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PRESENTACIÓN

PROYECTO INTEGRAL Y TRANSVERSAL


Tecnobot es un proyecto que integra y atraviesa el espacio curricular. En el mundo
real, los dispositivos tecnológicos participan cada vez más de nuestras actividades
cotidianas. Con Tecnobot sucederá lo mismo en el aula.
Las capacitaciones, los recursos on line, las guías de armado, el software elegido,
las piezas de la caja tecnológica y esta obra escrita son una herramienta que apun-
tan a este escenario. El objetivo es que el acercamiento a la robótica no se dé por la
robótica en sí misma, sino como un recurso al servicio de las ciencias, los medios de
producción, los servicios, entre otros.

ROBÓTICA EN EL AULA
La complejidad en el uso de los materiales del kit aumenta en cada grado. En los
primeros años, las actividades no exigen madurez en la motricidad fina; emplean
componentes pre armados y aprenden las nociones básicas de motorización y pro-
gramación. Progresivamente, los estudiantes comienzan a utilizar herramientas de
mayor precisión para realizar operaciones más complejas: incorporan distintas cla-
ses de sensores y exploran nuevos códigos de programación.
Por último, los cursos más avanzados trabajan con un software de reconocimiento
internacional, que permite la adquisición de datos para ser graficados en tiempo
real. Se suman nuevos sensores y un control remoto. Las guías teóricas ayudan a
profundizar en conceptos que abordan distintas disciplinas como la física, la robóti-
ca y las ciencias de la computación.

¿POR QUÉ IMPLEMENTAR ROBÓTICA EDUCATIVA?


La propuesta está inspirada en el construccionismo y basada en cuatro pilares:
1- Un enfoque constructivista de la educación. Implica la creación de un ambiente
donde los estudiantes aprendan participando —en forma activa y lúdica— del desarrollo
de proyectos significativos.
2- La necesidad de usar material concreto que apoye el desarrollo de formas
tangibles de pensamiento sobre fenómenos de carácter abstracto.
3- El desafío de nuevas formas de pensar, de usar los conocimientos y de relacionarlos
desde diferentes dominios.
4- La posibilidad de la auto reflexión. Las mejores experiencias de aprendizaje surgen
cuando el estudiante explora su propio proceso de pensamiento y su relación emocional
e intelectual con sus conocimientos.
ORGANIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD EN EL AULA
1- Disparador de la clase: se introduce una situación de la vida cotidiana, que sirve
de marco para la actividad de armado. En todos los casos existe un vínculo entre los
contenidos de la currícula escolar y la problemática planteada.
2- Construcción: armado de un dispositivo que permite solucionar en forma parcial
o total la situación inicial.
3- Programación: en las últimas unidades se introducen actividades dirigidas a
comprender el lenguaje de programación UNC Duino y a programar un robot.
4- Análisis: el responsable de cada equipo comunica al resto de sus compañeros
los resultados de la actividad, a partir de la experiencia grupal y el intercambio de ideas.

HACIA UN VERDADERO TRABAJO EN EQUIPO


El proyecto contempla dividir la clase en grupos de tres alumnos*. Cada uno de los
miembros del equipo tendrá un rol:

1. Constructor (C): es el responsable de que el armado del dispositivo llegue a


buen puerto. Solicita colaboración a sus compañeros para el pre armado de ciertas
estructuras, analiza e interpreta el plano para la construcción y ejercita su motricidad
fina. Además, es el encargado de desarmar.
2. Responsable de Materiales (RM): organiza y prepara las piezas del kit que
requiere el constructor y colabora con el pre armado de estructuras. Una vez finalizada
y desarmada la construcción, organiza las piezas en la caja para su devolución.
3. Responsable de Grupo (RG): es el representante del equipo ante el docente y
sus compañeros. Completa el informe de la actividad y lo presenta en el momento del
análisis. Ante alguna necesidad, es quien convoca al docente y comunica las
dificultades. En caso de que el armado requiera de programación, es el responsable
de desarrollarla en la computadora y descargarla a la placa controladora del dispositivo.

