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Índice
1. Proyectos basados en juegos: del pensamiento lúdico a la ludificación ....................3
1.1. ¿De dónde venimos? ..........................................................................................3
1.1.1. Gamificación o ludificación un poco de historia.............................................5
1.2. ¿Quién es quién? ................................................................................................7
1.2.1. ¿Por qué nos motiva jugar? ........................................................................ 10
1.3. Principios básicos.............................................................................................. 11
1.3.1. La teoría de Bartle....................................................................................... 13
1.3.2. La teoría de Amy Jo Kim ............................................................................. 14
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Quizá uno de los mayores inconvenientes del concepto de diversión, es que muchas personas
pueden verlo como algo despectivo o poco serio («jugar es perder el tiempo»), y que está
enfrentado con la eficacia, la eficiencia o la productividad.
¿Tú lees? Sí, claro. Mucho. Tengo que estar informada de todo. Y
además, la lectura es fuente de conocimiento y erudición.
¿Y tú juegas? No, no. Bueno, cuando era pequeña, claro que sí. Pero ahora
no estoy para perder el tiempo.
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De igual modo, algo divertido puede ser tremendamente productivo. La mayor parte de los
mejores recuerdos que almacenamos en nuestra memoria son divertidos, y en muchos casos,
están vinculados con la enseñanza de conceptos, con el trabajo en equipo o con el desafío que
nos proporcionan las nuevas situaciones, áreas que sin lugar a dudas, son muy productivas
para las personas.
En este primer bloque hablaremos sobre el concepto de diversión, de dónde viene, qué tipos
de proyectos podemos llevar a cabo y algunos pilares básicos para comenzar a elaborar una
intervención.
Jugar es una de las múltiples palancas que tiene el ser humano para
divertirse, y por consecuencia, motivarse y comprometerse.
A partir de esta premisa emanará un arte que intenta que nos divirtamos en diferentes
situaciones de nuestra vida, pero que además, lo hagamos para lograr una serie de objetivos
definidos y sobre todo, que nos permitan crecer y evolucionar hacia nuevas metas y
horizontes.
Reglas
Objetivos
Mecánicas
Elementos o componentes
Nos hacen trabajar (sí, en muchos casos cuando jugamos trabajamos la memoria, la
cooperación, la oratoria o la analítica) para poder alcanzar las metas definidas. Y lo hacen de
una manera que no nos molesta en absoluto, porque nos divertimos jugando y por tanto,
estamos motivados para ello.
Pero… ¿desde cuándo nos acompañan estos procesos de juego? ¿Son algo novedoso
o innovador? ¿Qué significa ese concepto tan moderno conocido popularmente como
«Gamificación»?
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Haciendo un breve repaso histórico podemos encontrarnos con ciertos hitos que han marcado
el devenir de los proyectos basados en juegos.
Si entendemos la «Gamificación» como ese concepto (equivocado, por otra parte), de dar
medallas y recompensas a cambio de realizar tareas y acciones, está claro que hace muchos
años, ya existían referentes en la materia.
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En el siguiente capítulo veremos cómo se estructuran estos proyectos basados en juegos, pero
antes de continuar, recomendamos encarecidamente la siguiente lectura:
https://www.heroesdepapel.es/product.php?id=133
Un libro ágil y directo que aborda (entre otras muchas cosas) una
introducción histórica ampliada y muy interesante sobre como los juegos
han estado presentes durante toda la historia de la humanidad.
https://www.youtube.com/watch?v=TQkubVOZqDY
El objetivo de este capítulo es clarificar qué tipo de proyecto queremos llevar a cabo en nuestras
intervenciones.
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3 Presentan Jugar sin retos y sin una meta clara deja de ser desafiante y en
retos y consecuencia, divertido. Los conocidos niveles, mundos, y
objetivos búsquedas representadas como elementos son una
claros consecuencia directa de esta cualidad.
