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AUTOCAD

3D
DISEÑO EN 3D
El conjunto de características 3D del AutoCad contiene una serie de
comandos necesarios para la creación, visualización y edición de un dibujo en
representación espacial (tridimensional). Tales características se expondrán a
continuación.
2.1 GENERAR FIGURAS 3D A PARTIR DE OBJETOS PLANOS
La forma más elemental de generar figuras tridimensionales en el AutoCad,
es dándole espesor a los objetos planos que manejamos en 2D. Por ejemplo con
un círculo obtendríamos un cilindro hueco, con una línea una lámina rectángular
sólida, etc. Para lo cual entenderemos como espesor el crecimiento de la altura
absoluta (tamaño) del objeto, perpendicularmente en la dirección Z (positiva o
negativa).

2.1.1- Comando ELEV ELEV

Este comando permite especificar la elevación y el espesor de las entidades


nuevas (a dibujar posteriormente). No afecta a las entidades existentes, o sea, no
es retroactivo.
OPCIONES:
a) Elevation: Representa la cota correspondiente a un plano paralelo al
plano de trabajo, sobre el cual se ubicará la base del objeto;
es decir, la altura relativa de la base del objeto respecto al
plano de trabajo.
b) Thickness: Representa la altura absoluta del objeto, medida desde su
base en la dirección Z, en otras palabras, su espesor.
Ejercicio 64: Generar la figura mostrada a partir de
dos círculos base.
Pasos:
a. Definir la elevación y espesor del primer cilindro
Command: ELEV 

Specify new default elevation <0.0000>:


Specify new default thickness <0.0000>:
b. Dibujar el círculo base del primer cilindro
c. Definir la elevación y espesor del segundo cilindro Se observa así:
Command: ELEV 
Specify new default elevation <0.0000>:
Specify new default thickness <4.0000>:
d. Dibujar el círculo base del segundo cilindro
¿Por qué?

2.1.2- Comando VPOINT (-VP) PTOVISTA


View
3D Views 
VPOINT

Este comando permite definir el punto de vista desde donde se enfocará el


plano de trabajo, para una visualización tridimensional del dibujo.
OPCIONES:
a) View point: Requiere la declaración de un punto en el espacio (x,y,z), el
cual unido al origen (0,0,0), define la orientación de la línea
visual con que se enfocará el plano de trabajo.
b) Rotate: Requiere la declaración de dos ángulos para la ubicación de la
línea visual con que se enfocará el plano de trabajo, estos
ángulos son:
- Angle in XY plane from X axis: ángulo que forma la
proyección de la visual sobre el plano XY, con respecto al
semi-eje positivo de las X.
- Angle from XY plane: ángulo que forma la visual respecto a
su proyección sobre el plano XY.
Ejercicio 65: Cambiar el punto de vista del dibujo de manera
que se muestre en representación
tridimensional.
Pasos:
Command: -VP 

Specify a view point or [Rotate] <display compass and tripod>:


Ejercicio 66: Regrese al punto de vista de planta y defina un punto de vista
con la opción Rotate, que se corresponda exactamente, con el
definido con coordenadas en el ejemplo anterior.
Pasos:
Command: -VP 
Specify a view point or [Rotate] <display compass and tripod>: R 
Enter angle in XY plane from X axis <270>:
Enter angle from XY plane <90>: 'cal 
Initializing...>> Expression:

2.1.3- Comando HIDE (HI) OCULTA


View
Hide

Este comando permite suprimir la visualización de las líneas ocultas,


respecto al punto de vista actual. Esto es un efecto temporal que se pierde al
cambiar el punto de vista o regenerar el dibujo.

Ejercicio 67: Suprimir la visualización de las líneas ocultas del dibujo del
ejercicio anterior, para darle un aspecto más sólido.
PASOS:

Command: HI 

Ejercicio 68: Hacer todo lo necesario para generar la siguiente figura y


mostrarla con aspecto sólido, desde un punto
de vista tridimensional.
PASOS:
a. Definir elevación y espesor de cada elemento y luego
dibujarlos.
b. definir un punto de vista tridimensional (según se muestra).

c. Suprimir visualización de líneas ocultas.


2.2 DIBUJAR OBJETOS 2D EN CUALQUIER POSICIÓN EN EL ESPACIO
La mayoría de los comandos del Autocad se ejecutan sobre el plano de
trabajo (comandos bidimensionales), y seguramente al trabajar en el espacio
requeriremos ejecutar varios de ellos sobre planos diferentes al plano de trabajo
por defecto, o sea, diferentes al plano XY del Sistema de Coordenadas
Universales (WCS). Por lo tanto, para cubrir esta necesidad nos veremos
obligados a cambiar la posición del plano de trabajo. En esta sección nos
ocuparemos de ilustrar los métodos más comunes de cambios de planos, para
definir Sistemas de Coordenadas Personales (UCS), y en consecuencia proyectar
el uso de comandos 2D en el espacio tridimensional.

2.2.1- Comando DDUCSP/UCSMAN (UCP) ADMINSCP


Tools
Saved UCS… 

Este comando permite cambiar el plano de trabajo entre planos ortogonales predefinidos (Ortographic
UCSs), con la ayuda de la siguiente caja de diálogo:

 El vértice vert.-Izq. de la cara frontal


del cubo representa al eje Z del WCS.
 La cara sombreada del cubo
representa la posición del nuevo plano
de trabajo.
 El nuevo eje Z siempre apuntará
hacia fuera del cubo.
 Todos los cambios que se ofrecen,
se hacen manteniendo fijo el origen
(0,0,0).
Ejercicio 69: Hacer todo lo necesario para generar la
figura mostrada a continuación, en tres
dimensiones (en el espacio).
PASOS:
a. Dibujar la figura sobre el plano XY.
b. Cambiar el punto de vista a las coordenadas: 3,-3,3.

c. Cambiar el plano de trabajo al plano YZ:


Command: ADMINSCP 
Doble clic en la opción requerida:
Clic en el botón OK.
d. Dibujar la figura sobre el plano YZ.
e. Cambiar el plano de trabajo al plano XZ:
Command: ADMINSCP 
Doble clic en la opción requerida:
Clic en el botón OK.
f. Dibujar los arcos sobre el plano XZ.