* En el caso de que el equipo esté conformado sólo por dos alumnos, el constructor también será el
responsable de los materiales y contará con la ayuda del responsable de grupo. Cada alumno cumplirá
un rol distinto en cada actividad.
CONOCE TU LIBRO

ACTIVIDADES

PÁG.
95

DOCENTE LEE ACTIVIDAD ACTIVIDAD RECORTAR DIBUJAR COLOREAR


INDIVIDUAL GRUPAL

PRIMERA PÁGINA

ASIGNATURAS

LENGUA
CIENCIAS
NATURALES

TECNOLOGÍA
MATEMÁTICA

CIENCIAS
SOCIALES

N° UNIDAD

ACTIVIDAD ORAL
SEGUNDA PÁGINA

ACTIVIDAD GRUPAL
GRUPOS DE 3 ALUMNOS
PASO A PASO
ARMADO CON PIEZAS

TERCERA PÁGINA

ACTIVIDAD INDIVIDUAL
DIVERSAS ACTIVIDADES:
UNIR CON FLECHAS, ORDENAR,
CORTAR Y PEGAR, COLOREAR,
ENTRE OTRAS.

CUARTA PÁGINA

REFUERZO
PRESENTACIÓN DE PIEZA
¿SABÍAS QUE...?
LIBREMENTE
AUTOEVALUACIÓN

ADEMÁS
PÁGINAS RECORTABLES
CUADRO CON PIEZAS DEL KIT
ÍNDICE

LAS PIEZAS DEL KIT 10

INICIACIÓN
INICIACIÓNAEN
LALA
CONSTRUCCIÓN
CONSTRUCCIÓN 1013

¡MI NOMBRE 1 ARMANDO PAREJAS 15


ES LULA!

2 DANDO FORMAS 19

3 AGRUPANDO 23

¡HOLA! ¡YO SOY DUINO! 4 EL EQUILIBRIO JUSTO 27

5 JUEGOS PARA MI PLAZA 31

AUTOEVALUACIÓN DE VALORES 34

6 TOCO Y PRUEBO 35

7 CÓMO CORRE EL VIENTO 39

8 ALTO COMO EL CIELO 43

9 LA UNIÓN HACE EL ARMADO 47


10 ANIMALADAS 51

11 CAMINO AL ANDAR 55
CARNET OFICIAL

12 ACORRALADOS 59

13 NOS PONEMOS MÁS LINDOS 63 MI FOTO

14 LA MOLEDORA 67
MI NOMBRE ES:

15 MANOS A LA... ¡HERRAMIENTA! 71 ..................................................

AUTOEVALUACIÓN DE VALORES 74

16 ANTES Y ¿AHORA? 75
Y YO ME
LLAMO TOMY.
17 CREATIVIDAD PURA 79

AUTOEVALUACIÓN DE VALORES 82
AUTOEVALUACIÓN DE SABERES 82

MANOSAEN
INICIACIÓN
INICIACIÓN ALALA... ¡HERRAMIENTA!
CONSTRUCCIÓN
LA PROGRAMACIÓN 79
10
83
RECORTABLES 95
18 VAMOS A MI CASA 91
LAS PIEZAS DEL KIT

IMAGEN NOMBRE CANTIDAD


TUERCA HEXAGONAL 16

TUERCA CUADRADA 6

TORNILLO 18

AJUSTE DE EJE 4

EJE 2

L 20

ASPA RECTANGULAR 4

ASPA TRIANGULAR 1

ANCLAJE A 90° 16

CUADRADO HUECO 8

10
IMAGEN NOMBRE CANTIDAD

CÍRCULO ACRÍLICO 5 ORIFICIOS 1

CÍRCULO NEGRO 5 ORIFICIOS 1

CÍRCULO ACRÍLICO 1 ORIFICIO 4

LARGUERO DE 2 2

LARGUERO DE 3 2

LARGUERO DE 4 4

LARGUERO DE 5 15

LARGUERO DE 6 4

LARGUERO DE 9 4

LARGUERO DE 11 4

LARGUERO DE 13 4

LARGUERO DE 14 2
11
IMAGEN NOMBRE CANTIDAD

RUEDA 1

POLEA AZUL 2

SOPORTE POLIGONAL 2

SOPORTE CUADRADO 4

TRIÁNGULO 8

POLÍGONO 4

PLANCHA 5X5 2

PLANCHA 11X5 8

PLANCHA 12X2 8

INCLUYE 1 DESTORNILLADOR

12 1 LLAVE ALLEN
INICIACIÓN EN LA CONSTRUCCIÓN

¡BIENVENIDOS A NUESTRO MUNDO DE CONSTRUCCIONES!

