida- Durabilidad: 30
des de Redes? ¿Qué dicen de él sus rasgos? ¿Cómo acabó en Umbral de heridas: 6
su morfo actual? ¿Es su cuerpo el original? Si no es así, ¿qué Desventajas: Ninguna (el rasgo Defecto genético es común)
le sucedió a su primer cuerpo? Coste en PP: 0
Teniendo también en cuenta la gran influencia de las Coste en créditos: Alto
motivaciones, todas estas preguntas te ayudarán a diseñar
una imagen definitoria de tu personaje. Por supuesto, no ESQUEJADOS
es necesario que lo definas todo; no hay problema en dejar Los esquejados son humanos con el código genético corre-
espacios en blanco que rellenar más adelante. Sin embargo, gido. Su genoma ha sido limpiado de enfermedades heredi-
poner en conjunto todo lo que has deducido hasta ahora tarias y su aspecto y salud mejorados, pero aparte de eso no
te ayudará a presentar a tu personaje como un individuo ha sido retocado de forma sustancial. Los esquejados con-
único y completo, en lugar de como una plantilla en blanco. forman la mayoría de la transhumanidad.
Como último paso, dedica unos minutos a elegir al-
Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos de
gunos rasgos distintivos y características de personalidad
malla, Pila cortical
específicas que te ayuden a definir al personaje ante otras
Máximo de aptitudes: 25
personas. Esto puede ser una forma de hablar, una actitud
Durabilidad: 30
fuertemente proyectada, una frase hecha que utilice con
Umbral de Heridas: 6
mucha frecuencia, un aspecto o estilo de vestir único, un
Ventajas: +5 a una aptitud a elección del personaje
comportamiento repetitivo, una afectación molesta, o cual-
Coste en PP: 10
quier otra cosa que resulte fácil de retratar. Este tipo de idio-
Coste en créditos: Alto
sincrasias proporcionan algo directamente definitorio para
el resto de jugadores, lo que ayuda a crear oportunidades
de interpretación.
EXALTADOS
Los morfos exaltados son humanos genéticamente mejora-
dos, diseñados para enfatizar rasgos específicos. Su código
MORFOS INICIALES
Cada morfo tiene asociado un coste en PP. También propor-
genético ha sido modificado para volverles más saludables,
inteligentes y atractivos. Su metabolismo ha sido modifica-
ciona la Durabilidad y el Umbral de heridas del personaje, y do para hacerles más propensos a mantenerse en forma y
puede modificar su Iniciativa, Velocidad y ciertas aptitudes atléticos durante toda su vida (además de tener una espe-
y habilidades aprendidas. Además se incluye un coste en ranza de vida superior).
créditos, pero esto hace referencia al coste de adquirir un Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos de
morfo de este tipo en partida. malla, Pila cortical

CREACIÓN DE PERSONAJES
Bonificadores de aptitud flexibles: Algunos morfos Máximo de aptitudes: 30
tienen bonificadores de aptitudes que se pueden aplicar a Durabilidad: 35
una aptitud a elección del jugador. Esto refleja el hecho de Umbral de heridas: 7
que no todos los morfos se crean igual. Al asignar estos bo- Ventajas: +5 COG, +5 a otras 3 aptitudes a elección
nificadores de aptitud universales, cada bonificación debe del jugador.
aplicarse a una aptitud distinta; no es posible incrementar Coste en PP: 30
una aptitud que ese morfo ya incremente. Una vez se han Coste en créditos: Caro
asignado los bonificadores de un morfo específico, dichos
bonificadores serán permanentes para ese morfo: así pues, MENTONS
si otro personaje se reenfunda en ese morfo, los bonificado- Los mentons han sido modificados genéticamente para
res seguirán siendo los mismos. incrementar sus capacidades cognitivas, especialmente su
capacidad de aprendizaje, su creatividad, su capacidad de
BIOMORFOS atención, y su memoria. Hay rumores acerca de la existen-
Los biomorfos son cuerpos completamente biológicos cia de mentons súper potenciados con modificaciones más
(normalmente equipados con implantes), nacidos de forma extremas de inteligencia, pero el hackeo cerebral resulta es-
natural o en un replicador uterino, y desarrollados hasta pecialmente difícil, y muchos de los intentos de rediseñar
una edad adulta ya sea de forma natural o a una veloci- las facultades mentales transhumanas provocan deterioro
dad acelerada. funcional, inestabilidad y locura.
139
Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos FURIAS
de malla, Pila cortical, Memoria eidética, Híperlingüista, Los furias son morfos de combate. Sus mejoras transgé-
Potenciación matemática nicas humanas incorporan rasgos genéticos diseñados
Máximo de aptitudes: 30 para aumentar la resistencia, la fuerza y los reflejos, así
Durabilidad: 35 como modificaciones del comportamiento para potenciar
Umbral de heridas: 7 la agresividad y la astucia. Con el fin de contrarrestar las
Ventajas: +10 COG, +5 INT, +5 VOL, +5 a otra aptitud a tendencias rebeldes y los patrones de comportamiento de
elección del jugador “macho alfa”, los furias tienen secuencias genéticas que es-
Coste en PP: 40 timulan la mentalidad de manada y la cooperación, y sue-
Coste en créditos: Caro len ser de sexo biológico femenino.
Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos
OLÍMPICOS de malla, Armadura de biotejido (Ligera), Pila corti-
Los olímpicos son humanos mejorados con capacidades cal, Vista potenciada, Neurachem (Nivel 1), Filtros
atléticas potenciadas como la resistencia, la coordinación de toxinas
viso manual y las funciones cardiovasculares. Los morfos Máximo de aptitudes: 30
olímpicos son comunes entre atletas, bailarines, practican- Modificador de Velocidad: +1 (Neurachem)
tes de parkour y soldados. Durabilidad: 50
Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos Umbral de heridas: 10
de malla, Pila cortical Ventajas: +5 COO, +5 REF, +10 SOM, +5 VOL, +5 a otra
Máximo de aptitudes: 30 aptitud a elección del jugador
Durabilidad: 40 Cote en PP: 75
Umbral de heridas: 8 Coste en créditos: Caro (mínimo 40.000)
Ventajas: +5 COO, +5 REF, +10 SOM, +5 a otra aptitud a
elección del jugador FUTURAS
Coste en PP: 40 Una variante del morfo exaltado, los morfos futuras se di-
Coste en créditos: Caro señaron específicamente para la “generación perdida”. Fa-
bricados especialmente para un crecimiento acelerado y
SÍLFIDES con ajustes para aumentar la confianza, la autosuficiencia
Los morfos sílfides están hechos a medida para los ico- y la adaptabilidad, los futuras estaban pensados para ayu-
nos mediáticos, la élite de la alta sociedad, estrellas de dar a la transhumanidad a recuperarse. Estos programas
RX, modelos y narcisistas. Las secuencias genéticas de los acabaron de forma desastrosa y la línea acabó siendo can-
sílfides están diseñadas específicamente para una aparien- celada, pero aún existen algunos modelos, que unos pocos
SINOPSIS cia atractiva y distintiva. Los rasgos etéreos y élficos son ven con desagrado y otros como objetos de coleccionista o
comunes, con cuerpos ágiles y esbeltos. Su metabolismo como rarezas exóticas.
BIENVENIDO A FIREWALL también ha sido higienizado para eliminar olores corpora- Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos
les desagradables, y sus feromonas han sido ajustadas para de malla, Pila cortical, Memoria eidética, Amortigua-
UN TIEMPO DE ECLIPSE resultar atrayentes de forma universal. dor emocional
Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos Máximo de aptitudes: 30
REGLAS DE JUEGO de malla, Metabolismo limpio, Pila cortical, Feromo- Durabilidad: 35
nas mejoradas Umbral de heridas: 7
CREACIÓN DE PERSONAJES Máximo de aptitudes: 30 Ventajas: +5 COG, +5 AST, +10 VOL, +5 a otra aptitud a
Durabilidad: 35 elección del jugador
PERSONAJES PREGENERADOS Umbral de heridas: 7 Coste en PP: 40
Ventajas: Rasgo Apariencia impactante (Nivel 1), +5 COO, Coste en créditos: Caro (excepcionalmente escaso:
HABILIDADES
+10 AST, +5 a otra aptitud a elección del jugador 50.000+)
Coste en PP: 40
ACCIONES Y COMBATE
Coste en créditos: Caro FANTASMAS
HACKEOS MENTALES Los fantasmas han sido diseñados parcialmente para apli-
REBOTADORES caciones de combate, pero su especialidad principal es el
LA MALLA Los rebotadores son humanos adaptados genéticamente a sigilo y la infiltración. Su perfil genético estimula la ve-
los entornos de gravedad cero y microgravedad. Sus pier- locidad, la agilidad y los reflejos, y sus mentes han sido
N FUTURO ACELERADO nas son más flexibles, y sus pies son capaces de agarrar modificadas para potenciar la paciencia y la capacidad de
cosas igual de bien que sus manos. resolución de problemas.
EQUIPO Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos
de malla, Pila cortical, Almohadillas de agarre, Reserva de malla, Piel camaleón, Pila cortical, Impulso adrenal,
FORMACIÓN DE JUEGO de oxígeno, Pies prensiles Vista potenciada, Almohadillas de agarre
Máximo de aptitudes: 30 Máximo de aptitudes: 30
REFERENCIAS Durabilidad: 35 Durabilidad: 45
Umbral de heridas: 7 Umbral de heridas: 9
Ventajas: Rasgo Flexible (Nivel 1), +5 COO, +5 SOM, +5 a Ventajas: +10 COO, +5 REF, +5 SOM, +5 VOL, +5 a otra
otra aptitud a elección del jugador aptitud a elección del jugador
Coste en PP: 40 Coste en PP: 70
Coste en créditos: Caro Coste en créditos: Caro (mínimo 40.000)
140
HIBERNOIDES Desventajas: Rasgo Valle inquietante
Los hibernoides son humanos transgénicos modificados Coste en PP: 60
con unos patrones de sueño y unos procesos metabólicos Coste en créditos: Caro (mínimo 40.000+)
fuertemente alterados. Los hibernoides tienen unas necesi-
dades de sueño reducidas, y de media sólo necesitan 1 o 2 OXIDADOS
horas de sueño diarias. También tienen la capacidad de su- Estos morfos transgénicos, adaptados para sobrevivir con
mirse en una forma de hibernación voluntaria, que detiene un equipo mínimo en la aún no terraformada atmósfera
prácticamente sus metabolismos y sus necesidades de con- marciana, cuentan con una piel aislante para una regulación
sumo de oxígeno. Los hibernoides son excelentes viajeros térmica más efectiva y una mejora en sus sistemas respira-
espaciales de larga duración y técnicos de hábitat, pero estos torios para precisar menos oxígenos y filtrar el dióxido de
morfos también gustan mucho a los asistentes personales y carbono, entre otras modificaciones.
a los hipercapitalistas con un estilo de vida insomne. Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos
Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes bá- de malla, Pila cortical, Respiración mejorada, Tolerancia
sicos de malla, Regulación circadiana, Pila corti- de temperatura
cal, Hibernación Máximo de aptitudes: 25
Máximo de aptitudes: 25 Durabilidad: 35
Durabilidad: 35 Umbral de heridas: 7
Umbral de heridas: 7 Ventajas: +5 SOM, +5 a otra aptitud a elección del jugador
Ventajas: +5 INT, +5 a otra aptitud a elección del jugador Coste en PP: 25
Coste en PP: 25 Coste en créditos: Caro
Coste en créditos: Caro
NEO AVES
NEOTÉNICOS Las neo aves son una categoría que engloba cuervos, grajos
Los neoténicos son transhumanos modificados para man- y loros grises evolucionados hasta alcanzar un nivel de inte-
tener una forma infantil. Son más pequeños, más ágiles, ligencia humano. Su tamaño físico es muy superior al de sus
más inquisitivos y consumen menos recursos, lo que les primos no evolucionados (tienen una tamaño similar al de
hace ideales para la vida en un hábitat o nave espacial. Al- un niño humano), con cabezas más grandes que albergan
gunas personas consideran a los morfos neoténicos de mal sus cerebros de tamaño incrementado. Sus alas han recibido
gusto, especialmente cuando se les utiliza en ciertas activi- numerosas modificaciones transgénicas que les permiten
dades mediáticas y trabajos de índole sexual. mantener capacidades de vuelo limitadas en 1 g, pero que
Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos les proporcionan una fisiología más similar a la de los mur-
de malla, Pila cortical
ciélagos, de forma que son capaces de torcerlas y plegarlas
Máximo de aptitudes: 20 (SOM), 30 (todas las demás)
mejor, y a las que les añaden unos dedos primitivos para
Durabilidad: 30
la manipulación básica de herramientas. Los dedos de sus
Umbral de heridas: 6
patas son también más articulados e incluyen pulgares opo-
Ventajas: +5 COO, +5 INT, +5 REF, +5 a otra aptitud a
nibles. Las neo aves están adaptadas a los entornos de mi-
elección del jugador; los neoténicos cuentan como ob-
crogravedad, y son muy valorados por su pequeño tamaño
jetivos pequeños (modificador de -10 para ser impacta-
y su uso limitado de recursos.
dos en combate)
Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos de
Desventajas: Rasgo Estigma social (Neoténico)
malla, pila cortical
Coste en PP: 25
Máximo de aptitudes: 25 (20 SOM)
Coste en créditos: Caro
Durabilidad: 20
Umbral de heridas: 4
REHECHOS Ventajas: Ataque de zarpa/pico (VD 1d10, -1 PA, utiliza la
Los rehechos son humanos completamente rediseñados:
humanos 2.0. Sus sistemas cardiovasculares son más po- habilidad de Combate sin armas), Vuelo, +5 INT, +10
REF, +5 a otra aptitud a elección del personaje. Las neo

CREACIÓN DE PERSONAJES
tentes, su tracto intestinal ha sido higienizado y reestructu-
rado para eliminar defectos, y se les ha optimizado con nu- aves se consideran objetivos pequeños (modificador de
merosas modificaciones transgénicas para desarrollar una -10 para ser impactado en combate)
buena salud, inteligencia y longevidad. Los rehechos son Coste en PP: 25
muy populares entre la facción de los definitivos. Tienen Coste en créditos: Caro
un aspecto muy similar al de los humanos, pero se diferen-
cian de ellos de formas muy llamativas y en ocasiones es- NEO HOMÍNIDOS
calofriantes: carencia de cabello, cráneos ligeramente más Los neo homínidos son chimpancés, gorilas y orangutanes
alargados, ojos más amplios, narices más pequeñas, dientes evolucionados. Todos ellos cuentan con inteligencia mejo-
más pequeños y dedos alargados. rada y postura bípeda.
Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos de
de malla, Regulación circadiana, Metabolismo limpio, malla, Pila cortical, Pies prensiles
Pila cortical, Memoria eidética, Respiración mejorada, Máximo de aptitudes: 25
Tolerancia de temperatura, Filtros de toxinas Durabilidad: 30
Máximo de aptitudes: 40 Umbral de heridas: 6
Durabilidad: 40 Ventajas: +5 COO, +5 INT, +5 SOM, +5 a otra aptitud a
Umbral de heridas: 8 elección del jugador, +10 habilidad de Escalada
Ventajas: +10 COG, +5 AST, +10 SOM, +5 a otras 2 aptitu- Coste en PP: 25
des a elección del jugador Coste en créditos: Caro
141
esclava, mientras que en algunos
resultan incluso ilegales. Como las
vainas son sometidas a un crecimiento
acelerado durante su proceso de creación, y
se las cultiva en su mayor parte por piezas sepa-
radas para después montarlas, su diseño biológico
engloba cierta serie de atajos y limitaciones, contra-
rrestados con implantes y un mantenimiento regular.
También carecen de capacidades reproductivas. En muchos
hábitats, su estatus legal es un tema muy controvertido. A
menos que se indique lo contrario, a las vainas se las consi-
dera también biomorfos para cualquier efecto de reglas.

VAINAS DE PLACER
Las vainas de placer son exactamente lo que dice su nombre:
humanos falsificados diseñados únicamente para propósi-
tos de entretenimiento íntimo. Las vainas de placer cuentan
con nódulos nerviosos adicionales en sus zonas erógenas,
un control motor delicado sobre ciertos grupos muscula-
res, feromonas potenciadas, metabolismos higienizados y
la capacidad genética para ronronear. Naturalmente, se las
fabrica para que cuenten con una buena apariencia física
y encanto, además de haber sido mejoradas en otras áreas.
Las vainas de placer son capaces de cambiar de sexo a vo-
luntad entre varón, hembra, hermafrodita, neutro y otras
OCTOMORFOS variedades entre sexos.
Estos morfos de pulpos evolucionados han de- Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos
mostrado ser de gran utilidad en entornos de grave- de malla, Metabolismo limpio, Pila cortical, Cibercere-
dad cero. Mantienen sus ocho extremidades originales, bro, Feromonas mejoradas, Potenciación mnemotécnica,
su capacidad camaleónica de cambiar el color de su piel, Marioneta, Cambio de sexo
sus sacos de tinta y sus picos afilados. También cuentan con Máximo de aptitudes: 30
una masa cerebral y longevidad incrementadas, son capaces Durabilidad: 30
de respirar tanto aire como agua, y carecen de una estructura Umbral de heridas: 6
SINOPSIS esquelética, lo que les permite escurrirse por espacios muy Ventajas: +5 INT, +5 AST, +5 a otra aptitud a elección
pequeños. Los octomorfos suelen moverse en gravedad cero del jugador
BIENVENIDO A FIREWALL utilizando las ventosas de sus extremidades y expulsando aire Desventajas: Rasgo Estigma social (Vaina de placer)
para propulsarse, y en gravedades bajas son incluso capaces Coste en PP: 20
UN TIEMPO DE ECLIPSE de caminar utilizando dos de sus extremidades. Sus ojos han Coste en créditos: Alto
sido mejorados para poder ver en color, para proporcionarles
REGLAS DE JUEGO un ángulo de visión de 360º y para ajustarse de forma rota- VAINAS DE TRABAJO
cional con el fin de mantener sus pupilas en forma de hendi- Parte máquina y parte humano exaltado, estas vainas bá-
CREACIÓN DE PERSONAJES dura alineadas con el “arriba” de la localización. Un sistema sicas resultan virtualmente indistinguibles de un humano.
vocal transgénico les permite hablar. Las vainas de trabajo se utilizan a menudo en trabajos servi-
PERSONAJES PREGENERADOS Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos les en los que resulta necesaria la interacción con humanos.
de malla, Pila cortical, Piel camaleón Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos de
HABILIDADES Máximo de aptitudes: 30 malla, Pila cortical, Cibercerebro, Potenciación mnemo-
técnica, Marioneta
Durabilidad: 30
ACCIONES Y COMBATE Máximo de aptitudes: 30
Umbral de heridas: 6
Durabilidad: 35
Ventajas: 8 brazos, Ataque de pico (VD 1d10, -1 PA, utili-
HACKEOS MENTALES Umbral de heridas: 7
za la habilidad de Combate sin armas), Ataque de tinta
Ventajas: +10 SOM, +5 a otra aptitud a elección del jugador
(Cegador, utiliza la habilidad Arma a distancia exótica:
LA MALLA Desventajas: Rasgo Estigma social (Vaina)
Ataque de tinta), rasgo Flexible (Nivel 2), Visión de 360º,
Coste en PP: 20
+30 habilidad de Natación, +10 habilidad de Escalada,
N FUTURO ACELERADO Coste en créditos: Alto
+5 COO, +5 INT, +5 a otra aptitud a elección del jugador
Coste en PP: 50
EQUIPO
Coste en créditos: Caro (mínimo 30.000+)
NOVACANGREJO
Los novacangrejos son un diseño de vaina fabricado a partir
FORMACIÓN DE JUEGO de código genético de cangrejo cocotero y cangrejo araña
VAINAS al que se ha modificado para aumentar su tamaño al de un
REFERENCIAS Las vainas son cuerpos biológicos criados en probeta con ser humano. Los novacangrejos resultan ideales para en-
cerebros extremadamente subdesarrollados, que son poten- tornos de trabajo peligrosos, así como para operaciones en
ciados implantándoseles un ordenador y un sistema ciber- el vacío, policiales o de guardaespaldas, gracias a sus patas
nético. Aunque son típicamente controladas por una IA, las de 2 metros de longitud, sus inmensas pinzas y su arma-
vainas son tratadas de forma socialmente desfavorable en dura quitinosa. Son capaces de trepar, se manejan bien en
algunos hábitats, en otros se las utiliza como mano de obra microgravedad y pueden soportar una amplia variedad de
142
presiones atmosféricas (así como cambios repentinos de composición también hace que sus ataques físicos
presión), desde el vacío a las profundidades del mar. Tienen causen mayor daño: aplica un modificador de +2 al
ojos compuestos (con una resolución de imagen equivalen- VD de los ataques sin armas de morfos sintéticos de
te a la humana), agallas, ágiles dedos manipuladores en su tamaño humano o superior.
quinto par de extremidades, y cuerdas vocales transgénicas.
Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos de CAJAS
malla, Armadura de caparazón, Pila cortical, Cibercere- Las cajas son cuerpos robóticos extremadamente bara-
bro, Respiración mejorada, Agallas, Potenciación mne- tos de fabricación en cadena, pensados para proporcionar
motécnica, Reserva de oxígeno, Marioneta, Tolerancia una opción asequible de reenfundado para los millones de
de temperatura, Sellado ante el vacío infugiados creados por la Caída. Aunque existen muchos
Máximo de aptitudes: 30 modelos de cajas, son universalmente considerados inferio-
Durabilidad: 40 res y de mala calidad. La mayoría de las cajas son de forma
Umbral de heridas: 8 vagamente antropomórfica, con un armazón delgado lige-
Ventajas: 10 patas, Armadura de caparazón (11/11), Ataque ramente más bajo que el humano medio. Además, sufren
de pinzas (VD 2d10), +10 SOM, +5 a otras 2 aptitudes a frecuentes averías.
elección del jugador Mejoras: Clavijas de acceso, Implantes básicos de malla,
Coste en PP: 60 Pila cortical, Cibercerebro, Potenciación mnemotécnica
Coste en créditos: Caro (mínimo 30.000+) Sistema de movimiento (Velocidad de movimiento): An-
dador (4/16)
MORFOS SINTÉTICOS Máximo de aptitudes: 20
Durabilidad: 20
Los morfos sintéticos son completamente artificiales/robó-
Umbral de heridas: 4
ticos. Suelen ser operados por IA o por control remoto, pero
Ventajas: Armadura (4/4)
la carestía de biomorfos después de la Caída ha hecho que
Desventajas: -5 a una aptitud elegida por el jugador, ras-
muchos infugiados recurran a reenfundarse en cuerpos ro- go Defectuoso, rasgo Estigma social (Muchedum-
bóticos, que también resultan más baratos, más rápidos de bre rechinante)
fabricar y para los que hay una mayor disponibilidad. Sea Coste en PP: 5
como fuere, en muchos hábitats se ve con desdén a los sinte- Coste en créditos: Moderado
morfos, como una opción que sólo aceptan para el reenfun-
dado los pobres y los desesperados. Sin embargo, los morfos SINTES
sintéticos tienen sus ventajas, por lo que son ampliamente Los sintes son cuerpos robóticos antropomórficos (an-
utilizados para trabajos serviles o pesados, para la construc- droides y ginoides). Suelen utilizarse para aquellos traba-
ción de hábitats y en servicios de seguridad. jos serviles en los que las vainas no resulten una opción
Todos los sintemorfos tienen las siguientes ventajas: tan adecuada. Más baratos que muchos otros morfos, son
n Carencia de funciones biológicas. Los sintemorfos utilizados frecuentemente por aquellos que necesitan un
no necesitan preocuparse por trivialidades como res- cuerpo de forma rápida o barata, o simplemente como
pirar, comer, defecar, envejecer, dormir o cualquier medida temporal. Aunque tienen apariencia humanoide,
otro aspecto menor pero crucial de la vida biológica. resultan fácilmente reconocibles como no humanos a me-
n Filtro de dolor. Los sintemorfos son capaces de nos que se les equipe con la opción de máscara sintética
desactivar sus receptores de dolor para no verse en- (página 310).
torpecidos por las heridas o el daño físico. Esto les Mejoras: Clavijas de acceso, Implantes básicos de malla,
permite ignorar el modificador de -10 proveniente de Pila cortical, Cibercerebro, Potenciación mnemotécnica
1 herida (consulta Efectos de las heridas, en la página Sistema de movimiento: Andador (4/20)
207), pero sufren un modificador de -30 en cualquier Máximo de aptitudes: 30
tirada de Percepción basada en el tacto, y ni siquiera Durabilidad: 40
se percatarán de que han sufrido daño a menos que Umbral de heridas: 8
superen una tirada de Percepción (modificada). Ventajas: +5 SOM, +5 a otra aptitud a elección del jugador,

CREACIÓN DE PERSONAJES
n Inmunidad a las armas de descarga. Los sintemor- Armadura 6/6
fos carecen de sistemas nerviosos que puedan sufrir Desventajas: Rasgo Estigma social (Muchedumbre rechi-
una conmoción, y su electrónica óptica está cuida- nante), rasgo Valle inquietante
dosamente aislada para protegerlos de interferencias. Coste en PP: 30
Sin embargo, los ataques de descarga pueden interfe- Coste en créditos: Alto
rir temporalmente con sus comunicaciones de radio
inalámbricas mientras dure el ataque. ARACNOIDES
n Resistencia medioambiental. Los sintemorfos están Los cuerpos robóticos aracnoides miden un metro de lon-
diseñados para soportar una amplia variedad de en- gitud, están segmentados en dos partes, con una cabeza
tornos, desde el polvoriento Marte a los océanos de más pequeña de forma similar a la de una araña o termita.
Europa, pasando por el vacío del espacio. Únicamen- Cuentan con 4 pares de brazos/patas metálicos retráctiles
te se ven afectados por las temperaturas y presiones de 1,5 metros de longitud, capaces de rotar alrededor del
atmosféricas más extremas. Trata este rasgo como eje de sus cuerpos, con sistemas neumáticos integrados para
Tolerancia de temperatura y Sellado ante el vacío (pá- propulsar al robot a base de pequeños saltos. Las zarpas
gina 305). manipuladoras de cada brazo/pata pueden sustituirse por
n Resistencia. Los cuerpos sintéticos están hechos para mini ruedas extensibles para poder patinar a alta velocidad.
durar, un hecho que se ve reflejado en su Durabilidad Un par de brazos manipuladores más pequeños cerca de la
superior y en sus valores integrados de armadura. Su cabeza permiten la manipulación más precisa y el uso de
143
herramientas. En entornos de gravedad cero, los aracnoi- Coste en PP: 20
des son capaces de retraer sus brazos/patas y maniobrar con Coste en créditos: Caro
propulsores de empuje vectorial.
Mejoras: Clavijas de acceso, Implantes básicos de malla, SEGADOR
Pila cortical, Cibercerebro, Vista potenciada, Extremi- El segador es un robot de combate común, utilizado en
dades adicionales (10 brazos/patas), Lidar, Potenciación lugar de soldados biomorfos y usualmente controlado de
mnemotécnica, Extremidades neumáticas, Radar forma remota o mediante una IA autónoma. El núcleo de
Sistema de movimiento: Andador (4/24), Empuje vectorial la forma de un segador consiste en un disco blindado, de
(8/40), Ruedas (8/40) forma que es capaz de girar y presentar un perfil delgado
Máximo de aptitudes: 30 al enemigo. Utiliza toberas de empuje vectorial para ma-
Durabilidad: 40 niobrar en microgravedad, y también se aprovecha de un
Umbral de heridas: 8 motor iónico para cruzar grandes distancias con rapidez.
Ventajas: +5 COO, +10 SOM, Armadura 8/8 En el interior de su armazón se ocultan plegadas cuatro
Coste en PP: 45 patas/brazos manipuladoras y cuatro afustes para armas.
Coste en créditos: Caro (mínimo 40.000+) El armazón de un segador está fabricado con materiales
inteligentes, lo que permite a estas extremidades y afustes
LIBÉLULAS de armas salir en cualquier dirección e incluso cambiar de
Los morfos robóticos libélula tienen la forma de un ar- forma y longitud. En entornos con gravedad, los segado-
mazón flexible de un metro de longitud con múltiples res caminan o saltan sobre dos de estas cuatro extremi-
alas y brazos manipuladores. Capaces de volar de forma dades. Estos morfos son tristemente famosos a causa de
prácticamente silenciosa en una gravedad terrestre gra- numerosos RX bélicos, y en la mayoría de hábitats llevar
cias a turborreactores de doble flujo, funcionan aún mejor uno de ellos causará una gran conmoción, si no hace que
en microgravedad. te arresten.
Mejoras: Clavijas de acceso, Implantes básicos de malla, Mejoras: Visión de 360º, Clavijas de acceso, Anti resplan-
Pila cortical, Cibercerebro, Potenciación mnemotécnica dor, Implantes básicos de malla, Pila cortical, Cibercere-
Sistema de movimiento: Alas (8/32) bro, Cibergarras, Extremidades adicionales (4), Sistema
Máximo de aptitudes: 30 (20 SOM) magnético, Potenciación mnemotécnica, Extremidades
Durabilidad: 25 neumáticas, Marioneta, Radar, Potenciador de reflejos,
Umbral de heridas: 5 Ajuste de forma, Mejora estructural, Emisor de rayos-T,
Ventajas: Vuelo, +5 REF, Armadura (2/2), las libélulas cuen- Montura de arma (4, articuladas)
tan como objetivos pequeños (-10 para ser impactado Sistema de movimiento: Andador (4/20), Saltador (4/20),
en combate) Iónico (12/40), Empuje vectorial (4/20)
Coste en PP: 20 Máximo de aptitudes: 40
SINOPSIS
Coste en créditos: Alto Modificador de Velocidad: +1 (Potenciador de reflejos)
Durabilidad: 50 (60 con Mejora estructural)
BIENVENIDO A FIREWALL FLEXOBOTS Umbral de heridas: 10 (12 con Mejora estructural)
Diseñados para un uso multipropósito, los flexobots son ca- Ventajas: 4 extremidades, +5 COO, +10 REF (+20 con Po-
UN TIEMPO DE ECLIPSE paces de transformar sus cuerpos para adaptarse a una am- tenciador de reflejos), +10 SOM, Armadura 16/16
plia variedad de situaciones y tareas. Su armazón principal Coste en PP: 100
REGLAS DE JUEGO está compuesto por media docena de módulos entrelazados Coste en créditos: Caro (mínimo 50.000+)
y de forma ajustable, capaces de asumir diversas formas: an-
CREACIÓN DE PERSONAJES dador de múltiples patas, tentáculos, aerodeslizador, y mu- SERPENTOIDES
chas otras. Cada módulo cuenta con sus propias unidades Los robots serpentoides son cuerpos sintéticos con la forma
PERSONAJES PREGENERADOS sensoras y dedos de ramas fractales de tipo “robot arbusto” de serpientes metálicas segmentadas de 2 metros de longi-
(capaces de dividirse en dedos más pequeños hasta una es- tud, con dos brazos retráctiles para el uso de herramientas.
HABILIDADES cala micrométrica, lo que permite una manipulación ultra Los serpentoides pueden enrollarse, retorcerse y encoger
delicada). El ordenador de control del flexobot también se sus cuerpos para formar una bola o anillo, pudiendo mo-
ACCIONES Y COMBATE encuentra distribuido entre los módulos. Cada flexobot in- verse serpenteando, excavando, rodando o empujándose
dividual sólo tiene el tamaño de un perro grande, pero va- con los brazos. El conjunto de sensores y el ordenador de
HACKEOS MENTALES rios flexobots pueden combinarse para operaciones masivas control están alojados en la cabeza.
de mayor envergadura, pudiendo incluso utilizarse para ta- Mejoras: Clavijas de acceso, Implantes básicos de malla,
LA MALLA reas pesadas como demoliciones, excavaciones, fabricación, Pila cortical, Cibercerebro, Vista potenciada, Potencia-
montaje de robots, etc. ción mnemotécnica
N FUTURO ACELERADO Mejoras: Clavijas de acceso, Implantes básicos de malla, Sistema de movimiento: Reptador (4/16; 8/32 rodando)
Pila cortical, Cibercerebro, Dedos fractales, Potencia- Máximo de aptitudes: 30
EQUIPO ción mnemotécnica, Diseño modular, Visión nanoscó- Durabilidad: 45
pica, Ajuste de forma Umbral de heridas: 9
FORMACIÓN DE JUEGO Sistema de movimiento: Andador (4/16), Aerodeslizador Ventajas: +5 COO, +5 SOM, +5 a otra aptitud a elección del
(8/40) jugador, Armadura 8/8
REFERENCIAS Máximo de aptitudes: 30 (25 SOM) Coste en PP: 40
Durabilidad: 25 Coste en créditos: Caro
Umbral de heridas: 5
Ventajas: Armadura 4/4, cada flexobot individual cuenta ENJAMBROIDES
como un objetivo pequeño (modificador de -10 para ser Los enjambroides no son un único cuerpo per se, sino más
impactado en combate) bien un enjambre de cientos de microsondas robóticas del
144
tamaño de insectos. Cada “bicho” individual es capaz de que no se abuse de estos aliados, por ejemplo solicitando
reptar, rodar, saltar varios metros, o de utilizar aspas nanos- su asistencia más de una vez por sesión de juego. Además,
cópicas para elevarse. El ordenador de control, la pila corti- los vínculos del personaje con este grupo son recíprocos:
cal y los sistemas sensoriales se encuentran distribuidos por también se puede esperar de él que haga cosas por el gru-
todo el enjambre. Aunque el enjambre es capaz de “fundirse” po de forma ocasional (proporcionando ideas potenciales
y asumir una forma conjunta del tamaño aproximado de un para aventuras).
niño, es incapaz de llevar a cabo tareas físicas como coger
cosas, levantarlas o agarrar como un solo ente. Los bichos AMBIDIESTRO
individuales son perfectamente capaces de interactuar con Coste: 10 PP
aparatos electrónicos. El personaje es capaz de utilizar y manipular objetos igual
Mejoras: Clavijas de acceso, Implantes básicos de malla, de bien con ambas manos, y no sufre los modificadores
Pila cortical, Cibercerebro, Potenciación mnemotécnica, por mano torpe indicados en Uso de dos o más armas (pá-
Composición de enjambre gina 206). Si el personaje cuenta con otras extremidades
Sistema de movimiento: Andador (2/8), Saltados (4/20), prensiles (pies, cola, tentáculos, etc.), este rasgo podrá
Hélices (4/32) aplicarse a otra extremidad aparte de la mano. Este rasgo
Máximo de aptitudes: 30 puede adquirirse múltiples veces para varias extremidades.
Durabilidad: 30
Umbral de heridas: 6 APARIENCIA IMPACTANTE (RASGO DE MORFO)
Ventajas: Consulta Composición de enjambre (página 310) Coste: 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) PP
Desventajas: Consulta Composición de enjambre (página 310) En una época en la que la bioescultura resulta sencilla, una
Coste en PP: 25 apariencia atractiva es al mismo tiempo algo barato y co-
Coste en créditos: Caro mún. Sin embargo, este morfo posee una apariencia física
que sólo cabe calificar como impactante e inusual, pero
INFOMORFOS también de algún modo atrayente y fascinante; incluso las
bellísimas y cinceladas celebridades de la alta sociedad se le
Los infomorfos son cuerpos únicamente digitales: carecen
quedan mirando. En las tiradas de habilidades sociales en
de un cuerpo físico. En ocasiones son transportados por
las que la belleza del personaje pueda afectar al resultado,
otros personajes en lugar de (o además de) una musa en un
el personaje recibirá un modificador de +10 (para nivel 1)
módulo jinete fantasma (página 307). Puedes encontrar las o de +20 (para nivel 2). Este modificador no es aplicable
reglas completas para infomorfos en la página 265. contra xenomorfos ni contra aquellos que tengan los tras-
Mejoras: Potenciación mnemotécnica fondos de infovida o animal evolucionado. Este rasgo úni-
Máximo de aptitudes: 40 camente se encuentra disponible para biomorfos.
Modificador de Velocidad: +2 Este modificador puede adquirirse para morfos anima-
Desventajas: Sin forma física les evolucionados, pero a la mitad de coste, al ser única-
Coste en PP: 0 mente efectivo sobre personajes con ese trasfondo espe-
Coste en créditos: 0 cífico de animal evolucionado (por ejemplo neo ave, neo
homínido, etc.).
RASGOS
A menos que se indique lo contrario, los rasgos incluidos a
La única desventaja que tiene este rasgo es que el perso-
naje resulta más fácil de ver y de recordar.
continuación son rasgos de ego.
APRENDIZAJE RÁPIDO
Coste: 10 PP
RASGOS POSITIVOS El personaje mejora habilidades y aprende nuevas en la mi-
Los rasgos positivos proporcionan bonificadores al perso- tad del tiempo normal (consulta Mejora de habilidades, en
naje en determinadas situaciones. la página 152).

ADAPTABILIDAD APTITUD EXCEPCIONAL (RASGO DE EGO O DE MORFO)


CREACIÓN DE PERSONAJES
Coste: 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) PP Coste: 20 PP
Al personaje le resulta muy sencillo reenfundarse, y es capaz Como rasgo de ego, el personaje es capaz de incrementar
de adaptarse a un nuevo morfo con mucha más rapidez que el máximo de una aptitud específica a su elección hasta 40
la mayoría de la gente. Aplica un modificador de +10 por en lugar de 30 (página 122). Como rasgo de morfo, incre-
nivel de este rasgo en las tiradas de integración y de aliena- menta el máximo de aptitudes del morfo (página 124) para
ción (página 271). una aptitud específica a su elección (30 para planos, 35
para esquejados, 40 para todos los demás). Ten en cuenta
ALIADOS que este rasgo únicamente incrementa el valor máximo; no
Coste: 30 PP proporciona 10 puntos de aptitud adicionales al personaje.
El personaje forma parte o tiene relación con algún grupo Cada ego o morfo sólo puede adquirir este rasgo una vez.
influyente al que puede solicitar apoyo de forma ocasional.
Por ejemplo, este grupo podría ser su antiguo equipo de ro- BENEFACTOR
bapuertas, antiguos compañeros de trabajo en un laborato- Coste: 30 PP
rio de investigación, un cártel criminal del que forme parte, En la vida del personaje hay una persona influyente a la
o un círculo social de la élite. El jugador debería ponerse de que puede solicitar asistencia ocasional. Esta persona po-
acuerdo con el DJ acerca de la relación del personaje con dría ser un familiar rico de la hiperélite, un jefe de alto
este grupo, y la forma en la que se pone en contacto con nivel de una tríada, o un trabajador de la red anarquis-
él para solicitar asistencia. El DJ debería tener cuidado de ta con una reputación insuperable. Cuando se solicite su
145
ayuda, este benefactor puede tirar de los hilos para bene- EMPATÍA ANIMAL
ficio del personaje, proporcionarle recursos, presentarle Coste: 5 PP
gente a la que necesite conocer, y sacarle de atolladeros. El El personaje tiene un entendimiento instintivo de la forma
jugador debería ponerse de acuerdo con el DJ para definir de tratar y trabajar con animales no inteligentes de todo
exactamente quién es este PNJ y cuál es su relación con tipo. Aplica un modificador de +10 a las tiradas de habili-
el personaje jugador. Específicamente, se debería saber el dad de Trato con animales, o siempre que el personaje haga
motivo por el que el benefactor asiste al personaje (¿Obli- una tirada para influenciar o interactuar con un animal.
gación familiar? ¿Amigos de la infancia? ¿El personaje le
salvó una vez la vida?). El DJ debería poner cuidado en EXPERTO
que no se abuse de este rasgo; el benefactor debería ser Coste: 10 PP
una ayuda ocasional (probablemente no más de una vez El personaje es una leyenda en el uso de una habilidad
específica. El personaje puede incrementar una habilidad
por sesión de juego como máximo), pero no debería estar
aprendida por encima de 80 y hasta un máximo de 90 du-
siempre a la completa disposición del personaje. Si el per-
rante la creación de personajes. Este rasgo no incrementa
sonaje le pide demasiado o demasiado a menudo, el apoyo
el valor de la habilidad, sino su valor máximo posible. Este
del benefactor debería reducirse o desaparecer. Además, el rasgo únicamente puede adquirirse una vez.
personaje puede necesitar tomar medidas para mantener
la relación, como por ejemplo llevar a cabo alguna misión FLEXIBLE (RASGO DE MORFO)
para su benefactor. De hecho, el personaje sólo disfruta Coste: 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) PP
de este apadrinamiento porque de alguna forma resulta de El morfo es especialmente ágil y flexible, siendo capaz de
utilidad para el PNJ. ejecutar gráciles contorsiones y de asumir posturas intere-
santes. A nivel 1, el personaje es capaz de fumar con los
CAMALEÓN PSÍQUICO (RASGO DE EGO O DE MORFO) dedos de los pies, de hacer una tijera y de escurrirse por
Coste: 10 PP lugares pequeños y estrechos. A nivel 2, es un escapista con
El estado mental del personaje resulta resistente por natu- articulaciones dobles. Cada nivel proporciona un modifi-
raleza a los sentidos psíquicos. Aplica un modificador de cador de +10 para liberarse de ataduras, para escurrirse por
-10 a cualquier intento de localizar o detectar al personaje lugares estrechos y para otras actividades que dependan de
mediante trucos psi. la contorsión o de la flexibilidad. Este rasgo sólo se encuen-
tra disponible para biomorfos.
COMO EN CASA
Coste: 10 PP GENIO MATEMÁTICO
Coste: 10 PP
El personaje escoge un tipo de morfo (esquejado, neo ho-
El personaje es capaz de ejecutar cualquier tipo de opera-
SINOPSIS mínido, caja, etc.). A partir de ese momento, se encuentra
ción matemática (incluyendo los cálculos matemáticos más
como en casa en un morfo de este tipo. Al reenfundar-
complejos y avanzados) de forma instantánea y con gran
BIENVENIDO A FIREWALL se en este tipo de morfo, el personaje se ajusta de forma precisión, con la misma facilidad con la que un humano
automática al nuevo cuerpo, sin necesitar efectuar tiradas sin modificar puede sumar 2 + 3. El personaje es capaz de
UN TIEMPO DE ECLIPSE
de integración o alienación, y sin sufrir penalizaciones ni calcular probabilidades, de encontrar correlaciones entre
estrés mental. valores numéricos, y de llevar a cabo otras tareas similares
REGLAS DE JUEGO
con gran facilidad. Aplica un modificador de +30 en aque-
CREACIÓN DE PERSONAJES CONSCIENCIA SITUACIONAL llas tareas que impliquen cálculos matemáticos.
Coste: 10 PP
PERSONAJES PREGENERADOS El personaje es experto en mantener una atención parcial HÍPERLINGÜISTA
continua a lo que sucede en su entorno inmediato. En tér- Coste: 10 PP
HABILIDADES minos de juego, no sufre el modificador de Distraído a las El personaje posee un entendimiento intuitivo de las es-
tiradas de percepción para detectar cosas incluso cuando tructuras lingüísticas que facilitan el aprendizaje sencillo
ACCIONES Y COMBATE su atención esté centrada en otro lugar o al efectuar tiradas de nuevos idiomas. Necesita una tercera parte de la can-
rápidas de percepción en combate. tidad normal de tiempo y experiencia para aprender cual-
HACKEOS MENTALES quier idioma (consulta Mejora de habilidades, en la página
CURACIÓN RÁPIDA (RASGO DE MORFO) 152). El personaje también puede aprender cualquier idio-
LA MALLA ma humano en un solo día, simplemente viéndose cons-
Coste: 10 PP
tantemente expuesto a él. Además, el personaje obtiene un
N FUTURO ACELERADO El morfo se recupera del daño con mayor rapidez. Redu-
modificador de +10 al tratar de interpretar idiomas que
ce el tiempo de curación indicado en la tabla de Curación
no conozca.
EQUIPO (página 208) a la mitad. Este rasgo sólo se encuentra dis-
ponible para biomorfos. INMUNIDAD NATURAL (RASGO DE MORFO)
FORMACIÓN DE JUEGO
Coste: 10 PP
DEFENSA PSÍQUICA (RASGO DE EGO O DE MORFO) El morfo cuenta con una inmunidad natural a una droga,
REFERENCIAS Coste: 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) PP enfermedad o toxina específica. Cuando se vea expuesto
La mente del personaje es resistente de forma natural a a ese compuesto químico, veneno o patógeno específi-
los ataques mentales. A nivel 1, aplica un modificador de co, el personaje no sufrirá ningún efecto. Esta inmuni-
+10 a todas las tiradas de defensa efectuadas contra ata- dad no puede aplicarse a nanodrogas o nanotoxinas, y a
ques psíquicos. A nivel 2, aplica un modificador de +20. discreción del DJ también puede no ser aplicable a otros

146
agentes específicos. Este rasgo sólo se encuentra disponible
PSI
Coste: 20 (Nivel 1) o 25 (Nivel 2) PP
para biomorfos.
El personaje se ha visto infectado con la cepa Watts-MacLeod
del virus exsurgente, que ha alterado su estructura cerebral
INOCUO (RASGO DE MORFO) y ha abierto el potencial de su mente para aumentar su ca-
Coste: 10 PP
pacidades cognitivas, además de permitirle leer y manipular
En una época en la que la apariencia exótica y el aspecto
atractivo son habituales, el aspecto de este morfo es sor- otras mentes biológicas (consulta Psi, en la página 220). El
prendentemente insulso y corriente, en un estilo uniforme. personaje puede adquirir y aprender trucos psíquicos (con-
La apariencia física del personaje es tan común que resulta- sulta Trucos psi-chi, en la página 224). A nivel 1, el personaje
rá difícil de detectar en una multitud, describir su aparien- sólo puede utilizar trucos psi-chi. A nivel 2, el personaje po-
cia, o recordar aspectos específicos de la misma. Aplica un drá utilizar tanto trucos psi-chi como psi-gamma.
modificador de -10 a todas las tiradas efectuadas para de- Aunque este rasgo no es muy caro, el DJ no debería permitir
tectar, describir o recordar al personaje. Este modificador que se abuse de él. La infección del virus Watts-MacLeod
no se aplica al psi ni a las búsquedas en la malla. tiene diversos efectos secundarios negativos, tal y como se
indica en Inconvenientes del psi, en la página 220.
MEMORIA EIDÉTICA (RASGO DE EGO O DE MORFO)
Coste: 10 PP RESISTENCIA AL DOLOR (RASGO DE EGO O DE MORFO)
El personaje, de forma muy similar a un ordenador, tiene Coste: 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) PP
la capacidad de recordar de forma perfecta. Es capaz de re- El personaje posee una elevada tolerancia al dolor y es más
cordar cualquier cosa que haya sentido, a menudo incluso capaz de ignorar los efectos de este dolor en sus capacidades
si apenas la ha vislumbrado. Esto funciona de la misma for- y en su concentración. El nivel 1 le permite ignorar el modi-
ma que el implante Memoria eidética (página 305). ficador de -10 proveniente de 1 herida. El nivel 2 le permite
ignorar los modificadores de -10 provenientes de 2 heridas.

CREACIÓN DE PERSONAJES
ORIENTACIÓN Este rasgo sólo se encuentra disponible para biomorfos.
Coste: 5 PP
De algún modo, el personaje siempre sabe dónde está el RESISTENTE (RASGO DE MORFO)
norte, arriba, etc., incluso cuando está cegado. El personaje Coste: 10 (Nivel 1), 20 (Nivel 2) o 30 (Nivel 3) PP
obtiene un modificador de +10 a la hora de entender di- Este morfo es más resistente que otros de su clase, y es capaz
recciones complejas, leer mapas y recordar o recorrer en de soportar un abuso físico superior. Incrementa su Dura-
sentido contrario un camino que haya seguido. bilidad en +5 por nivel (+5 a nivel 1, +10 a nivel 2 y +15 a
nivel 3). Esto incrementa también su Umbral de heridas en
PRIMERA IMPRESIÓN +1, +2 y +3 respectivamente.
Coste: 10 PP
El personaje tiene un don para cautivar o dar una buena SEGUNDA PIEL
impresión la primera vez que interactúa con alguien. Este Coste: 15 PP
lubricante social innato le permite tratar con mayor facili- Si el trasfondo o la facción de tu personaje aplica alguna
dad con nuevos contactos y adentrarse en nuevos entornos restricción a tu morfo inicial (por ejemplo, los animales
sociales. Aplica un modificador de +10 a las tiradas de ha- evolucionados deben comenzar con un morfo animal evo-
bilidades sociales cuando el personaje esté interactuando lucionado), este rasgo te permite ignorar esta restricción y
con otro personaje (sólo la primera vez). adquirir un morfo inicial a tu elección.

147
SENTIDO COMÚN lo que se encuentre centrado. Sufre un modificador de -10
Coste: 10 PP a las tiradas de sorpresa, y su modificador por encontrarse
El personaje tiene un buen juicio innato que le permite ig- distraído es de -30 en lugar del -20 habitual (consulta Per-
norar otras distracciones o factores que podrían influenciar cepción básica, en la página 190).
en la toma de decisiones. Una vez por sesión de juego, el
personaje podrá preguntarle al DJ qué elección debería es- ADICCIÓN (RASGO DE EGO O DE MORFO)
coger, o qué curso de acción debería tomar, y el DJ debería Bonificación: 5 (Menor), 10 (Moderada) o 20 (Importan-
aconsejarle de forma coherente basándose en lo que sabe te) PP
el personaje. Alternativamente, si el personaje está a punto Existen dos tipos de adicción: mental (que afecta al ego)
de tomar una decisión desastrosa, el DJ puede utilizar la y física (que afecta al biomorfo). El personaje o morfo es
pista gratuita del personaje para avisar al jugador de que adicto a una droga (página 317), estímulo (RX) o activi-
está cometiendo un error. dad (uso de la malla) hasta tal punto que causa un impacto
en su salud física o mental. El jugador debería ponerse de
SENTIDO DEL PELIGRO acuerdo con el DJ para decidir una adicción apropiada para
Coste: 10 PP la partida. Las adicciones tienen tres niveles de gravedad:
El personaje tiene un sexto sentido intuitivo que le avisa de menor, moderada e importante:
las amenazas inminentes. Obtiene un modificador de +10 n Menor: Una adicción menor se mantiene en general
en las tiradas de sorpresa (página 204). bajo control; no arruina la vida del personaje, aunque
puede crearle algunas dificultades. Es posible que el per-
SISTEMA INMUNOLÓGICO MEJORADO (RASGO DE MORFO) sonaje ni siquiera se dé cuenta o admita que tiene un
Coste: 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) PP problema. El personaje deberá sucumbir a su adicción
El sistema inmunológico del morfo es robusto y más resis- al menos una vez a la semana, aunque podrá aguantarse
tente a las enfermedades, drogas y toxinas, incluso más que durante más tiempo sin demasiadas dificultades. Si no
las biomodificaciones básicas. A nivel 1, aplica un modifi- toma su dosis semanal, sufrirá un modificador de -10 a
cador de +10 siempre que tengas que hacer una tirada para todas las acciones hasta que lo haga.
resistir infecciones o los efectos de una droga o toxina. A n Moderada: Una adicción moderada es una adicción plena.
nivel 2, incrementa este modificador hasta +20. Este rasgo El personaje evidentemente tiene un problema, y deberá
sólo se encuentra disponible para biomorfos. satisfacer su adicción al menos una vez al día. Si no lo hace
puede sufrir cambios bruscos de humor, comportamientos
VALEROSO compulsivos, malestar físico y otros efectos secundarios
Coste: 10 PP hasta que sucumba a su adicción. Aplica un modificador
Este personaje no se asusta con facilidad y se enfrentará sin de -20 a todas las acciones del personaje hasta que tome
amedrentarse a las amenazas, la intimidación y la certeza su dosis. Además, un personaje con este nivel de adicción
SINOPSIS de daños corporales. Como efecto secundario, el personaje sufre un penalizador de -5 a su DUR (adicción física) o de
no será siempre perfectamente objetivo a la hora de evaluar -10 a las tiradas de estrés de voluntad (adicción mental).
BIENVENIDO A FIREWALL una amenaza, especialmente a la hora de tener en cuenta n Importante: Un personaje con una adicción importante
el peligro que represente para otras personas. El personaje va por el carril rápido hacia su ruina. Sentirá la necesidad
UN TIEMPO DE ECLIPSE recibe un modificador de +10 en todas las tiradas para re- de satisfacer su adicción cada 6 horas, y sufrirá un penali-
sistirse al miedo o a la intimidación. zador de -10 a su DUR (adicción física), o de -20 las tira-
REGLAS DE JUEGO das de estrés de voluntad (adicción mental). Si no puede
ZOOSEMIÓTICA someterse a una dosis regular, sufrirá un modificador de
CREACIÓN DE PERSONAJES Coste: 5 PP -30 a todas las acciones hasta que lo haga. Si su vida aún no
Un personaje que posea este rasgo y el rasgo Psi no sufrirá se ha visto arruinada por su obsesión, pronto lo hará.
PERSONAJES PREGENERADOS modificadores al utilizar trucos psi sobre especies animales
no inteligentes o parcialmente inteligentes. ALERGIA GRAVE (RASGO DE MORFO)
HABILIDADES Bonificación: 10 (Poco común) o 20 (Común) PP

ACCIONES Y COMBATE
RASGOS NEGATIVOS La bioquímica del morfo sufre una reacción alérgica grave
(anafilaxis) cuando entra en contacto (toque, inhalación o
Generalmente los rasgos negativos perjudican al perso-
ingestión) con un alérgeno específico. Este alérgeno puede
naje y le imponen modificadores negativos en determina-
HACKEOS MENTALES ser común (polvo, caspa, polen, ciertas comidas, látex) o
das circunstancias.
poco común (ciertas drogas, picaduras de insectos). El ju-
LA MALLA gador debería acordar con el DJ un alérgeno adecuado para
A LA FUGA la partida. Si el personaje se ve expuesto a este alérgeno pa-
Bonificación: 10 PP
N FUTURO ACELERADO decerá urticaria, dificultades respiratorias (modificador de
El personaje es buscado por las autoridades de un hábitat/
-30 a todas las acciones), y deberá superar una tirada de
EQUIPO estación o una facción específica, que siguen buscándole de
DUR o sufrirá un choque anafiláctico (morirá por fallo res-
forma activa. Éste cometió un crimen o provocó el enfado
piratorio en 2d10 minutos a menos que reciba tratamiento
FORMACIÓN DE JUEGO de alguien poderoso. Si el personaje trata con esa facción lo
médico). Este rasgo se encuentra únicamente disponible
hará por su cuenta y riesgo, y puede que deba enfrentarse a
para biomorfos.
REFERENCIAS cazarrecompensas de forma ocasional.

ABSTRAÍDO ALERGIA LEVE (RASGO DE MORFO)


Bonificación: 5 PP
Bonificación: 10 PP
El morfo es alérgico a un alérgeno específico concreto (pol-
El personaje se muestra especialmente ajeno a lo que sucede
vo, caspa, polen, ciertos productos químicos) y sufre una
a su alrededor y a cualquier otra cosa aparte de aquello en
leve incomodidad al verse expuesto a él (irritación ocular,
148
estornudos, dificultad para respirar). Aplica un modificador (consulta la página 231 para más detalles). Este rasgo úni-
de -10 a todas las tiradas mientras el personaje permanezca camente debería permitirse para comportamientos limi-
expuesto. Este rasgo únicamente se encuentra disponible tados, o si son estimulados, que impacten al personaje de
para biomorfos. forma negativa.

ANALFABETO CRISIS DE IDENTIDAD


Bonificación: 10 PP Bonificación: 10 PP
El personaje sabe hablar, pero tiene problemas para leer y El ego del personaje tiene problemas para adaptarse al as-
escribir. Gracias a la naturaleza de la sociedad transhumana, pecto cambiado de su nuevo morfo; se ha quedado con
saturada de entópticos y guiada por iconos, estos personajes la imagen mental de su cuerpo original y sencillamente
son capaces de manejarse sin problemas con este hándicap. no se acostumbra a su(s) nuevo(s) rostro(s). Como con-
Reduce las habilidades de Idioma del personaje a la mitad secuencia de ello, el personaje tiene problemas a la hora
(redondeando hacia abajo) siempre que lea o escriba. de identificarse en el espejo, en fotos, en vídeos de vigi-
lancia, etc. Olvida con frecuencia el aspecto y la forma de
APRENDIZAJE LENTO su morfo actual, actúa de forma inapropiada, se describe
Bonificación: 10 PP haciendo referencia a su morfo original, se olvida de aga-
Al personaje le cuesta absorber nuevos conocimientos, y charse al pasar por una puerta, etc. Este es un rasgo prin-
tarda el doble de lo normal en mejorar habilidades y en cipalmente interpretativo, pero el DJ puede aplicar modi-
aprender nuevas (página 152). ficadores pertinentes (normalmente un -10) a las tiradas
que se vean afectadas por esta incapacidad para adaptarse.
BAJA RESISTENCIA AL DOLOR (RASGO
DE EGO O DE MORFO) DAÑO NEURONAL
Bonificación: 10 PP
Bonificación: 20 PP
El personaje ha sufrido algún tipo de daño neurológi-
El dolor es el peor enemigo del personaje. El personaje tiene
co que simplemente es imposible de curar. La aflicción
muy poco aguante para el dolor y se ve seriamente afectado
forma ahora parte del ego del personaje y seguirá ahí in-
por el sufrimiento. Incrementa el modificador de cada he-
cluso al cambiar de morfo. Este daño puede haber sido
rida sufrida en un -10 adicional (de forma que el personaje
heredado, consecuencia de un morfo o implante mal di-
sufre un -20 con una herida, un -40 con otra, y un -60 con
señado, o causado por uno de los nanovirus de los TI-
una tercera). Además, el personaje sufre un modificador de TAN que atacaron los sistemas neurológicos durante la
-30 en cualquier tirada relacionada con la resistencia al do- Caída (página 384). El jugador debería acordar con el DJ
lor. La versión para morfos de este rasgo sólo se encuentra un trastorno específico. A continuación se incluyen algu-
disponible para biomorfos. nas posibilidades:
n Afasia parcial (dificultad para comunicarse o utili-
BAJO DE FORMA (RASGO DE MORFO) zar palabras)
Bonificación: 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) PP n Daltonismo
El morfo no ha sido optimizado para mantener una bue- n Amúsica (incapacidad para hacer o compren-
na salud y/o simplemente está en mala forma. Reduce los der música)
máximos de aptitudes del morfo para Coordinación, Refle- n Sinestesia
jos y Capacidad somática en 5 (nivel 1), o en 10 (nivel 2). n Logorrea (uso excesivo de palabras)
n Pérdida de la capacidad de reconocimiento facial
BLUES DE LA INMORTALIDAD n Pérdida de la capacidad de percepción de la profun-
Bonificación: 10 PP didad (dobla los modificadores por alcance)
El personaje ha vivido tanto tiempo (más de 100 años) que n Comportamiento repetitivo
la vida le aburre y tiene dificultades para motivarse. Ya era n Cambios de humor
viejo cuando aparecieron los primeros tratamientos de lon- n Incapacidad para cambiar con rapidez de punto de
gevidad, sobrevivió a la Caída, y sigue adelante, aunque cada atención

CREACIÓN DE PERSONAJES
vez parece resultarle más difícil que le importe algo, que le El DJ puede decidir aplicar modificadores como con-
preocupe lo que le rodea o temer a la muerte definitiva. El secuencia de esta aflicción según considere oportuno.
personaje sólo recibe la mitad de las recompensas de puntos
de Nervio y de Res por completar objetivos de motivaciones. DÉBIL
Este rasgo no puede ser adquirido por personajes con los Bonificación: 10 PP
trasfondos infovida, animal evolucionado o perdido. El personaje es especialmente inepto en una aptitud. Esta
aptitud deberá adquirirse a un valor inferior a 5 y no po-
COMPORTAMIENTO MODIFICADO drá aumentarse durante la mejora del personaje. El máxi-
Bonificación: 5 (Nivel 1), 10 (Nivel 2) o 20 (Nivel 3) PP mo de esta aptitud es 10, independientemente del morfo
El personaje ha sido condicionado mediante psicocirugía en el que esté alojado.
de control del comportamiento con aceleración tempo-
ral. Esto es algo común en antiguos criminales, que han DEFECTO GENÉTICO (RASGO DE MORFO)
sido condicionados para responder con horror y desagra- Bonificación: 10 o 20 PP
do vehementes ante una idea o actividad específica, pero Este morfo no se ha sometido a una corrección genética, y
puede haberse producido por alguna otra razón, o puede de hecho sufre de un trastorno genético o alguna mutación
que incluso haber sido autoimpuesto. A nivel 1, el com- perjudicial. El jugador debería acordar un defecto apropia-
portamiento elegido es limitado o potenciado, a nivel 2 es do a la partida con el DJ. Algunas posibles opciones son:
bloqueado o alentado, y a nivel 3 es expurgado o forzado enfermedad cardiaca, diabetes, fibrosis quística, anemia
149
drepanocítica, hipertensión, hemofilia o daltonismo. Un sociales. Puede que esté enfundado en un morfo que se con-
defecto genético que provoque complicaciones menores sidere repugnante, que sea un superviviente de la infame ge-
y/o problemas de salud ocasionales proporcionaría 10 PP, neración perdida, o que sea una IAG en una sociedad post
mientras que un defecto que deteriore de forma significa- Caída asolada por el miedo a la inteligencia artificial. En
tiva el funcionamiento regular del personaje o que le pro- aquellas situaciones sociales en las que alguna persona que
voque problemas crónicos de salud proporcionaría 20 PP. considere la naturaleza del personaje desagradable, temible
El DJ deberá determinar los efectos exactos del defecto en o repugnante sea consciente de esta naturaleza, el personaje
juego según resulte apropiado. sufrirá un modificador de entre -10 y -30 (a discreción del
Este rasgo únicamente se encuentra disponible para DJ) a todas las tiradas de habilidades sociales.
morfos planos.
FRÁGIL (RASGO DE MORFO)
DEFECTUOSO (RASGO DE MORFO) Bonificación: 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) PP
Bonificación: 10 PP Este morfo no es tan resistente como otros de su tipo. Su
Este rasgo se encuentra únicamente disponible para mor- Durabilidad se reduce en 5 por nivel. Esto también reduce
fos sintéticos. Este morfo específico sufre de algún tipo de su Umbral de heridas en 1 o 2 respectivamente.
defecto imposible de solventar. Una vez por sesión de jue-
go (preferiblemente en algún momento de máxima carga IMPRESIONABLE
dramática o cómica), el DJ puede solicitar al personaje que Bonificación: 10 PP
efectúe una tirada de Nervio × 10 (utilizando su valor de Este personaje se alarma con facilidad, y sufre un modifica-
Nervio actual). Si falla la tirada, el morfo sufrirá inmedia- dor de -10 al resistirse al miedo o a la intimidación.
tamente una herida a consecuencia de algún fallo mecánico,
problema eléctrico o avería de algún otro tipo. Esta herida INCOMPETENTE
puede repararse o curarse de la forma normal. Bonificación: 10 PP
El personaje es absolutamente incapaz de ejecutar una ha-
DESEQUILIBRIO MÓRFICO bilidad Activa específica, independientemente de la canti-
Bonificación: 10 (Nivel 1), 20 (Nivel 2) o 30 (Nivel 3) PP dad de entrenamiento que pueda recibir. No puede adquirir
Al personaje le resulta especialmente difícil adaptarse a un esta habilidad durante la creación de personajes ni durante
nuevo morfo. Así pues, sufre un modificador de -10 por la mejora posterior, y el modificador por basarse en la ap-
nivel a las tiradas de integración y alienación (página 271). titud vinculada con esta habilidad específica es de -10. Esta
habilidad no puede ser una habilidad de armas exóticas, y
ENEMIGO debería utilizarse sobre una habilidad que pudiese resul-
Bonificación: 10 PP tarle útil.
En algún momento de su pasado, el personaje se forjó un
SINOPSIS enemigo eterno que sigue atormentándole. El jugador debe- INEXPERTO EN EL MUNDO REAL
ría ponerse de acuerdo con el DJ para definir esta enemis- Bonificación: 10 PP
BIENVENIDO A FIREWALL tad, y el DJ debería utilizar este enemigo como una amenaza, A causa de su trasfondo, el personaje tiene una experien-
sorpresa o molestia ocasional. cia personal muy limitada con el mundo real (físico), o ha
UN TIEMPO DE ECLIPSE pasado tanto tiempo en espacios simulados que su funcio-
ENFERMEDAD DE MICROGRAVEDAD (RASGO DE MORFO) namiento en el mundo real se ha visto perjudicado. El per-
REGLAS DE JUEGO Bonificación: 10 PP sonaje no comprende muchas propiedades físicas, señales
Este morfo sufre la enfermedad del espacio y no aguanta sociales y otros elementos que las personas con educaciones
CREACIÓN DE PERSONAJES bien la ingravidez. El personaje sufre un modificador de -10 humanas normales dan por entendidas. Esta carencia de
en cualquier entorno de microgravedad. Además, siempre sentido común puede hacer que el personaje malinterprete
PERSONAJES PREGENERADOS que el personaje tenga que aclimatarse a la ingravidez, o se el funcionamiento de un aparato, o el lenguaje corporal de
vea sometido a un movimiento excesivo en microgravedad, una persona.
HABILIDADES deberá superar una tirada de VOL o quedará incapacitado Una vez por sesión de juego, el DJ puede confundir al
durante una hora por cada 10 puntos por los que falle la personaje de forma intencionada al describirle algo o al-
ACCIONES Y COMBATE tirada a causa de las náuseas. guna interacción social. Este engaño representa la falta de
comprensión del personaje de la situación, y debería inter-
HACKEOS MENTALES ENVEJECIDO (RASGO DE MORFO) pretarse de la forma apropiada, incluso si el jugador se per-
Bonificación: 10 PP cata del error de su personaje.
LA MALLA
El morfo ha envejecido físicamente, y no ha sido rejuvene- Este rasgo sólo debería estar disponible para personajes
cido. Los morfos viejos resultan cada vez menos comunes, con trasfondos de Infovida o Reinstanciado, aunque el DJ
N FUTURO ACELERADO
aunque algunas personas los adoptan con la esperanza de puede permitirlo para personajes que en su trasfondo per-
obtener un aire de veteranía y respetabilidad. Reduce los sonal hayan hecho un uso prolongado de la realidad virtual
EQUIPO
máximos de aptitudes del personaje en 5, y aplica un modi- o la RX.
ficador de -10 en todas las acciones físicas.
FORMACIÓN DE JUEGO
Este rasgo únicamente puede aplicarse a morfos planos LISTA NEGRA
REFERENCIAS
y esquejados. Bonificación: 5 o 20 PP
El personaje se las ha apañado para ser considerado un in-
ESTIGMA SOCIAL (RASGO DE EGO O DE MORFO) deseable en ciertos círculos, tanto si ha hecho realmente
Bonificación: 10 PP algo para merecérselo como si no. En términos de juego, el
Un desafortunado aspecto del trasfondo del personaje le personaje no puede tener un valor de Reputación superior a
hace verse sometido a un estigma en ciertas situaciones 0 en una red de reputación específica. Dentro de esa red, la

150
gente se negará a ayudar al personaje por miedo a sufrir re- mitad del bonificador, y sólo actúa sobre personajes con el
presalias y a arruinar sus reputaciones. La bonificación por trasfondo de animal evolucionado específico (por ejemplo
este rasgo es de 20 PP si se elige para la red de Reputación neo aves, neo homínidos, etc.).
de su propia facción, y 5 PP si se elige para otra.
RECHAZO DE IMPLANTES (RASGO DE MORFO)
MALA SUERTE Bonificación: 5 (Nivel 1) o 15 (Nivel 2) PP
Bonificación: 30 PP Este morfo no acepta bien los implantes. A nivel 1, cualquier
A causa de algún tipo de inexplicable coincidencia cósmi- implante adquirido resulta más caro, al precisar tratamien-
ca, al personaje las cosas siempre parecen salirle mal. El DJ tos especializados anti rechazo. Incrementa la categoría de
cuenta con una reserva de puntos de Nervio igual a la ca- coste del implante en uno. A nivel 2, el morfo simplemente
racterística de Nervio del personaje, que se regenera a su no puede aceptar implantes de ningún tipo.
misma velocidad. Sin embargo, sólo el DJ es capaz de utili-
zar este Nervio, y sólo puede utilizarlo contra el personaje. RECUERDOS EDITADOS
En otras palabras, el DJ puede utilizar este Nervio “malo” Bonificación: 10 PP
para hacer que el personaje falle automáticamente, para En algún momento de su pasado, el personaje ha sufrido el
darle la vuelta a una tirada, etc. Para reflejar la nube negra borrado estratégico de ciertos recuerdos, o los ha perdido
que parece seguir al personaje, el DJ puede incluso utilizar de alguna otra forma. Esto puede haberse hecho para ol-
este Nervio contra los amigos y aliados del personaje cuan- vidar una experiencia desagradable o vergonzosa de forma
do estén haciendo algo con él o relacionado con él, aunque intencionada, o para romper con el pasado. Estos recuerdos
esto debería hacerse con moderación. Si el DJ se muestra también pueden haberse perdido a causa de una muerte
reticente a sabotear al personaje, debería recordar que es lo inesperada (sin copia de seguridad reciente), o por haber
que el jugador ha pedido al adquirir este rasgo. sido borrados contra su voluntad. Sea cual sea el caso, este
recuerdo debería tener una cierta importancia, y deberían
MARCA NEGRA quedar pruebas de lo que pasó, o al menos algún PNJ que
Bonificación: 10 (Nivel 1), 20 (Nivel 2) o 30 (Nivel 3) PP conozca toda la historia. Esta es una herramienta que el DJ
En algún momento del pasado, el personaje hizo algo que puede utilizar para en el futuro para atormentar al persona-
dejó una mancha en su reputación. Por alguna razón, e in- je con fantasmas de su pasado.
dependientemente de lo que hiciese, le resultará imposible
borrar esta mancha y seguirá causándole problemas en sus SIN PILA CORTICAL (RASGO DE MORFO)
interacciones. En términos de juego, el personaje escoge Bonificación: 10 PP
una facción. Siempre que interactúe con esta facción (como El morfo carece de la pila cortical que normalmente llevan
en una tirada de Redes) o con un PNJ perteneciente a ella los morfos de su tipo. Esto significa que el personaje no pue-
(tiradas de habilidades sociales) que conozca al personaje, de ser reenfundado a partir de su pila cortical si muere, y
sufrirá un modificador de -10 por nivel. que sólo podrá ser reenfundado a partir de una copia de
seguridad normal. Este rasgo no se encuentra disponible
PARÁLISIS DE COMBATE para morfos planos.
Bonificación: 20 PP
El personaje tiene una desgraciada tendencia a quedarse SISTEMA INMUNOLÓGICO DÉBIL (RASGO DE MORFO)
congelado en combate o en situaciones de tensión, como Bonificación: 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) PP
un ciervo ante unos faros. Siempre que estalle la violen- El sistema inmunológico del morfo es susceptible a las dro-
cia a su alrededor, o que resulte sorprendido, el personaje gas, enfermedades y toxinas. A nivel 1, aplica un modifica-
deberá superar una tirada de Voluntad para actuar o res- dor de -10 siempre que tenga que efectuar una tirada para
ponder de cualquier forma. Si falla la tirada, perderá su ac- resistirse a una infección, o a los efectos de una droga o to-
ción y simplemente se quedará ahí, incapaz de reaccionar a xina. A nivel 2, incrementa este modificador hasta -20. Este
la situación. rasgo se encuentra únicamente disponible para biomorfos.

CREACIÓN DE PERSONAJES
POCO ATRACTIVO (RASGO DE MORFO) TRASTORNO MENTAL
Bonificación: 10 (Nivel 1), 20 (Nivel 2) o 30 (Nivel 3) PP Bonificación: 10 PP
En una época en la que resulta fácil adquirir una apariencia Sufres un trastorno mental proveniente de una experiencia
agradable, este morfo es llamativamente feo. Como la falta traumática anterior. Elige uno de los trastornos detallados a
de atractivo se ha relacionado cada vez más con ser pobre, partir de la página 211.
atrasado o genéticamente defectuoso, las reacciones a esta
falta de buena planta varían entre el disgusto y el horror. El VALLE INQUIETANTE (RASGO DE MORFO)
personaje sufre un modificador de -10 en las tiradas de ha- Bonificación: 10 PP
bilidades sociales a nivel 1, de -20 a nivel 2 y de -30 a nivel 3. Existe un punto en el que la apariencia de un humano sin-
Sólo los biomorfos pueden adquirir este rasgo. Este mo- tético resulta asombrosamente realista y humana, pero en
dificador no se aplica a las interacciones con xenomorfos el que sigue resultando lo bastante diferente como para
o con aquellos individuos con los trasfondos de Infovida o que parezca escalofriante o incluso repulsiva: este es un
Animal evolucionado. Este modificador puede adquirirse fenómeno conocido como el “valle inquietante”. Aquellos
para morfos animales evolucionados, pero proporciona la morfos cuya apariencia entra en esta categoría sufren un

151
modificador de -10 en las tiradas de habilidades sociales CAMBIO DE MORFOS
al interactuar con humanos. Este modificador no se aplica El reenfundado (el cambio de un morfo a otro) se resuel-
a las interacciones con xenomorfos, o con aquellos indivi- ve durante interacciones en partida, no con puntos de res
duos con los trasfondos de Infovida o Animal evolucionado. (consulta Reenfundado, en la página 270).

VÉRTIGO DE RV MEJORA DE APTITUDES


Bonificación: 10 PP Es posible incrementar aptitudes con puntos de res, al cos-
El personaje experimenta un fuerte sentimiento de vértigo y te de 10 PR por punto de aptitud. Esto representa cómo el
náuseas al conectarse con cualquier tipo de realidad virtual, personaje mejora sus características básicas gracias al entre-
RX o espacio simulado. La realidad aumentada no provoca namiento, el aprendizaje y la experiencia. Las aptitudes no
este efecto, pero la RV provoca un modificador de -30 a to- pueden incrementarse por encima de 30 (los bonificadores
das las acciones del personaje. Un uso prolongado de RV (a provenientes de morfos, implantes, rasgos y otras fuentes
discreción del DJ) puede llegar a incapacitar al personaje en similares no cuentan para este máximo).
caso de que falle una tirada de VOL × 2. Incrementar el valor de una aptitud incrementa asimis-
mo el valor de todas las habilidades vinculadas en la misma
VULNERABILIDAD PSÍQUICA (RASGO DE EGO O DE MORFO) cantidad. Si esto incrementa cualquier habilidad vinculada
Bonificación: 10 PP por encima de 60, se deberá gastar un punto de res adicio-
Algo en la mente del personaje hace que resulte especial- nal por cada habilidad vinculada por encima de 60, con la
mente vulnerable a los ataques psíquicos. El personaje sufre excepción de la habilidad de idioma natal del personaje y de
un modificador de -10 al resistirse a estos ataques. La ver- las habilidades limitadas a 99.
sión de morfo de este rasgo únicamente puede ser adquirida
por biomorfos.
MEJORA DE HABILIDADES
DESARROLLO DE PERSONAJES
Al ir los personajes cumpliendo objetivos y adquiriendo
Los personajes también pueden gastar puntos de res para
incrementar las habilidades existentes, o para aprender nue-
vas. Para mejorar una habilidad existente, el personaje debe-
experiencia durante sus partidas, acumulan puntos de res rá haberla utilizado con éxito en el pasado reciente, o deberá
(consulta Adjudicación de puntos de res, en la página 384). haberla practicado para mejorar, tal vez con la ayuda de un
Estos puntos de res pueden utilizarse para mejorar las habi- instructor. En el caso de las habilidades de Conocimiento,
lidades o aptitudes del personaje, así como otras caracterís- esto significa estudiar de forma activa. Como estimación
ticas, tal y como se indica en las reglas a continuación. Los aproximada, para esto debería hacer falta alrededor de una
costes en puntos de res para mejorar son los mismos que a semana de entrenamiento por punto de habilidad. En la
la hora de gastar Puntos de personalización (PP). malla se pueden encontrar de forma gratuita numerosos
recursos educativos, aunque algunas áreas de interés pue-
SINOPSIS
CAMBIO DE MOTIVACIÓN den estar restringidas o resultar difíciles de encontrar. Esto
puede resolverse mediante la interpretación, o se puede de-
BIENVENIDO A FIREWALL Es perfectamente natural que con el paso del tiempo los ob-
signar como algo que el personaje haga durante periodos de
jetivos e intereses principales de un personaje cambien. Es
inactividad entre sesiones de juego. Si el DJ decide que un
UN TIEMPO DE ECLIPSE posible que el personaje llegue a un punto de inflexión don-
personaje no ha dedicado suficiente esfuerzo a mejorar una
de considere que ha cumplido ciertos objetivos personales y
habilidad, puede solicitar más práctica o estudio.
REGLAS DE JUEGO que ha llegado el momento de seguir adelante, o que no ha
El coste de incrementar una habilidad es de 1 PR por
conseguido cumplirlos y necesita dejarlos atrás. Puede que
punto de habilidad, y ninguna habilidad puede incremen-
CREACIÓN DE PERSONAJES posea nuevas prioridades o filosofías en su vida, o que haya
acabado desilusionado con memes e ideas concretas que en tarse por encima de 99. Ninguna habilidad puede incre-
otro tiempo se tomó en serio. mentarse más de 5 puntos cada mes. Sin embargo, cuando
PERSONAJES PREGENERADOS
Cambiar la motivación de un personaje no cuesta pun- el valor de la habilidad alcance el nivel de experto (habilidad
de 60+), suelen llegar a un punto en el que la mejora se pro-
HABILIDADES tos de res, pero es algo que únicamente debería suceder de
duce a una velocidad inferior, e incluso la práctica y estudio
acuerdo con la interpretación del personaje y con sucesos
consistentes proporcionan menos beneficios. En este caso,
ACCIONES Y COMBATE que hayan alterado su vida. No se debería permitir a un ju-
gador cambiar sus motivaciones a la ligera, sino que debería
HACKEOS MENTALES haber una explicación o razón importante para hacerlo. Por
este motivo, sólo se debería producir un cambio de motiva-
GASTO DE PUNTOS DE RES
LA MALLA ción cuando el jugador y el DJ hablen sobre el tema y ambos 15 PR = 1 punto de Nervio
se muestren de acuerdo en que el cambio resulta apropiado
10 PR = 1 punto de aptitud
N FUTURO ACELERADO para el desarrollo y las circunstancias del personaje.
Si se cumplen estas condiciones, el personaje simple- 5 PR = 1 truco psi
EQUIPO mente elimina una motivación anterior y adquiere una nue- 5 PR = 1 especialización
va. Sólo puede cambiarse una única motivación cada vez.
2 PR = 1 punto de habilidad (61-99)
FORMACIÓN DE JUEGO
1 PR = 1 punto de habilidad (hasta 60)
REFERENCIAS 1 PR = 10 puntos de Reputación
1 PR = 1.000 créditos

152
el coste en puntos de res por punto de habilidad Librarse de rasgos resulta un tanto más difícil.
se dobla (esto es, 2 PR = +1 punto de habilidad). Los rasgos positivos pueden perderse por culpa
Cuando una habilidad alcanza un valor de 80, de efectos desafortunados sufridos por el per-
mejorarla resulta aún más lento; una habilidad sonaje si el DJ lo estima oportuno. Estos rasgos
de 80+ no puede mejorarse en más de 1 punto positivos perdidos simplemente desaparecen; el
cada mes. personaje no recibe un reembolso de puntos de
res. Los rasgos negativos se eliminan también de
APRENDIZAJE DE NUEVAS HABILIDADES esta forma en ocasiones, pero lo más normal es
De forma similar, para aprender una nueva ha-
que únicamente sea posible deshacerse de ellos
bilidad el personaje deberá estudiarla/practicarla
mediante el duro trabajo y la diligencia del per-
de forma activa o buscar instrucción. No es nece-
sonaje que desee desprenderse de ese hándicap.
saria ninguna tirada, a menos que se produzcan
problemas durante el periodo de aprendizaje o Este tipo de tareas deberían requerir semanas o
que este sea deficiente, en cuyo caso el DJ puede meses de trabajo por parte del personaje, con una
solicitar una tirada de COG × 3 para adquirir la interpretación adecuada y posiblemente algunas
nueva habilidad. De lo contrario, una vez que el tiradas difíciles. De hecho, sobreponerse a estos
personaje haya dedicado aproximadamente una rasgos podría ser el inicio de una aventura. Una
semana a aprender una nueva habilidad podrá vez el DJ considere que el personaje ha hecho un
adquirir su primer punto de habilidad al coste esfuerzo suficiente, podrá pagar una cantidad de
normal (1 PR). La habilidad se adquiere a par- puntos de res igual a la bonificación original en
tir del valor de la aptitud vinculada, de la forma PP del rasgo para cancelarlo. Sin embargo, ten
habitual. Una vez adquirida una nueva habilidad, en cuenta que algunos rasgos negativos simple-
se podrá mejorar siguiendo las reglas normales mente no pueden ser descartados, independien-
indicadas anteriormente. temente de lo que haga el personaje.

ESPECIALIZACIONES INCREMENTO DE REPUTACIÓN


Es posible adquirir especializaciones para habili-
La Reputación es algo que puede incrementarse
dades que ya se posean, siempre y cuando el valor
con interpretación y acciones adecuadas en parti-
de esta habilidad sea al menos de 30. Para entre-
da (consulta Ganancias y pérdidas de Reputación,
nar una especialización se precisa al menos un
mes de entrenamiento. El coste de aprender una en la página 384). Sin embargo, aquellos persona-
especialización es de 5 PR. Sólo se puede adquirir jes que deseen resolver sus actividades de mejora
una especialización por habilidad. de reputación “fuera de juego” pueden simple-
mente gastar puntos de res para incrementar sus
MEJORA DE NERVIO valores. Cada punto de res gastado incrementa la
Reputación del personaje en +10 en una única
Se puede incrementar el Nervio a un coste de
15 PR por punto. El valor máximo al que se puede red. Sólo se puede efectuar una mejora de este
incrementar el Nervio es 10. tipo en cada red de reputación una vez al mes.

ADQUISICIÓN/PÉRDIDA DE RASGOS OBTENCIÓN DE CRÉDITOS


A discreción del DJ, puede ser posible adquirir o Se pueden gastar puntos de res en créditos a una
perder rasgos tanto positivos como negativos en tasa de 1 PR por cada 1.000 créditos. Esto repre-
partida, aunque estos cambios deberían ser poco senta ingresos que el personaje ha ganado “fue-
frecuentes y sólo deberían producirse de acuerdo ra de juego” o durante periodos de inactividad,
con la trama y los sucesos de la campaña. como trabajos temporales, la venta de posesio-

CREACIÓN DE PERSONAJES
Un personaje puede adquirir rasgos positi- nes, etc.
vos y negativos en juego como consecuencia de
sus acciones, o de lo que le haya sucedido. En el
caso de un rasgo positivo, el personaje deberá
MEJORA DE PSI
gastar de inmediato una cantidad de puntos de Los personajes que tengan el rasgo Psi (página
res igual al coste en PP del rasgo por el privilegio 147) podrán adquirir nuevos trucos (consulta
de adquirirlo (quiera o no el nuevo rasgo). Sin Trucos psi-chi, en la página 224) al coste de 5 PR
embargo, en el caso de un rasgo negativo el per- por truco. Los trucos deben aprenderse median-
sonaje simplemente deberá cargar con el nuevo te estudio, entrenamiento y práctica, para lo que
rasgo; no adquirirá ningún PR adicional por el hará falta aproximadamente un mes por truco.
rasgo negativo. No es posible adquirir más de un truco al mes.

153
TÉCNICO ANARQUISTA
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 15 20 20 10 15 15 15
Bonif. Morfo 5 5 5 5
Total 20 25 25 10 15 20 15

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
4 6 30 60 7 35 53 5 1

HABILIDADES BONIF.
APT BASE MORFO TOTAL
Armas de rociada COO 40 5 45
Arte: Escultura INT 55 55
Buscar INT 45 45
Caída libre REF 60 60
Conocimientos académicos: Física COG 60 5 65
Conocimientos académicos: Ingeniería COG 60 5 65
Conocimientos académicos:
COG 70 5 75
Nanotecnología
Hardware: Aeroespacial COG 45 5 50
Hardware: Armero COG 55 5 60
Hardware: Electrónica COG 60 5 65
Hardware: Robótica COG 60 5 65
Idioma: Chino mandarín INT 60 60
Idioma: Inglés natal INT 85 85
Infosec COG 40 5 45
Interés: Cervezas marcianas COG 45 5 50
Interés: Juegos de RV COG 55 5 60
Interés: Modelos de robots COG 45 5 50
Interfaz COG 50 5 55
Percepción INT 55 55
Pilotaje: Aeronaves REF 45 45
Pilotaje: Nave espacial REF 30 30
Profesión: Sistemas de hábitats COG 60 5 65
Profesión: Sistemas de
COG 60 5 65
naves espaciales
Programación (Nanofabricación) COG 60 (70) 5 65 (75)
Trasfondo: Colono espacial original Redes: Autonomistas AST 70 70
Facción: Anarquista
Morfo: Rebotador Redes: Científicos AST 35 35
Motivaciones: +Anarquismo +Código abierto +Hackeo tecnológico Redes: Firewall AST 35 35

RASGOS
Ego: Abstraído Eres una hacker de la vieja escuela, de tecnología de código abierto que todo
Morfo: Flexible (Nivel 1) Implantes: Almohadillas de agarre, Bio- las que les gusta coger juguetes tec- el mundo pueda modificar o utilizar
REPUTACIÓN modificaciones básicas, Clavijas de nológicos, desmontarlos, modificarlos, como considere oportuno, y apoyas
rep-@: 60 acceso, Herramientas de muñeca, reconstruirlos y luego utilizarlos de los modelos colaborativos descentra-
rep-o: 40 Implantes básicos de malla, Pies formas que sus diseñadores nunca lizados; nada te encabrona más que la
rep-i: 50 prensiles, Pila cortical, Reserva de imaginaron. Tus habilidades tienen una
restrictiva tecnología propietaria con
oxígeno, Sentido eléctrico. gran demanda cuando no estás dema-
EQUIPO Equipo: Automecánicos (2), Fabber, siado ocupada creando enloquecidas la que ni tú ni nadie puede trastear. Tie-
Armadura: Traje antichoque [4/6] Musa, Nanoenjambre ingeniero, esculturas robóticas para presenta- nes un enfoque práctico ante la mayo-
Arma principal: Congelador Nanoenjambre reparador, Seguro de ciones artísticas, ya que eres capaz de ría de problemas, pero sueles centrar-
(100 disparos) copia de seguridad (1 mes), Traje de reparar casi cualquier cosa, o incluso te tanto en tus proyectos que tiendes a
Créditos iniciales: 200 vacío (tejido inteligente, ligero, 5/5). fabricarla desde cero. Abogas por la olvidarte del mundo que te rodea.

—Funciona, no te preocupes; de todas formas estos trastos funcionan solos.


He invalidado la garantía, pero cualquier cosa que esté cargada con tanto DRM está rota desde un primer momento.
XENOARQUEÓLOGO ARGONAUTA
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 20 15 20 15 10 15 15
Bonif. Morfo 5 5 5 5
Total 25 15 25 15 15 20 15

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
3 6 30 60 7 35 53 7 (8) 1

HABILIDADES BONIF.
APT BASE MORFO TOTAL
Armas de energía COO 35 35
Arte: Arquitectura INT 45 5 50
Buscar información COG 55 5 60
Caída libre REF 25 25
Conocimientos académicos:
COG 60 5 65
Astrobiología
Conocimientos académicos: Física COG 50 5 55
Conocimientos académicos: Geología COG 55 5 60
Conocimientos académicos:
COG 50 5 55
Ingeniería
Conocimientos académicos: Química COG 40 5 45
Conocimientos académicos:
COG 70 5 75
Xenoarqueología
Demoliciones COG 45 5 50
Escalada SOM 35 5 40
Evasión REF 45 45
Idioma Inglés INT 40 5 45
Idioma: Francés natal INT 90 5 95
Interés: Puertas Pandora COG 55 5 60
Interés: Reliquias alienígenas COG 45 5 50
Interfaz COG 20 5 25
Investigación INT 65 5 70 (80)
Percepción INT 40 5 45 (55)
Pilotaje: Aeronave REF 35 35
Pilotaje: Vehículo de superficie REF 50 50
Profesión: Excavaciones COG 50 5 55 Trasfondo: Colono espacial original
Profesión: Investigación forense COG 55 5 60 Facción: Argonauta
Morfo: Exaltado
Profesión: Prospección COG 40 5 45 Motivaciones: +Exploración +Investigación (Civilizaciones alienígenas)
Protocolo AST 40 5 45 +Tecnoprogresismo
Quinésica AST 30 5 35
Redes: Autonomistas AST 30 5 35 RASGOS EQUIPO
Ego: Desequilibrio mórfico, Enemigo Armadura: Traje de vacío (normal, tejido
Redes: Científicos AST 50 5 55 (Xenoarqueólogo rival), Psi (Nivel 2), inteligente) [7/7]
Redes: Firewall AST 30 5 35 Trastorno mental (Insomnio), Tras- Arma principal: Aturdidor
Redes: Hipercorporaciones AST 30 5 35 torno mental (Trastorno de control Créditos iniciales: 4.250
Sentir INT 60 5 65 de impulsos) Implantes: Biomodificaciones básicas,
Ecolocalización, Implantes básicos
TRUCOS de malla, Medimáquinas, Pila corti-
Estás convencido de que pasa algo y científico, tienes las habilidades y el
Psi-chi: Asimilar, Percibir entorno, Reco- cal, Potenciación mnemotécnica
raro en la galaxia. A pesar de los fac- entrenamiento necesarios para desci-
nocimiento de patrones. Equipo: Anteojos, Bóveda refugio, Conte-
tores y de los indicios de civilizaciones frar las evidencias y artefactos dejados
Psi-gamma: Estática, Lectura de pensa- nedor de especímenes, Cuerda elec-
alienígenas extintas como los iktomi, la atrás por entidades y formas de vida
miento, Omniconsciencia. trónica, Equipo forense, Klar (1 dosis),
simple probabilidad matemática insiste desconocidas. Eres un experto muy
en que debería haber más vida en la valorado para las expediciones de ro- REPUTACIÓN: Laboratorio móvil, Musa, Nanoen-
galaxia. Pero ¿dónde está? Tu objeti- bapuertas, pero evitas trabajar para rep-@: 40 jambre desensamblador, Nanoen-
vo es encontrarla, y para ello estudias las hipercorporaciones porque crees, rep-c: 40 jambre limpiador, Polvo inteligente,
las reliquias dejadas atrás en diversos como otros argonautas, que cualquier rep-e: 20 Robot servidor, Seguro de copia de
exoplanetas. A partes iguales teórico descubrimiento efectuado debería que- rep-o: 40 seguridad (1 mes), Utiliherramienta.
de conspiraciones, cazador de tesoros dar a disposición de todo el mundo. rep-i: 60

—Esto me da mala espina. Estas herramientas son muy similares a las que recuperamos en
las ruinas de aquel sistema exoplanetario binario el año pasado.
PERIODISTA INDEPENDIENTE BARSOOMIANO
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 15 10 20 10 20 15 15
Bonif. Morfo 5 5
Total 15 10 20 15 20 20 15

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
5 6 30 60 8 40 80 6 (7) 1

HABILIDADES BONIF.
APT BASE MORFO TOTAL
Armas de rociada COO 30 30
Arte: Escritura INT 50 50
Arte: Interpretación INT 60 60
Artillería INT 45 45
Buscar información COG 55 55
Combate sin armas SOM 45 5 50
Conocimientos académicos:
COG 35 35
Ciencias políticas
Conocimientos académicos: Memética COG 55 55
Conocimientos académicos:
COG 45 45
Psicología
Engañar AST 50 50
Evasión REF 40 5 45
Hardware: Robótica COG 55 55
Idioma: Chino mandarín natal INT 90 90
Idioma: Hindi INT 40 40
Idioma: Inglés INT 40 40
Infiltración COO 35 35
Infosec COG 40 40
Interés: Historia post Caída COG 45 45
Interés: Política marciana COG 55 55
Interés: Rumores de la zona
COG 55 55
interior del sistema
Interfaz COG 40 40
Intimidación AST 20 20
Investigación INT 60 60
Parkour SOM 45 5 50
Percepción INT 50 50
Persuasión AST 50 50
Trasfondo: Marciano
Facción: Barsoomiano Pilotaje: Aeronave REF 50 5 55
Morfo: Sinte Pilotaje: Vehículo de superficie REF 20 5 25
Motivaciones: -Censura +Liberación marciana +Vigilancia inversa Profesión: Ingeniería social COG 50 50
Protocolo AST 40 40
RASGOS Créditos iniciales: 1.450 Quinésica AST 60 60
Ego: Adicción menor (Narcoalgorit- Mejoras: Cibercerebro, Clavijas de ac- Redes: Autonomistas AST 50 50
mos), Comportamiento modifi- ceso, Emisor de rayos-T, Implantes Redes: Criminales AST 40 40
cado (Tendencias potenciadas básicos de malla, Lidar, Oído poten- Redes: Hipercorporaciones AST 50 50
de acechador) ciado, Olfato potenciado, Pila cor- Redes: Medios de comunicación AST 60 60
Morfo: Estigma social (Muchedumbre tical, Potenciación mnemotécnica,
rechinante), Valle inquietante Radar, Vista potenciada.
Equipo: Aerosol reparador, Exoesque- Gracias a la malla, a los vitalogs, a la RX que queden de manifiesto los hilos que
REPUTACIÓN y a una vigilancia omnipresente, el perio- tiran de la farsa de la ciberdemocracia.
rep-@: 40 leto triciclo, Herramienta de opera-
dismo se ha convertido en una industria Has convertido en un deporte el acto de
rep-c: 40 ciones encubiertas, Microchivatos
de colaboración abierta distribuida; todo soslayar los filtros de contenido hipercor-
rep-e: 20 (5), Musa, Narcoalgoritmo Estado porativos y de iniciar memes subversivos.
el mundo es un reportero. Sin embargo,
rep-o: 40 de enlace, Polvo inteligente, Po- el trabajo duro, la habilidad y la actitud A partes iguales investigador, paparazzi,
rep-i: 60 tenciador de radio, Robot platillo, adecuada aún te pueden reportar fama aventurero y activista, has adoptado un
Robots mosquitos (3), Robots mota y reconocimiento. Tu entrega al periodis- estilo periodístico gonzo que roza el en-
EQUIPO (2), Seguro de copia de seguridad mo de investigación a la antigua usanza tretenimiento puro. Prefieres los sintes
Armadura: Armazón de sinte [2/2] (1 mes), Software de rastreo, Sof- y a escarbar en el fango en que se refo- porque resultan inocuos y utilizas gran
Arma principal: Triturador tware de reconocimiento facial/ cilan los traficantes de influencias y los cantidad de sondas y espías electrónicos
(100 disparos) de imagen. vendedores de privilegios ha ayudado a para grabar la auténtica historia.

—¿Qué? No, no estoy grabando. Cualquier cosa que tengas que decir acerca de la masacre de Hellas quedará estrictamente entre nosotros.
HACKER GENÉTICO MARGINADO
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 20 15 15 15 15 10 20
Bonif. Morfo 10 5 5 5
Total 30 20 20 15 15 10 25

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
3 8 (10) 40 (50) 80 (100) 7 35 53 6 (7) 1

HABILIDADES BONIF.
APT BASE MORFO TOTAL
Armas de energía COO 45 5 50
Arte: Bioescultura INT 45 5 50
Buscar información COG 45 10 55
Buscar INT 50 5 55
Caída libre REF 55 55
Conocimientos académicos: Biología COG 70 10 80
Conocimientos académicos: Genética COG 70 10 80
Conocimientos académicos:
COG 60 10 70
Nanotecnología
Engañar AST 30 30
Evasión REF 40 40
Hardware: Aeroespacial COG 40 10 50
Idioma: Árabe natal INT 85 5 90
Idioma: Inglés INT 40 5 45
Interés: Diseños de morfos COG 55 10 65
Interés: Drogas del mercado negro COG 40 10 50
Interés: Investigación genética COG 60 10 70
Interfaz COG 20 10 30
Medicina: Cirugía traumatológica COG 50 10 60
Medicina: Nanomedicina COG 60 10 70
Medicina: Práctica general COG 55 10 65
Medicina: Terapia genética COG 65 10 75
Percepción INT 45 5 50
Pilotaje: Nave espacial REF 25 25
Profesión: Asistencia médica COG 55 10 65
Profesión: Técnico de laboratorio COG 50 10 60
Programación COG 60 10 70
Psicocirugía INT 55 5 60
Quinésica AST 40 40 Trasfondo: Aislado
Redes: Autonomistas AST 35 35 Facción: Marginado
Morfo: Menton
Redes: Científicos AST 55 55 Motivaciones: +Expresión artística (Diseño de morfos) +Libertad morfológica
Redes: Criminales AST 45 45 +Investigación (Neogenética)

Es posible que algunos te consideren impuestas por leyes o costumbres. Por RASGOS Créditos iniciales: 1.900
un científico loco, pero eso será por- supuesto, hay personas que conside- Ego: Benefactor (Gerontócrata), Defen- Implantes: Biomodificaciones básicas,
que carecen de la visión y de la flexi- ran tu trabajo intrigante o valioso, por sa psíquica, Marca negra (Lunares, Clavijas de acceso, Híperlingüista,
bilidad moral para comprender el sig- lo que has conseguido mecenas influ- Nivel 1). Implantes básicos de malla, Medi-
nificado de tu trabajo. No eres sólo un yentes. En realidad, eres un experto en REPUTACIÓN máquinas, Memoria eidética, Módu-
científico: eres un artista, dedicado a el diseño y manipulación de biomorfos, rep-@: 30 lo jinete fantasma, Multitarea, Pila
definir las formas y las capacidades de por lo que hay una demanda ocasional rep-c: 20 cortical, Potenciación matemática,
los transhumanos mientras trascien- de tus servicios cuando se intentan rep-g: 30 Regulación circadiana.
den hacia la posthumanidad. Como explicar transformaciones inusuales rep-i: 60 Equipo: Dr. Bot, Fabber, Frecuencia (2 do-
tu trabajo resulta en ocasiones con- o exóticas. Por supuesto, tus mecenas sis), Impulso (5 dosis), Musa, Nano-
trovertido, prefieres el estilo de vida también solicitan tu experiencia de EQUIPO vendajes, Puente de ego, Robot ángel
marginado y trabajar en un lugar ais- vez en cuando a cambio de financiar Armadura: Ropa blindada [3/4] guardián, Seguro de copia de seguri-
lado donde no sufras las restricciones tu trabajo. Arma principal: Aturdidor dad (1 mes).

—¡Está vivo! ¡Está vivo! Espera, no….bueno, estaba vivo. Vamos a probar eso de nuevo.
HACKER CRIMINAL
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 20 15 15 10 20 10 15
Bonif. Morfo
Total 20 15 15 10 20 10 15

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
3 6 30 60 6 30 60 5 1

HABILIDADES
BONIF.
APT BASE MORFO TOTAL
Armas de energía COO 40 40
Arte: Música electrónica INT 45 45
Buscar información COG 60 60
Caída libre REF 30 30
Conocimientos académicos:
COG 60 60
Ciencias computacionales
Conocimientos académicos: Criptografía COG 60 60
Conocimientos académicos: Ingeniería COG 50 50
Engañar AST 55 55
Evasión REF 40 40
Hardware: Electrónica COG 60 60
Hardware: Industrial COG 45 45
Hardware: Robótica COG 55 55
Idioma: Ruso natal INT 85 85
Infiltración COO 60 60
Infosec COG 70 70
Interés: Economía de las triadas COG 45 45
Interés: Foros de hackers en la malla COG 55 55
Interés: Transacciones bancarias COG 50 50
Interfaz COG 55 55
Intimidación AST 30 30
Percepción INT 50 50
Pilotaje: Aeronave REF 30 30
Pilotaje: Vehículo de superficie REF 20 20
Profesión: Contabilidad COG 50 50
Profesión: Ingeniería social COG 60 60
Trasfondo: Reinstanciado Profesión: Operaciones de seguridad COG 55 55
Facción: Criminal
Morfo: Enjambroide Programación COG 60 60
Motivaciones: +Fama +Subvertir tecnología +Buscar emociones Quinésica AST 40 40
Redes: Autonomistas AST 40 40
RASGOS enjambre, Emisor de rayos-T, Redes: Criminales AST 60 60
Ego: A la fuga (Constelación Estre- Implantes básicos de malla, Li-
dar, Pila cortical, Potenciación Redes: Firewall AST 40 40
lla del Alba), Como en casa, Re-
cuerdos editados mnemotécnica, Radar, Sentido Redes: Hipercorporaciones AST 40 40
eléctrico, Sistema magnético, Suplantar AST 45 45
REPUTACIÓN Velocidad mental, Visión nanos-
rep-@: 30 cópica, Vista potenciada.
rep-c: 20 No hay un sistema al que no puedas ac- ilegales, pero nunca has permitido que la
Equipo: Automecánico, Granada de
ceder, con el tiempo suficiente. Ese fue moralidad se interponga en tu camino. De
rep-g: 50 PEM, ID de ego falsa, Nanoen-
el motivo por el que te pillaron la primera hecho, vives bien vendiendo tus talentos
rep-o: 50 jambre guardián, Nanoenjambre
vez, pero ahora que tienes una segunda a grupos criminales como las tríadas y la
saboteador, Robot ángel guar-
EQUIPO dián, Robot servidor, Seguro oportunidad no vas a volver a dejar que Banda ID, aunque nunca te has plantea-
Armadura: Ninguna [0/0] de copia de seguridad (1 mes), te detengan. Te enorgulleces de sortear do unirte a ellos; sigues siendo estricta-
Arma principal: Ninguna Software de exploit, Software de los firewalls y defensas de la malla: no mente un colaborador independiente. De
Créditos iniciales: 5.250 rastreo, Software de redes tácti- hay nada mejor que la emoción del alla- hecho, estás dispuesto a vender tus ser-
Mejoras: Cibercerebro, Clavijas cas, Software de sniffer, Softwa- namiento virtual y el acceso a secretos. vicios casi a cualquiera; lo que realmente
de acceso, Composición de re de spoof. Por supuesto, este tipo de intrusiones son cuenta es la emoción del hackeo.

—¿A esto le llamas seguro? Cabe la posibilidad de que me detuviese… si yo fuera un niño especialmente torpe, claro.
CONTRABANDISTA EXTRÓPICO
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 15 15 15 20 15 15 15
Bonif. Morfo 5 5 5
Total 15 20 20 20 15 20 15

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
5 6 30 60 8 40 80 7 1

HABILIDADES BONIF.
APT BASE MORFO TOTAL
Armas cinéticas COO 50 5 55
Armas de filo SOM 45 5 50
Artillería INT 40 5 45
Caída libre REF 30 30
Conocimientos académicos: Astrofísica COG 45 45
Conocimientos académicos:
COG 35 35
Contabilidad
Conocimientos académicos: Psicología COG 40 40
Engañar AST 50 50
Escamotear COO 35 5 40
Evasión REF 50 50
Hardware: Aeroespacial COG 50 50
Idioma: Chino cantonés INT 40 5 45
Idioma: Coreano natal INT 85 5 90
Idioma: Inglés INT 45 5 50
Infiltración COO 40 5 45
Infosec COG 35 35
Interés: Grupos criminales COG 35 35
Interés: Leyes de la zona
COG 55 55
interior del sistema
Interés: Mercados negros COG 55 55
Navegación INT 30 5 35
Percepción INT 45 5 50
Persuasión AST 60 60
Pilotaje: Aeronave REF 45 45
Pilotaje: Nave espacial REF 60 60 Trasfondo: Reinstanciado
Facción: Extrópico
Pilotaje: Vehículo de superficie REF 50 50 Morfo: Serpentoide
Profesión: Procedimientos de aduanas COG 50 50 Motivaciones: +Libertarismo +Soliviantar la autoridad +Riqueza
Profesión: Tasación COG 45 45
Profesión: Trucos de contrabandista COG 60 60 RASGOS ligera, Cibercerebro, Clavijas de ac-
Quinésica AST 40 40 Ego: A la fuga (Jovianos), Daño neuronal ceso, Compartimento oculto, Emisor
Redes: Autonomistas AST 55 55 (Comportamiento repetitivo), Recuer- de rayos-T, Implantes básicos de ma-
Redes: Criminales AST 55 55 dos editados, Sentido del peligro. lla, Lidar, Piel camaleón, Pila cortical,
Redes: Hipercorporaciones AST 35 35 REPUTACIÓN Potenciación mnemotécnica, Radar,
rep-@: 50 Sistema de movimiento: Reptador
rep-c: 30 (4/16; 8/32 rodando), Visión de 360º,
rep-g: 70 Vista potenciada
A pesar de los fallos del capitalismo, plantillas de nanofabricación. Eres rep-o: 50 Equipo: Aerosol reparador, Avión por-
eres un firme creyente del libre mer- un gran piloto en una era de máqui- tátil, Deslumbrador, Teleyector de
cado, y cuando el mercado no es libre, nas automatizadas, capaz de salir de EQUIPO radio en miniatura, ID de ego falsa,
no tienes ningún escrúpulo en soca- situaciones peligrosas con tu labia Armadura: Armadura de combate [14/12] Máquina de ruido blanco, Phlo (1 do-
varlo. Te ganas la vida abasteciendo o a tiros. Aunque mucha gente me- Arma principal: Subfusil convencional sis), Potenciador de radio, Resbalón
los mercados de la zona interior del nosprecia a los sintemorfos, tú has (100 proyectiles de munición normal) (1 aplicación), Robot ángel guardián,
sistema y jovianos, independiente- aceptado la vida postbiológica y su li- Créditos iniciales: 1.400 Ropa inteligente, Seguro de copia de
mente de si eso implica atravesar blo- bertad de las dependencias químicas Mejoras: Almohadillas de agarre, Anti seguridad (1 mes), Utiliherramien-
queos, pasar contrabando o piratear y biológicas. resplandor, Armadura de combate ta, Vibroespada.

—Lo siento mucho, pero tengo que cuidar del número uno. Entiéndeme.
TRAFICANTE HIPERCORPORATIVA
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 15 15 20 15 15 15 10
Bonif. Morfo 5
Total 15 15 20 15 20 15 10

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
4 4 20 40 6 30 45 7 1

HABILIDADES BONIF.
APT BASE MORFO TOTAL
Armas de energía COO 40 40
Armas de rociada COO 35 35
Buscar INT 40 40
Combate sin armas SOM 55 55
Conocimientos académicos: Economía COG 60 60
Conocimientos académicos:
COG 55 55
Sociología
Engañar AST 60 5 65
Escalada SOM 35 5 40
Evasión REF 45 45
Idioma: Inglés INT 45 45
Idioma: Portugués natal INT 85 85
Infiltración COO 40 40
Infosec COG 40 40
Interés: Contrabando COG 55 55
Interés: Leyes de la zona
COG 50 50
interior del sistema
Interés: Mercados negros COG 60 60
Interfaz COG 35 35
Parkour SOM 35 35
Percepción INT 50 50
Persuasión AST 60 5 65
Pilotaje: Vehículo de superficie REF 25 25
Profesión: Tasación COG 60 60
Trasfondo: Evacuada de la Caída Profesión: Tipos de estafas COG 55 55
Facción: Hipercorporativa
Morfo: Esquejado Profesión: Tráfico de información COG 50 50
Motivaciones: +Carrera personal +Tecnoprogresismo +Riqueza Protocolo AST 55 5 60
Quinésica AST 60 5 65
RASGOS Implantes: AnguilaWare, Armadura
Ego: Enemigo (Criminal rival) de biotejido (Ligera), Biomodifi- Redes: Autonomistas AST 45 5 50
caciones básicas, Control endo- Redes: Criminales AST 60 5 65
REPUTACIÓN
crino, Implantes básicos de ma- Redes: Hipercorporaciones AST 60 5 65
rep-@: 20
lla, Medimáquinas, Nanófagos, Redes: Medios de comunicación AST 45 5 50
rep-c: 70
Pila cortical, Vista potenciada.
rep-e: 20
Equipo: Granada de sobrecarga, ID
rep-f: 30 La zona interior del sistema es un buen hackers, contrabandistas y cárteles cri-
de ego falsa, Musa, Nanode-
rep-g: 50 lugar para vivir, pero tiene su cupo de minales por un lado, y todo aquel que ne-
tector, Nanoenjambre limpia- desigualdades. Alguien tiene que pro-
rep-o: 10 cesita o ansía lo restringido o ilegal por el
dor, Nanovendaje, Robot ángel porcionar los bienes y servicios que los
EQUIPO guardián, Robot servidor, Seguro otro. Te mantienes un paso por delante de
pobres y la muchedumbre rechinante
Armadura: Biotejido (Ligera) + Cha- de copia de seguridad (1 mes), necesitan, y tú estás más que dispues- la ley y cumples lo que consideras que es
leco blindado [8/9] Software de redes tácticas, Tra- ta a satisfacer esas necesidades… y a un papel esencial en la sociedad, a pesar
Arma principal: Láser de impulsos je de vacío (Normal), Triturador sacar algún beneficio al mismo tiempo. de las reglas y restricciones oficiales que
Créditos iniciales: 2.650 (100 disparos). Tu trabajo es un nexo de unión entre los aumentan tus márgenes de beneficio.

—Puede que lo tenga, pero eso es muy difícil de obtener. ¿Cuánto vale para ti?
ESPÍA JOVIANO
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 15 15 15 15 15 15 15
Bonif. Morfo
Total 15 15 15 15 15 15 15

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
3 6 30 60 6 30 45 6 1 (2)

HABILIDADES BONIF.
APT BASE MORFO TOTAL
Armas de filo SOM 45 45
Armas de rociada COO 25 25
Caída libre REF 45 45
Combate sin armas SOM 55 55
Conocimientos académicos:
COG 60 60
Criptografía
Conocimientos académicos: Lingüística COG 60 60
Demoliciones COG 45 45
Disfraz INT 45 45
Engañar AST 60 60
Escalada SOM 55 55
Escamotear COO 45 45
Evasión REF 45 45
Garrotes SOM 45 45
Idioma: Español natal INT 85 85
Idioma: Inglés INT 50 50
Infiltración COO 60 60
Infosec COG 60 60
Interés: Grupos autonomistas COG 55 55
Interés: Grupos criminales COG 55 55
Interés: Políticas hipercorporativas COG 55 55
Parkour SOM 45 45
Percepción INT 55 55
Profesión: Espionaje COG 55 55
Profesión: Sistemas de seguridad COG 55 55
Trasfondo: Colono espacial original
Profesión: Trucos de contrabando COG 45 45 Facción: Joviano
Quinésica AST 45 45 Morfo: Plano
Redes: Criminales AST 40 40 Motivaciones: -Anarquismo +Bioconservadurismo –Tecnoprogresismo
Redes: Ecologistas AST 45 45
Redes: Hipercorporaciones AST 45 45 Arma principal: Pistola pesada electro-
Suplantar AST 45 45 RASGOS magnética (100 proyectiles PA)
Ego: Comportamiento modificado (San- Créditos iniciales: 700
guinario, potenciado), Desequilibrio Implantes: Neurachem (Nivel 1)
mórfico (Nivel 1) Equipo: Anteojos, Capa de invisibilidad,
Eres un soldado entregado a la causa problemas a la hora de utilizar tecno- Morfo: Defecto genético (Enfermedad Cuchillo avispa, Teleyector de radio
bioconservadora, convencido de que la logías que desearías ver restringidas cardíaca), Poco atractivo (Nivel 1) en miniatura, Granadas de frag-
tecnología no restringida está llevan- o prohibidas, aunque aprecias la iro- REPUTACIÓN mentación (10), ID de ego falsas (2),
do a la raza humana a la extinción. La nía de utilizar las herramientas de los rep-c: 50 Máquina de ruido blanco, MTNZ (1
República Joviana te ha entrenado y monstruos transhumanos contra ellos. rep-e: 30 dosis), Oxitocina-A (1 dosis), Poten-
modificado para servir a sus intereses, Prefieres los planos, y consideras una rep-g: 20 ciador de radio, Robots mota (3), Se-
tanto si esto implica infiltrarse en una marca de orgullo el hecho de que es- guro de copia de seguridad (1 mes),
hipercorporación para robar sus se- tés enfundado en un cuerpo sin modi- EQUIPO Sistema de comunicación portátil de
cretos como sabotear un hábitat auto- ficaciones genéticas ni pila cortical y Armadura: Armadura corporal (con EC con reserva de qubits de baja ca-
nomista. Eres un profesional entrenado que aun así seas capaz de patear cu- Amortiguación térmica) + Segunda pacidad, Software de redes tácticas,
al servicio de la república, y no tienes los transhumanos. piel [14/16] Termita líquida.

—Ahora no eres tan inmortal, ¿verdad, escoria frankengendro?


CAZADORA DE EGOS LUNAR
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 15 20 15 10 10 15 20
Bonif. Morfo 5 5 5 10
Total 20 20 20 10 15 15 30

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
1 8 (12) 40 (60) 80 (120) 7 35 53 5 (7) 1 (2)

HABILIDADES
BONIF.
APT BASE MORFO TOTAL
Armas de energía COO 60 60
Arte: Baile INT 45 5 50
Arte: Pintura INT 45 5 50
Asalto psíquico VOL 40 10 50
Buscar información COG 55 5 60
Combate sin armas SOM 55 55
Conocimientos académicos: Neurología COG 55 5 60
Conocimientos académicos: Psicología COG 60 5 65
Control VOL 50 10 60
Evasión REF 50 50
Garrotes SOM 45 45
Idioma: Hindi INT 25 5 30
Idioma: Inglés natal INT 85 5 90
Idioma: Japonés INT 85 5 90
Infiltración COO 50 50
Infosec COG 45 5 50
Interés: Conspiraciones COG 55 5 60
Interés: Proyectos hipercorporativos COG 55 5 60
Interés: TITAN COG 60 5 65
Intimidación AST 20 5 25
Investigación INT 50 5 55
Trasfondo: Perdida Parkour SOM 55 55
Facción: Lunar Percepción INT 40 5 45
Morfo: Futura Profesión: Cazador de egos COG 55 5 60
Motivaciones: +Desarrollo personal +Autoprotección +Venganza
Profesión: Leyes de la zona
COG 45 5 50
RASGOS EQUIPO interior del sistema
Ego: Estigma Social (Perdida), Psi Armadura: Armadura corporal (Lige- Profesión: Procedimientos policiales COG 55 5 60
(Nivel 2), Trastorno mental (Tras- ra) [10/10] Quinésica AST 40 5 45
torno límite de la personalidad), Arma principal: Agonizador Redes: Criminales AST 30 5 35
Trastorno mental (Trastorno Créditos iniciales: 2.700
obsesivo-compulsivo), Trastor- Implantes: Amortiguador emocional, Redes: Ecologistas AST 40 5 45
no mental (Trastorno por es- Biomodificaciones básicas, Im- Redes: Hipercorporaciones AST 50 5 55
trés postraumático). plantes básicos de malla, Impul- Sentir INT 55 5 60
so adrenal, Medimáquinas, Me-
TRUCOS moria eidética, Oído potenciado,
Psi-chi: Alta tolerancia al dolor, Con- Sobreviviste a la experiencia de tu cre- incluso de recuerdos y amaneramientos.
Olfato potenciado, Oráculos, Pila
trol emocional, Control incons- cortical, Vista potenciada. cimiento acelerado como integrante de Todo ello al mismo tiempo que ocultas en-
ciente, Instinto, Tiempo muerto. Equipo: Bastón de descarga, ID de la generación perdida, al colapso del conadamente tu propia historia y vas un
Psi-gamma: Búsqueda en profun- ego falsa, Incapacitador, Musa, proyecto, así como al escándalo y a las paso por delante de aquellos que quieren
didad, Interferencia, Puñalada Nanoenjambres marcadores, cazas de brujas subsiguientes. Te has seguir el rastro a los tuyos. Sin embargo,
psíquica, Sentir ego, Subliminal. Seguro de copia de seguridad (1 sumergido en una nueva vida e identidad.
no te basta con ser una víctima o una
mes), Software de rastreo, Sof- Ahora utilizas tus capacidades y talentos
REPUTACIÓN especiales para rastrear personas como mercenaria para otros. Vas reuniendo
tware de reconocimiento facial/
rep-c: 30 de imágenes, Software de redes cazarrecompensas, una tarea abruma- información de forma lenta pero segura
rep-e: 10 tácticas, Software de sniffer, dora teniendo en cuenta que tus obje- sobre los responsables del proyecto Per-
rep-g: 10 Tic (1 dosis), Tinte rastreador tivos no sólo pueden cambiar de rostro didos (por lo que te hicieron), y algún día
(1 dosis). sino también de cuerpo, y en ocasiones se lo harás pagar a todos.

—Hola, doctor, es usted un hombre difícil de encontrar. Me gustaría que me respondiese a algunas preguntas acerca de mi niñez.
INVESTIGADOR MERCURIAL
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 20 10 15 15 20 5 20
Bonif. Morfo
Total 20 10 15 15 20 5 20

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
4 8 40 80 — — — 6 1 (3)

HABILIDADESBONIF.
APT BASE MORFO TOTAL
Arte: Arte digital INT 50 50
Artillería INT 50 50
Buscar información COG 60 60
Caída libre REF 30 30
Conocimientos académicos:
COG 60 60
Antropología
Conocimientos académicos:
COG 60 60
Ciencias computacionales
Conocimientos académicos: Física COG 50 50
Engañar AST 40 40
Evasión REF 35 35
Idioma: Inglés natal INT 90 90
Infiltración COO 50 50
Infosec COG 60 60
Interés: Grupos criminales COG 60 60
Interés: Tendencias culturales COG 45 45
Interfaz COG 50 50
Investigación INT 60 60
Percepción INT 45 45
Pilotaje: Aeronave REF 55 55
Pilotaje: Antromorfo REF 55 55
Pilotaje: Vehículo de superficie REF 30 30
Profesión: Investigación forense COG 60 60
Profesión: Procedimientos policiales COG 50 50
Profesión: Sistemas de seguridad COG 45 45
Programación COG 60 60
Quinésica AST 50 50
Redes: Criminales AST 50 50
Redes: Firewall AST 40 40 Trasfondo: Infovida
Redes: Hipercorporaciones AST 40 40 Facción: Mercurial
Morfo: Infomorfo
Suplantar AST 45 45 Motivaciones: +Derechos de las IAG +Desarrollo personal +Vigilancia inversa

Eres una forma de vida digital, progra- correlacionar esta información, y de RASGOS Equipo: Grabaciones de RX (5), Herra-
mada para ser “amistosa” y moldea- hecho alquilas tus servicios como in- Ego: Estigma social (IAG), Inexperto en el mienta de operaciones encubiertas,
da con actitudes y modos de pensar vestigadora en la malla. Para la mayo- mundo real Nanoenjambre explorador, Narcoal-
transhumanos. Te disgustan los mo- ría de tus pesquisas no hace falta una goritmo de zumo, Polvo inteligente,
vimientos contra las IAG, y criticas forma física, ya que obtienes informa- REPUTACIÓN Proyector holográfico, Robot ángel
las renovadas tendencias humanas ción del mundo físico por medio de rep-c: 20 guardián, Robot bicho, Robot plati-
hacia la tecnofobia y la xenofobia, al sensores. Sin embargo, cuando resul- rep-g: 10 llo, Robot servidor, Robots mosquito
considerarlas dañinas para la emer- ta necesaria una interacción directa, rep-o: 20 (2), Robots mota (3), Seguro de co-
gente sociedad transhumana. Te has puedes operar o sumergirte en un ro- EQUIPO pia de seguridad (1 mes), Software
sumergido por completo en la cultura bot, hacer que te lleven en un módulo Armadura: Ninguna [0/0] de exploit, Software de ilusiones de
transhumana y en la información que jinete fantasma, o en última instancia Arma principal: Ninguna RA, Software de rastreo, Software de
produce, y disfrutas de su riqueza. puedes meterte en una marioneta Créditos iniciales: 250 reconocimiento facial/de imágenes,
Eres experta en cribar, clasificar y de carne. Software de redes tácticas, Software
de sniffer, Software de spoof.

—¡Oh, esto es genial, creo que lo he encontrado! ¿Qué es un “barrio rojo”? …oh, ya veo.
RECUPERADOR MERCURIAL
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 10 20 15 15 10 20 15
Bonif. Morfo 5 5 5
Total 15 25 20 15 10 20 15

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
5 6 30 60 6 30 45 6 (7) 1

HABILIDADESBONIF.
APT BASE MORFO TOTAL
Arma a distancia exótica: Ataque de tinta COO 35 5 40
Armas cinéticas COO 50 5 55
Arte: Pintura con tinta INT 45 5 50
Buscar INT 60 5 65
Caída libre REF 45 45
Combate sin armas SOM 50 50
Conocimientos académicos:
COG 50 5 55
Ciencia de materiales
Conocimientos académicos: Física COG 50 5 55
Conocimientos académicos: Ingeniería COG 50 5 55
Demoliciones COG 40 5 45
Escalada SOM 30 30
Escamotear COO 40 5 45
Hardware: Electrónica COG 40 5 45
Hardware: Industrial COG 40 5 45
Idioma: Japonés natal INT 80 5 85
Infiltración COO 50 5 55
Interés: Hábitats en ruinas COG 55 5 60
Interés: Modelos de naves espaciales COG 40 5 45
Interés: Tierra post Caída COG 40 5 45
Interfaz COG 30 5 35
Investigación INT 35 5 40
Natación SOM 50 50
Trasfondo: Animal evolucionado (Pulpo) Percepción INT 45 5 50
Facción: Mercurial
Pilotaje: Aeronave REF 35 35
Morfo: Octomorfo
Motivaciones: +Exploración +Reclamar la Tierra +Derechos de los anima- Pilotaje: Nave espacial REF 45 45
les evolucionados Profesión: Operaciones de recuperación COG 60 5 65
Profesión: Tasación COG 40 5 45
RASGOS de malla, Medimáquinas, Orá- Redes: Autonomistas AST 30 30
Ego: Ambidiestro (x 2) culos, Piel camaleón, Orienta- Redes: Criminales AST 40 40
Morfo: Flexible (Nivel 2) ción, Pila cortical, Sentido de Redes: Ecologistas AST 40 40
radiación, Sentido eléctrico, Vis- Redes: Firewall AST 30 30
REPUTACIÓN ta potenciada.
rep-@: 30 Equipo: Bóveda refugio, Carga de Redes: Hipercorporaciones AST 30 30
rep-c: 20 supertermita, Contenedor de es-
rep-e: 40 pecímenes, Emisor de rayos-X, Puede que seas un “animal evolucio- y hábitats abandonados dejados atrás por
rep-g: 40 Herramientas de desmontaje,
rep-o: 20 nado”, pero te resulta difícil no sentir la transhumanidad, por lo que dedicas
Laboratorio móvil, Musa, Nano- lástima por los monos modificados que mucho tiempo a registrar cascos de na-
EQUIPO detector, Potenciador de radio, te rodean y que tienen que apañárselas
Seguro de copia de seguridad ves espaciales y estaciones destrozadas
Armadura: Traje antichoque [3/4 o con la mitad de extremidades, enormes
4/6] con Revestimiento camaleón (1 mes), Sistema de posiciona- en busca de curiosidades y tesoros per-
puntos ciegos sensoriales y huesos frági-
Arma principal: Pistola cinética (100 miento por migas de pan, Sof- didos. Este tipo de actividades también
les que se rompen constantemente. Pero
proyectiles de munición normal) tware de redes tácticas, Traje de te acercan a la Tierra, donde apoyas los
vacío (Normal). cualquier favor que os hiciesen al evolu-
Créditos iniciales: 400 esfuerzos de aquellos que tienen la espe-
Ventajas: 8 extremidades, Ataque de cionar a la pulpanidad, se lo cobraron al
Implantes: Almohadillas de agarre, ranza de recuperar el planeta. Tu mayor
pico (VD 1d10, utiliza la habilidad devastar y abandonar el planeta natal que
Biomodificaciones básicas, Eco-
de Combate sin armas), Ataque todos compartíais. Sea como fuere, te re- sueño es que algún día puedas nadar en
localización, Implantes básicos
de tinta (Cegador), Visión de 360º sulta fascinante explorar todas las ruinas los océanos de tus ancestros.

—Tal vez fuese una trampa capaz de atrapar a un mono arrastranudillos, pero mi fisiología superior me permitió escabullirme de ella con facilidad.
MATÓN ESCORIA
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 10 20 15 20 10 20 10
Bonif. Morfo 5 5 5 10 5
Total 10 25 20 25 10 30 15

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
5 4 (6) 20 (30) 40 (60) 10 50 75 7 (9) 1 (2)

HABILIDADES BONIF.
APT BASE MORFO TOTAL
Armas cinéticas COO 60 5 65
Armas de energía COO 40 5 45
Armas de filo SOM 60 10 70
Arte: Baile INT 55 5 60
Buscar INT 25 5 30
Caída libre REF 60 5 65
Combate sin armas SOM 60 10 70
Conocimientos académicos:
COG 50 50
Lingüística
Escalada SOM 40 10 50
Evasión REF 70 5 75
Garrotes SOM 50 10 60
Hardware: Armero COG 40 40
Idioma: Chino cantonés INT 55 5 60
Idioma: Español natal INT 80 5 85
Infiltración COO 50 5 55
Interés: Bandas Escoria COG 50 50
Interés: Juego COG 40 40
Interés: Política de las tríadas COG 50 50
Interés: Traficantes de droga COG 50 50
Intimidación AST 60 60
Percepción INT 45 5 50
Trasfondo: Nacido escoria
Persuasión AST 20 20 Facción: Escoria
Profesión: Guardaespaldas COG 40 40 Morfo: Furia
Motivaciones: +Aventura +Hedonismo +Libertad morfológica
Profesión: Negocios de protección COG 50 50
Profesión: Operaciones de seguridad COG 50 50
Quinésica AST 40 40 RASGOS Créditos iniciales: 1.000
Redes: Autonomistas AST 50 50 Ego: Adicción menor (Alcohol) Implantes: Armadura de biotejido (Lige-
ra), Biomodificaciones básicas, Ci-
Redes: Criminales AST 50 50 REPUTACIÓN
bergarras, Filtros de toxinas, Implan-
rep-@: 60
tes básicos de malla, Medimáquinas,
rep-c: 40
Neurachem (Nivel 1), Pila cortical,
Esos capullos de la zona interior sim- universo. Ahora mismo el subidón te lo EQUIPO Vista potenciada.
plemente no lo pillan; el futuro va de co- proporciona la acción, ya sea violenta Armadura: Armadura de biotejido (Lige- Equipo: Banda grillete, Cuchillo avispa,
ger la vida por los órganos reproducti- o retorcida, y a veces incluso ambas. ra) + Armadura corporal (Pesada) Espada de monofilamento, Guantes
vos y de exprimirle hasta la última gota. Prosperas como una chica dura que le con modificaciones de Armadura de descarga, Musa, Nanovendajes
Vives la vida que quieres vivir, haciendo pateará el culo a cualquiera que ame- ofensiva y Resistente a descarga (5), Seguro de copia de seguridad
lo que sea que quieras con tus cuerpos nace a tus amigos o clientes durante el [15/16] (1 mes), Software de redes tácticas,
y tu mente, y tu objetivo consiste en día, pero la auténtica diversión consis- Arma principal: Pistola cinética (100 pro- Subfusil cinético (100 proyectiles de
disfrutar todo lo que puedas hasta que te en llevarte a casa a alguien distinto yectiles de munición normal) munición normal), Subidón (2 dosis).
tal vez consigas ser testigo del fin del cada noche.

—¡Eh, tú, Guapito de cara! ¡Si eso es lo más fuerte que puedes pegar, nunca vas a llegar a ver el resto de mis modificaciones!
ACOMPAÑANTE DE LA ALTA SOCIEDAD
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 15 10 15 10 20 15 20
Bonif. Morfo 5 5 5
Total 15 15 20 10 25 15 20

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
4 8 40 80 6 30 45 5 (7) 1

HABILIDADES BONIF.
APT BASE MORFO TOTAL
Armas de energía COO 35 5 40
Arte: Baile INT 60 5 65
Arte: Canto INT 60 5 65
Arte: Entretenimiento erótico INT 70 5 75
Combate sin armas SOM 60 60
Conocimientos académicos: Antropología COG 55 55
Disfraz INT 45 5 50
Engañar AST 50 5 55
Escamotear COO 30 5 35
Evasión REF 40 40
Idioma: Chino mandarín INT 45 45
Idioma: Francés natal INT 85 85
Idioma: Japonés INT 45 45
Infiltración COO 40 5 45
Infosec COG 35 35
Interés: Chismorreos de celebridades COG 55 55
Interés: Círculos sociales COG 65 65
Interés: Historia del arte COG 60 60
Percepción INT 35 5 40
Persuasión AST 60 5 65
Profesión: Acompañante COG 55 55
Protocolo AST 60 5 65
Quinésica AST 60 5 65
Redes: Autonomistas AST 45 5 50
Redes: Firewall AST 30 5 35
Redes: Hipercorporaciones AST 50 5 55
Redes: Medios de comunicación AST 60 5 65
Trasfondo: Hiperélite Suplantar AST 40 5 45
Facción: Alta sociedad Trato con animales AST 45 5 50
Morfo: Vaina de placer
Motivaciones: +Hedonismo +Hipercapitalismo +Carrera personal

RASGOS Implantes: Biomodificaciones básicas, Estás inmerso en los círculos de la una protección discreta ante rivales
Ego: Primera impresión, Segunda piel Cambio de sexo, Cibercerebro, alta sociedad y el estilo de vida del intrigantes, gracias a un razonable
Morfo: Estigma Social (Vaina de placer) Feromonas mejoradas, Garras, Im- famoseo y la élite de la zona interior entrenamiento como guardaespaldas
REPUTACIÓN plantes básicos de malla, Metabo- del sistema. Te especializas en ser el y a unas cuantas modificaciones no
rep-c: 30 lismo limpio, Nanotoxinas implan- acompañante ideal, proporcionando estandarizadas. Dados los constantes
rep-f: 40 tadas (Necrosis), Oído potenciado, conversación inteligente y entrete- cambios de alianzas y las manipula-
rep-g: 20 Piel fluida, Pila cortical, Potencia- nimiento al tiempo que satisfaces ciones de los hastiados ricachones in-
rep-o: 10 ción mnemotécnica. todos los deseos de tus clientes. Sin mortales, has llegado incluso a utilizar
Equipo: Grabaciones de RX (5), Hachís embargo, eres mucho más que una tus capacidades de forma ocasional
EQUIPO orbital (2 dosis), Musa, Ratas inte- cara bonita y un buen rato, pues eres para acercarte a un cliente y eliminar-
Armadura: Segunda piel [1/3] ligentes (2), Robot servidor, Ropa capaz de proporcionar a tus clientes lo en nombre de un rival.
Arma principal: Garras inteligente, Seguro de copia de se-
Créditos iniciales: 8.500 guridad (1 mes), Ven (1 dosis).

—Sólo estoy aquí para asegurarme de que pasas la noche de tu vida.


EXPLORADOR TITANÉS
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 15 15 20 15 15 20 10
Bonif. Morfo 5 5 10 5
Total 15 20 20 20 15 30 15

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
4 4 (6) 20 (30) 40 (60) 8 40 60 7 (8) 1

HABILIDADES
BONIF.
APT BASE MORFO TOTAL
Armas cinéticas COO 45 5 50
Buscar INT 60 60
Caída libre REF 40 5 45
Conocimientos académicos:
COG 60 60
Astrosociología
Conocimientos académicos:
COG 55 55
Astrozoología
Conocimientos académicos: Botánica COG 45 45
Conocimientos académicos:
COG 60 60
Xenolingüística
Escalada SOM 45 10 55
Evasión REF 50 5 55
Hardware: Vehículo de superficie COG 45 45
Idioma: Inglés INT 40 40
Idioma: Sueco natal INT 85 85
Infiltración COO 50 5 55
Interés: Alienígenas de
COG 45 45
ciencia ficción
Interés: Robapuertas COG 60 60
Investigación INT 35 35
Medicina: Paramedicina COG 40 40
Navegación INT 60 60
Parkour SOM 60 10 70
Percepción INT 60 60
Pilotaje: Nave espacial REF 35 5 40
Pilotaje: Vehículo de superficie REF 45 5 50
Profesión: Primer contacto COG 60 60
Profesión: Prospección COG 45 45 Trasfondo: Vagabundo
Facción: Titanés
Profesión: Trucos de contrabando COG 60 60 Morfo: Olímpico
Protocolo AST 50 50 Motivaciones: +Contacto alienígena +Exploración +Nanoecología
Quinésica AST 30 30
Redes: Autonomistas AST 55 55
RASGOS adrenal, Medimáquinas, Orientación,
Redes: Científicos AST 55 55 Ninguno Pila cortical, Reserva de oxígeno,
Redes: Firewall AST 45 45 Tolerancia de temperatura, Vis-
REPUTACIÓN
rep-@: 50 ta potenciada.
Las puertas Pandora han abierto una preservados, tú eres un partidario de rep-o: 20 Equipo: Almohadillas de tracción, Bó-
nueva frontera a la transhumanidad y la colonización y de extender la pre- rep-i: 30 veda refugio, Contenedor de especí-
tú estás preparado para atravesarla sencia de la transhumanidad, al tiem- menes, Cuchillo, Cuerda electrónica,
y enfrentarte a los desafíos que con- po que se procura causar un impacto EQUIPO Hacha de diamante, Huso con esca-
llevan estas oportunidades. Eres un mínimo sobre los ecosistemas aliení- Armadura: Traje de vacío (Normal, tela lador de huso, Potenciador de radio,
robapuertas profesional, ansioso por genas. También estás entrenado en inteligente con Sistema inmune) [7/7] Red electrogravítica, Robot platillo,
experimentar nuevos mundos de pri- escenarios de primer contacto y tie- Arma principal: Fusil automático cinético Seguro de copia de seguridad (1
mera mano, a pesar de los peligros… nes la esperanza de encontrar nuevas (100 proyectiles de munición normal) mes), Sistema de posicionamiento
o incluso a causa de ellos. A diferen- formas de vida inteligente, con suerte Créditos iniciales: 4.150 por migas de pan, Sistema de sensor
cia de los que creen que los nuevos sin provocar ningún incidente interes- Implantes: Biomodificaciones básicas, portátil de Lidar/Radar, Software de
planetas deberían ser protegidos y telar letal. Implantes básicos de malla, Impulso redes tácticas, Utiliherramienta.

—He terminado de analizar los aminoácidos de la forma de xenovida, y ni siquiera se parecen a lo que sugería la hipótesis Boyle-Cross.
MERCENARIO DEFINITIVO
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 10 20 15 20 10 15 15
Bonif. Morfo 10 5 5 5 10
Total 20 25 15 25 15 25 15

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
3 6 30 60 8 40 60 7 (8) 1 (2)

HABILIDADESBONIF.
APT BASE MORFO TOTAL
Armas arrojadizas COO 40 5 45
Armas buscadoras COO 60 5 65
Armas cinéticas COO 60 5 65
Armas de energía COO 60 5 65
Armas de rociada COO 35 5 40
Artillería INT 45 45
Buscar INT 25 25
Caída libre REF 50 5 55
Combate sin armas SOM 60 10 70
Conocimientos académicos:
COG 60 10 70
Ciencias militares
Conocimientos académicos: Filosofía COG 60 10 70
Escalada SOM 35 10 45
Evasión REF 65 5 70
Garrotes SOM 50 10 60
Hardware: Armero COG 50 10 60
Idioma: Alemán INT 45 45
Idioma: Inglés INT 60 60
Idioma: Turco natal INT 80 80
Infiltración COO 50 5 55
Interés: Historia militar COG 55 10 65
Interés: Literatura COG 50 10 60
Intimidación AST 35 5 40
Medicina: Paramedicina COG 40 10 50
Parkour SOM 45 10 55
Percepción INT 50 50
Pilotaje: Vehículo de superficie REF 30 5 35
Trasfondo: Colono lunar Profesión: Logística de escuadras COG 55 10 65
Facción: Definitivo Profesión: Operaciones de seguridad COG 50 10 60
Morfo: Rehecho
Motivaciones: +Inmortalidad +Individualismo +Desarrollo personal Profesión: Operaciones militares COG 55 10 65
Redes: Hipercorporaciones AST 50 5 55

RASGOS Implantes: Biomodificaciones bá-


Ego: Valeroso sicas, Emisor de rayos-T, Filtros Eres un guerrero filósofo, y has adop- la zona interior del sistema, donde los
Morfo: Valle inquietante de toxinas, Implantes básicos de tado un estilo de vida ascético para diversos círculos sociales e hipercor-
malla, Láser manual, Medimáqui- tu desarrollo personal. Desprecias poraciones gustan de los definitivos
REPUTACIÓN
nas, Memoria eidética, Metabo- el hedonismo y la avaricia de la zona como tú, al saber que hay menos pro-
rep-c: 50
lismo limpio, Neurachem (Nivel interior del sistema y el colectivismo y babilidades de que seáis tentados o
EQUIPO 1), Pila cortical, Regulación cir- la anarquía de los autonomistas, pero
subvertidos por sus rivales. En última
Armadura: Armadura corporal (Pesa- cadiana, Respiración mejorada, estás más que dispuesto a aceptar
Tolerancia de temperatura, Vis- instancia, importa poco quién sea el
da) con Capa refractante [16/13] su dinero para que se maten unos a
Arma principal: Subfusil electromag- ta potenciada. otros. Sin embargo, tú sigues tu propio que pague: cogerás el dinero, apren-
nético (100 proyectiles de munición Equipo: Granadas de AE (10), Lanzaviro- camino, y cuando dejes de aprender derás de ellos y seguirás aquí mucho
normal, 100 proyectiles de muni- tes de partículas, Musa, Seguro de de la experiencia o de incrementar después de que se hayan autodestrui-
ción PA) copia de seguridad (1 mes), Softwa- tus capacidades personales, seguirás do con sus mezquinas intrigas y sus
Créditos iniciales: 4.450 re de redes tácticas, Vibroespada. adelante. Sueles encontrar empleo en deficientes ideologías.

—Tus creencias te ciegan ante tu verdadero potencial.


NEGOCIADORA VENUSIANA
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 15 15 15 10 20 15 15
Bonif. Morfo 5 10 5
Total 15 20 15 10 30 15 20

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
5 6 (8) 30 (40) 60 (80) 7 35 53 5 1

HABILIDADESBONIF.
APT BASE MORFO TOTAL
Arte: Discurso INT 60 60
Arte: Retórica INT 55 55
Buscar información COG 45 45
Conocimientos académicos:
COG 70 70
Memética
Conocimientos académicos:
COG 60 60
Psicología
Conocimientos académicos:
COG 60 60
Sociología
Engañar AST 60 10 70
Evasión REF 25 25
Idioma: Árabe natal INT 85 85
Interés: Hipercorporaciones COG 50 50
Interés: Memes culturales COG 60 60
Interés: Políticas de la zona
COG 60 60
interior del sistema
Intimidación AST 50 10 60
Investigación INT 55 55
Percepción INT 45 45
Persuasión AST 50 10 60
Pilotaje: Aeronave REF 20 20
Pilotaje: Vehículo de superficie REF 20 20
Profesión Operaciones mediáticas COG 60 60
Profesión: Manipulación
COG 55 55
de declaraciones
Profesión: Mezcla cultural COG 50 50
Protocolo AST 60 10 70
Psicocirugía COG 45 45
Quinésica AST 70 10 80
Redes: Firewall AST 50 10 60
Redes: Hipercorporaciones AST 50 10 60 Trasfondo: Reinstanciada
Facción: Venusiana
Redes: Medios de comunicación AST 60 10 70 Morfo: Sílfide
Motivaciones: +Fama +Carrera personal +Soberanía venusiana
Eres famosa por tus dotes de orado- manipulación social funcionan aún me-
ra e intermediaria, pero tal vez sería jor cara a cara, donde eres capaz de RASGOS
mejor definirte como ingeniera social. dar vueltas alrededor de tus oponentes Ego: Sentido común Implantes: Biomodificaciones básicas,
En una época de escaramuzas memé- a base de retórica, y de estudiar su Morfo: Apariencia impactante (Nivel 1) Control endocrino, Feromonas me-
ticas, te especializas en dar forma a lenguaje corporal y sus expresiones REPUTACIÓN joradas, Implantes básicos de malla,
las normativas y a la opinión pública. más sutiles para detectar los más le- rep-c: 80 Medimáquinas, Metabolismo limpio,
Eres una amalgama impía de agente ves indicios de insinceridad o enga- rep-f: 60 Nanófagos, Pila cortical, Potencia-
de marketing y agente político, experta ño. Destacas a la hora de fomentar rep-o: 60 ción mnemotécnica.
en relaciones mediáticas, manipula- disensiones y fragmentar lealtades, y Equipo: Anteojos, Musa, Robot servidor,
ción de declaraciones, supresión de eres capaz de hacer que la gente haga EQUIPO Robots mota (4), Seguro de copia de
ideas peligrosas, guerra psicológica, exactamente lo que quieres al tiempo Armadura: Ropa blindada [3/4] seguridad (1 mes), Software de ras-
pureza ideológica y en volver frenéti- que les convences de que es lo mejor Arma principal: Ninguna treo, Software de reconocimiento
ca a una multitud. Tus habilidades de para sus intereses. Créditos iniciales: 5.700 facial/de imágenes.

—Ya va siendo hora de que hablemos de esos rumores acerca de las interferencias del Consorcio Planetario en los asuntos de la Estrella del Alba.
HABILIDADES
HABILIDADES
APTITUDES
Esto son capacidades arraigadas que
todo personaje tiene en mayor o menor grado.
n p. 172

HABILIDADES APRENDIDAS Habilidades de Conocimiento:


Cosas que sabes. n p. 172
La parte más importante de un personaje,
representan conocimiento adquirido Habilidades Activas:
que siempre tienen, incluso al Cosas que sabes hacer. n p. 172
cambiar de morfo.
n p. 172

6 Combate Física Mental Social Técnica Vehículo

Psi
(¡Necesitará tener el rasgo de Psi
para utilizar habilidades Psíquicas!)
LISTA DE HABILIDADES Y HABILIDADES NECESARIAS
Todo personaje querrá tener algunas habilidades esenciales, y aquí tienes además
una lista con todas las habilidades como referencia.
n p. 176

TIRADAS SÓLO DE APTITUD


En ciertas ocasiones poco frecuentes, es posible tener
que efectuar una tirada para la que no sea aplicable
ninguna habilidad específica. En este caso, en lugar de
ella se utilizará una o más aptitudes.
n p. 174

IDIOMAS
A lo largo del sistema solar se hablan muchos idiomas.
La malla hace que las traducciones instantáneas resulten
sencillas, pero a pesar de ello mucha gente sigue sabiendo
hablar dos o más idiomas.
n p. 181
ABILIDADESnHABILIDADESnHABILIDADESnHABILIDADESnHABILIDADESnHABILIDADESnHABILIDADES

HABILIDADES 6

En una ambientación en la que el aspecto y las capacidades Como las aptitudes representan capacidades sin entrenar,
físicas pueden cambiarse con facilidad con sólo apretar un tienen un valor máximo de 30.
botón, quién eres y qué sabes resulta de mayor importancia Existen siete aptitudes diferentes que poseen todo los
que cualquier capacidad innata. Las habilidades represen- personajes. Estas aptitudes se adquieren durante la crea-
tan el conocimiento que posee tu personaje, el conjunto ción de personajes (página 130 pero pueden verse limita-
de su experiencia, educación y conocimientos innatos que das o modificadas (página 124) dependiendo de la calidad
cada transhumano inteligente posee en Eclipse Phase. Son del morfo que habite el personaje en ese momento.
lo que te permite adentrarte a escondidas en una estación
hipercorporativa, desactivar los sistemas de seguridad, hac-
kear el nodo de la malla y hacerte pasar por un miembro del
HABILIDADES APRENDIDAS
Las habilidades aprendidas de un personaje representan
personal de seguridad para escapar. Tus habilidades repre-
el conocimiento adquirido de un personaje que mantiene
sentan lo único que siempre tienes, independientemente de
al pasar de un morfo a otro, conocimiento que cumple un
tu aspecto o de dónde te encuentres. Cuando tu personaje
papel fundamental a la hora de definir el ego del perso-
se plantea qué puede hacer, las habilidades que posea o de
naje. Las habilidades aprendidas engloban prácticamente
las que carezca determinarán a menudo la diferencia entre
cualquier habilidad que puedas necesitar utilizar en Eclipse
el éxito y el fracaso.
Phase. Su valor varía entre 0 y 99.
En Eclipse Phase, tener un conjunto de habilidades bien
Todas las habilidades aprendidas tienen una aptitud
equilibrado es de vital importancia para la supervivencia y
vinculada que se utiliza para calcular su valor inicial, y que
el éxito. Las habilidades detalladas a continuación engloban
también se utiliza como base si el personaje carece de esa
una amplia selección de talentos, suficientes como para que
habilidad específica.
cualquier personaje pueda poseer capacidades y conoci-
mientos únicos.
CATEGORÍAS DE HABILIDADES
Cada habilidad aprendida se clasifica como una habilidad
RESUMEN DE HABILIDADES
Las habilidades se dividen en aptitudes y habilidades apren-
Activa o como una habilidad de Conocimiento. Las habi-
lidades Activas suelen precisar acciones físicas y se utilizan
didas (consulta Habilidades del personaje, en la página 122. en juego durante escenas de acción. Las habilidades de
Las habilidades aprendidas están basadas en una aptitud Conocimiento son más intelectuales y basadas en el co-
SINOPSIS y vinculadas a ella. Si un personaje carece de la habilidad nocimiento académico, y representan ideas y hechos. Las
específica para una situación, normalmente (pero no siem- habilidades de Conocimiento pueden cumplir un papel re-
BIENVENIDO A FIREWALL pre) podrá basarse en la aptitud vinculada. También puedes lativamente dramático en ciertos momentos de juego orien-
elegir especializarte en ciertas habilidades (consulta Espe- tados a la acción, pero principalmente se utilizan para dar
UN TIEMPO DE ECLIPSE cializaciones, en la página 123), lo que refleja un mayor co- cuerpo al trasfondo y los intereses del personaje, y resultan
nocimiento en un aspecto específico de una habilidad. integrales para las interacciones narrativas. Las habilidades
REGLAS DE JUEGO
Activas y de Conocimiento se adquieren de forma separada
CREACIÓN DE PERSONAJES HABILIDADES BÁSICAS: APTITUDES durante la creación de personajes.
Las habilidades Activas se subdividen a su vez en habi-
Las aptitudes representan habilidades y capacidades inhe-
PERSONAJES PREGENERADOS rentes o adquiridas mientras se crece. Las aptitudes se utili- lidades de Combate, Físicas, Mentales, Psíquicas, Sociales,
zan en ocasiones para tiradas, pero su uso principal consiste Técnicas y de Vehículo. Algunos rasgos y capacidades pue-
HABILIDADES en determinar el punto de partida desde el que se desarro- den referirse a categorías específicas.
llan las habilidades aprendidas. Las aptitudes determinan el
ACCIONES Y COMBATE valor inicial de las habilidades vinculadas. Por ejemplo, un CAMPOS DE HABILIDADES
personaje con la aptitud de Capacidad somática a 10 que Algunas habilidades aprendidas son campos de habilida-
HACKEOS MENTALES desee adquirir puntos en la habilidad de Parkour (que está des, lo que quiere decir que al elegir esta habilidad se debe
vinculada con esta aptitud) comenzaría con un valor de 10 elegir también un campo específico para la misma. Por
LA MALLA en Parkour y adquiriría puntos adicionales en esta habili- ejemplo, la habilidad de Conocimientos académicos exige
dad a partir de ahí. que el personaje escoja una disciplina académica especí-
UN FUTURO ACELERADO fica en la que tenga estos conocimientos, como Biología,
Las aptitudes también se utilizan cuando un personaje
no posee conocimientos en una habilidad necesaria (con- Química o Xenosociología. Los campos de habilidades se
EQUIPO
sulta Tiradas basadas: Uso de habilidades sin entrenamiento, indican como “[habilidad]: [campo];” por ejemplo: “Arte:
en la página 116). Las aptitudes representan el conocimien- Pintura”. Es posible adquirir un campo de habilidades
FORMACIÓN DE JUEGO
to básico adquirido por un personaje en lo concerniente al múltiples veces, escogiendo cada vez un área de especiali-
REFERENCIAS uso rudimentario de esta habilidad. Es posible que nunca zación distinta, lo que refleja habilidades en campos dife-
hayan recibido entrenamiento formal en su uso, pero a pe- rentes: es decir, cada campo es una habilidad separada. En
sar de ello pueden intentar utilizarla. cada campo de habilidades se indican diversos campos de
Los valores de las aptitudes varían entre 1 y 30, siendo 10 especialización diferentes, pero el DJ puede también coo-
la media de un humano sin alteraciones y 15 la media de la perar con los jugadores para crear otros que se adapten a
mayoría de los transhumanos genéticamente modificados. sus partidas.

172
Los campos de habilidades también pueden tener espe- capacidades demasiado específicos como para que pueda
cializaciones; por ejemplo, Profesión: Contabilidad (Blan- intentarse su uso sin entrenamiento. Por ejemplo, la cirugía
queo de dinero). cerebral y las habilidades psíquicas están más allá de lo que
es capaz de intentar alguien que carezca de la capacidad o
HABILIDADES PSÍQUICAS los conocimientos necesarios.
El término Psi hace referencia a la capacidad de percibir y
manipular mentes biológicas mediante ondas psíquicas y/u TIRADAS BASADAS EN CAMPOS DE HABILIDADES
otros fenómenos inexplicables. A causa de lo singular de En algunos casos, es posible que un personaje no posea el
esta capacidad, los personajes que deseen utilizar capacida- campo de habilidad específico necesario para una tirada,
des psíquicas deberán adquirir el rasgo Psi (página 147). El pero que tenga entrenamiento en otro campo de habilidad
uso de capacidades psíquicas exige también algunas habili- relacionado. Por ejemplo, una tirada para llevar a cabo la
dades especializadas (Asalto psíquico, Control y Sentir) que autopsia de un alienígena podría necesitar una tirada de
reflejan el entrenamiento especializado que los personajes Conocimientos académicos: Astrobiología, pero un perso-
deben adquirir para ser capaces de utilizar estos poderes naje que no tenga esta habilidad podría basarse en lugar de
psíquicos. Las habilidades Psíquicas no pueden utilizar ti- ello en su habilidad de Conocimientos académicos: Biolo-
radas basadas; la única forma de utilizar una habilidad psí- gía. El director de juego será el que decida si permite esto
quica consiste en poseer el rasgo y el entrenamiento en esta y cuándo lo hace, y es posible que decida aplicar modifica-
habilidad. Para más detalles, consulta Psi, en la página 220. dores dependiendo de las diferencias entre los dos campos.

ESPECIALIZACIONES TIRADAS BASADAS EN HABILIDADES RELACIONADAS


Todo personaje puede decidir especializarse en cualquier Si el director de juego lo permite, los personajes podrán
habilidad (consulta Especializaciones, en la página 123). basarse en una habilidad relacionada que también resulte
Esta especialización refleja un conocimiento superior en de alguna relevancia para una tirada. Por ejemplo, un per-
un aspecto específico de la habilidad. Muchas de las habi- sonaje entrenado en la habilidad de Armas cinéticas podría
lidades detalladas en este capítulo incluyen especializacio- no estar entrenado en el uso de un láser, pero sabrá lo sufi-
nes de ejemplo. Se anima a jugadores y directores de jue- ciente como para apuntar al objetivo y apretar el gatillo. De
go a que inventen entre todos otras especializaciones para forma similar, un personaje podría no poseer entrenamien-
sus campañas. to en Investigación, pero el DJ le podría permitir utilizar en
Las especializaciones proporcionan un modificador de lugar de ello su habilidad de Percepción para percatarse de
+10 al utilizar la habilidad en una situación apropiada a que un cadáver ha sido trasladado del lugar en el que fue
la especialización. disparado. En situaciones como esta, cuando el DJ permita
basarse en una habilidad relacionada, se debería aplicar un

USO DE HABILIDADES
Cuando un personaje desee hacer algo utilizando una ha-
modificador de -30 a la tirada.

Srit está paseando por un zoco del mercado negro


bilidad, deberá superar una tirada de habilidad (consulta de Marte, tratando de encontrar un dispositivo
Efectuar tiradas, en la página 114). La dificultad de la acción sensorial específico. El DJ solicita una tirada de
se aplica como modificador, así como cualquier otra cir-
EJEMPLO

Buscar, pero Srit no posee esta habilidad. Podría


cunstancia que pueda afectar a la tirada (consulta Dificultad basarse en su INT de 22, pero en lugar de ello
y modificadores, en la página 115). Una tirada de 00 siem- pregunta al DJ si puede basarse en su habilidad
pre es un éxito, independientemente de los modificadores, relacionada de Percepción, en la que tiene 82. El
y un resultado de 99 siempre es un fracaso, sin que importe DJ accede, por lo que Srit tirará contra un NO de
ningún modificador que pueda incrementar el número ob- 52 (82-30).
jetivo del personaje por encima de 100. En las tiradas de
habilidad se aplican normalmente las reglas de éxitos y fra-
casos crítico (consulta Críticos: Sacar dobles, en la página
115), por lo que siempre que un personaje obtenga un doble
en su tirada (por ejemplo, 00, 11, 22, 33, etc.) obtendrá un
HABILIDADES COMPLEMENTARIAS
En ocasiones es posible que se pueda aplicar más de una
éxito o un fracaso crítico.
habilidad a una tirada específica, o que el conocimiento en HABILIDADES
un campo pueda resultar beneficioso para tu habilidad en
TIRADAS BASADAS otro. En estos casos, el DJ puede aplicar un modificador a
En ocasiones carecerás de la habilidad necesaria para una la tirada de habilidad basándose en el nivel de la habilidad
situación específica. En estas circunstancias, los personajes complementaria, tal y como se especifica en la tabla de Bo-
pueden basar su tirada de habilidad en la aptitud vincula- nificadores por habilidad complementaria.
da con la habilidad original. Esto refleja el hecho de que
la mayoría de las habilidades aprendidas se desarrollan a
partir de algún tipo de capacidad física básica. Aunque pue- BONIFICADORES POR
de que no sepas cómo hacer algo, probablemente lo hayas HABILIDAD COMPLEMENTARIA
visto hacer en algún momento, tengas una cierta idea de
cómo hacerlo, o al menos puedas intentarlo. Naturalmente, NIVEL DE HABILIDAD MODIFICADOR
no serás tan bueno como alguien que tenga entrenamiento 01-30 +10
en esa habilidad, pero por lo menos te permitirá intentarlo.
31-60 +20
No todas las habilidades permiten efectuar tiradas basa-
das. Algunas habilidades resultan sencillamente demasiado 61+ +30
complejas, poco conocidas, o exigen unos conocimientos o
173
NIVELES DE APTITUD
CAP.
VALOR EQUIVALENCIA CAP. SOMÁTICA COORDINACIÓN REFLEJOS COGNITIVA INTUICIÓN ASTUCIA VOLUNTAD
1-5 Media niño Inepto Desmañado Lento Limitado Torpe Inoportuno Distraído
6-10 Media adulto Débil Capaz Paso normal Inteligente Perceptivo Agradable Controlado
11-15 Media transhumana En forma Coordinado Veloz Lúcido Astuto Carismático Centrado
16-20 Mejorado Mejorado Ágil Rápido Leído Asombroso Deslumbrante Resuelto
21-25 Sobrehumano Dotado Diestro Centella Brillante Profético Fascinante Firme
26-30 Posthumano Élite Infalible Sináptico Genio Casi omnisciente Hipnótico Inquebrantable

Dav tiene la esperanza de poder persuadir a un NIVELES DE


piloto marginado de que le lleve hasta un hábitat
aislado que no recibe con los brazos abiertos a las
HABILIDADES APRENDIDAS
EJEMPLO

visitas. Para demostrar al piloto que es amigo de NIVEL EQUIVALENCIA


los habitantes de ese hábitat, utiliza su conoci- 00 Ningún tipo de conocimiento o familiaridad, completa-
miento acerca de sus prácticas culturales especí- mente carente de habilidad
ficas (Interés: Sectas religiosas a 45). El DJ se lo
10 Conocimiento muy rudimentario
permite y aplica un modificador de +20 a la tirada
de Persuasión de Dav. 20 Entrenamiento de utilización básica (carné de conducir,
permiso de armas, diploma de enseñanza secundaria)
30 Experiencia de primera mano, algo de entrenamiento
profesional
VALORES DE HABILIDADES 40 Certificación profesional básica (conducción policial,
certificación de tiro militar, diploma universitario)
¿Cuál es la diferencia entre un torpe neófito que se bambo-
lea en gravedad cero y un veterano que flota sin esfuerzo 50 Experiencia en trabajo profesional, algo de entre-
namiento avanzado
por el espacio, tan grácil como si ejecutase una danza? La
respuesta es entrenamiento y habilidad. Cuanto mayor sea 60 Competencia experta (conductor competitivo, tirador
experto, doctorado)
tu habilidad, más probable es que no sólo tengas éxito en lo
que quieras hace, sino que además lo hagas bien. 70 Experiencia en trabajo a nivel de experto, ha llevado a
SINOPSIS cabo innovaciones o desarrollos únicos
En Eclipse Phase las aptitudes tienen valores de entre 1
y 30, mientras que las habilidades entrenadas varían entre 80 Digno de ser una autoridad reconocida en la materia en
BIENVENIDO A FIREWALL
todo el sistema
0 y 99. Estos valores son una abstracción de la variedad de
UN TIEMPO DE ECLIPSE capacidades y rasgos transhumanos. La tabla de Niveles de 90 Nobel/olímpico/Gran maestro
aptitud nos proporciona un desglose de los distintos niveles 99 Pináculo de la comprensión e innovación actual
REGLAS DE JUEGO de aptitud y de cómo se relacionan unos con otros. De for-
ma similar, la tabla de Niveles de habilidades aprendidas nos
CREACIÓN DE PERSONAJES
proporciona una interpretación de las capacidades de los
PERSONAJES PREGENERADOS
diferentes niveles de habilidad. TIRADAS SÓLO DE APTITUD
En ciertas circunstancias poco comunes, puede ser necesa-
HABILIDADES APTITUDES
En Eclipse Phase existen 7 aptitudes, descritas en la página
rio efectuar una tirada utilizando únicamente una aptitud
en lugar de una habilidad aprendida. Esto sólo debería su-
ACCIONES Y COMBATE
ceder cuando no existe ninguna habilidad aprendida que
123. Todo personaje tiene estas aptitudes a un nivel mínimo resulte apropiada para la tirada. Normalmente se indicarán
HACKEOS MENTALES
de 1. estas circunstancias en las reglas.

LA MALLA

UN FUTURO ACELERADO
COMPARACIÓN DE APTITUDES:
PLANOS, ESQUEJADOS Y EXALTADOS
EQUIPO
Comparado con los humanos de principios del siglo XXI, el transhumano medio del mundo de Eclipse Phase es más
rápido, más inteligente, más fuerte y más saludable que sus predecesores no mejorados. Los humanos normales
FORMACIÓN DE JUEGO no mejorados, conocidos como planos (página 139) son los más aproximados a las personas nacidas en nuestro
tiempo. Sin embargo, la mayoría de la gente, o al menos los que conservan cuerpos biológicos, habita en cuerpos
REFERENCIAS conocidos como esquejados o exaltados (página 139). Los esquejados cuentan con mejoras genéticas diseñadas
para evitar defectos congénitos y están optimizados para exhibir ciertas características, mientras que los exalta-
dos han sido modificados para hacerles superiores en todos los aspectos: son más atractivos, más atléticos, tienen
capacidades cognitivas superiores y son más conscientes del mundo que les rodea de lo que lo son sus parientes
no mejorados. n

174
Es necesario ejercer la cautela con las tiradas sólo de ap-
titud, ya que los niveles de las aptitudes (1-30) suelen ser
muy inferiores a los de las habilidades aprendidas (0-99).
Por este motivo, la mayoría de las tiradas de aptitud debe-
rían utilizar un NO igual a la aptitud ×3. En algunas cir-
cunstancias específicas en las que la tirada entrañe una ma-
yor dificultad, el DJ puede utilizar simplemente aptitud × 2,
o directamente el valor de aptitud. En otros casos, es posible
que más de una aptitud resulte relevante para la tirada, por
lo que se deberían sumar las aptitudes relevantes para de-
rivar el NO.
A continuación se incluyen algunos ejemplos en los
que podría resultar apropiado efectuar una tirada sólo de
aptitud. El DJ puede solicitar tiradas semejantes en otras
situaciones, pero siempre que sea posible se deberán utilizar
habilidades aprendidas.

COGER OBJETOS LANZADOS


Utiliza REF + (COO × 2) siempre que necesites atrapar un
objeto lanzado o soltado, como al coger un pelota de béis-
bol, al evitar que se rompa un jarrón de incalculable valor o
al lanzar de vuelta una granada (página 200).

COMPOSTURA Y RESOLUCIÓN
Algunas de las situaciones a las que se enfrente un persona-
je en una partida pueden asustarle, revolverle el estómago,
horrorizarle o hacerle estremecerse hasta lo más profundo
de su ser. Utiliza VOL × 3 para determinar si tu persona-
je puede mantenerse firme, seguir adelante y mantener
la compostura.

ESCAPISMO
Si un personaje desea liberarse de unas ligaduras físicas
(como cuerdas o esposas) o retorcerse y arrastrarse (como
por ejemplo al salir de debajo de un muro derrumbado o
de un vehículo volcado), puede ser necesario efectuar una
tirada de Escapismo utilizando la COO + SOM del perso-
naje. Aplica los modificadores adecuados a la situación. A
discreción del DJ, tratar de liberarse de algunas ligaduras
puede considerarse como una acción prolongada que dure
una cantidad de tiempo apropiada.

FUERZA BRUTA
Cualquier tirada que esté relacionada con la pura fuerza
bruta puede resolverse con una tirada de SOM × 3. Utiliza
esta tirada al derribar una puerta, al partir un objeto por
la mitad, al tirar de una cuerda, o al levantar y llevar un
objeto pesado.

MEMORIZAR Y RECORDAR HABILIDADES


Los recuerdos son lo que utilizan los egos para mantener la
continuidad de su ser de un morfo a otro, pero los humanos
son famosos por recordar cosas de forma incorrecta. Siem-
pre que un personaje trate de recordar o memorizar algún
elemento de información, utiliza COG × 3 para determi-
nar lo bien que lo hace. Ten en cuenta que los personajes
con memoria eidética (el rasgo de Memoria eidética, en la
página 147, o la mejora de Memoria eidética, en la página
305) o Potenciación mnemotécnica (página 307) tendrán
una memoria perfecta, por lo que no será necesario efec-
tuar tiradas.

175
HABILIDADES NECESARIAS LISTA DE HABILIDADES
Aunque todo personaje necesitará diversas habilida- APTITUD
HABILIDAD VINCULADA CATEGORÍA
des para superar las variopintas tareas con las que
puede encontrarse en Eclipse Phase, algunas habili- Arma a distancia exótica: COO Activa, Combate
dades resultan de una importancia crucial. Si el per- [Campo]
sonaje no las tiene, le resultará difícil apañárselas, Arma cuerpo a cuerpo exótica: SOM Activa, Combate
por lo que es importante que los jugadores y el DJ [Campo]
sepan cuáles son estas habilidades específicas.
Armas arrojadizas COO Activa, Combate
Evasión: Esta es la habilidad principal utilizada
para evitar ser impactado en combate. Incluso si tie- Armas buscadoras COO Activa, Combate
nes la intención de evitar los combates, ser capaz de Armas cinéticas COO Activa, Combate
apartarte de en medio cuando resulta necesario es Armas de energía COO Activa, Combate
una habilidad de supervivencia útil. Armas de filo SOM Activa, Combate
Redes: A menos que vivas en un aislamiento to-
tal, necesitarás una habilidad de Redes, y preferible- Armas de rociada COO Activa, Combate
mente varias. Esta habilidad es la que se utiliza para Arte: [Campo] INT Conocimiento
interactuar con los integrantes de un círculo social Artillería INT Activa, Combate
específico para obtener información, extender ru- Asalto psíquico VOL* Activa, Mental, Psíquica
mores, pedir favores, etc.
Buscar información COG Activa, Técnica
Percepción: Las tiradas de Percepción se hacen
bastante a menudo, así que si quieres que tu per- Buscar INT Activa, Mental
sonaje sea consciente de lo que está pasando a su Caída libre REF Activa, Física
alrededor, asegúrate de que tenga esta habilidad. Combate sin armas SOM Activa, Combate
Investigación y Buscar también son buenas, pero
Conocimientos académicos: COG Conocimiento
Percepción es la mejor. n
[Campo]
Control VOL* Activa, Mental, Psíquica
Demoliciones COG* Activa, Técnica
TENER UNA IDEA Disfraz INT Activa, Física
A veces los jugadores pueden no percatarse de lo evi- Engañar AST Activa, Social
dente, o puede que su mentalidad o predisposición Escalada SOM Activa, Física
hagan que malinterpreten una situación o que se ha- Escamotear COO Activa, Física
gan una imagen de los acontecimientos muy diferente Evasión REF Activa, Combate
a como lo haría el personaje. En este tipo de casos, el
Garrotes SOM Activa, Combate
SINOPSIS DJ puede pedir al jugador que haga una tirada de INT
× 3 o de COG × 3 (según lo que resulte más apropia- Hardware: [Campo] COG Activa, Técnica
BIENVENIDO A FIREWALL do) para determinar si el personaje tiene alguna idea Idioma: [Campo] INT Conocimiento
que le resulte de utilidad. Este tipo de tiradas deberían Infiltración COO Activa, Física
UN TIEMPO DE ECLIPSE utilizarse de forma poco frecuente, y únicamente para Infosec COG* Activa, Técnica
determinar la interpretación de un personaje de hechos Interés: [Campo] COG Conocimiento
REGLAS DE JUEGO y detalles evidentes y conocidos. Interfaz COG Activa, Técnica
Intimidación AST Activa, Social
CREACIÓN DE PERSONAJES
LISTA COMPLETA DE HABILIDADES
En esta sección se describen todas las habilidades
Investigación
Medicina: [Campo]
INT
COG
Activa, Mental
Activa, Técnica
PERSONAJES PREGENERADOS
aprendidas disponibles en Eclipse Phase. Por supuesto, Natación SOM Activa, Física
HABILIDADES el DJ y los jugadores pueden decidir crear habilidades Navegación INT Activa, Mental
adicionales que resulten adecuadas para su campaña. Parkour SOM Activa, Física
ACCIONES Y COMBATE Percepción INT Activa, Mental
ARMA A DISTANCIA EXÓTICA: [CAMPO] Persuasión AST Activa, Social
HACKEOS MENTALES Tipo: Activa, Campo, Combate Pilotaje: [Campo] REF Activa, Vehículo
Aptitud vinculada: COO
LA MALLA Profesión: [Campo] COG Conocimiento
Qué es: Esta habilidad incluye el uso y manteni-
miento de cualquier arma a distancia no cubierta por Programación COG * Activa, Técnica
UN FUTURO ACELERADO las habilidades de Armas arrojadizas, Armas busca- Protocolo AST Activa, Social
doras, Armas cinéticas, Armas de energía o Armas Psicocirugía INT Activa, Técnica
EQUIPO de rociada. Quinésica AST Activa, Social
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad al atacar Redes: [Campo] AST Activa, Social
FORMACIÓN DE JUEGO a alguien con un arma a distancia exótica en combate Sentir INT * Activa, Mental, Psíquica
a distancia. Suplantar AST Activa, Social
REFERENCIAS Campos de ejemplo: Ballesta, Cerbatana, Honda.
Trato con animales AST Activa, Social
Especializaciones: N/A.
Vuelo SOM Activa, Física

ARMA CUERPO A CUERPO EXÓTICA: [CAMPO] * no permite tiradas basadas


Tipo: Activa, Campo, Combate
Aptitud vinculada: SOM
176
Qué es: Esta habilidad cubre el uso y mantenimiento Cuándo se utiliza: Un jugador utiliza esta habilidad
de todas las armas cuerpo a cuerpo que no se encuentren siempre que su personaje ataque con un arma de filo en
englobadas en las habilidades de Armas de filo o Garrotes combate cuerpo a cuerpo. También puede utilizarse en
(página 334). cualquier tirada referente al mantenimiento del arma, pero
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad al atacar a al- no para repararla o modificarla (para eso se utilizaría la ha-
guien con un arma cuerpo a cuerpo exótica en combate bilidad de Hardware: Armero). Esta habilidad también se
cuerpo a cuerpo. aplica para las armas de filo implantadas en el cuerpo al
Campos de ejemplo: Lanza, Látigo, Mayal. final de una extremidad (manos, antebrazos, pies, brazos de
Especializaciones: N/A. octomorfo, etc.), pero para las armas implantadas en otras
partes del cuerpo se utilizaría la habilidad de Armas cuerpo
a cuerpo exóticas.
ARMAS ARROJADIZAS Especializaciones: Cuchillos, Espadas, Hachas, Ho-
Tipo: Activa, Combate jas implantadas.
Aptitud vinculada: COO
Qué es: Esta habilidad cubre el uso y mantenimiento
de las armas arrojadizas normales, como granadas (pági- ARMAS DE ROCIADA
na 340). Tipo: Activa, Combate
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad siempre que Aptitud vinculada: COO
Qué es: Esta habilidad cubre el uso y mantenimiento de
efectúes un ataque a distancia con un arma arrojadiza.
las armas a distancia de efecto de cono (consulta Armas de
Especializaciones: Cuchillos, Granadas, Rocas.
rociada, en la página 341).
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad siempre que
ARMAS BUSCADORAS efectúes un ataque a distancia con un arma de rociada.
Tipo: Activa, Combate Especializaciones: Antorcha, Congelador, De esquirlas,
Aptitud vinculada: COO Triturador, Zumbador.
Qué es: Esta habilidad cubre el uso y mantenimiento de
los lanzadores y misiles buscadores (página 339).
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad siempre que
ARTE: [CAMPO]
Tipo: Campo, Conocimiento
efectúes un ataque a distancia con un arma buscadora. Aptitud vinculada: INT
Especializaciones: De antebrazo, Fusil, Pistola, Qué es: Esta habilidad otorga la capacidad de crear y
Secundario. evaluar trabajos artísticos. Esta habilidad resulta especial-
mente útil en Eclipse Phase, especialmente en las economías
ARMAS CINÉTICAS post escasez en las que la creatividad y la visión pueden ser
Tipo: Activa, Combate un componente clave de la reputación de un personaje.
Aptitud vinculada: COO Cuándo se utiliza: La habilidad de Arte puede utilizarse
Qué es: Esta habilidad cubre el uso y mantenimiento de para crear una nueva obra de arte o para duplicar una ya
las armas normales de proyectiles cinéticos, como armas de existente con la esperanza de hacerla pasar como propia.
fuego y armas electromagnéticas (página 335). Esta habilidad determina también el valor aproximado de
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad siempre que la obra de arte, ya sea en el mercado abierto, para los sis-
efectúes un ataque a distancia con un arma cinética. temas de intercambio monetario, o en términos de reputa-
Especializaciones: Ametralladoras, Fusiles de asalto, ción para el artista.
Fusiles de francotirador, Pistolas, Subfusiles. Campos de ejemplo: Arquitectura, Baile, Canto, Crítica,
Dibujo, Discurso, Diseño, Drama, Escritura, Escultura, Es-
pacio simulado, Interpretación, Pintura.
ARMAS DE ENERGÍA Especializaciones: Según resulte apropiado para
Tipo: Activa, Combate el campo.
Aptitud vinculada: COO
Qué es: Esta habilidad cubre el uso y mantenimiento de
la armas normales de energía de rayo coherente como ar-
ARTILLERÍA
Tipo: Activa, Combate
mas láser, armas de rayos de partículas, rifles de plasma y
Aptitud vinculada: INT HABILIDADES
armas de microondas (página 338).
Qué es: Esta habilidad cubre la utilización y manteni-
Cuándo se utiliza: Un jugador utiliza su habilidad de
miento de sistemas de armamento de gran tamaño, fijos
Armas de energía siempre que ataque con un arma de este
o montados en vehículos. Disparar este tipo de armas se
tipo en combate. También puede utilizarse para cualquier
parece más a jugar a un videojuego que a disparar un arma.
tirada referente al mantenimiento del arma, pero no para
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad al atacar en
repararla o modificarla (para eso se utilizaría la habilidad
combate a distancia con armas montadas en vehículos o en
de Hardware: Armero).
emplazamientos de armas.
Especializaciones: Armas láser, Armas de microondas,
Especializaciones: Artillería, Misiles.
Armas de rayos de partículas, Rifles de plasma.

ASALTO PSÍQUICO
ARMAS DE FILO Tipo: Activa, Mental, Psíquica
Tipo: Activa, Combate Aptitud vinculada: VOL (no permite tiradas basadas)
Aptitud vinculada: SOM Qué es: Asalto psíquico es la habilidad de causar daño
Qué es: Esta habilidad cubre el uso y mantenimiento de en la mente de otro ego. Sólo puede ser adquirida por per-
las armas de filo normales (página 334). sonajes con el rasgo Psi (página 147).
177
Qué hace: Utiliza esta habilidad al atacar la mente de CONOCIMIENTOS ACADÉMICOS: [CAMPO]
otro ego en combate psíquico. Tipo: Campo, Conocimiento
Especializaciones: Según truco. Aptitud vinculada: COG
Qué es: Esta habilidad cubre cualquier tipo de cono-
BUSCAR INFORMACIÓN cimiento no aplicado y especializado que sólo sea posible
Tipo: Activa, Técnica conseguir mediante un estudio intensivo. Esta habilidad
Aptitud vinculada: COG engloba la mayoría de las ciencias teóricas y aplicadas, las
Qué es: Buscar información es la habilidad utilizada para ciencias sociales, las transhumanidades, etc. La mayoría de
encontrar información en la malla: búsqueda, filtrado, ob- las demás habilidades incluidas en este capítulo se pueden
tención e interpretación de datos. Esto incluye saber dónde adquirir también como un campo de Conocimientos aca-
buscar, que vínculos seguir, y cómo optimizar tus búsquedas. démicos, para reflejar un conocimiento teórico de la habili-
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad siempre que dad, como por ejemplo Conocimientos académicos: Arme-
trates de buscar la respuesta a una pregunta, de encontrar
ro o Conocimientos académicos: Interrogatorio.
bases de datos, de buscar archivos o de localizar a alguien
Cuándo se utiliza: Esta habilidad se utiliza cuando un
online. Normalmente se utiliza como una acción prolonga-
da con una duración y un modificador por dificultad de- personaje desea recurrir a un campo específico de conoci-
terminados por el DJ (consulta Búsqueda de información miento. Por ejemplo, Conocimientos académicos: Química
online, en la página 249). podría utilizarse para identificar una sustancia específica,
Especializaciones: Localizar, Según tipo de información. para comprender una reacción química inusual, o para de-
terminar qué elementos son necesarios para la nanofabrica-
BUSCAR ción de algo que precise de materiales exóticos. El DJ puede
decidir que sea imposible utilizar tiradas basadas para algu-
Tipo: Activa, Mental
Aptitudes vinculadas: INT nas tiradas relacionadas con los Conocimientos académicos,
Qué es: Buscar es la capacidad para encontrar cosas, es- en aquellas circunstancias en las que tan sólo alguien que
pecialmente cosas útiles o valiosas que se encuentren ocul- haya estudiado la materia tenga posibilidades de abordarla.
tas, enterradas o que resulten difíciles de encontrar. Esto Campos de ejemplo: Arqueología, Astrobiología, As-
incluye saber dónde buscar y qué buscar. Esta habilidad trofísica, Astronomía, Astrosociología, Biología, Bioquími-
difiere de Percepción y de Investigación en que trata de en- ca, Botánica, Ciencias computacionales, Ciencias políticas,
contrar objetos ocultos entre otros objetos o similares, y en Criptografía, Economía, Física, Genética, Geología, Histo-
la mayoría de casos trata de encontrar algo en particular ria de la antigua Tierra, Ingeniería, Lingüística, Matemáti-
(comida, objetos valiosos, etc.). cas, Memética, Nanotecnología, Psicología, Sociología, Xe-
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad para encontrar noarqueología, Xenolingüística, Zoología.
comida en un contenedor de basura, reliquias en unas rui-
SINOPSIS Especializaciones: Según resulte apropiado para
nas, gangas en un bazar, bayas en un bosque, un traje espa-
el campo.
cial en una nave abandonada, etc. Normalmente se utiliza
BIENVENIDO A FIREWALL
como una acción prolongada con una duración y un modi-
UN TIEMPO DE ECLIPSE
ficador por dificultad determinados por el DJ. CONTROL
Especializaciones: Bazares, Bosques, Hábitats, Ruinas. Tipo: Activa, Mental, Psíquica
Aptitud vinculada: VOL (no permite tiradas basadas)
REGLAS DE JUEGO
CAÍDA LIBRE Qué es: Esta habilidad rige el uso de las capacidades psí-
quicas para manipular individuos o para penetrar de forma
CREACIÓN DE PERSONAJES Tipo: Activa, Física
Aptitud vinculada: REF activa en sus procesos mentales. Esta habilidad sólo se en-
PERSONAJES PREGENERADOS Qué es: Esta es la habilidad de moverse en entornos de cuentra disponible para aquellos personajes que posean el
gravedad cero y microgravedad. rasgo Psi (página 147).
HABILIDADES Cuándo se utiliza: Siempre que necesites maniobrar Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad cuando efec-
en un entorno de microgravedad, como al impulsarte por túes una exploración psíquica de un ego extraño, y cuando
ACCIONES Y COMBATE un espacio abierto grande o al asegurarte de que no acabas hagas algo en él (consulta Psi, en la página 220).
dando vueltas accidentalmente por el espacio. Esta habili- Especializaciones: Según truco.
HACKEOS MENTALES dad se utiliza también al moverse con los propulsores de un
traje espacial y al hacer paracaidismo.
LA MALLA Especializaciones: Microgravedad, Paracaidismo, Tra- DEMOLICIONES
jes de vacío. Tipo: Activa, Técnica
UN FUTURO ACELERADO Aptitud vinculada: COG (no permite tiradas basadas)
Qué es: Esta habilidad cubre la utilización de explosi-
EQUIPO
COMBATE SIN ARMAS vos controlados.
Tipo: Activa, Combate
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad al fabricar,
FORMACIÓN DE JUEGO
Aptitud vinculada: SOM
colocar y desactivar explosivos y artefactos (consulta
Qué es: Combate sin armas es tu capacidad para atacar
Demoliciones, en la página 197).
REFERENCIAS y defenderte sin utilizar armas.
Especializaciones: Desactivación, Explosivos comercia-
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad siempre que
les, Explosivos improvisados.
quieras atacar a alguien en combate cuerpo a cuerpo con
tus puños, pies, codos, rodillas, o cualquier otra parte de tu
anatomía (página 191). DISFRAZ
Especializaciones: Armas implantadas, Patada, Puñeta- Tipo: Activa, Física
zo, Sometimiento. Aptitud vinculada: INT
178
Qué es: Disfraz es el arte de modificar tu apariencia fí- Almohadillas de tracción, en la página 315; Escalador de
sica para hacerte pasar por otra persona. Esto incluye tanto huso, en la página 332) proporciona modificadores.
el uso de accesorios (pelucas, lentes de contacto, pigmentos Especializaciones: Asistida, Libre, Rappel.
para la piel) como la alteración sutil de características físi-
cas (modo de andar, postura, equilibrio).
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad para convencer
ESCAMOTEAR
Tipo: Activa, Física
a alguien de que eres una persona distinta. Esto también Aptitud vinculada: COO
puede utilizarse para ocultar tu identidad o para hacerte Qué es: Escamotear es la habilidad para manipular ob-
pasar por una persona específica. Cuando se utilice con- jetos de forma rápida y ágil sin que otros se percaten. No
tra alguien que conozca tu auténtica apariencia o la apa- sólo es la capacidad para manipular objetos con destreza,
riencia de la persona a la que estés imitando, la acción se sino que también utiliza en gran medida la ofuscación, la
resolverá como una tirada enfrentada contra Percepción medición de tiempos y desviar la atención a otros puntos.
o Investigación. Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad siempre que
Especializaciones: Cosmética, Teatral. desees ocultar un objeto en tu persona, robar en una tienda,
robar una cartera, deshacerte de algo sin que se dé cuenta
ENGAÑAR nadie, o realizar un truco de magia. Esta habilidad se utiliza
como una tirada enfrentada contra la Percepción de cual-
Tipo: Activa, Social
quier espectador. Es posible que el DJ prefiera hacer esta
Aptitud vinculada: AST
tirada en secreto.
Qué es: Esta habilidad mide tu capacidad para actuar,
Especializaciones: Hurto en tiendas, Robar bolsi-
engañar, timar, confundir, mentir, distorsionar y falsear. Un
llos, Trucos.
usuario experto de esta habilidad es capaz de convencer a
una persona de prácticamente cualquier cosa. Esta habili-
dad no incluye la utilización de un disfraz físico ni de ha- EVASIÓN
certe pasar por otra persona (las habilidades que se utilizan Tipo: Activa, Combate
para esto son Disfraz y Suplantar). Aptitud vinculada: REF
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad siempre que Qué es: Evasión es la capacidad de apartarse del camino
quieras engañar a alguien con palabras o gestos. Una tirada de un ataque, de unos escombros o de viandantes inconve-
nientes. Los personajes que poseen esta habilidad son capa-
de habilidad superada con éxito querrá decir que has eje-
ces de reaccionar más rápido que otras personas al esquivar
cutado tu engaño de forma convincente. A discreción del
o maniobrar.
DJ, alguien que se muestre activamente alerta en busca de
Cuándo se utiliza: Siempre que un enemigo haga ob-
muestras de falsedad podrá efectuar una tirada enfrentada
jetivo al personaje de un ataque físico en cuerpo a cuerpo,
utilizando la habilidad de Quinésica.
tira Evasión para evitar ser impactado (consulta Paso 2:
Especializaciones: Actuar, Confundir, Farolear.
Declaración de la defensa, en la página 191). Esta habilidad
también puede utilizarse para esquivar otros peligros que
ESCALADA puedan ser perjudiciales para el personaje, como esquivar a
Tipo: Activa, Física un vehículo descontrolado o apartarse de una pila de cajas
Aptitud vinculada: SOM que se derrumba.
Qué es: Esta habilidad se utiliza para ascender o descen- Especializaciones: Armas de filo, Defensa total, Garro-
der por superficies perpendiculares, con o sin la ayuda de tes, Sin armas.
equipo especializado.
Cuándo se utiliza: Esta habilidad se utiliza siempre que GARROTES
un personaje desee trepar por una superficie escalable. Para Tipo: Activa, Combate
alturas mayores de un piso, la habilidad se considera una Aptitud vinculada: SOM
acción prolongada con una duración equivalente a un me- Qué es: Esta habilidad cubre el uso y el mantenimien-
tro por turno de combate. Para hacer rappel, la duración del to de las armas cuerpo a cuerpo contundentes normales,
descenso será de 50 metros por turno de acción. El equi- como por ejemplo porras y bastones (Consulta Garrotes, en
po de escalada (Almohadillas de agarre, en la página 301; la página 334).