2.2.2- Comando UCS SCP


Tools
New UCS 

Este comando permite cambiar el plano de trabajo a cualquier posición en el


espacio (planos ortogonales o no ortogonales). Para lo cual ofrece muchas
opciones, sin embargo, solo revisaremos las de uso más general.
OPCIONES:

a) World : Esta opción permite regresar al sistema de


coordenadas universales (WCS).

b) New/3point : Esta opción permite establecer un nuevo plano de


trabajo (sistema de coordenadas personales)
introduciendo tres puntos:
- El primer punto (New origin point): señala el nuevo
punto de origen.
- El segundo punto (Point on positive portion of the
X-axis): define la dirección positiva del nuevo eje X.
- El tercer punto (Point on positive-Y portion of the
UCS XY plane): define la dirección positiva del nuevo
eje Y, determinada según la ubicación del punto
respecto al nuevo eje X en el nuevo plano XY.
Gira en el sistema de coordenadas personales (UCS)
c) New/X-Y-Z :
alrededor del eje indicado. La rotación se hará en el
sentido que indica la regla de la mano derecha.

d) Zaxis : Define un nuevo UCS basado en la orientación de un


nuevo eje Z, a partir de dos puntos: el primer punto
(New origin point) señala el nuevo punto de origen, y el
segundo (Point on positive portion of Z-axis) define la
dirección positiva del nuevo eje Z. El AutoCad sitúa los
ejes X e Y automáticamente.
Ejercicio 70: Dibujar círculos de radio = 1, en cada uno de los centroides de dos láminas sólidas
inclinadas en forma de carpa.
PASOS:
a. Cambiar el punto de vista a las coordenadas: 2,-3,1.
b. Cambiar el plano de trabajo al plano XZ.
c. Definir el espesor de las láminas (techo de la carpa).
d. Dibujar el perfil de las láminas.
e. Cambiar el plano de trabajo al ala derecha del techo
de la carpa:
Command: UCS 
Enter an option [New/Move/orthoGraphic/…/?/World] <World>: N  (New)
Specify origin of new UCS or [ZAxis/3point/…/X/Y/Z] <0,0,0>: 3  (3point)
Specify new origin point <0,0,0>:
Specify point on positive portion of X-axis <1,0,0>:
Specify point on positive-Y portion of the UCS XY plane <0,1,0>:
f. Regresar el espesor a su valor original (0.0000).
g. Dibujar el círculo en el centroide del ala derecha del techo de la carpa.
h. Regresar al plano de trabajo original (WCS):
Command: UCS 
Enter an option [New/Move/orthoGraphic/…/?/World] <World>: 
i. Cambiar el plano de trabajo al ala izquierda del techo de la carpa:
Command: UCS 
Enter an option [New/Move/orthoGraphic/…/?/World] <World>: N  (New)
Specify origin of new UCS or [ZAxis/3point/…/X/Y/Z] <0,0,0>: Y 
Specify rotation angle about Y axis <0>:
j. Dibujar el círculo en el centroide del ala izquierda del techo de la carpa.

2.3 GENERAR SUPERFICIES SÓLIDAS EN EL ESPACIO (CARAS PLANAS)

2.3.1- Comando 3DFACE (3F) 3DCARA


Draw
Surfaces 
Mesh

Este comando permite generar superficies sólidas de 3 ó 4 lados, enlazadas


en el espacio. Para lo cual el comando pide la introducción de cuatro puntos. Esto
debe hacerse en sentido circular (horario o antihorario).
Ejercicio 71: Generar las paredes laterales de una pirámide truncada de base cuadrada, según se
muestra:

PASOS:
a. Generar caras sólidas enlazadas:
Command: 3F 
3DFACE Specify first point or [Invisible]:
Specify second point or [Invisible]:
Specify third point or [Invisible] <exit>:
Specify fourth point or [Invisible] <create three-sided face>:
Specify third point or [Invisible] <exit>:
Specify fourth point or [Invisible] <create three-sided face>:
Specify third point or [Invisible] <exit>:
Specify fourth point or [Invisible] <create three-sided face>:
Specify third point or [Invisible] <exit>:
Specify fourth point or [Invisible] <create three-sided face>:
Specify third point or [Invisible] <exit>:
b. Cambiar el punto de vista a las coordenadas: 3,-2,1
Ejercicio 72: Generar con 3DFace la tapa superior de la pirámide, abierta 30º respecto a su
plano.

PASOS:
Command: 3F 
3DFACE Specify first point or [Invisible]:
Specify second point or [Invisible]:
Specify third point or [Invisible] <exit>:
Specify fourth point or [Invisible] <create three-sided face>:
Specify third point or [Invisible] <exit>:
Ejercicio 73: Hacer Todo lo necesario para generar la figura que se muestra
a continuación, detallada desde cuatro puntos de vista
diferentes.

Vista Lateral Vista Frontal

Vista Tridimensional Vista de Planta

2.3.2- Comando PFACE PCARA


Este comando permite generar superficies sólidas de más de cuatro lados,
enlazados en el espacio. Internamente PFACE genera Policaras compuestas por 2
o más 3D Face con aristas invisibles. Para lo cual el comando pide dos tipos
diferentes de datos:
- Primero, especificar todos los vértices de las policaras a construir (en
forma gráfica o numéricamente). No existe límite para el número de
vértices, por lo tanto, se debe pulsar Enter () después del último vértice
para terminar la secuencia. Todos los vértices introducidos adoptan un
número de orden correlativo.
- Segundo, AutoCad solicita los vértices que van a formar cada una de las
caras. Se deben indicar por su número de orden correspondiente. Definida
la primera cara, se pulsa Enter () para pasar a definir una segunda cara,
y así sucesivamente, con todas las caras que se quieran generar. Hasta
pulsar un último Enter () después de definir la última cara para cerrar el
comando.
Ejercicio 74: Generar un recipiente con corte pentagonal.
PASOS:
a. Cambiar el punto de vista a las coordenadas: 3,-3,3
b. Cambiar el plano de trabajo al plano YZ.
c. Dibujar un pentágono inscrito en un círculo
virtual de radio = 2.
d. Desagrupar el pentágono (Explode).
e. Cambiarle el espesor (thickness), hasta un
valor igual a 10, a las 4 líneas que
formarán las tapas cerradas del recipiente.
f. Generar la capa pentagonal de uno de los lados del recipiente:
Command: PFACE 
Specify location for vertex 1:
Specify location for vertex 2 or <define faces>:
Specify location for vertex 3 or <define faces>:
Specify location for vertex 4 or <define faces>:
Specify location for vertex 5 or <define faces>:
Specify location for vertex 6 or <define faces>: 
Face 1, vertex 1:
Enter a vertex number or [Color/Layer]: 1
Face 1, vertex 2:
Enter a vertex number or [Color/Layer] <next face>: 2
Face 1, vertex 3:
Enter a vertex number or [Color/Layer] <next face>: 3
Face 1, vertex 4:
Enter a vertex number or [Color/Layer] <next face>: 4
Face 1, vertex 5:
Enter a vertex number or [Color/Layer] <next face>: 5
Face 1, vertex 6:
Enter a vertex number or [Color/Layer] <next face>: 
Face 2, vertex 1:
Enter a vertex number or [Color/Layer]: 
g. Copiar la cara pentagonal al otro lado del recipiente.
h. Suprimir visualización de líneas ocultas.

