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KASPAROV
Campeón del Mundo
1
UNIDAD 1
En esca unidad se presentan todos los elementos
y conocimientos necesarios para empezar a jugar
al ajedrez: el tablero, las piezas y sus movimientos,
las capturas, el enroque, etc. A continuación se
consideran los sistemas de notación empleados para . El tablero de ajedrez
reproducir las jugadas y posiciones, poniendo un Las piezas de ajedrez
énfasis especial en el sistema algebraico. • Movimientos de
las piezas
• La captura
• La captura al paso
• El enroque
Sistemas do
notación
• Sistema algebraico
• Sistema descriptivo
Ejercicios
• Ejemplos y problemas
Soluciones
El tablero de ajedrez
El tablero es el campo de batalla por definlción. Dentro ele sus bor Jugador
des se desarrolla un combate sometido a dererminadas reglas.
El tablero ele ajedrez consta ele 64 casillas, 32 blancas y 32 ne
gros, que se disponen ahernauvamenre, Se I rara pues de un cuadra
do (es decir, con la misma anchura que altura) en el que cada lado
tiene 8 casülas, cuatro blancas y cuatro negras o de otro color.
Sin embargo, la posición del tablero respecto a los jugadores no
es caprichosa, siempre debe ser In misma, según la regla que nos
dice: «la casilla blanca a Jo derecha».
El lllbloro debe colocarse de forma tat que 111 cMllla situada a Ju_gador
la derecha dol Jugador en el borde más próximo del tablo ro su
de color blanco (casilla blanca a la derecha).
Piezas blancas
(!¡ Rey (R) tr Doma(D) n Torre rn .Ü. All"il (A)
f:\ Cubnllo (CJ ft Pt>ón (P)
Piezas negras
Esto vale, evídenremerue, tanto para las blancas como para las negras.
El rey
El rey es la pieza por antonomasia, In clave del ajedrez, ya que el
objetivo de este juego es capturar el rey adversario. Esta captura.
que determina el final de la partida. se conoce por jaque mate.
Movllfdaci del rey snundo en el Movllldad del rey blanco limita Movllídad del rey blanco limlla·
centro del tablero. da por las piezas negras. da por sus propias piezas.
El rey se mueve a partir de la casilla en la que se encuentra a cual
quiera de las contiguas. siempre que una pieza propia o adversaria
no se lo impida. De modo que, salvo en el caso del enroque, del
que se habla más adelante, el rey se mueve sólo de una en una casilla.
La Iuerzn del rey es también su debilidad. El jugador e ta obliga
do a proteger y cuidar su rey so perna de perder la partida. Por lo
tanto. en los comienzos del juego. cuando la mayoría ele las piezas
aún están en acción. el rey debe esconderse y alejarse de la amena
za de las piezas enemigas. Sólo en el final de la punida. cuando
la mayor pan e de las piezas de uno y otro bando han desaparecido.
el rey puede aventurarse a participar activamente en la lucha.
La dama o reina
La dama o reina (en español se escribe siempre «dama» [DJ para
evitar la coincldencla de iniciales con su consone, el rey f RJ) es la
pieza más poderosa y ágil del tablero, 'i en principio no es conve
niente cambiarla por ninguna otra pieza que 110 sea la dama del ad
versario.
En el centro del tablero. con espacio para moverse y el respaldo
de las erras picims. la dama tiene una potencia formidable )'3 que
es capaz de ejercer su acción de ataque o defensa incluso a muy
larga distancia. En cambio, si se encuentra en un rincón del tablero
y rodeada de piezas, lamo propias como del adversario, que estor
ben u movilidad, su fuerza se debilita. tJ ií' Dama
Movimientos de la dama
La dama pued.e moverse a 10<1as las casillas que La movilidad de la dama se ve limitada por las
están a su alcance en línea recia, ya sea vertical otras piezas. ya sean propias como del adversario.
u ttorilf>ntalmenle. y en diagonal, tamo hacia Normalmente están vedadas a la dama !Odas las
delanle como hacia atrás. casillas que controlan las piezas enemigas.
et lector debe ensayar repetidamente las reglas Como puede verse en tes. diagramas, cuanto más
del 1110\rimlonlo de tos caballos, Un ejercicio cerca está del centro del tablero. más amplio es el
recomendable consiste en colocar un caballo en radio de acción del caballo: si se sitúa en uno de
cualquier casilla del tablero, y señalar con un los oxtramos del tablero. dispono'ra tan sólo de
pedacito de papel o una moneda las casillas que dos casillas para moverse.
le son accesibles.
Acción máxima del caballo La movilidad del caballo En los bordes, el caballo
en un tablero vacío. es mayor cuanto más cerca puede acceder a un número
se encuentra del cenlro limitado de caslltas.
del tablero.
Cada una de las torres se mueve en linea recta verticales. Su ubicación lnlcfaf en los extremos del
en dirección perpendlcular a los bordes del table tablero provoca que a menudo entran en Juego
ro. Es decir, las torres no se mueven en dfagonal muy tarde. lo que hace que ncrmatmsnta sobrevi
y su acción se desarrolla por las horizontales y van hasta el final de la partida.
Los alfiles
Los alfiles se mueven sólo en las diagonales. Uno de ellos circula
exclusivamente por las casillas blancas, y et otro por tas negras. Desde
el comienzo, pues. a cada alfil te están vedadas 32 casillas (las de
color contrario a aquéllas por las que corre). Por esa razón. en prin
cipio su valor es in f'crlor al de las torres, y aproximadamente Igual
al de los caballos.
Un principio de alca estrategia con el que conviene que se vaya
faruiliarlzando el jugador principiante es el siguicrue: &; ~
L11 pareja de alfiles (las dos piezas juntas) tiene mayor valor que ;$);. J. Al fil
la mera suma de la acción de cada una de ellas.
/ as ptetus de uJt"iir,:;.
Los peones
El peón es, por regla general, la pieza de menor valor del juego;
sin embargo, posee una facultad que '1e hace potencialmente terri
ble: si alcanza la última linea del tablero a partir de su posición de
salida, puede transformarse en la pieza que desee, incluida la dama.
Los peones avanzan de una en una casilla en dirección vertical (es
decir, a lo largo de una columna), y no pueden retroceder por nin
gún concepto. Les son accesibles todas las casillas de su columna
menos tas de la primera línea, la que tienen detrás al comenzar el
juego. Pero en su primer movimiento, el peón puede avanzar dos ft Í Peón
casillas, por única vez. Esta facultad está limitada por el recurso
de «captura al paso», que veremos más adelante.