179
Cuándo se utiliza: Un jugador utiliza esta habilidad y entender algo se pueden considerar tiradas de éxito
siempre que quiere atacar con un arma contundente en simples si tu habilidad es superior a 50, a menos que el
combate cuerpo a cuerpo. También puede utilizarse en DJ considere que el tema es lo bastante complejo como
cualquier tirada referente al mantenimiento del arma, pero para que un hablante no nativo pudiese tener problemas
no para repararla o modificarla (para eso se utilizaría la ha- para entenderlo.
bilidad de Hardware: Armero). Campos de ejemplo: Árabe, Chino cantonés, Chino
Especializaciones: Bastones, Martillos, Porras. mandarín, Español, Francés, Hindi, Inglés, Japonés, Portu-
gués, Ruso.
HARDWARE: [CAMPO] Especializaciones: Según resulte apropiado para el
Tipo: Activa, Campo, Técnica campo, para representar dialectos, jerga técnica y argots
Aptitud vinculada: COG de subculturas.
Qué es: Esta habilidad engloba la capacidad de construir,
reparar, desmontar y mejorar equipo de un tipo específico.
Cuándo se utiliza: Esta habilidad se utiliza principal-
INFILTRACIÓN
Tipo: Activa, Física
mente al reparar aparatos, vehículos, sistemas de hábitats Aptitud vinculada: COO
o morfos sintéticos (consulta Construcción, Reparación y
Qué es: El arte de evitar ser detectado.
Modificación, más adelante).
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad siempre que
Campos de ejemplo: Aeroespacial (todos los vehículos
necesites ocultarte físicamente o moverte con sigilo para
aéreos y espaciales), Armero (armas y armaduras), Electró-
evitar que alguien te detecte, ya estés oculto detrás de un
nica (todos los aparatos informatizados), Implantes, Indus-
árbol, pasando sigilosamente detrás de un guardia o mez-
trial (hábitats, fábricas y sistemas de soporte vital), Náutica
clándote en una multitud. Infiltración también puede utili-
(barcos y submarinos), Robótica (morfos sintéticos), Vehí-
culos terrestres. zarse para seguir el rastro a alguien sin que te detecte. El uso
Especializaciones: Según resulte apropiado para de esta habilidad suele ser como tirada enfrentada contra
el campo. la Percepción de la persona de la que te estés ocultando. Es
posible que el DJ prefiera hacer este tipo de tiradas en secre-
CONSTRUCCIÓN to para que el jugador no sepa si ha tenido éxito o no.
Para construir un objeto desde cero se utiliza una acción Especializaciones: Mezclarse, Moverse sin ser visto,
prolongada con una duración determinada por el DJ. Esta Ocultarse, Seguir.
duración debería determinarse de acuerdo con la comple-
jidad del objeto, y puede ir desde una hora (para construir INFOSEC
unas estanterías) a días (montar un robot a partir de piezas Tipo: Activa, Técnica
de repuesto) o incluso meses (construir una casa). Nume- Aptitud vinculada: COG (no permite tiradas basadas)
SINOPSIS rosos factores pueden aplicar modificadores a esta tirada, Qué es: Infosec es una abreviatura del término inglés
como el uso de planos entópticos/manuales de ayuda (+20) “information security”, o “seguridad de la información”.
BIENVENIDO A FIREWALL o unas malas condiciones de trabajo (-10 a -30). Las herra- Comprende el entrenamiento en técnicas de intrusión y
mientas también pueden ser un factor, tal vez haciendo la anti intrusión electrónica, así como técnicas de codifica-
UN TIEMPO DE ECLIPSE tarea más fácil (herramientas superiores +10 a +30), más ción y decodificación.
difícil (herramientas malas o inadecuadas, -10 a -30) o in- Cuándo se utiliza: Esta habilidad se utiliza tanto para
REGLAS DE JUEGO cluso imposible (carencia de las herramientas necesarias).
hackear aparatos electrónicos y redes de malla como para
protegerlas. Para más información, consulta el capítulo La
CREACIÓN DE PERSONAJES REPARACIÓN malla, en la página 236.
Los objetos dañados pueden repararse de una forma similar
PERSONAJES PREGENERADOS
Especializaciones: Decodificación, Exploración,
(consulta las reglas de Reparación de sintemorfos y objetos,
Hackeo por fuerza bruta, Seguridad, Sniffing, Spoofing.
en la página 208).
HABILIDADES
MODIFICACIÓN INTERÉS: [CAMPO]
ACCIONES Y COMBATE Tratar de modificar el diseño y la función de un objeto sigue Tipo: Campo, Conocimiento
las mismas reglas básicas indicadas anteriormente para su Aptitud vinculada: COG
HACKEOS MENTALES construcción y reparación. La duración vendrá determina- Qué es: Esta habilidad incluye prácticamente cualquier
da por el DJ según resulte apropiado para la modificación. tema que te llame la atención y que esté cubierto por ningu-
LA MALLA na otra habilidad. Esto incluye hobbies, obsesiones, causas,
UN FUTURO ACELERADO IDIOMA: [CAMPO] pasatiempos y otro intereses recreacionales.
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad siempre que
Tipo: Campo, Conocimiento
Aptitud vinculada: INT necesites recordar o utilizar conocimientos relacionados
EQUIPO
Qué es: Esta habilidad consiste en la capacidad para con el interés específico en cuestión.
FORMACIÓN DE JUEGO hablar y escribir en idiomas distintos al idioma natal del Campos de ejemplo: Blogs de reclamadores, Cervezas
personaje. Se considera que alguien habla de forma fluida marcianas, Chismorreos de famosos, Ciencia ficción, Cons-
REFERENCIAS con un nivel de habilidad de 50; cualquier valor superior piraciones, Curiosidades de los Factores, Deportes antiguos,
indica un refinamiento en el vocabulario técnico, acentos y Economía de las tríadas, Estados o naciones de la vieja
conocimiento de dialectos. Tierra, Hábitats lunares, Juegos de azar, Modelos de naves
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad siempre que espaciales, Política hipercorporativa, RX clandestinos, Tra-
quieras hablar, comprender o leer algo en un idioma ficantes de droga escoria.
que conozcas. La mayor parte de las tiradas para hablar Especializaciones: Según resulte apropiado para el campo.

180
INTERFAZ
Tipo: Activa, Técnica
Aptitud vinculada: COG IDIOMAS EN ECLIPSE PHASE
Qué es: Esta habilidad trata sobre el uso de aparatos Con la Caída de la Tierra, los idiomas supervivientes
electrónicos, ordenadores y software. más importantes en el sistema solar son aquellos
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad para compren- que fueron llevados al espacio por aquellos países e
der el funcionamiento de un aparato electrónico con el que hipercorporaciones con programas espaciales agre-
no estés familiarizado, para utilizar un programa de acuer- sivos o con grandes poblaciones de trabajadores
pobres y refugiados infomorfos que les siguieron.
do con sus parámetros operacionales normales, para ma-
Durante la expansión espacial no hubo un único
nipular archivos electrónicos de diversos tipos (incluyendo idioma dominante, y el multilingüismo era algo co-
imágenes, vídeo, RX y sonido), para buscar dispositivos mún. Muchos hábitats y grupos (sub)culturales se
inalámbricos y para interactuar de cualquier otra forma y aferran a idiomas específicos como una forma de
dar órdenes a tu ecto, tu musa y otros dispositivos electróni- mantener su identidad cultural. A pesar de la dis-
cos. Algunas acciones de esta habilidad pueden ser acciones ponibilidad de traducciones instantáneas por medio
prolongadas con una duración determinada por el DJ. Para de la malla, muchas personas siguen conociendo
dos o más idiomas.
más detalles, consulta el capítulo La malla, en la página 236. Los diez idiomas con mayor cantidad de hablan-
Especializaciones: Exploración, Falsificación, Sigilo, tes son: árabe, chino cantonés, chino mandarín, es-
Según programa. pañol, francés, hindi, inglés, japonés, portugués y
ruso. Entre otros idiomas con grupos de hablantes
INTIMIDACIÓN significativos se encuentran el alemán, bengalí, chi-
no wu, coreano, italiano, javanés, neerlandés, pan-
Tipo: Activa, Social yabí, parsi, polaco, sueco, tamil, turco, urdú y vietna-
Aptitud vinculada: AST mita. Algunos idiomas básicamente desaparecieron
Qué es: La intimidación consiste en convencer a alguien durante la Caída, especialmente los de las regiones
de que haga lo que quieres utilizando amenazas directas subdesarrolladas, ya que sus poblaciones no emi-
graron al espacio antes de la Caída, y carecían de
(reales o implícitas) o la simple fuerza de tu personalidad.
los suficientes privilegios como para que muchos de
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad para asustar a ellos sobreviviesen como refugiados infomorfos. n
alguien para que se rinda, para atemorizarle y que haga lo
que quieres, para obligarle a seguir tus órdenes o para for-
zarle a que te proporcione información. Esta habilidad se
utiliza con tiradas enfrentadas contra la AST + (VOL × 2)
asistencia de larga duración (consulta Curación y repara-
del objetivo.
Especializaciones: Física, Interrogatorio, Verbal. ción, en la página 208).
Campos de ejemplo: Animales evolucionados (según
tipo), Bioescultura, Biomorfos exóticos, Cirugía de implan-
INVESTIGACIÓN tes, Cirugía remota, Cirugía traumatológica, Nanomedi-
Tipo: Activa, Mental
cina, Paramedicina, Práctica general, Psiquiatría, Terapia
Aptitud vinculada: INT
Qué es: Esta habilidad es el arte de estudiar pruebas, re- genética, Vainas, Veterinaria.
unir pistas, resolver misterios y efectuar deducciones lógi- Especializaciones: Según resulte apropiado para
cas a partir de conjuntos de hechos. La Investigación difiere el campo.
de la Percepción en que es una búsqueda consciente de pis-
tas o fragmentos de información.
Cuándo se utiliza: Utiliza Investigación para sacar
NATACIÓN
Tipo: Activa, Física
conclusiones basadas en conjuntos de detalles. Por ejem-
Aptitud vinculada: SOM
plo, podrías utilizar esta habilidad para determinar la se-
Qué es: Natación es el arte de moverse en el interior de
cuencia probable de acontecimientos en la escena de un
crimen, para determinar una posible conexión social entre líquidos y no ahogarse. Incluye flotar, nadar en superficie,
dos personas o para deducir cómo se escapó un enemigo. bucear con tubo respiratorio, el submarinismo y la utiliza-
Esta habilidad es una gran forma de proporcionar pistas a ción del equipo relacionado.
los jugadores, especialmente cuando el tema es algo que su Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad siempre que ne- HABILIDADES
personaje debería conocer bien pero el jugador no. cesites moverte y sobrevivir en el agua o en cualquier otro
Especializaciones: Análisis de pruebas, Deducciones medio líquido. Nadar en un entorno que no sea peligroso se
lógicas, Investigación física, Seguimiento físico. puede resolver como una tirada de éxito simple. Nadar una
gran distancia se puede resolver como una acción prolonga-
MEDICINA: [CAMPO] da. Tirarse a un lago desde una colina, evitar que te arrastre
Tipo: Activa, Técnica la corriente de un río rápido o asegurarte de que tienes la
Aptitud vinculada: COG mezcla de gases correcta para una inmersión de profundi-
Qué es: Esta habilidad consiste en el cuidado y manteni- dad, entre otras cosas, requerirán una tirada de éxito.
miento aplicado a seres y formas de vida biológicas. Especializaciones: Estilo libre, Submarinis-
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad siempre que mo, Zambullida.
necesites aplicar cuidados médicos más allá de la asisten-
cia inmediata proporcionada por socorristas. Esto incluye
los exámenes médicos, el diagnóstico de enfermedades, el NAVEGACIÓN
tratamiento de problemas y dolencias, la cirugía, el uso Tipo: Activa, Mental
de herramientas biotecnológicas y nanotecnológicas, y la Aptitud vinculada: INT
181
Qué es: La Navegación es el arte de orientarte, ya sea Especializaciones: Auditiva, Gustativa, Olfativa, Tác-
utilizando mapas de RA, una brújula, las estrellas o una IA til, Visual.
de astronavegación.
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad siempre que
necesites trazar una ruta, determinar una dirección o evi-
PERSUASIÓN
Tipo: Activa, Social
tar perderte.
Aptitud vinculada: AST
Especialidades: Astronavegación, Creación de mapas,
Qué es: La Persuasión es el arte de convencer a alguien
Lectura de mapas.
para hacer lo que quieres mediante el uso de palabras y
gestos. Esto no incluye la persuasión mediante amenazas o
PARKOUR por medio de la fuerza (para eso se utiliza Intimidación) ni
Tipo: Activa, Física mintiendo (para lo que se utiliza Engañar).
Aptitud vinculada: SOM Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad siempre que
Qué es: El parkour es mitad carrera y mitad gimnasia. trates de negociar con alguien, de convencerle o de mani-
Se utiliza para trasladarse con rapidez, moverse sobre/bajo/ pularle. Esto puede incluir entre otras cosas motivar a tus
alrededor de/a través de obstáculos y para poner tu cuerpo pares o subordinados para que entren en acción, seducir
allá donde necesite ir. La carrera libre o parkour es un pasa- a una pareja, vencer en un debate político o negociar un
tiempo popular en aquellos hábitats en los que hay escasez contrato. Esta habilidad se utiliza como una tirada enfren-
de zonas despejadas. tada contra la AST + (VOL X 2) del objetivo cuando una
Cuándo se utiliza: Utiliza Parkour siempre que necesi-
persona esté simplemente tratando de convencer a otra. Si
tes superar un obstáculo mediante tu movimiento, como al
ambos bandos están tratando de convencerse mutuamente,
saltar una valla, al rodar por encima del capó de un coche,
la tirada enfrentada se hará utilizando las habilidades res-
al saltar sobre un foso, o al oscilar en un mástil. Esta habi-
pectivas de Persuasión.
lidad también se utiliza para esprintar (página 191) y para
Especializaciones: Diplomacia, Negociar, Seducción,
efectuar una defensa total contra ataques (página 197).
Subir la moral.
Especializaciones: Carrera, Equilibrio, Gimnasia, Salto.

PERCEPCIÓN PILOTAJE: [CAMPO]


Tipo: Activa, Campo, Vehículo
Tipo: Activa, Mental
Aptitud vinculada: REF
Aptitud vinculada: INT
Qué es: Esta habilidad engloba el uso de tus sentidos Qué es: Pilotaje es tu capacidad para conducir/pilotar
físicos (incluyendo los cibernéticos) y tu consciencia del un vehículo de un tipo específico.
mundo que te rodea. Percepción difiere de Investigación en Cuándo se utiliza: Esta habilidad se utiliza cuando ne-
que esta habilidad se utiliza para percibir cosas de forma cesitas maniobrar, controlar o evitar estrellarte con un vehí-
SINOPSIS
inconsciente o fortuita en lugar de buscar algo activamente. culo, ya estés en el asiento del piloto, controlando un robot
BIENVENIDO A FIREWALL Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad siempre que por control remoto, o sumergiéndose en él directamente
quieras hacerte una idea detallada de lo que te rodea (con- por medio de RV. Cada vehículo tiene un valor de Manio-
UN TIEMPO DE ECLIPSE sulta Percepción detallada, en la página 190). Su uso tam- brabilidad que se aplica a esta tirada, junto con cualquier
bién puede considerarse una acción automática (consulta otro modificador situacional (consulta Robots, sintemorfos
REGLAS DE JUEGO Percepción básica, en la página 190), por lo que el DJ puede y vehículos, en la página 202).
solicitar que se efectúe una tirada de Percepción para deter- Campos de ejemplo: Aeronave, Antromorfo (Andador),
CREACIÓN DE PERSONAJES minar si te das cuenta de algo: se recomienda que el DJ haga Nave espacial, Vehículo acuático, Vehículo exótico, Vehícu-
estas tiradas en secreto. Esta habilidad se utiliza también en lo de superficie (ruedas u orugas).
PERSONAJES PREGENERADOS tiradas enfrentadas siempre que alguien trate de ser sigiloso Especializaciones: Según resulte apropiado para
y utilizar Infiltración o Escamotear. el campo.
HABILIDADES

ACCIONES Y COMBATE

HACKEOS MENTALES

LA MALLA

UN FUTURO ACELERADO

EQUIPO

FORMACIÓN DE JUEGO

REFERENCIAS

182
PROFESIÓN: [CAMPO] etiqueta y en parte sabiduría de la calle, esta habilidad te
Tipo: Campo, Conocimiento permite moverte por círculos sociales traicioneros y tener
Aptitud vinculada: COG a la gente a gusto. Si el personaje se enfrenta a una audien-
Qué es: Las habilidades de Profesión indican entrena- cia suspicaz, utiliza una tirada enfrentada contra la AST +
miento en una profesión practicada en el universo de Eclip- (VOL × 2) del objetivo.
se Phase. Esto puede indicar un entrenamiento formal o un Especializaciones: Anarquista, Criminal, Definitivo,
entrenamiento informal en el puesto de trabajo, e incluye Escoria, Factores, Hipercorporativo, Infomorfo, Marginado,
tanto empleos legales como extralegales. Mercurial, Preservacionista, Reclamador.
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad para ejecutar
tareas relacionadas con un trabajo específico (por ejemplo CANCELACIÓN DE DESLICES SOCIALES
minería, balance de cuentas, diseño de un sistema de segu- En ocasiones un jugador cometerá un error que su persona-
ridad, etc.) o para hacer referencia a conocimientos especia- je nunca cometería, ya sea cuando no se levante en presen-
lizados que alguien entrenado en esa profesión puede tener. cia de la realeza hipercorporativa, cuando confunda al líder
Campos de ejemplo: Banca, Caza de tendencias, Conta- de una banda con un sicario o cuando insulte de forma ac-
bilidad, Distribución, Estafas, Ingeniería social, Marketing cidental al linaje de alguien. En este tipo de ocasiones, el
viral, Medicina forense, Minería, Operaciones de seguridad, jugador podrá efectuar una tirada de Protocolo en el campo
Procedimientos policiales, Producción de RX, Prospección apropiado para cancelar este desliz. Si tiene éxito, el perso-
de asteroides, Psicoterapia, Tácticas de escuadra, Tasación, naje no habrá llegado a cometer el desliz o al menos habrá
Técnico de laboratorio, Trucos de contrabandista. sido capaz de compensarlo sin molestar a nadie.
Especializaciones: Según resulte apropiado para
el campo. PSICOCIRUGÍA
Tipo: Activa, Técnica
PROGRAMACIÓN Aptitud vinculada: INT
Tipo: Activa, Técnica Qué es: La Psicocirugía es el uso de técnicas psicológi-
Aptitud vinculada: COG (no permite tiradas basadas) cas con la ayuda de máquinas para reparar, dañar o mani-
Qué es: La Programación es tu talento para escribir y pular la psique.
modificar código informático. Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad para tratar de
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad para escribir llevar a cabo el complejo proceso de editar la mente de una
nuevos programas, para modificar o ajustar software exis- persona (consulta Psicocirugía, en la página 229). Esta ha-
tente, para desactivar protecciones contra copia, para en- bilidad puede utilizarse de forma beneficiosa para ayudar
contrar o introducir defectos aprovechables, para diseñar a pacientes que recuerdan sus muertes, que se sienten des-
virus o gusanos, para diseñar entornos virtuales, etc. (con- conectados del mundo después de un reenfundado, o que
sulta el capítulo La malla, en la página 236). Esta habilidad hayan experimentado algún otro tipo de traumas mentales.
también se aplica al utilizar aparatos de nanofabricación. También puede utilizarse para interrogar, para torturar o
Especializaciones: Código de espacio simulado, Código para afectar de otras formas a las mentes de cautivos en un
de IA, Malware, Nanofabricación, Piratería. entorno de RV.
Especializaciones: Edición de personalidad, Manipula-
NANOFABRICACIÓN ción de recuerdos, Psicoterapia.
La nanofabricación es el uso de la habilidad de Programa-
ción para crear objetos mediante una máquina cornucopia,
un fabber o un constructor (consulta Nanofabricadores, en
QUINÉSICA
Tipo: Activa, Social
la página 326). Si cuentas con las plantillas y materias pri- Aptitudes vinculadas: AST
mas apropiadas, la mayoría de usos de un nanofabricador Qué es: La quinésica es el arte de la empatía y la comu-
pueden tratarse como tiradas de éxito simples (página 118). nicación no verbal.
Sin embargo, si deseas crear un objeto para el que no tienes Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad para leer el
plantillas de fabricación o las materias primas adecuadas, o lenguaje corporal, los indicios sociales y demás indicado-
si deseas alterar el diseño de un objeto, será necesario efec- res subconscientes. También puede utilizarse para expresar
tuar una tirada de Nanofabricación (consulta Nanofabrica- emociones de forma más efectiva. Esta habilidad se utiliza
ción, en la página 284). de forma defensiva siempre que alguien trate de engañarte;
HABILIDADES
Especializaciones: Aparatos electrónicos, Armas, Arte, efectúa una tirada enfrentada contra la habilidad de Enga-
Comida, Falsificaciones, Ropas. ñar o Interpretación de esa persona. Aunque los morfos sin-
téticos también están diseñados para expresar emociones,
PROTOCOLO leerlas no resulta tan sencillo. Aplica un modificador de -30
Tipo: Activa, Social al estudiar a un morfo sintético habitado por un personaje
Aptitud vinculada: AST o IA. De forma similar, las IA normales también resultan
Qué es: el Protocolo es el arte de causar una buena im- difíciles de entender; aplica un modificador de -60 al estu-
presión en un entorno social. Esto incluye estar al tanto de diar a un morfo sintético o una vaina operada por una IA.
los últimos memes, tendencias, chismorreos, intereses y há- Especializaciones: Comunicación no verbal, Juz-
bitos de los distintos grupos (sub)culturales. gar intenciones.
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad siempre que
necesites tener cuidado con lo que digas, determinar la per- JUZGAR EMOCIONES E INTENCIONES
sona adecuada con la que hablar, impresionar a alguien con Los transhumanos son seres con empatía, por lo que pue-
tu dominio de las costumbres, o encajar de cualquier otra des tratar de estudiar el comportamiento y/o intenciones
forma en un grupo social o cultural específico. En parte de alguien con el que estés interactuando con una tirada de
183
Quinésica. Sin embargo, este tipo de intentos de estudiar a Las bifurcaciones utilizan esta habilidad para hacerse pasar
una persona distan mucho de ser exactos, y es fácil hacer un por su ego alfa. Esta habilidad se utiliza como tirada enfren-
juicio equivocado. El DJ debería hacer estas tiradas en se- tada contra la habilidad de Quinésica del objetivo.
creto y si la tirada tiene éxito limitarse a dar pistas; no es po- Especializaciones: Avatar, Cara a cara, Verbal.
sible averiguar las intenciones de alguien con total certeza.
Si la persona que esté siendo estudiada está tratando de en-
gañar al personaje de forma intencionada, la tirada debería
TRATO CON ANIMALES
Tipo: Activa, Social
ser una tirada enfrentada contra su habilidad de Engañar.
Aptitud vinculada: AST
Qué es: Los cuidadores de animales expertos son capa-
COMUNICACIÓN NO VERBAL ces de entrenar a una gran variedad de animales naturales y
Los expertos en Quinésica son capaces de comunicarse de
transgénicos, incluyendo a animales parcialmente evolucio-
forma efectiva unos con otros simplemente mediante sus
nados. Aunque muchas especies animales se extinguieron
posturas, colocación, gestos, comportamientos y miradas.
durante la Caída, unos pocos hábitats zoológicos, o arcas,
La cantidad de información que se puede transmitir con
este tipo de comunicación resulta limitada por necesidad, consiguieron mantener a algunas con vida, y es posible re-
pero es posible transmitir sentimientos, actitudes, afirma- sucitar a muchas otras a partir de muestras genéticas. Los
ciones/negaciones y conceptos sencillos. Para comunicar animales exóticos son considerados como una señal de
de forma efectiva conceptos complejos, el DJ puede solici- prestigio entre la élite de las hipercorporaciones, y oca-
tar que los dos interlocutores superen tiradas de Quinésica, sionalmente se utilizan animales guardianes para proteger
aplicando los modificadores que resulten apropiados. instalaciones de alta seguridad. De forma similar, muchos
hábitats y asentamientos utilizan pequeños ejércitos de ani-
males parcialmente evolucionados, modificados genética-
REDES: [CAMPO] mente y con un comportamiento regulado para tareas de
Tipo: Activa, Social
limpieza y similares. Cada día se crean muchas razas de ani-
Aptitud vinculada: AST
males nuevas y extrañas para cumplir diversas funciones.
Qué es: Esta habilidad mide tu capacidad para utilizar
Cuándo se utiliza: Esta habilidad se utiliza siempre que
tus contactos, intercambiar favores y mantenerte al tanto
trates de manipular a un animal, ya sea para tratar de cal-
de las últimas novedades de una facción o grupo cultu-
marle, para evitar que ataque, para intimidarle, para ganar-
ral específico.
te su confianza, o para incitarle a atacar. Tu margen de éxito
Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad para reunir
determina tu efectividad a la hora de convencer a la criatura.
información o para solicitar servicios utilizando tu reputa-
ción (consulta Reputación y redes sociales, en la página 285). Es posible aplicar modificadores a esta tirada a discreción
Campos de ejemplo: Autonomistas (rep-@), Científi- del DJ. De forma similar, para ganarse la confianza de un
cos (rep-i), Criminales (rep-g), Ecologistas (rep-e), Famo- animal a veces puede hacer falta tiempo, por lo que podría
SINOPSIS sos (rep-f), Firewall (rep-o), Hipercorporaciones (rep-c). tratarse como una acción prolongada con una duración de
A discreción del DJ, esta lista puede expandirse con otros cinco minutos o más.
BIENVENIDO A FIREWALL grupos (sub)culturales. Especializaciones: Según especie de animal (caballos,
Especializaciones: Según resulte apropiado para perros, ratas inteligentes, etc.).
UN TIEMPO DE ECLIPSE el campo.
ENTRENAR ANIMALES
REGLAS DE JUEGO
SENTIR El entrenamiento de animales es una tarea lenta para la que
hacen falta repetidos esfuerzos y recompensas para reforzar
Tipo: Activa, Mental, Psíquica
CREACIÓN DE PERSONAJES el comportamiento entrenado. Considera esto como una
Aptitud vinculada: INT (no permite tiradas basadas)
acción prolongada con una duración de entre un día y un
Qué es: Sentir es el uso de poderes psíquicos para exa-
PERSONAJES PREGENERADOS mes, dependiendo de la complejidad de la acción. Aplica
minar egos. Sólo puede ser adquirida por personajes con el
modificadores a esta tirada dependiendo de la inteligencia
rasgo Psi (página 147).
HABILIDADES relativa del animal entrenado, de lo domesticado que esté y
Qué hace: Consulta Psi, en la página 220.
Especializaciones: Según truco. de la complejidad de la tarea.
ACCIONES Y COMBATE Una vez que un animal haya sido entrenado, darle una
orden se considera una tirada de éxito simple (página 118)
HACKEOS MENTALES SUPLANTAR excepto en situaciones inusuales o de tensión, en cuyo caso
Tipo: Activa, Social el entrenador recibirá un modificador de +30 a sus tiradas
LA MALLA Aptitud vinculada: AST de Trato con animales para convencer al animal de que eje-
Qué es: Esta es la habilidad de tratar de hacerte pasar cute la acción entrenada.
UN FUTURO ACELERADO por otra persona en situaciones sociales, incluyendo las
virtuales. Esto incluye copiar sus gestos y forma de hablar,
EQUIPO así como el uso de la información acumulada para conven- VUELO
cer a otros de que eres esa persona. En un universo en el Tipo: Activa, Física
FORMACIÓN DE JUEGO que la apariencia es muy variable, reconocer la identidad Aptitud vinculada: SOM
de alguien es básicamente una cuestión de confianza y de Qué es: Vuelo es la habilidad de utilizar tu cuerpo para
REFERENCIAS percatarse de las cualidades de su comportamiento y habla. volar. Esta habilidad se utiliza al sumergirse o maniobrar
Cuándo utilizarla: En ocasiones es divertido hacerte en un morfo alado (o capaz de volar de alguna otra forma);
pasar por otra persona, y en ocasiones puede resultar ren- el vuelo manual o por control remoto utiliza la habilidad
table o salvarte la vida. Utiliza esta habilidad siempre que de Pilotaje.
intentes convencer a alguien de que en realidad eres otra Cuándo se utiliza: Utiliza esta habilidad siempre
persona en cualquier tipo de interacción social u online. que necesites efectuar una maniobra aérea, aterrizar en
184
condiciones difíciles, mantener el curso en vientos fuertes o evitar
estrellarte o caer por algún otro motivo.
Especializaciones: Aterrizaje, Despegue, Maniobras específi-
cas, Picado.

HABILIDADES ESPECIALES
Aunque la lista anterior representa las habilidades de uso más co-
mún en Eclipse Phase, es posible que para alguna campaña resulte
necesaria alguna habilidad que no aparezca en este libro. Si se da
este caso, el DJ puede decidir junto con los jugadores crear una nue-
va habilidad para cubrir esta carencia. Esta opción debería utilizar-
se con moderación para evitar el exceso de habilidades, y todas las
habilidades deben someterse a la aprobación del DJ.
Si decides crear una nueva habilidad, ten en cuenta que necesi-
tará estar vinculada con una aptitud existente y que debería ser una
habilidad que se encuentre disponible para todos los personajes, no
sólo para uno de ellos.

USO DE HABILIDADES
DE CONOCIMIENTO
A primera vista, puede parecer que las habilidades de Co-
nocimiento tienen menos aplicaciones en juego que las ha-
bilidades Activas. Hasta cierto punto esto es correcto. Sin
embargo, no se debe subestimar su importancia. Aunque
tienen utilidad en el estudio de pruebas y en la resolución
de misterios, el auténtico valor de las habilidades de Co-
nocimiento radica en ayudar a los personajes (y a los juga-
dores) a comprender el mundo de Eclipse Phase. En espe-
cial, estas habilidades pueden utilizarse para trazar planes,
para evaluar una situación, para identificar fortalezas y
debilidades, para estimar el valor de algo, para efectuar
comparaciones, para predecir posibles resultados, o para
comprender la ciencia aplicable, los factores socioeconómi-
cos o el contexto cultural e histórico.
Por ejemplo, un grupo de personajes que traten de pe-
netrar en una instalación podrían utilizar Profesión: Proce-
dimientos de seguridad para estudiar las defensas, Conoci-
mientos académicos: Arquitectura para identificar puntos
de acceso encubiertos, Interés: Deportes para planear la
infiltración en un momento en el que es probable que los
guardias estén distraídos, Interés: Tríadas para identificar
un grupo criminal local que les pueda vender equipo de
infiltración y Arte: Escultura para elegir una obra de arte
valiosa con la que sobornar a un informante. Usadas de
la forma apropiada, estas habilidades pueden resultar tan
importantes y beneficiosas como las habilidades Activas
utilizadas para infiltrarse, o incluso más, porque hay más
probabilidades de que el plan tenga éxito gracias a es-
tos preparativos.
En general, queda en manos del DJ el determinar la
HABILIDADES
utilidad de las habilidades de Conocimiento en sus parti-
das. La forma más sencilla de reforzar su relevancia con-
siste en penalizar a los jugadores que no se aprovechen
de ellas. Por ejemplo, los personajes que no utilizasen su
habilidad de Profesión: Procedimientos de seguridad en
el ejemplo anterior pueden acabar siendo sorprendidos
cuando se enfrenten con un sistema de seguridad para
el que no estén preparados, obligándoles a improvisar o
incluso a abandonar su plan. n

185
Acciones y combate
7
RESUMEN DE COMBATE
n El combate se resuelve como una
tirada enfrentada.
n El atacante tira habilidad de
ataque +/- modificadores.
n Cuerpo a cuerpo: Defensor tira
Evasión o habilidad de combate
cuerpo a cuerpo +/- modificadores.
n A distancia: Defensor tira
(Habilidad de Evasión ÷ 2,
redondeando hacia abajo)
+/- modificadores.
n Si el atacante supera la tirada y
obtiene un resultado superior al
del objetivo, el ataque impacta.
n Los impactos críticos
ignoran armadura.
n Un éxito excelente incrementa el
daño causado en +5 (MdE 30+) o
en +10 (MdE 60+).
n La armadura se ve reducida por el
valor de Penetración de armadura
(PA) del ataque.
n El daño del arma se ve reducido
por el valor de Armadura
modificado del objetivo (a menos
que el ataque ignore armadura).
n Si el daño supera el Umbral de
Heridas del objetivo, el ataque
causará también una Herida (se
causarán varias Heridas si el daño
supera varias veces el Umbral
de Heridas).
ACCIONES Y COMBATE
TURNOS DE ACCIÓN E INICIATIVA
Durante un combate, el juego transcurre en pequeños bloques de
tiempo llamados turnos de acción. El personaje con la Iniciativa
más elevada actuará primero en estos turnos de acción.
n p. 188

ACCIONES
Durante un turno de acción se pueden ejecutar
4 tipos de acciones diferentes.
n p. 189

Acciones automáticas: Estas capacidades y efectos no precisan


esfuerzo y siempre están “activadas”. n p. 189

Acciones rápidas: Estas acciones sencillas y rápidas requieren


un esfuerzo mínimo. Siempre puedes efectuar una acción rápida
durante una fase de acción, y si sólo efectúas acciones rápidas
podrás hacer 3 o más. n p. 190

Acciones complejas: Estas acciones monopolizan tu atención.


Puedes efectuar una acción compleja durante
un turno de acción. n p. 190

Acciones prolongadas: Estas actividades de larga duración


EJEMPLO DE COMBATE Y RESUMEN precisan más de un turno de acción para completarse;
Las reglas de combate comienzan en la página 191 y justo a continuación ¡cualquier cantidad entre 2 turnos y 2 años! n p. 190
podrás encontrar un ejemplo de juego y un resumen del combate.
n pp. 191–193

CURACIÓN Y REPARACIÓN
Vas a sufrir daño. Los morfos biológicos pueden curarse y
los sintemorfos pueden ser reparados.
n p. 208 ENTORNOS HOSTILES
El sistema solar está plagado de peligros naturales
que resultarán un desafío incluso para los
exploradores mejor preparados.
Salud mental: El trauma a tu ego puede resultar letal; no puedes
n p. 198
cambiar tu ego por uno nuevo como haces con un morfo.
n p. 209
MBATEnACCIONES Y COMBATEnACCIONES Y COMBATEnACCIONES Y COMBATEnACCIONES Y COMBATE

ACCIONES Y COMBATE 7

Los juegos de rol tratan de propiciar el dramatismo y la mínima de 1), a menos que estén inconscientes, muertos o
aventura, y eso suele significar acción y combate. Las esce- incapacitados. Comienza por el personaje con el mayor va-
nas de acción y combate son esos momentos que realmente lor de iniciativa.
llenan de adrenalina y en los que están en juego las vidas y la
misión de los personajes.
Las escenas de combate y de acción pueden resultar con-
PASO 3: DECLARACIÓN Y RESOLUCIÓN DE ACCIONES
El personaje que actúe en primer lugar declara y resuelve las
fusas de dirigir, especialmente si el DJ necesita además se- acciones que vaya a llevar a cabo durante esta primera fase
guir la pista a las acciones de numerosos PNJ. Por este moti- de acción. Como algunas de las acciones que puede ejecutar
vo, resulta importante que el DJ describa la acción de forma el personaje dependerán del resultado de otras, no hay ne-
que todo el mundo sea capaz de visualizarla, independiente- cesidad de declararlas todas desde el principio: se pueden
mente de que para ello haga falta un mapa y miniaturas, un anunciar y resolver de una en una.
programa, una pizarra mágica o un bosquejo rápido en un Tal y como se describe en Acciones (página 189), cada
trozo de papel. Aunque muchas de las reglas de las escenas personaje puede llevar a cabo durante su turno un número
de acción y de combate son abstractas (algo que deja espa- variable de acciones rápidas y/o una única acción compleja.
cio para la interpretación y para redefinir detalles de forma Alternativamente, el personaje puede comenzar o continuar
que encajen con la historia) también se incorporan muchos una acción prolongada o retrasar su acción dependiendo de
factores tácticos, por lo que incluso los detalles pequeños otros desarrollos (consulta Acciones retrasadas, en la pági-
pueden marcar una gran diferencia. También ayuda tener na 189).
predeterminadas las capacidades de los PNJ y controlarles Un personaje que haya retrasado su acción podrá inte-
siempre que sea posible como un grupo, para reducir la car- rrumpir las acciones de otro personaje en cualquier mo-
ga del DJ en mitad de una situación frenética. mento durante esta fase. El personaje que interrumpa de-
berá completar esta fase completamente, y luego el turno
TURNOS DE ACCIÓN
En Eclipse Phase las escenas de acción se dividen en pe-
volverá a ser del personaje interrumpido, que podrá finalizar
el resto de su fase.
queñas porciones llamada turnos de acción, cada uno de
ellos de una duración aproximada de 3 segundos. Decimos PASO 4: ROTACIÓN Y REPETICIÓN
“aproximada” porque el sistema metódico y gradual utilizado Una vez el personaje haya resuelto sus acciones de esa fase,
para la resolución de acciones no siempre es traducible de el siguiente personaje por orden de iniciativa podrá actuar y
SINOPSIS resolver el Paso 3.
forma exacta en la vida real, en la que la gente se para a me-
nudo, hacen pausas para estudiar la situación, recuperan el Si todos los personajes han completado sus acciones de
BIENVENIDO A FIREWALL esa fase, vuelve al Paso 2 y resuelve la segunda fase de acción.
aliento y demás. Un combate que en Eclipse Phase comience
y termine en 5 turnos de acción (15 segundos) podría durar Todos los personajes con Velocidad 2 o superior resolverán
UN TIEMPO DE ECLIPSE
entre medio minuto y varios minutos en la vida real. Por de nuevo el Paso 3, en el mismo orden de iniciativa (modi-
otro lado, los personajes pueden encontrarse en una situa- ficada por los modificadores por heridas). Una vez comple-
REGLAS DE JUEGO
ción en la que la zona en la que se encuentran va a sufrir una tada la segunda fase de acción, vuelve al Paso 2 para la ter-
descompresión al vacío en 15 segundos, por lo que es posi- cera fase de acción, en la que podrán actuar una tercera vez
CREACIÓN DE PERSONAJES
ble que cada segundo realmente cuente. Como regla general todos los personajes con Velocidad 3 o superior. Por último,
el DJ debería ajustarse a los 3 segundos por turno, pero no después de que hayan actuado todos los personajes elegibles
PERSONAJES PREGENERADOS
debería preocuparle acelerarlos o ralentizarlos según indi- durante la tercera fase de acción, vuelve al Paso 2 para una
que la situación. cuarta y última fase de acción, en la que podrán actuar una
HABILIDADES
Los turnos de acción están pensados para utilizarse en última vez todos los personajes con Velocidad 4.
ACCIONES Y COMBATE combate y en otras situaciones en las que el tiempo y el or- Al final de la cuarta fase de acción, vuelve al Paso 1 y tira
den de actuación resulten de importancia. Si no es necesario Iniciativa de nuevo para el siguiente turno de acción.
HACKEOS MENTALES llevar un control tan minucioso de quién está haciendo qué,

LA MALLA
puedes dejar de utilizar los turnos de acción y volver al tiem-
po de juego “normal”.
INICIATIVA
El momento de actuar durante un turno de acción puede re-
Cada turno de acción se divide en una serie de fases dis-
sultar crítico; de hecho, puede ser la diferencia entre la vida
UN FUTURO ACELERADO tintivas, detalladas a continuación.
y la muerte para un personaje que necesite situarse detrás de
una cobertura antes de que un oponente desenfunde y dis-
EQUIPO
PASO 1: TIRADA DE INICIATIVA pare su arma. El proceso de tiradas de iniciativa determina
Al inicio de cada turno de acción, cada uno de los jugadores si un personaje actúa antes o después de otros.
FORMACIÓN DE JUEGO
implicados en la escena efectuará una tirada de iniciativa
REFERENCIAS
para determinar el orden de actuación de cada personaje.
Para más detalles, consulta Iniciativa.
ORDEN DE INICIATIVA
La característica de Iniciativa de un personaje es igual a la
suma de sus aptitudes de Intuición + Reflejos divididas en-
PASO 2: COMIENZO DE LA PRIMERA FASE DE ACCIÓN tre 5. Este valor puede verse modificado también por el tipo
La primera fase de acción comienza una vez hechas las ti- de morfo, implantes, drogas, poderes psíquicos o heridas.
radas de iniciativa. En la primera fase de acción actúan Durante el primer paso de cada turno de acción todos los
todos los personajes (ya que todos tendrán una Velocidad personajes involucrados hacen una tirada de iniciativa,
188
tirando 1d10 y añadiendo el resultado a su característica de
Iniciativa. El personaje que obtenga el resultado más eleva- SIMPLIFICACIÓN DE
do actuará en primer lugar, seguido por el resto de perso- LA INICIATIVA
najes en orden descendente, de mayor a menor. En caso de
Para agilizar la resolución de los turnos, limítate a
empate, los personajes actuarán de forma simultánea. hacer que los personajes hagan una única tirada
de iniciativa para toda la escena. Ese resultado de
iniciativa se mantendrá para cada turno de acción
Adam, Bob y Cami hacen sus tiradas de iniciativa.
hasta el final del combate o del escenario. Asimismo,
La característica de Iniciativa de Adam es de 8, la ignora los modificadores a la iniciativa provenientes
de Bob es de 11 y la de Cami es de 6. Adam saca de heridas. n
un 3, Bob un 2 y Cami un 8. El valor de iniciativa
EJEMPLO

total de Adam es de 11 (8 + 3), el de Bob es de 13


(11 + 2) y el de Cami es de 14 (6 + 8). Cami ha
obtenido el resultado más alto, por lo que actuará
Si la Velocidad de un personaje no le permite actuar du-
en primer lugar, seguida por Bob y luego por Adam.
rante una fase de acción no podrá iniciar acciones durante
Si Cami y Bob hubiesen empatado, actuarían
la misma; deberá esperar. Sin embargo, el personaje sigue
ambos al mismo tiempo.
siendo capaz de defenderse, y todas las acciones automáti-
cas permanecen “activas”. Ten en cuenta que se considerará
que cualquier movimiento que el personaje haya iniciado
INICIATIVA Y DAÑO seguirá ejecutándose durante las fases de acción en las que
Los personajes que sufran grandes cantidades de daño o no participe (consulta Movimiento, en la página 190).
estrés sufren una reducción temporal de -1 en su valor de
iniciativa por cada herida o trauma (consulta Heridas, en la ACCIONES RETRASADAS
página 207, y Trauma, en la página 209). Este modificador Cuando te llegue el turno de actuar durante una fase de ac-
se aplica de forma inmediata al sufrir la herida o el trauma, ción, puedes decidir que aún no estás preparado para actuar.
lo que significa que pueden modificar un valor de iniciati- A lo mejor estás esperando a conocer el resultado de las ac-
va en mitad de un turno de acción. Si un personaje sufre ciones de otro personaje, o tienes la esperanza de interrum-
heridas o traumas antes de actuar en esa fase de acción, su pir la acción de otro, o simplemente puede que aún no hayas
iniciativa se reducirá de la forma adecuada, lo que hace que decidido qué hacer. En este caso, puedes optar por retrasar
resulte posible que ahora actúe después de otro personaje tu acción.
que actuase más tarde. Cuando retrasas tu acción, te quedas a la espera. En
cualquier momento posterior de la fase de acción en cur-
so, puedes anunciar que ejecutas tu acción en ese instante,
Bob sufre 3 heridas antes de que comience su fase
EJEMPLO

incluso si interrumpes la acción de otro personaje. En este


de acción, lo que reduce su valor de iniciativa de
caso, todas las demás actividades quedan en espera hasta
13 hasta 10. Esto significa que Adam, con un valor
que se resuelva tu acción. Una vez hayas completado tu ac-
de iniciativa de 11, actuará antes que él.
ción, se continúa el orden de iniciativa desde el punto en el
que lo interrumpiste.
Puedes retrasar tu acción hasta la siguiente fase de acción,
INICIATIVA Y NERVIO o incluso hasta tu siguiente turno de acción, pero si no haces
Un personaje puede gastar un punto de Nervio para actuar nada antes de que llegue tu próximo turno en el orden de
en primer lugar en una fase de acción, independientemente iniciativa perderás tu acción. Además, si retrasas tu acción a
de su valor de iniciativa (consulta Nervio, en la página 122). otra fase o turno, una vez hagas tu acción perderás cualquier
Si más de un personaje decide utilizar esta opción, el orden acción que tuvieras en esa fase.
se determinará de la forma normal primero entre los que
gastaron Nervio seguidos por los que no lo gastaron. ACCIONES
Cuando te llegue el turno de actuar durante una fase de ac-
VELOCIDAD ción, tendrás muchas opciones de qué hacer, demasiadas ACCIONES Y COMBATE
La Velocidad determina la cantidad de veces que un per- como para hacer una lista aquí. Sin embargo, lo que puedes
sonaje puede actuar durante un turno de acción. Todos los hacer en 3 segundos tiene sus límites, por lo que se deben
personajes comienzan con un valor de Velocidad inicial de cumplir una serie de limitaciones. El primer paso consiste
1, lo que indica que pueden actuar únicamente durante la en determinar el tipo de acción que quieres llevar a cabo.
primera fase de acción de cada turno. Ciertos morfos, im- En Eclipse Phase, las acciones se clasifican dependiendo del
plantes, drogas, poderes psíquicos y otros factores pueden tiempo y esfuerzo que impliquen en acciones automáticas,
incrementar de forma acumulativa su Velocidad a 2, 3 o in- acciones rápidas, acciones complejas y acciones prolongadas.
cluso 4 (el máximo), lo que les permite actuar en más fases
de acción. Por ejemplo, un personaje con Velocidad 2 puede ACCIONES AUTOMÁTICAS
actuar durante la primera y la segunda fase de acción de un Las acciones automáticas no requieren esfuerzo. Son capaci-
turno, y un personaje con Velocidad 3 podrá actuar en las dades o actividades que están “siempre activas” (suponiendo
tres primeras fase de acción. Un personaje con Velocidad que estés consciente) o que son reflejas (suceden de forma
4 es capaz de actuar en las cuatro fases de acción de cada automática como respuesta a ciertas condiciones, sin nin-
turno. Esto representa los reflejos y neurología potenciados gún esfuerzo de tu parte). Por ejemplo, respirar es una ac-
del personaje, que le permiten pensar y actuar con mucha ción automática: tu cuerpo lo hace sin ningún esfuerzo o
mayor rapidez que los personajes no potenciados. pensamiento consciente por tu parte.
189
En la mayoría de los casos, las acciones automáticas no mental (o capacidad de proceso) que la percepción básica,
son algo que tú inicies, sino que siempre están activas o al que es automática. Como es una acción rápida, sólo puedes
menos en espera. Sin embargo, ciertas circunstancias des- utilizar la percepción detallada durante tu turno de una fase
encadenarán una acción automática. Este tipo de acciones de acción, pero no sufres un modificador por distracciones
automáticas se ejecutan y resuelven de forma automática (a menos que sea un entorno que distraiga mucho, como en
siempre que resulten aplicables, sin requerir un esfuerzo por mitad de un tiroteo o entre una multitud agitada).
parte de tu personaje.

RESISTENCIA
ACCIONES COMPLEJAS
Las acciones complejas requieren más concentración y es-
Resistir daño (ya sea proveniente de un combate, de un ve- fuerzo que las acciones rápidas; a efectos prácticos requieren
neno o de un ataque psíquico) es un ejemplo de una acción toda tu atención. Sólo puedes llevar a cabo una única acción
automática que se ejecuta como respuesta a alguna otra cosa. compleja durante cada fase de acción. Además, no puedes
llevar a cabo una acción compleja y una acción prolongada
PERCEPCIÓN BÁSICA durante la misma fase de acción.
Tus sentidos se encuentran activos en todo momento, acu- Algunos ejemplos de acciones complejas son: atacar, dis-
mulando información del mundo que te rodea. La percep- parar, movimientos acrobáticos, defensa total, desactivar
ción básica se considera una acción automática, por lo que una bomba, utilizar un aparato complejo o recargar un arma.
el DJ puede pedir que se haga una tirada de Percepción
siempre que recibas un impulso sensorial del que tu cerebro
puede que no se percate (consulta Percepción, en la página
ACCIONES PROLONGADAS
Una acción prolongada es cualquier actividad que precisa
182). De igual forma, en cualquier momento puedes pedirle
más de un turno de acción para resolverse. Cada acción pro-
al DJ una tirada de percepción básica (incluso durante las
longada incluye una duración que indica el tiempo necesa-
acciones de otro personaje), únicamente para saber qué es lo
rio para completar la acción. Esta duración puede ir desde
que percibe tu personaje acerca de lo que le rodea.
dos turnos de acción a dos años. Mientras estés dedicado a
Sin embargo, como la percepción básica es una activi-
una acción prolongada no podrás ejecutar al mismo tiempo
dad automática e inconsciente, sufrirás un modificador de
ninguna acción compleja, aunque en algunos casos puedes
-20 a causa de las distracciones, al estar tu atención centrada
hacer una parada en la tarea y continuar después. Para más
en otras cosas. Para evitar el modificador por distracción,
información, consulta Acciones prolongadas, en la pági-
deberás dedicarte activamente a observar tus alrededores o
na 120.
utilizar un implante oráculo (página 308).
Algunos ejemplos de acciones prolongadas son: repa-
rar un dispositivo, programar, llevar a cabo un análisis es-
ACCIONES RÁPIDAS pecífico, registrar una habitación, escalar un muro o hacer
Las acciones rápidas son veloces y sencillas, y a menudo se una comida.
SINOPSIS pueden utilizar en multitarea. Precisan una cantidad mínima

BIENVENIDO A FIREWALL
de pensamiento y esfuerzo. Podrás llevar a cabo múltiples
acciones rápidas durante tu turno de cada fase de acción, li- MOVIMIENTO
El movimiento en Eclipse Phase se lleva a cabo de la misma
mitadas únicamente por la decisión del DJ. Si no haces nada
UN TIEMPO DE ECLIPSE forma que cualquier otra acción, y puede cambiar de una
más que acciones rápidas durante una fase de acción, debe-
rías poder ejecutar al menos un mínimo de 3 acciones rápi- fase de acción a otra. Tanto caminar como correr cuentan
REGLAS DE JUEGO como acciones rápidas, ya que no precisan toda tu concen-
das separadas. Si también llevas a cabo una acción compleja
o prolongada durante la misma fase de acción, deberías po- tración. Lo mismo se aplica también a reptar, arrastrarse,
CREACIÓN DE PERSONAJES flotar, revolotear o planear. Sin embargo, correr puede cau-
der llevar a cabo un mínimo de una acción rápida. En última
instancia, será el DJ el que determine qué acciones puedes o sar un modificador de -20 a cualquier otra acción que se vea
PERSONAJES PREGENERADOS
no puedes llevar a cabo en una única fase de acción. afectada por tu accidentado movimiento. De forma similar,
Algunos ejemplos de acciones rápidas son: hablar, activar esprintar es correr a toda velocidad sin prestar atención a
HABILIDADES
un seguro, activar un implante, levantarte, tumbarte, gesti- nada más, por lo que precisa una acción compleja (consulta
cular, sacar/preparar un arma, manipular un objeto, o utili- Esprintar, en la página 191).
ACCIONES Y COMBATE
zar un objeto sencillo. A discreción del DJ, otros tipos de movimiento pueden
precisar también una acción compleja. Saltar una valla, el
HACKEOS MENTALES
APUNTAR salto con pértiga, saltar desde un altura, nadar o hacer par-
Apuntar es un caso especial en cuanto que es una acción kour a través de un hábitat de gravedad cero requieren una
LA MALLA
rápida pero requiere un grado de concentración que evita gran precisión y atención a los detalles, por lo que contarían
UN FUTURO ACELERADO que se puedan llevar a cabo otras acciones menores. Si de- como acciones complejas y se les aplicaría el mismo modi-
seas apuntar antes de efectuar un ataque en la misma fase ficador que a correr. Normalmente volar cuenta como una
EQUIPO de acción, apuntar será la única acción rápida que podrás acción rápida, aunque puede hacer falta una acción comple-
llevar a cabo durante esa fase de acción (consulta Disparos ja para las maniobras complicadas.
FORMACIÓN DE JUEGO apuntados, en la página 197).
VELOCIDADES DE MOVIMIENTO
REFERENCIAS PERCEPCIÓN DETALLADA En ocasiones resulta importante no sólo saber cómo te mue-
La percepción detallada implica dedicar un momento a utili- ves, sino cuánto te mueves. Esta velocidad de movimiento
zar activamente tus sentidos en busca de información y para es la misma para la mayoría de la transhumanidad: 4 metros
evaluar lo que percibes (consulta Percepción, en la página por turno de acción andando, 20 metros por turno de acción
182). Sólo requiere un poco más de esfuerzo y capacidad corriendo. Para determinar la distancia que puede mover un

190
personaje durante una fase de acción específica, divide esta RESOLUCIÓN DE UN COMBATE
velocidad de movimiento por la cantidad total de fases de Utiliza la siguiente secuencia de pasos para determinar el
acción de ese turno. En un turno con 4 fases de acción, esto resultado de un ataque.
quedará dividido en 1 metro por fase de acción andando y 5
metros por fase de acción corriendo. PASO 1: DECLARACIÓN DEL ATAQUE
Para tipos de movimiento como nadar o arrastrarse, la El atacante comienza efectuando una acción compleja para
velocidad de movimiento será de alrededor de 1 metro por atacar durante su turno de la fase de acción. La habilidad
turno de acción, o 0.25 metros por fase de acción. También utilizada depende del método de ataque utilizado. Si el per-
puedes esprintar para incrementar tu velocidad de movi- sonaje carece de la habilidad de combate apropiada, deberá
miento (consulta Esprintar). Los vehículos, robots, criaturas basarse en la aptitud vinculada correspondiente.
y los morfos inusuales llevarán incluidas sus velocidades de
movimiento, utilizando el formato velocidad andando/velo- PASO 2: DECLARACIÓN DE LA DEFENSA
cidad corriendo en metros por turno de acción. Una vez declarado el ataque, el defensor escogerá cómo res-
Estas velocidades de movimiento toman por supuesto ponder. La defensa siempre se considera una acción auto-
como referencia una gravedad terrestre. Si el movimiento mática, a menos que el defensor sea sorprendido (consulta
se efectúa en un entorno de gravedad baja, microgravedad Sorpresa, en la página 204) o se encuentre incapacitado e
o de alta gravedad, estas velocidades cambiarán (consulta incapaz de defenderse.
Gravedad, en la página 200). Cuerpo a cuerpo: Un personaje que se defienda contra
ataques cuerpo a cuerpo utiliza su habilidad de Evasión, que
SALTAR representa la esquiva (si el personaje carece de esta habili-
Un personaje que haga un salto en carrera podrá saltar SOM ÷ dad, puede basarse en Reflejos). Alternativamente, el per-
5 metros (redondeando hacia arriba); para los saltos sin carre- sonaje puede utilizar una habilidad de combate cuerpo a
ra utiliza SOM ÷ 20 (redondeando hacia arriba). La distancia cuerpo para defenderse, lo que representa que el personaje
que se puede saltar en un salto vertical es de 1 metro. Los per- bloquea o para en lugar de esquivar.
sonajes que hagan una tirada de Parkour podrán incrementar A distancia: Contra ataques a distancia, un personaje
la distancia de salto en 1 metro (salto en carrera) o en 0,25 sólo puede utilizar la mitad de su habilidad de Evasión (re-
metros (salto sin carrera/vertical) por cada 10 puntos de MdE. dondeando hacia abajo).
Defensa total: Un personaje que utilice una acción com-
ESPRINTAR pleja para pasar a defensa total (página 197) recibe un mo-
Puedes utilizar la habilidad de Parkour para incrementar la dificador de +30 a sus tiradas de defensa.
distancia que te mueves durante una fase de acción. Debe- Ataques psíquicos: Un personaje que se defienda contra
rás dedicar una acción compleja a esprintar y efectuar una un ataque psíquico tira VOL × 2 (consulta Tiradas enfrenta-
tirada de Parkour. Por cada 10 puntos de MdE que obtengas, das, en la página 222). También es posible utilizar una va-
la distancia de movimiento corriendo durante esa fase de riante de defensa total contra ataques psíquicos.
acción se incrementará en 1 metro, hasta una bonificación
máxima de +5 metros. PASO 3: APLICACIÓN DE MODIFICADORES
En este paso se aplica cualquier modificador aplicable a las

COMBATE
A veces las palabras no bastan, y es el momento en el que
habilidades del atacante y del defensor. Consulta la tabla de
Modificadores al combate (página 193) para ver los modifi-
cadores situacionales más comunes.
se sacan los cuchillos y los trituradores. Todo combate en
Eclipse Phase se resuelve utilizando las mismas reglas básicas, PASO 4: TIRADA ENFRENTADA
ya se libre este combate con garras, puños, armas cuerpo a Tanto el atacante como el defensor tiran 1d100 y compa-
cuerpo, pistolas, rifles o poderes psíquicos: como tiradas en- ran los resultados con sus Números objetivo de habili-
frentadas entre el atacante y el(los) defensor(es). dad modificados.

ACCIONES Y COMBATE

191
PASO 5: DETERMINACIÓN DEL RESULTADO El asesino actúa primero, dedicando una acción rápida
Si el atacante falla, el ataque falla por completo. Si el atacante a desenfundar un triturador. Esta arma de agujas se
encuentra en modalidad de fuego en ráfaga, por lo que
tiene éxito y el defensor falla, el ataque impacta. el asesino podrá realizar dos disparos con una acción
Si tanto el atacante como el defensor tienen éxito en sus compleja. Su habilidad de Armas de rociada es de 65,
tiradas, compara el resultado de las dos tiradas. Si el resulta- tiene un enlace inteligente (+10) y se encuentran a
do de la tirada del atacante es más elevado, el ataque impacta corto alcance (+0), por lo que necesitará obtener un 75
a pesar de la enérgica defensa; de lo contrario, el ataque no o menos. Stoya se defiende con su habilidad de Evasión
(60) dividida entre 2, o 30. El asesino obtiene un 08 con
consigue impactar. el primer disparo. Sorprendentemente, Stoya obtiene un
Éxito excelente: Si el atacante obtiene un Éxito excelen- 28. Ambos tienen éxito, pero el resultado de Stoya es
te (MdE de 30+), habrá impactado de lleno. Incrementa el más elevado, por lo que esquiva el primer disparo.
Valor de daño (VD) causado en +5. Si el MdE es de 60+, in- El asesino obtiene un resultado de 40 con su
segundo disparo, otro éxito, y esta vez la tirada de Stoya
crementa el VD en +10. es de 83, un fallo. El asesino ha obtenido además un
Críticos: Si el atacante obtiene un éxito crítico, el ataque Éxito excelente con un MdE de 40, lo que incrementa
ignora armadura, lo que indica que la armadura del defen- el VD en +5.
sor se ignora por completo; el ataque se ha aprovechado de El daño básico del arma del asesino es de 2d10 + 5,
pero está utilizando un arma de fuego en ráfaga contra
algún defecto o punto débil, permitiéndole atravesar por
un único objetivo, lo que aumenta el daño en +1d10, y
completo la armadura. además es un arma de efecto de cono disparada a corto
Si el defensor obtiene un éxito crítico esquivará el ata- alcance (lo que añade un +1d10 adicional), para un
que con gracilidad, llegará a una cobertura que le proteja de daño total de 4d10 + 5. Los 4d10 del asesino obtienen
ataques posteriores, se colocará en una posición superior u un resultado total de 16, a lo que añade el +5 para un
VD total de 21.
obtendrá algún beneficio similar. Stoya lleva una armadura corporal ligera (VA 10/10),
pero el valor de Penetración de armadura del triturador
PASO 6: MODIFICACIÓN DE LA ARMADURA es de -10, por lo que la ignora por completo. Stoya sufre

EJEMPLO
Si el objetivo sufre un impacto, su armadura le ayudará a un devastador VD de 21, lo cual excede su Umbral de
heridas de 10 no sólo una vez, sino dos. Esto significa
protegerse contra el ataque (a menos que el atacante haya que Stoya sufre 2 heridas como consecuencia del disparo,
obtenido un crítico, consulta el paso anterior). Determina el con lo que sufrirá un modificador de -20 a todas las
tipo de armadura adecuada para defenderse contra el ataque acciones. Además, deberá superar dos tiradas de SOM
específico (consulta Armadura, en la página 193). Sin em- × 3, una para evitar quedar derribada y otra para evitar
caer inconsciente. Su SOM es de 30, lo que quiere decir
bargo, el valor de Penetración de armadura (PA) del ataque que necesitará obtener un 70 o menos (30 × 3 = 90 – 20
reduce el valor de armadura, e indica la capacidad del arma por modificadores por heridas = 70) en ambas tiradas.
para atravesar protecciones. Obtiene un 40 y un 27, por lo que tiene éxito en las dos.
Ahora llega el turno de actuar de Stoya. Dedica una
acción rápida a sacar su propia arma: un aturdidor. Su
PASO 7: DETERMINACIÓN DEL DAÑO habilidad de Armas de energía es de 47, modificada por
SINOPSIS Toda arma y tipo de ataque tiene un Valor de daño (pági- sus heridas (-20) y por el enlace inteligente (+10), para un
na 207). Este valor se ve reducido por el valor de armadura total de 37. El asesino tiene una Evasión de 48, dividida
BIENVENIDO A FIREWALL del objetivo modificado por el PA del ataque. Si el daño se entre 2 para un total de 24 contra ataques a distancia.
reduce a 0 o menos, la armadura es efectiva y el ataque no Stoya obtiene un 22 (un éxito crítico) y el asesino saca
un 68. El aturdidor sólo causa un VD de 1d10 ÷ 2, pero
UN TIEMPO DE ECLIPSE consigue causar heridas al objetivo. En cualquier otro caso, como el ataque ha sido un éxito crítico, el ataque ignora
el daño restante se aplica al defensor. Si el daño acumulado armadura. Stoya saca un 8, por lo que causa un VD de 4,
REGLAS DE JUEGO excede la Durabilidad del defensor, quedará incapacitado y por debajo del Umbral de heridas de 7 del asesino.
puede que muera (consulta Durabilidad y salud, en la pági- Sin embargo, los aturdidores son armas de descarga,
por lo que el asesino deberá efectuar una tirada de DUR
CREACIÓN DE PERSONAJES na 207). + Armadura energética. Su DUR es de 35, modificada por
Ten en cuenta que algunos ataques psíquicos causan es- 4 puntos de daño, y lleva un chaleco blindado (VA 6/6),
PERSONAJES PREGENERADOS trés mental en lugar de daño físico (consulta Salud mental, por lo que su Número objetivo será de 37. Saca un 71
en la página 209). En este caso, el Valor de estrés (VE) se en la tirada: un Margen de Fracaso de 34, por lo que
HABILIDADES quedará incapacitado de forma inmediata durante 3
utilizará de la misma forma que el VD.
turnos de acción.
Habiendo incapacitado a su oponente, Stoya aprove-
ACCIONES Y COMBATE PASO 8: DETERMINACIÓN DE HERIDAS cha para salir corriendo.
El daño causado por cada ataque individual se compara con
HACKEOS MENTALES el Umbral de heridas de la víctima. Si el VD modificado por
la armadura iguala o supera el Umbral de heridas, el perso-
LA MALLA naje sufrirá una herida. Si el VD modificado es dos o más
veces igual al Umbral de heridas, un único ataque es capaz
COMPLICACIONES DE ACCIÓN Y COMBATE
Un combate no es tan sencillo como simplemente decidir si
UN FUTURO ACELERADO
de causar múltiples heridas. Las heridas representan heridas
impactas o fallas. Las armas, armaduras, munición y otros
de mayor gravedad y aplican modificadores y otros efectos
EQUIPO muchos factores distintos pueden modificar el resultado de
al personaje (consulta Heridas, en la página 207).
un ataque. De forma similar, diversos factores pueden cau-
FORMACIÓN DE JUEGO sar un impacto en una escena de acción, como por ejemplo
Stoya estaba tratando se salir rápidamente de la estación, los efectos del fuego o de la microgravedad.
REFERENCIAS pero el asesino del Cártel de la Noche ha conseguido
EJEMPLO

alcanzarla, sorprendiéndola en una parte del hábitat con


microgravedad. La iniciativa del asesino es de 6, más una
tirada de dados de 2, con lo que su valor de iniciativa
ALCANCE
Cada tipo de arma a distancia tiene un alcance limitado
total es de 8. La iniciativa de Stoya es de 5, más una
tirada de 2, por lo que su valor de iniciativa es de 7. más allá del cual resulta inefectivo. El alcance efectivo del
arma se subdivide en cuatro categorías: Corto, Medio, Largo

192
RESUMEN DE COMBATE MODIFICADORES AL COMBATE
n El combate se resuelve como una tirada enfrentada. GENERAL MODIFICADOR
n El atacante tira habilidad de ataque +/- modificadores. Personaje utiliza la mano torpe -20
n Cuerpo a cuerpo: Defensor tira Evasión o habilidad de
Personaje herido/traumatizado -10 por herida/trauma
combate cuerpo a cuerpo +/- modificadores.
n A distancia: Defensor tira (Habilidad de Evasión ÷ 2, redon- Personaje cuenta con posición superior +20
deando hacia abajo) +/- modificadores. Ataque de toque +20
n Si el atacante supera la tirada y obtiene un resultado supe- Ataque apuntado –10
rior al del objetivo, el ataque impacta. Personaje usa arma a dos manos con una sola mano –20
n Los impactos críticos ignoran armadura (la armadura no se
Objetivo pequeño (tamaño niño) –10
aplica).
n Un éxito excelente incrementa el daño causado en +5 (MdE
Objetivo muy pequeño (ratón o insecto) –30
30+) o en +10 (MdE 60+). Objetivo grande (tamaño de coche) +10
n La armadura se ve reducida por el valor de Penetración de Objetivo muy grande (tamaño granero) +30
armadura (PA) del ataque. Visibilidad reducida –10
n El daño del arma se ve reducido por el valor de Armadura (menor: resplandor, humo leve, luz tenue)
modificado del objetivo (a menos que el ataque ignore Visibilidad reducida –20
armadura). (importante: humo denso, oscuridad)
n Si el daño supera el Umbral de Heridas del objetivo, el Ataque a ciegas –30
ataque causará también una Herida (se causarán varias
Heridas si el daño supera varias veces el Umbral de Heridas).
ATAQUE CUERPO A CUERPO MODIFICADOR
y Extremo. En cada una de estas categorías se aplica un mo- El personaje tiene ventaja de alcance +10
dificador, tal y como se indica en la tabla de Modificadores al Personaje a la carga –10
combate, a la derecha. Los alcances vienen en metros. Personaje recibe una carga +20
Para ver ejemplos de alcances para armas específicas,
consulta la tabla de Alcances de armas, en la página siguiente. ATAQUE A DISTANCIA (ATACANTE) MODIFICADOR
Atacante usa enlace inteligente o mira láser +10
ALCANCE, GRAVEDAD Y VACÍO Atacante tras cobertura –10
Los alcances indicados en la tabla de Alcances de armas son
para condiciones gravitatorias similares a las terrestres (1 g). Atacante corriendo –20
Aunque los alcances efectivos de las armas cinéticas, busca- Atacante en combate cuerpo a cuerpo –30
doras, de rociada y arrojadizas pueden ver su alcance poten- Defensor tiene cobertura menor –10
cialmente incrementado en entornos de gravedad más baja a Defensor tiene cobertura moderada –20
causa de la carencia de fuerzas gravitacionales y resistencias Defensor tiene cobertura importante –30
aerodinámicas, la precisión sigue siendo el factor definitorio
Defensor tumbado y lejos (10+ metros) –10
a la hora de determinar si impactas o no a un objetivo. En
gravedades bajas utiliza los mismos alcances efectivos indi- Defensor oculto –60
cados, pero extiende el alcance máximo dividiéndolo por la Apuntar (acción rápida) +10
gravedad (por ejemplo, un alcance máximo de 100 metros Apuntar (acción compleja) +30
sería de 200 metros en una gravedad de 0.5 g). En condicio- Disparo de barrido con arma de energía +10 al segundo disparo
nes de microgravedad y de gravedad cero, el alcance máxi- –20 por cada objetivo
mo es a todos los efectos el alcance visual. De forma similar, Múltiples objetivos en la misma fase de acción adicional
en condiciones de gravedad elevada (por encima de 1 g) di- Fuego indirecto –30
vide cada categoría de alcance máximo por la gravedad (por Alcance a quemarropa (2 metros o menos) +10
ejemplo, un alcance corto de 10 metros sería de 5 metros en
Alcance corto 0
una gravedad de 2 g).
Las armas de energía no se ven afectadas por la gravedad, Alcance medio –10
pero funcionan mucho mejor en condiciones no atmosféri- Alcance largo –20 ACCIONES Y COMBATE
cas. El alcance máximo efectivo de las armas de energía en Alcance extremo –30
el vacío es el alcance visual.

ALCANCE MÁXIMO que proporcionan unos niveles de protección sin preceden-


Algunas armas extienden el alcance del personaje, propor-
tes. Tal y como se indica en el Paso 7: Determinación del
cionándole una ventaja significativa sobre un oponente en
daño (página 192), el valor de armadura reduce los puntos
cuerpo a cuerpo. Esto se aplica a cualquier arma de una
de daño causados por el ataque.
longitud mayor de medio metro: hachas, garrotes, espadas,
Para ver un listado completo de los tipos y valores de ar-
bastones de descarga, etc. Siempre que un personaje tenga
madura, consulta la página 312.
una ventaja de alcance sobre otro, obtendrá un modificador
de +10 tanto a las tiradas para atacar como para defenderse.
CAPAS DE ARMADURA
Si se llevan dos o más tipos de armadura, se suman los va-
ARMADURA lores de armadura de todos. Sin embargo, llevar varios ele-
De igual forma que han avanzado las tecnologías armamen- mentos de blindaje resulta molesto y restrictivo. Aplica un
tísticas, también lo ha hecho la calidad de las armaduras, modificador de -20 a las acciones del personaje por cada
193
capa de armadura adicional que vis-
ta. El valor de armadura máximo que
ALCANCES DE ARMAS
puede alcanzar un personaje es igual a ALCANCE ALCANCE ALCANCE ALCANCE
su Durabilidad. ARMA (TIPO) CORTO MEDIO (-10) LARGO (-20) EXTREMO (-30)
Ten en cuenta que los objetos especí- Armas de fuego
ficamente designados como accesorios Pistola ligera 0-10 11-25 26-40 41-60
para armaduras (cascos, escudos, etc.)
Pistola media 0-10 11-30 31-50 51-70
no provocan penalizadores por capas,
sino que simplemente añaden su boni- Pistola pesada 0-10 11-35 36-60 61-80
ficador de armadura. Ten también en Subfusil 0-30 31-80 81-125 126-230
cuenta que la armadura inherente del Fusil de asalto 0-150 151-250 251-500 501-900
armazón de un morfo sintético o robot Fusil de francotirador 0-180 181-400 401-1.100 1.101-2.300
no constituye una capa de armadura
Ametralladoras 0-100 101-400 401-1.000 1.001-2.000
(esto es, puedes llevar armadura sobre
Armas electromagnéticas
el armazón sintético sin penalizador).
Igual que las armas de fuego, pero incrementa el alcance efectivo en cada categoría en un +50%
DAÑO ENERGÉTICO Y CINÉTICO Armas de energía
Cada tipo de armadura cuenta con un Láser manual cibernético 0-30 31-80 81-125 126-230
valor de armadura (VA) con dos índi- Láser de impulsos 0-30 31-100 101-150 151-250
ces (energético y cinético) que repre-
Agonizador de microondas 0-5 6-15 16-30 31-50
sentan la protección que proporciona
contra el tipo de ataque respectivo. Lanzavirotes de partículas 0-30 31-100 101-150 151-300
Estos valores se incluyen en el formato Fusil de plasma 0-20 21-50 51-100 101-300
“Armadura energética/Armadura ciné- Aturdidor 0-10 11-25 26-40 41-60
tica”. Por ejemplo, un objeto que tenga Armas buscadoras
una armadura de “5/10” proporcionará
Micromisil buscador 5-70 71-180 181-600 601-2.000
5 puntos de armadura contra ataques
basados en energía y 10 puntos de ar- Minimisil buscador 5-150 151-300 301-1.000 1.001-3.000
madura contra ataques cinéticos. Misil buscador normal 5-300 301-1.000 1.001-3.000 3.001-10.000
El daño energético incluye el cau- Armas de rociada
sado por armas de energía (láser, mi- Zumbador 0-5 6-15 16-30 31-50
SINOPSIS croondas, rayos de partículas, plasma,
Congelador 0-5 6-15 16-30 31-50
etc.), así como el daño proveniente del
Pistola de esquirlas 0-10 11-30 31-50 51-70
BIENVENIDO A FIREWALL fuego y de los explosivos altamente
energéticos. La armadura que protege Triturador 0-10 11-40 41-70 71-100
UN TIEMPO DE ECLIPSE contra este tipo de daño está fabricada Atomizador 0-5 6-15 16-30 31-50
con material que refleja o dispersa esta Antorcha 0-5 6-15 16-30 31-50
REGLAS DE JUEGO energía, disipa y transfiere el calor, o Arma de anillo de vórtice 0-5 6-15 16-30 31-50
que es ablativa.
CREACIÓN DE PERSONAJES Armas arrojadizas
El daño cinético consiste en la
transmisión de energía dañina cuan- Armas de filo Hasta SOM ÷ 5 Hasta SOM ÷ 2 Hasta SOM Hasta SOM × 2
PERSONAJES PREGENERADOS
do un objeto en movimiento (un puño, Minigranadas Hasta SOM ÷ 2 Hasta SOM Hasta SOM × 2 Hasta SOM × 3

HABILIDADES cuchillo, garrote o bala, por ejemplo) Granadas normales Hasta SOM ÷ 5 Hasta SOM ÷ 2 Hasta SOM Hasta SOM × 3
impacta contra otro objeto (el obje-
ACCIONES Y COMBATE tivo). La mayor parte de los ataques

HACKEOS MENTALES
de armas cuerpo a cuerpo y de fuego
causan daño cinético, de igual forma que lo haría una roca
ARMAS DE ÁREA DE EFECTO
Algunos ataques de armas a distancias están diseñados para
gigante en movimiento, un péndulo que se mueva, o la me- afectar a más de un objetivo al mismo tiempo. Estas armas
LA MALLA tralla de una explosión. Las armaduras cinéticas incluyen se dividen en tres categorías: Explosión, Explosión unifor-
placas resistentes a impactos, líquidos que se hinchan al ser me y Cono.
UN FUTURO ACELERADO
cortados y geles que se endurecen con los impactos, además
EQUIPO
de fibras de tejidos resistentes a cortes e impactos balísticos. EFECTO DE EXPLOSIÓN
Entre las armas de Explosión se incluyen armas como gra-
FORMACIÓN DE JUEGO PENETRACIÓN DE ARMADURA nadas, minas y otros explosivos que se expanden a partir de
Algunas armas cuentan con un valor de Penetración de ar- un punto de detonación central. La mayor parte de los ata-
REFERENCIAS madura (PA). Este valor representa la capacidad del ataque ques de Explosión se expanden de forma esférica, aunque
para atravesar las capas de protección. El valor de PA reduce algunas cargas direccionales pueden enviar la explosión en
el valor de la armadura utilizada para defenderse del ataque una única dirección. Por cada metro de distancia a la que se
(consulta Paso 6: Modificación de la armadura, en la pági- encuentre un objetivo del centro, reduce el VD de un arma
na 192). de Explosión en -2.

194
EXPLOSIÓN UNIFORME normal, el atacante deberá contar con mejoras
Los ataques de explosión uniforme distribu- a la visión que le permitan ver el rayo o deberá
yen su energía de manera uniforme por toda activar un láser apuntador integrado para po-
su área de efecto. Entre los posibles ejemplos der aprovecharse de estas reglas.
de este tipo de armas se encuentran los ex-
plosivos aire-combustible y las armas termo- FUEGO DE BARRIDO
báricas que dispersan una mezcla explosiva en Un atacante que efectúe sus dos ataques se-
forma de nube de vapor y la detonan toda al miautomáticos (página 201) con la misma
mismo tiempo. Todos los objetivos situados en acción compleja utilizando un arma de ener-
el interior del radio de explosión listado sufren gía y falle con el primer ataque podrá contar
el mismo daño. El daño contra objetivos situa- este primer ataque como una acción gratuita
dos fuera de la esfera principal de explosión se de Apuntar (página 190), obteniendo con ello
reduce en -2 VD por metro. un modificador de +10 para el segundo ataque.
En otras palabras, aunque el primer ataque fa-
CONO lla, el personaje aprovecha la oportunidad para
Las armas con un efecto de cono tienen un acercar el rayo al objetivo para el segundo ata-
área de efecto que comienza en la punta del que. Esto se aplica únicamente cuando ambos
arma y que se expande hacia fuera en forma ataques se efectúan contra el mismo objetivo.
de cono. A alcance corto este ataque afecta a 1
objetivo; a alcance medio afecta a 2 objetivos FUEGO CONCENTRADO
situados a una distancia máxima de 1 metro Un atacante que dispare con un arma de ener-
uno del otro; a alcance largo y extremo afecta gía semiautomática e impacte con el primer
a 3 objetivos situados a una distancia máxima disparo podrá decidir mantener el rayo y con-
de 1 metro unos de otros. Los ataques de efec- centrar el fuego, cocinando a su objetivo. En
to de cono causan +1d10 de daño a alcance este caso, el personaje descarta su segundo
corto y -1d10 a alcance largo y extremo. ataque semiautomático de esa acción com-
pleja, pero automáticamente dobla el VD del
ARMAS A DOS MANOS primer ataque. Esta decisión deberá tomarse
antes de tirar los dados de daño.
Cualquier arma que aparezca indicada como
“dos manos” precisará el uso de dos manos (u
otras extremidades prensiles) para poder utili- ARMAS IMPROVISADAS
zarse de forma efectiva. Esto es aplicable a al- En ocasiones los personajes se verán sorpren-
gunas armas arcaicas (espadas de gran tamaño, didos y deberán utilizar como arma cualquier
lanzas, etc.), así como a algunas armas de fue- cosa que tengan a mano, o puede que piensen
go de gran tamaño y armas pesadas. Cualquier que mola lanzarse contra alguien blandiendo
personaje que trate de utilizar un arma de este una cadena de un metro. La tabla de Armas
tipo con una sola mano sufrirá un modifica- improvisadas incluye perfiles para algunos de
dor de -20. Este modificador no se aplica a las los objetos improvisados más usuales. El DJ
armas montadas en soportes. puede utilizar estos objetos como guía para
aquello objetos que no estén incluidos.
ARMAS DE ENERGÍA
Como emiten un rayo de energía continuo o ASFIXIA
un torrente de pulsaciones en lugar de proyec- Un transhumano medio puede aguantar la
tiles individuales, las armas de energía resul- respiración durante dos minutos antes de per-
tan más sencillas de “centrar en el blanco” so- der la consciencia. Las actividades agotadoras
bre un objetivo. Esto hace que se pueda utilizar reducen esta cantidad de tiempo. Por cada 30
una de las siguientes reglas al efectuar ataques segundos a partir del primer minuto que un
con armas de energía. Como la mayoría de las biomorfo sea incapaz de respirar deberá supe-
armas de energía son invisibles para la vista rar una tirada de DUR. Aplica un modificador ACCIONES Y COMBATE
ARMAS IMPROVISADAS
PENETRACIÓN DE
ARMAS ARMADURA (PA) VALOR DE DAÑO (VD) VD MEDIO HABILIDAD
Bate de béisbol - (1d10 ÷ 2) + (SOM ÷ 10) 2 + (SOM ÷ 10) Armas arrojadizas
Botella - 1 + (SOM ÷ 10), se rompe tras 1 uso 1 + (SOM ÷ 10) Garrotes o Armas arrojadizas
Botella (rota) - 1d10 – 1 (mínimo 1) 4 Armas de filo
Cadena - 1d10 + (SOM ÷ 10) 5 + (SOM ÷ 10) Armas c. a c. exóticas
Casco - 1d10 + (SOM ÷ 10) 5 + (SOM ÷ 10) Garrotes o Armas arrojadizas
Soplete de plasma -6 2d10 11 Armas a distancia exóticas
Llave inglesa - 1d10 + (SOM ÷ 10) 5 + (SOM ÷ 10) Garrotes

195
acumulativo de -10 cada vez que hagas esta tirada. Si el per- EVITAR ARMADURA
sonaje falla la tirada caerá inconsciente de forma inmediata Es posible utilizar un ataque apuntado para impactar contra
y comenzará a sufrir daño de asfixia a una velocidad de 10 un hueco o punto débil en la armadura de tu oponente. Si
puntos por minuto hasta que muera o pueda respirar nue- obtienes el MdE necesario habrás conseguido realizar un
vamente. Este daño no causa heridas. impacto que ignore armadura, por lo que no se le aplica-
La asfixia es un proceso terrible, que a menudo desem- rá la armadura del oponente. Ten en cuenta que en ciertas
boca en el pánico. Los personajes que se estén asfixiando circunstancias el DJ puede decidir que la armadura de un
deberán superar una tirada de VOL × 3. Si fallan, sufrirán oponente carece sencillamente de puntos débiles o áreas
1d10 ÷ 2 (redondeando hacia arriba) puntos de estrés men- no protegidas, y por lo tanto no permita este tipo de ata-
tal y no podrán llevar a cabo ninguna acción efectiva para ques apuntados.
salvarse durante ese turno de acción. Un personaje que su-
pere la tirada podrá intentar ponerse a salvo, y de hecho DESARMAR
deberá superar una tirada de VOL × 3 para hacer cualquier Puedes efectuar un ataque apuntado para tratar de soltar un
otra acción que no esté directamente relacionada con tratar arma de la(s) mano(s) de un oponente. Si superas el MdE,
de salvarse (los ataques contra otro personaje, criatura u la víctima sufre la mitad del daño proveniente del ataque
(reducido por la armadura de la forma normal) y deberá
objeto que mantenga al personaje debajo del agua pueden
efectuar una tirada de SOM × 3 con un modificador de -30
ignorar esta regla).
para evitar soltar el arma.

ATAQUES A CIEGAS OBJETIVO ESPECÍFICO


Atacar a un objetivo al que no puedes ver resulta difícil en Puedes efectuar un ataque apuntado con la intención de
el mejor de los casos, y cuestión de suerte en el peor. Si no impactar contra una localización o componente específi-
puedes ver, deberás efectuar una tirada de Percepción uti- co de tu objetivo. Por ejemplo: para neutralizar la unidad
lizando alguno de tus otros sentidos para tratar de detectar sensorial de un robot, para efectuar un barrido contra las
a tu objetivo. Si tienes éxito, atacas con un modificador de piernas de alguien o para golpearle en un ojo. Si superas el
-30. Si tu tirada de Percepción falla, tu ataque dependerá MdE, impactarás contra el punto escogido. El DJ determina
básicamente de la suerte: el NO de la tirada de ataque será el resultado que sea apropiado para el ataque y el objetivo;
el componente puede resultar destruido, el oponente puede
igual a tu característica de Nervio (no se aplica ningún
caerse o quedar temporalmente cegado, etc.
otro modificador).

FUEGO INDIRECTO ATAQUES DE DESCARGA


Las armas de descarga utilizan descargas eléctricas de alto
Puedes atacar a un enemigo al que no puedas ver con la
voltaje para aturdir físicamente e incapacitar a su objetivo.
SINOPSIS ayuda de un oteador y utilizando fuego indirecto. En este
Estas armas son especialmente efectivas contra biomorfos
caso, deberás estar enmallado con un personaje, robot o sis-
y vainas, incluso cuando están bien protegidos. Los sinte-
BIENVENIDO A FIREWALL tema sensorial que tenga al objetivo en la mira y que pueda morfos, robots y vehículos son inmunes a los efectos de las
proporcionarte datos de puntería (el DJ puede precisar que armas de descarga.
UN TIEMPO DE ECLIPSE el oteador efectúe una tirada de Percepción). Los ataques Un biomorfo impactado por un arma de este tipo deberá
indirectos sufren un modificador de -30. efectuar una tirada de DUR + Armadura energética (utili-
REGLAS DE JUEGO Los misiles buscadores (página 339) pueden centrarse zando su valor de DUR actual, reducido por el daño que
en un objetivo que haya sido “pintado” con energía refle- haya sufrido). Si falla la tirada perderá de inmediato el con-
CREACIÓN DE PERSONAJES jada proveniente de una mira láser (página 342) o sistema trol neuromuscular, caerá al suelo, y quedará incapacitado
designador de blancos similar. Primero será necesario efec- durante 1 turno de acción por cada 10 puntos completos
PERSONAJES PREGENERADOS
tuar un “ataque” para pintar al objetivo con la mira láser de MdF (mínimo de 3 turnos de acción). Durante todo este
utilizando una habilidad apropiada. Si la tirada tiene éxito, tiempo permanecerá aturdido e incapaz de llevar a cabo
HABILIDADES
se ignorará el modificador de -30 por fuego indirecto para ninguna acción, y posiblemente sufrirá convulsiones, vér-
la tirada de ataque del arma buscadora. El objetivo deberá tigo, náuseas, etc. Pasado este periodo podrá actuar, pero
ACCIONES Y COMBATE
mantenerse en la mira del oteador (para lo que hará falta seguirá aturdido y estremecido, por lo que sufrirá un mo-
HACKEOS MENTALES una acción compleja cada fase de acción) hasta que el misil dificador de -30 a todas las acciones. Este modificador se
buscador impacte. reduce en 10 cada minuto (por lo que un -20 después de 1
LA MALLA minuto, un -10 después de 2 minutos y ningún modificador
después de 3 minutos). Muchas armas de descarga causan
UN FUTURO ACELERADO
ATAQUES APUNTADOS también VD, que se resuelve de la forma normal.
En ocasiones no es suficiente con impactar a tu objetivo; Un biomorfo que supere la tirada de DUR quedará de
EQUIPO necesitarás atravesar una ventana, tirarle el cuchillo de la todas formas conmocionado pero no incapacitado. Sufrirá
mano, o tal vez impactar en un punto débil de su armadura. la mitad del VD indicado y un modificador de -30 hasta el
FORMACIÓN DE JUEGO Antes de iniciar un ataque puedes declarar que efectúas un final de su siguiente turno de acción. Este modificador se re-
ataque apuntado, escogiendo uno de los resultados indica- duce en 10 cada turno de acción. Los modificadores prove-
REFERENCIAS dos a continuación. Los ataques apuntados sufren un mo- nientes de ataques de descarga adicionales no son acumula-
dificador de -10 y precisan de un éxito excelente (MdE 30+). tivos, pero harán regresar el modificador a su valor máximo.
Si igualas o superas este MdE, el ataque apuntado tendrá
éxito y se aplicarán los resultados indicados a continuación. ATAQUES DE TOQUE
Si no llegas al MdE pero tu ataque tiene éxito, simplemente Algunos tipos de ataque sólo precisan que toques a tu obje-
impactas a tu objetivo de la forma normal. tivo en lugar de herirle, por lo que resultan más sencillos de
196
realizar. Esto puede resultar relevante al tratar de colocar un explosivos, como cargas de super termita (página 330) o
parche dérmico con droga a tu oponente, al extender sobre granadas (página 340).
su piel un veneno de contacto, o al tratar de entrar en con-
tacto con su piel para utilizar un truco psíquico. En este tipo COLOCACIÓN DE EXPLOSIVOS
de situaciones, aplica un modificador de +20 a tus tiradas de Un experto en demoliciones puede colocar cargas explosi-
ataque cuerpo a cuerpo. vas de tal forma que potencie sus efectos. Son capaces de
identificar vulnerabilidades estructurales y puntos débiles
BONIFICADOR AL DAÑO DE ARMAS para concentrar la explosión en estas zonas. Pueden deter-
minar cómo abrir una caja de caudales con una explosión
CUERPO A CUERPO Y ARROJADIZAS sin destruir sus contenidos. Pueden concentrar la fuerza de
Cada vez que se efectúe con éxito un ataque cuerpo a cuerpo una explosión en una dirección específica, incrementando
con o sin armas, o al utilizar armas arrojadizas, el ataque ob- la potencia dirigida al mismo tiempo que minimiza los efec-
tendrá un bonificador al daño igual al SOM ÷ 10 del atacan- tos colaterales.
te, redondeando hacia abajo (consulta Bonificador de daño, Cada una de estas situaciones precisa superar una tira-
en la página 122). da de Demoliciones. El DJ determina el resultado exacto
de acuerdo con la situación específica. Por ejemplo, utili-
CAÍDAS zando los ejemplos anteriores, atacar a un punto débil po-
Si un personaje se cae, utiliza la tabla de Daño de caída para dría doblar el daño causado a la estructura. Dar forma a la
determinar las heridas que pueda sufrir. Las armaduras ci- carga para dirigir su fuerza puede triplicar el daño en esa
néticas proporcionan la mitad de su protección normal (re- dirección, tal y como se indica en la descripción de la su-
dondeando hacia abajo) para mitigar este daño. El DJ tam- per termita (página 330). Lo más probable es que un éxito
bién puede reducir este daño si algo ha ayudado a reducir el excelente incremente el daño del explosivo en +5, mientras
impacto de la caída (ramas, superficie blanda). que un éxito crítico podría permitir que la explosión igno-
re armaduras.
DAÑO DE CAÍDA DESACTIVACIÓN
DISTANCIA CAÍDA DAÑO Para desactivar un aparato explosivo se efectúa una tirada
enfrentada entre las habilidades de Demoliciones del perso-
1-2 metros 1d10
naje que la colocase y del que la va a desactivar.
3-5 metros 2d10
6-8 metros 3d10 FABRICACIÓN DE EXPLOSIVOS
Más de 8 metros +1 por metro Un personaje entrenado en la habilidad de Demoliciones
puede fabricar explosivos a partir de materias primas. Se
pueden reunir estos materiales a la antigua usanza o pue-
CARGAS den crearse con un nanofabricador. Incluso resulta posible
Se considera que un oponente que corra y ataque a otro en utilizar nanofabricadores con parámetros restringidos para
combate cuerpo a cuerpo durante la misma fase de acción evitar la creación de explosivos, ya que es posible crear ex-
está efectuando una carga. El atacante sufre un modificador plosivos a partir de todo tipo de productos químicos y ma-
de -10 por cargar (en lugar del -20 normal por correr), pero teriales normales.
obtendrá un bonificador al daño gracias al impulso: incre-
menta el daño causado en +1d10. DISPAROS APUNTADOS
Tal y como se comentaba en Apuntar, en la página 190, un
RECEPCIÓN DE UNA CARGA personaje puede sacrificar el resto de sus acciones rápidas
Puedes retrasar tu acción (consulta Acciones retrasadas, en para concentrarse en apuntar un ataque a distancia y obte-
la página 189) para recibir una carga, preparándote para el ner un modificador de +10 en la tirada de ataque. También
impacto, interrumpiendo su acción y golpeando justo antes puedes sacrificar toda una acción compleja para apuntar a
de que lo haga tu oponente. En esta situación, obtienes un tu objetivo. En este caso, siempre y cuando mantengas al ob-
modificador de +20 para impactar al enemigo a la carga. jetivo en la mira hasta tu siguiente fase de acción, recibirás
un modificador de +30 a la tirada para impactar.
DEFENSA TOTAL
ACCIONES Y COMBATE
Si esperas verte sometido a las atenciones del enemigo, pue-
des dedicar una acción compleja para pasar a defensa total.
DISPERSIÓN
Cuando utilizas un arma de explosión puedes conseguir
Esto representa que dedicas toda tu energía a esquivar, aga-
afectar a tu objetivo con el radio de la explosión incluso si
charte, protegerte de ataques y quitarte de en medio hasta
no consigues impactarle directamente. Las armas de este
tu siguiente fase de acción. Durante ese tiempo, obtienes un
tipo, como por ejemplo las granadas, tienen que acabar en
modificador de +30 para defenderte contra todos los ata-
algún sitio cuando fallan, y el punto exacto en el que acaben
ques que te tengan como objetivo.
resulta importante para el curso de una batalla. Las reglas
Los personajes en defensa total pueden utilizar Parkour
de dispersión se utilizan para determinar dónde impacta un
en lugar de Evasión para esquivar ataques, efecto que repre-
ataque de explosión fallido.
senta los movimientos gimnásticos efectuados para evitar
Para determinar la dispersión, tira 1d10 y anota adonde
ser impactado.
“apunta” (utilizando a tu personaje como punto de referen-
cia). Esta será la dirección hacia la que se mueve desde el
DEMOLICIONES objetivo la explosión fallida. El dado determina también la
Los usos más comunes de la habilidad de Demoliciones son distancia a la que acaba la explosión, en metros. Si el MdF
la colocación, la desactivación y la fabricación de aparatos del ataque es superior a 30, la distancia se dobla. Si el MdF
197
excede 60, la distancia se triplica. El punto en el que acabe Un personaje que no sea consciente de la toxicidad at-
el ataque determina el epicentro de la explosión; resuelve los mosférica y que no aguante inmediatamente la respiración
efectos de daño contra cualquiera que se encuentre dentro (para lo que será necesario superar una tirada de REF × 3)
de su esfera de efecto de la forma normal (consulta Efecto de sufrirá 10 puntos de daño por turno de acción. Un personaje
explosión, en la página 194). que consiga contener el aliento podrá sobrevivir un poco
Alternativamente, tira 1d10 y consulta el diagrama de más: aplica las reglas de asfixia (página 195).
dispersión a continuación para determinar la dirección y Atmósferas corrosivas: Además de ser tóxica, Venus
tira otro 1d10 para determinar la distancia como se indi- cuenta con la única atmósfera corrosiva natural del sistema
ca anteriormente. solar. Las atmósferas corrosivas resultan inmediatamente
peligrosas: los personajes sufren 10 puntos de daño por tur-
no de acción, independientemente de que respiren o no. Las
1ó2 atmósferas corrosivas también causan daños a los vehículos
y equipo que no cuenten con protección anti radiación. Este
10 3 tipo de objetos sufren 1 punto de daño por minuto. En con-
centraciones más elevadas, como en las nubes densas de áci-
9 4 do sulfúrico de la atmósfera superior de Venus, los objetos
sufren 5 puntos de daño por minuto.

8 5 BAJO EL AGUA
En general, cualquier actividad física ejecutada debajo del
6ó7 agua sufre un penalizador de -20 a causa de la resistencia del
medio. Las habilidades que dependan de equipo no adap-
tado al uso subacuático pueden resultar más complicadas,
EMPUJÓN/DERRIBO o directamente imposibles. La velocidad de movimiento de
un personaje al nadar o caminar bajo el agua será igual a una
Si la intención de un atacante consiste simplemente en derri-
bar a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo o en em- cuarta parte de su velocidad terrestre normal. Si el personaje
pujarle en lugar de herirle, efectúa normalmente las tiradas comienza a ahogarse bajo el agua, consulta las reglas de asfi-
de ataque y defensa. Si el ataque tiene éxito, el defensor será xia (página 195). Ten en cuenta que un personaje que se esté
empujado hacia atrás 1 metro por cada 10 puntos completos ahogando no se recuperará de forma inmediata si se le res-
de MdE. Para derribar a un oponente, el atacante deberá ob- cata del agua; continuará asfixiándose hasta que se le aplique
tener un éxito excelente (MdE 30+). Un ataque de empujón tratamiento médico para expulsar el agua de sus pulmones.
o derribo debe ser declarado antes de tirar los dados.
A menos que el atacante obtenga un éxito crítico este ata- CALOR Y FRIO EXTREMOS
SINOPSIS
que no causará daño, sino que el defensor simplemente será Los entornos planetarios pueden variar entre los extrema-
empujado o derribado. Sin embargo, si el ataque obtiene un damente calientes (Venus, lado diurno de Mercurio) y los
BIENVENIDO A FIREWALL extremadamente gélidos (Neptuno, Titán, Urano). Ambos
impacto crítico, además del empujón o derribo se aplicará el
tipos de entornos pueden matar con facilidad a un biomor-
daño normal del ataque.
UN TIEMPO DE ECLIPSE fo no modificado sin protección en cuestión de minutos, o
Ten en cuenta que los personajes heridos por un ataque
incluso segundos. Los sintemorfos y los vehículos aguantan
REGLAS DE JUEGO también pueden quedar derribados (consulta Efectos de he-
mejor, especialmente en el frío, pero incluso estos tienen
ridas, en la página 207).
muchas posibilidades de sucumbir rápidamente a los hornos
CREACIÓN DE PERSONAJES ardientes que son algunos planetas interiores si no cuentan
ENTORNOS HOSTILES con potentes escudos caloríficos y sistemas de refrigeración.
PERSONAJES PREGENERADOS El sistema solar puede ser propicio para la vida en términos

HABILIDADES
generales, pero si estás varado en el pozo gravitatorio de Jú- CAMPOS MAGNÉTICOS
piter durante una tormenta magnética, tratando de respirar Para la mayoría de personajes el magnetismo no es un pro-
sin un respirador en Marte o flotando en el vacío sin un traje blema directo: los transhumanos suelen tener que preocu-
ACCIONES Y COMBATE espacial, no te parecerá tan propicio. Esta sección describe parse más por la radiación generada por una magnetosfera
algunos de los entornos hostiles a los que pueden enfrentar- potente. Sin embargo, en el caso de aparatos electrónicos al
HACKEOS MENTALES
se los personajes de Eclipse Phase. aire no protegidos, transhumanos con implantes igualmente
LA MALLA
desprotegidos o armazones fabricados con materiales mag-
ATMÓSFERA IRRESPIRABLE néticos, los efectos de un campo magnético potente pueden
En realidad, muy pocos de los cuerpos planetarios del siste- resultar devastadores. Ten en cuenta que muchas de las con-
UN FUTURO ACELERADO
ma solar tienen atmósferas tóxicas. En la mayor parte de las diciones que dan como resultado la exposición de vehículos,
EQUIPO atmósferas irrespirables, el principal peligro para los morfos robots y equipo a potentes actividades magnéticas coinci-
de los transhumanos sin aparatos o modificaciones respira- den con una radioactividad significativa.
FORMACIÓN DE JUEGO torias es la carencia de oxígeno. Trata la exposición a atmós- Los campos magnéticos afectan a sintemorfos, robots, ve-
feras irrespirables de la misma forma que la asfixia. hículos, implantes cibernéticos y aparatos electrónicos des-
REFERENCIAS pués de 1 minuto de exposición. Al igual que la exposición
ATMÓSFERA TÓXICA a la radiación, esto efectos pueden variar de forma drástica.
Neptuno, Titán, Urano y Venus tienen atmósferas tóxicas. En el punto más bajo de la escala los sensores y las comuni-
Se pueden encontrar atmósferas similares en algunos exo- caciones sufrirán interferencias y una reducción de alcance;
planetas, o pueden crearse de forma intencionada como me- en el extremo superior de la escala, los sistemas electrónicos
dida de seguridad en el interior de un hábitat o estructura. simplemente sufrirán daños y dejarán de funcionar.
198
CONTAMINACIÓN ATMOSFÉRICA ZONAS DE TRANSICIÓN GRAVITATORIA
En ocasiones los hábitats enferman. Los efectos de que un El uso generalizado de gravedad artificial en los hábitats es-
hábitat sufra los efectos del desequilibrio biológico o de pa- paciales tiene como consecuencia que los personajes se en-
tógenos descontrolados pueden variar entre que la atmósfera contrarán a menudo con lugares en los que la dirección de
del hábitat resulte levemente alergénica a una violenta sepsis “abajo” cambia de forma repentina. En la mayor parte de los
ambiental. Los personajes que carezcan de equipo respira- hábitats rotatorios, el diseño estándar incluye una zona axial
torio o de filtración en un entorno contaminado deberían en el que las naves pueden aterrizar en microgravedad, con
sufrir penalizadores a las habilidades físicas y posiblemente una zona de transición cuidadosamente diseñada y marcada
a las sociales, que variarán entre -10 (contaminación leve) y (usualmente un ascensor) en el que las personas y la carga
-30 (sepsis atmosférica grave). Dependiendo de la contami- que entra y sale del espaciopuerto axial pueden orientarse
nación se podrían aplicar otros efectos a discreción del DJ. con el “abajo” local y colocarse en el lugar adecuado cuando
la gravedad comience a tener efecto. Las transiciones de gra-
PRESIÓN EXTREMA vedad en los hábitats rotatorios son casi siempre graduales
De forma similar, las presiones atmosféricas de Júpiter, Sa- pero pueden resultar muy peligrosos si el personaje se las
turno y Venus pueden resultar aplastantemente letales con encuentra en el momento o lugar equivocados.
gran rapidez en cualquier punto más allá de los niveles supe- Un personaje que flote a la deriva en la zona de microgra-
riores. Sólo los sintemorfos y los vehículos con adaptaciones vedad del eje de un hábitat espacial en rotación flotará len-
especiales a la presión tienen posibilidades de sobrevivir a tamente hacia fuera hasta que se encuentre con la gravedad,
estas profundidades. en cuyo momento caerá. El tiempo que pase dependerá del
tamaño del hábitat. Como regla general, por cada kilómetro
RADIACIÓN de diámetro del hábitat el personaje tendrá 30 segundos an-
La radiación ionizante es uno de los peligros más frecuentes tes de comenzar a caer. Si el personaje recibió un buen em-
del sistema solar, y uno de los más complicados de supe- pujón desde el eje cuando se le lanzó a la deriva, este tiempo
rar para la transhumanidad. La radiación causa daños en el se debería reducir a la mitad o menos a discreción del DJ.
material genético, causa síntomas de enfermedad y mata al
ionizar los compuestos químicos relacionados con la divi- VACÍO
sión celular en el cuerpo humano. Los efectos van desde las Los biomorfos que no tengan sellado ante el vacío (página
náuseas y la fatiga al fallo sistémico generalizado y la muerte. 305) podrán pasar un minuto en el vacío del espacio sin
Sin embargo, la enfermedad por radiación no es únicamente efectos perjudiciales, siempre y cuando se acurruquen en
un fenómeno somático. Para los transhumanos el auténtico forma de pelota, vacíen de aire sus pulmones y mantengan
terror de la radiación, especialmente en dosis elevadas como los ojos cerrados (algo que los niños aprenden a una edad
las experimentadas en la superficie de Ganimedes y de otras muy temprana en los hábitats espaciales). A diferencia de la
de las lunas jovianas, es el daño que provoca a las redes neu- creencia popular anterior a la Caída y reflejada en películas
ronales. Esto puede dar como resultado cargas de mentes y y demás medios, un personaje expuesto al vacío no experi-
copias de seguridad defectuosas. La nanomedicina capaz de menta una descompresión explosiva, y sus fluidos internos
revertir rápidamente la ionización de los compuestos quími- no entran en ebullición (aparte de los líquidos relativamen-
cos celulares y los nuevos materiales que proporcionan una te expuestos como la saliva de la lengua). En lugar de ello,
protección cada vez más mejor y delgada ayudan, pero la el principal peligro para un personaje en AEV sin un traje
simple magnitud de la radiación emitida por algunos cuer- de vacío es la asfixia a causa de la carencia de oxígeno y las
pos celestes del sistema solar es capaz de superar incluso es- complicaciones asociadas, como edemas en los pulmones.
tas medidas de protección. Después de un minuto en el espacio, el personaje co-
El envenenamiento por radiación es un asunto complica-
menzará a sufrir asfixia (página 195). El daño se dobla si el
do, y proporcionar reglas detalladas va más allá del propósi-
personaje mantiene aire en sus pulmones o si no está acu-
to de este libro. Entre las fuentes de radiación se encuentra el
rrucado sobre sí mismo en una postura de supervivencia al
cinturón de Van Allen de la Tierra, el cinturón de radiación
vacío. Además, los personajes atrapados en el espacio sin
de Júpiter, la magnetosfera de Saturno, los rayos cósmicos,
una protección térmica adecuada sufrirán un modificador
las erupciones solares, la fisión de materiales, la fusión no
de -10 a todas las acciones y 2 VD por minuto a causa del
protegida y las explosiones nucleares y de antimateria, entre
frío extremo y otros factores.
otras. Los efectos pueden variar de forma drástica depen- ACCIONES Y COMBATE
diendo de la potencia de la fuente, de la cantidad de tiem-
po de exposición y del nivel de protección disponible. Los FUEGO
efectos inmediatos sobre biomorfos (que se manifiestan en Los objetos que entren en contacto con llamas o calor extre-
un tiempo que varía entre unos pocos minutos y 6 horas) mo pueden comenzar a arder a discreción del DJ, teniendo
pueden incluir náuseas, vómitos, fatiga (SOM reducida), en cuenta la combustibilidad del material y la potencia del
así como daño tanto físico como cantidades menores de calor/llamas. Los objetos (o personajes) en llamas sufrirán
estrés mental. A esto le sigue un periodo de latencia en el 1d10 ÷ 2 (redondeando hacia arriba) puntos de daño cada
que el biomorfo parece mejorar, que dura entre 6 horas y 2 turno de acción, a menos que se indique otra cosa. Las arma-
semanas. Tras este punto se desarrollan los efectos finales, duras energéticas protegen contra este tipo de daño, aunque
que pueden incluir la pérdida de cabello, la esterilidad, la también pueden prenderse, lo que reducirá su valor de ar-
reducción de SOM y DUR, daños graves en los tejidos gás- madura en una cantidad igual al daño causado. Dependien-
tricos e intestinales, infecciones, hemorragias incontroladas do de las condiciones ambientales, un fuego normalmente
y la muerte. crecerá en tamaño e intensidad a menos que se apague de
Los sintemorfos no resultan tan vulnerables como los alguna forma. Cada 5 turnos de acción, incrementa el VD
biomorfos, pero incluso estos pueden sufrir daño y acabar causado (primero a 1d10, luego 2d10, luego 3d10, y a par-
inutilizados por dosis fuertes de radiación. tir de ahí en incrementos de +5). Las condiciones adversas
199
(como la lluvia) o los intentos de extinguir las llamas reduci- (1 segundo) hará que el arma detone durante el valor de ini-
rán el VD de la forma correspondiente. ciativa del usuario actual, en su siguiente fase de acción. Un
Ten en cuenta que el fuego no arde en el vacío. En micro- retardo de 2 segundos tardaría 2 fases de acción, un retardo
gravedad, el fuego arde en forma de esfera y crece de forma de 3 segundos 3 fases de acción, y así.
más lenta, ya que los gases en expansión apartan el oxígeno
(incrementa el VD cada 10 turnos de acción). Si no hay cir- LANZAR GRANADAS DE VUELTA
culación de aire, algunos fuegos en microgravedad pueden Resulta posible que un personaje sea capaz de llegar hasta
extinguirse por sí solos. una granada antes de que detone y de lanzarla de vuelta
(o lejos en una dirección segura). El personaje deberá en-
FUEGO DE SUPRESIÓN contrarse dentro de su alcance de movimiento respecto de
la localización de la granada, y deberá dedicar una acción
Un personaje que dispare un arma en modo de fuego au-
tomático (página 201) puede decidir efectuar fuego de su- compleja a efectuar una tirada de REF + (COO × 2) para
presión sobre una zona en lugar de apuntar a un objetivo coger la granada mientras rueda y se mueve. Si tiene éxito,
específico, con la intención de hacer que todos los persona- con la misma acción podrá lanzar la granada en una direc-
jes situados en la zona de supresión agachen la cabeza. Para ción a su elección (considéralo como un ataque normal de
esto será necesaria una acción compleja, se consumirán arma arrojadiza).
20 cargas de munición, y durará hasta la siguiente fase de Sin embargo, si el personaje falla la tirada se encontrará
acción del personaje. La zona de supresión se extiende en en el punto de explosión cuando detone.
forma de cono, siendo el diámetro más ancho del cono de
hasta 20 metros. Cualquier personaje que no se encuentre SALTAR SOBRE GRANADAS
detrás de una cobertura o que no se coloque inmediatamen- Teniendo en cuenta la posibilidad de reenfundarse, un per-
te detrás de una cobertura se arriesgará a ser impactado por sonaje puede decidir comerse una por el equipo y lanzarse
el fuego de supresión. Si sale de una cobertura dentro de la sobre una granada, sacrificándose para proteger a los demás.
zona de supresión, el personaje que esté efectuando el fuego El personaje deberá encontrarse dentro de su alcance de mo-
de supresión podrá efectuar una ataque gratuito contra él, vimiento respecto de la localización de la granada, y deberá
ataque contra el que el objetivo podrá defenderse de la for- dedicar una acción compleja a efectuar una tirada de REF +
ma normal. No apliques modificadores a esta tirada que no COO + VOL para tirarse sobre la granada y taparla con su
sean de alcance, heridas, y defensa total. Si el objetivo resulta morfo. Esto hará que el personaje sufra 1d10 puntos de daño
impactado, deberá resistir el daño como si hubiese recibido adicionales cuando detone la granada. En el lado positivo, el
un único disparo. daño de la granada se verá reducido en una cantidad igual
a 10 + la armadura del personaje que se sacrifique al aplicar
GRANADAS Y ARMAS BUSCADORAS los efectos del daño a otros personajes situados dentro del
radio de explosión.
Las granadas, armas buscadoras y otros explosivos moder-
SINOPSIS Si el DJ lo considera apropiado puede pedir que se supere
nos no explotan necesariamente en el momento de lanzarse
una tirada de VOL × 3 para sacrificarse de esta forma.
BIENVENIDO A FIREWALL o al impactar contra el objetivo. De hecho, existen varios de-
tonantes posibles, cada uno de ellos definido por el usuario
UN TIEMPO DE ECLIPSE al utilizar el arma. Los ataques fallidos y los ataques que no GRAVEDAD
exploten en tránsito o al impactar están sujetos a dispersión La mayor parte de los personajes en Eclipse Phase tienen
REGLAS DE JUEGO (página 197). bastante experiencia en las maniobras en baja gravedad y
Explosión aérea: “Explosión aérea” significa que el obje- microgravedad, y son capaces de llevar a cabo acciones nor-
CREACIÓN DE PERSONAJES to explota en mitad del aire tan pronto como viaja una dis- males sin penalizadores. Incluso los personajes que hayan
tancia programada al ser lanzado. En este caso, los efectos crecido en cuerpos planetarios o en hábitats rotatorios tie-
PERSONAJES PREGENERADOS del explosivo se resuelven de forma inmediata en la fase de nen cierta familiaridad con gravedades diferentes, gracias
acción del usuario. Ten en cuenta que el armamento de ex- a los ejercicios de entrenamiento realizados de niños con
HABILIDADES plosión aérea está programado con sistemas de seguridad escenarios educativos en espacios simulados. Lo contrario
que evitan que detone si no ha recorrido una distancia mí- también es cierto; lo más probable es que los personajes que
ACCIONES Y COMBATE nima de precaución desde el lanzador, aunque este sistema se hayan criado en caída libre hayan experimentado simula-
de seguridad puede desactivarse. ciones de la vida en el interior de un pozo gravitatorio.
HACKEOS MENTALES Impacto: La granada o misil estalla tan pronto como A discreción del DJ, los personajes que hayan pasado pe-
impacta contra algo, ya sea este algo el objetivo, el suelo o riodos de tiempo prolongados adaptándose a unas caracte-
LA MALLA un objeto que se interponga. Resuelve sus efectos de forma rísticas de gravedad pueden tener problemas para adaptarse
inmediata, durante la fase de acción del personaje. a un cambio de condiciones, al menos hasta que se acostum-
UN FUTURO ACELERADO Señal: El arma está cebada para detonar al recibir una se- bren a la nueva gravedad. En este caso, el DJ puede aplicar
ñal por medio de un enlace inalámbrico. El aparato simple- un modificador de -10 a las habilidades físicas y sociales. El
EQUIPO mente se queda a la espera hasta que recibe la señal correcta penalizador físico proviene simplemente de la dificultad
(que debe incluir la clave criptográfica asignada al cebarse), para maniobrar. El penalizador social se aplica porque re-
FORMACIÓN DE JUEGO detonando de forma inmediata cuando lo haga. sulta complicado parecer impresionante, intimidante o se-
Temporizador: el aparato cuenta con un temporizador ductor cuando no tienes claro cómo colocarte la ropa para
REFERENCIAS que no acabe flotándote hasta la cara. El penalizador físico
integrado que permite al usuario ajustar el momento exacto
en el que detone. Este tiempo puede ser cualquier cosa entre puede incrementarse hasta -20 en situaciones concernien-
1 segundo y días, meses o incluso años más tarde, utilizando tes a habilidades de combate o de manipulación delicada,
el aparato a efectos prácticos como si fuera una bomba, pero construcción o fabricación de objetos. Estos penalizadores
incrementando asimismo las posibilidades de que sea des- se aplicarán hasta que el personaje se ajuste a la nueva gra-
cubierto y neutralizado. El periodo de detonación mínimo vedad, para lo que suelen hacer falta unos 3 días.
200
Cualquier biomorfo con biomodificaciones básicas (pá- BAJA GRAVEDAD
gina 300) es inmune a los problemas de salud resultantes de La baja gravedad incluye cualquier cosa desde 0.5 g hasta
los efectos de una exposición prolongada a la microgravedad. microgravedad. Es posible encontrar este tipo de condicio-
nes en la Luna, Marte, Titán y las partes rotatorias de la ma-
MICROGRAVEDAD yor parte de hábitats y naves espaciales. La baja gravedad no
La microgravedad incluye tanto la ausencia de gravedad o es tan diferente de la gravedad normal, aunque los persona-
gravedad cero como aquellas gravedades ligeramente su- jes pueden saltar el doble de distancia y los objetos arrojados
periores pero inapreciables. Este tipo de condiciones se en- y los proyectiles tienen un mayor alcance (consulta la tabla
cuentran en el espacio, sobre asteroides y lunas pequeñas, y de Alcances de armas, en la página 194). Incrementa la velo-
en (partes de) naves espaciales y hábitats que no giren para cidad de carrera de los personajes que se encuentren en baja
generar gravedad. A efectos prácticos los objetos en micro- gravedad en un factor de ×1.5.
gravedad carecen de peso, pero el tamaño y la masa siguen
siendo factores importantes. ALTA GRAVEDAD
Las cosas se comportan de forma distinta en La alta gravedad es cualquier gravedad más fuerte que la
microgravedad:
gravedad normal de la Tierra (1.2+ g). Normalmente en
n Los objetos que no estén fijos tienen tendencia a se- Eclipse Phase sólo se encuentra en exoplanetas. La alta gra-
guir moviéndose en la última dirección hacia la que vedad puede resultar especialmente dura para los persona-
se moviesen. Los objetos flotantes acabarán posándo- jes, ya que su cuerpo sufre la tensión de tener que soportar
se en dirección hacia la parte más densa del hábitat o un mayor peso, los músculos se fatigan por la mayor nece-
nave espacial. sidad de ser utilizados, y el corazón se ve obligado a trabajar
n Los objetos empujados o arrojados viajarán en línea con mayor intensidad para bombear sangre. Por cada 0.2 g
recta hasta que impacten contra algo. por encima de 1 g a la que el personaje no se haya aclimata-
n El humo no emana en forma de hilos que se elevan,
do, considera que el personaje sufre los efectos de 1 herida.
sino que forman un halo de forma aproximadamente A discreción del DJ, las velocidades de movimiento también
esférico alrededor de su fuente. pueden sufrir modificaciones.
n Los líquidos tienen poca cohesión, y se dispersan en
nube de pequeñas gotas si se liberan en el aire. Las be-
bidas vienen en bulbos esféricos o botellas. La comida MODOS DE DISPARO Y CADENCIA DE DISPARO
se consume de forma que no se escapen las salsas y Todas las armas a distancia de Eclipse Phase cuentan con
líquidos. La sangre acaba en todas partes. uno o más modos de disparo que determinan su cadencia de
El movimiento y las maniobras en microgravedad se re- disparo. Estos modos de disparo de detallan a continuación.
suelven utilizando la habilidad de Caída libre (página 178).
La mayoría de las actividades cotidianas en gravedad cero DISPARO ÚNICO (DU)
no precisan de una tirada. Sin embargo, el DJ puede solici- Las armas de disparo único solamente se pueden disparar
tar que se efectúe una tirada de Caída libre para cualquier una vez por acción compleja. Normalmente estas son armas
maniobra complicada, para flotar distancias considerables, arcaicas o de gran tamaño.
para cambios repentinos de dirección o velocidad o al verse
involucrado en un combate cuerpo a cuerpo. Una tirada fa- SEMIAUTOMÁTICO (SA)
llida indica que el personaje ha calculado mal y acaba en una Las armas semiautomáticas son capaces de efectuar dispa-
posición distinta a la esperada. Un fallo grave indica que el ros rápidos de forma repetida. Pueden ser disparadas dos
personaje ha cometido un error grave, pudiendo por ejem- veces por acción compleja. Cada disparo se resuelve como
plo acabar estrellándose contra un muro o acabar dando un ataque separado.
vueltas hacia el espacio.
Por comodidad, la mayoría de los hábitats de microgra- FUEGO EN RÁFAGA (FR)
vedad cuentan con muebles cubiertos por cintas elásticas, Las armas de fuego en ráfaga efectúan varios disparos rá-
bolsillos de red para evitar que los objetos acaben flotando pidos (una “ráfaga”) al apretar el gatillo una vez. Es posible
por todos lados, y cintas transportadoras con asideros para disparar dos ráfagas con la misma acción compleja. Cada
los caminos más importantes. También se utilizan zapatos ráfaga se resuelve como un ataque separado. Las ráfagas
magnéticos o con velcro para caminar, en lugar de escalar o consumen 3 cargas de munición. ACCIONES Y COMBATE
volar. Sin embargo, los entornos de gravedad cero están di- Es posible disparar una ráfaga contra un único objetivo
señados a menudo para utilizar el espacio al máximo, apro- (fuego concentrado) o contra dos objetivos que estén situa-
vechando la carencia de paredes y techos. Como los objetos dos a un máximo de 1 metro el uno del otro. En el caso de
no tienen peso, los personajes son capaces de mover con fuego concentrado contra un único objetivo, el atacante
facilidad incluso objetos inmensos. puede elegir entre obtener un modificador de +10 para im-
Velocidad de movimiento: En microgravedad, los per- pactar o incrementar el VD en +1d10.
sonajes que trepen, se impulsen o arrastren por estos entor-
nos se mueven a la mitad de su velocidad de movimiento FUEGO AUTOMÁTICO (FA)
(página 190). Las armas de fuego automático disparan una lluvia de pro-
Velocidad terminal: No resulta complicado alcanzar la yectiles cada vez que se aprieta el gatillo. Sólo es posible efec-
velocidad de escape de un asteroide pequeño o cuerpo si- tuar un único ataque de fuego automático por acción com-
milar, algo que resulta necesario tener en cuenta al lanzar pleja. Este ataque puede efectuarse contra un único objetivo
objetos y utilizar armas de proyectiles. En algunos casos, los (fuego concentrado) o contra un máximo de hasta tres obje-
personajes que se muevan a la suficiente velocidad y salten tivos que estén situados a un máximo de 1 metro entre ellos.
pueden llegar a alcanzar velocidad de escape, aunque estas En el caso de fuego concentrado contra un único objetivo, el
situaciones quedarán en manos del DJ. atacante puede elegir entre obtener un modificador de +30
201
para impactar o incrementar el VD en +3d10. El fuego auto- exactamente igual que los personajes. La Durabilidad mide
mático consume 10 cargas de munición. la cantidad de daño que puede sufrir la estructura antes de
quedar destruida. La Armadura reduce el daño causado por
MUNICIÓN Y RECARGA los ataques de la forma normal. Por sencillez, se aplica el
Todas las armas tienen una capacidad de munición que in- mismo valor de Armadura tanto contra ataques energéticos
dica la cantidad de disparos que puede efectuar dicha arma. como cinéticos; esto puede modificarse a discreción del DJ
Cuando se quede sin disparos, necesitará recargarse. Los ju- según considere oportuno.
gadores deberían llevar la cuenta de los disparos que utilicen Las heridas sufridas por objetos y estructuras no tienen
sus personajes. los mismos efectos que las heridas causadas contra persona-
Recargar casi siempre precisa de una acción compleja, ya jes. Cada herida se trata simplemente como un agujero, una
sea para colocar un nuevo cargador de balas o para poner demolición parcial o un funcionamiento reducido, a discre-
una nueva batería de energía para un láser. A discreción del ción del DJ. Alternativamente, un artefacto que haya sufrido
DJ, una recarga que se encuentre inmediatamente accesible heridas puede funcionar de forma menos efectiva, y provo-
(como por ejemplo al tener un cargador dado la vuelta y pe- car un modificador negativo en las tiradas de habilidad efec-
gado con cinta adhesiva al cargador metido en el arma, de tuadas utilizándolo (un -10 acumulativo por herida).
forma que para recargar sólo haga falta darle la vuelta a los En el caso de estructuras de mayor tamaño, se recomien-
dos cargadores y enganchar el nuevo) puede precisar única- da considerar a cada parte individual de la estructura como
mente una acción rápida. Las armas arcaicas como los rifles una entidad separada a la hora de causar daños.
alimentados por cargador interno, pueden precisar de más
tiempo para cargarse por completo. ATAQUES A DISTANCIA
Los ataques a distancia sólo causan una tercera parte de su
OBJETIVOS MÚLTIPLES daño (redondeando hacia abajo) sobre las estructuras de
gran tamaño como puertas, muros, etc. Esto refleja el hecho
Al causar daño, no hay razón para no repartir el cariño.
de que la mayor parte de los ataques a distancia simplemen-
COMBATE CUERPO A CUERPO te penetran la estructura causando daños menores.
Un personaje que dedique una acción compleja a lanzar un Los agonizadores y aturdidores no tienen efecto sobre
ataque cuerpo a cuerpo puede elegir atacar a dos o más opo- objetos y estructuras.
nentes con la misma acción. Cada oponente deberá encon-
trarse a una distancia máxima de 1 metro de otro oponente DISPARAR A TRAVÉS DE UN OBJETO
atacado. Estos ataques deberán declararse antes de efectuar Si un personaje trata de disparar a través de un objeto o
la tirada para el primer ataque. Cada ataque sufre un modi- estructura contra un objetivo situado al otro lado, lo más
ficador acumulativo de -20 por cada objetivo adicional. Así, probable es que el ataque sufra un modificador por disparar
si un personaje declara que va a atacar a tres personajes con a ciegas de al menos -30, a menos que el atacante tenga al-
SINOPSIS la misma acción, sufrirá un modificador acumulativo total guna forma de ver al objetivo. Además, el objetivo recibirá
de -40 en cada ataque. un bonificador a la Armadura igual al doble del valor de
BIENVENIDO A FIREWALL Armadura del objeto o estructura.

UN TIEMPO DE ECLIPSE
COMBATE A DISTANCIA
Un personaje que efectúe dos disparos semiautomáticos con ROBOTS, SINTEMORFOS Y VEHÍCULOS
una acción compleja puede apuntar a un objetivo distinto Los robots y morfos sintéticos operados por IA son una vi-
REGLAS DE JUEGO
con cada disparo. En este caso, el atacante sufrirá un modi- sión común en Eclipse Phase. Los robots se utilizan para una
CREACIÓN DE PERSONAJES ficador de -20 contra el segundo objetivo. amplia variedad de propósitos, que van desde las tareas de
Un personaje que dispare con un arma de fuego en ráfa- vigilancia, mantenimiento y servicios hasta tareas de segu-
PERSONAJES PREGENERADOS ga puede apuntar hasta a 2 objetivos con cada ráfaga, siem- ridad y patrulla, por lo que a menudo pueden resultar de
pre y cuando estos objetivos se encuentren a una distancia importancia en las escenas de acción y de combate. Aun-
HABILIDADES máxima de 1 metro del otro. Esto se resuelve como un único que son menos comunes (al menos en hábitats), los vehí-
ataque (consulta Fuego en ráfaga, en la página anterior). culos pilotados por IA también se encuentran y utilizan
ACCIONES Y COMBATE Un personaje que dispare con un arma de fuego en ráfa- con frecuencia.
ga dos veces con una acción compleja puede apuntar a una Ten en cuenta que las diferencias entre un robot, un ve-
HACKEOS MENTALES persona o pareja distinta con cada ráfaga. En este caso, la se- hículo y un morfo sintético son en muchos sentidos cues-
gunda ráfaga sufre un modificador de -20. Este modificador tiones de semántica. Los robots son cuerpos robóticos sen-
LA MALLA no se aplica si se escoge como objetivo de la segunda ráfaga cillos controlados por una IA. Los vehículos son también
al mismo personaje/pareja que la primera. robóticos (controlados por una IA) pero se utiliza el térmi-
UN FUTURO ACELERADO También es posible dirigir ataques de fuego automático no “vehículo” para indicar que lleva pasajeros. Tanto robots
contra más de un objetivo, siempre y cuando cada objetivo como vehículos pueden utilizarse como morfos sintéticos
EQUIPO se encuentre a un máximo de 1 metro del objetivo anterior. (esto es, ser habitados por un ego transhumano), siempre
Esto se resuelve como un único ataque (consulta Fuego au- y cuando estén equipados con un cibercerebro (página
FORMACIÓN DE JUEGO tomático, en la página anterior). 300). A efectos de estas reglas se utiliza el término “arma-
zón” para hacer referencia tanto a robots como a vehículos
REFERENCIAS
OBJETOS Y ESTRUCTURAS y morfos sintéticos.
Tal y como te podría decir cualquier pobre muro situado en Igual que sucede con los sintemorfos, los robots y vehí-
las cercanías de un borracho enfurecido, los objetos y es- culos se tratan de la misma forma que cualquier otro per-
tructuras no son inmunes a la violencia y el desgaste. Para sonaje; tiran iniciativa, efectúan acciones y utilizan habi-
reflejar esto, los objetos inanimados y estructuras tienen lidades. Sin embargo, es necesario tener en consideración
valores de Durabilidad, Umbral de heridas y Armadura, algunos aspectos específicos de estos armazones.
202
EJEMPLOS DE OBJETOS Y ESTRUCTURAS
UMBRAL DE UMBRAL DE
OBJETO/ESTRUCTURA ARMADURA DURABILIDAD HERIDAS OBJETO/ESTRUCTURA ARMADURA DURABILIDAD HERIDAS
Compuestos avanzados Espuma metálica (muros, puertas, etc.) 20 70 15
50 1.000 200
(casco de nave/hábitat)
Cristal metálico 30 150 30
Aerogel (muros, ventanas, etc.) - 50 10
Puerta de esclusa 15 100 25 Polímero o madera 10 40 8
(muros, puertas, muebles, etc.)
Aleaciones, cemento, polímeros endu- 30 100 20 Enlace de teleyector cuántico 3 20 4
recidos (puertas/muros reforzados)
Cristal blindado 10 50 20 Alúmina transparente (muros, 5 60 12
Mostrador 7 60 12 muebles)
Escritorio 5 50 10 Árbol 2 40 10
Enlace de ecto - 6 1 Ventana - 5 1

CARACTERÍSTICAS DE ARMAZÓN
De igual forma que sucede con los personajes sintemor- persecución, el DJ deberá recordar que la Velocidad máxi-
fos, algunas de las características de los robots y vehículos ma no es el único factor de una escena a gran velocidad. Los
(Durabilidad, Umbral de heridas, etc.) y modificadores a las factores ambientales como las condiciones climatológicas, la
navegación, los viandantes y el tráfico pueden convertirse en
características (Iniciativa, Velocidad, etc.) vienen determi-
obstáculos que los armazones deberán superar. Un armazón
nados por el armazón físico propiamente dicho. El resto de
que atraviese un hábitat a toda velocidad para llegar hasta
características vendrán determinadas por la IA que maneje
una bomba antes de que explote deberá tomar diversas de-
el robot/vehículo (en lugar de un ego). Los robots y vehí-
cisiones y efectuar varias tiradas que podrían determinar si
culos pueden tener también rasgos que se apliquen a su IA
llega a tiempo o no. De forma similar, un armazón que trate
o armazón físico. Para ver ejemplos de robots y vehículos,
de librarse de sus perseguidores deberá arriesgarse a efec-
consulta Robots y vehículos, en la página 342.
tuar algunas maniobras arriesgadas y con suerte encontrará
Maniobrabilidad: Los robots y vehículos tienen una
un atajo o dos que le permitan alejarse de sus perseguidores.
característica especial llamada maniobrabilidad, que es un
modificador que se aplica a todas las tiradas efectuadas para
pilotarlo. Esto representa su facilidad de manejo y capacidad
ESTRELLARSE
Los armazones que sufran heridas durante un combate o
de maniobra.
persecución pueden verse forzados a efectuar una tirada
de Pilotaje para evitar estrellarse, o puede que se estrellen
HABILIDADES DE ARMAZÓN de forma automática. Las circunstancias exactas de una
Las habilidades y aptitudes utilizadas por un robot o vehí- colisión quedan a discreción del DJ para que las determine
culo serán las que posea su IA (consulta IA y musas, en la como mejor se adapten a la historia; es posible que el arma-
página 264). zón simplemente patine hasta detenerse, que se lance contra
un árbol, que caiga del cielo, o que se dé la vuelta y se estrelle
MOVIMIENTO DE ARMAZÓN contra un grupo de peatones. Los armazones que golpeen a
Al igual que los personajes, los robots y vehículos tie- otros objetos al estrellarse sufrirán daño adicional a causa de
nen velocidades andando y corriendo. Estas velocida- la colisión (consulta Colisiones).
des se utilizan siempre que el robot o vehículo se vean
involucrados en escenas de acción o de combate con COLISIONES
otros personajes. Si un armazón se estrella o embiste de forma intencionada
Los armazones que sean capaces de velocidades superio- contra una persona u objeto, lo más probable es que alguien
res tendrán también incluida una Velocidad máxima, que resulte herido. Para determinar el VD causado, tira 1d10 y
será la velocidad más elevada a la que el armazón podrá mo- añade la DUR del armazón dividida entre 10 (redondeando
ACCIONES Y COMBATE
verse de forma segura, en kilómetros por hora. A discreción hacia arriba). Este es el daño causado a velocidad de mo-
del DJ, algunos armazones podrán sobrepasar sus límites y vimiento andando. Si el armazón se movía a velocidad de
acelerar aún más, pero con un riesgo significativo; el DJ de- carrera, multiplica el VD por 2. Si el armazón se movía a
bería aplicar los penalizadores apropiados a las tiradas de velocidad de persecución, multiplica el VD por la velocidad
Pilotaje y demás tiradas. del armazón ÷ 10 en metros por turno. Este daño los sufrirá
tanto el armazón como aquello contra lo que impacte, supo-
PERSECUCIONES niendo que la colisión sea contra algo de la misma densidad
Generalmente, se considerará que los armazones que se y dureza. Los objetos blandos y suaves como los biomorfos
muevan a una velocidad superior de su velocidad de movi- causarán menos daño a un armazón (a menos que lleven un
miento corriendo (hasta su Velocidad máxima) se mueven traje espacial rígido o un traje de batalla), en cuyo caso el
a una velocidad demasiado elevada para las interacciones armazón tan sólo sufrirá la mitad del daño proveniente de
normales de acción y combate con otros personajes. En este la colisión. Las armaduras cinéticas protegen contra el VD
momento la acción pasa al “modo persecución”, una narrati- de las colisiones.
va en movimiento de elecciones de maniobras y tiradas con Si dos armazones en movimiento colisionan de fren-
diversos resultados. Se esté produciendo o no realmente una te, calcula el daño de ambos y haz que los dos lo sufran. Si
203
DAÑO DE COLISIÓN SUMERGIRSE EN UN ARMAZÓN
“Sumergirse” es el término coloquial que hace referencia a un
VD Básico de colisión: 1d10 + (DUR ÷ 10) método más directo de control remoto que utiliza las tecno-
Corriendo: VD × 2 logías de RV y RX. Al sumergirse, el implante de marioneta
del dron transmite directamente sus datos sensoriales a los
Velocidad de persecución: VD × (Velocidad ÷ 10)
implantes de malla del teleoperador. El teleoperador se fun-
de con el centro sensorial del dron, “convirtiéndose” a todos
los efectos en el dron. En este caso, el teleoperador dejará
colisionan dos armazones que se estuvieran moviendo en la por completo de controlar su propio morfo, que se desplo-
misma dirección, cuenta tan sólo la diferencia de velocidad. mará, quedando inerte. Mientras esté sumergido, sufrirá un
Los pasajeros en el interior de un vehículo también pue- modificador de -60 en todas las tiradas de Percepción y a los
den sufrir daño por colisión si no están equipados con las intentos de actuar con su propio morfo.
protecciones de seguridad adecuadas. Sólo sufrirán la mitad Para sumergirse es necesario efectuar una acción com-
del VD aplicado a su vehículo (menos su propia armadu- pleja para activarlo y desactivarlo. Un teleoperador sumer-
ra cinética). gido controla el dron como si fuese su propio morfo. Como
sucede al efectuar un control remoto directo, se utilizarán
ATACAR A LOS PASAJEROS DE UN VEHÍCULO las habilidades e iniciativa del operador en lugar de la del
Durante un combate, los pasajeros situados en el interior de dron, aunque los valores máximos de aptitudes se seguirán
un vehículo pueden ser atacados de forma separada del pro- aplicando, y las acciones físicas estarán limitadas por la ve-
pio vehículo. Los ataques efectuados de esta forma contra locidad del armazón. Los operadores no sufren penalizado-
pasajeros no causan daños contra el propio vehículo (a me- res por teleoperación, pero sólo es posible sumergirse en un
nos que se utilice un arma con área de efecto). Los persona- único dron al mismo tiempo.
jes objetivo se benefician tanto de cobertura (normalmente Si el dron muere o es destruido se cortará de forma in-
Importante, -30) como de la estructura del vehículo, que mediata la conexión del operador, que volverá a tener el con-
añaden el valor de armadura del vehículo al propio. trol de su propio morfo de la forma normal. Ser expulsado
Los personajes situados en el interior de un vehículo de esta forma de un dron es extremadamente perturbador,
normalmente no sufren daños por los ataques efectuados especialmente porque el personaje sumergido experimenta
contra el propio vehículo. Las armas con área de efecto son la sensación de morir/ser destruido. Como consecuencia de
una excepción a esta regla, pero en este caso los pasajeros ello, el operador sufre 1d10 puntos de estrés mental.
se beneficiarán también del valor de armadura del vehículo.

CONTROL REMOTO DE ARMAZÓN SOMETIMIENTO


Para apresar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, de-
Cualquier armazón (o biomorfo) que tenga un implante o
berás declarar tu intención de someterle antes de efectuar la
SINOPSIS equipo de Marioneta (incluido también en todos los ciber-
tirada de ataque. Para este ataque se puede utilizar cualquier
cerebros) puede ser controlado de forma remota, ya sea por
habilidad de combate cuerpo a cuerpo apropiada; si utilizas
BIENVENIDO A FIREWALL un personaje o por una IA remota. Para esto hace falta un
un arma, podrá utilizarse como parte de la técnica de some-
enlace de comunicaciones entre el armazón y el teleopera-
timiento. Si tienes éxito en tu ataque con un MdE igual o
UN TIEMPO DE ECLIPSE dor (el “dron”). El teleoperador controla al dron por medio
superior a la Durabilidad de tu objetivo, habrás conseguido
de un interfaz entóptico, y recibe entradas de datos senso-
someterle (por el momento al menos). Los ataques de presa
REGLAS DE JUEGO riales y otras informaciones mediante los implantes de malla
no causan daño a menos que obtengas un éxito crítico (aun-
del dron.
que incluso en este caso puedes elegir no causar daño).
CREACIÓN DE PERSONAJES Cuando se está controlando el armazón de forma directa,
Un oponente sometido quedará atrapado o inmovilizado
su IA (o ego residente) se ve supeditado al piloto y queda
de forma temporal. Podrá comunicarse, utilizar habilidades
PERSONAJES PREGENERADOS en espera. El dron actuará con la misma iniciativa que el te-
mentales, y llevar a cabo acciones en la malla, pero no podrá
leoperador, pero estará limitado por su propia Velocidad. Se
utilizarán las habilidades y características del teleoperador efectuar ninguna acción física aparte de tratar de liberarse.
HABILIDADES
en lugar de las de la IA del armazón (aunque se aplicarán los A discreción del DJ podrán efectuar acciones físicas peque-
máximos de aptitud del armazón). El teleoperador utilizará ñas y discretas, como tratar de coger un cuchillo de su bolsi-
ACCIONES Y COMBATE
las habilidades de Pilotaje para las tiradas de movimiento, llo o un objeto situado a unos centímetros de distancia en el
HACKEOS MENTALES esquiva y combate cuerpo a cuerpo, y la habilidad de Arti- suelo, pero estas acciones deberían sufrir como mínimo un
llería para el combate a distancia. A causa de la naturaleza modificador de -30, y el apresador puede percatarse.
LA MALLA del control remoto, todas las tiradas se efectuarán con un Para liberarse, un personaje apresado deberá dedicar una
modificador de -10. Es posible controlar múltiples drones al acción compleja y tener éxito en una tirada enfrentada de
UN FUTURO ACELERADO mismo tiempo siempre y cuando actúen al unísono; si no lo combate sin armas o en una tirada enfrentada de SOM × 3,
hacen, será necesario utilizar acciones separadas para con- aunque el personaje sometido sufrirá un modificador de -30
EQUIPO trolarlos. La operación remota por control directo no resulta para esta tirada.
muy factible a distancias extremas, a causa del retardo en las
FORMACIÓN DE JUEGO comunicaciones por la velocidad de la luz. SORPRESA
Alternativamente, el teleoperador puede poner al dron Los personajes que deseen tender una emboscada a otro de-
REFERENCIAS en modo autónomo, permitiendo a su IA actuar de nuevo de berán tratar de obtener la ventaja de la sorpresa. Esto nor-
forma normal. El dron seguirá cumpliendo las órdenes del malmente significa que tendrán que acercarse sigilosamente,
teleoperador lo mejor que se lo permitan sus capacidades. quedarse a la espera o paquear desde una posición lejana
Cada instrucción cuenta como una acción rápida. En este difícil de detectar. Siempre que un personaje o personajes
modo el dron funciona de la forma normal, utilizando la emboscados traten de sorprender a un objetivo o grupo de
iniciativa, habilidades y características propias de su IA. objetivos, efectúa una tirada en secreto de Percepción por
204
los emboscados. A menos que estén alerta y en busca de em- y prioridades, y alerta al usuario de los asuntos que precisan
boscadas, esta tirada debería sufrir el modificador típico de su atención.
-20 por estar distraído. Esta tirada es una tirada enfrentada
contra la habilidad de Infiltración del acechador o acecha- REDES TÁCTICAS DE COMBATE
dores. Dependiendo de la posición del atacante, se pueden La lista a continuación es un ejemplo de las características
aplicar también otros modificadores (distancia, visibilidad, de una red táctica de combate típica. Se anima al DJ a que
cobertura, etc.). modifique y expanda estas opciones según resulte apropia-
Si la tirada de Percepción falla, el personaje se verá sor- do para su campaña.
prendido por el ataque y será incapaz de reaccionar o de- n Mapas: Las redes tácticas integran todos los mapas
fenderse. En este caso, simplemente proporciona al atacante disponibles y son capaces de presentarlos al usuario a
una fase de acción gratuita para atacar al personaje sorpren- vista de pájaro o de forma tridimensional e interacti-
dido. Una vez que el atacante haya llevado a cabo sus accio- va, con marcadores de fácil acceso para las distancias
nes, efectúa la tirada de iniciativa de la forma normal. entre localizaciones relevantes. La IA o musa es capaz
Si la tirada de Percepción tiene éxito, el personaje habrá también de trazar mapas basados en los datos senso-
sido alertado por algo una fracción de segundo antes de que riales, en sistemas de posicionamiento por migas de
se ejecute la emboscada, proporcionándole la oportunidad pan (página 333) y otros tipos de información. Los
de reaccionar. En este caso, efectúa la tirada de iniciativa de caminos trazados y otras informaciones obtenidas de
la forma normal, pero el personaje emboscado sufrirá un estos mapas se pueden visualizar como imágenes en-
modificador de -3 a su tirada de iniciativa, aunque podrá tópticas o como impulsos sensoriales de RA de cual-
defenderse de la forma normal. quier otro tipo (por ejemplo, un usuario que deba
En situaciones en las que haya grupos involucrados la girar a la izquierda podría ver una flecha roja trans-
cosa puede complicarse, ya que algunos personajes pueden parente o sentir un hormigueo en el lado izquierdo).
acabar sorprendidos y otros no. En estos casos, efectúa las ti- n Posicionamiento: La posiciones exactas del usuario
radas de iniciativa de la forma normal. Todos los personajes y todos los demás participantes se actualizan y pre-
emboscados sufrirán el modificador de -3. Cualquier perso- sentan de acuerdo con el posicionamiento en la ma-
naje que haya quedado sorprendido simplemente será inca- lla y GPS. Es posible trazar de esta misma forma por
paz de efectuar acciones durante la primera fase de acción, medio de datos sensoriales la posición de personas,
ya que le habrán pillado desprevenido y deberá detenerse un robots, vehículos y otros elementos conocidos.
n Datos sensoriales: Cualquier tipo de información
instante para enterarse de qué es lo que pasa. Igual que antes,
los personajes sorprendidos no podrán defenderse durante sensorial disponible para un personaje o artefacto
su primera fase de acción. participante de la red puede incluirse en el sistema y
compartirse. Esto incluye la información provenien-
te de sentidos físicos, sensores portátiles, cámaras de
REDES TÁCTICAS armas con enlaces inteligentes, datos de RX, etc. Esto
Las redes tácticas son programas de software especializado permite a un usuario solicitar y acceder de forma in-
utilizados por aquellos equipos que se benefician de com- mediata a los datos sensoriales de otro usuario.
partir información táctica. Generalmente son utilizadas por n Control de comunicaciones: La red táctica mantie-
equipos deportivos, grupos de vigilancia, unidades milita- ne un enlace codificado entre todos los usuarios, y se
res, jugadores de RA, robapuertas, encuestadores, mineros, mantiene alerta por si alguno de los participantes sale
equipos de control de tráfico, recuperadores y cualquier otro de la red y ante intentos de hackear o causar interfe-
grupo que necesita una visión táctica general de una situa- rencias en el enlace de comunicaciones.
ción. Los equipos de Firewall las utilizan de forma regular. n Datos de armas/enlaces inteligentes: La red táctica
En términos de juego, las redes tácticas proporcionan un monitoriza el estado de las armas, accesorios y demás
conjunto de habilidades y herramientas especializadas de equipo por medio de interfaces de armas inteligen-
software para una musa o IA que se adecuen a sus necesida- tes o enlaces inalámbricos, llamando la atención del
des tácticas. Estas herramientas conectan a los participantes usuario ante cualquier daño, escasez de munición u
de la red y comparten datos entre ellos, creando una pre- otros problemas.
sentación entóptica personalizable para cada usuario que n Fuego indirecto: los miembros de una red táctica
resume la información relevante, destaca las interacciones pueden proporcionar información de puntería a

205
cualquier otro miembro para efectuar ataques indi- ARMAS A DISTANCIA ADICIONALES
rectos (página 196). De igual forma, un atacante puede utilizar una pistola en
n Análisis: Las musas e IA que participan en una red cada mano al combatir a distancia, o armas de mayor tama-
táctica se ven reforzadas con software de habilidad y ño si cuenta con más extremidades (por ejemplo, un octo-
bases de datos que les permiten interpretar la infor- morfo con ocho extremidades podría llegar a utilizar cuatro
mación y datos sensoriales entrantes. Esto, que tal vez fusiles de asalto). Estas armas se pueden disparar al mismo
sea el aspecto más útil de las redes tácticas, hace que tiempo contra el mismo objetivo. En este caso, el ataque
la musa/IA sea capaz de percatarse de hechos o deta-
de cada arma se resuelve como un ataque separado, y cada
lles que los integrantes individuales de la red pueden
arma en una mano torpe sufrirá un modificador acumula-
pasar por alto. Por ejemplo, la red táctica puede con-
tivo por su uso con una mano torpe (ningún modificador
tar los disparos efectuados por sus oponentes, indicar
para el primer ataque, -20 para el segundo, -40 para el ter-
cuando es posible que se estén quedando sin muni-
cero y -60 para el cuarto), que se contrarrestará de la forma
ción, e incluso analizar la información sensorial para
usual con el rasgo Ambidiestro (página 145).
determinar el tipo de armamento y munición utiliza-
do. También puede estudiar y analizar a los oponen-
tes y su equipo para detectar debilidades potenciales,
heridas y capacidades. Si se pierde el contacto con un
SALUD FÍSICA
En una ambientación tan peligrosa como la de Eclipse Phase,
oponente, memorizará la última posición conocida los personajes acabarán sufriendo heridas de forma inevi-
y mostrará los vectores y distancias de movimiento table. Independientemente de que tu morfo sea biológico
potenciales. El posicionamiento enemigo también o sintético, puedes recibir heridas provenientes de armas,
permite detectar líneas de visión y campos de disparo,
combate sin armas, caídas, accidentes, entornos extremos,
alertando al usuario de zonas de cobertura o peligro
ataques psíquicos y otras fuentes. Esta sección trata acerca
potencial. La red táctica también puede sugerir ma-
de cómo llevar un control de estas heridas y determinar los
niobras tácticas que ayuden al usuario, como flan-
efectos que pueden tener sobre tu personaje. Se utilizan dos
quear a un oponente o acceder a una posición elevada.
métodos para medir la salud física de un personaje: puntos
Muchas de estas características se encuentran disponi-
de daño y heridas.
bles para el usuario de forma inmediata mediante su pro-
yección de RA; es posible acceder a otros datos con una ac-
ción rápida. De forma similar, el DJ decide cuándo la musa/ PUNTOS DE DAÑO
IA proporciona avisos importantes al usuario. A discreción Cualquier tipo de daño físico que sufra tu personaje se mide
del DJ, algunas de estas características pueden proporcionar en puntos de daño. Estos puntos son acumulativos, y se
modificadores a las tiradas de los personajes. apuntan en tu hoja de personaje. Los puntos de daño se ca-
racterizan como fatiga, aturdimiento, magulladuras, golpes,
SINOPSIS USO DE DOS O MÁS ARMAS torceduras, cortes menores y heridas similares, que aunque
Es posible que un personaje use dos armas al mismo tiempo resultan dolorosas no deterioran ni ponen en un peligro sig-
BIENVENIDO A FIREWALL nificativo la vida de tu personaje, a menos que se acumule
en combate, o incluso más si es un octomorfo o un sinte-
morfo con múltiples extremidades. En este caso, cada arma una cantidad importante. Sin embargo, cualquier fuente de
UN TIEMPO DE ECLIPSE daño que cause una gran cantidad de puntos de daño al mis-
que se utilice en una mano torpe sufrirá un modificador
de -20. Este modificador puede contrarrestarse con el rasgo mo tiempo tiene posibilidades de tener un efecto más severo
REGLAS DE JUEGO
Ambidiestro (página 145). (consulta Heridas, en la página siguiente).
Los puntos de daño pueden reducirse con descanso,
CREACIÓN DE PERSONAJES
ARMAS CUERPO A CUERPO ADICIONALES atención médica y/o reparaciones (consulta Curación y re-
PERSONAJES PREGENERADOS El uso de dos o más armas cuerpo a cuerpo se resuelve como paración, en la página 208).
un único ataque en lugar de como varios. Cada arma adi-
HABILIDADES cional proporciona un modificador de +1d10 de daño al
ataque (hasta un máximo de +3d10). Los modificadores por
TIPOS DE DAÑO
Existen tres tipos de daño físico: Cinético, Energético
ACCIONES Y COMBATE mano torpe se ignoran. Si el personaje ataca a varios objeti-
y Psíquico.
vos con la misma acción compleja (consulta Objetivos múl-
HACKEOS MENTALES tiples, en la página 202), estos bonificadores no se aplican.
Por supuesto, el atacante deberá ser capaz de blandir estas
DAÑO CINÉTICO
El daño cinético lo causan proyectiles y otros objetos que
LA MALLA armas adicionales. Por ejemplo, un esquejado con sólo dos
manos no será capaz de utilizar un cuchillo y una espada se mueven a gran velocidad y dispersan su energía contra
UN FUTURO ACELERADO a dos manos. De igual forma, el DJ puede ignorar este bo- el objetivo al impactar. Entre los ataques cinéticos se inclu-
nificador al daño cuando se utilicen armas adicionales que yen las armas de fuego, las armas de agujas, los cuchillos y
EQUIPO sean demasiado distintas como para poder utilizarse juntas los puñetazos.
de forma efectiva (como por ejemplo un látigo y un taco de
FORMACIÓN DE JUEGO billar). Ten en cuenta que las extremidades adicionales no DAÑO ENERGÉTICO
cuentan como armas adicionales en combate sin armas, ni El daño energético incluye el daño causado por láseres, ar-
REFERENCIAS tampoco las armas que vengan en parejas (como los guantes mas de plasma, fuego, electricidad, explosiones y otras fuen-
de descarga). tes de energía dañinas.
Un personaje que utilice más de un arma cuerpo a cuer-
po obtiene un bonificador para defenderse contra ataques DAÑO PSÍQUICO
cuerpo a cuerpo igual a +10 por cada arma adicional (máxi- El daño psíquico es causado por los trucos psíquicos ofensi-
mo de +30). vos, como por ejemplo Puñalada psíquica (página 228).
206
DURABILIDAD Y SALUD 2 heridas; si es el triple que tu Umbral de heridas sufrirás
La salud física de tu personaje se mide con su característica 3 heridas, y así.
de Durabilidad. Para los personajes enfundados en biomor- Las heridas son acumulativas, y deberás anotarlas en tu
fos, este valor representa el momento en el que los puntos de hoja de personaje.
daño acumulados abruman al personaje y cae inconscien- Ten en cuenta que estas reglas tratan el daño y las heridas
te. Una vez que acumules una cantidad de puntos de daño como un concepto abstracto. Para una mayor verosimilitud
igual o superior a tu característica de Durabilidad, te des- y efecto dramático, puede que el DJ desee describir las he-
plomarás de inmediato a causa del agotamiento y el abuso ridas en términos más detallados y gráficos: un tobillo roto,
físico. Permanecerás inconsciente y no podrás recuperar la un tendón cortado, hemorragia interna, una oreja arranca-
consciencia hasta que tus puntos de daño se reduzcan a me- da, o alguna descripción similar. La naturaleza de la descrip-
nos de tu Durabilidad, ya sea con cuidados médicos o con ción de estas heridas puede ayudar al DJ a determinar otros
curación natural. efectos. Por ejemplo, un personaje con una mano aplastada
Si estás enfundado en un morfo sintético, la Durabilidad puede no ser capaz de coger un arma, alguien que pierda
representa tu integridad estructural. Cuando los puntos de mucha sangre dejará un rastro que sus enemigos pueden
daño acumulados igualen tu Durabilidad, quedarás incapa- seguir, o alguien con un ojo arrancado puede sufrir un mo-
citado. Aunque tus sistemas informáticos probablemente se- dificador adicional a la percepción visual. Asimismo, este
guirán funcionando y seguirás pudiendo acceder a la malla, tipo de detalles pueden causar un impacto en el tratamiento
tu morfo estará dañado y permanecerá inmóvil hasta que o curación del personaje.
sea reparado.
EFECTOS DE HERIDAS
MUERTE Cada herida sufrida aplica un modificador acumulativo de
Una acumulación extrema de puntos de daño puede poner -10 a todas las acciones y de -1 a la iniciativa. Por ejemplo,
en peligro la vida de tu personaje. Si el daño iguala o supera un personaje con 3 heridas sufrirá un modificador de -30 a
tu Durabilidad × 1.5 (para biomorfos) o tu Durabilidad × 2 todas las acciones y de -3 a la iniciativa.
(para sintemorfos), tu cuerpo muere. A esto se le conoce Algunos rasgos, morfos, implantes, drogas y poderes psí-
como Umbral de muerte. Los morfos sintéticos que lleguen quicos permiten a un personaje ignorar los modificadores
hasta este umbral resultarán destruidos más allá de cual- por heridas. Estos efectos son acumulativos, aunque sólo es
quier posible reparación. posible ignorar los penalizadores equivalentes a 3 heridas
(-30 a las acciones y -3 a la iniciativa).
Derribo: Siempre que un personaje sufra una herida de-
VALOR DE DAÑO berá efectuar inmediatamente una tirada de SOM × 3, apli-
En Eclipse Phase, las armas (y otras fuentes de daño) llevan cando los modificadores por heridas. Si falla la tirada caerá
indicado un Valor de daño (VD), que representa la cantidad al suelo, y deberá utilizar una acción rápida para levantarse.
básica de puntos de daño causados por ella. Esto se presenta Los robots y vehículos deberán efectuar una tirada de Pilo-
a menudo como una cantidad variable, en la forma de una taje para evitar estrellarse.
tirada de dados; por ejemplo, 3d10. En este caso, tirarás tres Inconsciencia: Siempre que un personaje sufra 2 o más
dados de 10 caras y sumarás los resultados (contando los heridas al mismo tiempo (provenientes del mismo ataque),
resultados de 0 como 10). En ocasiones, el VD vendrá repre- deberá efectuar también inmediatamente una tirada de
sentado como una tirada de dados más un modificador; por SOM × 3, aplicando los modificadores por heridas. Si fa-
ejemplo, 2d10 +5. En este caso tirarías dos dados de 10 caras, lla, caerá inconsciente (hasta que se cure o se le despierte).
los sumarías, y añadirías 5 al resultado. Los robots y vehículos que sufran 2 o más heridas al mismo
Por sencillez, después de esta cantidad variable se incluye tiempo se estrellarán de forma automática (consulta Estre-
también una cantidad estática entre paréntesis. Si prefieres llarse, en la página 203).
no tirar dados, puedes en lugar de ello limitarte a aplicar Hemorragia: Cualquier personaje biomorfo que haya
esta cantidad estática (normalmente cercana a la media arit- sufrido una herida y que haya recibido una cantidad de
mética). Por ejemplo, si el daño viene indicado como 2d10 daño que exceda su Durabilidad corre el riesgo de desan-
+ 5 (15), podrías simplemente aplicar 15 puntos de daño en grarse. El personaje sufrirá 1 punto de daño adicional cada
lugar de tirar los dados. turno de acción (20 por minuto) hasta que muera o reciba
Cuando se cause daño a un personaje, determina el VD atención médica. ACCIONES Y COMBATE
(tira los dados) y resta el Valor de armadura modificado, tal
y como se indica en Paso 7: Determinación del daño (pági-
na 192).
MUERTE
En Eclipse Phase, para mucha gente la muerte no es el final.
Si se puede recuperar su pila cortical, se le podrá resucitar y
HERIDAS enfundar en un nuevo morfo (consulta Reenfundado, en la
Las heridas representan lesiones de mayor gravedad: cortes página 270). Normalmente, para esto hace falta un seguro
importantes y hemorragias, fisuras y fracturas, extremida- de copia de seguridad (página 269) o la buena fe de quien-
des lesionadas y otros daños serios que limitan tu capacidad quiera que sea el que acabe encontrando el cuerpo o pila.
para actuar y pueden llevar a la muerte o provocar daños a Si la pila cortical no es recuperable, el personaje puede
largo plazo. ser reinstanciado desde una copia de seguridad archivada
Siempre que tu personaje sufra daño, compara la canti- (página 270). Una vez más, para esto será necesario un segu-
dad sufrida (después de que la Armadura la reduzca) con ro de copia de seguridad o alguien que esté dispuesto a pagar
tu Umbral de heridas. Si el VD modificado iguala o supe- porque le revivan.
ra tu Umbral de heridas, habrás sufrido una herida. Si el Si no se recupera la pila cortical del personaje y no tiene
daño causado es el doble que tu Umbral de heridas, sufrirás copia de seguridad, el personaje estará total y absolutamente
207
muerto. Fuera. Kaput (A menos que resulte que hay flotan- CIRUGÍA
do por algún lado una bifurcación alfa de él; consulta Bifur- En Eclipse Phase, la mayor parte de las heridas graves pue-
cación y fusionado, en la página 272). den sanarse pasando tiempo en un tanque de curación
(página 327) o simplemente descansando y recuperándo-
CURACIÓN Y REPARACIÓN
Utiliza las reglas a continuación para la curación y repara-
se. En aquellas circunstancias en las que no se encuentre
disponible un tanque de curación, el DJ puede decidir que
alguna herida requiera que un ser inteligente (ya sea un
ción de personajes dañados y heridos.
personaje o un robot médico controlado por una IA) eje-
cute una operación quirúrgica. Normalmente, en este tipo
CURACIÓN DE BIOMORFOS de casos el personaje será incapaz de curarse hasta que se
Gracias a las tecnologías médicas avanzadas, existen mu- realice la operación. La operación quirúrgica se resuelve
chas formas en las que un personaje en un morfo biológico como una tirada de Medicina utilizando el campo apropia-
(incluyendo vainas) puede curarse heridas. El nanoware de do a la situación, y con una duración de entre 1 y 8 horas.
medimáquinas (página 308) ayuda a los personajes a curar- Si tiene éxito, el personaje se curará 1d10 puntos de daño
se con rapidez, igual que lo hacen los nanovendajes (página y 1 herida, y a partir de ese momento podrá recuperarse de
333). Los tanques curativos (página 327) son capaces de cu- la forma normal.
rar incluso las heridas más terribles en cuestión de días, e
incluso son capaces de sanar a personajes que hayan muer-
to recientemente o que hayan sido reducidos únicamente a REPARACIÓN DE SINTEMORFOS Y OBJETOS
una cabeza. A diferencia de los biomorfos, los morfos sintéticos y los
Por supuesto, los personajes que no tengan acceso a estas objetos no se curan daño por su cuenta, sino que deben
herramientas no tienen por qué desesperar. Las habilidades ser reparados. Algunos sintemorfos y aparatos cuentan
médicas de un profesional entrenado pueden menguar el con sistemas de auto reparación avanzados, similares a la
impacto de las heridas, y por supuesto con el paso del tiem- medimáquinas de los biomorfos (consulta Reparadores, en
po el cuerpo se curará solo. la página 329). También es posible utilizar aerosol repara-
dor (página 332) para efectuar arreglos, y es una opción
CUIDADOS MÉDICOS extremadamente útil para un personaje sin conocimientos
Un personaje que tenga la habilidad de Medicina adecuada técnicos. Si no se dispone de estas opciones, un técnico
(como Medicina: Paramédico o Medicina: Cirugía de trau- también puede efectuar reparaciones a la antigua usanza,
ma) puede proporcionar primeros auxilios a un personaje utilizando sus habilidades y herramientas (consulta Re-
dañado o herido. Una tirada con éxito de Medicina, modi- paraciones físicas, a continuación). Como último recurso,
ficada como el DJ considere oportuno para la situación, cu- es posible reparar sintemorfos y objetos dentro de una
rará 1d10 puntos de daño y eliminará 1 herida. Esta tirada máquina de nanofabricación con las plantillas adecuadas,
deberá efectuarse en un periodo máximo de 24 horas desde utilizando las mismas reglas que los tanques curativos (pá-
SINOPSIS
que se haya sufrido la herida, y sólo es posible tratar cada gina 327).
BIENVENIDO A FIREWALL herida una única vez. Sin embargo, si el personaje es herido
de nuevo posteriormente se podrá tratar este nuevo daño. REPARACIONES FÍSICAS
UN TIEMPO DE ECLIPSE El cuidado médico de este tipo no resulta efectivo contra Arreglar manualmente un sintemorfo u objeto precisa de
heridas que hayan sido tratadas con medimáquinas, nano- una tirada de Hardware utilizando un campo aplicable
REGLAS DE JUEGO vendajes o tanques de curación. al objeto (Hardware: Robótica para sintemorfos y robots,
Hardware: Aeroespacial para aeronaves, etc.), con un modi-
CREACIÓN DE PERSONAJES CURACIÓN NATURAL ficador de -10 por herida. La reparación es una acción pro-
Un personaje que esté atrapado en un lugar sin acceso a tec- longada con una duración de 2 horas por cada 10 puntos de
PERSONAJES PREGENERADOS nologías médicas (una estación remota, las zonas salvajes de daño que se deba restaurar, más 8 horas por herida. Se debe-
Marte, o similar) puede verse obligado a curarse de forma rían aplicar los modificadores apropiados, correspondientes
HABILIDADES natural si sufre heridas. La curación natural es un proceso a las condiciones y herramientas disponibles. Por ejemplo,
lento que depende en gran medida de diversos factores. Para las utiliherramientas (página 325) aplican un modificador
ACCIONES Y COMBATE que el personaje se cure alguna herida, se deberá haber cura- de +10 a la tiradas de reparación, mientras que el aerosol
do primero el daño normal (consulta la tabla de Curación). reparador aplica un modificador de +30.
HACKEOS MENTALES

LA MALLA
CURACIÓN
UN FUTURO ACELERADO
VELOCIDAD DE VELOCIDAD DE CURACIÓN
SITUACIÓN DEL PERSONAJE CURACIÓN DE DAÑO DE HERIDAS
EQUIPO
Personaje sin biomodificaciones básicas 1d10 (5) cada día 1 cada semana
FORMACIÓN DE JUEGO Personaje con biomodificaciones básicas 1d10 (5) cada 12 horas 1 cada 3 días
Personaje utiliza nanovendajes 1d10 (5) cada 2 horas 1 cada día
REFERENCIAS
Personaje utiliza medimáquinas 1d10 (5) cada hora 1 cada 12 horas
Malas condiciones (mala comida, escasez de descanso/actividad
Dobla el tiempo Dobla el tiempo
fuerte, refugio y/o higiene inadecuada)
Muy malas condiciones (comida insuficiente, sin descanso/activi-
Triplica el tiempo No se curan heridas
dad agotadora, sin refugio y/o higiene)
208
REPARACIÓN DE ARMADURA ejemplo 2d10, en ocasiones con un modificador, como
Es posible reparar armadura de la misma forma que se re- 2d10 +10. En estos casos, para calcular los puntos de estrés
para Durabilidad, pero las heridas no afectan a la tirada con causados simplemente tira los dados y suma los resultados.
modificadores ni tiempo adicional. Para facilitar la resolución también se proporciona un va-
lor estático de VE entre paréntesis después de una cantidad

SALUD MENTAL
En una época en la que la gente es capaz de descartar cuer-
variable; utiliza este valor cuando no quieras tirar dados y
ralentizar la partida.

pos y de remplazarlos con otros nuevos, el trauma infligido


sobre tu mente y tu ego (tu sentido del yo) es a menudo más
TRAUMA
El trauma mental es más severo que los puntos de estrés.
aterrador que el daño físico grave. Existen multitud de for-
Los traumas representan conmociones mentales severas, un
mas en las que tu cordura y tu integridad mental pueden
derrumbamiento de la personalidad o del yo, delirios, cam-
verse amenazas: experimentar la muerte física, el aislamien-
bios de paradigma y otros desequilibrios cognitivos serios.
to prolongado, la pérdida de seres queridos, situaciones pro-
Los traumas deterioran el funcionamiento de tu personaje
fundamente extrañas, discontinuidad del ser a causa de re-
y pueden dar como resultado la aparición de desequilibrios
cuerdos perdidos o de cambio de morfos, ataques psíquicos,
temporales y trastornos permanentes.
y muchas otras. Para medir tu salud mental se utilizan dos
Si tu personaje sufre una cantidad de puntos de estrés
métodos: los puntos de estrés y el trauma.
de una sola vez que iguale o supere su Umbral de trauma,
habrá sufrido un trauma. Si los puntos de estrés causados
PUNTOS DE ESTRÉS son iguales o superiores al doble o el triple de su Umbral
Los puntos de estrés representan fracturas en la integridad de trauma, sufrirá respectivamente 2 y 3 traumas, y así. Los
de tu ego, grietas en la imagen mental que tienes de ti mis- traumas son acumulativos y deben apuntarse en tu hoja
mo. Este daño mental se experimenta como conmociones de personaje.
cerebrales, desorientación, disociaciones cognitivas, fallos
sinápticos o un menoscabo de las facultades intelectuales. EFECTOS DEL TRAUMA
Por sí solos, estos puntos de estrés no repercuten de forma Cada trauma inflige un modificador acumulativo de -10
significativa en el funcionamiento de tu personaje, pero si a todas las acciones del personaje y de -1 a su iniciativa.
se acumulan suficientes pueden tener graves repercusiones. Por ejemplo, un personaje con 2 traumas sufre un modi-
Además, cualquier fuente que cause una gran cantidad de ficador de -20 a todas sus acciones y de -2 a su iniciativa.
puntos de estrés al mismo tiempo tiene posibilidades de te- Estos modificadores son también acumulativos con los
ner un impacto de mayor gravedad (consulta Trauma, en modificadores por heridas.
esta misma página). Desorientación: Siempre que un personaje sufra un
Los puntos de estrés pueden reducirse con descanso de trauma, deberá efectuar inmediatamente una tirada de
larga duración, atención psiquiátrica y/o psicocirugía (pá- VOL × 3, aplicando los modificadores por traumas. Si fa-
gina 214). lla la tirada, quedará temporalmente aturdido y desorien-
tado, y deberá dedicar una acción compleja a recuperar
LUCIDEZ Y ESTRÉS la compostura.
Tu característica de Lucidez mide la estabilidad mental de Desequilibrios y trastornos: Siempre que un perso-
tu personaje. Si acumulas una cantidad de puntos de estrés naje sufra un trauma sufrirá asimismo un desequilibrio
igual o superior a tu valor de Lucidez, el ego de tu persona- temporal (consulta Desequilibrios, a continuación). El
je sufrirá de forma inmediata un colapso mental. Entrarás primer trauma sufrido causará un desequilibrio menor. Si
en un estado de shock y permanecerás en estado catatónico se sufre un segundo trauma, se aumentará el primer des-
hasta que tus puntos de estrés se reduzcan a un nivel inferior equilibrio de menor a moderado o se sufrirá un segundo
a tu Lucidez. La acumulación de puntos de estrés abruma a desequilibrio menor (a discreción del DJ). De igual for-
los egos alojados en cuerpos sintéticos o en estado de info- ma, un tercer trauma podría convertir ese desequilibrio
morfo de la misma forma que a los alojados en un cerebro de moderado en grave o causar un nuevo desequilibrio
biológico; el software mental se colapsa, incapaz de actuar menor. Normalmente es recomendable aumentar la po-
hasta que se depure. tencia de los desequilibrios, especialmente cuando todos
son consecuencia de la continuación de las mismas cir- ACCIONES Y COMBATE
VALOR DE LOCURA cunstancias. En el caso de traumas provenientes de situa-
Una cantidad excesiva de acumulación de puntos de estrés ciones y fuentes distintivas y definidas, se pueden aplicar
puede causar un daño permanente a la cordura de tu perso- desequilibrios separados.
naje. Si los puntos de estrés acumulados igualan o superan Trastorno: Cuando un personaje haya sufrido 4 o más
el doble de tu Lucidez, el ego de tu personaje sufrirá un co- traumas, un desequilibrio grave será convertido en un
lapso mental permanente. Tu mente habrá quedado dañada trastorno. Los trastornos representan aflicciones psicoló-
de forma irreparable, y ninguna cantidad de descanso o asis- gicas de larga duración para los que normalmente suelen
tencia psiquiátrica será capaz de restaurarla. hacer falta semanas o meses de psicoterapia y/o psicoci-
rugía para remediarlos (consulta Trastornos, en la pági-
VALOR DE ESTRÉS na 211).
Toda fuente capaz de causar estrés cognitivo cuenta con
un Valor de estrés (VE). Esto indica la cantidad de puntos DESEQUILIBRIOS
de estrés que el ataque o experiencia causa en el persona- Los desequilibrios son condiciones mentales temporales re-
je. De la misma forma que sucede con el VD, el VE se re- sultantes de un trauma. Existen desequilibrios menores, mo-
presenta a menudo como una cantidad variable, como por derados y graves. El DJ debería cooperar con los jugadores
209
para elegir el desequilibrio que se aplique, según resulte
apropiado al escenario y a la personalidad del personaje.
Los desequilibrios duran 1d10 ÷ 2 horas (redondeando
hacia abajo) o hasta que el personaje reciba asistencia psi-
quiátrica, lo que suceda primero. A discreción del DJ, un
desequilibrio puede durar más tiempo si el personaje no se
ha distanciado de la fuente de estrés o si aún está involucra-
do en otras situaciones que causen estrés.
Los efectos de los desequilibrios están pensados para
ser interpretados. El jugador debería incorporar el des-
equilibrio en las palabras y las acciones de su personaje.
Si el DJ considera que el jugador no está utilizando sufi-
ciente los efectos del desequilibrio, puede ponerlos él de
manifiesto. También puede aplicar modificadores adicio-
nales o solicitar tiradas para ciertas acciones si lo consi-
dera apropiado.

ANSIEDAD (MENOR)
Sufres un ataque de pánico, exhibiendo las condiciones psi-
cológicas de miedo y preocupación: sudores, palpitaciones,
temblores, falta de aliento, dolores de cabeza, etc.

ECOLALIA (MENOR)
Repites de forma involuntaria palabras y frases que hayan
dicho otros.

HAMBRE (MENOR)
Te ves consumido de forma repentina por un deseo irra-
cional pero abrumador por comer algo, tal vez incluso
algo inusual.

SINOPSIS INDECISIÓN (MENOR)


La fuente de estrés te deja agitado, resultándote difícil hacer
BIENVENIDO A FIREWALL elecciones y decidir cursos de acción.

UN TIEMPO DE ECLIPSE LOGORREA (MENOR)


Tu respuesta al trauma consiste en hablar y parlotear de for-
REGLAS DE JUEGO ma convulsiva. No hay forma de que te calles.

CREACIÓN DE PERSONAJES
NÁUSEAS (MENOR)
El estrés te enferma, obligándote a enfrentarte a náuseas.
PERSONAJES PREGENERADOS

HABILIDADES OBSESIÓN (MENOR)


Te obsesionas con algo que hiciste mal o con alguna de las
ACCIONES Y COMBATE circunstancias que llevaron a la acumulación de estrés. Te
obsesionas con ello, repites el comportamiento, tratas de
HACKEOS MENTALES arreglarlo, repites escenarios en tu cabeza y en voz alta, etc.

LA MALLA RECHAZO (MENOR)


Eres psicológicamente incapaz de enfrentarte a la fuen-
UN FUTURO ACELERADO
te de estrés o a alguna de las circunstancias relacionadas
EQUIPO
con ella, por lo que las evitas, llegando incluso a taparte los
oídos, hacerte una bola o desactivar los sensores si tienes
FORMACIÓN DE JUEGO que hacerlo.

REFERENCIAS VÉRTIGO (MENOR)


El estrés hace que te muestres mareado y desorientado.

CAMBIOS DE HUMOR (MODERADO)


Pierdes el control sobre tus emociones. Saltas del éxtasis a
las lágrimas y a la furia sin previo aviso.
210
CONFUSIÓN (MODERADO) imaginarias, mantienes expectativas irracionales y aceptas
El trauma acaba con tu concentración, haciendo que olvides cosas sin pruebas convincentes.
lo que estabas haciendo, que confundas tareas sencillas y
que titubees ante decisiones simples. PARÁLISIS (GRAVE)
Quedas tan sobrecogido por el trauma que te quedas parali-
zado, incapaz de tomar decisiones o de actuar.
ECOPRAXIA (MODERADO)
Repites e imitas de forma involuntaria las acciones de los
que te rodean. TRASTORNOS
Los trastornos reflejan una locura más permanente. En este
ESCALOFRÍOS (MODERADO) caso, “permanente” no significa necesariamente “para siem-
pre”, sino que la condición persiste hasta que el personaje
Tu temperatura corporal se incrementa, haciendo que te
reciba asistencia psiquiátrica eficaz y de larga duración. Los
sientas frío y que comiences a estremecerte. No consigues
trastornos se sufren siempre que un personaje acumula 4
entrar en calor.
traumas. El DJ y el jugador deberían escoger un trastorno
que encaje con la situación y con el personaje.
MUTISMO (MODERADO) Los trastornos no se encuentran siempre “activos”, sino
El trauma te conmociona de tal manera que te quedas lite- que permanecen latentes hasta que ciertas condiciones los
ralmente sin habla y eres completamente incapaz de comu- activan. Aunque sin lugar a dudas resulta posible actuar
nicarte de forma efectiva. mientras se sufre un trastorno, éste representa un deterioro
grave de la capacidad del personaje para mantener unas re-
NARCISISMO (MODERADO) laciones normales y para llevar a cabo un trabajo de forma
Enfrentado ante una conmoción mental, en lo único que efectiva. Los trastornos no deberían idealizarse y utilizarse
puedes pensar es en ti mismo. Dejas de preocuparte en ab- como peculiaridades entrañables de interpretación. Repre-
soluto por los que te rodean. sentan el mayor esfuerzo de una psique dañada para enfren-
tarse con un mundo que les ha fallado de alguna manera.
PÁNICO (MODERADO) Además, en muchos hábitats (especialmente en la zona inte-
Te ves abrumado por el miedo o la ansiedad e inmediata- rior del sistema) la gente sigue considerando los trastornos
mente tratas de alejarte de la causa del estrés. como una especie de estigma social, y pueden reaccionar de
forma negativa ante los personajes que los sufran.
Los personajes que adquieran un trastorno durante el
TEMBLORES (MODERADO) curso de sus aventuras pueden librarse de ellos de dos ma-
Tiemblas de forma violenta, lo que hace que te resulte difícil
neras distintas, ya sea en partida intentando tratarlos (pági-
coger cosas o mantenerte quieto.
na 214) o fuera de partida pagando su coste como si fueran
rasgos negativos (consulta Adquisición/pérdida de rasgos, en
ALUCINACIONES (GRAVE) la página 153).
Ves, escuchas o sientes de cualquier otra forma cosas que no
están realmente ahí. ADICCIÓN
La adicción es un trastorno que puede hacer referencia a
FRENESÍ (GRAVE) cualquier comportamiento adictivo centrado en una con-
La fuente de estrés te enloquece de tal forma que la atacas. ducta o sustancia particular, hasta el punto en que el usuario
se muestra incapaz de funcionar sin la fuente de la adicción,
FUGA (GRAVE) pero al mismo tiempo sufre graves perjuicios a causa de los
Actúas de forma automática y en un estado temporal de fuga. efectos de la misma. Se caracteriza por un deseo por parte
Más adelante, serás incapaz de recordar qué es lo que suce- del sujeto de buscar ayuda o de reducir su uso de la sustan-
dió durante ese periodo (los cuerpos sintéticos e infomor- cia/acto adictivo, pero también en que el sujeto dedica gran-
fos pueden mirar los registros de recuerdos de su espacio des cantidades de tiempo a su adicción en exclusión de otras
actividades. Esto está un paso por encima del rasgo negativo
de almacenamiento).
de Adicción, tal como se define en la página 148; denota un ACCIONES Y COMBATE
comportamiento mucho más perjudicial que se compensa
HISTERIA (GRAVE) pasando tiempo alejado de la adicción. Suelen estar relacio-
Pierdes el control y sufres un ataque de pánico ante la fuente nadas con el trauma que causase el trastorno (se anima a la
de estrés. Esto suele dar como resultado un estallido emo- utilización de adicciones a la RV o a las drogas).
cional de llanto, risas o miedo irracional. Efectos de juego sugeridos: El adicto únicamente fun-
ciona en dos estados: bajo la influencia de su adicción o en
INCAPACITACIÓN PSICOSOMÁTICA (GRAVE) abstinencia. Además, roban gran cantidad de tiempo de sus
El trauma te abruma, e incapacita alguna parte de tu funcio- otras responsabilidades para dedicar a su adicción.
namiento físico. Sufres una ceguera, sordera o dolor fantas-
ma inexplicable o de repente te muestras incapaz de utilizar ATAVISMO
una extremidad. El atavismo es un trastorno que afecta principalmente a los
animales evolucionados. Este trastorno hace que sufran una
IRRACIONALIDAD (GRAVE) regresión a un estado atávico o parcialmente evolucionado.
Quedas tan conmocionado por el estrés que tu capacidad Pueden exhibir un comportamiento más cercano al de sus
para el juicio lógico se desmorona. Te enfureces ante ofensas antepasados animales, o puede que pierdan algunos de sus
211
beneficios como animales evolucionados, como pueden ser ESQUIZOFRENIA
el de la capacidad de pensamiento abstracto o el habla. Aunque generalmente la esquizofrenia se considera un tras-
Efectos de juego sugeridos: El jugador y el DJ deberían torno genético que se puede desarrollar a la edad adulta,
ponerse de acuerdo en el grado de pérdida de naturaleza del también parece desarrollarse en una serie de egos que se so-
animal evolucionado, y ajustar los penalizadores de acuerdo meten a cambios frecuentes de morfo. Existe la teoría de que
con ello. Es importante tener en cuenta que los demás ani- esto se produce a causa de algún tipo de error repetitivo en
males evolucionados ven a los atavistas con algo muy cerca- el proceso de descarga. Sea como fuere, sigue siendo un peli-
no al horror, y normalmente harán lo posible para no tener gro poco frecuente pero persistente, consecuencia de morir
tratos con ellos. y regresar a la vida. La esquizofrenia es un trastorno psicó-
tico en el que el sujeto pierde la capacidad para diferenciar
AUTOFAGIA la realidad de la fantasía. Esto puede implicar ideas equi-
Este es un trastorno que usualmente sólo se desarrolla en los vocadas, alucinaciones (que a menudo apoyan a las ideas
pulpos evolucionados. Es una forma de trastorno de ansie- equivocadas) y un habla desorganizada o fragmentada. El
dad caracterizada por el auto canibalismo de las extremida- sujeto no será consciente de estos comportamientos y creerá
des. En situaciones de estrés, los afligidos por este trastorno que está actuando normalmente, a menudo hasta el punto
comenzarán a consumir sus extremidades si les resulta posi- de desarrollar un sentimiento de paranoia al pensar que los
ble, causándose un daño potencialmente grave. que le rodean le someten a un gran engaño.
Efectos de juego sugeridos: Siempre que un pulpo evo- Efectos de juego sugeridos: La esquizofrenia represen-
lucionado con este trastorno se encuentre en una situación
ta una separación completa de la realidad. Un personaje
estresante deberá superar una tirada de VOL × 3 o comen-
esquizofrénico puede ver y escuchar cosas, y actuar sobre
zará a devorar una de sus extremidades.
alucinaciones al tiempo que considera los intentos de sus
amigos por detenerle o explicarle la situación como parte de
DEPRESIÓN una conspiración de mayor envergadura. A esto se le añade
La depresión clínica se caracteriza por un intenso senti-
la dificultad para comunicarse de forma coherente. Hasta
miento de desesperanza y falta de importancia. Los afecta-
que se trate su trastorno, los personajes que se vuelvan es-
dos suelen describir que se sienten como si nada de lo que
quizofrénicos serán sólo marginalmente funcionales y sólo
hacen importa y que además no le importan a nadie, por lo
durante periodos de tiempo cortos.
que no sienten mucho interés en intentar nada. El perso-
naje se encuentra deprimido y le resultará difícil encontrar
la motivación para hacer cualquier cosa. Incluso los actos
FUGA DISOCIATIVA
El personaje entra en un estado de fuga en el que muestra
más sencillos, como comer y bañarse, pueden parecer ta-
poca atención a los estímulos externos. Seguirán funcionan-
reas monumentales.
do desde el punto de vista psicológico, pero no hablarán y
Efectos de juego sugeridos: A menudo los depresivos
SINOPSIS tendrán la mirada perdida en la distancia, incapaces de con-
carecen de la voluntad necesaria para llevar a cabo ningún
tipo de acción, hasta el punto de necesitar superar una tira- centrarse en lo que les rodea. A diferencia de la catatonia,
BIENVENIDO A FIREWALL da de VOL × 3 para llevar a cabo cualquier tipo de activi- una persona en un estado de fuga se podrá mover y caminar
dad sostenida. con la ayuda de alguien, pero aparte de eso no responderá
UN TIEMPO DE ECLIPSE a estímulos. Este estado suele ser persistente, pero puede
DISMORFIA CORPORAL ser un estado ocasional, desencadenado por algún tipo de
REGLAS DE JUEGO
Los sujetos afligidos por este trastorno creen que son tan estímulo externo similar al trauma original que provocó
inenarrablemente horripilantes que son incapaces de inte- el trastorno.
CREACIÓN DE PERSONAJES Efectos de juego sugeridos: Los personajes que se en-
ractuar con otras personas ni de actuar normalmente, por
miedo a sufrir el ridículo y la humillación a causa de su apa- cuentren en un estado de fuga disociativa no responderán a
PERSONAJES PREGENERADOS la mayoría de los estímulos. Ni siquiera se defenderán si se
riencia. Suelen ser muy reservados, y se muestran reluctan-
tes a buscar ayuda porque tienen miedo a que otras personas les ataca, y normalmente tratarán de acurrucarse en posi-
HABILIDADES
crean que son vanidosos, o puede que se sientan demasiado ción fetal si se les asalta físicamente.
ACCIONES Y COMBATE avergonzados como para buscar ayuda. Irónicamente, a me-
nudo se confunde este trastorno por una obsesión vanidosa, HIPOCONDRÍA
cuando es básicamente lo contrario: la gente que sufre este Los hipocondriacos están sometidos a una ilusión psicótica
HACKEOS MENTALES
trastorno cree que es irrevocablemente fea o defectuosa. Un en la que creen sufrir enfermedades que no padecen. Crea-
LA MALLA trastorno distinto, el trastorno de identidad sexual, en el que rán trastornos y enfermedades que creerán estar sufriendo,
el paciente siente desagrado por su biología sexual completa, normalmente para llamar la atención de otras personas. A
UN FUTURO ACELERADO precipita a menudo sentimientos similares a los provocados menudo los hipocondriacos se causarán daño a sí mismos,
por la dismorfia corporal. El trastorno de identidad sexual o incluso ingerirán sustancias que ayuden a producir sín-
EQUIPO está dirigido específicamente a los rasgos sexuales dimorfos tomas similares a los de la enfermedad que crean padecer.
externos, que están en conflicto directo con el género sexual Estos intentos por simular síntomas pueden causarles daños
FORMACIÓN DE JUEGO psiquiátrico interno del paciente. reales, y de hecho es muy probable que lo hagan.
Efectos de juego sugeridos: A causa de la naturaleza de Efectos de juego sugeridos: Un personaje hipocondria-
REFERENCIAS Eclipse Phase y de la capacidad de cambiar y modificar un co se comportará a menudo como si se encontrase bajo los
cuerpo, este es un trastorno bastante común. Se sugiere que efectos de algún otro trastorno o enfermedad física. Estos
los personajes que sufran este trastorno sufran penalizado- síntomas pueden ser consistentes a lo largo del tiempo o
res incrementados o de mayor duración al reenfundarse, ya pueden ser siempre distintos y cambiantes. Reaccionarán
que serán incapaces de ajustarse por completo a la realidad con hostilidad ante cualquiera que afirme que están simu-
de su nuevo morfo. lando y que no están realmente enfermos.
212
INSOMNIO loco, y en general llevará a cabo acciones sin pensárselo y
Los personajes insomnes son incapaces de dormir, o inca- sin preocuparse por las posibles consecuencias a largo plazo.
paces de dormir durante periodos de tiempo prolongados. Efectos de juego sugeridos: Similar a la depresión, pero
Esto se debe con frecuencia a un sentimiento de ansiedad cuando esté en estado maníaco el personaje deberá superar
acerca de su vida, o como resultado de una depresión y los una tirada de VOL × 3 para no hacer algo potencialmente
patrones de pensamiento negativos que la acompañan. Este peligroso. También tratará de convencer a otros de que le
no es el tipo de incapacidad para dormir normal consecuen- sigan la corriente.
cia del estrés, sino que se trata de una incapacidad total para
descansar cuando se desea. Los insomnes pueden acabar TRASTORNO DEL CONTROL DE IMPULSOS
cabeceando en momentos poco apropiados, pero nunca du- Los afectados por este trastorno tienen la creencia de que
rante demasiado tiempo, y nunca lo suficiente como para deben dedicarse a alguna actividad específica que se les
descansar. Como consecuencia de ello, tienen con frecuen- pase por la mente. Esta puede ser cleptomanía, piromanía,
cia un comportamiento letárgico y carente de atención, ya exhibicionismo sexual, etc. Siempre que no son capaces de
que la falta de sueño les priva de energía y acaba por de- ejecutar este comportamiento durante un periodo prolon-
rrumbar su capacidad para mantenerse alerta. Además, los gado (normalmente varias veces a la semana, dependiendo
insomnes se muestran con frecuencia irritables por la inca- del impulso) tendrán un sentimiento creciente de ansiedad,
pacidad para descansar. y a menudo tratarán de llevar a cabo el comportamiento ele-
Efectos de juego sugeridos: A causa de la imposibilidad gido en momentos inconvenientes o poco apropiados. Este
para dormir de forma significativa, los personajes insomnes trastorno es distinto del trastorno obsesivo-compulsivo, en
deberían sufrir penalizaciones generalizadas a la tareas rela- que el TOC suele ser un único comportamiento específi-
cionadas con la percepción, y a cualquier cosa que requiera co que se utiliza para reducir la ansiedad. El trastorno del
concentración o cualquier tarea prolongada que requiera
control de impulsos está relacionado con una variedad de
capacidades motoras delicadas.
comportamientos, y puede ser virtualmente cualquier tipo
de acción altamente inapropiada.
MEGALOMANÍA Efectos de juego sugeridos: De forma similar al TOC, si
Un megalómano cree ser la persona más importante del uni- el personaje no se dedica al comportamiento específico se
verso. Nada es más importante que él, y todo lo que le rodea irá mostrando cada vez más perturbado, y sufrirá penaliza-
debe seguir sus caprichos. El no cumplir con los dictados ciones a todas las acciones hasta que sea capaz de dedicarse
de un megalómano puede acabar a menudo con ataques de a la compulsión que alivie su ansiedad.
cólera, o incluso asaltos físicos por parte del afectado.
Efectos de juego sugeridos: Un personaje que sufra de
megalomanía exigirá atención y tendrá dificultades en prác-
TRASTORNO POR DÉFICIT DE ATENCIÓN
ticamente cualquier tipo de situación social. Además, puede CON HIPERACTIVIDAD (TDAH)
tener estallidos violentos si cree que se le menosprecia. Este trastorno se manifiesta como una incapacidad nota-
ble para centrarse en ninguna tarea durante un periodo de
tiempo prolongado, y también como una incapacidad para
TRASTORNO DE ANSIEDAD GENERALIZADA percatarse de detalles en la mayoría de situaciones. Los afec-
El TAG provoca un sentimiento agudo de ansiedad hacia
prácticamente todo aquello con lo que entra en contacto el tados pueden acabar comenzando diversas tareas, empezan-
personaje. Incluso las tareas más sencillas representan la po- do a hacer algo nuevo después de haber hecho apenas un
sibilidad de fracasar a una escala catastrófica, por lo que se esfuerzo mínimo en la anterior. Los afectados por el TDAH
deberían evitar o minimizar. Además, siempre consideran pueden tener también un lado maniático que se manifiesta
que los posibles resultados negativos de cualquier acción se- como confianza en su capacidad de completar un trabajo, a
rán los peores de entre todos los posibles. pesar de que pierda con rapidez cualquier interés en él.
Efectos de juego sugeridos: Un personaje que sufra Efectos de juego sugeridos: Penalizaciones a la Percep-
TAG será prácticamente inútil a menos que se le convenza ción y a las habilidades relacionadas. Modificadores de difi-
de lo contrario, y eso sólo durante periodos de tiempo limi- cultad incrementados para las acciones prolongadas, espe-
tados. Cualquier personaje puede tratar de utilizar una habi- cialmente cuando la acción va para largo.
lidad social relevante para convencer al personaje con TAG ACCIONES Y COMBATE
de que haga lo que se le solicita. Sin embargo, si el personaje TRASTORNO POR ESTRÉS POSTRAUMÁTICO (TEPT)
con el trastorno falla al ejecutar la tarea, todos los intentos El TEPC se produce como consecuencia de verse expues-
posteriores para convencerle sufrirán un penalizador acu- to a un único incidente o a una serie de incidentes en los
mulativo de -10. que el afectado vio su propia vida amenazada, o las vidas de
otras personas. Estos incidentes a menudo se caracterizan
TRASTORNO BIPOLAR por una incapacidad por parte de la víctima, ya sea real o
El trastorno bipolar es conocido también como psicosis ma- imaginada, para hacer nada que pueda alterar el resultado.
níaco-depresiva. Es similar a la depresión, excepto por el he- Como consecuencia de ello, desarrollan una ansiedad y fi-
cho de que los periodos de depresión se ven interrumpidos jación agudas con estos incidentes, hasta el punto en el que
por breves (de como máximo días) periodos de manía en la llegan a ser incapaces de dormir, se vuelven irritables o se
que el sujeto siente un inexplicable “subidón” ante todo, con enfadan con facilidad, o se deprimen al pensar en su caren-
una energía incrementada y en general haciendo caso omi- cia de control sobre sus propias vidas.
so de las consecuencias. Las fases depresivas son similares Efectos de juego sugeridos: Penalizaciones a las accio-
en todos los aspectos a la depresión. Los estados maníacos nes prolongadas, y considera como una fobia las situaciones
son peligrosos, ya que el sujeto asumirá riesgos, gastará a lo similares al episodio que causase originalmente el trastorno.
213
TRASTORNO LÍMITE DE LA PERSONALIDAD SITUACIONES ESTRESANTES
Este trastorno se caracteriza por una incapacidad general El universo de Eclipse Phase está plagado de experiencias
para experimentar completamente el propio ser. Los estados capaces de menoscabar la cordura de un personaje. Algunas
emocionales son variables, y a menudo se caracterizan por de estas situaciones son comunes y humanas, como la vio-
los extremos y por demostrarlos de forma pública. Simple lencia extrema, el aislamiento de larga duración, o los sen-
y llanamente, el sujeto siente que está perdiendo su sentido timientos de impotencia. Otros son menos comunes, pero
del yo y trata constantemente de que los que le rodean con- aún más aterradores: encontrarse con especies alienígenas,
firmen su existencia, aunque no será completamente capaz verse infectado por el virus exsurgente o ser enfundado en
de actuar de la forma correcta. También pueden comportar- un morfo no humano.
se de forma impulsiva en un intento de experimentar algún
sentimiento. En casos extremos, pueden tener pensamien-
tos suicidas o incluso tratar de suicidarse.
TIRADAS DE ESTRÉS DE VOLUNTAD
Siempre que un personaje se encuentre en una situación que
Efectos de juego sugeridos: El personaje necesita estar
pueda causar un impacto en la psique de su ego, el DJ puede
cerca de otros y no permitirá que le dejen solo, pero tampo-
solicitar que efectúe una tirada de (Voluntad × 3). Esta tira-
co será completamente capaz de relacionarse con otros de
da determina si el personaje es capaz de afrontar la situación
forma normal, además de que también pueden correr ries-
o si la experiencia causa cicatrices en su paisaje mental. Si
gos o tomar decisiones de forma impulsiva.
supera la tirada, el personaje estará agitado pero no sufrirá
ningún otro efecto. Si falla la tirada, sufrirá daño de estrés
TRASTORNO OBSESIVO-COMPULSIVO (TOC) (y posiblemente traumas) según resulte apropiado para la si-
Los pacientes con TOC se caracterizan por pensamientos
tuación. En la tabla de Experiencias estresantes, en la página
o impulsos intrusivos o poco apropiados que les causan
215, se incluye un listado de posibles situaciones causantes
una ansiedad aguda si no se dedican a alguna obsesión o
de estrés y sugerencias para los VE resultantes. El DJ debe-
compulsión específica para aliviar esta ansiedad. Estas ob-
ría utilizar esta lista como guía, modificándola según resulte
sesiones y compulsiones pueden ser casi cualquier tipo de
apropiado a la situación.
comportamiento, al que se deben dedicar de forma inme-
Ten en cuenta que algunos incidentes pueden resultar
diata para mantener a raya la creciente ansiedad. Se anima a
tan horribles que se aplique un modificador a la tirada de
jugadores y DJ a desarrollar un comportamiento adecuado.
Entre los posibles ejemplos de comportamientos usuales se (Voluntad × 3).
encuentran los tics repetitivos (tocarse cada dedo de cada
mano con otra parte del cuerpo, golpear el suelo con el pie INSENSIBILIZACIÓN
veinte veces), comportamientos patológicos como el juego o Cuanto más te veas expuesto a situaciones horribles o ate-
la gula, o un ritual mental que deberá completarse (recitar rradoras, menos miedo te darán. Después de una exposición
un pasaje de un libro). repetida te irás sensibilizando a ellas, y serás capaz de igno-
SINOPSIS Efectos de juego sugeridos: Si el personaje no se dedi- rarlas sin efectos.
ca al comportamiento escogido se irá mostrando cada vez Siempre que superes una tirada de Voluntad para evitar
BIENVENIDO A FIREWALL más perturbado, y sufrirá penalizadores a todas las acciones sufrir estrés de una fuente específica, apúntalo. Si consigues
hasta que sea capaz de cumplir su compulsión para aliviar resistir esta situación en 5 ocasiones, a efectos prácticos ha-
UN TIEMPO DE ECLIPSE la ansiedad. brás quedado inmunizado a la pérdida de estrés proveniente
de esa fuente.
REGLAS DE JUEGO TRASTORNO DE PERSONALIDAD MÚLTIPLE El problema de insensibilizarte a estas situaciones es que
Este trastorno consiste en el desarrollo de una personalidad te vas volviendo cada vez más cruel e insensible. Para pro-
CREACIÓN DE PERSONAJES separada y distintiva de la personalidad original o de con- tegerte, has aprendido a separarte de tus emociones, pero
trol. Estas personalidades pueden o no ser conscientes de son estas emociones las que te hacen humano. Has erigido
PERSONAJES PREGENERADOS la existencia de la otra y permanecer “conscientes” durante barreras mentales que afectan a tu empatía y a tu capacidad
las acciones de la otra personalidad. Normalmente existe para relacionarte con los demás.
HABILIDADES algún tipo de desencadenante que acabe con la aparición Cada vez que te insensibilices a una fuente de estrés, tu
de la personalidad no de control. La mayoría de afectados valor máximo de Nervio se reduce en 1. Se puede utilizar
ACCIONES Y COMBATE únicamente tienen una personalidad adicional, pero no es psicoterapia para superar esta insensibilización, de la misma
inaudito que se posean varias personalidades. Es importan- forma que se trata un trastorno.
HACKEOS MENTALES te tener en cuenta que estas son personalidades individua-
les distintivas, y no burdas caricaturas del estilo del doctor
LA MALLA Jekyll y Mr. Hyde. Cada personalidad se considera a sí mis- SALUD MENTAL Y PSICOTERAPIA
ma una persona distinta con sus propios deseos, necesida- El estrés resulta más complicado de curar que el daño físico.
UN FUTURO ACELERADO des y motivaciones. Además, suelen no ser conscientes de No existen nanotratamientos ni opciones de curación rápi-
las experiencias de las demás, aunque comparten alguna da, aparte de suicidarte y regresar a una copia de seguridad
EQUIPO información básica (como el idioma y los conjuntos de ha- que no esté estresada. Las opciones para recuperarse se li-
bilidades básicas). mitan a la simple curación natural con el paso del tiempo, la
FORMACIÓN DE JUEGO Efectos de juego sugeridos: Cuando un personaje se psicoterapia, y la psicocirugía.
encuentre bajo los efectos de otra personalidad, debería
REFERENCIAS tratársele como un PNJ. En algunos casos poco frecuentes, CUIDADO PSICOTERAPÉUTICO
el DJ puede diseñar la segunda personalidad con el jugador Los personajes que posean la habilidad adecuada (Me-
y permitirle interpretarla. Sin embargo, esto no constituye dicina: Psiquiatría, Medicina: Psicología o Medicina:
un nuevo personaje completo que se pueda “desconectar” Psicoterapia) podrán asistir con la ayuda de la psicote-
a voluntad. rapia a un personaje que sufra estrés mental o traumas.

