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BODOSTARCK

---

EL PEQUENO ,

GRAN TACTICO
EJERCIClOS DE AJEDREZ PARA NINOS

iAjtdrtz

HISPANO EUROPEA
Director de la Colecci6n: Serglo preatoste

Titulo de la edici6n original: Schaeh Maeht Spass!

Es propieclad 2003
C Joaehlm SeVer V.flag, HoIlleld (AIemania),

C lIustraciones: Christian Ewald,

C de la Iraducci6n V adaptaci6n: Sergio Ple alosle,

C de la edici6n en caslellano 2005:


Editorial Hlspano Europaa, S. A.
Primer de Maig, 21 • PoI.lnd. Gran Via $ud
08908 L'Hospitalel- Barcelona, Espa/'is.
E-mail: hispanoeuropea@hispanoeuropea.com

Quedan rigurosamenle prohibidas. sin la aulorizaei6n es­


ema de Ios lituiares del �Copyrighl», bajo las sanciones es­
tablecidas en las Leyes, la reproducci6n lolal 0 pareial de
esla obra por eualquier medio 0 procedimienlo, compren·
didos la reprogralia y er Iratamienlo inlOfTTlalico, V la disln­
buci6n de ejemplares de ella medianle alquiler 0 prestamo
pUblicos, asr como la exponaci6n 0 importaci6n de esos
ejemplares para su distribuci6n an venta luera del ambito
de la Uni6n Europea.

Dep6sito Legal: B. 48436-2004.

ISBN: 84-255-1558-0.

Consulta nuaslra web:


www.hlspanoeuropea.com

1..M>EA:ww, S. L . Mogoda, 29-31 ( Pol. lod. Can Salvatella) - 08210 Barberl del Vanes
jAmiguito, amiguita! va a resolver y su hijo intenta encontrar la
primera jugada de la soluci6n (jno toda la
;.Te gustarfa aprender a jugar al ajedrez? solucion, pues!). Si se ha decidido ya por
;.0 quizas ya sabes un poco y le gustarfa ju­ una continuaci6n determinada, digale si ha
gar mejor? Si asl es, este es el libro que te acertado 0 no. Acto seguido, reproduzca en
conviene. Aqui encontraras mucho material el lablero la jugada correcta y la respuesta
util para mejorar tu nivel. del adversario. Ahora otra vez le toca a su
En el capitulo primero se explican con to­ hijo encontrar la segunda jugada, y asi se si­
do detalle las reglas del juego y c6mo se gue has!a el final. Como conclusi6n, evalue
apuntan las jugadas. Si ya dominas bien eslo, si el ejercicio se ha resuelto por completo, a
puedes sallartelo con lada tranquilidad. Si, no medias, 0 no se ha solucionado. Es impor­
obstante, hay algo que todavia no tienes cia­ tante para la prueba de rendimiento de la
ro, consultalo y repasa 10 que se te haya olvi­ pagina 160.
dado.
La parte esancial del libro la forman 105
capitulos dos y tres. Contienen numerosos Antes de empezar ...
ejercicios que desafiaran tu sagacidad y le
proporcionaran nuevos conocimientos. Ade­ En este libro encontraras muchos diagra­
mas, aprenderas el lablero a fondo. mas que representan el lablero y la posici6n
En al capitulo cuarto podras comprobar de las piezas. Para facilitar tu aprendizaje,
finalmente si has solucionado bien 105 ejerci­ distinguimos entre dos tipos de diagramas: los
clos. Por ultimo, se axplican en un pequefio que contienen posiciones modelo y 105 que
abece del ajedrez las expresiones que apare­ reproducen ejercicios.
cen con mas frecuencla. Las posiciones modelo le muestran,
entre otras cosas, c6mo se mueven las pie­
zas, posiciones importantes de male 0 ide­
Y ahora unas paIabras as combinativas. De vez en cuando, en
a 10s papas algunos diagramas hay varias posiciones y,
a veces, solamente se ha reproducido una
Esle libro de ejercicios de tactica esta con­ parte del diagrama. Estas posiciones se
cebido para que los niFios puedan trabajar con han coloreado y se han seFialado con le­
el da manera autodidacta. Ahora bien, 105 tras.
ejercicios, pese a las detalladas indicaciones Los diagramas que estan completamente
para dar con la soluci6n, pueden parecer en en blanco y negro con 105 ejerclclos constitu­
parte bastante complicados. yen la parte principal del libro. Se han desig­
Es aqul donde su intervenci6n podrfa ser nado con las cifras 1 hasta 120. Sajo estos
Util. Para allo es recomendable proceder del numeros encontraras las soluciones corres­
modo siguiente: se pone la posici6n que se pondientes en el capltulo cuarto.

3
I. It.pA.�

it ��;tkA.,�
• lol ejucici� CNfU.�A.WttJAk?
C6mo se mueven C6mo se anotan las partidas 26
las piezas y Ios peones 8 Lo que valen Ias piezas y los peones 31
Del enroque y otras reglas Asi me autoevalUo 32
excepcionales 22

La tOrTe da mate 34 El caballo da mate 52


El alfil da mate 40 El pe6n da mate 58
La dama da mate 46

15
,
,

l
��'3-'4
"Que es una horquiUa de caballo? 66 Jaque en descubierta y jaque dable,
De las horquillas de peones i,que es eso? 96
y otros ataques dobles 72 Piezas atrapadas 102
Las piezas clavadas a menudo Demos jaque continuo 108
son un inconveniente 78 Los peones coronan 114
Despejemos casillas y Ifneas 84 i Atenci6n, ahogado! 120
C6mo se desvian las plezas 90

Consultemos: l.has solucionado Nombres de 10s jugadores


los ejercicios correctamente? 127 y autores de los ejercicios 158
Pequeno abece del ajedrez 146 Bibliografia 159
Ficha de autoevaluaci6n 160
(0_ � IMUt¥tI\ lM pitzA4 !3 l44 pUoU I
1)tt CN"� !3 oI-t'iU � exUpci.coAJ.u 11
(0_ � MD!-0lJ\ lM p.ut<d.u l'
L.o <\j!t vAlb\ lM pitzA4 !3 l44 pUoU 31
A� K "'*ct.lAWO 31

r" ,
'/ ')1)·

7
Las fichas
La primaro que me gustaria hacer as pre­ Ahora les toca a los dos a1files, i.,:
sentarte a 105 personajes que van a actuar, 0
sea, a las plezas y 105 peones. Ambos ban­ 2
dos, as decir, tanto las blancas como las ne­
gras, lienen un rey, una dama, dos torres, 1
dos al111e5, dos caballos y ocho peones.
Puedes deducir c6mo son a partir del dibu­
jo de la pagina 9. En 105 diagramas, de todos Oespues se aiiaden la dama, '11', y el ray,
modes, tas plazas y 105 peones se representan �:
de manera diferente. En ellos aparecen con la
forma de 105 sfmbolos que muestra el dibujo.
Eslas abrevialuras-A de rey, 0 de dama, ete.­
se han elegido para poder dislinguir las plezas
con facilidad. AI apuntar y reproducir partidas
las necesitaras constantemente.
Finalmente, situas 10$ ocho peones, 8,
delante de las piezas:
La posicion iniciaJ

Toma un lablare vacfo. Fijate en que la ca­


silla de la esquina izquierda sea negra. Ahora
vamos a ir poniendo juntas la poslci6n inieial.
En primer lugar, colocas las dos !orres, %I,
en las esquinas: Ahora se disponen las piezas negras en la
banc\a frootal de la misma manera. Si cumples
la regia de que la dama blanca tiene que es­
tar en una casilla blanca y la dama negra,
en una casilla negra, ya has puesto la posi­
ci6n inicial. En ella se encuentran todas las fi­
chas en sus caslllas Inlclales.
Luego, pones a su lado los dos caballos, A partir de esta posici6n empiezan todas
Ill: las batallas ajedrecfsticas. Un conocido maes­
tro dijo una vez, bromeando, que as la posi­
ci6n mas diffcil de todas.

8
y I/.� t-tN.lW)l I/. lD£ pU�ju
pr"""-pll.l.U d.tt. L<.bro

9
La torre
a La t�rre se mueve en Ifnea recta. Puede
moverse a voluntad tanto horizontal como ver·
ticalmenle a gran distancia. En la posici6n
«a.. puedes, pues, plantarte en una jugada
con la torre en cualquiera de las casillas que
estan coloreadas. .

b Si alras fichas se cruzan en el camino de


la torre (p. ej., en la posici6n «b»), hay que fj­
jarse en 10 siguiente:

1 . Si se lrata de Ius propias piezas 0 peones,


puedes lIevar la torre a 10 suma a la casil1a
que esta a su lado.
2. Puedes capturar las piezas adversarias.
Eso se hace asf: ocupas con la torre la ca­
silla en la que se encuentra la ficha adver­
saria y a esla ultima la quitas del lablaro.
3. Con la torre no puedes saltar por encima de
las fichas propias ni de las enemigas.

10
El alfil
a El altil se m ueve en diagonal. Con er
puedes ir a voluntad a lodas las partes del la­
blero adelante y hacia atras. Cuando empieza
el juego tienes dos alliles. Con uno puedes
moverte sataments por las casillas blancas, y
con el alra, por las casillas negras. Si le miras
la posici6n de la pagina 8, veras esto conlir­
mado. La posici6n ..a» muestra las posibles
jugadas de un alfil blanco de casillas blancas.

b Si el allil, coma mueslra la posici6n «b»,


se ve obstaculizado por fichas amigas 0 ene­
migas, vuelve a aplicarse 10 siguiente:

1 . Solamente puedes ir con er hasta la casilla


que ests al lado de tu propia fieha.
2. Puedes capturar piezas adversarias quitan­
dolas del lablero y poniendo el alft! en su lu­
gar.
3. Tampoco el alfil puede saltar por encima de
las fichas amigas 0 de ras enemigas.

11
La dama
a la dama se mueve en l inea recta 0 e n
d iagonal, as decir, se mueve coma una tarre
o como un alfil. En el tablaro vacfo, puedes
moverte en ocho direcciones distintas con
una dama que no este en una casiUa lateral.
l,Cuantas jugadas puedes hacer en la posi·
cion «a..?

b Tambien la movilidad de la dama puede


verse restringida por piezas y peones. Aqui
vale exactamente 10 mismo que hemos dicho
de la tOITe y el alfil. A partir de la posici6n «b»
puedes deducir con facilidad las tres reglas.

12
El caballo
a El caballo se mueve en linea recta y en
d iagonal. Avanza una casilla en linea recta If,
al mismo tiempo, una casilla en diagonal des­
de donde esta. La major as que mires la posi­
ci6n «8». Seguramente le Jlamanl la atenci6n
que un caballo que este 10 baslante alejado
de la banda del tablera tanga oche jugadas
posibles, mientras que en la banda se con­
vierte mas bien en un «penco» con muy poca
capacidad de movimiento. Tambien habras
notado, sin duda, que el caballo cambia el co­
lor de la casilla en cada jugada: si esta en una
c8silla blanca, la siguiente a la que ira as ne­
gra; de alii pasara olra vaz a una blanca, elc.

b C Coma aclara la posici6n «b", el caballo


tampoco puede acceder a las casillas en las
que se encuentran !as fichas amigas. Las pie­
zas y peones adversarios puedes capturarlos
con el de la manera habitual.
La posici6n "c., muestra una diferencia del
cabaJlo con respeclo a las demas piezas: pus­
de sallar por encima de las fichas amigas 0 de
[as enemigas. iSi no, no seria un caballo!

13
El pe6n
a b El pean se m ueve en l inea recta, pero
exclusivamente hacia delante. Si ya se ha
movido una vez, 0010 se le permite adelantar
un paso. No obstante, si todavla esla en su
casilla inieial (mira la posici6n de la pagina a),
puedes elegir entre avanzarlo una 0 dos casi­
lIa5. Las posiciones «8" y ..b .. dan varios
ejemplos.

a b e d e f 9 h

c d Si la casilla que 9sta delante del pe6n esta


ocupada, no puedes jugarlo en absoluto. Esa
es la raz6n por la que en la posici6n «C» 105
peones estan inmovifizados. En el ejemplo
..d.. , puedes ver que el pe6n desde su casilla
inieial a veces puede adelantar una casilla y a
veces ninguna. El avance dabte solamente
esla permitido cuando tas dos casilias que es­
tan delante de la casilla inieial del pe6n estan
fibres.

14
El pe6n
e f El peon caplura en d iagonal, pera s610
una casilta haeia delante. La posici6n «e»
aclara esla. Dos peones enemigos que estan
enfrentados en diagonal, coma en la posiciOn
uf», pueden capturarse entre si. Quien elimine
a quien dependera naturalmenle de a quilln le
toque jugar. Por cierto, (,te has dado cuenta
de que el peon as la (mica ficha que se mU8-
ve de una manera distinta a coma captura?

a b e d e 9 h

9 Una comparaci6n con las pi8zas da por


resultado que 105 peones son 105 que lienen
menos movilidad. A pesar de ello, pueden es­
tablecerse grandes diferencias entre alios. La
posici6n "g" deja claro que algunas veces 105
peones no pueden moverse en absoluto,
mientras que alras veces lienen hasta cualro
jugadas posibles.

[5
El rey
a b El rey se m ueve en l inea recta 0 en dia -
gonal; no obstante, al contrario que la dama,
solamente una casilla. La posici6n ..a.. repre­
senta e510 de manera grafica. Es importante
que nunca puede ir a Jas casillas que esten
atacadas por piezas 0 peones adversarios.
Por eso, en la posici6n ..b.. , 105 reyes 5610
pueden ir a Jas casillas coloreadas.

c d Por supuesto, lambien al rey le esta per-


mitido capturar fichas enemigas, como pue­
des deducir a partir del ejemplo "C». Sin
embargo, liene terminantemente prohibido to­
marlas si ello signifiea situarse en una casilla
ataeada. Esa es la raz6n por la que en la posi­
ci6n .. d» no puedes tomar el pe6n con el rey
blanco y el caballo con el rey negro.

16
El rey: el jaque
e f Coma ya sabes, el rey dabe evitar las ca-
sillas atacadas. l.Que ocurre enlonees si el
adversario amenaza tu rey --coma, a modo de
ejemplo, en las posiciones "9» hasta «h»? En
ese caso, es imprescindible que 10 pongas a
salvo. Puedes hacerlo de tres modos:

9 h 1 . Apartas el rey a una casilia que no este


amenazada (ejemplos «8" y «f»).
2. Obstruyes la linea de ataque colocando
una ficha entre el rey y el alacante (ejemplo
«g»).
3. Capturas al atacanta (ejemplo «h»).

En la posici6n «j.. , la dama negra amena­


za al rey blanco. Puedes repeler 9ste alaque
de once maneras distintas. jCuentalas! Por
cierto, el alaque al rey se llama Jaque. Del rey
atacado se dice que esta en jaque.

17
El rey: el mate

i k Ahora lIegamos a un punlO importante.


lmagfnate que has atacado al rey enemigo y
no puede escaparse del jaque (ni apartimdo­
se, ni interponiendo una pieza ni capturando
al atacanle). l.Entonces, que pasa? Muy sen­
cillo: el juego ha terminado, pues has dado
mate. El abletivo de toda partlda de a jedrez
m consiste en dar jaque mate al rey adversa­
rio. Si el adversario da mate, es el vencedor.
Las posiciones .<j» hasta «h" muestran cuatro
sencillas posiciones de mate.

a b e d e f 9 h

n Mucho mas dificiles son 10$ dos casos si­


guientes. En la posici6n .cn". el rey no puede
capturar la dama, que da mate, porque enlon­
ces el pe6n le darfa jaque. Tampoco la torre
puede ponerle la mane encima a la dama,
porque entonees seria el al1il el que alacarfa
al rey. l.Ves por que en la posici6n «0» eJ aHiJ
o y eJ cabaJJo no pueden repeler el mate? jPien·
sa algunas posiciones de mate!

18
El rey: otras fonnas de ganar
Acabas de aprender que el sentido de la la hora que !snia para las 30. En estos ca­
lucha ajedrecistica asta en forzar el jaque sos se dice que se ha excedido en el tiem­
mate 0, abreviadamenle, el mate. Sin em­ po, y eso equivale a perder la partida.
bargo, a menudo no se lIega a 8S0. Puedes Resumamos; puedes ganar una partida
ganar una partida porque tu adversario de Ires maneras:
abandone. iY eso que quiera decir? Pues
que el adversario (econoee que tu superio­ 1 . Dando mate al adversario.
ridad as demasiado grande. Esta convenci­ 2. Si el adversario abandona.
do de que mas tarde 0 mas temprano le 3. Si et adversario se excede en el tiempo.
daras mate y se da enlonees por vencido
anles de que lIegue ase memento. Si jue­
gas con reloj, puedes ganar incluso de una
tercera manera. Imag(nate que se ha asla­
blecido que cada jugador liene que hacer
30 jugadas en una hors. Supongamos, ade­
mas, que tu adversario salamente ha hecho Asi es un reloj de aJedrez. Puedes leer para
25 jugadas y se le ha agotado por completo que sirve en la pagina 155.

19
El rey: las tablas
a b te que en la posici6n ..a .. lIevas las blancas.
Es evidente que se cieme un grave peligro so­
bre ti, no solamente porque el adversario tiene
dos piezas y un pe6n mas, sino tambien por­
que encima amenaza darte mate con la da­
ma. A pesar de ello, puedes salvarte. En
primer lugar, das jaque con la dama en la ca-
e silla negra coloreada. El rey negro debe ir a la
esquina, y entonces la dama le vuelve a dar
jaque, pero esta vez en la casilla blanca colo­
reada. De esos jaques, el rey no puede esca­
parse, y la partida acaba asf en tablas. Este
procedimiento fecibe el nombre de jaque
continuo 0 Jaque perpetuo. El jaque conti­
nuo es algo asi como un salvavidas al que
uno puede agarrarse en casos de extrema
necesidad.
l..Que ocurre, en cambio, si no se da nin­ Tambien en las dos posiciones siguientes
guna de tas tres posibilidades citadas y tu ad­ se salva el bando debil gracias al jaque con­
versario tampoco puede lograr la victoria? En tinuo. En el caso .. b .. , vuelve a ser la dama
ese caso, la partida no liene vencedor. El aje­ la que no deja respirar tranquilo al rey enemi­
drecista dice entonces que la partida as ta­ go. Finalmente, en el ejemplo ..c» el caballo
bias. As; se expresa que nadie ha ganado ni no da tregua al rey. Frjate en que despues
ha perdido. del primer jaque con el caballo y de la jugada
Les tablas pueden producirse tambien per obligada del rey, el segundo jaque del caba-
acuerdo. Si, a modo de ejemplo, le dices a tu 110 se ve apoyado a su vez por un jaque del
adversario ..ofrezco tablas", y el acepta, ya os alfil negro. Por eso, las blancas no pueden
habeis puesto de acuerdo para hacer la paz. tomar el incordiante caballo con el pe6n.
Por cierto, un jugador correcto solamente pro­
pone las tablas mientras le toca jugar. Si es el
tumo del adversario, no tienes que molestarlo
mientras piensa. Ademas, nunca ofrezcas las
tablas en posici6n pear 0 perdida; parecerfa
que quieres lamarls el pele al rival. jCierta­
menta, no deberfas dejar que dijeran de ti alga
as( mas tarde!
Hay atras dos maneras de hacer tablas
que no podemos dejar de comentar. Imagfna-

20
El rey: las tablas
d e De las cuatro posiciones modelo se dedu­
ce que el peligro de ahogado es mayor si el
rey del bando debil se encuentra en la banda.
De lodos modos, tambiEln hay posiciones de
ahogado con el rey en el centro del tablero. Tal
vez podrias intenlar imaginarte una de esas
posiciones. En este orden de ideas, un conse­
f 9 jo mas: si !ienes ventaja y ves que la partida
se encamina hacia el final, examina con cui­
dado en cada jugada si no puede haber por
casualidad una posici6n de ahogado. ITendri­
as ciertamente muy mala pata si en posici6n
ganadora dejaras ascabullirse al adversario!
Para concluir, vamos a repetir una vez
a b e d e f 9 h mas las distintas maneras de hacer tablas.
Una partida es lablas:

Ahora lIegamos a una forma de tablas que 1. Si ambos bandos ya no tienen suficiente
debes diferenciar con mucha exactitud del material para forzar el mate.
mate. En la posici6n .. d», deberfan jugar las 2. Si asf 10 acuerdas con el adversario.
negras. Seguro que le daras cuenta rapida­ 3. En caso de jaque continuo.
menta de que el ray negro no puede moverse; 4. En caso de ahogado.
cualquier jugada que hiciera 10 pondria en ja­
que. Entonces, ,as mate? De ninguna mane­ Ademas, hay otras dos posibilidades de la­
ra, pues no es menos cierto que no esta en bias. Sin embargo, soIamente tendras que co­
jaque. Situaciones asi se denominan ahaga­ noeertas bien cuando lIeves jugando en serio
do. En las posiciones de ahogado, el juego al ajedrez durante algun tiempo. Aquf 0010 van
aeaba inmedialamente en tablas. Si en es!a a tralarse de pasada. Una partida es tablas
posici6n Ilevases las blancas tendrias loda la lambieln, par recfamaci6n de un jugador, si se
raz6n para estar enfadado. (,Par que? Porque repite par tercera vez la posici6n loeandole ju­
la ultima jugada lue un error garra'al que echo gar a ese jugador. Un ejemplo de elio es el ja­
a perder la victoria. que continuo. La sexta posibilidad, finalmente,
Demos un vistazo con rapidez a las atras se conoee como «regia de las 50 jugadas".
tres posiciones de ahogado. En et ejemplo
«a», les toca jugar alas negras, pero el rey es­
ta ahogado; en el caso "f'" 10 esta el rey blan­
co. La posici6n "9" muestra que no solamente
pueden estar ahogados los reyes solos.

21
El enroque
Una vez en el lranscurso de la partida y el largo, en el que el rey y la torre estan se­
pueden jugarse dos piezas a la vez; el rey y la parados por tres casillas:
torre. Eso solamente esta permitido si hasla
entonces ninguna de Jas dos se ha movido.
Ademas, tas casillas que Jas separan lienen
que eslar libres, coma en esla posici6n:

Si es aste el caso, puedes hacer 10 si­


guiente: mueves el rey dos casillas en direc­
a b e d e 9 h
ci6n a la torre y sallas con ella sobre el rey y la
colocas a su Jado. Esta singular jugada se lla­ iPor que suele hacerse el enroque? Por
ma enroque. Y del rey se dice que se enroca. dos razones: hay que poner el rey a salvo,
Hay dos tipos de enroque: el corto, en el PUBS al principio de la partida a menudo corre
que entre el rey y la torre hay dos casillas 1i­ peligro en el centro; al mismo tiempo, de esta
bres, manera la torre interviene rapidamente en el
juego.

a b e d e f 9 h

22
El enroque
a El enroque esla prohibldo en los casos
siguientes:

1 . Cuando el rey 0 la torre ya se han jugado


(ya 10 hemos dicho anles).
2. Cuando el rey esta en jaque (mira la posj·
ci6n ..a .. ).
b 3. Cuando el rey debe pasar por una casilla
atacada (posici6n .. b .. ) .

4. Cuando el rey esM. en jaque despues de


enrocar, situaci6n que se presenlaria en la
posici6n <cC».

En el primer caso has perdido el derecho a


enrocar para el resla de la partida. En 105
alros !res puedes enrocar en cuanlo desapa­
rezca el obstaculo.
A diferencia del rey, la torre puede eslar
atacada y pasar por una casilla amenazada.
Por eso, las blancas pueden hacer el enroque
c largo en la posici6n .. d .. , pero no el corto.

23
Los peones coronan
a Los peones se mueven y capturan sola­
mente haela detante. Tal vez ya le hayas pre­
guntado que ocurre si un pe6n alcanza la
ultima fila. Entonces sucede 10 que s610 pasa
en los cuenlos: jel pe6n se transfonna! Si tu
pe6n lIega a la ultima casilla, es decir, si co­
rona, debes cambiarlo enseguida por una
dama, una torre, un caballo 0 un altll del
mismo bando, que pondras en la casilia de
coronaci6n, coma indica la posici6n ua». De
esta manera puede pasar que lIegues a le­
ner de pronto dos damas, tres tarres, etc. Es
una 1851ima que no puedas lener tambien un
segundo rey.
a b e d e f 9 h

b c La mayorfa de las veces pediras una da­


ma al coronar un pe6n coma, a modo de
ejemplo, en la posici6n ..b". En el ejemplo
<cC», no obstante, con una dama dejarias en
posici6n de ahogado al ray enemigo. Por eso
es aqui mucho mas inteUgente pedir una to­
rre, que incluso puede dar mate una jugada
d e mas tarde. Si en la posici6n "d .. tu pe6n se
transforma en cabalio, este ultimo da jaque, y
en la pr6xima jugada puedes capturar la da­
ma blanca. Finalmente, puedes tambien coro­
nar un pe6n al capturar con el (como en el
ejemplo «e»).

a b e d e f 9..
.• h
4l! V!!f

24
La captura al paso
a Supongamos que en la posici6n "8" lIeva­
sas las blancas y le tocara jugar. Podrias re­
flexionar asi: ..Si avanzo el pe6n una casilla,
el adversario puede capturar1o. Por suerte, ter
davia tengo el peen en la casilla inicial, asi
que 10 avanzo dos pasos y el peon negro no
podra hacel1e nada... Si eso es 10 que crees,
le vas a lIevar un chaseQ, pues hay una re­
gia seglin la cual lodo pe6n que despuEis de
avanzar dos pasos se quade al lado de un
pe6n enemigo puede ser capturado por 81 co­
ma si solamente hubiera avanzado uno. Esta
posibilidad de capturar, en la que un pe6n as
caplurado en una casilla en la que no asIa, se
b !tama captura al paso.
Toma buena nota de 10 siguiente: si quia­
res capturar al paso, debes hacer10 i"media­
lamente despues del avance dable. Luego
ya no esta perrnilido. El rnodelo «a... te rnues­
tra la situaci6n anterior al avance doble del
pean blanco; la posici6n ...b.. , la situaci6n pos­
terior al avance; en la «c", las negras ya han
tornado al paso. En el ejemplo ...d .., el pe6n
a b e d negro ha avanzado dos pasos. Podrias to­
rnarlo ahora tanto con el pe6n blanco de la iz­
quierda coma con el de la derecha.

c d

25
El tablero de ajedrez y sus casillas
a b

Coma es sabido, al ajedrez se juega sabre Las casillas que unen la banda izquierda
un tablero que consta de 64 casillas. La mitad con la derecha se lIaman filas. Las filas se di­
de eslas casillas es oscura; la alra, clara. Pa­ ferendan median!e cifras. La posici6n «b»
ra simplificar tas cosas, en el lenguaje del aje­ muestra las filas 2, 5 Y 8.
drez se habla siempre de casillas blancas y
negras.
En cierto modo, las casillas relacionadas
entre si lienen nombres especiales. Una ca­
dena de casillas que va en linea recta desde
donde estas tU has!a tu adversario recibe el
nombre de columna. Para poder distinguir
unas columnas de otras, se designan con las
ocho primaras letras del abecedario. Coma
ejemplo, se han coloreado en la posicion "8"
las columnas «a», "d" y «g»,

26
El tablero de ajedrez y sus casillas
c d

a c d e 9 h

Las casiUas que 8stan juntas y conducen Para poder diferenciar facilmenle unas ca­
en diagonal de una banda del tablero a olra sillas de otras, se les han puesto nombres. El
se denominan diagonales. En la posicion diagrama ..d.. le muestra c6mo puedes averi­
"'C", ves una diagonal de casillas blancas y guar el nombre de una casilla delerminada.
alra de casillas negras. En primer lugar, identificas en que columna
esta la casilla. Supongamos que esla. en la
columna "C», Luego, cuentas desde la banda
inferior hasta que lIegues a la casilla. Si, p. ej.,
es la cuarta, la casilla se llama c4.
Con la ayuda de 105 nombres de tas casi­
lIas, designaremos ahora tas diagonales. Eso
es muy sencillo: solamente necesitas delermi­
nar 105 nombres de tas dos casillas finales. En
la posici6n «c", tienes ante ti, por consiguiente,
la diagonal de casillas blancas a8-hl y la de ca­
sillas negras c1-h6. JEI buen jugador de ajedrez
tiene las 64 casillas en la cabeza! Para que no
tengas que mirar a las bandas cada vez que
quieras saber c6mo se llama una casilla, prac­
ticaremos a fondo los nombres de las casillas.