Construir es realizar algo siguiendo un plan


y utilizando ordenadamente unos materiales.
En este libro aprenderemos, por ejemplo,
a construir una veleta siguiendo paso a
paso (plan) las instrucciones de armado y
empleando distintas piezas (materiales) que
vienen incluidas dentro del kit.

TRABAJO EN EQUIPO PLAN Y MATERIALES

CONSTRUCCIÓN

TAMBIÉN APRENDEREMOS A
CONSTRUIR UN COLUMPIO, UNA
MOLEDORA Y UN TROMPO.

13
ANTES DE EMPEZAR A CONSTRUIR, JUGAR Y APRENDER,
NECESITAMOS CONOCER LAS PIEZAS QUE SE ENCUENTRAN
EN NUESTRO KIT.
TRABAJAREMOS EN GRUPOS DE TREs.

TOMEN EL LIBRO.
MIREN EL CUADRO CON LAS
IMÁGENES DE LAS PIEZAS DEL KIT.

JUEGO 1
1 UN COMPAÑERO DEL GRUPO, POR VEZ, SACA UNA PIEZA DE
LA CAJa.

2 LOS OTROS DOS BUSCAN LA IMAGEN DE ESA PIEZA EN EL LIBRO:


UNO COLOCA LA PIEZA AL LADO DE LA IMAGEN y EL OTRO LEE
EN VOZ ALTA SU NOMBRE.

JUEGO 2
1 EL DOCENTE BUSCARÁ UNA PIEZA DE LA CAJA Y NO LA MOSTRARÁ.
¡NO VALE ESPIAR!

2 ESCUCHEN CON MUCHA ATENCIÓN LAS PISTAS QUE DARÁ EL


DOCENTE SOBRE LA PIEZA QUE ELIGIÓ: COLOR, FORMA, TAMAÑO, ETC.

3 CUANDO DESCUBRAN QUÉ PIEZA ES, LEVANTEN lA MANO.

14
JUEGOS PARA MI PLAZA 5

¡A MÍ ME GUSTA
JUGAR EN EL COLUMPIO
PORQUE SIENTO
QUE VUELO COMO LULA!

¿RECONOCEN ESTOS JUEGOS?


¿CUÁL ES TU FAVORITO?
¿ALGUNO DE ESTOS NO ESTÁ EN TU PLAZA?

31
5 PASO A PASO

CONSTRUYAN EL JUEGO FAVORITO DE DUINO. PUEDEN USAR EL


HILO PARA COLGAR EN EL COLUMPIO TAL COMO MUESTRA LA FOTO.
COMPLETEN EL LISTADO DE PIEZAS NECESARIAS.

PIEZAS NECESARIAS

2
LARGUEROS DE 5

LARGUEROS DE 13

LARGUERO DE 4

EJE

TORNILLOS

TUERCAS

MATERIALES EXTRA

HILO

EL ASIENTO DE UN COLUMPIO DE LA PLAZA: ¿DE QUÉ


MATERIAL ESTÁ HECHO? ¿PODRÍA SER DE TELGOPOR?
EL ASIENTO DE UN COLUMPIO REAL: ¿SE SOSTIENE CON
UN HILO COMO EN TU ARMADO? ¿POR QUÉ?

32
32
ACTIVIDADES 5

COMPLETA LA PLAZA CON dos JUEGOS más PARA


QUE SEA MÁS DIVERTIDA.

DIBUJA en el espacio libre:

UN columpio A LA DERECHA Del carrusel.

UN TOBOGÁN A LA IZQUIERDA DEL CARRUSEL.

COLOREA toda la plaza para que también sea


más hermosa.
33
5
¿SABÍAS QUE... ??
EL CARRUSEL MÁS GRANDE
?
DEL MUNDO SE LLAMA TITÁN.

TIENE MÁS DE 100 CABALLOS,


TRES PISOS DE ALTO Y
UN ASCENSOR PARA
PERSONAS CON
DISCAPACIDADES MOTORAS.

Pinta el círculo correspondiente.

AUTOEVALUACIÓN PUNTUACIÓN
DE VALORES
DURANTE EL
TRABAJO EN GRUPO

¿ESCUCHÉ LAS
OPINIONES DE MIS
COMPAÑEROS?

¿FUI SOLIDARIO Y
RESPETUOSO A LA
HORA DE CONSTRUIR?

¿ESCUCHÉ AL
DOCENTE CUANDO
34 DIO INDICACIONES?
INICIACIÓN EN LA PROGRAMACIÓN

¡BIENVENIDOS A NUESTRO MUNDO


DE LA PROGRAMACIÓN!

