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MODULO 4

Introducción

Este capítulo presenta todos los conceptos necesarios para comprender lo que es
un EVTC a nivel conceptual y tecnológico partiendo de la, poco clara, noción de
Entorno Virtual.

Según lo anterior, se asume que para llegar a comprender lo que es un EVTC,


deben revisarse aspectos relacionados con la interacción entre personas. De esta
manera al comprender la interacción entre personas es posible construir la idea de
Entorno Virtual como ante sala de lo que luego será definido como EVTC. Esta
construcción conceptual se completa introduciendo y contextualizando los
conceptos de cooperación y de colaboración, y cognitivo y cognoscitivo.

1.2. La interacción entre personas

Las relaciones entre personas se han estado investigando y estudiando:

 desde hace varios siglos;

 desde diversas ciencias y disciplinas (educación, sicología, informática,


entre otras); y,

 desde varios niveles de comprensión: teórico, conceptual, instrumental y


tecnológico.

Esto muestra que la necesidad de comprender la interacción entre personas


siempre ha sido, si no alta, de interés continuo.

Será desde mediados del Siglo XX que se ha notado una preocupación mayor por
el tema que pareciera está gatillado por 3 factores:

 la globalización y la internacionalización de los negocios y las personas que


conduce a interacciones interculturales no situadas en el contexto natural
de las personas;

 el abaratamiento económico y la masificación comercial de las Tecnologías


de la Información y las Comunicaciones (TIC) en la vida social y laboral de
las personas que produce nuevas y masivas formas de interacción; y,
 la imposición del capitalismo como paradigma de intercambio de
conocimiento, personas y dinero que conduce a valorizar y rentabilizar las
interacciones y -además - producir personas más productivas.

Gracias a esto, se observa un incremento de inversiones en investigación que han


dado lugar a un desarrollo extenso y variado de dispositivos conceptuales y
tecnológicos.

Este apartado a continuación ahonda en estos temas.

1.2.1. Formas y modos de interacción y el cambio en las dimensiones de la


comunicación

Se observa como algo natural que las personas interactúen a través de diversos
tipos de TIC, lo cual requiere ya incluir los teléfonos móviles, los sistemas digitales
e, Internet.

Gracias a que las TIC son un commodity1 en la vida de las personas y las nuevas
generaciones literalmente nacen con "una TIC bajo el brazo2", las relaciones entre
personas se han abierto o se ve como normal que existan y se desarrollen en el
espacio de las tecnologías. Esto crea nuevas posibilidades de interacción
literalmente mediadas por dispositivos que usan tecnología computacional (sea
Internet y ordenadores/computadores o teléfonos o televisores, por ejemplo).

Estas nuevas posibilidades permiten hablar de diversos tipos de relaciones o


interacciones: presenciales, online, virtuales o a distancia, por mencionar
algunas.3 Muchas veces estas nuevas interacciones son distinguibles entre ellas y
en otros casos se manifiestan más bien solapadas o contenidas totalmente o en
parte unas por otras.

a) Formas y modos de interacción

Sin ánimo de profundizar en estas interacciones, a continuación cada una se


describe por separado para mostrar las diversas formas y modos de interacción
que suponen en las personas. Se anticipa y destaca que se aportan ejemplos con
el fin de mostrar algunos rasgos pero igualmente mostrar el grado en que pueden
parecerse o contenerse mutuamente.

 Interacciones Presenciales, donde las personas se ven cara a cara


físicamente, esto incluye la dimensión de ver al otro, escucharlo, olerlo,
sentirlo, y tocarlo. Esto solamente ocurre cuando las personas coinciden
materialmente en un mismo espacio y tiempo. Por ejemplo, conversar
tomándose un café en una cafetería en un sitio determinado.
 Interacciones A distancia, donde las personas no se ven cara a cara
"cerca" Esto se da cuando dos personas mantienen una correspondencia,
por ejemplo, ya sea por correo postal o por correo electrónico. No se
requiere que las personas coincidan en un tiempo al unísono (reunión de
dos personas) o no (mandar cartas por correo postal tradicional), o
coincidan en un espacio geográfico materialmente (existen a distancia y
saben -eso sí - de la existencia del otro, o se gritan a mucha distancia -
pueden verse- o "se mandan señales de humo"). Por ejemplo, hablar por
teléfono es un caso de este tipo de interacción.

 Interacciones Online, donde las personas están coincidiendo en el tiempo


pues lo "online" es propio de la sincronía temporal (estar juntos al mismo
tiempo), pero no requiriendo coincidencia geográfica (pueden estar al lado o
lejos geográficamente). Es el ejemplo de una persona "chateando" con
alguien, pues no están juntos (que no es lo mismo que estar separados)
pero sí se comunican al mismo tiempo. Por ejemplo, por teléfono a través
de ordenador/computador, que tiene mucho de interacción online pero
igualmente es una interacción a distancia.

 Interacciones Virtuales, donde las personas no coinciden en un sitio y


pueden estar o no online pueden igualmente estar o no cerca físicamente,
pero se virtualiza el medio, el mensaje, el canal e incluso las personas. Aquí
se trata de un espacio digital pleno, donde todo lo físico se reemplaza por
tecnología digital (coloquialmente llamada tecnología informática 4). Por
ejemplo, intercambiar SMS por teléfono, sea dos personas geográficamente
distantes o una al lado de la otra.

 Interacciones Distribuidas, donde las personas en realidad pueden estar


en cualquier de las formas previas, pero donde las conversaciones y el
conocimiento o las tareas se distribuyen entre ellas, no existiendo
necesariamente la figura de una-persona-una-tarea, sino otras figuras
distribuidas tales como una-persona-varias-partes-de-tareas o varias-
personas-varios-roles-en-tareas. Por ejemplo personas realizando tareas en
un proyecto.

 Interacciones Semi-presencial, donde las personas operan en una


modalidad que incluye lo presencial y lo no-presencial, pero en este último
caso extensible a lo online y lo virtual. Es una combinación. No excluye lo
distribuido. En semi-presencial, se incluye por extensión lo que en la
literatura aparece como enfoque blended, aunque suele este último enfoque
estar más cercano a lo virtual y lo online. Por ejemplo, un profesor que
realiza clases presenciales y se apoya con un campus virtual donde da
respuestas a consultas no atendidas en la clase presencial o que le llegan
fuera del horario de clases.

 Interacciones no-Presenciales, donde las personas se ven o no se ven


cara a cara, pero sus comunicaciones no son directas sino mediadas por
otros medios como u otras personas (por ejemplo, mensajeros de
mensajes) o por medios físicos (por ejemplo, fax, teléfono, correo postal, o
interacción a distancia) o por medios tecnológicos (por ejemplo, a través de
interacciones online o interacciones virtuales). No es un caso semi-
presencial pues no existe ningún tipo de presencialidad. Por ejemplo, enviar
mensajes por un foro.

EJEMPLOS DE SOFTWARE ASINCRÓNICO Y SINCRÓNICO O QUE


PUEDEN OPERAR DE ASINCRÓNICA Y SINCRÓNICA SEGÚN SU USO
Aquí se presentan algunas soluciones informáticas de software a partir de
herramientas de uso cotidiano. Debe aclararse que
los software tecnológicamente permiten sincronía y asincronía y es cuestión de
la modalidad de comunicación entre personas la que determina la temporalidad
de la comunicación. En todos los casos indicados, son herramientas que entre
ellas van convergiendo o van creciendo conforme añaden más herramientas y
tecnologías. Para efectos de este documento, casos como los ilustrados
complementan o completan un EVTC, pero no lo reemplazan.

 Skype o MSN. Son herramientas chat que permiten muy fácilmente la


sincronía comunicacional. Una persona de manera inmediata habla,
pregunta/responde, escribe/contesta, mensajes con otra persona "en
línea".
 Foros. Son herramientas que exponen de mejor manera la asincronía, por
cuanto son espacios donde personas intercambian ideas pero no
necesariamente están coincidiendo en el tiempo. En un foro es frecuente,
por ejemplo, que una persona pregunte o diga algo y luego de un tiempo,
alguien conteste o aporte algo.
 Wiki. Es una tecnología de software, que combina mecanismos de
interacción que permiten crear o editar información en línea que surge del
trabajo de varias personas que, asincrónicamente, van aportando
información de un tema y va siendo revisado. El ejemplo y aplicación más
popular es Wikipedia.
 Blog. Es una tecnología de edición de contenidos o periódico en Internet
que recopila artículos de una o varias personas. Este es un caso de
asincronía, donde además quien edita el blog tiene la potestad y las
herramientas para eliminar interacciones o publicarlas posterior a la
edición que el o ella deseen.
 Red social. Es un concepto que aglutina tecnologías orientadas a vincular
personas por una o varios tipos de relaciones. El término no es
informático, pero su uso se asocia a productos comerciales como
Facebook y cercanamente a Twitter (una tecnología no clasificada como
red social, pero cuyo uso permite vincular personas). Son tecnologías
esencialmente asíncronas en el sentido de que alguien envía un mensaje
a un foro o por correo y luego se responde. Esto no excluye que se
incluyan ya herramientas como el chat.
 Red temática. Es una técnica de mantener una lista de personas
relacionadas por algún motivo a través de las llamadas listas de correos,
foros privados o inclusive un red social propia. Es un mecanismo que
permite mandar mensajes de un emisor a varios receptores o
destinatarios. Es esencialmente un medio asíncrono de comunicación.
 Correos electrónicos. Es una herramienta que permite enviar mensajes
entre un emisor y, uno o varios destinatarios. Es la herramienta más
conocida para comunicarse y su uso ha llegado a tal extremo que nadie
puede entregar una tarjeta de presentación sin incluir "la dirección" de
correo electrónico. Es esencialmente un medio asíncrono de
comunicación.
 Repositorios. Son herramientas que permiten almacenar documentos
comúnmente en línea. Por documento se entiende un fichero/archivo
digital como los correos intercambiados por alguien. Son claramente
medios asíncronos de comunicación.

Las siguientes imágenes ilustran cada una de estas tecnologías.


Skype MSN

Foro Foro

Wikipedia Wiki

Blog Blog

Red social: Facebook Red social: Twitter

Red temática: lista de correos Correo electrónico

Repositorio (caso BSCW) Repositorio (Caso Google docs)


Las personas ahora "hablan" por Skype, se "mensajean", se "organizan" en redes
sociales -informatizadas5-, o simplemente existen socialmente si cuentan con una
cuenta de correo. Pero en este uso, y es algo que debe advertirse y repetirse
siempre que sea necesario, los artilugios informáticos se usan en muchas formas
y modos de comunicación donde, por ejemplo: el correo electrónico es usado en
una interacción virtual, distribuida y, según sea la coordinación entre personas,
puede ser parte de interacciones semi-presenciales o soporte de interacciones
presenciales.

b) Cambio en las dimensiones de la comunicación

Esta realidad compleja de las tecnologías y sus usos y fines dentro de estrategias
de interacción muestra cómo la comunicación se altera en diversos aspectos y por
este motivo no puede cerrarse este apartado sin destacar que pueden
denominarse dimensiones. Esto se presenta y ejemplifica a continuación.

 La dimensión de la distancia medida en metros -por ejemplo - ha sido


permutada por la distancia en click (cantidad de veces que debemos "clicar"
en una pantalla para llegar a la información deseada) o ringtones (cantidad
de tonos de llamadas que se dan o se espera escuchar antes de
responder).

 La dimensión del tiempo medida en minutos ha sido permutada por eventos


de personas que se encuentran en foros -por ejemplo- (ya no se busca a
alguien, se le dice "te veo en el foro").

 La dimensión del yo idea y el yo social ha sido permutada por un "yo tengo


un blog" (por ejemplo: www.minombre.com) y/o un "yo blogueo" (leer blogs
de otras personas).

 La dimensión social, afectiva y emocional de la pertenencia a un grupo ha


sido permutada por la pertenencia a una red temática -grupo de interés de
personas- en Internet (como cuando se dice "ya tengo un perfil en
Facebook" o "ya tengo cuenta en Twitter").

1Commodity se usa e introduce en el sentido de que es algo ya incorporado a lo


cotidiano. La palabra se usa en el ámbito de los negocios y las finanzas, y refleja
en buena manera que las TIC son un bien cotidiano y es natural poseerlo.
Un ejemplo socio-organizacional son los cajeros automáticos que son
un commodity social (pues la sociedad no puede concebir un banco sin cajeros
automáticos) y organizacional (nadie puede crear o poner en marcha un banco sin
considerar o sin contar con una red de cajeros automáticos). Sean o no los cajeros
automáticos realmente necesarios para un banco y/o la sociedad (lo cual puede
ser motivo de reflexión y discusión), es claro que un sistema social que demande
bancos exigirá a cualquier entidad bancaria una red de cajeros automáticos que
impondrán al sistema bancario y al sistema social costes, inversiones y
complicaciones que antes no existían, pero que aportan beneficios que superan
estas inversiones.
Un ejemplo a nivel personal, son los microondas o los refrigeradores o neveras,
pues es casi normal y "obligatorio" que en todo hogar existan electrodomésticos
aunque ello signifique costes que encarecen la vida diaria, pero la hacen más
cómoda.
2 En varios países al momento de nacer un bebé se usa la expresión: "trae un pan

bajo el brazo", en alusión a que un nacimiento es sinónimo de suerte y éxito. Esta


expresión varía levemente entre países, pero la intención es la misma. Aquí se
usa ligada a las TIC en el sentido que las nuevas generaciones nacen con TIC
aportándoles nuevas formas de enfrentar la vida diaria y hacerla más manejable.
3 La verdad no existe un estudio que distinga entre toda esta terminología lo cual

indica que hacerlo podría ser una pérdida de tiempo pues de una u otra manera
"estas cosas se comprenden fácilmente" tal como dice el culto popular de lo
masivo. Pero es necesario aclararlos en parte para efectos de este documento.
4 Se habla de tecnología digital pues es la tecnología que ha dominado todo el

espacio de las TIC actuales (ordenadores/computadores, telefonía y televisión). El


motivo por el cual se ha llegado a esta situación se debe a que el método de
transmisión de datos digital que ha imperado y se ha usado en todas las
tecnologías es el llamado digital.
La transmisión de datos en general se caracteriza por transmitir mensajes entre
dos dispositivos electrónicos de la siguiente manera: (a) un emisor envía un
mensaje codificado; (b) todo mensaje se compone de señales eléctricas; (c) toda
señal eléctrica es un impulso eléctrico medido en voltios; y (d) un receptor
decodifica los mensajes que recibe. Existen dos mecanismos de transmisión de
señales: analógico y digital.
En el método analógico de codificación/decodificación, un mensaje se convierte en
una secuencia continua de señales eléctricas que varían entre varios valores. El
problema surge en la decodificación, pues las señales eléctricas pueden verse
alterados mientras viajan de un emisor a un receptor. Así, mientras una señal en el
emisor que viaja como un impulso de 3 voltios puede llegar al receptor como 5
voltios o 1 voltios, con lo cual lo que presentaba la señala varía.
En el método digital solamente existen dos tipos de señales: 0 voltios y 5 voltios.
Pero el mensaje debe estar codificado como una secuencia de 0s (ceros) y 1s
(unos). Cada componente del mensaje se codifica de manera única en una
secuencia de ceros y unos, y se transmite como una secuencia eléctrica de 0
voltios y 5 voltios. La decodificación en el receptor es mejor pues cuando recibe 0
voltios, entiende ha recibido un 0, y cuando recibe otro valor entiende que ha
recibido un 1.
La simpleza del método digital lo ha masificado. Cabe añadir que el método digital
ha surgido gracias a que los computadores/ordenadores procesan toda la
información en base a 0s y 1s. Históricamente la codificación en 0s y 1s comenzó
con la computación (a través de sus equivalentes llamados Bit 0 -Bit cero- y Bit 1 -
Bit 1-). En Computación, todos los sistemas de software (o software) son
secuencias de 0s y 1s, y los datos que procesan los software son igualmente
secuencias de 0s y 1s que se almacenan y se transfieren entre software como
secuencias de 0s y 1s (cabe destacar que este tipo de proceder computacional dio
lugar a lo que se conoce como Tecnología Informática, que agrupa Computación y
todo lo relativo al trabajo con información). Esto obligó a la Electrónica a mejorar
los sistemas de transmisión de 0s y 1s cimentando un área sólida de electrónica
digital que cuenta con estándares internacionales y dispositivos de bajo coste para
operar con los software y sus datos: la llamada Tecnología Digital. A fines del
Siglo XX, al verse la conveniencia de trabajar con 0s y 1s y verse las facilidades
que proveía la tecnología digital, indujo y permitió que se usará tecnología digital
en sectores tan diversos como la telefonía, la televisión, la automoción, o la
producción industrial.
Este es el motivo por el cual se dice que la tecnología digital ha cubierto todo el
espacio de medios de comunicación y de procesamiento, transmisión y
almacenamiento electrónico de datos. En suma, todo esto permite hablar de que la
Tecnología Informática es muy amplia pero es más habitual hablar de que "todo es
Tecnología Digital" ya que es una expresión más popular gracias a la popularidad
del término en los medios de prensa y en la publicidad.
5 Se habla de red social informatizada (léase Facebook, por ejemplo) para

distinguirla del concepto de red social usado en sociología y sicología que en


realidad son los conceptos que han dado forma a los softwarede red social
informatizada en Internet.

1.2.2. Interacción y distancia: la distancia entre la distancia geográfica y la


distancia sicológica

Cuando las TIC cubren el espacio de las interacciones entre personas aparece la
necesidad de distinguir lo que se entiende por distancia.

El motivo de esto es porque cuando las TIC aparecen en una interacción


claramente acercan a las personas entre sí en términos de una distancia física,
pero al acercarse las personas se ha observado que aparecen las distancias
sicológicas que pueden resumirse en la coloquial expresión "con este sujeto yo no
me hablo ni en foto".

Ante esto, se ha visto que las TIC claramente ayudan a reducir distancias
geográficas pero no garantizan nada en las distancias sicológicas.

Aclarada esta problemática, a continuación se describe cada tipo de distancia.

a) La distancia geográfica
La distancia geográfica es físicamente medible y visual. Algunos ejemplos de
distanciamiento geográfico son:

 hablar a gritos de una vereda a otra en una calle -interacción presencial-;

 hablar por teléfono entre una madre y su hijo inmigrante en otro país -
interacción online-;

 hablar por correo electrónico dos amigos en dos empresas distintas -


interacción virtual-; o,

 "chatear" entre varias personas situadas en diferentes países -interacción


distribuida-.

La distancia geográfica en telecomunicaciones está caracterizada por dos


aspectos que a su vez influyen en la interacción entre personas. Estos aspectos
son:

 nivel de conectividad entre dos puntos geográficos; y,

 nivel de separación en husos horarios.

a.1) Nivel de conectividad entre dos puntos geográficos

La distancia entre dos ordenadores/computadores no se mide en metros, sino en


función:

 de la velocidad de transmisión de los datos, y,

 de la cantidad de puntos intermedios entre dos máquinas.

Cada uno de estos aspectos se caracteriza por lo siguiente.

 Velocidad de transmisión de los datos. Para mejorar lo anterior o


cualquier comunicación, se tiene que considerar la capacidad de un canal
de transmitir datos. En comunicaciones se procura que por un cable "viajen"
tantos mensajes como lo permita su ancho de banda. El ancho de banda es
la capacidad de transmitir a la vez mensajes por un canal. El ejemplo más
claro es el de una autopista: el cable es el terreno que ocupa la autopista, el
canal o los canales son la cantidad de pistas de la autopista, la velocidad de
transmisión es la velocidad permitida que va en función de los materiales de
la autopista y de su linealidad o curvas (se puede ir más rápido si el asfalto
permite alta velocidad y la autopista tiene muchos tramos rectos), y los
coches o automóviles son los mensajes.
 Cantidad de puntos intermedios entre dos máquinas. Esto se debe a
que una red de comunicación se construye siguiendo diferentes modelos de
conexión (llamados, lineal, red o estrella). Esto produce que dos máquinas
estando juntas físicamente, deban mandar datos entre ellas a través de
otras máquinas que actúan como repetidoras de la señal. Se entiende que
mientras más máquinas intermedias hay, los mensajes van cubriendo una
distancia mayor conforme viajan por metros de cables.

El nivel de conectividad afecta a la interacción entre personas en la medida que si


los mensajes fluyen de manera eficiente entre dos puntos la comunicación será
más fluida y más expedita. Si la conectividad no es buena, suele asociarse y dar
lugar a problemas en la interacción es como "no he recibido los datos que
mandaste" o "no te llegó lo que te mandé".

a.2) Nivel de separación en husos horarios

Este caso es más evidente. Dos personas físicamente distantes ven afectadas sus
comunicaciones dependiendo de la diferencia horaria entre ellos.

Es natural que si dos personas tienen diferencias horarias de más de 7 horas,


deberán coordinar agendas y al menos una de las personas ceder en su propio
horario para facilitar la interacción. El horario de comunicación, se acota, influye
igualmente en la comunicación, pues hay horarios en que el uso de los medios de
transmisión es más alto que bajo.

Puede suceder frecuentemente que en horas pico (Peak) los mensajes o datos a
ser transmitidos tarden más que en otras hora. Se ha constatado que un mensaje
enviado en hora de almuerzo o luego del trabajo tarda más que enviado por la
noche o la mañana.

Como se aprecia, la separación en husos horarios demanda coordinación y al


mismo tiempo previsión del llamado tráfico de mensajes o evitar horas pico.

El nivel de separación en husos horarios afecta a la interacción entre personas en


la medida en que altera sus horarios lo cual puede alterar sus estados de ánimo y
alterar sus ritmos fisiológicos.

b) La distancia sicológica

Aquí la distancia entre las personas expresa el grado de comunicación que


desean afectivamente y emocionalmente. Todo se reduce a si hay ánimo, ganas o
empatía para comunicarse. Algunos ejemplos de gran distancia sicológica son:
 son matrimonio que no se habla y viven "bajo el mismo techo" y duermen
juntos -interacción presencial-;

 madre e hijo inmigrante que no se hablan porque hay problemas entre ellos
-interacción online-;

 dos colegas sentados uno al lado del otro, que no comparten correos y que
además no se hablan por conflictos organizacionales o personales -
interacción virtual-; o,

 chat entre amigos donde sólo discuten y/o entre algunos no se hablan o no
se trabaja con transparencia -interacción distribuida-.

