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CURSO PARA DOCENTES DE

AJEDREZ
LECCIONES 1-10

NIVEL BASICO

AO 2002

CURSO OFICIAL PARA PROFESORES DE AJEDREZ


NIVEL 2 BSICO
Este curso fue traducido del Curso Oficial de la Fed.Italiana para su aplicacin en todas las instituciones educativas de
Paysand.

LECCIN 1
EL RESPETO A LAS REGLAS
MTODO
a) Ir a la leccin introductoria para repasarlas y dar continuidad a lo que se est enseando.
b) Proponer algunas posiciones equivocadas.
c) Desarrollar el tema: el respeto a las reglas.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En las lecciones introductorias hemos aprendido a conocer el tablero, los tres tipos de
lneas que lo componen (lnea, columna y diagonales ), la posicin correcta de las piezas,
etc.
b) Se pregunta : Est pronto el tablero para comenzar la partida ?
Diagrama 1

Debe
ser
blanca

Despus de haber esperado la respuesta se hace notar que la casilla abajo a la derecha no
es del color correcto. Tiene que ser siempre blanca. Se pasa al diagrama 2.
Diagrama 2

Pagina 1.1

Nuevamente se pregunta: Est pronto el tablero para iniciar la partida ?


Despus de haber esperado la respuesta se hace notar que los Reyes no estn en el lugar
correcto (Rey blanco en casilla negra y Rey negro en casilla blanca ) .
c) Despus de haber constatado que los alumnos han entendido bien se pasa a la tercera
fase. Antes de iniciar alguna partida de entrenamiento se muestra la siguiente posicin :
Diagrama 3

Se pregunta: Porqu la partida est terminada? Despus de haber esperado la


respuesta se constata que el Rey negro ha sufrido jaque mate. En el diagrama 4 se
pregunta: Puede el Blanco dejar de estar en jaque ? Y si la respuesta es s, de que
manera ?
Diagrama 4

Despus de haber esperado la respuesta se muestra que el nico modo de escapar del
jaque es la fuga del Rey. De hecho no es posible ni la captura de la pieza atacante ni
interponer alguna pieza entre el Rey y la pieza adversaria que da el jaque. Recordar a los
alumnos antes de la partida de entrenamiento, que no se deben desmoralizar por la derrota.
Se puede recordar lo que deca Capablanca : Se aprende ms de una partida perdida que
de cien ganadas.

TRABAJO PARA CASA


Dibujar en el cuaderno el tablero, indicando la columna d, la 3ra lnea y las dos grandes
diagonales.

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LECCIN 2
COMO SE ANOTA EN AJEDREZ
MTODO
a) Volver a las lecciones introductorias para dar continuidad al tema objetivo de la leccin
b) La anotacin en ajedrez como preparacin para las prximas lecciones.
c) Desarrollo del tema : la anotacin en ajedrez.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En las lecciones introductorias hemos aprendido a conocer y dar la exacta denominacin
a cada punto del tablero.
b) La anotacin en ajedrez sirve en primer lugar para poder volver a jugar las propias
partidas y analizarlas, as como aquellas que los alumnos encuentren en revistas
especializadas y libros de ajedrez
c) Es importante que los alumnos sepan encontrar la casilla exacta an sin mirar el tablero.
Para este fin , se puede hablar de los ajedrecistas que juegan a ciegas (el record mundial
lo detenta el hngaro Janos Flesch que en Budapest en 1970 jug 62 partidas simultneas
sin ver los tableros).
d) Al comenzar la leccin es bueno que cada alumno escriba en su cuaderno
horizontalmente de izquierda a derecha las letras de la a a la h y verticalmente los
nmero de 1 al 8.
e) Deben saber reconocer las diversas casillas, sea sentado del lado de las blancas como de
las negras. En este punto se pasa a ensearles las abreviaciones de cada figura, es decir :
Rey = R, Dama = D, Torre = T, Alfil = A, Caballo = C, el pen no tiene abreviacin .
Se pasa entonces a requerir a los alumnos que escriban la posicin que se verifica despus
de las movidas :
1.e2-e4 e7-e5 2. Cg1-f3 Cb8-c6 3. Af1-c4 Cg8-f6.
Diagrama 1

Pagina 1.2

Se hace notar que primero se escribe la posicin de las piezas blancas y despus la de las
piezas negras. Si dos figuras o peones se encuentran en la misma columna se escribe
primero la pieza que se encuentra en fila ms baja visto de la parte del blanco.
Despus de haber dejado un cierto tiempo a los alumnos , se da la correcta posicin :

Blancas: Re1, Dd1, Ta1, Th1, Ac1, Ac4, Cb1, Cf3, peones a2, b2, c2, d2, e4, f2, g2, h2.
Negras: Re8, Dd8, Ta8, Th8, Ac8, Af8, Cc6, Cf6, peones a7, b7, c7, d7, e5, f7, g7, h7.
Se muestra entonces a los alumnos la siguiente partida, explicndoles los signos
convencionales.
1. e2-e4 e7-e5 2. f2-f4 Af8-c5 3. f4xe5? Dd8-h4+! 4. Re1-e2?? Dh4xe4 jaque mate.
Diagrama 2

En el juego del ajedrez, se utilizan varios signos convencionales que son :


El guin que divide la casilla de partida de la casilla de llegada, como por ejemplo en la
primera jugada de las Blancas 1. e2-e4 el pen que est en e2 avanza a la casilla e4.
El signo x, como por ejemplo en la tercera movida de las Blancas f4xe5, quiere decir que
el pen blanco en f4 ha capturado el pen negro de e5 .
El signo +, indica el jaque.
El ! indica una buena jugada, !! se utiliza cuando la movida es muy buena, ? para una
movida dbil, ?? para una movida perdedora, !? indica una movida interesante, ?!
indica mientras tanto una movida dudosa.
En este punto de la leccin los alumnos estn listos para aprender la notacin abreviada que
se utiliza generalmente en todos los libros. Qu cosa es la notacin abreviada ?
La notacin abreviada suprime la casilla de la cual parte una cierta pieza e indica solamente
la casilla de llegada de la pieza que se mueve.
Por ejemplo :
Diagrama 3

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Las Blancas juegan 1. Dh5xh8 jaque mate.


Ms abreviado se puede escribir 1. Dxh8 jaque mate. La abreviacin no es posible cuando a
la misma casilla pueden acceder dos piezas iguales del mismo color.
Se requiere en este momento a los alumnos que escriban la partida que lleva a la posicin
del diagrama 2 con la notacin abreviada.
Despus de haberles dado un cierto tiempo, se muestra la notacin correcta.
1. e4 e5 2. f4 Ac5 3. fxe5? Dh4+! 4. Re2?? Dxe4 jaque mate o mate.
Si se debe escribir una sucesin de movidas que comienza con una movida de las Negras,
se pone despus del nmero de la movida una serie de tres puntos, y despus la movida de
las Negras.
Por ejemplo, si en diagrama 3 la movida le tocase a las Negras, ellas podran eliminar la
Dama blanca sea , capturndola con el pen : 1. gxh5 sea con la Torre: 1. Txh5. Se
puede escribir ms abreviado, evitando el punto despus del nmero de la jugada. 1 gxh5
e 1 Txh5.

TAREAS PARA LA CASA


1. Encontrar a la ciega el color de las casillas b2, d5, e1, f7, h4. Controlar de inmediato
sobre el tablero.
RESPUESTA : negra, blanca, negra, blanca, negra.
2. Pregunta: sobre cual casilla se cruzan la diagonal a3-f8 y la columna d?
RESPUESTA: Sobre la casilla d6.
3. Pregunta : sobre cual casilla se cruzan la diagonal b8-h2 y la 4 fila?
RESPUESTA : sobre la casilla f4.
4.Transcribir con la notacin normal (no abreviada) la siguiente partida: 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6
3. Ac4 d6 4. Cc3 Ag4 5. Cxe5

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LECCIN 3
LA PROMOCIN DEL PEN
MTODO
a) Volver a la leccin introductoria especfica para dar continuidad al tema objetivo de la
leccin: Que ocurre cuando un pen alcanza la octava (primera) fila.
b) Desarrollo del tema de la leccin : la promocin del pen que se transforma en diversas
figuras.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin introductiva habamos visto el movimiento del Pen.
b) En esta leccin veremos o, si ya lo sabemos, profundizaremos en saber que sucede
cuando un Pen, despus de atravesar todo el tablero, accede a la ltima fila.
El Pen que alcanza la octava (primera) fila puede transformarse en cualquier pieza del
mismo color, con excepcin naturalmente del Rey ( Rey hay slo uno ! ). Generalmente se
elige la Dama, siendo esta la pieza de mayor valor.
Diagrama 1

En el diagrama 1 el Blanco juega 1. b8= D+ ganando. Se pregunta ahora: Porqu es


inferior jugar 1. bxc8= D ?
Despus de haber visto la respuesta se hace notar a los alumnos que la promocin del Pen
en b8 est acompaada de jaque al Rey negro.
En cambio, despus de 1. bxc8=D, el Negro puede contestar con 1 gxf1=D+ y la partida
est igualada.
Recuerde en llamar la atencin de los alumnos en el hecho de que no siempre est bien
promover el Pen en la pieza ms fuerte, es decir, en la Dama, ya que algunas veces puede
ser suficiente o necesario contentarse de transformar un Pen en una pieza de menor valor.

Pagina 1.3

Diagrama 2

En la posicin del diagrama 2 el Blanco juega 1. f8=C mate. Se pregunta aqu a los alumnos:
Qu cosa sucede si el Blanco en vez de promover el Pen a Caballo, juega 1. f8=D?
Despus de haber dejado un buen margen de tiempo de reflexin se muestra como sigue. Si
1. f8=D, el Negro puede replicar con 1 Cf6+, venciendo ya que el Blanco pierde la Dama.
Esto nos ensea que no debemos apurarnos en coronar en una Dama, y que es siempre
oportuno considerar las diversas posibilidades de promocin y valorar cual resulta mejor
para nosotros. Veremos ahora un ejemplo:
Diagrama 3

En la posicin del diagrama 3 si el Blanco juega 1. b8=D, despus de 1....Dc6+ pierde la


Dama y recibe mate. Mostramos toda la secuencia: 1. b8=D Dc6+ 2. Db7 Dxb7 mate.
Se interroga: En que pieza debe promover su Pen el Blanco? Despus del ejemplo
anterior no debera ser muy difcil para los alumnos encontrar la solucin siguiente: 1. b8=C+
y el Blanco empata porqu en la jugada siguiente logra capturar la Dama Negra.
TRABAJO EN CASA
1. PREGUNTA: Cul es el nmero mximo de Damas que cada jugador puede tener sobre
el tablero?
RESPUESTA: 9 Damas.
2. Blanco: Rb8, peones en d7, h6
Negro: Rc6, Df7.
PREGUNTA: El Blanco mueve y gana.
RESPUESTA: 1. d8=C+! y, despus de mover el Rey, 2.Cxf7 y el Blanco corona el otro Pen
ganando fcilmente.

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LECCIN 4
LA CAPTURA AL PASO
MTODO
a) Retomamos de la leccin introductoria respectiva (Nro 5) el argumento objeto de la clase.
b) La introduccin de una nueva regla que complica, aunque mejorando, el juego del
ajedrez.
c) Desarrollo del argumento de la leccin : la captura del pen al paso.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la mencionada leccin introductoria habamos visto como el pen captura las otras
piezas.
b) En esta leccin conoceremos una nueva regla: la captura al paso. Esta nueva regla debe
ser absolutamente conocida porque ciertas posibilidades de jugadas en determinadas
posiciones se tornan imposibles o sin objeto en otras.
c) En qu consiste la captura del pen al paso?
La captura al paso es la captura que realiza un pen sobre otro pen contrario que se mueve
por primera vez realizando un movimiento de avance de dos casillas. Con este doble paso
el pen movido salta la casilla amenazada por el pen enemigo. Este puede (no est
obligado) capturar el pen adversario como si hubiese sido movido de a un paso. Una nota
importante: la toma al paso se debe efectuar seguidamente (a continuacin) o ya nunca
ms. Para ver un ejemplo analizaremos la posicin del diagrama 1 y diagrama 2
Diagrama 1

Diagrama 2

El pen blanco en c5 controla las casillas b6 y d6. Impide o intenta impedir el avance del
pen negro de d7. Ahora el pen negro en d7 se desplaza avanzando dos casillas. En este
momento, el pen blanco en c5 puede (no est obligado a hacerlo) capturarlo como si el
pen negro se hubiese movido una sola casilla. En este caso el Blanco juega 1. cxd6!
Pagina 3.4

Pasamos ahora al diagrama 3.


Diagrama 3

El Blanco juega 1. c4+? Esta jugada es un error. Se interroga Cmo replica el Negro?
Despus de haber visto la respuesta se hace notar que el Negro puede efectuar la captura al
paso jugando 1. bxc3. Recuerde hacer notar a los alumnos que si el Negro jugase en
este punto 1. Rc5 la posibilidad de tomar al paso se pierde definitivamente. (a
continuacin o ya nunca ).
Veremos ahora un ejemplo.
Diagrama 4

Se pregunta: Despus que el Negro juegue a e5, el Blanco con cual pen puede efectuar
la captura al paso?
Despus de haber dejado un cierto tiempo de reflexin , se muestra que el pen negro
puede ser capturado de dos maneras: con 1. fxe6 y 1. dxe6 ganando el pen.
Se concluye la leccin mostrando a los alumnos un problema-juego.

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Diagrama 5

Enunciado: el Blanco mueve y mata en media jugada !


Despus de haber visto la respuesta se explica que la ltima movida del Negro fue 1. d5
el Blanco ha capturado al paso sin an retirado el pen enemigo del tablero. La media
jugada que falta es el retiro del pen d5 que evidencia el jaque mate.
TRABAJO EN CASA
1. PREGUNTA: De cul casilla un pen negro puede capturar al paso un pen blanco
sobre la columna d o sobre la columna f?
RESPUESTA: de la casilla e4.
2. Blanco: Rd4, Td3, pen d5, g2, h2
Negro: Rf4, Tc8, pen d7, e7, f7.
PREGUNTA: el Negro juega 1. e5+. Cmo se salva el Blanco?
RESPUESTA: el puede efectuar la captura al paso 2. dxe6.

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LECCIN 5
EL ENROQUE
MTODO
a) Retomamos de la leccin introductoria respectiva el argumento objeto de la clase.
b) Realizacin y utilidad del enroque.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: el enroque.
DESARROLLO DE LA LECCION
a) En la leccin introductiva habamos visto el movimiento de Rey y de la Torre. En esta
leccin veremos como adems las piezas colaboran con esta maniobra compleja que se
llama enroque.
b) El enroque es una nica jugada que traslada dos piezas del mismo color al mismo tiempo:
el Rey y la Torre. El Blanco y el Negro tienen dos Torres que permiten dos diferentes tipos
de enroques, vale decir, el enroque del lado del Rey llamado enroque corto, y el enroque del
lado de la Dama o enroque largo. El enroque corto se efecta moviendo el Rey blanco de la
casilla de partida e1 a la casilla g1, mientras la Torre pasa por encima del Rey trasladndose
de h1 a f1. El enroque largo se efecta moviendo el Rey blanco de la casilla de partida en e1
a la casilla c1, mientras la Torre salta sobre el Rey desde la casilla a1 hasta d1. Lo mismo
sucede paralelamente con el Negro.
Recordamos que el enroque se puede hacer una sola vez en el curso de una partida. Los
alumnos pueden preguntarse cul es en definitiva la utilidad del enroque. Si observamos las
dos distintas posiciones de la Torre y del Rey respectivamente, antes y despus del
enroque, estaremos de acuerdo que el Rey est ahora ms seguro en un ngulo difcilmente
atacable por las piezas del adversario, mientras la Torre ha tomado una posicin mejor,
saliendo de una posicin donde su accin era un poco limitada.
Una ltima observacin: en la anotacin ajedrecstica el enroque corto se indica con el signo
0-0 mientras que el enroque largo se anota con el signo 0-0-0.
c) Se pasa as a la tercera fase. Recuerde en explicar a los alumnos que no siempre es
posible efectuar el enroque. Veremos cuando se puede enrocar.
1) cuando entre el Rey y la Torre (con la cual se va a hacer el enroque) no se encuentran
otras piezas interpuestas.
En el ejemplo siguiente, ni el Blanco ni el Negro pueden efectuar el enroque

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Diagrama 1

2) cuando el Rey y la Torre destinada al enroque no han sido an movidas. En esta posicin
el Blanco puede efectuar solamente el enroque largo. El corto no es posible ya que la Torre
de h1 ya ha sido movida. El Negro en cambio puede efectuar solamente el enroque corto, el
enroque largo no es posible porque la Torre de a8 ya fue movida a b8.
Diagrama 2

3) cuando el Rey no est bajo jaque.


Diagrama 3

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En el diagrama 3 el Blanco no puede efectuar ningn tipo de enroque porqu su Rey se


encuentra bajo jaque por el Alfil en b4. El Negro puede elegir cual enroque hacer.
4) cuando enrocando, el Rey no va a terminar bajo jaque. En la posicin del diagrama 4 el
Negro no puede efectuar el enroque corto porqu su Rey se ubicara bajo jaque al terminar
la maniobra. Puede en cambio hacer el enroque largo. El Blanco puede elegir entre el
enroque largo y el corto.
Diagrama 4

5) cuando las casillas por donde el Rey debe pasar no se encuentran bajo control del
adversario.
El Blanco no puede hacer ni el enroque largo ni el corto porque la casilla f1 y d1 por donde
debe pasar el Rey estn bajo control del enemigo. El Negro puede solamente enrocar corto
porque el largo est impedido por la presencia del Alfil en g5 que controla la casilla d8.
Diagrama 5

En la posicin del diagrama 6 se interroga: "Qu tipos de enroque puede hacer el Blanco y
cules el Negro?" Despus de haber dejado un tiempo adecuado para reflexionar, se
muestra que el Blanco puede efectuar tanto el enroque largo como el corto, mientras que el
Negro no puede hacer ningn enroque, el corto lo impide el Alfil en b3 y el largo est
impedido por el Alfil en g5. Se hace notar adems a los alumnos que aunque el Caballo
negro en a3 controla la casilla b1, esta no es una casilla de pasaje del Rey Blanco.

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Diagrama 6

Se pasa as al diagrama 7. Partida Morphy-Stauton, New York 1857. Se explica a los


alumnos que el enroque tiene como objetivo principal el de proteger la posicin del Rey y se
pregunta: "Con cul movida el Blanco impide el enroque al Negro?" Despus de haber
escuchado las respuestas, se muestra la continuacin 1. Aa3! ; despus de que el enroque
es impedido y el Rey negro permanece en el centro del tablero, resulta un ptimo objetivo de
ataque para las fuerzas Blancas.
Diagrama 7

TRABAJO EN CASA
1. Blanco: Re1, Tb1, Th1, Ab2, Ac2, Cf3, pp. a3, b4, e3, f2, g2, h2; Negro: Re8, Ta8, Th8,
Aa6, Ac7, Cb8, pp. a7, b6, e6, f7, g6, h7.
PREGUNTA: "Qu tipos de enroque puede hacer el Blanco y cules el Negro?"
RESPUESTA: solo el Negro puede enrocar corto.
2. Blanco: Rg1, Th1, Th2; Negro: Rc1
PREGUNTA: El Blanco mueve y mata en media jugada! (Problema juego)
RESPUESTA: el Blanco realiza el enroque llevando la Torre de h1 a f1.

Pagina 4.5

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LECCIN 6
EL VALOR RELATIVO DE LAS PIEZAS Y DE LOS PEONES
MTODO
a) Retomamos de la leccin 3 con la continuidad del argumento objeto de la clase;
b) La diferencia de valor entre el Pen y una pieza no es siempre la misma;
c) Desarrollo del argumento de la leccin: el valor relativo de las piezas y de los peones
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 3 habamos visto que ocurre que un Pen no siempre sea promovido en una
pieza de mayor valor (la Dama) sino tambin en otras piezas menores.
b) Es necesario en este punto determinar de la manera ms precisa el valor de cada pieza
presente sobre el tablero tomando como valor base el Pen = 1. Existen posiciones en
donde la Torre puede ser ms fuerte que la Dama o dnde un simple pen es ms fuerte
que un Caballo, etc. Recuerde adems explicar a los alumnos que no hay que sobre valorar
la potencia de la Dama y menos de dejarse seducir demasiado por el singular movimiento
del Caballo, que al inicio del aprendizaje infunde casi siempre una fuerte curiosidad en el
alumno. En este caso recuerde hacer notar que por ejemplo dos Alfiles pueden dar mate
mientras dos Caballos no lo pueden hacer.
c) Se pasa a la tercera fase de la leccin. Las piezas ligeras, Alfil y Caballo, estn
consideradas como del mismo valor, vale decir, 3 puntos. La Torre vale aproximadamente
4,5 puntos. Por tanto, la Torre valdra lo que una pieza ligera ms dos peones. La diferencia
que se produce entre la captura de una Torre a cambio de una pieza ligera se llama
"calidad". Dos piezas ligeras valen tanto una Torre ms uno o dos Peones. El valor de la
Dama es cercano a los 9 puntos, vale decir, dos Torres o tres piezas ligeras. La Dama es
ms dbil que una Torre ms dos piezas ligeras, pero estara igualada con una Torre ms
una pieza ligera y uno o dos peones.
S pasa a la posicin del diagrama 1.
Diagrama 1

El Blanco tiene un Alfil por tres Peones. La posicin est claramente empatada en cuanto
ninguno de los dos bandos puede tomar ventaja de la posicin. Lo mismo ocurre en el
diagrama 2.
Pagina 1.6

Diagrama 2

El Blanco puede empatar pronto con 1. Tf4 amenazando la toma del Pen negro en f3.
Veremos la continuacin: 1. Tf4 Rc4 2. Txf3 exf3 3. Rxf3 y la partida es tablas. En los
ejemplos que siguen el jugador en ventaja material pierde.
Diagrama 3

En esta posicin el Negro tiene una ventaja de cerca de 3 puntos (Torre: valor 4,5 contra dos
Peones: valor 2). Sin embargo el Negro no puede impedir la promocin de uno de los
peones. Se pregunta: "Qu cosa juega el Blanco despus de 1 Tc3?" Despus de haber
visto la respuesta, se muestra la continuacin: 1 Tc3 2. b7 Tb3 (para impedir la promocin
del Pen) 3. c7 (ahora el otro Pen blanco se vuelve amenazante) y el Negro no puede
impedir la promocin de uno de los dos peones.
Otro ejemplo es el del diagrama 4. El Blanco est en clara ventaja material (Dama ms un
Pen: 10 puntos contra Torre valor 4,5) La movida le corresponde al Blanco. Si interroga:
"Qu amenaza el Negro?"

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Diagrama 4

Luego de haber recibido las respuestas se explica que la amenaza negra es 1 Ta8+ mate.
Se hace notar que el Blanco para parar esta amenaza no tiene a disposicin ningn jaque
til de Dama. La nica movida es Rf8, pero luego de 1 Ta8+ el Negro gana la Dama.
El Blanco tiene todava la esperanza de salvar la partida gracias a su pen sobre la columna
"e". Esto, sin embargo, no es suficiente porqu el Rey negro llega a tiempo a dar ayuda a la
Torre para impedir la promocin del Pen. Veremos la secuencia completa: 1. Rf8 Ta8+ 2.
Re7 Txh8 3. e5 Rf5 4. e6 Th6! 5. Rd7 Txe6 entrando en un final fcil de ganar (ver tambin
la leccin 9).

TRABAJO EN CASA
1. Blanco: Rf2, Dh6
2.Negro: Rd7, Tg3, Ad6
PREGUNTA: Puede el Blanco, que tiene ventaja material, ganar la partida?
RESPUESTA: No. La posicin de las piezas negras hace que se defiendan entre s y no
permiten el progreso de la Dama blanca. Tablas.
1. Blanco: Re1, a5
2. Negro: Rd7, Cb7
PREGUNTA: De qu modo el Blanco puede ganar?
RESPUESTA: Si el Blanco juega 1. a6, Rc7 2. a7 promueve el Pen. Hacer notar a los
alumnos que no es correcto 2.axb7 porque la partida sera tablas.

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LECCIN 7
ALGUNOS CASOS DE TABLAS
MTODO
a) Retornar a la leccin 6 para dar continuidad al tema que se est enseando;
b) El empate que resulta de un juego correcto de parte de ambos contendientes ;
c) Desarrollo del tema de la leccin : algunos casos de tablas.

DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 6 habamos visto como en cierta posicin es imposible forzar la victoria .
b) Puede ocurrir que despus de una lucha encarnizada entre ambos contendientes, ambos
queden con material insuficiente para dar mate. Algunos ejemplos son los finales de Rey
contra Rey, Rey y Caballo contra Rey, Rey y Alfil contra Rey , Rey y dos Caballos contra
Rey, etc
c) En esta leccin veremos los diversos tipos de tablas que pueden verificarse en el curso de
la partida.
1) Tablas por AHOGADO
Diagrama 1

Las tablas por ahogado o el AHOGADO se produce cuando uno de los dos jugadores ,
teniendo el turno de mover, no puede mover el Rey y no se encuentra bajo jaque.
Naturalmente si tiene otra piezas o peones para mover, esta regla queda sin efecto.

Pagina 1.7

Diagrama 2

En el diagrama 2 el Rey negro no puede moverse y no se encuentra bajo jaque, pero para
su desgracia puede mover uno de sus peones. Se pregunta Qu cosa juega el Blanco
despus del movimiento de los peones ? Despus de haber esperado la respuesta se
muestra la continuacin 1 h6 ( u otra cualquiera de las posibilidades h5, g6, g5) 2. Ta7+
mate. En este punto de la leccin es bueno dar un consejo prctico al alumno: cuando se
tiene una gran ventaja material, se necesita buscar de forzar el mate evitando provocar el
ahogado. Vean por ejemplo el diagrama 3. El Blanco tiene una posicin ganada. Se
pregunta : Qu cosa juega el Blanco para forzar el mate ?
Diagrama 3

Despus de haber dejado un cierto tiempo de reflexin, se muestra la continuacin 1. Dh4+!


( hacer ver a los alumnos que la captura del pen don De6 llevara al ahogado. ) 1 Re8 (si
1Rc8 entonces 2. Dh8 mate) 2. Df6! e5 como en el ejemplo 2 este pen es la ruina del
Negro. 3. Rd6 e4 o exf4 4. De7+ mate. Veamos para terminar otro ejemplo de ahogado.
Final de un estudio de A. Troizki (el estudio es una posicin imaginaria en la cual uno de los
jugadores consigue forzar la victoria o las tablas mediante una particular sucesin de
movidas. )
Diagrama 4

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En esta posicin el Blanco amenaza promover su Pen de la columna a. El Negro para


impedirlo est obligado a jugar 1 Ac4+ y despus 2. Rf2 Axa6 la partida es tablas por
ahogado.
2) Tablas por JAQUE PERPETUO
Las tablas por jaque perpetuo o el PERPETUO se verifica cuando uno de los dos no puede
huir de una serie infinita de jaques.
Diagrama 5

En esta posicin el Negro que tiene el turno, juega 1 Dc1+ 2. Rh2 Df4+ 3. g3 (si Rg1
entonces 3. Dc1+) 3 Dxf2+ 4. Rh1 Df1+ y siempre as con jaque perpetuo.
Aqu otro ejemplo .
Diagrama 6

En la posicin del diagrama 6 ( Partida Fischer-Tal, Lipsig 1960) el Negro fuerza el perpetuo
De qu manera ?
Despus de haber recibido respuesta se hace ver la continuacin 1 Dg4+ 2. Rh1 Df3+
con el perpetuo porque el Negro va y viene de la casilla f3 a g4.
Para concluir la leccin se muestra un ejemplo referente al punto b) de la presente leccin .
El Negro tiene el turno . "Con cual movida el Negro hace tablas?"

Pagina 3.7

Diagrama 7

Se hace notar que el Negro lograr eliminar el pen de c3 del Blanco, la partida sera tablas
porque el Blanco no tendra material suficiente para dar el mate. Se muestra la continuacin
1 d4! y el Blanco sea que adelante el pen sea que lo defienda est obligado al cambio
con las consecuentes tablas.

TRABAJO PARA CASA


1. Blancas: Rh1, Tb1, pen e2
Negro: Ra8, Df2, pen e3
PREGUNTA : con cual secuencia de jugadas el Blanco fuerza el empate por jaque perpetuo
o ahogado?
RESPUESTA: con la sucesin de jugadas: 1. Tb8+ Ra7 (si el Negro captura la Torre es
tablas por ahogado) 2. Tb7+! Ra6 3. Tb6+ Rxb6 (ahogado).
2. Blancas: Rb6, Cd5;
Negro: Ra8, Dc8
PREGUNTA : con cual movida el Blanco fuerza el jaque perpetuo ?
RESPUESTA : 1. Cc7+ Rb8, Ca6+ tablas.

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NIVEL 2

BSICO

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LECCIN 8
EL JAQUE MATE CON LAS PIEZAS PESADAS
MTODO
a) Volver a la leccin 6 para dar continuidad a la temtica que se est enseando;
b) El jaque mate sin la ayuda del Rey;
c) Desarrollo del argumento de la leccin: el jaque mate con las piezas pesadas.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 6 habamos visto que las piezas pesadas, es decir Dama y Torre son las
piezas ms fuertes presentes sobre el tablero despus del Rey.
b) En esta leccin veremos como dos piezas pesadas consiguen dar el mate sin recurrir a la
ayuda del Rey.
1) El mate de Dama y Torre
En esta posicin la ventaja material del Blanco es tan evidente que el alumno no debe
encontrar dificultad en dar el mate.
Diagrama 1

Se muestra la continuacin 1. Tc4 achicando el campo al Rey negro 1 Rd5 2.Db5+ Rd6
3. Tc6+ Rd7 4.Db7+ Rd8 5.Tc8+ mate. Se hace notar a los alumnos que en este tipo de
mate la Dama ha hecho de guardia a la Torre que al final ha dado el mate.
Se pasa entonces al ejemplo 2 y se pregunta Visto el ejemplo precedente, cual ser la
primera jugada del Blanco?
Despus de haber esperado la respuesta se muestra la continuacin 1.Te5+ Rd4 2. De3+
Rc4 3. Tc5+ Rb4 4. Dc3+ Ra4 5.Ta5+ mate.

Pagina 1.8

Diagrama 2

2) El mate con las dos Torres


Tampoco en el ejemplo que sigue, el alumno no debera encontrar ninguna dificultad en dar
el mate.
Diagrama 3

Como siempre la primera movida es 1. Ta4 cortando el camino al Rey adversario. 1 Rd5
2. Tb5+ Rc6 3. Th5 (la Torre se mueve lo ms lejos posible para no dar ninguna posibilidad
de escape al Rey enemigo) 3 Rb6 4. Tg4 Rc6 5. Tg6+ Rd7 6. Th7 Re8 7. Tg8+ mate.

TRABAJO EN CASA
1. Blancas: Rh1, Da1, Tc1, peones g2, h3
Negras: Rb3, De2, Tf4, peones g3, h4
Mueven las Blancas.
PREGUNTA : cul es la manera ms simple que lleva al mate ?
RESPUESTA : 1. Tc3+ Rb4 2. Da3+ etc.
2. PREGUNTA : construir una posicin de mate donde el Blanco tenga el Rey y dos Torres y
el Negro el Rey en el centro del tablero.
RESPUESTA : una posicin podra ser Blancas : Rd2, Tb5, Tf4; Negras : Rd4.

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LECCIN 9
EL MATE CON LAS PIEZAS PESADAS
MTODO
a) Volver a la leccin 8 para dar continuidad a la temtica que se est enseando;
b) Comparacin entre la leccin 8 y la presente leccin: en la leccin 8 el Rey haca
prcticamente de espectador mientras en esta leccin l desarrolla un rol activo;
c) Desarrollo de la temtica de la leccin : el mate con piezas pesadas.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 8 hemos visto de que manera es fcil dar el mate cuando se tiene una gran
ventaja material.
b) En esa leccin habamos visto que dos piezas pesadas pueden dar mate sin la ayuda del
Rey. En la presente leccin sin embargo, el Rey tiene un rol esencial en el ataque de mate al
Rey adversario. En este caso es muy importante una perfecta coordinacin de las piezas
disponibles.
c) Se pasa entonces a la tercera fase de la leccin.
1) El mate de Rey y Dama contra Rey
En este ejemplo es necesario para dar el mate acorralar al Rey negro en una de las lneas
laterales.
Diagrama 1

Se muestra de inmediato 1. Df4 (antes que nada, como se ha visto en los ejemplos
anteriores, se restringe el espacio a disposicin del Rey enemigo ) 1 Rc5 2. Rb2! ( he aqu
como el Rey blanco comienza su accin activa) 2 Rd5 3. Rc3! Rc5 4. De5+ Rc6 5 Rb4!
Rb6 6. Dd6+ Rb7 7. Rb5! Rc8. Se pregunta en este momento: "Cul es la mejor jugada a
disposicin del Blanco ?"

Pagina 1.9

Diagrama 2

Despus de haber esperado la respuesta se muestra 8. De7! Naturalmente no 8. Rb6?? que


provocara el ahogado!! El Negro ahora est liquidado. De hecho despus de 8. De7! Rb8
9. Rb6! Ra8 o 9 Rc8 10. De8+ mate.
En este momento se aconseja al alumno ejercitarse en las ms diversas posiciones a dar
mate con Rey y Dama contra Rey. No se deberan emplear ms de diez movimiento en
cualquier posicin de la que se comience.
2) Mate de Rey y Torre contra Rey
El mate con la Torre es un poco ms difcil que el mate con la Dama.
Diagrama 3

La primera jugada no es difcil de encontrar porque ya hemos visto el concepto en los


ejemplos precedentes.
1. Th4! Re5 2.Rb2! Rd5 3. Rc3 Re5 4. Rd3 Rf5 5. Te4! (necesita siempre restringir el
campo de accin del Rey adversario) 5 Rf6 6. Re3 Rf5 7. Rf3 Rf6 8. Rg4 Rg6 9. Te6+
Rg7 10. Rg5 Rf7 11. Te1 Rg7 12. Te7 Rf8 13. Rf6 Rg8 14. Te8 Rh7.
Se pregunta: Cul es la mejor jugada a disposicin del Blanco para forzar el mate ?"

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Diagrama 4

Despus de haber dejado un apropiado tiempo de reflexin se muestra la continuacin :


15. Ta8! Rh6 16. Th8+ mate.
Se aconseja que el alumno se ejercite en las ms diversas posiciones a dar el mate de Rey
y Torre contra Rey. No se deberan emplear ms de veinte jugadas en cualquier posicin de
partida.

TRABAJO PARA CASA


Blancas: Rh1, Db1
Negras: Rc8
Las Blancas mueven y ganan.
PREGUNTA : cul es la primera jugada del Blanco?
RESPUESTA: 1. Dh7!.
Blancas: Re6, Te1
Negras: Re8
PREGUNTA: Las Blancas mueven y dan mate en tres jugadas.
RESPUESTA: 1. Td1 Rf8 2. Tg1! Rg8 3. Tg8+ mate.

Pagina 3.9

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LECCIN 10
EJERCICIOS
MTODO
a) Retomamos de la leccin 9 el argumento objeto de la clase.
b) Propuesta de algunos tipos de posiciones en que todas las piezas colaboran con el mate;
c) Desarrollo del argumento de la leccin: algunos ejercicios para aprender a dar mate.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 9 habamos visto algunos mates dados por Dama y Torre.
b) En la presente leccin propondremos diversos ejemplos de posiciones en donde
participan tambin otras piezas para ayudar a dar mate.
c) Se pasa a la tercera fase de la leccin proponiendo la siguiente posicin:
Diagrama 1

El Negro mueve y da jaque mate en una jugada. Se muestra la continuacin ganadora


1. Dh8+ mate.
Se pasa ahora al diagrama 2. Se pregunta: "Con cul jugada el Blanco mata en una
jugada?"
Diagrama 2

Se muestra la continuacin 1. Cg6+ mate.


Pgina 1.10

Encontramos por primera vez en esta leccin un ejemplo de clavada. (ver leccin 20). Se
hace notar que el pen en h7 del Negro no puede capturar la pieza que da jaque porque
est clavado sobre el Rey ( y no se puede comer al Rey, de acuerdo con las reglas; ver
leccin 1).
Se pasa ahora al diagrama 3. Se pregunta: "De qu modo el Blanco puede matar al Rey en
dos jugadas?"
Diagrama 3

Despus de haber dejado un cierto tiempo de reflexin, se hace notar a los alumnos, como
las dos piezas del Blanco colaboran armoniosamente para dar mate.
Se muestra la continuacin 1. Th3 Rg8 2. Th8+ mate. El alfil en e5 ha hecho de soporte a la
accin de la Torre que da mate.
En el diagrama 4 el Blanco mueve y mata en dos jugadas. Se hace notar ante todo la cautiva
posicin del Rey negro hacia donde apuntan todas las piezas blancas.
Diagrama 4

Se muestra la continuacin 1. Af6+!


Encontramos otro elemento combinativo: el jaque de descubierta (ver leccin 24). 1 Rf8 2.
Tg8+ mate.
Se interroga en este punto a los alumnos: porqu sera errado dar el jaque de descubierta
jugando el Alfil en cualquiera otra casilla?" Despus de haber recibido la respuesta se hace
notar que si por ejemplo el blanco jugase 1. Ah6+? el Negro podra parar el jaque
interponiendo la propia Torre en g6. En cambio despus de 1. Af6+! esa defensa es
imposible.
Se pasa al diagrama 5, una posicin muy interesante. Al primer golpe de vista, los alumnos
pueden preguntarse como hace el Negro para dar mate en dos jugadas.

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Diagrama 5

Si tomamos en cuenta lo dicho a propsito del diagrama 4, no ser difcil para los
estudiantes encontrar la justa combinacin. En efecto, tambin en esta posicin, existe el
jaque de descubierta.
El Negro juega 1 Cf2+! Se hace notar que, adems del Alfil, tambin la pieza movida para
liberar la diagonal del Alfil da jaque. Este tipo de jaque se llama jaque doble (ver leccin 25).
Como respuesta el Blanco no tiene otra que la fuga del Rey. Vemos en detalle la
combinacin entera: 1 Cf2+! 2. Rg1 Ch3+ mate.

TRABAJO EN CASA
Blanco: Rh2, Dd2, Ab2, Pg6
Negro: Rh8, Tg8, Pg7.
El Blanco mueve y gana.
PREGUNTA: con cul jugada el Blanco da jaque mate?
RESPUESTA: 1. Dh6+ mate. El Pen en g7 est clavado.
Blanco: Rg1, Dc7, Af1, Pg3, Ph6
Negro: Rg8, Tb2, Cg5
PREGUNTA: Con cul movida el Negro mata en dos?
RESPUESTA: despus 1 Cf3+ 2. Rh1 (la nica) Th2+ mate.

Pgina 3.10

CURSO PARA DOCENTES DE

AJEDREZ
LECCIONES 11-20

NIVEL BASICO

AO 2002

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LECCION 11
LOS PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DE LA APERTURA
METODO
a) Remitimos a las lecciones precedentes para la continuidad del tema objeto de esta leccin.
b) Una apertura valida como preparacin fundamental a las fases sucesivas de la partida.
c) Desarrollo del tema de la leccin: los principios fundamentales que regulan la apertura.

DESARROLLO DE LA LECCION
a) Hemos visto ya algunos ejemplos elementales de como hay que evitar jugar en la apertura
y que nos hacen ver como una secuencia errnea de movimientos lleva a la derrota.
b) En esta leccin trataremos los principios fundamentales que rigen la apertura.
c) Es importante hacer comprender a los alumnos que la apertura no debe considerarse
como una fase independiente de la partida sino como una preparacin fundamental para
las fases sucesivas de la misma.
Se pasa as a la tercera fase de la leccin.
Se hace notar que la nica pieza (aparte de los peones) que puede moverse enseguida al
comenzar la partida es el caballo. Todas las dems necesitan que algn pen se mueva para
tener libertad de accin.
Podemos preguntarnos qu peones son necesarios y deben moverse.
Un elemento fundamental del juego es el centro, que est constituido por las casillas e4, e5, d4,
d5. En estas casillas las piezas desarrollan una accin importante.
De hecho, si se logra conquistar el centro las fuerzas del adversario estarn divididas en dos
partes y sern ms fcilmente atacables. Adems con una slida posicin central se aseguran
casillas protegidas para las piezas propias.
Muy til a estos efectos resulta la salida de los peones d y e. Se nota de hecho que luego de tal
salida los alfiles tienen libertad de accin.
Recapitulando, es necesario entonces jugar una o dos movidas de peones al centro, despus
desplegar los caballos y en seguida los alfiles. Naturalmente es importante asegurar a tales piezas
posiciones seguras, a reparo de ataques de peones adversarios.
Las casillas centrales del tablero

d5 e5
d4 e4

Pagina 1.11

En este punto puede uno preguntarse cundo son desplegadas las Torres y la Dama.
Una Torre obtendr de inmediato una buena posicin gracias al enroque, con el cual el Rey
adems se pone a resguardo. Para activar la otra Torre es necesario desplazar la Dama.
A dnde?
Siendo esta la pieza ms potente ser necesario tener mucha atencin con su emplazamiento.
Un lugar seguro a reparo de ataques ser lo mejor.

Veamos qu cosas debe evitarse en la apertura.


1) El despliegue prematuro de la Dama porque puede quedar expuesta a ataques adversarios.
2) Mover varias veces la misma pieza no siendo necesario.
3) Salida de peones laterales ignorando el centro.
4) Retardar mucho el enroque.
Se pasa as a mostrar a los alumnos un ejemplo de desarrollo errneo en la apertura.
1. e4 e5 2. Dh5?
Se pregunta en este punto a los alumnos: Por qu esta movida es un grave error?
Se explica que, como se dijo arriba, no conviene desplegar prematuramente la Dama.
2 Cc6 3. Ac4 g6 4. Df3 Cf6 5. Db3?
Las blancas, aparte de un despliegue prematuro de la Dama, continan moviendo siempre la
misma pieza. Esto llevar a un resultado desastroso. Las negras por el contrario han seguido los
principios fundamentales de la apertura y pasan ahora al ataque.
Diagrama 3

Se pregunta: Con qu movida pasan las negras decididamente al ataque?