Y eso no es todo. Para capturar una pieza del adversario, él peón
se mueve ea diagonal, colocándoseen la casilla que ocupaba. la pie
za tomada. Movimieruo en vertical hacia adelante y captura en día
gonal; esta es la regla básica del movimiento del peón.
Tres movimientos posibles Cuatro movimientos posibles: Peón que «corona: puede
para el peón blanco: dos avance vertical una o dos transformarse en cualquier
capturas laterales y avance casillas, y dos capturas pieza mayor (normalmente la
vertical. laterales. dama), excepto en rey.
Otros movimientos
Después de analizar la forma peculiar de desplazarse cada pieza.
es preciso examinar algunas reglas especiales relativas al movimiento
de las piezas, a su interacción y al valor relauvo que poseen.
La captura en ajedrez
Un recurso fundamental en ajedrei. es capturar (o «cerner», como
suele decirse en el argot de los ajedrecistas) las piezas del rival. Cap
turar muchas piezas no garantiza la victoria; ésta sólo se produce
cuando perece el rey enemigo. Pero eso no quiere decir que la ven
taja de material no tenga importancia: por el contrario, suele ser
fundamental. La dama, una pieza o simplemente un peón de más
suelen constituir una ventaja decisiva.
La captura se realiza cofocando la pieza propia en la casilla que
ocupaba la del adversario, y retirando ésta del tablero. Los diagra
mas muestran diversos casos ele capturas posibles en ajedrez.
Algunas capturas
El caballo blanco puede Las piezas blancas v negras Cada pieza blanca o negra
capturar cuatro piezas, y sólo tienen diversas posibilidades tiene una posibildad de
puede ser capturado por una. de captura. captura.
La captura al paso
La captura al paso se produce cuando uno de los dos bandos avan
111 unpeón dos ensillas desde su posición inicial, tal como está per
mitido.
U/roJ muii.Juicul~
Juegan las· ncfgr:sS'. ·Juegan. las blanóas,y·capluran las blancas han 1omado'el
el Pe~n negro en ~ c~~llla peón negro "'lll ps~.
·intermedia.
El enroque
En el juego del ajedrez, como es .snbído, los jugadores mueven por
1 urno una sola pieza en eada ocaslón, pero· existeuna excepción a.
e~t;l reglo: el llamado \<enroque».
En el enroque el ju8ador mueve en la misma.jugada el fey y una
de lasrorres. Además el rey recorre dos casillas a la derecha oa In
izquierda, contra la norma de que sólo puede avanzar ele una en
una, y la torre salta por encima del rey (lo que .1>arecí3. privilegio
exclusivo del cabalto) y va <i colocarse jumo ,1 aquél, en el centro
d:el iablero. Los diagramas lo muestran: ·
La máximo que formulamos para las torres llene ciue puede llegar a disminuir serfamen1e e Incluso
aún mayor aplicación a tos alfiles: su valor crece a anular su acción; en cambio, en las posiciones
medida que desaparecen los peones. El gran abtertas el alfil acrscterna su potencla, Los dia
enemigo de los alfiles es ra cadena de peones. gramas muestran estos principios:
Acción mblm.i de los .ifflles Los peones disminuyen la Al quedar fijos los peones en
en un tablero vacío. eficacia de la acción del alfil. casillas de su mismo color, el
allll ve práclkamente anulada
su actividad. Compruébelo.
Los caballos
Son las piezas de movimiento más complicado. El caballo tiene la
facultad de sallar sobre las piezas propias o del adversario, lo que
ya to diferencia de rodas las demás piezas del juego; pero eso no
es iodo, sino que además, su movimiento rompe la armonía de las
lineas recuis.
El caballo mueve (o salta, mejor dicho) clos casillas hacia ade
lante o utrás y una a la derecha o a la izquierda: o dos casillas
a derecha o Izquierda, y una adelante o atrás. Se trata ele un mo
vimienro heterogéneo, casi caprichoso y difícilmente previsible
para el contrario, que da a esta pieza una extraordinaria persona
lidad.
El caballo es una pieza de acción lema, que necesita varios movi
mientos para trasladarse de un lado a otro del tablero. Como corn
pensaclén, su movimiento no puede ser rrabado por las demás pie ~•Caballo
zas, porque uene la facultad de saltar sobre los obstáculos, En las
: FAMOSAS ... De Oriente a Occidente
llo. Si las negras no lo toman En la concepción da! ajedrez como lvcha en/re 'oos ejérci/os
perderían la dama, encerrada enfréntado¡¡ se ha vis/o no sólo te 1ntenc;ión de reproducir una
por sus propias piezas, de batalla en pequeño. sino la de aplicar les prfne1pios c.bms de
modo que no hay opción: ,Ying .. y «Yang». que simbolizan una forma d.e oposición
dlaléctfca.
11 .... ,Rxe6
El primer nombre con el qlJe el ajedrez has es conocido es ta
1 palabra slfnsarita Cha1rarig o Chaturanga (Chatur. cuatro; anga.
l sección), y la primera mención expresa que se conoce as un
retsto persa del ;;ño 600 d.C A través de /as ruias c_omerciales
y la Invasión de Persia por los árabes. el hábito de Jugar al
Chaturenga pasó a los pueblos de la Media /.una. y con ellos se
expandió por toao el norte de Arnca, en dirección occtaemot.
Este tránsito cíe/ ajedrez se evide11cfa aún en algunos nombres
(•Jaque• procede del persa .-Sha.•. rey; ..Alfil• del árabe •al-Al».
elefante) E} mundo árabe marcó la línea principal de exp;;msión
del ajedrez. As! llegó· a la península Ibérica. por entonces el
ú/Umo eonun a Occiaente del moooa
'
1
/r, mutes t.
Dada la. dificultad que encierra este final, incluso para jugadores
expertos, vamos a iniciar su estudio a partir de una posición favo
rable, cuando el rey del bando débil se encuení ra ya arrinconado.
Más avanzado el curso, daremos las pautas para conducir correcta
mente este final desdé un principio.
Como en los finales anteriores, lo primero que se debe conside
rar son las imágenes finales de mate. Veamos algunas:
Posiciones de mate
con alfil y eaballo
El bando más fuerte sólo puede emplear dos de las cuatro esquinas
para ejecutar al rey contrario. Esto, evidentemente, dificulta más
la tarea de dar mate.