2.4 GENERAR MALLAS POLIGONALES EN EL ESPACIO (CARAS


CÓNCAVAS)

2.4.1- Comando RULESURF SUPREGLA


Draw
Surface 
Mesh

Este comando permite generar una superficie reglada entre dos curvas en el
espacio.
Ejercicio 75: Generar la superficie de transformación de un corte circular a
uno cuadrado.
PASOS:
a. Dibujar un un arco de 90º centrado en el origen,
cuya cuerda sea paralela a uno de los ejes
cartesianos, y con radio = 1.
b. Hacer un arreglo polar con el arco anterior, para
obtener cuatro de ellos formando un círculo.
c. Dibujar un cuadrado de arista = 4, con centroide
en el origen, y lados paralelos a los ejes
cartesianos.
d. Cambiar la elevación de los arcos a Z = 2
(CHANGE).
e. Definir el número de elementos que formarán la
malla de la superficie reglada:

Command: SURFTAB1 

Enter new value for SURFTAB1 <6>:


f. Generar las superficies regladas entre los arcos
y líneas correspondientes:

Command: RULESURF 

Select first defining curve: Clic hacia un


extremo de un
arco.
Select second defining curve: Clic hacia el
mismo extremo
de la línea
correspondiente.
g. Cambiar al punto de vista a las coordenadas:
3,3,3
h. Suprimir visualización de las líneas ocultas
(HIDE).
Ejercicio 76: Hacer Todo lo necesario para generar la figura que se muestra
a continuación, detallada desde 4 puntos de vista diferentes.

Vista Lateral Vista de planta

Vista frontal Vista Tridimensional

2.4.2- Comando TABSURF SUPTAB


Draw
Surfaces 
Mesh
Este comando permite generar superficies tabuladas, definidas por una curva
directriz (camino) y un vector generatriz existente (dirección).
Ejercicio 77: Generar la figura mostrada a continuación, con la ayuda del
comando Tabsurf.
PASOS:
a. Cambiar el punto de vista al de las coordenadas: 3,-2,1.
b. Cambiar el plano de trabajo al plano XZ.
c. Dibujar el arco directriz.
d. Dibujar el vector generatriz en la dirección
indicada.
e. Definir el tamaño de la malla:
Command: SURFTAB1 

Enter new value for SURFTAB1 <6>:


f. Generar la superficie tabulada:
Command: TABSURF 
Select object for path curve:
Select object for direction vector:
g. Generar una de las bases (3Dface) de la
estructura.
h. Hacer un arreglo polar con el objeto del
paso anterior para completar los 4.
i. Suprimir la visualización de las líneas
ocultas (HIDE).
j. Cambiar el punto de vista a los diferentes
planos indicados, para corroborar la
completa corrección del ejercicio.
2.4.3- Comando EDGESURF SUPLADOS
Draw
Surfaces 
Mesh

Este comando permite generar superficies bicúbicas entre cuatro curvas


adyacentes en el espacio (deben interceptarse por los extremos una seguida de la
otra, hasta formar una figura cerrada).
Ejercicio 78: Generar la figura mostrada a continuación, con la ayuda del
comando EDGESURF.
PASOS:
a. Cambiar el punto de vista al de: 3,-3,3.
b. Cambiar el plano de trabajo al plano XZ.
c. Dibujar la “L” del contorno con PLINE.
d. Copiar la “L” ____ unids. En la dirección –Z’.
e. Regresar al plano original (WCS).
f. Dibujar el arco de arriba.
g. Cambiar el plano de trabajo al plano YZ.
h. Dibujar el arco frontal.
i. Definir el tamaño de la malla:
Command: SURFTAB1 
Enter new value for SURFTAB1 <6>:
Command: SURFTAB2 
Enter new value for SURFTAB2 <6>:
j. Definir la superficie bicúbica:
Command: Edgesurf 
Current wire frame density: SURFTAB1=20 SURFTAB2=20
Select object 1 for surface edge:
Select object 2 for surface edge:
Select object 3 for surface edge:
Select object 4 for surface edge:
k. Suprimir visualización de las líneas ocultas (HIDE).
Ejercicio 79: Haciendo uso del comando EDGESURF y el resto de
comandos conocidos hasta ahora, que usted considere
necesarios; genere la figura que se muestra a continuación,
detallada desde 4 puntos de vista diferentes.

Vista Tridimensional Vista Lateral

Vista de Planta Vista Tridimensional

2.4.4- Comando REVSURF SUPREV


Draw
Surfaces ►
Mesh
Este comando permite generar superficies de revolución, a partir del giro de
una curva alrededor de un eje físico.

Ejercicio 80: Generar una copa parada sobre el


plano XY.
PASOS:
a. Cambiar el punto de vista a: 3,-3,3.
b. Cambiar el plano de trabajo al plano XZ.
c. Dibujar el perfil de la copa sobre el plano XZ.
d. Dibujar el eje de revolución.
e. Definir el tamaño de la malla.
Command: Surftab1 
Enter new value for SURFTAB1 <6>:
Command: Surftab2 
Enter new value for SURFTAB2 <6>: 20
f. Generar la superficie de revolución:
Command: Revsurf 
Current wire frame density: SURFTAB1=20 SURFTAB2=20
Select object to revolve:
Select object that defines the axis of revolution:
Specify start angle <0>:
Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>:
g. Repetir los pasos “e” y “f” para cada elemento de la copa, con el tamaño de
malla adecuado. En este caso no es recomendable definir todo el perfil de la
copa como una polilínea, para evitar que las mallas resulten muy desiguales.
h. Suprimir la visualización de las líneas ocultas.

Ejercicio 81: Hacer Todo lo necesario para generar la figura que se muestra a continuación,
detallada desde 3 puntos de vista diferentes.

Vista Lateral Vista Tridimensional Vista Frontal


2.5 GENERAR CURVAS EN EL ESPACIO
Para generar curvas tridimensionales, se combinan los efectos de dos
comandos: Primero, se unen varios puntos de la curva requerida con segmentos
rectos de una polilínea tridimensional (no permite otro tipo de trazo); y luego, se
edita la polilínea 3D, para transformar sus trazos rectos en una curva promedio.

2.5.1- Comando 3DPOLY (3P) 3DPOL


Draw
3D Polyline

Este comando permite trazar polilíneas, formadas solo por trazos rectos, en
el espacio. El formato del comando es parecido al de LINE, prácticamente con las
mismas opciones; pero con la diferencia de que el conjunto de segmentos rectos
enlazados, que se generan, constituyen una polilínea.