Despus de dejar un tiempo para reflexionar se muestra la jugada:
5 Cd4!
En este punto las blancas no pueden jugar 6. Axf7+ porque luego 6 Re7 7. Dc4 b5! perderan
una pieza sin compensacin.
6. Dc3 d5!
Las negras mandan ahora.

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7. Axd5 Cxd5 8. exd5 Af5 9. d3 Ab4!


Las piezas negras van a la carga contra la Dama blanca.
10. Dxb4 Cxc2+ con captura de la Dama y fcil victoria.
En este ejemplo, muy significativo, hemos visto cun inconveniente es no seguir los principios
fundamentales de la apertura.

TAREAS PARA LA CASA


PREGUNTA. Analizar la siguiente partida y responder a las preguntas:
Por qu las negras no pudieron desplegar a tiempo sus piezas?
Cules fueron las jugadas equivocadas de las negras?
1. e4 e5 2. Cf3 f6 3. Cxe5 fxe5 4. Dh5+ Re7 5. Dxe5+ Rf7 6. Ac4+ Rg6 7. Df5+ Rh6 8. d4+ g5 9.
h4 d6 10. hxg5+ Rg7 11.Df7+ mate.
RESPUESTA: las negras no lograron desplegar a tiempo sus piezas porque las blancas las
sometieron a una serie continua de jaques.
Las movidas equivocadas de las negras fueron sin duda la segunda, que ocup una casilla de
despliegue al caballo, y en menor medida la sexta que puso al rey negro en posicin
comprometida. Era mejor jugar 6 ... d5 intentando mejorar el desarrollo.
2. PREGUNTA. Cmo habra que jugar si en vez las negras jugaran 3 fxe5 3 De7?
RESPUESTA: despus de 3 De7 ya no conviene 4. Dh5+ por causa de 4 g6 5. Cxg6 Dxe4+
ganando una pieza. Las blancas deben por eso continuar con 5. Cf3 y despus 5 Dxe4+ 6. Ae2
evitando el cambio de las Damas y despus del enroque las blancas tienen una clara ventaja de
despliegue.

Pagina 3.11

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LECCION 12
LOS PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DE LA APERTURA
METODO
a) Retomamos de la leccin 11 el argumento objeto de la clase.
b) Los principios fundamentales que hemos estudiado en la leccin precedente no deben ser
tomados como un dogma.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: una partida analizada jugada por jugada.

DESARROLLO DE LA LECCION
a) En la leccin 11 habamos visto como un mal desarrollo de las piezas llevan a un desastre
inevitable.
b) En esta leccin analizaremos una partida jugada por jugada.
Es importante explicar a los alumnos que cada regla tiene su excepcin. Tambin en los jaques los
principios fundamentales expresados en la leccin precedente tienen excepciones.
c) Partida Morphy-Duque de Brunswick y Conde Isouard .
sta partida fue jugada por el gran Morphy durante una representacin del Barbero de Sevilla en la
Opera de Paris.
1. e4 (el Pen al centro abriendo la salida para un Alfil) 1 e5 (con la misma idea) 2. Cf3 (el Blanco
desarrolla una pieza atacando al mismo tiempo el Pen adversario en e5) 2 d6 (el Negro defiende
su propio Pen aunque cerrando la diagonal al Alfil en f8. Mejor era 2 Cc6) 3. d4! (el Blanco abre la
calle al otro Alfil y renueva la amenaza contra el Pen e5) 3 Ag4? (a primera vista esto no parece
un error: pero el Negro no ve una fineza que permitir al Blanco obtener una decisiva ventaja de
desarrollo) 4. dxe5!
Se pregunta en este punto:Porqu el Negro no puede tomar el Pen con 4. dxe5?" A respuesta
recibida, se explica que si el Negro juega 4 dxe5 sigue 5. Dxd8+ Rxd8 6. Cxe5 ganando un Pen.
El Negro est obligado aqu a cambiar primero el Alfil, la nica pieza que haba desarrollado.
4 Axf3 5. Dxf3 (el Blanco toma con la Dama obteniendo una posicin ms agresiva) 5 dxe5 (el
Negro est resuelto a evitar la prdida de material pero est quedando atrasado en el desarrollo) 6.
Ac4! (Morphy pronto aprovecha para atacar la insegura posicin del Rey Negro).
Se interroga en este punto: Si tocase jugar al Blanco, como vencera?.

Diagrama 1

Pgina 1. 12

Despus de haber visto algunos instantes, se muestra que si al Blanco le hubiese correspondido
jugar, podra dar jaque mate con 7. Dxf7++.
6 Cf6 (el Negro se percata de la amenaza e interpone el Caballo entre la casilla f7 y la Dama
blanca, buscando al mismo tiempo desarrollar sus piezas) 7. Db3! (sta es una excepcin a la regla:
en efecto el Blanco mueve por segunda vez la misma pieza. En este caso, sin embargo, est
justificado porqu despus de 7. Db3! el Blanco ataca tanto el Pen en f7 cuanto el de b7) 7 De7
(el duque y el conde se resignan a la prdida de al menos uno de los dos Peones) 8. Cc3! (Morphy
decide que si su ventaja de desarrollo logra consolidarse va a permitirle pronto un ataque directo
contra el Rey Negro. Por tanto se despreocupa del Pen en b7) 8 c6 (defiende el Pen atacado y
sigue sin desarrollar piezas) 9. Ag5 (en este punto recuerde hacer notar a los alumnos como todas
las piezas negras se estorban mutuamente) 9 b5? (sta es probablemente la jugada perdedora. El
Negro debera tratar de todos modos de apurar su desarrollo.) 10. Cxb5! (el Blanco gracias a su gran
ventaja de desarrollo puede permitirse sacrificar una pieza)
10 cxb5 (de otro modo quedaran con un Pen de menos en una posicin destruida ) 11. Axb5+
(se hace notar a los alumnos que apenas han pasado 11 jugadas y el Rey Negro est sin enrocar y
ser desde ahora objetivo del ataque de las fuerzas blancas. Recordar que mientras tanto el Rey
permanece al centro en la fase inicial de la partida puede resultar un fcil objetivo de ataque. Por tal
motivo es preferible, en general, apurarse a enrocar lo ms pronto posible.
11 Cbd7 (el nico recurso) 12. 0-0-0
Detengmonos un momento en esta posicin.

Diagrama 2

Se hace notar a los alumnos como el Blanco ha conseguido un desarrollo ideal.


El Negro tiene una pieza de ms pero ello no tiene valor: el Alfil en f8 y la Torre en h8 no participan
de la batalla. Es el Negro quien prcticamente juega con una pieza de menos !.
12 Td8 (la nica jugada para parar la amenaza 13. Axd7+ y el Negro no podra responder con el
Caballo porqu est clavado. Retomaremos el tema de la clavada en la leccin 20) 13. Txd7 (el
Blanco prepara ms fuerzas) Txd7 (no hay otra) 14. Td1 (la ltima pieza blanca se mezcla en la
lucha) 14 De6 (el Negro no puede hacer otra cosa. Morphy amenaza ahora 15. Axd7+)
15. Axd7+ (el inicio del fin) 15 Cxd7
Parece que el duque y el conde estn teniendo xito en rechazar el ataque llevado por Morphy pero
Se pregunta ahora: En que modo el Blanco mata en dos jugadas? Despus de haber dejado
un tiempo para reflexionar se muestra como contina la partida.

Diagrama 3

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16 Db8+!!
Este sacrificio se llama sacrificio de desviacin. Ver tambin la leccin 38. El Blanco quiere llevar
su Torre a d8 con consiguiente jaque mate . Para hacerlo es necesario retirar el Caballo negro de la
columna d.
16 Cxb8 17. Td8+ mate.
En este punto se hace observar atentamente la posicin final a los alumnos.
Considermosla entre todos.

Diagrama 4

Rompe los ojos el porqu de la derrota del Negro.


Descuidar el desarrollo.
Rey al centro del tablero.
Mala disposicin de las piezas.
Est bien dar un consejo a los alumnos. Similares partidas son raras. Si ambos jugadores se
desarrollan bien ser difcil obtener una victoria tan aplastante y en pocas jugadas. Recordar aqu:
desarrollarse bien y con prisa.

TRABAJO EN CASA
Analizar la siguiente partida:
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ac4 Ac5 4. c3 Cf6 5. d4 exd4 6. cxd4 Ab6 7. d5 Ce7 8. e5 Ce4 9. d6 cxd6 10.
exd6 Cxf2 11. Db3 Cxh1. 12.Axf7+ Rf8 13. Ag5 y el Blanco gana la Dama o da mate.
PREGUNTA: Porqu el Negro ha perdido as tan rpido?
RESPUESTA: El Negro ha olvidado el desarrollo por tratar de capturar la Torre blanca en h1. Ha
descuidado el centro del tablero.

Pgina 3. 12

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LECCION 13
EL PLAN DE JUEGO

METODO
a) Remitimos a las lecciones 11 y 12 para continuar el hilo del curso.
b) Introduccin a una nueva fase de la partida: el juego medio o centro de partida.
c) Desarrollo del tema de la leccin: el plan de juego.

DESARROLLO DE LA LECCION
En la leccin 11 y 12 hemos visto qu importante es preparar las fuerzas propias para las fases
sucesivas de la partida mediante un despliegue homogneo de las piezas.
En esta leccin introducimos a los alumnos a una nueva fase de la partida: el centro. El juego medio
es seguramente el momento ms interesante de una partida. De hecho las fuerzas de los dos
adversarios se encuentran y se desarrolla la lucha. Es en el centro de la partida donde se dan las
combinaciones ms bellas, los sacrificios, etc.
Se pasa entonces a la tercera fase de la leccin. Supongamos que la apertura termin. Las piezas
estn bien desplegadas, el enroque est hecho. Es preciso ahora concebir un plan de juego que se
adece a las posiciones.
Si se pueden concentrar las fuerzas propias contra el enroque adversario entonces se puede prever
un plan de ataque fascinante: el ataque al Rey.

Diagrama 1

La posicin del diagrama est tomada de una partida Tarrasch-Vogel, Norimberg en 1910.
Analicemos junto a los alumnos como Tarrasch logra, con una serie de movidas precisas, lanzar un
ataque contra el Rey negro. Veamos como sigui la partida.
11. b3
Las blancas proyectan un plan de ataque basado en el despliegue del alfil en b2. Puesto en esta
casilla el alfil se encuentra protegido ante eventuales ataques de las negras y controla la gran
diagonal negra a1-f8 apuntando al enrroque.
11 Ac6 12. Ab2 Af8 13. Cd5!
El caballo ocupa una casilla central y abre al mismo tiempo la salida del alfil b2 que comienza a
hacerse amenazante.
Pagina 1. 13

13 Cg4 14. h3 Axd5, 15. exd5 Cf6


Las negras se dan cuenta demasiado tarde que la ocupacin proyectada de la casilla e5 no es buena
ya que las blancas no se apresuraran a scacciare el caballo con la spinta en f4 pero jugaran
primero la torre a e2, por tanto la otra torre en e1 y slo entonces f4.
Hacer notar a los alumnos que tambin en el centro de partida el despliegue de las piezas es
importantsimo.
16. Ab5 Txe1+ 17. Txe1 a6 18. Ad3
Ntese la posicin agresiva de las piezas blancas.
18 Dd7 19. Dh4

Diagrama 2

Se pregunta: con qu amenazan las blancas? Despus de esperar la respuesta se muestra que si
las blancas tuvieran la oportunidad jugaran 20. Axf6 y despus 20 gxf6 el punto h7 resultara
indefenso, lo cual permitira 21. Dxh7+ mate.
19 h6
La nica movida a disposicin de las negras para detener dicha amenaza.
20. Te3
Las blancas deciden continuar el ataque en vez de ganar un pen con 20. Axf6 gxf6 21. Dxf6. Se
explica a los alumnos que este tipo de juego es una regla en todos los grandes campeones. Ellos de
hecho buscan siempre explotar la mala posicin de las piezas rivales.
20 Rh8
Ntese que no comviene 20 Cxd5 por causa de 21. De4 que gana una pieza. Encontramos por
primera vez el ataque doble. Ver leccin 22.
21. Tf3 Cg8
Ver cmo las piezas negras han sido replegadas.
22. Dh5 Cf6 23. Txf6! gxf6 24. Axf6+ Rg8 25. Af5
y las negras abandonan. Se pregunta: por qu las negras fueron obligadas a abandonar?

Diagrama 3

Despus de dejar un tiempo para reflexionar se hace ver que la amenaza de las blancas
es 26. Dg4+ mate.
Las negras para impedirlo deben dar la Dama por alfil quedando con una clara desventaja material.
Se pasa as al diagrama 4.

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La posicin del diagrama 4 est tomada de una partida Paulsen-Morphy jugada en New York en
1857. Las negras, que tienen el turno, no ven ninguna posibilidad de ataque contra el Rey blanco.

Diagrama 4

Por eso se contentan con ganar un pen.


Se muestra la continuacin 1Cxe5 2. dxe5 Axc3 3. bxc3 c6 4. Aa4 Da5 (con ataque doble al alfil
en a4 y al pen en c3) 5. Ab3 Dxc3 (quedando con un pen de menos).
Es bueno dar en este punto algunos consejos prcticos para el medio juego.
1) jugar con coraje e iniciativa.;
2) buscar coordinar la accin de las piezas y tener mucha cuidado de evitar movidas que las pongan
en mala posicin;
3) seguir atentamente el plan adversario;
4) cuando se encuentre en posicin difcil crear las mayores dificultades posibles al rival.

TRABAJO EN CASA
Blancas: Rg1, Dd1, Ta1, Tf1, Ac1, Ac4, Cc3, Cf3, pp. a2, b2, d4, f2, g2, h2.
Negras: Re8, Dd8, Ta8, Th8, Ab4, Ac8, Cc6, Ce4, pp. a7, b7, c7, d7, f7, g7, h7.
Esta posicin resulta de un anlisis de Greco. La continuacin es:
1 Cxc3 2. bxc3 Axc3 3. Db3 Axa1 4. Axf7+ Rf8 5. Ag5 Ce7 6. Ce5 Axd4 7. Ag6 d5 8. Df3+ Af5
9. Axf5 Axe5 10. Ae6+ Af6 11. Axf6 gxf6 12. Dxf6+ Re8 13. Df7+ matto.
PREGUNTA: Cul fue el error decisivo cometido por las negras?
Qu movida debiera haber jugado en lugar de tomar el alfil en c3?
RESPUESTA: el error decisivo fue tomar en c3 con el alfil, lo que permiti a las blancas un ataque
doble contra el alfil mismo y el punto f7.
En lugar de tomar las negras deban retirar el alfil a e7 preparando un enroque.

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LECCION 14
LA VALORIZACIN DE LA VENTAJA MATERIAL
METODO
a) Retomamos de las lecciones 8 y 9 el argumento objeto de la clase.
b) la actividad de las piezas es el factor determinante para aprovechar la ventaja material.
c) desarrollo del argumento de la leccin: los principales mtodos de valorizacin de la ventaja
material.

DESARROLLO DE LA LECCION
a) En las lecciones 8 y 9 habamos visto como era de fcil dar mate cuando se posee una ventaja de
fuerzas preponderante.
En tal situacin el camino que lleva a la victoria es clara y simple.
b) En esta leccin encontraremos ejemplos en donde la ventaja material no es tan sensible como en
las lecciones mencionadas. Todava tambin en estos casos la actividad de las piezas es un factor
determinante para obtener la victoria.
c) Se pasa aqu a la tercera fase de la leccin. Existen diversos mtodos que conducen a la victoria
cuando se est con ventaja material.
El primero de stos, es quizs el ms fcilmente asimilable de parte de los alumnos: la simplificacin.

Diagrama 1

En esta posicin el Blanco tiene un Pen de ms. El quiere cambiar su Torre con la adversaria y
juega as 1. Tb7!
Despus de esta jugada, el Negro no puede evitar la coronacin del Pen blanco.
Se muestra toda la secuencia:
1. Tb7! Txb7 2. axb7 mueve el Rey 3. b8=D (con fcil victoria, segn se ha visto en lecciones
anteriores). Estos retornos a lecciones precedentes sirven para refrescar la memoria a los alumnos
sobre cosas ya tratadas.
La posicin del diagrama 2 es un optimo ejemplo de cmo es necesario mantener activas al mximo
las piezas propias e impedir al mismo tiempo la valorizacin de las piezas adversarias.

Pagina 1.14

Diagrama 2

Se pregunta: Puede el Blanco vencer en esta posicin? (La mayor parte de los alumnos
responder afirmativamente notando justamente que el Blanco tiene una Torre contra un Pen , lo
que hace una ventaja de 5 a 1).
Ser todava bastante difcil para ellos encontrar el camino que lleva a la victoria.
Se puede mostrar a los alumnos la primera jugada: Tb5!
Se explica que ahora la comunicacin entre el Rey negro y el Pen se ha visto interrumpido. Se
interroga: Qu cosa juega el Blanco despus de la jugada 1 g3?
Despus de haber dejado un tiempo prudente de reflexin se muestra lo siguiente:
1. Tb5! g3 2. Tb3!
Ahora el Pen est indefenso porque el Rey no puede llegar a protegerlo.
2 g2 3. Tg3+
Ganando el Pen y logrando luego la victoria. Este es un ejemplo muy instructivo y est bien hacerlo
repetir a los alumnos.
El segundo mtodo de valorizacin de la ventaja es ms difcil de asimilar. Se trata del "Zugzwang".
Este trmino alemn quiere decir, traducido literalmente, obligado a mover se refiere a una
posicin en donde uno de los dos contendores, estando obligado a mover, pierde por fuerza.
Se explica a los alumnos que es necesario tratar de evitar el alcanzar posiciones similares,
naturalmente sabiendo que el rival tambin juega. Para ver un optimo ejemplo, pasamos al diagrama
3.
Diagrama 3

El Blanco tiene un Alfil de ms pero el Negro amenaza en cambiar los ltimos Peones presentes en
el tablero y obtener as una posicin de tablas. Se muestra la primera jugada: 1. Ab7! Se pregunta
ahora a los alumnos: A qu responde la primera jugada del Blanco? A respuesta recibida se
explica que si ahora el Negro adelanta su Pen a f4, la amenaza de cambio se cae porqu el Blanco
puede a su vez adelantar el Pen de e3 a e4. Veremos como sigue: 1. Ab7! f4 2. e4 Re6 3. Rf2 Rf6
4. Rf3 Re5 5. Ad5!
Se ha verificado as una posicin de zugzwang. El Negro debe mover y pierde el Pen y con eso la
partida.
5 Rf6 6. Rxf4 Re7 7. Re5 Rd7 8. Rf6 Re8 9. e5 Rf8 10. e6 Re8 11. Ac6+ Rd8 12. e7+ con
promocin del Pen y con fcil victoria.

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Se pasa as al diagrama 4.

Diagrama 4

En esta posicin el Blanco tiene un Caballo y un Pen. Todava el Negro posee dos peligrossimos
Peones sobre el Ala de la Dama que amenazan en coronar. El Blanco bloquea estos dos temibles
candidatos.
1. Ce4+ Re7 2.Cc3 a4 3. Cb1!
Ahora los Peones estn bloqueados.
3 Rf6 4. Re4 Rf7 5. Re5 Re7 6. f6+ Rf7 7. Rf5 Rf8 8. Re6 Re8 9. f7+ Rf8 10. Ca3!
Y el Negro est en zugzwang.
Antes o despus el Blanco ocupar la casilla e7 con el Rey promoviendo el Pen propio y ganando
fcilmente.

TRABAJO EN CASA
Blanco: Rf3, pp. a2, b3, f4, g4
Negro: Rg8, Tf8, p. a7
PREGUNTA: El Negro mueve y gana . Cmo?
RESPUESTA: 1 Tc8 2. g5 Tc2 3. f5 Txa2 4. Rf4 Tb2 5. f6 Txb3 6.g6 Tb5! Cortando el camino al
Rey y ganando.

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LECCION 15
LA VALORIZACION DE LA VENTAJA MATERIAL
METODO
a) Retomamos de la leccin 14 el mismo argumento objeto de esta clase.
b) El aprovechamiento de la ventaja material en el medio juego.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: La valorizacin de la ventaja material en una partida
real.

DESARROLLO DE LA LECCION
a) En la leccin 14 habamos visto como se puede y se debe explotar una ventaja material en
algunas posiciones finales.
b) En esta leccin aprenderemos a valorizar esta ventaja en el medio de la partida. El medio juego y
el final estn directamente ligados. Si se logra obtener una ventajosa simplificacin, el final no
debera traer graves problemas.
c) Se pasa ahora a la tercera fase de la leccin. En la posicin del diagrama 1, partida entre
Schlecter-Marshall, Viena 1908, se verific la siguiente posicin.

Diagrama

Se pregunta: Cmo puede el Blanco aprovechar de la manera ms simple (es necesario explicar a
los alumnos que generalmente es mejor encontrar la continuacin que lleva a un final ganado que
complicar inutilmente) su ventaja material? Despus de haber recibido la respuesta se muestra la
continuacin vencedora:
1. Dxd5 De7 2. Dd6 Dxd6
el Negro est obligado al cambio porqu 2 Dg5 no es buena por 3. Db8+ Rh7 4. Ae4+.
3. exd6 Td2 4. Axb7 Txd6 5. Rg2 g6 6. Tf2 Rg7 7. Tc2 y el Negro abandona.
Hemos as valorizado la ventaja material de la manera ms simple, que normalmente es tambin la
ms eficaz.

Pgina 1. 15

Existen naturalmente tambin otros mtodos.


Por ejemplo: 1. Axd5 ganando tambin el Pen f7.
No es buena 1 Dh3 a causa de 2. Axf7+ Rh8 3. Dd8+ Rh7 4. Dg8+ mate.
Es ganadora tambin como el resto: 1. Txf7 Dxf7
2. Axd5 capturando la Dama, o bien 1 Rxf7 2. e6+ Dxe6 3.Axd5 con el mismo resultado.
Es importante hacer notar a los alumnos todas estas posibilidades.
Es tambin muy importante explicar que, si existe una va simple y segura que lleva a la victoria, esa
debera ser adoptada.

TRABAJO EN CASA
Blanco: Rg1, Df2, Tc1, pp. b2, e4, h3 Negro: Rh8, Dc6, Ab7, pp. f5, g6, h7
En esta posicin el Blanco tiene una calidad de ventaja.
PREGUNTA: Cmo puede el Blanco aprovechar esa ventaja material?
RESPUESTA: 1. Dd4+ Rg8 2. Dd5+! (simplificando) 2 Dxd5 3. exd5 Axd5 4. b4 (el Pen no se
piensa dos veces para alcanzar la casilla de promocin) 4 Rf8 5. b5 Re7 6. b6 y no se puede jugar
6 Rd6 por 7. Td1 que clava el alfil Negro y promueve el Pen.

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LECCION 16
LA REGLA DEL CUADRADO

METODO
a) Retomamos las lecciones 14 y 15 con la continuidad del argumento objeto de la leccin.
b) el final de Rey y Pen contra Rey es la base fundamental para el estudio de otros finales ms
complicados.
c) desarrollo del argumento de la leccin: La regla del cuadrado.

DESARROLLO DE LA LECCION
a) En las lecciones 14 y 15 habamos analizado la valorizacin de la ventaja material.
b) En esta leccin veremos como explotar una ventaja mnima: la de un solo Pen.
Habamos visto que si un Pen avanza hasta el final del tablero, se puede transformar en una pieza
de mayor valor.
Sin embargo el Pen necesita muchas veces de la ayuda del propio Rey para ser promovido.
c) Se pasa aqu a la tercera fase de la leccin. En la posicin del diagrama 1 la jugada corresponde
al Blanco.

Diagrama 1

Se gana del siguiente modo:


1. f5 Rb4 2. f6 Rc5 3. f7 Rd6 4. f8=D+.
En este caso el Pen pudo obtener la promocin sin ayuda del Rey.
Si el turno de mover fuera para las Negras, sera un empate:
1 Rb4 2. f5 Rc5 3. f6 Rd6 4. f7 Re7 5. f8=D+ Rxf8 con tablas.
En este punto, los alumnos se pueden preguntar porqu el Negro pierde cuando es el
Blanco quien mueve primero, y porqu es empate si el primer movimiento es para las
negras: la explicacin tiene que ver con el cuadrado del Pen.
Qu cosa es el cuadrado del un Pen?

Pgina 1.16

Diagrama 2

El cuadrado de un Pen es aquella parte del tablero en donde si el Rey adversario logra entrar
puede cerrar el avance solitario de un Pen. Esto se refiere naturalmente a los finales de Rey y Pen
contra Rey.

Esto es as porque si el Rey negro tiene el turno de jugar, empata, mediante 1 Rb4. El
Rey logra ubicarse en el cuadrado del Pen f.
Cmo se construye el cuadrado? Se construye en la mente trazando una diagonal desde el
Pen mismo hasta la fila de promocin y construyendo sobre la diagonal el cuadrado del
Pen.
Esta regla es muy til para ver rpidamente si un Pen propio puede llegar a coronar sin ayuda del
Rey. Es oportuno hacer notar a los alumnos, en este punto, que si el Pen nunca ha sido movido
an (se encuentra en la casilla de partida), el cuadrado se construye como si el Pen hubiese sido
avanzado de un paso.

Diagrama 3

En esta posicin el cuadrado del Pen a es aquel que tiene como extremidad las casillas a3, a8,
f8, f3. Veremos ahora algunas aplicaciones prcticas de la regla del cuadrado.
Se pasa a la prxima posicin, el Blanco vence an si mueve primero o no

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Diagrama 4

Se pregunta: Si el Rey Negro capturase el Pen f3 cmo ganara el Blanco?


Despus de haber visto la respuesta se hace notar a los alumnos que, si el Negro capturase el Pen,
saldra del cuadrado del otro Pen que s podra andar tranquilamente hasta la promocin.

Diagrama 5

El diagrama 5 muestra una posicin muy interesante.

Los peones estn desunidos pero se defienden recprocamente porque estn a salto de
caballo.
Si el Negro captura el Pen en f3, se sale del cuadrado del Pen h4. No obstante si el Negro
no opta por la captura del Pen, el Blanco logra igualmente promover un pen sin la ayuda
del Rey.
Se muestra a los alumnos la sucesin entera de movidas.
1 Rf5 2. Rc2 Rg6 3. f4 Rh5 4. f5 Siempre a salto de Caballo.
4 Rh6 5. Rd3 Rg7 6. h5 Rf6 7. h6! Rf7 8. Re4 Rg8 9. f6 Rh7 10. f7
Y el Blanco vence promoviendo el Pen f.

Pgina 3.16

TRABAJO EN CASA
1. Blanco: Rh1, Ce4, p. a4
Negro: Ra5
PREGUNTA : Con cul jugada el Blanco vence?
RESPUESTA: 1. Cc3 naturalmente no 1. Cc5?? Que permitira al Negro de empatar con 1
Rb4 capturando el Caballo o el Pen.
2. Blanco: Re4
Negro: Rg8, Aa1, p. f4
PREGUNTA: Con cul jugada el Negro vence?
RESPUESTA: 1 Ae5! Y si el Blanco captura el Alfil sale del cuadrado del Pen f.

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LECCION 17
REY Y PEON SOBRE COLUMNA DETORRE (Pen perifrico)
CONTRA REY
METODO
a) Continuamos con la leccin 14 y 15 con el mismo argumento objeto de esta leccin.
b) el Pen de la columna Torre a y h no permite al Rey propio maniobrar libremente.
c) desarrollo del argumento de la leccin: Rey y Pen perifrico contra Rey.

DESARROLLO DE LA LECCION
a) En las lecciones 14 y 15 habamos aprendido a valorizar una ventaja material.
b) En esta leccin veremos como un Pen de Torre encuentra mayores dificultades para alcanzar la
ltima fila para promover. Esto es debido al hecho que el Rey amigo puede maniobrar solamente de
un lado.
c) Se pasa aqu a la tercera fase de la leccin. Si el Rey de la parte en desventaja se encuentra
sobre la columna del Pen, siempre empata.

Diagrama 1

1. a6+ Ra7 2. Ra5 Ra8 3. Rb6 Rb8 4. a7+ Ra8 5. Ra6 y es tablas.
Si el Rey del jugador en ventaja material est encerrado por el Rey enemigo sobre la columna Torre,
la partida ser tambin tablas.

Diagrama 2

1. a4 Rc7 2. Ra7 Rc8 3. a5 Rc7 4. a6 Rc8 5. Ra8 Rc7 6. a7 Rc8 y empata.


Se pregunta: Porqu el Negro consigue empatar? Despus de haber recibido la respuesta se
hace notar que el Blanco no tiene suficiente espacio de maniobra.
Pgina 1.17

Si se ubicara el Rey blanco delante del Pen logrando la posicin, el Blanco gana aunque el turno le
tocase al Negro. Ver tambin la leccin 18!
Se muestra aqu un ejemplo en donde el Blanco gana.

Diagrama 3

Aqu el Rey negro no se encuentra opuesto al Pen ni el Rey blanco se encuentra sobre la columna
Torre. Se interroga: Con cul jugada el Blanco gana?
Despus de haber dejado un tiempo prudente de reflexin, se muestra como sigue: 1. Rg7! y el Rey
blanco acompaa la promocin de su Pen.
Se muestra finalmente que si el turno toca al Negro, ahora este lograra empatar con 1 Rf8 a
menos que el blanco vaya con el Rey sobre la columna h como en el diagrama 2 o permite al
Negro alcanzar la casilla h8 y de oponerse al Pen blanco, como en el diagrama 1.

TRABAJO EN CASA
1. Blanco: Rf4, p. h3
Negro: Rf2, p.h4
PREGUNTA: El Negro mueve y empata.
RESPUESTA: 1 Re2 2. Rg4 Re3 3. Rxh4 Rf4).
2. Blanco: Rb3, p. a2 Negro: Rd4
PREGUNTA: El Blanco mueve y gana.
RESPUESTA: 1. Rb4 Rd5 2. Rb5 Rd6 3. Rb6 Rd7 4. Rb7 Rd6 5. a4.

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LECCION 18
REY Y PEON ( NO DEL BORDE ) CONTRA REY
METODO
a) Volver a la leccin 16 para dar continuidad al tema objetivo de la leccin.
b) propuesta de una posicin que aparentemente vuelve a aquellas consideradas en la leccin citada
y que en realidad introduce el tema de esta leccin
c) desarrollo del tema de la leccin. Qu cosa es y para que sirve la oposicin ( en particular, la
oposicin vertical).

DESARROLLO DE LA LECCION
En la leccin 16 habamos aprendido la regla del cuadrado que nos permite establecer si en un final
de Rey y Peon contra Rey, el Pen se corona o no...prescindiendo del apoyo del propio Rey .
Considerar ahora la posicin siguiente :

Diagrama 1

Tocndole mover al Blanco y recordando la regla del cuadrado, el Pen blanco corona o no ? (como
dijimos antes, la pregunta no sirve solamente para verificar cuanto han aprendido los alumnos sino
tambin para afirmar los conocimientos ).
Luego de recibidas las respuestas, se constata que despus de 1. b4 Rf4 el Negro entra en el
cuadrado y capturando el Pen blanco.
La secuencia se muestra a continuacin :
1. b4 Rf4 2. b5 Re5 3. b6 Rd6 4. b7 Rc7 5. b8=D+ Rxb8.
En este momento se introduce el tema de la leccin, constatando que el Blanco dispone de otro
recurso para promover el Pen : puede hacer intervenir el propio Rey en su ayuda,
jugando 1. Rg5.
Despus de haber demostrado que luego de 1. Rg5 la amenaza de promocin se hace real ( el Rey
negro no puede ir a f4, entrando en el cuadrado ) se pasa a mostrar la secuencia ganadora:
1. Rg5 Rf3 2. Rf5 Re3 3. Re5 Rd3 4. Rd5 Rc2 5. b4 y gana .
Pgina 1.18

Se pasa a la tercera fase de la leccin, repitiendo el concepto que, como se ha visto recin, el Pen
puede ser coronado an cuando el Rey enemigo est en el cuadrado. Para promoverlo es, sin
embargo, necesaria la asistencia del Rey aliado. En este momento se ejemplifica una posicin
negativa y se pregunta : En esta posicin el Blanco mueve. Puede ganar? (los alumnos dirn la
mayora que s)

Diagrama 2

Entonces , se muestra la secuencia que hace tablas : 1. Re3 (o la simtrica 1. Rc3) Rd6 2. Re4 Re6
3. d5+ Rd6 4. Rd4 Rd7 5. Re5 Re7 6. d6+ Rd7 7. Rd5 Rd8 8. Re6 Re8 9. d7+ Rd8 y se hace ver
que o el Blanco pierde el Pen o pone al Rey negro en ahogado jugando 10. Rd6.
Se vuelve, sucsivamente al diagrama y se demuestra que si moviese el Negro, el resultado final no
cambiara (1 Rd6 2. Re4 Re6 y todo est como al principio). En este momento se pasa a u na
posicin positiva y se pregunta de nuevo:; En esta posicin mueve el Blanco, puede ganar ? (
los alumnos dirn la mayora que no, quemados por la experiencia anterior y sin darse cuenta si
tienen razn )

Diagrama 3

Entonces, se muestra la secuencia que lleva a tablas :


1. Re5 Re7!
Se debe aludir al hecho que el resultado hubiera sido distinto despus de 1 Rc7? 2. Re6!
2. Rd5 Rd7 3. Rc5 Rc7 4. Rd5 Rd7 5. Re5 Re7 6. d5 Rd7 7. d6 Rd8 8. Re6 Re8 9. d7+ Rd8 10.
Rd6 ahogado.
Se vuelve a la posicin del diagrama 3 y se pregunta :Si le toca mover al Negro , el Blanco puede
ganar ? ( es probable un nuevo no) .
En este momento se muestra la secuencia ganadora: 1 Rc7 (la misma cosa vale para la simtrica
1 Re7) 2. Re6 Rd8 3. Rd6 Re8 4. Rc7 Re7 5. d5 y el Pen corona.

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Despus, se pregunta porque posiciones aparentemente similares llevan a resultados distintos


(problablemente ninguno sabr responder).
s preferible introducir solo en esta fase el concepto de oposicin, reproponiendo la posicin del
diagrama 3, y anunciando la definicin siguiente.
La oposicin es una posicin en la que los dos Reyes se enfrentan (en nuestro caso verticalmente )
y estn separados de una sola casilla. Se dice que tiene la oposicin el jugador que no le toca mover
(siempre que el otro jugador est obligado a mover el Rey).
Para que sirve la oposicin ?
En lo que concierne al argumento de esta leccin, la oposicin sirve al defensor para impedir al Rey
enemigo avanzar, preparando el camino a la promocipon del Pen ( vale, en este momento, notar
que el Rey defensor conviene moverse lo ms posible a lo largo de la columna ocupada por el Rey
enemigo), mientras al atacante le sirve para avanzar el Rey y preparar el camino para la promocin
del Pen.
Para concluir, se debe aclarar que no es suficiente tener la oposicin pero que se debe conservar
para que el contrario no pueda conseguir el objetivo (promocin del Pen).
Esta es la razn por la cual el atacante no alcanza a promover el Pen si se encuentra con el Rey
sobre la misma lnea de este ltimo (salvo excepciones), an si tiene la oposicin. Questa la
ragione per cui lattaccante non riesce a promuovere il Pedone se si trova col Re sulla stessa traversa
di questultimo (salvo eccezioni), anche se ha lopposizione.
En la posicin del diagrama 4, por ejemplo, el Blanco tiene la oposicin porque le toca mover al
Negro, pero despus de 1 Re6 no puede conservarla porque la casilla e4 es obstruda por el Pen

Diagrama 4

La leccin termina con el enunciado de la siguiente regla :


1. El defensor pierde siempre ( porque no puede impedir la promocin del Pen adversario) cuando
su Rey :
a) Est fuera del cuadrado;
b) No puede moverse a lo largo de la diagonal del cuadrado (para atacar al Pen) porque se lo
impide el enemigo;
c) An encontrndose a lo largo de la columna de la promocin de pen, es enfrentado por el Rey
adversario que tiene la oposicin y se ubica delante del Pen.

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2. El defensor empata cuando su Rey:


a) est dentro del cuadrado y el Rey adversario no puede impedirle de capturar el Pen.
b) se encuentra a lo largo de la columna de la promocin y tiene la oposicin (o bien el Rey
adversario se ubica de lado o detrs del Pen y no puede avanzarlo conquistando la oposicin).
Naturalmente las reglas tienen excepciones (Rey en sexta y Pen de la columna Torre) que son
tratadas en una leccin aparte, donde se verifica tambin lo estudiado en esta leccin.

TRABAJO EN CASA
Blanco: Rb4, f4
Negro: Rc6, f5
PREGUNTA: Juega el Blanco. Cmo termina la partida?
RESPUESTA: Tablas despus de 1. Rc4 Rd6 2. Rd4 Re6 3. Rc5 Re7 4. Rd5 Rf6 5. Rd6 Rf7 6. Re5
Rg6 7. Re6 Rg7 8. Rxf5 Rf7.

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LECCION 19
EL MOTIVO TACTICO: LA ENFILADA
METODO
a) Volver a la leccin 13 donde se ha aludido al plan de juego para dar continuidad al objetivo de
la leccin.
b) Introduccin a los motivos tcticos como conceptos de base para las maniobras y la
combinacin
c) Desarrollo del argumento de la leccin : la enfilada.

DESARROLLO DE LA LECCION
a) En la leccin 13 habamos hablado de la necesidad de seguir un plan de juego despus que la
apertura ha finalizado.
Un gran campen del pasado, Emanuel Lasker, ha justamente afirmado que el plan de juego es tan
importante que es mejor seguir un plan equivocado a no tener ninguno.
b) Cada plan de juego requiere no solo una evaluacin equilibrada de la posicin, sino tambin una
continua atencin a las modificaciones que van aportando a la posicin las jugadas del adversario
Por tanto, se favorece notablemente en la ejecucin del plan de juego el jugador que ha aprendido
los motivos tcticos que son los conceptos de base para las maniobras y las combinaciones.
los motivos tcticos son conceptos elementales aplicables a posiciones diversas porque tienen una
validez absoluta y no dependen, por tanto , de la partida en curso.
c) La linearidad de los movimientos de la Dama, de la Torre y del Alfil, sugieren el primer motivo
tctico que tomamos en consideracin : la enfilada .
Debido a la intuitiva simplicidad de tal motivo, Lasker lo ha definido un motivo geomtrico.
La enfilada consiste en un jaque al Rey que, debiendo alejarse de la lnea, deja bajo ataque
una pieza desprotegida que se encuentra sobre la misma lnea.

Diagrama 1

En la posicin del diagrama 1, el Blanco mueve y gana gracias a la enfilada. Se muestra la secuencia
ganadora :

1. Tf8+ Rc7
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Se hace notar que el Ray est obligado a ir sobre la misma horizontal de la Dama
2. Tf7+ Rc6 3. Txb7 Rxb7 4. Rf2 y el Blanco captura el pen h ganando facilmente.
En este momento se aclara que la Tore puede dar la enfilada verticalmente (a lo largo de la columna)
y horizontalmente ( a lo largo de la fila ) como en el ejemplo considerado.
Se pasa luego, al diagrama 2 y se pregunta : Qu cosa amenaza el Negro? (promover un pen ),
Cmo puede defenderse el Blanco ? (con la enfilada)

Diagrama 2

Se muestra la secuencia que hace tablas:


1. Ag5 h3
Se hace notar que despus de 1 a1=D el Rey y la Dama negras se encuentran sobre la misma
diagonal y que 2. Af6+, captura la Dama
2. Af6+ Rc2 3. Rf2 y los dos peones son neutralizados (el Pen h por el Rey y el Pen a por el
Alfil).
Se subraya que el Alfil no debe nunca alejarse de la diagonal a1-h8.
Se contina con la posicin del Diagrama 3.

Diagrama 3

En esta posicin la enfilada parece imposible porque el Rey y la Torre blanca se encuentran sobre la
misma diagonal mientras la Torre negra puede dar la enfilada tanto horizontal como vertical. Sin
embargo el Negro mueve y gana : como?
Despus de haber esperado la respuesta, se muestra la secuencia ganadora : 1Ta1 (amenaza con
coronar) 2. Txh2 Ta2+ y gana.
Se procede proponiendo la posicin del diagrama 4 y se pregunta : cmo es posible que el motivo
tctico de la enfilada decida hasta esta posicin donde no existen Damas, Torres ni Alfiles ? (se
espera que los alumnos respondan que los peones coronarn.)
En esta posicin el Blanco mueve y gana gracias a la enfilada.

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Diagrama 4

Se muestra la secuencia ganadora : 1. b6 h3 2. b7 h2 3. b8=D h1=D 4. Db7+ y gana.


Se hace notar que la Dama es la nica pieza que puede dar todos los tipos de enfilada ( vertical,
horizontal y diagonal ) . Se termina la leccin proponiendo una posicin maliciosa .
En la posicin del diagrama 5 el Blanco mueve y gana gracias al motivo tctico de la enfilada . Cmo
?

Diagrama 5

Despus de haber dejado a los alumnos un suficiente tiempo para refleccionar, se observa que tal
como est, no se puede resolver la posicin como la anterior, porque despus de coronar los
Peones, el Rey y la Dama negras no se encontrarn sobre la misma diagonal. La astucia est , en
llevar el Rey sobre la misma diagonal de la Dama cuando el Pen va a coronar.
Se muestra la manera de ganar: 1. Ad4! y ahora el Negro renuncia definitivamente a coronar
(perdiendo) o captura el Alfil entrando en la posicin similar a la precedente. La secuencia es :
1 Rxd4 2. b1=D g1=D 3. Db6+ (o Da7+) y gana.