La distancia sicológica influye en las interacciones pues una mala relación entre
personas, por el medio que sea, y cualquiera sea la distancia geográfica puede, o
ser nula o conflictiva, o fluida y constructiva.

No habrá ancho de banda lo suficientemente potente, ajuste de agendas y/o red


de servidores que mejore una comunicación si la distancia sicológica es grande.

1.2.3. El desarrollo como motor y eje de la mejora en las interacciones

Algo no dicho ahora es porqué interesa resolver este asunto de comprender y


dominar las interacciones. En un fuerte intento de sintetizar esta cuestión, se
pueden observar dos intereses: el desarrollo económico y el desarrollo de las
personas.

 El desarrollo económico es un interés muy claro y siempre presente pues


todo trabajo entre personas responde a la búsqueda de un beneficio que en
los contextos capitalistas presentes redundan en beneficios económicos o
en beneficios que dentro de una economía de intercambio del tipo que sea
se reduce a obtener bienes capitalizables.

 El desarrollo de las personas ha sido más esquivo y dependiente de las


tendencias conforme las personas (como activo organizacional) han ido
adquiriendo cada vez más importancia en las diversas teorías
organizacionales. Así se ha visto que las personas van siendo más
importantes y se ha llegado a un interés en que su trabajo con otras
personas debe ser motivador en un sentido positivo para él/ella y el resto.

Estos intereses han debido y deben ir de la mano, aunque muchas veces se


contradicen. En el sentido que interesa a este documento se procura que ambos
intereses co-existan de manera natural.

1.3. Entornos virtuales y EVTC


Luego de varias décadas trabajando sobre cómo hacer más productivas las
relaciones entre personas, se ha decantado el término -o más bien noción -
de: Entorno Virtual. En esta parte se presenta la noción de Entorno Virtual y la de
EVTC.

1.3.1. Entorno+Virtual => competencias nuevas

Entorno Virtual no es un término preciso, sino más bien un aglutinador conceptual,


donde tanto la palabra Entorno como la palabra Virtual dan un sentido al término.
Se puede decir lo siguiente a estas alturas sobre un Entorno Virtual:

 [Entorno] porque se habla de un espacio social donde se produce un


comportamiento interactivo entre personas con el fin de hacerlas más
productivas produciendo beneficios económicos y humanos en cada
persona y en el conjunto de ellas.

 [Virtual] porque lo que "ocurre [entre personas], ocurre" en el espacio de lo


metafórico, de las ideas, de los conceptos abstractos, o que es lo mismo,
del lenguaje humano mediatizado por artefactos abstractos como el
software de las TIC.

Un Entorno Virtual es un medio que liga a personas en relaciones de trabajo y al


mismo tiempo de aprendizaje. Esta unión entre trabajo y aprendizaje (o educación)
se manifiesta porque se ha observado que un Entorno Virtual permite y posibilita
desarrollar competencias y habilidades de diverso tipo, de las cuales pueden
destacarse las siguientes:

 de negociación y de mediación, pues se deben resolver problemas y


conflictos de forma seguida;

 de conversación, pues es lo esencial en un EVTC y es considerada la


herramienta central en un EVTC;

 de respeto y valorización del trabajo, pues interesa "quererse" dentro del


grupo, lo cual requiere una apreciación del valor del trabajo alto en lo social,
lo personal y en cuanto al aprendizaje y la resolución de problemas;

 de aceptación, pues se debe operar con personas o entornos no deseados


o no cómodos;

 de aportación individual, pues cada persona debe asumir sus tareas de


manera íntegra y además contar con los espacios para compartirlas y
recibir y dar contribuciones;
 de sincronía y asincronía, pues las personas deben gestionar el tiempo en
función de los momentos cuando deben estar operando con otras persona
en una actividad al mismo tiempo (sincronía) o cuando deben hacerse
tareas por partes pero no trabajando al mismo tiempo (asincronía).

 de redacción e interpretación de textos, pues toda actividad queda


registrada y memorizada en documentos comprensibles por el colectivo
presente y futuro (nuevas personas que se integren o usen los resultados
presentes);

 de manejar TIC y formas de uso de las TIC, pues es posible comprender


que las TIC son una cosa y, sus usos y fines son otros (como ha quedado
ilustrado en varios ejemplos previos);

 de memorización y aprendizaje/trabajo compartido, pues queda claro


que las tareas por su complejidad requieren el trabajo conjunto de "muchas
mentes" y el conocimiento surge y está distribuido;

 de interdependencia positiva, pues los complejos problemas actuales y


sus procesos de resolución requieren la necesidad de otras personas y de
confiar en el éxito y entendimiento de cada persona;

 de gestionar los modos de interacción, pues es posible o se podría


requerir combinar presencialidad, no-presencialidad, online, virtual o
distribuida en momentos o según la naturaleza de las interacciones;

 de generación de reglas y normas en comunidad, pues siempre se


deben pactar y diseñar reglas de comportamiento o buenas prácticas de
uso y de trabajo del EVTC y en el EVTC, ya que todo colectivo operando en
un EVTC define o se define como una comunidad de práctica 1;

 de optimización de procesos mentales y de tareas físicas, pues la


virtualización de tareas y la digitalización del conocimiento permite observar
nuevas prácticas de organizar el trabajo;

 de aceptación asertiva, o el acto de establecer empatía con otros


interlocutores (tono de voz, mensajes informativos, dar ayuda, dar elogios,
etc.); y

 de oposición asertiva, o el acto de rechazar una actitud de otra persona


pero buscar una actitud más aceptable en esa otra persona, con el fin de
que las personas deben orientar su trabajo al beneficio del grupo o equipo.

La consecución de estas competencias en suma convierten al Entorno Virtual en


un espacio de beneficio económico y personal, tanto en el individuo como en las
organizaciones.
 Beneficios en el individuo. El beneficio económico se deriva
mínimamente del hecho de que una persona adquiere e interioriza prácticas
de trabajo qué, según indica la literatura relacionada, reportan mejores
opciones de trabajo futuras. El beneficio personal se deriva mínimamente
del hecho de que una persona puede crecer personalmente conforme
madura en la adquisición de las competencias ya que su adquisición e
interiorización pasan a ser herramientas aplicables cotidianamente en -por
ejemplo - resolución de problemas.

 Beneficio en las organizaciones. El beneficio económico se deriva


mínimamente del hecho de que toda organización aumenta su
productividad cuando las personas comparten información y conocimiento.
El beneficio personal se deriva mínimamente del hecho de que si las
personas interactúan de manera positiva y provechosa y productiva, el
entorno laboral se considera saludable y constructivo.

1 Si bien hablar de comunidad de práctica (CdP) puede alejar al lector del interés
en el tema, igualmente se precisa que una CdP es un grupo social constituido y
que tiene como finalidad desarrollar un conocimiento especializado a partir de un
aprendizaje colectivo basado en la reflexión compartida de experiencias prácticas
y de conocimiento teórico usado o pertinente a la práctica.
La idea de CdP en este discurso sobre los EVTC es para fijar la idea de una
utilidad o beneficio económico (pues el conocimiento a desarrollar debe al menos
ser útil para las mismas personas para hacer un trabajo mejor y con menos
esfuerzo) y para las personas (pues la experiencia debe mejorar las relaciones
entre personas y aumentar las redes sociales de convivencia). Ver Lozano (2009)
para una experiencia con EVTC

1.3.2. El prefijo "co" y los intereses de actuar en compañía

Se ha visto que las personas interactúan -cuando están en un colectivo, grupo o


equipo - y se organizan para un fin (idea de productividad) de varias maneras:
comparten, coactúan, coparticipan, colaboran y/o cooperan, donde estas dos
últimas (colaboración y cooperación) son las más recurridas en los Entornos
Virtuales. Sea cual sea el caso, el prefijo "co-"es el punto común.

El prefijo co significa compañía. Conviene aclarar que no interesa para efectos de


este texto si el prefijo co se acompaña del guión o no, lo que importa es lo que
comporta1. Y lo que comporta es que un Entorno Virtual será el territorio donde las
personas interactuarán en relaciones de compañía de algún tipo "co-" con un fin.
¿Cuál fin? Se plantean dos fines que son uno a la vez:

 Por interés económico. Interactuar sólo interesa si es para producir algo y


ese algo será conocimiento -en diversas formas - y que en suma no es más
que responder a una economía de la información donde el valor de las
personas y sus relaciones se mide en el valor transable del conocimiento
que cada sujeto tiene y que cada colectivo produce. O sea, el actuar en
compañía de alguien es útil si sirve para producir un conocimiento de
interés.

 Por interés por las personas. Interactuar con otros debe enriquecer a las
personas siempre, y por esto debe haber un beneficio en motivación, en
reconocimiento, en aprendizaje, en algo que deje un "grato recuerdo"
cuando la interacción se acaba.

1Comporta: "lo que implica" o "lo que conlleva" según la primera acepción del
Diccionario de la Real Academia Española.

1.3.3. Entorno Virtual y tipos de EVTC

En síntesis, y para efectos de este documento, los Entornos Virtuales buscan


hacer más productivas las interacciones sociales y laborales entre personas
cuando actúan en compañía de otras y operan mediatizadas por
ordenadores/computadores (en general TIC) y se reciba un beneficio
económico y un beneficio para las personas.

Si bien los elementos tecnológicos quedan casi al margen de la idea central de


esta noción de EVTC, hay que precisar que los EVTC son espacios donde las
personas definen o trabajan en base a ciertas reglas y con determinados fines y
suelen estos espacios ser aplicaciones informáticas, aunque a veces son
conjuntos de varias TIC integradas (que pueden estar juntas en otra aplicación
que les coordina) o no. Estas combinaciones definen algunos tipos de EVTC que
pueden categorizarse de la siguiente manera.

 EVTC no informatizado. Alude cuando las personas usando medios


presenciales sin apoyo de TIC se organizan para actuar en compañía, por
ejemplo, una Vendimia, donde muchas personas se organizan y comparten
conocimiento hablando para recolectar uvas. O, una clase de aula, no
necesariamente "cercada por las 4 paredes de un aula", donde usando
medios tradicionales (libros, lápices y juegos, por ejemplo) se comparte un
proceso de aprendizaje.
 EVTC integrado (EVTC informatizado con TIC integradas). Por ejemplo,
plataformas o software integrado como Cassiopeia (a ver más adelante),
donde las personas son usuarios de un software y trabajan en compañía.
En este caso, se requiere trabajo en red computacional, es decir, según
el software, se puede trabajar a distancia real si el software está construido
para operar en Internet, o puede darse el caso de trabajar en una red de
computadores/ordenadores dentro de una empresa o grupo de empresas
(llamadas intranet, o redes locales).

 EVTC no integrado o con TIC no integradas. Por ejemplo, cuando varias


personas usando tecnologías no integradas como el correo electrónico,
foros online, blogs, chat, y repositorios de datos, se organizan para realizar
una tarea conjunta. Por ejemplo: cuando varios estudiantes se organizan
para realizar un deber usando medios tradicionales como Skype, Facebook,
Messenger y Gmail para interactuar y compartir datos y mensajes sin salir
desde sus casas. En este caso la idea de trabajar en red, tomando el
ejemplo recién dado requiere necesariamente conexión a Internet, pero
sería en este caso Internet para uso doméstico pero que puede
completarse y complementarse con llamadas telefónicas cuando los
estudiantes no tienen un computador/ordenador a su disposición.

De esta tipología elemental, queda claro que pueden haber más casos o más
combinaciones posibles, incluso transversales entre estos mismos tipos. Este
documento se centrará en los dos últimos tipos.

Con esto ya podemos hablar de "Entornos Virtuales de Trabajo Co-" (EVTC)


con mayor solidez conceptual. Aunque, para efectos de concentrar toda la
literatura existente, se entenderá que por EVTC se habla de Entorno Virtual de
Trabajo Colaborativo.

TRABAJO COMPARTIDO EN ENTORNOS VIRTUALES VERSUS


SOLUCIONES TECNOLÓGICAS PARA EL TRABAJO COMPARTIDO

Hay que distinguir entre una actividad organizacional donde el trabajo se


comparte, de los sistemas tecnológicos (software) que facilitan el trabajo
compartido.

- Por un lado, una actividad (tarea, proceso o proyecto) organizacional


compartida (donde existe un equipo o grupo de personas) puede existir con o sin
soporte tecnológico para trabajo compartido, aunque es claro que si se cuenta
con un software, será más beneficio.
- Por otro lado, una solución tecnológica (habitualmente uno o varios software, o
TIC integradas o no integradas) de trabajo compartido que promueva una
actividad organizacional compartida, no garantiza que se consiga realmente en
las personas. Esto se debe a que la solución tecnológica no suele automatizar
todos los elementos de una actividad organizacional compartida, como por
ejemplo la mejora de empatía o la real disminución de la distancia sicológica -
aunque puede evitarla o minimizarla -
1.3.4. EVTC: características esenciales

Los EVTC presentan varias características que dentro de un espacio


organizacional (de trabajo o de aprendizaje) se pueden caracterizar como se
expone a continuación.

a) EVTC como sistemas tecnológicos

 Los EVTC generan zonas virtuales para el trabajo compartido, cooperativo


y colaborativo entre varios miembros desde donde compartir datos,
información y comunicación para llevar acabo actividades comunes.

 Los EVTC proveen entradas, normalmente restringidas, a zonas virtuales


mediante accesos controlados a determinadas personas (llamados
miembros) y, en los casos que sea necesario, limitando sus posibilidades
de manipulación de la información según roles o funciones.

 Los EVTC facilitan el acceso a datos, información y soportes de los medios


de comunicación, los cuales se encuentran almacenados en servidores y
que siempre están disponibles para quien tenga los accesos para llegar a
ellos.

 Los EVTC permiten almacenar o guardar todos los tipos de objetos


(documentos, bases de datos, sonidos, anotaciones, agendas o entradas
de agendas, listas de direcciones y direcciones, fotografías, imágenes,
vídeos, entre otros) que puedan resultar útiles en el desarrollo del trabajo
compartido, colaborativo y cooperativo en un mismo sitio sin necesidad de
que mantengan o deban tener copias.

 Los EVTC permiten tener acceso, o no, a reuniones o citas entre los
miembros, ya sea en encuentros presenciales o a través de la Red pues
ofrece los medios básicos para realizar sus convocatorias.

 Los EVTC presentan o incluyen o consideran ciertas aplicaciones que


permiten que el trabajo se organice u orqueste dentro o siguiendo un flujo
de trabajo predefinido (llamados workflow).
b) EVTC y las condiciones de los miembros

Quienes son parte de un Entorno Virtual y por ende son personas con acceso a un
EVTC deben, como grupo, poseer ciertas características, a saber:

 deben ser un grupo de personas organizadas;

 deben trabajar juntas como equipo y como parte de una actividad para
lograr unas metas comunes;

 deben compartir o estar dispuestas a compartir talentos, conocimientos, y


capacidades;

 deben hacer un esfuerzo común por compartir y desarrollar habilidades,


informaciones y competencias;

 deben tener una comprensión o entendimiento común acerca del proceso


de desarrollo de una actividad (o 'proyecto') común;

 deben tener y operar con confianza y apoyo mutuo; y,

 deben promover la sinergia1.

c) EVTC y los fundamentos de su diseño

Un EVTC al momento de diseñarse, sea conceptualmente y/o tecnológicamente,


debe siempre facilitar:

 comunicación entre los miembros del EVTC;

 compartición y comunicación de datos e información;

 coordinación y control de objetos compartidos;

 compartición de un espacio virtual de trabajo (y/o aprendizaje);

 soporte a la toma de decisiones en común.

Todo EVTC debe cumplir al menos los siguientes criterios:

 Simplicidad y usabilidad. Debe haber consistencia entre navegación, diseño


y contenidos.

 Fidelización. Deben ofrecerse servicios y contenidos atractivos para volver


al EVTC.
 Actualización. Deben proveerse mecanismos de actualización continua de
contenidos y/o de información.

 Participación. Debe promover y canalizar adecuadamente la participación


activa y la aportación de ideas (por ejemplo encuestas online, buzones de
sugerencias, y/o foros de discusión).

 Personalización. Debe permitir la adaptación al gusto del usuario.

 Trabajo en grupo. Debe proveer mecanismos de colaboración/cooperación,


trabajo en cooperación, y creación de redes de personas.

 Evolución. Debe permitir desarrollar, añadir e incorporar nuevos servicios


para adaptarse a las personas o mantenerlas interesadas.

 Seguridad. Debe implantar mecanismos de privacidad y seguridad.

 Escalabilidad. Debe proveerse una infraestructura tecnológica, sólida y


abierta que permita un escalado (crecer) sencillo y robusto.

1.4. Colaboración, cooperación y trabajo compartido

En este apartado se revisan los conceptos de colaboración y cooperación


partiendo de ver el trabajo humano como un espacio donde las personas
comparten tareas e interaccionan colaborándose y cooperándose.

El siguiente silogismo permite entrar en el tema de este apartado:

 Compartir, aunque conlleva actos como repartir, dividir, o distribuir algo en


partes, no supone que exista comunicación entre personas.

 Interactuar, requiere de manera natural una comunicación.

 Colaborar y cooperar son las estrategias de organización para hacer


productiva toda interacción.

Como consecuencia de compartir tareas y


conocimientos entre participantes múltiples, la
colaboración y la cooperación son inherentes al
proceder humano en sus actividades laborales y en
sus actividades de aprendizaje.
1.4.1. Distinciones entre colaboración y cooperación

Los términos "cooperación" y "colaboración" se utilizan de manera indistinta. Esto


se debe a que no se distingue en sus definiciones lo que es conceptual de lo que
es operativo. Por este motivo, la literatura les "indistingue" y así se encuentran
especialistas que ven o no diferencias según sean sus propios análisis
conceptuales u operativos.

La tabla 1.1 recoge varias cualidades de uno u otro término a nivel conceptual y
se completan con comentarios operacionales.

PLANTEAMIENTO PLANTEAMIENTO DIFERENCIA O


SOBRE SOBRE SEMEJANZA RELATIVO
LA COOPERACIÓN LA COLABORACIÓN AL PLANTEAMIENTO

Implica operar en
Esta es una gran similitud
compañía. Es actuar con Implica obrar (de la
pues ambos trabajan
un fin determinado acción de labrar) u
sobre un elemento
operando sobre actuar. Como en la
abstracto y horizontal a
artefactos concretos labranza, se debe
muchas actividades: el
como máquinas, órganos trabajar en compañía.
conocimiento.
o conceptos.

Cooperar es actuar Colaborar es trabajar En el cooperar siempre es


juntamente con otro u con otra u otras claro lo que cada uno
otros para un mismo fin. personas en la hace, pero no
El que coopera no tiene realización de una obra. necesariamente la
porque estar en contacto Este significa ponerse finalidad. En la
con los que idearon lo "todos a una" para la colaboración se puede
que debía hacerse, un consecución de algo por saber o no lo que se hace
proyecto o un fin. hacer, un proyecto o un pero el porqué hay que
fin. Los participantes se hacer las cosas es
Por ejemplo, unos sienten parte de lo que conocido. Esta es una
amigos se reúnen a diario diferencia destacable,
hay que conseguir y se
para hacer una comida. A pero que operativamente
implican. Esto implica
cada persona le toca -por no se aprecia.
ejemplo - llevar los una comunicación
alimentos pero no se constante entre los
encarga de supervisar miembros del equipo y
cómo se prepara la una puesta en común de
comida. los progresos y
problemas que se
puedan presentar. Se
sabe porqué se hace
cada cosa, pero no
necesariamente esto
requiere hacer todo.

Por ejemplo, unos


amigos se reúnen a
diario para hacer una
comida. A cada persona
le toca -por ejemplo -
llevar los alimentos pero
es y se siente
responsable de la
calidad del alimento que
lleva, puede plantear
opciones o alternativas
y/o se preocupa de estar
atento a cómo se
prepara la comida.
La colaboración requiere
un compromiso mutuo
La cooperación disgrega entre personas para la
el conjunto de tareas realización de un
necesarias para una esfuerzo coordinado que
resolución identificando les permita alcanzar la
un responsable para resolución de un Existe diferencia notable
cada una de las tareas. problema, el cual es en la forma cómo se
La cooperación es un objetivo y asume la responsabilidad
proceso estructurado que responsabilidad del sobre las tareas y el
se plasma en una rutina o grupo. El resultado de la resultado final.
acciones concretas que colaboración es un
componen un proceso final abierto, es
procedimiento decir, existiendo una
establecido. meta común, ésta no
debe dirigir los esfuerzos
de las personas hacia la
concreción de un
resultado, sino más bien
se potencia la
creatividad y el
aprendizaje de las
personas.

En la colaboración el
Existe diferencia entre
nivel de preparación de
cooperación y
En la cooperación se las personas que
colaboración en cuanto a
precisan expertos en las participarán en un
los requisitos de las
tareas o temas, siguiendo proceso colaborativo es
personas que estarán
la distribución de tareas. más alto en aptitudes y
involucradas en sus
actitudes para el trabajo
procesos.
en grupo o en equipo.

El tipo de conocimiento,
sea fundacional o
El conocimiento en la
fundamentado, marca una
El conocimiento en la colaboración es más
diferencia entre
cooperación es más fundacional, es decir son
colaboración y
fundamentado en fuentes fruto de creencias
cooperación. Eso sí,
y contrastado por aceptadas socialmente
ambos tipos de
procesos de verificación y por las personas sin
conocimiento existen a la
validación. necesidad de comprobar
vez en la cooperación y la
su validez.
colaboración, pero existe
énfasis por uno u otro.

La motivación es una
similitud, con la diferencia
de que en la colaboración
la motivación es empática
La cooperación La colaboración actúa con el fin, mientras que
contribuye a definir una sobre una estructura en la cooperación la
estructura de motivación orientada a la motivación motivación está más
y de organización para un en un programa o cercana a hacer un buen
programa o proyecto de proyecto de trabajo en trabajo que ha hacer un
trabajo en grupo. grupo. trabajo porque a todos
nos interesa y beneficia.
Esto se puede ver como
una diferencia pues si
bien la motivación existe
en ambos casos, en la
colaboración puede
permitir seguir trabajando
incluso sin recursos si se
diese el caso.

