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Formación para la Red de Empleo de CRE

Ludificación: el aporte de los juegos a los procesos


de intervención con jóvenes
© Cruz Roja Española

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sin el permiso previo y por escrito de los y las titulares
Copyright.

Este material se ha realizado en el marco del


Programa Operativo de Empleo Juvenil (POEJ),
dentro de su Eje 1, en el Proyecto: Aprendizaje y
Sensibilización SOMOS GO. (CCI 2014E
S05M9OP001, y financiado por el FSE.
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Índice
1. Proyectos basados en juegos: del pensamiento lúdico a la ludificación ....................3
1.1. ¿De dónde venimos? ..........................................................................................3
1.1.1. Gamificación o ludificación un poco de historia.............................................5
1.2. ¿Quién es quién? ................................................................................................7
1.2.1. ¿Por qué nos motiva jugar? ........................................................................ 10
1.3. Principios básicos.............................................................................................. 11
1.3.1. La teoría de Bartle....................................................................................... 13
1.3.2. La teoría de Amy Jo Kim ............................................................................. 14

2. Beneficios y límites de los juegos como herramientas de aprendizaje y motivacionales


.................................................................................................................................... 17
2.1. ¿Aprendemos algo jugando? ............................................................................ 17
2.2. Aportes y límites de los juegos al aprendizaje................................................... 20
2.2.1. Principales aportes de los juegos al aprendizaje ........................................ 21
2.3. Secuencia de una experiencia basada en juego ............................................... 24

3. Tipos de juegos y ejemplos de uso. Juegos de mesa, Escape Rooms y juegos


narrativos ..................................................................................................................... 28
3.1. Juegos de Mesa: principios básicos, desarrollo y ejemplos prácticos ............... 28
3.1.1. Habilidades básicas y dinámicas que se pueden trabajar con juegos de mesa.
.............................................................................................................................. 28
3.1.2. Experiencias específicas de juego .............................................................. 31
3.2. Escape Room: principios básicos, desarrollo y ejemplos prácticos................... 34
3.3. Juegos Narrativos y Rol: principios básicos, desarrollo y ejemplos prácticos ... 37

4. Ludificación como herramienta motivacional. Principios básicos, estructura y


ejemplos comunes....................................................................................................... 41
4.1. Problemas habituales de la Ludificación: Gamificación vs. Aprendizaje Basado
en Juegos................................................................................................................. 41
4.2. Explicación de proyectos ludificados: elementos clave y límites ....................... 43
4.3. Estructura básica y desarrollo de un proyecto completo ................................... 45

5. Reflexiones finales. Saber más ............................................................................... 48

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1. PROYECTOS BASADOS EN JUEGOS: DEL PENSAMIENTO


LÚDICO A LA LUDIFICACIÓN

1.1. ¿De dónde venimos?

Una de las palabras clave para entender el


comportamiento y preferencias de las personas
es la MOTIVACIÓN.

Y muchas veces, esta motivación está muy ligada


al concepto de diversión. La diversión es
inherente al ser humano, y además, potencia de
una manera notable la emoción de alegría, que
es una pieza clave para que levantarnos de la
cama todos los días no sea un suplicio.

Además, la alegría nos permite afrontar muchos


retos con la mayor de las garantías de éxito y sobre todo, nos impulsa a comprometernos con
causas, personas u objetivos…. en relaciones a largo plazo.

Quizá uno de los mayores inconvenientes del concepto de diversión, es que muchas personas
pueden verlo como algo despectivo o poco serio («jugar es perder el tiempo»), y que está
enfrentado con la eficacia, la eficiencia o la productividad.

Resulta curioso lo recurrente de algunas conversaciones…

¿Tú lees? Sí, claro. Mucho. Tengo que estar informada de todo. Y
además, la lectura es fuente de conocimiento y erudición.

¿Y tú juegas? No, no. Bueno, cuando era pequeña, claro que sí. Pero ahora
no estoy para perder el tiempo.

Lo contrario de divertido NO es serio, sino ABURRIDO.

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De igual modo, algo divertido puede ser tremendamente productivo. La mayor parte de los
mejores recuerdos que almacenamos en nuestra memoria son divertidos, y en muchos casos,
están vinculados con la enseñanza de conceptos, con el trabajo en equipo o con el desafío que
nos proporcionan las nuevas situaciones, áreas que sin lugar a dudas, son muy productivas
para las personas.

En este primer bloque hablaremos sobre el concepto de diversión, de dónde viene, qué tipos
de proyectos podemos llevar a cabo y algunos pilares básicos para comenzar a elaborar una
intervención.

Jugar es una de las múltiples palancas que tiene el ser humano para
divertirse, y por consecuencia, motivarse y comprometerse.

A partir de esta premisa emanará un arte que intenta que nos divirtamos en diferentes
situaciones de nuestra vida, pero que además, lo hagamos para lograr una serie de objetivos
definidos y sobre todo, que nos permitan crecer y evolucionar hacia nuevas metas y
horizontes.

Y aquí aparece el «arte» del juego.

Si juego y me divierto, como persona, tendré la posibilidad de estar más motivada.

Los juegos nos plantean:

Reglas

Objetivos

Mecánicas

Elementos o componentes

Nos hacen trabajar (sí, en muchos casos cuando jugamos trabajamos la memoria, la
cooperación, la oratoria o la analítica) para poder alcanzar las metas definidas. Y lo hacen de
una manera que no nos molesta en absoluto, porque nos divertimos jugando y por tanto,
estamos motivados para ello.

Pero… ¿desde cuándo nos acompañan estos procesos de juego? ¿Son algo novedoso
o innovador? ¿Qué significa ese concepto tan moderno conocido popularmente como
«Gamificación»?

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1.1.1. Gamificación o ludificación un poco de historia

Haciendo un breve repaso histórico podemos encontrarnos con ciertos hitos que han marcado
el devenir de los proyectos basados en juegos.

Si entendemos la «Gamificación» como ese concepto (equivocado, por otra parte), de dar
medallas y recompensas a cambio de realizar tareas y acciones, está claro que hace muchos
años, ya existían referentes en la materia.

1910 Los Boys Scouts, fundados en 1910 ya repartían medallas,


hacían juramentos basados en reglas internas y tomaban esa
«actitud lúdica» como bandera.

1938 En 1938, el filósofo e historiador neerlandés Johan Huizinga


redacta el escrito «Homo Ludens», uno de los pilares sobre
juego y evolución humana, obra dedicada al estudio del juego
como fenómeno en la cultura y no simplemente en aspectos
biológicos. Aquí se comienzan a implementar términos como «El
Círculo Mágico» que veréis recurrentemente durante esta
formación.

En 1967, el escritor y psicólogo maltés Edward de Bono publica


1967 el documento «New Think: The Use of Lateral thinking». De
Bono es un especialista en el estudio del pensamiento, y publica
esta obra que acerca «El pensamiento Lateral» como
complemento al «Pensamiento Lógico» y que veremos la
importancia que tiene al resolver problemas de diversa índole y
su incidencia en los Escape Rooms.

En 1970, el investigador Clark Abt, publica el libro «Serious


1970 Games» donde se establecen las bases del concepto de «Juego
Serio». Un juego serio es aquel, cuyo fin último ya no es
únicamente la diversión, sino adquirir una serie de aprendizajes
(emergentes e incrustados).

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1978 En 1978, Roy Trubshaw y Richard Bartle desarrollan MUD1, el


primer juego de mazmorras multiusuario. En 1979 - Primer
videojuego universidad de Essex, con un fin didáctico.

1990 En 1990, el profesor de psicología Mihály Csíkszentmihályi


publica «Flow: The Psychology of Optimal Experience» donde
establece unas bases sobre los conceptos de Aburrimiento y
Frustración de los que se nutrirán muchos diseños basados en
juegos.

En 1996, Richard Bartle define 4 tipos de jugadoras/es en


1996 función de cómo las diferentes personas se acercan a jugar un
juego MUD1. Estos tipos de jugadoras/es han acompañado
durante muchos años la categorización de las personas que
juegan en base a una serie de preferencias

En 2002, Nick Pelling acuña el concepto de «Gamification» para


2002 referirse a una realidad observada por él, según la cual la
«cultura del juego» era una especie de revolución que estaba
reprogramando la sociedad.

A partir de la creación o consideración de este término tan conocido en la actualidad como


«Gamificación» o su término en castellano «Ludificación» comienzan a salir a la luz
numerosos proyectos basados en juegos con el objetivo de:

Generar herramientas de aprendizaje de apoyo a otros métodos.

Incidir en la motivación de las personas para crear hábitos y rutinas.

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En el siguiente capítulo veremos cómo se estructuran estos proyectos basados en juegos, pero
antes de continuar, recomendamos encarecidamente la siguiente lectura:

Homo Alien: Videojuego y Gamificación para el próximo hacking


cognitivo escrito por el doctor Flavio Escribano:

 https://www.heroesdepapel.es/product.php?id=133

Un libro ágil y directo que aborda (entre otras muchas cosas) una
introducción histórica ampliada y muy interesante sobre como los juegos
han estado presentes durante toda la historia de la humanidad.

También puedes ver una entrevista a Flavio, hablando sobre su libro en el


siguiente enlace:

 https://www.youtube.com/watch?v=TQkubVOZqDY

1.2. ¿Quién es quién?

El objetivo de este capítulo es clarificar qué tipo de proyecto queremos llevar a cabo en nuestras
intervenciones.