27
Como se apuntan las jugadas
Tal vez le preguntes para que se neeesi­ a
lan 105 nombres de las casilias, pues se pue­
de jugar una partida sin ellos. Es cierta; sin
embargo, son imprescindibles si, por ejem­
plo, quieres anotar una partida. En este libro
se utilizaran para que puedas comprobar si
has solucionado oorrectamente 105 ejercicios.
Repasemos para ello 105 sfmbolos y las abr�
c
viaturas de las piezas:

Ray= � 0.0 R
Dama='lWo1Wo D
Torre= : 0 I a T
Allil =.t o.i. o A
Cabalio= /il 0 .. 0 C a b e d e f 9 h
Pe6n=8o.l o-

Ahora podemos pasar a apuntar Jas juga­


etas. Para ella, necesitamo5 por 10 menos tres del modo siguiente: 1 . ., Ab2 2. 84 (aqui:
..

datos: , . .. . , i,b2 2. a4). Como falta la primera ju­


gada de las blancas, ponamos an su lugar
- El numera de la jugada; indica de que ju­ tres puntos (a veces indicaremos tambien
gada se Irata. con tres puntos que falta la jugada de las ne­
- El simbolo 0 la abrevlatura de la pieza que gras). De manera excepcional, para las juga­
hace la jugada. das de pe6n solamente necesitas indicar la
- La casilla a la que va la pieza. castlla a la que va.
Posici6n «d.. : el pe6n negro va a f2, a 10
Algunos ejemplos aclararan la notaci6n que las blancas responden con el avance do­
(asf se llama el anolar la partida). ble del pe6n. Eso s610 puede escribirse de es­
En la posici6n «a», la torre blanca va a d7, ta manera: 1...., f2 2. h4.
y las negras responden jugando el rey a b6. Para indicar una captura, la mayoria de
Escribiras: 1. Td7, Rb6. En nueslro libro, eso las veces se utiliza el signo de multipHcar (x).
se lee 1 . l:[d7, �b6. Se pone entre el simbolo de la pieza y la casi­
Posici6n «b»: la dama va a fa, y el caballo lIa en la que se captura.
amenazado se aparta a g6. Asi pues, 1. Df8, En la posici6n «e», podrfas eliminar con la
Cg6 (en al libro: 1 . 'ill'f8, /ilg6). torfe el alfil de da 0 el pe6n de a6. Lo escribi­
Posici6n «C»: el alfi! ataca al pe6n desde mos asi: 1. Txd8 0 bien 1. Txa6 (en el libro,
b2, y este ultimo avanza a a4. Lo concretaras eso es naturalmente 1 . :t xda y 1 . :'xa6).

28
C6mo se apuntan las jugadas
e j

a�c d e f J..! h

La cosa es mas dificH cuando capturan i Los Jaques son faci!fsimos de anotar. No
105 peones. Entonces debes proceder asi: tienes mas que poner una cruz (+) despues
en primer lugar, anolas la letra de la colum­ de la jugada. Mfrale las posiciones .. i" Y "i".
na en la que se encuentra el pe6n; luego sigue En la primera, la dama blanca da jaque en dB:
el signo de multiplicar. Finalmente indicas la 1 . Od8+ (0 aquf: 1 . ",118+); en la segunda, el
casilla que ocupa el pe6n. Si en la posici6n pe6n ..f» caplura en 96 con jaque: 1 . fxg6+.
"''', el pe6n captura la torre, escribiras 1 . Tampoca la coronacl6n de 105 peones le
fxg7. En el ejemplo "9", si les toea a tas causara dificultades. Escribes la jugada nor­
blancas, pueden jugar 1 . bxc4. Si es er tUf­ malmente seguida de la pieza en la que se
no de tas negras, podrfan decidirse por 1 . transforma el pe6n. En el ejemplo ..k .. : 1 . . . . ,
•.• , exb3. b1D (0 1 . . .. , b1'it).
l,C6mo se reproduce enlonees la captura Mas complicadas son las cosas en el mo­
al paso? Para eso hacemos que en la pasi­ delo «I .. : el pe6n captura la torre blanca y se
ci6n "h .. las blancas avancen dos pasos el transforma en un caballo que da jaque. Asi
pe6n, de modo que las negras puedan captu­ pues, 1 ...., fxg1C+ (a 1 . . . . , fxg1 ttJ+).
rarlo al paso. Este proceso 10 transcribimos
simplemenle asl: 1. h4, gxh3. No le costara
ningun esfuerzo comprender que despues de
la caplura, el pe6n "g" negro eSla, par su­
puesto, en la casilla h3.

29
Como se apuntan las jugadas
como Tad8 y Tfd8 0 Cbd2 Y Cfd2, se presen­
tan, en cambio, baslante a menudo.
Por ullimo, algo facil. Si le has enrocado y
quieres apuntar1o, no !ienes mas que conocer
n dos signos, que son 0-0 para el enroque cor­
to y 0-0-0 para el enroque largo.
Seguidamente, encontraras resumidas las
abreviaturas que hemos comentado. Ademas,
se explican algunos signos que hasta ahora
o no han aparecido.

Signo Signlflcado EJemplos

juega a 19. :a4-14; 97-g5

a b e d e f 9 h , capture 4 . .\txc6; 7, 'H, dxe4

• jaque 11. :el ..;25. H., 13+


mateolt jaque mate 41. a7 mate: 35. 'i'f8#
0-0 enroque corlo 14.0-0, H.

Si dos plezas iguales del mismo bando 0-0-0 enroque largo 14. H., 0-0-0

(por ejemplo, dos larres negras 0 dos cabaIJos jugada luene 16. g4!; 27. H., 1:1121
blancos) pueden ir a una misma casilla, la for­ !! jugada muy

ma abreviada de notacion no as clara. Si en la luerte y bella 51• .\td7!1

posicion .. m .. escribes simplemente, p. ej 1 .


.•
? malajugada 32. lOh5?

.. " TdS, no queda clara que torre has jugado ?? error garrefal 48. *,1311
a dB. Si ha side la de a8, debe apuntarse 1 .
.. " ladS, para si has ido a dB con la torre de No deberfa costarte ningun esfuerzo distin­
f8, debes reproducirlo mediante 1 . .. " Tfd8. gUir y emplear eslos signos. Como ejercicio,
De manera parecida, en la posici6n "0" aclara que significan las jugadas siguientes:
saria insuficiente que le contentaras con es­
cribir 1 . Cd2. No hay mas remedio que con­ 20, \Wxd5#; 43. c8'tiW?; i-95-h4??; 33.
cretar con 1. Cbd2 0 1. Cfd2. Seguramente . . " hxg2#; 18, O-O+!; 25 . . . . , It)bxd5?; 31.
ya habras side 10 bastante avispado para ver l:fb1!; 39. �4xc6+; 61 . . . " cxd1�+!I;
que en la posici6n «n" 1 . Tcxc5+ es ambiguo, �b7xc6+.
pues ambas torres estan en la columna "C". Aqui hay algo que no va: ttJ95xg3; 3.
Por eso, aqui !ienes que precisar con 1 . . ifl-b6+; 28 ....xd8#??
. y �h8-g7+. iHas
T4xc5+ 0 1. T6xc5+. averiguado que es? Si es necesario, puedes
AI principio le parecera dif(cil. Por suerte, consuHar las soluciones al principio del capitu-
el caso "n.. se da pocas veces. DiSlinciones 10 cuarto, en la pagina 127.

30
El valor de las piezas
Seguro que ya le has dado cuenta de no son mas que valores promedio que se
que las fichas de ajedrez lienen dislintos gra­ han deducido a partir de muchas, pera que
dos de «movilidad». La que liene mas libar­ muchas partidas, y hay numerosas posicio'
tad de movimienlo es, sin duda, la dama, nes en las que no lienen vigencia. A modo de
pues puede moverse a voruntad tanto en li­ ejemplo, puede pasar que un pe6n sea mas
nea recta coma en diagonal. Comparado con fuerte que la dama. C6mo puede ser eso, 10
elia, el peon as bastante lento. Esta mavili­ veras claro en los dos capftulos siguienles
dad lan desigual as la responsable de que de es!e fibro.
las fichas tangan dislinlos grados de fuerza. Antes quisiera, no obstante, contestar dos
Coma regia general podemos adoptar la que preguntas que lal vez le hayas planteado ya.
sigue: cuanlo mas m6vil es una ficha, mas
fuerte es; cuanlo menos movllidad liene, 1. t,C6mo es posibleque el a/fiI,que avanza a
mas debU es. zancadas, tenga /a misma fuerzaque e/ caba­
La ficha mas debil as por eso el pean, Y I/o,de paso tan corto?
er ha side el elegido coma aseala para me­ La expficaci6n de esta singular equiva­
dir la fuerza de las piazas. Si a las peones lencia radica en 10 siguienle: el alfil esta fi·
se les asigna el valor 1 , el aim, a modo de gado a las casillas de su calor y por eso
ejemplo, liene enlonees el valor 3. La tabla sotamente puede acluar sobre medio lable­
de equivalencias que ves aqui se ha elabo· ra, es decir, sobre las casillas blancas 0 ne·
rado sobre la base de este «calculo peonil». gras. El desmanado caballo, en cambio,
Da una idea aproximada del valor de las puede alcanzar todas las casillas del table­
piezas. ro. Eso viene a compensar su menor movili·
dad.

2. t,Porque falta e/ rey en nuestra tabla?


Sencillamente porque no puede cambiar­
se. Si cae, es decir, si se le da mate, la partida
ha terminado. Tomemos buena nota, pues, de
que bien es verdad que la dama es la pieza
mas fuerte, lpara el rey es la rnlls valiosa!

Estos valores debes tenerlos en la cabe·


za a grandes rasgos para no safir mal para­
do al cambiar piezas y peones. Sin embargo,

31
Antes de que empieces con 105 ejercicios, de la secci6n La torre da mate", debes cola.
...

quisiera darte algunos consejos de metodo. rear seis cuadros de la cuadricula superior em­
En primer lugar, mira a quilln le toca jugar. pezando por abajo. Para las olras secciones
Intenta luego solucionar el ejercicio. Eso no le haces 10 mismo. En cuanto hayas hecho 105
sera -sobre todo aJ principio- del todo facil. Por 120 ejercicios del libro, vuelve a empezar. Este
eso, 10 siguiente que debes hacer es leer con repaso es muy importante. Esta vez, indica la
atenci6n el texto. Prueba despues suerte olra cantidad de ejercicios solucionados en la cua­
vez. En caso de que necesites mas ayuda, drfcula inferior. Ahora Jas columnas coloreadas
puedes finalmente -como se recomienda­ de la cuadricula inferior deberian ser mas alias
consul tar la posici6n modelo correspondiente. que las de la superior. "A que sabes por que?
Te dara una idea dara del tipo de mate que tie­ Durante la fase de repaso, anota, ademas,
nes que buscar y de cOmo lIegar a la soluci6n. 105 numeros de aquellas posiciones en las que
Consulta el capitulo cuarto solamente des­ todavia !ienes dificultades. Para concluir, vuel­
pulls de haber encontrado la soluci6n 0 cuando ve a hacer estos ejercicios una tercera vez.
despues de esforzarte mucho no hayas lIegado Puedes ver tu rendimiento en el margen de­
a ningun resuttado. En eJ te enleraras, por cier­ recho de las cuadriculas. Las letras significan:
to, de muchas cosas inleresanles sobre el ejer­
cicio planteado. Para que puedas juzgar mejor a : sobresalienle, i sigue asil
tu rendimiento y progresos, le propongo una b: no esta nada mal
prueba. No tienes rnas que escribir Ius resuHa­ c: puede pasar
dos en las cuadriculas de la pagina 160. Cada d: deberia ser mejor
columna corresponde a una secci6n de los pro­
ximos dos capitulos. Supooiendo que hayas so­ iY ahora a puntuar y sobre lode que te di­
lucionado correctamente seis de 105 ejercicios viertas mucho!

32
t... ....re.u._� ;14
EL ",-ta. .u._� 4O
t....u.-.u._� 4'
EL CAbAUD .u._� ,1.
EL ptO" .u._� 'I

33
La torre da mate
b

c d

a c d e f 9 h

e 8

7
6
5
4
9 3 h

2
1

34
1. '\)....... _�

La torre da mate

1. Juegan las blancaslnegras 2. Juegan las blancas

La primera fila de las negras (es decir, la Aqui, el primer jugador liene que farzar
octava fila) es debil. l.C6mo pueden las blan­ un male en dos jugadas, pero jcuidado! En
cas aprovecharlo y dar mate en dos jugadas? tus propuestas de soluci6n, fijale en las dife­
Si necesitas ayuda, mirale la posici6n «a», renles posibilidades de avanzar que liene el
Por cierto, si les locara jugar a las negras, peen. La posici6n "b .. le facilitara la tarea.
tambien podrian dar mate en dos jugadas de
manera parecida. "C6ma?
La torre da mate

3. Juegan la. blanca. 4. Juegan la. negra.

Otra vez as male en dos jugadas. Oebe El segundo jugador liene una pieza me­
decirse que la dama desempena en el el pa­ nos, y encirna el peligroso pe6n pasado de a6
pel decisivo. tTe parece dificil? Entonces mi­ no puede tomarse a broma. Par suerte, la de­
rate bian la posici6n <cc", bilitada posici6n del rey enemigo le permite un
De paso, observa que si tuera el tumo de alaque de mate. En !res jugadas, el rey blan­
Jas negras, ya podrfan dar male incluso en co empieza a patalear definilivamente en la
una jugada. "C6mo? red de mate. Seguro que la posici6n «d» le
servira de ayuda.

36
1. "....". ....�
.

La torre da mate

a 9 h

5. Juegan las blancas 6. Juegan las negras

Esta vez necesitas tres jugadas. En primer Una vez rnas hay que dar mate en tres ju­
lugar, plantaas una amenaza de mate en una gadas. El sacrificio preparatorio de caballo
jugada Que obliga al adversario a restringir sienta !as bases de la victoria. Un nuaVQ sacri­
mas aun la posici6n del rey. Luego se abre ficio deja al descubierto la primera fila de [as
una columna en la que se decide lode de ma­ blancas. Finalmente, reconoceras sin proble­
nera irrevocable. l,C6mo tiene lugar eso? Mi­ mas la posici6n «8",
ra la posici6n «f»,

37
La torre da mate

7. Juegan las blancas 8. Juegan las negras

Si fuera el tumo de tas negras, podrfan Seguro que enseguida veras que su ma­
plantear en h1 una amenaza de mate ineludi­ jestad blanca corre un grave peligro. Verdade­
ble con 1 " ':d1. Las blancas lienen, pues,
. .. ramen!e, en !res jugadas a mas tardar yacera
que darse prisa. Primero amenazan mate en inerme en et sueto. Una sorprendente jugada
una jugada con et caballo. "Que mate? "C6- de alfil inicia la combinaci6n de male. l.Una
ma se sigue? En resumidas cuentas, la solu­ pista? La posici6n "9" le indiea que debes
ci6n requiers Ires jugadas. Coma objetivQ buscar.
tendrfas que imaginarte la posici6n «h»,

38
tL
fI
1
Las columnas de torre 6

Las dos columnas en las que esti


m Situ8-
das las !arres unas enfrente de atras en la po­
sici6n inicial se lIaman columnas de torre.
Para poder diferenciartas, la de la izquierda se
llama columna «8»; la de la derecha, colum­
na «h» .
Grabale bien estos nombres en la memo­
ria. Tal vez 10 mejor sea que cada vez que
practiques el ajedrez en 105 pr6ximos dras, co­
jas primaro un tablero vacfo. Tapa las tetras y
las cifras (en la mayoria de los tableros estan
indicadas en las bandas) y recuerda: a la jz·
quierda esta la columna «8". a la derecha, la
columna "h".
Coma ejercicio complemenlario, intenta en·
contrar las casmas 5iguientes 10 anles posible:
a2, a5, h3, a7, h7, hl, a8, h6, h2 Y 83. i.,Que
casillas de las columnas «8" y «h.. faltan en
esta relaci6n? Apuntalas y senalalas. Ademas,
practica el ejercicio con un compafiero.

39
t. 1>to.o< _It.

El alfil da mate
a8 b

7
6
5
C4 d

3
2
1

e8 f

7
6
5
94 h

3
2
1
a b e d e f 9 h

40
t. """"", ....tL
.

El alfil da mate

9. Juegan las blancas 10. Juegan las negras

Aqui lenemas una situaci6n sencilla y facit El rey blanco ya esta muy apretujado con­
de comprender. El rey negro esta. ya en una tra sus propias piazas. Solamente tienes que
banda del tablero. Tu tarea consiste en darle cerciorarte de en que direcci6n es vulnerable.
el go[pe de gracia en !res jugadas. la posici6n La posici6n "b.. le da la pauta de c6mo ac­
..a- casi le 10 dice lodo ella sola. luar, pero lajo!, [as blancas amenazan a su
vez mate en una jugada. iCual?

41
El alfil da mate

1 1 . Juegan las negras 12. Juegan las blancas

El segundo jugador ha sacrificado mucho El atfil de a3 impide enrocaT a las negras.


material para lIegar a esta posici6n. Tenia Tambiim et alro altil espera poder acosar al
muy claro que ahora se puede dar mate en rey enemigo. En dos jugadas se acaba lodo.
dos jugadas. iY tu, 10 tienes claro? Si no es i,C6mo? Te 10 indica la posici6n "C".
asi, echa un vistazo a la posici6n ..h.. ,

42
1. 1)tIoool _l-t.

El am] da mate

13. Juegan la. negra. 14. Juegan la. blancas

A pesar del reducidisimo malerial, hay ma­ Pedir aqui que se de mate en cuatro juga­
te en dos jugadas. Un insignificante peen tie­ das puede parecer mas ditrcil de 10 que es en
ne mucha que decir en ello. La posicion .. e» realidad. Ahora bien, 10 unico importanle es
le puede dar un pequeno indicio. que el rey negro no se escabulla de la esqui­
na. El resla es tan sencillo que casi esta de
mas remitir a la posicion «f»,

43
El aIfil da mate

15. juegan la. negra. 16. Juegan la. blanca.

Seguro que le sorprendera. que las negras Para concluir 8sta secci6n, un mate en
dispongan en asla posici6n de un mate en cuatra jugadas. "l.C6mo es posible?», le pre­
tres jugadas. Con su primara jugada, le ponen guntaras; ..Ias blancas no astsn en condicio­
at adversario el punal en el pecho: mate 0 nes de apayar su pe6n, y el atlil solo no puede
apertura de Uneas. El mate puede deducirse conseguir mucha, que digamos», Y sin em­
con loda l6gica a partir de la posicion ..d". bargo, no hay gato encerrado. Espero que la
posicion «g" le de animos para tomar en con·
sideraci6n la increible jugada inicial.

44
Las columnas de caballo

Las dos columnas en las que en la posi­ Mas ejercicios:


ci6n inidal estan 105 caballos unos enfrente de
otros son, naturalmente, las columnas de ca­ 1 . Busca !as casillas siguientes: bl, 92, 95,
ballo. La de la izquierda se llama columna b3, bB, gB, b2, g7, g3 Y ha.
«b», la de la derecha, columna "9», 2. Escribe las casillas de las columnas «b» y
Practica eslos nombres durante un par de "9» que fattan en asla relaci6n y seMlalas
dras ( i por supuesto, salamen!e uno 0 dos mi­ en ellas.
nutos diarios!) coma has hecho con 105 de las 3. lntenta ahora encontrar las casillas siguien­
columnas de terre. Coge, pues, un lablero va­ tes 10 mas rapidamente posible: a4, gS, b7,
cia y toma buena nota: a la izquierda esta la h3, bS, a6, ha, h4, gl, a3, b2 y g4.
columna «b»; a la derecha, la columna «9», 4. Practica de esla forma, ademas, con un
Es tacit, pues «b» Y "9" riman. compafiero.

45
t. ".....,. _I-e

La dama da mate
a b

c d

a b e d e f 9 h

46
t. ".....,. _�

La dama da mate

17. Juegan las blancas 18. Juegan las negras

Solamente dos jugadas, y las blancas da­ El enroque de las blancas da la impresion
ran mate al adversario. La primara, sin embar­ de estar ..ventilado.. en exceso, principalmen­
go, debe meditarse bien. Si necesitas ayuda, le porque el allil negro raliena al rey enemigo
mirale la posici6n «a», en la esquina. Si la columna .. h» estuviese
abierta, la dama ya estaria dando male. (.C6-
mo pueden las negras forzarlo? El modelo de
mate es el de la posici6n Kf.. ,

47
1. ".- _�

La dama da mate

19. Juegan las blancas 20. Juegan las negras/blancas

La posici6n se gana, naturalmente, de Doble tarea, pues: las negras fuerzan el


muchas maneras; no obstante, si quieres ga­ mate en dos jugadas, las blancas necesitan
nana en dos jugadas debes esforzarte de 10 cuatro jugadas. En ambos casos, el mate em­
lindo. Las posiciones ..b .. y "c" te indican el pieza con un sacrificio. La posici6n fina! ya la
camino. conocemos; es otra vez la del ejemplo ..c...

48
1. "....". _l-t.

La dama da mate

2 1 . Juegan las blancas 22. Juegan las blancas

Aqui se Irata de dar con un mate en !res Para lIegar a 9s!a posici6n. el primer juga­
jugadas. Para empezar, hay que restringir dor acaba de sacrificar una torre en g4. Ahora
aun mas la libertad de movimiento del rey se dispone a dar male en !res jugadas. iUna
negro. Un sacrificio le despoja, ademas, de pista? Bien, maniobra con la dama blanca de
la protecci6n del pe6n. de modo que final­ tal modo que pueda amen azar male de dos
menta et manarea sucumbe inenne ante la maneras diferentes en la segunda jugada.
dama. El desenlace se pareee al de la pasj­ Nuestras posiciones ..d" y ..e.. le prestan
ci6n «h». ayuda.

49
1. 'I)....... _tt.

La dama da mate

23. Juegan las blancas 24. Juegan las blancas

Gracias a una cooperaci6n modelica en­ l,No deben Jas blancas batirse en retirada
tre la dama y el alfil se consigue dar mate en en vista de su amenazado caballo? jTodo 10
cuatro jugadas. Para eso, no puedes dejar conlrario! Apoytmdose en esle caballo fuer­
que 81 rey negro se escurra prematuramente zan un mate en cinea jugadas. Para saber
de la esquina. El modelo de mate que !lanes hacia d6nde !ianes que poner rumbo, es im­
que husear asta representado en la posici6n prescindible que aches un vislazo a la posi­
..e». Fijate tambien en las amenazas negras. ci6n "9». i,C6mo puede alcanzar la dama
i.Cuales son? blanca el punIc h7? jPues por la columna
«h», naturalmente!, para ya no puede desve­
larse nada mas.

50
n

Las columnas de alfil

Ahora les toca a Jas col umn as de alti!. Se


lIaman columna "C» y columna <et» respectj·
vamente. Con ayuda de un tablero vacio, en el
que yolveras a tapar Jas cifras y Jas letras que
hay en lasbandas, grabatelo bien en la memo­
ria: a la izquierda esta la columna "C»; a la de­
recha, la columna "'''.
Un par de ejercicios suplementarios mas:

1 . Busea Jas casillas 13, c2, c7, 15, c4, cB, 16,
et, f7y f2.
2. AnoIa Jas casillas que faltan de las colum­
nas de alIi] y recuerda d6nde estan.
3. Intenta encontrar a loda velocidad Jas casi­
lIas siguientes: b3, 11, h6, a4, c7, g8, 14, a7,
bS, g2, cB y h3.
4. Encuentra de la misma manera olras casi­
lIas de las coiumnas de torre, de caballo y
de alfil.

51
1.. 'I>.- _�

El cahallo da mate
b

e 8

7
6
5
9 h
4
3
2
1

52
1. ".....,. _�

El caballo da mate

25. Juegan las negras 26. Juegan las blancas

El rey negro esta en jaque y debe apartar­ El primer jugador ha sacrificado la dama
se. �Crees que es complelamente indiferente porque ha vista que en no mas de dos juga­
d6nde vaya? Entonces, convenee!e mirando das podia recolectar 105 frulos de su juego
la posici6n «a" de que puede pasar de lodo. cuidadosamenle meditado. l..Vas tu tambien
Asf pues, ia que casiUa no puede ir el rey ne- c6mo le sobreviene la muerte al rey adversa­
9ro bajo ningun concepto? rio en la esquina? Si as necesario, la posici6n
«b» le prestara mas ayuda.

53
1. 'I)....". ....It.

El caballo da mate

a b e d e f 9 h

27. Juegan las blancas 28. Juegan las blancas

Tambien aqul es mate en dos jugadas. Pa­ Las blancas podrian dar mate en una ju­
ra el1o, debe privarse al rey negro de la ultima gada si no hubiera un obstaculo. Si 10 quitas
casilla de escape mediante un sacrificio sor­ de en media, podras deslronar al rey negro en
prendente. El modelo de mate se parece al de dos jugadas. Coma modelo puedes tomar la
la posici6n "8". posici6n "'C".

54
El caballo da mate

29. Juegan la. blanca. 30. Juegan la. negra.

Las blancas lienen un pe6n y el caballo Una tranquila jugada preparatoria precede
colgando. A pesar de ello, pueden Jibrarse de at mate. "Que con la posici6n del rey blanco
lodas las preocupaciones en solamenle dos en la banda eso no liene nada de extrano?
jugadas. De nuevo, un sacrificio presta ayuda. Tienes razan, pero si todavia albergas dudas,
i,Quieres un ..soplo»? La posici6n ..h .. le vie­ consulta la posicion ..g.. ,
ne de per1as para el asunlo.

55
t. "...... _t-t.

El caballo da mate

3 1 . Juegan las negras/blancas 32. Juegan las blancas

Si as el turno de Jas negras, deben jugar 1 . Con su jugada inicial, el primer jugador
.. "' �a1 . Entonces, Jas blancas dan mate en plantea una amenaza de male que Jas negras
dos jugadas. Si empiezan Jas blancas, necesi· s610 pueden repeler desprendh�ndose de la
tan tres jugadas. El mate finaliza en el segun· dama. Tooa la conlinuaci6n va a parar final·
do caso como la posici6n «d», menle a la posici6n «I".

56
Las columnas centrales

Ahora lIegamos a las columnas centra­


les. Se lIaman columna ..d" y columna «e».
Mientras le 10 grabas bien en la memoria me­
diante un tablero vacio, piensa que en la co­
lumna ...d.. estan las damas. 0 de dama, as
lacil de recordar. En la columna "9» se en­
cuentran los dos reyes en la posici6n inicial.
Nuestro adagio sigue siendo: a la izquierda
asta la columna «d»; a la derecha, la columna
«8". Algunos ejercicios mas al respecto:

1 . Mueslra a un compariero tas casillas e4,


d2, d7, el, d6, dl, e3, e8, d5 y eS.
2. Apunta las seis casillas que laltan y mira
d6nde se encuentran.
3. Busca las casillas siguientes 10 anles posi­
ble: a5, a7, 92, cS, a3, b6, hl, f7, d4, 95, e8
y c1.
4. Grabate bien en la memoria de ahora en
adelante las 64 casillas del tablero.

57
t. 1)t>MOl _�

El peon da mate
a B b

7
6
5
C4 d

3
2
1

eB f

7
6
5
4 9
3
2
1
a b e d e f 9 h

58
t. "....... _tt.