En la cooperación las
En la colaboración los
tareas son divididas
procesos cognitivos son
jerárquicamente en
parcelados en campos
subtareas
entrelazados. Por eso, la La cooperación y la
independientes. Esto
colaboración es una colaboración se
hace que la cooperación
actividad síncrona y diferencian en cómo son
sólo requiera
coordinada fruto del divididas las tareas y no
coordinación durante el
continuo intento de como son distribuidas.
cohesionado de los
construir y mantener una
resultados parciales
concepción conjunta
obtenidos en las
sobre un problema.
subtareas.

En la cooperación hay
una tarea que hacer, en la
En la cooperación la En la colaboración la colaboración hay una
interacción está diseñada interacción está fuerza en las personas
para facilitar el logro de diseñada para facilitar que los guía a actuar y
una meta o producto final que un grupo de trabajar en conjunto. Esto
específico por un grupo personas coincida en se plantea más como una
de personas que trabajan buscar y conseguir un fin semejanza pues en
juntos. común o compartido. ambos casos hay tareas
por hacer en un cierto
orden.

En la colaboración los En ambos casos hay una


En la cooperación hay participantes trabajan asignación de tareas,
división del trabajo global, juntos para solucionar el pero en la colaboración,
de modo que cada problema pues ellos por ser más fuerte la
persona participante es serían incapaces de motivación al fin que a las
responsable de una solucionarlo tareas, las tareas se
porción del trabajo. El individualmente o antes asignan y distribuyen por
resultado final es la de la colaboración. No conseguir el fin, mientras
conglomeración de cada existe ni tiene sentido en la cooperación esta
una de las tareas hablar de delegación de división de tareas surge
auxiliares que hacen un responsabilidades, si de del propio ímpetu de
asignar tareas y se hacer el trabajo propio y
todo. No es delegar comprende el rol de recibido, pero no
responsabilidades. cada parte en el todo. necesariamente por el fin.
Esta es una diferencia
sustancial.

Trabajo colaborativo son


Trabajo cooperativo es procesos intencionales
ayudar mutua, acuerdo de un grupo para
de intereses, y alcanzar objetivos
cooperación entendida específicos donde no
Existe la diferencia en la
como una voluntaria hay supresión de
fuerza de ceder ante los
supresión de los intereses propios, sino
intereses del grupo o de
intereses propios. Esto porque los intereses
otros.
ocurre así por cuanto propios con un colectivo
existen metas convergen o, existe
compartidas por un grupo disposición a dejar los
de trabajo. intereses propios por los
de otros o del grupo.

En la colaboración se
busca una mejora
En los estudios sobre
En los estudios sobre cognitiva, en la
aprendizaje y trabajo
aprendizaje y trabajo cooperación se busca una
colaborativo, el enfoque
cooperativo, el enfoque mejora en las prácticas
está en las ventajas
está en mejorar el propias y grupales. Esto
cognitivas derivadas de
aprendizaje y resultados es más una similitud pues
los intercambios más
propios y de otras en la práctica tanto
íntimos que tienen lugar
personas o compañeros. cooperación como
al trabajar juntos.
colaboración incluyen
algo de la otra.

En el aprendizaje Esta es una similitud y


En el aprendizaje una diferencia.
colaborativo el
cooperativo el
aprendizaje se desarrolla
aprendizaje depende del Similitud pues se busca
a través de un proceso
intercambio de que otros aprenden junto
gradual en el que cada
información entre con uno-mismo.
miembro, y todos a su
aprendientes o discentes,
vez, se sienten
los cuales están Diferencia porque la
mutuamente
motivados tanto para forma de hacerlo difiere.
comprometidos con el En la cooperación se
lograr su propio
aprendizaje de los busca el logro personal y
aprendizaje como para
demás generando una junto a éste el logro de los
acrecentar el nivel de interdependencia demás. En la
logro de los demás. positiva que no implique colaboración, el logro o
competencia. beneficio puede ser de
otro en primer término,
incluso en detrimento del
propio.
Esto es una semejanza
pues de una u otra
El trabajo cooperativo se El trabajo colaborativo se
manera, al tratarse de
orienta a las relaciones orienta a las relaciones
relaciones con personas,
laborales. sociales.
se refiere a relaciones
sociales.

Esta es una diferencia


real en la intención. El
fenómeno es que trabajo
El trabajo cooperativo El trabajo colaborativo
cooperativo puede recurrir
busca equilibrios a través busca el consenso a
a prácticas colaborativas,
de la colaboración. través de la cooperación.
y viceversa, pero no
quiere decir que sean lo
mismo.

Esta diferencia operativa


es notoria y clara. En la
cooperación el liderazgo
En el trabajo cooperativo
es "impuesto", en la
la autoridad se asigna o En el trabajo
colaboración el liderazgo
se acepta pre- colaborativo se comparte
es "emergente" o sujeto a
establecida, y la la autoridad y entre
la responsabilidad de
responsabilidad está todos se acepta la
cada persona de hacer la
ligada a las acciones de responsabilidad de las
tarea que "mejor saber
la función y tarea a acciones del grupo.
hacer de la mejor
realizar.
manera" pero sin que
necesariamente se le pida
y/o que el resto lo discuta.

El trabajo cooperativo El trabajo colaborativo


Sin ser explícitos en este
opera con un método impone un método de
punto, se puede decir que
basado en que el trabajo aprendizaje basado en
el trabajo cooperativo se
grupal persigue mejorar que el trabajo grupal
diferencia del trabajo
la obtención de los persigue una mejora del
colaborativo en el objeto
resultados a través de la rendimiento y de la
interacción entre interacción entre los donde aplicar las mejoras
personas. miembros de un grupo o de las personas:
equipo.
en la cooperación la
mejora se aplica sobre el
resultado; y,

en la colaboración la
mejora se aplica en la
propia persona y en el
proceso de obtener
resultados junto a otras
personas.

Ejemplo ideal: Ambos ejemplos son


Ejemplo ideal: extremos y buscan ilustrar
 Concentración ambos conceptos y su
 Empresa (protesta) pacífica operativización.
tradicional dividida callejera de varios
en departamentos días donde las  A nivel conceptual
funcionales donde personas van las diferencias son
las personas se porque se sienten notorias. En el
sienten atraídas por los caso de la
comprometidas fines u objetivos organización, los
con el logro de los de la cooperantes
resultados de la concentración. trabajan o son
empresa, pero Existe disposición parte de la
donde cada sujeto a participar organización
responde y actúa libremente sin porque hay un
en base al cargo y preocuparse de interés propio y
función asignado. las horas que local. En el caso de
Existe iniciativa durará y en caso la concentración,
para trabajar en de requerirse los colaboradores
conjunto con otros existe voluntad trabajan o son
departamentos para generar una parte de algo
para hacer mejor organización que porque hay un
las cosas porque supere los interés colectivo y
son parte "del problemas de una grupal.
salario", pero no concentración  A nivel operativo
existiendo (limpieza de organizacional la
"demasiada" calles, diferencia es difusa
iniciativa para que alimentación, pues las
otros ganen por el actuación ante estructuras la
esfuerzo propio. medios de prensa, forma de trabajo de
entre otros). Las las estructuras
personas pueden
comparten las intercambiarse: en
tareas una concentración
distribuyendo la se pueden
autoridad de expresar niveles
manera natural. muy altos de
rigidez y
estandarización en
la organización del
trabajo, mientras
en una empresa
puede darse la
asignación de
tareas de manera
natural.
 A nivel operativo
tecnológico las
distinciones son
difusas pues en
ambos ejemplos,
las tareas se
pueden coordinar
mediante
plataformas de
cooperación y
colaboración sin
distinguir bien si
realmente se hace
algo cooperativo o
colaborativo. Por
ejemplo: (i) en uno
u otro ejemplo se
puede usar
el chat y el correo
electrónico para
coordinar tareas; o,
(ii) en uno u otro
ejemplo se puede
usar
un software de
redes sociales para
organizar
encuentros entre
personas. En uno u
otro ejemplo, las
TIC serán parte de
un EVTC
dependiendo de si
se define
cooperativo o
colaborativo.

Tabla Comparación entre el planteamiento conceptual y operativo de los


1.1. conceptos de colaborac

1.4.2. Ventajas de cooperar y colaborar

Cuando se trabaja o aprende en situaciones complejas y dinámicas, colaborando y


cooperando, el conocimiento en grupos y equipos es amenudo más eficaz que en
el funcionamiento como individuos aislados. Se crean sinergias positivas, y
asimismo, muchas tareas pueden ser logradas de manera más rápida y más
agradable trabajando de este modo.

Acaso... ¿"es mejor estar acompañado que estar sólo"? Si, pero mejor cuando se
está "en un buen ambiente, en un buen [Entorno]" y mejor si éste último crece
cuando lo [Virtual] es favorable."

Las ventajas claves de la compartición en sus formas que aquí se han detallado
(colaboración y cooperación) son:

 Se alcanza mayor éxito en los objetivos (sean de trabajo o de estudio) por


compartir tareas y reunir el conocimiento.

 Se consigue más "diversión": se consigue menos tensión y más placer


cuando se trabaja con eficacia con otras personas.

La figura 1.1 pretende resumir algunas tareas propias de la cooperación, de la


colaboración, y comunes a ambas.

Figura 1.1: Tareas propias de la Cooperación y la Colaboración.

El constructivismo es la teoría más citada en la bibliografía sobre trabajo


compartido del tipo que sea. Sin embargo, aunque vagamente citado y muy poco,
aparece el construccionismo que conviene precisar.
 El constructivismo es una epistemología o teoría del conocimiento que
señala que las personas generan conocimiento y significados a través de la
interacción entre ellos y con sus ideas, produciendo de esta manera
modelos mentales para comprender el mundo que les rodea.

 El construccionismo se inspira en el constructivismo, pero se especifica que


el aprendizaje es mucho más efectivo cuando las personas son activas en
hacer cosas tangibles en el mundo.

La literatura poco habla del construccionismo y menos cuando se trata de EVTC.


En este documento el construccionismo se considera relevante y pertinente a
cualquier discurso sobre EVTC, pero con fines de comodidad al lector, se usará
siempre el término constructivismo por su carácter de concepto aglutinador.

Ambos términos, constructivismo y construccionismo tienen implícita la idea de un


aprendizaje activo, el primero a través de la interacción con personas y la segunda
a través del hacer cosas tangibles. Este modo de aprendizaje, que se puede decir
se manifiesta en acciones, se refuerza mucho más cuando se enseña a otras
personas. En el constructivismo cuando otras personas transmiten su enseñanza
a alguien y en el construccionismo cuando alguien enseña a hacer algo mientras
se construye algo. La figura 1.21 muestra como diversas prácticas de aprendizaje
mejoran la capacidad de retención de ideas (fuente del aprendizaje) y cómo la
enseñanza a otros resulta ser la más efectiva en la capacidad de que lo que se
pretende aprender quede retenido (es decir quede interiorizado y sea aplicable de
manera directa cada vez que ese conocimiento sea necesario).

1.6. Cognoscitivo versus Cognitivo

Muchas veces considerados sinónimos, los conceptos Cognoscitivo y Cognitivo


presentan diferencias a destacar y conocer para efectos de este texto.

 Cognoscitivo se refiere a la "Capacidad de Conocer". Cuando se habla de


cognoscitivo a veces se alude a una teoría del conocimiento que busca
explicar como se comprenden las cosas desde la percepción de objetos y
cosas, y de sus relaciones. En otras palabras, se interpreta esto como el
potencial que las personas tienen de comprender lo que les rodea usando
mecanismos como la percepción. Por ejemplo, una postura cognoscitiva es
cuando una persona esta dispuesta a aprender compartiendo experiencias
con el fin de mejorar o refinar las percepciones propias. Esto dificulta el
hablar de un proceso cognoscitivo, ya lo cognoscitivo es un
posicionamiento ante el mundo, no es un patrón de trabajo basado en -por
ejemplo- fases y tareas. En suma, lo cognoscitivo es un fenómeno
"actitudinal" ante el medio y puede estar o no presente en cada sujeto,
aunque a veces se pretenda hacerlo parte de cada persona.
 Cognitivo (que viene de Cognición) es lo perteneciente o relativo al
conocimiento. En este caso se alude a un adjetivo o un término que se usa
de manera "adjetivizada" (por ejemplo, un proceso cognitivo). Lo cognitivo
incluye aspectos de cómo se procesa la información con recursos como la
memoria, la percepción u otros. Lo cognitivo incluye las diferentes
configuraciones cómo las personas ordenan sus procesos cognitivos. En lo
cognitivo, el conocimiento ya no se considera un acto individual, sino parte
y resultado de un sujeto que interactúa con un entorno que evoluciona y
que se encuentra compuesto de otros individuos, sistemas variados y un
entorno que habitualmente no se controla. Lo cognitivo es un fenómeno
"corporizado" en el sentido de que es parte de un cuerpo a través de
estructuras concretas en cada sujeto.

A modo de síntesis para este texto, cognoscitivo es el potencial para


conocer y cognitivo es el proceso de procesar información y conocimiento.

Capítulo 2 .- Hacia un EVTC: bases para construir un Entorno Virtual

OBJETIVOS

- Conocer los postulados socioculturales que fundamentan un trabajo y un


aprendizaje en un Entorno Virtual.

- Comprender el enfoque de la resolución crítica de problemas.

- Conocer estrategias de discusión de temas entre personas.

- Conocer modelos tecnológicos de compartición, colaboración y cooperación.

2.1. Introducción

En este capítulo se revisan los fundamentos teóricos y aplicados que permiten


construir un Entorno Virtual y llegar a un EVTC.
El trabajo y el aprendizaje son actos de dimensión social y de dimensión cultural,
las cuales se interrelacionan con los individuos y con el entorno en el que se
desarrollan. Visto así, tanto trabajo como aprendizaje, en cuanto actos de
interacción, se nutren de la interrelación de las personas y de estas con el medio
y, en suma, de todo el proceso y el resultado de compartir de manera colectiva y
agrupada, ideas, pensamientos, conocimiento y, la capacidad de resolver
problemas y esbozar futuros nuevos.

Para comprender cómo comenzar a construir un Entorno Virtual como antesala a


un EVTC informatizado, hay que revisar 3 cosas:

 postulados teóricos socioculturales que permitan comprender y visualizar


mejor las formas de interacción, lo cual permite comprender mejor cómo las
personas enfrentan procesos de trabajo y de aprendizaje en las actividades
que desarrollan;

 procesos de enfrentamiento de un problema y su resolución, lo cual permite


conocer los pasos adecuados para enfrentar una resolución de problema lo
cual es el mecanismo y actividad más frecuente entre personas; y,

 estrategias de discusión de temas tendientes a obtener y/o mejorar


conocimiento existente, lo cual permite conocer configuraciones de
discusión de temas entre personas según los fines deseados, las formas de
organización subyacentes entre las personas y las posibilidades de
comunicación existentes.

Estos 3 componentes se trabajan a continuación. Con esto, se puede tener una


base conceptual y más concreta acerca de cómo enfrentar el diseño de un EVTC
en general.

2.2. Planteamientos socioculturales del aprendizaje como base del trabajo en


la sociedad contemporánea

A continuación se hace una revisión de varias ideas y conceptos de interés para


los fines de comprender mejor cómo tratar y trabajar con interacciones humanas
cuando se trata de espacios laborales (y de aprendizaje). Son planteamientos
diversos (algunos convergentes, otros solapados, y otros distantes entre sí) cuyo
rasgo común es el intento de comprender cómo se establecen las relaciones de
comunicación y aprendizaje entre personas qué, como se dijo, en esencia son la
base del trabajo actual entre personas en la sociedad contemporánea:

interactuar con el fin de valorizar el conocimiento que se posee y se produce


cuando se interactúa con otras personas.
Existe la posible crítica que esta lista sea corta o muy extensa, pero debe
asumirse la revisión de estos planteamientos como un esfuerzo de dominar la
extensión de planteamientos que pueden ser de interés y conseguir manejar
varias ideas y conceptos de manera flexible.

Los planteamientos a revisar son:

a) teoría sociocultural de Vygotsky;

b) teoría constructivista;

c) aprendizaje por problema;

d) cognición distribuida;

e) aprendizaje cognoscitivo;

f) cognición situada; y,

g) aprendizaje auto regulado.

Los planteamientos se presentan:

 en primer término a modo resumido y comparativo entre ellos; y,

 en segundo término cada uno con mayor detalle.

2.2.1. Comparación de los planteamientos socioculturales sobre el aprendizaje y el


trabajo

La tabla 2.1 es un esfuerzo por establecer distinciones entre los postulados


expuestos en el punto previo. No es un análisis profundo sino orientado en el
sentido de destacar elementos esenciales y útiles a este documento.

POSTULADO CARACTERÍSTICA DISTINCIÓN

Es la teoría más amplia en el El aprendizaje es una


Teoría sentido de que muchas otras situación cultural, donde la
Sociocultural han tomado conceptos de ella cultura aporta al individuo
de Vygotsky y/o simplemente se han visto experiencias que provienen
sobrepasadas por sus de otras personas. El
postulados. Además, hay que aprendizaje surge de la
reconocer, Vygotsky ha sido un "facilitación" de nuevo
autor recuperado y muy popular conocimiento aportado por
desde mediados de los años 90 otras personas que
del Siglo XX. aparecen en la vida de los
individuos. Lo subjetivo no
es explícito pues se recibe
un conocimiento.

El aprendizaje se construye
de la experiencia propia y
Es la teoría más amplia en el
de la observación subjetiva
sentido que adopta una postura
del entorno. Pueden o no
universal de aprendizaje, no
Teoría aparecer otros individuos,
obstante con la Teoría de
Constructivista pero es el propio sujeto
Vygotsky se solapan, llegando a
quien analiza, interpreta y
decirse que esta última es una
percibe la realidad y
teoría constructivista.
construye y reconstruye su
percepción de la realidad.

El aprendizaje se da por un
procedimiento o
mecanismo guiado o
conducido. Este
Es una estrategia de formación
mecanismo se basa en
por cuanto se constituye en
Aprendizaje por aportar prácticas que
base a actividades de formación
Problemas permitan aprender de un
para conseguir sus objetivos de
tema a través de la
aprendizaje.
resolución de un problema
concreto. No existe
objetividad ni subjetividad,
sólo el hacer de resolver.

El aprendizaje se
Es un programa de investigación manifiesta dentro de la red
que ha evolucionado de varios de vinculaciones de un
Cognición estudios e investigaciones y sujeto con lo social y lo
Distribuida cuya idea es conseguir una físico. En cómo se
comprensión del proceso de relacione con el entorno
aprendizaje. (social y físico) le
influenciarán en su
aprendizaje. Lo objetivo y
lo subjetivo surgen del
grado de aceptación de las
cosas en el entorno de
cosas y personas que
rodean a un sujeto.

El aprendizaje es
observacional y por
imitación. Se aprende de
mirar e imitar cosas que
Es una postura y una estrategia luego de realizarlas se
Aprendizaje
para enfrentar y comprender el evalúa si se interiorizan o
Cognoscitivo
aprendizaje. no. Lo objetivo y lo
subjetivo se dan en la
capacidad de aceptar algo
como un aprendizaje a
almacenar.

El aprendizaje ocurre
según la situación de un
individuo en un entorno o
posición o escenario.
Depende de la situación del
Es un paradigma o punto de
sujeto en una relación entre
Cognición vista amplio y extenso que
cultura, actividad y
Situada aglutina a muchas corrientes de
contexto. Lo subjetivo y lo
pensamiento.
objetivo dependen de lo
que se hace (actividad), la
cultura imperante y el
contexto en que ocurren las
cosas.

El aprendizaje se expresa
por la capacidad de
comprender los propios
Es un esfuerzo por comprender procesos de aprendizaje
Aprendizaje el aprendizaje desde los propios desde un nivel superior de
Autoregulado procesos de aprendizaje y ha reflexión y por la
influido en otros postulados. motivación que conduce a
aprender. Lo objetivo y lo
subjetivo no tienen el peso
habitual pues aquí se parte
del aprender a aprender y
por ende posee un valor
objetivo alto ya que hay
motivación por aprender.

2.2.2. Detalle de los planteamientos socioculturales sobre el aprendizaje y el


trabajo

a) Teoría Sociocultural de Vygotsky

La teoría de Vygotsky aporta un marco de referencia


sobre el aprendizaje el cual se basa en que el
aprendizaje de cada individuo es sociocultural y por
lo tanto es dependiente y según el medio en el cual se
desarrolla y en interacción con otras personas las
cuales ayudan al desarrollo de las personas.

La Teoría Sociocultural de Vygotsky (o pensamiento de Vygotsky) indica que


el contexto (tanto inmediato o con quienes se interactúa "a diario" y en "lo
cotidiano", como estructural -familia, escuela, sistemas, organizaciones, entre
otros-) social (y cultural) influye directamente en el aprendizaje a un nivel de
influencia que define en cómo se piensa y qué se piensa por sobre lo que puedan
ser actitudes y creencias que finalmente -en esta teoría- no influyen tanto. El rol
del contexto es de tal relevancia que define un aprendizaje interpersonal (en
interacción con el ambiente social) que uno intrapersonal (por interiorización), lo
cual termina moldeando los procesos cognitivos y produciendo beneficios
cognoscitivos (pues permite estar abierto a un análisis amplio del entorno). La
Teoría Sociocultural de Vygotsky surge del estudio del aprendizaje en los niños y
niñas, pero su aplicación laboral se ha ido forjando con el tiempo gracias a que las
organizaciones son sistemas de aprendizaje organizacional donde los postulados
de Vygotsky siguen siendo válidos.

La Teoría Sociocultural de Vygotsky promueve dos fases en el proceso social de


trabajo y aprendizaje.

 Fase primera o inicial de solución de problema, donde las personas se


animan, apoyan, y se codirigen los unos a los otros.
 Fase segunda, donde las personas llegan a sus propias conclusiones
basadas en la evidencia experimental, y resuelven su conflicto articulando
su argumentación.

Estas dos fases permiten concluir que las personas pueden ganar estrategias
nuevas para enfrentarse con éxito al trabajo y el aprendizaje mediante la
colaboración promovida por el discurso interpersonal en colaboración y reflexión
compartida mediante estrategias que animan al pensamiento crítico y a encontrar
y dar respuestas en un contexto social y cultural.