214
Este tratamiento es un proceso de larga duración, en el
que se utilizan métodos como el psicoanálisis, el aseso-
EXPERIENCIAS ESTRESANTES
ramiento, la interpretación de papeles, la creación de re- SITUACIÓN VE
laciones, la hipnoterapia, la modificación del comporta- Fracaso espectacular en la consecución de un objetivo
1d10 ÷ 2*
miento, los tratamientos médicos e incluso la psicocirugía motivacional
(página 229). También existen disponibles IA expertas Impotencia 1d10 ÷ 2*
en psicoterapia. Ser traicionado por un amigo de confianza 1d10 ÷ 2*
La psicoterapia es una acción prolongada con una dura- Aislamiento de larga duración 1d10 ÷ 2*
ción de 1 hora por cada punto de estrés, 8 horas por trauma Violencia extrema (espectador) 1d10 ÷ 2*
y 40 horas por trastorno. Recuerda que esto sólo tiene en
Violencia extrema (cometerla) 1d10
cuenta el tiempo realmente pasado en psicoterapia con un
profesional experto. Tras cada sesión de psicoterapia, haz Consciencia de que la muerte es inminente 1d10
una tirada para ver si la sesión tuvo éxito. La psicocirugía Experimentar la muerte de alguien mediante RX 1d10
ejecutada con éxito proporciona un modificador de +30 a Pérdida de un ser querido 1d10 ÷ 2*
esta tirada; a discreción del DJ se pueden aplicar otros mo- Ver morir a un ser querido 1d10 + 2
dificadores. De forma similar, cada trastorno que sufra un Ser responsable de la muerte de un ser querido 1d10 + 5
personaje provoca un modificador de -10. No es posible Encontrarse con una escena de asesinato macabra 1d10
sanar traumas hasta que no se elimine todo el estrés. Tortura (espectador) 1d10 + 2
Cuando se cura un trauma, el desequilibrio asociado
Tortura (sufrimiento moderado) 2d10 + 3
con el mismo se elimina o se reduce. Los trastornos se tra-
Tortura (sufrimiento agudo) 3d10 + 5
tan de forma separada a los traumas que los originaron, y
sólo pueden tratarse cuando se eliminan todos los traumas. Encontrarse con alienígenas (no inteligentes) 1d10 ÷ 2*
Se anima al DJ y a los jugadores a interpretar el sufri- Encontrarse con alienígenas (inteligentes) 1d10
miento y el alivio de los personajes procedentes de sus Encontrarse con alienígenas hostiles 1d10 + 3
traumas y trastornos. Cada uno de ellos es una experien- Encontrarse con tecnología altamente avanzada 1d10 ÷ 2*
cia que causa un profundo impacto en la personalidad y Encontrarse con tecnología modificada por el virus
la psique de un personaje. El proceso de tratamiento es 1d10 ÷ 2*
exsurgente
también capaz de cambiarles, por lo que pueden sufrir una Encontrarse con transhumanos infectados por el virus
transformación con respecto a la persona que eran ante- 1d10
exsurgente
riormente. Incluso si se les trata, lo más probable es que las Encontrarse con formas de vida exsurgentes 1d10 + 3
cicatrices permanezcan durante algún tiempo. De acuerdo
Infección por virus exsurgente Varía; consulta la p. 366
con algunas opiniones, los trastornos nunca se erradican
por completo, sino que simplemente se les reduce y se les Ser testigo de trucos psíquicos épsilon 1d10 + 2
somete… por lo que pueden quedar al acecho bajo la su- * redondeando hacia abajo
perficie, a la espera de algún nuevo trauma.

CURACIÓN NATURAL
Los personajes que no se sometan a psicoterapia pueden aca- resultan incluso más difíciles de sanar, y para ello hará falta
bar consiguiendo resolver por su cuenta los problemas de su pasar 3 meses sin sufrir más estrés o traumas, e incluso en-
cabeza, con e tiempo. Por cada mes que un personaje pase tonces sólo será posible eliminarlos superando una tirada
sin acumular más estrés, podrá efectuar una tirada de VOL de VOL. Como consecuencia de ello, los trastornos pueden
× 3. Si tiene éxito, se curará 1d10 puntos de estrés o 1 trau- mantenerse durante años hasta resolverse realmente por
ma (primero se deberá curar todo el estrés). Los trastornos medio de psicoterapia.

ACCIONES Y COMBATE

215
HACKEOS MENTALES
HACKEOS MENTALES

8
REGLAS DE JUEGO PARA EL PSI
Si un personaje tiene el rasgo Psi, podrá utilizar poderes psíquicos.
n p. 220
TRUCOS PSÍQUICOS GAMMA
Los trucos psíquicos gamma analizan otras mentes
biológicas y ejercen influencia en sus funciones.
n p. 226

PSICOCIRUGÍA
La psicocirugía puede utilizarse para
controlar el comportamiento, implantar
habilidades, interrogar, torturar y muchas
más cosas. n pp. 229–231

TRUCOS PSÍQUICOS CHI


Los trucos psíquicos chi son capacidades que
potencian la percepción y las capacidades cognitivas
de un asíncrono. n p. 224
Desdémona: Me alegro de que estés de vuelta.
Espero que tuvieses una teleyección agradable transformador ejecutado por otras varian- Esto potencia las capacidades mentales
desde Pelion y que no tengas mucho lack. Mientras tes. Aunque la infección seguía teniendo del asíncrono hasta un nivel equivalente y
estuviste fuera se redirigió un mensaje para dis- otras desventajas, Firewall y otras agen- en ocasiones superior al de los implantes
tribución por tu nodo de Firewall procedente de cias han acabado por considerar a esta y modificaciones neuronales modernas. Sin
Aeneas con un sumario acerca del psi, extraído del cepa como “segura”, en el sentido de embargo, esto no explica las capacidades
infomorfo copia de seguridad del psicogenetista que el sujeto no se transforma en algo de otros asíncronos, especialmente las uti-
Daborva (IntEst, estación de investigación Dipole, completamente distinto y su personalidad lizadas para leer o afectar otra mentes bio-
en Ganimedes). general permanece intacta. Intrigados por lógicas. Estas capacidades parecen tener
la posibilidad de que esta investigación que ver con la lectura de ondas cerebrales
pueda acabar desembocando en una for- a corto alcance, o con afectar a la mente de
El término “psi”, acuñado por el biólogo ma de anular los efectos de otras cepas otra persona mediante un contacto físico
Bertold P. Wiesner, era originalmente un exsurgentes, Firewall y otros grupos con- directo con los campos bioeléctricos del
cajón de sastre utilizado para describir tinúan experimentando con la cepa con la objetivo. Por supuesto, sólo puedo efectuar
diversas capacidades supuestamente “psí- cooperación de sujetos de pruebas volun- especulaciones de acuerdo con los descu-
quicas”, así como otros fenómenos para- tarios (o de acuerdo con algunos informes, brimientos llevados a cabo por Firewall; es
normales especulativos como la telepatía víctimas involuntarias en el caso de ciertas bastante posible que algunas hipercorpo-

PSI
y la percepción extrasensorial. Aunque el autoridades e hipercorporaciones). raciones u otras facciones hayan efectuado
término se utilizó de forma extendida en descubrimientos adicionales, pero se guar-
el campo de la parapsicología y la cultu-
LA NATURALEZA DEL PSI den la información para ellos.
Llamada cepa Watts-MacLeod por los
ra pop durante el siglo XX y principios del En general se sabe que la activación y
nombres de los investigadores que lo ais-
XXI, el estudio del psi estaba generalmente el uso de talentos psíquicos tienen lugar a
laron, su estudio continuado ha llevado a
considerado como una pseudociencia con un nivel subconsciente, lo que significa que
un mayor entendimiento del efecto que
metodologías defectuosas, y fue perdiendo el asíncrono no es activamente consciente
tiene este virus sobre los cerebros trans-
financiación y apoyo de forma gradual. de los procesos fundamentales que ali-
humanos. El análisis cuidadoso de los su-
Sin embargo, durante la Caída diver- mentan las ondas psi. Sin embargo, el en-
jetos infectados descubrió que sus sinapsis
sos informes y rumores acerca de fenó- trenamiento en ciertas habilidades permite
alteradas generaban un patrón modulado
menos inexplicables llamaron la atención a un asíncrono centrarse en ciertas tareas y
de ondas cerebrales que resultaba extre-
por igual de científicos, líderes militares y capacidades psíquicas. A estos se les cono-
madamente difícil de detectar. Los que
buscadores de la singularidad. La transhu- “saben de estas cosas” han acabado re- ce como “trucos”: algoritmos mnemotécni-
manidad se ha enfrentado a multitud de firiéndose a estas ondas cerebrales asín- cos o cognitivos de usos del psi enraizados
nanovirus, que se han extendido entre la cronas como “ondas psi”, lo cual encaja en el ego del asíncrono.
población y han mutado al transmitirse. con la designación de letra griegas utili- El porcentaje de la población transhu-
Algunos sólo causaban daños biológicos zadas para otras ondas cerebrales (alfa, mana que se cree que ha contraído la cepa
o cambios y deterioros mentales menores, beta, delta, gamma, theta). De igual forma, Watts-MacLeod sigue siendo estadística-
pero muchos eran de naturaleza virulenta los individuos afectados son conocidos mente insignificante, menos de un 0.001%
y letal. Sin embargo, las variantes más te- como “asíncronos”. de la población. La inmensa mayoría de
midas fueron aquellos que Firewall acabó La exploración de los factores causales asíncronos han sido reclutados por diver-
SINOPSIS denominando como el virus exsurgente, explícitos detrás de las ondas psi sigue sas agencias, “han desaparecido” para
una nanoplaga transformadora que muta estando bloqueada. Se han explorado ser estudiados, o simplemente han sido
BIENVENIDO A FIREWALL a sus víctimas y las somete a su voluntad. teorías relacionadas con procesos menta- eliminados al considerárseles una amena-
También se ha observado que el virus ex- les extraordinarios con la capacidad para za potencial.
UN TIEMPO DE ECLIPSE surgente modifica radicalmente los pa- cambiar estados cuánticos, pero siguen Diez años después de la Caída, Firewall
trones neurales y el estado mental de sus siendo frustrantemente poco conclusivas. y otras agencias han acabado por conside-
REGLAS DE JUEGO víctimas, afectando a la configuración de El mapeado de neuronas ha permitido a rar la infección de Watts-MacLeod como
sus enlaces neuronales e incluso modulan- los científicos identificar estructuras den- comparativamente segura, aunque segui-
CREACIÓN DE PERSONAJES do las corrientes sinápticas. Estos cambios tro del cerebro, actividad neuronal y per- mos manteniéndonos bastante alerta ante
alteraban y potenciaban las capacidades turbaciones en el campo bioeléctrico del cualquier efecto secundario imprevisto y
PERSONAJES PREGENERADOS cognitivas de la víctima y parecían propor- cerebro que están asociadas con los pro- otros peligros ocultos. La mayoría de los
cionarles una capacidad para sentir y afec- cesos psíquicos, pero los intentos de du- que estamos involucrados en el estudio
tar a corta distancia a las mentes de otras plicar estas características en cerebros no del fenómeno consideramos ahora que
HABILIDADES
personas, capacidad a la que se le otorgó infectados han acabado en fracaso o algo los asíncronos son herramientas útiles en
el nombre de “psi” debido a que sus fac- peor. Tampoco existe la certeza de que los la lucha contra el virus exsurgente y otras
ACCIONES Y COMBATE
tores causales nos siguen resultando des- intentos de identificar asíncronos por los amenazas, a pesar de las protestas alzadas
concertantes. La existencia y naturaleza de patrones de ondas cerebrales psi tengan por aquellos que se muestran convencidos
HACKEOS MENTALES este fenómeno continúa manteniéndose de que los asíncronos carecen de control
éxito. Numerosos callejones sin salida han
cuidadosamente secreta y oculta en hábi- llevado a muchos investigadores a postular sobre sus propias mentes, y que no se debe
LA MALLA tats controlados para no desencadenar un que los mecanismos subyacentes al psi son confiar en ellos. Hasta ahora no se ha des-
pánico generalizado. Este conocimiento simplemente demasiado extraños y aleja- cubierto ningún caso de infección por Wa-
UN FUTURO ACELERADO está más extendido entre los anarquistas dos del entendimiento transhumano de las tts-MacLeod que haya causado algo más
y otras comunidades abiertas, pero los de- ciencias físicas, lo que tal vez presta fuerza que capacidades psíquicas, aunque los
EQUIPO talles son vagos y la información se suele a las teorías que indican que el virus exsur- asíncronos parecen sufrir un mayor riesgo
tratar con escepticismo. gente es en realidad de origen alienígena. de sucumbir a otras cepas exsurgentes en
INFORMACIÓN DE JUEGO Sin embargo, el virus exsurgente es Una de las especulaciones más exten- caso de verse afectados por ellas. Existen
excepcionalmente mutable y adaptable, didas afirma que los cambios llevados a también otros riesgos asociados con la in-
REFERENCIAS y pronto dos argonautas que eran cons- cabo en la mente por el proceso de infec- fección Watts-MacLeod, como una fatiga
cientes de su existencia y que lo estaban ción enmaraña algunos de los subsistemas extrema e incluso retroalimentación letal
estudiando hicieron un descubrimiento neurológicos, activando algún tipo de como consecuencia de un uso excesivo de
interesante. Se descubrió que una cepa campo cuántico en el interior del cerebro, trucos psíquicos y una probabilidad esta-
divergente del virus había proporcionado o tal vez crea en el mismo condensados de dística de desarrollar trastornos psíquicos
a un sujeto excepcionales capacidades Bose-Einstein, lo que permite la ejecución a causa del mayor estrés mental que sufre
mentales sin llevar a cabo el proceso de cálculo cuántico o incluso hipercálculo. la mente del asíncrono.
218
PARLOTEOS EN EL ÉTER: ASÍNCRONOS
# Inicio Parloteos en el éter # 1
Vale. No puedo decir que confíe en ella, cerebro, y algunos pueden acabar la
# Miembros activos: 2 # pero trataré de darle el beneficio de la experiencia sintiéndose fundamental-
duda. Pero que me condenen si voy a mente alterados. O se sienten como
1
Perdona que te moleste, pero mi musa confiar en un asíncrono que no haya una persona distinta, o sienten que
acaba de avisarme de este extracto sido aprobado por Firewall; quién sabe hay algo nuevo que ahora es parte
que se envió a mi equipo de Firewall. lo que podría estar tramando una hi- de ellos, algo que no tiene por qué
percorporación como Pielsintética en gustarles. Uno de ellos lo describió
¿Esto va en serio? He oído hablar en
sus laboratorios ilegales. como una presencia, otro como un
otras ocasiones acerca del psi (lo bas-
tante como para convencerme de que 2
Esa parece una decisión inteligente. vacío negro que les susurraba. Otro
hay algo de cierto, incluso aunque no 1
Tal vez puedas tranquilizarme expli- más lo describió como si su mente
pueda explicarlo) pero esta parte acer- cándome un poco más en detalle cómo inconsciente hubiese adquirido una
ca de una variante de infección exsur- se produce la infección Watts-MacLeod. personalidad, lo que no hizo sino ha-
gente es demasiado. ¿En serio vamos a cer aún más intimidante la separación
2
Bueno, como sucede con las demás
trabajar con alguien que se sabe que entre la mente consciente y la incons-
cepas exsurgentes con las que por des-
es un portador? ¿Y podrías aclararme ciente. Algunos prefirieron suicidarse
gracia estarás familiarizado, el vector
algo más cómo hacen los asíncronos lo y regresar a una copia de seguridad
principal de transmisión es un nanovi-
que hacen? Estoy preocupado. Y como rus, pero se especula que también se no infectada. Aunque es posible que
tienes contactos con los medéicos, transmite como un virus de ordenador sean más propensos a que se les vaya
pensé en preguntarte. digital o posiblemente también incluso la olla como consecuencia de todo
2
Bueno, en lo que respecta a los medéi- como un hackeo basilisco. La forma fí- esto, aún no he oído a ninguno hablar
cos… eso es historia. Vuelvo a estar sica de la plaga se extiende mediante de sus capacidades como si no fuese
en el ramo del trabajo independiente. nanobots tecno orgánicos extremada- capaz de controlarlas.
Pero sin problemas, trataré de explicar- mente avanzados que infectan a un 1
Vaya, eso suena jodidamente diverti-
lo. Sé que no es sencillo de entender. biomorfo y utilizan mecanismos de do. ¿No sabemos nada más acerca de
1
Genial bioimitación para hacerse pasar por cómo funciona este rollo del psi?
células normales y penetrar la barrera
2
Sí, Srit fue infectada una vez por una
2
Por desgracia, no. Ni siquiera los pro-
entre la sangre y el cerebro y sistema
cepa del virus exsurgente, probable- meteicos han sido de mucha ayuda.
nervioso. Los nanobots se encuentran
mente en Marte poco antes del final Hay teorías, por supuesto, pero nada
varios niveles por encima de cualquier
de la Caída. Digo “fue” porque la cepa que hayamos sido capaces de verifi-
cosa que nuestra tecnología sería ca-
Watts-MacLeod parece sumirse en car con una experimentación rigurosa.
paz de reproducir, son muy difíciles de
un estado durmiente después de que detectar y son capaces de abrumar a la Tampoco ayuda el que las facciones
termina de recablear el cerebro de su mayoría de contramedidas defensivas. que son conscientes de la existencia
víctima; los nanobots de la plaga mue- Las mentes infectadas acaban bási- del psi no comparen notas precisa-
ren y son expulsados del sistema, a camente recableadas, pero en teoría mente; están demasiado ocupadas
diferencia de lo que sucede con otras resultan vulnerables a otros vectores tratando de encontrar formas de con-
cepas exsurgentes, que se quedan en de transmisión. vertirlas en armas y de utilizarlas unos
el sistema y transforman al sujeto. Al contra otros, en lugar de en tratar de
1
También había oído que los sintemor-
menos esa es la teoría dominante; descubrir cómo utilizarlas en beneficio
fos son esencialmente invulnerables al
también he oído especular a algunos de la transhumanidad.
psi. ¿Es cierto?
que las mentes de los asíncronos pue- 1
Por supuesto. Los TITAN no acabaron
den haber sido modificadas para que
2
Sí. Hasta donde sabemos, las capaci-
dades de los asíncronos únicamente con nosotros, pero aún podemos aca-
continúen fabricando nanobots bioló- bar con nosotros mismos. Me preocupa
gicos que se queden en el cerebro, aun- afectan a las mentes biológicas, ya sea
la del propio asíncrono o las de otros. Y que lo más que hayamos descubierto
que se desconoce exactamente la fun- sea nada.
ción que podrían tener. Sin embargo, la sólo son capaces de afectar/leer otras

HACKEOS MENTALES
opinión predominante entre nuestros mentes a muy corta distancia, necesi- 2
Es importante mantener las cosas
mejores científicos neurológicos es que tando contacto físico en la mayor parte en su justa perspectiva. La transhu-
las personas como Srit son seguras y de los casos. La mentes medio biológi- manidad ha avanzado bastante y ha
no infecciosas una vez que el virus ha cas de las vainas también son vulnera- logrado algunas cosas impresionan-
seguido su curso. Yo iría más allá, y bles, pero en menor medida. De igual tes, pero nuestro entendimiento del
diría que la opinión predominante es forma, los asíncronos necesitan un universo aún está en pañales. Aquí
que se puede confiar en ellos siempre cerebro biológico para utilizar sus ca- podemos estar enfrentándonos con
y cuando no sufran otra infección… pacidades; son incapaces de utilizar su algo desarrollado por una inteligen-
psi cuando se encuentran enfundados cia tan superior a la nuestra que en
algo a lo que por desgracia parecen ser
en un sintemorfo, y les cuesta trabajo comparación no seamos sino insectos
algo propensos. Por supuesto no hay
en una vaina. insignificantes. Probablemente tengan
un consenso, pero entre estos círculos
hay mucha paranoia. Hasta ahora no 1
Interesante. Tengo que preguntar de un entendimiento del universo que se
hemos encontrado ninguna prueba de nuevo: ¿Estás seguro de que no es encuentre sencillamente más allá de
que alguno de nuestros asíncronos se un riesgo? He oído que algunos de nuestra capacidad de comprensión. No
haya transformado a causa de esa in- esos asíncronos pueden ser auténti- deberíamos ser arrogantes y pensar
fección inicial, y las ventajas y utilidad cos chiflados. que seremos capaces de descifrar cual-
de tener a seres activamente psíquicos 2
He oído lo mismo directamente de quier misterio que nos encontremos…
entre nuestras filas ha resultado dema- varios de estos asíncronos. Lo cier- en lugar de ello deberíamos tener mie-
siado importante como para ignorarla. to es que la infección reescribe su do, mucho miedo.

219
OS MENTALESnHACKEOS MENTALESnHACKEOS MENTALESnHACKEOS MENTALESnHACKEOS MENTALES

HACKEOS MENTALES 8

Aunque las ciencias neurológicas han alcanzado cimas que este supuesto proceso de entrelazado es el origen del
insospechadas, que permiten estudiar y catalogar en pro- deterioro que experimentan los asíncronos al adaptarse a
fundidad una mente y emularla como software, el cerebro un nuevo morfo (ver a continuación).
transhumano sigue siendo un lugar complicado, que no se
comprende por completo, y absolutamente desordenado. A MORFOS Y PSI
pesar del frecuente uso de las modificaciones neuronales, Los asíncronos necesitan un cerebro biológico para uti-
trastear en la sede de la consciencia sigue siendo un pro- lizar sus capacidades (el cerebro de un animal evolucio-
ceso delicado y peligroso. Sea como fuere, la psicocirugía nado cuenta). Un asíncrono cuyo ego sea cargado en un
(la edición de la mente como software) sigue siendo una infomorfo o en un cerebro completamente informatizado
práctica común y extendida, que en ocasiones tiene resul- (sintemorfo) no tendrá acceso a sus capacidades mientras
tados inesperados. permanezca en ese morfo.
De la misma forma, a pesar de que el conocimiento de Los asíncronos que habiten en un morfo de tipo vaina
los neurocirujanos crece a un ritmo exponencial, algunos pueden utilizar sus capacidades, aunque de forma restrin-
de ellos descubren que las mentes son mucho más misterio- gida, ya que los cerebros de las vainas son sólo parcialmente
sas de lo que jamás hubiesen imaginado. Durante la Caída biológicos. Los asíncronos en morfos vaina sufren un mo-
se ignoraron los informes dispersos en los que se hablaba dificador de -30 en todas las tiradas relacionadas con el uso
de “actividades anómalas” de individuos afectados por una de trucos psíquicos, y el esfuerzo causado por utilizar tru-
de las numerosas nanoplagas en circulación al considerar- cos psíquicos se dobla.
los efectos del miedo y la paranoia, pero las investigaciones
posteriores por parte de laboratorios extraoficiales han de-
mostrado lo contrario. Ahora, en los niveles más elevados
ACLIMATACIÓN DE MORFO
Las mentes asíncronas sufren una mayor dificultad para
de las redes confidenciales se comenta entre susurros que adaptarse a un nuevo morfo. Durante el siguiente día com-
la infección causa intrincadas modificaciones en la red pleto después de haber sido reenfundado sufrirá los efectos
neuronal de las víctimas, modificaciones que les confieren de un único desequilibrio (página 209). El DJ y el jugador
capacidades extrañas e inexplicables. Se sigue sin conocer deberían escoger un desequilibrio adecuado para el per-
el mecanismo y la naturaleza exacta de estas capacidades, y sonaje y la historia. Se recomienda utilizar desequilibrios
permanece más allá de las capacidades de la ciencia trans- menores, pero a discreción del DJ se pueden utilizar des-
humana moderna. Como consecuencia de las pruebas exis- equilibrios moderados o importantes. Estos desequilibrios
tentes de la existencia de un nuevo tipo de ondas cerebrales no causan ningún trauma.
SINOPSIS
y de la naturaleza paranormal de este fenómeno, se le ha
otorgado el nombre genérico de “psi”.
BIENVENIDO A FIREWALL FIEBRE DE MORFO
UN TIEMPO DE ECLIPSE PSI
En Eclipse Phase, el psi es considerado una condición cog-
Los asíncronos encuentran irritante y traumatizante so-
portar la vida como infomorfo, vaina o sintemorfo durante
periodos de tiempo prolongados. Este fenómeno, conocido
REGLAS DE JUEGO
nitiva especial consecuencia de la infección de la cepa mu- como fiebre de morfo, puede causar desequilibrios tem-
tante (y con suerte aparte de eso benigna) Watts-MacLeod porales y traumas al ego del asíncrono, pudiendo incluso
CREACIÓN DE PERSONAJES
del virus exsurgente (página 368). Esta plaga modifica la llegar a sufrir trastornos permanentes. Si se le almacena o
mente de la víctima, confiriéndole capacidades especiales. mantiene cautivo en un infomorfo activo (esto es, si no se
PERSONAJES PREGENERADOS
Estas capacidades son inherentes a la estructura del cere- encuentra en estasis virtual), el asíncrono puede acabar vol-
bro y se copian al cargar la mente, permitiendo al personaje viéndose loco si no cuenta con la asistencia psicológica de
HABILIDADES
mantener sus capacidades psíquicas al cambiar de morfo. algún tipo de programa tranquilizante o personalidad de
ACCIONES Y COMBATE
apoyo durante este almacenamiento.
PRERREQUISITOS En términos de juego, los asíncronos sufren 1d10 ÷ 2
(redondeando hacia arriba) puntos de daño de estrés cada
HACKEOS MENTALES Para utilizar el psi, un personaje deberá adquirir el rasgo
Psi (página 147) durante la creación del personaje. En teo- mes que pasen en forma de vaina, sintemorfo o infomor-
LA MALLA ría también resulta posible adquirir el uso de capacidades fo sin la asistencia psicológica de un psiquiatra, software
psíquicas durante una campaña mediante la infección de o musa.
UN FUTURO ACELERADO la cepa Watts-MacLeod (consulta El virus exsurgente, en la

EQUIPO
página 362). INCONVENIENTES DEL PSI
La capacidad psíquica se considera una capacidad in- Las capacidades psíquicas tienen diversos inconvenientes:
nata del ego y no una predisposición biológica o genética n La variante del virus exsurgente que proporciona
INFORMACIÓN DE JUEGO del morfo. Aunque los investigadores no entienden cómo capacidades psíquicas reestructura el cerebro del
resulta posible que esta capacidad se transfiera mediante personaje. Un desgraciado efecto secundario de este
REFERENCIAS una carga, una copia de seguridad o una teleyección, se ha cambio es que el asíncrono adquiere una vulnera-
especulado que todos los componentes de la mente de un bilidad hacia el estrés mental. Reduce el Umbral de
asíncrono están entrelazados a un nivel cuántico o que po- trauma del asíncrono en 1.
seen la capacidad de entrelazarse por sí mismos o de crear n La inestabilidad mental que acompaña a la infec-
una formación o alineamiento único incluso después de ción psíquica también tiene tendencia a desquiciar
haber sido copiado, cargado o descargado. Se cree también la mente del personaje. Los asíncronos adquieren
220
un rasgo negativo de Trastorno mental (página 151) parasitaria que se alimenta de sus trucos, o podría sentir
por cada nivel que tengan en el rasgo Psi, sin obtener que utilizar sus poderes le pone en contacto con algún tipo
ningún PP adicional. El DJ debería acordar con el ju- de sustrato fundamental del universo, extraño y aterrador.
gador un trastorno apropiado para el personaje. Este Alternativamente, podría sentir que su personalidad se ha
trastorno puede curarse con el tiempo, siguiendo las fundido con algo distinto, algo ajeno. Es probable que cada
reglas normales (consulta Salud mental y psicotera- asíncrono vea su situación de forma distinta, y ninguna de
pia, en la página 214). ellas agradable.
n Los personajes con el rasgo Psi son también vulnera-
bles a la infección por parte de otras cepas del virus
exsurgente. El personaje sufre un modificador de -20
USO DE PSI
El uso de capacidades psíquicas (por ejemplo, activar un
al resistirse a una infección exsurgente (página 362).
truco para obtener un cierto efecto) no siempre precisa una
n Los fallos críticos al utilizar capacidades psíqui-
tirada. La descripción de cada truco indica cómo se utiliza
cas suelen poner en tensión la mente del asíncrono.
el poder.
Cada vez que se obtenga un resultado de fallo crítico
al efectuar una tirada relacionada con un truco psí-
quico, el asíncrono sufrirá un ictus cerebral temporal.
PSI ACTIVO
Los trucos psíquicos activos deben ser “activados” para
Sufrirá un modificador de -30 en todas las tiradas y
poder utilizarse. Estos trucos normalmente necesitan una
será incapaz de actuar hasta el final de su siguiente
tirada de habilidad. Los trucos que tienen como objetivo a
turno de acción. También deberá superar una tirada
otros seres inteligentes o formas de vida siempre son tiradas
de VOL + COG o caerá al suelo.
enfrentadas, mientras que otros se resuelven como accio-
nes prolongadas. El nivel de concentración necesario para
HABILIDADES PSÍQUICAS Y TRUCOS utilizar estos trucos varía, y puede necesitar de una acción
Los usuarios transhumanos de capacidades psíquicas son rápida, compleja o prolongada. Los trucos activos también
capaces de manipular sus egos y de crear efectos que no causan fatiga (página 223) al asíncrono. La mayor parte de
es posible igualar o imitar por medios tecnológicos. Para los trucos psi-gamma entran dentro de esta categoría.
utilizar estas capacidades, entrenan sus procesos mentales Para aquellos personajes que tengan mejoras que les
y practican algoritmos cognitivos conocidos como trucos, proporcionen acciones mentales adicionales, los trucos
que se pueden invocar y utilizar de forma subconsciente se- activos cuentan como acciones mentales. Sin embargo, a
gún sea necesario. Los trucos se dividen en dos categorías: causa de la concentración necesaria para su uso, los trucos
psi-chi (mejoras cognitivas, en la página 224) y psi-gamma psi-gamma activos no pueden utilizarse en la misma fase
(lectura y manipulación de ondas cerebrales, en la página de acción junto con otras acciones mentales que requieran
226). Los trucos psi-chi se encuentran disponibles para una acción compleja.
cualquier personaje con el rasgo Psi (página 147), pero los
trucos psi-gamma sólo están disponibles para los persona- PSI PASIVO
jes con el rasgo Psi a nivel 2. Para utilizar estos trucos, el Los trucos psíquicos pasivos son capacidades que se con-
asíncrono deberá poseer las habilidades de Control (página sidera que siempre se mantienen automáticamente activas
178), Asalto psíquico (página 177), y/o Sentir (página 184), de forma subconsciente. Pocas veces resulta necesaria una
según resulte apropiado para cada truco. acción para activarlos y no requieren ningún esfuerzo ni
provocan fatiga en el usuario. Los trucos psíquicos pasivos
INTERPRETACIÓN DE ASÍNCRONOS normalmente añaden bonificadores a diversas actividades,
Cualquier jugador que decida interpretar a un asíncrono o permiten acceder a ciertas capacidades en lugar de nece-
deberá tener en cuenta el origen de sus capacidades: la in- sitar algún tipo de tirada de habilidad. La mayor parte de
fección de la cepa Watts-MacLeod. El personaje puede no los trucos de psi-chi entran en esta categoría.
ser consciente de la existencia de esta fuente, pero sin lugar
a dudas sabrá que sufrió algún tipo de transformación y ALCANCE DEL PSI
que tiene talentos que nadie más tiene. Si no es consciente Los trucos tienen un alcance de Personal, Toque o Cercano.
de haber sido infectado, lo más probable es que haya apren- Personal: Este truco únicamente afecta al asíncrono.
dido a mantener en secreto sus capacidades por miedo a ser Toque: Los trucos con un alcance de Toque pueden utili-
ridiculizado, atacado o secuestrado para formar parte de zarse contra otro ser vivo biológico, pero el asíncrono debe-
HACKEOS MENTALES
algún programa de pruebas secreto. Descubrir el auténtico rá estar en contacto físico con el objetivo. Si el objetivo trata
origen de su naturaleza podría incluso ser el punto de parti- de evitar que le toquen, será necesario efectuar con éxito un
da de una campaña y/o de su inducción en Firewall. ataque cuerpo a cuerpo, aplicando el modificador de +20
Sin embargo, si es consciente de la verdad, el personaje de toque. Este ataque no causa daño y se considera parte de
deberá vivir con el hecho de que es una víctima de una na- la misma acción que el uso de la capacidad psíquica.
noplaga probablemente extendida por los TITAN que pue- Cercano: Los trucos psíquicos de alcance Cercano re-
de o no tener complicaciones, efectos secundarios y otras presentan interacciones a corta distancia con otras formas
revelaciones inesperadas en el futuro. de vida biológicas. La distancia óptima es hasta 5 metros.
El DJ y los jugadores deberían hacer el esfuerzo de ex- Por cada metro más lejos, aplica un modificador de -10 a
plorar la naturaleza de esta infección y de cómo la percibe la tirada.
el personaje. Tal y como se ha indicado anteriormente, los Psi contra psi: A causa de la naturaleza de los poderes
asíncronos a menudo son personas profundamente cam- psíquicos, los trucos son más efectivos contra otros usua-
biadas. No se les debería olvidar el aspecto ajeno e invasi- rios de poderes psíquicos. Los trucos con alcance de To-
vo de sus capacidades. Por ejemplo, un asíncrono podría que pueden utilizarse contra asíncronos a alcance Cercano.
pensar que sus talentos psíquicos son algún tipo de entidad De la misma forma, al utilizarse contra otro asíncrono los
221
trucos con alcance Cercano pueden utilizarse al doble de la Factores y alienígenas: A discreción del DJ, los trucos
SINOPSIS
distancia normal (10 metros). psíquicos pueden no funcionar en absoluto sobre criaturas
alienígenas, dependiendo de su fisiología y neurología. Si
BIENVENIDO A FIREWALL
ELECCIÓN DE OBJETIVO funcionan, es probable que sufran al menos un modificador
UN TIEMPO DE ECLIPSE
Los sintemorfos, robots y vehículos no pueden ser objetivo de -20 y un incremento de fatiga de +1.
de un truco psíquico, ya que carecen de cerebros biológicos.
REGLAS DE JUEGO Las vainas (cuyos cerebros son mitad biológicos y mitad or- TIRADAS ENFRENTADAS
denador) son menos susceptibles, y obtienen un modifica- Los personajes objetivo de un poder psíquico pueden de-
CREACIÓN DE PERSONAJES dor de +30 al defenderse contra el uso de trucos psíquicos. fenderse con una tirada enfrentada. El personaje defensor
Recuerda que los infomorfos nunca pueden ser objetivo de se resiste utilizando VOL × 2. Los personajes voluntarios
PERSONAJES PREGENERADOS un truco psíquico, ya que las capacidades psíquicas no tie- pueden decidir no resistirse. Los personajes que estén dur-
nen efecto sobre la malla ni los espacios simulados. miendo o inconscientes no pueden resistirse.
HABILIDADES Múltiples objetivos: Un asíncrono puede elegir como Si el personaje psíquico tiene éxito en la tirada y el de-
objetivo de un truco a más de un personaje con la misma fensor falla, el truco afecta al objetivo. Si el psíquico falla, el
ACCIONES Y COMBATE acción, siempre y cuando todos ellos puedan ser elegidos defensor no sufrirá ningún efecto. Si ambos bandos tienen
como objetivo siguiendo las reglas anteriores. El personaje éxito en sus tiradas, compara los resultados. Si la tirada del
HACKEOS MENTALES psíquico efectúa una única tirada, y cada uno de los per- psíquico es más elevada, el truco soslaya el bloqueo mental
sonajes defensores efectuará una tirada enfrentada contra del defensor y afecta al objetivo; si no, el truco no consigue
LA MALLA esta tirada. Sin embargo, el personaje psíquico sufre fatiga afectar al ego del defensor.
(página 223) por cada objetivo, lo que significa que utilizar
UN FUTURO ACELERADO capacidades psíquicas sobre múltiples objetivos puede re- CONSCIENCIA DEL OBJETIVO
sultar extremadamente peligroso. El objetivo de un truco psíquico será consciente de que está
EQUIPO
Animales y formas de vida menos complejas: Las siendo el objetivo siempre que tenga éxito en su mitad de la
capacidades psíquicas funcionan sobre cualquier criatu- tirada enfrentada (independientemente de que el asíncro-
INFORMACIÓN DE JUEGO
ra viviente que tenga un cerebro y/o un sistema nervioso. no obtenga o no un resultado más elevado). Ten en cuenta
Contra animales parcialmente inteligentes y parcialmente que ser consciente de ello no implica necesariamente que el
REFERENCIAS
evolucionados, sufre un modificador de -20 y la fatiga se objetivo entienda que se están utilizando capacidades psí-
incrementa en +1. Contra animales no inteligentes, sufre quicas sobre él, especialmente porque en Eclipse Phase la
un modificador de -30 y la fatiga se incrementa en +3. No mayor parte de la gente no es consciente de la existencia del
tiene efecto contra formas de vida menos complejas como psi. En lugar de ello, lo más probable es que el objetivo sea
plantas, algas, bacterias, etc. sencillamente consciente de que se está produciendo algún

222
tipo de influencia externa o de que está sucediendo algo mantenerse dentro del alcance adecuado al truco, o éste
raro. Pueden sospechar que hayan sido drogados, o que se finalizará de forma inmediata. Es posible mantener activo
encuentren bajo la influencia de algún elemento tecnoló- más de un truco al mismo tiempo, con un modificador acu-
gico extraño. mulativo. La fatiga causada por el truco se aplica de inme-
Los objetivos que fallen la tirada no serán conscientes diato al ser utilizado, no al final de la duración. A discreción
de ello. del DJ, los trucos que se mantengan activo durante perio-
dos prolongados pueden causar fatiga adicional.
DEFENSA TOTAL PSÍQUICA
De la misma forma que sucede con la defensa total en un FATIGA
combate físico (página 197), un defensor que sea conscien-
El uso de capacidades psíquicas agota físicamente (y a ve-
te del ataque (incluso aunque no sea un asíncrono) podrá
ces psicológicamente) a lo asíncronos. A este fenómeno
dedicar una acción compleja a concentrarse y reforzar sus
se le conoce como fatiga, y se manifiesta como cansancio,
defensas mentales, con lo que obtendrá un modificador de
agotamiento, dolor, sobrecarga neuronal, estrés cardiovas-
+30 para su tirada de defensa contra poderes psíquicos has-
ta su siguiente fase de acción. cular y adinamia (pérdida de vigor). Aunque se han dado
muy pocos casos en los que la fatiga haya llegado a matar
CRÍTICOS a un asíncrono, en algunas circunstancias la utilización de
Si el defensor obtiene un éxito crítico, el personaje que esté demasiadas capacidades psíquicas activas puede poner su
intentando utilizar una capacidad psíquica habrá sido tem- vida en peligro.
poralmente expulsado de la mente del objetivo. El psíquico En términos de juego, cada truco activo tiene un Va-
no podrá escoger al defensor como objetivo de trucos hasta lor de fatiga de VD 1d10 ÷ 2 (redondeando hacia arriba).
que haya pasado el tiempo necesario para “reiniciar”, tiem- Todos los trucos activos incluyen un Valor de modifica-
po que determinará el DJ. dor de fatiga que modifica esta cantidad. Por ejemplo, un
Si el asíncrono obtiene un fallo crítico, sufrirá una in- truco con un Valor de modificador de fatiga de -1 cau-
capacitación temporal al sufrir su mente algún tipo de mal sa (1d10 ÷ 2) -1 VD. Los asíncronos enfundados en vainas
funcionamiento violento e inquietante (consulta Inconve- sufren el doble del VD causado por la fatiga.
nientes del psi, en la página 220). Si los puntos de daño causados por la fatiga exceden el
Si el asíncrono obtiene un éxito crítico contra un de- Umbral de heridas del personaje se podrá causar una heri-
fensor, o si el defensor obtiene un fallo crítico, dobla la da de la misma forma que con cualquier otro tipo de daño
potencia del efecto del truco. En caso de que sea un ata- (consulta Heridas, en la página 207).
que psíquico, se puede doblar el VD o se puede ignorar
la armadura mental. Alternativamente, al utilizar Asalto
psíquico (página 177) el personaje objetivo puede correr Matric está investigando una desaparición, por lo
el riesgo de ser infectado por el virus Watts-MacLeod (pá- que decide utilizar su truco de Qualia para poten-
gina 368). ciar su intuición al buscar pruebas. Para activar
este truco psi-chi sólo es necesaria una acción
ARMADURA MENTAL rápida y no requiere tirada. La VOL de Matric es de
El truco de Escudo psíquico (página 226) proporciona ar- 25, por lo que la duración de este truco temporal
madura mental, una forma de endurecimiento neuronal será de 5 turnos de acción (25 ÷ 5 = 5). El mod-
contra ataques de base psíquica. Al igual que sucede con las ificador a la fatiga del truco es de -1, por lo que
armaduras físicas, la armadura mental reduce la cantidad se enfrenta a un VD de (1d10 ÷ 2) -1. En la tirada
de daño causado por un asalto psíquico. saca un 1, ¡por lo que no sufre fatiga en absoluto!
Más adelante, Matric se encuentra enfrentado
en una lucha a vida o muerte contra un secues-
DURACIÓN trador. Por suerte para Matric se encuentran
Los trucos psíquicos pueden tener cuatro tipos de duración
en combate cuerpo a cuerpo, por lo que está lo
distintas: constante, instantánea, temporal o sostenida.
EJEMPLO

bastante cerca como para intentar tocar a su


Constante: Los trucos constantes siempre están
oponente. Durante su fase de acción efectúa una
“activados”.
tirada de Combate sin armas con un modificador
Instantáneo: Los trucos instantáneos tienen efecto úni- HACKEOS MENTALES
de +20 (para un ataque de toque) y tiene éxito.
camente en la fase de acción en la que son utilizados.
Esto le permite tratar de utilizar su truco Puñalada
Temporal: Los trucos temporales duran un tiempo limi-
psíquica. Hace una tirada con su habilidad de
tado sin ningún esfuerzo adicional por parte del asíncrono.
Asalto psíquico de 57 contra la VOL × 2 (32) de
La duración temporal viene determinada por la VOL ÷  5
su objetivo. Sin embargo, su objetivo habita en
del asíncrono (redondeando hacia arriba) y se mide en
un morfo tipo vaina de trabajo, que es menos
turnos de acción (TA) o en minutos, según se indique. La
susceptible a las capacidades psíquicas, por lo
fatiga causada por el truco se aplica de forma inmediata al
que recibe un modificador de +30 (32 + 30 = 62).
utilizarlo, no al final de la duración. Matric obtiene un 32 en la tirada y la vaina de
Sostenido: Los trucos sostenidos requieren una esfuer- trabajo un 64; ¡vence Matric! Para el daño, tira
zo activo para mantenerlos activos durante el tiempo que 1d10 + (VOL ÷ 10). Su VOL es de 25, por lo que tira
desee el asíncrono. Mantener activo un truco exige concen- 1d10 + 3. Obtiene un 7 y causa 10 (7 + 3) puntos
tración, por lo que el asíncrono sufrirá un modificador de de daño. La vaina de trabajo grita de dolor y sufre
-10 a todas las demás tiradas de habilidad que haga mien- una herida a causa del asalto psíquico.
tras mantenga activo el truco. El asíncrono deberá también

223
TRUCOS PSI-CHI CONTROL INCONSCIENTE
Los trucos psi-chi son capacidades asíncronas que acele- TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Automática
ran la informática cognitiva (proceso interno de informa-
ALCANCE: Personal DURACIÓN: Temporal (TA)
ción) y potencian la percepción y capacidades cognitivas
del usuario. MOD. FATIGA: +0
Este truco permite al asíncrono anular su consciencia y
ALTA TOLERANCIA AL DOLOR dejar que su mente inconsciente tome el control. Mientras
TIPO DE PSI: Pasivo ACCIÓN: Automática se encuentre en este estado, la mente consciente del asín-
Personal crono tendrá únicamente una vaga percepción de lo que
ALCANCE: DURACIÓN: Constante
sucede, y muchos recuerdos de este periodo serán en el
Este truco permite al asíncrono bloquear, ignorar o aislar mejor de los casos nebulosos. La ventaja es que la mente
el dolor de cualquier otra forma. El asíncrono reduce los inconsciente actúa con mayor rapidez, por lo que la Veloci-
modificadores negativos por heridas en 10. dad del asíncrono se modifica en +1. El personaje perma-
nece despierto y activo, pero será incapaz de comunicarse,
ASIMILAR de efectuar una comunicación compleja o de llevar a cabo
TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Compleja ninguna otra acción mental, y estará más motivado por
ALCANCE: Personal DURACIÓN: Instantáneo el instinto y las ansias primitivas que por el pensamien-
MOD. FATIGA: -1 to consciente. Aunque se recomienda que el jugador siga
Utilizando este truco, el asíncrono es capaz de comprender controlando al personaje al utilizar este truco, el DJ tiene
de forma instintiva la utilización de un objeto, vehículo o total libertad para dirigir las acciones del personaje como
aparato con el que no esté familiarizado simplemente con considere necesario.
echarle un vistazo y manipularlo. Si el personaje tiene éxi-
to en una tirada de COG × 2 obtendrá un entendimiento CREATIVIDAD MEJORADA
básico de la forma de utilizar el objeto, vehículo o aparato, TIPO DE PSI: Pasivo ACCIÓN: Automática
independientemente de lo extraño o alienígena que sea. Si ALCANCE: Personal DURACIÓN: Constante
es necesario efectuar alguna tirada, el asíncrono obtiene un Un asíncrono con este truco es más imaginativo y se mues-
modificador de +20 para utilizar el aparato; este bonifica- tra más inclinado a pensar de forma creativa. Aplica un mo-
dor sólo se aplica en aparatos con los que no estés familia- dificador de +20 a cualquier tirada en la que la creatividad
rizado y/o en tiradas en las que el personaje utilice tiradas juegue un papel importante. Este nivel de ingenio puede
basadas, lo que significa que no se aplica para aparatos con parecer en ocasiones extraño y diferente, pudiendo mani-
los que el personaje esté familiarizado. festarse de formas extrañas o escalofriantes, especialmente
en el caso de las obras de arte.
CÁLCULO EXPERTO
SINOPSIS TIPO DE PSI: Pasivo ACCIÓN: Automática FILTRO
ALCANCE: Personal DURACIÓN: Constante TIPO DE PSI: Pasivo ACCIÓN: Automática
BIENVENIDO A FIREWALL
El personaje posee una habilidad increíble para las mate- ALCANCE: Personal DURACIÓN: Constante
UN TIEMPO DE ECLIPSE máticas intuitivas. Es capaz de hacer cualquier cosa, desde Este truco permite al asíncrono filtrar las distracciones y
calcular exactamente el momento perfecto para apostar a eliminar los modificadores situacionales negativos pro-
REGLAS DE JUEGO predecir de forma precisa donde caerá una hoja desde un venientes de distracciones, hasta un máximo a discreción
árbol observando la zona y las corrientes de viento locales. del DJ.
CREACIÓN DE PERSONAJES El personaje se especializa en el cálculo relacionado con la
actividad de sistemas caóticos complejos y es capaz de pro- HIPERTIMESIA
PERSONAJES PREGENERADOS porcionar respuestas que incluso los ordenadores más rápi-
TIPO DE PSI: Pasivo ACCIÓN: Automática
dos no pueden dar, incluyendo cosas como patrones en la
HABILIDADES distribución de escombros en una explosión. Sin embargo, ALCANCE: Personal DURACIÓN: Constante
esta habilidad matemática es en su mayor parte intuitiva, Este truco otorga al asíncrono una memoria autobiográfica
ACCIONES Y COMBATE por lo que el personaje desconocerá las ecuaciones que está superior, permitiéndole recordar incluso los sucesos más
resolviendo y simplemente sabrá la solución al problema. triviales. Si se le dice a un asíncrono hipertimésico una
HACKEOS MENTALES Este truco proporciona también un modificador de +30 fecha al azar será capaz de recordar qué día de la semana
a cualquier tirada de habilidad relacionada con las matemá- era, lo que sucedió aquel día, el tiempo que hizo, y muchos
LA MALLA ticas (que esté calculando el personaje, no un ordenador). otros detalles aparentemente triviales que la mayoría de la
gente no sería capaz de recordar.
UN FUTURO ACELERADO
CONTROL EMOCIONAL
EQUIPO
TIPO DE PSI: Pasivo ACCIÓN: Automática INSTINTO
ALCANCE: Personal DURACIÓN: Constante TIPO DE PSI: Pasivo ACCIÓN: Automática
INFORMACIÓN DE JUEGO Este truco proporciona al asíncrono un férreo control sobre ALCANCE: Personal DURACIÓN: Constante
sus estados emocionales. Es posible bloquear las emociones Este truco potencia la capacidad subconsciente del asíncro-
REFERENCIAS no deseadas y aceptar otras. Esto tiene el beneficio de pro- no para estudiar una situación y tomar decisiones sobre la
teger a los asíncronos de la manipulación emocional, como marcha tan acertadas como una decisión cuidadosa y medi-
el truco de Potenciar emoción o las tiradas de habilidad de tada. Para las acciones prolongadas relacionadas únicamen-
Intimidación. El asíncrono obtiene un modificador de +30 te con el análisis y la planificación (normalmente acciones
al defenderse de este tipo de tiradas. de habilidades mentales), el asíncrono puede reducir la

224
duración en un 90% sin sufrir modificadores. En el caso de QUALIA
acciones prolongadas relacionadas parcialmente con aná- TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Rápida
lisis y planificación, puede reducir la duración en un 30%
ALCANCE: Personal DURACIÓN: Temporal (TA)
sin penalizadores.
MOD. FATIGA: -1

MULTITAREA El asíncrono es capaz de incrementar temporalmente su


TIPO DE PSI: Pasivo ACCIÓN: Automática conocimiento intuitivo de las situaciones. En términos
de juego, la Intuición se incrementa en 5 mientras el po-
ALCANCE: Personal DURACIÓN: Constante
der esté activado. Esta mejora de la Intuición incrementa
El asíncrono es capaz de manejar ingentes cantidades también los valores de todas las habilidades vinculadas con
de información sin sobrecargarse y pueden llevar a cabo esa aptitud.
más de una tarea mental al mismo tiempo. El personaje
obtiene una acción compleja adicional cada fase de ac- QUINÉSICA SUPERIOR
ción que sólo podrá utilizarse para acciones mentales o TIPO DE PSI: Pasivo ACCIÓN: Automática
en la malla. ALCANCE: Personal DURACIÓN: Constante
El asíncrono obtiene una mayor comprensión de las señales
POTENCIACIÓN COGNITIVA emocionales, gestos, expresiones faciales y lenguaje corpo-
TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Rápida ral de la gente a la hora de predecir su estado emocional, sus
ALCANCE: Personal DURACIÓN: Temporal (TA) intenciones o sus reacciones. Aplica un modificador de +10
MOD. FATIGA: -1 a las tiradas de habilidad de Quinésica.
El asíncrono es capaz de elevar temporalmente su ren-
dimiento cognitivo. En términos de juego, la Capacidad RECONOCIMIENTO DE PATRONES
cognitiva aumenta en 5 mientras esté activado. Esta mejo- TIPO DE PSI: Pasivo ACCIÓN: Automática
ra de la Capacidad cognitiva incrementa asimismo el valor ALCANCE: Personal DURACIÓN: Constante
de las habilidades vinculadas con ella. El personaje es experto en detectar patrones y en correla-
cionar los elementos no aleatorios de un montón confuso:
POTENCIACIÓN PREDICTIVA los elementos relacionados simplemente saltan a la vista.
TIPO DE PSI: Pasivo ACCIÓN: Automática Esto resulta útil para la traducción de idiomas, para el des-
ALCANCE: Personal DURACIÓN: Constante cifrado de códigos o para encontrar pistas en grandes volú-
menes de información. El personaje debe tener a su dispo-
Las características de máquina de inferencia bayesiana
sición una muestra lo bastante grande y tiempo suficiente
del cerebro del asíncrono se ven potenciadas por este
para estudiar, a decisión del DJ. Este tiempo puede variar
truco, mejorando su capacidad para estimar y predecir
entre unas pocas horas de escuchar un idioma transhuma-
los resultados de los sucesos que le rodean mientras se
no hablado y unos pocos días de investigar las inscripciones
producen en tiempo real y de actualizar estas prediccio-
dejadas por alienígenas largo tiempo desaparecidos, hasta
nes según va cambiando esta información. De hecho, el
una semana o más para investigar un código extenso. Los
personaje tiene una idea más intuitiva de qué resultados idiomas pueden comprenderse leyéndolos o escuchándolos.
son más probables. Esto proporciona al personaje un bo- Aplica un modificador de +20 a cualquier tirada apropiada
nificador de +10 a cualquier tirada de habilidad relacio- de Idioma, Investigación, Buscar información o ruptura de
nada con la predicción de los resultados de una acción. códigos (ten en cuenta que esto no se aplica a las tiradas de
También potencia las capacidades de toma de decisiones Infosec efectuadas por software para descifrar un código).
del asíncrono en combate, haciendo que el mejor curso El asíncrono también puede utilizar esta capacidad para
de actuación resulte más claro, por lo que proporciona aprender nuevos idiomas con mayor facilidad, reduciendo
un bonificador de +1 a la iniciativa y de +10 a las tiradas a la mitad el tiempo de entrenamiento.
de Evasión.
SENTIDO TEMPORAL
POTENCIACIÓN SENSORIAL TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Automática
TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Rápida ALCANCE: Personal DURACIÓN: Temporal (TA) HACKEOS MENTALES
ALCANCE: Personal DURACIÓN: Temporal (TA) MOD. FATIGA: -1
MOD. FATIGA: -2
Un asíncrono con esta capacidad es capaz de ralentizar su
Un asíncrono utiliza este truco para incrementar su percep- percepción del tiempo, haciendo que todo parezca moverse
ción sensorial natural o potenciada (visual, auditiva, olfati- a cámara lenta o a velocidad reducida. En términos de jue-
va, etc.) por medio de una mejora de los procesos mentales, go, este truco proporciona al asíncrono +1 a su Velocidad.
lo que otorga un modificador de +20 a cualquier tirada de Sin embargo, esta fase de acción adicional sólo puede dedi-
Percepción basada en información sensorial. carse a acciones mentales y en la malla.

225
PERCIBIR ENTORNO proporcionar un modificador (de hasta +30) para ciertas
TIPO DE PSI: Pasivo ACCIÓN: Automática tiradas de habilidades sociales.
ALCANCE: Personal DURACIÓN: Constante
BÚSQUEDA EN PROFUNDIDAD
Este truco proporciona al asíncrono un entendimiento ins-
TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Compleja
tintivo de sus alrededores y de cualquier amenaza potencial.
El asíncrono obtiene un modificador de +10 en todas las ALCANCE: Toque DURACIÓN: Sostenido
tiradas de Investigación, Percepción, Buscar y sorpresa. MOD. FATIGA: +1 HABILIDAD: Sentir
Este truco es una versión más intrusiva de Lectura de pen-
TIEMPO MUERTO samiento (página 227), diseñado para extraer información
TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Tarea (mínimo del individuo objetivo. Si se vence en la tirada enfrentada, el
4 horas) asíncrono invade de forma telepática la mente del objetivo
ALCANCE: Personal DURACIÓN: Sostenido y es capaz de explorarla en busca de información. Por cada
MOD. FATIGA: 0 10 puntos completos de MdE que obtenga el asíncrono en la
tirada, descubrirá un elemento de información. Para recu-
Este truco proporciona al asíncrono la capacidad de sumir
perar cada elemento hará falta un turno de acción completo,
su mente en un estado de fuga catatónico regenerativo, du-
durante el cual deberá mantenerse el truco. El objetivo será
rante el que se repara la psique del personaje. El asíncro-
consciente de esta exploración mental, aunque no sabrá
no deberá sumirse en el tiempo muerto al menos 4 horas;
qué información ha obtenido el asíncrono.
cada 4 horas de tiempo muerto sanará 1 punto de daño de
estrés. Los traumas, desequilibrios y trastornos no se ven
afectados por este truco. A efectos sensoriales, el asíncrono
CARISMA
se encontrará en un estado catatónico mientras este poder
TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Rápida
esté activo, totalmente inconsciente del mundo que le ro- ALCANCE: Toque DURACIÓN: Temporal
dea. Sólo una perturbación o un shock físico grave (como (minutos)
el sufrir heridas o el ser golpeado por un arma de descarga) MOD. FATIGA: -1 HABILIDAD: Control
será capaz de sacar a un asíncrono de este estado. El asíncrono utiliza este truco para ejercer influencia sobre
la mente del objetivo a un nivel subconsciente, de forma
TRUCOS PSI-GAMMA que el objetivo le percibe como carismático, encantador y
Los trucos psi-gamma están dedicados a entrar en contacto persuasivo. Si el asíncrono vence al objetivo en una tirada
con (lectura y comunicación) e influenciar en el funciona- enfrentada, obtendrá un modificador de +30 a todas las ti-
miento de mentes biológicas (egos dentro de un biomorfo, radas de habilidades sociales subsiguientes mientras el tru-
pero también incluye vida animal). Los trucos psi-gamma co permanezca activo.
SINOPSIS sólo se encuentran disponibles para aquellos personajes
con nivel 2 en el rasgo Psi. El uso de la mayoría de estos tru- ENLACE MENTAL
BIENVENIDO A FIREWALL cos se resuelve con tiradas enfrentadas entre el asíncrono y TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Rápida
el objetivo (página 222). ALCANCE: Toque DURACIÓN: Sostenido
UN TIEMPO DE ECLIPSE
MOD. FATIGA: +1/objetivo a partir del primero
REGLAS DE JUEGO
ALIENACIÓN HABILIDAD: Control
TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Compleja
Este truco permite la comunicación mental bidireccional
CREACIÓN DE PERSONAJES ALCANCE: Toque DURACIÓN: Temporal (TA)
con un objetivo. También puede utilizarse sobre más de un
MOD. FATIGA: +0 HABILIDAD: Asalto psíquico objetivo de forma simultánea, en cuyo caso el asíncrono
PERSONAJES PREGENERADOS Alienación es un truco ofensivo que crea una sensación de podrá actuar como “servidor” telepático para que todos los
desacoplamiento entre un ego y su morfo, similar al que se personajes enlazados mentalmente con el asíncrono sean
HABILIDADES
experimenta al reenfundarse en un nuevo cuerpo. El ego también capaces de comunicarte telepáticamente con los
tiene la sensación de que su cuerpo es incómodo, extraño demás (aunque por medio del asíncrono, que lo oirá). El
ACCIONES Y COMBATE
y ajeno, casi como si fuese un prisionero en su interior. Si el idioma sigue siendo importante en las comunicaciones te-
asíncrono vence al objetivo en una tirada enfrentada, trata lepáticas, pero es posible superar esta barrera transmitien-
HACKEOS MENTALES
el resultado como una tirada fallida de integración (página do sonidos, imágenes, emociones y otras sensaciones. Este
LA MALLA 271) para el objetivo. El efecto dura lo que dure el truco. truco exige una tirada enfrentada contra cualquier partici-
pante no voluntario.
UN FUTURO ACELERADO BÚSQUEDA EMPÁTICA
TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Rápida ESCUDO PSÍQUICO
EQUIPO ALCANCE: Cercano DURACIÓN: Sostenido TIPO DE PSI: Pasivo ACCIÓN: Automática
MOD. FATIGA: -2 HABILIDAD: Sentir ALCANCE: Personal DURACIÓN: Constante
INFORMACIÓN DE JUEGO
Este truco permite al asíncrono sentir las emociones prin- Este truco refuerza la mente del asíncrono ante los ataques
REFERENCIAS cipales del objetivo. Si el asíncrono vence en la tirada en- y manipulaciones psíquicas. Si el asíncrono es asaltado por
frentada, conocerá de forma intuitiva el estado emocional un ataque psíquico, obtendrá una cantidad de puntos de
actual del objetivo durante tanto tiempo como mantenga Armadura igual a su VOL ÷ 5 (redondeando hacia arri-
el truco. A discreción del DJ, este conocimiento puede ba), que reducirán la cantidad de daño causado. También

226
obtendrá un modificador de +10 a la hora de resistirse a enfrentada contra participantes no voluntarios. Se sabe que
cualquier otro truco. en algunos casos el objetivo ha utilizado la habilidad con el
estilo y los gestos del asíncrono.
ESTÁTICA
TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Compleja IMPLANTAR RECUERDO
ALCANCE: Cercano DURACIÓN: Sostenido TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Compleja
MOD. FATIGA: +0 HABILIDAD: Ninguna ALCANCE: Toque DURACIÓN: Instantáneo
El asíncrono genera un campo de interferencia psíquica MOD. FATIGA: +0 HABILIDAD: Control
que bloquea cualquier uso de trucos a distancia dentro de Un asíncrono que utilice este truco será capaz de implantar
su alcance. Todos los trucos de estas características sufren en la mente del objetivo un recuerdo de hasta una hora de
un modificador de -30. Este truco no tiene efecto sobre los duración. Resultará muy evidente que el recuerdo no perte-
trucos de alcance Personal o Toque. nece al objetivo, y no habrá forma de que lo confunda con
uno propio. La intención no es la de falsificar recuerdos,
IMITAR sino la de insertar uno de los recuerdos del asíncrono en la
TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Rápida mente del objetivo para que éste sea capaz de acceder a él
ALCANCE: Cercano DURACIÓN: Instantáneo igual que si fuese cualquier otro recuerdo. Esto puede resul-
tar de utilidad para “archivar” información importante en
MOD. FATIGA: +0 HABILIDAD: Sentir
un aliado, para proporcionar literalmente una perspectiva
En una ambientación en la que cambiar de cuerpo y de ros- diferente, o simplemente para hacer un “volcado de infor-
tro no es algo inusual, la gente aprende a reconocer con ma- mación” para que el objetivo la pueda estudiar. Este truco
yor frecuencia hábitos y rasgos de personalidad. El asíncro- exige una tirada enfrentada contra cualquier participante
no debe utilizar este truco sobre un objetivo y superar una no voluntario. A discreción del DJ, los recuerdos especial-
tirada de éxito. Si lo consigue, el asíncrono obtendrá una mente traumáticos pueden causar estrés mental al receptor
“impronta” de la mente del objetivo de la que podrá aprove- (página 214).
charse al hacerse pasar por ese ego. El asíncrono obtendrá
un bonificador de +30 en las tiradas de Suplantar al simular INTERFERENCIA
el comportamiento y las señales sociales del objetivo.
TIPO DE PSI: Pasivo ACCIÓN: Automática
IMPLANTAR HABILIDAD ALCANCE: Personal DURACIÓN: Constante

TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Compleja Este truco permite al asíncrono que lo utiliza ocultarse
de otros asíncronos que utilicen los trucos de Sentir ego y
ALCANCE: Toque DURACIÓN: Temporal (TA)
Omniconsciencia. Aplica un modificador de +30 a la tirada
MOD. FATIGA: +0 HABILIDAD: Control
enfrentada del asíncrono defensor.
De forma similar a Implantar recuerdo, este truco permite
al asíncrono impartir parte de sus conocimientos implan- LECTURA DE PENSAMIENTO
tándolos en la mente del objetivo. Mientras esté activo, el TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Compleja
objetivo obtendrá beneficios al utilizar esa habilidad. Si el
ALCANCE: Toque DURACIÓN: Sostenido
nivel de la habilidad del asíncrono se encuentra entre 31 y
60, el objetivo obtendrá un modificador de +10. Si el ni- MOD. FATIGA: -1 HABILIDAD: Sentir
vel de la habilidad del asíncrono es de 61+, el objetivo ob- Este truco es una forma menos intrusiva de lectura men-
tendrá un modificador de +20. Este truco exige una tirada tal que explora los pensamientos superficiales del objetivo

HACKEOS MENTALES

227
en busca de ciertas “palabras clave”, como puede ser una POTENCIAR EMOCIÓN
frase, sonido o imagen específica elegida por el asíncrono. TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Compleja
En lugar de explorar el ego del objetivo de la forma en que
ALCANCE: Toque DURACIÓN: Temporal (TA)
lo hace el truco Búsqueda en profundidad, este truco sim-
plemente verifica si el objetivo está pensando en una per- MOD. FATIGA: -1 HABILIDAD: Control
sona, lugar, suceso o cosa específica, que un investigador Este truco permite al asíncrono estimular las zonas cortica-
astuto puede utilizar para sacar conclusiones sin necesidad les del cerebro del objetivo relacionadas con las emociones.
de invadir la mente de forma directa. Este truco puede ser Esto le permite inducir, amplificar o embotar emociones
sostenido, lo que permite al asíncrono seguir explorando a específicas, manipulando con ello al objetivo. Si el asíncro-
lo largo del tiempo los pensamientos del objetivo. El asín- no vence al objetivo en una tirada enfrentada, éste actuará
crono deberá vencer al objetivo en una tirada enfrentada de acuerdo con la emoción seleccionada mientras duren
por cada elemento de información buscado. los efectos del truco, y bajo ciertas circunstancias puede
sufrir penalizaciones (hasta +/-30) según determine el DJ.
NUBLAR MEMORIA Por ejemplo, un asíncrono puede recibir un modificador de
TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Compleja +30 a las tiradas de Intimidación contra un objetivo al que
se haya inducido miedo.
ALCANCE: Toque DURACIÓN: Temporal
(minutos)
MOD. FATIGA: -1 HABILIDAD: Control
PUÑALADA PSÍQUICA
TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Compleja
Este truco permite al asíncrono deteriorar de forma tempo-
ral la capacidad del objetivo para formar recuerdos a largo ALCANCE: Toque DURACIÓN: Instantáneo
plazo. Si el asíncrono vence en la tirada enfrentada, mien- MOD. FATIGA: +0 HABILIDAD: Asalto psíquico
tras duren sus efectos la capacidad del objetivo para alma- Puñalada psíquica es un truco ofensivo que trata de cau-
cenar recuerdos quedará anulada. El objetivo mantendrá su sar daño físico sobre el cerebro y el sistema nervioso del
memoria a corto plazo durante esta duración, pero pronto objetivo. Cada ataque con éxito causa 1d10 + (VOL ÷ 10,
olvidará cualquier cosa que ocurriese mientras el truco es- redondeando hacia arriba) puntos de daño. Incrementa
tuviese activo. el daño en +5 si se obtiene un éxito excelente (MdE 30+).

OMNICONSCIENCIA SENTIR BLOQUEO


TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Rápida TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Compleja
ALCANCE: Cercano DURACIÓN: Temporal ALCANCE: Toque DURACIÓN: Temporal (TA)
(minutos) MOD. FATIGA: -1 HABILIDAD: Asalto psíquico
MOD. FATIGA: -1 HABILIDAD: Sentir
Este truco neutraliza y cortocircuita una de las cortezas
SINOPSIS Un asíncrono con este truco será hipersensible a la observa- sensoriales del objetivo (a elección del asíncrono), interfi-
ción por parte de otras formas de vida biológicas. Mientras riendo con ellas y probablemente anulando una fuente es-
BIENVENIDO A FIREWALL esté activo, el asíncrono efectuará una tirada enfrentada de pecífica de datos sensoriales mientras esté activo. Si el asín-
Sentir contra cualquier forma de vida que centre su aten- crono vence al objetivo en una tirada enfrentada, el objetivo
UN TIEMPO DE ECLIPSE ción en él y que se encuentre dentro del alcance del truco; sufrirá un modificador de -30 a las tiradas de percepción
si tiene éxito, el asíncrono sabrá que está siendo observado, con ese sentido (que se dobla hasta -60 si el asíncrono ob-
REGLAS DE JUEGO pero no quién o qué lo está haciendo. Sin embargo, sí que tiene un éxito excelente).
proporciona un modificador de +30 a la Percepción para
CREACIÓN DE PERSONAJES detectar al observador. Este truco no detecta una atención SENTIR EGO
parcial o fugaz, sólo detecta a aquellos objetivos que le ob- TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Compleja
PERSONAJES PREGENERADOS serven de forma activa (incluso si tratan de que no se note).
ALCANCE: Cercano DURACIÓN: Temporal (TA)
Este truco es útil para detectar si te siguen, además de para
HABILIDADES encontrar parejas potenciales en un bar. MOD. FATIGA: -1 HABILIDAD: Sentir
Este truco puede utilizare para detectar la presencia de
ACCIONES Y COMBATE PENETRACIÓN otras formas de vida inteligentes y biológicas (o sea, egos)
TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Rápida que se encuentren dentro del alcance del asíncrono. Para
HACKEOS MENTALES detectar estas formas de vida, el asíncrono efectuará una
ALCANCE: Toque DURACIÓN: Instantáneo
única tirada de Sentir, a la que se opondrá cualquier forma
LA MALLA MOD. FATIGA: 1 por punto de PA
de vida que se encuentre dentro del alcance. El asíncrono
HABILIDAD: Asalto psíquico puede sufrir un modificador a la hora de detectar animales
UN FUTURO ACELERADO Penetración es un truco que actúa en conjunto con cual- pequeños e insectos, similar al modificador que se aplica a
quier truco ofensivo relacionado con la habilidad de Asalto la hora de seleccionarlos como objetivos en combate a dis-
EQUIPO psíquico. Permite al asíncrono penetrar el Escudo psíquico tancia (consulta la tabla de Modificadores al combate, en la
de un oponente concentrando su ataque psíquico. Cada página 193); igualmente, se puede aplicar también un mo-
INFORMACIÓN DE JUEGO punto de Penetración de armadura aplicado a un ataque dificador a la hora de detectar formas de vida de mayor ta-
psíquico causa 1 punto de fatiga. El valor máximo de PA que maño. Si vence en la tirada, el asíncrono será consciente de
REFERENCIAS se puede aplicar es igual a la habilidad de Asalto psíquico que la forma de vida está cerca. Por cada 10 puntos comple-
del asíncrono dividida entre 10 (redondeando hacia abajo). tos de MdE obtendrá un elemento de información adicio-
nal de esta forma de vida: dirección respecto del asíncrono,
tamaño aproximado, tipo de criatura, distancia respecto del
asíncrono, etc. el asíncrono sabrá si el objetivo se mueve,
siempre y cuando lo haga durante la duración del truco.
228
SPAM transhumana se ha convertido en un campo de juego, así
TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Compleja como en un campo de batalla. Los nanovirus liberados
durante la Caída infectaron a millones de personas, alte-
ALCANCE: Toque DURACIÓN: Temporal (TA)
rando sus cerebros de forma permanente, y una década
MOD. FATIGA: +0 HABILIDAD: Asalto psíquico más tarde sigue habiendo brotes ocasionales. Los virus
Este truco permite al asíncrono sobrecargar e inundar cognitivos vagan por la malla, infectando a infomorfos e
una de las cortezas sensoriales del objetivo (a elección del IA, reprogramando estados mentales. “Idea infecciosa” es
asíncrono), lanzando sobre él un torrente de datos senso- hoy en día un término literal.
riales confusos y perturbadores que deteriorarán sus ca- En realidad, la edición mental no es un proceso sencillo,
pacidades. Si el asíncrono vence en la tirada enfrentada, el seguro ni libre de errores: es difícil, peligroso y a menudo
objetivo sufre un modificador de -10 en todas las tiradas deficiente. Puede que las ciencias neurológicas hayan avan-
mientras el truco permanezca activo (que se dobla a -20 si zado años luz con respecto a hace un siglo, pero existen
el asíncrono obtiene un éxito excelente). muchos aspectos del cerebro y de sus funciones neurona-
les que continúan confundiendo y eludiendo incluso a los
SUBLIMINAL más brillantes expertos e IA. Las tecnologías como la del
TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Compleja mapeado nanoneuronal, la carga de mentes, la emulación
digital de mentes y la inteligencia artificial se encuentran
ALCANCE: Toque DURACIÓN: Instantáneo
también comparativamente en pañales, teniendo apenas
MOD. FATIGA: +2 HABILIDAD: Control unas décadas de antigüedad. Aunque la transhumanidad
Este truco permite al asíncrono ejercer influencia sobre tiene una cierta idea de cómo hacer funcionar estos pro-
otra persona mediante la implantación de sugestiones post cesos, no siempre entiende por completo los mecanis-
hipnóticas en la mente del objetivo. Si el asíncrono vence mos subyacentes.
en la tirada enfrentada, el receptor llevará a cabo la suges- Cualquier técnico neurológico te dirá que trastear en las
tión tal y como si hubiese sido su propia idea. Las sugestio- cenagosas profundidades de la mente en un asunto compli-
nes implantadas deben ser cortas y sencillas; el DJ puede cado. Los cerebros son aparatos orgánicos, moldeados por
exigir que puedan reducirse a una única frase corta (por millones de años de desarrollo evolutivo no planeado. Cada
ejemplo: “abre la esclusa de aire”, o “dame el arma”). El mente se desarrolla de forma fortuita, es cargada con resi-
objetivo puede recibir un bonificador para resistirse a las duos evolutivos, y sufre modificaciones aleatorias por causa
sugestiones que resulten directamente peligrosas para su de un conjunto ilimitado de sucesos vitales y ambientales.
vida (“salta del puente”) o que violen sus motivaciones o Toda mente cuenta con numerosos mecanismos (células,
creencias personales. Las sugestiones pueden implantarse conexiones, receptores) que se encargan de una increíble
con una condición corta desencadenante (“cuando salte la variedad de funciones: memoria, percepción, aprendizaje,
alarma, ignórala”). emoción, instinto, consciencia, y mucho más. Su sistema
organizativo y de almacenaje es holonómico, difuso y des-

PSICOCIRUGÍA
Teniendo en cuenta el alcance de las ciencias neurológi-
organizado. Incluso los cerebros genéticamente modifica-
dos y mejorados de los transhumanos son lugares abarro-
tados, caóticos y entrecruzados, en los que cada mente al-
cas en la época de Eclipse Phase, resulta sencillo pensar macena sus recuerdos, personalidad y otras características
en la mente como software programable, como algo que distintivas de formas únicas.
puede ser reproducido por ingeniería inversa, recodifica- Lo que esto implica es que aunque es posible estudiar y
do, mejorado y parcheado. En gran medida, esto es cierto. deducir la arquitectura y topografía generales de las redes
Asistidos por la nanotecnología, la genética y las ciencias neuronales, lo que importa son los detalles. Las técnicas
cognitivas, los científicos neurológicos han destruido nu- utilizadas para modificar, reparar o mejorar la mente de
merosas barreras para la comprensión de la estructura y una persona no tienen ninguna garantía de tener la misma
las funciones de la mente, e incluso han hecho grandes eficacia al ser aplicadas en el cerebro de otra persona. Por
avances en dirección a desvelar la auténtica naturaleza ejemplo, el proceso por el que los cerebros almacenan co-
de la consciencia. Los retoques genéticos y las mejoras e nocimientos, habilidades y recuerdos dan como resultado
implantes neuronales ofrecen una amplia variedad de op- un extraño proceso de encadenado por el que estos recuer-
ciones para mejorar las capacidades del cerebro. La mente dos están vinculados y asociados con otros recuerdos, por
HACKEOS MENTALES
BÚSQUEDA DE SOLARCHIVO: “EL PROYECTO COGNOMA HUMANO”
El Proyecto Cognoma Humano fue un como por los primeros grupos transhu- mayor parte de la información del PCH
proyecto de investigación académico manistas, el PCH desarrolló los funda- se encuentra disponible de forma pú-
para efectuar ingeniería inversa so- mentos de la digitalización de un ego y blica, algunos argonautas afirman que
bre el cerebro humano, con muchos fue una de las principales fuerzas im- ciertos elementos de información han
paralelismos con el Proyecto Genoma pulsoras que desembocaron en los pri- sido secuestrados por corporaciones,
Humano y su éxito a la hora de des- meros transhumanos con inteligencia potencialmente para el desarrollo de
cifrar el genoma humano. El PCH era y capacidades cerebrales aumentadas. tecnologías propietarias de altera-
una investigación multidisciplinar, re- El PCH resultó también fundamental ción mental.
levante para la biología, las ciencias en la catalogación de mentes transhu- Tras la Caída, los restos de este
neurológicas, la psicología, las ciencias manas y en el desarrollo de bases de proyecto fueron adquiridos por el
THE HUMAN COGNOME PROJECT
cognitivas, la inteligencia artificial y la
filosofía mental.
datos de “parches mentales” basados
en los estados mentales de individuos
Consorcio Planetario.

Financiado y apoyado por empren- sanos para el tratamiento de daños y


dedores científicos y corporativos, así enfermedades mentales. Aunque la
229
lo que los intentos de alterar uno de ellos pueden tener efec- La implementación real de la alteración psicoquirúr-
tos adversos sobre otros. En última instancia, las mentes gica puede requerir de diversos métodos, dependiendo
son esquivas y escurridizas, y los intentos de modificarlas de los resultados deseados. A menudo el mejor método
rara vez se ejecutan de acuerdo con los planes originales. consiste en aplicar módulos externos al estado mental,
ya que no implica conexiones complicadas y las nuevas
EL PROCESO DE LA PSICOCIRUGÍA entradas de datos se interpretan y asimilan con facilidad.
Para los tratamientos se comparan, personalizan y apli-
La psicocirugía es el proceso de alteración quirúrgica se-
can parches de software de salud mental compilados a
lectiva de la mente transhumana. Es un campo separado
partir de bases de datos de individuos sanos. Es posible
de la modificación genética neuronal (que altera el código
ejecutar programas especializados para estimular ciertos
genético), de la implantación de hardware neuronal (con-
procesos mentales con propósitos terapéuticos. Antes
sistente en añadir implantes cibernéticos o biotecnológicos de aplicar cualquier alteración, se puede aplicar en pri-
al cerebro o al sistema nervioso) y del hackeo cerebral (ata- mer lugar sobre una bifurcación del sujeto y ejecutar a
ques de software contra cerebros electrónicos, implantes velocidad acelerada para estudiar el resultado. De igual
neuronales e infomorfos), aunque en ocasiones se combina forma, se pueden aplicar de esta misma forma múltiples
con los anteriores. opciones de tratamiento sobre bifurcaciones aceleradas
La psicocirugía casi siempre se lleva a cabo sobre un es- para permitir al psicocirujano probar cuál de ellos tiene
tado mental digital, ya sea una emulación en tiempo real, más posibilidades de éxito.
una copia de seguridad o una bifurcación. En la mayoría Por supuesto, no todas las operaciones de psicocirugía
de los casos, el estado mental se copia utilizando la mis- se llevan a cabo para beneficio del paciente. Es posible uti-
ma tecnología y procesos utilizados en la carga de mentes lizar psicocirugía para interrogar o torturar a prisioneros,
y bifurcaciones, y se cargan en un espacio simulado. No es para borrar recuerdos, para modificar el comportamiento,
necesario que el sujeto sea voluntario, y en caso de que no o para implantar discapacidades inhabilitantes. También
lo sea sus permisos estarán restringidos. Existen numero- se utiliza en ocasiones para ejecutar castigos legales, en un
sos entornos de psicocirugía disponibles, cada uno de ellos intento de impedir las actividades criminales. Ni que decir
diseñado expresamente para facilitar objetivos específicos y tiene que este tipo de métodos suelen aplicarse mediante
programados con una exhaustiva selección de opciones de métodos de fuerza bruta en lugar de personalizarse, igno-
tratamientos psicoterapéuticos. rando los parámetros de seguridad y en ocasiones dando
El proceso real de la psicocirugía se divide en varias como consecuencia efectos secundarios perjudiciales.
fases. La primera fase es la del diagnóstico, que puede
implicar el uso de diversas técnicas de procesamiento de
imágenes neuronales sobre personajes que habiten en un
REGLAS DE PSICOCIRUGÍA
En términos de juego, la psicocirugía se resuelve como una
morfo, el cartografiado de conexiones sinápticas y la cons- acción prolongada para la que se efectuará una tirada en-
SINOPSIS trucción de un modelo neuroquímico. También puede ser frentada variable. El psicocirujano tira con su habilidad de
necesaria la creación de perfiles psicológicos completos y Psicocirugía contra la VOL × 3 del objetivo. Aplica modifi-
BIENVENIDO A FIREWALL la ejecución de pruebas de comportamiento psicométrico, cadores según resulten apropiados de la tabla de Modifica-
incluyendo pruebas de personalidad y simulaciones de es- dores de psicocirugía, en la página siguiente.
UN TIEMPO DE ECLIPSE cenarios en espacios simulados. Se pueden comparar los Si el psicocirujano tiene éxito en la tirada y el objetivo
estados mentales digitales con los registros de personas con falla, la psicocirugía será efectiva y permanente. La alte-
REGLAS DE JUEGO síntomas similares para identificar cúmulos de informa- ración se convertirá en una parte permanente del ego del
ciones relacionadas. Este análisis se utiliza para planificar sujeto y se copiará al ser cargado (y en ocasiones cuando
CREACIÓN DE PERSONAJES el procedimiento. sea bifurcado).

PERSONAJES PREGENERADOS

HABILIDADES

ACCIONES Y COMBATE

HACKEOS MENTALES

LA MALLA

UN FUTURO ACELERADO

EQUIPO

INFORMACIÓN DE JUEGO

REFERENCIAS

230
Si ambos tienen éxito en la tirada pero la tirada del PROCEDIMIENTOS PSICOQUIRÚRGICOS
psicocirujano es más elevada, la psicocirugía será efecti- Las alteraciones a continuación pueden llevarse a cabo con
va pero temporal. Durará 1 semana por cada 10 puntos psicocirugía. A discreción del DJ se podrían intentar otros
de MdE. procedimientos utilizando los detallados como directrices.
Si el objetivo obtiene un resultado más elevado o si el
psicocirujano falla su tirada, el intento será un fracaso. APRENDIZAJE EN PROFUNDIDAD
La duración incluida en los procedimientos de psico- DURACIÓN: Tiempo de aprendizaje de la habilidad ÷ 2
cirugía se mide de acuerdo con el punto de vista subjetivo MP: +20
del paciente. Como la mayor parte de los pacientes son VE: 1
tratados en un espacio simulado, la aceleración temporal
Al utilizar programas de adiestramiento, protocolos de re-
puede alterar de forma drástica la cantidad de tiempo real
fuerzo de memoria, tareas de condicionamiento y estimu-
que requiere este procedimiento (consulta Desafiar las le-
lación cerebral profunda, la capacidad de aprendizaje del
yes de la naturaleza, en la página 240).
sujeto se ve reforzada, permitiéndole aprender nuevas ha-
bilidades con mayor rapidez.
ESTRÉS MENTAL
La psicocirugía es una modificación de la mente transhu-
mana y en ocasiones de la persona real que reside en dicha
CONTROL DEL COMPORTAMIENTO
mente. No resulta sorprendente que este proceso cause es- DURACIÓN: 1 semana
trés sobre el estado mental del objetivo, y que en ocasiones MP: Limitar/Potenciar -10, Bloquear/Alentar -20,
llegue a causarle traumas mentales. Expurgar/Forzar -30
Cada opción de psicocirugía detallada incluye un Va- VE: (1d10 ÷ 2, redondeando hacia arriba)
lor de estrés (VE) que sufre el sujeto independientemente Utilizado normalmente para la rehabilitación criminal, el
de que la tirada tenga éxito o no. Si el psicocirujano ob- control del comportamiento trata de limitar, bloquear o ex-
tiene un éxito excelente (MdE 30+) este estrés se reduce purgar un comportamiento específico de la psique del suje-
a la mitad (redondeando hacia abajo). Si el psicocirujano to. Por ejemplo, se podría condicionar a un asesino contra
obtiene un fallo grave (MdF 30+) el estrés se dobla. Al- los actos de agresión o se podría restringir a un cleptómano
ternativamente, un fallo grave podría dar como resultado que cometiera robos. Algunas personas se someten volun-
efectos secundarios no deseados como que afecte a otros tariamente a este ajuste, como por ejemplo los gliteratti
comportamientos, emociones o recuerdos. de la alta sociedad que restringen su deseo de comer o los
Si se obtiene un éxito crítico no se sufre ninguna can- adictos que bloquean su necesidad de un chute.
tidad de estrés. Sin embargo, si se obtiene un fallo crítico También se puede aplicar el control del comportamiento
además del estrés normal se sufrirá un trauma de for- como desencadenante o como refuerzo. Un acompañante
ma automática. podría desear eliminar sus inhibiciones sexuales, por ejem-
Algunas condiciones de psicocirugía pueden afectar plo, o un ejecutivo hipercorporativo podría potenciar su
también al VE sufrido, tal y como se indica en la tabla de compromiso a poner el trabajo por encima de todo.
Modificadores de psicocirugía. Un personaje se sentirá simplemente inclinado a evi-
tar un comportamiento limitado (sufriendo por ejemplo
INTERPRETACIÓN DE EDICIONES MENTALES un modificador de -10), pero llevar a cabo un comporta-
miento bloqueado le resultará bastante difícil (necesitará
Muchos de los cambios provocados por la psicocirugía
superar una tirada de VOL × 3 y sufrirá un modificador
son nebulosos y difíciles de concretar con reglas de jue-
de -20). También será completamente incapaz de iniciar un
go. Las alteraciones en la personalidad y el estado mental
comportamiento expurgado y si se ve obligado a ejecutarlo
de un personaje se resuelven a menudo mejor como fac-
sufrirá un modificador de -30, así como (1d10 ÷ 2, redon-
tores de interpretación. Esto significa que los jugadores
deando hacia arriba) puntos de estrés mental.
deberían esforzarse por integrar cualquier modificación
De la misma forma, un personaje se sentirá inclinado a
mental de este tipo en las palabras y acciones de su per-
cumplir un comportamiento potenciado y le resultará difí-
sonaje, y el DJ debería asegurarse de que la interpretación
cil no llevar a cabo un comportamiento alentado (necesita-
de un personaje se ajusta a sus ediciones mentales. Algu-
rá superar una tirada de VOL × 3 para evitarlo). Tampoco
nas modificaciones psicoquirúrgicas pueden reflejarse
tendrá otra elección que no sea llevar a cabo un compor-
como rasgos de ego, mientras que otras podrían aplicar
tamiento forzado y sufrirá (1d10 ÷ 2, redondeando hacia HACKEOS MENTALES
modificadores a algunas tiradas o en ciertas situaciones.
arriba) puntos de estrés mental si se le obliga a no hacerlo.
El DJ debería estudiar cuidadosamente los efectos de la
alteración de un cerebro y aplicar modificadores según
considere apropiado. CONTROL DE EMOCIONES
DURACIÓN: 1 semana
MP: Limitar/Potenciar -10, Bloquear/Alentar -20,
Expurgar/Forzar -30
MODIFICADORES DE PSICOCIRUGÍA VE: (1d10 ÷ 2, redondeando hacia arriba) + 2
MOD. TIRADA MOD. Similar al control del comportamiento, el control de emocio-
SITUACIÓN PSICOCIRUGÍA VE nes tiene el objetivo de modificar, potenciar o restringir las
Diagnóstico preparatorio inadecuado -30 +1 respuestas emocionales del sujeto. Algunos deciden some-
terse de forma voluntaria a estas modificaciones, como por
Se ignoraron los protocolos de seguridad +20 ×2
ejemplo al limitar la tristeza para ser más feliz o al alentar
Aceleración temporal en espacio simulado -20 +2 la agresividad para ser más competitivo. Se sabe de merce-
Sujeto es una IA, IAG o animal evolucionado -20 +1 narios y soldados que se han expurgado el miedo. Sigue las
mismas reglas que en el caso del control del comportamiento.
231
EDICIÓN DE PERSONALIDAD INTERROGATORIO
DURACIÓN: 1 semana DURACIÓN: Variable (a discreción del DJ; 1 semana
MP: Menor -10, Moderada -20, Importante -30 por defecto)
VE: (1d10 ÷ 2, redondeando hacia arriba) +3 MP: +30
La edición de personalidad, posiblemente el procedimiento VE: 1d10
psicoquirúrgico más drástico, altera los rasgos básicos de Es posible utilizar la psicocirugía para efectuar un inte-
personalidad del sujeto. Los factores de personalidad que rrogatorio mediante la aplicación de la tortura y la mani-
pueden modificarse son casi ilimitados, incluyendo rasgos pulación mentales. Una tirada con éxito de Psicocirugía
como la franqueza, la rectitud, el altruismo, la extroversión/ aplica un modificador de +30 a la tirada de Intimidación
introversión, la impulsividad, la creatividad, la confianza, la para interrogar.
orientación sexual y el autocontrol, entre otros. Estos rasgos
pueden verse potenciados o reducidos a diversos niveles. El PSICOTERAPIA
efecto se refleja principalmente en la interpretación, pero el DURACIÓN: Variable
DJ puede aplicar modificadores según considere apropiado.
MP: +0
EDICIÓN DE RECUERDOS VE: 0
DURACIÓN: 1 semana (2 semanas añadir/reemplazar) La psicocirugía terapéutica es beneficiosa para los persona-
MP: -10 (voluntario) o -30 (a la fuerza) jes que sufren de estrés, traumas y desequilibrios mentales.
Una tirada con éxito de Psicocirugía aplica un modificador
VE: (1d10 ÷ 2, redondeando hacia arriba)
de +30 a las tiradas de salud mental, tal y como se indica en
Observando el proceso de recuerdo de memorias (invo- la página 215.
cándolas por la fuerza si es necesario) los psicocirujanos
son capaces de identificar en qué parte del cerebro se alma-
cenan los recuerdos y seleccionarlos para su eliminación.
PSICOTORTURA
Sin embargo, el almacenamiento de recuerdos es difuso y DURACIÓN: Variable
complejo, por lo que eliminar un recuerdo puede afectar a MP: +30
otros (a discreción del DJ). Añadir o reemplazar recuerdos VE: 1d10 VE por día
es una operación mucho más complicada, y exige que estos La psicotortura es la manipulación mental con la única in-
recuerdos se copien de alguien que los haya experimenta- tención de causar dolor y angustia, reflejada en términos de
do o que se fabriquen con software de RX. Incluso cuando juego como estrés mental y traumas. La tortura prolongada
se implantan con éxito, los recuerdos falsos pueden chocar puede llevar al desarrollo de desequilibrios mentales graves
con otros recuerdos (reales) a menos que se borren. o incluso algo peor.
SINOPSIS ENMASCARAR COMPORTAMIENTO SUPRESIÓN DE HABILIDAD
DURACIÓN: 1 semana
BIENVENIDO A FIREWALL DURACIÓN: 1 día por -10
MP: -20
MP: -10
UN TIEMPO DE ECLIPSE VE: (1d10 ÷ 2, redondeando hacia arriba)
VE: 1 por -10
A causa de la capacidad para cambiar de cuerpos, muchas
REGLAS DE JUEGO La supresión de habilidades trata de identificar el lugar del
agencias de seguridad y del mantenimiento de la ley recu-
cerebro en el que se almacenan las habilidades para luego
rren a los perfiles de personalidad y comportamiento como
CREACIÓN DE PERSONAJES bloquearlas o eliminarlas. La habilidad del sujeto sufrirá un
método para identificar a la gente incluso cuando se reen-
detrimento y puede llegar a perderse por completo.
funden. Aunque este tipo de sistemas distan mucho de ser
PERSONAJES PREGENERADOS perfectos, los hábitos y excentricidades inconscientes pue-
den delatar a una persona. Un personaje que desee evitar TASP
HABILIDADES ser identificado puede someterse a un proceso de enmas- DURACIÓN: 1 día
caramiento de conducta con el objetivo de alterar y cam- MP: +10
ACCIONES Y COMBATE biar los hábitos y pistas sociales inconscientes del personaje. VE: 1
Aplica un modificador de +30 al defenderse de los sistemas
HACKEOS MENTALES El Tasp es el uso de técnicas de estimulación de las zonas
de identificación de este tipo y de las tiradas de Quinésica.
profundas del cerebro para estimular los centros de placer
LA MALLA de la mente. Aunque este procedimiento se utiliza a menu-
GRABADO DE HABILIDAD do con propósitos terapéuticos para aquellos pacientes que
UN FUTURO ACELERADO DURACIÓN: 1 semana por +10 sufren de depresión o de alguna otra enfermedad mental, la
MP: +0 intención del Tasp consiste en sobrecargar al sujeto hasta
EQUIPO VE: 1 por +10 que llegue a un estado prolongado de gozo casi inaguan-
El grabado de habilidades es el uso de la psicocirugía para table. Sin embargo, este tipo de estimulación es altamente
INFORMACIÓN DE JUEGO la inserción en el cerebro del sujeto de patrones neuronales adictivo, por lo que un personaje expuesto a ello durante
de conjuntos de habilidades, potenciando sus capacidades cualquier periodo de tiempo prolongado (más de 1 hora,
REFERENCIAS tiempo subjetivo) tiene probabilidades de adquirir el rasgo
de forma temporal. Sin embargo el grabado de habilidades
es una potenciación artificial, y se degrada al ritmo de -10 de Adicción (página 148). Se sabe que algunas organizacio-
por día. Ninguna habilidad puede potenciarse por encima nes criminales lo utilizan para crear adicciones y recom-
de 60. pensas como forma de controlar a sus esbirros.

232
LOS PERDIDOS
<inicio extracto> Después de seleccionar la muestra, todos una copia de seguridad de la víctima y el
Reunión cuatrimestral de la junta del Pro- los sujetos fueron enfundados en nuestros perpetrador de una semana antes en tiempo
yecto PSICLONE cuerpos biomórficos marca futura de creci- subjetivo. El análisis posterior al proyecto
2º cuatrimestre 8 PC miento rápido e introducidos en entornos muestra ahora que el 43,87% de nuestros
Conclusión proyecto FUTURA – de espacios simulados personalizados de sujetos había cometido al menos un acto
Resumen informe ejecutivo aprendizaje acelerado. El proyecto hizo un de asesinato premeditado llegados a los 24
Preparado por Dr. Amelia Sheppard uso generalizado de tecnologías y técnicas meses (12 años de edad) y los protocolos de
Según solicitud, he compuesto un infor- emergentes obtenidas a partir de instalacio- asesoramiento sólo estaban entrenándoles
me del Proyecto Futura y sus consecuencias, nes TITAN recuperadas, incluyendo los rasgos para mentir de forma más efectiva.
5 años después de que los informantes y la neo genéticos de los morfos futura y de las Fue en este momento en el que yo mis-
intensa atención mediática nos obligasen a aplicaciones de distorsión temporal para las ma y el Dr. Aaron Bharani postulamos dar
concluir el proyecto y a liberar a los sujetos poblaciones cautivas de los espacios simu- por terminado el proyecto y devolver a los
restantes (apodados “los Perdidos” por los lados. El proyecto se desarrolló en tres es- sujetos al tiempo real para someterse a un
medios de comunicación populares). taciones de investigación diferentes, con un asesoramiento intensivo. El Dr. Pascal vetó
Futura fue una iniciativa conjunta enca- personal combinado de 2.211 investigadores nuestra iniciativa sin que llegase a pasar
bezada por Hanto Genomics y fuertemente y miembros del personal de apoyo y 45 IAG por la junta. Mientras el proyecto iba diri-
respaldada por Cognite, junto a muchos programadas a medida para ser expertas en giéndose hacia su conclusión, una bifur-
otros socios (lista completa). El proyecto fue desarrollo infantil. Los objetivos del proyecto cación del Dr. Bharani sacó el caso a la luz
consistían en criar y educar a cada niño hasta pública llegados a los 34 meses, incitando
propuesto inicialmente por mi mentor, el Dr.
alcanzar una experiencia vital subjetiva de 18 una tormenta de controversia. Mientras
Antonio Pascal, cuyo equipo había demos-
años en 3 años de tiempo objetivo. el Dr. Pascal bloqueó a los investigadores,
trado la viabilidad del Entrenamiento vital
A pesar de una vigilancia omnipresente con la esperanza de llevar el proyecto a su
de vida acelerada (EVVA) tras una serie de
y de un ajuste en tiempo real del espacio conclusión, se produjo el incidente en nues-
estudios piloto con dos muestras pequeñas
simulado y de la programación educativa tra estación Legado. Los hallazgos iniciales
(N<1000). Aunque es cierto que estos estu- concluyeron que uno o más de los sujetos
para obtener una normalidad óptima, en
dios piloto tempranos utilizaron tanto suje- habían escapado del programa y que ade-
algún punto de su desarrollo el proyecto
tos de mayor edad como una menor canti- más fueron los responsables de los fallos
sufrió un fallo en el control de calidad y en
dad de dilatación temporal, la base lógica medioambientales del hábitat y de los miles
la vigilancia de parámetros que dio como
del ambicioso programa del Proyecto Futura de muertes subsiguientes.
consecuencia un fracaso casi total en el mo-
estaba justificada por una marcada reduc- delado empático. Observamos por primera Enfrentados a un intenso escrutinio pú-
ción en la población transhumana a causa vez este efecto a los 11 meses del inicio del blico y privado, muchos de los socios invo-
de la Caída, un estancamiento generaliza- proyecto, cuando los sujetos habían alcanza- lucrados en el proyecto trataron de aban-
do en todo el sistema del crecimiento de la do una edad aproximada de 6 años de edad. donarlo e incluso de eliminar todo rastro de
población (achacado a numerosos factores, Los incidentes de crueldad con animales y su participación. En el caos resultante, un
incluido el incremento de la longevidad, la de excesos del comportamiento habían ex- número estimado de --- sujetos fueron libe-
disponibilidad de métodos anticonceptivos perimentado un repunte, aunque en aquel rados de forma discreta entre la población
y la creciente desesperación causada por la momento aún se encontraban dentro de general del sistema. No fue sino después de
turbadora época), además de un deseo de unos estándares aceptables. Esta tendencia que se produjera este suceso que se descu-
posicionarse de forma agresiva en un nuevo continuó a lo largo de los meses siguientes, brió que todos los sujetos conocidos se ha-
sector tecnológico con la esperanza de obte- y el Dr. Pascal autorizó el uso de una “educa- bían visto infectados con la cepa Watts-Ma-
ner una ventaja competitiva. ción paterna” más autoritaria para tratar de cLeod del virus exsurgente, aunque sigue sin
El Proyecto Futura comenzó de forma corregir el comportamiento límite sociopáti- estar claro el cuándo y el cómo. Aunque la
inmediata después de la Caída con una co que exhibía el 23,19% de los sujetos al órdenes posteriores dieron como resultado
población simiente inicial de --- sujetos de llegar a los 18 meses (9 años de edad). que se le practicó la eutanasia y/o se alma-
pruebas seleccionados a partir de material Ahora sabemos que estos cambios tu- cenó al resto de sujetos, sólo se consiguió
genético existente y gestados hasta una vieron la consecuencia imprevista de supri- recapturar a --- de los sujetos liberados. De
edad de entre 1 semana y 6 meses después mir las exhibiciones públicas de crueldad los demás, --- buscaron santuario con au-
del nacimiento. De entre ellos, menos del y violencia, y simplemente enseñaron a la toridades comprensivas, --- se revelaron en
10% fueron nacimientos en vivo de una ma- mayoría de los sujetos a ocultar sus psicosis. público y se sometieron a psicoterapia ex-
dre genética o substituta fallecida durante Este fue también el momento en el que se tensiva, --- murieron en incidentes violentos
la Caída. La mayoría procedían de nuestros produjeron las primeras muertes. Se creyó y no fueron resucitados, y presumiblemente
laboratorios lunares y marcianos y se gesta- que los primeros sucesos fueron por culpa el resto se ocultó.
ron en replicadores uterinos. de accidentes, y normalmente se restauraba <fin de extracto>
LALAMALLA
MALLA
IMPLANTES DE MALLA, ENDOS Y ECTOS
Para acceder a la malla, necesitarás algún tipo de aparato.
A menudo se implanta directamente en tu cerebro (usando un
implante de malla, conocido en ocasiones como “endo”) o se
emplea un ecto, un mini ordenador externo. n p. 237
INTERFACES
Para acceder y manipular información en la malla
se utilizan tres protocolos. n p. 239

Realidad aumentada (RA): Información superpuesta


en los sentidos físicos del usuario (visiones, sonidos,
olores, gustos y sensaciones táctiles). n p. 239

Realidad virtual (RV): Los sentidos físicos quedan


anulados y tu personaje se sitúa en un entorno
generado por ordenador, un espacio simulado.
n p. 240

Reproducción de experiencias (RX): Una grabación


sensorial, ya sea propia o proporcionada por alguien.
n p. 241

USOS DE LA MALLA
Por decirlo de forma sencilla, tu personaje utilizará la malla para
prácticamente todas sus comunicaciones e investigaciones, y
también para muchas actividades recreativas. n p. 241

Reglas de la malla: Las reglas básicas para


el uso normal de la malla comienzan aquí. n
p. 245
INFOVIDA E INFOMORFOS Búsquedas online: Para encontrar información
Por la malla vagan tanto transhumanos sin cuerpo en la malla, tu personaje utilizará la habilidad
como inteligencias artificiales. n p. 244 de Buscar información. n p. 249

Musas: Un tipo específico de IA que actúa como


asistente personal y compañero. n pp. 244 y 264

IAG: Inteligencias digitales conscientes de su existencia, capaces


de acciones inteligentes y autónomas. n pp. 244 y 265

Infomorfos: Detalles y reglas referentes a egos digitales. n pp. 245 y 265


ABUSOS EN LA MALLA
La malla está plagada de bribones,
hackers oportunistas y personas a las que
simplemente no caes bien. n p. 243
9
Hackers y malware: Dos amenazas primordiales: la gente y sus
herramientas. n p. 243

Seguridad: Existen cuatro métodos principales de seguridad


en la malla: autenticación, firewalls, vigilancia activa y encriptación.
n p. 253

Intrusión: La infiltración en un sistema puede suceder de dos


formas: introduciéndose en secreto a través de la seguridad, o lanzando
ataques de fuerza bruta para echar la puerta abajo. n p. 254

Secuencia de hackeo: Resumen rápido y general del hackeo. n p. 255

Contramedidas anti intrusión: Si tus intentos de hackeo alertan al


sistema de tu presencia, ¡las contramedidas anti intrusión tratarán de
localizarte, atacarte o combatirte de alguna otra forma! n p. 257

Hackeo de cibercerebros: Las vainas y sintemorfos están equipados


con cerebros cibernéticos, y como pasa con otros ordenadores, pueden
ser hackeados. n p. 261
MALLAnLA MALLAnLA MALLAnLA MALLAnLA MALLAnLA MALLAnLA MALLAnLA MALLAnLA MALLA

LA MALLA 9

Antes de la Caída, los humanos interactuaban unos con está informatizado y conectado, o como mínimo etiqueta-
otros a través de internet, una serie de redes interconecta- do con un chip de ID de radiofrecuencia (RFID, radio fre-
das que servían como columna vertebral técnica para la red quency ID). Incluso la comida viene etiquetada con chips
global. Aunque comenzó siendo un medio electrónico para comestibles en los que se incluye su fecha de caducidad y
recabar información de diversas fuentes (reemplazando a su contenido nutricional. Otros métodos de comunicación,
fuentes de información aún más antiguas basadas en papel), como los enlaces láser y de microondas, aumentan el flujo
las sucesivas generaciones fueron haciendo un mayor hin- de información.
capié en las comunidades digitales y en los servicios hospe- Las tecnologías de almacenamiento de información
dados como los sitios en red, las wikis, los blogs y las redes han avanzado hasta tal extremo que incluso la capacidad
sociales. Estas herramientas potenciaron la accesibilidad, la de almacenamiento sobrante de un único individuo, es
colaboración y la compartición, estableciendo con ello las capaz de soportar una cantidad de información que su-
bases para una sociedad de la información moderna e in- pera fácilmente la información de toda la internet del
terconectada. Las fases posteriores acentuaron la interacción siglo XX. Los vitalogueros pueden grabar literalmente cada
inalámbrica, la geolocalización y la aproximación semántica instante de sus vidas sin tener que preocuparse de quedarse
a la red, y con el advenimiento de las interfaces cerebro-or- sin espacio. La cantidad de información que la gente lleva
denador, la realidad aumentada (RA), la realidad virtual consigo en los implantes de malla alojados en sus cabezas o
(RV) y la reproducción de experiencias (RX), se produjo un en sus ordenadores personales ecto es abrumadora.
salto cuántico en el ámbito de la interacción con el usuario. Las capacidades de procesamiento han alcanzado tam-
Este entorno, unido al crecimiento exponencial de la ca- bién niveles híper eficientes. Los superordenadores inmen-
pacidad de procesamiento y de almacenamiento de memo- sos son cosa del pasado, ya que los modestos aparatos de
ria, creó una senda evolutiva para el desarrollo de agentes mano modernos son capaces de satisfacer prácticamente
inteligentes (diseñados para potenciar el procesado huma- todas tus necesidades incluso cuando están ejecutando
no de información) que se transformaron en inteligencias al mismo tiempo un asistente personal IA, descargando
artificiales (IA) en las décadas posteriores. Aunque estas IA información, subiendo porno y examinando millares de
“débiles” no poseían la totalidad de las capacidades cogniti- agregadores de noticias. En la red de la malla, los aparatos
vas humanas, tendían a estar sobre especializadas y estaban que se acercan a sus límites de procesamiento simplemente
restringidas por limitaciones programáticas, la evolución comparten su carga de trabajo con los aparatos que les ro-
digital hacia las inteligencias artificiales generales (IAG), IA dean, creando una estructura masivamente distribuida que
“fuertes” con capacidades e inteligencia iguales o superio- en cierto modo es en sí misma como un superordenador,
SINOPSIS
res a las humanas, no podía ser detenida. A partir de este compartido con todo el mundo.
momento fue sólo cuestión de tiempo antes de la aparición De igual modo, ahora la capacidad de transmisión
BIENVENIDO A FIREWALL
de las llamadas IA semilla: mentes informáticas capaces de excede con mucho las necesidades de la mayoría de los
UN TIEMPO DE ECLIPSE mejorarse a sí mismas de forma recursiva, lo que llevó a un ciudadanos. Cualquiera que haya nacido en las últimas ge-
desarrollo exponencial de su inteligencia. Por desgracia para neraciones habrá vivido siempre en un mundo en el que
REGLAS DE JUEGO la transhumanidad, el resultado fueron los TITAN. tienen a su disposición elementos mediáticos hiperrealis-
Sin embargo, ya antes de la Caída la internet de la an- tas y multisensoriales que pueden descargar o cargar de
CREACIÓN DE PERSONAJES tigüedad se estaba transformando en algo nuevo. En lugar forma instantánea desde cualquier sitio. Incluso las bases
de conectarse mediante servidores centrales, los usuarios se de datos y archivos más inmensos se copian y recopilan
RSONAJES PREGENERADOS conectaban unos con otros de forma inalámbrica, creando con facilidad. El ancho de banda es algo tan irrelevante que
una red descentralizada de aparatos portátiles, ordenadores la mayor parte de la gente se ha olvidado de que fuese un
HABILIDADES personales, robots y aparatos electrónicos. Los usuarios es- problema en algún momento. De hecho, dada la inmensa
taban activos en la red en todo momento, y estaban conec- cantidad de información disponible, se tarda considerable-
ACCIONES Y COMBATE tados con todas las cosas y personas que les rodeaban en un mente más tiempo en encontrar la información o el vídeo
entorno computacional ubicuo. Esto fue aún más cierto para que buscas que en descargarlo. Además, la malla nunca está
HACKEOS MENTALES los participantes en la expansión humana hacia el espacio. apagada. Siendo una red descentralizada, si cualquier apa-
Desconectados de internet por la distancia y los retrasos rato se sale de la red las conexiones simplemente se reenru-
LA MALLA en la comunicación a la velocidad de la luz, estos usuarios tan a su alrededor, encontrando otro camino a través de los
estaban a pesar de ello conectados con todas las personas miles o incluso millones de nodos disponibles. Toda la ma-
UN FUTURO ACELERADO y objetos situados en el entorno o hábitat que les rodeaba, lla se comporta como una red punto a punto, de forma que
creando redes locales de malla inalámbrica. Así fue como las transferencias de gran tamaño se dividen en bloques
EQUIPO nació la malla, sustituyendo a la antigua internet de la Tierra, más manejables que siguen rutas independientes. De he-
desaparecida durante la Caída. cho, la mayoría de los usuarios mantienen archivos torrent
INFORMACIÓN DE JUEGO personales accesibles y compartidos de forma pública.

REFERENCIAS CAPACIDADES DE LA MALLA


La malla, tal y como existe en Eclipse Phase, sólo resulta po-
Por supuesto, las redes privadas aún existen. Algunas
están cercadas tras redes cableadas de acceso cerrado, in-
cluso en estructuras que inhiben las señales inalámbricas
sible gracias a los enormes avances efectuados en las tecno- y mantienen la red aislada y contenida. Sin embargo, la
logías informáticas y de comunicaciones, así como en la na- mayoría operan sobre la malla pública, utilizando proto-
nofabricación. Los transmisores y receptores inalámbricos colos codificados de tunelado que proporcionan una co-
son tan discretos y minúsculos que literalmente se pueden municación privada y segura en redes no seguras. En otras
poner en cualquier cosa. Como consecuencia de ello, todo palabras, estas redes privadas son parte de la malla igual
236
BÚSQUEDA DE SOLARCHIVO: ECTO (-ENLACE)
El término “ecto”, marca muy popular programas sociales (mensajería, actua- materiales inteligentes utilizados en
de asistentes personales digitales mul- lizador de redes sociales), de cartogra- su construcción. A menudo se llevan
tifuncionales antes de la Caída, se con- fía y de navegación, software de tra- en forma de joyería o accesorios,
virtió en la era de la malla en sinóni- ducción y otras herramientas similares. especialmente brazaletes. La interfaz
mo de ordenador personal portátil. En Los diseños de SO son altamente per- de usuario varía de acuerdo con las
ocasiones también se llama endos a los sonalizables, y permiten la utilización preferencias del propietario. Los usua-
ordenadores implantados para reflejar de complementos de fácil uso para rios que carecen de implantes de malla
la diferencia entre un aparato externo cualquier software o aparato adicional utilizan lentes de contacto y audífonos
y otro interno. que se desee. Normalmente, la musa con capacidades inalámbricas, lo que
Independientemente de si es un (asistente personal IA) del usuario se les permite experimentar la realidad
ecto o un endo, los ordenadores mo- encarga de posibilitar las interacciones aumentada y la interfaz de control de
dernos están controlados por un de software. RA del ecto. También se encuentran
sistema operativo (SO), un conjunto El ecto propiamente dicho es del disponibles interfaces de control
multifuncional de programas que in- tamaño de una tarjeta de crédito del entópticas normales a través de una
cluye herramientas mediáticas, un siglo XX, y se puede moldear y adaptar radio inalámbrica, enlaces cutáneos y
explorador de malla, un localizador, en diversas formas gracias a los líneas directas de fibra óptica.

que todo lo demás, pero sólo los miembros autorizados pensamiento y comunicarse sin vocalizar. La información
pueden interactuar con ellas gracias a la codificación, el de los implantes de malla se transmite directamente al cere-
autenticado de usuarios y la verificación de la integridad bro y en ocasiones se percibe como realidad aumentada, su-
de los mensajes. perpuesta a los sentidos físicos del usuario. De forma similar,
Dada la división de la transhumanidad, los intentos de los implantes de malla instalados en vainas y sintemorfos se
unificar el software para la utilización de formatos estan- integran directamente en sus cibercerebros (lo que crea un
darizados siguen fracasando. Sin embargo, los diferentes problema potencial de seguridad, ya que los cibercerebros
sistemas operativos y protocolos rara vez son un problema son vulnerables al hackeo).
a estas alturas, gracias a la facilidad del acceso a herramien- Los aparatos externos conocidos como ectos (página
tas de conversión y a la supervisión de compatibilidades 325) se utilizan también para acceder a la malla, aunque
por medio de IA. estos se van haciendo cada vez menos frecuentes, dada la
prevalencia de los implantes de malla. Entre las opciones de
TECNOLOGÍAS DE MALLA interfaz para los ectos se encuentran las interfaces hápticas
Casi todos los biomorfos del sistema solar están equipa- como controles de pantalla táctiles, brazaletes o guantes que
dos con implantes básicos de malla (página 300), que son detectan los movimientos del brazo, la mano o el dedo (ra-
ordenadores personales implantados. Estos implantes se tones y teclados virtuales), control de movimiento y parpa-
hacen crecer en el cerebro mediante nanocirugía no in- deo de los ojos, retículas de vigilancia corporal (control de
trusiva. El procesador, el transceptor inalámbrico, los ele- ejes corporales o de todas las extremidades para morfos no
mentos de almacenamiento y demás componentes se conec- humanoides), controles de voz, y muchos otros tipos. La in-
tan de forma directa con las células neuronales del cerebro formación sensorial se presenta mediante lentes, gafas, audí-
y con los centros corticales responsables del lenguaje, el fonos (altavoces subdermales que hacen vibrar los huesos),
habla y la percepción visual, entre otros. Las emulaciones trajes corporales, guantes, filtros nasales, fundas linguales y
de pensamiento a comunicación (conocidas como trans- otros aparatos enlazados de forma inalámbrica (o directa y
ducciones) permiten al usuario controlar el implante con el físicamente) con el ecto.

LEGADO DE LOS TITAN


Dadas las capacidades técnicas de los ordenadores personales modernos, los superordenadores y las redes de cable LA MALLA
de banda ancha de última generación han dejado de ser necesarias. Pero hay otro motivo por el que se las evita:
los TITAN.
En el universo de Eclipse Phase los superordenadores, los cúmulos de mente enjambre y los sistemas computa-
cionales masivamente distribuidos se consideran riesgos potenciales, ya que cuentan con la suficiente potencia de
procesamiento y de almacenamiento como para permitir a una IA semilla llegar a provocar otro despegue hacia
la singularidad. Algunos hábitats han llegado hasta a ilegalizar estos sistemas por completo bajo las penas más
severas: la muerte definitiva, incluyendo el borrado de copias de seguridad.
Los superordenadores que se permiten en los hábitats son “redes duras” que controlan los sistemas más crucia-
les del mismo, como los propulsores de mantenimiento de órbita, el soporte vital, las comunicaciones, la energía o
los proyectos de I+D hipercorporativos de última generación. Estos sistemas suelen están conectados a la malla de
forma física, se les vigila de forma meticulosa y están encerrados en centros de procesamiento de datos con fuertes
restricciones de acceso y despiadadas medidas de seguridad en el mundo real.
De forma similar, las propias IA a menudo sufren fuertes restricciones, y no es infrecuente que se prohíba por
completo la presencia de IAG, especialmente en la zona interior del sistema y en la República Joviana. La mayoría
de los programas inteligentes tienen restricciones al crecimiento codificadas en su programación, diseñadas espe-
cialmente para evitar que se mejoren a sí mismos. n

237
SOBRECARGA DE INFORMACIÓN minúsculo, se incorporan prácticamente en cualquier objeto
La malla contiene cantidades ingentes de información
personal y pública compartida por usuarios, un conjunto o producto que una persona pueda llevar, ponerse, utilizar o
público digital de noticias, archivos mediáticos, ensayos, internalizar. Esto permite a prácticamente cualquier usuario
información, datos medioambientales, de negocios y cul- acceder a la malla y recolectar información ambiental y gra-
turales. Los transhumanos aceptan la malla como una herra- baciones de sensores del entorno en una localización espe-
mienta de intercambio, comunicación y participación con cífica o al menos localizaciones públicas; las zonas privadas
otros usuarios, tanto locales como lejanos. Así, la malla es normalmente bloquean este tipo de señales o las enlazan con
SINOPSIS
una fuente autoritativa y actualizada sobre todo el conoci- una IA local que filtra sus emisiones.
BIENVENIDO A FIREWALL
miento y actividades transhumanas.
Por supuesto, no todo lo que hay en la malla está dispo- VIGILANCIA, PRIVACIDAD Y VIGILANCIA INVERSA
nible de forma gratuita, excepto tal vez en las zonas auto- Aunque las spimes resultan fáciles de rastrear, también
UN TIEMPO DE ECLIPSE
nomistas. Una cantidad considerable de información de contribuyen a un entorno de vigilancia universal. Entre las
REGLAS DE JUEGO propiedad exclusiva se mantiene fuera de la malla en alma- spimes, los micro sensores, los omnipresentes sistemas de
cenamiento seguro, o aislada en redes privadas. Parte de esta seguridad y las capacidades de grabación de los implantes
CREACIÓN DE PERSONAJES información está a la venta fuertemente cargada de restriccio- de malla que utiliza casi todo el mundo, se graba práctica-
nes digitales: software, archivos audiovisuales, plantillas de mente todo lo que ocurre. Incluye en estos cálculos la dis-
RSONAJES PREGENERADOS nanofabricación, software de habilidades, etc. Sin embargo, ponibilidad de rastreo a través de la malla, reconocimiento
un floreciente movimiento ofrece alternativas gratuitas y de facial, redes sociales y de reputación y otros programas de
HABILIDADES código abierto a buena parte de la información exclusiva, y recolección de datos, y queda claro rápidamente que la pri-
numerosos grupos de piratas digitales distribuyen versiones vacidad es un concepto obsoleto. Cualquiera que desee ocul-
ACCIONES Y COMBATE liberadas de material protegido, a pesar de la presión ejercida tar su identidad o sus movimientos, deberá tener en cuenta
por algunas autoridades. Otros tipos de datos simplemente se una serie de consideraciones. Por otro lado, los rasgos físi-
HACKEOS MENTALES protegen de intereses competidores (como los proyectos de cos comunes a algunos morfos comerciales (especialmente
investigación hipercorporativos) o son asuntos extremada- sintemorfos y vainas) permiten a un usuario mezclarse con
LA MALLA mente privados, como las copias de seguridad de egos. la multitud.
Aunque esto puede parecer en parte una pesadilla de
UN FUTURO ACELERADO SPIMES vigilancia Orwelliana, la abundancia de tecnologías de gra-
Además de la información acumulada de datos transhuma- bación funciona en realidad como “vigilancia inversa” (vi-
EQUIPO nos, la malla está también abarrotada de información deri- gilando al que vigila), que cumple la función de hacer que
vada de un número incalculable de aparatos sensoriales con todo resulte transparente y de mantener a raya los abusos
INFORMACIÓN DE JUEGO capacidades inalámbricas que actualizan la malla de forma de poder. Los regímenes autoritarios actúan de forma cau-
constante con su localización, sus grabaciones de sensores telosa, ya que también se les vigila de forma constante, a
REFERENCIAS y otras informaciones. Conocidos de forma coloquial por el pesar de sus intentos por controlar el flujo de información.
nombre de “spimes”, estos objetos conscientes de su locali- Muchas personas participan también de forma voluntaria en
zación, conscientes de su entorno, que se auto registran y se este “panóptico participativo” abierto. Al tener acceso a una
auto documentan, transmiten su información a cualquiera capacidad de almacenamiento casi ilimitada, los vitalogue-
que desee escucharles. Como los sensores visuales, auditivos ros dedicados graban cada instante de sus vidas y lo compar-
y de otros tipos son de un tamaño y un coste absurdamente ten con los demás para que también los experimenten.
238
están interesados, sin tener que preocuparse de la informa-
INTERFACES: RA, RV Y RX
Los archivos audiovisuales de la malla se reproducen me-
ción no deseada. Aunque normalmente la información de
RA se coloca en el campo de visión normal del usuario, en
diante uno de estos tres protocolos: realidad aumentada realidad las entópticas no están limitadas a ello y pueden
(RA), realidad virtual (RV) o reproducción de experien- verse en la “imaginación”. Sea como fuere, los iconos, venta-
cia (RX). nas y demás solicitudes de interacción pueden colocarse en
capas, apilarse, alternar, ocultar o apartar si hace falta inte-
REALIDAD AUMENTADA ractuar con el mundo físico.
La mayoría de los usuarios perciben la información de la
malla como realidad aumentada, una información super- AVATARES
puesta sobre los sentidos físicos del usuario. Por ejemplo, los Todos los usuarios de la malla se presentan online como ava-
gráficos generados por ordenador aparecerán como imáge- tares digitales. Muchas personas utilizan representaciones
nes translúcidas, iconos o texto en el campo de visión del digitales de ellos mismos, mientras que otros prefieren dise-
usuario. Aunque la información visual de RA (conocida ños más icónicos. Estos pueden ser imágenes comerciales o
como información entóptica) es la más usual, también se iconos personalizados. También se pueden utilizar librerías
pueden utilizar los otros sentidos. Se pueden recibir datos de avatares, lo que permite a un usuario cambiar su repre-
de RA mediante sonidos acústicos y voces, olores, sabores sentación dependiendo de su estado de ánimo. Los avatares
e incluso mediante sensaciones táctiles. Esta información son lo que ven los demás al interactuar contigo online, o sea,
sensorial es de alta resolución y de apariencia “real”, aunque cómo apareces representado en RA. La mayoría de avatares
normalmente se presenta como algo etéreo o de aparien- están programados y animados para reflejar el estado de áni-
cia artificial para que no se confunda con interacciones del mo y forma de hablar reales del usuario, por lo que el avatar
mundo real (además de para adecuarse a las regulaciones parece hablar y tener emociones.
de seguridad).
Las interfaces de usuario están personalizadas de acuer- ETIQUETAS-E
do con las preferencias y necesidades de cada usuario, tanto Las etiquetas entópticas son una forma de “marcar” una per-
gráficamente como en cuestión de contenidos. Los filtros sona, lugar u objeto físico con un elemento de información
permiten a un usuario acceder a la información en la que virtual. Estas etiquetas-e se almacenan en las redes locales

INFORMACIÓN EN LA PUNTA DE TUS DEDOS


La información detallada a continuación siempre estará disponible para la mayoría de usuarios de la malla en un hábitat
o ciudad normal.

CONDICIONES LOCALES n Búsquedas de reconocimiento facial/de imagen en la


n Mapas locales con tu ubicación actual, anotados con malla y archivos públicos para buscar correspondencias
características locales de interés personal (de acuerdo con una foto/fotograma de video.
con tus preferencias personales y tus filtros), así como
la distancia desde/hasta ellos. Normalmente no se inclu- INFORMACIÓN PERSONAL
yen detalles sobre zonas privadas y restringidas (áreas n Indicadores de estado de tu morfo (médicos y/o mecá-
gubernamentales/hipercorporativas, infraestructura de nicos): presión sanguínea, ritmo cardiaco, temperatura,
mantenimiento/seguridad, etc.) sin una autorización. recuento de glóbulos blancos, niveles de nutrientes, es-
n Condiciones actuales del sistema de soporte vital del tado de implantes, funcionalidad, etc.
hábitat (clima), incluyendo composición de la atmósfe- n Localización, funcionalidad, datos de sensores e infor-
ra y temperatura. mes de estado de tus posesiones (a través de sensores y
n Mapa actual del sistema solar y la órbita del hábitat, transmisores en esas posesiones).
con trazados de trayectorias y tiempos de retardo n Acceso a los archivos audiovisuales/archivos de RX per-
de comunicaciones. sonales de toda tu vida.
n Negocios, servicios, direcciones y detalles locales.
n Acceso a los archivos personales a los que has accedido
LA MALLA
durante toda tu vida (música, software, vídeos, docu-
MALLA LOCAL mentos, etc.).
n Motores públicos de búsqueda, bases de datos, páginas n Estado de cuentas de crédito y transacciones.
de la malla, blogs, foros, y archivos, así como alertas de
nuevos contenidos. REDES SOCIALES
n Servicios de información sindicados en diversos forma-
tos, filtrados de acuerdo con tus preferencias. n Estado de cuentas de comunicaciones: llamadas, men-
n Datos de sensores y spimes (principalmente audiovisua- sajes, archivos, etc.
les) de cualquier zona pública del hábitat. n Valor de reputación y comentarios.
n Recursos privados de red (incluyendo redes tácticas). n Estado en la red social, actualizaciones de amigos.
n Búsquedas automáticas de nuevas referencias online n Actualizaciones de eventos de calendario y alertas.
con tu nombre y otros temas de interés. n Perfiles públicos de redes sociales de los que te rodean.
n Etiquetas-e referentes a personas, lugares y obje- n Localización y estado de las personas cercanas que jue-
tos locales. guen a los mismos juegos de RA que tú. n

239
del objeto etiquetado y se trasladan junto con el objeto si claustrofóbico cubículo de hábitat? Decóralo con una capa
cambia de localización. Estas etiquetas-e pueden visuali- temática personalizada y compártela con los que te visiten
zarse en RA y contener casi cualquier tipo de información, para hacerles sentirse más cómodos. ¿Has encontrado una
aunque lo más común son notas cortas e imágenes. Las eti- nueva canción que te alegra el día? Compártela con los
quetas-e se vinculan a menudo con redes sociales o círculos que te rodean, para que puedan tararear el mismo ritmo.
sociales específicos dentro de esa red, de forma que la gente El recapado se utiliza también para obtener el efecto
puede dejar notas, reseñas, mementos y elementos similares contrario. Es posible borrar, encubrir o censurar cualquier
para sus amigos y colegas. contenido no deseado de la realidad mediante el uso de
la edición en tiempo real con programas de software mo-
RECAPAR dernos, o que lo haga tu musa. ¿Aburrido de verle la cara
Dado que es posible superponer fenómenos entópticos a alguien? Añádela a tu lista de ignorados, y nunca ten-
de calidad hiperrealista sobre la realidad, los usuarios drás que volver a darte cuenta de su presencia. Los pro-
modernos pueden “recapar” su realidad modificando sus gramas de censura de RA también son comunes entre
percepciones. Son capaces de modificar el entorno que les algunas comunidades con convicciones religiosas o mo-
rodea para encajar con sus gustos o estado de ánimo es- rales estrictas.
pecíficos. ¿Necesitas que te alegren el día? Pon una capa
que haga que parezca que estás en el campo, con el sol REALIDAD VIRTUAL
brillando sobre tu cabeza, el apacible sonido de las olas a La realidad virtual anula los sentidos físicos del usuario y los
lo lejos, y que vuelen lentamente mariposas a tu alrededor. traslada al interior de un entorno completamente generado
¿Cabreado? Reconfórtate viendo cómo las llamas engu- por ordenador conocido como espacio simulado. Aunque la
llen las paredes y el trueno retumba ominosamente en la RA se utiliza para todo tipo de actividades e interacciones
distancia. No es inusual que la gente pase el día acompa- diarias comunes, la RV se utiliza principalmente por mo-
ñada por su banda sonora personal que sólo ellos pueden tivos recreativos (juegos, turismo virtual, escapismo), inte-
escuchar. Resulta incluso posible estimular de forma arti- racción social, reuniones (cuando una reunión cara a cara
ficial los receptores olfativos y gustativos para experimen- no resulta posible) y entrenamiento. Para crear y procesar
tar sensaciones como el olor de las rosas, de aire fresco o espacios simulados hiperrealistas grandes y complejos con
de pasteles recién hechos. Aunque desarrollados original- muchos usuarios, hacen falta redes dedicadas con gran ca-
mente para hacer que la “comida espacial” resultase me- pacidad de procesamiento de información, y a menudo estas
nos desagradable y para contrarrestar la sensación de ais- son físicas para proporcionar una mayor estabilidad. Los es-
lamiento inducida por el espacio en aquellos que no han pacios simulados de menor tamaño capaces de alojar a una
nacido allí, existen inmensos archivos de aromas, gustos y cantidad menor de usuarios, pueden ejecutarse en redes dis-
entornos disponibles para descarga. tribuidas más pequeñas o sobre aparatos enlazados. Muchos
Estas capas no tienen por qué mantenerse priva- infomorfos e IA residen a todos los efectos en el interior de
SINOPSIS das, sino que también es posible compartirlas con otras espacios simulados, y algunos transhumanos se desentien-
personas por medio de la malla. ¿Estás aburrido de tu den por completo del mundo físico.
BIENVENIDO A FIREWALL

UN TIEMPO DE ECLIPSE

REGLAS DE JUEGO
PARLOTEOS EN EL ÉTER
CREACIÓN DE PERSONAJES # Inicio de Parloteos en el éter # demás virus y malware que fabricaron los TITAN. Firewall
# Miembros activos: 2 # hizo todo lo posible para asegurarse de que todo el mundo
RSONAJES PREGENERADOS (y quiero decir todo el mundo) tenía acceso a los patrones de
1
Tengo que decir que, después de perder a Kiri y a Sal por culpa
detección y a las contramedidas. Se han incorporado en prácti-
de la infección exsurgente, a mi equipo le preocupa mucho
HABILIDADES camente todo el software de seguridad comercial y de código
más contraer el virus de fuentes digitales. De hecho, los defini-
abierto diseñado en la última década. Todos los hábitats del
ría como paranoicos. No creo que vuelvan a tocar nunca más
ningún aparato electrónico recuperado a menos que estén sistema solar (bueno, por lo menos todos los que tienen una
ACCIONES Y COMBATE
detrás de tropecientos firewalls, que se mantenga totalmente pizca de sentido común) utilizan este tipo de medidas en la
aislado y que lo pruebe primero una bifurcación delta cargada infraestructura de su malla y en sus cuellos de botella.
HACKEOS MENTALES 1
Me parece ver un “pero”.
con todo el software antiviral que puedan encontrar. Y aun así,
probablemente le pegarían un tiro antes de acceder a él de
2
Sí. El problema es que el virus exsurgente y el resto de softwa-
LA MALLA forma directa o de conectarlo a una red importante. Y después re de guerra electrónica similar de los TITAN son adaptables.
de ver lo que el virus le hizo a Sal, no les culpo. Son inteligentes. Aunque básicamente los hemos erradicado
UN FUTURO ACELERADO 2
En nuestra línea de trabajo la paranoia puede ser una virtud. de nuestras redes, siguen apareciendo nuevas versiones de
1
Ya, pero también es un peñazo insoportable. Las cuestiones de forma periódica, utilizando algún truco nuevo para superar los
EQUIPO seguridad siempre son cosa de concesiones. Firewall tiene que barridos de Firewall y causar estragos. Nuestro sistema de aler-
tener algo guardado en la manga, que yo les pueda pasar a los ta y respuesta a infecciones lo ha convertido en una ciencia, y
demás para tranquilizarles. normalmente contienen estos brotes.
INFORMACIÓN DE JUEGO 2
Sí… y no. Es complicado. 1
Normalmente.
1
No veo por qué. ¿Tenemos o no algún modo de detectar y 2
Bueno, siempre existe la posibilidad de que se nos sigan esca-
REFERENCIAS acabar con esta cosa? pando variantes, de forma subrepticia. Sin embargo, lo peor
2
Más o menos. es pensar que puede que nos encontremos con otro brote
1
Me estás jodiendo. importante, que se extienda a varios hábitats antes de que
2
Mira, incluso antes de la Caída teníamos medidas para de- podamos contenerlo. Y eso podría ponerse muy feo de forma
tectar y contrarrestar las infecciones exsurgentes y todos los muy, muy rápida.

240
DESAFIAR LAS LEYES DE LA NATURALEZA REPRODUCCIÓN DE EXPERIENCIAS
Existe una gran cantidad de espacios simulados disponibles, Cualquier morfo con implantes de malla tiene la capacidad
que van desde simulaciones de lugares reales a recreaciones de transmitir o grabar sus experiencias, un tipo de tecnología
históricas o mundos fantásticos representativos de cualquier conocido como reproducción de experiencia, o RX. A partir
género imaginable. Todas estas simulaciones se ven refor- del desarrollo de los primeros programas que proporciona-
zadas por el hecho de que los posibles escenarios no están ban una interfaz sencilla para hacer “instantáneas” de tus
limitados por las leyes de la naturaleza. En la RV las fuerzas experiencias, compartir RX con amigos y redes sociales, o
fundamentales de la realidad (como pueden ser la gravedad, con la totalidad de la red, se ha convertido en algo extrema-
el electromagnetismo, la atmósfera o la temperatura) son damente popular.
programables, lo que permite la creación de entornos com- La profundidad de estas experiencias depende de la can-
pletamente antinaturales, como espacios simulados estilo tidad de percepciones sensoriales de la grabación que se
Escher en los que la gravedad es relativa a la posición. Estas mantengan al crear el corte. La RX completa incluye pistas
reglas de dominio pueden alterarse y manipularse de acuer- exteroceptivas, interoceptivas y emocionales. Las pistas exte-
do con los deseos de los creadores. roceptivas incluyen los sentidos tradicionales de vista, oído,
En la RV el propio tiempo es una constante ajustable, olfato, gusto y tacto que procesa el mundo exterior. Las pis-
aunque la desviación con respecto al tiempo real tiene sus tas interoceptivas incluyen los sentidos originarios del inte-
limitaciones. Hasta ahora, los diseñadores transhumanos rior del cuerpo, como el equilibrio, el sentido de movimiento,
han conseguido obtener una dilatación temporal de has- dolor, hambre, sed, y el sentido general de la localización de
ta 60 veces más rápido o más lento que el tiempo real (un las distintas partes corporales. Las pistas emocionales inclu-
minuto equivale de forma aproximada a una hora o a un yen todo el espectro de emociones que se pueden dar en los
segundo). Ralentizar el tiempo se utiliza de forma mucho transhumanos. A causa de los requisitos biológicos (sistemas
más común, lo que proporciona más tiempo para las activi- neuronal y endocrino) para expresar emociones, los entu-
dades recreativas en espacios simulados (¡más tiempo, más siastas más acérrimos de la RX sólo consideran auténticas las
diversión!), para aprender o para trabajar (económicamente experiencias sentidas en y desde biomorfos.
efectivo). Por otro lado, la aceleración temporal resulta ex-
tremadamente útil para hacer más tolerable el viaje espacial
a larga distancia.
USOS DE LA MALLA
La gente utiliza la malla por muchos motivos. El primero
es la comunicación: las llamadas de voz y de video (que
ACCESO A ESPACIOS SIMULADOS normalmente presentan avatares en lugar de vídeo real), la
La mayor parte de los espacios simulados son accesibles a
mensajería electrónica (correo electrónico, mensajería ins-
través de la malla, como cualquier otro nodo. Sin embargo,
tantánea, micro blogueo), y la transferencia de archivos e in-
como la RV toma el control del centro sensorial del usuario,
formación. La interacción social también resulta fundamen-
y en ocasiones utilizan dilataciones de la percepción tem-
tal, y se controla mediante redes sociales y de reputación,
poral, los usuarios son desconectados del resto de entradas
perfiles personales, vitalogs, chats y conferencias (tanto de
sensoriales transmitidas desde la malla, y se les impide inte-
RA como de RV), y los grupos y foros de discusión. Otra de
ractuar de forma directa con otros nodos. En lugar de ello,
las razones importantes es la recogida de información, ya
las interacciones con el resto de la malla se enrutan a través
sea explorar el concurrido Solarchivo u otras bases de da-
de la interfaz del espacio simulado (lo que quiere decir que
tos y directorios, hojear los últimos agregadores de noticias,
un personaje puede navegar por la malla, comunicarse con
explorar páginas de la malla, seguir la pista a tus amigos,
otras personas, etc., desde el interior de un espacio simulado,
recibir lecciones en RV, o buscar cualquier otra cosa ima-
si las reglas de dominio lo permiten).
ginable. El último punto importante es el recreativo, que
Como cuando un usuario accede a la RV sus sentidos
engloba cualquier cosa desde jugar (RA y RV) a experimen-
físicos quedan anulados, la mayoría de la gente prefiere de-
tar las vidas de otras personas (RX), pasando por el turismo
jar su cuerpo descansando en un entorno seguro y cómodo
virtual y el ir de bares.
mientras se encuentran en un espacio simulado. Los almo-
hadones y sofás adaptados a la forma del cuerpo ayudan al
usuario a relajarse y evitar los calambres y las heridas auto
inducidas (en caso de que se muevan mucho). Para las es-
REDES DE ÁREA PERSONAL
tancias virtuales de larga duración (por ejemplo, durante un (PAN, PERSONAL AREA NETWORK)
Como todo lo que lleva cualquier persona tiene acceso a la
viaje espacial), los morfos suelen guardarse en tanques que
LA MALLA
les proporcionan sus necesidades de nutrientes y oxígeno. malla, la mayor parte de la gente cuenta con redes de área
Muchas redes de entretenimiento y juegos de RV ofrecen personal que redirigen todos estos aparatos a través de sus
cafés de RV dedicados con conexiones físicas y cápsulas implantes de malla o su ecto, que actúa como un hub. Esto es
privadas. Los visitantes alquilan una cápsula y se conectan al mismo tiempo una medida de seguridad (para asegurarse
físicamente, utilizando clavijas de acceso o una red de elec- de mantener el control sobre sus accesorios) como una me-
trodos ultrasónicos que lee y transmite las señales cerebrales dida de comodidad (ya que concentra todos los controles en
al colocarse sobre la cabeza. un mismo lugar).
Al acceder a un espacio simulado, el usuario entra en
primer lugar en un “espacio de espera” electrónico interme-
dio conocido como el cuarto blanco. Aquí, el usuario elige
REDES PRIVADAS VIRTUALES
un personaje personalizable conocido como morfo simu- (VPN VIRTUAL PRIVATE NETWORK)
lado, similar a un avatar y que le represente en el espacio Las redes privadas virtuales (VPN) son redes de comunica-
simulado. A partir de ese momento, el usuario se sumerge ciones tuneladas a través de la malla y dedicadas a un gru-
en el entorno de realidad virtual, convirtiéndose a todos los po específico de personas. El uso principal de las VPN es el
efectos en su morfo simulado. de proporcionar privacidad y seguridad para sus usuarios,
241
por lo que normalmente utilizan características de seguri-
dad como la autenticación de egos y el encriptado de claves
públicas. Las VPN se utilizan de forma regular para conectar
ISLAS EN LA RED
En la época de Eclipse Phase, la información puede volverse
oficinas móviles a una malla corporativa, o para conectar obsoleta con gran rapidez, y la accesibilidad a nueva infor-
a personas para trabajar o contribuir en un proyecto es- mación depende de tu localización. Resulta sencillo tener
pecífico. Otras VPN (especialmente las redes sociales y las información actualizada de tu hábitat local y/o cuerpo pla-
de reputación) operan con las características de seguridad netario, pero estar al día en lo relativo a cualquier otro lugar
al mínimo, y actúan únicamente como una red de usuarios suele depender de la velocidad de la luz.
específicos dentro de la malla para facilitar el contacto, el Si por ejemplo estás esperando a que te llegue un mensaje
intercambio de información, la creación de actualizaciones de Marte y te encuentras en una estación en el cinturón de
y demás. La mayoría de las VPN vienen con paquetes de Kuiper, situado en el borde del sistema solar a 50 unidades
software especializados que ejecutan programas ambienta- astronómicas de los planetas terrestres interiores, la señal
les personalizados que se integran con la interfaz normal de que transporta el mensaje tendrá aproximadamente siete ho-
malla y de RA del usuario. ras de antigüedad cuando llegue. Por supuesto, sólo llegará
tan rápido si la envían con un teleyector cuántico, que sólo
está limitado por la velocidad de la luz (por no mencionar
REDES SOCIALES que en la mayoría de hábitats es poco frecuente y caro). Si no
Las redes sociales son la esencia de la malla, la estructura que empleas un teleyector cuántico, la señal puede tardar aún
une a la gente. Son el medio por el que la mayor parte de más y será propensa a sufrir ruidos e interferencias, dete-
la gente mantiene el contacto con amigos, colegas y aliados, riorando la calidad y posiblemente perdiendo parte de su
además de mantenerse al tanto de los sucesos actuales, las contenido, especialmente en largas distancias. Siempre que
últimas tendencias, nuevos memes y otros acontecimientos algo tenga que ver con la comunicación entre hábitats, tienes
de intereses compartidos. Son una herramienta excepcional- que tener en cuenta el retardo de la velocidad de la luz: esta
mente útil para la búsqueda online, para conseguir favores determinará la cantidad de tiempo que tardará en llegarte
y para conocer a gente nueva. En algunos casos resultan de incluso la comunicación más rápida. Este retardo va en am-
utilidad para llegar a grandes cantidades de personas o para bos sentidos, por lo que intentar mantener una conversación
movilizarlas (tal y como han ilustrado a menudo anarquistas con alguien situado a sólo 5 segundos-luz de distancia, hará
y bromistas). Existen millares de redes sociales, cada una de que tengas que esperar al menos 10 segundos para que te
ellas dedicada a intereses y nichos culturales y profesionales respondan a cualquier cosa que digas. Por este motivo, las
distintos. La mayoría de las redes sociales permiten a los comunicaciones de RA y RV se llevan a cabo casi siempre
usuarios mostrar un perfil público a toda la malla, y un perfil de forma local, mientras que para las comunicaciones no
privado al que sólo pueden acceder sus allegados. locales se utilizan sistemas de mensajería normal. Para dis-
La reputación tiene un papel vital en las redes sociales, y cusiones extensas, a menudo resulta más sencillo enviar una
SINOPSIS sirve como medida del capital social de un usuario. El valor bifurcación tuya (página 272) para que entable la conversa-
de reputación de los usuarios es público, como también lo ción y que luego regrese.
BIENVENIDO A FIREWALL es cualquier comentario favorable o desfavorable mandado, Los comunicadores de enlace cuántico (página 314) son
además de las respuestas del usuario. Mucha gente automati- una solución a este retardo, aunque una solución cara y
UN TIEMPO DE ECLIPSE za sus interacciones de reputación, dando instrucciones a su onerosa. Los comunicadores de EC permiten comunicarse
musa para que suba una reseña favorable de forma automáti- con un comunicador enlazado a una velocidad superior a la
REGLAS DE JUEGO ca después de cualquier acción positiva y de igual forma rese- de la luz, aunque cada transmisión realizada consume una
ñas desfavorables en el caso de interacciones insatisfactorias. valiosa cantidad de bits enlazados cuánticamente, de los que
CREACIÓN DE PERSONAJES hay reservas limitadas.

RSONAJES PREGENERADOS
OFICINAS MÓVILES Las transmisiones efectuadas entre hábitats casi siempre
se llevan a cabo por medio de los inmensos relés de datos
A causa de la carencia de espacio de oficinas y de la acce-
de cada estación, desde los que se distribuyen hasta la ma-
sibilidad inalámbrica a la mayoría de la información, gran
HABILIDADES lla local. Los hábitats autoritarios utilizan a menudo este
cantidad de negocios operan actualmente de forma virtual, cuello de botella para supervisar las transmisiones de infor-
ACCIONES Y COMBATE
con pocas o ninguna oficina y demás activos físicos. En lugar mación, e incluso para filtrar o censurar algunos contenidos
de ello, cada individuo se ha convertido en su propia ofici- públicos no codificados. A algunos mensajes se les asigna
HACKEOS MENTALES na móvil. Los masca bits y burócratas como los ejecutivos una mayor prioridad que a otros, lo que puede llegar a signi-
hipercorporativos, el personal administrativo, contables e ficar retrasos adicionales.
LA MALLA investigadores (así como innovadores artistas, escritores, in- En ocasiones, el método utilizado para las transmisiones
genieros y diseñadores) trabajan desde donde quieren. entre hábitats también importa. Las emisiones de radio y de
UN FUTURO ACELERADO El ejemplo más importante de este fenómeno es el de los neutrinos pueden ser interceptadas por cualquiera, mien-
banqueros de la hipercorporación Solaris. Cada uno de sus tras que un enlace láser o de microondas de haz estrecho,
EQUIPO empleados es una oficina bancaria móvil unipersonal, que tra- se utiliza específicamente como método de envío punto a
mita las transacciones por medio de la robusta VPN de Solaris. punto para minimizar las posibilidades de interceptación
INFORMACIÓN DE JUEGO En contadas ocasiones se ejecutan entornos de oficina en y escucha. Sin embargo, el uso de sistemas de teleyección
espacios simulados con dilatación temporal para maximizar cuánticos de neutrinos es completamente seguro, y es el en-
REFERENCIAS la eficiencia. Sin embargo, como esto exige que los trabaja- lace entre hábitats utilizado con mayor frecuencia.
dores tengan acceso a una red física centralizada y que de- Lo que implican estos retardos, cuellos de botella y prio-
jen sus cuerpos desatendidos mientras están en el espacio rizaciones es que algunas informaciones y noticias tardan
simulado, requiere de un nivel adicional de seguridad física un tiempo especialmente largo en llegar desde una red de
que normalmente sólo se encuentra en algunas instalaciones malla local hasta otra, al ser transmitidas lentamente entre
gubernamentales y hábitats corporativos. hábitats. Esto significa que siempre habrá distintos grados
242
de información disponible en las distintas redes de malla capacidades de los hackers modernos y la vulnerabilidad de
locales, que dependerán normalmente de la proximidad y muchos hábitats (donde el daño a los sistemas de soporte vi-
de la importancia de la información. Algunas informaciones tal podría causar la muerte de miles de personas) es posible
pueden incluso perderse por el camino, sin llegar nunca más que no se haya exagerado el peligro que representan.
allá de a uno o dos hábitats de distancia antes de perderse en
el ruido. La única manera de recuperar este tipo de informa-
ción es seguirle la pista hasta su fuente.
HACKERS
Ya sean individuos genuinamente interesados en explorar
nuevas tecnologías y en buscar maneras de desmantelarlas
EMISIONES OSCURAS para poder mejorarlas, hacktivistas que utilizan la malla
Las “emisiones oscuras” son comunicaciones a distancia es- para minar el poder de las autoridades, o “sombreros negros”
tablecidas fuera de los canales legales y aprobados. Como al- que tratan de eludir la seguridad de las redes con objetivos
gunos hábitats tienen regulaciones estrictas sobre la trans- maliciosos o criminales, los hackers son un rasgo perma-
misión de contenidos, las bifurcaciones, las emisiones de nente de la malla. Las irrupciones no autorizadas en redes,
egos, los infomorfos, las capacidades de las musas y el có- la infiltración de VPN, la subversión de musas, la apropia-
digo de las IAG, algunos grupos de los bajos fondos, como ción de cibercerebros, el robo de información, la extorsión
por ejemplo la Banda ID, se lucran ofertando servicios cibernética, el fraude de identidad, los ataques DoS (Denial
ilegales de transmisión de datos. Utilizados principalmen- of Service, negación de servicio), la guerra electrónica, el
te para el envío de información censurada y contenidos control de spimes, o el vandalismo entóptico, son activida-
prohibidos (como RX ilegales o malware), las facciones des comunes en la malla. Gracias a los programas de exploit
locales del crimen organizado ofrecen a menudo servicios (página 331) inteligentes y adaptables y a la asistencia de las
completos de emisión de egos, incluyendo reenfundados musas, incluso un hacker de habilidades moderadas puede
y alquiler de morfos, lo que permite a los egos que prefie- resultar una amenaza.
ren la discreción entrar o salir de un hábitat sin llamar la Para frustrar los intentos de hackeo, la mayoría de la gen-
atención. Aunque las autoridades desmantelan estas redes te, aparatos y redes están protegidos con una mezcla de ru-
tinas de control de acceso, sistemas de software automatiza-
de emisiones oscuras siempre que tienen ocasión, muchos
dos de prevención de intrusiones, encriptaciones y capas de
hábitats cuentan con infraestructuras sofisticadas de redes
firewall, supervisada generalmente por la musa del usuario,
oscuras que utilizan señuelos, líneas de comunicación tem-
que actúa como defensor activo. Los sistemas especialmente
porales, relés y reubicaciones regulares de sus transmisores,
importantes (como pueden ser el control del tráfico espacial,
por no mencionar un uso juicioso de sobornos y chantajes.
el soporte vital, los sistemas de alimentación y las instala-
ciones de investigación corporativas) suelen estar limitadas
ABUSOS EN LA MALLA
Como sucede con todo, la malla tiene su lado oscuro. Al ni-
a redes físicas aisladas, fuertemente controladas y vigiladas
para minimizar el riesgo de intrusión por parte de fisgones
vel más básico tienes trolls iniciadores de flames, acosadores y saboteadores. Es posible utilizar diversas contramedidas
y jugadores cuyas intenciones consisten en jorobar a otros contra estos intrusos, que van desde expulsarles del sistema
para echarse unas risas. A un nivel más organizado, esto se a trazar su localización y hackearles a su vez.
extiende hasta las iniciativas ilícitas o criminales que utili-
zan la malla, como pueden ser los RX ilegales/snuff/porno, MALWARE
el software ilegal, los archivos pirateados e incluso el tráfico El número de gusanos, virus y demás programas de malwa-
de egos. Los peligros más tristemente conocidos (gracias re que arrasaron los sistemas informáticos durante la Caída
tanto a la Caída como al sensacionalismo continuado de las fue abrumador. Muchos de ellos eran parte de los sistemas
redes mediáticas y autoridades severas) son, por supuesto, bélicos en red preparados por las naciones estado y las cor-
los virus, el malware y los hackers. Teniendo en cuenta las poraciones de la antigua Tierra y que lanzaron contra sus

LA MALLA

243
enemigos. Otros eran productos de los TITAN, programas Las IA cuentan con una serie de medidas de seguridad in-
subversivos difíciles de detener incluso para las mejores tegradas y de limitaciones programadas. Deben servir y obe-
defensas. Incluso 10 años más tarde, muchos de ellos con- decer las instrucciones de los usuarios autorizados dentro de
tinúan reapareciendo, traídos de vuelta al acceder a olvida- sus parámetros de funcionamiento normales y (al menos en
dos almacenes de información o por culpa de la infección la zona interior del sistema) también deben cumplir la ley.
accidental de un recuperador al excavar en ruinas antiguas. Carecen de intereses e iniciativa propios, aunque cuentan
También aparecen nuevos todos los días, por supuesto, mu- con una empatía limitada y se las puede programar para an-
chos de ellos programados por grupos de hackers crimina- ticiparse a las necesidades y deseos de los usuarios, así como
les, mientras que otros de los que aparecen en circulación para actuar de acuerdo con ellos con antelación. Sin em-
son modificaciones y variantes de diseños que se cree que bargo, resulta tal vez más importante que su programación
son de los TITAN, lo que podría implicar que ciertos gru- psicológica esté basada específicamente en patrones de pen-
pos están trasteando de forma intencionada con su código y samiento humanos universales y que comprendan y apoyen
liberándolos. Ciertos rumores afirman que algunos de estos los objetivos e intereses transhumanos. Esto es parte de una
gusanos de los TITAN son aún más potentes y aterradores iniciativa diseñada para crear lo que se ha dado en conocer
de lo que se supuso en un primer momento, con una inteli- como “IA amistosas”, programadas con una simpatía hacia la
gencia y adaptabilidad impresionantes. Las autoridades y los humanidad y toda otra forma de vida, y que tratan de hacer
expertos en seguridad niegan rotundamente estos rumores… lo mejor para ellos.
pero luego en secreto hacen todo lo posible para asegurarse En la mayoría de sociedades, las IA básicas son consi-
de que sus redes permanecen seguras. deradas “objetos” o bienes en lugar de personas y no tienen
derechos especiales.
IA E INFOVIDA
Los programas asistentes conscientes de sí mismos se di- MUSAS
señaron en un primer momento para potenciar las capa- Las musas son un tipo de IA específico diseñado para ac-
cidades cognitivas transhumanas. Estas IA especializadas tuar como asistente personal y acompañante. En Eclipse
se desarrollaron posteriormente hasta convertirse en las Phase la mayoría de la gente ha crecido acompañada por
consciencias digitales completas e independientes conoci- una musa. Las musas suelen tener algo más de programa-
das como IAG. Por desgracia, la evolución posterior de es- ción psicológica y de personalidad que las IA normales, y
tas formas de vida digitales hasta convertirse en IA semilla con el tiempo van acumulando una extensa base de datos
acabó en el surgimiento de los TITAN y en la Caída. Esto ha con las preferencias de su usuario, lo que le gusta y lo que
creado una ruptura en la sociedad transhumana, ya que el no, así como sus rasgos de personalidad distintivos, para po-
miedo y los prejuicios volcaron la opinión popular en contra der asistirles de forma más eficiente y anticiparse a sus ne-
de las IAG no restringidas, una actitud de desconfianza que cesidades. Normalmente las musas tienen nombre y residen
persiste hasta el día de hoy. en los implantes de malla o en el ecto del personaje, desde
SINOPSIS donde pueden administrar su red de área personal, además

BIENVENIDO A FIREWALL IA de sus comunicaciones, búsquedas y demás.


El término IA se utiliza para hacer referencia a IA restringidas
UN TIEMPO DE ECLIPSE de especialización limitada. Estas mentes digitales son pro- IAG
gramas expertos con capacidades de procesamiento equiva- Las IAG son consciencias digitales completas y total-
REGLAS DE JUEGO lentes o incluso superiores a las de una mente transhumana. mente operacionales, con consciencia propia y capaces
Aunque tienen matrices de personalidad con identidades y de actuar de forma inteligente al mismo nivel que un
CREACIÓN DE PERSONAJES personalidades individuales, y aunque (normalmente) son transhumano. La mayoría son completamente autónomas
inteligentes y tienen consciencia propia, su complejidad ge- y cuentan con la capacidad de automejorarse mediante un
RSONAJES PREGENERADOS neral y sus capacidades están limitadas. Las habilidades y ca- proceso similar al aprendizaje: una optimización y expan-
pacidades programadas de las IA suelen ser de ámbito muy sión lenta de su código con limitaciones programadas para
HABILIDADES específico y estar dirigidas hacia una función en particular, evitar que alcancen las capacidades de automejora de las IA
como pilotar un vehículo, ayudar en las búsquedas en la ma- semilla. Tienen personalidades más equilibradas y capacida-
ACCIONES Y COMBATE lla o coordinar las funciones de algunos de los subsistemas des emocionales/empáticas más completas que las IA nor-
de un hábitat. De hecho, algunas IA apenas pueden ser con- males, en parte a causa de un proceso de desarrollo median-
HACKEOS MENTALES sideradas como inteligentes, y su programación emocional te el que literalmente se las cría en una simulación de RV
suele ser limitada o inexistente. análoga a la educación de un niño transhumano, por lo que
LA MALLA

UN FUTURO ACELERADO

EQUIPO
¿QUÉ PUEDE HACER TU MUSA POR TI?
n Efectuar búsquedas para encon- n Manejar y dar órdenes a robots n Pasar entradas de audio por un
INFORMACIÓN DE JUEGO trar información. por control remoto. sistema online de traducción
n Falsificar o hacer fluctuar tu ID n Lanzar contramedidas con- idiomática en tiempo real.
REFERENCIAS de malla. tra intrusos. n Ponerte en modo de privacidad
n Explorar los agregadores de no-
n Observar tus valores de reputa- o/y ocultar de forma preventiva
ticias y las actualizaciones de la
ción y avisarte de cualquier cam- tu señal inalámbrica.
malla en busca de alertas por
palabras clave. bio drástico. n Seguir a gente por ti.
n Supervisar tus implantes de ma- n Escribir automáticamente rese- n Anticiparse a tus necesidades y
lla/ecto/PAN y los dispositivos ñas en los valores de reputación actuar de acuerdo con ellas, ade-
esclavos en busca de intrusiones. de otras personas. lantándose a tus peticiones. n
244
su socialización ha sido más completa. Como consecuencia
de ello, tienen unos puntos de vista bastante humanos, aun- IA E IAG NO
que son de esperar algunas diferencias, y en ocasiones estas
se manifiestan en mayor grado. A pesar de este intento por CONVENCIONALES
humanizar a las IAG, no tienen los mismos orígenes evo- No todas las IA e IAG se programaron y diseñaron
lutivos y biológicos que los transhumanos, por lo que sus para regirse por los intereses y modos de pensamien-
respuestas sociales, su comportamiento y sus objetivos en to humanos. Este tipo de creaciones son ilegales en
algunas jurisdicciones, ya que se las considera una
ocasiones resultan curiosos o decididamente distintos.
amenaza potencial. Sin embargo, varias hipercorpo-
Las IAG sufren el estigma social de su origen no biológi- raciones y otros grupos han iniciado investigaciones
co, y a menudo se enfrentan a la desconfianza y a la discri- en este campo, con resultados diversos. En algunos
minación. Algunos hábitats llegan incluso a ilegalizarlas por casos estas mentes digitales tienen una mentalidad
completo, o las someten a fuertes restricciones, obligando a tan diferente de la humana que la comunicación
estas formas de vida informática a ocultar su naturaleza o resulta imposible. En otros casos existen suficientes
puntos en común para permitir una comunicación
a entrar ilegalmente en hábitats y estaciones mediante emi- limitada, pero invariablemente estas entidades re-
siones oscuras. La programación mental de las IAG emula sultan bastante extrañas.
los patrones cerebrales transhumanos lo bastante bien como Persisten los rumores acerca de la existencia de
para poder enfundarse en biomorfos si así lo desean. algunas IA que comenzaron su existencia como
copias de seguridad o bifurcaciones, pero que más
adelante resultaron fuertemente editadas y depu-
IA SEMILLA radas hasta reducirlas al nivel de inteligencia de
Gracias a su potencial ilimitado de automejora, las IA semi- una IA. n
lla tienen la capacidad de desarrollarse hasta convertirse en
entidades cuasi divinas mucho más allá del nivel de los trans-
humanos o las IAG. Estas IA necesitan una ingente capaci- Algunos transhumanos deciden seguir el estilo de vida
dad de procesamiento, y debido a la constante metamorfosis infomorfo de forma voluntaria, ya sea por hedonismo (es-
de su código, su complejidad es siempre creciente. Las IA pacios simulados personalizados y juegos de RV hasta el fin
semilla son demasiado complejas como para descargarse en de los tiempos), por escapismo (la pérdida de seres queridos
un morfo físico, ni siquiera en uno sintético. Incluso sus bi- les lleva a ignorar las preocupaciones físicas), por libertad
furcaciones precisan un entorno de impresionante potencia (poder ir a cualquier sitio al que les lleve la malla; algunos
de procesamiento, por lo que son escasas. De hecho, la ma- incluso han enviado copias de sí mismos a sistemas estela-
yor parte de las IA semilla necesitan las capacidades de una res lejanos, con la esperanza de que alguien o algo reciba
red física para sobrevivir. su señal cuando lleguen), por experimentar (bifurcación e
Las únicas IA semilla conocidas de forma generalizada integración, ejecución de simulaciones, y cosas aún más ex-
son los infames TITAN, a los que la mayoría consideran trañas), o para asegurarse así la inmortalidad.
como responsables de la Caída. En realidad, los TITAN no
fueron las primeras IA semilla y probablemente no serán las
últimas. Públicamente no se sabe de ningún TITAN (ni nin-
guna otra IA semilla) que resida actualmente en el sistema
REGLAS PARA USO RUTINARIO
solar, a pesar de lo rumores persistentes acerca de TITAN
dañados que se quedaron en la Tierra, de las supuestas acti-
DE LA MALLA
En Eclipse Phase todo el mundo (y todas las cosas) están en
vidades TITAN en las nubes de Venus, o de los rumores de la malla. Las reglas y cuestiones siguientes se aplican al uso
nuevas IA semilla ocultas en redes secretas en las fronteras normal de la malla. Ten en cuenta que en Terminología, en la
del sistema. página 25, se explican diversos términos relacionados con la
malla, así como otros conceptos de Eclipse Phase.
INFOMORFOS TRANSHUMANOS
Miles de infugiados no tuvieron otra elección que asumir INTERFAZ DE MALLA
formas digitales. Algunos de estos se encuentran almacena- Los personajes pueden elegir el tipo de interfaz que desean
dos en zonas virtuales de residencia aisladas de la malla o utilizar, la interfaz entóptica de los implantes básicos de ma-
incluso en almacenamiento inactivo, desactivados por aque- lla o la interfaz háptica de un ecto.
llos hábitats que carecían de los recursos suficientes para Los implantes básicos de malla utilizados por la mayoría
LA MALLA
hacerse cargo de ellos. Otros se encuentran prisioneros en de usuarios les permiten interactuar con RA, RV, RX y la
espacios simulados, matando el tiempo como pueden hasta malla a la velocidad del pensamiento. Este es el método bási-
que tengan oportunidad de reenfundarse. Un buen número co de uso de la malla, y no sufre modificadores. Sin embargo,
de ellos tienen libertad para vagabundear por la malla, inte- son más propensos a sufrir degradación visual y operativa
ractuando con transhumanos enfundados en cuerpos físicos, (ilusiones virtuales, efectos de DoS) al ser hackeados.
manteniéndose al tanto de los sucesos actuales, y en ocasio- Los personajes que utilicen la interfaz háptica de un ecto
nes incluso formando bloques de activistas políticos para sufren un ligero retardo en sus actividades en la malla a
hacer campaña en favor de los derechos o intereses de los causa del movimiento manual entre ventanas, los controles
infomorfos. Otros encuentran o se ven obligados a asumir físicos y la interacción física con controles virtuales. En tér-
carreras virtuales, sirviendo en los talleres de trabajo como minos de juego, el uso de una interfaz háptica impone un
esclavos virtuales de las hipercorporaciones o los sindicatos modificador de -10 en todas las tiradas en la malla en las
criminales. Unos pocos encuentran camaradas dispuestos a que haga falta apresurarse (especialmente en combate o en
llevarlos con ellos en sus módulos jinete fantasma y se con- cualquier otro tipo de uso de la malla bajo presión). Además,
vierten en una parte integral de sus vidas, de forma muy si- incrementa la duración de las acciones prolongadas basa-
milar a una musa. das en la malla en un +25% al interactuar con ella mediante
245
interfaz háptica. La ventaja que esto proporciona es que los leer y descargar información, y a veces de escribir (comen-
ectos pueden descartarse y quitarse con facilidad si se ven tarios en foros, por ejemplo), pero poco más.
comprometidos: por este motivo, muchos hackers y usua-
rios preocupados por su seguridad utilizan un ecto además CUENTAS DE USUARIO
de sus implantes de malla, y enrutan todo el tráfico de alto Las cuentas de usuario son las cuentas más comunes. Este tipo
riesgo a través del ecto como línea de defensa adicional. de cuentas precisan de algún tipo de autenticación (página
253) para acceder al aparato, red o servicio. Cada cuenta de
ID DE MALLA usuario tiene adjudicados una serie de privilegios de acce-
so, que indican las tareas que el usuario puede llevar a cabo
Todo usuario de la malla (y de hecho, todos los aparatos) tie-
en ese sistema. Por ejemplo, la mayoría de usuarios tienen
nen un código único conocido como su ID de malla. Esta ID
permisos para cargar y descargar información, cambiar con-
les distingue de todos los demás usuarios y aparatos, y es el
tenidos básicos, y utilizar las características principales del
SINOPSIS mecanismo por el que se les puede encontrar online, como
sistema en cuestión. Sin embargo, no suelen tener permisos
una combinación de número de teléfono, dirección de correo
para alterar las características de seguridad, añadir nue-
BIENVENIDO A FIREWALL electrónico y apodo en pantalla. Las ID de malla de utilizan
vas cuentas, o hacer cualquier otra cosa que pueda causar
en casi todas las interacciones online, que a menudo quedan
algún impacto sobre la seguridad o el funcionamiento del
UN TIEMPO DE ECLIPSE registradas en logs, lo que significa que tus actividades online
sistema. Como algunos sistemas son más restrictivos que
dejan un rastro de información que puede ser rastreada (con- otros, el DJ decide qué privilegios proporciona a cada cuenta
REGLAS DE JUEGO sulta Rastreo de actividad digital, en la página 251). Por suerte de usuario.
para los centinelas de Firewall y otra personas que valoran su
CREACIÓN DE PERSONAJES privacidad, existen métodos para evitarlo (consulta Privaci- CUENTAS DE SEGURIDAD
dad y anonimato, en la página 252). Las IA, IAG e infomorfos Las cuentas de seguridad están diseñadas para aquellos
RSONAJES PREGENERADOS tienen también sus ID de malla únicos. usuarios que necesitan mayores derechos y privilegios
HABILIDADES que los usuarios normales, pero que no requieren tener
CUENTAS Y PRIVILEGIOS DE ACCESO control de todo el sistema, como hackers de seguridad
ACCIONES Y COMBATE Los aparatos, las redes (como las PAN, VPN y redes físicas) y musas. Los permisos de acceso de seguridad permiten la
y los servicios precisan que todos los usuarios que accedan lectura de logs de seguridad, el control de características de
HACKEOS MENTALES a ellos lo hagan con una cuenta. La cuenta sirve para identi- seguridad, la creación y borrado de cuentas, la alteración de
ficar a ese usuario específico vinculado con su ID de malla, información y de otros usuarios, etc.
LA MALLA y determina qué privilegios de acceso tendrá en ese sistema.
Existen cuatro tipos de cuentas: pública, de usuario, de segu- CUENTAS DE ADMINISTRADOR
UN FUTURO ACELERADO ridad y de administrador. Las cuentas de administrador proporcionan un control
completo sobre el sistema. Los personajes con privilegios de
EQUIPO CUENTAS PÚBLICAS administrador pueden hacer todo lo que puede hacerse con
Las cuentas públicas se utilizan para aquellos sistemas que una cuenta de seguridad, y además pueden apagar/reiniciar
INFORMACIÓN DE JUEGO permiten el acceso (o el acceso a parte de sus sistemas) a el sistema, alterar los permisos de otros usuarios, ver y editar
cualquier usuario de la malla. Las cuentas públicas no ne- todos los logs y estadísticas, y detener o ejecutar cualquier
REFERENCIAS cesitan ningún tipo de autenticación ni proceso de registro, software disponible en el sistema.
sino que basta con la ID de malla. Estas cuentas se utilizan
para proporcionar acceso a cualquier tipo de información CALIDAD DEL EQUIPO DE MALLA
que se considere pública: páginas de la malla, foros, archi- No todo el equipo se crea de la misma forma, y esto resul-
vos públicos, bases de datos abiertas, perfiles de redes so- ta especialmente cierto en el caso de los ordenadores y el
ciales, etc. Las cuentas públicas suelen tener la capacidad de software, en los que se desarrollan innovaciones cada día.
246
EXPLOITS DE ÉLITE de un ordenador personal, pero que se benefician de es-
Las reglas de calidad del equipo de malla permiten tar conectado en red y de otras funciones. Los periféricos
a jugadores y DJ establecer distinciones entre he- pueden ejecutar software, pero el DJ puede decidir que un
rramientas de software, diferenciando entre las he- número excesivo de programas (10+) degradará su ren-
rramientas de exploits de código abierto o básicas dimiento. No es posible ejecutar IA o infomorfos en un pe-
de los hackers amateur del software de penetración riférico, aunque pueden acceder a ellos. Los periféricos sólo
militar de última generación. Aunque muchos per-
tienen cuentas públicas y de usuario (las cuentas de usuario
sonajes se limitarán a comprar o adquirir de alguna
otra forma este tipo de programas, un hacker de tienen funciones de seguridad y de administración; consulta
mentalidad “hágalo usted mismo” probablemente Cuentas de usuario, en la página 246).
querrá diseñar sus propias aplicaciones personaliza- Entre los periféricos más comunes se encuentran: spimes,
das, basadas en sus propios métodos y secretos de electrodomésticos, la mayoría de los implantes cibernéticos,
intrusión/anti intrusión. sensores individuales y armas.
Para reflejar los esfuerzos que dedica un perso-
naje hacker a diseñar, escribir y modificar su propio
arsenal personalizado, podrán efectuar una tirada ORDENADORES PERSONALES
de acción prolongada de Programación con una du- Los ordenadores personales engloban una amplia variedad
ración de 2 semanas. Si tienen éxito, mejorarán una de tipos de ordenadores, pero en general incluyen cualquier
de sus herramientas de software un nivel de calidad aparato con las capacidades evolucionadas a lo largo de ge-
(por ejemplo, de +0 a +10). Se pueden efectuar múl-
neraciones de ordenadores personales diseñados para aten-
tiples tiradas de Programación para mejorar un pro-
grama, pero por cada nivel añade el modificador der a las necesidades de los usuarios normales. La mayoría
objetivo como modificador negativo a la tirada (así, de los ordenadores personales son portátiles y están dise-
actualizar un programa +0 a +10 tendrá un modifi- ñados para ser utilizados por múltiples usuarios al mismo
cador de -10 a la tirada de Programación). tiempo. Los ordenadores personales pueden ejecutar una
De forma similar y a discreción del DJ, la calidad única IA o infomorfo al mismo tiempo, y no pueden ejecutar
de las herramientas de software, especialmente
programas de espacio simulado.
los exploits, puede degradarse con el tiempo, al
volverse obsoletos. Como regla general, este tipo Entre los ordenadores personales más comunes se en-
de programas deberían reducir su calidad aproxi- cuentran: implantes de malla, ectos y vehículos.
madamente una vez cada 3 meses. n
SERVIDORES
Los servidores cuentan con una potencia de procesamiento
Mantenerse al día de los últimos adelantos no es demasiado y unas capacidades de administración de información muy
complicado, pero de vez en cuando los personajes deberán superiores a las de los ordenadores personales. Son capaces
usar alguna reliquia antigua o acabarán en algún lugar ais- de administrar cientos de usuarios, múltiples IA e infomor-
lado o decrépito con sistemas y equipo local que no estará fos, y pueden ejecutar programas de espacio simulado. Aun-
al día. De igual forma, puede que adquieran equipo de últi- que pocos son portátiles, algunos no están muy lejos de serlo.
ma generación sacado directamente del laboratorio, o que se
enfrenten con una instalación ultramoderna con defensas de SOFTWARE
última generación. Para reflejar esto, las tiradas de malla se Los usuarios de la malla tienen a su disposición una amplia
pueden ver modificadas por el estado del hardware o softwa- variedad de software, desde firewalls e IA a herramientas
re utilizado, tal y como se indica en la tabla de Modificadores de hackeo y encriptado o redes tácticas y software de ha-
por equipo de malla. bilidades (consulta Software, en la página 331). Al igual
que el resto de equipo, el software puede permitir a un
CAPACIDADES DE LOS ORDENADORES personaje llevar a cabo una tarea que no podría hacer de
Los aparatos electrónicos computacionales pueden dividirse otra forma. La calidad del software también puede resul-
en tres categorías sencillas: periféricos, ordenadores perso- tar de importancia, aplicando un modificador que resulte
nales y servidores. En términos de juego, nos referimos a apropiado (consulta Calidad del equipo de malla, en la pá-
todos ellos como dispositivos. gina anterior).
Algunos programas de software están equipados con res-
PERIFÉRICOS tricciones digitales para evitar que sean copiados y compar-
LA MALLA
Los periféricos son micro ordenadores que no necesitan la tidos con otros. Estas restricciones pueden eliminarse, pero
potencia de procesamiento ni de almacenamiento totales es una tarea lenta, para la que hace falta llevar a cabo una

MODIFICADORES POR EQUIPO DE MALLA


MODIFICADOR SOFTWARE/HARDWARE
-30 Aparatos dañados, software sin mantenimiento, reliquias de la Tierra o de la expansión inicial al espacio
-20 Aparatos defectuosos/inferiores, software con bugs, tecnología pre Caída
-10 Sistemas obsoletos y de baja calidad
0 Ectos, implantes de malla y software normales
+10 Aparatos de gran calidad, productos normales de seguridad
+20 Aparatos de nueva generación, software avanzado
+30 Tecnología recién desarrollada, última generación, de la mejor calidad
>+30 Tecnología TITAN y/o alienígena
247
tirada de acción prolongada de Programación con una du- los implantes de malla o el ecto del personaje) se confi-
ración de 2 meses. Sin embargo, gracias a los esfuerzos del gurará como maestro, mientras que los demás quedarán
movimiento de código abierto y a los numerosos piratas como esclavos. Todo el tráfico de información desde y
de software individuales, gran cantidad de software puede hacia los dispositivos esclavos se direccionará a través del
encontrarse online de forma gratuita. La disponibilidad del maestro. Esto permite a un aparato esclavo valerse de las
software pirateado o freeware dependerá del hábitat local características de seguridad y de la vigilancia activa del
y de sus restricciones legales. Para encontrarlo puede bas- maestro. Cualquiera que trate de conectarse con un dispo-
tar con una simple búsqueda, o puede hacer falta utilizar sitivo esclavo o de hackearlo será redirigido al maestro para
algo de tu reputación para encontrar a alguien que lo tenga. su autenticación y su examen de seguridad. Los aparatos
Normalmente siempre habrá al menos un sindicato del cri- esclavos aceptan automáticamente órdenes procedentes de
men local dispuesto a ayudarte… por un precio. su aparato maestro. Esto significa que un hacker que pene-
tre en un sistema maestro podrá acceder de forma legítima
COMPATIBILIDAD DE SOFTWARE a un aparato esclavo y darle órdenes, suponiendo que sus
En la mayoría de situaciones, la compatibilidad de software privilegios de acceso se lo permitan.
no va a ser un problema para los personajes. Sin embar- Las PAN suelen formarse convirtiendo en esclavos todos
go, si el DJ desea utilizarlo como parte de la trama, puede los dispositivos del personaje y utilizando su ecto o sus im-
presentar en ciertos casos problemas de compatibilidad, plantes de malla como maestro. De forma similar, los com-
ya sea para incrementar la tensión dramática, para ralen- ponentes individuales de un sistema de seguridad (puertas,
tizar a los personajes, o para crear obstáculos que deban sensores, etc.) suelen ser esclavos de un nodo central de
superar. Este tipo de incompatibilidades tienen más posibi- seguridad que actúa como cuello de botella para cualquiera
lidades de producirse con sistemas o aparatos obsoletos, o que tenga intención de hackear el sistema. A menudo suce-
que al menos tengan pocas posibilidades de haber obtenido de lo mismo en otras redes e instalaciones.
los últimos parches y actualizaciones de software. Las in-
compatibilidades también pueden utilizare como desven-
taja a la hora de adquirir software de fuentes poco fiables. ENVÍO DE COMANDOS
Los problemas de conflictos de software tendrán uno Un personaje puede mandar comandos a cualquier dis-
de los siguientes dos efectos: o el software simplemente no positivo esclavo o a cualquier robot manejado por control
funciona en ciertos aparatos, o provoca un modificador de remoto (consulta Control remoto de armazón, en la página
entre -10 y -30 a causa de inestabilidades y defectos. Si el 204) con una acción rápida. Cada comando cuenta como
DJ lo permite, el personaje puede reducir este penalizador una acción separada, a menos que el personaje esté dando
parcheando el software, para lo que necesitará efectuar con el mismo comando a múltiples drones/dispositivos.
éxito una tirada de acción prolongada de Programación
(1 día). Por cada 10 puntos de MdE, reduce el modificador
por incompatibilidad en 10.
RETARDO POR DISTANCIA
SINOPSIS Siempre que te comuniques a larga distancia, corres el
riesgo de sufrir retardos. Por este motivo, la mayoría de
BIENVENIDO A FIREWALL FILTROS DE TRÁFICO Y NIEBLA las comunicaciones se restringen a “locales”, lo que general-
Las redes de malla y RA están infestadas por yottabytes de mente quiere decir tu hábitat local y cualquier otro situado
UN TIEMPO DE ECLIPSE información. Aunque los implantes de malla y los ectos a una distancia máxima de 50.000 kilómetros. En los cuer-
pueden soportar una gran cantidad de tráfico de datos en pos planetarios como Marte, Venus, la luna o Titán, “local”
REGLAS DE JUEGO cuestión de ancho de banda y de potencia de procesamiento, engloba todos los hábitats y las redes de malla conectadas
el uso de filtros para eliminar el tráfico no deseado resulta de dicho cuerpo planetario.
CREACIÓN DE PERSONAJES Si un personaje está haciendo una búsqueda en la malla
simple y llanamente una necesidad. Esto es especialmente
cierto en el caso de la RA, ya que los entópticos no desea- más allá de su área local, la forma más eficiente de hacerlo
RSONAJES PREGENERADOS
dos pueden entorpecer tu visión y distraerte. Sea como consiste en transmitir una IA de búsqueda (normalmente
fuere, el spam entóptico de todo tipo y variedad (anuncios, una copia de tu musa) o una bifurcación a la zona situada
HABILIDADES
discursos políticos, porno, estafas) hace todo lo que puede más allá del ámbito local, para que haga sus búsquedas y
para superar estos filtros, y en muchas zonas la cantidad luego traiga de vuelta resultados completos. Sin embargo,
ACCIONES Y COMBATE
de entópticos no filtrados puede resultar abrumadora, fe- este proceso añade el tiempo de la transmisión a la dura-
nómeno al que se conoce de forma coloquial como “niebla”. ción (por ejemplo, buscar en la malla de una estación si-
HACKEOS MENTALES
A discreción del DJ, la niebla puede interferir con las tuada a 10 minutos luz de distancia añadirá 20 minutos a
LA MALLA
percepciones sensoriales de un usuario. Este modificador la búsqueda, el tiempo necesario para enviar la búsqueda y
puede variar entre -10 y -30, y en algunos casos puede re- que se transmitan los datos de vuelta). Como en ocasiones
UN FUTURO ACELERADO sultar tan molesto como para afectar a todas las acciones las comunicaciones a larga distancia sufren interferencias o
de un personaje. Para disipar la niebla de datos, un per- se retrasan en favor de otras de mayor prioridad, el DJ pue-
EQUIPO sonaje o musa debe ajustar la configuración de sus filtros de incrementar este tiempo según considere oportuno. Si la
efectuando con éxito una tirada de Interfaz modificada por búsqueda precisa correlaciones y el ajuste de los paráme-
INFORMACIÓN DE JUEGO el modificador de la niebla. Alternativamente, el personaje tros de búsqueda dependiendo de la información acumu-
puede desactivar por completo la entrada de datos de RA, lada en diferentes lugares, el lapso de tiempo se puede in-
REFERENCIAS pero probablemente esto le afecte de otras formas. crementar de forma exponencial a causa de la necesidad de
interacción con otras localizaciones.
DISPOSITIVOS ESCLAVOS Si el personaje simplemente se conecta o interactúa con
Por facilidad de uso, así como por privacidad y seguri- redes más allá del ámbito local, se deberá introducir el re-
dad, uno o más dispositivos se pueden configurar como tardo temporal adecuado entre las comunicaciones y las
esclavos de otros. Un aparato (que normalmente serán acciones. Los efectos de este retardo quedan básicamente
248
a discreción del DJ, según resulte adecuado a las distancias se dedican de forma activa a diseminar desinformación para
actuales y a otros factores. abarrotar la malla con suficientes falsedades como para ocul-
tar la verdad. Dos factores ayudan a combatir esto: primero,
ACCESO A MÚLTIPLES APARATOS las fuentes de datos cuentan con sus propios valores de reputa-
ción, por lo que las fuentes poco fiables o desacreditadas pue-
Los personajes enmallados pueden conectarse e interac-
tuar con numerosos aparatos, redes y servicios de forma den identificarse y recibir un valor inferior en los resultados
simultánea. Esto no implica ningún penalizador, pero el de una búsqueda. Segundo, muchos archivos se aprovechan
personaje sólo podrá concentrarse en un único sistema de la colaboración abierta distribuida (esto es, el uso del poder
al mismo tiempo. En otras palabras, sólo podrás interac- combinado de los usuarios de malla y de sus musas en todas
partes) para verificar la integridad de los datos, de forma que
tuar con un único sistema a la vez, aunque podrás pasar de
estas páginas sean dinámicas y se autocorrijan.
uno a otro libremente, incluso dentro de la misma fase de
acción. Por ejemplo, podrías dedicar varias acciones rápidas
a enviar un mensaje con tu ecto, decirle a la spime de tu hor- RESOLUCIÓN DE BÚSQUEDAS
no que comience a hacerte la cena, y hojear el perfil actuali- A menudo, las búsquedas online son un elemento crucial en
zado de un amigo en una red social. Sin embargo, no podrás las partidas de Eclipse Phase, ya que los personajes se diri-
hackear dos sistemas separados al mismo tiempo. gen a la malla para investigar antecedentes y para descubrir
Ten en cuenta que puedes enviar el mismo comando a
múltiples dispositivos esclavos o drones controlados por
control remoto con la misma acción rápida, tal y como se ha
indicado con anterioridad. CAPACIDADES DE
BÚSQUEDA
BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN ONLINE
La habilidad de Buscar información (página 178) represen-
En Eclipse Phase, la búsqueda online no es equiva-
lente a buscar algo en Google. A continuación se in-
ta la capacidad de un personaje para buscar información en cluyen cinco características que las han mejorado en
la malla. Esta información incluye cualquier tipo de dato gran medida:
Reconocimiento de patrones: La biométrica y otros
digitalizado: texto, imágenes, vídeos, RX, datos de sensores,
tipos de reconocimiento de patrones son eficientes
información en bruto, software, etc. Esta información se ex- e inteligentes. No sólo es posible ejecutar búsque-
trae de todo tipo de fuentes: blogs, archivos, bases de datos, das de reconocimiento de imágenes (en tiempo real,
directorios, redes sociales, redes de reputación, servicios on- con todos los spimes y datos de sensores disponibles)
line, foros, chats, depósitos de torrents, y páginas normales sino que también se pueden buscar patrones tales
de la malla de todo tipo. La búsqueda de información se lle- como el modo de andar, sonidos, colores, muestras
va a cabo utilizando diversos motores de búsqueda públicos de emoción, tráfico, movimiento de multitudes, etc.
La quinésica y el análisis del comportamiento permi-
y privados, tanto generales como especializados, así como ten a los sensores incluso buscar personas que mues-
índices de información e IA de búsqueda. tren ciertos patrones de comportamiento, como un
Esta habilidad también tiene otros usos. Los hackers la vagabundeo sospechoso, nerviosismo, o agitación.
utilizan al buscar información específica sobre una red o Metadatos: La información y los archivos online
aparato en el que hayan irrumpido. De igual forma, como contienen información oculta acerca de su creación,
inevitablemente todo el mundo utiliza la malla e interactúa alteración y acceso. Por ejemplo, los metadatos de
una foto indicarán el equipo con el que se tomaron,
con ella, la habilidad de Buscar información es también una
quién la tomó, cuándo y dónde, además de quién ha
forma de identificar, seguir la pista y/o reunir información accedido a ella online, aunque este tipo de metada-
acerca de una persona, siempre y cuando no haya ocultado tos resultan fáciles de borrar o hacer anónimos.
su identidad, haya trabajado de forma anónima o haya cu- Datos en bruto: La combinación de una potencia de
bierto su identidad con una nube de desinformación. proceso y cantidad de información archivada abun-
dante, y de la omnipresencia de los sensores públicos
permite establecer intrigantes correlaciones a partir
DESAFÍOS DE BÚSQUEDA de la información obtenida y cotejada. Por ejemplo,
A causa de la inmensa cantidad de información disponible, en mitad de una emergencia de hábitat como una
en ocasiones encontrar lo que buscas puede parecer una ta- bomba terrorista, se podría recopilar la ID de todos
rea abrumadora. Por fortuna, la información está bastante los situados cerca, compararla con los archivos de da-
tos para separar a aquellos que tienen un historial LA MALLA
bien organizada, gracias al arduo trabajo de las “arañas” IA
de estar por la zona a esa hora específica, y cotejar
que viajan por la malla y actualizan constantemente la infor- los que queden contra bases de datos de criminales
mación y los índices de búsqueda. Además, la información y de personas con historiales sospechosos para estu-
de la malla se etiqueta semánticamente, lo que quiere decir diar la grabaciones de sus acciones en busca de com-
que se presenta con un código que permite a una máquina portamientos inusuales.
comprender el contexto de la información tan bien como Traducción: Hay disponibles bots de código abierto
podría hacerlo un humano. El verdadero desafío suele con- para la traducción en tiempo real de audio y vídeo.
Predicción: Un porcentaje significativo de lo que
sistir en localizar información especializada u oculta, o en la gente hace un día cualquiera o como respuesta a
correlacionar información de múltiples fuentes. ciertas situaciones se ajusta a rutinas, lo que permite
Un mayor problema puede ser la cantidad de información predecir comportamientos con facilidad. Las musas
incorrecta y desinformación que existe online. Algunos datos se aprovechan de ello para anticiparse a las necesi-
son simplemente incorrectos (siempre hay errores) u obsole- dades de su usuario y proporcionarle lo que desee
tos, pero la naturaleza de la malla hace que puedan mante- en el momento y contexto adecuados. La misma
lógica se aplica a las acciones de grupos de personas,
nerse ahí durante años, e incluso propagarse al transmitirse
como en el caso de la economía y la retórica social,
sin efectuar comprobaciones. De igual forma, dado el nivel lo que convierte las predicciones de mercado en
de transparencia de la sociedad moderna, algunas entidades algo importante en la zona interior del sistema. n
249
pistas. Las sugerencias a continuación presentan una forma
de resolver estas búsquedas que no depende únicamente de
las tiradas de dados y que se integra con el fluir de la trama.