9 Los Por parte de las personas que juegan son una base sobre la que se
problemas y cimienta toda la estructura y, además, también es uno de sus puntos
sus más fuertes.
resoluciones
Así que, cuando decidas llevar algún juego para dinamizar una actividad o fomentar algún tipo
de aprendizaje (relacionado con conceptos o habilidades) ten muy presentes estas
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características. Y sobre todo, para saber exactamente cómo llevarlo, tendrás que jugar antes
tú misma/o.
Porque… JUGAR es un acto imprescindible para poder llevar a cabo proyectos basados
en juego en tu entorno.
Si su propósito
principal es...
...que resuelvan
...que aprendan ...utilizar elementos
problemas y ganen
...divertir mientras juegan a de juego para
ideas inspirándose
un juego motivar
en los juegos
Aquí aportamos una breve selección inicial de 3 juegos que puedes adquirir para comenzar a
probar diferentes usos y alternativas. Son juegos MUY sencillos, pero te ayudarán a vislumbrar
un amplio mundo de posibilidades. No te preocupes, más adelante iremos descubriendo más
juegos de todo tipo.
Ikonikus
•Un «party game» emocional. Diseñado por Manu Palau.
•http://www.brainpicnic.es/#ikonikus
Misión Cumplida
•Un juego cooperativo, rápido y desafiante. Diseñado por Ken Gruhl.
•https://zacatrus.es/mision-cumplida.html
StoryCubes
•Un juego de contar historias con el que romper el hielo y aprender algo
de oratoria. Diseñado por Rory O’Connor.
•https://www.storycubes.com/es/
Una vez explorada (brevemente) la esencia y características de los juegos, podemos pasar a
estructurar de una forma rápida los proyectos basados en juegos. Este tipo de proyectos se
dan cuando nuestros objetivos van más allá de la pura diversión. Cuando queremos intervenir
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Y la palabra para poder estructurarles es simple: su propósito. O dicho de otra forma, lo que
pretendemos hacer con ellos.
¿Nunca te has preguntado por qué nos gusta jugar? ¿Qué nos motiva
a seguir haciéndolo? ¿Nuestra preferencia por un tipo de juego u otro
nos define? ¿Existe más de un tipo de diversión?
Algunos ejemplos:
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Dentro de estos placeres, el diseñador Marc Leblanc definió lo que se conocen como los 8
placeres de la persona que participa en un juego.
• A todas las personas nos • Los juegos siempre han creado • Narrativa y fantasía. Los
encanta superar desafíos, comunidades a través de las procesos de juego, son
avanzar y evolucionar. emociones y vivencias que historias que escribimos
• Sin retos, ni desafíos, un juego hacen sentir a los usuarios. nosotros mismos con nuestras
deja de ser divertido. interacciones y
participaciones.
• Las emociones afloran y fija las
imágenes y conceptos que
vamos viendo a través de los
cuentos.
• No solo tenemos que realizar • Experimentar y probar de una • Al ser humano le encantan las
acciones o tomar decisiones, manera activa es una sorpresas.
sino que tenemos que hacerlo motivación extra y sobre todo el • El hallazgo de novedades, rompe
bajo unos parámetros que feedback que observamos a las rutinas y genera motivadores
dictaminan dónde están los nuestras interacciones, algo que impulsan la orientación al
límites permitidos para todos indispensable par hacernos logro y a la tarea de una manera
los jugadores. sentir conectados. notable.
Expresión
Y por supuesto, son estos placeres lo que nos hacen acercarnos a experiencias lúdicas
diferentes con otra predisposición.
Los juegos y las experiencias basadas en juegos tienen mucho que decir al respecto.
Una vez que hemos hecho un breve repaso sobre los motivos por los que nos gusta jugar, quizá
ha llegado el momento de pensar en nosotras/os mismas/os como personas que se enfrentan
a un juego.
¿Los tipos de juegos que nos gustan nos definen (en parte)?