La Teoría Sociocultural de Vygotsky aporta la idea de que el potencial personal


para el desarrollo cognoscitivo es limitado en relación al tiempo1. A esto se llama
"la Zona de Desarrollo Proximal (ZDP)". Vygotsky definió la ZDP como la distancia
entre el nivel de desarrollo efectivo (aquello que se es capaz de hacer por sí sólo o
con autonomía) y el nivel de desarrollo potencial (aquello que se es capaz de
hacer con la ayuda de otra persona). La ZDP es una región de actividades en las
cuales los individuos pueden llevar mejor acabo actividades con la ayuda de otros
elementos, o en otras palabras, la ZDP es el espacio en que gracias a la
interacción y la ayuda de otros, una persona puede trabajar y resolver un
problema o realizar una tarea de una manera y con un nivel que no seria capaz de
tener o conseguir individualmente. Al requerir la ayuda de otras personas, en la
ZDP, una persona está limitada en el tiempo para conseguir conocimiento pues
dependerá de factores tan dispersos, como el tiempo dedicado a las interacciones,
el tiempo que pueden dedicar otras personas, el tiempo propio que puede
dedicarse, el tiempo en que se puede contar con otros recursos como manuales,
libros, procedimientos, el mismo tiempo de aprendizaje que surge de las
interacciones, entre otros factores.

b) Teoría Constructivista

La Teoría Constructivista señala que en el aprendizaje


cada persona construye y reconstruye conocimiento
por su propia experiencia interna y por su propia
experiencia subjetiva de la realidad dentro de la cual
las interacciones con personas están sometidas a
esta percepción subjetiva de cómo ocurren las cosas
y se manifiesta el entorno.

En la Teoría Constructivista:

 el conocimiento es único en cada persona y por tanto no puede medirse;


 el aprendizaje ocurre en contextos favorables creados para aportar climas
motivacionales de cooperación, donde cada persona (alumno/a)
reconstruye su aprendizaje con el resto del grupo o con otras personas
(alumnos/as y profesores/as);

 el aprendizaje incluye profesores, estudiantes, y expertos; y,

 el aprendizaje prima sobre el objetivo curricular, donde no habría notas


(calificaciones) sino cooperación.

Para entender esto, se puede comprender por distinción del aprendizaje por
instrucción donde:

 la enseñanza o los conocimientos pueden programarse, de modo que


pueden fijarse de antemano unos contenidos, método y objetivos en el
proceso de enseñanza; y,

 se elige un contenido a impartir y se optimizaría el aprendizaje de ese


contenido mediante un método y objetivos fijados previamente, optimizando
dicho proceso.

En la Teoría Constructivista existen procesos donde las personas trabajan en


colaboración como parte de una actividad a la cual traen o aportan sus propios
marcos de referencia y perspectivas personales. Al ser parte de un proceso donde
el entendimiento es compartido, permite a cada persona ser un agente activo en la
producción de su conocimiento y, al mismo tiempo, tener perspectivas diferentes
de un problema o de un evento del entorno, y ser capaces de negociar y generar
significados que permitan abordar el problema o el evento. Este estilo de trabajo y
de aprendizaje acentúa la producción, resultado de una participación activa en
términos sociales y culturales, con actividades colaborativas que incluyen
experiencias compartidas de diálogo, discurso y toma de decisiones.

En la Teoría Constructivista la implicación de los participantes en el proceso de


decisión, permite a su vez, evaluar las capacidades de las personas de construir el
conocimiento. Esto deja a cada persona como centro del proceso resolutivo y de
aprendizaje, el cual a su vez es parte de un proceso de dirección colectiva (o
dirigido por un colectivo).

El constructivismo tiene como principal exponente a Piaget. Igualmente se


considera constructivista la teoría de Vygotsky.

c) Aprendizaje por Problemas


El Aprendizaje por Problema es una forma de
aprendizaje que se produce al forzar la resolución de
una situación (problema) mediante la resolución de
diversas actividades y del propio problema en un
entorno donde las interacciones entre personas
permiten resolver el problema de manera autónoma
pero con el trabajo directo de estudiantes y donde el
profesor es un facilitador del conocimiento.

En el Aprendizaje por Problemas, un problema es planteado a las personas


(estudiantes). El problema no es conocido por las personas y deben buscar por sí
mismas la solución, definir un cronograma de trabajo, organizar las actividades del
grupo, y todo sin intervención del instructor, orientador o profesor. Se procura que
los problemas sean similares a los de la vida profesional. El orientador (profesor o
instructor) no da clases magistrales, sino transmite el conocimiento mediante
consultas. El aprendizaje se da en la resolución del problema y no como un
contenido asociado al problema o sus partes. Por esto, los problemas deben
caracterizarse por:

 generar interés;

 permitir a las personas participantes en su resolución identificar y definir


problemas propio del proceso de resolución y de los aspectos particulares
del problema;

 prestar atención a los detalles de la resolución individual y grupal; y,

 pensar en la resolución propia sin asistencia de expertos o en saber


identificar cuando solicitar ayuda de un experto y qué preguntarle.

Los objetivos principales del Aprendizaje por Problemas son:

 desarrollar un entendimiento científico para casos verdaderos;

 desarrollar un razonamiento orientado a diseñar estrategias; y,

 desarrollar estrategias de estudio auto-dirigidas.

En el Aprendizaje por Problemas los estudiantes articulan y reflexionan sobre su


conocimiento y desarrollan los acuerdos (de resolución del problema) de forma
más coherente y relativa al espacio del problema. El estudio activo usado en el
aprendizaje por problemas promueve estrategias de estudio auto-dirigidas y las
actitudes necesarias para el estudio de toda la vida, tanto a nivel personal como
de equipo (o grupo). Cabe destacar que aprender a trabajar con objetivos auto-
dirigidos facilita el desarrollo sinérgico de estrategias de resolución y estudio.

d) Cognición Distribuida

La Cognición Distribuida reconoce que el aprendizaje


está influenciado por un entorno de las cosas físicas
y por un entorno social. Las interacciones entre
personas operan en lo social y la configuración de
estas interacciones perfila los procesos cognitivos.
Lo material establece relaciones con lo físico del
entorno y su comprensión.

La Cognición Distribuida expone que los procesos cognitivos están influidos y


potenciados por un entorno físico y social en el que se encuentre una persona y
no dependen de las acciones de los individuos en particular. La Cognición
Distribuida reconoce que esta forma de concebir la cognición (o la inteligencia)
tiene sus orígenes en los trabajos de Vygotsky, Luria y Leontiev. Estos últimos
consideraban que la psicología debía estudiar al ser humano en acción,
interactuando con su medio y no al individuo aislado. Según la Cognición
Distribuida, en la interacción humana (entre personas), los procesos cognitivos se
distribuyen tanto de forma social como de forma material (física) de la siguiente
manera:

 la distribución social, considera los procesos cognitivos que resultan de las


acciones emprendidas junto a otros seres humanos, como la interacción
padre-hijo, profesor-alumno o la interacción grupal más amplia como la
desarrollada por un equipo de trabajo o una organización empresarial
(compañeros de trabajo, maestro-aprendiz, directivo-subalterno); y,

 la distribución material de la cognición alude al uso que las personas hacen


de las características físicas del entorno y al aprovechamiento de las
herramientas y artefactos que las personas diseñan con el propósito de
optimizar el cumplimiento de los objetivos propios.

En la Cognición Distribuida hay dos puntos importantes a considerar.

1. El papel cada vez más importante que la tecnología juega para manejar tareas
intelectuales para aliviar la carga individual cognoscitiva. Por ejemplo, cualquier
dispositivo informático que reduzca el esfuerzo cognitivo de recordar (como una
agenda informatizada que mande recordatorios) permite aprovechar los aspectos
cognoscitivos de las personas.2
2. El nuevo énfasis sobre la teoría sociocultural de Vygotsky, que describe el
carácter de las interacciones sociales y la acción externa mediada hace ciertos
procesos explícitos3 que luego son interiorizados en el pensamiento privado del
individuo.

La Cognición Distribuida considera la cultura, un mecanismo de colecta,


almacenamiento, tratamiento y recuperación de los conocimientos, formada por la
red de los sistemas cognitivos individuales y de los artefactos. En este sentido:

 lo social considera las formas de interacción que permite acceder y conocer


a otros sistemas cognitivos; y,

 lo físico considera las formas de relación que se establecen entre personas


y los artefactos que le rodean.

e) Aprendizaje Cognoscitivo

El Aprendizaje Cognoscitivo promueve un aprendizaje observacional


o por modelos, mirando lo que otros hacen o recibiendo información.

El Aprendizaje Cognoscitivo procura explicar:

 cómo las personas pueden aprender conductas nuevas sin experiencia


previa;

 cómo se pueden recordar respuestas de gran complejidad durante un


periodo largo de tiempo y sin reforzamiento; o,

 cómo se puede realizar aprendizaje de gran complejidad.

El Aprendizaje Cognoscitivo considera las personas como seres activos capaces


de elaborar información y de generar conductas por motivaciones internas. Esto,
se destaca, se acerca a los aspectos cognitivos al entrar en los procesos -por
ejemplo - de memorización.

El Aprendizaje Cognoscitivo se basa en las representaciones cognitivas de la


conducta y no en la asociación de estímulos y respuestas. De esta manera el
aprendizaje se puede realizar por imitación de otros sujetos o por recibir
información de algo, y no por condicionamiento.

En el Aprendizaje Cognoscitivo, para llevar a cabo el aprendizaje se tiene que dar


la concurrencia de 3 elementos:
 prestar atención a lo más relevante del comportamiento,

 recordar el comportamiento, y

 estar motivado para adoptar el nuevo comportamiento.

Cuando los elementos previos concurren, el aprendizaje se realiza por esfuerzo


vicario, es decir, como producto del esfuerzo de hacer las cosas por primera vez.
Cuando esto ocurre, la conducta tiene unas consecuencias negativas o positivas,
que son las que determinan que el modelo sea o no retenido por el sujeto, y por
esta razón se espera que las consecuencias sean positivas.

El Aprendizaje Cognoscitivo opera con algunos procesos básicos como: atención,


discriminación, memoria y elaboración cognitiva (re-estructuración del material -
información o conocimiento por ejemplo- cuando se procesa).

f) Cognición Situada

La Cognición Situada plantea el aprendizaje como el resultante de la


interacción entre actividad, contexto y cultura.

La Cognición Situada surge principalmente de la teoría de Vygotsky, Leontiev y


Luria.

En la Cognición Situada se establece que el conocimiento es situado y es parte y


producto de la actividad, el contexto y la cultura, es decir, el conocimiento se da a
través de la interacción entre estos tres elementos como lo es la actividad o
práctica de aprendizaje, en el contexto inmediato, enfrentando situaciones reales y
tomando en cuenta la cultura a la que se pertenece favoreciendo la labor social.

En la Cognición Situada no es posible separar tareas cognoscitivas de tareas


(actividades) sociales, porque todas las tareas cognoscitivas tienen un
componente social, es decir, son tareas donde los aspectos sociales de las
relaciones entre personas influyen y determinan la adquisición de conocimiento,
aunque siempre dependerá de la situación en la cual las personas están situadas
en sistema social. Por esto, aprender y hacer están estrechamente vinculados.

La Cognición Situada destaca la importancia de la actividad y el contexto para el


aprendizaje y reconoce que el aprendizaje [escolar] es, ante todo, un proceso de
enculturación4 en el cual los estudiantes se integran gradualmente a una
comunidad o cultura de prácticas sociales, pero, se espera y postula, que el
aprendizaje ocurra mediante prácticas ordinarias de una cultura (es decir, no
forzadas ni inexistentes).

g) Aprendizaje Autorregulado

El Aprendizaje Autorregulado aporta una visión superior relacionada


con la capacidad de reflexionar sobre el propio proceso de
aprendizaje, con una faceta de motivación esencial.

El Aprendizaje Autorregulado aborda el aprendizaje desde lo cognitivo del


aprendizaje haciendo hincapié en dos notas esenciales: metacognición y
motivación.

El Aprendizaje Autorregulado parte del hecho o premisa que una persona posee
conocimiento de su propia cognición o metacognición, así como también tiene
autocontrol y autosupervisión de su cognición propia. Igualmente se asume o
acepta que existe una motivación entendida como un proceso que engloba
factores cognitivos y afectivos que determinan la elección, iniciación, dirección,
magnitud y calidad de una acción que persigue alcanzar un fin determinado.

Según el Aprendizaje Autorregulado, una persona es capaz de tener


autorregulación de su conocimiento lo cual le hace consciente de cuándo se
conoce un hecho o se tiene una habilidad y cuándo no. Esto permite que una
persona tenga la capacidad de iniciar un proceso de trabajo y de aprendizaje.

El Aprendizaje Autorregulado juega un papel crucial en todas las fases del trabajo
y del aprendizaje pues permite que una persona pueda valorar y prepararse para
el aprendizaje. Enseñar a los participantes a trabajar y aprender para hacerse
proactivos, motivados, y autorregulados es una cuestión continuada en la labor y
la educación.

En el Aprendizaje Autorregulado, instructores pueden ayudar al aprendizaje


poniendo objetivos que pueden lograrse y proporcionar espacios donde exista un
progreso hacia estos objetivos. Para conseguir lo anterior, debe asegurarse el
control apropiado en la tarea asignada o actividad a realizar para que los
participantes se hagan principiantes auto-dirigidos. Los principiantes en este tipo
de aprendizaje pueden beneficiarse de la reciprocidad del trabajo y del
aprendizaje, y la dirección y la realización de actividades en colaboración. Bajo
este enfoque, los participantes en un proceso de Aprendizaje Autorregulado
podrán proveerse de técnicas necesarias para hacerse pensadores
independientes.
1 Esta idea de tiempo en el desarrollo cognoscitivo, puede dar lugar a
interrogantes como: a) ¿la idea de tiempo tiene que ver con el tiempo que un
individuo puntual dedica a una actividad?; o, b) ¿se relaciona con la edad de las
personas que pretenden enriquecer su conocimiento?
Ambas preguntas no tienen una respuesta, pues como se verá hay muchos
factores. A continuación se presentan dos formas de visualizar estos factores.
- Factores dependientes de lo "metido" que se esté en una tarea, pero con
disposición a conocer... Usando un coloquialmente, se podría reflejar en la
siguiente expresión: "no es lo mismo hacer tareas rutinarias que se hacen sin
pensar ni interiorizar, que otras -independiente de la dedicación- quedan en la
mente", lo cual se visualiza en dos experiencias cotidianas, por un lado, cuando se
lee algo y ocurre que se leen páginas y páginas sin saber lo que se lee o
simplemente no se recuerda lo leído o, por otro lado, vivir experiencias de 1
minuto o de varias horas sin descanso pero se disfruta la experiencia la cual se
recuerda y se aprende de ella.
- Factores dependientes del gasto celular y neuronal, y de la capacidad mental e
intelectual para estar en condiciones y dispuesto a conocer... Usando un
coloquialismo, se podría reflejar en la siguiente expresión: "no es lo mismo un
anciano sedentario que un viejo con mente joven" lo cual depende de muchas
cosas pero siempre tiene que ver la energía para seguir aprendiendo.
Transversalmente a todos estos factores está siempre presente el tiempo interior
que se dedica a aprender, que es ese que no es medible o cuya duración es más
perceptiva que real, pero no es un tiempo eterno, pues en algún momento se
sentirá desgaste mental y físico. Este tiempo y este desgaste se relacionan al
mismo tiempo con todo lo relativo a fenómenos de concentración y a la capacidad
de operar procesos cognitivos.
2 Por ejemplo esto se aprecia mejor cuando dentro de una actividad laboral, a un

trabajador o trabajadora se le libera de tareas rutinarias. Una tarea rutinaria


demanda intenso trabajo de detalle para realizarlas y cumplirlas y para hacerlo se
requiere aplicar procesos cognitivos de que continuamente recuerden detalles, se
memoricen resultados, etc. Pero al liberar de estas tareas, el trabajador o
trabajadora queda con tiempo para trabajar y desarrollar actitudes cognoscitivos
como sería la reflexión sobre sus propias practicas de trabajo y mejorarlas.
3 Los procesos implícitos, son aquellos procesos que no se pueden visualizar.

Los procesos explícitos, son aquellos de los cuales yo tengo visibilidad, que puedo
ver cuál es su secuencia, quienes participan, en qué momento, bajo qué
condiciones, etc.
4 Enculturación es el proceso mediante el cual una cultura establecida enseña a

un individuo con la repetición sus normas y valores aceptados, de tal forma que el
individuo pueda convertirse en un miembro aceptado de la sociedad y encuentre
su papel apropiado.
2.2.2. Detalle de los planteamientos socioculturales sobre el aprendizaje y el
trabajo

a) Teoría Sociocultural de Vygotsky

La teoría de Vygotsky aporta un marco de referencia


sobre el aprendizaje el cual se basa en que el
aprendizaje de cada individuo es sociocultural y por
lo tanto es dependiente y según el medio en el cual se
desarrolla y en interacción con otras personas las
cuales ayudan al desarrollo de las personas.

La Teoría Sociocultural de Vygotsky (o pensamiento de Vygotsky) indica que


el contexto (tanto inmediato o con quienes se interactúa "a diario" y en "lo
cotidiano", como estructural -familia, escuela, sistemas, organizaciones, entre
otros-) social (y cultural) influye directamente en el aprendizaje a un nivel de
influencia que define en cómo se piensa y qué se piensa por sobre lo que puedan
ser actitudes y creencias que finalmente -en esta teoría- no influyen tanto. El rol
del contexto es de tal relevancia que define un aprendizaje interpersonal (en
interacción con el ambiente social) que uno intrapersonal (por interiorización), lo
cual termina moldeando los procesos cognitivos y produciendo beneficios
cognoscitivos (pues permite estar abierto a un análisis amplio del entorno). La
Teoría Sociocultural de Vygotsky surge del estudio del aprendizaje en los niños y
niñas, pero su aplicación laboral se ha ido forjando con el tiempo gracias a que las
organizaciones son sistemas de aprendizaje organizacional donde los postulados
de Vygotsky siguen siendo válidos.

La Teoría Sociocultural de Vygotsky promueve dos fases en el proceso social de


trabajo y aprendizaje.

 Fase primera o inicial de solución de problema, donde las personas se


animan, apoyan, y se codirigen los unos a los otros.

 Fase segunda, donde las personas llegan a sus propias conclusiones


basadas en la evidencia experimental, y resuelven su conflicto articulando
su argumentación.

Estas dos fases permiten concluir que las personas pueden ganar estrategias
nuevas para enfrentarse con éxito al trabajo y el aprendizaje mediante la
colaboración promovida por el discurso interpersonal en colaboración y reflexión
compartida mediante estrategias que animan al pensamiento crítico y a encontrar
y dar respuestas en un contexto social y cultural.

La Teoría Sociocultural de Vygotsky aporta la idea de que el potencial personal


para el desarrollo cognoscitivo es limitado en relación al tiempo1. A esto se llama
"la Zona de Desarrollo Proximal (ZDP)". Vygotsky definió la ZDP como la distancia
entre el nivel de desarrollo efectivo (aquello que se es capaz de hacer por sí sólo o
con autonomía) y el nivel de desarrollo potencial (aquello que se es capaz de
hacer con la ayuda de otra persona). La ZDP es una región de actividades en las
cuales los individuos pueden llevar mejor acabo actividades con la ayuda de otros
elementos, o en otras palabras, la ZDP es el espacio en que gracias a la
interacción y la ayuda de otros, una persona puede trabajar y resolver un
problema o realizar una tarea de una manera y con un nivel que no seria capaz de
tener o conseguir individualmente. Al requerir la ayuda de otras personas, en la
ZDP, una persona está limitada en el tiempo para conseguir conocimiento pues
dependerá de factores tan dispersos, como el tiempo dedicado a las interacciones,
el tiempo que pueden dedicar otras personas, el tiempo propio que puede
dedicarse, el tiempo en que se puede contar con otros recursos como manuales,
libros, procedimientos, el mismo tiempo de aprendizaje que surge de las
interacciones, entre otros factores.

b) Teoría Constructivista

La Teoría Constructivista señala que en el aprendizaje


cada persona construye y reconstruye conocimiento
por su propia experiencia interna y por su propia
experiencia subjetiva de la realidad dentro de la cual
las interacciones con personas están sometidas a
esta percepción subjetiva de cómo ocurren las cosas
y se manifiesta el entorno.

En la Teoría Constructivista:

 el conocimiento es único en cada persona y por tanto no puede medirse;

 el aprendizaje ocurre en contextos favorables creados para aportar climas


motivacionales de cooperación, donde cada persona (alumno/a)
reconstruye su aprendizaje con el resto del grupo o con otras personas
(alumnos/as y profesores/as);

 el aprendizaje incluye profesores, estudiantes, y expertos; y,


 el aprendizaje prima sobre el objetivo curricular, donde no habría notas
(calificaciones) sino cooperación.

Para entender esto, se puede comprender por distinción del aprendizaje por
instrucción donde:

 la enseñanza o los conocimientos pueden programarse, de modo que


pueden fijarse de antemano unos contenidos, método y objetivos en el
proceso de enseñanza; y,

 se elige un contenido a impartir y se optimizaría el aprendizaje de ese


contenido mediante un método y objetivos fijados previamente, optimizando
dicho proceso.

En la Teoría Constructivista existen procesos donde las personas trabajan en


colaboración como parte de una actividad a la cual traen o aportan sus propios
marcos de referencia y perspectivas personales. Al ser parte de un proceso donde
el entendimiento es compartido, permite a cada persona ser un agente activo en la
producción de su conocimiento y, al mismo tiempo, tener perspectivas diferentes
de un problema o de un evento del entorno, y ser capaces de negociar y generar
significados que permitan abordar el problema o el evento. Este estilo de trabajo y
de aprendizaje acentúa la producción, resultado de una participación activa en
términos sociales y culturales, con actividades colaborativas que incluyen
experiencias compartidas de diálogo, discurso y toma de decisiones.

En la Teoría Constructivista la implicación de los participantes en el proceso de


decisión, permite a su vez, evaluar las capacidades de las personas de construir el
conocimiento. Esto deja a cada persona como centro del proceso resolutivo y de
aprendizaje, el cual a su vez es parte de un proceso de dirección colectiva (o
dirigido por un colectivo).

El constructivismo tiene como principal exponente a Piaget. Igualmente se


considera constructivista la teoría de Vygotsky.

c) Aprendizaje por Problemas

El Aprendizaje por Problema es una forma de


aprendizaje que se produce al forzar la resolución de
una situación (problema) mediante la resolución de
diversas actividades y del propio problema en un
entorno donde las interacciones entre personas
permiten resolver el problema de manera autónoma
pero con el trabajo directo de estudiantes y donde el
profesor es un facilitador del conocimiento.

