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EL PEQUENO ,
GRAN TACTICO
EJERCIClOS DE AJEDREZ PARA NINOS
iAjtdrtz
HISPANO EUROPEA
Director de la Colecci6n: Serglo preatoste
Es propieclad 2003
C Joaehlm SeVer V.flag, HoIlleld (AIemania),
ISBN: 84-255-1558-0.
1..M>EA:ww, S. L . Mogoda, 29-31 ( Pol. lod. Can Salvatella) - 08210 Barberl del Vanes
jAmiguito, amiguita! va a resolver y su hijo intenta encontrar la
primera jugada de la soluci6n (jno toda la
;.Te gustarfa aprender a jugar al ajedrez? solucion, pues!). Si se ha decidido ya por
;.0 quizas ya sabes un poco y le gustarfa ju una continuaci6n determinada, digale si ha
gar mejor? Si asl es, este es el libro que te acertado 0 no. Acto seguido, reproduzca en
conviene. Aqui encontraras mucho material el lablero la jugada correcta y la respuesta
util para mejorar tu nivel. del adversario. Ahora otra vez le toca a su
En el capitulo primero se explican con to hijo encontrar la segunda jugada, y asi se si
do detalle las reglas del juego y c6mo se gue has!a el final. Como conclusi6n, evalue
apuntan las jugadas. Si ya dominas bien eslo, si el ejercicio se ha resuelto por completo, a
puedes sallartelo con lada tranquilidad. Si, no medias, 0 no se ha solucionado. Es impor
obstante, hay algo que todavia no tienes cia tante para la prueba de rendimiento de la
ro, consultalo y repasa 10 que se te haya olvi pagina 160.
dado.
La parte esancial del libro la forman 105
capitulos dos y tres. Contienen numerosos Antes de empezar ...
ejercicios que desafiaran tu sagacidad y le
proporcionaran nuevos conocimientos. Ade En este libro encontraras muchos diagra
mas, aprenderas el lablero a fondo. mas que representan el lablero y la posici6n
En al capitulo cuarto podras comprobar de las piezas. Para facilitar tu aprendizaje,
finalmente si has solucionado bien 105 ejerci distinguimos entre dos tipos de diagramas: los
clos. Por ultimo, se axplican en un pequefio que contienen posiciones modelo y 105 que
abece del ajedrez las expresiones que apare reproducen ejercicios.
cen con mas frecuencla. Las posiciones modelo le muestran,
entre otras cosas, c6mo se mueven las pie
zas, posiciones importantes de male 0 ide
Y ahora unas paIabras as combinativas. De vez en cuando, en
a 10s papas algunos diagramas hay varias posiciones y,
a veces, solamente se ha reproducido una
Esle libro de ejercicios de tactica esta con parte del diagrama. Estas posiciones se
cebido para que los niFios puedan trabajar con han coloreado y se han seFialado con le
el da manera autodidacta. Ahora bien, 105 tras.
ejercicios, pese a las detalladas indicaciones Los diagramas que estan completamente
para dar con la soluci6n, pueden parecer en en blanco y negro con 105 ejerclclos constitu
parte bastante complicados. yen la parte principal del libro. Se han desig
Es aqul donde su intervenci6n podrfa ser nado con las cifras 1 hasta 120. Sajo estos
Util. Para allo es recomendable proceder del numeros encontraras las soluciones corres
modo siguiente: se pone la posici6n que se pondientes en el capltulo cuarto.
3
I. It.pA.�
it ��;tkA.,�
• lol ejucici� CNfU.�A.WttJAk?
C6mo se mueven C6mo se anotan las partidas 26
las piezas y Ios peones 8 Lo que valen Ias piezas y los peones 31
Del enroque y otras reglas Asi me autoevalUo 32
excepcionales 22
15
,
,
l
��'3-'4
"Que es una horquiUa de caballo? 66 Jaque en descubierta y jaque dable,
De las horquillas de peones i,que es eso? 96
y otros ataques dobles 72 Piezas atrapadas 102
Las piezas clavadas a menudo Demos jaque continuo 108
son un inconveniente 78 Los peones coronan 114
Despejemos casillas y Ifneas 84 i Atenci6n, ahogado! 120
C6mo se desvian las plezas 90
r" ,
'/ ')1)·
7
Las fichas
La primaro que me gustaria hacer as pre Ahora les toca a los dos a1files, i.,:
sentarte a 105 personajes que van a actuar, 0
sea, a las plezas y 105 peones. Ambos ban 2
dos, as decir, tanto las blancas como las ne
gras, lienen un rey, una dama, dos torres, 1
dos al111e5, dos caballos y ocho peones.
Puedes deducir c6mo son a partir del dibu
jo de la pagina 9. En 105 diagramas, de todos Oespues se aiiaden la dama, '11', y el ray,
modes, tas plazas y 105 peones se representan �:
de manera diferente. En ellos aparecen con la
forma de 105 sfmbolos que muestra el dibujo.
Eslas abrevialuras-A de rey, 0 de dama, ete.
se han elegido para poder dislinguir las plezas
con facilidad. AI apuntar y reproducir partidas
las necesitaras constantemente.
Finalmente, situas 10$ ocho peones, 8,
delante de las piezas:
La posicion iniciaJ
8
y I/.� t-tN.lW)l I/. lD£ pU�ju
pr"""-pll.l.U d.tt. L<.bro
9
La torre
a La t�rre se mueve en Ifnea recta. Puede
moverse a voluntad tanto horizontal como ver·
ticalmenle a gran distancia. En la posici6n
«a.. puedes, pues, plantarte en una jugada
con la torre en cualquiera de las casillas que
estan coloreadas. .
10
El alfil
a El altil se m ueve en diagonal. Con er
puedes ir a voluntad a lodas las partes del la
blero adelante y hacia atras. Cuando empieza
el juego tienes dos alliles. Con uno puedes
moverte sataments por las casillas blancas, y
con el alra, por las casillas negras. Si le miras
la posici6n de la pagina 8, veras esto conlir
mado. La posici6n ..a» muestra las posibles
jugadas de un alfil blanco de casillas blancas.
11
La dama
a la dama se mueve en l inea recta 0 e n
d iagonal, as decir, se mueve coma una tarre
o como un alfil. En el tablaro vacfo, puedes
moverte en ocho direcciones distintas con
una dama que no este en una casiUa lateral.
l,Cuantas jugadas puedes hacer en la posi·
cion «a..?
12
El caballo
a El caballo se mueve en linea recta y en
d iagonal. Avanza una casilla en linea recta If,
al mismo tiempo, una casilla en diagonal des
de donde esta. La major as que mires la posi
ci6n «8». Seguramente le Jlamanl la atenci6n
que un caballo que este 10 baslante alejado
de la banda del tablera tanga oche jugadas
posibles, mientras que en la banda se con
vierte mas bien en un «penco» con muy poca
capacidad de movimiento. Tambien habras
notado, sin duda, que el caballo cambia el co
lor de la casilla en cada jugada: si esta en una
c8silla blanca, la siguiente a la que ira as ne
gra; de alii pasara olra vaz a una blanca, elc.
13
El pe6n
a b El pean se m ueve en l inea recta, pero
exclusivamente hacia delante. Si ya se ha
movido una vez, 0010 se le permite adelantar
un paso. No obstante, si todavla esla en su
casilla inieial (mira la posici6n de la pagina a),
puedes elegir entre avanzarlo una 0 dos casi
lIa5. Las posiciones «8" y ..b .. dan varios
ejemplos.
a b e d e f 9 h
14
El pe6n
e f El peon caplura en d iagonal, pera s610
una casilta haeia delante. La posici6n «e»
aclara esla. Dos peones enemigos que estan
enfrentados en diagonal, coma en la posiciOn
uf», pueden capturarse entre si. Quien elimine
a quien dependera naturalmenle de a quilln le
toque jugar. Por cierto, (,te has dado cuenta
de que el peon as la (mica ficha que se mU8-
ve de una manera distinta a coma captura?
a b e d e 9 h
[5
El rey
a b El rey se m ueve en l inea recta 0 en dia -
gonal; no obstante, al contrario que la dama,
solamente una casilla. La posici6n ..a.. repre
senta e510 de manera grafica. Es importante
que nunca puede ir a Jas casillas que esten
atacadas por piezas 0 peones adversarios.
Por eso, en la posici6n ..b.. , 105 reyes 5610
pueden ir a Jas casillas coloreadas.
16
El rey: el jaque
e f Coma ya sabes, el rey dabe evitar las ca-
sillas atacadas. l.Que ocurre enlonees si el
adversario amenaza tu rey --coma, a modo de
ejemplo, en las posiciones "9» hasta «h»? En
ese caso, es imprescindible que 10 pongas a
salvo. Puedes hacerlo de tres modos:
17
El rey: el mate
a b e d e f 9 h
18
El rey: otras fonnas de ganar
Acabas de aprender que el sentido de la la hora que !snia para las 30. En estos ca
lucha ajedrecistica asta en forzar el jaque sos se dice que se ha excedido en el tiem
mate 0, abreviadamenle, el mate. Sin em po, y eso equivale a perder la partida.
bargo, a menudo no se lIega a 8S0. Puedes Resumamos; puedes ganar una partida
ganar una partida porque tu adversario de Ires maneras:
abandone. iY eso que quiera decir? Pues
que el adversario (econoee que tu superio 1 . Dando mate al adversario.
ridad as demasiado grande. Esta convenci 2. Si el adversario abandona.
do de que mas tarde 0 mas temprano le 3. Si et adversario se excede en el tiempo.
daras mate y se da enlonees por vencido
anles de que lIegue ase memento. Si jue
gas con reloj, puedes ganar incluso de una
tercera manera. Imag(nate que se ha asla
blecido que cada jugador liene que hacer
30 jugadas en una hors. Supongamos, ade
mas, que tu adversario salamente ha hecho Asi es un reloj de aJedrez. Puedes leer para
25 jugadas y se le ha agotado por completo que sirve en la pagina 155.
19
El rey: las tablas
a b te que en la posici6n ..a .. lIevas las blancas.
Es evidente que se cieme un grave peligro so
bre ti, no solamente porque el adversario tiene
dos piezas y un pe6n mas, sino tambien por
que encima amenaza darte mate con la da
ma. A pesar de ello, puedes salvarte. En
primer lugar, das jaque con la dama en la ca-
e silla negra coloreada. El rey negro debe ir a la
esquina, y entonces la dama le vuelve a dar
jaque, pero esta vez en la casilla blanca colo
reada. De esos jaques, el rey no puede esca
parse, y la partida acaba asf en tablas. Este
procedimiento fecibe el nombre de jaque
continuo 0 Jaque perpetuo. El jaque conti
nuo es algo asi como un salvavidas al que
uno puede agarrarse en casos de extrema
necesidad.
l..Que ocurre, en cambio, si no se da nin Tambien en las dos posiciones siguientes
guna de tas tres posibilidades citadas y tu ad se salva el bando debil gracias al jaque con
versario tampoco puede lograr la victoria? En tinuo. En el caso .. b .. , vuelve a ser la dama
ese caso, la partida no liene vencedor. El aje la que no deja respirar tranquilo al rey enemi
drecista dice entonces que la partida as ta go. Finalmente, en el ejemplo ..c» el caballo
bias. As; se expresa que nadie ha ganado ni no da tregua al rey. Frjate en que despues
ha perdido. del primer jaque con el caballo y de la jugada
Les tablas pueden producirse tambien per obligada del rey, el segundo jaque del caba-
acuerdo. Si, a modo de ejemplo, le dices a tu 110 se ve apoyado a su vez por un jaque del
adversario ..ofrezco tablas", y el acepta, ya os alfil negro. Por eso, las blancas no pueden
habeis puesto de acuerdo para hacer la paz. tomar el incordiante caballo con el pe6n.
Por cierto, un jugador correcto solamente pro
pone las tablas mientras le toca jugar. Si es el
tumo del adversario, no tienes que molestarlo
mientras piensa. Ademas, nunca ofrezcas las
tablas en posici6n pear 0 perdida; parecerfa
que quieres lamarls el pele al rival. jCierta
menta, no deberfas dejar que dijeran de ti alga
as( mas tarde!
Hay atras dos maneras de hacer tablas
que no podemos dejar de comentar. Imagfna-
20
El rey: las tablas
d e De las cuatro posiciones modelo se dedu
ce que el peligro de ahogado es mayor si el
rey del bando debil se encuentra en la banda.
De lodos modos, tambiEln hay posiciones de
ahogado con el rey en el centro del tablero. Tal
vez podrias intenlar imaginarte una de esas
posiciones. En este orden de ideas, un conse
f 9 jo mas: si !ienes ventaja y ves que la partida
se encamina hacia el final, examina con cui
dado en cada jugada si no puede haber por
casualidad una posici6n de ahogado. ITendri
as ciertamente muy mala pata si en posici6n
ganadora dejaras ascabullirse al adversario!
Para concluir, vamos a repetir una vez
a b e d e f 9 h mas las distintas maneras de hacer tablas.
Una partida es lablas:
Ahora lIegamos a una forma de tablas que 1. Si ambos bandos ya no tienen suficiente
debes diferenciar con mucha exactitud del material para forzar el mate.
mate. En la posici6n .. d», deberfan jugar las 2. Si asf 10 acuerdas con el adversario.
negras. Seguro que le daras cuenta rapida 3. En caso de jaque continuo.
menta de que el ray negro no puede moverse; 4. En caso de ahogado.
cualquier jugada que hiciera 10 pondria en ja
que. Entonces, ,as mate? De ninguna mane Ademas, hay otras dos posibilidades de la
ra, pues no es menos cierto que no esta en bias. Sin embargo, soIamente tendras que co
jaque. Situaciones asi se denominan ahaga noeertas bien cuando lIeves jugando en serio
do. En las posiciones de ahogado, el juego al ajedrez durante algun tiempo. Aquf 0010 van
aeaba inmedialamente en tablas. Si en es!a a tralarse de pasada. Una partida es tablas
posici6n Ilevases las blancas tendrias loda la lambieln, par recfamaci6n de un jugador, si se
raz6n para estar enfadado. (,Par que? Porque repite par tercera vez la posici6n loeandole ju
la ultima jugada lue un error garra'al que echo gar a ese jugador. Un ejemplo de elio es el ja
a perder la victoria. que continuo. La sexta posibilidad, finalmente,
Demos un vistazo con rapidez a las atras se conoee como «regia de las 50 jugadas".
tres posiciones de ahogado. En et ejemplo
«a», les toca jugar alas negras, pero el rey es
ta ahogado; en el caso "f'" 10 esta el rey blan
co. La posici6n "9" muestra que no solamente
pueden estar ahogados los reyes solos.
21
El enroque
Una vez en el lranscurso de la partida y el largo, en el que el rey y la torre estan se
pueden jugarse dos piezas a la vez; el rey y la parados por tres casillas:
torre. Eso solamente esta permitido si hasla
entonces ninguna de Jas dos se ha movido.
Ademas, tas casillas que Jas separan lienen
que eslar libres, coma en esla posici6n:
a b e d e f 9 h
22
El enroque
a El enroque esla prohibldo en los casos
siguientes:
23
Los peones coronan
a Los peones se mueven y capturan sola
mente haela detante. Tal vez ya le hayas pre
guntado que ocurre si un pe6n alcanza la
ultima fila. Entonces sucede 10 que s610 pasa
en los cuenlos: jel pe6n se transfonna! Si tu
pe6n lIega a la ultima casilla, es decir, si co
rona, debes cambiarlo enseguida por una
dama, una torre, un caballo 0 un altll del
mismo bando, que pondras en la casilia de
coronaci6n, coma indica la posici6n ua». De
esta manera puede pasar que lIegues a le
ner de pronto dos damas, tres tarres, etc. Es
una 1851ima que no puedas lener tambien un
segundo rey.
a b e d e f 9 h
a b e d e f 9..
.• h
4l! V!!f
24
La captura al paso
a Supongamos que en la posici6n "8" lIeva
sas las blancas y le tocara jugar. Podrias re
flexionar asi: ..Si avanzo el pe6n una casilla,
el adversario puede capturar1o. Por suerte, ter
davia tengo el peen en la casilla inicial, asi
que 10 avanzo dos pasos y el peon negro no
podra hacel1e nada... Si eso es 10 que crees,
le vas a lIevar un chaseQ, pues hay una re
gia seglin la cual lodo pe6n que despuEis de
avanzar dos pasos se quade al lado de un
pe6n enemigo puede ser capturado por 81 co
ma si solamente hubiera avanzado uno. Esta
posibilidad de capturar, en la que un pe6n as
caplurado en una casilla en la que no asIa, se
b !tama captura al paso.
Toma buena nota de 10 siguiente: si quia
res capturar al paso, debes hacer10 i"media
lamente despues del avance dable. Luego
ya no esta perrnilido. El rnodelo «a... te rnues
tra la situaci6n anterior al avance doble del
pean blanco; la posici6n ...b.. , la situaci6n pos
terior al avance; en la «c", las negras ya han
tornado al paso. En el ejemplo ...d .., el pe6n
a b e d negro ha avanzado dos pasos. Podrias to
rnarlo ahora tanto con el pe6n blanco de la iz
quierda coma con el de la derecha.
c d
25
El tablero de ajedrez y sus casillas
a b
Coma es sabido, al ajedrez se juega sabre Las casillas que unen la banda izquierda
un tablero que consta de 64 casillas. La mitad con la derecha se lIaman filas. Las filas se di
de eslas casillas es oscura; la alra, clara. Pa ferendan median!e cifras. La posici6n «b»
ra simplificar tas cosas, en el lenguaje del aje muestra las filas 2, 5 Y 8.
drez se habla siempre de casillas blancas y
negras.
En cierto modo, las casillas relacionadas
entre si lienen nombres especiales. Una ca
dena de casillas que va en linea recta desde
donde estas tU has!a tu adversario recibe el
nombre de columna. Para poder distinguir
unas columnas de otras, se designan con las
ocho primaras letras del abecedario. Coma
ejemplo, se han coloreado en la posicion "8"
las columnas «a», "d" y «g»,
26
El tablero de ajedrez y sus casillas
c d
a c d e 9 h
Las casiUas que 8stan juntas y conducen Para poder diferenciar facilmenle unas ca
en diagonal de una banda del tablero a olra sillas de otras, se les han puesto nombres. El
se denominan diagonales. En la posicion diagrama ..d.. le muestra c6mo puedes averi
"'C", ves una diagonal de casillas blancas y guar el nombre de una casilla delerminada.
alra de casillas negras. En primer lugar, identificas en que columna
esta la casilla. Supongamos que esla. en la
columna "C», Luego, cuentas desde la banda
inferior hasta que lIegues a la casilla. Si, p. ej.,
es la cuarta, la casilla se llama c4.
Con la ayuda de 105 nombres de tas casi
lIas, designaremos ahora tas diagonales. Eso
es muy sencillo: solamente necesitas delermi
nar 105 nombres de tas dos casillas finales. En
la posici6n «c", tienes ante ti, por consiguiente,
la diagonal de casillas blancas a8-hl y la de ca
sillas negras c1-h6. JEI buen jugador de ajedrez
tiene las 64 casillas en la cabeza! Para que no
tengas que mirar a las bandas cada vez que
quieras saber c6mo se llama una casilla, prac
ticaremos a fondo los nombres de las casillas.
27
Como se apuntan las jugadas
Tal vez le preguntes para que se neeesi a
lan 105 nombres de las casilias, pues se pue
de jugar una partida sin ellos. Es cierta; sin
embargo, son imprescindibles si, por ejem
plo, quieres anotar una partida. En este libro
se utilizaran para que puedas comprobar si
has solucionado oorrectamente 105 ejercicios.
Repasemos para ello 105 sfmbolos y las abr�
c
viaturas de las piezas:
Ray= � 0.0 R
Dama='lWo1Wo D
Torre= : 0 I a T
Allil =.t o.i. o A
Cabalio= /il 0 .. 0 C a b e d e f 9 h
Pe6n=8o.l o-
28
C6mo se apuntan las jugadas
e j
a�c d e f J..! h
La cosa es mas dificH cuando capturan i Los Jaques son faci!fsimos de anotar. No
105 peones. Entonces debes proceder asi: tienes mas que poner una cruz (+) despues
en primer lugar, anolas la letra de la colum de la jugada. Mfrale las posiciones .. i" Y "i".
na en la que se encuentra el pe6n; luego sigue En la primera, la dama blanca da jaque en dB:
el signo de multiplicar. Finalmente indicas la 1 . Od8+ (0 aquf: 1 . ",118+); en la segunda, el
casilla que ocupa el pe6n. Si en la posici6n pe6n ..f» caplura en 96 con jaque: 1 . fxg6+.