¿Saber los juegos a los que juega una persona puede acercarte un
poco más a conocerla?
En el diseño de juegos existen multitud de teorías que clasifican a las personas jugadoras en
categorías, según sus preferencias, sus puntos fuertes y sus áreas de mejora. Aquí vamos a
repasar dos de ellas, las más representativas.
Richard Bartle
Fuente: J.G. Bartle - Wikipedia
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Amy Jo Kim
Fuente: Randy Stewart - Wikipedia
Lectura recomendada:
¿JUGAMOS?: CÓMO EL APRENDIZAJE LÚDICO PUEDE TRANSFORMAR
LA EDUCACIÓN de Imma Marín.
https://www.planetadelibros.com/libro-jugamos/265352
Uno de los puntos fuertes de esta teoría es el uso de los verbos complementarios, que
profundizan más en las preferencias de los jugadores y nos ayudan así a conocer mucho más
su futuro comportamiento. Muy útiles para hacer test con las personas usuarias previos a
la elaboración del proceso de intervención.
ACTUAR
Todo diseño se basa en…
Transformar Competir
• Crear • Ganar
• Construir • Comparar
• Diseñar • Presumir
• Decorar • Desafío
SISTEMA JUGADORES
Explorar Colaborar
• Ver • Ofrecer
• Recolectar • Comentar
• Descubrir • Ayudar
• Buscar • Compartir
INTERACTUAR
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Por último, y una vez que hemos definido el motivo por el que nos gusta jugar y el tipo de
jugador/a que somos, es hora de dar paso a los diferentes tipos de diversión que podemos
buscar, generar y crear.
1 «Hard FUN» Este tipo de diversión se basa en los retos. «No solo basta con
apretar un botón para ganar». Da la oportunidad de enfrentarse a
metas complejas, desarrollando estrategias para superar los
obstáculos que se le presentan.
3 «People FUN» Este tipo de diversión tiene su pilar principal en las relaciones.
«Las personas son adictivas». Permitir generar lazos sociales a
las/os usuarias/os es fundamental para crear compromiso.
Además, crear dinámicas de trabajo en equipo, cooperación e
incluso, competición, es una buena manera de establecer vínculos
entre los participantes.
Teniendo en cuenta estos tipos de diversión, quizá sea una buena solución incorporar una
serie de preguntas antes de decidirnos por una experiencia basada en juego u otra:
Muchas veces, pensamos que ciertos juegos son herramientas mágicas. Pero no es así,
son apoyos que los diferentes profesionales deben saber utilizar perfectamente conociendo el
objetivo que buscan y las personas con las que trabajan.
Por eso este primer bloque es tan importante. Saber de dónde venimos. Quién es quién cuando
queramos usar una herramienta determinada y sobre todo, conocer los principios básicos, hará
que nuestras experiencias sean lo más satisfactorias posibles para todas las personas
participantes. Y sean recordadas a través de los aprendizajes.
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Para cualquier persona que dejó de jugar hace muchos años y ahora escucha frases como
«aprender jugando» o que «se pueden trabajar habilidades con juegos», quizá pueda sonarle
extraño.
Cuando jugamos (realizamos el acto de jugar con un juego) existen dos tipos de aprendizaje:
Se sitúa dentro del propio juego. Puede Es aquel que se desarrolla mientras se
estar relacionado con dos tipos de juega, en las dinámicas que genera el
experiencias: las que se desarrollan para juego. Aquí es donde entran más las
un ámbito en concreto (juegos capacidades o habilidades que los
desarrollados exclusivamente para conocimientos previos. Si un juego nos
entornos de aprendizaje) y las que se indica que debemos hablar en público,
basan en un trasfondo que resulta evidentemente estaremos trabajando
interesante con el objetivo que nuestra habilidad comunicativa, entre
perseguimos (tienen un contenido lo muchas otras.
suficientemente potente para poder ser
usados como una herramienta).