Ejercicio 82: Bosquejar con 3DPOLY dos vueltas de una hélice en el


espacio, tomando ____ puntos de referencia sobre un círculo
base de radio igual a ____, y un paso de ____.
PASOS:
a. Cambiar el punto de vista al punto: 3,-3,3.
b. Generar la polilínea 3D:
Command: 3P 
3DPOLY
Specify start point of polyline:
Specify endpoint of line or [Undo]:
Specify endpoint of line or [Undo]:
Specify endpoint of line or [Close/Undo]:
Specify endpoint of line or [Close/Undo]:
Specify endpoint of line or [Close/Undo]:
Specify endpoint of line or [Close/Undo]:
Specify endpoint of line or [Close/Undo]:
Specify endpoint of line or [Close/Undo]:
Specify endpoint of line or [Close/Undo]:
Specify endpoint of line or [Close/Undo]:
Specify endpoint of line or [Close/Undo]:
Specify endpoint of line or [Close/Undo]:
Specify endpoint of line or [Close/Undo]:
Specify endpoint of line or [Close/Undo]:
Specify endpoint of line or [Close/Undo]:
Specify endpoint of line or [Close/Undo]:
Specify endpoint of line or [Close/Undo]:

2.5.2- Comando PEDIT (PE) EDITPOL

Este comando permite editar polilíneas existentes (modificar características).


OPCIONES (3D):
a) Close: Cierra la polilínea añadiendo un segmento que une sus
extremos finales.
b) Edit Vertex: Esta opción permite editar y realizar cambios sobre los
vértices de una polilínea (<Next>, Previous, Break, Insert,
Move, Regen, Straighten, eXit).
c) Spline curve: Construir curvas alabeadas a partir de segmentos rectos de
una polilínea.
d) Decurve: Revierte el efecto logrado por el Spline curve.
e) Undo: Deshace la última edición.
Ejercicio 83: Transformar la polilínea del
ejercicio anterior en curva.
PASOS:
Command: PE 
Select polyline: Clic sobre la polilínea.
Enter an option [Close/Edit vertex/Spline curve/Decurve/Undo]: S 
Enter an option [Close/Edit vertex/Spline curve/Decurve/Undo]:  (salir)

Ejercicio 84: Hacer todo lo necesario para generar la rosca de un tornillo, tal
como se muestra en la figura anexa.
PASOS:
a. Generar una hélice igual a la del ejercicio anterior.
b. Generar una hélice concéntrica a la anterior,
con el mismo paso, pero con un radio del
circulo base igual a la mitad.
c. Mover la hélice interna ½ paso en la dirección
–Z.
d. Copiar la hélice interna un paso en la
dirección Z.
e. Generar superficies regladas entre la hélice
externa y cada una de las hélices internas
f. Copiarse la figura completa en la dirección Z, una distancia igual al número de
vueltas de la hélice por su paso; repetir tantas veces cuan largo se desee el
tornillo.

Ejercicio 85: Hacer todo lo necesario para generar una escalera dew
caracol, tal como se muestra a continuación.
PASOS:
a. Generar una hélice a partir de un círculo base de
radio igual a 1.5,.y con un paso de 2 unidades.
b. Copiar la hélice una unidad en la dirección Z.
c. Generar una superficie reglada entre las 2
hélices.
d. Generar un cilindro concéntrico a las hélices, con
un diámetro de 0.25 y una altura de 3 unidades.
e. Generar un escalón correspondiente a un octavo de círculo, con un espesor
de 0.25 y un diámetro de 1.35.
f. Guardar el escalón como bloque.
g. Insertar el bloque “ESCALÓN” 8 veces entre el cilindro y las hélices, con una
diferencia de ángulo de 45º, y una diferencia de altura de 0.25 entre cada
uno y el siguiente.
h. Cambiar el punto de vista a las coordenadas: 1, 2,3.
i. Rotar la figura hasta ubicar el ángulo conveniente.
j. Suprimir la visualización de las líneas ocultas.

2.6 TRANSFORMACIONES GEOMÉTRICAS EN EL ESPACIO


A continuación se detallan los comandos especiales que permiten modificar
la situación tridimensional de cualquier objeto o entidad en el espacio. Estos se
pueden asimilar como una ampliación de comandos de edición en 2D.

2.6.1- Comando ALIGN (AL) ALINEAR


Modify
3D Operation ►
Align
Este comando permite rotar y desplazar al mismo tiempo los objetos
seleccionados, con el objetivo de alinearlos con un eje o un plano cualquiera en el
espacio. Requiere de puntos de referencia origen y puntos de referencia destino,
los cuales hará coincidir en la ejecución del comando.

Ejercicio 86: Generar los objetos sueltos que se muestran en la primera


figura y luego ensamblarlos con ALIGN, como se indica en la
segunda.
PASOS:
a. Generar dos donas con diámetro interno de
0.5, diámetro externo de 2 unidades y un
espesor de 0.5.
b. Generar un eje cilíndrico, a través de una
superficie de revolución de una línea girada
alrededor de otra.
c. Alinear la rueda izquierda con el eje:
Command: Align 
Select objects: 1 found
Select objects:  (Romper Select)
Specify first source point:
Specify first destination point:
Specify second source point:
Specify second destination point:
Specify third source point or <continue>: 
Scale objects based on alignment points? [Yes/No] <N>: 
d. Alinear la rueda derecha con el eje.

2.6.2- Comando ROTATE3D GIRA3D


Modify
3D Operation ►
Rotae 3D

Este comando permite rotar los objetos seleccionados alrededor de un eje en


el espacio.
OPCIONES:
a) 2points: El eje de rotación será el vector que definen los dos puntos
indicados (equivale a la opción por defecto).
b) Object: Si es una línea, el eje es la propia línea. Si es un circulo o un
arco, el eje será la recta perpendicular al plano de la curva
que pasa por su centro. Si es una polilínea, el eje será el del
segmento de la parte seleccionada.
c) Last: Selecciona el último eje utilizado.
d) View: Selecciona como eje, la dirección de la vista definida a partir
del punto tridimensional indicado.
e) X/Y/Zaxis: El eje de rotación será el eje X, Y o Z del sistema de
coordenadas actual.
Ejercicio 87: Parar sobre el plano XY, el conjunto de las ruedas y el eje del problema de
anterior.
PASOS:
Command: ROTATE3D 
Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0
Select objects: All 
5 found
Select objects: 
Specify first point on axis or define axis by
[Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]:
Specify a point on the Y axis <0,0,0>:
Specify rotation angle or [Reference]:

2.6.3- Comando MIRROR3D SIMETRIA3D


Modify
3D Operation ►
Mirror 3D

Este comando permite generar simetrías de los objetos seleccionados,


usando como referencia cualquier plano en el espacio definido por el usuario.
OPCIONES:
a) 3points: El plano de simetría será el definido por los tres puntos
indicados (equivale a la opción por defecto).
b) Object: El plano de simetría será el que contiene al objeto plano
seleccionado.
c) Last: Selecciona el último plano utilizado.
d) Zaxis: El plano de simetría estará definido por un punto del plano y
un punto del eje Z perpendicular al plano.
e) View: Indicando un punto en el espacio, el plano de simetría pasará
por él, siendo perpendicular a la vista actual.
f) XY/YZ/XZ: El plano de simetría será uno de los tres planos normales del
sistema de coordenadas actual.
Ejercicio 88: Generar el CLIC que se muestra en la figura.
PASOS:
a. Dibujar el contorno interno del clic sobre el
plano XY, con PLINE.
b. Desagrupar la polilínea generada en el paso
anterior.
c. Generar copias OFFSET de cada uno de los
elementos desagrupados, a una distancia de
___ unidades por fuera del contorno.
d. Juntar con PEDIT el conjunto de objetos que forman cada uno de los
contornos del clic, para generar dos polilíneas.
e. Cambiar el punto de vista al de las coordenadas: 3,-3,3.
f. Cambiar el plano de trabajo al plano XZ.
g. Dibujar dos arcos que cierren los extremos de las polilíneas con ½ círculo.
h. Definir el tamaño de la malla: 80x10.
i. Generar una superficie bicúbica entre las cuatro curvas.
j. Completar la figura con MIRROR3D:
Command: MIRROR3D 
Select objects: All 
Select objects:
Specify first point of mirror plane (3 points) or
[Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:
Specify point on ZX plane <0,0,0>:
Delete source objects? [Yes/No] <N>:

2.7 MODELADO DE SÓLIDOS


Un sólido es una entidad que representa el volumen completo de un objeto.
Estas entidades tienen la información más completa y menos ambigua de todos
los tipos de modelado en 3D (mallas o estructuras alámbricas).
A diferencia de las mallas tridimensionales, cuando se modelan sólidos, no
es necesario delimitar todas las superficies que envuelven a los cuerpos
tridimensionales. Pues, se pueden generar sólidos a partir de una serie de figuras
básicas (cubo, cilindro, esfera, toroide, cuña, etc.) y otros cuerpos obtenidos por
extrusión o revolución de contornos planos; y una vez que se tienen estas figuras
primarias, se pueden desarrollar a partir de ellas sólidos más complejos mediante
operaciones Booleanas de suma, resta o intersección.

2.7.1- Comando EXTRUDE (EXT) EXTRUSION


Draw
Solids ►
Extrude

Este comando permite crear sólidos mediante la extrusión (proyectar el


espesor al estilo del Thickness del comando ELEV) de los objetos seleccionados.
Se puede realizar extrusiones sólo de: círculos, polilíneas cerradas, elipses,
polígonos, curvas splines cerradas, donas y regiones. Con las restricciones
adicionales de que: no se podrá realizar la extrusión de polilíneas o splines que
contengan segmentos que se crucen o que no sean coplanares, ni de objetos
contenidos en bloques.
OPCIONES:
a) Height of Extrusion: Es la opción por defecto, Extrusiona el objeto
seleccionado a lo largo del eje +Z (con respecto al
plano donde esté el objeto) si se introduce un número
positivo, o a lo largo del eje –Z si se introduce un
número negativo. Además, el comando requiere del
ángulo de inclinación (angle of taper for extrusion) que
debe estar comprendido entre –90º y 90º; el ángulo
por defecto es cero (0) lo que implica una extrusión
recta, un ángulo positivo implica que el contorno se va
cerrando, y un ángulo negativo que el contorno se va
abriendo.
b) Path: Señala la trayectoria a lo largo de la cual se ejecutará
la extrusión del objeto seleccionado, definida a partir
de líneas, círculos, elipses, arcos circulares o elípticos,
y polilíneas 2D o 3D no spline.

Ejercicio 89: Generar una mesa sólida por extrusión de sus contornos.
PASOS:
a. Dibujar el contorno de la parte superior de la
mesa con la elevación correspondiente.
b. Extrusione el contorno anterior:
Command: EXT 
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects:
Select objects: 
Specify height of extrusion or [Path]:
Specify angle of taper for extrusion <0>:
c. Cambiar el plano de trabajo al plano XZ.
d. Cambiar el punto de vista a: 0,1,0.
e. Dibujar con Pline el contorno de la pata
ancha de la mesa en la elevación requerida.
f. Extrusione el contorno anterior.
g. Cambiar el plano de trabajo al plano YZ.
h. Cambiar el punto de vista a: 1,0,0.
i. Dibujar con Pline el contorno de la pata angosta de la mesa en la elevación
requerida.
j. Extrusione el contorno anterior.
k. Cambie el punto de vista a las coordenadas: 3,2,1

2.7.2- Comando BOX PRISMARECT


Draw
Solids ►
Box

Este comando permite generar paralelepípedos sólidos tridimensionales.


OPCIONES:
a) Corner of box: Opción por defecto, requiere inicialmente una de las
esquinas de la base del paralelepípedo, y luego ofrece tres
subopciones:
- Corner: Subopción por defecto, requiere la esquina
opuesta de la diagonal que define la base del
prisma, y finalmente solicita la altura para
completar el sólido.
- Cube: Solicita la longitud de la arista para generar un
cubo sólido.
- Length: permite generar un paralelepípedo a partir de las
longitudes de sus lados: largo (lenght), ancho
(width) y alto (height).
b) Center: Funciona en forma análoga a la opción anterior, pero
partiendo de centro geométrico de la base del
paralelepípedo.

Ejercicio 90: Generar un cubo sólido de arista igual a 3, alineado con los
ejes coordenados a partir del origen en el primer octante.
PASOS:
Command: Box 
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]:
Specify length:

2.7.3- Comando CONE CONO


Draw
Solids ►
Cone

Este comando permite generar conos rectos de base circular o elíptica.


OPCIONES:
a) Center point for base: Opción por defecto, solicita el centro de la base
circular, luego requiere el radio o el diámetro de la
base, y seguidamente ofrece dos subopciones:
- Height: Subopción por defecto, requiere la altura
del cono, medida perpendicularmente
respecto a su base).
- Apex: Solicita las coordenadas del vértice del
cono, sino está en la vertical perpendicular
a su centro, el cono girará en el espacio,
para siempre mantenerse recto.
b) Elliptical: Permite crear un cono de base elíptica a través de
dos opciones:
- Axis endpoint: Se define la base elíptica a través
de los 2 extremos de uno de los
ejes, y la mitad de la longitud del
otro eje.
- Center: Se define la base elíptica a través
del centro de la misma, un extremo
de uno de los ejes, y la mitad de la
longitud del otro eje.
En ambos casos se resuelve la altura de la misma
forma que en la opción anterior.

Ejercicio 91: Generar un cono sólido de altura igual a 3, y cuya base


circular esté inscrita en la cara derecha (Right) del cubo del
ejercicio anterior.
PASOS:
a. Cambiar el punto de vista a las coordenadas: 3,-2,1.
b. Cambiar el plano de trabajo al plano YZ.
. Generar el Cono:
Command: CONE 
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>:
Specify radius for base of cone or [Diameter]:
Specify height of cone or [Apex]:
2.7.4- Comando CYLINDER CILINDRO
Draw
Solids ►
Cylinder

Este comando permite generar cilindros (sólidos) rectos de base circular o


elíptica. Su funcionamiento es análogo al del comando CONE, lo que incluye
básicamente las mismas opciones, con la única diferencia que en lugar de definir
la altura del vértice se define la altura de la otra base.

