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GARRY

KASPAROV
Campeón del Mundo

1
UNIDAD 1
En esca unidad se presentan todos los elementos
y conocimientos necesarios para empezar a jugar
al ajedrez: el tablero, las piezas y sus movimientos,
las capturas, el enroque, etc. A continuación se
consideran los sistemas de notación empleados para . El tablero de ajedrez
reproducir las jugadas y posiciones, poniendo un Las piezas de ajedrez
énfasis especial en el sistema algebraico. • Movimientos de
las piezas
• La captura
• La captura al paso
• El enroque
Sistemas do
notación
• Sistema algebraico
• Sistema descriptivo
Ejercicios
• Ejemplos y problemas
Soluciones
El tablero de ajedrez
El tablero es el campo de batalla por definlción. Dentro ele sus bor­ Jugador
des se desarrolla un combate sometido a dererminadas reglas.
El tablero ele ajedrez consta ele 64 casillas, 32 blancas y 32 ne­
gros, que se disponen ahernauvamenre, Se I rara pues de un cuadra­
do (es decir, con la misma anchura que altura) en el que cada lado
tiene 8 casülas, cuatro blancas y cuatro negras o de otro color.
Sin embargo, la posición del tablero respecto a los jugadores no
es caprichosa, siempre debe ser In misma, según la regla que nos
dice: «la casilla blanca a Jo derecha».

El lllbloro debe colocarse de forma tat que 111 cMllla situada a Ju_gador
la derecha dol Jugador en el borde más próximo del tablo ro su
de color blanco (casilla blanca a la derecha).

En el tablero, la.> casillas pueden agruparse en columnas o lineas,


en horizontales y en diagonales. esta clasificación resulta especial­
mente útil para 'describir los movlrnteruox de las piezas. darnos cuenta
de tas sutiles relaciones que tienen enrre sí las dis1in111) casillas, apa­
reruernente iguales, del tablero y plumear estrategias y tácticas que
110$ lleven a la victoria.

Columnas Horizontales Diagonales

La columna es la sucesión La horizontal es la sucesión Una diagonal es una sucesión


de casillas ordenadas de casillas paralela a las de casillas cie un mismo color
vertlc.ifmente desde la bandas del tablero donde se unidas por los vértices.
posición de los Jugadores. colocan los Jugadores. Hay Hay dos dlagonales mayores,
ocho horizontales de ocho una de casíllas blancas y otra
casillas cada una. de casillas negras.
Las piezas de ajedrez
En ajedrez no se habla de «Fichas», sino de piezas. Las piezas no
son iguales: cada una de ellas tiene una forma y una movilidad dis­
tintas. Otro término, aunque progresivamente en desuso, para de­
signar las piezas del juego de ajedrez es el de «trebejos».
Aunque el término «piezas» se usa de forma genérica para desig­
nar todas las del ajedrez, se suele distinguir entre los peones y las
piezas propiamente dichas, que son todas las demás. Al comienzo
de la partida cada jugador posee 16 piezas: dos torres, dos caba­
llos, dos alfiles, una reina o dama, una rey y ocho peones.
A cada jugador Je corresponden piezas de distinto color: blanco
o negro. Estos nombres no indican exactamente el color de las pie­
zas, ya que según el material de fabricación o la fantasía de artesa­
no pueden ser de muchos colores: desde marrón claro o amarillo
para las piezas blancas a rojo o marrón oscuro para las negras.

sebre el papel. las piezas de a)edrez se reproducen por su Inicia!


en mayúscula o por unas represenraclones gróllcos como las que
se Indican a continuación y que serén las que Ge uttllzarnn a lo lar­
go de este curso.

Piezas blancas
(!¡ Rey (R) tr Doma(D) n Torre rn .Ü. All"il (A)
f:\ Cubnllo (CJ ft Pt>ón (P)

Piezas negras

.. Rey CRJ 'i' Dama (O) • Torre (T) J. Alfil (A)


• Cabaílo (C) i Peón (PI

Disposición de las piezas


Las piezas se colocan sobre el tablero teniendo siempre en cuerna
que la posición de éste debe ser tal que en la primera horizomal
la casilla de la derecha del jugador sea blanca (la de la izquierda
será, consecuen1emente, negra) ..
Una vez colocado el tablero en su posición correcta, los juga­
dores disponen sus piezas, uno las blancas y el ouo las negras, en
las horizontales más próximas, tal como se indica en la página si­
guierue,
Al inicio de la partida las piezas de la horizontal más próxima al ju­
gador, y de izquierda a derecha, son: torre, caballo. ulñl, dama, rey,
alfil, cnbailo, torre. En la segunda horizontal. las casillas se ocupan
con los ocho peones.

Esto vale, evídenremerue, tanto para las blancas como para las negras.

Puede verse en esta dlsposlción que la clama se c_1"11~n1 ra al inicio


del juego en una casilla de su mismo color (la dama blanca en la ca­
silla blanca y la dama m:grn en la casilla negra), por lo que se dice
que « la dama marca color».
El rey debe colocarse en In casilla central de color contrario al pro­
pio (el rey negro en la casilla blanca y el rey blanco en la casilla negra),
Una vci se han colocado las piezas adecuadamente, la partida puede
comenzar. teniendo en cuenta que el primer movimiento corresponde
siempre al bando de las pi= blancas. Esta es una convención adop­
tada en el siglo XIX y que se mantiene vigente, por lo que para saber
quién inicia la partida Sé sortean las piezas. El jugador que conduce
las blancas efectúa el primer movimiento, lo que representa una pe,
queña ventaja.

El rey
El rey es la pieza por antonomasia, In clave del ajedrez, ya que el
objetivo de este juego es capturar el rey adversario. Esta captura.
que determina el final de la partida. se conoce por jaque mate.

Movilidad del rey

Movllfdaci del rey snundo en el Movllldad del rey blanco limita­ Movllídad del rey blanco limlla·
centro del tablero. da por las piezas negras. da por sus propias piezas.
El rey se mueve a partir de la casilla en la que se encuentra a cual­
quiera de las contiguas. siempre que una pieza propia o adversaria
no se lo impida. De modo que, salvo en el caso del enroque, del
que se habla más adelante, el rey se mueve sólo de una en una casilla.
La Iuerzn del rey es también su debilidad. El jugador e ta obliga­
do a proteger y cuidar su rey so perna de perder la partida. Por lo
tanto. en los comienzos del juego. cuando la mayoría ele las piezas
aún están en acción. el rey debe esconderse y alejarse de la amena­
za de las piezas enemigas. Sólo en el final de la punida. cuando
la mayor pan e de las piezas de uno y otro bando han desaparecido.
el rey puede aventurarse a participar activamente en la lucha.

La dama o reina
La dama o reina (en español se escribe siempre «dama» [DJ para
evitar la coincldencla de iniciales con su consone, el rey f RJ) es la
pieza más poderosa y ágil del tablero, 'i en principio no es conve­
niente cambiarla por ninguna otra pieza que 110 sea la dama del ad­
versario.
En el centro del tablero. con espacio para moverse y el respaldo
de las erras picims. la dama tiene una potencia formidable )'3 que
es capaz de ejercer su acción de ataque o defensa incluso a muy
larga distancia. En cambio, si se encuentra en un rincón del tablero
y rodeada de piezas, lamo propias como del adversario, que estor­
ben u movilidad, su fuerza se debilita. tJ ií' Dama

Movimientos de la dama
La dama pued.e moverse a 10<1as las casillas que La movilidad de la dama se ve limitada por las
están a su alcance en línea recia, ya sea vertical otras piezas. ya sean propias como del adversario.
u ttorilf>ntalmenle. y en diagonal, tamo hacia Normalmente están vedadas a la dama !Odas las
delanle como hacia atrás. casillas que controlan las piezas enemigas.

Movilldad de la dama en un Llmitacione$ en la movilidad Limitaciones en la movilidad


tablero vaele. de la dama por la posición de la dama por la posición de
de las piezas del mismo bando. las piezas contrarias.
Movimiento de los caballos

et lector debe ensayar repetidamente las reglas Como puede verse en tes. diagramas, cuanto más
del 1110\rimlonlo de tos caballos, Un ejercicio cerca está del centro del tablero. más amplio es el
recomendable consiste en colocar un caballo en radio de acción del caballo: si se sitúa en uno de
cualquier casilla del tablero, y señalar con un los oxtramos del tablero. dispono'ra tan sólo de
pedacito de papel o una moneda las casillas que dos casillas para moverse.
le son accesibles.

Acción máxima del caballo La movilidad del caballo En los bordes, el caballo
en un tablero vacío. es mayor cuanto más cerca puede acceder a un número
se encuentra del cenlro limitado de caslltas.
del tablero.

posiciones «cerradas», con muchos peones lijos sobre el tablero,


resulta superior al allil.

Examinemos la posición ilustrada por el diagrama de la derecha.


El alfil blanco ve su acción entorpecida por los peones propios, que
achimás cst á11 Inmóviles (110 pueden avanzar, o bien porque la casi­
lla contigua está ocupada por una pieza enemiga, o bien porque,
de hacerlo, serían capturados).

En camblo, el caballo negro tiene muchas casillas a su disposlclón


y puede. mediante los salios adecuados, trasladarse a cualquier punto
del tablero.
Observemos que iodos los peones blancos ocupan casillas del mis­
mo color del alfil,} por consiguiente estorban su movilidad, mien­
tras los peones negros están situados en casillas blancas, y no pue­
den ser amenazados ni capturados por el al m que sólo recorre
diagonales negras.
Los peones trabados, que componen una estructura lija e inmó­
vil sobre el tablero, otorgan al caballo negro una gran superioridad
sobre el alfil blanco en este tipo de posiciones, que se denominan
«cerradas».
Las torres
Las torres son las piezas más valiosas después ele la dama, ya que
el rey no se toma en cuenta por ser una pieza especial.
Son piezas ágiles que pueden desplazarse rápidamente de una par­
te a otra del tablero.
Como regla general, puede a l'irmarse que una torre vale más cuan­
tos más peones hayan desaparecido del tablero, porque entonces su
movilidad se incrementa. Más adelante se verá la participación de
la torre en el enroque, uno de tos movimientos mas caracrertsrlcos
de ta defensa del rey.

Movimiento de las torres

Cada una de las torres se mueve en linea recta verticales. Su ubicación lnlcfaf en los extremos del
en dirección perpendlcular a los bordes del table­ tablero provoca que a menudo entran en Juego
ro. Es decir, las torres no se mueven en dfagonal muy tarde. lo que hace que ncrmatmsnta sobrevi­
y su acción se desarrolla por las horizontales y van hasta el final de la partida.

Movilidad de la torre en un Limitación de los movimientos Limitación de los movimientos


tablero vacío. de la torre por peones de la torre por peonns del
propios. contraríe.

Los alfiles
Los alfiles se mueven sólo en las diagonales. Uno de ellos circula
exclusivamente por las casillas blancas, y et otro por tas negras. Desde
el comienzo, pues. a cada alfil te están vedadas 32 casillas (las de
color contrario a aquéllas por las que corre). Por esa razón. en prin­
cipio su valor es in f'crlor al de las torres, y aproximadamente Igual
al de los caballos.
Un principio de alca estrategia con el que conviene que se vaya
faruiliarlzando el jugador principiante es el siguicrue: &; ~
L11 pareja de alfiles (las dos piezas juntas) tiene mayor valor que ;$);. J. Al fil
la mera suma de la acción de cada una de ellas.
/ as ptetus de uJt"iir,:;.

Los peones

El peón es, por regla general, la pieza de menor valor del juego;
sin embargo, posee una facultad que '1e hace potencialmente terri­
ble: si alcanza la última linea del tablero a partir de su posición de
salida, puede transformarse en la pieza que desee, incluida la dama.
Los peones avanzan de­ una en una casilla en dirección vertical (es
decir, a lo largo de una columna), y no pueden retroceder por nin­
gún concepto. Les son accesibles todas las casillas de su columna
menos tas de la primera línea, la que tienen detrás al comenzar el
juego. Pero en su primer movimiento, el peón puede avanzar dos ft Í Peón
casillas, por única vez. Esta facultad está limitada por el recurso
de «captura al paso», que veremos más adelante.
Y eso no es todo. Para capturar una pieza del adversario, él peón
se mueve ea diagonal, colocándose­en la casilla que ocupaba. la pie­
za tomada. Movimieruo en vertical hacia adelante y captura en día­
gonal; esta es la regla básica del movimiento del peón.

Movimiento de los peones

Dos movimientos posibles. Peones inmóviles. Captura en diagonal.

Tres movimientos posibles Cuatro movimientos posibles: Peón que «corona­: puede
para el peón blanco: dos avance vertical una o dos transformarse en cualquier
capturas laterales y avance casillas, y dos capturas pieza mayor (normalmente la
vertical. laterales. dama), excepto en rey.
Otros movimientos
Después de analizar la forma peculiar de desplazarse cada pieza.
es preciso examinar algunas reglas especiales relativas al movimiento
de las piezas, a su interacción y al valor relauvo que poseen.

La captura en ajedrez
Un recurso fundamental en ajedrei. es capturar (o «cerner», como
suele decirse en el argot de los ajedrecistas) las piezas del rival. Cap­
turar muchas piezas no garantiza la victoria; ésta sólo se produce
cuando perece el rey enemigo. Pero eso no quiere decir que la ven­
taja de material no tenga importancia: por el contrario, suele ser
fundamental. La dama, una pieza o simplemente un peón de más
suelen constituir una ventaja decisiva.
La captura se realiza cofocando la pieza propia en la casilla que
ocupaba la del adversario, y retirando ésta del tablero. Los diagra­
mas muestran diversos casos ele capturas posibles en ajedrez.

Algunas capturas

El caballo blanco puede Las piezas blancas v negras Cada pieza blanca o negra
capturar cuatro piezas, y sólo tienen diversas posibilidades tiene una posibildad de
puede ser capturado por una. de captura. captura.

La captura al paso
La captura al paso se produce cuando uno de los dos bandos avan­
111 unpeón dos ensillas desde su posición inicial, tal como está per­
mitido.
U/roJ muii.Juicul~

Captura de peón aJ paso

Juegan las· ncfgr:sS'. ·Juegan. las blanóas,y·capluran las blancas han 1omado'el
el Pe~n negro en ~ c~~llla peón negro "'lll ps~.
·intermedia.

En este caso, si 01 adversario posee un peón en· su quinta horizon­


tal 'Y comiguo al neón que h? movldo.­puede capturar éste como si
hubiera avanzado una sola. casilla.
Sól(ret peón iiene derecho.a Captufaral paso otro peón, No ocurre
así con las restantes piezas. · ­

El valor de las piezas


Hemos estudiado las característlcas de I~ piezas }', atendiendo a
su capacidad de movimiento, ellector podrá deducir fácilmente que
unas.iienen mayor vnlor; queouns, t-)o es diíi~il, di electo, llegar
. a la conctusicn de­queel modesropcón. tan linurado en.sus despla­
zamientcs, 110 Puede compararse 'a la. veloz darna.rque cruza el ta­
blero.sin díficuhad.
Con este ~dt.c.ri.o_ppdemos:.;Cstablecerel,sig\tlem,e orden de. tuer­
­za: dama, torre, alfll, caballo, peón, El rey. como)'<;\. si: hu. dicho,
es 1m:i:'figurh especial y no puede cnp111riu'Sé;· poresa razón no se
incluye en la clasificación.
Esta escalasirve para tener una idea aproximada del va lo 1: ·in.iciol
de cada pieza, pero la situación concreta
. sobreél tablero. puede me­

Cuantificación orientativa de 111 Jernrquin de las pfe:r.051


Peón , , , , t ,,unto
Cabal1o 3 punto&
AJm 3 punlo¡¡
Torre 5 pUOIOS
Dama 10 punlo5
()uav 11/IWlllll,'IIIO\'

difiear considerablemente dicha puntuación. Ya se ha comemado


la variación de los valores de ·alfil y caballo según sea la poslclón
.<~abierta·>> o «cerrada», Es obvio, asimismo, que .no vale lo mísmo
un peón cti séptima linea (y­por tanto a punto de. coronarjquc en
su p.oSi.ciOn inicial.

El enroque
En el juego del ajedrez, como es .snbído, los jugadores mueven por
1 urno una sola pieza en eada ocaslón, pero· existe­una excepción a.
e~t;l reglo: el llamado \<enroque».
En el enroque el ju8ador mueve en la misma.jugada el fey y una
de lasrorres. Además el rey recorre dos casillas a la derecha o­a In
izquierda, contra la norma de que sólo puede avanzar ele una en
una, y la torre salta por encima del rey (lo que .1>arecí3. privilegio
exclusivo del cabalto) y va <i colocarse jumo ,1 aquél, en el centro
d:el ­iablero. Los diagramas­ lo muestran: ·

Posición y movimientos del enroque

Enroque corto. Enroque largo.