Posición de partida
El rey blanco está en jaque; Hay una pieza entre el rey y la Hay una píeza entre el rey la
las blancas no pueden torre; las blancas no pueden torre; las blancas no pueden
enrocar. enrocar. enrocar.
El alfil negro ataca una de las En esta posición las blancas En esta posición las blancas
casillas por las que debe pueden enrocar si no han pueden enrocar si no han
pasar el rey; las blancas no movido previamente el rey movido previamente el rey
pueden enrocar. o la torre. o la torre.
El enroque suele ser una jugada muy conveniente: el rey queda más
protegido en un flanco que en el cene ro del tablero, y la torre puede
entrar rápidamente en juego.
Según la disposición de las piezas, será preferible escoger uno de
los dos, es decir, el enroque corto o el enroque largo. En general
es conveniente enrocar en el flanco en el que no se han movido o
cambiado los peones, que ejercerán así la función de barrera pro
tectora de su monarca.
Conviene tener en cuenta dos reglas adicionales: el enroque lar
go suele ser más vulnerable que el cono (hay una casilla más. que
proteger); tampoco está de más observar el flanco en que enroca
el rey contrario: si lo hace en el lado opuesto al nuestro, podrá a\a
car nuestro enroque avanzando sus peones.
Sistemas de notación
Desde los tiempos más antiguos se han conservado las panidas de
los mejores jugadores del mundo mediante diversos sistemas de no
tación. Gracias a ello podemos saber cómo jugaban Ruy López de
Segura, Philidor, Staunton, Morphy, Steinítz, Capablanca o Alek
hine.
La base siempre ha consistido en la numeración de las casillas
del tablero, según un eje de ordenadas (columnas) y uno de absci
sas (horizontales). Los dos sistemas más utilizados, por ser los más
claros y sencillos, son el llamado «descriptivo» y el «algebraico».
En los últimos años las autoridades del ajedrez internacional han
Impuesto como obligatorio, en los torneos internacionales, el siste
ma algebraico, y por esa razón lo utilizaremos en el presente curso.
ti sistema algebraico
En este sistema de notación, las líneas horizontales se numeran del
I al 8 en sentido único, a partir de la posición del jugador que con
duce las piezas blancas; la casilla del extremo de una columna sera 7
por consiguiente la 8, tanto para las piezas blancas como para las
negras. 5
Cbxc5+
El sistema descriptivo
En el sistema descriptivo, las casillas tienen distinta numeración se TO CD AD D R AR CR TR
gún jueguen las blancas o· las negras. Las horizontalesse numeran
del 1 al 8 en doble sentido (es decir, la casilla I de las blancas es
2
la ~ de las negras, y viceversa).
Las columnas verticales reciben el nombre de la pieza que seco 3
loca en cada una de ellas al comienzo de la partida. Para distinguir 4
las columnas correspondientes a cada uno de los flancos del table 5
ro (flanco de rey y flanco de dama), se habla de torre de dama, ca
6
ballo de rey, etc.
Así, mediante el número de la linea correspondiente y las inicia 7
8
Oc ser el otro peón el capturado, la jugada se anotaría CxPC
C3CDxPA+
abado 91>
Problema 4
NI el re¡ni ninguna de las
torres del blanco ha movido
aún. ¿Puede el rey enrocar
8 cambio serla desfavorable. corto? ¿Y largo? Razone la
dada la dderencia de valor respuesta en cada casa. y SI
entre ambas f,guras. ésta es negabVa. señale tas
Determine a qué cas,lla causas y ta regla especmca
puede 1tasladatSS s,n &e1 del enroque que no se
a b e d e g h captt.118da, si es qua EIXlsta cumple en esta posoón.
Problema 3
En su úlnrno mov1m1ento. las
negras han adelantado dos
pasos su peón de rey,
rnvltando a las blancas a
decidirse por una de las
numerosas lomas posibles en
esia posición. Señale, sln
omitir ninguna. las sfele
capturas que pueden efectuar
las blancas.
EJERCICIOS 1
Problema 5 Problema 7 1. e4, es 2. d4, dS
3. cea, dxe4 4. exe4, cer
En la poslción del diagrama. A comlooación reproducimos S. Oe2, egf6 6. ed6, mate.
¿de que Jugadas dispone et las jugadas de una oreve
negro pana ev11ar que el rey partida. anoiedas en el
blanco enroque en la sistema descriptivo.
s1gulen1e 1ugeda por el lado Reprodúzcala: sobro su
corto? ¿Y por el largo? tablero y compruebe que la
pos,clÓO hnal corncrde con la
del diagrama
1. P4R,P4R 2.e3AR,e3AD
3. A4A, P3D 4, e3A1 ASe
S. P3D, eso 6. eXPR, AXD
7. AXP+, R2R s. eso mate.
Problema 9
El peón de dllma de las
n¡¡gras acaba de ser
avanzado dos cuadros:
Problema 6 ... , P4D (dS). Anote en un
papel. y en los dos sistemas
El blanco acaba de mover su de notación estudiados, todas
alfil a la casilla en que se las Jugadas legales que
encuentra en el diagrama, y e I g pueden elect\Jar las blancas.
ha capturado un caballo
negra. ¿Cómo ano1arla esla Escriba los movimlemos en el
Jugada, lánlo en sistema sistema algebraico.
algebraico como descrlpúvo?
Problema 8
nbodofgh
SOLUCIONES . 1
Solución 1 Solución 4 Solución 7
Una de las reglas del t. e4, es 2. Cf3, ces
enroque señala que el rey no 3. Ac4, d& 4. Cc3, Ag4
puede enrocar si una pieza 5. d3, Cd4 6. Cxes, Axd1
adversaria controla alguna de 7. Axf7+, Re7 8. Cd5 mate.
las. casillas po.r las que debe
pasar el monarca Ello 1mp1de
que las blancas puedan Solución 8
efectuar el enroque corto en
la posición del diagrama, ya 1.P4R, P3AD 2.P4D, P4D
que el caballo negro domina 3.C3AD, PXP 4.CXP, C2D,
el cuadro 11. No hay 5.D3R, CR3A 5.C6D mate.
impedimenlo. sm ·embargo.
P.ª'ª que el reY. enroque por
Solución 2
el lado largo. Solución 9
Solución 3
El blanco puede 1ealizar las
siguientes capturas: 1) Rxa3;
2) Rxc2; 3) Dxcz'+: 4) txeS;
5) dxeS; 6) dxcS: 7)
dxe&a.p.