Pero… ¿Qué es un juego?

“Es un intento voluntario de los participantes de superar


obstáculos innecesarios”

Claves del juego:

1 Son Jugar es un acto voluntario. Para poder generar procesos de juego


voluntarios más complejos, primero hay que ir preparando a los/as
participantes (fomentar la predisposición) para que quieran jugar.
Y… ¿Cuál es la mejor forma?: pues jugando a algo simple y fácil
de comprender.

2 Ofrecen Una de las características que más gusta a muchas personas de


feedback los juegos es el feedback constante que ofrecen en todo
momento. Siempre es importante saber que los juegos tienen la
capacidad de comunicarse con nosotros a través de su sistema
(por ejemplo, su interfaz). Cuando lo hacemos bien, nos premia y

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cuando no lo hacemos tan bien, se encarga igualmente de


hacérnoslo saber de un modo efectivo.

3 Presentan Jugar sin retos y sin una meta clara deja de ser desafiante y en
retos y consecuencia, divertido. Los conocidos niveles, mundos, y
objetivos búsquedas representadas como elementos son una
claros consecuencia directa de esta cualidad.

4 Son Una persona juega porque quiere, y en consecuencia, está


motivadores motivado/a a ello. La motivación por superar el reto (siempre y
cuando sea desafiante) y lograr nuestros objetivos está
intrínsecamente ligada al concepto de juego.

5 Se regulan Uno de los elementos fundamentales a la hora de desarrollar


con reglas cualquier proceso de juego son las reglas, que dictaminan los
marcos de referencia y las normas por las cuales se deben regir
los participantes en la experiencia. Un juego sin reglas deja de ser
divertido porque no hay nada peor que algunos/as jugadores/as
que no saben lo que tienen que hacer.

6 Son Las mecánicas y la interacción que se propician entre los/as


interactivos usuarios/as y el sistema son una de las principales características
de los juegos.

7 Tienen un Cada juego al que jugamos es un mundo y tiene sus propias


valor propio características y aportaciones a la persona que juega.

8 Se ganan o se Cuando son de confrontación directa entre las personas que


pierden participan, se produce una competición entre ellas mismas, y
cuando esa confrontación se produce con el propio juego, se
genera una cooperación. En cualquier caso, la consecuencia de
no alcanzar los objetivos que teníamos previstos desemboca en
un fracaso. Y es lo bueno de los juegos, que nos permiten fracasar
para aprender y mejorar de cara a futuras ocasiones.

9 Los Por parte de las personas que juegan son una base sobre la que se
problemas y cimienta toda la estructura y, además, también es uno de sus puntos
sus más fuertes.
resoluciones

10 Tienen El hecho de tener que conseguir llegar a unos objetivos y superar


conflictos unos retos, unido a que se puedan ganar o perder, hace necesario
que se generen conflictos continuos. Además, un conflicto es una
de las bases para construir grandes aprendizajes.

Así que, cuando decidas llevar algún juego para dinamizar una actividad o fomentar algún tipo
de aprendizaje (relacionado con conceptos o habilidades) ten muy presentes estas

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características. Y sobre todo, para saber exactamente cómo llevarlo, tendrás que jugar antes
tú misma/o.

Porque… JUGAR es un acto imprescindible para poder llevar a cabo proyectos basados
en juego en tu entorno.

Si su propósito
principal es...

...que resuelvan
...que aprendan ...utilizar elementos
problemas y ganen
...divertir mientras juegan a de juego para
ideas inspirándose
un juego motivar
en los juegos

ES ABJ, SERIOUS ES ES GAME


ES UN JUEGO
GAMES GAMIFICACIÓN THINKING

Aquí aportamos una breve selección inicial de 3 juegos que puedes adquirir para comenzar a
probar diferentes usos y alternativas. Son juegos MUY sencillos, pero te ayudarán a vislumbrar
un amplio mundo de posibilidades. No te preocupes, más adelante iremos descubriendo más
juegos de todo tipo.

Ikonikus
•Un «party game» emocional. Diseñado por Manu Palau.
•http://www.brainpicnic.es/#ikonikus

Misión Cumplida
•Un juego cooperativo, rápido y desafiante. Diseñado por Ken Gruhl.
•https://zacatrus.es/mision-cumplida.html

StoryCubes
•Un juego de contar historias con el que romper el hielo y aprender algo
de oratoria. Diseñado por Rory O’Connor.
•https://www.storycubes.com/es/

Una vez explorada (brevemente) la esencia y características de los juegos, podemos pasar a
estructurar de una forma rápida los proyectos basados en juegos. Este tipo de proyectos se
dan cuando nuestros objetivos van más allá de la pura diversión. Cuando queremos intervenir

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en un grupo de personas para que adquieran competencias, desarrollen habilidades o


construyan rutinas.

Y la palabra para poder estructurarles es simple: su propósito. O dicho de otra forma, lo que
pretendemos hacer con ellos.

1.2.1. ¿Por qué nos motiva jugar?

¿Nunca te has preguntado por qué nos gusta jugar? ¿Qué nos motiva
a seguir haciéndolo? ¿Nuestra preferencia por un tipo de juego u otro
nos define? ¿Existe más de un tipo de diversión?

Contestamos a alguna de estas preguntas:

Si queremos únicamente divertirnos, entonces necesitamos un


juego.

Si queremos aprender mientras jugamos a un juego, entonces


estaremos llevando a cabo una acción de ABJ (aprendizaje
basado en juegos) o diseñando un «juego serio o con propósito».

Si queremos utilizar elementos de juego para motivar, pero sin


jugar a un juego, entonces estaremos utilizando Ludificación.

Algunos ejemplos:

1 Si, por ejemplo, queremos utilizar el Ikonikus para que las


personas que participan en el juego, simplemente lo conozcan
y jueguen una partida. O queremos hacer más ameno un fin
de sesión, únicamente necesitaremos ese juego. Nada más.
Un juego se diseña para ser divertido. Y por el camino, se
aprenden muchas cosas.

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2 Si queremos trabajar o fomentar la cooperación, el respeto,


la empatía y el trabajo en equipo con el juego Misión
Cumplida, deberemos jugar antes nosotras/os mismas/os
varias partidas, observar sus mecánicas y dinámicas y,
posteriormente, realizar una aplicación en nuestro entorno,
estaremos utilizando el juego más allá de la diversión, con
lo que estaremos utilizando la herramienta de Aprendizaje
Basado en Juegos (con su reducción «ABJ»).

3 Si queremos diseñar un juego desde cero (o que nuestras


personas participantes, lo diseñen) con una finalidad
concreta de aprendizaje, estaremos enfrentándonos a un
juego serio o con propósito definido. Imaginad una
readaptación de los StoryCubes modificando los iconos de
las caras de los dados por otros que os interese para
fomentar la entrevista personal.

4 Si pretendemos utilizar algunos elementos de,


por ejemplo, el Misión Cumplida o incluso,
observar sus mecánicas, para utilizarlas en
proyectos motivacionales, estaremos
Ludificando. Imaginad crear un sistema de
misiones y de progresión porque os ha gustado
como lo hace este juego. Cada vez que avancen
en una meta, se otorgará un reconocimiento.
Para superar algunas metas, tendrán que hacerlo
en equipo presentando un trabajo cooperativo.

1.3. Principios básicos

Comencemos por el principio… ¿Por qué nos gusta jugar?

Una de las características principales que nos


proporciona el juego es la sensación positiva y
agradable que sentimos cuando se satisface
alguna necesidad concreta. Esta sensación tan
positiva que nos motiva, nos predispone y en
algunos casos, nos conduce a cierto grado de
euforia, se le llama PLACER.

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El placer de jugar es lo que nos impulsa a adquirir conocimientos, a evolucionar nuestras


capacidades y a aprender nuevas competencias.

Dentro de estos placeres, el diseñador Marc Leblanc definió lo que se conocen como los 8
placeres de la persona que participa en un juego.

Resumiéndolo y concentrándolo, podemos atender a este esquema los placeres del/la


jugador/a:

• A todas las personas nos • Los juegos siempre han creado • Narrativa y fantasía. Los
encanta superar desafíos, comunidades a través de las procesos de juego, son
avanzar y evolucionar. emociones y vivencias que historias que escribimos
• Sin retos, ni desafíos, un juego hacen sentir a los usuarios. nosotros mismos con nuestras
deja de ser divertido. interacciones y
participaciones.
• Las emociones afloran y fija las
imágenes y conceptos que
vamos viendo a través de los
cuentos.

Reto Comunidad Historias

• No solo tenemos que realizar • Experimentar y probar de una • Al ser humano le encantan las
acciones o tomar decisiones, manera activa es una sorpresas.
sino que tenemos que hacerlo motivación extra y sobre todo el • El hallazgo de novedades, rompe
bajo unos parámetros que feedback que observamos a las rutinas y genera motivadores
dictaminan dónde están los nuestras interacciones, algo que impulsan la orientación al
límites permitidos para todos indispensable par hacernos logro y a la tarea de una manera
los jugadores. sentir conectados. notable.

Sumisión Sensación Exploración

• Dejar huella es algo que a


todos/as nos gusta. La expresión
va unida a la autorealización de
las personas.
• El poder expresarse de algún
modo dentro de las
experiencias lúdicas es una
necesidad básica y un punto a
favor de muchos juegos.