"''', el pe6n captura la torre, escribiras 1 . Tampoca la coronacl6n de 105 peones le
fxg7. En el ejemplo "9", si les toea a tas causara dificultades. Escribes la jugada nor
blancas, pueden jugar 1 . bxc4. Si es er tUf malmente seguida de la pieza en la que se
no de tas negras, podrfan decidirse por 1 . transforma el pe6n. En el ejemplo ..k .. : 1 . . . . ,
•.• , exb3. b1D (0 1 . . .. , b1'it).
l,C6mo se reproduce enlonees la captura Mas complicadas son las cosas en el mo
al paso? Para eso hacemos que en la pasi delo «I .. : el pe6n captura la torre blanca y se
ci6n "h .. las blancas avancen dos pasos el transforma en un caballo que da jaque. Asi
pe6n, de modo que las negras puedan captu pues, 1 ...., fxg1C+ (a 1 . . . . , fxg1 ttJ+).
rarlo al paso. Este proceso 10 transcribimos
simplemenle asl: 1. h4, gxh3. No le costara
ningun esfuerzo comprender que despues de
la caplura, el pe6n "g" negro eSla, par su
puesto, en la casilla h3.
29
Como se apuntan las jugadas
como Tad8 y Tfd8 0 Cbd2 Y Cfd2, se presen
tan, en cambio, baslante a menudo.
Por ullimo, algo facil. Si le has enrocado y
quieres apuntar1o, no !ienes mas que conocer
n dos signos, que son 0-0 para el enroque cor
to y 0-0-0 para el enroque largo.
Seguidamente, encontraras resumidas las
abreviaturas que hemos comentado. Ademas,
se explican algunos signos que hasta ahora
o no han aparecido.
Si dos plezas iguales del mismo bando 0-0-0 enroque largo 14. H., 0-0-0
(por ejemplo, dos larres negras 0 dos cabaIJos jugada luene 16. g4!; 27. H., 1:1121
blancos) pueden ir a una misma casilla, la for !! jugada muy
.. " TdS, no queda clara que torre has jugado ?? error garrefal 48. *,1311
a dB. Si ha side la de a8, debe apuntarse 1 .
.. " ladS, para si has ido a dB con la torre de No deberfa costarte ningun esfuerzo distin
f8, debes reproducirlo mediante 1 . .. " Tfd8. gUir y emplear eslos signos. Como ejercicio,
De manera parecida, en la posici6n "0" aclara que significan las jugadas siguientes:
saria insuficiente que le contentaras con es
cribir 1 . Cd2. No hay mas remedio que con 20, \Wxd5#; 43. c8'tiW?; i-95-h4??; 33.
cretar con 1. Cbd2 0 1. Cfd2. Seguramente . . " hxg2#; 18, O-O+!; 25 . . . . , It)bxd5?; 31.
ya habras side 10 bastante avispado para ver l:fb1!; 39. �4xc6+; 61 . . . " cxd1�+!I;
que en la posici6n «n" 1 . Tcxc5+ es ambiguo, �b7xc6+.
pues ambas torres estan en la columna "C". Aqui hay algo que no va: ttJ95xg3; 3.
Por eso, aqui !ienes que precisar con 1 . . ifl-b6+; 28 ....xd8#??
. y �h8-g7+. iHas
T4xc5+ 0 1. T6xc5+. averiguado que es? Si es necesario, puedes
AI principio le parecera dif(cil. Por suerte, consuHar las soluciones al principio del capitu-
el caso "n.. se da pocas veces. DiSlinciones 10 cuarto, en la pagina 127.
30
El valor de las piezas
Seguro que ya le has dado cuenta de no son mas que valores promedio que se
que las fichas de ajedrez lienen dislintos gra han deducido a partir de muchas, pera que
dos de «movilidad». La que liene mas libar muchas partidas, y hay numerosas posicio'
tad de movimienlo es, sin duda, la dama, nes en las que no lienen vigencia. A modo de
pues puede moverse a voruntad tanto en li ejemplo, puede pasar que un pe6n sea mas
nea recta coma en diagonal. Comparado con fuerte que la dama. C6mo puede ser eso, 10
elia, el peon as bastante lento. Esta mavili veras claro en los dos capftulos siguienles
dad lan desigual as la responsable de que de es!e fibro.
las fichas tangan dislinlos grados de fuerza. Antes quisiera, no obstante, contestar dos
Coma regia general podemos adoptar la que preguntas que lal vez le hayas planteado ya.
sigue: cuanlo mas m6vil es una ficha, mas
fuerte es; cuanlo menos movllidad liene, 1. t,C6mo es posibleque el a/fiI,que avanza a
mas debU es. zancadas, tenga /a misma fuerzaque e/ caba
La ficha mas debil as por eso el pean, Y I/o,de paso tan corto?
er ha side el elegido coma aseala para me La expficaci6n de esta singular equiva
dir la fuerza de las piazas. Si a las peones lencia radica en 10 siguienle: el alfil esta fi·
se les asigna el valor 1 , el aim, a modo de gado a las casillas de su calor y por eso
ejemplo, liene enlonees el valor 3. La tabla sotamente puede acluar sobre medio lable
de equivalencias que ves aqui se ha elabo· ra, es decir, sobre las casillas blancas 0 ne·
rado sobre la base de este «calculo peonil». gras. El desmanado caballo, en cambio,
Da una idea aproximada del valor de las puede alcanzar todas las casillas del table
piezas. ro. Eso viene a compensar su menor movili·
dad.
31
Antes de que empieces con 105 ejercicios, de la secci6n La torre da mate", debes cola.
...
quisiera darte algunos consejos de metodo. rear seis cuadros de la cuadricula superior em
En primer lugar, mira a quilln le toca jugar. pezando por abajo. Para las olras secciones
Intenta luego solucionar el ejercicio. Eso no le haces 10 mismo. En cuanto hayas hecho 105
sera -sobre todo aJ principio- del todo facil. Por 120 ejercicios del libro, vuelve a empezar. Este
eso, 10 siguiente que debes hacer es leer con repaso es muy importante. Esta vez, indica la
atenci6n el texto. Prueba despues suerte olra cantidad de ejercicios solucionados en la cua
vez. En caso de que necesites mas ayuda, drfcula inferior. Ahora Jas columnas coloreadas
puedes finalmente -como se recomienda de la cuadricula inferior deberian ser mas alias
consul tar la posici6n modelo correspondiente. que las de la superior. "A que sabes por que?
Te dara una idea dara del tipo de mate que tie Durante la fase de repaso, anota, ademas,
nes que buscar y de cOmo lIegar a la soluci6n. 105 numeros de aquellas posiciones en las que
Consulta el capitulo cuarto solamente des todavia !ienes dificultades. Para concluir, vuel
pulls de haber encontrado la soluci6n 0 cuando ve a hacer estos ejercicios una tercera vez.
despues de esforzarte mucho no hayas lIegado Puedes ver tu rendimiento en el margen de
a ningun resuttado. En eJ te enleraras, por cier recho de las cuadriculas. Las letras significan:
to, de muchas cosas inleresanles sobre el ejer
cicio planteado. Para que puedas juzgar mejor a : sobresalienle, i sigue asil
tu rendimiento y progresos, le propongo una b: no esta nada mal
prueba. No tienes rnas que escribir Ius resuHa c: puede pasar
dos en las cuadriculas de la pagina 160. Cada d: deberia ser mejor
columna corresponde a una secci6n de los pro
ximos dos capitulos. Supooiendo que hayas so iY ahora a puntuar y sobre lode que te di
lucionado correctamente seis de 105 ejercicios viertas mucho!
32
t... ....re.u._� ;14
EL ",-ta. .u._� 4O
t....u.-.u._� 4'
EL CAbAUD .u._� ,1.
EL ptO" .u._� 'I
33
La torre da mate
b
c d
a c d e f 9 h
e 8
7
6
5
4
9 3 h
2
1
34
1. '\)....... _�
La torre da mate
La primera fila de las negras (es decir, la Aqui, el primer jugador liene que farzar
octava fila) es debil. l.C6mo pueden las blan un male en dos jugadas, pero jcuidado! En
cas aprovecharlo y dar mate en dos jugadas? tus propuestas de soluci6n, fijale en las dife
Si necesitas ayuda, mirale la posici6n «a», renles posibilidades de avanzar que liene el
Por cierto, si les locara jugar a las negras, peen. La posici6n "b .. le facilitara la tarea.
tambien podrian dar mate en dos jugadas de
manera parecida. "C6ma?
La torre da mate
Otra vez as male en dos jugadas. Oebe El segundo jugador liene una pieza me
decirse que la dama desempena en el el pa nos, y encirna el peligroso pe6n pasado de a6
pel decisivo. tTe parece dificil? Entonces mi no puede tomarse a broma. Par suerte, la de
rate bian la posici6n <cc", bilitada posici6n del rey enemigo le permite un
De paso, observa que si tuera el tumo de alaque de mate. En !res jugadas, el rey blan
Jas negras, ya podrfan dar male incluso en co empieza a patalear definilivamente en la
una jugada. "C6mo? red de mate. Seguro que la posici6n «d» le
servira de ayuda.
36
1. "....". ....�
.
La torre da mate
a 9 h
Esta vez necesitas tres jugadas. En primer Una vez rnas hay que dar mate en tres ju
lugar, plantaas una amenaza de mate en una gadas. El sacrificio preparatorio de caballo
jugada Que obliga al adversario a restringir sienta !as bases de la victoria. Un nuaVQ sacri
mas aun la posici6n del rey. Luego se abre ficio deja al descubierto la primera fila de [as
una columna en la que se decide lode de ma blancas. Finalmente, reconoceras sin proble
nera irrevocable. l,C6mo tiene lugar eso? Mi mas la posici6n «8",
ra la posici6n «f»,
37
La torre da mate
Si fuera el tumo de tas negras, podrfan Seguro que enseguida veras que su ma
plantear en h1 una amenaza de mate ineludi jestad blanca corre un grave peligro. Verdade
ble con 1 " ':d1. Las blancas lienen, pues,
. .. ramen!e, en !res jugadas a mas tardar yacera
que darse prisa. Primero amenazan mate en inerme en et sueto. Una sorprendente jugada
una jugada con et caballo. "Que mate? "C6- de alfil inicia la combinaci6n de male. l.Una
ma se sigue? En resumidas cuentas, la solu pista? La posici6n "9" le indiea que debes
ci6n requiers Ires jugadas. Coma objetivQ buscar.
tendrfas que imaginarte la posici6n «h»,
38
tL
fI
1
Las columnas de torre 6
39
t. 1>to.o< _It.
El alfil da mate
a8 b
7
6
5
C4 d
3
2
1
e8 f
7
6
5
94 h
3
2
1
a b e d e f 9 h
40
t. """"", ....tL
.
El alfil da mate
Aqui lenemas una situaci6n sencilla y facit El rey blanco ya esta muy apretujado con
de comprender. El rey negro esta. ya en una tra sus propias piazas. Solamente tienes que
banda del tablero. Tu tarea consiste en darle cerciorarte de en que direcci6n es vulnerable.
el go[pe de gracia en !res jugadas. la posici6n La posici6n "b.. le da la pauta de c6mo ac
..a- casi le 10 dice lodo ella sola. luar, pero lajo!, [as blancas amenazan a su
vez mate en una jugada. iCual?
41
El alfil da mate
42
1. 1)tIoool _l-t.
El am] da mate
A pesar del reducidisimo malerial, hay ma Pedir aqui que se de mate en cuatro juga
te en dos jugadas. Un insignificante peen tie das puede parecer mas ditrcil de 10 que es en
ne mucha que decir en ello. La posicion .. e» realidad. Ahora bien, 10 unico importanle es
le puede dar un pequeno indicio. que el rey negro no se escabulla de la esqui
na. El resla es tan sencillo que casi esta de
mas remitir a la posicion «f»,
43
El aIfil da mate
Seguro que le sorprendera. que las negras Para concluir 8sta secci6n, un mate en
dispongan en asla posici6n de un mate en cuatra jugadas. "l.C6mo es posible?», le pre
tres jugadas. Con su primara jugada, le ponen guntaras; ..Ias blancas no astsn en condicio
at adversario el punal en el pecho: mate 0 nes de apayar su pe6n, y el atlil solo no puede
apertura de Uneas. El mate puede deducirse conseguir mucha, que digamos», Y sin em
con loda l6gica a partir de la posicion ..d". bargo, no hay gato encerrado. Espero que la
posicion «g" le de animos para tomar en con·
sideraci6n la increible jugada inicial.
44
Las columnas de caballo
45
t. ".....,. _I-e
La dama da mate
a b
c d
a b e d e f 9 h
46
t. ".....,. _�
La dama da mate
Solamente dos jugadas, y las blancas da El enroque de las blancas da la impresion
ran mate al adversario. La primara, sin embar de estar ..ventilado.. en exceso, principalmen
go, debe meditarse bien. Si necesitas ayuda, le porque el allil negro raliena al rey enemigo
mirale la posici6n «a», en la esquina. Si la columna .. h» estuviese
abierta, la dama ya estaria dando male. (.C6-
mo pueden las negras forzarlo? El modelo de
mate es el de la posici6n Kf.. ,
47
1. ".- _�
La dama da mate
48
1. "....". _l-t.
La dama da mate
Aqui se Irata de dar con un mate en !res Para lIegar a 9s!a posici6n. el primer juga
jugadas. Para empezar, hay que restringir dor acaba de sacrificar una torre en g4. Ahora
aun mas la libertad de movimiento del rey se dispone a dar male en !res jugadas. iUna
negro. Un sacrificio le despoja, ademas, de pista? Bien, maniobra con la dama blanca de
la protecci6n del pe6n. de modo que final tal modo que pueda amen azar male de dos
menta et manarea sucumbe inenne ante la maneras diferentes en la segunda jugada.
dama. El desenlace se pareee al de la pasj Nuestras posiciones ..d" y ..e.. le prestan
ci6n «h». ayuda.
49
1. 'I)....... _tt.
La dama da mate
Gracias a una cooperaci6n modelica en l,No deben Jas blancas batirse en retirada
tre la dama y el alfil se consigue dar mate en en vista de su amenazado caballo? jTodo 10
cuatro jugadas. Para eso, no puedes dejar conlrario! Apoytmdose en esle caballo fuer
que 81 rey negro se escurra prematuramente zan un mate en cinea jugadas. Para saber
de la esquina. El modelo de mate que !lanes hacia d6nde !ianes que poner rumbo, es im
que husear asta representado en la posici6n prescindible que aches un vislazo a la posi
..e». Fijate tambien en las amenazas negras. ci6n "9». i,C6mo puede alcanzar la dama
i.Cuales son? blanca el punIc h7? jPues por la columna
«h», naturalmente!, para ya no puede desve
larse nada mas.
50
n
1 . Busea Jas casillas 13, c2, c7, 15, c4, cB, 16,
et, f7y f2.
2. AnoIa Jas casillas que faltan de las colum
nas de alIi] y recuerda d6nde estan.
3. Intenta encontrar a loda velocidad Jas casi
lIas siguientes: b3, 11, h6, a4, c7, g8, 14, a7,
bS, g2, cB y h3.
4. Encuentra de la misma manera olras casi
lIas de las coiumnas de torre, de caballo y
de alfil.
51
1.. 'I>.- _�
El cahallo da mate
b
e 8
7
6
5
9 h
4
3
2
1
52
1. ".....,. _�
El caballo da mate
El rey negro esta en jaque y debe apartar El primer jugador ha sacrificado la dama
se. �Crees que es complelamente indiferente porque ha vista que en no mas de dos juga
d6nde vaya? Entonces, convenee!e mirando das podia recolectar 105 frulos de su juego
la posici6n «a" de que puede pasar de lodo. cuidadosamenle meditado. l..Vas tu tambien
Asf pues, ia que casiUa no puede ir el rey ne- c6mo le sobreviene la muerte al rey adversa
9ro bajo ningun concepto? rio en la esquina? Si as necesario, la posici6n
«b» le prestara mas ayuda.
53
1. 'I)....". ....It.
El caballo da mate
a b e d e f 9 h
Tambien aqul es mate en dos jugadas. Pa Las blancas podrian dar mate en una ju
ra el1o, debe privarse al rey negro de la ultima gada si no hubiera un obstaculo. Si 10 quitas
casilla de escape mediante un sacrificio sor de en media, podras deslronar al rey negro en
prendente. El modelo de mate se parece al de dos jugadas. Coma modelo puedes tomar la
la posici6n "8". posici6n "'C".
54
El caballo da mate
Las blancas lienen un pe6n y el caballo Una tranquila jugada preparatoria precede
colgando. A pesar de ello, pueden Jibrarse de at mate. "Que con la posici6n del rey blanco
lodas las preocupaciones en solamenle dos en la banda eso no liene nada de extrano?
jugadas. De nuevo, un sacrificio presta ayuda. Tienes razan, pero si todavia albergas dudas,
i,Quieres un ..soplo»? La posici6n ..h .. le vie consulta la posicion ..g.. ,
ne de per1as para el asunlo.
55
t. "...... _t-t.
El caballo da mate
Si as el turno de Jas negras, deben jugar 1 . Con su jugada inicial, el primer jugador
.. "' �a1 . Entonces, Jas blancas dan mate en plantea una amenaza de male que Jas negras
dos jugadas. Si empiezan Jas blancas, necesi· s610 pueden repeler desprendh�ndose de la
tan tres jugadas. El mate finaliza en el segun· dama. Tooa la conlinuaci6n va a parar final·
do caso como la posici6n «d», menle a la posici6n «I".
56
Las columnas centrales
57
t. 1)t>MOl _�
El peon da mate
a B b
7
6
5
C4 d
3
2
1
eB f
7
6
5
4 9
3
2
1
a b e d e f 9 h
58
t. "....... _tt.
El pe6n da mate
a b e d e f 9 h
AI pe6n pasado de las negras no hay Las negras casi podrian dar male ansa
quien 10 pare. Apesar de alia, las blancas ven guida, para el pe6n encargado de hacerlo
can en tres jugadas. i,Te pica la curiosidad esta clavado por el momento. Par consi
por conocer la positi6n final? Pues investiga guiente, debes preparar anles el mate con
la posici6n ..a.. , alra jugada. iYa le has imaginado el modelo
de mate? En caso de que no sea asf, mirate
la posici6n «8»,
59
t. "tooo< ....�
El pe6n da mate
Para atraer al rey enemigo tan lejos, el pri El grueso de tas fuerzas blancas apunta
mer jugador ha sacrificado una gran cantidad en direcci6n al rey negro. l.Tiene el caballo
de material, para antes tuva que haberse da amenazado que tocar a retirada de manera
do euenta de que ahora podrfa propinar un indigna? Naturalmente que no, pues ademas
mate en dos jugadas. Con una tranquila juga puede forzar el tMunfo en dos jugadas. Si ne
da preparatoria, tambien tU puedes poner a cesitas ideas, consulta la posici6n ..b".
las negras ante problemas insolubles. Tal vez
quieras mirar antes la posici6n «9».
60
t. ,,--. _�
El pe6n da mate
a b e d e f 9 h
De nuevo tenemos un mate en dos juga Que tas blancas dan mate en !res jugadas,
das. La primera jugada, inesperada, pone a le parecera incre{ble a primera vista. No obs
las negras entre la espada y la pared: sola tante, en cuanlo profundices un poquito en la
mente pueden escoger entre que les de male posici6n ..d , se le encendera, espero, una lu
..
61
El pe6n da mate
iNo tiene el segundo jugador que preocu Seguro que has encontrado enseguida el
parse por el pe6n pasado de h7? Pues no, tie asalto preparatorio que, mediante un sacrificio
ne algo mas fuerte. Aprovechando la posici6n de pieza, alrae al rey todavia mas a campo
en la banda del rey blanco, le da mate en tres abierto. Las dificultades vienen despues. Una
jugadas. ,Que c6mo puede hacerse eso? La tranquila jugada de pe6n prepara el mate que
posicion «C» te informa al respecto. ha de seguir.
62
LL
63
io.i U IIM h«� d.e CAI>tI.U>? "
'l)e lA.( h«� d.e pu.u :3 ,*,"0£ A�A'\)IU d.o� 71
I..A4 p� ctAvAdu A K....do _ "" .""",�I-£ 7r
'l>upe.jtlMO£ CA""A' :3 trJIt<U r4
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f� AN-APAd.o., 101
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LO£ pu.u torOIIA>\ 114
iAluciO", �� 110
. -
- -
65
iQue es una horquilla de caballo?