En el Aprendizaje por Problemas, un problema es planteado a las personas


(estudiantes). El problema no es conocido por las personas y deben buscar por sí
mismas la solución, definir un cronograma de trabajo, organizar las actividades del
grupo, y todo sin intervención del instructor, orientador o profesor. Se procura que
los problemas sean similares a los de la vida profesional. El orientador (profesor o
instructor) no da clases magistrales, sino transmite el conocimiento mediante
consultas. El aprendizaje se da en la resolución del problema y no como un
contenido asociado al problema o sus partes. Por esto, los problemas deben
caracterizarse por:

 generar interés;

 permitir a las personas participantes en su resolución identificar y definir


problemas propio del proceso de resolución y de los aspectos particulares
del problema;

 prestar atención a los detalles de la resolución individual y grupal; y,

 pensar en la resolución propia sin asistencia de expertos o en saber


identificar cuando solicitar ayuda de un experto y qué preguntarle.

Los objetivos principales del Aprendizaje por Problemas son:

 desarrollar un entendimiento científico para casos verdaderos;

 desarrollar un razonamiento orientado a diseñar estrategias; y,

 desarrollar estrategias de estudio auto-dirigidas.

En el Aprendizaje por Problemas los estudiantes articulan y reflexionan sobre su


conocimiento y desarrollan los acuerdos (de resolución del problema) de forma
más coherente y relativa al espacio del problema. El estudio activo usado en el
aprendizaje por problemas promueve estrategias de estudio auto-dirigidas y las
actitudes necesarias para el estudio de toda la vida, tanto a nivel personal como
de equipo (o grupo). Cabe destacar que aprender a trabajar con objetivos auto-
dirigidos facilita el desarrollo sinérgico de estrategias de resolución y estudio.

d) Cognición Distribuida
La Cognición Distribuida reconoce que el aprendizaje
está influenciado por un entorno de las cosas físicas
y por un entorno social. Las interacciones entre
personas operan en lo social y la configuración de
estas interacciones perfila los procesos cognitivos.
Lo material establece relaciones con lo físico del
entorno y su comprensión.

La Cognición Distribuida expone que los procesos cognitivos están influidos y


potenciados por un entorno físico y social en el que se encuentre una persona y
no dependen de las acciones de los individuos en particular. La Cognición
Distribuida reconoce que esta forma de concebir la cognición (o la inteligencia)
tiene sus orígenes en los trabajos de Vygotsky, Luria y Leontiev. Estos últimos
consideraban que la psicología debía estudiar al ser humano en acción,
interactuando con su medio y no al individuo aislado. Según la Cognición
Distribuida, en la interacción humana (entre personas), los procesos cognitivos se
distribuyen tanto de forma social como de forma material (física) de la siguiente
manera:

 la distribución social, considera los procesos cognitivos que resultan de las


acciones emprendidas junto a otros seres humanos, como la interacción
padre-hijo, profesor-alumno o la interacción grupal más amplia como la
desarrollada por un equipo de trabajo o una organización empresarial
(compañeros de trabajo, maestro-aprendiz, directivo-subalterno); y,

 la distribución material de la cognición alude al uso que las personas hacen


de las características físicas del entorno y al aprovechamiento de las
herramientas y artefactos que las personas diseñan con el propósito de
optimizar el cumplimiento de los objetivos propios.

En la Cognición Distribuida hay dos puntos importantes a considerar.

1. El papel cada vez más importante que la tecnología juega para manejar tareas
intelectuales para aliviar la carga individual cognoscitiva. Por ejemplo, cualquier
dispositivo informático que reduzca el esfuerzo cognitivo de recordar (como una
agenda informatizada que mande recordatorios) permite aprovechar los aspectos
cognoscitivos de las personas.2

2. El nuevo énfasis sobre la teoría sociocultural de Vygotsky, que describe el


carácter de las interacciones sociales y la acción externa mediada hace ciertos
procesos explícitos3 que luego son interiorizados en el pensamiento privado del
individuo.
La Cognición Distribuida considera la cultura, un mecanismo de colecta,
almacenamiento, tratamiento y recuperación de los conocimientos, formada por la
red de los sistemas cognitivos individuales y de los artefactos. En este sentido:

 lo social considera las formas de interacción que permite acceder y conocer


a otros sistemas cognitivos; y,

 lo físico considera las formas de relación que se establecen entre personas


y los artefactos que le rodean.

e) Aprendizaje Cognoscitivo

El Aprendizaje Cognoscitivo promueve un aprendizaje observacional


o por modelos, mirando lo que otros hacen o recibiendo información.

El Aprendizaje Cognoscitivo procura explicar:

 cómo las personas pueden aprender conductas nuevas sin experiencia


previa;

 cómo se pueden recordar respuestas de gran complejidad durante un


periodo largo de tiempo y sin reforzamiento; o,

 cómo se puede realizar aprendizaje de gran complejidad.

El Aprendizaje Cognoscitivo considera las personas como seres activos capaces


de elaborar información y de generar conductas por motivaciones internas. Esto,
se destaca, se acerca a los aspectos cognitivos al entrar en los procesos -por
ejemplo - de memorización.

El Aprendizaje Cognoscitivo se basa en las representaciones cognitivas de la


conducta y no en la asociación de estímulos y respuestas. De esta manera el
aprendizaje se puede realizar por imitación de otros sujetos o por recibir
información de algo, y no por condicionamiento.

En el Aprendizaje Cognoscitivo, para llevar a cabo el aprendizaje se tiene que dar


la concurrencia de 3 elementos:

 prestar atención a lo más relevante del comportamiento,

 recordar el comportamiento, y
 estar motivado para adoptar el nuevo comportamiento.

Cuando los elementos previos concurren, el aprendizaje se realiza por esfuerzo


vicario, es decir, como producto del esfuerzo de hacer las cosas por primera vez.
Cuando esto ocurre, la conducta tiene unas consecuencias negativas o positivas,
que son las que determinan que el modelo sea o no retenido por el sujeto, y por
esta razón se espera que las consecuencias sean positivas.

El Aprendizaje Cognoscitivo opera con algunos procesos básicos como: atención,


discriminación, memoria y elaboración cognitiva (re-estructuración del material -
información o conocimiento por ejemplo- cuando se procesa).

f) Cognición Situada

La Cognición Situada plantea el aprendizaje como el resultante de la


interacción entre actividad, contexto y cultura.

La Cognición Situada surge principalmente de la teoría de Vygotsky, Leontiev y


Luria.

En la Cognición Situada se establece que el conocimiento es situado y es parte y


producto de la actividad, el contexto y la cultura, es decir, el conocimiento se da a
través de la interacción entre estos tres elementos como lo es la actividad o
práctica de aprendizaje, en el contexto inmediato, enfrentando situaciones reales y
tomando en cuenta la cultura a la que se pertenece favoreciendo la labor social.

En la Cognición Situada no es posible separar tareas cognoscitivas de tareas


(actividades) sociales, porque todas las tareas cognoscitivas tienen un
componente social, es decir, son tareas donde los aspectos sociales de las
relaciones entre personas influyen y determinan la adquisición de conocimiento,
aunque siempre dependerá de la situación en la cual las personas están situadas
en sistema social. Por esto, aprender y hacer están estrechamente vinculados.

La Cognición Situada destaca la importancia de la actividad y el contexto para el


aprendizaje y reconoce que el aprendizaje [escolar] es, ante todo, un proceso de
enculturación4 en el cual los estudiantes se integran gradualmente a una
comunidad o cultura de prácticas sociales, pero, se espera y postula, que el
aprendizaje ocurra mediante prácticas ordinarias de una cultura (es decir, no
forzadas ni inexistentes).

g) Aprendizaje Autorregulado
El Aprendizaje Autorregulado aporta una visión superior relacionada
con la capacidad de reflexionar sobre el propio proceso de
aprendizaje, con una faceta de motivación esencial.

El Aprendizaje Autorregulado aborda el aprendizaje desde lo cognitivo del


aprendizaje haciendo hincapié en dos notas esenciales: metacognición y
motivación.

El Aprendizaje Autorregulado parte del hecho o premisa que una persona posee
conocimiento de su propia cognición o metacognición, así como también tiene
autocontrol y autosupervisión de su cognición propia. Igualmente se asume o
acepta que existe una motivación entendida como un proceso que engloba
factores cognitivos y afectivos que determinan la elección, iniciación, dirección,
magnitud y calidad de una acción que persigue alcanzar un fin determinado.

Según el Aprendizaje Autorregulado, una persona es capaz de tener


autorregulación de su conocimiento lo cual le hace consciente de cuándo se
conoce un hecho o se tiene una habilidad y cuándo no. Esto permite que una
persona tenga la capacidad de iniciar un proceso de trabajo y de aprendizaje.

El Aprendizaje Autorregulado juega un papel crucial en todas las fases del trabajo
y del aprendizaje pues permite que una persona pueda valorar y prepararse para
el aprendizaje. Enseñar a los participantes a trabajar y aprender para hacerse
proactivos, motivados, y autorregulados es una cuestión continuada en la labor y
la educación.

En el Aprendizaje Autorregulado, instructores pueden ayudar al aprendizaje


poniendo objetivos que pueden lograrse y proporcionar espacios donde exista un
progreso hacia estos objetivos. Para conseguir lo anterior, debe asegurarse el
control apropiado en la tarea asignada o actividad a realizar para que los
participantes se hagan principiantes auto-dirigidos. Los principiantes en este tipo
de aprendizaje pueden beneficiarse de la reciprocidad del trabajo y del
aprendizaje, y la dirección y la realización de actividades en colaboración. Bajo
este enfoque, los participantes en un proceso de Aprendizaje Autorregulado
podrán proveerse de técnicas necesarias para hacerse pensadores
independientes.

1 Esta idea de tiempo en el desarrollo cognoscitivo, puede dar lugar a


interrogantes como: a) ¿la idea de tiempo tiene que ver con el tiempo que un
individuo puntual dedica a una actividad?; o, b) ¿se relaciona con la edad de las
personas que pretenden enriquecer su conocimiento?
Ambas preguntas no tienen una respuesta, pues como se verá hay muchos
factores. A continuación se presentan dos formas de visualizar estos factores.
- Factores dependientes de lo "metido" que se esté en una tarea, pero con
disposición a conocer... Usando un coloquialmente, se podría reflejar en la
siguiente expresión: "no es lo mismo hacer tareas rutinarias que se hacen sin
pensar ni interiorizar, que otras -independiente de la dedicación- quedan en la
mente", lo cual se visualiza en dos experiencias cotidianas, por un lado, cuando se
lee algo y ocurre que se leen páginas y páginas sin saber lo que se lee o
simplemente no se recuerda lo leído o, por otro lado, vivir experiencias de 1
minuto o de varias horas sin descanso pero se disfruta la experiencia la cual se
recuerda y se aprende de ella.
- Factores dependientes del gasto celular y neuronal, y de la capacidad mental e
intelectual para estar en condiciones y dispuesto a conocer... Usando un
coloquialismo, se podría reflejar en la siguiente expresión: "no es lo mismo un
anciano sedentario que un viejo con mente joven" lo cual depende de muchas
cosas pero siempre tiene que ver la energía para seguir aprendiendo.
Transversalmente a todos estos factores está siempre presente el tiempo interior
que se dedica a aprender, que es ese que no es medible o cuya duración es más
perceptiva que real, pero no es un tiempo eterno, pues en algún momento se
sentirá desgaste mental y físico. Este tiempo y este desgaste se relacionan al
mismo tiempo con todo lo relativo a fenómenos de concentración y a la capacidad
de operar procesos cognitivos.
2 Por ejemplo esto se aprecia mejor cuando dentro de una actividad laboral, a un

trabajador o trabajadora se le libera de tareas rutinarias. Una tarea rutinaria


demanda intenso trabajo de detalle para realizarlas y cumplirlas y para hacerlo se
requiere aplicar procesos cognitivos de que continuamente recuerden detalles, se
memoricen resultados, etc. Pero al liberar de estas tareas, el trabajador o
trabajadora queda con tiempo para trabajar y desarrollar actitudes cognoscitivos
como sería la reflexión sobre sus propias practicas de trabajo y mejorarlas.
3 Los procesos implícitos, son aquellos procesos que no se pueden visualizar.

Los procesos explícitos, son aquellos de los cuales yo tengo visibilidad, que puedo
ver cuál es su secuencia, quienes participan, en qué momento, bajo qué
condiciones, etc.
4 Enculturación es el proceso mediante el cual una cultura establecida enseña a

un individuo con la repetición sus normas y valores aceptados, de tal forma que el
individuo pueda convertirse en un miembro aceptado de la sociedad y encuentre
su papel apropiado.

2.4. Dinámicas de grupo como sustento de organizaciones entre personas

Se ha hablado mucho de las interacciones entre personas, pero no se puede


plantear un esfuerzo por usar o diseñar un EVTC sin saber a qué tipos de
interacciones se está refiriendo.
Para evitar listas extensas de tipos de interacción, se cree que para efectos de un
EVTC es más conveniente revisar estructuras de interacción que conduzcan a
generar conocimiento, a beneficios concretos. Por este motivo se revisan varias
dinámicas de grupo, asumiendo que la organización de cada una de ellas puede
aportar información y experiencia para organizar a las personas en un EVTC.
Antes de proceder a exponerlas y compararlas, sólo queda decir que
conceptualmente cada una de ellas con relación a las otras posee diferencias
destacadas, pero al estar mediadas o soportadas con TIC a veces sus fronteras
son difusas.

Una dinámica de grupo es una técnica de discusión verbal mediante que permite
confrontar diferentes puntos de vista en un clima de armonía y de respeto, y
generar autoestima, motivación y competencias comunicativas.

Las investigaciones realizadas en el campo de la dinámica de grupos han


permitido establecer un cuerpo de normas habituales, útiles para facilitar y
perfeccionar la acción de los grupos. Estas normas se vinculan o han dado lugar a
técnicas que han llegado a constituir procedimientos fundados científicamente y
suficientemente probados en la experiencia. Las experiencias permiten afirmar
que una técnica adecuada tiene el poder de activar los impulsos y las
motivaciones individuales y de estimular tanto la dinámica interna como la externa,
de manera que las fuerzas de las personas puedan estar mejor integradas y
dirigidas hacia las metas del grupo. Las técnicas pueden ser utilizadas en forma
complementaria, integrándose recíprocamente en el desarrollo de una reunión o
actividad de grupo

Cada una de las dinámicas de grupo escogidas se describen a continuación de


manera resumida, para luego detallar sus características.

2.4.1. Comparación de dinámicas de grupo

La tabla 2.3 describe de manera muy resumida cada dinámica de grupo y las
ejemplifica con un ejemplo o caso común para ver mejor sus diferencias y
similitudes.

DINÁMICA DE RASGO
FIN EJEMPLO
GRUPO DISTINTIVO
Foro sobre la
democracia y la
Varias
inmigración con
Discutir personas
participación de
a. Foro abiertamente discuten un
representantes de
de un tema. tema ante un
varias comunidades y
auditorio.
con asistencia abierta
al público.

Mesa redonda sobre


Grupo de los mecanismos
personas como la democracia
Conocer presenta cada abre espacio a la
puntos de uno su punto inmigración, donde
b. Mesa vista de varias de vista sobre participan ponentes
Redonda personas un tema que se de diversos sectores
sobre un tema discute de sociales privados y
(hay debate). manera públicos de un país
divergente u dando su opinión y/o
opuesta. experiencias del
tema.

Grupo de
personas Panel sobre la
presenta inmigración en
Conocer aspectos de un democracia, donde
aspectos de tema (que se se tratan cada
c. Panel un tema pueden ponente presenta un
(conversación complementar aspecto del tema
abierta y libre) entre sí) a un (legal, social,
auditorio de económico,
manera libre y sicológico, etc.)
conversada.

Discusión Debate sobre


Discutir sobre dirigida por una Democracia e
un tema y o dos personas Inmigración, donde
d. Debate o grupos ante un ponente
conocer todos
sus aspectos. un auditorio reconocido o experto
para conocer o con experiencia en
todos los el tema, dirige una
aspectos de un discusión en un
tema. auditorio.

Phillipps 66 aplicado
a 6 grupos de
representantes de
Conocer Técnica donde sectores sociales
diversos -esencialmente implicados en la
pensamientos - 6 grupos de 6 integración de la
e. Phillips 66 e ideas personas inmigración en
existentes discuten un Democracia, donde
sobre un tema por 6 cada grupo se
tema. minutos. compone de, a su
vez, 6 personas con
experiencia en el
tema en su sector.

Rumores "de calle"


Emitir
sobre cómo los
opiniones y Rumor entre
f. Cuchicheo inmigrantes han
dialogar sobre personas.
alterado el estado de
un tema.
bienestar de un país.

Seminario sobre
Democracia e
Estudio de un Inmigración donde
Aprender de
tema por parte uno o varios expertos
manera
g. Seminario de una persona presentan resultados
intensiva de
o grupo de de investigaciones
un tema.
personas. del tema a un
auditorio y/o en
informes escritos.

Técnica donde Brainstorming para


Elaborar de una idea se encontrar nuevas
h. Tormenta de relaciones "disparan" formas de integrar a
ideas sobre/entre ideas los inmigrantes en los
(brainstorming) ideas de un relacionadas nuevos escenarios
tema. pero de forma de la democracia en
creativa y en un el Siglo XXI.
ambiente
relajado.

Simposio sobre la
Especialistas Democracia ante la
Presentar
exponen ideas inmigración, donde
aspectos de
sobre un tema varios especialistas
un tema para
para presentan a un
i. Simposio conseguir un
profundizar o auditorio temas
conocimiento
completar el relacionados con el
integral y
conocimiento fin de enriquecer el
profundo.
del tema. conocimiento del
tema.

Tabla 2.3. Comparación de dinámicas de grupo.

2.4.2. Detalle de dinámicas de grupo

a) Foro

a.1) Características

Técnica en la cual varias personas discuten un tema determinado, ante un


auditorio. Esta técnica es una de las más utilizadas debido a que conlleva
numerosas ventajas, de las cuales se pueden nombrar:

 Permite la discusión y participación.

 Permite la libre exposición de ideas y opiniones de los miembros del grupo;


y esto es posible de una manera informal y con pocas limitaciones.

 Da oportunidad de conocerlas opiniones del grupo sobre el tema tratado.

 El auditorio puede reflexionar también sobre el tema tratado.

a.2) Preparación y desarrollo

En esta técnica, existe una serie de integrantes que juegan un papel de gran
importancia, entre ellos se encuentran:
 El coordinador.

Éste es el encargado de la buena marcha del foro; entre sus funciones


básicas se encuentran:

- Dirige la participación de los expositores.

- Determina el tiempo disponible para cada uno.

- Señala el orden de las intervenciones y da el derecho de palabra.

- Anima y trata de que se mantenga el interés sobre el tema.

- Presenta, al final, un resume de lo expuesto, las conclusiones y los puntos


coincidentes o discordante.

- El coordinador no emite su opinión sobre el tema discutido mientras se desarrolla


el foro.

 Los ponentes o expositores.

Son todas aquellas personas que se preparan para discutir sobre el tema,
éstos tratan de que su exposición se de en forma sencilla y ordenada. Los
expositores no se deben desviar del tema tratado y deben seguir las
normas del coordinador.

 El secretario.

Éste tiene entre sus funciones:

- Mantener el orden y la disciplina durante el foro.

- Toma nota sobre lo tratado y de puntos destacados. Si el grupo es pequeño el


secretario no es indispensable.

b) Mesa redonda

b.1) Características

Se efectúa cuando se desea conocer el punto de vista de distintas personas sobre


un tema determinado. En esta técnica grupal se siguen una serie de pasos que
permiten el mejor desempeño de la misma, entre los cuales se tienen:

b.2) Preparación y desarrollo

Se precisa siguiente preparación:


 Motivar y determinar con precisión el tema que se desea tratar en la mesa
redonda.

 Invitar por parte de un miembro o dirigente del equipo a las personas que
expondrán en la mesa redonda.

 Preparar el local con afiches, carteleras, recortes de revistas o periódicos,


relacionados con el tema a discutir.

 Efectuar una reunión previa con el coordinador y los expositores para


estudiar el desarrollo de la mesa redonda, establecer el orden de
exposición, el tema y subtemas que serían interesante tratar.

Que luego requiere:

 Hacer una breve introducción del tema que se va a tratar.

 Explicar el desarrollo de la mesa redonda.

 Presentar a los expositores.

 Explicar el orden de intervención de los expositores y sus tiempos de


exposición.

 Aclarar, ampliar, y defender los expositores sus puntos de vista, durante


unos minutos, después el coordinador emite un resumen final y concluidas
las intervenciones, el auditorio puede formular sus preguntas a la mesa
redonda, pero no se permitirá discusión alguna.

c) Panel

c.1) Características

Se diferencia de la mesa redonda porque no se debate un tema, sino que cada


uno de los expositores presenta un punto o aspecto del mismo, completando o
ampliando, si es necesario el punto de vista de los otros.

En el panel los integrantes pueden variar de 4 a 6 personas, cada una


especializada o capacitada en el punto que le corresponde y existe también un
coordinador que se encarga de dirigir el panel. Para el establecimiento de esta
técnica se sigue una serie de procedimientos entre los cuales se tiene que
preparar y desarrollar.

c.2) Preparación y desarrollo


El equipo elige el tema que quiere tratar. Se selecciona a los participantes del
panel y el coordinador. Se hace una reunión con los expositores y el coordinador
para:

 Explicar el tema que se quiere sea desarrollado.

 Explicar el tema que le corresponde a cada uno de los expositores.

En esta etapa también se acondiciona el local con láminas, recortes de periódicos,


afiches, etc.

El coordinador inicia el panel, presentando a los miembros y formula la primera


pregunta sobre el tema a desarrollar. Después de que cada uno de los miembros
del panel ha intervenido, el coordinador hace nuevas preguntas que puedan
ayudar a tocar puntos que aun no se han mencionado. Luego al finalizar el tiempo
de exposiciones el coordinador pedirá a los expositores que hagan un resumen de
sus ideas, posteriormente el coordinador dará sus conclusiones finales y dará
paso a las preguntas de los miembros del auditorio dirigidas a los integrantes del
panel.

d) Debate

d.1) Características

Es una discusión entre dos o más personas sobre un tema determinado, tiene
como objetivo conocer todos los aspectos de un tema o asunto, a través de la
exposición de las opiniones que sobre el tema tienen todos los integrantes de un
grupo.

d.2) Preparación y desarrollo

Para que tenga éxito, en el grupo debe haber:

 Cooperación, y los miembros deben manifestar mutuo respeto.

