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Es decir, que un PLE permite hacer aquello que no hace un LMS (plataforma para
la gestión del aprendizaje), esto es estimular el aprendizaje a través de la inmersión
en una comunidad, en lugar del aprendizaje a través de una presentación de hechos.
Por otra parte, y reafirmando la idea que desde el capítulo primero venimos
comentando, el concepto PLE no es un concepto tecnológico. Un PLE no es una
evolución de un LMS, es algo más.
Las comunidades virtuales tienen una mejor evolución cuando formar parte de
ellas tiene algún valor para sus miembros. Paradójicamente, mientras la puesta en
común de información es una actividad importante para la supervivencia de una
comunidad, una de las cuestiones más complejas es lograr una participación masiva
en esta aportación y difusión de contenidos.
Caleb J. Clark plantea en Let Your Online Learning Community Grow tres
principios básicos para que una comunidad de aprendizaje 13 tenga éxito:
Liderazgo y participación
Ken Allan propone en Working with online learning communities, como un factor
clave en el éxito de una comunidad de aprendizaje (generalizable a cualquier tipo de
comunidad), la figura del líder.
En este contexto en el que se plantea, el liderazgo nada tiene que ver con
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Por tanto, podríamos decir que el líder es el catalizador, el que hace que ‘ocurran
las cosas’ en el seno de una comunidad.
Uno de los informes anuales más relevantes sobre los modelos de participación
en la red, el Global Social Technographics de Forrester Research, cifraba en 2010 en
cerca de un 70% el total de ‘espectadores’ en la red, es decir, personas que no
participan de la misma y se limitan a observar.
La clasificación de los internautas junto con sus porcentajes respecto del total,
según este informe, sería:
Álvarez, Jiménez, A. David. Entornos personales de aprendizaje (PLE): aprendizaje conectado en red, Ministerio de Educación de España, 2014. ProQuest Ebook Central,
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Creadores (23%), publican un blog o su propia página web, suben vídeos o
audios de su propia creación, escriben artículos;
Conversadores (31%), conversan a través de Twitter u otras redes sociales;
Críticos (33%), valoran o comentan sobre productos o servicios, comentan en
blogs, participan en foros y/o wikis;
Colectores (19%), se suscriben por RSS a contenidos de terceros, etiquetan
contenidos;
Interesados (59%), mantienen perfiles y visitan redes sociales;
Espectadores (68%), leen blogs, foros y comentarios, escuchan podcasts, ven
vídeos;
Inactivos (19%), no hacen nada de lo anterior.
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Evidentemente, atendiendo a estos porcentajes, estos conjuntos de usuarios no
son disjuntos (salvo el subconjunto de los 'inactivos', que son quienes no hacen
ninguna de las tareas de los otros perfiles).
“If the 5% don’t exist, the 95% don’t appear to get the help. OTOH
if the 95% aren’t around, then the 5% who want to belong don’t
have a reason to be there.”
Sin embargo no debemos obviar que estos porcentajes son sobre usuarios
conectados, y que aún hay un elevado porcentaje de la población que no está
conectada. El Informe La Sociedad de la Información en España 2013 de la
Fundación Telefónica cifra en un 71,6% el de personas conectadas a Internet (en el
segmento entre 16 y 74 años), lo cual quiere decir que aún más de la cuarta parte de
la población española no usa Internet.
Por otra parte, parece difícil imaginar que gran parte de los usuarios mayores de
35 años puedan llegar a apoderarse de las tecnologías hasta el punto de convertirse
en creadores (o prosumidores). Basta echar un vistazo a nuestro alrededor, en
nuestras propias organizaciones, para ver cuántos de nuestros compañeros y
compañeras se encuentran en cada una de las cinco fases que describe el Modelo
Dreyfus de adquisición de habilidades (DREYFUS, 1980), porque entre estas fases y
los roles de la participación en red diría que hay un alto grado de correlación, ya que
al fin y al cabo tanto unas como otros son más un tema de actitud que de
competencia tecnológica.
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Comunidades de Práctica
Una comunidad de práctica es “un grupo de personas que confían entre sí y que
comparten un interés común en un área específica de conocimiento o competencia.
Los miembros de estos grupos se unen voluntariamente para compartir y desarrollar
sus conocimientos, resolver problemas comunes y apoyarse mutuamente en la
búsqueda de respuestas” 16.
Entre las principales características que presentan estas comunidades, tal y como
recoge Fernando Santamaría, podríamos destacar las siguientes:
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Y como ventajas más relevantes de cara a las organizaciones podemos señalar
las siguientes:
Etienne Wenger propone a través del siguiente diagrama 17, los distintos estados
de desarrollo de una comunidad de práctica:
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Si entendemos por tanto el PLE como todo aquello que ponemos a nuestro
servicio (herramientas, dispositivos, fuentes de información, estrategias y
conexiones) para poder gestionar información y construir nuevo conocimiento, de
manera autónoma y como parte de una comunidad de intereses, no es difícil imaginar
que este concepto haya ha trascendido el ámbito de la educación para llegar hasta
terrenos relacionados con el desarrollo profesional o la capacitación en el puesto de
trabajo.
Este proceso tiene básicamente, según Jarche, tres fases: buscar, dar sentido y
compartir. El siguiente diagrama recoge el proceso y los espacios en los que se lleva
a cabo:
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Analizando con más detalle el proceso de gestión del conocimiento que propone
Jarche, y que define como “un proceso constante consistente en buscar, dar sentido
y compartir información” 18, nos encontramos ante un proceso con suficientes
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similitudes con el que se describe como Content Curation, atendiendo por ejemplo al
modelo de “Las 4S's” del Content Curator (Guallar y Leiva-Aguilera, 2013) que ya
vimos en el capítulo anterior: Search (búsqueda), Select (selección), Sense Making
(caracterización-dar sentido) y Share (difusión), como para no pensar que estamos
hablando de lo mismo, desde distintos ámbitos profesionales y finalidades.
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