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Esta es la principal piedra de toque de lo que se conocen como «juegos serios o con
propósito». Juegos que se enfocan mucho en el contenido incrustado y que muchas veces
dejan de ser divertidos.
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Y aquí radica la sutil diferencia entre juego libre, juego dirigido y juego serio o con propósito.
Estos dos últimos términos emanan de ese término conocido como aprendizaje basado en el
juego (siglas ABJ).
«FeeEnlaces», un juego de mesa diseñado por Vincent Bidault y Jean-Louis Roubira es una
actividad centrada en las emociones. Un juego totalmente recomendado (Enlace:
https://www.mercurio.com.es/feeEnlaces.html).
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3. Este juego puede modificarse. Imaginemos que la persona que imparte una formación
sobre entrevistas de trabajo, quiere resaltar o incidir en las emociones que experimentan
las futuras personas candidatas en la misma. Sus miedos, sus filias, sus fobias, etc.
Para ello, modifica ciertas tarjetas del juego para alinearlas con el objetivo concreto que
persigue. Crea otras tarjetas nuevas, genera emociones diferentes y acaba creando un
juego independiente. Es un juego serio o con propósito concreto.
Estas tres concepciones o adaptaciones forman parte de un camino de maestría que debe
emprender el/la profesional que quiera usar los juegos en su entorno. Antes de usarlos, debe
jugar mucho, por diversión, con un análisis pormenorizado y de creación de objetivos concretos.
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2 Resolución de problemas
Simuladores de vuelo:
https://www.xataka.com/basics/simuladores-vuelo-9-mejores-gratis
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3 Sistemas de relaciones
Algunos ejemplos (entre otros muchos) que se podrían comprender mediante juegos
(simulaciones):
Probar los límites de la realidad (mostrar hechos y situaciones) e incluso, llegar a forzar al juego
hasta que no dé más de sí y se «rompa».
¿A cuántas personas
¿Cuánta comida hace ¿Hasta dónde podemos
podemos saquear antes
falta para que sobreviva forzar un cuerpo
de convertirnos en unos
un grupo de humano mediante
criminales y perder toda
supervivientes? elementos externos?
humanidad?
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Aquí tenéis dos ejemplos de aprendizaje basado en ponernos en la posición de otras personas,
que veremos más adelante, en el apartado 3.
Enlace a UnEscapeRoom:
https://www.unicef.es/theunescaperoom
Enlace a Resiliencia: http://www.asociacionsiad.com/resiliencia-
el-diario-de-konrad/
Pero, ¿y los límites? ¿Existen límites reales y tangibles para usar los juegos en un
entorno determinado?
Restricciones de tiempo
Jugar juegos puede llevar mucho tiempo o una cantidad variable de tiempo. Muchos
juegos educativos significativos son una experiencia demasiado larga para un aula o una
sesión.
Antes de usar un juego en tu entorno, debes medir muy bien los tiempos de desarrollo
y saber adaptarlo para que sea un éxito.
Estimulación variable
Una cosa en la que los juegos son buenos es dejar que los/as jugadores/as avancen a
su propio ritmo. En un entorno de aprendizaje es natural que todas las personas
avancen a un ritmo común, a la vez. Si se utilizan los juegos, en muchos casos, habrá
que hacer adaptaciones y modificaciones de reglas para adaptarlos al entorno en el que
se pretenden usar.
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Falta de costumbre
Por desgracia, a las personas adultas se nos está olvidando el placer de jugar. La falta
de práctica y de costumbre hace que leer un manual de dos páginas se haga cuesta
arriba, y así, es complejo poder aplicar juegos en cualquier entorno. Por eso, es
imprescindible crear una «cultura de juego», primero en la persona encargada de
dinamizar una sesión (TÚ, que estás leyendo esto) y posteriormente, en tu grupo. Jugar
antes de llevar los juegos a un entorno de aprendizaje y dinamización es esencial.