El pe6n da mate

a b e d e f 9 h

33. Juegan las blancas 34. Juegan las negras

AI pe6n pasado de las negras no hay Las negras casi podrian dar male ansa­
quien 10 pare. Apesar de alia, las blancas ven­ guida, para el pe6n encargado de hacerlo
can en tres jugadas. i,Te pica la curiosidad esta clavado por el momento. Par consi­
por conocer la positi6n final? Pues investiga guiente, debes preparar anles el mate con
la posici6n ..a.. , alra jugada. iYa le has imaginado el modelo
de mate? En caso de que no sea asf, mirate
la posici6n «8»,

59
t. "tooo< ....�

El pe6n da mate

35. Juegan las blancas 36. Juegan las blancas

Para atraer al rey enemigo tan lejos, el pri­ El grueso de tas fuerzas blancas apunta
mer jugador ha sacrificado una gran cantidad en direcci6n al rey negro. l.Tiene el caballo
de material, para antes tuva que haberse da­ amenazado que tocar a retirada de manera
do euenta de que ahora podrfa propinar un indigna? Naturalmente que no, pues ademas
mate en dos jugadas. Con una tranquila juga­ puede forzar el tMunfo en dos jugadas. Si ne­
da preparatoria, tambien tU puedes poner a cesitas ideas, consulta la posici6n ..b".
las negras ante problemas insolubles. Tal vez
quieras mirar antes la posici6n «9».

60
t. ,,--. _�

El pe6n da mate

a b e d e f 9 h

37. Juegan las blancas 38. Juegan las blancas

De nuevo tenemos un mate en dos juga­ Que tas blancas dan mate en !res jugadas,
das. La primera jugada, inesperada, pone a le parecera incre{ble a primera vista. No obs­
las negras entre la espada y la pared: sola­ tante, en cuanlo profundices un poquito en la
mente pueden escoger entre que les de male posici6n ..d , se le encendera, espero, una lu­
..

la torre 0 el pe6n. El mate con el pe6n equiva­ ceclta.


le al de nuestra posici6n "f...

61
El pe6n da mate

39. Juegan las negras 40. Juegan las blancas

iNo tiene el segundo jugador que preocu­ Seguro que has encontrado enseguida el
parse por el pe6n pasado de h7? Pues no, tie­ asalto preparatorio que, mediante un sacrificio
ne algo mas fuerte. Aprovechando la posici6n de pieza, alrae al rey todavia mas a campo
en la banda del rey blanco, le da mate en tres abierto. Las dificultades vienen despues. Una
jugadas. ,Que c6mo puede hacerse eso? La tranquila jugada de pe6n prepara el mate que
posicion «C» te informa al respecto. ha de seguir.

62
LL

Flanco de dama y flanco de rey

La parte izquierda del tablero de ajedrez,


que abarca las coIumnas «a.. hasta «d.., se de­
nomina fiance de dama. AI principio del juego,
ambas damas se encuentran en el flanco de da­
ma; de ahi el nombre. la parte derecha del ta­
blero, que se extiende desde la columna «9"
hasta la «h'" recibe el nombre de flanco de rev.
En la posici6n inicial, ests." en el los dos reyes.

Ahora nuevamente algunos ejercicios:


1 . Encuentra 10 anles posible las casillas si­
guientes del flanco de dama: b4, d3, a6, c3,
aB, d6, c7, b l , dl y a3.
2. Senala cuatro casillas mas -una por cada
columna- que falten en asla relaci6n.
3. Ahora le loea al flanco de rey. iD6nde es­
tan las casitlas siguientes: e4, 12, 97, h3, te,
eB, h5, 9' , 13 y ha?
4. Nombra y senala en cada columna una ca·
silla que no aparezca en la relaci6n anterior.

63
io.i U IIM h«� d.e CAI>tI.U>? "
'l)e lA.( h«� d.e pu.u :3 ,*,"0£ A�A'\)IU d.o� 71
I..A4 p� ctAvAdu A K....do _ "" .""",�I-£ 7r
'l>upe.jtlMO£ CA""A' :3 trJIt<U r4
CO..., � �"ulJ\ tA, p� 90
J,.� e... d.uw\Ur�A :3 jA� d.o\ltt., ¥ u UD? 9,
f� AN-APAd.o., 101
� jA� ""'�......, lor
LO£ pu.u torOIIA>\ 114
iAluciO", �� 110

. -
- -

65
iQue es una horquilla de caballo?

as Si un caballo ataca al mismo tiempo dos 0


mllS fichas enemigas, tenemQS una horquilla
7 de caballa.
la posici6n "a» muestra que un alaque
6 Bsi puede extenderse por los cuatro puntos
cardinales. Normalmente, el caballo, coma re­
5 fleja el semidiagrama .. b», amenaza 5610 dos
4 piazas al mismo tiempo. En la posici6n "'C», la
horqui1la es rnuy eficaz, pues ademas del rey,
3 tambien han quedado ensartadas la dama y
la torre. Un alaque semejante a las piazas
2 mas valiosas se denomina en Iona de broma
(,jaque a loda la familia»,
1
Seguro que le habra lIamada (a atenci6n
que no se haya reproducido el "sallo» del ca­
ballo coma hasta ahora, con una linea recta
seguida de una diagonal. Seguro que ya do­
minas tan bien 8sla jugada que a partir de
ahora podemos unir la casilla de procedencia
del caballo con su casilla de destino de la ma­
b nera mas corta.
S
7
6
5
C4

3
2
1
a b c d e f 9 h

66
lQue es una horquilla de caballo?

4 1 . Juegan las blancas 42. Juegan las negras

i..Ves alguna manera de ganar la torre ne­ Aqui se trata de qu�arie una pieza al adver­
gra y con alia la partida? El primer ataque con sario, 10 que se consigue mediante un sacrificio
la dama aun lIega a repeler10 el segundo juga­ aparente. las negras recuperan enlonces con
dor. Ahora debes buscar alenlamente una intereses el material sacrificado gracias a un
horquilla de caballo. Es Util, para ello, cambiar jaque a IOOa la familia. Si necesitas una pisla,
las damas. mfrale una vez mas la posici6n «C»,

67
lQue es una horquilla de caballo?

43. Juegan las blancas 44. Juegan las negras

Esta vez le cuesta la vida a la dama negra. La posici6n parece de tablas, pera asta
Va al hacer el sorprendente sacrificio prepara- primara impresi6n as engai'iosa. Gracias a la
1000 debes haber atisbado la horquilla de ca­ acertada actuaci6n de la dama, el segundo ju­
balla, que es 10 unico que le da sentido. Por 10 gador puede atraar al rey enemigo al radio de
demas, et ejercicio se parece mucho al prece­ acci6n del caballo. 6De que casilla estamos
dente. hablando, desde la que, al mismo tiempo, se
amenazara la dama? En cuanlo identifiques
la casilla, el resta sera facil.

68
(Que es una horquilla de caballo?

a b e d e f 9 h

45. Juegan las negras 46. Juegan las blancas

El segundo jugador liene nada menos que Las negras acaban de cometer un instruc­
una torre mas; con lodo, su situacion pareee tivo error con i,c8-g4? (en vez de la correcta
desesperada. Seguro que enseguida veras ,icS-fS) que les cuesla un pe6n. Encuentra
por que. "Hay atguna defensa contra el mate, una manera de exponer al rey negro a una
aparenlemenle ineludible? jSi, la hayl La sal­ horquilla de caballo. De nuevo se requiere pa­
vaci6n la trae un imprevislo sacrificio aparen­ ra alia un sacrificio aparente. (,Ves cuaJ?
le. Permite a las negras cambiar las damas y
librarse de la quema en el ultimo segundo.

69
iQue es una horquilla de caballo?

47. Juegan las blancas 48. Juegan las blancas

Es avidents que el primer jugador ha sa­ AI pe6n de c7 ya no se le puede ayudar.


crificado la dama en h7. Habia vista que me­ Parece ser que tas negras ya han arribado al
diante una horquilla de caballo en d7 la puerto salvador de tas tablas, i pero el pe6n
recuperaba por fuerza. l.Atisbas una pasibili­ todavfa esta en el tablero! Las blancas 10 usan
dad de arrastrar al rey negro hasta 16 0 f8? acertadamente para atraer al rey adversario a
una casilla desfavorable. Antes, sin embargo,
hay que expulsar al alfil de su confortabfe es­
quina. Una de tas posiciones que debes bus­
car te la muestra el ejemplo "b".

70
Las filas 1 y 8 Y las filas 2 y 7

En la posici6n inidal, las piezas blancas es­ Coma sabes, el ejercicio hace maestro al
tan en la primera fila y las "egras, en la octa­ novicio; por eso vamos a seguir insistiendo en
va fita. A !as dos filas se las llama lamblen la busqueda de casillas.
primera fila (de cada uno de los bandos). Por
10 tanto, los modelos de mate con la tcrre 0 la 1 . l.D6nde se encuentran las casillas 97, d2,
dama en la primera u octava fjlas se denomi­ a8, e7, c7, b1, ha, f2, 91, at dB y h1?
nan mates por la prlmera fila. 2. Ahora extendamos la busqueda otra vez a
Para reconocer con rapidez la segunda fi­ lodo el lablero. Senala tas casiHas d5, b2,
la satamenle !lanes que pensar que al empe­ g6, e4, a3, h7, c1, fB, as, e1, b6 y f3.
zar la partida se agrupan en ella lodos los
peones blancos. De manera correspondiente,
lodos 105 peones ne9ros se situan al principio
en la septima fila.

71
1. C-�

De las horquillas de peones


y otros ataques dobles

a 8 Los alaques que amenazan al mismo


tiempo a dos piezas 0 peones adversaries
7 pueden ser muy peligrosos. A veces resulta
imposible poner a salvo en una jugada las dos
6 fichas amenazadas.
La posici6n «a» representa tales alaques
5 dobles: la torre blanea alaca al alfil y al pean;
4 en ese mismo momento, ella y el caballo es­
tan amenazados por la dama negra.
3
2
1
a b c d e f 9 h

b Si, coma en el caso .. b», el ataque doble


(0 «dobte», sin mas) va acompaflado de un
jaque, puede resuNar especialmente desagra­
dable. Aquf las negras pierden el alfiL
Se habla de horquilla de pe6n cuando un
pe6n, coma en el semidiagrama «c», amena­
za dos piazas al mismo tiempo. Tanto las hor­
c quillas de peones coma las ya comenladas de
caballo son casos particulares de ataques do­
bles.

72
De las horquillas de peones
y otros ataques dobles

a b e d e f 9 h a b e d e f 9 h

49. Juegan las blancas 50. Juegan las negras

La ventaja de malerial del segundo juga­ Que el pe6n de ventaia pueda transfor­
dor baslaria para ganar si sus plezas no estu­ marse en victoria no ests del lode claro si am­
vieran en posiciones tan desfavorables. Tal bos bandos juegan bien. Sin embargo, las
coma es!an las casas, las blancas dan un negras disponen de un metodo mucho mas
vuelco a la situaci6n y ganan la dama enemi­ fiable y rapido. Despues de una jugada prepa­
ga. <-Que c6ma? Pues mira, se aconsejan ratoria forzosa, el alaque doble gana una pie­
dos horquiUas seguidas. za. (.Puedes averiguar que pieza negra da el
doble?

73
De las horquillas de pe ones
y otros ataques dobles

5 1 . Juegan las blancas 52. Juegan las negras

El avance de Jas blancas por el flanco de "Cabalios en Jas bandas, partida en volan­
rey parece inofensivo, porque las damas ya das», podria decirse. Este caballo incluso 8S!S.
han desaparecido del tablero. Con lodo, 9ra­ indefenso; ademas, hay otra pleza vulnerable.
cias a el, el primer jugador puede obtener "No podria aprovecharse eso con un alaque
venlaja de material decisiva. iSe le ocurre al­ doble?
guna idea para ensartar Jas dos !arres ne­
gras?

74
De las horquillas de peones
y otros ataques dobles

a b e d e 9 h a b e d e f 9 h

53. Juegan las blancas 54. Juegan las blancas

El pe6n as!s muy cerquita de la corona­ Las negras acaban de jugar b7-bG. Si 10-
ci6n, pero en cuanlo se mueva la tcrre blanca, grassn hacer i,c8-b7, podrfan aslar conten­
quadars desprotegido. A pesar de ello, las tas con su posici6n; ahora bien, 81 avance del
blancas lienen la ocasi6n de asegurarse en­ pe6n ..b.. resulta ser una debilidad que deja al
seguida la victoria. La palabra clave es: rodeo. descubierto la torre de dama. No !ianes mas
" A quian se va a rodear aqui? que localizar el punlo vulnerable en el olro
flancc. Por media de un cambio, puedes pre­
parar el alaque doble decisivo, que se apaya
en una amenaza de mate.

75
De las horquillas de peones
y otros ataques dobles

a b e d e 9 h

55. Juegan las negras 56. Juegan las blancas

Las blancas no han prestado atenci6n y La proporci6n de material hace esperar


ahora debsn contemplar c6mo el adversario unas tablas. Por media de un refinado sacrifi­
les OIbir1a.. una pieza. Un avance de pe6n pre­ cia, que ss en si mismo un ataque doble, se
para el golpe de mano. iVes de que horquilla conduce a las piezas menores de las negras
se Irata? a un callej6n sin saUda, de modo Que las blan­
cas pueden ganar las dos. Aquf la torre hace
ella sola lodo el trabajo. La posicion «b» le da
un indicia para que sepas 10 que (entre otras
cosas) lienes que buscar.

76
Las filas 3 y 6 Y las filas 4 y 5

a b e d e 9 h

La tercera fila se halla delante del frente Y ahora volvamos a nuestras habituales
de peones blaneo en la posici6n inicial; la busquedas de casillas:
selda fila esta. delante de la cadena de peo­
nas negra. Finalmente, enconlraras las fHas 1 . Esfuerzate por enconlrar Jas casillas si­
cuarta y quinta en la Ifnea que separa el le­ guientes 10 mas rapidamente posible:
rritorio blaneD del negro. El que atraviesa c4, f5, a6, e3, hS, bB, d4, 93, c5, e6, h3
asta Hnea divisoria imaginaria penetra en el Y 94.
territorio del adversario. Ademas, a partir de 2. Otra vez 10 mismo, pero ahora en lodo el
ella puede deducirse si un jugador liene ven- lablero. i,06nde eSlan e7, 91, b5, d2, f4,
18la de espaclo en un momento dado. c3, h7, a6, c7, g8, d1 Y h2?

77
Las piezas clavadas a menudo son
un inconveniente

a En la posicion «a .. , la torre alaca at alfil,


que, sin embargo, no se puede mover porque
dejaria al rey en jaque. Se dice enlonees que
el alfil esta clavado. En el semidiagrama «b»,
10 mismo vale para el caballa de c3, que pro­
tege al rey con su cuerpo y por ello esta
completamente inmovilizado. Tambien el olro
b caballa esta clavado, para puede jugarse si
las blancas por alguna que olra raz6n no te­
men ,tg4xd1.
En una clavada participan siempre, pues,
tres unidades: la pieza que clava (torre, alfH 0
dama), la pieza clavada y la piaza (la mayoria
de las veces mas valiosa) que esta detras de
a b e d e f 9 h la piaza clavada.

c El caso particular de la lIamada clavada


en cruz 10 ejemplifica la posicion «C". El allil
negro esta clavado en cruz: no puede captu­
rar a la dama blanca porque el rey estaria en
jaque; si elimina, de todos modos, al alfil blan­
co, se pierde la dama negra con 'lWg3xc7.

78
Las piezas clavadas a menudo son
un inconveniente

a b e d e f 9 h a b e d e f 9 h

57. Juegan la. blancas 58. Juegan las negras

El intento de apoderarse de la casilla de El primer jugador acaba de cometer el


coronaci6n del pe6n de 97 por media de 1 . desliz de repeler el jaque de la dama negra
i.,a4? se malogra en vista de 1 . . . , :bl+.
. yendo voluntariamente a la casilla d5 con su
Despues, incluso se daria male a las blancas. dama, dejandola clavada. l.C6mo pueden las
De lodos modes, si eliges la jugada correcta negras aprovecharlo y agenciarse una torre?
puedes ganar la peligrosa torre. jPiensa en
nuestm lema!

79
Las piezas clavadas a menudo son
un inconveniente

59. Juegan las blancas 60. Juegan las negras

Parece tentador jugar a dar male de inme­ La dama negra esta clavada, pero una
diato con 1 . 'i'h5, pero las negras responden contraclavada paraee conjurar el peligro. De
sencillamente 1 . " f5, Y el primer jugador se
. . lodos modos, si miras con mas atenci6n,
quedaria coma estaba. A 'o'er si puedes refor­ pronto veras que tas blancas, con lodo, si­
zaT de man era decisiva 9ste intento de golpe guen teniendo la sarten por el mango. La con­
de mano con ayuda de una clavada. traclavada no cambia en nada el hecho de
que la dama negra sigue inmovilizada. (,Co.
ma pueden aprovecharlo tas blancas?

80
Las piezas clavadas a menudo son
un inconveniente

a b e d e f 9 h

6 1 . Juegan las blancas 62. Juegan las negras

Quien esta clavado aqui realmente 10 ave­ Las blancas tienen una tcrre de ventaja;
riguaras sin problemas. Sin embargo, i,c6mo con lodo, et segundo jugador les da el golpe
pueden las blancas aprovecharlo? Si le pue­ de gracia con una inesperada clavada. l.Re­
do dar un consejo, no le quites la vista de en­ conoces la amenaza de mate relacionada con
cima a la casilla e6. La tcrre btanca ya apunta ella?
en la direcci6n correcta.

81
Las piezas clavadas a menudo son
un inconveniente

a b e d e f 9 h

63. Juegan las blancas 64. Juegan las negras

Anles de ponerte a resolver este ejercicio, El primer jugador parece estar a punlo de
es imprescindible que mires una vez mas la ver cumplidos sus deseos, pues amenaza
posici6n "C", Si 10 has hecho, no deberia cos· mate en dos casillas. Sin la torre de h3, que,
tarte mucho dar con la clavada en cruz que claro esla, clava el peon de h7 y protege asi
conduce a la victoria. a la dama blanca, loda la empresa se de­
rrumbaria coma un castillo de naipes. Par
improbable que pueda parecer, ras negras
encontraron una manera de eliminar 8sla 10-
rre con jaque. Para suprimir la torre, no tie­
nes que relroceder, sin embargo, ante un
sacrificio determinado.

82

El centro y los peones de enroque

Las cuatro casillas que estan en media del peones, un cabaUo central 0 el rev centrali­
tablero (d4, d5, e4 Y a5) son er centra. Memo­ zado en et final.
riza bie" estas casillas con su nombre. pues Se denominan peones del enroque los
desempeiian un papel destacadisimo en la tu­ peones que despues del enroque (largo 0 cor·
cha ajedrecistica. Uno de 105 principios mas to) estan delante del rey. Nos grabaremos
importantes del buen juego posicional exige bie" en la memoria su posici6n inicial. Apren­
precisamente esforzarse por obtener la supre­ de de memoria: a2-b2-c2 y f2-g2-h2. Mira al
macia en el centra. El que domina el centra, la hacerlo las casillas correspondientes y haz 10
mayorfa de tas veces as ama y senor de lodo mismo tanto con a7-b7-c7 como con f7-g7-h7.
el lablaro. Tambien ras piezas y los peones Rapidamente, una ultima tarea: determina
pueden ser determinantes desde el centra; las casillas e4, g2, b7, d5, f7, a2, e5, c7, h2,
asi, a modo de ejemplo, un fuarte centra de d4, 97 Y c2.

83
Despejemos casillas y lineas

a A veces podrias hacer una jugada ventajo­


sa -p. ej., dar mate- si una de Ius propias pie­
zas no se cruzase en tu camino. En esos
casos, as recomendable examinar si no pue­
des deshacerte del aguafiestas de alguna ma­
nera. Echemos una ojeada para alia a fas
posiciones modelo. En el ejemplo «a.., ras
b blancas podrian dar male enseguida con el
caballo en la casilla d7 si la dama no la ocupa­
ra. Asi que i deshagamonos de ella! 1 . �c8+!,
l:1xc8 2. lDd7 mate. Fijate en que el sacrificio
de dama en ras casillas d8, e8 y d6 no condu­
ca al objelivo. En el semidiagrama «b», el
obstaculo as la torre negra, pues sin ella seria
male en 92; de ahf 1 . . " :txh2+1 2. �xh2,
.

..:f'g2 mate. Ambos casos son modelos del lla­


made despeje (0 desalojo) de casiHas.

c Alga distintas son las cosas en la posicion


«c». La dama blanca se ve obstaculizada por
su propio companero. Esta vez no se trata de
la casilla donde esta el alfil, sin� del punto h6,
bastante mas alejado. Con 1 . "ib6!, las blan­
cas allanan el camino hacia el. Las negras
pierden la dama 0 es mate. Aqui se habla de
despeje de Hneas.

a b e d e f 9 h

84
Despejemos casillas y lineas

65. Juegan las blancas 66. Juegan las negras

El segundo jugador ha sacrificado una 10- Piensa en una pieza de tas que hay en el
rre en h1 porque creia que despues de g3xf2 lablere que le impida dar mate en dos juga­
oblendria una nueva dama. Hay, de lodos das. i.,De que piaza hablamos y c6mo podrias
modos, una posibilidad oculta para detener desembarazarte de ella? Debe decirse, ade­
el pe6n pasado enemigo. Para ello, el pean mas, que se trata de despejar lineas.
"9» de tas blancas debe avanzar con jaque.
i"C6mo se efectua e50?

85
Despejemos casillas y lineas

a b e d e f 9 h a b e d e f 9 h

67. Juegan las blancas 68. Juegan las negras

Con el comprensible deseo de expulsar el La dama negra ya se esta impacientando


incordiante caballa de 95, las negras acaban en [a primeTa fila. Si la ayudase la terre, el rey
de jugar h7-h6, pera no han contado con la adversario estaria lislo. Despues de esta su­
huespeda. Las blancas reflexionaron del mo­ gerencia, tendrias que resolver el problema
do siguiente: la dama podria clar mate en h7 si en un periquele.
no estuviera el caballo de f6. Oesgraciada­
mente, el alfil de b2 no puede eliminarlo por­
Que liene el camine obSlruido, de modo que. . .
Bien, el ultimo eslab6n de la cadena tienes
que averiguarlo sin ayuda.

86
Despejemos casillas y lineas

a b e d e f 9 h

69. Juegan las negras 70. Juegan las negras

Quita mentalmente una pieza del lablero y l.Pueden Jas negras .. merendarse» el
da mate en dos jugadas. Ahora imagfnate c0- peon de d4 0 no? Intenta mentalmenle --es
ma puedes librarte de esa pieza superflua. deeir, sin mover las piezas- actarar c6mo se
Eso requiere alra vez dos jugadas. Por tanto, puede juzgar la situaci6n despues de 1 . . . ,
.

podriamos formular el ejercicio tamblen as[: llJxd4 2. l!)xd4, 'if'xd4. Piensa que la dama
Jas negras juegan y dan mate en cuatro juga­ negra esla desprotegida en d4.
das.

87
Despejemos casillas y Iineas

a b e d e f 9 h

7 1 . Juegan las blancas 72. Juegan las blancas

Aquf tendrias que imaginarte el mate en 18 Si luera el tumo de tas negras, ganarian
con la torre. Para ello, habria que atraer, natu­ con 1 . , fxg6+. Por esta raz6n, se impone 1 .
...

ralmenle, el caballo al exterior. La pieza blan­ 97, pera despues de que la torre negra se va­
ca que debe hacerlo se ve obstaculizada, por ya, el juego es tablas. En esta variante, las
desgracia, por una piaza amiga. De lodo esto blancas solamenle podrian sacar algo si su
se deriva la soluci6n: despeje, desviaci6n y torre tuviera acceso a una casilla muy concre­
mate. ta. iVes ahora que casilla (de una manera
muy inhabitual) hay que despejar?

88
El centro ampliado

Si se anaden a fas casillas centrales d4, 1 . (,06nde eslan e4, cS, t6, d5, 83, d6, c3 y
d5, 85 Y e4 las casillas vecinas se liene el 14?
centra ampJiado. Tambien podria decirse 2. Nombra lodas tas casillas de 105 fados del
que el centra ampliado es el cuadrado limita­ centro ampliado. Empieza por la casilla c3
do por las casillas c3, cB, f6 y f3. En estas y continua en el sentido de fas agujas del
casillas se desarrollan muy a menudo [os ca­ reloj hasla que negues olra vez a c3, es de­
ballos. La que se dijo sobre el centra propia­ cir, como se aclara aqui: 0
mente dicho se aplica tambien, clara esta, al 3. A conlinuaci6n, empieza por la casilla 16,
centra ampliado. El que liene en su poder pero esta vez en el senlido conlrario al de
esla parte del tablero suere dictar por regia las agujas del reloj: 0
general el transcurso del juego. 4. Y ahora una vez mas lodo el lablero. En­
Y ahora, por ultima vez en este libra, tie­ cuentra las casiflas bS, b6, b7, b8; e4, e3,
nes que buscar las casiUas con 105 ojos del ju­ e2, e1; c3, d4, eS, f6; h7, g6, fS, e4 Y a3, b4,
gador que lIava las blancas. c3, c2.

89
Como se desvian las piezas

a Un media lactico que se emptea muy a


menudo son las desvlaclones. En ellas se
obliga a las piezas adversarias a ocupar casi­
lIas desfavorables.
En las posiciones ..a.. y ..b.. esta repre­
senlada la atraccl6n. En la primera, se alrae
al rey negro a la esquina con 1 . W'h8+!' El
b sentido de asle sacrificio aparente radica en
que las blancas ganan una pieza gracias a la
horquilla de caballo en f7. En el casa «b», 1 .
.. ,' �xf2+! obliga al rey blanco a ir a 12, de
modo que las negras ganan un pean despues
de 2. �xf2, /ild3+ 3. � juega, /ilxb2. En
cambia, 1 . . . " lDd3 no hubiera reportado na­
a b e d e f 9 h da a causa de 2. 1:e2. tDxb2 3. cxd4.

c d En la distraccion, 10 que se hace es alejar


a las plezas enemigas de casillas importan­
tes. En el ejempJo "C», et caballa negro vigila
la casilla de coronaci6n del pe6n. Mediante 1 .
fija4+!, las blancas pueden desviarlo e impo­
ner as! la coronaci6n: 1 . . . " liJxa4 (de 10 con­
trario, ocurre 2. lLIxb6 y a8,,) 2. a8,.. En el
semidiagrama ..d", la torre de g2 podria dar
mate si el alfil no se cruzase en su camino,
Este orden de cosas sugiere distraerlo con 1 .
':'8+L

a b e d e f 9 h

90
C6mo se desvian las piezas

a b e d e f 9 h

73. Juegan las blancas 74. Juegan las blancas

El segundo jugador acaba de reforzar con El labtero se ha vaciado mucho y la equili­


llJe7-c6? el alaque contra el alfil clavado. brada relaci6n de fuerzas parece presagiar
Confiaba en que la dama enemiga estaba in­ unas tablas. Esta primera impresi6n es enga­
defensa, pero paso completamente par alto nasa, no obstante. Un sacrificio de distracci6n
que aSI dejaba sin proteecion la dama propia. se cuida de que las blancas puedan transfor­
Eso 10 aprovechan las blancas desviando al mar su pe6n en dama sin que se las moleste.
rey adversario, de modo que el alfil puede re­ Anles, sin embargo, debe hacerse retroceder
tirarse con jaque. al rey ne9ro.

91
Como se desvian las piezas

75. Juegan las blancas 76. Juegan las blancas

La dama negra esta alejada, asi que no es Pueslo que el rey negro esla en la banda y
de extranar que la superioridad blanca en el liene cortado el paso, se impone dar mate con
flanco de rey se imponga en solamente !res una pirueta de lorre hacia h3. El lmico estorbo
jugadas. Para lIegar al objetivo con la mayor de momento es la torre de dB. "Podria des­
rapidez posible, debes atraer al rey a campo viarse? "Tu que crees?
abierto.

