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Diseño Paramétrico
Introducción al
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LA IDEA
Fragmentar un sólido mediante planos de corte en distintas direcciones del
O D A T O L P X E Y O DI T R A P N E M U L O V
espacio. Explotar los fragmentos del sólido siguiendo vectores de dirección
trazados entre los centroides de cada fragmento y un punto de inicio arbitrario.
COMANDOS RHINO
BOX - Creamos una caja
CutPlane  - Trazamos Planos de Corte en distintas vistas
BooleanSplit - Cortamos la caja con los planos

COMANDOS GRASSHOPPER
BRep - Ingresamos la caja
Point - Ingresamos el punto
Mesh Volume - Obtenemos los Centroides de los fragmentos
Vector 2Pt - Definimos vectores de dirección de movimiento
Move - Desplazamos los fragmentos a lo largo de los vectores
Multiplication - Controlamos la cantidad de desplazamiento

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LA IDEA
Transformar el Guernica de Picasso en un relieve escultórico.
E V EI L E R N E A CI N R E U G
Colocar sobre la imagen una matriz de puntos y asignarle a cada uno un valor según
la escala de gris que le corresponde. Utilizar esos valores para separar los puntos
del plano de la imagen. Con los puntos ya desplazados generar una nueva
superficie en relieve.

COMANDOS GRASSHOPPER
XZ Plane - Plano de trabajo para crear la superficie
Plane Surface - Creamos una superficie plana con ancho y alto igual a la cantidad
de pixeles de la imagen.
Divide Surface - Aplicamos una matriz de puntos sobre la superficie, disminuyendo
la cantidad para que sea manejable (división por 4).
Image Sampler - Con este comando cargamos la imagen del Guernica desde un
archivo .jpg y queda asignado a cada punto de la matriz un valor de acuerdo a la
escala de grises que le corresponde en la imagen.
Multiplication - Permite exagerar y controlar el espesor del relieve.
Amplitude - Vector que define el tamaño y la dirección del relieve. La dirección se
define por las Normales de los puntos de la matriz, perpendiculares al plano de la
imagen.
Surface From Points - Reconstruimos la superficie con los puntos ya desplazados.

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LA IDEA
Construir un tubo en el espacio, con su trayectoria pasando por 6 puntos
S E T N EI D N E P
arbitrarios. El primero y el último punto deben estar sobre la misma vertical.
Redondearle ambos extremos. Repetirlo en una matriz polar alrededor de un eje
vertical que pase por ambos extremos del tubo.

COMANDOS GRASSHOPPER
Point - Ingresamos 6 puntos desde el espacio de Rhino.
Interpolate  - Dibujamos una Spline interpolada que pasa por los 6 puntos en orden.
El primero y el último con sus coordenadas "x" e "y" en 0, y diferente valor en "z".
Pipe - Construímos un tubo con un radio controlable. Redondeamos los extremos.
Polar Array - Repetimos el tubo alrededor del eje vertical

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LA IDEA
Construir un cubo y fragmentarlo en celdas Voronoi 3D. Achicar  las celdas
I O N O R OV ELZZU P
escalándolas con respecto a sus respectivos centroides. Seleccionar una
cantidad de colores igual a la cantidad de celdas y asignárselos.

COMANDOS GRASSHOPPER
Construct Point - Creamos los puntos que definen la diagonal del cubo.
Box 2Pt  - Creamos el cubo por su diagonal.
Populate 3D - Poblamos el interior del cubo con puntos distribuidos en forma
aleatoria.
Voronoi 3D - Fragmentamos el cubo en celdas Voronoi 3D, trazadas a partir de los
puntos creados.
Scale - Achicamos las celdas tomando sus centroides como base.
List Lenght - Obtenemos la cantidad de celdas 3D  creadas.
Colour Wheel - Seleccionamos igual cantidad de colores.
Custom Preview - Asignamos cada color a una celda 3D.