3
2
1
a b c d e f 9 h
66
lQue es una horquilla de caballo?
i..Ves alguna manera de ganar la torre ne Aqui se trata de qu�arie una pieza al adver
gra y con alia la partida? El primer ataque con sario, 10 que se consigue mediante un sacrificio
la dama aun lIega a repeler10 el segundo juga aparente. las negras recuperan enlonces con
dor. Ahora debes buscar alenlamente una intereses el material sacrificado gracias a un
horquilla de caballo. Es Util, para ello, cambiar jaque a IOOa la familia. Si necesitas una pisla,
las damas. mfrale una vez mas la posici6n «C»,
67
lQue es una horquilla de caballo?
Esta vez le cuesta la vida a la dama negra. La posici6n parece de tablas, pera asta
Va al hacer el sorprendente sacrificio prepara- primara impresi6n as engai'iosa. Gracias a la
1000 debes haber atisbado la horquilla de ca acertada actuaci6n de la dama, el segundo ju
balla, que es 10 unico que le da sentido. Por 10 gador puede atraar al rey enemigo al radio de
demas, et ejercicio se parece mucho al prece acci6n del caballo. 6De que casilla estamos
dente. hablando, desde la que, al mismo tiempo, se
amenazara la dama? En cuanlo identifiques
la casilla, el resta sera facil.
68
(Que es una horquilla de caballo?
a b e d e f 9 h
El segundo jugador liene nada menos que Las negras acaban de cometer un instruc
una torre mas; con lodo, su situacion pareee tivo error con i,c8-g4? (en vez de la correcta
desesperada. Seguro que enseguida veras ,icS-fS) que les cuesla un pe6n. Encuentra
por que. "Hay atguna defensa contra el mate, una manera de exponer al rey negro a una
aparenlemenle ineludible? jSi, la hayl La sal horquilla de caballo. De nuevo se requiere pa
vaci6n la trae un imprevislo sacrificio aparen ra alia un sacrificio aparente. (,Ves cuaJ?
le. Permite a las negras cambiar las damas y
librarse de la quema en el ultimo segundo.
69
iQue es una horquilla de caballo?
70
Las filas 1 y 8 Y las filas 2 y 7
En la posici6n inidal, las piezas blancas es Coma sabes, el ejercicio hace maestro al
tan en la primera fila y las "egras, en la octa novicio; por eso vamos a seguir insistiendo en
va fita. A !as dos filas se las llama lamblen la busqueda de casillas.
primera fila (de cada uno de los bandos). Por
10 tanto, los modelos de mate con la tcrre 0 la 1 . l.D6nde se encuentran las casillas 97, d2,
dama en la primera u octava fjlas se denomi a8, e7, c7, b1, ha, f2, 91, at dB y h1?
nan mates por la prlmera fila. 2. Ahora extendamos la busqueda otra vez a
Para reconocer con rapidez la segunda fi lodo el lablero. Senala tas casiHas d5, b2,
la satamenle !lanes que pensar que al empe g6, e4, a3, h7, c1, fB, as, e1, b6 y f3.
zar la partida se agrupan en ella lodos los
peones blancos. De manera correspondiente,
lodos 105 peones ne9ros se situan al principio
en la septima fila.
71
1. C-�
72
De las horquillas de peones
y otros ataques dobles
a b e d e f 9 h a b e d e f 9 h
La ventaja de malerial del segundo juga Que el pe6n de ventaia pueda transfor
dor baslaria para ganar si sus plezas no estu marse en victoria no ests del lode claro si am
vieran en posiciones tan desfavorables. Tal bos bandos juegan bien. Sin embargo, las
coma es!an las casas, las blancas dan un negras disponen de un metodo mucho mas
vuelco a la situaci6n y ganan la dama enemi fiable y rapido. Despues de una jugada prepa
ga. <-Que c6ma? Pues mira, se aconsejan ratoria forzosa, el alaque doble gana una pie
dos horquiUas seguidas. za. (.Puedes averiguar que pieza negra da el
doble?
73
De las horquillas de pe ones
y otros ataques dobles
El avance de Jas blancas por el flanco de "Cabalios en Jas bandas, partida en volan
rey parece inofensivo, porque las damas ya das», podria decirse. Este caballo incluso 8S!S.
han desaparecido del tablero. Con lodo, 9ra indefenso; ademas, hay otra pleza vulnerable.
cias a el, el primer jugador puede obtener "No podria aprovecharse eso con un alaque
venlaja de material decisiva. iSe le ocurre al doble?
guna idea para ensartar Jas dos !arres ne
gras?
74
De las horquillas de peones
y otros ataques dobles
a b e d e 9 h a b e d e f 9 h
El pe6n as!s muy cerquita de la corona Las negras acaban de jugar b7-bG. Si 10-
ci6n, pero en cuanlo se mueva la tcrre blanca, grassn hacer i,c8-b7, podrfan aslar conten
quadars desprotegido. A pesar de ello, las tas con su posici6n; ahora bien, 81 avance del
blancas lienen la ocasi6n de asegurarse en pe6n ..b.. resulta ser una debilidad que deja al
seguida la victoria. La palabra clave es: rodeo. descubierto la torre de dama. No !ianes mas
" A quian se va a rodear aqui? que localizar el punlo vulnerable en el olro
flancc. Por media de un cambio, puedes pre
parar el alaque doble decisivo, que se apaya
en una amenaza de mate.
75
De las horquillas de peones
y otros ataques dobles
a b e d e 9 h
76
Las filas 3 y 6 Y las filas 4 y 5
a b e d e 9 h
La tercera fila se halla delante del frente Y ahora volvamos a nuestras habituales
de peones blaneo en la posici6n inicial; la busquedas de casillas:
selda fila esta. delante de la cadena de peo
nas negra. Finalmente, enconlraras las fHas 1 . Esfuerzate por enconlrar Jas casillas si
cuarta y quinta en la Ifnea que separa el le guientes 10 mas rapidamente posible:
rritorio blaneD del negro. El que atraviesa c4, f5, a6, e3, hS, bB, d4, 93, c5, e6, h3
asta Hnea divisoria imaginaria penetra en el Y 94.
territorio del adversario. Ademas, a partir de 2. Otra vez 10 mismo, pero ahora en lodo el
ella puede deducirse si un jugador liene ven- lablero. i,06nde eSlan e7, 91, b5, d2, f4,
18la de espaclo en un momento dado. c3, h7, a6, c7, g8, d1 Y h2?
77
Las piezas clavadas a menudo son
un inconveniente
78
Las piezas clavadas a menudo son
un inconveniente
a b e d e f 9 h a b e d e f 9 h
79
Las piezas clavadas a menudo son
un inconveniente
Parece tentador jugar a dar male de inme La dama negra esta clavada, pero una
diato con 1 . 'i'h5, pero las negras responden contraclavada paraee conjurar el peligro. De
sencillamente 1 . " f5, Y el primer jugador se
. . lodos modos, si miras con mas atenci6n,
quedaria coma estaba. A 'o'er si puedes refor pronto veras que tas blancas, con lodo, si
zaT de man era decisiva 9ste intento de golpe guen teniendo la sarten por el mango. La con
de mano con ayuda de una clavada. traclavada no cambia en nada el hecho de
que la dama negra sigue inmovilizada. (,Co.
ma pueden aprovecharlo tas blancas?
80
Las piezas clavadas a menudo son
un inconveniente
a b e d e f 9 h
Quien esta clavado aqui realmente 10 ave Las blancas tienen una tcrre de ventaja;
riguaras sin problemas. Sin embargo, i,c6mo con lodo, et segundo jugador les da el golpe
pueden las blancas aprovecharlo? Si le pue de gracia con una inesperada clavada. l.Re
do dar un consejo, no le quites la vista de en conoces la amenaza de mate relacionada con
cima a la casilla e6. La tcrre btanca ya apunta ella?
en la direcci6n correcta.
81
Las piezas clavadas a menudo son
un inconveniente
a b e d e f 9 h
Anles de ponerte a resolver este ejercicio, El primer jugador parece estar a punlo de
es imprescindible que mires una vez mas la ver cumplidos sus deseos, pues amenaza
posici6n "C", Si 10 has hecho, no deberia cos· mate en dos casillas. Sin la torre de h3, que,
tarte mucho dar con la clavada en cruz que claro esla, clava el peon de h7 y protege asi
conduce a la victoria. a la dama blanca, loda la empresa se de
rrumbaria coma un castillo de naipes. Par
improbable que pueda parecer, ras negras
encontraron una manera de eliminar 8sla 10-
rre con jaque. Para suprimir la torre, no tie
nes que relroceder, sin embargo, ante un
sacrificio determinado.
82
•
Las cuatro casillas que estan en media del peones, un cabaUo central 0 el rev centrali
tablero (d4, d5, e4 Y a5) son er centra. Memo zado en et final.
riza bie" estas casillas con su nombre. pues Se denominan peones del enroque los
desempeiian un papel destacadisimo en la tu peones que despues del enroque (largo 0 cor·
cha ajedrecistica. Uno de 105 principios mas to) estan delante del rey. Nos grabaremos
importantes del buen juego posicional exige bie" en la memoria su posici6n inicial. Apren
precisamente esforzarse por obtener la supre de de memoria: a2-b2-c2 y f2-g2-h2. Mira al
macia en el centra. El que domina el centra, la hacerlo las casillas correspondientes y haz 10
mayorfa de tas veces as ama y senor de lodo mismo tanto con a7-b7-c7 como con f7-g7-h7.
el lablaro. Tambien ras piezas y los peones Rapidamente, una ultima tarea: determina
pueden ser determinantes desde el centra; las casillas e4, g2, b7, d5, f7, a2, e5, c7, h2,
asi, a modo de ejemplo, un fuarte centra de d4, 97 Y c2.
83
Despejemos casillas y lineas
a b e d e f 9 h
84
Despejemos casillas y lineas
El segundo jugador ha sacrificado una 10- Piensa en una pieza de tas que hay en el
rre en h1 porque creia que despues de g3xf2 lablere que le impida dar mate en dos juga
oblendria una nueva dama. Hay, de lodos das. i.,De que piaza hablamos y c6mo podrias
modos, una posibilidad oculta para detener desembarazarte de ella? Debe decirse, ade
el pe6n pasado enemigo. Para ello, el pean mas, que se trata de despejar lineas.
"9» de tas blancas debe avanzar con jaque.
i"C6mo se efectua e50?
85
Despejemos casillas y lineas
a b e d e f 9 h a b e d e f 9 h
86
Despejemos casillas y lineas
a b e d e f 9 h
Quita mentalmente una pieza del lablero y l.Pueden Jas negras .. merendarse» el
da mate en dos jugadas. Ahora imagfnate c0- peon de d4 0 no? Intenta mentalmenle --es
ma puedes librarte de esa pieza superflua. deeir, sin mover las piezas- actarar c6mo se
Eso requiere alra vez dos jugadas. Por tanto, puede juzgar la situaci6n despues de 1 . . . ,
.
podriamos formular el ejercicio tamblen as[: llJxd4 2. l!)xd4, 'if'xd4. Piensa que la dama
Jas negras juegan y dan mate en cuatro juga negra esla desprotegida en d4.
das.
87
Despejemos casillas y Iineas
a b e d e f 9 h
Aquf tendrias que imaginarte el mate en 18 Si luera el tumo de tas negras, ganarian
con la torre. Para ello, habria que atraer, natu con 1 . , fxg6+. Por esta raz6n, se impone 1 .
...
ralmenle, el caballo al exterior. La pieza blan 97, pera despues de que la torre negra se va
ca que debe hacerlo se ve obstaculizada, por ya, el juego es tablas. En esta variante, las
desgracia, por una piaza amiga. De lodo esto blancas solamenle podrian sacar algo si su
se deriva la soluci6n: despeje, desviaci6n y torre tuviera acceso a una casilla muy concre
mate. ta. iVes ahora que casilla (de una manera
muy inhabitual) hay que despejar?
88
El centro ampliado
Si se anaden a fas casillas centrales d4, 1 . (,06nde eslan e4, cS, t6, d5, 83, d6, c3 y
d5, 85 Y e4 las casillas vecinas se liene el 14?
centra ampJiado. Tambien podria decirse 2. Nombra lodas tas casillas de 105 fados del
que el centra ampliado es el cuadrado limita centro ampliado. Empieza por la casilla c3
do por las casillas c3, cB, f6 y f3. En estas y continua en el sentido de fas agujas del
casillas se desarrollan muy a menudo [os ca reloj hasla que negues olra vez a c3, es de
ballos. La que se dijo sobre el centra propia cir, como se aclara aqui: 0
mente dicho se aplica tambien, clara esta, al 3. A conlinuaci6n, empieza por la casilla 16,
centra ampliado. El que liene en su poder pero esta vez en el senlido conlrario al de
esla parte del tablero suere dictar por regia las agujas del reloj: 0
general el transcurso del juego. 4. Y ahora una vez mas lodo el lablero. En
Y ahora, por ultima vez en este libra, tie cuentra las casiflas bS, b6, b7, b8; e4, e3,
nes que buscar las casiUas con 105 ojos del ju e2, e1; c3, d4, eS, f6; h7, g6, fS, e4 Y a3, b4,
gador que lIava las blancas. c3, c2.
89
Como se desvian las piezas
a b e d e f 9 h
90
C6mo se desvian las piezas
a b e d e f 9 h
91
Como se desvian las piezas
La dama negra esta alejada, asi que no es Pueslo que el rey negro esla en la banda y
de extranar que la superioridad blanca en el liene cortado el paso, se impone dar mate con
flanco de rey se imponga en solamente !res una pirueta de lorre hacia h3. El lmico estorbo
jugadas. Para lIegar al objetivo con la mayor de momento es la torre de dB. "Podria des
rapidez posible, debes atraer al rey a campo viarse? "Tu que crees?
abierto.
92
Como se desvian las piezas
AI primer jugador le gustarfa dar mate en Esta vez hay que localizar un mate a mas
97 con la dama 0, dado et caso, dando un rer tardar en !res jugadas. La jugada preparatoria
deo por f6. En este momento, ambas casillas es un sacrificio de atracci6n 0 distracci6n se
esUm defendidas. De nuevo, un sacrificio de gun contesten las blancas. Aparte de e50, en
distracci6n nos presta ayuda. ambos casos es la dama negra la que da el
golpe mortifero.
93
Como se desvian las piezas
Tambien aqui estan intimamente unidos Salta a la vista 1 " 'lrel+ 2. :xel?,
. ..
Ios sacrificios de atracci6n y distracciOn. Debe :xel+, con mate, pero despues de la caute
decirse que se desvfa al rey 0 la tcrre de tas losa defensa 2 •11, tas negras se quedan
.
negras. Si encima le enteras de que es mate coma estaban. Eso sugiere la pregunta de si
en dos jugadas, espero que no retrocedas no puede distraerse de alguna manera la da
mucho tismpo ante la inaudita jugada de la ma 0 la torre de al. Si le dieras cuenta de que
soluci6n. el poon de b2 esla clavado (ipor quilm?), po
drias estar en el buen camino.
94
10
El tablero visto desde las negras
Hasta ahora hemos investigado el lablero taba en c2, esta en f7 si se ve desde el mi5-
$610 desde el punlo de vista de las blancas. mo lado pero desde el punto de vista de las
En aproximadamente la mitad de lodas las negras. ic2 se ha transformado en f7! Lo
partidas tendras, sin embargo, que lIevar las mismo pasa con f7: se transforma en c2.
piazas negras. Por eso, es necesario saber Mas ejemplos: a1 se transforma en h8; b4,
'o'er el lablaro desde el punlo de vista de las en 95; e3, en d6, etc. "Ves la regularidad? a
negras. Hagamos un pequeno intento para se transforma en h, es decir, una columna de
aclarar la diferencia. torre sustituye a la otra; b se transforma en 9
Toma un lablaro vacla y sup6n que lIevas -en vez de una columna de caballo aparece
las blancas. Coloca un pe6n en la casilla c2. la otra-. Lo mismo ocurre con las columnas
Ahora gira el lablaro hasta que tengas ante li de alfil (c<::>f) y con las centrales (d «o-e) "y
.
el lado de las negras. Sup6n que sigues lIe que pasa con las cifras? Muy sencillo, suman
vando las blancas. Entonces la octava fila, 9; p. ej., e3 se transforma en d6, pues 3 + 6 =
que tienes ante li, vuelve a ser la primera fila. 9. Ejercicio: Las casillas b 1 , c3, e4, g6, a5,
l,Y d6nde esla. ahora el pe6n? i En la casilla h7, d2, f8, bS, g1, e6, c7, a2 se han tornado
17! Para un adversario imaginario que jugase desde el punto de vista de las blancas. "C6-
contra li con tas negras, el pe6n se encontra mo se lIaman si las miras con los ojos de las
ria tambien, evidentemente, en la casilla f7. negras? Apunta (sin mirar el lablero): b1 se
De ello se sigue: el pe6n. que desde el transforma en g8, etc. Despues, ireCuerda"
punlo de vista del jugador de las blancas es- fas correspondencias con el lablero vacio!
95
Jaque en descubierta y jaque doble,
ique es eso?
96
Jaque en descubierta y jaque doble,
ique es eso?
a b e d e f 9 h
97
Jaque en descuhierta y jaque dohle,
lque es eso?
a b e d e f 9 h a b e d e f 9 h
98
Jaque en descubierta y jaque doble,
ique es eso?
a c d e 9 h a b e d e f 9 h
99
Jaque en descubierta y jaque doble,
lque es eso?
a b e d e f 9 h
Un vistazo a la posici6n «b» te sera, sin du La torre y et alfil del primer jugador apuntan
da, muy util. Para poner en marcha el molino, a la casilla 97, cuya protecci6n puede eliminar
81 primer jugador saca provecho de la clavada se con un sacrificio. La pregunta no es otra
de la dama enemiga. En resumidas cuentas, que si Jas blancas recuperan suficiente mate
las blancas apresan en su expedici6n de sa· rial. Para averiguarlo, deberas comprobar al
queo una pieza y dos peones. gunos jaques en descubierta.
100
11
Las columnas de torre y de caballo
vistas desde las negras
Seria muy complicado, si lIevaras tas ne lumna «h» esta a la izquierda, y la columna
gras, querer determinar las casillas siempre «a», a la derecha. Tambien las columnas de
desde el punlo de vista de tas blancas para caballo se han cambiado: a la izquierda te
..coovertir.. despues el resuttado; por ejemplo, nemos la columna <(9)>, y a la derecha, la
de esla manera: «si lIevara las blancas, esta columna «b". Grabatelo bien en la memoria y
serfa la casilla c3, pero coma juego con ne repasalo durante varios dias. Cuando 10 hayas
gras, es 16». No, enseguida vamos a denomi hecho, podremos pasar una vez mas a nues
nar correctamenle tambien tas casillas desde tros ejercicios, en 105 que ahora, evidentemen
et punlo de vista de tas negras. Para ello, de te, lIevaras las negras. Como siempre, tapa las
bes repelir con tas negras lodo 10 que hasta letras y tas cifras de las bandas.
ahora has aprendido con tas blancas. Esta se
gunda vez lode le parecera, no obstante, mu 1 . Intenta encontrar 10 antes posibte las casi
cho mas faci!. 1ienes ahora, pues, el lablere nas siguientes: g6, h3, a1, b7, h5, a8, b2,
vacfo con la octava fila, es deeir, la primera fila 94, b4, h2, as, 97, b3, hB, 91 y a6.
de tas negras, anle ti. Nuevamente empeza 2. Escribe las casillas que faltan de las colum
mos por tas columnas de torre. Ya conoces nas de torre y de caballo y muestra d6nde
sus nombres; la diferencia es que ahora la C� estan.
lOt
Piezas atrapadas
,ig3, t4.
a b e d e f 9 h
102
Piezas atrapadas
a b e d e f 9 h
mina a su companero, el atfil. (,C6mo puedes (,Que detalle se le ha escapado en lodo este
aprovecharlo con blancas y cazar la dama asunto?
enemiga?
103
Piezas atrapadas
En es!a variante de apertura. las negras Es evidente que el jugador de tas negras
aeaban de amenazar el pe6n de b2 con '&Id8- estaba en babia cuando se enr0c6 tan inocen
b6. Las blancas podrian defenderlo con la da lemente. Ahora debe contemplar c6mo una
ma 0 la t�rre, pera lienen tambien una de sus piezas cae en una trampa mortifera.
artimana para quitarle al adversario tas ganas La posici6n ..d.. le da un indicia inequivoco de
de tomarlo. La posici6n «C" le ayudara a en 10 que se quiere decir con eso.
contrar la modes!a jugada. i Miratela bien!