UNIDAD 2
En esta unidad se considera la jugada más importame
del ajedrez: el jaque mate, la captura del rey enemigo.
Las tablas, otra forma de finalizar la partida, y dos de
los mates básicos también se tratan exhaustivamente.
Además, se introduce la sección titulada «Partidas El jaque mate
famosas» con una partida interesante e instructiva. • La «ventaja de la
salida»
• El jaque y como
defenderse de él
• Los principios básicos
del ajedrez. El plan
Las tablas
• ¿Cuándo se
producen las tablas?
• Del jaque mate
al ahogado
• Otros casos
del ahogado
Partidas famosas
• Introducción del mate
de LégaJ. Parts 1750.
Los mates básicos
• El mate con las
dos torres
• El mate con la dama
Ejercic1os
• Ejemplos y problemas
Soluciones
El jaque mate
El lector ya conoce el tablero, sabe identificar y colocar en su sitio
las piezas, ha aprendido las reglas de su movimiento y se siente ca
pacitado para jugar una partida. Vamos a suponer que el lector se
encuentra ya, tablero de por medio, frente a un rival, y trataremos
de guiarle en su primera partida.
La «ventaja de la salida»
Como en el ajedrez las blancas tiene el primer movimiento, por re
gla general es más conveniente jugar con las blancas que con las
negras. Al ir siempre un movimiento por delante de su contrario,
las blancas pueden determinar el rumbo de 'la partida desde el co
mienzo y atacar, o sea, tener la iniciativa.
Ames de empezar el juego coloque las piezas en sus posiciones
correctas. Recuerde que la casilla simada a la derecha del jugador
en su horizorual más próxima debe ser blanca. Dicho de otra ma
nera, ta reina debe «marcar colon>.
Blancas: el lector 1. e4
Negras: su rival Movi111te1110 ckisico
El adversario responde:
l. ...• e5
'Pero ahora toca jugar a las blancas, que aprovechan la ocasión para
atacar el peón avanzado negro:
2. OhS, ...
Atoqu« al patf,, avanzado
2 .... , Ce6
El caballo apoya u s11 MÓ11
3. Ac4 ....
Ataqu« sobre f7
4. Dxf7 11 7 .t
Mm~ del punor
Esta posición se conoce con el nombre de «mate del loco». por ra
zones obvias: las jugadas blancas no tienen ningún sentido. Con
2. g3 •.•.
las bfu11,-as anulan
e( IJfll(/M
a b e d e
Clase de ajedrez en la
Academia de Deportes
de Moscú. El ajedrez es
un interesante ejercicio
intelectual y un deport.e cuyo
aprendizaJe goza d!l" gran
Importancia en muchos
países europeos.
Las tablas
Son muchas las partidas de ajedrez en las que ninguno de los con
tendientes consigue capturar el rey adversario.
Cuando así ocurre, no importa el material, es decir, el número
y la calidad de las piezas, ni la posición que tiene cada uno de los
bandos; la partida acaba sin vencedor ni vencido. Es lo que técni
camente recibe el nombre de tablas.
1. Dxh7 t, Rh7
3
2
Las ensillas e7. e8, í7. h7 y h8 que se encuentran alrededor del rey 1
negro están amenazadas por las blancas.
3
2
Posiciones de mate
con las dos torres
•
3
2
Ahora los posibles movimientos del rey sobre el tablero se han Te
ducido, como muestran las lineas del diagrama.
l. ... , RfS 7
2. 'rus t, Rg6 e
U1111 torre limito IQS rnovhnlentos sll-f.1---l-,-;j---l,,-+---I--!
tlul re); y lu otra le oh/lg11
u retroceder con Jaque.~
3
El siguiente paso debería ser 3. Ta6 t, pero ames hay que alejar la
torre atacada.
3. TbS, ...
ÚJ torre atacada SI' despl111,n
lejos del re.v a una eol1111111a
tll.ft/11111 de lo otra torre
Bste es el mate clásico de dos torres; una ataca y la otra limita. Como
se ve, el procedimiento es claro y sencillo.
Posición de partida 8
5
•
3
El primer plan que nos trazamos es forzar al rey a emigrar hacia
2
alguno de los bordes del tablero. Lo podemos conseguir emplean
do con inteligencia la fuerza de la dama, que es enorme, sin dar
jaques que. a nada conducen. I b e d e I g h
I os mates l•a.Hto.\
L On4 ....
1 .... , Res 7
2. Oc4, ... 8
t» dm1111 se coloco n sollo de 6
caballo del rey, sln (lar}11r¡11e
4
2 .... , 'RfS
3. Dd4, ...
Lo r/111110 go111J espacio en
rudo Jugarlo
3 .... , RgS
4. Oe4, Rh5
5. 01'4, Rg6
6. Dc5, Rh6
1. nrs, Rg7
8. De6 ....
8 ••.. , Rh7
9. Df6. Rg8
10. Oe7. Rh8
El rPY 11cgro h11 sido empuja//()
o una esquina del tablero
a b e d ~ g h
a b e d • g h
EJERCICIOS 2
Problema 5 Problema 6 Problema 8
De manera muy similar al Según lo aprendido en las Desarrolle en su tablero. según
ejercicto anterior, el blanco logra páginas precedentes, ¿cuál es las normas prácticas
entablar uno partida que podría la mejor Jugada de las blancas aprendidas, el mate oon la
presumirse oomo perdida a en la caractertslica posición del dama. Procure no sobrepasar el
causa de la desventaja diagrama? y ¿cuántas Jugadas lfmlte de las quince Jugadas; de
imponame de piezas blancas. más son necesarias para lo contrarío vuelva a estudiar el
alcanzar el esquema de mate? capitulo de los mares
Conlinüe praclicando la elementales y retome después
escritura en algebraico. el ejercicio, Anote una de las
posibles variantes empleando el
sistema algebraico.
abcdt gh
aocde gh
SOLUCIONES 2
Solución 1 Solución4 Solución 6
Las tres formas· de eludir el El rey negro está atrapado en la Las torres deben situarse lojOS del
Jaque son; banda. lo que proporciona a las rey y en columnas contiguas.
a) la captura de la pieza que negras la posibilidad de especu La mejor respuesta es
da Jaque lar con el rema del rey ahogado. 1. Tb5, ...