Es muy difícil crear algo que ofrezca una visión accesible sobre un tema en concreto, a
la vez que suponga un reto y sobre todo, que sea divertido. Por eso, hay que tener un
bagaje y experiencia jugando para poder realizar adaptaciones y que no terminemos
por caer en dinámicas aburridas y faltas de interés.
Secuenciar algo no es más que establecer una sucesión directa de cosas que tienen relación
entre sí. Es un camino que seguimos de una forma estructurada para conseguir llegar a un
objetivo.
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Las mecánicas. ¿Qué tipo de juego es más apto para alcanzar nuestro
2 objetivo? «Necesito algo sencillo, que no ocupe mucho tiempo. Además, de reglas
muy sencillas para que el aprender a jugar no sea un escollo y que sus mecánicas
ya estén interiorizadas por parte de las personas jugadoras. ¿Y si uso un juego de
tirar dados? Probablemente los «Story Cubes» puedan ser de mucha ayuda para
mi finalidad. «Es un juego simple, readaptadle y abierto a interpretación».
Jugar por jugar. «Voy a comprar una copia del juego para probarlo en casa y
4 poder saber mejor qué aplicaciones puede tener, así como si es válido para mi
propósito. Antes de llevarlo a mi intervención, debo probarlo».
Jugar para aprender. «Ahora voy a presentarme yo misma, como persona que va
5 dinamizar la sesión, con los Story Cubes. Quiero saber el grado de complejidad
que me supone a mí misma para valorar la participación del resto de personas y
sobre todo, ajustar el número de dados que se van a usar».
Reflexión. «Es una experiencia diferente. Más complicada desde el punto de vista
6 de habilidades, pero tremendamente divertida. Y además, hablan de más cosas de
las que lo harían con una simple presentación al uso, ya que deben ajustarse a la
iconografía de los dados. Esto, además, puede serme útil para trabajar oratoria en
entrevistas de trabajo y fomentar la creatividad. Pero debo ser cautelosa con el
número de dados a usar y el reto final, no deben sentirse sobrepasadas».
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o http://juventudextremadura.juntaex.es/filescms/web/uploaded_files/O
cio_y_tiempo_libre/Guia_de_Juegos/juega_y_crece.pdf
o https://www.theguardian.com/science/2019/apr/20/board-games-
turning-science-into-playtime?CMP=share_btn_tw
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Este tipo de juegos son muy fácilmente aplicables y convertibles en herramientas (Aprendizaje
Basado en Juegos) para trabajar diferentes habilidades por su accesibilidad y portabilidad (con
el requisito imprescindible de que exista la figura de una persona profesional que guíe y
dinamice la sesión).
Además, muchas de las mecánicas que emanan de estos juegos, generan dinámicas muy
interesantes para que las personas que jueguen puedan desarrollar competencias.
3.1.1. Habilidades básicas y dinámicas que se pueden trabajar con juegos de mesa.
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1 Trabajo en equipo
Uno de los pilares básicos para cualquier organización es el trabajo en equipo. Colaboración,
proactividad, toma de decisiones o liderazgo, son algunas de las capacidades y habilidades
que podremos observar detenidamente dejando a un grupo de personas al frente de una
experiencia lúdica colaborativa. ¿Todas las personas se apoyan y están centradas en la
acción?, ¿alguna peca de liderazgo autoritario y no deja al resto tomar decisiones?,
¿llegan a acuerdos con facilidad o con complejidad? Sin duda, son situaciones que
podremos observar durante el desarrollo de una partida.
2 Comunicación Eficaz
Por ello, observar habilidades como la agilidad mental, la asociación de conceptos, el nivel de
vocabulario, o la capacidad de síntesis, puede ser diferencial para seleccionar el mejor talento
que tenga predisposición a desarrollar niveles de comunicación elevados.
3 Negociación y debate
Convencer a la otra parte de que tu postura es la correcta, aunque eso implique una muerte
despiadada a manos de unos lobos hambrientos... La capacidad de negociación es una
habilidad muy valorada en centrales de compras o puestos de venta.