Expresión

Puedes verlos aquí: http://algorithmancy.8kindsoffun.com/


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Y por supuesto, son estos placeres lo que nos hacen acercarnos a experiencias lúdicas
diferentes con otra predisposición.

¿Has pensado alguna vez cuántos de estos placeres están presentes


en tus intervenciones? Y sobre todo… ¿de qué forma puedes hacer
que estén en caso de estar ausentes?

Los juegos y las experiencias basadas en juegos tienen mucho que decir al respecto.

Una vez que hemos hecho un breve repaso sobre los motivos por los que nos gusta jugar, quizá
ha llegado el momento de pensar en nosotras/os mismas/os como personas que se enfrentan
a un juego.

¿Los tipos de juegos que nos gustan nos definen (en parte)?

¿Saber los juegos a los que juega una persona puede acercarte un
poco más a conocerla?

En el diseño de juegos existen multitud de teorías que clasifican a las personas jugadoras en
categorías, según sus preferencias, sus puntos fuertes y sus áreas de mejora. Aquí vamos a
repasar dos de ellas, las más representativas.

1.3.1. La teoría de Bartle

Esta primera aproximación, Bartle clasifica el perfil de los/las


usuarios/as según la personalidad y los comportamientos que
muestran en juegos MUD (multi-user dungeons).

El problema es que no deja de ser un videojuego y no llega a ser muy


preciso, aunque SÍ puede usarse para dar una visión aproximada, un
primer acercamiento.

Richard Bartle
Fuente: J.G. Bartle - Wikipedia

¿Quieres saber qué tipo de jugador/a eres?


 https://pandemicquiz.com/es/q/answer/que-tipo-de-gamer-eres

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1.3.2. La teoría de Amy Jo Kim

Amy Jo Kim (diseñadora de juegos y CEO en «Game Thinking


Academy») busca definir a los/as usuarios/as basándose en lo que
les gusta hacer.

Amy Jo Kim
Fuente: Randy Stewart - Wikipedia

Lectura recomendada:
¿JUGAMOS?: CÓMO EL APRENDIZAJE LÚDICO PUEDE TRANSFORMAR
LA EDUCACIÓN de Imma Marín.
 https://www.planetadelibros.com/libro-jugamos/265352

Uno de los puntos fuertes de esta teoría es el uso de los verbos complementarios, que
profundizan más en las preferencias de los jugadores y nos ayudan así a conocer mucho más
su futuro comportamiento. Muy útiles para hacer test con las personas usuarias previos a
la elaboración del proceso de intervención.

ACTUAR
Todo diseño se basa en…

Transformar Competir
• Crear • Ganar
• Construir • Comparar
• Diseñar • Presumir
• Decorar • Desafío

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Por último, y una vez que hemos definido el motivo por el que nos gusta jugar y el tipo de
jugador/a que somos, es hora de dar paso a los diferentes tipos de diversión que podemos
buscar, generar y crear.

1 «Hard FUN» Este tipo de diversión se basa en los retos. «No solo basta con
apretar un botón para ganar». Da la oportunidad de enfrentarse a
metas complejas, desarrollando estrategias para superar los
obstáculos que se le presentan.

2 «Easy FUN» Este tipo de diversión se centra en la novedad. «Es el plástico de


burbujas de la diversión». Inspira a la exploración, a la creatividad
y a la fantasía. Cuando descubrimos terrenos inexplorados,
objetos únicos o nuevas formas de uso, nos sentimos bien.

3 «People FUN» Este tipo de diversión tiene su pilar principal en las relaciones.
«Las personas son adictivas». Permitir generar lazos sociales a
las/os usuarias/os es fundamental para crear compromiso.
Además, crear dinámicas de trabajo en equipo, cooperación e
incluso, competición, es una buena manera de establecer vínculos
entre los participantes.

4 «Serious Este tipo de diversión se sostiene sobre el sentido de la


FUN» experiencia. «El juego crea valor a través del aprendizaje y su
significado». La coherencia y el sentido del juego anima a los
jugadores a afrontar la tarea más aburrida, de esta manera, el
juego se comporta como una terapia para avanzar y crecer.
Aprender, recopilar y mantener un nivel de juego constante (ritmo)
es una buena forma de incentivar este tipo de diversión.

Teniendo en cuenta estos tipos de diversión, quizá sea una buena solución incorporar una
serie de preguntas antes de decidirnos por una experiencia basada en juego u otra:

1. ¿Qué placeres pretendo llenar con mi proyecto?

2. ¿Qué tipo de jugadoras se van a enfrentar a ellos?

3. ¿Que tipo de diversión quiero disparar?

4. ¿Mis usuarias/os están «preparadas/os» para ello o debo de


empezar por proyectos «más sencillos»?

Muchas veces, pensamos que ciertos juegos son herramientas mágicas. Pero no es así,
son apoyos que los diferentes profesionales deben saber utilizar perfectamente conociendo el
objetivo que buscan y las personas con las que trabajan.

Por eso este primer bloque es tan importante. Saber de dónde venimos. Quién es quién cuando
queramos usar una herramienta determinada y sobre todo, conocer los principios básicos, hará
que nuestras experiencias sean lo más satisfactorias posibles para todas las personas
participantes. Y sean recordadas a través de los aprendizajes.

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Porque para eso jugamos.


Para recordarlo después.

Nicole Lazzaro, fundadora y presidenta de XEODesign nos propone un


marco teórico muy simple a la par de efectivo:
 https://www.youtube.com/watch?v=EEmNRRRqgNc

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2. BENEFICIOS Y LÍMITES DE LOS JUEGOS COMO


HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE Y MOTIVACIONALES

2.1. ¿Aprendemos algo jugando?

Para cualquier persona que dejó de jugar hace muchos años y ahora escucha frases como
«aprender jugando» o que «se pueden trabajar habilidades con juegos», quizá pueda sonarle
extraño.

Sin embargo, actualmente, el concepto de aprender jugando es una realidad.

Cuando jugamos (realizamos el acto de jugar con un juego) existen dos tipos de aprendizaje:

EL APRENDIZAJE INCRUSTADO EL APRENDIZAJE EMERGENTE

Se sitúa dentro del propio juego. Puede Es aquel que se desarrolla mientras se
estar relacionado con dos tipos de juega, en las dinámicas que genera el
experiencias: las que se desarrollan para juego. Aquí es donde entran más las
un ámbito en concreto (juegos capacidades o habilidades que los
desarrollados exclusivamente para conocimientos previos. Si un juego nos
entornos de aprendizaje) y las que se indica que debemos hablar en público,
basan en un trasfondo que resulta evidentemente estaremos trabajando
interesante con el objetivo que nuestra habilidad comunicativa, entre
perseguimos (tienen un contenido lo muchas otras.
suficientemente potente para poder ser
usados como una herramienta).

Los juegos serios o con propósito


tienen una fuerte vinculación con el
aprendizaje incrustado.

«Los juegos serios como instrumento de empoderamiento y


aprendizaje socio-laboral inclusivo»:
 https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/72920/4480-13733-2-
PB.pdf?sequence=1&isAllowed=y

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Por tanto, los juegos, en muchas ocasiones, se convierten en herramientas de mediación,


facilitación y reflexión.

Se juega porque es un apoyo para un aprendizaje. Pero NO un sustitutivo del aprendizaje


en sí mismo.

Pero, ¡cuidado!, que el objetivo principal no sea la diversión no


quiere decir que el juego no sea divertido.

Esta es la principal piedra de toque de lo que se conocen como «juegos serios o con
propósito». Juegos que se enfocan mucho en el contenido incrustado y que muchas veces
dejan de ser divertidos.

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Y aquí radica la sutil diferencia entre juego libre, juego dirigido y juego serio o con propósito.
Estos dos últimos términos emanan de ese término conocido como aprendizaje basado en el
juego (siglas ABJ).

Pongamos un ejemplo sencillo.

«FeeEnlaces», un juego de mesa diseñado por Vincent Bidault y Jean-Louis Roubira es una
actividad centrada en las emociones. Un juego totalmente recomendado (Enlace:
https://www.mercurio.com.es/feeEnlaces.html).

1. El juego puede usarse para cerrar una sesión con


un grupo de personas. De manera opcional y como
elemento optativo. Quien quiera, puede acercarse a
jugar una partida. Es, por tanto, una actividad
voluntaria. Es juego libre.

2. Este juego puede incorporarse a la dinámica de


una intervención. A la persona que la dirige, puede
resultarle útil para repasar emociones y sobre todo,
crear la capacidad del grupo para reconocerlas e
incluso saber controlarlas. Quiere que todas las
personas jueguen a FeeEnlaces y con ello,
posteriormente, quiere reflexionar sobre diferentes

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aspectos, pero sin cambiar el juego. Es juego dirigido.

3. Este juego puede modificarse. Imaginemos que la persona que imparte una formación
sobre entrevistas de trabajo, quiere resaltar o incidir en las emociones que experimentan
las futuras personas candidatas en la misma. Sus miedos, sus filias, sus fobias, etc.
Para ello, modifica ciertas tarjetas del juego para alinearlas con el objetivo concreto que
persigue. Crea otras tarjetas nuevas, genera emociones diferentes y acaba creando un
juego independiente. Es un juego serio o con propósito concreto.

Estas tres concepciones o adaptaciones forman parte de un camino de maestría que debe
emprender el/la profesional que quiera usar los juegos en su entorno. Antes de usarlos, debe
jugar mucho, por diversión, con un análisis pormenorizado y de creación de objetivos concretos.