 Orden, los participantes aguardan el uso de la palabra para permitir la


participación de todos.

 Compromiso, se debe actuar con sinceridad y responsabilidad. El debate


está integrado por:

- Un director o coordinador encargado de declarar abierta la sesión, presenta el


tema, conoce el tema y concluye el tema.

- Un secretario que anota a las personas que van participando y el tiempo de


intervención de cada una, con la finalidad de darle la oportunidad de participar a
todos los integrantes.
- Los participantes encargados de hablar del tema objeto de debate.

- Un moderador representante de cada grupo y quien: prepara el tema y quien


concede la palabra a los participantes; procura que se traten los puntos
importantes sin salirse del tema; aclara dudas; finaliza la actividad con el resumen
de las diferentes opiniones y saca las conclusiones obtenidas en la discusión con
ayuda de los demás.

e) Phillips 66

e.1) Características

Consiste en dividir la sala en 6 grupos de 6 personas, las cuales discuten durante


6 minutos un tema o problema (previsto o bien que haya surgido como tema
durante el desarrollo de la reunión). Seguidamente una persona del grupo se
reúne con los otros 5 representantes y vuelve a formar un grupo de 6, que por seis
minutos más, discutirán el mismo asunto, hasta que se llegue a una conclusión
general. Esta técnica permite que se desarrolle la capacidad de síntesis de los
participantes; contribuye a que se supere el temor a hablar ante los demás
compañeros; fomenta el sentido de responsabilidad y estimula la participación de
todos los miembros del grupo.

e.2) Preparación y desarrollo

 El director formulará la pregunta o el tema que se va a discutir e invitará al


resto de los componentes para que formen grupos de seis personas.

 Cada grupo nombrará un coordinador y un secretario.

 Hecho esto, el director tomará el tiempo para contar los seis minutos que
durará la actividad. Cuando falte un minuto notificará a cada grupo para que
realicen el resumen.

 El coordinador de cada uno de los equipos controlará igualmente el tiempo


y permitirá que cada integrante manifieste su punto de vista durante un
minuto, mientras que el secretario tomará nota sobre las conclusiones.

 Al finalizar el lapso de discusión en los grupos, el director solicitará a los


secretarios la lectura de las conclusiones obtenidas en cada equipo y las
escribirá en una pizarra.

f) Cuchicheo

f.1) Características

Cuchichear (susurrar, musitar, cotillar, son expresiones equivalente formales o


populares) significa hablar en voz baja a una persona de modo que otros no se
enteren. En esta técnica, los miembros dialogan simultánea mente en parejas para
discutir un tema o problema. Esto es, se divide a un grupo en parejas que tratan
en voz baja (para no molestar a los demás) un tema o cuestión. De este modo
todo el grupo trabaja simultáneamente sobre un mismo tema y en pocos minutos
pueden obtener una opinión compartida sobre una pregunta formulada al conjunto.
Esta técnica se asemeja al Phillips66, puede decirse que es una forma resumida,
con la diferencia de que en lugar de 6 personas son 2; el tiempo, por otro lado, se
reduce a dos o tres minutos.

f.2) Preparación y desarrollo

Esta técnica no requiere de preparación, cuando sea preciso conocer la opinión


del grupo sobre el tema, problema o cuestión, el director o coordinador del grupo
invita a discutir sobre ello. Cada miembro puede dialogar con su compañero más
cercano. El diálogo simultáneo, de dos o tres minutos se hará en voz baja
intercambiando ideas para llegar a una respuesta o proposición que será luego
informada al coordinador por uno de los miembros de cada pareja. De las
respuestas u opiniones dadas por todos los subgrupos se extraerá luego la
conclusión general o se tomarán las decisiones del caso.

g) Seminario

g.1) Características

El seminario tiene por objetivo la investigación o estudio intensivo de un tema en


reuniones de trabajo debidamente planificadas. Puede decirse que constituye un
verdadero grupo de aprendizaje activo, pues los miembros no reciben la
información ya elaborada, sino que la indagan por sus propios medios en un clima
de colaboración recíproca. El grupo de seminario está integrado por no menos de
5 ni más de 12 miembros. Los grupos grandes que deseen trabajar en forma de
seminario, se deben subdividir en grupos pequeños para realizar la tarea.

g.2) Preparación y desarrollo

Las características de un seminario son:

 Los miembros tienen intereses comunes en cuanto al tema, y un nivel


semejante de información acerca del mismo.

 El tema o material exige la investigación o búsqueda específica en diversas


fuentes. Un tema ya elaborado o expuesto en un libro no justifica el trabajo
de seminario.

 El desarrollo de las tareas, así como los temas y subtemas por tratarse son
planificados por todos los miembros en la primera sesión de grupo.

 Los resultados o conclusiones son responsabilidad de todo el grupo.


 Todo seminario concluye con una sesión de resumen y evaluación del
trabajo realizado.

 El seminario puede durar varios días hasta dar por terminada su labor. Las
sesiones suelen durar dos o tres horas.

Los seminarios serán organizados y supervisados por tutores, los cuales actuarán
generalmente como asesores, en cualquiera de los casos habrá un organizador
encargado de reunir a los grupos, seleccionar los temas o áreas de interés en que
se desea trabajar.

h) Tormenta de ideas (brainstorming)

h.1) Características

Brainstorming significa en ingles tormenta cerebral, ya esta técnica se le suele


denominar en castellano tormenta o torbellino de ideas. Su objetivo consiste en
desarrollar y ejercitar la imaginación creadora, es decir, la capacidad de establecer
nuevas relaciones entre hechos.

Ésta es una técnica de grupo que parte del supuesto básico de que si se deja a las
personas actuar en un clima totalmente informal y con absoluta libertad para
expresar lo que se les ocurra podrá existir la posibilidad de que entre todas las
ideas surgidas o como suma de ellas aparezca la idea brillante que justifique todo
lo demás. Brainstormingtiene como función, precisamente, crear ese clima
informal, permisivo, despreocupado, sin criticas y estimulador del libre vuelo de la
imaginación de los participantes, hasta el punto de concurrir hacia una idea
solución.

h.2) Preparación y desarrollo

En cuanto a su realización, el grupo debe conocer el tema o área de interés sobre


el cual se va a trabajar, concierta anticipación con el fin de informarse y pensar
sobre el.

Una tormenta de ideas se desarrolla de la siguiente manera o en los siguientes


pasos:

 El director de grupo precisa el problema a tratarse, explica el procedimiento


y las normas mínimas que han de seguirse dentro del clima informal básico.
Puede designar a un secretario para registrar las ideas que se expongan.
Será útil la utilización de grabadora.

 Las ideas que se expongan no deben ser censuradas ni criticadas directa o


indirectamente; no se discute la factibilidad de las sugerencias; debe
evitarse todo tipo de manifestaciones que coacten o puedan inhibir la
espontaneidad; los miembros deben centrar su atención en el problema y
no en las personas.

 Los miembros exponen su punto de vista sin restricciones, y el director solo


interviene si hay que distribuir la palabra entre varios que desean hablar a
la vez, o bien si las intervenciones se apartan demasiado del tema central.
A veces estimula a los menos participativos, y debe esforzarse por
mantener una atmósfera propicia para la participación espontánea.

 Terminado el plazo previsto para la 'creación' de ideas, se pasa a


considerar -ahora con sentido crítico y en un plano de realidad - la viabilidad
o practicidad de las propuestas más valiosas. Se analizan las ideas en un
plano de posibilidades prácticas, de eficiencia, de acción concreta.

 El director del grupo hace un resumen y junto con los miembros extrae las
conclusiones.

i) Simposio

i.1) Características

Consiste en reunir un grupo de personas capacitadas sobre un tema, especialistas


o expertos, las cuales exponen al auditorio sus ideas o conocimientos de forma
sucesiva, integrando así un panorama lo más completo posible acerca de la
cuestión de que se trate. Es una técnica bastante formal que tiene muchos puntos
de contacto con la mesa redonda y el panel. La diferencia está en que en la mesa
redonda los expositores mantiene un punto de vista divergente u opuesto y hay
lugar para un breve debate entre ellos; y en el panel los integrantes conversan o
debaten libremente entre sí. En el simposio, en cambio los participantes
individualmente y de forma sucesiva exponen sus ideas; pudiendo éstas ser
coincidentes o no. Y lo importante es que cada participante ofrezca un aspecto
particular del tema, de modo que al finalizar esté desarrollado el tema de forma
relativamente integral y con la mayor profundidad posible.

i.2) Preparación y desarrollo

En cuanto a su preparación, elegido el tema o cuestión que se desea tratar, el


organizador selecciona a los expositores más apropiados -que pueden ser de 3 a
6 - teniendo en cuenta que cada uno de ellos debe enfocar un aspecto particular
que responda a su especialización.

Es conveniente realizar una reunión previa con los miembros del simposio, para
intercambiar ideas, evitar reiteraciones en las exposiciones, delimitar los enfoques
parciales, establecer el mejor orden de la participación, calcular el tiempo de cada
expositor, entre otros aspectos.
Además de esta reunión previa de planificación, los integrantes del simposio y el
organizador, se reunirán unos momentos antes de dar comienzo para cerciorarse
de que todo está en orden y ultimar en todo caso los últimos detalles.

Un simposio se desarrolla de la siguiente manera:

 El coordinador inicia el acto, expone claramente el tema que se ha de tratar,


así como los aspecto en que se ha dividido, explica brevemente el
procedimiento a seguir, y hace la presentación de los expositores al
auditorio. Hecho esto, cede la palabra al primer expositor, de acuerdo con
el orden establecido en la reunión de preparación.

 Una vez terminada cada exposición el coordinador cede la palabra


sucesivamente a los restantes miembros del simposio. Si la presentación
hecha al comienzo ha sido muy superficial, pueden en cada caso referirse a
la personalidad del disertante cuando llega el momento de su participación.

 Finalizada las exposiciones de los miembros del simposio, el coordinador


puede hacer un breve resumen o síntesis de las principales ideas
expuestas. O bien, si el tiempo y las circunstancias lo permiten, puede
invitar a los expositores a intervenir nuevamente para hacer aclaraciones,
agregados, comentarios, o para hacer alguna pregunta entre sí. También
puede sugerir que el auditorio haga preguntas a los miembros del simposio,
sin dar lugar a discusión; o que el auditorio mismo discuta.

2.5. Modelos tecnológicos de compartición, colaboración y cooperación

Las TIC proporcionan el fundamento para generar EVTC. Si bien los EVTC
permiten muchas cosas a nivel de interacciones mediadas por
ordenadores/computadores, Butler y Coleman (2003)1 identifican cinco modelos
de colaboración, compartición y cooperación relacionados con el uso de las TICs
en "co" trabajo. En realidad son cinco estrategias sobre como las personas
pueden expresar las interacciones en base a dos variables:

 Tamaño de la población que los usa; y,

 Nivel de interactividad.

Según estas variables, surgen estos 5 modelos, que en suma aportan ideas de
cómo organizar los grupos. Los modelos son:

1. Biblioteca (también llamado repositorio, por ejemplo: Google Docs);

2. Solicitación (por ejemplo: cualquier proceso de petición de ofertas en una


organización);
3. Equipo (por ejemplo: un CSCW donde los usuarios operan como equipo);

4. Comunidad (por ejemplo: un foro de interés); y,

5. Soporte de proceso (por ejemplo: un ERP o un Workflow).

Estos modelos permiten identificar más fácilmente cuando se habla de un trabajo


en equipo y en la complejidad de las TIC a emplear, versus otros tipos de
interacciones menos complejas. En este sentido, los modelos sugieren cómo debe
ser:

 la tecnología a usar;

 la forma de los contenidos a desarrollar; y,

 la estructura y dinámica del proceso de interacción.

La figura 2.1 despliega los cinco modelos en base a las dos variables.

Figura 2.1: Clasificación de modelos según tamaño de población y nivel de


interactividad.

Cabe aclarar que estos no son modelos tecnológicos sino formas de organizar el
trabajo. No definen en sí a un groupware -por ejemplo -. Estos modelos permiten
separar el modelo organizacional de trabajo, de la tecnología que se emplea o
vaya a emplear. Esto debe hacerse pues muchas soluciones organizacionales que
dependen de una tecnología limitan la estrategia o el diseño organizacional a la
existencia de una tecnología. Aquí, debe aclararse, se habla de tecnologías
usadas en la organización del trabajo y NO de la tecnología usada en la
producción o que es parte de los productos o servicios (que limita el modelo de
negocio, no la operación de la organización que es lo que interesa aquí). Al
separar el modelo de la tecnología. se independiza a la organización de la
tecnología, así los 5 modelos dan pautas de cómo se podría organizar el trabajo
entre personas usando una tecnología concreta y, aún más, exigen e imponen
condiciones a la tecnología.

La figura 2.1 puede reemplazarse por la figura 2.2 donde los modelos se
relacionan en función de cómo evoluciona la interacción.
Figura 2.2: Clasificación de modelos en base a la evolución de la interacción.

2.5.1. Modelos tecnológicos en detalle

a) Modelo 1: Biblioteca

Es el modelo más sencillo y común, y entre sus características diferenciadoras se


consideran las siguientes:

 Acceso a datos de contenido común.

 Contenidos que duran en el tiempo.

 Más consumidores que redactores.

 Gestión de contenidos por grupo pequeño.

 Ínfimare alimentación consumidor-redactor.

 Colaboración asincrónica y en ocasiones sincrónica.

 Indexación y extracción basada en palabras clave.

 Control de versión, autor, fecha o tema.

 Depósito: implicación de un almacén infrecuentemente accedido.

 Biblioteca: materiales en uso frecuente.

b) Modelo 2: solicitación

Es un modelo que introduce niveles de interacción lo cual implica un flujo de


peticiones de pocos emisores (solicitantes) y se esperan respuestas múltiples
(demandados).

Entre sus características diferenciadoras cabe considerarse las siguientes:

 Más demandados que solicitantes.

 Se les ocultan a menudo respuestas a otros demandados.

 Los demandados pueden preguntar cuestiones a los solicitantes.


 Se moderan las peticiones y las respuestas.

 Colaboración asíncrona.

 Notificación automática a participantes de nuevas peticiones y respuestas.

EJEMPLO PRÁCTICO DE SOLICITACIÓN (MODELOS DE


COMPARTICIÓN, COLABORACIÓN Y COOPERACIÓN)

El modelo de compartición, colaboración y cooperación,


denominado solicitación, implica peticiones de un sistema
pequeño de solicitantes y se espera respuestas múltiples
(demandados, los que responden). Se caracteriza por una
interacción de colaboración casi siempre asincrónica por medio
de E-mail y/o web site.

Todos los procesos de petición: el pedido de una oferta, de una


cotización, son ejemplos de solicitación. Las descripciones de
los requisitos de los solicitantes son contestadas por los
demandados con sus ofertas, cotizaciones, etc. En tales
procesos, muchas de las respuestas son ocultadas de otros
demandados, pero visible por el solicitante. Otros ejemplos: las
asociaciones de normalización utilizan este modelo para
solicitar comentarios de la revisión sobre normas propuestas;
los exámenes o evaluaciones, donde mucha gente pide
responder a un sistema de preguntas, son otro ejemplo.

c) Modelo 3: equipo

Permite facilitar las actividades de un equipo.

Entre sus características diferenciadoras cabe considerarse las siguientes:

 Los componentes comparten unos objetivos y metas de éxito comunes.

 Los componentes están ligados fuertemente (parámetros de un proyecto).

 La afiliación es relativamente pequeña (2-20).

 Los componentes tanto leen como escriben.

 Nivel muy alto de interactividad.


 Características de e-Meeting.

 Mayor parte de las interacciones son asíncronas.

 Acceso restringido y seguridad elevada.

 Los componentes nuevos pueden sumarse ágilmente leyendo la "historia"


grupal.

 Gestión de contenidos asociada a rasgos de gestión de proyectos.

d) Modelo 4: comunidad

Permite facilitar las actividades de una comunidad (de práctica/de interés). Entre
sus características diferenciadoras cabe considerarse las siguientes:

 Los componentes tienen interés, afinidad u objetivos comunes.

 Los componentes se están auto-agrupando a menudo.

 Los componentes pretenden compartir información, promover su


comprensión de la práctica o área de interés.

 La afiliación se controla libremente, suelen ser comunidades grandes.

 Todos los componentes se animan tanto a leer como a escribir contenido.

 La mayor parte de los componentes encuentran valor solamente leyendo.

 Los contribuyentes son alrededor del 10% de la población de la comunidad.

 Mayor parte de colaboraciones asíncronas.

 Reglas de compromiso para la comunidad bien definidos.

e) Modelo mixto 3 y 4: equipo y comunidad

Comunidades organizadas alrededor de equipos:

 Afiliación de equipo y afiliación de comunidad.

 Componentes de equipos distintos que comparten intereses.

La figura 2.3 ejemplifica una posible relación entre equipo (proyecto) versus una
comunidad (cartera de proyectos)1.
Figura 2.3: Ejemplo de Equipo (Proyecto) vs. Comunidad (Cartera de Proyectos).

f) Modelo 5: soporte de proceso

Implica el uso de tecnologías de compartición, colaboración y cooperación en un


proceso o flujo de trabajo.

Entre sus características diferenciadoras cabe considerarse las siguientes:

 Procesos frecuentemente realizados, complejos, excepcionales o críticos.

 Control o vigilancia del estado de auto servicio.

 Frecuentemente utilizado conjuntamente con otros modelos.

 Capacidad de generar formularios personalizados asociados al proceso


para resolución de cuestiones.

 Reportan descripción general de progreso al director de proceso.

 Flujo de trabajo que los soportan, transiciones de estado por actividad o


tiempo.

 Modelo de compartición, colaboración y cooperación actuando alrededor de


un proceso controlado.

1Butler, T; y Coleman, D. (2003). Models of Collaboration. Collaboration Strategies


LLC. September.

2.5.2. Comentarios sobre los modelos tecnológicos

 El diseño de un Entorno Virtual requiere el análisis de los requisitos para


producir una representación del modelo adecuado (o combinación) a
emplear. Esto sin olvidarse que el modelo debe responder a la
conformación de la interacción esperada entre personas (esto implica
revisar enfoque(s) socioculturales subyacentes para identificar o proveer
marcos de pensamiento sobre la actividad a realizar, planteamiento de
resolución de problemas para aportar un camino de actuación ante
problemas, y una estrategia de dinámica(s) de grupo para organizar las
comunicaciones).

 Un EVTC debe construirse en base a alguno de estos modelos puros o


combinados.

 Los modelos se pueden combinar de dos maneras: por utilización


simultánea y separada; o, por utilización combinada e híbrida.

 Comprendidos completamente los requerimientos del diseño y de la


construcción, pueden reconstruirse las componentes de un EVTC ya sea en
casos como si es un producto comprado (si hay acuerdo de modificación de
código fuente), un OpenSource1 o un software preexistente, o si es código
hecho a medida y que deba mejorarse.

1OpenSource alude a la idea de contar con software gratuito que habitualmente


se puede descargar de manera gratuita desde una página en Internet. Se
descarga he llamado código fuente, que en otras palabras equivale a tener
disponible el "cómo se hizo" el software, y por ende se puede modificar sin incurrir
en costes adicionales.

Capítulo 3 .- Tecnologías para el trabajo compartido en EVTC

OBJETIVO

- Conocer las tecnologías que permiten trabajar deforma compartida en


colaboración y cooperación con soporte por computador/ordenador: CSCW,
CSCL y groupware.

3.1. Introducción

En este capítulo se revisa de qué manera los Entornos Virtuales, y la cooperación


y la colaboración, han traspasado las fronteras de lo conceptual y han cubierto el
plano de lo tecnológico -de las TIC - enriqueciendo las dinámicas físicas de las
personas y aportando nuevas formas y espacios de interacción entre personas y/o
nuevos modos que refuerzan estas mismas interacciones.

Cuando las interacciones que permiten compartir, colaborar y cooperar son


soportadas por computadores/ordenadores, se posibilitan dos cosas esenciales.

 Se participa con tiempo propio, lugar propio y ritmo propio; se puede decidir
cuándo participar y cuándo hacer algo; y, se puede estar al corriente
rápidamente sobre lo que los demás han hecho y, ellos de lo que "uno
hace".

 Se registran las comunicaciones del grupo, organizando y almacenando los


mensajes de manera estructurada (como archivos y documentos)
permitiendo tener memoria colectiva (un cerebro común) cuyo contenido
puede ser recuperable en cualquier momento.

Estas posibilidades permiten, en su conjunto, un pensamiento colectivo sin


necesidad de coincidir en tiempo y/o espacio físico, lo cual da otro sentido a la
interacción humana.

Al día de hoy, los avances en cómo las TIC ha ido enriqueciendo las interacciones
humanas han dado lugar a diversas tecnologías de EVTC. Para conocer estas
tecnologías, se revisan en el capítulo:

 los conceptos de CSCW y CSCL que han marcado el desarrollo de las TICs
y que han permeado lo que sería la definición de un EVTC informatizado; y,

 la tecnología groupware que ha definido la forma esencial de los EVTC


informatizados.

Se advierte que a pesar de lo mucho escrito de estos temas, groupware y CSCW y


CSCL están relacionados. Por ejemplo, el producto comercial BSCW 1 es
un groupware del tipo CSCW y Synergeia2 es un groupware del tipo CSCL3.
Conceptualmente existen fronteras pero cada vez más difusas y a nivel
tecnológico son productos que se solapan en sus funciones.

Por intentar relacionar nomenclatura, los CSCW y los CSCL son, ambos, EVTC, y
el groupware seria la base tecnológica del EVTC. Si se va un poco más allá, un
CSCW o un CSCL, serían aplicaciones groupware del tipo EVTC. Pero no es aún
algo definitivo.

La importancia de comprender esta relación es un correcto manejo conceptual y


tecnológico que permite proyectar productos dentro de usos muy concretos tal
como muestra la figura 3.1. La figura muestra que CSCW y CSCL aportan
fundamentos tecnológicos suficientes para que al momento de implantarse
tecnológicamente con tecnología groupware se generen usos más amplios a nivel
organizacional como:
 Gestión sin distancias, o el espacio para gestionar, dirigir y administrar
proyectos mediados por TIC; y,

 E-Learning, o el espacio para que se diseñen y proyecten estrategias de


aprendizaje en Internet.