104
Piezas atrapadas
!O5
Piezas atrapadas
Puedes importunar a la dama negra con Con objeto de parar el avance del pe6n
un alaque obvio, para el segundo jugador si «f,. enemigo, las negras han debilitado el en
gue vivilo y coleando. liene una jugada inter roque con 97-96. El primer jugador saca pro
media que tienes que desbaratar anles de vecho de ello y gana la caUdad. El modo y
poder liquidar definitivamente a la dama. La manera coma sus alfiles atenazan la torre de
lactica final nos recuerda el ejercicio 70. rey recuerda la posici6n ..b»,
106
Las columnas de alfil y las columnas
centrales vistas desde las negras
h 9 f e d c b a
Ahora les toea a las coJumnas de alfil. 1 . Determina las casillas: e8, d6, f2, c3, dB,
Vistas desde las negras, han cambiado de la e4, c7. 11, dS, 04, 16, 91, d3, a5, f7 y c2.
do, de modo que la columna «f» esta a la iz 2. Anota las casillas de las columnas de alfil y
quierda y la columna «C". a la derecha. La de las centrales que faltan en 8sla relaci6n.
mismo vale para Jas columnas centrales: la Ta debe quedar bie" clara d6nde se en
columna «e» la encuentras a la izquierda y la cuenlran.
columna «d», a la derecha. Memorfzalo bien. 3. De nuevo, extendemos la busqueda de ca
Par cierto, ite has dado cuenta de que silfas a lodo el tablero. Encuentra las casi
lambien los fiances han cambiado de lado vis lIas ba, f3, h4, d7, a2, e6, c1, 9S, e4, as, d2,
tas desde las negras? Ahora el flanco de rey g8, c7, h1, b3 Y 16.
se encuentra a la izquierda, y el flanco de da 4. Toma ejercicios de secciones anteriores
ma, a la derecha. que estaban ideados para las blancas. So
Para concluir, nuevamente un par de ejer luci6nalos ahora desde el punlo de vista de
cicios. las negras.
107
Demos jaque continuo
a b e d e f 9 h
108
Demos jaque continuo
El primer jugador puede eslar contento Esta posici6n. que parece desesperada
porque el enroque enemigo esta destrozado. para las negras, la ha provocado intenciona
Un asalto y. de repente, las negras tienen que damente el segundo jugador con un sacrificio.
consenlir el jaque continua para que no se les Vefa de manera muy clara que el adversario
de male. La posici6n «b.. le muestra el camj· no tenfa la menor posibilidad de imponer su
no. ventaja de material. La idea fundamental de la
acci6n salvadora es, por cierto, la misma que
la del ejercicio precedente.
109
Demos jaque continuo
HO
Demos jaque continuo
111
Demos jaque continuo
la situaci6n del primer jugador parece erf Contra la dama, 10 normal es que una to
tica, pues con 1 . �xfl, ttJxe4, estaria lislo. rre no pueda hacer nada. Ahora bien, aquf la
Con lodo, puede salir del apure. Con una be dama negra esta tan limitada en su libertad
lIa jugada intermedia, Jas blancas permiten al de movimiento por el rey y el pe6n que la 10-
adversario poner la terre a salvo. "Te gustaria rre puede empujarla a una casilla desfavora
saber por que 10 hacen? Pues mfrate una vez bla. El jaque continua se pareee al de la
mas la posici6n ..f», posicion «e», si bien se extiende par un es
pacio mayor y no se da por la horizontal, sino
per la vertical.
112
n
Aprendemos el tablero
Hasta ahora presentabamos 105 nom meros y despues controla con loda tranquili
bres, y tenias que busear las casillas corres dad si has nombrado correctamente cada una
pondienles. Ahora 10 haremos al reves: se de las casillas.
dan las casillas y tu las nombras; para ello,
10 major es que hagas e510: coge un !roza Tarea 2: despues de una pausa -mientras
de papel y ascribe 105 numeros del 1 al 1 6 tanto, ya tienes preparado olro papel con los
uno debajo de olro. Para darle al asunto en numeros 1 a 16- pruebas otra vez el mismo
eima un caracter mas deportivo, toma un re juego, pero esta vez lIevas las negras. Por
loj. La mas adecuado seria un reloj de eso tendras un poco mas de tiempo, digamos
ajedrez, pera un reloj normal tambien servi seis minutos.
ra. En 105 ejercicios siguientes, 10 primero es
hacerlos bien y 10 segundo hacerlos rapida Estos ejercicios pueden repetirse varias
mente. veces a intervalos; podrias entonces invertir el
orden de los numeros (de 16 a 1 ) al apuntar 0
Tarea 1 : tienes cuatro minutos para nombrar darles el orden que te parezca. Procura solu
las 16 casillas desde el punlo de vista de tas cionar los ejercicios en cada vez menos tiem
blancas. AnoIa los nombres al lado de 105 nu- po y a pesar de ello no equivocarte.
113
Los peones coronan
114
Los peones coronan
Si les loca jugar a las negras, es facilisimo Aqui, jatenci6n! Una jugada inexacta y las
coronar el pe6n. Creo que 10 veras sin necesi negras se salvan con el ahogado. Para que
dad de recurrir a las posiciones ..b y «a»,
.. no le lIeves un chaseQ, evita ante lado que el
Ahora bien, aun cuando sean las blancas las rey negro lIegue a h6. Solamente enlonees
que empiecen, es casi imposible que le equi podnis proceder a expulsar al adversario de
voques. A mas tardar en la quinta jugada ten la esquina con el apoyo del pe6n.
dras una dama.
115
Los peones coronan
Da 10 mismo quiim empiece aqui, ambos Da la impresi6n de que hay mucha partida
jugadores obtienen una dama; 10 que no da 10 por delanle. En realidad, lodo se desarrolla
mismo, sin embargo, es quiE!n juegue primero muy rapidamente. Un sacrificio seguido de
despues. Coma vulgarmenle se dice, "quien una ruptura de peones conduce a las negras
pega primero, pega dos veces". Trasladado a a una situaci6n que es igualita a la del mode-
nuestro ejercicio significa que el que juegue 10 1»,
..
116
Los peones coronan
No hay premia para 1 . d7, :d8 2. ,C d 1 , Si alguien le dijera que el pe6n ..a» va a
porque et pe6n cae: 2. . " ':xd7! 3 . :'xd7,
. alcanzar en pocas jugadas la casilla bB, segu
�xd7, y 4. W'xd7 Iracasa por 4. . . " ,*,b1+, raments negarfas, incr9dulo, con la cabeza.
con mate. El que, de lodos modos, tenga pre jY sin embargo asi est Un desconcertante sa
senle la posici6n «e», vera en un sanliamen crificio que se apoya en un bonito modelo de
de que se Irata. male hace que 10 improbable se convierta en
realidad.
117
Los peones coronan
loDe que siNe tener una pieza mas cuan "iD6nde eslci. la dificullad de este ejerci
do el adversario amenaza diversos jaques en cio?», tal vez le preguntes. «El pe6n avanza,
descubierta y encima un jaque dable tan terri Y iya asla!», Las cosas no son tan sencilias,
ble coma .: xh4? A pesar de elio, saria por sin embargo, pues las negras disponen de
completo err6neo tirar la !oaila. La salvaci6n una refinada defensa. Oespues es a las blan
la trae et insignificante peoncilio de g6. Sola cas a las que se res liene que ocurrir algo. Si
menta tienes que procurar que reviva. Coma quieres un «saplo», ita acuerdas de la posi
recompensa, disfrutaras con un mate en cua cion «h»?
tro jugadas.
118
,
Aprendemos el tablero
En la secci6n precedente has tenide que mente con los ajes de ras negras. Vuetve a
delerminar casilias aisladas; ahara vamos a anotar 105 nombres de las casillas. Tienes
concentramos en ras cadenas de casillas. An slete minutos. Para concluir, comprueba
tes de empezar, prepara dos trozos de papel Ius datos.
con los numeras del l a1 24. La tarea ya la co
noces. Si has!a aqui has hecho los ejercicios a
conciencia, ya deberias sentirte en el lablere
1 . Uevas las blancas. ldentifica los nombres de coma en tu casa. Las posibles dudas se disi
ras casillas numeradas y escrfbelos al [ado paran con el paSQ del tiempo. Por 10 demas, el
de las cifras. Procura que no se deslice nin mejor maestro es siempre la practica. jJugar
gun error. Cinco minutos deberfan bastarte. muchas partidas y anotar1as cuidadosamente
2. Esta vez vas a observar el lablere nueva- es el mejor camino hacia 91 exito!
119
jAtenci6n, ahogado!
120
iAtenci6n, ahogado!
Espero que no seas de 105 que comete El primer paso debes darlo con cuidado,
dan aqui el terrible error que he visto hacer a pues satamenle hay uno que conduzca a las
algunos principiantes. Asi pues, i,Que jugadas tablas. Con la defensa correcta, hay tambien
debes evilar de manera imprescindible si lIe una posici6n de ahogado que debe lenerse
vas las blancas? i,C6mo puedes, en vez de en cuenta. l.Cual es?
ellas, dar male en Ires jugadas?
121
jAtenci6n, ahogado!
Puesto que Jas blancas no pueden ganar Las negras estan a punlo de hacerse con
el pe6n enemigo, la situaci6n pareee deses una nueva dama y, ademas, con jaque. Evi
perada. Ahora bien, de manera sorprenden denlemente hay que impedir1o, para l,c6mo?
te, posiciones coma la que nos ocupa son La jugada mas obvia no as la major: acaba en
tablas si el rey consigue lIegar a la casilla de un callej6n sin salida. Con algunas sutilezas,
coronaci6n del pe6n. Sin embargo, debes no deberfa costarte mucho 119gar a un final de
obrar con precauci6n para no Iropezar cuan peones facilmente ganado.
do el objetivQ este a tu alcance. iGual as la
unica jugada correcta?
122
jAtenci6n, ahogado!
El rey blanCQ todavia no esla ahogado. El primer jugador lenia la partida bien en
Eso es 10 primero que tiene que procurar el carrilada hacia el triunfo, pero con su ultima
primer jugador. Oespues liene que deshacer· jugada, el apresurado avance d5-d6?, fue de
se de su torre. l,Encuentras alguna manera masiado imprudente. l.C6mo pueden ahora
de superar estas dos partes del ejercicio? las negras desprenderse de sus bienes mue
bles y al mismo tiempo desviar la dama ad
versaria de tal manera que sea ahogado?
123
iAtenci6n, ahogado!
El primer jugador debe tramar su salva Solamente hay dos fichas blancas que
cion, pues el caballa no puede verselas con pueden moverse. "Cual as la mejor manera
Ires peones pasados y ligados en el flanco de de librarse de este raslre? Los quebraderos
dama. Una senal de la futura posici6n de aho de cabaza le 105 causara sabre lodo el pean,
gado puedes vislumbrarla en la posici6n del pues le desharas de la dama con rapidez. Pa
rey blanco en la banda. Dos ingeniosos saeri ra poder librarte del pean, debes cederlo en
fieios de desviaci6n le lIevan al objetivo. una casilia muy concreta.
J24
Seguro que ya habras oido que los bue juega con regularidad partidas de tomeo. Pa
nos jugadores pueden disputar partidas sin ra que puedas comparar, los infantiles y ju
ver el tablero ni las piezas. Juegan a ciegas, veniles que mas deslacan juegan entre i 70 y
como se dice en el lenguaje ajedrecistico. Los 100 partidas de lomeo aJ ano! No le olvides,
maestros que se han especializado en ello sin embargo, de ojear algun libro de ajedrez
son capaces de jugar al mismo tiempo veinle de vez en cuando. Despues de adquirir ex
y mas partldas a ciegas. la marea mundial periencia de esta forma en dos 0 tres anos,
esta incluso ien 52 partidas! Aunque no de coge de nuevo esle libro. Haz que le dicten
ben de ser muy saludables, a nadie pe�udica las pasiciones (p. ej., el ejercicio 19: 8: Rc5;
jugar una unica partida a ciegas. AI contrario; Oh1; N: PaS; Ra7. Las blancas juegan y dan
considero el ajedrez a ciegas y el solucionar mate en dos jugadas) e inlenla solucionarlas
problemas sin lablero incluso como un meto solamente con ayuda de un tablero vacfo y
do de entrenamiento uti! para adiestrar la ima mas tarde tambien sin el. Si 10 consigues,
ginaci6n, lan imprescindible en ajedrez. podras decir con toda raz6n que le sabes el
Por eso quisiera hacerte una propuesla. lablero de pe a pa. i Y encima ya seras un ju
En cuanlo termines de Irabajar con el libro, gador fuerte!
125
,
127
con 2. t:r'g7. La (mica replica razonable es 9
1. " :98 (con 1 . "., ..,g3+? 0 1 . . ,
'1 . . Debe confinarse al rey negro en la esqui
..,xh3+?,
' el mate se retrasaria, ciertamente, na. Fijate en que el alfil de g5 no debe dejar
pero para dar la dama de una manera tan que se evada hacia el centra. Ocurre 1 .
absurda bien se puede abandonar). No obs i.g4+. �b8 2. ,lf4+, . (ahora se cambian
"
tante, la torre impide al rey negro usar la ca los papeles. y es el allil de casillas blancas el
silla de escape g8, de modo que el sacrificio que no deja escapar al rey) 2. ... , liPa8 3.
que abre la columna «h» decide el juego: 2. .1.f3 mate. iFacil, verdad?
'Wxh7+!, �xh7 3. .: h4 mate. Grabate
bien en la memoria esta tactica, pues se 10
presenta a menudo. Mediante 1 . ..., .,13+! 2. ,ixf3, .1xf3
mate, las negras se adelantan a su adversa
6 rio, que, si le tocara jugar, daria mate a su vez
1 . ... , It)g3+! 2. :'xg3 se cuida de con 1 . ....xh7.
distraer a la torre blanca de la protecci6n de la
primera fila (en una secci6n posterior sabras 11
mas cosas sobre c6mo y por que desviar Un jaque doble (mas sabre ello en el ca·
piezas). Con 2. ... , :'xg1+, se allana el pitulo 3) del caballo y del alfil no deja elec·
camino a la otra torre: 3. �xg1, :el m ate . ci6n al rey blanco: 1 . . .. , €lg4+ 2. �gl, Y
En este ejemplo ves que no siempre tie ahora 2. ... , i,h2 completa el agradable
nen que ser los sacrificios de dama los que modelo de mate de las !res plezas menores.
decidan la partida. Fijate en que el olro jaque doble, 1 .
.!iJf3+, obstruye la acci6n del alfil de b7 y no
7 siNe de nada.
Con 1 . It)f81, !as blancas amenazan 2.
liJg6 mate. El adversario, que por consiguien 12
te no liene tiempo para 1 . :. dl. debe cap
...• Las blancas no se andan por tas ramas: 1 .
turar en f8 y obstruirse asi esta casilla: 1 . .
"I :txe6+!, fxeG 2. .196 mate. iToma buena
: xf8. Ahora sigue un desenlace frecuente: 2. nota de este mate con los dos alfiles! Se pre
l:I h7+. �g8 3. :teg7 mate. senta a menudo.
8 13
Con 1 . . , i.g1+!, se empuja al rey blan
" Despues de la tranquila jugada preparato
co a la esquina: 2. �hl. :'xh3 mate 0 se ria 1 . ... , a2!, las blancas se encuentran entre
obliga a la torre blanca a dejar al peon de f3 la espada y la pared. Si quieren anular la
en la estacada: 2. :. xgl, It)xf3+ 3. �hl, amenaza 2. l:txc2 mate, deben continuar con
l:t xh3 mate. El caballo de h3 no puede, na 2. i.,xa2, pero entonces sigue un mate en
turalmente, capturar el allil, porque entonces descubierta: 2. ..., .:. b3 mate (0 cualquier
el rey blanco quedaria expues!o a un jaque olra jugada de torre a 10 largo de la columna
de la torre de h4. Dicho de otro modo, el ca «b .. , a excepci6n. evidentemente, de 2.
ballo esta clavado. l:tb1+?).
128
14 memoria este motive de retroceso de la dama
Primero, 1. i,d6!, �81 retiene al rey ne- ('iit' h4-g3-h4)!
9ro en la esquina. Luego se acerca el caballo
al campo de batalla: 2. 'Oe2, <i;la2 3. lLlcl +, 19
<J;!al. Finalmente, el alfil eta el golpe mortffero Ahora el sacrfficio de pe6n 1, a6! conduce
al rey: 4. i,eS mate. al objetivo. Se amenaza 2. '1fb7 mate, contra
10 cual l . " ' , �b8 no cambia nada. Las ne
15 gras intentan, pues, 1 . ... , �a6, pero enton
Con 1 . ... , ..,131, el segundo jugador dice ces sigue 2. �aS mate.
rnuy a las claras que no teme 2. 'fixeS a cau
sa de 2. .. " ""xg2 mate. Por eso, Jas blancas 20
esta.n obligadas a jugar 2. gxf3, pera enton Pueslo que el otro bando amenaza male a
ees la columna "9» abierta se convierte en su su vez, hay que apresurarse. Las negras dis
perdici6n: 2. ..,' :95+ 3. �hl, i,xf3 mate. traen al pe6n "g" blanco con 1 . ... , lhh3+!
para que la dama pueda dar al golpe mortffe
16 ro: 2. gxh3, 1Iih2 mate.
1. g8�+II. ... Pues sf, no le has Si juegan las blancas, se cuidan da hacer
equivocado si leer: las blancas se despreoden un sacrificio de alracci6n (vease el capftulo 3)
de su ultimo pe6n y se quedan solamente con para que su dama pueda enlrar con jaque: 1 ,
91 aim. 1 . .. " �xg8 (1 . . . " �f6 2. �e6 es :'as+!, �xaS (con 1 . . . . , �b7, las negras
male sin mas trampa ni cart6n) 2. � e6! , ... son liquidadas enseguida: 2. 'llVa6 mate) 2.
jAhf esta 91 quid de la combinaci6nl El rey �a6+, �b8 3. �a7+, �cS 4. 'lVxc7 mate.
negro debe ir a la esquina: 2. .. " �h8 3. �f7,
.•. (no as ahogado, pues el pe6n «9» ha 21
recuperado la movilidad) 3 . e5 (0 3. ... , e6)
...• En primer lugar, se obstruye la casilia da
4. .i,g7 mate. Esta es al finat, facit de retener, escape b8 al ray negro con 1 . ...,as+, if'bS.
de un estudio del famoso problemista Alexei Despues se le alrae a campo abierto median
Troitzki. le un sacrificio de lorre: 2. l:lxc7+!, �xc7 3.
�c6 mate. Tambien aquf (como ya an el ejer
17 cicio 18) ha vuelto la dama a su casilia de pro
Con 1 . �cl, se reliene al rey negro en la cedencia.
banda y al mismo tiempo se le deja en manos
de su oponenle blanco. El resto es sencillo: 1 . 22
... , �e8 2. �cS mate. Con la primera jugada se separa al rey ne
gro de la torre: 1 . ..,g5+, � hS. Luego, las
18 blancas plantean una doble amenaza con 2.
Esla maniobra final es muy instructiva. �'h6!, a 10 que las negras responden 2. ... ,
Con 1 . ... , ..." g3, las negras amenazan mate .i,xd3 0 2. ... , f5 para repeler el alaque contra
en h2. Por eso, las blancas deben eliminar el h7. Entonces ocurra 3. 'l'xfS mate. Si este
caballo, pero entonces se abre la columna mate no es posible -por ejemplo, debido a 2.
.. h»: 2, hxg4, 'i'h4 mate. jGrabate bren en la ..., �g8 0 2. ..., 'llVe7-, sigue 3. 'lVxh7 mate.
129
23 mas bien en alisbar esta continuaci6n de ma
las negras amenazan adelantarse tanto te ya dos jugadas anles.
con 1 . ... , 'Wxg2 male como con 1 . .. " 'Wxh6.
Las blancas deben lenerlas en cuenta si no 27
quieren pifiar1a. Primero, mejoran la posici6n del Con 1. 'll'c8+1, :' xc8, se despoja al rey
atfil-jsiempre con jaque!-: 1. i.xh7+. �h8 2. negro de loda libertad de movimiento, de mo
i,.g6+!, (ni por asomo 2. .1.e4+?, pues aste
... do que un unico caballito puede darle el gOlpe
jaque en descubierta no solamente no gana la de gracia: 2. ttJd7 mate. La posici6n final se
dama enemiga, sine que cuesta la propia des denomina ..mate ahogado». La raz6n es ilus
pues de 2. .. " 'Wxh6) 2 . " �g8. Despues de
. . trativa: el rey, apretujado conlra sus propias
eslos preparativQs, el male ya no le parecera piezas ya no tiene, por decirlo asi, aire para
dificil: 3. "h7+, �f8 4. 'Wxf7 mate. De aste respirar. Por cierto, un conocido maestro afir
divertido cambio de juego -primaro se apaya el m6 una vez que entre un mill6n de jugadores
altil en la dama y luego la dama en el allil-tam nadie habrfa pensado nunca en el mate aho
bien deberias lomar buena nota. gado si no se le hubiese ensenado uno en una
posicion parecida. l.No exageraria un poco?