Llevar un juego a un entorno de aprendizaje o de dinamización sin conocerlo en profundidad


puede convertirse en una temeridad y sin duda, es uno de los límites donde el juego no será
eficaz.

2.2. Aportes y límites de los juegos al aprendizaje


Antes de comenzar este apartado, es importante recalcar algo:

Los juegos (y su uso en contextos de aprendizaje y dinamización) NO son


un sustituto de nadie. Son una herramienta. Un juego NUNCA sustituye
a la persona. Porque las personas son parte indispensable del juego.

En otras palabras, sin personas, no hay juego. Así de simple.

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2.2.1. Principales aportes de los juegos al aprendizaje

1 Mostrar hechos y realidades

Los juegos (vídeo, mesa o rol) son un medio de expresión.


Y como tal, nos permiten volcar realidades, situaciones y
hechos diferentes (basados en hechos reales o ficticios).

Juegos como This War of Mine o Valiant Hearts nos


muestran realidades con las que experimentar y vivir. Y
entender de un modo diferente acontecimientos ocurridos a
lo largo de nuestra historia. E incluso «predecir» futuros
acontecimientos que quedan por suceder.

Aprendizaje basado en error: falla, vuelve a intentar y


aprende de tus errores.

 Enlace a This War of Mine: https://www.thiswarofmine.com/


 Enlace a Valiant Hearts: https://www.ubisoft.com/es-
es/game/valiant-hearts

2 Resolución de problemas

Cuando se trata de resolver problemas y superar


retos, es cuando los juegos tienen la verdadera
oportunidad de mostrar su potencial.

Por eso mismo, muchos juegos («simulaciones»)


son usados como herramienta de práctica en
diferentes ámbitos para mostrar en un terreno real
los conocimientos adquiridos en un plano teórico. La
capacidad de transferir esos aprendizajes en un
entorno de pruebas (ensayo y error) es quizá, uno
de los beneficios más potentes de los juegos.

 Simuladores de vuelo:
https://www.xataka.com/basics/simuladores-vuelo-9-mejores-gratis

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3 Sistemas de relaciones

La demostración interactiva (la interactividad es una de las principales características de los


juegos) es otro apartado donde realmente pueden brillar con luz propia.

 Podemos tomar de ejemplo la pirámide de Miller:


 https://carmanar.wordpress.com/2016/04/04/como-evaluar-
competencias-la-piramide-de-miller/

Algunos ejemplos (entre otros muchos) que se podrían comprender mediante juegos
(simulaciones):

 El sistema circulatorio humano.


 Patrones de tráfico en una ciudad importante.
 El funcionamiento de una célula.

Al final, la experimentación es una parte recurrente e importante dentro de los juegos y su


aplicación en entornos de aprendizaje.

Probar los límites de la realidad (mostrar hechos y situaciones) e incluso, llegar a forzar al juego
hasta que no dé más de sí y se «rompa».

¿A cuántas personas
¿Cuánta comida hace ¿Hasta dónde podemos
podemos saquear antes
falta para que sobreviva forzar un cuerpo
de convertirnos en unos
un grupo de humano mediante
criminales y perder toda
supervivientes? elementos externos?
humanidad?

4 Nuevos puntos de vista

La posibilidad que tienen las personas de interpretar avatares


o roles diferentes a su realidad es una parte sumamente
importante dentro de las experiencias de juego.

Y tiene algo (o mucho) que ver con cambios de perspectiva. La


creación de realidades totalmente nuevas y diferentes nos
permite inéditas formas de actuación.

Esto, puede (siempre bajo supervisión de un profesional


cualificado) permitir afrontar situaciones delicadas y sensibles.

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¿Qué pasaría si los juegos pudieran ayudar a las personas a


comprender cómo escapar de una relación abusiva, romper una
adicción o simplemente ser mejor para su entorno?

Aquí tenéis dos ejemplos de aprendizaje basado en ponernos en la posición de otras personas,
que veremos más adelante, en el apartado 3.

 Enlace a UnEscapeRoom:
https://www.unicef.es/theunescaperoom
 Enlace a Resiliencia: http://www.asociacionsiad.com/resiliencia-
el-diario-de-konrad/

Pero, ¿y los límites? ¿Existen límites reales y tangibles para usar los juegos en un
entorno determinado?

Restricciones de tiempo

Jugar juegos puede llevar mucho tiempo o una cantidad variable de tiempo. Muchos
juegos educativos significativos son una experiencia demasiado larga para un aula o una
sesión.

Antes de usar un juego en tu entorno, debes medir muy bien los tiempos de desarrollo
y saber adaptarlo para que sea un éxito.

Estimulación variable

Una cosa en la que los juegos son buenos es dejar que los/as jugadores/as avancen a
su propio ritmo. En un entorno de aprendizaje es natural que todas las personas
avancen a un ritmo común, a la vez. Si se utilizan los juegos, en muchos casos, habrá
que hacer adaptaciones y modificaciones de reglas para adaptarlos al entorno en el que
se pretenden usar.

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Falta de costumbre

Por desgracia, a las personas adultas se nos está olvidando el placer de jugar. La falta
de práctica y de costumbre hace que leer un manual de dos páginas se haga cuesta
arriba, y así, es complejo poder aplicar juegos en cualquier entorno. Por eso, es
imprescindible crear una «cultura de juego», primero en la persona encargada de
dinamizar una sesión (TÚ, que estás leyendo esto) y posteriormente, en tu grupo. Jugar
antes de llevar los juegos a un entorno de aprendizaje y dinamización es esencial.

Los buenos juegos con propósito son


difíciles de hacer

Es muy difícil crear algo que ofrezca una visión accesible sobre un tema en concreto, a
la vez que suponga un reto y sobre todo, que sea divertido. Por eso, hay que tener un
bagaje y experiencia jugando para poder realizar adaptaciones y que no terminemos
por caer en dinámicas aburridas y faltas de interés.

Todo esto, que parecen problemas, son


interesantes desafíos. Los juegos pueden
ser excelentes herramientas para el
aprendizaje y la dinamización.

2.3. Secuencia de una experiencia basada en juego

Secuenciar algo no es más que establecer una sucesión directa de cosas que tienen relación
entre sí. Es un camino que seguimos de una forma estructurada para conseguir llegar a un
objetivo.

Por tanto, cuando queremos utilizar un juego como herramienta de dinamización,


intervención o aprendizaje, debemos tener en nuestra mente una secuencia o estructura
lógica para seguir.

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En este apartado, vamos a establecer 6 pasos en una propuesta


de secuenciación.

El inicio. Todo nace de una necesidad o de un objetivo concreto:


1 ¿qué queremos conseguir usando un juego concreto? y lo más
importante, ¿se podrá cumplir jugando?

Las mecánicas. Después de responder a esas preguntas, viene la


2 parte de identificar las mecánicas del juego, analizar esa experiencia
que nos puede ayudar a interiorizar una serie de conceptos o
desarrollar algunas de nuestras habilidades. ¿Qué tipo de juego es
más apto para alcanzar nuestro objetivo?

El alineamiento. Hay que «enfrentar» nuestro objetivo con el del


3 juego seleccionado, para ver si hay que realizar cambios. De aquí
nacerán unas reglas adaptadas a nuestro objetivo o un nuevo juego
(si hemos tenido que modificar tanto las reglas que al final nos ha
llevado a algo que se diferencia realmente). Comienzan, pues, a
surgir los conceptos de «juego adaptado» y «juego serio o con
propósito definido».

Jugar por jugar. Antes de utilizar un juego con una finalidad


4 didáctica (u otra finalidad que no sea la diversión sin más), hay que
jugarlo por diversión para asimilar conceptos, reconocer materiales
y coger el pulso a las dinámicas. En nuestra mano estará el explicar
las reglas de una manera efectiva para que nuestras personas
jugadoras las rescaten y las aprendan correctamente, así como
trasladar que la diversión debe ser una parte inamovible de la
experiencia (no por ser un «ABJ» debe dejar de ser divertido).

Jugar para aprender. Una vez jugado el juego y pasado un gran


5 rato, volvemos a jugar. Pero esta vez con nuestro objetivo en mente.
Incorporando poco a poco mecánicas complementarias que generen
unas dinámicas alineadas con lo que buscamos. Lo primero que
debemos preguntarnos es si realmente es útil lo que se está
desarrollando y si es algo con lo que se sienten cómodas las
personas que participan.

Reflexión. La parte más importante junto con el alineamiento. Aquí


6 es donde observamos si realmente aporta algo extra a la teoría sin
más y si existe una diferencia notable entre la utilización de esta
herramienta o no. Los juegos tienen unas propiedades fantásticas
para potenciar la motivación y afianzar los conocimientos, pero en
todos nuestros proyectos hay que hacer un balance final para
saber en qué hemos fallado para ir progresando cada vez más y
más.

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A partir de aquí, reajustamos ciertos aspectos… y volvemos al punto 1.


Play Again!

Pongamos un ejemplo práctico, fácil y sencillo. Usamos el juego Story Cubes.

El inicio. ¿Qué queremos conseguir usando un juego concreto? ¿se podrá


1 cumplir jugando? «Quisiera usar un juego para conseguir romper el hielo en un
grupo nuevo. Que se presenten, se conozcan un poco más y que fomente la
relación entre las personas que participan ¿Qué tal uno de los juegos
propuestos en el apartado 1?