Pgina 3.19

TRABAJO EN CASA
1. Blancas: Rc3, Dd4
Negras: Rg8, Da8, Ae7
PREGUNTA : Le toca mover a las Negras.
Cmo puede ganar gracias a la enfilada ?
RESPUESTA : 1 Af6 2. Dxf6 Da1+.
2. Blancas: Re1, Ta1, g7
Negras: Rd7, Tg2
PREGUNTA : Las Blancas mueven y ganan gracias a la enfilada. Cmo ?
RESPUESTA: 1. Ta8.

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LECCION 20
LA CLAVADA
METODO
a) Continuacin de la leccin 19.
b) Comparacin entre la enfilada y la clavada: Las piezas que participan de la enfilada son las
mismas que puede realizar la clavada (Dama, Torre, y Alfil), porqu tambin la clavada est
inspirada en los movimientos lineales de estas piezas.
c) desarrollo del argumento de la leccin : la clavada.

DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 19 habamos visto, ejemplificndolo, del motivo tctico de la enfilada.
Como hemos visto, la enfilada implica tres piezas: la pieza que da el jaque y la pieza defensora del
Rey que se encuentra en la misma lnea (horizontal, vertical o diagonal) y que resulta objeto del
ataque cuando el Rey se retira de la lnea.
b) La clavada es similar a la enfilada: la nica diferencia est en el hecho que la posicin del Rey y
su pieza defensora est invertida. La pieza atacante, en este caso, no da jaque, pero inmoviliza la
pieza intermedia gracias a la amenaza del jaque.
La pieza que no se puede mover se dice clavada.
c) Se pasa a la tercera fase de la leccin ejemplificando una clavada.
En la posicin del diagrama 1, el blanco mueve y captura el Caballo gracias al motivo tctico de la
clavada.

Diagrama 1

Se muestra la secuencia:
1. Ta4
Se hace notar que el Caballo no puede moverse y que por tanto est clavado, ya que movindose
expone al Rey negro al ataque de la Torre blanca.
1 e5 2. e3 y el Caballo negro ser capturado por el Pen.
Como en la enfilada, la Torre puede clavar una pieza, sea vertical u horizontalmente (como en el
ejemplo).
Se pasa, luego, al diagrama 2 y se pregunta: Cmo puede clavar una pieza el Alfil?
(diagonalmente), Como puede ganar el Blanco en esta posicin gracias al motivo tctico de la
clavada ?
Pgina 1.20

Diagrama 2

Se muestra la secuencia ganadora: 1. Ac2 Rg6 2. g4 (mucho ms astuta que 2. Axf5?? que,
presumiblemente, muchos alumnos habran jugado).
En este punto vale la pena detenerse en el hecho de explotar todos las ventajas ofrecidas por la
clavada, en particular, sobre la eficacia del ataque del Pen contra la pieza clavada.
Si contina con la posicin del diagrama 3.

Diagrama 3

Esta posicin es ms compleja que la precedente y de aquella que habamos visto hablando de la
enfilada, en realidad, la oportunidad de la clavada puede presentarse desde el comienzo del juego
(Apertura Espaola : 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5), en cambio la enfilada es muy improbable al inicio
de la partida.
En la posicin, el Negro mueve y gana material, cmo lo logra?
Se procede iniciando la secuencia que lleva a la ventaja de material:
1 Axh3 y el Pen Blanco no puede capturar al Alfil porque est clavado sobre el Rey.
Ahora el Blanco dispone de dos respuestas para detener la amenaza 2 Dxg2 mate.
Las respuestas son: 2. g3 y 2. Cg3.
Despus 2. g3 el Blanco pierda la calidad, comprometiendo la partida.
Se pregunta: Cmo contina el Negro despus de 2. Cg3 ?
Despus de haber visto la respuesta, se muestra el movimiento ganador: 2 Dxg3! y se aclara que
el Pen blanco en f2 no puede capturar la Dama porque est a su vez clavado por el Alfil negro en
b6.
Se procede proponiendo la posicin del diagrama 4.

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Diagrama 4

Esta posicin tiene una caracterstica que la diferencia de las anteriores: la pieza clavada (el Alfil en
d6) no est inmovilizada porque ataca a la pieza clavante (el Alfil en a3) y, adems, puede moverse a
c5. Qu debe hacer el Blanco, a quin toca mover, para aprovechar la clavada? Despus de haber
visto la respuesta, se enuncia el principio: En lnea general, es redituable transformar, si es posible,
una clavada hbrida (como la del ejemplo)en una clavada regular (o sea, con la pieza clavada
inmovilizada).

Se muestra la secuencia ganadora: 1. Txd6 Txd6 (y ahora la clavada es regular) 2. e5.


Si concluye la leccin proponiendo la posicin del diagrama 5.
Diagrama 5

En la posicin del diagrama el Negro mueve y gana gracias al motivo tctico de la clavada (en este
caso, mltiple). Se hace notar que actualmente hay un Pen blanco en b2 clavado regularmente
(inmovilizado) por la Torre negra en b8 y la clavada hbrida del Alfil en d3 por obra del Alfil en f5.
Despus de haber dejado a los alumnos un oportuno tiempo para reflexionar, se muestra la jugada
ganadora:

1 De2! Las amenazas son 2 Axd3+ y eventualmente 2 Txb2.


A 2. Dxa3 sigue 2 Dxd3+ y 3 Db1 mate. Si hace notar que en la jerga ajedrecstica es
comn llamar clavada tambin la inmovilizacin de una pieza que, si se mueve, expone otra
pieza de valor mayor:: en nuestro caso, el Alfil en d3 est clavado sobre la Dama en a6.
A 2. Axf5 sigue la ganancia de la Dama con 2 Dxa6.

Pgina 3.20

TRABAJO EN CASA:

1. Blanco : Rg1, Ac2, Cf3, e7, f2, h2 ;

Negro: Rg8, Tb5, Aa1, g6, h7

PREGUNTA : en la partida Ragozin-Boleslavsky, Mosc 1945, el Negro jug errneamente 1Rf7?.


Cmo puede el Blanco explotar ste error?
RESPUESTA: 2. e8=D+ Rxe8 3.Aa4.

2. Blanco: Rg3, Td1, Td4, d7 ;

Negro: Rg6, Ta2, Ta7

PREGUNTA: en la posicin el Negro ha jugado 1 T2a3+, y el Blanco ha errneamente respondido


2. T4d3. Cmo puede aprovechar el error el Negro?
RESPUESTA: 2 Txd7!

CURSO PARA DOCENTES DE

AJEDREZ
LECCIONES 21-30

NIVEL BASICO

AO 2002

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LECCION 21
LA DESCLAVADA
METODO
a) Continuacin de la leccin 20.
b) distincin entre dos tipos de clavada: para tornar ineficaz una clavada propia (la pieza clavada
sobre el Rey) existen tres nicos modos de hacerlo, en cambio para defenderse de una clavada
impropia (la pieza clavada sobre otra pieza) existen otras posibilidades.
c) desarrollo del argumento de la leccin : la desclavada.

DESARROLLO DE LA LECCION
a) En la leccin 20 habamos constatado como una clavada puede tener consecuencias
desagradables. En la prctica del juego, sin embargo, sucede frecuentemente que la clavada no lleva
a graves consecuencias inmediatas pero supone amenazas futuras.
b) Qu cosa debe hacer el jugador que quiere volver ineficaz una clavada para librarse
definitivamente de una amenaza futura?
Clavada propia: dispone de tres formas: I) interponer otra pieza entre la pieza clavada y el Rey; II)
rechazar la pieza atacante, atacndola a su vez; III) Cuando es posible y conveniente, mover el Rey.
Clavada impropia: (la pieza est clavada sobre otra pieza) se dispone, adems de las anteriores, de
otras posibilidades. En este segundo caso, en efecto, la inmovilidad de la pieza clavada no depende
de las reglas de juego (como ocurre con el Rey) sino mas bien de una conveniencia puntual del
jugador.
c) Se pasa luego a la ejemplificacin del argumento de la leccin.

Diagrama 1

En la posicin del diagrama 1, que se verifica despus de: 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 d6 4. d4
(Defensa Steinitz en la Apertura Espaola), la clavada del Caballo por obra del Alfil es propia. Para
desclavar el Caballo, el Negro puede jugar 4 Ad7 (primer modo) o bien 4 Ag4 con la idea de
rebatir a 5. d5 con 5. a6 6.Aa4 b5 (segundo modo).
Cuando la clavada es impropia, aqu tenemos, como habamos dicho, tambin otras posibilidades de
desclavadas.
1 )- Se puede mover la pieza clavada dando jaque al Rey adversario o creando una oportuna
amenaza.
Pagina 1.21

Diagrama 2

En la posicin del diagrama 2, como ejemplo, el Blanco juega : 1. Te1? clavando el Caballo negro
sobre la Dama.
Se pregunta ahora: "Porqu la jugada es equivocada y que cosa debe jugar el Negro?"
Se muestra el modo ganador 1 Cf3+ y se aclara que, debiendo defenderse del jaque, el Blanco no
puede capturar la Dama con la Torre y pierde a su vez la calidad.
Se prosigue mostrando el mate de Legal.
1. e4 e5 2.Cf3 d6 3. Ac4 h6 4. Cc3 Ag4.
Tambin aqu tenemos que ver una clavada impropia que se presta a una de las reacciones
indicadas.
El Blanco juega 5. Cxe5, capturando un pen , y despus de 5 dxe5 amenaza de proseguir , con 6.
Dxg4. Si el Negro no se percata de la amenaza creada con la clavada y juega 5 Axd1? sufrir el
jaque mate en dos jugadas: 6.Axf7+ Re7 7.Cd5 mate.
2 )- Se puede mover otra pieza dando jaque al Rey adversario o creando una nueva amenaza.

Diagrama 3

En la posicin del digrama 3 el Alfil campoclaro del Blanco clava la Torre negra sobre la Dama. Se
pregunta: " En cuntos y cules modos el Negro puede defenderse de la clavada en base a lo dicho
en el punto 2 ?".
Despus de haber dejado a los alumnos el tiempo para reflexionar, se muestran los dos modos 1
Dg6+ y 1 Df6 (probablemente buena parte de los alumnos no habr tomado en consideracin la
segunda posibilidad). Se hace notar que en el primer caso el Negro recurre al habitual jaque,
mientras que en el segundo ataca la Torre ubicada en a1 con adecuada compensacin de material
en caso de 2. Axd5.
La leccin se concluye enunciando la tercera posibilidad.
3 )- Se puede coordinar la posicin de la pieza clavada con la posicin de otra pieza amiga.

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Diagrama 4

En la posicin del diagrama 4 el Blanco amenza jugar el Caballo en c5 capturando el Alfil en b7.
Se pregunta: " Tocando jugar al negro cmo puede desclavar favorablemente el Alfil teniendo
presente el punto 3 ?"
Despus de haber visto la respuesta se muestra la secuencia vencedora:
1 Tb1+ 2.Rf2 Axe4. Se hace notar que el Alfil defiende la Torre y que el Blanco ha perdido uana
pieza.

TRABAJO EN CASA
1. Blanco: Rg1, Dd1, Ta1, Tf1, Ac4, Ae3, Cf3, a2, b2, d4, f2, g2, h2
Negro: Rg8, Dd8, Ta8, Te8, Ae7, Ag4, Cf6, a7, b7, c7, f7, g7, h7
PREGUNTA: cmo puede el Blanco desclavar el Caballo, recordando lo dicho en el punto 1?
RESPUESTA: 1.Axf7+ Rxf7 2.Cxe5+.
2. Blanco: Rf4, Ta1, Ad3, f3, g4, h4
Negro: Rf6, Dc6, Cf8, h6
PREGUNTA: el Blanco juega 1.Ta6. Cmo puede el Negro volver ineficaz la clavada ?
RESPUESTA: 1 Ce6+.

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LECCION 22
EL ATAQUE DOBLE
METODO
a) Retomamos este tema de la leccin 19.
b) introduccin de un nuevo fundamento tctico resultante de los movimientos de las piezas.
c) desarrollo del argumento de la leccin: el ataque doble.

DESARROLLO DE LA LECCION
a) En la leccin 19 habamos hablado del concepto y de la importancia de los fundamentos tcticos.
Adems de la enfilada, la clavada y la desclavada, existe otro fundamento tctico originado del
movimiento de las piezas: el ataque doble.
b) En la base del ataque doble est la constatacin de que cualquier pieza puede mover (o capturar)
en direcciones diversas. El mismo pen, la cenicienta del tablero, dada la posibilidad, puede comer
en dos direcciones. La Torre y el Alfil pueden moverse (y capturar ) en cuatro direcciones. La Dama y
el Caballo pueden mover y capturar en ocho direcciones. En realidad tambin el Rey puede mover y
capturar en ocho direcciones, aunque esta posibilidad tctica es preferible no considerarla antes del
estudio de finales.
c) El ataque doble se realiza moviendo una pieza a una casilla desde la cual ataca simultneamente
a dos o ms piezas adversarias, o bien ataca una pieza adversaria y al mismo tiempo amenaza jaque
mate.

Diagrama 1

Como ejemplo, en la posicin del diagrama 1, el negro, a quin toca mover, puede realizar un ataque
doble (Reti-Alekhine, Baden-Baden 1925).
Si muestra la jugada vencedora:
1 Ad5
Se hace constatar que el Blanco no puede evitar de perder el Caballo, o sino, la Torre. En este punto,
vale la pena de hacer notar que si el Alfil del negro se hubiese ubicado inicialmente en d7, el ataque
doble que habra seguido a 1 Ac6 hubiera sido falso porque el Blanco habra podido retirar la
Torre defendiendo al mismo tiempo al Caballo con 2. Tb3.
Pgina 1. 22

Se pasa, luego, al diagrama 2 y se pregunta: Es posible realizar un ataque doble?

Diagrama 2

Despus de haber visto la respuesta, se muestra la jugada 1. De4 que amenaza 2. Dh7 mate y 2.
Dxa8. Se hace notar que el ataque doble que amenaza mate o que da jaque es ms eficaz porque no
deja alternativa al adversario.
Se prosigue mostrando la posicin del diagrama 3.

Diagrama 3

En esta posicin toca al Blanco mover.


Cmo puede vencer gracias al fundamento tctico del ataque doble?
Despus de haber visto la respuesta, se muestra la secuencia de jugadas:
1. Te8+ Rg7 2. Te7+ y luego 3. Txd7.
El ataque simultneo de dos piezas adversarias con el Pen se llama tenedor.
Se pasa a la posicin del diagrama 4: el Blanco vence gracias a dos tenedores consecutivos.

Diagrama 4

Si muestran las jugadas 1. g4+ Rg6 2. gxf5+ y 3. fxe6.

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El ataque doble es un tpico fundamente tctico del Caballo, que puede moverse en ocho direcciones
diversas y cuya accin no puede ser impedida con la interposicin de material adversario.
En la posicin del diagrama 5, como ejemplo, el Blanco adquiere ventaja de material gracias a dos
dobles consecutivos.

Diagrama 5

Se muestra la secuencia 1. Cg6+ Rh7 2. Cf8+ Rh8 3. Cxe6 con doble a las Torres.
Se concluye la leccin proponiendo la posicin del diagrama 6 a los alumnos e invitndolos a
resolverla

Diagrama 6

El Blanco mueve y vence gracias a un ataque doble.


Despus de un cierto tiempo se muestra la secuencia ganadora: 1. e5+ Dxe5 (1 Rxe5 2. Cc4+)
2.Cg4+.
TRABAJO EN CASA
1. Blanco: Ra2, Tf2
Negro: Rc3, De4
PREGUNTA: Cuntas jugadas ocurren (al mnimo) al Negro para realizar un ataque doble?
RESPUESTA: dos. 1De6+ 2. Rb1 De1+.
2. Blanco: Rh3, h2
Negro: Rg7, Ae1, g2
PREGUNTA: Cul es la nica posibilidad de victoria del Negro y como empata el Blanco?
RESPUESTA: 1 g1=C+ 2. Rg2 Ce2 3.Rf1.
3. Blanco: Rf3, Af1, Cd5, g3
Negro: Re8, Dc6, e6
PREGUNTA: El Blanco mueve y gana, cmo?
RESPUESTA: 1. Ab5! Dxb5 2. Cc7+.
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LECCION 23
EL ATAQUE DE DESCUBIERTA
METODO
a) Retomamos de la leccin 19 el argumento objeto de la leccin.
b) introduccin de los motivos tcticos que se basan en la accin combinada de dos piezas..
c) desarrollo del argumento de la leccin: el ataque de descubierta.

DESARROLLO DE LA LECCION
a) A partir de la leccin 19 hemos tomado en consideracin fundamentos tcticos originados en los
movimientos de las piezas. Con excepcin de la desclavada, que a su vez requiere la accin
combinada de ms piezas, los fundamentos tcticos que habamos estudiado se basaban sobre la
accin de una simple pieza.
b) Existen otros motivos tcticos que se basan sobre la accin combinada de dos piezas, que son
armas muy eficaces porque la participacin de dos piezas aumenta el nmero de casillas del tablero
alcanzadas por esta accin.
c) Se pasa a la tercera fase de la leccin al introducir un nuevo fundamento tctico que se basa en la
accin combinada de dos piezas: el ataque de descubierta.
"El ataque de descubierta contra una figura enemiga efectuada por una pieza no movida, cuya lnea
de accin resulta abierta por el movimiento de otra pieza aliada.. Evidentemente, el ataque de
descubierta puede ser efectuado por las piezas con movimientos lineales (Alfil, Torre, Dama).
Como ejemplo, en la posicin del diagrama 1 el Blanco efecta un ataque de descubierta jugando 1.
e4.

Diagrama 1

El movimiento del Pen abre, en efecto, la diagonal f1-a6 del alfil que ataca la dama en b5. Si el Rey
negro se hubiese ubicado en f5, el movimiento 1. e4+ hubiera lleva el blanco a la victoria.
Enla prctica del juego, el ataque de descubierta es ms eficaz cuando la pieza que resulta movida:
a) captura otra pieza;
b) amenaza, a su vez , tomar otra pieza;
c) da jaque;
d) amenaza jaque mate.
(se recomienda anotar estas posibilidades en un pizarrn)
En la posicin del diagrama 2 el Blanco mueve y gana gracias a un ataque de descubierta.

Pgina 1. 23

Diagrama 2

Se pregunta : Cul figura efecta el ataque de descubierta? (la Torre e1),


Qu figura mueve el Blanco para efectuar el ataque de descubierta? (el alfil); Cul de los
cuatro puntos indicados se verifica despus de movido el Alfil? (el punto d).
Se muestra el movimiento vencedor: 1. Axa7 y se hace constatar que el Blanco amenaza 2. Tb8
mate y al mismo tiempo 2. Txe7, por lo cual al Negro solo resta jugar 1 Dxe1+.
Se hace notar adems que el ataque de descubierta que hubiera seguido 1. Axg5 hubiera sido
menos eficaz porque el Negro habra podido jugar 1 Df7, retirando la Dama del ataque de
descubierta y parando la amenaza de 2. Te8 jaque.
Se pasa a la posicin del prximo diagrama 3.

Diagrama 3

En esta posicin el Pen blanco en d4 est indefenso, pero el Negro cometera un grave error
jugando 1 Dxd4.
Porqu?
Despus de haber visto la respuesta, se muestra el ataque de descubierta.
2. Ab5+ Cc6 3. Dxd4.
Se hace notar que el Negro habra hecho mejor en jugar 2Dd7 porque la defensa del Caballo es
ficticia siendo que est clavado sobre el Rey.
Se contina con la misma posicin efectuando una movida por parte: 1 0-0 2. Te1, en este punto
se pregunta ahora el Negro puede capturar el Pen en d4?
La respuesta es no, por la amenaza de 3. Axh7+.
Se concluye la leccin proponiendo la posicin del diagrama 4.

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Diagrama 4

En la posicin del diagrama, el Blanco mueve y efecta un ataque de descubierta. Cmo?


Despus de haber dejado un tiempo para analizar, se pasa a la jugada vencedora:
1. Cd5!.
El negro no puede retirar la Dama en defensa del Alfil camposcuro y despus
1 Dxd2 2. Cxe7+ Rf8 3. Cxg6+ hxg6 4. Txd2 quedando con una pieza de menos.

TRABAJO EN CASA
1. Blanco: Ra1, Dg2, f2
Negro: Rh4, Dc2, c3
PREGUNTA: En la posicin el Blanco prepara y realiza un ataque de descubierta. cul?
RESPUESTA: 1. Dh2+ Rg5 2. f4+ o bien 1 Rg4 2. f3+.
2. Blanco: Rg2, Df5, Td1, Td2, Ad5, a2, b2, c3, e4, f2, g3, h5
Negro: Rh8, Df8, Tb6, Ag7, a7, b5, c5, e5, f6, g5, h6.
PREGUNTA: la posicin se verific en la partida Trifunovic-Aaron, Beverwijk 1962; el Blanco ha
movido ganando material. Cmo?
RESPUESTA: 1.Ag8!

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LECCION 24
EL JAQUE DE DESCUBIERTA
METODO
a) Retomamos de la leccin 23 con este tema.
b) Comparacin entre el ataque de descubierta y el jaque de descubierta: la accin combinada de 2
piezas es sustancialmente la misma. La nica diferencia est en el hecho que la figura no movida da
jaque al Rey adversario.
c) Desarrollo del argumento de la leccin : el jaque de descubierta.

DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 23 habiamos tomado en consideracin un fundamento tctico que se basa sobre la
accin combinada de dos piezas. Existe un caso particular del mismo fundamento donde la figura no
movida en vez de atacar un figura enemiga da jaque al Rey: el jaque de descubierta. Como es obvio,
el jaque de descubierta solamente puede ser dado por piezas con movimientos lineales (Dama, Alfil,
Torre).
b) El jaque de descubierta tiene, sin embargo, una caracterstica que lo diferencia y lo torna ms
peligroso que el ataque de descubierta: el hecho que la figura que se mueve descubriendo la accin
de otra pieza amiga que da jaque, no debe preocuparse por su propia seguridad y puede ocupar
casillas que de otro modo le estaran vedadas.
c) Para ejemplificar la eficacia del jaque de descubierta, tomamos en consideracin una trampa
emblemtica de la Defensa Rusa.
Despus 1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. Cxe5 Cxe4? 4. De2 Cf6?? el Blanco pude dar el jaque de
descubierta 5. Cc6+, capturando a la movida siguiente la Dama negra.

Diagrama 1

En este punto se hace notar que el jaque de descubierta ha crecido enormemente la fuerza del
Caballo que, disponiendo practicamente de dos movimientos consecutivos, puede cubrir un nmero
de casillas directamente superior a aquellas que mismo la Dama puede cubir.
Adems, gracias al jaque de descubierta el Caballo puede alcanzar casillas ultra defensivas del
enemigo (en el ejemplo la casilla c6 est defendida por los peones negros en b7 y d7 y por el Caballo
negro en b8).
Se pasa, entonces, a la posicin del diagrama 2 donde se muestra la clasica maniobra basada en el
jaque de descubierta.

Pgina 1. 24

Diagrama 2

En la posicin del diagrama 2, el negro mueve y da jaque mate mediane una maniobra que se
encuentra frecuentemente en la prctica del juego y que est basada en el jaque de descubierta.
Despus de haber dejado a los alumnos un tiempo suficiente para familiarizarse con la posicin , se
muestra la maniobra vencedora:
1 Axh2+ 2. Rh1 Ag3+ (jaque de descubierta) 3. Rg1 Dh2+ 4. Rf1 Dxf2 mate.
El tercer ejemplo de la leccin ilustra un remolino (o molinete), que es una maniobra no infrecuente
apoyada en una serie de jaque de descubierta efectuados con una pareja de piezas (en el caso
Torre y Alfil).
Se explica que el remolino puede ser realizado cuando el Rey adversario se encuentra con
estrechez de espacio y ni las otras piezas pueden eliminar a las atacantes, ni el Rey puedelibrase de
una serie de jaques de descubierta (la pieza que da los jaques directamente mueve como un
pndulo).

Diagrama 3

En la posicin del diagrama 3, el blanco mueve y realiza un remolino jugando:


1. Txg7+ Rh8 2.Txf7+ Rg8 3. Tg7+ Rh8 4. Txe7+ Rg8 5. Tg7+ Rh8 6. Txd7+ Rg8 7. Tg7+ Rh8 8.
Txc7+ (fin del remolino) Rg8 y gana con 9. Txb7.
Para realizar un remolino es necesario que la pieza que da el jaque de descubierta no sea atacado
por una pieza enemiga.
Se concluye la leccin proponiendo la posicin del diagrama 4.

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Diagrama 4

En la posicin del diagrama 4 la movida toca al Blanco. Qu cosa debe jugar? Despus de haber
dejado a los alumnos un tiempo para pensar, se muestra el nico movimiento razonable: 1. Rh1 (que
retira el Rey del jaque de descubierta). Entonces, se hace notar que la jugada 1. Dc8+ no solo no
lleva al mate sino que directamente pierde por va de 1 Tf8+! (jaque de descubierta).

TRABAJO EN CASA
1. Blanco: Rc5, Ta8, a7
Negro: Rc3, Ta1
PREGUNTA: el estudio es de Troitzkij. El Blanco mueve y gana. Cmo?
RESPUESTA: 1.Tc8 Ta7 2. Rb6+.
2. Blanco: Rg1, Dd4, Ta1, Tf1, Ac1, Cb1, Ce5, a2, b2, c2, f2, g2, h2
Negro: Re8, Dg6, Ta8, Th8, Ab7, Af8, Cg8, a6, c6, c7, d7, e6, g7, h7
PREGUNTA: la posicin del Negro parece comprometida. En efecto, el Blanco amenaza tanto 1.
Dxd7 mate, como 1. Cxg6. En cambio el Negro puede no solo salvarse sino terminar con una clara
ventaja. Cmo?
RESPUESTA: 1 Dg2+! 2. Rxg2 c5+.

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LECCION 25
EL JAQUE DOBLE
METODO
a) Retomamos de la leccin 24 con la continuidad del argumento objeto de la enseanza
b) Comparacin entre el jaque de descubierta y el jaque doble. La accin combinada de dos piezas
es sustancialmente la misma: la nica diferencia est en el hecho que en el jaque doble la figura
movida da jaque al Rey.
c) Desarrollo del argumento: jaque doble.

DESARROLLO DE LA LECCION
a) En la leccin 24 ejemplificamos la eficacia del jaque de descubierta. Existe un caso particular del
mismo motivo tctico donde tambin la figura movida da jaque al Rey: el jaque doble.
b) El jaque doble, que es el jaque simultneo obtenido con el movimiento de una pieza que da jaque
y al mismo tiempo descubre la accin de otra pieza que tambin da su vez jaque, tiene una
caracterstica que lo diferencia y lo vuelve mas amenazante que el jaque de descubierta: el hecho
que contra el jaque doble no hay otra defensa que mover el Rey.
c) Existen tres modos de parar un jaque : capturar la pieza que da jaque, interponer una pieza entre
el Rey y la pieza que ataca, y finalmente, mover el Rey. Por eso el jaque doble generalmente crea
graves problemas a la defensa por no tener otra opcin que mover el Rey.
Consideramos, como ejemplo, la posicin del diagrama 1:

Diagrama 1

Tocando jugar al Blanco, viene 1. Ae6++.


Observamos la posicin :ambas piezas blancas estn atacadas por las piezas negras (la Torre por el
Alfil y el Alfil por la Torre).
Adems, el Negro puede parar el jaque de Torre con la propia Torre o con el Alfil, y el jaque de Alfil
con la Torre.
El inconveniente est en el hecho que el Negro puede solamente hacer una jugada por vez, y por
tanto, debe mover el Rey. Ya que el Rey negro no tiene movidas legales, es jaque mate.
Si pasa entonces al diagrama que ejemplifica la mayor eficacia del jaque doble respecto al jaque de
descubierta.

Pgina 1. 25

Diagrama 2

En la posicin del diagrama 2 el Blanco juega 1. Cb5+ (jaque de descubierta) con la idea de capturar
la Dama negra. Se pregunta: Cmo puede defenderse el Negro ? Despus de haber meditado
la respuesta, se muestra la jugada salvadora 1 Cd4++!.
La situacin es anloga a aquella del ejemplo precedente: ambas piezas negras estn atacadas,
pero el Blanco debe mover el Rey y consiguientemente el Negro se perfila a dar jaque mate ,
revirtiendo una situacin altamente perdida.
A 2. Rd2, sigue 2 Dc2+ 3. Re1 De2 mate y a 2. Rb2 sigue 2 Dc2+ 3. Ra3 Db3 mate.
El tercer ejemplo de la leccin consiste en las ltimas jugadas de la partida Anderssen-Dufresne
(Berln - 1852).
Se hace mencin al hecho que Steintz ha denominado esta partida la Siempreverde por su
imperecedera belleza, comparndola con una corona de oro sobre la cabeza de Anderssen.

Diagrama 3

En esta posicin, luego de una serie de brillantes sacrificios, Anderssen (con el Blanco) ha dado
jaque mate gracias a un jaque doble. Cmo?
Se muestra el jaque doble vencedor: 1. Af5++! a la que sigue 1 Re8 (1 Rc6 2. Ad7 mate) 2.
Ad7+ Rf8 3. Axe7 mate.
Se hace notar que sera errado 1. Ab5++ porque el Negro se salva con 1 Re6.
Se procede proponiendo la posicin del diagrama 4.

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Diagrama 4

Esta posicin se verific en la partida Duras-Spielmann, Pistyan 1912.


Si cuestiona: Qu cosa debe hacer el Blanco para amenazar una jaque doble?
Despus de haber dejado a los alumnos el tiempo para reflexionar, se muestra la jugada
ganadora: 1. Dg3!
Con esta jugada el Blanco desclava la Torre y amenaza 2. Txe8 jaque doble y mate. La amenaza
permanece despus de 1 Txg3.
Se concluye la leccin proponiendo una rareza.
En la posicin del diagrama 5 el Blanco mueve y da mate en 12 jugadas de las cuales 11 son jaques
dobles.

Diagrama 5

Se muestra la solucin: Tf2-f3-e3-e4-d4-d5-c5-c6-b6-b7-a7-a8.


TRABAJO EN CASA
1. Blanco: Re1, Db3, Ta1, Th1, Ad2, Cg1, a2, b2, c2, d5, g2, h2
Negro: Rg8, Dc4, Ta8, Tf8, Af5, Cb8, a7, c6, e5, g7, h7
PREGUNTA: el Negro mueve y da jaque mate en tres jugadas. Cmo?
RESPUESTA: 1 Df1+ 2. Rxf1 Ad3++ 3. Re1 Tf1 mate.
2. Blanco: Rg1, Db2, Ce5, b3, e3, f2, h2
Negro: Rh8, Dh3, Tb6, f7, h7
PREGUNTA: el Blanco mueve y vence. Cmo, y que cosa sucede despus 1. Cd7+?
RESPUESTA: 1. Cg6++ Rg8 2. Dh8 mate. A 1. Cd7+ sigue 1 Rg8 2. Cxb6 Dg4+ con empate por
jaque perpetuo.
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LECCION 26
LA COMBINACION DE LOS ALFILES
METODO
a) Continuamos de la leccin 24 con el argumento objeto de la leccin.
b) definicin elemental de jugada, maniobra y combinacin.
c) desarrollo del argumento de la leccin : la combinacin de la pareja de alfiles.

DESARROLLO DE LA LECCION
a) En las lecciones 19/25 habamos definido y ejemplificado los fundamentos tcticos,
detenindonos en la naturaleza de los conceptos elementales que determinan la conveniencia y la
intencin de determinadas jugadas.
b) No siempre, sin embargo, hemos desarrollado el fundamento tctico a travs de una sola movida.
A veces, en cambio, hemos recurrido a dos o ms jugadas y mas adelante recurriremos a ms
jugadas, como ser el caso de los sacrificios. Esta ltima operacin es definida como combinacin.
c) La combinacin es una maniobra forzante caracterizada por la presencia de al menos un sacrificio,
sea aceptado o rechazado, con la cual se conquista un determinado objetivo. El objetivo es cualquier
resultado concreto como el jaque mate, la ganancia de material, el mismo empate cuando se est en
una posicin inferior, etc.
Algunas combinaciones se basan en los movimientos de las piezas y sobre la peculiaridad de
determinadas cooperaciones.
Una cooperacin particular es la de los Alfiles. El principal inconveniente de cada alfil es que
solamente controla 32 de las 64 casillas del tablero. Por tal motivo, el Alfil es valorizado por la
presencia del otro Alfil compaero. Los dos Alfiles en pareja se completan recprocamente y pueden
alcanzar todas las casillas del tablero.
Se procede ejemplificando una accin de la pareja de alfiles colocados sobre diagonales paralelas y
despus una accin de la pareja de alfiles colocados sobre diagonales cruzadas.

Diagrama 1

En la posicin del diagrama 1 el Negro vence gracias a la accin paralella de la pareja de Alfiles.
Cmo?
Despus de haber visto la respuesta, se muestra el movimiento ganador: 1 Da7!. Se pone de
manifiesto que la Dama blanca no puede renunciar a la defensa del Caballo (por va de 2 Axc3
mate) y que, al mismo tiempo, est clavada sobre la Torre por la Dama negra.
Adems de hacer notar que sera errado el movimiento 1 Db6? porque el Blanco podra
defenderse con 2. Dxb6 Axc3+ 3.Db2.
Pgina 1. 26

En este primer ejemplo el sacrificio no puede ser aceptado y el Blanco est obligado a perder la
Torre.
Se pasa al segundo ejemplo.

Diagrama 2

En la posicin del diagrama 2 el Blanco vence gracias a la accin cruzada de los Alfiles.
Se muestra la secuencia ganadora
1. Dxc6+ bxc6 2. Aa6 mate.
Si hace notar que el sacrificio de Dama tiene la intencin de abrir la diagonal a6-c8 al Alfil por las
casillas blancas.
Como conclusin de la leccin, se ejemplifica una destruccin del enroque adversario efectuada por
la pareja de alfiles (accin paralela).

Diagrama 3

En la posicin del diagrama 3, que se verific en la partida Alekhine-Drewitt (Portsmouth 1923), el


Blanco destruye el enroque enemigo con la pareja de alfiles.

Se muestra la secuencia:
1. Axh7+ Rxh7 2. Th3+ Rg8 3. Axg7 Rxg7 4. Dg4+ y sigue el mate.
Se hace notar que aunque se hubiese renunciado a la captura del segundo Alfil, el negro no
se habra salvado, como ejemplo despus 3 f6 4 .Ah6 Dh7 5. Dh5 Af8 6. Dg4+
TRABAJO EN CASA

Blanco: Rg1, Dc3, Te1, Tf1, Ab2, Ac4, a2, f4, f5, g2, h3
Negro: Rh8, Df8, Ta8, Tf6, Ac8, Cc6, a7, b7, c7, d6, g7, h7
PREGUNTA: en New Orleans en 1858, el estadounidense Paul Morphy ha jugado con
blancas en esta posicin 1. Te8. Porqu ha sacrificado la Torre?
RESPUESTA: 1 Dxe8 2. Dxf6 De7 3. Dxe7 Cxe7 4. Te1.

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LECCION 27
EL SACRIFICIO DE LOS ALFILES EN h7 (h2)
METODO
a) Retomamos de la leccin 26 con el mismo objeto de la enseanza.
b) la cooperacin particular de los alfiles, el alfil por las casillas blancas (campoclaro) si el ataque es
Blanco y alfil por las negras (camposcuro) si el ataque es Negro, con Dama y Caballo: inicio de la
combinacin clsica con el sacrificio del alfil en h7 (o h2) es condicin para que la combinacin
termine con xito.
c) desarrollo del argumento de la leccin: el sacrificio del Alfil en h7 (h2).

DESARROLLO DE LA LECCION
a) En la leccin 26 habamos tomado en consideracin la cooperacin particular de los alfiles. Existe
otra cooperacin particular del Alfil con Dama y Caballo.
b) Esta cooperacin particular est en la base de una combinacin que tiene por objetivo el jaque
mate (o sino una gran ventaja material) y que se inicia con el sacrificio del Alfil en h7.
Las condiciones para que tales combinaciones terminen con xito son:
1) El enroque corto del Rey negro con debilidad del pen en h7 (el pen es dbil cuando est
defendido solamente por el Rey);
2) El Alfil campoclaro (si el ataque es del Blanco) sacrificable en h7, o sea colocado sobre la
diagonal b1-h7;
3) el Caballo en posicin de ocupar libremente la casilla g5 en una movida;
4) la Dama sobre la diagonal d2-h5;
5) el pen blanco en e5 que impide al Rey negro la fuga por d6;
6) El alfil camposcuro o el pen h4 que protege la casilla g5.
c) La posicin del diagrama 1 ejemplifica una tpica combinacin (en la versin ms favorable) que
inicia con el sacrificio del Alfil en h7.

Diagrama 1

Se muestra las secuencias de jugadas:


1. Axh7+ Rxh7 2. Dh5+ Rg8 3. Cg5 Te8 4. Dxf7+ Rh8 5. Dh5+ Rg8 6. Dh7+ Rf8 7. Dh8+ Re7 8.
Dxg7 mate.
En el segundo ejemplo la posicin es ms compleja no solo porque se requiere adems de lo
indicado en el punto 6 de la seccin b, sino porque en la segunda movida el Negro dispone de otra
posibilidad que debemos tomar en consideracin.
Pgina 1. 27

Diagrama 2

Se pregunta a los alumnos como puede ganar el Blanco. Despus de haber dejado un tiempo
adecuado para reflexionar, se muestra la serie de jugadas: 1. Axh7+ Rxh7 2. Cg5+ Rg6 (se hace
constatar a los alumnos que despus de 2 Rg8 se entra en la secuencia del ejemplo precedente)
3. Dd3+ f5 4. exf6 e.p.+ Rxf6 5. Te6 mate.
Se concluye la leccin haciendo notar que en este tipo de combinaciones el pen blanco en e5
adems de impedir la fuga del Rey negro a d6, impide la casilla f6 al Caballo de la defensa y se da
un consejo prctico:
Antes de iniciar una combinacin de este tipo es bueno controlar si a la tercera movida la defensa
puede jugar Cf6 (Cf3), Cf8 (Cf1) o Af5 (Af4). Estas tres movidas pueden llegar a lograr que la
combinacin fracase en su intento.

TRABAJO EN CASA
Blanco: Rg1, Dd1, Tf1, Ad2, Ad3, Ce2, d4, e3, f2, g2, h2
Negro: Rh8, Dd8, Tf8, Ad6, Ce4, Cf6, d5, e6, f5, g7, h7
PREGUNTA: el Negro mueve y da jaque mate en ocho movimientos. Cmo?
RESPUESTA: 1 Axh2+ 2. Rxh2 Cg4+ 3.Rg1 Dh4 4. Te1 Dxf2+ 5. Rh1 Dh4+ 6. Rg1 Dh2+ 7. Rf1
Dh1+ 8. Cg1 Cg3 mate.

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LECCION 28
EL MATE AHOGADO
METODO
a) Retomamos de la leccin 22 con la continuidad del mismo argumento.
b) El movimiento del Caballo y su prerrogativa.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: el mate ahogado.

DESARROLLO DE LA LECCION
a) En la leccin 22 habamos tomado en consideracin el ataque doble y habamos dicho que este
fundamento tctico es realizado tpicamente por el Caballo.
b) En esta leccin retomamos en consideracin el Caballo y sus movimientos no lineales.
Poniendo el Caballo en una de las cuatro casillas centrales del tablero vaco, se puede constatar que
mueve en ocho casillas, contra las trece casillas del Alfil, las catorce de la Torre y las veintisiete de la
Dama. De esto se podra argumentar que el Caballo es el ms dbil de las piezas. Pero eso no es
correcto. El Caballo, en cambio, goza de un privilegio que las dems piezas no tienen: salta; y por
tanto el Caballo no puede ser inmovilizado (como las otras figuras) y que puede directamente iniciar
el juego. En Caballo en c3-c6-f6-f3 puede mover en ocho direcciones como la Dama, con la ventaja
que cuando ataca no resulta a su vez contraatacado.
c) En esta leccin veremos la eficacia del jaque de Caballo. En la leccin 25 habamos dicho que
existen tres modos de parar un jaque: capturar la pieza que da jaque, interponer una pieza entre el
Rey y la pieza que da jaque, y finalmente, mover el Rey. Cuando el jaque viene dado por el Caballo,
los modos se reducen a dos porque no es posible interponer una pieza entre el Rey y el Caballo.
Esta constatacin est en la raz de las combinaciones que tienen por objetivo del mate ahogado.
El mate ahogado es el mate dado sobre el Rey inmovilizado (y aparentemente protegido) por sus
propias piezas y atacado por el Caballo.
Se procede ejemplificando diversos mates ahogados.

Diagrama 1

En la posicin del diagrama 1 (estudio de Kubbel), el Blanco tiene la oportunidad de lograr una gran
ventaja de material gracias a la amenaza del mate ahogado jugando 1. Da3+.
Con esta movida e Blanco realiza una enfilada (el Rey y la Dama negra estn sobre la misma
diagonal) y el Negro no puede capturar la Dama blanca porque terminara encerrando su propio Rey:
1 Rxa3 seguira 2. Cc2 mate.

Pgina 1. 28

Se contina con la posicin del diagrama 2.

Diagrama 2

Esta es una posicin clsica que lleva al mate ahogado. La secuencia es:
1. Cf7+ Rg8
No 1 Txf7 2. Dxb8+ e mate a la prxima.
2. Ch6++ Rh8 3. Dg8+ Txg8 4. Cf7 mate.
Se propone la posicin del diagrama 3 que se dio en la partida Atkins-Gibbson, Southport 1924. Se
pregunta: Cmo puede el Blanco dar el mate ahogado?.
Diagrama 3

Luego de haber visto la respuesta, se muestra la secuencia correcta (que es de una idea similar a la
anterior): 1. Dg8+ Txg8 2. Cf7 mate.
En la posicin del diagrama 4, el Blanco podra dar el mate ahogado si la Dama negra no defendiese
la casilla f7.
Se interroga: Cmo se puede distraer la Dama negra de la defensa de la casilla f7, conservando
el encierro del Rey negro?
Diagrama 4

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Se atiende la respuesta y se muestra la jugada correcta: 1. Dxh7+ a la que sigue


1 Dxh7 2. Cf7 mate.
Se concluye la leccin proponiendo las posiciones de los diagramas 5 y 6.

Diagrama 5
Mueven negras

Diagrama 6

Mueven negras

Se hace notar que en ambas posiciones son ms complejas que las precedentes porque el Rey
blanco puede moverse en dos direcciones. No obstante, en ambos casos el Negro mueve y da mate
ahogado. Cmo?

