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¿Quién es un game designer?

Debido a la complejidad y amplio del trabajo de game design


definir esta posición, resulta complicado, pero vamos a ver
realmente cual es su rol dentro de un equipo.

¿Qué NO es un game designer?

 Quién piensa en la idea de un videojuego


 La dirección creativa del juego
 
¿Qué es un game designer?

Es aquel quien domina el lenguaje de los videojuegos, cuando tiene


claro aquello que se quiere recrear, da directrices sobre como se
llevará el proyecto.

Liz England game designer en Ubisoft ha escrito un post aclarando


su rol como game designer con lo que ha llamado “el problema de la
puerta”

De esta manera definir:

 ¿Dónde y cómo se colocan? - Diseño de nivel


 ¿Cómo funcionan? - Diseño de mecánicas
 ¿Cómo se relacionan con el trasfondo? - Diseño Narrativo
 

Habilidades y herramientas
 

La pieza clave para el trabajo de un game designer es cualquier


pedazo de información sobre cualquier tema, debido a ser un
trabajo creativo cada pieza de información se vuelve valiosa.

 La comunicación, la habilidad de transmitir ideas es crucial.


 Pensamiento lógico, permite crear una comunicación más
fluida con el programador
 Referencias, habrá otros que hayan resuelto problemas que
podrías encontrar
 Empatía, los juegos van a ser disfrutados por personas
externas, debemos poder colocarnos en su posición
 

Prototipos
 

El origen de la idea está ligada a los prototipos, estos muestran el


espíritu de lo que queremos conseguir, es importante porque la
inversión de un proyecto es alta, pero con un prototipo podemos
probar nuestra idea.

La clave de los prototipos, es que estos siempre tienen un objetivo


y deben suceder durante todo el proceso de creación del
videojuego.
 

Es importante las técnicas que usamos para estos prototipos pero


es importante el sentido común.

Conceptos
 

Espacio de elección, el conjunto de acciones que el jugador puede


realizar dentro del juego.
Las mecánicas de juego, son las normas que dan sentido a lo que
estamos haciendo, es importante sentar las bases, definiendo las
mecánicas core o centrales.

Modelo MDA, intenta definir el diseño en tres partes

 Mecánicas, normas más simples

 Dinámicas, las mecánicas relacionándose unas con otras.

 Estética, los sentimientos que se provocan en el jugador


 

Comunicación
 

Pitch, una descripción breve y concisa, nos orienta sobre el


objetivo del juego

 
Elevator pitch, tienes lo que dura un viaje de ascensor para
enganchar a alguien hablándole del juego. se caracteriza por ser
breve, diferente, invita a preguntar, cambia según la persona,
transmite.

GDD, es el documento que define el proyecto, guía de lo que


vamos a hacer, en función de las necesidades del juego y el equipo.

Recuerda:

 Es importante mantener la coherencia entre los diferentes


elementos del juego.

 En muchos equipos pequeños los diseñadores se encargan de


estas funciones.

 Todo debe apuntar a la misma dirección, es importante que


todo el equipo tenga claro el sentimiento que se quiere plasmar,
en el proceso van a surgir dudas, cuando definamos ciertas
interacciones, están deben ser resueltas.

 Deberíamos ser capaces de explicar con facilidad de que


estamos haciendo.

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