Las mecánicas. ¿Qué tipo de juego es más apto para alcanzar nuestro
2 objetivo? «Necesito algo sencillo, que no ocupe mucho tiempo. Además, de reglas
muy sencillas para que el aprender a jugar no sea un escollo y que sus mecánicas
ya estén interiorizadas por parte de las personas jugadoras. ¿Y si uso un juego de
tirar dados? Probablemente los «Story Cubes» puedan ser de mucha ayuda para
mi finalidad. «Es un juego simple, readaptadle y abierto a interpretación».

El alineamiento. Me gustaría que se presentasen de una manera diferente. Al


3 lanzar los dados, las personas participantes deberán ajustarse a sus imágenes
para presentar quiénes son, sus aficiones, gustos o preferencias. Además, no es
necesario que se ajusten a ningún guión. La improvisación y creatividad, además
de la oratoria, serán habilidades que se trabajen en esta práctica. A mí me servirá
para ver quién tiene estas habilidades más desarrolladas.

Jugar por jugar. «Voy a comprar una copia del juego para probarlo en casa y
4 poder saber mejor qué aplicaciones puede tener, así como si es válido para mi
propósito. Antes de llevarlo a mi intervención, debo probarlo».

Jugar para aprender. «Ahora voy a presentarme yo misma, como persona que va
5 dinamizar la sesión, con los Story Cubes. Quiero saber el grado de complejidad
que me supone a mí misma para valorar la participación del resto de personas y
sobre todo, ajustar el número de dados que se van a usar».

Reflexión. «Es una experiencia diferente. Más complicada desde el punto de vista
6 de habilidades, pero tremendamente divertida. Y además, hablan de más cosas de
las que lo harían con una simple presentación al uso, ya que deben ajustarse a la
iconografía de los dados. Esto, además, puede serme útil para trabajar oratoria en
entrevistas de trabajo y fomentar la creatividad. Pero debo ser cautelosa con el
número de dados a usar y el reto final, no deben sentirse sobrepasadas».

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Y este, será el comienzo del uso de un juego en una dinámica.

Lecturas recomendadas de apoyo:

 JUEGO DE MESA COMO RECURSO EN EL DESARROLLO DE


HABILIDADES:

o http://juventudextremadura.juntaex.es/filescms/web/uploaded_files/O
cio_y_tiempo_libre/Guia_de_Juegos/juega_y_crece.pdf

 LOS JUEGOS DE MESA QUE CONVIERTEN LA CIENCIA EN JUEGO:

o https://www.theguardian.com/science/2019/apr/20/board-games-
turning-science-into-playtime?CMP=share_btn_tw

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3. TIPOS DE JUEGOS Y EJEMPLOS DE USO. JUEGOS DE


MESA, ESCAPE ROOMS Y JUEGOS NARRATIVOS

3.1. Juegos de Mesa: principios básicos, desarrollo y ejemplos


prácticos

Partiendo de las diferentes aproximaciones definidas en el apartado 1, podríamos decir que


un juego de mesa es:

Una actividad reglada, con unos componentes de juego que se desarrolla


alrededor de una mesa, donde las personas que participan deben
enfrentarse a una serie de problemas y retos, adquiriendo una actitud
definida como lúdica.

Este tipo de juegos son muy fácilmente aplicables y convertibles en herramientas (Aprendizaje
Basado en Juegos) para trabajar diferentes habilidades por su accesibilidad y portabilidad (con
el requisito imprescindible de que exista la figura de una persona profesional que guíe y
dinamice la sesión).

Además, muchas de las mecánicas que emanan de estos juegos, generan dinámicas muy
interesantes para que las personas que jueguen puedan desarrollar competencias.

3.1.1. Habilidades básicas y dinámicas que se pueden trabajar con juegos de mesa.

El talento de una persona no se muestra muchas veces en


su experiencia, y de igual modo, tampoco se podrá
encontrar en su formación académica. Una de las pocas
maneras de observar el talento, es profundizando y
conociendo a la persona más allá de sus conocimientos
previos y adquiridos. Y aquí, es donde entra todo el poder
del juego a relucir.

Aquí presentamos una serie de juegos de mesa, totalmente


recomendados, en función de la capacidad, habilidad o
talento que se quiera tanto descubrir o confirmar en una
persona.

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1 Trabajo en equipo

Uno de los pilares básicos para cualquier organización es el trabajo en equipo. Colaboración,
proactividad, toma de decisiones o liderazgo, son algunas de las capacidades y habilidades
que podremos observar detenidamente dejando a un grupo de personas al frente de una
experiencia lúdica colaborativa. ¿Todas las personas se apoyan y están centradas en la
acción?, ¿alguna peca de liderazgo autoritario y no deja al resto tomar decisiones?,
¿llegan a acuerdos con facilidad o con complejidad? Sin duda, son situaciones que
podremos observar durante el desarrollo de una partida.

Algunos juegos recomendados: Pandemic, The Mind y Los


Inseparables.

2 Comunicación Eficaz

Una característica fundamental de cualquier persona a la hora de comunicarse con su entorno


es su capacidad de oratoria, que podrá hacer las delicias de los/as oyentes en exposiciones,
reuniones, procesos de venta o negociaciones.

Por ello, observar habilidades como la agilidad mental, la asociación de conceptos, el nivel de
vocabulario, o la capacidad de síntesis, puede ser diferencial para seleccionar el mejor talento
que tenga predisposición a desarrollar niveles de comunicación elevados.

Algunos juegos recomendados: Keep Talking and Nobody Explodes,


Código Secreto y Dixit.

3 Negociación y debate

Convencer a la otra parte de que tu postura es la correcta, aunque eso implique una muerte
despiadada a manos de unos lobos hambrientos... La capacidad de negociación es una
habilidad muy valorada en centrales de compras o puestos de venta.

Si además de todo esto, le sumamos la opción de observar cómo debate un grupo de personas,
la dinámica puede convertirse en una experiencia realmente interesante y clarificadora.

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Algunos juegos recomendados: Una noche: el Hombre Lobo,


Los hombres lobo de Castronegro, y Dolores.

4 Adaptabilidad

El poder adaptarse a nuevas situaciones y entender los problemas que se presenten para
buscar soluciones eficaces es imprescindible para progresar. La calma es muy útil para
entender una situación determinada, analizar los contras y valorar los pros, con el fin de poder
tomar la mejor decisión en cada momento, este es el objetivo.

Algunos juegos recomendados: Misión Cumplida y Expansiópolis.

Por supuesto, existen muchos más juegos, con los que descubrir y conocer personas (incluso
a nosotras mismas).

Aquí puedes encontrar muchas mecánicas de juego que trabajan


habilidades sociales y de trabajo:

https://www.alaluzdeunabombilla.com/2018/01/23/la-importancia-de-la-
mecanica-de-juego-en-el-desarrollo-de-habilidades/

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3.1.2. Experiencias específicas de juego

A continuación, vamos a centrarnos en el uso de algunos juegos antes mencionados con


experiencias específicas.

Keep Talking and Nobody Explodes: el arte de la comunicación

En este juego desarrollado por Steel Crate Games, las


personas participantes adquirirán 2 roles diferenciados
(podrán hacerlo por grupos): el de un artificiero experto
en el manejo de explosivos y el de un civil que ha dado
con la mala casualidad de encontrarse cara a cara con
una bomba a punto de estallar con un temporizador, y
que dispondrá de un manual para desactivarla.

Es un claro exponente de videojuego de mesa.


Videojuego por tener un componente interactivo basado
en un PC o consola. Y de mesa por desarrollarse una
importante dinámica en torno a un componente
analógico como es un manual de instrucciones de desactivación de artefactos explosivos.

 Aquí puedes ver el juego:


o https://keeptalkinggame.com/

La potencia y la importancia de la dinámica se basan en generar un flujo de comunicación lo


suficientemente claro, nítido y sobre todo, bidireccional (ya que la experta NO ve la bomba y el
civil no tiene ni idea de lo que debe de hacer). Un fallo en la comunicación entre ambos
jugadores tiene como consecuencia directa el estallido del dispositivo y por tanto, un «Game
Over!» directo.

Independientemente de que el juego es tremendamente divertido, es un ejemplo claro de


cómo usar una herramienta de estas características para acompañar y reflexionar sobre
un proceso de aprendizaje como es el de la comunicación.

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¿Qué podemos aprender de Keep Talking and Nobody Explodes, después de jugar, en
cuanto a comunicación?

 Trabajo de las tres C de la comunicación. Claro, concreto y conciso.

 No leas, resume. Tendremos que resumir de una manera efectiva y clara (CCC) la
información para conseguir disponerla de tal forma que nuestro interlocutor no reciba
“extras” que le hagan perderse.

 No te pongas nerviosa/o, nunca. Si no somos capaces de calmar los ánimos y


entender que nuestro interlocutor no conoce la información, perderemos en el primer
nivel. Hay que aprender a gestionar la presión.

 Ve por partes. Estructura y organiza la información.

Además de todo esto, también es una gran herramienta de acompañamiento, e incluso para
finalizar alguna dinámica que tengamos programada.

Los Inseparables: Comunicación eficaz, trabajo en equipo y liderazgo


efectivo

Los Inseparables es un pequeño juego de mesa ambientado en la Primera Guerra


Mundial y con una mecánica básica de «gestión de mano».

Diseñado por Fabien Riffaud y Juan


Rodríguez. Debemos manejar muy bien qué
cartas queremos jugar para que nuestro
mazo de adversidad desaparezca y ganemos
así la partida. Si por el contrario no somos
capaces de controlar nuestro mazo de moral,
y termina acabándose, perderemos todos/as.