TE PRESENTAMOS A TOMY.

¡SOY UN ROBOT!
NECESITO AYUDA PARA MOVERME.
¿ME PUEDEN PROGRAMAR?

APRENDAMOS A PROGRAMAR UN ROBOT.


UN ROBOT PUEDE AVANZAR, GIRAR, RETROCEDER…
¡PERO NO PUEDE HACERLO SOLO!
NECESITA RECIBIR INSTRUCCIONES PARA REALIZAR ACCIONES.

83
¿QUÉ ES PROGRAMAR?

PROGRAMAR ES ESCRIBIR, EN UNA COMPUTADORA, UNA LISTA DE


INSTRUCCIONES PARA QUE ALGO O ALGUIEN REALICE UNA ACCIÓN.
POR EJEMPLO, UN ROBOT.

¿QUÉ SON LAS INSTRUCCIONES?


SON ÓRDENES PARA CUMPLIR UN FIN. POR EJEMPLO, SI QUEREMOS
QUE DUINO VAYA AL PISO 5 DE UN EDIFICIO, LE PODEMOS PASAR
UNA LISTA CON LAS SIGUIENTES INSTRUCCIONES:

1. PRESIONAR EL BOTÓN QUE ESTÁ AL LADO DE LA PUERTA


DEL ASCENSOR PARA LLAMARLO.

2. SUBIR AL ASCENSOR CUANDO LLEGA.

3. PRESIONAR EL BOTÓN QUE INDICA EL NÚMERO 5.

4. ESPERAR QUE EL ASCENSOR LLEGUE AL PISO 5.

5. BAJAR DEL ASCENSOR.

PODEMOS DECIR QUE DUINO LLEGÓ AL PISO 5 PORQUE SIGUIÓ LA


LISTA DE INSTRUCCIONES.

CUANDO LOGRAMOS QUE UN ROBOT


EN PROGRAMACIÓN,
SIGA UN CÓDIGO,
LA “LISTA DE INSTRUCCIONES”
¡ESTAMOS PROGRAMANDO!
SE LLAMA CÓDIGO.

84
VAMOS A MI CASA 18

VAYAMOS A MI CASA.

¡SÍ!
¿PUEDEN PROGRAMARME
PARA QUE VAYA?

¿QUÉ SIGNIFICA “PROGRAMAR”?


¿QUÉ NECESITAMOS PARA PROGRAMAR
A UN ROBOT COMO TOMY?

91
91
18 PASO A PASO

VAMOS A PROGRAMAR CON UNC DUINO.


ESCRIBAN EL CÓDIGO sugerido por duino.

PROGRAMEMOS A TOMY
CON ESTAS INSTRUCCIONES:

repitan estas instrucciones vARIAS VECES y ENVíEN EL


CÓDIGO A TOMY PARA que SE MUEVA DE FORMA ESCALONADA.

¿QUÉ BLOQUES REEMPLAZARÍAN


PARA QUE TOMY REALICE EL MISMO
MOVIMIENTO PERO HACIA ATRÁS?

92
ACTIVIDADES 18
UNE CON FLECHAS LOS SIGUIENTES bloques CON SU SIGNIFICADO.

GIRAR A la
DERECHA

Avanzar

RETROCEDER

GIRAR A la
IZQUIERDA

COLOREA LAS FLECHAS QUE PERTENECEN A LA PROGRAMACIÓN


CORRECTA.
¡QUIERO IR A LA CASA DE DUINO!
¿ME PROGRAMAS?

93
18 CONOCIENDO PIEZAS
ES UN CABLE QUE PERMITE CONECTAR DISTINTOS APARATOS
(UN TELÉFONO, UNA CÁMARA DE FOTOS, UN ROBOT, ETC.)
A UNA COMPUTADORA.

CABLE USB

??
?
¿SABÍAS QUE...
HAY UN JUEGO MUY DIVERTIDO QUE PUEDE AYUDARTE
A APRENDER A PROGRAMAR EN BLOQUES.
SE LLAMA LABERINTO CLÁSICO.
EL OBJETIVO ES CONSEGUIR QUE EL PÁJARO
ANGRY BIRD LLEGUE HASTA DONDE ESTÁ EL
CERDO. INGRESA A www.code.org O BIEN AL
ENLACE https://studio.code.org/hoc/1

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