24
" iTiempo, tiempo!» as aquf el lema del pri 28
mer jugador, pues el adversario no debe tener Sin el pe6n negro de h7, seguiria ense
ninguna ocasi6n de echar al amenazador ca guida 1 . t096 mate. Una vez que ya se ha
ballo. De ah( 1 . .:1h8+1, �xh8 2. l:th1+. vislo eslo, la solucion viene por sf sola: 1 .
�g8. Ahora volvemos a tener la posicion de ttJxh7+ (eliminando el obstaculo), /tlxh7 2.
salida ante nosotros, aunque sin la lorre blan tt:::l g6 mate.
ca de d1. iY lodo esto para que? Ahora mis
mo 10 veras: 3. : h8+I, �xh8 4. .:rh1+. 29
Ahora se ve que !as torres no haclan otra ce Median!e 1. : 98+!, las blancas crean en
sa que cruzarse en el camino de la dama. El el lablero por arte de birlibirloque una especie
resto esta claro: 4 �98 5. W'h7 male.
. ...• de mate semiahogado: 1 . ..., :xg8 2. ttJf7
mate. El sacrificio de torre no solamente es
25 agudo, sine que al mismo tiempo es la unica
Es imprescindible que el rey evile la casilla manera de ganar.
dB, pues 1. ... , �d8? se castigaria con 2.
tOe6 mate. Con lodas las restantes jugadas 30
de rey, la partida finaliza en tablas, porque no Es esencial vedarle al rey blanco la casilla
puede forzarse el mate con solamente dos ca h2; de ahf 1 . . . •• �g1 I. Da exaclamenle igual
ballos. c6mo reaccione el primer jugador (a modo de
ejemplo, con 2. It:)xhS): 2 . ., ttJf2 mate
. .
26 siempre es ineludible.
Seguro que te ha parecido facil la solucion
1 . h7+, �h8 2. tOg6 mate gracias al modelo. 31
El verdadero merilo de las blancas consiste Despues de 1 . .. . , �81, 2. 'tlc1 se cuida
130
de que el pe6n negro encierre a su propio rey esperar un paco con un artificio para descla
en la esquina, cosa que el cabaJlo aprovecha varse: 1 . .., "'e8+!' Las blancas no lienen
.
en un santiamen: 2. ... , a2 3. ..'2!b3 mate. otra elecci6n, deben capturar la dama con 2.
Si juegan las blancas, abrigan los mismos :txe8, pero entonces ocurra 2. ... , 9S mate.
pensamienlos, si bien con una ejecuci6n algo
diferenle: 1. l!:lb4+. -;P81 2. �cl! (obliga aJ 35
pe6n a avanzar y haee silio al cabaJlo) 2. . , _ . Con 1. -;pd2! queda tejida delinitivamante
a2 3. lljc2 mate. Tambien deberfas dominar la red de mate. El rey negro pueda patalear
eslos dos males. lodo 10 que quiera, pero no hay remedio con
tra 2. c3 mate.
32
Con el salto 1 . l!:ld5!, las blancas ponen al 36
adversario ante una desagradable elecci6n: Esta vez, el pe6n que da mate no avanza,
mate 0 perdida de dama. En efecto, 1 . ..., sino que captura, cambiando asi de columna.
.:vxd2 se sanciona con 2. .'LJxe7 mate, y 1 . Un saerificio de dama preludia el mate final: 1 .
... , .,ixd5 0 1 . . ._, ttJxd5 euesla la dama en �f7+!, ixf7 2. exf7 mate.
vista de 2. 'li'xa5. Grabate bien en la memo
ria dos sutilezas sobre esta posiei6n: 37
Despues del magnifieo sacrificio de torre
1 . Frjale en que las blancas han jugado el rey 1 . : as!, las negras se eneuentran en Zugz
a b1 despues de enrocar. Eso es delermi wang. Esta exprasi6n indica que las negras
nante, pues si todavia estuviera en cl, las quedan en inferioridad solamente porque les
negras responderian a 1 . tt)d5 sencilla toca jugar. Si no tuvieran que jugar, las blan
mente con 1 . ... , 'lrxd2+ ( i con jaque!), y cas no podrfan hacerles nada. iCompruebalo!
las blancas se habrian quedado como esta Volviendo a la posici6n despues de 1 . : a6!,
ban despues de 2. :xd2, ",xd5. si juega el aUil, sigue 2. :. xa7 mate. y contra
2. la torre de rey negra no daba eslar an dB. 1 ..., bxaS, ocurra, en cambio, 2. b7 mate.
.
Si el segundo jugador la hubiera puesto co Este exquisito problema es obra de Paul
rrectamenta en cB desda f8, ahora no ten Morphy, uno de 105 mayores maestros del si·
drfa que lemer de ninguna manera 1 . 'tJd5. glo xlx.
En ese caso, la dama alacada se pondria a
salvo con 1 . . . . , 'ird8, protegiendo al mis 38
mo tiampo la casilla e7. El calculo es sencillo: si liene que dar ma
te un pean blanco, hay que alraer al rey negro
33 hacia 91. Eso se desarrolla de este modo: 1.
Madianta 1. -;pfS se clava al rey negro an ,*xfS+, -;pxfS 2. l:cS+, -;pe7 3. dS mate.
la banda. Despues no hay mas que avanzar
al pa6n «a : 1 . ... , b2 2. e6, bl 'Iir' 3. e7 mate.
.. 39
Primero, las negras amenazan un mate
34 con la torre en a6 con 1 . ... , ':b6. Despues
Para dar mate, el segundo jugador dabe de la respuesta forzada 2. ;a,d3, este alfil se
131
ha desviado de modo que esloma a su propio 43
rey: 2. ..., :a6+! 3. ,ixa6, b6 mate. Si en el ejereicio precedente fue el jaque a
toda la familia en c2 el que nos mostr6 el ca
40 mino, ahora es, en el Iondo, el mismo jaque
Despues de 1. :. 16+1, el fey negro debe de caballo en c7 10 que nos sugiere el saerili
aeercarse mas, le gusle 0 no, a las fuerzas eio de allil 1 . ,ibSI. Puesto que la dama no
enemigas: 1. " ', <;pxgS. Ahora 2. g3! plantea puede ponerse a salvo a causa de que et rey
la amenaza 3. h4 mate, contra la cual--como esta detras de ella, se pierde en vista de 1 . ... ,
facilmente te vems- no hay antidoto. 'W'xbS 2. ltjxc7+, <;pe7 (0 a otro lugar) 3.
Recordemos una vez mas c6mo se han lOxbS. jUna tactica importante que deberfas
desarrollado los acontecimientos. Con un sa· conoeer!
crificio se arroj6 al rey negro de su fortaleza.
La consecuencia de eUo fue que los peones 44
que estaban todavia en sus casillas iniclales Bien, (.has descubierto la casilia critica?
se convirtieron de repente en un peligro para Se trata de eS. (.D6nde debe estar, pues, el
el. Es este un procedimienlo que se obselVa a rey blanco? i En f3! Por consiguiente: 1 . ....
menudo en los sacrificios de atracci6n de es· 'Wld1+ 2. <;pg2 (contra 2. "'fl oeurre, eviden-
le tipo. lemente, 2. . . . , 'W'x(3) 2. ... , 'i'xf3+! 3. <;pxf3,
iDeS+ y 4. ... , iDxc4.
CAPiTULO 3 45
Es evidenle que el male en 97 con la da
41 ma no puede eludirse con medios normales.
Con 1. 'liWe6+, se amenaza al mlsmo tiem Por eso debes examinar si algunas jugadas
po al rey y la torre de las negras. La respues forzadas pueden dar lruto. En realidad, el
ta 1 . .. ., iW'd7 es, por eso, forzada, pero desconcertanle sacrificio 1 . ..., 'tIf2+! salva
entonces el rey cae en el radio de acci6n del la situaci6n. «(. Y luego que? .. , tal vez te pre
caballo al cambiarse las damas: 2. ......xd7+, guntes asombrado. Bien, vamos a verlo
<;pxd7 3. ltje5+ ( i la horquilla de cabaUo que ahora mismito: 2. <;pxf2. ltjxg4+. i EI quid!
buscabamos!) y 4. ltjxg4, y las blancas de Como 3. ,txg4 dejar(a expuesto al rey blan
ben ganar gracias a su ventaja de material. co a un jaque de la lorre de b2, el caballo es
invulnerable. As( pues, 3. <;p juega, ltjxh6,
42 y la peligrosa dama ha cafdo, desmoronan
Si la posici6n «c» ha quedado bien graba dose con ello enseguida la posici6n blanca.
da, ya no deberia ser dilfeil encontrar la jugada
1 . . ..• \lVxd4!. La dama negra es!a desprotegi 46
da en es!e momento, pero esta indirectamente Primero se atrae al rey negro a campo
defendida por el jaque de eaballo en c2: 2. abierto con 1. i,xf7+I, �xf7. Despues, las
"iVxd4, lOc2+ 3. <;p juega, lOxd4. Las ne blancas recobran la pieza sacrificada gracias
gras han recuperado la dama y deberian ven a la horquilia 2. ltJe5+; p. ej.: 2. .... �e8 3.
eer sin problemas con la pieza de ventaja. ltjxg4, ltJxg4 4. 'tf'xg4. El primer jugador ha
132
ganado un pe6n y ha desbaralado el enroque cion del caballo: 1 . . . . , i.e3 (0 .,td4) 2.
al adversario. ltjd6+!, �xc7 (forzada, pues de 10 contrario,
Tal vez alguien haya lenido incluso la be sigue 3. c8'i') 3. ltlb5+, 0 bien 1 . . .., ,ifS (0
lIa ocurrencia de jugar 1 . �eS, que parece i,g7) 2. /ild6+!, �xc7 3. /il08+, y el a�1 cae
mas luerte que el jaque con el allil. En elec- en ambas variantes. El modo y manera como
10, varianles como 1 . ltleS, i,xd1? 2. i,xf7 aqui el caballo, de corto alcance, domina al al
male y 1 . ltleS, ,ihS? (delendiendo el pun- 'il que en apariencia goza de gran libertad de
10 17, pero... ) 2. 'W'xhS!, li)xhS 3. .ixf7 ma movimiento es realmente impresionanle, (.no
le dan una impresi6n muy convincenle. Sin crees?
embargo, las negras pueden delenderse
mejor. Ciertamenle, no sirve de mucho 1 . . . . , 49
.1e6, pueslo que las blancas, despues de En primer Jugar, Ias plazas negras caen en el
2. .,txe6, Ixe6 1endrian gran ventaja en vis radio de acci6n del caballo mediante una horqui
la de la descompuesta posici6n de 105 peo I� de pe6n: 1. e5+!, �xe5. Oespues. � horqujl�
nes negros. Ahora bien, por 10 menos esta de caballo 2, ti)c4+ procura la ganancia de da
continuaci6n no seria lan desvenlajosa co ma: 2. ..., �d5 3. fijxd6, �xd6. Por u�imo, el
mo la secuencia inlroducida con 1 . i.x17+!. rev va a a7 y asegura el avance del pe6n: 4.
Lo mejor es, no obslante, conleslar a 1 . �a6, etc. Si en la primera jugada las negras
ttJe5 con 1 . ... , 'l'a5+1; p. ej.: 2. ,id2, capturan con la dama en e5, Ias cosas se des
'/It'xe5+! 3. dxe5. i,xd1 4. l:Ixd1. /ild5. arrollan de manera parecida: 1. e5+!, 'i'xe5 2.
Bien es verdad que gracias a su ventaja de /il94+ y 3. /ilxe5. etc.
desarrollo y a la pareja de alliles, las blan
cas estan un paco mejor; sin embargo, con 50
1 . i,xf7+! su ventaja es incuestionablemen El cambio en '3 elimina el allil blanco y
le mayor. obliga a la lorre a if a la gran diagonal, en la
que ya esta el caballo. Es entonces cuando el
47 allil negro sale a escena. Asi pues, 1. " ' ,
Si hay que conducir al reV negro a la co tLlxf3+ 2. :txf3, i,d5, Y Jas blancas pierden
lumna «,.., primera debe abandonar la colum el caballo, pueslo que 3. 1: b3? pierde, claro
na «h»; por eso 1 . 1: h1 +, �g7. Y ahora esla, por 3. .. . , i,xb3.
inlerviene el insigni'icante pe6n: 2. fS+!, �xf6
(2. . . . , �'8 no cambia nada) 3. ltlxd7+ y 4. 51
ttJxbS. Con una pieza mas, las blancas tie Seguro que eslaras de acuerdo conmigo
nen ahora un juego facil. en que una horquilla de pe6n en e7 no es na
da despreciable. En realidad, puede pravocar
48 se con la horquilla preparatoria 1 , f6+1. Da
Para que el caballo pueda hacerle algo al exactamente igual que las negras se "zam
allil, hay que ahuyentar a este ultimo de la es pen» ahora esle indiscrelo pe6n 0 aparten el
quina con 1 . �b1 1 . Las negras pueden elegir rey; siempre aparece un pe6n blanco en e7:
ahora enlre tas casillas c3 y d4, asi como f6 y 1 . ... , exf6 (0 1 . .. . , �g8 2. fxe7) 2. e7, ga
g7, para el alfil siempre cae en el radio de ac- nando la torre y la partida.
133
52 blancas no pueden progresar, y la partida li·
En toda posici6n es aconsejable exami naliza en tablas. Oeberfas tomar buena nota
nar si las piezas no estan defendidas, pues de este important(simo final de torres que pre
suelen ser un blanco perieclo para alaques senta el tema del rodeo y de las casillas segu
dobles. Eso es 10 que pasa tambien aquf, ya ras contra el rodeo (g7 y h7).
Que con 1. 'Vh6! las negras amenazan al
mismo tiempo dos piezas desprotegidas. 54
Puesto que el contraataque 2. :t e7? esta El segundo punlo endeble de la posid6n
prohibido a causa de 2. . . " l: e1 +, se pierde negra es h7. Para alcanzarlo, primero debes
el caballo. eliminar el caballo con 1 . .:.lxfS!. i.,xf6 (1 . .. . ,
gxfS no cambia nada), contra 10 que puede
53 ocurrir 2. '0'e4!. Si las negras no quieren que
Se rodea al rey negro con 1. :. ha!. Des se les de mate, deben desprenderse de la to
pues se amenaza 2. aB'W, que salamente rre de a8.
puede impedirse con 1 . .. " :' xa7. Sin em
bargo, ahora se encuentran el rey y la torre 55
en la misma fila, de modo que despues de 2, El avance 1 . . . . . e5! gana un tiempo, por
l:. h7+ cae la torre negra. Esta singular for que el pe6n alaca al alfil de f4. Oespues del
ma de alaque doble es un alaque en Ifnea y cambio inlennedio 2. dxe5, dxe5, el allil ame
tambien se denomina a veces motivo geo nazado puede apartarse, ciertamente, con 3.
metrico. -'. g3, pero luego de 3. .. ., e4 se ve que es 10
Una pregunla asencial debe contestarse que en realidad buscaban las negras. Gracias
aqui. Si jugaran las negras, tPodrian esca a la horquilla de pe6n ganan una pieza.
parse del rodeo? Si, podrian, e incluso lagra
rian las tablas. Sin embargo, s610 hay una 56
jugada para hacerlas: 1 . ... , �g7! (pero no 1 . La jugada preparatoria, increible, es 1 .
. . ., �e7? a causa de 2. :g8 0 :'h8 ni tam .i.d7+!!. No tienes que desanimarte si no la
poco 1 . ... , <iP9S? a causa de 2. :g8+). El has encontrado. Antes de mirar et resto de
rey negro se mantiene acto seguido en tas ca la soluci6n, intenta ver que sentido liene. Es
sillas seguras g7 y h7, mientras su torre ataca claro que el audaz alfil debe capturarse, por
al pe6n por detras. De esta manera se consi que de 10 contrario, el, a su vez, podria tomar
gue que la torre blanca no se pueda mover sin en 15. Empecemos por 1 . .... lUxd7. Mora el
perder et pe�n. De ahi que el primer jugador rey negro esta muy restringido. y eso puede
unicamente pueda intentar defender el pe6n aprovecharse con 2. :t 98+. Oespues de la
con el rey, para liberar asf la torre. Veamos continuaci6n lorzada 2. ... , lUf8 3. : xf8+
que resulta de ello: 1 . .. . , <J;lg7! 2. <J;lb5, �h7 (mira la posici6n ..b ,, ), <J;ld7 4. ':xf5, las
(2. ':a2 0 :a3 serian asimismo buenas) 3. blancas ganan. Unicamenle lienen que lIevar
�b6 (con intend6n de 4. l: b8) 3. ... , .:tb1+! el rey delante de los peones. La variante 1 .
4. �a6, :ta1+ 5. �b7, :t b 1 + 6. Wc6, ... , i,xd7 transcurre de manera parecida: 2.
:. a1 . Puesto que el rey ya no defiende el pe- .:r.g8+, iie8 3. :'xe8+. �d7 4. ':xeS.
6n, la torre negra regresa a la columna. Las jUna idea fantastical
134
57 62
Con el sacrificio de pe6n 1. e8,.+!, las El sorprendente ataque con el allil 1 . . . ,
.
blancas fuerzan al rey enemigo a ir a la diago .1.d5! debe de haber tenido el efecto de un
nal en la que ya se encuentra la torre. Des mazazo en las blancas. En efecto, estan com
pues de 1 . .. " �xe8, tnun'an gracias a la pletamente indefensas. Gracias a la clavada
clavada 2. i.a4. del alfi! blanco, se amenaza 2. . . . , 'Wxh3 ma·
te, mientras que 2 .1.xd5, lIixh3 mate con·
.
135
6S pues de 2. hxg4, .: 11, las blancas deben
Puesto que el adversario ha sacrificado contemplar inannes c6mo su rey es persegui
una lorre, las blancas pueden hacer 10 mismo. do hasta la muerte; p. ej.: 3. g3, ':h1+ 4.
Y 10 que es mas importanle, jse para el peli �g2, ",It mat•.
gr050 pe6n! Asf pues: 1 . : f5! (por el momen-
10 impide la coronaci6n), �xf5 2. 94+ (se ha 69
devuelto la torre para que 8sle pe6n pudiera Si no existiara la torre da 13, las negras po
inlervenir con jaque) 2. . . .. wxg4 (2. .. " �f4 drian dar mate con 1 . . . . , tt)13+ 2. �hl,
3. �g2, We3 4. WI1!, y las blancas ganan) 3. ':xgl. Por esta raz6n despejamos la casilla 13
�g2. Ahora cae el pe6n de 12, con 10 que ha con I . . .., J:f2+ 2. �hl (2. J:92, J:9x92+ 3.
pasado el peligro. Gracias a su mayor canti �hl, ':11 mata) 2. ... , .: h2+! (vuelve por el
dad de peones, las blancas lievan la voz can rey) 3. �xh2, siguiendo coma se ha indicado
tante. mas arriba.
66 70
Sin el caballa de d4, podria darse mate en De vez en cuando, 105 peones se utilizan
seguida con 1 . . . " :dS+ 2. �cl, :xel, 10 coma cebo para hacer caer en el lazo al ad
que nos induce simplemente a sacrificar1o. En versario. De peones asf se dice que estan en
efecto, eso nos lIava al lriunfo: 1 . .. " lijf3+! 2. venenados. Ese es exactamente el caso del
gx13 (2. �d3, J:dS mate 0 2. �dl, J:xel pean de d4, como enseiia la secuencia 1 . .. .,
mate) 2. .. " %tdS+ 3. w e1 , l:xe1 mate. Aqui ttjxd4? 2. ttjxd4, 1/Vxd4? 3. i,bS+, que
se trata de estabJecer la casilla de sacrificio co costarfa el peUejo 4!!S decir, la dama- a las
rrecta. Es insuficiente 1 . .. " lijb3+?, porque el negras. Por eso es correcto 1. ... , i,d7!, que
rey obtiene la casilla de escape c2 despues de neutraliza el jaque de alii! en b5. Despues de,
2. cxb3. por ajemplo, 2. 0-0, las negras podrfan tomar
impunemente el pe6n.