Se muestran las jugadas ganadoras:


(diagrama 5) 1 Cg3+ 2. Rh2 Ce4+ 3. Rh1 Cf2+ 4. Rg1 Cxh3++ 5. Rh1 Dg1+ e 6 Cf2 mate.
(diagrama 6) 1 Chg3+ 2. Rh2 Cf1+ 3. Rh1 Dh2+ 4. Cxh2 Cfg3 mate.

Pgina 3. 28

TRABAJO EN CASA
1. Blanco: Rg1, Dg4, Ta1, Ag5, Ce6, a2, b2, c2, f2, g2, h2
Negro: Rc8, Df7, Ta8, Th8, Ae7, Cc6, a7, b7, c7, d4, h7
PREGUNTA: La posicin se verific en una partida jugada entre el americano Paul Morphy ( con el
Blanco). En este punto Morphy a dado mate ahogado. Cmo?
RESPUESTA: 1. Cc5+ Rb8 2. Cd7+ Rc8 3. Cb6++ Rb8 4. Dc8+ Txc8 5. Cd7 mate.
2. Blanco: Rg1, Dc2, Ac4, Ce5, a2, b2, f2, f4, h2
Negro: Rh8, Dd4, Td2, Cf6, a7 ,b7, c6, g7, h6
PREGUNTA: Tambin en esta posicin el Blanco mueve y da el mate ahogado. Cmo?
RESPUESTA: 1.Cg6+ Rh7 2. Cf8++ Rh8 3. Dh7+ Cxh7 4. Cg6 mate.

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LECCION 29
EL DOBLE DE CABALLO
METODO
a) Continuacin de la leccin 22.
b) La menor evidencia de las combinaciones basadas en el doble de Caballo debido a su
movimiento no lineal.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: las combinaciones basadas en el doble de Caballo.

DESARROLLO DE LA LECCION
a) En la leccin 22 habamos tomado en consideracin, entre otros, el ataque doble del Caballo y
habamos concludo la leccin con una fcil combinacin basada en este hecho: el doble de Caballo.
b) En la misma leccin habamos tomado dos razones por los cuales el ataque doble es un tpico
motivo tctico del Caballo: la posibilidad del Caballo de moverse en ocho direcciones diversas y el
hecho que su accin no puede ser contrastada con la interposicin de material adversario.
Existe una tercera razn que otorga particular peligrosidad en las combinaciones basadas en el doble
de Caballo: esa forma "no lineal" de su movimiento que resulta difcil de visualizar mentalmente sus
futuros movimientos. Como consecuencia, en toda combinacin dnde el Caballo juega un rol
determinante, se tiene mayor dificultad de preveerla (y pararla).
c) Para ejemplificar del doble de Caballo tomamos en consideracin una posicin emblemtica:
En la posicin del diagrama 1, el Blanco mueve y captura un pen.

Diagrama 1

En la base de la combinacin est la constatacin que la casilla e8 y d5 resultan entre ambas


atacadas por el Caballo en c7. De ah la secuencia que lleva a la captura del pen:
1. Cxd5 Cxd5 2. Dxd5 Dxd5 3. Cc7+ Rd7 4.Cxd5
Se pasa a la posicin del diagrama 2

Pgina 1. 29

Diagrama 2

Este segundo ejemplo demuestra cun poco evidentes son las combinaciones basadas en el doble
de caballo. El Blanco, en evidente desventaja de material, parece no tener demasiados recursos en
una posicin bastante sencilla. Sin embargo, explotando el movimiento del Caballo tiene la ocasin
de pasar a una ventaja vencedora. Cmo?
Despus de haber visto la respuesta se muestra la secuencia: 1. Axf7+ Txf7 2. Th8+ Rxh8 3. Cxf7+
e 4. Cxd6.
Se hace notar que en la base de la combinacin est la constatacin que la casilla d6 y h8 resultan
atacadas simultneamente por el Caballo en f7.
Se propone la posicin del diagrama 3, que se verific en la partida Zukertort - Anderssen, Berlin
1865.

Diagrama 3

Se pregunta: cmo puede el Blanco iniciar una combinacin basada en el doble del Caballo ?
Despus de haber visto la respuesta se muestra el sacrificio inicial: 1. Dxg8. En este punto el negro
debi defenderse jugando 1 cxd5 2.Dxh8 dxc4 3. Ah6 De7. Se pregunta: "porqu la jugada 1......
Txg8 es mala?" Se atiende la respuesta y se muestra como sigue: 2. Cf6+ Re7 3. Cxg8+ Re8 4.
Cf6+ Re7 5. Cxd7.
Se concluye la leccin con la posicin propuesta del compositor alemn Julius Mendheim.

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Diagrama 4

En la posicin del diagrama 4, el Blanco mueve y gana, en virtud de una combinacin con varios
ataques dobles de Caballo con jaque. Cmo?
Se muestra la combinacin: 1. Dxa7+! Cxa7 2. Cb6+ Rb8 3. Cxd7+ Rc7 4. Cxf6 y 5. Cxh5.

TRABAJO EN CASA
1. Blanco: Re1, Dd2, Ta1, Th1, Ac1, Ag2, Cc3, Cf3, a3, c4, e2, f2, g3, h2
Negro: Rg8, Da5, Ta8, Tf8, Ac5, Ac8, Cc6, Cf6, a7, b7, d7, f7, g7, h7
PREGUNTA: En la partida Euwe- Bogolijubov, Ostrava Moraskaja 1923, el Negro ha ganado un
pen en pocas movidas. Cmo?
RESPUESTA: 1 Axf2+ 2. Rxf2 Dxc3 3. Dxc3 Ce4+ e 4 Cxc3.
2. Blanco: Rg1, Dh4, Te1, Ce5, Ce7, a3, b2, d4, f2, h2.
Negro: Rg7, Df4, Tf8, Ac4, Ce4, a6, d5, f5, g4, h7
PREGUNTA: partida Alatorzev - Khan, Mosc 1949, el Blanco ha jugadoo 1. C7g6. Con que
motivo?
RESPUESTA: 1 hxg6 2. De7+ Rg8 3. Dxf8+ Rxf8 4. Cxg6+ y 5. Cxf4.

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LECCION 30
LA PROMOCION DEL PEON EN EL MEDIO JUEGO
Y EN LOS FINALES CON MAS PIEZAS
METODO
a) Retomamos de la leccin 16, 17 y 18.
b) La importancia de la promocin del pen no slo en el final de Rey y pen contra Rey, sino
tambin en el medio juego y en los finales con ms piezas.
El equilibrio de fuerzas deriva en ventaja, en general de un modo decisivo, para el jugador que
promueve.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: la promocin del pen en diversas situaciones del final de
pen y Rey contra Rey.

DESARROLLO DE LA LECCION
a) En las lecciones 16, 17 y 18 habamos hablado de los finales de Rey y pen contra Rey,
subrayando el hecho que en estos finales la victoria est condicionada a la posibilidad de promover
el pen.
b) en realidad, los peones, que tienen el valor terico de un punto, tienen un valor prctico diverso,
sobre todo en funcin de la perspectiva de la promocin.
c) en general, el mayor obstculo que un pen encuentra en la va de la promocin es el pen
adversario que se encuentra a lo largo de su misma columna. Para eliminar el inconveniente, sern
tomados en consideracin los sacrificios que remueven el pen enemigo.
Como ejemplo, en el diagrama 1 ninguno de los tres peones blancos tiene la perspectiva de
promover autnomamente porque todos estn bloqueados por los peones negros.

Diagrama 1

Sin embargo, es esta posicin, el blanco mueve y gana (porque mueve primero) Cmo?
Despus de haber visto la respuesta, se muestra el fundamento: 1. b6! axb6 2. c6 (amenaza 3.
cxb7), 2 bxc6 3. a6, o bien 1 cxb6 2. a6 bxa6 3. c6.
Se pasa a la posicin del diagrama 2.

Pgina 1. 30

Diagrama 2

En esta posicin el negro tiene un pen notablemente avanzado (el pen est en a3) Su perspectiva
de promocin est el momento es nula, a causa del pen blanco en a2 que lo bloquea. Qu debe
hacer el negro para promover?
Despus de haber visto la respuesta, se muestra la jugada ganadora 1 Dxb3 si en este momento
el blanco juega 2. axb3 el negro sigue con 2 a2 y despus 3. Dd1 Axc3 el blanco debe perder la
dama para evitar la promocin
Se procede con la posicin del diagrama 3 y se enuncia el siguiente principio: "Cuando se
alcanzando la sptima fila, el pen ataca un caballo, en general promueve. La posicin del diagrama
3 ejemplifica el principio.

Diagrama 3

Juegan las blancas y ponen en prctica lo que hemos visto. Cmo?


Despus de haber visto la respuesta, se muestra la combinacin: 1. Txd8+ Cxd8 2. e7, se
subraya la ventaja que el blanco obtiene de poder promover en dos casillas (e8 y/o d8) en
vez que en una.
Se concluye la leccin enunciando un caso particular del principio precedente: "Cuando un
pen lateral ataca un caballo en g7 o b7, si sobre el tablero hay pocas piezas, es probable
que promueva ".
El diagrama 4 ilustra una posicin de este tipo.

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Diagrama 4

El blanco mueve y gana (promoviendo). Cmo?


Se muestra la combinacin vencedora:
1. Cg7+ Cxg7 2. h6 Rf7 3. h7.

TRBAJO EN CASA
1. Blanco: Rf1, Ta1, Tb5, Ae3, b7, e4, f2, f3, h2
Negro: Rb8, Ta6, Tc6, Cd8, d6, e5, f6, g7, h7
PREGUNTA: la posicin es de la partida Chigorin - Yankovic, Mosc 1899. El blanco mueve y gana.
Cmo?
RESPUESTA : 1. Aa7+ Txa7 2. Txa7.
2. Blanco: Rg1, Dg4, Tb1, Tf1, Ag3, d6, f2, g2, h2
Negro: Rg8, Dc2, Tc8, Ab2, Cb6, a6, b7, e5, f7, g6, h6
PREGUNTA: la posicin es de la partida Engels - Maroczy, Dresde 1936. El blanco, que juega,
mueve y gana promoviendo un pen. Cmo?
RESPUESTA: 1. Txb2! Dxb2 2. Dxc8+ Cxc8 3. d7

Pgina 3. 30

CURSO PARA DOCENTES DE

AJEDREZ
LECCIONES 31-40

NIVEL BASICO

AO 2002

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NIVEL 2 BSICO
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LECCION 31
PROMOCIONES DIVERSAS Y TENEDOR
METODO
a) Retomamos de las lecciones 12 y 30 con el mismo argumento objeto de la clase.
b) la conveniencia de la promocin del pen en una pieza distinta a la Dama y las combinaciones
que se basan en el tenedor.
c) desarrollo del argumento de la leccin: promocin a Caballo y tenedor.

DESARROLLO DE LA LECCION
a) En la leccin 30 habamos tomado en consideracin las combinaciones que tienen por objetivo la
promocin a Dama de un pen. En la leccin 22 habamos definido el tenedor como el ataque
simultneo a dos piezas por parte de un pen.
b) En esta leccin consideraremos la conveniencia de promover un pen en una figura distinta de la
Dama (en particular, el Caballo) y dos combinaciones basadas en el tenedor.
A veces es conveniente coronar un pen en una Torre (para evitar un jaque o un ahogado) o en un
Caballo (por exigencias tcticas) en vez de una Dama (es infrecuente la promocin del pen en un
alfil).
c) Se pasa a la tercera fase de la leccin ejemplificando una posicin en dnde la promocin del
pen a Caballo se revela ms ventajosa que la promocin del mismo pen a Dama.

Diagrama 1

En la posicin del diagrama 1 el Negro mueve y gana gracias a un doble de Caballo, a pesar que
no hay ninguno sobre el tablero.
Se muestra la combinacin:
1 Tf1+ 2.Txf1 Dh2+! 3. Rxh2 gxf1=C+ seguida por 4 Cxd2.
Se hace notar que la coronacin en una Dama no ofreca ninguna perspectiva de victoria a las
negras.
Se procede con la posicin del diagrama 2.

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Diagrama 2

Se dice: tocando jugar al Blanco, Cmo puede estar en condicin de promover un pen?
(sacrificando la Dama en h6 para remover el pen en g7 que bloquea el pen en g6).
Despus de haber visto la respuesta, se interroga: cmo puede el Blanco forzar la victoria
teniendo en cuenta que el Negro amenaza un peligroso jaque doble?
Se deja a los alumnos un tiempo adecuado para reflexionar y luego se muestra la combinacin:
1. Dxh6+ gxh6 2. g7+ Rh7 3.gxf8=C+
Se hace notar que despus de 3. gxf8=D el Negro juega 3 Th4 mate
3 Rh8 4. Tg8 mate.
Se concluye la leccin proponiendo dos posiciones en donde el Negro tienen ventaja de un tenedor.
La primera es una variante de la defensa de los dos Caballos: 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ac4 Cf6 4.
Cxe4! Cxe4 (5. Axf7+ Rxf7 6. Cxe4 d5 favorece al Negro) y con 5 d5 el Negro recupera la figura
con buen desarrollo (diagrama 3).

Diagrama 3

La segunda posicin es la del diagrama 4 : el Blanco tiene la oportunidad de ganar una pieza gracias
al motivo tctico del tenedor.

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Diagrama 4

"El Blanco mueve y gana una figura con un tenedor. Cmo?"


Despus de haber dejado a los alumnos un tiempo para pensar, se muestra la combinacin: 1. f4
(amenaza 2. f5 con tenedor) f5 2. g4 y el tenedor es inevitable (a 2 fxg4 puede seguir 3. f5 o
tambin 3. hxg4).

TRABAJO EN CASA
1. Blanco: Rh1, Df2, Td2, Ad4, Cg1, b2, c3, g7, h3
Negro: Rg8, Dc6, Tb5, Ae6, Ae7, a6, c4, f3, f7
PREGUNTA: la posicin es de la partida Muller-Junge, Lipsia 1942. La jugada toca al Negro que
vence rpidamente: Cmo?
RESPUESTA: 1 Ah4 2. Dxh4 f2+ 3. Rh1 f1=C mate.
2. Blanco: Rh2, Tb6, e5, g6
Negro: Rd5, Ae6, Cd7, e7
PREGUNTA: en esta posicin el Blanco mueve y vence: cmo?
RESPUESTA: Txe6 Rxe6 2. g7 Rf7 3.e6+ o bien 2 Cf6 3. exf6 Rf7 4. fxe7.

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LECCION 32
LA TORRE Y LA DEBILIDAD DE LA OCTAVA (PRIMERA) FILA
METODO
a) Retomamos de la leccin 26 (y siguientes) con el mismo argumento objeto de la clase.
b) la accin vertical y la amenaza de acciones horizontales de la Torre que se encuentra en una
columna abierta.
c) desarrollo del argumento de la leccin: la Torre en una columna abierta que permite explotar la
debilidad de la octava (o primera) fila.

DESARROLLO DE LA LECCION
a) en la leccin 26 habamos dicho que algunas combinaciones se basan en movimientos de piezas y
en lecciones sucesivas habamos ejemplificado combinaciones que se basan en movimientos de las
piezas menores (Alfil y Caballo) y de los peones.
b) En esta leccin tomamos en consideracin las piezas pesadas (la Dama en particular, la Torre que
es ms dbil) con referencia a acciones verticales y horizontales. La Torre normalmente entra en
juego cuando la partida est avanzada, o sea cuando tiene la posibilidad de ubicarse en una columna
abierta. La Torre que se ubica en la casilla inicial de una columna abierta ejerce una accin vertical
directa y amenaza de ejercitar una peligrosa accin horizontal avanzando a lo largo de la columna
abierta. La accin horizontal de la Torre es tanto ms amenazante cuando puede avanzar a lo largo
de la columna alcanzando la penltima o la ltima fila. En esta leccin tomaremos en atencin la
accin horizontal de la Torre en la octava fila (s el ataque es del Blanco) o en la primera fila (s el
ataque es del Negro) en concomitancia con la debilidad de la misma fila. En la octava o primera fila
est generalmente el Rey adversario, encerrado por sus propios peones (en caso de enroque corto),
o semi-encerrado (en caso del enroque largo) y, avanzando impunemente, la Torre puede dar jaque
mate (diagrama 1).

Diagrama 1

Se procede ejemplificando la primera combinacin basada en la accin de la Torre y en la debilidad


de la octava fila.

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Diagrama 2

En la posicin del diagrama 2, el Blanco juega 1. Dxb3 y el Negro no puede capturar la Dama porqu
abandonara la defensa de la octava fila (1 Dxb3 2. Td8+ y mate a continuacin). Se interroga:
En la posicin del diagrama, la movida 1. Dxb3... sera correcta tambin si al inicio el Blanco
hubiese tenido otra Torre en d2 y el Negro otra Torre en c8?
Despus de haber visto la respuesta, se muestra que habra estado errada porque despus de
1 Dxb3 2. Td8+ Te8 el Negro defiende adecuadamente la octava fila.
Se pasa a la posicin del diagrama 3.

Diagrama 3

La posicin de este diagrama es anloga a aquella del ejemplo anterior. La diferencia est en el
hecho que la casilla crtica (la casilla d8, como en el ejemplo precedente) est amenazada por dos
piezas blancas y est defendida de otras tantas piezas negras.
Se interroga: Qu debe hacer el Blanco, a quin corresponde mover, para aprovechar la debilidad
de la octava fila? (distraer una de las dos piezas que defienden la casilla d8), Cules de las dos
piezas negras pueden ser distradas de la defensa de la casilla d8? (la Dama), cmo puede ser
retirada (o distrada)? (mediante el ataque de Torre en a7).
Se muestra la primera movida: 1. Ta7! y se hace constatar que a 1 Dxa7 seguira 2. Dd8+ y mate a
la sucesiva. Para continuar con la defensa de d8, el Negro debe jugar 1 Db6. Se interroga:
Cmo debe continuar el Blanco para impedir definitivamente al Negro de defender nuevamente la
casilla d8?
Despus de haber visto la respuesta, se muestra la jugada ganadora: 2. Tb7! la Torre blanca ataca
ambas piezas que defienden d8 e inevitablemente elimina una.

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Se contina con la posicin del diagrama 4, que se dio en la partida Korchnoi-Levenfisch, Minsk
1953.

Diagrama 4

En esta posicin el Rey Blanco est confinado en la primera fila, en parte por los propios peones y
en parte por el Alfil negro que ataca la nica casilla de fuga (g2). En prctica, su situacin es la
misma de los ejemplos anteriores. Se pregunta: Cmo puede efectuar el Negro una combinacin
similar a aquellas de los ejemplos precedentes?
Despus de haber dejado a los alumnos un tiempo para reflexionar, se muestra la combinacin: 1
Txe4! 2. Txe4 Dxd6! (2 Ta1+? 3. Td1) 3 Dxb4 Dxc5.
Se concluye la leccin proponiendo la posicin del diagrama 5.

Diagrama 5

En la posicin del diagrama 5, correspondiente a la 13 partida del match por el campeonato del
mundo Alekine-Bogoljubov en Berlin - 1929, el Blanco a jugado errneamente 1. Axa4?.Cmo debe
responder el negro para capturar una pieza?
Despus de haber dejado pensar la solucin a los alumnos, se muestra il tratto vincente: 1 De4!
(el Blanco no puede jugar 2. Txe4 por causa de 2 Tc1+ y mate inevitable; por tanto, pierde o la
Torre o el Alfil).

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TRABAJO EN CASA
1. Blancas : Rg1, Dd4, Td1, Te7, Ac2, Cg3, a2, b2, c3, f2, g2, h2
Negras:
Rg8, Dc7, Td8, Te8, Ad7, Cf4, a7, b7, c6, f7, g7, h7
PREGUNTA: la posicin es de la partida entre Janovski contra Burn. El Blanco mueve y gana slo
si juega con atencin. Cmo?
RESPUESTA: 1. Dxd7 Dxd7 2. Tdxd7 y no 2. Texd7 Txd7 3. Txd7 Te1+ 4. Cf1 Ce2+ y gana.

2. Blanco: Rg1, Dd2, Tc5, Td1, e3, f2, g2, h2

Negro: Rg8, Df6, Ta3,Tb8 ,a7, f7, g7, h7

PREGUNTA: el Blanco mueve y gana gracias a la debilidad de la octava fila. Cmo?


RESPUESTA: 1. Db4! Td8 2. Tcd5 Td3 3. T5xd3.

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LECCIN 33
LA TORRE EN LA SPTIMA (SEGUNDA) FILA
Y LOS ATAQUES VERTICALES DE LAS PIEZAS PESADAS
A LO LARGO DE LAS COLUMNAS g y h
METODO
a) Retomamos de la leccin 32 con el argumento objeto de la leccin.
b) la valorizacin de la accin horizontal de la Torre en la sptima (segunda) fila es debida
principalmente a dos motivos: el Rey relegado en la octava (primera) fila y los peones que no pueden
defenderse entre si. Ejemplos de ataques verticales de las piezas pesadas a lo largo de las columnas
g y/o h.
c) desarrollo del argumento de la leccin: los ataques horizontales de las Torres en la sptima
(segunda) fila y los ataques verticales de las piezas pesadas a lo largo de las columnas g y/o
h.

DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 32 habamos dicho que la accin horizontal de una Torre viene valorizada de
poder avanzar a lo largo de una columna hasta alcanzar la penltima o la ltima fila.
b) En esta leccin dirigimos la atencin a la accin horizontal de la Torre en la sptima (segunda)
fila y a la accin vertical de las piezas mayores a lo largo de las columnas g y/o h. Hay dos
razones principales que valorizan (y vuelven amenazante) la presencia de una Torre en la penltima
fila: la primera es que relega al Rey adversario a la ltima fila. El segundo motivo es que los peones
adversarios no pueden defenderse entre ellos (y contribuyen as en menor medida a la defensa del
Rey) porque se encuentran en la fila de partida. Para completar la leccin, ejemplificaremos tambin
dos ataques verticales de las piezas pesadas o mayores (Dama y Torre) en las columnas g y/o
h ( estando alguna de ellas abierta).
c) Se pasa a la tercera fase de la leccin ejemplificando un tpico ataque horizontal de las Torres en
sptima (segunda) fila.

Diagrama 1

En la posicin del diagrama 1, partida entre Nimzowitsch-Capablanca (New York 1925), el negro
tiene dos Torres en la segunda fila que hacen precaria la posicin del Rey blanco. En cambio, la
nica defensa que salva al Rey blanco del mate es el pen en f2. Si no fuese por este pen, el negro
podra jugar 1 Tg2+ 2.Rh1 Txh2+ 3. Rg1 Tcg2 mate.
Se pregunta: cmo puede aprovechar el negro esta amenaza?
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Despus de haber visto la respuesta, se muestra el sacrificio 1 Dxe3! y se hace notar que el blanco
no puede jugar 2. fxe3 por la amenaza del mate recin explicado.
Se pasa a la posicin del diagrama 2, que se verific en la partida Pollock-Chigorin (New York 1889).

Diagrama 2

En esta posicin el negro tiene solamente una Torre en la segunda fila. Tambin con una sola Torre
se puede comenzar una combinacin vencedora, si se encuentra el modo de remover los peones
que defienden horizontalmente el Rey. Aqu el negro inicia jugando 1 Axh3 y el blanco responde
con 2. gxh3.
Se pregunta: cmo debe continuar el negro para demoler la defensa horizontal de los peones
blancos?
Despus de haber visto la respuesta, se muestra el modo correcto:
2 T8xe3. A 3. fxe3 sigue 3 Dxh3 (amenaza 4 Dh2 o Dg2 o Tg2 mate) 4. Tf2 Dg3+.
Se contina con la posicin del diagrama 3.

Diagrama 3

En esta posicin el blanco realiza una combinacin que combina la accin horizontal de las piezas
pesadas en la sptima y en la octava fila. Dos piezas pesada que alcanzan impunemente la
sptima y la octava fila llevan frecuentemente al jaque mate del Rey enemigo. En nuestro ejemplo el
blanco no tiene la inmediata posibilidad de alcanzar impunemente la octava fila, porqu est
defendida de la Torre negra en f8. Para hacer intervenir la tercera pieza pesada (que sobreviene al
sacrificio de una de las primeras dos), el blanco juega 1. Axd5+!. El negro est obligado a aceptar el
sacrificio porque a :1 Rh8 sigue 2. Dxf8 mate.
Se pregunta: cmo contina el blanco despus 1 cxd5?"
Despus de haber visto la respuesta, se hace constatar a los alumnos que el negro ha abierto la
columna c a la Torre blanca (dndole, de esta manera, la posibilidad de alcanzar la sptima o la
octava fila) y se muestra la secuencia vencedora: 2. Dxf8+ Rxf8 3. Tc8+ y sigue mate.

Se concluye la leccin mostrando dos ataques verticales de las piezas pesadas a lo largo de las
columnas g y/o h (una al menos debe estar abierta).

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Diagrama 4

En la posicin del diagrama 4, el blanco tiene las Torres colocadas sobre las columnas g y h,
donde la primera est abierta y la segunda semi-abierta (no est obstruida de otras piezas blancas
sino solamente por un pen negro).
Esta posicin es de la partida Pillsbury-Maroczy (Paris 1900). El blanco a jugado en este punto 1.
Dh6 para sacar provecho del dominio de la columna g. En efecto, amenaza 2. Dg7 mate, o en caso
de 1 Tg8 2. Df6+ Tg7 3. Dxg7 mate. El negro est obligado a defender la casilla g7 con 1 Dxe5.
Se interroga: cmo puede aprovechar el blanco la accin vertical de las Torres por las columnas
g y h?
Despus de haber visto la respuesta, se muestra la jugada ganadora: 2. Dxh7+ (abre la columna
h) Rxh7 2. Rg2 mate.
El otro ataque vertical es (por aquel que concierne sacrificios) diametralmente opuesto al
precedente.

Diagrama 5

En la posicin del diagrama 5 el blanco no tiene ninguna perspectiva de abrir la columna g porque
el negro amenaza el mate en una movida. Todava, la limitada movilidad del Rey negro (que est
relegado en la ltima fila por el pen blanco en g6) permite al Blanco un agnico ataque ganador por
la columna h. cmo?
Despus de haber visto la respuesta, se hace constatar a los alumnos que si en h1 estuviese la
Dama en el puesto de la Torre, el blanco, podra dar jaque mate con 1. Dh7+ Rf8 2. Dh8 mate. E
problema est en llevar la Dama a h1 forzando al negro a respuestas obligadas (recuerde la
amenaza de mate en una movida).
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Se muestra la secuencia ganadora: 1. Th8+ Rxh8 2. Th1+ Rg8 3. Th8+ Rxh8 4. Dh1+ Rg8 5. Dh7+
Rf8 6. Dh8 mate.

TRABAJO EN CASA
1. Blanco: Rh2, Dd1, Td7, Te7, Aa3, a2, g2, h3
Negro: Rg8, Df2, Ta8, Tg5, Ab6, a7, b7, c4, g7, h7
PREGUNTA: esta posicin se da en la partida de Steinitz. cmo puede explotar la accin horizontal
de las Torres en la sptima fila el blanco?
RESPUESTA: 1. Dd5+ Txd5 2. Txg7+ Rh8 3. Txh7+ Rg8 4. Tdg7 mate, o bien 1 Rh8 2. Td8+ Txd8
3. Dd8+ Axd8 4. Te8+.
2. Blanco: Rh1, Df4, Td1, Tg1, a2, c3, d4, e4, h2
Negro: Rh7, Dc7, Tc8, Td8, b5, c6, d6, e6, h6
PREGUNTA: la posicin es de la partida jugada por Schlechter contra Tarrasch en 1911. Qu cosa
amenaza el blanco jugando 1. Td3?
RESPUESTA: 2. Dxh6+ y 3. Th3 mate.

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LECCIN 34
LA COOPERACIN DE TORRE Y ALFIL
METODO
a) Retomamos de la leccin 24 el argumento objeto de la leccin.
b) la cooperacin de Torre y Alfil: la funcin activa de la Torre y aquella de apoyo del Alfil. Una
particular cooperacin de Alfil y Caballo.
c) desarrollo del argumento de la leccin: el remolino (o molinete), y los mates tpicos de Torre y Alfil
y un mate particular de Alfil y Caballo.

DESARROLLO DE LA LECCION
a) En la leccin 24 habamos ejemplificado un remolino (o molinete) y habamos dicho que se trata
de una maniobra basada en una seria de jaques de descubierta efectuados por una pareja de piezas
(Torre y Alfil).
b) En esta leccin volvemos a proponer el remolino como objetivo de una combinacin. El remolino
es, como se ha dicho, una cooperacin tpica de Torre y Alfil, aunque no es la nica. El Alfil es muy
eficaz cuando desarrolla una accin de apoyo (es la pieza no movida que da jaque de descubierta) y
la Torre con una funcin ms activa (es la pieza que se mueve), y que tiene mayor radio de accin
. En el curso de la leccin ejemplificaremos tambin otras tpicas cooperaciones de Torre y Alfil,
tambin una cooperacin de Alfil y Caballo.
c) Se pasa a la tercera fase de la leccin proponiendo una combinacin que tiene por objetivo un
remolino.

Diagrama 1

En la posicin del diagrama 1, que se verific en la partida Torre-Lasker (Mosc 1925), el Blanco
logra una neta ventaja gracias a un remolino. Cmo?
Despus de haber visto la respuesta, se muestra la primera jugada de la combinacin: 1. Af6. Esta
jugada prepara el remolino. Se hace notar que a diferencia del remolino de la leccin 24, que es una
maniobra, aqu el remolino es el objetivo de una combinacin: el Blanco sacrifica la Dama en h5. De
su parte, el Negro no puede evitar el remolino sin perder la Dama indefensa en b5. Se muestra el
remolino que sigue a 1 Dxh5. El remolino: 1. Txg7+ Rh8 2. Txf7+ Rg8 3. Tg7+ Rh8 4. Txb7+ Rg8
5. Tg7+ Rh8 6. Tg5+ Rh7 7. Txh5 y despus 7 Rg6 8.Th3 Rxf6 9. Txh6+ el Blanco tiene ventaja
decisiva.

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Se pasa al segundo ejemplo.

Diagrama 2

En la posicin del diagrama 2, final de la partida Euwe-Loman (Rotterdam 1923), el Negro


errneamente jug 1 Axd4. Se pregunta: porqu la jugada es mala y como puede aprovechar el
Blanco ?
Despus de haber visto la respuesta, se muestra la combinacin de mate: 1. Dh8+ Axh8 2. Txh8
mate. Este es un tpico mate de Torre y Alfil (con la involuntaria colaboracin de un pen enemigo).
Se procede con el tercer ejemplo.

Diagrama 3

La posicin en el diagrama parece precaria (por obra del doblete y de la clavada). Sin embargo, de
una vez el Blanco resuelve la partida a su favor gracias a la cooperacin de Torre y Alfil. Cmo?
Despus de haber visto la respuesta, se muestra la combinacin: 1. Dxh7+ Rxh7 2. Th5 mate. Se
hace notar que tambin aqu hay una involuntaria colaboracin de un pen negro (que limita al Rey
propio) y que es una situacin muy frecuente en el juego. El pen que ahora condena al rey tiene
siempre una natural funcin de protegerlo.
A conclusin de la leccin, se ejemplifica una particular cooperacin de Alfil y Caballo..

Diagrama 4

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El diagrama 4 ilustra una cooperacin particular de Alfil y Caballo. Este tipo de mate no es
infrecuente y est determinado por la debilidad de las casillas f6 y h6 cuando ya no est el alfil del
fianchetto que defiende al Rey. Se pasa a la posicin del diagrama 5.

Diagrama 5

En esta posicin, que se verific en la partida Simagin-Polugaevsky del campeonato sovitico de


1961, el Negro debe jugar el pen a f6 para parar una terrible amenaza basada en la cooperacin de
Alfil y Caballo. De qu amenaza se trata? Despus de haber visto la respuesta, se muestra la
amenaza: 1. Dg7+! Rxg7 2. Cf5+ Rg8 3. Ch6 mate.
TRABAJO EN CASA
1. Blanco: Rg1, De2, Ta1, Tf1, Af4, Ag2, a4, b2, c2, d2. d5, f2, g3
Negro: Re8, Dd6, Ta8, Th8, Ab7, Ac5, a5, b4, d7, e6, f7, g7
PREGUNTA: esta posicin s verific en la partida Gutop-Roscial (Mosc 1963). El Negro mueve y
da mate en pocos movimientos. Cmo?
RESPUESTA: 1 Dxd5 2. Axd5 Axd5 con mate imparable.
2. Blanco: Rg1, De3, Tf1, Tf6, Ad3, c3, d4, g2, h3
Negro: Rg7, Da2, Tg5, Th8, Ac6, Ad6, Cd8, b6, c7, e6, g6, h6
PREGUNTA: en esta posicin el Blanco prepara y efecta un remolino. Cmo?
RESPUESTA: 1. Dxg5 hxg5 2. Txg6+ Rh7 3. Txe6+ Rg7 4. Tg6+ Rh7 5. Txd6+ Rg7 6. Tg6+ Rh7 7.
Txc6+ Rg7 8. Tg6+ Rh7 9. Txb6+ Rg7 10. Tg6+ Rh7 11. Ta6+.

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LECCIN 35
LA COOPERACIN DE TORRE Y CABALLO
METODO
a) Continuamos con la leccin 26 con el tema objeto de la leccin.
b) la cooperacin de Torre y Caballo: la accin vertical o horizontal de la Torre combinada con los
anteojos y la pequea diagonal del Caballo.
c) desarrollo del argumento de la leccin: algunos mates tpicos de Torre y Caballo.

DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 26 habamos comenzado a ejemplificar las combinaciones que se basan en los
movimientos de las figuras y en las peculiaridades de determinadas cooperaciones.
b) En esta leccin terminamos con el estudio de las cooperaciones clsicas, tomando en
consideracin aquella entre la Torre y Caballo. Hay dos pares de casillas al alcance del Caballo que
mejor combinan con la accin lineal de la Torre : los anteojos (casillas g8 y g6 del diagrama 1) y la
pequea diagonal (a7 e b8).

Diagrama 1

c) Se pasa a la tercera fase de la leccin con un ejemplo donde la accin vertical de la Torre se
combina con los anteojos de Caballo.

Diagrama 2

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La posicin del diagrama 2 se verific en la partida Meo-Giustolise (Roma 1959). En este punto el
Negro, a quin toca jugar, a dado jaque mate gracias a la accin vertical de la Torre combinada con
los anteojos del Caballo.
Se muestra la combinacin:
1. Ce2+ (los anteojos son las casillas g1 y g3) Rh1 2. Dxh2+ Rxh2 3. Th4 mate.
Se procede con la posicin del diagrama 3, verificada en la partida Orlov-Cistiakov (1935).

Diagrama 3

Tambin aqu toca jugar al Negro. Se pregunta: qu par de casillas a tiro de Caballo se combinan
con la accin de la Torre? (la pequea diagonal g1 -h2), cmo inicia la combinacin el Negro?
(coordinando la accin del Caballo con aquella de la Torre en la segunda fila), qu pieza sacrifica
el Negro y con qu intencin? (la Torre en octava para impedir la defensa de la casilla h2).
Se muestra la combinacin: 1 Cf3+ 2. Rh1 Txg3 (amenaza 3 Tg1 mate) 3. hxg3 Tg2 y el Blanco
pierde por 4 Tg1 mate o salva el Caballo y pierde por 4 Th2 mate.
Se contina con el tercer ejemplo:

Diagrama 4

En la posicin del diagrama 4 el Blanco mueve y gana gracias a la accin combinada de Torre y
Caballo (con colaboracin del pen). Se pregunta: qu par de casillas al alcance del Caballo se
combinan con la accin de la Torre? (la pequea diagonal f8-e7), qu figura sacrifica el Blanco y
con qu intencin? (la Dama para alejar la Dama negra de la ltima fila). Se muestra la
combinacin: 1. Db3+ Dxb3 2. Te8+ Rf7 (2 Rh7 3. Th8 mate) 3. Tf8 mate.

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Se concluye la leccin con una combinacin dnde el Caballo da jaque mate.


Diagrama 5

A diferencia de los ejemplos precedentes, en la posicin del diagrama 5 (variante de la partida


Tolusch-Smyslov, Mosc 1950) es el Caballo quien da jaque mate. Se interroga: qu cosa sacrifica
el Blanco y con que intencin? (la Torre en sptima para retirar la Torre negra de la defensa de la
casilla f7). Se muestra la combinacin: 1. Tg8+ Txg8 2. Cf7 mate.
CTRABAJO EN CASA
1. Blanco: Rh1, Df5, Ta1, Tg4, Ac1, Cb1, a2, b2, c3, e4, f2, f4, h2; Negro: Rh8, Dd8, Ta8, Tg8, Ac5,
Cf3, a7, b7, c7, d4, d6, h7
PREGUNTA: la posicin se dio en la partida Reiner-Steinitz, Vienna 1860. El Negro mueve y gana.
Cmo?
RESPUESTA: 1 Dh4 2. Tg2 Dxh2+ 3. Th2 Tg1 mate, o bien 2. Rg2 d3 3. Ae3 Txg4+ 4. Rf3 Dh3
mate.
2. Blanco: Rg1, Dd2, Td1, Tf1, Cg4, a3, b2, c4, f2, g2, h3; Negro: Rg8, Df4, Te4, Te5, Cd4, a7, c5,d6,
f6, f7, h5
PREGUNTA: Tambin aqu el Negro mueve y vence. Cmo?
RESPUESTA: 1 Ce2+ 2. Rh1 Dxg4 3. hxg4 Th5+ 4. gxh5 Th4 mate.

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LECCIN 36
LA ATRACCIN : Forzar una pieza adversaria a una posicin desventajosa
METODO
a) Retomamos de las lecciones 26/35 con la continuidad del argumento objeto de la leccin.
b) las combinaciones que se basan en ideas elementales.
c) desarrollo del argumento de la leccin: las combinaciones que se basan en la atraccin del Rey (o
de una pieza) adversaria.

DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En las lecciones 26/35 habamos ejemplificado las combinaciones que se basan sobre
movimientos de las figuras y sobre la peculiaridad de determinadas cooperaciones.
b) Existen tambin combinaciones que se basan en ideas elementales y que no requieren la
presencia de determinadas figuras o determinadas cooperaciones. Estas ideas elementales permiten
efectuar combinaciones de la misma naturaleza en posiciones muy dismiles una de otras.
c) La primera idea elemental que tomamos en consideracin es la atraccin. Las combinaciones
que se basan en la atraccin estn caracterizadas por un sacrificio que tiene la intencin de forzar a
una pieza adversaria a una posicin desventajosa. La atraccin es muy eficaz si la pieza atrada
es el Rey.
Se ejemplifica una atraccin.

Diagrama 1

En la posicin del diagrama 1, el Blanco toma ventaja de material con una combinacin basada en
una atraccin. Para realizar la combinacin, el Blanco debe tomar nota de la posicin precaria de la
Torre negra en d3, que puede ser atacada por el Caballo en e5. El ataque immediato 1. Ce5 sera,
sin embargo, errado a causa del Alfil indefenso en b3. El Blanco juega ahora 1. Axf7+ forzando al
Rey negro a 1 Rxf7 sigue 2. Ce5+ con doblete de Caballo.
Las combinaciones basadas en la atraccin del Rey tienen siempre por objetivo el jaque mate.
Como ejemplo, en la posicin del diagrama 2, que se verific en la partida Novotelnov-Cistiakov
(Tbilisi 1949), el Negro da jaque mate con una combinacin basada en la atraccin.

Pgina 1. 36

Diagrama 2

Se pregunta: a qu casilla puede ser tentado-forzado el Rey blanco a moverse? (la casilla g3),
cul pieza efecta dicha maniobra? (la Dama).
Se muestra la combinacin: 1 Dxg3+ 2 Rxg3 (2. Rg1 Dxe1+) Ae5 mate.
Se pasa al tercer ejemplo.
En la posicin del diagrama 3, que se verific en la partida Reti-Tartakower (Vienna 1910), el Blanco
mueve y da jaque mate gracias a una atraccin.

Diagrama 3

cmo? Despus de haber visto la respuesta, se muestra la combinacin 1. Dd8+ (obliga al Rey
negro a d8) Rxd8 2. Ag5++ Rc7 3. Ad8 mate o sino 2Re8 3. Td8 mate.
Se hace notar que tambin aqu, como en el primer ejemplo, la idea de atraccin est asociada a un
fundamento tctico (en el primer ejemplo el doblete de Caballo y aqu el jaque doble).

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Paysand.

Se procede con el cuarto ejemplo.

Diagrama 4

La posicin del diagrama 4 se verific en la partida Vidmar-Euwe (Karlsbad 1929). En esta posicin
el Blanco mueve y realiza una combinacin de mate basada sobre la idea de la atraccin. La
combinacin es ms compleja que las anteriores porque intervienen ms piezas.
Despus de haber dejado un tiempo para reflexionar, se muestra la combinacin:
1. Te8+ Af8 (1 Rh7 2. Dd3+) 2. Txf8 (primera atraccin) Rxf8 3. Cf5+ (el motivo tctico asociado
es el jaque de descubierta) Rg8 4. Df8+ (segunda atraccin) Rxf8 5. Td8 mate.
Se concluye la leccin recordando que la pieza forzada a mover no debe ser obligatoriamente el Rey
y se pasa al ltimo ejemplo.

Diagrama 5

En la posicin del diagrama 5, el Blanco, a quien toca jugar, tiene la posibilidad de tomar ventaja de
material con una combinacin basada en la atraccin de una pieza. cmo?
Despus de haber visto la respuesta, se muestra el tenedor ficticio 1. d6 que tiene la intencin de
forzar a la Dama negra a tomar el pen. Sigue 1 Dxd6 2. Cf5 (doblete de Caballo).