Ejercicio 92: Generar un cilindro sólido de altura igual a 3, y cuya base


circular esté inscrita en la cara Frontal (Front) del cubo del
ejercicio anterior.
PASOS:
a. Cambiar el plano de trabajo al plano XZ.
b. Generar el Cilindro:
Command: CYLINDER 
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>:
Specify radius for base of cylinder or [Diameter]:
Specify height of cylinder or [Center of other end]:

2.7.5- Comando WEDGE (WE) CUÑA


Draw
Solids ►
Wedge

Este comando permite generar cuñas sólidas (corte de un paralelepípedo por


un plano diagonal a su altura). Su funcionamiento es análogo al del comando
BOX, lo que incluye las mismas opciones, con la particularidad de que el lado más
alto de la cuña estará ubicado hacia el vértice inicial que se declare.

Ejercicio 93: Generar una cuña sólida cúbica de lado igual a 3, cuya base
coincida con la cara trasera (Back) del cubo del ejercicio
anterior, según se indica.
PASOS:
a. Cambiar el plano de trabajo al plano correspondiente.
b. Generar la Cuña:
Command: WE 
Specify first corner of wedge or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]:
Specify length:

2.7.6- Comando SPHERE ESFERA


Draw
Solids ►
Sphere

Este comando permite generar esferas sólidas, para lo cual hay que definir
su centro y radio o diámetro.

Ejercicio 94: Generar una esfera cuyo centro y radio coinciden con la base
más frontal del cilindro anterior.
Command: _sphere
Specify center of sphere <0,0,0>:
Specify radius of sphere or [Diameter]:

2.7.7- Comando TORUS (TOR) TOROIDE


Draw
Solids ►
Torus

Este comando nos permite generar toroides sólidos (figura que se forma al
hacer revolucionar un círculo alrededor de un eje situado en su mismo plano), para
lo cual hay que definir su centro y los radios o diámetros del toroide y de su
sección.

Ejercicio 95: Generar un Toroide dentro de otro Toroide, según se muestra


en la figura.
PASOS:
a. Generar el primer Toroide sobre el plano XY:
Command: TOR 
TORUS
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center of torus <0,0,0>:
Specify radius of torus or [Diameter]:
Specify radius of tube or [Diameter]:
b. Cambiar el plano de trabajo a XZ.
c. Generar el segundo toro sobre el plano XZ.

2.8 OPERACIONES BOOLEANAS CON SÓLIDOS


Se pueden combinar, restar y encontrar la intersección de sólidos
elementales existentes para crear sólidos más complejos. Para lo cual se usan los
siguientes comandos:

2.8.1- Comando UNION (UNI) UNION


Modify
Solids Editing ►
Union

Este comando nos permite crear un sólido compuesto mediante la unión de


dos o más sólidos existentes, absorbiendo la parte común o superpuesta. Es
posible unir sólidos que no se intercepten, o sea, que estén separados y en
consecuencia no tengan volúmenes en común.

2.8.2- Comando SUBTRACT (SU) Modify DIFERENCIA

Solids Editing ►
Subtract

Este comando nos permite crear un sólido compuesto mediante la resta de


uno o más sólidos a otro grupo de sólidos seleccionados inicialmente. Si la
sustracción de sólidos resulta en un sólido nulo (sin volumen), el AutoCad cancela
la operación y muestra un mensaje de error.

2.8.3- Comando INTERSECT (IN) INTERSEC


Modify
Solids Editing ►
Intersect

Este comando nos permite crear un sólido compuesto mediante la


intersección de dos o más sólidos (el nuevo sólido estará formado solo por el
volumen en común entre los sólidos seleccionados).
Ejercicio 96: Generar un sólido complejo, a partir de operaciones
Booleanas con sólidos primitivos.
PASOS:
a. Generar un prisma de base cuadrada de arista __,
centro en origen, lados paralelos a los ejes
coordenados, y altura __.
b. Generar un cilindro sólido con base centrada en el
origen, radio __, y altura __.
c. Unir el prisma con el cilindro:
Command: UNI  (UNION)
Select objects: Clic en el prisma
Select objects: Clic en el cilindro
Select objects:  (salir y ejecutar)
d. Generar otro cilindro con base centrada en el
origen, radio igual a 1/3 del anterior, e igual altura.
e. Restar al sólido (Unión), el volumen del cilindro:
Command: SU  (SUBTRACT)
Select solids and regions to subtract from ...
Select objects: Clic en sólido
Select objects:  (romper selección de minuendos)
Select solids and regions to subtract ...
Select objects: Clic en el cilindro
Select objects:  (salir y ejecutar)
f. Generar un prisma cuya diagonal de su base parta
del origen hasta uno de los vértices del anterior, y
con una altura igual a la de los cilindros.
g. Interceptar al sólido (Sustracción) con el prisma:
Command: SU  (SUBTRACT)
Select objects: Clic en el sólido
Select objects: Clic en el prisma
Select objects:  (salir y ejecutar)
h. Generar una esfera con centro en el punto medio
del eje central de los cilindros y radio __.
i. Restar al sólido el volumen de la esfera.
Ejercicio 97: Generar la figura siguiente, a partir de operaciones Booleanas
con sólidos primitivos.
PASOS:
a. Dibujar el contorno de la mitad del pasador con
polilíneas cerradas
b. Cambiar el punto de vista a: 3,-3,3.
c. Generar el pasador como un sólido de revolución.
Command: REV  (REVOLVE)
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: Clic en el contorno
Select objects: 
Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y
(axis)]: END  clic en un extremo del lado interno del contorno
Specify endpoint of axis:  clic en el otro extremo
Specify angle of revolution <360>: 
d. Generar un cilindro transversal al eje del
pasador, y con un diámetro igual a ¼ del
diámetro del sólido.
e. Restar el cilindro al sólido de revolución:
Command: _subtract Select solids and
regions to subtract from.
Select objects:
Select objects:
Select solids and regions to subtract ...
Select objects:
Select objects:
f. Suprimir visualización de líneas ocultas
2.9 ESPACIO MODELO Y ESPACIO PAPEL
El espacio modelo es el entorno tradicional de trabajo en AutoCad, consiste
en un modelo geométrico que se coloca en un espacio de coordenadas
tridimensionales. En él, para que el usuario tenga un control completo sobre la
geometría 3D, se le ofrece la oportunidad de dividir la pantalla en varias ventanas
múltiples que permiten visualizar diferentes puntos de vista de los objetos,
simultáneamente. Estas ventanas (ventanas mosaico) ocupan en principio toda la
pantalla, sin superponerse y sin permitir separaciones entre ellas, con la limitación
adicional de que sola podrá imprimirse la ventana activa; impidiendo así, que se
pueda trasladar tal arreglo de la pantalla al papel.
El espacio papel, es un entorno especialmente diseñado para la presentación
de los dibujos de una manera mucho más flexible que el espacio modelo. En él, el
usuario puede abrir todas las ventanas que quiera, y en la posición que decida.
Estas ventanas son flotantes, o sea, que pueden ubicarse una dentro de otra,
solaparse, dejar espacios entre ellas, y finalmente imprimirse en conjunto. Desde
el espacio papel no puede editarse el contenido de las ventanas (solo son
visualizaciones del dibujo) pero si su contorno. Sin embargo, es muy fácil
conmutar entre el papel y el modelo para poder combinar las ventajas de ambos, y
obtener una presentación óptima.
En AutoCad 2000, cada composición de lámina de dibujo en espacio papel
se llama Presentación, y es posible crear tantas presentaciones como se desee.
Los principales comandos para conmutar entre espacio modelo y espacio papel, y
obtener las presentaciones de ventanas flotantes, son los siguientes:

2.9.1- Comando MODEL MODELO

Este comando cambia el entorno de trabajo de espacio papel a espacio


modelo. Equivale a hacer clic sobre la pestaña MODEL en la barra de
desplazamiento horizontal (hacer a Tilemode=1, en 0 equivale al espacio papel).

2.9.2- Comando MSPACE ESPACIOM


Este comando cambia al espacio modelo, dentro de las ventanas flotantes
del espacio papel, por lo tanto, solo puede usarse dentro de alguna de sus
presentaciones. Equivale a hacer clic sobre el botón MODEL en la barra de estado
del AutoCad.

2.9.3- Comando PSPACE ESPACIOP

Este comando cambia al espacio papel, dentro de las ventanas flotantes, por
lo tanto, solo puede usarse dentro de alguna de las presentaciones del espacio
papel. Equivale a hacer clic sobre el botón PAPER en la barra de estado del
AutoCad.

2.9.4- Comando -VPORTS -VENTANAS


View
Viewports

Este comando nos permite crear y manipular ventanas mosaico en el espacio


modelo, o crear y manipular ventanas flotantes en el espacio papel. En este
momento resaltaremos el manejo de las ventanas flotantes en las presentaciones
del espacio papel.
OPCIONES:
a) Corner Window: Opción por defecto, permite definir una ventana a partir
de dos vértices opuestos de una de sus diagonales.
b) ON: Permite activar la ventana seleccionada, o sea, que se
visualice su contenido.
c) OFF: Permite desactivar la ventana seleccionada, o sea, que
no se visualice su contenido y únicamente se vea el
rectángulo de su borde.
d) FIT: Distribuye la disposición de ventanas por toda la
superficie efectiva de la lámina de la presentación, si no
se ha indicado el número de ventanas lo hará para una
sola.
f) HIDEPLOT: Remueve las líneas ocultas de las ventanas indicadas,
durante la impresión desde el espacio papel.
g) LOCK: Bloquea la visualización del contenido de las ventanas
seleccionadas, para que no puedan ser modificadas.
h) OBJECT: Convierte en ventana flotante un objeto cerrado
previamente dibujado en el espacio papel.
i) POLYGONAL: Permite la creación de una ventana flotante de forma
irregular, con contorno de polilínea.
j) RESTORE: Permite restaurar en el espacio papel una configuración
de ventanas desde el entorno mosaico del espacio
modelo.
k) 2/3/4: Crea 2, 3 ó 4 ventanas dentro del espacio que se indica a
través de dos vértices opuestos de una diagonal, o FIT.

Ejercicio 98: Presentar e imprimir cuatro puntos de vistas diferentes de una


figura tridimensional, en una sola lámina.
PASOS:
a. Abrir el archivo del sólido compuesto por operaciones booleanas.
b. Cambiar al espacio papel:
- Clic en la pestaña Layuout1 en la barra de desplazamiento Horizontal, ó clic
en el botón MODEL de la barra de estado.
c. Borrar la ventana flotante que por defecto se muestra:
- Clic sobre el borde de la ventana para seleccionarla.
- Pulsar la tecla Supr.
d. Generar un arreglo de 4ventanas flotantes que ocupen todo el espacio
disponible en el área del espacio papel:
Command: -Vports 
Specify corner of viewport or
[ON/OFF/Fit/Hideplot/Lock/Object/Polygonal/Restore/2/3/4] <Fit>: 4 
Specify first corner or [Fit] <Fit>: 

e. Modificar el tamaño y posición de las ventanas flotantes para dejar pequeñas


separaciones entre ellas:
- Clic en un borde individual (no compartido) de la ventana para
seleccionarla.
- Clic sobre uno de los puntos de control (cuadritos azules que aparecen
sobre los vertices de la ventana seleccionada), para definir el punto de
partida del escalado de la ventana, y clic en el punto final para ejecutarlo.
- Arrastre sobre el borde de la ventana seleccionada para moverla.
f. Cambiar al espacio modelo de ventanas flotantes, para ubicar puntos de
vista diferentes en cada ventana (desde el eje X, desde el eje Y, desde el eje
Z, y desde un punto de vista tridimensional):
- Command: MSPACE  ó clic en el botón PAPER en la barra de estado.
- Cambiar el punto de vista en la ventana seleccionada (-VP).
- Cambiar el Zoom y el encuadre (PAN) para obtener un buena ubicación de
la figura en la ventana, dejando al mismo tiempo espacio suficiente
colocarle un texto identificatorio en la parte superior.
- Seleccionar las otras ventanas (clic dentro de ellas) y repetir el
procedimiento anterior, variando solo el punto de vista.
g. Regresar al espacio papel:
Command: PSPACE  ó clic en el botón MODEL en la barra de estado.

h. Identificar cada ventana con el nombre de la vista que representa:


- Definir el estilo de texto a usar (STYLE).
- Generar el texto (DT).
- Corregir el encuadre del texto (si es necesario) moviéndolo con MOVE, o el
contenido con DDEDIT.
i. Suprimir la visualización de las líneas ocultas, para la impresión de las
ventanas en el espacio papel:
Command: -VPORTS 
Specify corner of viewport or
[ON/OFF/Fit/Hideplot/Lock/Object/Polygonal/Restore/2/3/4] <Fit>: H 
Hidden line removal for plotting [ON/OFF]: ON 
Select objects: Seleccionar ventanas
Select objects: 
j. Imprimir la presentación desde el espacio papel:
Command: PLOT  . . .

2.10 BLOQUES CON ATRIBUTOS


Un atributo es un elemento de texto especial asociado a un bloque, que
permite introducir junto con la inserción del bloque, información variable que puede
ser procesada de manera automática y flexible por programas o procedimientos
para: Identificación estructurada, listas de materiales, presupuestos, base de
datos, entre otros.