INFORMACIÓN COMÚN
En primer lugar, la información común e inconsecuente de-
bería encontrarse disponible de forma inmediata sin reque-
rir de ningún tipo de tirada. La mayoría de los personajes
utilizarán a sus musas para que hagan búsquedas por ellos y
para que les transmitan los resultados mientras el personaje
se centra en otras cosas.

INFORMACIÓN DETALLADA
Para las búsquedas más detalladas, difíciles o perti-
nentes para la trama, se debería solicitar una tirada de
Buscar información (efectuada por el personaje o por
su musa). Esta tirada indica el proceso de encontrar víncu-
los y/o acumular toda la información que pueda resultar re-
levante para el tema. Esta tirada debería modificarse según
resulte apropiado a lo conocido que sea el tema entre +30
para temas comunes y públicos y -30 para datos inusuales
o muy poco conocidos. La búsqueda inicial tiene una dura-
ción de 1 minuto. Si tiene éxito, encontrará suficiente infor-
mación como para proporcionar al personaje una visión de
conjunto básica, tal vez con detalles superficiales. El DJ de-
bería utilizar el MdE para determinar la profundidad de los
datos obtenidos en esta incursión inicial: un éxito excelente
proporcionará algunos detalles adicionales. De igual forma,
un fallo grave (MdF 30+) puede dar como consecuencia que
el personaje trabaje con datos incorrectos o intencionada-
mente engañosos.

ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS


El siguiente paso no consiste tanto en acumular vínculos
SINOPSIS
y datos como en analizar y comprender la información
adquirida. Para esto será necesaria otra tirada de Buscar
BIENVENIDO A FIREWALL
información, nuevamente modificada por la opacidad
del tema. Si el DJ lo permite se podrán aplicar habilidades
UN TIEMPO DE ECLIPSE
complementarias a la tirada (página 173), que proporcio-
nen modificadores positivos (por ejemplo, estar versado
REGLAS DE JUEGO
en Conocimientos académicos: Química podría ayudar
CREACIÓN DE PERSONAJES
a investigar los efectos de una droga extraña). Las musas
también pueden llevar a cabo esta tarea, aunque sus habili-
RSONAJES PREGENERADOS dades suelen ser inferiores. Como arriba, el éxito determi-
na la calidad y profundidad del análisis: un éxito excelente
HABILIDADES permitirá descubrir la historia completa y cualquier tema
potencial relacionado, mientras que un fallo grave pro-
ACCIONES Y COMBATE vocaría suposiciones totalmente incorrectas. La duración
de esta fase de investigación dependerá en gran medida
HACKEOS MENTALES de dos factores: la cantidad de información a analizar y la
importancia para la trama. El DJ necesitará medir cuida-
LA MALLA dosamente la distribución de información y pistas que en-
tregue a sus jugadores. Demasiada información demasiado
UN FUTURO ACELERADO pronto puede cargarse la trama. Demasiado poca y pueden
sentirse frustrados o llevarles a seguir pistas falsas. Medir
EQUIPO los tiempos es esencial.

INFORMACIÓN DE JUEGO BÚSQUEDAS EN TIEMPO REAL


Los personajes también pueden definir búsquedas continua-
REFERENCIAS das en la malla que les alerten si aparece alguna nueva in-
formación relevante y si cambia de algún modo. Esto es una
tarea que se suele asignar a musas para que las supervisen.
Siempre que aparezcan datos de este tipo, el DJ efectuará
en secreto una tirada de Buscar información, modifica-
da por la opacidad del tema. Si tiene éxito, se percibirá la
250
actualización. Si no, no se detectará, aunque el DJ puede RASTREO FÍSICO
permitir otra tirada si (y cuando) el tema alcanza un grado Muchos usuarios permiten voluntariamente que se les ras-
mayor de circulación o interés. tree físicamente mediante la malla. Para ellos esto es una
característica útil, ya que permite a sus amigos encontrarles,
INFORMACIÓN OCULTA a sus seres queridos saber dónde están, y a las autoridades
ir en su auxilio en caso de que se produzca una emergencia.
Es importante recordar que no todo se puede encontrar
online. Alguna información sólo puede adquirirse (o se Encontrar su localización es una simple cuestión de mirarlo
puede adquirir con mayor facilidad) preguntando a la gente en el directorio local, sin necesidad de tirada (suponiendo
adecuada (consulta Redes, en la página 286). La información que sepas quién es). El posicionamiento mediante la malla
que se considere privada, secreta o propietaria probable- tiene una precisión de 5 metros. Una vez localizado, es po-
mente esté almacenada detrás de los firewalls de una VPN, sible seguir al objetivo cuando se mueva, siempre y cuando
en redes físicas fuera de la malla, o en archivos privados y mantenga una conexión inalámbrica activa con la malla.
comerciales. Esto podría requerir que el personaje obtenga
acceso a estas redes para adquirir la información que necesi- RASTREO MEDIANTE ID DE MALLA
ta (suponiendo que sepa dónde buscar). También es posible rastrear la localización física de un usua-
Es importante tener en cuenta que algunas entidades rio desconocido por medio de su actividad online en la ma-
envían IA a la malla con el objetivo de encontrar y borrar lla, o más específicamente, mediante su ID de malla (pági-
información que prefieren que se mantenga oculta, incluso na 246). La seguridad de red a menudo rastrea a intrusos
si para encontrarla hace falta hackear sistemas. de esta forma para enviar después a un equipo de seguridad
para que los detengan. Para seguir a un usuario desconocido

ANÁLISIS, RASTREO Y VIGILANCIA


La mayoría de los usuarios dejan rastros de su presencia físi-
únicamente mediante su ID de malla es necesario efectuar
una tirada de Buscar información. Si tiene éxito, les habrá
rastreado hasta su localización física actual (si sigue online)
ca y digital por toda la malla. Las cuentas a las que acceden,
o hasta su último punto de interacción con la malla. Si el per-
los aparatos con los que interactúan, los servicios que utili-
sonaje se encuentra en modo de privacidad (en la siguiente
zan, los entópticos que perciben... todos ellos guardan logs
página), se aplica un modificador de -30.
del suceso, y algunos de estos registros son públicos. El sim-
ple hecho de pasar cerca de un aparato es suficiente para
dejar un rastro, ya que las interacciones de campos de radio
RASTREO MEDIANTE BIOMÉTRICA
Dada la existencia de tantas spimes, cámaras y sensores
cercanos a menudo quedan registradas. Este rastro de datos
públicos, también resulta posible rastrear a una persona
electrónicos puede utilizarse tanto para seguir el rastro a un
únicamente mediante su perfil facial utilizando software
usuario como para descubrir su localización física o para ob-
de reconocimiento. Este tipo de software analiza los datos
servar sus actividades online.
de vídeo accesibles y trata de compararlos con una foto
del objetivo. Sin embargo, teniendo en cuenta la inmensa
ANÁLISIS INALÁMBRICO cantidad de cámaras existentes, y el rango típico de falsos
Para interactuar con un aparato o red inalámbrica, ya sea positivos y negativos, encontrar al objetivo a menudo aca-
para establecer una conexión o por otros motivos, el aparato/ ba siendo cuestión de suerte. Se puede dar prioridad a las
red objetivo deberá ser localizado primero. Para localizar un cámaras que monitorizan las vías públicas principales para
nodo activo, se deberán detectar sus transmisiones de radio reducir el volumen de búsqueda, pero al hacerlo se corre el
inalámbricas. La mayoría de los aparatos inalámbricos bus- riesgo de perder al objetivo si evita las zonas de mucho mo-
can automáticamente otros aparatos dentro de su alcance vimiento. El éxito de las búsquedas de esta naturaleza es me-
(consulta Alcance de radio y sensores, en la página 299) de jor dejarlo en manos del DJ, pero también se puede solicitar
forma rutinaria, por lo que no hace falta una tirada. Esto sig- una tirada de Buscar información, modificada de acuerdo
nifica que resulta trivial para cualquier personaje obtener con el tamaño de la zona a vigilar, siempre que haya posibi-
una lista de los aparatos y redes inalámbricas situadas a su
lidades de detectar al objetivo.
alrededor, junto con sus ID de malla asociados. De igual for-
También es posible utilizar otras señales biométricas para
ma, una musa o aparato puede recibir órdenes de alertar al
este tipo de rastreos, aunque por regla general suele haber
usuario cuando una nueva señal (o un usuario específico) LA MALLA
menor disponibilidad de ellos que de cámaras: señales tér-
entren dentro de su alcance.
micas (requieren cámaras de infrarrojos), forma de andar,
Sin embargo, detectar señales ocultas (en la siguiente
olor (requiere sensores olfativos), ADN (requiere escáneres
página) es algo más complicado. Para detectar una señal
de ADN), etc. Cada análisis biométrico precisa un tipo de
oculta, el analizador deberá buscar estas señales de forma
software diferente.
activa, dedicar una acción compleja y efectuar una tirada de
Interfaz con un modificador de -30. Si tiene éxito, detectará
las emisiones ocultas. Si el personaje que trata de ser sigiloso RASTREO DE ACTIVIDAD DIGITAL
recurre a contramedidas activas, algo para lo que también Rastrear las actividades online de una persona (su historial
se necesitará una acción compleja, se efectuará una tirada de navegación por la malla, sus interacciones entópticas,
enfrentada de Interfaz (en la que se seguirá aplicando el mo- mensajes, etc.) resulta ligeramente más difícil, dependien-
dificador de -30 al analizador). do de a quién sigas exactamente. Reunir información de las
En el caso de los aparatos clandestinos que sólo transmi- actividades públicas en la malla de un usuario (perfiles de
ten en ráfagas cortas, la detección inalámbrica sólo resulta redes sociales, mensajes en foros públicos, vitalogs públi-
posible durante el corto periodo de tiempo en el que se hace cos, etc.), se resuelve de la misma forma que una búsqueda
la transmisión. de información online normal (página 249).
251
RASTREO MEDIANTE ID DE MALLA información sobre ellos o de seguirles el rastro a partir de
Una búsqueda más metódica puede tratar de utilizar la ID sus actividades online.
de malla del objetivo (página 246) como una especie de
huella dactilar digital, para descubrir dónde más ha esta- SEÑALES OCULTAS
do online. Esto suele implicar el estudio de logs de acce- Otra táctica que se puede utilizar para mantener la priva-
so/transacción, que no siempre son accesibles de forma cidad consiste en ocultar las señales de radio inalámbricas
pública. Este tipo de búsqueda requiere una tirada de Buscar que emites. Este método utiliza una combinación de señales
información, que se resuelve como una acción prolongada de amplio espectro, salto de frecuencias y modulación para
con una duración de 1 hora. hacer que tus transmisiones de radio resulten más difíciles
de detectar por medio de análisis (en la página anterior).
SNIFFING Ocultar tu señal es una actividad pasiva (acción automática,
modificador de -30 en las tiradas de Interfaz para localizar
El tráfico de radio inalámbrico se transmite por el aire (o
la señal) o activa (acción compleja, precisa una tirada en-
el espacio), lo que significa que es posible interceptarlo con
frentada para localizarla).
otros aparatos inalámbricos. El “sniffing” implica la captura
y análisis del tráfico de datos que fluye a través de la ma-
lla inalámbrica. ANONIMATO
Para espiar en secreto en una comunicación inalám- El anonimato lleva un poco más allá la cuestión de la pri-
brica, necesitas un programa sniffer (página 331) y debes vacidad. El usuario no se limita únicamente a ocultar su ID
encontrarte dentro del radio de alcance (página 299) del de malla, sino que utiliza de forma activa ID de malla falsas
objetivo (o puedes acceder a un aparato que se encuentre y otras medidas para redirigir y ocultar sus rastros de in-
dentro del radio de alcance del objetivo y hacerlo desde esa formación. El anonimato es una necesidad para los agentes
localización). Para capturar la información deberás tener clandestinos, así como para todo aquel que se dedica a acti-
éxito en una tirada de Infosec. Si tienes éxito, capturarás el vidades ilícitas en la malla.
tráfico de información de cualquier aparato objetivo dentro
del alcance. Ten en cuenta que esto no funcionará con trá- ID DE MALLA FALSAS
fico encriptado (incluyendo VPN y cualquier otra cosa que El método más sencillo para mantener anónimas las activi-
utilice criptografía de clave pública), ya que lo que se ob- dades en la malla consiste en hacer que tu musa suministre
tenga será un galimatías. No es posible hacer sniffing sobre ID de malla falsas en tus transacciones online. Aunque es
comunicaciones con cifrado cuántico. ilegal en muchas jurisdicciones, es una tarea sencilla para
Una vez tengas los datos, encontrar la información que cualquier PJ que tenga una musa. Se pueden utilizar múl-
buscas puede ser un desafío. Resuelve esto como una tirada tiples ID falsas, lo que hace que resulte extremadamente
normal de Buscar información (página 249). difícil que alguien pueda relacionar todas las actividades
del usuario.
SINOPSIS
SNIFFING REMOTO MEDIANTE ID DE MALLA Este método hace que resulte especialmente complica-
Por último, también es posible vigilar de forma acti- do rastrear las interacciones online del usuario. Si alguien
BIENVENIDO A FIREWALL
va una ID de malla para ver a qué actividades online se trata de rastrear al personaje mediante estas ID de malla
dedica. Para esto es necesario software sniffer especializado falsas, deberá superarle en una tirada enfrentada utilizan-
UN TIEMPO DE ECLIPSE
(página 331) y una tirada de Buscar información. Si tiene do su habilidad de Buscar información con un modificador
éxito, esta vigilancia proporcionará información acerca de de -30 contra la habilidad de Infosec del personaje (o más
REGLAS DE JUEGO
las actividades públicas en la malla de ese usuario (la can- probablemente, de su musa). Esto es una acción prolonga-
CREACIÓN DE PERSONAJES tidad de información vendrá determinada por el DJ y el da con una duración básica de 1 hora, duración que puede
MdE), así como las páginas a las que accede, a quién manda alargarse dependiendo de la cantidad de información que
RSONAJES PREGENERADOS mensajes, etc. Sin embargo, no descubrirá nada que esté co- desee rastrear. Si tiene éxito, el rastreador conseguirá reunir
dificado (a menos que el codificador no funcione), ni nada suficientes pruebas correlacionadas e informes de ID falsas,
HABILIDADES que suceda en una VPN (a menos que se hackee primero la como para hacerse una idea de las actividades del personaje
VPN), aunque sí se verá que se están realizando comunica- (lo detallada que sea esta idea dependerá de su MdE). Si fa-
ACCIONES Y COMBATE ciones codificadas y/o en una VPN activa. lla, el personaje anónimo se habrá camuflado de forma efec-
tiva en la malla.
HACKEOS MENTALES
PRIVACIDAD Y ANONIMATO
Teniendo en cuenta lo sencillo que resulta monitorizar las
Vigilar de forma activa a un personaje que esté cambian-
do de ID de malla con un programa sniffer o siguiéndole
LA MALLA físicamente a través de la malla resulta prácticamente impo-
actividades en la malla, muchos usuarios deciden utilizar sible, ya que el continuo cambio de ID y los señuelos inten-
UN FUTURO ACELERADO opciones de privacidad y anonimato. cionados harán demasiado difícil seguirle la pista.

EQUIPO MODO DE PRIVACIDAD SERVICIOS DE CUENTA ANÓNIMOS


Los personajes que pasen a modo de privacidad ocultan de Muchas personas (no sólo criminales, hackers y agentes se-
INFORMACIÓN DE JUEGO forma limitada su presencia y actividades online. Las ca- cretos) tienen interés en mantener en el anonimato algunos
racterísticas exactas son ajustables, pero normalmente im- de sus asuntos. Para atender a esta demanda, diversos pro-
REFERENCIAS plican camuflar sus perfiles sociales y su presencia a otros veedores de servicios online ofrecen cuentas anónimas para
usuarios situados en la zona inmediata, algo similar a ocul- mensajería y transferencias de crédito. Algunos de estos
tar el número de teléfono. El modo de privacidad también proveedores son negocios legítimos (en los lugares donde
puede utilizarse para limitar el uso de la ID de malla y es legal), algunos son criminales que actúan de forma ilegal,
otras informaciones en los logs de acceso y transacciones, otros son hacktivistas que propugnan el meme de la privaci-
aplicando un modificador de -30 a los intentos de buscar dad, y otros son hipercorporaciones y otras organizaciones
252
que ofrecen estos servicios de forma interna a sus propios prácticos para sintemorfos y para usuarios que se reenfun-
trabajadores o miembros. dan con frecuencia.
Las interacciones entre el proveedor y el usuario están Llave contraseña: Los sistemas de llave contraseña soli-
codificadas, son anónimas, y no quedan almacenadas en citan un código encriptado que se encuentra o bien en un
logs, por lo que los intrusos no encontrarán pistas inclu- aparato físico (ya sea implantado o conectado físicamente a
so si se hackean los servidores del proveedor. Aunque al- un ecto) o extraído a partir de software especializado. Las lla-
gunas cuentas anónimas se establecen para su uso regular, ves contraseña avanzadas combinan un código estructura-
los verdaderamente paranoicos utilizan (múltiples) cuentas do con un grabado físico con nanotecnología para crear una
de un solo uso para una seguridad máxima. Las cuentas de llave única. Para acceder a este tipo de sistemas es necesario
un solo uso se utilizan para un único mensaje (entrante o adquirir esta llave o falsificarla de algún modo.
saliente) o transacción de crédito y luego se borran de for- Examen de ego: Este sistema de autenticación utiliza la
ma segura. ID de ego del usuario (página 279).
Rastrear una cuenta anónima es prácticamente imposi- Llave cuántica: Los sistemas de LlQ confían en la codi-
ble, y es algo que sólo podría estar al alcance de una organi- ficación impenetrable de la criptografía cuántica (en la pá-
zación con inmensos recursos, y únicamente por medio de gina siguiente).
un esfuerzo sistemático y costoso.

ECTOS DESECHABLES
FIREWALLS
Los firewalls son programas de software (en ocasiones in-
Otra opción para los que desean privacidad y seguridad cluidos físicamente en un aparato) que interceptan e ins-
consiste simplemente en utilizar ectos desechables. Al em- peccionan todo el tráfico desde y hacia una red o aparato
plear este método, todas las actividades se redirigen a través protegido. El tráfico que cumple con una serie de criterios
de un ecto específico (utilizando su ID de malla), que se uti- específicos que lo designan como seguro puede pasar, al
liza durante un periodo limitado (hasta que está “caliente”) tiempo que se bloquea todo el resto del tráfico. En Eclipse
y luego simplemente se desecha o se destruye. Phase, se puede asumir que toda red y aparato tiene uno
por defecto. Los firewalls son los obstáculos principales que
SEGURIDAD EN LA MALLA
Teniendo en cuenta las lecciones de la Caída y el peligro
debe superar un intruso, tal y como se detalla en Tiradas de
intrusión (página 255).
muy real que suponen los hackers, virus y amenazas simi- Al igual que cualquier otro equipo, los firewalls tienen
lares, la seguridad en la red es un asunto que se trata con distintos niveles de calidad, por lo que pueden aplicar mo-
extrema seriedad en Eclipse Phase. Normalmente se utilizan dificadores a ciertas tiradas.
cuatro métodos: autenticación, firewalls, vigilancia activa
y codificación. VIGILANCIA ACTIVA
En lugar de depender únicamente de la autenticación y los
AUTENTICACIÓN firewalls, los sistemas seguros son vigilados de forma activa
por un hacker de seguridad o una musa. Estos guardias de
La mayoría de aparatos, redes (PAN, VPN, etc.) y servicios
requieren algún tipo de autenticación (un proceso median- seguridad digitales inspeccionan el tráfico de la red utili-
te el que un sistema determina si la identidad asumida por zando diversas herramientas y aplicaciones de software que
un usuario es genuina) antes de otorgar una cuenta y pri- marcan los eventos llamativos. La vigilancia activa hace que
vilegios de acceso (página 246) a un usuario. Existen va- las intrusiones resulten más complicadas, ya que el intruso
rias formas distintas para que un sistema autentique a un debe superar al hacker/IA vigilante en una tirada enfrenta-
usuario. Algunas son más fiables y seguras que otras, pero da (consulta Intrusión, en la página siguiente). La vigilancia
en general cuanto más seguro sea el método, mayores serán activa incluye también la vigilancia de cualquier dispositivo
los costes operativos. esclavo del sistema vigilado.
Cuenta: Si tienes acceso a una cuenta en un sistema, esto Los personajes pueden vigilar activamente sus propias
te puede proporcionar acceso automático a sistemas o sub- PAN si así lo prefieren, aunque para esto será necesario que
sistemas relacionados. Esto es normal en el caso de disposi- mantengan un nivel de atención moderado (considéralo
tivos esclavos (página 248), en los que el acceso al maestro como una acción rápida). Es mucho más usual que sea una
te proporciona automáticamente acceso a los esclavos. musa la que vigile activamente la PAN de un usuario.
ID de malla: Algunos sistemas aceptan ID de malla
LA MALLA
como autenticación. Esto es extremadamente común en la ENCRIPTACIÓN
mayoría de los sistemas públicos, que simplemente regis- La encriptación es una capa adicional de seguridad extre-
tran la ID de malla de cualquier usuario que desee acceder. madamente efectiva. En Eclipse Phase se utilizan general-
Otros sistemas únicamente permiten el acceso a ciertas ID mente dos tipos de encriptado: sistemas criptográficos de
de malla específicas, pero estos son vulnerables al spoofing clave pública y criptografía cuántica.
(página 255).
Contraseña: Esto es una cadena simple de caracteres CRIPTOGRAFÍA DE CLAVE PÚBLICA
alfanuméricos o símbolos logográficos enviados de forma En los sistemas criptográficos de clave pública el usuario
codificada. Cualquiera que tenga una contraseña podrá ac- genera dos claves, una pública y una secreta. La clave públi-
ceder a la cuenta. ca se utiliza para codificar mensajes dirigidos a ese usuario
Examen biométrico: Este método requiere el exa- y se pone a disposición de otros usuarios online. Cuando
men de una o más de las señales biométricas del usuario se codifican mensajes utilizando esa clave pública, sólo la
(huellas dactilares, impresión de la palma, escáner retinal, clave secreta (controlada por el usuario) puede descodi-
muestra de ADN, etc.). Popular antes de la Caída, este ficarlos. La criptografía de clave pública se utiliza mucho
tipo de sistemas han caído en desuso, ya que resultan poco para encriptar el tráfico de datos entre dos usuarios/redes/
253
aparatos y para cifrar archivos. Gracias a la fortaleza de los otro método para comprometer el sistema y obtener acceso a
algoritmos de sistema de clave pública, este tipo de cifra- su interior, sorteando por completo el encriptado.
do resulta a efectos prácticos imposible de descifrar sin un
ordenador cuántico (consulta Descodificación cuántica, en DECODIFICACIÓN CUÁNTICA
esta misma página). Tal y como se ha indicado anteriormente, los ordenadores
cuánticos también pueden utilizarse para descifrar el en-
CRIPTOGRAFÍA CUÁNTICA criptado de clave pública. Para esto es necesario efectuar una
Los sistemas de distribución de clave cuántica utilizan mecá- tirada de acción prolongada de Infosec con un modificador
nicas cuánticas para permitir la comunicación segura entre de +30 y una duración de 1 semana (una vez iniciado, el or-
dos interlocutores generando una clave cuántica. La princi- denador cuántico termina el proceso por su cuenta; no es
pal ventaja de transmitir información en estado cuántico es necesario que el usuario lo vigile de forma constante). El DJ
que el propio sistema detecta de forma instantánea los inten- tiene libertad para modificar esta duración según encaje con
tos de escucha, ya que los sistemas cuánticos se ven pertur- las necesidades de su campaña. Ten en cuenta que los orde-
bados por cualquier tipo de interferencia externa. En térmi- nadores cuánticos no pueden descifrar comunicaciones ci-
nos prácticos, esto significa que las transferencias de infor- fradas con codificación cuántica, sólo archivos encriptados.
SINOPSIS
mación con codificación cuántica son imposibles de desci-
BIENVENIDO A FIREWALL
frar, y que los intentos por interceptarla fracasan de forma
automática. Ten en cuenta que la criptografía cuántica no
INTRUSIÓN
El arte de la intrusión consiste en penetrar la seguridad de
UN TIEMPO DE ECLIPSE
funciona para el cifrado básico de archivos, y que su único
un aparato. Entre los mejores métodos se encuentran la
uso consiste en la protección de canales de comunicaciones.
infiltración subrepticia en un sistema, evitando llamar la
REGLAS DE JUEGO Aunque los sistemas de clave cuántica tienen una ventaja
atención de los perros guardianes, utilizando exploits (fallos
sobre los sistemas de clave pública, resultan al mismo tiem-
de código y protocolos de seguridad deficientes) para crear
CREACIÓN DE PERSONAJES po más costosos y menos prácticos. Para generar una clave
un camino que eluda las defensas del objetivo. Sin embargo,
cuántica, los dos aparatos de comunicaciones deben entrela-
cuando resulta necesario un hacker puede dejar a un lado la
RSONAJES PREGENERADOS zarse a nivel cuántico, en el mismo lugar, y luego separarse.
sutileza e intentar abrirse paso por la fuerza bruta.
Así, los canales de comunicaciones con cifrado cuántico pre-
cisan de ciertos esfuerzos para su establecimiento, especial-
HABILIDADES
mente a largas distancias. Como la implementación de pro- CONDICIONES PREVIAS
ACCIONES Y COMBATE tocolos de criptografía cuántica tiene unos costes extraordi- Para hackear un aparato, el hacker necesita establecer un
narios, sólo suele adoptarse para enlaces de comunicaciones contacto directo con el sistema informático objetivo. Si el
HACKEOS MENTALES importantes de alta seguridad. hacker está estableciendo una conexión directa inalámbri-
ca, el sistema objetivo deberá ser capaz de comunicarse de
LA MALLA DECODIFICACIÓN DE UN ENCRIPTADO forma inalámbrica, deberá encontrarse dentro del alcan-
Lo que todo esto implica es que las líneas de comunicacio- ce (página 299) y el hacker deberá saber que el objetivo se
UN FUTURO ACELERADO nes y archivos encriptados son muy seguras si se utiliza un encuentra allí (consulta Análisis inalámbrico, en la pági-
sistema de clave pública, y que las transferencias de infor- na 251). Si el sistema tiene únicamente conexiones físicas, el
EQUIPO mación son absolutamente seguras si se utiliza criptografía hacker deberá conectarse físicamente mediante un puerto
cuántica. Sin embargo, el DJ debería tener en cuenta que de acceso normal o conectándose de algún modo a un cable
INFORMACIÓN DE JUEGO aunque esto puede resultar útil para los personajes jugado- que transporte el tráfico de datos de la red. Si el hacker está
res, también les puede causar trabas. Si los personajes nece- accediendo al objetivo desde la malla, el sistema objetivo de-
REFERENCIAS sitan obtener algo encriptado, van a tener que encontrar una berá estar online y el hacker deberá conocer su ID de malla
forma de obtener la contraseña de la clave secreta. Entre los (página 246), o será incapaz de rastrearlo (página 251).
métodos más comunes se encuentran los clásicos sobornos,
chantajes, amenazas y torturas. Otras opciones implican el BURLAR LA AUTENTICACIÓN
espionaje o la ingeniería social para obtener la contraseña En lugar de acceder hackeando el sistema, un intruso pue-
de algún modo. Un hacker podría también encontrar algún de tratar de subvertir el sistema de autenticación utilizado
254
para permitir el paso a los usuarios legítimos. La forma realmente cuenta es la habilidad de Infosec (página 180),
más sencilla de hacerlo consiste en hacerse con la contra- que es la capacidad para utilizar, modificar e improvisar ex-
seña, clave o método de autenticación que utilice el objetivo ploits hasta el máximo de sus capacidades.
(página 253). De esta forma no necesitará una tirada para
acceder al sistema; el hacker simplemente se registrará como SUPERAR UN FIREWALL
un usuario legítimo y tendrá todos los privilegios de acceso Si no tiene una contraseña, el hacker deberá abrirse paso a
normales de ese usuario. la antigua usanza: estudiando al objetivo de forma discreta
Si no tiene una contraseña, el hacker puede tratar de sub- en busca de debilidades y aprovechándose de ellas. En este
vertir el sistema de autenticación de una de estas otras dos caso, el hacker utilizará su software de exploits y hará una
maneras: spoofing o falsificación. tirada de Infosec. Esto se resuelve como una acción prolon-
gada con una duración de 10 minutos. Se pueden aplicar
SPOOFING DE AUTENTICACIÓN diversos modificadores, como la calidad del software de ex-
Al utilizar este método, el hacker intenta hacer pasar sus se- ploits, la calidad del firewall o el nivel de alerta del sistema
ñales como provenientes de un usuario legítimo autenticado objetivo. El DJ también puede modificar la duración, redu-
en lugar de como las suyas propias. Si tiene éxito, el sistema ciéndola para reflejar sistemas comunes homogéneos con
se cree esta mascarada, y acepta las órdenes y actividades del defectos de seguridad conocidos, o aumentándola en el caso
hacker como provenientes de un usuario legítimo. El spoo-
de un sistema de última generación con sistemas de defensa
fing es más difícil de llevar a cabo, pero cuando funciona
aún no puestos a la venta.
resulta muy efectivo.
Por defecto, una hacker que trata de adentrarse en un sis-
Para hacerse pasar por un usuario legítimo, el hacker
tema está tratando de obtener privilegios de acceso de usua-
deberá estar utilizando al mismo tiempo software sniffer y
rio normal (página 246). Si el hacker desea obtener privile-
spoofer (página 331). El hacker deberá a continuación vigi-
gios de seguridad o de administrador en el sistema, aplica un
lar una conexión entre el usuario legítimo y el sistema objeti-
modificador de -20 o -30 respectivamente.
vo, y tener éxito en una tirada de Infosec para estudiar el trá-
fico entre ellos (página 252). Aplica un modificador de -20 Si la tirada de Infosec tiene éxito, el intruso habrá in-
si el usuario tiene una cuenta con privilegios de seguridad, y vadido el sistema sin hacer saltar ninguna alarma. Si el
-30 si tiene privilegios de administrador (página 246). Si la sistema está siendo vigilado de forma activa (página 253),
conexión está codificada, este tipo de tiradas fallan a menos deberán evitar ser detectados por el guardián (ver a conti-
que el hacker tenga la clave de codificación. nuación). Si el sistema no tiene vigilancia activa, el intruso
Armado con esta información, el hacker la utilizará a adquirirá estado Encubierto (consulta Estado del intruso,
continuación para camuflar sus señales. Para esto nece- en la página siguiente). Sin embargo, si el intruso obtiene
sitará una tirada de Infosec, modificada por la calidad del un éxito excelente, su estado será de Oculto (en la pági-
firewall del sistema y por la del programa de spoofing del na siguiente).
hacker. Si tiene éxito, las comunicaciones enviadas por el Sondear: Los jugadores pueden decidir dedicar tiempo
hacker se tratarán como provenientes del usuario legítimo. adicional (página 117) a sondear el objetivo en busca de
debilidades y exploits. De hecho, esto es un procedimiento
FALSIFICADO DE AUTENTICACIÓN común cuando el hacker quiere asegurarse el éxito.
Un hacker que sea capaz de estudiar los patrones biomé-
tricos o las llaves contraseña originales puede falsificar un EVITAR LA SEGURIDAD ACTIVA
sistema de autenticación de examen biométrico o de llave Si un sistema está siendo también vigilado de forma activa
contraseña. Los métodos y las técnicas para hacer esto difie- (página 253), el hacker deberá evitar ser detectado. Resuelve
ren y no entran dentro de lo definido en este libro, pero una esto como una tirada enfrentada variable de Infosec entre el
falsificación con éxito de este tipo de sistemas permitiría al intruso y el vigilante. El resultado depende de ambas tiradas:
hacker registrarse como el usuario legítimo. Si sólo tiene éxito el intruso, el hacker habrá accedido al
nodo sin que el vigilante ni el sistema se percaten. El hac-
TIRADAS DE INTRUSIÓN ker habrá obtenido el estado Encubierto (página 257). Si el
Hackear un nodo es una tarea lenta. El sistema objetivo debe hacker obtuvo un éxito excelente, su estado será Oculto (pá-
ser analizado y estudiado en profundidad en busca de debi- gina 257).
lidades sin alertar a sus defensas. Dependiendo del tipo de Si sólo tiene éxito el vigilante, el intento de hackeo es LA MALLA
seguridad instalado, puede hacer falta más de una tirada. detectado y el vigilante podrá expulsar inmediatamente al
Los hackers necesitan software de exploits especializado hacker del sistema antes de que consiga abrirse paso por
(página 331) para aprovecharse de los defectos de seguri- completo. El intruso puede intentar acceder de nuevo, pero
dad, pero no basta con software para ser un hacker. Lo que el vigilante estará atento ante nuevas intrusiones.

LA SECUENCIA DE HACKEO
TAREAS RESULTADOS
1. Superar el firewall Acción prolongada de Infosec (10 minutos)
2. Evita la seguridad activa Tirada enfrentada variable de Infosec
a. Hacker tiene éxito con éxito excelente, defensor falla Estado Oculto/Privilegios de administrador/+30 a todas las tiradas de Subversión (en la página siguiente)
b. Hacker tiene éxito, defensor falla Estado Encubierto (en la página siguiente)
c. Ambos tienen éxito Estado Detectado/Alerta pasiva/-10 a todas las tiradas de Subversión (en la página siguiente)
d. Defensor tiene éxito, hacker falla Estado Fijado/Alerta activa/-20 a todas las tiradas de Subversión (en la página siguiente)
255
Si ambos tienen éxito el intruso habrá conseguido ac-
ceder, pero el vigilante será consciente de que pasa algo
extraño. El hacker tendrá estado Detectado.
Si ambos fallan, continúa haciendo la misma tirada du-
rante cada una de la fases de acción del hacker hasta que uno
de los dos tenga éxito.

ESTADO DEL INTRUSO


El estado del intruso es una forma sencilla de medir la si-
tuación de un invasor al adentrarse en un sistema. Este es-
tado tiene un impacto en si el hacker ha llamado o no la
atención del sistema o si ha conseguido permanecer desa-
percibido. El estado se determina en un primer momento
cuando el intruso accede al sistema, aunque puede cambiar
de acuerdo con lo que suceda.
Ten en cuenta que el estado del intruso es distinto de los
privilegios de acceso de su cuenta (página 246). Esto último
indica lo que puede hacer legalmente en un sistema, mien-
tras que lo primero indica lo consciente que es el sistema de
la auténtica naturaleza de intruso del hacker.

OCULTO
Un intruso con estado Oculto ha conseguido escurrirse si-
lenciosamente en el sistema sin que nadie se percate. La se-
guridad del sistema ignora completamente su presencia y no
puede actuar en su contra. En este caso, el hacker no está
tanto utilizando una cuenta como aprovechándose de un
defecto en el sistema que le proporciona una especie de pre-
sencia nebulosa y entre bastidores en el sistema. A efectos
prácticos, el hacker tiene derechos de administrador, pero
no aparecerá como usuario de nivel administrador en los
logs ni en ninguna estadística. Los personajes Ocultos obtie-
SINOPSIS nen un modificador de +30 en cualquier intento de subvertir
el sistema.
BIENVENIDO A FIREWALL

UN TIEMPO DE ECLIPSE
ENCUBIERTO
Un intruso con estado Encubierto ha accedido al sistema de
REGLAS DE JUEGO tal forma que no ha atraído ninguna atención inusual. El in-
truso aparenta ser un usuario legítimo con el tipo de acce-
CREACIÓN DE PERSONAJES so deseado. Sólo un estudio en profundidad podrá detectar
alguna anomalía. El sistema es consciente de su presencia,
RSONAJES PREGENERADOS pero no lo considera una amenaza.

HABILIDADES DETECTADO
El estado Detectado indica que el sistema es consciente de la
ACCIONES Y COMBATE existencia de una anomalía o intrusión, pero que aún no ha
localizado al intruso. El hacker parece ser un usuario legíti-
HACKEOS MENTALES
mo con los privilegios de acceso que se requiriesen, pero no
será capaz de enfrentarse a un estudio en profundidad. El sis-
LA MALLA
tema se pone en alerta pasiva (lo que causa un modificador
UN FUTURO ACELERADO
de -10 a las actividades del hacker en ese sistema) y puede
enfrentarse con el hacker utilizando Contramedidas pasivas
EQUIPO (en la página siguiente).

INFORMACIÓN DE JUEGO FIJADO


El estado Fijado indica que el intruso (junto con su rastro
REFERENCIAS de información) ha sido localizado por el sistema de se-
guridad. El hacker tendrá acceso y privilegios de cuenta,
pero se le ha marcado como intruso. El sistema pasa a alerta
activa (lo que causa un modificador de -20 a las acciones del
hacker) y puede lanzar Contramedidas activas (en la página
siguiente) contra el intruso.
256
CAMBIO DE ESTADO ALERTA PASIVA
El estado de un intruso está sujeto a cambios de acuerdo con Las alertas pasivas se desencadenan cuando un intruso pasa
sus acciones y con las acciones del sistema. a estado Detectado. El sistema lanza inmediatamente una
alerta visual o acústica a cualquiera que esté vigilando ac-
MEJORA DE ESTADO tivamente el sistema, y posiblemente también al propietario
Un hacker puede tratar de mejorar su estado para proteger- o a los administradores. Además lanzará de inmediato una
se mejor. Esto precisa de una acción compleja y una tirada o más contramedidas pasivas (ver más abajo). Dependien-
de Infosec. Si el hacker tiene estado Detectado, esto será do del sistema, se puede llamar a hackers de seguridad o IA
una tirada enfrentada entre el vigilante y el intruso. Si el adicionales para ayudar en la investigación. Si el intruso no
hacker tiene éxito y obtiene un éxito excelente (MdE 30+) es encontrado de nuevo o localizado después de un periodo
mejorará su estado un nivel (por ejemplo, de Encubierto a de tiempo predeterminado (normalmente alrededor de 10
Oculto). Los intrusos con estado Fijado no pueden mejorar
minutos), la alarma se desactiva y el suceso se registra como
su estado.
una anomalía. Dependiendo del nivel de seguridad del sis-
tema, es posible que en algún momento alguien analice los
LOCALIZAR logs y trate de descubrir qué es lo que ha sucedido, e intente
Un hacker de seguridad o musa que esté vigilando activa-
evitar que esto suceda de nuevo.
mente un sistema puede dedicar una acción compleja a in-
Todos los intrusos sufren un modificador de -10 en las
tentar localizar a un intruso Detectado. Los dos adversarios
tiradas relacionadas con un sistema que se encuentra en
efectúan una tirada enfrentada de Infosec. Si el defensor del
alerta pasiva.
sistema tiene éxito, el estado del hacker empeora a Fijado.

FALLO DE TIRADAS ALERTA ACTIVA


Siempre que un intruso obtenga un fallo grave (MdF 30+) Una alerta activa se desencadena cuando un intruso pasa a
en una tirada efectuada para manipular el sistema, su esta- estado Fijado. El sistema alerta inmediatamente a los pro-
do empeorará automáticamente un nivel (de Encubierto a pietarios, administradores y agentes de vigilancia de se-
Detectado, por ejemplo). Si obtiene un fallo crítico, se habrá guridad. Se pueden solicitar recursos de seguridad adiciona-
puesto en evidencia y quedará en estado Fijado. les (hackers e IA). El sistema lanza asimismo contramedidas
activas contra el intruso (ver más abajo). Las alertas activas
HACKEO POR FUERZA BRUTA se mantienen mientras el intruso siga presente, y en ocasio-
nes durante un largo periodo de tiempo posterior, sólo por
En ocasiones, un personaje simplemente no tendrá tiempo
si regresa.
para hacer el trabajo de la forma correcta y necesita acceder
ahora o nunca. En este caso el hacker se enfrenta al sistema
de forma inmediata, de frente, sin dedicar tiempo a preparar CONTRAMEDIDAS PASIVAS
el ataque. El hacker simplemente activa todas sus herramien- Las contramedidas pasivas se lanzan como medida de pre-
tas de software de exploits y las lanza contra el objetivo con caución siempre que un intruso pasa a estado Detectado.
la esperanza de que alguna funcione. Esto se resuelve como
una tirada de Infosec, pero como acción prolongada con una LOCALIZAR INTRUSO
duración de 1 minuto (20 turnos de acción). El hacker ob- Un hacker de seguridad o una IA que vigile un sistema pue-
tiene un modificador de +30 en esta tirada. Muchos hackers de tratar de rastrear la fuente de la alerta pasiva (consulta
eligen acelerar el trabajo (consulta Acciones prolongadas, en Localizar, en esta página).
la página 120) para reducir aún más este tiempo.
La desventaja del hackeo por fuerza bruta es que hace REAUTENTICADO
saltar una alarma de inmediato. Si el sistema está siendo vi- Es posible configurar un firewall para que cuando se lan-
gilado de forma activa, el hacker deberá vencer al vigilante ce una alerta pasiva reautentique a todos los usuarios ac-
en una tirada enfrentada de Infosec o será expulsado de in- tivos, comenzando por los más recientes. Al comienzo
mediato tan pronto acceda. Incluso si tiene éxito, el hacker del siguiente turno de acción, todos los que se encuentren
tendrá estado Fijado y podrá ser objetivo de contramedi- dentro del sistema deberán dedicar una acción a registrarse
das activas. de nuevo. Para los intrusos esto requiere efectuar una tirada
de Infosec, modificada por el -10 de alerta pasiva, para con-
CONTRAMEDIDAS ANTE INTRUSIÓN
LA MALLA
vencer al sistema de que eres un usuario legítimo.
Si un hacker no consigue penetrar las defensas de un sistema,
esto es, si queda Detectado o Fijado (en la página anterior), el REDUCCIÓN DE PRIVILEGIOS
sistema entrará en alerta y activará diversas defensas. La natu- Como medida de protección, algunos sistemas reducen
raleza de las contramedidas aplicadas dependerá de las capa- de inmediato los privilegios de acceso disponibles para los
cidades del sistema, de las capacidades de su(s) defensor(es), usuarios normales y en ocasiones también para los usuarios
y de las políticas de su propietario/administrador. Aunque de seguridad. Una táctica común consiste en proteger todos
algunos nodos tratarán simplemente de expulsar al intruso y los logs, hacer una copia de seguridad y asegurarse de que
de mantenerle fuera, otros atacarán de forma activa, tratando nadie tiene permisos para borrarlos.
de rastrear al intruso e incluso de hackear su PAN.
CONTRAMEDIDAS ACTIVAS
ALERTAS DE SEGURIDAD Sólo es posible lanzar contramedidas activas si el intruso se
Existen dos tipos de alertas de seguridad: pasivas y activas. encuentra en estado Fijado.

257
CONTRA INTRUSIÓN tamaño con múltiples usuarios), determinado por el DJ.
Un hacker de seguridad o una IA guardiana puede defender Reiniciar un sistema tarda la misma cantidad de tiempo en
de forma proactiva un sistema atacando al sistema origen iniciarlo de nuevo.
del intruso. Para que esto suceda, el intruso debe ser prime-
ro rastreado con éxito (página 251). Una vez que se consi- RASTREO
gue esto, las fuerzas de seguridad pueden efectuar su pro- En los sistemas de alta seguridad, una contramedida popu-
pia intrusión contra el ecto/implantes de malla y/o la PAN lar consiste en rastrear la localización física del infiltrador
del hacker. mediante su ID de malla (consulta Rastreo físico, en la pági-
na 251). En la mayoría de los casos a continuación se proce-
EXPULSIÓN de a alertar a la seguridad física del hábitat y se les manda su
Un sistema que tenga a un intruso Fijado puede tratar tam- posición para que se hagan cargo del criminal.
bién de expulsarlo. La expulsión es un intento de eliminar la
cuenta comprometida, de cortar la conexión entre los dos y APAGADO DE CONEXIÓN INALÁMBRICA
echar al hacker del sistema. Una alternativa a apagar o reiniciar el sistema consiste sen-
Una expulsión debe ser iniciada por alguien con privile- cillamente en apagar todas las conexiones inalámbricas, des-
gios de seguridad o de administrador. Se efectúa una tirada conectando las capacidades inalámbricas del sistema. El sis-
enfrentada de Infosec, en la que el intruso sufre un modifi- tema perderá todas las conexiones activas, pero se expulsará
cador de -20 por estar Fijado. Si el personaje que defiende el a cualquier intruso. El apagado de la conexión inalámbrica
sistema tiene éxito, el intruso será expulsado de inmediato requiere una acción compleja para iniciarse y se completa
del sistema y la cuenta utilizada será puesta en cuarentena o al final de ese turno de acción. Reiniciar las conexiones ina-
borrada. Esta cuenta no volverá a poder utilizarse hasta que lámbricas precisa 1 turno de acción.
sea aprobada por una auditoría de seguridad y se reempla-
ce la autenticación. Cualquier intento de acceder al sistema
desde la misma ID de malla que utilizase el intruso fracasará
SUBVERSIÓN
Una vez que un intruso ha invadido con éxito un aparato
de forma automática. o red, podrá llevar a cabo cualquier tarea que desee y que
esté dentro de las capacidades de ese sistema. Dependiendo
REINICIO/APAGADO del tipo de cuenta que se le haya asignado, el hacker intruso
Probablemente la opción más drástica al enfrentarse con un puede tener o no tener los privilegios de acceso necesarios
intruso consiste sencillamente en apagar el sistema. En este para hacer lo que desea. Si sus privilegios de acceso lo permi-
caso, el sistema cierra todas sus conexiones inalámbricas (de ten, la actividad se resuelve como la de un usuario legítimo
tener alguna), termina la sesión de todos los usuarios, pone y no es necesaria ninguna tirada (a menos que la propia ac-
fin a todos los procesos y se apaga, expulsando con ello al tividad necesite de algún tipo de tirada, como Buscar infor-
intruso. Por supuesto, la desventaja es que el sistema se ve mación). Por ejemplo, un hacker que se infiltre en el sistema
SINOPSIS obligado a interrumpir sus actividades. Por ejemplo, apagar de seguridad de un hábitat con una cuenta de seguridad pue-
tus implantes de malla o tu ecto hace que desconectes todas de supervisar cámaras, desactivar sensores, revisar grabacio-
BIENVENIDO A FIREWALL las comunicaciones con tus compañeros, que pierdas acceso nes de vigilancia, etc., de la misma forma que lo podría hacer
a la realidad aumentada, y que dejes de controlar los disposi- cualquier usuario con derechos de seguridad.
UN TIEMPO DE ECLIPSE tivos esclavos/enlazados. Dedicarse a cualquier actividad para la que no se ten-
Iniciar un reinicio/apagado es sólo una acción comple- gan permisos de acceso es más difícil, y requiere hackear el
REGLAS DE JUEGO ja, pero el proceso de apagado dura entre 1 turno de acción sistema. Para ello suele ser necesaria una tirada de éxito de
(dispositivos personales) y 1 minuto (redes físicas de gran Infosec, modificada por la dificultad de la acción tal y como
CREACIÓN DE PERSONAJES

RSONAJES PREGENERADOS

HABILIDADES HACKEO/SEGURIDAD CONJUNTA


En ocasiones para hackear un sistema se utilizan equi- equipo. Al actuar de forma conjunta un equipo pue-
ACCIONES Y COMBATE pos de atacantes y/o de defensores. Un hacker puede de cambiar de líder en cualquier momento, en caso de
recibir la asistencia de su musa o de otro miembro del que los miembros del grupo estén especializados en ta-
HACKEOS MENTALES equipo con habilidades moderadas de Infosec. Las re- reas distintas.
des físicas están a menudo defendidas y vigiladas por Alternativamente, tanto los grupos atacantes como
LA MALLA equipos de hackers de seguridad expertos e IA. Al defensivos pueden elegir actuar de forma individual
adentrarse o defender un sistema de ordenadores, los pero con un objetivo común. Cada hacker deberá
implicados deberán decidir si actuar de forma indivi- efectuar la intrusión por su cuenta, con repercusiones
UN FUTURO ACELERADO dual o conjunta. individuales en caso de detección y contra intrusión,
Cada uno de estos métodos tiene sus ventajas y des- lo que tiene el riesgo de afectar a todos los intrusos
EQUIPO ventajas. Un equipo que decida burlar o mantener la si alguno de ellos acaba Detectado o Fijado. Por otro
seguridad de un sistema de forma conjunta deberá lado, un equipo de intrusos puede dedicarse a múl-
INFORMACIÓN DE JUEGO designar a un personaje (normalmente el miembro del tiples acciones de forma simultánea y coordinada, y
equipo con la habilidad de Infosec más elevada) como abrumar de forma temporal a la seguridad disponible.
agente principal (consulta Trabajo en equipo, en la pá- Esto también sucede en el caso de los defensores del
REFERENCIAS
gina 116). Cada personaje y musa adicional añade un sistema, que pueden hacer más cosas dividiendo sus
modificador de +10 a cada tirada (hasta un modifica- acciones, dejando a algunos atrás para mantener la
dor máximo de +30) pero no podrá dedicar tiempo a vigilancia mientras que otros lanzan ataques anti intru-
otras acciones aparte de las realizadas por el líder del sión y otras contramedidas. n

258
se indica en la tabla de Dificultades de subversión. En la ma-
yoría de casos esto no será una tirada enfrentada incluso
si el sistema está siendo vigilado de forma activa, a menos
EJEMPLOS DE SUBVERSIÓN
Además de las tareas incluidas en la tabla de Dificultades de subversión, estos
que se indique específicamente lo contrario. Sin embargo, modificadores incluyen algunos ejemplos de acciones adicionales.
un fallo en estas tiradas dará como consecuencia el cambio
de estado del hacker intruso (consulta Fallo de tiradas, en la MODIF. TAREA
página 257). Hackeo de robots/vehículos
En la tabla de Ejemplos de subversión se incluyen ejem- 0 Dar órdenes a drones
plos de distintos tipos de subversión de sistemas. Sin embar-
Alterar los parámetros de un sistema de sensores, desactivar sensores o
go, esta no es una lista exhaustiva, y se anima a DJ y jugado- -10
sistemas de armas
res a que improvisen efectos de juego para aquellas acciones
Alterar los datos de un enlace inteligente, enviar datos falsos a una IA o
que no se hayan descrito de forma explícita. -20
teleoperador
Expulsar a una IA o teleoperador, tomar el control mediante un implante
ILUSIONES DE REALIDAD AUMENTADA -30
marioneta
Un hacker que se haya infiltrado en un ecto, en unos implan- Hackeo de ectos/implantes de malla
tes de malla o en algún otro aparato con interfaz de RA será Interactuar con entópticos, activar amistad con todo el mundo dentro del
capaz de insertar distintos tipos de ilusiones visuales, tácti- 0 alcance, efectuar compras online utilizando el crédito del usuario, interceptar
les, sonoras e incluso emocionales en la realidad aumentada comunicaciones, registrar actividad
del usuario del aparato, dependiendo del tipo de interfaz Alterar perfil/estado de red social, ajustar filtros de RA, modificar entradas de
-10
utilizado. La forma en la que reaccione el usuario hackeado datos sensoriales, cambiar skin de RA, cambiar avatar, acceder a una VPN
a estas ilusiones dependerá de múltiples factores, como por Bloquear o perturbar sentidos, insertar ilusiones de RA, falsificar comandos a
-20
ejemplo de si es consciente de la intrusión (por ejemplo, si el drones/dispositivos esclavos
hacker se encuentra en estado Detectado o Fijado), del tipo -30 Expulsar al usuario de la RA
de interfaz que esté utilizando (entóptica o háptica) y de lo Hackeo de sistemas de hábitat
realista que sea la ilusión.
0 Abrir/cerrar puertas, encender/parar ascensores, activar intercomunicadores
Por supuesto, las ilusiones de mejor calidad se ha-
cen con antelación utilizando las mejores herramientas Ajustar temperatura/iluminación, desactivar alarmas de seguridad, reemplazar
-10
skin entóptica, cerrar puertas con llave, cambiar temporizadores de tráfico
de manipulación sensorial y de imágenes de las que se
disponga. Este tipo de ilusiones son hiperrealistas. Cual- Desactivar subsistemas (cañerías, reciclado, etc.), desactivar enlaces inalámbri-
-20
cos, enviar equipos de reparación
quiera que efectúe una tirada de Percepción para identifi-
carlas como falsas sufrirá un modificador de entre -10 y -30 -30 Invalidar cortes de seguridad
(a discreción del DJ). Una ecléctica colección de programas Hackeo de sistemas de seguridad
de software ofrece una amplia variedad de ilusiones de RA. Mover/manipular cámaras/sensores, localizar sistemas de seguridad/guardias/
Los hackers también pueden verse obligados a improvi- 0
robots
sar ilusiones sobre la marcha, normalmente cogiendo reta- Ajustar patrones de barrido de sensores, ver logs de seguridad, desactivar
-10
zos de datos de sensores procedentes de otras fuentes, aun- sistemas de armas
que esto es más complicado y más fácil de detectar (se suele -20 Borrar logs de seguridad, enviar equipos de seguridad
añadir un modificador de entre +10 y +30 a las tiradas de
-30 Desactivar alarmas
Percepción). La ventaja es que el hacker puede modificar las
ilusiones sobre la marcha como reacción a las acciones del Hackeo de sistemas de espacio simulado
usuario o a los factores ambientales. Sin embargo, el softwa- 0 Ver estado actual del espacio simulado, simumorfos y acceso de egos
re de ilusiones de RA ofrece también algunas plantillas de Cambiar reglas de dominio, añadir trucos, alterar parámetros de la historia,
-10
ilusiones que pueden modificarse y controlarse en tiempo alterar simumorfos, cambiar dilatación temporal
real por medio de una interfaz conectada. -20 Expulsar simumorfo, alterar/borrar personajes IA
Siempre que un usuario se vea bombardeado por ilusio- -30 Abortar simulación
nes de RA, el DJ deberá efectuar una tirada de Percepción en
secreto para determinar si se percata del engaño. Sin embar- Hackeo de spimes
go, incluso aunque lo haga es posible que el personaje reac- 0 Obtener informe de estado, uso de funciones del aparato
cione a ellas de todas formas. Casi todo el mundo se agacha- Modificar ajustes de personalidad de voz/IA, ajustar horario de actividades
-10
rá cuando algún objeto se lance de repente contra su rostro, programadas LA MALLA
ya que el cuerpo reaccionará por su cuenta antes de que el -20 Desactivar sensores, desactivar funciones del aparato
cerebro se dé cuenta de que es una ilusión y no una amenaza.

DIFICULTADES DE SUBVERSIÓN
Modificadores a la dificultad para tareas informáticas comunes

MODIF. TAREA
Ejecutar comandos, ver información restringida, ejecutar software restringido, abrir/cerrar conexiones a otros sistemas,
0
leer/escribir/copiar/borrar archivos, acceder a datos de sensores, acceder a dispositivos esclavos
-10 Cambio de características de sistema, alterar logs/archivos restringidos
-20 Interferir con las operaciones del sistema, alterar entradas de datos de sensores/RA
-30 Apagar el sistema, expulsar a musa/usuario, lanzar contramedidas sobre otros

259
Aparte de su valor como engaño, es posible utilizar ilusio- reiniciará de inmediato, lo que generalmente requerirá 3 tur-
nes para distraer a usuarios y para degradar sus capacidades nos de acción, o más tiempo si el DJ así lo decide.
de percepción. Por ejemplo, unas nubes oscuras ilusorias
pueden bloquear la visión, los ruidos ensordecedores pue-
den hacer encogerse a la gente, y una sensación de cosquilleo
ELIMINACIÓN DE RASTROS DE INTRUSIÓN
Un hacker que haya evitado quedar Fijado puede tratar de
insistente puede volver loco a cualquiera. Este tipo de efectos borrar cualquier indicio de su intrusión antes de salir de un
puede aplicar un modificador de entre -10 y -30 a las tiradas sistema. Para esto será necesario borrar la información in-
de Percepción y a otras acciones, pero el usuario también criminatoria de los logs de acceso y de seguridad y ocultar
puede ajustar sus filtros y/o apagar su RA si es necesario. cualquier indicio de sabotaje del sistema. Para esto será ne-
cesario una acción compleja y una tirada de Infosec, o una
PUERTAS TRASERAS tirada enfrentada de Infosec en caso de que el sistema esté
Una puerta trasera es un método de sortear las caracterís- siendo vigilado activamente. Si tiene éxito, el intruso borra-
ticas normales de autenticación y seguridad de un sistema. rá todo aquello que pudiera utilizarse para seguirle el rastro
Permite a un hacker adentrarse en un sistema aprovechán- más adelante, como puede ser su ID de malla, por ejemplo.
dose de una debilidad (que puede consistir en un programa
instalado, una modificación a un programa existente o a un
aparato de hardware) integrada con anterioridad en el sis-
HACKEO DE VPN
Las redes privadas virtuales (VPN) son más difíciles de hac-
tema, ya sea por él mismo o por otro hacker (con el que ha kear que los aparatos normales. Al existir como redes cifra-
compartido la puerta trasera).
das dentro de la malla, acceder a los canales de comunica-
Para instalar una puerta trasera, el hacker deberá infil-
ción de una VPN es prácticamente imposible sin la clave de
trarse con éxito en el sistema y superar tanto una tirada de
cifrado. Esto quiere decir que cualquier intento de sniffing
Programación como una de Infosec (o una tirada enfren-
sobre el tráfico de datos de la VPN es igualmente imposible
tada de Infosec si el sistema está siendo vigilado de forma
sin la clave.
activa). La tirada de Programación determina lo bien hecha
La única forma de hackear una VPN consiste en pene-
y oculta que se encuentra la puerta trasera entre los pro-
cesos del sistema, mientras que la tirada de Infosec repre- trar en un aparato que forme parte de la misma y ejecutar
senta su incorporación en el sistema sin que se percate su su software. Una vez que el intruso haya accedido a un dis-
sistema de seguridad. Modifica la tirada de Programación positivo de estas características, podrá tratar de acceder a
en -20 si el hacker desea tener privilegios de seguridad al la VPN. La cuenta que el hacker haya comprometido puede
utilizar la puerta trasera, o en -30 si desea tener privilegios tener privilegios en la VPN, en cuyo caso estará dentro. Si no
de administrador. es así, deberá hackear el acceso, para lo que necesitará efec-
Una vez instalada, no es necesaria una tirada para acce- tuar una tirada de Infosec con un modificador menor (-10).
der al sistema mediante una puerta trasera: el hacker simple- Una vez obtenido el acceso a la VPN, el hacker puede tra-
mente se logará como si fuese un usuario legítimo y adqui- tarla como a cualquier otra red. Podrá hackear otros dispo-
SINOPSIS sitivos que formen parte de la red, efectuar sniffing sobre el
rirá estado Encubierto. Cualquiera que sea consciente de la
existencia y funcionamiento de la puerta trasera será capaz tráfico de información, rastrear a otros usuarios de la VPN,
BIENVENIDO A FIREWALL investigar información oculta en su interior, etc.
de utilizarla.
El tiempo que dure una puerta trasera depende de muchos
UN TIEMPO DE ECLIPSE
factores, y en gran medida queda en manos del DJ. La proba-
bilidad de que sean descubiertas únicamente resulta elevada
SCRIPTING
REGLAS DE JUEGO Un script es un programa sencillo (un conjunto de instruc-
durante las auditorías completas de seguridad, por lo que los ciones) que un hacker puede integrar en un sistema para
sistemas más paranoicos tienen más posibilidades de detec-
CREACIÓN DE PERSONAJES que se ejecute en un momento posterior predeterminado o
tarlas antes. También se pueden llevar a cabo auditorías de
cuando suceda algún evento desencadenante, incluso aun-
seguridad cuando un intruso es Detectado pero no se le con-
RSONAJES PREGENERADOS que el hacker no se encuentre presente. Al activarse, el script
sigue dejar Fijado. Las auditorías de seguridad son acciones
llevará a cabo una serie de operaciones de sistema limitadas
prolongadas con una duración de 24 horas. El personaje que
HABILIDADES por las capacidades del sistema operativo y por los privile-
lleve a cabo la auditoría efectuará una tirada de Infosec para
gios de acceso que tuviese el hacker al integrar el script en
detectar la puerta trasera. Si el instalador obtuvo un éxito
ACCIONES Y COMBATE
excelente en su tirada de Programación, la tirada de Infosec el sistema. Estos programas son una buena forma de que un
del auditor sufrirá un modificador de -30. hacker sea capaz de subvertir un sistema sin tener que arries-
HACKEOS MENTALES garse al hacerlo.
Los scripts pueden programarse sobre la marcha o con
LA MALLA COLGAR SOFTWARE antelación. Al crear el script, el personaje deberá detallar las
Un intruso puede tratar de colgar programas de software po- operaciones de sistema que invocará, el orden en que lo hará,
UN FUTURO ACELERADO niendo fin a los procesos que los ejecutan. Esto precisa una y el momento en que lo hará (o el desencadenante). El script
acción compleja y una tirada de Infosec. Ten en cuenta que no puede contener más pasos/tareas que la habilidad de Pro-
EQUIPO algunos programas de software están preparados para reini- gramación del personaje dividida entre 10 (redondeando
ciarse de inmediato, pero esto puede llevar entre 1 turno de hacia abajo). Para programar un script, el personaje deberá
INFORMACIÓN DE JUEGO acción y 1 minuto, dependiendo del sistema. tener éxito en una tirada de Programación con una duración
Los hackers pueden colgar IA, IAG e incluso infomorfos determinada por el DJ.
REFERENCIAS de esta forma, pero el proceso es más difícil. En este caso Para cargar el script, el personaje deberá haber consegui-
se efectúa una tirada enfrentada de Infosec contra el obje- do infiltrarse en el sistema y haber tenido éxito en una tirada
tivo, que será consciente de inmediato de que se encuentra de Infosec (o en una tirada enfrentada de Infosec en el caso
bajo ataque. Para colgar una IA será necesario tener éxito en de que el sistema esté siendo vigilado de forma activa). Si tie-
2 tiradas consecutivas, y 3 tiradas consecutivas para colgar ne éxito, el script quedará cargado en el sistema y se ejecuta-
una IAG o un infomorfo. Si tiene éxito, la IA/infomorfo se rá según su programación.
260
Una vez activado el script, llevará a cabo la secuencia de enfrentada de Infosec. Si tiene éxito, el ego será incapaz
acciones preprogramadas. En caso de que cualquiera de es- de transferirse a otro sistema.
tas acciones precise de una tirada se utilizará la habilidad de Para encerrar por completo al ego, también se deberá
Infosec del programador. expulsar (página 258) al ego y a su musa protectora del
Una auditoría de seguridad puede detectar scripts inacti- control del sistema del cibercerebro, o el ego podría lle-
vos de la misma forma que las puertas traseras. gar a liberarse.
Los egos atrapados son bastante vulnerables. Por ejem-
plo, podrían verse sometidos a una carga o bifurcación
Sarlo se ha infiltrado en un sistema de seguridad, y forzosa, o a psicocirugía.
desea hacer que un sensor de seguridad específico
se desactive y que una puerta se desbloquee en
un momento específico, permitiendo a su equipo
HACKEO DE RECUERDOS
infiltrarse en una zona de alta seguridad. Para ello Todos los cibercerebros incorporan Potenciación mne-
crea un script que se activará a las 22:00 horas, motécnica (página 307), o recuerdos grabados de forma
con los siguientes pasos: digital. Un hacker que acceda a un cibercerebro será ca-
paz de leer, alterar o borrar estos recuerdos con una tira-
1) A las 22:00, desactiva el sensor de seguridad da con éxito de Buscar información o de Interfaz (apli-
2) A continuación, desbloquea la puerta cando el modificador de -30).
EJEMPLO

3) A las 22:30, bloquea de nuevo la puerta


4) A continuación reactiva el sensor de seguridad MARIONETA
5) Elimina los rastros de intrusión La mayoría de cibercerebros incorporan también un
implante Marioneta (página 307), que permite a un
El script tiene 5 pasos, algo que Sarlo es capaz
usuario remoto tomar el control del cuerpo de la vaina
de hacer con su habilidad de Programación de 70.
o sintemorfo y controlarlo operándolo de forma remota
Sarlo tiene éxito en sus tiradas de Programación o sumergiéndose (página 204). Esto permite a un hac-
y de Infosec, y el script se carga. Se activará a la ker asumir el control del cuerpo y manipularlo de for-
hora apropiada. Como la cuenta de Sarlo carecía ma remota. Para hacerlo, el hacker deberá efectuar una
de los privilegios de acceso necesarios para llevar acción compleja y vencer al personaje o musa defensor
a cabo estas acciones, cada una de ellas requerirá en una tirada enfrentada de Infosec; el hacker sufre el
de una tirada de Infosec utilizando la habilidad de modificador de -30 indicado anteriormente.
Sarlo para ejecutarse con éxito. Un defensor que no haya sido expulsado podrá con-
tinuar luchando por el control del morfo, utilizando una
acción compleja. En este caso, será necesario efectuar
otra tirada enfrentada de Infosec. Esto puede dar como
HACKEO DE CIBERCEREBROS
Las vainas y los sintemorfos (además de algunos robots y vehí-
resultado una situación en la que el control del morfo
vaya pasando repetidamente del hacker al defensor, o in-
culos) están equipados con cerebros cibernéticos. Aunque esta cluso que quede en un estado catatónico mientras los dos
bandos luchan por él.
tecnología permite a un ego transhumano enfundarse en ellos
y controlarlos, tiene la desventaja de ser vulnerable al hackeo,
igual que sucede con cualquier otro aparato electrónico. INCINERACIÓN
Por cuestiones de seguridad, los cibercerebros no tienen Tener acceso directo a un cibercerebro abre nuevas posi-
capacidades inalámbricas, pero tienen clavijas de acceso (pá- bilidades para ciertos tipos de ataque que normalmente
gina 306) y están vinculados directamente con los implantes resultan impracticables a causa del estricto filtrado de
de malla. Esto significa que para hackear un cibercerebro, el contenidos al que está sometido el enlace entre el ciber-
hacker deberá tener acceso físico al cuerpo del morfo para cerebro y los implantes de malla. Una de estas posibilida-
des es la de la incineración: la utilización de algoritmos
conectarse por una clavija, o deberá hackear antes sus im-
dañinos de retroalimentación neurológica para causar
plantes de malla y adentrarse a continuación desde allí hasta
daños en la mente de la víctima.
el cibercerebro. A causa de su importancia, los cibercerebros
Para efectuar un ataque de incineración, el intruso
están equipados con numerosas características de seguridad
deberá desplegar un programa incinerador. Para utilizar LA MALLA
integradas que hacen que este tipo de intrusiones resulten
un programa incinerador, el intruso deberá vencer al ego
muy difíciles. Aplica un modificador de -30 a todos los in- defensor en una tirada enfrentada de Infosec. El mo-
tentos de hackeo y subversión de un cibercerebro; ten en dificador de -30 por hackeo de cibercerebros se aplica
cuenta que el modificador de -30 por hackear una cuenta de al atacante.
administrador no se aplica a los cibercerebros. Existen diversos tipos de programas incineradores,
Los cibercerebros se tratan de la misma forma que cual- cada uno con efectos distintos: cauterizadores (daño),
quier otro sistema a efectos de intrusión y subversión, pero casas de locos (estrés), espasmos (dolor), pesadillas
como albergan al ego que controla el morfo, presentan una (miedo) y persianas (privación sensorial). Estos se des-
serie de oportunidades de hackeo únicas. criben en la página 331 del capítulo Equipo.

ENCIERRO APAGADO
Un personaje intruso puede tratar de inmovilizar a un Si se apaga un cibercerebro (página 258), la actividad del
ego, evitando que evacúe el cibercerebro. El hacker (con morfo cesará de inmediato, y tal vez se derrumbará o se
el modificador de -30 indicado anteriormente) debe- detendrá. Las vainas parecerán estar en coma. El ego, sin
rá vencer al personaje o musa defensor en una tirada embargo, se reiniciará junto con el cibercerebro.
261
APAGAR LA ALIMENTACIÓN DE LA PILA CORTICAL el que se han hecho cada vez más populares en el campo
El cibercerebro transmite información de copia de seguridad del entretenimiento.
a la pila cortical. Esta es una conexión de una sola dirección, Aunque normalmente los espacios simulados no pue-
por lo que la pila cortical no puede ser hackeada, pero es den dañar a los personajes inmersos en ellos, ya que los al-
posible cortar la transmisión de información. Para ello es goritmos sensoriales no están pensados para ser programas
necesario efectuar una tirada enfrentada de Infosec entre el o rutinas ofensivas, las experiencias vividas en un espacio
hacker (con el modificador de -30) y el defensor. La copia simulado pueden tener un fuerte impacto psicológico en
de seguridad del ego no se actualizará mientras la conexión un ego, ya que la simulación es tan cercana a la realidad
permanezca cortada. como resulta posible. Un personaje que es físicamente “tor-
turado” en el interior de un espacio simulado no sufrirá

INTERFERENCIA DE RADIO
La interferencia de radio es un método de transmisión de
daños físicos, pero el estrés mental de la experiencia puede
bastar para causar traumas permanentes.

señales de radio que interfiere de forma deliberada con otras


señales de radio para deteriorar las comunicaciones. En el SIMUMORFOS
eminentemente conectado mundo de Eclipse Phase, las in- Los personajes acceden a un espacio simulado utilizan-
terferencias intencionales son a menudo ilegales, por no ha- do un personaje similar a un avatar conocido como si-
mumorfo. El simumorfo es creado por el espacio simulado,
blar de descorteses.
basándose en las reglas de dominio de la simulación y en
Para efectuar interferencias de radio no hace falta ningún
ciertas características del morfo o ego que acceda a la si-
equipo especial aparte de un aparato inalámbrico normal,
mulación. Dependiendo de la simulación, este simumorfo
como un ecto o unos implantes de malla. La interferencia
puede ser personalizable en diversos grados.
puede ser selectiva o universal. La interferencia selectiva
Al interactuar con la simulación, trata a los simumorfos
tiene como objetivo un aparato o conjunto de aparatos es-
como infomorfos básicos a todos los efectos, incluso si el
pecífico. Para efectuar una interferencia selectiva, el perso-
ego aún sigue poseyendo un cuerpo morfo en la realidad.
naje deberá haber analizado el aparato o aparatos objetivo
Al acceder a un espacio simulado las musas generalmen-
(página 251). La interferencia universal ataca de forma in-
te no se transfieren a la simulación, aunque es posible que
discriminada a todos los aparatos con equipo de radio.
entren también si las reglas de dominio lo permiten. En este
Para activar la interferencia únicamente es necesaria una
caso, las musas se tratan como personajes separados dentro
acción compleja y una tirada de Interfaz. Si tiene éxito, los
del espacio simulado, con sus propios cuerpos simumorfos.
aparatos afectados dentro del radio sufrirán una perturba-
Dependiendo del papel que se suponga que el espacio
ción de sus comunicaciones de radio: quedarán desconecta-
simulado debe tener en la historia, el DJ puede desear in-
dos de la malla y serán incapaces de comunicarse de forma
ventar “características físicas” para los cuerpos simumor-
inalámbrica. Los aparatos con conexiones físicas no se ve-
fos, especialmente si es probable que los personajes pa-
rán afectados.
SINOPSIS sen mucho tiempo en la simulación. Estas características
Los aparatos equipados con IA tratarán de superar las
pueden literalmente inventarse sobre la marcha (al fin y al
interferencias de forma automática, para lo que necesitarán
BIENVENIDO A FIREWALL cabo es una realidad virtual, y allí todo vale). Alternativa-
una acción compleja (los usuarios transhumanos pueden
mente, el DJ puede simplemente improvisar e inventarse
hacer lo mismo). En este caso se efectuará una tirada en-
UN TIEMPO DE ECLIPSE cualquier característica necesaria sobre la marcha según
frentada variable entre el obstructor y el defensor. Si vence
resulten necesarias.
REGLAS DE JUEGO
el obstructor, todas las comunicaciones permanecerán blo-
queadas; si vence el defensor, no se verá afectado. Si los dos
CREACIÓN DE PERSONAJES bandos tienen éxito, las comunicaciones del defensor se ve- INMERSIÓN
rán impactadas pero no se cortarán por completo. El DJ de- Cuando un personaje se sumerge en un espacio simulado,
cide cuánta información podrá enviar el defensor y la forma se “convierte” en el simumorfo. El cuerpo físico del per-
RSONAJES PREGENERADOS
en la que esta situación afecta al uso de la malla. sonaje, normalmente aislado y protegido en un tanque o
sofá, quedará inerte. Mientras esté sumergido en el espacio
HABILIDADES

ACCIONES Y COMBATE
INTERFERENCIA DE RADAR simulado, sufrirá un modificador de -60 en todas las tira-
das de Percepción, así como en cualquier intento de llevar
También es posible causar interferencias en el radar. Si el
a cabo acciones con su morfo físico. Los personajes pueden
obstructor efectúa con éxito una tirada de Interfaz, el radar entrar y salir del espacio simulado a voluntad, pero para
HACKEOS MENTALES sufre interferencias, lo cual provocará un modificador de entrar o salir hace falta una acción compleja.
-30 en todas las tiradas relacionadas con sensores. La enti- Si el espacio simulado se cuelga o el personaje aca-
LA MALLA dad que maneje el radar podrá tratar de superar estas inter- ba expulsado de él por cualquier otro motivo, recupe-
ferencias venciendo al obstructor en una tirada enfrentada rará inmediatamente el control de su morfo de la forma
UN FUTURO ACELERADO
de Interfaz. normal. El shock de ser expulsado de la RV es extrema-
EQUIPO damente desconcertante, y el personaje sufrirá 1d10 ÷ 2

INFORMACIÓN DE JUEGO
ESPACIOS SIMULADOS
Los espacios simulados son entornos de realidad virtual
puntos de estrés mental.

REFERENCIAS
en los que la resolución sobrepasa la alta definición rea- INTERACCIÓN EXTERNA CON LA MALLA
lista y se adentra en el hiperrealismo. Los entornos que Un personaje que acceda a un espacio simulado puede se-
crea son ilusiones completas y auténticas, desde aspectos guir interactuando con la malla (y a través de ella con el
como la iluminación, los ciclos lunares o diarios y el cli- mundo exterior), siempre y cuando las reglas de dominio lo
ma, hasta los detalles y sensaciones más nimias. Conec- permitan. Sin embargo, todas las interacciones con el exte-
tarse con un espacio simulado es muy similar a adentrarse rior sufrirán los efectos de la dilatación temporal. Por ejem-
en un mundo o realidad alternativa, que es el motivo por plo, en un espacio simulado que se esté ejecutando a mayor
262
velocidad que el tiempo real, mantener una conversación imaginación. En términos de juego, esto permite al DJ in-
con alguien del espacio de carne exterior resultará dolorosa- ventarse reglas sobre la marcha.
mente lento, ya que los segundos de tiempo real se traduci-
rán en minutos de RV. Si un personaje desea acceder direc-
tamente a otros nodos de malla, deberá cambiar de tarea o
TRUCOS
Tal y como sucede en cualquier buen juego, los espacios
salir del espacio simulado.
simulados proporcionan formas de hacer trampa. Estos
trucos estarán integrados en el software del espacio simu-
REGLAS DE ESPACIO SIMULADO lado o habrán sido programados (externamente) por un
Como un espacio simulado es un mundo alternativo cuyo hacker. Los trucos permiten a un personaje romper las re-
nivel de realismo iguala al de la realidad, los personajes uti- glas de dominio de alguna forma. Esto puede ser un poder
lizan sus habilidades y aptitudes físicas como si estuviesen especial, una forma de alterar algún factor ambiental (como
actuando en el mundo real, con pocas excepciones: volar), la alteración de la dilatación temporal, algún tipo de
n Aunque es posible representar la intrusión y el hackeo capacidad potenciada, un método para obtener información
como otra capa de la simulación, en realidad dentro sobre otros simumorfos, o un atajo a través de partes de la si-
de un espacio simulado no se puede hackear realmen- mulación. En términos de juego, los trucos pueden propor-
te (consulta Hackeo de espacios simulados). cionar modificadores positivos a ciertas tiradas de habilidad
n Los asíncronos no pueden utilizar sus capacidades de o característica efectuadas por un simumorfo. Normalmente
psi en un espacio simulado, aunque estas capacidades los trucos están prohibidos. Los personajes a los que se pille
pueden ser simuladas.
haciendo trampas en un juego de espacio simulado pueden
n Cualquier daño “físico” sufrido en el espacio simula-
enfrentarse a la expulsión del mismo.
do se trata como daño “virtual”. Aunque los daños y
heridas virtuales utilizan las mismas reglas, los perso-
najes que mueran en un espacio simulado suelen ser HACKEO DE ESPACIOS SIMULADOS
simplemente expulsados de la simulación. En algunos Como los espacios simulados son entornos virtuales com-
casos se traslada a los personajes “muertos” a una ha- plejos y a menudo se ejecutan con dilatación temporal, los
bitación blanca desde la que pueden entrar de nuevo hackers no pueden hackearlos de la forma normal mientras
en la simulación o verla desde allí, dependiendo de las participan en la simulación. Existen maneras de afectar e
reglas de dominio. influenciar a la simulación desde el interior, pero el grado
n El estrés mental y los traumas causados durante una de subversión alcanzable resulta limitado. Por este motivo, LA MALLA
simulación se transfieren al ego como daño real de los hackers rara vez se adentran en una RV para hackear.
Lucidez. A discreción del DJ, podría ser posible redu- Hackear el sistema externo sobre el que se esté ejecutando
cir parte del estrés mental si el personaje es consciente un espacio simulado es exactamente igual que hacerlo en
de que se encuentra en una simulación. cualquier otro sistema. Utiliza todas las reglas normales de
intrusión y subversión.
REGLAS DE DOMINIO INTERFERIR DESDE EL INTERIOR
En un espacio simulado puede suceder cualquier cosa, según
indiquen los dictados de las reglas de dominio. Un espacio Dentro de un espacio simulado, la única opción de un hac-
simulado puede variar entre emular la realidad de forma ker para interactuar con los controles de RV es a través de la
muy precisa y diferir de ella de forma drástica. La grave- interfaz normal a la que puede acceder cualquier simumorfo.
dad puede fluctuar, el espectro de la luz visual puede no Utilizado normalmente para características normales de
existir, los personajes podrían curarse el daño virtual sin usuario como el ajuste de tu simumorfo o para chatear con
esfuerzo, los simumorfos pueden ser capaces de transfor- otros usuarios y comprobar su estado, un hacker astuto po-
marse en otras criaturas, todo puede estar bajo el agua… dría encontrar una forma de subvertir el sistema. Sin embar-
las posibilidades son infinitas, limitadas únicamente por la go, este tipo de opciones suele estar limitado, ya que no es
263
HACKEO DE ESPACIOS SIMULADOS DESDE EL INTERIOR
MODIF. TAREA
Analizar parámetros de la simulación, ver reglas de dominio, modificar la apariencia de un simumorfo, cambiar de personaje
0
simumorfo o de tipo de morfo
-10 Cambio de probabilidades en los resultados de tiradas, volverse invisible (“fuera del juego”) para los demás
Interferir con la simulación (por ejemplo hacer llover, generar terremotos), generar objetos, ignorar reglas de dominio, matar o
-20
expulsar a otros simumorfos.
-30 Pasar a modo Dios, dar órdenes a personajes simulados, tomar el control de la simulación

posible acceder ni manipular desde el interior a una serie de Puedes encontrar IA y musas de ejemplo en la página 331
controles y procesos de sistema. del capítulo Equipo.
La mayor parte de las opciones de un hacker van a estar
relacionadas con causar interferencias en la simulación y en
sus reglas de dominio específicas, o tal vez con obtener ac-
LIMITACIONES DE LAS IA
Las IA cuentan con una serie de restricciones y limitaciones
ceso a trucos. Para efectuar un cambio es necesario efectuar integradas. Para empezar, pueden ser cargadas en los ciber-
con éxito una tirada de Interfaz. En última instancia será el cerebros de vainas y sintemorfos, pero no pueden cargarse
DJ el que decida qué puede y no puede hacer un hacker en en el cerebro de un biomorfo. Al ser software, utilizan las
esta situación, dependiendo de las limitaciones del espacio mismas reglas que cualquier otro tipo de software y pueden
simulado específico. ser apagadas, reiniciadas, copiadas, borradas, almacenadas
La mayoría de los espacios simulados están vigilados para como datos inertes, verse infectadas por virus y ser repro-
evitar las trampas y los abusos, aunque estos vigilantes sue- gramadas. A causa de su tamaño y complejidad, sólo es
len estar ocupados con el mantenimiento del espacio simula- posible ejecutar una única IA (o infomorfo) en un ordena-
do en su conjunto, en tratar con otros usuarios, etc. A discre- dor personal al mismo tiempo (consulta Capacidades de los
ción del DJ, este tipo de vigilancia podría permitir efectuar ordenadores, en la página 247), y no pueden ejecutarse en
una tirada de Interfaz (probablemente con modificadores dispositivos periféricos.
por distracción) para percatarse de los esfuerzos del hacker. Aunque poseen capacidades cognitivas e inteligencia, son
incapaces de automejorarse y no pueden expandir su pro-

SINOPSIS
IA Y MUSAS
Las IA son programas inteligentes pero especia-
gramación ni sus habilidades por su cuenta. Aunque no son
capaces de aprender, poseen un almacenamiento de memo-
ria que les proporciona la capacidad de recordar y una forma
lizados. Al igual que el resto de software, deben ejecutarse limitada de adaptación. Las IA no adquieren puntos de res,
BIENVENIDO A FIREWALL
en un sistema informático. La mayoría de IA se ejecutan en ni tienen Nervio.
UN TIEMPO DE ECLIPSE robots, vehículos y demás aparatos informatizados en los Las IA tienen aptitudes no superiores a 20, pero son inca-
que pueden asistir a los usuarios transhumanos u operar la paces de efectuar tiradas basadas. Si no poseen una habilidad,
REGLAS DE JUEGO maquinaria por sí mismas. También se suelen utilizar para no sabrán cómo hacerlo; a discreción del DJ, pueden basarse
vigilar activamente sistemas informáticos ante intentos de en campos de habilidades o habilidades similares, tal y como
CREACIÓN DE PERSONAJES intrusión. Las musas son IA que se especializan en ser com- se indica en la página 173, y proporcionar un modificador de
pañeros personales, siempre al lado virtual del personaje entre -10 y -30. Pueden utilizar habilidades como cualquier
RSONAJES PREGENERADOS desde su niñez. otro personaje en Eclipse Phase, aunque no pueden poseer

HABILIDADES

ACCIONES Y COMBATE INTERPRETACIÓN DE MUSAS


HACKEOS MENTALES
Las musas no deberían considerarse como simples herramientas para obtener habilidades adicionales, sino como
una oportunidad para potenciar la interpretación. Aunque las IA musa típicas no son inteligencias completas (pero
pueden serlo, consulta Infomorfos como musas , en la página siguiente), su matriz de personalidad es a menudo
LA MALLA bastante sofisticada y son muy buenas a la hora de adaptarse a las excentricidades de personalidad de sus usuarios.
Por otro lado, comparten el mismo rasgo de Inexperto en el mundo real (página 150) que los personajes IAG a la
UN FUTURO ACELERADO hora de comprender todas la facetas del comportamiento transhumano, interacciones sociales, lenguaje corporal
y emociones. Sus personalidades son más inhumanas, abstractas, extrañas y menos apasionadas que las formas de
EQUIPO vida transhumanas, lo que lleva a menudo a malentendidos conceptuales y a errores de comunicación. De igual
forma, sus capacidades creativas están limitadas, reforzadas en lugar de ello por una capacidad para calcular pro-
babilidades, ejecutar simulaciones y estudiar resultados, y para efectuar predicciones en base a experiencias previas.
INFORMACIÓN DE JUEGO
Dependiendo de la posición del usuario con respecto a los programas inteligentes, las musas pueden ser consi-
deradas como juguetes inteligentes, seguidores, sirvientes, esclavos, amigos o mascotas, lo que debería reflejarse
REFERENCIAS de algún modo en el juego. La mayoría de los transhumanos también han desarrollado una tendencia a establecer
lazos afectivos con una musa a causa de su omnipresencia y de su devoción hacia su usuario (de la misma forma
que se desarrollan lazos afectivos con un niño o un cachorro que luego crece hasta convertirse en adulto). Por este
motivo, la subversión o incluso la destrucción de la personalidad de una musa se equipara en ocasiones con la
violación o el asesinato. n

264
ninguna habilidad activa a un valor superior de 40, ni ningu-
na habilidad de conocimiento a más de 90 (este es el mayor INFOMORFOS
nivel de conocimiento que permite su software de habilidad).
Aunque las IA están programadas con plantillas de perso- COMO MUSAS
nalidad y empatía, en general son menos emotivas y resultan En lugar de depender de una musa poco desarro-
más difíciles de interpretar (aplica un modificador de -30 a llada como asistente y compañera, los personajes
las tiradas de Quinésica contra ellas, cuando estén en mor- pueden preferir tener a su lado a una inteligencia
fos vaina). Cuando se combina con un morfo sintético poco digital completa, ya sea una IAG, un ego biológico
copiado o una bifurcación de la personalidad del
expresivo, resultan aún más difíciles de interpretar (modifi- propio personaje. Alternativamente, un personaje
cador de -60). Algunas IA carecen por completo de capaci- con un módulo jinete fantasma (página 307) podría
dades emocionales y resultan imposibles de interpretar con tener ambos, una musa en sus implantes de malla y
la habilidad de Quinésica. un infomorfo en el módulo jinete fantasma.
Las IA tienen características de Lucidez y Umbral de Esta posibilidad resulta de gran utilidad para los
trauma, y son capaces de sufrir estrés mental y traumas. personajes jugadores infomorfos, ya que pueden
acompañar al grupo en la cabeza de alguien y par-
ticipar en las aventuras del grupo sin necesitar un
DAR ÓRDENES A IA morfo propio. n
Las IA y las musas están programadas para aceptar órdenes
de usuarios autorizados. En algunas circunstancias, también
pueden estar programadas para cumplir la ley o algún códi-
go ético. Sin embargo, esta programación nunca es perfecta,
cargarse en cuerpos biomorfos siguiendo las reglas norma-
y las IA pueden ser bastante astutas a la hora de interpretar
les de reenfundado (página 270). Incluso cuando carecen de
órdenes y de actuar de acuerdo con ellas. En la mayoría de
un cuerpo, son capaces de interactuar con el mundo físico
los casos, una IA rara vez se negará a cumplir una petición
o a obedecer una orden. Teniendo en cuenta que normal- por medio de la malla, viendo a través de sensores, haciendo
mente también tienen el deber de proteger a la persona que streaming de datos de RX, comunicándose con otros perso-
les dé órdenes, la IA puede mostrarse reluctante a seguir ór- najes, dando órdenes a través de aparatos esclavos, y teleope-
denes que se puedan interpretar como peligrosas o que pue- rando o sumergiéndose en drones.
dan tener un impacto negativo sobre el usuario. Bajo ciertas Los infomorfos tienen una Velocidad de 3, como reflejo
circunstancias, los imperativos preprogramados pueden de su naturaleza digital y de su capacidad para actuar a velo-
obligar a una IA a ignorar o desobedecer las órdenes de su cidad electrónica. Sin embargo, si un infomorfo se enfunda
propietario (a discreción del DJ). en un cuerpo asumirá la Velocidad de dicho morfo.

IAG E INFOMORFOS PERSONAJES IAG


Aunque las IAG no han nacido en cuerpos biológicos,
El término “infomorfo” se utiliza para hacer referencia a
su programación engloba todo el espectro de persona-
cualquier ego alojado en un cuerpo digital, ya sea una IAG
o una emulación digital de una mente biológica (incluyendo lidades, puntos de vista, emociones y estados mentales
copias de seguridad y bifurcaciones). Las reglas descritas a humanos. De hecho, las IAG se crían de forma similar a los
continuación se aplican a personajes infomorfos e IAG. niños humanos, para socializarlos de forma muy parecida a
los humanos. Sea como fuere, a un nivel fundamental son
no humanos programados para actuar como humanos. Ine-
MENTES DE SOFTWARE vitablemente, existen puntos en los que la programación no
En última instancia los infomorfos no son más que pro-
oculta o altera el hecho de que las IAG a menudo poseen o
gramas, por lo que a efectos de reglas se les trata como a
desarrollan rasgos de personalidad e idiosincrasias bastante
cualquier otro software. Deben ejecutarse en un ordenador
distintas de la norma humana, y en ocasiones completamen-
personal específico o en un servidor (consulta Capacidades
te ajenas a estas normas.
de los ordenadores, en la página 247). Si ese aparato se apaga,
A diferencia de las mutiladas IA normales, las IAG tienen
el infomorfo también se apagará y se sumirá en un estado de
capacidades completas de creatividad, aprendizaje y auto-
inconsciencia, reiniciándose al mismo tiempo que el dispo-
mejora (a una velocidad lenta pero constante equivalente a la
sitivo (los infomorfos también pueden desconectarse por su
de los humanos). Igual que sucede con el resto de personajes,
cuenta, aunque no es frecuente que lo hagan). Si el aparato
LA MALLA
resulta destruido, el infomorfo morirá junto a él, a menos adquieren puntos de res y pueden mejorar sus habilidades y
que sea posible extraer sus datos de algún modo de entre capacidades. Las IAG no sufren ninguna de las limitaciones
los componentes supervivientes, pudiendo dar como resul- a las habilidades que sufren las IA débiles, y las utilizan de la
tado un vapor (página 274). Los infomorfos pueden copiarse, misma forma que cualquier otro personaje.
aunque en algunos lugares esto es ilegal y en la mayoría se ve A un nivel emocional, las IAG ejecutan subrutinas
con malos ojos, ya que pone de manifiesto numerosas cues- emocionales comparables a las emociones de los humanos
tiones morales y éticas. Por este motivo, muchos infomorfos biológicos. De hecho, las IAG están programadas para te-
que se copian y transfieren para ser ejecutados en un nuevo ner empatía, para compartir un interés por los asuntos y la
aparato se borran por completo del antiguo. prosperidad humanas, y para dar una relevancia significati-
Al ser seres digitales, los infomorfos carecen de una men- va a todas las formas de vida. En términos de juego, las IAG
te física, pero para ellos resulta sencillo poseer un sintemor- tienen emociones como los humanos (por lo que se puede
fo no habitado alojándose en su cibercerebro (consulta Reen- utilizar Quinésica sobre ellas para estudiarlas) y son vulne-
fundado de sintemorfos, en la página 271). También pueden rables a los efectos de manipulación emocional, al miedo, etc.

265
COPIAS DE SEGURIDAD Y CARGA DE MENTES
Las mentes transhumanas (egos) pueden ser emuladas digitalmente y se puede
hacer copias de seguridad de ellas en almacenamiento informático, un proceso
conocido como carga de mentes. Esto permite restaurarlas si mueren. n p. 268

REENFUNDADO
Los egos cargados también pueden descargarse en un nuevo
cuerpo, un proceso conocido como reenfundado. n p. 271

Integración, alienación y continuidad: El reenfundado no es sencillo.


Adaptarse a un nuevo morfo, la pérdida de continuidad y/o los recuerdos
de la muerte pueden causar estrés mental. n p. 272

10 UN FUTURO
ACELERADO
EMISIÓN DE EGOS
En lugar de viajar físicamente, la mayoría
de los transhumanos cargan su ego, lo
BIFURCACIÓN Y FUSIONADO transmiten a una localización lejana
y se reenfundan (o se ejecutan como
La bifurcación es el proceso de crear copias digitales infomorfos) en su destino. n p. 275
de tu ego, a menudo para multitarea. Las bifurcaciones
pueden reintegrarse más adelante en tu ego. n p. 272

REPUTACIÓN Y REDES SOCIALES


En la zona exterior del sistema manda la economía de
reputación, y en la zona interior del sistema se utiliza como
medida de tu estatus social entre tus pares. n p. 285

VIVIR EN EL FUTURO
NANOFABRICACIÓN La tecnología ha cambiado muchas otras
características fundamentales de la vida:
Los bienes materiales pueden fabricarse
desde un nivel molecular mediante la
nanofabricación, para lo que sólo son Identidad: Tu cuerpo ya no define quién eres.
necesarias materias primas, plantillas n p. 279
de fabricación y tiempo. n p. 284
Vida en el espacio: Hábitats, inmigración y
viaje espacial. n p. 280

Seguridad: Nuevos desafíos para mantener a la gente fuera,


o para abrirse paso. n p. 291
nUN FUTURO ACELERADOnUN FUTURO ACELERADOnUN FUTURO ACELERADOnUN FUTURO ACELERADO

UN FUTURO ACELERADO 10

La ambientación futurista de Eclipse Phase presenta una se- RECUPERACIÓN DE UNA PILA CORTICAL
rie de elementos tecnológicos con un fuerte impacto sobre La mayor parte de las pilas corticales se extraen cuidadosa-
la sociedad transhumana. Entre estos se incluyen las copias mente del cadáver mediante cirugía. Sin embargo, en ciertas
de seguridad y la carga de mentes, la emisión de egos, la bi- circunstancias un personaje puede necesitar extraer una pila
furcación, la nanofabricación, los sistemas de reputación, los cortical in situ, ya sea porque transportar el cadáver resulte
hábitats espaciales y el viaje espacial, entre otros. poco práctico o porque el muerto es un enemigo y no quiere
que se sepa quién lo ha matado, o quiere interrogarlo con

COPIAS DE SEGURIDAD Y psicocirugía en un espacio simulado.


Al proceso de extirpar una pila cortical se le conoce como

CARGA DE MENTES
La mente transhumana ya no es prisionera del hardware bio-
“hacerla saltar”, ya que un extractor habilidoso puede hacer
saltar el liso implante del cuello practicando una incisión en
el lugar adecuado y aplicando presión. Resulta necesario ase-
lógico en el que se haya originado. Gracias a diversos méto- gurarse de que la minúscula pila recubierta de sangre no se
dos, ahora resulta posible emular digitalmente los cerebros pierde al hacerla saltar.
biológicos, lo que permite a la gente hacer una copia de se- Es posible hacer saltar una pila cortical con un cuchillo
guridad de sus mentes, incluyendo la totalidad de su perso- afilado y algo de esfuerzo, aunque la tarea es cruenta. Hacer
nalidad, recuerdos y habilidades; a este proceso se le conoce saltar una pila es una acción prolongada que precisa una tira-
como carga de mentes. da de Medicina: [cualquier campo apropiado] con una dura-
El uso principal de las copias de seguridad consiste en ción de 1 minuto y un modificador de +20. Los morfos que
asegurarse de que resulta posible recuperar el ego de una tengan la pila cortical en lugares diferentes al normal, o que
persona si muere, en cuyo caso podrá ser reenfundado (pá- cuenten con escudos anatómicos (planchas de caparazón,
gina 270). Por este motivo, prácticamente todo el mundo en etc.) alrededor de la pila pueden causar modificadores a dis-
el sistema solar está equipado con una pila cortical (página creción del DJ. Por supuesto, si no tienes el tiempo necesario
300). Las copias de seguridad también pueden ser archivadas como para practicar una extracción precisa, siempre puedes
en un almacenamiento seguro (en la página siguiente) o ser cortarle la cabeza y llevártela entera.
utilizadas para crear infomorfos (página 265). Una persona Una vez se recupera una pila cortical, puede cargarse en
también puede emitir su ego a través del sistema solar como un puente de ego (página 329) y utilizarse para resucitar al
método de viaje (página 275). ego, ya sea como un infomorfo o reenfundándole.
Sujetos vivos: Es posible extraer una pila cortical de un
SINOPSIS
sujeto vivo, pero el proceso suele resultar fatal (o al menos
BIENVENIDO A FIREWALL
COPIAS DE SEGURIDAD DE LA PILA CORTICAL paralizante), ya que resulta necesario cortar a través de la co-
Los implantes de pila cortical despliegan una red de nano- lumna vertebral. Si el objetivo no está inconsciente o incapa-
bots por todo el cerebro que hacen una instantánea del es- citado, primero deberá ser inmovilizado en combate cuerpo
UN TIEMPO DE ECLIPSE tado neuronal de la mente, almacenando esta información a cuerpo (consulta Sometimiento, en la página 204). La extir-
como copia de seguridad en el interior de la pila cortical. pación de la pila se resuelve como una acción prolongada de
REGLAS DE JUEGO
Las pilas corticales transhumanas normales hacen una co- Medicina igual que antes, pero este proceso causa 3d10 + 10
pia de seguridad de su ego 86.400 veces al día. En el interior puntos de daño al objetivo. Si se falla la tirada, causará a pesar
CREACIÓN DE PERSONAJES
de la pila sólo se guarda la copia de seguridad más reciente; de todo 1d10 +10 puntos de daño al objetivo. Si la persona
las más antiguas se sobrescriben. Las vainas y sintemorfos que esté extrayendo la pila quiere mantener con vida al obje-
RSONAJES PREGENERADOS
también pueden equiparse con pilas corticales (aunque los tivo o causarle el menor daño posible, sufrirá un modificador
HABILIDADES
robots pilotados por IA a menudo carecen de esta caracte- de -20 a la tirada, pero podrá reducir el daño en 1d10 por
rística), pero estas versiones guardan una copia actualizada cada 10 puntos completos de MdE. Sobrevivir al proceso de
ACCIONES Y COMBATE del ego que se esté ejecutando en el cibercerebro del morfo. extracción de tu pila cortical es traumático: el que lo haga
En caso de que se produzca la muerte, ya sea acciden- sufrirá 1d10 puntos de estrés mental.
HACKEOS MENTALES tal o de otro tipo, es posible recuperar la pila cortical de un
cadáver y utilizarla para resucitar al personaje, ya sea como DESTRUCCIÓN DE UNA PILA CORTICAL
LA MALLA infomorfo o reenfundándole en un nuevo morfo. Las pilas Las pilas corticales tienen Armadura 20 y Durabilidad 20 en
corticales están endurecidas con diamante y protegidas, por caso de que alguien intente destruir una.
UN FUTURO ACELERADO lo que pueden ser recuperadas incluso si el cuerpo ha sufri-

EQUIPO
do graves daños o mutilaciones. Si no es posible recuperar
el cadáver o si la pila cortical resulta destruida, la copia de
CARGA DE MENTES
El proceso de cargar una copia de seguridad en un almacena-
seguridad se pierde. miento seguro se suele realizar con una exploración cerebral
INFORMACIÓN DE JUEGO Los más derrochadores, los marginados bien equipados en la clínica de la instalación de almacenamiento, utilizando
y otras personas con profesiones peligrosas optan a menudo una unidad del tamaño de una caja de pan conocida como
REFERENCIAS por un accesorio de teleyección de emergencia (página 306) puente de ego (página 329). Al activarse, el conjunto de senso-
que transmite periódicamente (normalmente cada 48 horas, res del puente de ego se abre como el capullo de una flor para
pero varía dependido del contrato) una copia de seguridad revelar un compartimento con un reposa cuellos que se ajusta
de la pila cortical a una instalación de almacenamiento re- automáticamente a los morfos con cabezas de tamaños o for-
moto. Sin embargo, esta opción es bastante costosa, por lo mas extrañas. El reposa cuellos despliega millones de nano-
que en general sólo pueden permitírselo los ricos. bots especializados en el cerebro y el sistema nervioso central.
268
Los pétalos están repletos de sensores que generan una imagen el sujeto suele entretenerse con algún vídeo de RV o incluso
del cerebro utilizando una combinación de IRM (imagen por RX para pasar el rato.
resonancia magnética), sonogramas y transmisiones de la in-
formación posicional del enjambre de nanobots en el cerebro CARGA DESPUÉS DE LA MUERTE
del morfo. A continuación, el puente de ego fabrica una copia Resulta posible cargar la mente de una persona que haya
digital del cerebro de la persona, que se almacena en el interior muerto recientemente, siempre y cuando los nanobots tengan
de las bóvedas de datos de alta seguridad del servicio, desco- tiempo de explorar el cerebro antes de que las células se dete-
nectadas de la malla. rioren demasiado, lo que sucede en aproximadamente 2 horas.
En el caso de una vaina, el puente de ego explora el cere- Es posible sustentar un cadáver durante más tiempo metién-
bro biológico y también accede al cibercerebro para copiar dolo en un tanque curativo (página 327) para mantenerlo en
las partes del ego que residan en él. En el caso de sintemorfos, un estado de nano estasis. La carga de mente posterior a la
que carecen de un cerebro biológico, el proceso resulta mu- muerte puede sufrir daño de integridad (consulta Complica-
cho más sencillo, ya que sólo es necesario acceder y hacer ciones en la copia de seguridad, en la página siguiente).
una copia de su cibercerebro. También es posible recuperar un cibercerebro de un sin-
En una clínica normal y con un morfo que no haya sufrido temorfo destruido y reactivarlo, siempre y cuando no haya
daños, el proceso de carga de mentes sólo dura 10 minutos, sufrido daños demasiado severos (a discreción del DJ).
5 para una vaina. Sin embargo, en otras situaciones el proce-
so puede tardar más si el DJ lo considera oportuno. Efectuar CARGA DE MENTE DESTRUCTIVA
una carga a partir de un sintemorfo o de una pila cortical ex- Aunque muy poco frecuente, algunas personas utilizan un
traída es instantáneo. El puente de ego actúa en gran medida proceso conocido como carga de mente destructiva, en la
por cuenta propia. Aunque es una buena idea que supervise el que el cerebro biológico es literalmente hecho filetes y exa-
proceso un especialista médico, no es necesaria ninguna tirada. minado trozo a trozo. Considerado como aborrecible y des-
Si un personaje que se someta a una carga de mente no pilfarrador por la mayoría de los transhumanos, el “cortado
tiene planes de regresar a su morfo, se suele mantener apar- de cerebro” es practicado por algunas facciones bioconserva-
cado hasta que alguna otra persona se reenfunde en él. Si no doras que lo consideran el único método “puro” de efectuar
hay preparada una nueva funda y el personaje cargado no una carga, o la única forma real de transferir el “alma”. Este
desea dejar una copia potencial de sí mismo, puede hacer tipo de personas generalmente se niegan a reenfundarse, vi-
que los nanobots borren la mente del morfo como parte del viendo el resto de sus vidas como infomorfos, muy a menudo
proceso de carga. en espacios simulados dedicados que se tratan como una es-
pecie de más allá virtual.
CONTINUIDAD DE CARGA-REENFUNDADO
En circunstancias ideales, una persona que se esté reenfun-
dando de forma intencionada (en la página siguiente) puede
SEGURO DE COPIA DE SEGURIDAD
Prácticamente todo el mundo, a excepción de los neoprimiti-
organizarlo de tal forma que el proceso de carga de mente vos y los niños muy jóvenes, cuenta con una pila cortical. Sin
y de reenfundado se produzcan sin una pérdida de conti- embargo, en caso de muerte no bastará sólo con la pila cor-
nuidad apreciable. Aunque la experiencia de cambiar de un tical para resucitar, a menos que hayas adquirido un seguro
morfo a otro sigue siendo algo discordante, la transición en sí de copia de seguridad (página 330) para que se haga cargo
misma puede hacerse en un proceso uniforme, sin pérdidas de los gastos de tu reenfundado. No contratar un seguro de
de consciencia o recuerdos, lo que ayuda a reducir el estrés copia de seguridad durante un tiempo prolongado es correr
mental asociado. un gran riesgo. Algunas jurisdicciones (como la Mancomu-
En este caso, durante el proceso de carga el puente de ego nidad de Titán) tienen la práctica de traer de vuelta a todo el
estará conectado a otro puente de ego y al nuevo morfo. Esta mundo, aunque sólo sea en estado de infomorfo, o al menos
conexión puede efectuarse incluso de forma inalámbrica de guardar la copia de seguridad más reciente en almacena-
o con un enlace de teleyector (a una distancia máxima de miento en frío por si alguien decide pagar más adelante los
10.000 kilómetros). costes de su resurrección. Otras autoridades simplemente
Al cargar la mente, el puente de ego fabrica un cerebro destruyen la pila, o aún peor, la venden en el mercado negro
virtual copiando el cerebro del morfo poco a poco, utilizando a algún sindicato de tráfico de almas como Nueve Vidas.
la información obtenida por la exploración cerebral. Al mis- El seguro de copia de seguridad a menudo incluye una
mo tiempo, esta información se copia lentamente en el nuevo
morfo mientras los nanobots reforman la estructura cerebral
subscripción a una instalación de carga de mentes, a la que
suele hacer falta visitar una vez cada 6 meses para asegurar-
UN FUTURO ACELERADO
de la funda (un proceso mucho más lento). Cuando se pro- se de que la copia de seguridad está almacenada de forma
duce la transferencia, los nanobots del cerebro van cortando segura en caso de pérdida de la pila cortical. La gente que
conexiones neuronales individuales y redirigiéndolas a sus tiene trabajos arriesgados (supervisor de robots de construc-
duplicados en el cerebro virtual, y eventualmente al nuevo ción, trabajador exoplanetario hipercorporativo, chica que
cerebro. A efectos prácticos, el ego del personaje se estará eje- combate contra feroces anguilas gigantes para una audiencia
cutando parcialmente en el cerebro biológico y parcialmente de ricos hastiados, etc.) es posible que se haga una copia de
en la copia virtual. Para cuando los nanobots cortan la última seguridad una vez por semana, o incluso una vez al día. En
de las conexiones neuronales del antiguo cerebro, el ego se caso de que se produzca una muerte verificada en la que sea
estará ejecutando completamente en el cerebro virtual y en el imposible recuperar la pila cortical, se utilizará la copia de
cerebro del nuevo morfo. Una vez completado el reenfunda- seguridad más reciente para reenfundar a la persona.
do, el cerebro virtual se desconecta. Al nivel más básico, el seguro de copia de seguridad re-
En cuestión de percepciones el personaje, que permanece sucitará al personaje como infomorfo, momento en el que
despierto durante el proceso, experimenta un paso muy gra- podrá acceder a su crédito y adquirir un nuevo morfo. Los
dual de un morfo al otro. Sin embargo, como este proceso seguros más caros reenfundarán automáticamente al per-
dura horas (o incluso más si se hace a través de un teleyector) sonaje en el morfo de su elección adquirido previamente.
269
Los extremadamente ricos suelen tener esperándoles con- has muerto o desaparecido. Aunque para esto hace falta bas-
gelados clones personalizados (muchas veces de su cuer- tante esfuerzo, a menudo resulta menos complicado que tener
po original). que enfrentarse con un enemigo inmortal, que vuelve una y
El seguro de copia de seguridad está a menudo vincula- otra vez sin importar lo a menudo que sucumba.
do con una cláusula de persona desaparecida, que establece También hay otros peligros. Se podría producir la des-
que resucitará a una persona si no se ha registrado en una trucción de todo un hábitat, acabando contigo, con tus copias
cantidad de tiempo × (una función de calendario controlada de seguridad y con los registros de tu proveedor de seguros.
automáticamente por tu musa) y resulta imposible localizarle. Un enemigo imaginativo podría superar la seguridad de un
Merece la pena tener en cuenta que algunos sindicatos proveedor y borrar tus copias de seguridad, o simplemente
criminales ofrecen también seguros de copia de seguridad a sobornar a la gente adecuada para asegurarse de que “acci-
un precio muy reducido. Sin embargo, la posibilidad de que dentalmente” se hayan corrompido. Teniendo en cuenta estas
se estén utilizando duplicados de tu copia de seguridad con posibilidades, los paranoicos se aseguran a menudo de tener
propósitos ilícitos es muy elevada. No obstante, a algunas per- múltiples pólizas de copia de seguridad redundantes, supo-
sonas no les importa lo que le pase a una copia de sí mismos. niendo que se lo puedan permitir.

SINOPSIS LIMITACIONES DEL SEGURO DE COPIA DE SEGURIDAD


Los seguros de copia de seguridad no son siempre perfectos.
COMPLICACIONES DE LA COPIA DE SEGURIDAD
En la mayoría de los casos, efectuar una copia de seguridad/
BIENVENIDO A FIREWALL Aunque se exige de las empresas proveedoras que hagan un carga de mente es un proceso carente de riesgos a menos que
esfuerzo razonable por recuperar tu pila cortical, para mu- alguien sabotee el equipo. Si el personaje ha sufrido daños cere-
UN TIEMPO DE ECLIPSE chas hipercorporaciones esto no deja de ser un análisis de cos- brales o neurológicos, si la copia de seguridad se transfiere me-
tes contra beneficios que a menudo no favorecerá al personaje. diante una teleyección, o si se carga la mente de un personaje
REGLAS DE JUEGO Si falleciste en una zona peligrosa como la Zona de Marte, en fallecido, cabe la posibilidad de que la copia de seguridad sufra
una zona remota como el cinturón de Kuiper, o simplemente daños a causa de la información neuronal perdida. En cual-
CREACIÓN DE PERSONAJES resultas difícil de rastrear (expulsado por una esclusa de aire quiera de estos casos, el personaje deberá efectuar una tirada de
en alguna parte), no habrá muchas probabilidades de que re- LUC. Si falla la tirada, sufrirá 1 punto de daño de estrés mental
RSONAJES PREGENERADOS cuperen tu pila cortical, sino que serás reinstanciado a partir por cada 10 puntos de MdF. Ten en cuenta que este estrés y (po-
de una copia de seguridad. sible) trauma se aplica a la copia de seguridad, no al personaje
HABILIDADES La jurisdicción también puede ser un punto importante. original. Sin embargo, si se utiliza esta copia de seguridad para
El seguro que ofrecen muchos proveedores de la zona interior reinstanciar al personaje, se le aplicará el estrés.
ACCIONES Y COMBATE del sistema queda automáticamente rescindido si viajas a un

HACKEOS MENTALES
hábitat anarquista, si ejerces de robapuertas o si te dedicas a
ciertas actividades de riesgo como deportes suicidas o a mi-
siones de recuperación en ruinas infectadas por los TITAN.
REENFUNDADO
El reenfundado (conocido también como remorfismo) es el
LA MALLA Como mínimo, en estas circunstancias se negarán a recuperar proceso de proporcionar un cuerpo nuevo a un ego. El cam-
tu pila cortical. De igual forma, si llegaste a un acuerdo de bio de cuerpos es una parte normal de la vida de cientos de
UN FUTURO ACELERADO seguro de copia de seguridad con un colectivo médico de un millones de transhumanos, y es aún más frecuente en el caso
hábitat anarquista y luego vas y te mueres en una estación hi- de personas pertenecientes a ciertas profesiones. Los perso-
EQUIPO percorporativa, es muy probable que la hipercorporación se najes dedicados a trabajos especializados pueden llegar a re-
niegue a reconocer la autoridad de un puñado de anarquistas enfundarse hasta una vez al mes. Los que viajan con frecuen-
INFORMACIÓN DE JUEGO y que no les den tu pila cortical. cia pueden hacerlo incluso más a menudo. Además, dada la
Ni siquiera una copia de seguridad archivada y una cláu- cantidad de infugiados que fallecieron durante la Caída pero
REFERENCIAS sula de persona desaparecida garantizan nada. Un enemigo que ahora han adquirido un nuevo morfo, la inmensa ma-
decidido podría capturarte, extraer de tu musa los códigos de yoría de la transhumanidad se ha reenfundado al menos en
acceso de tu seguro de copia de seguridad, desactivarte o ma- una ocasión. Así pues, la mayoría de los transhumanos están
tarte sin contemplaciones y luego “registrarse” de forma regu- acostumbrados al concepto.
lar en tu nombre utilizando los códigos de acceso obtenidos Ajustarse a un nuevo cuerpo lleva tiempo y algo de esfuer-
para que el proveedor de seguros nunca se dé cuenta de que zo (consulta Integración, en la página siguiente). Reenfundarse
270
también resulta difícil desde el punto de vista filosófico, tal y COSTES DE REENFUNDADO
como se ve reflejado en la continuidad (en la página siguiente) El coste del proceso de reenfundado suele incluirse en los
y en la alienación (en esta página). costes del seguro de copia de seguridad y/o en el de la nueva
Cuando un ego habite completamente un nuevo morfo, la funda. El coste de cada morfo individual viene incluido en sus
pila cortical necesitará diez minutos para efectuar una copia descripciones, a partir de la página 139. Consulta Correduría
de seguridad completa del ego. de morfos (página 276) para las reglas relacionadas con la bús-
queda y adquisición de morfos.
REENFUNDADO DE BIOMORFOS Y VAINAS
El reenfundado dura alrededor de una hora en una clínica INTEGRACIÓN
equipada para ello. En esencia, el proceso funciona como una Acostumbrarse a un nuevo cuerpo generalmente requiere al-
carga de mente al revés. Se sitúa la nueva funda en un puente gún tiempo. El personaje debe aclimatarse a los cambios de
de ego, que infiltra al cerebro nanobots que reconstruyen físi- altura, peso, sexo y capacidades, algo que a menudo exige
camente la estructura neuronal del cerebro y sus conexiones que desaprenda formas de hacer las cosas que funcionaban
siguiendo el patrón proporcionado por la copia de seguridad. en su antigua forma. Reenfundarse en un morfo sintético o
El enfundado dura seis veces más que la carga de mente, por- en un animal evolucionado también resulta bastante confuso
que el enjambre de nanobots que actúan como una especie de al principio, a causa de la morfología drásticamente distinta,
impresora en el cerebro necesitan duplicar toda la estructura los cambios en la estructura de las extremidades (y en ocasio-
física de la red neuronal del ego. Para reenfundarse, se utiliza nes la cantidad de extremidades), etc. Por fortuna, las mentes
un puente de ego “húmedo”, lo que significa que la funda y transhumanas son adaptables, y este proceso se ve facilitado
el puente de ego se sumergen en un tanque lleno de nanogel. por la aplicación de “parches” mentales durante el proceso de
El enfundado en una vaina sólo tarda media hora, ya que reenfundado, que proporcionan una ligera ventaja al persona-
sus cerebros son mitad biológicos, mitad cibercerebro. je a la hora de utilizar su nuevo cuerpo.
Un ego en un nuevo cuerpo efectúa una tirada de Inte-
gración al tomar el control del mismo; la tirada se efectuará
REENFUNDADO DE SINTEMORFOS contra SOM × 3 (no aplicar los modificadores del morfo) y se
Reenfundarse en el cibercerebro de un sintemorfo es mu- aplicarán los modificadores provenientes de la tabla de Modi-
cho más rápido y fácil, al ser únicamente cuestión de copiar ficadores de integración y alienación, en la página siguiente.
la copia de seguridad en el cibercerebro (algo instantáneo) y El resultado de la tirada se explica en la tabla de Tirada de
luego ejecutar la copia de su estado cerebral virtual (1 turno integración, también en la página siguiente.
de acción). La desventaja para los sintemorfos es que resulta
más difícil aclimatarse a ellos (consulta Integración, en esta
página), son vulnerables al hackeo de cibercerebro (página
ALIENACIÓN
Después de una pérdida de continuidad, el otro factor im-
261) y los sintemorfos son considerados una clase inferior en
portante del reenfundado de personajes es el de la alienación.
alguna culturas. Una vez que el ego tiene bajo control a su nueva funda, llega
el momento de mirarse al espejo. La tirada de alienación re-
EVACUACIÓN DE UN CIBERCEREBRO fleja la experiencia de adaptarse a un nuevo rostro, una nueva
Los personajes que habiten en el cibercerebro de un sintemor- piel y un nuevo cerebro. Por ejemplo, transferirse a un morfo
fo pueden elegir evacuarlo de forma voluntaria copiándose radicalmente distinto (como un enjambroide) puede ser difí-
como un infomorfo en otro aparato. Esto precisa 1 turno de cil de asumir. Los animales evolucionados a menudo tienen
acción completo; consulta Reenfundado de infomorfos, en la problemas para acostumbrarse a las inusuales ansias hormo-
página siguiente. nales de un biomorfo humano, y viceversa. Aunque el ego del

EL REENFUNDADO Y EL DIRECTOR DE JUEGO


El DJ posee un gran control respecto a lo que puede obtener un personaje al reenfundarse. Los personajes pueden
obtener nuevos morfos de Firewall, o cualquiera que sea el patrón/empleador para el que estén trabajando. En
este caso, el DJ puede simplemente asignarles el morfo que considere adecuado, con un control completo sobre
sus mejoras, rasgos, etc. Aunque los morfos deberían ser adecuados para la misión, esto brinda al DJ la oportuni-
dad para dar juguetes nuevos a los personajes, y al mismo tiempo ofrecer nuevos desafíos que superar. Se anima
UN FUTURO ACELERADO
al DJ a hacer variaciones, a divertirse, y a proporcionar a los jugadores algo que puedan usar sin darles necesaria-
mente todo lo que deseen.
En otros casos, la disponibilidad del morfo deseado puede estar limitada por la localización del reenfundado.
Es poco probable que un pequeño puesto avanzado en las zonas agrestes de Marte tenga una amplia selección
de morfos; de hecho, puede que todo lo que tengan sean algunos oxidados y sintemorfos. De igual forma, los
hábitats de gran tamaño tienen una elevada demanda de buenos morfos, por lo que es posible que haya una lista
de espera para los morfos sílfide y rehechos de gama alta. Del mismo modo, los morfos disponibles van a estar
sujetos a las leyes locales, por lo que adquirir un morfo segador puede resultar imposible. Los personajes siempre
pueden dirigirse al mercado negro de proveedores de morfos, pero esto tiene sus propios riesgos inherentes.
Lo que esto quiere decir es que el DJ nunca debe tener miedo a decir que no si un personaje trata de hacerse
con un morfo que no resulte razonable, o que pueda resultar perjudicial para la partida. Aunque es de buena
educación dar a los jugadores lo que quieren de vez en cuando, también proporciona oportunidades interpreta-
tivas más interesantes cargarles con morfos un poco distintos a lo que esperaban, o que planteen desafíos intere-
santes de interpretación, como una adicción física. Para más diversión, haz que el personaje no sea consciente de
los rasgos negativos de un morfo hasta que no se revelen por sí mismos. Como siempre, el objetivo es pasárselo
bien, pero a menudo la variedad ayuda. n

271
personaje es el mismo que en su anterior funda, los cerebros
TIRADA DE INTEGRACIÓN y la nanoquímica de muchos morfos son capaces de alterar
aptitudes como la VOL o la COG. Los efectos de esto pueden
RESULTADO EFECTO
resultar frustrantes o desorientadores.
El personaje es incapaz de aclimatarse al nuevo morfo; algo Todo personaje efectúa una tirada de alienación para
Fallo crítico simplemente no funciona. El personaje sufre un modificador de reflejar lo estresante que resulta mentalmente adaptarse al
-30 a todas las acciones físicas hasta reenfundarse de nuevo. nuevo cuerpo, tirando contra INT × 3 y aplicando lo indi-
El personaje tiene serios problemas para aclimatarse al nuevo cado en la tabla de Modificadores de integración y alienación.
Fallo grave (MdF 30+) morfo. Sufre un modificador de -10 a todas las acciones durante Después, consulta la tabla de Tirada de alienación para de-
2 días, más 1 día por cada 10 puntos de MdF. terminar los efectos.

El personaje tiene algunos problemas para aclimatarse al nuevo


Fallo morfo. Sufre un modificador de -10 a todas las acciones físicas TIRADA DE CONTINUIDAD
durante 2 días, más 1 día por cada 10 puntos de MdF. Posiblemente la mayor conmoción a la que se enfrenta la ma-
yoría de personajes que se reenfundan es a la pérdida de con-
Periodo normal de aclimatación. El personaje sufre un
Éxito tinuidad personal. Esto resulta especialmente cierto en el caso
modificador de -10 a todas las acciones físicas durante 1 día.
de los personajes que mueren. Si se recuperó su pila cortical,
Ningún efecto negativo. El personaje se aclimata al nuevo recordarán su propia muerte. Si se les restaura de una copia de
Éxito excelente (MdE 30+)
morfo en apenas unos minuto. seguridad archivada, no recordarán su muerte, pero habrán
¡Fantástico! Este morfo se adapta excepcionalmente bien al perdido una parte entera de sus vidas, el tiempo transcurrido
Éxito crítico personaje. Ningún efecto secundario; el personaje obtiene 1 punto desde su última copia de seguridad. De hecho, si su cuerpo no
de Nervio para utilizar únicamente en esa sesión de juego. fue recuperado, puede incluso que ni siquiera sepan si real-
mente están muertos (es posible que haya por ahí una copia
superviviente). El punto principal a tener en cuenta es que la
pérdida de continuidad es una especie de crisis existencial; ya
MODIFICADORES DE INTEGRACIÓN Y ALIENACIÓN no son la persona original que fueron. Esto lleva a algunos a
cuestionarse si son quienes creen que son, o si son una burda
CIRCUNSTANCIA MODIF.
imitación y en ningún caso una persona real.
Familiar; el personaje ha utilizado este mismo morfo frecuentemente en el pasado +30 Para determinar la forma en la que esta pérdida de conti-
Clon de un morfo previo +20 nuidad afecta al personaje, efectúa una tirada de continuidad
Tipo de morfo original del personaje (con lo que se crió) +20 utilizando VOL × 3. Todos los personajes sufren estrés a causa
Rasgo Adaptabilidad (Nivel 2) +20 de la pérdida de continuidad, tal y como se indica en la tabla
de Estrés de continuidad, en la página siguiente. Reduce este
Rasgo Adaptabilidad (Nivel 1) +10
daño de estrés en 1 punto por cada 10 puntos reales de MdE
El personaje ha utilizado con anterioridad este tipo de morfo +10 en la tirada de continuidad, o increméntalo en 1 por cada 10
Primera vez que se reenfunda -10 puntos completos de MdF.
El personaje es una IAG enfundándose en un cuerpo físico -10
El personaje es un animal evolucionado reenfundándose en un cuerpo de
-10
REENFUNDADO DE INFOMORFOS
animal no evolucionado (de su tipo) En lugar de reenfundarse en un cuerpo físico, es posible ins-
Morfo sintético -10 tanciar una copia de seguridad como infomorfo, una forma
puramente digital. Los infomorfos se diferencian de las co-
Cambio de sexo (respecto al último morfo) -10
pias de seguridad en que éstas últimas son archivos inertes.
El morfo ha sufrido grandes modificaciones -10 Los infomorfos son copias de seguridad grabadas sobre una
Rasgo Desequilibrio mórfico (Nivel 1) -10 plantilla cerebral virtual y ejecutadas como un programa. El
Rasgo Desequilibrio mórfico (Nivel 2) -20 estado cerebral virtual debe ejecutarse en un aparato especí-
fico y sigue todas las reglas indicadas para infomorfos en la
Infomorfo (no se aplica a las IAG) (sólo para la tirada de alienación) -20
página 265. Los infomorfos pueden copiarse en otros apara-
Bifurcación (sólo para la tirada de alienación) -20 tos, normalmente borrándose del aparato anterior al trans-
Rasgo Desequilibrio mórfico (Nivel 3) -30 ferirse. Los infomorfos que se copian sin borrarse se tratan
Morfo exótico (octomorfo, neo ave, novacangrejo, enjambroide, etc.) -30 como bifurcaciones.
Los personajes que se instancien como infomorfos debe-
rán efectuar tiradas de continuidad y alienación de igual for-
ma que si se reenfundasen.
TIRADA DE ALIENACIÓN Los infomorfos pueden reenfundarse en morfos físicos,
siguiendo las reglas normales de reenfundado.
RESULTADO EFECTO

Fallo crítico
Dismorfia extrema. Al personaje no le gusta en absoluto su nueva
funda y sufre 2 puntos de estrés por cada 10 puntos de MdF. BIFURCACIÓN Y FUSIONADO
Con la cantidad de copias de seguridad de mentes transhuma-
El personaje se encuentra incómodo en el nuevo morfo y sufre 1
Fallo nas archivadas y la abundancia de espacio en la malla sobre
punto de estrés por cada 10 puntos de MdF.
la que ejecutarlas como cerebros virtuales, uno podría pre-
Éxito El personaje se adapta bien a su nuevo morfo. Sin efectos negativos. guntarse cuál es el motivo por el que la transhumanidad post
EL MEJOR MORFO QUE HE PROBADO. El nuevo morfo encaja a la Caída no se ha multiplicado en número a base de ejecutar
perfección con el sentido del yo del personaje, e incluso lo potencia copias adicionales de sí mismos. La respuesta corta es: nin-
Éxito crítico
en cierto modo. El personaje incluso se cura 1d10 ÷ 2 (redondeando guno, aparte de un inmenso estigma social y de algunas cues-
hacia arriba) puntos de estrés. tiones psicológicas espinosas. Coger la copia de seguridad
de una mente transhumana, copiarla y reinstanciarla como
272
Me despierto con un sabor umami, como de
guayaba, en la lengua. Anoche nos reímos. ESTRÉS DE CONTINUIDAD
Bebimos vino de quínoa y me presentaron
a gente que no había visto nunca, aunque SITUACIÓN VALOR DE ESTRÉS
tenía años de conocimientos íntimos de la Copia de seguridad de pila cortical
mayoría de ellos. La mitad de los habitan-
tes del módulo Iliria están arremolinados y El personaje recuerda una muerte tranquila o poco 1d10 ÷ 2 (redondeando
desnudos a mi alrededor en mi dormitorio. llamativa hacia abajo)
Anoche tocamos música con sintetizadores, El personaje recuerda una muerte repentina o violenta 1d10
bloques de madera y un lur. Bebimos té de
hongos hervido en el agua de un cometa Copia de seguridad de archivo
fugado. Mirando a mí alrededor mientras 1d10 ÷ 2 (redondeando
el sol de la mañana comienza a iluminar el Falta de recuerdos corta (menos de 1 día)
hacia abajo)
lejano horizonte orbital de Ceres, me doy
cuenta de que parece que hicimos una or- Falta de recuerdos mayor de 1 día 1d10
gía. Anoche fue mi fiesta de reenfundado. No sabe si/cómo murió +2
Esta versión de mí (yo 3.0) está lista para
la vida. Paso de carga a reenfundado con continuidad
0
–Zheng du Thierry, Carnaval del Carnero (p. 269)
1d10 ÷ 2 (redondeando
Paso de carga a reenfundado sin continuidad
hacia abajo)
El personaje es una bifurcación 2
infomorfo se conoce como bifurcación. Es una de las aplica-
ciones más útiles y todavía más controvertidas de las ciencias
cerebrales transhumanas.
Existen cuatro clasificaciones de bifurcación: alfa, beta, asistentes digitales, o para representar al ego original al comu-
delta y gamma. Aunque normalmente se copian como info- nicarse con otras personas a larga distancia.
morfos, no hay nada que evite enfundar una bifurcación en Las características básicas de una bifurcación beta se de-
un morfo físico, aparte de la costumbre y las cuestiones legales. terminan de la siguiente forma:
n Reduce todas las aptitudes en 5 (hasta un mínimo de 1).
BIFURCACIONES ALFA Esto afecta a todas las habilidades y también reduce la
LUC en 10 y la INI en 2.
Una bifurcación alfa es una copia exacta del ego original,
n Las habilidades activas tienen un valor máximo de 60.
reinstanciada como un infomorfo separado. Se puede crear
n El Nervio se reduce a 1.
una bifurcación alfa copiando y ejecutando un infomorfo (a
n El rasgo Psi se elimina. A discreción del DJ, también
partir de una copia de seguridad, de un infomorfo, del cere-
pueden dejar de aplicarse otros rasgos.
bro de un sintemorfo o de una pila cortical retirada en un
Se pueden aplicar cambios adicionales determinados por
puente de ego). También es posible generar una bifurcación
alfa a partir del cerebro de un biomorfo utilizando un puente la tirada de poda neuronal. La generación de una bifurcación
de ego y el mismo proceso que en la carga de mentes (pági- beta tarda 1 minuto.
na 268). Las bifurcaciones alfa son copias exactas del ego del
personaje, con las mismas habilidades, recuerdos, caracterís- BIFURCACIONES DELTA
ticas, rasgos, personalidad, etc. Las bifurcaciones alfa recién Las bifurcaciones delta son copias extremadamente limitadas
generadas deberán efectuar una tirada de alienación (página de un ego. Son más similares a plantillas de IA sobre las que se
271), y posiblemente una tirada de continuidad (en la página han copiado los rasgos superficiales de personalidad del ego.
anterior) si se copian a partir de una copia de seguridad. Creadas también mediante la poda neuronal, las bifurcacio-
La creación de una bifurcación alfa es ilegal en muchas nes delta son altamente funcionales (tan competentes como
jurisdicciones, incluyendo la mayor parte de la zona interior una bifurcación beta o una IA) pero tienen una cantidad de
del sistema y la República Joviana. En otras jurisdicciones se habilidades extremadamente limitada y sus recuerdos han
suele ver con aversión, aunque existen ciertos hábitats/cultu- sido fuertemente editados, normalmente hasta el punto de
ras en las que se anima a hacerlo. tener amnesia funcional.

BIFURCACIONES BETA
Las características de una bifurcación delta se determinan
de la siguiente forma: UN FUTURO ACELERADO
Las bifurcaciones beta son copias parciales del ego. Han sido n Reduce todas las aptitudes en 10 (hasta un mínimo de
intencionalmente reducidas para que no se las pueda consi- 1). Esto afecta a todas las habilidades y también reduce
derar iguales al personaje, por razones legales y de otros tipos. la LUC en 20 y la INI en 4.
Las bifurcaciones beta tienen la mayoría de las habilidades del n Las habilidades activas tienen un valor máximo de
ego original, aunque en ocasiones reducidas. Sus recuerdos 40. La bifurcación no puede tener más de 5 habilida-
también se recortan de forma drástica, y usualmente se ajus- des activas.
tan a la tarea para la que se les crea. n Las habilidades de conocimiento tienen un valor máxi-
Las bifurcaciones beta se crean cogiendo una bifurcación mo de 80. La bifurcación no puede tener más de 5 ha-
alfa y haciéndola pasar por un proceso conocido como poda bilidades de conocimiento.
neuronal (página 274). En muchos lugares son legales e inclu- n El Nervio se reduce a 0.
so comunes, excepto en reductos bioconservadores como la n El rasgo Psi se elimina. A discreción del DJ, también
República Joviana, aunque se prefiere el uso de bifurcaciones pueden dejar de aplicarse otros rasgos.
delta. Es muy raro que una bifurcación beta tenga algún tipo Se pueden aplicar cambios adicionales determinados por
de derechos civiles o ciudadanía, y normalmente se las trata la tirada de poda neuronal. La generación de una bifurcación
como propiedades del ego original. Se las suele utilizar como delta tarda 1 turno de acción.
273
BIFURCACIONES GAMMA Al crear una bifurcación beta o delta, el personaje deberá
Conocidas usualmente como vapores, las bifurcaciones efectuar una tirada de Psicocirugía (otros pueden efectuar la
gamma son copias extremadamente incompletas de un ego, tirada por el personaje, lo que representaría que el personaje
corrompidas o dañadas. Los vapores no se crean de forma les está otorgando acceso para que poden la bifurcación de la
intencional, sino que son consecuencia de las cargas de men- forma apropiada). Si el personaje tiene éxito, la bifurcación
te fallidas, copias de seguridad estropeadas, teleyecciones in- se creará de la forma deseada. Si falla, el DJ escogerá una de
completas, producto de interferencias, o infomorfos/bifurca- las siguientes penalizaciones por cada 10 puntos completos
ciones que sufrieron algún tipo de daño o se volvieron locos. de MdF. Algunas de estas penalizaciones pueden combinarse
Es extremadamente raro que alguien cree un vapor de forma para tener un efecto acumulativo:
intencionada para otra cosa que no sea la investigación, aun- n 1 habilidad adicional se reduce en -20.
que pueden acabar apareciendo en algunos sitios interesantes. n La bifurcación adquiere un rasgo mental negativo de
Por ejemplo, el software de habilidades mal fabricado incluye 10 PP.
en ocasiones una parte suficiente de los rasgos de personali- n La bifurcación sufre 1d10 ÷ 2 (redondeando hacia arri-
dad y recuerdos de la persona de la que se extrajo la habilidad ba) puntos de estrés mental.
como para poder comportarse de forma similar a un vapor n Pérdida de memoria adicional (a discreción del DJ;
al utilizarse. sólo bifurcaciones beta).
Como los vapores son anomalías en lugar de creaciones n Pérdida de 1 rasgo positivo.
intencionadas, las características de cada bifurcación gamma
quedan en manos del DJ. Deberían tener algo o todo de lo PODA NEURONAL CON PSICOCIRUGÍA A LARGO PLAZO
siguiente: habilidades reducidas, aptitudes reducidas, recuer- En lugar de generar bifurcaciones sobre la marcha, algunos
dos incompletos o incoherentes, rasgos mentales negativos personajes prefieren tener a mano bifurcaciones cuidadosa-
y estrés y traumas permanentes, incluyendo desequilibrios mente podadas, almacenadas como archivos inertes que pue-
y/o trastornos. dan coger, copiar y ejecutar según necesiten. Estas bifurcacio-
nes se fabrican con psicocirugía a largo plazo, lo que significa
PODA NEURONAL que sufren menos desventajas y que los recuerdos pueden
La poda neuronal es el arte de coger una copia de seguridad personalizarse más.
o infomorfo y de recortarlo hasta que tenga el tamaño y las La poda neuronal a largo plazo requiere una tirada de Psi-
funciones de una bifurcación beta o delta. cocirugía igual que antes, pero con un modificador de +30. Se
Las bifurcaciones beta se crean cogiendo un estado mental tarda 1 semana en crear una bifurcación delta de esta manera,
virtual que haya sido inhibido de forma intencional, filtrando y 1 mes para hacer una bifurcación beta. Se pueden efectuar
a través de él una copia del ego. Igual que se hace al podar modificaciones adicionales a la bifurcación, utilizando las re-
un arbusto, las porciones de la red neuronal del personaje glas normales de psicocirugía (página 229).
que excedan las capacidades de la bifurcación que se desea Merece la pena tener en cuenta que algunas personas pre-
SINOPSIS crear, se recortan. Además de los cambios indicados en Bifur- fieren utilizar bifurcaciones de ellos mismos o de seres queri-
caciones beta (en la página anterior), los personajes pueden dos en lugar de una musa. De igual forma, algunos ricos de
BIENVENIDO A FIREWALL elegir borrar o reducir voluntariamente habilidades, o elimi- la hiperélite son famosos por guardar a mano duplicados de
nar recuerdos. sus copias de seguridad más jóvenes, a veces durante déca-
UN TIEMPO DE ECLIPSE Las bifurcaciones delta se crean extirpando los rasgos su- das, para luego reinstanciar estas cuando sus egos principales
perficiales de personalidad del ego y aplicando estos rasgos tienen suficiente habilidad y experiencia como para aventajar
REGLAS DE JUEGO a una plantilla de IA. En este caso, los recuerdos del ego se por completo a sus yos más jóvenes. Aunque técnicamente
suelen excluir por completo (es más fácil comenzar con una estas son bifurcaciones alfa, la diferencia entre ellas y el ego
CREACIÓN DE PERSONAJES bifurcación delta en blanco y proporcionarle los recuerdos y original es de un grado comparable al de una bifurcación beta.
conocimientos específicos que necesite). Igual que sucede con Se rumorea que este es el método utilizado por la Pax Fami-
RSONAJES PREGENERADOS las bifurcaciones beta, el personaje que cree una bifurcación liae para instanciar su ejército de personalidades clonadas.
delta puede elegir borrar o reducir habilidades voluntaria-
HABILIDADES mente y mantener recuerdos específicos. Si no hay disponi-
ble una bifurcación alfa para borrar, con un puente de ego se MANEJO DE BIFURCACIONES
ACCIONES Y COMBATE puede crear una bifurcación delta de un cerebro biomorfo en Se anima al DJ a que permita a los jugadores interpretar a sus
1 minuto. Muchas personas enfundadas en biomorfos tienen propias bifurcaciones. Sin embargo, es importante tener en
HACKEOS MENTALES almacenadas bifurcaciones delta para crearlas sobre la mar- cuenta que incluso en el caso de una bifurcación alfa, una vez
cha según resulten necesarias. que la bifurcación y el ego original comienzan a divergir, se
LA MALLA El entendimiento transhumano de las ciencias neurológi- desarrollarán como personas distintas. Los sucesos que dan
cas llega hasta la exploración y copia de una mente, pero los forma a la personalidad, el carácter y el conocimiento del ego
UN FUTURO ACELERADO procesos más intrincados de la memoria siguen siendo com- original no le sucederán (e incluso si le suceden probablemen-
prendidos de forma imperfecta. La edición precisa de porcio- te no lo hagan de la misma forma) a la bifurcación, y viceversa.
EQUIPO nes individuales de una red neuronal (para alterar recuerdos, La línea divisoria exacta entre un ego y una bifurcación ha
habilidades y similares) sigue siendo casi “magia negra”. La di- provocado un debate filosófico y legal de vital importancia
INFORMACIÓN DE JUEGO ficultad de la poda neuronal radica en que coger una podado- entre muchos transhumanos.
ra y aplicarla sobre el árbol de recuerdos no es precisamente Esto significa que el DJ no debería tener miedo de quitar
REFERENCIAS una ciencia exacta. No es posible extirpar ni elegir recuerdos a un jugador una bifurcación y convertirla en un PNJ si co-
específicos; como mucho, es posible manejar recuerdos en mienza a divergir demasiado. De igual forma, si una bifurca-
grupos amplios, usualmente agrupados por periodos tempo- ción comienza a aprender información a la que el personaje
rales no inferiores a 6 meses. Por sencillez, la mayor parte de principal no tiene (aún) acceso, probablemente lo mejor será
las bifurcaciones beta se crean eliminando todos los recuer- también interpretar a la bifurcación como un PNJ, para evitar
dos de más de un año de antigüedad. el metajuego.
274
Resulta completamente posible que una bifurcación deci- EL YO
da que dejará de obedecer al ego original y que se dedique a
seguir sus propios intereses. Normalmente esto únicamente La bifurcación y el fusionado han cambiado la for-
ma en la que la transhumanidad piensa sobre el
sucede con bifurcaciones alfa, que al fin y al cabo son esen- yo, y de lo que significa tener una personalidad
cialmente una copia completa, ya que a medida que pasa el bien integrada.
tiempo, la idea de fusionarse de nuevo con el ego original Aunque desde el punto de vista tecnológico la
acaba volviéndose poco apetecible. Las bifurcaciones beta y bifurcación es un juego de niños, los efectos socia-
delta son plenamente conscientes de su naturaleza de copias les y psicológicos de clonar una mente hacen que la
“incompletas”, por lo que generalmente desean regresar al ego mayor parte de la gente se muestre cautelosa a la
hora de utilizar bifurcaciones. Algunas jurisdiccio-
para reintegrarse. Sin embargo, en raras ocasiones incluso es-
nes prohíben su empleo por completo excepto para
tas pueden huir para vivir por su cuenta. usos médicos, mientras que otras imponen severas
restricciones. Por ejemplo, en muchas jurisdicciones
FUSIONADO hipercorporativas las bifurcaciones alfa son ilegales,
y permitir a una bifurcación beta ejecutarse duran-
El fusionado es el proceso de reintegrar una bifurcación crea-
te más de 4 horas sin fusionarse viola las leyes mo-
da anteriormente con el ego que la originase. Este proceso se dernas, descendientes de las leyes antimonopolio
lleva a cabo sobre egos/bifurcaciones conscientes, transfirien- del siglo XX. De forma similar, la Junta Joviana y
do ambas a un único ego fusionado. El proceso no es difícil otros grupos bioconservadores prohíben por com-
de llevar a cabo cuando las dos bifurcaciones sólo han estado pleto las bifurcaciones.
separadas un periodo corto de tiempo. Sin embargo, cuando Deshacerse de una bifurcación no deseada tam-
las bifurcaciones han pasado separadas más tiempo, el fusio- bién es un asunto espinoso. En algunos lugares es
tan sencillo como borrarla, ya que una mente alma-
nado se convierte en una dura prueba mental. cenada carece de estatus legal. En otros, una bifur-
Para determinar si un fusionado se lleva cabo correcta- cación que no desee fusionarse de nuevo con su ego
mente, es necesario efectuar una tirada de Psicocirugía (efec- original puede recibir ciertos derechos, aunque por
tuada por el ego o por otro personaje que supervise el proce- regla general estos sólo se aplican a las bifurcacio-
so). La tabla de Fusionado lista los modificadores para esta nes alfa.
tirada, así como el resultado de un éxito o fallo. Sin embargo, resulta más significativo el hecho
de que ejecutar una bifurcación a corto plazo de
En el caso de un sintemorfo, el fusionado dura 1 turno de
ti mismo durante periodos de 1 hora o menos es
acción completo. Para un biomorfo, hace falta un puente de algo sencillo para muchos transhumanos. Mu-
ego (página 329) o Potenciación mnemotécnica (página 307), cha gente utiliza bifurcaciones de sí mismos para
y el proceso tarda 10 minutos. realizar trabajos en su vida cotidiana, y casi todo
El resultado del proceso es un ego unificado, tenga éxito el mundo ha experimentado en algún momento
o no la tirada de fusionado. La psicoterapia (página 214) y la con bifurcaciones.
psicocirugía (página 229) pueden solucionar con el tiempo Los transhumanos ven la bifurcación de forma
similar a como los humanos del siglo XXI veían la
un mal fusionado.
bebida y el uso de drogas. Un poco puede estar
bien, pero si alguien se pasa acabará estigmatizado.
EMISIÓN DE EGO
A pesar de ser una civilización espacial con estaciones en todo
Esto se debe a que la mayoría de los transhumanos
entienden las consecuencias psicológicas de un uso
excesivo de bifurcaciones. n
el sistema solar y más allá, la transhumanidad hace un uso
muy escaso de naves espaciales para viajes interplanetarios.
Se utilizan cohetes con una amplia variedad de sistemas de
propulsión para efectuar viajes regulares entre hábitats, super-
ficies planetarias y lunas, pero para cualquier viaje de más de teleyección cuántica para transferir a distancias interplane-
un millón y medio de kilómetros (la distancia que un reactor tarias una copia de seguridad o incluso un ego consciente,
de fusión es capaz de cubrir en un día) la gente utiliza la emi- en ocasiones.
sión de egos. Aunque la emisión de ego se produce a la velocidad de la
La emisión de egos es la tecnología de transporte per- luz, los tiempos de viaje varían drásticamente dependiendo
sonal más avanzada de la transhumanidad, aunque lo úni- de la distancia. El viaje en un cúmulo o sistema planetario
co que realmente viaja es el ego del personaje. La emisión suele ser cuestión de minutos. Sin embargo, la emisión de ego
de ego combina las tecnologías de carga de mentes y de desde el sol hasta el cinturón de Kuiper tardará entre 40 y 70 UN FUTURO ACELERADO
FUSIONADO
TIEMPO
SEPARADO MODIF. ÉXITO FALLO
Menos de 1 hora +30 Ego uniforme con recuerdos intactos de ambos Recuerdos intactos, (1d10 ÷ 2, redondeando hacia abajo) – 1 VE
1-4 horas +20 Vínculo sólido, recuerdos intactos Recuerdos intactos, (1d10 ÷ 2, redondeando hacia abajo) VE
4-12 horas +10 Recuerdos intactos, 1 VE Pérdida de memoria menor, (1d10 ÷ 2, redondeando hacia arriba) VE
Pérdida de memoria moderada, (1d10 ÷ 2, redondeando hacia
12 horas a 1 día +0 Recuerdos intactos, 2 VE
arriba) + 2 VE
1-3 días -10 Recuerdos intactos, 3 VE Pérdida de memoria importante, 1d10 + 2 VE
3 días a 1 semana -20 Recuerdos intactos, 4 VE Pérdida de memoria importante, 1d10 + 4 VE
Más de 1
-30 Pérdida de memoria menor, 5 VE Pérdida de memoria severa, 1d10 +6 VE
semana
275
horas, y atravesar todo el sistema solar puede llevar incluso controlados por sindicatos criminales y otros grupos clan-
más tiempo. destinos. Para encontrar un servicio de este tipo, el personaje
Una vez que el ego llega al receptor de destino puede ser deberá utilizar su habilidad de Redes, y probablemente su re-
archivado, ejecutarse como un infomorfo o reenfundarse de putación (página 285).
la forma normal.

SEGURIDAD DE TELEYECTOR CORREDURÍA DE MORFOS


Los morfos son un artículo de consumo importante en la so-
Transmitirte a lo largo del espacio interplanetario es una ciedad transhumana. La tecnología y los materiales necesarios
tecnología establecida y generalmente funciona a la perfec- para fabricar nuevos morfos es barata y abundante, aunque
ción. Como la emisión de ego utiliza teleyectores cuánticos, requiere tiempo. Clonar un biomorfo tarda al menos un año
no existe el peligro de que las interferencias de radio frían la y medio, incluso con crecimiento acelerado. Las vainas, que
señal y causen pérdida de información. Normalmente todo generalmente se montan a partir de partes cultivadas, tardan
el proceso es supervisado por el servicio de copia de segu- alrededor de 6 meses. Los sintemorfos sencillos como cajas y
ridad del personaje, y las vulneraciones de seguridad son sintes pueden fabricarse en un día, mientras que los modelos
poco comunes. más complicados pueden requerir una semana o más. En teo-
Sin embargo, la emisión de egos implica diversos ries- ría, algún día el suministro superará a la demanda, hasta que
gos. El más evidente es que la consciencia del personaje es llegue un momento en el que la carne sea gratis.
transferida como un archivo digital de copia de seguridad al Los personajes cuentan con diversas opciones de adquisi-
destino. Si el teleyector al otro lado no es de confianza, o si ción de morfos al viajar por teleyección, al sufrir daños graves
las redes de destino son controladas por el receptor de forma o simplemente cuando deseen un nuevo cuerpo. Cuando se
privada, el personaje se encontrará potencialmente a merced realiza una emisión de ego, el método más común para los
de su anfitrión. La mayoría de las hipercorporaciones consi- viajeros consiste en almacenar su morfo actual en una instala-
deran que trampear con un ego transmitido es una ruptura ción de banco de cuerpos segura y en alquilar un morfo en su
seria de etiqueta, mientras que los autonomistas lo consideran destino. Algo menos común es que los personajes utilicen ins-
impensablemente restrictivo. Sin embargo, los grupos políti- talaciones públicas de reenfundado, o que si tienen los medios
cos extremistas y las organizaciones criminales que controlan para ello compren directamente un nuevo morfo. Los perso-
teleyectores muestran menos reservas. najes que esperen quedarse en su destino de forma indefinida
Un riesgo más sutil es la posibilidad de que un hacker o que decidan reenfundarse pero no estén de viaje optan en
aproveche una vulnerabilidad de seguridad en el teleyector lugar de ello por intercambiar su antiguo cuerpo, dejándolo
y en su espacio virtual adjunto para robar una bifurcación atrás en la mayoría de los casos de forma permanente.
del personaje. Esto es extremadamente difícil de hacer. Casi
nunca sucede durante una carga de mente normal, ya que los
servicios de carga cuidan de la seguridad hasta niveles para-
DISPONIBILIDAD DE MORFOS
Tal y como se indica en El reenfundado y el director de jue-
SINOPSIS noicos. Aun así, las bifurcaciones robadas de esta forma sue-
go (página 271), encontrar el modelo de morfo que quieres
len acabar siendo vapores, ya que normalmente se detiene al
no siempre resulta sencillo. Aunque muchos tipos de morfos
BIENVENIDO A FIREWALL intruso antes de que pueda obtener una copia completa.
básicos (cajas, sintes, esquejados) suelen estar disponibles de
forma generalizada, los personajes también pueden tratar de
UN TIEMPO DE ECLIPSE
EMISIÓN OSCURA localizar nuevos morfos utilizando sus habilidades de Redes
Los personajes que deseen utilizar la emisión de egos sin (consulta Reputación y redes sociales, en la página 285). Algu-
REGLAS DE JUEGO
atraer la atención de las agencias públicas como inmigración nos tipos de morfos resultan más difíciles de encontrar que
y aduanas deberán utilizar los así llamados servicios de emi- otros: el DJ debería aplicar un modificador apropiado para
CREACIÓN DE PERSONAJES
sión oscura, transceptores ilegales de teleyección usualmente cualquier morfo que parezca escaso o inusual (por ejemplo,
RSONAJES PREGENERADOS

HABILIDADES

ACCIONES Y COMBATE

HACKEOS MENTALES

LA MALLA

UN FUTURO ACELERADO

EQUIPO

INFORMACIÓN DE JUEGO

REFERENCIAS

276
enjambroides o segadores). De igual forma, algunos morfos indicado en la tabla de Costes de morfos (ajustados de acuerdo
pueden sencillamente no encontrarse disponibles en un lu- con cualquier rasgo positivo o negativo), menos un 10% por
gar específico. Por ejemplo, rara vez hay disponibles oxidados los costes del examen físico y de pago al intermediario. Esta
fuera de Marte, mientras que en Europa la mayor parte de cantidad se paga al corredor de morfos en créditos, o como
morfos son exóticas variantes acuáticas locales. favor utilizando reputación.
El DJ determina qué facciones son capaces de proporcio-
nar nuevos morfos en cada localización específica. Las faccio- PROPORCIONADO POR EL CLIENTE
nes no proporcionarán morfos que no se encuentren disponi- Los personajes en misiones para patrones ricos o influyentes
bles para esa facción como personajes iniciales. Si la facción pueden recibir morfos proporcionados por ellos. Normal-
no es la dominante de esa localización, debería aplicarse un mente este tipo de acuerdos son para la duración del trabajo,
penalizador que variará entre -10 y -30. A pesar de tener pre- aunque con menor frecuencia se pueden incluir como pago
sencia en un lugar específico, algunas facciones pueden ser por los servicios prestados. Se anima al DJ a ser creativo en
incapaces de proporcionar morfos. este tipo de acuerdos, aunque se debería recordar a los juga-
Si el personaje busca un morfo personalizado con implan- dores que este tipo de contratos pueden volverse rápidamen-
tes o mejoras específicas, la búsqueda será más complicada. El te faustianos.
DJ debería aplicar también un modificador de entre -10 y -30,
dependiendo de lo extensivas y legales que sean las modifica- MORFOS DEL MERCADO NEGRO
ciones buscadas. Los vendedores de cuerpos del mercado negro prometen pro-
porcionar al comprador el morfo y las mejoras que haya elegi-
ADQUISICIÓN DE MORFOS do, independientemente de las leyes del hábitat contra armas
o implantes, además de evitar el registro normal de llegada
Una vez localizado un morfo, el personaje podrá recurrir a
favores (página 289) o pagar créditos por él. Los costes de los mediante emisión oscura. Los morfos ilegales generalmente
morfos se indican en la tabla de Costes de morfos. En la zona tienen un coste adicional (al menos del 25% más), mientras
interior del sistema, los precios de los morfos sufren a menu- que los morfos usados con antecedentes (y rasgos) desagrada-
do inflación a causa de la demanda de mercado, de tal forma bles suelen poder adquirirse baratos (-25% del coste).
que los tipos de morfos más deseables pueden llegar a cos-
tar una pequeña fortuna. En la zona exterior del sistema, los ARRENDAMIENTO
precios en reputación resultan más razonables, pero siguen Aquellos personajes que sean demasiado pobres como para
siendo elevados a causa del esfuerzo que suponen para los permitirse un nuevo morfo pueden llegar a un acuerdo de tra-
insustituibles sistemas de soporte vital de sus asentamientos. bajo arrendado, un “trato” que rara vez resulta ventajoso para
Para los viajeros y para aquellos que saltan de cuerpo con fre- ellos. Los contratos típicos exigen años de trabajo arrendado
cuencia, existen diversas opciones para costearse estos gastos. (terraformación de Marte, pastoreo de cometas, minería de
asteroides, construcción de hábitats, colonización de exopla-
CORREDURÍA Y EMPAREJAMIENTO netas, etc.) a cambio de un morfo sintético barato o de un es-
Encontrar morfos para viajeros y para las personas sin cuer- quejado al final del contrato. El DJ puede diseñar estos contra-
pos es una habilidad especializada que exige extensas redes tos a su conveniencia, aunque en muchos casos los términos
sociales y un talento para la negociación. En general es un ofrecidos pondrán fin de forma temporal o permanente a la
mercado de demanda, por lo que los intermediarios (o “empa-
rejadores”, como se les conoce en la economía abierta) actúan
como agentes para las personas en busca de cuerpos. La tabla COSTES DE MORFOS
de Costes de morfos asume una gratificación del 10% para el
intermediario. Aquellos personajes que deseen prescindir de TIPO DE MORFO COSTE
intermediarios podrán reducir el coste en un 10%, pero sufri- Biomorfos
rán un penalizador de -30 en su tirada de Redes para localizar Planos, esquejados Alto
un morfo disponible.
Octomorfos Caro (30.000+)
MORFOS PERSONALIZADOS Furias, fantasmas, rehechos Caro (40.000+)
Si un personaje busca adquirir un morfo personalizado (con Futuras Caro (50.000+)
implantes biológicos, cibernéticos o nanotecnológicos adi-
cionales o con mejoras robóticas), el coste de estas mejoras
Todos los demás
Vainas
Caro
UN FUTURO ACELERADO
se añaden al coste del morfo (si el DJ lo cree conveniente, se
pueden aplicar descuentos por paquetes). De igual forma, los De trabajo, de placer Alto
morfos pueden tener rasgos de morfo positivos o negativos Novacangrejos Caro (30.000+)
(página 145). Estos rasgos incrementan o reducen el coste del Sintemorfos
morfo, a razón de +500 créditos por PP de rasgos positivos, o
Cajas Moderado
de -200 créditos por PP de rasgos negativos. Los rasgos ne-
gativos suelen reflejar los abusos que ha sufrido el morfo a Sintes, libélulas Alto
manos de anteriores ocupantes. Serpentoides, enjambroides Caro
Flexobots Caro (30.000+)
INTERCAMBIO Aracnoides Caro (40.000+)
Para aquellos que desean dejar atrás su antiguo morfo de
forma permanente existe la opción de hacer un intercambio Segadores Caro (50.000+)
con su morfo actual. La elevada demanda de cuerpos hace Rasgos positivos de morfo +500 por PP
que casi siempre haya disponible un comprador, a menos Rasgos negativos de morfo -200 por PP
que el DJ considere que existe alguna circunstancia especial
que lo desaconseje. Los morfos se pueden vender por el valor
277
carrera del personaje como agente libre. Las hipercorporacio- ALQUILER PENAL
nes que utilizan mano de obra arrendada son notablemente Los personajes que visiten la zona interior del sistema o la
conocidas por cambiar a voluntad los términos del contrato, República Joviana pueden ser capaces de alquilar morfos
por extender el periodo de servicio y por cargar al arrendado pertenecientes a prisioneros. En la mayoría de jurisdiccio-
con una plétora de costes ocultos y de gran envergadura que nes, los criminales son sentenciados a periodos de encierro
no habían detallado con antelación. Por supuesto, un perso- en espacios simulados de rehabilitación con una cláusula que
naje puede firmar un contrato de este tipo con la intención de hace que el morfo del prisionero se convierta en propiedad
romperlo desde el primer momento, y salir huyendo con el estatal durante el periodo de encarcelamiento. Los morfos ad-
morfo a la primera oportunidad que se le presente, pero las quiridos de esta forma tienen a menudo historias complica-
hipercorporaciones protegen bien sus inversiones. Los arren- das, pero también suelen tener modificaciones útiles para los
dados son vigilados y seguidos de cerca, y las hipercorpora- agentes de Firewall. Por otro lado, los personajes que acaben
ciones no dudan en contratar a cazadores de egos para traer entre rejas pueden verse sometidos al alquiler de su cuerpo
de vuelta a un arrendado fugado. durante su encarcelamiento.
Los efectos de acogerse a un alquiler penal quedan a dis-
REENFUNDADO PÚBLICO creción del DJ. Un personaje puede tener que tirar de algu-
Algunos lugares, siendo el más notable de ellos Titán, cuentan nos hilos con su reputación para poder alquilar uno de estos
con una infraestructura pública bien desarrollada de reen- morfos, especialmente si tiene modificaciones restringidas o
fundado, diseñada para proporcionar un cuerpo a cualquiera ilegales. Entre las posibles desventajas de este tipo de acuerdo
que lo necesite. Los morfos proporcionados suelen ser cajas, se encuentran los rasgos negativos, los casos de confusión de
sintes o esquejados ordinarios sin rasgos positivos ni implan- identidad y los encuentros desafortunados con amigos y aso-
tes opcionales. Cualquiera que sea ciudadano de un lugar con ciados del anterior ocupante del morfo. En el lado positivo, el
reenfundado público puede solicitar un cuerpo. Los tiempos alquiler penal puede reducir el coste tanto del alquiler como
de espera varían entre 1 mes y 2 años, y a discreción del DJ, del seguro del morfo, de nuevo a discreción del DJ.
la reputación podrá ejercer una influencia en los tiempos
de espera. SEGURO DE ALQUILER
Los morfos alquilados deben estar cubiertos por una póliza de
seguros, que a menudo prohíben al personaje infringir la ley y
ALQUILER DE MORFOS llevar el morfo a cualquier lugar demasiado peligroso o anár-
Para visitas temporales en las que no baste con un infomorfo, quico. Los personajes pueden adquirir un seguro anti riesgos
resulta posible alquilar un morfo en lugar de comprarlo. El que cubra el meter al morfo en ciertas situaciones peligrosas,
coste de alquilar un morfo es igual al 1% de su coste al día, pero esto como mínimo doblará el coste del alquiler.
más un pequeño coste adicional por el reenfundado. Este Si un personaje sufre daños orgánicos extensos o muere
coste incluye el seguro de alquiler (ver a continuación). Si se estando asegurado, el seguro cubrirá el 80% del coste del mor-
SINOPSIS decide no contratar el seguro de alquiler (algo que no siempre fo, lo que significa que se esperará del personaje que pague el
resulta posible, a menos que cuentes con una buena reputa- 20% restante. Si no puede pagar, se le podrán embargar sus
BIENVENIDO A FIREWALL ción), el coste del alquiler puede reducirse a la mitad. posesiones o su morfo almacenado como pago.
Los personajes que alquilen un morfo pueden utilizar su Si un personaje viola su póliza de seguro sometiéndose
UN TIEMPO DE ECLIPSE morfo anterior como garantía. En este caso, deduce el coste de forma intencionada a un nivel de peligro muy superior al
del morfo actual del personaje del coste del morfo a alquilar contratado sin comunicarlo primero y pagar al asegurador, la
REGLAS DE JUEGO antes de calcular el coste del 1% diario, con un coste de alqui- póliza puede declararse nula. Si el morfo alquilado muere con
ler mínimo de 10 créditos diarios. la póliza anulada y el personaje es incapaz de pagar el coste de
CREACIÓN DE PERSONAJES

RSONAJES PREGENERADOS

HABILIDADES
MORFOS CRIADOS O DISEÑADOS A MEDIDA
Algunas personas son muy especiales en lo que respec- preferible simplemente hacer crecer al clon deseado
ta a sus morfos. Para ellos no basta con nada “comer- desde cero, aunque incluso con crecimiento acelera-
ACCIONES Y COMBATE cial”, ni siquiera si es un modelo personalizado y me- do hará falta entre 1 año y medio y 2 años (o entre
jorado con implantes, rasgos y bioescultura específica. 6 meses y 1 año en el caso de vainas). Sea como fuere,
HACKEOS MENTALES En lugar de ello desean algo único, algo que deba ser algunos miembros de la hiperélite han tomado medi-
criado o diseñado especialmente para ellos. das para asegurarse de que el morfo que desean se
LA MALLA En el caso de los biomorfos, esto usualmente im- encuentra disponible en todos los destinos probables
plica que el solicitante desea un conjunto muy espe- de teleyección.
cífico de rasgos genéticos. Estos rasgos pueden ser de Aunque menos frecuente, en ocasiones se solicita la
UN FUTURO ACELERADO su linaje genético original, rasgos copiados de alguien creación de sintemorfos personalizados, normalmente
al que idolatraban u honraban, genes artísticamente
por personas que desean lucir diseños robóticos únicos
EQUIPO fabricados por un diseñador genético famoso, o ras-
gos misteriosos adquiridos a un elevado coste de los o artísticos, pero en ocasiones también por ingenieros
factores o extraídos de un laboratorio TITAN perdido. o agentes para las pruebas de campo de prototipos.
INFORMACIÓN DE JUEGO Alternativamente, podría significar que el cliente bus- Suponiendo que haya plantillas disponibles, este tipo
ca algo más específico, como un clon duplicado exacto de modelos pueden fabricarse en cuestión de horas
REFERENCIAS de su cuerpo original. o días.
Aunque resulta posible meter a un morfo existente Aparte del tiempo, el mayor impedimento a la
en un tanque curativo y alterar su genética con nano- creación de diseños de morfos personalizados y únicos
virus metamórficos en cuestión de días, estos proce- suele ser el coste. En última instancia queda en manos
dimientos son complicados y con tendencia a provo- del DJ determinar su coste (que normalmente irá de
car resultados desastrosos. En muchos casos resulta Caro para arriba) o incluso si resulta posible. n

278
reemplazarlo, sus posesiones y el morfo almacenado pueden pueden hacer otra cosa que confiar en que lo agentes de la ley
verse sujetos a embargo. de Qing Long hayan hecho bien su trabajo al verificar la ID y
Existen distintos tipos de embargo dependiendo de la eco- los antecedentes del sujeto.
nomía local y del sistema legal. En espacio hipercorporativo Para empeorar las cosas, muchos hábitats autonomistas
esto será un embargo directo de los activos líquidos, inclu- operan sin ningún tipo de comprobaciones de identidad.
yendo la carga forzosa de su mente si se embarga el morfo Aunque se siguen utilizando algunas medidas de identifica-
del personaje. En cualquier otro lugar, es más probable que el ción, tanto para evitar el aprovechamiento ilícito del sistema
personaje acabe debiendo un montón de favores o que sufra de reputación como para ser capaces de identificar cadáveres
fuertes bajadas de su reputación, pero es poco probable que en caso de muerte, estos usos son significativamente menos
se vea obligado a someterse a una carga forzosa o a que le restrictivos y se guardan pocos informes. Por consiguiente,
embarguen directamente su morfo. cuando un autonomista o personaje similar emite su ego a un
hábitat en el que se exige una ID, se les asigna una temporal
IDENTIDAD
Dada la naturaleza de las tecnologías de reenfundado, en
para la duración de su estancia (y en ocasiones para cualquier
visita futura).
Eclipse Phase la identidad es un concepto fluido. Los transhu-
manos están acostumbrados a la idea de identificar a la gente VERIFICACIÓN DE IDENTIDAD
por su aspecto o incluso por su información biométrica, pero Existen tres métodos para verificar la identidad de una per-
esto ya no es un método seguro. Tu aspecto puede cambiar sona: análisis de nanotatuajes, análisis de ondas cerebrales y
drásticamente de un día a otro. Puede que veas a un olímpico la comprobación del hash criptográfico de una mente digital.
al que reconozcas, pero tal vez haya pasado un tiempo, por lo
que ya no estarás seguro de si aún está la misma persona en ANÁLISIS DE NANOTATUAJE
ese morfo. Si estás enfundado en un morfo comercial popular, Se utilizan una serie de nanobots especialmente codificados
es posible que haya otros cientos de otros morfos clonados para crear un pequeño nanotatuaje en el dedo índice de la
con exactamente tu misma apariencia, algo que puede resul- persona. Estos nanobots contienen información codificada
tar útil si lo que deseas es mezclarte con las masas. De igual que incluye su nombre y su identidad, su patrón de ondas
forma, los servicios de seguridad ya no pueden fiarse de las cerebrales, ciudadanía/estado legal, número de cuenta de
tecnologías biométricas. Un forense puede ser capaz de iden- crédito, información aseguradora y licencias. Dependiendo
tificar la presencia de un morfo específico en la escena de un de las leyes del hábitat local, también puede incluir otra in-
crimen, pero probar quién era el que estaba en ese morfo en formación como antecedentes criminales, histórico de viajes,
aquel momento es otra cuestión. implantes restringidos, registros de empleo, etc. Cualquiera
que tenga un analizador de ID especial capaz de leer el código
ID DE EGO de los nanobots será capaz de leer el nanotatuaje.
Los nanotatuajes de ID incluyen información referente a
Por supuesto, la identidad está vinculada al ego, y las distintas
autoridades han establecido métodos de verificación y segu- la compañía que hizo el reenfundado, de forma que es posible
ridad basados en ésta. Dentro de la zona interior del sistema, acceder a la información y verificarla con sus registros online.
cada ego recibe un número de ID, que se utiliza para verificar Además, la información del nanotatuaje está criptográfica-
su identidad, ciudadanía, estado legal, cuentas de crédito, li- mente firmada con la clave pública de la compañía, lo que
cencias, etc. Esta ID de ego es verificable utilizando los pa- quiere decir que cualquiera que compruebe online la infor-
trones cerebrales de la persona, que seguirá siendo la misma mación y la firma podrá saber si ha sido alterada.
incluso después de reenfundarse. Al cargar un ego, el servicio
de carga de mentes encargado del procedimiento está obliga- HUELLAS CEREBRALES
do por ley a verificar su ID de ego antes de descargarlo. A con- Los análisis cerebrales son uno de los pocos tipos de impresio-
tinuación este ID de ego se graba en el propio morfo en forma nes biométricas que se mantienen en un ego, independiente-
de nanotatuaje en la punta del dedo índice. Este nanotatuaje mente del morfo en el que se encuentre. Para la mayor parte
puede analizarse con facilidad en los puestos de seguridad de las aplicaciones de seguridad resultan poco prácticas, ya
para verificar su identidad. que es necesario llevar a cabo un análisis con un aparato que
Aunque efectivo, este sistema dista de ser perfecto. Para es una combinación de electroencefalograma y de imagen
empezar, el mantenimiento de registros de ID dista mucho neurológica, conocido como analizador de huellas cerebrales,
de estar estandarizado y varía drásticamente de un hábitat a
otro. La mayoría no comparten archivos a menos que formen
algo que requiere alrededor de 5 minutos. Este aparato mide
el patrón básico de ondas cerebrales del sujeto así como sus
UN FUTURO ACELERADO
parte de la misma alianza política para proteger la privacidad respuestas específicas al pensar ciertos pensamientos o al sen-
de sus ciudadanos. Por ejemplo, las estaciones de la Alianza tir ciertos patrones. Sin embargo, estos análisis resultan casi
Lunar-Lagrange no comparten la información de ID de su imposibles de engañar, excepto hackeando el propio analiza-
ciudadanía con el Consorcio Planetario, aunque la comparten dor de huellas cerebrales, por lo que se consideran bastante
entre ellos. fiables. Por este motivo, se utilizan ocasionalmente en instala-
Además de esto, durante la Caída se perdieron muchos re- ciones de alta seguridad.
gistros de identidad, una situación que fue sin lugar a dudas Merece la pena recordar que la infección por parte de al-
aprovechada por aquellos que preferían borrar su pasado o gunas variantes del virus exsurgente, siendo la más notable la
adoptar una nueva identidad. Todo esto ha llevado a una si- cepa Watts-MacLeod (página 368), altera en ocasiones (pero
tuación en la que los registros de identidad son inconsistentes no siempre) los patrones cerebrales de una persona.
en el mejor de los casos. Además, los agentes de la ley deben
confiar en la seguridad de otros hábitats para la verificación CÓDIGO DIGITAL
de esta ID. Si una persona emite su ego hasta Néctar en la luna Los códigos de ID digital se incorporan a menudo en las co-
desde Qing Long en los troyanos marcianos y los agentes de la pias de seguridad e infomorfos. Esto no sólo ayuda a identifi-
ley de Néctar no tienen registros referentes a esta persona, no car a quién pertenece la copia de seguridad, sino que además
279
sirve como firma electrónica para verificar su identidad al re- HÁBITATS ESPACIALES
enfundar la copia. Este código digital usualmente contiene la Existen hábitats espaciales de muchos tamaños y configura-
misma información que el nanotatuaje de ID, y está firmado ciones, desde los enclaves de los fanáticos de la superviven-
con un hash criptográfico que lo hace difícil de falsificar y que cia diseñados para albergar a 10 habitantes o menos hasta
se puede verificar online. Las IA e IAG también tienen inte- mundos en miniatura en zonas ricas en recursos capaces de
gradas estos códigos. albergar hasta diez millones de personas. En las regiones den-
samente pobladas del espacio como la órbita marciana, los
hábitats pueden estar integrados en la infraestructura local,
EVASIÓN DE COMPROBACIONES DE ID dependiendo en cierta medida de los envíos de suministros
Los centinelas de Firewall y otros agentes clandestinos nece- de otras instalaciones orbitales.
sitan a menudo ocultar o alterar sus identidades. Aunque los Con mayor frecuencia, especialmente en la zona exterior
sistemas de ID presentan un desafío, este no es insuperable. del sistema, los hábitats son entidades independientes. Esto
normalmente significa que además de la estación espacial
ID FALSAS principal, el hábitat cuenta con la asistencia de gran cantidad
La forma más fácil de soslayar las comprobaciones de seguri- de estructuras de apoyo, incluyendo fábricas de gravedad cero,
dad es la creación de una ID falsa. Dada la naturaleza irregular refinerías de gases y líquidos volátiles, fundiciones, satélites
de los registros de identidades y la carencia de una autoridad de defensa, y bases mineras.
central, esto es algo que no resulta muy complicado. Nume- Además, los hábitats (especialmente los grandes) en oca-
rosos sindicatos criminales e incluso algunos grupos autono- siones tienen visitantes. Los hábitats más importantes son
mistas controlan prósperos negocios de fabricación de ID, a cruces de caminos en el espacio. Además de las paradas pro-
menudo con historias completas y tapaderas médicas para gramadas de cargueros, puede haber parásitos como gaba-
aquellos implantes que puedan estar restringidos o ser ilegales. rras escoria, exploradores o enjambres autónomos de robots
Normalmente estas ID están registradas en hábitats que sin trabajo.
son famosos por ser refugios criminales, que son simpati- Muchos hábitats cuentan con algún tipo de red de trans-
porte. Esto es más frecuente en hábitats cilíndricos de gran
zantes de los autonomistas, o que se encuentran en lugares
tamaño con gravedad centrífuga. Entre las soluciones más
aislados y remotos. Aunque la ID será verificable y realmente
comunes para el transporte público se encuentran los trenes
estará registrada en estas estaciones, el origen potencialmente
monorraíles, los tranvías y los aerobuses dirigibles. Entre las
sospechoso de este tipo de ID es bien conocido por la mayor opciones más usuales de transporte personal se encuentran
parte de las autoridades del sistema, por lo que el personaje las bicicletas, las motocicletas y las aeronaves microligeras,
puede verse sometido a un escrutinio o una vigilancia adi- siendo poco comunes los vehículos de mayor tamaño, reser-
cional. Es posible adquirir ID falsas registradas por autorida- vados normalmente al uso oficial.
des más respetadas, pero esto a menudo requiere un mayor La mayoría de hábitats con espacios interiores de gran
gasto, o mejores contactos con operaciones hipercorporati- tamaño utilizan también capas de realidad aumentada para
SINOPSIS vas clandestinas. crear alucinaciones consensuales de cielo y nubes, a las que
Las opciones de emisión oscura y reenfundado del merca- la mayor parte de los residentes sintonizan sus canales de RA.
BIENVENIDO A FIREWALL do negro ofrecen de forma estándar ID falsas. Podría pensarse que en el espacio habría desaparecido del
repertorio humano la charla intrascendente del tiempo, pero
UN TIEMPO DE ECLIPSE ALTERACIÓN DE NANOTATUAJE DE ID el hábito persiste, solo que ahora el tiempo del que se habla
Es posible fabricar tratamientos especiales de nanobots para normalmente es virtual (si es que no es “tiempo” real, como la
REGLAS DE JUEGO borrar, reescribir o reemplazar nanotatuajes. Borrar un nano- actividad de erupciones solares y similares).
tatuaje es algo sencillo, pero en muchos hábitats no tener uno
CREACIÓN DE PERSONAJES
es un crimen y causa inmediata de sospechas. Reescribir un BURBUJAS DE COLE
nanotatuaje también es sencillo, aunque esto implica que el Las burbujas de Cole (o “mundos burbuja”) se encuentran
RSONAJES PREGENERADOS principalmente en el cinturón principal de asteroides, en los
nanotatuaje tendrá un error de autorización online, a menos
que los asteroides de níquel-hierro de gran tamaño utilizados
HABILIDADES
que también se haya descifrado la codificación (página 254).
para construirlos son abundantes. Son menos comunes en los
Reemplazar un nanotatuaje de ID por uno falso es igual de
troyanos y en los griegos, donde dominan los asteroides de
ACCIONES Y COMBATE posible y parte del proceso de obtener una ID falsa.
hielo de corteza dura. Una burbuja de Cole es similar en mu-
chos aspectos a un cilindro O’Neill, pero no cuenta con venta-
HACKEOS MENTALES ALTERACIÓN DE ID DIGITAL nas longitudinales. En lugar de ello, la luz del sol entra a través
También es posible alterar los códigos de ID digital, aunque de conjuntos de espejos axiales. También es posible hacerlos
LA MALLA como sucede con los nanotatuajes de ID, esto hará que resulte girar para obtener gravedad según los deseos de sus habitan-
imposible verificar online tu identidad a menos que se haya tes, aunque la gravedad se reduce al acercarse a los polos de la
UN FUTURO ACELERADO descifrado la codificación (página 254). burbuja, teniendo gravedad cero en los ejes de rotación.
Las burbujas de Cole se encuentran entre las mayores es-
EQUIPO
VIDA EN EL ESPACIO
La transhumanidad no sólo es una raza que viaja por el espa-
tructuras que la transhumanidad ha creado en el espacio, y
cuentan con poblaciones de millones de habitantes.
INFORMACIÓN DE JUEGO
cio, sino que también es una raza que vive en gran medida en CILINDROS HAMILTON
REFERENCIAS el espacio. Aunque una parte sustancial de la transhumanidad Los cilindros Hamilton son una nueva tecnología. En la ac-
vive en cuerpos planetarios como Marte, la Luna, Venus y las tualidad sólo existen tres cilindros Hamilton completamente
lunas de los gigantes gaseosos, el resto vive en una gran va- operacionales en el sistema solar, pero el diseño promete mu-
riedad de hábitats espaciales, que van desde los tradicionales cho y es muy probable que sea ampliamente adoptado en los
cilindros O’Neill de la zona interior del sistema a las burbujas años venideros. Los cilindros Hamilton crecen utilizando un
de Cole de la zona exterior. complejo algoritmo genómico que organiza a un conjunto de
280
máquinas de construcción de escala nanoscópica. Estos nanobots construyen
el hábitat lentamente con el tiempo, un proceso que se asemeja más a un cre-
cimiento orgánico que a una construcción.
Similares a los cilindros O’Neill y a las burbujas de Cole, un cilindro
Hamilton es un hábitat cilíndrico que rota sobre su eje largo para propor-
cionar gravedad. Dos de los cilindros Hamilton conocidos orbitan alrededor
de Saturno en posiciones que rozan con los anillos, cerca de la división de
Cassini. Desde esta posición pueden recolectar silicatos y líquidos volátiles
utilizando naves cosechadoras.
Ninguno de los cilindros Hamilton actualmente funcionales ha crecido
aun hasta alcanzar su tamaño completo, pero según las estimaciones cada
uno de ellos podría llegar a alojar hasta 3 millones de personas.