El capítulo se cierra mostrando dos tecnologías de EVTC y dos tecnologías que


pueden usarse como EVTC:

 BSCW como CSCW, y Moodle como CSCL; y,

 Google y Facebook como EVTC en un sentido amplio.

Figura 3.1: Proyección de CSCW y CSCL.

Por un lado, e-Learning es un estilo de hacer


formación, docencia o educación con medios
digitalizados o mediados por TIC, por otro
lado, groupware es ya un amplio concepto que va de
lo conceptual a lo tecnológico. No obstante, por
convergencia tecnológica se puede asimilar uno con
otro pues usan los mismos recursos (por ejemplo,
internet, foros, etc.), aunque si se aprecian diferencias
en sus estrategias.

EVTC EN UN CONTEXTO PERSONAL Y ORGANIZACIONAL


Entrando en detalle, pero sin profundizar, tanto CSCW como CSCL, se
relacionan de maneras complejas con las personas y las organizaciones, tal
como muestra la siguiente figura (adaptación de Nwenyama y Lyytine, 1997 1).

La figura previa muestra que las acciones, cooperativa o colaborativas, existen y


se producen y reproducen en un contexto organizacional concreto. Fuera de él
pueden tener otro sentido. Este contexto puede imponer un trabajo en equipo,
un esfuerzo grupal o sencillamente un trabajo entre varias personas. Estas
acciones tendrán dos resultados, a saber, consecuencias intencionales o no-
intencionales. Esto es natural, pues cuando una persona interactúa con el medio
y/o varias personas interactúan entre sí y con el medio, se producen resultados
o nuevas acciones, algunas esperadas y otras no esperadas, y cada una de
estas, a su vez, dando como resultados consecuencias esperadas o no
esperadas. Estas consecuencias afectan directamente en dos elementos:

 los procesos usados por las personas; y,


 el uso dado a una aplicación EVTC.

Los procesos claramente afectan la aplicación EVTC en su uso. Pero el uso de


la propia EVTC influye ahora sobre todo el contexto organizacional. Por ejemplo,
si un grupo de personas discute acaloradamente sobre un tema y se producen
fracturas en el grupo o equipo, las personas influirán en los procesos pues ya no
se comunicarán de igual manera con las personas y obviamente esto ampliará la
distancia sicológica con consecuencias esperadas y no esperadas. Al aumentar
distancias sicológicas, la organización se afecta pues influye en las decisiones y
la organización se ve alterada. No obstante, los procesos dado que tienen pre-
establecido el tipo de resultados, actúa de reguladora de las consecuencias y las
vuelve a situar.

Las acciones "co" también son observadas por las personas en su contexto
personal. Este monitoreo reflexivo influye en el consciente y el inconsciente de
las personas dentro de la sicología de cada persona. A nivel consciente, se
producen cambios a nivel del discurso que se maneja y a nivel del hacer de las
cosas (la conciencia práctica).

La figura no es determinante pero ayuda a situar mejor el rol de los EVTC en


contextos organizacionales y personales, lo cual ayuda a comprender mejor
donde focalizar esfuerzos si se operará como CSCW o como CSCL. Por
ejemplo, y sin ser determinante:

 como CSCW, la aplicación EVTC debe dar prioridad al aspecto


organizacional; y,
 como CSCL, la aplicación EVTC debe dar prioridad al aspecto personal.

1Nwenyama, Oleganki; Lyytine, Kylle. (1997). Groupware Environments as Action


Constitutive Resources: A Social Action Framework for Analyzing Groupware
Technologies. Computer Supported Collaborative Work Journal, 6(1). April. Pp. 71-
93.

1 BSCW (Basic Support for Cooperative Work o, también, Be Smart - Cooperate


Worlwide) es una herramienta informática, un software colaborativo, o groupware,
cuyo objetivo es facilitar el trabajo en grupo mediante el uso únicamente de un
navegador web y de una conexión a Internet.
2 Synergeia es una optimización del BSCW para el mundo educativo, que

incorpora facilidades para la construcción del conocimiento (con foros y


categorización de mensajes puestos en los foros), y para la negociación. Simplifica
funciones, aporta una interfaz más agradable para los usuarios y nuevas
posibilidades para la comunicación sincrónica como la "pizarra [electrónica]
cooperativa" y el servicio de mensajería instantánea.
3 BSCW y Synergeia son espacios [virtuales] compartidos de trabajo, es decir,

áreas virtuales en donde los miembros de un grupo cooperativo que son parte de
un proyecto, pueden compartir información y documentos, gestionar datos y estar
informados del trabajo de los otros miembros del grupo. Esto se produce en un
ambiente integrado de comunicación fundamentalmente asincrónica, lo que
permite el acceso e intercambio de documentos o información en cualquier
momento y lugar, y todos los miembros del grupo reciben información sobre el
proceso global.

3.2. CSCW y CSCL

3.2.1. CSCW y CSCL: antecedentes

Durante la década de los años 90, los laboratorios de investigación y los esfuerzos
comerciales se han dirigido a la investigación hacia el trabajo y el aprendizaje, ya
sea cooperativo o colaborativo, desarrollando tecnología propia que mejorase las
prácticas con que sus actividades se llevan a cabo. Esta distinción entre trabajo y
aprendizaje se debió a que no se veía con claridad la coherencia y unicidad entre
prácticas de trabajo y prácticas de aprendizaje, pero que con los años si se hizo
más evidente llegando a una situación donde se aprecia con nitidez que estas
fronteras se han permeado.

Desde diversos centros de investigación y universidades surgieron los términos


de trabajo cooperativo soportado/asistido por
computador/ordenador (CSCW, Computer Supported Cooperative Work) y
el aprendizaje colaborativo soportado por computador (CSCL, Computer
Supported Collaborative Learning).

Tanto CSCW como CSCL son las tecnologías que permiten a un EVTC existir de
manera informatizada.

La investigación sobre CSCW y CSCL abarca aspectos de la llamada


tecnología groupware (que aunque en suma se habla de cosas parecidas, han
seguido caminos de investigación distintos), y cubre diversos dominios como la
sociología, la sicología, la administración empresarial y la organización industrial,
realiza estudios de su implementación en el trabajo y en la enseñanza.

Dentro de estas investigaciones se incluyen estudios y desarrollos que consideran


la posibilidad de que los propios sistemas informáticos ejerzan control 'activo' de
las interacciones entre personas. Estos sistemas se les clasifican originalmente
como sistemas de Colaboración Mediada por Software (Software Mediated
Collaboration -SMC-). Los desarrollos en esta línea permiten considerar sistemas
informáticos que incorporan tecnología de Serious Game1 que permite a través de
juegos combinar información y conocimiento de diversos actores (trabajadores o
estudiantes) mediante estrategias de trabajo en grupo pero dentro de escenarios
lúdicos de aprendizaje donde el conocimiento se crea, comparte y disemina.

Como tecnologías, CSCW y CSCL agrupan conceptos y tecnología, aunque


obviamente son más conocidos por sus aportaciones en desarrollos de Sistemas y
TIC.

Como CSCW y CSCL son en esencia entornos virtuales que crean espacios de
interacción y también son EVTC informatizados con TIC integradas, han sufrido el
proceso de convergencia conceptual, acercándolos más que distanciándolos. Esto
queda mejor reflejado en el siguiente ejercicio. Comparar estas dos preguntas:

 Estando en un CSCW, ¿cómo podemos saber si cuando observamos a un


grupo de empleados buscar la solución a un problema con un buscador,
redacten el informe en un procesador de textos, lo debatan en un foro
o chat, y lo remitan a su supervisor por correo interno, están resolviendo -o
están obligados laboralmente a resolver - un tema laboral o están
aprendiendo prácticas de aprendizaje organizacional colectivo? Cuestiones
como esta ilustran mejor las convergencias entre una y otra tecnología.

 Estando en un CSCL, ¿cómo podemos saber si cuando a un niño de 11


años le pedimos que haga un trabajo de historia buscando información en
un buscador, lo escriba en un procesador de textos, lo revise en grupo con
otros estudiantes mediante chat y lo envíe al docente por correo
electrónico, están aprendiendo -o se les está enseñando - historia o se les
está introduciendo en prácticas de trabajo en equipo?

Para completar estas preguntas, resta especificar para claridad del lector, cuáles
serían ejemplos de las tecnologías aludidas:

 buscador (por ejemplo Google o Chrome, o uno propio de un EVTC);

 procesador de textos (por ejemplo Word o uno propio de un EVTC);

 chat o foro (por ejemplo, MSN o foro empresarial, respectivamente, o uno


propio de un EVTC); y,
 correo electrónico (por ejemplo, Outlook o correo interno de una empresa, o
uno propio de un EVTC).

Tal como se presentan las preguntas, se deja ver que tanto CSCW como CSCL:

 crean un espacio de interacción basado en la información;

 operan como EVTC informatizados con TIC (que pueden ser o no


integradas);

 aportan prácticas de trabajo colectivo compartiendo información; y,

 usan similares TICs y de manera común.

El resultado es que CSCW y CSCL sirven para aprender y trabajar.

Con este ejercicio comparativo, en los siguientes apartados se verán sus


diferencias y sus rasgos comunes, y claramente será más notorio que hay más
rasgos comunes que diferencias. Luego de estas distinciones, se destaca cómo
CSCW y CSCL promueven el pensamiento crítico.

1En términos simples, los serious games ayudan a la comprensión de conceptos,


materias o prácticas. Se emplean como entrenamiento y simulación de diversas
actividades, como la de aprender la gestión de empresas a gran escala o a pilotar
un vehículo.

3.2.2. CSCW y CSCL: diferencias


3.2.2.1. Diferencias a nivel conceptual

La tabla 3.1 compara CSCW y CSCL a nivel de varias diferencias que aparecen
en la literatura.

CSCW CSCL

...fortalecer el aprendizaje...
...facilitar la comunicación de enriquecer los procesos
...objetivo educativos... permitir que los
grupo y la productividad.
estudiantes sean productores
de información proporcionando
una experiencia más rica que el
aprendizaje individual en
cuanto a posibilidades de
aprender y en cuanto a que
sean simples organizadores de
información.

...es un área interdisciplinaria


muy amplia, que busca ...es un área interdisciplinaria
propiciar espacios en los muy amplia que busca propiciar
cuales se dé el desarrollo de espacios en los cuales se dé el
competencias (y habilidades) desarrollo de habilidades (y
individuales y grupales a partir competencias) individuales y
...como
del llamado trabajo en equipo grupales a partir de la discusión
tecnología
con el fin de conseguir los entre los estudiantes al
objetivos de una organización momento de explorar nuevos
(empresa) aprovechando conceptos, siendo cada quien
experiencias, conocimiento y responsable de su propio
toma de decisiones personales aprendizaje.
y colectivas.

...desvía el centro tradicional de


...desvía el centro tradicional de la enseñanza donde prima la
la actividad laboral donde prima acumulación de datos, hacia un
...como la toma de decisiones, hacia un nuevo centro donde se da
intención nuevo centro donde predomina mayor importancia a la
el consenso, la reflexión obtención, comprensión,
prospectiva y el trabajo en red. interpretación y utilización de
los mismos.

...aporta una visión en el cual


...aporta una visión para situar
las TIC se emplean como
a las TIC como instrumentos de
...como tecnologías educativas dentro
trabajo dentro de métodos de
paradigma de métodos de colaboración
colaboración empleados en
usados en procesos de
tareas o funciones laborales.
aprendizaje y enseñanza.

...instrumento mediador en ...instrumento mediador de


...como
métodos de colaboración en el métodos de colaboración en el
instrumento
desarrollo de trabajos. aprendizaje y la enseñanza.
...tiene como objetivo
...tiene como objetivo fundamental ser una
...como fundamental facilitar la herramienta de soporte y apoyo
tecnología comunicación de grupo y la al estudio y aprendizaje
productividad. conjunto de estudiantes con
eficacia.

...permite y facilita la
...como ...permite y facilita la
virtualización de lugares de
entorno virtualización de lugares de
enseñanza y aprendizaje en
virtual trabajo en red.
red.

...define un sistema de red


computarizado y una interfaz
...define un sistema de red
...como para que estudiantes trabajen
computarizado y una interfaz
sistema en actividades de formación
para que grupos de personas
informático común y en grupo, con la
trabajen en una tarea común.
asistencia de sus instructores o
profesores.

...atendiendo a diferencias que


pueden llamarse "de gusto y de
sentido", profesionales del
ámbito de las TIC relacionados
con temas CSCW hacen
distinciones sobre la segunda
...es masivo que la segunda
"C" ... mientras los
"C" aluda a colaboración
profesionales TIC vinculados a
porque muchos profesionales
...en el uso los estudios en Interfaces
que se encuentran trabajando
de las Humano-Máquina (siglas en
en temas CSCL provienen del
palabras inglés HCI, Human-Computer
mundo de la educación y es
Interface) prefieren hablar de
frecuente usar estrategias
cooperación, los profesionales
colaborativas.
TIC vinculados a los estudios
en Sistemas de Información
(más cercano a los procesos
de desarrollo y de
administración) prefieren hablar
de colaboración.
Tabla 3.1. Diferencias entre CSCW y CSCL.

La tabla 3.2 muestra las diferencias que indica Lucero (2010)1. Cabe señalar que
en esta comparativa, el trabajo colaborativo tiene muchos elementos de
cooperativo, pero es natural por la confusión de ideas.

APRENDIZAJE
ITEMS A TRABAJO COLABORATIVO
COLABORATIVO
COMPARAR (CSCW)
(CSCL)

Es el desarrollo de la
Es el mismo de la
persona. Son un poco
organización: aumentar
más indefinidos. Se busca
Objetivo productividad. Son
el desarrollo humano, por
particulares, muy bien
ello son nebulosos y no
definidos y medibles.
fáciles de medir.

Controlados y cerrados... se Heurísticos... abiertos,


Ambiente puede aumentar productividad libres, que estimulan la
y sobre todo ejercer control. creatividad.

La persona es convencida,
con todos los medios
Se puede entrar o salir de
disponibles de la
un grupo de estos en el
organización, de su
momento en que se
Trabaja participación en los procesos
quiera. Solo está
colaborativamente grupales. No escoge
supeditado al compromiso
porque... libremente su participación.
personal. La persona está
Se espera que todas las
en libertad de ejercer su
personas de la organización
libre albedrío.
se vinculen al proceso de
trabajo con TIC.

La organización es su centro Se pueden dar procesos


de interés y su fin último. Esto de aprendizaje en
Tipo de proceso
implica una formalización del ambientes formales e
proceso grupal. informales.
Cada individuo trae al
Con su conocimiento y grupo su propia
experiencia personal, pero experiencia de vida,
Aporte individual estos están supeditados a los enriqueciendo con ésta el
objetivos y políticas de la proceso y por ende a las
organización. personas involucradas en
él.

Si existen, no son rígidos,


se pueden cambiar en
Pasos del proceso Se deben definir muy cualquier momento, pues
grupal claramente y de antemano. se deben adaptar al
desarrollo grupal e
individual.

Las reglas son


Son definidas explícitamente,
generadoras, esto es, que
con anterioridad y no se
son de carácter
deben transgredir, no se
Las reglas constructivo, no limitan ni
puede construir con ellas, y
encasillan, si no que
limitan lo que se puede hacer
pretenden generar
o no hacer.
creatividad.

Es secundario, debe estar


supeditado a los objetivos de El objetivo es el desarrollo
Desarrollo la organización, si este personal y grupal y todo
personal corresponde con ellos se es lo demás está supeditado
tenido en cuenta, si no, es a ello.
simplemente ignorado.

La producción es
secundaria, si esta se da,
Es su centro, su razón de
pues muy bien, sino, lo
existir. Su fin último es
Productividad importante es el
producir algún producto o
desarrollo personal, lo
servicio.
que se aprenda de la
experiencia colaborativa.

La experiencia en si
Preocupa La experiencia en función de misma. Se maneja un tipo
los resultados esperados. Se de motivación intrínseca.
maneja un tipo de motivación
extrínseca.

El conocimiento de los
No es determinante, debe
procesos son "congelados" en
ser flexible y abierto para
el software, en él está lo que
que el que aprende pueda
se puede o no hacer. Hay una
El software potenciar muchas de sus
serie de pasos, unos actos de
posibilidades. brindando
habla, actividades, etc. ya
posibilidades virtualmente
establecidos, que se deben
ilimitadas.
hacer, cumplir o utilizar.

Es la interacción, esto es el intercambio de ideas y


conocimientos entre los miembros del grupo. Entre mayor
El punto de
sea se ve incrementada la probabilidad de éxito del
encuentro de
proceso grupal. En ambos se espera que los miembros
ambos
del grupo participen más que activamente, que vivan el
proceso y se apropien de él.

Tabla Diferencias entre trabajo colaborativo (CSCW) y aprendizaje


3.2. colaborativo (CSCL).

3.2.2.2. Diferencias a nivel de procesos del ciclo de vida

CSCW y CSCL presentan diferencias en cuanto a su ciclo de vida, tal como


muestra la figura 3.2 y la figura 3.3.

Figura 3.2: Ciclo de vida en un CSCL.

Figura 3.3: Ciclo de Vida en un CSCW.


Como se aprecia en las figuras, los ciclos de vida son estructuras de trabajo
similares, pero a nivel de su detalle se aprecian importantes distinciones. Cabe
destacar que hay más detalles en cada ciclo de vida, pero estas figuras son
genéricas si bien permiten mostrar las diferencias.

3.2.3. CSCW y CSCL: rasgos comunes

A continuación una serie de rasgos comunes entre CSCW y CSCL según lo que
indica la diversa literatura existente.

3.2.3.1. Nociones fundamentales

i) CSCW y CSCL son ideas...

 ...cuyo objeto es la interacción social de las personas y no la tecnología en


sí misma.

 ...cuyo uso debe ayudar descubrir los modos de usar las tecnologías para
abordar en grupo la resolución de situaciones y la adquisición de prácticas.

 ...cuyo campo de estudio examina el diseño, la adopción, y el empleo


del software en colectivos (equipos), sin limitarse a cuestiones 'de
cooperación' ya que se examina trabajo y enseñanza, competición,
socialización, y juego.

 ...cuyo dominio de conocimiento concierne a interesados en diseño


de software, en comportamiento social y organizacional, en mundo
empresarial, en TIC, en psicología de organización, en investigación de
comunicaciones, en antropología y etnografía, entre otras especialidades.

 ...cuyos problemas son en general: la conciencia de estar y ser parte de un


grupo (si no hay conciencia de ser parte, colaborar en un grupo y aportar
sin esperar nada a cambio más que hacer mejor las cosas, nada
funcionará), reconocer interfaces multiusuarios (interfaces monousuarios o
donde una persona puede interatuar trunca posibilidades de trabajo
compartido), el control de coincidencia en tiempo y espacio (si no se
garantiza que las personas podrán coincidir en algún momento y/o sitio
nada funcionara), la comunicación y la coordinación dentro del grupo (si no
existen, se perderán objetivos del trabajo y el propio objetivo de un EVTC y
no se "remará" hacia el mismo fin), la compartición del espacio de la
información (si los espacios de datos son privados y no compartidos, se
pierde transparencia y trabajo colectivo), y el apoyo compartido en un
ambiente heterogéneo abierto que integra usos de objetos y usuarios
diversos (si no se comparten las cosas, no se funciona de manera
correcta).

ii) CSCW como CSCL poseen fundamentos teóricos y por esto son
considerados tanto dispositivos abstractos como instancias conceptuales.

 Son dispositivos abstractos que permiten configurar ambientes y entornos


virtuales para trabajar y aprender en red.

 Son instancias conceptuales para que los participantes usen entornos


virtuales de manera constructiva y extraigan por ellos mismos todas las
ventajas del trabajo "co".

iii) CSCW y CSCL operan en dominios de tiempo y de lugar, tal como se


ejemplifica a continuación.

 En tiempo sincrónico: las interacciones ocurren en el mismo tiempo. Por


ejemplo, cuando se habla por teléfono o en una conversación cara a cara o
en un chat.

 En tiempo asincrónico: las interacciones ocurren en distintos tiempos. Por


ejemplo, cuando intercambiamos cartas postales con alguien o cuando "nos
mensajeamos" en un foro online.

 En el mismo lugar: las personas interactúan en el mismo espacio. Por


ejemplo, en una cena, una reunión, o en un foro (aunque las personas
están distantes, comparten el mismo espacio de interacción).

 En diferente lugar: las personas interactúan en distinto espacio. En este


caso puede decirse que los participantes interactúan estando en posiciones
geográficamente distribuidas. Por ejemplo, en una conversación telefónica
a distancia, o en un foro donde las personas están geográficamente
distantes.

3.2.3.2. Aspectos organizacionales

i) CSCW y CSCL son tecnologías de trabajo y por ello son instrumentos de


comunicación y herramientas de trabajo.

 Son instrumentos de comunicación, motivo por el cual deben proveer


interfaces que permiten la interacción de forma "easy-way" (o sea,
sensibles -por ejemplo, tener una ayuda en línea -, contextuales -por
ejemplo diseñadas según el entorno de trabajo u operación del usuario -, y
amistosas que realmente reduzcan el tiempo de trabajo con relación a
cómo se hacía antes).

 Son herramientas de trabajo, por lo que deben introducir mecanismos


claros de seguimiento y registro que permitan medir la interacción (por
ejemplo, registro del tiempo de conexión entre la entrada y la salida del
sistema, registro del tiempo entre una y otra interacción o entre una
pregunta y una respuesta, o la frecuencia de interacción con las personas
como la cantidad de veces que se interactuó con determinada persona).

ii) CSCW y CSCL son parte del trabajo de las personas y por este motivo se
dice que son extensión del potencial humano y de las interacciones
humanas, según se indica a continuación.

 Proporcionan recursos para modificar la capacidad cognoscitiva de los


individuos.

 Facilitan el entendimiento, la reflexión y la pregunta constante.

 Operan en base a diversos postulados socioculturales de trabajo vinculadas


al supuesto de los individuos son agentes activos que de forma útil buscan
y construyen el conocimiento dentro de un contexto significativo.

iii) CSCW y CSCL son tecnologías organizacionales complejas cuya


incorporación en empresas y organizaciones requiere que su selección sea
rigurosa, motivo por el cual se precisa un proceso de selección estricto y
riguroso. No existe un proceso único, común y/o estándar, pero es posible
sugerir varias fases como las descritas a continuación.