Se llama enroque corto al que se realiza con in torre de re~,,v.enro­


que tarso­ni gue tiene lugar con la torre de dama. Para poder reali­
z..ar cualquiéra de ló.s dos; tia.a dé cumplirs"e las siguic.n1.csc­0ndiciones:
1) El Ícy y la corre no deben haberse movido previamente, Cual­
quier movimiento de una de las dos piezas hace perder el dcre­
cho a enrocar,
2)­­61 rey que se enroca no debe estar en jaque, es decir, amenaza­
do por una pieza enemiga.
3) Las casillas por las que el rey debe pasar para enrocar no de­
ben estar bajo la acción de ningunapieza adversaria. Para la ro­
rre, en cambio. no rige esta condición.
4) No· debe haber ninguna pieza propia ­ni, por supuesto,
adversaria­ entre el i:ey ~r la torre del enroque,
Movimiento de los alfiles

La máximo que formulamos para las torres llene ciue puede llegar a disminuir serfamen1e e Incluso
aún mayor aplicación a tos alfiles: su valor crece a anular su acción; en cambio, en las posiciones
medida que desaparecen los peones. El gran ­abtertas­ el alfil acrscterna su potencla, Los dia­
enemigo de los alfiles es ra cadena de peones. gramas muestran estos principios:

Acción mblm.i de los .ifflles Los peones disminuyen la Al quedar fijos los peones en
en un tablero vacío. eficacia de la acción del alfil. casillas de su mismo color, el
allll ve práclkamente anulada
su actividad. Compruébelo.

El aumento de valor de la pareja de alfiles estriba en que un alfil


sólo tiene capacidad de atacar y defender la mitad di! las casi las del
tablero (las de su color). En cambio, con los dos alfiles en su poder,
el jugador puede ñscatizar todas las casillas tlel tablero; y sí los al­
files tienen una buena movilidad, su acción en pareju puede alcan­
zar en determinadas posiciones una fuerza formidable.

Los caballos
Son las piezas de movimiento más complicado. El caballo tiene la
facultad de sallar sobre las piezas propias o del adversario, lo que
ya to diferencia de rodas las demás piezas del juego; pero eso no
es iodo, sino que además, su movimiento rompe la armonía de las
lineas recuis.
El caballo mueve (o salta, mejor dicho) clos casillas hacia ade­
lante o utrás y una a la derecha o a la izquierda: o dos casillas
a derecha o Izquierda, y una adelante o atrás. Se trata ele un mo­
vimienro heterogéneo, casi caprichoso y difícilmente previsible
para el contrario, que da a esta pieza una extraordinaria persona­
lidad.
El caballo es una pieza de acción lema, que necesita varios movi­
mientos para trasladarse de un lado a otro del tablero. Como corn­
pensaclén, su movimiento no puede ser rrabado por las demás pie­ ~•Caballo
zas, porque uene la facultad de saltar sobre los obstáculos, En las
: FAMOSAS ... De Oriente a Occidente
llo. Si las negras no lo toman En la concepción da! ajedrez como lvcha en/re 'oos ejérci/os
perderían la dama, encerrada enfréntado¡¡ se ha vis/o no sólo te 1ntenc;ión de reproducir una
por sus propias piezas, de batalla en pequeño. sino la de aplicar les prfne1pios c.bms de
modo que no hay opción: ,Ying .. y «Yang». que simbolizan una forma d.e oposición
dlaléctfca.
11 .... ,Rxe6
El primer nombre con el qlJe el ajedrez has es conocido es ta
1 palabra slfnsarita Cha1rarig o Chaturanga (Chatur. cuatro; anga.
l sección), y la primera mención expresa que se conoce as un
retsto persa del ;;ño 600 d.C A través de /as ruias c_omerciales
y la Invasión de Persia por los árabes. el hábito de Jugar al
Chaturenga pasó a los pueblos de la Media /.una. y con ellos se
expandió por toao el norte de Arnca, en dirección occtaemot.
Este tránsito cíe/ ajedrez se evide11cfa aún en algunos nombres
(•Jaque• procede del persa .-Sha.•. rey; ..Alfil• del árabe •al-Al».
elefante) E} mundo árabe marcó la línea principal de exp;;msión
del ajedrez. As! llegó· a la península Ibérica. por entonces el
ú/Umo eonun a Occiaente del moooa

España ha sido .la cuna del ajéélrez europeo. Aquí definió el


Juego sus reglas ecuete« adqwnó ceréete« medieval (reyes,
Por medio del sacrificio de rainas. caballeros ... ) y fue c:onsiderer,:lo el Juego de los reyes.
dos piezas, las blancas han la a_clividad lúdica por excelencia de la nobleza ~n ef-s1glo XIII
empujado al rey'adversario al el rey Alfonso el Sabio mandó escribir un unpottsuve hbro sobre
centro del tablero; ahora vie­ el fuego, que recoge posiciones de .gran Interés. En los sig/os xv
ne el momento de recoger los y XVI el eteatez español vivió una autentica edad de ore:
frutos, en este caso en la for­ entonces se escribieron los primeros uetsao« pedagógicos
ma de un bonito mate. (Vice/11, Lacena, Oamían·o). y el obispo Ruy López de Segura fue
considerado por sus. contemporáneos el mejor 1ugador del
12. DdS +, RfG mundo.
Esta 11ustración del Libro una partida de ajedrez.
Como puede verse, única ju­ del ai,edrez, de Alfonso X El gesto del muslf, invilando
gada. et Sabio, muestra un a beber a su huésped, es un
caballero crlstiano y 'strnooto de concordia y
13. Df5 jaque mate. un musulmán jugando convivencia,

'

1
/r, mutes t.

El mate con alfil y caballo

Dada la. dificultad que encierra este final, incluso para jugadores
expertos, vamos a iniciar su estudio a partir de una posición favo­
rable, cuando el rey del bando débil se encuení ra ya arrinconado.
Más avanzado el curso, daremos las pautas para conducir correcta­
mente este final desdé un principio.
Como en los finales anteriores, lo primero que se debe conside­
rar son las imágenes finales de mate. Ve­amos algunas:

Posiciones de mate
con alfil y e­aballo

En todas ellas exlste un


factor común. El rey se
encuentra en una de las
esquinas del tablero cuya
casilla es del color de las
casillas por las que circula
el alm. ya que el mate sólo
puede producirse en dicho
lugar.

El bando más fuerte sólo puede emplear dos de las cuatro esquinas
para ejecutar al rey contrario. Esto, evidentemente, dificulta más
la tarea de dar mate.

El mato con allll y cabnllo se debe reallzar en 11 u.quina del toblero


cuyo color de la casllla dol vértice coincido con et color do les
cuadros por los que circula el alfll.

Comencemos nuestro estudio a partir de la posición del diagrama.

Posición de partida

Lo primero que se observa es que el rey se encuentra en uno de los


rincones apropiados y que no puede escapar de él, ya que el caba­
llo y el alfil, por si sotes, lo encierran en el campo ele ensillas bS·
a8­a7­c8­d8. La.disposiclón de piezas Ab5­Cd5 (o bien Ag5­Ce5;
Ab4­Cd4; Ag4­Ce4. dependiendo del rincón en que se efectúe el
mate) es la más apropiada para. evitar que el monarca huya al hacia
el centro del tablero.
Otros movmucruov

las reglas del enroque

El rey blanco está en jaque; Hay una pieza entre el rey y la Hay una píeza entre el rey la
las blancas no pueden torre; las blancas no pueden torre; las blancas no pueden
enrocar. enrocar. enrocar.

El alfil negro ataca una de las En esta posición las blancas En esta posición las blancas
casillas por las que debe pueden enrocar si no han pueden enrocar si no han
pasar el rey; las blancas no movido previamente el rey movido previamente el rey
pueden enrocar. o la torre. o la torre.

El enroque suele ser una jugada muy conveniente: el rey queda más
protegido en un flanco que en el cene ro del tablero, y la torre puede
entrar rápidamente en juego.
Según la disposición de las piezas, será preferible escoger uno de
los dos, es decir, el enroque corto o el enroque largo. En general
es conveniente enrocar en el flanco en el que no se han movido o
cambiado los peones, que ejercerán así la función de barrera pro­
tectora de su monarca.
Conviene tener en cuenta dos reglas adicionales: el enroque lar­
go suele ser más vulnerable que el cono (hay una casilla más. que
proteger); tampoco está de más observar el flanco en que enroca
el rey contrario: si lo hace en el lado opuesto al nuestro, podrá a\a­
car nuestro enroque avanzando sus peones.
Sistemas de notación
Desde los tiempos más antiguos se han conservado las panidas de
los mejores jugadores del mundo mediante diversos sistemas de no­
tación. Gracias a ello podemos saber cómo jugaban Ruy López de
Segura, Philidor, Staunton, Morphy, Steinítz, Capablanca o Alek­
hine.
La base siempre ha consistido en la numeración de las casillas
del tablero, según un eje de ordenadas (columnas) y uno de absci­
sas (horizontales). Los dos sistemas más utilizados, por ser los más
claros y sencillos, son el llamado «descriptivo» y el «algebraico».
En los últimos años las autoridades del ajedrez internacional han
Impuesto como obligatorio, en los torneos internacionales, el siste­
ma algebraico, y por esa razón lo utilizaremos en el presente curso.

ti sistema algebraico
En este sistema de notación, las líneas horizontales se numeran del
I al 8 en sentido único, a partir de la posición del jugador que con­
duce las piezas blancas; la casilla del extremo de una columna sera 7
por consiguiente la 8, tanto para las piezas blancas como para las
negras. 5

En cuanto a las columnas, se designan con letras de la «a» a la


3
«h», ordenadas alfabéticamente de izquierda a derecha también con
respecto a la posición de las piezas blancas. De este modo, cada ca­ 2
silla del tablero posee una identificación precisa. Veámoslo en el
siguiente diagrama: f g n

La jugada se anota indicando en primer lugar la pieza que mueve,


y a continuación la casilla de destino. Por ejemplo, si deseamos mo­
ver la dama desde su casilla inicial hasta la quinta horlzontal, escri­
biremos la jugada así: a
7
OdS 8
domo u fa quimo casilla
de fa columna de doma 5

Las capturas se indican con el signo «x» situado entre la inicial de



3
la pieza que mueve y la clave de la casilla de destino. No se especifi­
2
ca en la anotación cuál ha sido la pieza capturada. En la posición
del diagrama anterior, la anotación sería UxdS, tamo si la dama
ha capturado la dama contraria, como un simple peón.
t.o« sistemas de notocián

En los movimientos de peón, se omite la inicial de la pieza y se se­


ñala únicamente la casilla a la que se va. Así, si vemos en una par­
tida la jugada g6, sabemos que es un peón el que ha avanzado a
esa casilla. Las capturas de peón se indican consignando la colum­
na en la que estaba situado inicialmente el peón que mueve, el sig­
no de la captura (ex») y la casilla de destino: por ejemplo, fxg6 in­
dica que un peón situado en la columna «f» ha capturado una pieza
contraria colocada en «g6».

En la posición del. diagrama, los dos caballos blancos atacan diver­


sos peones negros; si queremos ·capturar con el caballo de dama el
peón situado en cinco alfil dando jaque, para no dar lugar a ambi­
.güedades deberemos precisarlo así:

Cbxc5+

La letra «b» indica la columna en que estaba situado el caballo


que mueve. De esta forma no hay confusión posible. a b e d o 1 ·g ~

El sistema descriptivo
En el sistema descriptivo, las casillas tienen distinta numeración se­ TO CD AD D R AR CR TR
gún jueguen las blancas o· las negras. Las horizontales­se numeran
del 1 al 8 en doble sentido (es decir, la casilla I de las blancas es
2
la ~ de las negras, y viceversa).
Las columnas verticales reciben el nombre de la pieza que seco­ 3
loca en cada una de ellas al comienzo de la partida. Para distinguir 4
las columnas correspondientes a cada uno de los flancos del table­ 5
ro (flanco de rey y flanco de dama), se habla de torre de dama, ca­
6
ballo de rey, etc.
Así, mediante el número de la linea correspondiente y las inicia­ 7

les de las distintas piezas de las columnas, las casillas se designan 8


corno muestra el diagrama: TDCDAD D R ARCRTR

Cada casilla recibe la denominación de la horizontal y la columna


que la atraviesan, como en el sistema algebraico: la casilla «b4» en
algebraico, por ejemplo, se denominará en descriptivo 4CD (cuarta
línea de la columna del caballo de dama) desde el punto de vista
del jugador que lleva las blancas, y 5CD (quinta línea, etc.) desde
el punto de vista de las negras. Según el color de la pieza que mue­
ve, por consiguiente, la casilla recibe una denominación distinta.
A continuación se verá el desarrollo de este sistema.
En el mismo ejemplo de la dama que vimos en el sistema alge­
braico, la jugada de la dama que se traslada desde su casilla inicial
liasta la quinta horizontal se anotaría: DSD.
Las capturas se indican con el signo «x» seguido de la inicial de
la pieza capturada ..
t.os sistemax dl! notado»

En el ejemplo del diagrama, el caballo captura el peón negro situa­


do en la casilla cuarta de dama de las negras (qulma de dama para 8
las blancas). La jugada se anotarla CxP; pero como existen dos peo­
7 2
nes que pueden ser capturados, es necesario indicar a cuál nos refe­
rimos. Por ello la anotación correcta de la jugada será: 6 3
5
CxPD 4 s
3 6

8
Oc ser el otro peón el capturado, la jugada se anotaría CxPC

El sistema descriptivo tiene el inconveniente de que algunas juga­


das exigen una anotación muy larga para evitar ambigüedades. En
el ejemplo visto anteriormente para el sistema algebraico, la juga­
da del caballo que capturaba un peón con jaque (CbxcS+) deberla
anotarse en descriptivo de la siguiente manera:

C3CDxPA+

Otras claves comunes a los dos sistemas


Ya hemos visto muchos de los símbolos utilizados en ajedrez para
representar sobre el papel las distintas posiciones y jugadas que se
producen en el curso de una partida. A continuación se presentan
varios símbolos de interés que el lector encontrará a menudo en los
análisis y comentarios de las partidas.
­El signo de admiración (!) después de una jugada significa que
el jugador correspondiente ha efectuado una buena jugada. Por
ejemplo 16. AcS!, ... quiere decir que el movimiento del alfil a la ca­
silla cS se considera una buena jugada de las blancas.
­El signo de interrogación (?) después de una jugada indica que
el jugador correspondiente ha realizado un error. Por ejemplo, 6 .•.. ,
Del?, significa que las negras han cometido un error.
­La letra j o una cruz ( +) después de una jugada indican que se
hace jaque al rey contrario. Por ejemplo,.12. AhSJ, .... o J2. AhS + ,...
indican que el alfil blanco da jaque al rey negro.
­Dos cruces ( + +) o las palabras jaque mate indican el final de
la partida por mate. Por ejemplo, 21 .... , Tal++ o 21.... , Tal ja­
que mate, indican que la torre negra da Jaque mate al rey blanco:
las negras han ganado la partida.
­El símbolo 0­0 representa el enroque corto, y el símbolo 0­0­­0 el
enroque Largo (en el flanco de la dama). Por ejemplo, 15. 0­0­0, •.•
significa que el rey blanco ha enrocado en el flanco de dama.
=­Las iniciales 11.p. señalan la toma al paso.
­Lacoronación del peón se indica con la jugada correspondiente,
en algebraico o descriptivo, seguida del signo ( =) y la inicial de la
pieza en que se transforma el peón. Por ejemplo, f8=D.
EJERCICIOS 1
Ejemplo 1 Les corresponde Jugar
a las negras. t,Elasle aJglln
Esludle las piezas btanees ·impedimenlo legal· para
que conhguran la pOSICIOn oet que enroquen su rrr{?
diagrama y deletmlne cuál de Repasemos las reglas del
ellas ueoe más casillas a enroque· ninguna de las
donde "10\l'ef. tones ni e1 rey deben haber
Jugado prev1amen1e. y no
puede haber n,nguna p,eza
8
propia ru comrana entre el rf!i;
7
y la torre, Tampoco el rey
G puede estar en jaque, La
5 maniobra del enroque oo
Ambas piezas dominan cinco
puede efectuarse si una pieza
casillas SI marcamos con un
adversaria domina alguno
s,gno todos los posibles
de los cuadros por los que ha
desplazamlen1os ele cada
de pasar el rey. En este punto
ligura, ol gráfico demostrará
hallamos una objeción al
que es e1 caballo ta pieza mas
• b e d o g h enroque OO(to, ya que la torre
móvil, ya que pue<le
trasladarse a aoho casillas.
blanca controla la casina te.
No por ello deben las negras
Es este un exceienie ejeroc,o
renunciar al efl!oque. puesto
para ropasar el m0111míen10
que nada les llll!lide
de las pezas, Según lo
estudiado de todas esias Ejemplo 2 efectuarlo en otro llaneo.
piezas la torre es la que en
teoria dispone de mayor
movilidad, pero en la presente
posición fas demás piezas
blancas bloquean su acceso
a n1L1Cl1as ca~1llas. También el
rey ve llmliada su movilidad
por el monarca comreno •

abado 91>

Mrnguna de las 10rres negras


ha movdo aún Tampoco lo ha
hecho el rey
EJERCICIOS 1
Problema 1 Problema 2

Hemos aprendldo que las La dama blanca está atacada


piezas de a¡edrez desphegan y corre al nesgo de ser
mayo¡ luerza en el cemro del capturada poi Ja toHe negra
tablero. donde se encuentra
el caballo blanco del
diagrama. El caballo negro.
por su parle. tiene menos
cuadros a su dlsposíción.
Marque todas lo1s casillas a a b e d a g h
las que pueden desplazarse
cada una de estas· piezas,

Problema 4
NI el re¡ni ninguna de las
torres del blanco ha movido
aún. ¿Puede el rey enrocar
8 cambio serla desfavorable. corto? ¿Y largo? Razone la
dada la dderencia de valor respuesta en cada casa. y SI
entre ambas f,guras. ésta es negabVa. señale tas
Determine a qué cas,lla causas y ta regla especmca
puede 1tasladatSS s,n &e1 del enroque que no se
a b e d e g h captt.118da, si es qua EIXlsta cumple en esta posoón.