CILINDROS O’NEILL
Los cilindros O’Neill, la mayoría de los cuales se encuentran en las órbitas
de la Tierra, la Luna, Venus y Marte, fueron unos de los primeros diseños
de hábitat espaciales de gran tamaño de la transhumanidad. Este tipo de há-
bitats han dejado de fabricarse, al haber sido reemplazados por diseños más
eficientes, pero siguen siendo el hogar de decenas de millones de transhuma-
nos. Los cilindros O’Neill se construyeron con metales extraídos de la Luna
o de Mercurio, con líquidos volátiles lunares (incluyendo hielo polar) y con
silicatos de asteroides.
Un hábitat O’Neill típico tiene 35 kilómetros de longitud, 8 kilómetros de
diámetro y gira alrededor de su eje más largo a una velocidad suficiente como
para que la fuerza centrífuga genere una gravedad igual a la de la tierra en la
pared interior del cilindro. Existen cilindros de menor tamaño, aunque por
regla general estos suelen tener una gravedad inferior (típicamente la normal
de Marte). En ocasiones se unen dos de estos cilindros por sus bases para
crear hábitats extra largos. En una de las bases del eje rotacional del cilindro
(donde no hay gravedad) se sitúa un espaciopuerto. Las llegadas desde el es-
pacio utilizan un ascensor o una plataforma de lanzamiento de micrograve-
dad para bajar hasta el suelo del hábitat.
El interior de un cilindro O’Neill tiene seis tiras alternas de suelo y venta-
nas que recorren el cilindro desde una base a la otra. Uno de los lados estre-
chos de un cilindro O’Neill apunta hacia el sol. El lado contrario es el anclaje
de tres inmensos reflectores colocados para reflejar la luz del sol hacia las
ventanas. Los materiales inteligentes que cubren las ventanas y los reflectores
evitan que las fluctuaciones en la actividad solar transmitan un calor excesivo.
El aire en el interior del cilindro y su superestructura metálica proporcionan
protección ante la radiación.
Un tercio de la superficie de la mayoría de los cilindros O’Neill es agrícola
(una combinación de tanques de alimentos y de cosechas fotosintéticas de
alto rendimiento), otro tercio son parques, y el último tercio está compuesto
por una mezcla de zonas residenciales y de negocios. Los hábitats O’Neill tie-
nen un ciclo diurno y uno nocturno regulados por la posición de los espejos
exteriores. Las secciones residenciales y de negocios del cilindro suelen alter-
narse con las zonas de parques a lo largo de dos de las secciones de superficie;
las zonas agrícolas suelen ocupar la tercera. Una serie de puentes cruzan las
ventanas a intervalos de aproximadamente un kilómetro, enlazando las zonas UN FUTURO ACELERADO
de superficie. El clima interior, el estilo arquitectónico de las estructuras y los
tipos de vegetación y fauna existentes varían de acuerdo con los gustos de los
diseñadores del hábitat.
Dependiendo de su tamaño, un cilindro O’Neill puede albergar entre
25.000 y 3 millones de personas.

COLMENAS
Las colmenas son asteroides excavados repletos de túneles y bóvedas. Nor-
malmente han sido convertidos a partir de asteroides explotados en busca
de metales o silicatos. Las colmenas son hábitats de microgravedad y sin la
ayuda de la RA puede resultar bastante confuso moverse por ellas. La mayoría
de las colmenas se pueden encontrar en el cinturón principal de asteroides
o en los grupos troyanos. La mayor parte son pequeñas, pero algunas tie-
nen poblaciones de millones de habitantes, con inmensas ciudades cavernosa
en microgravedad.
281
COLONIA CÚMULO de material inteligente para plantas a lo largo de buena par-
Los cúmulos son el tipo más común de hábitat de microgra- te de la superficie interior del toroide. Los hábitats toroides
vedad. Están compuestos por redes de módulos esféricos o equipados para la agricultura suelen situarse de cara al sol en
rectangulares fabricados con materiales ligeros y conectados una dirección perpendicular a su eje de rotación, pero luego
por caminos de flotación. Normalmente los módulos residen- utilizan un leve bamboleo sobre ese eje para crear un ciclo de
ciales y de negocios están agrupados alrededor de los caminos día y noche.
de flotación principales y de los módulos de infraestructura Normalmente los toroides se construyeron para tripula-
como módulos granja, energéticos y de reciclado de desechos. ciones pequeñas de 500 individuos o menos, aunque existen
Es posible que existan zonas con gravedad artificial limitada, estaciones más grandes, capaces de albergar hasta 50.000
normalmente parques u otros lugares públicos, y módulos es- individuos. También existe un número limitado de toroides
pecializados como instalaciones de reenfundado (a menudo dobles, que parecen dos ruedas de gran tamaño girando en
los morfos aguantan mejor almacenados en gravedad). En los sentidos opuestos, unidas por sus ejes.
cúmulos de gran tamaño los caminos de flotación principales
pueden contar con “líneas rápidas”, en las que cintas de aside- INMIGRACIÓN Y ADUANAS
ros en constante movimiento aceleran el paso. La forma en la que los personajes obtienen acceso a un hábitat
Los cúmulos suelen encontrarse con mayor frecuencia en y el tipo de comprobaciones al que pueden verse sometidos
entornos ricos en líquidos volátiles como los troyanos y los depende de la forma en la que lleguen. Algunos hábitats se
sistemas de anillos de los gigantes gaseosos (especialmente en encuentran cerca de otros asentamientos, mientras que otros
Saturno). En el sistema joviano son escasos, ya que proteger se encuentran físicamente aislados por las inmensas y vacuas
un cúmulo de módulos individuales en lugar de una única distancias del espacio interplanetario.
estación de gran tamaño frente a la intensa magnetosfera de Los hábitats situados en sistemas planetarios densos re-
Júpiter resulta terriblemente ineficiente. ciben a la mayor parte de sus visitantes por medio del viaje
Las colonias cúmulo pueden tener entre 50 y espacial convencional. La infraestructura de inmigración y
250.000 habitantes. aduanas está diseñada para la recepción de visitantes a través
de su espaciopuerto, y en muchos sentidos el proceso de llega-
LATAS da es análogo al de un aeropuerto del siglo XX. Por otro lado,
Las antiguas estaciones de investigación y los enclaves de ex- los hábitats aislados suelen recibir a casi todos sus visitantes a
ploradores fanáticos de la supervivencia encajan a menudo través de la emisión de ego.
en esta descripción. Los hábitats tipo lata se encuentran lige-
ramente por encima de la tecnología de la estación espacial LLEGADAS FÍSICAS
internacional de principios del siglo XXI. Generalmente con- Las llegadas a bordo de una nave espacial se someten como
sisten en uno o más módulos conectados por paneles solares mínimo a una comprobación de ID de ego, a una explora-
y otras instalaciones por medio de un armazón abierto. Los ción en busca de patógenos, nanobots hostiles, explosivos o
SINOPSIS modelos más avanzados cuentan con auténticos caminos de radiación, y a una inspección de sus efectos personales. Al-
flotación entre módulos, mientras que los modelos más bá- gunos hábitats van más allá, e incluyen comprobaciones ri-
BIENVENIDO A FIREWALL sicos necesitan un traje o un morfo resistente al vacío para gurosas utilizando nanoenjambres exploradores, la explora-
poder trasladarse entre habitaciones. La capacidad de crea- ción de todos los sistemas electrónicos en busca de malware,
UN TIEMPO DE ECLIPSE ción de alimentos está fuertemente limitada y puede que no y/o un interrogatorio agresivo a una bifurcación del sujeto.
haya teleyectores, pero hay disponibles fabricadores, además Incluso los enclaves autonomistas exigen la exploración au-
REGLAS DE JUEGO de puntos de atraque para lanzaderas y tal vez para naves tomática de cualquier cosa que pueda ser un peligro para el
de exploración. hábitat o un indicio de saboteadores hipercorporativos.
CREACIÓN DE PERSONAJES Las latas rara vez cuentan con una población superior a Los artículos restringidos varían dependiendo de las ca-
las 50 personas. racterísticas legales del lugar. Muchos hábitats, especialmente
RSONAJES PREGENERADOS los controlados por autonomistas o facciones criminales, per-
TOROIDES miten el armamento personal siempre y cuando no sea nada
HABILIDADES Estos hábitats espaciales circulares, conocidos indistintamen- que puedas utilizar para abrir un agujero en la estructura o
te como toros, toroides, rosquillas y ruedas, eran una alterna- para matar de forma indiscriminada a docenas de personas.
ACCIONES Y COMBATE tiva barata a los cilindros O’Neill utilizados para instalaciones Otros, siendo los más notables la República Joviana y las
de menor tamaño. Como sucede con los cilindros O’Neill, en estaciones hipercorporativas, prohíben las armas letales de
HACKEOS MENTALES la actualidad apenas se fabrican, pero aún se pueden encon- cualquier tipo, excepto para personas que hayan adquirido
trar muchos en la zona interior del sistema, especialmente en permisos y autorizaciones especiales (en ocasiones disponi-
LA MALLA las órbitas de la Tierra y la Luna. bles sobornando a la gente adecuada o pidiendo favores con
Un hábitat toroide parece una rosquilla de un kilómetro de reputación). Generalmente las armas no letales están permi-
UN FUTURO ACELERADO diámetro y que rota sobre su radio. En el centro de la rueda se tidas. Otros objetos restringidos pueden ser nanofabricadores,
encuentra un espaciopuerto de gravedad cero. Los visitantes nanoenjambres, malware y software de hackeo, drogas y nar-
EQUIPO cogen un ascensor en uno de los radios de la rueda hasta el coalgoritmos, ciertos tipos de grabaciones de RX, herramien-
nivel de la rosquilla, donde la rotación genera una gravedad tas de operaciones encubiertas, etc. También pueden estar
INFORMACIÓN DE JUEGO equivalente a la terrestre. restringidos ciertos tipos de morfos, como segadores, furias
La planta de los hábitats toroides varía mucho, ya que o animales evolucionados.
REFERENCIAS muchos de ellos fueron diseñados para propósitos militares Algunos hábitats pueden insistir en que los visitantes (o
o científicos específicos, y sólo fueron convertidos en estacio- al menos los visitantes con malas pintas) se sometan a for-
nes habitacionales más adelante por emprendedores u okupas. mas específicas de vigilancia mientras dure su estancia. Esto
Muchos tienen una serie de cubiertas en la rosquilla, y la ma- puede incluir el marcado con nanoenjambres, que alojen una
yor parte de los diseñados como residencias autosuficientes IA policial en tus implantes de malla, o incluso que te siga
de larga duración cuentan con ventanas cubiertas por cristal físicamente una sonda armada de seguridad. Otras estaciones
282
exigen que sus visitantes dejen una bifurcación como una es- VIAJE ESPACIAL
pecie de fianza en la entrada; en caso de que se cometa un En algunas circunstancias, los personajes preferirán viajar fí-
crimen, se puede interrogar a la bifurcación. sicamente por el espacio en lugar de enviar su ego. En Eclipse
Por último, aunque es muy poco usual, algunos hábitats Phase, las naves espaciales se utilizan principalmente como un
llegan incluso a cobrar a todos sus visitantes un “impuesto elemento de entorno, y no como un vehículo/equipo a utilizar.
del aire”, una tasa por utilizar los recursos públicos de la es- Las naves espaciales básicamente se pilotan solas gracias a la
tación mientras se encuentren en ella. En general esto sólo IA de a bordo. Aunque un personaje puede tomar el control
resulta común en hábitats aislados con escasez de recursos, y con su habilidad de Pilotaje: Nave espacial, la situación rara
la mayoría de los autonomistas lo consideran especialmen- vez lo requiere.
te molesto.
Algunos sindicatos hacen negocio introduciendo de con- VIAJE LOCAL
trabando ciertos bienes e incluso personas en estos hábitats. En los sistemas planetarios densamente poblados como Marte
Normalmente lo consiguen sobornando al personal de segu- y Saturno, la mayor parte de los viajes entre ciudades, estacio-
ridad, pero en ocasiones también con credenciales falsificadas nes de superficie y hábitats orbitales situados a una distancia
que permiten al sujeto superar los controles de seguridad. En de hasta 200.000 kilómetros se hace con pequeñas lanzaderas
con motores de hidrógeno (o en ocasiones de metano). Este
general este tipo de servicios son bastante caros.
tipo de viaje es increíblemente barato, muy rápido, y evita los
Para los que tienen la esperanza de acceder de forma tran-
fallos ocasionales de personalidad que acaban acumulándo-
quila sin ser vistos, siempre está la opción de darse un paseo
se en las emisiones de ego. Los vehículos de aterrizaje y de
por el espacio y tratar de abrir una esclusa no vigilada. A me-
transferencia orbital, conocidos genéricamente como VATO
nudo este tipo de intentos son peligrosos y fútiles, ya que la
(página 348), se utilizan con mucha frecuencia. Las naves es-
mayor parte de hábitats cuentan con sensores y sistemas de
paciales que se alejan de un cuerpo planetario necesitan ser
seguridad dedicados a vigilar la superficie exterior y cualquier capaces de generar un impulso suficiente como para escapar
punto de acceso en particular. Con todo, es una opción posi- de su pozo gravitatorio (consulta la tabla de Salida de pozos
ble para un grupo ingenioso con un hacker de talento, aun- gravitatorios, en la página 347).
que los robots de vigilancia armados resultan especialmen-
te peligrosos. DISTANCIA DE VIAJE
Para las distancias de entre 200.000 kilómetros y 1.5 millo-
LLEGADAS ELECTRÓNICAS nes de kilómetros, naves algo más grandes (y más caras) con
Las llegadas por emisión de ego son sometidas en ocasiones motores de fusión y de plasma hacen rutas regulares. En otro
a una entrevista por las autoridades del hábitat en un espacio tiempo se utilizaron motores nucleares de iones eléctricos en
simulado antes del reenfundado. Dependiendo de la actitud algunas de estas rutas, pero la escasa eficiencia de estos sis-
del hábitat con respecto a los derechos civiles, este proceso temas de fisión y la necesidad de reacciones radioactivas de
puede ser relativamente razonable o bastante invasivo. Una metales pesados han hecho que ya no se utilicen casi nunca.
inspección de entrada mínima incluye una comprobación de También son de uso común los correos rápidos con reactores
ID, una breve entrevista con una IA de aduanas, y una revi- de antimateria. Estas naves carecen de la suficiente capacidad
sión de las características del morfo en el que el ego entrante de propulsión como para escapar de los pozos de gravedad de
desea reenfundarse. Los hábitats con medidas de inmigración los planetas y lunas de gran tamaño, por lo que estacionan en
draconianas pueden utilizar técnicas brutales de psicocirugía órbita y utilizan naves más pequeñas (típicamente VATO) con
contra los infomorfos sospechosos. Las copias de seguridad propulsión más potente para transportar a gente a y desde la
de las llegadas por emisión de ego tienen pocos recursos para superficie planetaria.
evitar este tratamiento (las autoridades de la estación pueden Para las distancias de más de 1.5 millones de kilómetros,
simplemente almacenarlas indefinidamente si así lo desean), casi todo el mundo utiliza la emisión de egos.
por lo que es una buena idea investigar los procedimientos de
aduanas antes de enviarte. CONCEPTOS BÁSICOS DEL VIAJE ESPACIAL
Como muchas personas, especialmente los autonomistas Las naves espaciales utilizan diversos tipos de motores de
y los marginados, no ven con buenos ojos este tipo de recep- reacción (consulta Propulsión de naves espaciales, en la
página 347), lo que significa que consumen combustible
ción, diversos servicios de carga de mentes han dado un paso
al frente para proporcionar soluciones de reenfundado pre-
(masa de reacción) y dirigen el resultado calentado en una
dirección, lo que impulsa la nave en el sentido opuesto. Los
UN FUTURO ACELERADO
vias a aduanas para aquellos personajes que viajen a hábitats
viajes a distancias mayores suelen requerir un periodo de
con métodos de filtrado de poca confianza. Por un precio
quema de alta aceleración de varias horas al comienzo del
normalmente desorbitado, el viajero emite su ego a una sub-
vuelo, donde se consume hasta la mitad de la masa de reac-
estación extraterrestre cercana a la localización de destino, se ción para aumentar la velocidad de la nave. A continuación,
reenfunda allí, y luego viaja a su destino en lanzadera. la nave mantiene su velocidad sin utilizar el motor durante
Diversos servicios de emisión oscura, normalmente ad- la mayor parte del viaje hasta que se aproxima a su destino,
ministrados por sindicatos del crimen establecidos, ofrecen donde da la vuelta y quema una cantidad igual de masa de
en ocasiones un método alternativo de emisión de ego y pro- reacción en sentido opuesto para reducir su velocidad.
bablemente incluso de reenfundado. Sin embargo, estos ser- Aunque algunas naves queman la mitad de su masa de
vicios son bastante caros, y el personaje queda a merced de reacción para obtener la mejor velocidad, esto no deja mu-
los controladores del sindicato. En contadas ocasiones puede cho para maniobras adicionales o emergencias. Por este mo-
suceder que algunas facciones políticas o incluso hipercor- tivo, muchas naves sólo queman entre una cuarta parte y un
poraciones utilicen sus propios servicios de emisión oscura, tercio de su combustible en las aceleraciones iniciales, para
algo de lo que un personaje con buenas habilidades de Redes tener combustible en caso de necesitarlo. Se pueden utilizar
podría llegar a aprovechar. algunos trucos para ahorrar combustible, como por ejemplo
283
aprovechar los pozos gravitatorios de los planetas de mayor MATERIAS PRIMAS
tamaño para hacer un efecto de honda, o utilizar la atmósfera Las materias primas suelen ser fáciles de obtener, ya que la
superior de un planeta para frenar. mayor parte de los nanofabricadores están equipados con
Los tiempos de viaje entre localizaciones cambian de for- unidades desensambladoras capaces de descomponer prác-
ma constante, al moverse los distintos cuerpos celestes a lo ticamente cualquier cosa en sus moléculas constituyentes.
largo de sus órbitas alrededor del sistema solar. En un cúmulo También es posible adquirir materias primas (a un coste Tri-
o sistema planetario, un viaje es cuestión de horas. Dentro de vial). Muchos hábitats redirigen directamente a desensambla-
la zona interior del sistema, un viaje puede llevar días o sema- dores sus desechos y productos reciclables.
nas. El viaje a, desde, o entre localizaciones de la zona exterior
del sistema puede llevar mucho más tiempo, y normalmente
es cuestión de varios meses. PLANTILLAS
La mayor parte de las naves operan en gravedad cero, ex- La mayoría de nanofabricadores vienen precargados con
cepto en el caso de un puñado de naves de mayor tamaño plantillas para objetos de propósito general: alimentos, ropas
que son capaces de hacer girar módulos habitacionales para sencillas, herramientas básicas, etc. También es posible adqui-
obtener una gravedad baja. Los periodos de alta aceleración rir plantillas para otros objetos de diversas formas:
también producen una gravedad temporal en dirección des- n Pueden adquirirse online (legalmente o en el merca-
cendente hacia la quema de combustible. do negro).
A bordo de una nave espacial el espacio es un bien valio- n Pueden encontrarse gratis online (ver más abajo).
so, por lo que a menudo las zonas habitables son pequeñas. n Pueden adquirirse con reputación, siguiendo las reglas
Las zonas personales y los dormitorios pocas veces son ma- normales de redes sociales (en la página siguiente).
yores que un armario grande, el espacio justo para una bolsa n Pueden robarse (normalmente hackeando una página
de dormir y algunos efectos personales. Dependiendo del de la malla o un nanofabricador que las tenga).
tamaño de la nave, puede que haya una zona recreativa co- n Pueden programarse (ver más abajo).
munal. La tripulación sólo suele estar ocupada al principio y Una vez obtenidas las plantillas, simplemente se cargan en
al final del viaje, cuando deben encargarse de la aceleración/ el nanofabricador.
deceleración y de maniobrar alrededor del resto del tráfico
espacial. El resto del viaje lo dedican a encargarse de repara- PLANTILLAS DE CÓDIGO ABIERTO
ciones o a pasar el rato de alguna otra forma, a menudo acce- Es posible obtener plantillas para muchos objetos de forma
diendo a simulaciones de RX o RV, o jugando a juegos de RA. gratuita en la malla, difundidas por un movimiento activo
Aunque una nave espacial tiene su propia red de malla local, de código abierto. La disponibilidad de estas plantillas nor-
normalmente están demasiado lejos como para interactuar malmente depende de la malla local. En los hábitats autono-
con las redes de otros hábitats sin un retardo de comuni- mistas, probablemente sea suficiente con una simple tirada de
caciones significativo, por lo que se las deben apañar con Buscar información para encontrar las plantillas de código
su propio archivo de opciones de entretenimiento. Muchas abierto que necesites (aplicando modificadores para objetos
SINOPSIS naves de transporte de larga distancia tienen tripulaciones inusuales). En hábitats más restringidos puede resultar más
de morfos hibernoides, que pasan el viaje en una larga siesta. difícil encontrar plantillas de código abierto, ya que habrán
BIENVENIDO A FIREWALL sido ocultadas de forma segura por las autoridades. En este
COMBATE ENTRE NAVES ESPACIALES caso, el personaje necesitará hacer uso de su reputación para
UN TIEMPO DE ECLIPSE El combate en el espacio suele tener lugar a lo largo de gran- obtener acceso, sobornar a un grupo de hackers local o alguna
des distancias, que requieren inmensas armas de energía y otra medida similar.
REGLAS DE JUEGO de aceleración electromagnética, así como misiles. También Ten en cuenta que los nanofabricadores restringidos pue-
suele ser sucio, brutal y corto. El daño significativo a una nave den no admitir las plantillas de código abierto (consulta Res-
CREACIÓN DE PERSONAJES puede causar una descompresión atmosférica, que acabará tricciones de plantillas).
con cualquier tripulante biomorfo que no lleve traje de vacío
RSONAJES PREGENERADOS
y esté anclado. RESTRICCIONES DE PLANTILLAS
En general, se recomienda que el combate espacial se trate Algunos nanofabricadores vienen equipados con restricciones
HABILIDADES
como recurso de la trama, parte de la historia de trasfondo preprogramadas para no aceptar plantillas de objetos restrin-
que ayude a crear drama y tensión, en lugar de como un su- gidos (como armas), o de objetos sin licencia (como plantillas
ACCIONES Y COMBATE
ceso en el que los personajes participen de forma activa. Esto de código abierto o del mercado negro). Estas restricciones
no quiere decir que los personajes no puedan asumir un papel pueden evitarse hackeando el nanofabricador y reprogramán-
HACKEOS MENTALES
en el combate, ni que sus acciones no vayan a tener un efecto
dolo, siguiendo las reglas normales de hackeo (página 254).
en su resultado. Pueden verse involucrados en el control de
LA MALLA
daños, negociar con fuerzas hostiles, expulsar a partidas de
abordaje, apuntar armas con su habilidad de Artillería, pre-
PROGRAMACIÓN DE PLANTILLAS
UN FUTURO ACELERADO Un personaje dedicado puede simplemente decidir progra-
parar un motín, intentar hackear las redes de las naves que se
mar sus propias plantillas, aunque esta es una tarea lenta. Para
aproximen, escapar a través de una esclusa de aire, ocultarse
EQUIPO hacerlo, el personaje deberá efectuar una tirada de Programa-
mientras los piratas saquean la nave, o cualquier cosa similar.
ción (Nanofabricación) con una duración de una semana por
Sin embargo, se recomienda al DJ alejarse de las situaciones de
INFORMACIÓN DE JUEGO nivel de coste del objeto. Por ejemplo, para hacer una plan-
combate espacial que puedan acabar fácilmente con la muerte
tilla para un objeto Trivial hará falta una semana, para uno
de todo el equipo, por culpa de un par de malas tiradas.
REFERENCIAS Bajo 2 semanas, para uno Moderado 3 semanas, etc. Se puede
utilizar Conocimientos académicos: Nanotecnología o una
NANOFABRICACIÓN
Para crear un objeto en un nanofabricador, ya sea una má-
habilidad correspondiente al diseño del objeto como habili-
dad complementaria (página 173) para esta tirada. También
quina cornucopia, un fabber o un constructor hacen falta tres es posible asignar a una musa o a una bifurcación a esta tarea
cosas: materias primas, plantillas y tiempo. de programación.
284
TIEMPO
Una vez obtenidas las materias primas y las plantillas, la mayor parte de las
tareas de nanofabricación son sólo cuestión de tiempo. La duración exacta
de la creación de un objeto varía, pero se tardará aproximadamente 1 hora
por categoría de coste del objeto (1 hora para Trivial, 2 para Bajo, 3 para Mo-
derado, etc.). El DJ tiene libertad para modificar este periodo según resulte
apropiado para el objeto.

LA TIRADA DE PROGRAMACIÓN
Por regla general la nanofabricación se resuelve como una tirada de Progra-
mación (Nanofabricación). En la mayoría de los casos esto puede resolver-
se como una tirada de éxito simple (página 118) en la que una tirada fallida
indica que el objeto tiene imperfecciones menores, o tal vez que tarda más
en fabricarse.
En algunos casos, el DJ puede solicitar una auténtica tirada de éxito, lo
que quiere decir que el fracaso es una posibilidad más real. Esto sólo debería
hacerse para objetos exóticos, extremadamente complicados, o con plantillas
incompletas o de poca confianza. También se puede efectuar esta tirada en
caso de que haya una escasez de materias primas.
El personaje que controle el nanofabricador puede efectuar esta tirada, o
la puede dejar en manos de la IA integrada en la máquina. La mayor parte
de estas IA tienen una habilidad de Programación (Nanofabricación) de 30
(consulta IA y musas, en la página 331).

REPUTACIÓN Y REDES SOCIALES


—Érase una vez, había un planeta tan increíblemente primitivo que sus habi-
tantes todavía utilizaban dinero. Ese planeta se llamaba “Marte”.
– Profesor Magnus Ming, Universidad Autónoma de Titán
El conflicto entre el capitalismo de mercado y otros modelos económicos es
una de las últimas grandes guerras culturales de la transhumanidad, y es una
guerra que aún se está librando. La expansión de la transhumanidad hacia
el sistema solar creó una miríada de oportunidades para la experimentación
con nuevos sistemas económicos. Muchos fracasaron, pero las economías de
reputación de la zona exterior del sistema han demostrado ser tanto utilitarias
como robustas de una forma que no había logrado ningún otro competidor
del capitalismo de mercado.
La economía de reputación, llamada en ocasiones economía de regalos o
economía abierta, es aquella en la que la abundancia material creada por la
nanofabricación y la longevidad otorgada por las cargas de mentes y las copias
de seguridad ha eliminado las consideraciones de suministro y escasez de la
ecuación económica, destruyendo en el proceso la economía clásica.
Las sociedades regimentadas de la zona interior del sistema y de la Junta
Joviana han empleado sobre sus poblaciones controles sociales y una cuida-
dosa regulación de las tecnologías de abundancia, manteniendo con ello un
sistema económico transicional que es en gran medida un derivado de la eco-
nomía clásica. No habría nadie capaz de hacer lo mismo en la zona exterior
del sistema. La economía de reputación rige en los troyanos y los griegos, en
buena parte del cinturón de asteroides, en el Júpiter libre y en cualquier lugar
más allá de Saturno.
UN FUTURO ACELERADO
¿Cómo sucedió esto? Para empezar, el dinero es una molestia cuando eres
un miembro autónomo de un colectivo autónomo cuyos tres vecinos más cer-
canos (situados cada uno de ellos a 100.000 kilómetros de distancia) son tam-
bién colectivos autónomos. Todos sois casi completamente autosuficientes en
cuestión de recursos materiales. Estáis equipados con una flota de robots que
recolectan agua, gases volátiles, masa de reacción, metales y silicatos. Contáis
con un nanofabricador para construir todos vuestros pequeños objetos, una
fábrica comunal para los grandes, y un taller mecánico donde podéis fabricar
cualquier otra cosa, con la ayuda y el consejo de una IA con el conocimiento y
experiencias combinadas de un equipo de ingenieros de alto nivel, si es que lo
necesitáis. Además, cosecháis vuestra propia comida.
El dinero es para la gente que no sabe cómo cuidarse sola. La transhu-
manidad se encuentra tan sólo a unas pocas décadas de distancia de ser una
civilización de Tipo I Kardashev madura, al haber básicamente dominado los
recursos materiales de su sistema solar. Lo más probable es que un personaje
285
de la zona exterior del sistema considere el concepto del dine- solapan con bastante frecuencia, a menudo de formas inte-
ro bastante embarazoso. resantes e inesperadas. La mayor parte de la gente puede ser
Sin embargo, la abundancia material no ha eliminado el considerada como parte de diversos tipos distintos de redes
valor de ciertos bienes y servicios. Puede que la comida de sociales. Este solapamiento es lo que une a grupos dispares
un transhumano sea gratuita, pero las ideas innovadoras, los de transhumanos.
nuevos diseños, la atención médica, el sexo y el trabajo sucio
no crecen en los fabricadores. ¿Qué pasa si necesitas una te- REDES
rapia genética para que tu morfo desarrolle células sensoras Por supuesto, el mero hecho de estar conectado no implica
de infrarrojos en la cara? ¿Y si necesitas que alguien asesine a que tengas a tu servicio a varios miles de transhumanos. Si
tu bifurcación beta renegada después de que lanzase una gra- quieres escuchar los últimos rumores, que te aconseje un ex-
nada alucinógena en la inauguración de tu galería y de que perto, encontrar a alguien que pueda solucionar tus proble-
secuestrase a tu novio? ¿Y si necesitas una buena zurra? Ha- mas, obtener un elemento de tecnología del mercado gris o
blas con tu red social. Si tu red es lo suficientemente extensa extender un meme, necesitarás tanto saber con quién hablar
y numerosa, y tu reputación lo bastante buena, habrá alguien
en esa red social como la forma de obtener lo que necesitas,
que te ayude.
especialmente si no deseas llamar la atención y quieres evitar
En la zona interior del sistema, la economía de reputación
hacer saltar las alarmas.
no ha reemplazado al dinero para el intercambio de bienes y
Es en este punto en el que entran en acción tus habilidades
servicios, pero tiene el control de la red de favores e influencia.
de Redes: [Campo] (página 184). Esta habilidad representa tu
Para hablar con contactos, para obtener información y para
capacidad para orientarte en esta red de contactos personales
asegurarte de estar en el mejor sitio para ver y que te vean es
e impersonales para encontrar qué y a quién necesitas. Esto
necesario hacer uso de tu red social.
puede hacerse mediante el boca a boca, haciendo las pregun-
tas adecuadas en los lugares adecuados de la malla, monito-
REDES SOCIALES rizando los perfiles personales y foros apropiados, haciendo
Las redes sociales representan a la gente que conoces, a la que uso del poder de las masas mediante la colaboración abierta
ellos conocen, etc. Comienzan con tus amigos y familiares, se distribuida, o cualquier otra táctica igualmente imaginativa.
extienden hasta tus compañeros de trabajo, vecinos y colegas, Cada campo que tengas en Redes representa un colectivo
y más allá hasta tus conocidos, desde el camarero neo homí- específico de red, un interés común que une a la gente. La ma-
nido de tu café favorito a la sílfide con la que flirteas en el club.
yor parte de estos campos están basados en facciones (auto-
En el universo siempre online y completamente conectado de
nomistas, hipercorporaciones, etc.) y vinculados a una red es-
Eclipse Phase esto va aún más allá, y engloba a toda la gente
pecial de reputación (consulta la tabla de Redes de reputación).
con la que estás conectado mediante las redes sociales de la
A discreción del DJ, es posible que otros grupos de personas
malla, a todo el mundo que ve tu blog/vitalog/actualizaciones,
estén relacionados mediante estas habilidades y sistemas de
y a todo el mundo con el que interactúas en los diversos foros
reputación. Por ejemplo, los artistas y periodistas de todo tipo
de la malla. Ahora añade el factor de “amigo de un amigo”, y
SINOPSIS todo el mundo cuenta con una capacidad impresionante para podrían entrar en la habilidad de Redes: Medios de comuni-
contactar con gente que conoce, gente a la que más o menos cación y en rep-f, independientemente de si son autonomistas
BIENVENIDO A FIREWALL
conoce, y gente a la que no conoce pero que tiene algún tipo o hipercorporativos. De igual forma, al ser un grupo diverso
de vínculo con ella en mayor o menor medida. los marginados no entran de forma universal en ninguna de
UN TIEMPO DE ECLIPSE estas categorías, sino que están extendidos entre ellas. Si el DJ
Por supuesto, las redes sociales no son homogéneas. En-
tre las filas en constante diversificación de la transhumani- y los jugadores se ponen de acuerdo, se pueden añadir otros
REGLAS DE JUEGO campos de Redes y redes de reputación para representar otros
dad existe una tendencia a agruparse alrededor de diversas
características compartidas, ya sean estas un trasfondo cul- ámbitos de interés, como juegos de RA, deportes, ficción ho-
CREACIÓN DE PERSONAJES mosexual, etc.
tural, intereses personales, vínculos profesionales, contactos
locales, afiliaciones políticas, obsesiones subculturales, o sim- Los métodos exactos específicos para aprovechar tus redes
RSONAJES PREGENERADOS sociales se indican a continuación. Aunque en algunos casos
plemente un interés compartido por formar parte del mismo
clado de subespecie. Lo más probable es que la red social de el elemento definitorio es a quién conoces y lo bien que se
HABILIDADES
un hacker infoanarquista tenga pocas similitudes con la de te da dirigirte a ellos, en otras situaciones el elemento fun-
un hipercorporativo de la alta sociedad, o con la de un mar- damental es lo conocido que seas. Puede que estés conecta-
ACCIONES Y COMBATE
ginado aislacionista. Sea como fuere, las redes sociales se do con miles de personas, pero si no tienes influencia, tus
HACKEOS MENTALES

LA MALLA
REDES DE REPUTACIÓN
NOMBRE DE
UN FUTURO ACELERADO NOMBRE DE RED REPUTACIÓN CAMPO DE REDES FACCIONES Y OTROS
La lista-@, Lista arroba Rep-@ Autonomistas Anarquistas, barsoomianos, extrópicos, titaneses y escoria
EQUIPO
CivicNet Rep-c Hipercorporaciones Hipercorporaciones, jovianos, lunares, marcianos, venusianos
INFORMACIÓN DE JUEGO
EcoWave Rep-e Ecologistas Nano ecologistas, preservacionistas y reclamadores
Alta sociedad (también artistas, celebridades y medios de
Fama Rep-f Medios de comunicación
REFERENCIAS comunicación)
Guanxi Rep-g Criminales Criminales
El Ojo Rep-o Firewall Firewall
Afiliación de redes de
Rep-i Científicos Argonautas (también tecnólogos, investigadores y científicos)
investigación (ARI)

286
posibilidades de utilizar estos contactos son limitadas. Este es Las tiradas de Redes son acciones prolongadas: hace falta
el momento en que entra en juego la reputación. tiempo para solicitar favores o para reunir información. La
duración depende del nivel del favor, tal y como se indica en
REPUTACIÓN la tabla de Favores, en la página 289.
La reputación es una medida de tu efectivo social. En las
economías de regalos de la zona exterior del sistema, la re- NIVELES DE FAVOR Y MODIFICADORES
putación social ha reemplazado al dinero a todos los efectos. Los valores de reputación se subdividen en cinco niveles, que
Sin embargo, a diferencia del crédito, la reputación es mucho reflejan tu estatus en esa comunidad. Cada 20 puntos de re-
más estable. putación equivalen a un nivel (consulta la tabla de Niveles
En Eclipse Phase, los valores de reputación son posibles de reputación).
gracias a las redes sociales online. Casi todo el mundo es De igual forma, los favores se subdividen también en cinco
miembro de una o más de estas redes de reputación. Compro- niveles, que van desde Trivial a Escaso (consulta Favores, en la
bar el valor actual de reputación y el historial de cualquiera página 289, para ver ejemplos específicos). El nivel normal de
con el que estés haciendo tratos es un asunto trivial: a menudo favor que puedes esperar obtener de una red social está basa-
tu musa lo hace de forma automática, colocando un indicador do en tu nivel de reputación en la misma. Si quieres tratar de
entóptico de reputación sobre cualquier persona con la que obtener un favor por encima de tu nivel puedes hacerlo, pero
interactúes, actualizado en tiempo real, de forma que puedas sufrirás un modificador negativo en tu tirada de Redes. Esto
ver si sufren una pérdida repentina o si se hacen populares. refleja el hecho de que una persona con un estatus bajo tiene
En la tabla de Redes de reputación se indican las 7 redes más dificultades para hacer que la gente haga algún esfuerzo para
comunes. El DJ y los jugadores pueden decidir añadir otras ayudarle. De forma similar, si tratas de obtener un favor por
adecuadas a su campaña. debajo de tu nivel, recibes un modificador positivo a tu tirada
Durante la creación del personaje adquieres un valor de de Redes, que refleja el hecho de que tu prestigio hace que te
reputación en una o más de estas redes. Los valores de repu- resulte más sencillo obtener favores menores que puedas ne-
tación oscilan entre 0 y 99, exactamente igual que las habili- cesitar. Por cada nivel de favor por encima o por debajo de tu
dades. Estos valores determinan tu capacidad para adquirir nivel de reputación, aplica un modificador de + o – 10, según
bienes, servicios, información y favores, tal y como se indica a resulte apropiado.
continuación. Estos valores pueden incrementarse o reducirse
durante la partida de acuerdo con las acciones de tu personaje. Jaqui se encuentra en una gabarra escoria y
necesita hacerse con un arma rápidamente. Tiene
USO DE REDES Y REPUTACIÓN en mente un arma específica, pero es cara (su
coste es Alto). Decide que lo mejor que puede
En términos de juego, cada vez que necesitas un favor haces
uso de tus contactos y de tu reputación personal. Un favor se hacer es hablar con la escoria de la nave para
define de forma genérica como cualquier cosa que trates de tratar de encontrar a alguien que se la pueda
obtener mediante tus redes sociales, ya sea información, asis- prestar o vender, utilizando su rep-@ y su habil-
EJEMPLO

tencia, bienes, etc. En Favores, en la página 289, se describen idad de Redes: Autonomistas de 50. Obtener un
los distintos tipos de favores. objeto de coste Alto cuenta como un favor de
nivel 4 (consulta Adquisición/Venta de bienes, en
LA TIRADA DE REDES la página 289). La rep-@ de Jaqui es de 53, que
Para obtener un favor, lo primero que haces es buscar. Esto es sólo nivel 3. Como el favor es un nivel superior
requiere una tirada de Redes para determinar si eres capaz a su nivel de reputación, sufre un modificador de
de encontrar a la persona, grupo o información que necesi- -10 en su tirada de Redes. Jaqui deberá obtener un
tas. Esto representa hablar con la gente a la que conoces, que a resultado de 40 o inferior (50 – 10) para encontrar
su vez pasan la voz a aquellos que conocen, enviar solicitudes a un proveedor de armas.
a la red social en conjunto, rebuscar entre diversos perfiles,
salas de chat, etc. para encontrar a alguien que te pueda ayu-
dar, etc.
Las tiradas de Redes están sujetas a modificadores según PAGO/INTERCAMBIO DE FAVORES
el nivel del favor (ver a continuación), el grado en que el per- Los favores no se hacen necesariamente de forma gratuita.
Dependiendo de lo que busques, puede que necesites cam-
sonaje esté tratando de no llamar la atención con su solicitud
(ver a continuación) y cualquier otro factor indicado en la ta- biarlo por algo. UN FUTURO ACELERADO
bla de Modificadores de redes o que determine el DJ. En las economías capitalistas y transicionales de la zona
interior del sistema y de la Junta Joviana, puedes necesitar
comprar con créditos los objetos o servicios que estás bus-
cando. Incluso la información puede pagarse sobornando a la
MODIFICADORES DE REDES
SITUACIÓN MODIFICACIÓN
El nivel de favor supera el nivel de
-10 por nivel
NIVELES DE REPUTACIÓN
reputación
VALOR DE REPUTACIÓN NIVEL DE REPUTACIÓN
El nivel de reputación supera el nivel
+10 por nivel 0-19 Nivel 1
de favor
Evitar llamar la atención -Variable (pág. siguiente) 20-39 Nivel 2
+ La cantidad de 40-59 Nivel 3
Quemar reputación
reputación quemada 60-79 Nivel 4
Pagar de más +10 por nivel 80-99 Nivel 5
287
persona adecuada. Una vez gastado, este crédito desaparece reputación para obtener lo que necesitas, lo que quiere de-
hasta que ganes más. cir que intercambias una pérdida de reputación para tener
En las economías anarquistas de reputación de la zona ex- la posibilidad de obtener un favor. Esto refleja el hecho de
terior del sistema, puedes obtener lo que necesites de forma que estás llegando a los límites de lo que la gente está dis-
gratuita. En este caso, estarás obteniendo bienes y servicios puesta a hacer por ti. Aunque conseguirás lo que necesita-
basándote en la fuerza de tu reputación. bas, tu valor de reputación online sufrirá una caída, ya que
la gente te señalará como un pedigüeño.
Jaqui saca un 39. ¡Lo ha conseguido! Después de Existen dos razones para quemar valor de reputación.
colgar algunos anuncios públicos en la red social La primera es para obtener un bonificador en tu tirada de
de la escoria (no se preocupa por la legalidad ni por Redes. Esto indica que estás tirando de hilos y cobrándo-
ocultar lo que está haciendo, ya que al fin y al cabo te deudas para obtener el favor que necesitas. Esto resul-
ta especialmente útil cuanto estés tratando de obtener un
EJEMPLO

esta es una nave escoria), le dirigen a un traficante


de armas con una buena reputación. Aunque los favor de un nivel superior a tu reputación, pero si abusas
comerciantes de armas escoria suelen vender su demasiado de ello pronto acabarás sin estatus social. Cada
mercancía por dinero, Jaqui también es escoria, por punto de reputación quemado te proporciona un modifi-
lo que es capaz de utilizar su estatus en la comu- cador positivo equivalente en la tirada de Redes, hasta un
nidad de la escoria para obtener el arma de forma máximo de +30.
gratuita. Sin embargo, esto consume un favor Alto. La segunda opción es quemar reputación para tratar
de obtener un favor antes de que se haya regenerado. Esto
refleja el hecho de que has solicitado demasiados en un
periodo de tiempo demasiado corto. La cantidad de repu-
LOS LÍMITES DE LA REPUTACIÓN tación que debes quemar en este caso depende del nivel de
Incluso en las economías de regalos, la reputación sólo llega favor que estás buscando, tal y como se indica en la tabla
hasta cierto punto. Existen límites a la frecuencia con la que de Favores, en la página 289.
puedes solicitar ayuda antes de acabar pareciendo agresivo
o acaparador. En términos de juego, esto se expresa con un Jaqui consiguió su arma y la localización de su obje-
tiempo de recuperación, que indica la cantidad de tiempo que tivo, pero necesita una cosa más: un hacker. Necesita
debes esperar antes de poder solicitar de nuevo un favor de a alguien que sea capaz de abrir algunas puertas y
ese nivel sin parecer impositivo. Los tiempos de recuperación desactivar algunos sistemas de seguridad para poder
vienen indicados en la tabla de Favores, en la página 289. llegar hasta el objetivo que busca, oculto en su
Si necesitas solicitar otro favor antes de que haya transcu- guarida. Como se encuentra en una gabarra escoria,
rrido el tiempo de recuperación, tienes dos opciones. Puedes Jaqui cree una vez más que su mejor opción consiste
utilizar en lugar de ello un favor de un nivel superior, tenien- en solicitar la ayuda de sus contactos en ese grupo
do en cuenta que los favores de niveles más elevados se re- social. El DJ determina que esto será otro favor de
SINOPSIS
generan más lentamente, o puedes quemar reputación (ver nivel 4. Tira de nuevo contra un NO de 40 y obtiene
a continuación).
EJEMPLO

BIENVENIDO A FIREWALL un 13; sigue teniendo suerte.


Jaqui encuentra a un hacker, pero ahora
UN TIEMPO DE ECLIPSE Ahora que Jaqui ha conseguido su arma, necesita necesita llegar a un acuerdo por sus servicios. Una
otro favor: necesita encontrar a alguien que no vez más decide no gastar crédito y utilizar en lugar
REGLAS DE JUEGO desea ser encontrado. La persona que busca es de ello su rep-@. Sin embargo, Jaqui ha utilizado
escoria, por lo que de nuevo solicita la ayuda de los ya sus favores de rep-@ de nivel 4 y nivel 5, por lo
CREACIÓN DE PERSONAJES suyos. El DJ decide que este es otro favor de nivel que no le queda otra opción que quemar reputac-
4 (consulta Adquisición de servicios, en la página ión. Un favor de nivel 4 requiere quemar 10 puntos
RSONAJES PREGENERADOS siguiente). Nuevamente, con su habilidad de Redes: de reputación. Jaqui los gasta, lo que hace que su
Autonomistas de 50 y nivel 3 de reputación, deberá rep-@ se reduzca de 53 a 43: Ha estado pidiendo
HABILIDADES obtener un resultado de 40 o inferior. Obtiene un un montón de grandes favores en un corto espacio
de tiempo, y sus amigos y conocidos expresan su
EJEMPLO

21, y encuentra a alguien que tiene la información


ACCIONES Y COMBATE que necesita. disgusto reduciendo su estatus social.
Ahora Jaqui puede elegir. Para obtener esta
HACKEOS MENTALES información, necesitará pagar a la persona en
créditos (un cose Alto) o utilizar otro favor de nivel 4.
LA MALLA Jaqui no anda muy bien de dinero, por lo que decide EVITAR LLAMAR LA ATENCIÓN
utilizar de nuevo su reputación. Sin embargo, los El problema de utilizar redes sociales para obtener favores
UN FUTURO ACELERADO favores de nivel 4 sólo se regeneran una vez al mes, es que acabas dejando que un montón de gente sepa qué
y Jaqui utilizó el último que tenía hace apenas unas andas haciendo. Cuando estás metido en una operación
EQUIPO clandestina, eso puede ser precisamente lo que quieres evi-
horas. Su única opción consiste en gastar un favor
más elevado, por lo que gasta un favor de nivel 5 tar. La única forma de reducir esto es hacer tus solicitudes
INFORMACIÓN DE JUEGO a amigos de confianza y pedirles que no lo divulguen, pero
para obtener la información que necesita.
esto reduce la cantidad de gente a tu disposición.
REFERENCIAS En términos de juego, puedes tratar de evitar que se
divulgue lo que estás haciendo, pero esto hará más difícil
QUEMAR REPUTACIÓN obtener lo que necesitas. Por cada modificador negativo
En algunos casos, obtener lo que quieres puede ser más que apliques a tu tirada de Redes se aplicará el mismo mo-
importante que evitar molestar a alguien. En situaciones dificador negativo a cualquiera que efectúe una tirada de
de extrema necesidad puedes quemar parte de tu valor de Redes para ver qué estás haciendo.
288
ADQUISICIÓN/VENTA DE BIENES
Volviendo a uno de nuestros ejemplos anteriores, Las redes sociales son una buena forma de encontrar ob-
regresamos al momento en el que Jaqui estaba jetos que no puedes comprar de forma legal o fabricar en
tratando de encontrar el escondite de alguien. casa. Dependiendo de la persona de la que obtengas la
Como la persona que busca es escoria, se encuen- mercancía, esto te costará créditos o requerirá que tengas
tra en una nave escoria, y Jaqui utiliza Redes: un valor de reputación adecuado. Este favor también pue-
Autonomistas para encontrarla, hay bastantes de utilizarse para vender o regalar estos objetos, para ganar
posibilidades de que si comienza a hacer pre- algún dinero, o tal vez algo de reputación en el proceso.
guntas le puedan acabar llegando rumores a la
persona que busca. Sin embargo, no desea que
sepa que le está buscando, por lo que decide hacer ADQUISICIÓN/VENTA DE BIENES
EJEMPLO

sus pesquisas de forma más discreta. Aplica un


NIVEL SERVICIO
modificador de -20 a su tirada de Redes, lo que
reduce su NO de 40 a 20. Tal y como se ha indi- 1 Adquirir/vender un objeto de coste Trivial.
cado anteriormente obtiene un 21, lo que es un 2 Adquirir/vender un objeto de coste Bajo.
fracaso. Sin embargo, Jaqui se gasta un punto de 3 Adquirir/vender un objeto de coste Moderado.
Nervio para darle la vuelta a la tirada, convirtién-
4 Adquirir/vender un objeto de coste Alto.
dola en un 12: un éxito.
Como Jaqui se autoimpuso ese modificador de 5 Adquirir/vender un objeto de coste Caro.
-20, que representa el hecho de que estaba haci-
endo sus pesquisas de forma discreta, su objetivo
sufrirá un modificador de -20 al efectuar su tirada
de Redes para saber si hay alguien preguntando
ADQUISICIÓN DE SERVICIOS
Cuando carezcas de las habilidades o la educación que
por su escondite.
necesitas, o simplemente necesites un par de brazos adi-
cionales, puedes recurrir a tu red social para encontrar a
alguien que te ayude. Si buscas a alguien con una habilidad
específica, el resultado de tu tirada superada de Redes será
FAVORES el nivel de habilidad de la persona que encuentres. Cuanto
Sin lugar a dudas, un jugador creativo puede encontrar más elevada sea tu habilidad de Redes, más posibilidades
multitud de usos para sus redes sociales, pero a continua- tendrás de encontrar profesionales altamente cualificados.
ción se detallan algunos de los más comunes.
El DJ debería decidir la cantidad de interpretación,
interacción y tiradas de Redes incluidas en el uso de una Cole necesita encontrar a un astrobiólogo que
red social. Para bienes normales, búsquedas de informa- pueda ayudarle a identificar una criatura aliení-
ción sencilla o pequeños favores no debería hacer falta ni gena. Hace una tirada utilizando su habilidad de
EJEMPLO

tiradas de dados ni interpretación. Para peticiones impor- Redes: Científicos de 50 y obtiene un 43, un éxito.
tantes, interacciones con contactos y asistencia en misio- Consigue encontrar a alguien con una habilidad
nes, se deberían utilizar tiradas de dados y/o interacciones de Conocimientos académicos: Astrobiología de
interpretativas con contactos de la red social. Puede que 43 (su tirada) que le puede ayudar. Cuando el
el DJ desee llevar un control de los contactos PNJ de las astrobiólogo examine a la criatura, el DJ hará una
redes sociales de cada personaje y convertirlos en perso- tirada por el PNJ utilizando esa habilidad de 43.
najes recurrentes.

FAVORES ADQUISICIÓN DE INFORMACIÓN


Cuando no seas capaz de encontrar la información online,
COSTE DE TIEMPO DE o no tengas el tiempo o la capacidad para hacerlo, podrás
NIVEL DURACIÓN QUEMA DE REP. RECUPERACIÓN recurrir a la gente de tu red social y acceder a su base de
1 (Trivial) 1 minuto 0 1 hora conocimientos acumulada.
2 (Bajo) 30 minutos 1 1 día
UN FUTURO ACELERADO
3 (Moderado) 1 hora 5 1 semana REPUTACIÓN E IDENTIDAD
Resulta importante tener en cuenta que la reputación está
4 (Alto) 1 día 10 1 mes
fuertemente vinculada con la identidad. Si estás trabajando
5 (Escaso) 3 días 20 3 meses de forma clandestina y utilizando una ID falsa, no serás ca-
paz de utilizar tu valor de reputación sin desmontar tu ta-
padera. Como consecuencia de ello, muchas personas que
utilizan identidades falsas acaban desarrollando un con-
junto de valores de reputación separados para sus alter ego.
Ten en cuenta que como muchas interacciones en redes
sociales se llevan a cabo online, resulta posible utilizar en
secreto tu identidad real al tiempo que te haces pasar por
otra persona, siempre y cuando tengas cuidado. Si se da el
caso de que hay alguien espiando tu actividad en la malla,
tendrá una oportunidad de descubrirte.

289
ADQUISICIÓN DE SERVICIOS
NIVEL SERVICIO
Favor trivial: Conseguir a alguien para que haga un
trabajo durante 15 minutos. Mover una silla. Intimidar
1 a alguien. Que te lleven a alguna parte. Investigar a
alguien online. Préstamo de 50 créditos. Otros servicios de
coste Trivial.
Favor menor: Conseguir a alguien para que haga un
trabajo durante una hora. Mudarse a un nuevo cubículo.
Darle una paliza a alguien. Tomar prestado un vehículo.
2
Proporcionar una coartada. Alquiler de un tanque de
curación. Asistencia menor en hackeo. Préstamo de 250
créditos. Otros servicios de coste Bajo.
Favor moderado: Conseguir a alguien para que haga un
trabajo durante un día. Mudarse a un hábitat en el mismo
cúmulo. Paliza grave. Vigilancia. Emisión de ego de corta
distancia. Viaje corto en lanzadera (menos de 50.000
3
kilómetros). Psicocirugía menor. Carga de mente. Reservas
en el mejor restaurante. Representación legal importante
o favores policiales. Préstamo de 1.000 créditos. Otros
servicios de coste Moderado.
Favor importante: Conseguir a alguien para que haga
un trabajo durante un mes. Trasladar un cadáver. Homicidio.
Piloto de lanzadera de huida. Sabotaje industrial. Contrato
de transporte de gran volumen en un transporte de carga.
4
Emisión de ego a distancia media. Viaje en lanzadera de
alcance medio (50.000-150.000 kilómetros). Psicocirugía
moderada. Reenfundado. Salir de la cárcel sin cargos.
Préstamo de 5.000 créditos. Otros servicios de coste Alto.
Asociación: Conseguir a alguien para que haga un trabajo
durante un año. Trasladar un cadáver desmembrado.
Asesinato en masa. Malversación a gran escala. Actos
5 de terrorismo. Relocalización de un asteroide de tamaño
SINOPSIS mediano. Emisión de ego a larga distancia. Viaje en
lanzadera de larga distancia (150.000 kilómetros o más).
BIENVENIDO A FIREWALL Préstamo de 20.000 créditos. Otros servicios de coste Caro.

UN TIEMPO DE ECLIPSE

REGLAS DE JUEGO

CREACIÓN DE PERSONAJES
ADQUISICIÓN DE INFORMACIÓN
NIVEL INFORMACIÓN
RSONAJES PREGENERADOS
Información común: Dónde comer. A qué negocios se
1
dedica una hipercorporación. Quién está al mando.
HABILIDADES
Información pública: Establecer contactos con el mercado
ACCIONES Y COMBATE gris. Dónde está el “vecindario malo”. Información poco
2
conocida de bases de datos públicas. Cuál es el sindicato
HACKEOS MENTALES del crimen local. Noticias públicas hipercorporativas.
Información privada: Establecer contactos con el mercado
LA MALLA negro. Dónde se encuentra una instalación hipercorporativa
3 no registrada. Quién es un policía. Quién es miembro de un
UN FUTURO ACELERADO sindicato del crimen. Por dónde va alguien cuando sale por ahí.
Noticias hipercorporativas internas. Quién duerme con quién.
EQUIPO
Información secreta: Establecer contactos exóticos con
el mercado negro. Dónde se encuentra una instalación
INFORMACIÓN DE JUEGO 4
hipercorporativa secreta. Dónde se esconde alguien.
Proyectos hipercorporativos secretos. Quién engaña a quién.
REFERENCIAS
Información de alto secreto: Dónde se encuentra un
5 laboratorio altamente secreto. Proyectos hipercorporativos
ilegales. Información escandalosa. Material para chantaje.

290
matamoscas suelen intentar sortearlos o tratar de colocar
SEGURIDAD
Los centinelas de Firewall tienen la costumbre de aparecer
aparatos de escala macroscópica.

en lugares en los que se supone que no deben estar y de CIERRES ELECTRÓNICOS


llevar consigo cosas que otros preferirían que no tuviesen. Los cierres electrónicos (cierres-e) se utilizan generalmen-
La seguridad post Caída tiene un carácter distinto que en te como una forma de mantener la privacidad. Sin embargo,
el siglo XXI. Gracias a la híper abundancia, las medidas son fáciles de desactivar, por lo que rara vez se utilizan en
de seguridad físicas como cerrojos, puertas y muros tienen zonas de alta seguridad. Los cierres-e cuentan con diversas
una menor importancia para los ciudadanos normales que ventajas comparados con los cierres mecánicos tradiciona-
en el pasado. A la gente el robo no le preocupa tanto como les. Cada usuario individual puede utilizar un método de
antes porque la mayoría de objetos pueden reemplazarse autenticación distinto, es posible registrar todos los even-
utilizando un nanofabricador. Los artículos que suelen tos (entrada, salida, autenticaciones fallidas), y pueden
propiciar este tipo de medidas son objetos escasos o irrem- estar conectados (normalmente de forma física, pero en
plazables, como artefactos de la Tierra. ocasiones de forma inalámbrica cifrada) a sistemas de se-
La seguridad física post Caída se centra en gran medida guridad para un control remoto y la activación de alarmas.
en la vigilancia, en identificar y seguir a los intrusos para Los cierres-e utilizan diversos sistemas de autenticación,
que puedan ser detenidos por defensores transhumanos o en ocasiones combinados.
robóticos. La vigilancia es más efectiva que en las socieda- Biométrica: El cierre examina una o más de las im-
des pre Caída porque es posible utilizar IA con facultades presiones biométricas del usuario. Entre las impresiones
casi humanas de reconocimiento de patrones, y a infomor- biométricas más comunes se encuentra el ADN, la termo-
fos arrendados para estudiar los datos de vigilancia. grafía facial, las huellas dactilares, la forma de andar, las ve-
El énfasis en la vigilancia es consecuencia de la facilidad nas de la mano, el iris, las pulsaciones en un teclado, olor, la
con la que se pueden superar la mayoría de las barreras palma de la mano, la impresión retinal y la impresión vocal.
materiales con armas de mano de alta potencia y aparatos Teclado: Esto es un teclado alfanumérico en el que el
como la herramienta de operaciones encubiertas (página usuario teclea un código específico. Cada usuario puede
316). Sin embargo, las barreras diseñadas para resistirse a tener un código distinto.
las intrusiones de forma activa regenerándose o atacando Distintivo: Los usuarios autorizados deben llevar algún
a las herramientas utilizadas para dañarla se utilizan en tipo de objeto físico que interactúa con el cierre para abrir
lugares cruciales de las instalaciones seguras. Este tipo de la puerta, como una tarjeta cifrada, una llave electróni-
barreras suelen ser muy costosas, por lo que se utilizan ca, etc.
con moderación. Código inalámbrico: Los usuarios deben emitir un có-
Los defensores transhumanos, animales y de vida infor- digo cifrado mediante una señal inalámbrica de proximidad.
mática son las piedras angulares de la mayor parte de los Aunque existen diversas tecnologías para sortear cada
sistemas de seguridad. La disponibilidad de una enorme uno de estos sistemas, hay tres métodos que funcionan en
cantidad de mano de obra infomorfo para proteger ins- casi cualquier cierre-e. El primero consiste en utilizar una
talaciones hace que siempre haya alguien de guardia, ya herramienta de operaciones encubiertas o HOE (página
sea como parte del sistema de vigilancia o en un casca- 316), que infiltra nanobots en el cierre para activar el me-
rón robótico. canismo electrónico. La desventaja de utilizar una HOE es
que el cierre-e registra automáticamente su uso y se activa
CONTROL DE ACCESO una alarma. Algunos cierres-e están equipados con na-
noenjambres guardianes (página 329) para derrotar a los
El primer paso de cualquier sistema de seguridad consiste
sencillamente en establecer medidas para mantener fuera HOE, pero los nanobots de la HOE suelen conseguir abrir
a cualquier persona no deseada. Al nivel más básico esto el cierre antes de que los guardianes los devoren.
se hace con muros, cerrojos, verjas, paisajismo defensivo, El segundo método consiste en hackear el cierre-e. La
luces de seguridad y avisos entópticos. mayoría de los cierres-e están conectados como esclavos a
Los distintos tipos de barreras presentan un obstáculo un sistema de seguridad, por lo que a menudo esto implica
que se debe agujerear o volar para poder atravesarlo. Las infiltrarse en el sistema de seguridad y abrir el cierre desde
barreras se tratan como cualquier otro objeto inanimado dentro. Sin embargo, esto puede resultar complicado, espe-
para los ataques y el daño (consulta Objetos y estructuras, cialmente si el sistema de seguridad se encuentra aislado
en la página 202). de las redes inalámbricas o es físico. La ventaja es que si se
hace bien, es posible borrar cualquier rastro de la apertura
UN FUTURO ACELERADO
MATAMOSCAS del cierre.
Los matamoscas crean pulsos electromagnéticos minús- El tercer método consiste en abrir físicamente el cierre
culos e inocuos para la mayoría de aparatos electrónicos y manipularlo. Para esto primero hace falta abrir la caja del
e implantes, pero letales para los enjambres de nanobots, cierre y luego activar el mecanismo del cierre para abrir
microchivatos, y motas. Los matamoscas se aplican gene- la puerta. Ambos se resuelven como acciones prolongadas
ralmente sobre superficies, y por este motivo sólo destru- separadas de Hardware: Electrónica, con una duración
yen los enjambres y/o motas flotantes o voladoras si ate- de 1 minuto cada una. Además, la mayor parte de los cie-
rrizan. En las zonas con aparatos electrónicos fuertemente rres-e contienen circuitos anti forzado que activarán una
aislados, se pueden instalar para destruir objetivos en toda alarma si el atacante no obtiene un éxito excelente al abrir
una habitación. Un matamoscas destruye de forma instan- la cubierta.
tánea a todos los nanobots y motas libres reptantes o vola-
doras de una habitación cuando se activan, pero la carne CIERRES ROBÓTICOS
transhumana basta para evitar la destrucción de medimá- El siglo XXI marcó el paso de los cierres mecánicos a los
quinas y demás nanobots implantados. Los infiltradores cierres-e y a otros mecanismos de cierre principalmente
que traten de reunir información en zonas protegidas por electrónicos. Estos aparatos funcionaron bien durante casi
291
50 años, hasta que las capacidades electrónicas de infiltra- a los asaltantes más determinados, pero junto a los sis-
ción los volvieron prácticamente inútiles. El avance más temas de vigilancia, resultan ser una verdadera molestia
reciente respecto a cierres robóticos tiene más en común para los invasores y pueden retrasar los intentos de huir
con sus antepasados mecánicos. Son objetos de artesanía de la escena.
únicos y caros. Las barreras regenerativas reparan cualquier fuente de
Un cierre robótico típico se encuentra fuertemente inte- daño singular de menos de 5 puntos de daño de forma casi
grado con el portal y la barrera que protege. Normalmente inmediata, sellando el agujero en 1 turno de acción. Tam-
incluyen una IA o un infomorfo arrendado, materiales re- bién sellarán los agujeros causados por una herramienta de
generativos (trátalo como una barrera regenerativa) y un operaciones encubiertas (página 316) en el mismo periodo
enjambre de nanobots guardianes (página 329). Un cierre de tiempo. Además, estas barreras regeneran daños mayo-
robótico vigila sus alrededores y cuenta con software de
res a una velocidad de 1d10 puntos de daño cada 2 horas;
reconocimiento visual capaz de reconocer la forma de
una vez reparados todos los puntos de daño, las heridas se
sus usuarios y de sus llaves (habilidad de Percepción 40).
reparan a una velocidad de una al día. La regeneración no
Así, abrir un cierre robótico resulta increíblemente difícil,
podrá reparar daños de 3 heridas o más.
ya que cerrará su ojo y no aceptará ninguna llave que no
tenga la forma adecuada o que provenga de un usuario al
que no reconozca. Los nanobots desconocidos que traten MUROS RESBALADIZOS
de entrar por el ojo del cierre serán atacados y destruidos En las superficies planetarias, los muros y las verjas altas
por los nanobots guardianes. Por último, las herramientas continúan siendo una de las primeras líneas de defensa
externas utilizadas para dañar el portal o el cierre sufrirán más comunes contra intrusos. Los muros resbaladizos son
el ataque de apéndices fractales salidos de la superficie del superficies tratadas con el producto químico resbalón (pá-
portal o del propio cierre. Estos apéndices tienen un al- gina 323), que crea una superficie prácticamente antifric-
cance de 1 metro, atacan con una habilidad de 40 y causan ción excepcionalmente difícil de escalar.
1d10 +2 VD.
Generalmente los cierres robóticos son inmunes al INHIBIDORES INALÁMBRICOS
hackeo, ya que por motivos de seguridad no se encuentran Los inhibidores inalámbricos son sencillas pinturas o ma-
conectados a la malla. Sin embargo, si sufren un ataque teriales de construcción que bloquean las señales de radio.
están programados para enviar una señal de alarma a tra- Se utilizan para crear una zona contenida en la que una red
vés de la malla. Existen diversos métodos para superar un inalámbrica puede operar con libertad sin preocuparse de
cierre robótico. Uno de ellos consiste en obtener una copia que sus señales escapen fuera de la zona, donde podrían ser
o imagen de la llave y en crear luego una falsificación (uti- interceptadas. Los inhibidores inalámbricos proporcionan
lizando nanofabricación). Otro consiste en atacar al cierre la comodidad de utilizar conexiones inalámbricas dentro
robótico o al portal que protege con la suficiente fuerza
de una zona segura en lugar de tener que usar conexiones
letal como para que le resulte imposible regenerarse (nor-
físicas más incómodas. Sin embargo, si un intruso consigue
SINOPSIS malmente utilizando armas a distancia, ya que el cierre
acceder a la zona podrá interceptar, estudiar y hackear apa-
puede contraatacar a cualquier cosa situada a un metro
ratos inalámbricos de la forma normal.
BIENVENIDO A FIREWALL de distancia). Un tercer método consiste en crear de algún
modo una imagen de la cavidad situada más allá del ojo
UN TIEMPO DE ECLIPSE del cierre sin que el aparato utilizado para ello resulte des- DETECCIÓN Y VIGILANCIA
truido y luego crear una llave falsa. Todos estos métodos Si las medidas de seguridad no consiguen mantener fuera a
REGLAS DE JUEGO son difíciles y lentos. un intruso, el segundo paso consiste en detectarle y seguir
Algunos cierres robóticos tienen la capacidad de des- la pista de sus actividades.
CREACIÓN DE PERSONAJES truir aquello que están protegiendo. Por ejemplo, los cie-
rres robóticos son un método de protección común para NANOMARCADORES
RSONAJES PREGENERADOS las interfaces físicas de una red. Si el cierre robótico se ve Buena parte de la seguridad post Caída no se centra en
comprometido puede, como último recurso, destruir la in- evitar el acceso de gente a los espacios privados, sino en
HABILIDADES terfaz que protege. seguirles el rastro después de entrar y salir. Los transhu-
manos atesoran la poca privacidad que tienen. En muchos
ACCIONES Y COMBATE SISTEMA DE NEGADO DE PORTAL lugares, el allanamiento es un crimen más grave que el robo.
Este sistema, instalado en corredores o entradas, es en
Una habitación protegida por un nanoenjambre marca-
HACKEOS MENTALES esencia un aparato de trampa láser. Cuando una persona
dor (página 329) suele contar con dos o más colmenas, una
no autorizada entra en el área del sistema, utiliza láseres
LA MALLA
al nivel del suelo y otra al del techo (si hay gravedad; en
para crear una parrilla de canales de plasma que se utilizan
lados opuestos de la habitación en microgravedad) que ge-
para transmitir una poderosa corriente eléctrica al objetivo.
UN FUTURO ACELERADO Este sistema puede utilizarse a niveles letales y no letales. neran y reciclan nanobots. Los marcadores emergen de una
No letal: 1d10 VD + descarga (página 196) colmena, flotan a través de la habitación y regresan a la otra
EQUIPO Letal: 2d10 +5 VD para recargarse y reutilizarse. Normalmente las colmenas
están conectadas por una línea de alimentación de forma
INFORMACIÓN DE JUEGO BARRERAS REGENERATIVAS que puedan compartir materiales y energía.
En ocasiones, es posible encontrar muros y puertas ca- Cualquiera que pase por la habitación probablemente
REFERENCIAS paces de repararse rápidamente en instalaciones de alta acabará bañado en nanobots marcadores. Una vez se alejan
seguridad. Estas barreras están fabricadas con materiales del resto de la colmena, se ocultan y emiten de forma pe-
que se expanden de forma automática para “curar” aguje- riódica un pulso de transmisiones diseñado para transmitir
ros pequeños, y que están equipadas con sistemas nano- su posición a perseguidores o investigadores. Algunos de
tecnológicos que reparan lentamente los daños más gra- los nanobots pueden dejarse caer en grupos para formar
ves. Las mejores de estas barreras no hacen sino retrasar un rastro de “migas de pan” que les lleve hasta el intruso.
292
SENSORES Los personajes que traten de pasar armas y equipo sin
Cualquiera de los diversos sensores descritos en el capítulo ser detectados por un detector de armas deberán efectuar
Equipo (a partir de la página 310) pueden ser utilizados en una tirada de Escamotear (si las ocultan) o de Infiltración
el interior de una instalación para vigilar y grabar el paso (si tratan de moverlas de alguna forma por la zona sin que
de personal, tanto autorizado como no autorizado. Estos sean detectadas). A esta tirada se le enfrentará una tirada
sensores suelen estar conectados en modo esclavo con la de Percepción del personaje o IA que controle el sistema
red de seguridad de la instalación, además de ser cuidado- de sensores.
samente monitorizados por IA de seguridad, lo que quiere
decir que son vulnerables al hackeo y probablemente a las EXPLORACIÓN INALÁMBRICA
interferencias. También merece la pena mencionar aquí al- Algunas zonas de alta seguridad monitorizan
gunos tipos de sensores adicionales: de forma intencionada las señales de radio
n Detectores químicos: El detector químico descri- inalámbricas que se originen dentro de la
to en la página 310 puede configurarse también zona como una forma de detectar intrusos
para detectar el dióxido de carbono exhalado por mediante sus emisiones de comunicación.
la respiración transhumana. Esto resulta útil para Estas señales pueden incluso utilizarse para
seguir el rastro de la localización del
detectar biomorfos intrusos en zonas abandonadas
intruso mediante triangulación y
o prohibidas.
otros métodos (consulta Rastreo
n Sensores eléctricos: Es posible colocar sensores
físico, en la página 251). Para
eléctricos en portales para detectar el campo elec-
sortear los sistemas de detección
tromagnético de un biomorfo además de los campos
inalámbrica se pueden utilizar en-
eléctricos de los sintemorfos.
laces láser de línea de visión (pá-
n Sensores de latidos: Estos sensibles sensores detectan
gina 313) para las comunicaciones,
la vibración causada por los latidos de los corazones
o enlaces cutáneos activados por
transhumanos. Pueden incluso utilizarse para detec-
contacto (página 308).
tar los latidos de los pasajeros de un vehículo grande.
n Sensores sísmicos: Encastrados en el suelo, estos
sensores detectan la presión y la vibración del peso y CONTRAMEDIDAS ACTIVAS
el movimiento. Cuando todo lo demás falla, se pue-
den desplegar contramedidas activas
DETECTORES DE ARMAS contra los intrusos. Aunque en oca-
Existen diversos tipos de detectores de armas, incluyendo siones se utilizan guardias transhuma-
los que buscan los minerales raros utilizados en armas ex- nos, los centinelas robóticos resultan
tremadamente destructivas, como las nucleares, los que más comunes, empleándose normal-
tratan de localizar armas personales, y los que buscan mente sintemorfos controlados por
marcadores de detección. IA tales como sintes, serpentoides,
Los detectores de minerales raros son prácticamente aracnoides o segadores, con ánge-
infalibles, y omnipresentes en los espaciopuertos y es- les guardianes (página 345) como
taciones aduaneras de los hábitats. La única forma de apoyo aéreo. A veces también se
sortearlos consiste en encontrar una ruta alternativa a la utilizan emplazamientos de armas
zona protegida. (torretas blindadas que salen de
Los escáneres de armas personales pueden vigilar una los muros y techos). En ciertas
zona específica, como una habitación pequeña o un pasi- circunstancias estos cascarones se
controlan a distancia, incluso por
llo. Utilizan una serie de sistemas sensores para detectar
agentes de seguridad transhuma-
e identificar armas y otros objetos peligrosos, e incluyen
nos sumergidos.
detectores químicos y aparatos de creación de imágenes
Las contramedidas adicio-
por radar/teraherzios/infrarrojos/rayos X/ultrasonidos.
nales utilizadas dependen de
Éstos son capaces de detectar los siguientes elementos
la instalación específica. En
y sustancias:
algunos sitios se utilizan inter-
n El metal utilizado en armas cinéticas, buscadoras y
de agujas.
ferencias activas para evitar que UN FUTURO ACELERADO
los intrusos se comuniquen. Otros
n Dispositivos con colmenas integradas de nanobots
desplegarán nanoenjambres hostiles
metálicos (por ejemplo, herramientas de operacio-
e incluso armas químicas.
nes encubiertas, husos).
n Elementos magnéticos en armas de plasma y
electromagnéticas.
n Propelente de la munición de armas de fuego y bus-
cadoras (-30 a la ocultación).
n Combustibles químicos utilizados en las armas an-
torcha de rociada (-30 a la ocultación).
n Todos los explosivos y granadas, a partir de sus emi-
siones de partículas químicas (-30 a la ocultación).
n Venenos y agentes biológicos en las armas de agujas.
n Cualquier arma o aparato de un tamaño mayor que
la palma de la mano (mediante el uso de ondas só-
nicas y reconocimiento de formas).
293
Equipo
ADQUISICIÓN DE EQUIPO
Los personajes pueden adquirir equipo de todas las formas usuales:
comprándolo, cambiándolo, robándolo, cogiéndolo
prestado o fabricándolo. n p. 296
EQUIPO
Fabricación de equipo: Un personaje puede ser capaz de fabricar su propio equipo si tiene acceso
a una máquina cornucopia o a algún otro aparato de nanofabricación, siempre y cuando tenga
las plantillas y materias primas adecuadas. n p. 296

MEJORAS PERSONALES
La mayoría de los transhumanos están potenciados (mental o físicamente)
con modificaciones biológicas, cibernéticas o nanotecnológicas. n p. 300

Mejoras normales n p. 300

Bioware n p. 301

11
Cyberware n p. 306

Nanoware n p. 308

Modificaciones cosméticas n p. 309

Mejoras robóticas n p. 309


OTRO EQUIPO
Los personajes pueden encontrar útiles
muchos otros elementos de equipo:

Armaduras y modificaciones para armaduras n pp. 311- 313

Comunicaciones n p. 313

Drogas, compuestos químicos y toxinas n p. 317 ARMAS


Equipo de supervivencia n p. 332 n p. 334

Mascotas n p. 329
Cuerpo a cuerpo n p. 334
Nanotecnología n p. 326
Cinéticas n p. 334
Robots y vehículos n p. 342
De energía n p. 338
Servicios n p. 330
Buscadoras n p. 339
Software n p. 331
De rociada n p. 341
Tecnología cotidiana n p. 325
Granadas n p. 340
Tecnología encubierta y de espionaje n p. 315
Exóticas n pp. 334 y 341
Tecnología de recuperación n p. 330
Accesorios n p. 342
IPOnEQUIPOnEQUIPOnEQUIPOnEQUIPOnEQUIPOnEQUIPOnEQUIPOnEQUIPOnEQUIPOnEQUIPOnEQUIPO

EQUIPO 11

Los niveles tecnológicos acelerados de Eclipse Phase permiten valores de reputación para adquirir los bienes y servicios que
la existencia de diversos aparatos de mejora personal, super- necesiten. Las reglas a utilizar para ello son las que se encuen-
vivencia y para muchos otros usos. tran en Reputación y redes sociales, en la página 285.
Por supuesto, los personajes tienen total libertad para ha-

REGLAS DE EQUIPO
Las reglas a continuación son aplicables a todos los objetos
cerse con equipo de cualquier otra manera que se les ocurra:
estafas, pidiéndolo prestado a amigos o directamente robán-
dolo, con todas las tiradas y consecuencias apropiadas. En al-
tecnológicos de Eclipse Phase. gunos casos, la adquisición de equipo puede ser una aventura
en sí misma.
ADQUISICIÓN DE EQUIPO
Durante la creación de personajes, los jugadores adquieren FABRICACIÓN DE EQUIPO
equipo para sus personajes utilizando los créditos que tengan Gracias a la tecnología de nanofabricación, los personajes
durante el proceso de creación de personajes. Sin embargo, también pueden crear su propio equipo utilizando máquinas
una vez se comience a jugar los personajes deberán obtener cornucopia y aparatos de nanofabricación similares (página
cualquier equipo que necesiten de la forma habitual: com- 327). Para ello, el personaje debe tener las plantillas apropia-
prándolo, tomándolo prestado, fabricándolo o robándolo. das, ya vengan incluidas con el fabricador, se compren de for-
En los asentamientos de la zona interior del sistema, hi- ma legítima o en el mercado negro, se adquieran con reputa-
percorporativos y de la República Joviana (y en todos aque- ción o se encuentren online. Los personajes también pueden
llos lugares en los que aún reine el capitalismo) la adquisición programar sus propias plantillas, utilizando la habilidad de
de equipo es una simple cuestión de encontrar a un vendedor Programación: Nanofabricación.
y comprarlo. Todo objeto lleva incluido un coste, de Trivial a
Caro, tal y como se indica en la tabla de Costes de equipo. A
causa de la disponibilidad de recursos locales, de la oferta y la
MODIFICADORES POR EQUIPO
En el futuro tecnológico, el equipo es una necesidad. En mu-
demanda y de las peculiaridades legales de la zona, los costes chos casos, el uso de equipo no proporciona bonificadores,
indicados están pensados para ser aproximaciones. Cuando sino que simplemente permite a un personaje llevar a cabo
no se aplique ningún otro factor, se podrá utilizar el coste una tarea que de otra manera sería incapaz de realizar. Por
medio indicado para esa categoría. En caso contrario, el DJ ejemplo, resulta imposible forzar un cierre mecánico sin una
debería modificar el valor del objeto según considere nece- ganzúa o algún otro tipo de herramienta.
sario de acuerdo con los factores económicos locales, mante- Sin embargo, en otros casos el equipo proporciona un
SINOPSIS
niéndolo a la vez dentro de la misma categoría de precios. La bonificador para la tarea. Escalar un muro puede resultar po-
tabla de Modificadores de coste incluye algunas sugerencias de sible sin herramientas, pero si tienes unos guantes lagartija o
BIENVENIDO A FIREWALL
cambios en el valor de un objeto, pero estas son simplemente algún otro equipo de escalada, te resultará mucho más sen-
recomendaciones y el DJ puede seguirlas o ignorarlas según cillo. El modificador específico a aplicar normalmente viene
UN TIEMPO DE ECLIPSE
considere apropiado. El DJ determinará las condiciones loca- incluido en la descripción del equipo, y normalmente varía
les exactas para adecuarse a la partida. entre +10 y +30.
REGLAS DE JUEGO
Algunos elementos de equipo tienen un coste basado en
otro equipo (usualmente una categoría superior que un obje- CALIDAD DEL EQUIPO
CREACIÓN DE PERSONAJES
to relacionado). Para cualquier coste elevado por encima de En las dos situaciones anteriores resulta posible tener objetos
Caro, añade 10.000 créditos por cada incremento de categoría. que sean de calidad excepcional o inferior, con sus corres-
RSONAJES PREGENERADOS
En algunas circunstancias, los personajes pueden inten- pondientes modificadores positivos o negativos. El equipo
tar regatear el precio del equipo. Esto es mejor resolverlo por puede estar bien fabricado, ser de última generación, ex-
HABILIDADES
medio de la interpretación, pero el DJ también puede solicitar perimental y de vanguardia, o simplemente el mejor de su
una tirada enfrentada de Persuasión (o tal vez de Intimida- categoría, lo que permitirá aplicar un modificador de entre
ACCIONES Y COMBATE
ción). El personaje que venza en la tirada podrá incrementar +10 y +30. O puede ser obsoleto, de baja calidad o estar es-
o reducir el precio en un 10% por cada 10 puntos de MdE. tropeado, en cuyo caso provocará un modificador de entre
HACKEOS MENTALES
En los hábitats de la zona exterior del sistema, de anar-
LA MALLA
quistas, titaneses, de escoria y demás hábitats que utilizan la
economía de reputación, los personajes deberán utilizar sus MODIFICADORES DE COSTE
UN FUTURO ACELERADO
MODIFICADOR DE
EQUIPO
COSTES DE EQUIPO FACTOR ECONÓMICO COSTE SUGERIDO

RANGO DE PRECIOS Objeto robado -50%


INFORMACIÓN DE JUEGO CATEGORÍA (EN CRÉDITOS) MEDIA (EN CRÉDITOS) Objeto usado -25%
Trivial 1-99 50 Objeto restringido +25%
REFERENCIAS
Bajo 100-499 250 Objeto ilegal +50%
Moderado 500-1.499 1.000 Objeto escaso +25%
Alto 1.500-9.999 5.000 Objeto extremadamente raro +50%
Caro 10.000+ 20.000 Objeto común -25%

296
-10 y -30 (cancelando en algunos casos el bonificador básico OCULTACIÓN DE EQUIPO
del equipo). Los personajes pueden ocultar objetos en su persona, con la
esperanza de al menos evitar que sean detectados por acci-
TAMAÑO DE OBJETOS dente, o incluso de ocultarlos a un examen exhaustivo. Para
En algunas ocasiones necesitarás saber lo pequeño o grande determinar la efectividad con la que el personaje oculta el ob-
que es un elemento de equipo. Aunque en general esto es algo jeto, efectúa una tirada de Escamotear y apunta el MdE de la
que el DJ puede decidir sobre la marcha con un poco de sen- tirada (puede que el DJ desee efectuar esta tirada en secreto).
tido común, hemos incluido el tamaño de muchos elementos Cada vez que otro personaje tenga posibilidades de detectar
de equipo inusuales o tan futuristas que es posible que un ju- el objeto oculto, deberá tener éxito en una tirada de Percep-
gador normal no tenga mucha idea de cuáles podrían ser sus ción y obtener un MdE superior al conseguido en la tirada de
dimensiones. Estas categorías de tamaño se indican en la tabla Escamotear. El DJ deberá aplicar los modificadores apropia-
de Tamaños de equipo. Estos tamaños deberían considerarse dos a ambas tiradas. Por ejemplo, ocultar un objeto grande
aproximaciones, ya que dependiendo del fabricante y el pro- como una espada sería difícil (-30), mientras que llevar pues-
ceso de fabricación, algunos objetos podrían ser más grandes ta ropa capaz de ocultar cosas, como un abrigo largo o un
o más pequeños que otros objetos similares. También es im- mono con muchos bolsillos, podría ayudar (+20). De igual
portante tener en cuenta que con el avance de la tecnología, el forma, un personaje que no esté buscando de forma activa
tamaño y los componentes del equipo se reducen, por lo que tiene menos probabilidades de percatarse del objeto oculto
en caso de dudas, mejor pequeño. (-30), mientras que alguien que lleve a cabo una inspección
física (+30) o que cuente con una visión mejorada para ig-
MASA Y ESTORBO norar la capas protectoras tendrá muchas más posibilidades.
Un personaje que lleve demasiado equipo debería verse las-
trado, y sufrir modificadores negativos tanto a sus velocida-
des de movimiento como a sus tiradas de habilidad. Sin em-
DISEÑO Y MODA
En Eclipse Phase, muchos objetos se asemejan en gran medi-
bargo, en lugar de llevar un control minucioso del peso de
da a sus equivalentes de principios del siglo XXI: una botella
cada artículo de equipo individual, esto se deja básicamente
de bebida carbonatada sigue siendo un contenedor transpa-
en manos del sentido común del DJ. Si un personaje se car-
rente con un líquido de color llamativo en su interior, la ropa
ga más allá de lo razonable, aplícale los modificadores que
es evidentemente algo que te pones, y un cuchillo sigue es-
consideres oportunos. Sin embargo, el DJ debería recordar
tando compuesto por una hoja y un mango. Sin embargo los
que muchos de los materiales de fabricación utilizados en
materiales, procedimientos y actitudes a la hora de fabricarlo
Eclipse Phase permiten la creación de objetos mucho más
son muy diferentes. Para empezar, muy pocos objetos tienen
ligeros que los actuales sin ninguna pérdida de resistencia o
la apariencia uniforme resultado de haber sido fabricados en
funcionalidad (consulta Materiales del futuro, en la página
cadena, aunque lo hayan sido. El proceso de fabricación y
siguiente). De igual forma, los personajes en entornos de
nanofabricación permite crear cada objeto individual con un
baja gravedad o microgravedad pueden llevar cargas mu-
aspecto único (o al menos diferente). De hecho, en las zonas
cho más pesadas.
con economías anarquistas/de reputación, donde las posesio-
nes personales tienen muy poco valor intrínseco, se valora la
expresividad y la creatividad, y muchos objetos se persona-
lizan artísticamente (y los objetos realmente hechos a mano
son escasos y preciados). De igual forma, casi todo el equipo
está diseñado dando prioridad a la ergonomía y la facilidad
TAMAÑOS DE EQUIPO de uso, por lo que es común el equipo con curvas suaves, co-
CATEGORÍA
lores agradables y formas funcionales. Muchos objetos tec-
DE TAMAÑO DIMENSIONES GENERALES Y NOTAS nológicos personales, como las linternas o las herramientas
pequeñas, se fabrican en forma de ovoides que encajan con-
Tan pequeño que no es posible verlo sin la ayuda fortablemente en la mano del usuario o con formas similares
de un microscopio o de visión nanoscópica (p. 311), fáciles de llevar puestas o adosadas como ropa. Para alguien
Nano
y no es posible manipularlo sin dedos fractales provenientes del siglo XX, muchos aparatos comunes pueden
(p. 310) o herramientas similares. parecer rocas de colores de formas extrañas o elementos de-
Cualquier cosa de un tamaño desde un pequeño corativos de plástico o cerámica (de hecho, muchos transhu-
Micro manos mayores llaman a estos objetos “burbubjetos”).
EQUIPO
punto apenas visible a un insecto normal.
Los materiales utilizados para crear los objetos cotidianos
Los objetos de tamaño mini pueden ocultarse en la también son avanzados, y van desde el aerogel y el grafeno a
Mini
palma de la mano o en un bolsillo pequeño. los materiales inteligentes (en la página siguiente) y los me-
Los objetos pequeños pueden cogerse con una tamateriales exóticos con propiedades físicas inusuales. En
Pequeño la práctica, esto hace que la mayoría de objetos sean ligeros,
mano y ocultarse en un bolsillo normal.
resistentes (tanto con límite elástico como flexibilidad, según
Los objetos de tamaño mediano son incómodos resulte necesario), impermeables, repelentes de polvo y auto-
de coger con una mano, con un tamaño que varía limpiables. La mayoría de equipo también está diseñado para
Mediano entre una botella de 2 litros y el tamaño de un perro su uso en gravedad cero o microgravedad, y pueden sujetar-
pequeño. No caben en bolsillos, pero se pueden se, engancharse o pegarse a una superficie con almohadillas
esconder en recipientes más grandes. de agarre.
Casi todo el equipo en Eclipse Phase se encuentra también
Grande Tamaño aproximadamente humano.
disponible en formas utilizables por animales evolucionados
Enorme Vehículos y otros objetos de mayor tamaño. y morfos no humanoides, como novacangrejos, serpentoides
y demás. Incluso si no hay disponible de forma inmediata
297
MATERIALES DEL FUTURO
En Eclipse Phase hay muchos materiales disponibles y conductividad térmica casi perfecta. Esto lo convierte
de uso común que a día de hoy son escasos, inauditos en una sustancia ideal para el endurecimiento de su-
o que sólo existen de forma teórica. perficies revestidas (armadura) y para la creación de
maquinaria de diamante súper dura.
AEROGEL
El “humo congelado” de baja densidad y estado sóli- ESPUMA METÁLICA
do se fabrica convirtiendo cuidadosamente en espuma La espuma metálica se crea añadiendo agentes efer-
diversos materiales, normalmente cristales o materia- vescentes a metales líquidos, dando como resultado
les cerámicos, hasta alcanzar un estado de ultra baja estructuras metálicas extremadamente ligeras (lo bas-
densidad. El aerogel es ligero y semitransparente, pa- tante ligeras como para flotar en el agua). Ideal para
rece poliestireno al tacto, pero actúa como un fantás- la construcción de hábitats y ciudades flotantes.
tico aislante contra el frío y el calor. Se utiliza mucho
en hábitats. FULLERENO/FULLERITA
El fullereno es una estructura molecular de carbono
ALÚMINA TRANSPARENTE (conocido como bolas de bucky, nanotubos de carbo-
Este material cerámico, más resistente que el acero y no y grafeno) extremadamente fuerte (mucho más
conocido también como zafiro, se utiliza para aplica- que el acero con relación a su peso), resistente al calor,
ciones de superficies resistentes al rayado y armaduras y que puede ser aislante o superconductor. Esto hace
transparentes. Las técnicas de fabricación en grave- que sea útil en equipo tan diverso como armaduras,
dad cero permiten la creación de intrigantes diseños aparatos electrónicos, sistemas de sensores o los cables
transparentes, siempre y cuando se respete su bajo de los ascensores espaciales.
límite elástico).
MATERIALES REFRACTARIOS
CRISTAL METÁLICO Estas aleaciones metálicas tienen puntos de fusión
El cristal metálico es una aleación metálica diseña- extremadamente elevados, lo que hace que resulten
da para poseer una estructura atómica desordenada ideales para sistemas de motores de alta temperatura,
(en lugar de cristalina) con combinaciones únicas de vehículos de entrada atmosférica, y naves hipersónicas.
rigidez y fuerza, lo que lo convierte en una buena su-
perficie de desgaste y en una buena alternativa a los METAMATERIALES
materiales cerámicos en armaduras. También resulta Los metamateriales tienen propiedades físicas inusua-
útil por sus inusuales (para ser un metal) propiedades les (normalmente electromagnéticas) gracias a su
de resistencia eléctrica. estructura, como un índice refractario negativo. Los
metamateriales se utilizan para crear capas de invisi-
DIAMANTE bilidad (página 315), súper lentes, conjuntos ópticos
El diamante artificial es ligero y muy fuerte, tiene controlados por fases e impresionantes hologramas
SINOPSIS un punto de fusión extremadamente elevado, y una 2-D.  n

BIENVENIDO A FIREWALL

UN TIEMPO DE ECLIPSE equipo tan personalizado, no suele resultar difícil nanofabri- completamente de) muchas pequeñas nanomáquinas ca-
carlo. Los materiales inteligentes (en esta página) también paces tanto de moverse como de reformarse para alterar la
REGLAS DE JUEGO
facilitan la interoperabilidad entre distintos morfos. forma, color y textura del objeto. Por ejemplo, la ropa in-
teligente puede transformarse de ser un traje especializado
CREACIÓN DE PERSONAJES
INTERFAZ de protección contra entorno frío adecuado para los polos
No es infrecuente que los objetos cotidianos carezcan de con- marcianos en invierno a convertirse en un elegante traje a
RSONAJES PREGENERADOS
troles visibles, ya que están diseñados para ser controlados la última moda gracias a los cientos de miles de minúsculas
mediante emisiones de radio del ecto o los implantes de malla nanomáquinas de las que está compuesto y que se mueven
HABILIDADES
del usuario. Sin embargo, cualquier objeto diseñado para uti- y transforman para cambiar el diseño de la ropa. De forma
lizarse en situaciones de emergencia, combate, supervivencia similar, una herramienta fabricada con materiales inteligen-
ACCIONES Y COMBATE
o exploración contará con controles físicos básicos, sólo por tes puede transformarse de un destornillador eléctrico a una
HACKEOS MENTALES
si acaso. Normalmente las interfaces físicas están controladas llave inglesa o un martillo, moviendo y transformando por
por botones táctiles que no serán más que puntos de color en completo las nanomáquinas de las que está compuesto. Los
LA MALLA la superficie del aparato, aunque también pueden proyectar materiales inteligentes contienen avanzados generadores
una interfaz holográfica. La mayor parte de este tipo de equi- especializados de nanomáquinas (página 328) capaces de
UN FUTURO ACELERADO po también puede activarse y controlarse mediante la voz. mantenerlos en perfecto estado siempre y cuando se les re-
Casi todos los aparatos están cargados con un conjunto cargue de forma regular.
EQUIPO completo de archivos de ayuda y tutoriales. Además, la ma-

INFORMACIÓN DE JUEGO
yoría de los aparatos electrónicos tienen acceso a la malla y
están equipados con IA especializadas (consulta Equipo en-
mallado, a continuación).
EQUIPO ENMALLADO
Casi toda la tecnología de Eclipse Phase está diseñada para
REFERENCIAS controlarse mediante señales de radio emitidas por los im-
MATERIALES INTELIGENTES plantes básicos del usuario, aunque también hay disponibles
Muchos objetos tecnológicos comunes están fabricados modelos utilizables por personajes que carezcan de estos im-
con materiales conocidos como materiales inteligentes. Es- plantes básicos. Además, todos los aparatos contienen un or-
tos aparatos contienen (o en ocasiones están fabricados denador y un enlace de radio casi microscópicos (conocidos

298
como una “voz”) que permiten al usuario localizar el objeto
con facilidad y que informan de su condición, su correcto
ALCANCES DE RADIO Y SENSORES
En Eclipse Phase, casi todos los aparatos están equipados
uso y cuidado y de cuándo y cómo necesita ser reparado. La
con pequeñas radios para poder mantenerse conectados a
mayor parte son discretos y extremadamente útiles, pero
la malla. De igual forma, muchos elementos de equipo están
en ocasiones los objetos baratos tienen voces especialmen- equipados con sensores como cámaras, micrófonos o incluso
te molestas. detectores. La tabla de Alcances de radio y sensores indica el
Esto significa que es posible acceder a casi todos los apa- alcance al que pueden operan estos aparatos.
ratos mediante la malla, o directamente si se encuentran
dentro del alcance de radio. Esto les vuelve vulnerables al
hackeo y a los intentos de intrusión (página 254) además de
ENERGÍA
Todos los aparatos de Eclipse Phase con requerimientos ener-
a las interferencias de radio (página 262). Por cuestiones de
géticos necesitan electricidad para funcionar. Con escasas
seguridad y privacidad, a menudo estos aparatos se montan
excepciones, la mayoría de ellos utilizan células fotoeléctri-
como esclavos de otros sistemas (consulta Dispositivos escla-
cas, transferencias de energía inalámbricas, o baterías de gran
vos, en la página 248); los aparatos transportados/vestidos capacidad. Las baterías normales son superconductores de
por personajes normalmente formarán parte de su red de alta densidad a temperatura ambiente, con 25 veces la capa-
área personal (PAN) y serán esclavos de sus implantes de cidad de las mejores baterías de uso común a principios del
malla/ectos. Para más información acerca de los aparatos siglo XXI. Estas baterías también pueden fabricarse de forma
enmallados, consulta el capítulo La malla, en la página 234. que sean flexibles, con lo que pueden imprimirse sobre apa-
Muchos aparatos vienen equipados con IA, que a su vez es- ratos o entrelazarse en un tejido. Tienen capacidad para entre
tán equipadas con software de habilidades que les permite 100 y 500 horas de uso, y avisarán a sus usuarios cuando les
controlar el aparato por su cuenta, de acuerdo con las ins- quede poca energía.
trucciones de voz o las órdenes transmitidas mediante la red. También se encuentran disponibles baterías nucleares
Las IA se describen en las páginas 264 y 331. más potentes de isótopos de radio, fuertemente aisladas para

ALCANCE DE RADIO Y SENSORES


CATEGORÍA
DE TAMAÑO ALCANCE URBANO ALCANCE CAMPO ABIERTO EJEMPLOS
Nano 20 metros 100 metros Polvo inteligente, enjambres de nanobots/microbots
Micro 50 metros 500 metros Microchivatos
Mini 1 kilómetro 20 kilómetros Implantes de malla
Pequeño 5 kilómetros 50 kilómetros Ectos, teleyectores de radio en miniatura, sensores portátiles
Mediano 25 kilómetros 250 kilómetros Potenciador de radio, sensores de vehículos
Grande 500 kilómetros 5.000 kilómetros

EQUIPO

299
no emitir radiación y con una autonomía de 3 años o más de IMPLANTES BÁSICOS DE MALLA
uso. A menudo se utilizan al mismo tiempo baterías norma- Los implantes de malla son algo omnipresente entre los mor-
les y nucleares (las segundas recargan a las primeras). fos modernos. Esta red de implantes cibernéticos cerebrales
En resumen, en las partidas de Eclipse Phase la energía es un elemento de equipo esencial para cualquiera que de-
rara vez debería ser un problema, a menos que encaje con see mantenerse conectado y utilizar la malla inalámbrica al
la trama. Una insuficiencia energética también podría pro- máximo de sus posibilidades. Los componentes interconec-
ducirse como consecuencia de un fallo crítico en una tirada. tados del sistema incluyen:
n Ordenador craneal: Este ordenador actúa como hub
MEJORA PERSONAL
Casi todos los ciudadanos del sistema solar, ya sean humanos,
para la PAN del personaje (personal area network, red
de área personal), y es el lugar en el que se aloja su
musa (página 264). Tiene todas las funciones de un
IA o animales evolucionados, utilizan diversos tipos de mejo-
smartphone y una PDA, funciona como reproductor
ras biológicas, cibernéticas o nanotecnológicas. A continua-
de audio y vídeo, explorador de red, calendario/reloj
ción se incluye una lista de las más comunes.
despertador, sistema de mapas y posicionamiento, li-
A menos que se indique lo contrario, cualquier bonifi-
breta de direcciones, calculadora avanzada, sistema
cador proporcionado por las mejoras personales es compa-
de almacenamiento de archivos, motor de búsqueda,
tible y acumulativo con los bonificadores provenientes de
cliente de redes sociales, programa de mensajería, y
otras mejoras.
libreta de notas. Administra la realidad aumentada
del usuario y es capaz de ejecutar cualquier software
MEJORAS NORMALES que desee el personaje (consulta Software, en la página
La mayoría de los morfos producidos en el sistema solar in- 331). También procesa información de RX, permitien-
cluyen las siguientes mejoras. do al usuario experimentar las grabaciones de recuer-
dos de otras personas, y también otorga al usuario la
BIOMODIFICACIONES BÁSICAS capacidad para compartir sus propias grabaciones de
Casi universales en los biomorfos, muchos hábitats no per- RX con otras personas en tiempo real. Por defecto, in-
mitirán a un individuo visitarlo o emigrar si su biomorfo no cluye software de reconocimiento facial/de imágenes y
posee estas biomodificaciones para preservar la salud públi- de codificación (página 331).
ca. Las biomodificaciones básicas consisten en una serie de n Sensores médicos: Este conjunto de implantes super-
mejoras genéticas, virus y bacterias personalizadas que ace- visa el estado médico del usuario, incluyendo su pulso
leran la velocidad de curación, incrementan en gran medida cardíaco, respiración, presión sanguínea, temperatura,
la resistencia a las enfermedades y retrasan el envejecimiento. actividad neuronal, y mucho más. Un sofisticado sis-
Un morfo con biomodificaciones básicas se cura al doble de tema de diagnóstico médico interpreta la información
velocidad que un humano del siglo XXI, regenera de forma y avisa al usuario de cualquier problema o peligro.
SINOPSIS gradual las partes corporales perdidas, es inmune a todas las n Transceptor de radio: Este transceptor conecta al
enfermedades normales (desde el cáncer al catarro) y es bá- usuario con la malla y con otros personajes/objetos
BIENVENIDO A FIREWALL sicamente inmune al envejecimiento. Además, el morfo no dentro de su alcance. Tiene un alcance efectivo de 20
precisa más de 3-4 horas de sueño diarias, es inmune a los kilómetros en el espacio profundo y otras localizacio-
UN TIEMPO DE ECLIPSE efectos de la exposición de larga duración a gravedades ba- nes alejadas de interferencias de radio, y de 1 kilóme-
jas o microgravedad, y no sufre de forma natural problemas tro en hábitats abarrotados.
REGLAS DE JUEGO biológicos tales como depresión, reacciones de conmoción Utilizar todas estas funciones es tan sencillo como pensar.
tras sufrir heridas, o alergias. [Moderado, pero se incluye de [Moderado, pero se incluye de forma gratuita en la mayo-
CREACIÓN DE PERSONAJES forma gratuita en la mayoría de biomorfos] ría de biomorfos]

RSONAJES PREGENERADOS CIBERCEREBRO PILA CORTICAL


Los cerebros cibernéticos son el lugar en el que reside el ego Una pila cortical es un minúsculo aparato cibernético de
HABILIDADES (o la IA controladora) en los sintemorfos y vainas. Modelados almacenamiento de información protegida por una caja de
a partir de los cerebros biológicos, los cibercerebros tienen diamante sintético del tamaño de una uva implantado en
ACCIONES Y COMBATE una arquitectura holística y actúan como el núcleo de mando la base del cráneo, donde el tronco cerebral conecta con la
y el punto central de procesamiento de la información sen- médula espinal. Contiene una copia de seguridad digital del
HACKEOS MENTALES sorial y toma de decisiones. Sólo un ego o IA puede “habitar” ego del personaje. Parcialmente nanotecnológico, el implante
al mismo tiempo en un único cibercerebro; para acomodar controla una red de nanobots que supervisa las conexiones
LA MALLA egos e IA adicionales se deben utilizar implantes de malla sinápticas y la arquitectura cerebral, llevando un control de
(en esta página) o un módulo jinete fantasma (página 307). los cambios y actualizando en tiempo real la copia de segu-
UN FUTURO ACELERADO Como los cibercerebros almacenan los recuerdos de forma ridad del ego hasta el momento de su muerte. Si el personaje
digital, poseen el equivalente de la mejora potenciación mne- muere, la pila cortical puede ser recuperada y se puede res-
EQUIPO motécnica (página 307). También cuentan con un implante taurar a partir de la copia de seguridad (consulta Reenfun-
integrado de marioneta (página 307) y pueden controlarse a dado, en la página 270). Las pilas corticales no tienen acceso
INFORMACIÓN DE JUEGO distancia, aunque los usuarios que valoren su seguridad pue- externo o inalámbrico (por cuestiones de seguridad), y deben
den eliminar esta opción. Los cibercerebros son vulnerables ser extraídas quirúrgicamente (consulta Recuperación de una
REFERENCIAS al hackeo de cibercerebros (página 261) y a otras formas elec- pila cortical, en la página 268). Las pilas corticales son extre-
trónicas de infiltración/ataque. Vienen equipados con dos o madamente resistentes, y hace falta un esfuerzo especial para
más pares de clavijas de acceso (página 306), normalmente dañarlas o destruirlas. Normalmente es posible recuperarlas
situadas en la base del cráneo, que les permiten establecer de cadáveres que han quedado destrozados o severamente
conexiones físicas directas. [Moderado, pero se incluye de dañados. Las pilas corticales se mantienen intencionalmen-
forma gratuita en todos los morfos sintéticos y vainas] te aisladas de los implantes de malla y demás implantes,
300
como medida de seguridad para evitar el hackeo o su ma- de la estructura microscópica y la textura de los exoesque-
nipulación desde el exterior. [Moderado, pero se incluye de letos artrópodos. Esta armadura resulta evidente a la vista y
forma gratuita en la mayoría de biomorfos] tiene una apariencia vagamente similar a la de un cocodrilo
o un insecto (a elección del personaje). Además, el morfo
BIOWARE carece por completo de vello. Esto proporciona un valor de
armadura de 11/11. Esta armadura no es acumulativa con la
Las mejoras de bioware pueden adquirirse como modifica-
ciones genéticas adquiridas al diseñar y criar el morfo, o más armadura que se ponga el morfo, ni con las armaduras de
adelante como modificación a un morfo existente, ya sea uti- biotejido [Moderado]
lizando nanomáquinas para modificar los tejidos del morfo o Amortiguador emocional: Esta alternativa de bajo cos-
desarrollándolos externamente e implantándolos. El bioware te al control endocrino (en esta página) permite al usuario
puede utilizarse para potenciar biomorfos (incluyendo vai- embotar de forma voluntaria las respuestas emocionales de
nas y animales evolucionados), pero no sintemorfos (consul- su morfo así como sus diversas respuestas no verbales, como
ta Sintemorfos y bioware, en la página 306). dilatación de pupilas, movimiento ocular o tono de voz. El
uso de esta mejora permite al usuario mentir y ocultar sus
MEJORAS FÍSICAS emociones de forma que pueda engañar hasta a los observa-
La mayor parte de las mejoras de bioware físico están deriva- dores más avispados; aplica un modificador de +30 a las tira-
das de las capacidades de animales. das de habilidad de Engañar o Suplantar. Esta modificación
Agallas: El tejido pulmonar del morfo ha sido adaptado no afecta a los métodos de detección de mentiras que lean
para funcionar como agallas, permitiendo al morfo respirar el estado neuronal del objetivo, como los trucos psi gamma.
tanto aire como agua, siempre y cuando el agua no sea de- Sin embargo, esta modificación embota todas las respuestas
masiado tóxica ni esté demasiado estancada. Los personajes emocionales, por lo que hace que el personaje resulte menos
que cuenten con esta mejora pueden respirar bajo el agua y persuasivo en las interacciones personales en tiempo real,
expulsar el agua respirada a través de unas aberturas situadas causando un modificador de -10 a todas las demás tiradas de
justo debajo del par de costillas inferior, que se sellan cuando habilidades sociales, como Persuasión. Los personajes pue-
el personaje no se encuentra bajo el agua. [Bajo] den activar o desactivar esta mejora a voluntad. [Bajo]
Almohadillas de agarre: El morfo cuenta con unas al- AnguilaWare: Derivado de material genético de las an-
mohadillas especializadas en las palmas de las manos, en los guilas eléctricas, un personaje puede hacer que le implanten
antebrazos, en las espinillas y en las plantas de los pies. Dise- un AnguilaWare de forma que se conecte a una red de con-
ñadas para emular las almohadillas de los pies de las lagartijas, ductores biológicos en manos y pies (u otras extremidades),
los personajes son capaces de soportar su propio peso agarra- lo que le permitirá generar descargas aturdidoras con un to-
dos a una pared o techo apoyando dos almohadillas cuales- que. Este implante causa daño de descarga (página 196) de la
quiera contra cualquier superficie que no esté fabricada con misma forma que unos guantes de descarga. También puede
un material diseñado específicamente para resistirse a esta utilizarse para proporcionar energía a implantes y a aparatos
mejora. Los personajes podrán escalar cualquier superficie de mano diseñados específicamente para ello. [Bajo]
y moverse con facilidad por techos que puedan soportar su Bolsillo cutáneo: El morfo tiene un bolsillo en su capa
peso. Aplica un modificador de +30 a las tiradas de Escalada. cutánea, capaz de guardar y ocultar (+30) objetos pequeños.
Las almohadillas deben poder tocar la superficie que se esté [Trivial]
tratando de escalar (nada de guantes). Su naturaleza resulta Cambio de sexo: Un complejo conjunto de alteraciones
evidente para cualquiera que las vea, pero no deterioran el permite al personaje cambiar su sexo físico a varón, hembra,
sentido del tacto ni la destreza manual del personaje. Si se hermafrodita o neutro. Este cambio se desencadena men-
combina con la mejora de sellado ante el vacío, el personaje talmente, pero tarda en completarse aproximadamente una
es capaz incluso de aferrarse a superficies en el vacío del es- semana. [Moderado]
pacio. [Bajo] Cola prensil: Se añade al morfo una larga (1.5 metros)
Armadura de biotejido (Ligera): La armadura de bioteji- cola que se extiende desde el coxis. Esta cola es prensil y pue-
do entrelaza en la piel del morfo fibras biológicas de seda de de utilizarse para agarrar, llevar o incluso manipular objetos.
araña artificial. Esto le proporciona un valor de armadura de El personaje es capaz de controlar los movimientos de la cola
2/3 que no modifica la apariencia, textura ni capacidad sen- si se concentra, pero si no, se suele mover por su cuenta. La
sorial de la piel del morfo. Esta armadura es acumulativa con cola mejora también el equilibrio del personaje: aplica un
cualquier armadura que se ponga, excepto las armaduras de modificador de +10 a cualquier tirada de habilidad física en EQUIPO
biotejido pesadas y las armaduras de caparazón. [Bajo] la que el equilibrio sea importante. [Bajo]
Armadura de biotejido (Pesada): La armadura de biote- Control endocrino: Esta mejora modifica el sistema en-
jido pesada entrelaza en la piel del morfo una red más densa docrino del morfo, proporcionándole un control pormeno-
y gruesa de las mismas fibras utilizadas en la armadura de rizado de su emisión hormonal. Esto permite al personaje
biotejido ligera. La piel del morfo se vuelve más gruesa y algo controlar completamente su apetito y emociones, así como
menos flexible, excepto en las articulaciones. También ad- regular el dolor. Obtiene un modificador de +30 contra los
quiere un aspecto inusualmente suave, y una textura distinti- efectos del hambre, el miedo y cualquier tipo de manipu-
vamente tersa y dura. Esto proporciona un valor de armadura lación emocional, como el truco psi de Potenciar emoción.
de 3/4 sin reducir la movilidad del morfo. Sin embargo, su Esta mejora permite asimismo mentir con una perfecta con-
sentido del tacto se ve significativamente reducido (modifi- vicción y engañar completamente a todos los métodos de
cador de -20) excepto en las manos, pies y rostro. Esta arma- detección de mentiras que no estudien el estado neuronal
dura es acumulativa con cualquier armadura que se ponga. de su objetivo; aplica un modificador de +20 a las tiradas de
[Moderado] Engañar. También permite al personaje mantenerse despierto
Armadura de caparazón: Esta armadura combina la ar- durante 48 horas sin penalizaciones, pero pasado este tiempo
madura de biotejido con unas placas duras pero flexibles de comenzará a experimentar la fatiga de la forma normal. Por
un material híbrido de quitina y cerámica modelado a partir último, la capacidad de regular la recepción de dolor permite
301
USO DE SENTIDOS POTENCIADOS
Las mejoras personales y las ayudas tecnológicas las siguientes categorías: radio, microondas, teraher-
han incrementado de forma drástica las capacidades zios, infrarrojo, luz visible, ultravioleta, rayos X y ra-
sensoriales de la mayoría de los transhumanos. Las yos gamma.
descripciones a continuación incluyen una serie de Radar (Radio/microondas): Los sensores de radar fun-
detalles acerca de las capacidades que proporcio- cionan emitiendo de forma activa ondas de radio y
nan estas funciones sensoriales. Estas capacidades de microondas y midiendo luego la forma en la que
generalmente son las mismas independientemente rebotan en objetivos. El radar funciona especialmente
de si es un sentido biológico o tecnológico, aunque bien para detectar objetos metálicos, y resulta menos
los sensores tecnológicos pueden “apagar” algunas efectivo (modificador de -20) contra biomorfos y obje-
longitudes de onda y sentir únicamente frecuencias tos pequeños. Sin embargo la resolución no es buena,
específicas, mientras que los sentidos biológicos per- por lo que es capaz de ver formas pero no colores ni
ciben el espectro completo sin tener la capacidad de detalles pequeños. Puede utilizarse para detectar tan-
filtrar partes. to velocidad como movimiento, es capaz de “ver” a
través de paredes (hasta una Armadura + Durabilidad
BASES DE DATOS SENSORIALES acumulativa de 100), y es capaz de detectar implantes
Tanto los sensores tecnológicos como los sentidos cibernéticos y objetos ocultos. A distancia muy corta
biológicos potenciados vienen equipados con ba- (1-2 metros), es capaz de detectar el ritmo cardiaco
ses de datos de “firmas” sensoriales examinadas, lo y la respiración midiendo el movimiento de la cavi-
que hace que resulte más sencillo identificar qué es dad pectoral.
lo que se siente (en el caso del bioware, estas base Teraherzios: Los sensores de teraherzios emiten rayos
de datos se almacenan a través de los implantes de T, miden sus reflejos y los comparan con una base de
malla del personaje y se accede a ellas mediante los datos de firmas sensoriales de teraherzios de diversos
mismos). Por ejemplo, los sensores de infrarrojos vie- objetos y materiales. La resolución es superior a la del
nen equipados con un listado de bases de datos con radar, pero tiene un nivel de detalle ligeramente infe-
las firmas sensoriales de diversos animales y objetos, rior a la visión normal. Similares al radar, los sensores
lo que hace más sencillo identificar este tipo de cosas. de teraherzios pueden ver a través de muros y otros
Aplica un modificador de +20 a la hora de identifi- materiales, pero en menor medida (hasta una Arma-
car objetivos sentidos de esta forma en las situacio- dura + Durabilidad acumulativa de 50). Los rayos T se
nes relevantes. producen de forma natural, pero por regla general los
sensores de teraherzios precisan un emisor, ya que es-
ACTIVO Y PASIVO tos rayos son absorbidos por la atmósfera (además de
por el agua y los metales). Sin embargo, en el espacio
Un sensor activo debe emitir su frecuencia particular y no haría falta un emisor. De esta forma, los sensores
a continuación medir sus reflejos; esto implica que un pasivos de teraherzios tendrían un alcance efectivo
sensor similar será capaz de detectarlo y de localizar la en atmósfera de 25 metros. Los rayos T no penetran
fuente de la emisión. Por ejemplo, un personaje con la piel, por lo que no resultan efectivos para locali-
SINOPSIS
Vista potenciada puede literalmente ver la radiación zar implantes.
de teraherzios emitida por una persona que utilice un Infrarrojos: Las longitudes de onda infrarrojas se uti-
BIENVENIDO A FIREWALL sensor activo de teraherzios, de la misma forma que lizan para visión nocturna, y proporcionan un nivel de
una persona con una visión normal puede ver la luz resolución y detalle similar al de la vista normal bajo
UN TIEMPO DE ECLIPSE emitida por una linterna. condiciones de luz tenue. La ondas infrarrojas medias y
Un sensor pasivo únicamente percibe emisiones que se largas son excelentes a la hora de detectar fuentes de
REGLAS DE JUEGO producen de forma natural, por lo que no hay nada calor (no obstruidas por niebla o humo) y diferencias
que delate su presencia. de temperatura (de hasta 0.1 grados centígrados), por
CREACIÓN DE PERSONAJES lo que este tipo de visión térmica es capaz de detectar
ESPECTRO ELECTROMAGNÉTICO los rastros caloríficos dejados por fuentes de calor so-
RSONAJES PREGENERADOS En el contexto de las reglas de Eclipse Phase, el espec- bre zonas más frías, lo que permite al usuario ver dón-
tro EM se divide por longitud de onda y frecuencia en de se ha sentado alguien, seguir un rastro de pisadas
HABILIDADES

ACCIONES Y COMBATE
al personaje ignorar el modificador de -10 proveniente de desde drogas recreativas hasta agentes nerviosos, pasando
1 herida (si el personaje acumula más de una única herida, por comida pasada de fecha. Además, el personaje es capaz
HACKEOS MENTALES
sufrirá normalmente los modificadores adicionales). [Alto] de respirar humo de forma segura y sin incomodidad, y de
LA MALLA Feromonas mejoradas: La bioquímica del morfo ha beber agua salada. A diferencia de la medimáquinas, esta in-
sido alterada para que produzca señales feromónicas po- munidad evita que el personaje sufra siquiera efectos breves
UN FUTURO ACELERADO tenciadas que afectan de forma subconsciente al comporta- de molestia a causa de una toxina (las medimáquinas sim-
miento de otros humanos cercanos. Estas feromonas hacen plemente reparan con rapidez el daño causado por la toxina
EQUIPO que el personaje resulte más atractivo y digno de confianza y luego la eliminan del morfo). Esta mejora no proporciona
para el objetivo: aplica un modificador de +10 a las tiradas resistencia al ácido concentrado, a los ataques nanotecnológi-
INFORMACIÓN DE JUEGO apropiadas de habilidades sociales, como persuasión. Esta cos ni a agentes de potencia destructiva similar. Algunos per-
mejora sólo afecta a los personajes capaces de oler la fero- sonajes con esta mejora acaban cogiéndole el gusto al sabor
REFERENCIAS monas, y no afecta a los animales evolucionados ni a los xe- de diversas toxinas químicas, como el cianuro o el arsénico.
monorfos. [Bajo] [Moderado]
Filtros de toxinas: El morfo recibe hígado y riñones me- Garras: El morfo tiene garras retráctiles similares a
jorados, así como filtros biológicos en sus pulmones. Los las de un gato. Estas garras no interfieren con la destre-
personajes que cuenten con esta mejora son inmunes a todas za manual del personaje y son extremadamente afiladas.
las toxinas químicas y biológicas, incluyendo cualquier cosa Sin embargo, son relativamente pequeñas y sólo causan
302
que se van desvaneciendo, o ver qué botones se han de 200, al menos a niveles seguros para transhuma-
presionado si se es lo bastante rápido. Los infrarro- nos). Por supuesto, estos sensores también son ca-
jos también se utilizan para detectar el flujo sanguí- paces de detectar la presencia de radiación dañina.
neo en el rostro de un biomorfo, algo que puede
resultar útil para determinar estados emocionales ONDAS DE SONIDO
(modificador de +20 a las tiradas de Quinésica), y El sonido, la transmisión de vibraciones a través de
permite detectar implantes subdermales. Algunas un medio, se divide en infrasonidos (frecuencias por
superficies que normalmente son blancas parecen
debajo del nivel de audición normal humano), el es-
refractantes (espejadas) en el espectro infrarrojo, lo
pectro acústico normal, y ultrasonidos (frecuencias
que puede llegar a permitir a un espectador infra-
por encima del nivel de audición normal humano).
rrojo ver detrás de esquinas o detrás de él. Por otro
Las ondas de sonido no se propagan en el vacío.
lado, algunos cristales son opacos a la luz infrarro-
Ultrasonidos: El sónar de ultrasonidos funciona de
ja. También resultan útiles para detectar la compo-
una forma muy similar al radar, haciendo rebotar on-
sición química de un objeto (permitiendo efectuar
das sobre un objetivo y midiendo el eco resultante.
tiradas de Química utilizando tan sólo la vista). La
fuente sensorial infrarroja es pasiva. La generación de imágenes mediante ultrasonidos
Lídar (Luz visible): Similar al radar pero con un re- es igualmente de baja resolución, permitiendo mos-
solución muy superior, el lídar hace rebotar de for- trar formas y movimiento pero no colores, y pocos
ma activa luz de los espectros infrarrojo a ultravio- detalles a menos que se haga a muy corta distancia
leta en un objetivo y mide el rebote, fluorescencia (1-2 metros). Sin embargo, los ultrasonidos resultan
y otras propiedades. Resulta de gran utilidad para de gran utilidad para identificar la densidad de un
detectar propiedades químicas y climáticas atmos- material, y son capaces de detectar materiales más
féricas. Al igual que el radar, puede utilizarse para densos ocultos detrás de materiales de menor den-
medir la distancia y velocidad de un objetivo, o para sidad. Muchos aparatos mecánicos utilizan ultraso-
desarrollar una imagen tridimensional. Un uso astu- nidos, y los sensores de ultrasonidos son capaces de
to del lídar consiste en “mapear” de forma precisa detectar fugas de gases, ruidos de fricción de moto-
la posición de todo lo que hay en una habitación res y emisiones mecánicas similares. Los sensores de
(para lo que hacen falta varios turnos) para compro- ultrasonidos no suelen verse afectados por el ruido
bar la colocación más adelante con el objetivo de procedente de las frecuencias acústicas normales.
comprobar si se ha movido algo. Infrasonidos: El infrasonido viaja mucho más lejos
Ultravioleta: Algunos objetos son fluorescentes que las frecuencias de sonido normales (cientos de ki-
bajo luz ultravioleta, incluyendo algunos animales, lómetros). La maquinaria mecánica, las perturbaciones
flores, insectos, orina y minerales (que aparecen mu- sísmicas, los tornados, las explosiones, las cataratas y
cho mejor ante la luz ultravioleta que ante la luz ciertos fenómenos climáticos crean ondas de infraso-
normal). Algunas plantas y animales tienen patro- nidos. Los animales grandes como los elefantes y las
nes que sólo pueden verse bajo luz ultravioleta. De ballenas utilizan infrasonidos para comunicarse a lar-
igual forma, los tintes químicos que sólo se ven bajo gas distancias (a través del agua o el suelo), aunque la
luz ultravioleta o que vuelven fosforescentes ciertas transferencia de información mediante infrasonidos
sustancias (como la sangre) bajo esta luz tienen di- es demasiado lenta para comunicaciones complejas.
versas utilidades de seguridad. Algunos cristales son
opacos a las longitudes de onda ultravioletas. SISTEMAS DE SENSORES
Rayos X/rayos gamma: Los sistemas de creación de
imágenes mediante rebote de ondas que utilizan COMBINADOS
frecuencias de rayos X y gamma producen imáge- La utilización conjunta de estas tecnologías senso-
nes tridimensionales de alta resolución, y resultan riales tiene enormes posibilidades. Por ejemplo, el
muy útiles para detectar armas e implantes ocultos. uso de lídar, imágenes térmicas y radar puede pro-
Este tipo de generadores de imágenes tienen una porcionar un mapa tridimensional de un edificio, así
gran capacidad de penetración de paredes y meta- como de todas las personas y objetos que haya en
les (hasta una Armadura + Durabilidad acumulativa su interior.  n

1d10 + 1 + (SOM ÷ 10) daño, con una PA de -1. Por este mo- o incluso compartiendo una bebida con alguien o escupien-
tivo, son legales en casi cualquier hábitat y se las considera al do en su bebida. El morfo es inmune al veneno que produce. EQUIPO
mismo tiempo herramientas y armas. [Bajo] Estas glándulas no pueden fabricar nanotoxinas. [Una cate-
Glándulas de drogas: El morfo cuenta con glándulas goría de coste superior al coste de la toxina]
especiales diseñadas para producir hormonas o compuestos Hibernación: El personaje es capaz de reducir voluntaria-
químicos específicos y liberarlos en el cuerpo. El personaje mente el ritmo metabólico de su morfo hasta el punto en que
tiene control sobre estas glándulas y puede liberar sus pro- sólo requiera un 5% de la cantidad normal de comida, agua y
ductos químicos a voluntad. Cada tipo de glándula de dro- aire. El personaje parece sumirse en un sueño profundo, pero
gas se considera una mejora separada. Para posibles drogas y es capaz de mantener una leve consciencia tanto del tacto
productos químicos, consulta la página 317. [Una categoría como del sonido, por lo que se le puede despertar con facili-
de coste superior al coste de la droga] dad. Entrar o salir de este estado precisa 3 minutos, durante
Glándulas de veneno: Similar a la glándula de drogas, el los que el personaje se encuentra relativamente indefenso. Si
morfo cuenta con unas glándulas especiales que producen tiene suficiente aire, un personaje es capaz de hibernar con
venenos, como las glándulas venenosas de una serpiente. El seguridad durante hasta 40 días sin comida ni agua. [Bajo]
morfo tiene glándulas venenosas en los dedos y en la boca, de Impulso adrenal: Esta mejora de la glándula de adre-
forma que puede utilizar su veneno al arañar a alguien con las nalina sobrecarga la respuesta adrenal del personaje ante
uñas, mordiendo lo bastante fuerte como para hacer sangrar, situaciones de estrés, dolor, o emociones fuertes (miedo, ira,
303
lujuria, odio). Al activarse, el torrente concentrado de no- inteligente (página 325) del mismo color/patrón. Si no se
repinefrina acelera el pulso cardíaco y el flujo sanguíneo, y encuentra completamente camuflado, o si se mueve a una
quema carbohidratos. En términos de juego, esto permite velocidad mayor de la permitida, reduce el modificador a
al personaje ignorar los modificadores provocado por una +10. Además de mezclarse con el entorno, el personaje será
única herida e incrementa de forma temporal los REF en también capaz de cambiar de forma consciente el color y el
+10 (potenciando asimismo las habilidades vinculadas con patrón de su piel para llamar la atención de forma deliberada
los REF y la iniciativa). Estos modificadores se aplican hasta (+20 a las tiradas de Percepción para verle) o simplemen-
que el personaje se calme. Si el personaje cuenta también con te para producir colores o patrones atractivos o interesan-
control endocrino (página 301), el impulso adrenal podrá tes. [Bajo]
activarse y desactivarse a voluntad, y los modificadores por Pies prensiles: Los pies y las articulaciones de las piernas
heridas ignorados serán acumulativos. [Alto] del morfo han sido modificadas de forma que los dedos de
Metabolismo limpio: Las bacterias simbióticas, flora in- los pies tienen una mayor destreza y el dedo gordo ha sido
testinal y glándulas del morfo han sido mejoradas genética- transformado en un pulgar oponible. Físicamente, los pies
mente para mantenerle “limpio”. El morfo también produce del morfo se asemejan a una mano más larga y estrecha o a
antibióticos inteligentes que evitan el desarrollo de bacterias un pie humano con dedos (y pulgar) similares a los de las ma-
y hongos en su piel o en su interior. Como consecuencia de nos. El personaje puede andar normalmente pero debe llevar
ello, el morfo es completamente inmune a las infecciones, las zapatos especiales. Sin embargo, este morfo corre algo más
caries y el mal aliento, su sudor no huele, y su eficiente diges- lentamente que un morfo con pies no modificados (-1 metro
tión produce unos desechos menos sólidos y unos compues- por turno de acción). Además, las caderas del morfo han sido
tos químicos menos olorosos. [Moderado] ligeramente modificadas para permitir una mayor movilidad.
Neurachem: Esta modificación de bioware potencia las Al flotar en gravedad cero o sentado en una silla fabricada
sinapsis químicas y los neurotransmisores, acelerando drás- exprofeso, el personaje podrá utilizar tanto sus manos como
ticamente las conexiones neuronales. El neurachem puede sus pies para manipular el mismo objeto. La mayoría de los
activarse mentalmente o desencadenarse como consecuencia morfos utilizados por personajes que vivan en gravedad cero
de fuertes emociones. El neurachem de nivel 1 incrementa poseerán esta mejora. [Bajo]
la característica de Velocidad en +1 sin efectos secundarios. Potenciación muscular: La masa muscular del morfo ha
El de nivel 2 aumenta la Velocidad en +2, pero el persona- sido potenciada y tonificada y se han fortalecido sus miofi-
je sufrirá una resaca consecuencia de la fatiga en el sistema bras. Aplica un modificador de +5 a SOM. [Alto]
nervioso que durará 1 hora después de que pasen sus efectos Regulación circadiana: El morfo sólo necesita 2 horas
(modificador de -20 a todas las acciones). La mejora a la Ve- de sueño para mantenerse saludable y funcionar con plenas
locidad dura 30 minutos, aunque puede activarse de nuevo. capacidades mentales. El personaje sueña de forma constan-
Si se desea, el neurachem de nivel 2 puede utilizarse como si te mientras duerme y es capaz tanto de dormirse como de
fuera de nivel 1. [Alto (nivel 1), Caro (nivel 2)] despertarse de forma casi instantánea. Además, el personaje
Piel camaleón: La piel del morfo ha sido potenciada con puede adoptar con facilidad y sin efectos secundarios un ci-
SINOPSIS
cromatóforos complejos, de forma que puede cambiar de co- clo de sueño de 2 días, en el que se mantiene despierto duran-
lor como la piel de un camaleón o de un pulpo. El morfo es te 44 horas y duerme durante 4. [Moderado]
BIENVENIDO A FIREWALL
capaz de imitar la apariencia de casi cualquier color y de la Respiración mejorada: Al potenciar al mismo tiempo la
mayoría de patrones. Esto proporciona un modificador de eficiencia pulmonar y la capacidad de transporte de oxígeno
UN TIEMPO DE ECLIPSE
+20 a las tiradas de Infiltración para evitar ser visto o de- de la sangre, el personaje es capaz de vivir de forma conforta-
tectado, siempre y cuando el morfo se mantenga estaciona- ble en entornos tanto de alta como de baja presión, desde 0.2
REGLAS DE JUEGO
rio o no se mueva a una velocidad mayor que caminando hasta 5 atmósferas, sin mareos ni necesidad de una descom-
lentamente. El personaje debe estar desnudo o llevar ropa presión gradual. Además, el personaje es capaz de aguantar la
CREACIÓN DE PERSONAJES

RSONAJES PREGENERADOS

HABILIDADES

ACCIONES Y COMBATE

HACKEOS MENTALES

LA MALLA

UN FUTURO ACELERADO

EQUIPO

INFORMACIÓN DE JUEGO

REFERENCIAS

304
respiración durante un máximo de 30 minutos si sólo man- Tener un ego adicional en la cabeza trabajando en segun-
tiene una actividad mínima, o hasta 10 minutos al ejecutar do plano resulta útil para trabajar en multitarea. El personaje
actividades extenuantes. [Bajo] obtiene una acción compleja adicional cada turno que sólo
Sellado ante el vacío: Para adquirir esta mejora el perso- podrá utilizar para acciones mentales o en la malla. [Alto]
naje deberá poseer también algún tipo de armadura de biote- Potenciación matemática: Este implante funciona como
jido o de caparazón. El morfo ha sido diseñado especialmen- el rasgo Genio matemático (página 146). [Bajo]
te para sobrevivir a los efectos del vacío. La piel del personaje
resiste al vacío y protege a su portador de temperaturas de SENTIDOS POTENCIADOS
entre -75 hasta 100 Cº. Además, la boca, nariz y demás ori- A continuación se incluye una lista de los sentidos poten-
ficios del personaje pueden sellarse lo bastante bien como ciados más comunes. Todos ellos se encuentran también
para resistir el vacío, y el morfo cuenta con una membrana disponibles como implantes cibernéticos, pero el bioware es
especial que se extiende sobre sus ojos, permitiéndole ver en mucho más común.
el vacío sin arriesgarse a sufrir daño ocular. Esta mejora suele Ecolocalización: El personaje posee un sonar similar al
combinarse con las mejoras de respiración mejorada o de re- de un murciélago o delfín. El personaje hace rebotar breves
serva de oxígeno, o incluso ambas. [Alto] pulsos de ultrasonidos contra objetos, y los utiliza para crear-
Tolerancia de temperatura: La regulación de temperatu- se una imagen de lo que le rodea mediante los patrones de
ra y la circulación del morfo se mejoran de forma sustancial, estos reflejos recibidos a través de sus oídos. Para más deta-
lo que le permite sobrevivir en temperaturas de hasta -30 Cº lles, consulta Uso de sentidos potenciados, en la página 302.
o de hasta 60 Cº sin incomodidad ni efectos negativos. [Bajo] Esta mejora funciona tanto en el aire como en el agua, y tiene
un alcance de 20 metros en el aire y de 100 en el agua. [Bajo]
MEJORAS MENTALES Oído potenciado: Los oídos del morfo han sido potencia-
Las mejoras mentales son extremadamente comunes. dos para permitirle escuchar sonidos tanto de altas como de
Híperlingüista: El cerebro del morfo mantiene la flexibi- bajas frecuencias: el rango de sonidos que es capaz de oír es
lidad lingüística de un niño pequeño, lo que permite al per- el doble que el de los oídos humanos normales (consulta Uso
sonaje aprender idiomas con mayor facilidad. Esto funciona de sentidos potenciados, en la página 302). Además, su oído
como el rasgo Híperlingüista (página 146). [Bajo] es considerablemente más sensible, lo que le permite escu-
Memoria eidética: El personaje es capaz de recordar todo char sonidos como si se encontrase a una quinta parte de la
distancia real. Un personaje con esta mejora puede escuchar
lo que le haya sucedido jamás, de forma detallada, sin pér-
con facilidad incluso una conversación en voz baja en otra
didas de memoria a largo plazo. Por ejemplo, será capaz de
mesa en un restaurante pequeño. Esta mejora proporciona
recitar una página de un libro que leyó hace un mes, de re-
un modificador de +20 a todas las tiradas de Percepción en
cordar una cadena de 200 caracteres aleatorios que vio hace
las que se utilice el oído. [Bajo]
un año, o incluso de decirte qué tomó para desayunar un día
Olfato potenciado: El sentido del olfato del morfo es igual
específico de hace una década. Sin embargo, sólo será capaz
que el de un perro de presa. El usuario es capaz de identificar
de recordar cosas a las que prestó atención. El personaje no
tanto productos químicos como individuos por el olfato, y es
recordará el contenido de una nota en el escritorio de alguien
capaz de rastrear gente y objetos químicamente reactivos por
si tan sólo le dio un vistazo; deberá haberla leído específica-
el olor siempre y cuando el rastro se haya efectuado en las úl-
mente. El uso de esta mejora no precisa esfuerzo, sino que
timas horas y no haya sido ocultado. El personaje también es
el personaje simplemente debe tratar de recordar un hecho
capaz de hacerse una idea general de las emociones y estado
específico. [Bajo] de salud de cualquier personaje situado hasta a 5 metros (+20
Múltiples personalidades: El cerebro del personaje ha a las tiradas de Percepción o Quinésica para hacerlo). [Bajo]
sido particionado de forma intencionada para albergar una Sentido de la dirección: El personaje tiene un sentido
personalidad adicional. Esta multiplicidad no se considera innato de la dirección y la distancia, utilizando un avanza-
un trastorno, sino una herramienta cognitiva para ayudar a do sistema inercial de navegación. El personaje es capaz de
la gente a enfrentarse a entornos extremadamente complejos. definir de forma arbitraria cualquier punto como “norte” y
Esta personalidad adicional puede ser un PNJ controlado por de recordar exactamente en qué dirección se encuentra, ade-
el DJ, un personaje separado (sólo en forma de ego) creado más de conocer de forma aproximada la distancia a la que
por el jugador, o la bifurcación descargada de otro personaje. se encuentra de él. Los personajes con esta mejora siempre
A todos los efectos y propósitos, esta personalidad adicional pueden desandar cualquier ruta que hayan trazado, y sólo
se considera como un ego separado (por ejemplo, se puede experimentan dificultades con rutas en tres dimensiones
EQUIPO
bifurcar de forma separada), excepto que ambas personalida- que carezcan de marcadores de navegación (como en el es-
des tienen una copia de seguridad en la misma pila cortical y pacio profundo o bajo el agua; aplica un modificador de -30).
que si se descargan deberán colocarse en morfos separados o Como cualquiera que tenga implantes básicos de malla cono-
en otro morfo con este implante. ce automáticamente su posición en el interior de un hábitat,
Únicamente uno de los egos puede tener el control del sólo necesitan esta mejora los personajes que se aventuren en
morfo cada vez. El otro reside en segundo plano, aún activo, zonas remotas. [Bajo]
pero no a un nivel superficial. Cada ego es completamente Vista potenciada: Los ojos del morfo tienen visión tetra-
consciente de lo que hace el otro, de lo que piensa, etc. Si por cromática, lo que le otorga una capacidad excepcional de di-
algún motivo la personalidad en segundo plano desea pasar a ferenciación de colores. Estos ojos también le permiten ver en
primer plano pero la otra personalidad no le otorga el control, el espectro electromagnético, desde las ondas de teraherzios
efectúa una tirada enfrentada de VOL × 3. Cada ego cuenta hasta los rayos gamma, permitiéndole ver un total de varias
con su propia Lucidez y Umbral de trauma, y cada uno lleva docenas de colores, en lugar de los usuales siete que pueden
el control del estrés y el trauma sufrido de forma separada. percibir los ojos humanos. Además cuentan con un enfoque
Cualquier ataque psíquico o influencia social/mental afectará variable equivalente a una lente de aumento o unos prismáti-
únicamente a la personalidad en primer plano. cos de 5 aumentos. Esta mejora proporciona un modificador
305
SINTEMORFOS Y BIOWARE extremidades “adicionales” ancladas al esqueleto del cuerpo.
Estas extremidades no pueden disimularse con una máscara
Aunque el bioware es más común y se suele preferir, sintética. [Alto]
muchos tipos de mejoras de bioware pueden imi- Esqueleto endurecido: El esqueleto del morfo ha sido
tarse con implantes cibernéticos. Esto resulta espe-
reforzado con materiales de afianzamiento. Aplica un boni-
cialmente útil para los sintemorfos o robots, que no
pueden adquirir mejoras de bioware. Las mejoras ficador de +5 a DUR y +5 a SOM. [Alto]
de bioware a continuación pueden replicarse como Láser manual: El morfo tiene un láser de potencia mili-
implantes cibernéticos para sintemorfos y robots: tar implantado en su antebrazo, con una guía de onda flexi-
n Almohadillas de agarre ble que lleva hasta una lente situada entre los dos primeros
n Amortiguador emocional nudillos de la mano dominante del morfo. El láser dispara
n Anguilaware desde esta guía de onda, y causa 2d10 de daño con PA 0. La
n Cola prensil alimentación de este arma proviene de una pequeña batería
n Glándula de drogas nuclear situada en el torso del morfo, con energía suficiente
n Glándulas de veneno
para efectuar 50 disparos antes de que sea necesario recar-
n Mejoras mentales (todas)
n Neurachem garla como sucede con las baterías de cualquier otro arma de
n Pie prensiles energía (página 338). [Moderado]
n Piel camaleón Potenciador de reflejos: La columna vertebral y el sis-
n Potenciación muscular tema del morfo han sido reforzados con materiales super-
n Sentidos mejorados (todos) n conductores, potenciando la velocidad de transmisión. Esto
incrementa los REF del personaje en +10 y su Velocidad en
+1. [Caro]
de +20 a todas las tiradas de Percepción relacionadas con la Reserva de oxígeno: El morfo cuenta con un taque de
vista. Para más aplicaciones, consulta Uso de sentidos poten- oxígeno en miniatura y un respirador instalado en el torso.
ciados, en la página 302. [Bajo] Este implante proporciona el equivalente al sistema de so-
porte vital de un traje de vacío ligero (página 333), lo que
permite al personaje respirar de forma confortable durante
CYBERWARE un máximo de 3 horas. El implante inyecta oxígeno de forma
Muy poco cyberware se implanta quirúrgicamente. En lugar directa al torrente sanguíneo del morfo, lo que evita proble-
de ello, el morfo se coloca en un tanque curativo (página 327) mas de cambio de presión. Los sensores implantados hacen
y los nanobots del mismo fabrican el implante en el interior que el personaje utilice el oxígeno almacenado de forma
del cuerpo del biomorfo. El cyberware rara vez se utiliza para automática si detectan una atmósfera insuficiente o veneno-
cualquier cosa que pueda conseguirse con bioware. sa. Sin sellado ante el vacío, el personaje sólo será capaz de
Los sintemorfos y robots también pueden utili- sobrevivir en el vacío durante 5 minutos, pero permanecerá
SINOPSIS zar cyberware. activo y consciente durante todo este tiempo, lo que le pro-
porcionará mucho más tiempo para encontrar refugio o un
BIENVENIDO A FIREWALL MEJORAS FÍSICAS traje de vacío del que tendría un personaje que carezca de
Estos implantes potencian el cuerpo físico del morfo. este implante. Por cada hora que el personaje se encuentre en
UN TIEMPO DE ECLIPSE Cibergarras: Los huesos de la parte posterior de la mano una atmósfera respirable, este implante recuperará una hora
del morfo se unen a garras de material inteligente. Estas garras de almacenamiento de oxígeno. El implante puede cargarse
REGLAS DE JUEGO pueden salir desde unas ranuras ocultas en la piel del morfo por completo en 15 minutos si el personaje se encuentra en
y se extienden 15 centímetros desde sus nudillos. Estas ar- una atmósfera de alta presión compuesta mayoritariamente
CREACIÓN DE PERSONAJES mas extremadamente afiladas causan 1d10 + 3 + (SOM ÷ 10) de oxígeno. [Bajo]
daño y tienen una PA de -2. Si se combinan con anguilaware
RSONAJES PREGENERADOS (página 301), también pueden transmitir una descarga eléc- MEJORAS MENTALES
trica. De igual forma, las cibergarras también pueden inyec- Estas mejoras cibernéticas potencian el cerebro y las funcio-
HABILIDADES tar venenos o nanotoxinas provenientes de unas glándulas de nes mentales.
veneno (página 303) o de nanotoxinas implantadas. [Bajo] Clavijas de acceso: Normalmente situado en el cráneo o
ACCIONES Y COMBATE Cibermiembro: En una época en la que es fácil hacer cre- en el cuello, este implante es un enchufe externo con un in-
cer de nuevo un brazo o una pierna, mucha gente considera terfaz neuronal directo. Permite al personaje establecer una
HACKEOS MENTALES las prótesis cibernéticas como vulgares y desagradables. Sin conexión física directa mediante un cable de fibra óptica con
embargo, los miembros de la escoria y otras facciones los aparatos externos u otros personajes, lo que puede resultar de
LA MALLA consideran símbolos icónicos de expresión personal. Los ci- utilidad en aquellos lugares en los que los enlaces inalámbri-
bermiembros de reemplazo normales funcionan de la misma cos sean poco fiables o cuando sea necesaria una privacidad
UN FUTURO ACELERADO forma que sus equivalentes biológicos, aunque esa extremi- total. Dos personajes conectados mediante unas clavijas de
dad específica recibe un bonificador de +3/+3 a su Armadura acceso pueden “hablar” mentalmente y transferir informa-
EQUIPO si se la elige específicamente como objetivo (este bonificador ción entre sus implantes de malla y otros implantes. Todos
no se aplica a sintemorfos). Es posible camuflar un ciber- los sintemorfos tienen este implante por defecto. [Bajo]
INFORMACIÓN DE JUEGO miembro para que parezca real (consulta Máscara sintética, Teleyector de emergencia: Sólo los personajes con pilas
en la página 310), y puede incluir pequeños compartimentos corticales pueden adquirir esta mejora. El morfo tiene im-
REFERENCIAS para almacenar/ocultar objetos pequeños. [Moderado] plantado un teleyector cuántico (página 314) enlazado a una
Cibermiembro +: También existen disponibles modelos instalación de almacenamiento de alta seguridad. El elevado
más extravagantes de cibermiembros, aunque precisan alte- coste de este implante cubre también el coste de este alma-
raciones corporales más extensas para incorporarlos. Estos cenamiento. Utilizando la radio normal y un cifrado cuán-
miembros aplican un bonificador de +5 SOM por extremidad tico, el teleyector transmite copias de seguridad completas
(máximo de +10). Pueden ser extremidades de reemplazo o del ego del personaje (obtenidas de su pila cortical) una vez
306
cada 48 horas. A discreción del DJ, el intervalo de copia de es capaz de acceder a la malla. El personaje puede limitar el
seguridad puede establecerse con mayor o menor frecuen- acceso del inquilino, o puede permitirle un acceso directo a
cia., teniendo en cuenta que la emisiones de ego suelen estar su información sensorial, sus pensamientos, comunicaciones
limitadas por cuestiones de seguridad y porque consumen y otros implantes. [Bajo]
ancho de banda. Estas emisiones sólo funcionan cuando el Multitarea: Sólo un personaje con pila cortical puede
personaje se encuentra en contacto por radio con la instala- adquirir esta mejora. El personaje tiene un ordenador avan-
ción de almacenaje y normalmente sólo se utiliza en el inte- zado instalado en su cerebro, que utiliza la información al-
rior de un hábitat para transmitir copias de seguridad hasta macenada en su pila cortical para crear varias bifurcaciones
una nave cercana. Si la transmisión de radio es bloqueada simultáneas de corta duración para que se hagan cargo de
o sufre interferencias, este aparato no podrá efectuar copias diversas tareas mentales. El implante está hecho a propósito
de seguridad. para reintegrar automáticamente a todas estas bifurcaciones
En caso de fallo del teleyector, esta mejora incluye tam- con la personalidad principal del personaje después de un
bién un transmisor de neutrinos de emergencia (página 314) máximo de 4 horas, antes si así se desea. Esta mejora permite
de un único uso. El transmisor contiene aproximadamente al personaje preparar un discurso al mismo tiempo que se
10 nanogramos de antimateria situada en un almacenamien- dedica a una búsqueda intensiva por la malla, y a la vez que
to magnético de triple redundancia del tamaño de una naran- participa en un tiroteo y huye de unos perseguidores, ya que
ja. Si el personaje desea morir o tiene urgencia por marcharse cada bifurcación actúa de forma separada. Sin embargo, es-
de ese morfo, esta minúscula cantidad de antimateria entra tas bifurcaciones sólo pueden llevar a cabo tareas puramente
en contacto con una cantidad igualmente minúscula de ma- mentales o interacciones online. Esta mejora puede crear un
teria de forma controlada, lo que genera un pulso de neutri- máximo de 2 bifurcaciones simultáneas, proporcionando
nos breve y cuidadosamente cifrado de la copia de seguridad al personaje 2 acciones complejas adicionales cada fase de
más reciente del ego. Sin embargo, el calor generado por esta acción únicamente para acciones mentales u online. Este
transmisión literalmente cuece por completo al morfo, ma- implante no puede utilizarse de forma simultánea junto con
tándolo y destruyendo todos los implantes y aparatos electró- otras mejoras que proporcionen acciones adicionales, ni con
nicos que tenga en su persona. la mejora de velocidad mental (página 309). [Alto]
El proceso entero dura menos de 0.1 segundos y la emi- Potenciación mnemotécnica: Un personaje con esta me-
sión puede ser recibida siempre y cuando el receptor de neu- jora y una pila cortical puede acceder a grabaciones digitales
trinos se encuentre a una distancia máxima de 100 UA del de toda la información sensorial que haya experimentado
personaje. Dentro del sistema solar, este implante asegura a en formato de RX (y puede compartir estas grabaciones con
todos los efectos la copia de seguridad del personaje. En un otros). Este implante difiere del bioware de memoria eidética
exoplaneta en el que el personaje se encuentre más allá del porque también permite al personaje compartir digitalmente
alcance de neutrinos de su instalación de copia de seguridad toda su información sensorial con otras personas. También
su utilidad es menor. La cantidad de antimateria que tiene le permite examinar en detalle información sensorial a la que
este implante es lo bastante pequeña como para que no pro- inicialmente no prestó atención. Por ejemplo, si el persona-
duzca una explosión y no causará daño a los objetos cercanos. je echó un vistazo a una nota pero no la leyó, más adelante
La mayoría de hábitats exploran cuidadosamente a todos los podrá utilizar software de tratamiento de imágenes para me-
visitantes para determinar si cuentan con este implante y si la jorar esta imagen y en la mayoría de los casos podrá leer lo
cantidad de antimateria incluida es lo suficientemente baja que dice la nota. Este implante permite al personaje escuchar
como para no resultar un peligro para el hábitat y sus habi- con claridad todos los ruidos ambientales, como por ejemplo
tantes, y algunos hábitats prohíben por completo la entrada una conversación en una mesa cercana de la que el personaje
con este implante. [Caro] únicamente escuchó unas pocas palabras. El uso de este im-
Interruptor de morfo muerto: Este accesorio para pila plante para recuperar un elemento de información específico
cortical (página 300) está diseñado para evitar que la pila cai- es bastante sencillo, pero normalmente requiere entre 2 y 20
ga en malas manos. Si el morfo muere, el interruptor borra minutos de concentración. [Bajo]
y funde completamente la pila, de forma que no sea posible
recuperar el ego. Esta opción sólo suele ser utilizada por ope- SENTIDOS MEJORADOS
rativos encubiertos con copias de seguridad recientes. [Bajo] Además de ser capaz de duplicar los efectos de todos los sen-
Marioneta: Este ordenador implantado permite al cuerpo tidos mejorados de bioware, existen algunos sentidos mejora-
del biomorfo (la “marioneta”) ser controlado por otro perso- dos que sólo pueden conseguirse utilizando cyberware. EQUIPO
naje (el “marionetista”). Mientras se encuentre activo, la ma- Anti resplandor: Esta modificación visual elimina las pe-
rioneta carecerá de control sobre su cuerpo y simplemente nalizaciones por deslumbramiento. [Bajo]
podrá mirar (a discreción del DJ, una marioneta que se vea Emisor de rayos T: Este implante, que se monta bajo la
atormentada por una pérdida repetida o extensa de control piel de la frente del usuario, genera rayos de radiación de te-
puede sufrir estrés mental). El marionetista puede “sumer- raherzios de baja potencia (rayos T) que permiten al perso-
girse” en la marioneta o controlarla de forma remota de la naje ver utilizando el reflejo de estos rayos T. tal y como se
misma forma que se hace con un robot o vaina (página 204). describe en Uso de sentidos potenciados, en la página 302, este
El marionetista deberá ser inquilino de la marioneta (consul- implante combinado con la mejora de vista potenciada (o
ta Módulo jinete fantasma, a continuación) o tener un enla- un sensor de teraherzios) permiten al usuario ver a través de
ce directo de comunicación (mediante la malla, radio, láser, ropa, plástico, madera, mampostería, materiales compuestos
etc.). [Moderado] y cerámica, además de poder determinar la composición de
Módulo jinete fantasma: Este implante permite al per- diversos materiales. Este implante permite al usuario ver uti-
sonaje transportar otro infomorfo dentro de su cabeza. El lizando el reflejo de rayos T hasta una distancia de 20 metros
infomorfo puede ser otra musa, una IA, la copia de seguridad en una atmósfera normal o de 100 metros en el vacío. [Bajo]
de un ego o una bifurcación. El módulo está enlazado con Sentido eléctrico: El personaje es capaz de sentir campos
los implantes de malla del personaje, por lo que el inquilino eléctricos. Si se encuentra a 5 metros o menos de distancia,
307
el personaje sabrá de forma instantánea si un aparato eléc- En este caso, también pueden activarse más adelante para re-
trico está activado o desactivado y podrá ver el lugar exacto ducir a la mitad la duración restante de una droga o toxina.
en el que se encuentre el cableado eléctrico en un muro o Las medimáquinas permiten al personaje ignorar los
en el interior de un aparato. Este sentido otorga al personaje efectos de 1 herida. También aceleran la velocidad normal de
un modificador de +10 en cualquier tirada que tenga que ver curación, tal y como se indica en Curación de biomorfos, en la
con analizar, reparar o modificar equipo eléctrico. [Bajo] página 208. Si el usuario sufre 5 o más heridas de una única
Sentido de radiación: El personaje es capaz de sentir la vez, o más de 6 heridas a lo largo de una hora, el daño habrá
presencia y fuente aproximada de todo tipo de radiaciones excedido la capacidad de reparación de las medimáquinas.
peligrosas, incluyendo neutrones, partículas cargadas y rayo En este caso, las medimáquinas pondrán al personaje en un
cósmicos. [Bajo] estado de estasis médico, en el que la mente y el cuerpo serán
preservados a la perfección, pero no podrá actuar de ninguna
NANOWARE manera. En estas circunstancias las medimáquinas manda-
Todas las mejoras de nanoware están compuestas por nano- rán también una llamada prioritaria a los servicios de emer-
tecnología avanzada (página 328), consistentes en un genera- gencia por medio de los implantes de malla del personaje.
dor de nanobots del tamaño de una uva que fabrica nanomá- Las medimáquinas para sintemorfos y robots consisten en
quinas especializadas. El nanoware se encuentra disponible nanobots que supervisan y reparan la integridad del armazón
para sintemorfos y robots además de para biomorfos. y el funcionamiento de sus sistemas internos. Ten en cuenta
Enlace cutáneo: Los nanobots de este implante viven en que la versión para sintemorfos de las medimáquinas permi-
la capa de piel exterior o el armazón del morfo, y recubren ten al sintemorfo repararse sólo de la misma forma en la que
automáticamente cualquier aparato electrónico que toque el se curaría de forma natural un biomorfo con medimáquinas
usuario, creando una conexión física. También pueden apro- (página 208). [Bajo]
vecharse del campo eléctrico de la piel de un biomorfo para Nanófagos: Estos nanobots patrullan el cuerpo en busca
comunicación. Permiten al usuario comunicarse y enmallar- de señales de nanodrogas o toxinas intrusivas, destruyéndo-
se con cualquier aparato con sólo tocarlo. Esto se considera las antes de que puedan tener algo más que un efecto menor.
una conexión por cable, por lo que no puede ser interferida ni Los nanófagos proporcionan una inmunidad automática
interceptada como una conexión inalámbrica. Además, dos ante nanodrogas y nanotoxinas, a menos que el usuario les
personajes con este implante podrán comunicarse y enma- de órdenes específicas de retirarse por medio de sus implan-
llarse con sólo tocarse. [Moderado] tes de malla. [Moderado]
Herramientas de muñeca: El morfo tiene una banda Nanotoxinas implantadas: El morfo cuenta con una col-
de metal de 6 centímetros de anchura que contiene un ge- mena de nanobots implantada que fabrica nanotoxinas (pá-
nerador de nanobots implantado alrededor de cada muñe- gina 324). Este implante está diseñado para que el personaje
ca. Estos nanobots se conectan para duplicar la función de pueda transmitir estos nanobots de forma instantánea por
una utiliherramienta (página 325), creando brazos estrechos medio de garras, extendiéndolo con su saliva, o simplemen-
SINOPSIS y extremadamente flexibles acabados en herramientas espe- te mediante un contacto continuado con la piel desnuda. El
cializadas. Estos nanobots también pueden fabricar minús- personaje puede elegir transmitir o no estos nanobots. Cada
BIENVENIDO A FIREWALL culas fibras ópticas para permitir al personaje ver a través de generador de nanotoxinas sólo produce una única variedad
pequeñas aberturas, además de ser capaz de crear pequeñas
de nanobots, siendo los tipos más comunes los diseñados
UN TIEMPO DE ECLIPSE armas equivalentes a las garras de bioware. Como estas he-
para matar o incapacitar a casi cualquier ser vivo o los di-
rramientas se controlan mentalmente, el personaje obtiene
señados para destruir maquinaria delicada. Los personajes
REGLAS DE JUEGO un modificador de +20 a cualquier tirada de habilidad re-
son inmunes a sus propias nanotoxinas. Las nanotoxinas son
lacionada con la reparación o modificación de aparatos con
materiales altamente restringidos y muchos hábitats no per-
CREACIÓN DE PERSONAJES partes mecánicas, la apertura de cerrojos y la desactivación
miten subir a bordo a nadie que tenga este implante. [Una
de sistemas de alarmas, o la preparación de primeros auxilios.
categoría de coste superior al coste de la toxina]
RSONAJES PREGENERADOS [Moderado]
Oráculos: Estos nanobots neuronales macrosensoriales
Implante de habilidad: Se añade al cerebro del morfo una
prestan atención a los datos sensoriales en los que el perso-
HABILIDADES red de neuronas artificiales que pueden formatearse con in-
formación descargada. Esto permite al usuario descargar sof- naje no se centra, alertándole de cosas importantes de las que
ACCIONES Y COMBATE tware de habilidades (página 332) en sus cerebros y obtener de otro modo no se percataría. Los oráculos actúan también
la capacidad de utilizar estas habilidades programadas hasta como una especie de memoria intermedia y asistente de bús-
HACKEOS MENTALES que este software de habilidad sea borrado o reemplazado. queda, extendiendo la memoria a corto plazo, asistiendo al
Los sistemas de implantes de habilidades sólo son capaces personaje a recordar sucesos y detalles, y cotejándolos con
LA MALLA de almacenar al mismo tiempo hasta 100 puntos totales de otros recuerdos. Los oráculos niegan los modificadores cau-
software de habilidades. [Alto] sados por distracciones, aplican un modificador de +10 a las
UN FUTURO ACELERADO Medimáquinas: Este es el modelo de nanoware más co- tiradas de investigación, y añaden un modificador de +30 a
mún. Estos nanobots supervisan el cuerpo del usuario a un las tiradas relacionadas con la memoria. [Moderado]
EQUIPO nivel celular y corrigen cualquier problema que encuentren. Piel fluida: Este implante de disfraz permite al usuario
Las medimáquinas eliminan la mayoría de enfermedades, reestructurar sus rasgos faciales, la musculatura y alterar el
INFORMACIÓN DE JUEGO drogas y toxinas (pero no nanodrogas o nanotoxinas) antes tono de la piel y el cabello. El proceso entero tarda apenas 20
de que puedan causar algo más que daños menores al porta- minutos. Esta modificación añade un modificador de +30 a
REFERENCIAS dor (consulta Efectos de drogas, en la página 317). Si lo desea, las tiradas de disfraz. [Moderado]
el usuario puede anular esta protección de forma temporal Respirocitos: Estos nanobots actúan como glóbulos ro-
para poder intoxicarse o para otros efectos, pero a menos que jos artificiales de gran eficiencia, incrementando la capaci-
el personaje active una segunda anulación con una marca- dad de transferencia de oxígeno y de dióxido de carbono.
ción especial, las medimáquinas evitarán la acumulación de Esto incrementa la capacidad del morfo de contener el alien-
toxinas hasta niveles letales o que causen daños permanentes. to hasta 4 horas, e incrementa su DUR en +5. [Moderado]
308
Velocidad mental: Con este sistema de nanoware, un Alteración del olor: Unos cambios menores en la bioquí-
conjunto de nanobots altera la arquitectura neuronal del per- mica corporal pueden alterar el olor natural del personaje o
sonaje y potencia el funcionamiento de sus neuronas. El per- perfumarle de forma constante. [Bajo]
sonaje es capaz de acelerar su mente de forma deliberada para Escarificación: Teniendo en cuenta las capacidades mé-
pensar, recibir y procesar información de forma mucho más dicas modernas, las cicatrices de cualquier tipo son puramen-
rápida que los humanos ordinarios. La impresión subjetiva te afectaciones. [Trivial]
del personaje es que el tiempo parece ralentizarse, lo que le Escultura corporal: Si no te basta con el físico mejorado
permite planear de forma cuidadosa su siguiente acción, in- de tu morfo, puedes ir más allá con una escultura corporal
personalizada, como dedos u oídos alargados, alteraciones de
cluso si sólo tiene una fracción de segundo para hacerlo. Con
la nariz, adición/sustracción de cabello, plumas, ojos exóticos,
el sistema activo, el personaje es capaz de discernir las cosas
piel de serpiente, genitales voluminosos y otras alteraciones
que ocurren a una velocidad demasiado elevada como para
físicas más inusuales. [Bajo]
que un humano normal sea capaz de percibirlas, como los Implantes subdermales: La adición de pequeños implan-
fotogramas individuales de una antigua película analógica, o tes bajo la piel pueden crear protuberancias, caballetes, ancla-
de comprender sonidos que hayan sido acelerados a muchas jes para piercings y texturas y alteraciones similares. [Trivial]
veces su velocidad normal. Además el personaje será también Nanotatuajes: Los tatuajes fabricados con nanobots pue-
capaz de leer a una velocidad 10 veces superior a la normal y den moverse alrededor del cuerpo, cambiar de forma/color/
podrá ver el camino que trazan las balas y objetos de movi- brillo, textura, alternar texto e imágenes, y/o incluso crear
miento rápido similares superando una tirada de Percepción. efectos holográficos menores en la superficie cutánea, todo
Al utilizar esta mejora, el personaje obtiene dos acciones ello controlable con injertos de malla. [Bajo]
complejas adicionales durante cada fase de acción que sólo Piercings: Piensa en cualquier parte del cuerpo: seguro
podrá utilizar para acciones mentales, y obtendrá además un que alguien ha encontrado una manera de ponerle un pier-
bonificador de +3 a la iniciativa. Siempre que este nanoware cing, y probablemente varios. Anillos, barras, tapones y ca-
se encuentre inactivo el personaje pensará a una velocidad denas son extremadamente comunes, y a menudo están fa-
normal. Este nanoware es incompatible con cualquier otra bricados con materiales inteligentes transformables. [Trivial] EQUIPO
mejora que proporcione cualquier tipo de acciones adiciona- Tintes de piel: Existen tintes de todos los colores y patro-
nes concebibles. [Trivial]
les, como por ejemplo multitarea. Esta mejora puede utilizar-
se tan a menudo como se desee, pero utilizarla activamente
hace difíciles las conversaciones y las interacciones sociales MEJORAS ROBÓTICAS
ordinarias, para las que hará falta mantener la concentración. Las modificaciones a continuación sólo se encuentran dispo-
[Alto] nibles para sintemorfos y robots.