Añadido, hay una simbología (objetos,


climatología e impactos) vinculada con la I
Guerra Mundial en la que el juego está
ambientado, que será la que dictamine las
jugadas y estrategias que debamos hacer.
También hay apoyos (trabajo en equipo) y
discursos (liderazgo), que aportan
beneficios al grupo.

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¿Qué podemos aprender de Los Inseparables usándolo como herramienta?

 Las manos «ocultas» de cada participante. No podemos hablar de las cartas que
tenemos con el resto de compañeros/as y debemos planificar las jugadas en base a
supuestos, conjeturas e historial de partida. ¿Sería más fácil si se nos permitiese hablar
de cómo estamos, nuestra carga de trabajo, e incluso como nos sentimos? Sin lugar a
dudas, exactamente igual que en el juego. Esto puede servirnos como hilo conductor
para concienciar de la importancia de una comunicación eficaz.

 El liderazgo cambiante. En cada turno hay un/a líder y después de «pasar» el


liderazgo, obtiene un discurso (que posteriormente podrá emplear para generar un
beneficio para el grupo). El/la líder decide cuál es la estrategia de juego (las cartas que
se reparten a cada jugador/a), y a partir de aquí se desarrolla cada turno (aquí llamado
misión). Todos los participantes tienen una capacidad de decisión e influencia dentro
del grupo similar. Esto puede extrapolarse a un grupo de trabajo, donde la mayor
fortaleza puede residir en un liderazgo compartido, colaborativo, rotativo y sobre todo,
adaptativo a las condiciones de trabajo (como en el juego).

 Los apoyos. En este juego existen los apoyos al final de cada misión, donde se busca
beneficiar a un/a jugador/a concreto/a que esté pasando por una circunstancia
complicada, siempre pensando en el bien del grupo, y no en las filias y fobias
personales. Al igual que en entornos de trabajo, deben dejarse de lado subjetividades y
pensar siempre en el objetivo principal.

Pero recuerda: esto son solo algunos ejemplos de un mundo completo por
explorar y descubrir.

Puedes descargar: la guía para usar los juegos de mesa en el desarrollo


de habilidades.
 http://juventudextremadura.juntaex.es/filescms/web/uploaded_files/Oc
io_y_tiempo_libre/Guia_de_Juegos/juega_y_crece.pdf

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3.2. Escape Room: principios básicos, desarrollo y ejemplos


prácticos

Un Escape Room o sala de escape es un juego físico


y mental que consiste en encerrar a un grupo de
participantes dentro de un lugar, donde deberán
solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo según
transcurre una historia y conseguir escapar antes de que
finalice un tiempo determinado.

A partir del uso de este juego en entornos de


aprendizaje (formal y no formal), se creó el concepto
«Breakout EDU». Un breakout es un juego derivado de
los populares Escape Rooms, con una duración mucho
más contenida (deben poder reproducirse en un horario concreto). En este tipo de experiencias,
no hay que escapar de ningún lugar, sino que el objetivo consiste en abrir una caja cerrada
con diferentes tipos de candados.

Lectura Recomendada: «Desafío en el aula: Manual práctico para llevar


los juegos de escape educativos a clase»
 https://www.planetadelibros.com/libro-desafio-en-el-aula/320614

Actualmente, y desde hace varios años, muchos Escape Room han ido adquiriendo el formato
de «juego de mesa» para generar experiencias inmersivas y retadoras intelectualmente sin
necesidad de desplazarse a otros lugares. Todas estas experiencias, se categorizan dentro del
«Aprendizaje Basado en Juegos» cuando se utilizan como herramienta didáctica, para
generar aprendizajes o reflexionar posteriormente sobre conceptos básicos como la
comunicación.

BreakoutEdu: El Juego Serio como estrategia para mejorar las


habilidades de la competencia básica “aprender a aprender”:
 http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/99326/6/arec
iocrTFM0619memoria.pdf

Ventajas del Escape Room:

Trabajo en equipo

Potencia el trabajo en equipo: las participantes de la experiencia tienen que comunicarse,


organizarse y ayudarse para superar las misiones de una manera satisfactoria.

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Autoestima

Mejora la autoestima: durante todo el juego se van pasando obstáculos y se van


resolviendo enigmas que se convierten en grandes victorias para los/as integrantes del
juego.

Capacidad de atención

Desarrollo de la capacidad de atención: la participación en este tipo de juegos aumenta


los niveles de atención sobre los retos, enigmas y entorno de juego.

Capacidad de resolución de problemas y la gestión de la presión

Potencia la capacidad de resolución de problemas y la gestión de la presión: al tener


un tiempo limitado para resolver los enigmas es necesario potenciar la capacidad
resolutiva.

Ingenio y tu lógica

Potencia tu ingenio y tu lógica. Para conseguir resolver todos los retos a los que se
enfrentan las personas participantes es necesario tener mucho ingenio, imaginación, lógica,
intuición y querer experimentar con todas las opciones disponibles. El pensamiento lateral
entra en juego.

Orgullo de pertenencia a un grupo

Ayuda a generar «orgullo de pertenencia a un grupo» con otros/as miembros del equipo:
para resolver los diferentes obstáculos es necesario establecer relaciones con el resto de
participantes y tomar decisiones en común. No prima el interés personal, sino el bienestar
del grupo.

A continuación, vamos a centrarnos en 2 experiencias basadas en este tipo de juegos que


sirvieron para reflexionar y aprender.

The UnEscaperoom: El primer Escape Room del que no se puede escapar

Esta experiencia desarrollada por PixelAndPixel para


UNICEF busca concienciar sobre la situación que
viven miles de niños en África Subsahariana.

La ambientación situaba a los/as participantes en una


mina de oro. Y no se centraba tanto en la resolución
de enigmas y puzles habituales, sino que tenían que
desarrollar un trabajo rutinario y mecánico (picar en un
túnel, cargar sacos de arena y escombros, encontrar
oro…).

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Este «Juego con propósito» modificó las reglas clásicas de los Escape Rooms para generar
una experiencia sobre la que sentir y reflexionar.

Accede al proyecto:
 https://www.unicef.es/theunescaperoom

Resiliencia: El Diario de Konrad

Esta experiencia desarrollada por


AlaluzdeunaBombilla para la Asociación
SIAD, tenía como objetivo el desarrollo de
Habilidades para la Vida, de forma que los
adolescentes adquiriesen herramientas
suficientes para enfrentarse a situaciones de
riesgo.

Una ambientación Post-Apocalíptica que


alternaba un relato transmedia con un gran
Escape Room portátil que iba rotando por diferentes centros. Las personas participantes eran
miniaturizadas y trasladadas al cerebro de Konrad para, superando pruebas, encontrar un
peque Chip con el que poder dar una nueva oportunidad al destino de la humanidad.

Accede al proyecto:
 http://www.asociacionsiad.com/resiliencia-el-diario-de-konrad/

A continuación, tienes un manual para que puedas explorar e incluso (con un poco de práctica
y creatividad) crear tus propios EscapeRooms y BreakOut.

Manual de Diseño de un Juego de Escape:


 http://culturaemprendedora.extremaduraempresarial.es/wp-
content/uploads/2018/04/Manual-de-Escape.pdf

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3.3. Juegos Narrativos y Rol: principios básicos, desarrollo y


ejemplos prácticos

¿A quién no le gusta una buena historia?


Todas las personas tenemos cierta
predisposición a caer rendidos ante las
historias, y lo que es más importante: nos
permiten navegar y sumergirnos en sus
tramas y hasta consiguen que empaticemos
de una manera directa con las peripecias de
los personajes y sus objetivos.

La narrativa tiene unas grandes


características especiales que hacen muy útil
su uso:

 Tiene una alta capacidad de atracción.


 Establece vínculos emocionales con el usuario.
 Las buenas historias, se quedan guardadas en nuestra memoria.
 Facilita nuestra capacidad de transmisión de la información.
 Una buena historia, es la antesala de la diversión.

Así que, dentro de este apartado 3, es necesario explorar algunos tipos de juegos denominados
como «narrativos» o de «rol» donde las historias son el pilar central y las personas participantes
juegan a descubrirlas, a crearlas y a vivirlas.

Este tipo de juegos, potencian enormemente la Creatividad e imaginación.

En el diseño de los juegos se dice que existen dos tipos de imaginación: la épica y la
cotidiana.

• La épica está mucho más • La cotidiana, es la que más


relacionada con la podemos desarrollar dentro
construcción de mundos de nuestros proyectos. Esta
extraordinarios, la escritura imaginación cotidiana es la
de historias fabulosas y el capacidad de nuestra mente
desarrollo de estructuras y para rellenar huecos. Y está
personajes convincentes. estrechamente vinculada
con la creatividad.

Épica Cotidiana

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Un ejemplo: si te decimos que he visto a una persona dejar un maletín al


lado de un banco en un parque, y que a los pocos minutos otra ha pasado
rápidamente a recogerlo, piensas que no te he contado mucho, sin
embargo tu mente ha realizado una «fotografía» instantánea del momento
donde se produjo la escena. Y esa fotografía dice más de tu capacidad de
imaginación de lo que puede parecer. ¿Qué preguntas harías tú sobre
esto?

Aquí te proponemos algunas:

 ¿Cómo era la persona que dejó el maletín? ¿Reflejaba algún sentimiento en su rostro?