Problema 3
En su úlnrno mov1m1ento. las
negras han adelantado dos
pasos su peón de rey,
rnvltando a las blancas a
decidirse por una de las
numerosas lomas posibles en
esia posición. Señale, sln
omitir ninguna. las sfele
capturas que pueden efectuar
las blancas.
EJERCICIOS 1
Problema 5 Problema 7 1. e4, es 2. d4, dS
3. cea, dxe4 4. exe4, cer
En la poslción del diagrama. A comlooación reproducimos S. Oe2, egf6 6. ed6, mate.
¿de que Jugadas dispone et las jugadas de una oreve
negro pana ev11ar que el rey partida. anoiedas en el
blanco enroque en la sistema descriptivo.
s1gulen1e 1ugeda por el lado Reprodúzcala: sobro su
corto? ¿Y por el largo? tablero y compruebe que la
pos,clÓO hnal corncrde con la
del diagrama

1. P4R,P4R 2.e3AR,e3AD
3. A4A, P3D 4, e3A1 ASe
S. P3D, eso 6. eXPR, AXD
7. AXP+, R2R s. eso mate.

Problema 9
El peón de dllma de las
n¡¡gras acaba de ser
avanzado dos cuadros:
Problema 6 ... , P4D (dS). Anote en un
papel. y en los dos sistemas
El blanco acaba de mover su de notación estudiados, todas
alfil a la casilla en que se las Jugadas legales que
encuentra en el diagrama, y e I g pueden elect\Jar las blancas.
ha capturado un caballo
negra. ¿Cómo ano1arla esla Escriba los movimlemos en el
Jugada, lánlo en sistema sistema algebraico.
algebraico como descrlpúvo?

Problema 8

Desarrolle ahora esta otra


parnda y, tras comprobar que
su tablero relleja la misma
posición que el diagrama,
anote los mov1m,e11tos en el
sislema descripllvo: n b e d o r g h

nbodofgh
SOLUCIONES . 1
Solución 1 Solución 4 Solución 7
Una de las reglas del t. e4, es 2. Cf3, ces
enroque señala que el rey no 3. Ac4, d& 4. Cc3, Ag4
puede enrocar si una pieza 5. d3, Cd4 6. Cxes, Axd1
adversaria controla alguna de 7. Axf7+, Re7 8. Cd5 mate.
las. casillas po.r las que debe
pasar el monarca Ello 1mp1de
que las blancas puedan Solución 8
efectuar el enroque corto en
la posición del diagrama, ya 1.P4R, P3AD 2.P4D, P4D
que el caballo negro domina 3.C3AD, PXP 4.CXP, C2D,
el cuadro 11. No hay 5.D3R, CR3A 5.C6D mate.
impedimenlo. sm ·embargo.
P.ª'ª que el reY. enroque por

Solución 2
el lado largo. Solución 9

Las blancas pueden efectuar


La única jugada que tienen
Solución5 los siguientes movimientos:
las blancas para salvar la
l)AxP (Axe&), 2)A8C (Ag8),
dama es DgS.
Para evitar el enroque corto 3)A8R (Ae8), 4)A6C (Ag&),
Inmediato .las negras disponen 5)A5T (Ab5); 6)R3A (Rf3);
de tres íugadas: .1 ... , Aa&; 7)R3D (R.d3); B)R4D (Rd4);
1 .... , De7+, y 1 •.• , Df&+. El 9)PxP a.p. (exd6).
enroque largo se puede impedir La captura al paso es una
con 1 •.. , De7+ y 1 .... , Ag4. regla que muchos
principiantes desconocen; por
ello conviene familiarizarse
Solución 6 con las posiciones en que
puede producirse.
La última Jugada blanca ha sido
a b ¡; d e g h Axb3 (sistema algebraico) o
AxC (sistema descriptivo).

Solución 3
El blanco puede 1ealizar las
siguientes capturas: 1) Rxa3;
2) Rxc2; 3) Dxcz'+: 4) txeS;
5) dxeS; 6) dxcS: 7)
dxe&a.p.
UNIDAD 2
En esta unidad se considera la jugada más importame
del ajedrez: el jaque mate, la captura del rey enemigo.
Las tablas, otra forma de finalizar la partida, y dos de
los mates básicos también se tratan exhaustivamente.
Además, se introduce la sección titulada «Partidas El jaque mate
famosas» con una partida interesante e instructiva. • La «ventaja de la
salida»
• El jaque y como
defenderse de él
• Los principios básicos
del ajedrez. El plan
Las tablas
• ¿Cuándo se
producen las tablas?
• Del jaque mate
al ahogado
• Otros casos
del ahogado
Partidas famosas
• Introducción del mate
de LégaJ. Parts 1750.
Los mates básicos
• El mate con las
dos torres
• El mate con la dama
Ejercic1os
• Ejemplos y problemas
Soluciones
El jaque mate
El lector ya conoce el tablero, sabe identificar y colocar en su sitio
las piezas, ha aprendido las reglas de su movimiento y se siente ca­
pacitado para jugar una partida. Vamos a suponer que el lector se
encuentra ya, tablero de por medio, frente a un rival, y trataremos
de guiarle en su primera partida.

La «ventaja de la salida»
Como en el ajedrez las blancas tiene el primer movimiento, por re­
gla general es más conveniente jugar con las blancas que con las
negras. Al ir siempre un movimiento por delante de su contrario,
las blancas pueden determinar el rumbo de 'la partida desde el co­
mienzo y atacar, o sea, tener la iniciativa.
Ames de empezar el juego coloque las piezas en sus posiciones
correctas. Recuerde que la casilla simada a la derecha del jugador
en su horizorual más próxima debe ser blanca. Dicho de otra ma­
nera, ta reina debe «marcar colon>.

Sugerimos que se inicie el juego adelantado dos pasos el peón de


rey, es. decir, el situado en la segunda horizontal, justo frente al rey;
en ta posición e2:

Blancas: el lector 1. e4
Negras: su rival Movi111te1110 ckisico

Este es el movlmiento inicial más clásico y más practicado. Debe


apreciarse que al adelantar este peón central, las blancas dejan paso
libre a dos piezas (el aJfin de rey y la dama).

El adversario responde:

l. ...• e5

Movimiento simétrico. Una jugada de las negras que persigue ob­


viamente los mismos objetivos que las blancas.
/'.'/ )Ut/11 .. I/IU/t'

'Pero ahora toca jugar a las blancas, que aprovechan la ocasión para
atacar el peón avanzado negro:

2. OhS, ...
Atoqu« al patf,, avanzado

Desde esta posición la dama blanca amenaza capturar el peón ne­


gro amenazando además al rey negro con un jaque. Aunque esta
jugada objetivamente no es recomendable, su empleo es frecuente
en las primeras fases del aprendizaje.

Las negras advierten esa posibilidad y defienden el peón:

2 .... , Ce6
El caballo apoya u s11 MÓ11

Ahora la dama blanca no puede capturar el peón porque sería a


so vez capturada por el caballo negro y, como el lector ya sabe, la
dama vale mucho más que un peón.

Por lo tamo, las blancas desarrollan otra pieza:

3. Ac4 ....
Ataqu« sobre f7

El alfil sale a campo abierto y ejerce uno fuerte presión.

Las negras no advierten la grave amenaza que plante­a la jugada un­


terlor, y mueven con toda confianza:
3 .... , Cf6?
Un error 111ort11/

El signo de interrogación es un comentario a la jugada y significa


que ésta es mala. Las negras pudieron evitar la siguiente jugada de
las blancas de varias maneras ( ... , De7; .... Dí6; ... , g6).
11 111/t1t• mut«

Al no hacerlo, las blancas pueden jugar:


8 •

4. Dxf7 11 7 .t
Mm~ del punor

La dama ha capturado un peón negro y da jaque, o sea, amenaza


al rey. És1e no puede capturar la dama porque el alfil la defiende
y capturarla a su vez al rey. Por otra parre, el desdichado monarca
no puede huir porque sus propias piezas le estorban el paso, ni cu­
brir el jaque interponiendo una pieza propia. Por lo raruo, la juga­
da es jaque mate. L"I partida ha terminado,

La partida apenas ha comenzado y las negran tienen aun mucho


material disponible, pero su rey está perdido y la regla básica del
ajedrez señala como objetivo del juego la caprura del rey adversario,

El «mate del pastor», mate clásico de principiantes. se da tan sólo


en cuatro jugadas y, sin embargo, no es el más breve que puede darse
en ajedrez.

Cuendo el rey ha sido eeteeaee en una suuaeren on fa que no


puedo evllirr ser cepturado en la Jugada slgulonta, se dlce que
t111 recibido Jaque mato, y la partida flnallz.a.

Hay un mate en dos jugadas que, paradójicamente. lo dan las ne­


gras, y es así:
l. f4. c6 2. g4?, Oh4 1 t
Error garrofal

Por ahora todo es relativamente normal. El rey blanco no puede


capturar la dama, ni escapar, ni cubrirse; es jaque mate.

Esta posición se conoce con el nombre de «mate del loco». por ra­
zones obvias: las jugadas blancas no tienen ningún sentido. Con

2. g3 •.•.
las bfu11,-as anulan
e( IJfll(/M

Sin embargo, no resulta inútil conocer este mate elemental. El tema


del jaque en h4 (o sea, la idea básica del «mate del loco») tiene apli­
cación en partidas vivas.
/:J jaqu« IIW/t'

El jaque y cómo defenderse de él


Antes de profundizar en las lecciones que nos ofrecen los jaque mates
anteriores, conviene explicar una situación previa. fundamental en
el desarrollo ele la partida: el jaque. AL explicar el movimiento del
rey y las Cualidades peculiares ele esta pieza, ya se señaló que no
podía ser capturada. Sin embargo, sí que es posible amenazarla.
Cuando un rey ha quedado en posición de jaque, el jugador que
conduce las piezas del bando arnenanzado está obligado a eludir
el maque en su siguiente jugada. Si por distracción el jugador no
esquiva el jaque del contrario, o si se coloca involuruariamentc su
rey en la linea ele fuego de alguna pieza enemiga, su contrario no
puede capturar el rey. Simplemente advertirá al primer jugador que a b e d e g h
el movimiento efectuado es ilegal, y le obligará a mover ele nuevo.

E.1 Jaque al rey debe ser obligatoriamente anunciado por quien lo


provoca diciendo en voz alta: Jaque al rey o Jaque.

Cómo escapar a una amenaza de jaque


A partir de la posición anterior. estos son los tres dos o con una de ellas. Si no cuenta con ninguna,
modos posibles de escapar a una· amenaza de ¡a­ como ocurrla en las partidas desarrolladas al co­
que. En algunas ocasiones el bando atacado mienzo de esta lección, nos encontramos· en una
cuenta con las tres opciones: en otras. sólo con situación de jaque mate, y la partida concluye.

a b e d e

El rey se ha apartado de la El caballo se Interpone para El alfil captura la dama


línea de Jaque. cubrir la ·amenaza. atacante.

los principios básicos del ajedrez. El plan


En muy raras ocasiones el jaque mate se produce corno un hecho
casual, que decide el resultado del juego de forma caprichosa.­E~­ ­
el «mate del pastor» que se ha visto antes, por temprana que re­
suite la ejecución del rey negro, ésta obedece a la realización de un
plan estratégico. Su estudio ilustra de una forma rudimentaria pero
clarísima una serie de principios básicos con los que hay que ir fa­
miliarizándosc,
l. El concepto mismo de juque mate, esa especie de «muerte sü­
bita» en el ajedrez, cuya importancia fundamental )'tl se ha seña­
lado.
2. El concepto de desarrollo, rápida puesta en movimieurc de las
pi czas propias.
3. El concepto de inlcintlva. es decir, de aprovechar cada jugada
para atacar algún punto del campo adversario, forzando $US res­
puestas (en el ejemplo estudiado. los puntos atacados eran los
peones de c5 y 17).
4. La debilidad básica del campo ele las negras al iniciarse ta par­
! ida, que es el peón de 17.
A diferencia ele los otros, ese peón, defendido sólo por el rey,
resulta vulnerable y constituye un objetivo permanente de ata­
que por parte del adversario. En el campo de las blancas existe
la misma debilidad en el punto f2.

Loa prlnclpíos b'•lcos del a)edrez son: el Jaque mare, el desn·


rrollo, la Iniciativa y la debllldad de tas negras al Inicia,..• la par·
llda

Clase de ajedrez en la
Academia de Deportes
de Moscú. El ajedrez es
un interesante ejercicio
intelectual y un deport.e cuyo
aprendizaJe goza d!l" gran
Importancia en muchos
países europeos.
Las tablas
Son muchas las partidas de ajedrez en las que ninguno de los con­
tendientes consigue capturar el rey adversario.
Cuando así ocurre, no importa el material, es decir, el número
y la calidad de las piezas, ni la posición que tiene cada uno de los
bandos; la partida acaba sin vencedor ni vencido. Es lo que técni­
camente recibe el nombre de tablas.

¿Cuándo se producen las tablas?

Una partida puede concluir en tablas en cualquier momento de su


desarrollo por varias razones:
l. Por el. rey ahogado.
2. Por acuerdo de ambos jugadores. Es la forma más frecuente
de empatar la partida.
3. A petición de uno de los dos jugadores, cuando la misma po­
sición se repite tres veces, correspondiéndole jugar al mismo
bando.
4. Cuando uno de los jugadores demuestra que se han hecho 50
jugadas por u na y otra parte sin que haya tenido lugar ninguna
captura ni se haya movido ningún peón.
5. En las posiciones en que ya no quede sobre el tablero suficien­
te material para que uno de los bandos dé mate al otro. Esa si­
tuación se produce cuando sólo subsisten:
­ rey contra rey;
­ rey y alfil contra rey;
­ rey y caballo contra rey;
­ rey y alfil contra rey y alfil, siempre y cuando ambos alfiles
circulen por casillas del mismo color.

Del jaque mate al ahogado


Cuando a un jugador Je corresponde jugar y, sin estar en situación
de jaque, no puede hacer ningún movimiento legal, se dice que está
en posición de rey ahogado, y la partida se declara en tablas.
Las tablas por el rey ahogado son el grave peligro que debe evi­
tar el bando que cuenta con ventaja cuando el juego parece ya de­
ñnído a su favor. El rey ahogado, que hace pasar con frecuencia
al jugador de la gloria que estaba a punto de alcanzar a la ruina
y a la más absoluta desazón, es también uno de los recursos más
bellos y sutiles del ajedrez.
La posibilidad de conseguir tablas por el rey ahogado tiene infi­
nidad de aplicaciones prácticas, que se irán descubriendo a lo lar­
go del curso.
lo:s rublm

Tablas por rey ahogado

En los dos casos el rey blanco no está sometido al ataque directo


pero la posición de las piezas negras te impide cualquier
movimiento legal. En el segundo diagrama la situación resulta
todavla més chocante. Si tocara Jugar al negro, darla mate
capturando el peón blanco con la torre o la dama Pero
corresponde mover al blanco, y le resUlta imposible hacerlo: el rey
blanco no puede trasladarse a ninguna casllla libro de la acción de
las piezas enemigas, y el peón tampoco puede avanzar porque
dejarla de obstruir el jaque de la torre negra. En ambas posiciones,
aunque la ventaja material (en número de piezas) de las negras es
abrumadora, et resultado del Juego es un empate.

Supongamos que los avatares de la partida han conducido a esta


posición.

Los negras 0111e110ZJ1n mate;


¿Cómó puedM satvarse las btancas?

A primer vista la situación de las blancas es desesperada: no se ve



forma de evitar el mate del negro en la siguiente jugada ( ... , Dgl
o ... , Dh2). Una solución sería sacrificar la dama por el caballo,
pero sólo se conseguiría alargar una agonía irremediable.
Pero, ¿110 hay algún milagro que evite la derrota?

Es hora de aplicar algo de lo que ya hemos aprendido. El rey blan­


co está inmovilizado, los peones bloqueados ... Sólo puede jugar la
dama, y si desapareciera ...