92
Como se desvian las piezas

77. Juegan las blancas 78. Juegan las negras

AI primer jugador le gustarfa dar mate en Esta vez hay que localizar un mate a mas
97 con la dama 0, dado et caso, dando un rer tardar en !res jugadas. La jugada preparatoria
deo por f6. En este momento, ambas casillas es un sacrificio de atracci6n 0 distracci6n se­
esUm defendidas. De nuevo, un sacrificio de gun contesten las blancas. Aparte de e50, en
distracci6n nos presta ayuda. ambos casos es la dama negra la que da el
golpe mortifero.

93
Como se desvian las piezas

79. Juegan las blancas 80. Juegan las negras

Tambien aqui estan intimamente unidos Salta a la vista 1 " 'lrel+ 2. :xel?,
. ..

Ios sacrificios de atracci6n y distracciOn. Debe :xel+, con mate, pero despues de la caute­
decirse que se desvfa al rey 0 la tcrre de tas losa defensa 2 •11, tas negras se quedan
.

negras. Si encima le enteras de que es mate coma estaban. Eso sugiere la pregunta de si
en dos jugadas, espero que no retrocedas no puede distraerse de alguna manera la da­
mucho tismpo ante la inaudita jugada de la ma 0 la torre de al. Si le dieras cuenta de que
soluci6n. el poon de b2 esla clavado (ipor quilm?), po­
drias estar en el buen camino.

94
10
El tablero visto desde las negras

Hasta ahora hemos investigado el lablero taba en c2, esta en f7 si se ve desde el mi5-
$610 desde el punlo de vista de las blancas. mo lado pero desde el punto de vista de las
En aproximadamente la mitad de lodas las negras. ic2 se ha transformado en f7! Lo
partidas tendras, sin embargo, que lIevar las mismo pasa con f7: se transforma en c2.
piazas negras. Por eso, es necesario saber Mas ejemplos: a1 se transforma en h8; b4,
'o'er el lablaro desde el punlo de vista de las en 95; e3, en d6, etc. "Ves la regularidad? a
negras. Hagamos un pequeno intento para se transforma en h, es decir, una columna de
aclarar la diferencia. torre sustituye a la otra; b se transforma en 9
Toma un lablaro vacla y sup6n que lIevas -en vez de una columna de caballo aparece
las blancas. Coloca un pe6n en la casilla c2. la otra-. Lo mismo ocurre con las columnas
Ahora gira el lablaro hasta que tengas ante li de alfil (c<::>f) y con las centrales (d «o-e) "y
.

el lado de las negras. Sup6n que sigues lIe­ que pasa con las cifras? Muy sencillo, suman
vando las blancas. Entonces la octava fila, 9; p. ej., e3 se transforma en d6, pues 3 + 6 =

que tienes ante li, vuelve a ser la primera fila. 9. Ejercicio: Las casillas b 1 , c3, e4, g6, a5,
l,Y d6nde esla. ahora el pe6n? i En la casilla h7, d2, f8, bS, g1, e6, c7, a2 se han tornado
17! Para un adversario imaginario que jugase desde el punto de vista de las blancas. "C6-
contra li con tas negras, el pe6n se encontra­ mo se lIaman si las miras con los ojos de las
ria tambien, evidentemente, en la casilla f7. negras? Apunta (sin mirar el lablero): b1 se
De ello se sigue: el pe6n. que desde el transforma en g8, etc. Despues, ireCuerda"
punlo de vista del jugador de las blancas es- fas correspondencias con el lablero vacio!

95
Jaque en descubierta y jaque doble,
ique es eso?

a Hasta ahora hemos vista exclusivamenle


jaques del lipo siguiente: se jugaba una piaza
(0 un pe6n), atacaba al rey enemigo y daba
asi jaque. Que tambien puede hacerse de
olro modo, 10 aclara la posici6n «8», Aquf se
b juega el alfil -por ejemplo a e8-, y la torre que
estaba delras de el da jaque, aunque ella mis­
ma no se ha movido 10 mas minima. Acaba­
mos de describir el Jaque en descubierta.
Una serie de jaques en descubierta puede
convertirse en un molina -por ejemplo, coma
en la posicion «b»-, Las negras empiezan con
1 .. " ' : xd2+ Uaque en descubierta; por eso la
.

torre as invulnerable) 2. �gl, 1: 92+, etc. De


9sla manera, la torre negra «Iimpia» toda la se­
gunda fila e incluso gana su rival blanca con 8.
... , 1:xal.

c Un caso particular de jaque en descubier­


la nos 10 presenta el diagrama "c». Si el caba-
110 va a 15 (0 e6), tanto el como el alfil que esta
detras de el dan jaque. Esle alaque al rey por
partida dobfe recibe el nombre de jaque do­
ble. Puesto que 105 jaques dobles solamente
pueden repelerse moviendo el rey, son peli­
grosos en extremo. Asf, en la posici6n "C", las
dos piezas menores son suficienles para aca­
bar con el rey negro: 1 . ltjfS+, lit98 2. ttJh6
(0 1;)07) male.

96
Jaque en descubierta y jaque doble,
ique es eso?

a b e d e f 9 h

8 1 . Juegan las blancas 82. Juegan las negras

Si el rey blanco no se cruzase en el cami­ Para poder dar la horquilla de caballo en


no de su torre por la columna "e», , . :tc8+ c7, Jas blancas han invertido una pieza. Creian,
seguida de as., aseguraria la victoria. Tal c0- naluralmente, que recuperarian el material con
ma estan Jas cosas, debe ocurrirsete un truco. intereses; sin embargo, no habfan conlado con
i Piensa en el jaque en desc:ubierta! la huespeda. Un golpe de bombo acab6 la par­
tida anles de tiempo.

97
Jaque en descuhierta y jaque dohle,
lque es eso?

a b e d e f 9 h a b e d e f 9 h

83. Juegan las negras 84. Juegan las negras

Aquf desempeiia un papel determinante «TOOos los caminos conducen a Rama..,


que Jas damas esten una frente a atra. Desvia reza un dicho celebre. A menudo, sin embar·
al rey blanco hacia una casilla donde el alfil go, eso no es verdad. En todo caso, en nues­
negro pueda daMe jaque. Va no te deberia tfa posici6n solamente hay un jaque en
costar mucho. descubierta que conduzca a Rama, es decir,
al mate. i,.Cual?

98
Jaque en descubierta y jaque doble,
ique es eso?

a c d e 9 h a b e d e f 9 h

85. Juegan las negras 86. Juegan las blancas

Un jaque dable, de vez en cuando, pueda Oespues de la clavada en Cr1,JZ preparato­


hacer milagros. Por eso, si se le presenta la ria, al segundo jugador no le queda alra elec­
ocasi6n de poder dar un jaque dable al adver­ ciOn que la jugada de pe6n d6·d5; ahara bian,
sana medianle un sacrificia, no escatimes es­ esta defensa resulta tambitm tragi!. Un sacrifi­
fuerzos y examina a fcndo que puede resultar cio de dama fuerza un mate con un jaque en
de ello. La mayoria de las veces mareca la descubierta. Todo eso dura en tolal unicamen­
pena, y lambien aqui, donde las negras luer­ le cuatro jugadas.
zan un mate en tres jugadas con un sacrificio
seguido de un jaque dable.

99
Jaque en descubierta y jaque doble,
lque es eso?

a b e d e f 9 h

87. Juegan las blancas 88. Juegan las blancas

Un vistazo a la posici6n «b» te sera, sin du­ La torre y et alfil del primer jugador apuntan
da, muy util. Para poner en marcha el molino, a la casilla 97, cuya protecci6n puede eliminar­
81 primer jugador saca provecho de la clavada se con un sacrificio. La pregunta no es otra
de la dama enemiga. En resumidas cuentas, que si Jas blancas recuperan suficiente mate­
las blancas apresan en su expedici6n de sa· rial. Para averiguarlo, deberas comprobar al­
queo una pieza y dos peones. gunos jaques en descubierta.

100
11
Las columnas de torre y de caballo
vistas desde las negras

Seria muy complicado, si lIevaras tas ne­ lumna «h» esta a la izquierda, y la columna
gras, querer determinar las casillas siempre «a», a la derecha. Tambien las columnas de
desde el punlo de vista de tas blancas para caballo se han cambiado: a la izquierda te­
..coovertir.. despues el resuttado; por ejemplo, nemos la columna <(9)>, y a la derecha, la
de esla manera: «si lIevara las blancas, esta columna «b". Grabatelo bien en la memoria y
serfa la casilla c3, pero coma juego con ne­ repasalo durante varios dias. Cuando 10 hayas
gras, es 16». No, enseguida vamos a denomi­ hecho, podremos pasar una vez mas a nues­
nar correctamenle tambien tas casillas desde tros ejercicios, en 105 que ahora, evidentemen­
et punlo de vista de tas negras. Para ello, de­ te, lIevaras las negras. Como siempre, tapa las
bes repelir con tas negras lodo 10 que hasta letras y tas cifras de las bandas.
ahora has aprendido con tas blancas. Esta se­
gunda vez lode le parecera, no obstante, mu­ 1 . Intenta encontrar 10 antes posibte las casi­
cho mas faci!. 1ienes ahora, pues, el lablere nas siguientes: g6, h3, a1, b7, h5, a8, b2,
vacfo con la octava fila, es deeir, la primera fila 94, b4, h2, as, 97, b3, hB, 91 y a6.
de tas negras, anle ti. Nuevamente empeza­ 2. Escribe las casillas que faltan de las colum­
mos por tas columnas de torre. Ya conoces nas de torre y de caballo y muestra d6nde
sus nombres; la diferencia es que ahora la C� estan.

lOt
Piezas atrapadas

a Las piezas que se han alejado demasiado


de sus companeras 0 que ven reslringida su
libertad de movimiento COrTen 81 peligro de ser
acorraladas por el adversario.
En la posici6n "a», 81 cabaJlo esta cample­
lamente abandonado a su suerte. Puesto
que, ademas, se encuentra en una banda del
b lablero, las blancas no lienen problemas para
cazarlo con 1 . �c7.
El semidiagrama «b» rnuestra una torre
cuya movilidad esla tan restringida por sus
propios peones y la dama que se convierte en
botin de los altiles negros. Despues de 1 . , . ..

.ta3 2. J:[al (0 J:[c3), .tb2, las blancas


pierden la calidad.

c d Siempre as una empresa arriesgada


adentrarse con la dama en territorio enemigo.
Excursiones semejantes acaban casi lodas
las veces coma en la posici6n uC», en la que
1 . tLJa4 eierra de golpe la trampa.
Debido a la fatla de espacio, et alfit puede
verse rapidamente en apuros. Un ejemplo de
elto nos to proporciona et moclelo "d», en el
que las negras ganan el alfil con 1 .. , g5 2.
. .

,ig3, t4.

a b e d e f 9 h

102
Piezas atrapadas

a b e d e f 9 h

89. Juegan la. blancas 90. Juegan las negras

Con un sacrificio de aHiI se ha obligado a Con su uNima jugada 'jidl-a4, el primer


saJir a campo abierto al rey negro. Ademas, el jugador confiaba, evidentemente, en que el
punlo a6 es debil, teniendo en cuenta. princi· pe6n de a6 esta. clavado. Y desde luego no
palmente, que el caballa de 07 obstruye eJ ca­ liene que temer 1 . , tt)b6 por 2. ,ixc6+.
...

mina a su companero, el atfil. (,C6mo puedes (,Que detalle se le ha escapado en lodo este
aprovecharlo con blancas y cazar la dama asunto?
enemiga?

103
Piezas atrapadas

9 1 . Juegan las blancas 92. Juegan las blancas

En es!a variante de apertura. las negras Es evidente que el jugador de tas negras
aeaban de amenazar el pe6n de b2 con '&Id8- estaba en babia cuando se enr0c6 tan inocen­
b6. Las blancas podrian defenderlo con la da­ lemente. Ahora debe contemplar c6mo una
ma 0 la t�rre, pera lienen tambien una de sus piezas cae en una trampa mortifera.
artimana para quitarle al adversario tas ganas La posici6n ..d.. le da un indicia inequivoco de
de tomarlo. La posici6n «C" le ayudara a en­ 10 que se quiere decir con eso.
contrar la modes!a jugada. i Miratela bien!

104
Piezas atrapadas

93. Juegan las blancas 94. Juegan las negras

Si acosaras enseguida al caballo con 1 . El segundo jugador creia poder embolsar­


we2, podr!a ponerse a salvo a traves de b2, se la calidad. i.Ves c6mo se 10 figur6 y tarn­
pero tal vez haya una manera de cortarle la biem el golpe con el que las blancas le
relirada. Para asegurarte, puedes consultar aguaron la fiesta? "Que pieza queda atrapa­
una vez mas la posici6n ..a», da de repente?

!O5
Piezas atrapadas

95. Juegan las blancas 96. Juegan las blancas

Puedes importunar a la dama negra con Con objeto de parar el avance del pe6n
un alaque obvio, para el segundo jugador si­ «f,. enemigo, las negras han debilitado el en­
gue vivilo y coleando. liene una jugada inter­ roque con 97-96. El primer jugador saca pro­
media que tienes que desbaratar anles de vecho de ello y gana la caUdad. El modo y
poder liquidar definitivamente a la dama. La manera coma sus alfiles atenazan la torre de
lactica final nos recuerda el ejercicio 70. rey recuerda la posici6n ..b»,

106
Las columnas de alfil y las columnas
centrales vistas desde las negras

h 9 f e d c b a

Ahora les toea a las coJumnas de alfil. 1 . Determina las casillas: e8, d6, f2, c3, dB,
Vistas desde las negras, han cambiado de la­ e4, c7. 11, dS, 04, 16, 91, d3, a5, f7 y c2.
do, de modo que la columna «f» esta a la iz­ 2. Anota las casillas de las columnas de alfil y
quierda y la columna «C". a la derecha. La de las centrales que faltan en 8sla relaci6n.
mismo vale para Jas columnas centrales: la Ta debe quedar bie" clara d6nde se en­
columna «e» la encuentras a la izquierda y la cuenlran.
columna «d», a la derecha. Memorfzalo bien. 3. De nuevo, extendemos la busqueda de ca­
Par cierto, ite has dado cuenta de que silfas a lodo el tablero. Encuentra las casi­
lambien los fiances han cambiado de lado vis­ lIas ba, f3, h4, d7, a2, e6, c1, 9S, e4, as, d2,
tas desde las negras? Ahora el flanco de rey g8, c7, h1, b3 Y 16.
se encuentra a la izquierda, y el flanco de da­ 4. Toma ejercicios de secciones anteriores
ma, a la derecha. que estaban ideados para las blancas. So­
Para concluir, nuevamente un par de ejer­ luci6nalos ahora desde el punlo de vista de
cicios. las negras.

107
Demos jaque continuo

a b El jaque continua ya 10 hemos menciona-


do en la pagina 20, y ya indicamos alii tambien
que a menudo es la salvaci6n en situaciones
muy apuradas. Ahi van otros dos casos Upj·
cos.
las rnas de Jas veces, es la dama, coma
pi8za mas fuarte, la Que da el jaque conti·
c nuo. Coma no da tregua al rey 10 ejemplitican
las posiciones modelo «a» hasta «C», Deten­
gamonos un paco en el ejemplo "C". Des­
pues de 1 " 'ilicl+ 2. �h2, �f4+, el rey
. ..

b!anco no liene por que retirarse a la primera


fila (contra 10 que ocurre, naturalmente, atra
vez "IIr c l+). sine que puede decidirse par 93.
a b e d e f 9 h En 8ste caso, se produce alra «jaqueca»: 3.
�xf2+ 4. q.,hl , '�fl +, etc.

d Evidentemenle, lambien las demas piezas


pueden perseguir al rey sin cesar. La posici6n
«d» muestra, a modo de ejemplo, una colabcr
raci6n modelica entre la torre y el caballo. Fi­
jate en que el rey no puede ocupar la casilla
e f de la esquina a causa de :th? mate. En la
posici6n «e» se pierde la dama en cuanto el
rey negro roce la columna «c».
Finalmente, en el ejemplo ",.. los dos alfi­
les bailan at mismo son para garantizar las ta­
bias por medio del jaque continuo.

a b e d e f 9 h

108
Demos jaque continuo

97. Juegan las blancas 98. Juegan las negras

El primer jugador puede eslar contento Esta posici6n. que parece desesperada
porque el enroque enemigo esta destrozado. para las negras, la ha provocado intenciona­
Un asalto y. de repente, las negras tienen que damente el segundo jugador con un sacrificio.
consenlir el jaque continua para que no se les Vefa de manera muy clara que el adversario
de male. La posici6n «b.. le muestra el camj· no tenfa la menor posibilidad de imponer su
no. ventaja de material. La idea fundamental de la
acci6n salvadora es, por cierto, la misma que
la del ejercicio precedente.

109
Demos jaque continuo

99. Juegan las blancas 100. Juegan las negras

Se amenaza mate en b2. La jugada 1 . Oespues de la primara jugada de ambos


II d2 no es satisfactoria a causa de 1 . . . '. bandos, el rey blanco queda tolalmente ro­
fi'a1+ 2. �c2, 'iWxb2+. AI menos, las piezas deado por sus feales servidores, de modo que
negras se han alejado mucha de su rey; pue­ parece imposible que nadie pueda acercarse­
des aprovecharlo adentrandole en territorio le. Sin embargo, un sacrificio de distracci6n
enemigo. Finalmente, debes quitar de en me­ procura un agujero. Despues, siempre encon­
dia el ultimo obstaculo con ayuda de un sacn­ !raras una casiUa para que la dama negra
ficio de piaza. pueda dar jaque.

HO
Demos jaque continuo

101. Juegan las negras 102. Juegan las blancas

Normalmente, el segundo jugador, que Salta a la vista 1 . :. a6+?, pero despues


liene dos peones menos, estaria en una si­ de 1 . .. ,' �xb8 2. l:xa2, h3, uno de loo pea­
tuaci6n muy diffciL Circunstancias favorables nas negros se transforma impepinablemente
le permiten, sin embargo, poner en marcha en dama. La salvaci6n la Irae una idea por
un singular mecanismo de tablas en la pri­ completo distinta. Un vistazo a la posici6n "d..
mera fila con la torre y el cabal1o. Con aste tendria que bastarte para ver que se juega
fin, no debes relroceder ante un sacrificio aqui.
muy concreto.

111
Demos jaque continuo

103. Juegan las blancas 104. Juegan las blancas

la situaci6n del primer jugador parece erf­ Contra la dama, 10 normal es que una to­
tica, pues con 1 . �xfl, ttJxe4, estaria lislo. rre no pueda hacer nada. Ahora bien, aquf la
Con lodo, puede salir del apure. Con una be­ dama negra esta tan limitada en su libertad
lIa jugada intermedia, Jas blancas permiten al de movimiento por el rey y el pe6n que la 10-
adversario poner la terre a salvo. "Te gustaria rre puede empujarla a una casilla desfavora­
saber por que 10 hacen? Pues mfrate una vez bla. El jaque continua se pareee al de la
mas la posici6n ..f», posicion «e», si bien se extiende par un es­
pacio mayor y no se da por la horizontal, sino
per la vertical.

112
n

Aprendemos el tablero

Hasta ahora presentabamos 105 nom­ meros y despues controla con loda tranquili­
bres, y tenias que busear las casillas corres­ dad si has nombrado correctamente cada una
pondienles. Ahora 10 haremos al reves: se de las casillas.
dan las casillas y tu las nombras; para ello,
10 major es que hagas e510: coge un !roza Tarea 2: despues de una pausa -mientras
de papel y ascribe 105 numeros del 1 al 1 6 tanto, ya tienes preparado olro papel con los
uno debajo de olro. Para darle al asunto en­ numeros 1 a 16- pruebas otra vez el mismo
eima un caracter mas deportivo, toma un re­ juego, pero esta vez lIevas las negras. Por
loj. La mas adecuado seria un reloj de eso tendras un poco mas de tiempo, digamos
ajedrez, pera un reloj normal tambien servi­ seis minutos.
ra. En 105 ejercicios siguientes, 10 primero es
hacerlos bien y 10 segundo hacerlos rapida­ Estos ejercicios pueden repetirse varias
mente. veces a intervalos; podrias entonces invertir el
orden de los numeros (de 16 a 1 ) al apuntar 0
Tarea 1 : tienes cuatro minutos para nombrar darles el orden que te parezca. Procura solu­
las 16 casillas desde el punlo de vista de tas cionar los ejercicios en cada vez menos tiem­
blancas. AnoIa los nombres al lado de 105 nu- po y a pesar de ello no equivocarte.

113
Los peones coronan

a En la pagina 24 ya se ha explicado c6mo


coronan los peones. Aquf se van a presentar
argunos casos diffciles.
En el minidiagrama «e.. tienes enmarcado
el cuadrado del pe6n. Cuanlo mas alms es­
la el pe6n, mayor as su cuadrado. La regia
del cuadrado, que se aplica sobre lodo en 105
c finales de peones, dice que Ell pe6n abandona­
do a su suerte corona sin complicaciones si el
rey enemigo no alcanza el cuadrado. Si, en
cambio, el rey lIega a entrar en el cuadrado,
conseguira parar el pe6n. i Pruebalo!
Una tipica ruptura de peones se repre­
senta en la posici6n .. d". Las negras ampie­
zan con 1 . ... , 93!, y despues de 2. fxg3, h3! 3.
gxhS, f3 0 2. hxg3, f3! 3. gxf3, h3, uno de 105
peones corona.

e Si un pe6n lIega a la penultima fila y alaca


a un cabalio, as especialmente eficaz. El
ejemplo «8» aclara porque. El pe6n amenaza
al mismo tiempo coronar (0 promocionar) en
dos casilias, sin que el caballo pueda impedfr­
selo.
Los minidiagramas «f» y ..g.. demuestran
9 que dos peones pueden se[ mas fuertes que
una pieza.
El caso «h .. nos recuerda la coronacion
menor 0 subpromoclon. Las negras ganan
con 1 . . , f1,t! (1. . . . , 11 'ill 0 1 . .. . , 11 1:[ con­
. .

ducen al ahogado, mientras que 1 . ... , f1 to


da unas tablas normales) 2. i. juega, tOf3 y
a b e d e f 9 h 3. .. . , ,tg2 ma1e.
.t !

114
Los peones coronan

105. Juegan las negraslblancas 106. Juegan las blancas

Si les loca jugar a las negras, es facilisimo Aqui, jatenci6n! Una jugada inexacta y las
coronar el pe6n. Creo que 10 veras sin necesi­ negras se salvan con el ahogado. Para que
dad de recurrir a las posiciones ..b y «a»,
.. no le lIeves un chaseQ, evita ante lado que el
Ahora bien, aun cuando sean las blancas las rey negro lIegue a h6. Solamente enlonees
que empiecen, es casi imposible que le equi­ podnis proceder a expulsar al adversario de
voques. A mas tardar en la quinta jugada ten­ la esquina con el apoyo del pe6n.
dras una dama.

115
Los peones coronan

107. Juegan las blancasinegras 108. Juegan las blancas

Da 10 mismo quiim empiece aqui, ambos Da la impresi6n de que hay mucha partida
jugadores obtienen una dama; 10 que no da 10 por delanle. En realidad, lodo se desarrolla
mismo, sin embargo, es quiE!n juegue primero muy rapidamente. Un sacrificio seguido de
despues. Coma vulgarmenle se dice, "quien una ruptura de peones conduce a las negras
pega primero, pega dos veces". Trasladado a a una situaci6n que es igualita a la del mode-
nuestro ejercicio significa que el que juegue 10 1»,
..

primem, gana. "Por que?

116
Los peones coronan

109. Juegan las blancas 1 10. Juegan las blancas

No hay premia para 1 . d7, :d8 2. ,C d 1 , Si alguien le dijera que el pe6n ..a» va a
porque et pe6n cae: 2. . " ':xd7! 3 . :'xd7,
. alcanzar en pocas jugadas la casilla bB, segu­
�xd7, y 4. W'xd7 Iracasa por 4. . . " ,*,b1+, raments negarfas, incr9dulo, con la cabeza.
con mate. El que, de lodos modos, tenga pre­ jY sin embargo asi est Un desconcertante sa­
senle la posici6n «e», vera en un sanliamen crificio que se apoya en un bonito modelo de
de que se Irata. male hace que 10 improbable se convierta en
realidad.

117
Los peones coronan

1 1 1 . Juegan las blancas 1 12. Juegan las blancas

loDe que siNe tener una pieza mas cuan­ "iD6nde eslci. la dificullad de este ejerci­
do el adversario amenaza diversos jaques en cio?», tal vez le preguntes. «El pe6n avanza,
descubierta y encima un jaque dable tan terri­ Y iya asla!», Las cosas no son tan sencilias,
ble coma .: xh4? A pesar de elio, saria por sin embargo, pues las negras disponen de
completo err6neo tirar la !oaila. La salvaci6n una refinada defensa. Oespues es a las blan­
la trae et insignificante peoncilio de g6. Sola­ cas a las que se res liene que ocurrir algo. Si
menta tienes que procurar que reviva. Coma quieres un «saplo», ita acuerdas de la posi­
recompensa, disfrutaras con un mate en cua­ cion «h»?
tro jugadas.

118
,

Aprendemos el tablero

En la secci6n precedente has tenide que mente con los ajes de ras negras. Vuetve a
delerminar casilias aisladas; ahara vamos a anotar 105 nombres de las casillas. Tienes
concentramos en ras cadenas de casillas. An­ slete minutos. Para concluir, comprueba
tes de empezar, prepara dos trozos de papel Ius datos.
con los numeras del l a1 24. La tarea ya la co­
noces. Si has!a aqui has hecho los ejercicios a
conciencia, ya deberias sentirte en el lablere
1 . Uevas las blancas. ldentifica los nombres de coma en tu casa. Las posibles dudas se disi­
ras casillas numeradas y escrfbelos al [ado paran con el paSQ del tiempo. Por 10 demas, el
de las cifras. Procura que no se deslice nin­ mejor maestro es siempre la practica. jJugar
gun error. Cinco minutos deberfan bastarte. muchas partidas y anotar1as cuidadosamente
2. Esta vez vas a observar el lablere nueva- es el mejor camino hacia 91 exito!

119
jAtenci6n, ahogado!

a b Ya has vista argunas poslclones de aho-


gado sencillas en la pagina 21. Los ejemplos
siguientes son mas complicados.
La posicion ..a.. describe un procedimiento
!ipica. Las blancas estan al borde de la derrota.
Par eso aprovechan la ocasi6n para deshacer­
se de su m6vil dama. Han vista que asi el rey
queda al mismo tiempo en posici6n de ahoga­
do. Par consiguiente, 1 . ,"'c2+!, .xc2
' ahoga­
do. Sin sospechar nada malo, el primer jugador
acaba de eliminar la dama enemiga con
'ii'g6xf7? en el ejemplo "b". Ahora bien, la ilu­
si6n de que tanto el ray coma el pe6n de las ne­
gras pueden moverse se desvanece a loda
velocidad despues de 1 . " 95+. Si se toma el
. .

pe6n as ahogado enseguida; tambiE!n 10 es con


2. �g4. Par tanto, s610 quada 2. �h3, pero
despues de 2. .. " g4+, las negras se han que­
dado definitivamente sin jugadas.

C Que las posiciones de ahogado pueden


8
presentarse de manera excepcional tambien
7 en el medio juego 10 demuestra la posicion
"c". El alfH, el pe6n I y el caballo de las
.. ..