1 .... , Cxd3; El juego puede continuar:
b) la cobertura de la Hnea de 1 .... , Th6+U 1 .... , Rf6
Jaque con Jugada especialmente 2. Ta6+, Re7
1 .... , Cg6 o 1, ... , 96 y afortunada 3. Tb7+, Rd8
e) la retirada del rey de la línea 2. Rxh6 4. Ta8++
de Jaque tablas por al rey n11gro Jaque mate.
1 .... , Rh6. ahogado.
8 Solución7
Solución2
7
La fugada que más fimlt.a al rey es
Las blancas mueven 6 1. Ta4
1. Cf6+ + 5
4
3 Solución8
Solución3
1. Dh61, ...
La Jugada acertada es El Juego podría proseguir
1. 98:C++ • b e d e f g n 1 .... , Rf6
2. Res, Re6
3. DgS, Rd6
8 Solución 5
4. OfS, Rc6
7
El movimiento es s. Des, Rb6
6 6. DdS, Ra&
1. Df2+!!, DxD
5 7. Des, Rb7
tablas por el rey negro
4 ahogado 6. Dd6, Ra7
9. Dc6, Rb8
3
10. Dd7, Ra.8
También es posible;
2 11. Rd4, Rb8
1. DbB+, R.b8
12, RCS; Ra8
tablas por el rey negro
13. Rb6, Rb8
ahogado
14. Db7++
En la coronación el peón se cam Jaque meto
tila por un caballo con lo· que se
logra el Jaque mate Inmediato.
Solución9
1. Dc2!, a2
2. Del++
Jaque mate
UNIDAD 3
Esta unidad continúa con el tratamiento de los jaques
mates básicos, lo que nos permite conocer todas las
situaeiones vencedoras en el final de la partida. En la
sección «partidas famosas» se ilustra un ínteresanre
tema, el sacrificio, en una partida jugada por dos O Los mates básicos
grandes maestros. (continuación)
• El mate con la torre
• El mate eon los
dos alfiles
• El mate con alfil
y caballo
• Dos cáballos
no dan mate
n Resumen:
• Unidades 2 y 3
lJ Partidas famosas
• El sacrificio.
Nuremberg, 1912.
=i Ejercicios
• Ejemplos y problemas
....! Soluciones
•
Los mates básicos
(continuación)
De los tres procedimientos básicos paro dar mate con el mínimo
de piezas contra un rey solo que se tratan a continuación: el mace
con la torre, el mate con los dos alfiles y el mate con alíll y caballo;
el último es el más dificil.
Posición de mate
con torre
6
5
Eviden1&mente et jegue mate
'I
se repetiría con la torré en
cualquier casllla de la oetava 3
fila en la que no pueda ser
capturada por el rey, o
desplazando ta formación a
Izquierda o derecha I g h
Para llegar a esta posición victoriosa, lo primero que hay que hacer
es retener la idea básica del mate con la torre.
•
3
A di terencia del mote con In duma o tus dos torres. en el mate con 2
l. ... , lhlS
l. Rdl, Rt5
J. RdJ, ...
¿Por qué aquí? Obsérvese que si 3 .... , Rd5 las blancas responden
4. Ta5 + y obligan a retroceder al rey.
L H IIIUli' !1111lto
3.... , lU~
4. Re3, Rg5
5. Rí3, ...
5 .... , "RhS
6. Rg3, RgS
7. TaS+, RI6
. . .... . "
LD.t 111i1t,
Las negras mueven su rey hacia el centro, evitando que quede arrin
conado en la banda.
13. TgS, ·
5 .... , RhS 6
6. li4, ... 5
Con este simple movimiento las casillus accesibles para el rey se re
ducen a las que marcan la$ líneas negras. La torre domina la lila
4 )' la columna «g», nbcdo g h
6 ..... Rh6
7. IU4. Rh5
s. nrs, Rh6
Posición de mate
con los dos alfiles
Posición de par1idn
J. ... , Rc6 7
2. Ag3, RfS 6
3. Af3, ... 5
4
3 .... , Re6
4. Rc2, nrs
S. Rd3, Rc6
Rh8Rh7 son las únicas jugadas posibles para el acorralado rey. Sólo
resta dar el mate en la casilla de la esquina. Con la jugada 17. Ag6?7
el rey negro quedaría ahogado.
3
2
El rey blanco ya ha quitado al negro la posibilidad de viajar a los
cuadros «c8» y «dS». El próximo punto es eliminarle el acceso a 1
«b7» y «b8».
3.... , Rb7
4. Rd7, Rb8
5. Aa6!, ...
S ...• , Ra7
6. Ac8, Rb8
7. Rd8, Ra7
8. Rc7, ...
8 .... , Ra8 7
9. Cc7, Ra7 6
10. Cc6 +, Ra8 5
U. Ab7+ + 4
jaque mate
Las últimas jugadas también podían haber sido 9. Cc3, Ra7 JO.
Cb5+, Ra8 11. Ab7++.
Lus 111<1Jd bJskm
Posición de partida
l. Ah6! !, ...
,/11gad11 ufortunad«
l .... , Rh8
2. Cc4, ...
Posible mate
con dos caballos
1. ca + • ru11
2. cr2+ +
jaque mute
Correcto, pero el rey negro podía haber jugado ,1. •.• , R1'1 y enton
ces el mare era inviable.
RESUMEN: Unidades 2 y 3
e b e d o g h
a b e o e I g h
4
1. Re6! (Colocándose a salto las blancas ganan gracias a
de ca.balto, el rey blanco obliga una Jugada decisiva: 1. Rg6!!,
a su contrario a Ir hacia el y las negras se enfrentan a la
naneo donde dispone de doble amenaza 2. Rxh6 y
menos espacio), Rg8, 2. Rt6, e I g h 2. Tf8++, por lo que deben
RhB, 3. Rg&, Rg8 4. Ta8++. escoger perder la torre.
Solución 5
Solución 2 Solución 7
1. f8=T! (No debe cometerse el
1. Rc:4 (la jugada del rey es error de coronar una dama Las blancas ganan gracias a
·fundamental para que la torre puesto que al rey negro un curioso mate con alfil y
corte al rey negro por la quinta quedaría ahogado), Rh6 caballo: 1. Dxh&, gxh&
lila), Rf6 2. Rd4, Re6 3. Tb5, 2. Aes+, Rg8 3. Cxh6++.
