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Bonilla Martinez Guadalupe Wendy.

Grupo:06
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Práctica 3
Proyecciones y puerto de vista.

Objetivo: El alumno observará las diferencias entre la proyección ortogonal y en


perspectiva, y su implementación en OpenGL

Cuestionario Previo:

1. Investigue los valores de las teclas para la biblioteca GLFW, importan las
flechas, Inicio, Fin, Av Pág, Re Pág, pero incluye un listado resumido de otras
teclas que considere importantes.[1]

GLFW es una biblioteca de utilidad ligera para uso con OpenGL. Proporciona
a los programadores la capacidad de crear y dirigir ventanas y aplicaciones
OpenGL, así como recibir la entrada de joystick, teclado y ratón.

Lo primero que se hace es incluir GLFW, después realizar su respectiva


inicialización, crear una ventana y el contexto de OpenGL. Una vez hecho
esto, se tiene que vincular todos los callbacks para el manejo de eventos.

- Tecla presionada

Al ser presionada una tecla, la función keyInput será invocada.

void keyInput(GLFWwindow *window, int key, int scancode, int action, int
mods)
{
// ...
}

- Ratón presionado
Al ser presionado un botón del ratón, la función mouseButton será invocada.

void mouseButton(GLFWwindow* window, int button, int action, int mods)


{
// ...
}

- Movimiento del ratón


Al mover el ratón, la función cursorPos será invocada.

void cursorPos(GLFWwindow* window, double x, double y)


{
// ...
}
2. Investigue e indique las diferencias entre las Proyecciones Ortogonal y en
Perspectiva, indique un ejemplo de programas o aplicaciones que hacen uso
de estas proyecciones.[2]

Para el caso de la proyección ortogonal la analogía de la cámara no es tan


evidente, porque en realidad estamos definiendo una caja, o volumen de
visualización alrededor del eje de la cámara (esto es, podemos ver detrás)

La proyección perspectiva es más intuitiva, puesto que la analogía de la


cámara se cumple bastante bien. Así, una vez hemos situado la cámara en la
escena, definimos el volumen de visualización

➔ En la vista de Perspectiva podemos apreciar que los objetos tienen


diferentes tamaños dependiendo de las distancias en la que se
encuentran uno de otro, ya que trata de imitar la visión humana.
➔ En la vista Ortogonal no podemos notar la diferencia de tamaño
independientemente de la distancia entre los objetos, y en esta se
elimina la distorsión que hay con la vista perspectiva.

Conclusión:
En este previo pude aprender acerca de las proyecciones ortogonales y perspectiva.
Además de que al investigar cómo se utiliza la biblioteca GLFW me ayudó a darme
una idea de lo que se puede lograr hacer mediante visual Studio para poder darle
una proyección a un objeto diseñado por nosotros mediante esta IDE. Al igual pude
observar algunos tutoriales y vi que más que nada lo que se ocupa es la
visualización-

Bibliografía:

[1] Andres Alvarez. (2015). Capítulo 1. 14/09/21, [documento en línea] Sitio web:
https://github.com/andresz1/tutorial-icg/blob/master/chapter-1/README.md
[2] Cristina Cañero Morales . (Sin año). Apuntes de OpenGL y GLUT . 14/09/21,
[documento en línea] Sitio web:
https://lc.fie.umich.mx/~rochoa/Manuales/OPEN_GL/APUNTES.pdf

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