 ¿Cómo era el parque? ¿La época del año?

 ¿Estaba muy concurrido? ¿Era de día o de noche?

 ¿Cómo era la persona que lo recogió? ¿Reflejaba algún sentimiento en su rostro?

 ¿Había personas observando aparte de mí?

 ¿Por qué crees que fue un intercambio y no fue a entregárselo?

Si no habías pensado en muchas de estas preguntas, no pasa nada, la imaginación cotidiana


también se entrena y se desarrolla. Y aquí reside lo bueno de este tipo de imaginación. Que
se puede trabajar, que se puede jugar con ella.

Porque a medida que se vayan ampliando ciertas informaciones, nuestra capacidad imaginativa
irá haciendo reajustes para adaptarse a la situación (a esto se le llama «modelados»).

Si os decimos que la persona que dejó el maletín era un niño y la que lo recogió fue otro niño,
probablemente algunas de vuestras respuestas a las preguntas antes descritas variarán,
¿verdad?

Podéis profundizar más sobre creatividad e imaginación en el


siguiente podcast:

 https://www.ivoox.com/fl-episodio-6-creatividad-e-imaginacion-
audios-mp3_rf_51177082_1.html

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Algunos ejemplos:

Días de Radio: mil formas de narrar una buena historia

Días de radio es un juego íntegramente narrativo de mesa, creado


por Alejandro Maio Sasso. El juego nos ubica en una radio local. A
los/as guionistas les ha sucedido una catastrófica desdicha y las
locutoras (las personas que están jugando al juego) se quedan
solas ante el peligro. Deben sacar el programa adelante con la
historia más aventurera, terrorífica, o policiaca que se les ocurra.

Creatividad e imaginación pura

Este juego reconvertido en herramienta por medio de una persona especialista es perfecto para
explicar los tipos de imaginación y para construir estructuras narrativas, así como para
potenciar la creatividad y la imaginación. En lo que destaca enormemente Días de Radio es
que a partir de la imaginación cotidiana de cada una de las jugadoras, podemos pasar a
entender el concepto de imaginación épica.

Y sobre todo, es un juego íntegramente colaborativo donde no hay condiciones de victoria


o de derrota (ni se gana, ni se pierde). Simplemente se juega a contar una historia.

Con este pretexto, se generó un pequeño relato colaborativo por Twitter:

Publicación «El verano es un buen momento para las narrativas y las


redes sociales»

 https://culturadigital.blog.gencat.cat/2018/09/20/lestiu-es-un-bon-
moment-per-a-les-narratives-i-les-xarxes-socials/

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Las decenas de temáticas integradas en este juego, lo hacen sumamente adaptable para
cualquier intervención, ya que una vez jugado varias veces, se pueden plantear nuevas
ambientaciones relacionadas con los objetivos que se pretendan alcanzar.

Imagina una temática que


enfrente a los/las jugadores/as a
una entrevista de trabajo. O a un
primer día de trabajo. Existen
multitud de adaptaciones.
Tantas como requiera tu
imaginación.

Antes de adaptar nada, hay que jugar horas y horas al juego que se
pretenda usar.

Este juego es muy adaptable para cualquier intervención, ya que una vez jugado varias
veces, se pueden plantear nuevas ambientaciones relacionadas con los objetivos que se
pretendan alcanzar.

Existen muchas otras aplicaciones de los juegos narrativos, aquí tienes algunos ejemplos:

Usos de los juegos de Rol: la hoja de personaje:

 https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/03/14/usos-de-los-
juegos-de-rol-la-hoja-de-personaje/

Reacting to the Past: juegos de rol para el aprendizaje:

 https://reacting.barnard.edu/

Pero recuerda, estos son solo algunos ejemplos de un mundo completo


por explorar y descubrir.

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4. LUDIFICACIÓN COMO HERRAMIENTA MOTIVACIONAL.


PRINCIPIOS BÁSICOS, ESTRUCTURA Y EJEMPLOS
COMUNES

4.1. Problemas habituales de la Ludificación: Gamificación vs.


Aprendizaje Basado en Juegos

En numerosas ocasiones, confundimos los


términos «Ludificación» (o «Gamificación)
con el «Aprendizaje Basado en Juegos» (o
sus siglas «ABJ»). Pero no tienen
demasiado que ver.

Los procesos «Ludificados» o


«Gamificados» son mucho más
complejos de realizar, requiriendo una
planificación mayor y muchos más
conocimientos.

La ludificación es el uso de elementos, mecánicas y dinámicas de juego en


un entorno no lúdico, para generar entornos motivacionales que, a medio y
a largo plazo, puedan generar una rutina de trabajo.

Ya no hablamos de una intervención concreta para alcanzar un objetivo a corto/medio plazo,


sino de generar experiencias lúdicas, donde las personas que participan, sean a la vez
protagonistas de la historia.

El ejemplo más básico y clásico es el relacionado con la «Escalera


Musical».

 https://www.youtube.com/watch?v=SByymar3bds

El objetivo principal es generar una rutina.

Pero este tipo de proyectos tiene una serie de problemas asociados que debemos conocer y
respetar, antes de poder llevarlos a cabo. Una mala implementación puede generar dinámicas
de competición no deseadas, mediante «puntos, medallas y clasificaciones»,
contraproducentes.

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 Jugar a un juego NUNCA es negativo.


 Lo peor que puede suceder, es no alcancen el objetivo.
 Pero por el camino, aprenderán muchas otras cosas.

Entonces, ¿cuáles son los problemas habituales de la Ludificación y qué preguntas debes
contestarte antes de llevar a cabo cualquier proyecto? Aquí tenéis algunos consejos que podrían
ayudarte antes de lanzarte.

¿Lo haces por ti mismo/a o porque te lo ha dicho alguien? ¿es algo impuesto? o ¿has
entendido en qué consiste? Antes de dar el paso, lee, fórmate y entonces, sabrás si es lo
que necesitas o no.

Si no sabéis contestar a la pregunta ¿para qué quiero hacer esto?, y finalmente, ¿por qué
necesito esto y no otra cosa? No lo hagas.

Pregúntate cada día: ¿he jugado lo suficiente para aplicar estas mecánicas y
elementos?

¿Conozco las diferencias evidentes entre todos los tipos de experiencias que emanan
de los juegos? Si la respuesta es no, vuelve a releer los apartados 1 y 2 del curso.

¿Conoces más de 10 elementos de juego que puedes llevarte a tus proyectos? En la


unidad 2 de este apartado veremos algunos elementos comunes.

«Quiero la receta mágica. Algo que pueda aplicar ya». Esto, aplicado a entornos Ludificados,
es casi imposible. La implantación de cualquier proyecto de este tipo, lleva tiempo y
dedicación. ¿Estás dispuesta/o a implantar este tipo de proyectos en tu entorno de una
manera activa? Si prefieres no invertir tiempo o hacerlo rápido: no lo hagas. Prueba con el
ABJ, te funcionará mejor. Vuelve al apartado 3.

La competición, esa gran desconocida. Antes de llevar a cabo tu proyecto, piensa y


responde: ¿basas todo tu proyecto en un sistema competitivo de puntos, medallas,
clasificaciones y recompensas? ¿Te han dicho que la competitividad es lo que mueve
al ser humano a alcanzar sus metas? Si tus contestaciones son SÍ en ambos casos, no lo
hagas. O al menos, termina esta pequeña píldora formativa y sigue formándote.

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Antes de llevar a cabo un proyecto basado en juegos en tu entorno de


intervención: juega mucho. Conoce muchos juegos diferentes.

Y después, comienza por un proyecto pequeño.

Puedes revisar este artículo que profundiza en «los puntos,


clasificaciones y recompensas»:
 https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/10/31/puntos-
clasificaciones-y-otras-perversiones/

4.2. Explicación de proyectos ludificados: elementos clave y límites


No están todos los que son, pero sí los más comunes entre los proyectos basados en juegos.

Diez elementos clave para entender un proyecto ludificado

1 Búsquedas Misiones repartidas con unos objetivos concretos. Es la base de


muchos de los diseños. Sin misiones, no hay progreso ni
evolución.

2 Puntos de Los «XP» nos muestran la forma en la que avanzamos dentro de


experiencia una experiencia, y se pueden asignar conforme a muchas
variables tales como comportamientos o actuaciones.

3 Niveles Se encargan de mostrarnos una evolución en la aventura y en los


propios personajes.

4 Medallas Reconocimientos según logros. Como complemento puede ser


positiva, pero por sí sola es difícil que mantenga una atención a
largo plazo.

5 Tutorial Aprender cómo funciona un juego o proyecto es la clave para


conseguir que los usuarios pueden aprender de un modo inclusivo
y cercano cómo funcionan las experiencias en las que participan.

6 Clasificaciones Se trata, simplemente de ubicar a todas las personas que


participan en una experiencia, reconociendo a los primeros. Pero
siempre existe un problema común, ¿qué pasa con los últimos?
Existen clasificaciones absolutas, relativas y sociales.

7 Mundo La narrativa es lo que separa una experiencia memorable de una


buena. La capacidad de generar un mundo imaginario o real
donde los usuarios puedan moverse es una de las claves para
crear proyectos de éxito.

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8 Recompensas La secuencia «comienzo-progreso-supero nivel-obtengo


Fijas recompensa-subo de nivel» es un elemento muy común dentro de
estos sistemas. Pero el mayor problema de este elemento es
basar un sistema únicamente en ellas, generando lo que se
conocen como mercenarios. Existen las recompensas fijas,
aleatorias y grupales.