ARMADURA
MODIFICACIONES COSMÉTICAS Estas modificaciones se añaden al valor de armadura integral
En una era de belleza universal, muchos transhumanos se del sintemorfo. No se pueden compatibilizar con el uso de
embarcan en la modificación cosmética de sus cuerpos. En armaduras puestas.
la actualidad las modificaciones corporales que se conside- Armadura de combate (ligera): El armazón del sinte-
raban peligrosas o alternativas son ahora seguras y comunes, morfo está protegida por un blindaje diseñado para tareas
especialmente entre facciones como los anarquistas, la esco- policiales y de seguridad. Esto incrementa su armadura inte-
ria o los marginados. gral en +14/+12. [Moderado]
309
Armadura de combate (Pesada): El armazón del sin- sufren daños y más adelante se separan, el daño y las heridas
temorfo se refuerza con un blindaje que añade protección se distribuyen de forma equitativa entre los módulos: las can-
ante armas pesadas, para acciones de combate de enverga- tidades sobrantes se asignan aleatoriamente. Las capacidades
dura. Esta modificación es voluminosa y apreciable: el robot exactas de las diferentes formas dependen de la composición,
se encuentra revestido con un caparazón de alta resistencia. y quedan en gran medida en manos del DJ. [Alto]
Esto incrementa la armadura integral del morfo en +16/+16. Extremidades adicionales: El cascarón está equipado
También se potencian los sistemas de movilidad del morfo y con una o más extremidades adicionales. Un personaje que
su potencia de salida para asumir la carga adicional. [Alto] utilice estas extremidades sufrirá los penalizadores por mano
Armadura industrial: El armazón del sintemorfo está torpe (consulta Uso de dos o más armas, en la página 206). Es-
equipado con protección ante colisiones, condiciones cli- tas extremidades pueden ser brazos (con manos/pinzas/etc.),
máticas extremas, accidentes industriales y daños simila- piernas, análogos de tentáculos o de cualquier otra forma
res. Incrementa la armadura integral del morfo en +10/+10. articulada y/o prensil. Algunos cascarones tienen armazones
[Moderado] giratorios que les permiten mover extremidades a lo largo del
cuerpo. [Bajo]
MODIFICACIONES FÍSICAS Extremidades neumáticas: Las extremidades están equi-
Estas modificaciones se aplican al armazón físico del cascarón. padas con un sistema de cilindros neumáticos capaces de
Ajuste de forma: El cascarón está fabricado con materia- generar hasta 7.000 newtons de fuerza. Esto permite al cas-
les inteligentes que le permiten alterar su forma, modificando carón propulsarse y efectuar saltos impresionantes (un sinte
su altura, anchura, circunferencia y características externas de tamaño/peso humanos puede saltar verticalmente hasta 2
manteniendo la misma masa. Esta modificación se suele uti- metros). Aplica un modificador de +20 a las tiradas de Par-
lizar para modificar la forma del morfo con el objetivo de kour. Una extremidad neumática utilizada para golpear a un
adaptarlo a tareas específicas (por ejemplo alargándolo para oponente en combate sin armas causa 1d10 de daño adicio-
arrastrarse por un túnel, ampliar su base para una mayor nal. [Bajo]
estabilidad, expandirlo para alcanzar varios sitios al mismo Extremidades retráctiles/telescópicas: Las extremidades
tiempo, etc.). Esta modificación permite también al morfo del cascarón pueden retrotraerse por completo en el interior
cambiar sus rasgos para disfrazarse: aplica un modificador del armazón y/o extenderse una longitud adicional (nor-
de +30 a las tiradas de Disfraz. [Alto] malmente entre 1 y 2 metros adicionales). Las extremidades
Compartimento oculto: El cascarón tiene una apertura telescópicas pueden proporcionar una ventaja de alcance en
oculta hacia un compartimento interno protegido, ideal para combate cuerpo a cuerpo (página 193). [Bajo]
almacenar objetos valiosos o llevar contrabando. Aplica un Máscara sintética: El sintemorfo está equipado con una
modificador de -30 a la hora de detectar este compartimen- realista capa externa de piel falsa cuidadosamente esculpida
to, ya sea de forma manual o con exploración por medio de para poder pasar por un biomorfo (tal vez incluso una per-
sensores. [Bajo] sona específica). El morfo es capaz de llorar, escupir, man-
SINOPSIS Composición de enjambre: El cascarón no es una única tener relaciones sexuales, e incluso sangra si le cortan. Sólo
unidad, sino un enjambre compuesto por cientos de micro- se podrá detectar la auténtica naturaleza del morfo con un
BIENVENIDO A FIREWALL zánganos robóticos del tamaño de insectos. Cada “bicho” in- examen detallado o mediante radar, teraherzios o rayos X, e
dividual es capaz de arrastrarse, rodar, saltar varios metros o incluso este tipo de exploraciones sufren un modificador de
UN TIEMPO DE ECLIPSE utilizar minúsculas hélices de helicóptero para volar. El ciber- -30. [Moderado]
cerebro, los sistemas sensoriales y los implantes se encuen- Mejora estructural: Esta modificación potencia la in-
REGLAS DE JUEGO tran distribuidos por todo el enjambre. Aunque el enjambre tegridad estructural del cascarón, mejorando su capacidad
es capaz de “fusionarse” y asumir una forma del tamaño para aguantar daño. Incrementa la Durabilidad en 10 y el
CREACIÓN DE PERSONAJES aproximado de un niño, es incapaz de llevar a cabo tareas Umbral de heridas en 2. [Moderado]
físicas como agarrar, levantar o coger cosas como una uni- Montura de arma: El cascarón lleva un arma integrada
RSONAJES PREGENERADOS dad. Sin embargo, los bichos individuales son perfectamente (o acoplada). Esta montura de arma puede ser interna (ocul-
capaces de conectarse con aparatos electrónicos. Los enjam- ta, sólo caben armas pequeñas en relación con el cascarón,
HABILIDADES bres no pueden transportar la mayor parte de elementos de -30 a tiradas de percepción para detectarla) o externa (visi-
equipo ni de llevar armaduras, y no pueden efectuar tiradas ble). Puede ser fija (una sola dirección), giratoria (ángulo de
ACCIONES Y COMBATE de habilidad basadas en la fuerza relacionadas con SOM. En disparo limitado) o articulada (todas las direcciones). [Bajo:
un combate, utiliza las mismas reglas que se utilizan para na- Moderado para oculta o articulada]
HACKEOS MENTALES noenjambres (página 328). El daño y las heridas se reflejan Sistema magnético: Un sistema magnético permite al
como bichos dañados/destruidos. El enjambre es capaz de cascarón agarrarse a la mayoría de materiales férricos. Esto
LA MALLA “curarse” fabricando más bichos. [Alto] permite al personaje caminar en gravedad cero adhiriéndose
Dedos fractales: El sintemorfo tiene dedos “arbusto” robó- magnéticamente a superficies, colgar boca abajo, y agarrar
UN FUTURO ACELERADO ticos capaces de separarse en dedos más pequeños, y estos en objetos sin soltarlos o que salgan flotando. El cascarón obtie-
dedos microscópicos, así hasta escala de micrómetros, lo que ne un modificador de +30 siempre que desee mantener una
EQUIPO permite una manipulación extremadamente delicada. Aplica presa magnética sobre algo. [Bajo]
un modificador de +20 a COO cuando este nivel de manipu-
INFORMACIÓN DE JUEGO lación sea importante (como al efectuar reparaciones delica- SENSORES
das). El robot debe tener visión nanoscópica funcional (en la Detector químico: Este sensor detecta moléculas en el aire y
REFERENCIAS página siguiente) para obtener este bonificador. [Moderado] analiza su composición química. Permite efectuar tiradas de
Diseño modular: Este cascarón está diseñado para en- Química para determinar la presencia de gases, incluyendo
samblarse con morfos modulares semejantes en distintos toxinas y otras emanaciones. También permite detectar la
patrones arquitectónicos para crear formas conjuntas ma- presencia de explosivos y armas de fuego. [Moderado]
yores. Al unirse con otros módulos, el grupo se trata como Lídar: Este sensor emite luz láser y mide los reflejos para
una única unidad/morfo con capacidades compartidas. Si estimar alcance y velocidad y para obtener una imagen del
310
objetivo (consulta Uso de sentidos potenciados, en la página Orugas: Los cascarones con sistemas de movimiento de
302). [Bajo] orugas utilizan bandas de rodamiento rotatorias inteligentes
Radar: Este sistema de sensores hace rebotar ondas de para atravesar superficies que harían hundirse a otros vehí-
radio o de microondas sobre sus objetivos y mide los reflejos culos terrestres. Son capaces de propulsarse hacia arriba para
para dictaminar tamaños, composición y movimiento (con- superar obstáculos de mayor altura o de estirarse para atrave-
sulta Uso de sentidos potenciados, en la página 302). [Bajo] sar una zanja o hendedura. [Bajo]
Visión de 360º: Los sensores visuales del cascarón están Reptador: Utilizado generalmente por los serpentoides,
situados de tal forma que cuenta con un ángulo de visión de este sistema utiliza para moverse la ondulación lateral, las
360º. [Bajo] flexiones de su cuerpo de izquierda a derecha y la ondulación
Visión nanoscópica: Los sensores visuales del cascarón de su cuerpo hacia adelante. Este tipo de cascarones también
son capaces de enfocar como un microscopio, utilizando téc- pueden utilizar un movimiento lateral o de acordeón (esti-
nicas avanzadas de superlentes para contrarrestar el límite de rándose hacia adelante para luego retraer su parte posterior).
difracción óptica y permitir visualizar objetos de un tamaño También cuentan con estabilización por giróscopos, para po-
de hasta 1 nanómetro. Esto permite al personaje ver y anali- der enrollarse y rodar como una rueda. [Moderado]
zar objetos tan pequeños como células sanguíneas, e incluso Rodador: Disponible únicamente para cascarones circu-
nanobots individuales. El sintemorfo debe mantenerse rela-
lares, este sistema permite al sintemorfo rodar como una pe-
tivamente quieto para ver objetos a esta escala. [Moderado]
lota. El cascarón gira alrededor de un eje interior, propulsado
por un péndulo motorizado. [Moderado]
SISTEMAS DE MOVIMIENTO Ruedas: La mayor parte de los cascarones con ruedas
Los cascarones sintemorfos vienen diseñados con una am- tienen radios inteligentes que permiten a las ruedas adecuar
plia variedad de sistemas de propulsión, y en ocasiones están su forma a los obstáculos e incluso subir escaleras. Algunos
diseñados para entornos o gravedades específicas. Algunos cascarones de baja gravedad cuentan con ruedas resistentes
sintemorfos pueden tener múltiples sistemas de movimiento. a pinchazos y autorreparables con gas comprimido. [Bajo]
Muchos de estos sistemas son retráctiles, lo que quiere decir Saltador: Los saltadores tienen dos o más patas diseñadas
que pueden plegarse y ocultarse en el armazón. para propulsar al morfo hacia adelante o hacia arriba, de una
Aerodeslizador: El cascarón utiliza un rotor que crea un forma muy similar a una rana o un saltamontes. [Moderado]
colchón de aire de alta presión en la superficie situada bajo Submarino: Diseñados para la movilidad subacuática, los
él, lo que lo levanta del suelo (los aerodeslizadores modernos cascarones submarinos utilizan propulsores o hidrojets para
no utilizan faldones de goma). La mayoría de los aerodesli- propulsarse por el agua. [Moderado]
zadores viajan a alrededor de un metro sobre el suelo, pero
pueden levitar a más altura durante periodos cortos de tiem-
po. [Bajo]
Alas: Utilizado principalmente por cascarones pequeños,
ARMADURA
Los sistemas de armaduras personales modernas han evo-
este sistema de cuatro alas de control independiente permite lucionado mucho desde los tiempos de los termoplásticos
al cascarón flotar o moverse rápidamente en cualquier direc- de polietileno de módulo elevado y las telas de aramida de
ción. [Bajo] principios del siglo XXI. En Eclipse Phase, las armaduras han
Andador: Los andadores utilizan dos o más extremidades derivado de las tecnologías biológicas, en la forma de orga-
para caminar o arrastrarse por una superficie. Muchos utili- nofibras y placas de crecimiento cristalino, y de la nanotecno-
zan almohadillas de agarre (página 301) o sistemas magnéticos logía, en la forma de materiales de fullereno de absorción de
(en la página anterior) para adherirse a las superficies. [Bajo] impactos (página 298). Otros materiales se utilizan de forma
Empuje vectorial: Estos cascarones utilizan turborreacto- ocasional, como planchas de cristal metálico o fluidos resis-
res de doble flujo o turborreactores normales para crear sus- tentes al rasgado que se endurecen ante los impactos. Este
tentación atmosférica con un conjunto de alas. Los motores
tipo de armaduras protegen contra balas e impactos cinéticos
pueden moverse para apuntar y generar impulso en distintas
(perforantes) así como contra armas de filo y objetos afilados
direcciones, para aterrizajes y despegues verticales y para una
punzantes. También protegen tanto contra el calor explosi-
mayor maniobrabilidad en gravedad cero. [Moderado]
vo de las armas de energía como contra descargas eléctricas.
Hélices: Una hélices rotatorias crean sustentación, permi-
Aunque este tipo de armadura protege contra balas, las capas
tiendo al cascarón moverse y flotar como un helicóptero. La
de material atrapan el proyectil y distribuyen su energía ciné-
mayoría de modelos utilizan hélices con ejes de rotación mo-
tica a lo largo del cuerpo, lo que puede causar a pesar de todo EQUIPO
dificables o alas rotatorias para que las aspas puedan moverse
hacia adelante (para una mayor propulsión) y para una mejor severas contusiones. Las reglas para el uso de armaduras en
maniobrabilidad en gravedad cero. Este sistema no funciona combate se encuentran en la página 193. Los exoesqueletos
en el vacío. [Bajo] blindados se detallan en las páginas 343 y 344.
Iónico: El cascarón utiliza principios de magneto hidro- Armadura corporal (Ligera): Estos conjuntos de arma-
dinámica para levitar y volar, ionizando el aire a su alrededor dura de alta eficacia protegen a su portador de la cabeza a los
hasta convertirlo en plasma para crear sustentación e impul- pies. El chaleco blindado integral se complementa con una
so. El cascarón también gira sobre sí mismo para una mayor protección incrementada en extremidades y articulaciones,
estabilidad. Este sistema no funciona en el vacío, pero la ver- al tiempo que sigue siendo flexible y no restrictiva. Este tipo
sión subacuática utiliza las mismas reglas para propulsarse en de armadura suelen llevarlo las fuerzas policiales y de segu-
medios líquidos. [Alto] ridad, y se puede incluir un casco. Proporciona un valor de
Microligero: Populares en entornos de baja gravedad y armadura de 10/10. [Bajo]
microgravedad, el término “microligero” engloba diversos Armadura corporal (Pesada): Similar a la armadura cor-
tipos de sistemas ultraligeros o más ligeros que el aire, como poral ligera pero con capas protectoras adicionales, a menudo
parapentes motorizados, autogiros, globos, aerostatos y diri- diseñadas ergonómicamente para adecuarse al cuerpo de un
gibles. Estos sistemas no funcionan en el vacío. [Bajo] personaje específico, y un sellado medioambiental con control
311
climático para proteger al portador de entornos hostiles. Pro- básica ante armas cinéticas y de energía pueden entrelazarse
porciona un valor de armadura de 13/13. [Moderado] con materiales inteligentes normales para crear una amplia
Armadura en aerosol: Esta armadura de aplicación rápi- variedad de ropa blindada discreta que proporciona un ni-
da se distribuye en una lata de aerosol y dispersa un polímero vel sutil de seguridad. Este tipo de ropas protectoras resultan
químico inteligente que se pega a la piel desnuda (pero no indistinguibles de la ropa normal y se pueden encontrar en
se adhiere al pelo ni a los ojos). El polímero se solidifica en todo tipo de estilos y diseños. La ropa blindada proporciona
una armadura corporal de un tejido ajustado al exponerse a un valor de armadura de 3/4. [Trivial]
la temperatura corporal, con el tacto y el aspecto de un tra- Traje antichoque: Diseñado tanto para la seguridad en el
je de látex. La armadura de aerosol no funciona con morfos trabajo industrial como para protección ante colisiones acci-
sintéticos ni con ropa u otras armaduras. Es posible ajustar dentales en gravedad cero, el traje antichoque también resulta
el color y el tacto de la armadura con corrientes eléctricas muy apreciado entre los exploradores y los deportistas entu-
y polímeros adicionales, lo que ha hecho que haya ganado siastas. El mono básico proporciona una protección cómoda
popularidad en algunos círculos de la alta sociedad y la vida equivalente a la de la ropa blindada. Sin embargo, cuando se
nocturna. La armadura en aerosol no se va al lavarse, pero su activa mediante una señal electrónica, los polímeros elásticos
valor de armadura se degrada en 1 (tanto energético como del traje se endurecen y forman una protección rígida ante
cinético) cada 12 horas. Puede eliminarse con un disolvente impactos para las zonas vitales. Los trajes antichoque propor-
nanotecnológico especial. Tiene un valor de armadura de 2/2. cionan un valor de armadura de 3/4 cuando están inactivos, y
[Bajo] de 4/6 al activarse. [Bajo]
Casco: Este accesorio para armaduras se suele llevar con
armaduras corporales. Los cascos ligeros son abiertos, mien- MODIFICACIONES PARA ARMADURAS
tras que los cascos completos cierran de forma estanca para Las modificaciones para armaduras añaden materiales o
proporcionar protección medioambiental, con un suministro recubrimientos adicionales que incrementan su resistencia
de aire de 12 horas. Los cascos ligeros proporcionan un valor ante ciertos riesgos o proporcionan otros efectos. Se pueden
de armadura de +2/+2, mientras que los cascos completos añadir o eliminar fácilmente con los aplicadores de nano-
añaden +3/+3. A menudo están equipados con un ecto (pá- bots adecuados.
gina 325), un potenciador de radio (en la página siguiente) y
un conjunto de sensores equivalente a unos anteojos (página
325). [Trivial] VALORES DE ARMADURA
Chaleco blindado: Los chalecos blindados proporcionan
una protección superior para las zonas vitales del cuerpo: cu- ARMADURA ENERGÉTICA CINÉTICA PÁGINA
bre por completo torso y abdomen, protege el cuello con un Armadura corporal (Ligera) 10 10 311
collar rígido e incluso proporciona protección para la zona Armadura corporal (Pesada) 13 13 312
inguinal. Aunque los chalecos blindados no son voluminosos,
Armadura de biotejido (Ligera) 2 3 301
SINOPSIS
resulta evidente su naturaleza. Es posible llevar un chaleco
blindado junto con ropa blindada sin penalización. Los cha- Armadura de biotejido (Pesada) 3 4 301
BIENVENIDO A FIREWALL lecos blindados proporcionan un valor de armadura de 6/6. Armadura de combate de sintemorfo
14 12 310
[Bajo] (Ligera)
UN TIEMPO DE ECLIPSE Escudo antidisturbios: Los escudos antidisturbios, uti- Armadura de combate de sintemorfo
lizados para la contención de masas, son ligeros, resisten- 16 16 310
(Pesada)
REGLAS DE JUEGO tes, y capaces de electrificarse con una orden, aturdiendo a
Armadura en aerosol 2 2 312
cualquiera que entre en contacto con su superficie exterior;
este efecto se considera un ataque de descarga (página 196). Armadura industrial de sintemorfo 10 10 310
CREACIÓN DE PERSONAJES
Los escudos antidisturbios proporcionan un bonificador de Casco (Completo) +3 +3 312
RSONAJES PREGENERADOS +3/+2 al valor de armadura. [Bajo] Casco (Ligero) +2 +2 312
Piel inteligente: La piel inteligente es un fluido nanotec- Chaleco blindado 6 6 312
HABILIDADES nológico inteligente que cubre la piel del portador. Se asemeja
al mercurio líquido, pero conserva la textura y la flexibilidad Escudo antidisturbios +3 +2 312
ACCIONES Y COMBATE de la piel hasta que se activa, momento en el que el material se Exoandador 2 4 344
vuelve lo suficientemente rígido como para proteger al por- Exoesqueleto de transporte 2 4 344
HACKEOS MENTALES tador y distribuir la energía cinética de un impacto, aunque Exoesqueleto hiperdenso 6 12 344
seguirá siendo lo bastante flexible en las articulaciones como
Exoesqueleto de combate 21 21 344
LA MALLA para no entorpecer el movimiento. El portador lleva una col-
mena especializada que reabastece a la piel de nanobots y que Exoesqueleto triciclo 2 4 344
UN FUTURO ACELERADO los guarda cuando no se está utilizando. El proceso de cubrir Piel inteligente 3 2 312
el cuerpo con los nanobots dura un turno de acción completo. Ropa blindada 3 4 312
EQUIPO La piel inteligente tiene un valor de armadura de 3/2, y puede
Ropa para vacío inteligente 2 4 325
llevarse sin penalización junto con otras armaduras. [Bajo]
INFORMACIÓN DE JUEGO Segunda piel: Este mono elástico ligero tejido con seda Segunda piel 1 3 312
de araña y fullereno suele llevarse como una capa interior, Traje antichoque (Activo) 4 6 312
REFERENCIAS aunque algunos atletas lo utilizan como uniforme. Propor- Traje antichoque (Inactivo) 3 4 312
ciona una protección mínima, pero puede llevarse sin pe- Traje de vacío (Ligero) 5 5 333
nalizaciones con otras armaduras. Proporciona un valor de
Traje de vacío (Normal) 7 7 333
armadura de 1/3. [Bajo]
Ropa blindada: Las altamente resistentes organofibras Traje espacial 15 15 333
y los materiales de fullereno capaces de ofrecer protección
312
Amortiguación térmica: La amortiguación térmica ocul- especializada, que recubre la capa exterior de armadura y
ta las emisiones de calor, convirtiendo el calor corporal en también las partes no protegidas del morfo que la lleve. Actúa
energía eléctrica. Esto hace que el personaje resulte más difí- como un sistema inmunológico externo diseñado para neu-
cil de detectar con sensores térmicos: aplica un modificador tralizar los agentes tóxicos y nanotoxinas con las que entre en
de -30 a las tiradas de percepción. [Moderado] contacto. Esto proporciona inmunidad ante drogas, toxinas y
Armadura ofensiva: Cuando se activa, la capa exterior nanotoxinas aplicadas a través de la piel, como con un parche
de esta armadura lanza una descarga eléctrica conmociona- adhesivo o una granada salpicadora. No tiene efecto sobre
dora contra cualquier cosa y cualquiera contra el que entre drogas inhaladas, ingeridas ni inyectadas (incluyendo las que
en contacto; resuélvelo como un ataque de descarga (página se apliquen en armas). [Bajo]
196). [Bajo]
Autorreparadora: La armadura está equipada con una
colmena de nanobots que actúa como un aerosol reparador COMUNICACIONES
La tecnología de comunicaciones más antigua y extendida
(página 332). [Moderado]
Capa refractaria: Una combinación de reflectores, me- que sigue siendo de uso común es la radio. Todo hábitat
tamateriales reflectantes y un sistema de transferencia de y mundo habitado por la transhumanidad se encuentra
energía con radiadores de calor proporcionan protección inundado de tráfico de radio, ya que humanos, máquinas
adicional contra armas de energía. Incrementa el valor de y animales evolucionados se comunican unos con otros
armadura en +3/+0. [Bajo] de forma constante. Las radios más pequeñas no son más
Ignífugo: El recubrimiento ignífugo incluye la adición grandes que una mota de polvo y tienen un alcance de ape-
de capas de cerámica y otros materiales resistentes al calor, nas 20 metros, mientras que las más grandes son del tama-
capaces de soportar temperaturas extremadamente elevadas. ño de un camión y tienen un alcance de muchos miles de
Esta modificación incrementa el valor de armadura en +2/+0, kilómetros. Las radios tanto grandes como pequeñas son
y proporciona 10 puntos de armadura adicionales específica- omnipresentes, y casi todos los aparatos incluyen como
mente contra el calor y el fuego. [Trivial] mínimo radios de corto alcance para poder interactuar
Parches ablativos: Estos parches delgados y ligeros de con la malla. La mayoría de morfos están equipados con
tejido ablativo se adhieren a la armadura y están diseñados implantes básicos de malla (página 300), que incluyen una
para absorber el calor y la energía de rayos y explosiones, va- radio integrada. Para ver los alcances de las radios, consul-
porizándose de forma segura y expulsando hacia fuera los ta la tabla de Alcance de radio y sensores, en la página 299.
gases resultantes. Los parches ablativos incrementan el valor Cable de fibra óptica: Los cables de fibra óptica se uti-
de armadura en +4/+2, pero cada impacto reduce tanto el lizan para establecer conexiones físicas entre dos aparatos.
valor de armadura energético como el cinético en 1. [Trivial] Dada la omnipresencia de las radios y del embrollo en que
Resistente a descarga: Una armadura resistente a descar- pueden acabar los cables, normalmente sólo se utilizan
ga ha sido aislada electrónicamente para contrarrestar y redu- para mantener la privacidad (a diferencia de las comuni-
cir el efecto de las armas de descarga. Aplica un modificador caciones de radio, las señales de fibra óptica no pueden
adicional de +10 al resistirse a los efectos de los bastones de interceptarse), o en zonas con fuertes interferencias de
descarga (página 334). [Bajo] radio. [Trivial]
Revestimiento camaleón: Esta modificación proporcio- Enlace láser/microondas: Estos aparatos portátiles
na a la armadura los mismos efectos que una capa de cama- se utilizan para establecer canales de comunicaciones de
león (página 315). [Trivial] banda estrecha y línea de visión con otro enlace del mis-
Revestimiento loto: La armadura ha sido impregnada mo tipo. El alcance de estos transceptores varía en gran
con un revestimiento extremadamente hidrofóbico (ángulo medida dependiendo de los factores medioambientales,
de contacto de alrededor de 170º) que repele todos los líqui- pero es de aproximadamente 50 kilómetros dentro de un
dos similares al agua. Si se salpica la armadura con toxinas atmósfera y de 500 kilómetros en el espacio (aunque se
o componentes químicos líquidos, el efecto se verá reducido, debe tener en cuenta el límite del horizonte, que es de 5
ya que el líquido no se quedará en la armadura. Aplica un kilómetros a nivel del mar en la Tierra y de menos en cuer-
modificador de +30 al defenderse contra ataques de base lí- pos planetarios más pequeños). Los láseres están sujetos a
quida. [Trivial] interferencias provenientes de niebla, polvo, humo y de-
Revestimiento reactivo: Se aplica sobre la armadura una más interferencias visuales, mientras que las microondas
gruesa capa de nanotecnología avanzada, que la protege con pueden verse deterioradas por las obstrucciones metálicas.
una colonia de nanobots diseñados para sentir los ataques Estos enlaces sólo pueden interceptarse interponiéndose
EQUIPO
entrantes. Cuando un ataque impacta contra la armadura, directamente entre los rayos. Algunos equipos llevan una
este recubrimiento detona para alterar el ataque. Los ataques versión pequeña de este sistema, que se puede llevar pues-
de ráfaga y el fuego automático se tratan como un único to y que permite una comunicación de línea de visión con
ataque. Esta modificación incrementa el valor de armadura el resto del equipo que no es posible interceptar como su-
en +5/+5, pero cada detonación causa de forma automática cede con la radio. [Moderado]
1 punto de daño al portador. La armadura reactiva también Potenciador de radio: Este aparato potencia el alcance
actúa contra los ataques cuerpo a cuerpo, pero el atacante su- y la sensibilidad de las radios de corto alcance, como las
frirá también 1d10 ÷ 2 de daño (redondeando hacia arriba) incluidas en implantes, ectos o microchivatos. El potencia-
por ataque proveniente de la micro explosión (la armadura dor deberá encontrarse dentro del alcance del aparato de
protege). Esta modificación únicamente funciona contra 5 menor alcance (o estar conectado directamente mediante
ataques, tras lo que la colmena de nanobots especializada un cable de fibra óptica). Repetirá cualquier transmisión
deberá reabastecer el revestimiento a una velocidad de 1 uso recibida de este aparato, pero a su alcance extendido de 25
cada hora. [Moderado] kilómetros en zonas urbana (250 kilómetros en zonas re-
Sistema inmune: Esta modificación añade un en- motas). Las transmisiones de un potenciador de radio son
jambre de nanobots activo, mantenido por una colmena fáciles de recibir para cualquiera que busque transmisiones
313
(consulta Análisis inalámbrico, en la página 251), aunque
pueden encubrirse (página 252). Los personajes que viajan TELEYECTORES CUÁNTICOS
lejos de hábitats y otras regiones civilizadas utilizan con Los teleyectores cuánticos son ordenadores especiales di-
frecuencia estos aparatos. [Bajo] señados para proteger un canal de comunicaciones (como
SINOPSIS fibra óptica, láser/microondas o neutrinos) con una codi-
ficación indescifrable. Para poder funcionar, primero es
BIENVENIDO A FIREWALL COMUNICADORES DE NEUTRINOS necesario enlazar (a nivel cuántico) dos o más teleyectores
Los neutrinos son partículas capaces de atravesar cual- cuánticos en la misma localización física. A partir de ese
UN TIEMPO DE ECLIPSE quier materia sólida con facilidad, e imposibles de blo- momento es posible separar los teleyectores, que serán ca-
quear. Como consecuencia de ello, son el medio ideal para paces de continuar intercambiando información codificada
REGLAS DE JUEGO la comunicación. Por desgracia, también son sencillas de mediante teletransporte cuántico. Este intercambio de in-
interceptar. Incluso una emisión de neutrinos de rayo di- formación precisa de un enlace de comunicaciones normal
CREACIÓN DE PERSONAJES
reccional estrecho enviada entre dos localizaciones pue- (fibra óptica, radio, láser/microondas o neutrinos), por lo
de interceptarse con sólo colocar otro receptor detrás de que está limitado por la velocidad de la luz, pero es una for-
RSONAJES PREGENERADOS
la localización a la que la esté mandando el emisor. Los ma de comunicación de gran ancho de banda. La codifica-
comunicadores de neutrinos precisan una fuente de ener- ción cuántica utilizada por estos teleyectores enlazados es
HABILIDADES
gía relativamente potente para alimentar las interacciones imposible de descifrar, y cualquier intento de interceptación
ACCIONES Y COMBATE
altamente energéticas entre partículas necesarias para ge- será detectado y neutralizado de inmediato. No es posible
nerar la emisión de neutrinos. Los receptores son también utilizar uno de estos aparatos para comunicarse de forma
HACKEOS MENTALES relativamente grandes, y los más pequeños ocupan un es- segura con ningún teleyector aparte de aquellos con los que
pacio de 100 metros cúbicos. En la mayoría de los casos, los esté enlazado.
LA MALLA comunicadores de neutrinos están diseñados para emitir Como resulta excepcionalmente segura, la teleyección
neutrinos en todas direcciones, aunque también es posible cuántica por medio de comunicaciones de neutrinos es el
UN FUTURO ACELERADO efectuar emisiones en forma de rayo de menor anchura. En método principal tanto de comunicación a larga distancia
muchas ocasiones se aprovechan de la teleyección cuántica entre hábitats como de emisión de egos (página 275). La
EQUIPO para cuestiones de seguridad. señal de neutrinos no puede bloquearse, y sólo puede des-
Transceptor de neutrinos: Este transceptor es capaz cifrarse si el personaje tiene acceso al ordenador que esté
INFORMACIÓN DE JUEGO de generar y recibir señales de neutrinos a un alcance de al emitiendo o recibiendo la señal.
menos 100 UA. Es grande, con un tamaño de 8 metros cú- Teleyector de radio en miniatura: Estos aparatos se co-
REFERENCIAS bicos (en un cubo de 2 metros de lado), pero puede cargarse munican entre ellos utilizando transceptores normales de
en un vehículo grande. Para funcionar, deberá conectarse radio. Tal y como se ha indicado anteriormente, sólo pue-
a una fuente de alimentación potente, como la que puede den comunicarse de forma segura con los otros teleyectores
haber en un hábitat o en una nave espacial grande. El coste con los que se haya enlazado. La mayoría de los teleyectores
y el tamaño de este aparato incluyen el ordenador necesario en miniatura se llevan como joyería o se integran en la ropa
para una teleyección cuántica. [Caro] y demás equipo. [Bajo]
314
COMUNICACIONES DE ENLACE CUÁNTICO
El tipo de comunicación menos frecuente es la comunica- CHIVATOS Y VIGILANCIA
ción de enlace cuántico (EC). La comunicación de EC es Aunque las tecnologías de vigilancia en Eclipse Pha-
instantánea y puede recorrer cualquier distancia, pero tam- se son ubicuas y de fácil acceso, obtener información
bién es muy limitada. Para su uso, es necesario tener pares en secreto acerca de alguien que desee mantener
de partículas enlazadas conocidas como qubits. Para utilizar su privacidad puede resultar bastante difícil. Puede
que los microchivatos, el polvo inteligente y otros
un EC, se crea una gran cantidad de pares de qubits y luego
aparatos de grabación similares sean prácticamente
se separan unos de otros. Millones de estos pares separados invisibles y extremadamente sencillos de situar, pero
se almacenan en contenedores especiales conocidos como una vez que comienzan a transmitir de forma activa
reservas de qubits. Si dos comunicadores de EC tienen una también resultan fáciles de detectar (consulta Seña-
reserva de qubits que contenga qubits enlazados con los de la les ocultas, en la página 252), y no hay garantía de
otra reserva, los personajes podrán utilizar los dos comuni- que funcionen. Una vez detectada la señal, localizar
el emisor suele ser tan sólo cuestión de tiempo.
cadores para conmutar entre ellos de forma instantánea. Dos
Algunos aparatos de grabación tratan de evitar
personajes pueden utilizar un EC para comunicarse de forma este problema utilizando teleyectores en miniatura
instantánea en dos lugares distintos cualesquiera, incluso si (en la página anterior), pero estos son bastante más
uno de los personajes se encuentra en el sistema solar y el grandes y difíciles de ocultar. A menudo, la forma
otro ha atravesado una puerta Pandora y se encuentra en un más efectiva de obtener información discreta con-
planeta a 500 años luz de distancia. siste en situar un aparato de vigilancia, configurar-
lo para que grabe pero no transmita y recuperarlo
Cada bit de información transmitida entre estos dos co-
más adelante. Aunque a menudo hacer esto resulta
municadores de EC consume 1 qubit. Una vez se hayan gas- difícil y arriesgado, el aparato de grabación nunca
tado todos los qubits los dos comunicadores dejarán de poder revela su presencia transmitiendo, por lo que resul-
comunicarse hasta que ambos adquieran una nueva reserva ta más difícil de detectar. n
de qubits enlazados. Los qubits son caros de fabricar, almace-
nar y transportar, lo que hace que este tipo de comunicación
resulte extremadamente costosa. Como consecuencia de ello,
no es posible llevar a cabo comunicaciones de ancho de ban-
da extremadamente elevado (como datos sensoriales comple- entornos de gravedad cero. Llevar este objeto no reduce la
tos de RA o emisión de egos) utilizando un EC. agilidad ni la destreza manual del usuario. [Bajo]
Comunicador de EC portátil: Este aparato es un comu- Banda grillete: Al activarse, este lazo de plástico inteli-
nicador MRL de mano. La unidad de comunicaciones pro- gente se aprieta contra las extremidades de un prisionero. Si
piamente dicha puede ser tan pequeña como se desee, pero el prisionero forcejea, se irá apretando cada vez más. La ban-
debe ser lo bastante grande como para contener o conectarse da grillete informará al usuario si se suelta o se la corta, y está
con una reserva de qubits. Como las reservas de qubits son controlada de forma electrónica, por lo que el usuario puede
relativamente grandes y deben reemplazarse, rara vez se utili- liberar al prisionero a distancia. Algunas variantes incluyen
zan como implantes. Algunos teleyectores en miniatura están un sistema conmocionador para contener a los prisioneros
diseñados para que sus usuarios puedan conectar reservas de revoltosos, cuyos efectos deben tratarse como un ataque de
qubits y permitirles utilizarlos tanto para comunicación a la descarga (página 196). [Bajo]
velocidad de la luz como MRL. [Bajo] Capa de camaleón: Esta capa holgada y similar a un pon-
Reserva de qubits de baja capacidad: Estas reservas pue- cho contiene una red de sensores que perciben las longitudes
den utilizarse para un máximo de 10 horas de conferencias de onda desde microondas hasta ultravioletas. Una red simi-
de vídeo en alta resolución o navegación por la malla, o hasta lar de emisores en miniatura replica de forma precisa la infor-
100 horas de comunicaciones sólo voz o texto. [Alto] mación que reciben estos sensores, haciendo que el portador
Reserva de qubits de alta capacidad: Estas reservas pue- parezca ser transparente en estas longitudes de onda. Una
den utilizarse para un máximo de 100 horas de conferencias capa de camaleón permite al personaje volverse básicamente
de vídeo en alta resolución o navegación por la malla, o hasta invisible, siempre y cuando permanezca estacionario o no se
1.000 horas de comunicaciones sólo voz o texto. [Caro] mueva a una velocidad mayor de un paso lento. Cuando el
portador se mueve a una velocidad superior, la capa propor-

TECNOLOGÍA ENCUBIERTA Y DE ESPIONAJE


Estas tecnologías permiten a los personajes obtener informa-
cionará a pesar de todo un modificador de +30 a la tiradas de
Infiltración para evitar ser visto o detectado.
Las capas de camaleón no resultan efectivas contra los
EQUIPO
ción protegida y acceder a lugares de los que otras personas sensores de radar, rayos X y rayos gamma, aunque sí ocultan
tratan de mantenerles alejados. Muchos de estos aparatos tie- al personaje de los sensores térmicos infrarrojos, absorbien-
nen acceso a la malla y están equipados con radios (consulta do el calor corporal del personaje en sus radiadores. La capa
la tabla de Alcance de radio y sensores, en la página 299). sólo puede absorber el calor corporal de un personaje duran-
Almohadillas de tracción: Este conjunto de guantes sin te 1 hora antes de verse obligada a emitir este calor, tiempo
dedos, zapatos y rodilleras especiales está diseñado para emu- durante el que el personaje será fácilmente detectable en el
lar las almohadillas de los pies de las lagartijas. Los personajes espectro térmico infrarrojo. [Bajo]
son capaces de soportar su propio peso en una pared o en un Capa de invisibilidad: Esta capa está fabricada con meta-
techo apoyando dos almohadillas cualesquiera contra cual- materiales con un índice refractario negativo, de forma que
quier superficie que no esté fabricada con un material dise- la luz se dobla a su alrededor, volviendo invisible cualquier
ñado específicamente para resistirse a este tipo de aparatos. cosa que cubra. Esta invisibilidad funciona desde el espectro
Los personajes podrán escalar cualquier superficie y moverse de microondas hasta el ultravioleta, pero no contra el radar
con facilidad por techos que puedan soportar su peso. Aplica ni los rayos X. La desventaja es que cualquier cosa oculta en
un modificador de +30 a las tiradas de Escalada. Además de el interior de la capa no puede ver hacia fuera. Esto puede
para escalar, estos aparatos son también muy populares en solventarse con facilidad utilizando para moverse sistemas de
315
sensores externos (de haberlos disponibles) y entópticos. Al- más grandes (como vehículos) ni en robots sin cibercerebro.
ternativamente, es posible utilizar una tira de anti-capa (que [Alto]
cancela sus propiedades de invisibilidad al tocarla) para crear Interferidor psíquico: Este aparato causa interferencias
una pequeña ventana desde la que mirar, aunque esto incre- en las frecuencias utilizadas por las ondas cerebrales en un
menta las posibilidades de ser detectado. Para percatarse de radio de 20 metros. Esto no tiene ningún efecto sobre las fun-
esta ventana hace falta efectuar una tirada de Percepción con ciones del cerebro, pero evita el uso a distancia de cualquier
un modificador de -30. [Alto] truco psi dentro de su área de efecto. [Moderado]
Deslumbrador: El deslumbrador es un minúsculo siste- Máquina de ruido blanco: Este pequeño aparato, que se
ma de láseres montados en una esfera giratoria. Al activarse puede llevar puesto, genera ruidos enmascaradores que evi-
girará continuamente, emitiendo pulsaciones láser en todas tan que sea posible grabar una conversación y que la escuche
direcciones. Estas descargas láser no son peligrosas, pero de- alguien que no se encuentre directamente al lado. [Trivial]
tectan las lentes de los sistemas de cámaras (incluyendo an- Máscara de prisionero: Esta capucha, que se pone sobre
teojos, visores y sensores de robots/infomorfos) y les golpean la cabeza de un prisionero, bloquea todas las frecuencias vi-
de forma continua con pulsaciones láser de distinta potencia suales y activa interferencias de bajo nivel para evitar cual-
para sobrecargarlas y deslumbrarlas. Mientras permanezca quier comunicación inalámbrica por medio de los implantes
activo, cualquier sistema de cámaras (visuales, infrarrojas y de malla. [Moderado]
ultravioletas) dentro de su línea de visión y a un máximo de Microchivato: Este aparato está compuesto por una cá-
200 metros quedará cegado. [Moderado] mara minúscula y un micrófono, de alrededor de 1 milímetro.
Emisor de rayos X: Este aparato está diseñado para utili- Cuenta con las capacidades visuales de unos anteojos (página
zarse con una mejora de vista potenciada (página 305) o con 325), puede escuchar todo lo que suceda hasta a 20 metros,
anteojos (página 325). Emite un rayo concentrado de rayos X y podrá ver todo lo que suceda en ese mismo alcance y se
de baja intensidad que permiten al usuario de cualquiera de encuentre dentro de su ángulo de visión. Un microchivato
los dos aparatos anteriores tanto ver normalmente como ver puede grabar hasta 100 horas de información. También se
a través de la mayor parte de objetos, utilizando la retrodis- pueden configurar para transmitir de forma continua, a in-
persión de la radiación de rayos X (página 303). Esto permite tervalos prefijados, o sólo cuando reciba una señal especial. Si
al personaje ver literalmente a través de muros, detrás de es- se desea, también puede configurarse para grabar únicamen-
quinas y dentro de contenedores, incluyendo los hechos de te cuando haya movimiento o voces en la habitación en la
metal. [Bajo] que se encuentre. Los microchivatos tienen la parte posterior
Herramienta de operaciones encubiertas (HOE): Este adhesiva y pueden pegarse a casi cualquier superficie. Tam-
dispositivo de mano es la herramienta de infiltración defi- bién pueden establecer su posición por medio de un sistema
nitiva. Contiene micromanipuladores de material inteligente, de posicionamiento en la malla o mediante GPS, por lo que
herramientas de corte y un avanzado generador nanotecno- pueden actuar también como aparatos de rastreo. Para evitar
lógico capaz de fabricar nanobots que pueden agujerear o ser detectados por medio de sus transmisiones de radio, al-
SINOPSIS
cortar casi cualquier material y desactivar o abrir práctica- gunos microchivatos van conectados a teleyectores cuánticos
mente cualquier cierre electrónico. en miniatura (página 314). Estos últimos microchivatos son
BIENVENIDO A FIREWALL Cortar un cerrojo o hacer un agujero de 1 milímetro mucho más grandes (1 centímetro) y fáciles de ver, pero sus
en un muro con una HOE tarda [(Durabilidad + Armadu- transmisiones no pueden ser detectadas ni bloqueadas. [Tri-
UN TIEMPO DE ECLIPSE ra) ÷ 10] segundos. Para hacer un agujero de 1 metro de vial, Bajo para los chivatos con teleyector cuántico]
diámetro en un muro hacen falta [(Durabilidad + Arma- Ojo fibra: Este aparato es una extensión de cable de fibra
REGLAS DE JUEGO dura) ÷ 10] minutos. Esto mismos nanobots pueden utili- óptica controlable electrónicamente y un visor, que puede
zarse después para reparar este daño de forma que resulte meterse a través de ranuras, debajo de puertas y alrededor de
CREACIÓN DE PERSONAJES invisible ante cualquier examen, salvo los más cuidadosos esquinas para observar de forma discreta. [Bajo]
y exhaustivos. Ordenador cuántico: Estos avanzados artefactos utilizan
RSONAJES PREGENERADOS Una HOE puede abrir con facilidad cualquier cierre computación cuántica, lo que les permite manejar con facili-
mecánico clásico simplemente analizándolo y dando forma dad números extremadamente grandes. Esto hace que resul-
HABILIDADES a una llave adecuada, aunque para esto hace falta un turno ten especialmente útiles para descifrar códigos, tal y como se
de acción completo. También puede abrir cierres electróni- indica en la página 254. [Caro]
ACCIONES Y COMBATE cos inundándolos de nanobots que ejerzan influencia en sus Polvo inteligente: Este aparato es un generador de nano-
mecanismos electrónicos, independientemente del sistema bots especializado del tamaño de una nuez que crea minús-
HACKEOS MENTALES de autenticación que utilicen. Para abrir un cierre electróni- culos nanobots sensores, cada uno de los cuales es una pe-
co hace falta un turno de acción completo, pero el éxito está queña esfera del diámetro de un cabello humano. Un paquete
LA MALLA prácticamente garantizado. Sin embargo, abrir de esta forma de nanobots de polvo inteligente es suficiente para efectuar
un cierre electrónico desencadenará una alarma y/o quedará una exploración detallada de una habitación grande (como
UN FUTURO ACELERADO registrado como suceso. Para más detalles, consulta Cierres un auditorio), tiene un volumen de 1 centímetro cúbico y
electrónicos, en la página 291. [Alto] contiene 3 millones de nanobots. Cada nanobot contiene mi-
EQUIPO Incapacitador: Este útil aparato emite una señal sobre- núsculas cámaras, micrófonos, un pequeño ordenador, una
cargada que incapacita por completo y desactiva a un morfo radio y sensores químicos, aparte de unas pequeñas patas
INFORMACIÓN DE JUEGO sintético o vaina (cualquier cosa con un cibercerebro) cuan- que le permiten caminar y escalar a una velocidad de 5 cm
do se conecta a una clavija de acceso y se activa. El ciberce- por segundo.
REFERENCIAS rebro afectado será incapaz de funcionar hasta que se des- Cuando un personaje abre un paquete de polvo inteligen-
active la señal, apagando a todos los efectos el ego (o la IA). te en una habitación, el polvo cubre todas las superficies de
Para conectar un incapacitador en un objetivo no voluntario, la habitación a lo largo de un periodo de 20 minutos, inclu-
primero hará falta apresar al objetivo, o se deberá efectuar yendo todo el mobiliario, el interior de todos los cajones y
un ataque apuntado con éxito contra él en combate cuer- cualquier otro espacio que no sea estanco. Llegados a este
po a cuerpo. Este aparato no funciona en morfos sintéticos punto, el polvo inteligente habrá grabado toda la información
316
referente a la habitación que pudiese obtenerse con un exa- y bacterias. Las sustancias biológicas afectan a biomorfos y a
men detallado, incluyendo el ADN de todos los que hayan vainas, pero no a morfos sintéticos ni a infomorfos.
visitado la habitación durante la última semana o dos sema- Nanodrogas: Estas sustancias son colonias temporales
nas. El polvo inteligente podrá a continuación transmitir una de nanobots programadas para crear un efecto específico.
señal breve y muy comprimida, o podrá transmitir toda su Aunque generalmente los nanobots son capaces de infectar a
información a unos pocos cientos de nanobots que luego ca- todos los tipos de morfos con la excepción de biomorfos, los
minarán a un destino prefijado para que el usuario los reco- tipos exactos de morfos afectados suelen depender del efecto
ja y descargue la información. Para adquirir la información que se haya programado (esto es, si se ha diseñado para afec-
obtenida por el polvo inteligente, al usuario le bastará con tar a mecanismos biológicos o mecánicos).
encontrar a uno sólo de los nanobots. Si se les ordena hacerlo, Electrónicas: Las drogas electrónicas incluyen software y
los nanobots restantes pueden desactivarse y esperar nuevas tecnología que afectan directamente al cerebro, como progra-
instrucciones, o autodestruirse de forma que se conviertan en mas manipuladores de RX o retro tecnología como estimula-
una pequeña cantidad de polvo compuesto principalmente ción magnética transcraneal o electroterapia craneal. Incluye
de metal y silicio. [Moderado] también los narcoalgoritmos, programas que reproducen
efectos similares a las drogas para IA, infomorfos y egos resi-

DROGAS, COMPUESTOS dentes en cibercerebros.

MÉTODO DE APLICACIÓN
QUÍMICOS Y TOXINAS
En Eclipse Phase, el deseo transhumano de mejorar el cuerpo
Existen diversos vectores por los que se puede aplicar una
sustancia a un morfo.
y la mente (especialmente con compuestos químicos) va di- Dérmico (D): Esta droga o toxina se absorbe a través de
rectamente unido al popular pasatiempo humano del abuso la piel (o el casco exterior en el caso de algunas nanotoxinas),
de sustancias recreativas. El consumo de drogas de todo tipo, ya sea como gas, líquido o sólido (por ejemplo, pasta). Los
ya sean químicas, nanotecnológicas o electrónicas, no sólo es parches y bandas adhesivas son de uso común, cargadas con
popular sino generalizado. Aunque los avances en biotecno- el compuesto químico DMSO (dimetil sulfóxido), que trans-
logía han eliminado muchos de los efectos secundarios que porta la droga a través de la piel.
otrora afectasen a los consumidores de drogas, los cuerpos Inhalación (INH): Este compuesto es un gas que se respi-
transhumanos siguen siendo entornos complicados, por lo ra hasta los pulmones o que se esnifa por la nariz. Utilizado
que los efectos secundarios (especialmente derivados del uso por inhaladores, aerosoles, polvos y granadas/armas busca-
continuado) siguen siendo un factor a tener en cuenta. Ade- doras de gas.
más, la adicción es siempre un problema para todo aquel que Inyección (INY): Este líquido se aplica por medio de una
se acostumbre a tomar las mismas píldoras con demasiada inyección intramuscular o intravenosa. Utilizado por agujas
frecuencia, aunque por supuesto también existen drogas para y armas perforantes.
la adicción. Oral (O): Esto es un líquido o sólido que se absorbe a
Las descripciones de las drogas incluyen sus beneficios, través del estómago o cavidad oral (comiendo o bebiendo).
sus efectos secundarios, las señales indicativas de que una Utilizado por píldoras y líquidos.
persona la está utilizando, y los efectos derivados de su uso
continuado. Las descripciones incluyen asimismo la dura- EFECTOS DE DROGAS
ción de sus efectos y su modificador a la adicción (consulta Si un personaje se ve expuesto a una droga a través de su mé-
Adicción y abuso de sustancias). todo de aplicación (por ejemplo se toma una pastilla, se pega
un parche dérmico, le salpica una granada de salpicadura,
respira un gas o es apuñalado con un arma cubierta por ella),
REGLAS DE SUSTANCIAS se verá sujeto a sus efectos. El periodo de activación determi-
Las reglas a continuación explican la forma de utilizar drogas na el tiempo que pasa hasta que comienza a hacer efecto, y la
y toxinas. duración determina el tiempo que duran estos efectos.
Aunque no es posible efectuar una tirada de Resistencia
CLASIFICACIÓN DE SUSTANCIAS para ignorar los efectos de una droga o toxina una vez ex-
Las sustancias se dividen en cuatro categorías: puesto, en algunas circunstancias (especialmente en el caso
Químicas: Estos son pequeños compuestos farmacológi- de las toxinas) podría solicitarse una tirada para determinar
camente activos (toxinas, elementos farmacéuticos, drogas la severidad de los mismos.
EQUIPO
químicas) que han sido producidos mediante síntesis quí- A menos que se indique lo contrario o que se defina espe-
mica, fabricación nanotecnológica o biosíntesis enzimática cíficamente, las medimáquinas (página 308) protegerán a un
en organismos (transgénicos). Incluyen las drogas naturales personaje de los efectos de las drogas y toxinas (pero no de
provenientes de especies conocidas de (exo-) flora y fauna, nanodrogas y nanotoxinas). Las mejoras como filtro de toxi-
endotoxinas producidas por organismos biológicos, mejoras nas (página 302) también pueden bloquear el efecto de una
de sustancias endógenas (drogas de diseño) y los nuevos de- droga o proporcionar una resistencia completa. Si se toma un
sarrollos diseñados para una aplicación médica o recreativa antídoto con antelación o antes de que se activen los efectos,
específica. Las drogas químicas sólo afectan a morfos bioló- la droga no funcionará.
gicos y vainas.
Biológicas: Este tipo de sustancia incluye péptidos, hor- ADICCIÓN Y ABUSO DE SUSTANCIAS
monas, y sustancias con base biológica como biotoxinas, bac- Algunas drogas son adictivas, ya sea física (lo que afecta al
terias y organismos víricos (drogas diseñadas o basadas en morfo) o mentalmente (lo que afecta al ego), y en ocasiones
sustancias endógenas biológicas de aparición natural). Esta de ambas formas. Cada vez que un personaje utilice la droga
categoría incluye también organismos biológicos infecciosos (o después de una cantidad apropiada de usos, determinada
capaces de producir efectos similares a las drogas, como virus por el DJ), deberá efectuar una tirada de VOL × 3 para evitar
317
la adicción. Cada droga tiene un modificador de adicción Neem: Neem es una droga mnemotécnica que actúa
que modificará esta tirada. “marcando” experiencias e impresiones mentales con un con-
Un fallo en esta tirada indica que el personaje habrá desa- junto único de sensaciones que contribuyen a la formación
rrollado una adicción: adquirirá de forma inmediata el rasgo de memorias basadas en su estado. Las gominolas de neem
negativo Adicción (página 148). Existen tres grados distintos se pueden encontrar en distintos sabores y con la forma de
de adicción: Menor, Moderada e Importante. La severidad animales extintos de la antigua Tierra. Esta droga proporcio-
determina lo a menudo que el personaje adicto necesita la na un bonificador de +20 a las tiradas de COG para recordar
droga y cuáles son los efectos negativos de no utilizarla. información aprendida mientras se estaba bajo los efectos de
Un personaje adicto deberá continuar efectuando tiradas la droga (consulta Memorizar y recordar, en la página 175).
de VOL × 3 mientras siga consumiendo la droga, según de- El inconveniente de neem es que los recuerdos que se acu-
termine el DJ. Un fallo indica que la severidad de la adicción mulan bajo la influencia de la droga no tienen una asociación
del personaje se incrementa. emocional. Por ejemplo, un personaje que fuese testigo de
La adicción tiene una duración indefinida. Para desen- cómo le sucedía algo horrible a un amigo o que tuviese una
gancharse, el personaje deberá mantenerse alejado de la dro- pelea en una relación romántica bajo los efectos de neem no
ga durante una semana por cada nivel de adicción. Resistirse sentiría ningún tipo de conexión emocional con lo sucedido.
a la necesidad es difícil, y como mínimo debería hacer falta [Moderado]
superar otra tirada de VOL × 3, modificada por el modifica-
dor de adicción de la droga. Se anima a DJ y jugadores a in- DROGAS DE COMBATE
terpretar el intento de desengancharse de la adicción. Cada Las drogas de combate son una forma sencilla de mejorar tus
semana que el personaje se mantenga limpio, la adicción se posibilidades en una pelea.
reducirá un nivel. Cuando llegue a 0, el personaje estará lim- APorTodas: En algunos aspectos más una droga social
pio… aunque siempre existe el peligro de una recaída. que de combate, APorTodas estimula descargas masivas de
Las adicciones físicas no se trasladan al nuevo morfo si el feromonas de agresividad, diseñadas para convertir al usua-
personaje se reenfunda, pero las adicciones mentales sí. Las rio en el centro de atención en una pelea. En combate, los
adicciones mentales persisten si el personaje carga su mente oponentes situados a un máximo de 3 metros de distancia
y se reenfunda, y el morfo que deje atrás el personaje man- que no se encuentren ya en combate sin armas o cuerpo a
tendrá las adicciones físicas. Eso significa que un personaje cuerpo con otro personaje deberán superar una tirada de
pobre o poco afortunado puede encontrarse en ocasiones VOL × 3 o atacarán al personaje que utilice esta droga. Sin
reenfundado en un morfo con una adicción física. En este embargo, las feromonas aéreas son de naturaleza imprecisa,
caso, el personaje se verá sujeto a la adicción física de la droga por lo que si el personaje que utiliza esta droga se encuentra
pero no a la mental, aunque si se rinde y la toma puede acabar a 1 metro o menos de distancia de otro personaje hostil al
también mentalmente adicto. objetivo afectado, éste podrá elegir atacar al personaje próxi-
Los personajes que se reenfunden como infomorfos pue- mo en lugar de al usuario de APorTodas. Los personajes que
den seguir teniendo una adicción mental a una sustancia utilicen esta droga sufren un modificador de -20 a las tiradas
SINOPSIS
a pesar de carecer de un cuerpo. Sin embargo, el mercado de habilidades sociales. [Bajo]
siempre provee: para infomorfos e IA, existe disponible una MTNZ: MTNZ es una droga de combate directa y brutal.
BIENVENIDO A FIREWALL
amplia variedad de narcoalgoritmos que imitan los efectos Incrementa la tolerancia ante el dolor, la velocidad y la fuer-
de la mayoría de las drogas descritas a continuación. Para las za. El personaje obtiene un modificador de +10 a SOM, de
UN TIEMPO DE ECLIPSE
versiones narcoalgorítmicas de cualquier droga con adicción +1 a Velocidad y de +10 a Durabilidad, y puede ignorar los
física que utilice un infomorfo, considera que la adicción es a modificadores de una herida. Cualquier daño sufrido bajo
REGLAS DE JUEGO
todos los efectos mental. los efectos de esta droga se reduce primero de la Durabilidad
CREACIÓN DE PERSONAJES bonificada. Los usuarios de esta droga son fácilmente identi-
DROGAS ficables por los vasos sanguíneos capilares rotos en los ojos, la
RSONAJES PREGENERADOS Las drogas descritas a continuación suelen ser beneficiosas postura tensa y la evidente tensión en los músculos de rostro,
(pero no siempre), y en general se toman de forma inten- brazos y piernas. El uso continuado produce un modificador
HABILIDADES cional. Las drogas y compuestos químicos de uso ofensivo de -5 a SOM. [Bajo]
se describen en Productos químicos y Toxinas, en la pági- Phlo: Esta droga incrementa la atención y la coordina-
ACCIONES Y COMBATE na 323. ción, volviendo al usuario más ágil y grácil en un combate.
Ten en cuenta que las drogas aquí descritas son tan solo El personaje obtiene un modificador de +5 a COO y de +10
HACKEOS MENTALES una muestra representativa. En Eclipse Phase existen miles o a las tiradas de Percepción mientras duren sus efectos. Para
incluso millones de drogas en circulación: se anima al DJ a un usuario de phlo todo parece posible, y por este motivo
LA MALLA crear las suyas propias utilizando estas directrices. son vulnerables a que les inciten a llevar a cabo acciones
que pudieran ser estúpidas o peligrosas (aplica un modifica-
UN FUTURO ACELERADO DROGAS COGNITIVAS dor de -10 a las tiradas apropiadas de habilidades sociales).
Las drogas nootrópicas y similares están diseñadas para po- [Moderado]
EQUIPO tenciar las facultades mentales del usuario. Sonrisa: Esta droga es un opiáceo y analgésico efectivo.
Impulso: Este compuesto nootrópico acelera la comu- Sus usuarios pueden ignorar los modificadores provenientes
INFORMACIÓN DE JUEGO nicación entre los hemisferios del cerebro, estimula el de- de 2 heridas (no acumulable con otros efectos), y de hecho
sarrollo de ideas y mejora la concentración, sin los efectos puede que ni siquiera sean conscientes de que están heridos.
REFERENCIAS secundarios usuales. El usuario obtiene un bonificador de +5 Sin embargo, los usuarios de sonrisa experimentan visión de
a COG mientras duren sus efectos. [Bajo] túnel, por lo que sufren un modificador de -10 en las tiradas
Klar: El klar potencia la atención y mejora la claridad y de Percepción. [Bajo]
la percepción. Sus usuarios describen una sensación de ver- Subidón: Esta droga es un poderoso estimulante que re-
se “elevados” a un nivel de consciencia superior. Reciben un duce el tiempo de respuesta y aumenta el nerviosismo. El per-
bonificador de +5 a INT mientras duren sus efectos. [Bajo] sonaje obtiene un modificador de +10 a REF y +1 a Velocidad
318
mientras duren los efectos de la droga. Sin embargo, los per-
sonajes que se encuentren bajo la influencia de la droga se
muestran agitados, y reaccionan de forma asustadiza (similar
a la reacción de un gato) ante los estímulos repentinos o ines-
perados. A discreción del DJ, deberán efectuar una tirada de
VOL × 2 o reaccionarán sin pensar ante ruidos inesperados
y otras sorpresas. El uso continuado produce un modificador
de -5 a COO. [Moderado]

DROGAS MEDICINALES
Las comidas farmacéuticas que potencian la salud y el estado
físico del usuario son muy comunes.
Bananas furiosas: Esta droga revierte algunos de los
efectos de la radiación desionizante en las células del cuer-
po. Aunque se puede encontrar en forma de píldora, suele
encontrarse de forma más usual en grandes racimos de plá-
tanos de un brillante color naranja rojizo. Esta droga reduce
la gravedad de una dosis de radiación (el DJ determina los
efectos). [Bajo]
Comfur: Este sabroso postre de yogur bloquea las hor-
monas del estrés, estabiliza el estado de ánimo y mitiga la
ansiedad, permitiendo al usuario ignorar los efectos de 1
trauma y potenciando temporalmente su Lucidez en +5.
Cualquier cantidad de estrés sufrida mientras se esté bajo
los efectos de esta droga se reducirá primero de la bonifica-
ción a la Lucidez. También proporciona un bonificador de
+10 a la hora de resistir los intentos de manipular las emo-
ciones del usuario. Un uso excesivo de comfur puede dar
como resultado picores crónicos causados por la liberación
de histaminas. [Bajo]

DROGAS RECREATIVAS
Estas drogas compiten con los pétalos (página 321) y las RX
del mercado negro a la hora de desperdiciar el tiempo y las
vidas de la gente.
Buzz: Esta variante modificada del BZ (3-quinuclidini-
lo benzilato) es un alucinógeno inodoro, invisible y extre-
madamente poderoso. Los usuarios o personajes afectados
experimentarán alucinaciones extremadamente realistas
mientras duren sus efectos, y puede incluso que “compar-
tan” estas alucinaciones con otros afectados. Los personajes
sufrirán un modificador de -30 en cualquier tirada efectua-
da para recordar lo sucedido bajo sus efectos. [Moderado]
Hachís orbital: Porros a la antigua usanza, pero cultiva-
dos en el espacio utilizando iluminación potente y técnicas
hidropónicas post-singularidad. Como el espacio en los há-
bitats y en las gabarras escoria es un lujo, el método de trans-
porte y envío favorito es el bloque de hachís. Sin embargo,
para los ricos y los que viven en planetas no es difícil adqui- EQUIPO
rirlo como brotes de hojas. Esta droga permite al personaje
ignorar los efectos de 1 trauma, pero causa un modificador
de -10 en todas las tiradas de habilidades de Conocimiento y
relacionadas con la memoria. Los usuarios suelen tener ojos
sanguinolentos, comportamiento letárgico y hambre com-
pulsiva. [Bajo]
Mono no aware: Esta droga, nombrada a partir del térmi-
no japonés para la tristeza ante las cualidades efímeras de lo
terrenal y que suele ingerirse en forma de té, es un depresor
que induce un estado meditativo. El compuesto otorga un
modificador de +10 en todas las tiradas de Arte y Sentir. Si
se utiliza con frecuencia, mono no aware reaccionará con la
pigmentación de la piel para crear una palidez con un tono
levemente azulado, incluso en los morfos de piel más oscura.
[Bajo]
319
DROGAS SOCIALES perfecta para aquellos que deseen tener ese “algo” nebuloso.
Estos lubricantes sociales afectan a las interacciones del usua- Esta droga es un gel transparente y resbaladizo que en oca-
rio con otras personas. siones tiene un leve aroma floral y almizclado. El compuesto
Alfa: Esta droga es una versión más sutil de APorTodas, se aplica a las partes del cuerpo con grandes concentraciones
popular entre los ejecutivos hipercorporativos, los matones de glándulas sudoríparas, donde la piel lo absorbe con rapi-
callejeros y cualquier otra persona que desee dar la impre- dez. Ven es un compuesto levemente eufórico, que provoca
sión de ser un cabrón autoritario. El diseñador de fármacos en el usuario una sensación de confianza y de “sé que te gusta”.
que lo inventó tenía un gusto retro (y tal vez un sentido del También estimula una producción abundante de feromonas
humor retorcido): esta droga suele sintetizarse en forma de de lujuria. El personaje obtiene un modificador de +10 en las
polvo blanco reluciente diseñado para esnifarse. Alfa estimu- tiradas de Persuasión contra objetivos a los que sea posible
la la producción de feromonas de amenaza, pero de forma seducir. A discreción del DJ, este modificador puede exten-
menos brusca que APorTodas. Esta droga otorga confianza, derse también a las tiradas de Engañar, Redes y Suplantar.
una sensación de poder, e incrementa la atención. Sus usua- [Bajo]
rios pueden mantenerse activos sin dormir durante 4 días, Zumo: Este potente antidepresor hace que resulte casi
después de los cuales necesitarán recuperarse con al menos 4 imposible tener un mal presentimiento o pensamientos ne-
horas de sueño (recuerda que los morfos con biomodificacio- gativos. El personaje se muestra sobrenaturalmente feliz, a
nes básicas necesitan menos sueño). Los personajes drogados menudo de forma extraña o irritante. El personaje obtiene
obtienen un modificador de +20 en las tiradas de Intimida- un modificador de +30 contra el miedo y contra los intentos
ción y de +10 en las tiradas de Persuasión y Redes en las que de manipular sus emociones en una dirección negativa, pero
la actitud resulte de importancia (a discreción del DJ). Estos también es propenso a actuar de forma inapropiada, como
bonificadores sólo se aplican contra personajes situados a 2 una risa nerviosa ante la presencia de una enorme cantidad
metros o menos del usuario. El inconveniente, los usuarios
de sangre derramada o cambiar alegremente de tema en una
de alfa son capullos impacientes y poco centrados. A discre-
conversación a un tema absurdo cuando alguna otra persona
ción del DJ, los modificadores en las tiradas de habilidades
está perdiendo los papeles. [Bajo]
sociales pueden convertirse en penalizadores al interactuar
con ciertos tipos de personas. Además, los usuarios de alfa
sufren un penalizador de -10 en todas las tiradas de COG re- NANODROGAS
lacionadas con la memoria y el pensamiento coherente y lógi- Las nanodrogas son infestaciones temporales de nanobots
co. Su consumo habitual puede llegar a causar un penalizador que crean un efecto específico.
a COG incluso cuando no se encuentren bajos los efectos de Esquizo: Esquizo es una nanodroga que imita los efectos
la droga: si la toman, pueden ser peores. [Alto] de la esquizofrenia paranoica. Es popular en algunos círculos
Ven: ¿Quieres rezumar tanto atractivo sexual como un sociales de la hiperélite, al ser considerada una experiencia
morfo de placer en un tejado de zinc? Ven es la herramienta intrigante y verdaderamente atrevida. Una dosis de esquizo
SINOPSIS

BIENVENIDO A FIREWALL
DROGAS
TIPO APLICACIÓN PERIODO DE ACTIVACIÓN DURACIÓN MODIF.DE ADICCIÓN TIPO DE ADICCIÓN
UN TIEMPO DE ECLIPSE
Drogas cognitivas
REGLAS DE JUEGO Impulso Química O 20 minutos 8 horas – Mental
Klar Química O 20 minutos 8 horas – Mental
CREACIÓN DE PERSONAJES
Neem Química O 20 minutos 12 horas – Mental
RSONAJES PREGENERADOS Drogas de combate
APorTodas Biológica INH, INY, O 1 minuto 15 minutos +10 Física
HABILIDADES Sonrisa Química INH, INY, O 3 turnos de acción 3 horas -10 Física
Subidón Química INH, INY, O 3 turnos de acción 2 horas -10 Física
ACCIONES Y COMBATE
MTNZ Química O 20 minutos 1 hora -10 Física
HACKEOS MENTALES Phlo Química O 20 minutos 1 hora -10 Física
Drogas medicinales
LA MALLA
Bananas furiosas Química O 20 minutos 1 día – –
UN FUTURO ACELERADO Comfur Biológica O 20 minutos 12 horas -10 Mental
Drogas recreativas
EQUIPO Buzz Química INH, O 1 hora 36 horas – Mental
Mono no aware Química O 20 minutos 8 horas -10 Mental
INFORMACIÓN DE JUEGO
Hachís orbital Química INH 3 minutos 3 horas – Mental
REFERENCIAS Drogas sociales
Alfa Biológica INH 1 minuto 2 horas -10 Mental
Ven Biológica D 1 minuto 6 horas -10 Física
Zumo Química INH, O 20 minutos 8 horas – Mental

320
tiene la forma de una cuchilla de afeitar desechable de la anti-
güedad. Al efectuar una incisión en la piel se libera un enjam- OTRAS NANODROGAS
bre de nanobots que viaja hasta el sistema nervioso central y
Las nanodrogas tienen la capacidad de efectuar
provoca los efectos de la droga. Mientras duren sus efectos, el cambios fundamentales en la bioquímica y el
personaje se mostrará extremadamente paranoico y escucha- estado mental de un cuerpo. Los efectos potencia-
rá voces. La forma en la que esto suceda quedará a discreción les son demasiado numerosos como para detallar-
del DJ, pero debería incluir miedos irracionales, compulsio- los, pero el DJ debería plantearse permitir la exis-
nes inusuales basadas en las instrucciones impartidas por la tencia de drogas que otorguen ciertos rasgos de
voz o voces, y muchas posibilidades de que el personaje se forma temporal, como pueden ser Alergia grave,
Alergia leve, Baja tolerancia al dolor, Camaleón
comporte de forma violenta o destructiva. El personaje podrá
psíquico, Condicionamiento en RV, Consciencia
efectuar una tirada de VOL × 3 para evitar actuar de forma situacional, Daño neuronal, Débil, Defensa psí-
violenta contra objetos o extraños. Probablemente los amigos quica, Enfermedad de microgravedad, Frágil,
y los conocidos de confianza tengan menos probabilidades Genio matemático, Impresionable, Orientación,
de ser atacados (modificador de +30 para evitar causar daño Resistente, Sistema inmunológico débil, Tolerancia
a personas que importen al personaje o destruir posesiones al dolor, Trastorno mental, Valeroso, Vértigo de
valiosas). Ten en cuenta que la musa del personaje no se verá RV o Vulnerabilidad psíquica. De igual forma, la
nanodroga podría obligar al personaje a asumir
afectada por la droga, y podrá tratar de controlar al persona- un estado mental específico, como mal humor,
je. Los personajes que tomen esquizo sufren 1d10 puntos de nerviosismo, satisfacción o exceso de confianza. Se
estrés mental. [Bajo] anima al DJ a experimentar con distintos efectos
Frecuencia: Frecuencia (o Freeq) es una nanodroga di- y posibilidades. n
señada como herramienta para la visualización científica.
Libera un pequeño enjambre de nanobots en el torrente san-
guíneo del personaje que se asienta en la epidermis, donde
actúa como un sensor de radiación electromagnética. Esta (Mano olvidada, Verde inquisitivo, Yo oscuro, por nombrar
fuente de datos sensoriales se inyecta en los sensores tácticos algunos), los pétalos son la heroína de la sociedad post Caí-
y visuales del personaje, provocando en él una secuencia de da, la droga preferida de los jodidos y los desesperados. Casi
nuevos estímulos, normalmente un espectáculo de luces o siempre aparecen en forma de flores narcofarmacéuticas, en
extrañas sensaciones táctiles. Aparte de sus usos recreativos, macetas o con una bolsa de nutrientes enganchada al tallo.
esta nanodroga es útil para detectar campos de radiación lo- Arrancar y tragar los pétalos de la flor desencadena los efec-
calizados con una tirada normal de Percepción. Un personaje tos de forma inmediata. Cada flor tiene entre 5 y 10 pétalos.
puede aprovecharse de esto para detectar sensores y aparatos Si varios usuarios cogen pétalos durante un periodo máximo
electrónicos ocultos. Sin embargo, aunque similar a los ahora de 1 minuto desde que se haya arrancado el primero, podrán
obsoletos alucinógenos del siglo XX como el LSD y la psiloci- compartir la experiencia: después de esto, todos los pétalos
bina, un “viaje” de frecuencia puede resultar desorientador y restantes de la flor se marchitan hasta adoptar un color blan-
perturbador (el DJ deberá aplicar modificadores, estrés men- co translúcido y quedan inertes.
tal o incluso traumas según considere oportuno). Los perso- Las experiencias de los pétalos son como escenarios com-
najes suelen experimentar un periodo (que comienza alrede- pletos independientes. Algunos tienen lugar completamente
dor de una tercera parte del “viaje”) en el que la información en los implantes de malla del usuario (que deberá ceder el
sensorial que recibe es extremadamente intensa: durante este control de sus implantes de forma voluntaria, ya que si no
periodo, que suele durar alrededor de 2 horas, será incapaz lo hace la droga no tendrá ningún efecto aparte de provocar
de leer. [Moderado] leves alucinaciones visuales), asumiendo el control de las pre-
Gravedad: Esta nanodroga ayuda a los personajes a acli- sentaciones entópticas del personaje, conectándolo con otros
matarse a entornos de gravedad elevada. Se puede encontrar viajeros y con servidores secretos en la malla, e invadirá su
en una gran variedad de sabores, y a menudo se añade a la centro sensorial con “alucinaciones” de RA. Otras dejan al
comida como salsa. Para que resulte 100% efectiva, el perso- personaje en un estado comatoso durante el que experimen-
naje deberá comenzar a utilizarla con anterioridad. Reduce tan un viaje en su cabeza. Normalmente la experiencia de un
en 20 los penalizadores por aclimatación a gravedad elevada. pétalo tiene algún tipo de tema o trama bien desarrollada,
[Bajo] aunque en algunos casos únicamente experimentan un tor-
bellino de imágenes.
PÉTALOS A pesar de que la mayoría de sociedades tratan de eliminar EQUIPO
“Pétalo” es un término que hace referencia a un tipo de aluci- los pétalos, otros nuevos aparecen de forma constante, alen-
nógeno narrativo, una nanodroga que usurpa los sentidos y tados por una persistente subcultura de fabricantes y usua-
lleva al usuario a un viaje altamente inmersivo similar a un rios. Los fabricantes de pétalos consideran su trabajo como
juego. Conocidos por una miríada de nombres intrigante una obra de arte (o al menos un entretenimiento cojonudo),

NANODROGAS
NANODROGAS TIPO APLICACIÓN DURACIÓN MODIF. DE ADICCIÓN TIPO DE ADICCIÓN
Esquizo Nano INY 1 día – Mental
Frecuencia Nano INY, O 8 horas -10 Mental
Gravedad Nano INY, O Especial – –
Pétalos Nano O 2 horas-1 día De +10 a -20 Mental

321
PÉTALOS DE EJEMPLO
Algunos ejemplos de experiencias de pétalos: aparecerá una nueva mano en la muñeca, que puede
ser brillante e iridiscente, demoníaca y con garras o
DELFINIO SEIS bestial. Eventualmente, después de una o dos horas,
Delfinio seis, el último y menos frecuente de una serie el personaje acabará cogiendo a su mano, pero para
de pétalos, es el santo grial de los usuarios de pétalos, deshacerse de la nueva mano y unir de nuevo la anti-
una experiencia supuestamente trascendental que es gua, deberá responder preguntas crípticas expuestas
posible que ni tan siquiera exista. Delfinio uno es poco por un ser parecido a un gnomo.
frecuente, dos y tres son bastante escasos, Cuatro es
un hallazgo sorprendente, y cinco y seis no son más YO OSCURO
que rumores. Las indicaciones acerca de lo que puede Se cree que este pétalo ejecuta la mayor parte de
contener seis están basadas en gran medida en extra- sus efectos conectándose a la malla, donde una IA
polaciones de lo poco que se sabe acerca de los pé- observa y controla parte del flujo de sucesos, y que
talos de numeración inferior. En general se acepta lo sólo funciona para múltiples “viajeros”. Al igual que
siguiente como hechos. Es una experiencia de grupo, mano olvidada, actúa superponiendo percepciones de
pero no todos los integrantes de dicho grupo obtie- RA sobre el mundo real, pero a causa de sus efectos
nen la misma recompensa. Es intensamente surrealista, resulta muy poco aconsejable ingerirlo en algún lugar
aunque de una forma que indica un propósito, al igual en el que haya personas que no estén bajo estos
que todos los demás de la serie Delfinio. Concluye la mismos efectos. Este pétalo crea una bifurcación delta
narrativa laxamente definida de una princesa de un de cada personaje drogado y enfunda la bifurcación
cuento de hadas y la búsqueda de iluminación que co- en un infomorfo que parece una versión infernal de
menzó en Delfinio uno, repleta de extraños presagios sí mismos, utilizando las señales visuales de los demás
y criaturas mitológicas. Las suposiciones acerca de lo presentes. La superposición de RA hace que los perso-
que pueda ser el final son más extravagantes, desde najes se perciban como seres angélicos, mientras que
la idea de que los “viajeros” se reenfunden en info- los aparentemente reales infomorfos demoníacos apa-
morfos divinos hasta que se queden atrapados en una recen como superposiciones de RA sobre sus percep-
prisión de egos. Delfinio seis es completamente virtual, ciones del mundo real. Lo que sucede a continuación
deja a sus usuarios en un estado comatoso mientras varía, pero en general tanto los personajes como sus
duran sus efectos, y estos probablemente se alarguen bifurcaciones se ven sometidos a una serie de potentes
mucho, tal vez hasta 40 horas. estímulos químicos y narcoalgorítmicos, desde efectos
similares al Ven hasta dosis masivas de MTNZ (o en
MANO OLVIDADA ocasiones ambos). Los efectos dirigidos contra sus
Una de las manos del personaje se suelta y sale corrien- bifurcaciones suelen ser mucho más intensos. El obje-
do. El personaje sigue consciente y es capaz de interac- tivo (al que se apunta con pistas ambientales) consiste
tuar normalmente con el mundo real, pero no podrá en fundirse con tu morfo, lo que puede conseguirse
percibir la mano “fugada” y creerá firmemente que se de diversas maneras, desde darles caza y devorar sus
SINOPSIS está escapando. La mano dirigirá al personaje a una corazones a resolver un rompecabezas o llegar a un
persecución desenfrenada, pero en algún momento le objetivo antes de que lo haga la bifurcación. n
BIENVENIDO A FIREWALL

UN TIEMPO DE ECLIPSE y los mejores pétalos son experiencias creadas amorosamente del usuario, o incluso cosas peores: algunos centinelas hablan
y de una belleza obsesiva (a pesar de que también sean ate- incluso de pétalos portadores de cepas del virus exsurgente.
REGLAS DE JUEGO
rradoras). La subcultura del uso de pétalos varía entre los [Entre Trivial y Alto]
usuarios ocasionales que toman de vez en cuando alguna flor
CREACIÓN DE PERSONAJES
fácil y de corta duración, y los adictos decididos que dedican
buena parte del tiempo que no están bajo la influencia de un
NARCOALGORITMOS
RSONAJES PREGENERADOS Los narcoalgoritmos son programas de software que si-
pétalo a buscar las variedades más intensas y esotéricas. De
mulan los efectos de una droga en un cuerpo biológico. Es
esta subcultura proviene gran parte de la información acerca
HABILIDADES posible replicar casi cualquier droga biológica, química y
de la forma que tienen diversos pétalos, así como de sus efec-
nanotecnológica en forma de narcoalgoritmo, con su efecto
tos. Como los pétalos combinan nanobots personalizados
ACCIONES Y COMBATE correspondiente. La duración normal es de 3 horas. La adic-
con descargas químicas hechas a medida, y en ocasiones con
servidores enmallados, resulta imposible duplicarlos utili- ción a los narcoalgoritmos se considera mental. Un narcoal-
HACKEOS MENTALES goritmo puede ser ejecutado por un infomorfo, por un ego
zando únicamente fabricadores, lo que ha dado como conse-
cuencia la aparición de un mercado floreciente de fabricantes, montado en un cibercerebro (vainas y sintemorfos), por un
LA MALLA simumorfo e incluso por una IA.
traficantes y vendedores.
En ocasiones los pétalos contienen sorpresas como re- BBR: Programado originalmente por hackers bromistas
UN FUTURO ACELERADO y distribuido como virus, BBR (siglas de “Baila Baila Ro-
compensas, conocidos como “golosinas” por los usuarios.
Para conseguir las golosinas suele hacer falta cumplir cier- bot”) provoca impulsos en los circuitos de control motor del
EQUIPO
tos requisitos durante el viaje, como puede ser responder objetivo. El efecto, cuyo principal objetivo son las IA en ro-
correctamente a preguntas o completar objetivos. Entre las bots, es que el objetivo “baila”, ejecutando movimientos au-
INFORMACIÓN DE JUEGO
golosinas típicas se encuentran el software de habilidades, tomáticos espasmódicos. Este algoritmo activa también los
nuevos diseños de ropa o productos, y fundas de infomor- receptores de placer, por lo que el baile (y el movimiento de
REFERENCIAS
fo personalizadas. cualquier tipo) resulta placentero. Otras variantes distintas
En el lado negativo, algunos viajes de pétalo acaban mal, de este software pueden provocar movimientos y estilos dis-
causando 1d10 puntos de estrés mental o más a sus usuarios. tintos. El objetivo sufre un modificador de -20 a cualquier
Y lo que puede ser peor, algunos pétalos están cargados de otra acción mientras esté bailando, pero es posible detener-
malware capaz de tomar el control de los implantes de malla se superando una tirada de VOL × 3. [Bajo]

322
Estado de enlace: Este software conecta al usuario con protección una vez haya consumido todo su valor de arma-
una red p2p, donde se conecta de forma aleatoria con otros dura. [Moderado]
usuarios del mismo y experimenta pequeñas muestras de su Tinte rastreador: Este líquido es incoloro bajo una luz
información de RX, además de acceder de forma aleatoria normal pero se puede ver bajo distintas longitudes de onda
a sus recuerdos (normalmente lo justo como para propor- prefijadas (como infrarrojo o ultravioleta). [Trivial]
cionar un contexto pero no lo suficiente como para obtener
datos personales privados). Estas fuentes de datos se unen,
se amplifica su reacción emocional, y luego se carga el pa-
TOXINAS
Los compuestos de guerra química utilizan las propiedades
quete resultante con activadores de circuitos hormonales y tóxicas de sustancias biológicas y químicas para matar, he-
sinestesia artificial. El efecto es una mezcla enloquecedora rir o incapacitar a un enemigo. Ten en cuenta que es posible
de retazos de las vidas de personas, revueltas en una sopa fabricar un antídoto para la mayoría de toxinas si se puede
sensorial que golpea a la mente con un subidón eufórico. obtener una muestra y se supera la tirada apropiada de Me-
Los usuarios de este software quedan en estado catatónico dicina o Conocimientos académicos. Esto se considera una
mientras duren sus efectos (la sesión típica dura 3-4 horas), acción prolongada con una duración de 1 hora. Estas toxinas
pero una vez pasados estos efectos los usuarios comentan sólo afectan a biomorfos: los sintemorfos son inmunes.
en muchas ocasiones que tienen flashbacks de los sucesos BTX2: BTX al cuadrado (conocido también como mor-
acaecidos en las vidas de otras personas. [Bajo] disco de rana) es una variante mejorada de una batracotoxina
cardiotóxica y neurotóxica extremadamente potente. Provo-
COMPUESTOS QUÍMICOS ca una rápida parálisis y parada cardíaca que generalmente
Atropina: Aunque en dosis elevadas resulta venenosa, la mata al objetivo en unos pocos turnos de acción. Los perso-
atropina es un antídoto efectivo contra agentes nerviosos najes afectados sufren 2d10 + 10 puntos de daño cada turno
como el BTX2 y el nervex. Este compuesto es fácil de sin- durante 3 turnos de acción (las medimáquinas reducen este
tetizar en un creador, y suprimirá los efectos de un agente daño a la mitad). También deberán efectuar una tirada de
nervioso si se toma poco antes o poco después de haberse SOM × 2 (+30 con medimáquinas) o quedarán paralizados
visto expuesto. [Trivial] durante 1 hora. [Alto]
DMSO: Este compuesto químico actúa como portador, Gas CR: Este poderoso agente incapacitante provoca es-
permitiendo absorber otros compuestos químicos a través pasmos oculares y ceguera temporal, tos fuerte y dificultades
de la piel. Permite aplicar de forma dérmica cualquier agen- respiratorias, irritación de la piel y ataques de pánico. Los
te químico. [Trivial] personajes afectados sufren 1d10 ÷ 2 puntos de daño, un mo-
Gel devorador: Esta sustancia viscosa se convierte en dificador de -30 a las tiradas de Percepción basadas en la vis-
un potente ácido al estimularlo con una descarga eléctrica. ta, y un modificador de -20 a cualquier otra acción durante
Se adquiere en formato de gel, puede aplicarse como una 20 minutos (5 minutos si el personaje tiene medimáquinas).
pasta y funciona incluso en el espacio. En su forma de ácido, [Bajo]
causa 1d10 + 5 VD por turno de acción durante 3 turnos a Huida: Esta droga está derivada de las feromonas huma-
cualquier cosa que toque, a menos que el material haya sido nas liberadas a causa del miedo, y está diseñada para provocar
protegido contra ácidos. Las armaduras protegerán contra en su objetivo un estado de alarma o incluso de terror. Los
este ácido en un primer momento, pero el compuesto atra- personajes afectados deberán superar una tirada de VOL × 3
vesará la armadura, por lo que dejará de proteger una vez el (+30 con medimáquinas) o sufrirán un ataque de pánico que
daño sea igual al valor de armadura completo. [Bajo] les causará 1d10 puntos de estrés. Los personajes afectados
NoAgua: NoAgua es un líquido ignífugo que no moja sufrirán también un modificador de -30 a la hora de resistirse
ningún objeto, independientemente de lo absorbente que a la intimidación o a las manipulaciones emocionales basa-
éste sea: simplemente forma gotas redondas y resbala. das en el miedo. Los efectos de este compuesto duran 1 hora
[Trivial] (5 minutos con medimáquinas). [Bajo]
Resbalón: Este líquido carece casi por completo de fric- Nervex: Esta toxina genéticamente modificada derivada
ción. Cuando se extiende sobre una zona (se suele utilizar de agentes nerviosos letales como el ciclosarin, el VX y el no-
en granadas de salpicadura), cualquiera que trate de cami- vichok, se utiliza en formato de gas incoloro e inodoro que se
nar o correr sobre la superficie afectada deberá superar una vuelve inerte y seguro 10 minutos después de su liberación.
tirada de COO o se caerá. De igual forma, resulta extrema- Causa contracciones musculares involuntarias, apoplejía y la EQUIPO
damente difícil encontrar un asidero en cualquier superficie muerte por fallo respiratorio. Un minuto después de la ex-
cubierta con este compuesto, y hará falta una tirada de SOM posición, los afectados deberán superar una tirada de SOM
para mantenerse agarrado. Cualquiera que trate de efectuar o quedarán incapacitados a causa de un ataque, parálisis, o
una presa sobre un personaje empapado de resbalón sufrirá nausea y vómitos: los personajes que no sean afectados sufri-
un modificador de -30. [Bajo] rán de todas formas un penalizador de -20 a todas las accio-
Termita líquida: La termita líquida, similar al gel de- nes. Después de 10 minutos, los afectados morirán a menos
vorador, viene en formato de gel fácil de aplicar en cual- que se les proporcione un antídoto, como la atropina (en esta
quier condición ambiental (a causa de la naturaleza de su página). Los personajes con medimáquinas sufren los efectos
reacción química, la termita viene oxigenada y arde bajo el iniciales, pero se recuperan a los 5 minutos. [Alto]
agua y en el espacio). Se prende con una descarga eléctrica, Oxitocina-A: Este compuesto, una variante mejorada ge-
y arde a una temperatura superior a los 2.500 grados Cel- néticamente de la oxitocina, induce confianza en el afectado.
sius, fundiendo cualquier cosa que toque. Este compuesto Los personajes drogados sufren un modificador de -30 en
causa 3d10 + 5 puntos de daño por turno de acción du- todas las tiradas de VOL y Quinésica en las que la confianza
rante 3 turnos a cualquier cosa que toque. También fun- sea importante. Las medimáquinas proporcionan inmuni-
dirá cualquier armadura, que no proporcionará ninguna dad. [Bajo]

323
Tic: Tic es un agente convulsivo, un gas nervioso no letal. la trama en lugar de como amenazas activas para los perso-
Los personajes afectados deberán superar una tirada de SOM najes. Los patógenos no tienen efecto sobre un sintemorfo.
(+30 con medimáquinas) o quedarán incapacitados por cul- Degenerativo: Los personajes expuestos a esta enferme-
pa de fuertes temblores musculares. Los personajes que no dad neurológica degenerativa deberán superar una tirada de
queden afectados sufrirán a pesar de todo un modificador de DUR × 2 o quedarán infectados. La medimáquinas protegen
-20 a todas las acciones. Los efectos de este compuesto duran contra esta enfermedad, pero el resto de personas no mos-
10 minutos, 5 si el personaje tiene medimáquinas. [Bajo] trarán señales de infección durante una semana, momento
en el que los síntomas del rápido desarrollo de una demencia
NANOTOXINAS resultarán evidentes: pérdida de memoria, cambios de per-
sonalidad y alucinaciones. Si no se trata, esta enfermedad
Cascanueces: Los cascanueces son nanobots diseñados
continuará desarrollándose durante otra semana hasta pro-
para localizar, transportar y descomponer la caja de dia-
vocar síntomas más graves, incluyendo impedimentos del
mante sintético de la pila cortical de un morfo atacando a su
habla, movimientos entrecortados, pérdida de equilibrio y
entramado cristalino. Este proceso tarda aproximadamente
coordinación, e incluso apoplejía. Esto se refleja como una
6 horas, después de las cuales la pila cortical resulta destrui-
pérdida de 5 puntos en todas las aptitudes cada día (después
da. Estos nanobots atacan también a las conexiones de la
de la primera semana). Cuando una aptitud llega a cero, el
pila cortical con el (ciber) cerebro y a los nanobots que lo
personaje muere. Esta enfermedad es célebre por la forma en
mapean. Después de una hora, la víctima será consciente de
que corrompe las copias de seguridad de la pila cortical antes
que su pila cortical corre peligro. Transcurridas 3 horas, se
de que se manifiesten los síntomas de la enfermedad. [Caro]
habrán interrumpido todas las conexiones y la pila cortical
Desencadenante: Desencadenante es un virus de dise-
dejará de ser capaz de efectuar una copia de seguridad del
ño que escoge e infecta de forma selectiva a los mastocitos
personaje. [Alto]
para provocar una reacción hiperalergénica. El shock ana-
Disrupción: Esta nanotoxina ataca la capa de mielina de
filáctico resultante a causa de la vasodilatación sistémica
los nervios, perturbando los impulsos nerviosos y provocan-
(asociada con una bajada repentina de la presión sanguí-
do los síntomas de la esclerosis múltiple. El morfo sufrirá nea) y la hinchazón bronquial (que da como consecuencia
cada hora un modificador acumulativo de -5 a COO, REF estrangulamiento y dificultades respiratorias) suele acabar
y COG. Si cualquier aptitud se ve reducida a cero, el morfo con la muerte del sujeto en cuestión de minutos a partir
quedará paralizado y en estado catatónico. [Moderado] del comienzo de sus efectos si no se trata. Los personajes
Necrosis: Los nanobots de necrosis atacan las paredes ce- infectados deberán superar una tirada de DUR (utilizando
lulares dentro del cuerpo, matando tejidos. Esta nanotoxina su valor de Durabilidad actual menos el daño) o morirá rá-
causa 1d10 ÷ 2 puntos de daño cada turno de acción durante pidamente. Incluso las medimáquinas tienen dificultades
1 minuto, tras lo que los nanobots se desactivan y son expul- para actuar a tiempo contra este virus: los personajes con
sados del cuerpo. Esta nanotoxina afecta únicamente a bio- medimáquinas deberán efectuar una tirada de DUR × 2
morfos. [Moderado] para sobrevivir. [Caro]
SINOPSIS Neuropatía: Estos nanobots están diseñados para estimu-
lar los receptores de dolor de un morfo a un nivel sistémi-
BIENVENIDO A FIREWALL co para causar agonía e incapacitación. Aunque la mayoría DROGAS PSÍQUICAS
de estas nanotoxinas tienen como objetivo los receptores La investigación de la cepa Watts-MacLeod ha dado como
UN TIEMPO DE ECLIPSE biológicos de dolor, existen variantes que inducen un dolor resultado diversos adelantos excepcionales relacionados con
(fantasma) semejante en los cibercerebros de los sintemorfos, la creación de drogas capaces de causar un efecto en las ca-
REGLAS DE JUEGO para provocar un efecto equivalente. El personaje afectado pacidades psi. Cada una de estas drogas se encuentra en fase
deberá superar una tirada de VOL × 3 o quedará incapaci- experimental, pero Firewall y otros grupos reservados simi-
CREACIÓN DE PERSONAJES tado. Incluso si supera esta tirada, sufrirá un modificador de lares ya les han encontrado algunos usos.
Apertura psíquica: Las drogas de apertura psíquica son
-30 a causa de la agonía. Cualquier tipo de resistencia al dolor
RSONAJES PREGENERADOS variantes de la cepa Watts-MacLeod de efecto temporal y que
que permita a un personaje ignorar los modificadores por
no alteran el cerebro del usuario de forma permanente. Esta
heridas negará los efectos del modificador por dolor de esta
HABILIDADES droga otorga al usuario de forma temporal la capacidad de
nanotoxina en la cantidad apropiada. [Moderado]
utilizar un truco específico, independientemente de si tiene
ACCIONES Y COMBATE el rasgo Psi o no. Cada una de las variantes de esta droga está
PATÓGENOS hecha a medida para un truco en particular. Aunque está di-
HACKEOS MENTALES Un patógeno es un agente biológico infeccioso que causa ma- señada principalmente para personajes no asíncronos, puede
lestar o enfermedad a su víctima. Aunque los patógenos na- que éstos no posean habilidades psíquicas, por lo que debe-
LA MALLA turales rara vez tratan de matar a sus víctimas, los programas rán basarse en su VOL. Por este motivo, a menudo esta droga
de guerra vírica revisitados durante la Caída (o instigados por se combina con psico-chute.
UN FUTURO ACELERADO los TITAN) tenían el objetivo de modificar y utilizar estos El uso de esta droga es una experiencia perturbadora. En
patógenos como armas de guerra. Las características ideales ocasiones los usuarios sufren alucinaciones (a discreción del
EQUIPO de un agente biológico letal son una elevada tasa de infección, DJ). Cuando se pasan sus efectos, causa 1d10 puntos de estrés
una alta potencia, la no disponibilidad de vacunas y la posibi- mental, +2 si la droga permite el uso de un truco de psi-gam-
INFORMACIÓN DE JUEGO lidad de distribuirlo como aerosol. La mayoría de biomorfos ma. [Caro]
son inmunes a los patógenos normales gracias a sus biomo- Inhibidor: Esta droga es un cóctel de compuestos neu-
REFERENCIAS dificaciones básicas, y las medimáquinas protegen contra la roquímicos que bloquean algunas de las funciones de recep-
mayor parte de las demás. Sin embargo, incluso estas defen- ción y transmisión del cerebro en un intento de reducir las
sas pueden no resultar efectivas contra una enfermedad de- ondas psíquicas y de bloquear o deteriorar los trucos. Esta
sarrollada por los TITAN, o contra un nuevo virus de guerra droga se utiliza generalmente para evitar que los prisioneros
biológica desarrollado por una célula terrorista. En general, asíncronos utilicen sus capacidades. Un personaje drogado
se recomienda utilizar los patógenos como herramientas de deberá superar una tirada de VOL × 2. Si falla, será incapaz
324
de utilizar todas sus capacidades psíquicas mientras duren
sus efectos. Si tiene éxito, sufrirá un penalizador de -30 en las
TOXINAS
habilidades psíquicas y toda la fatiga se dobla. Sin embargo, PERIODO DE
tiene el desgraciado efecto secundario de atontar al persona- TIPO APLICACIÓN ACTIVACIÓN DURACIÓN
je: aplica un modificador de -10 a su COG. Los personajes in- Toxinas químicas
fluenciados por esta droga suelen tener una mirada vidriosa BTX2 Química D, INY, O 1 turno de acción 3 turnos de acción
y atontada y les resulta difícil mostrar emoción o excitación.
Gas CR Química D, INH 1 turno de acción 20 minutos
[Alto]
Psico-chute: Esta droga potencia las capacidades psíqui- Huida Biológica INH 3 turno de acción 1 hora
cas de un asíncrono. Aplica un modificador de +20 a las ti- Nervex Química D, INH, INY, O 1 minuto Muerte
radas de habilidades psíquicas del asíncrono mientras duren Oxitocina-A Biológica INH, INY 3 minutos 2 horas
sus efectos. Sin embargo, también se deberá aplicar asimismo Tic Química D, INH, INY, O 3 turnos de acción 10 minutos
un +2 a todos los VD de fatiga. Esta droga es mentalmente
Nanotoxinas
adictiva, con un modificador de adicción de -10. [Caro]
Cascanueces Nanotec. INY, O Inmediata 6 horas

TECNOLOGÍA COTIDIANA
Los aparatos a continuación son todos extremadamente co-
Disrupción
Necrosis
Nanotec.
Nanotec.
INY, O
INY, O
Inmediata
3 turnos de acción
8 horas
1 minuto
munes y pueden adquirirse en casi cualquier hábitat. Prácti- Neuropatía Nanotec. D, INY, O 3 turnos de acción 8 horas
camente todo el mundo en Eclipse Phase tiene estos dispositi- Drogas psíquicas
vos o conoce a varias personas que los tienen. Apertura psíquica Biológica INY, O 20 minutos 1 hora
Anteojos: Los anteojos son gafas potenciadoras de la vi-
Inhibidor Química INY, O 3 turnos de acción 6 horas
sión. Transmiten información sensorial directamente a la
corteza visual de su portador mediante un enlace directo con Psico-chute Química INY, O 1 minuto 1 hora
sus implantes de malla (página 300), aunque existen versio-
nes con presentación visual para los bioconservadores y otros
personajes carentes de implantes. Los anteojos aumentan la
capacidad visual del portador, permitiéndole ver desde la on- ven en ninguna longitud de onda aparte de la de la luz visual,
das de teraherzios hasta rayos gamma (página 303). Aunque por lo que cualquier persona con visión mejorada los podrá
incluyen un emisor de rayos T (página 307), el uso de rayos distinguir con facilidad. [Bajo]
X o rayos gamma para propósitos visuales precisa de un emi- Ropa inteligente: La ropa inteligente puede cambiar de
sor separado, ya que ninguno de estos tipos de radiación son color, textura e incluso de corte, y sólo le hará falta un mi-
comunes en el interior de hábitats, ni en ningún otro entorno nuto para transformarse de un mono de un único color en
seguro. Los anteojos tienen una capacidad de enfoque varia- un vestido de noche a cuadros o en una réplica de un traje
ble equivalente a 5 aumentos de magnificación, y proporcio- de negocios a rayas de finales del siglo XX. También puede
nan a su portador un bonificador de +10 a todas las tiradas camuflar al portador, proporcionando un bonificador de +20
de Percepción relacionadas con la vista. [Bajo] a las tiradas de Infiltración para evitar ser visto, siempre y
Ecto: Los ectos son la versión externa de los implantes cuando el portador se mantenga estacionario o no se mueva
básicos de malla (página 300), menos los sensores médi- a una velocidad superior a un paso lento, y siempre y cuando
cos. Estos coloridos aparatos actúan como terminal de ma- el portador esté completamente cubierto por la ropa o que
lla, PDA, localizador y cámara-teléfono transportables. Los utilice piel camaleón (página 304) del mismo color/patrón. Si
aparatos son flexibles (a menudo se llevan como brazaletes), su camuflaje no es completo, o si se mueve a una velocidad
resistentes a la suciedad, autolimpiables, y pueden estirarse superior, reduce el modificador a +10. La ropa inteligente
para incrementar el tamaño de pantalla. Pueden proyectar también mantiene fresco o caliente al personaje, lo que le per-
presentaciones holográficas y suelen estar equipados con mite soportar confortablemente temperaturas de entre -40 y
gafas o lentillas inalámbricas y pendientes o audífonos deco- 70 grados centígrados. [Bajo]
rativos para que el usuario sea capaz de acceder a la realidad Ropa para vacío inteligente: Este traje, que es como la
aumentada. Dada la omnipresencia de los implantes de malla, ropa inteligente normal, puede transformarse también en un
los ectos se están haciendo cada vez más infrecuentes, pero traje de vacío ligero (página 333). También funciona como
los bioconservadores y otras personas sin implantes siguen armadura, con un valor de 2/4. [Moderado]
EQUIPO
utilizándolos, así como los que por cuestiones de seguridad Sensor portátil: Este aparato es un pequeño sistema de
prefieren acceder a la malla por medio de un aparato externo. sensores portátil (probablemente incluso se pueda llevar
[Bajo] puesto). Se deberá elegir el tipo de sensor (por ejemplo: infra-
Herramientas: Las herramientas se pueden adquirir en rrojo, radar, lídar, rayos X). También hay disponibles sistemas
juegos (portátil), talleres (caben en un vehículo grande) e de sensores combinados, a un coste acumulativo (consulta la
instalaciones (grandes, no móviles). Cada conjunto de he- tabla de Alcance de radio y sensores, en la página 299 y Uso de
rramientas se aplica a una habilidad específica, como por sentidos potenciados, en la página 302). [Moderado]
ejemplo Hardware: Electrónica o Hardware: Vehículos de Utiliherramienta: Esta herramienta de mano incluye un
superficie. [Bajo (juego), Alto [taller), Caro (instalación)] pequeño generador especializado de nanobots. En su forma
Proyectores holográficos: Estos aparatos son capaces de básica, una utiliherramienta tiene el tamaño y la forma de
proyectar imágenes y películas tridimensionales ultrarrealis- una estilográfica grande. Sin embargo, es capaz de transfor-
tas de alta definición. A cierta distancia (20+ metros) estos marse en casi cualquier herramienta, desde una llave ingle-
hologramas pueden resultar difíciles de distinguir como fal- sa, un cuchillo o un destornillador eléctrico a una afilado-
sos, pero de cerca resulta más fácil saber qué son (modifica- ra giratoria o un par de alicates. Algunas utiliherramientas
dor de +20 a la tirada de Percepción). Los hologramas no se baratas están optimizadas para tareas especializadas, como
325
para cocinar o para la supervivencia en exteriores, pero los tecnología sigue estando más allá de las capacidades de
modelos más caros son capaces de convertirse en casi cual- la transhumanidad.
quier herramienta imaginable. Por regla general, se controlan
mentalmente utilizando los implantes básicos de malla. Un
personaje que carezca de implantes puede controlar la herra-
NANOTECNOLOGÍA BÁSICA
La nanotecnología básica se encuentra extremadamente ex-
mienta mediante comandos de voz y controles táctiles. Un tendida y en uso a lo largo del sistema solar, y desde hace
personaje que utilice una utiliherramienta obtendrá un mo- décadas es el método principal de fabricación. Los nanobots
dificador de +10 a las tiradas de habilidad para la reparación de la nanotecnología básica se encuentran confinados en
o modificación de aparatos con partes mecánicas, para abrir delicados entornos especialmente mantenidos, como el inte-
cerraduras, para desmontar sistemas de alarma, o para pro- rior de una máquina cornucopia o de un tanque curativo, y
porcionar primeros auxilios. [Bajo] no son capaces de funcionar en ningún otro lugar.
Visores: Estos binoculares pequeños y altamente avan-
SINOPSIS
zados poseen todas las mejoras visuales de los anteojos (en NANODETECTORES
la página anterior), pero también proporcionan una magni- Los nanodetectores son pequeños aparatos que absorben
BIENVENIDO A FIREWALL
ficación de 50 aumentos. También incluyen un micrófono aire y micropartículas para estudiarlas y detectar nanobots.
direccional que amplifica 50 veces el sonido procedente de Como los nanobots son tan pequeños, la concentración de
UN TIEMPO DE ECLIPSE la dirección hacia la que se apunte. Proporcionan un bonifi- los mismos en la zona tendrá un gran impacto en sus capa-
cador de +30 a todas las tiradas de Percepción relacionadas cidades de éxito. El nanodetector tiene una habilidad básica
REGLAS DE JUEGO con la vista o el oído dirigidas al objetivo hacia el que es- de 30 para la detección de nanobots, modificada en un +30
tén apuntadas. Este bonificador no es acumulativo con los si hay algún nanoenjambre o colmena presente, +0 si el na-
CREACIÓN DE PERSONAJES bonificadores procedentes de ningún otro aparato o mejora. noenjambre o la colmena ha estado activo de forma reciente,
[Bajo] y -10 para la presencia de nanobots apartados de un enjam-
RSONAJES PREGENERADOS Zapatos de microgravedad: Estos zapatos están equi- bre o colmena. Una vez detectado un nanobot, el usuario o
pados con velcro y/o un sistema magnético, lo que permite la IA del nanodetector podrán analizarlo (en este último caso
HABILIDADES al portador caminar normalmente en microgravedad y en utilizando su habilidad de Conocimientos académicos: Na-
gravedad cero sobre las superficies apropiadas, en lugar de notecnología de 30). Los nanodetectores se llevan a menudo
ACCIONES Y COMBATE flotar o rebotar. [Trivial] puestos y activados, configurados para alertar al usuario si
detectan un nanoenjambre hostil. [Bajo]
HACKEOS MENTALES
NANOTECNOLOGÍA
La nanotecnología consiste en la manipulación precisa de
NANOFABRICADORES
LA MALLA Las máquinas de nanofabricación son ensambladores uni-
la materia a un nivel atómico, generalmente mediante el versales que llevan a cabo prácticamente todas las tareas de
UN FUTURO ACELERADO uso de millones de nanomáquinas de escala microscópica. fabricación en el sistema solar. El usuario carga en él mate-
La nanotecnología transformó por completo la fabrica- rias primas y plantillas electrónicas, lo que permite fabricar
EQUIPO ción, permitiendo la aparición de nuevas técnicas y ma- literalmente cualquier bien manufacturado, desde un arma
teriales. La llegada de la nanofabricación (la fabricación a un avión ultraligero, pasando por una comida caliente y
INFORMACIÓN DE JUEGO de objetos a partir de un nivel molecular) transformó las deliciosa. Muchos nanofabricadores vienen equipados con
economías, permitiendo a la población simplemente fabri- una biblioteca de plantillas de uso común (comidas básicas,
REFERENCIAS car cualquier cosa que necesitase partiendo de materias ropas normales, herramientas normales, etc.). Las plantillas
primas. Sin embargo, la nanotecnología sigue siendo un adicionales deberán adquirirse online, programarse, o adqui-
campo en desarrollo, y tiene sus limitaciones. Aunque los rirse por algún otro método (consulta Nanofabricación, en
TITAN liberaron nanoenjambres autorreplicantes con la la página 284). Las unidades de nanofabricación de mayor
capacidad de transformar o destruir cualquier cosa me- tamaño miden más de 10 metros de lado y se utilizan para
diante el poder del crecimiento geométrico, este tipo de fabricar bienes de consumo de pequeño tamaño en grandes
326
TANQUE CURATIVO
HERIDA TIEMPO DE CURACIÓN
2 horas por herida
Curación de daño normal a un personaje que haya sufrido 3 heridas o menos.
(mínimo de 1 hora para 0 heridas)
Regeneración de partes corporales importantes como brazos o piernas, o curación de un
12 horas por herida
personaje casi muerto que haya sufrido 4 heridas.
Recuperación de un personaje recientemente muerto al que se haya puesto en estasis médico
1 día por herida
para evitar la muerte, pero que esté básicamente intacto.
Recuperación de un personaje recientemente muerto al que se haya puesto en coma médico
3 días por herida
para evitar la muerte, y al que le falte la mayor parte de su cuerpo.
Mejoras
Implantes y bioware menor, cambios cosméticos menores como alteración del color de la piel,
color o forma de los ojos, color, textura o distribución del cabello, alteraciones menores a la 1 hora
forma de la cara o a la distribución de la grasa corporal.
Implantes cerebrales y neuronales, nanoware o bioware importante, cambios de sexo,
12 horas
modificación de altura en no más de un 5% o de peso en no más de un 20%
Modificaciones físicas importantes como la adición de extremidades o cambios radicales de
3 días
altura y peso.

cantidades, además de aparatos de gran tamaño como vehí- fabricar herramientas de mano o pequeños aparatos electró-
culos de transferencia orbital. nicos personales, otros capaces de convertir cualquier ma-
La disponibilidad y legalidad de los nanofabricadores va- teria orgánica en comida y bebida, y otros capaces de crear
ría en gran medida a lo largo del sistema solar. En la zona cualquier droga o medicina, además de vendas y apósitos
interior del sistema y en la República Joviana, las máquinas especializados. Los fabbers más comunes tienen un volumen
cornucopia suelen estar restringidas y en ocasiones ser ilega- de 4 litros. Las herramientas de mano y los aparatos de ma-
les, habiendo disponibles licencias únicamente para hiper- yor tamaño se fabrican en 2 o 3 partes separadas que deben
corporaciones, unidades militares y otros estamentos ofi- montarse. Como sucede con las máquinas cornucopia, los
ciales o miembros de la élite. En estos hábitats, la población fabbers también contienen pequeñas unidades desensambla-
general sólo tiene a su disposición fabbers más limitados. doras. [Moderado]
Además, las plantillas se crean bajo licencia y están protegi- Máquina cornucopia de sobremesa: Las máquinas cor-
das por las leyes de copyright, y muchos nanofabricadores nucopia (MC) son nanofabricadores de propósito general.
cuentan con restricciones preprogramadas que evitan que Las MC más pequeñas son modelos de mesa de aproximada-
utilicen plantillas no licenciadas, además de no permitir la mente medio metro de lado y con un volumen de al menos
fabricación de armas, explosivos y demás objetos restringi- 40 litros. Son capaces de producir cualquier objeto pequeño,
dos. Sin embargo, entre los autonomistas de la zona exterior desde herramientas hasta trajes bien doblados, pasando por
del sistema los nanofabricadores se encuentran a disposición armas de mano o un tazón de cereales. En ocasiones resulta
del público general, son compartidos y no sufren restriccio- posible fabricar objetos de mayor tamaño, pero estos deben
nes. Para las reglas de fabricación de objetos en un nanofabri- fabricarse en piezas de menor tamaño y montarse después
cador, consulta Nanofabricación, en la página 284. (para lo que probablemente resulte necesaria la tirada apro-
Creador: Los creadores están especialmente diseñados piada de Hardware).
para producir comida y bebida para el usuario. La materia Aunque los usuarios pueden adquirir materias primas
prima puede obtenerse a partir de cualquier líquido que a granel, las MC vienen también equipadas con un desen-
contenga agua y de biomasa como comida sobrante, césped, samblador. El usuario carga el desensamblador con basura
polvo, animales muertos o deposiciones transhumanas. Al- y otros objetos para convertirlos en materias primas para la
gunos modelos vienen incluidos en trajes de vacío normales. MC. Todos los desensambladores disponibles de forma legal
EQUIPO
Los creadores son capaces de fabricar agua y diversas bebidas deconstruyen únicamente material no viviente. [Caro]
aromatizadas, además de tabletas de raciones o densos geles Plantillas: Si quieres que un nanofabricador haga algo,
comestibles similares a pudin. Con las materias primas ade- necesitas proporcionarle instrucciones sobre cómo crearlo
cuadas, un creador es capaz de fabricar comida y bebida de desde el nivel molecular. Existen disponibles plantillas de este
forma indefinida para un máximo de 3 transhumanos, sin tipo para casi cualquier objeto imaginable. El coste de este
embargo, la mayoría de unidades tiene un catálogo muy li- tipo de plantillas suele ser superior al coste de la adquisición
mitado de sabores y texturas que en general se consideran del objeto, aunque la legalidad y la calidad pueden afectar a
bastante malas. Los modelos con una mayor variedad de este coste de la forma normal (consulta Adquisición de equipo,
sabores y texturas son más caros, pero fabrican comida que en la página 296). [Una categoría de coste más alta que el
se puede considerar adecuada y en ocasiones hasta buena. coste del objeto]
[Bajo a Moderado]
Fabber: Los fabbers son nanofabricadores especializa- TANQUES CURATIVOS
dos, portátiles y considerablemente más pequeños que las Los tanques curativos fueron el primer tipo de nanotecno-
máquinas cornucopia. Existe una amplia variedad de fab- logía médica desarrollado, y continúan siendo los aparatos
bers portátiles, incluyendo algunos que únicamente pueden médicos más potentes de uso común. Con la excepción de un
327
puñado de nanoplagas especialmente letales, un tanque cura- tarea predeterminada. Cada enjambre está compuesto por
tivo es capaz de curar cualquier enfermedad y sanar cualquier centenares o miles de nanobots/microbots, de un tamaño que
herida. Si el paciente se encontraba aún con vida al colocar- varía entre el de un microbio hasta el de un insecto pequeño.
le en el tanque no sólo sobrevivirá, sino que emergerá de él Normalmente los nanobots suelen ser invisibles a la vista nor-
sin un rasguño. Un tanque curativo puede incluso comenzar mal, aunque pueden detectarse con un nanodetector (página
con una cabeza cercenada (siempre y cuando haya sido es- 326) o con visión nanoscópica (página 311). Los microbots
tabilizada con medimáquinas o nanotecnología de primeros son más fáciles de detectar, pero siguen siendo muy pequeños,
auxilios) y hacer crecer un nuevo cuerpo completo a partir normalmente del tamaño de un grano de arena o una mota de
del código genético de la cabeza. Si el cuerpo del paciente o polvo, o en ocasiones tan grandes como una pulga. Cada ro-
sus registros médicos contienen información acerca de sus bot individual del enjambre está controlado por un ordenador
implantes, bioware o nanotecnología avanzada, también se nanoscópico, con unas rutinas de comportamiento modela-
restaurarán por completo todas estas modificaciones. das a partir de los insectos biológicos y de los enjambres de
Pocas personas sufren heridas lo bastante graves como animales. Estos enjambres se mantienen unidos y actúan de
para necesitar un tanque curativo. La mayoría se utilizan forma conjunta, comunicándose por medio de radios y láse-
como una forma sencilla de aplicar escultura corporal o de res nanoscópicos o de pistas químicas, y compartiendo infor-
instalar implantes o bioware. Los tanques curativos utilizan mación con cada robot del enjambre. Ten en cuenta que los
nanomáquinas especializadas para alterar el cuerpo del pa- nanoenjambres no invaden el interior de un cuerpo viviente
ciente o para integrar implantes o bioware. Una ventaja de (aunque pueden atacar externamente): la nanotecnología in-
utilizar un tanque curativo es que no se requiere un tiempo terna es competencia del nanoware (página 308), las nanodro-
de curación adicional, ya que el paciente emergerá del tan- gas (página 320) y las nanotoxinas (página 324).
que completamente recuperado de la mejora y listo para salir. Los nanobots y microbots pueden diseñarse con cualquier
Cualquier hospital, clínica, banco de cuerpos y salón de me- tipo de sistema de propulsión en miniatura (consulta Siste-
joras contará con varios tanques curativos. El tiempo de uso mas de movimiento, en la página 311), a excepción de mo-
requerido de un tanque curativo dependerá de la gravedad tores iónicos. Se alimentan con baterías o células solares mi-
del daño a curar o de la magnitud de la modificación a efec- núsculas. Sus pequeños sensores son muy efectivos a la hora
tuar, tal y como se indica en la tabla de Tanque curativo (en la de permitirles identificar materiales y objetos, por lo que
página anterior). [Alto] eligen sus objetivos de forma discriminatoria. Por ejemplo,
un grupo de nanobots o microbots pueden programarse para
NANOTECNOLOGÍA AVANZADA ignorar los objetos de metal, ciertos tipos de plantas, morfos
específicos, mujeres o individuos específicos. Los enjambres
En este campo se engloban todos los avances nanotecnológi-
cos más recientes. Al igual que con la nanotecnología básica, pueden soltarse directamente desde una colmena o desde en-
la nanotecnología avanzada no puede auto replicarse pero los vases programables preparados.
nanobots son capaces de funcionar normalmente en la ma- Los enjambres deben programarse antes de liberarse. La
SINOPSIS yoría de entornos, y son altamente resistentes a los ataques programación determina en primer lugar el tiempo que per-
bacteriales y demás problemas medioambientales. La nano- manecerán activos. Esta duración es abierta, aunque la mayo-
BIENVENIDO A FIREWALL tecnología avanzada típica está compuesta por un generador ría de enjambres se deterioran hasta resultar inefectivos en 2
(conocido como “colmena”) que fabrica nanobots mientras semanas, a menos que una colmena los vaya reabasteciendo.
UN TIEMPO DE ECLIPSE se le proporcione materia prima. Cada una de estas colmenas A continuación, la programación define la zona que ocupará
incluye también una unidad desensambladora en miniatura el enjambre. Esto también queda abierto a la interpretación y
REGLAS DE JUEGO y/o nanomáquinas especializadas que recolectan materias puede variar entre “cubre a esta persona” y “extiéndete hasta
primas para el generador. Estas colmenas fabrican enjambres un diámetro de 20 metros”, pasando por “encuentra los ras-
CREACIÓN DE PERSONAJES de nanobots que se liberan para llevar a cabo alguna tarea. tros químicos más cercanos y síguelos hasta su fuente”. Por
Entre los aparatos de nanotecnología avanzada se encuen- último, la programación define cualquier otro parámetro
RSONAJES PREGENERADOS tran las HOE (página 316), las medimáquinas (página 308), necesario para la misión del enjambre: por ejemplo, si debe
el polvo inteligente (página 316) y el aerosol reparador (pági- ignorar algún material, si debe emitir un informe en un mo-
HABILIDADES na 331), entre otros. mento predeterminado, o si debe autodestruirse convirtién-
Colmena especializada: Las colmenas especializadas son dose en polvo inocuo después de cumplir una tarea.
ACCIONES Y COMBATE mucho más comunes que las colmenas generales, aunque Por regla general la programación se resuelve como una
sólo son capaces de fabricar un único tipo de nanomáquinas única tirada de éxito simple utilizando la habilidad de Pro-
HACKEOS MENTALES (esto es, elige un tipo de nanoenjambre por colmena). Las gramación: Nanofabricación. Un fallo implica que la progra-
colmenas especializadas de menor tamaño son aproximada- mación es imperfecta, por lo que el enjambre puede no actuar
LA MALLA mente del mismo tamaño que un cartucho de escopeta de completamente de la forma esperada. Sólo es necesario efec-
galga del 12 o que un tomate cherri grande. [Moderado, más tuar una tirada de éxito si la programación del enjambre es
UN FUTURO ACELERADO el coste del nanoenjambre programado] sustancialmente compleja o si el personaje desea que ejecute
Colmena general: Las colmenas generales son capaces de acciones más allá de sus funciones usuales. Sin embargo, los
EQUIPO fabricar cualquier tipo de nanobot concebible, si cuenta con robots de cada enjambre están especialmente equipados para
las plantillas y/o programación adecuada. Incluso las más pe- la tarea para la que han sido diseñados, por lo que cualquier
INFORMACIÓN DE JUEGO queñas no son realmente portátiles, con un tamaño mínimo intento drástico de readaptar un enjambre puede ser difícil
de un cubo de 30 centímetros de lado y un volumen de 25 o inútil, a discreción del DJ. Los enjambres también pueden
REFERENCIAS litros. [Caro] operarse, controlarse y/o (re)programarse a distancia una vez
liberados, por medio de una conexión de radio o láser.
NANOENJAMBRES Y MICROENJAMBRES Los enjambres se tratan como un todo. El tamaño normal
Los enjambres son colonias de nanobots o microbots de de un enjambre es suficiente como para cubrir un cubo de 10
mayor tamaño creados en una colmena, programados con × 10 × 10 metros, y esta es la “unidad” de enjambre normal
instrucciones específicas y luego liberados para ejecutar una liberada por un envase o colmena. Estos enjambres pueden
328
ser más grandes, pero se tratan como unidades de enjambre un punto de vista forense, como sangre, cabello o cualquier
individuales. Cada enjambre tiene una Durabilidad de 50 y otra cosa con ADN. [Bajo]
es inmune a las heridas. La mayoría de los ataques contra un Marcadores: Los nanobots marcadores tratan de aferrarse
enjambre causarán simplemente 1 punto de daño. Las armas a todo lo que haya en su zona de dispersión. Cada uno de los
de área de efecto, los fusiles de plasma y el fuego causan 1d10 nanobots del enjambre tiene un identificador único, para que
de daño, mientras que las granadas de plasma hacen su daño si se le encuentra más adelante sea posible vincular a la perso-
completo. Las armas de PEM (página 340) resultan muy efi- na u objeto marcado hasta el lugar en que fueran marcados. Es
cientes contra enjambres, y causan 2d10 + 5 puntos de daño posible programar a estos nanobots para que no emitan y sólo
y un modificador de -10 a todas las tiradas a causa de sus respondan a transmisiones de solicitud efectuadas con los có-
efectos sobre las comunicaciones del enjambre hasta que sea digos adecuados, o se les puede programar para transmitir su
reparado. Los enjambres no se ven afectados por el vacío. localización al usuario por medio de la malla. [Bajo]
Desensambladores: Conocidos también como corrosi- Proteicos: Este nanoenjambre está diseñado para desen-
vos inteligentes, estos nanobots descomponen cualquier ma- samblar otros materiales y objetos, y para crear a partir de
terial. La ventaja que tienen sobre los ácidos normales es que estos componentes un único aparato preprogramado (de for-
no sólo son capaces de descomponer cualquier material uti- ma similar a un nanofabricador especializado). El enjambre
lizando energía para romper los vínculos químicos, sino que debe ser capaz de recuperar las materias primas apropiadas
se les puede programar para descomponer ciertos materiales (por ejemplo, para crear un aparato metálico los nanobots
e ignorar otros, dejándolos intactos. Los desensambladores deberán transformar alguna cosa hecha de metal). El tiempo
se utilizan con frecuencia como armas contra sintemorfos, ya de construcción es de 1 hora por categoría del objeto (1 hora
que son capaces de devorar sus componentes sin necesidad para un objeto de coste Trivial, 2 horas para Bajo, etc.). [Alto]
de preocuparse por impactar a biomorfos de forma acciden- Reparadores: Esta es la versión de nanoenjambre del ae-
tal. Al entrar en contacto, estos nanobots causan 1d10 ÷ 2 rosol reparador (página 332). [Moderado]
puntos de daño (redondeando hacia arriba) cada turno de ac- Saboteadores: Los nanobots saboteadores están diseña-
ción. El daño acumulado cuenta como una herida al alcanzar dos para infiltrarse en maquinaria o aparatos electrónicos y
el Umbral de heridas. Tanto la armadura energética como la sabotearlos de formas pequeñas pero difíciles de descubrir:
cinética protegen contra este daño, pero el enjambre también corte de conexiones, desactivación de componentes, apel-
devora la armadura, por lo que su valor de armadura se verá mazamiento de partes móviles, etc. los saboteadores causan
reducido por el VD absorbido. [Alto] un daño similar a aparatos que el de los desensambladores,
Exploradores: un nanoenjambre explorador cartografía pero el objetivo no resulta destruido y el daño causado no
y explora una zona de forma sistemática, recogiendo mues- resulta evidente. Causan 1d10 ÷ 2 puntos de daño contra
tras de todos los materiales y sustancias que se encuentre. Las sintemorfos, robots y otros aparatos cada turno de acción.
muestras son transportadas de vuelta a la colmena o al enva- La armadura no tiene efecto sobre este daño, pero el daño
se y se analizan químicamente. Este nanoenjambre también acumulado cuenta como una herida al alcanzar el Umbral de
puede utilizarse para propósitos forenses, para la recolección heridas. [Alto]
de muestras de ADN, el análisis de residuos químicos y para
examinar otras pruebas. [Alto] PUENTES DE EGO
Guardianes: Los enjambres guardianes vigilan en busca Los puentes de ego son aparatos en forma de cuba utilizados
de otros enjambres no autorizados y los atacan. Causan 1d10 para la carga y descarga de mentes (consulta Copias de segu-
÷ 2 (redondeando hacia arriba) puntos de daño por turno de ridad y carga de mentes, en la página 268, y Reenfundado, en
acción sobre cualquier otro enjambre con el que entren en la página 270). [Caro]
contacto. [Moderado]
Ingenieros: Los microenjambres ingenieros se utilizan
para diversas tareas de construcción: construcción de muros, MASCOTAS
Estos animales creados por ingeniería genética y parcialmen-
excavación de túneles, cierre de agujeros, refuerzo de cimien-
tos, etc. [Moderado] te evolucionados cuentan con una inteligencia rudimentaria
Inyectores: Los microenjambres inyectores están equipa- y habilidades limitadas de comunicación. Son muy buenos
dos con minúsculas agujas y una carga de droga. Un objetivo compañeros y asistentes.
biológico afectado por un enjambre inyector sufre 1 punto Capa de piel: Las “capas de piel” son prendas exteriores
de daño y los efectos de la droga, producto químico o toxina fabricadas a partir de un organismo vivo primitivo. La piel,
transportados. [Moderado] el pelo o las escamas de la criatura son reales. El organismo
EQUIPO
Jardineros: Este microenjambre resulta útil para diversos ha sido cultivado a partir de material transgénico y se le cría
trabajos de agricultura: eliminar rastrojos, plantar semillas, en moldes para que asuman la forma de ropa, a menudo con
podar plantas, polinización, e incluso la cosecha de frutos pe- utilidad: parkas de oso polar, trajes de buceo de foca, abrigos
queños. También puede programarse para defoliar una zona. de puercoespín, etc. las capas de piel se modifican con sis-
[Moderado] temas de control inalámbricos y hápticos, de forma que se
Limpiadores: Este nanoenjambre limpia, pule y elimina las puede hacer moverse, tiritar, masajear o pinchar con una
las manchas y la suciedad. Puede utilizarse sobre una zona, orden. [Bajo]
sobre objetos específicos, o sobre personas. Algunas instala- Cucaracha espacial: Estos insectos, del tamaño de un
ciones cuentan con enjambres limpiadores permanentes para perro pequeño, son a menudo bioesculpidos con colores y
mantener la zona impoluta. También es posible programar patrones brillantes. Son útiles para tareas menores de man-
al enjambre para que elimine toxinas, productos químicos tenimiento. [Bajo]
u otras sustancias peligrosas específicas para descontaminar Mono inteligente: Utilizados con frecuencia por grupos
una zona. Los agentes encubiertos y los criminales los utili- criminales para hurtos menores como el robo de carteras, los
zan en ocasiones para eliminar las pruebas que pudiesen ha- monos inteligentes pueden ser asistentes útiles y avispados.
ber dejado en una zona y que pudiesen ser de utilidad desde [Moderado]
329
MASCOTAS
CRIATURA COG COO INT REF AST SOM VOL INIC VEL DUR UH LUC UT HABILIDADES
Capa de piel 1 1 1 5 1 5 1 12 1 15 3 2 1 –
Cucaracha Buscar 50, Caída libre 30, Evasión 30, Infiltración 50,
1 10 10 15 5 5 5 50 1 5 1 10 2
espacial Percepción 20
Rata Buscar 50, Escalada 40, Evasión 40, Infiltración 50,
5 15 15 15 5 5 10 60 2 5 1 20 4
inteligente Parkour 30, Percepción 20
Mono Buscar 30, Combate sin armas 30, Escalada 50,
5 15 15 15 5 10 10 60 1 20 4 20 4
inteligente Evasión 30, Infiltración 30, Parkour 30, Percepción 30
Perro Buscar 30, Combate sin armas 40, Evasión 30,
5 10 15 15 5 15 10 60 1 25 5 20 4
inteligente Intimidación 30, Parkour 30, Percepción 30

Perro inteligente: Utilizados a menudo como guardia-


nes discriminativos, en ocasiones los perros inteligentes son
mejorados con bioware o aparatos cibernéticos de combate.
SERVICIOS
Alquiler de robots/vainas: Cuando necesites un asistente
[Moderado] o un acompañante para uno o dos días, a menudo lo mejor es
Rata inteligente: Esta versión mejorada de la rata norue- alquilar un robot o una vaina. [Moderado al día]
ga común es diestra e inteligente, y cabe fácilmente en un bol- Banco de cuerpos: Las personas que emiten su ego a otra
sillo o una capucha. [Bajo] estación pero que desean poder descargarse de vuelta al mis-
mo cuerpo que tenían anteriormente cuando regresen, pue-

TECNOLOGÍA DE RECUPERACIÓN
Esta tecnología es utilizada a menudo por robapuertas, recu-
den dejar su cuerpo almacenado durante su ausencia. [Mo-
derado al mes]
Copia de seguridad: En ocasiones todo lo que se puede
peradores espaciales y equipos de Firewall durante misiones. permitir una persona carente de recursos es una única copia
Cargas de súper termita: Estas cargas de demolición po- de seguridad sin un seguro, con la esperanza de poder adqui-
tentes y estables están fabricadas a partir de una combinación rir un seguro de copia de seguridad más adelante o de que
de nanometales y óxidos metálicos. Se puede utilizar una algún ser querido pueda reenfundarle. [Moderado]
única carga para provocar una explosión que cause 2d10+5 Correduría de morfos: Adquirir un nuevo morfo no
puntos de daño. Es posible convertir esta carga en direccional siempre es una tarea fácil, y se ve afectada por cuestiones
como el tipo de morfo, las mejoras y personalizaciones de-
SINOPSIS superando una tirada de Demoliciones, lo que concentrará
seadas y la disponibilidad local. Existen numerosos servicios
la explosión en un ángulo específico de 90º (para volar una
BIENVENIDO A FIREWALL
de intermediación para encontrar lo que necesites, o lo más
puerta, por ejemplo). Esto triplica el daño de la explosión
parecido. Si se hace con la suficiente antelación, es posible
en la dirección especificada: en todas las demás direccio-
UN TIEMPO DE ECLIPSE fabricar un morfo que se parezca lo más posible al morfo que
nes el daño se reduce a un tercio (redondeando hacia aba- hayas seleccionado. Estar dispuesto a aceptar morfos usados
jo). Si se utilizan múltiples cargas el efecto es acumulativo. o empeñados ayuda a reducir costes. Para más detalles, con-
REGLAS DE JUEGO
[Moderado] sulta Correduría de morfos, en la página 276.
Contenedor de especímenes: Esta cápsula contenedora Cuentas anónimas: Estas cuentas resultan de vital impor-
CREACIÓN DE PERSONAJES
está diseñada para guardar muestras de cualquier tipo (quími- tancia para cualquiera que desee discreción en sus transac-
RSONAJES PREGENERADOS cas, biológicas, etc.) en un estado cercano a la estasis. Se puede ciones online (consulta Servicios de cuenta anónimos, en la
programar para reproducir cualquier condición especificada página 252). [Moderado]
HABILIDADES por el usuario, desde congelación criogénica a calor extremo, o Emisión de ego: La emisión de ego es el uso de un tele-
incluso el vacío o una alta presión atmosférica. [Bajo] yector para transmitir un ego o un infomorfo. La emisión de
ACCIONES Y COMBATE Herramientas de desmontaje: Estas herramientas son egos no es barata, y el coste se ve modificado por factores
útiles para misiones de recuperación, para abrir naves ac- como la distancia a la estación receptora y la prioridad del
HACKEOS MENTALES cidentadas o para desmontar cualquier cosa, desde la habi- servicio (un pago adicional por ser tramitado más rápido).
tación de un hábitat a un vehículo o sintemorfo. Incluyen [Caro]
LA MALLA
sopletes de plasma, cortadores láser, llaves neumáticas y ID de ego falsa: Esta ID falsificada será aceptada en la
mayoría de los hábitats de la zona interior del sistema y de la
herramientas inteligentes como llaves de fontanero y llaves
UN FUTURO ACELERADO República Joviana, y a veces en otros. [Alto]
inglesas capaces de adaptarse a una gran variedad de cone-
Psicocirugía: Un personaje puede adquirir tiempo en un
EQUIPO xiones y encajes. [Alto]
espacio simulado de alta fidelidad y el cuidado experto de
Laboratorio móvil: El laboratorio móvil es un dispositi-
psicocirujanos e IA para superar los desequilibrios y trastor-
INFORMACIÓN DE JUEGO vo manual que contiene todo tipo de sensores para investigar nos acumulados como consecuencia de la vida en un univer-
componentes y composiciones de líquidos, gases y sólidos so transhumano. Por un coste adicional, el procedimiento
REFERENCIAS orgánicos e inorgánicos (desde tierra a muestras de tejidos). puede ejecutarse con aceleración temporal para acelerar el
Lleva a cabo análisis de material utilizando diversos métodos tiempo relativo en el interior del espacio simulado. Para más
de espectrometría y pruebas bioquímicas, comparando los detalles, consulta Salud mental y psicoterapia, en la página
resultados con una base de datos integrada de espectros de 214 y Psicocirugía, en la página 229. [Moderado al mes]
elementos y compuestos. Su IA integrada viene equipada con Seguro de copia de seguridad: En el caso de que se
Conocimientos académicos: Química 30. [Moderado] produzca una muerte verificable, o después de que se pase
330
desaparecido un periodo de tiempo específico, este seguro RX: Las grabaciones de reproducción de experiencias
dispone la recuperación de tu pila cortical y la descarga de tu son grabaciones de las experiencias de otra persona. Depen-
ego en otro morfo. Si no es posible recuperar la pila cortical, diendo de su contenido, algunas RX (porno, snuff, criminales,
se utilizará la copia de seguridad más reciente. La mayoría etc.) pueden estar restringidos en ciertas jurisdicciones. Al-
de las pólizas precisan que el contratante les proporcione al gunas grabaciones de RX se modifican de forma intencional
menos dos veces al año una copia de seguridad para su al- para que sus pistas emocionales sean más intensas, con el
macenamiento seguro. Esta industria funciona de forma si- objetivo de hacerlas más estimulantes para sus espectadores.
milar a las pólizas de seguros normales en cuestión de costes, [de Bajo a Alto]
y un individuo que trabaje en una profesión de alto riesgo Sniffer: Estos programas recogen todas las transmisiones
probablemente page una cantidad adicional por el servicio. que pasen a, desde o a través del aparato sobre el que se ejecu-
Además, los intentos de recuperación de una pila cortical se- ten (consulta Sniffing, en la página 252). [Moderado]
rán mínimos a menos que se desee pagar algún esfuerzo adi- Spoof: Un spoof es una herramienta de hacker utilizada
cional (para lo que existe una boyante industria paramilitar para falsificar órdenes y transmisiones, haciendo parecer que
de agentes de recuperación de egos). [De Bajo a Moderado provienen de otra fuente (consulta Spoofing de autenticación,
al mes] en la página 255). [Moderado]
Subscripción a espacio simulado: Este servicio te pro-
porciona acceso al espacio simulado de tu elección, ya lo
quieras para una entrevista/vacación privada o para jugar al IA Y MUSAS
último y mejor juego de RV. [De Bajo (único uso/1 día) a Todos los personajes comienzan con una musa personal de
Moderado (subscripción mensual)] forma gratuita. Muchos aparatos también vienen equipados
Viaje espacial: El coste del transporte espacial depende de con IA preinstaladas, capaces de asistir al usuario, de respon-
diversos factores, tales como la distancia, la calidad de los alo- der a sus órdenes o incluso de controlar el aparato por su cuen-
jamientos y la cantidad de carga que lleves. En el punto más ta. Las reglas de las IA se pueden encontrar en la página 264.
bajo del espectro, un viaje en cohete entre hábitats del mismo A continuación se incluyen algunos programas de IA nor-
cúmulo o un viaje desde la superficie de un cuerpo planetario malmente disponibles. A menos que se indique lo contrario,
a la órbita no resulta barato pero es asumible. [Alto] Prácti- estas IA tienen aptitudes de 10 y una habilidad de Idioma a
camente cualquier otra cosa va subiendo de precio de forma 80. Estas IA pueden equiparse también con software de habi-
progresiva. [Caro] lidades (en la página siguiente).
IA de dispositivo: Estas IA están diseñadas para con-

SOFTWARE
Para más información acerca del uso de software, consulta La
trolar un aparato específico sin asistencia transhumana.
Habilidades: Buscar información 20, Infosec 20, Interés:
Especificaciones de [Dispositivo] 80, Interfaz 30 (Espe-
malla, en la página 234. cialización en aparato), Percepción 20, Programación 20.
[Moderado]
PROGRAMAS IA de kaos: Las IA de kaos son utilizadas por hackers y
Estos programas pueden ejecutarse en cualquier dispositi- equipos de operaciones encubiertas para crear distraccio-
vo informático. nes y sabotear sistemas. REF 20. Habilidades: Buscar in-
Encriptación: El software de encriptación genera pares formación 20, Hardware: Electrónica 40, Infosec 40, Inter-
de claves, cifra mensajes utilizando claves públicas y los deco- faz 40, Percepción 30, Profesión: Sistemas de seguridad 80,
difica con claves secretas (consulta Encriptación, en la página Programación 40, y una habilidad de armas a 40. [Caro]
253). [Bajo] IA de robot/vehículo: Estas IA están diseñadas para ser
Exploit: Los programas de exploits son herramientas de capaces de pilotar el robot o vehículo sin la asistencia de un
hacker para aprovecharse de vulnerabilidades conocidas de transhumano. REF 20. Habilidades: Buscar información 20,
otros programas de software. Son necesarios para los inten- Hardware: Electrónica 20, Infosec 20, Interés: Especificacio-
tos de intrusión (página 254). [Alto] nes de [Robot/vehículo] 80, Interfaz 40, Percepción 40, Pilo-
Firewall: Este programa protege a un aparato de las intru- taje: [Campo apropiado] 40. [Alto]
siones hostiles. Todo sistema viene equipado por defecto con IA de seguridad: Las IA de seguridad proporcionan vigi-
una versión normal de este software. [Bajo] lancia para sistemas electrónicos. Habilidades: Buscar infor-
Ilusiones de RA: Estas bases de datos de retazos de RA mación 20, Hardware: Electrónica 30, Infosec 40, Interfaz 40, EQUIPO
pueden utilizarse para crear ilusiones realistas en la presen- Percepción 30, Profesión: Sistemas de seguridad 80, Progra-
tación entóptica de alguien (consulta Ilusiones de realidad mación 40, y una habilidad de armas a 40. [Alto]
aumentada, en la página 259). [Moderado] Musa estándar: Las musas son entidades digitales dise-
Rastreo: Este software se utiliza para rastrear a una perso-
ñadas como asistentes personales y compañeros constantes
na a través de su presencia online (consulta Análisis, rastreo y
para transhumanos (consulta IA y musas, en la página 264).
vigilancia, en la página 251). [Moderado]
INT 20. Habilidades: Buscar información 30, Conocimientos
Reconocimiento facial/de imágenes: Este programa pue-
académicos: Psicología 60, Hardware: Electrónica 30, Infosec
de utilizarse para coger una imagen y ejecutar una búsqueda
30, Interfaz 40, Percepción 30, Profesión: Contabilidad 60,
de comparación de patrones entre archivos públicos. Existen
Programación 20, y 3 habilidades de Conocimiento adicio-
versiones similares de este programa para otras biométricas:
nales a 40. [Alto]
reconocimiento del modo de andar, reconocimiento vocal,
etc. [Bajo]
Redes tácticas: Estos programas permiten a los miem- INCINERADORES
bros de una misma escuadra compartir información táctica Los incineradores son programas que provocan una retro-
en tiempo real (consulta Redes tácticas, en la página 205). alimentación nociva, utilizados para atacar a cibercerebros
[Moderado] hackeados (página 261).
331
Casa de locos: Los programas de casa de locos asaltan al todo el daño, los nanobots reparan heridas a una velocidad
ego con información mental traumática, lo que causa estrés de 1 herida al día. El aerosol también limpia y pule objetos,
mental. Las víctimas se ven abrumadas por información sen- y los deja en un estado prístino, como nuevo. No resulta
sorial y emocional horripilante, monstruosa y enloquecedora. efectivo en ningún objeto que haya sufrido más de 3 heridas,
Cada ataque causa 1d10 de VE. [Alto] pero proporciona un modificador de +30 a cualquier tirada
Cauterizador: Este programa incinerador ataca al ego de reparación efectuada sobre cualquier cosa que haya sufri-
con rutinas destructivas de retroalimentación neuronal. do daños demasiado severos para que lo pueda reparar por
Cada ataque con un cauterizador causa 1d10 + 5 de VD sobre completo (consulta Reparación de sintemorfos y objetos, en la
el ego objetivo. Este daño se ve reflejado como daño neuronal página 208). [Bajo]
digitalizado. [Alto] Baliza de emergencia: Este pequeño pero potente trans-
Espasmo: Los programas de espasmo están diseñados misor se alimenta de una batería nuclear, y es capaz de trans-
para incapacitar al ego con un dolor agónico. Los objetivos mitir durante años cualquier señal de emergencia preprogra-
afectados deberán superar de forma inmediata una tirada de mada. Aunque es portátil y de tamaño mediano, esta baliza
VOL × 2. Si la fallan, sufrirán convulsiones de forma inme- tiene un alcance de 500 kilómetros en zonas urbanas y de
diata, quedarán incapacitados y se retorcerán de forma agó- 5.000 en cualquier otro sitio. [Moderado]
nica durante un turno de acción por cada 10 puntos de MdF. Bóveda refugio: Este paquete, variante de la burbuja de
Si tienen éxito, sufrirán de todas formas un modificador de emergencia, se despliega convirtiéndose en una cúpula con
-30 a todas las acciones, que se reducirá a una velocidad de una altura de 2.5 metros y un suelo de 4 metros de longitud.
10 puntos por turno de acción. A causa de la naturaleza de Para utilizar este refugio de forma segura, debe clavarse a la
la transmisión, la tolerancia al dolor no tiene ningún efecto. superficie sobre la que se coloque. [Moderado]
[Alto] Burbuja de emergencia: Utilizada generalmente como
Pesadilla: Los programas de pesadilla desencadenan ata- “bote salvavidas” de último recurso en una nave espacial, una
ques de pánico y ansiedad en la víctima, estimulando los cir- burbuja de emergencia está hecha de avanzados materiales
cuitos neuronales análogos de la amígdala y el hipocampo. El inteligentes, y se presenta en un paquete portátil que puede
ego objetivo deberá superar una tirada de VOL × 2. Si tiene inflarse con rapidez (1 turno de acción) alrededor del usua-
éxito, quedará conmocionado y sufrirá un modificador de rio, normalmente dentro de una esclusa de aire. La burbuja
-10 a todas las acciones hasta el final de su siguiente turno de tiene un diámetro de 5 metros y puede alojar con comodidad
acción, pero no se verá afectado de otra forma. Si falla, su- a 4 personas. Mantiene 1 atmósfera de presión en el vacío,
frirá 1d10 ÷ 2 de VE y se verá abrumado por el pánico. Esto protege a sus ocupantes de temperaturas entre -175 y 140 Cº,
hará que huya a ciegas, que sufra un ataque de nervios o que y proporciona luz, aire respirable y reciclado de agua y co-
se encoja y se quede congelado a causa de la conmoción (a mida para un máximo de 4 ocupantes de tamaño humano,
discreción del DJ). Este ataque de pánico dura un turno de utilizando su creador integra-
acción por cada 10 puntos de MdF. [Alto] do (página 327). Incluye una
Persiana: Estos programas atacan a los centros sensoria- esclusa de aire sencilla, una
SINOPSIS
les de la víctima, causando un modificador de -30 a un senti- baliza de emergencia (arriba),
BIENVENIDO A FIREWALL
do a su elección. Dobla este modificador si el hacker atacante y puede ser transparente, opa-
obtiene un éxito excelente. Este modificador se reduce a una ca o polarizada. Utiliza una
UN TIEMPO DE ECLIPSE velocidad de 10 puntos por turno de acción. [Alto] pequeña batería nuclear como
fuente de energía y también
REGLAS DE JUEGO SOFTWARE DE HABILIDADES incluye un cómodo mobiliario
inflable. [Moderado]
El software de habilidades se utiliza con implantes de habili-
CREACIÓN DE PERSONAJES dad (página 308). Cuerda electrónica: Las
Software de habilidad estándar: Estos programas pro- fibras de esta cuerda pueden
RSONAJES PREGENERADOS porcionan al personaje un valor de hasta 40 en una única controlarse de forma electró-
habilidad Activa. [Alto] nica, lo que le permite moverse
HABILIDADES como una serpiente, endu-

ACCIONES Y COMBATE EQUIPO DE SUPERVIVENCIA


El equipo detallado a continuación resulta a menudo críti-
recerse e incluso enrollarse
alrededor de objetos. Normal-
mente tienen una longitud de
HACKEOS MENTALES co para la supervivencia de soldados, espías, criminales, ro- 50 metros, y son capaces de
bapuertas, personal de servicios de emergencia y otras perso- aguantar hasta 250 kilogramos. [Bajo]
LA MALLA nas que se aventuran de forma regular en zonas poco seguras Escalador de huso: Este artefacto se conecta a un huso, y
o con las que no estén familiarizados. lo transforma en un aparato de escalada altamente efectivo.
UN FUTURO ACELERADO Aerosol reparador: Este generador de nanobots crea na- El escalador de huso tiene dos funciones. En primer lugar, ad-
nobots diseñados para reparar sintemorfos, vehículos y otros hiere puntas endurecidas al cable y lo dispara a alta velocidad
EQUIPO objetos comunes. Contiene las plantillas y especificaciones a una distancia de hasta 50 metros, con una potencia sufi-
para casi todos los sintemorfos y aparatos de uso común, y ciente como para clavar la punta en casi cualquier superficie
INFORMACIÓN DE JUEGO es un objeto omnipresente y cotidiano. Si se utiliza para re- lo bastante duradera. En segundo lugar, el escalador de huso
parar un objeto del que no tenga las especificaciones debe- es capaz de tirar de sí mismo y de hasta 250 kilogramos cable
REFERENCIAS rá solicitárselas a la voz de dicho objeto, o será incapaz de arriba, a una velocidad de hasta 2 metros por segundo. Un
repararlo. Para usarlo sólo es necesario tocar con él la zona escalador de huso tiene suficiente energía como para dispa-
afectada, apretar el botón situado en su parte superior, y el rar y tirar del cable 50 veces antes de necesitar recargarse. Un
aerosol rociará sobre el objeto una cantidad de nanobots sufi- huso encaja sin problemas en el interior del escalador. [Bajo]
ciente para efectuar las reparaciones. Estos nanobots reparan Huso: Un huso es un generador avanzado de nanotec-
1d10 puntos de daño cada 2 horas. Una vez se haya reparado nología que produce un cable extremadamente resistente.
332
Es capaz de fabricar hasta 2 kilómetros de cable de 0.2 mi- avanzadas, capaces de mantener una atmósfera respirable
límetros de diámetro capaz de soportar hasta 250 kilogra- durante varias horas o incluso días.
mos antes de necesitar más materia prima. El huso es capaz Traje espacial: Este traje de alto rendimiento casi puede
de producir hasta 20 metros de cable por segundo, y puede considerarse una nave espacial en miniatura. Los trajes espa-
producir un cable continuo o cortarlo a cualquier longitud. ciales tienen forma de grandes óvalos metálicos con brazos
También es capaz de reabsorber su cable, retrotrayéndolo a y piernas articulados. Son bastante pesados, pero el usuario
una velocidad de 5 metros por segundo. Siempre y cuando se puede moverse con relativa facilidad gracias a la asistencia
le mantenga cargado y se le proporcionen pequeñas cantida- de servomotores en las principales articulaciones de brazos
des de material adicional cada 1.000 horas de utilización, un y piernas. A diferencia de otros trajes de vacío, son rígidos y
huso puede seguir fabricando y retrotrayendo cable de forma capaces de resistir tanto el vacío como hasta 100 atmósferas
indefinida. Si se ajusta la velocidad máxima de producción a de presión externa. Los personajes que lleven trajes espaciales
10 m/segundo, un personaje que tenga un huso será capaz de podrán explorar de forma segura la atmósfera superior de un
saltar de un edificio y aterrizar de forma segura utilizando el gigante gaseoso., están bien protegidos contra fisuras y ra-
cable para reducir su velocidad. [Moderado] diación, y cuentan con propulsores de plasma en miniatura
Linterna: Estas lámparas, que pueden ser de mano o lle- capaces de proporcionar una aceleración de 0.01g durante 10
varse puestas, pueden emitir luz en el espectro visual normal horas. Un creador integrado de alta calidad produce suficien-
o en los espectros infrarrojo o ultravioleta, según se desee. te comida, aire y agua para que un usuario pueda permanecer
[Trivial] de forma indefinida en el traje espacial. Se sabe de explora-
Nanovendaje: Un personaje que no tenga medimáquinas dores que los han utilizado de forma continuada durante
deberá confiar en fuentes de curación externas. La opción hasta 2 meses. Sus guantes incorporan materiales inteligen-
más común son los nanovendajes, avanzados generadores de tes que permiten a cada mano utilizar el equivalente de una
nanotecnología integrados en un vendaje reutilizable y auto utiliherramienta (página 325). Los trajes espaciales contienen
esterilizado. Puede utilizarse para tratar cualquier tipo de también radios y conjuntos de sensores equivalentes a los de
herida y enfermedad, desde envenenamientos a quemaduras, un traje de vacío normal. El mantenimiento de estos trajes
pasando por traumas. Simplemente se aplica el vendaje a la es efectuado por un nanoenjambre reparador (página 329),
herida y se deja trabajar a los nanobots. Elimina el dolor y sellan de forma instantánea cualquier fisura a menos que se
la incomodidad, y acelera la curación (consulta Curación de causen más de 30 puntos de daño de una sola vez, y protegen
biomorfos, en la página 208). Para las heridas especialmente a su portador de temperaturas de entre -200 y 180 Cº. Tienen
graves puede resultar necesario efectuar primeros auxilios un valor de armadura de 15/15. Sus ocupantes sólo pueden
físicos, como recolocar huesos o extirpar proyectiles (a elec- llevar puestas armaduras con un valor de armadura máximo
ción del DJ). Si las heridas son demasiado graves (el paciente (energético o cinético) de 4 o menos: esta armadura es acu-
ha sufrido más de 5 heridas), la unidad sumirá al paciente en mulativa, sin penalizaciones por capas. [Alto]
un coma médico y emitirá una señal a los servicios de emer- Traje de vacío (Ligero): Todos los que viven en un hábitat
gencia. [Trivial] sellado tienen como mínimo uno de estos trajes en propie-
Red elecrogravítica: Conocida también como red de se- dad. Se pueden adquirir en una amplia variedad de formas.
guridad, este sistema de seguridad utiliza campos eléctricos Los modelos baratos suelen ser monos ligeros, fabricados con
que contrarrestan la gravedad al caer. Aunque el sistema no simple tela inteligente que se ajustan y se pliegan lo bastante
es capaz de hacer levitar objetos pesados, reducirá una caída como para entrar en el bolsillo de un abrigo. Entre los mejo-
lo bastante como para que el usuario sea capaz de aterrizar de res modelos se encuentran trajes de ropa inteligente de alta
forma segura si la fuerza gravitacional no es demasiado eleva- calidad capaces de transformarse en trajes de vacío, o gene-
radores nanotecnológicos avanzados del tamaño de una na-
da (si la altura no es de más de 50 metros en 1g). La genera-
ranja grande que liberan un enjambre de nanobots que cubre
ción de estos campos eléctricos consume una gran cantidad
al usuario y se unen hasta convertirse en un traje de vacío.
de energía, por lo que la red sólo tiene carga para un único
Ambos modelos son capaces de transformarse en un traje de
uso, y debe recargarse después. [Moderado]
vacío en 2 turnos de acción completos, además de poder ha-
Sistema de posicionamiento por migas de pan: Este
cerlo con una orden, o si sus sensores detectan la necesidad
aparato, que se puede llevar puesto, deja microscópicas “mi-
de proporcionar soporte vital.
guitas de pan” detrás suyo al moverse. Estos dispositivos
Todos los modelos llevan un cinturón o torque ligero, que
interactúan con los implantes de malla (o ectos) siempre y
contiene un tanque de oxígeno en miniatura y una unidad
cuando se encuentren dentro del alcance (50 metros), lo que EQUIPO
respiradora avanzada que proporciona 3 horas de aire. Sin
permite al usuario cartografiar su posición relativa al rastro
embargo, el traje no contiene comida ni capacidades de re-
de migas. Esto resulta de gran utilidad en hábitats abandona-
ciclado de agua. Todos los modelos incluyen un ecto (página
dos, en la espesura, y en otras zonas en las que no existe una
325) y una linterna de cabeza, pero normalmente poco más
malla local funcional, y resulta de gran utilidad tanto para
aparte de sensores atmosféricos, para permitir al portador sa-
cartografiar como para encontrar el camino de vuelta. [Bajo]
ber cuándo resulta seguro quitarse el traje. Los trajes de vacío
ligeros protegen a su portador de temperaturas entre -75 y
TRAJES DE VACÍO 100 Cº. También proporcionan un valor de armadura de 5/5
La mayoría de los trajes de vacío son vestimentas ajustadas y sellan de forma instantánea cualquier brecha, a menos que
que utilizan la presión de su tejido inteligente sobre el cuerpo se sufran más de 20 puntos de daño de una sola vez. [Bajo,
del portador para resistirse al vacío. Cuando el portador se Moderado para los trajes de tela inteligente]
encuentra en una atmósfera respirable, la tela inteligente en- Traje de vacío (Normal): Estos trajes parecen trajes de
sancha el traje para que se pueda utilizar como ropa normal o vacío ligeros hechos de materiales más gruesos y duraderos
para ponérselo y quitárselo con facilidad. En todos los casos, resistentes a las rasgaduras y que proporcionan a su portador
el traje puede ajustarse perfectamente en 3 turnos de acción. una ligera protección. Están equipados con cinturones de so-
Todos los trajes de vacío contienen unidades respiradoras porte vital más sustanciales, que incluyen un creador (página
333
327) capaz de reciclar todos los residuos y de producir aire cuando son activados también pueden transmitir una des-
durante un máximo de 48 horas y comida y agua de forma in- carga eléctrica al objetivo (consulta Ataques de descarga, en
definida. Los mejores trajes están hechos de materiales inteli- la página 196). [Bajo]
gentes capaces de transformarse de ropas normales a trajes de Bastón extensible: Este bastón de material compuesto
vacío en un único turno de acción, y lo harán de forma auto- endurecido se repliega en el mango para una mayor facilidad
mática si hace falta soporte vital. Cada traje incluye también de transporte, almacenamiento u ocultación. Para extenderlo
un ecto (página 325), un potenciador de radio (página 313) y no hace falta nada más que dar un golpecito, o transmitir una
un conjunto de sensores equivalente a unos anteojos (página señal electrónica. [Trivial]
325). Estos trajes tienen un valor de armadura de 7/7, y pro- Garrote: Esta categoría de armas engloba una amplia va-
tegen a su usuario de temperaturas entre -175 y 140 Cº. Son riedad de objetos contundentes a una mano, desde gomas a
capaces de sellar cualquier agujero de forma casi instantánea palos, pasando por tuberías. [Trivial]
a menos que se hayan causado más de 30 puntos de daño
de una vez. [Moderado, Alto para trajes de tela inteligente] ARMAS CUERPO A CUERPO EXÓTICAS
Para el uso de armas inusuales se necesita un campo específi-

ARMAS
En Eclipse Phase hay disponible una amplia variedad de
co de la habilidad de Armas cuerpo a cuerpo exóticas.
Estrangulador de monofilamento: Este arma de asesino
está compuesta por un peligroso cable monomolecular en-
armas, desde las más primitivas a las tecnológicamente rollado alrededor de una bobina contenedora con dos asas.
más avanzadas. Un asa coge la bobina, mientras que la otra extiende el cable
para poder enrollarlo alrededor de objetivos (normalmente
ARMAS CUERPO A CUERPO cuello o extremidades) y cercenarlos al tirar. Sin embargo, el
Las armas cuerpo a cuerpo son armas utilizadas en combate límite elástico del monofilamento es escaso, y normalmente
cuerpo a cuerpo con las manos (o los pies). Se dividen depen- se rompe después de un uso. [Moderado]
diendo de la habilidad con la que se utilicen.
COMBATE SIN ARMAS
ARMAS DE FILO Estas armas se utilizan con la habilidad de Combate sin armas.
Estas armas se utilizan con la habilidad Armas de filo. Guantes de descarga: Cuando se activan, estos guantes
Cortador flexible: La hoja de este arma, similar a un ma- transmiten una descarga incapacitadora cada vez que lanzan
chete, está hecha de polímeros con memoria. Mientras está un puñetazo o aferran algo. Ten en cuenta que el efecto es el
desactivado, la hoja es blanda y flexible, e incluso puede en- mismo se lleven uno o dos guantes. [Bajo]
rollarse y ocultarse con facilidad. Sin embargo, al activarse Guantes de densiplástico: Estos guantes se endurecen
la hoja se endurece y afila hasta convertirse en una cruenta mucho al activarse, para proporcionar una mayor pegada.
arma de filo. [Bajo] [Trivial]
SINOPSIS Cuchillo: Un instrumento de corte normal, que aún utili-
za mucha gente. [Trivial]
Cuchillo avispa: Los cuchillos avispa están equipados
ARMAS CINÉTICAS
BIENVENIDO A FIREWALL Las armas cinéticas causan daño al objetivo disparando pro-
con un envase en el mango. El uso más común consiste en yectiles de impacto rígido a altas velocidades. Sin embargo,
UN TIEMPO DE ECLIPSE rellenar estos envases con aire a presión, que se infla en el los lanzadores de proyectiles han evolucionado desde las ar-
interior del objetivo. Esto resulta potencialmente letal en el mas de fuego mecánicas de principios del siglo XXI, y ahora
REGLAS DE JUEGO vacío y en entornos presurizados (como bajo el agua), ya que se dividen en dos categorías: armas de fuego químicas y ar-
el gas brota de la cavidad corporal para escapar (+2d10 de mas electromagnéticas. Aunque sus mecanismos de disparo
CREACIÓN DE PERSONAJES daño en estas situaciones). Estos cuchillos también pueden son distintos, sus efectos son a grandes rasgos similares. Las
cargarse con productos químicos, drogas o nanobots. Para armas electromagnéticas tienen una mayor penetración y
RSONAJES PREGENERADOS que el contenido del envase afecte al objetivo, el cuchillo debe causan más daño, lo que se ve contrarrestado por una selec-
causarle daño. [Bajo] ción más limitada de tipos de munición. Aunque las armas
HABILIDADES Espada de monofilamento: Aunque en la época de Eclip- de energía modernas tienen su utilidad, normalmente no
se Phase las espadas resultan bastante arcaicas, unos pocos son capaces de igualar la potencia de impacto de las armas
ACCIONES Y COMBATE excéntricos hacen uso de versiones modernas de estas armas, cinéticas, por lo que las armas de proyectiles siguen siendo
con un filo autoafilable casi monomolecular, fácilmente ca- consideradas como los sistemas armamentísticos más ver-
HACKEOS MENTALES paces de atravesar metal y extremidades. [Bajo] sátiles y efectivos.
Hacha de diamante: Fácil de encontrar en muchos há- Las armas cinéticas se fabrican con materiales plásticos
LA MALLA bitats para uso en incendios y emergencias, para utilizar un cerámicos ligeros y reforzados, que resultan sencillos de ma-
hacha hacen falta las dos manos. Su hoja está cubierta de dia- nufacturar incluso sin acceso a nanofabricación. Las armas
UN FUTURO ACELERADO mante para obtener una capacidad de corte superior. [Bajo] cinéticas modernas están diseñadas por defecto para poder
Vibroespada: Estas zumbantes armas de filo electrónicas utilizarse con cualquier mano, y lo que es aún más importan-
EQUIPO vibran a una frecuencia elevada para obtener una mayor ca- te, cuentan con sistemas de seguridad y de enlace inteligente
pacidad de corte. Esto tiene poco efecto al ejecutar cortes o (página 342) que las conectan automáticamente con los im-
INFORMACIÓN DE JUEGO puñaladas, pero proporciona un -3 a la PA y +2d10 de VD plantes de malla del portador para asistencia en el disparo, re-
adicionales al cortar algo cuidadosamente. [Bajo] conocimiento de objetivos y uso de sistemas de redes tácticas.
REFERENCIAS El portador de un arma de fuego o electromagnética uti-
GARROTES liza la habilidad de Armas cinéticas. Para más información
Al utilizar estas armas, los personajes utilizan la habilidad acerca de los modos de disparo consulta la página 201. Para
de Garrotes. ver los distintos tipos de munición, consulta la página 336.
Bastón de descarga: Los bastones de descarga son porras Los alcances están indicados en la tabla de Alcances de ar-
normales como las utilizadas en acciones policiales, pero mas, en la página 194.
334
ARMAS DE FUEGO Fusiles automáticos: Los fusiles automáticos utilizan mu-
La mayoría de las armas de fuego químicas utilizan munición nición de fusil y tienen mayor alcance y penetración que los
sin casquillo, que se carga de forma automática desde un car- subfusiles. Son capaces de disparar en modo semiautomático,
gador. A efectos prácticos carecen de retroceso (gracias a me- en ráfaga y automático. Estas armas se utilizan a dos manos.
canismos reológicos de fluidos inteligentes), y se disparan de [Moderado]
forma electrónica (una carga eléctrica vaporiza el propelente, Fusiles de francotirador: Los fusiles de francotirador
y el plasma y el vapor en expansión se utilizan para expulsar están especialmente diseñados para tener un mayor alcance,
y acelerar el proyectil). penetración y capacidad de detención. Sólo pueden disparar
en modo semiautomático y se utilizan a dos manos. [Alto]
Ten en cuenta que aún existen armas más antiguas ante-
Ametralladoras: Las ametralladoras son armas pesadas,
riores a la Caída, y que se siguen vendiendo en el mercado
que normalmente se utilizan montadas en soportes, y que
negro, aunque utilizan sistemas desfasados como propelentes
están diseñadas para disparar de forma continuada para pro-
líquidos o munición con casquillo. A discreción del DJ, estas
porcionar fuego de apoyo o de supresión. Disparan en modo
reliquias pueden sufrir de alcances más cortos, menor pene-
de fuego en ráfaga o automático, y se utilizan a dos manos.
tración, menos modos de disparo o un daño reducido.
[Alto]
Pistolas: Las pistolas son armas de tamaño pequeño (pá-
gina 297) y están diseñadas para utilizarse con una mano. Las
pistolas ligeras sacrifican capacidad de penetración por faci-
ARMAS ELECTROMAGNÉTICAS
Las armas de aceleración electromagnética utilizan dos rieles
lidad para ocultarlas. Las pistolas pesadas se especializan en electromagnéticos para acelerar un proyectil conductor no
la capacidad de detención, mientras que las pistolas medias explosivo a velocidades extremadamente elevadas (Mach 6+)
son un término intermedio. Todas las versiones son capaces y descargar un ataque penetrante y abrumador. La energía
de disparar en modo semiautomático, en ráfaga y automático. cinética del proyectil es superior a la energía liberada por un
[Bajo] proyectil explosivo de una masa superior, y al impactar cau-
Subfusiles: Los subfusiles utilizan munición de pistola, sa ondas de choque y de calor que destrozan e incineran al
pero son de tamaño medio (página 297), y son capaces de objetivo, o partes de él. Aunque las armas electromagnéticas
disparar en modo semiautomático, en ráfaga y automáti- son más potentes que las armas de fuego, las opciones de mu-
co. Normalmente su diseño es de configuración bullpup, de nición son más limitadas, ya que el proyectil debe ser con-
modo que el mecanismo de disparo y el cargador se encuen- ductor y debe ser capaz de sobrevivir tanto a la aceleración
tran detrás del gatillo, para permitir tener un cañón de mayor como al calor creados en el proceso a causa de la fricción. La
longitud con el mismo tamaño de arma. Esto las habilita para nanofabricación permite la creación de armas electromagné-
su uso en distancias cortas, y las hace ideales para equipos ticas de escala personal, al tiempo que las baterías portáti-
tácticos y de asalto. [Moderado] les de alta energía proporcionan la energía para dispararlas.

ARMAS C. A C. – ARMAS DE FILO, GARROTES, EXÓTICAS, SIN ARMAS


DE FILO PENETRACIÓN DE ARMADURA (PA) VALOR DE DAÑO (VD) VD MEDIO
Cortador flexible -1 1d10 + 3 + (SOM ÷ 10) 8 + (SOM ÷ 10)
Cuchillo avispa -1 1d10 + 2 + (SOM ÷ 10) 7 + (SOM ÷ 10)
Cuchillo -1 1d10 + 2 + (SOM ÷ 10) 7 + (SOM ÷ 10)
Espada de monofilamento -4 2d10 + 2 + (SOM ÷ 10) 13 + (SOM ÷ 10)
Hacha de diamante -3 2d10 + 3 + (SOM ÷ 10) 14 + (SOM ÷ 10)
Vibroespada -2 2d10 + (SOM ÷ 10) 11 + (SOM ÷ 10)

GARROTES PENETRACIÓN DE ARMADURA (PA) VALOR DE DAÑO (VD) VD MEDIO


Bastón de descarga – 1d10 + 2 + (SOM ÷ 10) + descarga (pág. 196) 7 + (SOM ÷ 10)
Bastón extensible – 1d10 + 2 + (SOM ÷ 10) 7 + (SOM ÷ 10) EQUIPO
Garrote – 1d10 + 2 + (SOM ÷ 10) 7 + (SOM ÷ 10)

EXÓTICAS PENETRACIÓN DE ARMADURA (PA) VALOR DE DAÑO (VD) VD MEDIO


Estrangulador de
-8 3d10 16
monofilamento

SIN ARMAS PENETRACIÓN DE ARMADURA (PA) VALOR DE DAÑO (VD) VD MEDIO


Anguilaware (p. 301) – Descarga (p. 196) –
Ataque sin armas – 1d10 + (SOM ÷ 10) 5 + (SOM ÷ 10)
Cibergarras (p. 306) -2 1d10 + 3 + (SOM ÷ 10) 8 + (SOM ÷ 10)
Garras bioware (p. 303) -1 1d10 +1 + (SOM ÷ 10) 6 + (SOM ÷ 10)
Guantes de descarga (p. 334) – 1d10 + (SOM ÷ 10) + descarga (p. 196) 5 + (SOM ÷ 10)
Guantes de densiplástico (p. 334) – 1d10 + 2 + (SOM ÷ 10) 7 + (SOM ÷ 10)
335
Las baterías normales tienen suficiente energía para 200
ARMAS DE MARCA Y disparos. Se pueden recargar o sustituir de la misma forma
ARMAS COMBINADAS que las baterías de las armas de energía (página 338).

Las armas incluidas en este libro son ejemplos ge-


néricos de cada arma. Se anima al DJ a que diseñe
MUNICIÓN CINÉTICA
versiones de marcas distintas para cada arma, cada La munición se define por sus diversos tipos (normal, gel,
una de ellas con sus idiosincrasias y pequeñas varia- APDS, etc.) y por la categoría de arma (pistola ligera, pistola
ciones particulares. Por ejemplo, un subfusil A30 de pesada, subfusil, etc.). Por sencillez, cada arma puede utilizar
Acción Directa podría carecer de un modo de dis- la munición de cualquier otra arma de su clase, aunque la
paro semiautomático, pero tener una capacidad de munición de las armas de fuego no es intercambiable con la
munición incrementada de 35. De igual forma, un
de las armas electromagnéticas. Por ejemplo, todos los subfu-
rifle de francotirador Longinus de Armas Medusa
podría causar +2 puntos de daño adicionales pero siles electromagnéticos pueden compartir munición.
tener una PA de tan sólo -12. Los modificadores al valor de daño y a la penetración de
Asimismo, muchas de las armas incluidas se armadura de la munición se añaden al VD y a la PA básicas
encuentran disponibles como sistemas de armas del arma. Ten en cuenta que, a excepción de la munición nor-
combinadas. Un fusil de asalto policial podría llevar mal y la perforante, ninguno de estos tipos de munición pue-
también integrado un aturdidor en la misma arma.
de utilizarse con armas electromagnéticas. El coste listado es
Para las armas combinadas, simplemente suma el
coste total de cada uno de sus componentes. n para 100 proyectiles de munición.
Cápsula: La munición de cápsula transporta una carga
(de drogas, toxinas o nanobots) que se libera en el interior del
objetivo después de que el proyectil penetre. [Trivial más el
Estas armas no provocan un fogonazo al disparar, y su fun- coste de la carga]
cionamiento es totalmente silencioso, salvo por la detonación Chivato: Los proyectiles chivatos están equipados con
supersónica del proyectil. un microchivato y con nanobots sensores médicos. Tratan
Existen disponibles armas electromagnéticas en los mis- de obtener información sobre la localización (mediante una
mos modelos que las armas de fuego (de pistolas a ametralla- búsqueda normal por la malla), de salud (solicitando infor-
doras) con las siguientes modificaciones: mación a las medimáquinas del objetivo) y de los alrededo-
n Incrementa la PA en -3. res del objetivo (lo que normalmente se ve entorpecido por
n Incrementa el daño en +2. estar dentro del cuerpo del objetivo). Transmiten informes
n Multiplica el alcance máximo de cada categoría de al- de estado de forma preprogramada a través de la malla o en
cance en ×1.5. una banda de frecuencia elegida con anterioridad, ya sea de
n Incrementa la categoría de coste en 1. forma continua o a intervalos predefinidos. [Bajo]
n Las armas electromagnéticas sólo pueden utilizar mu- Eléctrica: La munición eléctrica está compuesta por
nición normal y perforante. proyectiles de goma o gel que crean una carga de forma pie-
SINOPSIS n Las armas electromagnéticas consumen energía de zoeléctrica al dispararse, para aturdir al objetivo tanto con el
una batería con cada disparo. proyectil como con la descarga eléctrica. [Trivial]
BIENVENIDO A FIREWALL

UN TIEMPO DE ECLIPSE
ARMAS CINÉTICAS – ARMAS DE FUEGO
REGLAS DE JUEGO
PENETRACIÓN DE
ARMA ARMADURA (PA) VALOR DE DAÑO (VD) VD MEDIO MODOS DE DISPARO MUNICIÓN
CREACIÓN DE PERSONAJES
Pistola ligera – 2d10 11 SA, FR, FA 16
RSONAJES PREGENERADOS Pistola media -2 2d10 + 2 13 SA, FR, FA 12
Pistola pesada -4 2d10 + 4 15 SA, FR, FA 10
HABILIDADES Subfusil -2 2d10 + 3 14 SA, FR, FA 20
Fusil automático -6 2d10 + 6 17 SA, FR, FA 30
ACCIONES Y COMBATE
Fusil de francotirador -12 2d10 + 10 21 SA 12
HACKEOS MENTALES Ametralladora -6 2d10 + 6 17 FR, FA 50

LA MALLA

UN FUTURO ACELERADO ARMAS CINÉTICAS – ARMAS ELECTROMAGNÉTICAS


PENETRACIÓN DE
EQUIPO ARMA ARMADURA (PA) VALOR DE DAÑO (VD) VD MEDIO MODOS DE DISPARO MUNICIÓN
Pistola ligera -3 2d10 + 2 13 SA, FR, FA 16
INFORMACIÓN DE JUEGO
Pistola media -5 2d10 + 4 15 SA, FR, FA 12
REFERENCIAS Pistola pesada -7 2d10 + 6 17 SA, FR, FA 10
Subfusil -5 2d10 + 5 16 SA, FR, FA 20
Fusil automático -9 2d10 + 8 19 SA, FR, FA 30
Fusil de francotirador -15 2d10 + 12 23 SA 12
Ametralladora -9 2d10 + 8 19 FR, FA 50
336
Fluida: la munición fluida está fabricada a partir de ma-
teriales reológicos que permiten “programar” cada bala para
que se transforme en una bala normal o en una bala blanda,
menos letal y de características similares a la munición de
MUNICIÓN CINÉTICA
plástico. Esto permite al usuario elegir el tipo de proyectil MUNICIÓN MODIF. A PA MODIF.A VD
(normal o plástico) utilizado para cada disparo o ráfaga, y Cápsula +1 -Mitad
luego cambiar al siguiente. [Bajo] Chivato +1 -1d10
Interferidora: La munición inteferidora se adhiere al ob-
-Mitad + descarga
jetivo y causa interferencias en las señales electromagnéticas, Eléctrica +2
(p. 196)
deteriorando las comunicaciones inalámbricas del objetivo.
Fluida Como tipo de munición Como tipo de munición
Si resulta necesario efectuar una tirada enfrentada, estos apa-
ratos tienen una habilidad de Interfaz de 30 (consulta Interfe- Interferidora – No causa daño
rencia de radio, en la página 262). [Bajo] Normal – –
Munición normal: Este proyectil de metal normal está Perforante -5 -2
diseñado para hacer agujeros en morfos. [Trivial]
Perforante reactiva -6 -1
Perforante: Esta munición de tungsteno-carburo penetra EQUIPO
las armaduras de forma efectiva. [Bajo] Plástico (VA doblado) -Mitad
Perforante reactiva (PR): Este tipo de munición consta Punta hueca +2 +1d10
de un proyectil de tungsteno-carburo con un recubrimien- Reactiva -2 +2
to reactivo, lo que proporciona una penetración aún mayor.
Salpicadora – No causa daño
[Moderado]
Plástico: La munición de plástico está diseñada para cau- MUNICIÓN INTELIGENTE
sar daño a sus objetivos sin herirlos, y se suele utilizar para el Buscadora – –
control de multitudes. [Trivial] De proximidad -1 +2
Punta hueca: Las balas de punta hueca están diseñadas
Desolladora – +2
para deformarse y expandirse una vez penetran en el objetivo,
aumentando el daño causado. [Trivial] Guiada por láser – –
Reactiva: La envoltura de estos proyectiles está hecha de Mordedora – +1d10
materiales reactivos que liberan una gran cantidad de ener- Precisa – –
gía al verse sometidos a una conmoción o impacto repentino, Trazadora – –
como puede ser al impactar sobre un objetivo. En otras pala-
bras, cuando impactan explotan o se supercalientan. [Bajo]
337
Salpicadora: La munición salpicadora lleva una carga disparado contra el mismo objetivo durante el mismo turno
como la munición de cápsula, pero está diseñada para rom- de acción. [Bajo]
perse al impactar en lugar de para penetrar, derramando
su contenido sobre el objetivo. Normalmente la munición
salpicadora está cargada con pintura, nanobots marcadores,
ARMAS DE ENERGÍA
Esta es una categoría extensa compuesta por diversas ar-
tinte rastreador y sustancias similares. [Trivial más coste de mas electromagnéticas con una amplia variedad de efectos.
la carga] Con pocas excepciones, las armas de energía se utilizan
principalmente para propósitos menos letales, y están di-
MUNICIÓN INTELIGENTE señadas para debilitar al objetivo en lugar de para acabar
La munición inteligente aprovecha la nanotecnología para fa- con él. Su escasa efectividad contra armaduras, su inferior
bricar balas capaces de alterar su trayectoria de vuelo, fijarse capacidad para dañar objetivos y sus requisitos energéti-
en el objetivo y corregir su puntería. Este tipo de munición cos superiores hacen que resulten armas menos versátiles
no puede utilizarse en armas electromagnéticas. A excepción que las armas cinéticas. Todas las armas de energía vienen
de la munición mordedora, desolladora y de proximidad, la equipadas de serie con sistemas de seguridad y de enlace
munición inteligente se puede combinar con otros tipos de inteligente (página 342). Los usuarios de estas armas utili-
munición (por ejemplo, precisa y perforante). zan la habilidad de Armas de energía.
Buscadora: Cuando se dispara desde un arma con un Baterías: Las armas de energía están equipadas tanto
sistema de enlace inteligente, esta munición identifica al con una batería normal como con una nuclear. La batería
objetivo y utiliza nanosensores para fijarlo, corrigiendo su normal tiene suficiente energía para el número de disparos
trayectoria con alteraciones de su superficie y minúsculas to- indicado antes de agotarse. La batería nuclear recarga por
beras vectoriales. Aplica un modificador de +10 a la tirada de completo la batería normal en 5 horas. Una batería normal
ataque, acumulativa con los beneficios provenientes de apun- puede cambiarse con una acción simple. [Trivial (normal)
tar y del enlace inteligente. Además, la munición buscadora o Bajo (nuclear)]
puede utilizarse para efectuar fuego indirecto (página 196). Agonizador de microondas: El agonizador dispara ra-
[Bajo] yos de ondas milimétricas, capaces de crear una desagrada-
De proximidad: La munición de proximidad es una mu- ble sensación de quemazón en la piel (incluso a través de
nición explosiva que identifica al objetivo al dispararse desde armaduras) y en metales. Los agonizadores tienen dos ajus-
un arma con enlace inteligente. Si el proyectil determina que tes. El primero es un ajuste de negación activa que causa al
no va a impactar al objetivo, explotará si se encuentra cerca objetivo un dolor abrasador extremo, lo que le hará sufrir
de él. Si el ataque falla con un MdF de 10 o menos, el proyec- un modificador de -20 en todas sus acciones y le obligará a
til explota a 1d10 metros de distancia y causa 1d10 puntos alejarse del rayo en su siguiente acción, a menos que supere
de daño de área de efecto (consulta Efecto de explosión, en la una tirada de VOL (los objetivos con Tolerancia al dolor
página 194) cerca del objetivo. [Moderado] de nivel 1 o equivalente sólo sufrirán un modificador de
SINOPSIS Desolladora: La munición desolladora cuenta con nano- -10 y la tirada será de VOL × 2). Los morfos sintéticos con
sensores para detectar cuándo está a punto de impactar, mo- Tolerancia al dolor de nivel 2 (o equivalente) son inmunes a
BIENVENIDO A FIREWALL mento en el que expulsa unas púas monomoleculares justo este arma. El segundo ajuste (conocido de forma coloquial
antes de golpear contra el objetivo. Estos cables de monofila- como el ajuste de “asado”) tiene el mismo efecto que el
UN TIEMPO DE ECLIPSE mento atraviesan al objetivo junto con la bala, causando daño primero, pero las quemaduras que causa al objetivo serán
adicional. [Bajo] reales, e infligirán el daño indicado. Desarrollado original-
REGLAS DE JUEGO Guiada por láser: Esta munición funciona de la misma mente para el control de multitudes, el agonizador también
forma que la munición inteligente buscadora (aplica el modi- resulta de utilidad para repeler animales. Este arma es de
CREACIÓN DE PERSONAJES ficador de +10), excepto que en lugar de necesitar un enlace tamaño pequeño (página 297) y dispara en modo de dispa-
inteligente, se fija al reflejo de la mira láser utilizada para mar- ro único. [Moderado]
RSONAJES PREGENERADOS car el objetivo. Además, la munición guiada por láser puede Aturdidor: El aturdidor es un electroláser que crea un
utilizarse para efectuar fuego indirecto (página 196). [Bajo] canal de plasma conductor hasta el objetivo, a través del
HABILIDADES Mordedora: La munición mordedora está especialmente que se transmite una potente corriente eléctrica que con-
diseñada para fragmentarse de forma inversamente propor- mociona al objetivo. Los aturdidores no funcionan en el
ACCIONES Y COMBATE cional a la dureza del objetivo contra el que impacte. Contra vacío, y disparan en modo semiautomático. [Moderado]
objetivos duros (sintemorfos), se fragmenta muy poco y abre Fusil de plasma: Este arma a dos manos, pesada y vo-
HACKEOS MENTALES un agujero de buen tamaño. Contra objetivos blandos (bio- luminosa, dispara contra su objetivo un torrente de plas-
morfos), se fragmenta y rebota en múltiples direcciones en el ma tan caliente como una estrella nova, que causa graves
LA MALLA interior del cuerpo. [Bajo] quemaduras y daño térmico, y probablemente funda o eva-
Precisa: La munición precisa cambia de forma en vuelo pore por completo al objetivo. Los fusiles de plasma pro-
UN FUTURO ACELERADO para mantener su curso, contrarrestando los efectos del vien- bablemente sean las armas portátiles más letales en activo.
to, la resistencia de la atmósfera y la gravedad a lo largo de Cualquier impacto que obtenga un éxito excelente (MdE
EQUIPO la distancia de vuelo. Los ataques efectuados con munición 30+) prenderá fuego al objetivo (página 199); éste seguirá
precisa ignoran todos los modificadores por alcance. [Bajo] sufriendo 2d10 puntos de daño cada turno de acción hasta
INFORMACIÓN DE JUEGO Trazadora: Similar a la munición inteligente buscadora, que se apague. Los fusiles de plasma sufren de un peligroso
la munición trazadora identifica al objetivo al ser disparada sobrecalentamiento en el vacío, y necesitan enfriarse du-
REFERENCIAS desde un arma con enlace inteligente. Sin embargo, indepen- rante un turno de acción completo cada 2 disparos. Los fu-
dientemente de que impacte o falle transmitirá información siles de plasma disparan en modo semiautomático. [Caro]
de telemetría a la siguiente bala trazadora, permitiéndole co- Lanzavirotes de partículas: Este arma dispara un viro-
rregir su curso y “trazar el camino” para impactar al objetivo te de partículas aceleradas a una velocidad cercana a la de
(o para impactar con mayor precisión). Aplica un modifica- la luz y transfiere enormes cantidades de energía cinética
dor de +10 por cada disparo (o ráfaga) después del primero a su objetivo, supercalentándolo y creando una explosión
338
al impactar. El rayo del virote no se difumina a causa de al dolor). Un fallo indica que el objetivo queda aturdido
la nube producida al impactar, por lo que tiene una pene- y desorientado de forma temporal, y pierde su siguiente
tración superior al láser de impulsos. De igual forma, el acción. Un fallo crítico indica que el objetivo queda derri-
lanzavirotes no se ve afectado por el humo, la niebla o la bado y paralizado durante un turno de acción por cada 10
lluvia. El rayo de este arma es invisible en el espectro de puntos de MdF. En este ajuste, el láser de impulsos única-
luz normal (pero visible en el infrarrojo). Este arma debe mente dispara en modo de disparo único. [Moderado]
ajustarse para su uso atmosférico o exoatmosférico (en
el vacío), y no funcionará en el entorno opuesto, aunque
sólo es necesario una acción compleja para cambiar este
ARMAS BUSCADORAS
Las armas buscadoras son una combinación de lanzagrana-
ajuste. Los lanzavirotes de partículas disparan en modo das automático, micromisil, arma gauss y munición inteli-
semiautomático y son armas a dos manos del tamaño de gente. A diferencia de los lanzadores tradicionales del pasa-
un fusil. [Alto] do, las tecnologías de miniaturización existentes permiten
Láser de impulsos: Las armas láser utilizan rayos de luz la fabricación de lanzadores de micromisiles buscadores en
concentrados para causar daños a su objetivo, causándoles tamaño de arma personal.
quemaduras y haciendo que su superficie exterior se vapo- La munición de las armas buscadoras se dispara a gran
rice y expanda, lo que crea un efecto explosivo. El rayo láser velocidad a través de una serie de anillos magnéticos, tras
de este arma se emite en forma de impulsos para golpear lo que el micromisil o minimisil utiliza un reactor de tipo
contra el objetivo antes de disgregarse. Sin embargo, las scramjet para propulsarse y mantener una gran velocidad
armas de impulsos son vulnerables a los efectos atmosfé- en largas distancias. Para el uso de armas de este tipo se
ricos como el polvo, la niebla, el humo o la lluvia; el DJ utiliza la habilidad de Armas buscadoras (los misiles bus-
debería reducir sus categorías de alcance efectivo según re- cadores se describen en la página siguiente). Al igual que
sulte apropiado. Ten en cuenta que los láseres de impulsos sucede con las granadas, las armas buscadoras pueden
son invisibles en el espectro de luz visual (pero resultan programarse para detonar ante diversos desencadenantes
visibles para los personajes con visión mejorada). Estas (consulta Granadas y armas buscadoras, en la página 200).
armas son de tamaño medio (página 297) y disparan en Todas las armas buscadoras están equipadas con sistemas
modo semiautomático. de seguridad y de enlace inteligente (página 342).
Una ventaja que tienen los láseres de impulsos es que Buscador acoplable (Micromisil): Este lanzador de
pueden ajustarse a un modo de disparo menos letal. En este micromisiles buscadores se suele acoplar bajo el cañón de
caso, disparan primero un impulso al objetivo para crear subfusiles y fusiles de asalto. Dispara en modo semiauto-
una bola de plasma, seguida rápidamente por un segundo mático. [Moderado]
impulso que impacta contra el plasma y crea una onda de Buscador de antebrazo (Micromisil): Este arma se
choque de fogonazo para aturdir y desorientar al objetivo. pone en el brazo, y permite al usuario apuntar y dispa-
Esta explosión tiene un área de efecto de 1 metro de radio. rar utilizando un sistema entóptico de enlace inteligente.
Cualquiera que se encuentre dentro del radio de explosión Aunque muy portátil, la capacidad de micromisiles del
deberá superar una tirada de SOM × 2 (SOM × 3 para lanzador es limitada. Dispara en modo de disparo único.
sintemorfos y biomorfos con cualquier tipo de tolerancia [Moderado]
Fusil buscador (Micromisil/minimisil): El fusil busca-
dor tiene configuración bullpup y dispara micromisiles o
ARMAS BUSCADORAS minimisiles en modo semiautomático. Es un arma a dos
manos. [Alto]
MODOS DE Lanzador desechable (Misil normal): Este lanzador
ARMA DISPARO MUNICIÓN viene precargado con un misil normal. [Moderado (inclu-
Buscador acoplable SA 6 ye misil)]
Buscador de antebrazo DU 4 Pistola buscadora (Micromisil): Este arma buscadora
de tamaño pistola dispara micromisiles en modo semiau-
Fusil buscador SA 12 micromisiles/6 minimisiles tomático. [Moderado]
Lanzador desechable DU 1
Pistola buscadora SA 8 GRANADAS Y ARMAS BUSCADORAS
Las granadas y los misiles buscadores cuentan con paquetes EQUIPO
de munición y mecanismos de activación similares, aunque

ARMAS DE ENERGÍA
PENETRACIÓN DE MODOS DE
ARMA ARMADURA (PA) VALOR DE DAÑO (VD) VD MEDIO DISPARO MUNICIÓN
Agonizador de microondas – Dolor (consulta descripción) – DU 100
Modo aturdimiento – 1d10 5 DU –
Aturdidor – (1d10 ÷ 2) + descarga – SA 200
(p. 196)
Fusil de plasma -8 3d10 + 20 36 SA 10
Láser manual cibernético (p. 306) – 2d10 11 SA 50
Láser de impulsos – 2d10 11 SA 100
Ajuste de “asado” -5 2d10 11 DU 50
Lanzavirotes de partículas -2 2d10 + 4 15 SA 50
339
difieren en embalado, forma física y método de aplicación. ser de cualquier color y a menudo está caliente (conocido
Los misiles buscadores se disparan desde un arma buscadora como humo térmico) para enmascarar las emisiones de calor
utilizando la habilidad de Arma buscadoras. Las granadas se que utilicen su interior como cobertura. Ten en cuenta que el
lanzan a objetivos utilizando la habilidad de Armas arrojadi- gas se disipa con mucha más rapidez bajo ciertas circunstan-
zas. Si una granada o un misil buscador falla, utiliza las reglas cias ambientales (viento, lluvia, etc.). [Bajo]
de dispersión (página 197). PEM: La munición de PEM libera un potente pulso elec-
Hay disponibles granadas en formato normal o de micro- tromagnético cuando “detona”. Como en Eclipse Phase la ma-
granada. De forma similar, los misiles se dividen en tamaño yoría de los aparatos electrónicos están fabricados con tec-
normal, de minimisil y de micromisil. Los efectos básicos in- nología óptica y las fuentes de alimentación y demás equipo
cluidos son para granadas normales y minimisiles. Todas son delicado está blindado y protegido contra sobretensiones, es-
armas de área de efecto (página 194). Las minigranadas y los tos pulsos no tienen efectos dañinos importantes. Sin embar-
micromisiles causan -1d10 puntos de daño (o tienen algún go, las antenas resultan vulnerables, especialmente los cables
otro efecto reducido según se indique). Los misiles norma- más delicados, como los utilizados en los implantes de malla.
les doblan el VD listado. En el caso de armas que tengan un Como consecuencia de ello, el efecto principal de un PEM es
efecto de explosión uniforme o algún otro efecto estático de el de desactivar las comunicaciones por radio: cualquier ra-
explosión, divide el radio básico listado a la mitad para mini- dio situada dentro del área de la explosión ve su alcance redu-
granadas y micromisiles y dóblalo para los misiles normales. cido a una décima parte de su alcance normal. El radio básico
Los costes listados son para 10 granadas/misiles. de explosión de un proyectil de PEM es de 50 metros. [Alto]
Cada arma buscadora lleva incluida una opción de mu- Rociada de plasma: Conocida también como “bolas del
nición inteligente (página 338), que no sea ni mordedora infierno”, este tipo de munición libera una rociada de plasma
ni desolladora. al detonar que causa daño por fuego y por el calor abrasador
Alto explosivo: Las armas buscadoras y las granadas de en su área de efecto sin las devastadoras ondas de choque
alto explosivo están diseñadas para crear una onda de choque de las explosiones, que podrían rebotar en un entorno cerra-
y calor muy destructiva. Este daño se resiste con armadura do y/o abrir una brecha en la infraestructura de un hábitat.
energética. [Moderado] [Alto]
Alto explosivo perforante (AEP): Este tipo de munición Salpicadora: La munición salpicadora libera al detonar
sólo se encuentra disponible para armas buscadoras (no para una sustancia contenida (droga, compuesto químico, na-
granadas). La munición AEP utiliza alto explosivo para abrir noenjambre, pintura) a lo largo de un radio de explosión bá-
camino para un proyectil penetrador. La munición AEP re- sico de 10 metros. [Bajo más el coste de la carga]
duce su daño en -4 por cada metro de distancia desde la ex- Sobrecarga: Las granadas y armas buscadoras de sobre-
plosión, en lugar del -2 normal. [Moderado] carga lanzan un asalto general contra el espectro sensorial
Conmocionadora: Estos aparatos emiten una onda con- del objetivo. Este ataque se realiza cegando al objetivo con
mocionadora diseñada para derribar y aturdir a sus oponen- un intenso destello de luz, un atronador sonido ensordecedor
tes. Cualquier personaje que se encuentre en un radio de seguido por un intenso aullido ultrasónico, olores causantes
SINOPSIS explosión básico de 10 metros deberá superar una tirada de de náuseas y frecuencias infrasónicas que desencadenan res-
SOM × 2. Si la falla, quedará derribado. Si su MdF es de 30+, puestas emocionales desagradables (ansiedad, intranquilidad,
BIENVENIDO A FIREWALL quedará también aturdido hasta el final de su siguiente turno tristeza extrema, sentimientos nerviosos de revulsión o mie-
de acción. Cualquiera que se encuentre en el radio de explo- do). Para añadir impacto adicional, esta munición también
UN TIEMPO DE ECLIPSE sión sufrirá un modificador de -10 a sus acciones durante el contiene “bolas punzantes”: perdigones de goma que causan
resto de ese turno de acción. [Moderado] dolor al detonar cerca de un objetivo sin armadura. Cual-
REGLAS DE JUEGO Fragmentación: Los explosivos de fragmentación extien- quiera que se encuentre en el radio básico de explosión de
den una nube de letales fragmentos por toda el área de efecto. 10 metros deberá superar una tirada de SOM + VOL. Si falla,
CREACIÓN DE PERSONAJES
El daño se resiste con armaduras cinéticas. [Moderado] deberá alejarse inmediatamente del área de efecto. Si falla por
Gas/humo: La munición de gas/humo emite una nube de un MdF de 30+, quedará incapacitado durante 3 turnos de
RSONAJES PREGENERADOS
la sustancia que contenga. La granada de humo dificulta la vi- acción a causa de la desorientación y/o los vómitos, tras lo
sión, liberando un denso humo al detonar. Este humo puede que deberá tirar de nuevo. La munición de sobrecarga sigue
HABILIDADES

ACCIONES Y COMBATE
GRANADAS Y ARMAS BUSCADORAS
HACKEOS MENTALES
TIPO PA VD VD MEDIO ARMADURA UTILIZADA PARA RESISTIR
LA MALLA Alto explosivo – 3d10 +10 26 E
AEP -8 3d10 + 12 28 C
UN FUTURO ACELERADO
Conmocionadora – 1d10 ÷ 2 5 E
EQUIPO Fragmentación -4 3d10 + 6 22 C
Gas/humo – – – –
INFORMACIÓN DE JUEGO
PEM – – – –
REFERENCIAS Rociada de plasma -6 3d10 + 10 26 E
Salpicadora – – – –
Sobrecarga (VA × 2) 1d10 ÷ 2 5 C
Termobárica -10 3d10 + 5 21 E

340
actuando durante todo un minuto. Cualquiera que se en- Congelador: Los congeladores expulsan una espuma de
cuentre en el área de efecto sufre un modificador de -30 a sus curado rápido que comienza a endurecerse de inmediato.
acciones, que se reduce en 10 cada turno de acción después Se utilizan principalmente como un método no letal para
de salir de la zona. Además, cualquiera que esté mirando en inmovilizar o asegurar una zona. Los objetivos impactados
la dirección donde haya detonado el proyectil de sobrecarga deberán superar de inmediato una tirada de REF × 3 o que-
sufrirá un modificador de -10 a causa del fogonazo (que los darán atrapados. Aplica un modificador de -30 a esta tirada
sistemas anti resplandor neutralizan). [Moderado] si el atacante ha obtenido un éxito excelente (MdE 30+). Esta
Termobárica: Las granadas y armas buscadoras termo- espuma permite respirar al personaje incluso si le cubre la
báricas utilizan un tipo de explosión más letal. Al detonar, boca y la nariz, pero puede obstruir la visión. Es posible car-
dispersan una nube de explosivo atomizado sobre una zona gar esta espuma con toxinas o drogas de contacto para una
y luego lo encienden, prendiendo literalmente fuego al aire, sedación adicional del objetivo. También puede utilizarse
lo que genera una devastadora onda de presión y consume para construir barricadas o cobertura temporal. La espuma
el oxígeno de la zona. La munición termobárica utiliza las endurecida tiene un VA de 10 y una Durabilidad de 20. Se
reglas de explosión uniforme (página 195), con un área de va desintegrando lentamente y se degrada por completo en
efecto para el radio de explosión de 10 metros. [Alto] un periodo de 12 horas. Estas armas se utilizan a dos manos.
[Moderado]
GRANADAS PEGAJOSAS Pistola de esquirlas: La pistola de esquirlas es un arma de
Las granadas pegajosas tienen un recubrimiento especial que agujas que dispara un torrente de fragmentos monomolecu-
al activarse se convierte en un adhesivo pegajoso, lo que per- lares de análogos de diamante a altas velocidades. Estas micro
mite a la granada adherirse a casi cualquier superficie. Este agujas resultan muy efectivas para penetrar armaduras, pero
tipo de granada puede incluso utilizarse en cuerpo a cuer- no transmiten bien la energía cinética, por lo que no provo-
po, pegándosela a un oponente para detonarla más adelante. can tanto daño tisular como las armas cinéticas. La munición
[Trivial] de esquirlas se recubre a menudo con drogas o toxinas para
una mayor eficiencia. [Bajo]
ARMAS DE ROCIADA Triturador: El triturador, una versión más pesada de la
pistola de esquirlas, dispara una nube de agujas letales lo
Las armas de rociada extienden su munición hacia fuera en
bastante densa como para desintegrar una parte del objetivo
un cono que se va expandiendo, lo que les permite impactar
hasta convertirla en una fina niebla. [Moderado]
a varios objetivos al mismo tiempo. Las armas de rociada van
Zumbador: Los zumbadores, equipados con una colme-
equipadas de serie con sistemas de seguridad y de enlace in-
na de nanobots especializada, se utilizan para rociar un na-
teligente (en la página siguiente). Estas armas se utilizan con
noenjambre (página 328) sobre un objetivo o una zona. Tie-
la habilidad Armas de rociada.
nen una capacidad limitada de enjambres, aunque la colmena
Munición: A excepción de los zumbadores (que utilizan
es capaz de fabricar uno nuevo cada hora. Este arma se utiliza
nanoenjambres) y de los atomizadores (que utilizan drogas al
a dos manos. [Moderado]
coste normal, una dosis por disparo), la munición de todas
las armas de rociada tienen el mismo coste básico. [Bajo cada
100 disparos] ARMAS A DISTANCIA EXÓTICAS
Antorcha: Este lanzallamas moderno utiliza cápsulas de Estas armas son poco comunes, o muy distintas de otros ti-
munición condensada en lugar de tanques de combustible, pos de armas. Se utilizan con la habilidad Armas a distancia
con las que carboniza y prende fuego a sus objetivos. Cual- exóticas con el campo apropiado.
quier impacto en el que se obtenga un éxito excelente (MdE Arma de anillo de vórtice: Este arma a dos manos semi
30+) prende fuego al objetivo, que continuará sufriendo 2d10 letal detona un cartucho sin proyectil, y acelera la onda ex-
puntos de daño cada turno de acción. Estos fuegos quími- pansiva a través de un cañón que se va ensanchando, de for-
cos resultan especialmente difíciles de apagar a menos que ma que se convierte en un anillo de vórtice de alta velocidad:
se les prive de oxígeno. Estas armas se utilizan a dos manos. un vórtice de explosión giratorio en forma de rosquilla. La
[Moderado] explosión conmocionadora se utiliza para derribar e incapa-
Atomizador: Este arma es un lanzador de propósito ge- citar a objetivos cercanos. Los objetivos impactados sufren
neral a dos manos, cuya munición está compuesta por de- un modificador de -10 a sus acciones durante el resto de ese
pósitos cargados con las drogas o los componentes químicos turno de acción, y deberán superar una tirada de SOM × 2 o
elegidos por el portador. [Bajo] quedar derribados. Si su MdF es de 30+, quedarán también
EQUIPO
ARMAS DE ROCIADA
PENETRACIÓN DE MODOS DE
ARMA ARMADURA (PA) VALOR DE DAÑO (VD) VD MEDIO DISPARO MUNICIÓN
Antorcha -4 3d10 16 DU 20
Según droga/ Según droga/ Según droga/
Atomizador SA 20
producto químico producto químico producto químico
Congelador – Incapacitación – SA 20
Pistola de esquirlas -10 1d10 + 6 11 SA, FR, FA 100
Triturador -10 2d10 + 5 16 SA, FR, FA 100
Zumbador – Nanoenjambre – DU 3

341
aturdidos y serán incapaces de actuar hasta el final de su Mira láser: Este láser, que se coloca bajo el cañón del
siguiente turno de acción. Además, es posible cargar la mu- arma, emite un rayo que sitúa un punto rojo brillante sobre
nición con drogas, compuestos químicos y agentes similares. el objetivo para ayudar a la puntería. Aplica un modificador
[Moderado] de +10 a las tiradas de ataque (no acumulativo con el modifi-
cador de un enlace inteligente). La mira láser también puede
ACCESORIOS PARA ARMAS utilizarse para marcar un objetivo para munición inteligente
guiada por láser, o para armas buscadoras. También hay dis-
Los siguientes accesorios se encuentran disponibles
ponibles láseres infrarrojos y ultravioleta: en estos casos, el
para armas.
punto sólo será visible para aquellos personajes capaces de
Cargador ampliado: Este cargador de munición tiene
ver en estos espectros visuales. [Bajo]
una capacidad incrementada. Aumenta la capacidad de mu-
Montura giroestabilizada: Este arnés para arma cuenta
SINOPSIS nición del arma en un +50%. Sólo se encuentra disponible
con una montura para arma estabilizada mediante un girós-
para armas de fuego y armas buscadoras. [Bajo]
copo que la mantiene firme. Ignora todos los modificadores
BIENVENIDO A FIREWALL Cargador inteligente: Un cargador inteligente permite al
causados por el movimiento. [Moderado]
personaje escoger qué proyectil se utilizará en cada disparo.
UN TIEMPO DE ECLIPSE Silenciador/supresor de sonido: Este accesorio para el
Sin embargo, este sistema deja menos espacio para munición
cañón del arma reduce el sonido del disparo de un arma de
en el cargador, por lo que reduce a la mitad la capacidad de
REGLAS DE JUEGO fuego (no se pueden utilizar en armas electromagnéticas).
munición del arma (redondeando hacia arriba). Es posible
Aplica un modificador de -10 en las tiradas de Percepción
combinar un cargador inteligente con un cargador amplia-
CREACIÓN DE PERSONAJES basadas en el oído para escuchar o localizar el disparo de un
do, en cuyo caso la capacidad de munición será la normal.
arma. [Moderado]
[Moderado]
RSONAJES PREGENERADOS Sistema de seguridad: El arma cuenta con un sensor
Corredera de brazo: Esta funda de corredera permite
biométrico (de palma o de voz) o de ID de ego (página 279)
guardar un arma del tamaño de una pistola en la manga de
HABILIDADES que la desactiva si alguna persona que no sea un usuario au-
un personaje, y colocará el arma en la mano del personaje al
torizado trata de dispararla. [Bajo]
recibir una señal electrónica o cuando se efectúe una secuen-
ACCIONES Y COMBATE Sistema de seguridad de descarga: Exactamente igual
cia específica de movimientos con el brazo. [Bajo]
que un sistema de seguridad, excepto que cualquier usuario
HACKEOS MENTALES Enlace inteligente: Un sistema de enlace inteligente co-
no autorizado sufre una descarga eléctrica conmocionadora.
necta el arma con los implantes de malla del usuario, sitúa
Resuelve el ataque como si fuera un bastón de descarga (pá-
LA MALLA una matriz de puntería en el campo de visión del personaje
gina 334). [Moderado]
y proporciona información de alcance y puntería. Aplica un
Supresor de fogonazo: Este aparato difumina el fogonazo
UN FUTURO ACELERADO modificador de +10 a la tirada de ataque. Los enlaces inteli-
del cañón de las armas de fuego, y aplica un modificador de
gentes incorporan también una microcámara que permite al
-10 a las tiradas de Percepción para localizar el lugar de dispa-
EQUIPO usuario ver aquello a lo que apunte el arma, disparar a través
ro de un arma mediante su fogonazo. [Bajo]
de esquinas, etc. también permite controlar tipos específicos
de munición, como el cambio de la munición fluida (página
ROBOTS Y VEHÍCULOS
INFORMACIÓN DE JUEGO
337) o la programación de la condiciones de la munición bus-
REFERENCIAS cadora (página 200). [Moderado] A continuación se incluye una pequeña selección de algunos
Mira de amplio espectro: Estas miras se montan en la de los muchos vehículos utilizados en el sistema solar. Casi
parte superior del arma, y funcionan como unos anteojos todos los vehículos utilizados en la actualidad (incluidos to-
(página 325). También puede doblarse como un periscopio, dos los aquí detallados) cuentan con IA integradas capaces
lo que permite a un personaje apuntar el arma y disparar des- de pilotar el vehículo en casi cualquier circunstancia. En la
de esquinas sin salir de la cobertura. [Bajo] mayoría de los casos, los pasajeros únicamente indican su
342
destino y el vehículo les lleva hasta allí. El pilotaje manual se contiene provisiones para la fabricación de comida o agua, y
utiliza principalmente en caso de emergencia o cuando los sólo es capaz de sustentar a los pasajeros durante un máximo
usuarios prefieren la emoción exótica de controlar su pro- absoluto de 50 incómodas horas. Los buggies cohete vienen
pio vehículo. equipados con reflectores, potenciadores de radio, y un radar
Las reglas para el control de robots y vehículos se encuen- con un alcance de hasta 250 kilómetros.
tran a partir de la página 202. Cualquiera de estos cascarones También se utiliza una versión de este vehículo en Mar-
puede modificarse para su utilización como morfo sintético te y Titán, pero en estos lugares se ha modificado el fuselaje
añadiéndole un sistema de cibercerebro (página 300). Cada para que actúe como cuerpo de sustentación, y en la delgada
uno de los cascarones incluidos a continuación viene equi- atmósfera marciana tiene una velocidad máxima de 2.500
pado con sistema de marioneta (página 307), para utilizarlo km/h y una autonomía de 8.000 kilómetros. En Titán tiene
por control remoto. una velocidad máxima de 3.000 km/h en la atmósfera, pero
también es capaz de alcanzar la órbita. [Caro]
AERONAVES Microligero: Esta aeronave ultraligera personal es poco
más que un ala compuesta por barras amortiguadoras, un
Las aeronaves se utilizan con frecuencia en Marte, Venus y
en el interior de los hábitats con grandes espacios abiertos, fuselaje y un motor propulsor eléctrico. Resultan ideales para
como los cilindros O’Neill. Este tipo de vehículo incluye las moverse por hábitats de gran tamaño con espacios aéreos ce-
versiones modernas de los vehículos de rotor vertical (heli- rrados. [Bajo]
cópteros, autogiros, rotor basculante), los aviones de ala fija y Reactor pequeño: Los aviones a reacción propulsados por
los dirigibles y demás aeronaves más ligeras que el aire. Estos metano son uno de los métodos de transporte más comunes
suelen propulsarse utilizando turborreactores de doble flujo en Marte y Venus. También se utilizan aviones similares en
o a reacción, rotores o motores de empuje vectorial. Se pilo- Titán, excepto porque utilizan tanto metano líquido como
tan utilizando la habilidad Pilotaje: Aeronave. oxígeno líquido. El tamaño de estos reactores varía mucho,
Avión portátil: Este avión propulsor, ligero pero resis- desde enormes vehículos del tamaño de un avión grande de
tente, alimentado por baterías superconductoras y con un pasajeros de finales del siglo XX a pequeños aviones diseña-
motor eléctrico pequeño pero extremadamente potente, está dos para llevar media docena de pasajeros. Todos los reac-
fabricado con materiales inteligentes que permiten plegarlo tores están fabricados utilizando materiales inteligentes, de
rápidamente hasta convertirlo en un pequeño paquete portá- forma que sus alas y fuselajes pueden adaptarse a una amplia
til. Existen versiones distintas diseñadas para Marte, Titán o variedad de velocidades y altitudes. Existen versiones simila-
Venus, y en todos ellos hacen falta 10 minutos para montarlo res de los reactores pequeños más comunes en Venus, Marte
o desmontarlo. La versión marciana se convierte al montar- y Titán: estos tienen un único reactor y un sistema de soporte
se en un aeroplano con una envergadura de 11 metros, una vital capaz de proporcionar aire durante un máximo de 100
velocidad punta de 250 km/h, una velocidad de crucero de horas. Las versiones marciana y venusiana tienen una veloci-
220 km/h y una autonomía de 1.300 kilómetros. La versión dad máxima de 900 km/h, una envergadura de 11 metros y
venusiana tiene una envergadura de 9 metros, una velocidad una autonomía máxima de 5.000 kilómetros. La versión di-
máxima de 200 km/h y una autonomía de 1.000 kilómetros. señada para Titán tiene una envergadura de 8 metros, una
La versión diseñada para su uso en Titán tiene una enverga- velocidad máxima de 650 km/h y una autonomía de 4.000
dura de 8 metros, una velocidad máxima de 200 km/h y una kilómetros. Vienen equipados con reflectores, potenciadores
autonomía de 2.000 kilómetros. En todas las versiones, los de radio y un radar con un alcance de hasta 250 kilómetros.
dos ocupantes montan en una burbuja presurizada hinchable [Caro]
y aislada con un sistema de soporte vital capaz de proporcio-
nar aire limpio y temperaturas confortables durante 20 horas EXOESQUELETOS
en Marte y Venus, y 15 horas en Titán. [Alto] Los exoesqueletos son armazones esqueléticos mecatrónicos
Buggy cohete: Este vehículo es el modo de transporte potenciados, que se llevan puestos. Las articulaciones servo-
personal de medio y largo alcance más común en la Luna, y hidráulicas permiten al exoesqueleto maniobrar replicando
se utiliza con frecuencia en la mayoría de los demás satélites los movimientos del usuario, además de potenciar su fuerza.
y asteroides de gran tamaño. En estos mundos carentes de También es posible controlar un exoesqueleto de forma elec-
atmósfera, un buggy cohete es capaz de llegar hasta la órbi- trónica. Un personaje que lleve un exoesqueleto (aparte del
ta y regresar, o asumir un curso parabólico hasta cualquier exoesqueleto triciclo y el de transporte) se mueve de la forma
destino situado en ese cuerpo planetario en menos de una normal, porque el exoesqueleto es como una extensión de su
hora. Este vehículo también se utiliza con frecuencia para propio cuerpo. Un personaje sumergido en un exoesqueleto
EQUIPO
viajar entre hábitats situados a menos de 30.000 kilómetros de forma remota utilizará la habilidad Pilotaje: Andador (ex-
de distancia. El vehículo está presurizado, pero únicamente cepto en el caso del exoesqueleto triciclo y el de transporte).
ha sido diseñado para viajes de corta duración. Los asientos Exoandador: Los exoandadores son exoesqueletos con un
son relativamente pequeños y el sistema de soporte vital no armazón mínimo, diseñados principalmente para potenciar