6 blancas estm i clavados, el rey y la torre, ence­


rrados, y 105 peones restantes, fijados. (.Te
5 gustarfa saber coma se ha lIegado a esa si­
4 tuacion? Muy sencillo. La dama negra estaba
originariamente en 13 y la blanca, en c2. El pri­
3 mer jugador forzo el ahogado con el sacrilicio
'ijrc2-d1+! ilncrefble, pere cierto!
2
1

120
iAtenci6n, ahogado!

1 13. Juegan las blancas 1 14. Juegan las negras

Espero que no seas de 105 que comete­ El primer paso debes darlo con cuidado,
dan aqui el terrible error que he visto hacer a pues satamenle hay uno que conduzca a las
algunos principiantes. Asi pues, i,Que jugadas tablas. Con la defensa correcta, hay tambien
debes evilar de manera imprescindible si lIe­ una posici6n de ahogado que debe lenerse
vas las blancas? i,C6mo puedes, en vez de en cuenta. l.Cual es?
ellas, dar male en Ires jugadas?

121
jAtenci6n, ahogado!

1 1 S. Juegan las blancas 1 16. Juegan las blancas

Puesto que Jas blancas no pueden ganar Las negras estan a punlo de hacerse con
el pe6n enemigo, la situaci6n pareee deses­ una nueva dama y, ademas, con jaque. Evi­
perada. Ahora bien, de manera sorprenden­ denlemente hay que impedir1o, para l,c6mo?
te, posiciones coma la que nos ocupa son La jugada mas obvia no as la major: acaba en
tablas si el rey consigue lIegar a la casilla de un callej6n sin salida. Con algunas sutilezas,
coronaci6n del pe6n. Sin embargo, debes no deberfa costarte mucho 119gar a un final de
obrar con precauci6n para no Iropezar cuan­ peones facilmente ganado.
do el objetivQ este a tu alcance. iGual as la
unica jugada correcta?

122
jAtenci6n, ahogado!

1 17. Juegan las blancas 1 18. Juegan las negras

El rey blanCQ todavia no esla ahogado. El primer jugador lenia la partida bien en­
Eso es 10 primero que tiene que procurar el carrilada hacia el triunfo, pero con su ultima
primer jugador. Oespues liene que deshacer· jugada, el apresurado avance d5-d6?, fue de­
se de su torre. l,Encuentras alguna manera masiado imprudente. l.C6mo pueden ahora
de superar estas dos partes del ejercicio? las negras desprenderse de sus bienes mue­
bles y al mismo tiempo desviar la dama ad­
versaria de tal manera que sea ahogado?

123
iAtenci6n, ahogado!

1 19. Juegan las blancas 120. Juegan las blancas

El primer jugador debe tramar su salva­ Solamente hay dos fichas blancas que
cion, pues el caballa no puede verselas con pueden moverse. "Cual as la mejor manera
Ires peones pasados y ligados en el flanco de de librarse de este raslre? Los quebraderos
dama. Una senal de la futura posici6n de aho­ de cabaza le 105 causara sabre lodo el pean,
gado puedes vislumbrarla en la posici6n del pues le desharas de la dama con rapidez. Pa­
rey blanco en la banda. Dos ingeniosos saeri­ ra poder librarte del pean, debes cederlo en
fieios de desviaci6n le lIevan al objetivo. una casilia muy concreta.

J24
Seguro que ya habras oido que los bue­ juega con regularidad partidas de tomeo. Pa­
nos jugadores pueden disputar partidas sin ra que puedas comparar, los infantiles y ju­
ver el tablero ni las piezas. Juegan a ciegas, veniles que mas deslacan juegan entre i 70 y
como se dice en el lenguaje ajedrecistico. Los 100 partidas de lomeo aJ ano! No le olvides,
maestros que se han especializado en ello sin embargo, de ojear algun libro de ajedrez
son capaces de jugar al mismo tiempo veinle de vez en cuando. Despues de adquirir ex­
y mas partldas a ciegas. la marea mundial periencia de esta forma en dos 0 tres anos,
esta incluso ien 52 partidas! Aunque no de­ coge de nuevo esle libro. Haz que le dicten
ben de ser muy saludables, a nadie pe�udica las pasiciones (p. ej., el ejercicio 19: 8: Rc5;
jugar una unica partida a ciegas. AI contrario; Oh1; N: PaS; Ra7. Las blancas juegan y dan
considero el ajedrez a ciegas y el solucionar mate en dos jugadas) e inlenla solucionarlas
problemas sin lablero incluso como un meto­ solamente con ayuda de un tablero vacfo y
do de entrenamiento uti! para adiestrar la ima­ mas tarde tambien sin el. Si 10 consigues,
ginaci6n, lan imprescindible en ajedrez. podras decir con toda raz6n que le sabes el
Por eso quisiera hacerte una propuesla. lablero de pe a pa. i Y encima ya seras un ju­
En cuanlo termines de Irabajar con el libro, gador fuerte!

125
,

4. ��d·t�= tkI., .sowci.OMdo


� tjUcili()£ c:orruhu."tY\n. ?
CAPITULO I igual cual sea la respuesta del segundo juga­
dor (1 . . .. , �a2, 1 . . . . , b6 0 1 . ..., b5), siem­
Sobre la notaci6n de ajedrez pre sigue 2 . .tr. aB mate.
Seguro que has descubierto con rapidez iHas vista d6nde fracasan las demas ju­
que un caballa que esta en 95 no puede cap­ gadas de torre? 1 . l:c7 no reporta nada a
turar en 93, sine a 10 sumo en f3 0 h3. Del causa de 1 . .. . , �a2; 1 . l:c5 queda anulada
mismo modo, un alfil de f1 solamente puede por 1 . .. . , b6 0 1 . ... , b5; 1 . l:[c4 10 malogra 10-
jugarse a bS 0 a6, nunca a b6. do por 1 . .. . , b5; 1 . l:[ c3 no sirve debido a 1 .
l.En 28. "'xd8#?? que esta mal? Bien, . . . , �a2; si, finalmente, la torre amenazada
una jugada que da mate enseguida no puede par el pe6n se hace a un lado con, por ejem­
ser un error garrafa!. plo, 1 . l:, d6, aeurre 1 . . . . , �a2 0 1 . . . . , b6.
Par ultimo, no puede haber jaque despues
de �h8-g7+. Lajugadadada anles, �b7xc6+ 3
es, no obstante, posible. Pants, a modo de Tal vez hayas supuesto que la dama
ejemplo, la posici6n siguiente: blanca puede darlo sola, y hayas probado 1 .
Stancas: Rb1 y ecS. Negras: Ab? y Tbe. �g3+, �h8? 2 . 'i'g7 mate, pero eso es fal­
Si el rey negro captura ahora et caballa, el so, pues contra 1 . 'ili93+, las negras se de­
rey blanco queda expuesto a un jaque de la fienden satisfactoriamente con 1 . ... , 'i'96.
torre. Con un rey en la esquina es, pues, irn­ La (mica correcto es el sacrificio de dama 1 .
posible darjaque. Par eso, �h8-g7 solamen­ �xfB+!, con la conlinuaci6n forzada 1 . ... ,
le puede ser correcta sin jaque. Wxf8 2. J:[d8 mate.
Si jugaran las negras, decidirian la partida
a su lavor con , . ... , 'W'xg2 mate, pero eso es
CAPiTULU 2 un pequeFio anlicipo de la secci6n ..La dama
da mate...
1
Las blancas empiezan con 1 . .tr.cB+, a 10 4
que el adversario debe replicar 1 . ..., .tr. xcB. De nuevo es aconsejable sacrificar la da­
Ahora 2. .tr. xcB da mate al rey negro. ma. Con 1 . ... , 'i;lxf1+! 2. �xfl , las negras
Si juegan las negras, el sacrificio de dama se cuidan de que el allil pueda inlervenir de
1 . ... , �d1+ fuerza la victoria de inmediato: 2. manera mortifera: 2. . .. , i,h3+ 3. <jfrlgl, :tel
:'xd1, .tr.xd1 mate. mate. Debe mencionarse que el intento 1 . ... ,
i,h3 fracasa por 2. tLIe3.
2
Ahora 1. 1: cB! permile dar male al rey ne­ 5
gro en la jugada siguiente. Da exactamente Despues de 1 . ..,h6, se amenaza male

127
con 2. t:r'g7. La (mica replica razonable es 9
1. " :98 (con 1 . "., ..,g3+? 0 1 . . ,
'1 . . Debe confinarse al rey negro en la esqui­
..,xh3+?,
' el mate se retrasaria, ciertamente, na. Fijate en que el alfil de g5 no debe dejar
pero para dar la dama de una manera tan que se evada hacia el centra. Ocurre 1 .
absurda bien se puede abandonar). No obs­ i.g4+. �b8 2. ,lf4+, . (ahora se cambian
"

tante, la torre impide al rey negro usar la ca­ los papeles. y es el allil de casillas blancas el
silla de escape g8, de modo que el sacrificio que no deja escapar al rey) 2. ... , liPa8 3.
que abre la columna «h» decide el juego: 2. .1.f3 mate. iFacil, verdad?
'Wxh7+!, �xh7 3. .: h4 mate. Grabate
bien en la memoria esta tactica, pues se 10
presenta a menudo. Mediante 1 . ..., .,13+! 2. ,ixf3, .1xf3
mate, las negras se adelantan a su adversa­
6 rio, que, si le tocara jugar, daria mate a su vez
1 . ... , It)g3+! 2. :'xg3 se cuida de con 1 . ....xh7.
distraer a la torre blanca de la protecci6n de la
primera fila (en una secci6n posterior sabras 11
mas cosas sobre c6mo y por que desviar Un jaque doble (mas sabre ello en el ca·
piezas). Con 2. ... , :'xg1+, se allana el pitulo 3) del caballo y del alfil no deja elec·
camino a la otra torre: 3. �xg1, :el m ate . ci6n al rey blanco: 1 . . .. , €lg4+ 2. �gl, Y
En este ejemplo ves que no siempre tie­ ahora 2. ... , i,h2 completa el agradable
nen que ser los sacrificios de dama los que modelo de mate de las !res plezas menores.
decidan la partida. Fijate en que el olro jaque doble, 1 .
.!iJf3+, obstruye la acci6n del alfil de b7 y no
7 siNe de nada.
Con 1 . It)f81, !as blancas amenazan 2.
liJg6 mate. El adversario, que por consiguien­ 12
te no liene tiempo para 1 . :. dl. debe cap­
...• Las blancas no se andan por tas ramas: 1 .
turar en f8 y obstruirse asi esta casilla: 1 . .
"I :txe6+!, fxeG 2. .196 mate. iToma buena
: xf8. Ahora sigue un desenlace frecuente: 2. nota de este mate con los dos alfiles! Se pre­
l:I h7+. �g8 3. :teg7 mate. senta a menudo.

8 13
Con 1 . . , i.g1+!, se empuja al rey blan­
" Despues de la tranquila jugada preparato­
co a la esquina: 2. �hl. :'xh3 mate 0 se ria 1 . ... , a2!, las blancas se encuentran entre
obliga a la torre blanca a dejar al peon de f3 la espada y la pared. Si quieren anular la
en la estacada: 2. :. xgl, It)xf3+ 3. �hl, amenaza 2. l:txc2 mate, deben continuar con
l:t xh3 mate. El caballo de h3 no puede, na­ 2. i.,xa2, pero entonces sigue un mate en
turalmente, capturar el allil, porque entonces descubierta: 2. ..., .:. b3 mate (0 cualquier
el rey blanco quedaria expues!o a un jaque olra jugada de torre a 10 largo de la columna
de la torre de h4. Dicho de otro modo, el ca­ «b .. , a excepci6n. evidentemente, de 2.
ballo esta clavado. l:tb1+?).

128
14 memoria este motive de retroceso de la dama
Primero, 1. i,d6!, �81 retiene al rey ne- ('iit' h4-g3-h4)!
9ro en la esquina. Luego se acerca el caballo
al campo de batalla: 2. 'Oe2, <i;la2 3. lLlcl +, 19
<J;!al. Finalmente, el alfil eta el golpe mortffero Ahora el sacrfficio de pe6n 1, a6! conduce
al rey: 4. i,eS mate. al objetivo. Se amenaza 2. '1fb7 mate, contra
10 cual l . " ' , �b8 no cambia nada. Las ne­
15 gras intentan, pues, 1 . ... , �a6, pero enton­
Con 1 . ... , ..,131, el segundo jugador dice ces sigue 2. �aS mate.
rnuy a las claras que no teme 2. 'fixeS a cau­
sa de 2. .. " ""xg2 mate. Por eso, Jas blancas 20
esta.n obligadas a jugar 2. gxf3, pera enton­ Pueslo que el otro bando amenaza male a
ees la columna "9» abierta se convierte en su su vez, hay que apresurarse. Las negras dis­
perdici6n: 2. ..,' :95+ 3. �hl, i,xf3 mate. traen al pe6n "g" blanco con 1 . ... , lhh3+!
para que la dama pueda dar al golpe mortffe­
16 ro: 2. gxh3, 1Iih2 mate.
1. g8�+II. ... Pues sf, no le has Si juegan las blancas, se cuidan da hacer
equivocado si leer: las blancas se despreoden un sacrificio de alracci6n (vease el capftulo 3)
de su ultimo pe6n y se quedan solamente con para que su dama pueda enlrar con jaque: 1 ,
91 aim. 1 . .. " �xg8 (1 . . . " �f6 2. �e6 es :'as+!, �xaS (con 1 . . . . , �b7, las negras
male sin mas trampa ni cart6n) 2. � e6! , ... son liquidadas enseguida: 2. 'llVa6 mate) 2.
jAhf esta 91 quid de la combinaci6nl El rey �a6+, �b8 3. �a7+, �cS 4. 'lVxc7 mate.
negro debe ir a la esquina: 2. .. " �h8 3. �f7,
.•. (no as ahogado, pues el pe6n «9» ha 21
recuperado la movilidad) 3 . e5 (0 3. ... , e6)
...• En primer lugar, se obstruye la casilia da
4. .i,g7 mate. Esta es al finat, facit de retener, escape b8 al ray negro con 1 . ...,as+, if'bS.
de un estudio del famoso problemista Alexei Despues se le alrae a campo abierto median­
Troitzki. le un sacrificio de lorre: 2. l:lxc7+!, �xc7 3.
�c6 mate. Tambien aquf (como ya an el ejer­
17 cicio 18) ha vuelto la dama a su casilia de pro­
Con 1 . �cl, se reliene al rey negro en la cedencia.
banda y al mismo tiempo se le deja en manos
de su oponenle blanco. El resto es sencillo: 1 . 22
... , �e8 2. �cS mate. Con la primera jugada se separa al rey ne­
gro de la torre: 1 . ..,g5+, � hS. Luego, las
18 blancas plantean una doble amenaza con 2.
Esla maniobra final es muy instructiva. �'h6!, a 10 que las negras responden 2. ... ,
Con 1 . ... , ..." g3, las negras amenazan mate .i,xd3 0 2. ... , f5 para repeler el alaque contra
en h2. Por eso, las blancas deben eliminar el h7. Entonces ocurra 3. 'l'xfS mate. Si este
caballo, pero entonces se abre la columna mate no es posible -por ejemplo, debido a 2.
.. h»: 2, hxg4, 'i'h4 mate. jGrabate bren en la ..., �g8 0 2. ..., 'llVe7-, sigue 3. 'lVxh7 mate.

129
23 mas bien en alisbar esta continuaci6n de ma­
las negras amenazan adelantarse tanto te ya dos jugadas anles.
con 1 . ... , 'Wxg2 male como con 1 . .. " 'Wxh6.
Las blancas deben lenerlas en cuenta si no 27
quieren pifiar1a. Primero, mejoran la posici6n del Con 1. 'll'c8+1, :' xc8, se despoja al rey
atfil-jsiempre con jaque!-: 1. i.xh7+. �h8 2. negro de loda libertad de movimiento, de mo­
i,.g6+!, (ni por asomo 2. .1.e4+?, pues aste
... do que un unico caballito puede darle el gOlpe
jaque en descubierta no solamente no gana la de gracia: 2. ttJd7 mate. La posici6n final se
dama enemiga, sine que cuesta la propia des­ denomina ..mate ahogado». La raz6n es ilus­
pues de 2. .. " 'Wxh6) 2 . " �g8. Despues de
. . trativa: el rey, apretujado conlra sus propias
eslos preparativQs, el male ya no le parecera piezas ya no tiene, por decirlo asi, aire para
dificil: 3. "h7+, �f8 4. 'Wxf7 mate. De aste respirar. Por cierto, un conocido maestro afir­
divertido cambio de juego -primaro se apaya el m6 una vez que entre un mill6n de jugadores
altil en la dama y luego la dama en el allil-tam­ nadie habrfa pensado nunca en el mate aho­
bien deberias lomar buena nota. gado si no se le hubiese ensenado uno en una
posicion parecida. l.No exageraria un poco?
24
" iTiempo, tiempo!» as aquf el lema del pri­ 28
mer jugador, pues el adversario no debe tener Sin el pe6n negro de h7, seguiria ense­
ninguna ocasi6n de echar al amenazador ca­ guida 1 . t096 mate. Una vez que ya se ha
ballo. De ah( 1 . .:1h8+1, �xh8 2. l:th1+. vislo eslo, la solucion viene por sf sola: 1 .
�g8. Ahora volvemos a tener la posicion de ttJxh7+ (eliminando el obstaculo), /tlxh7 2.
salida ante nosotros, aunque sin la lorre blan­ tt:::l g6 mate.
ca de d1. iY lodo esto para que? Ahora mis­
mo 10 veras: 3. : h8+I, �xh8 4. .:rh1+. 29
Ahora se ve que !as torres no haclan otra ce­ Median!e 1. : 98+!, las blancas crean en
sa que cruzarse en el camino de la dama. El el lablero por arte de birlibirloque una especie
resto esta claro: 4 �98 5. W'h7 male.
. ...• de mate semiahogado: 1 . ..., :xg8 2. ttJf7
mate. El sacrificio de torre no solamente es
25 agudo, sine que al mismo tiempo es la unica
Es imprescindible que el rey evile la casilla manera de ganar.
dB, pues 1. ... , �d8? se castigaria con 2.
tOe6 mate. Con lodas las restantes jugadas 30
de rey, la partida finaliza en tablas, porque no Es esencial vedarle al rey blanco la casilla
puede forzarse el mate con solamente dos ca­ h2; de ahf 1 . . . •• �g1 I. Da exaclamenle igual
ballos. c6mo reaccione el primer jugador (a modo de
ejemplo, con 2. It:)xhS): 2 . ., ttJf2 mate
. .

26 siempre es ineludible.
Seguro que te ha parecido facil la solucion
1 . h7+, �h8 2. tOg6 mate gracias al modelo. 31
El verdadero merilo de las blancas consiste Despues de 1 . .. . , �81, 2. 'tlc1 se cuida

130
de que el pe6n negro encierre a su propio rey esperar un paco con un artificio para descla­
en la esquina, cosa que el cabaJlo aprovecha varse: 1 . .., "'e8+!' Las blancas no lienen
.

en un santiamen: 2. ... , a2 3. ..'2!b3 mate. otra elecci6n, deben capturar la dama con 2.
Si juegan las blancas, abrigan los mismos :txe8, pero entonces ocurra 2. ... , 9S mate.
pensamienlos, si bien con una ejecuci6n algo
diferenle: 1. l!:lb4+. -;P81 2. �cl! (obliga aJ 35
pe6n a avanzar y haee silio al cabaJlo) 2. . , _ . Con 1. -;pd2! queda tejida delinitivamante
a2 3. lljc2 mate. Tambien deberfas dominar la red de mate. El rey negro pueda patalear
eslos dos males. lodo 10 que quiera, pero no hay remedio con­
tra 2. c3 mate.
32
Con el salto 1 . l!:ld5!, las blancas ponen al 36
adversario ante una desagradable elecci6n: Esta vez, el pe6n que da mate no avanza,
mate 0 perdida de dama. En efecto, 1 . ..., sino que captura, cambiando asi de columna.
.:vxd2 se sanciona con 2. .'LJxe7 mate, y 1 . Un saerificio de dama preludia el mate final: 1 .
... , .,ixd5 0 1 . . ._, ttJxd5 euesla la dama en �f7+!, ixf7 2. exf7 mate.
vista de 2. 'li'xa5. Grabate bien en la memo­
ria dos sutilezas sobre esta posiei6n: 37
Despues del magnifieo sacrificio de torre
1 . Frjale en que las blancas han jugado el rey 1 . : as!, las negras se eneuentran en Zugz­
a b1 despues de enrocar. Eso es delermi­ wang. Esta exprasi6n indica que las negras
nante, pues si todavia estuviera en cl, las quedan en inferioridad solamente porque les
negras responderian a 1 . tt)d5 sencilla­ toca jugar. Si no tuvieran que jugar, las blan­
mente con 1 . ... , 'lrxd2+ ( i con jaque!), y cas no podrfan hacerles nada. iCompruebalo!
las blancas se habrian quedado como esta­ Volviendo a la posici6n despues de 1 . : a6!,
ban despues de 2. :xd2, ",xd5. si juega el aUil, sigue 2. :. xa7 mate. y contra
2. la torre de rey negra no daba eslar an dB. 1 ..., bxaS, ocurra, en cambio, 2. b7 mate.
.

Si el segundo jugador la hubiera puesto co­ Este exquisito problema es obra de Paul
rrectamenta en cB desda f8, ahora no ten­ Morphy, uno de 105 mayores maestros del si·
drfa que lemer de ninguna manera 1 . 'tJd5. glo xlx.
En ese caso, la dama alacada se pondria a
salvo con 1 . . . . , 'ird8, protegiendo al mis­ 38
mo tiampo la casilla e7. El calculo es sencillo: si liene que dar ma­
te un pean blanco, hay que alraer al rey negro
33 hacia 91. Eso se desarrolla de este modo: 1.
Madianta 1. -;pfS se clava al rey negro an ,*xfS+, -;pxfS 2. l:cS+, -;pe7 3. dS mate.
la banda. Despues no hay mas que avanzar
al pa6n «a : 1 . ... , b2 2. e6, bl 'Iir' 3. e7 mate.
.. 39
Primero, las negras amenazan un mate
34 con la torre en a6 con 1 . ... , ':b6. Despues
Para dar mate, el segundo jugador dabe de la respuesta forzada 2. ;a,d3, este alfil se

131
ha desviado de modo que esloma a su propio 43
rey: 2. ..., :a6+! 3. ,ixa6, b6 mate. Si en el ejereicio precedente fue el jaque a
toda la familia en c2 el que nos mostr6 el ca­
40 mino, ahora es, en el Iondo, el mismo jaque
Despues de 1. :. 16+1, el fey negro debe de caballo en c7 10 que nos sugiere el saerili­
aeercarse mas, le gusle 0 no, a las fuerzas eio de allil 1 . ,ibSI. Puesto que la dama no
enemigas: 1. " ', <;pxgS. Ahora 2. g3! plantea puede ponerse a salvo a causa de que et rey
la amenaza 3. h4 mate, contra la cual--como esta detras de ella, se pierde en vista de 1 . ... ,
facilmente te vems- no hay antidoto. 'W'xbS 2. ltjxc7+, <;pe7 (0 a otro lugar) 3.
Recordemos una vez mas c6mo se han lOxbS. jUna tactica importante que deberfas
desarrollado los acontecimientos. Con un sa· conoeer!
crificio se arroj6 al rey negro de su fortaleza.
La consecuencia de eUo fue que los peones 44
que estaban todavia en sus casillas iniclales Bien, (.has descubierto la casilia critica?
se convirtieron de repente en un peligro para Se trata de eS. (.D6nde debe estar, pues, el
el. Es este un procedimienlo que se obselVa a rey blanco? i En f3! Por consiguiente: 1 . ....
menudo en los sacrificios de atracci6n de es· 'Wld1+ 2. <;pg2 (contra 2. "'fl oeurre, eviden-
le tipo. lemente, 2. . . . , 'W'x(3) 2. ... , 'i'xf3+! 3. <;pxf3,
iDeS+ y 4. ... , iDxc4.

CAPiTULO 3 45
Es evidenle que el male en 97 con la da­
41 ma no puede eludirse con medios normales.
Con 1. 'liWe6+, se amenaza al mlsmo tiem­ Por eso debes examinar si algunas jugadas
po al rey y la torre de las negras. La respues­ forzadas pueden dar lruto. En realidad, el
ta 1 . .. ., iW'd7 es, por eso, forzada, pero desconcertanle sacrificio 1 . ..., 'tIf2+! salva
entonces el rey cae en el radio de acci6n del la situaci6n. «(. Y luego que? .. , tal vez te pre­
caballo al cambiarse las damas: 2. ......xd7+, guntes asombrado. Bien, vamos a verlo
<;pxd7 3. ltje5+ ( i la horquilla de cabaUo que ahora mismito: 2. <;pxf2. ltjxg4+. i EI quid!
buscabamos!) y 4. ltjxg4, y las blancas de­ Como 3. ,txg4 dejar(a expuesto al rey blan­
ben ganar gracias a su ventaja de material. co a un jaque de la lorre de b2, el caballo es
invulnerable. As( pues, 3. <;p juega, ltjxh6,
42 y la peligrosa dama ha cafdo, desmoronan­
Si la posici6n «c» ha quedado bien graba­ dose con ello enseguida la posici6n blanca.
da, ya no deberia ser dilfeil encontrar la jugada
1 . . ..• \lVxd4!. La dama negra es!a desprotegi­ 46
da en es!e momento, pero esta indirectamente Primero se atrae al rey negro a campo
defendida por el jaque de eaballo en c2: 2. abierto con 1. i,xf7+I, �xf7. Despues, las
"iVxd4, lOc2+ 3. <;p juega, lOxd4. Las ne­ blancas recobran la pieza sacrificada gracias
gras han recuperado la dama y deberian ven­ a la horquilia 2. ltJe5+; p. ej.: 2. .... �e8 3.
eer sin problemas con la pieza de ventaja. ltjxg4, ltJxg4 4. 'tf'xg4. El primer jugador ha

132
ganado un pe6n y ha desbaralado el enroque cion del caballo: 1 . . . . , i.e3 (0 .,td4) 2.
al adversario. ltjd6+!, �xc7 (forzada, pues de 10 contrario,
Tal vez alguien haya lenido incluso la be­ sigue 3. c8'i') 3. ltlb5+, 0 bien 1 . . .., ,ifS (0
lIa ocurrencia de jugar 1 . �eS, que parece i,g7) 2. /ild6+!, �xc7 3. /il08+, y el a�1 cae
mas luerte que el jaque con el allil. En elec- en ambas variantes. El modo y manera como
10, varianles como 1 . ltleS, i,xd1? 2. i,xf7 aqui el caballo, de corto alcance, domina al al­
male y 1 . ltleS, ,ihS? (delendiendo el pun- 'il que en apariencia goza de gran libertad de
10 17, pero... ) 2. 'W'xhS!, li)xhS 3. .ixf7 ma­ movimiento es realmente impresionanle, (.no
le dan una impresi6n muy convincenle. Sin crees?
embargo, las negras pueden delenderse
mejor. Ciertamenle, no sirve de mucho 1 . . . . , 49
.1e6, pueslo que las blancas, despues de En primer Jugar, Ias plazas negras caen en el
2. .,txe6, Ixe6 1endrian gran ventaja en vis­ radio de acci6n del caballo mediante una horqui­
la de la descompuesta posici6n de 105 peo­ I� de pe6n: 1. e5+!, �xe5. Oespues. � horqujl�
nes negros. Ahora bien, por 10 menos esta de caballo 2, ti)c4+ procura la ganancia de da­
continuaci6n no seria lan desvenlajosa co­ ma: 2. ..., �d5 3. fijxd6, �xd6. Por u�imo, el
mo la secuencia inlroducida con 1 . i.x17+!. rev va a a7 y asegura el avance del pe6n: 4.
Lo mejor es, no obslante, conleslar a 1 . �a6, etc. Si en la primera jugada las negras
ttJe5 con 1 . ... , 'l'a5+1; p. ej.: 2. ,id2, capturan con la dama en e5, Ias cosas se des­
'/It'xe5+! 3. dxe5. i,xd1 4. l:Ixd1. /ild5. arrollan de manera parecida: 1. e5+!, 'i'xe5 2.
Bien es verdad que gracias a su ventaja de /il94+ y 3. /ilxe5. etc.
desarrollo y a la pareja de alliles, las blan­
cas estan un paco mejor; sin embargo, con 50
1 . i,xf7+! su ventaja es incuestionablemen­ El cambio en '3 elimina el allil blanco y
le mayor. obliga a la lorre a if a la gran diagonal, en la
que ya esta el caballo. Es entonces cuando el
47 allil negro sale a escena. Asi pues, 1. " ' ,
Si hay que conducir al reV negro a la co­ tLlxf3+ 2. :txf3, i,d5, Y Jas blancas pierden
lumna «,.., primera debe abandonar la colum­ el caballo, pueslo que 3. 1: b3? pierde, claro
na «h»; por eso 1 . 1: h1 +, �g7. Y ahora esla, por 3. .. . , i,xb3.
inlerviene el insigni'icante pe6n: 2. fS+!, �xf6
(2. . . . , �'8 no cambia nada) 3. ltlxd7+ y 4. 51
ttJxbS. Con una pieza mas, las blancas tie­ Seguro que eslaras de acuerdo conmigo
nen ahora un juego facil. en que una horquilla de pe6n en e7 no es na­
da despreciable. En realidad, puede pravocar­
48 se con la horquilla preparatoria 1 , f6+1. Da
Para que el caballo pueda hacerle algo al exactamente igual que las negras se "zam­
allil, hay que ahuyentar a este ultimo de la es­ pen» ahora esle indiscrelo pe6n 0 aparten el
quina con 1 . �b1 1 . Las negras pueden elegir rey; siempre aparece un pe6n blanco en e7:
ahora enlre tas casillas c3 y d4, asi como f6 y 1 . ... , exf6 (0 1 . .. . , �g8 2. fxe7) 2. e7, ga­
g7, para el alfil siempre cae en el radio de ac- nando la torre y la partida.