9 Avatar Representación especial de los participantes que los definen en


un primer vistazo dentro del proyecto.

10 Equipamiento Objetos que ofrecen oportunidades o ventajas a las personas que


participan.

Si quieres conocer en profundidad más de 30 elementos de juego,


puedes hacerlo en el siguiente enlace:
 https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/07/25/30-elementos-
para-gamificar-y-un-sistema-balanceado/

Vistos los elementos clave para comprender algo más los


proyectos ludificados, nos queda hacer hincapié en un error
común y habitual, que se conoce como «PBL»: Points,
Badges and Leaderboards. Puntos, medallas y clasificaciones.
Un sistema básico sobre el que se asientan, en una primera
instancia, numerosos proyectos.

Quizá esta sea la mayor (y más peligrosa) limitación de los


proyectos ludificados. Dejar caer todo el peso en un sistema
simple de progreso donde:

1. Otorguemos puntos a las personas participantes por conductas o acciones.


2. Entreguemos medallas cuando alcancen ciertos niveles o completen búsqueda.
3. Ubiquemos a la persona en una clasificación para mostrar al resto, su poder o status.

Si únicamente nos enfrentamos a un sistema diseñado de esta manera, generaremos una


motivación puramente extrínseca y de corto recorrido, donde las primeras personas clasificadas
tendrán cierta inercia por continuar, pero las posiciones medias y finales se terminarán poder
caer del proyecto. Actualmente existen ciertas plataformas basadas en «PBL» que ofrecen
algún elemento extra.

¿Conoces Class Dojo?


• https://www.classdojo.com/es-es/

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4.3. Estructura básica y desarrollo de un proyecto completo

En este apartado trataremos una estructura básica para el posterior desarrollo de un proyecto
ludificado. Al final del mismo, incorporamos algunos ejemplos para que podáis explorar
diferentes proyectos.

EL OBJETIVO

Plantear los objetivos que debemos cumplir aplicando las herramientas


basadas en juego es imprescindible en todos los casos. ¿Qué pretendo
conseguir con lo que quiero hacer? es la pregunta que debemos
responder antes de comenzar a trabajar.

LA IDEA

La idea inicial basada en algo que hemos vivido y que nos ha hecho ver
la posibilidad de aplicarlo a un ámbito diferente al que estaba destinado.
Puede ser que provenga de una película o de un libro, de una mecánica
que nos ha encantado de un juego en concreto, de la necesidad de
modificar un temario o una formación específica o de cualquier vivencia
que hayamos experimentado. Con esa idea comienza todo. ¿Y si esto
me lo llevara a….?: es esa chispa que nos hará embarcarnos en un
camino tan apasionante como largo y lleno de desafíos.

LAS PERSONAS PARTICIPANTES

Es importante tener muy claro cuáles son las personas que van a
disfrutar de nuestra experiencia. Estudiar a nuestro «público objetivo»
es importante para saber hasta dónde podremos llegar con nuestro
proyecto. ¿Quién va a disfrutar de mi experiencia? es una buena
pregunta a contestar antes de proseguir nuestro camino como
diseñadoras. Y recuerda que los «PBL» no son una solución real y válida
a medio y largo plazo.

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LA TEMÁTICA

A todas las personas nos encanta consumir tanto historias, como poder
enfrentarnos a diversas temáticas con las que empatizamos. ¿Por qué
motivo funcionan tan bien Harry Potter, el Ministerio del Tiempo y
algunas temáticas más adaptadas a educación, por ejemplo? Pues
porque nos permiten ponernos en la piel de personajes con los que hemos
llegado a empatizar. Porque a todas/os nos encanta una buena historia y
porque si tenemos la posibilidad de vivirla desde dentro, pues nos
motivamos mucho más.

Ahora viene el gran secreto: La Temática y la Narrativa son las


herramientas que nos permiten dilatar nuestras experiencias en el tiempo.
Conociendo los objetivos y las participantes, ¿cuál es la temática que
mejor encaja con ellas y por qué? es la cuestión que debemos contestar
antes de continuar.

LAS MECÁNICAS Y ELEMENTOS DEL JUEGO

Un proyecto ludificado es una carrera de fondo que nos permite trabajar


experiencias en el largo plazo. Y para expandir y extender más esta
experiencia, hay que seleccionar elementos de juego y acciones que
podrán realizar las participantes dentro de la experiencia.

¿Cuáles son las mecánicas que más fácilmente asimilarán los/as


usuarios/as y que mejor se alinean con mis objetivos? ¿Qué cosas
podrán hacer dentro de nuestro sistema? ¿Qué elementos
incorporaremos? son preguntas que debemos contestar antes de
continuar. Y por supuesto, para poder contestar, antes hay que haber
jugado mucho.

ELEMENTOS VISUALES

Ahora que hemos montado una estructura dentro del proyecto, falta
dotarla de la parte estética. La estética es el conjunto de ilustraciones,
dibujos o diseños que hacen atractivo nuestro proyecto. Todas las
personas tenemos una predisposición mucho mayor frente a un diseño
atractivo. Y en muchos casos, será la diferencia entre un proyecto de éxito
y otro que no lo será. Un buen diseño es una de las mejores cartas de
presentación de nuestros proyectos y por ello, facilita enormemente la
entrada de los usuarios/as dentro del mismo.

Mi proyecto, ¿es atractivo a nivel visual y de diseño para los/as


usuarios/as?, esta es probablemente la pregunta que debamos de
contestar antes de continuar.

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LAS REGLAS DEL JUEGO

No hay nada peor que una experiencia que nadie entiende o que es
demasiado compleja para participar. Igual que en un juego de mesa debe
existir un reglamento, en un proyecto ludificado, la persona que dinamice
la sesión debe tener la capacidad de explicar cómo funciona su proyecto.
¿Son nuestras reglas del juego lo suficientemente sencillas para que
no supongan un impedimento a la hora de participar? debe ser otra
gran pregunta que debamos contestar.

Si deseas profundizar más en la estructura de un proyecto, puedes


consultar el siguiente enlace.

 https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/06/27/el-modelo-
iceberg-desarrollo-de-proyectos-basados-en-juego/

Para terminar, puedes revisar y consultar algunos proyectos ludificados y estudiar su estructura,
con la finalidad de evaluar todos los pasos y parámetros de los que hemos hablado.

Ta-Tum:

 https://ta-tum.com/#welcome

La liga de los casos clínicos:

 https://ligacasosclinicos.com/

Bottle Bank Arcade Machine:

 https://www.youtube.com/watch?v=zCt_MzsnIUk

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5. REFLEXIONES FINALES. SABER MÁS

No deberías terminar este curso sin leer algunos estudios sobre las virtudes y las limitaciones
de los juegos en entornos motivacionales de aprendizaje.

Los «Juegos Serios» mejoran los resultados académicos de los


estudiantes de medicina.

 https://medes.com/publication/137792

Evidencia existente sobre la influencia del uso de «Juegos Serios» en


el aprendizaje en el área de la informática.

 http://www.aenui.net/ojs/index.php?journal=revision&page=article&
op=view&path%5B%5D=172&path%5B%5D=304

El videojuego como herramienta educativa.

 http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/vi
ew/825/539

The impact on nursing students' opinions and motivation of using a


“Nursing Escape Room” as a teaching game.

 https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S026069171
8309146?via%3Dihub

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Ahora deberías reflexionar sobre algunos puntos importantes:

Este tipo de herramientas no sustituyen a la persona que


dinamiza ni imparte los diferentes talleres. Al igual que un martillo
necesita a una persona para que clave el clavo, un juego necesita a
una profesional para poder usarse en un contexto no lúdico.

Este tipo de proyectos requieren esfuerzo y sobre todo,


experiencia de juego. Pretender realizar un proyecto basado en
juegos (bien sea «ABJ» o «Ludificación») sin tener horas de juego
tras de ti, es como comprar un coche y conducirlo a la primera.
Tendrás que dedicarle tiempo para alcanzar la maestría y poder
llevarlo a tu entorno.

Tienes que tener tus objetivos muy claros. Aplica el «CCC» de la


comunicación. Cuanto más concreto, claro y conciso, más
probabilidad de éxito tendrás. Sin un objetivo claro y medible, la
probabilidad de fracaso aumentará exponencialmente.

Este tipo de proyectos no reemplazan ninguna otra técnica. Ellos


tienen su lugar. Un lugar muy interesante y al que le queda recorrido.
Un lugar de mediación y de acercamiento entre los conceptos o
valores, que queremos transmitir, y las personas.

No existen las generalidades. Este tipo de proyectos funcionan en


áreas, entornos y grupos concretos, con objetivos muy definidos. Por
eso es importante seguir profundizando y trabajando con
responsabilidad.

El siguiente paso es sencillo.

1. Establece una situación actual vinculada a un objetivo concreto. «Me gustaría…»


2. Piensa en cómo sería la situación ideal vinculada con dicho objetivo.
3. Responde a la simple pregunta: ¿De qué forma pueden ayudarme los juegos y sus
aplicaciones en la intervención con personas?

Si consigues una respuesta clara, sensata y aplicable, ¡enhorabuena!, acabas de dar el primer
paso para realizar un proyecto lúdico.

Y ya sabes, «caminante, no hay camino, se hace camino al jugar».

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Financiado por:

www.cruzroja.es 902 22 22 92

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