2. Th8++.
Rl6 4. Re4, Rg6 5. Rf4, Rh6
6. Rg4, Rg& 7. Tb6+, ... y
siguiendo et mismo
procedlmlenlo se· 1uerza al rey
negro a retirarse a la banda,
y alll se te da mate.
5
4
Solución 3 3
El desarrollo
El defecto con mayor frecuencia que nnarece en las panidas de ju
gadores principiantes es \)l de no prestar al desarrollo la importan
cia que merece. Y. no ohstnrue, ¿no e, lngic;o pensar que los efecti
vo~ de nuestro ejérelto deben em rnr rápidamenre en combare en vez
de permanecer en la retaguardia?
En In siguiemo pnnid~ . .;I eiércitc negro puede morir sin luchar.
FI ejemplo es 11n caso llevado al evr remo tic lo que puede suceder
rnnnclo en 1111a partkta 1111 banrto tk~Mrnllfl ~11s plcn,~ y el 01ro pierde
d riemno absurdamente.
7
•
l. c4. h(1 3. Cc3, h(i lí. Ad3, Cc7 6 t 1 1 1
2. d4. 116 4. A r4. 1·1í 7. o.o .... 5
5. en. el>
• ti
3 .í1.
l..'1~ blancas han desarrollado ,11~piezas, e~ decir, en términos fur 2 q
bolístico«. han desptegado a ~u\ jug¡1dorc~ por el campo, Cavi 10
das las piezas negras, en cambio, permanecen «en el banquillo».
1 l ~ b e
tr
d e
Lo 11/>i'n11rr,
l. eil, eS
2. Cf3, b6
3. cxs. De7
4. d4, D.h4
Por otra parte, 4 .... , Dh4 puede considerarse una «pérdida de tiern
po». Las blancas han realizado varias jugadas de desarrollo, o lo
gue es Jo· mismo, han ganado «tiempos». Sólo se consideran tiem
pos las jugadas titiles para el desarrollo, es decir, el primer movi
miento de cada una de nuestras piezas o peones centrales. En la ac
tual posición las blancas tienen tres tiempos (los dos peones centrales
y el caballo), y las negras sólo uno (la primera jugada: e5). Los mo
vimientos de la dama y del peón b6 no se pueden considerar tiem
pos al no ser jugadas de desarrollo.
El recuento de los tiempos nos da una idea bastante aproximada
de quién ha solventado mejor los problemas de la apertura. Por re
gla general, cuantos más tiempos ele desarrollo se han acumulado,
mejor y mas efectiva es la posición de las piezas.
la apcr; tra
5. Cc3, ...
Antes quct loa nltlles conviene desarrollar los caballos. Estos son
lnoperantos on su casllla do orlg1>n, rnlantras quo los afilies pue
den eentreter cosillas a dlst1mcle• desde su posición Inlclat.
Las negras atacan de nuevo el peón de <<e4H, pero las blancas tie
nen a mano buenos recursos para seguir progresando.
5 .•.. , Ab7
6. Cf3....
El caballo salla por tercera vez. Esto implica una cierta pérdida de
tiempo, pero en este caso plenamente justificada porque primero
se capturó un peón y ahora se ataca la dama. que a su vez deberá
perder más tiempos. a b o g h
6 ...• , OJ!4
7. d5 ....
7 ••.. , 1'5
Las blancas realizan una jugada que ayudará a ganar más tiempo
por el ataque a La dama.
8. 113, UbS
9. es, ·
Las negras ni siquiera disputan el dominio blanco del centro del ta
blero.
9. ··~ Ch6
10. Ac4, 116
n. A f4, Dg6
Las negras realizan por fin una movida que podría ayudar a su de
sarrollo.
12 ..... d6
13. Tel, ...
13.... , M.7
Los negras "ª" atinando por fin. Esta jugado de
desarrollo es /11 mejor proteccidn contra s11 rey I)'
ello no es casual)
l. e4, es
2. Ac4, Ch6
Las ple211s están meJor slluadas, son más activas, cuando pre
sionan o dominan el centro del tablero. Todas las flguras de aje
drez, lncluldos los peones, deben apunt.ar hacia los cuadros een
lrales..
Ia '1/>i!/1/1"1
3. Cf3, f6
Defensa poca adecuada. Ero mejor d6,
dando paso al a/ji/ de da11¡11
4. c3, ...
Era también posible jugar d.4 directamente. Las blancas, en caso
de que el peón negro capturara el suyo, no deben arriesgar su dama,
que no conviene desarrollar prematuramente, sino retornar con el
caballo, que pasa a ocupar una buena casilla central.
4 .... , d6
5. d4. Ae7
6. Ab6, gxh6
7. Cbd2, Ad7
Dés111·m/lo eonivocml«
8. Ces, ... 7
4
8 •... , dxeS
9. DhS+, Rf8 3
10• .Dti+ +.
,
Paul Charles
Morphy
Ouízá más que en mngJn, otro
La Dama errante
1ugador. en Pat1I Charles Mor·
phy (1837. 1884] se ha dado el
fenómeno de que su le}{]nda se Partida jugada en París, 1863
ha desa.rrol/ado de tsl modo
Blancas: Puul Ch. ~forphy
que se corre el peligro de per· Negras: Arnoud de Ríviére
der de wsta los definidos con·
tornos de 18 reahd8C1. Cierta,
1. e4, es
mente Morphy. ha s/dó uno de o •
2. Ct'J, Cc6
los me¡ores jugadores de la his- 3. Ac4, Ac5 7 i.
toria y. sin duda, entre todos tos
jugadores del ,n(c,o de la segun·
da 111Jlad do/ siglo. fue el mas
4. b4, ... 8
-J=--·---.-·-
s _.__ ......
Este sacri íicio de peón, cono 4
grande ron d;le,er,cja Siempre
cido como Gambito Evans en
re/luso cons,cferarse un ajfldre-
recuerdo del ajedrecista nor
asts profesional y no tuvo am teamericano que lo ideó, tie
bicíón de ganat dinero con su
ne por objeto, a cambio del
talento (por prejvlolos hereda·
peón lateral, establecer un fir
dos de su fam111a era h1io de un
me dominio del centro del ta
/vez y de vna rica heredera fran- blero y la ganancia de tiem 10. CdS, Og6
cesa. de la me,or sociedad de pos para el desarrollo de las U. Cf4, Df6
Nueva Odeaas). No obstante,
piezas. Era la apertura favo
realizó varias giras triunfales po,
rita de Morphy, sin duda, e Se observa el triste vagar de
Estados Unidos y Ewopa. que
idónea para su esuío agresivo. la dama negra, perpetuamen
demostraron qve nadie podia
te hostigada. Morphy sacrifi
igualársele.