2.10.1- Comando ATTDEF (ATT) ATRDEF


Draw
Block ►
DefineAttributes...
Este comando nos permite crear definiciones de atributos asociados a un
bloque.
CAMPOS:
a) MODE: permite indicar los modos del atributo a crear. Si no
se especifica ninguno en especial, el AutoCad lo
tomará como un atributo Normal, o sea, que será
variable en sí mismo pero no Verify (pide dos veces
el valor para verificar el dato), ni Invisible (no es
visible en pantalla, pero permanece internamente
asociado al bloque), ni Preset (en la inserción toma
el valor definido en su creación) y tampoco
Constant (valor constante para todas las
inserciones del bloque).
b) ATTRIBUTE: permite indicar los datos de los componentes del
atributo.
- Tag: identificador del atributo.
- Prompt: mensaje que muestra el atributo al ser
insertado, solicitando el valor a asignarle.
- Value: especifica el valor por defecto que
tomará el atributo.
c) INSERTION POINT: permite indicar el punto de inserción del atributo, o
sea, su posición dentro del bloque. Se puede
especificar explícitamente sus coordenadas: X,Y,Z,
o indicar el punto directamente sobre el área de
dibujo con Pick Point <.
d) TEXT OPTIONS: permite definir el formato del texto que se aplicará
al atributo.
- Justification: justificación del texto.
- Text Style: estilo del texto.
- Height <: altura del texto.
- Rotation: ángulo de inclinación del texto.

Ejercicio 99: Generar un cajetín, como un bloque con atributos.


PASOS:
a. Dibujar la estructura del cajetín con los rótulos básicos, según se muestra:

Dibu jó: Esc ala :


Com prob ó:

Fe ch a: UDO - E SCUELA DE I NGENI ERIA DE PTO DE TECNOLOGIA

b. Generar los atributos que se indican en la siguiente lista, ubicados en la


posición que se muestra inmediatamente después:
Command: ATT  (ATTDEF)

Mode: Tag: Prompt: Value:


P Nombre1 Introducir nombre DIBUJADO Nombre Dibujante
Nombre2 Introducir nombre COMPROBÓ
Fecha1 Introducir fecha DIBUJADO DD-MM-AA
Nombre_dibujo Introducir NOMBRE DIBUJO
V ESC Introducir ESCALA 1:1

Ubicación:

Dibujó: Nombre1 Escala:


Nombre_dibujo
Comprobó: Nombre2
ESC
Fecha: Fe ch a1 UDO - ESCUELA DE INGENIERIA DEPTO DE TECNOLOGIA
b. Guardar cajetín como Bloque.
c. Insertar el bloque Cajetín, definiendo los valores de los atributos requeridos.

2.10.2- Comando ATTEDIT (ATE) ATREDIT


Modify
Attribute ►
Single...

Este comando nos permite modificar los valores de los atributos de un bloque
previamente insertado, a través de una caja de diálogo que muestra los mensajes
(prompt) de solicitud de cada atributo y sus valores insertados. Únicamente se
pueden modificar los atributos de un bloque a la vez.

Ejercicio 100: Modificar los valores de los atributos del bloque Cajetín
insertado en el ejercicio anterior.
PASOS:
Command: ATE 
ATTEDIT
Select block reference: Clic sobre el bloque
Modificar los valore requeridos y hacer Clic en el botón OK.

2.11 REPRESENTACIÓN FOTORREALISTA


A fin de obtener una visualización más realista de la geometría
tridimensional, existe un conjunto de comandos agrupados dentro del RENDER
que le permiten al usuario suavizar los objetos, definir y ubicar luces para iluminar
la escena, asignarle materiales a los objetos e incluso crear efectos atmosféricos y
manipular las sombras generadas. Con estas herramientas se pueden lograr
visualizaciones 3D mucho más realistas.

2.11.1- Comando RENDER (RR) View RENDER


Render
Render
Este comando produce una imagen realista de los objetos 3D con caras
opacas y graduación de colores, a partir de una escena predefinida (objetos
tridimensionales enfocados desde cierto punto de vista y con cierta proyección),
iluminada por luces insertadas por el usuario (si no hay luces se toma por defecto
una luz central que ilumina el punto de vista), y tomando en cuenta los materiales
aplicados a las superficies.

Ejercicio 101: Generar una visualización fotorrealista con RENDER.


PASOS:
a. Abrir el Archivo: BALANCIN.
b. Cambiar el punto de vista a las coordenadas: 161,-192,145.
c. Definir el tamaño del icono de luz (escala):
Command: RPREF  (View/Render/Preferences...)
- Light Icon Scale: 20
d. Definir y ubicar las luces indicadas:
- Bombilla: Luz Puntual ubicada por encima del balancín, como una luz de
relleno que ilumine suavemente el objeto desde arriba.
- Exterior: Foco ubicado en el exterior del balancín, para emular a una
lámpara apantallada que genere sombras.
- Relleno: Luz Puntual ubicada en la parte inferior izquierda del plano
universal, como una luz de relleno que ilumine el fondo del balancín.
Command: LIGHT  (View/Render/Light...)
- Ambient light/Intensity: 0.3
- Clic en: New... (con el tipo de luz Point Light seleccionado en la caja anexa)
- Light Name: BOMBILLA
- Atenuation: None
- Intensity: 0.8
- Position: clic en Modify<, tipear coordenadas (20, 0,150) y pulsar Enter ()
- Clic en el botón OK
- Clic en: New... (con el tipo de luz Spotlight seleccionado en la caja anexa)
- Light Name: EXTERIOR
- Intensity: 115
- Position: clic en Modify<, tipear coordenadas Light target (72, 0,50) y Enter
(), tipear coordenadas Light location (167,-136,200) y Enter ()
- Hotspot: 44
- Falloff: 60
- Shadows: clic en Shadow On para activarlo
- Clic en Shadow Options... (Seleccionar Shadow Map Size: 512 y clic en
OK)
- Clic en el botón OK
- Clic en: New... (Con el tipo de luz Point Light seleccionado en la caja anexa)
- Light Name: RELLENO
- Atenuation: None
- Intensity: 0.5
- Position: clic en Modify<, tipear coordenadas (-64,-82,0) y pulsar Enter ()
- Clic en el botón OK
- Clic en el botón OK.
e. Aplicar una imagen de fondo:
Command: BACKGROUND  (View/Render/Background...)
- Clic en la opción Image (tipo de fondo ubicado en la parte superior de la
ventana)
- Clic en botón Find File...
- Seleccionar directorio: Textures
- Seleccionar Tipo de archivos: *.TGA
- Seleccionar Archivo: ASHEN.TGA
- Clic en el botón Abrir
- Clic en el botón Preview
- Clic en el botón OK
f. Ejecutar el modelado:
Command: RENDER  (View/Render/Render...)
- Rendering Type: Photo Real
- Rendering Options:
- Smooth Shade (activar)
- Shadows (activar)
- Render Cache (activar)
- Clic en More Options... (Seleccionar Anti.Aliasing: HighK, y clic en OK)
- Clic en el botón RENDER

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