Si además de todo esto, le sumamos la opción de observar cómo debate un grupo de personas,
la dinámica puede convertirse en una experiencia realmente interesante y clarificadora.
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4 Adaptabilidad
El poder adaptarse a nuevas situaciones y entender los problemas que se presenten para
buscar soluciones eficaces es imprescindible para progresar. La calma es muy útil para
entender una situación determinada, analizar los contras y valorar los pros, con el fin de poder
tomar la mejor decisión en cada momento, este es el objetivo.
Por supuesto, existen muchos más juegos, con los que descubrir y conocer personas (incluso
a nosotras mismas).
https://www.alaluzdeunabombilla.com/2018/01/23/la-importancia-de-la-
mecanica-de-juego-en-el-desarrollo-de-habilidades/
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¿Qué podemos aprender de Keep Talking and Nobody Explodes, después de jugar, en
cuanto a comunicación?
No leas, resume. Tendremos que resumir de una manera efectiva y clara (CCC) la
información para conseguir disponerla de tal forma que nuestro interlocutor no reciba
“extras” que le hagan perderse.
Además de todo esto, también es una gran herramienta de acompañamiento, e incluso para
finalizar alguna dinámica que tengamos programada.
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Las manos «ocultas» de cada participante. No podemos hablar de las cartas que
tenemos con el resto de compañeros/as y debemos planificar las jugadas en base a
supuestos, conjeturas e historial de partida. ¿Sería más fácil si se nos permitiese hablar
de cómo estamos, nuestra carga de trabajo, e incluso como nos sentimos? Sin lugar a
dudas, exactamente igual que en el juego. Esto puede servirnos como hilo conductor
para concienciar de la importancia de una comunicación eficaz.
Los apoyos. En este juego existen los apoyos al final de cada misión, donde se busca
beneficiar a un/a jugador/a concreto/a que esté pasando por una circunstancia
complicada, siempre pensando en el bien del grupo, y no en las filias y fobias
personales. Al igual que en entornos de trabajo, deben dejarse de lado subjetividades y
pensar siempre en el objetivo principal.
Pero recuerda: esto son solo algunos ejemplos de un mundo completo por
explorar y descubrir.
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Actualmente, y desde hace varios años, muchos Escape Room han ido adquiriendo el formato
de «juego de mesa» para generar experiencias inmersivas y retadoras intelectualmente sin
necesidad de desplazarse a otros lugares. Todas estas experiencias, se categorizan dentro del
«Aprendizaje Basado en Juegos» cuando se utilizan como herramienta didáctica, para
generar aprendizajes o reflexionar posteriormente sobre conceptos básicos como la
comunicación.
Trabajo en equipo
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Autoestima
Capacidad de atención
Ingenio y tu lógica
Potencia tu ingenio y tu lógica. Para conseguir resolver todos los retos a los que se
enfrentan las personas participantes es necesario tener mucho ingenio, imaginación, lógica,
intuición y querer experimentar con todas las opciones disponibles. El pensamiento lateral
entra en juego.
Ayuda a generar «orgullo de pertenencia a un grupo» con otros/as miembros del equipo:
para resolver los diferentes obstáculos es necesario establecer relaciones con el resto de
participantes y tomar decisiones en común. No prima el interés personal, sino el bienestar
del grupo.
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Este «Juego con propósito» modificó las reglas clásicas de los Escape Rooms para generar
una experiencia sobre la que sentir y reflexionar.
Accede al proyecto:
https://www.unicef.es/theunescaperoom
Accede al proyecto:
http://www.asociacionsiad.com/resiliencia-el-diario-de-konrad/
A continuación, tienes un manual para que puedas explorar e incluso (con un poco de práctica
y creatividad) crear tus propios EscapeRooms y BreakOut.