Pgina 3. 36

TRABAJO EN CASA
1. Blanco: Rb4, Df1, Tc5, Tf3, a2, b3, c3, d4
Negro: Rc8, Dd8, Td2, Tg8, a7, b5, c6, f4
PREGUNTA: la posicin se verific en la partida por correspondencia Siversen-Podgorni. Le toca
jugar al Negro que vence gracias a la idea de la atraccin. cmo?
RESPUESTA: 1 Da5+ 2. Rxa5 Txa2+ 3. Rb4 a5 mate.
2. Blanco: Rg1, Df1, Tf2, Af3, a2, d5, g2, h3
Negro: Rg8, Dg3, Te3, Ce5, a6, f4, g7
PREGUNTA: la posicin se verific en la partida Perlis-Duz Chotimirsky, Carlsbad 1911. El Negro
mueve y vence. cmo?
RESPUESTA: 1 Te1 2. De1 Cxf3+ 3. Txf3 Dxe1+.

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LECCIN 37
EL BLOQUEO
METODO
a) Retomamos de la leccin 36 con el mismo argumento objeto de la leccin.
b) la limitacin del movimiento del Rey adversario mediante el bloqueo de las casillas de fuga.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: mates precedidos del bloqueo de una o ms casillas.

DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 36 habamos tomado en consideracin y ejemplificado las combinaciones basadas
en la atraccin (forzar una pieza adversaria a ir a una posicin desventajosa)
b) En esta leccin proponemos una segunda idea elemental que no requiere la presencia de
determinadas piezas o determinadas cooperaciones: el bloqueo del Rey adversario. El bloqueo
del Rey adversario consiste en limitarles las posibilidades de movimientos (o sea, las vas de fuga)
y, adems, la posibilidad de salvarse del jaque mate.
c) La ms evidente combinacin basada en el bloqueo del Rey adversario es aquella que lleva al
mate ahogado (que habamos ejemplificado en la leccin 28). Existen, adems, otras posiciones
donde es posible realizar una combinacin sacrificando una o ms piezas para bloquear las
casillas de fuga del Rey adversario.

Diagrama 1

En la posicin del diagrama 1, como ejemplo, el Blanco no obtiene nada del jaque inmediato 1.
Dh6+ porque el Negro puede huir por f6.
De ah la idea de sacrificar el pen f para obstruir la casilla f6 y confinar el Rey negro a la
columna g. Despus 1. f6+ el Negro tiene tres alternativas:
1) 1 Cxf6 2. Dh6+ Rg8 3. Dh8 mate;
2) 1. Dxf6 2. Dh6+ Rg8 3. Dh7 mate;
3) 1 .Rg8 2. Th8+ (obliga al Rey), 2 Rxh8 3. Dh6+ y 4. Dg7 mate.
Se pasa en la posicin del diagrama 2, que se verific en la partida Matulovic-lvkov (Yugoslavia
1958).

Diagrama 2

En esta posicin el Blanco, a quien toca jugar, da jaque mate gracias a una combinacin basada
sobre la idea del bloqueo.
Se interroga: qu pieza debe sacrificar para efectuar el bloqueo? (la Torre), qu cosa debe
obstruir la Torre? (la casilla c8, o sea la casilla blanca), gracias a cual otra idea la combinacin
termina bien? (forzar al Rey a ir a una posicin determinada). Se muestra la combinacin: 1.
Dc7+ Ra8 2. Dxa5+ Rb8 3. Tc8+ (obstruye la casilla c8) Axc8 4. Ac7 mate. Se hace notar que
despus 3 Rxc8 el Blanco vence con 4. Dc7 mate (el Rey fue forzado a ir a la casilla c8).
Si contina con la posicin del diagrama 3 , de la partida Stolz-Pilnik (Stoccolmo 1952).

Diagrama 3

Aqu el Negro mueve y da jaque mate en tres jugadas siempre gracias al bloqueo.
Se hace constatar qu actualmente el Blanco tiene dos casillas para fugar (h4, donde la Torre est
indefensa, y f4). Se interroga: cmo puede el Negro limitar el movimiento del Rey blanco?
(jugando 1 Th3+ y obligando al Rey blanco a retirarse a f4, donde no tiene casillas de fuga),
cul es la combinacin de mate en tres?
Despus de haber visto la respuesta, se muestra la combinacin que da mate: 1 Th3+ 2. Rf4
Tf3+ 3. Dxf3 De5 mate.
Se procede con la posicin del diagrama 4.

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Diagrama 4

En la posicin del diagrama 4, se trata de un estudio de Kasantzev, despus 1. h4+ Rf5 el Rey
negro no tiene casillas de fuga pero el Blanco no tiene la perspectiva inmediata de dar jaque mate
porque el Alfil negro controla la casilla f4.
Se interroga con qu figura puede dar jaque al Rey el Blanco? (el pen e; y cul es el
inconveniente de e4+? (Ia interferencia pen/Torre con prdida del control de la cuarta fila sobre el
ala del Rey) qu debe hacer el Blanco para evitar este inconveniente? (bloquear las casillas
de la cuarta fila sobre el ala del Rey con piezas negras mediante sacrificios).
Se muestra ahora la combinacin ganadora: 2. g4+ hxg4 3. Tf4+ Axf4 4. e4 mate.
Se concluye la leccin con la posicin del diagrama 5 que se verific en una partida jugada por
Pillsbury.
En la posicin del diagrama 5, el Rey Blanco tiene dos casillas de fuga.

Diagrama 5

Tambin aqu el Negro puede realizar una combinacin de mate basada sobre la idea del
bloqueo. cmo? Despus de haber visto la respuesta, se muestra la combinacin: 1 Df1+
(bloquea la casilla g1) 2. Ag1 Df3+ 3. Axf3 Axf3 mate.

TRABAJO EN CASA
1. Blanco: Rg1, Dh6, Te3, Ce7, Cf5, a2, b2, c2, f4, g2, h2
Negro: Rh8, Dc5, Ta8, Tf7, Cc4, Cd7, a6, b7, c7, f6, h7
PREGUNTA: esta posicin se verific en una partida jugada por Dadanian. La jugada toca al
Blanco que da mate con una combinacin de bloqueo.
RESPUESTA: 1. Cg6+ Rg8 2. Dg7+ Txg7 3. Ch6 mate.
2. Blanco: Rg1, Da4, Tal, Tf1, Cc6, a2, c3, e4, f2, g2, h2
Negro: Rf8, Df6, Ta8, Th8, Ab6, Ae6, a7, c7, f7, g7, h7
PREGUNTA: esta posicin se verific en una partida jugada por Morphy. El Blanco mueve e inicia
una combinacin que tiene por objetivo el mate ahogado.
RESPUESTA: 1. e5 Dg5 2. h4 Dg4 3. Da3+ Rg8 4. Ce7+ Rf8 5. Cg6++ Rg8 6. Df8+ Txf8 7. Ce7
mate.

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LECCION 38
LA DESVIACIN
METODO
a) Retomamos con la leccin 36 con el mismo argumento objeto de esta leccin.
b) comparacin entre desviacin y jugada forzosa (atraccin) : ambas tienen por objetivo el obligar a
una pieza adversaria a una posicin desfavorable. La diferencia est en el hecho de que en el caso
de la jugada forzosa la pieza forzada es el objeto del ataque, mientras que en la desviacin el
atacante no esta interesado en una pieza sino en interrumpir una accin defensiva desarrollada por
una pieza en una cierta casilla.
c) desarrollo del argumento de la leccin: combinaciones basadas en la desviacin de la pieza clave
de la defensa.

DESARROLLO DE LA LECCION
a) En la leccin 36 habamos ejemplificado algunas posiciones en donde era redituable forzar con un
sacrificio, al Rey o a otra pieza adversaria, para someterlo sujeto de un ataque.
b) En esta leccin tomamos en consideracin una idea aparentemente anloga pero en realidad
distinta en la intencin. La desviacin de una pieza clave de la defensa enemiga no tiene por objetivo
el obligarla a una determinada casilla, sino ms bien la intencin de alejarla de una determinada
casilla en donde desarrolla una accin defensiva. No est aqu la pieza siendo objeto del ataque, lo
que interesa es la posicin indefensa determinada por su alejamiento como consecuencia de la
desviacin.
c) Se pasa a la tercera fase de la leccin ejemplificando una combinacin basada en la desviacin de
la pieza clave de la defensa adversaria.

Diagrama 1

En la posicin del diagrama 1, que se verific en la partida Cechover-Sokolsky (Leningrado 1947), el


Negro gana gracias a una combinacin basada en la desviacin de la pieza clave de la defensa
adversaria. Para realizar este tipo de combinacin, el atacante debe primero darse cuenta que la
defensa se sostiene en la presencia de una determinada pieza en una determinada casilla (o fila) y
que el alejamiento de dicha pieza deja va libre al ataque. En este primer ejemplo, la pieza calve de la
defensa del Blanco es la Dama que defiende tanto al Alfil en f2 como al Alfil en f3. Si la Dama es
desviada de la defensa de la casilla f2, el Negro puede dar jaque mate con .... Dxf2. De aqu la idea
del sacrificio 1 Aa6 que el Blanco no puede aceptar y que clava la Dama sobre el Rey. Adems, el
Blanco no puede defenderse ni con 2. b5 por va de 2 Axb5.
Pagina 1 . 38

Se pasa al segundo ejemplo.

Diagrama 2

En la posicin del diagrama 2, que se verific en la partida Mazkevic-Mnazakanian (Leningrado


1963), el Blanco mueve y gana siempre gracias a la desviacin de la pieza clave de la defensa. Se
pregunta: cul es la pieza clave de la defensa del Negro? (la Torre en d8), qu cosa
defiende? (la Dama), cmo se puede desviarla? (jugando 1.Te8+). Se hace notar que si el Rey
Negro hubiese tenido una casilla para fugar, el Blanco habra vencido igualmente despus de
2. Dxd5 Txd5 3. Txc8.
Si contina con la posicin del diagrama 3.
Esta posicin se verific en un encuentro por correspondencia entre Cardiff-Bristol.

Diagrama 3

En este punto el Negro juega y gana siempre gracias a la idea de la desviacin . La solucin no
debera resultar difcil ya que hemos estudiado el mismo tipo de combinacin (aunque
considerndola desde otro punto de vista). Se interroga: cul es la pieza clave de la defensa y
cmo lo desva el Negro? (el pen en g2 que es desviado con el sacrificio de Dama; este tipo de
combinacin habamos analizado en la leccin 26 ejemplificando la accin cruzada de los Alfiles).
Se muestra la combinacin: 1. Df3+ gxf3 2. Ah3 mate.
Se procede con la posicin del diagrama 4 que se dio en la partida Poliak-Cholmov (Riga 1954).

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Diagrama 4

Tambin aqu el Blanco mueve y vence. Sepan que en la partida el jugador no se percat de esta
solucin. Se pregunta: cul es la pieza clave de la defensa adversaria? (la Dama), "porqu?"
(impide a la Torre de moverse a e7 con mate), cmo se podra desviarla? (sacrificando la Dama
blanca).
Se muestra la combinacin: 1. Dd2 Dc5 2. Dxd5+ Dxd5 3. Te7 mate.
Se concluye la leccin con la posicin del diagrama 5.

Diagrama 5

Este ejemplo es particular porque el Blanco vence gracias a una doble desviacin cmo?
Despus de haber dejado a los alumnos un tiempo prudente de reflexin, se muestra la combinacin:
1. Tg3+ Rh8 2. Dh6 (amenaza 3. Dg7 mate) Tg8 3. Te8 que o desva la Torre de la defensa de la
casilla g7 o desva la Dama de la defensa de la casilla f6.

Pagina 3 . 38

TRABAJO EN CASA
1. Blanco: Rg1, Dh6, Tf1, Tf3, a2, b2, c2, d4, e4, g2
Negro: Rg8, De8, Ta8, Th8, Ag4, a7, b7, c7, d6, g6
PREGUNTA: en la posicin el Blanco mueve y gana. Cmo?
RESPUESTA: 1. Tf8+ Dxf8 2. Txf8+ Txf8 3. Dxg6 mate.
2. Blanco: Rh1, Dd3, Ta1, Tb4, Af3, a3, b2, d5, g2, h2
Negro: Rg8, De5, Ta8, Te8, Ad7, b6, b7, f7, g7, h6
PREGUNTA: esta posicin es de la partida Mikenas- Bronstein del campeonato de la URSS de
1965. Toca jugar al Negro que vence.
RESPUESTA: 1 Txa3! 2. bxa3 Dxa1+ 3. Tb1 Te1+. Es de notar que la jugada
1 De1+ es mala debido a 2. Df1.

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LECCIN 39
DESALOJO DE UNA CASILLA
METODO
a) Retomamos de la leccin 37 con el mismo argumento objeto de la leccin.
b) dos movimientos que se basan en despejar o desocupar una casilla ocupada por una pieza propia:
el sacrificio de la pieza ocupante y la utilizacin por otra pieza til.
c) desarrollo del argumento de la leccin: las combinaciones que se basan en el desalojo de la
casilla.

DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 37 habamos ejemplificado las combinaciones que se basan en el bloqueo y
habamos demostrado la eficacia de impedir a una casilla determinada la fuga del Rey adversario.
b) En esta leccin trataremos un argumento en un cierto sentido opuesto: el despejar una casilla
clave ocupada por una pieza propia mediante su sacrificio. El sacrificio de la pieza libera la casilla y
permite ocuparla por otra pieza til. Obviamente el sacrificio se justifica para evitar una prdida de
tiempo, y entendiendo que lo que puede hacerse en determinada casilla no se logra con determinada
pieza, sino con otra que necesita ese espacio.
c) Se pasa a la tercera fase de la leccin ejemplificando una combinacin muy sencilla basada en
desalojo de una casilla.

Diagrama 1

En la posicin del diagrama 1, que se verific en la partida Bogoljubov-Capablanca (Kissingen 1928),


el Negro constata que si no fuese por el Caballo en e4 podra jugar 1 e4 mate. El problema
deviene, entonces, en abandonar la casilla e4 sin permitir al Blanco alterar al mismo tiempo la
posicin ventajosa para el Negro. El modo ms simple y eficaz es el de sacrificar el Caballo con
jaque jugando 1 Cc5+.
Se hace notar que 1. Cf2+ no funciona por obra de 2. Cxf2 e4 3. Cxe4.
Si contina con la posicin del diagrama 2.

Pgina 1. 39

Diagrama 2

Se pregunta: qu casilla debe desocupar el Blanco, a quien toca mover, y que pieza podra
ocuparla tilmente?.
Despus de haber visto la respuesta, se muestra la combinacin: 1. f6 (el pen que desocupa la
casilla crtica es sacrificado atacando el Alfil de casillas negras del Negro) Axf6 2.Tf5 con ataque
doble de Dama y Alfil.
Se pasa al diagrama 3.

Diagrama 3

Esta posicin se verific en la partida Lisitzyn-Sagoriansky (Mosc 1939). La jugada toca al Blanco.
Se pregunta: que debe desocupar el Blanco? (la casilla g7) porqu debe abandonarla? (para
llevar la Dama con mate). Se muestra la combinacin: 1. Th7+ Rxh7 (o Cxh7) 2. Dg7 mate.
Se concluye la leccin con la posicin del diagrama 4.

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Diagrama 4

En esta posicin toca jugar al Negro. Se interroga: cul es la pieza desalojada y dnde es
sacrificada? Despus de haber dejado a los alumnos un tiempo adecuado para reflexionar, se
muestra la combinacin: 1 De1+ 2. Txel Cf2+ 3. Rgl Cxh3+ gxh3 4. hxg6 y el Negro queda con
una calidad de ms.

TRABAJO EN CASA
1. Blanco: Rb1, Dc2, Td1. Thl, Ad3, Ah2, Cb3. Cc3. a2. b2, d5, e4, h3
Negro: Rc8. Db6, Td8. Tf8, Ad7. Ae7, Cb8, Ce8. a7. b7, c6. f7, g6, h7
PREGUNTA: la posicin se verific en la partida Bronstein-Medina, Goteborg 1955. El Blanco mueve
y vence. cmo?
RESPUESTA: 1. d6 Axd6 (o bin Cxd6) 2. Cd5.
2. Blanco: Rf2, Dh6, Td2, Th1, Ad3, a2, b2, c4, f4, g2
Negro: Rg8, De6, Te3, Te8, Ac6. a5. c5, d4, f5. g6
PREGUNTA: la posicin se verific en la partida Kmoch-Rubinstein, Semmering 1926.
Tambin aqu el Negro mueve y vence. cmo?
RESPUESTA 1 Tf3+.

Pgina 3. 39

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LECCION 40
EL DESALOJO DE LA LNEA
METODO
a) Volver a la leccin 39 para dar continudad al tema objetivo de esta leccin .
b) Los dos tipos de desalojo de la lnea : el alejamiento de la pieza obstaculizante de la lnea y el
movimiento de la pieza obstaculizante a lo largo de la lnea ms all de la casilla crtica.
c) desarrollo del tema de la leccin : la combinacin que se basan en el desalojo de la lnea.

DESARROLLO DE LA LECCIN
En la leccin 39 habamos demostrado como a veces puede resultar redituable desalojar una casilla
para ocuparla inmediatamente despus con otra pieza
En esta leccin tratamos un argumento anlogo : el desalojo de la lnea. La diferencia entre este tipo
de desalojo y el precedente es que, la pieza til no debe alcanzar la casilla de la pieza
obstaculizante sino otra casilla que se encuentra ms all de la pieza obstaculizante a lo largo de la
misma lnea. El desalojo de la lnea puede ser efectuado de dos maneras :
1) alejando la pieza obstaculizante de la lnea;
2) moviendo la pieza obstaculizante sobre la misma lnea ms all de la casilla crtica. En los dos
modos, el desalojo de la lnea es eficaz solamente si la pieza obstaculizante se mueve efectuando
una amenaza.
Se pasa a la tercera fase de la leccin ejemplificando una maniobra basada en el desalojo de una
lnea.

Diagrama 1

En la posicin del diagrama 1, el Blanco, a quin le toca mover, podra jugar 1. Dh6 mate si la
diagonal c1-h6 no fuese obstruda por el Alfil de e3. La lnea de desalojo es, por tanto , esta
diagonal y la pieza obstaculizante es el Alfil de casillas negras. El Blanco juega 1. Ab6, desalojando
la lnea y creando una segunda amenaza con la pieza desalojada
Se contina con la posicin del diagrama 2.

Pgina 1. 40

Diagrama 2

Esta posicin se ha producido en la partida Pachman-Derner (Hilversum 1947). Se pregunta : cmo


puede preparar el Blanco una combinacin que se basa en el desalojo de una lnea ? (cortando la
defensa de la Torre negra en d7), que lnea debe desalojar? (la columna d), cual es la pieza
obstaculizante? (el Alfil de casillas claras), "que amenaza al alejarse de la lnea?" (da jaque al Rey).
Se muestra la combinacin: 1. Axf6 Axf6 2. Ah7+ Rxh7 3. Txd7 con ganancia de la calidad. Se pasa
al diagrama 3.

Diagrama 3

En esta posicin le toca jugar al Blanco. Se pregunta : que lnea debe desalojarse? (la columna
h), cul es la pieza obstaculizante? (la Torre) y despus, recordando lo que se dijo en el punto b)
"que tipo de desalojo se efecta?" (2), "cual es la casilla crtica?" (h7), que amenaza realiza la pieza
obstaculizante? (da jaque).
Se muestra la combinacin: 1. Th8+ Axh8 2. Dh7 mate.
Si hace notar que en el campo del problema este tipo de desalojo se llama apertura de lnea
porque la segunda pieza recorre la lnea en la misma direccin que la primera. Cuando la segunda
pieza recorre la lnea en direccin opuesta, se llama liberacin de lnea.
Se procede con la posicin del diagrama 4.

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Diagrama 4

La posicin del diagrama 4 se produjo en la partida Blackburne-Lipschnitz (New York 1889). Le toca
jugar al Blanco. Se pregunta : que lnea debe desalojarse? (la diagonal h2-b8), cual es la pieza
obstaculizante? (el Caballo), que amenaza lleva el desalojo de la lnea? (da jaque).
Se muestra la combinacin: 1. Ch5+ Txh5 2. Dc7+ Rf6 3. Dd6+ Rg7 4. De7+. Se concluye la leccin
con la posicin del diagrama 5.

Diagrama 5

Esta combinacin es ligeramente ms compleja que las anteriores. Teniendo en cuenta lo que se ha
dicho hasta ahora, por tanto, no deber resultar muy difcil encontrar la combinacin correcta. Le toca
jugar al Blanco que gana. Cmo ?
Despus de haber dejado a los alumnos un tiempo de reflexin , se muestra la combinacin diciendo
que la lnea a desalojar es las columna g y que se deben efectuar dos dios de desalojo : el
desalojo de la lnea y el desalojo de la casilla. La combinacin es: 1. Tc5 (desalojo de la lnea) Dxc5
2. Txh7+ (desalojo de la casilla) y 3. Dg7 mate.

Pgina 3. 40

TRABAJO EN CASA
1. Blancas : Rg2, Dd4, Te3, Ae5, b2, d7, f2, g4, h3
Negras : Rg8, Dd8, Tb7, Cd3, b5, c4, f7, g5, g7
PREGUNTA : la posicin se produjo en la partida Fischer-Di Camillo (USA 1956). El Blanco mueve y
gana. Cmo ?
RESPUESTA : 1.Ac7.
2. Blancas: Rh1, Db1, Tg1, Ab4, Ad3, d4, f3, f2, h2
Negras : Rf7, Dd5, Tc8, Td8, Ch6, a6, b7, g7, h5
PREGUNTA : tambin aqu el Blanco juega y gana. Cmo?
RESPUESTA : 1. Ac4 Txc4 2. Dg6+ Rg8 3. Dxg7 mate.

CURSO PARA DOCENTES DE

AJEDREZ
LECCIONES 41-50

NIVEL BASICO

AO 2002

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LECCION 41
LA INTERFERENCIA
METODO
a) Volvemos a la leccin 40 para dar continuidad al argumento objeto de la clase.
b) El propsito de la interferencia es la romper la armona de la defensa adversaria mediante el
sacrificio de una pieza en la casilla problema

c) Desarrollo del argumento de la leccin : las combinaciones que se basan en la interferncia.


DESARROLLO DE LA LECCION
a) En la leccin 40 habamos visto cuan ventajoso poda ser quitar de en medio una pieza que
molesta la accin de otra pieza del mismo color.

b) En esta leccin tomaremos en consideracin una idea diametralmente opuesta : la interferencia.


La idea consiste en sacrificar una pieza para interferir sobre la lnea de accin de una unidad
adversaria. Para realizar una combinacin basada sobre la interferencia se necesita primero
detectar la presencia de una casilla problema la cual, una vez ocupada por una pieza enemiga,
cierra la lnea de accin de otra pieza de su bando, desarmonizando la defensa.
c) Se pasar entonces a la tercera fase de la leccin, mostrando una secuencia combinativa que se
basa sobre la interferencia.

Diagrama 1

En la posicin del diagrama 1, que se jug en la partida Maderna-Villegas (Mar del Plata 1943), el
blanco tiene una batera de Dama y Alfil que amenaza el pen h7 con mate. En este momento, el pen
es defendido por la Dama negra. El blanco se da cuenta de la casilla problema g7 , que si es ocupada
por el alfil o el caballo, bloquear la lnea de accin horizontal de la Dama, y juega 1. Ag7+, ganando.
Se contina con la posicin del diagrama 2.

Pagina 1. 41

Diagrama 2

En la posicin del diagrama 2, que se jug en la partida Averbach-Korchnoi (Erevan 1965), le toca
jugar al negro. Se pregunta: Qu cosa amenaza el negro ? ( la promocin del pen h ), Cul pieza
blanca puede parar la amenza y con que tipo de accin? (la Torre, por la accin horizontal a lo largo de
la primera lnea), Cul pieza negra puede ser sacrificada para realizar la interferencia ? (la Torre), Cul
es la casilla problema ( la casilla c1) Se muestra la combinacin : 1 Tc4+ 2. Rd2 Tc1, y el Blanco,
aunque capture la Torre adversaria, no puede impedir la promocin del pen a causa de la interrupcin
de la accin de la Torre a lo largo de la primera fila. Se pasa entonces al diagrama 3.

Diagrama 3

En la posicin del diagrama 3 le toca mover al Blanco. Se pregunta Qu amenaza el Blanco? ( un


ataque de mate en g7 o en g8) Cul es la pieza negra que puede detener la amenaza y con cual
accin? (la Dama, despus de...Dxb2, gracias a la accin a lo largo de la diagonal a1-h8 ), Cual pieza
blanca se sacrifica para realizar la interferencia ? ( el Alfil),Cul es la casilla problema?( la casilla e5 ).
Se muestra la combinacin: 1. Ae5 Txe5 2. Ce8 Cf5 3. Cf6+ Rh8 4. Dg8 mate. Se repite que despus
de la inmediata 1. Ce8 el Negro se defendera con 1 Dxb2.
Se procede luego con el cuarto ejemplo.

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Diagrama 4

En la posicin del diagrama 4, se trata de un estudio de Gerbstman, le toca jugar al Blanco. Este ltimo
tiene dos peones en sptima, pero en el momento no puede coronar ninguno de los dos porque la Torre
negra controla la casilla c8 y el Alfil la casilla a8. Se pregunta : Cul es la casilla problema? (la casilla
c6 ). Se hace notar que la casilla c6 es la casilla de interseccin de la diagonal h1-a8 y de la columna
c, por lo que al ser ocupada por una pieza negra interrumpe la accin de la otra pieza. Se muestra la
combinacin : 1. Cc6, Txc6 2. a8=D+ o tambin 1 Axc6 2. c8=D+.
Se concluye la leccin con la posicin del diagrama 5.

Diagrama 5

La posicin del diagrama 5 se produjo en la partida G. JohnerP. Johner (1905). El Blanco mueve y
gana.
Despus de haber dejado a los alumnos un prudencial tiempo de reflexin, se muestra la combinacin :
1. h3+ Rg3 2. Ae4 a lo que sigue 2 Txe4 3. Tf3 mate, o si no 2 Axe4 3. Ae1 mate. Se hace notar
que se puede tembin efectuar inmediatamente la interferencia con 1. Ae4.

Pagina 3. 41

TRABAJO PARA CASA


1. Blancas: Rg1, Dh5, Te1, Te7, Ad4, a2, c3, f2, g2, h2.
Negras: Rg8, Dc6, Ta8, Tf8, Ac8, a6, b7, c7, d5, f7, g5, h6.
PREGUNTA : la posicin se produjo en la partida Sule-Mayet, jugada en Berlin en 1860. El Blanco
mueve y gana. Cmo ?
RESPUESTA : 1. T1e6 Axe6 2. Dxh6, o tambin 1.T1e6 Dxe6 2. Txe6 Axe6 3. Dxh6 f6 4. Dg6+ Rh8 5.
Axf6+.

2. Blancas: Re3, Td8, Ac7


Negras: Rf5, Ab4, Ae4, d2, h3
PREGUNTA : la posicin se produjo en la partida Nenarokov-Grigorjan, Mosc 1923. Le toca jugar al
negro que gana gracias a una interferencia. Cmo ?
RESPUESTA: 1 Ad6 2. Txd6 h2, o tambin 2. Axd6 d1=D.

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LECCION 42
LA ELIMINACION
METODO
Recurrimos a la leccin 35 para dar continuidad al tema de esta leccin.
Comparacin entre desviacin y eliminacin : identidad de los objetivos y diversidad en l la ejecucin.
La eliminacin como cambio ventajoso que trae la consiguiente ventaja.
Desarrollo del tema de la leccin : las combinaciones basadas en la eliminacin.

DESARROLLO DE LA LECCION
a) En la leccion 38 habamos considerado y ejempleficado las combinaciones que se basan en la
desviacin de la pieza clave de la defensa adversaria.
b) En esta leccin tomaremos en consideracin una idea que tiene el mismo objetivo, pero que se
pone en prctica de una forma diferente: la eliminacin.
La eliminacin en el cambio de una pieza de mayor valor por una pieza de menor valor de modo de
anuloar la accin defensiva de esta ltima. La funcin defensiva de tal pieza debe ser decisiva
c) Se pasa a la tercera fase de la leccin ejemplificando una combinacin basada en la eliminacin .

Diagrama 1

En la posicin del diagrama 1 el negro, a quin le toca mover, se da cuenta que si no fuese por el
Alfil blanco en e3, el Caballo de d2 estara indefenso, y por lo tanto capturable por la Torre de d8.
De ah la idea de sacrificar la calidad 1 Txe3, a lo que sigue 2. fxe3 Txd2 con ventaje material del
Negro.
Se contina con la posicin del diagrama 2.

Pgina 1. 42

Diagrama 2

En la posicin del diagrama 2 la movida le toca al Negro. Se pregunta: Cul es la unidad de menor
valor que desarrolla una funcin decisiva para la defensa blanca? ( el pen en b2), Qu funcin
desarrolla ? (defiende el Caballo doblemente atacado y la consecuente enfilada de Dama y Torre)
Cmo se lo elimina ? (sacrificando la Torre). Se muestra la combinacin :1 Txb2 2. Txb2 Axc3.
Se pasa entonces a examinar el diagrama 3.

Diagrama 3

La posicin del diagrama 3 se jug en la partida entre Subaric contra Trifunovic. La movida le toca al
Negro. Se pregunta : Cul es la pieza de menor valor que desarrolla una funcin determinante para
la defensa Blanca ? (el Caballo), Qu funcin desarrolla? (para el jaque mate), Cmo se le
elimina ? (sacrificando la Dama)
Se muestra la combinacin: 1 Dxd4 2. Axd4 Cf3+ 3. Rf1 Ab5+.
Se procede entonces con la posicin del diagrama 4.

Diagrama 4

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La posicin del diagrama 4 se jug en una partida entre Schlechter y Kosic en 1918.
Aqu le toca jugar al Blanco. Se pregunta : Cul es la unidad de menor valor que desarrolla una
funcin decisiva para la defensa negra ? (el pen de h7), Qu funcin desarrolla ? (impide a la
Dama blanca ocupar g6 con continuacin de mate), Cmo se le elimina ? (sacrificando el Caballo).
Se muestra la combinacin : 1. Cxh7 Cxh7 2. Dg6.
Se hace notar que no es defensa tampoco la continuacin 1 Dh5 2. Cf6+ gxf6 3. Dg3+.
Se termina la leccin con la posicin del diagrama 5.

Diagrama 5

La posicin del diagrama 5 se jug en la partida Vasjukov-Djurascevic (Belgrado 1961). Aqu la


combinacin es ligeramente ms compleja que las precedentes. Teniendo en cuenta el tema de la
leccin, sin embargo, no es difcil por lo tanto encontrarla. El Blanco juega y gana. Cmo ?
Despus de haber dejado a los alumnos un tiempo de reflexin suficiente, se muestra la combinacin
diciendo que son dos las piezas de menor valor que desarrollan una funcin determinante para la
defensa negra, y que la funcin que cumplen es la de proteger la casilla g7 de la batera Torre-Alfil
blancos
La combinacin es : 1. Txe6 (el sacrificio de calidad elimina la primera pieza de menor valor ) Dxe6
2. Dxf8 (el sacrificio de Dama elimina la segunda pieza de menor valo) 2 Txf8 3. Txg7+ Rh8 4.
Tg6+ Tf6 5. Txf6 De1+ 6. Tf1+.
Se hace notar que es equivocado sacrificar primero la Dama, porque despus de 1. Dxf8?, Dxf8 la
Dama Negra desarrolla la funcin defensiva que antes desarrollara el Alfil .
TRABAJO PARA CASA
1. Blancas: Rh1, Dc2, Tf1, Tgl, Ac4, Cf3, pp. a4, b5, c3, e4, f2, g2, h3.
Negras: Rg8, Df4, Tf8, Ab6, Ce6, Ch5, pp. a5, b7, c7, e5, f7, g7, h4.
PREGUNTA: Esta posicin se jug en la partida BeckerSchneider, RDT 1966. El Negro juega y
gana. Cmo?
RESPUESTA: 1 Axf2 2. Dxf2 Cg3+ 3. Rh2 Cxfl++ 4. Rh1 Cg3+ 5. Rh2 Cxe4+, o tambin 2. Txf2
Cg3+ 3. Rh2 Cf1++ 4. Rh1 Dh2+ 5. Cxh2 Cg3 mate.
2. Blancas: Rg1, Dh4, Ta1, Tf1, Ad3, Cc3, Cg5, pp. a4, b2, c2, e4, g2, h2.
Negras: Rg7, Dc7, Ta8, Tf8, Ab7, Cd7, Ch5, pp. a6, b6, e5, f7, g6, h7.
PREGUNTA : La posicin se jug en la partida KupperOlafsson, Zurich 1959. Cmo puede ganar
rpidamente el Blanco gracias a la idea de la Eliminacin?
RESPUESTA : 1. Txf7 Txf7 2. Ce6+, o tambin 1 Rg8 2. Tg7+ Rh8 3. Txh7+ Rg8 4. Tg7+ Rh8 5.
Txg6.
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LECCIN 43
LA CONTRA OFENSIVA
MTODO
a) Volvamos a la leccin 38 para la continuidad del argumento objeto de la enseanza.
b) El objetivo de la contra ofensiva: la ocupacin de una casilla que ofrece perspectivas tcticamente
ms interesantes del material sacrificado.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: las combinaciones basadas sobre la contra ofensiva.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 38 habamos ejemplificado algunas posiciones en que es rentable desviar una pieza
adversaria que desarrollar una funcin defensiva determinante.
b) En esta leccin tomaremos en consideracin una idea diametralmente opuesta: la contra ofensiva.
La idea consiste en renunciar a la defensa de una pieza (o ms piezas) aliado para ocupar una
casilla tcticamente ms prometedora. El sacrificio de la pieza debe ser justificado de una
recuperacin de material mayor de aquel cedido (o dar jaque mate).
c) Se pasa a la tercera fase de la leccin ejemplificando una combinacin basada sobre la contra
ofensiva.

Diagrama 1

En la posicin del diagrama 1, verificada en la partida SpielmannTartakover (Marienbad 1925), el


Blanco ha renunciado a la defensa de la propia Torre jugando 1. Dh6 porque la amenaza de mate en
g7 es ms consistente que las perspectivas del Negro despus de la captura de la Torre blanca. A
1 De1+ sigue a su vez 2. Af1 y el Negro est obligado a sacrificar la Dama jugando 2 De3+ para
evitar el mate. Se continua con la posicin del diagrama 2:

Diagrama 2

Pgina 1. 43

En la posicin del diagrama 2, verificada en la partida CorbettTyler (Inglaterra 1963) la movida le


toca al Blanco. Se preguntaCual pieza tiene valor en el Negro? (la Torre) Cual es la casilla
interesante, y de cual pieza va ocupada? (la casilla f7, que va ocupada de la Dama.)
Se muestra luego la secuencia: 1. Df7 Txe1+ 2. Rg2 De7 3. Ag7 mate, o bien 2 Dg8 3. Df6+ y
mate en la sucesiva. Se hace notar que si el Negro no acepta el sacrificio, jugando 1 Tg8, el
Blanco puede realizar igualmente una combinacin metiendo en prctica otra idea que est ya
considerada. Se pregunta: Cual idea? (la desviacin). Se muestra luego la movida vencedora: 2.
Te8.
Se pasa en esto punto al diagrama 3.

Diagrama 3

En la posicin del diagrama 3, que se verifica en la partida LarsenUnzicker (Santa Mnica 1966), la
movida le toca al Negro. Se pregunta: Cual pieza tiene valor en el Blanco? (La Torre), Cual es
la casilla interesante, y de que pieza va a ser ocupada?(la casilla h3, que va a ser ocupada de la
Dama).
Se muestra la combinacin: 1 Dh3 2. Rxg1 Ah2+ 2. Rhl (si 3. Rf2 Dg3+ 4. Rf1 Dg1 mate) 2 Ag3
4. Rgl Dh2+ y mate en la sucesiva.
Se procede luego con la posicin del diagrama 4.

Diagrama 4

En esta posicin, que se verifica en la partida SteinPortisch (Estocolmo 1962), la movida le toca al
Blanco. Se pregunta: Cual pieza tiene valor en el Negro? (la Dama), Cual es la casilla
interesante, y de que pieza va ocupada? (la casilla f6, que va ocupada del Alfil).

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Se muestra la combinacin: 1. Af6 Axe2 2. Cf5+ Rg8 3. Ch6 mate (en la partita al continuacin fue
1 Ae7 2. Df3).
Se concluye la leccin mostrando a los alumnos la posicin del diagrama 5.

Diagrama 5

Esta posicin se verifica en la partita AntoshinRabar (Bak 1964). El Blanco mueve y vence.
Como? Despus de haber dejado a los alumnos un suficiente tiempo para reflexionar, se muestra la
combinacin en que la casilla interesante es la casilla e6 y que va ocupada del Caballo (para impedir
al Rey negro de irse sobre la columna g) : 1. Ce6 Dxe5 2. Th3+ Dh5 3. g5 mate.

TAREA PARA LA CASA


1. Blanco: Rc1, Dg1, Td6, Th1, Ac4, Cc3, pp. a2, b2, c2, e4, g2, h4.
Negro: Rg8, Da5, Ta8, Tf8, Ag4, Cg3, pp. a7, b7, f7, g7, h6.
PREGUNTA: Esta posicin se verifica en la partida PachmanBarcza (Estocolmo 1952). El Blanco ha
jugado 1. Dd4! Que cosa sigue a 1 Cxh1?
RESPUESTA: 2. Tg6, con la amenaza mortal de 3. Dxg7 mate.
2. Blanco: Rhl, Dd3, Td1, Ab1, Cf5, pp. a2, e4, g2, h2.
Negro: Rh8, De5, Td7, Ab7, Ad4, pp. a6, b5, g7, h6.
PREGUNTA: Esta posicin se verifica en la partida PopilMarco, Monte Carlo 1902. En este punto el
Negro ha abandonado, creyendo no poder salvare el Alfil de casillas oscuras clavado sobre la Torre.
La decisin es justificada?
RESPUESTA: No. El Negro poda vencer jugando 1 Ag1, y amenazando simultneamente 2
Dxh2 mate y 2 Txd3.

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LECCIN 44
LA DESTRUCIN DEL ENROQUE
MTODO
a) Volvamos a las lecciones 26 y 27 para la continuidad del argumento objeto de la enseanza.
b) La destruccin del enroque mediante el sacrificio di un Alfil o de la pareja de Alfiles.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: ejemplos de destruccin del enroque.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 26 habamos ejemplificado una destruccin del enroque mediante el doble sacrificio
de Alfiles, mientras en la leccin 27 habamos ejemplificado la destruccin del enroque que sigue al
sacrificio del Alfil en h7 (h2).
b) En esta leccin retomaremos en consideracin el argumento poniendo ms el acento sobre la idea
de base de este tipo de combinaciones: la destruccin del enroque. Que esta ltima consiste en la
eliminacin de uno o ms peones delante del Rey enrocado en modo de someterlo a un ataque
directo. La eliminacin parcial o total del escudo de peones delante del Rey puede ser tericamente
efectuada con el sacrificio de una pieza cualquiera: en la prctica, sin embargo, se verifica a menudo
que el pen (o los peones) sean eliminados con el sacrificio del Alfil (o de los Alfiles).
c) Se pasa a la tercera fase de la leccin ejemplificando una destruccin del enroque mediante el
sacrificio de la pareja de Alfiles.

Diagrama 1

En la posicin del diagrama 1 verificada en la partida LaskerBauer (msterdam 1889).


El Negro ha jugado 1. Cxh5.
Se pregunta: Como puede destruir el Blanco el enroque Negro? (con el sacrificio de la pareja de
Alfiles), Cul Alfil se sacrifica primero? (el Alfil de casillas blancas), Cuales piezas dan un buen
fin al ataque del Blanco? (la Dama y la Torre).
Se muestra el ataque: 2. Axh7+ Rxh7 3. Dxh5+ Rg8 4. Axg7 Rxg7 (la alternativa 4 f5 5. Ae5 Tf6
6. Tf3 Rf8 7. Tg3, y 4 f6 5. Ah6, es de todos modo vencedora) 5. Dg4+ Rh7 6. Tf3 e5 7. Th3+ Dh6
8. Txh6+ Rxh6 9. Dd7.
Se hacer notar que el Alfil que captura el pen h viene siempre sacrificado primero (el sacrificio del
otro Alfil sirve solo a completar la destruccin del enroque), y que para haber perspectiva de llevar a
buen fin el ataque se debe disponer de la Dama y al menos de otra pieza.
Se procede luego con la posicin del diagrama 2:

Pgina 1. 44

Diagrama 2

La posicin del diagrama 2 se verifica en la partida FilcevPadevsky (Sofa 1952). La movida le toca
al Negro. Se pregunta: En esta posicin y valindonos de todas las condiciones que habamos
aprendido en la leccin 27 Por qu el ataque del Negro que inicia con el sacrificio del Alfil en h2 va
a buen fin? (s). Luego, se invita a los alumnos a buscar las combinaciones vencedoras sea si el
Rey Blanco torna en g1 sea si se va a g3.
Despus de haber dejado a los alumnos un suficiente tiempo para reflexionar, se muestran las dos
lneas:
1 Axh2+ 2. Rxh2 Cg4+ y ahora:
a) 3. Rg1 Dh4 y por evitar el mate en h2 o h1 el Blanco est obligado a sacrificar la Dama;
b) 3. Rg3 Dd6+ 4. f4 Dh6 5. f5 (el Negro vence adems despus 5. Dxg4 Axg4 6. Rxg4 Dh2) Dh2+
6. Rxg4 h5+ 7. Rg5 Dg3+ 8. Rxh5 g6+ 9. fxg6 Rg7 10. Txf7+ Txf7 11. gxf7 Ad7 y el Blanco est sin
defensa.
Se concluye la leccin con el diagrama 3.