1. Dxh7 t, Rh7

¡Excelente! Hemos obligado al rey negro a capturar nuestra dama,


y ahora el rey blanco no está en jaque mate ni dispone de ninguna
jugada legal. El resultado es de tablas por ahogado. ¡Cualquier afi­
clonado se sentiría orgulloso de escapar a la derrota con un recurso
tan brillante!
tus tablus

Otros casos del ahogado

Existen muchas posiciones en las que el rey se encuentra en situa­


ción de ahogado. La ventaja de las ple­tas atncantes no logra mate­
rializarse y las piezas perdedoras en teoría se salvan i11 estremis lo­
grando unas meritorias Labias.
Cuando se presenta una situación de este tipo hay que saber apro­
vecharla, o evitarla si se conducen tas piezas teóricamente vence­
doras.
A continuación se señalan algunas más de estas situaciones, que
serán de gran utilidad para identiflcarlas cuando se presenten.

El rey negro no puede moverse, pues todas las casillas a su alrede­


8
dor están amenazadas por la reina o por el rey.
7

Tablns por el rey negro ahogado 8


5
4

3
2
Las ensillas e7. e8, í7. h7 y h8 que se encuentran alrededor del rey 1
negro están amenazadas por las blancas.

En este caso, la posición de la dama sola hace que el rey no pueda


8
moverse a ninguna de las casillas que hay a su alrededor.
1
Tablas por el rey negro ahogado e
5

3
2

Las casillas g7, g8 y h7 se encuentran amenazadas por las blancas.

Esta posición es algo más complicada. El rey ne, puedo moverse


pues las casillas a su alrededor están amenazadas. Sin embargo el
peón sí puede desplazarse de su posición g6 a una nueva posición
g5, por lo que parece que el rey no está ahogado. Sin embargo, la
posición del peón en g6 impide que el alfil blanco haga jaque y al
moverlo colocamos et rey negro en mate. La situación es la misma
que en los casos anteriores:

'Iablas por el rey negro ahogado


r-==I M. de Légal
(1702-1792)
PARTIDAS
En la Franciade tos siglos·XVIII
y X/X. el parisinoCafé de I? Ré-
Introducción
genr;e, frecuenladopor poetas, del mate de Légal
artls1as y tueretos; fue la meca
ct.el ajedrez europeo. En di re!· Partida jugada en Paris en 1750
nó duranteparte del Siglo de las
Luces e/ francés Kermur de Lé· Blancas: M. de Kermur, señor de Légal
gal, conslderaclouno de tos me­ Negras: Saint Brie
jores jugadoresde su época.
Más t<1rd.e, otro gran jugador, La partida empieza con
Paul Charles Morphy (1831· 1. e4, es
1884), nacido en Nueífa or- 2. Cf3, ...
lea(ls. ju{ió á menudo.en este fa·
moso café, donde batió a los
mejores jugadores.
Légat fue un excelentejugador
combinativo,que se convirtió en
el mentor ajedrecísiicodet gran
músico y campeón m.undialofi·
cioso de a¡edrezFram;o,s Phlli·
dor. De él lar sólo se conoce /a
par/ida 'cuvo desarrollo sé pre·
senta en esue páginasy en ta
t¡ue aplicael mete que lleva su
nombr.e, ElJuego de esta partí· 4. Cc3, ...
da resulta especialmentegrato Continúa el desarrollo.
para .e/ Jugador afie;ionadQ. ya Ésta es ta mejor jugada de Otra pieza en juego.
que contiene un sacrificio(en· que disponen las blancas des­ 4 .... , g6?
traga de una pieza por otra de pués de· las jugadas simétri­
v¡,lor te.órico menor) de dama cas. Las negras responden: (El signo de interrogación in­
espectacular y muy claro, Esta dica que la jugada es mala.)
pwtida Ilustra tres puntos bási· 2 .... , d6
cos: el dessnolk: de las piezas. Las negras defienden su S. C xest, ...
el dominiodeJ.centroy el alaque peón, lo que se conoce por
sobre efpunto f1. el mismo terna «defensa Phitidor» (El signo de admiración indi­
alrededordel cualgira el llama· 3. Ac4, Ag4 ca que se ha hecho una j uga­
do «mate dst.pestor« Jugadas correctas da precisa.)'
El· desarrollo de /as piezassig· Las negras pueden capturar el
n,fica que la iniciocets partida caballo con su peón (5 .... ,
es !Importante mover en cac(a dxe5) o la dama con su alfil
jUg~da una pieza distintay la (6. D x g4). De los dos «sacri­
menor .cantJdadposiblede peo- ficios» dé las blancas, el más
nes. El clominio del centro es· atractivo es el de dama, que,
uno de /o.s principalesprincipios sin embargo, se convierte en
posicionalesdel a¡edrez. El cen· una trampa mortal para las
tro está constituido. en sentido negras.
estricto, par las casíl/asd4, d5,
i::;;;;;:ie4, eS.
La invención del ajedrez

De entre las miles de versionesque corren sobre la creación del


ajedrez escogeremos dos. una de origen hindú y otra' árabe
La primera de ellas es ten conocida como inreresanre. Un
brahaman ordenó a Sisa, uno de sus servidores, célebrepor su
1 lnrelíg_imcia, que creara un juego capaz de entre1enerle. El
servidor presentó. luego de algún ttempo. el juegode ajedreza
1 su se,lor, quien quedó encantado: •¿Qué pag.o quieres por haber
creeoo esta m_aravil(a?»-dijo el poderosojerarca-. -Ptdeme fo.
que quieras-. -Señor. soy un hombre modesto, -respondió
Sisa- •Y me conformarécon que me pagues un .grano de rrigo
en /a primera casilla del tablero, dos en la segun.da, ·cuarro en la
terce,a. etc.». Encantadoante solicrtud tan moderada, el
Las negras responden: bra/Jámán asir¡tló: cuál no sería su sorpresa al ente;arsede q1,ie
toda la cosecha de su gran r:,afs, <lcumuladaa través de varios
5.... , Axdl años. no alcanzaríapara pagB! la astronómicácantidad de
No toman el caballo; granos·a que se había comprometido. La cifra se halla eteveoao
2 a la 64 potencle, y es 18.446.744.073.709.551.615.
es mucho más apetecible
la dama. La s.egunaa leyenda es más sencilla, y a veces se identifica·con
6. AXf7+, ... la primera:dioe que existió en liempQs pretéritos un callfa de
L3s negras juegan obligadas carácter duro e Individualista.que ueb« a· sus svbditoscon
6.... , Re7 desprecio. Uno de sus servidores ir¡ventó el ajedrezy el monarca
7. CdS+ + se aficionó !Jf(Jndernentea su práctica; pero perdía casi
jaque mate constantemente.pues jugaba muy mal. Por fin, interrogó a su
setvtaor sobre la t.orma de ·ganar, y ·aste fe enseñó los principios
del juego, basados en fa coopersaár: de unas piezas con otras,
al margen de su valor individual El cal/fa comp1endióasf que
solo con la syuae y ro_operaclón de sus súbditosalcanzaríala
grandeza. y desde.aquél momento fue justo y magnánimo.

Miniatura que representa la de los Libros de eiearez, dados


leyenda del origen del ajedrez y tablas de Al(onso X el Sabio:

r Todas las casillas a la que


puede dirigirse el rey están
l amenazadas por las piezas
blancas. Estemarese conoce
como el «mate de Légal».
Los mates básicos
En esta sección vamos a estudiar los mates elementales. Son aque­
llos en los que un bando tiene solamente un rey, mientras que el
otro bando dispone de una o más piezas que pueden forzar mate.
El conocimiento de estos finales no es sólo necesario para rema­
tar una partida en la que tenemos ventaja; también resulra muy útil
para adiestrarse en el movimiento especifico de cada pieza y valo­
rar sus pasibilidades ofensivas. Las piezas capaces de dar mate con
la sola ayuda del rey son:
­ rey y dama;
­ rey y torre;
­ rey y dos al files;
­ rey, alfil y caballo.
Con todas ellas, la primera parte del proceso de llegar 111 jaque
mate es empujar al rey enemigo hacia una banda del tablero, don­
de dispone de menos cuadros y es más fácil su caza. Si recordamos
las propiedades del peón, es fácil establecer que si disponemos de
rey y peón se puede ganar al coronar éste y convertirlo en otra pieza.

El mate con las dos torres

Si el lector ha llegado al final de su partida con dos torres de venta­


ja, la tarea de dar mate al rey adversario será muy sencilla. Las dos
piezas no precisan de la ayuda del rey para dar mate. Contemple­
mos en primer lugar las posiciones de mate.

Posiciones de mate
con las dos torres

La posíciiin final esté


nítidamente Ilustrada. Las torres
en horizontales (o verticales)
contiguas impiden la huida
lateral y frontal del monarca,
mientras que el borde del
tablero se ha convertido
en la frontera posterior. a b e d e I g h

Pero ... ¿Cuál es el camino que conduce hasta aqui?


Retrocedamos ahora algunos movimientos para abordar el método
que hay que seguir.
Situadas en las esquinas del tablero, las torres ejercen su mínima
a
influencia, mientras que el rey negro en el centro tiene muchas ca­
sillas para huir. 7
11
Posición de partida 5


3
2

Las torres blancas cubren las columnas a y h y la horizontal l.

El primer­paso es forzar al rey negro para que emigre hacia un ex­


tremo.
l. T:i4, .•.
Las tineasmarcan la 110rt'itf11
de tablero accesible tJI rey

Ahora los posibles movimientos del rey sobre el tablero se han Te­
ducido, como muestran las lineas del diagrama.

Las negras mueven.


8

l. ... , RfS 7
2. 'rus t, Rg6 e
U1111 torre limito IQS rnovhnlentos sll-f.1---l-,-;j---l,,-+---I--!
tlul re); y lu otra le oh/lg11
u retroceder con Jaque.~
3

El tablero efectivo vuelve a reducirse ya que ta torre que ha dado


jaque se conviene ahora en la barrera del rey. g h

El siguiente paso debería ser 3. Ta6 t, pero ames hay que alejar la
torre atacada.

3. TbS, ...
ÚJ torre atacada SI' despl111,n
lejos del re.v a una eol1111111a
tll.ft/11111 de lo otra torre

Las torres se desplazan y se colocan en columnas diferentes y con­


tiguas, para poder encadenar el «procedimlenro de la escalera».
UJl "''"º bt/siC().(

Observemos como a partir de esta posición óptima las torres as­


cienden peldaño a peldaño obligando al monarca a retroceder. Cuan­
do el borde del tablero le impida la retirada, el rey habrá recibido
mate.

3 .... , RI6 6. Ta8 ti


4. Ta6t, Re7 Jaque mate
5. Tb7t, Rd8

Bste es el mate clásico de dos torres; una ataca y la otra limita. Como
se ve, el procedimiento es claro y sencillo.

El mate con la dama


En primer lugar consideremos el mate realizado con la dama y la
sola ayuda del rey.

Posición de mate frontal con la dama


Es fácil comprender que esta siluaclón de jaque mate puede logra.rse
en cualquiera de ros bordes del tablero; asl, si desplazamos las tres
piezas una o más cas!Uas a izquierda o derecha, o uastadarnos toda
la formación a uno de los extremos laterales, fa posición sigue siendo
Jaque mate. Lo írnpcrtante es la idea básica: el rey negro en el borde
del tablero, el rey blanco sosteniendo la dama

Posición de mate lateral con la dama


También aquí hay jaque mate La dama ataca al rey desde una
posición lejana, pero el monarca blanco vigila las huidas fronlafes.
De nuevo esta posición puede repetirse en cualquiera de los bordes
del lablero. Con el rey amenazado en la horizontal 1 o B (corno en
este caso) o en fa cofumn.a a o h.

Una vez conocido nuestro objetivo, pasemos a la exposición del pro­


cedimiento para alcanzarlo.
7

Posición de partida 8
5


3
El primer plan que nos trazamos es forzar al rey a emigrar hacia
2
alguno de los bordes del tablero. Lo podemos conseguir emplean­
do con inteligencia la fuerza de la dama, que es enorme, sin dar
jaques que. a nada conducen. I b e d e I g h
I os mates l•a.Hto.\

Nuestra primera jugada será:

L On4 ....

El lector puede apreciar fácilmente lo que se ha avanzado con el


movimiento del texto. El terreno que controla la dama, así como
el espacio que queda detrás de ella, son ahora un territorio vetado
para el rey negro.

Las negras juegan y •••


8

1 .... , Res 7

2. Oc4, ... 8
t» dm1111 se coloco n sollo de 6
caballo del rey, sln (lar}11r¡11e
4

Obsérvese que la posición de­ la dama reduce el campo de acción


del rey negro por la lila: 4 y la columna c.

Las negras mueven de nuevo.

2 .... , 'RfS
3. Dd4, ...
Lo r/111110 go111J espacio en
rudo Jugarlo

La clama sigue ganando espacio y el rey negro lo pierde: de esta for­


ma se le obliga a acercarse al ri neón del tablero.

Continúan los movimientos.

3 .... , RgS
4. Oe4, Rh5
5. 01'4, Rg6

El rey negro se ha visto forzado a desplazarse una fila más abajo.


La dama, siempre a salto de caballo, fija los bordes reales del ta­
blero para el negro, creando una muralla de fuego que éste no pue­
de I raspasar, obcdo.fgh
/,os mm, c/,hfc ,1

Las blancas juegan.

6. Dc5, Rh6
1. nrs, Rg7
8. De6 ....

Como se puede observar, el procedimiento para reducir el número


de casillas accesibles al rey negro es siempre el mismo.

El primer objetivo está próximo a cumplirse.

8 ••.. , Rh7
9. Df6. Rg8
10. Oe7. Rh8
El rPY 11cgro h11 sido empuja//()
o una esquina del tablero

La posición alcanzada marca el ñn de la primera parre del método:


el rey negro ya está confinado en una esquina.
¡ Pero ojo! su prisión no puede ser mas
estrecha, a b e d • 1 g h

Observemos que sí la dama se excede en su avasallamlento y juega


11. Df77? se produciría una si1 u ación que ya se ha est udiado con
anterioridad.

¡ El rey negro est:í ahogado!

Las negras, a quienes corresponde el turno de juego, no disponen


de movimiento alguno. La parlldn se declara Labias por el rey aho­
gado.

Saneada esta pequeña trampa, llevemos a término la segunda fase.


Ahora es preciso acercar el rey blanco para que colabore en el mace.

11. Rf2, Rg8 13. Ug4, Rg8


12. Rf3, Rh8 14. RgS, Rh8
El re,,, blanco 01•1m.o 15. Rg6, Rg8
hacia ltis t•ar/1/as g6 o h6 16. Og7 ti

Compruebe el lector en su tablero que igualmente se produce mare


con 17. DeS o 17. Dd8. Ambas jugadas reproducen la otra imagen
de mate que hablamos visto en el comienzo de este estudio.
EJERCICIOS 2
Ejemplo 1 e Recordemos que el signo ­·
representa la coronación de un
Parramos de la posición del peón, es decir, la llegada del
diagrama. e peón a su horizontal del borde
6 opuesto, que en el caso de las
• blancas es la ootava •
Las blancas Intercambian este
3
peón por ta dama y tas negras
2 se ven obligadas a capturar la
1 dama blanca para no perder la
partida.

y nos encontramos con 1 •.•• , DxfB


un final ya conocido: rey tablas por et rey
y dama contra rey, en el que el
blanco ahogado.
abcde gh mate de las negras es seguro.
la solución para conseguir
Posición do partida tablas se encuentra en el rey
blanco ahogado. Las blancas
La situación parece claramente deben mover sus pocas piezas
decidida a ravor de las negras. con seguridad para alcanzar
¿Qué puede hacer un solitario este alroso final.
peón ante la Imponente fuerza
de la dama? 1. 18=0+!, ...
Sin embargo. ata.que doblo sobre el ro.y y
la reina n99ros
Blancas Juegan y hacen
tablas.