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Así que, dentro de este apartado 3, es necesario explorar algunos tipos de juegos denominados
como «narrativos» o de «rol» donde las historias son el pilar central y las personas participantes
juegan a descubrirlas, a crearlas y a vivirlas.
En el diseño de los juegos se dice que existen dos tipos de imaginación: la épica y la
cotidiana.
Épica Cotidiana
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¿Cómo era la persona que dejó el maletín? ¿Reflejaba algún sentimiento en su rostro?
Porque a medida que se vayan ampliando ciertas informaciones, nuestra capacidad imaginativa
irá haciendo reajustes para adaptarse a la situación (a esto se le llama «modelados»).
Si os decimos que la persona que dejó el maletín era un niño y la que lo recogió fue otro niño,
probablemente algunas de vuestras respuestas a las preguntas antes descritas variarán,
¿verdad?
https://www.ivoox.com/fl-episodio-6-creatividad-e-imaginacion-
audios-mp3_rf_51177082_1.html
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Algunos ejemplos:
Este juego reconvertido en herramienta por medio de una persona especialista es perfecto para
explicar los tipos de imaginación y para construir estructuras narrativas, así como para
potenciar la creatividad y la imaginación. En lo que destaca enormemente Días de Radio es
que a partir de la imaginación cotidiana de cada una de las jugadoras, podemos pasar a
entender el concepto de imaginación épica.
https://culturadigital.blog.gencat.cat/2018/09/20/lestiu-es-un-bon-
moment-per-a-les-narratives-i-les-xarxes-socials/
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Las decenas de temáticas integradas en este juego, lo hacen sumamente adaptable para
cualquier intervención, ya que una vez jugado varias veces, se pueden plantear nuevas
ambientaciones relacionadas con los objetivos que se pretendan alcanzar.
Antes de adaptar nada, hay que jugar horas y horas al juego que se
pretenda usar.
Este juego es muy adaptable para cualquier intervención, ya que una vez jugado varias
veces, se pueden plantear nuevas ambientaciones relacionadas con los objetivos que se
pretendan alcanzar.
Existen muchas otras aplicaciones de los juegos narrativos, aquí tienes algunos ejemplos:
https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/03/14/usos-de-los-
juegos-de-rol-la-hoja-de-personaje/
https://reacting.barnard.edu/
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https://www.youtube.com/watch?v=SByymar3bds
Pero este tipo de proyectos tiene una serie de problemas asociados que debemos conocer y
respetar, antes de poder llevarlos a cabo. Una mala implementación puede generar dinámicas
de competición no deseadas, mediante «puntos, medallas y clasificaciones»,
contraproducentes.
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Entonces, ¿cuáles son los problemas habituales de la Ludificación y qué preguntas debes
contestarte antes de llevar a cabo cualquier proyecto? Aquí tenéis algunos consejos que podrían
ayudarte antes de lanzarte.
¿Lo haces por ti mismo/a o porque te lo ha dicho alguien? ¿es algo impuesto? o ¿has
entendido en qué consiste? Antes de dar el paso, lee, fórmate y entonces, sabrás si es lo
que necesitas o no.
Si no sabéis contestar a la pregunta ¿para qué quiero hacer esto?, y finalmente, ¿por qué
necesito esto y no otra cosa? No lo hagas.
Pregúntate cada día: ¿he jugado lo suficiente para aplicar estas mecánicas y
elementos?
¿Conozco las diferencias evidentes entre todos los tipos de experiencias que emanan
de los juegos? Si la respuesta es no, vuelve a releer los apartados 1 y 2 del curso.
«Quiero la receta mágica. Algo que pueda aplicar ya». Esto, aplicado a entornos Ludificados,
es casi imposible. La implantación de cualquier proyecto de este tipo, lleva tiempo y
dedicación. ¿Estás dispuesta/o a implantar este tipo de proyectos en tu entorno de una
manera activa? Si prefieres no invertir tiempo o hacerlo rápido: no lo hagas. Prueba con el
ABJ, te funcionará mejor. Vuelve al apartado 3.