4 .... , AXb4 ca el peón central para «co
Su genio surgió como tina es·
5. c3.... néctar» su torre con el rey de
tre/la brillanllsima de la noehe a
De R i viere. Éste rehusará re-
la mañana El 111110 Morp/ry, ade- Ganando tiempo al atacar el petidamente ese peón.
mas de demostror estar~ alfil negro. Esto era lo que se
oonalmente dotado psra las
maJematJcas yla musJca. pton-
pretendía con el sacrificio de 12. esr, dxes
peón. 13. clxe5, Df5
to brilló en eJ firmamento del a¡e-
14. e6, f6
drez. Cuando svs padres le
5 .•.•• Ac5 IS. Ch4, Dc5
eutorueror:a ¡uger más a me-
6. 00, d6 1.6. Ae3, OgS
nudo ~tras consegvlr su 1111,110 7. d4, excl4
de aoogado-, ss dedicó a
8. cXd4, Ab6 La dama negra debe contro
apJasJar a todos sus compsuio-
9. CcJ. Df6 lar el jaque de la dama blan
/as primero. y más tarde a los
ca en h5. Por eso no puede
((lf!JO(es ¡ugadOtss (!(l(Opeos (a
Este desarrollo prematuro de capturar el alfil blanco de c4.
todos los ~searrov,eron a en-
la dama negra sólo consigue
fremársele. se e111iende) Poi'
perder tiempos. Evidente 17. Cf3. Das
desgracia se retiró completa-
mente es una mala jugada .18. AXb6, Dxb6
mente del juego en 7 859, y su
que deja a las negras en 19. CdS, Das
exrremada senSJb/1/dad dt;f)ene- apuros. 20. Cd2, Cd4
ró en paranoia en sus últimos
años de vfda. ~=:;;;;=:;;~;
Los primeros «campeones
mundiales»
Ahora ya todo está dispuesto
para el remate .forzado. La. Durante fa Edad Media fa afición al ajedrez fue muy granae,
dama blanca entrará en ac tanto en e/ mundo árabe como en Europa,. Sabemos muy poco
ción con efectos fulminantes, sobre los grandesiqgadores de aquella época; las
a su debido tiempo, ·competiciones Internacionales eran inexistentes, pe.ro algunos
hombres de excepctons! categorfa fueron considerados los
21. Cb3, Cxb3 mejoresen cierto momento y en cierto pets.
22. a X b3, DcS As!, existe una notable unanimidad sobre Abu Akbar
Muh'ammad lbn Yahya as-Su/i (880-9.46);un Intelectual que vivió
La dama negra ha sido ataca en la floreciente Bagdad del siglo x; todos tos estudiosos
da y forzada a moverse, por cotnciaen en que fue el mejorjugador de su tiempo.
enésima ocasión cooocemos algunos de los estudios compuestospor él. con tas
reglas de fuego del afedrez.antiguo, y resulten admirables aun
23. DhS+, Rd8 hoy en día. Oe ellos nos ocuparemos a lo largo de este curso.
En el sigloxvt el obispo·español Ruy López de Segura (1530-
Forzado puesto que, si cubren 1580) jugó algunos encuentros con fuertes jugadores españoles
con 23 ... , g6, la jugada 24. e italíanos, y fue reconocido como el mejor de su tiempo.
Cx f6+ seguida de 25. Dxc5 Venciódos ·veces a Leonardo de Cutri, apodado -it Puttino••.
acabaría con la desdichada .
paro posteriormente perdió un match contra. él, celebrado en
reina negra. Por otra parte, a Madrid·bajo los eusotcio» del rey Felipe 11 (1574). y su
23 ... , RfS hubiera seguido 24. predominio quedó en entredicho. Ruy López fue el sutor del
Df7 mate. primer libro de ajedrez en el q11e se estudia la terma del Juego
de una forma tectonei (1561), y une de las aperturas más
24. Tald.l, Las negras se fuertes y utilizadas por todos los maestros en todas las épocas
rindieron. lleva su nombre, o el de su pafs de origen (Apertura Española).
Las piezas de ajedrez talladas una batalla rnedrevat, Como
recuerdan en muchas .ejemplo, un cabauero y un
ocasiones .tas características infante en un Juego
del fuego, símilares .a las de póflcroma'do. (FotoFlash Press.)
3 •... , Cf6
4. d4, ...
Las blancas llevan sin miedo sus peones al centro del tablero. Pien-
san que si las negras toman, como en la partida, gastarán tiempos,
mientras que ellas recuperarán el peón más tarde. Por su parte, el
alfil blanco de dama tendrá vía libre.
La réplica del negro es natural: abrir el cemro y contraatacar ron
el alíll.
4 ..•. , exd<l
S. 00, AcS
6. es, Ce4
1. Ads, rs
8. exf6, Cx1'6
9. AgS. A1•7
Capturar con .el peón dejaria los peones con una mala formación.
El escudo protector del rey sería defectuoso (ver diagrama).
u. ces, A.~eS
13. Dh5+, g6
14. DXéS, Tf8
15. Cd2, c6
J,6. Cc4, d6
17.... , Rd7
18. Ae6+. Rc7
19. Cxc8+, ...
19 .... , Od6
20. D.xd6++
En esta pare ida ha quedado él aro que la falta de seguridad del rey
contrario es un faro que puede iluminar nuestras acciones y guiar
la elaboración de los planes.
f ll 11/'t'l'(llfil
RESUMEN: unidad 4
El ajedrez ha estimulado la
Imaginación de numerosos
artistas. en especial en nuestro
siglo, cuando la poesía, la
arquitectura o la ptntura se
componen de acuerdo con
sutiles relaciones metemáticas.
y cada elemento reciba su
significación tanto de si mismo
como de su relación con el
conjunto. Jorge Luis Borges
hizo protagonistasde unos
poemas memorables al tablero
de ajedrez. ámbito en el que
se odian los eotores, y a cada
una de las piezas. En esta
pintura de Marce! Duchamp se
expresa sobre todo el esfuerzo
Intelectual de los Jugadores: las
posibles Jugadas Imaginadas se
materializan en torno a ello~
como un ectoptasma. ( Los
/ugadore!i de ajedrez, Mvseo de
Arte Moderno, París. Fo10 A/SA.)