¿Cómo se deben conducir tas En esta posición, el rey blanco,


blancas? la última ficha de las blancas
Un primer Intento vano es que queda en el tablero, no
apoyar el peón con et rey. puede moverse pues todas las
Veámoslo. posiciones donde puede Ir
están amenazadas por las
1. Rg8, Dg4+ piezas negras.
2. R18, Dg7+
3. Rea, Dxf7 +
EJERCICIOS 2
Problema 1 Problema 3 Problema 4

Repasemos fe noción de jaque. Menos simple que en el A pesar de fa notable


El rey negro se encuentra ejercicio anterior parece fa Inferioridad material, las negras
victoria efe fas blancas en ra pueden escapar a la derrota
sometido a fa amenaza del alfil,
poslción del diagrama. gracias a fa apflcaclón de uno
está en Jaque. Sel'iale todas lás
de los recursos da tablas que
defensas posibles en fa
hemos aprendido en este
situación del diagrama. Anote
capltulo. Es hora de demostrar
las respuestas en el sistema con un ejemplo practico los
algebraico. conocimientos adquiridos.

a b e d ~ g h

Pese a estar en Inferioridad de


material, las blancas tienen la
oportunidad de dar jaque mate
con su próxima jugada,
refallvarnente Inusual pero
totalmente válida y declslva, Corno ayuda observa la
Problema 2 Intente descubrir el movimiento posición del rey negro en un
de que hablamos. Escriba su rincón del tablero (columna h;
Imagine que conduce las jugada, horizontal 8). Esta posición
blancas. Le corresponde el permlla, como ya se ha dicho,
turno de juego y goza de fa especular con una Jugada
posibilidad de ejecutar al rey ampliamente comentada en
negro. ¿Sabría dar Jaque mate? esta unidad. Anota el resultado
Anote la jugada en el sltema en el sistema algebraico.
algebraico.

a b e d • g h
EJERCICIOS 2
Problema 5 Problema 6 Problema 8
De manera muy similar al Según lo aprendido en las Desarrolle en su tablero. según
ejercicto anterior, el blanco logra páginas precedentes, ¿cuál es las normas prácticas
entablar uno partida que podría la mejor Jugada de las blancas aprendidas, el mate oon la
presumirse oomo perdida a en la caractertslica posición del dama. Procure no sobrepasar el
causa de la desventaja diagrama? y ¿cuántas Jugadas lfmlte de las quince Jugadas; de
imponame de piezas blancas. más son necesarias para lo contrarío vuelva a estudiar el
alcanzar el esquema de mate? capitulo de los mares
Conlinüe praclicando la elementales y retome después
escritura en algebraico. el ejercicio, Anote una de las
posibles variantes empleando el
sistema algebraico.

abcdt gh

De ello debe extraerse una


enseñanza muy c)tll al
aficionado ajedrecista: aun en • b e d • g h
los casos más favorables, el Problema 7
bando luerte no debe
subestimar las oporlunldades ¿Ouál de todos los posibles
del adversario. móvlmTentos de torre es más Problema 9
preciso. por ser el que más
limita el número de caslllas ¿Cuá.l es el movimiento de las
accesibles al rey? blancas para provocar el mate
en dos Jugadas?

aocde gh
SOLUCIONES 2
Solución 1 Solución4 Solución 6
Las tres formas· de eludir el El rey negro está atrapado en la Las torres deben situarse lojOS del
Jaque son; banda. lo que proporciona a las rey y en columnas contiguas.
a) la captura de la pieza que negras la posibilidad de especu­ La mejor respuesta es
da Jaque lar con el rema del rey ahogado. 1. Tb5, ...
1 .... , Cxd3; El juego puede continuar:
b) la cobertura de la Hnea de 1 .... , Th6+U 1 .... , Rf6
Jaque con Jugada especialmente 2. Ta6+, Re7
1 .... , Cg6 o 1, ... , 96 y afortunada 3. Tb7+, Rd8
e) la retirada del rey de la línea 2. Rxh6 4. Ta8++
de Jaque tablas por al rey n11gro Jaque mate.
1 .... , Rh6. ahogado.

8 Solución7
Solución2
7
La fugada que más fimlt.a al rey es
Las blancas mueven 6 1. Ta4
1. Cf6+ + 5
4

3 Solución8
Solución3
1. Dh61, ...
La Jugada acertada es El Juego podría proseguir
1. 98:C++ • b e d e f g n 1 .... , Rf6
2. Res, Re6
3. DgS, Rd6
8 Solución 5
4. OfS, Rc6
7
El movimiento es s. Des, Rb6
6 6. DdS, Ra&
1. Df2+!!, DxD
5 7. Des, Rb7
tablas por el rey negro
4 ahogado 6. Dd6, Ra7
9. Dc6, Rb8
3
10. Dd7, Ra.8
También es posible;
2 11. Rd4, Rb8
1. DbB+, R.b8
12, RCS; Ra8
tablas por el rey negro
13. Rb6, Rb8
ahogado
14. Db7++
En la coronación el peón se cam­ Jaque meto
tila por un caballo con lo· que se
logra el Jaque mate Inmediato.
Solución9
1. Dc2!, a2
2. Del++
Jaque mate
UNIDAD 3
Esta unidad continúa con el tratamiento de los jaques
mates básicos, lo que nos permite conocer todas las
situaeiones vencedoras en el final de la partida. En la
sección «partidas famosas» se ilustra un ínteresanre
tema, el sacrificio, en una partida jugada por dos O Los mates básicos
grandes maestros. (continuación)
• El mate con la torre
• El mate eon los
dos alfiles
• El mate con alfil
y caballo
• Dos cáballos
no dan mate
n Resumen:
• Unidades 2 y 3
lJ Partidas famosas
• El sacrificio.
Nuremberg, 1912.
=i Ejercicios
• Ejemplos y problemas
....! Soluciones


Los mates básicos
(continuación)
De los tres procedimientos básicos paro dar mate con el mínimo
de piezas contra un rey solo que se tratan a continuación: el mace
con la torre, el mate con los dos alfiles y el mate con alíll y caballo;
el último es el más dificil.

El mate con la torre


La torre, por su ubicación inicial, suele ser la ühíma pieza que en­
tra en jucio. y por consiguiente es la que con mayor frecuencia lle­
ga al final de part ida. Por esa razón, su estudio merece una aten­
ción especial. Contemplemos In imagen final de mate:

Posición de mate
con torre
6
5
Eviden1&mente et jegue mate
'I
se repetiría con la torré en
cualquier casllla de la oetava 3
fila en la que no pueda ser
capturada por el rey, o
desplazando ta formación a
Izquierda o derecha I g h

Para llegar a esta posición victoriosa, lo primero que hay que hacer
es retener la idea básica del mate con la torre.

El esquema de mate en los rJnales de torre y rey contra rny se


produce con el rey del bando dabll en la banda deJ tablera, et rey
enemigo enfrentDdo _a 61 a una cullla de dlstanci. y una torro quo
da foque desdo ol lateral.

A continuación se explica el método general para desplazar el rey


contrario hacia ta banda. Para ello se utiliza la propiedad de la 10­
rre de dividir el tablero en dos parles.
Para ello imagínese el lector que conduce las piezas blancas eo la
8
posición del diagrama.
7
Posición de partida 6
5


3

A di terencia del mote con In duma o tus dos torres. en el mate con 2

la rorre el rey del bando fuerte desempeña un papel fundamental


en el arrinconamiento del monarca contrario. g h

El primer movimiento de las blancas es:


1. T:14....

Limitar la movilidad del rey desde un principio resulta de vlral irn­


ponancia. En esta rarea ramo la dama como la torre demuestran
una gran efectividad al «cortar» el tablero por las lineas horizonta­
les (filas).

Las negras responden:

l. ... , lhlS
l. Rdl, Rt­5

Los movimientos del rey negro reflejan sus deseos de que no se le


confine en una zona del tablero.

Primera decisión importante: ¿dónde es más conveníerue llevar el


rt')•? La ya conocida imagen final nos induce a colocar el rt.')' en <(e3»
para dar jaque con la torre (Ta5+ ). Pero 3. Re3 no es el movimien­
10 preciso porque después de que las negras jueguen 3 ..... Rd5 y
com ra 4. Rd3, Re5, nunca se alcanza la posición deseada. Lo co­
rrecto es:

J. RdJ, ...

¿Por qué aquí? Obsérvese que si 3 .... , Rd5 las blancas responden
4. Ta5 + y obligan a retroceder al rey.
L H IIIUli' !1111lto

La primera regla que debemos extraer es que debemos forzar al rey


negro a situarse frente al nuestro para que et jaque lateral sea efec­
tivo. Para eUo lo adecuado es colocar nuestro rey a salto de caballo
del rey enemigo, preferentemente hacia el lado en que está situada
nuestra I orre,

Para lorznr ni r•y negro a enfrentel'$e al blanco, lo correcto es


e111.u1r oate último a salto de caballo, de preferencia haci. al lado
en que aa halla la torre.

Las negras realizan su próximo movimiento.

3.... , lU~
4. Re3, Rg5
5. Rí3, ...

Continuamos colocando el rey blanco a salto de caballo para dis­


poner del jaque lateral ele la torre si el negro opta por desplazarse
hacia la izquierda. a b e d o I g h

El rey negro se mueve de nuevo.

5 .... , "RhS
6. Rg3, RgS
7. TaS+, RI6

Poco a poco el rey negro se ve obligado a ceder territorio.

El equipo formado por la torre y el rey blanco aumenta la presión.

8. Rg4, Re6 u. Rd4, Rb6


9. Rf4, Rd6 12. Th5, ...
10. Re4, Rc6

. . .... . "
LD.t 111i1t,

Las negras mueven su rey hacia el centro, evitando que quede arrin­
conado en la banda.

12. ­·, Rc6

Se plantea aqui la segunda cuestión importante de este final. ¿Cómo


proseguir si ambos reyes ya se encuentran a salto de caballo? • b e d e r g h

La torre blanca se desplaza una casilla pero conunüa en la quinta


fila.

13. TgS, ·­

Este tipo de movimiento se denomina jugada de espera. La posi­


ción prácticamente no ha variado, pero ahora corresponde mover
a las negras. • b o 4 e r g h

Cuando loa rayes"5o imcuentran ;i sallo de cabello so debo ebn­


gor a Jugar ni rey dllbll modlanto uno Jugoda do espora.

El rey negro está cada vez más confinado en el borde.

13 ....• Rb6 17. RbS, ... 19. RdS, RO


14. Rc4, Ra6 El rey mantlene 20. Ta6, Re7
15. Rh4, Rb6 lo distancia 21. Tb6, Rn
16; Tg6+, Rc7 17.... , Ud7 22. UeS, Rc7
18. Rc5, Re7 23. 1"b7+, Tf8

Y, una vez más, apreciamos q uc el tablero real del ad versarlo se ha


reducido a la mínima expresión. o b e d e I o h

En esta última posición se observa como el rey negro sólo puede


moverse en la octava fila, ya que la torre amenaza todas las casillas
de la séptima linea. El rey blanco ya está dispuesto para ayudar en
la ejecución del jaque mate, tao sólo debe avanzar una línea, lo que
hará en el próximo movimiento.
Esta vez. cuando se produzca el jaque de la torre el resultado sera
mate,

24. lk6, RC'8 28. Rh6, Rb8


25. Th7. Rd8 29. T~8+ +
26. Tg7, Rb8 juque IIUIIC
27. Rc6. Ra8

Liste es el procedimiento mas lineal de dar mate en los finales ele


rey y torre contra rey. pero exísten algunos «atajes» que acortan
considerablemente el camino. a b e d o 9 h

Si el procedimiento que acabamos de ver se basa en la reducción


paulatina del espacio del rey fila a fila, el nuevo método combina
el control simultáneo de filas y columnas para arrinconar al mo­
narca. Para ilustrarlo retomemos el ejemplo anterior a partir de la
jugada 5. RfJ, ...

Las negras desplazan el rey a la banda para evitar que se enfrente


al monarca blanco.

5 .... , RhS 6
6. li4, ... 5

Con este simple movimiento las casillus accesibles para el rey se re­
ducen a las que marcan la$ líneas negras. La torre domina la lila
4 )' la columna «g», nbcdo g h

Controlando 1lmultáneamente con le torre les fllH y lu colum,


nas el procedimiento de •rrinconu •I r.., cont,..rlo •• eglllu.
El número d• JugadH nec•HrlH p•r• •Jecuar ,1 rey contrario
110 reduce.

El rey negro dispone tan sólo. para moverse, de cuatro casillas de


la columna «h».

6 ..... Rh6
7. IU4. Rh5
s. nrs, Rh6

¿Y ahora? l:ii el rey se enfrenta al negro, éste regresa atacando otra


vez la torre (9. Rf6, Rh5), y 110 hemos progresado nada.
En el momento ele volver a utilizar la corre como barrera, reducien­
do aún más los movimientos del enemigo.

9. TgS, RJ17 12. R1'7, Rh8


10. Tg6, Rh8 13. Th6+ +
U. Rf6, Rh7 juque mate

De esta forma el jaque mate al rey negro se materializa en una po­


sición parecida a la jugada anterior. a b e d o t II h

El mate con los alfiles

Al igual que en el final anterior, el rey blanco toma parte activa en


la tarea de forzar al monarca opuesto a situarse en una de las ban­
das. La diferencia ahora es que el mate sólo puede ciarse en una
de las esquinas del tablero.
Veamos algunas imágenes de mate características:

Posición de mate
con los dos alfiles

Los dos alfiles en diagonales


de distinto color, apoyados
por al rey, confinan al
monarca negro en una
de las bandas del tablero y
hacen Jaque mate. a b e d e 9 h

Dos puntos importantes hay que conocer para proceder de forma


correcta en el final:

1) Controlando dos diagonales contiguas, los alñles reducen consi­


derablemente el campo de juego del rey contrario. Si ocupan suce­
sivamente diagonales más cortas, aquél no tiene más remedio que
desplazarse hacia la banda.

2) El rey del bando fuerte debe dirigirse a cubrir la casilla que el


alfil dejará. ele proteger al producirse el cambio de diagonal.
La recría puede resultar algo compleja si no se ilustra con un caso
práctico.
Observemos cuidadosamente el tablero.

Posición de par1idn

Con los dos alfiles descoordlnados, la rarea de acorralar al rey ne­


gro parece imposible.

Las blancas inician su acoso al rey negro.


l. Ac5, ...

Los alfiles forman una barrera infranqueable por el dominio sobre


las diagonales que han creado. La movilidad del rey negro se ha res­
Lringido al triángulo que se exnende a la derecha de dichas diago­
nales. u D e o e t o h

Las negras mueven, siempre en dirección al centro.

J. ... , Rc6 7
2. Ag3, RfS 6
3. Af3, ... 5
4

Otra disposición de piezas a tener en cuenta. A.si colocados los al­


files son invulnerables, ya que el rey negro no tiene modo de ata­
carlos. a b e d o f g h

El rey negro continúa su peregrinaje.

3 .... , Re6
4. Rc2, nrs
S. Rd3, Rc6

El rey blanco se acerca, pero ¿dónde debe dirigirse?


Observemos que In diagonal más corta que se controla es h2­b8.
Nuestro próximo objetivo, de acuerdo con la teoría, es dominar h3­
c8. pero antes de ejecutar el movimiento 6. Ag4 debemos impedir
con el rey que el oponente huya por In casilla «ds». o o r 9
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
111 mut« 1,4111,us

Los movimientos de"! rey blanco se dirigen hacia un objetivo con­


creto: ganar una diagonal.

6. Rd4, Rd7 8. Rc(i, Rd8


7. RdS, lk8 9. Ag4, ...

¡Misión cumplida! Hemos ganado una diagonal.

Las negras responden.

9. ­·• Re7 10 .... , Rf7


10. Ah4+, ... 11. Rd6, Rg6
Otra dlownal 12. ltc7, Rg7
ganad«
1.3. AhS, ...

El cerco prácricamente se ha completado. Sólo los cuadros «g,7»,


«g8» y «h6>j a «h8>> son accesibles al rey negro.

Nuestra próxima tarea es reducir las casillas disponlbles con movi­


mientos del rey y los alfiles, hasta que sólo los dos de la esquina
sean habitables para el monarca.

'13 .... , Rh6 15. AgS, Rh7


14. Af7, R¡:7 16. Rf8, Rh8

Rh8­Rh7 son las únicas jugadas posibles para el acorralado rey. Sólo
resta dar el mate en la casilla de la esquina. Con la jugada 17. Ag6?7
el rey negro quedaría ahogado.

La jugada 17. Ae6 sirve de espera, ya que debe ocuparse la diago­


nal blanca bl­117 dando jaque.