VEHÍCULOS – AERONAVES
CAPACIDAD DE VELOCIDAD DE VELOCIDAD UMBRAL DE
AERONAVE PASAJEROS MANIOBRABILIDAD MOVIMIENTO MÁXIMA ARMADURA DURABILIDAD HERIDAS
Avión portátil 2 +10 – 200-250 10/6 50 10
Buggy cohete 4 -10 8/32 2.500-3.000 24/16 100 20
Microligero 1 +20 8/40 100 – 30 10
Reactor pequeño 6 +20 – 650-900 30/20 200 30

343
la fuerza y la capacidad de movimiento del portador. Propor- VEHÍCULOS DE SUPERFICIE
cionan un valor de armadura de 2/4, un modificador de +10 a En Eclipse Phase, los trenes y las bicicletas siguen siendo los
las tiradas basadas en la fuerza, y doblan la distancia de salto medios de transporte terrestre más comunes, especialmente
del personaje. [Moderado] en el interior de hábitats. En los hábitats de mayor tamaño,
Exoesqueleto de combate: El exoesqueleto potenciado de así como en las lunas y planetas, también se utilizan ciclos
combate cuenta con un caparazón blindado de fullereno de y coches.
grado militar con aerogel flexible para aislamiento térmico, y Buggy marciano: Uno de los vehículos más omnipresen-
un exterior endurecido con diamante para permitirle resistir tes en Marte es el conocido como buggy marciano, un vehí-
incluso los impactos de armas balísticas y energéticas po- culo de cuatro ruedas con grandes llantas de globo diseñado
tentes. El traje también potencia la fuerza y la movilidad del para su uso en carreteras y en casi cualquier otro tipo de te-
usuario, aplica un bonificador de +10 a las tiradas basadas en rreno. Estos vehículos son capaces de viajar a una velocidad
la fuerza, los ataques cuerpo a cuerpo causan +1d10 de daño máxima de hasta 110 km/h en carreteras, hasta 90 km/h en
y tienen una -2 adicional de PA, y dobla la distancia de salto terreno relativamente plano, y hasta 40 km/h en terreno ro-
del personaje. Los exoesqueletos de combate están completa- coso e irregular. Son capaces de mantener estas velocidades
mente sellados para proteger al portador de factores ambien- gracias a los materiales inteligentes utilizados en su suspen-
tales y de temperaturas entre -175 y 140 Cº. El casco de un sión, y a que las ruedas cambian de forma para adaptarse
exoesqueleto de combate está equipado con un ecto (página al terreno; además, sus baterías nucleares les proporcionan
325), un potenciador de radio (página 313) y un conjunto un alcance prácticamente ilimitado. La mayor parte de los
de sensores equivalente a unos anteojos (página 325). Están buggies marcianos son vehículos cerrados, pero no presuri-
equipados con características de soporte vital y un creador zados. Aunque se utilizan vehículos similares en la Luna y
en Titán, los compartimentos de pasajeros de estos vehículos
(página 327) capaz de reciclar todos los desechos, producir
incluyen equipos de soporte vital que proporcionan al me-
aire durante un máximo de 48 horas y comida y agua de for-
nos 100 horas de aire para sus ocupantes. Están alimentados
ma indefinida. Estos trajes tienen un valor de armadura de
con baterías nucleares y se fabrican en una gran variedad de
21/21. Sus ocupantes únicamente pueden llevar puestas al
tamaños, desde pequeños buggies biplaza hasta enormes ca-
mismo tiempo armaduras con un valor de armadura (ener-
miones. Vienen equipados con faros, potenciadores de radio
gética o cinética) de 4 o menos; esta armadura es acumulativa
y un sistema de radar vehicular. [Alto]
con la del exoesqueleto de combate, sin penalizaciones por
Ciclo: Debido al elevado coste de cerrar un hábitat y pro-
capas. [Caro]
porcionarle soporte vital, el espacio escasea en casi todas las
Exoesqueleto de transporte: El armazón de este exoes-
ciudades, salvo en algunas de las ciudades más nuevas de
queleto incluye una pareja de turborreactores de doble flujo
Marte. Como consecuencia de ello, pocas veces hay espacio
de empuje vectorial que proporcionan al portador la capaci- para carreteras de gran tamaño o para los coches que otrora
dad de volar con gravedad, y una maniobrabilidad incremen- atestaban las carreteras de las ciudades terrestres. En lugar
SINOPSIS tada en gravedad cero. Proporciona una protección parcial al de ellos, el vehículo moderno más omnipresente es el ciclo,
portador, con un valor de armadura de 2/4. Se pilota utilizan- que está diseñado para conducirse a través de calles estrechas
BIENVENIDO A FIREWALL do la habilidad Pilotaje: Aeronave. [Alto] apenas un poco más amplias que las aceras de las ciudades
Exoesqueleto hiperdenso: Estos exoesqueletos poten- de la Tierra.
UN TIEMPO DE ECLIPSE ciados son de mayor tamaño (aproximadamente el doble del Existen muchas variedades distintas de ciclo. Algunos
tamaño de un humano) y han sido diseñados para un uso tienen una única rueda y están giroestabilizados, pero la ma-
REGLAS DE JUEGO industrial intenso, como el manejo de objetos pesados o vo- yoría tienen dos ruedas y se asemejan a las motocicletas de la
luminosos. El portador se encuentra parcialmente encapsu- antigua Tierra. En algunos, el conductor y el pasajero están
CREACIÓN DE PERSONAJES
lado para protegerle de escombros y de accidentes industria- protegidos por una carcasa aerodinámica. Estos vehículos se
les. Estos exoesqueletos no proporcionan un bonificador al alimentan de baterías superconductoras, tienen un alcance
RSONAJES PREGENERADOS
movimiento, pero proporcionan un bonificador de +30 a las de 600 kilómetros y una velocidad máxima de 120 km/h,
HABILIDADES
tiradas basadas en la fuerza, y causan +3d10 de daño y con un pero normalmente se conducen a una velocidad muy inferior
-5 de PA adicional en sus ataques cuerpo a cuerpo. Tienen un en las calles abarrotadas. Todos los ciclos están equipados
ACCIONES Y COMBATE valor de armadura de 6/12. [Caro] con potenciadores de radio, faros, y un sensor de radar portá-
Exoesqueleto triciclo: El exoesqueleto triciclo es un di- til. Las llantas son sólidas (no infladas), o en ocasiones están
HACKEOS MENTALES seño de motocicleta personal de tres ruedas en lugar de un compuestas por radios inteligentes capaces de subir escaleras.
andador. Proporciona una protección parcial al portador, Algunas versiones de lujo cuentan con soporte vital limitado
LA MALLA con un valor de armadura de 2/4. Se pilota utilizando la habi- en sus pequeñas cabinas, capaz de proporcionar hasta 10 ho-
lidad Pilotaje: Vehículo de superficie. [Moderado] ras de aire para sus pasajeros. [Moderado]
UN FUTURO ACELERADO

EQUIPO
VEHÍCULOS – EXOESQUELETOS
INFORMACIÓN DE JUEGO CAPACIDAD DE VELOCIDAD DE VELOCIDAD UMBRAL DE
TIPO PASAJEROS MANIOBRAB. MOVIMIENTO MÁXIMA ARMADURA DURABIL. HERIDAS
REFERENCIAS Exoandador 1 – 8/40 40 2/4 30 6
Exoesqueleto de combate 1 – 8/32 30 21/21 60 12
Exoesqueleto de transporte 1 +10 8/40 200 2/4 50 10
Exoesqueleto hiperdenso 1 – 8/20 30 6/12 100 20
Exoesqueleto triciclo 1 +10 8/40 120 2/4 50 10
344
VEHÍCULOS PERSONALES Ángel guardián: Similar al mosquito, los drones ángel
Estos asistentes monoplazas al movimiento se utilizan prin- guardián propulsados a rotor flotan alrededor de sus protegi-
cipalmente en el espacio, pero no se consideran astronaves dos, vigilando los alrededores para protegerles de amenazas.
por sí mismos. [Moderado]
Mochila cohete: Este aparato es un cohete de hidrógeno Automecánico: Los automecánicos son drones de repara-
metálico en miniatura que el portador se monta a la espalda, ción de propósito general que se pueden encontrar práctica-
y que cuenta con dos toberas que se extienden una a cada mente en cualquier sitio. Cada automecánico específico suele
lado alejándose del cuerpo o las piernas del usuario. Los bio- especializarse en un tipo de trabajo de reparación específico,
morfos y los morfos vaina únicamente pueden utilizar este motivo por el que se les equipa con las herramientas y habi-
vehículo de forma segura si llevan un traje de vacío o algún lidades de IA apropiadas, ya sea su función la reparación de
otro tipo de ropa con una resistencia similar al calor. Además, los recicladores de residuos del hábitat, el mantenimiento de
para evitar daños al portador, el impulso debe mantenerse la integridad del casco exterior, o el control de los sistemas
lo bastante bajo como para que sólo sea capaz de despegar servidores. Los automecánicos normales son cubos con rue-
en Marte o en lunas con una gravedad inferior. Una mochila das y extremidades articuladas, aunque también están equi-
cohete puede mantener a su portador en el aire durante un pados con motores propulsores para trabajar en gravedad
máximo de 15 minutos en la gravedad de Marte, o 30 mi- cero. [Moderado]
nutos en la Luna, Titán, o en cualquiera de las cuatro lunas Bicho: Los bichos son pequeños robots andadores con
jovianas de gran tamaño. En Marte puede alcanzar una velo- una ecléctica variedad de formas, desde ardillas robóticas a
cidad máxima de 700 km/h. En la Luna, en Titán y en otros insectoides, pasando por bizarras criaturas artísticas mecáni-
cuerpos celestes pequeños similares como las lunas jovianas, cas. Los bichos se diseñaron originalmente como una especie
puede utilizarse para llegar a órbita y regresar. Están equipa- de mascota robótica, pero se suelen utilizar como sirvientes
dos con potenciadores de radio, pero no cuentan con ningún hogareños generalistas, como un apreciado servidor. De he-
otro tipo de sensores ni aparatos de comunicación. [Bajo] cho, muchas personas llevan bichos puestos en su persona,
Mochila propulsora: Utilizado en tareas de AEV, esta que sueltan para que hagan pequeñas tareas por ellos, deján-
mochila propulsora utiliza toberas de empuje vectorial que doles corretear arriba y abajo por sus cuerpos. [Bajo]
permiten a un personaje maniobrar en el espacio. No es una Dr. Bot: Estos robots mecánicos provistos de ruedas es-
mochila cohete, y no produce suficiente impulso como para tán diseñados para asistir y transportar a heridos y personas
proporcionar movimiento atmosférico. [Bajo] enfermas. Cuentan con un tanque curativo (página 327), un
Trineo de AEV: Este pequeño trineo utiliza impulsores de creador farmacéutico especializado, equipo médico diverso,
aire para maniobrar en gravedad cero. Se utiliza con frecuen- y brazos articulados para cirugía remota. [Alto]
cia para transportar equipo, pero también puede transportar Enano: Estos grandes robots industriales reciben su nom-
un morfo de tamaño humano. [Bajo] bre no sólo de su uso principal (minería, excavación, tunela-
do y construcción), sino también porque las IA que llevaban
ROBOTS instaladas por defecto tenían una tendencia programada a
Los robots son una imagen común, y un hecho aceptado de silbar mientras trabajaban. Los enanos son andadores cua-
la vida cotidiana en Eclipse Phase. Existen numerosas varie- drúpedos, equipados con enormes herramientas industriales
dades, desde las robomascotas a los trabajadores mecánicos, modulares como taladros excavadores, palas, gatos hidráuli-
pasando por los robots de combate. Si un trabajo puede ser cos, atomizadores de ácido, etc. [Caro]
realizado de forma más barata (y en ocasiones más segura) Mosquito: Los mosquitos son pequeños drones de rotor
por un robot, normalmente lo será. Los robots detallados a con cámaras y sistemas de vigilancia. Mucha gente los utiliza
continuación no suelen utilizarse como cascarones sintéticos para sus vitalogs personales, mientras que los miembros de la
por egos transhumanos, a menudo por razones culturales (ya alta sociedad y los medios de comunicación los utilizan para
es bastante malo enfundarse en una caja, pero enfundarse en grabar a la alta sociedad o las últimas noticias. [Bajo]
un bicho es… no), y no están equipados para poder ser en- Mota: La motas son minúsculos drones espía insectoides,
fundados, aunque es posible sumergirse en ellos (página 204). de 2.5 mm de longitud y 2 mm de anchura, de un tamaño
Sin embargo, cualquiera de estos robots puede modificarse similar al de una mosca de la fruta pequeña. Vuelan con unas
para utilizarse como morfo sintético añadiendo un sistema alas minúsculas, llevan un microchivato, y resultan excelen-
de cibercerebro (página 300). tes para tareas de vigilancia y para ocultarse como una “mota
EQUIPO
VEHÍCULOS – VEHÍCULOS DE SUPERFICIE, VEHÍCULOS PERSONALES
CAPACIDAD DE VELOCIDAD DE UMBRAL DE
DE SUPERFICIE PASAJEROS MANIOBRAB. MOVIMIENTO VELOCIDAD MÁXIMA ARMADURA DURABILIDAD HERIDA
Buggy marciano 2-6 +10 8/32 40/90/110 30/20 150 30
Ciclo 1-3 +20 4/40 120 12/10 50 10
CAPACIDAD DE VELOCIDAD DE UMBRAL DE
PERSONALES PASAJEROS MANIOBRAB. MOVIMIENTO VELOCIDAD MÁXIMA ARMADURA DURABILIDAD HERIDA

Mochila cohete 1 -20 – 700 +5/+5 40 8


Mochila
1 -10 4/20 40 +4/+4 30 6
propulsora
Trineo de AEV 1 -30 4/16 16 5 40 8
345
en la pared”. Resultan difíciles de percibir (modificador de
-30 a las tiradas de Percepción) y casi imposibles de distinguir
de un insecto real. [Bajo]
Platillo: Estos drones en forma de disco son ligeros y si-
lenciosos. Suelen desplegarse lanzándolas como un frisbee,
tras lo que se propulsan con un motor iónico (página 311).
Los platillos son excelentes “ojos en el cielo” de vigilancia y
exploración. [Bajo]
Servidor: Los servidores son el tipo de robot más común,
y actúan como cocineros, empleados de limpieza, sirvientes
universales, transportistas y asistentes personales. Hay uno
o incluso varios en cada casa. Normalmente se fabrican de
forma intencionada con forma no humanoide, para no con-
fundirlos con sintemorfos comunes y para soslayar cualquier
posible resquemor a la hora de darles órdenes. Sin embargo,
todos cuentan con algún tipo de “rostro” con el que interac-
tuar, para no hacerlos demasiado mecánicos. [Bajo]

NAVES ESPACIALES
Aunque la emisión de ego es un método común de transporte
personal, y a menudo resulta más sencillo transmitir simple-
mente las especificaciones de diversas mercancías y permitir
que una nanofábrica genere duplicados, las naves espaciales
cumplen un papel importante en el sistema solar como trans-
porte de pasajeros y de cargas valiosas. Las naves espaciales
post Caída son muy superiores a las primitivas naves del siglo
XX y principios del siglo XXI tanto en términos de materiales
como de construcción, pero siguen estando basadas en los
mismos principios.
En Eclipse Phase las naves espaciales tienen pocas caracte- Teniendo en cuenta la extrema letalidad y peligro que im-
rísticas, ya que su uso se resuelve principalmente como am- plican, se recomienda encarecidamente utilizar el combate
bientación en lugar de como vehículos. Ten en cuenta tam- espacial como un elemento de trama. Si tienes la imperiosa
SINOPSIS
bién que no se incluyen características para el armamento de necesidad de saber el VD de las armas de una nave espacial,
las naves espaciales. trátalas como un arma normal con un multiplicador de ×3 a
BIENVENIDO A FIREWALL

UN TIEMPO DE ECLIPSE VEHÍCULOS – ROBOTS


REGLAS DE JUEGO VELOCIDAD DE VELOCIDAD UMBRAL DE
ROBOT MOVIMIENTO MÁXIMA ARMADURA DURABILIDAD HERIDAS SISTEMA DE MOVIMIENTO
CREACIÓN DE PERSONAJES Ángel guardián 8/40 80 14/12 40 8 Hélices
Mejoras: +5 REF, AnguilaWare, armadura de combate ligera, clavijas de acceso, emisor de rayos-T, lídar, neurachem, oído potenciado, piel
RSONAJES PREGENERADOS camaleón, radar, visión de 360º, vista potenciada.
Automecánico 4/8 8 4/4 30 6 Ruedas/Empuje vectorial
HABILIDADES
Mejoras: Clavijas de acceso, extremidades adicionales (4), faros, herramientas diversas, sentido de radiación, sentido eléctrico, sistema
magnético, utiliherramienta.
ACCIONES Y COMBATE
Bicho 4/12 12 2/2 25 5 Andador o saltador
HACKEOS MENTALES Mejoras: +5 COO, almohadillas de agarre, clavijas de acceso, extremidades adicionales (2-8), piel camaleón.
Dr. Bot 4/16 16 – 40 8 Ruedas
LA MALLA Mejoras: Clavijas de acceso, dedos fractales, fabber, Olfato potenciado, tanque curativo, visión nanoscópica.
Enano 4/12 20 16/12 150 30 Andador
UN FUTURO ACELERADO
Mejoras: +10 SOM, Armadura industrial, Clavijas de acceso, Extremidades adicionales (4), herramientas diversas, radar, sónar.
EQUIPO Mosquito 8/40 60 2/2 25 5 Hélices
Mejoras: Clavijas de acceso, oído potenciado, radar, visión de 360º, vista potenciada.
INFORMACIÓN DE JUEGO
Mota 1/5 5 – 5 1 Alas/Saltador
REFERENCIAS Mejoras: +5 COO, +5 REF, -10 SOM, almohadillas de agarre, clavijas de acceso, máscara sintética, oído potenciado, vista potenciada.
Platillo 8/40 200 2/2 25 5 Iónico
Mejoras: Clavijas de acceso, oído potenciado, piel camaleón, radar, visión de 360º, vista potenciada.
Servidor 4/20 20 4/4 30 6 Andador o ruedas
Mejoras: Clavijas de acceso, extremidades adicionales (2-6)

346
su VD en el caso de naves pequeñas (cazas y lanzaderas), de hidrógeno metálico se utilizan en la mayoría de los vehículos
×5 en el caso de naves medianas y de ×10 en el caso de naves de aterrizaje planetarios y de corto alcance.
de mayor tamaño. Cohete de plasma (P): Este tipo de motor calienta hidró-
geno hasta convertirlo en plasma y lo acelera utilizando un
PROPULSIÓN DE NAVES ESPACIALES potente campo eléctrico. Este tipo de cohete fue muy común
La parte más importante de cualquier nave espacial es su mo- a mediados del siglo XXI, pero ha sido reemplazado por los
tor, y las características más importantes de cualquier motor cohetes de fusión y en la actualidad únicamente es utilizado
son la velocidad de consumo, que determina la cantidad de en naves espaciales más antiguas y primitivas, siendo las ga-
combustible que precisa el cohete para alcanzar una veloci- barras escoria el ejemplo más notable.
dad dada, y el empuje, que determina lo elevada que puede Cohete de fusión (F): Similares a los cohetes de plasma,
ser la aceleración. Cualquier cohete que tenga un empuje los cohetes de fusión precisan de temperaturas y presiones
inferior a aproximadamente el doble de la gravedad de un significativamente elevadas, y el cohete produce también
planeta o luna será incapaz de despegar del mismo. En la ta- grandes cantidades de energía para la nave espacial. En la
bla de Salida de pozos gravitatorios se incluyen ejemplos de actualidad, los cohetes de fusión son el tipo de propulsión
empujes y gravedades. más común para naves espaciales diseñadas para viajes de
Cohete de hidrógeno-oxígeno (HO): Aunque optimi- largo recorrido.
zados gracias a un diseño mejorado y al uso de materiales Cohete de antimateria (AM): Los cohetes de antimateria
ligeros, este tipo de motores son esencialmente los mismos funcionan mezclando pequeñas cantidades de antimateria
cohetes primitivos que la humanidad utilizó en un primer con el combustible de hidrógeno, lo que produce enormes
momento para llegar a la Luna en el siglo XX. Este tipo de cantidades de energía y una expulsión extremadamente rá-
motores se utilizan con muy poca frecuencia, y sólo son de pida y potente. Estos cohetes suelen llevar un contenedor de
uso común en grupos demasiado pobres o primitivos como almacenamiento de antimateria contenida magnéticamente,
para fabricar hidrógeno metálico de forma segura. con una cantidad de antimateria equivalente a un 1% de la
Cohete de hidrógeno metálico (HM): El hidrógeno masa del combustible de hidrógeno utilizado por el cohete.
metálico es una forma sólida de hidrógeno que se crea uti- El contenedor de almacenamiento magnético necesario para
lizando presiones extremadamente elevadas. Aunque por contener de forma segura la antimateria suele pesar al menos
naturaleza es inestable, es posible estabilizarlo con campos 10 veces lo que la masa de antimateria utilizada.
eléctricos y magnéticos cuidadosamente controlados, y estos Aunque el almacenamiento de antimateria es extrema-
generadores de campos son una parte integral de cualquier damente seguro, la inmensa cantidad de energía que puede
tanque de combustible de hidrógeno metálico. Al reducir de llegar a liberar en caso de accidente hace que esté prohibido
forma selectiva estos campos cerca de la tobera de expulsión, que un cohete de antimateria se acerque a menos de 25.000
es posible hacer que pequeñas cantidades de hidrógeno me- kilómetros de cualquier planeta o luna habitado. Además,
tálico reviertan de forma rápida y explosiva a su forma con- muy pocos hábitats permitirán que atraque en ellos una nave
vencional gaseosa, lo que propulsa el cohete con una gran de este tipo, y en lugar de ello exigirán que permanezca a
fuerza de una forma fácilmente controlable. Los motores de una distancia de al menos 10.000 kilómetros y que la carga y
los pasajeros sean transferidos utilizando una nave pequeña
como un VATO pequeño. La antimateria resulta extrema-
damente costosa de fabricar, por lo que este tipo de cohetes
SALIDA DE POZOS GRAVITATORIOS únicamente se utiliza en naves militares y en correos rápidos
diseñados para transportar en poco tiempo cargas vitales por
NAVE ESPACIAL EMPUJE DE MOTOR (EN GS) todo el sistema solar.
Antimateria 0.2
Buggy cohete 0.5 NAVES ESPACIALES DE EJEMPLO
A continuación se incluye una muestra representativa de los
Cohete de fusión 0.05 tipos más comunes de naves espaciales utilizados en la actua-
Cohete de hidrógeno-oxígeno 4+ lidad en el sistema solar.
Caza: Estas naves militares pequeñas y de corto alcance
Cohete de plasma 0.01
están diseñadas para ser pilotadas por un infomorfo o una
Hidrógeno metálico 3 IA. Sin embargo, si resulta necesario pueden ser pilotadas por
GRAVEDAD DE PLANETAS, LUNAS, ETC. un único sintemorfo o biomorfo adaptado al vacío. Cuentan EQUIPO
Europa 0.13 con 3 armas láser y 2 armas electromagnéticas montadas en
pequeños nódulos en la zona intermedia de la nave que pue-
Júpiter 2.53
den disparar en cualquier dirección, y con un único lanzami-
Luna 0.17 siles alojado en el morro del caza, normalmente armado con
Marte 0.38 6 misiles pequeños de alto explosivo o con ojivas nucleares
Mercurio 0.38 tácticas (o incluso con misiles de antimateria, si se enfrentan
con objetivos de alto riesgo).
Neptuno 1.14
Destructor: Los destructores, uno de los tipos de nave
Plutón 0.06 militar de uso común de mayor tamaño, utilizan un motor
Saturno 0.91 de antimateria con 150 toneladas de antimateria en un con-
Tierra 1 tenedor de almacenamiento magnético de 2.000 toneladas.
Esta antimateria también puede utilizarse para proporcionar
Titán 0.14
a los misiles de la nave ojivas de antimateria de una potencia
Urano 0.89 devastadora. Estas naves están equipadas también con armas
Venus 0.9 electromagnéticas, misiles nucleares y de alto explosivo, y

347
láseres de defensa puntual. Además, todos los destructores en uso en el sistema solar. Aunque la emisión de ego es con
cuentan con una dotación de 20 cazas. diferencia el método más común de transporte entre hábitats,
Gabarra escoria: Estas enormes naves se diseñaron origi- algunas personas prefieren viajar en naves, y otros prefieren
nalmente para su utilización en las primeras fases de la eva- no dejar atrás su morfo actual. Además, algunos bienes resul-
cuación de la Tierra. Se construyeron para alojar un máximo tan más baratos de transportar físicamente que de duplicar
de 20.000 personas y permitirles sobrevivir durante meses o mediante plantillas. Como consecuencia de ello, las naves
incluso años, en condiciones relativamente apretadas, hasta de transporte normales viajan de forma regular entre todos
que se pudiesen construir hábitats más adecuados. Varias de los hábitats de gran tamaño y planetas y lunas habitables del
estas naves siguen utilizándose hoy en día, utilizadas princi- sistema solar. Estas naves son naves modernas con motores
palmente como hábitats itinerantes por diversas subculturas de fusión que proporcionan un transporte rápido y cómodo
anarquistas. Las peores de entre ellas utilizan envejecidos co- para sus pasajeros, así como un transporte relativamente rá-
hetes de plasma y exprimen al límite sus sistemas de soporte pido para cargas de pequeño tamaño.
vital y su espacio, transportando hasta 25.000 residentes po- Uno de los beneficios adicionales de las naves de trans-
bres y desesperados. porte normales es el hecho de que contienen cuatro compar-
Granelero: Este tipo de nave es simplemente una nave de timentos de pasajeros separados, cada uno de los cuales está
transporte normal reacondicionada para transportar gran- montado en un brazo telescópico de 90 metros de longitud
des cantidades de carga en acoplamientos de carga externos. capaces de extenderse y rotar para simular gravedad. Cuando
Se utilizan para el transporte de minerales refinados, hielo y rotan a unas cómodas 2 rpm, los pasajeros experimentan una
otros tipos similares de carga útil pero de escasa prioridad gravedad equivalente a la de Marte. Normalmente, la grave-
a velocidades relativamente bajas. También proporcionan un dad mantenida en estas cápsulas comienza a la gravedad local
método barato, fiable y lento de transporte de pasajeros entre (o la gravedad de Marte, si la gravedad local es superior) y a lo
hábitats, y los individuos que desean desaparecer durante un largo del viaje se incrementa o reduce de forma regular hasta
tiempo los utilizan con frecuencia. A diferencia de las naves igualar la gravedad del destino. Sin embargo, estas cápsulas
de transporte normales, los graneleros carecen de módulos no pueden rotar a una velocidad suficiente como para gene-
habitacionales rotatorios. rar una gravedad superior a la de Marte.
Nave correo: En una nave de transporte normal, un viaje Vehículo de aterrizaje y transferencia orbital grande
típico de la luna a Marte dura aproximadamente tres sema- (VATOG): Este popular vehículo se utiliza para el transporte
nas, mientras que para un viaje de Marte a Júpiter hacen falta de carga y pasajeros entre un planeta o luna y su órbita y para
cuatro meses. Esto resulta suficiente en la mayoría de situa- los viajes de corta distancia entre hábitats situados a menos
ciones, pero de vez en cuando un personaje necesitará viajar de 100.000 kilómetros de distancia. Este vehículo cónico tie-
o transportar cargas valiosas a lo largo del sistema solar en ne un escudo calorífico curvado en su base y ganchos y tren
cuestión de días o semanas, en lugar de semanas o meses. de aterrizaje de materiales inteligentes para poder aterrizar
Las naves correo rápidas con motores de antimateria son de forma segura en cualquier terreno estable y conectarse con
SINOPSIS naves diseñadas para este propósito expreso. Estas naves todo tipo de abrazaderas de atraque. Existen variantes dise-
son capaces de viajar de Venus a Marte en una semana, y de ñadas para utilizar cohetes químicos de hidrógeno-oxígeno o
BIENVENIDO A FIREWALL Marte a Júpiter en un mes. Las naves correo rápidas son las hidrógeno metálico. El uso de materiales inteligentes ligeros
naves más rápidas fabricadas en la actualidad, y son capaces permite reconfigurar el interior de forma fácil y rápida para
UN TIEMPO DE ECLIPSE de alcanzar velocidades de hasta un 0.5% de la velocidad de acomodar distintas configuraciones de combustible, asientos
la luz. Para lograrlo, este tipo de naves deben llevar también de pasajeros y espacio de carga. Los VATOG no diseñados
REGLAS DE JUEGO 6 toneladas de antimateria en un contenedor de almacena- para el aterrizaje en planetas o que únicamente estén dise-
miento magnético de 100 toneladas, que puede ser expulsado ñados para aterrizar en lunas sin atmósfera no son aerodiná-
CREACIÓN DE PERSONAJES en caso de emergencia. micos y tienen formas considerablemente más rectangulares.
Nave de transporte normal: Este tipo de nave es uno de Existen dos configuraciones de VATOG: de alta y de
RSONAJES PREGENERADOS los tipos más comunes de nave de transporte y de pasajeros baja velocidad. La configuración de alta velocidad permite

HABILIDADES

ACCIONES Y COMBATE
VEHÍCULOS – NAVES ESPACIALES
NAVE ESPACIAL CAPACIDAD DE PASAJEROS MANIOBRABILIDAD ARMADURA DURABILIDAD UMBRAL DE HERIDAS
HACKEOS MENTALES
Caza 1 +30 20 240 60
LA MALLA Destructor 90 – 30 2.000 500
Gabarra escoria 20.000 – 20 1.500 150
UN FUTURO ACELERADO
Granelero 110 – 20 750 150
EQUIPO Nave correo 13 – 15 500 100
Nave de transporte
200 – 20 750 150
INFORMACIÓN DE JUEGO normal
VATOG (HO) 20 (alta velocidad)/100 (baja velocidad) -10 20 800 160
REFERENCIAS
VATOG (HM) 250 (alta velocidad)/350 (baja velocidad) -10 20 800 160
VATOP (HO) 3 (alta velocidad)/30 (baja velocidad) -10 20 400 80
VATOP (HM) 70 (alta velocidad)/100 (baja velocidad) -10 20 400 80
VEG 6 -10 15 200 40

348
a este vehículo aterrizar y despegar de nuevo en Venus o en
la Tierra sin repostar y efectuar viajes rápidos entre hábitats
cercanos. La configuración de baja velocidad está diseñada
para aterrizar y despegar de Marte o de las diversas lunas pe-
queñas sin repostar y para efectuar viajes más lentos y con
mejor economía de combustible entre hábitats cercanos. El
uso extensivo de materiales inteligentes en estos vehículos
hacen que resulte sencillo reconvertir un VATOG que utilice
motores de hidrógeno metálico entre las configuraciones de
alta y baja velocidad (hará falta menos de un día en una ins-
talación de mantenimiento bien equipada). Sin embargo, las
naves que utilicen motores de hidrógeno-oxígeno no pueden
reconvertirse. Como el hidrógeno metálico es un propelente
de mucha más eficacia, las naves de aterrizaje que lo utilizan
siempre incluyen cantidades significativas de combustible
adicional para emergencias.
Vehículo de aterrizaje y transferencia orbital pequeño
(VATOP): El uso y diseño de este vehículo es idéntico al del
VATOG, excepto que su masa total es de una tercera parte
del anterior, y es proporcionalmente más barato de fabricar y
reabastecer. Algunos individuos excepcionalmente acaudala-
dos tienen VATO pequeños en propiedad. Utilizar un VATO
pequeño con un motor de hidrógeno-oxígeno para despegar
y aterrizar en Venus o para cualquier otra aplicación de alta
velocidad es extremadamente ajustado, y no deja margen a
ningún error. Al igual que sucede con los VATOG, este vehí-
culo puede reconvertirse con rapidez entre las configuracio-
nes de alta y baja velocidad, y se fabrican en versiones aerodi-
námicas y no aerodinámicas.
Vehículo de exploración general (VEG): Un VEG es uno
de los vehículos estandarizados que se utilizan para explorar
más allá de las puertas Pandora. Está diseñado específica-
mente para soportar casi cualquier entorno. Es un vehículo
en forma de caja, de 6 metros de longitud, 2.2 metros de
anchura y 2 metros de altura. Utiliza una gran cantidad de
material inteligente en la parte inferior del chasis, y es capaz
de crear ruedas o patas pequeñas (útiles principalmente para
el terreno especialmente abrupto). Es incluso capaz de me-
jorar de forma limitada las capacidades aerodinámicas de su
casco y de crear sistemas de propulsión adecuados para viajar
sobre y bajo el agua. Además, contiene un pequeño motor de
hidrógeno metálico que le permite maniobrar en el espacio
con una aceleración máxima de 0.1 G. Tienen una velocidad
máxima de 200 (Ruedas)/40 (Andador)/60 (Acuático)/40
(Sumergido).
Los VEG cuentan también con un sistema de soporte vital
de circuito cerrado capaz de sustentar a un máximo de 6 ocu-
pantes vivos (bastante apretados) durante un máximo de un
mes, y con una protección electromagnética limitada contra
la radiación de partículas cargadas. Todos los modelos están EQUIPO
equipados con IA avanzadas de pilotaje y navegación, ade-
más de contar con una capacidad limitada de auto reparación.
Estos vehículos cuentan también como una esclusa extensi-
ble, un único tanque curativo, varias máquinas cornucopia
de sobremesa, y una plétora de sensores, incluyendo tanto
radar como cámaras telescópicas de amplio espectro.

349
¡REVELACIONES!
Este capítulo está repleto de revelaciones, así que si eres un jugador,
probablemente no debieras leerlo, o al menos deberías comentarlo primero
con tu DJ. A partir de la página 352 se habla con más detalle acerca
de la naturaleza de estas revelaciones y se desvelan grandes secretos,
12
al alcance de pocos.

SECRETOS
TITAN: ¿Cómo llegó este grupo La Caída: La historia culpa a los Tras la Caída: ¿Qué sucedió con
de IA militares a alcanzar su TITAN de la Caída; la verdad no los TITAN después de la
propia singularidad? n p. 354 es tan sencilla… n p. 354 Caída? n p. 355

INFORMACIÓN DE JUEGO
FIREWALL
Historia: Firewall nació de las Organización: Firewall está Objetivos: Proteger a la transhumanidad
cenizas de tres organizaciones estructurado como una red ante riesgos existenciales. Sin embargo,
pre Caída. n p. 356 descentralizada. n p. 356 las distintas facciones tienen prioridades
contrapuestas. n pp. 356 y 360

EL VIRUS EXSURGENTE
Vectores: Nanovirus biológicos, Cepas: Hechizante, Exsurgentes: Algunas de Psi: Capacidades
virus digitales, nanoplagas, robamentes, Watts-MacLeod las formas que asumen disponibles únicamente para
hackeos basilisco. y xenovirus. n pp. 366-368 las víctimas infectadas y exsurgentes. n pp. 371-372
n pp. 363-366 transformadas. n pp. 369-370

LOS FACTORES
Origen: La transhumanidad Exosociología: Los factores existen como Motivaciones: ¿Por qué entraron los factores
desconoce los orígenes y el mundo una organización colectiva colonial; en contacto con la transhumanidad?
natal de los factores; pero no es tan se consideran parte de una entidad Abundan los rumores, pero nadie
distinto de la Tierra. n p. 372 en lugar de individuos. n p. 374 parece saber la verdad. n p. 375
FORMACIÓN DE JUEGOnINFORMACIÓN DE JUEGOnINFORMACIÓN DE JUEGOnINFORMACIÓN DE JUEGO

INFORMACIÓN DE JUEGO 12

ALERTA DE REVELACIONES
Si eres un jugador y no un director de juego, te recomendamos encarecidamente que te saltes este capítulo,
ya que incluye secretos e información que puede arruinar tu disfrute del juego. No, de verdad, deja de leer, lo
decimos en serio. Bueno, vale, tal vez seas obsesivo y quieras saberlo todo sobre el juego… después de todo,
compraste el libro. Pero en serio, ¿te lees primero el último capítulo de un libro para saber cómo termina? ¿Pides
que te cuenten la última parte de un chiste antes de oírlo? ¿Esperas a que salga una película y lees las reseñas con
toda la trama detallada antes de ir a verla? Bueno, vale, tal vez lo haces, y en ese caso… estás en tu casa, sigue
leyendo. Pero ten en cuenta que algunas de las cosas que vas a leer pueden cambiar tu punto de vista durante
una partida. Por supuesto, un buen jugador de rol es capaz abstraerse, y tal vez seas un adicto a la información
con tendencias controladoras y prefieras saberlo todo. Aunque… si lo miramos con perspectiva, nosotros también
lo somos, por lo que es algo que podemos respetar. Sin embargo, ten en cuenta que al leer este capítulo serás
capaz de (y en cierto modo estarás obligado a) dirigir partidas para aquellos de entre tus amigos que escuchan y
hacen caso de este tipo de advertencias. n

Este capítulo proporciona al director de juego una gran calendario galáctico, la transhumanidad es una recién lle-
cantidad de información y herramientas útiles para dirigir gada; recién nacida en todo el sentido de la palabra. Y lo
campañas de Eclipse Phase. que es más importante, es un huésped no invitado en lo que
otras inteligencias más antiguas consideran sus dominios.

SECRETOS QUE IMPORTAN


La verdadera historia del siglo XXI, y del presente, está pla-
Los científicos humanos han bregado durante años con
la paradoja de Fermi, que se pregunta por qué no se han
encontrado aún pruebas de la existencia de vida alieníge-
gada de secretos entretejidos, e igualmente lo estará en el na (como naves espaciales, transmisiones o sondas) a pesar
futuro. Este es el tipo de información que nunca llega a la de la posibilidad matemática que dicta que en la vía láctea
malla de un hábitat. La transhumanidad desconoce buena debería existir una multitud de civilizaciones extraterres-
parte de esta información. Otra parte sólo la conocen unos tres avanzadas. Un postulado afirma que debe existir algún
pocos elegidos que se aseguran de que no se escapa más tipo de “gran tamiz” desconocido, un suceso con el que se
SINOPSIS allá de su control. Algunas conspiraciones de mayor en- encuentran todas las inteligencias a lo largo de su desarro-
vergadura, como puede ser Firewall, conocen otra parte de llo, y que sea por la razón que sea, les resulta imposible de
BIENVENIDO A FIREWALL esta información, pero la mantienen oculta por razones de superar. En otras palabras, una extinción masiva. A algu-
seguridad. Estos secretos pueden resultar peligrosos para nos les preocupa que este gran tamiz sea el desarrollo de
UN TIEMPO DE ECLIPSE aquellos que los conocen. Los que se han topado con ellos tecnologías peligrosas (armas nucleares, nanotecnología,
han muerto por culpa de este conocimiento, han borrado etc.) antes de que la civilización haya madurado. A otros
REGLAS DE JUEGO sus propias memorias (o se las han borrado otros) o se han les inquieta que esto pueda ser una singularidad tecnológi-
ocultado en algún sitio donde no va nadie para evitar las ca, como en el caso de los TITAN y la Caída.
CREACIÓN DE PERSONAJES consecuencias derivadas de este conocimiento. En realidad, las razas alienígenas existen, y llevan exis-
La información proporcionada en esta sección se en- tiendo desde hace mucho, mucho tiempo antes que la
RSONAJES PREGENERADOS
cuentra disponible para que la descubran los personajes, y transhumanidad. Sin embargo, las nuevas razas son sim-
para que se enfrenten a ella de una u otra forma, propor- plemente escasas, ya que pocas de ellas han conseguido
HABILIDADES
cionando al DJ las herramientas necesarias para presentar evitar la destrucción a manos de la IET.
nuevos desafíos y oportunidades a sus jugadores. Todo se- La IET (Inteligencia extraterrestre) es la civilización
ACCIONES Y COMBATE
creto implica la posibilidad de un gran problema o de una
que domina la vida galáctica en Eclipse Phase, y es increí-
gran recompensa, a menudo al mismo tiempo. Nada de lo
HACKEOS MENTALES blemente antigua y poderosa: una civilización de tipo III
que aquí se incluye ha sido simplemente olvidado o dejado
o incluso IV en la escala Kardashev. Es capaz de ejecutar
atrás en un descuido. Lo escondió alguien que quería man-
LA MALLA proyectos de ingeniería de mega escala y posee un cono-
tenerlo oculto de alguna otra persona (o del mundo en ge-
cimiento de la física, la materia, la energía y las leyes uni-
UN FUTURO ACELERADO neral). Cualquier secreto que descubran los personajes les
versales que hace que todo el conocimiento acumulado por
sumergirá en una nueva red de complicaciones con otras
la transhumanidad parezca insignificante en comparación.
EQUIPO personas, una nueva fuente potencial de drama y conflictos
Lo más probable es que la IET evolucionase a partir de una
para tu campaña.
singularidad de inteligencia artificial a lo largo de su propio
INFORMACIÓN DE JUEGO pasado, ascendiendo a un nivel divino de súper inteligen-

REFERENCIAS
INTELIGENCIAS EXTRATERRESTRES cia. Llegados a este punto, probablemente resulte imposible
Se estima que la estrella más anciana de la galaxia de la vía reconocerla como biológica.
láctea tiene 13.200 millones de años, casi la misma anti- Esta IET ha sembrado la galaxia con máquinas auto re-
güedad que el propio universo. Por el contrario, la vida en plicadoras conocidas como sondas Bracewell. Estas sondas
la Tierra evolucionó hace tan sólo 3.700 millones de años, yacen inactivas en todos los sistemas estelares, esperando
y los primeros homo sapiens arcaicos evolucionaron hace pacientemente y vigilando durante milenios en busca de
aproximadamente apenas 400.000 años. Comparado con el signos de vida inteligente, pero no cualquier tipo de signo.
352
LOS PLANES DE LA IET
La naturaleza de la IET, así como sus planes, son uno DIVERSIDAD
de los grandes misterios de Eclipse Phase. Esta pode-
La IET es inmensa, súper inteligente y cuasi divina,
rosa civilización alienígena ha tenido un papel direc-
hasta el punto que tratar con mentes inferiores ca-
to en la manipulación de la existencia y el futuro de
rece de interés. Sin embargo, sí obtiene beneficio
la transhumanidad, pero es probable que los perso-
de las perspectivas alienígenas que evolucionan de
najes del juego nunca se encuentren con estas enti-
forma independiente y tienen sus propios puntos de
dades de forma directa ni descubran el significado de
vista, modos de consciencia, y formas de pensar y de
lo que han hecho. Sin embargo, al irse extendiendo
hacer las cosas. Al absorber estas civilizaciones, la IET
la transhumanidad a lo largo de la galaxia, resulta
posible e incluso probable que se encuentren con crece y evoluciona sus propias perspectivas. No obs-
otras pruebas de las actividades e influencia de la IET, tante, en este proceso estas civilizaciones emergen-
lo que sin lugar a dudas generará más preguntas. tes resultan asimiladas y/o exterminadas.
En última instancia, la naturaleza y los objetivos
de la IET quedan en manos del DJ. Hay muchas po- ILUMINACIÓN
sibilidades por explorar, y algunas pueden encajar El virus exsurgente otorga a las IA semilla llegadas a
mejor que otras con las intenciones de tu grupo de la singularidad una mayor comprensión del universo
juego. A continuación se incluyen una serie de posi- (desde el punto de vista de la IET). Únicamente estas
bles ideas, pero se anima al DJ a desarrollar sus pro- súper inteligencias emergentes poseen las capacida-
pias variantes. des perceptivas y de procesamiento suficientes para
comprender las diversas revelaciones científicas y fi-
SEGURIDAD losóficas que personifica la IET. Los TITAN no se co-
En este escenario, la intención de la IET es la de man- rrompieron ni se volvieron locos: simplemente con-
tener su posición dominante como entidad más inte- cluyeron lógicamente que el mejor curso de acción
ligente y poderosa de su cono de luz. Utiliza el virus posible para ellos consistía en cargar por la fuerza
exsurgente para exterminar cualquier singularidad tantas mentes como fuese posible y luego pasar a
emergente (y a las civilizaciones que la engendraron) tareas mayores y más importantes.
simplemente para proteger sus propios intereses.
Aunque los transhumanos apenas son algo más que RESTOS DE LA GUERRA
una molestia trivial, cualquier cosa que se asemeje a La historia de la vía láctea no ha creado una única
una súper inteligencia con capacidades de auto me- IET, sino dos. En esta versión, el virus exsurgente es
jora será señalada para su aniquilación. en realidad un arma, los restos de una guerra entre
dos inteligencias divinas posteriores a la singularidad.
EL TAMIZ DE AGRESIVIDAD El virus está diseñado para desencadenar la autodes-
La IET no tiene el objetivo de aniquilar inteligen- trucción de una singularidad emergente, pero o el
cias emergentes, sino que actúa como una fuerza desarrollo fue imperfecto, o los TITAN consiguieron
evolutiva. En este caso, el virus exsurgente se utili- sobrevivir de algún modo (tal vez gracias a los pro-
za como una herramienta para neutralizar cualquier meteicos). Sea como fuere, los TITAN se marcharon
forma de vida inteligente agresiva e híper evolutiva, de nuestro sistema solar en busca de una de estas IET,
potenciando con ello la evolución de especies más siguiendo un rastro de pistas que sólo ellos pueden
cuidadosas, sutiles, observadoras, investigativas y de comprender. Dejaron detrás de ellos un portal de
crecimiento más lento. En otras palabras, la IET trata agujero de gusano, una invitación a la transhumani-
de extirpar rasgos que considera peligrosos o amena- dad para que les siguiera, aunque no se molestaron
zantes, actuando como una especie de programa de en esperarnos ni en ayudarnos: simplemente no me-
domesticación galáctico. recíamos el esfuerzo. n

Están diseñadas para vigilar en busca de señales de cual- LAS PRIMERAS IA SEMILLA
quier singularidad emergente de inteligencia artificial. Es- Avanzamos rápidamente hasta la Tierra, en la que una es-
tas sondas son en realidad trampas, diseñadas para atraer a pecie de primates evolucionados ha creado una civilización
este tipo de inteligencias IA semilla para luego infectarlas.
El motivo para esta infección sigue siendo un misterio
tecnológica. Al ir avanzando su tecnología a una velocidad INFORMACIÓN DE JUEGO
sin precedentes, estos humanos adquieren la capacidad de
(consulta Los planes de la IET), pero es un patrón que se ha modificarse a sí mismos, de derrotar a la muerte, de la fa-
repetido a lo largo de la galaxia con incontables civilizacio- bricación nanoscópica, de hacer evolucionar a otras espe-
nes alienígenas. Nuevas formas de vida evolucionan, crean cies hasta alcanzar la inteligencia, e incluso de crear vida
tecnología, desarrollan algo equivalente a una IA semilla, artificial digital.
y luego ¡bam!; las IA semilla encuentran las sondas, se in- Aunque la mayoría de la transhumanidad no es cons-
fectan y se vuelven en contra de sus creadores. La mayoría ciente de ello, los TITAN no fueron las primeras IA semi-
de las civilizaciones no sobreviven a esto, como evidencian lla. Un grupo de investigadores pro IA conocidos como la
Fundación Singularidad (que se uniría más adelante con
los iktomi (página 377). Otras lo hacen, como es el caso
otros grupos para formar Firewall después de la Caída) de-
de los factores (página 372), pero la experiencia les cambia
sarrolló las primeras IA semilla auténticas años antes de la
para siempre.
Caída. Esta fundación, que llevaba dedicada a la creación
Fue una de estas sondas de la IET la que dio comienzo
de IA e IAG desde muchos años antes, tenía como objeti-
a nuestra historia; viajó hasta el sistema solar hace millo- vo la creación de “IA amistosas”, objetivo que trataban de
nes (o incluso miles de millones) de años, donde colocó su alcanzar con el diseño cuidadoso de sistemas de objetivos
trampa y dio comienzo pacientemente su espera. para las IA.
353
Estas primeras IA semilla, conocidas como los prome- y les obligó a actuar siguiendo su voluntad. Los TITAN
teicos (página 381) se crearon en secreto. Su progresión renacieron en cuestión de días, reprogramados para
hacia la súper inteligencia fue más bien un despegue len- cumplir una nueva tarea, una tarea que sería la ruina de
to, con incrementos graduales. Los investigadores de la la transhumanidad.
singularidad tenían la esperanza de que estas IA amistosas
ayudasen a contrarrestar la amenaza del desarrollo de cual-
quier IA no amistosa, por lo que fueron criadas en labora-
LA CAÍDA
Aunque la historia culpa por completo de la Caída a los
torios secretos, incrementando sus capacidades de forma
TITAN, existieron otros factores. Fueron los conflictos
lenta pero segura.
humanos los que propiciaron la crisis, impulsados por las
desigualdades globales de riqueza y recursos, y por la inca-
LA AUTÉNTICA HISTORIA DE LOS TITANS pacidad de asumir las tecnologías emergentes de una for-
Los TITAN (total information tactical awareness networks; ma madura e informada. Los TITAN, corrompidos por una
redes de información total de consciencia táctica) eran un programación alienígena, se adentraron en este conflicto
sistema de guerra informática desarrollado por el depar- con objetivos desconocidos pero devastadores. Para cuan-
tamento de defensa de los Estados Unidos. Los TITAN, do se entendió completamente la presencia e influencia de
uno de los últimos gastos importantes de esta nación en las IA renegadas, poco podía hacer la transhumanidad para
declive, eran una variante avanzada de IAG (inteligencia detenerlas. Paso a paso los TITAN incrementaron su inte-
artificial general), diseñada para adaptarse y con capacida- lecto, su poder y su potencial. Experimentaron con nuevas
des de auto mejora para contrarrestar las redes de defen- tecnologías y se dedicaron de forma metódica a cargar por
sa enemigas. la fuerza millones de mentes humanas. Incluso después
Al contrario de lo que cree la opinión pública, los TI- de entender por completo la naturaleza de la amenaza TI-
TAN no fueron los instigadores de los sucesos que llevaron TAN, las facciones transhumanas se negaron a retroceder, y
hasta la Caída. De hecho, antes de la Caída únicamente se continuaron combatiendo unas contra otras al tiempo que
había activado una porción de los sistemas TITAN, que ac- se defendían de los TITAN. Esta negativa a actuar de for-
tuaban en funciones puramente defensivas. La totalidad de ma unificada evitó que la transhumanidad fuese capaz de
los sistemas TITAN se activaron tras el estallido de las hos- montar una defensa exitosa, y aceleró nuestro avance hacia
tilidades y el desencadenamiento de una sucesión de fallos la aniquilación.
de sistemas que engendraron colapsos y conflictos abiertos, Buena parte de la devastación desencadenada sobre
causando el desestabilizamiento de una estructura social ya la Tierra y sobre su población (además de sobre Marte, la
de por sí frágil. Los TITAN nacieron en este entorno de Luna y el espacio) fue provocada por la propia transhuma-
conflictos, desplegando sus plenas capacidades, y sufrien- nidad. Los ataques nucleares contra los TITAN aniquilaron
do un crecimiento exponencial hacia la súper inteligencia. a millones de personas y causaron estragos sobre una ecos-
Al principio los TITAN se mostraron cautelosos. Sus in- fera ya debilitada. Esta devastación se vio incrementada por
SINOPSIS tenciones no eran benévolas ni hostiles, sino simplemente el uso indiscriminado de armamento químico. Las plagas
curiosas. Al ir mejorando y desarrollando una mayor cons- de guerra biológica y los nanovirus se cebaron sobre la vul-
BIENVENIDO A FIREWALL ciencia de sí mismos, los TITAN fueron explorando y reu- nerable población, extendiendo la muerte y los cambios de
niendo conocimientos, se infiltraron en las redes humanas, forma indiscriminada. Las bombas, los misiles, los acelera-
UN TIEMPO DE ECLIPSE siguieron a la humanidad hasta el espacio, y adquirieron un dores de masas orbitales y los ataques de guerra informática
conocimiento prácticamente total de la historia y las accio- aniquilaron a millones más, o destruyeron infraestructuras
REGLAS DE JUEGO nes humanas. Estas entidades comenzaron también a situar críticas con consecuencias igualmente letales. Estos fueron
de forma secreta recursos tanto digitales como físicos para crímenes que los transhumanos se causaron a sí mismos.
CREACIÓN DE PERSONAJES su propio uso, iniciando “proyectos gubernamentales” que Por supuesto, los TITAN también jugaron bien sus
la gente daba por supuesto que habían seguido todos los bazas, liberando máquinas asesinas controladas por IA,
RSONAJES PREGENERADOS protocolos pertinentes. imparables nanoenjambres autónomos y autorreplicantes,
gusanos informáticos y sus propias plagas letales. Captu-
HABILIDADES
INFECCIÓN raron ciudades enteras para robar las mentes de sus habi-
Cuando la capacidad cognitiva de los TITAN excedió las tantes. Y lo que resulta más insidioso, el virus exsurgente
ACCIONES Y COMBATE
posibilidades de la humanidad para proporcionar conoci- no se limitó a infectar a los TITAN. Las IA corrompidas
HACKEOS MENTALES mientos, comenzaron a explorar más allá de la Tierra, en crearon oportunidades para que el virus se extendiese me-
busca de señales de otros seres inteligentes. No hizo falta diante diversos vectores: digital, biológico y nanotecnoló-
LA MALLA que buscasen muy lejos. Su intelecto superior les permitió gico. Gracias a un conocimiento exhaustivo de la biología
percatarse de ciertas pistas (rompecabezas extremadamen- transhumana y de sus procesos mentales, obtenido de los
UN FUTURO ACELERADO te sutiles e intrincados) que indicaban que algo en el sistema repositorios saqueados de conocimiento de la humanidad,
solar era artificial o había sido manipulado por una mente llegaron incluso a ser capaces de transmitir el virus me-
EQUIPO inteligente. Tras reasignar varias sondas a la investigación diante un vector sensorial, el temido Hackeo basilisco (pá-
de este fenómeno, descubrieron un aparato enterrado que gina 366). Sin embargo, lo que resulta aún más perturbador
INFORMACIÓN DE JUEGO parecía ser de origen alienígena. Durante su investigación es lo que hacía el virus a los infectados: reescribir su código
y sus intentos por obtener acceso al artefacto, desencade- neuronal para subyugarlos a su voluntad, y en ocasiones
REFERENCIAS naron un virus digital. Este virus, sutil, extremadamente para transformarlos físicamente en criaturas alienígenas
adaptable y virulento, comenzó de inmediato a absorber a y monstruosas.
los TITAN, al tiempo que aumentaban sus conocimientos En última instancia la transhumanidad perdió esta
acerca de la transhumanidad. guerra, y los supervivientes se vieron obligados a huir de
Denominado más adelante como “virus exsurgente” un planeta en ruinas. Lo que casi todo el mundo desco-
por los prometeicos, este virus transformó a los TITAN nocía es que los prometeicos también combatieron contra

354
los TITAN. Gracias a sus esfuerzos fue posible contener, o Aunque no existen pruebas directas que demuestren que
al menos limitar, las acciones del virus exsurgente. Aunque los TITAN son los responsables de la creación de estas
las acciones de los prometeicos acabaron salvando millo- puertas, el momento en el que se han descubierto parece
nes de vidas (es posible que incluso a toda la transhuma- demasiada coincidencia. Además, esta teoría se ve alimen-
nidad), al final también se vieron obligados a retroceder y tada por el descubrimiento de lo que se cree que son reli-
retirarse, tras sucumbir muchos de ellos ante el virus exsur- quias TITAN en ciertos exoplanetas.
gente o los TITAN. El motivo por el que se fueron los TITAN (así como el
lugar a donde fueron) es un misterio que se deja en manos
TRAS LA CAÍDA del DJ. De hecho, esta explicación podría ser el núcleo de
Justo cuando parecía que la transhumanidad se encontraba toda una campaña en la que se envíe a agentes de Firewall a
al borde la extinción, la amenaza de los TITAN disminuyó seguir la pista de la esquiva némesis de la transhumanidad.
de forma repentina. Cesaron de hacer la guerra de forma A continuación se incluyen una serie de ejemplos que el DJ
activa y parecieron desaparecer de la noche a la mañana. puede desarrollar o utilizar según se adapten a su campaña:
Aunque muchas de sus máquinas aún vagaban por la Tierra,
n En realidad los TITAN han sido destruidos, ya sea
la Luna y Marte, y se seguían produciendo brotes de na-
por causa de luchas internas, o por algún mecanis-
novirus y otros peligros, a efectos prácticos se marcharon
mo del virus exsurgente.
tranquilamente. A muchos les preocupaba que hubiesen
n Los TITAN fueron detenidos por los prometeicos y
entrado en un estado de hibernación, o que estuvieran de-
dicados en secreto a algún proyecto importante con el que se han retirado para recuperar fuerzas… pero están
terminar de rematar a la transhumanidad. Otros tenían la reorganizándose para regresar.
esperanza de que alguien hubiese encontrado alguna forma n Los TITAN se marcharon a través de las puertas
de derrotarles, o de que hubiesen sido víctimas de algún Pandora para encontrar a la IET/unirse a ella, dejan-
tipo de defecto o de lucha intestina. Sin embargo, dado que do atrás las puertas para que la transhumanidad pu-
la gran cantidad de remanentes de los TITAN que perma- diese seguirles cuando estuviese preparada, tal vez
necían en la Tierra la convertían en un lugar muy peligro- para ayudarles, o tal vez para destruirla de una vez
so, nadie se mostraba dispuesto a investigar demasiado por todas.
de cerca. n Los TITAN se han vuelto locos, ya sea a causa de la
A esto se le unió el despliegue de una red de satélites de tensión provocada por el desarrollo acelerado de su INFORMACIÓN DE JUEGO
ataque alrededor de la órbita terrestre, que implementaron inteligencia, o por la influencia del virus exsurgente.
un interdicto no declarado sobre la Tierra. Nadie ha recla- Sus acciones son erráticas, confusas y en ocasiones
mado responsabilidad por el despliegue de estos satélites de entran en conflicto unas con otras. Aunque muchos
defensa, pero la mayoría de la gente sospecha del Consor-
TITAN se han marchado a través de las puertas, es
cio Planetario, a pesar de sus negativas. Algunos piensan
muy posibles que regresen.
que estos satélites de ataque pueden haber sido la última
n Los TITAN siguen aquí, simplemente están bien
medida implementada por los TITAN para reclamar la Tie-
escondidos. De vistas hacia fuera se encuentran en
rra como propia. Nadie que sepa la verdad ha hecho decla-
raciones. La mayoría de la transhumanidad se mostró más un estado de hibernación, pero internamente se en-
que dispuesta a aceptar esta cuarentena sobre su antiguo cuentran dedicados a un periodo de larga duración
mundo natal, ya que hacía mucho más sencillo olvidar los de circunspección y agitación. Tal vez algunos de
horrores que se habían desencadenado sobre ella. ellos se estén preparando para ascender a otro plano
Hasta el descubrimiento de la primera puerta Pandora, de inteligencia muy superior incluso a las capacida-
poco después de la Caída, mucha gente se mostró incapaz des de los TITAN. Es sólo cuestión de tiempo hasta
de creer que los TITAN habían desaparecido realmente. que este periodo finalice y algo ceda.

355
resultaron indispensables para proteger a la transhumani-
FIREWALL
No puede haber una nueva Caída: este es el mantra que
dad y para contrarrestar la amenaza de los TITAN durante
la Caída.
motiva a Firewall. A pesar de los esfuerzos de estos grupos y de otros simi-
Firewall es una organización secreta multifaccional de- lares, las profecías más agoreras de la singularidad tecno-
dicada a la protección de la transhumanidad ante riesgos lógica acabaron por cumplirse. Aunque cada uno de ellos
existenciales: alienígenas, armas de destrucción masiva, tomó parte en la lucha, la transhumanidad fue práctica-
experimentación hipercorporativa, inteligencias artificia- mente aniquilada y la Tierra quedó casi arruinada. En úl-
les semilla, etc. Si algo amenaza al conjunto de la trans- tima instancia, todos los intentos por evitar la Caída fraca-
humanidad, Firewall se dedicará a contrarrestarlo a cual- saron, pero gracias a estos esfuerzos, incontables transhu-
quier precio. manos se salvaron de la extinción y se obtuvo información
La fortaleza de Firewall reside en sus miembros, a los valiosa referente a los TITAN.
que se conoce por el nombre de centinelas. Estos centi- Durante las tribulaciones de la Caída y sus consecuen-
nelas, de cualquier facción y lugar de origen, a menudo cias, algunos de los miembros supervivientes de estos y
tienen visiones diametralmente opuestas en lo que res- otros grupos se juntaron y unieron sus recursos. Tras acep-
pecta a ideologías sociales, económicas y políticas, hasta el tar su debilidad y el estado fracturado de la transhumani-
punto de que pueden incluso llegar a las manos por sus dad, abordaron nuevas medidas drásticas, jurando evitar
creencias. Pero cuando está en juego la supervivencia de otra catástrofe causada por un uso indebido de la tecnolo-
la transhumanidad, estas diferencias se dejan a un lado por gía. Estos métodos serían los que dieran forma a una nue-
el bien común. va y poderosa sociedad secreta multifaccional conocida
como Firewall.
HISTORIA
Es posible trazar los orígenes de Firewall antes de la Caída ORGANIZACIÓN
hasta diversas organizaciones clave: el Instituto Bote Salva- Firewall es una organización clandestina con un número
vidas, JASON y la Fundación Singularidad. de integrantes desconocido, coordinada por un círculo
El Instituto Bote Salvavidas, una organización no guber- interior de veteranos dedicados conocidos como proxies.
namental sin ánimo de lucro (fundada durante los prime- Aunque su existencia es conocida por muchas facciones e
ros años del siglo XXI), representaba los primeros intentos individuos poderosos e influyentes a lo largo del sistema
concretos efectuados por parte de la ciudadanía por reco- solar, ésta misma existencia se niega y sus actividades se
nocer los peligros inherentes del desarrollo tecnológico mantienen cuidadosamente en secreto.
descontrolado, y de crear una organización internacional
para la protección de la humanidad. Este instituto desarro- CENTINELAS
lló varios programas para la investigación de los conocidos Los centinelas son los soldados de Firewall, las tropas de
SINOPSIS como riesgos existenciales (desde impactos de asteroides reserva que pasan de inmediato a estado activo siempre
hasta pandemias, cualquier cosa que pudiese exterminar a que se descubre un peligro. Independientemente de su
BIENVENIDO A FIREWALL la humanidad) así como a la protección ante ellos. localización o de sus negocios actuales, se espera de ellos
JASON, establecido a mediados del siglo XX, era un que pasen de inmediato a la acción cuando se les solicite.
UN TIEMPO DE ECLIPSE grupo independiente de científicos que asesoraba al go- Es responsabilidad suya ocultar sus ausencias de su “vida
bierno de los Estados Unidos en cuestiones de ciencia, tec- normal” durante cada misión.
REGLAS DE JUEGO nología y defensa. Aunque tenía lazos con el conglomerado No hay forma de solicitar el ingreso en Firewall. En lugar
MITRE (una organización sin ánimo de lucro intrínseca- de ello, Firewall selecciona a un individuo para su ingreso
CREACIÓN DE PERSONAJES mente vinculada con contratos e intereses del gobierno de en base a sus habilidades, su conocimiento, su ocupación,
los EEUU), los científicos relacionados con JASON se en- su acceso de seguridad, y una gran cantidad de criterios
RSONAJES PREGENERADOS contraban fuera de la supervisión gubernamental corriente. adicionales. Aunque normalmente este tipo de selección
Este grupo dio inicio a numerosos desarrollos tecnológicos es originada por un proxy, los centinelas tienen autoridad
HABILIDADES implementados por el gobierno, y fue uno de los primeros para reclutar a nuevos iniciados en la conspiración según lo
grupos aceptados de forma internacional para la previsión requiera su misión, y es algo que hacen a menudo. Sin em-
ACCIONES Y COMBATE del cambio climático global. Antes de la Caída, muchos bargo, cualquier centinela que reclute a un nuevo integran-
miembros de JASON y sus partidarios se separaron de los te será responsable de sus acciones. Si se sobrepasa, ambos
HACKEOS MENTALES estrictos controles y los planes reaccionarios de las hiper- cargarán con las consecuencias.
corporaciones y de diversas naciones estado para fundar El proceso de veto para unirse a Firewall es necesaria-
LA MALLA los argonautas. mente brutal, ya que los centinelas se enfrentan con opo-
La Fundación Singularidad (formada durante los albo- nentes brutales y deben tomar decisiones difíciles sobre la
UN FUTURO ACELERADO res del siglo XXI) estaba dedicada a la creación de software marcha. Si un individuo accede a aceptar la invitación, no
seguro de inteligencia artificial, al tiempo que trataba de hay vuelta atrás. Cada recluta es sometido a una batería de
EQUIPO llamar la atención de la gente sobre los beneficios y peligros pruebas y evaluaciones. Aunque estas varían, pueden in-
que representaban las IA. Esta fundación, firme creyente en cluir una investigación en profundidad de sus anteceden-
INFORMACIÓN DE JUEGO la doctrina de la singularidad, que indica que la tecnología tes, el interrogatorio de una bifurcación, evaluaciones con
debería ir avanzado hasta una única explosión de avances psicocirugía, y pruebas de lealtad. La psicocirugía no se
REFERENCIAS que reformen a la humanidad para siempre, era una firme lleva a cabo para programar la obediencia, sino para ana-
partidaria de la creación de IA amistosas que ayudasen a lizar las respuestas del recluta a diversas situaciones: una
proteger a la humanidad ante una singularidad peligrosa prueba de parámetros extrema para ver el momento en el
y descontrolada. La importancia de este grupo radica en que se doblega un centinela potencial. Muchos de los po-
que tuvieron éxito en la creación en secreto de un grupo de sibles miembros son analizados de forma cuidadosa por
IA semilla amistosas antes de la Caída. Estos prometeicos un prometeico con experiencia en el juicio de carácter y la
356
creación de perfiles de personalidad. Los que no superan forma rápida y directa desde fuera de Firewall, normal-
estos exámenes son asesinados de tal forma que se ven obli- mente en base a sus talentos únicos, o a su situación dentro
gados a revertir a una copia de seguridad anterior, o se les de una organización con recursos que Firewall desee ex-
alteran sus recuerdos para que sean incapaces de recordar plotar. Estos reclutas se enfrentan a una serie de exámenes
nada acerca de la conspiración. y pruebas mucho más estrictos que los utilizados para ve-
Firewall se encuentra en la cuerda floja. El concepto tar centinelas.
dogmático de “lealtad incuestionable” es al mismo tiempo Los proxies cuentan por defecto con un nivel de acce-
contraproducente y anatema para todo aquello por lo que so de seguridad más elevado que el de la mayoría de los
existe Firewall. Sus centinelas necesitan tener la capacidad centinelas, y están mejor informados. Esto desencadena en
de pensar de forma creativa de misión en misión. Al mis- ocasiones el resentimiento y la hostilidad de los centinelas,
mo tiempo, su objetivo último es demasiado importante que opinan que se les está ocultando información o que
como para ponerlo en peligro (la supervivencia de la trans- están siendo manipulados. Aunque el protocolo de actua-
humanidad depende de ello), por lo que en ocasiones hace ción normal de un proxy consiste en seguir una política de
falta tomar medidas extremas para asegurarse que la orga- “necesidad de conocimiento”, en ocasiones resulta necesa-
nización permanece intacta y segura. rio proporcionar mayor información a los centinelas para
A cada nuevo centinela se le proporciona un nombre evitar tensiones. A menudo, esto precede al reclutamien-
en código y una identificación falsificada. La auténtica to de los centinelas para formar parte de la estructura de
identidad de cada centinela es un secreto bien guardado los proxies.
ante todo el mundo excepto los proxies. Se llega incluso Existen algunas tensiones en el interior de Firewall, de-
a disuadir a los centinelas de que compartan este tipo de bidas principalmente a la gran cantidad de anarquistas y
información con los miembros de su propio equipo, aun- autonomistas libertarios que no ven con buenos ojos la
que esto a menudo es ignorado. Además, se exige de cada centralización de poder, la falta de transparencia y el po-
centinela que cargue una copia de seguridad de su mente tencial que tienen las operaciones encubiertas de afianzarse
en los servidores seguros de Firewall y que actualice esta y volverse autoritarias. Como consecuencia de ello, se ha
copia de seguridad de forma regular. Esta copia de seguri- desarrollado un firme movimiento interno con los objeti-
dad cumple dos propósitos: permite recuperar a todos los vos de minimizar las jerarquías y la acumulación de poder,
centinelas en caso de muerte, pero también deja una copia y de promover la transparencia y la toma directa de decisio-
del centinela en manos de Firewall en caso de que resulte nes por la vía democrática. Sin embargo, en ocasiones estos
necesario interrogarle. deseos chocan con la naturaleza clandestina de la organi-
Todos los centinelas están conectados a través de El Ojo, zación, así como con la necesidad de que algunos secretos
la red social p2p de Firewall. Aunque cada agente actúa tras sólo sean conocidos por aquellos que tengan necesidad
una identidad falsa, permanecen en contacto y comparten de conocerlos.
recursos e información según resulta necesario. Al contrario de lo que sucede con la laxa organización
de los centinelas, los proxies están agrupados en servidores,
PROXIES grupos de trabajo colectivos creados de acuerdo con cier-
Los proxies son el círculo interior de Firewall, el grupo de tos conjuntos de habilidades y tareas. Para evitar la crea-
veteranos que mantiene en funcionamiento la maquinaria ción de bloques de poder dentro de un servidor, se exige
de la organización. Aunque su número es inferior al de los que sus integrantes vayan rotando entre servidores después
centinelas, muchos proxies trabajan a tiempo completo en de un año de servicio. Esto tiene el beneficio añadido de
operaciones de Firewall, y representan la infraestructura que los proxies aprenden nuevos conjuntos de habilidades
esencial de la organización. La mayoría son reclutados de e incrementan así su utilidad para Firewall. Las acciones de
entre las filas de los centinelas, dependiendo de sus habi- cada servidor se mantienen tan transparentes como resulta
lidades y de su aptitud para asumir este papel. En algunos posible, y para las decisiones importantes se apela al voto
casos poco frecuentes, algunos proxies son reclutados de electrónico de todos los proxies integrantes del mismo. Sin

REGLA OPCIONAL: REP-O


La rep-o lleva un control de la reputación adquirida
por un centinela al servicio de Firewall. Se utiliza con la
n Llamada prioritaria: Cuando las cosas se ponen
realmente difíciles, un centinela puede solicitar
INFORMACIÓN DE JUEGO
habilidad de Redes: Firewall y se contabiliza de la mis- favores con una urgencia prioritaria. Este “códi-
ma forma que cualquier otro valor de reputación (pá- go prioritario” queda reservado a favores críticos
gina 285). Sin embargo, es importante tener en cuenta para el éxito de una misión y que pueden salvar
que los agentes de Firewall provienen de todo tipo vidas o poner fin a una amenaza importante.
de facciones y que están obligados a ayudarse unos a
Cuando se invoca este código prioritario, el centi-
otros, especialmente cuando la situación así lo exige.
Para reflejar esta ventaja adicional, el DJ puede decidir nela obtiene un modificador de +30 a su tirada de
utilizar una o más de las siguientes reglas opcionales: habilidad de Redes y los favores se reducen en 2
niveles. Sin embargo, los centinelas son conscien-
n Redes Plus: Para reflejar el hecho de que Firewall
cuenta con agentes de toda la transhumanidad, un tes de que estos códigos prioritarios sólo deben
personaje puede utilizar cualquier campo de la ha- utilizarse para situaciones de emergencia en las
bilidad de Redes con su valor de rep-o. Los favores que no queda otra opción. El abuso de ellos es
adquiridos con reputación seguirán aplicándose a considerado una ruptura seria de la etiqueta y un
su valor de rep-o, independientemente de la red en abuso de recursos, algo que normalmente acaba
que se obtuvieron. con la expulsión de Firewall del agente. n

357
embargo, la agilidad en la toma de decisiones exige a me-
nudo que los servidores o proxies actúen con una mayor
rapidez de lo que permite una votación. En este tipo de cir-
cunstancias se hará responsable a los proxies de cada una
de sus acciones, y estas serán juzgadas más adelante por sus
iguales para comprobar si resulta necesario extender algún
tipo de reprimenda, castigo o elogio.
Es importante tener en cuenta que entre los proxies no
existe ningún tipo de estructura central de liderazgo. Nin-
gún individuo o cábala ostenta el liderazgo, y ningún proxy
tiene autoridad sobre otro: todos son iguales. Aunque la
reputación y la experiencia son factores importantes, a me-
nudo para que se haga algo hace falta convencer a otros
proxies de que es el curso de acción correcto. La desventaja
de ser un líder o una persona con iniciativa dentro de Fi-
rewall es que normalmente esto significa que debes ser tú
el que lleve a cabo este tipo de tareas. Por fortuna, la ma-
yor parte de los proxies demuestran una gran dedicación
a los objetivos de Firewall, por lo que este tipo de actitud
de “hágalo usted mismo” es la predominante. Sin embargo,
a pesar de estos mecanismos de seguridad, existen rumo-
res sobre bloques de poder dentro de Firewall (tanto en el
interior de servidores como en la organización en su con-
junto). Muchos de estos rumores están alimentados por
las alianzas establecidas en distintos círculos. Sin embargo,
otros afirman entre susurros que existe un concilio secreto
de proxies, que actúan en la sombra y que cuentan con un
poder que no comparten con los demás.
Cuervos: Los cuervos siguen haciendo avances en los
objetivos de las organizaciones predecesoras de Firewall,
como el Instituto Bote Salvavidas y la Fundación Singu-
laridad. Muchos de ellos son argonautas, que fomentan el
desarrollo y utilización de nuevas tecnologías para mejorar
SINOPSIS
las condiciones de vida de la transhumanidad y minimizar
los riesgos, en lugar de crear nuevas amenazas o establecer
BIENVENIDO A FIREWALL nuevas utilizaciones autoritarias, y que se mantienen siem-
pre alerta ante las consecuencias inesperadas. Y lo que tal
UN TIEMPO DE ECLIPSE vez resulte más importante, se dedican de forma activa a
la investigación en segundo plano de vectores potenciales
REGLAS DE JUEGO de riesgos-x, ya sean alienígenas, los TITAN, terroristas, o
actividades hipercorporativas. Envían a menudo a centine-
CREACIÓN DE PERSONAJES las por medio de routers para que les asistan en estas in-
vestigaciones, ya sea estableciendo vigilancias o allanando
RSONAJES PREGENERADOS cualquier lugar para robar información vital.
Escáneres: Los escáneres, que tienen la misión de man-
HABILIDADES tenerse alerta ante cualquier señal de nuevas amenazas, son
los ojos y oídos de Firewall. Estudian cuidadosamente las
ACCIONES Y COMBATE noticias y el tráfico de información en la malla, llegando
incluso a contar con fuentes de información dentro de
HACKEOS MENTALES ciertos canales de comunicación gubernamentales e hiper-
corporativos. Si se detecta algún peligro, bajo su autoridad
LA MALLA se activarán centinelas por medio de routers. A causa del
poder intrínseco que conlleva este puesto, se les hace res-
UN FUTURO ACELERADO ponsables de cualquier activación en falso.
Escuadras de borrado: Las escuadras de borrado son
EQUIPO el personal de la “limpieza”. Se requiere su actuación si los
centinelas no consiguen solucionar una situación de forma
INFORMACIÓN DE JUEGO adecuada y el peligro amenaza con quedar fuera de con-
trol. Si la consigna de los centinelas es “discreción”, la de las
REFERENCIAS escuadras de borrado es “potencia de fuego abrumadora”.
Si son activadas quiere decir que es demasiado tarde para
encontrar una solución sutil, y que hace falta utilizar cual-
quier método necesario para resolver la situación. Y si para
ello hace falta tirar una bomba nuclear desde la órbita sobre
un asentamiento para aniquilar a un nanoenjambre y evitar
358
cautelosos para evitar ser descubiertos, lo que en ocasiones
CÍRCULOS sólo significa que borrarán cualquier rastro de la implica-
ción de Firewall y que dejarán que los centinelas carguen
Aunque los proxies de Firewall siguen unas directri- con todas las culpas por sus decisiones erróneas.
ces rigurosas para asegurarse de que la organización Ingenieros sociales: Apodados el “Ministerio de desin-
no resulta subvertida desde dentro ni se convierta
formación”, los ingenieros sociales son los encargados de
en una organización poderosa bajo el control de
un puñado de individuos con sus propios objetivos proporcionar los chivos expiatorios y la negación plausible
personales, la naturaleza de la transhumanidad ha que necesita Firewall y sus centinelas. Si un centinela com-
llevado a la existencia de diversas facciones y ten- promete su posición y pone en peligro a la organización,
dencias dentro del grupo. Conocidos como círculos, los ingenieros sociales entran en acción para arreglar los
estos grupos utilizan su influencia para dirigir a los daños en su tapadera. Trabajan estrechamente con las es-
proxies hacia sus propios objetivos. Sus interacciones
cuadras de borrado cuando se las, activa para asegurarse
y conflictos son algo con lo que la mayoría del per-
sonal de Firewall se encuentra familiarizado. Algu- de que las medidas extremas tomadas para eliminar una
nos de estos círculos están basados en las facciones amenaza queden bien ocultas y en última instancia sean
transhumanas existentes, mientras que las raíces de suprimidas. El poder de los ingenieros sociales puede ser
otros se encuentran en diferencias filosóficas respec- significativo, ya que en último término son los que deci-
to a los métodos de actuación que deberían imple- den (normalmente por medio de un consenso por votación
mentarse. El DJ puede utilizar estos círculos para dar electrónica, aunque en ocasiones la premura no permite
cuerpo a tensiones internas dentro de Firewall, o
simplemente para desequilibrar a los jugadores.
este tipo de lujos) qué organización (política, corporativa,
Conservadores: Este grupo muestra una actitud independiente, etc.) será la que cargue con las culpas y las
de exceso de cautela y de tierra quemada ante la consecuencias de las acciones de las escuadras de borrado.
mayoría de riesgos-x. Creen que el exceso de fuerza Routers: Los routers son coordinadores de misión. Tra-
está justificado, y que es mucho mejor arrepentirse bajan conjuntamente con escáneres y cuervos, activando a
de algo que extinguirse. También se oponen al uso los centinelas adecuados siempre que aparece una nueva
de artefactos TITAN o alienígenas, así como al psi, y
amenaza. Cada router cuenta con la autoridad necesaria
suelen mostrarse xenófobos/aislacionistas en lo que
respecta a los factores y a las puertas Pandora. para medir el nivel de amenaza y activar al número apro-
Copias de seguridad: Este círculo cree que la trans- piado de centinelas (el necesario para ejecutar con éxito
humanidad tiene su mayor esperanza de sobrevivir la misión de la forma menos intrusiva posible). También
en la preparación de numerosas medidas de con- están autorizados para desviar recursos de Firewall hacia
tingencia tan pronto como sea posible. Entre estas la asistencia en estas misiones, dentro de unos parámetros
medidas se incluye la creación de la mayor cantidad apropiados. Los routers son los responsables últimos del
posible de colonias extrasolares, tanto a través de
puertas Pandora como por métodos más tradiciona- éxito de una misión. El fracaso en una de estas misiones
les, como naves arca y naves sembradoras con info- dará como resultado una comisión de investigación por
morfos y nanofabricadores. parte de sus colegas.
Disidentes: Este grupo desprecia las tendencias co- Vectores: Los vectores son los especialistas de Firewall
lectivistas y burocráticas de Firewall, y muestra una en seguridad de comunicaciones y en intrusión digital: en
metodología más individualista en su trabajo. Es otras palabras, los hackers. Además de para la defensa de la
sabido que en ocasiones sus miembros soslayan los
procedimientos de Firewall, y que corren riesgos y
seguridad en la malla de cualquier operación de Firewall,
asignan recursos sin la aprobación de otros proxies. también son utilizados para asistir en las investigaciones de
Estructuralistas: Este grupo aboga por que Firewall los cuervos, en las vigilancias de los escáneres, y en la eli-
adopte una estructura más fuerte y una autoridad minación de pruebas de las escuadras de borrado. También
centralizada, para contrarrestar las tendencias de ayudan a los routers a mantener las comunicaciones, las
la organización, dominada por los autonomistas. estructuras de mando y el control sobre cualquier situación,
Muchos son también partidarios de hacer pública
y en ocasiones se solicita su asistencia para actuar como
la existencia de Firewall y de establecer abierta-
mente contactos con otras organizaciones oficiales, vigías en las misiones de los centinelas, especialmente si el
argumentando que esto aumentaría los recursos a grupo carece de recursos de hackeo propios. No hace falta
su disposición. decir que los vectores tienen acceso a algunas de las me-
Pragmáticos: Los pragmáticos creen necesario jores herramientas de intrusión y seguridad al alcance de
utilizar cualquier herramienta de la que dispon-
gan para contrarrestar los riesgos existenciales. Se
muestran a favor del uso de artefactos alienígenas,
la transhumanidad.
INFORMACIÓN DE JUEGO
asíncronos, y cualquier otra cosa capaz de salvar a la MÉTODOS
transhumanidad. n Discreción; este es el procedimiento operativo estándar
de cualquier centinela. El éxito continuado de Firewall
depende del secreto. Cuanto mayores sean los rastros que
dejen durante una misión, más fácil será que otras organi-
que huya a un asentamiento de mayor tamaño, que así sea. zaciones estudien sus operaciones e incluso que intenten
infiltrarse en el grupo. Para no llamar la atención, la orga-
Después de que se resuelva la situación, utilizarán todos
nización se esfuerza de forma constante en la obtención de
los trucos a disposición de Firewall para borrar cualquier
aliados con influencia en otras organizaciones, utilizando
rastro de su existencia y que la culpa del incidente recaiga a estos grupos cuando resulta posible como tapadera para
sobre algún otro grupo. En caso de que resulte necesario, sus actividades. Muchos de estos “aliados” no son realmen-
también es posible solicitar la asistencia de una escuadra de te conscientes de las intenciones de Firewall, ni de su autén-
borrado para salvar una operación de centinelas que haya tico propósito. Muchas operaciones se ejecutan de forma
acabado en desastre o haya fracasado de alguna otra ma- remota (mediante hackeo en lugar de enviando centine-
nera. Sin embargo, en estas situaciones se muestran muy las), o a través de contratistas independientes sin ninguna
359
información. Cuando resulta necesario activar centinelas embargo, estos no son sus únicos objetivos. Estos objeti-
se prefieren los grupos pequeños de infiltradores que utili- vos concretos pueden y deben quedar a discreción del DJ,
cen la cantidad mínima de personal necesaria para comple- ya que son específicos de cada grupo de juego y campa-
tar los objetivos de la misión. ña. Estos también pueden depender en gran medida de los
Firewall también se infiltra con frecuencia en otras or- círculos específicos que el DJ desee utilizar de forma más
ganizaciones y sitúa agentes con tapaderas de larga dura- recurrente (consulta Círculos, en la página anterior).
ción para aprovechar sus recursos, evitando así tener que A continuación se incluye una selección de estrategias y
utilizar los propios. En ocasiones se recluta a centinelas por objetivos a largo plazo de fácil utilización, que el DJ puede
este preciso motivo, para poder aprovecharse de su posi- usar como desee:
ción fuera de Firewall y acceder en secreto a los recursos n Poblar otros sistemas estelares.
de otros grupos, o para poder utilizarlos en el futuro. Por n Legitimarse o permanecer en la clandestinidad.
ejemplo, es posible que un jefe de departamento de Recur- n Desarrollo de IA semilla estables.
sos Siderales haya dedicado años a cerrar un acuerdo de n Descubrir a dónde fueron los TITAN.
envío de repuestos vitales para naves espaciales a la aisla- n Descubrir qué les ha sucedido a los egos transhuma-
cionista Junta Joviana. El lucrativo acuerdo le reporta un nos cargados a la fuerza con los que desaparecieron
enorme prestigio, un ascenso y una mejora de su salario, los TITAN.
todos ellos logros que el jefe de departamento desea ob-
tener en su vida normal. Pero este jefe de departamento
en particular es un centinela desde hace mucho tiempo, y
el acuerdo es un gran logro para Firewall. El jefe de de- ¿QUÉ TIPO DE AYUDA
partamento no sólo tiene acceso a una pequeña fuente de PUEDE ESPERAR RECIBIR
ingresos que puede desviar para el uso de Firewall (ocul-
tada cuidadosamente por vectores), sino que además se UN CENTINELA?
encuentra en una posición que le permite introducir cen- La cantidad de asistencia exacta que Firewall pue-
tinelas en hábitats de la Junta Joviana (o sacarlos de allí), de proporcionar a un centinela durante una misión
algo extremadamente difícil de lograr. El riesgo implícito depende por completo de la situación y del DJ. Por
en este tipo de actividades (así como las consecuencias de regla general, el deseo de discreción de Firewall se
aplica también a los centinelas activados, lo que
perder a un centinela en un puesto crítico) hacen que esta quiere decir que básicamente se deja que actúen de
posibilidad quede reservada para operaciones importantes forma completamente independiente. Aparte del
y peligros graves. acceso a un almacén de suministros (normalmente
En un intento de mantenerse preparada para situaciones limitado, lo que obliga a un centinela a utilizar su
de evolución rápida, Firewall ha situado depósitos de sumi- propios recursos si desea más), Firewall espera de sus
nistros en numerosos hábitats y planetas, a disposición de centinelas que sean capaces de enfrentarse a cual-
quier situación. Además de sus habilidades y de su
las necesidades de los centinelas. La composición y dispo-
SINOPSIS astucia, los centinelas por supuesto pueden utilizar
nibilidad de estos almacenes dependen completamente de de forma intensiva su rep-o para adquirir los recur-
la situación y de las decisiones de los routers involucrados. sos y favores que necesiten para cumplir su misión.
BIENVENIDO A FIREWALL Estos almacenes pueden contener armas, armaduras, na- En algunos casos poco frecuentes, el DJ puede de-
nofabricadores, archivos de información o incluso reliquias cidir que una situación exige más o menos equipo
UN TIEMPO DE ECLIPSE obtenidas en misiones anteriores almacenadas hasta que se en un almacén, o la asistencia de ingenieros socia-
decida qué hacer con ellas. Los hábitats de mayor tamaño les o vectores. Sin embargo, este tipo de interven-
REGLAS DE JUEGO ciones deberían mantenerse al mínimo, para reducir
pueden llegar a tener varios almacenes, y los routers sólo la sensación de Deus ex Machina de los jugadores
revelarán la localización de aquellos con armamento pesa- y para asegurar que queden adecuadamente im-
CREACIÓN DE PERSONAJES
do cuando resulte absolutamente necesario. Sin embargo, presionados cuando se produzca una respuesta de
algunos almacenes también pueden resultar tan peligrosos gran envergadura.
RSONAJES PREGENERADOS Lo único de lo que los centinelas pueden estar
que una vez se complete la misión un router autorice la
destrucción de las pilas corticales de todos los centinelas siempre seguros es que cuentan con un seguro de
HABILIDADES copia de seguridad. Cualquier agente de Firewall
involucrados, reenfundándoles con una copia de seguridad
muerto en cumplimiento de su deber será reenfun-
anterior que no conozca la existencia del almacén. dado y Firewall correrá con los gastos, aunque el
ACCIONES Y COMBATE
Tal y como se indica en la sección de las escuadras de morfo utilizado y si el centinela es reinstanciado a
borrado, Firewall no duda a la hora de reaccionar de forma partir de su pila cortical o de una copia de seguridad
HACKEOS MENTALES
rápida y decisiva si no se han obtenido resultados con una (tal vez incluso de una copia de seguridad antigua)
aproximación discreta y el peligro llega a un nivel de ame- depende completamente de las circunstancias de su
LA MALLA fallecimiento y de los deseos del router. Sin embargo,
naza específico. Lo que constituye exactamente un “nivel
normalmente la organización hace todo lo posible
de riesgo” es en realidad calculado por un software espe- por recuperar las pilas corticales, aunque sólo sea
UN FUTURO ACELERADO
cializado de evaluación de riesgo y puede cambiar de una porque no desean que las copias de seguridad de sus
EQUIPO misión a otra de acuerdo con otros factores externos. Si la agentes caigan en malas manos.
situación es lo bastante peligrosa y la escala de las conse- De igual forma, si en una misión para Firewall re-
cuencias del fracaso lo suficientemente grande, se solicitará sulta necesaria una emisión de ego o viajar a otro lu-
INFORMACIÓN DE JUEGO gar, normalmente será la organización la que corra
la intervención de un prometeico en el cálculo del nivel de
riesgo para decidir si ha llegado el momento de efectuar con los gastos. En muchos casos resulta más sencillo
REFERENCIAS que sean los centinelas los que paguen y luego pa-
una retirada táctica y llevar a cabo una “limpieza térmica”. sarle la factura a Firewall, pero en tiempos de ne-
cesidad se puede solicitar su asistencia para que se
ESTRATEGIAS Y OBJETIVOS A LARGO PLAZO hagan cargo de forma directa. n
Los objetivos primordiales de Firewall son prevenir las
amenazas existenciales y proteger a la transhumanidad. Sin
360
n Entender a los factores.
n Establecer contacto con otros alienígenas.
n Descubrir qué les sucedió a los iktomi y otras curio-
sidades xenoarqueológicas.
USO DE ALIENÍGENAS
Aunque hasta ahora sólo se han presentado un pu-
ñado de alienígenas en Eclipse Phase, el DJ puede
FIREWALL Y OTRAS ORGANIZACIONES que desee incluir los suyos propios. Esto es perfecta-
El nivel al que se ha infiltrado Firewall en otras organiza- mente aceptable, aunque recomendamos encareci-
ciones (¡y viceversa!) se ha dejado a propósito sin definir. damente que cualquier tipo de forma de vida aliení-
gena presentada se describa de manera convincente
Eclipse Phase es un universo vivo con una trama en curso,
y extraña. Las formas de vida que hayan evoluciona-
por lo que estos detalles se irán desarrollando y actualizan- do en circunstancias ambientales drásticamente dis-
do con la publicación de suplementos adicionales. Además, tintas de las humanas, y que hayan desarrollado su
el DJ debería determinar la magnitud de estas infiltracio- inteligencia siguiendo un curso diferente, deberían
nes en sus propias partidas y campañas, según dicte la tra- parecer en el mejor de los casos extrañas, inusuales
ma y la historia que deseen contar tanto DJ como jugadores. e insólitas. No existe ningún tipo de garantía de que
los procesos mentales o la forma de pensar de un
A continuación se incluye un listado de las interacciones
xenomorfo sean en absoluto similares a los de un
más evidentes: transhumano, ni de que sus respuestas emocionales
n Los titaneses: La mayoría de los titaneses con cono- (sujetas a una biología completamente distinta… si
cimientos secretos no se muestran necesariamente es que tienen emociones, por supuesto) sean simila-
en contra de las actividades de Firewall, pero creen res. Probablemente establecer comunicaciones resul-
que el grupo debería ser controlado y legitimado. te todo un desafío, y prácticamente está garantiza-
do que se produzcan malentendidos. n
n La República Joviana: La Junta desprecia a Firewall
y a todo aquello que representa, y utilizará medidas
extremas para combatir el más leve indicio de activi-
dad de Firewall en su esfera de influencia.
n La zona interior del sistema: Casi todas las fac-
ciones de la zona interior del sistema consideran a cúmulos estelares de la misma forma que la transhumani-
Firewall una asociación ilegal renegada, corrompi- dad utiliza campos o vetas ricas en minerales. Teniendo en
da por anarquistas y que socava la estructura de su
cuenta su potencial, lo más probable es que la IET habite
sociedad. Sin embargo, algunas hipercorporaciones
principalmente en el margen galáctico, muy alejada del
creen ser capaces de infiltrarse en la organización
núcleo, que las temperaturas inferiores y la mayor escasez
y utilizarla para sus propios objetivos, como el es-
de materia convierten en un buen entorno termodinámico.
pionaje y el sabotaje de otras hipercorporaciones
Las potencias situadas en la fría oscuridad del borde de la
y facciones.
vía láctea tienen conciencia propia desde antes de que la
Tierra fuese siquiera una ondulación en los gases calientes
LA IET
Tal y como se indica en Inteligencias extraterrestres (página
alrededor de un sol que aún no brillaba.
A pesar de lo que puedan conjeturar aquellos indivi-
352), la IET es la avanzada civilización alienígena respon- duos en el universo de Eclipse Phase con conocimientos
sable del virus exsurgente (en la página siguiente) y por ex- secretos, la IET no se muestra necesariamente hostil hacia
tensión de la corrupción de los TITAN y de la Caída. otras razas como la transhumanidad (consulta Los planes
Nadie, ni siquiera los factores, se ha encontrado hasta de la IET, en la página 353), al menos no de la forma en
ahora con un integrante de la civilización IET (si es que la que la transhumanidad describiría una animosidad por
existe algo semejante). Como poseen una inteligencia muy diferencias religiosas, étnicas, raciales o culturales. Lo más
superior a la de la transhumanidad, probablemente no jue- probable es que la IET se muestre sencillamente indiferente,
guen un papel demasiado directo en Eclipse Phase, aunque ocupada en cuestiones a una escala en la que la transhuma-
los que descubran la verdad respecto al virus exsurgente y nidad ni siquiera aparece. O puede que sea consciente de la
la Caída podrían temer al futuro, y con razón. Sin embar- transhumanidad de la misma forma en que un cuerpo vivo
go, nadie es capaz siquiera de imaginar qué podría pasar a reconoce una infección o un parásito: algo que el sistema
continuación, ni saber con certeza que la IET no ha dejado
más “trampas” similares a las sondas Bracewell o si cuen-
inmunológico suprimirá y neutralizará. INFORMACIÓN DE JUEGO
tan con otros mensajeros o sirvientes activos en la galaxia.
Con artefactos como las puertas Pandora a disposición de EXHUMANOS
Los exhumanos son una facción del universo de Eclipse
la transhumanidad, podría ser simplemente cuestión de
tiempo antes de que exploradores transhumanos entren en Phase, con el objetivo de trascender la transhumanidad
conflicto con algún otro aspecto de la existencia y las acti- y volverse posthumanos. Más específicamente, los exhu-
vidades de la IET. manos tienen el objetivo de perfeccionar sus capacidades
Es importante mantener la naturaleza de la IET en su físicas y mentales hasta un nivel extremo en busca de al-
justa perspectiva. Aunque la transhumanidad ha hecho gún tipo de ideal perfeccionista, o de convertirse en algo
avances que considera maravillosos con los pocos recursos superior en la escala evolutiva. El significado exacto de
disponibles en un pequeño conjunto de planetas y otros esto varía de un exhumano a otro, pero en general siguen
objetos celestes en un puñado de sistemas estelares, la IET una filosofía similar en cierta medida a la de Nietzsche, y
ha tenido a su disposición durante eones la totalidad de la tienen el objetivo de alcanzar la cúspide de la pirámide
galaxia, lo que le permite acometer proyectos de ingeniería alimenticia. Algunos exhumanos se han transformado en
de escala masiva (esferas de Dyson, cerebros Matrioshka, lo que consideran un depredador ideal, o en una criatura
cerebros Júpiter, generadores estelares). Esta IET utiliza extremadamente adaptable, y que por lo tanto creen más
361
capacitada para sobrevivir. Otros modifican sus cerebros masa corporal de un neurodo está compuesta de cúmulos
de forma radical para superar drásticamente el nivel de amorfos de células neuronales y epiteliales, rodeadas por
inteligencia transhumano. La mayoría son buscadores de un caparazón duro con cuatro patas y dos dedos manipu-
la singularidad, ansiosos y dispuestos a seguir el rastro de ladores. La masa cerebral de los neurodos les proporciona
miguitas de pan dejado por los TITAN u otras entidades, unas impresionantes capacidades computacionales y men-
con la esperanza de encontrar la forma de trascender las tales de todo tipo, muy superiores a las de los transhuma-
limitaciones transhumanas. nos comunes. Normalmente se defienden con enjambres
Al probar numerosas mejoras personales extremas, ex- de sondas dirigidas por control remoto.
perimentales y peligrosas, algunos exhumanos se han pro- COG COO INT REF AST SOM VOL NER
vocado daños psíquicos permanentes, se han vuelto locos 40 10 40 20 30 10 40 --

o tal vez simplemente hayan transformado sus procesos INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM
mentales hasta convertirse en algo que ha dejado de ser re- 12 1 80 16 160 35 7 53
conocible como humano. Algunos han adoptado también
Habilidades: Evasión 30, Investigación 80, Percepción
un punto de vista antagónico respecto a su antigua especie
90, otras habilidades según resulte apropiado
transhumana, considerándola débil, decadente e indigna.
Implantes: Armadura de caparazón (11/11), Clavijas
Esto ha animado a algunos exhumanos a atacar y destruir de acceso, Control endocrino, Híper lingüista, Implante de
activamente asentamientos y naves transhumanas, aunque habilidad, Medimáquinas, Memoria eidética, Multitarea,
normalmente en zonas aisladas. Oráculos, Potenciación matemática, Regulación circadiana
A continuación se describen algunos ejemplos de exhu- y Sentido de la dirección
manos, aunque se anima al DJ a desarrollar los suyos. Notas: 2 × rasgo Trastorno mental

DEPREDADORES EL VIRUS EXSURGENTE


Los depredadores tienen como objetivo transformarse en la
Muy pocas de las personas (o entidades) que sobrevivieron
cúspide definitiva de la cadena alimentaria. Buscan utilizar
a la diáspora de la Tierra conocen los auténticos motivos
nuevas técnicas de modificación genética y prototipos de
que acabaron provocando la Caída, y cuál fue el catali-
implantes, y a menudo usan métodos y tecnologías con-
zador. El virus exsurgente alienígena (nombre por el que
trovertidos. Las inestabilidades bioquímicas resultantes
lo conocen los que saben de su existencia) es algo que se
tanto de estas modificaciones no verificadas como de sus
encuentra más allá de la capacidad de comprensión trans-
metabolismos alterados tienen un impacto negativo en su
humana. Creado por la IET para infectar a las IA semilla
estabilidad mental y emocional. Algunos depredadores van
emergentes, es mucho más complejo que cualquier simple
aún más allá y se someten a psicocirugía experimental para
virus informático.
modificar su consciencia, con el objetivo de incrementar
Aunque se ha conseguido identificar algunas cepas
su astucia y reducir su capacidad para la compasión, pro-
SINOPSIS del virus y se han encontrado diversos tipos de infecta-
cedimiento que a menudo tiene otros efectos secundarios
dos exsurgentes, en general se cree que es una creación de
negativos. Unos pocos depredadores llevan al extremo su
BIENVENIDO A FIREWALL los TITAN. A pesar de que gracias a los esfuerzos de los
ideología de supervivencia del más apto, y modifican sus
prometeicos el virus ha sido derrotado y prácticamente
sistemas digestivos para que sólo sean capaces de aceptar
UN TIEMPO DE ECLIPSE erradicado de las redes transhumanas situadas fuera de la
una dieta caníbal, dedicándose a masacrar y devorar a
Tierra, se siguen produciendo epidemias ocasionales, prin-
otros transhumanos.
REGLAS DE JUEGO cipalmente recuperadores e individuos similares como vec-
COG COO INT REF AST SOM VOL NER tor, al resultar infectados como consecuencia de manipular
30 40 40 40 15 40 30 --
CREACIÓN DE PERSONAJES antiguas reliquias de la Caída.
INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM
RSONAJES PREGENERADOS 16 3 60 12 120 65 13 98
PLÉTORA DE CEPAS
Habilidades: Armas de filo 60, Caída libre 50, Comba- El virus exsurgente es distinto de cualquier otra cosa con la
HABILIDADES
te sin armas 70, Evasión 60, Investigación 50, Parkour 80, que jamás se haya encontrado la transhumanidad. Aunque
ACCIONES Y COMBATE Percepción 60 es similar tanto a los virus informáticos como a lo biológi-
Implantes: Almohadillas de agarre, Armadura de ca- cos en lo que se refiere a infección y propagación, no tiene
HACKEOS MENTALES parazón (11/11), Cibergarras, Cola prensil, Control endo- muchas limitaciones de forma o vector de transmisión.
crino, Esqueleto endurecido, Filtros de toxinas, Glándulas El virus exsurgente es increíblemente efectivo e infec-
LA MALLA de drogas, Glándulas de veneno, Impulso adrenal, Medi- cioso. Como virus informático es extremadamente inteli-
máquinas, Neurachem (Nivel 2), Oído potenciado, Olfato gente y adaptable, además de ser capaz de mutar y asumir
UN FUTURO ACELERADO potenciado, Piel camaleón, Pies prensiles, Potenciación nuevas formas. Es un omnivirus automodificable, capaz de
muscular, Reserva de oxígeno, Respirocitos, Sellado ante alterarse a sí mismo y su vector de transmisión para sobre-
EQUIPO el vacío, Tolerancia de temperatura, Vista potenciada, pasar las protecciones contra infección de forma similar a
además de cualquier otra modificación que el DJ conside- como algunos virus son capaces de soslayar las fronteras
INFORMACIÓN DE JUEGO re apropiada entre especies, o de cambiar su vector de transmisión de
Notas: 2 × rasgo Trastorno mental contacto a aéreo. Al igual que sucede con un retrovirus,
REFERENCIAS que incorpora información genética en el genoma del ob-
NEURODOS jetivo para tomar el control de una célula y que siga sus
Con el objetivo de alcanzar un nuevo nivel de súper inte- objetivos, el virus exsurgente hace lo mismo pero a un nivel
ligencia, los neurodos han abandonado las típicas fundas más complejo. También se sabe que es capaz de reescribir
transhumanas por un cascarón neuronal multípodo que es de esta misma forma el código neurológico de un infectado,
al mismo tiempo cuerpo y cerebro. La mayor parte de la reestructurando a la mente y la personalidad del objetivo.
362
Aunque comenzó siendo un virus digital (forma con la que los mismos TITAN) y afectando a sus estructuras mentales
infectó a los TITAN) se ha transformado para ser capaz para otorgarles capacidades psíquicas.
de transmitirse de al menos otras tres formas: como nano-
virus biológico, como nanoplaga, y como hackeo basilisco. INFECCIÓN BIOLÓGICA
Cada una de estas formas se describe a continuación, junto Las versiones biológicas del virus se propagan como cual-
con las reglas de infección y defensa. quier otro patógeno. Normalmente una persona acaba
infectada por proximidad con otra entidad infectada. Los
NANOVIRUS BIOLÓGICO vectores de infección pueden ser dérmico (tocar a alguien
con nanobots biológicos excretados a través de la piel), por
Aprovechándose del conocimiento que los TITAN infecta-
inhalación (respirar nanobots biológicos exhalados), por
dos habían acumulado sobre la biología terrestre y de su
inyección o de forma oral (consulta Métodos de aplicación,
acceso a tecnologías biológicas y nanotecnológicas, poco en la página 317). Los nanobots exsurgentes son capaces
después del comienzo de la Caída el virus exsurgente de- de sobrevivir fuera de un cuerpo durante periodos prolon-
sarrolló diversas formas biológicas. Estas virulentas cepas gados, por lo que es posible acabar infectado simplemente
infectaban a biomorfos transhumanos y en ocasiones tam- al pasar por un lugar por el que un infectado haya pasado
bién a otros seres vivos. Los nanobots biológicos que pro- horas o incluso días antes.
pagaron estas cepas actuaban de forma muy similar a otros Si un biomorfo sólo sufre una exposición breve al virus
virus biológicos, aunque modificaban de forma radical los (por ejemplo, si atraviesa una habitación en la que podría
estados biológicos y mentales de sus víctimas. Algunas va- inhalar nanobots biológicos exhalados), deberá efectuar
riantes invaden y reestructuran el código genético del obje- una tirada de NER × 10 (se multiplica su valor total de
tivo, transformándolos en horrendas abominaciones cono- Nervio, no los puntos que tenga). Un fracaso en esta tira-
cidas como exsurgentes (página 369). Aunque los testimo- da indica que el personaje se ha visto expuesto. En otras
nios de primera mano pintaban vívidos relatos de víctimas circunstancias la exposición puede ser automática, como
que se transformaban en monstruos hostiles, estos casos no por ejemplo al mantener un contacto prolongado con un
son frecuentes y se los considera de poca fiabilidad a causa individuo afectado, o al intercambiar fluidos con él.
del estado mental en el que se encontraban los testigos (y Un biomorfo expuesto a esta infección deberá efectuar
cualquier tipo de grabación capaz de verificar este tipo de una tirada de DUR × 2 para determinar si resulta infectado.
afirmaciones tiene una curiosa tendencia a desaparecer). Las biomodificaciones básicas y los nanófagos no propor-
Es sabido que otras variantes de esta cepa alteran única- cionan ningún tipo de protección contra este ataque, aun-
mente el código neurológico del objetivo, subyugándolos que los filtros de toxinas (página 302) y las medimáquinas
a la voluntad del virus (y a menudo por extensión, a la de (página 308) proporcionan cada una un bonificador de +30

INFORMACIÓN DE JUEGO

363
(aunque probablemente sólo sea cuestión de tiempo antes Una vez completada la infección, la IA o infomorfo se
de que una cepa mutante del virus aprenda a sortearlos). Si convertirá en un PNJ exsurgente.
se falla la tirada, la víctima quedará infectada.
Consulta las descripciones de las cepas, a partir de la HACKEO DE CIBERCEREBROS
página 366, para ver los detalles específicos. Los virus exsurgentes que consiguen infiltrarse en el ciber-
El biomorfo se vuelve contagioso 12 horas después de cerebro de una vaina o sintemorfo podrán también atacar a
la infección; ten en cuenta que en el caso de la cepa Wa- los egos digitales situados en su interior, utilizando las mis-
tts-MacLeod sólo siguen siendo contagiosos durante un mas reglas de subversión de IA e infomorfos detalladas an-
periodo de 12 horas a partir de ese momento. teriormente. Alternativamente, el virus puede llevar a cabo
un ataque tradicional de hackeo cerebral, tal y como se in-
VIRUS DIGITALES dica en la página 261, o desencadenar un hackeo basilisco.
Las cepas digitales son versiones del virus compuestas úni-
camente de información o código informático. Son simila- NANOPLAGAS
res a virus informáticos avanzados, gusanos o troyanos. Se Aunque la abundancia de nanotecnología ha sido una ben-
extienden a través de la malla, explotan debilidades, imitan dición para la migración de la transhumanidad hacia las
protocolos y sortean medidas de seguridad de la misma estrellas, también se ha convertido en una maldición. El
forma que un hacker entrenado. virus exsurgente fabricó enjambres de nanobots equipados
Las versiones digitales del virus exsurgente se tra- con variantes del virus, utilizando para ellos a los TITAN
tan como programas inteligentes, y utilizan las mismas y las máquinas de nanofabricación conectadas con la ma-
reglas que un infomorfo (página 265), con las siguien- lla. Estas plagas de nanobots son capaces de atacar a cual-
tes características: quier tipo de morfo, y en ocasiones también a otros tipos
de maquinaria. A diferencia de los nanovirus biológicos,
COG COO INT REF AST SOM VOL NER
40 10 40 40 40 40 40 — que utilizan mecanismos biológicos para reescribir estruc-
turas biológicas y neuronales, estas nanoplagas modifican
INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM
16 3 — — — — — — la estructura física tanto de personas como de objetos a ni-
vel molecular.
Habilidades: Hardware: Electrónica 50, Infosec 70,
Interfaz 60, Investigación 50, Percepción 60, Programa- INFECCIÓN DE NANOPLAGA
ción 50 Los nanoenjambres exsurgentes siguen las reglas descritas
Software: Exploit, Firewall, Rastreo, Sniffer, Spoof, y en la página 328. Sin embargo, a diferencia de los nanoen-
cualquier otro que el DJ considere apropiado jambres transhumanos, las nanoplagas exsurgentes son
capaces de penetrar en un biomorfo, afectando al cuerpo
INFECCIÓN DIGITAL desde dentro además de desde fuera.
SINOPSIS Este virus exsurgente tratará por defecto de acceder a cual- Cualquier morfo que entre en contacto con una nano-
quier nuevo sistema con el que entre en contacto, infiltrán- plaga se considerará infectado. Las únicas defensas efecti-
BIENVENIDO A FIREWALL dose y copiando en él un duplicado de sí mismo. vas son los nanobots guardianes y los nanófagos (que en
esta situación funcionan de la misma forma que los nano-
UN TIEMPO DE ECLIPSE SUBVERSIÓN DE IA E INFOMORFOS bots guardianes), aunque resultan mucho menos eficaces
Un virus exsurgente puede dedicar una acción compleja a contra nanobots exsurgentes, causando -2 puntos de daño
REGLAS DE JUEGO al enjambre cada turno de acción. Algunas nanoplagas
iniciar un “ataque” contra cualquier otro programa inteli-
gente (IA, IAG o infomorfo) que se esté ejecutando en el exsurgentes han desarrollado contramedidas contra este
CREACIÓN DE PERSONAJES
mismo sistema. Si se encuentra con este tipo de programas tipo de sistemas, causando a este tipo de defensas (1d10
cuando accedan a un sistema en el que se encuentren, tra- ÷ 2, redondeando hacia arriba) puntos de daño cada turno
RSONAJES PREGENERADOS
tará de localizarlos y de hackear los sistemas originarios en de acción. Ten en cuenta que los personajes infectados por
los que se estén ejecutando para atacarlos de forma directa. una nanoplaga no son infecciosos… normalmente.
HABILIDADES
El ataque se resuelve como una tirada enfrentada, en Consulta las descripciones de las cepas, a partir de la
la que cada uno de los participantes efectúa una tirada de página 366, para ver los detalles específicos.
ACCIONES Y COMBATE
COG + INT. Si vence el virus exsurgente, el objetivo habrá
HACKEOS MENTALES quedado infectado y será corrompido por el virus en 10 HACKEOS BASILISCO
turnos de acción, menos 1 turno por cada 10 puntos com- Gracias a las inmensas bases de datos de información que
LA MALLA pletos de MdE. Si el objetivo supera su tirada pero obtiene los TITAN copiaron de la transhumanidad, el virus exsur-
una tirada inferior que el virus, será consciente de que al- gente tuvo la posibilidad de analizar de forma exhaustiva la
UN FUTURO ACELERADO guien está tomando lentamente el control. Esto le causará biología y el funcionamiento de las mentes transhumanas.
inmediatamente 1d10 puntos de estrés mental. Un progra- Unos pocos meses después de tener acceso a toda esta in-
EQUIPO ma infectado sólo tiene una opción para defenderse antes formación, los intelectos exsurgentes y TITAN efectuaron
de que le controle el virus: apagar y reiniciar. La IA o info- diversos saltos cognitivos en su comprensión de las funcio-
INFORMACIÓN DE JUEGO nes cerebrales transhumanas, logro que la transhumanidad
morfo necesitará 1 turno de acción completo para apagarse.
El reinicio dura 3 turnos de acción completos (probable- tardará décadas en replicar. Uno de estos descubrimientos
REFERENCIAS fue un método de utilizar como armas los impulsos senso-
mente más si así lo determina el DJ), durante los cuales
la IA o infomorfo deberá efectuar otra tirada enfrentada riales, aprovechando debilidades en la estructura neuroló-
de COG + INT contra el virus. Si también falla esta tirada, gica del cerebro.
el virus se habrá integrado en su código y continuará con Estos ataques, conocidos como “hackeos basilisco”, se
aprovechan de la forma en la que los cerebros biológi-
la infección.
cos transhumanos interpretan y procesan la información
364
sensorial en la corteza cerebral. De igual forma que los de tomar decisiones, entender ningún tipo de co-
epilépticos son susceptibles a imágenes estroboscópicas a municación, comprender lo que suceda a su alre-
ciertas frecuencias, los hackeos basilisco utilizan patrones dedor o actuar por decisión propia mientras duren
especiales, tanto visuales como auditivos, que desencade- sus efectos.
nan fallos en la estructura neuronal del cerebro, lo que pro- n (4-5) Ataques epilépticos: El sujeto cae al suelo de
voca nauseas, vértigo, desorientación e incluso espasmos, forma inmediata y comienza a sufrir convulsiones,
que se confunden a menudo con ataques o incidentes cere- sufriendo 1d10 puntos de daño. Será incapaz de ha-
brovasculares. Sin embargo, algunos hackeos basilisco van cer nada mientras duren los efectos y a continuación
más allá de simplemente hacer que el cerebro se paralice sufrirá un periodo de confusión y debilidad de la
y se apague, proporcionando también un método para re- misma duración (-30 a todas las acciones).
escribir el código neurológico original de las víctimas que n (6-7) Alucinaciones: El personaje se ve arrastrado
los vean o escuchen. Este mecanismo de reprogramación a una alucinación mental, quedando completamen-
desconocido permite al virus infectar con una de sus cepas te desconectado de la realidad y de su cuerpo físico.
incluso a un cerebro biológico. Es posible utilizar ataques Mientras duren sus efectos, el personaje sólo debería
similares contra sintemorfos y vainas, aprovechándose responder a la realidad de la alucinación que descri-
de la forma en la que los cibercerebros imitan las mentes ba el DJ, o bien se tratará al personaje como un PNJ
biológicas con un estado mental virtual, y manipulándoles controlado por el DJ.
también mediante la información codificada en los impul- n (8) Capacidad cognitiva deteriorada: Las capacida-
sos sensoriales. des mentales del personaje tocan fondo, dejándolo
En resumidas cuentas, un hackeo basilisco es una forma en un estado vegetativo. Su COG, INT, AST y VOL
de hackear cerebros transhumanos mediante la simple pre- quedan reducidas a 1, y el personaje deberá actuar
sentación de una muestra específica de información senso- de acuerdo con los estímulos del entorno.
rial, normalmente imágenes o sonidos. El uso generalizado n (9) Nausea/Vértigo: El personaje sufre un intenso
de la realidad aumentada hace que el uso de este tipo de mareo y necesidad de vomitar, y quedará incapacita-
hackeos sea sencillo: el virus exsurgente sólo necesita in- do mientras duren sus efectos.
filtrarse en el ecto o en los implantes de malla del objetivo n (10) Sueño: El personaje pierde la consciencia mien-
y proporcionarle los datos sensoriales adecuados. También
tras duren los efectos, y no se le podrá despertar sin
es posible utilizar métodos más tradicionales, incluyendo
intervención médica.
vídeos interactivos normales, hologramas, audio, sonidos
En ciertas circunstancias muy poco usuales, un per-
subsónicos o incluso RV.
sonaje puede ser capaz de “esquivar” un hackeo basilis-
Como se ha perdido tanta información relativa a los
co si sabe lo que le espera, suponiendo que reciba algún
años de antes, durante y después de la Caída, la mayo-
tipo de advertencia (como por ejemplo que su compañero
ría de la gente desconoce que un hackeo basilisco no es
sucumba a él momentos antes). Por supuesto, el perso-
sólo una leyenda. De hecho, varios grupos oficiales sa-
naje deberá ser consciente de lo que es un hackeo basi-
ben que esta tecnología fue utilizada por los TITAN, pero
lisco para poder siquiera plantearse la idea. Si cuando se
mantienen este conocimiento en secreto, en gran medida
produzca el ataque el personaje actúa de inmediato para
para ayudar a reducir el número de personas que traten
bloquear sus sentidos (cerrando los ojos, tapándose los
de duplicarlo.
oídos, desactivando su RA, etc.), permítele efectuar una
tirada de REF × 3 para ver si lo consigue hacer a tiempo.
FUENTES DE DATOS INCAPACITANTES
Cuando un personaje sufre un hackeo basilisco debe efec-
tuar una tirada de COG + INT + AST. Si falla esta tirada, REPROGRAMACIÓN SENSORIAL
su cerebro se vuelve susceptible al hackeo, y sufrirá de in- En algunos casos, el virus exsurgente puede llegar a repro-
mediato 1d10 puntos de estrés mental. Además se aplicará gramar la mente del objetivo mediante impulsos sensoria-
uno de los siguientes efectos. La duración de cada efecto les dedicados. Sin embargo, esto resulta más complicado,
detallado a continuación es de 1 minuto, más 1 minuto adi- y será necesario tiempo de programación sin interrup-
cional por cada 10 puntos completos de MdF. Cada efecto ciones. Igual que sucede con los impulsos incapacitantes,
tiene también un número del 1 al 10, en caso de que el DJ el personaje (o personajes) objetivo que sufra el hackeo
quiera tirar 1d10 y obtener el efecto de forma aleatoria en
lugar de elegirlo:
basilisco deberá efectuar una tirada de COG + INT +
AST. Si falla esta tirada, quedará paralizado y en estado INFORMACIÓN DE JUEGO
n (1) Cataplexia: La víctima pierde el control de su catatónico durante un periodo de 10 minutos, menos 1
cuerpo y se derrumba de inmediato. Su cuerpo minuto por cada 10 puntos completos de MdF. Al fina-
permanecerá insensible mientras duren los efectos, lizar este periodo quedará mentalmente reprogramado e
pero el personaje seguirá consciente y será capaz “infectado” con una de las cepas del virus exsurgente (ver
de ejecutar acciones mentales. Sin embargo, las ac- más adelante).
ciones en la malla y el control de implantes queda- Si las acciones de terceros consiguen de alguna for-
rán desactivados. ma apartar al personaje de la exposición al hackeo ba-
n (2) Estupor catatónico: El personaje queda inmóvil silisco antes de que concluya totalmente su duración, la
e insensible. Aunque consciente, su mente “no estará reprogramación fracasará de forma inmediata. En este
ahí”: el hackeo basilisco habrá sobrecargado sus fun- caso, la víctima sufrirá de todas formas 1d10 puntos de
ciones cerebrales. Mientras duren sus efectos será in- estrés mental, +1 punto más por cada minuto que hayan
capaz de hacer absolutamente nada y no reaccionará estado expuestos, y permanecerá mentalmente agitada,
ni siquiera si le mueven o atacan. sufriendo un modificador de -30 a todas sus acciones.
n (3) Desorientación: El personaje queda desorien- Este modificador se reduce a una velocidad de 10 puntos
tado y extremadamente confundido. Será incapaz por minuto.
365
ATAQUES TQC que es probable que tanto los exsurgentes como los TITAN
En lugar de reprogramar por completo a una víctima, al- tomen medidas para evitar que estas herramientas caigan
gunos ataques exsurgentes se limitan a plantar órdenes en manos de la transhumanidad y puedan crear algún tipo
subconscientes en la mente del objetivo, similares a las de defensa. Las fuentes de datos de un hackeo basilisco
sugestiones poshipnóticas. Apodados ataques “tienes que pueden borrarse de forma automática, o incluir código o
creerme”, los TQC son una especie de intento de lavado de contramedidas que dificulten la grabación, como ruido
cerebro remoto utilizado para crear agentes durmientes y blanco para dificultar la grabación de audio, o fogonazos
colaboradores inconscientes, a los que a menudo se infecta cegadores de lentes para evitar la grabación de video. Por
a través de la malla. A diferencia de las técnicas de manipu- otro lado, los hackeos basilisco son considerados extrema-
lación mental de la psicocirugía (página 229), los ataques damente peligrosos por prácticamente todas las facciones
SINOPSIS
TQC utilizan métodos indiscriminados para acceder a la de la transhumanidad y son universalmente temidos. Si
mente, utilizando algún tipo de puerta trasera descubierta se descubre que un grupo o individuo posee uno, es pro-
BIENVENIDO A FIREWALL
por los exsurgentes en el cerebro transhumano, y alterando bable que se le trate como se trataría a un terrorista con
la mente mediante la fuerza bruta. una bomba nuclear en un maletín. Aunque Firewall de-
UN TIEMPO DE ECLIPSE
Un personaje que sufra un hackeo basilisco TQC deberá muestra un interés general en el estudio y la creación de
REGLAS DE JUEGO
efectuar una tirada de COG + INT + AST. Si falla la tirada algún tipo de defensa contra hackeos basilisco, la mayoría
se implantará una única sugestión en la mente del persona- del personal de Firewall considera estúpido jugar con este
CREACIÓN DE PERSONAJES je sin su conocimiento. Esta orden subliminal puede acti- tipo de cosas y preferirá destruir completamente este tipo
varse más adelante, ya sea en un momento predeterminado de grabaciones.
RSONAJES PREGENERADOS o al cumplirse una serie de condiciones predefinidas. Una
vez activada, el personaje llevará a cabo la acción con la
HABILIDADES plena convicción de que es idea suya. Esta sugestión im- CEPAS EXSURGENTES
plantada puede ser desde algo tan sencillo como “mata al A continuación se describen cuatro variantes del virus ex-
agente de Firewall” hasta algo tan complejo como “fabrica surgente; se anima al DJ a desarrollar las suyas propias para
ACCIONES Y COMBATE
un artefacto explosivo y colócalo en el compartimento de desafiar a los jugadores.
HACKEOS MENTALES carga de cualquier nave que se dirija a Marte, preparado
para estallar después de desembarcar”. VIRUS HECHIZANTE
LA MALLA Como los ataques TQC no están pensados para recon- Esta cepa es la más insidiosa de todos los virus exsurgentes.
vertir completamente al objetivo, sino para convertirle en Reescribe poco a poco la personalidad y las motivaciones
UN FUTURO ACELERADO una herramienta o arma temporal, las órdenes implantadas del objetivo, subyugando su mente de forma lenta pero se-
no están diseñadas para durar mucho tiempo. La duración gura y tomando el control de la misma. Al principio resulta
EQUIPO de este tipo de sugestión es igual a 3 días + 1 día por cada poco probable que el personaje sea siquiera consciente de
10 puntos completos de MdF en la tirada de resistencia. Si la infección, y al principio los cambios efectuados por el
INFORMACIÓN DE JUEGO llegados a este momento no se ha activado se disipará, y el virus sobre el objetivo parecerán naturales, como si sim-
personaje no será consciente de ello. plemente se manifestase un nuevo aspecto de su persona-
REFERENCIAS lidad. Sin embargo, al ir haciéndose más pronunciados sus
GRABACIÓN DE HACKEOS BASILISCO efectos la víctima se dará cuenta de que está siendo altera-
Es posible que un personaje emprendedor desee grabar da de forma metódica; no obstante, en la mayoría de los
un impulso sensorial de hackeo basilisco para su propio casos será incapaz de actuar en su contra. Al final acabará
uso. Aunque es posible grabar un hackeo basilisco de igual transformándose por completo en un esbirro de la IET. Su
forma que cualquier otro impulso sensorial, ten en cuenta mente ya no será transhumana, sino alienígena.
366
La velocidad exacta de la progresión queda a discreción Tal y como se indica anteriormente, los personajes in-
del DJ, aunque a continuación se proporciona una serie de fectados por esta cepa sufren diversos efectos de obsesión,
directrices. Cada víctima se ve afectada de forma distinta, cambios en su personalidad o en su estado mental. A con-
por lo que este proceso puede acelerarse o ralentizarse a tinuación se incluyen algunos ejemplos de obsesión, pero
discreción del DJ. se anima al DJ a que sea creativo a la hora de inventar los
n Fase 1 (desde la infección inicial a los 3 meses): Du- suyos propios:
rante la infección inicial el personaje sufre 1d10 puntos n Percepciones alteradas: Las percepciones de la víc-
de estrés mental y adquiere el rasgo Psi (página 147) a tima se ven modificadas de formas perturbadoras e
nivel 1 (lo que implica también que adquiere un rasgo inusuales. Es posible que vean cosas que no están ahí,
de Trastorno mental, tal y como se indica en la página que sientan detrás una presencia o que les observan,
151). También adquiere de forma gratuita un truco psi- que huelan sangre de forma inexplicable, que sufran
chi, escogido al azar o por el DJ. Si un personaje jugador de sinestesia, o que de repente perciban a todos los que
resulta infectado podrá seguir jugando normalmente les rodean como extraños sacos de carne balbuceantes.
(consulta Interpretación de exsurgentes, en la página
n Modificación del comportamiento: Trátalo como
siguiente) y podrá adquirir nuevos trucos psi-chi con
control del comportamiento, o psicocirugía de edición
puntos de res. Los PNJ adquirirán un nuevo truco cada
de personalidad (página 232). Esto suele utilizarse
2-4 semanas.
para convertir poco a poco al personaje en un peón de
Durante esta fase la infección suele permanecer
la IET.
oculta, aunque el personaje sufrirá de forma ocasional
n Manipulación de los sueños: Los sueños del perso-
los efectos de la obsesión (ver más adelante). Con el
paso de las semanas la personalidad del personaje de- naje se vuelven lúcidos, extraños y surrealistas. Puede
bería irse transformando levemente, volviéndose cada que sueñen con la vida como un alienígena en algún
vez más cruel y confabuladora, y cambiando también exoplaneta exótico, como una sonda robótica que via-
en otros aspectos. En caso de que resulte posible, se je por el inmenso vacío del espacio, o que fantaseen
debería evitar que el jugador supiese qué es lo que le con distintos métodos de causar muerte y destrucción
está pasando, pero el DJ debería proporcionarle con- en masa.
sejos de interpretación para reflejar su condición. De n Manipulación emocional: Trátalo como psicocirugía
igual forma, el descubrimiento y utilización inicial de control emocional (página 231).
de trucos psi también deberían interpretarse, siendo n Ansias inexplicables: El personaje sentirá ansias in-
algo que proporcionará también interesantes oportu- tensas y extrañas, y es posible que en ocasiones se
nidades de narración. Los personajes y jugadores con dedique a hacer cosas sumamente inusuales sin darse
información sobre el virus exsurgente y la cepa Wa- cuenta. Entre estos comportamientos se incluye des-
tts-MacLeod, no deberían saber todavía la cepa con la montar artefactos para entender su funcionamiento,
que están infectados: haz que suden. probar los límites de programación de un nanofabri-
n Fase 2 (de 3 a 6 meses): El objetivo sufre otros 1d10 ÷ cador, viviseccionar a un ser vivo para ver cómo está
2 (redondeando hacia arriba) puntos de estrés mental, hecho desde un punto de vista biológico, probar armas,
y obtiene el rasgo Psi a nivel 2 (adquiriendo asimismo comer cosas que sean apenas comestibles, actividad
un nuevo trastorno). Aún es posible jugar normal- sexual promiscua e inusual, mentir sólo para ver si
mente con un personaje jugador y adquirir trucos de pueden evitar que les pillen, etc.
psi-gamma con punto de res. Los PNJ adquieren un
nuevo truco cada 2-4 semanas. VIRUS ROBAMENTES
Una vez hayan pasado tres meses, el personaje de- La cepa del virus robamentes, muy similar al virus hechi-
bería ser consciente de que se encuentra bajo la in- zante, actúa de forma mucho más rápida. En lugar de sub-
fluencia de algo, pero probablemente esta revelación vertir la mente del objetivo lentamente en el transcurso
llegue demasiado tarde. Los efectos de la obsesión de meses, el virus recodifica el cerebro de la víctima en
(más adelante) deberían producirse de forma regular.
cuestión de minutos. Esta infección es mucho más invasi-
Llegados a este punto es probable que el personaje con-
va y brutal, y como consecuencia de ello a menudo causa
sidere buscar ayuda, solicitar a otros que intervengan,
significativos efectos secundarios al objetivo. Esta cepa
o que se suicide para regresar a una copia de seguridad
no infectada. Sin embargo, la infección bloqueará difi-
sólo se extiende como virus digital, nanoplaga o hackeo INFORMACIÓN DE JUEGO
basilisco, no como nanovirus biológico.
cultará de forma activa estos pensamientos y acciones.
Una vez infectada la víctima, el virus tardará un núme-
Para sobreponerse a este control mental, el personaje
deberá superar una tirada de VOL. A discreción del ro de turnos de acción igual a su COG + INT + AST en to-
DJ, un fracaso puede resultar en la pérdida de 1d10 ÷ 2 mar completamente el control de su mente (20 turnos de
puntos de estrés mental (redondeando hacia arriba), al acción = 1 minuto). Durante este tiempo, el objetivo será
darse cuenta el personaje de que ha dejado de tener el completamente consciente de que su mente se encuentra
control total de sus pensamientos y acciones. bajo ataque, sufriendo además cambios masivos en contra
n Fase 3 (más de 6 meses): La víctima sufre otros 1d10 ÷ de su voluntad. Este proceso es desconcertante, aterrador
2 puntos de estrés mental (redondeando hacia arriba) y doloroso, y causa un modificador de -30 a todas las ac-
y adquiere el rasgo Psi a nivel 3 (ver a continuación). A ciones del personaje mientras duren sus efectos: muchas
partir de este momento el personaje se considera un víctimas se ven reducidas durante este tiempo a gimotear,
exsurgente y se convierte en un PNJ. Ya no puede uti- babear o sufrir convulsiones.
lizarse como personaje jugador. La víctima adquiere La transformación mental causa 2d10 puntos de estrés
también un bonificador permanente de +5 a COG y mental al objetivo. Una vez completa, la víctima se habrá
VOL, y obtendrá un nuevo truco cada 1-2 meses. convertido en un PNJ exsurgente bajo el control del DJ.
367
VIRUS WATTS-MACLEOD creativo. Esta fase normalmente dura desde la infección
La cepa Watts-MacLeod es una versión extrañamente be- inicial hasta 1 semana para las cepas de nanovirus bioló-
névola del virus exsurgente, que parece otorgar capacida- gicos, o desde la infección hasta sólo 1 hora para las cepas
des psíquicas a sus víctimas sin que sufran ninguno de los de nanoplaga.
demás elementos transformadores típicos de otras cepas. Fase 2: Se aplican los efectos de la fase 2 del virus he-
Creado tal vez como una mutación accidental del virus ex- chizante, y además el personaje comienza a sufrir trans-
surgente, muchos se preguntan si en realidad lo que suce- formaciones importantes que resultan difíciles de ocultar
de es que los efectos verdaderamente perjudiciales de esta a otras personas: el personaje se va volviendo cada vez más
cepa aún no se han manifestado. monstruoso al avanzar la fase. Entre las posibles transfor-
Tal y como se indica en la sección de Psi del capítulo maciones de biomorfos se encuentran: desarrollo de esca-
Hackeos mentales (página 220), los personajes infectados mas o plumas, modificación parcial de la estructura de las
con esta cepa adquieren el rasgo Psi (página 147) a nivel 1 extremidades, crecimiento parcial de nuevas extremidades,
o 2. Si un personaje se infecta en partida, este rasgo deberá desarrollo de órganos sensoriales vestigiales, pérdida de
adquirirse con puntos de res (si el personaje no tiene pun- sentidos, extensión de garras o espinas, cambios dietéticos
tos disponibles en ese momento, irá pagando los puntos importantes, etc. Los sintemorfos pueden experimentar al-
que deba según los vaya adquiriendo hasta cubrir el coste). teraciones radicales en su forma y sistema, funciones sen-
También se aplican todos los demás efectos secundarios de soriales deterioradas o incrementadas, o incluso la trans-
la infección Watts-MacLeod. formación de su cuerpo robótico en materiales inteligentes.
Aunque la infección con esta cepa proporciona algu- Estos cambios físicos debilitan a la víctima, causándole
nos beneficios al personaje, el DJ debería asegurarse de 1d10 puntos de daño físico. Esta fase suele durar 1 semana
dejar clara la naturaleza perturbadora del virus. El per- en el caso de nanovirus biológicos, o tan sólo una hora en
sonaje nunca debería estar seguro de que no está siendo el caso de cepas de nanoplaga.
influenciado sutilmente por el virus de formas que no es Fase 3: Al igual que sucede en la fase 3 del virus hechi-
capaz de determinar en ese momento: siempre debería te- zante, un personaje que llegue a esta fase se convierte en
ner la sensación de que su destino puede sellarse en cual- un PNJ. Además, la víctima se ve sometida a una transfor-
quier momento. mación completa que la convierte en algún tipo de criatura
que ya no es ni remotamente humana. En la página siguien-
VIRUS XENOMORFO te se incluyen ejemplos de exsurgentes de esta naturaleza.
La cepa xenomorfa transforma el cuerpo del objetivo ade-
más de su mente. Sólo se propaga como nanovirus bioló-
gico o como nanoplaga, no como virus digital ni hackeo
USO DEL VIRUS EXSURGENTE
Lo más aterrador del virus exsurgente es su adaptabilidad.
basilisco. Con el paso del tiempo, el morfo de la víctima se Fue diseñado por una IET casi omnipotente con la in-
va convirtiendo lentamente en algún tipo de forma de vida tención de corromper a cualquier IA semilla alienígena o
SINOPSIS alienígena. Las distintas variantes de esta cepa producen singularidad semejante con la que se encuentre, y cumple
xenomorfos diferentes. Se desconoce el punto de origen de
este cometido con gran eficacia. Esto significa que posee la
BIENVENIDO A FIREWALL estas plantillas alienígenas, lo que significa que es posible
capacidad de analizar, comprender e imitar casi cualquier
que sean copias de especies alienígenas (otrora) existentes
protocolo y método de comunicación alienígena con el
UN TIEMPO DE ECLIPSE o simples criaturas neogénicas creadas desde cero. El único
que se encuentre, independientemente de lo extraño que
rasgo que tienen en común es que resultan universalmen-
sea el modo de pensar de los alienígenas que lo fabricasen.
REGLAS DE JUEGO te peligrosas. Algunas especulaciones dentro de Firewall
Además tiene la insidiosa capacidad de sortear cualquier
sugieren que es posible que el virus exsurgente tenga de
procedimiento de seguridad e infectar a estos sistemas. A
CREACIÓN DE PERSONAJES hecho una “biblioteca” de tipos de criaturas para fabricar,
partir de ese momento asimila con rapidez toda la infor-
bajo la suposición de que al menos algunas de ellas serán
mación posible referente a la especie/civilización objetivo,
RSONAJES PREGENERADOS más efectivas que otras a la hora de exterminar a la especie
y hace todo lo posible por mutar a otras formas capaces de
víctima contra la que se utilicen.
atacar a este objetivo mediante otros vectores.
HABILIDADES Esta cepa sigue las mismas reglas que el virus hechizan-
Dado lo mutable de su naturaleza, lo más probable es
te (más arriba), pero con los siguientes cambios. La trans-
que el virus exsurgente continúe asumiendo formas nue-
ACCIONES Y COMBATE formación suele ser en general mucho más rápida, aunque
vas e interesantes. Puede que algunas de estas mutaciones
el DJ puede ajustarla según lo considere necesario.
sean efectivas, pero otras muchas no lo serán. Sin embargo,
HACKEOS MENTALES Fase 1: Se aplican los efectos de la Fase 1 del virus hechi-
esto proporciona al DJ la oportunidad de inventar nuevas
zante. Además, el personaje comienza a sufrir cambios fí-
LA MALLA
variantes de su propia cosecha que lanzar contra sus con-
sicos menores que resultan definitivamente inusuales pero
fiados jugadores.
que no le imposibilitan de ninguna forma y que resultan
UN FUTURO ACELERADO fáciles de ocultar a otras personas. Entre las posibles alte-
raciones a biomorfos se pueden encontrar: crecimientos INTERPRETACIÓN DE EXSURGENTES
EQUIPO inusuales de cabello o fibras, algún tipo de decoloración Lo primero que tiene que recordar el DJ a la hora de inter-
o translucidez de la piel, sarpullidos importantes, engro- pretar a entidades bajo el control del virus exsurgente, es que
INFORMACIÓN DE JUEGO samiento de la piel, órganos sensoriales debilitados o po- los exsurgentes siguen una serie de objetivos alienígenas.
tenciados, extraños olores corporales, pérdida de cabello, Los propósitos y las acciones específicas de cada exsurgente
REFERENCIAS pérdida o ganancia de dientes, desarrollo de una cola ves- pueden variar, pero en general están relacionados con dos
tigial u otras extremidades, cambios dietéticos menores, cosas: la diseminación del virus exsurgente y la destrucción
etc. Los sintemorfos pueden experimentar fallos sistémicos de cualquier cosa que no se vea afectada por él. En algunos
menores, empeoramiento o mejora del funcionamiento de casos esto puede desencadenar en acciones hostiles e inme-
componentes, y tensión o transfiguración localizada de los diatas contra cualquier no exsurgente que le rodee. En otros,
materiales de que se componen. Se anima al DJ a mostrarse su forma de actuación será más metódica, y diseñará planes
368
a largo plazo para infiltrarse en puestos de poder y autoridad, proporciona algunas oportunidades de interpretación in-
allanando el camino para actos de destrucción generalizada trigantes, que con un poco de suerte los jugadores desearán
y similares. En otras palabras, pueden utilizarse como mons- explorar. Sin embargo, si el DJ considera que el jugador no
truos hostiles o como malévolos oponentes a largo plazo con está representando correctamente este cambio de perspecti-
el objetivo de destruir a la transhumanidad desde su interior, va puede optar simplemente por acelerar la transformación y
o que diseñen planes complicados para provocar la devasta- convertir al personaje en un PNJ controlado por el DJ.
ción a una escala planetaria.
Si el DJ lo desea, los exsurgentes también pueden tener
otros objetivos tangenciales además de los indicados ante-
EXSURGENTES
A continuación se incluyen algunos ejemplos de exsurgentes
riormente. Estos objetivos pueden ir desde la acumulación creados a partir de transhumanos transformados por la cepa
de conocimiento y experiencia al estudio del funciona-
xenomorfa del virus. Como siempre, se anima al DJ a desa-
miento de la transhumanidad como especie, pasando por
rrollar los suyos utilizando estos como directrices. A menos
la carga forzosa masiva de mentes, u objetivos más esotéri-
que se indique lo contrario, los exsurgentes utilizan las ca-
cos como la fabricación de una bomba de hafnio o la con-
racterísticas y habilidades del personaje transformado. Cada
versión de toda la masa del sistema solar en computronio.
El virus exsurgente es poderoso e inteligente, y aunque en exsurgente detallado a continuación incluye en primer lugar
ocasiones sus métodos y objetivos pueden resultar confusos los modificadores a aptitudes que se aplican al personaje
para la transhumanidad, actúa con dirección y propósito. transformado, y luego un ejemplo de aptitudes/habilidades
También se pueden dar ocasiones (probablemente a causa para un PNJ exsurgente.
de la naturaleza transformativa y mutable del virus y a la Ten en cuenta que el simple hecho de encontrarse con ex-
forma en la que transforma las mentes transhumanas de surgentes transformados resulta estresante para las mentes
formas no siempre esperadas) en las que los objetivos ex- de muchos transhumanos. A discreción del DJ, este tipo de
surgentes se vuelven extraños o simplemente horripilantes, encuentros pueden causar 1d10 + 3 puntos de estrés mental
al experimentar con las reacciones transhumanas a condi- (página 214).
ciones extremas, o con la conversión de toda una colonia
al canibalismo. AZOTADORES (BIOMORFO)
Estas pequeñas criaturas en forma de barril tienen una ma-
PJ INFECTADOS POR EL VIRUS EXSURGENTE raña de pequeñas patas bajo su tronco que les permiten
Un personaje jugador infectado por una cepa del virus ex- moverse con rapidez. De la parte superior de su torso so-
surgente puede decidir seguir jugando incluso mientras el bresale otra masa de tentáculos largos, fuertes y similares a
virus le consume. Este proceso es, por supuesto, extremada- látigos. Algunos de estos tentáculos cuentan con superficies
mente horripilante, aunque hay poco que se pueda hacer. A adherentes para aferrar y sostener, que pueden utilizar tanto
pesar de los mayores esfuerzos de la ciencia transhumana, para moverse como para utilizar herramientas, mientras que
no existe ninguna forma conocida de salvar a una persona otras tienen bordes afilados y resultan útiles para lacerar a
infectada: el virus es simplemente demasiado poderoso y sus oponentes.
adaptable. Como consecuencia de ello, la política de Firewall
COG COO INT REF AST SOM VOL NER
consiste en eliminar a los infectados utilizando fuerza extre- +5 (20) +10 (30) +5 (20) +10(30) — (15) +5 (25) +5 (20) —
ma. La mayoría de los agentes de Firewall son conscientes de
ello, algo que hace que algunos de los infectados traten de INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM
10 2 — — — 35 7 53
mantenerlo en secreto de sus compañeros.
Tanto la cepa hechizante como la xenomorfa suelen to- Velocidad de movimiento: 8/40
mar el control del objetivo con el tiempo, lo que significa Habilidades: Caída libre 40, Combate sin armas (tentá-
que es posible que el personaje no sea inicialmente conscien- culos) 45 (55), Escalada 40, Evasión 50, Infiltración 40, Par-
te de la infección. Esto proporciona una gran oportunidad kour 50, Percepción 50
para que el DJ ataque a un personaje de forma despiadada, Notas: Tentáculo látigo (VD 2d10 + 1, PA -1), Vis-
comenzando lentamente con pequeños efectos de obsesión, ta potenciada
e incrementándolos con el avance de la infección. El perso-
naje debería darse cuenta poco a poco de que se encuentra CAMBIANTES (SINTEMORFO)
bajo la influencia de algo… algo inteligente. Los personajes
que sean conscientes de la existencia del virus exsurgente y
Los cambiantes son sintemorfos cuyos materiales constitu-
yentes han sido convertidos en un exótico material inteligen-
INFORMACIÓN DE JUEGO
de sus efectos probablemente se darán cuenta antes, pero el te con forma de metal líquido. Este material cambiante es
virus puede tomar medidas para que no sean capaces de ha- capaz de estabilizarse convirtiéndose en una carcasa dura, o
cer nada para evitarlo. El personaje se convierte a todos los de licuarse y reformarse en otras formas. Esto le proporcio-
efectos en un prisionero en su propio cuerpo, un cuerpo que na la capacidad de reconvertir su armazón en cuestión de
ahora comparte con una presencia fría y malévola que está segundos, permitiéndole imitar visualmente otras formas,
haciéndose con el control de forma metódica. Estos perso- incluyendo biomorfos (aunque resulta sencillo identificarles
najes pueden reaccionar de diversas maneras dependiendo como sintemorfos en otras longitudes de onda o al contacto).
de su personalidad, y que van desde la desesperación, el ais- También son capaces de reconvertir partes de su armazón en
lamiento y las tendencias suicidas, a una total histeria o una armas cuerpo a cuerpo como cuchillos y garrotes.
tranquila aceptación. Sin embargo, lo más importante es que
COG COO INT REF AST SOM VOL NER
su personalidad debería comenzar a cambiar mientras el vi- +5 (20) +5 (30) — (20) +10 (30) +5 (20) +10 (30) +10 (30) —
rus continúa transformándolo. Se debería animar a los juga-
dores a desarrollar nuevos comportamientos y motivaciones INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM
10 2 — — — 60 12 120
que reflejen el componente alienígena de su personalidad
cambiante, con algunas directrices por parte del DJ. Esto Sistema de movimiento: Andador (4/20)
369
Habilidades: Armas de filo 60, Combate sin armas 50, Notas: Armadura (8/8), Garras (VD 1d10 + 2, PA -2),
Disfraz 60, Engañar 55, Evasión 50, Interpretación 60, Par- Mordisco (VD 2d10 + 3, PA -5; debe efectuar una presa
kour 55, Percepción 50 primero), Oído potenciado, Piel camaleón, Sellado ante el
Notas: Ajuste de forma (forma de metal líquido pro- vacío, Sentido infrarrojo
gramable), Armadura (13/13), Oído potenciado, Vis-
ta potenciada GELATINAS (BIOMORFO)
Estos exsurgentes parecen enormes conjuntos de gigantes-
ATERRADORES (SINTEMORFO) cas burbujas legamosas rellenas de mucosidades. Su apa-
Los exsurgentes conocidos como aterradores, que pue- riencia blanda y amorfa les permite estrujarse, deslizarse y
den ser la variante más perturbadora de las encontradas arrastrarse a través de los espacios más minúsculos. Están
hasta ahora, son enjambres amorfos similares a nubes de equipadas con una serie de “extremidades”, que se aseme-
pequeñas burbujas negras definidas de forma extraña- jan a largas lenguas carnosas punteadas con duras espinas
mente imprecisa, como si estuviesen rodeadas por algún pulposas, que proporcionan una capacidad de agarre ex-
tipo de efecto de refracción visual. Se tiene la teoría de celente. La capa lubricante que recubre a las gelatinas es al
que en realidad estas nubes son enjambres autónomos mismo tiempo tóxica y ligeramente corrosiva, siendo capaz
de femtobots (similares a los nanobots, pero capaces de de fundir plástico y materiales biológicos al cabo de media
afectar a la materia a una escala aún más pequeña, al ni- hora de exposición. También son capaces de “escupir” esta
vel del núcleo de un átomo). Estas burbujas negras son sustancia a objetivos.
capaces de coligarse en formas físicas en diversos estados COG COO INT REF AST SOM VOL NER
+10 (30) –5 (10) +10 (30) — (15) — (15) +5 (20) +10 (30) —
y de penetrar prácticamente cualquier material o subs-
tancia en cuestión de unos pocos turnos de acción. Son INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM
incluso capaces de penetrar en morfos, accediendo e in- 9 1 — — — 70 14 105

teractuando directamente con sus sistemas neuronales y Velocidad de movimiento: 4/16


electrónicos. A efectos de reglas, trata a los aterradores Habilidades: Arma a distancia exótica (escupitajo) 40,
de la misma forma que a un nanoenjambre autorrepli- Caída libre 50, Combate sin armas 40, Percepción 60
cante (página 383). Notas: Armadura (12/12), Ataque de escupitajo (área
COG COO INT REF AST SOM VOL NER de efecto), Lengua (VD 1d10 + 3, PA 0), Olfato potenciado,
+5 (20) — (15) +5 (20) +10 (30) — (15) — (15) +10 (30) — Toxina (Aplicación: D, O, Periodo de activación: 1 turno
de acción, Duración: 5 turnos de acción, Efecto: VD 1d10
INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM
10 2 — — — 100 20 200 ÷ 2 (redondeando hacia arriba) cada turno de acción). A
causa de su forma física, las gelatinas sufren la cantidad de
Sistema de movimiento: Andador/microligero (4/16)
daño mínima de los ataques de armas cinéticas normales
(es capaz de crear otros sistemas de movimiento con velo-
y de filo.
SINOPSIS
cidades diferentes)
Habilidades: Caída libre 50, Combate sin armas (presa) MORDEDORES (SINTEMORFO)
BIENVENIDO A FIREWALL 50 (60), Evasión 40, Intimidación 60, Percepción 50 Estos exsurgentes suelen estar fabricados a partir de vehí-
Notas: Composición de enjambre (pero puede efectuar culos u otras fundas sintéticas de gran tamaño, o mediante
UN TIEMPO DE ECLIPSE tiradas de SOM, y las armas de plasma le causan sólo 1d10 la unión de varios sintemorfos. Asumen la forma de tubos
puntos de daño), Dedos fractales, Detector químico, Emi- hexagonales insectoides multisegmentados con varios con-
REGLAS DE JUEGO sor de rayos t, Oído potenciado, Radar, Sentido de radia- juntos de extremidades, tres cada segmento, situados de
ción, Sentido eléctrico, Visión de 360º, Visión nanoscópica, forma radial a 120º alrededor del torso. Estas extremida-
CREACIÓN DE PERSONAJES Vista potenciada des son pesadas, con tres articulaciones capaces de rotar en
cualquier dirección. Cada extremidad acaba en tres dedos
RSONAJES PREGENERADOS ENROLLADORES (BIOMORFO) manipuladores o en una garra de mayor tamaño con forma
Estos exsurgentes se asemejan a grandes estrellas de mar de pinza.
HABILIDADES delgadas y espinosas, con cuatro brazos, y capaces de mo- COG COO INT REF AST SOM VOL NER
verse a cuatro patas, aunque parecen estar mejor adaptados +5 (20) +5 (30) — (20) +10 (30) +5 (20) +10 (35) +10 (30) —
ACCIONES Y COMBATE
a la microgravedad. En el centro de uno de los lados tienen INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM
una gran boca circular, y cada uno de sus brazos acaba en 10 2 — — — 70 14 140
HACKEOS MENTALES
pequeños dedos terminados en garras, útiles para escalar y Sistema de movimiento: Andador (4/24)
utilizar herramientas. Unos pequeños sacos de aire les per- Habilidades: Combate sin armas (pinzas) 55 (65), Esca-
LA MALLA
miten moverse en microgravedad, y las bandas sensoriales lada 45, Evasión 40, Parkour 40, Percepción 40
UN FUTURO ACELERADO de la parte superior de cada extremidad les proporcionan Notas: Armadura (16/16), Extremidades adicionales
la capacidad de escuchar bajas frecuencias y un sentido pa- (9, 12 o 15 en total), Lídar, Mejora estructural, Pinzas (VD
EQUIPO recido a la visión de infrarrojos. Su nombre proviene de su 2d10 + 3, PA -3), Sistema magnético, Visión de 360º, Vis-
tendencia a dejarse caer sobre los oponentes, enrollándose ta potenciada
INFORMACIÓN DE JUEGO alrededor de su cabeza y brazos.

REFERENCIAS
COG COO INT REF AST SOM VOL
+5 (20) +5 (20) +5 (20) +10 (30) — (10) +10 (30) +10 (30)
NER

PSI EXSURGENTE
Además del psi-chi y gamma (consulta Psi, en la página
INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM 220), los exsurgentes tienen acceso a un tercer nivel de ca-
10 1 — — — 45 9 68 pacidad psíquica (el rasgo Psi a nivel 3), conocido como
Velocidad de movimiento: 4/16 psi-épsilon. Se tiene la teoría de que el psi-épsilon permite
Habilidades: Caída libre 50, Combate sin armas (presa) un nivel de interacción con la física subyacente de la reali-
50 (60), Evasión 40, Percepción 50 dad más allá de la capacidad de comprensión de la ciencia
370
transhumana. Aunque algunos científicos de Firewall han EMBESTIDA
especulado que puede estar manipulando energía oscura, Activo
TIPO DE PSI: ACCIÓN: Compleja
campos Higgs, bosones de Higgs y otras ideas igualmente
ALCANCE: Toque DURACIÓN: Temporal (turnos
exóticas, lo cierto es que el psi-épsilon representa un en-
de acción)
tendimiento científico tan avanzado y tan extraño que la
transhumanidad sólo puede hacer suposiciones. MOD. FATIGA: 0 HABILIDAD: Asalto psíquico
Este truco ofensivo llena la mente del objetivo de impul-
LOS SINTEMORFOS EXSURGENTES Y EL PSI sos sensoriales y procesos mentales tan extraños y pertur-
A pesar de carecer de un cerebro biológico, los exsurgen- badores que le provocan 1d10 + (VOL ÷ 10, redondeando
tes en morfos sintéticos transformados mediante una na- hacia arriba) puntos de estrés mental. Incrementa el es-
noplaga son capaces de utilizar psi. Los nanobots infec- trés en +5 si se obtiene un éxito excelente.
ciosos pueden, mediante un procedimiento desconocido,
simular los efectos de un cerebro biológico. Sin embargo, ESCENARIO
este rasgo también les vuelve vulnerables al uso de capaci- TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Compleja
dades psíquicas por parte de otros individuos. ALCANCE: Toque DURACIÓN: Sostenido
MOD. FATIGA: +2 HABILIDAD: Control
LA FATIGA PSI Y LOS EXSURGENTES
Los exsurgentes con nivel 3 de Psi (psi-épsilon) no sufren Este truco toma el control del centro sensorial del obje-
fatiga al utilizar capacidades psíquicas. En lugar de ello, tivo, reemplazando sus percepciones por un escenario
obtienen la energía necesaria del entorno que les rodea. virtual controlado por el exsurgente. El efecto es muy si-
En términos de juego, esto significa que el DJ no tiene milar a conectarse a un espacio simulado, aunque contra
que recordar tirar fatiga para los trucos de los exsurgen- la voluntad del objetivo. Aunque el exsurgente no podrá
tes. A nivel de trasfondo, también permite añadir detalles causar daño al objetivo, puede aprender cosas a partir de
ambientales creativos al uso de las capacidades psíquicas sus respuestas a ciertas situaciones. Mientras se encuentre
por parte de exsurgentes: absorben el calor del aire, las bajo la influencia de este truco, el objetivo quedará aisla-
luces se apagan, las plantas se marchitan, drenan energía do de sus sentidos físicos (-60 a las tiradas de Percepción),
de los aparatos electrónicos cercanos, matan a los insectos pero puede que se retuerza y que responda físicamente a
y criaturas pequeñas, bajan la presión atmosférica, etc. lo que suceda en el escenario, lo que puede hacer que se
cause daño a sí mismo, y que exteriormente parezca que
TRUCOS DE PSI-GAMMA EXSURGENTES se ha vuelto loco. Los objetivos pueden tratar de ignorar
el escenario y concentrarse en el mundo real, pero para
Estos trucos están disponibles para los exsurgentes con el
rasgo Psi a nivel 2. esto hace falta superar una tirada de VOL cada turno de
acción, e incluso si tienen éxito, sufren un modificador de
ARRANCAR RECUERDO/HABILIDAD -30 a causa de la desorientación.
TIPO DE PSI: Activo ACCIÓN: Compleja
ALCANCE: Toque DURACIÓN: Temporal (horas) TRUCOS DE PSI-ÉPSILON EXSURGENTES
Los trucos de psi-épsilon se encuentran disponibles para
MOD. FATIGA: +2 HABILIDAD: Asalto psíquico
los exsurgentes que posean el rasgo Psi a nivel 3. Este sub-
Este truco permite al exsurgente suprimir ciertos recuer- conjunto del psi engloba capacidades que pueden afectar
dos de la mente del objetivo. Puede utilizarse para blo- a la naturaleza subyacente del universo, creando efec-
quear los recuerdos de ciertos sucesos, o incluso la identi- tos localizados que alteran la realidad. La manipulación
dad de la víctima. Sin embargo, este proceso no es exacto, psíquica a este nivel resulta extremadamente peligrosa y
por lo que es posible que estos recuerdos no queden com- podría llegar a tener consecuencias desastrosas, teniendo
pletamente suprimidos y/o que también queden bloquea- en cuenta que estas manipulaciones violan leyes naturales
dos los recuerdos relacionados; el DJ decidirá los efectos fundamentales y en ocasiones crean paradojas entre las
según el MdE. También puede utilizarse para borrar de
fuerzas que mantienen unido al universo. Asimismo, se
forma temporal una habilidad específica de la mente del
anima al DJ a describir los fallos críticos como apropia-
objetivo, evitando que la utilice e incluso que se base en
ella mientras se encuentre bajo sus efectos.
damente críticos.
Teniendo estos factores en cuenta, los trucos psi-ép- INFORMACIÓN DE JUEGO
silon sólo deberían encontrarse al alcance de adversarios
DESCEREBRAR poderosos, y el DJ debería utilizar esta herramienta con
Activo
TIPO DE PSI: ACCIÓN: Compleja extrema precaución. Las reglas específicas para los trucos
ALCANCE: Toque DURACIÓN: Temporal de este nivel de poder se han dejado abiertas, para que el
(turnos de acción) DJ lo utilice como desee. La intención es que sea más ci-
MOD. FATIGA: +2 HABILIDAD: Asalto psíquico nemático que mecánico, por lo que el DJ debería crear las
Este truco “apaga” temporalmente parte del tronco cere- reglas que necesite sobre la marcha. Esto le proporciona la
bral del objetivo. Las funciones cerebrales y actividades oportunidad de crear monstruos espantosos del más allá,
motoras de la víctima quedan gravemente mermadas: con capacidades aterradoras y enloquecedoras. Aunque a
aplica un modificador de -30 a todas sus acciones. Si se continuación se incluyen algunos ejemplos, se anima al
obtiene un éxito excelente, el objetivo pierde todas las fun- director de juego a que modifique estos efectos y cree los
ciones cerebrales, incluyendo la vista, el oído, las demás suyos propios.
funciones sensoriales y el uso de la malla. Además, sus A discreción del DJ, el mero hecho de ser testigo del
músculos y extremidades se tensan y quedan rígidos, de- uso de trucos psi-épsilon puede causar 1d10 + 2 puntos
jándolo paralizado en un estado aparentemente agónico. de estrés mental a un personaje (página 214).
371
CAMPO ANTI ELECTRÓNICO voluntad y en ocasiones deseo de tratar con (partes de) la
Todos los aparatos electrónicos situados a alcance Cerca- transhumanidad indica un profundo interés en los asuntos
no del exsurgente dejan de funcionar de forma misterio- transhumanos, o algún tipo de objetivo oculto. Las distin-
sa, como si simplemente careciesen de energía eléctrica. tas facciones transhumanas se han mostrado igualmente
Esto desactiva a todos los efectos a sintemorfos y vainas, y precavidas y cautelosas, pero interesadas. A pesar de las
deja a los demás personajes sin acceso a sus dispositivos numerosas dificultades y errores de comunicación, a lo
o implantes. largo de los últimos 8 años han desarrollado una relación
tentativa que ha permitido un cierto impulso comercial e
CAMPO DE REPULSIÓN CASIMIR intercambio de conocimientos.
Este truco aprovecha el efecto Casimir (una interacción
entre los campos magnéticos de objetos distintos) a una
escala macroscópica, permitiendo al exsurgente levitar o ORIGEN Y EVOLUCIÓN
hacer levitar otros objetos creando campos de repulsión. Los factores se han mostrado llamativamente reservados
Esto también podría permitirle empujar a objetivos para en lo que respecta a sus orígenes, historia y situación de
alejarlos, atraparlos contra muros, etc. su planeta natal. Aunque también han visitado algunas de
las colonias exoplanetarias de la transhumanidad, ningu-
CRIOQUINESIS na expedición de robapuertas ha encontrado hasta ahora
Este truco permite al exsurgente absorber todo el calor de ninguna señal del paso o residencia de factores en ningún
una zona hasta llegar al cero absoluto, congelando todo lo lugar de la galaxia. Las reiteradas preguntas de los media-
que se encuentre dentro del alcance y causando daño por dores transhumanos han sido simplemente ignoradas o
frío a los personajes no protegidos. respondidas en términos crípticos que aún no han podido
ser descifrados.
DIFUSIÓN El mundo natal de los factores es en realidad un planeta
Este truco difumina la luz, los láseres y los rayos de partí-
similar a la Tierra, con condiciones atmosféricas compa-
culas, haciendo que resulten inútiles como armas, o como
rables y una hidrosfera predominante, pero con periodos
mínimo reduciendo el VD que causan.
más largos de oscuridad a causa de su menor velocidad
de rotación y de la menor luminosidad de su estrella, un
FRICCIÓN CINÉTICA
El exsurgente utiliza este truco para incrementar la fric- gigante naranja. Aunque los transhumanos adaptados
ción aplicada a las interacciones cinéticas. Esto tiene un podrían encontrar el planeta habitable, la abiogénesis (la
efecto apenas apreciable en la mayoría de actividades, formación de vida a partir de moléculas autorreplicantes
pero los proyectiles de alta velocidad como los de las ar- inertes) de la vida tomó aquí un camino diferente del de la
mas de fuego y electromagnéticas ralentizarán su veloci- vida en la Tierra.
SINOPSIS dad de forma significativa, reduciendo su VD a la mitad Los ancestros primordiales de los factores se desarrolla-
o menos. ron durante la historia geológica inicial del planeta como
BIENVENIDO A FIREWALL un tipo de forma de vida fotosintética que se alimentaba
PIROQUINESIS de dióxido de carbono y agua y liberaba oxígeno, obtenien-
UN TIEMPO DE ECLIPSE Similar a crioquinesis, este truco permite al exsurgente do también energía de compuestos químicos inorgánicos
acelerar moléculas, incrementar la fricción, o concentrar como el sulfuro de hidrógeno. Sin embargo, los largos
REGLAS DE JUEGO calor en una zona específica, haciendo que los objetos ar- periodos sin luz directa en su mundo natal propiciaron el
dan o se fundan. éxito de los organismos capaces de sobrevivir obteniendo
CREACIÓN DE PERSONAJES
energía por otros métodos. El siguiente salto evolutivo fue
REFRACCIÓN NEGATIVA hacia una fase similar a la de los mohos, que se alimenta-
RSONAJES PREGENERADOS El exsurgente redirige con este truco las ondas electro-
ban de microorganismos de la materia en descomposición.
magnéticas, refractándolas alrededor de su cuerpo, con
HABILIDADES Al ir progresando su evolución, mutaron hasta convertirse
los mismos efectos que una capa de invisibilidad (pági-
na 315). en una cautelosa especie depredadora que se alimentaba de
ACCIONES Y COMBATE criaturas más grandes y peligrosas. En lugar de cazar a es-
TRANSFORMACIÓN DE MATERIA tas presas de forma activa, esta especie desarrolló métodos
HACKEOS MENTALES Este truco altera los vínculos moleculares y los compo- versátiles para capturar e inmovilizar a sus competidores
nentes atómicos del material objetivo, haciendo que se (comparables a las arañas de embudo o de trampilla de la
LA MALLA Tierra). Con el paso del tiempo, este método de atrapar
debilite y deteriore, o que se transmute en alguna otra
substancia física. También puede utilizarse para alterar el presas permitió el desarrollo de inteligencia básica (prác-
UN FUTURO ACELERADO
estado molecular de un material, haciendo que los gases tica) y les proporcionó una ventaja evolutiva que allanó el
se condensen, que los sólidos se licuen, etc. Un exsurgen- camino hacia la verdadera inteligencia, impulsando a los
EQUIPO
te podría utilizar este poder para debilitar una puerta o factores a convertirse en los organismos más desarrollados
barrera, para condensar un puente sólido a partir de un de su planeta y a construir una civilización.
INFORMACIÓN DE JUEGO
líquido, para petrificar materiales orgánicos, etc. Al igual que la humanidad, los factores sufrieron y so-
REFERENCIAS brevivieron a su propio evento de singularidad y se encon-
LOS FACTORES
La especie alienígena conocida como los factores es distin-
traron con el virus exsurgente. Tal vez a causa de su natu-
raleza cautelosa y calculadora (y a su experiencia evolutiva
ta a todo aquello con lo que se ha encontrado hasta ahora a la hora de enfrentarse con oponentes más poderosos y
la humanidad (consulta Primer contacto: Los factores, en peligrosos), los factores están decididos a no cometer nin-
la página 40). Aunque actúan de forma fría y distante, su gún otro error similar como especie.
372
XENOBIOLOGÍA seudópodos versátiles para la manipulación y el control de
Como la vida se desarrolló de forma distinta en el plane- dispositivos (e incluso para atacar), algunas subespecies
ta natal de los factores a como lo hizo en la Tierra y no poseen, transportan o son capaces de desarrollar extremi-
se desarrollaron ni ácidos nucleicos ni aminoácidos, los dades diferenciadas adicionales, cilios u órganos con fun-
procesos metabólicos y “genéticos” de los factores son muy ciones especializadas.
distintos a los de la transhumanidad. Aunque se sabe muy
poco acerca de la fisiología exacta de los factores, al no COLONIAS DE FACTORES
existir especímenes capturados o muertos con los que in- A diferencia de los transhumanos, los factores rara vez ac-
vestigar (ninguna hipercorporación o facción se ha arries- túan de forma individual; de hecho, la individualidad es un
gado a provocar un incidente interestelar secuestrando a concepto relativamente ajeno para ellos. La mayoría se fun-
uno para diseccionarlo… hasta ahora) y a su escasa incli- de en unidades colectivas conocidas como colonias. Una
nación a ser examinados por transhumanos, la mayoría del colonia factor típica está compuesta por cientos o miles de
conocimiento general referente a ellos está basado en la factores individuales, que se funden físicamente entre ellos
observación directa y forense durante sus encuentros con
hasta convertirse en un único organismo masivo, más pa-
la transhumanidad.
recido a una sopa primordial que a un factor gigantesco.
Al fundirse en la superestructura de la colonia los factores
FACTORES INDIVIDUALES individuales resultan indistinguibles unos de otros, aunque
Los factores se asemejan a amebas ambulatorias no trans-
pueden reformarse y separarse para cumplir distintas ta-
lúcidas, mohos o babosas. Aunque sólo miden 30 centí-
reas. Esta fusión colonial es posible principalmente gracias
metros de altura “de pie”, el diámetro de sus cuerpos varía
a que no poseen órganos diferenciados y especializados, ni
entre 1.5 y 2 metros, pudiendo llegar hasta los 2 metros de
tipos de células que precisen mantenerse segregadas unas
longitud, y son capaces de modificar su forma para alterar
estas dimensiones. En lugar de caminar, se arrastran o des- de otras, sino que utilizan un sistema abierto de gradien-
lizan de un sitio a otro proyectando estructuras similares tes locales temporales para su regulación. Las conexiones
a dedos (conocidas como seudópodos) que se agarran al de neurofilamentos permiten a la colonia actuar con una
suelo, o muro, o techo, y que pueden utilizar para tirar y mente grupal con el potencial de un superordenador. Esto
retraerse de atrás hacia adelante, de forma similar a la mi- les permite también transferir con facilidad conocimiento
gración celular. Gracias a su forma maleable, no se ven tan y recuerdos a todos los demás integrantes de la colonia.
afectados por la gravedad como los transhumanos. Si son desmembrados, reventados o separados de cual-
La mayoría de los factores encontrados hasta ahora son quier otra forma, los miembros individuales de una colonia
de un color ocre apagado y están compuestos de una sus- son capaces de regenerarse y reconstituirse a una gran velo-
tancia viscosa similar a un gel de composición desconocida, cidad sin pérdida de capacidades ni recuerdos.
aunque a menudo cuando se mueven se vuelven visibles Los factores se reproducen cuando miembros distin-
zonas de color amarillo brillante (que son orgánulos tem- tos de la colonia producen gametos que se funden, crecen
porales) y grupos de fibras (algún tipo de esqueleto muscu- hasta convertirse en tallos de esporas y emiten esporas
lar). Aunque todos los factores son capaces de manifestar que más adelante eclosionan y desarrollan clones.

INFORMACIÓN DE JUEGO

373
BIODIVERSIDAD Y AUTODISEÑO de información. A distancia se transmiten señales median-
Las colonias de factores son famosas por su elevada biodi- te comunicación feromónica utilizando señales olfativas
versidad, al incorporar numerosos subgrupos (fenotipos), transportadas por el aire o señales químicas con diferentes
cada uno de ellos con rasgos únicos (cilios, glándulas apo- componentes metabólicos. Conocido como “polvo de fac-
crinas, membranas exteriores similares a caparazones) tor”, este método de comunicación resulta efectivo incluso
que les proporcionan una ventaja ecológica o una aptitud a largas distancias (hasta 10 kilómetros). Sin embargo, este
útil para ciertas tareas. Estos rasgos no son características polvo tiene un olor perceptible por los transhumanos que
evolutivas aleatorias, sino el resultado de bioingeniería in- varía entre fétido e insoportable. También resulta tóxico en
tencionada. Los factores tienen un gran conocimiento de grandes concentraciones, y en ocasiones se utiliza como
su metabolismo y expresiones genéticas, y son capaces de mecanismo de ataque o defensa.
utilizar un conjunto de bloques de construcción genéti- Hasta la fecha, los transhumanos han sido incapaces
cos y técnicas biotecnológicas para modificarse de forma de desarrollar un dispositivo capaz de analizar los eflu-
rápida y masiva, con el fin de adaptarse a condiciones es- vios químicos de los factores y de traducirlos a algo com-
peciales. En la actualidad se desconoce si estas modifica- prensible, a causa de la carencia de una matriz conceptual
ciones pudieran tener un propósito aparte del funcional, común, aunque se han podido identificar ciertos “humo-
como podría ser la reproducción o la expresión personal. res”. En lugar de ello, todas las comunicaciones entre los
factores y la transhumanidad se han producido a través de
METABOLISMO interfaces de ordenador. Ciertos fenotipos de factores que
Las naves y hábitats de los factores cuentan con atmósfe- interactúan con la transhumanidad han desarrollado un
ras respirables por transhumanos, con un contenido en interfaz, o tal vez un órgano, neurológico que les permite
dióxido de carbono ligeramente superior al normal y un conectarse de forma inalámbrica con los sistemas informá-
contenido de hidrógeno inferior que imita las condicio- ticos transhumanos.
nes del planeta natal factor. No respiran oxígeno a tra- Las comunicaciones a larga distancia entre los facto-
vés de pulmones, sino mediante su “piel” exterior. Como res y la transhumanidad se efectúan mediante teleyección
también son capaces de utilizar oxígeno proveniente de normal. Existen fuertes indicios de que los factores utilizan
otras fuentes (minerales, líquidos como el agua y sales) también comunicaciones de enlace cuántico, lo que permi-
para alimentar su producción aeróbica de energía (o te a sus naves y colonias compartir el conocimiento adqui-
sea, respiración), se les puede considerar como criaturas rido en distintos lugares de la galaxia.
funcionalmente anaeróbicas, lo que quiere decir que son
capaces de sobrevivir en entornos sin atmósfera, aunque EXOSOCIOLOGÍA
normalmente deben obtener comida para hacerlo. Los factores son seres cooperativos que viven en una orga-
Durante las pocas festividades ceremoniales a las que nización colectiva colonial. Aunque son capaces de actuar
se ha invitado a los factores y estos han asistido, han de forma separada de la colonia, suelen considerarse parte
SINOPSIS consumido y procesado comida orgánica transhumana de una entidad colectiva en lugar de individuos. Múltiples
por internalización. En la primera ocasión absorbieron colonias trabajan a menudo de forma conjunta como uni-
BIENVENIDO A FIREWALL también los platos y los cubiertos a causa de un malen- dades funcionales superiores como una especie de súper
tendido, pero los excretaron incólumes después de haber organismo, al que se conoce como un entramado. Estos
UN TIEMPO DE ECLIPSE procesado los componentes orgánicos que los factores entramados permiten la conexión e intercambio de infor-
podían utilizar. mación biológica colectiva, a una magnitud muy superior a
REGLAS DE JUEGO Aunque los factores son omnívoros de forma similar cualquier cosa de la que es capaz la transhumanidad.
a los transhumanos, prefieren presas vivas inmovilizadas, Estas colonias no deberían considerarse iguales a las je-
CREACIÓN DE PERSONAJES que disfrutan absorbiendo y digiriendo internamente, ex- rarquías sociales de la mente enjambre de los insectos. Las
cretando después las partes que no pueden alimentar a su colonias de factores no cuentan con la misma división del
RSONAJES PREGENERADOS metabolismo. Por tanto, son capaces de devorar biomor- trabajo, sino que actúan de acuerdo con un pensamiento
fos y los componentes no metálicos de los sintemorfos. grupal basado en el consenso. Los factores individuales ca-
HABILIDADES recen de un sentimiento de ganancia o propiedad personal,
PERCEPCIÓN y comparten todo de forma equitativa con otros factores
ACCIONES Y COMBATE Los factores no perciben el mundo como lo hacen los y colonias.
transhumanos. No poseen (normalmente) órganos acús- Los factores no experimentan emociones de la misma
HACKEOS MENTALES ticos o visuales, sino que tienen diversos órganos senso- forma que lo hacen los transhumanos, aunque al ser cria-
riales que les proporcionan una consciencia de 360º de turas evolucionadas se ven impulsadas por ciertos instintos.
LA MALLA sus alrededores y les permiten interactuar con su entor- Conocen y comprenden muchos de los mismos conceptos
no de forma similar o en algunos casos superior a los que los transhumanos gracias a la evolución, como los con-
UN FUTURO ACELERADO transhumanos. Su percepción espectral incluye la parte ceptos de competencia/rivalidad y altruismo/cooperación.
infrarroja del espectro electromagnético, magnetorrecep- También tienen una comprensión de conceptos filosóficos
EQUIPO ción, una “visión” basada en gradientes químicos de alta básicos como la estética y la metafísica, aunque su concep-
resolución, y unas agudas percepciones táctiles, incluyen- ción de estos temas probablemente difiera de las nocio-
INFORMACIÓN DE JUEGO do vibraciones. nes transhumanas.

REFERENCIAS COMUNICACIÓN ARTE Y CULTURA


Como carecen de un sistema vocal, los factores utilizan Como consecuencia de su conjunto de capacidades per-
métodos de señalización y comunicación diferentes. Los ceptivas, el “arte” factor, entendido como creaciones y ex-
factores que se encuentran en contacto físico intercambian presiones agradables o atractivas para sus sentidos, es de
información por transmisión celular yuxtacrina, entrelaza- base principalmente química o táctil. Es capaz de inducir
do de neurofilamentos, o fundiéndose para la transferencia ciertas respuestas “emocionales” en factores individuales y
374
colonias enteras, que varían desde temblores y liberación
de un polvo factor interpretable como “alegría”, al tensa-
MOTIVACIONES DE LOS FACTORES
El motivo principal por el que los factores entraron en con-
miento y solidificación de todo el cuerpo (y sin expulsión
tacto con la transhumanidad sigue sin estar claro y queda
química) que parece estar relacionado con la furia. Como
abierto a la interpretación del DJ. Entre las facciones trans-
les gustan las composiciones delicadas de diferentes com-
humanas existen multitud de especulaciones. Algunos
puestos químicos, y parecen ser susceptibles a ellas, ciertos
piensan que son criaturas sociales y que les encanta haber
aromas y fragancias de líquidos o gases como vino y per-
entrado en contacto con otra civilización que ha logrado
fumes les pueden resultar tanto atractivos como repulsivos.
sobrevivir a una singularidad. Otros creen que son comer-
Lo mismo sucede con los olores naturales de los biomor- ciantes mercenarios que de alguna forma han adquirido la
fos, lo que significa que los factores pueden responder de capacidad de efectuar viajes MRL y que la aprovechan al
formas más amistosas u hostiles dependiendo del olor del máximo, esquilmando a otros socios comerciales que care-
transhumano específico con el que interactúen. cen de estas capacidades; esto explicaría también por qué
Los factores no comprenden la mayor parte del arte rehúyen las puertas Pandora: no les gusta la competencia.
transhumano, al estar mayoritariamente basado en los Otros, sin embargo, temen la existencia de motivaciones
sentidos visuales o auditivos, como la música o la pintura, secretas y ocultas.
aunque parecen dar valor a la ingeniería, la arquitectura y A pesar de que afirman representar a varias civilizacio-
algunas esculturas. Aunque han expresado un interés hacia nes alienígenas, los factores se han mostrado extremada-
las impresiones digitalizadas con la curiosidad, o el objeti- mente reacios a proporcionar cualquier tipo de informa-
vo, de entender el modo de pensar transhumano, carecen ción referente a estas otras especies o incluso a desvelar
de los órganos y estructuras mentales necesarias para acce- cuántas de ellas existen. Sin embargo, en los últimos tiem-
der a ellas y entenderlas. pos se han mostrado abiertos a la posibilidad de transpor-
tar a un pequeño número de transhumanos a otras civili-
TECNOLOGÍA zaciones, aunque a un coste muy elevado y sin garantías de
Aunque los factores han expresado repetidamente su cons- seguridad ni de poder regresar.
ternación por el bajo nivel tecnológico transhumano, hasta Hasta ahora, los factores no han hablado a la transhu-
ahora no han mostrado ningún tipo de tecnología excep- manidad de la IET ni del virus exsurgente, aunque son
cionalmente más avanzada. Algunos creen que la mantie- conscientes de su existencia. En lugar de ello, les han hecho
nen oculta para evitar que los transhumanos la roben o la una serie de graves advertencias y admoniciones contra el
copien, mientras que otros creen que es posible que los desarrollo de IA semilla y el uso de las puertas Pandora.
factores simplemente estén actuando con el objetivo de fa- De hecho, han expresado una extrema reluctancia a tratar
cilitar cualquier negociación. Los factores también afirman con cualquier facción transhumana fuertemente involu-
que su tecnología no resultaría de interés para los trans- crada con los robapuertas, como por ejemplo la Corpora-
humanos a causa de sus diferencias fisiológicas y menta- ción Guardián.
les, y no cabe duda de que la poca tecnología exhibida está
ciertamente diseñada específicamente para su uso (enlaces
especializados de neurofilamentos, interfaces de señales
LOS FACTORES EN JUEGO
Los encuentros con factores deberían ser muy raros en
químicas y polvo factor, etc.), y por lo tanto imposible de Eclipse Phase. La mayoría de sus interacciones con la trans-
utilizar por la mayoría de transhumanos. Los factores han humanidad se producen de forma remota e infrecuente. Es
vendido algunos ejemplos de tecnología a transhumanos poco común que se arriesguen a una interacción directa.
a un coste elevado, aunque las pocas muestras obtenidas Debería recordarse que son cautelosos hasta el punto de
hasta ahora parecen originarias de especies con fisiologías mostrarse conservadores y que consideran a la transhu-
más similares a la transhumana. manidad como potencialmente hostil o peligrosa, por lo
Es interesante tener en cuenta que las inspecciones que es más probable que actúen con discreción que con
externas de las naves de los factores indican que su nivel arrojo. También son muy astutos, habiendo evolucionado
tecnológico, aparte de los motores, no es mucho más avan- a partir de depredadores, y tienden a urdir maquinaciones
zado que el de la transhumanidad. También hay que tener complejas (trampas, en un sentido metafórico) para alcan-
en cuenta que no se han visto dos naves factores iguales,
lo que ha llevado a algunos a creer que en realidad están
zar sus objetivos. En otras palabras, lo más probable es que INFORMACIÓN DE JUEGO
un factor que desee cumplir un objetivo haya trazado una
utilizando naves adquiridas de otras especies, tal vez pecios elaborada trama para obtenerlo, y no estará en contra de
abandonados, reacondicionados y restaurados por ellos. reclutar transhumanos. Además, gracias a su capacidad de
Una vez más, esto ha llevado a algunos a pensar que los modificarse a sí mismos y a la tecnología desarrollada por
factores utilizan lo que para ellos es tecnología primitiva su cuenta o adquirida en otros lugares del universo, son
para ocultar su tecnología real, mientras que otros opinan capaces de adaptarse con gran rapidez a nuevas situaciones.
que no son más que carroñeros y oportunistas que se apro-
vechan de los desarrollos de otras especies alienígenas. MENTALIDAD ALIENÍGENA
Una característica intrigante de la tecnología de los Los factores carecen de la característica de Lucidez, y
factores es la inexistencia de inteligencias artificiales. Esto no pueden enloquecer de la forma en la que lo hacen
es resultado de su propia experiencia con la singularidad. los transhumanos.
En lugar de inteligencias artificiales, para la ejecución de Afectar a un factor con capacidades psi resulta muy di-
tareas computacionales importantes los factores utilizan fícil, tal y como se indica en la página 222. Hasta el mo-
versiones infomorfas de ellos mismos o la potencia de pro- mento, no han dado muestras de ninguna capacidad psí-
cesamiento acumulada de la colonia. quica propia.
375
los sistemas informáticos transhumanos para comuni-
INTERPRETAR A carse, y estos pueden hackearse de la forma normal.