133
52 blancas no pueden progresar, y la partida li·
En toda posici6n es aconsejable exami­ naliza en tablas. Oeberfas tomar buena nota
nar si las piezas no estan defendidas, pues de este important(simo final de torres que pre­
suelen ser un blanco perieclo para alaques senta el tema del rodeo y de las casillas segu­
dobles. Eso es 10 que pasa tambien aquf, ya ras contra el rodeo (g7 y h7).
Que con 1. 'Vh6! las negras amenazan al
mismo tiempo dos piezas desprotegidas. 54
Puesto que el contraataque 2. :t e7? esta El segundo punlo endeble de la posid6n
prohibido a causa de 2. . . " l: e1 +, se pierde negra es h7. Para alcanzarlo, primero debes
el caballo. eliminar el caballo con 1 . .:.lxfS!. i.,xf6 (1 . .. . ,
gxfS no cambia nada), contra 10 que puede
53 ocurrir 2. '0'e4!. Si las negras no quieren que
Se rodea al rey negro con 1. :. ha!. Des­ se les de mate, deben desprenderse de la to­
pues se amenaza 2. aB'W, que salamente rre de a8.
puede impedirse con 1 . .. " :' xa7. Sin em­
bargo, ahora se encuentran el rey y la torre 55
en la misma fila, de modo que despues de 2, El avance 1 . . . . . e5! gana un tiempo, por­
l:. h7+ cae la torre negra. Esta singular for­ que el pe6n alaca al alfil de f4. Oespues del
ma de alaque doble es un alaque en Ifnea y cambio inlennedio 2. dxe5, dxe5, el allil ame­
tambien se denomina a veces motivo geo­ nazado puede apartarse, ciertamente, con 3.
metrico. -'. g3, pero luego de 3. .. ., e4 se ve que es 10
Una pregunla asencial debe contestarse que en realidad buscaban las negras. Gracias
aqui. Si jugaran las negras, tPodrian esca­ a la horquilla de pe6n ganan una pieza.
parse del rodeo? Si, podrian, e incluso lagra­
rian las tablas. Sin embargo, s610 hay una 56
jugada para hacerlas: 1 . ... , �g7! (pero no 1 . La jugada preparatoria, increible, es 1 .
. . ., �e7? a causa de 2. :g8 0 :'h8 ni tam­ .i.d7+!!. No tienes que desanimarte si no la
poco 1 . ... , <iP9S? a causa de 2. :g8+). El has encontrado. Antes de mirar et resto de
rey negro se mantiene acto seguido en tas ca­ la soluci6n, intenta ver que sentido liene. Es
sillas seguras g7 y h7, mientras su torre ataca claro que el audaz alfil debe capturarse, por­
al pe6n por detras. De esta manera se consi­ que de 10 contrario, el, a su vez, podria tomar
gue que la torre blanca no se pueda mover sin en 15. Empecemos por 1 . .... lUxd7. Mora el
perder et pe�n. De ahi que el primer jugador rey negro esta muy restringido. y eso puede
unicamente pueda intentar defender el pe6n aprovecharse con 2. :t 98+. Oespues de la
con el rey, para liberar asf la torre. Veamos continuaci6n lorzada 2. ... , lUf8 3. : xf8+
que resulta de ello: 1 . .. . , <J;lg7! 2. <J;lb5, �h7 (mira la posici6n ..b ,, ), <J;ld7 4. ':xf5, las
(2. ':a2 0 :a3 serian asimismo buenas) 3. blancas ganan. Unicamenle lienen que lIevar
�b6 (con intend6n de 4. l: b8) 3. ... , .:tb1+! el rey delante de los peones. La variante 1 .
4. �a6, :ta1+ 5. �b7, :t b 1 + 6. Wc6, ... , i,xd7 transcurre de manera parecida: 2.
:. a1 . Puesto que el rey ya no defiende el pe- .:r.g8+, iie8 3. :'xe8+. �d7 4. ':xeS.
6n, la torre negra regresa a la columna. Las jUna idea fantastical

134
57 62
Con el sacrificio de pe6n 1. e8,.+!, las El sorprendente ataque con el allil 1 . . . ,
.

blancas fuerzan al rey enemigo a ir a la diago­ .1.d5! debe de haber tenido el efecto de un
nal en la que ya se encuentra la torre. Des­ mazazo en las blancas. En efecto, estan com­
pues de 1 . .. " �xe8, tnun'an gracias a la pletamente indefensas. Gracias a la clavada
clavada 2. i.a4. del alfi! blanco, se amenaza 2. . . . , 'Wxh3 ma·
te, mientras que 2 .1.xd5, lIixh3 mate con·
.

58 duce al mismo resultado.


Puesto que la dama blanca esta clava­ Fijate en la lamentable impotencia de la
da, las negras pueden jugar impunemente dama blanca. Estando en b7, se acababa de
1 . . . . • :. d8!. Es esencial que despues de 2. abalanzar, codiciosa, sobre el pe6n negra de
'lJixc6, no tengan que tomar enseguida en a7, provocando, por decirlo asi, al destino.
c6 (10 que costarfa, claro eSla, una torre),
sine que disponen del jaque intermedio 2. 63
...• :. xd2+. Despues de 3. �f3, bxc6, la Primero deben encauzarse las casas para
victoria as cuesti6n de tiempo. Una tactica poder clavar el alti! negro en cruz. Eso ocurre
tipica. con 1 . .1.92+, .1.84. Ahora ya se puede evo­
car la imagen, siempre bella, de la clavada en
59 cruz: 2. �lh7!, . . . Las negras estan perdidas,
La larea es neutralizar la jugada defensi­ pues luego de 2. . ... �b8 3. ,ixe4 tienen la
va f6-15. Para ello debe Irasladarse la dama dama calgando, y se amenaza mate en b7.
a h4, y eso ocurre del modo siguiente: 1 .
�g4+. �h8 2. 'W'h4!. S i las negras no 64
quieren que se les de mate, deben despren­ Es en realidad impresionante c6mo las
derse de la dama con 2. ... , 15. La posici6n negras se salvan aqui en el ultimo instante
es de abandono. gracias a una extraordinaria pirueta para
desclavarse. Para alcanzar al enemigo princi­
60 pal, la torre de h3, primera hay que dejar libre
Con 1. . ., :98, la lorre blanca que clava
. la casilla f2: 1 . ..., "e1+!! 2. :txe1. Oespues
es, a su vez, clavada. Con lodo, la clavada de puede intervenir el caballo: 2. " ' 1 ltJf2+ 3.
la dama negra puede aprovecharse para ob­ �gl. ltJxh3+ ( ilodO con jaque!) 4. gxh3,
tener la victoria: 2. .,15+1. hxg6, y las negras han repelido el ataque;
puesto que incluso han ganado la calidad, lie­
61 van las de ganar. i Esta carga de caballeria es
Con la bella jugada 1. �c6!, el primer ju­ de las que tardan en otvidarse!
gador le pone al adversario el punal en el pe­ Quisiera advertir de un error. A 10 mejor, a
cho. Naturalmente, la dama clavada no puede alguien se le ha ocurrido buscar el mate aho·
ponerle las manos encima a la torre blanca. gado con 1 . ' ' ' , "91+? 2. :txg1?, ltJf2. Es·
No le queda nada mas que eliminar a la dama pero que se haya dado cuenta a liempo de
rival, pera entonces hay mate: 1 . . . , l:ixa3 2.
. que esla esperanza revien!a como una pom·
:xe8 mate. pa de jab6n despues de 2. �xg1.

135
6S pues de 2. hxg4, .: 11, las blancas deben
Puesto que el adversario ha sacrificado contemplar inannes c6mo su rey es persegui­
una lorre, las blancas pueden hacer 10 mismo. do hasta la muerte; p. ej.: 3. g3, ':h1+ 4.
Y 10 que es mas importanle, jse para el peli­ �g2, ",It mat•.
gr050 pe6n! Asf pues: 1 . : f5! (por el momen-
10 impide la coronaci6n), �xf5 2. 94+ (se ha 69
devuelto la torre para que 8sle pe6n pudiera Si no existiara la torre da 13, las negras po­
inlervenir con jaque) 2. . . .. wxg4 (2. .. " �f4 drian dar mate con 1 . . . . , tt)13+ 2. �hl,
3. �g2, We3 4. WI1!, y las blancas ganan) 3. ':xgl. Por esta raz6n despejamos la casilla 13
�g2. Ahora cae el pe6n de 12, con 10 que ha con I . . .., J:f2+ 2. �hl (2. J:92, J:9x92+ 3.
pasado el peligro. Gracias a su mayor canti­ �hl, ':11 mata) 2. ... , .: h2+! (vuelve por el
dad de peones, las blancas lievan la voz can­ rey) 3. �xh2, siguiendo coma se ha indicado
tante. mas arriba.

66 70
Sin el caballa de d4, podria darse mate en­ De vez en cuando, 105 peones se utilizan
seguida con 1 . . . " :dS+ 2. �cl, :xel, 10 coma cebo para hacer caer en el lazo al ad­
que nos induce simplemente a sacrificar1o. En versario. De peones asf se dice que estan en­
efecto, eso nos lIava al lriunfo: 1 . .. " lijf3+! 2. venenados. Ese es exactamente el caso del
gx13 (2. �d3, J:dS mate 0 2. �dl, J:xel pean de d4, como enseiia la secuencia 1 . .. .,
mate) 2. .. " %tdS+ 3. w e1 , l:xe1 mate. Aqui ttjxd4? 2. ttjxd4, 1/Vxd4? 3. i,bS+, que
se trata de estabJecer la casilla de sacrificio co­ costarfa el peUejo 4!!S decir, la dama- a las
rrecta. Es insuficiente 1 . .. " lijb3+?, porque el negras. Por eso es correcto 1. ... , i,d7!, que
rey obtiene la casilla de escape c2 despues de neutraliza el jaque de alii! en b5. Despues de,
2. cxb3. por ajemplo, 2. 0-0, las negras podrfan tomar
impunemente el pe6n.
67 Unas palabras mas sobre cuestiones de
Las reflexiones apuntadas van a parar de denominaci6n. La jugada del alfil de d3 a b5
manera inevitable a la percepci6n de que hay descubre la acci6n de la dama blanca sabre
que despejar la gran diagonal para el allil de d4. Este procedimiento podria describirse
b2. i,Ad6nda ir, pues, con el caballo de da­ tambien como alaque en descublerta (el al·
ma? A dS, naturalmente, porque dasde ahf m se retira y la dama ataca). Encontraras mas
amenaza a la dama negra, de modo que no infonnaci6n sobre las descubiertas en la sec­
se da respiro al adversario. Por eso ocurria 1. ci6n correspondiente.
cexd5!, ,ixd5 2. ,ixf6, con mate 0 ganan­
cia de dama. 71
El caballo de g7 puede distraerse a e8 con
68 el sacrificio de dama. De ah( se sigue que de­
Coma ya se ha aclarado, aqui se trata de be despejarse la columna «a», Asf pues, 1 .
despejar la columna «I». Con esta linalidad, i,c4+!, 'tIixc4 2. �e8+1, tt)xe8 3. l:Ua ma­
se impone directamente 1 . . . . , ceg4+!. Des- te. En este ejerck:io tenemos al mismo tiempo

136
un ejempla del tema, que comentaremas mas continuaci6n, se desvia al reya la banda. Eso
adelante, de la desviaci6n de las piezas. sucede del modo siguiente: 1 . ':xg7+1,
�xg7 (1 . . . . , �h8 2. 'i'xh7 malel2. ,i.h6+!,
72 �xh6 (2. ... , �g8 3. 'i'xf8 matel 3. �gS
Para veneer, el primer jugador debe dispo­ mate.
ner libremenle de la casilla he. Esto nos con­
duce al parad6jico preludio 1. 1: g7+!. �xhB 76
2. l:. h7+. Q;lgB. Despues de despejar de una Para poder hacer la pirueta l:.d7-d3-h3
manera tan tuera de 10 comun la casilla ha, el merece la pena sacrificar una pieza con 1 .
avance del pe6n decide la partida: 3. g7!, .if8+!. Puesto que 1 . .. . , �h5 enseguida se
lieS (3. ... , �xh7 4. gxfS'III'1 4. lIh8+, y las sanciona con 2. : xh7 mate, las negras de­
blancas ganan la torre enemiga. Por cierto, ben desembarazarse del entrometido alfil con
otras jugadas fracasan; p. ej.: 1 . ,ifS, fxg6 2. 1 . , .: xf8, pero ahara las blancas pueden
. . .

1: g7+ , Q;lhB 0 1. l:h3, fxg6+, puesto que la realizar su idea original, 2. 1:.d3, y contra 3.
posici6n, pese a la pieza de ventaja, es tablas. .: h3 mate no hay antidoto.

73 77
Las negras creian que su adversario no te­ La dama y la torre del segundo jugador
nia nada mejor que 1 . 1: dl, contra la cual po­ frustran provisionalmenle los planes de las
dran cambiar las damas con 1 . . . . , 'itxd4+ y blancas. Las dos pueden quedar alrapadas
ganar el final de torres. Una jugada de desvia­ en la casilla e8; de ah( 1. 1:.e8!, ... (con la
ci6n acab6, no obstante, con todas sus ilusio­ amenaza, entre otras, 2. 'l!ig7 mate, puesto
nes: 1 . l:f8+!, �xf8 2. .ixg7+ (para dar que la torre de 98 esta. clavada) 1 . ..•, 'li'xe8
esle jaque las blancas han sacrificado la torre) (1 . ... , 1:.xe8 2. 'Wg7 mate) 2. �f6+, 1:.g73.
2. ... , �xg7 3. �xd5, ganando facilmente. �xg7 mate. Una combinaci6n que se pre­
senta a menudo.
74
Con 1 . .: g3+, �b2, se empuja al rey ne-­ 78
gro a la segunda fila, en la que ya esta su to­ El encantador entrelazamiento de las dos
rre. Esta concentraci6n de piezas permite el clases de desviaci6n se provoca con 1. ...,
sacrificia de distracci6n 2. 1: xg2!. Puesto que :thl+!. Ahora 2. ttJxhl distrae al caballa y
la torre negra esta. clavada, no puede ponerle posibilita 2. ... , 'i'xg2 mate. En cambio, con
la mano encima al pe6n de c7. Despues de la 2. �xh l , se desvia aJ rey a la esquina, con 10
respuesta forzada 2. ..., .: xg2, el primer ju­ que el pe6n de g2 queda clavado. Esta cir­
gador ha alcanzado su objetivo: 3. cSV'. El fi· cunstancia permite a la dama negra acercar­
nal esta ganado para el bando que tiene la se: 2. ... , 'lI'h3+ 3. �gl, 'Ilixg2 mate.
dama.
79
7S La primera vez que se me present6 1a idea
Un sacrificio de calidad elimina la pieza ganadora de este ejercicio, apenas podia dar
protectora mas importante del bando debil. A credito a 10 que veia. Pas6 un buen rato anles

137
de que comprendiera que no habfa gato en­ de proteccion, la continuaci6n ganadora casi
cerrado. (,Y que le ha parecido el inesperado se impone por sf sola: 1 . .. . , ':xfl+! 2. Wxf1,
asalto 1. 'llVf8+!!? Despues, lodo es sencillisi­ ,ixg2+ 3. wxg2, ,*,xb6. Por cierto, 2. ... ,
mo: se desvia al rey de la columna «h» con 1 . ,ixg2+ no es un jaque en descubierta, sine
..., Wxf8 2. :t h8 mate 0 la torre debe des­ mas bien un alaque en descubierta con Ja­
entenderse del punlo e7 y encima obstruir la que, al despejar la sexta fila. Ya se ha comen­
casilla f8 con 1 . ... , :t xf8 2. !i:Je7 mate. jUna lado al solucionar el ejercicio 70 que 105
idea grandiosa! conceptos «despeje-, «ataque en descubier­
la» y "jaque en descubierta» estan intima­
80 mente ligados.
La soluci6n cay6 como una bomba: 1. ... ,
:txa3!!. Si se ha lenido el valor de tomaria en 84
consideraci6n, las variantes pueden calcular­ La situaci6n es enrevesada como pocas;
se casi sin esfuerzo. Veamoslas de mayor a las negras tienen la dama y la torre colgando
menor: 2. �xa3 (distracci6n de la dama), y su rey esta en peligro, pero ahf esta tambien
�e1+ 3. :txel, l:txel mate; 2. :txa3 (dis· el olro jaque en descubierta con la otra lorre.
tracci6n de la torre), 'i'el+, y mate en la juga­ En eteclo, se cambian las tomas con 1 . .. .,
da siguiente; 2. bxa3 (dislraccion del pe6n J:txg3+! 2. J:t xf3 (2. �h2, 11192 mate) 2. ...,
clavado), �xa1+ 3. l:tb1 (0 3. ....b l , l:tel+, :xh7+, con male en la jugada siguiente.
con mate) 3. .... :tel+ 4. �fl . l:t xfl + 5.
l:t xf1. �xfl mate, y, finalmente, 2. ""f1 (0 85
�b1 ). l:txal 3. •'xal, 8'el+,' con mate. Para poder dar un jaque doble, las negras
Otras continuaciones no merecen atencion, deben forzar al rey adversario a if a la colum­
porque la jugada inicial es un ataque doble a na «e»: 1 . . . .. 'It'el+! 2. wxe1, ... El resto
la dama y la torre. sale a pedir de boca: 2. .... i.. b4+ 3. �dl (0
Wfl), :el mate.
81 En las sesiones de entrenamiento, a me­
Nada mas empezar, las blancas lanzan la nudo he planleado a Ios ninos ejercicios pare­
red para cazar la torre enemiga con un jaque cidos a este; una y otra vez se me ha
en descubierta: 1 . :te8!, l:txa7 (pues se ame­ preguntado c6mo puede ser que a algunos ju­
nazaba 2. a8'1') 2. �b6+, � juega 3. �xa7. gadores se res ocurrieran mates tan bonitos.
Quisiera ahora responder detalladamente la
82 pregunta. La combinaci6n que hemos comen­
Seguro que podras imaginarte que el juga­ tado ha surgido en algunas de mis propias
dor de las blancas se qued6 de piedra des­ partidas de torneo; por eso estoy en condicio­
pues de 1 . ... , ,ib4 mate. i iJaque doble y nes de describir con exactitud c6mo se produ­
mate!! i Aealmente, no se puede pedir mas de jo la tactica final. Cuando buscaba la posicion
unajugada! del diagrama con ayuda de un sacrificio de
calidad, estaba imitando conscienlemente un
83 famoso modelo. En aquel instante recordaba
Si se ha visto que la dama blanca carece con daridad una miniatura jugada en 1910

138
entre Reti y Tartakower. i.Te gustaria conocer­ las reconozcas y utilices en siluaciones pare­
la? Aqui la tienes: cidas que se den en Ius partidas.
1. e4, cS 2. d4, d5 3. li)c3, dxe4 4, li)xe4,
/Df6 5. 'iii'd3, .5 6. dx.5, 1iV&5+ 7. �d2, 86
'Wxe5 B. O-O-O!, liJxe4? Con ayuda de la clavada en cruz 1 . ..,g5! ,
el primer jugador queria echarle el anzuelo al
punto 16. Puesto que 1 . . . , i,xd4 2. 1IVxe7 no
.

olreceria ninguna esperanza, las negras de­


ben responder 1 . ..., d5 para proteger el altil,
pero entonces el asalto 2. 'i'g7+! decide el
destino del segundo jugador: 2. . ., i,xg7 3.
.

i,xg7+, �gB 4. i,fS mate. Un mate en


descubferta de los que estan en el libro.

87
Para meler al adversario en el molino hay
que entregar la dama: 1. :'c711, "WVxh5 2.
'::' e7+, �fB. Ahora el moUno puede empezar
a moler. 3. '::' xb7+, �eB 4. :'e7+, �f8 5.
'::' xa7+, �eB S. '::' e7+, *'B 7. ': xh7+.
�eB B. :. xh5, y las blancas han recobrado
la dama y lIevan las de ganar en visla de sus
tres peones de ventaja.
Juegan las blancas
88
En esta posici6n, sigui6 la sorprendente Ganancia de material mediante sacrificios.
combinaci6n que ya concx:es: Asi podria describirse el transcurso posterior
9. 'lii' d8+!, �xd8 10 .1/.95+, �.8 11.
. de la partida. Es decir, lIanamente: 1 . 'W'xf8!,
'::' dB mate (0 mas bonito today/a, 10. ... , .:txfB (1 . . '" ",e1+ no sirve de nada a causa
�c7 1 1 . J/.d8 mate.) de 2. �f1) 2. .: xg7+, c;phB. Ahora todo esta
Todo 10 que hice lue simplemente recordar despejado para el jaque en descubierta. Sin
esta magnffica combinaci6n en el momento embargo, debemos elegir el correcto. 3.
oportuno. Y ahora lIegamos al meollo del ':xgS+I, .. (contra 3. .::. e7+?, las negras se
.

asunto: 105 ejercicios de mate y las combi­ libran de la quema con 3 . , 'it'f6! 4. i,xf6+,
. ..

naciones propuestos en este Ilbro deberian :xf6) 3. . . , :f6 (forzada) 4. :xf6!, ... Con
.

ayudarte coma a mr me ayud6 la partida Reli· 4. i,xf6+?, c;ph7 5. :'g7+, �h8, las blancas
Tartakower en su dfa. Por eso quisiera tam· deberian contenlarse con tablas par jaque
bien que no hicieras los ejercicios solamente continua despues de 6. ':g6+, pues 6.
una vez, sine que los repitieras varias veces. J:te7+? fracasa par 6. . , 'i'xfG. Volvamos,
. .

La raz6n es obvia: cuanlo mejor domines las sin embargo, a la posici6n despues de 4.
tacticas presentadas, mas probable sera que .: f6!. La dama atacada liene libertad de mo-

139
vimiento; a pesar de ello, no puede escapar­ modo que las blancas ganan una pieza con 1 ,
se de la torre. Algunas variantes de prueba b4, .,ib6 2 . as. Es evidente que e l segundo
pueden ejemplificarlo: 4. ... , �e1+ 5. :111+ jugador no debia haber enrocado en la ultima
( j contrajaquel); 4. ..., 'ire4 (0 �g4) 5. jugada. En vez de eso, tenla que haber hecho
.: f4+; 4. ..., 'i'cs 5. : fS+, etc. Una impre­ un escondrijo en a7 para el alfil.
sionante demostraci6n de la fuerza del jaque
en descubierta. 93
Antes de acercarse con el reV al caballo,
89 las blancas deben cuidarse de controlar la ca­
La posici6n surgl6 despues de las jugadas silla b2. Eso ocurre con 1. c4!, despues de 10
1. 04, d6 2. d4, Itld7 3. �c4, 96 4. 1tlf3, cual ya no se puede invenlar nada contra 2.
.,ig7? 5. .,ixf7+!, liPxf7. Por que han sacrifi­ �e2, cazando el caballo.
cado las blancas el alfil te parecera claro en
cuanto le pregunles ad6nde debe apartarse el 94
reV negro despues de 6.tijg5+. Contra 6. ... , La disposici6n de piezas aim c5/caballo g4
liPfS sigue 7. tije6+ con ganancia de dama;
, le parecia al segundo jugador muy seductora,
tambieln con 6. ... , �e8 7. tOe6, las negras asi que se atrevi6 a saltar al vacio con 1 . ..,
.

pierden la dama; finalmente, con 6 .. , �f6,


. . tijf2+? (era correcta 1 . "'1'i' h5) Oespues
.