67 Unas palabras mas sobre cuestiones de
Las reflexiones apuntadas van a parar de denominaci6n. La jugada del alfil de d3 a b5
manera inevitable a la percepci6n de que hay descubre la acci6n de la dama blanca sabre
que despejar la gran diagonal para el allil de d4. Este procedimiento podria describirse
b2. i,Ad6nda ir, pues, con el caballo de da tambien como alaque en descublerta (el al·
ma? A dS, naturalmente, porque dasde ahf m se retira y la dama ataca). Encontraras mas
amenaza a la dama negra, de modo que no infonnaci6n sobre las descubiertas en la sec
se da respiro al adversario. Por eso ocurria 1. ci6n correspondiente.
cexd5!, ,ixd5 2. ,ixf6, con mate 0 ganan
cia de dama. 71
El caballo de g7 puede distraerse a e8 con
68 el sacrificio de dama. De ah( se sigue que de
Coma ya se ha aclarado, aqui se trata de be despejarse la columna «a», Asf pues, 1 .
despejar la columna «I». Con esta linalidad, i,c4+!, 'tIixc4 2. �e8+1, tt)xe8 3. l:Ua ma
se impone directamente 1 . . . . , ceg4+!. Des- te. En este ejerck:io tenemos al mismo tiempo
136
un ejempla del tema, que comentaremas mas continuaci6n, se desvia al reya la banda. Eso
adelante, de la desviaci6n de las piezas. sucede del modo siguiente: 1 . ':xg7+1,
�xg7 (1 . . . . , �h8 2. 'i'xh7 malel2. ,i.h6+!,
72 �xh6 (2. ... , �g8 3. 'i'xf8 matel 3. �gS
Para veneer, el primer jugador debe dispo mate.
ner libremenle de la casilla he. Esto nos con
duce al parad6jico preludio 1. 1: g7+!. �xhB 76
2. l:. h7+. Q;lgB. Despues de despejar de una Para poder hacer la pirueta l:.d7-d3-h3
manera tan tuera de 10 comun la casilla ha, el merece la pena sacrificar una pieza con 1 .
avance del pe6n decide la partida: 3. g7!, .if8+!. Puesto que 1 . .. . , �h5 enseguida se
lieS (3. ... , �xh7 4. gxfS'III'1 4. lIh8+, y las sanciona con 2. : xh7 mate, las negras de
blancas ganan la torre enemiga. Por cierto, ben desembarazarse del entrometido alfil con
otras jugadas fracasan; p. ej.: 1 . ,ifS, fxg6 2. 1 . , .: xf8, pero ahara las blancas pueden
. . .
1: g7+ , Q;lhB 0 1. l:h3, fxg6+, puesto que la realizar su idea original, 2. 1:.d3, y contra 3.
posici6n, pese a la pieza de ventaja, es tablas. .: h3 mate no hay antidoto.
73 77
Las negras creian que su adversario no te La dama y la torre del segundo jugador
nia nada mejor que 1 . 1: dl, contra la cual po frustran provisionalmenle los planes de las
dran cambiar las damas con 1 . . . . , 'itxd4+ y blancas. Las dos pueden quedar alrapadas
ganar el final de torres. Una jugada de desvia en la casilla e8; de ah( 1. 1:.e8!, ... (con la
ci6n acab6, no obstante, con todas sus ilusio amenaza, entre otras, 2. 'l!ig7 mate, puesto
nes: 1 . l:f8+!, �xf8 2. .ixg7+ (para dar que la torre de 98 esta. clavada) 1 . ..•, 'li'xe8
esle jaque las blancas han sacrificado la torre) (1 . ... , 1:.xe8 2. 'Wg7 mate) 2. �f6+, 1:.g73.
2. ... , �xg7 3. �xd5, ganando facilmente. �xg7 mate. Una combinaci6n que se pre
senta a menudo.
74
Con 1 . .: g3+, �b2, se empuja al rey ne- 78
gro a la segunda fila, en la que ya esta su to El encantador entrelazamiento de las dos
rre. Esta concentraci6n de piezas permite el clases de desviaci6n se provoca con 1. ...,
sacrificia de distracci6n 2. 1: xg2!. Puesto que :thl+!. Ahora 2. ttJxhl distrae al caballa y
la torre negra esta. clavada, no puede ponerle posibilita 2. ... , 'i'xg2 mate. En cambio, con
la mano encima al pe6n de c7. Despues de la 2. �xh l , se desvia aJ rey a la esquina, con 10
respuesta forzada 2. ..., .: xg2, el primer ju que el pe6n de g2 queda clavado. Esta cir
gador ha alcanzado su objetivo: 3. cSV'. El fi· cunstancia permite a la dama negra acercar
nal esta ganado para el bando que tiene la se: 2. ... , 'lI'h3+ 3. �gl, 'Ilixg2 mate.
dama.
79
7S La primera vez que se me present6 1a idea
Un sacrificio de calidad elimina la pieza ganadora de este ejercicio, apenas podia dar
protectora mas importante del bando debil. A credito a 10 que veia. Pas6 un buen rato anles
137
de que comprendiera que no habfa gato en de proteccion, la continuaci6n ganadora casi
cerrado. (,Y que le ha parecido el inesperado se impone por sf sola: 1 . .. . , ':xfl+! 2. Wxf1,
asalto 1. 'llVf8+!!? Despues, lodo es sencillisi ,ixg2+ 3. wxg2, ,*,xb6. Por cierto, 2. ... ,
mo: se desvia al rey de la columna «h» con 1 . ,ixg2+ no es un jaque en descubierta, sine
..., Wxf8 2. :t h8 mate 0 la torre debe des mas bien un alaque en descubierta con Ja
entenderse del punlo e7 y encima obstruir la que, al despejar la sexta fila. Ya se ha comen
casilla f8 con 1 . ... , :t xf8 2. !i:Je7 mate. jUna lado al solucionar el ejercicio 70 que 105
idea grandiosa! conceptos «despeje-, «ataque en descubier
la» y "jaque en descubierta» estan intima
80 mente ligados.
La soluci6n cay6 como una bomba: 1. ... ,
:txa3!!. Si se ha lenido el valor de tomaria en 84
consideraci6n, las variantes pueden calcular La situaci6n es enrevesada como pocas;
se casi sin esfuerzo. Veamoslas de mayor a las negras tienen la dama y la torre colgando
menor: 2. �xa3 (distracci6n de la dama), y su rey esta en peligro, pero ahf esta tambien
�e1+ 3. :txel, l:txel mate; 2. :txa3 (dis· el olro jaque en descubierta con la otra lorre.
tracci6n de la torre), 'i'el+, y mate en la juga En eteclo, se cambian las tomas con 1 . .. .,
da siguiente; 2. bxa3 (dislraccion del pe6n J:txg3+! 2. J:t xf3 (2. �h2, 11192 mate) 2. ...,
clavado), �xa1+ 3. l:tb1 (0 3. ....b l , l:tel+, :xh7+, con male en la jugada siguiente.
con mate) 3. .... :tel+ 4. �fl . l:t xfl + 5.
l:t xf1. �xfl mate, y, finalmente, 2. ""f1 (0 85
�b1 ). l:txal 3. •'xal, 8'el+,' con mate. Para poder dar un jaque doble, las negras
Otras continuaciones no merecen atencion, deben forzar al rey adversario a if a la colum
porque la jugada inicial es un ataque doble a na «e»: 1 . . . .. 'It'el+! 2. wxe1, ... El resto
la dama y la torre. sale a pedir de boca: 2. .... i.. b4+ 3. �dl (0
Wfl), :el mate.
81 En las sesiones de entrenamiento, a me
Nada mas empezar, las blancas lanzan la nudo he planleado a Ios ninos ejercicios pare
red para cazar la torre enemiga con un jaque cidos a este; una y otra vez se me ha
en descubierta: 1 . :te8!, l:txa7 (pues se ame preguntado c6mo puede ser que a algunos ju
nazaba 2. a8'1') 2. �b6+, � juega 3. �xa7. gadores se res ocurrieran mates tan bonitos.
Quisiera ahora responder detalladamente la
82 pregunta. La combinaci6n que hemos comen
Seguro que podras imaginarte que el juga tado ha surgido en algunas de mis propias
dor de las blancas se qued6 de piedra des partidas de torneo; por eso estoy en condicio
pues de 1 . ... , ,ib4 mate. i iJaque doble y nes de describir con exactitud c6mo se produ
mate!! i Aealmente, no se puede pedir mas de jo la tactica final. Cuando buscaba la posicion
unajugada! del diagrama con ayuda de un sacrificio de
calidad, estaba imitando conscienlemente un
83 famoso modelo. En aquel instante recordaba
Si se ha visto que la dama blanca carece con daridad una miniatura jugada en 1910
138
entre Reti y Tartakower. i.Te gustaria conocer las reconozcas y utilices en siluaciones pare
la? Aqui la tienes: cidas que se den en Ius partidas.
1. e4, cS 2. d4, d5 3. li)c3, dxe4 4, li)xe4,
/Df6 5. 'iii'd3, .5 6. dx.5, 1iV&5+ 7. �d2, 86
'Wxe5 B. O-O-O!, liJxe4? Con ayuda de la clavada en cruz 1 . ..,g5! ,
el primer jugador queria echarle el anzuelo al
punto 16. Puesto que 1 . . . , i,xd4 2. 1IVxe7 no
.
87
Para meler al adversario en el molino hay
que entregar la dama: 1. :'c711, "WVxh5 2.
'::' e7+, �fB. Ahora el moUno puede empezar
a moler. 3. '::' xb7+, �eB 4. :'e7+, �f8 5.
'::' xa7+, �eB S. '::' e7+, *'B 7. ': xh7+.
�eB B. :. xh5, y las blancas han recobrado
la dama y lIevan las de ganar en visla de sus
tres peones de ventaja.
Juegan las blancas
88
En esta posici6n, sigui6 la sorprendente Ganancia de material mediante sacrificios.
combinaci6n que ya concx:es: Asi podria describirse el transcurso posterior
9. 'lii' d8+!, �xd8 10 .1/.95+, �.8 11.
. de la partida. Es decir, lIanamente: 1 . 'W'xf8!,
'::' dB mate (0 mas bonito today/a, 10. ... , .:txfB (1 . . '" ",e1+ no sirve de nada a causa
�c7 1 1 . J/.d8 mate.) de 2. �f1) 2. .: xg7+, c;phB. Ahora todo esta
Todo 10 que hice lue simplemente recordar despejado para el jaque en descubierta. Sin
esta magnffica combinaci6n en el momento embargo, debemos elegir el correcto. 3.
oportuno. Y ahora lIegamos al meollo del ':xgS+I, .. (contra 3. .::. e7+?, las negras se
.
asunto: 105 ejercicios de mate y las combi libran de la quema con 3 . , 'it'f6! 4. i,xf6+,
. ..
naciones propuestos en este Ilbro deberian :xf6) 3. . . , :f6 (forzada) 4. :xf6!, ... Con
.
ayudarte coma a mr me ayud6 la partida Reli· 4. i,xf6+?, c;ph7 5. :'g7+, �h8, las blancas
Tartakower en su dfa. Por eso quisiera tam· deberian contenlarse con tablas par jaque
bien que no hicieras los ejercicios solamente continua despues de 6. ':g6+, pues 6.
una vez, sine que los repitieras varias veces. J:te7+? fracasa par 6. . , 'i'xfG. Volvamos,
. .
La raz6n es obvia: cuanlo mejor domines las sin embargo, a la posici6n despues de 4.
tacticas presentadas, mas probable sera que .: f6!. La dama atacada liene libertad de mo-
139
vimiento; a pesar de ello, no puede escapar modo que las blancas ganan una pieza con 1 ,
se de la torre. Algunas variantes de prueba b4, .,ib6 2 . as. Es evidente que e l segundo
pueden ejemplificarlo: 4. ... , �e1+ 5. :111+ jugador no debia haber enrocado en la ultima
( j contrajaquel); 4. ..., 'ire4 (0 �g4) 5. jugada. En vez de eso, tenla que haber hecho
.: f4+; 4. ..., 'i'cs 5. : fS+, etc. Una impre un escondrijo en a7 para el alfil.
sionante demostraci6n de la fuerza del jaque
en descubierta. 93
Antes de acercarse con el reV al caballo,
89 las blancas deben cuidarse de controlar la ca
La posici6n surgl6 despues de las jugadas silla b2. Eso ocurre con 1. c4!, despues de 10
1. 04, d6 2. d4, Itld7 3. �c4, 96 4. 1tlf3, cual ya no se puede invenlar nada contra 2.
.,ig7? 5. .,ixf7+!, liPxf7. Por que han sacrifi �e2, cazando el caballo.
cado las blancas el alfil te parecera claro en
cuanto le pregunles ad6nde debe apartarse el 94
reV negro despues de 6.tijg5+. Contra 6. ... , La disposici6n de piezas aim c5/caballo g4
liPfS sigue 7. tije6+ con ganancia de dama;
, le parecia al segundo jugador muy seductora,
tambieln con 6. ... , �e8 7. tOe6, las negras asi que se atrevi6 a saltar al vacio con 1 . ..,
.
140
tiene posibilidades de huida despues de 1 . vo: 3. hxg3. '\I'h5+ 4, '\I'h2. '\1'13+ 5. : g2.
.:t e8 2. .ia4!. Las blancas ganan, por consi lIt'd1+, etc. De paso, loma nota de que la po
guiente, la calidad, pero queda mucho trecho sicion final tambien seria tablas si sustituyeras
por recorrer hasta ganar la partida. No toda la torre por olra dama blanca. IPruebalo!
ganancia de material equivale a ganar facil
menle una partida. 101
Con el sacrfficio de dama 1 . ..., itlxe3!, se
97 obliga a las blancas a dejar al descubierto la
Con l . l!)gS!, las blancas ponen al adver primera fila. Despues de 2. .:txc2, .:ta1+ 3.
sario el punal en el pecho: mate 0 jaque con <i'h2, el caballo, deseoso de entrar en acci6n,
tinuo. Evidenlemente, las negras eligen el mal envia al rey olra vez a la primera fila con 3. ...,
menor: 1 . ..•• txgS (1 . ... , h6 2. 'ilVxh6, fxg5 3. /il11+ 4, <i>g1 (0 <i>h1). /ild2+ (0 bien
fV xg5+ conduce a un jaque perpetuo por las /ile3+ 0 /ilg3+) 5. <i>h2. /il11+. etc.
casillas g5 y h5) 2. 'ir'xgS+, <i'h8 3. �f6+,
elc. Hay que mencionar, ademas, que el in 102
lenlo de posibiJitar la huida del rey negro con, Si quieres provocar en el adversario una
a modo de ejemplo, 1 . . . , .:t fd8?, fracasa por
. «jaqueca» con la lorre y el caballo, es impres
2. .:wxh7+ y 3. 'ir'xf7 mate. eindible que juegues la torre a la casilla co
rrecta. En el presente caso, liene que ir a b4.
98 Y realmente, despues de 1 • .:t b4I, a1'" 2.
La jugada preparatoria es mas polivalenle /ilcS+. <i>aS (2. ... . <i>a8? 3. : b8 mate) 3,
de 10 que parece a primera vista. El sacrificio ltjb8+, �a5 4. ltjc6+, el rey negro nunca
1 . ..., l!)g4! no solamente despeja la columna encuentra un resquicio por el que escabullir
«f.. , sino que desvia -gracias a la amenaza se.
de male en h2- al pe6n de torre de la colum
na ",h". Despues de 2. hxg4, 'tif2+ 3. <i'h2 103
(0 <i'h1), 'lih4+, las tablas son evidentes. Aqui, si se liene claro el posible jaque con
tinuo ya no parecera tan ins6lita 1 . .itS!.
99 Pueslo que 1 . ... , .:txf2+ 2. �xf2 solamente
Despues de la obvia inlroduccion 1 . favorece a las blancas a causa de la pareja de
: d8+. : xd8 2. '\I'xd8+. <i>g7, debe despo· alfiles, las negras haran bien en obligar al ope
jarse al rey negro de su proteccion de peones: nenle a forzar las tablas. As! pues, por ejem
3. tOtS+!, gxts 4. 'tIV9S+, y el jaque continuo plo: 1. .... :e1 2, .106+. <i>h7 3. .115+, etc.
por g5 y dB es perfeclo.
104
lOO Antes de que la torre empiece a perseguir
Con 1 . .... '\1'13+ 2, '\I'g2 (2. :92, 'li/11+ al rey negro, debe expulsarse a la dama de la
3. .:t g 1 , 'tIVf3+ 4. "'g2 da por resultado la primera fila. Por eso sigue 1. .:tb1!, 'it'hS
misma posici6n), no se ve a simple vista c6- (elaro que no 1 . ... , ",b1+? 2. <i'xb1, h5 a
mo pueden salvarse las negras, pero 2. .." causa de 3. as, y las blancas ganan, de 10 que
tOg3+! abre una brecha en el muro defensi- le puedes convencer con facilidad). Solamen-
141
te ahora se han encauzado las cosas para el 'ir'b8+ y 4. 'W'xb1. Si el adversario intenta
jaque continuo: 2. :t b2+, �f3 3. : b3+, eludir este desagradable curso de los aconte·
�e4 4. :1 1>4+, �d3 (el rey no puede cruzar cimientos con, a modo de ejemplo, 2. . .. ,
la quinta fila en vista de .: bS+ y : xhS) 5. �c4, puede ocurrir 3. Wh7. La dama ocupa
:t b3+. �c4 6. :1 b4+, con tablas. acto seguido la casilla de coronaci6n del pe6n
y 10 gana con ayuda del rey.
105 Si juegan las negras, las btancas se lIevan
Si juegan las negras deben hacer sitio al un desengario parecido: 1. , b2 2. h7, b1'1ii'
'''
rey enemigo: 1 . ...• �d8 2. �f7, Y el pe6n 3. h8'1W. 1I'b2+ y 4 . ...• 'i'h8. (,Has encontra
prosigue su marcha. AI mismo resultado con· do las dos variantes? Si asi es, has soluciona·
duce 1 . .... �f8 2. �d7. Si, en cambio, co· do correctamente el ejercicio.
mienzan las blancas, se hacen a un lado con Uegados a este punto, quisiera desviarme
el rey y a continuaci6n avanzan el pe6n: 1 . un poco de nuestro tema «aprendamos a
�d6, �d8 2. 06, �88 3. 87, �f7 4. �d7 Y combinar». La excusa me la da el final que
5. e8�. Igual de bueno es naturalmente 1 . puede resultar despues de 1 . ... , b2 2. �f6!,
�f6. �f8 2 . e6, �e8 3. e7, etc. Una posi· bl ..., 3. �g7. Si ahora tas blancas lIegaran a
ci6n senciUa, pero muy importante, que debe jugar h6-h7 (p. ej., despues de 3. .. . , ",c6?),
rias conocer bien. de repenta la posici6n seria tablas. i Comprue·
balo! A pasar de ello, las nagras pueden ganar
106 si trasladan la dama a gS sin permitir h6-h7.
Este final de peones es mas complicado Oespues de 3. �g7, al juego podria transcu·
que el precedente. Ya 10 habras notado si te rrir asi: 3. ''', '8'gl+ 4. �f7, ... (contra 4.
has dejado seducir por el obvio avance 1 . �h8, 4. . .. , 'W'c5 -Iambien seria buena 4. ... ,
g6+? Oespues de la bien meditada respuesta �f2- impide el avance del pe6n a causa de
1 . . .. , �h8!, la victoria se quedaria en agua 5. h7?, .,.f8 mata. Las blancas deberian,
de borrajas, porque 2. �f7 conduce al ahe pues, jugar el rey, contra 10 cual la dama ne
gado. Tampoco puede sacarse nada con gra alcanza su objetivo, la casilla gS, ensegui
olras jugadas; p. ej.: 2. g7+, �g8 3. �g6 da; p. ej.: 5. �g7, ".,g5+) 4. . . . , '1112+ (10
ahogado 0 2. �fS, �g7, Y tenemos una posi· mismo consigue 4. ... , .... h2) 5. �g7, "g3+
ci6n de tablas que se comentara con detalle 6. �f7, ,.14+ 7. �g7, ... (si 7. �g6. enton-
en el ejercicio 114. ces 8. ...'.f8) 7. . . . , ....gS+ 8. �h7. Si ahora
La victoria 5610 puede conseguirse de la desplazasemos la posici6n una fila mas arriba
manera siguiente: 1. �f7I, �h8 2. -'pg6 (2. (Rh8, Ph7. Rb6; Og6), el rey blanco estaria
g6?, Y ahogado), �g8 3. �h6, �h8 (si 3. ahogado. Por eso las negras no podrian refor
. . . , �f7 0 �18, entonees 4. �h7) 4. g6 (so· zar mas su posici6n; asa as la raz6n por la
lamente ahora puede adelantarse el peon) que no deberias dejar Que el pe6n lIegara a
4 . , �g8 5. g7, �f7 6. �h7.