Diagrama 3

La posicin del diagrama 3 se verifica en la partida RjuminBudo (Mosc 1931), mueve el Blanco. Se
pregunta Como puede destruir el enroque del Negro? (sacrificando el Alfil de casillas negras).
Se invita a los alumnos a encontrar la combinacin vencedora y, despus de haber dejado un
suficiente tiempo para reflexionar, se muestra la secuencia: 1. Axh6 gxh6 2. Dxh6 e5 3. Cg5 De7 4.
Tae1 Td8 5. Txe5 Dxe5 6. Ah7+ Rh8 (6 Cxh7 7. Dxh7+ Rf8 8. Df7 mate) 7. Ag6+ Rg8 8. Axf7
mate.

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TAREA PARA LA CASA


1. Blanco: Rgl, Dh4, Tf1, Tf2, Aa1, pp. a2, b3, d3, e2, g3, h2.
Negro: Rh8, Dd7, Te3, Te8, Af8, pp. a7, b6, c5, f6, g7, h7.
PREGUNTA: En esta posicin el Blanco mueve y vence destruyendo el enroque del Negro. Como?
RESPUESTA: 1. Txf6 gxf6 (1 Ae7 2. Tf7) 2. Dxf6+ Ag7 3. Df8 Txf8 4. Txf8 mate.
2. Blanco: Rh2, Df2, Tel, Thl, Cb4, pp. c3, c4, d3, e5, g3, h3.
Negro: Rb8, Dg7, Tc8, Th8, Af7, Ce6, pp. a7, b7, c7, f4, g5, h5.
PREGUNTA: Esta posicin se verifica en una partida jugada por el rumano Marco. El Blanco mueve
y vence destruyendo el enroque adversario.
RESPUESTA: 1. Cc6+ bxc6 2. Dxa7 Rxa7 3. Ta1+ Rb6 4. Thb1+ Rc5 5. Ta5 mate.

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LECCIN 45
COMBINACIONES BASADAS SOBRE MS DE UNA IDEA
METODO
a) Volvamos a las lecciones 36/44 para la continuidad del argumento objeto de la enseanza.
b) Enumeracin de las ideas elementales ms comunes: atraccin, bloqueo, desviacin,
desalojo de la casilla, desalojo de la lnea, interferencia, eliminacin, contra ofensiva,
destruccin del enroque. Las combinaciones que van a buen fin gracias a la unin de ms de
una idea.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: las combinaciones basadas sobre ms de una idea.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) De la 36 a la 44 leccin habamos enumerado y ejemplificado las combinaciones que se
basan sobre ideas elementales y que no requieren la presencia de determinadas figuras o
cooperaciones. Habamos dicho, adems, que estas ideas elementales permiten de efectuar
combinaciones de la misma natura en posiciones o dismiles entre ellas.
b) Las ideas elementales que habamos estudiado son: la atraccin (lec. 36), el bloqueo (lec.
37), la desviacin (lec. 38), el desalojo de la casilla (lec. 39), el desalojo de la lnea (lec. 40),
la interferencia (lec. 41), la eliminacin (lec. 42), la contra ofensiva (lec. 43) y la destruccin
del enroque (lec. 44).
En esta leccin tendremos en consideracin las combinaciones que van a buen fin gracias a
la unin de ms de una idea.
c) Se pasa a la tercera fase de la leccin ejemplificando una combinacin basada sobre ms de
una idea elemental.

Diagrama 1

En la posicin del diagrama 1, el Blanco mueve y vence con una combinacin que se basa sobre dos
ideas: la eliminacin y el desalojo de la casilla. Se muestra la movida clave: 1. Txe6+. Con este
sacrificio de calidad el Blanco no solo elimina el Caballo en e6, que defiende la Dama en c5,
adems desaloja tambin la casilla f6, que puede as ser ocupada por el Caballo. Despus de 2.
Cf6+, el Blanco captura la Dama negra con 3. Dxc5.
Se continua con la posicin del diagrama 2.

Pagina 1 . 45

Diagrama 2

En la posicin del diagrama 2, que se verifica en la partida MedlerUhlmann (RDT 1963), el Negro
mueve y vence gracias a una combinacin basada sobre dos ideas. Se pregunta: Cuales ideas?
(atraccin y desviacin).
Se muestra seguida la combinacin: 1 Te1+ 2. Rh2 Th1+.
En este punto el Rey Blanco se lo atrae, siguiendo el mate despus de 3. Rxh1 Dh3+ 4. Rg1 Dxg2
mate, o bien el Caballo blanco se lo desvia abandonando la defensa indirecta de la casilla g2 con la
continuacin 3. Cxh1 Dxg2 mate.
Si pasa luego al diagrama 3.

Diagrama 3

La posicion del diagrama 3 se verifica en una partida de Richter. El Blanco vence gracias a una
combinacin basada siempre sobre dos ideas. Se pregunta: Cuales ideas? (interferencia y
desviacin).
Se muestra la combinacin: 1. Cg6+. En este punto o el Negro interrumpe la accin horizontal de la
Dama en la sexta fila llegando el jaque mate despus de 1 Cxg6 2. Dxh1+ Rxh7 3. Th5 mate, o
bien se desva la Dama jugando 1 Dxg6 2. Dxd8+ y mate seguido.

Se procede con el cuarto ejemplo.

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Diagrama 4

En la posicin del diagrama 4 el Blanco mueve y vence gracias a una combinacin basada sobre tres
ideas. Se pregunta: Cuales ideas? (desalojo de la casilla, desalojo de la lnea y bloqueo).
Se muestra la combinacin: 1. Tf8+ (desalojando simultneamente la diagonal a2-g8 a la Dama y la
casilla f7 al Caballo) 1 Txf8 2. Dg8+ (bloqueando la casilla de fuga g8 del Rey negro) 2 Txg8 3.
Cf7 mate. Se hace notar que despus de 1 Af8 el Blanco habra podido dar jaque mate con 2. Dg8
por va de la interferencia del Alfil negro.
Se concluye la leccin con la posicin del diagrama 5.

Diagrama 5

La posicin del diagrama 5 se verifica en la partida LaskerBogoljubov (Zurich 1934). El Negro


mueve y vence. Se invita a los alumnos a descubrir primero las ideas de base de la combinacin y
hacer la exacta ejecucin de la misma. Despus de haber dejado un suficiente tempo para
reflexionar, se muestra la secuencia combinativa vencedora: 1 Axg3 (destruccin del enroque)

Pagina 3 . 45

2. hxg3 Dxg3+ 3. Rh1 (si 3. Cg2 Axg2 4. Txg2 Te1+) Txe1+! (eliminacin y atraccin) 4. Dxe1
Ag2+ 5. Rg1 (o bien, despus 5. Txg2, la desviacin, 5 Dxe1+) Af3+ 6. Rf1 Dh3 7. Rg1 Dh1 mate.

TAREA PARA LA CASA


1. Blanco: Rd2, De4, Tg1, Th1, Ac2, Ae3, Cc3, pp. a2, b2, d5, f4.
Negro: Rg8, Dd8, Ta8, Te8, Ad7, Af6, Cb8, pp. a6, c4, c7, e5, f7, g6.
PREGUNTA: Esta posicin se verifica en la partida PfeifferBlau, Svizzera 1952. El Blanco mueve y
vence con una combinacin basada sobre ms de una idea. Las ideas van especificadas primero en
la secuencia correcta.
RESPUESTA: destruccin del enroque y atraccin. La secuencia es: 1. Txg6+ fxg6 2. Dxg6+ Ag7
(2 Rf8 3.Ac5+) 3. Th8+ Rxh8 4. Dh7 mate.
2. Blanco: Rc2, De5, Td1, Th1, Ab1, Cf3, pp. a2, b3, c3, g2, h3.
Negro: Rc8, Da3, Td8, Tf8, Ad5, Ah6, pp. a7, b6, c5, e6, g6, h5.
PREGUNTA: En esta posicin la movida es del Negro, que vence con una combinacin basada
sobre ms de una idea. Tambin aqu las ideas van especificadas primero en la secuencia correcta.
RESPUESTA: Eliminacin, desalojo de la lnea, desviacin y bloqueo. La secuencia exacta es 1
Txf3 2. gxf3 Axb3+ 3.axb3 Dc1+ 4. Txc1 Td2 mate.

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LECCIN 46
EL PROBLEMA AJEDRECSTICO
MTODO
a) Volvamos a las lecciones 36/45 para la continuidad del argumento objeto de la enseanza.
b) Definicin y caractersticas del problema: los problemas de amenaza y los problemas de
zugzwang.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: ejemplos de problemas de amenaza y de zugzwang. Un
problema simblico.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En las lecciones 36/45 habamos enumerado y ejemplificado las ideas elementales que son la
base de las combinaciones.
b) Estas ideas elementales ayudan a resolver adems los problemas ajedrecsticos. En ajedrez, un
problema es una posicin creada de la fantasa del compositor que se resuelve dando jaque mate en
un numero determinado de movidas. En los problemas esta siempre el Blanco que mueve y da mate,
y la primera movida de la solucin debe ser nica y poco evidente (el jaque, la perdida o la reduccin
de las casillas de fuga del Rey negro disminuyen la calidad del problema).
El nmero de movidas indicadas y el nmero mnimo necesario, la solucin es correcta solo si se
respetan exactamente (la solucin no es correcta si el ejemplo lleva al mate en tres movidas mientras
se indica dos movidas). Se aconseja al inicio resolver los problemas en dos movidas con no ms de
siete figuras en total sobre el tablero.
Existen dos categoras de problemas: los problemas de amenaza, debe el Blanco amenazar una
movida (o una serie de movidas) que conducen al mate de prescindir de las posibles respuestas del
Negro (que sin embargo deben siempre ser las mejores posibles), y los problemas de zugzwang,
donde el Blanco no podra dar mate si el Negro, obligado a mover, no estropease irremediablemente
la propia posicin.
c) Se pasa a la tercera fase de la leccin mostrando un problema de amenaza en dos movidas de
Lebedev.
Diagrama 1
Mate en dos movidas

Despus de haber invitado a los alumnos a resolver el problema se muestra la primera movida: 1.
Af5. En este punto el Blanco amenaza 2. Cg6 mate y 2. Df7 mate. A 1...Axf5 sigue 2. Df7 mate; a 1
Txf5 sigue 2. Cg6 mate. Las ideas de base de la solucin son la interferencia (casilla de impedimento
f5) y desalojo de la casilla (la casilla g6). Se hace notar que la amplia posibilidad de movimientos del
Negro deberan hacer pensar enseguida en un problema de amenaza. Se continua con un problema
de zugzwang en dos movidas de Farber.
Pgina 1. 46

Diagrama 2
Mate en dos movidas

Despus de haber invitado a los alumnos a resolver el problema, se hace notar que ahora el Negro
tiene una reducida posibilidad de movimientos (el que hace pensar en un problema de zugzwang) y
que por esto el Blanco debe preocuparse slo de combatir todas las posibles primeras movidas del
Negro, o sea 1 Rxb7, 1 Txb7 y 1 Ta8. Para combatir 1 Rxb7 y 1 Ta8 la Dama blanca debe
quedarse sobre la octava fila; para combatir 1 Txb7 la Dama blanca debe a su vez poder alcanzar
impunemente la columna a en una movida. La casilla de la octava fila sobre cual puede llevarse es
la casilla h8. La primera movida es 1. Dh8. En este punto, si 1 Rxb7 seguira 2. Dc8 mate; si en
vez de 1 Txb7, 2. Da1 mate. En caso de 1 Txa8 2. Dxa8 mate.
Las ideas de base de la solucin son el bloqueo y la atraccin. Se concluye la leccin proponiendo
un problema simblico en dos movidas: la considerada jaula de hierro de Tamerlan compuesto por
Karl Jnish
Diagrama 3
El problema de la jaula de Tamerlan

El valor de este problema no esta tanto en la dificultad de la solucin cuanto en la originalidad de la


configuracin final de las piezas reportada en el sucesivo diagrama 4 (y que va mostrada a los
alumnos primero de invitarlos a resolver el problema). Se asegura que, al final, el Blanco podr dar
mate en una movida (jugando 1. Cg5), por el cual el problema es extrao. Despus de haber dejado
a los alumnos un suficiente tiempo para reflexionar, se muestra la solucin: 1. f3+ gxf3 2. exd3+
cxd3 3. Af5+ exf5 4. Td4+ cxd4 5. a8=A+ Ad5 6. Te6+ dxe6 7. Axd5+ exd5 8. Cf6+ gxf6 9. De5+
fxe5 10. Cg5 mate. La idea es, obviamente, el bloqueo.

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Diagrama 4
La configuracin final
De la Jaula de Tamerlan

TAREA PARA LA CASA


1. Blanco: Rh2, Df8, p. g4
Negro: Rh4, pp. a4, g5, h5
PREGUNTA: El Blanco da mate en dos movidas (problema de E. Kuk).
RESPUESTA: 1. De8.
2. Blanco: Rc3, Dg5, Te4
Negro: Rf2, Af1, f3
PREGUNTA: El Blanco da mate en dos movidas (problema de S. Loyd).
RESPUESTA: 1. Te1.

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LECCIN 47
LA CELADA
MTODO
a) Volvamos a la leccin 26 para la continuidad del argumento objeto de la enseanza.
b) El carcter no forzada de la celada. La celada como tentacin que da inicio a una combinacin (o
a una maniobra ventajosa) slo si el adversario cae en la celada misma.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: ejemplos de celadas.

DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 26 habamos definido la combinacin como una maniobra forzada (con sacrificio) con
la cual se conquista un determinado objetivo.
b) En esta leccin tratamos del posible preludio di una combinacin (o de una maniobra ventajosa):
la celada. Que esta ltima consiste en una movida o en una maniobra aparentemente incorrecta (o
como otra insignificante) que induce al adversario a una respuesta lgica y aparentemente eficaz,
que en realidad se revela luego desventajosa. La celada no tiene, pues, carcter forzado, porque si el
adversario lo intuye tiene modo de evitarlo. Por tal razn la celada no se justifica si es el fin en si
mismo y si la actuacin empeora la posicin de quien lo efecta, a menos que la posicin misma no
sea otra que desesperada.
c) Se pasa a la tercera fase de la leccin mostrando en el diagrama 1 una celada fallida de
Janowski contra Emanuel Lasker.
Diagrama 1

La posicin del diagrama 1 se verifica en la sptima partida del match del campeonato del mundo
disputado a Paris en 1909. Janowski (con Negras) en este punto ha abandonado, creyendo no poder
evitar la perdida de un segundo pen. A 1 c6 sabiendo que enseguida 2. Tc7, y despus 1 c5 2.
Cd5 el Blanco amenaza 3. Te7 mate. Se pregunta: a vuestro entender l abandono es
justificado? (no, porque primero de abandonar se deben explotar todas las posibilidad y luego es
posible hacer una celada).
Se muestra la celada que habra debido jugar el Negro: 1 c5 2. Cd5? Txf3+ 3. Rxf3 Axe4+ (ataca
tambin la Torre en h7) 4. Rxe4 ahogado. La segunda movida del Blanco, aparentemente vencedora,
compromete el xito de la partida. Se hace notar que el Blanco habra tambin podido vencer
jugando 2. Tb7, ms que en lo vivaz del juego no es fcil valuar con exactitud las consecuencias de
una movida.
Si pasa al segundo ejemplo.

Pgina 1. 47

Diagrama 2

La posicin del diagrama 2 se verifica en la partida ShowalterPillsbury (Cambridge Springs 1904).


La posicin del Blanco es bastante difcil, porque el Negro tiene un pen de ms y amenaza el pen
f. La nica perspectiva del Blanco es la de realizar una combinacin basada sobre la debilidad de la
ltima fila adversaria. Al momento, sin embargo, la jugada 1. Dd8+ viene parada por el Negro con
1 Df8. Con la esperanza de hacer efectiva la debilidad de la octava fila el Blanco tiene tendida una
celada jugando 1. Te3, y el Negro apresuradamente responde con 1 Dxf2? que en apariencia no
solo captura el pen ms abre adems la segunda fila a sus piezas pesadas. Es as como cae en la
celada. El Blanco ha continuado con 2. Te2, que captura la Torre negra en g2 o bien desva la
Dama de la columna f, venciendo la partida. Se hace notar que si el Negro hubiese a su vez jugado
1 Txf2 habra fcilmente vencido.
Si procede con el tercer ejemplo.
Diagrama 3

La posicin del diagrama 3 se verifica en la partida Reshevsky-Najdorf (Helsinki 1952). En este punto
el Blanco ha dado inicio a una maniobra de Caballo que tiene en apariencia el inconveniente de
perder un pen jugando 1. Ce2. El Negro no ha intuido que el pen b era envenenado y cae en la
celada jugando 1 Axb2? 2. Txb2 Dxb2. La continuacin es 3. Cc3 (atrapando la Dama negra que
no tiene casilla de fuga) a3 4.Tb1 Cdc5 5. Txb2 axb2 6. Cb4 Ca4 7. Cb1 Ad7 8. Cd3 y, despus de
haber eliminado el pen en b2, el Blanco ha vencido.
Se continua la leccin con el cuarto ejemplo.

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Diagrama 4

Esta posicin se verifica en la partida Alekhine-Flohr (Bled 1931). La movida le toca al Blanco que ha
jugado 1. e5. Se pregunta: Esta movida es estratgicamente razonable? (si, porque amenaza
deteriorar la configuracin de los peones negros sobre el flanco Rey). Cul celada tctica se
esconde? (si el Negro no deteriora la estructura de los peones capturando en e5, deja al Blanco el
control de la casilla d6 y hace imposible conservar la Dama y la Torre sobre la misma lnea). Se
muestra la celada 1 f5 2. Tc8 y el Blanco vence.
Se concluye la leccin con una breve partida caracterizada por una celada que es fin en si mismo y
que, si se evita, deja al jugador que lo efecta en una serie de dificultades.
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ac4 Cd4?
La tercera movida del Negro es una celada, que es desaconsejable en cuanto si el Blanco replica con
la movida correcta, o sea 4. Cxd4!, el Negro finaliza encontrndose en una posicin inferior.
4. Cxe5?
Esta es la respuesta sobre la que ha contado el Negro dejando el pen e en perdida. La idea es de
explotar la avidez del adversario.
4 Dg5 5. Cxf7+??
Este segundo error del Blanco es determinante para el xito final de la partida. Si el Blanco hubiese
jugado 5. Axf7+ seguido de 6. 0-0, la lucha habra estado incierta.
5 Dxg2 6. Tf1 Dxe4+ 7. Ae2 Cf3 mate.
Se hace notar que esta celada presupone bien dos errores del adversario, y que esperar en el
descuido o en la incapacidad de nuestro oponente a la larga no paga.
TAREA PARA LA CASA
1. Blanco: Ra5, Dd4, pp. a4, b5, f5, h4. Nero: Rb8, De7, pp. f6, f7, h5.
PREGUNTA: Esta posicin verifica en la partida ChigorinSchlechter, Ostenda 1905. En este punto
el Negro ha tendido una celada jugando 1 Dc7+. El Blanco cae en la trampa y ha replicado con
2. Db6+. Cul es el objetivo de esta celada?
RESPUESTA: Lo ahogo. 1 Ra8 2. Ra6 Dc8+ 3. Ra5 Dc7 4. D x c7 ahogado.
2. Bianco: Rcl, Db5, Tdl, Th1, Af1, Cc3, Ch4, pp. a2, b2, c2, d4, f2, g2, g3.
Nero: Re8, De7, Ta8, Th8, Ae6, Af8, Cd7, a7, b7, c7, d5, f7, g4, h6.
PREGUNTA: Esta posicin se verifica en la partida LaskerMarshall, Pietroburgo 1914. En este
punto el Negro ha jugado 1 0-0-0. Por qu el Blanco no ha capturado el pen negro en d5?
RESPUESTA: Por va de una celada. 1. Cxd5 Axd5 2. Dxd5 Dg5+ 3. Dxg5 hxg5 y el Caballo est
clavado sobre la Torre. De notar que 1 Dg5+ no va por va de 2. Ce3.

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LECCIN 48
MTODO

ATAQUES CONTRA EL REY NO ENROCADO

a) Volvamos a la leccin 27 para la continuidad del argumento objeto de la enseanza.


b) La precariedad del Rey en el centro se debe a dos razones: la apertura de las lneas centrales y la
reducida accin defensiva de las Torres no comunicadas. La debilidad de la casilla f7 (f2) y la
restriccin del movimiento de la Dama.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: ataques contra el Rey no enrocado.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 27 habamos puesto en consideracin un tpico ataque contra el Rey despus del
enroque corto que inicia el sacrificio del Alfil en h7 (h2).
b) En esta leccin tomaremos en consideracin los ataques sobre el Re no enrocado. En lnea de
mxima la posicin del Rey al centro es precaria por dos motivos: las lneas centrales son abiertas
ms a menudo (y fcilmente) que las laterales; secundariamente el Rey entorpece la accin de las
piezas de la defensa (en particular las Torres). Tambin, la casilla f7 (f2) resulta en genere
particularmente dbil porque esta defendida slo del Rey y difcilmente puede ser controlada por
alguna otra pieza desarrollada armnicamente (el duplicado natural de la defensa de tal casilla es
obra de la Torre despus del enroque corto). Otro inconveniente de la posicin del Rey en el centro
es que a menudo restringe los movimientos de la Dama, hacindola un objetivo alternativo de
ataques enemigos dirigidos contra el Rey.
Finalmente, se tiene presente que el enroque no es un remedio que cura todos los males, a veces
puede resultar ms redituable no enrocar.
c) Se pasa a la tercera fase de la leccin mostrando una breve partida resuelta de un ataque contra
el punto f7. En nuestro primer ejemplo el ataque va un buen fin por el concurso de otras dos
condiciones:
1) La posicin encerrada de la Dama negra.
2) La debilidad de la casilla a6 (indefensa).
1. d4 g6 2. e4 Ag7 3. Cf3 d6 4. Cc3, Cd7 5. Ac4 Cf6 6. e5 dxe5 7. Cxe5 Ch5 (diagrama. 1)
En este punto el Blanco puede efectuar un ataque vencedor:
Diagrama 1

8. Axf7+ Rxf7 9. Cg5+, y ahora:


a) 9 Re8 o bien 9 Rf8, el Blanco prosigue con 10. Ce6 capturando la Dama negra (objetivo
alternativo)
b) 9 Rg8, el Blanco prosigue con 10. Dd5+ e6 11. Dxe6+ Rf8 12. Df7 mate.
Se continua luego con el segundo ejemplo, mostrando una segunda partida corta:
Pgina 1. 48

Diagrama 2

1. d4 Cf6 2. Cd2 e5 3. dxe5 Cg4 4. h3.


Se pregunta: Qu condiciones indicadas en el ejemplo precedente subsisten para un ataque
victorioso que explote la debilidad de la casilla f2? ( la casilla f2 est defendida slo del Rey, la
Dama blanca est encerrada y la casilla e3 es dbil porque la defensa del pen f2 es ficticia). Se
muestra la forma vencedora: 4 Ce3! y el Blanco pierde la Dama o recibe mate despus 5. fxe3
Dh4+ 6. g3 Dxg3 mate.
Se concluye la leccin con una partida, apertura Espaola (las movidas iniciales no van
particularmente comentadas).
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Aa4 d6 5. c4 Cge7 6 Cc3 Ag4 7. d4 exd4 8. Cd5 Tb8 9. Ag5 b5 10.
cxb5 axb5 11. Ab3 Ce5 (diagrama. 3).
Diagrama 3

Las condiciones son diversas a aquellas de los ejemplos precedentes, ms el Blanco puede
igualmente hacer un ataque vencedor con los Caballos y el Alfil de casillas blancas siempre
apuntando sobre f7. Se pregunta: Como iniciar el ataque? (llevando el Caballo de Rey a e5). Se
muestra la primera variante: 12. Cxe5 Axd1 13. Cf6+ gxf6 14. Axf7 mate.
Se deja a su vez a los alumnos buscar las continuaciones mejores despus de 12 dxe5 y
12 Cd5.
Despus de haber dejado suficiente tiempo para reflexionar, se muestran las continuaciones
correctas:
a) 12 dxe5 13. Dxg4 ganando una pieza y conservando el ataque (se hace notar que el Negro no
puede jugar 13... f6 por va de 14. Axf6, y si 14 gxf6 ahora 15. Cxf6 mate);
b) 12 Cxd5 13. Dxg4, amenazando a la Dama y al Caballo.

El Negro no puede defenderse con 13 f6 por va de 14. Axf6, y si:


1)14 Dxf6 15. Dd7 mate;
2) 14 gxf6 15. Dh5+ Re7 16. Df7 mate;
3) 14 Cxf6 15. Af7+ Re7 16. De6 mate.

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TAREA PARA LA CASA


Analizar con sumo cuidado la partida jugada por Anderssen contra Kieseritzky en una sesin en el
Simpsons Divan el 21 junio de 1851 y que es llamada Inmortal en 1855 por un redactor de la
Wiener Schachzeitung. 1. e4, e5 2. f4 exf4 3. Ac4 Dh4+ 4. Rf1 b5 5. Axb5 Cf6 6. Cf3 Dh6 7. d3 Ch5
8. Ch4 Dg5 (se hacer notar la insistencia en el desinters por el desarrollo de las piezas de parte del
Negro; era mejor 8 Ab7) 9. Cf5 c6 10. g4 Cf6 11. Tg1 cxb5 12. h4 Dg6 13. h5 Dg5 14. Df3
(amenaza 15. Axf4 capturando la Dama negra) Cg8 15. Axf4 Df6 16. Cc3 Ac5 17. Cd5 (era ms
fuerte para el ataque 17. d4) Dxb2 18 Ad6 (anlisis sucesivos han demostrado que era ms fuerte
18. Ae3) Axg1 (ofreca mejores perspectivas a la defensa 18 Dxal+ 19. Re2 Db2) 19. e5 Dxal+ 20.
Re2 Ca6 (era mejor 20 Aa6) 21. Cxg7+ Rd8 22. Df6+ Cxf6 23. Ae7 mate.
Existen errores de parte de ambos jugadores, pero igual es un buen ejemplo de juego brillante. Se
hace notar que el error del Negro consisti en el descuido por el desarrollo de las piezas.

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LECCIN 49
ATAQUES CONTRA EL REY NO ENROCADO
MTODO
a) Volvamos a la leccin 48 para la continuidad del argumento objeto de la enseanza.
b) Aplicacin de los principios de Morphy en los ataques contra el Rey no enrocado.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: ejemplos de ataques contra el Rey no enrocado mediante
la apertura de lneas.

DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 48 habamos ejemplificado los ataques contra el Rey no enrocado que explotan la
debilidad de la casilla f7 (f2).
b) En la misma leccin habamos dicho que la posicin del Rey en el centro es precaria por la
perspectiva de apertura de columnas centrales. En esta leccin tomaremos en consideracin los
ataques contra el Rey no enrocado realizados tomando lneas centrales abiertas. Un grande
campen del siglo pasado, Paul Morphy, en la apertura se atena a dos principios nuevos para la
poca:
1) En la apertura cada movida debe acrecentar el desarrollo (o sea el nmero de piezas
efectivamente en juego).
2) El desarrollo superior aumenta de valor en proporcin con el nmero de lneas abiertas ( lo que
significa que el jugador que tenga un desarrollo superior debe buscar de abrir las lneas, mientras el
jugador que tiene un desarrollo inferior debe hacer lo opuesto).
c) Se pasa luego a la tercera fase de la leccin ejemplificando un ataque contra el Rey no enrocado
efectuado siguiendo los principios de Morphy.
Shulten-Morphy (New York 1867)
1. e4 e5 2. f4 d5
Este inicio de juego se llama Contragambito Falkbeer. El contragambito se ejecuta como el gambito
y tiene la misma intencin: ambos consisten en la cesin de un pen para acelerar el desarrollo
(primer principio de Morphy). La diferencia est en el hecho que el gambito viene jugado por el
Blanco, y el contragambito por el Negro.
3. exd5 e4
Naturalmente Morphy evita retomar el pen jugando la errnea 3 Dxd5?, porque el Blanco podra
continuar con 4. Cc3 obligndolo a mover de nuevo la Dama y a contravenir el primer principio. La
movida e4 saca la casilla f3 al Caballo de Rey Blanco, hacindole dificultoso el desarrollo.
4. Cc3 Cf6 5. d3, Ab4 6. Ad2 e3
La mejor movida en consonancia con el segundo principio de Morphy. El Negro tiene un desarrollo
superior (el tiene de hecho la posibilidad de hallarse despus de la sptima movida con tres piezas
desarrolladas contra dos del Blanco, y tambin tener la posibilidad de enrocar) y abierta la columna
e.
7. Axe3 0-0 8. Ad2 Axc3 9. bxc3 Te8+ 10. Ae2 Ag4 11. c4 c6
Siempre respetando el segundo principio, Morphy continua desarrollando las piezas tomando las
lneas. La undcima movida tiene la intencin de abrir la diagonal a7-gl a la Dama negra que,
despus del cambio de peones, puede llevarse a d4.
12. dxc6 Cxc6 13. Rfl
Hasta este punto Morphy ha jugado atenindose a sus principios, que le ha permitido obtener un
desarrollo notablemente superior. Ahora, gracias a la apertura de las lneas (que en este caso las
lneas son la columna e y la diagonal a7-gl) y a la posicin atada de las piezas blancas, el est en
grado de realizar un ataque vencedor contra el Rey adversario.
13 Txe2
Pgina 1. 49

Diagrama 1

El sacrificio de calidad evita simplificaciones (la simplificacin favorece al jugador que est en ventaja
de material y no aquel que ha efectuado sacrificios para el ataque) y trae a una clavada del Caballo
blanco sobre la propia Dama que crear graves problemas a la defensa.
14. Cxe2 Cd4 15. Dbl Axe2+ 16. Rf2 Cg4+ 17. Rg1
Las alternativas son 17. Re1, Dh4+ 18. g3, De7 etc., y 17. Rg3 Cf5+ 18. Rh3 Dh4 mate.
En este punto el Negro ha dado jaque mate en siete movidas.
Se invita a los alumnos a buscarlo y, despus de haber dejado un suficiente tiempo para reflexionar,
se muestra la conclusin de la partida:
17. Cf3+ (desalojando la casilla d4) 18. gxf3 Dd4+ 19. Rg2 Df2+ 20. Rh3 Dxf3+ 21. Rh4 Ch6 (o
21 Ce3) 22. h3 Cf5+ 23. Rg5 Dh5 mate.
Se concluye finalmente la leccin mostrando una segunda partida jugada por Morphy contra un
aficionado.
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ac4 Ac5 4. b4
Esto inicio de juego se llama Gambito Evans. Sacrificando el pen b el blanco gana un tiempo
para empujar en c3 y despus en d4, acelerando el desarrollo y dando en consecuencia inicio a
operaciones agresivas en el centro.
4 Axb4 5. c3 Ac5 6. d4 exd4 7. cxd4 Ab6 8. 0-0 Ca5 9. Ad3 d5 10. exd5 Dxd5 11. Aa3 Ae6 12.
Cc3 Dd7 13. d5 Axd5 14. Cxd5 Dxd5 15. Ab5+ Dxb5 16. Te1+ y vence.

TAREA PARA LA CASA


La tarea para la casa consiste en analizar la segunda partida mostrada durante la leccin. En
prescindir de la negligencia en el desarrollo del Negro, los alumnos debern indicar:
a) Cul es el error determinante cometido por el Negro en la partida en base al segundo principio de
Morphy.
RESPUESTA: 9 d5? que abre al Blanco la columna e y la diagonal a3-f8). En base al segundo
principio de Morphy, el Negro, en retraso de desarrollo, habra debido jugar 9 d6 que cierra la
diagonal a3-f8 al Alfil de casillas oscuras adversario.
b) Cuales lneas importantes para el ataque final ha abierto el Blanco y con cuales movimientos?
RESPUESTA: la diagonal a3-f8 con 4. b4, la columna e con 10. exd5 y la columna d con 13. d5.
c) Cuales son los motivos tcticos han caracterizado el ataque final?
RESPUESTA: el ataque descubierto y el jaque descubierto.

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LECCIN 50
ATAQUES CONTRA EL ENROQUE CORTO
MTODO
a) Volvamos a la leccin 49 para la continuidad del argumento objeto de la enseanza.
b) El tratamiento cientfico de la apertura de Wilhelm Steinitz.
c) El desarrollo del argumento de la leccin: ejemplos de ataques contra el enroque corto despus de
haber consolidado el centro.

DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 49 habamos aprendido los dos principios a que se atena PauI Morphy en la
apertura.
b) Cuando los principios de Paul Morphy llegaron a dominio pblico (al menos en el mbito de los
ajedrecistas que jugaban torneos), se revelaron menos eficaces en cuanto ha resultados en las
partidas jugada por el mismo Morphy porque el suceso se basaba principalmente sobre los errores
de la tcnica defensiva.
El hecho que si ambos jugadores se atenan a los dos principios resulta mucho ms arduo salir de la
fase de apertura en ventaja de desarrollo. De aqu surge la exigencia de escoger un nuevo
tratamiento cientfico de la apertura basado sobre perspectivas menos vagas y apresuradas.
El jugador que primero revolucion el tratamiento de la apertura (dando el golpe de gracias al
aspecto aventurero de la partida romntica y relegando los principios de Morphy a las siempre menos
numerosas partidas de juego hiper-abiertas) fue Wilhelm Steinitz.
Los principios de Steinitz, que se afirmaron al final del siglo pasado, son condensadas en el libro The
Modern Chess lnstructor. En esta leccin nos limitaremos a considerar dos aspectos salientes de su
modo de tratar la apertura: el consolidamiento del centro (creacin de un centro de peones casi
inatacable) y la preparacin de un ataque de flanco (en general, contra el enroque del adversario)
caracterizado no de la celeridad mas de la consistencia.
c) Se pasa a la tercera fase de la leccin ejemplificando un ataque contre el Rey despus del
enroque corto en el estilo de Steinitz.
Steinitz-Chigorin
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 Cf6 4. d3
Esto modo de tratar la partida Espaola (caracterizada de las primeras tres movidas del Blanco) es
tpico de Steinitz y radicalmente distinta de Morphy. En este punto Morphy habra presumiblemente
avanzado el pen a d4 para abrir las lneas. Steinitz a su vez prefiere reforzar el centro (asumiendo
una actitud defensiva) para reservarse de efectuar un ataque solo en una fase sucesiva de la
partida.
4 d6 5.c3 tiene la intencin de impedir al Negro de operar rotura en el centro (abriendo las lneas),
y venia regularmente adoptada por Steinitz en las aperturas de pen Rey.
5 g6 6.Cbd2
Con esta movida Steinitz inicia una maniobra que tiene la intencin de llevar el Caballo de Dama a
las casillas e3 o g3, de la cual participar activamente del ataque. Esta maniobra viene regularmente
jugada tambin hoy en da. Una maniobra de este gnero es contraria a los principios de Morphy,
porque el Blanco pierde dos tiempos en la apertura moviendo la misma pieza: Steinitz, si embargo,
puede permitirse el lujo de emplazar las piezas en las casillas mejores antes que limitarse solamente
a desarrollarlas, porque con las primeras movidas ha mantenido cerrada la posicin.

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6 Ag7 7. Cf1 0-0 8. Aa4


Otra maniobra de Steinitz que mueve de nuevo una pieza ya desarrollada para llevarla a una casilla
segura de una diagonal ms prometedora. Habr notado como Steinitz retarda en enrocar para
reservarse de atacar con los peones del flanco Rey, y como puede hacerlo gracias a la estructura
defensiva de sus peones centrales.
8 Cd7 9. Ce3 Cc5 10. Ac2 Ce6 11. h4
Steinitz inicia el ataque de flanco avanzando el pen de Torre para entrar en contacto directo con los
peones del enroque del Negro y poder abrir la columna h. Morphy no se si se habra permitido un
ataque de este gnero, sea porque el Blanco no ha completado el desarrollo, sea porque el usaba
enrocarse rpidamente. Acostumbraba Steinitz a quemar el tiempo del antagonista iniciando el
ataque de flanco gracias a la imposibilidad del Negro de contra atacar en el centro.
11 Ce7 12. h5 d5 13. hxg6 fxg6
Probablemente era mejor 13 hxg6. En tal caso el Blanco habra presumiblemente continuado con
14. De2 para evitar el cambio de las Damas despus de cambiar los peones, y el Negro no habra
obtenido nada de la apertura de la columna d por la accin defensiva ejercida de los fuertes peones
e y c del Blanco.
14. exd5
Esta movida tiene la intencin de abrir la diagonal a2-g8 que apunta sobre el Rey enemigo, y que el
Negro ha debilitado capturando el pen en g6 con el pen en f7.
14 Cxd5 15. Cxd5 Dxd5 16. Ab3 Dc6 17. De2 Ad7 18. Ae3 Rh8 19. 0-0-0
As el Banco ha completado tranquilamente el desarrollo gracias a la posicin cerrada inicial de la
propia formacin.
19 Te8 20. Df1
Esta movida aparentemente renunciataria tiene la intencin de llevar la Dama sobre una fila que
puede alcanzar con un sola movida la columna h, y preparar el ataque final.
20 a5 21. d4 exd4 22. Cxd4 Axd4
A 22 Cxd4 habra continuado el mismo ataque.
23. Txd4 Cxd4 24. Txh7+ Rxh7
En este punto el Blanco ha dado jaque mate en pocas movidas.
Se invita a los alumnos a buscar la secuencia ganadora y, despus de haber dejado un suficiente
tiempo para reflexionar, se muestra la conclusin de la partida:
25. Dhl+ Rg7 26. Ah6+ Rf6 27. Dh4+ Re5 28. Dxd4+ Rf5 29. Df4 mate.
Se concluye la leccin mostrando una segunda partida jugada por Steinitz contra MacDonnel (Dubln
1865).
1. e4 e5 2. Cf3 d6 3. Ac4 Ae7 4. c3 Cf6 5. d3 0-0 6. 0-0 Ag4 7. h3 Axf3 8. Dxf3 c6 9. Ab3 Cbd7 10.
De2 Cc5 11. Ac2 Ce6 12. g3 Dc7 13. f4 Tfe8 14. Cd2 Tad8 15. Cf3 Rh8 16. f5 Cf8 17. g4 h6 18. g5
hxg5 19. Cxg5 Rg8 20. Rh1 C6h7 21. Cf3 Td7 22. Tgl Ad8 23. Ah6 f6 24. Tg2 d5 25. Tag1 Tee7
26. exd5 cxd5 27. Aa4 Td6 28. Txg7+ Txg7 29. Txg7+ Dxg7 30. Axg7 Rxg7 y el Blanco ha vencido
gracias a su ventaja material.

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NIVEL 2

BSICO

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Paysand.

TAREA PARA LA CASA


La tarea para la casa consiste en analizar la segunda partida mostrada durante la leccin. Los
alumnos deben indicar:
a) Cuales movidas han preparado el ataque de flanco y si son hechas enseguida por el Blanco
antes de completar el desarrollo?
RESPUESTA: 12. g3 y 13. f4 que son hechas enseguida antes de completar el desarrollo del
ala Dama gracias al centro protector.
b) Cual lnea ha abierto el Blanco para el ataque, y con cuales movidas?
RESPUESTA: la columna g con 17. g4 e 18. g5.
c) Con cuales movidas el Blanco ha desalojado la lnea para el ataque?
RESPUESTA: 20. Rh1 y 21. Cf3.
d) Con cual movida el Blanco ha preparado una adecuada concentracin de piezas para explotar la
apertura de la lnea?
RESPUESTA: 24. Tg2.
e) Con cual movida el Blanco ha roto la defensa adversaria?
RESPUESTA: 27. Aa4.
Se hace notar que la movida 21. Cf3 es ms eficaz que el cambio porque en lnea de mxima cuando
se esta en gran ventaja de espacio es preferible evitar simplificacin.

Pgina 3. 50

CURSO PARA DOCENTES DE

AJEDREZ
LECCIONES 51-60

NIVEL BASICO

AO 2002

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LECCIN 51
ATAQUES CONTRA EL ENROQUE CORTO
MTODO
a) Volvamos a la leccin 50 para la continuidad del argumento objeto de la enseanza.
b) El juego psicolgico de Lasker es la introduccin de una nueva concepcin del centro: el control
del mismo antes que la ocupacin.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: ejemplo de una partida con ataque contra el enroque corto
despus de haber obtenido el control del centro.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 50 habamos visto como Steinitz desarrollaba un ataque contra el Rey enemigo,
despus de haber ocupado el centro, procede al empuje de los Peones laterales.
b) Lasker es considerado por largo tiempo como un continuador de las teoras steinitznianas. Nada
ms falso! Lasker basaba las partidas casi esencialmente sobre la tctica. El miraba ms al hombre
que al juego, y buscaba al contrario de Steinitz alcanzar posiciones desagradables al adversario.
De este modo los antagonistas de Lasker no podan nunca entrar en una posicin que ellos les
convena. Un mtodo usado de Lasker en los primeros aos de su formidable carrera fue obtener el
control del centro antes que la ocupacin. En aquellos tiempos tal mtodo era del todo nuevo y los
adversarios de Lasker se encontraban frente a posiciones que ellos nunca analizaron, en las cuales
el campen poda dar libre desahogo a su inmensa capacidad tctica.
c) Se pasa luego a la tercera fase de la leccin mostrando un ejemplo de ataque contra el enroque
corto llevando solos piezas, sin la ayuda de los Peones laterales tan querido por Steinitz.
Lasker-Bauer (msterdam 1889)
1. f4!
El fin de la primera movida de Lasker es buscar confundir al adversario.
1 d5 2. e3 Cf6 3. b3 e6 4. Ab2 Ae7 5. Ad3!
Un movimiento que va contra los principios de Steinitz. En vez de bloquear el Pen d debera servir
para ocupar el centro.
5 b6 6. Cf3 Ab7 7. Cc3 Cbd7 8. 0-0 0-0 9. Ce2 c5
Es interesante hacer notar en este punto el comentario de Steinitz a la ltima movida del Negro. El
dice: El Negro no saca cuenta que entre poco se ver objeto de un violento ataque contra el propio
Rey. En este punto el Negro debera cambiar a cualquier precio el peligroso Alfil en d3 con 9 Cc5.
10. Cg3 Dc7 11. Ce5
Despus de haber obtenido el control del centro, Lasker pasa a su ocupacin.
11 Cxe5, 12. Axe5 Dc6 13. De2 a6?
El error decisivo. Ahora el Blanco, gracias a un sacrificio de desviacin, obtiene un ataque vencedor.
14. Ch5!! Cxh5
El Blanco tiene as el modo de destruir el enroque negro mediante un doble sacrificio de Alfil. Se
pregunta ahora a los alumnos de encontrar la combinacin vencedora. Despus de haber dejado
suficiente tiempo de reflexin (si se tiene necesidad!) se muestra la continuacin de la partida):
15. Axh7+!! Rxh7 16. Dxh5+ Rg8 17. Axg7 Rxg7 18. Dg4+ Rh7 19. Tf3
Amenazando mate in h3. El Negro debe dar ahora la Dama.
19 e5 20. Th3+ Dh6 21. Txh6+ Rxh6 22. Dd7!
Con esta movida se concluye la combinacin de Lasker. Gracias a un ataque doble el gana uno de
los dos Alfiles, quedando con gran ventaja material
22 el Negro abandona.
Pgina 1. 51

Esta partida ilustra en modo claro la gran capacidad de Lasker de buscar combinaciones de todo
genero casi de nada.
Se concluye la leccin mostrando una segunda partida.
Porges-Lasker (Nuremberg 1896)
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 Cf6 4. 0-0 Cxe4 5. d4 Ae7 6. De2 Cd6 7. Axc6 bxc6 8. dxe5 Cb7 9. b3 0-0
10. Ab2 d5 11. exd6 e.p. cxd6 12. Cbd2 Te8 13. Tfel Ad7 14. Ce4 d5 15. Ced2 Aa3 16. Ae5 f6 17.
Da6 fxe5 18. Dxa3 e4 19. Cd4 Df6 20. c3 Tf8 21. f3 Dg5 22. Dc1 Cc5 23. Cf1 Dg6 24. Te3 Cd3 25.
Dd1 Cf4 26. Cg3 h5 27. Cde2 Cxg2 28. Rxg2 exf3+ 29. Txf3 Ah3+ 30. Rxh3 Dg4+ 31. Rg2 Dxf3+ 32.
Rgl h4 33. Ch1 De3+ y el Blanco abandona.