7. 'irf3 daria incluso male. de la continuacion forzada 2, :1 xf2, Iiixf2 el


mal sigui6 su curso: 3. ttJe4!, y una vez mas
90 qued6 una dama atrapada en el gal1ilo.
Las blancas han olvidado completamente
que el adversario no liene por que respetar [a 95
clavada. Con 1 . ..•, axbSl, puede hacer caer a Lajugada de ataque 1. i,g5 se impone di­
la dama blanca en el lazo, del que despues de rectamente, pero "que pasaria despues de 1.
2. 'lirxa8, ftjb6 ya no hay escapatoria. ..., i,xf3? Ahora la dama blanca esta amena·
zada, y el atfil ya no liene protecci6n. La solu­
91 cion del problema es tan convlncente como
El primer jugador puede defender de ma­ 100ica. Las blancas defienden el atfH amena·
nera indirecta con 1 . a3! el pe6n amenazado. zado simplemente con 2. 'lr'd21 y preservan al
Oespues esta prohibida 1 . .... 'i'xb2? a cau­ mismo tiempo su propia dama. Oespues de 2.
sa de 2. lLIa4. Para no perder la dama, las ... , �xd4 3, i, b5+, etc., las negras deberan
negras deberian dar una pieza con 2. . . . , darse por vencidas. No silenciaremos, de to­
i,b4+, 10 que a la larga tampoco offeceria es­ dos modos, que con 2. . . . , i,xg21 3. i,xf6,
peranzas. l.Te has dado cuenta de por que la .txh1 pueden oponer tenaz resislencia. Sin
jugada de pe6n a a3 impide la captura en b2? embargo, despues de 4. i.e5, es un hecho
Sencillamente porque priva a la dama de las que las blancas tienen clara ventaja.
casillas de escape a3 y b4.
96
92 El avance 97-g6 incita, naturalmente, a ju­
El alfil de cS no liene suficiente espacio, de gar 1 . ,th6, pera debes ver que la torre ya no

140
tiene posibilidades de huida despues de 1 . vo: 3. hxg3. '\I'h5+ 4, '\I'h2. '\1'13+ 5. : g2.
.:t e8 2. .ia4!. Las blancas ganan, por consi­ lIt'd1+, etc. De paso, loma nota de que la po­
guiente, la calidad, pero queda mucho trecho sicion final tambien seria tablas si sustituyeras
por recorrer hasta ganar la partida. No toda la torre por olra dama blanca. IPruebalo!
ganancia de material equivale a ganar facil­
menle una partida. 101
Con el sacrfficio de dama 1 . ..., itlxe3!, se
97 obliga a las blancas a dejar al descubierto la
Con l . l!)gS!, las blancas ponen al adver­ primera fila. Despues de 2. .:txc2, .:ta1+ 3.
sario el punal en el pecho: mate 0 jaque con­ <i'h2, el caballo, deseoso de entrar en acci6n,
tinuo. Evidenlemente, las negras eligen el mal envia al rey olra vez a la primera fila con 3. ...,
menor: 1 . ..•• txgS (1 . ... , h6 2. 'ilVxh6, fxg5 3. /il11+ 4, <i>g1 (0 <i>h1). /ild2+ (0 bien
fV xg5+ conduce a un jaque perpetuo por las /ile3+ 0 /ilg3+) 5. <i>h2. /il11+. etc.
casillas g5 y h5) 2. 'ir'xgS+, <i'h8 3. �f6+,
elc. Hay que mencionar, ademas, que el in­ 102
lenlo de posibiJitar la huida del rey negro con, Si quieres provocar en el adversario una
a modo de ejemplo, 1 . . . , .:t fd8?, fracasa por
. «jaqueca» con la lorre y el caballo, es impres­
2. .:wxh7+ y 3. 'ir'xf7 mate. eindible que juegues la torre a la casilla co­
rrecta. En el presente caso, liene que ir a b4.
98 Y realmente, despues de 1 • .:t b4I, a1'" 2.
La jugada preparatoria es mas polivalenle /ilcS+. <i>aS (2. ... . <i>a8? 3. : b8 mate) 3,
de 10 que parece a primera vista. El sacrificio ltjb8+, �a5 4. ltjc6+, el rey negro nunca
1 . ..., l!)g4! no solamente despeja la columna encuentra un resquicio por el que escabullir­
«f.. , sino que desvia -gracias a la amenaza se.
de male en h2- al pe6n de torre de la colum­
na ",h". Despues de 2. hxg4, 'tif2+ 3. <i'h2 103
(0 <i'h1), 'lih4+, las tablas son evidentes. Aqui, si se liene claro el posible jaque con­
tinuo ya no parecera tan ins6lita 1 . .itS!.
99 Pueslo que 1 . ... , .:txf2+ 2. �xf2 solamente
Despues de la obvia inlroduccion 1 . favorece a las blancas a causa de la pareja de
: d8+. : xd8 2. '\I'xd8+. <i>g7, debe despo· alfiles, las negras haran bien en obligar al ope­
jarse al rey negro de su proteccion de peones: nenle a forzar las tablas. As! pues, por ejem­
3. tOtS+!, gxts 4. 'tIV9S+, y el jaque continuo plo: 1. .... :e1 2, .106+. <i>h7 3. .115+, etc.
por g5 y dB es perfeclo.
104
lOO Antes de que la torre empiece a perseguir
Con 1 . .... '\1'13+ 2, '\I'g2 (2. :92, 'li/11+ al rey negro, debe expulsarse a la dama de la
3. .:t g 1 , 'tIVf3+ 4. "'g2 da por resultado la primera fila. Por eso sigue 1. .:tb1!, 'it'hS
misma posici6n), no se ve a simple vista c6- (elaro que no 1 . ... , ",b1+? 2. <i'xb1, h5 a
mo pueden salvarse las negras, pero 2. .." causa de 3. as, y las blancas ganan, de 10 que
tOg3+! abre una brecha en el muro defensi- le puedes convencer con facilidad). Solamen-

141
te ahora se han encauzado las cosas para el 'ir'b8+ y 4. 'W'xb1. Si el adversario intenta
jaque continuo: 2. :t b2+, �f3 3. : b3+, eludir este desagradable curso de los aconte·
�e4 4. :1 1>4+, �d3 (el rey no puede cruzar cimientos con, a modo de ejemplo, 2. . .. ,
la quinta fila en vista de .: bS+ y : xhS) 5. �c4, puede ocurrir 3. Wh7. La dama ocupa
:t b3+. �c4 6. :1 b4+, con tablas. acto seguido la casilla de coronaci6n del pe6n
y 10 gana con ayuda del rey.
105 Si juegan las negras, las btancas se lIevan
Si juegan las negras deben hacer sitio al un desengario parecido: 1. , b2 2. h7, b1'1ii'
'''

rey enemigo: 1 . ...• �d8 2. �f7, Y el pe6n 3. h8'1W. 1I'b2+ y 4 . ...• 'i'h8. (,Has encontra­
prosigue su marcha. AI mismo resultado con· do las dos variantes? Si asi es, has soluciona·
duce 1 . .... �f8 2. �d7. Si, en cambio, co· do correctamente el ejercicio.
mienzan las blancas, se hacen a un lado con Uegados a este punto, quisiera desviarme
el rey y a continuaci6n avanzan el pe6n: 1 . un poco de nuestro tema «aprendamos a
�d6, �d8 2. 06, �88 3. 87, �f7 4. �d7 Y combinar». La excusa me la da el final que
5. e8�. Igual de bueno es naturalmente 1 . puede resultar despues de 1 . ... , b2 2. �f6!,
�f6. �f8 2 . e6, �e8 3. e7, etc. Una posi· bl ..., 3. �g7. Si ahora tas blancas lIegaran a
ci6n senciUa, pero muy importante, que debe­ jugar h6-h7 (p. ej., despues de 3. .. . , ",c6?),
rias conocer bien. de repenta la posici6n seria tablas. i Comprue·
balo! A pasar de ello, las nagras pueden ganar
106 si trasladan la dama a gS sin permitir h6-h7.
Este final de peones es mas complicado Oespues de 3. �g7, al juego podria transcu·
que el precedente. Ya 10 habras notado si te rrir asi: 3. ''', '8'gl+ 4. �f7, ... (contra 4.
has dejado seducir por el obvio avance 1 . �h8, 4. . .. , 'W'c5 -Iambien seria buena 4. ... ,
g6+? Oespues de la bien meditada respuesta �f2- impide el avance del pe6n a causa de
1 . . .. , �h8!, la victoria se quedaria en agua 5. h7?, .,.f8 mata. Las blancas deberian,
de borrajas, porque 2. �f7 conduce al ahe­ pues, jugar el rey, contra 10 cual la dama ne­
gado. Tampoco puede sacarse nada con gra alcanza su objetivo, la casilla gS, ensegui­
olras jugadas; p. ej.: 2. g7+, �g8 3. �g6 da; p. ej.: 5. �g7, ".,g5+) 4. . . . , '1112+ (10
ahogado 0 2. �fS, �g7, Y tenemos una posi· mismo consigue 4. ... , .... h2) 5. �g7, "g3+
ci6n de tablas que se comentara con detalle 6. �f7, ,.14+ 7. �g7, ... (si 7. �g6. enton-
en el ejercicio 114. ces 8. ...'.f8) 7. . . . , ....gS+ 8. �h7. Si ahora
La victoria 5610 puede conseguirse de la desplazasemos la posici6n una fila mas arriba
manera siguiente: 1. �f7I, �h8 2. -'pg6 (2. (Rh8, Ph7. Rb6; Og6), el rey blanco estaria
g6?, Y ahogado), �g8 3. �h6, �h8 (si 3. ahogado. Por eso las negras no podrian refor­
. . . , �f7 0 �18, entonees 4. �h7) 4. g6 (so· zar mas su posici6n; asa as la raz6n por la
lamente ahora puede adelantarse el peon) que no deberias dejar Que el pe6n lIegara a
4 . , �g8 5. g7, �f7 6. �h7.
. . . h7. Despues de 8. �h7, en cambio, el segun­
do jugador puede aproximarse con al rey: 8.
107 . . . , �c6 9. �h8, �xh6+, ganando.
Dejemos que comiencen las blancas en Esta excursion a la teoria de 105 finales se­
primer lugar: 1. h7, b2 2. h8". bl,*, 3. guro que le habra resultado bastante faligosa.

[42
Con todo, la lucha de la dama contra el pe6n groso mecanismo de la descubierta. De eso
es solamenle una pequena parte de ella, que se deduce que las blancas deben dar jaque
el buen ajedrecista debe conocer. constantemente. Esle requisito no puedes
cumplirlo mas que con 1 . Vxh6,..!. Ademas,
108 despues de la respuesta forzada 1 . ..., gxh6,
Con unas tlpicas combinaciones de sacri· el pe6n «g" esta lislo para enlrar en acei6n: 2.
fidos, las blancas se crean dos peones pasa· g7+, Wh7 3. gxfBlD+! (iel bonilo detalle!),
dos que dejan al alfil con dos palmos de �h8 4. I:t 98 mate.
narices: 1 . ,txb61, ..ixb6 2. as, �c7 (con 2. Combinaciones de coronacl6n tan es­
. . . , i,xa5 3. bxa5, WfB 4. c7, el rey negro lIe­ pectaculares coma la que acabamos de pre­
garfa demasiado tarde) 3. bSI, ..txa5 (a mo­ sentar no son tan inlrecuentes. Siempre
do de ejemplo, 3. .. . , axb5 4. a6, ..tb6, y se merece la pena buscarlas en cuanlo un pe6n
sigue como en el texto) 4. bxa6, i.b6 5. a7, haya corrido tanlo.
,txa7 6. c7 0, a la inversa, 5. c7, i.xc7 6.
a7. Siempre corona un pe6n, con 10 que la 112
suerte de la partida eSla echada. Oespues de 1 . e7, las negras recurren
inesperadamente al ahogado: 1 . .. . , ,tdB!.
109 Ahora las blancas no pueden pedir ni dama
Si el pe6n liene que ocupar la septima fila ni torre. Por suerte, es sulicienle un segundo
y atacar al caballo al mismo liempo, primero alfi! para dar mate con rapidez. 2. e8i.l,
debe desviarse al caballo a la octava fila. Por �e7 (0 bien �ffi 0 �g5) 3. �c7 y 4. �d7
consiguiente: 1 . •'xcB+!, tDxc8 2. d7. Ahora mate 0 2. ... , ..ia5 (contra 2 . . . . , ,tc7, con
las negras son incapaces de vigilar al mismo la esperanza de 3. i"xc7 ahogado, las blan­
tiempo las casillas cB y dB. Por tanto, la coro­ cas continuan primaro con 3. i,d7+ anles
naci6n del pe6n esta garantizada. Las blan­ de capturar en c7) 3. ,id7+, �d8 4. ..ih4
cas ganan finalmente una torre con toda la mate.
operaci6n.
113
110 Evidentemente, no puedes privar al rey
Para poder amenazar a la dama negra, las negro de la ultima casilla de escape y empe·
blancas deben dejar libre la quinta fila. Eso se zar con 1 . Wc6?? ° 1 . �d6?? Lo mas luer­
consigue con el asalto 1 . :. h4+!!. Mora esta le as 1 . .,g7, que 10 retiene en la banda
prohibida 1 . . .. , wxh4 a causa de 2. :'xh6 dejandole siempre, no obstante, la posibilidad
mate. Par tanlo, al segundo jugador no le que­ de jugar. El resto es pan comido: 1 . ..., Wd8
da mas elecci6n que 1 . ... , gxh4, contra la 2. �d6, �.8 (0 2. " ', � c8 3. 1I/'c7 mate) 3.
cual 2. 1: bST, *,xbS 3. axbS hace que el Wile7 mate 0 3. �g8 mate. El ahogado, que
pe6n avance a toda maquina. en esta posici6n se produce por una grave lal·
la de atend6n, es coma un regalo del cielo
111 para el jugador que tenja perdida la partida.
AI segundo jugador no debe darsele nin­ Se beneficia de el sin tener arte ni parte. Esle
guna oportunidad de poner en marcha el peli- ahogado desafja lodas las leyes de la l6gica,

143
pero no debe olvidarse de ninguna manera drado del pe6n (mira la posicion "c» de la pa­
que las posiciones de ahogado pueden ser un gina 114 con 1 . Wf2!. Oespues de, por ejem­
elemento absolutamente 16gico del curso del plo, 1 . ..., i,.eS (1 . ... , .i,d4+ cues!a el pe6n
juego. Muchos finales no pueden entenderse a causa de 2. Wg3) 2. �g1, tenemos ante
sin el. Los dos pr6ximos ejercicios te mostra­ nosotros una posici6n de tablas. El primer ju­
ran que se quiere door con eso. gador ya no liene mas que permanacer con el
rey al lado de la casilla de la esquina. Aun
114 cuando intelViniese el rey negro, no consegui­
Es evidente que 1 . ... , W16? no sirve de ria mas que un ahogado. i Compruebalo!
nada a causa de 2. WdS, paro 1 . ... , Wd8? (0 Deberlas tomar buena nota de 8sta asom­
1 . ... , �f8?) 2. Wd6, we8 tambien es insufi­ brosa excepci6n, en la que un bando pese a
ciente en vista de 3. e7, Wf7 4. �d7. tener una pieza y un pe6n mas no puede ga­
Solamente 1 . ..., �etl! es correcta. Esta nar. En la leorla se conoee como "tablas con
retirada permite a las negras ponerse enfren­ pean de torre y alf! 1 malo». El alfil es "malo»
te del rey adversario despues de 2. Wd6, porque no puede controlar la casilla de coro­
Wd8. Este enfrentamiento de ambos reyes naci6n. Con un alfll de casillas blancas (el allil
se denomina opos!cI6n. Las negras han to­ «bueno»), las negras ganarian sin problemas
mado la oposici6n para no permitir que el rey en la posici6n 115.
blanco penelre. Oespues de 3. e7+, we8, el
primer jugador solamente puede elegir entre 116
dos males: dejar al pe6n en la estacada 0 El que empiace aqul con 1 . �h8? -con­
ahogar al rey con 4. �e6. Si 3. �d5, �.7 4. liando en 1 . . . , Wxf3? 2. .,rxh2- se va a lIe­
.

weS, �e8! 5. Wf6, las negras, en cambio, var un chasco. El segundo jugador puede salir
se salvan con 5. .. , Wf8 tomando de nuevo
. del apuro de una manera sorprenden!e con 1 •

la oposici6n. Las blancas, pues, no pueden . . , h1'tt + ! 2 . ....xh1 ahogado. Es correcto,


.

ganar. mas bien, el sacrificio de distracci6n 1 .


Ahora comprenderas mejor por que el pri­ \j'xf4+!, pues luego de 1 . .., Wxf4 2. �g2
.

mer jugador en el ejercicio 106 despues de 1 . cae el pe6n pasado negro. Si ahora 2. ... ,
g6+?, �h8! 2. �f5, �g7 no prosigui6 con 3. h1l1W'+, entonces 3. wxhl, y las negras no
Wg5. Las negras se hacen con la oposici6n pueden ponerle la mane encima al pe6n reza­
sencillamenle por medio de 3. ... , W98! 4. gado blanco, porque entonces abandonarian
Wh6, �h8 0 4. �f6, �f8. i Grabate bien en el cuadrado del pe6n mas adelanlado. Demos
la memoria este metodo de defensa! un rapido repaso: el cuadrado izquierdo del
pe6n de g4 esta delimitado por las casillas g4,
115 c4, c8 Y g8; el deracho se funde con la esqui­
Tanto 1 . Wf3? (a causa de 1 . . . . , �h4) na derecha a causa de la banda del lablero:
como 1 . Wf1? (a causa de 1 . ... , ,id4) serfan g4. h4, h8, g8.
err6neas. En ambos casos, el rey blanco ten­
dria que dejar que el pe6n se adelantara sin 1 17
ser molestado. Para no naufragar en el ultimo La primera parte del ejercicio se lermina
segundo, solamente puedes entrar en el cua- enseguida: 1 . .: h7+, W93. Asl el rey blanco

144
esla ahogado, pero icuidado, esta en mate al de ahogado seducen siempre una y olra vez
mismo tiempo! Por eso, en la segunda parte por 10 sorprendentes que son.
del ejercicio debes sacriflCar la torre de tal mo­
do que las negras no puedan realizar la ame­ 119
naza de mate. Por consiguiente, 2. :' e7! (2. La posici6n es un buen ejemplo de la gran
: h8??, :te1 mate), l:txe7 ahogado. Si el riqueza de ideas que de vez en cuando exi­
segundo jugador se niega, de lodos modos, a gen las combinaciones de ahogado. Debe te­
capturar la torre, se inicia entonces una perse­ nerse muy clara la posici6n final con la torre
cuCi6n etema; p. ej.: 2. .., :a8 3. :a7, :18
. negra en g8 anles de decidirse por 1 . ltjh6+!,
4. :tf7, etc. �xh6 (1 . .. " �h8? 2. 11Jf7 mate 0 t . . , ..

�f8? 2. !l 98+ y 3. !l xa8) 2. .: gSI. Puesto


118 que la torre negra no puede apartarse, esta
El avance del pe6n a d6 ha abierto la dia­ forzada a ahogar con 2. ..., :. xgS.
gonal que conduce al rey blanco. Eso puede
aprovecharse para emprender una insospe­ 120
chada acci6n de salvamento: 1 . ., R,c6+! 2.
.. La ira es mala consejera. El segundo juga­
�xc6, :gl+1 3. c;i>xg1 ahogado. jUn ines­ dor se tom6 a mal que su adversario prolon­
perado cambio de decorado! gara esta resistencia en apariencia absurda.
Por cierto, aquf no se Irata de un ahogado Por eso quiso liquidar definilivamente el
por descuido (como en el ejercicio 113) ni de fastidioso asunto con su ultima jugada, a5-
un ahogado le6rico (como, por ejemplo, en el a4? Su impaciencia le cost6, no obstante, la
ejercicio 115). En el presente caso, 10 provoc6 victoria. Ocurri6 1 . 'll'f6+, �gS 2. ",g7+!,
mas bien una idea genial del jugador que te­ �xg7 3. h6+, � juega, iY las blancas estan
nia perdida la partida. Tales combinaciones ahogadas!

145
En esle glosario encontraras explicadas Ajedrez por correspondencia
muchas de las palabras que son corrienles y Si los jugadores viven muy lejos el uno
molienles enlre los aficionados al - juego del olro, pueden jugar al ajedrez por corres­
regio y en los comentarios de partidas. Si Iro­ pondencia. las jugadas se envian en tarje­
piezas, pues, en este libro 0 en algun olro tas impresas expresamente para este fin 0
con expresiones ajedrecislicas que no corn­ por correo eleclr6nico.
prendes, puedes consultarlas aqui. Sin em­
bargo, las palabras que ya se han aclarado Alfil, caballo y torre de dama
con detalle en olro lugar (p. ej., distracci6n, El alii! de dama esta al lado de la dama en
jaque continuo, ahogado, elc.), por regia ge­ la posici6n inicial. El caballo y la torre de da­
neral no se vuelven a incluir. El signo - le ma estan situados en el flanco de dama (vaa­
indica que el concepto que sigue lambien es­ se la pagina 63).
la en el glosario. En algunas palabras extran­ Ant6nimo - Alii! de rey, etc.
jeras se indica la pronunciaci6n de manera
facilmenle comprensible. Aif"u, caballo y torre de rey
As! se designan las piezas agrupadas en
el flanco de rey en la posici6n inicial (vease la
pagina 63). Ant6nimo - Allil de dama, etc.

Agujero Alfil malo


Casilla de detante de un pe6n, cuyos com­ En el - final de rey + allil + pe6n de
paneros ya no controlan porque se han movi­ torre contra rey se llama «malo.. el alfil que
do 0 cambiado. Los agujeros (en la posici6n, no puede expulsar de la casilla de corona­
las casillas b3 y f4 del campamento blanco) ci6n al rey solo. las consecuencias que tie­
son el puesto avanzado perfecto para las pie­ ne eso las muestra el ejercicio 115. Tambien
zas adversarias, como ejemplifica la posici6n, es allil «malo» lodo aquel que se ve limitado
ideal, del caballo en 14. en sus movimienlos por los peones de su
propio bando.

Alfiles de distinto color


Si cada uno de los bandos liene un solo
allU, y uno es de casillas blancas y el otro de
casillas negras, se habla entonces de alllles
de dislinto color. A menudo son 105 respon­
sables de que en el final dos 0 mas peones
no sean suficientes para conseguir la victo­
ria. Mira la posici6n de la pagina siguiente;
es tablas porque contra c4-c3 siempre ocu-

146
rre ,ixc3!. En el - medio juego, en cam· regia general, se considera concluida entre
bio, 105 alfiles de distinto color favorecen al las jugadas 12 y 15.
atacanle, puesto que al defensor raras ve·
ces esta en condiciones de aliviarse cam­ Apuros de tiempo (0 de reIoj)
biandolos. Como es sabido, en las partidas de lomeo
105 conlendienles deben hacer un numero
delerminado de jugadas en un liempo deler­
minado, p. ej., 40 jugadas en dos horas. Si
uno piensa mucho al principio del juego, em­
pezara a quedar1e paco tiempo y tendra apu­
ros de tiempo. Hay «especialistas» que «se
apuran» lanto que a veces solamente les
quadan dos 0 tres minutos para las ultimas
20 jugadas. Que en eslas circunstancias no
faltan los errares -incluso los garrafales- es
de caj6n. Por eso intenta siempre administrar
Amenaza bien el tiempo y no jugar ni muy rapida ni muy
Una jugada desagradable para el adversa­ lenlamente.
rio que harlas si le locara jugar, pero no te to­
ca. Si, a modo de ejemplo, atacas la dama Avance dobIe
enemiga con un caballo, amenazas capturar­ Si un pe6n no se ha jugado todavfa, pue­
la en la jugada siguienle. Si quieres evilar de, como es sabido, avanzar una 0 dos casi­
caer en inferioridad, debes anular en 10 posi­ lIas. Se habla de avance doble, por eso,
ble las amenazas del adversario. cuando 105 peones -par ejemplo, al principio
de la partida con 1 . e2-e4, a7-e5-se adelan­
Amilisis, analizar tan dos casillas en una jugada.
Si le esfuerzas despues de jugar una par­
tida por dar con los errores cometidos en ella
(dado el caso, con lu adversario 0 entrenador)
no eslas haciendo olra cosa que analizar la Caissa
partida. Un examen asi 5610 tiene sentido, na­ Nombre de la diosa del ajedrez. Un cono­
turalmenle, si se inlenta enconlrar las mejores cido escritor le cambi6 el orden de las lelras y
jugadas para ambos bandos. El amllisis es un la lIam6 Assiac.
auxiliar imprescindible para perfeccionarse en
ajedrez. Calidad, sacrificio de caUdad
La diferencia de valor entre una torre y un
Apertura allil 0 un caballo se llama calidad; puede
Fase inicial del juego en la que se des­ equilibrarse con dos peones, como puedes
arrollan las piezas y se ponen los reyes a deducir de la tabla de la pagina 31. Si das in­
salvo con el enroque. En la apertura es de tencionadamente una torre por una pleza
suma importancia la lucha por el centra. Por menor, estas sacriflcando la caUdad. Los sa-

147
erifieios de ealidad pueden ser muy sorpren­ Jas piezas colgando quiere deeir 10 mismo,
dentes y eficaces. pues, que tenerlas desprotegidas 0 indelen­
sas. tOUe pensarias si habiendo preguntado
Cambio a un companero de lorneo c6mo tiene la par­
Si capturas una ficha enemiga y das a tida te contestara ,,10 tengo todo eolgando»?
cambio olra de su mismo valor, has hecho un Pues que esta en una situacion delicada en
cambio. Se distingue entre cambio de damas, la que el minimo desliz puede eostarle la vi­
de lorres, etc. El camblo del alfll por el caballo da al artista.
tamblen se presenta a menudo.
Combinaci6n, combinar
Ceguera Por combinaci6n se enliende una serie
Es clego en ajedrez aquel que comete obligada de jugadas que va acompaiiada la
errares garralales que estan muy por debajo mayoria de las veces de - sacrificios sor­
de su nlve!. Un caso especialmente lIamativo prendentes. Segun su 'inalidad, se distingue
de ceguera ajedrecfstica aconleci6 una vez entre combinaciones de mate, combinacio­
en un tomeo de maeslros. El jugador que lIe­ nes para ganar - material, combinacio­
vaba las blancas se dej6 un mate en una, pe­ nes de tablas y olras. Las combinaciones
ro su adversario no 10 aprovech6 iY la partida son probablemente 10 mas delicioso del
acab6 en tablas! ajedrez. Puesto que en es!e libro le has fa­
miliarizado con muchos modelos, espero
Celada que ya puedas combinar un poquito por li
Si lootas al adversario a hacer una jugada mismo.
que a primera vista parece favorable, paro en
realidad es desventajosa para el, le estas ten­ Compongo
diendo una Irampa 0 celada. Sin embargo, so­ Si un jugador al que le toca jugar quiere co­
lamente deberias recurrir a tales artimanas si laear bien una ficha, debe anunciario con esta
no quedas inferior en caso de que el adversa­ palabra. Si no 10 hace asi, debe jugar la pieza
rio adivine Ius inlenciones. Un ejemplo de ce­ locada. - Pieza locada, pieza jugada.
lada de apertura 10 lenemos en las jugadas 1 .
d4, d5 2. e4, e6 3. /ile3, /ilffi 4. i.95, Comunicar tOITeS
tiJbd7. En vista del caballo clavado en 16, las Si un jugador ha desarrollado las plezas
blancas, en apariencia, pueden ganar un pe6n menores y la dama y, ademas, ha enrocado,
con 5. cxd5, exd5 6. l!jxd5?, pero despues no hay piezas en las caslllas que separan las
de 6. ..., l!jxd5!, la puerta se ha cerrado de torres. Se dice entonces que Jas torres eSlan
golpe. En definitiva, las negras se quedan con comunicadas. A menudo, eso es una senal
una pieza ma.s: 7. ,i,xdB, i,b4+ B. �d2, de que la apertura ha concluido y empieza el
i.xd2+ 9. �xd2, �xd8. - medio juego.

Colgar Coronaci6n menor (0 subpromoci6n)


Las piezas atacadas que no estan delen­ Norrnalmente, transforrnaras un pe6n que
didas «estan colgando 0 «cuelgan ... Tener
.. haya lIegado a la octava fila en una dama. No

148
obstante, de vez en cuando es aconsejable uno -en caso de que el adversario la tome­
-a modo de ejemplo, para evilar un ahogado puede salir bien parado en otra parte.
o para poder dar una horquilla de caballo­
contentarse con una torre, un alfil 0 un caba- Dejada, dejarse
110. En todos estos casos se habla de corona­ Si no pones a salvo una pieza atacada, 0
ci6n menor 0 subpromoci6n. pones una pieza en una casilla con tan mala
suerte que el adversario puede tomarla, sen­
Cuadrado del pe6n cillamente, le la has dejado. «Oejarse algo»
Medio imaginario que le permite ver ense­ quiere decir, por consiguiente, cometer un
guida en el final de peones si el rey enemigo error que se castiga con la perdida de mate­
puede detener un pe6n. Mira sobre ello la po­ rial.
sici6n «Cll de la pagina 114 y sobre lodo tam­
bien la soluci6n del ejercicio 116.