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En este apartado trataremos una estructura básica para el posterior desarrollo de un proyecto
ludificado. Al final del mismo, incorporamos algunos ejemplos para que podáis explorar
diferentes proyectos.
EL OBJETIVO
LA IDEA
La idea inicial basada en algo que hemos vivido y que nos ha hecho ver
la posibilidad de aplicarlo a un ámbito diferente al que estaba destinado.
Puede ser que provenga de una película o de un libro, de una mecánica
que nos ha encantado de un juego en concreto, de la necesidad de
modificar un temario o una formación específica o de cualquier vivencia
que hayamos experimentado. Con esa idea comienza todo. ¿Y si esto
me lo llevara a….?: es esa chispa que nos hará embarcarnos en un
camino tan apasionante como largo y lleno de desafíos.
Es importante tener muy claro cuáles son las personas que van a
disfrutar de nuestra experiencia. Estudiar a nuestro «público objetivo»
es importante para saber hasta dónde podremos llegar con nuestro
proyecto. ¿Quién va a disfrutar de mi experiencia? es una buena
pregunta a contestar antes de proseguir nuestro camino como
diseñadoras. Y recuerda que los «PBL» no son una solución real y válida
a medio y largo plazo.
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LA TEMÁTICA
A todas las personas nos encanta consumir tanto historias, como poder
enfrentarnos a diversas temáticas con las que empatizamos. ¿Por qué
motivo funcionan tan bien Harry Potter, el Ministerio del Tiempo y
algunas temáticas más adaptadas a educación, por ejemplo? Pues
porque nos permiten ponernos en la piel de personajes con los que hemos
llegado a empatizar. Porque a todas/os nos encanta una buena historia y
porque si tenemos la posibilidad de vivirla desde dentro, pues nos
motivamos mucho más.
ELEMENTOS VISUALES
Ahora que hemos montado una estructura dentro del proyecto, falta
dotarla de la parte estética. La estética es el conjunto de ilustraciones,
dibujos o diseños que hacen atractivo nuestro proyecto. Todas las
personas tenemos una predisposición mucho mayor frente a un diseño
atractivo. Y en muchos casos, será la diferencia entre un proyecto de éxito
y otro que no lo será. Un buen diseño es una de las mejores cartas de
presentación de nuestros proyectos y por ello, facilita enormemente la
entrada de los usuarios/as dentro del mismo.
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No hay nada peor que una experiencia que nadie entiende o que es
demasiado compleja para participar. Igual que en un juego de mesa debe
existir un reglamento, en un proyecto ludificado, la persona que dinamice
la sesión debe tener la capacidad de explicar cómo funciona su proyecto.
¿Son nuestras reglas del juego lo suficientemente sencillas para que
no supongan un impedimento a la hora de participar? debe ser otra
gran pregunta que debamos contestar.
https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/06/27/el-modelo-
iceberg-desarrollo-de-proyectos-basados-en-juego/
Para terminar, puedes revisar y consultar algunos proyectos ludificados y estudiar su estructura,
con la finalidad de evaluar todos los pasos y parámetros de los que hemos hablado.
Ta-Tum:
https://ta-tum.com/#welcome
https://ligacasosclinicos.com/
https://www.youtube.com/watch?v=zCt_MzsnIUk
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No deberías terminar este curso sin leer algunos estudios sobre las virtudes y las limitaciones
de los juegos en entornos motivacionales de aprendizaje.
https://medes.com/publication/137792
http://www.aenui.net/ojs/index.php?journal=revision&page=article&
op=view&path%5B%5D=172&path%5B%5D=304
http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/vi
ew/825/539
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S026069171
8309146?via%3Dihub
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Si consigues una respuesta clara, sensata y aplicable, ¡enhorabuena!, acabas de dar el primer
paso para realizar un proyecto lúdico.
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