. . . h7. Despues de 8. �h7, en cambio, el segun
do jugador puede aproximarse con al rey: 8.
107 . . . , �c6 9. �h8, �xh6+, ganando.
Dejemos que comiencen las blancas en Esta excursion a la teoria de 105 finales se
primer lugar: 1. h7, b2 2. h8". bl,*, 3. guro que le habra resultado bastante faligosa.
[42
Con todo, la lucha de la dama contra el pe6n groso mecanismo de la descubierta. De eso
es solamenle una pequena parte de ella, que se deduce que las blancas deben dar jaque
el buen ajedrecista debe conocer. constantemente. Esle requisito no puedes
cumplirlo mas que con 1 . Vxh6,..!. Ademas,
108 despues de la respuesta forzada 1 . ..., gxh6,
Con unas tlpicas combinaciones de sacri· el pe6n «g" esta lislo para enlrar en acei6n: 2.
fidos, las blancas se crean dos peones pasa· g7+, Wh7 3. gxfBlD+! (iel bonilo detalle!),
dos que dejan al alfil con dos palmos de �h8 4. I:t 98 mate.
narices: 1 . ,txb61, ..ixb6 2. as, �c7 (con 2. Combinaciones de coronacl6n tan es
. . . , i,xa5 3. bxa5, WfB 4. c7, el rey negro lIe pectaculares coma la que acabamos de pre
garfa demasiado tarde) 3. bSI, ..txa5 (a mo sentar no son tan inlrecuentes. Siempre
do de ejemplo, 3. .. . , axb5 4. a6, ..tb6, y se merece la pena buscarlas en cuanlo un pe6n
sigue como en el texto) 4. bxa6, i.b6 5. a7, haya corrido tanlo.
,txa7 6. c7 0, a la inversa, 5. c7, i.xc7 6.
a7. Siempre corona un pe6n, con 10 que la 112
suerte de la partida eSla echada. Oespues de 1 . e7, las negras recurren
inesperadamente al ahogado: 1 . .. . , ,tdB!.
109 Ahora las blancas no pueden pedir ni dama
Si el pe6n liene que ocupar la septima fila ni torre. Por suerte, es sulicienle un segundo
y atacar al caballo al mismo liempo, primero alfi! para dar mate con rapidez. 2. e8i.l,
debe desviarse al caballo a la octava fila. Por �e7 (0 bien �ffi 0 �g5) 3. �c7 y 4. �d7
consiguiente: 1 . •'xcB+!, tDxc8 2. d7. Ahora mate 0 2. ... , ..ia5 (contra 2 . . . . , ,tc7, con
las negras son incapaces de vigilar al mismo la esperanza de 3. i"xc7 ahogado, las blan
tiempo las casillas cB y dB. Por tanto, la coro cas continuan primaro con 3. i,d7+ anles
naci6n del pe6n esta garantizada. Las blan de capturar en c7) 3. ,id7+, �d8 4. ..ih4
cas ganan finalmente una torre con toda la mate.
operaci6n.
113
110 Evidentemente, no puedes privar al rey
Para poder amenazar a la dama negra, las negro de la ultima casilla de escape y empe·
blancas deben dejar libre la quinta fila. Eso se zar con 1 . Wc6?? ° 1 . �d6?? Lo mas luer
consigue con el asalto 1 . :. h4+!!. Mora esta le as 1 . .,g7, que 10 retiene en la banda
prohibida 1 . . .. , wxh4 a causa de 2. :'xh6 dejandole siempre, no obstante, la posibilidad
mate. Par tanlo, al segundo jugador no le que de jugar. El resto es pan comido: 1 . ..., Wd8
da mas elecci6n que 1 . ... , gxh4, contra la 2. �d6, �.8 (0 2. " ', � c8 3. 1I/'c7 mate) 3.
cual 2. 1: bST, *,xbS 3. axbS hace que el Wile7 mate 0 3. �g8 mate. El ahogado, que
pe6n avance a toda maquina. en esta posici6n se produce por una grave lal·
la de atend6n, es coma un regalo del cielo
111 para el jugador que tenja perdida la partida.
AI segundo jugador no debe darsele nin Se beneficia de el sin tener arte ni parte. Esle
guna oportunidad de poner en marcha el peli- ahogado desafja lodas las leyes de la l6gica,
143
pero no debe olvidarse de ninguna manera drado del pe6n (mira la posicion "c» de la pa
que las posiciones de ahogado pueden ser un gina 114 con 1 . Wf2!. Oespues de, por ejem
elemento absolutamente 16gico del curso del plo, 1 . ..., i,.eS (1 . ... , .i,d4+ cues!a el pe6n
juego. Muchos finales no pueden entenderse a causa de 2. Wg3) 2. �g1, tenemos ante
sin el. Los dos pr6ximos ejercicios te mostra nosotros una posici6n de tablas. El primer ju
ran que se quiere door con eso. gador ya no liene mas que permanacer con el
rey al lado de la casilla de la esquina. Aun
114 cuando intelViniese el rey negro, no consegui
Es evidente que 1 . ... , W16? no sirve de ria mas que un ahogado. i Compruebalo!
nada a causa de 2. WdS, paro 1 . ... , Wd8? (0 Deberlas tomar buena nota de 8sta asom
1 . ... , �f8?) 2. Wd6, we8 tambien es insufi brosa excepci6n, en la que un bando pese a
ciente en vista de 3. e7, Wf7 4. �d7. tener una pieza y un pe6n mas no puede ga
Solamente 1 . ..., �etl! es correcta. Esta nar. En la leorla se conoee como "tablas con
retirada permite a las negras ponerse enfren pean de torre y alf! 1 malo». El alfil es "malo»
te del rey adversario despues de 2. Wd6, porque no puede controlar la casilla de coro
Wd8. Este enfrentamiento de ambos reyes naci6n. Con un alfll de casillas blancas (el allil
se denomina opos!cI6n. Las negras han to «bueno»), las negras ganarian sin problemas
mado la oposici6n para no permitir que el rey en la posici6n 115.
blanco penelre. Oespues de 3. e7+, we8, el
primer jugador solamente puede elegir entre 116
dos males: dejar al pe6n en la estacada 0 El que empiace aqul con 1 . �h8? -con
ahogar al rey con 4. �e6. Si 3. �d5, �.7 4. liando en 1 . . . , Wxf3? 2. .,rxh2- se va a lIe
.
weS, �e8! 5. Wf6, las negras, en cambio, var un chasco. El segundo jugador puede salir
se salvan con 5. .. , Wf8 tomando de nuevo
. del apuro de una manera sorprenden!e con 1 •
mer jugador en el ejercicio 106 despues de 1 . cae el pe6n pasado negro. Si ahora 2. ... ,
g6+?, �h8! 2. �f5, �g7 no prosigui6 con 3. h1l1W'+, entonces 3. wxhl, y las negras no
Wg5. Las negras se hacen con la oposici6n pueden ponerle la mane encima al pe6n reza
sencillamenle por medio de 3. ... , W98! 4. gado blanco, porque entonces abandonarian
Wh6, �h8 0 4. �f6, �f8. i Grabate bien en el cuadrado del pe6n mas adelanlado. Demos
la memoria este metodo de defensa! un rapido repaso: el cuadrado izquierdo del
pe6n de g4 esta delimitado por las casillas g4,
115 c4, c8 Y g8; el deracho se funde con la esqui
Tanto 1 . Wf3? (a causa de 1 . . . . , �h4) na derecha a causa de la banda del lablero:
como 1 . Wf1? (a causa de 1 . ... , ,id4) serfan g4. h4, h8, g8.
err6neas. En ambos casos, el rey blanco ten
dria que dejar que el pe6n se adelantara sin 1 17
ser molestado. Para no naufragar en el ultimo La primera parte del ejercicio se lermina
segundo, solamente puedes entrar en el cua- enseguida: 1 . .: h7+, W93. Asl el rey blanco
144
esla ahogado, pero icuidado, esta en mate al de ahogado seducen siempre una y olra vez
mismo tiempo! Por eso, en la segunda parte por 10 sorprendentes que son.
del ejercicio debes sacriflCar la torre de tal mo
do que las negras no puedan realizar la ame 119
naza de mate. Por consiguiente, 2. :' e7! (2. La posici6n es un buen ejemplo de la gran
: h8??, :te1 mate), l:txe7 ahogado. Si el riqueza de ideas que de vez en cuando exi
segundo jugador se niega, de lodos modos, a gen las combinaciones de ahogado. Debe te
capturar la torre, se inicia entonces una perse nerse muy clara la posici6n final con la torre
cuCi6n etema; p. ej.: 2. .., :a8 3. :a7, :18
. negra en g8 anles de decidirse por 1 . ltjh6+!,
4. :tf7, etc. �xh6 (1 . .. " �h8? 2. 11Jf7 mate 0 t . . , ..
145
En esle glosario encontraras explicadas Ajedrez por correspondencia
muchas de las palabras que son corrienles y Si los jugadores viven muy lejos el uno
molienles enlre los aficionados al - juego del olro, pueden jugar al ajedrez por corres
regio y en los comentarios de partidas. Si Iro pondencia. las jugadas se envian en tarje
piezas, pues, en este libro 0 en algun olro tas impresas expresamente para este fin 0
con expresiones ajedrecislicas que no corn por correo eleclr6nico.
prendes, puedes consultarlas aqui. Sin em
bargo, las palabras que ya se han aclarado Alfil, caballo y torre de dama
con detalle en olro lugar (p. ej., distracci6n, El alii! de dama esta al lado de la dama en
jaque continuo, ahogado, elc.), por regia ge la posici6n inicial. El caballo y la torre de da
neral no se vuelven a incluir. El signo - le ma estan situados en el flanco de dama (vaa
indica que el concepto que sigue lambien es se la pagina 63).
la en el glosario. En algunas palabras extran Ant6nimo - Alii! de rey, etc.
jeras se indica la pronunciaci6n de manera
facilmenle comprensible. Aif"u, caballo y torre de rey
As! se designan las piezas agrupadas en
el flanco de rey en la posici6n inicial (vease la
pagina 63). Ant6nimo - Allil de dama, etc.
146
rre ,ixc3!. En el - medio juego, en cam· regia general, se considera concluida entre
bio, 105 alfiles de distinto color favorecen al las jugadas 12 y 15.
atacanle, puesto que al defensor raras ve·
ces esta en condiciones de aliviarse cam Apuros de tiempo (0 de reIoj)
biandolos. Como es sabido, en las partidas de lomeo
105 conlendienles deben hacer un numero
delerminado de jugadas en un liempo deler
minado, p. ej., 40 jugadas en dos horas. Si
uno piensa mucho al principio del juego, em
pezara a quedar1e paco tiempo y tendra apu
ros de tiempo. Hay «especialistas» que «se
apuran» lanto que a veces solamente les
quadan dos 0 tres minutos para las ultimas
20 jugadas. Que en eslas circunstancias no
faltan los errares -incluso los garrafales- es
de caj6n. Por eso intenta siempre administrar
Amenaza bien el tiempo y no jugar ni muy rapida ni muy
Una jugada desagradable para el adversa lenlamente.
rio que harlas si le locara jugar, pero no te to
ca. Si, a modo de ejemplo, atacas la dama Avance dobIe
enemiga con un caballo, amenazas capturar Si un pe6n no se ha jugado todavfa, pue
la en la jugada siguienle. Si quieres evilar de, como es sabido, avanzar una 0 dos casi
caer en inferioridad, debes anular en 10 posi lIas. Se habla de avance doble, por eso,
ble las amenazas del adversario. cuando 105 peones -par ejemplo, al principio
de la partida con 1 . e2-e4, a7-e5-se adelan
Amilisis, analizar tan dos casillas en una jugada.
Si le esfuerzas despues de jugar una par
tida por dar con los errores cometidos en ella
(dado el caso, con lu adversario 0 entrenador)
no eslas haciendo olra cosa que analizar la Caissa
partida. Un examen asi 5610 tiene sentido, na Nombre de la diosa del ajedrez. Un cono
turalmenle, si se inlenta enconlrar las mejores cido escritor le cambi6 el orden de las lelras y
jugadas para ambos bandos. El amllisis es un la lIam6 Assiac.
auxiliar imprescindible para perfeccionarse en
ajedrez. Calidad, sacrificio de caUdad
La diferencia de valor entre una torre y un
Apertura allil 0 un caballo se llama calidad; puede
Fase inicial del juego en la que se des equilibrarse con dos peones, como puedes
arrollan las piezas y se ponen los reyes a deducir de la tabla de la pagina 31. Si das in
salvo con el enroque. En la apertura es de tencionadamente una torre por una pleza
suma importancia la lucha por el centra. Por menor, estas sacriflcando la caUdad. Los sa-
147
erifieios de ealidad pueden ser muy sorpren Jas piezas colgando quiere deeir 10 mismo,
dentes y eficaces. pues, que tenerlas desprotegidas 0 indelen
sas. tOUe pensarias si habiendo preguntado
Cambio a un companero de lorneo c6mo tiene la par
Si capturas una ficha enemiga y das a tida te contestara ,,10 tengo todo eolgando»?
cambio olra de su mismo valor, has hecho un Pues que esta en una situacion delicada en
cambio. Se distingue entre cambio de damas, la que el minimo desliz puede eostarle la vi
de lorres, etc. El camblo del alfll por el caballo da al artista.
tamblen se presenta a menudo.
Combinaci6n, combinar
Ceguera Por combinaci6n se enliende una serie
Es clego en ajedrez aquel que comete obligada de jugadas que va acompaiiada la
errares garralales que estan muy por debajo mayoria de las veces de - sacrificios sor
de su nlve!. Un caso especialmente lIamativo prendentes. Segun su 'inalidad, se distingue
de ceguera ajedrecfstica aconleci6 una vez entre combinaciones de mate, combinacio
en un tomeo de maeslros. El jugador que lIe nes para ganar - material, combinacio
vaba las blancas se dej6 un mate en una, pe nes de tablas y olras. Las combinaciones
ro su adversario no 10 aprovech6 iY la partida son probablemente 10 mas delicioso del
acab6 en tablas! ajedrez. Puesto que en es!e libro le has fa
miliarizado con muchos modelos, espero
Celada que ya puedas combinar un poquito por li
Si lootas al adversario a hacer una jugada mismo.
que a primera vista parece favorable, paro en
realidad es desventajosa para el, le estas ten Compongo
diendo una Irampa 0 celada. Sin embargo, so Si un jugador al que le toca jugar quiere co
lamente deberias recurrir a tales artimanas si laear bien una ficha, debe anunciario con esta
no quedas inferior en caso de que el adversa palabra. Si no 10 hace asi, debe jugar la pieza
rio adivine Ius inlenciones. Un ejemplo de ce locada. - Pieza locada, pieza jugada.
lada de apertura 10 lenemos en las jugadas 1 .
d4, d5 2. e4, e6 3. /ile3, /ilffi 4. i.95, Comunicar tOITeS
tiJbd7. En vista del caballo clavado en 16, las Si un jugador ha desarrollado las plezas
blancas, en apariencia, pueden ganar un pe6n menores y la dama y, ademas, ha enrocado,
con 5. cxd5, exd5 6. l!jxd5?, pero despues no hay piezas en las caslllas que separan las
de 6. ..., l!jxd5!, la puerta se ha cerrado de torres. Se dice entonces que Jas torres eSlan
golpe. En definitiva, las negras se quedan con comunicadas. A menudo, eso es una senal
una pieza ma.s: 7. ,i,xdB, i,b4+ B. �d2, de que la apertura ha concluido y empieza el
i.xd2+ 9. �xd2, �xd8. - medio juego.
148
obstante, de vez en cuando es aconsejable uno -en caso de que el adversario la tome
-a modo de ejemplo, para evilar un ahogado puede salir bien parado en otra parte.
o para poder dar una horquilla de caballo
contentarse con una torre, un alfil 0 un caba- Dejada, dejarse
110. En todos estos casos se habla de corona Si no pones a salvo una pieza atacada, 0
ci6n menor 0 subpromoci6n. pones una pieza en una casilla con tan mala
suerte que el adversario puede tomarla, sen
Cuadrado del pe6n cillamente, le la has dejado. «Oejarse algo»
Medio imaginario que le permite ver ense quiere decir, por consiguiente, cometer un
guida en el final de peones si el rey enemigo error que se castiga con la perdida de mate
puede detener un pe6n. Mira sobre ello la po rial.
sici6n «Cll de la pagina 114 y sobre lodo tam
bien la soluci6n del ejercicio 116.
Enroque artificial
En el enroque artificial, el rey y la torre
Debilidades ocupan la misma posici6n (0 una parecida)
Los peones que son faciles de atacar que en el enroque regular. Sin embargo, este
(- pe6n doblado, - pe6n aislado, - enroque necesita tres jugadas en vez de una.
pe6n rezagado), las piezas que no tienen una Un ejemplo seneillo: 1 . e4, e5 2. ltjf3, ltjc6 3.
posici6n segura, asi como las casillas que es /ilc3, /illS 4. �c4, �e7 5. 0-0, /ilxe4 6.
tan complelamente en poder del adversario y �xf7+?, �xf7 7. /ilxe4, d5 8. /ilg3, J:I. f8 9.
que por eso sus piezas pueden ocupar a sus d3, Wg8, y las negras han completado el en
anchas (- agujero) se lIaman debilidades. roque artificial.
Naturalmente, las debilidades de un bando
son los punlos luertes del olro. Desempenan Estrategia
por eso un papel preponderante en los planes Los conceptos de estrategia y tcictica estan
de ambos contendientes. tan intimamente ligados en ajedrez como en
olras actividades y no pueden separarse. La es
Defender Irategia liene que ver con la planificaci6n a largo
Si una pieza no liene protecci6n y la apo plazo. Se basa en un juicio global de la posici6n
yas con olras piezas, la estas defendiendo. e indica la direcci6n general que va a tomar la
lucha. En cambio, en la tactica se Irata de Ilevar
Defensa indirecta a la practica el plan estrategico mediante juga
Supongamos que el adversario ataca tu das bien calculadas. La tactica es, pues, la auxi
dama y tU no la proteges en absoluto, sine liar de la estrategia, pera no hay que olvidar ni
que amenazas la suya; si captura tu dama, por un momento que puede poner patas arriba
puedes eliminar la dama enemiga, de modo toda estrategia por bien meditada que este me
que no quedas inferior. Has defendido la da diante ideas sorprendentes. El ex campe6n
ma indirectamente. En general, se dice que mundial Euwe fonnul6 la dilerencia entre ambas
una pieza esta defendida indirectamente si de esta manera tan expresiva: «La estrategia es
149
cosa del pensamiento, ta tactica, de ta visi6n».
Para agudizar lu capacidad visual tactica es pa
ra 10 que se ha escrito este libra.
Estudio
Posicion inventada por un compositor con
el requisito de ..tas btancas juegan y ganan» 0
«tas blancas juegan y hacen tabtas». Estos Final
requisitos ya dan a entender que los estudios El final es la tercera y ultima fase de la par
se acercan significativamente mas al juego tida. La preceden la - apertura y el -
practico que 105 problemas. Puesto que sus medio juego. En el final ya se ha cambiado la
soluciones despliegan muchos trucos instruc mayorfa de las piezas, con 10 que el valor de
livos, son una mina para todo ajedrecista que los peones aumenta. La larea principal consis
desee progresar. Tambien tU podrfas intentar le por eso en crear peones pasados y transfor
solucionar ya algunos estudios faciles. marlos en dama. Olras particularidades del
final son la activaci6n del rey, el ahogado y el
EvaIuaci6n Elo, elo Zugzwang.
Para poder dasilicar a todos 105 ajedrecis
tas segun su nlvel de juego, se utiliza la lIama Final de damas
da evaluacion Elo. Este sistema se basa en Las posiciones en las que hay damas, re
calculos malemalicos y lIeva et nombre de su yes y peones (puede no haber peonas) se lIa
inventor, el profesor Elo. Los principiantes em man finales de damas. De la misma manera
piezan con una evatuaci6n de entre 500 y 700 lienen que entenderse los conceptos de fina
puntos, los buenos jugadores jovenes alcan les de altil, de caballo y de torre.
zan los 1.700 Y mas, mientras que el campe6n
del mundo supera Ios 2. 800. Final de peones
Si hacia el final del juego se encuentran uni
Excede.-se en el tiempa (a perder par camenta ambos reyes y algunos peones (0,
tiempo) dado el caso, un solo pe6n) en el tablero, el
- Reloj de ajedrez. juego ha desembocado en un final de peones.