]7. Ac6.... 18. Af5+, Rh8


Jugada di! US/ll!l'O 19. Af6+ +
17 .... , Rh7 jaque mate

Al fin se alcanza la posición de jaque mate buscada.


r==~ Gioacchino PARTIDAS
Greco,
«il Calabrese,, El sacrificio
Partida jugada en Nuremberg, 1912
la apertura italiana se conoce
desde rrempois muy lejanos;
Blancas: Von Rolzhuusen
pero fue estudiada y desarro/111·
Negras: S. Tnrrasch
da ampliaroonte por un 1/ustte
maestro 11Bl111no del s,gJo xv11.
llamado G/oaccñinoGreco y eo­
rocao como ..,1 Calaorese-.
G,oacct,,no G1eco nnc,ó en C<>­ En ajedrez se conoce con el dio de un sacrificio define ta
senza. Calabria. en 01 l;Jllo /600 nombre de «sacrificio» la pér­ partida a su favor,
y murió en el CU/50 de un v,aje dida voluntaria de material
a la Aménca e:;pallole en 1634 que se realiza con el objetivo 10. A.\:n+1 •...
1i 1vo una vida avemlurera y de obtener una ventaja sufi­
eaame. y es uno de los prime· ciente a cambio. Esta ventaja
ros casos que reg,st,a la hisio· puede ser el jaque mate, la ga­
ria de persona que ganó mocho na ncia de material o simple­
dinero JU{Jtmdo al ajedrez. mente la recuperación de lo
Sl/5 vrajes por Europa c;onttlbtl· sacrificado con ventaja de po­
wr<m a la difusión delJuego por sición.
varios pa,ses. Vivid en Roma.
F,anc,a, /nglatetta y Espe/la 1. c4. e5
-donde ¡;¡asó ros tlllímos ellos 2. Cf3, Cc6
ele $IJ vida en 18 (X)(l8 del rey Fe- 3. Ac4, Ae7
/1pe IV-. ganándose la vida 4. d4, exd4
como ¡ugador de fortuna y aje· 5. Cxd4, Cf6
drecisJa. 6. Cc3, d6
Escribió varios e 1ntsresantÍSI· 7. 0­0, O­O Antes de que tas negras ten­
mos trabajos sobre aperturas, 8. Te.1, Te8 gan tiempo de ocupar la ca­
que influyeronmuchosobre los 9. b3. Cd7? silla e5 con su caballo. las
1.1/1(]1onados de su época y años blancas sacrifican su alfil
posteflores. especialmente des· dando jaque.
do que fueron traducidos 81 tn· Incluso los grandes jugadores
¡;¡les y al francés. se equivocan. En vez de con­ '10 ••.• ,Rxn
Las //neas que Greco estudió tinuar su desarrollo con 9.
con mas miens,da<:I fueron el Jla. ... ,Ad7, o jugar 9. . .. ,AI8 Si el negro no toma el al fil y
msdo •Gambtlo de Rey.(;. 114, para activar su torre, las ne­ se retira con IO.... , Rg8, las
es 2. 14-) y la apertura 1talia1111. gras tapan con su caballo la blancas jugarían lJ. Axe8,
Las partldfls incJuk:Jas en sus li· acción de su propio alfil. capturando una torre y un.
brosson. c;is1 con tocia cert~, Por supuesto Tarrasch es peón por un alfil.
inventadas por él, pero llenen consciente del peligro, pero
un alto valor pedag(Jgfco. cree que este caballo podrá ir. 11. Cc6!, ...
Creó en la Italiana un ataque en la jugada siguiente, a d5.
qve se conoce. procisamente, Pero se clu el caso de que aho­ Segundo sacrificio: las blun­
como -Ataque Greco- ra j uega el blanco, y por me­ cas entregan ahora un caba­
I o.t mau '.S hano,.,

El primer paso consiste en restar paulatinamente casillas al rey, y


8
para ello es fundamental la colaboración de la otra figura.
7
l. Rd6, Rc8 6
2. Re7, Rb8 5
3. Rd8, ... 4

3
2
El rey blanco ya ha quitado al negro la posibilidad de viajar a los
cuadros «c8» y «dS­». El próximo punto es eliminarle el acceso a 1

«b7» y «b8».

Las negras mueven intentando entorpecer el objetivo de las blancas.

3.... , Rb7
4. Rd7, Rb8
5. Aa6!, ...

El alfil se mueve para controlar el acceso del :rey negro a la casilla


«b 7>>,

El rey negro continúa sus movimientos.

S ...• , Ra7
6. Ac8, Rb8
7. Rd8, Ra7
8. Rc7, ...

Objetivo cumplido. Con 'el rey acorralado en la esquina, sólo hay


que conformar el esquema definitivo de mate, colocando Jas piezas
en las casillas adecuadas que ya se conocen ..

Las negras no tienen otro movimiento posible,

8 .... , Ra8 7

9. Cc7, Ra7 6
10. Cc6 +, Ra8 5
U. Ab7+ + 4
jaque mate

Las últimas jugadas también podían haber sido 9. Cc3, Ra7 JO.
Cb5+, Ra8 11. Ab7++.
Lus 111<1Jd bJskm

El anterior ejemplo nos ha servido para clarificar el procedimiento


de dar mate en estos finales:
Primeramente hay que coordinar la acción de las dos piezas y des­
pués rechazar al adversario hacia la banda del tablero con la ayuda
del propio rey, sin olvidar, claro está, que la casilla de la esquina
puede ser atacada por el alfil.
Existe, sin embargo, una cuestión tamo o más importante que
ésta a tomar en cuenta para llevar a término el jaque mate perse­
guido: cuando el rey enemigo se ha situado ya en la esquina ade­
cuada para recibir mate se debe impedir, siempre y cuando sea po­
sible, que ta abandone.

Considérese la posición del diagrama.

Posición de partida

El mate al sólo puede producirse en las esquinas «al» o «hS». El


monarca negro se encuentra en una de ellas, pero complicaría so­
bremanera las cosas el que la abandonara. D b C d • 1 g h

Para impedir la huida del rey las blancas juegan:

l. Ah6! !, ...
,/11gad11 ufortunad«

¡Con qué simple movimiento se ha cortado la retirada al rey! El


rey blanco por sí solo era incapaz de copar todas las huidas; por
eso ha reclamado la ayuda del alfil. Con esta simple estructura (Ah6,
Rg6) el adversario está confinado en la esquina, mientras que el ca­
ballo tiene Ubres las manos para desplazarse.

Las negras responden:

l .... , Rh8
2. Cc4, ...

Los esquemas de mate contemplados al iniciar el estudio ele este


final nos indican que el cuadro más efectivo del caballo es ,1f6».
Hacia él se desplaza. a b e d e r g h
Las negras mueven obligadas.

2 ....• Rg8 4 .... , Rg8


J. ces, Rh8 s. cm+, Rhs
4. Cg4, ... 6. Ag7++
D/s¡J11esrc,s pon: jaque mate
asestar e/ golpe
dq/in/lfro

De nuevo se ha materializado la ejecución del rey negro.

Dos caballos no dan mate

Dos caballos no pueden forzar mate al rey solo si el bando débil


no cornete un error muy grave. Para lograr las Labias el rey debe
evírar en lo posible las casillas situadas en el rincón, a fin de no
caer en las posiciones del diagrama en las que se ha concretado el
jaque mate, un jaque mate que como se verá resulta imposible si
las negras, en este caso, juegan correctamente.

Posible mate
con dos caballos

El rey ac;orralado en la esquina


del tablero con los caballos
y el rey contrarie acoslindolo
es la postclón de mate
con dos caballos. Sin embargo
el r&y débil siempre puede
evitar llegar a esta situación.
r g h

¿Por qué no es posible forzar el mate con dos piezas de ventaja si


hay una posición para ello? Mueva las piezas a partir de la posición
del diagrama.

1. ca + • ru11
2. cr2+ +
jaque mute

Correcto, pero el rey negro podía haber jugado ,1. •.• , R1'1 y enton­
ces el mare era inviable.
RESUMEN: Unidades 2 y 3

n El objetivo de la partida de ajedrez es dar Jaque mate aJ contrario


• El rey no puede ser capturado como las demás piezas. El ataque sobre el rey se
advierte con la voz de Jaque al rey o Jaque.
• Si el rey ha quedado en situación de Jaque, debe obligatoriamente eludir esta
amenaza, desplazándose a una casilla accesible, capturando la pieza agresora o
interceptando la línea de Jaque con una pieza propia.
• Cuando el rey no puede eludir un Jaque, se encuentra en situación de jaque mate.
• Cuando a un jugador le toca mover, sin estar en jaque, y no puede hacer ningún
movimiento legal, se dice que está en situación de rey ahogado.

[i En todos los mates elementales, la primera parte del proceso consiste


en encerrar al rev enemigo en una banda

En el mate con las dos torrea:


• El mate se efectuará por el procedlmiento «de la escaíera­.

En el mate con la dama:


• El rey se arrincona sólo con la dama, sin dar Jaques y manteniendo la dama a salto
de caballo del rey contrario.
• El monarca debe disponer al menos de dos casíllas en ta banda para que no se
produzca una situación de rey ahogado.
• Cuando el rey enemigo está en la banda, el nuestro debe acercarse para apoyar el
mate.

En el mate con la torre:


• El procedimiento para empujar al monarca débil hacia la banda consiste en enfrentar
ambos reyes a una casilla de distancia y dar un Jaque con la torre.
• Cuando esa situación se produce en cualquiera de las bandas del tablero, se ha
alcanzado el Jaque mate.
• Para conseguir que el rey del bando débil quede enfrentado al del bando fuerte, se
debe colocar este­ último a salto de caballo, preferentemente hacia el lado en que se
encuentra la torre.
• Cuando los reyes se encuentran a sallo de caballo y corresponde el turno de juego
al bando fuerte, éste debe realizar un movimiento de espera con la torre.

LJ En el mate de dos alfiles o de alfll lf caballo, no es suficiente que el rey


esté en la banda, sino que hay que buscar las esquinas del tablero.

En el mate con dos alfiles:


• El rey débil es forzado a desplazarse a la banda mediante el control de diagonales
contiguas con los alfiles, haciéndolas sucesivamente más cortas.
• Al desplazar uno de los alfiles a una diagonal más corta, el rey debe controlar la
casilla que ha quedado desprotegida.

En el mate con alfil v caballos:


• Sólo es posible que haya mate en una de las dos esquinas del tablero cuyo cuadro
del vértice tiene el mismo color que las casillas por las que circula el alfil.
EJERCICIOS 3
Ejemplo 1 Ejemplo 2
El reto de este primer ejercicio
consiste en dar mate en tres
jugadas con las piezas blancas.

e b e d o g h

En este caso, cuando el rey


negro se enfrente al nuestro. la abcde gl\
1orre dará mate situ.indose en
2 fa última lila. Volvamos a la Las blancas deben dar mate.
poslcióri Inicial. Como los reyes Como nuestra pñmera misión
abcde gi, están aún en oposición, es es confinar al rey negro en la
necesario perder un tiempo. De esquina del tablero, debemos
Lo primero que observamos es hecho poco ímpona la Jugada. evitar que huya hacía el centro:
que el rey negro se encuentra siempre y cuando sea de torre. 1. Ad71, Ra8. Una vez
en la banda del tablero. pero P. ej.: 1, Te1, Rd8 2, Tc1, ... atrapado el rey, el siguiente
en su contra las blancas llenen ¡Lo hemos conseguido! Si el objetivo es aproximar el caballo
mal situada la torre. rey oogro va hacia el 01ro lado, para que colabore en et mate:
Recordemos que para dar mate el resullado es prácticamente 2, Cd5, Rb8 3. Cb4, Ra8. 4.
oon fa torre, el rey blanco debía Idéntico: 1. Te1, Rf8 2., Tg1, Ac8, Rb8 S. Aa6, Ras.
permanecer a salto de caballo Ahora el blanco esta presto a Ya está todo dfspuesto:
y forzar al monarca contrario a dar mate: 2.... ,Rea 6. Ab7+ Rb8 7. Cc6+ +.
situarse enfrente mediante una 3. Te.a. En el caso de que el
jugada de espera con la torre. rey hublora movldo al otro lado
En este caso la idea no ha la secuencia sería; 2. Tg1,
variado, aunque el Re8 3, Tg8++,
procedimiento es algo diferente.
Para lograr el mate debemos
colocar la torre en la columna
libre adyacente al rey negro.
alcanzando, por ejemplo, la
posición del siguiente diagrama
y correspondiéndole mover a
fas negras.
o b o d o g h

Problema 5 Problema 6 Problema 7


Las blancas dan mate en dos No le vamos a anunciar el
jugadas. resultado de la lucha en la
siguiente posición.

Juegan las bianees, que


aparentemente se encuentran
en aprietos ya que no pueden
Las blancas están a punto de evítar perder su dama, tras lo
transformar su peón en una Jue,gan I~ blancas. El leotor que quedarían en una suaaclon
pieza de mucho más valor, por debe­ habituarse a ·deducir por material desfawrable.
lo que resulta evidente que ta si mismo el resultado de la Nuevamente le pedimos un
victoria no se les puede lucha, puesto que en la partida pronóstico sobre cuál será el
escapar a menos que cometan real no dispondrá de nadie que resultado final de la lucha.
un error muy grave. Lo que ya le susurre al oldo cuanec existe ¿Está el blanco efectivamente
no es lan simple es alcanzar el la oportunidad de una victoria. perdido, o liene alguna
mate en dos movimientos. posibilidad de lograr las tablas
Busque la forma. Haga un o, incluso, una vlotorfa? Analice
pronóstico y arguméntelo con las posibílidades da cada
una variante. bando y sostenga su opTnión
con una variante.
SOLUCIONES 3
Solución 1 Solución 4 Solución 6

1. Ae6!! (lo primero es evitar


que et rey huya del rincón).
Rh1 2. Cg3 + (o 2. Cd2), Rh2
(única) 3. C11 +, Rh1
4. Ad5++.

a b e o e I g h

4
1. Re6! (Colocándose a salto las blancas ganan gracias a
de ca.balto, el rey blanco obliga una Jugada decisiva: 1. Rg6!!,
a su contrario a Ir hacia el y las negras se enfrentan a la
naneo donde dispone de doble amenaza 2. Rxh6 y
menos espacio), Rg8, 2. Rt6, e I g h 2. Tf8++, por lo que deben
RhB, 3. Rg&, Rg8 4. Ta8++. escoger perder la torre.

Solución 5
Solución 2 Solución 7
1. f8=T! (No debe cometerse el
1. Rc:4 (la jugada del rey es error de coronar una dama Las blancas ganan gracias a
·fundamental para que la torre puesto que al rey negro un curioso mate con alfil y
corte al rey negro por la quinta quedaría ahogado), Rh6 caballo: 1. Dxh&­, gxh&
lila), Rf6 2. Rd4, Re6 3. Tb5, 2. Aes+, Rg8 3. Cxh6++.
2. Th8++.
Rl6 4. Re4, Rg6 5. Rf4, Rh6
6. Rg4, Rg& 7. Tb6+, ... y
siguiendo et mismo
procedlmlenlo se· 1uerza al rey
negro a retirarse a la banda,
y alll se te da mate.
5
4

Solución 3 3

1. Rf6, Rb5 (A partir de este 1


momento se empieza a
I b e d • f g h
arrinconar al rey negro).
2. Ag3, Rh6 3. Ag4, Rh7
4. Af4, RgB 5. Ah&, Rh7
El sacrificio de ta dama ha
6. RgS, Rg8 7. Rg6, Rh8
servido para dar entrada a las
8. Ag7+, Rg8 9. Ae6++. piezas menores blancas.
UNIDAD 4
Los temas ele la presente unidad y de las siguientes
son imprescindibles para comenzar a encender lo que
en la batalla ajedrecística puede significar elaborar una
estrategia y evaluar los factores primordiales de la
posición para definir el plan a seguir. Entramos en la - La apertura
dimensión específica del ajedrez. • El desarrollo
• La falta de desarrollo
y su castigo
• La ocupación del cer,ro
• La se:guridad del rey
U Partidas famosas
• La Dama errante.
París, 1863
Ejercicios
• Ejemplos y problemas
Soluciones
La apertura (1)
Desde el mismo inicio del juego. en las 10 o 12 Jugn(hlS iniciales
que constíurven lo que se denomina apertura, es fundamental para
conseguir buenas posicione, prorurnr seguir cíenns reglas de las que
se hablará en este capi11110: por ejemplo. lograr el ,·ont rol de cierras
panes del tablero (porque no se debe pensur que las C\4 casiltus tic·
nen la misma importancia). o luchar por conceptos que se definen
con palabras tales como desarrollo, espncio, tiempo, lnlclariva. se­
guridad. que iremos explicando succslvameruc, Parn empezar enun­
ciaremos los do" principios bii~icos que rnnrcan la lucha en la aper­
tura:
al Hay que mover rapidarneruc las piezas,
hl Hav que procurar dominar ..­1 centro,

Los dos ptlnclplos lundamentalu de la ~,tura conslflcm en


movlliur r;ipláamente las pleus y en lklmlnar el eentre con ellas.
o prelerlblement>1, con peones.

El desarrollo
El defecto con mayor frecuencia que nnarece en las panidas de ju­
gadores principiantes es \)l de no prestar al desarrollo la importan­
cia que merece. Y. no ohstnrue, ¿no e, lngic;o pensar que los efecti­
vo~ de nuestro ejérelto deben em rnr rápidamenre en combare en vez
de permanecer en la retaguardia?
En In siguiemo pnnid~ . .;I eiércitc negro puede morir sin luchar.
FI ejemplo es 11n caso llevado al evr remo tic lo que puede suceder
rnnnclo en 1111a partkta 1111 banrto tk~Mrnllfl ~11s plcn,~ y el 01ro pierde
d riemno absurdamente.

7

l. c4. h(1 3. Cc3, h(i lí. Ad3, Cc7 6 t 1 1 1
2. d4. 116 4. A r4. 1·1í 7. o.o .... 5
5. en. el>
• ti
3 .í1.
l..'1~ blancas han desarrollado ,11~piezas, e~ decir, en términos fur­ 2 q
bolístico«. han desptegado a ~u\ jug¡1dorc~ por el campo, Cavi 10­
das las piezas negras, en cambio, permanecen «en el banquillo».
1 l ~ b e
tr
d e
Lo 11/>i'n11rr,

Veamos otro ejemplo de desarrollo incorrecto de las piezas negras:

l. eil, eS

Conviene iniciar la partida con los peones centrales. El de la co­


lumna «e» o el de la columna «d» son los más adecuados para el
primer movimiento. El avance del peón «e» deja paso a un alfil,
que pasa a dominar ciertas casillas.