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LA IDEA
Construir una grilla cuadriculada vertical. Hacer un recuadro hacia el interior de
AI R O T A E L A N Ó I S U R T X E A D A H C A F
cada celda. Formar una Superficie con los contornos interior y exterior de cada
celda. Extruir cada Superficie en sentido perpendicular al plano de la grilla, con
valores aleatorios individuales para cada una, dentro de un mínimo y un máximo.
Cerrar los huecos que queden. Asignarle un color.

COMANDOS GRASSHOPPER
Square - Creamos grilla cuadriculada.
XZ Plane  - Plano en el que creamos la grilla.
Construct Domain - Dominio (desde - hasta) de variación de profundidades.
Random - Generación de valores de profundidad aleatorios dentro de lo permitido
por el Dominio.
Area - Encontramos los centroides de las celdas.
Scale - Achicamos las celdas tomando sus centroides como base.
Boundary Surface - Creamos una Superficie entre el contorno exterior y el interior
de cada celda.
Extrude - Extruimos las superficies en sentido perpendicular al plano de la grilla, con
valores de profundidad aleatorios.

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LA IDEA
Construir en el espacio de Rhino una superficie cuadrangular tipo NURBS.
Deformarla manualmente en el sentido vertical. Ingresarla a Grasshopper y dividirla
A R U TLA NÚ GE S SE R OL OC
en una cantidad controlable de superficies más pequeñas (quads). Extraer el
centroide de cada una de ellas y obtener su coordenada en altura. Con referencia a
este valor, asignarle a cada mini-superficie un color correspondiente sobre un
gradiente de colores prefijado.
COMANDOS RHINO
Plane - Creamos una superficie cuadrangular plana, definida por esquinas
opuestas.
Rebuild  - Reconstruimos la superficie aumentando los puntos de la grilla de
control.
SoftEditSrf  - Deformamos la superficie en sentido vertical.
COMANDOS GRASSHOPPER
Surface - Ingresamos la superficie a grasshopper.
Isotrim  - Dividimos la superficie en superficies mas pequeñas. La cantidad en
ambos sentidos se define mediante un Dominio.
Divide Domain2 - Dominio que define la cantidad de divisiones que haremos en el
sentivo U y en el V.
Area - Obtenemos los puntos centroides de cada mini-superficie.
Deconstruct - Descomponemos los centroides en sus 3 coordenadas y obtenemos
Z (altura) de cada uno.
Bounds - Obtenemos el mínimo y el máximo valor de Z.
Deconstruct Domain - Deconstruimos el Dominio y asociamos el valor mínimo y
máximo a los extremos de un gradiente de colores.
Gradient - Gradiente de colores. El valor mínimo de Z se corresponde con el color de
la izquierda. El máximo con el color de la derecha. El resto se interpola.
Custom Preview - Asignamos los colores a sus respectivas superficies.

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LA IDEA
Construir una caja cuadrangular definida por esquinas opuestas. Poblar el interior
OTSANAC
con puntos al azar, poblar las 6 caras exteriores con igual cantidad de puntos al
azar. Establecer vectores entre los puntos internos y los de las caras. Crear planos
perpendiculares a los vectores, pasando por el punto interior. Calcular las líneas de
intersección entre estos planos y las caras de la caja. Construir tuberías de radio
variable por la trayectoria de estas líneas.

COMANDOS GRASSHOPPER
Box 2Pt - Creamos una caja definida por sus esquinas opuestas.
Construct Point  - Definición de las esquinas por sus coordenadas x,y,z.
Populate 3D - Poblamos el volumen interior de la caja con una cantidad
determinada de puntos al azar.
Populate Geometry - Poblamos las 6 caras de la caja con igual cantidad de puntos
al azar.
Vector 2Pt - Establecemos vectores desde los puntos interiores hacia los que
residen sobre las caras de la caja.
Plane Normal - Creamos planos perpendiculares a cada vector, sobre los puntos
del interior de la caja.
Brep | Plane - Obtenemos las lineas (trazas) de intersección entre los planos
creados y las 6 caras de la caja.
Pipe - Construimos tubos de radio variable sobre la trayectoria de estas líneas, con
los extremos redondeados.
Custom Preview - Asignamos un color al canasto.