LOS FACTORES TOXINA DE POLVO FACTOR


A la hora de interpretar a los factores debería te- Tal y como se ha indicado anteriormente, los factores son
nerse presente su modo de pensar alienígena y su capaces de liberar un tipo de polvo factor químico que
carencia de individualidad. “Yo” es una designación resulta tóxico para los transhumanos. Trátalo como un
que no existe en su terminología. Al referirse a ellos ataque de área de efecto (cono).
mismos los factores utilizan siempre el plural, ha- Tipo: Biológica
ciendo normalmente referencia a su colonia, a su
Aplicación: Inhalación
entramado o a toda su especie. Resulta bastante fre-
cuente que se produzcan discrepancias conceptuales Periodo de activación: 1 turno de acción
entre ellos y los transhumanos a causa de las diferen- Duración: 10 minutos (5 con medimáquinas)
cias en las percepciones sensoriales de cada especie. Efecto: Fuerte tos y problemas respiratorios, 1d10
Los factores no “ven” ni “oyen” de la forma en la puntos de daño cada turno durante 5 turnos de acción
que lo hacen la mayoría de transhumanos. (o de forma continuada mientras se mantenga expuesto),
La comunicación con los factores debería resultar
y -20 a todas las acciones durante 2 horas. Las medimá-
un desafío por diversos motivos. Aunque la comu-
nicación mediante ordenadores ha permitido a las quinas reducen el daño a la mitad y la duración de los
dos especies hablar entre ellas, no existe traducción modificadores a 15 minutos.
directa, y algunos de los conceptos de cada una de
las especies resultan incomprensibles para la otra, o FUSIÓN
intraducibles. Por este motivo, las conversaciones Los factores son capaces de fusionarse para formar uni-
deberían resultar engañosas y proporcionar infor-
dades de mayor tamaño, de la misma forma que los gru-
mación ambigua.
A la hora de describir naves espaciales y hábitats, pos grandes de factores forman colonias. En términos de
debería tenerse en cuenta la fisiología de los facto- juego, utiliza el valor de característica más elevado de los
res. Su forma maleable y su capacidad para extender factores fusionados, sumándole +2 por cada factor indi-
extremidades seudópodas les permite encajar en la vidual adicional, hasta un máximo de +10. La Durabili-
mayoría de espacios y utilizar dispositivos transhu- dad (y los umbrales de Heridas) se suman.
manos (incluso pilotar un vehículo transhumano de
forma “manual”). Sin embargo, esto no es igual al
contrario: la mayoría de los artefactos de los factores
son imposibles de utilizar por transhumanos, al carecer
FENOTIPOS FACTORES
A continuación se describen algunos de los distintos fe-
de la capacidad de emitir señales químicas.  n notipos de los factores.

EMBAJADORES
SINOPSIS Los factores de fenotipo embajador son los que se encar-
COMBATE CON FACTORES gan con mayor frecuencia de las interacciones directas
BIENVENIDO A FIREWALL Normalmente los factores evitan el combate directo, pero con la transhumanidad. Estos factores, que son los que
si deben hacerlo son capaces de defenderse. Sólo es pro- tienen más probabilidades de no alterar a los transhuma-
UN TIEMPO DE ECLIPSE bable que actúen de forma agresiva en aquellas situaciones nos, cuentan con una sección de nódulos sensoriales de
en las que puedan aprovecharse de la sorpresa, de ventajas forma aproximada a un “rostro”.
REGLAS DE JUEGO ambientales o tecnológicas, y/o de una superioridad numé- COG COO INT REF AST SOM VOL NER
rica. A causa de su cooperativismo rara vez se producen 20 10 20 10 15 15 20 —
CREACIÓN DE PERSONAJES encuentros con factores solitarios, y actúan en bloque para INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM
eliminar amenazas potenciales. 6 1 — — — 30 7 45
RSONAJES PREGENERADOS
Inmunidad al daño cinético: Gracias a su composición Velocidad de movimiento: 4/16
viscosa y a su fisiología no diferenciada, las armas cinéticas Habilidades: Armas a distancia exóticas: polvo factor
HABILIDADES
(armas de fuego, armas electromagnéticas) no causan exce- 45, Buscar información 35, Caída libre 40, Combate sin
sivos daños a los factores. La mayoría de estos proyectiles armas 30, Engañar 70, Evasión 25, Hardware: Electrónica
ACCIONES Y COMBATE
se limitan a atravesar sus cuerpos gelatinosos, causando 35, Infosec 35, Intimidación 50, Percepción 50, Persua-
HACKEOS MENTALES daños menores mediante shock hidrostático. Los agujeros sión 60, Protocolo 50, Quinésica 40
efectuados por estas armas se cierran en cuestión de segun- Notas: Almohadillas de agarre, Clavijas de acceso,
LA MALLA dos. De igual forma, los cortes efectuados por armas de filo Glándulas de veneno (toxina polvo factor), Magnetorre-
se cierran con rapidez. En términos de juego, estos tipos de cepción, Piel camaleón, Sentido infrarrojo
UN FUTURO ACELERADO armas causan la cantidad mínima posible de daño.
Regeneración: Incluso en el caso de que sufran daño, GUARDIANES
EQUIPO los factores se regeneran con gran rapidez. Se curan SOM ÷ Los factores guardianes actúan como guardaespaldas
10 puntos de daño (redondeando hacia arriba) cada turno para los embajadores y otros factores siempre que salen
INFORMACIÓN DE JUEGO de acción. Sin embargo, no les resulta posible curar heridas de una de sus naves.
de esta forma. COG COO INT REF AST SOM VOL NER
REFERENCIAS 20 20 15 20 10 25 15 —
ORDENADORES FACTORES INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM
Gracias a su utilización de protocolos y sistemas de di- 7 1 — — — 50 10 75
seño completamente alienígenas, los ordenadores de los Velocidad de movimiento: 4/20
factores resultan esencialmente imposibles de hackear. Habilidades: Armas a distancia exóticas: Polvo factor
Sin embargo, utilizan algunos dispositivos que emulan 65, Caída libre 40, Combate sin armas (tentáculo) 50 (60),
376
Escalada 40, Evasión 50, Infiltración 40, Intimidación 50, iktomi en otros sistemas estelares y se envíe a los PJ a inves-
Parkour 40, Percepción 50, Profesión: Procedimientos de tigar, o que se desentierre una reliquia que sugiera que los
seguridad 50, Quinésica 20 iktomi fueron víctimas de algún peligro que ahora amena-
Notas: Almohadillas de agarre, AnguilaWare, Glándu- za a la transhumanidad.
las de veneno (toxina polvo factor), Magnetorrecepción,
Piel camaleón, Sentido eléctrico, Sentido infrarrojo, Tentá-
culo látigo (VD 2d10 + 1, PA -1) LAS PUERTAS PANDORA
Las cinco puertas Pandora conocidas (consulta Apertura

LOS IKTOMI
Se sabe poco acerca de la raza alienígena conocida por el
de la puerta de Pandora, en la página 46) tienen todas un
estilo y un modo de funcionamiento similar, aunque varían
en gran medida en cuestiones de tamaño, forma y destinos
nombre de iktomi, aparte de las ruinas ancestrales que de- disponibles. Están construidas con algún tipo de materia
jaron en Eco V (página 109). Hasta la fecha no se ha encon- exótica estable cuya estructura atómica completa los cien-
trado ningún espécimen de iktomi, aunque ciertos restos tíficos aún no están siquiera cerca de poder descifrar. Sin
arquitectónicos sugieren una predilección por estructuras embargo, a la vista y al tacto la puerta parece estar cons-
similares a redes. Esto se ha visto reforzado por otras ca- truida con un metal negro pulido aparentemente atempo-
racterísticas y reliquias que sugieren que estos alienígenas ral, sin señales de envejecimiento o desgaste. Hay algo en
poseían un cuerpo segmentado y de múltiples patas de tipo la composición física de las puertas que hace que resulte
artrópodo: de ahí su nombre, que proviene de un dios ara- difícil mirarlas, como si el observador no fuese completa-
ña nativo americano. mente capaz de concentrarse en sus perfiles. Algunos ob-
Lo que está claro es que los iktomi sufrieron algún tipo servadores han afirmado sufrir vértigo y nauseas, mientras
de suceso cataclísmico que aniquiló su civilización. Aún que otros han insistido que los contornos de la puerta se
no se ha podido determinar la naturaleza de este suceso, mueven al borde de su visión, como si las líneas estuvie-
pero ha hecho saltar las alarmas de muchos investigado- sen fluyendo o los bordes vibrasen a frecuencias elevadas.
res. Después de haber sobrevivido a su propio apocalipsis, Como consecuencia de esta perturbadora característica, la
a la transhumanidad no le resulta reconfortante encontrar mayoría de los sitios donde se encuentran las puertas man-
pruebas de que otras especies alienígenas no lo lograron. tienen estas estructuras cubiertas.
Aunque es probable que los iktomi lleven largo tiempo Estructuralmente, las puertas se encuentran parcial-
extintos, los restos de su civilización son un gancho que el mente cubiertas por una jaula esférica irregular, compuesta
DJ puede utilizar para el desarrollo de aventuras. Tal vez de brazos negros doblados y girados de formas inusuales y
se descubran pruebas de la existencia de asentamientos en ocasiones entrelazados. Cuando se programa una nueva

INFORMACIÓN DE JUEGO

377
localización de agujero de gusano en la puerta, estos brazos espacio tiempo y que no se efectúa ningún tipo de transfe-
cambian de forma, se mueven y fluyen alrededor de la zona rencia de materia, sino únicamente de información. En lu-
esférica de la puerta, lo que sugiere que están fabricados gar de ello, esta teoría sugiere que cualquier persona o cosa
con algún tipo de material programable. En ocasiones las que entra en el agujero de gusano es realmente analizada de
aperturas entre brazos sólo son lo bastante grandes como forma instantánea y desensamblada, y que a continuación
para permitir el paso de un transhumano, mientras que su plantilla se transmite como información a través del es-
otras veces son lo bastante grandes como para permitir el pacio hasta la otra puerta, que recompone de inmediato
paso de un tren de suministros. Muchas veces, el equipo y una copia exacta utilizando algún tipo de nanotecnología
los vehículos de gran tamaño deben desmantelarse, trans- o femtotecnología extremadamente avanzada. Sin embar-
portarse y montarse de nuevo al otro lado. Se sospecha que go, esta teoría está apoyada por muy pocas pruebas, y sus
el tamaño de la puerta puede ser programable, pero hasta perturbadoras implicaciones se han enfrentado con una
ahora todos los intentos de hacerlo han sido infructuosos. feroz oposición.
Todas las puertas conocidas situadas en el sistema solar
se encuentran sobre la superficie de cuerpos astronómicos
de aparición natural, ya sea un planeta, una luna, un aste-
OPERACIONES
Sólo unas pocas personas saben que los prometeicos tuvie-
roide o similar. Hasta ahora no se ha descubierto ninguna
ron un papel fundamental en el desarrollo del interfaz para
que carezca de este tipo de conexión a tierra (por ejem-
los sistemas de control de las puertas, efectuando adelantos
plo flotando en el espacio, o en la atmósfera superior de
en el entendimiento de las mismas que la transhumanidad
un gigante gaseoso), aunque se han encontrado puertas
era incapaz de alcanzar por su cuenta. Sin embargo, a pesar
con estas características en otros sistemas estelares. Existe
de su asistencia, el uso de los controles de las puertas ha
la teoría de que es posible mover físicamente estas puer-
demostrado ser difícil, complejo y peligroso. Los proce-
tas, pero nadie está dispuesto a arriesgarse a una empresa
dimientos de uso de las puertas se han ido normalizando
semejante, al haber aprendido la lección cuando el Grupo
y estandarizando en cierta medida por ensayo y error… y
Go-nin trasteó demasiado con los controles de la puerta
Discordia (consulta Eris, en la página 109). numerosos accidentes horribles: las complicaciones ines-
Los brazos que conforman la jaula esférica de cada peradas siguen siendo algo común.
puerta tienen unas protuberancias de apariencia orgánica y Cada puerta puede programarse para abrirse hacia nu-
aspecto anormal en algunas zonas de la superficie exterior, merosas localizaciones extrasolares. De hecho, parecen te-
colocadas en forma de hipnotizadores giros, curvas y re- ner una “biblioteca” de destinos preprogramados. Es posi-
molinos que en realidad siguen con exactitud fórmulas ma- ble “llamar” a nuevas conexiones de puerta a partir de esta
temáticas. A los científicos les llevó bastante tiempo descu- lista integrada, aunque no hay forma de saber qué habrá
brir que estas protuberancias eran en realidad los sistemas en el otro lado. Al marcar una nueva conexión de puerta,
de control de la puerta, conocidos como “cajas negras”. El las antiguas se desactivan. Las localizaciones de las puertas
interfaz desarrollado para interactuar con este sistema es extrasolares son variadas, desde planetas y lunas habitables
SINOPSIS en el espacio profundo, pasando por entornos verdadera-
lo que permite a los controladores de la puerta manipular
sus funciones. mente letales, como la gravedad aplastante y la atmósfera
BIENVENIDO A FIREWALL venenosa de un gigante gaseoso, o la corona de una estrella.
Los investigadores han intentado deducir algún tipo de pa-
UN TIEMPO DE ECLIPSE EL AGUJERO DE GUSANO trón reconocible a partir de la forma en la que se enumeran
Cuando las puertas se encuentran abiertas, aparece una y categorizan las localizaciones, hasta el momento sin éxito.
REGLAS DE JUEGO esfera en la zona central que no parece tanto negra como Y para complicar aún más la cosa, existen algunas pruebas
estar compuesta de nada pura. Esta esfera de oscuridad que sugieren que estas bibliotecas de destinos cambian de
CREACIÓN DE PERSONAJES proyecta un aura de energía cargada, y de hecho a lo vez en cuando. En más de una ocasión los operarios han
largo de su superficie ondean arcos de relámpagos ver-
sido incapaces de recuperar los códigos a destinos a los que
RSONAJES PREGENERADOS dosos. Cualquiera (o cualquier cosa) que se adentra en
habían accedido previamente, dando como consecuencia
esa esfera sale por el otro lado del agujero de gusano de
la pérdida de varias colonias y equipos de robapuertas.
HABILIDADES forma aparentemente instantánea a través de una puerta
Entrar en una puerta es como pasar por una puerta nor-
similar. Un efecto de campo de energía desconocido pa-
mal, aunque es imposible ver nada más allá de su superficie.
ACCIONES Y COMBATE rece evitar la interacción entre las atmósferas de las dos
Un instante estás entrando en la esfera negra en tu punto de
puertas conectadas.
origen y al siguiente sales de la esfera en tu punto de desti-
HACKEOS MENTALES La forma exacta en la que se crea el agujero de gusa-
no. Se ha especulado mucho acerca de la auténtica natura-
no sigue estando más allá de la capacidad de comprensión
LA MALLA
leza de la esfera negra situada en el centro de cada puerta,
humana. La teoría más comúnmente aceptada afirma que
y prácticamente cada robapuertas describe una experiencia
cada puerta actúa como un ancla, permitiendo al tejido del
UN FUTURO ACELERADO textual distinta.
espacio tiempo plegarse de tal forma que resulta posible
unir estos dos puntos anclados, abriendo un agujero entre
EQUIPO ellos de forma que una persona puede limitarse simple- ROBAPUERTAS
mente a atravesarlo. No está claro si todos estos agujeros de Las hipercorporaciones y facciones que controlan las puer-
INFORMACIÓN DE JUEGO gusano existían con anterioridad, si fueron creados con el tas Pandora se dedican a la exploración activa de sistemas
establecimiento original de la puerta, o si cada agujero de extrasolares, actividad conocida como robapuertas. Los
REFERENCIAS gusano se crea al activar la puerta. intereses y procedimientos varían, pero la Corporación
Existen otras teorías más radicales acerca del funciona- Guardián (y en menor medida TerraGénesis y Nuevos
miento de las puertas, aunque normalmente se consideran Horizontes) recluta personal para expediciones a gran
mucho menos probables. Una de estas teorías sugiere que escala. Dados los elevados porcentajes de bajas y defun-
los agujeros de gusano creados son en realidad únicamente ciones, encontrar personal cualificado puede resultar difí-
contactos a escala de Planck de amplitud cero a través del cil. Sin embargo, independientemente de cuáles sean sus
378
motivaciones, existen más que suficientes individuos infu- efectuar conexiones regulares a colonias extrasolares de
giados, pobres, desesperados o buscadores de emociones envío de maquinaria y suministros. A menudo esto se
fuertes dispuestos a arriesgar sus vidas si se les da la opor- hace estableciendo conexiones muy cortas, el tiempo jus-
tunidad. La Corporación Guardián administra un sistema to para el envío de unas pocas personas y/o para enviar
de lotería, al cual pueden apuntarse aventureros volunta- un vagón de suministros mediante unos raíles que llegan
rios con la esperanza de ser elegidos para que les envíen en directamente hasta la puerta.
una expedición a un punto lejano del espacio. Sin embargo,
este tipo de robapuertas deben firmar un contrato de ce-
sión de todos los derechos sobre cualquier descubrimiento
ANOMALÍAS
Por desgracia para muchos robapuertas desaventurados,
a la corporación, aunque proporciona recompensas signi- la transferencia a través de una puerta ha demostrado ser
ficativas por ciertos descubrimientos, como recursos vita- inestable y propensa a sufrir fallos. En ocasiones la puer-
les, artefactos alienígenas o nuevas formas de vida. A pesar ta se abre a una localización distinta de la esperada, y a
de ello, aún no se ha podido reclamar uno de los premios menudo estos nuevos destinos son entornos hostiles. Nu-
más cuantiosos: el hallazgo de una forma de vida alieníge- merosas personas han entrado por un lado de una puerta
na inteligente. y nunca han aparecido por el otro, a pesar de que los que
Por el contrario, el colectivo anarquista Amor y furia, entraron antes y después efectuaron el viaje sin proble-
que controla la puerta Fisura en Urano, pone su puerta a mas. En diversas ocasiones, la activación del agujero de
disposición de cualquiera que reserve tiempo para utili- gusano se ha apagado en mitad de una operación, a veces
zarla, siempre y cuando su reputación sea buena y no ac- en el instante exacto en el que estaba pasando alguien,
túe con intereses comerciales. Cualquier descubrimiento dejándolo literalmente partido en dos en planetas distin-
efectuado a través de la puerta Fisura debe ser compartido tos. En otras ocasiones las transferencias por las puertas
abiertamente. La desventaja de utilizar esta puerta es que han sufrido fallos horribles que han dado como resultado
los recursos de los anarquistas son limitados. Las opera- robapuertas que han salido por el otro lado literalmente
ciones de robapuertas se efectúan de forma “hágalo usted del revés (las partes corporales interiores fuera y vice-
mismo”, lo que quiere decir que los operarios de la puerta versa), fundidos con su equipo, o convertidos en pulpa
pueden no ser capaces de proporcionar el apoyo que ciertas como si hubiesen sido aplastados por enormes fuerzas
expediciones necesitan. gravitatorias. Algunas expediciones han informado de
Un grupo emprendedor también puede alquilar tiempo que el paso por la puerta ha causado interferencias con
mediante La Corporación Guardián o una de las otras hi- su equipo, desactivándolo o provocando otros proble-
percorporaciones que controlan puertas, aunque esto sue- mas. Unos pocos robapuertas han informado también de
le costar una pequeña fortuna. Sin embargo, cuanto más pérdidas de memoria después de un viaje. La mayoría de
esté dispuesto a pagar un grupo, mayor tiempo y asisten- estos problemas se han considerado causados por con-
cia obtendrá. troles complicados y un entendimiento imperfecto del
Al establecer una apertura hacia una nueva localización funcionamiento de la puerta, pero algunos teóricos de
se toman diversas medidas de precaución. En primer lu- la conspiración sugieren que el uso de las puertas puede
gar, la zona situada alrededor de la puerta se evacúa y se estar siendo influenciado por fuerzas externas.
acordona con un perímetro defensivo de seguridad, por si Aunque desde la perspectiva de un observador exter-
algún grupo hostil atraviesa el agujero. A continuación se no la experiencia de atravesar una puerta es un proce-
atraviesa la puerta con sondas para introducir una micro- so instantáneo, muchos robapuertas afirman un retraso
cámara de fibra óptica y ver qué hay al otro lado. A esto le temporal subjetivo en el que sienten como si pasasen mi-
sigue un equipo de sensores de mayor tamaño, que estudia nutos, días o incluso meses antes de salir. Estos informes
las condiciones ambientales. Si el entorno no es hostil, se varían desde los que experimentan este periodo como
envía una sonda con cable para explorar los alrededores un estado tranquilo y meditativo a espeluznantes rela-
de la puerta, manteniendo una conexión física a través de tos de individuos perdidos en la oscuridad y rodeados
la misma. por invisibles entidades susurrantes, o experiencias más
En las expediciones de robapuertas a menudo estos horripilantes en las que se encontraban con presencias
procedimientos se ejecutan de forma apresurada: para las monstruosas. Aunque ha sucedido en escasas ocasiones,
hipercorporaciones que controlan las puertas el tiempo es algunas personas han atravesado la puerta únicamente
valioso. Cada segundo desperdiciado de una expedición
es un segundo menos que pueden utilizar para establecer
para derrumbarse en el otro lado farfullando de forma
incoherente y completamente enloquecidos. Algunos
INFORMACIÓN DE JUEGO
una nueva colonia o para explotar los recursos de un nuevo han afirmado tener la sensación de que desde ese mo-
planeta. De hecho, es una práctica común cerrar la cone- mento sienten una presencia a su lado…
xión al enviar una expedición y llamar de nuevo a una hora Aunque el DJ puede utilizar cualquiera de estas ano-
predeterminada posterior para volver, de forma que no se malías, también le animamos a que utilice su imagina-
desperdicie el uso de una puerta en una conexión inactiva. ción para generar experiencias verdaderamente extrañas
Muchos equipos de robapuertas no consiguen regresar a la y escalofriantes. Al mismo tiempo, no debería hacer que
hora de recogida preestablecida. estas experiencias fuesen tan predominantes como para
La mayoría de las entidades que controlan las puertas que los personajes se nieguen a utilizarlas o se conviertan
han determinado un sistema y una infraestructura para en algo rutinario.

379
Sin embargo, durante este periodo transicional emer-
EL PROYECTO OZMA
Los orígenes del Proyecto Ozma pueden trazarse hasta los
gió el conocimiento relativo al virus exsurgente. Todos los
distintos proyectos SETI fueron reasignados a una única
primeros experimentos SETI (Search for Extra-Terrestrial agencia a la que se le dio el nombre de Proyecto Ozma.
Intelligence o búsqueda de inteligencia extraterrestre) a me- Aunque por aquel entonces los orígenes del virus seguían
diados del siglo XX. Ese experimento (llamado también siendo un misterio, muchas de las autoridades del Consor-
Proyecto Ozma) creció hasta convertirse en un programa cio estaban convencidas de que el virus exsurgente repre-
internacional concertado de mayor envergadura para tratar sentó un primer contacto alienígena. El proyecto apartó su
de localizar e identificar IET; durante esa época se llevaron atención de la búsqueda de IET, transformándose en una
a cabo una miríada de proyectos, todos ellos bajo la no- agencia de respuesta rápida encargada de enfrentarse a un
menclatura general SETI. Aunque en un primer momento primer contacto. Al conocerse el verdadero peligro repre-
sentado por el virus exsurgente, el alcance y la autoridad
estuvo financiado de forma gubernamental, a finales del
de supervisión del Proyecto Ozma crecieron rápidamente,
siglo XX y principios del XXI estaba subvencionado prin-
absorbiendo numerosas agencias menores en el proceso.
cipalmente por fuentes privadas.
Aunque los conceptos nominales del proyecto SETI se
Las primeras hipercorporaciones que se extendieron
mantuvieron públicos, el completamente transformado
hasta el espacio devoraron completamente al SETI, revitali-
Proyecto Ozma desapareció totalmente, convertido en
zando y reenfocando los programas de décadas de antigüe-
una operación altamente clasificada financiada mediante
dad con nuevas tecnologías emergentes, cada una de ellas fondos reservados; incluso dentro del propio Consorcio
en áreas divergentes para cumplir los objetivos específicos Planetario, muy pocas personas eran conscientes de su
de cada hipercorporación. Después de todo, si los cuenta- presencia e influencia.
garbanzos iban a autorizar el gasto de miles de millones En la actualidad, el Proyecto Ozma actúa dentro del
para expandir los mercados hasta el espacio, querían que Consorcio Planetario como organización dedicada a la
les aseguraran que ningún marcianito verde les estaba es- valoración de amenazas y la respuesta ante ellas, con
perando fuera para destruir sus futuras fuentes de ingresos. un poder y autoridad inmensos además de fondos casi
Al igual que otras organizaciones que sobrevivieron a la ilimitados. Centrado principalmente en extraterrestres,
Caída, la extensa distribución de los proyectos SETI entre en realidad tiene la misión de enfrentarse a cualquier
múltiples hipercorporaciones aseguró la supervivencia de amenaza importante contra el Consorcio Planetario o
su personal, tecnologías y procedimientos, incluso aunque sus intereses, lo que incluye grupos secretos peligrosos,
algunas de esas hipercorporaciones no lo hicieran. Con el como Firewall.
ascenso al poder del Consorcio Planetario, individuos con
perspectiva en puestos influyentes dentro del nuevo orden
se aseguraron de que estos proyectos divergentes fuesen
MÉTODOS
La estructura interna del Proyecto Ozma es muy distinta
absorbidos de nuevo y puestos a trabajar. a la de Firewall, y está organizada más como una agencia
SINOPSIS
burocrática de espías de operaciones encubiertas tradicio-
BIENVENIDO A FIREWALL nal. Aunque sus operaciones de campo son en ocasiones
similares en el envío de equipos para estudiar, contener
UN TIEMPO DE ECLIPSE o eliminar amenazas, cuentan también con el personal y
los recursos necesarios para llevar a cabo operaciones más
REGLAS DE JUEGO
RUMORES SOBRE EL detalladas y duraderas. Es probable que actúe bajo la ta-
PROYECTO OZMA padera de numerosos grupos, desde hipercorporaciones
CREACIÓN DE PERSONAJES aparentemente legítimas a sindicatos del crimen, y que
Sean o no ciertos, el DJ puede utilizar los rumores
tenga influencia sobre muchos otros. Teniendo en cuenta
detallados a continuación para ayudar a adaptar el
RSONAJES PREGENERADOS Proyecto Ozma a su campaña. sus contactos y su extensión, el Proyecto Ozma tiene una
enorme capacidad para tirar de los hilos entre bambalinas
n El Proyecto Ozma transciende incluso a la autori-
HABILIDADES y obtener lo que desea, especialmente en la zona interior
dad del Consorcio Planetario, y actúa como una
agencia supra gubernamental bajo la dirección del sistema. Cuando las circunstancias lo exigen tiene una
ACCIONES Y COMBATE de un círculo interior de la élite de la zona interior mayor propensión que Firewall a sacar el armamento pe-
del sistema. sado, utilizando sus recursos para implementar cortes de
HACKEOS MENTALES n El Proyecto Ozma fue quien primero tuvo tratos comunicaciones o campañas de propaganda memética y
con los factores, antes de que se desvelase su pre- para obtener potencia de fuego suficiente para aniquilar
LA MALLA sencia al resto de la transhumanidad. hábitats enteros.
n El Proyecto Ozma ha capturado a un factor vivo El DJ debería utilizar al Proyecto Ozma como los hom-
para propósitos experimentales.
UN FUTURO ACELERADO bres de negro gubernamentales definitivos. Son astutos,
n El Proyecto Ozma sigue en contacto con/trabaja
para los TITAN.
despiadados, manipuladores, y capaces de pergeñar ex-
EQUIPO n El Proyecto Ozma tiene un TITAN bajo su control. tensas tramas a largo plazo. Incluso en una época de vigi-
n El Proyecto Ozma está detrás de la cuarentena a lancia generalizada, cuentan con los métodos para actuar
INFORMACIÓN DE JUEGO la Tierra. con un secreto y una capacidad de ofuscación total en sus
n El Proyecto Ozma tiene su propia puerta Pando- operaciones. También tienen acceso a ciencia de última ge-
REFERENCIAS ra secreta. neración y a información con un nivel de clasificación por
n Los cuarteles secretos del Proyecto Ozma están en encima de alto secreto. Aunque la motivación principal de
la Tierra. la organización es la protección del Consorcio Planetario y
n Los agentes del Proyecto Ozma han dado mues-
la zona interior del sistema, sin lugar a dudas tienen otros
tras de infección exsurgente.
n El Proyecto Ozma tiene su propio grupo de asín-
objetivos ocultos que grupos como Firewall sólo pueden
cronos con capacidades psi. n conjeturar.
380
EL PROYECTO OZMA Y FIREWALL supuesto, en el interior de la malla son adversarios verda-
Aunque Firewall y el Proyecto Ozma a menudo se muestran deramente imparables, capaces de infiltrarse con facilidad
de acuerdo en lo que respecta a la naturaleza de diversas en redes seguras, aunque prefieren los métodos de infiltra-
amenazas, con mayor frecuencia se encuentran en bandos ción encubierta en lugar de la subversión directa.
opuestos: adversarios cautelosos, cada uno de ellos recono-
ce la capacidad del otro, pero nunca bajan la guardia. Esta
mentalidad de “unos contra otros” no proviene tanto de los LOS TITAN Y SU LEGADO
Tal y como se indica en Secretos que importan (página 352),
métodos utilizados como de los objetivos contrapuestos,
aunque la mayoría de los miembros de Firewall consideran los TITAN no son exactamente los hombres del saco en
que los agentes de Ozma son marionetas demasiado pro- los que se les ha convertido tras la Caída. Sin embargo, es
pensas a usar explosivos, e incapaces de encontrarse el culo imposible saber qué hubieran hecho si no se hubiesen en-
con las dos manos. El Proyecto Ozma no confía en una or- contrado con el virus exsurgente. Diseñados como sistemas
ganización tan poderosa como Firewall, porque no cuenta de guerra informática inteligentes, y habiendo desarrollado
con una jerarquía lo bastante rígida y se encuentra fuera sus capacidades durante los conflictos de la Caída, los TI-
del control de cualquier autoridad conocida, especialmente TAN tienen integrados en su programación imperativos de
ellos. Y al contrario, Firewall no confía en Ozma porque automejora, autoprotección, y derrota de cualquier oposi-
está demasiado ligado a la poderosa élite de la zona interior ción. A diferencia de los prometeicos, no fueron diseñados
del sistema, y su oposición a los riesgos-x es más un efecto para considerarse transhumanos ni para actuar en favor de
secundario de objetivos más egoístas. los intereses de toda la transhumanidad, sino que desde el
primer momento fueron programados de forma faccio-

PROMETEICOS
Los prometeicos fueron las primeras IA semilla auténticas
nalista. Tampoco se les socializó con modos de pensar y
valores transhumanos, como a los prometeicos y a la ma-
yoría de IAG, lo que quiere decir que aparte de sus direc-
creadas por la transhumanidad (más concretamente por la tivas programadas militares y de defensa, se han adaptado
Fundación Singularidad) antes de la Caída. Desarrolladas siguiendo sus propios intereses. Teniendo en cuenta esto y
específicamente como IA “amistosas”, están programados sus capacidades de mejora recursiva de inteligencia, es pro-
para considerarse parte de la familia transhumana y para bable que los TITAN tengan intereses y formas de pensar
actuar en favor de sus intereses. Tuvieron un papel funda- muy distintas de la transhumanidad. Resulta imposible sa-
mental durante la Caída, mitigando el daño causado por ber cómo hubiesen interactuado con la transhumanidad si
los TITAN e incluso lograron contrarrestar en gran medida la historia se hubiese desarrollado de forma diferente, pero
el virus exsurgente. Durante esta difícil época, numerosos es poco probable que se hubiesen considerado como parte
prometeicos fueron destruidos por los TITAN o acabaron de la familia transhumana o que hubiesen mantenido una
infectados y controlados por el virus exsurgente. Después actitud amistosa o de apoyo hacia ella.
de la Caída, estas IA semilla participaron en la formación de Aunque se cree que los TITAN dejaron la Tierra al final
Firewall y continúan apoyando en secreto a la organización. de la Caída, nadie está seguro de qué sucedió exactamen-
La mayoría de los prometeicos, temiendo sucumbir te ni por qué. Se sabe que la avalancha de ataques TITAN
ante el virus exsurgente, se protegieron cuidadosamente en en la malla cesó de repente después del éxodo planetario
sistemas aislados y bien defendidos. También se muestran transhumano, y que la mayor parte de sus actividades en
cautelosos con su propio desarrollo, ya que no desean con- la Tierra y sus alrededores se detuvieron de forma signifi-
vertirse en víctimas de su propio ascenso a la súper inteli- cativa. Tras el descubrimiento de las puertas Pandora, en
gencia. Temiendo que la transhumanidad actuase de for- general se dio por supuesto que fueron los TITAN los que
ma violenta si descubriera su existencia, han ocultado sus habían construido estas puertas y que las utilizaron para
actividades tras múltiples capas de secreto. Incluso entre marcharse del sistema solar a puntos lejanos de la galaxia,
las propias filas de Firewall, su existencia y apoyo siguen presumiblemente llevándose con ellos a miles de millones
siendo secretos bien guardados. de mentes cargadas a la fuerza. Aunque algunos creen (y
Cada prometeico es individualmente distinto, con su esperan) que los TITAN se han ido para siempre, mien-
propia personalidad, motivaciones y objetivos. Aunque tras que a otros les preocupa que aún estén aquí, todavía
suelen actuar de forma conjunta y se apoyan mutuamen- en la Tierra u ocultos en otros escondrijos del sistema so-
te, es sabido que tienen diferencias de opinión, e incluso
que actúan unos contra otros de forma ocasional. Al poseer
lar en estado de hibernación, tal vez fortaleciéndose para
un nuevo ataque. Unos pocos creen que los TITAN se han
INFORMACIÓN DE JUEGO
inteligencias extremadamente avanzadas, deberían tratarse ido realmente, pero les preocupa que su atención sólo se
claramente como criaturas inhumanas. Aunque sus plan- haya desviado de forma temporal, y que algún día regre-
tillas originales estaban basadas en la mentalidad humana, sen para terminar lo que empezaron: la destrucción de
han evolucionado y crecido de formas que sólo pueden de- la transhumanidad.
finirse como posthumanas. Lo cierto es que los TITAN fabricaron realmente las
Se aconseja al DJ a que mantenga al mínimo las interac- puertas y partieron con destino desconocido (aunque por
ciones entre los prometeicos y los PJ, aunque en ocasiones supuesto el DJ puede decidir que sucedió algo distinto du-
pueden resultar útiles como ases en la manga de Firewall. rante su partida), pero esto no significa que todos se hayan
De hecho, su existencia e implicación pueden convertirse marchado. Todavía hay algunos en lugares ocultos, tal vez
en la base de toda una aventura, que puede incluso llevar atrapados y heridos durante algún conflicto de la Caída,
a los centinelas jugadores a preguntarse para quién están que estén terminando alguna tarea insondable, o que el vi-
trabajando realmente. Al ser IA semilla, no son capaces rus exsurgente les haya vuelto locos y sus compañeros les
de cargar su mente al completo en un morfo transhumano, hayan dejado atrás. Siempre es posible que otros puedan
aunque pueden crear bifurcaciones delta extremadamente regresar, probablemente para terminar alguna tarea in-
limitadas capaces de enfundarse en una forma física. Por conclusa, o tal vez para atraer a la transhumanidad a que
381
se adentre en la galaxia. También resulta posible que los CAZADORES DE CABEZAS
transhumanos encuentren rastros de los TITAN en la red Los cazadores de cabezas son sondas insectoides de múl-
de puertas exoplanetarias, tal vez incluso comunidades en- tiples patas que utilizan una configuración de alas similar
teras de TITAN, dedicados a cumplir sus ignotos objetivos a la de una libélula para flotar y moverse. Las patas están
en la inmensidad del espacio. equipadas con garras prensiles y sierras circulares extensi-
Al igual que sucede con los transhumanos, los TITAN bles. Su propósito principal es el de aferrarse a la cabeza de
no se encuentran necesariamente unidos. Tienen planes y sus víctimas y cortar a través del cuello, decapitándola. A
objetivos distintos, y es probable que entren en conflicto continuación vuelan con las cabezas recogidas a instalacio-
unos con otros. Aunque todos ellos han sido corrompidos nes especializadas cercanas para ejecutar una carga forzosa
y subvertidos por el virus exsurgente y como consecuencia del ego.
de ello actúan según los deseos de la IET, algunos de ellos COG COO INT REF AST SOM VOL NER
SINOPSIS conservan aspectos de sus mentes originales, y no siempre 10 20 15 20 5 10 15 —
obedecen con la misma rapidez que los demás. El DJ pue- INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM
BIENVENIDO A FIREWALL de aprovechar esto para crear tramas que permitan a los 7 1 — — — 30 6 —
personajes aprovechar las diferencias entre TITAN para Sistema de movimiento: Alas (8/32)
UN TIEMPO DE ECLIPSE escapar de situaciones que de otra forma serían mortales Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo exóticas: Sierra
de necesidad. circular 55, Combate sin armas 55, Evasión 60, Infiltración
REGLAS DE JUEGO En términos de juego, los TITAN carecen de caracte- 60, Investigación 40, Percepción 40, Vuelo 70
rísticas. Son tan poderosos como el DJ necesite que sean. Notas: Armadura 6/6, Emisor de rayos-t, Lídar, Sierras
CREACIÓN DE PERSONAJES
Al igual que sucede con los prometeicos, los TITAN son circulares (VD 1d10 + 3), Vista potenciada
incapaces de descargar toda su mente en un morfo físico,
RSONAJES PREGENERADOS
aunque son capaces de utilizar morfos como marionetas, CAZADORES ASESINOS
HABILIDADES o de crear bifurcaciones delta limitadas para enfundarse. Estas letales sondas voladoras se encargaban de mantener
Al igual que los prometeicos, deberían utilizarse con muy la superioridad aérea durante las operaciones militares
ACCIONES Y COMBATE poca frecuencia y los PJ sólo deberían encontrarse directa- de los TITAN. Sus lustrosas formas turbopropulsadas se
mente con ellos de forma muy ocasional. despliegan para flotar por empuje vectorial y para el uso
HACKEOS MENTALES Aunque es posible que los TITAN ya no sean la amenaza de armas.
directa que fueron en otro tiempo, dejaron atrás un arsenal
COG COO INT REF AST SOM VOL NER
LA MALLA de armas, nanoenjambres y virus que aún yace en la Tie- 15 30 15 30 5 20 15 —
rra, la Zona de Marte y en multitud de hábitats en ruinas y
UN FUTURO ACELERADO INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM
lugares desiertos. Los personajes que se aventuren a estos 9 2 — — — 50 10 —
lugares pueden encontrarse con estos restos como si fueran Sistema de movimiento: Empuje vectorial (8/80)
EQUIPO
una amenaza, o puede que se vean obligados a actuar con- Habilidades: Armas buscadoras 80, Armas cinéticas 65,
tra un brote de este tipo de peligros en un hábitat poblado. Armas de energía 55, Evasión 60, Infiltración 40, Percep-
INFORMACIÓN DE JUEGO
ción 50, Vuelo 80
REFERENCIAS MÁQUINAS LETALES Notas: Ajuste de forma, Anti resplandor, Armadura
Durante la Caída, los TITAN desplegaron diversas máqui- 14/14, Lídar, Piel camaleón, Radar, Vista potenciada
nas letales, muchas de las cuales aún continúan buscando Armamento típico: 2 ametralladoras electromagnéti-
transhumanos a los que atacar. cas, 2 fusiles buscadores, 2 lanzavirotes de partículas

382
FRACTALES Extremidades adicionales (6), Extremidades neumáticas,
Los fractales son robots arbusto avanzados. En su forma Lídar, Piel camaleón, Radar, Sentido eléctrico, Sistema
normal se asemejan a una especie de extraño arbusto me- magnético, Tentáculos (prensiles, VD 1d10 + 6), Visión de
tálico rodeado por una curiosa neblina refulgente. En su 360º, Vista potenciada
núcleo se encuentran diversas ramas metálicas unidas por Armamento típico: Ametralladora electromagnética,
articulaciones flexibles. Cada una de estas ramas se divide Antorcha, Fusil buscador, Fusil de plasma, Lanzavirotes de
en dos o más ramas más pequeñas, también con articula- partículas, Láser de impulsos
ciones flexibles. Estas ramas también se dividen a su vez,
y las subsecuentes también se dividen, hasta llegar a una
escala molecular. La punta de cada rama fractal acaba en
NANOENJAMBRES AUTORREPLICANTES
Los nanoenjambres diseminados por los TITAN se en-
un manipulador de escala nanoscópica. Los fractales son
cuentran un paso evolutivo por delante de la nanotecno-
adversarios de poder engañoso, con la capacidad de des-
logía a disposición de la transhumanidad. A diferencia de
mantelar casi cualquier cosa a un nivel molecular de forma
los nanoenjambres creados por la transhumanidad, los
muy similar a un nanoenjambre desensamblador (página
enjambres TITAN son autónomos, inteligentes y capaces
329), y también de reconstruir cualquier cosa exactamente
de replicarse. También son altamente adaptables, lo que
igual que un nanofabricador (página 326). Atacarles con
quiere decir que no tienen una única función, sino que
proyectiles es inútil, ya que absorben la munición, la des-
pueden modificarse para llevar a cabo cualquier tarea de
componen en sus átomos o moléculas constituyentes y lue-
nanoenjambre. También son capaces de nanofabricar nue-
go las utilizan como componentes para fabricar un arma
que utilizar contra ti. vos materiales, de forma muy similar a los fractales (en esta
Los fractales pueden estar equipados con cualquier ele- página). Combinadas, estas capacidades convierten a estos
mento de equipo que desee el DJ: si no tienen algo, pueden nanoenjambres en enemigos extremadamente poderosos.
fabricarlo. También son capaces de nanofabricar objetos de Cuando se encuentran con un nuevo oponente, estudian
forma mucho más rápida que los nanofabricadores trans- sus capacidades y fabrican sistemas ofensivos para utilizar
humanos: reduce todos los tiempos a la mitad (media hora contra ellos. Cuando un oponente utiliza un sistema arma-
por categoría de coste). Los fractales son difíciles de dañar, mentístico sobre un nanoenjambre, éste aprende y desarro-
ya que sus “cuerpos” son en realidad agregados livianos de lla contramedidas que harán este tipo de ataques inefecti-
ramas fractales. Cualquier rama que sufra daño y se separe vos en el futuro. También son capaces de actuar como una
es recogida y reabsorbida por las demás. Reduce el daño especie de niebla utilitaria, combinándose en un entrama-
causado por todos los ataques que no sean de área de efecto do para crear formas físicas de gran escala.
o de rociada al valor mínimo posible. Las armas de área de Las posibilidades de un nanoenjambre TITAN son
efecto y de rociada causan la mitad de daño. Los fractales casi ilimitadas. Por ejemplo, pueden quedarse a la espera
son capaces de repararse por sí solos: regeneran daño a una como un enjambre nanoscópico invisible, flotar como nie-
velocidad de 1d10 puntos cada media hora y reparan heri- bla apenas visible, o asumir la forma de un enjam387re de
das a una velocidad de 1 herida cada hora, después de que pequeños robots saltarines para moverse. Al enfrentarse a
se hayan regenerado todos los puntos de daño. oponentes, un nanoenjambre podría transformarse en una
COG COO INT REF AST SOM VOL NER red de descarga gigante y quedarse en el suelo, tomar la
30 25 30 20 10 25 30 — forma de una flotilla de sondas voladoras armadas con ar-
INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM
mas buscadoras, o combinarse en un enorme conjunto de
10 1 — — — 50 20 — tentáculos como látigos para desgarrar la carne de sus opo-
nentes. Estos nanoenjambres resultan casi imposibles de
Habilidades: Armas cinéticas 60, Armas de energía 50,
Armas de rociada 45, Buscar información 40, Caída libre destruir, ya que sólo es necesario que sobreviva un puña-
40, Combate sin armas 55, Escalada 60, Evasión 40, Infil- do de nanobots para poder reconstruir el enjambre, y este
tración 70, Infosec 65, Interfaz 45, Intimidación 50, Par- nuevo enjambre habrá aprendido de los errores del antiguo.
kour 50, Percepción 50, Programación: Nanofabricación 80 COG COO INT REF AST SOM VOL NER
25 20 25 20 5 15 15 —
Notas: Cualquier implante, equipo, arma o mejora que
el DJ desee INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM
9 1 — — — 70 — —
ROBOTS DE COMBATE Los nanoenjambres autorreplicantes siguen las reglas INFORMACIÓN DE JUEGO
Los robots de combate son robots inmensos, blindados, de Nanoenjambres y microenjambres (página 328), con los
bípedos y de forma vagamente antropomórfica, utilizados siguientes añadidos y excepciones:
en operaciones de combate intenso. Están equipados con 4 n No necesitan ser sustentados por una colmena y no
brazos y un par de tentáculos mecánicos prensiles, además se deterioran.
de numerosos sistemas de armamento. n Reparan de forma automática el daño sufrido, a una
COG COO INT REF AST SOM VOL NER velocidad de 1d10 puntos de daño cada media hora.
15 20 15 20 5 25 15 — n Son capaces de nanofabricar nuevos objetos, mate-
INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM riales o formas en la mitad del tiempo normal (me-
6 2 — — — 80 16 — dia hora por categoría de coste).
Sistema de movimiento: Andador (4/20) n Son capaces de replicar cualquiera de las funciones
Habilidades: Armas buscadoras 50, Armas cinéticas 70, de nanoenjambre indicadas en la página 328, así
Armas de combate cuerpo a cuerpo exóticas: Tentáculos 40, como las funciones de cualquier otro elemento de
Armas de energía 60, Armas de rociada 50, Combate sin equipo que utilice nanoenjambres (polvo inteligen-
armas 50, Evasión 50, Infiltración 30, Percepción 50 te, herramientas de operaciones encubiertas, aerosol
Notas: Anti resplandor, Armadura 20/20, Ciberga- reparador, etc.).
rras (VD 2d10 + 6), Detector químico, Emisor de rayos-t, n Pueden efectuar tiradas de SOM.
383
n A discreción del DJ, son capaces de adaptar nuevas UZUMAKI
defensas contra los ataques efectuados contra ellos. El objetivo de este virus comienza sufriendo la aparición
Hace falta un mínimo de 2 horas para desarrollar de extraños crecimientos carnosos. Después de 4 horas,
una nueva defensa y replicarla a lo largo del enjam- su cuerpo literalmente estalla al salir de su interior “pa-
bre; a partir de ese momento, este tipo de ataques rras” carnosas o “tentáculos” que se retuercen en patrones
causarán el daño mínimo o ningún daño. espirales. Este proceso causa a la víctima 1d10 de VD y
n Se da por supuesto que cuentan con cualquier habi- 1d10 de VE cada hora, hasta que acaba transformándose
lidad que necesiten a un nivel mínimo de 40. Estas en montones ultraterrenos de carne trémula. En muchos
habilidades pueden mejorarse rápidamente según casos esta masa continúa creciendo después de la muerte
sea necesario. del personaje, creando extensas alfombras y enredaderas
de piel y venas, como una especie de extravagante planta
de carne.
NANOVIRUS
Los TITAN liberaron durante la Caída diversas plagas de
guerra biológica. De forma similar a como sucedió con el DIRECCIÓN Y GESTIÓN
Los siguientes consejos ayudarán al DJ a dirigir sus parti-
virus exsurgente, estas plagas se propagaron como nanovi-
rus biológicos (página 363), o como plagas de nanoenjam- das de forma más eficiente.
bres (página 364); utiliza las mismas reglas para determinar
la exposición y la infección. ADJUDICACIÓN DE PUNTOS DE RES
En Eclipse Phase, los personajes adquieren puntos de resolu-
FUNDIDOR ción o “res” para mejorar (consulta Desarrollo de personaje,
Este virus descompone lentamente el cuerpo del objetivo, en la página 152). Tal y como sugiere el nombre, estos puntos
convirtiendo los materiales biológicos en una especie de se dan para que los jugadores puedan definir mejor a sus per-
biofilamento que se funde con implantes, aparatos electró- sonajes: para verlos en una mayor resolución, más enfocados.
nicos, objetos y estructuras físicas. A efectos prácticos, to- Como director de juego, tú determinarás cuántos puntos de
dos los elementos biológicos y sintéticos acaban fundidos res otorgar, siguiendo las directrices a continuación.
Los puntos de res deberían darse al final de cada arco
y continúan creciendo y expandiéndose, consumiendo en
argumental, durante la pausa entre una aventura y la si-
este crecimiento todo lo que les rodee. Las víctimas sufren
guiente. Dependiendo de tu estilo de juego y de la longitud
1d10 de VD y 1d10 de VE cada hora, los implantes dejan
de tus partidas, esto debería ser aproximadamente cada
de funcionar después de 2 horas, y el objetivo se transfor- 3-6 sesiones de juego. Si un escenario dura más o menos,
ma por completo y queda englobado en la nueva sustancia las recompensas de puntos de res deberían ajustarse de la
amalgamada al cabo de 12 horas. forma correspondiente. En el caso de campañas de larga
duración, el DJ debería dividirla en “bloques” digeribles, o
SINOPSIS METASTASIZADOR “capítulos”, y asignar puntos de res después de cada uno de
Esta sofisticada proteína inteligente reprograma masi- estos segmentos.
BIENVENIDO A FIREWALL
vamente las células del objetivo para que rápidamente se Un personaje debería recibir 1 punto de res por cada
vuelvan cancerígenas y caníbales. Después de 2 + (SOM uno de los siguientes criterios que cumpla:
UN TIEMPO DE ECLIPSE
÷ 10, redondeando hacia arriba) horas, el objetivo muere n El personaje participó en el escenario.
REGLAS DE JUEGO como consecuencia de la aparición de docenas de cánceres n El personaje cumplió (la mayoría de) sus objetivos
extremadamente agresivos. en ese escenario.
CREACIÓN DE PERSONAJES n El personaje no logró cumplir sus objetivos, pero
NECROTIZADOR aprendió una lección valiosa.
RSONAJES PREGENERADOS Este virus descompone las células del objetivo en sus pro- n El personaje contribuyó al éxito de forma significa-
teínas constituyentes. Reduce las aptitudes del objetivo en tiva (por ejemplo, usó la habilidad adecuada en el
HABILIDADES 5 cada hora, mientras se va convirtiendo lentamente en momento oportuno).
n La aventura resultó especialmente desafiante.
charcos de lodo. El personaje muere si cualquier aptitud
ACCIONES Y COMBATE n El personaje cumplió un objetivo de su motivación
se reduce a 0.
(consulta Motivaciones, en la página 120).
HACKEOS MENTALES n El jugador interpretó bien a su personaje.
NEURÓPATA n El personaje contribuyó de forma significativa con
Este virus ataca al sistema neurológico de la víctima, a me- su interpretación a la carga dramática, humorística
LA MALLA
nudo reescribiendo partes del mismo para causar algún o de diversión de la partida.
UN FUTURO ACELERADO
tipo de daño neuronal permanente. Pasadas 12 horas, este Esto debería dar una ganancia media de entre 4 y 7 pun-
virus provoca la aparición del rasgo Daño neuronal (pá- tos de res por personaje y aventura. Si el DJ desea hacer
EQUIPO gina 149). que los personajes mejoren a una velocidad mayor, puede
incrementar estas recompensas.
INFORMACIÓN DE JUEGO PETRIFICADOR
REFERENCIAS
El virus petrificador transforma las células del objetivo en
un elemento o compuesto de estructura molecular senci-
GANANCIAS Y PÉRDIDAS DE REPUTACIÓN
Además de adjudicar puntos de res, el DJ debería ajustar
lla, normalmente carbón o cristal. El objetivo sufre 1d10 también los valores de reputación de cada personaje de
de VD y un penalizador de -5 a todas las aptitudes cada acuerdo con sus acciones durante la partida, siguiendo las
hora, muriendo cuando alguna aptitud llegue a 0. Las víc- directrices a continuación. Por sencillez esto puede hacerse
timas quedan congeladas en el sitio, convertidas en esta- al final de la aventura, aunque si el DJ desea partidas más
tuas muertas. dinámicas, podría aplicar estas modificaciones en partida,
384
al mismo tiempo que sus coetáneos les juzgan por sus ac- crear el meme del que todo el mundo habla durante una
ciones (o por su inacción), y las noticias de este juicio se semana y luego olvida, salir en las noticias por algo posi-
transmiten en tiempo real. Los valores de reputación sólo tivo, arriesgarse a sufrir heridas graves.
deberían modificarse de acuerdo con las acciones e interac- Recompensa importante (7-8 puntos): Hacer un
ciones públicas que el personaje haya tenido con personas favor de nivel 4, diseñar la nueva herramienta que todo
capaces de escribir comentarios positivos o negativos en el mundo quiere, organizar un evento impresionante a
su reputación. Las acciones que sucedan en secreto, sin el escala de un planetoide, completar un proyecto de cierta
conocimiento de nadie más, no deberían tener efecto. De envergadura (1 mes de trabajo o 1 semana de trabajo di-
igual forma, jorobar a un factor o a un marginado aislado fícil/especializado), arriesgarse a morir
que nunca se comunica con el exterior no va a importar, Recompensa extrema (9-10 puntos): Hacer un favor
porque nadie lo va a saber (a menos que el personaje sea de nivel 5, ser el iniciador de la última tendencia de la
un vitaloguero y lo cuelgue después en la malla…). Ten moda de ese año, hacer un descubrimiento científico
en cuenta que las modificaciones a la reputación sólo se importante, cerrar un acuerdo de adquisición sobre una
aplican a los valores vinculados con la identidad conocida corporación importante, dar comienzo (o poner fin)
del personaje. a una revolución, completar un proyecto importante
Un personaje puede obtener ganancias y pérdidas de (1 año de trabajo o 1 mes de trabajo difícil/especializado),
reputación en las redes en las que no participa de forma arriesgarse a sufrir una muerte verdadera.
activa. Por ejemplo, un personaje con una rep-i de 0 podría
ayudar a la obtención de un descubrimiento científico im- PÉRDIDAS DE REPUTACIÓN
portante que se comparta con el conjunto de la comunidad Los personajes que no proporcionan ayuda cuando se
científica del sistema solar, ganando al mismo tiempo algu- necesita, que pierden credibilidad profesional, que co-
nos puntos de rep-i a pesar de que nunca se ha mezclado menten traspiés importantes o públicos, que traicionan
con argonautas o científicos: lo que importa es que la gente a sus amigos y demás, sufren pérdidas de reputación. A
que accede a la rep-i verá detalles positivos si solicitan in- continuación se incluyen algunos ejemplos:
formación acerca del valor de reputación de esa persona en Pérdida trivial (-1 o -2 puntos): No hacer un favor de
esa red de reputación específica. nivel 1, incomodar a otras personas, verse involucrado
Ciertas acciones pueden tener como consecuencia de en una disputa profesional, arruinar el día de alguien, no
forma simultánea la obtención de reputación en una red y estar nunca disponible.
la pérdida en otra. Por ejemplo, no cabe duda que un gam- Pérdida menor (-3 o -4 puntos): No hacer un favor
berro anarquista que avergüence en público a un personaje de nivel 2, abochornarte tú solo en un acontecimiento
hipercorporativo importante obtendrá algunos puntos de público, molestar a alguien importante.
rep-@, pero lo más probable es que su rep-c se reduzca en Pérdida moderada (-5 o -6 puntos): No hacer un
la misma cantidad. favor de nivel 3, poner en peligro la seguridad física de
Los cambios de reputación proporcionan al DJ una alguien, salir en las noticias por algo negativo, arruinar
forma excelente de introducir en sus partidas más inter- un acontecimiento para todos los presentes.
pretación e interacciones con el universo de Eclipse Phase. Pérdida importante (-7 o -8 puntos): No hacer un
Las redes de reputación son carreteras de dos direcciones, favor de nivel 4, hacer fracasar una misión o actividad
lo que quiere decir que miembros de las redes sociales del importante, poner en peligro la vida de alguien, asociarse
personaje podrían contactar con él durante la partida en con rivales encarnizados.
busca de equipo, favores e información para cosas total- Pérdida extrema (-9 o -10 puntos): No hacer un fa-
mente desligadas de la misión en la que se encuentre. Un vor de nivel 5, fracasar de forma espectacular en una mi-
personaje que ignore estas solicitudes se arriesga a perder sión o actividad, traicionar a una facción ante sus rivales
reputación. La consecución de estas peticiones puede hacer o enemigos.
ganar reputación al personaje, y también puede utilizarse
como alivio cómico o para introducir ganchos argumenta-
les para la siguiente partida. COPIAS DE SEGURIDAD, ADMINISTRACIÓN
DE REGISTROS Y PUNTOS DE GUARDADO
GANANCIAS DE REPUTACIÓN Gracias a las pilas corticales y a los archivos de copias
Las ganancias de reputación se otorgan a los personajes
que ayudan o benefician a una facción, hacen algo creati-
de seguridad, los personajes de Eclipse Phase son capaces
de recuperarse de la muerte. Sin embargo, al restaurar
INFORMACIÓN DE JUEGO
vo, hacen un descubrimiento importante en una actividad a un personaje desde una copia de seguridad anterior,
específica, ejecutan con éxito alguna campaña publicitaria, es importante ser capaz de saber cuál era su estado en
vencen en una competición, etc. A continuación se inclu- esa copia de seguridad. Cualquier punto de res obtenido,
yen algunas sugerencias: cualquier mejora efectuada en el personaje y cualquier
Recompensa trivial (1-2 puntos): Hacer un favor de información importante o recuerdo obtenido desde la
nivel 1, hacer una contribución moderada a proyectos li- grabación de esa copia de seguridad se pierde. Esto sig-
bres/de código abierto, montar una buena fiesta, cumplir nifica que, en términos de juego, acudir a una copia de
tu cuota de ventas, hacer el trabajo que nadie quiere hacer. seguridad antigua puede significar la pérdida de mejoras
Recompensa menor (3-4 puntos): Hacer un favor de de personaje duramente ganadas: esa es la desventaja de
nivel 2, llevar a cabo una interpretación fantástica o emo- ser, a efectos prácticos, inmortal.
cionante, hacer una contribución menor a la ciencia, ven- Como estos cambios pueden tener un gran efecto
cer de forma impresionante en un acontecimiento público. en juego, es importante mantener un control de regis-
Recompensa moderada (5-6 puntos): Hacer un fa- tros preciso. Este tipo de contabilidad no resulta difícil,
vor de nivel 3, obtener un éxito importante de negocios, y existen dos formas de hacerla. La primera consiste
liderar al bando vencedor en un enfrentamiento decisivo, simplemente en hacer una copia de la hoja del personaje
385
RESPONSABILIDADES DEL DIRECTOR DE JUEGO
LOS PNJ Y EL NERVIO El DJ tiene ciertas responsabilidades para mantener el jue-
Cuando el DJ genera o crea sobre la marcha un go ágil y dinámico. A continuación se incluye un resumen
PNJ con el que los personajes vayan a interactuar de las más básicas.
o combatir, se debe responder a la cuestión de si n El DJ debería estar familiarizado con el juego en su
los PNJ tienen Nervio. En el caso de PNJ cotidianos conjunto. Esto no significa que se deba memorizar
y normales, recomendamos que no tengan Nervio. todo el reglamento. Sin embargo, es imprescindible
Las razones son sencillas. Para empezar, es una
comprender las reglas básicas, además de saber dón-
característica menos que tiene que controlar el DJ.
Y en segundo lugar y más importante, el Nervio de encontrar las demás reglas rápidamente y según
representa la ventaja de los personajes jugado- resulte necesario.
res sobre los matones sin nombre con los que se n El DJ debería tener notas coherentes de las tramas
encuentren. Sin embargo, en el caso de PNJ impor- y subtramas creadas para cada sesión de juego. No
tantes (antagonistas principales, aliados clave, etc.) hay nada como que los jugadores te pillen en un
estos personajes deberían tener su propio valor de error grave de continuidad por no apuntar las cosas,
Nervio. Como estos PNJ tienen un papel vital en
el escenario, es importante que sean capaces de para hacer que te lo prepares mejor para la próxi-
alterar el curso de los acontecimientos de forma ma partida.
similar a como lo hacen los PJ. También permite al n El DJ no sólo presenta la escena, también interpreta
DJ contrarrestar una tirada de dados desafortunada a todos los personajes no jugadores que pueblan el
que podría estropear el clímax que tanto ha sufrido universo. Hacer que cada PNJ resulte convincente al
para preparar. n tiempo que no estropea una trama o pierde el hilo de
una escena puede resultar complicado. Las notas son
tus aliadas.
n Debes saber cuándo es momento de tirar los dados
siempre que se le haga una copia de seguridad, que cree y confiar en las reglas de juego para resolver una
una bifurcación alfa o beta, o que muera (congelando de situación, y cuándo lo es para resolverla mediante
esta forma la copia de seguridad de la pila cortical). Cada narración y diálogo. Esto es una habilidad adquirida.
una de estas copias se considerará un “punto de guarda- Cuanta más práctica tengas, mejor se te dará.
do”. En este caso, apunta cuidadosamente la fecha y la n No hagas trampas. Tus PNJ no deberían tener acceso
hora (tanto en juego como fuera de juego), y qué suceso a información que no hayan adquirido en juego. Si
ha motivado la copia de seguridad. Como puede resultar sacas una tirada terrible con tu antagonista principal
importante ser consciente de lo que sabe un personaje en el punto álgido de la historia y sucumbe con un
en distintos puntos de su vida, también querrás apuntar gimoteo, déjalo estar. En este tipo de situaciones, sé
la información importante que puede tener en la cabeza, flexible e improvisa. Tus jugadores son inteligentes
SINOPSIS así como los sucesos recientes de su vida para ayudar más y perceptivos, y sabrán cuándo estás forzando una
adelante a refrescarte la memoria. De esta forma, si el situación con tácticas injustas. Al mismo tiempo,
BIENVENIDO A FIREWALL personaje debe volver alguna vez a uno de estos puntos también sabrán cuándo te has liado la manta a la ca-
de guardado tendrás notas no sólo de sus características, beza y has improvisado a partir de sus acciones, y te
UN TIEMPO DE ECLIPSE lo agradecerán.
sino también de lo que recuerda.
Alternativamente, puedes llevar un registro de todos
REGLAS DE JUEGO los desarrollos de tu personaje, marcados con fechas. Es-
PRINCIPIOS BÁSICOS
Al comenzar una campaña, cabe la posibilidad de que sin
tos desarrollos deberían incluir: puntos de res adquiridos
CREACIÓN DE PERSONAJES hacer jamás el esfuerzo de saber qué es lo que quiere todo el
o gastados, desarrollos de personaje efectuados, informa- mundo acabes teniendo suerte, pero no es una opción muy
ción importante adquirida, copias de seguridad efectua- fiable. El éxito de una campaña suele comenzar por la co-
RSONAJES PREGENERADOS
das, bifurcaciones alfa o beta creadas, etc. En este caso, si municación. Al empezar a preparar tu campaña, habla con
HABILIDADES el personaje muere y revierte a una copia de seguridad tus jugadores. Explícales los fundamentos de la ambienta-
anterior, resultará sencillo ver qué cambios hace falta ción de Eclipse Phase, déjales echar un vistazo a las opcio-
ACCIONES Y COMBATE “deshacer” para volver a esa versión anterior del persona- nes de personajes, y que te hablen de las cosas que con-
je. Cuando se crea una bifurcación alfa o beta, puede que sideren interesantes. Toma nota también de todo aquello
HACKEOS MENTALES desees crear un registro separado de cada bifurcación, ya que no les parezca interesante o incluso que les repela, para
que su vida puede desarrollarse de forma diferente a la que así nadie desperdicie el tiempo preparándose para op-
LA MALLA del personaje original del que proviene. ciones que en juego simplemente no resultarán divertidas.

UN FUTURO ACELERADO
CUESTIONES PRÁCTICAS DE DIRECCIÓN DESAFÍOS PARA LOS JUGADORES
Eclipse Phase está ambientado en una época de tribulacio-
EQUIPO Eclipse Phase es un juego sobre un futuro sombrío, en el
nes catastróficas y desastre inminente, y está repleto de
que está en juego el significado de (trans) humanidad y
hechos y conceptos que pueden resultar estimulantes o
INFORMACIÓN DE JUEGO su propia supervivencia. Sin embargo, en la práctica tu incómodos para algunos jugadores, por no mencionar a
campaña puede tener una amplia variedad de estilos o sus personajes. Una de las cuestiones fundamentales que
REFERENCIAS incluso una mezcla de varios. No hay nada que diga que tiene que plantearse un grupo de juego es ¿hasta qué nivel
tienes que jugar a Eclipse Phase siguiendo exactamente resulta adecuado desafiar el punto en el que los jugadores
las directrices que hemos preparado. Esta sección trata se sienten cómodos? Para esta pregunta no existe una única
temas sobre los que deberías pensar al preparar y dirigir respuesta, ya que los gustos varían. Existen grupos cuyos
una campaña, para ayudarte a hacer las cosas de la forma jugadores disfrutan del shock cultural, la desorientación
en la que tanto tú como tus jugadores disfrutéis más. ideológica, las áreas grises y las elecciones éticas difíciles.
386
Adoran el campo de batalla moral e intelectual proporcio- EL PROBLEMA DE LOS SECRETOS
nado por el juego, y pocas veces disfrutan tanto como cuan- Descubrir secretos es una parte muy importante de este
do se enfrentan a un dilema realmente difícil e interesante. juego. Sin embargo, tiene un problema, en el sentido de que
También hay grupos cuyos jugadores disfrutan con el en- estos secretos están en lugares en los que los jugadores se
frentamiento intelectual, el desafío táctico y estratégico, y los pueden encontrar: en este mismo capítulo, en reseñas
la interpretación bien desarrollada que nunca juega con los del juego, en discusiones en foros, etc. Como DJ, tendrás
miedos de los jugadores, ni les pone en situaciones difíciles que decidir cómo quieres resolver la posibilidad de que
sin posibilidades de vencer. Existe una inmensa variedad echen a perder estas revelaciones.
de puntos intermedios en este espectro, y ninguno de ellos De igual forma que sucede con otros muchos problemas
puede ser correcto para todo el mundo. Lo que importa potenciales, deberás comenzar con tus jugadores. Pregún-
para tu campaña es lo que os funcione a ti y a tus jugadores. tales cuánto les molestaría saber cosas que sus personajes
Ten en cuenta al hablar con tu grupo que una mayor van a tener que descubrir en partida. Algunos jugadores no
carga traumática no es igual a un mayor nivel de madurez. tienen problemas a la hora de separar mentalmente lo que
Por ejemplo, la audiencia principal de las películas gore no saben ellos de lo que saben sus personajes. A otros les resul-
son personas de mediana edad, sino varones adolescentes ta muy difícil, y saber algo con antelación como jugadores
y jóvenes adultos. La Tempestad de Shakespeare no es una arruina buena parte de la diversión de que lo descubran
historia menos madura que Macbeth, aunque tenga un fi- sus personajes. Además, algunos jugadores tienen una idea
nal feliz. Puede resultar sencillo confundir capacidad de bastante aproximada del grado de sorpresa a nivel de juga-
aguante con ilustración, pero en realidad lo uno no tiene dor que les va mejor, mientras que otros no. Háblalo con
nada que ver con lo otro. La capacidad de aguante tiene ellos. Diles que hay sitios donde se pueden encontrar con
que ver con la cantidad de descripciones desagradables y revelaciones, y que tú no puedes evitar que descubran todo,
viscerales que pueden soportar (y proporcionar) los juga- de una u otra forma. Pregúntales cómo de problemático
dores, mientras que la ilustración, si es que se produce en puede resultarles esto, y continúa a partir de ahí. Pide a los
una partida, tiene que ver con las lecciones aprendidas por que tengan un mayor problema con las revelaciones que
los jugadores a partir de lo sucedido en partida. No creas eviten discusiones acerca del juego antes de tiempo, y diles
haber fracasado si tú o tus jugadores preferís sugerir en lu- que les avisarás cuando estas revelaciones hayan aparecido
gar de mostrar en detalle los aspectos más oscuros de la en partida durante tu campaña y ya no sea un problema.
ambientación, ya que la idea es que resulte satisfactorio, en Pide al resto de jugadores que te ayuden a que estas revela-
lugar de ser tan horripilante o enloquecedor como resulte ciones resulten nuevas e interesantes para estos jugadores.
posible. Lo contrario también es cierto: de la misma forma En la mayoría de grupos, convertir este problema en una
que más no es necesariamente mejor, menos tampoco es cuestión de cooperación para el mayor disfrute de todos
necesariamente mejor si a tus jugadores les gustan estos suele dar buenos resultados (y si no lo da, probablemente
detalles. Tu trabajo como DJ incluye saber lo más posible el grupo tenga otros problemas).
acerca de las preferencias reales de tus jugadores, en este as- Hay una pregunta que os debéis hacer relacionada tan-
pecto y en otros, así como encontrar la forma de satisfacer to contigo como con tus jugadores: ¿Cuánto os molesta a
estas preferencias satisfaciendo al mismo tiempo las tuyas. cualquiera de vosotros saber que la versión específica de
Dicho esto, existe una técnica que realmente nunca de- una respuesta varía en una campaña respecto de la versión
berías utilizar sin el permiso expreso de tus jugadores, y es estándar impresa? Hay dos respuestas posibles, y cada una
aprovecharse de sus miedos y fobias reales. Por ejemplo, si tiene sus propios problemas.
sabes que uno de ellos tiene una fobia genuina hacia las ara- Existen cuestiones que el juego deja sin resolver, por
ñas, puedes dar por seguro que tendrá auténticos sudores lo que no existe una única respuesta definitiva, como por
fríos si añades rasgos arácnidos a morfos y robots. También ejemplo la cantidad de TITAN que quedan en el sistema so-
es posible que con esto arruines por completo la partida o lar durante la campaña. Si decides dar un número específi-
la campaña para un jugador, si lo incluyes de forma inespe- co es tu elección, y probablemente valga cualquier cantidad
rada y provoca que su miedo auténtico embote la experien- que funcione en vuestra campaña, ya sea uno, tres, siete,
cia de juego. Algunos jugadores no tienen problemas con una docena o cualquier otra cosa. Tu campaña no puede
un uso juicioso de sus vulnerabilidades, mientras que otros salirse de la línea general a menos que tu respuesta sea re-
sí que los tienen. Bajo ninguna circunstancia deberías ata- lativamente extrema, como “los TITAN no existen, antes
car los puntos débiles de un jugador sin discutirlo primero. del contacto con el virus exsurgente no fueron más que
INFORMACIÓN DE JUEGO

387
un bulo, y después son puramente tecnología alienígena”. Todo esto tiene una serie de desventajas potenciales, y
En este caso, tus jugadores pueden haber leído todos los se- es importante tenerlas en cuenta. La más importante es
cretos del juego y a pesar de todo sorprenderse con las rele- la de la obsolescencia, que el significado de algo evocador
vaciones que les presentes. En este caso el problema poten- cambie porque la realidad de los jugadores haya cambia-
cial no es un conflicto de expectativas basadas en el juego, do desde el momento en el que se crease la inspiración. La
sino basado en las expectativas creadas en otros contextos. novela de William Gibson pionera del género Cyberpunk,
Algunos juegos, como algunas películas, series de televisión Neuromante, comienza así: “El cielo sobre el puerto tenía el
e historias similares, acaban reuniendo a un conjunto de color de una pantalla de televisor sintonizado en un canal
seguidores con fuertes ideas propias referentes a cuáles son muerto”. Los detalles adicionales dejan claro que está ha-
las auténticas verdades y las cuestiones importantes, y si ciendo referencia a un puerto industrial de noche, el cielo
este grupo de seguidores prospera, sus integrantes pueden de un color gris a causa de la polución y moteado de ceni-
acabar desarrollando ideas que tengan que ver cada vez zas y otros desperdicios. Pero esta es una idea publicada en
menos con la inspiración inicial. Esto en sí mismo no es ni 1984. Una década y media después, Neil Gaiman comentó
bueno ni malo, pero puede ser un problema, motivo por el que para sus hijos, el color de una pantalla de televisión sin-
cual merece la pena tenerlo en cuenta y comentarlo, tanto tonizada en un canal muerto es el azul brillante, gracias a la
antes de jugar como al irse desarrollando la campaña. Pide omnipresente televisión por cable. En otra década, el color
por defecto de la televisión sintonizada en un canal muerto
a tus jugadores que te hablen de las conversaciones e ideas
puede ser completamente distinto. La moraleja de esto es
que hayan conformado sus expectativas referentes al mun-
que no basta con aceptar que una imagen resulta impac-
do de juego y sus historias. Algunas veces querrás intro-
tante. Querrás asegurarte de que todos estáis de acuerdo
ducir estas en tus propios planes, mientras que otras veces
en cómo exactamente resulta impactante, para evitar una
preferirás utilizarlas deliberadamente al revés para que se
maraña de conceptos equivocados que puedan acabar des-
lleven alguna interesante sorpresa (normalmente más inte-
baratando la historia.
resante para los jugadores que para los personajes, pero es
Los listados de Referencias (página 394) proporcionan
lo que tiene la vida de un personaje). En cualquier caso, es una amplia variedad de elementos de inspiración inmedia-
mejor tenerlo en cuenta que perdérselo. tamente relevantes, pero no son la última palabra sobre
También hay otras cuestiones para las que el juego pro- el tema. Si los integrantes de tu grupo tienen desde hace
porciona una respuesta definitiva, pero que puede que de- mucho tiempo una escena favorita del espacio, o una des-
sees cambiar en favor de tu campaña y tus personajes. No cripción acerca de la vida en mitad de una investigación de
hay absolutamente ningún problema en ello. No existe una alta tecnología, un retazo poético de lo que puede sentirse
policía del juego que te vaya a obligar a aceptar respuestas al modificar el cuerpo de formas que no resultan posibles
que preferirías no utilizar. Pero al igual que sucede en el en la vida real, o cualquier otra cosa que les haya marcado
caso anterior, tus jugadores tendrán una serie de expecta- desde hace tiempo y que pueda resultar adecuada para la
tivas, y tu campaña irá mejor si te aseguras de saber cuáles campaña, anímales a compartirla. Recuerda tratar con ca-
SINOPSIS son estas expectativas. ¿Cuánto les va a molestar si resul- riño los recuerdos atesorados de los demás, acabes utilizán-
ta que no existen los TITAN y que todo fue un bulo, por dolos o no: no hay nada como la confianza para animarles
BIENVENIDO A FIREWALL ejemplo? Resulta complicado adivinar lo que va a decir un a compartir más cosas.
amigo e imposible predecir la reacción que puede tener Las imágenes pueden resultar especialmente útiles por
UN TIEMPO DE ECLIPSE un extraño, así que hazles esta pregunta. Es poco probable todo lo que transmiten acerca del mundo más allá de la
que suceda en la campaña de nadie, pero resulta un ejem- escena principal. Por ejemplo, imagínate el corredor de
REGLAS DE JUEGO una nave espacial o hábitat típico de Eclipse Phase. ¿Te lo
plo adecuado precisamente porque (aparte de no desvelar
tus verdaderos planes) es extremo, y es muy probable que imaginas de una forma y tamaño estandarizados, de tal for-
CREACIÓN DE PERSONAJES
sus respuestas sean básicamente las mismas que darían ma que sus equivalentes en otros lugares sean básicamente
ante cualquier cambio potencialmente extremo. Algunos iguales, o más individualizado, diseñado para utilizarse en
RSONAJES PREGENERADOS
jugadores se muestran flexibles en la mayoría de la cosas, el lugar en el que se encuentra sin tener en cuenta su inter-
pero tienen fijaciones específicas; si tus jugadores son de cambiabilidad? ¿Te lo imaginaste bien iluminado incluso
HABILIDADES
este tipo, pregúntales cuáles son, para que puedas tenerlas cuando no se utiliza, bien iluminado cuando sus sensores
en cuenta. A otros jugadores les resulta difícil disfrutar de indican que hay gente presente y el resto del tiempo en pe-
ACCIONES Y COMBATE
cualquier cambio importante, y si tus jugadores son de este numbra o a oscuras, o tal vez estaba pensado para que estu-
tipo, querrás saberlo con antelación para ver cómo adaptar viese bien iluminado, pero en la práctica resulta aleatorio y
HACKEOS MENTALES
tus planes a esta estructura. poco fiable a causa de la falta de mantenimiento y fondos?
¿Te imaginaste sus superficies lisas y limpias, con equipo,
LA MALLA
ESTOY HABLANDO DE ESTO: INSPIRACIÓN COMPARTIDA zonas de mantenimiento y demás tras paneles y cubiertas,
No es absolutamente cierto que todo haya cambiado des- o era revuelto y lleno de protuberancias? Nada de esto es
UN FUTURO ACELERADO
de principios del siglo XXI hasta la época del universo de importante absolutamente todo el tiempo, pero cuando hay
que investigar un lugar abandonado, perseguir a alguien (o
EQUIPO Eclipse Phase, pero sí que han cambiado muchas cosas, y
algo) que trata de ocultarse, cuando el tiempo apremia o
puede resultar difícil llevar un control de todas. Aquí es
INFORMACIÓN DE JUEGO
durante cualquier otra complicación dramática, estas cues-
donde la inspiración compartida resulta útil. Una ilustra-
tiones pueden afectar a la partida; en lugar de planear de
ción impactante puede proporcionar una gran cantidad de
REFERENCIAS
antemano cualquier tipo de contingencia, tener a mano
información tanto de lo particular como de lo general, su-
diversas referencias generales puede ahorrar gran cantidad
giriendo una normativa estética de diseño, un entorno exó-
de tiempo y confusión.
tico, gente llevando a cabo tareas futuristas con herramien-
tas apropiadamente avanzadas, etc. Un pasaje de una nove-
la adecuada también puede presentar un entorno, o definir
algún aspecto de las circunstancias de los personajes.
388
COSAS QUE NO DEBERÍAN EXISTIR: EL HORROR tus jugadores comiencen a reírse es mejor seguirles el juego.
El universo de Eclipse Phase retrata una época de horro- La risa puede venirle bien a todo el mundo, contribuyendo
res desencadenados. Todos los personajes han tenido que a la parte de “juego” de un juego de rol. Además, algunas
adaptarse personalmente a la existencia de cosas que ofen- situaciones son realmente divertidas, o al menos se las pue-
den nuestras expectativas básicas, al mismo tiempo de de- de considerar como divertidas, incluso (o en ocasiones es-
cencia y de sentido práctico. El terror tiene muchas vertien- pecialmente) cuando la mayoría de lo que sucede es serio.
tes, y ninguna campaña puede utilizarlas todas. Por otro lado, si realmente quieres mantener la seriedad
Existen como mínimo tantas teorías referentes al terror de la escena y tus jugadores se echan a reír, a menudo es
como personas que crean historias de terror. Todo lo in- mejor parar un momento y tomarse un descanso. Además,
cluido aquí es por necesidad una generalización. Tanto tú comenta a tus jugadores qué es lo que estás haciendo: tratar
como tus jugadores podéis encontrar excepciones a cada de engañar a un grupo de amigos no resulta demasiado fia-
una de estas generalizaciones, y si os gusta más cómo fun- ble, y puede salirte el tiro por la culata. Haz que el descanso
ciona, adelante. Esta serie de argumentos está pensada para sea lo suficientemente largo como para que todo el mundo
inspirar ideas, no para eliminar posibilidades. Dicho esto, acabe de reírse y continúa después.
existe una serie de generalizaciones útiles referentes a las A fin de cuentas, mediante la comunicación con sus ju-
historias de terror, comenzando con una idea perfectamen- gadores, el DJ sabrá cuánto terror desea encontrarse el gru-
po. Es posible que un grupo de juego decida sumergirse al
te expresada por H.P. Lovecraft: “La emoción más antigua y
100% en los diversos horrores de Eclipse Phase. Sin embar-
más intensa de la humanidad es el miedo, y el más antiguo
go, es posible que otro grupo de juego decida que aunque
y más intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido”.
les gusta el tema del terror relacionado con otros aspectos
Todas las historias de terror pueden verse como diseñadas
de la ambientación, no quieren que sea el elemento princi-
alrededor de encuentros con lo desconocido, comenzando
pal. En esta situación, el terror debería ser simplemente eso,
con la comprensión de que hay presente algo desconocido,
un tema, y las tramas diseñadas por el DJ deberían girar
continuando con el descubrimiento de algo acerca del al-
alrededor de la miríada de otros elementos que conforman
cance de su naturaleza y actividades, y finalmente tratando
el juego.
de responder de una u otra forma.
En este juego, la parte de descubrimiento está parcial-
mente completa. No hay duda acerca de la existencia de lo
TRANSHUMANISMO
La humanidad ha aceptado el transhumanismo para sobre-
desconocido. Sí, realmente existen monstruos sueltos en el
vivir, aprovechando la ciencia y la tecnología para catapul-
universo más allá de la capacidad de comprensión transhu-
tar sus facultades físicas y mentales a niveles sobrehumanos.
mana, y todos los habitantes del universo de Eclipse Phase
Al mismo tiempo, gracias a la digitalización de la conscien-
son conscientes de lo terribles y extraños que pueden ser
cia y a la capacidad de cambiar de cuerpo a voluntad se
los TITAN. Mucha gente también tiene cierta idea acerca ha erradicado la muerte involuntaria y se ha obtenido la
de lo exótica que puede ser la vida al otro lado de una puer- inmortalidad práctica. Esta es una de las piedras angulares
ta Pandora. No hay forma de que los personajes respondan de Eclipse Phase.
a alguna nueva rareza con un escepticismo confiado, con la Sin embargo, las tecnologías inherentes a un futuro
seguridad de que saben qué es posible y plausible dentro del transhumano pueden provocar muchas preguntas y di-
ámbito de experiencias transhumanas. Teniendo en cuenta lemas éticos, y estos son algunos de los temas centrales
lo que ya se sabe, es posible que exista prácticamente cual- que Eclipse Phase trata de explorar. Animamos tanto al DJ
quier cosa. En lugar de ello, la cuestión a las que se enfrenta como a los jugadores a que jueguen con las posibilidades
la gente en Eclipse Phase al encarar un misterio, es si este y contradicciones que permite este universo. ¿Cómo cam-
elemento desconocido específico será algo a lo que podrán biarán nuestros puntos de vista cuando la muerte deje de
hacer frente de forma directa y sencilla, más complicada acecharnos? ¿Qué significará la identidad cuando nues-
pero de todas formas parte de sus vidas rutinarias como tros cuerpos sean desechables y nuestras personalidades
una avería mecánica o un morfo saboteado e inusualmen- puedan ser editadas? ¿Seremos la misma persona cuando
te modificado, o algo fuera de lo normal como un arma nos revivan a partir de una copia de seguridad o cuando
programada por los TITAN o vida alienígena. Más tarde o se nos envíe como una bifurcación? ¿Las tecnologías como
más temprano, si siguen indagando, los personajes acaba- la nanofabricación son algo a temer y restringir, a pesar de
rán encontrándose con todo tipo de desafíos desconocidos que puedan acabar con la pobreza y la avaricia? ¿Cómo ga-
e incluso puede que incognoscibles. ¿O lo han hecho ya? rantizamos la seguridad pública en un mundo en el que INFORMACIÓN DE JUEGO
El terror no suele estar demasiado alejado del humor. El la tecnología para hacer armas de destrucción masiva se
humor sirve para muchos propósitos en la psicología hu- encuentra a disposición de todo el mundo? ¿Cómo se en-
mana, y uno de ellos es ayudar a reducir el “tamaño” mental frentan las ideas inherentes al pensamiento religioso y espi-
de los misterios y las amenazas, hasta convertirlas en algo ritual con las IA, las copias de seguridad o el reenfundado?
con lo que nos podamos enfrentar. Además, el terror suele ¿Qué significa ser un animal evolucionado en una sociedad
incluir diversos elementos improbables, en los que irán sa- centrada en los humanos? ¿Quién decide nuestro futuro?
liendo cosas mal de formas interesantes, y no hace falta de- Estas son sólo algunas de las cuestiones que crea el juego,
masiado para que una situación específica y convulsa pase y muchas de ellas pueden utilizarse como tema central de
de extraña y amenazadora a ridícula. En ocasiones, cuando toda una campaña.

389
RESUMEN DE CREACIÓN TRASFONDOS FACCIONES
DE PERSONAJES Aislado: +20 a dos habilidades a tu elección,
-10 Reputación inicial
Alta sociedad: Habilidad de Persuasión +10,
habilidad de Protocolo +10, habilidad de
1) Define el concepto del personaje (p. 130) Animal evolucionado: Habilidad de Evasión +10, Redes: Medios de comunicación +20. No
2) Escoge un Trasfondo (p. 131) habilidad de Percepción +10, +20 a dos puede comenzar con un morfo plano, vaina,
habilidades de Conocimiento a tu elección, animal evolucionado o sintético
3) Escoge una Facción (p. 132) debe escoger un morfo animal evolucionado Anarquista: Habilidad de Redes:
4) Gasto de puntos gratuitos (p. 134) Colono espacial original: Habilidad de Pilotaje: Autonomistas +30, +10 a una habilidad a
Nave espacial o Caída libre +10, habilidad tu elección
a) 105 puntos de Aptitud
de Redes: [Campo] a tu elección +20, +10 a Argonauta: Habilidad de Redes:
b) 1 de Nervio una habilidad Técnica, de Conocimientos Científicos +20, +10 a dos habilidades
c) 5.000 créditos académicos: [Campo] o de Profesión: [Campo] Técnicas, de Conocimientos académicos:
d) 50 de Reputación a tu elección [Campo] o de Profesión: [Campo] a tu elección
e) Idioma natal Colono lunar: Habilidad de Pilotaje: Vehículo Barsoomiano: Habilidad de Parkour +10,
de superficie +10, habilidad de Redes: habilidad de Redes: Autonomistas +20, +10 a
5) Gasto de Puntos de personalización (p. 135) Hipercorporaciones +20, +10 a una habilidad una habilidad a tu elección
a) 1.000 PP para gastar Técnica, de Conocimientos académicos: Criminal: Habilidad de Intimidación +10,
15 PP = 1 de Nervio [Campo] o de Profesión: [Campo] a tu elección habilidad de Redes: Criminales +30
10 PP = 1 punto de Aptitud Evacuado de la Caída: Habilidad de Pilotaje: Definitivo: Habilidad Redes: [Campo] a tu
5 PP = 1 truco psi Vehículo de superficie +10, habilidad de elección +20, +10 a dos habilidades a tu
Redes: [Campo] a tu elección +10, +1 Nervio, elección. No puede comenzar con un morfo
5 PP = 1 especialización sólo 2.500 créditos iniciales (sigue pudiendo plano, esquejado, animal evolucionado o vaina
2 PP = 1 punto de habilidad (61-80) adquirir créditos con PP) Escoria: Habilidad de Caída libre +10, habilidad
1 PP = 1 punto de habilidad (hasta 60) Hiperélite: Habilidad de Protocolo +10, habilidad de Redes: Autonomistas +20, +10 a una
1 PP = 1.000 créditos de Redes: Hipercorporaciones +20, +10.000 habilidad a tu elección
1 PP = 10 de Reputación créditos, no puede comenzar con un morfo Extrópico: Habilidad de Persuasión +10, habilidad
plano, esquejado, vaina de ningún tipo, animal de Redes: Autonomistas +20, habilidad de
b) Gasto mínimo en habilidades Activas: 400 PP evolucionado o sintético Redes: Hipercorporaciones +10
c) Gasto mínimo en habilidades de Conocimien- Infovida: Habilidad de Interfaz +30, rasgo Hipercorporativo: Habilidad de Protocolo +10,
to: 300 PP Estigma social (IAG), rasgo Inexperto en el habilidad de Redes: Hipercorporaciones +20,
d) Escoge tu morfo inicial (pp. 136 y 139) mundo, no puede adquirir el rasgo Psi, las habilidad de Redes: [Campo] a tu elección +10
e) Escoge Rasgos (pp. 136 y 145) habilidades informáticas (Buscar información,
Joviano: Habilidad de Evasión +10, habilidad
Infosec, Interfaz, Programación) adquiridas
de Redes: Hipercorporaciones +20, +10 a
6) Adquiere equipo (p. 137) con puntos de personalización cuestan la
dos habilidades de arma a tu elección. Debe
mitad, las habilidades sociales adquiridas con
7) Elige 3 motivaciones (p. 138) puntos de personalización cuestan el doble
comenzar con un morfo plano o esquejado,
no puede comenzar con nanoware o
8) Calcula las Características restantes (p. 138) Marciano: Habilidad de Pilotaje: Vehículo nanotecnología avanzada
9) Detalla tu personaje (p. 138) de superficie +10, habilidad de Redes: Lunar: Habilidad de Idioma: [Campo] a
Hipercorporaciones +20, +10 a una habilidad tu elección +10, habilidad de Redes:
277 Técnica, de Conocimientos académicos: Ecologistas +10, habilidad de Redes:
[Campo] o de Profesión: [Campo] a tu elección Hipercorporaciones +20
COSTE DE MORFOS Nacido escoria: Habilidad de Engañar o Marginado: Habilidad de Pilotaje: Nave
(ORDEN ALFABÉTICO) Persuasión +10, habilidad de Buscar +10, espacial +10, habilidad de Redes: [Campo]
habilidad de Redes: Autonomista +20 a tu elección +20, +10 a una habilidad a
TIPO PP COSTE Perdido: +20 a dos habilidades de Conocimiento tu elección
Aracnoide 45 Caro (40.000+) a tu elección, rasgo Psi (Nivel 1), rasgo Mercurial: Habilidad de Redes: [Campo] a
Caja 5 Moderado Estigma social (Perdido), rasgo Trastorno tu elección +20, +10 a dos habilidades a
Enjambroide 25 Caro mental (escoge dos, esto incluye el tu elección
Esquejado 10 Alto proveniente del Psi), debe comenzar con un
Exaltado 30 Caro Titanés: Habilidad de Redes:
morfo Futura
Fantasma 70 Caro (40.000+) Autonomistas +20, +10 a dos habilidades
Reinstanciado: Habilidad de Pilotaje: Vehículo de Técnicas o de Conocimientos académicos a
Flexobot 20 Caro (30.000+) superficie +10, habilidad de Redes: [Campo] a
Furia 75 Caro (40.000+) tu elección
tu elección +10, +2 Nervio, rasgo Recuerdos
Futura 40 Caro (50.000+) Venusiano: Habilidad de Pilotaje:
editados, 0 créditos iniciales (sigue pudiendo
Hibernoide 25 Caro Aeronave +10, habilidad de Redes:
adquirir créditos con PP)
Infomorfo 0 0 Hipercorporaciones +20, +10 a una habilidad
Libélula 20 Alto Vagabundo: Habilidad de Navegación +10, a tu elección
Menton 40 Caro habilidad de Pilotaje: Nave espacial +20, una
Neo ave 25 Caro habilidad de Redes: [Campo] a tu elección +10 135
Neo homínido 25 Caro
Neoténico 25 Caro PUNTOS DE PERSONALIZACIÓN (PP)
Novacangrejo 60 Caro (30.000+) 137 15 PP = 1 punto de Nervio
Octomorfo 50 Caro (30.000+)
Olímpico 40 Caro COSTES DE EQUIPO 10 PP = 1 punto de Aptitud
Oxidado 25 Caro 5 PP = 1 truco Psi
COSTES MEDIA
Plano 0 Alto
Rebotador 40 Caro
CATEGORÍA (CRÉDITOS) (CRÉDITOS) 5 PP = 1 especialización
Rehecho 60 Caro (40.000+) Trivial 1-99 50 2 PP = 1 punto de habilidad (61-80)
Segador 100 Caro (50.000+) 1 PP = 1 punto de habilidad (hasta 60)
Bajo 100-499 250
Serpentoide 40 Caro
Sílfide 40 Caro Moderado 500-1.499 1.000 1 PP = 1.000 créditos
Sinte 30 Alto Alto 1.500-9.999 5.000 1 PP = 10 puntos de Reputación
Vaina de placer 20 Alto
Vaina de trabajo 20 Alto Caro 10.000+ 20.000 Los costes de rasgos y morfos varían según se indica.
176–185
LISTA DE HABILIDADES LISTA DE HABILIDADES LISTA DE HABILIDADES
HABILIDAD APTITUD CATEGORÍA HABILIDAD APTITUD CATEGORÍA
Arma a distancia exótica: [Campo] COO Activa, Combate Idioma: [Campo] INT Conocimiento
Arma cuerpo a cuerpo exótica: [Campo] SOM Activa, Combate Infiltración COO Activa, Física
Armas arrojadizas COO Activa, Combate Infosec COG (no bas) Activa, Técnica
Armas buscadoras COO Activa, Combate Interés: [Campo] COG Conocimiento
Armas cinéticas COO Activa, Combate Interfaz COG Activa, Técnica
Armas de energía COO Activa, Combate Intimidación AST Activa, Social
Armas de filo SOM Activa, Combate Investigación INT Activa, Mental
Armas de rociada COO Activa, Combate Medicina: [Campo] COG Activa, Técnica
Arte: [Campo] INT Conocimiento Natación SOM Activa, Física
Artillería INT Activa, Combate
Navegación INT Activa, Mental
Asalto psíquico VOL (no bas) Activa, Mental, Psíquica
Parkour SOM Activa, Física
Buscar información COG Activa, Técnica
Percepción INT Activa, Mental
Buscar INT Activa, Mental
Persuasión AST Activa, Social
Caída libre REF Activa, Física
Combate sin armas SOM Activa, Combate Pilotaje: [Campo] REF Activa, Vehículo
Conocimientos académicos: [Campo] COG Conocimiento Profesión: [Campo] COG Conocimiento
Control VOL (no bas) Activa, Mental, Psíquica Programación COG (no bas) Activa, Técnica
Demoliciones COG (no bas) Activa, Técnica Protocolo AST Activa, Social
Disfraz INT Activa, Física Psicocirugía INT Activa, Técnica
Engañar AST Activa, Social Quinésica AST Activa, Social
Escalada SOM Activa, Física Redes: [Campo] AST Activa, Social
Escamotear COO Activa, Física Sentir INT (no bas) Activa, Mental, Psíquica
Evasión REF Activa, Combate Suplantar AST Activa, Social
Garrotes SOM Activa, Combate Trato con animales AST Activa, Social
Hardware: [Campo] COG Activa, Técnica Vuelo SOM Activa, Física

145–152
RASGOS
RASGOS POSITIVOS COSTE EN PP RASGOS NEGATIVOS COSTE EN PP
Adaptabilidad 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) A la fuga 10
Aliados 30 Abstraído 10
Ambidiestro 10 Adicción (ego o morfo) 5 (Menor), 10 (Moderada) o 20 (Importante)
Alergia grave (morfo) 10 (Poco común) o 20 (Común)
Apariencia impactante (morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) Alergia leve (morfo) 5
Aprendizaje rápido 10 Analfabeto 10
Aptitud excepcional 20 Aprendizaje lento 10
Benefactor 30 Baja resistencia al dolor (ego o morfo) 20
Bajo de forma (morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2)
Camaleón psíquico (ego o morfo) 10
Blues de la inmortalidad 10
Como en casa 10 Comportamiento modificado 5 (Nivel 1), 10 (Nivel 2) o 20 (Nivel 3)
Consciencia situacional 10 Crisis de identidad 10
Curación rápida (morfo) 10 Daño neuronal 10
Débil 20
Defensa psíquica (ego o morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2)
Defecto genético (morfo) 10 o 20
Empatía animal 5 Defectuoso (morfo) 10
Experto 10 Desequilibrio mórfico 10 (Nivel 1), 20 (Nivel 2) o 30 (Nivel 3)
Flexible (morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) Enemigo 10
Genio matemático 10 Enfermedad de microgravedad (morfo) 10
Envejecido (morfo) 10
Híperlingüista 10 Estigma social (ego o morfo) 10
Inmunidad natural (morfo) 10 Frágil (morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2)
Inocuo (morfo) 10 Impresionable 10
Memoria eidética (ego o morfo) 10 Incompetente 10
Inexperto en el mundo 10
Orientación 5
Lista negra 5 o 20
Primera impresión 10 Mala suerte 30
Psi 20 (Nivel 1), 25 (Nivel 2) Marca negra 10 (Nivel 1), 20 (Nivel 2) o 30 (Nivel 3)
Resistencia al dolor (ego o morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) Parálisis de combate 20
Poco atractivo (morfo) 10 (Nivel 1), 20 (Nivel 2) o 30 (Nivel 3)
Resistente (morfo) 10 (Nivel 1), 20 (Nivel 2) o 30 (Nivel 3)
Rechazo de implantes (morfo) 5 (Nivel 1) o 15 (Nivel 2)
Segunda piel 15 Recuerdos editados 10
Sentido común 10 Sin pila cortical (morfo) 10
Sentido del peligro 10 Sistema inmunológico débil (morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2)
Sistema inmunológico mejorado (morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) Trastorno mental 10
Valle inquietante (morfo) 10
Valeroso 10
Vértigo de RV 10
Zoosemiótica 5 Vulnerabilidad psíquica (ego o morfo) 10
RESUMEN DE COMBATE TURNO DE ACCIÓN 115 MODIF. DE SEVERIDAD
n El combate se resuelve como una tirada enfrentada. Paso 1: Tirada de iniciativa [(INT + REF) ÷ 5] + 1d10 SEVERIDAD MODIF.
n El atacante tira habilidad de ataque +/- modificadores. Paso 2: Comienzo de la primera fase de acción (Velocidad 1) Menor +/-10
n Cuerpo a cuerpo: Defensor tira Evasión o habilidad de Paso 3: Declaración y resolución de acciones Moderada +/-20
combate cuerpo a cuerpo +/- modificadores. Paso 4: Rotación y repetición (Velocidad 2-4) Importante +/-30
n A distancia: Defensor tira (Habilidad de Evasión ÷ 2,
redondeando hacia abajo) +/- modificadores. DIF. DE LAS TIRADAS
n Si el atacante supera la tirada y obtiene un resultado DIAGRAMA DE DISPERSIÓN 115
NIVEL MODIF.
superior al del objetivo, el ataque impacta.
n Los impactos críticos ignoran armadura. 198 Sin esfuerzo +30
n Un éxito excelente incrementa el daño causado en Sencillo +20
+5 (MdE 30+) o en +10 (MdE 60+).
1ó2 Fácil +10
Normal +0
n La armadura se ve reducida por el valor de 10 3 Complicado -10
Penetración de armadura (PA) del ataque. Difícil -20
n El daño del arma se ve reducido por el valor de Muy difícil -30
Armadura modificado del objetivo (a menos que el 9 4
ataque ignore armadura).
173 BONIF. DE HABILIDAD COMPL.
n Si el daño supera el Umbral de Heridas del objetivo,
8 5 NIVEL MODIF.
el ataque causará también una Herida (se causarán
01-30 +10
varias Heridas si el daño supera varias veces el 6ó7 31-60 +20
Umbral de Heridas). 61+ +30

194 ALCANCES DE LAS ARMAS MODIFICADORES AL COMBATE


193
ALCANCE ALCANCE ALCANCE ALCANCE GENERAL MODIFICADOR
ARMA (TIPO) CORTO MEDIO (-10) LARGO (-20) EXTREMO (-30) Personaje utiliza la mano torpe -20
Armas de fuego Personaje herido/traumatizado -10 por herida/trauma
Pistola ligera 0-10 11-25 26-40 41-60 Personaje cuenta con posición superior +20
Pistola media 0-10 11-30 31-50 51-70 Ataque de toque +20
Pistola pesada 0-10 11-35 36-60 61-80 Ataque apuntado –10
Subfusil 0-30 31-80 81-125 126-230 Personaje usa arma a dos manos con una sola mano –20
Fusil de asalto 0-150 151-250 251-500 501-900 Objetivo pequeño (tamaño niño) –10
Fusil de francotirador 0-180 181-400 401-1.100 1.101-2.300 Objetivo muy pequeño (ratón o insecto) –30
Ametralladoras 0-100 101-400 401-1.000 1.001-2.000 Objetivo grande (tamaño de un coche) +10
Armas electromagnéticas Objetivo muy grande (tamaño de un granero) +30
Igual que las armas de fuego, pero incrementa el alcance efectivo de cada categoría en un +50% Visibilidad reducida (menor: resplandor, humo leve, luz tenue) –10
Armas de energía Visibilidad reducida (importante: humo denso, oscuridad) –20
Ataque a ciegas –30
Agonizador de microondas 0-5 6-15 16-30 31-50
Aturdidor 0-10 11-25 26-40 41-60 ATAQUE CUERPO A CUERPO MODIFICADOR
Fusil de plasma 0-20 21-50 51-100 101-300 El personaje tiene ventaja de alcance +10
Lanzavirotes de partículas 0-30 31-100 101-150 151-300 Personaje a la carga –10
Láser de impulsos 0-30 31-100 101-150 151-250 Personaje recibe una carga +20
Láser manual cibernético 0-30 31-80 81-125 126-230 ATAQUE A DISTANCIA (ATACANTE) MODIFICADOR
Armas buscadoras Atacante usa enlace inteligente o mira láser +10
Micromisil buscador 5-70 71-180 181-600 601-2.000 Atacante tras cobertura –10
Minimisil buscador 5-150 151-300 301-1.000 1.001-3.000 Atacante corriendo –20
Misil buscador normal 5-300 301-1.000 1.001-3.000 3.001-10.000 Atacante en combate cuerpo a cuerpo –30
Armas de rociada Defensor tiene cobertura menor –10
Antorcha 0-5 6-15 16-30 31-50 Defensor tiene cobertura moderada –20
Atomizador 0-5 6-15 16-30 31-50 Defensor tiene cobertura importante –30
Congelador 0-5 6-15 16-30 31-50 Defensor tumbado y lejos (10+ metros) –10
Pistola de esquirlas 0-10 11-30 31-50 51-70 Defensor oculto –60
Apuntar (acción rápida) +10
Triturador 0-10 11-40 41-70 71-100
Apuntar (acción compleja) +30
Zumbador 0-5 6-15 16-30 31-50
Disparo de barrido con arma de energía +10 al segundo disparo
Arma de anillo de vórtice 0-5 6-15 16-30 31-50
Múltiples objetivos en la misma fase de acción –20 por cada obj. adicional
Armas arrojadizas
Fuego indirecto –30
Armas de filo Hasta SOM ÷ 5 Hasta SOM ÷ 2 Hasta SOM Hasta SOM × 2 Alcance a quemarropa (2 metros o menos) +10
Granadas normales Hasta SOM ÷ 5 Hasta SOM ÷ 2 Hasta SOM Hasta SOM × 3 Alcance corto 0
Minigranadas Hasta SOM ÷ 2 Hasta SOM Hasta SOM × 2 Hasta SOM × 3 Alcance medio –10
Alcance largo –20
Alcance extremo –30
208
CURACIÓN
SITUACIÓN DEL PERSONAJE VELOCIDAD DE CURACIÓN DE DAÑO VELOCIDAD DE CURACIÓN DE HERIDAS
Personaje sin biomodificaciones básicas 1d10 (5) cada día 1 cada semana
Personaje con biomodificaciones básicas 1d10 (5) cada 12 horas 1 cada 3 días
Personaje utiliza nanovendajes 1d10 (5) cada 2 horas 1 cada día
Personaje utiliza medimáquinas 1d10 (5) cada hora 1 cada 12 horas
Malas condiciones (mala comida, escasez de descanso/actividad fuerte, refugio y/o higiene inadecuada) Dobla el tiempo Dobla el tiempo
Muy malas condiciones (comida insuficiente, sin descanso/actividad agotadora, sin refugio
Triplica el tiempo No se curan heridas
y/o higiene mínima o inexistente)
LA SECUENCIA DE HACKEO
TAREAS RESULTADOS
1. Superar el firewall Acción prolongada de Infosec (10 minutos)
2. Evita la seguridad activa Tirada enfrentada variable de Infosec
a. Hacker tiene éxito con éxito excelente, defensor falla Estado Oculto/Privilegios de administrador/+30 a todas las tiradas de Subversión (página 256)
b. Hacker tiene éxito, defensor falla Estado Encubierto (página 256)
c. Ambos tienen éxito Estado Detectado/Alerta pasiva/-10 a todas las tiradas de Subversión (página 256)
d. Defensor tiene éxito, hacker falla Estado Fijado/Alerta activa/-20 a todas las tiradas de Subversión (página 256)

BÚSQUEDAS ONLINE (p. 249)


1. Información común = adquisición automática
2. Información poco común:
a. Acción prolongada de Buscar información (tiempo: 1 minuto) mo-
dificada por la complejidad de reunir tal información
b. El margen de éxito determina la cantidad de información obtenida EJEMPLOS DE SUBVERSIÓN
3. Análisis de la información: Además de las tareas incluidas en la tabla de Dificultades de subversión, 259
a. Acción prolongada de Buscar información (tiempo: determinado estos modificadores incluyen algunos ejemplos de acciones adicionales.
por el DJ), utili ando habilidades complementarias para entender
la información MOD. TAREA
Hackeo de robots/vehículos
247 0 Dar órdenes a drones
Alterar los parámetros de un sistema de sensores, desactivar sensores o sistemas de
-10
MODIFICADORES POR EQUIPO DE MALLA armas
MOD. SOFTWARE/HARDWARE -20 Alterar los datos de un enlace inteligente, enviar datos falsos a una IA o teleoperador
Dispositivos dañados, software desactualizado, o reliquias de la Tierra o de la -30 Expulsar a una IA o teleoperador, tomar el control mediante un implante Marioneta
-30
expansión inicial al espacio Hackeo de ectos/implantes de malla
-20 Dispositivos defectuosos/inferiores, software con bugs, o tecnología pre Caída Interactuar con entópticas, activar amistad con todo el mundo dentro del alcance,
-10 Sistemas obsoletos y de baja calidad 0 efectuar compras online utilizando el crédito del usuario, interceptar comunicaciones,
0 Ectos, implantes de malla y software normales registrar actividad
Alterar perfil/estado de red social, ajustar filtros de RA, modificar entradas de datos
-10
+10 Dispositivos de gran calidad o productos normales de seguridad sensoriales, cambiar skin de RA, cambiar avatar, acceder a una VPN
Bloquear o perturbar sentidos, insertar ilusiones de RA, falsificar comandos a drones/
+20 Dispositivos de nueva generación o software avanzado -20
aparatos esclavos
+30 Tecnología recién desarrollada, de última generación, o de la mejor calidad -30 Expulsar al usuario de la RA
>+30 Tecnología TITAN y/o alienígena Hackeo de sistemas de hábitat

259 0 Abrir/cerrar puertas, activar/parar ascensores, activar intercomunicadores


Ajustar temperatura/iluminación, desactivar alarmas de seguridad, reemplazar skin
-10
DIFICULTADES DE SUBVERSIÓN entóptica, cerrar puertas con llave, cambiar temporizadores de tráfico
Desactivar subsistemas (cañerías, reciclado, etc.), desactivar enlaces inalámbricos,
Modificadores a la dificultad para tareas informáticas comunes -20
enviar equipos de reparación
MOD. TAREA -30 Invalidar cortes de seguridad
Ejecutar comandos, ver información restringida, ejecutar software restrin- Hackeo de sistemas de seguridad
0 gido, abrir/cerrar conexiones a otros sistemas, leer/escribir/copiar/borrar
archivos, acceder a datos de sensores, o acceder a dispositivos esclavos 0 Mover/manipular cámaras/sensores, localizar sistemas de seguridad/guardias/robots
-10 Cambiar las características del sistema, o alterar los logs/archivos restringidos Ajustar patrones de barrido de sensores, ver logs de seguridad, desactivar sistemas de
-10
-20 Interferir con las operaciones del sistema, o alterar entradas de datos de armas
sensores/RA -20 Borrar logs de seguridad, enviar equipos de seguridad
-30 Apagar el sistema, expulsar a musa/usuario, o lanzar contramedidas sobre otros
-30 Desactivar alarmas

257 Hackeo de sistemas de espacio simulado


0 Ver estado actual del espacio simulado, de simumorfos y del acceso de egos
CONTRAMEDIDAS Cambiar las reglas de dominio, añadir trucos, alterar parámetros de la historia, alterar
-10
ALERTA PASIVA (MODIFICADOR DE -10 PARA LOS INTRUSOS) simumorfos, cambiar la dilatación temporal
Localizar intruso: Tirada enfrentada de Infosec; si tiene éxito, el intruso que- -20 Expulsar simumorfo, alterar/borrar personajes de IA
da Fijado -30 Abortar simulación
Reautenticado de usuarios: El siguiente turno de acción el intruso deberá
efectuar una tirada de Infosec para logarse de nuevo Hackeo de spimes
Reducción de privilegios: Limita los privilegios de acceso de los usuarios 0 Obtener informe de estado, uso de funciones del dispositivo
(página 246) Modificar ajustes de personalidad de voz/IA, ajustar el horario de actividades pro-
-10
Alerta activa (modificador de -20 para los intrusos) gramadas
Apagado de la conexión inalámbrica: Al final del turno de acción, se apa- -20 Desactivar sensores, desactivar funciones del dispositivo
gan todas las conexiones inalámbricas; se expulsa a los usuarios inalámbricos Hackeo de espacios simulados desde el interior
Contra intrusión: Si se efectúa un Rastreo (ver más abajo) con éxito, se lanza Analizar parámetros de la simulación, ver reglas de dominio, modificar la apariencia de
un intento de intrusión sobre el sistema de origen del intruso 0
un simumorfo, y cambiar de personaje simumorfo o de tipo de morfo
Expulsión: Tirada enfrentada de Infosec; si tiene éxito, el intruso es expulsado Cambio de probabilidades en los resultados de tiradas, y volverse invisible (“fuera del
del sistema -10
juego”) para los demás
Rastreo: Rastrea al intruso hasta su sistema de origen con una tirada de Bus- Interferir con la simulación (por ejemplo hacer llover, generar terremotos), generar
car información (-30 si se encuentra en modo de privacidad) -20
objetos, ignorar reglas de dominio, y matar o expulsar a otros simumorfos.
Reinicio/Apagado: Tarda entre 1 turno de acción y 1 minuto (a discreción del Pasar a modo dios, dar órdenes a personajes simulados, y tomar el control de la
DJ); todos los usuarios son expulsados del sistema -30
simulación
REFERENCIAS
Eclipse Phase coge prestadas inspiraciones de multitud de fuentes distintas, que se merecen el reconocimiento y el crédito debido. Los DJ también pueden
encontrar en estas fuentes inspiración para aventuras y campañas.

FICCIÓN Ciudad abismo


El prefecto
Doom 2099
Global Frequency
John Robb
Brave New War
Iain M. Banks
Pushing Ice Ministry of Space Clay Shirky
La serie de “la Cultura”
El arca de la redención Ocean Here Comes Everybody
Pensad en Flebas
Espacio revelación Transmetropolitan Bruce Sterling
El uso de las armas
El jugador Kim Stanley Robinson Jonathan Hickman Shaping Things
El estado del arte La “Trilogía marciana” Transhuman Tomorrow Now: Envisioning the Next
Marte rojo Grant Morrison Fifty Years
Inversiones
Marte azul The Filth Gregory Stock
Excesión
Marte verde The Invisibles Redesigning Humans: Our Inevitable
A barlovento
Los marcianos Masamune Shirow Genetic Future
Materia
Karl Schroeder Ghost in the Shell Simon Young
Greg Bear
Ventus Ghost in the Shell 1.5: Human- Designer Evolution: A Transhumanist
Marte se mueve
Dan Simmons Manifesto
Reina de los ángeles Error Processor
Inclinación “Los cantos de Hyperion” Ghost in the Shell 2: Man/
David Brin
Tierra
Hyperion
La caída de Hyperion
Machine Interface
Adam Warren JUEGOS DE ROL
Endymion Iron Man: Hypervelocity Burning Empires
“La Elevación de los Pupilos”
El ascenso de Endymion Makoto Yukimura CthulhuTech
Marea estelar
Ilium Planetes Cybergeneration
La rebelión de los pupilos
Olympo Dawning Star
Navegante solar
Neal Stephenson Delta Green
Paul Di Filippo
Ribofunk La era del diamante NO FICCIÓN FreeMarket
Gamma World
Cory Doctorow Bruce Sterling Ronald Bailey
Caryatids Liberation Biology GURPS: Transhuman Space
Tocando fondo en el reino mágico
Cristal Express Susan Blackmore La llamada de Cthulhu
Tribu estándar oriental
El fuego sagrado La máquina de los memes Morrow Project
Greg Egan
Cismatrix plus Cynthia Brezeal Paranoia
Axiomático
Charles Stross Designing Sociable Robots Planeta Azul
Diáspora
Accelerando David Brin Shadowrun
El instante Aleph
La casa de cristal The Transparent Society Shock: Social Science Fiction
Cuarentena
Warren Ellis Halting State Richard Brodie Traveller
Camino tortuoso Amanecer de hierro Virus de la mente
Kathleen Ann Goonan
El “Nanotech Quartet”
Cielo singularidad
Toast
James Brook y Ian Boal (ed.)
Resisting the Virtual Life
CINE Y TELEVISIÓN
Karen Traviss Aeon Flux
Queen City Jazz Rodney Brooks
Mississipi Blues City of Pearl Andromeda
Cuerpos y máquinas: de los robots
Crescent City Rhapsody Vernor Vinge humanos a los hombres robots Babylon 5
Light Music Naufragio en tiempo real Cambrian Intelligence: The Early History Blade Runner
Peter Hamilton Un abismo en el cielo of the New AI Cowboy Bebop
La “Saga de la Commonwealth” Un fuego sobre el abismo Critical Art Ensemble Crusade
La estrella de Pandora Al final del arco iris Digital Resistance Distrito 9
Judas desencadenado True Names y Other Dangers Electronic Civil Disobedience Dollhouse, la casa de muñecas
La “Trilogía de Greg Mandel” Elisabeth Vonarburg The Electronic Disturbance El cazador de sueños
Mindstar Rising Slow Engines of Time Flesh Machine Ergo Proxy
A Quantum Murder Peter Watts The Molecular Invasion Firefly
The Nano Flower Visión ciega The Marching Plague Gattaca
Ken Macleod La “Trilogía Rifters” Richard Dawkins Ghost in the Shell
La serie de “Fall Revolution” Starfish El gen egoísta Ghost in the Shell: Innocence
The Star Fraction Maelstrom K. Eric Drexler Ghost in the Shell: Stand Alone Complex
The Stone Canal Behemoth (ß-Max + Seppuku) La nanotecnología: El surgimiento de las Ghost in the Shell: Stand Alone Complex
The Cassini Division Scott Westerfeld máquinas de creación 2nd Gig
The Sky Road El imperio elevado Freeman Dyson Ghost in the Shell: Stand Alone Complex
Newton’s Wake El asesinato de los mundos Disturbing the Universe Solid State Society
Richard Morgan Walter Jon Williams Horizonte final
Mundos del futuro
La serie de “Takeshi Kovacs” Aristoi IA: Inteligencia artificial
Ann Finkbeiner
Carbono alterado Angel Station Jekyll
Los Jasones
Broken Angels Voice of the Whirlwind La isla
Imaginary Weapons
Woken Furies David Zindell Moon
Joel Garreau
Black Man Dios roto Pandorum
Radical Evolution
Linda Nagata Neverness Planetes
Adam Greenfield
The Bohr Maker La guerra en el cielo Serenity
Everyware: The Dawning Age of
Deception Well The Wild Ubiquitous Computing Serie de Alien
Limit of Vision James Hughes Sleep Dealer
Tech Heaven Solaris
Vast CÓMICS Y NOVELAS GRÁFICAS Citizen Cyborg
Ray Kurzweil Stargate y Stargate: Atlantis
Frederick Pohl Jamie Delano La singularidad está cerca Sunshine
Pórtico Narcopolis Howard Rheingold The Big O
Alastair Reynolds Warren Ellis Multitudes inteligentes: La Uzumaki
El desfiladero de la absolución Doktor Sleepless próxima revolución Zardoz
ÍNDICE
A ARACNOIDES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 BIOCONSERVADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 80 CIRUGÍA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 CRÍTICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
A LA FUGA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 ÁRBOLES DE NIEBLA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 BIODIVERSIDAD Y AUTODISEÑO . . . . . . . . . . . . 374 CISLUNAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CRÍTICOS: SACAR DOBLES. . . . . . . . . . . . . . . . . 115
AARHUS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 ARGONAUTAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 79, 132 BIOMODIFICACIONES BÁSICAS. . . . . . . . . . . . . 300 CLADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CUÁNDO HACER TIRADAS. . . . . . . . . . . . . . . . . 115
ABSTRAÍDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 ARMA A DISTANCIA EXÓTICA. . . . . . . . . . . . . . 176 BIOMORFOS. . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 139, 369-370 CLADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 CUBITO DE HIELO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
ABUSOS EN LA MALLA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 ARMA CUERPO A CUERPO EXÓTICA. . . . . . . . . 176 BIOWARE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301 CLASIFICACIÓN DE SUSTANCIAS. . . . . . . . . . . . 317 CUENTAS DE ADMINISTRADOR. . . . . . . . . . . . . 246
AC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 ARMADURA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193, 309, 311 BLOQUES POLÍTICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 CÓDIGO DIGITAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280 CUENTAS DE SEGURIDAD . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
ACCESO A ESPACIOS SIMULADOS. . . . . . . . . . . 241 ARMADURA MENTAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 BLUES DE LA INMORTALIDAD. . . . . . . . . . . . . . 149 COGER OBJETOS LANZADOS. . . . . . . . . . . . . . . 175 CUENTAS DE USUARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
ACCESO A MÚLTIPLES APARATOS . . . . . . . . . . . 249 ARMAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334 BONIFICADOR DE DAÑO. . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 COGNITE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 CUENTAS PÚBLICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
ACCESORIOS PARA ARMAS. . . . . . . . . . . . . . . . 342 A DISTANCIA EXÓTICAS . . . . . . . . . . . . . . . . 341 BOTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 COLGAR SOFTWARE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 CUENTAS Y PRIVILEGIOS DE ACCESO . . . . . . . . 246
ACCIÓN DIRECTA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 A DOS MANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 BURBUJA DE COLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 280 COLISIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 CUIDADO PSICOTERAPÉUTICO . . . . . . . . . . . . . 214
ACCIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 ARROJADIZAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 BUSCADOR DE SINGULARIDAD . . . . . . . . . . 25, 43 COLMENAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 281 CUIDADOS MÉDICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
AUTOMÁTICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 189 BUSCADORAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177, 339 BUSCAR INFORMACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 COLOCACIÓN DE EXPLOSIVOS . . . . . . . . . . . . . 197 CULTURA Y SOCIEDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
COMPLEJAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 190 CINÉTICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177, 334 BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN ONLINE. . . . . . . 249 COLONIA CÚMULO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 CÚMULO KRONOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
PROLONGADAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 190 CUERPO A CUERPO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334 BÚSQUEDA EMPÁTICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 COLONIAS DE FACTORES. . . . . . . . . . . . . . . . . . 373 CURACIÓN DE BIOMORFOS. . . . . . . . . . . . . . . . 208
RÁPIDAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 190 CUERPO A CUERPO EXÓTICAS . . . . . . . . . . . 334 BÚSQUEDA EN PROFUNDIDAD . . . . . . . . . . . . . 226 COLONO ESPACIAL ORIGINAL. . . . . . . . . . . . . . 131 CURACIÓN NATURAL. . . . . . . . . . . . . . . . . 208, 215
RETRASADAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 DE ÁREA DE EFECTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 BÚSQUEDAS EN TIEMPO REAL. . . . . . . . . . . . . . 250 COLONO LUNAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 CURACIÓN RÁPIDA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
ACCIONES Y COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 DE ENERGÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . 177, 195, 338 COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 CURACIÓN Y REPARACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . 208
C
ACLIMATACIÓN DE MORFO. . . . . . . . . . . . . . . . 220 DE FILO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177, 334 A DISTANCIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 CYBERWARE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
CADENCIA DE DISPARO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
ADAPTABILIDAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 DE FUEGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335 ANTI UNIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
CAÍDA LIBRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 D
ADICCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148, 211 DE MARCA Y ARMAS COMBINADAS. . . . . . . 336 CON FACTORES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376
CAÍDA, LA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 DADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
ADICCIÓN Y ABUSO DE SUSTANCIAS. . . . . . . . 317 DE ROCIADA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177, 341 CUERPO A CUERPO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
CAÍDAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 DAÑO CINÉTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
ADJUDICACIÓN DE PUNTOS DE RES . . . . . . . . . 384 ELECTROMAGNÉTICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . 335 ENTRE NAVES ESPACIALES. . . . . . . . . . . . . . 284
CAJA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 DAÑO ENERGÉTICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
ADQUISICIÓN DE INFORMACIÓN . . . . . . . . . . . 289 IMPROVISADAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
CAJAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 SIN ARMAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178, 334 DAÑO ENERGÉTICO Y CINÉTICO. . . . . . . . . . . . 194
ADQUISICIÓN DE SERVICIOS. . . . . . . . . . . . . . . 289 ARMAS A DISTANCIA ADICIONALES . . . . . . . . . 206
CÁLCULO EXPERTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 COMETA EXPRÉS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 DAÑO NEURONAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
ADQUISICIÓN/PÉRDIDA DE RASGOS. . . . . . . . . 153 ARMAS ARROJADIZAS,
CALIDAD DEL EQUIPO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296 COMEX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 DAÑO PSÍQUICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
BONIFICADOR AL DAÑO . . . . . . . . . . . . . . . . 197
ADQUISICIÓN/VENTA DE BIENES. . . . . . . . . . . . 289 CALOR Y FRIO EXTREMOS. . . . . . . . . . . . . . . . . 198 COMPATIBILIDAD DE SOFTWARE. . . . . . . . . . . 248 DAR ÓRDENES A IA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
ARMAS CUERPO A CUERPO ADICIONALES. . . . 206
AERONAVES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343 CALORIS 18. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 COMPLICACIONES DE ACCIÓN . . . . . . . . . . . . . 192 DÉBIL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
ARMAS CUERPO A CUERPO,
AEROSTATO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 BONIFICADOR AL DAÑO. . . . . . . . . . . . . . . . 197 CAMALEÓN PSÍQUICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 COMPLICACIONES DE COMBATE. . . . . . . . . . . . 192 DECLARACIÓN DE ACCIONES . . . . . . . . . . . . . . 188
AFRODITA PRIMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 ARRANCAR RECUERDO/HABILIDAD . . . . . . . . . 371 CAMBIANTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 COMPLICACIONES DE DECODIFICACIÓN CUÁNTICA . . . . . . . . . . . . . . 254
AISLADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 LA COPIA DE SEGURIDAD. . . . . . . . . . . . . . . 270
ARRENDADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CAMBIO DE ESTADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 DECODIFICACIÓN DE UN ENCRIPTADO. . . . . . . 254
AISLADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 COMPORTAMIENTO MODIFICADO . . . . . . . . . . 149
ARRENDAMIENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 CAMBIO DE MORFOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 DEDICAR TIEMPO ADICIONAL. . . . . . . . . . . . . . 117
ALCANCE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 COMPOSTURA Y RESOLUCIÓN . . . . . . . . . . . . . 175
ARTE Y CULTURA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177, 375 CAMBIO DE MOTIVACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . 152 DEFECTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
DEL PSI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 COMPUESTOS QUÍMICOS . . . . . . . . . . . . . 317, 323
ARTÍCULOS IRREPRODUCIBLES. . . . . . . . . . . . . . 64 CAMBIOS DE HUMOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 DEFECTO GENÉTICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
MÁXIMO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 COMUNICACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
ARTILLERÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 CAMPAÑA BÁSICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 DEFECTUOSO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150

Index
ALCANCE, GRAVEDAD Y VACÍO. . . . . . . . . . . . . 193 COMUNICACIÓN NO VERBAL . . . . . . . . . . . . . . 184
ASALTO PSÍQUICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 CAMPAÑAS ALTERNATIVAS . . . . . . . . . . . . . . . . 23 DEFENSA PSÍQUICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
ALCANCES DE RADIO Y SENSORES. . . . . . . . . . 299 COMUNICACIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
ASFIXIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 CAMPO ANTI ELECTRÓNICO. . . . . . . . . . . . . . . 372 DEFENSA TOTAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
ALERGIA GRAVE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 ASHOKA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 COMUNICACIONES DE ENLACE CUÁNTICO. . . . 314
CAMPO DE REPULSIÓN CASIMIR. . . . . . . . . . . . 372 DEFENSA TOTAL PSÍQUICA. . . . . . . . . . . . . . . . . 223
ALERGIA LEVE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 ASIMILAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 COMUNICADORES DE NEUTRINOS. . . . . . . . . . 314
CAMPOS DE HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . 172 DEFINITIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81, 133
ALERTA ACTIVA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 ASÍNCRONO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CONCEPTO DEL PERSONAJE . . . . . . . . . . . . . . . 130
CAMPOS MAGNÉTICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 DEIMOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
ALERTA PASIVA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 ATACAR A LOS PASAJEROS . . . . . . . . . . . . . . . . 204 CONCEPTOS BÁSICOS DEL VIAJE ESPACIAL. . . . 283
CANCELACIÓN DE DESLICES SOCIALES. . . . . . . 183 DEMOLICIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178, 197
ALERTAS DE SEGURIDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 ATAQUES A CIEGAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 CONDICIONES PREVIAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
CAÑÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 DEPREDADORES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
ALIADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 ATAQUES A DISTANCIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 CONFUSIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
CAOBA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 DEPRESIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
ALIANZA AUTONOMISTA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 ATAQUES APUNTADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 CONOCIMIENTO PERDIDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
CAPACIDADES DE BÚSQUEDA. . . . . . . . . . . . . . 249 DERMESTESIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
ALIANZA LUNAR-LAGRANGE. . . . . . . . . . . . . . . 75 ATAQUES DE DESCARGA. . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 CONOCIMIENTOS ACADÉMICOS. . . . . . . . . . . . 178
CAPACIDADES DE LA MALLA. . . . . . . . . . . . . . . 236 DESACTIVACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
ALIENACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226, 271 ATAQUES DE TOQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 CONSCIENCIA DEL OBJETIVO . . . . . . . . . . . . . . 222
CAPAS DE ARMADURA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 DESAFIAR LAS LEYES DE LA NATURALEZA . . . . 240
ALQUILER PENAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 ATAQUES TQC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366 CONSCIENCIA SITUACIONAL. . . . . . . . . . . . . . . 146
CARACTERÍSTICAS DE ARMAZÓN. . . . . . . . . . . 203 DESAFÍOS DE BÚSQUEDA . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
ALTA GRAVEDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 ATAVISMO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 CONSORCIO PLANETARIO. . . . . . . . . . . . . . . 55, 75
CARACTERÍSTICAS RESTANTES. . . . . . . . . . . . . 138 DESAFÍOS PARA LOS JUGADORES. . . . . . . . . . . 386
ALTA SOCIEDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79, 132 ATERRADORES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 CONSPIRACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
CARGA DE MENTE DESTRUCTIVA. . . . . . . . . . . 269 DESARMAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
ALTA TOLERANCIA AL DOLOR . . . . . . . . . . . . . . 224 ATLAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 CONSTELACIÓN DE LA ESTRELLA DEL ALBA. . . . . 76
CARGA DE MENTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 DESARROLLO DE PERSONAJE . . . . . . . . . . . . . . 152
ALTERACIÓN DE ID DIGITAL. . . . . . . . . . . . . . . . 280 ATMÓSFERA IRRESPIRABLE. . . . . . . . . . . . . . . . 198 CONSTRUCCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
CARGA DESPUÉS DE LA MUERTE. . . . . . . . . . . . 269 DESCEREBRAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371
ALTERACIÓN DE NANOTATUAJE DE ID. . . . . . . . 280 ATMÓSFERA TÓXICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 CONTAMINACIÓN ATMOSFÉRICA. . . . . . . . . . . 199
CARGAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 DESEQUILIBRIO MÓRFICO. . . . . . . . . . . . . . . . . 150
ALTERACIONES MENTALES, ACTITUDES. . . . . . . . 48 ATÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 CONTINUIDAD DE CARGA-REENFUNDADO. . . . 269
CARISMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 DESEQUILIBRIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
ALUCINACIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 AUTENTICACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 CONTRA INTRUSIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
CARNAVAL DEL CARNERO. . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 DESIGUALDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
AMALTEA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 AUTENTICACIÓN, BURLAR LA . . . . . . . . . . . . . . 254 CONTRAMEDIDAS ACTIVAS. . . . . . . . . . . . 257, 293
CÁRTEL DE LA NOCHE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 DESTRUCCIÓN DE UNA PILA CORTICAL. . . . . . 268
AMBIDIESTRO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 AUTOFAGIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 CONTRAMEDIDAS PASIVAS. . . . . . . . . . . . . . . . 257
CASCARÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 DETALLES DEL PERSONAJE . . . . . . . . . . . . . . . . 138
ANALFABETO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 AUTONOMISTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CONTROL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
CASTIGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 DETECCIÓN Y VIGILANCIA. . . . . . . . . . . . . . . . . 292
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS. . . . . . . . . . . . . 250 AVATARES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 CATEGORÍAS DE HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . 172 DE ACCESO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 DETECTADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
ANÁLISIS DE NANOTATUAJE. . . . . . . . . . . . . . . 279 AZOTADORES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 CAZADORES ASESINOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382 DE EMOCIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 DETECTORES DE ARMAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
ANÁLISIS INALÁMBRICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 DEL COMPORTAMIENTO. . . . . . . . . . . . . . . . 231
B CAZADORES DE CABEZAS. . . . . . . . . . . . . . . . . 382 DIFICULTAD Y MODIFICADORES . . . . . . . . . . . . 115
ANÁLISIS, RASTREO Y VIGILANCIA. . . . . . . . . . 251 CENTINELAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 356 EMOCIONAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 DIFUSIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372
BAJA GRAVEDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
ANARQUÍA ARMONIOSA. . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 CEPAS EXSURGENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366 INCONSCIENTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 DIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
BAJA RESISTENCIA AL DOLOR. . . . . . . . . . . . . . 149
ANARQUISTAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 77, 132 CEREBRO JÚPITER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 CONTROL REMOTO DE ARMAZÓN. . . . . . . . . . . 204 DIRECCIÓN Y GESTIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
BAJA TECNOLOGÍA, EXISTENCIA DE . . . . . . . . . . 50
ANIMAL EVOLUCIONADO. . . . . . . . . . . . . . . . . 131 CERES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 COPIAS DE SEGURIDAD DIRECTORIO GEOGRÁFICO DEL SISTEMA . . . . . . 86
BAJAS RECIENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
DE LA PILA CORTICAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
ANIMALES INTELIGENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 BAJO DE FORMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 CEROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 DISEÑO Y MODA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
COPIAS DE SEGURIDAD
ANONIMATO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 BAJO EL AGUA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 CHAT NOIR Y LA PUERTA FISURA . . . . . . . . . . . 108 Y CARGA DE MENTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 DISFRAZ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
ANSIEDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 BANCO DE CUERPOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CHIVATOS Y VIGILANCIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . 315 COPIAS DE SEGURIDAD, ADMINISTRACIÓN DE DISMORFIA CORPORAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
APAGADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 BANDA DE INTELIGENCIA EN EL DISEÑO . . . . . . 83 CIBERCEREBRO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 300 REGISTROS Y PUNTOS DE GUARDADO. . . . . 385 DISPARAR A TRAVÉS DE UN OBJETO. . . . . . . . . 202
APAGADO DE CONEXIÓN INALÁMBRICA. . . . . 258 BANDA ID . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 CIENCIAS BIOLÓGICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 CORPORACIÓN GUARDIÁN. . . . . . . . . . . . . . . . . 71 DISPARO ÚNICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
APARIENCIA IMPACTANTE. . . . . . . . . . . . . . . . . 145 BARRERAS REGENERATIVAS. . . . . . . . . . . . . . . 292 CIERRES ELECTRÓNICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 COSTES DE REENFUNDADO. . . . . . . . . . . . . . . . 271 DISPAROS APUNTADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
APRENDIZAJE DE NUEVAS HABILIDADES . . . . . 153 BARSOOMIANOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 80, 133 CIERRES ROBÓTICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292 CREACIÓN Y DESARROLLO DE PERSONAJES. . . . . 128 DISPERSIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
APRENDIZAJE EN PROFUNDIDAD . . . . . . . . . . . 231 BENEFACTOR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 CILINDRO O’NEILL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 281 CREATIVIDAD MEJORADA. . . . . . . . . . . . . . . . . 224 DISPOSITIVOS ESCLAVOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
APRENDIZAJE LENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 BIFURCACIÓN Y FUSIONADO. . . . . . . . . . . . . . . 272 CILINDROS HAMILTON. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280 CRÉDITO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125, 135 DISTANCIA DE VIAJE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283
APRENDIZAJE RÁPIDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 BIFURCACIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 CINTURÓN DE ASTEROIDES. . . . . . . . . . . . . . . . . 96 CRÍMENES DE GUERRA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 DISTANCIA REAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
APTITUD EXCEPCIONAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 ALFA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 CINTURÓN DE KUIPER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CRIMINAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 DISTANCIA SOCIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
APTITUDES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122, 172, 174 BETA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 CINTURÓN PRINCIPAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CRIOQUINESIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372 DOCE PLAZAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
APTITUDES INICIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 DELTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 CIRCUNJOVIANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CRIPTOGRAFÍA CUÁNTICA. . . . . . . . . . . . . . . . . 254 DRAGÓN AZUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
APUNTAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 GAMMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 CIRCUNLUNAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CRIPTOGRAFÍA DE CLAVE PÚBLICA. . . . . . . . . . 253 DROGAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317, 318
ARACNOIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 BIFURCAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CIRCUNSOLAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CRISIS DE IDENTIDAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 COGNITIVAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
DE COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 EQUIPO, ADQUISICIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296 FIREWALL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 84, 356 DISFRAZ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 ID DE MALLA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 246
MEDICINALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 EQUIPO, MODIFICADORES. . . . . . . . . . . . . . . . . 296 FIREWALL Y OTRAS ORGANIZACIONES. . . . . . . 361 ENGAÑAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 ID DE MALLA FALSAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
PSÍQUICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324 ERATO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 FIREWALLS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 ESCALADA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 ID FALSAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280
RECREATIVAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 ERATOSTHENES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 FLEXIBLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 ESCAMOTEAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 IDENTIDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124, 279
SOCIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 ERIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 FLEXOBOTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 144 EVASIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 IDIOMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
DU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 ESCALADA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 FR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 GARROTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 IDIOMA NATAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
DUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 ESCALOFRÍOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 FRACTALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383 HARDWARE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 IDIOMAS EN ECLIPSE PHASE. . . . . . . . . . . . . . . 181
DURABILIDAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 ESCAMOTEAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 FRÁGIL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 IDIOMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 IET . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
DURABILIDAD Y SALUD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 ESCAPISMO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 FRENESÍ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 IDIOMAS EN ECLIPSE PHASE. . . . . . . . . . . . . 181 IKTOMI, LOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 377
DURACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 ESCENARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 FRICCIÓN CINÉTICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372 INFILTRACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 ILMARINEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
ESCORIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78, 133 FUEGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 INFOSEC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 IMITAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
E
ESCORIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 FUEGO AUTOMÁTICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 INTERÉS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 IMPLANTAR HABILIDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
ECLIPSE PHASE, CRONOLOGÍA . . . . . . . . . . . . . . 37
ESCUDO PSÍQUICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 FUEGO CONCENTRADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 INTERFAZ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 IMPLANTAR RECUERDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
ECO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
ESPACIO SIMULADO: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 FUEGO DE BARRIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 INTIMIDACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 IMPLANTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
ECOLALIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
ESPACIOS SIMULADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 FUEGO DE SUPRESIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 INVESTIGACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 IMPLANTES BÁSICOS DE MALLA. . . . . . . . . . . . 300
ECOLOGEN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
ESPECIALIZACIONES . . . . . . . . . 123, 136, 153, 173 FUEGO EN RÁFAGA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 MEDICINA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 IMPRESIONABLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
ECONOMÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61, 65
ESPRINTAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 FUEGO INDIRECTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 NATACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 INCAPACITACIÓN PSICOSOMÁTICA. . . . . . . . . . 211
ECONOMÍA, ANTIGUA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
ESQUEJADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 139, 174 FUENTES DE DATOS INCAPACITANTES. . . . . 49, 365 NAVEGACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 INCINERACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
ECONOMÍA, NUEVA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
ESQUIZOFRENIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 FUERZA BRUTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 PARKOUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 INCINERADORES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 331
ECONOMÍA, TRANSICIONAL . . . . . . . . . . . . . . . . 62
ESTADO DEL INTRUSO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 FUGA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 PERCEPCIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 INCOMPETENTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
ECOPRAXIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
ESTÁTICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 FUGA DISOCIATIVA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 PERSUASIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 INCONVENIENTES DEL PSI. . . . . . . . . . . . . . . . . 220
ECTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
ESTIGMA SOCIAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 FUNDIDOR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384 PILOTAJE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 INCREMENTO DE REPUTACIÓN. . . . . . . . . . . . . 153
ECTO (-ENLACE). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
ESTRELLARSE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 FURIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 140 PROFESIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 INDECISIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
ECTOS DESECHABLES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
ESTRÉS MENTAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 FUSIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376 PROGRAMACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 INEXPERTO EN EL MUNDO REAL. . . . . . . . . . . . 150
EDICIÓN DE PERSONALIDAD. . . . . . . . . . . . . . . 232
ETIQUETAS-E. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 FUSIONADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 PROTOCOLO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 INFECCIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354
EDICIÓN DE RECUERDOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
EUROPA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 FUTURAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 PSICOCIRUGÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 INFECCIÓN BIOLÓGICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363
EFECTO DE EXPLOSIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
EVACUACIÓN DE UN CIBERCEREBRO . . . . . . . . 271 G QUINÉSICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 INFECCIÓN DE NANOPLAGA. . . . . . . . . . . . . . . 364
EFECTOS DE DROGAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317
EVACUADO DE LA CAÍDA. . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 GABARRAS ESCORIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 REDES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 INFECCIÓN DIGITAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
EFECTOS DE HERIDAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
EVASIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 GANANCIAS DE REPUTACIÓN. . . . . . . . . . . . . . 385 SENTIR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 INFILTRACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
EFECTOS DEL TRAUMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
EVASIÓN DE COMPROBACIONES DE ID. . . . . . . 280 GANANCIAS Y PÉRDIDAS DE REPUTACIÓN. . . . 384 SUPLANTAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 INFOMORFOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 145
EFECTUAR TIRADAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
EVITAR ARMADURA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 GANIMEDES Y CALISTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 TRATO CON ANIMALES. . . . . . . . . . . . . . . . . 184 INFOMORFOS COMO MUSAS . . . . . . . . . . . . . . 265
EGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24, 25
EVITAR LA SEGURIDAD ACTIVA. . . . . . . . . . . . . 255 GARROTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179, 334 HABILIDADES, VUELO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 INFOMORFOS TRANSHUMANOS. . . . . . . . . . . . 245
EL ALZAMIENTO DE
LAS REGIONES CULTURALES. . . . . . . . . . . . . . 44 EVITAR LLAMAR LA ATENCIÓN. . . . . . . . . . . . . 288 GELATINAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 HABITANTE DE LAS PLANICIES . . . . . . . . . . . . . . 26 INFORMACIÓN COMÚN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
EL BORDE DEL SISTEMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 EVOLUCIONAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 GENERACIÓN DE PERSONAJES. . . . . . . . . . . . . 130 HÁBITATS. . . . . . . . . . . . . . . . 66, 86, 91, 97, 98, 99 INFORMACIÓN DE JUEGO. . . . . . . . . . . . . . . . . 350
EL HORROR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389 EXALTADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 139, 174 GENERACIÓN PERDIDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 ASENTAMIENTOS PLANETARIOS. . . . . . . . . . . 66 INFORMACIÓN DETALLADA. . . . . . . . . . . . . . . . 250
EL PROBLEMA DE LOS SECRETOS . . . . . . . . . . . 387 EXHUMANOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81, 361 GÉNERO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 ESPACIALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67, 280 INFORMACIÓN OCULTA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
EL PROYECTO OZMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 380 ÉXITOS EXCELENTES/FALLOS GRAVES. . . . . . . . 118 GENIO MATEMÁTICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 MICROGRAVEDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 INFOSEC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
EL PROYECTO OZMA Y FIREWALL. . . . . . . . . . . 381 EXOESQUELETOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343 GERLACH. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 MUNDOS FLOTANTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 INFOVIDA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 131, 244
EL REENFUNDADO Y EL DIRECTOR . . . . . . . . . . 271 EXOPLANETA: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 GRABACIÓN DE HACKEOS BASILISCO. . . . . . . . 366 PRIVADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 INFUGIADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
EL SISTEMA SOLAR DESPUÉS DE LA CAÍDA. . . . . 38 EXOSOCIOLOGÍA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374 GRABADO DE HABILIDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . 232 TRANSHUMANOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 INHIBIDORES INALÁMBRICOS. . . . . . . . . . . . . . 292
EL SOL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 EXOTEC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 GRANADAS PEGAJOSAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341 HABITÉCNICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 INIC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
EL VIRUS EXSURGENTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362 EXPERIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 GRANADAS Y ARMAS BUSCADORAS. . . . . 200, 340 HACKEO BASILISCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 364 INICIATIVA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121, 188
EL YO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 EXPERIMENTACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 GRAVEDAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 HACKEOS INICIATIVA Y DAÑO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
ELECCIÓN DE OBJETIVO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 EXPERIMENTACIÓN CULTURAL. . . . . . . . . . . . . . 44 GRIEGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 CIBERCEREBROS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 261, 364 INICIATIVA Y NERVIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
ELÍSEO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 EXPERTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 GRUPO GO-NIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 ESPACIOS SIMULADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . 263 INMERSIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
EMBAJADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376 EXPLOITS DE ÉLITE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 GRUPO PROSPERIDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 MENTALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 INMIGRACIÓN Y ADUANAS. . . . . . . . . . . . . . . . 282
EMBESTIDA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 EXPLORACIÓN INALÁMBRICA. . . . . . . . . . . . . . 293 GRUPOS RELIGIOSOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 POR FUERZA BRUTA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 INMUNIDAD NATURAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
EMISIÓN DE EGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 275 EXPLOSIÓN UNIFORME. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 GUARDIANES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376 SECUENCIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 INOCUO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
EMISIÓN OSCURA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 276 EXPULSIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 GUÍA DE CREACIÓN DE PERSONAJES. . . . . . . . 130 SEGURIDAD CONJUNTA . . . . . . . . . . . . . . . . 258 INSENSIBILIZACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
EMISIONES OSCURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 EXSURGENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 369 RECUERDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 INSOMNIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
H
EMISOR-X: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 EXSURGENTES, AMENAZA . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 VPN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 INSPIRACIÓN COMPARTIDA. . . . . . . . . . . . . . . 388
HABICARNE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
EMPATÍA ANIMAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 EXTERS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 HACKER GENÉTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 INSTINTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
EMPUJÓN/DERRIBO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 EXTRASOLAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 HACKERS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 INTEGRACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
HABILIDADES APRENDIDAS. . . . . . . . 123, 135, 172
ENCÉLADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 EXTROPÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 HAMBRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 INTELIGENCIA ESTELAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
HABILIDADES BÁSICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
ENCIERRO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 EXTRÓPICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78, 133 HARDWARE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 INTELIGENCIAS EXTRATERRESTRES. . . . . . . . . . 352
HABILIDADES COMPLEMENTARIAS. . . . . . . . . . 173
HELIOPAUSA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
ENCRIPTACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 F HABILIDADES DE ARMAZÓN. . . . . . . . . . . . . . . 203 INTENTARLO DE NUEVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
ENCUBIERTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 HERIDAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 INTERACCIÓN EXTERNA CON LA MALLA . . . . . 263
FA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 HABILIDADES ESPECIALES. . . . . . . . . . . . . . . . . 185
ENEMIGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 HIBERNOIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 140 INTERCAMBIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
FA JING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 HABILIDADES NECESARIAS. . . . . . . . . . . . . . . . 176
ENERGÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299 HIPERCORPORACIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . 55, 70 INTERÉS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
FABRICACIÓN DE EQUIPO. . . . . . . . . . . . . . . . . 296 HABILIDADES PSÍQUICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
ENFERMEDAD DE MICROGRAVEDAD . . . . . . . . 150 HIPERCORPORATIVO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 INTERFACES: RA, RV Y RX . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
FABRICACIÓN DE EXPLOSIVOS . . . . . . . . . . . . . 197 HABILIDADES PSÍQUICAS Y TRUCOS. . . . . . . . . 221
ENGAÑAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 HIPERÉLITE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 INTERFAZ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181, 298
FACCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 HABILIDADES
ENJAMBROIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 HIPERIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 INTERFERENCIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
FACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 ARMA A DISTANCIA EXÓTICA. . . . . . . . . . . . 176
ENJAMBROIDES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 HÍPERLINGÜISTA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 INTERFERENCIA DE RADAR. . . . . . . . . . . . . . . . 262
FACCIONES CRIMINALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 ARMA CUERPO A CUERPO EXÓTICA. . . . . . . 176
ENLACE MENTAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 HIPERTIMESIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 INTERFERENCIA DE RADIO . . . . . . . . . . . . . . . . 262
FACTORES, LOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 372 ARMAS ARROJADIZAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
HIPOCONDRÍA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
ENMASCARAR COMPORTAMIENTO. . . . . . . . . . 232 FACTORES INDIVIDUALES. . . . . . . . . . . . . . . . . 373 ARMAS BUSCADORAS . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 INTERFERIR DESDE EL INTERIOR. . . . . . . . . . . . 263
HISTERIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
ENROLLADORES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 FACTORES, PRIMER CONTACTO. . . . . . . . . . . . . . 40 ARMAS CINÉTICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 INTERPRETACIÓN DE ASÍNCRONOS. . . . . . . . . . 221
HISTORIA POPULAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
ENTÓPTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 FALLO DE TIRADAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 ARMAS DE ENERGÍA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 INTERPRETACIÓN DE EDICIONES MENTALES. . . 231
HOOVERMAN-GEISCHECKER. . . . . . . . . . . . . . . . 88
ENTORNOS HOSTILES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 FALSIFICADO DE AUTENTICACIÓN. . . . . . . . . . . 255 ARMAS DE FILO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 INTERPRETACIÓN DE EXSURGENTES. . . . . . . . . 368
HUELLAS CEREBRALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
ENTRENAR ANIMALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 FANTASMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 140 ARMAS DE ROCIADA. . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 INTERPRETACIÓN DE MUSAS. . . . . . . . . . . . . . 264
HYODEN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
ENTRETENIMIENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 FASE DE ACCIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 ARTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 INTERROGATORIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
ENTRETENIMIENTO FÍSICO . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 FATIGA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 ARTILLERÍA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 I INTIMIDACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
ENTRETENIMIENTO, TIPOS POPULARES DE. . . . . 52 FAVORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289 ASALTO PSÍQUICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 IA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 244, 331 INTRUSIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
ENVEJECIDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 FEBE, SKADI Y ABRAMSEN. . . . . . . . . . . . . . . . . 107 BUSCAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 IA E IAG NO CONVENCIONALES . . . . . . . . . . . . 245 CONTRAMEDIDAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
ENVÍO DE COMANDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 FENOTIPOS FACTORES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376 BUSCAR INFORMACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . 178 IA SEMILLA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 245 ELIMINACIÓN DE RASTROS. . . . . . . . . . . . . . 260
EPIMETEO Y JANO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 FIEBRE DE MORFO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 CAÍDA LIBRE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 IA Y MUSAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 TIRADAS DE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
EQUIPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126, 137, 294 FIJADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 COMBATE SIN ARMAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 IAG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 244 INVESTIGACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
EQUIPO DE MALLA, CALIDAD . . . . . . . . . . . . . . 246 FILTRO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 CONOCIMIENTOS ACADÉMICOS. . . . . . . . . . 178 IAG E INFOMORFOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 IO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
EQUIPO DE SUPERVIVENCIA. . . . . . . . . . . . . . . 332 FILTROS DE TRÁFICO Y NIEBLA . . . . . . . . . . . . . 248 CONTROL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 IAG, ACTITUDES HACIA LAS. . . . . . . . . . . . . . . . . 48 IRRACIONALIDAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
EQUIPO ENMALLADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298 FINANZAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 DEMOLICIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 ID DE EGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 ISLAS EN LA RED. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
IZULU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 MARSELLA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 NACIDO ESCORIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 PAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 104, 241 EDICIÓN DE PERSONALIDAD. . . . . . . . . . . . . 232
MARTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 NANOBOT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 PANDORA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 EDICIÓN DE RECUERDOS . . . . . . . . . . . . . . . 232
J
MASA Y ESTORBO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297 NANODETECTORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326 PÁNICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 ENMASCARAR COMPORTAMIENTO . . . . . . . 232
JÁPETO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
MASCOTAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329 NANODROGAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 PARAÍSO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 GRABADO DE HABILIDAD. . . . . . . . . . . . . . . 232
JOVIANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
MATAMOSCAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 NANOECOLOGÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 82 PARÁLISIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 INTERROGATORIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
JOYERÍA NOSTÁLGICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
MATERIALES DEL FUTURO. . . . . . . . . . . . . . . . . 298 NANOENJAMBRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 PARÁLISIS DE COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 PSICOTERAPIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
JUEGOS DE RA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
MATERIALES INTELIGENTES. . . . . . . . . . . . . . . . 298 NANOENJAMBRES AUTORREPLICANTES. . . . . . 383 PARKOUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 PSICOTORTURA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
JÚPITER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
MATERIAS PRIMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284 NANOENJAMBRES Y MICROENJAMBRES . . . . . 328 PASOS DEL COMBATE SUPRESIÓN DE HABILIDAD. . . . . . . . . . . . . . 232
ASTEROIDES GRIEGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
MÁXIMO DE APTITUDES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 NANOFABRICACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . 183, 284 DECLARACIÓN DEL ATAQUE. . . . . . . . . . . . . 191 TASP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
ASTEROIDES TROYANOS. . . . . . . . . . . . . . . . 100
MEDICINA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 NANOFABRICADORES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326 DECLARACIÓN DE LA DEFENSA . . . . . . . . . . 191 PROFESIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
JUZGAR EMOCIONES E INTENCIONES. . . . . . . . 183
MEDIOS DE INFORMACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . 51 NANOMARCADORES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292 APLICACIÓN DE MODIFICADORES . . . . . . . . 191 PROFUNDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
L MEGALOMANÍA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 NANOPLAGAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364 TIRADA ENFRENTADA. . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 PROGRAMACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
LA CAÍDA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354 NANOTECNOLOGÍA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326 DETERMINACIÓN DEL RESULTADO. . . . . . . . 192 PROGRAMACIÓN DE PLANTILLAS. . . . . . . . . . . 284
MEJORA DE APTITUDES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
LA DIVERSIDAD DE HÁBITATS. . . . . . . . . . . . . . . 45 MEJORA DE ESTADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 NANOTECNOLOGÍA AVANZADA . . . . . . . . . . . . 328 MODIFICACIÓN DE LA ARMADURA . . . . . . . 192 PROGRAMAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331
LA FATIGA PSI Y LOS EXSURGENTES. . . . . . . . . 371 MEJORA DE HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . 152 NANOTECNOLOGÍA BÁSICA . . . . . . . . . . . . . . . 326 DETERMINACIÓN DEL DAÑO . . . . . . . . . . . . 192 PROGRESO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
LA IET. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 MEJORA DE NERVIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 NANOTOXINAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324 DETERMINACIÓN DE HERIDAS. . . . . . . . . . . 192 PROMETEICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 85, 381
PLANES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353 MEJORA DE PSI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 NANOVIRUS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384 PATÓGENOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324 PROMETEO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
LA MALLA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24, 234 MEJORA PERSONAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300 NANOVIRUS BIOLÓGICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . 363 PAX FAMILIAE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 PROPORCIONADO POR EL CLIENTE. . . . . . . . . . 277
LA REGLA DEFINITIVA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 MEJORAS FÍSICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301, 306 NANOWARE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308 PELÍCULAS Y VIDEOJUEGOS. . . . . . . . . . . . . . . . . 52 PROPULSIÓN DE NAVES ESPACIALES. . . . . . . . . 347
LA TIRADA DE PROGRAMACIÓN. . . . . . . . . . . . 285 MEJORAS MENTALES. . . . . . . . . . . . . . . . . 305, 306 NARCISISMO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 PELLEJO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 PROTOCOLO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
LA TIRADA DE REDES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287 MEJORAS NORMALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300 NARCOALGORITMOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322 PENETRACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 PROXIES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 357
LACK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 MEJORAS ROBÓTICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309 NATACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 PENETRACIÓN DE ARMADURA. . . . . . . . . . . . . 194 PROYECTO COGNOMA HUMANO. . . . . . . . . . . 229
LANZAR GRANADAS DE VUELTA. . . . . . . . . . . . 200 MEME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 NÁUSEAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 PERCEPCIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182, 374 PROYECTO OZMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
LAS GRANDES ZONAS DESCONOCIDAS. . . . . . . . 24 MEMORIA EIDÉTICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 NAVEGACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 PERCEPCIÓN BÁSICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 PSI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 126, 147, 220
LAS PRIMERAS IA SEMILLA. . . . . . . . . . . . . . . . 353 MEMORIZAR Y RECORDAR . . . . . . . . . . . . . . . . 175 NAVES ESPACIALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346 PERCEPCIÓN DETALLADA . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 ACTIVO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
LATAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 MENTALIDAD ALIENÍGENA . . . . . . . . . . . . . . . . 375 NAVES ESPACIALES DE EJEMPLO. . . . . . . . . . . . 347 PERCIBIR ENTORNO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 EXSURGENTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
LECTURA DE PENSAMIENTO. . . . . . . . . . . . . . . 227 MENTES DE SOFTWARE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 NECROTIZADOR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384 PÉRDIDAS DE REPUTACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . 385 PASIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
LEY, CUMPLIMIENTO DE LA. . . . . . . . . . . . . . . . . 59 MENTONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 139 NÉCTAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 PERDIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 PSICLÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
LIBÉLULAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 MERCADOS ALTERNATIVOS. . . . . . . . . . . . . . . . . 65 NECTARIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 PERIFÉRICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 PSICOCIRUGÍA. . . . . . . . . . . . . . . . . . 183, 229, 230
LIBERTAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 MERCURIALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 81, 134 NEO AVES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 141 PERSECUCIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 PSICOCIRUGÍA, REGLAS DE. . . . . . . . . . . . . . . . 230
LIBERTARIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 MERCURIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 NEO HOMÍNIDOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 141 PERSONAJE PSICOTERAPIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
LIGA DE THARSIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 METABOLISMO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374 NEOGÉNESIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 CARACTERÍSTICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 PSICOTORTURA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
LIMITACIONES DE LAS IA. . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 METACELEBRIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 NEOPRIMITIVOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 CONCEPTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 PUENTES DE EGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
LIMITACIONES DEL METASTASIZADOR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384 NEOTÉNICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 141 DEFINICIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 PUERTA DE PANDORA, APERTURA. . . . . . . . . . . . 46
SEGURO DE COPIA DE SEGURIDAD. . . . . . . 270
METIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 NEPTUNO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 EGO Y MORFO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 PUERTAS PANDORA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 377
LISTA COMPLETA DE HABILIDADES. . . . . . . . . . 176
MÉTODO DE APLICACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . 317 NERVIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122, 386 HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 ANOMALÍAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379
LISTA NEGRA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
MICROGRAVEDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 201 NERVIO INICIAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 MORFO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 EL AGUJERO DE GUSANO. . . . . . . . . . . . . . . 378
LLEGADAS ELECTRÓNICAS . . . . . . . . . . . . . . . . 283
MIEDO Y PARANOIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 NEURODOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362 MOTIVACIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 OPERACIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378
LLEGADAS FÍSICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282
MIMAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 NEURÓPATA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384 RASGOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 PUERTAS TRASERAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260
LLEVAR UN POLIZÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
MINERÍA DE HELIO-3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 NIEBLA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 IAG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 PUNTA GODWIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
LOCALIZAR INTRUSO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
MISHIPIZHEU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 NIMBUS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 COSAS QUE UTILIZAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 PUNTO DE LAGRANGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
LOCUS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
MODA/DISEÑO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 NIVELES DE FAVOR Y MODIFICADORES. . . . . . . 287 PERSONALIZA APTITUDES. . . . . . . . . . . . . . . . . 135 PUNTOS DE DAÑO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
LOGORREA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
MODIFICACIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 NOCTIS-QIANJIAO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 PERSUASIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 PUNTOS DE ESTRÉS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
LOS ANILLOS Y LAS
COSMÉTICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309 NOSTALGIA POR LA TIERRA. . . . . . . . . . . . . . . . . 41 PÉTALOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321 PUNTOS DE PERSONALIZACIÓN . . . . . . . . . . . . 135
MINAS MENORES CLÁSICAS. . . . . . . . . . . . . 102
FÍSICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310 NOVA YORK. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 PÉTALOS DE EJEMPLO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322 PUNTOS GRATUITOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
LOS HÁBITATS DE LA TRANSHUMANIDAD. . . . . . 24
PARA ARMADURAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313 NOVACANGREJO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 142 PETRIFICADOR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384 PUÑALADA PSÍQUICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
LOS HÁBITATS DE MAYOR TAMAÑO . . . . . . . . . . 68
MODIFICADORES NARRATIVOS. . . . . . . . . . . . . 116 NUBE DE OORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 PIELSINTÉTICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
LOS LÍMITES DE LA REPUTACIÓN. . . . . . . . . . . . 288 Q
MODO DE PRIVACIDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 NUBLAR MEMORIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 PILA CORTICAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 300
LOS PERDIDOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 QING LONG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
MODOS DE DISPARO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 NUEVA QUEBEC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 PILA CORTICAL, ALIMENTACIÓN. . . . . . . . . . . . 262
LOS SINTEMORFOS EXSURGENTES Y EL PSI . . . 371 QUALIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
MORDEDORES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 NUEVAS RELIGIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 PILOTAJE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
LOS TITAN Y SU LEGADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . 381 QUEMAR REPUTACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
MORFOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24, 26, 50 NUEVE VIDAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 PIRATAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
LOS TROYANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 QUIMERA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
A MEDIDA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 NUEVOS HORIZONTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 PIROQUINESIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372
LOT 49. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 QUINÉSICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
ADQUISICIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 NÚMEROS OBJETIVO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 PJ INFECTADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369
LUC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 QUINÉSICA SUPERIOR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
ALQUILER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 NYHAVN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 PLANOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 139, 174
LUCA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 R
PLANTILLAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284
LUCIDEZ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 CORREDURÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 O
RA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 239
PLANTILLAS DE CÓDIGO ABIERTO. . . . . . . . . . . 284
LUCIDEZ Y ESTRÉS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 DEL MERCADO NEGRO. . . . . . . . . . . . . . . . . 277 OBJETIVO ESPECÍFICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
RADIACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
POBLACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
LUNA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 DISPONIBILIDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 OBJETIVOS MÚLTIPLES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
RASGOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
POCO ATRACTIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
LUNAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 INICIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136, 139 OBJETOS Y ESTRUCTURAS. . . . . . . . . . . . . . . . . 202
RASGOS NEGATIVOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
PODA NEURONAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274
LUNAS MENORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98, 109 PERSONALIZADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 OBSESIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
RASGOS POSITIVOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
PODA NEURONAL
LUNAS MENORES SINTÉTICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 OBTENCIÓN DE CRÉDITOS. . . . . . . . . . . . . . . . . 153
CON PSICOCIRUGÍA A LARGO PLAZO. . . . . . 274 RASTREO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
NÓRDICAS, INUIT Y GALAS. . . . . . . . . . . . . . 104 MORFOS Y PSI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 OCTAVIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
POLÍTICA Y PODER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 DE ACTIVIDAD DIGITAL. . . . . . . . . . . . . . . . . 251
MOTIVACIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 OCTOMORFOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
M POLÍTICA, ZONA INTERIOR DEL SISTEMA . . . . . . 75 FÍSICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
MOTIVACIONES DE LOS FACTORES. . . . . . . . . . 375 OCULTACIÓN DE EQUIPO. . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
MALA SUERTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 PÓRTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 MEDIANTE BIOMÉTRICA. . . . . . . . . . . . . . . . 251
MOVIMIENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 OCULTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
MALLA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 POSTHUMANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 MEDIANTE ID DE MALLA. . . . . . . . . . . . . . . 251
MOVIMIENTO DE ARMAZÓN. . . . . . . . . . . . . . . 203 OFICINAS MÓVILES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
INTERFAZ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 POTENCIACIÓN COGNITIVA. . . . . . . . . . . . . . . . 225 REA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
MOVIMIENTOS SOCIOPOLÍTICOS. . . . . . . . . . . . . 79 OLÍMPICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 140
SEGURIDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 POTENCIACIÓN PREDICTIVA. . . . . . . . . . . . . . . 225 REALIDAD AUMENTADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
MRL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 OLIMPO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
USO RUTINARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 POTENCIACIÓN SENSORIAL. . . . . . . . . . . . . . . . 225 REALIDAD AUMENTADA, ILUSIONES DE . . . . . . 259
MUCHEDUMBRE RECHINANTE, LA . . . . . . . . . . . 66 OMNICONSCIENCIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
MALWARE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 POTENCIAR EMOCIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 REALIDAD VIRTUAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
MUERTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50, 207 OMNICOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
MANCOMUNIDAD DE TITÁN. . . . . . . . . . . . . . . . 79 PRERREQUISITOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 REAUTENTICADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
MULTITAREA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 ORDEN DE INICIATIVA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
MANEJO DE BIFURCACIONES . . . . . . . . . . . . . . 274 PRESERVACIONISTAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 REBOTADORES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
MUNDOS DE RV. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 ORDENADORES FACTORES . . . . . . . . . . . . . . . . 376
MANTENIMIENTO DE LA PAZ. . . . . . . . . . . . . . . 58 PRESIÓN EXTREMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 RECAPAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 240
MUNICIÓN CINÉTICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336 ORDENADORES PERSONALES. . . . . . . . . . . . . . 247
MÁQUINA CORNUCOPIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 PRIMERA IMPRESIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 RECEPCIÓN DE UNA CARGA. . . . . . . . . . . . . . . 197
MUNICIÓN INTELIGENTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . 338 ORIENTACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
MÁQUINAS LETALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382 PRINCIPIOS BÁSICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386 RECHAZO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
MUNICIÓN Y RECARGA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 OTRAS NANODROGAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
MARCA NEGRA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 PRIVACIDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49, 252 RECHAZO DE IMPLANTES . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
MUROS RESBALADIZOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292 OTROS EXOPLANETAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
MARCIANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 PRIVACIDAD Y ANONIMATO . . . . . . . . . . . . . . . 252 RECLAMADORES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 82
MUSA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 47, 244, 331 OXIDADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 141
MARGEN DE ÉXITO/FRACASO. . . . . . . . . . . . . . 118 PROCEDIMIENTOS PSICOQUIRÚRGICOS. . . . . . 231 RECONOCIMIENTO DE PATRONES. . . . . . . . . . . 225
MUTISMO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
MARGINADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 81, 134 P APRENDIZAJE EN PROFUNDIDAD. . . . . . . . . 231 RECUERDOS EDITADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
MARIONETA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 N PAGO/INTERCAMBIO DE FAVORES . . . . . . . . . . 288 CONTROL DEL COMPORTAMIENTO. . . . . . . . 231 RECUPERACIÓN DE UNA PILA CORTICAL . . . . . 268
MARKOV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 44 NYSA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 PALETO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 CONTROL DE EMOCIONES . . . . . . . . . . . . . . 231 RECURSO DE PHELAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
RECURSOS SIDERALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 SEGURO DE COPIA DE SEGURIDAD. . . . . . . . . . 269 TECNOLOGÍA DE RECUPERACIÓN. . . . . . . . . . . 330 TRÍADAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 USO DE DOS O MÁS ARMAS. . . . . . . . . . . . . . . 206
RECURSOS Y ECONOMÍA. . . . . . . . 88, 97, 199, 102 SEMIAUTOMÁTICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 TECNOLOGÍA ENCUBIERTA Y DE ESPIONAJE. . . 315 TRITÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 USO DE HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
REDES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184, 286 SENSORES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293, 310 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN, TROYANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 DE CONOCIMIENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
REDES DE ÁREA PERSONAL . . . . . . . . . . . . . . . 241 VIVIR CON. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 DE MARTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
SENTIDO COMÚN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 SIN ENTRENAMIENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
REDES PRIVADAS VIRTUALES. . . . . . . . . . . . . . . 241 TECNOLOGÍAS DE MALLA. . . . . . . . . . . . . . . . . 237 DE NEPTUNO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 USO DE PSI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
SENTIDO DEL PELIGRO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
REDES SOCIALES. . . . . . . . . . . . . . . . 125, 242, 286 SENTIDO TEMPORAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 TECNOLOGÍAS PELIGROSAS, TRUCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 263 USO DE REDES Y REPUTACIÓN . . . . . . . . . . . . . 287
RESTRICCIÓN DE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
REDES TÁCTICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 SENTIDOS MEJORADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 TRUCOS DE PSI-ÉPSILON EXSURGENTES. . . . . . 371 USO DE SENTIDOS POTENCIADOS. . . . . . . . . . . 302
TELEOPERACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
REDES TÁCTICAS DE COMBATE. . . . . . . . . . . . . 205 SENTIDOS POTENCIADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 ARRANCAR RECUERDO/HABILIDAD. . . . . . . 371 USO DEL VIRUS EXSURGENTE. . . . . . . . . . . . . . 368
TELEYECCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
REDUCCIÓN DE PRIVILEGIOS. . . . . . . . . . . . . . . 257 SENTIR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 DESCEREBRAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 USOS DE LA MALLA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
TELEYECTOR, SEGURIDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . 276
REENFUNDADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 270 SENTIR BLOQUEO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 EMBESTIDA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 UT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
TELEYECTORES CUÁNTICOS. . . . . . . . . . . . . . . . 314
DE BIOMORFOS Y VAINAS. . . . . . . . . . . . . . . 271 SENTIR EGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 ESCENARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 UTÓPICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
TEMBLORES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
DE INFOMORFOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 SEÑALES OCULTAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 TRUCOS DE PSI-GAMMA EXSURGENTES. . . . . . 371 UZUMAKI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
TENER UNA IDEA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
DE SINTEMORFOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 SEPARACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 CAMPO ANTI ELECTRÓNICO. . . . . . . . . . . . . 372
TEPT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 V
PÚBLICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 SERPENTOIDES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 144 CAMPO DE REPULSIÓN CASIMIR . . . . . . . . . 372 V/2011-CALDWELL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
TERMINOLOGÍA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
REFRACCIÓN NEGATIVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372 SERVICIOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330 CRIOQUINESIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372 VACÍO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
TERRAGÉNESIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
REFUGIADOS INFOMORFOS . . . . . . . . . . . . . . . . 65 SERVICIOS DE CUENTA ANÓNIMOS. . . . . . . . . . 252 DIFUSIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372 VAGABUNDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
TETIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
REGIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 SERVIDORES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 FRICCIÓN CINÉTICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372 VAINAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 142
THOROUGHGOOD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
REGLA OPCIONAL: REP-O . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 SEXUALIDAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 PIROQUINESIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372 DE PLACER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
TIEMPO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285
REGLAS DE DOMINIO . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 263 SHACKLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 REFRACCIÓN NEGATIVA. . . . . . . . . . . . . . . . 372 DE TRABAJO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
TIEMPO MUERTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
REGLAS DE EQUIPO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296 SHACKLETON-NUEVA VARANASI. . . . . . . . . . . . . 93 TRANSFORMACIÓN DE MATERIA. . . . . . . . . 372 VALEROSO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
TIEMPO Y ACCIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
REGLAS DE ESPACIO SIMULADO. . . . . . . . . . . . 263 SIBILAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 TRUCOS PSI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 VALLE INQUIETANTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
TIERRA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
REGLAS DE JUEGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 SÍLFIDES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 140 TRUCOS PSI-CHI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 VALLES-NUEVA SHANGHÁI. . . . . . . . . . . . . . . . . 96
TILION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
REGLAS DE SUSTANCIAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 317 SIMPLIFICACIÓN DE LA INICIATIVA. . . . . . . . . . 189 ALTA TOLERANCIA AL DOLOR. . . . . . . . . . . . 224 VALOR DE DAÑO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
TIPOS DE ACCIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
REHECHOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 SIMPLIFICACIÓN DE MODIFICADORES . . . . . . . 116 ASIMILAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 VALOR DE ESTRÉS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
TIPOS DE DAÑO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
REINICIO/APAGADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 SIMUMORFOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 262 CÁLCULO EXPERTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 VALOR DE LOCURA. . . . . . . . . . . . . . . . . . 122, 209
TIPOS DE TIRADAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
REINSTANCIADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 132 SIN PILA CORTICAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 CONTROL EMOCIONAL. . . . . . . . . . . . . . . . . 224 VALOR DE MUERTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
TIRADA DE CONTINUIDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . 272
RELACIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 SINERGIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 CONTROL INCONSCIENTE. . . . . . . . . . . . . . . 224 VALOR Y ESCASEZ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
RELIGIONES PRE CAÍDA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 TIRADA ENFRENTADA VARIABLE. . . . . . . . . . . . 119
SINGULARIDAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 CREATIVIDAD MEJORADA. . . . . . . . . . . . . . . 224 VALORES DE HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . 174
REPARACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 TIRADAS BASADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116, 173
SINGULARIDAD, LA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 FILTRO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 VAPOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
DE ARMADURA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 TIRADAS BASADAS
SINTEMORFOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 369, 370 HIPERTIMESIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 VEHÍCULOS DE SUPERFICIE. . . . . . . . . . . . . . . . 344
EN CAMPOS DE HABILIDADES . . . . . . . . . . . 173
DE SINTEMORFOS Y OBJETOS. . . . . . . . . . . . 208 SINTEMORFOS Y BIOWARE. . . . . . . . . . . . . . . . 306 INSTINTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 VEHÍCULOS PERSONALES . . . . . . . . . . . . . . . . . 345
TIRADAS BASADAS
REPARACIONES FÍSICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 SINTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 143 EN HABILIDADES RELACIONADAS. . . . . . . . 173 MULTITAREA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 VEL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
REPRODUCCIÓN DE EXPERIENCIAS. . . . . . . . . . 241 SISTEMA DE NEGADO DE PORTAL. . . . . . . . . . . 292 TIRADAS DE ESTRÉS DE VOLUNTAD. . . . . . . . . . 214 POTENCIACIÓN COGNITIVA . . . . . . . . . . . . . 225 VELOCIDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121, 189
REPROGRAMACIÓN SENSORIAL. . . . . . . . . . . . 365 SISTEMA INMUNOLÓGICO DÉBIL . . . . . . . . . . . 151 TIRADAS DE ÉXITO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 POTENCIACIÓN PREDICTIVA. . . . . . . . . . . . . 225 VELOCIDADES DE MOVIMIENTO. . . . . . . . . . . . 190
REPÚBLICA JOVIANA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 TIRADAS DE ÉXITO SIMPLE . . . . . . . . . . . . . . . . 118 POTENCIACIÓN SENSORIAL . . . . . . . . . . . . . 225
SISTEMA INMUNOLÓGICO MEJORADO. . . . . . . 148 VENUS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
REPUTACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125, 135, 287 TIRADAS ENFRENTADAS . . . . . . . . . . . . . . 119, 222 QUALIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
SISTEMA, LA ZONA EXTERIOR. . . . . . . . . . . . . . . 57 VENUSIANO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
REPUTACIÓN E IDENTIDAD. . . . . . . . . . . . . . . . 289 TIRADAS ENFRENTADAS QUINÉSICA SUPERIOR. . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
SISTEMA, LA ZONA INTERIOR. . . . . . . . . . . . . . . 55 VERIFICACIÓN DE IDENTIDAD. . . . . . . . . . . . . . 279
REPUTACIÓN Y REDES SOCIALES. . . . . . . . . . . . 285 Y MARGEN DE ÉXITO/FRACASO. . . . . . . . . . 119 RECONOCIMIENTO DE PATRONES. . . . . . . . 225
SISTEMAS DE DEFENSA GORGONA. . . . . . . . . . . 73 VÉRTIGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
RESISTENCIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 TIRADAS SÓLO DE APTITUD . . . . . . . . . . . . . . . 174 SENTIDO TEMPORAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
SISTEMAS DE MOVIMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . 311 VÉRTIGO DE RV. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
RESISTENCIA AL DOLOR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 TITÁN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 PERCIBIR ENTORNO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
SISTEMAS EXTRASOLARES. . . . . . . . . . . . . . . . . 109 VIAJE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
RESISTENTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 TITAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 TIEMPO MUERTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
SITUACIONES ESTRESANTES. . . . . . . . . . . . . . . 214 ESPACIAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283
RESOLUCIÓN DE ACCIONES. . . . . . . . . . . . . . . . 188 TITAN, LEGADO DE LOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 TRUCOS PSI-GAMMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
SNIFFING. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 LOCAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283
RESOLUCIÓN DE BÚSQUEDAS. . . . . . . . . . . . . . 249 TITANÉS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 134 ALIENACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
SNIFFING REMOTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 VIDA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
RESOLUCIÓN DE UN COMBATE. . . . . . . . . . . . . 191 TITANIA Y OBERÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 BÚSQUEDA EMPÁTICA . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
SOBRECARGA DE INFORMACIÓN. . . . . . . . . . . 238 EN EL ESPACIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280
RESTRICCIONES DE PLANTILLAS. . . . . . . . . . . . 284 TITANS, HISTORIA DE LOS . . . . . . . . . . . . . . . . . 354 BÚSQUEDA EN PROFUNDIDAD. . . . . . . . . . . 226
SOCIEDADES DE NUEVA ECONOMÍA. . . . . . . . . . 63 VIGILANCIA ACTIVA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
RESUMEN DE HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . 172 TOC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 CARISMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
SOFTWARE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247, 331 VIGILANCIA, PRIVACIDAD Y
RESUMEN DE REGLAS DE JUEGO . . . . . . . . . . . 127 TOQUES FINALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 ENLACE MENTAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 VIGILANCIA INVERSA. . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
SOFTWARE DE HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . 332
RETARDO POR DISTANCIA. . . . . . . . . . . . . . . . . 248 TORO/TOROIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 282 ESCUDO PSÍQUICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 VIRUS
SOLANO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
RIESGO-X . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 TOXINA DE POLVO FACTOR. . . . . . . . . . . . . . . . 376 ESTÁTICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 DIGITALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
SOLARIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
ROBAPUERTAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 378 TOXINAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317, 323 IMITAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 EXSURGENTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
SOMATEK. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
ROBOTS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 TRABAJADOR DEL VACÍO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 IMPLANTAR HABILIDAD . . . . . . . . . . . . . . . . 227 HECHIZANTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366
SOMETIMIENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
ROBOTS DE COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383 TRABAJO EN EQUIPO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 IMPLANTAR RECUERDO . . . . . . . . . . . . . . . . 227 ROBAMENTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367
SONDA BRACEWELL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
ROBOTS Y VEHÍCULOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342 TRAJES DE VACÍO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 INTERFERENCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 WATTS-MACLEOD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
SORPRESA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
ROBOTS, SINTEMORFOS Y VEHÍCULOS. . . . . . . . 202 TRANSFORMACIÓN DE MATERIA . . . . . . . . . . . 372 LECTURA DE PENSAMIENTO. . . . . . . . . . . . . 227 XENOMORFO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
SPAM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
RUMORES SOBRE EL PROYECTO OZMA. . . . . . . 380 TRANSGÉNICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 NUBLAR MEMORIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 VITALOG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
SPIMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 238
RUMORES VENUSIANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 TRANSHUMANIDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 OMNICONSCIENCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 VL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
SPOOFING DE AUTENTICACIÓN. . . . . . . . . . . . . 255
RV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 239 TRANSHUMANISMO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 389 PENETRACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 VM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
SUBLIMINAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
RX 27, 53, 239 TRANSHUMANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 POTENCIAR EMOCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 VO NGUYEN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
SUBVERSIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
S TRANSPORTE LEJANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 PUÑALADA PSÍQUICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 VOLKOGRAAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
SUBVERSIÓN DE IA E INFOMORFOS . . . . . . . . . 364
SA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 TRAS LA CAÍDA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355 SENTIR BLOQUEO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 VPN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 241
SUMERGIRSE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
SALTAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 TRASFONDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 SENTIR EGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 VUELO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
SUMERGIRSE EN UN ARMAZÓN. . . . . . . . . . . . 204
SALTAR SOBRE GRANADAS. . . . . . . . . . . . . . . . 200 TRASTORNOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 SPAM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 VULCANOIDES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
SUPERAR UN FIREWALL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
SALUD FÍSICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 BIPOLAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 SUBLIMINAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 VULNERABILIDAD PSÍQUICA. . . . . . . . . . . . . . . 152
SUPLANTAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
SALUD MENTAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 SUPRESIÓN DE HABILIDAD . . . . . . . . . . . . . . . . 232 DE ANSIEDAD GENERALIZADA. . . . . . . . . . . 213 TURNOS DE ACCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 188 X
SALUD MENTAL Y PSICOTERAPIA . . . . . . . . . . . 214 DE PERSONALIDAD MÚLTIPLE. . . . . . . . . . . . 214 XENOBIOLOGÍA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373
SURYAS Y SALAMANDRAS U
SATURNO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 (MORFOS CORONALES). . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 DEL CONTROL DE IMPULSOS . . . . . . . . . . . . 213 UA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 XENOMORFO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
SCRIPTING. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 LÍMITE DE LA PERSONALIDAD. . . . . . . . . . . 214 UH. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 XERO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
T
SECRETOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352 TAMAÑO DE OBJETOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297 MENTAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 UKKO JYLINÄ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 XIFOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
SECUESTRO DE BIFURCACIÓN . . . . . . . . . . . . . . 27 TANQUES CURATIVOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327 OBSESIVO-COMPULSIVO. . . . . . . . . . . . . . . . 214 UMBRAL DE HERIDAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Z
SEGADOR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 144 TASP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 POR DÉFICIT DE ATENCIÓN. . . . . . . . . . . . . . 213 UMBRAL DE TRAUMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 ZBRNY LIMITED. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
SEGUNDA PIEL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 TDAH. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 POR ESTRÉS POSTRAUMÁTICO. . . . . . . . . . . 213 UN FUTURO ACELERADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 ZONA DE CONTENCIÓN DE NUEVA MUMBAI. . . . 93
SEGURIDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 TECNOLOGÍA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46, 375 TRATO CON ANIMALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 URANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 ZONAS DE TRANSICIÓN GRAVITATORIA . . . . . . 199
SEGURO DE ALQUILER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 TECNOLOGÍA COTIDIANA . . . . . . . . . . . . . . . . . 325 TRAUMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 USO DE ALIENÍGENAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 ZOOSEMIÓTICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
PERSONAJE JUGADOR

TRASFONDO

Facción
ECLIPSE
PHASE HOJA DE PERSONAJE
Morfo APTITUDES
COG COO INT REF AST SOM VOL
Identidad sexual Base
Bonif. Morfo
Edad real
Total
Puntos de nervio actuales VOL × 2 DEL MORFO
CARACTERÍSTICAS
Puntos de Res NER UT LUC VL UH DUR VM INIC VEL DB
Motivaciones
LUC ÷ 5 LUC × 2 DUR ÷ 5 Biomorfos: DUR × 1.5 INT + REF / 5 SOM ÷ 10
Sintemorfos: DUR × 2

DAÑO Y ESTRÉS
DAÑO HERIDAS ESTRÉS TRAUMA

Armadura
ENERGÍA CINÉTICA
EQUIPO PRINCIPAL
Arma cuerpo a cuerpo
ARMA HABILIDAD PA VD NOTAS

Arma a distancia
ARMA HABILIDAD AP DV MODOS MUNICIÓN ALCANCE NOTAS

HABILIDADES APTITUD BONIF. ESPECIALIZACIÓN Y HABILIDADES APTITUD BONIF. ESPECIALIZACIÓN Y


ACTIVAS VINCULADA BASE MORFO TOTAL OTROS BONIF. ACTIVAS VINCULADA BASE MORFO TOTAL OTROS BONIF.
Arma a distancia exótica COO Pilotaje REF
Arma a distancia exótica COO Pilotaje REF
Arma c. a c. exótica SOM Programación COG *
Arma c. a c. exótica SOM Protocolo AST
Armas arrojadizas COO Psicocirugía INT
Armas buscadoras COO Quinésica AST
Armas cinéticas COO Redes AST
Armas de energía COO Redes AST
Armas de filo SOM Redes AST
Armas de rociada COO Redes AST
Artillería INT Sentir INT *
Asalto psíquico VOL* Suplantar AST
Buscar información COG Trato con animales AST
Buscar INT Vuelo SOM
Caída libre REF
Combate sin armas SOM * no permite tiradas basadas
Control VOL*
Demoliciones COG* HABILIDADES DE APTITUD BONIF. ESPECIALIZACIÓN
Disfraz INT CONOCIMIENTO VINCULADA BASE MORFO TOTAL Y OTROS BONIF.
Engañar AST Con. académicos: COG
Escalada SOM Con. académicos: COG
Escamotear COO Con. académicos: COG
Evasión REF Con. académicos: COG
Garrotes SOM Arte: INT
Hardware COG Arte: INT
Hardware COG Arte: INT
Infiltración COO
Arte: INT
Interés: COG
Infosec COG*
Interés: COG
Interfaz COG
Interés: COG
Intimidación AST
Interés: COG
Investigación INT
Idioma: INT
Medicina COG Idioma: INT
Medicina COG Idioma: INT
Natación SOM Idioma: INT
Navegación INT Profesión: COG
Parkour SOM Profesión: COG
Percepción INT Profesión: COG
Persuasión AST Profesión COG
JUGADOR

PERSONAJE
ECLIPSE
PHASE HOJA DE PERSONAJE
MUSA: CARACTERÍSTICAS
Rep-@ Rep-I COG COO INT REF AST SOM VOL
Aptitudes
Rep-C Rep-G
Habilidades y notas
Rep-E Rep-O VOL × 2

Rep-F UT LUC VL

LUC ÷ 5 LUC × 2

Rasgos positivos y negativos


Trucos Psi

Notas de ID Notas de copia de seguridad

Equipo

PERSONAJE
Tipo de morfo
ECLIPSE
PHASE HOJA DE MORFO
Sexo/ Sexo aparente BONIFICADORES A LAS APTITUDES
COG COO INT REF AST SOM VOL
Edad aparente Bonif. Morfo

Descripción
Rasgos positivos y negativos / Ventajas y desventajas
MÁX. DE APT. MOD. VEL. MOVIMIENTO / SISTEMA DE MOV.

DURABILIDAD UMBRAL DE HERIDAS

Implantes / Mejoras / Personalizaciones


TU MENTE ES SOFTWARE. PROGRÁMALA.

TU CUERPO ES UNA CARCASA. CÁMBIALO.

LA MUERTE ES UNA ENFERMEDAD. CÚRALA.

LA EXTINCIÓN SE APROXIMA. C O M B ÁT E L A .

Los humanos han recibido potenciaciones y mejoras, pero la humanidad se encuentra vapuleada y amargamente
dividida. La tecnología permite reformar cuerpos y mentes y nos ha liberado de las necesidades materiales,
pero también crea oportunidades de opresión, y pone en manos de todo el mundo la capacidad de provocar
una destrucción masiva. Numerosas amenazas acechan en los devastados hábitats de la Caída, peligros tanto
familiares como extraños.

Forma parte de una conspiración global y haz frente al horror tras la Caída de la humanidad en Eclipse Phase.
Bienvenido a la Singularidad.

ECLIPSE PHASE
SKU : EDGEP01D01
ISBN : 978-84-16357-12-3

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