TAREA PARA LA CASA


La tarea para la casa consiste en analizar la segunda partida mostrada durante la leccin. Los
alumnos deben indicar:
a) Cul es el error del Blanco que ha permitido al Negro de desarrollar un potente ataque del
flanco?
RESPUESTA: 14. Ce4, que ha permitido una peligrosa clavada sobre la propia Dama.
b) Cul es la movida debera jugar el Blanco en lugar de 14. Ce4?
RESPUESTA: el debera dejar la columna e con la Dama como forma de no exponerse a peligrosos
ataques de parte del Negro. Necesitaba luego jugar 14. Df1.
c) Qu cosa amenazaba el Negro despus de 22 Cc5?
RESPUESTA: el amenazaba el ataque doble de Caballo en d3 a Torre y Dama.
d) Si en la 30 movida el Blanco hubiese jugado 30. Rf2 en vez de capturar el Alfil, como habra
continuado el ataque Negro?
RESPUESTA: despus de 30. Rf2 segua 30 Txf3 31. Rxf3 Tf8+ 32. Re3 h4 con ataque
terminante.
e) Por qu el Blanco ha abandonado despus de 33 De3+?
RESPUESTA: despus de 33 De3+ sigue el mate: 34. Rg2 h3+ mate.

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LECCIN 52
ATAQUES CONTRA EL REY CON ENROQUES OPUESTOS
MTODO
a) Volvamos a las lecciones 50 y 51 para la continuidad del argumento objeto de la enseanza.
b) Capablanca y la tcnica de ataque contra el Rey adversario enrocado sobre el flanco Dama.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: ejemplos de ataque con enroques opuestos.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En las lecciones 50 y 51 habamos aprendido como se conduce un ataque contra el Rey cuando
estos se han enrocado en la misma parte del atacante.
b) En esta leccin veremos como se necesita conducir un ataque contra el Rey adversario con
enroques opuestos. Primero de todo se deber explicar a los alumnos que son los enroques
opuestos. Se adopta esta definicin cuando los contendientes han enrocado en flancos diferentes:
por ejemplo el Blanco sobre el flanco Rey y el Negro sobre el flanco Dama, o viceversa. Un gran
campen del pasado, el cubano Jos Ral Capablanca, que fue campen del mundo y tambin
celebre nio prodigio del tablero, ha mostrado en algunas de sus partidas cual es la conducta de
juego a adoptar en un ataques contra el Rey enrocado sobre el flanco Dama en una partida con
enroques opuestos. Generalmente en estos casos se obtiene un fuerte ataque mediante la movida
de los Peones laterales sostenidos por las piezas pesadas, casi siempre las Torres.
c) Se pasa as a la tercera fase de la leccin mostrando una partida del gran jugador cubano.
Yates-Capablanca (Mosca 1925)
1. e4 Cf6 2. e5 Cd5 3. Cc3 Cxc3 4. dxc3 d5 5. Cf3 c5 6. Af4 Cc6 7. Dd2 Ag4 8. 0-0-0 e6 9. h3 Axf3
10. gxf3 Dc7 11. Ag3 c4 12. f4 g6!
Antes de enrocarse y en seguida llevar el ataque contra el Rey Blanco, Capablanca frena la iniciativa
adversaria sobre el flanco opuesto: esta era una de sus caractersticas.
13. Rb1 h5 14. Ah4 Ae7 15. Ag5?
El Blanco sacrifica un Pen en la tentativa de obtener el ataque. Capablanca no era tipo que se
quedase atrs en similares circunstancias, por esto acepta el Pen ofrecido por el Blanco.
15. Axg5, 16. fxg5 Cxe5 17. De3 0-0!
Se crea as una posicin con enroques opuestos. La posicin del Rey negro es segura, mientras a su
ves que la del Rey blanco deja algo que desear. Veamos ahora como Capablanca, gracias a su
juego extremadamente preciso, bloquea las ltimas veleidades del Blanco sobre el flanco Rey y
construye su plan de ataque vencedor sobre el flanco opuesto.
18. Ae2 Cc6! 19. f4 Ce7!
El Blanco amenazaba de avanzar posteriormente el Pen f hundindolo sobre el flanco Rey. Se
invita en este punto a los alumnos a mostrar que cosa habra sucedido si el Negro hubiese permitido
esta movida.
20. Thg1 Cf5 21. Df2 Tfe8 22. Tgel b5!
El inicio del decisivo ataque de los Peones negros.
23. Af1 a5 24. Te5 b4 25. Del Teb8
Los Peones vienen sostenidos en el avance de las piezas pesadas del Negro.
26. Ra1 Tb6 27. Dd2 Tab8 28. Tbl Cd6!
Ahora que no existen ms peligros para el Rey negro tambin la ltima pieza se transfiere a
alimentar el ataque sobre el flanco Dama.
29. Ag2 Cb5!

Pgina 1. 52

Diagrama 1

Se pregunta en este punto a los alumnos cual es la amenaza del Negro. Despus de haber atendido
la respuesta se muestran las variantes: 29 bxc3, 30. bxc3 Cxc3, 31. Txb6 Dxb6 32. Dcl Dbl+ 33.
Dxb1 Txb1+ mate. Buena es tambin 29 Cxc3 30. bxc3 bxc3, con victoria.
30. cxb4 c3 31. bxc3 Cxc3 32. Tb3 axb4 33. a3 Ta6 (el Blanco esta ms espaciado) 34. Te3 Tba8 35.
Texc3 bxc3 36. Dcl Dc5 37. Ra2 Dc4 38. Ra1 Dxb3!
Con este sacrificio de Dama el Negro corona su brillante ataque. Despus de 39. cxb3 Txa3+ 40. Rbl
Tal+ el Negro queda con una ventaja material decisiva. Los alumnos habrn seguramente notado
cuanto es de difcil y complejo obtener un ataque vencedor en una partida con enroques opuestos.
Se necesita en este punto hacer jugar a los alumnos ahora una vez la partida explicando los
momentos ms importantes de la misma. Podemos identificar estas ltimas en la 12, 19, 20, 22,
26, 28 e 29 movida del Negro.
Se concluye la leccin mostrando otra partita jugada por Capablanca.
CapablancaJanowski (Pietroburgo 1914)
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Axc6 dxc6 5. Cc3 Ac5 6. d3 Ag4 7. Ae3 Axe3 8. fxe3 De7 9. 0-0 0-00 10. Del Ch6 11. Tb1 f6 12. b4 Cf7 13. a4 Axf3 14. Txf3 b6 15. b5 cxb5 16. axb5 a5 17. Cd5 Dc5 18.
c4 Cg5 19. Tf2 Ce6 20. Dc3 Td7 21. Tdl Rb7 22. d4 Dd6 23. Tc2 exd4 24. exd4 Cf4 25. c5 Cxd5 26.
exd5 Dxd5 27. c6+ y el Negro abandona.
TAREA PARA LA CASA
La tarea para la casa consiste en analizar la segunda partida mostrada durante la leccin. Los
alumnos debern indicar:
a) Despus de cual movida se verifica una posicin con enroques opuestos?
RESPUESTA: despus de la novena movida del Negro.
b) Con cual movida el Blanco ha preparado el avance de los Peones laterales en direccin al Rey
Negro?
RESPUESTA: con 11. Tbl que emplaza la Torre a sostener los Peones para ayudar el avance.
c) El Negro, con las movidas 14 b6 e 16 a5, ha detenido momentneamente el ataque del
Blanco. Cuales consecuencias han tenido estos movimientos?
RESPUESTA: El debilitamiento de la casilla central d5, que el Blanco rpidamente ha ocupado con
un el Caballo.
d) Cul es el error definitivo del Negro?
RESPUESTA: 24 f4, que ha permitido al Blanco de concluir rpidamente la partida.
e) Como se llama el ataque doble de Pen llevado por el Blanco y que ha obligado al Negro al
abandono?
RESPUESTA: Fourchette.

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LECCIN 53
ATAQUES CONTRA EL REY CON ENROQUES OPUESTOS
MTODO
a) Volvamos a la leccin 52 para la continuidad del argumento objeto de la enseanza.
b) Alekhine y la tcnica de ataque contra el Rey adversario enrocado sobre el flanco Rey.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: ejemplos de ataques despus de enroques opuestos.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 52 habamos visto como se debe comportar cuando se desea llevar un ataque en
direccin al Rey enemigo enrocado sobre el flanco Dama, en una partida con enroques opuestos.
b) En esta leccin veremos como se necesita preparar un ataque, y como el mismo se desarrolla,
contra el Rey adversario enrocado sobre el flanco Rey. Un gran campen del pasado, Alexander
Alekhine, ha mostrado como comportarse en estos casos. Considerado, quizs con razn, el ms
grande jugador de todos los tiempos, Alexander Alekhine vence en su brillante carrera en ms de 50
torneos importantes. El representa en cierto sentido la idea de Lasker: dirige la atencin ms al
hombre que al tablero. Estudiaba las partidas de los futuros adversarios buscando los puntos dbiles.
Fu ciertamente el ms grande jugador de ataque que existi.
c) Se pasa as a la tercera fase de la leccin, mostrando una partida jugada por Alekhine.
En lnea de mxima aunque el ataque contra el enroque corto se efecta con el empuje de los
Peones laterales sostenidos por las piezas pesadas. A menudo sin embargo la accin de tales piezas
se desarrolla al centro, como en la siguiente partita:
AlekhineMarshaII (Baden-Baden 1925)
1. d4 Cf6, 2. c4 d5?!
Buscando asumir rpidamente la iniciativa en el centro. Todava esta es una tctica peligrosa porque
el Negro juega prcticamente con un movimiento de menos.
3. cxd5 Cxd5 4. e4 Cf6 5. Ad3 e5 6. dxe5 Cg4 7. Cf3 Cc6 8. Ag5 Ae7 9. Axe7 Dxe7 10. Cc3 Ccxe5
11. Cxe5 Dxe5?
El Negro quiere demasiado de la apertura. Mejor era retomar de Caballo.
12. h3 Cf6 13. Dd2 Ad7 14. De3 Ac6 15. 0-0-0 0-0?
En este punto era mejor 15 Da5.
16. f4!
Alekhine comienza el ataque contra el Rey enemigo con este empuje de Pen que gana ante todo un
tiempo porque ataca la Dama negra
16 De6 17. e5 Tfe8, 18. Thel Tad8 19. f5 De7 20. Dg5!
El ataque del Blanco va siempre por las vas ms amenazantes.
20 Cd5 21. f6 Df8 22. Ac4 Cxc3 23. Txd8 Txd8 24. fxg7 Cxa2 25. Rbl De8 26. e6!
El enroque negro est demolido.
26 Ae4+ 27. Ral f6

Pgina 1.53

Diagrama 1

Se pregunta en este punto a los alumnos de encontrar la continuacin vencedora. Despus de haber
recibido las respuesta se muestra la continuacin de la partida:
28. e7+ Td5 29. Dxf6 Df7 30. e8=D+ y el Negro abandona.
Se muestra a los alumnos que despus 30. Dxe8 el Blanco vence jugando 31. Axd5+ Axd5 32. Txe8
mate. Este tipo de juego, tpico del estilo de Alekhine, requiere una gran dominio de la tctica. Est
bien hacer jugar a los alumnos ahora una vez continuar esta partida primera.
Se concluye la leccin mostrando una segunda partida jugada por Alekhine.
Alekhine-Mindeno (msterdam 1933)
1.e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 d6 4. d4 exd4 5. Dxd4 Ad7, 6. Axc6 Axc6 7. Cc3 Cf6 8. Ag5 Ae7 9. 0-00 0-0 10. h4 h6 11. Cd5 hxg5, 12. Cxe7+ Dxe7 13. hxg5 Cxe4 14. Th5 De6, 15. Tdh1 f5 16. Ce5!
dxe5 17. g6 y el Negro abandona.

TAREA PARA LA CASA


La tarea para la casa consiste en analizar la segunda partida mostrada durante la leccin.
Los alumnos deben indicar:
a) Despus de cual movimiento es verificada una posicin con enroques opuestos.
RESPUESTA: despus de la 9 movida del Negro.
b) Cul es el error decisivo del Negro?
RESPUESTA: la captura de la pieza en g5 que ha provocado la apertura de la columna h.
c) Con cul movimiento el Blanco ha obtenido un ataque vencedor?
RESPUESTA: con 14. Th5, que ha preparado un decisivo redoble de las Torres luego de la columna
abierta.
d) Con cul es la idea de la jugada 16. Ce5!
RESPUESTA: con la idea d amenazar mate con Th8.
e) Por qu el Negro ha abandonado despus de 17. g6?
RESPUESTA: dado que el Negro debe capturar el pen en g6 de otro modo cae en un repentino
mate con Th8 despus de 17 Dxg6 sigue 18. Dc4+ Ad5 19. Dxd5+, y es que el Negro interfiere
en f7 de Dama o bien de Torre seguira en ambos casos 20. Th8+ mate.

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LECCIN 54
LA VALORIZACIN DE UN PEN DE MS EN LOS FINALES DE PEN
MTODO
a) Volvamos a las lecciones de la 16 a la 18 para la continuidad del argumento objeto de la
enseanza.
b) Peones sobre ambos flancos: la ayuda del Rey es indispensable.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: la valorizacin del Pen de ms en los finales con muchos
Peones.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En las lecciones 16, 17 y 18 habamos vistos como se debe comportar para explotar la ventaja
material de un Pen.
b) En esta leccin, ligeramente ms compleja de aquella citada, veremos cual es la lnea a adoptar
en un final en los que ambos contendientes tiene Peones sobre ambos flanco. En estos casos la
ayuda del Rey es indispensable en la realizacin de la ventaja material. De hecho el Peones en estos
casos aumenta de valor en vista de la promocin. La ventaja de un Pen en semejantes finales lleva
casi siempre a la victoria.
c) Se pasa luego a la tercera fase de la leccin mostrando a los alumnos el diagrama 1.
Diagrama 1

El plan de victoria en esta posicin y en otras semejantes se puede dividir en tres fases:
1) Centralizacin del Rey.
2) Creacin de un Pen pasado sobre el flanco Dama.
3) Marcha del Rey en direccin a los Peones del lado opuesto y subsiguiente captura de los mismos.
Veamos ahora la realizacin de estas tres fases en la presente posicin.
1. Rfl Re7 2. Re2 Rd6 3. b4 Rd5 4. Rd3
Primera fase completa: el Rey blanco esta dirigindose hacia el centro. Se pasa a la segunda fase,
que sufre sin embargo alguna dificulta porque el Rey negro fuertemente centralizado impide por
ahora que el blanco coopere en el avance de los Peones sobre el flanco Dama.
4 f5!
El Negro busca mantener el mayor tiempo posible el Rey en el centro del tablero para impedir el
pasaje del antagonista.
5. f4 g6 6. g3 h6 7. h4 h5 8. a3 a6 9. a4!
El Negro ahora no tiene ms movimientos de Peones, por esto debe ceder el paso al Rey enemigo.
9 Rc6 10. Rd4 Rd6 (manteniendo la oposicin) 11. b5! axb5 12. axb5
Pgina 1. 54

Ahora la segunda fase est completada. El Blanco ha creado un Pen pasado sobre el flanco Dama.
12 Rc7 13. Re5!
Diagrama 2

El Negro juega prcticamente con un Pen de ms, porque el Blanco tiene los Peones c3 y c4
doblados. Se pregunta: Como puede el Negro explotar tal ventaja? Despus de haber recibido
respuesta, se muestra la continuacin 1 Re5 2. Re3 f4+ 3. Rf3 Rf5 4. Rf2 Re4 5. Re2 f3+ 6. Rf2
Rd3! (como en el ejemplo precedente el Negro abandona a su destino el Pen pasado para ir a
capturar los otros Peones blancos sobre el flanco Dama) 7. Rxf3 Rxc3 8. c5 Rxb4 9. cxb6 axb6 10.
Re4 Rxa4 con fcil victoria.
Aqu el Negro ha tenido la tarea facilitada porque ha debido realizar solo los puntos 1 y 3 del plan de
victoria tpico de estas posicin. De hecho el ya posea un Pen pasado.

TAREA PARA LA CASA


La tarea para la casa consiste en analizar esta posicin:
Blanco: Rgl, p. h2
Negro: Rh3, pp. g4, h7
PREGUNTA: el Negro vence moviendo o sin mover.
RESPUESTA: mueve el Blanco. 1. Rhl h5 2. Rgl h4 3. Rhl g3 4. hxg3 hxg3 5. Rgl g2 6. Rf2 Rh2, y el
Negro promueve.
Mueve el Negro: 1 h6! 2. Rhl h5! entrando en la misma variante mostrada. Para vencer el Negro
con el turno debe perder un tiempo.

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Paysand.

LECCIN 55
EL PEN PASADO LEJANO
MTODO
a) Volvamos a la leccin 54 para la continuidad del argumento objeto de la enseanza.
b) La accin de desviacin del Pen pasado lejano.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: el Pen pasado lejano.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 54 habamos visto cual es la tcnica a adoptar para vencer en un final con un Pen
de ventaja en una posicin con Peones sobre ambos flancos.
b) En esta leccin veremos el papel que debe desarrollar un Pen pasado lejano. La accin de
desviacin del mismo es semejante a aquella tratada en la leccin precedente, ms con una
importante diferencia: mientras en la leccin 54 se trataba de valorizar un Pen de ms, en esta
leccin trataremos el caso en el cual entre ambos contendientes hay paridad material. Las posiciones
que presentamos a los alumnos sern ganadas nicamente gracias a la presencia del Pen pasado
lejano.
c) Se pasa luego a la tercera fase mostrando la siguiente posicin:
Diagrama 1

Ambos jugadores tienen un Pen pasado, el Blanco en d5 y el Negro en b5. La posicin parece
destinada a una tabla. Sin embargo el Negro vence. A los alumnos puede preguntrseles en este
punto cual es la ventaja decisiva del Negro. La respuesta es simple: el Negro posee un Pen pasado
lejano, aquel en b5. Anlogamente a cuanto visto en la leccin 54, eso sirve a desviar o distraer el
Rey adversario de la defensa de sus Peones. Veamos el plan de victoria en esta posicin. Eso se
divide en dos partes:
1)La marcha del Pen pasado lejano b5 en direccin a la promocin permitir el cambio de Pen
contra aquel en d5 del Blanco.
2) Gracias a la mejor posicin conseguida del Rey Negro, luego se aproximar al Pen g enemigo y,
despus de haberlo capturado, entrar en un final ganador de Rey y Pen contra Rey.
1. Re4
Intil 1. d6+ Rd7 2. Rd5 b4 3. Rc4 Rxd6 4. Rxb4 Re5, entrando en un final similar a aquel que
veremos a continuacin.
1 Rd6 2. Rd4 b4 3. Rc4 b3 4. Rxb3 Rxd5
La primera parte del plan es completado.
5. Rc3 Re4 6. Rd2 Rf3 7. Re1 Rxg4 8. Rf2 Rh3 9. Rgl Rg3
Conquistando la oposicin y venciendo fcilmente.
Si pasa luego al diagrama 2.

Diagrama 2

En esta posicin, a pesar de tener un Pen pasado lejano, el Blanco no puede vencer porque aunque
el Negro crear uno sobre el flanco Dama.
Despus 1 b6 la partida es tablas. Veamos la continuacin: 2. Rf3 a6 3. Rg3 b5 4. axb5 axb5 5.
Rf3 (el Rey blanco debe entrar lo ms rpido posible sobre el flanco Dama) 5 b4 6. Re3 Rxg4 7.
Rd4 y el Blanco arriba a tiempo a capturar el pen pasado adversario con rpida tablas.
En este punto se pregunta a los alumnos: Si en vez de 1 b6 el Negro hubiese jugado 1 a6,
como habra vencido el Blanco? Despus de haber recibido respuesta se explica que en caso de
1 a6 el Blanco habra bloqueado los peones negros con la jugada 1 a5 rindiendo el Pen pasado
lejano g4 venciendo. En efecto el Negro no puede ms jugar b5 porque el Blanco efectuara en tal
caso lo toma al paso.

Rinaldo Bianchetti, estudioso de finales, autor del libro Contribucin a la Teora de los Finales de Peones
solos, editado en 1925.

TAREA PARA LA CASA


Blanco: Rgl, Tfl, Cc3, pp. a3, b2, c2, g2, h2.
Negro: Re7, Tc5, Cf6, pp. a6, b7, e6, f7, h7.
PREGUNTA: El Blanco mueve y vence entrando en un final de peones con un Pen pasado lejano
RESPUESTA: 1. Txf6 Txc3 (no 1 Rxf6, 2. Ce4+) 2. Txf7+! Rxf7 3. bxc3 con la posible continuacin:
3 b5 4. Rf2 Rf6 5 Re3 Rf5 6. h3 Re5 7. g4 Rf6 8. h4 Re5 9. c4! (importante sacrificio de Pen para
pasar el movimiento al Negro) 9 bxc4 10. c3 Rd5 11. Rf4 e5+ 12. Rf5 e4 13. Rf4.
Probablemente los alumnos tendrn dificultad en resolver la tarea. Necesitan luego analizar en
conjunto este complicado final.

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LECCION 56
EL PEON PASADO APOYADO
METODO
a) Repaso de la leccin 55 para dar continuidad al argumento objeto de estudio.
b) La ventaja del pen pasado apoyado es mayor de aquella que deriva de un pen pasado alejado.
c) Desarrollo del argumento : El pen pasado apoyado.
DESARROLLO DE LA LECCION
a) En la leccin 55 habamos visto la accin de desviacin del Pen pasado lejano.
b) En esta leccin habremos de conocer el Pen pasado sostenido. La ventaja de poseer semejante
Pen reside en el hecho que el Rey adversario est restringido a quedarse en el cuadrado de tal
Pen para impedir la eventual promocin.
c) Se pasa pues a la tercera fase de la leccin mostrando la posicin representada en el diagrama 1.
Diagrama 1

En esta posicin se ve claramente como el valor de un Pen pasado sostenido es mejor que el de un
Pen pasado lejano. El Blanco tiene en h5 un Pen pasado sostenido, vale decir defendido por otro
Pen del mismo color. El Rey Negro no puede dejar el cuadrado de tal Pen porque eso vendra la
promocin (verificar si los alumnos tienen asimilada bien la regla del cuadrado). Por tener un Pen
pasado lejano el Negro pierde. La eventual accin de desviacin del Pen c7 es in este caso ineficaz.
El plan de victoria del Blanco es relativamente simple:
1) Avance del Rey e captura del Pen c7 indefendible causa de la parlisis del Rey negro;
2) Retorno sobre el flanco Rey y captura del pen g5.
Rg2 Re6 2. Rf3 Re5 3. Re3 Re6 4. Rd4 Rf6 (diagrama 2)

Pgina 1. 56

Diagrama 2

Se pregunta: Por qu el Negro no puede mantener la oposicin jugando en vez de 4 Rf6, otro
movimiento de Rey 4 Rd6?. Despus de haber atendido la respuesta se explica que si el Negro
optase por 4 Rd6 el Rey sale del cuadrado del Pen h5.
5. Rd5 Rf7 6. Rc6 Re6 7. Rxc7 Re7 8. Rc6 Re6 9. Rc5 Re5 10. Rc4 Re6
El Negro debe ahora de una vez abandonar la oposicin para no salirse del cuadrado.
11. Rd4 Rf6 12. Rd5 Rf7 13. Re5 Rg7 14. Rf5 Rh6 15. Rf6 Rh7 16. Rxg5 con fcil victoria.
Si pasa luego a la posicin del diagrama 3 diciendo: Como ha de considerarse semejante
posicin?
Diagrama 3

Despus de haber dejado un margen de tiempo bastante amplio se explica que la posicin es tablas
porque entre ambos jugadores posen un Pen pasado sostenido que inmoviliza en el cuadrado el
Rey adversario. El Blanco est restringido a ir y venir en las casilla b5 y a6, mientras el Negro no
puede abandonar la custodia del Pen g5.
TAREA PARA LA CASA
Blanco: Rb3, pp. a3, c3, f5, g4.
Negro: Rf6, pp. a5, b5, c6, g5.
PREGUNTA: El Blanco mueve y vence
RESPUESTA: 1. a4 Re5 2. axb5 (no 2. c4 a causa de 2 b4) 2 cxb5 3. c4 a4+ (si 3 b4, ahora 4.
c5 con la creacin de dos Peones pasados que garantizan la promocin) 4. Rc3 bxc4 5. Rxc4 Rd6 6.
Rb4 y vence.

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LECCIN 57
REY Y DAMA CONTRA REY Y PEN EN SPTIMA (SEGUNDA) FILA
MTODO
a) Volvamos a las lecciones 54, 55 y 56 para la continuidad del argumento objeto de la
enseanza.
b) Pen en sptima (segunda) fila sobre columnas centrales d y e
y columnas de Caballo b y g.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: el Pen sobre la penltima fila.

DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En las tres lecciones precedentes habamos visto diversos tipos de Peones pasados.
Evidentemente la intencin final de un Pen es la promocin.
b) Cuando un Pen habiendo alcanzado la penltima fila sobre las dos columnas centrales y sobre
las del Caballo el jugador que ha promovido primero, vence siempre.
c) Se pasa a la tercera fase de la leccin mostrando el ejemplo ilustrado del diagrama 1.
Diagrama 1

En esta posicin el Blanco vence en el modo siguiente: 1. Df8+ Rg2 2. De7 Rf1 3. Df6+ Rg2
4. De5 Rf1 5. Df4+ Rg2 6. De3 Rf1 7. Df3+ Re1 8. Rb6 (el Rey blanco es ahora libre de aproximarse
al Pen) 8 Rd2 9. Df2 Rd1 10. Dd4+ Rc2 11. De3 Rd1 12. Dd3+ Re1 13. Rc5 Rf2 14. Dd2 Rf1 15.
Df4+ Rg2 16. De3 Rf1 17. Df3+ Re1 18. Rd4 Rd2 19. Dd3+ Re1 20. Re3 y vence.
La tcnica a adoptar en similares posiciones es la siguiente: con una serie de jaques, de ataques al
Pen y de clavadas se necesita obligar al Rey adversario a ponerse delante del Pen, permitiendo
as al monarca de aproximarse paso a paso al Pen enemigo. La misma tcnica se adopta en los
finales en cual el Pen se encuentra sobre columna central d o bien sobre columna de Caballo. Los
alumnos debern ejercitarse en todos estos tipos de posiciones.

Se pasa luego al diagrama 2.

Pgina 1. 57

Diagrama 2

Se pregunta: Recordando el ejemplo precedente, con cual serie de movimientos el Blanco


vence? Despus de haber esperado la respuesta se muestra la continuacin: 1. Df4+ Rh1 2. Dh4+
Rgl (el Blanco est logrando a llevar el Rey negro delante del Pen) 3. Rd5 Rfl 4. Df4+ Re2 5. Dg3
Rf1 6. Df3+ Rgl 7. Re4 Rh2 8. Df2 Rhl 9. Dh4+ Rgl 10. Rf3 Rfl 11. Df2+ mate.

TAREA PARA LA CASA


Blanco: Re6, p. d7
Negro: Rd3, p. d2
PREGUNTA: Puede el Blanco vencer en esta posicin?
RESPUESTA: No! Despus 1. d8=D+ Re2 el Negro entabla porque el Blanco no tiene a disposicin
algn jaque. Se hace notar la mala posicin del Rey blanco.

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LECCIN 58
REY Y DAMA CONTRA REY Y PEN EN SPTIMA (SEGUNDA) FILA
MTODO
a) Volvamos a la leccin 57 para la continuidad de argumento objeto de la enseanza.
b) Pen en sptima (segunda) fila sobre columnas de Torre y Alfil.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: posicin ms o menos activa del Rey en tales finales.

DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 57 habamos visto como un Pen sobre la penltima fila sobre columnas centrales y
de Caballo no permite a la parte en inferioridad obtener la tablas.
b) En esta leccin veremos a su vez como un Pen sobre columnas de Torre o de Alfil consigue a su
vez de conseguir las tablas. Existe todava excepciones: si el Rey adversario ocupa una posicin
muy activa, esta les asegura la victoria.
Diagrama 1

c) En la posicin del diagrama 1, segn lo expuesto en la leccin precedente, parece que el Blanco
vence con la maniobra conocida 1. Db3+ Rc1, y el Rey blanco se acerca al pen
pero el Negro no est forzado a jugar 1 Rc1? y juega en cambio 1 Ra1! y si el Blanco captura el
pen el Negro est ahogado. La misma cosa sucede con un Pen de Torre.
Diagrama 2

El Blanco juega 1. Db3+, y despus de 1 Ra1 no puede acercar el propio Rey porque se verificara
una posicin de ahogado. Parecera, despus de haber visto estos ejemplos, que el jugador que
posee el Pen en sptima sobre estas columnas debe siempre entablar.
Pgina 1. 58

Existen todava excepciones. Si el Rey del jugador en ventaja material ocupa a veces una posicin
activa, para el adversario es imposible obtener las tablas. Se muestra a tales propsito la posicin del
diagrama 3.

Diagrama 3

Aqu el Rey blanco ocupa una posicin activa que permite la victoria. Se muestra la continuacin: 1.
Db1+ Rg2 2. Dc2+ Rg1 3. Rg4! h1=D (de esta manera se verifica una posicin extraordinaria: no
obstante la promocin a Dama el Negro pierde) 4. Rg3 (amenazando el imparable mate in f2).
El plan de victoria es dado por la siguiente:
1) Mejoramiento de la posicin de la Dama.
2) Aproximacin del Rey al Pen adversario con amenazas de mate.
El jugador en ventaja material vence se tiene el Rey en el espacio delimitado
como en el diagrama 4.
Diagrama 4

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Se pasa luego a la posicin del diagrama 5.


Diagrama 5

Se pregunta: Segn lo primero expuesto, como vence el Blanco? Despus de haber dejado
suficiente tiempo de reflexin (los alumnos seguramente lo necesitaran) se muestra la continuacin
vencedora: 1. Rf3! (no 1. Rg3 a causa de 1 fl=C+, con tablas) 1 f1=D+ 2. Rg3 y el Negro no
pudo evitar el mate in h2. En los finales con Pen de Alfil el jugador en ventaja material vence si tiene
el Rey en el espacio delimitado como en el diagrama 6.
Diagrama 6

TAREA PARA LA CASA


1. Blanco: Ra8, De7.
Negro: Rg1, pp. g7, h2.
PREGUNTA: demostrar que a causa del pen g7 el Negro pierde.
RESPUESTA: 1. Dg5+ Rf2 2. Dh4+ Rg2 3. Dg4+ Rf2 4. Dh3 Rgl 5. Dg3+ Rh1 (el Negro no esta
ahogado por la delatora presencia del pen g7 que lo hace perder la partida) 6. Df2 g5 7. Df1+ mate.
2. Blanco: Rh8, p. h7.
Negro: Rh2, Dg1
PREGUNTA: el Negro mueve y vence.
RESPUESTA: 1 Rg3 2. Rg7 Rh4+ 3. Rf7 Da7+ 4. Rg8 Rg5 5. h8=D Rg6.

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LECCIN 59
ALGUNOS CASOS DE TABLAS CON GRAN VENTAJA MATERIAL
MTODO
a) Volvamos a las lecciones 14 y 15 para la continuidad del argumento objeto de la enseanza.
b) Los finales de Rey, Alfil y Pen sobre columna de Torre contra Rey y los finales de Rey, Caballo y
Pen sobre columna de Torre contra Rey.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: algunos ejemplos de Tablas.

DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En las lecciones 14 y 15 habamos visto la tcnica que se necesita adoptar para vencer cuando se
posee una gran ventaja material. Todava no es siempre posible explotar tal ventaja.
b) En los finales de Rey, Alfil y Peones laterales contra Rey, el jugador en desventaja material lograr
siempre las tablas si lleva el propio Rey en oposicin al Pen adversario y si el Alfil no controla la
casilla de la esquina donde debera ser la promocin. En los finales de Rey, Caballo y Pen lateral
contra Rey la tcnica defensiva es ms complicada.
c) Se pasa a la tercera fase de la leccin ejemplificando varias situaciones.
Diagrama 1

En esta posicin el Rey Negro no puede ser desalojado de la casilla angular h8. El Alfil no la controla
y si hay Tablas. Se muestra la posible continuacin: 1. Ae4 Rg8 2. h7+ Rh8 y el Negro se encuentra
ahogado. En esta posicin si es verificada las Tablas porque el Rey se encuentra ya en la casilla del
ngulo. Si el Rey del jugador en desventaja no ha tomado esta casilla el adversario puede impedir tal
acercamiento y obtener la victoria. Se muestran a los alumnos tres posiciones en que no es posible
obtener las Tablas.

Pgina 1. 59

Diagrama 2

En la primera posicin el Rey blanco puede encontrarse sobre cualquier otra casilla, venciendo lo
mismo. Hacer notar a los alumnos la accin combinada del Alfil y del Pen que impiden al Rey negro
de acercarse a la casilla angular. Despus de una movida cualquiera del Rey negro el Blanco vence
avanzando el Pen a a6.
Diagrama 3

En la segunda posicin valen las mismas consideraciones de la primera.


En la tercera posicin el Rey blanco puede encontrase tambin en b4, a4 o a5 siempre impidiendo al
Rey negro el acceso a la casilla b5 que le permitira di capturar el Pen con Tablas.
Diagrama 4

Se necesita mostrar la posible continuacin en esta posicin: 1. Rd6 2. Rb5 Rc7 3. Rc5 Rc8 4. Rc6
Rd8 5. Rb7 y despus de haber alejado el Alfil el Blanco promueve el pen.

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Diagrama 5

Se muestra luego la posicin del diagrama 5, diciendo: Con cual movida el Blanco vence? Si los
alumnos han asimilado lo explicado no debera ser difcil para encontrar la continuacin vencedora
1. Aa7!
Diagrama 6

En la posicin del diagrama 6 tenemos un final con el Caballo con movida del Negro. Para impedir al
Rey adversario de usar la casilla del ngulo, el Negro tiene a disposicin dos casillas, c8 e c7. Para
entablar el Rey negro debe mover el propio Rey sobre la casilla c7, o sea la casilla del mismo color
de aquella en que se encuentra el Caballo blanco, se muestra la continuacin: 1 Rc7 2. Cb3 Rc8
3. Cc5 Rc7 4. Ca6+ Rc8 5. Cb4 Rc7 6. Cd5+ Rc8 y el Blanco no logra a sacar al monarca enemigo
de las casillas c7 e c8. Se muestra que cosa sucede si en vez de jugar 1 Rc7 el Negro juega: 1
Rc8? 2. Cb3 Rc7 3. Cc5 Rc8, 4. Ca6, despus de esto el Rey negro debe abandonar la casilla c8
permitiendo al Blanco de liberar el Rey y promover el pen.
TAREA PARA LA CASA
1. Blanco: Rc4.
Negro: Rg8, Af6, p. h5.
PREGUNTA: el Blanco mueve y entabla.
RESPUESTA: 1. Rd3 h4 2. Re2 h3 3. Rf2 (3. Rf1 Ad4! 3. Rf3 Ah4!) 3 tablas.
2. Blanco: Rgl, Ch7, p. h6.
Negro: Rd7.
PREGUNTA: Despus 1 Re7 como finaliza la partida?
RESPUESTA: despus 1 Re7 se tiene las tablas: 2. Cg5 Rf6, 3. Rg2 Rg6 4. h7 Rg7, y tablas.
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LECCIN 60
MTODO

LOS FINALES ELEMENTALES DE TORRES

a) Volvamos a la leccin 54 para la continuidad del argumento objeto de la enseanza.


b) Sealar la primera teorizacin de los finales de parte de Philidor.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: algunos ejemplos de finales elementales de Torre.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 54 habamos aprendido como se vence un final di Peones con un Pen de ms. Ms
difcil es valorizar tal ventaja cuando sobre el tablero estn presentes las piezas, en este caso las
Torres.
b) Andr Danican Philidor fue el primer terico ajedrecstico. El mostr el mtodo que se necesitaba
adoptar para entablar o, cuando es posible, vencer determinados finales de Torres y Peones. En la
prctica ajedrecstica similares conocimientos tericos son indispensables, porque est comprobado
que ms del 50% de los finales son de Torre.
Diagrama 1

c) Se pasa luego a la tercera fase de la leccin, mostrando el ejemplo del diagrama 1. En esta
posicin el Negro, que tiene la movida, entabla siguiendo el siguiente plan:
1) Impedir al Rey blanco de ocupar la sexta fila.
2) Forzar al Blanco al avance del Pen as que la Torre negra ataque continuamente al Rey blanco
con jaques posteriores (es decir de atrs al Rey enemigo), para obtener las tablas con una suerte de
jaque perpetuo.
Se muestra a los alumnos la sucesin que se juega: 1 Th6 2. e6 Th1 y es tablas porque el Blanco
no puede impedir los jaques continuos de Torre de parte del adversario.
Se pregunta ahora a los alumnos: Por qu es errado jugar 1 Tdl+? Despus de haber atendido
la respuesta se muestra que despus de 1 Tdl+? el Blanco vence porque logra llevar el propio Rey
sobre la sexta fila al reparo de jaques. Necesita hacer notar cuan importante es conocer a fondo tales
finales porque basta una pequea imprecisin para comprometer la partida.

Pgina 1. 60

Diagrama 2

Se pasa al diagrama 2. Esta posicin, que a primera vista parece tablas, en realidad est perdida
para el Negro. De hecho el Rey se encuentra en una posicin desventajosa. El est imposibilitado de
aproximarse al Pen enemigo a causa de la obstruccin de la Torre blanca. En este caso el plan de
victoria se divide en tres puntos:
1) El Blanco alcanza una posicin en el que el Rey se lleva a b8 y el Pen a b7.
2) El Blanco debe alejar el Rey negro de la columna d.
3) La construccin del puente.
La primera fase es muy simple, y no debera presentar ninguna dificultad de asimilacin por parte de
los alumnos.
1. Ra6 Tal+ 2. Rb7 Tbl 3. b6 Tb3 4. Ra7 Ta3+ 5. Rb8 Tb3 6. b7 Tb1 (la primera fase est concluida)
7. Td2+ Re7 (el Negro no puede jugar 7 Rc6 a causa de 8. Rc8 Txb7 9. Tc2+ Rb6 10. Tb2+ y el
Blanco gana la Torre) 8. Td4! (esto es el inicio de la tercera fase, que lleva luego a la as llamada
construccin del puente) 8 Tal 9. Rc7 Tcl+ 10. Rb6 Tbl+ 11. Rc6 Tc1+, 12. Rb5 Tbl+ 13. Tb4! la
construccin del puente est terminada. La Torre para el jaque y el Blanco vence fcilmente porque
despus del cambio de las piezas el Rey negro no esta en grado de frenar la marcha del pen
enemigo en direccin a la promocin.

TAREA PARA LA CASA


1. Blanco: Rg1, Ta1; Negro: Rh3, Tb2, p. g3.
PREGUNTA: mueve el Negro, el Blanco puede entablar?
RESPUESTA: Si: 1 Tg2+ (el Negro no est mejor) 2. Rh1 Th2+ 3. Rg1.
2. Blanco: Rf1, Ta1; Negro: Rg3, Tb2, p. f3 (es igual a la posicin anterior corrida una columna en
direccin izquierda).
PREGUNTA: mueve el Negro, el Blanco puede entablar?
RESPUESTA: No: 1 Th2 (movida posible porque el Negro tiene ms espacio que en el ejemplo
precedente) 2. Rg1 f2+ 3. Rf1 Th1+.