Enroque artificial
En el enroque artificial, el rey y la torre
Debilidades ocupan la misma posici6n (0 una parecida)
Los peones que son faciles de atacar que en el enroque regular. Sin embargo, este
(- pe6n doblado, - pe6n aislado, - enroque necesita tres jugadas en vez de una.
pe6n rezagado), las piezas que no tienen una Un ejemplo seneillo: 1 . e4, e5 2. ltjf3, ltjc6 3.
posici6n segura, asi como las casillas que es­ /ilc3, /illS 4. �c4, �e7 5. 0-0, /ilxe4 6.
tan complelamente en poder del adversario y �xf7+?, �xf7 7. /ilxe4, d5 8. /ilg3, J:I. f8 9.
que por eso sus piezas pueden ocupar a sus d3, Wg8, y las negras han completado el en­
anchas (- agujero) se lIaman debilidades. roque artificial.
Naturalmente, las debilidades de un bando
son los punlos luertes del olro. Desempenan Estrategia
por eso un papel preponderante en los planes Los conceptos de estrategia y tcictica estan
de ambos contendientes. tan intimamente ligados en ajedrez como en
olras actividades y no pueden separarse. La es­
Defender Irategia liene que ver con la planificaci6n a largo
Si una pieza no liene protecci6n y la apo­ plazo. Se basa en un juicio global de la posici6n
yas con olras piezas, la estas defendiendo. e indica la direcci6n general que va a tomar la
lucha. En cambio, en la tactica se Irata de Ilevar
Defensa indirecta a la practica el plan estrategico mediante juga­
Supongamos que el adversario ataca tu das bien calculadas. La tactica es, pues, la auxi­
dama y tU no la proteges en absoluto, sine liar de la estrategia, pera no hay que olvidar ni
que amenazas la suya; si captura tu dama, por un momento que puede poner patas arriba
puedes eliminar la dama enemiga, de modo toda estrategia por bien meditada que este me­
que no quedas inferior. Has defendido la da­ diante ideas sorprendentes. El ex campe6n
ma indirectamente. En general, se dice que mundial Euwe fonnul6 la dilerencia entre ambas
una pieza esta defendida indirectamente si de esta manera tan expresiva: «La estrategia es

149
cosa del pensamiento, ta tactica, de ta visi6n».
Para agudizar lu capacidad visual tactica es pa­
ra 10 que se ha escrito este libra.

Estudio
Posicion inventada por un compositor con
el requisito de ..tas btancas juegan y ganan» 0
«tas blancas juegan y hacen tabtas». Estos Final
requisitos ya dan a entender que los estudios El final es la tercera y ultima fase de la par­
se acercan significativamente mas al juego tida. La preceden la - apertura y el -
practico que 105 problemas. Puesto que sus medio juego. En el final ya se ha cambiado la
soluciones despliegan muchos trucos instruc­ mayorfa de las piezas, con 10 que el valor de
livos, son una mina para todo ajedrecista que los peones aumenta. La larea principal consis­
desee progresar. Tambien tU podrfas intentar le por eso en crear peones pasados y transfor­
solucionar ya algunos estudios faciles. marlos en dama. Olras particularidades del
final son la activaci6n del rey, el ahogado y el
EvaIuaci6n Elo, elo Zugzwang.
Para poder dasilicar a todos 105 ajedrecis­
tas segun su nlvel de juego, se utiliza la lIama­ Final de damas
da evaluacion Elo. Este sistema se basa en Las posiciones en las que hay damas, re­
calculos malemalicos y lIeva et nombre de su yes y peones (puede no haber peonas) se lIa­
inventor, el profesor Elo. Los principiantes em­ man finales de damas. De la misma manera
piezan con una evatuaci6n de entre 500 y 700 lienen que entenderse los conceptos de fina­
puntos, los buenos jugadores jovenes alcan­ les de altil, de caballo y de torre.
zan los 1.700 Y mas, mientras que el campe6n
del mundo supera Ios 2. 800. Final de peones
Si hacia el final del juego se encuentran uni­
Excede.-se en el tiempa (a perder par camenta ambos reyes y algunos peones (0,
tiempo) dado el caso, un solo pe6n) en el tablero, el
- Reloj de ajedrez. juego ha desembocado en un final de peones.

Formacion de peones
Alineaci6n 0 distribuci6n de 105 peones en
Fianclretto (pronunciaci6n: fianqueto). una posici6n. En asta contexto, se habla en aea­
hacer el {ianc1tetto siones lambien de falanga 0 esqueleto de peo­
Se habla de fianchetto cuando un allil se nes, de posici6n y de eslructura de 105 peones.
desarrolla par el flanco. Las blancas pueden
hacer al fianchettocon .i.cl -b2 y ,i,f1-g2, las
negras con ,icB-b7 y i,fB-g7. Estos altiles
que se ponen en juego de esla manera se lIa­ Gambito
man alliles del fianchetto. Si un jugador - sacrifica uno 0 dos pea-

150
nes (excepcionalmente incluso una pieza) en la
- apertura para desarrollarse 10 antes posi­
ble y apoderarse del centro, se dice que juega Jaque a toda ]a familia
un gambito. Por cierto, la palabra gambilo pro­ Denominaci6n humoristica del alaque que
cede del italiano, donde significa "zancadilla... un caballo hace al mismo tiempo contra el rey
y otras plezas vaUosas. El ejemplo clasico de
jaque a loda la familia esta en el ejercicio 42.

Horquilla Jaqueca
Si u n pe6n ataca al mismo tiempo a dos Si alguien en situaci6n delicada puede lIe­
fichas enemigas 0 un caballo como minimo a gar a dar jaque continuo se dice en ocasiones
dos fichas enemigas, tenemos una horquilla. (y en Iona de broma) que se ha salvado pro­
Tales horquillas de pe6n 0 de caballo pueden vocando una ..jaqueca» al adversario.
ser muy eficaces, de 10 que puedes conven­
certe leyendo el principio del capitula 3. - Juego combinativo
Jaque a toda la familia Planteamienlo que persigue crear posicio­
nes en las que son posibles las - combi­
naciones. El juego combinativo se basa ante
todo en la movilidad de las piezas. Exige una
19ualdad gran inventiva y espiritu emprendedor.
Gracias a la - ventaja de salida, las
blancas determinan el curso del juega. Si las Juego posicionaJ
negras consiguen, no obstante, mediante una Planleamiento a largo plazo en el que tiene
cautelosa defensa a por una inexactitud del prioridad crear - debilidades en el bando
adversario obtener las mismas posibilidades adversario para aprovechal1as despues. El pun-
de lucha, se dice que han igualada la partida. 10 de partida del juego posicional es la posici6n
de Ios peones, que perrnanece relativamente
Indefensa estable durante mucho tiempo. Aunque el lran­
De una pieza que esta alacada y no liene quilo juego posicional contrasla de manera cla­
protecci6n se dice que esla indefensa. Las ra con el juego combinativo, infinitamente mas
piezas 0 peones indefensos pueden ser cap­ vivo, ambas clases de juego se complementan,
lurados sin mas por el adversario. no pueden separarse la una de la olra.

lniciativa Juega regia, de reyes


El que determina el curso del juego, el Expresi6n poetica para referirse al aje­
que es amo de la situaci6n, el que mueve los drez. Recuerda que en siglos pasados el aje­
hilos, el que impone su voluntad al adversa­ drez era cultivado casi exclusivamente par las
rio... El que se encuentra en esta feUz situa­ clases altas, en particular la nableza.
ci6n tiene la iniciativa. Sin embargo, de tener
la iniciativa a ganar la partida hay mucho tre­ Jugada intennedia
cho. Supongamos que en un cambio de caba-

151
lIos iniciado par el adversario, no cambias en­ Material
seguida, sine que amenazas primero la dama Denominaci6n general para referirse a
enemiga y s610 cuando se ha puesto a salvo Jas plezas y los peones. La expresi6n «con
tomas el caballo. Este alaque que has interca­ ventaja de malerial (0 ganancia de material)
lado es una jugada intermedia. Las jugadas in­ de Jas bJancas» no significa nada mas, por
termedias -sabre tado en forma de jaque tanto, que Jas blancas han ganado, a modo
intermedio-- pueden dar al traste con todos los de ejemplo, un pe6n, la - calidad 0 una
calculos y cambiar de manera radical el curso pieza.
deljuego.
Medio juego
Jugada tranquila Fase intermedia de la partida, que sigue a
Jugada que no da jaque y no amenaza na­ la - apertura y precede al - final.
da a primera vista, pero es muy peligrosa. En el media juego tiene lugar la lucha
mas enconada, en la que la mayoria de las
veces participan todas las fuarzas de ambos
bandos. Por asta raz6n, ambos jugadores
Maestro deben esforzarse por resguardar bien el pro­
Por resultados especialmente buenos se pio rey.
concede el titulo de maestro. l,Por que no po­ Si sa presenta de lodos modos un molivo
drias lIegar tU a maestro? Hay que aplicarse y para echarle la zarpa encima al enroque
tener un poco de perseverancia, sin embargo. enemigo, hay que aprovecharlo inmediata­
mente. El resultado pueden ser magnfficas
Mate ahogado partidas de alaque. Pueslo que, por otra par­
Es mate ahogado cuando un caballo da te, tamblen se dan en el profundas manio­
male al rev que esta completamente rodeado bras, al media juego es la palastra ideal para
par sus propias fichas. Mira el ejercicio 27. la fantasia.

Mate de las charreteras Miniatura


Las charreteras son las hombreras de los Ha resuttado conveniente clasificar como
uniformes. Las posiciones de mate como la miniaturas todas aquellas partidas que duran
que se mueslra aqui, en la que los reyes se a 10 sumo 20 jugadas. Naluralmente, s610
ven privados de movimiento par sus propias puede ganarse con tanta rapldez si el adver­
«hombreras», se denominan par eso de ma­ sario juega mal. A pesar de ello, en estas
nera humoristica mate de las charreteras. "partidillas" se tropiaza a menudo con mu­
chas combinaciones impresionantes.

Mir6n
Espectador; a veces, espectador pesado
que interviene una y olra vez en la partida. Im­
ponte la ferrea norma de dar tu opini6n sola­
mente cuando le pregunlen ambos jugadores.

[52
Sobre lodo, evila entrometerte en partidas de Partida aplazada
- tomeo que esten en juego. Antes, en los - tomeos intemaeionales
(yen los campeonatos en general) solla inle­
Modelo de mate rrumpirse la lucha despues de einco horas de
Ejemplos de mate. Los encontraras a po­ juego para eonlinuarla mas larde (normal­
rrillo en las posiciones modelo del capitulo mente at dia siguiente), es decir, se aplazaba
«Demos mate». Deberias grabarte bien en la la partida. Hoy en dia, 105 aplazamientos son
memoria estas posieiones finales, pues te eosa del pasado, debido al cambio del rTtmo
ayudartm a dar el golpe de graeia al rey ene­ de juego, que ha acortado el tiempo de relle­
migo. xi6n.

Partidas rapidas
Las partidas rapidas se disputan, por regia
Oposici6n general, con reloj. La mayoria de las veces,
Posici6n de los reyes frente a Irente (ante cada jugador tiene einco minutos para loda la
todo en los finales de peones). Mas cosas de partida. Si uno de ellos consume lodo el liem­
la oposici6n en la soluci6n del ejercicio 114. po y cae la banderita de su reloj, pierde la par­
tida.

Partidas simultaneas
Paquete En las simuttaneas, un jugador fuerte mide
Se llama asi en Iona de broma a Ios jugado­ sus fuerzas con varios (a veees 20 0 30) ad­
res muy debUes. De estos infelices afirm6 una versarios a la vez. En estas partidas siempre
vez un oponenle alga mas alortunado: «juegan debe jugarse cuando el simultaneador lIega al
tan mal que no dejan pasar ni un error". El di­ tabtero; entonces juega y se va al tablero si­
cho «de siempre jaque, puede ser mate», que guiente. Tambien puede haber - simulta­
aplican estos jugadores, no es tan exagerado, neas con reloj.
pero apunta en la misma direcci6n.
Peon aislado
Pareja de alfiles Pe6n que ya no tiene peones a sus lados.
Los dos alfiles. Puesto que los alliles, de Solamente pueden protagarlo las piazas y par
largo alcanee, se complemenlan a la pertee­ eso a menudo es endeble.
ci6n par las diagonales blaneas y negras, la
pareja de alfiles suele ser mas fuerte que el Peon doblado
alfil y el eaballo juntos 0 los dos cabaUos. Dos peones que estan uno detras de
olro, p. ej., dos peones blaneos en b2 y an
Partida a ciegas, jugar a ciegas b3 0 dos peones negros en e3 y en e5.
Jugar sin ver el tablero ni las piezas. En­ Puesto que los peones doblados no pueden
eonlraras mas informaci6n en la seceion - defenderse mutuamente, a menudo son
«Nos sabemos el tablero de pe a pa», de la las piezas las que deben encargarse de prote­
pagina 125. gerlos.

153
Peones centrales
Los peones «d» y ..e.. , sobre todo si se
adelanlan al centro del lablero.

Pieza indefensa
Pieza desprolegida.

Pieza sobrecargada
Pieza que hace dos 0 mas lareas al mis­
mo tiempo y por eso en general se ve des­
bordada.
Pean envenenado
Pe6n que se utiliza como cebo, de modo Pieza tocada, pieza jugada
que su captura conduce a la perdici6n. Un La regia basics del juego enlre caballeros.
ejemplo de eslos seiiuelos es el pe6n de d4 Si has locado una pieza (tal vez inintenciona­
del ejercicio 70. damente), debes jugarla -aun cuando en ese
momento hayas vislo que es una equivoca­
Pean pasado ci6n-. Un consejo no del todo serio recomien­
Pean que en su eamino hacia la corona­ da por eso que el jugador deberia sentarse
ci6n no encuenlra peones enemigos a su sobre las manos para que no le traicionasen
paso. Puesto que su avance s610 pueden de­ los pensamientos.
tener10 las piezas, este pe6n es muy peligroso
sobre lodo en el final, simplemenle porque Piezas mayores (0 pesadas)
entonces quedan muy pocas piezas. La tOrTe y la dama. Ant6nimo - Piezas
menores (0 ligeras).
Pean rezagado (0 retrasado)
Pe6n que ha quedado por delTaS de sus Piezas menores (0 ligeras)
compaiieros y no puede ocupar la misma fila El altil y el eaballo. Ant6nimo - Piazas
que ellos. En la posici6n represenlada son re­ mayores (0 pesadas).
zagados los peones b2 y f3.
Premio de beUeza
En atgunos tomeos, se concede un premia
a la partida que liene las combinaciones mas
bonitas, el premio de belleza.

Primerjugador
Con esta palabra se quiere decir el juga­
dOT que lIeva Jas blancas. El hecho de que las
blancas hagan siempre la primera jugada en
cada partida se expresa con las palabras
«Ias blancas tienen la salida". La pequeiia

154
ventaja que se deriva de ello se denomina mate se dice tambien de vez en cuando que
venlaja de salida. esla en red de mate.
Ant6nimo - Segundo jugador.
Reloj de ajedrez
Primera fila, mate por la primera fila Reloj con dos esferas. Una vez que el juga­
Se denominan primeras filas la primera y la dor ha hecho la jugada aprieta un batOn que pa­
octava fila. Si una dama 0 una torre penetran ra su reloj y pone en mardla aI mismo tiempo el
alii dando mate, tenemas un mate par la prime­ del adversario. De esta manera puede saberse
ra fila. Mira, a modo de ejemplo, el ejercicio 1 . con exactitud cuanlo tiempo ha consumido ca­
da jugador has!a el momento. La limitaci6n de
Problema tiempo solamenle pretende que !as partidas no
Posici6n inventada con el requisito de dar se etemicen. A modo de ejemplo, 105 rivales
male en dos, !res 0 mas jugadas. Con ello se pueden lIegar a lener dos heras por 40 jugadas
quiere decir que Jas blancas, locandoles jugar, en 105 lomeos inlemacionales y en 105 campeo­
fuerzan el male a mas tardar en dos, tres ju­ nalos del mundo. En competiciones infantiles y
gadas, etc., contra cada defensa imaginable. en otras se asigna mucho menDs tiempo, natu­
Se distingue entre problemas de mates en ralmenle. El que no ha lIegado al numero de ju­
dos, tres y mas jugadas. En ellos, la victoria gadas requerido en el plazo fijado, pierde la
no ofrace dudas en vista de la gran -- ven­ partida. Para que no haya dudas al respecto, en
taja de material; en eso el problema de aje­ cada esfera hay una banderita que, levan!ada
drez difiere considerablemente de la partida por la manecilla grande, cae exactamente a ca­
de ajedrez. -- Estudio. da hora en punlo. El excederse en el tiempo,
que equivale a la perdida de la partida, se ve
Punto confinnado par la caida de la banderita. Mira el
1 . Otra palabra para casilla. Par eso puede dibujo de la pc\gina 19.
hablarse, p. ej., de la -- debilidad de un
punlo determinado. Rey de las tablas
2. Cada partida ganada reporta un punlo que Denominaci6n humoristica para referirse a
se inscribe en la tabla de clasificaci6n co­ un jugador que en un torneo ha hecho tablas
mo 1 . en la mayoria de las partidas. Este ..titulo» no
es muy apetecible, ino crees?

Quid
Una jugada ingeniosa, la clave de una Sacrificio
- combinacion. Entrega intencionada de peones y piezas
con objelo de recibir a cambio otras venta­
jas. Los sacrificios son la salsa de la lucha
ajedrecislica. Se presentan en casi lada
Red de mate combinaci6n, y 105 gambitos son impensa­
Cuando el rey ya no puede escaparse del bles sin ellos.

155
Sacrificio aparente con un cero. AI final del tomeo se suman los
Asi se denominan los - sacrificios que puntos, y el que liene mas se proclama vence­
en realidad no son lales porque acaban en dor del lomeo.
ganancia de malerial 0 male. Un ejemplo. Su­
pongamos que sacrificas la dama por un atfil, Tactica
pero que a conlinuaci6n ganas la dama ene­ - Eslrategia.
miga gralis. Has ganado entonces una pleza
limpia; el «sacrificio» de dama era, pues, un Tecnica
sacrificio aparenle. El arte de ganar reatmente una posici6n
ganada (K. Richter). Se quiere decir con ello
Salida, ventaja de salida la habilidad para transformar en victoria con la
- Primer jugador mayor seguridad y rapidez posibles la venlaja
adquirida. La lecnica (sobre todo la del final)
Segundo jugador puede aprenderse en su mayor parte.
Se denomina segundo jugador al jugador
que lieva las negras. Puesto que al empezar Teoria
la partida, juega despues que las blancas, se En la teorfa de ajedrez se resumen los
dice que es el segundo jugador. Ant6nimo conocimientos acumulados en la practica
- Primer jugador. magistral y se enriquecen con - analisis
suplemenlarios. Especialmenle extensa es la
Simplificar leoria de aperturas (ensenanza de las prime'
Cambiar. Se simplifica por dos razones: ras jugadas), que se desarrolia de manera
para transformar mas facilmente una ventaja constante por la jncorporaci6n de ideas nue·
de material 0 para frenar un ataque del enemi· vas. Muchas partes de la teorfa de finales se
go (por ejemplo, cambiando las damas). consideran, en cambio, un lodo cerrado. Lo
que menos se ha investigado hasta ahora son
Simultaneas con reloj las regularidades del medio juego.
A veces un maestro se enfrenta al mismo
tiempo contra varios jugadores en partidas TIempo
con reloj (con limitaci6n de liempo, pues), es Jugada de ajedrez. Se pierde un tiempo,
decir, da una sesi6n de simuttaneas con reloj. cuando, p. ej., una pieza uliliza dos jugadas
Partidas simullaneas. para ir a una casil1a que podia alcanzar en
una. Se considera perdida de liempo lada ju·
gada completamenle inutil. Si se fuerza al ad­
versario a perder un liempo, se ha ganado un
tiempo, es decir, una jugada.
Tabla (0 cuadro) de clasificaci6n
Tabla en la que se inscriben los resultados Tomeo
de las partidas. Cada partida que ganes te re­ Competici6n en la que los ajedrecistas se
portara un punlo; unas tablas, medio punto, entrentan entre sf. En los tameos por el sis·
mientras que una derrola hara que te quedes tema de liga lodos juegan conlra lodos, de

156
manera que tu, a modo de ejemplo, en un Ventana
tomeo de 1 0 jugadores dlsputaras 9 parti­ Para guardar al rey del - mate par la
das. Si, de lodos modos. el numero de juga­ primera fila, a menudo as aconsejable ade­
dores es demasiado elevado para un lomeo lantar uno de 105 peones del enroque. La ca­
de liga, se utiliza el l1amado sistema suizo. silla de escape a la que puede acceder de
En 105 tomeos de este tlPO se emparejan en es!a manera, reciOO humoris!icamente el
cada ronda aquellos jugadores que tienen la nombre de ventana. En la posici6n represen­
misma puntuacion 0 parecida. Por ejemplo, tada, las blancas acaban de abrir una venta­
si despues de 3 rondas hay 5 jugadores con na con h2-h3, de modo que ahora el rey
3 puntos, cuatro de ellos jugaran entre si, puede apartarse a h2.
mientras que el quinto jugara contra un ad­
versario que tenga 2,5 puntos. Para ello
siempre se liene en cuenta que 105 mismos
adversarios no jueguen dos veces. En un
tomeo basado en el sistema suizo pueden
participar mas de 1 00 jugadores.
a b e d e f 9 h
Transposicion de jugadas
Si puede lIegarse a una posici6n concre­
la de maneras diferentes porque no se ha
seguido el orden exacto de una serie de ju­
gadas, nos encontramos con una transposi­ Zugzwang (pronunciacion: z.ugzuan)
ci6n de jugadas. La mayorfa de las veces, el Esta palabra alemana define la siluaci6n
orden de las jugadas es, no obstante, esen­ en la que todas las jugadas empeoran la po­
cialisimo. sicion. Quiere decir, precisamenle, «obliga­
ci6n de jugar». Es decir, te toea jugar y por
eso pierdes. El Zugzwang se presenta sabre
todo en el - final. En la posici6n de aba­
Variante jo tenemos incluso un caso de Zugzwang
1 . Serie de jugadas unidas par una misma mutuo. AI que le toque jugar ahora pierde
idea 16gica. En cuanto un bando se desvia porque su rey debe dejar al pe6n en la esta­
de esta serie, la variante se ramifica y se cada.
originan variantes secundarias.
2. En la - apertura se entiende par varian­
te oeasionalmente todo un sistema de
apertura coma, p. ej., la Variante del Cam­
bio de la Defensa Eslava ( 1 . d4, d5 2. c4,
c6 3. cxd5, cxd5).

Variante secundaria
- Variante. a b e d e f 9 h

157
�bru d.t � jueruioru
� tWf-oru d.t � ej ucici�
En un libro coma el que acabas de leer digna de difundirse. Por la misma razon, en
han cooperado rnuchas personas: jugadores las partidas terminadas en tablas de vez en
y problemistas de 105 dos si9105 pasados. Si cuando se cita s610 al jugador que con loda
hay algun ejercicio que le haya gustado en la intenci6n y de manera impresionante las
especial, aqui puedes saber a quitln se 10 provoc6.
debemos. En las partidas ganadas 50lamen­ El signa ::: indica que la posicion no se ha
le se ha mencionado, por regia general, al tornado tal cuaJ. En rnuchos casos se ha sim­
vencedor, pues fue su idea la que pareee plificado para destacar 10 esencial.

1 . Ejemplo didactico 27. ::: Tarrasch 51. Ejemplo didactico


2. Shinkman 28. ::: Bjerkness 52. ::: Botvinnik
3. :::: Levenfish-Riumfn (va- 29. Zukertort 53. Ejemplo didactico
riante) 30. :::: Nedelkovic 54. Variante de la Defensa
4. :::: 1imman 31 . Dehler Francesa
5. Ejemplo didactico 32. Variante de la Defensa 55. Variante de la Defensa
6. :::: Dadiani Siciliana Nimzoindia
7. = Morphy 33. Ejemplo didactico 56. Aisenstat
8. :::: Hort 34. :::: Stahlberg 57. Ragozin
9. Ejemplo didactico 35. Kasparian 58. :::: Stolz
10. Pillsbury 36. Ejemplo didactico 59. Engels
1 1 . Ejemplo didactico 37. Morphy 60. Schusler
12. Ejemplo didactico 38. :::: Moore 61. Evans
13. = Stare!< 39. :::: Moldoiarov 62 Elsner
_

14. Ejemplo didactico 40. :::: Prins 63. Troitzki


15. :::: Nimzowitsch 41. :::: Trilltsch 64 HocIscha
16. Troitzki 42. Ejemplo didactico 65. K. Richter
17. Ejemplo didactico 43. Variante de la Apertura 66. :::: Larsen
18. Ejemplo didactico Vienesa 67. Pfeiffer
19. Landgraf 44. :::: Euwe 68. :::: Petrosian
20. EjempJo didactico 45. :::: Leslie 69. Schlechter
21. Lobbecke 46. Variante de la Defensa 70. Variante de la Defensa
22. :::: Hort Caro-Kann Francesa
23. Ejemplo didactico 47. :::: Ebralidse 71. :::: Chigorin
24. :::: Mannheim-Ratisbona 48. Rinck 72. Kozlowski
25. Ejemplo didactico 49. Ejemplo didactico 73. Slanciu
26. :::: Hort SO. Reti-Alekhine 74. Lasker

158
75. ::; PrzepiorKa 91. Variante de la Defensa 1 05 Ejemplo didactico
76. ::; Polugaevski Eslava 106. Ejemplo didactico
n. Harrwitz 92. Variante del Giuoco Pia- 107. Ejemplo didactico
78. ::; Uhlmann no 108. ::; Hedinger
79. Ejemplo didactico 93. Marshall 109. Engels
SO. Bronstein 94. Fuente desconocida 110. Mieses
81. Troitzki 95. Kotkov 111. Steinbrecher
82. Teschner 96. Botvinnik 112. Centurini
83. ::; Oonner 97. Ejemplo didactico 113. Ejemplo didactico
84. = Tresling 98. ::; Unzicker-Averbaj 114. Ejemplo didactico
85. Geissert-Starck 99. = Blackbume-Zukertort 115. Ejemplo didactico
86. :; Shuravlev 100. Portisch-Kasparov 116. Braunstein
87. ::; Anluanz 1 01 . ::; Sax-Mariotli 117. Salvio
88. = Vasiukov 102. Von Holzhausen 118. Fichtl-Blatny
89. Gibaud 103. Radewitsch- Donskich 119. Kollmann
90. Blankslein 104. ::; Sajodiakin 120. Bartolich

Estas Ilneas finales quieren expresar la SHURAVlEV, N.: Paso a paso (en ruso), Mooeu,
gran deuda conlralda con Ios autores de las 1986.
obras citadas a continuaci6n por !as ideas y po­ WADE, A. G.; Ban, A.; MORAISON, S.: Tactica
siciones que han servido de base a esta obra. en ajedrez. Gufa para principiantes (en in­
gh§s). Londres, 1970.
JENKIN, W.: El ultimo jaque (en ruso). Moscu, WOLTSCHOK, A: Lecciones de tactica (en ru­
1 979. so), Kiev, 19n.
MULLER, H.: Aprende a combinar (en aleman).
Hamburgo, 1969. Ademas, se han consultado libros y publi­
REINFELD, F.: C6mo forzar el jaque mate (en caciones de 105 autores siguientes: Areha­
ingles). Nueva York, 1958. kov/Guik, Averbaj, Baehmann, Bondarevski,
RICHTER, K: Miprimer /ibro de ajedrez(en ale­ Botvinnik, Golz, Koblenls, K6tov, Muchnik,
man). Berlin, 1946. Neistadl, SaklDlugolenski, Znosko-Borovs­
RICHTER, K: Escuela superior de tactica (en ki, Sozin, Umnov, Weinstein, Voronkov/Per­
aleman). Berlin, 1952. sits.

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¡Aprendamos a combinar!

Este libro de táctica para niños del MF Bodo Starck es un delicioso y


apasionante viaje de iniciación por el mundo de las combinaciones del
ajedrez. No solamente se explican las reglas del juego de una manera clara
y se desvelan los secretos de la notación de partidas, sino que se incide
en la táctica ajedrecística con 120 ejercicios.
Cada sección consta de una breve parte teórico-explicativa que da
paso a una serie de ejercicios cuidadosamente seleccionados que permiten
al pequeño táctico aplicar los conocimientos adquiridos.
Fiel al lema de instruir deleitando, el autor incluye al final de la obra,
además de las correspondientes soluciones comentadas, un pequeño
glosario que aclara de manera comprensible y amena los conceptos más
corrientes del ajedrez.
En definitiva, esta guía para niños cumple lo que promete: enseñar a
dar mate rápidamente y a combinar con brillantez, sin perder nunca de
vista que el ajedrez debe formar y entretener.

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