Formacion de peones
Alineaci6n 0 distribuci6n de 105 peones en
Fianclretto (pronunciaci6n: fianqueto). una posici6n. En asta contexto, se habla en aea
hacer el {ianc1tetto siones lambien de falanga 0 esqueleto de peo
Se habla de fianchetto cuando un allil se nes, de posici6n y de eslructura de 105 peones.
desarrolla par el flanco. Las blancas pueden
hacer al fianchettocon .i.cl -b2 y ,i,f1-g2, las
negras con ,icB-b7 y i,fB-g7. Estos altiles
que se ponen en juego de esla manera se lIa Gambito
man alliles del fianchetto. Si un jugador - sacrifica uno 0 dos pea-
150
nes (excepcionalmente incluso una pieza) en la
- apertura para desarrollarse 10 antes posi
ble y apoderarse del centro, se dice que juega Jaque a toda ]a familia
un gambito. Por cierto, la palabra gambilo pro Denominaci6n humoristica del alaque que
cede del italiano, donde significa "zancadilla... un caballo hace al mismo tiempo contra el rey
y otras plezas vaUosas. El ejemplo clasico de
jaque a loda la familia esta en el ejercicio 42.
Horquilla Jaqueca
Si u n pe6n ataca al mismo tiempo a dos Si alguien en situaci6n delicada puede lIe
fichas enemigas 0 un caballo como minimo a gar a dar jaque continuo se dice en ocasiones
dos fichas enemigas, tenemos una horquilla. (y en Iona de broma) que se ha salvado pro
Tales horquillas de pe6n 0 de caballo pueden vocando una ..jaqueca» al adversario.
ser muy eficaces, de 10 que puedes conven
certe leyendo el principio del capitula 3. - Juego combinativo
Jaque a toda la familia Planteamienlo que persigue crear posicio
nes en las que son posibles las - combi
naciones. El juego combinativo se basa ante
todo en la movilidad de las piezas. Exige una
19ualdad gran inventiva y espiritu emprendedor.
Gracias a la - ventaja de salida, las
blancas determinan el curso del juega. Si las Juego posicionaJ
negras consiguen, no obstante, mediante una Planleamiento a largo plazo en el que tiene
cautelosa defensa a por una inexactitud del prioridad crear - debilidades en el bando
adversario obtener las mismas posibilidades adversario para aprovechal1as despues. El pun-
de lucha, se dice que han igualada la partida. 10 de partida del juego posicional es la posici6n
de Ios peones, que perrnanece relativamente
Indefensa estable durante mucho tiempo. Aunque el lran
De una pieza que esta alacada y no liene quilo juego posicional contrasla de manera cla
protecci6n se dice que esla indefensa. Las ra con el juego combinativo, infinitamente mas
piezas 0 peones indefensos pueden ser cap vivo, ambas clases de juego se complementan,
lurados sin mas por el adversario. no pueden separarse la una de la olra.
151
lIos iniciado par el adversario, no cambias en Material
seguida, sine que amenazas primero la dama Denominaci6n general para referirse a
enemiga y s610 cuando se ha puesto a salvo Jas plezas y los peones. La expresi6n «con
tomas el caballo. Este alaque que has interca ventaja de malerial (0 ganancia de material)
lado es una jugada intermedia. Las jugadas in de Jas bJancas» no significa nada mas, por
termedias -sabre tado en forma de jaque tanto, que Jas blancas han ganado, a modo
intermedio-- pueden dar al traste con todos los de ejemplo, un pe6n, la - calidad 0 una
calculos y cambiar de manera radical el curso pieza.
deljuego.
Medio juego
Jugada tranquila Fase intermedia de la partida, que sigue a
Jugada que no da jaque y no amenaza na la - apertura y precede al - final.
da a primera vista, pero es muy peligrosa. En el media juego tiene lugar la lucha
mas enconada, en la que la mayoria de las
veces participan todas las fuarzas de ambos
bandos. Por asta raz6n, ambos jugadores
Maestro deben esforzarse por resguardar bien el pro
Por resultados especialmente buenos se pio rey.
concede el titulo de maestro. l,Por que no po Si sa presenta de lodos modos un molivo
drias lIegar tU a maestro? Hay que aplicarse y para echarle la zarpa encima al enroque
tener un poco de perseverancia, sin embargo. enemigo, hay que aprovecharlo inmediata
mente. El resultado pueden ser magnfficas
Mate ahogado partidas de alaque. Pueslo que, por otra par
Es mate ahogado cuando un caballo da te, tamblen se dan en el profundas manio
male al rev que esta completamente rodeado bras, al media juego es la palastra ideal para
par sus propias fichas. Mira el ejercicio 27. la fantasia.
Mir6n
Espectador; a veces, espectador pesado
que interviene una y olra vez en la partida. Im
ponte la ferrea norma de dar tu opini6n sola
mente cuando le pregunlen ambos jugadores.
[52
Sobre lodo, evila entrometerte en partidas de Partida aplazada
- tomeo que esten en juego. Antes, en los - tomeos intemaeionales
(yen los campeonatos en general) solla inle
Modelo de mate rrumpirse la lucha despues de einco horas de
Ejemplos de mate. Los encontraras a po juego para eonlinuarla mas larde (normal
rrillo en las posiciones modelo del capitulo mente at dia siguiente), es decir, se aplazaba
«Demos mate». Deberias grabarte bien en la la partida. Hoy en dia, 105 aplazamientos son
memoria estas posieiones finales, pues te eosa del pasado, debido al cambio del rTtmo
ayudartm a dar el golpe de graeia al rey ene de juego, que ha acortado el tiempo de relle
migo. xi6n.
Partidas rapidas
Las partidas rapidas se disputan, por regia
Oposici6n general, con reloj. La mayoria de las veces,
Posici6n de los reyes frente a Irente (ante cada jugador tiene einco minutos para loda la
todo en los finales de peones). Mas cosas de partida. Si uno de ellos consume lodo el liem
la oposici6n en la soluci6n del ejercicio 114. po y cae la banderita de su reloj, pierde la par
tida.
Partidas simultaneas
Paquete En las simuttaneas, un jugador fuerte mide
Se llama asi en Iona de broma a Ios jugado sus fuerzas con varios (a veees 20 0 30) ad
res muy debUes. De estos infelices afirm6 una versarios a la vez. En estas partidas siempre
vez un oponenle alga mas alortunado: «juegan debe jugarse cuando el simultaneador lIega al
tan mal que no dejan pasar ni un error". El di tabtero; entonces juega y se va al tablero si
cho «de siempre jaque, puede ser mate», que guiente. Tambien puede haber - simulta
aplican estos jugadores, no es tan exagerado, neas con reloj.
pero apunta en la misma direcci6n.
Peon aislado
Pareja de alfiles Pe6n que ya no tiene peones a sus lados.
Los dos alfiles. Puesto que los alliles, de Solamente pueden protagarlo las piazas y par
largo alcanee, se complemenlan a la pertee eso a menudo es endeble.
ci6n par las diagonales blaneas y negras, la
pareja de alfiles suele ser mas fuerte que el Peon doblado
alfil y el eaballo juntos 0 los dos cabaUos. Dos peones que estan uno detras de
olro, p. ej., dos peones blaneos en b2 y an
Partida a ciegas, jugar a ciegas b3 0 dos peones negros en e3 y en e5.
Jugar sin ver el tablero ni las piezas. En Puesto que los peones doblados no pueden
eonlraras mas informaci6n en la seceion - defenderse mutuamente, a menudo son
«Nos sabemos el tablero de pe a pa», de la las piezas las que deben encargarse de prote
pagina 125. gerlos.
153
Peones centrales
Los peones «d» y ..e.. , sobre todo si se
adelanlan al centro del lablero.
Pieza indefensa
Pieza desprolegida.
Pieza sobrecargada
Pieza que hace dos 0 mas lareas al mis
mo tiempo y por eso en general se ve des
bordada.
Pean envenenado
Pe6n que se utiliza como cebo, de modo Pieza tocada, pieza jugada
que su captura conduce a la perdici6n. Un La regia basics del juego enlre caballeros.
ejemplo de eslos seiiuelos es el pe6n de d4 Si has locado una pieza (tal vez inintenciona
del ejercicio 70. damente), debes jugarla -aun cuando en ese
momento hayas vislo que es una equivoca
Pean pasado ci6n-. Un consejo no del todo serio recomien
Pean que en su eamino hacia la corona da por eso que el jugador deberia sentarse
ci6n no encuenlra peones enemigos a su sobre las manos para que no le traicionasen
paso. Puesto que su avance s610 pueden de los pensamientos.
tener10 las piezas, este pe6n es muy peligroso
sobre lodo en el final, simplemenle porque Piezas mayores (0 pesadas)
entonces quedan muy pocas piezas. La tOrTe y la dama. Ant6nimo - Piezas
menores (0 ligeras).
Pean rezagado (0 retrasado)
Pe6n que ha quedado por delTaS de sus Piezas menores (0 ligeras)
compaiieros y no puede ocupar la misma fila El altil y el eaballo. Ant6nimo - Piazas
que ellos. En la posici6n represenlada son re mayores (0 pesadas).
zagados los peones b2 y f3.
Premio de beUeza
En atgunos tomeos, se concede un premia
a la partida que liene las combinaciones mas
bonitas, el premio de belleza.
Primerjugador
Con esta palabra se quiere decir el juga
dOT que lIeva Jas blancas. El hecho de que las
blancas hagan siempre la primera jugada en
cada partida se expresa con las palabras
«Ias blancas tienen la salida". La pequeiia
154
ventaja que se deriva de ello se denomina mate se dice tambien de vez en cuando que
venlaja de salida. esla en red de mate.
Ant6nimo - Segundo jugador.
Reloj de ajedrez
Primera fila, mate por la primera fila Reloj con dos esferas. Una vez que el juga
Se denominan primeras filas la primera y la dor ha hecho la jugada aprieta un batOn que pa
octava fila. Si una dama 0 una torre penetran ra su reloj y pone en mardla aI mismo tiempo el
alii dando mate, tenemas un mate par la prime del adversario. De esta manera puede saberse
ra fila. Mira, a modo de ejemplo, el ejercicio 1 . con exactitud cuanlo tiempo ha consumido ca
da jugador has!a el momento. La limitaci6n de
Problema tiempo solamenle pretende que !as partidas no
Posici6n inventada con el requisito de dar se etemicen. A modo de ejemplo, 105 rivales
male en dos, !res 0 mas jugadas. Con ello se pueden lIegar a lener dos heras por 40 jugadas
quiere decir que Jas blancas, locandoles jugar, en 105 lomeos inlemacionales y en 105 campeo
fuerzan el male a mas tardar en dos, tres ju nalos del mundo. En competiciones infantiles y
gadas, etc., contra cada defensa imaginable. en otras se asigna mucho menDs tiempo, natu
Se distingue entre problemas de mates en ralmenle. El que no ha lIegado al numero de ju
dos, tres y mas jugadas. En ellos, la victoria gadas requerido en el plazo fijado, pierde la
no ofrace dudas en vista de la gran -- ven partida. Para que no haya dudas al respecto, en
taja de material; en eso el problema de aje cada esfera hay una banderita que, levan!ada
drez difiere considerablemente de la partida por la manecilla grande, cae exactamente a ca
de ajedrez. -- Estudio. da hora en punlo. El excederse en el tiempo,
que equivale a la perdida de la partida, se ve
Punto confinnado par la caida de la banderita. Mira el
1 . Otra palabra para casilla. Par eso puede dibujo de la pc\gina 19.
hablarse, p. ej., de la -- debilidad de un
punlo determinado. Rey de las tablas
2. Cada partida ganada reporta un punlo que Denominaci6n humoristica para referirse a
se inscribe en la tabla de clasificaci6n co un jugador que en un torneo ha hecho tablas
mo 1 . en la mayoria de las partidas. Este ..titulo» no
es muy apetecible, ino crees?
Quid
Una jugada ingeniosa, la clave de una Sacrificio
- combinacion. Entrega intencionada de peones y piezas
con objelo de recibir a cambio otras venta
jas. Los sacrificios son la salsa de la lucha
ajedrecislica. Se presentan en casi lada
Red de mate combinaci6n, y 105 gambitos son impensa
Cuando el rey ya no puede escaparse del bles sin ellos.
155
Sacrificio aparente con un cero. AI final del tomeo se suman los
Asi se denominan los - sacrificios que puntos, y el que liene mas se proclama vence
en realidad no son lales porque acaban en dor del lomeo.
ganancia de malerial 0 male. Un ejemplo. Su
pongamos que sacrificas la dama por un atfil, Tactica
pero que a conlinuaci6n ganas la dama ene - Eslrategia.
miga gralis. Has ganado entonces una pleza
limpia; el «sacrificio» de dama era, pues, un Tecnica
sacrificio aparenle. El arte de ganar reatmente una posici6n
ganada (K. Richter). Se quiere decir con ello
Salida, ventaja de salida la habilidad para transformar en victoria con la
- Primer jugador mayor seguridad y rapidez posibles la venlaja
adquirida. La lecnica (sobre todo la del final)
Segundo jugador puede aprenderse en su mayor parte.
Se denomina segundo jugador al jugador
que lieva las negras. Puesto que al empezar Teoria
la partida, juega despues que las blancas, se En la teorfa de ajedrez se resumen los
dice que es el segundo jugador. Ant6nimo conocimientos acumulados en la practica
- Primer jugador. magistral y se enriquecen con - analisis
suplemenlarios. Especialmenle extensa es la
Simplificar leoria de aperturas (ensenanza de las prime'
Cambiar. Se simplifica por dos razones: ras jugadas), que se desarrolia de manera
para transformar mas facilmente una ventaja constante por la jncorporaci6n de ideas nue·
de material 0 para frenar un ataque del enemi· vas. Muchas partes de la teorfa de finales se
go (por ejemplo, cambiando las damas). consideran, en cambio, un lodo cerrado. Lo
que menos se ha investigado hasta ahora son
Simultaneas con reloj las regularidades del medio juego.
A veces un maestro se enfrenta al mismo
tiempo contra varios jugadores en partidas TIempo
con reloj (con limitaci6n de liempo, pues), es Jugada de ajedrez. Se pierde un tiempo,
decir, da una sesi6n de simuttaneas con reloj. cuando, p. ej., una pieza uliliza dos jugadas
Partidas simullaneas. para ir a una casil1a que podia alcanzar en
una. Se considera perdida de liempo lada ju·
gada completamenle inutil. Si se fuerza al ad
versario a perder un liempo, se ha ganado un
tiempo, es decir, una jugada.
Tabla (0 cuadro) de clasificaci6n
Tabla en la que se inscriben los resultados Tomeo
de las partidas. Cada partida que ganes te re Competici6n en la que los ajedrecistas se
portara un punlo; unas tablas, medio punto, entrentan entre sf. En los tameos por el sis·
mientras que una derrola hara que te quedes tema de liga lodos juegan conlra lodos, de
156
manera que tu, a modo de ejemplo, en un Ventana
tomeo de 1 0 jugadores dlsputaras 9 parti Para guardar al rey del - mate par la
das. Si, de lodos modos. el numero de juga primera fila, a menudo as aconsejable ade
dores es demasiado elevado para un lomeo lantar uno de 105 peones del enroque. La ca
de liga, se utiliza el l1amado sistema suizo. silla de escape a la que puede acceder de
En 105 tomeos de este tlPO se emparejan en es!a manera, reciOO humoris!icamente el
cada ronda aquellos jugadores que tienen la nombre de ventana. En la posici6n represen
misma puntuacion 0 parecida. Por ejemplo, tada, las blancas acaban de abrir una venta
si despues de 3 rondas hay 5 jugadores con na con h2-h3, de modo que ahora el rey
3 puntos, cuatro de ellos jugaran entre si, puede apartarse a h2.
mientras que el quinto jugara contra un ad
versario que tenga 2,5 puntos. Para ello
siempre se liene en cuenta que 105 mismos
adversarios no jueguen dos veces. En un
tomeo basado en el sistema suizo pueden
participar mas de 1 00 jugadores.
a b e d e f 9 h
Transposicion de jugadas
Si puede lIegarse a una posici6n concre
la de maneras diferentes porque no se ha
seguido el orden exacto de una serie de ju
gadas, nos encontramos con una transposi Zugzwang (pronunciacion: z.ugzuan)
ci6n de jugadas. La mayorfa de las veces, el Esta palabra alemana define la siluaci6n
orden de las jugadas es, no obstante, esen en la que todas las jugadas empeoran la po
cialisimo. sicion. Quiere decir, precisamenle, «obliga
ci6n de jugar». Es decir, te toea jugar y por
eso pierdes. El Zugzwang se presenta sabre
todo en el - final. En la posici6n de aba
Variante jo tenemos incluso un caso de Zugzwang
1 . Serie de jugadas unidas par una misma mutuo. AI que le toque jugar ahora pierde
idea 16gica. En cuanto un bando se desvia porque su rey debe dejar al pe6n en la esta
de esta serie, la variante se ramifica y se cada.
originan variantes secundarias.
2. En la - apertura se entiende par varian
te oeasionalmente todo un sistema de
apertura coma, p. ej., la Variante del Cam
bio de la Defensa Eslava ( 1 . d4, d5 2. c4,
c6 3. cxd5, cxd5).
Variante secundaria
- Variante. a b e d e f 9 h
157
�bru d.t � jueruioru
� tWf-oru d.t � ej ucici�
En un libro coma el que acabas de leer digna de difundirse. Por la misma razon, en
han cooperado rnuchas personas: jugadores las partidas terminadas en tablas de vez en
y problemistas de 105 dos si9105 pasados. Si cuando se cita s610 al jugador que con loda
hay algun ejercicio que le haya gustado en la intenci6n y de manera impresionante las
especial, aqui puedes saber a quitln se 10 provoc6.
debemos. En las partidas ganadas 50lamen El signa ::: indica que la posicion no se ha
le se ha mencionado, por regia general, al tornado tal cuaJ. En rnuchos casos se ha sim
vencedor, pues fue su idea la que pareee plificado para destacar 10 esencial.
158
75. ::; PrzepiorKa 91. Variante de la Defensa 1 05 Ejemplo didactico
76. ::; Polugaevski Eslava 106. Ejemplo didactico
n. Harrwitz 92. Variante del Giuoco Pia- 107. Ejemplo didactico
78. ::; Uhlmann no 108. ::; Hedinger
79. Ejemplo didactico 93. Marshall 109. Engels
SO. Bronstein 94. Fuente desconocida 110. Mieses
81. Troitzki 95. Kotkov 111. Steinbrecher
82. Teschner 96. Botvinnik 112. Centurini
83. ::; Oonner 97. Ejemplo didactico 113. Ejemplo didactico
84. = Tresling 98. ::; Unzicker-Averbaj 114. Ejemplo didactico
85. Geissert-Starck 99. = Blackbume-Zukertort 115. Ejemplo didactico
86. :; Shuravlev 100. Portisch-Kasparov 116. Braunstein
87. ::; Anluanz 1 01 . ::; Sax-Mariotli 117. Salvio
88. = Vasiukov 102. Von Holzhausen 118. Fichtl-Blatny
89. Gibaud 103. Radewitsch- Donskich 119. Kollmann
90. Blankslein 104. ::; Sajodiakin 120. Bartolich
Estas Ilneas finales quieren expresar la SHURAVlEV, N.: Paso a paso (en ruso), Mooeu,
gran deuda conlralda con Ios autores de las 1986.
obras citadas a continuaci6n por !as ideas y po WADE, A. G.; Ban, A.; MORAISON, S.: Tactica
siciones que han servido de base a esta obra. en ajedrez. Gufa para principiantes (en in
gh§s). Londres, 1970.
JENKIN, W.: El ultimo jaque (en ruso). Moscu, WOLTSCHOK, A: Lecciones de tactica (en ru
1 979. so), Kiev, 19n.
MULLER, H.: Aprende a combinar (en aleman).
Hamburgo, 1969. Ademas, se han consultado libros y publi
REINFELD, F.: C6mo forzar el jaque mate (en caciones de 105 autores siguientes: Areha
ingles). Nueva York, 1958. kov/Guik, Averbaj, Baehmann, Bondarevski,
RICHTER, K: Miprimer /ibro de ajedrez(en ale Botvinnik, Golz, Koblenls, K6tov, Muchnik,
man). Berlin, 1946. Neistadl, SaklDlugolenski, Znosko-Borovs
RICHTER, K: Escuela superior de tactica (en ki, Sozin, Umnov, Weinstein, Voronkov/Per
aleman). Berlin, 1952. sits.
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¡Aprendamos a combinar!