EJERCICIOS 4
Ejemplo 1 y han efectuado el enroque (un Lo primero que debemos haoer
tlempo). En tola! seis tiempos. es pensar en una Jugada de
Para establecer cuál de los dos Por su parre, las negras han desa.rrollo. Si además ésta
bandos esiá más adelaruado en Invertid.o muchas movidas en contiene una amenaza. la
el desarrollo. existe un criterío llegar a su posición. aunque en ganancia de Uemf)O será
muy efeclívo y que el realldad han hecho pocas completa. El movimiento más
prlnclplante debe habituarse a jugad1:1s de desarrollo: han lógico es 1. d4, que deja paso
utllizar para valorar las sacado los caballos (dos al alfil. ocupa el centro y
posiciones de apertura. Se trala tiempos) y el peón ·e• (un amenaza el alfil enemígo. La
de contar los tiempos. o sea las tiempo) ha dado paso al alfil de partida puede continuar
jugadas utiles de desarrollo. casillas negras, que aunque ha 1 .... , exd4 2. cxd4, Ab6
movido dos veces. sólo ha 3. Ag5 (nuevo d!llsarrollo que
empleado un tiempo. Cuatro encierra. además, un ataque
tiempos en total. Es obvio, por sobre la dama). Dg6 4. Cc3, y
tanto, que las blancas van por las blancas han desarrollado
delante en el desarrollo. todas sus piezas menores,
mientras las negras no han
progresado.
Ejemplo 2
Las negras han Intentado
tender la celada del mate del
pasior, pero las blancas se han
defendido bien. Gracias a ello
et primer Jugador puede lograr
Observemos el diagrama.
una ventaja importante de
¿Quién esiá más desarrollado?
desarrollo. ¿Cuál os ta mejor
Analfcemos con detalle las
continuación para conseguirlo?
jugadas de uno y otro bando.
Las blancas han adelantado
sus dos peones centrales (dos
tiempos), dejando paso a los En el diagrama se ilustra bien
alfiles.. y han movido ambos
el resultado de las últimas
caballos, lo qua supone· dos
Jugad·as.
tiempos más (aunque el Ces
Al contar los tiempos de
ha tenido que hacer dos
jugadas para llegar a su desarroffo se observaque el
posición, a efectos de negro ha acumulado tres
desarrollo sólo se considera un Jugadas útiles (los peones •e• y
tiempo). También han jugado et •d• y el aJOI: Ja dama no se ha
alfil de rey (un tiempo) desarrollado convenientemente).
mientras que las blancas han
movido con efectividad dos
peones centrales, ambos·
caballos. el alfil, y han
enrocado. Total, seis tiempos.
EJERCICIOS 4
Problema 1 Problema 2 Problema 4
En nuestor primer ejercicio Hemos aprendido a definir la Haciendo caso omiso de una
contemplamos un caso de vent?Ja de desarrollo mediante de las reglas fundamentales de
desarrollo erróneo por parte de la contabílización de los la apertura, las blancas han
las negras. tiempos. Ejercite esta taceta a desarrollado prematuramente ta
partir de la posición del dama. Con ello plantean, sin
diagrama embargo, una celada a su
adversario, que debe
defenderse del ataque sobre el
puntó ·f7•. De las posibles
respuestas. que a continuación
se sugieren, ¿cuál considera la
más acertada?
Al estudiar el movimiento de
las piezas, ya se expusieron los 8 • .t. . ~ •I
El lector. ya familiarizado con
las nocíones de centro y
inconvenienres de desarrollar
los caballos por las bandas del
tablero. en lugar de ocupar con
7
6.
i i i
• .l t t i I desarrollo. podrá apreciar
fácilmente que. mientras las
piezas negras están
ii' correctamente dispuestas, el
:1 •
ellos las casillas centrales.
bando blanco liene muchas
lagunas en él desarrollo.
312J1l\it
1
•
•Íl_
b e
.n.
'fJ
~ o
8. .
7 1 i i i
ore caso de desarrollo 6
Ya que el centro negro no La· jugada Oxf3 será necesaria La combinación 1. Ag6+!!
puede ser c_orrectamente para recuperar la pieza de hxg6 2. DxdS permite ganar la
defendido, lo procedente es desventaja, pU!;!SIO que:.. gxf3 dama a cambio del alfil.
atacar con los peones en este destrozaría la formación de
sector del tablero. La Jugada peones innecesariamente. Lo
idónea es. 1, d4! El negro no mejor, sin embargo, es
puede capturar el peón con intercalar el movimiento
1 ...• , exd4. porque tras 2. es, 1. Te1 ti, que obliga al rey
sufre un doble ataque que le negro a mover, perdiendo por
obliga a perder pieza. tanto la posibilidad deenrocar,
Solución 4
a b e d e g h
Tanto 1 ... , d5 como 1..., g6
permiten ·2. Dxe5+. La jugada
1 .... , Ch6 descoloca al caballo.
Solo 1..., 016 y 1..., Oe7 Solución7
parecen aceptables, pero
1 ..., De7 es superior porque Si la dama llega a la casilla
permite el desarrolló más .•h4» sería mate. Hay que
natural del caballo en la contlnuar con 1 .... , Ce411,
siguiente Jugada: 2.... , Cf6. amenazando la dama y
que .gana tiempos con el siguiendo, tras la captura del
La réplica seria la misma si caballo. con 2 .... , Dh4+ +. Si
ataque a la dama.
1. ·· ext4. Por tanto el negro quiere evitarlo, el blanco ha de
no puede.evüar que el blanco entregar su dama: 1..., Ce4!!.
capture su peón central en la 2. Oe3, Dh4+ 3. Og3, Cxg3,
próxima Jugada. y el negro contará con ventaja
de material decisiva.
Solución2
El recuento de tiempos del
blanco es simple. Son siete: los
...
1i t
dos peones del centro, los dos
caballos, los alfiles y el a b e d e
enroque, La, posición negra es
más. difícil. El Cti6 está muy Solución5
mal situado: no es una jugada
útil y por tanto no debe ser La Jugada 1 .... , bSI gana el
computada. Los tiempo son caballó, ya que éste no liana
cuatro: el caballo en •C6•, el a b o d e g h
retirada posible.
atril y el avance de los peones
.. d).. y ~e~.