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LA IDEA
Construir una grilla de celdas triangulares y atravesarla con una spline dibujada en
A R O T C A R T A E NI L P S Y S O L U G N ÁI R T
Rhino. Cada triángulo se escalará en xy, se extruirá en z y se coloreará de acuerdo a
la distancia de separación más próxima a la polilínea atractora.
COMANDOS GRASSHOPPER
Triangular - Creamos una grilla de triángulos.
Curve Closest Point  - Medimos la distancia entre cada triángulo y el punto más
próximo sobre la polilínea atractora.
Bounds - Hallamos la distancia mínima y la máxima. Con ellas establecemos un
dominio de origen o fuente.
Construct Domain - Construimos un dominio de destino de factores de escala.
Usamos valores menores que 1 para que los triángulos no se superpongan al
escalarlos.
Remap Numbers - Remapeamos las distancias de manera que los valores del
dominio de origen correspondan a valores del dominio destino.
Scale - Escalamos los triángulos con respecto a sus centroides, usando los
factores de escala que acabamos de remapear.
Multiplication  - Aumentamos a gusto los valores mapeados para utilizarlos como
medida de extrusión de cada triángulo en el sentido Z.
Graph Mapper - Controlamos gráficamente la forma de distribución de las alturas
de extrusión.
Extrude - Extruímos los triángulos en el sentido Z con el valor mapeado y
multiplicado.
Cap Holes - Cerramos los extremos abiertos de las extrusiones.
Gradient - Asignamos a cada valor un color sobre el gradiente
Custom Preview - Asignamos cada color a cada triángulo extruído

Sistemas Digitales II
FAUCC 2019
TRIÁNGULOS Y SPLINE ATRACTORA
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LA IDEA
Construir una superficie rectangular en el plano XY de Rhino (Top View), con su lado
SER OTCARTA S OT NUP Y D2 I O N OR OV
inferior sobre el eje X. Ingresarla a GH, poblarla con puntos al azar. Construir con
ellos un diagrama de Voronoi 2D. Generar un punto (atractor) en Rhino e ingresarlo a
GH, medir las distancias a los otros puntos. Escalar cada celda hacia adentro en
base a este valor. Con ambos contornos construir superficies y extruirlas una
cantidad proporcional a la superficie de cada celda voronoi.
COMANDOS GRASSHOPPER
Surface - Point - Ingresamos la superficie y el punto atractor a GH
Populate 2D - Poblamos la superficie con puntos al azar
Voronoi  - Construimos celdas voronoi con ellos
Area - Calculamos el área y la posición de los centroides de las celdas voronoi
Pull Point - Hallamos la distancia entre cada centroide y el punto atractor
Bounds - Construct Domain - Remap Numbers - Remapeamos las distancias y las
áreas con valores apropiados para escalar hacia adentro (según la separación al
atractor) y para extruir las celdas (según el área de cada una), respectivamente.
Scale - Escalamos las celdas hacia adentro formando un contorno interior
Merge - Agrupamos en orden los contornos exteriores e interiores
Boundary Surfaces - Con ellos formamos superficies
Extrude  - Extruimos las superficies en el sentido Z, usando los valores remapeados
en base a las áreas de cada celda voronoi.
Rotate Axis - Rotamos todo el conjunto sobre el eje X y obtenemos una
construcción vertical.
Custom Preview - Colour Swatch - Asignamos un color