La partida debe lnlclarse con los peones centrales. El peón •e•


y el .. d. son los más adecuados. Posteriormente eonvlene desa­
rrollar ras piezas lfgeras, es decir los coballos y alllles.

Normalmente, las piezas que primero se desarrollan son los caba­


llos y los alfiles. Los caballos, en particular, pueden saltar ágilmen­
te desde su posición inicial a otra desde la cual dominan el cenero
del tablero.

A ser posible deben elegirse jugadas de desarrollo que además


contengan una amenaza. En este sentido la jugada del texto es ejem­
plar, ya que el caballo no sólo ocupa una excelente casilla sino que
además ataca el peón de «eé».

2. Cf3, b6

El peón sigue indefenso. Lo indicado, según el comentario anterior,


era 2 ... , Cc6, que además de defender el peón atacado, traslada
el caballo a una buena casilla.

El caballo toma el presente ofrecido.

3. cx­s. De7

Las negras se deciden a mover la dama para tratar de recuperar el


peón. Pero no conviene desarrollar la dama tan prematuramente,
puesto que en una posición excesivamente avanzada, esta pieza tan
vallosa puede ser atacada por las del adversario, y facílitar su desa­
rrollo.
/.(1 «uertura

Peligros del desarrollo prematuro de la dama

Al ser la pieza más valiosa, conviene que la dama no salga al


central del tablero más que en una fase algo más avanzada de la
partida, cuando ya se haya completado el desarrollo de las
restantes piezas. Asf se evita que el bando contrario gane tiempos
h'ostigándola, como vemos en el siguiente ejemplo: 1. e4, e5 2.
Dti5? (con la il'ltenclón de dar el mate del paster, pero ahora
veremos cómo se refuta esa Jugada), Cc6 3. Ao4, 96 4. 013, Cf6 5.
Cc3, d6 6. d3, Ag4 7. De3. Ag7 8. Cge2, O·O.
Fác:ilmente se ve que las blancas no han aprovechado blen la
iniciativa. Las Idas y venidas de la dama sólo han favorecido el
despliegue de las piezas negras. y ahora son éstas las que van
muy por delante en el desarrollo. El rey blanco aún no ha
enrocado, y el alfil sigue en su posición inicial.

Pronto veremos cómo aprovechan las blancas esa circunstancia.

4. d4, D.h4

De nuevo, un movimiento defectuoso. Estos movimientos reitera­


dos de la dama infringen una norma fundamental ea la apertura:
ha de procurarse mover cada vez una pieza· o peón central diferen­
te, para tener todos los efectivos ea juego en un máximo de 14 o
15 jugadas.

En la apertura resulta fundamental no mover v•rlas voces la rnls­


ma pieza, sino desmrrollar una figura dlsllnta en cada movlmlen·
to, a fin de completar ol desarrollo con la mayor rapidez poslble.

Por otra parte, 4 .... , Dh4 puede considerarse una «pérdida de tiern­
po». Las blancas han realizado varias jugadas de desarrollo, o lo
gue es Jo· mismo, han ganado «tiempos». Sólo se consideran tiem­
pos las jugadas titiles para el desarrollo, es decir, el primer movi­
miento de cada una de nuestras piezas o peones centrales. En la ac­
tual posición las blancas tienen tres tiempos (los dos peones centrales
y el caballo), y las negras sólo uno (la primera jugada: e5). Los mo­
vimientos de la dama y del peón b6 no se pueden considerar tiem­
pos al no ser jugadas de desarrollo.
El recuento de los tiempos nos da una idea bastante aproximada
de quién ha solventado mejor los problemas de la apertura. Por re­
gla general, cuantos más tiempos ele desarrollo se han acumulado,
mejor y mas efectiva es la posición de las piezas.
la apcr; tra

Con jugadas lógicas, las blancas se adelarnnn en el desarrollo.

5. Cc3, ...

Desarrollo del caballo. En general es preferible movilizar los caba­


llos antes que los alfiles, debido a que estos últimos ya dominan
cierto número de casillas desde bu posición inicial. incluyendo va­
ria. cercanas al centro. a b e d e 9 h

Antes quct loa nltlles conviene desarrollar los caballos. Estos son
lnoperantos on su casllla do orlg1>n, rnlantras quo los afilies pue­
den eentreter cosillas ­a dlst1mcle• desde su posición Inlclat.

Las negras atacan de nuevo el peón de <<e4H, pero las blancas tie­
nen a mano buenos recursos para seguir progresando.

5 .•.. , Ab7
6. Cf3....

El caballo salla por tercera vez. Esto implica una cierta pérdida de
tiempo, pero en este caso plenamente justificada porque primero
se capturó un peón y ahora se ataca la dama. que a su vez deberá
perder más tiempos. a b o g h

La dama mantiene el .ataque sobre e4.

6 ...• , OJ!4
7. d5 ....

Gana terreno o. como se dice con mayor frecuencia, «espacio». Asi


como no es conveniente emplear en el desarrollo ele las piezas mas
jugadas (<dÍCn'lpos») de la cuenta, hay que procurar también ocu­
par las casillas centrales y no ceder excesivo espacio al contrincante.

Las negras replican de forma inadecuada.

7 ••.. , 1'5

Nuevo error. Esto no ayuda a desarrollar las piezas,


ÚJ {l/Jr'rfltm

Las blancas realizan una jugada que ayudará a ganar más tiempo
por el ataque a La dama.

8. 113, UbS
9. es, ·­

Aunque el peón mueve repetidamente, este avance es aquí adecua­


do, pues gana espacio y obstaculiza el desarrollo negro (impide 9 .
... , CJ'6).

Las negras ni siquiera disputan el dominio blanco del centro del ta­
blero.

9. ··~ Ch6
10. Ac4, 116
n. A f4, Dg6

Una vez más, desarrollo contra pérdida de tiempo. La jugada ne­


gra ataca un peón (el de «g2>>) pero eso no basta para jusriflcarla.
Amenazar algo no es razón suficiente para que un movimiento no
constituya una pérdida de tiempo.

En este caso la jugada «defensiva» resulta más útil que la ofensiva.

12. 0­0, ...

La mejor defensa del peón, sin duda. Desarrolla Oa torre), protege


el peón de g2 con el rey, y a su vez ese peón, junto con los de f2
y h3, el caballo de f3 y la torre de a, forma una barrera de protec­
ción del rey.

Las negras realizan por fin una movida que podría ayudar a su de­
sarrollo.

12 ..... d6
13. Tel, ...

Esta jugada de desarrollo (la torre actuará hacia el centro) plantea


además la.posibilidad de un próximo jaque al rey negro, posible,
por ejemplo, si el peón blanco de e5 toma el negro de d6, dejando
paso («descubriendo>>, en el argot ajedrecístico) a su torre.
L11 uportura

las negras están forzadas a defenderse de la acción de la torre blanca.

13.... , M.7
Los negras "ª" atinando por fin. Esta jugado de
desarrollo es /11 mejor proteccidn contra s11 rey I)'
ello no es casual)

Como se comprueba en el diagrama, la posición de las negras es


muy pobre: falta desarrollo (hay piezas por mover, debido a las pér­
didas de tiempos) y se domina poco espacio.

El balance de la apertura es netamente favorable a las blancas,


que poseen un peón de más y ventaja suficiente para que un maes­
tro de ajedrez venza inevitablemente a otro jugador de su categoría
que defendiera la pobre situación de las negras ..

La falta de desarrollo y su castigo


Veamos un nuevo ejemplo de los problemas que crea un desarrollo
erróneo.
'El juego negro será eminentemente débil, incluso absurdo, pero esta
vez el sufrimiento no se prolongará ya que el castigo llegará pronto:

l. e4, es
2. Ac4, Ch6

Ambas jugadas desarrollan una pieza, mas, mientras la del blanco


es correcta, la del negro es deficiente.

Era muy superior Cf6, con control central. En realidad lo que ha


ocurrido se explica del modo siguiente: las negras se han puesto ner­
viosas al ver el alfil blanco apuntar a su casilla «f?», siempre un
tanto débil. Sin embargo, estaba por el momento suficientemente
protegida por el rey. No había por qué arrinconar el caballo.
Un buen criterio para escoger la colocación que vamos a dar a
una pieza determinada en los comienzos de la partida, es procurar
que desde ella controle las casillas centrales.

Las ple211s están meJor slluadas, son más activas, cuando pre­
sionan o dominan el centro del tablero. Todas las flgu­ras de aje­
drez, lncluldos los peones, deben apunt.ar hacia los cuadros een­
lrales..
Ia '1/>i!/1/1"1

Las blancas desarrollanahora el caballo de rey;

3. Cf3, f6
Defensa poca adecuada. Ero mejor d6,
dando paso al a/ji/ de da11¡11

4. c3, ...
Era también posible jugar d.4 directamente. Las blancas, en caso
de que el peón negro capturara el suyo, no deben arriesgar su dama,
que no conviene desarrollar prematuramente, sino retornar con el
caballo, que pasa a ocupar una buena casilla central.

Las negras optan por reforzar su peón cemral.

4 .... , d6
5. d4. Ae7

Lo más indicado para no perrnirir al blanco descomponer la estruc­


tura de peones negros era 5 ..... g6, que aunque no puede conside­
rarse una mevida de desarrollo, se prepara a defender el Ch6 con
su alfil.

Los acoutccimíentos se precipitan en el flanco de rey.

6. Ab6, gxh6

El alfil era más activo en potencia que el caballo; pero el lamenta­


ble estado defensivo en que queda la diagonal h5­e8, tras retomar
con el peón. justifica ese cambio de las blancas.

Ahora las blancas prosiguen correctamente su desarrollo.

7. Cbd2, Ad7
Dés111·m/lo eonivocml«

Las negras no se dan cuenta de que «obturan» la casilla d7, única


escapatoria de la que disponía su rey en caso de ataque por la dia­
gonal h5­e8, que, como se ha dicho, está «lista para ser usada».
Lu apenur«

Las blancas sí se dan cuenta de ambos detalles.

8. Ces, ... 7

Deja paso a la doma 6


hacia la cosilla h5

4
8 •... , dxeS
9. DhS+, Rf8 3
10• .Dti+ +.

De nuevo el mate ocurre aprovechando la debilidad de «.17». a b e d e f g h

La partida acabó rápidamente con esta infiltración decisiva de la


dama, que aprovecha el tema ya conocido de la debilidad de t7 (mate
del pastor). Por esa razón las blancas no se han preocupado por
el becbo de perder poco antes un caballo.
Recordemos que la única manera de marcar «el gol» en ajedrez
es dar mate al rey contrario, objetivo supremo de la partida. Cap·
turar otras piezas no es un. objetivo de por si, sino en la medida
en que, al hacerlo así, se priva de defensa al rey contrario, o bien
se consigue eliminar una pieza· que puede poner en peligro la vida
de nuestro rey. El sacrificio de peones o piezas se justifica, .asi, por
la consecución del jaque mate o de una ventaja superior.
En la partida, itas el sacrificio del caballo las negras difícilmente
podían evitar el mate. No lo hicieron, ciertamente, tomando la pie­
za. Observemos el parecido del mate efectuado con el ya conocido
«del pastor».

La ocupación del centro

Si bien hasta el momento hemos considerado solamente el cent ro


estricto, formado por cuatro casillas, conviene tener en cuenta tam­
bién un centro ampliado formado por las cuatro anteriores y las
.doce contiguas (ver diagrama). En todas esas casillas un caballo pue­
de disponer de ocho posibilidades de movimiento, y e11 general se
trata de casillas que conviene ocupar con piezas o peones. Como
el adversario normalmente procurará evitarlo, con el control ejerci­
.do por sus propios peones o piezas menores, el método preferible
de ocupación del centro consiste en establecer en él uno o más peo­
nes, como baluarte sostenido por el resto de las fuerzas, que se des­
pliegan tras ellos. a b e d e t g h

Conviene ocupar el centro con peones, ya que estas piezas, dado


su inferior valor, pueden desalojar a las otras figuras con el simple
ataque sobre ellas.

,
Paul Charles
Morphy
Ouízá más que en mngJn, otro
La Dama errante
1ugador. en Pat1I Charles Mor·
phy (1837. 1884] se ha dado el
fenómeno de que su le}{]nda se Partida jugada en París, 1863
ha desa.rrol/ado de tsl modo
Blancas: Puul Ch. ~forphy
que se corre el peligro de per· Negras: Arnoud de Ríviére
der de wsta los definidos con·
tornos de 18 reahd8C1. Cierta,
1. e4, es
mente Morphy. ha s/dó uno de o •
2. Ct'J, Cc6
los me¡ores jugadores de la his- 3. Ac4, Ac5 7 i.
toria y. sin duda, entre todos tos
jugadores del ,n(c,o de la segun·
da 111Jlad do/ siglo. fue el mas
4. b4, ... 8
-J=--·---.-·-
s _.__ ......
Este sacri íicio de peón, cono­ 4
grande ron d;le,er,cja Siempre
cido como Gambito Evans en
re/luso cons,cferarse un ajfldre-
recuerdo del ajedrecista nor­
asts profesional y no tuvo am­ teamericano que lo ideó, tie­
bicíón de ganat dinero con su
ne por objeto, a cambio del
talento (por prejvlolos hereda·
peón lateral, establecer un fir­
dos de su fam111a era h1io de un
me dominio del centro del ta­
/vez y de vna rica heredera fran- blero y la ganancia de tiem­ 10. CdS, Og6
cesa. de la me,or sociedad de pos para el desarrollo de las U. Cf4, Df6
Nueva Odeaas). No obstante,
piezas. Era la apertura favo­
realizó varias giras triunfales po,
rita de Morphy, sin duda, e Se observa el triste vagar de
Estados Unidos y Ewopa. que
idónea para su esuío agresivo. la dama negra, perpetuamen­
demostraron qve nadie podia
te hostigada. Morphy sacrifi­
igualársele.
4 .... , AXb4 ca el peón central para «co­
Su genio surgió como tina es·
5. c3.... néctar» su torre con el rey de
tre/la brillanllsima de la noehe a
De R i viere. Éste rehusará re-
la mañana El 111110 Morp/ry, ade- Ganando tiempo al atacar el petidamente ese peón.
mas de demostror estar~ alfil negro. Esto era lo que se
oonalmente dotado psra las
maJematJcas yla musJca. pton-
pretendía con el sacrificio de 12. esr, dxes
peón. 13. clxe5, Df5
to brilló en eJ firmamento del a¡e-
14. e6, f6
drez. Cuando svs padres le
5 .•.•• Ac5 IS. Ch4, Dc5
eutorueror:a ¡uger más a me-
6. 0­0, d6 1.6. Ae3, OgS
nudo ~tras consegvlr su 1111,110 7. d4, excl4
de aoogado-, ss dedicó a
8. cXd4, Ab6 La dama negra debe contro­
apJasJar a todos sus compsuio-
9. CcJ. Df6 lar el jaque de la dama blan­
/as primero. y más tarde a los
ca en h5. Por eso no puede
((lf!JO(es ¡ugadOtss (!(l(Opeos (a
Este desarrollo prematuro de capturar el alfil blanco de c4.
todos los ~searrov,eron a en-
la dama negra sólo consigue
fremársele. se e111iende) Poi'
perder tiempos. Evidente­ 17. Cf3. Das
desgracia se retiró completa-
mente es una mala jugada .18. AXb6, Dxb6
mente del juego en 7 859, y su
que deja a las negras en 19. CdS, Das
exrremada senSJb/1/dad dt;f)ene- apuros. 20. Cd2, Cd4
ró en paranoia en sus últimos
años de vfda. ~=:;;;;=:;;~;
Los primeros «campeones
mundiales»
Ahora ya todo está dispuesto
para el remate .forzado. La. Durante fa Edad Media fa afición al ajedrez fue muy granae,
dama blanca entrará en ac­ tanto en e/ mundo árabe como en Europa,. Sabemos muy poco
ción con efectos fulminantes, sobre los grandesiqgadores de aquella época; las
a su debido tiempo, ·competiciones Internacionales eran inexistentes, pe.ro algunos
hombres de excepctons! categorfa fueron considerados los
21. Cb3, Cxb3 mejoresen cierto momento y en cierto pets.
22. a X b3, DcS As!, existe una notable unanimidad sobre Abu Akbar
Muh'ammad lbn Yahya as-Su/i (880-9.46);un Intelectual que vivió
La dama negra ha sido ataca­ en la floreciente Bagdad del siglo x; todos tos estudiosos
da y forzada a moverse, por cotnciaen en que fue el mejorjugador de su tiempo.
enésima ocasión cooocemos algunos de los estudios compuestospor él. con tas
reglas de fuego del afedrez.antiguo, y resulten admirables aun
23. DhS+, Rd8 hoy en día. Oe ellos nos ocuparemos a lo largo de este curso.
En el sigloxvt el obispo·español Ruy López de Segura (1530-
Forzado puesto que, si cubren 1580) jugó algunos encuentros con fuertes jugadores españoles
con 23 ... , g6, la jugada 24. e italíanos, y fue reconocido como el mejor de su tiempo.
Cx f6+ seguida de 25. Dxc5 Venciódos ·veces a Leonardo de Cutri, apodado -it Puttino••.
acabaría con la desdichada .
paro posteriormente perdió un match contra. él, celebrado en
reina negra. Por otra parte, a Madrid·bajo los eusotcio» del rey Felipe 11 (1574). y su
23 ... , RfS hubiera seguido 24. predominio quedó en entredicho. Ruy López fue el sutor del
Df7 mate. primer libro de ajedrez en el q11e se estudia la terma del Juego
de una forma tectonei (1561), y une de las aperturas más
24. Tal­d.l, Las negras se fuertes y utilizadas por todos los maestros en todas las épocas
rindieron. lleva su nombre, o el de su pafs de origen (Apertura Española).
Las piezas de ajedrez talladas una batalla rnedrevat, Como
recuerdan en muchas .ejemplo, un cabauero y un
ocasiones .tas características infante en un Juego
del fuego, símilares .a las de póflcroma'do. (FotoFlash Press.)