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CURSO PARA DOCENTES DE

AJEDREZ
LECCIONES 61-70

NIVEL BASICO

AO 2002

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LECCIN 61
LOS FINALES DE TORRES EN LA PRCTICA AJEDRECSTICA
MTODO
a) Volvamos a la leccin 60 para continuar con el argumento objeto de la enseanza.
b) El principio de Tarrasch.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: algunos finales de Torre en la prctica ajedrecstica.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 60 habamos visto algunos finales elementales de Torres y Peones. Mucho ms
difcil es entablar o, cuando es posible, vencer en finales en que estn presente varios Peones de
ambas partes.
b) Siegbert Tarrasch, el gran terico alemn de inicio de siglo, formul el siguiente principio: En
finales de Torre con varios Peones es oportuno colocar la Torre detrs de los eventuales peones
pasados, ya sean propios o del adversario. En este caso, en efecto, la Torre tendr mayor libertad de
accin despus de avanzado el Pen pasado.
c) Se pasa a la tercera fase de la leccin mostrando el ejemplo del diagrama 1 (MaroczyMarco,
Montecarlo 1902).
Diagrama 1

En esta posicin hay una completa paridad material. Se pregunta: Siguiendo el principio de
Tarrasch, Cual es el primer movimiento del Blanco? Despus de haber dejado un cierto tiempo de
reflexin, se muestra la continuacin:
1. Ta2!
La Torre se pone detrs del propio Pen.
1 Tb3
La Torre negra debe regresar inmediatamente, de otro modo el Blanco lograra promover el pen.
2. a6 Tb8 3. a7 Ta8
El Negro a logrado bloquear el avance del pen pasado. Solo ahora entra en juego el factor
determinante, esto es la mayor libertad de accin de la Torre blanca.
4. Ta6!
Impidiendo el avance al Rey negro.
4 f6
El Rey negro busca reparo detrs del Pen, ms esta maniobra es insuficiente para entablar.
5. Rf3 Rg6 6. Re4 c4 7. Rd4 Rf5 8. Rxc4 Rg4
El Negro no pudo capturar el Pen blanco enseguida porque no cont con el escape en f6.

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9. Rb5 f5 10. Ta4 Txa7 (la ultima tentativa de resistencia) 11. Txa7 Rxf4 12. Rc4 Re3 13. Te7+ Rf3
14. Rd3 regresando con el Rey y venciendo fcilmente. Es importante hacer jugar este final a todos
los alumnos.
Se pasa luego al ejemplo 2.

Diagrama 2

Otra regla muy importante en los finales de Torre que se necesita explicar a los alumnos es la
actividad de las piezas.
Es mucho mejor tener por ejemplo un Pen menos antes que una Torre colocada pasivamente.
Se muestra la continuacin: 1. Tb6! Tc2 (el Negro abandona a su suerte el pen a6 atendiendo en
cambio la actividad posicional de su Torre) 2. Txa6 Ta2 con probable tablas. Hacer jugar a los
alumnos este final con Blanco y con Negro.

TAREA PARA LA CASA


Blanco: Rg2, Tc3, pp. a4, g3
Negro: Rg7, Td8, p. f7
PREGUNTA: Los alumnos, siguiendo el principio de Tarrasch, deben responder a:
1) Cul es el mejor movimiento para el Blanco?
RESPUESTA: 1. Ta3!
2) Cul es el mejor movimiento para el Negro?
RESPUESTA: 1. Td2+ Rf3 2. Ta2.

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LECCIN 62
FINALES EN EL CUAL EL ALFIL ES MS FUERTE QUE EL CABALLO
MTODO
a) Volvamos a la leccin 54 para la continuidad del argumento objeto de la enseanza.
b) La conexin existente entre la posicin de los Peones y la actividad de las piezas menores.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: algunos ejemplos de finales de Alfil contra Caballo.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 54 habamos visto algunas particulares conformaciones de Peones.
b) En esta leccin veremos como conformaciones parecidas rinden en algunos casos que el Alfil es
superior al Caballo. Generalmente el Alfil es ms fuerte cuando sobre el tablero se presenta una
posicin con Peones sobre ambos flancos, es decir en todas las posiciones abiertas. Adems de
todo, el Alfil tiene el grado de paralizar un Caballo en los limites extremos del tablero, cosa que en
cambio es imposible para el Caballo.
Diagrama 1

El Alfil Blanco paraliza el Caballo Negro, dominndolo.


c) Se pasa luego a la tercera fase de la leccin mostrando algunos ejemplos en los cuales el Alfil es
ms fuerte que el Caballo. Es importante, para habituar a los alumnos al tratamiento de finales
parecidos, para jugar las posiciones siguientes sean con Blanco como con Negro.
Observamos el primer ejemplo:

Pgina 1. 62

Diagrama 2

El Blanco ha logrado una ligera ventaja gracias a que posee el Alfil en una posicin abierta. La
partida de cualquier modo debera terminar tablas.
Ejemplo 2:

Diagrama 3

En esta posicin el Blanco tiene posibilidad de ganar porque puede crear un Pen pasado sobre el
flanco Rey. Con juego correcto, de cualquier modo, el Negro debera alcanzar las tablas.
Ejemplo 3:
Diagrama 4

En esta posicin se ve toda la fuerza del Alfil. El Blanco debera vencer sin mucha dificulta gracias a
la mayora aplastante de tres peones contra uno sobre el flanco Rey.

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La posicin del diagrama 5 se trata de la partida Rti-Rubinstein, Goteborg 1920.


Diagrama 5

Veamos como Rubinstein, uno de los ms grandes finalistas de todos los tiempos, logra con una
serie de movimientos precisos vencer en este difcil final. Se muestra la continuacin de la partida:
1 Ac6 2. Re2
Puede pedir ahora a los alumnos: Despus de 2. c3 dxc3+ 3. Rxc3 cual es el movimiento debera
jugar el Negro? Despus de haber dejado suficiente tiempo de reflexin se explica que el Negro
debera jugar 3 Ag2! paralizando de este modo al Caballo negro.
2. Ad5 3. a3 b5 4. Cf1 a5 5. Cd2 a4!
El Negro amenaza ahora empujar en b4 obteniendo un Pen pasado sobre el flanco Dama.
6. Ce4+ Axe4 7. dxe4 b4 8. Rd2 bxa3 9. Rcl g5 y el Blanco abandona.
Regresamos en este ejemplo al Pen pasado lejano.

TAREA PARA LA CASA


Blanco: Rg1, Ab4, pp. e6, f3, g2, h2;
Negro: Rg8, Ca8, pp. d4, f5, g7, h6
Posicin de la partida Keres-Lilienthal, Parnu 1955.
PREGUNTA: El Blanco mueve y vence, como?
RESPUESTA: 1. Aa5! (paraliza el Caballo) Rf8 2. Ad8 Re8 3. e7 Rd7 4. Rf2 y decide el resultado de
la partida la marcha del Rey blanco en direccin al Pen d4, y puede, elegir, sobre el flanco Rey o
Dama.

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LECCIN 63
FINALES EN EL CUAL EL CABALLO ES MS FUERTE QUE EL ALFIL
MTODO
a) Volvamos a la leccin precedente para la continuidad del argumento objeto de la enseanza.
b) La conexin existente entre la posicin de los Peones y la actividad de las piezas menores.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: algunos ejemplos de finales de Caballo contra Alfil.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 62 habamos visto cuales eran los casos en que el Alfil era superior al Caballo.
b) En esta leccin mostramos en cambio algunos ejemplos en cual el Caballo es ms fuerte que el
Alfil. Generalmente esto se verifica cuando la lucha se desarrolla sobre un solo flanco y en una
posicin cerrada, vale decir que lo contrario de cuanto se pide para el predominio del Alfil. Si despus
los Peones son puestos en casillas del mismo color del Alfil, la superioridad del Caballo en su
confrontacin resulta decisiva.
c) Se pasa luego a la tercera fase de la leccin mostrando algunas posiciones ventajosas para el
jugador que posee el Caballo. Aunque en este caso es importante que jueguen los alumnos en estas
posiciones con Blanco como con Negro.
Diagrama 1

Ejemplo 1: El Blanco tiene en este ejemplo una ventaja probablemente decisiva.


Es de notar por los alumnos la psima formacin de los Peones negros todos puestos en casillas del
mismo color del Alfil.
Diagrama 2

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Ejemplo 2: En este ejemplo el Caballo y el Alfil estn cambiados de posicin. El Negro tiene ahora
una ligera ventaja, pero menos significativa que en el ejemplo precedente.
Veamos ahora que cosa pasa en la posicin del diagrama 1 si sustituimos el Alfil negro cautivo
puesto sobre casillas blancas con un otro Alfil, pero esta vuelta sobre casillas negras.
Diagrama 3

Ejemplo 3: Es ahora el Negro quien tiene la posibilidad de victoria, porque podr atacar con su Alfil
los Peones blancos puestos sobre casillas negras.
Diagrama 4

El diagrama 4 muestra una posicin dada en la partida FilipPetrosjan, Torneo de Candidatos al titulo
mundial di Curazao, 1962. El plan victorioso del Negro es bastante simple. Se trata ante todo de
transferir el Rey sobre el flanco Dama, y en seguida, gracias a la mayor actividad del Caballo,
obtener una decisiva ventaja material.
1 Rb6 2. Rc3 Cg6!
El Negro traer de primera el propio Caballo a e7, luego a f5 y finalmente a e3, desde donde
paralizara toda la fuerza blanca.
3. Rd3 Ra5
Se pregunta ahora a los alumnos: Por qu el Negro no pudo seguir el plan indicado
precedentemente? Despus de haber recibido la respuesta, se muestra que despus de 3 Ce7
sigue 4. Re4 con posibilidad de tablas por el Blanco.
4. Rc3
Si ahora el Blanco jugase 4. Re4, seguir 4 Ch4 con sucesiva invasin de parte del Rey.
4 Ch4! y el Blanco abandona porqu no podr evitar la perdida de material.
Se muestra a los alumnos la posible continuacin: 5. Rb3 Cf5 6. Rc3 Ce3! (el Caballo negro esta
justo en su destino, y el Blanco para no perder el Alfil debe abandonar la defensa del Pen g2 con la
consiguiente derrota).

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TAREA PARA LA CASA


Blanco: Rc3, Ae2, pp. b5, d5, e4, g4.
Negro: Re7, Ce8, pp. b6, e5, f4, f6.
PREGUNTA: posicin dada en la partida por telgrafo Iskim-Severodvinsk. Los alumnos deben
indicar el plan victorioso del Negro.
RESPUESTA: Plan victorioso del Negro: 1) transferir el Caballo de e8 a g5, 2) colocar el Rey en d6,
3) dado que el Rey blanco deber estar sobre la casilla c4 o b4 para evitar la infiltracin del Rey
negro, el Caballo ser libre de colocarse en h2 y despus con el empuje del pen pasado f el Blanco
ser obligado a abandonar.

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LECCIN 64
LOS FINALES DE ALFILES SOBRE CASILLAS DEL MISMO COLOR
MTODO
a) Volvamos a las lecciones 62 y 63 para la continuidad del argumento objeto de la enseanza.
b) La conexin existente entre la posicin de los Peones y la actividad de las piezas menores.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: ejemplos de finales de Alfiles del mismo color.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En las lecciones precedentes habamos visto cuando el Alfil es superior al Caballo y viceversa. En
esta leccin veremos sin embargo cual es la tcnica a adoptar cuando se verifica sobre el tablero un
final de Alfiles del mismo color.
b) En los finales de Alfiles colocados sobre casillas del mismo color es determinante la posicin de
los Peones. Si estn limitando el accionar de uno de los dos Alfiles si es el del adversario habr
juego fcil en obtener una posicin ganadora. Otra limitacin de accin es la del propio Alfil estos
Peones son en efecto sujetos de ataques.
c) Se pasa luego a la tercera fase de la leccin mostrando algunos ejemplos.
Diagrama 1

En esta posicin el movimiento es del Blanco. Para hacer notar a los alumnos la psima formacin
de los Peones negros, todos colocados sobre casillas del mismo color del Alfil. El plan del Blanco es
simplsimo: el debe lograr la misma posicin, ms con el movimiento expectante al del adversario. En
este caso el Negro ser obligado a sufrir una decisiva perdida de material, o bien a conceder al Rey
enemigo otro tanto una decisiva irrupcin en la propia retaguardia.
Se muestra la continuacin: 1. Ac2 Af7 2. Ad3 Ae8 3. Ae4.
He aqu alcanzada la posicin de partida, ms con el movimiento para el Negro. Ahora, este ltimo
movimiento de Alfil pierde el Pen en c6 o aquel en g6. Si mueve el Rey permitir al monarca Blanco
infiltrarse en el territorio adversario, venciendo fcilmente.

Pgina 1. 64

Diagrama 2

El ejemplo 2 se trata de una partida GregoryDaniuschewski, Pietroburgo 1909. El resultado de la


partida se decidi del hecho que el Blanco logra hacer caer los peones negros g6 y h7 primero que el
Negro puede hacer lo mismo con los Peones a2 y b3. Se pregunta en esto punto a los alumnos:
Cual es el primer movimiento del Blanco? Con toda probabilidad no hallaran la continuacin
vencedora porque esto es bastante difcil y escondida. Es oportuno explicarles ante todo que si el
Blanco lograra remover el Pen negro g6, vencera. A tal fin se muestra la siguiente posicin:
Diagrama 3

Respeto a la posicin vista precedentemente, si invitamos ahora los alumnos hallaran la continuacin
ganadora: 1. g6 hxg6 2. h7, con promocin y fcil victoria.
Se torna de esta manera la posicin del diagrama 2. Se pregunta de nuevo: Cul es el primer
movimiento del Blanco? Despus de lo explicado, los alumnos no deberan demorar mucho en
encontrar la continuacin victoriosa, que se inicia con un sacrificio de desviacin, es decir: 1. Ah5!
Aa6 (si 1 gxh5 ahora 2. g6 como en el ejemplo 3) 2. Axg6 Ac4 (aunque el Negro intenta la misma
maniobra, el Blanco arriba primero) 3. Axh7 Axb3 4. g6 Axa2 5. g7 b3 6. g8=D b2 1. Dg3+ Rf6 8.
Dg7+ mate.
TAREA PARA LA CASA
Blanco: Rd3, Ae3, pp. a5, f4, h3.
Negro: Rd5, Ad6, pp. a6, f5, h7.
PREGUNTA: El Negro mueve y vence gracias al zugzwang.
RESPUESTA: 1 Ac7 2. Ad2 h6! 3. h4 h5.

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LECCIN 65
LOS FINALES DE ALFILES EN CASILLAS DE COLORES CONTRARIOS
MTODO
a) Volvamos a la leccin 64 para la continuidad del argumento objeto de la enseanza.
b) Los Alfiles de colores contrarios acrecientan la posibilidad de tablas del jugador en desventaja
material.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: algunos ejemplos de finales con Alfiles de colores
contrarios.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 64 habamos visto como la estructura de Peones era determinante para vencer o
eventualmente entablar un final de Alfiles del mismo color.
b) En esta leccin esta estructura no tiene mucha importancia. En efecto la particularidad de los
finales de Alfiles contrarios reside en el hecho que aunque una ventaja de uno, dos y a veces hasta
tres Peones es insuficiente para obtener la victoria.
c) Se pasa luego a la tercera fase de la leccin mostrando a los alumnos dos ejemplos.
El primero:
Diagrama 1

No obstante la gran ventaja material el Negro no pudo vencer.


Se pregunta:
Qu juega el Blanco despus de 1 c3?.
Despus de haber dejado a los alumnos el justo tiempo de reflexin, se muestra que despus
de 1 c3 el Blanco pudo tranquilamente capturar este Pen con 2. Axc3 porque despus 2 Rxc3
se comprueba una posicin de tablas por ahogo.
Diagrama 2

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En el ejemplo 2 tenemos una caracterstica posicin de tablas.


No obstante los dos Peones de ventaja el Negro no tiene modo de progresar. Para jugar los alumnos
la posicin sea con Blanco o con Negro. Se aprende mucho!
Naturalmente no se necesita creer que todos los finales de Alfiles contrarios son tablas.
Paradjicamente se puede obtener la victoria en similares posiciones cuando subsiste una paridad
material, y precisamente cuando se est en grado de crear un Pen pasado lejano. Se debe al hecho
que, cuando sobre el tablero estn presentes Peones de ambas partes, estos muy a menudo
sustraen importantes casillas del Alfil adversario.
Observamos por ejemplo el diagrama 3:
Diagrama 3

Esta posicin, dada en la partita CigorinWinawer, Berlino 1897, muestra en claro el modo como se
debe jugar para vencer. El plan de victoria del Blanco es simple: crear un Pen pasado lejano sobre
el flanco Dama. Se muestra la continuacin de la partida: 1. Rd3 Rg5 2. Rc4 e4 3. a4 Ag3 4. Rb5 Rf4
5. a5 bxa5 6. bxa5 Af2 7. Rc6 Re3 8. Ab5 Rf4 9. Rxc7 Rxg4 10 d6 y el Negro abandona no pudiendo
evitar la promocin de al menos uno de los dos Peones blancos. Se pasa luego al ejemplo sucesivo:
Diagrama 4

No obstante la paridad material el Blanco vence gracias a la accin de bloqueo que los peones
negros ejercen al propio Alfil. Se muestra la continuacin: 1. f4 Ae2 2. g4 Af1 3. h4 Ae2 4. h5 gxh5
5. Rxh5! (es importante para notar a los alumnos este momento de la partida. El Blanco retoma de
Rey manteniendo sus Peones ligados, entonces fuertes) 5 Af3 6. f5 Ae2 7. Rg5 Rg8 8. Rf4 (para
de nuevo notar como el Blanco mantiene sus Peones sobre las casillas claras controlando las
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casillas del mismo color, mientras su Alfil controla las negras) 8 Rf7 9. g5 Ah5 10. g6+ ( no es
naturalmente 10. f6, que le da permiso al Negro de bloquear los peones enemigos). El Negro
abandona.
Se muestra la posible continuacin: 10 Rg8 11. Rg5 Af3 12. f6 Ad5 13. f7+ con fcil victoria del
Blanco.

TAREA PARA LA CASA


1. Blanco: Rg2, Ag6, pp. a2, b3, c4 , f2, f3.
Negro: Re5, Ac5, pp. a5, b7, c6, f4, g5, h4.
Posicin dada de la partida EuweFine, Amsterdam 1938.
PREGUNTA : Los alumnos deben indicar el plan de victoria del Negro, a quin le toca jugar.
RESPUESTA: 1 Rd4 2. Af5 Rc3 3. Ac8 Rb2 4. Axb7 Rxa2 5. Axc6 Rxb3 6. Ab5 a4, con victoria del
Negro.

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LECCIN 66
ALFILES BUENOS Y ALFILES MALOS
MTODO
a) Volvamos a las lecciones 64 y 65 para la continuidad del argumento objeto de la enseanza.
b) Introduccin a un nuevo elemento ajedrecstico: la estrategia.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: algunos ejemplos de partidas con Alfiles buenos y malos.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En las lecciones 64 y 65 habamos visto como la posiciones de los Peones influencia algunas
veces en modo decisivo la actividad de uno de los dos Alfiles.
b) En esta leccin introduciremos a los alumnos en un nuevo elemento ajedrecstico: la estrategia. A
menudo es til crear en el campo adversario un Alfil malo. Se necesita explicar a los alumnos que un
Alfil es bueno cuando sus movimientos no son impedidos por los propios Peones. Es viceversa
malo cuando sus mismos Peones bloquean las movidas. La correcta conducta estratgica consiste
en activar al mximo los propios Alfiles buscando al mismo tiempo crear obstculos sobre las
movidas adversarias. Se puede recordar a los alumnos aquello que deca a propsito el gran
Capablanca: Cuando el adversario tiene Alfil, colocad vuestros Peones sobre casillas del mismo
color de aquellos controladas por el Alfil. Si en cambio es uno quien tiene Alfil, mantener los Peones
sobre casillas de color opuesto a aquellas controlada por vuestro Alfil, independientemente del hecho
que el adversario tenga al menos un Alfil.
Naturalmente no se necesita tomar este principio como un dogma: en el curso de la partida a
menudo se debe comportar en modo dismil.
c) Se pasa luego a la tercera fase de la leccin, mostrando la siguiente partida.
SpasskiKeres (Riga, 9 del match, 1965)
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Aa4 Cf6 5. 0-0 Cxe4 6. d4 b5 7. Ab3 d5 8. Cxe5 Cxe5 9. dxe5 c6
10. c3 Ac5 11. Cd2 Cxd2 12. Axd2 0-0 13. Dh5 g6 14. Dh6 f6 15. exf6 Dxf6 16. Ae3
Se pregunta a los alumnos: Por qu ahora el Negro es prcticamente obligado al cambio de su
Alfil bueno?. Despus de haber recibido respuesta, se explica que si el Alfil negro abandona la
diagonal g1-a7 el Blanco coloca el propio Alfil en d4 con peligrosa amenaza contra el Rey enemigo.
Diagrama 1

16 Axe3 17. fxe3 De7 18. Txf8+ Dxf8


Hacer notar a los alumnos como ahora en adelante el Blanco buscar explotar la cautiva posicin del
Alfil negro en c8.
Pgina 1. 66

19. Dh4 Ae6 20. Tf1 Dd6 21. Ac2 Ta7


Era mejor 21 Tf8.
22. b4
Se nota coma Spasski segua el principio de Capablanca.
22 Af7 23. Dd4 Tc7 24. Ab3?
Un error. El Blanco deba impedir la ruptura en c5 con 24. Db6.
24 c5! 25. Df6 De7 26. Tf3 De8
El Negro ahora resolvi el problema del propio Alfil, quedando todava en una posicin para l
bastante peligrosa. Se hace notar en este punto a los alumnos cuanto es de rentable tener pasivo el
Alfil adversario. Sin embargo para liberarse de la restriccin el jugador es obligado a debilitar la
posicin.
27. bxc5 Txc5 28. e4 Tc7
Se pregunta: Despus 28 Tc6 como habra jugado el Blanco? Una vez recibida la respuesta, se
muestra la siguiente combinacin basada sobre el ataque doble: 28 Tc6? 29. Dxf7+! Dxf7 30. Txf7
Rxf7 31. Axd5+ Te6, y despus los cambios el Blanco queda con un Pen de ms. Se ve ahora la
importancia de haber precedentemente estudiado los finales de peones con un pen de ms: ver
leccin 54)
29. exd5 De1+ 30. Tf1 Dxc3 31. Dd8+?
El Blanco ha dejado escapar la victoria con 31. d6! Dxf6 32. Txf6 Td7 33. Txf7 Txf7 34. d7 y el Blanco
promueve.
31 Rg7 32. d6 De3+ 33. Rh1 Df4!
Gracias a la debilidad de la primera fila el Negro busca usarla.
34. Tg1 Tc3 35. De7 Te3 36. Dc7 Td3 37. Axf7 Dxf7 38. Tcl g5 39. h3 Rg6 40. Dc6 Dd5 41. De8+
Y los dos jugadores acordaron las tablas. Para ambos es muy peligroso buscar como forzar la
posicin.
Esta partida muy interesante ha mostrado como la conducta estratgica del Blanco ha estada
prcticamente perfecta. En efecto ella ha valorizado al mximo su Alfil dejando viceversa pasivo el
del adversario. El Blanco todava fall su plan tctico: la fallida combinacin en el 31 movimiento ha
comprometido la partida. Esto demuestra ahora una vez ms como la estrategia y la tctica van del
brazo. Sin embargo hay que explicar a los alumnos que es intil obtener una posicin ganadora si no
se es capaz de concluirla. Se termina la leccin refiriendo a lo sostenido por Lasker: La cosa ms
difcil en el juego de ajedrez es ganar en una posicin ganadora.

TAREA PARA LA CASA


Blanco: Rg1, De3, Tcl, Td1, Ag2, Cc3, pp. a2, b3, c4, f2, g3, h2.
Negro: Rg8, De7, Tc8, Td8, Ae6, Ag7, pp. a7, b6, d6, e5, g6, h6.
Esta posicin se trata de la partida SmyslovDenker, Radio-Match URSS-USA, Mosc 1946.
PREGUNTA: Con cual movimiento el Blanco se asegura una clara ventaja estratgica?
RESPUESTA: despus 1. Ad5 el Blanco cambia el Alfil bueno del Negro y queda con un Caballo
superior al Alfil sobreviviente del rival.

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LECCIN 67
CASILLAS FUERTES Y CASILLAS DBILES
MTODO
a) Volvamos a la leccin 66 para la continuidad del argumento objeto de la enseanza.
b) La caracterstica de la casilla fuerte.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: ejemplo de una partida decidida por la posesin de una
casilla fuerte.

DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 66 habamos visto como por liberarse de una posicin restringida un jugador es
obligado a crear una debilidad en el propio campo.
b) En esta leccin damos a conocer cual es la caracterstica principal de una casilla fuerte. Ante
todo una casilla que es para uno de los contendientes fuerte, ser naturalmente para el adversario
dbil.
La caracterstica de una casa fuerte (dbil) es que ella no puede ser atacada (defendida) por un
Pen. Un ejemplo, en la tarea para la casa de la leccin precedente la casilla d5 era fuerte para el
Blanco es dbil para el Negro. Una casilla deviene ahora ms fuerte si se encuentra al centro o en la
zona del tablero en que se desarrolla las principales operaciones estratgicas.
A los alumnos puede en este punto preguntarles con cual pieza es til ocupar tal casilla.
Generalmente el Caballo cumple mejor esta funcin.
c) Se pasa luego a la tercera fase de la leccin mostrando un ejemplo de partida en que el Blanco
logra ocupar una casilla fuerte con un Caballo.
SmislovGolombek (Venecia 1950)
1. e4 c6 2. Cc3 d5 3. Cf3 dxe4 4. Cxe4 Cd7 5. Ac4 Cgf6 Ceg5 e6 7. De2 Cd5 8. d4 h6 9. Ce4 Ae7
10. 0-0 Dc7 11. Ab3 0-0 12. c4 C5f6 13. Ac2 Td8 14. Cc3 Ad6?
El Negro descuida el desarrollo. El castigo arribara puntual.
15. Tel Af4?
Diagrama 1

Se pregunta: Por qu este movimiento es un grave error estratgico? Despus de haber atendido
la respuesta se explica que el Negro cambia su Alfil bueno (ver leccin 66) por otro no desarrollado,
quedando con un Alfil cautivo en c8. Se hace notar a los alumnos como todos estos elementos
estratgicos se combinan en una partida de ajedrez
Pgina 1. 67

16. Ce5! Axc1 17. Taxc1 Cf8 18. Tcd1 Ad7 19. c5 Cd5 20. Ce4 Ae8 21. Cd6!
El Caballo blanco ocupa la casilla dbil d6.
Diagrama 2

21b6 22. Df3 Tab8 23. Cec4 bxc5 24. dxc5 Cd7 25. De4 Cf76 26. Dd4 Cd7
El Negro no tiene a disposicin casi otro movimiento. Se nota la accin paralizante de los Caballos
blancos.
27. a3 Cf8 28. b4 Ce7 29. Dg4 f5
Desesperado intento de contrajuego. Aunque esta vuelta el Negro para buscar de liberarse de la
clavada adversaria se debilita ulteriormente.
30. Dg3
Amenazando 31. Cxf5 combinacin basada sobre la Dama negra indefensa
30 Cd5 31. Ca5 Ah5 32. Tc1 f4 33. Dh4 Ae8 34. Aa4 Txd6
Los alumnos habrn notado que este sacrificio estaba ya en el aire hace tiempo. Aunque de
cualquier modo era mejor sacrificar la calidad en el 21 movimiento.
35. cxd6 Dxd6 36. Axc6 Cf6 37. Axe8 Txe8 38. Cc4 Dd5 39. Dxf4 Cg6 40. Dg3 Rh7 41. Ce5, y el
Negro abandona. Es bueno que los alumnos vean esta partida que muestra lo mejor de todo el efecto
paralizante de un Caballo que ocupa una casilla fuerte (dbil) activa en la posicin adversaria.

TAREA PARA LA CASA


Blanco: Rg1, Tal, Tf1, Ac4, Af4, Cb5, Cc3, pp. a4, b2, e5, f2, g2, h2.
Negro: Re7, Ta8, Th8, Ac5, Ad7, Ca6, Ch5, pp. a7, b7, e6, f7, g7, h7.
Esta posicin se trata de la partida BoleslawskiSmyslov, Budapest 1950. El Blanco ha jugado 1.
Ae3. Los alumnos deben indicar:
a) Cual es la intencin del movimiento que efecta el Blanco?
RESPUESTA: la intencin del movimiento del Blanco es la de eliminar mediante un cambio el nico
defensor de la casilla d6.
b) Por qu el Negro no puede sustraerse a los cambios con 1 Ab4?
RESPUESTA: el Negro no puede sustraerse a los cambio con 1 Ab4 porqu despus de 2. g4
perder una pieza.

LECCIN 68
LOS PEONES DBILES
MTODO
a) Volvamos a la leccin 67 para la continuidad del argumento objeto de la enseanza.
b) Evidenciar el enlace existente entre la debilidad de los Peones y las casillas dbiles.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: ejemplo de explotacin de las debilidades de los Peones en la fase final de la
partida.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 67 habamos explicado a los alumnos que una casilla dbil (fuerte) es una casilla no defendible (atacable)
de Peones.
b) En esta leccin veremos como una estructura dbil de Peones aumenta la debilidad de una casilla. Existen diversos tipos
de Peones dbiles.
Diagrama 1

El Pen en b2 es un Pen atrasado: es decir no puede ser avanzado sin que se pierda. Los Peones a4, d4, f5, h6 son Peones
aislados, es decir no tienen sostn de Peones del propio color sobre columnas adyacentes. Los Peones c6 e c7 son doblados
y aislados. Esos son muy dbiles. Hacer notar a los alumnos la psima colocacin de todos los Peones negros. Esta mala
disposicin crea en el campo negro algunas importantes debilidades. El Blanco podra ocupar los puntos b4, c5, e5, f4, h5, el
Negro los puntos b3, d5, e4.
c) Se pasa a la tercera fase de la leccin mostrando una partita como ejemplo de explotacin de tales debilidades.
Boleslawski-Fine
(Radio-Match URSS-USA 1945)
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Aa4 d6 5. c4 Ad7 6. Cc3 g6 7. d4 exd4 8. Cxd4 Ag7 9. Cxc6 bxc6
El Blanco ha creado una debilidad en el campo enemigo: los Peones doblados sobre la columna c
10. 0-0 Ce7 11. c5!
Detengamos un momento y analicemos junto a los alumnos esta posicin. Se trata de una fase muy importante de la
partida. El Negro no puede capturar el Pen porque el Blanco respondera con 11 dxc5 12. Ae3! c4 13. Ac5! con una
enorme ventaja estratgica.
Diagrama 2

11 Cc8 12. Ae3 0-0 13. Dd2 De7 14. Tad1 Ae8?
El Negro esta jugando demasiado pasivo y decir a los alumnos que en sus partidas deberan evitarlo. Era mejor 14 Td8.
15. f4 f5 16. exf5 gxf5
Otra debilidad ha aparecido en la posicin negra: los Peones f5 y h7 son a su vez aislados.
17. Tfe1 dxc5
De mal en peor. El Negro se est creando ahora incluso Peones triplicados.
18. Df2 Cd6 19. Axc5 Dd8 20. Ad4
El Blanco cambia gustosamente la nica pieza activa del adversario.
20 Axd4 21. Dxd4 Df6 22. Ab3+ Rh8 23. Dxf6+
El cambio de las Damas lleva al Blanco a un final ganador.
23 Txf6 24. Te7 Tc8 25. Tde1 Ag6 26. Tle6 Txe6 27. Axe6 Te8
Para no perder el Pen c7 el Negro est obligado a este cambio, que rinde pero ahora son ms sensibles las debilidades de
sus Peones.
28. Txe8+ Cxe8 29. Ca4 Rg7 30. Cc5
El Blanco inicia la ocupacin de las casillas debilitadas de la desastrosa estructura de los Peones enemigos.
30 a5 31. Rf2 Af7 32. Axf7 Rxf7 33. b3 h5 34. g3 Re7 35. Re3 e el Negro abandona.
El est prcticamente en zugzwang, y no podr evitar perder material. Hacer jugar a los alumnos la posicin final sea con
Blanco o con Negro. Naturalmente, cuando sobre el tablero aparecen los Peones dbiles se necesita tener en consideracin
la actividad de las piezas. Si esta es bastante elevada bastara a balancear las eventuales debilidades de los propios Peones. Se
muestra a tal propsito la posicin del diagrama 3 trata de una partita SmislovBotvinnik, Mosc 1948.
Diagrama 3

Pero teniendo una desastrosa estructura de Peones, el Negro tiene la posibilidad de lanzar un ataque mortfero contra la
posicin dbil del Rey Blanco. Se muestra la continuacin de la partita: 1 Te3 2. Ag2 (el Negro amenazaba 2 Txf3.
Hacer analizar a los alumnos todas las posibles variantes) 2 De7 3. Cg1 Ad3 4. Dd2 c4 5. Tf3 Te8 6. Tdl Ac5 7. b3 Te1
(la irrupcin decisiva) 8. bxc4 Axc4 9. Af1 Txdl 10. Dxd1 Td8 11. Dc2 (Se pregunta: Con cual movida el Negro vence?
A esta fcil pregunta los alumnos deberan responder en poco tiempo.) Despus de haber recibido la respuesta se muestra la
continuacin: 11 Ae4, y el Blanco abandona.

TAREA PARA LA CASA


Blanco: Rgl, De2, Tal, Tcl, Ac3, Ad3, Cf3, pp. a5, c4, d4, e3, f2, g2, h2.
Negro: Rg8, De7, Ta8, Tf8, Ab7, Ad6, Cd7, pp. a6, b6, c7, e5, f5, g7, h7.
PREGUNTA: Los alumnos deben indicar con cual movida el Blanco crea Peones dbiles en el campo adversario. La
posicin es de la partida PachmannEuwe, msterdam 54.
RESPUESTA: con 1. c5! bxc5 2. dxe5 Cxe5, 3. Cxe5 Axe5 4. Axe5 Dxe5 5. Dc2 recuperando el Pen con buenas
posibilidades de victoria gracias a la mala estructura de los Peones negros.

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LECCIN 69
LA COLUMNA ABIERTA
MTODO
a) Volvamos a la leccin 67 para la continuidad del argumento objeto de la enseanza.
b) Evidenciar la posesin de la columna abierta en la preparacin a la irrupcin en el campo
adversario.
c) Desarrollo del argumento de la leccin: ejemplo de explotacin de la columna abierta.
DESARROLLO DE LA LECCIN
a) En la leccin 67 habamos visto como una casilla debe ser eficazmente ocupada por una pieza.
b) En esta leccin aprenderemos a conocer la ventaja derivada de la posesin de una columna
abierta. El objeto principal de semejante posesin es preparar la irrupcin de las Torres en campo
adversario atravesando algunas casillas dbiles. La irrupcin ms eficaz es aquella en la sptima y
en la octava fila. De hecho la ocupacin de estas dos importantes lneas transversales permite de
llevar una amenaza directa contra el Rey y los peones adversarios. La columna abierta aumenta el
valor si es directa contra el enroque del antagonista o contra su Rey quieto en el centro. De hecho la
posesin de una columna puesta contra el Rey enemigo permite a si mismo lanzar ataques
imparables.
c) Se pasa all tercera fase de la leccin mostrando la posicin del diagrama 1, trata de la partida
RubinsteinBogoliubow (Viena 1922)
Diagrama 1

1 Cxd2?
Un grave error que permite al Blanco una rpida ocupacin de la columna abierta c.
2. Txd2 Dd6 3. Tc1 b6 4. Tdc2 Ab7
El Negro planea en cambiar las Torres con 5 Tac8. Se pregunta: Como puede impedir el Blanco
la realizacin del plan enemigo?. Despus haber atendido la respuesta se muestra la continuacin
de la partida.
5. Da4!
Atacando el Pen a el Blanco se hace imposible el cambio de Torres.
5 a6 6. Tc7 b5
El Negro no puede jugar 6 Tac8 porque despus 7. Txc8 Txc8 8. Txc8+ Axc8 9. De8+ perder una
pieza.
7. Da5 Tab8 8. T1c5
Ahora se ocupa una casilla dbil.
8 Tfd8 9. Ce5 Af6
No se puede jugar 9 Axe5 10. dxe5 Dxe5 a causa de 11. Txb7 que ganara una pieza.
Pgina 1. 69

10. Cc6 e6 11. g3!


El Blanco no tiene prisa: despus 12. Cxb8 Txb8 el Negro amenazara 13 Ad8 recuperando la
calidad.
11 Tdc8 12. Cxb8 Txb8 13. Axb5! Ad8
Se 13 axb5 sigue 14. Da7.
14. Ae8 Df8 15. Txb7
El Blanco corona la partida con un brillante sacrificio de Dama.
15 Axa5 16. Txb8 Dd6 17. Tb7 Ab6 18. Tc6 Db4 19. Axf7+ y el Negro abandona porque queda
con demasiado material de menos.

TAREA PARA LA CASA


Blanco: Rgl, Dg4, Tal, Tfl, Ab2, Ag2, pp. a4, b3, c2, e4, f4, g3, h2.
Negro: Rg8, Dd7, Ta8, Td8, Af8, Ah7, pp. a5, b7, c6, e6, f7, g7, h6.
PREGUNTA: Esta posicin se trata de la partida LarsenPolugajewski, Le Havre 1966. Los
alumnos deben indicar con cual movimiento el Blanco, gracia a una clavada, obtiene el control de la
columna d.
RESPUESTA: el Blanco juega 1. Af6! y luego 2. Tad1.

CURSO OFICIAL PARA PROFESORES DE AJEDREZ


NIVEL 2

BSICO

Este curso fue traducido del Curso Oficial de la Fed.Italiana para su aplicacin en todas las instituciones educativas de
Paysand.

LECCION 70
METODO

LA SEPTIMA (SEGUNDA) LINEA

a) Retomamos la leccin 69 para continuar con el argumento objeto de la enseanza.


b) La teoria de Nimzowitsch referente a la ocupacin de la sptima lnea.
c) Desarrollo del argumento de la leccin : algunas aplicaciones prcticas de esta teora.

DESARROLLO DE LA LECCION
a) En la leccin 69 habamos visto cun eficaz es la ocupacin de la sptima ( y eventualmente
la octava) lnea.
b) En esta leccin veamos como Nimzowitsch, gran teorico escandinavo, haba dejado claro
como se debe aprovechar una Torre o las Torres sobre la sptima horizontal : la sptima
horizontal debe ser absoluta. Se explica a los alumnos que se tiene la sptima absoluta
cuando sobre esa lnea no existen piezas o peones que interfieran con la accin de las
Torres.
c) Se pasa pues a la tercera fase de la leccin mostrando a los alumnos algunos ejemplos
prcticos.
Diagrama 1

El Blanco gana gracias al pen pasado . Se muestra a los alumnos la continuacin :


1. a6 Tf1+ 2. Rh2 Tal 3. a7 y el Negro no puede impedir 4. Tc8+ e 5. a8=D con victoria del Blanco.
Diagrama 2

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En la posicin del diagrama 2 se pregunta :Como puede el Blanco, expuesto a graves amenazas,
conseguir salvarse?. Despus de haber dejado a los alumnos un cierto tiempo para reflexionar, se
muestra la continuacin: 1. Tfe7+ (no sirve 1. Tde7+? Porque el Rey negro se ira a b8 y el Blanco no
tendra a disposicin otras casillas) 1 Rf8 2. Tf7+ Rg8 3. Tg7+ Rh8 4. Th7+ Rg8 5. Thg7+ con
jaque perpetuo. Segn la teoria de Nimzowitsch, la Torre Blanca en d7 ha hecho de guardin a la
accin de la otra Torre.
Diagrama 3

Con una Torre sobre la sptima lnea es posible obtener tablas tambin con la ayuda de un Caballo.
En la posicin del diagrama 3, el Blanco, a quin le toca mover, puede forzar las tablas as :
1. Cf6+ Rf8 2. Td7! b1=D 3. Cxh7 Re8 4. Cf6+ con jaque perpetuo. Con ambas Torres en sptima
nacen posibilidades fascinantes. Si el Blanco consigue obtener una posicin con las dos Torres en h7
y en g7 , y el Rey Negro se encuentra en f8, el podr elegir entre:
1) Jugar para obtener ventaja material.
2) Jugar para el mate, rompiendo el contacto entre el Rey negro en f8 y la Torre en g7.
Como primer ejemplo mostramos el siguiente diagrama 4.
Diagrama 4

Aqu el Blanco, a quin le toca jugar, puede alcanzar la posicin indicada antes.
Se muestra la continuacin: 1. Th7+ Rg8 2. Tfg7+ Rf8 3. Txd7 (gracias a la amenaza de mate en h8
el Blanco arrasa con los peones negros.) 3 Rg8 4. Tdg7+ Rf8 5. Txc7 Rg8 6. Tcg7+ Rf8 7. Txb7
Rg8 8. Tbg7+ Rf8 9. Txa7 Txa7 10. Txa7 con fcil victoria. Como segundo ejemplo se muestra la
posicin del diagrama 5. El Blanco ocupa la sptima lnea con las dos Torres. Todava parece que no
hay ms que jaque perpetuo. Veamos sin embargo como consigue dar mate por medio de la citada
rotura del contacto.

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Diagramma 5

1. Tg7+ Rf8 2. Th7 Rg8 3. Tcg7+ Rf8 4. Cg5! fxg5 5. f6! He aqu la rotura del contacto entre el Rey
en f8 y la Torre en g7. El Negro abandona, porque no puede evitar el mate en h8.
TAREAS PARA LA CASA
1. Blanco: Rd4, Tc7, pp. c6, e4.
Negro: Rg8, Th3, pp. a6, g6, h7.
PREGUNTA: Esta posicin ocurri en la partida RjuminSubarev, Leningrado 1933. Los alumnos
deben indicar el plan ganador del Blanco despus de 1 Th1.
RESPUESTA: despus 1 Th1 sigue 2. Tb7 Tc1 3. c7 amenazando 4. Tb8+ e 5. c8=D).
2. Blanco: Rc2, Db6, Ta1, Tf7, Ac4, Ag1, pp. a5, b2, c3, d3, e4, g3.
Negro: Ra8, Dd6, Td8, Tg8, Ab8, Ch3, pp. a7, b7, c6, e5, g6, h6.
PREGUNTA: Esta posicin ocurri en la partida RubinsteinHromadka, Ostrava 1923. Los alumnos
deben indicar como gana el Blanco despus de 1 axb6.
RESPUESTA: gracias a la rotura del contacto el Blanco da mate despus de 1 axb6, con 2. axb6+
Aa7 3. Txa7+ Rb8 4. Tfxb7+ Rc8 5. Aa6.

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