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LA IDEA
En la vista superior de Rhino dibujar 3 splines rectos en sentido X, paralelas entre sí,
S A D A E N O T S E F S A RI T
con 10 puntos de control cada una. Deformarlas moviendo los puntos de control en
el plano XZ. En GH reconstruirlas con igual cantidad de puntos (50 o más). Construir
una superficie Loft. Trazarla con paralelas en sentido Y. Hacerles offsets en el plano
XZ. Con cada traza y su offset hacer una superficie. Extruirla en sentido Y.
COMANDOS RHINO
_Curve - Realizamos la primer spline y la copiamos en sentido Y con el Gumball
activado y presionando Alt
_EditPtOn - Deformamos las 3 splines moviendo los puntos de control en el plano XZ

COMANDOS GRASSHOPPER
Curve - Ingresamos las 3 splines a GH
Divide Curve - Las dividimos en igual cantidad de segmentos
Interpolate - Usando los puntos de división, reconstruimos las splines con curvas
interpoladas
Loft - Construimos una superficie con las tres nuevas splines
Endpoints - Capturamos el primer punto de la primer curva, como referencia para el
comando Contour
Contour - Trazamos la superficie con curvas paralelas en sentido Y
Offset Curve - XZ Plane - A cada traza le hacemos un offset en el plano XZ
Edge Surface - Con cada traza y su offset hacemos una superficie
Extrude - Extruímos estas superficies en el sentido Y
Custom Preview - Colour Swatch - Asignamos color

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LA IDEA
N A M L U H S O PI T O DI J E T
Construir en Rhino una Superficie 3D por Barrido con 2 rieles, utilizando dos splines
en el plano XY y un tercer spline en un plano vertical, con los extremos coincidiendo
con los inicios de los dos splines anteriores. En GH cargar la Superficie,transformarla
en Malla y teselarla con parámetros en ambas direcciones. Transformar el teselado
en un conjunto de superficies entretejidas (plugin: M+). Darle espesor y luego
suavizar el conjunto (plugin: Weaverbird).
COMANDOS RHINO
_Curve - Realizamos la primer spline en plano XY y la copiamos  con el Gumball
activado y presionando Alt. Realizamos otra spline de tres puntos entre los extremos
iniciales de las dos primeras.
_EditPtOn - Elevamos el punto medio del tercer spline en sentido Z .
_Sweep2 - Realizamos una Superficie por Barrido con 2 rieles.
COMANDOS GRASSHOPPER
Surface - Ingresamos la superficie a GH
Mesh Surface - Transformamos la Superficie en Malla y teselamos en los 2
sentidos.
Thatch - (Plugin: M+) Creamos un tejido 3D basado en la Malla. Controlamos la
deformación y la separación entre los hilos del tejido.
Thicken - (Plugin: Weaverbird) Le damos espesor
Catmull-Clark Subdivision - Suavizamos con nivel de 1 a 3.
Custom Preview - Colour Swatch - Asignamos color

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LA IDEA
S E NI L P S E R T N E S E L O S A R A P
Construir en Rhino dos splines, una de ellas más elevada en el eje Z. Dividirlas en
igual cantidad de puntos y unir los puntos de la spline superior con los de la inferior
formando líneas. Extruir esas líneas en la dirección tangente de la spline inferior en
cada punto, formando superficies rectangulares. Transformar esas superficies en
mallas y darles espesor. Asignarles un color.

COMANDOS RHINO
_Curve - Realizamos las dos splines en plano XY con varios puntos de control, les
damos forma y luego elevamos una en el eje Z (con el Gumball activado).
_EditPtOn - Deformamos las splines moviendo los puntos de control.

COMANDOS GRASSHOPPER
Curve - Ingresamos las splines a GH
Divide Curve - Dividimos las dos splines en igual cantidad de segmentos.
Line - Unimos con líneas los puntos de división.
Evaluate Curve - Obtenemos la dirección tangente para cada punto de la spline
inferior.
Extrude - Extruímos cada línea en el sentido de la tangente hallada, formando
Superficies rectangulares.
Mesh Surface - Transformamos las Superficies en Mallas
Mesh Thicken - (Weaverbird) Les damos espesor
Custom Preview - Colour Swatch - Asignamos color

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