El caballo blanco estaba dls­


puesto a mover, abriendo
paso a la torre de di, que da­
rla jaque al rey negro, y a la
dama blanca, que podría cap­
turar a su homónima negra en
la ·línea quinta.
La r,¡J('1·n1n1

La seguridad del rey


En intima relación con el desarrollo, el dominio de mayor cantidad
de espacio, la ganancia de tiempo y el control del centro (pues des­
de allí parten la gran mayoría de ataques sobre e,I rey), está el tema
de la seguridad del monarca. Ya se ha dicho que el enroque es la
jugada que en la gran mayoría de los casos garantizará esa seguri­
dad. La columna «e», donde el rey inicia la partida, no acostum­
bra a sersegura debido a los tempranos intercambios de peones que
en ella suelen producirse. La mejorubicación del rey está tras el pa­
rapeto que forman los peones no movidos de uno de los flancos,
reforzado con alguna otra pieza (normalmente un caballo).

El enroque se considera una. buena Jugada de desarrollo, pues­


to que permite la comunicación de las torres y su Incorporación
al Juego, y además ofrece un refugio seguro al rey•.

Como ejemplo de ataque contra un bando negro que, si bien desa­


rrollado hasta cierto punto, estaba sin enrocar, véase la siguiente
partida jugada con blancas por el gran Paul Charles Morphy, uno
de los más extraordinarios ajedrecistas del siglo XIX. Su adversa­
rio fue Domínguez:

Las primeras jugada, son bien conocidas:

L e4, ... l .... , es


También el genial 2. en ....
ajedrecista de Nueva Atacando el peón dé°e5
Orleans abría asi 2 ...• , Cc6
el Juego
3. Ac4, ...

De nuevo apuntando a f7, tema que ya conocemos. El negro ha de­


sarrollado su caballo de dama· defendiendo. el peón de e5 y ahora
sin inmutarse hará otra buena jugada de desarrollo del caballo de rey.

El caballo se sitúa en la casilla óptima, Morphy jugará ahora con


energía.

3 •... , Cf6
4. d4, ...

Las blancas llevan sin miedo sus peones al centro del tablero. Pien-
san que si las negras toman, como en la partida, gastarán tiempos,
mientras que ellas recuperarán el peón más tarde. Por su parte, el
alfil blanco de dama tendrá vía libre.
La réplica del negro es natural: abrir el cemro y contraatacar ron
el alíll.

4 ..•. , exd<l
S. 0­0, AcS

Las blancas se han apresurado a enrocarse para salvaguardar al rey


y dar vida a la torre,

Las dos Siguientes jugadas blancas ganan, espacio y tiempos. por


su ataque al caballo.

6. es, Ce4
1. Ads, rs

Las negras han efectuado movimientos que no son de desarrollo.


El peón que _pro1ege al caballo puede, además, ser tornado al paso.
como sucede en la partida.

La captura al paso no es una movida obligada, pero en ciertos ca·


sos conviene no pasarla por alto, pues puede reportar beneficios.
En el presente caso abre columnas centrales y facilita el ataque so­
bre el monarca negro.

8. exf6, Cx1'6

Ahora la columna «e», donde se halla el rey negro, ha quedado


«abierta», es decir, libre de peones. Este factor causará dificultades
a las negras.

Morphy conduce ahora brillantemente el ataque.

9. AgS. A1•7

Esta jugada tiene por objeto que el caballo de f6 pueda moverse,


capturando por ejemplo el alfil blanco de cl5, sin perder su dama.
No obstante, mueve por segunda ve, una pieza ya desarrollada, uic­
t tea poco aconsejuble,
l.11 JI)<' tu ra

Las blancas proceden a debilitar las defensas negras con un cambio.

10. A.d6. Axf6

Capturar con .el peón dejaria los peones con una mala formación.
El escudo protector del rey sería defectuoso (ver diagrama).

Los peones no defienden bien al rey. La diagonal h5­e8 es débil.


11. Tcl+, Cc7

De nuevo mueve por segunda vez una pieza ya desarrollada.

Ahora las blancas liberan la diagonal ele su clama hacia «h5>1.

u. ces, A.~eS
13. Dh5+, g6
14. DXéS, Tf8

Las negras se despiden de la posibilidad ele enrocar corto, ya que


han movido la torre,

Morphy acaba ahora rranquilamente su desarrollo.

15. Cd2, c6

Las negras intentan ganar tiempos con el ataque al alfll de d5, al


tiempo que el peón cede su sitio a la dama. que ansia moverse para
permitir el enroque largo.
Ahora bien, Morphy no­se obsesiona con el ataque que sufre su al­
fil sino que pasa al ataque directo sobre el rey inseguro.

J,6. Cc4, d6

Las blancas amenazan ciar mate con Ccl6 + +.

El caballo se ha convenido en protagonista principal y juega por


tercera vez.

17. Cxd6+ ....

Para librarse de la amenaza de mate, las oegras se han visto obliga­


das a sacrificar uno de sus peones coa el fin de dar escape al rey.
Sin embargo, con eUo están lejos de solucionar sus problemas. Tras
el jaque del caballo, el monarca negro no tiene más remedio que
iniciar una peregrinación por las casillas centrales, que en un plazo
muy breve finalizará con su ejecución.

Las desgracias del negro son fruto de su defectuosa política en la


apertura.

17.... , Rd7
18. Ae6+. Rc7
19. Cxc8+, ...

¿Jaque? ¿Con qué? Con la dama, a la que el caballo ha «descu­


bierto». Las piezas blancas se han abalanzado sobre el rey negro
como lobos hambrientos.

El ataque de las blancas triunfa gracias a la mala situación del rey


negro, El jaque mate es final inevitable.

19 .... , Od6
20. D.xd6++

En esta pare ida ha quedado él aro que la falta de seguridad del rey
contrario es un faro que puede iluminar nuestras acciones y guiar
la elaboración de los planes.
f ll 11/'t'l'(llfil

RESUMEN: unidad 4

La lucha en la apertura está basada en dos aspectos fundamentales: el


desarrollo rápido de las piezas y el dominio del centro.
• Conviene abrir el juego con los peones centrales. Los de .e .. y ­d .. son los más
apropiados.
• Las piezas deben desarrollarse, normalmente, en el siguiente orden: después de los
peones se desarrollan los caballos. luego los alllles, a continuación se efectúa el
enroque y por último las torres y la dama ocupan las coluumnas centrales.
• No debe desarrollarse prematuramente la dama, puesto que ello puede favorecer el
desarrollo del contrario además de descuidar el nuestro.

Debe evitarse perder tiempos en la apertura. Sólo se consideran tiempos


las Jugadas ütlles al desarrollo.
• A ser posible, hay que dominar el centro con algún peón.
• Es conveniente enrocar tan pronto como sea posible.

El ajedrez ha estimulado la
Imaginación de numerosos
artistas. en especial en nuestro
siglo, cuando la poesía, la
arquitectura o la ptntura se
componen de acuerdo con
sutiles relaciones metemáticas.
y cada elemento reciba su
significación tanto de si mismo
como de su relación con el
conjunto. Jorge Luis Borges
hizo protagonistasde unos­
poemas memorables al tablero
de ajedrez. ­ámbito en el que
se odian los eotores­, y a cada
una de las piezas. En esta
pintura de Marce! Duchamp se
expresa sobre todo el esfuerzo
Intelectual de los Jugadores: las
posibles Jugadas Imaginadas se
materializan en torno a ello~
como un ectoptasma. ( Los
/ugadore!i de ajedrez, Mvseo de
Arte Moderno, París. Fo10 A/SA.)
EJERCICIOS 4
Ejemplo 1 y han efectuado el enroque (un Lo primero que debemos haoer
tlempo). En tola! seis tiempos. es pensar en una Jugada de
Para establecer cuál de los dos Por su parre, las negras han desa.rrollo. Si además ésta
bandos esiá más adelaruado en Invertid.o muchas movidas en contiene una amenaza. la
el desarrollo. existe un criterío llegar a su posición. aunque en ganancia de Uemf)O será
muy efeclívo y que el realldad han hecho pocas completa. El movimiento más
prlnclplante debe habituarse a jugad1:1s de desarrollo: han lógico es 1. d4, que deja paso
utllizar para valorar las sacado los caballos (dos al alfil. ocupa el centro y
posiciones de apertura. Se trala tiempos) y el peón ·e• (un amenaza el alfil enemígo. La
de contar los tiempos. o sea las tiempo) ha dado paso al alfil de partida puede continuar
jugadas utiles de desarrollo. casillas negras, que aunque ha 1 .... , exd4 2. cxd4, Ab6
movido dos veces. sólo ha 3. Ag5 (nuevo d!llsarrollo que
empleado un tiempo. Cuatro encierra. además, un ataque
tiempos en total. Es obvio, por sobre la dama). Dg6 4. Cc3, y
tanto, que las blancas van por las blancas han desarrollado
delante en el desarrollo. todas sus piezas menores,
mientras las negras no han
progresado.
Ejemplo 2
Las negras han Intentado
tender la celada del mate del
pasior, pero las blancas se han
defendido bien. Gracias a ello
et primer Jugador puede lograr
Observemos el diagrama.
una ventaja importante de
¿Quién esiá más desarrollado?
desarrollo. ¿Cuál os ta mejor
Analfcemos con detalle las
continuación para conseguirlo?
jugadas de uno y otro bando.
Las blancas han adelantado
sus dos peones centrales (dos
tiempos), dejando paso a los En el diagrama se ilustra bien
alfiles.. y han movido ambos
el resultado de las últimas
caballos, lo qua supone· dos
Jugad·as.
tiempos más (aunque el Ces
Al contar los tiempos de
ha tenido que hacer dos
jugadas para llegar a su desarroffo se observaque el
posición, a efectos de negro ha acumulado tres
desarrollo sólo se considera un Jugadas útiles (los peones •e• y
tiempo). También han jugado et •d• y el aJOI: Ja dama no se ha
alfil de rey (un tiempo) desarrollado convenientemente).
mientras que las blancas han
movido con efectividad dos
peones centrales, ambos·
caballos. el alfil, y han
enrocado. Total, seis tiempos.
EJERCICIOS 4
Problema 1 Problema 2 Problema 4

En nuestor primer ejercicio Hemos aprendido a definir la Haciendo caso omiso de una
contemplamos un caso de vent?Ja de desarrollo mediante de las reglas fundamentales de
desarrollo erróneo por parte de la contabílización de los la apertura, las blancas han
las negras. tiempos. Ejercite esta taceta a desarrollado prematuramente ta
partir de la posición del dama. Con ello plantean, sin
diagrama embargo, una celada a su
adversario, que debe
defenderse del ataque sobre el
puntó ·f7•. De las posibles
respuestas. que a continuación
se sugieren, ¿cuál considera la
más acertada?

Los caballos ocupan ·casillas


apropiadas y et re'y ha buscado
protección en el enroque, pero
la posición de los alfiles no es, Problema 3
ni de lejos, la mejor. El Ac8 es
una pieza inútil, y la culpa de Corresponde jugar a las
ello la tiene su compañero de negras, que optaron por ta
.•d6•, que además de taponarle Jug1¡1da 1 .... , Axf3.
el paso, impide controlar el a) , d6 d) .... De7
centro de la manera más b) , 96 e) ...• Ch6
natural, es decir con tos e) , Df6
peones. ,¿Cuál cree· que es la
manera más acertada d.e Razone la respuesta.
aprovechar el «subdesarrollo»
del bando neqro?

¿Cual es la mejor resp.uesta del


blanco? Obsérvese que fa
principal diferencia entre el
desarrollode uno 'y otro banco
consiste en que· las blancas ya
han enrocado.
EJERC,IC.IOS
_. .. __
·... . · ­­
. · . .. ­ . .. .
_­ ­­ ­
4·1
Problema 6 Prnhte"'a 7

Al estudiar el movimiento de
las piezas, ya se expusieron los 8 • .t. . ~ •I
El lector. ya familiarizado con
las nocíones de centro y
inconvenienres de desarrollar
los caballos por las bandas del
tablero. en lugar de ocupar con
7
6.
i i i
• .l t t i I desarrollo. podrá apreciar
fácilmente que. mientras las
piezas negras están
ii' correctamente dispuestas, el
:1 •
ellos las casillas centrales.
bando blanco liene muchas
lagunas en él desarrollo.
312J1l\it
1

•Íl_
b e
.n.
'fJ
~ o
8. .
7 1 i i i
or­e caso de desarrollo 6

incorrecto de ple~as. Antes de 5 Í


completar la movllizacióo y 4 •
poner et rey a sal110. tas negras
han situado a su dama en una
posición avar,zada, 10 que
equivale a tal!Ol'ecer el
En el presente­ ejemplo. debe desarrollo contrario. t. Cc3
encontrar una Jugada muy seña una Jugada correcta, ya
efectiva con la que las negras que cesanona el caballo a una Sin embargo. en este caso lo
pueden castigar el mal casílla adecuada con ganancia más írnportante es· la
emplazamiento del caballo de un Uempo. al atacar la inseguridad del rey blanco,
blanco. 8 castigo que reciben dama. Tarnblón el Jaque con la desenrocado. Esto puede
las blancas por su deficiente torre (1 Te1 +) puede decidirta lucha
desarrollo ha ele servir de considerarse una suernatíva inmediatamenw. si las negras
lección para, en el. futuro, mtsreseme. el ocupar con esta adoptan la comtnuaclén más
escoger bien la posición de pieza una columna central, fulminante.
cada figura, pero tiene al lncorwenlente de
que favorece una buena jugada
de desarrollo (1 ..... Cge7).
Exl~to. sfn embargo, un recurso
más contundente que esa mera
ganancia posfolonal. que se
deriva de las Jugadas
apunradas, ¿Cómo conlinuar?
SOLUCIONES 4
Solución1 Solución3 Solución 6

Ya que el centro negro no La· jugada Oxf3 será necesaria La combinación 1. Ag6+!!
puede ser c_orrectamente para recuperar la pieza de hxg6 2. DxdS permite ganar la
defendido, lo procedente es desventaja, pU!;!SIO que:.. gxf3 dama a cambio del alfil.
atacar con los peones en este destrozaría la formación de
sector del tablero. La Jugada peones innecesariamente. Lo
idónea es. 1, d4! El negro no mejor, sin embargo, es
puede capturar el peón con intercalar el movimiento
1 ...• , exd4. porque tras 2. es, 1. Te1 ti, que obliga al rey
sufre un doble ataque que le negro a mover, perdiendo por
obliga a perder pieza. tanto la posibilidad deenrocar,

Solución 4
a b e d e g h
Tanto 1 ... , d5 como 1..., g6
permiten ·2. Dxe5+. La jugada
1 .... , Ch6 descoloca al caballo.
Solo 1..., 016 y 1..., Oe7 Solución7
parecen aceptables, pero
1 ..., De7 es superior porque Si la dama llega a la casilla
permite el desarrolló más .•h4» sería mate. Hay que
natural del caballo en la contlnuar con 1 .... , Ce411,
siguiente Jugada: 2.... , Cf6. amenazando la dama y
que .gana tiempos con el siguiendo, tras la captura del
La réplica seria la misma si caballo. con 2 .... , Dh4+ +. Si
ataque a la dama.
1. ·­· ext4. Por tanto el negro quiere evitarlo, el blanco ha de
no puede.evüar que el blanco entregar su dama: 1..., Ce4!!.
capture su peón central en la 2. Oe3, Dh4+ 3. Og3, Cxg3,
próxima Jugada. y el negro contará con ventaja
de material decisiva.

Solución2
El recuento de tiempos del
blanco es simple. Son siete: los
...
1i t
dos peones del centro, los dos
caballos, los alfiles y el a b e d e
enroque, La, posición negra es
más. difícil. El Cti6 está muy Solución5
mal situado: no es una jugada
útil y por tanto no debe ser La Jugada 1 .... , bSI gana el
computada. Los tiempo son caballó, ya que éste no liana
cuatro: el caballo en •C6•, el a b o d e g h
retirada posible.
atril y el avance de los peones
.. d).. y ~e~.

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