 Definir el proceso a mejorar, pues toda actividad entre personas debe


involucrar una mejora por el simple hecho de que las interacciones entre
personas deben tender hacia un desarrollo económico y personal. Esto
requiere clarificar entre otras cosas: los recursos que se requieran, los
resultados de la operación de la tecnología y sus impactos, la disponibilidad
de los recursos en el entorno, las limitantes que la tecnología impone o las
limitantes que surgen de poner la tecnología en un contexto concreto, y el
impacto o nivel de aceptabilidad hacia la tecnología por parte de la
organización empresarial que la acogerá, la cultura organizacional donde se
insertará o el propio grupo de personas que le usará.

 Evaluar tecnología, pues se requiere analizar si la tecnología a adquirir


servirá para los objetivos que se hayan establecido. Esto requiere
seleccionar de manera adecuada las tecnologías para que su integración
sea factible y/o, no entorpezca las interacciones actuales y/o genere otras
conflictivas. Esta selección incluye analizar de manera profunda los
procesos que serán afectados por la presencia de CSCW o CSCL y, por
esto, se deben revisar todos los detalles de operación del sistema en
cuanto a recursos humanos, procesos organizacionales, tecnologías y
sistemas vinculadas, coste y tiempo.

 Probar antes de usar, pues la inversión será considerable tanto en lo


económico como en lo socio-organizacional. Probar la implementación de la
tecnología con el objetivo de validar que se conseguirá un proceso de
mejora, lo cual precisa realizar test y mediciones que incluyen estudios
etnometodológicos1 tales como asimilación tecno-organizacional de la
tecnología, pruebas de rendimiento humano ante un dispositivo
computacional, u observación de patrones de uso, entre otros.

3.2.3.3. Aspectos tecnológicos

i) CSCW y CSCL son sistemas tecnológicos, software comerciales o


gratuitos (OpenSource), con varias funcionalidades estándares tal como se
enumera a continuación.

 Apoyan y facilitan el proceso y la dinámica de trabajo en grupo, reforzando


la interacción entre personas que no se logra en las relaciones cara a cara
y de esta manera potenciando y complementando la comunicación
presencial.

 Permiten que múltiples participantes se adapten a escenarios donde el


trabajo se distribuye entre uno o varios ordenadores/computadores
conectadas en red.

 Apoyan la intercomunicación de información, permitiendo el acceso y la


gestión de contenidos de información y documentos, y proporcionando
facilidades para regenerar este conocimiento.

 Combinan los instrumentos cognoscitivos que pueden poseer los individuos


con la tecnología para formar una inteligencia conjunta que comparte el
trabajo durante el proceso de operar en grupo.

ii) CSCW y CSCL integran varios conceptos y tecnologías esenciales para


operar, las cuales de indican a continuación.

 WYSIWIS (What you see is what I see). Este concepto o idea significa
algo así como "lo que usted ve es lo que yo veo". Esta conceptualización es
análoga a dos personas cada una en sus propias casas mirando el mismo
programa de televisión al mismo tiempo. Las TIC amplían este concepto y
permiten a las personas actuar recíprocamente y comunicarse en un
ambiente WYSIWIS. Por ejemplo, debe proveerse la facilidad
computacional de que dos personas en ordenadores distintos vean la
misma interface, la cual al mismo tiempo debe estar adaptada a la cultura
y/o idioma de cada una de ellas.

 Integración a través de diferentes tareas. La integración de componentes


de diferentes tareas significa que las partes de un sistema son compatibles
entre sus usos y funciones. Esto ayuda a reducir barreras funcionales
mostrando gran flexibilidad. Por ejemplo, debe existir integración de la
información usada en un foro y en un correo, donde podría darse el caso de
que lo escrito en un foro pueda ser enviado por correo electrónico.

 Secretariado personal. Esto significa que deben proveerse facilidades


para que los servicios usados por una persona (o usuario) se presenten de
forma parecida a un servicio de secretariado. Por ejemplo, mostrar al
usuario el tiempo de conexión, los perfiles de usuario que tiene y sus
limitaciones, los volúmenes de datos usados y enviados, ver y modificar su
perfil de datos visible en el EVTC y ver el de otras personas, entre otros
detalles.


Gestión del tiempo. Se indica con esto el servicio de contar con
calendarios a diversos niveles, personales, grupales y de proyecto, para
ayudar a gestionar mejor el tiempo del trabajo.

 Multimedia. Esto alude a que deben incorporarse todas las facilidades de


las herramientas multimedia, que van desde el diseño gráfico y el uso
interfaces naturales y realistas para colaborar con otros individuos, hasta la
integración de dato, voz, sonido e imagen.

 Programa de usuario final. Alude al software que usará el usuario final.


Aquí el tema es muy amplio y va por muchos caminos, por ejemplo: (a)
como sistemas de software tradicionales, estos programas de usuario final
deberían ser lo bastante flexible para que fueren fáciles de usar, cambiar o
modificar y así satisfacer las necesidades del usuario y al mismo tiempo
aportar la capacidad de cambiarlo o modificarlo según el tipo de
colaboración que se estableciere; y/o, (b) generar sistemas
de software usando tecnología de realidad virtual que permite a una
persona percibir que está en un escenario determinado creado por un
diseñador o que emula una realidad muy concreta pero cercana al día-a-día
del usuario, y con esto generar una sensación de cercanía cuando las
personas se encuentran geográficamente distribuidas o distantes pero
haciéndoles parecer que están en un lugar común.

iii) CSCW y CSCL se pueden medir y evaluar de diversas maneras.


 Nivel de comunicación entre los participantes. Se mide la
compatibilidad, fiabilidad y funcionamiento de los servicios y
funcionalidades a nivel de archivos, documentos, clientes y servidores.

 Nivel de comunicación entre el usuario humano y el


computador/ordenador. Se mide la facilidad de aprendizaje y de uso de
las interfaces.

 Nivel de éxito de empleo a largo plazo de los usuarios. Mide la


concurrencia, la colaboración y la cooperación eficiente, y la promoción del
pensamiento crítico1, pero a nivel del trabajo realizado por sobre la
evaluación de las personas.

1 En el pensamiento crítico se identifican las actitudes y los comportamientos que


corresponden a accesos tanto profundos como superficiales al trabajo. Mientras
las actitudes pueden ser medidas por cuestionarios de autovaloración, los
comportamientos pueden ser medidos por técnicas de análisis de contenidos. Así,
para medir diferencias respecto al pensamiento crítico y medir si se está fallando o
no, deben usarse tecnologías diferentes o incluso trabajar en situaciones distintas
con la misma tecnología para así poder comprobar si se esta planteando el trabajo
o la evaluación correctamente.

3.2.4. CSCW y CSCL: promoción del pensamiento crítico

Es posible diseñar programas de usuario final CSCW y CSCL para apoyar cada
una de las etapas de pensamiento crítico. Se puede apoyar el pensamiento crítico
como un proceso de grupo usando computadoras para mediar procesos y
comunicaciones durante la actividad laboral o de aprendizaje de grupo.

Durante algún tiempo se ha usado varios software para permitir que la actividad
ocurriera sobre un computador/ordenador conectando una red. Pero esto se
consigue de varias maneras:

 Software que simplemente ofrecen un instrumento o un equivalente a algo


que se hace cara a cara o sobre el papel, y abandonan a los participantes a
la hora de organizar el trabajo, pues no se aportan facilidades para
almacenar datos o el registro de las reuniones y en estos casos se tiene
apoyo para discusiones no estructuradas en la comunicación, comunicación
de vídeo, o apoyo para dirigir, de uno a uno, mensajes en el correo
electrónico; y,
 Software diseñados para apoyar una gama de actividades que los
participantes llevan a cabo para completar una tarea particular,
proporcionando modos de estructurar el acercamiento y la resolución de
una tarea, y en estos casos inclusive se cuenta con herramientas que
permiten realizar tareas a través de espacios virtuales compartidos para
elaborar dibujos o redactar documentos con facilidades de corrección
grupal.

Pero, las soluciones provistas y existentes no cubren todas las etapas del
pensamiento crítico. Las habilidades particulares y comportamientos
correspondientes al trabajo y aprendizaje profundo instan a cambios de etapa a
etapa.

3.2.4.1. Pasos del pensamiento crítico apoyados con tecnologías

A continuación se describe cómo las tecnologías pueden apoyar cada etapa del
pensamiento crítico.

a) Identificación de problema.

La recuperación de información y los instrumentos de acceso ayudan en esta


etapa. Sin embargo, esto es un proceso pasivo, con poca oportunidad para el
pensamiento crítico. Las diferentes lecturas de cada participante pueden ayudar
en su conocimiento de la realidad del problema, de ese modo el grupo se
expondrá a más perspectivas.

Se puede buscar información relevante usando índices o enlaces del tipo www. El
protocolo http es una forma de facilitar la búsqueda, pero ya los propios sistemas
de buscadores optimizan las búsquedas, motivo por el cual una recuperación de
información combina protocolos como http con algoritmos presentes en los
buscadores. Un paso más allá es el uso para asociar conocimiento: pueden
almacenarse los resultados de ejercicios y resoluciones de problemas históricos, y
disponerlos automáticamente para resolver otros problemas a través de la
asociación. Entonces el conocimiento se acumula y se sintetiza en información y
conocimiento nuevo.

Los principiantes pueden entrar, así mismo, en comunidades de 'dueños de


problemas profesionales', como grupos de discusión, o listas de direcciones o
discusión. Esto a veces puede ayudar a los principiantes a identificar rápidamente
una amplia gama de cuestiones y perspectivas.

Los foráneos pueden ser traídos al contacto con un grupo de principiantes, en


seminarios, conferencias de ordenado locales, o en sesiones especiales
sincrónicas. Los sistemas sincrónicos deberían animar más la participación y la
interacción, conduciendo a la mejor identificación de problemas.
b) Definición de problema.

Los participantes toman un acercamiento más profundo en esta etapa usando la


comunicación por computador. Les evita distracciones y les ayuda a no salirse del
tema de clarificar el problema.

Para mejorar el aspecto anterior, se puede usar algún sistema de información


basado en cuestiones. De esta forma las personas participantes en una discusión
planean mejor los problemas clave, las posiciones alternativas, así como las
ventajas y las desventajas de cada posición.

En cualquier caso, cualquier clase de discusión claramente estructurada en línea


debería ayudar a la definición del problema.

c) Exploración de problema.

Esta es la parte más creativa del proceso de pensamiento crítico, donde los
participantes exploran el problema y las soluciones posibles. Para ello usan tanto
el razonamiento lógico como el pensamiento lateral1 para ampliar su
entendimiento más allá de la definición básica del problema.

En esta fase, se tiene poca o ninguna ventaja en la comunicación por computador.


De hecho, incluso, la comunicación por computador puede inhibir la generación
creativa de ideas nuevas.

Puede, sin embargo ayudar a los participantes, el uso de técnicas de creatividad


para la generación de ideas nuevas. Un proceso típico de resolución creativa de
problemas sigue las etapas siguientes:

- El dueño del problema (alguien quien tiene que solucionar un problema) analiza
la tarea de problema;

- Los recursos de problema (no expertos que ayudan al dueño de problema)


escuchan activamente una descripción del problema, haciendo los apuntes de los
pensamientos que 'entran en sus cabezas'.

- Los recursos de problema hacen preguntas para clarificar su entendimiento del


problema.

- Los recursos de problema dan al dueño de problema soluciones posibles, ideas,


perspectivas, y sentimientos.

- El dueño del problema elige estas sugerencias o ideas de exploración, y redefine


la declaración del problema.

- Los recursos de problema otra vez producen nuevas sugerencias.


- El dueño del problema evalúa las nuevas sugerencias, y luego se plasman y
desarrollan en un plan realizable.

Para el uso de cualquier técnica de creatividad, los participantes tendrán que ser
entrenados en su empleo primero, antes de que puedan usarlo sobre redes de
computadores.

d) Evaluación de problema/aplicabilidad.

Es en esta etapa donde los participantes deben justificar y críticamente evaluar


soluciones, unir ideas, y comprobar cuan bien las soluciones trabajarán en la
práctica. Estos aspectos tienen un buen aliado en la comunicación por
computador, en particular en la unión de ideas.

Pero los sistemas de comunicación por computador no ayudan a organizar las


ideas, simplemente muestran los hilos de comentarios a comentarios. Sin
embargo, puede ayudar en el escogimiento entre soluciones: en particular
mediante un sistema de votación para establecer preferencias.

e) Integración de problema.

Cuando se planea la puesta en práctica de una solución, o se integra en el


conocimiento existente, se tiene que validar la solución en el grupo y fuera de el.
Esto requiere la regeneración.

Hay tres tipos de regeneración requerida:

- La crítica de otros miembros de grupo.

- La regeneración de expertos externos (facilitada por las presentaciones del


trabajo del grupo o las comunicaciones electrónicas).

- Y la regeneración del tutor.

1 El pensamiento lateral se refiere a la técnica que permite la resolución de


problemas de una manera indirecta y con un enfoque creativo. Es una habilidad
mental adquirida, que busca una solución mediante métodos no ortodoxos, que
normalmente serían ignorados por el pensamiento lógico. Es una forma de
pensamiento que necesita entrenamiento, pues nuestro cerebro, mejor dicho,
nuestro aprendizaje siempre ha operado de forma lógica, por ejemplo, "pensando"
así: las sillas son para sentarse.
Mientras el pensamiento lógico racionaliza y deja un planteamiento en un "formato
lineal", el pensamiento lateral exprime las posibilidades del cerebro humano,
llevándolo por otras rutas que al principio parecen absurdas, pero cuando se unen,
muestran que -por ejemplo- un problema está resuelto.
El pensamiento lateral se utiliza mucho en el budismo Zen, cuando se pregunta:
un árbol que cae en un bosque y no hay nadie, ningún ser vivo, para escucharlo,
¿hará ruido? El pensamiento lógico dirá que sí, todo lo que cae hace ruido, pero,
"¿cómo sabemos que los árboles solamente hacen ruido si hay alguien para
escucharlos y si no, no lo hacen?"
Otro ejemplo mas cotidiano es el siguiente: "A mi abuela se le caen las gafas en el
café, pero estas no se mojan ¿cómo es posible?" El pensamiento lógico induce a
pensar que el café siempre moja las cosas y por tanto hay que encontrar una
solución para que las gafas no se mojen, como por ejemplo que estuvieran dentro
de una bolsa de plástico. El pensamiento lateral se sale y observa lo no
observado: "era una taza de café en polvo", nadie dijo que era café ya diluido en
agua.

3.2.4.2. Implicaciones para diseñadores

La tabla 3.3 procura dar una visión general de algunas consideraciones


tecnológicas que deben hacerse en cada etapa del pensamiento crítico.

ETAPA 1 2 3 4 5

Recuperación de información en el web X

Discusión asincrónica abierta a "foráneos" X X

Discusión asincrónica en grupos cerrados X X

Organización de ideas X X

Discusión sincrónica X

Instrumentos asincrónicos de apoyo a la creatividad X X

Sistemas de apoyo a decisión de grupo X

Corrección de grupo X X

Regeneración y evaluación de soluciones X X


Diseminación de información y conocimiento en el web X

Tabla Sugerencias de empleo de instrumentos CSCW/CSCL en las diferentes


3.3. etapas de pensamiento crítico.

Esto implica que se necesitan EVTC diseñados para apoyar cada etapa del
pensamiento crítico. Se puede llegar al hecho o caso de tener EVTC para apoyar
a las diferentes etapas de pensamiento crítico bajo un interfaz común para que los
participantes no deban verse obligados a usar y a prender consecuentemente
muchos interfaces de usuario diferentes, y así puedan rápidamente y fácilmente
progresar por las etapas de pensamiento crítico sin cambios del ambiente de
trabajo y aprendizaje.

De este modo es requerido integrar varios instrumentos o herramientas


independientes de CSCW y CSCL (o varios groupware) a través de diversas
interfaces que les interconecten para proveer o dar la sensación de estar en un
mismo espacio o entorno virtual de trabajo y/o aprendizaje, pero que permite dirigir
a las personas hacia los instrumentos adecuados para cada etapa de resolución
de problemas. En suma, se puede decir, que debe ser posible proporcionar un
interfaz "sin roturas" a todos los instrumentos o herramientas incorporados en
los CSCW o CSCL de tal manera que se apoyen el proceso de pensamiento
crítico.

3.3. Tecnología groupware

La rápida evolución de la información y las nuevas potencialidades para la


comunicación entre las personas ha sido muy importante en el éxito de la mayor
parte de las organizaciones. Aspectos claves han sido la disponibilidad aumentada
de redes de computadores/ordenadores y la tendencia hacia el equipo de trabajo.

En este sentido, groupware es cualquier tipo de software diseñado para grupos y


para la comunicación. Este apartado proporciona una descripción general
de groupware, las diversas utilidades tecnológicas involucradas en un groupware,
y diversas -e importantes - cuestiones propias del diseño de un groupware.

3.3.1. Acerca de los groupware


groupware = group + software

3.3.1.1. Aspectos fundamentales

El groupware es un tema del que se habla mucho. Existen diferentes nociones de


lo que significa pero varios coinciden en que groupware es cualquier tecnología
usada específicamente para hacer que un grupo sea más productivo.

Como noción, incluye muchas cosas:

 Se refiere a la creación de mecanismos entre las personas que permitan


mejorar la comunicación y la productividad.

 Alude a procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos


específicos y a herramientas de software diseñadas para dar soporte y
facilitar el desarrollo de actividades de trabajo y aprendizaje.

 Se alude a la colaboración mediada por computadora que incrementa la


productividad o funcionalidad de los procesos persona a persona.

 Se incluye toda la tecnología diseñada para facilitar el trabajo de grupos, y


puede ser usada para comunicarse, colaborar, cooperar, coordinar,
solucionar problemas, competir, o negociar, entre otros usos.

 Se incluye a los sistemas computarizados que proporcionan un interfaz o


ambiente compartido para el apoyo a grupos de personas comprometidas y
ocupadas en una tarea común con un objetivo común.

 Son sistemas informáticos.

Groupware es la tecnología diseñada para facilitar el trabajo de grupos. Esta


tecnología puede ser usada para comunicarse, colaborar, cooperar, coordinar,
solucionar problemas, competir, o negociar. El término generalmente es usado
para referirse a una clase específica de tecnologías que se establecen sobre
redes de computadores/ordenadores modernas, como el correo electrónico,
grupos de discusión, videoconferencia, el chat, entre otras muchas más
soluciones.

Las soluciones groupware permiten trabajar de "forma compartida" en


colaboración y cooperación con soporte por medio del computador.
Los groupware dan soporte a situaciones particulares y generales de trabajo
colaborativo o a rangos particulares de situaciones de trabajo colaborativo, por
ejemplo, incluir el skype, que permite el chat de manera general, con posibles y
diversos usos. Aparte, existen "herramientas integradas" que son más completas y
específicas, siendo softwares diseñados para apoyar el trabajo compartido,
colaborativo y cooperativo, y para la concurrencia de los equipos organizacionales
en entornos virtuales en línea.

Gracias al software para el trabajo en grupo es factible la mejora del rendimiento


en general de todo el proceso productivo y su mayor aportación es hacer posible
que diferentes personas puedan trabajar de forma compartida y colaborar y
cooperar estrechamente en el desarrollo de un "proyecto".

Dentro de este contexto, las funciones básicas que se consiguen llevara cabo con
su utilización son, entre otras:

 ayudar a que grupos de personas trabajen juntas;

 permitir compartir conocimientos y experiencias;

 ayudar a crear una memoria de la organización; y

 aunar geografía y tiempo.

Este tipo de software aporta varias ventajas en lo referente al desarrollo de tareas


en grupo, las cuales se muestran a continuación.

 Creación de zonas para el trabajo colaborativo entre varios miembros (que


pueden, o no, estar lejanos geográficamente o pertenecer a diferentes
organizaciones) desde donde compartir datos, información y comunicación
para llevar a cabo "proyectos" comunes.

 Datos, información y comunicación siempre disponibles para todos los


componentes del proyecto en cualquier momento, pues se encuentran
almacenados en el servidor del groupware y no en ordenadores locales.

 Permite almacenar en un mismo espacio todos los tipos de objetos que


puedan resultar útiles en el desarrollo del trabajo colaborativo.

 Hace posible entender el web como un lugar donde manipular la


información y no sólo leerla o tener acceso, pues admite su modificación.

 Da acceso a reuniones o citas entre los miembros, ya sea en encuentros


presenciales o virtuales pues ofrece los medios básicos para realizar sus
convocatorias.

 Presenta aplicaciones que pueden permitir el flujo de trabajo en proceso y


procedimientos.

Las tecnologías groupware se clasifican típicamente en dos dimensiones


primarias:
 Si los usuarios del groupware colaboran al mismo tiempo (groupware "en
tiempo real" o "sincrónico") o en momentos diferentes
(groupware "asincrónico").

 Si los usuarios colaboran en el mismo lugar ("localizados" o "cara a cara") o


en sitios diferentes ("no localizados" o "a distancia").

Una de las más conocidas y más citada clasificación de sistemas groupware es la


matriz tiempo-lugar. La matriz distingue cuatro clases de situaciones de trabajo
cooperativo tal como ilustra la tabla 3.4. Se destaca en negrita el apelativo
frecuente que caracteriza cada cuadrante.

MISMO TIEMPO TIEMPO DIFERENTE


"SINCRÓNICO" "ASINCRÓNICO"
Votación, apoyo de Ordenadores compartidos,
Mismo lugar presentación, espacios espacios electrónicos para
"localizados" electrónicos de reunión. proyectos.
Interacción cara a cara Interacción asíncrona
Videoconferencia, charla, Correo electrónico, proceso
Lugar
pizarras compartidas. laboral, conferencias por
diferente
Interacción sincrónica computador.
"a distancia"
distribuida Interacción asíncrona

Tabla 3.4. Matriz tiempo-lugar.

La tabla 3.5 presenta una variante de la clasificación tiempo-espacio considerando


situaciones (en Prieto 2006, p. 29 de Anexo)1:

i) tanto que las actividades se pueden realizar en un mismo lugar, en distintos


lugares pero conocidos por los participantes, o en emplazamientos desconocidos,

ii) como que la actividad se puede realizar en tiempo real, en instantes fiables u
obligados, o en momentos imprevisibles.

Debe aclararse con énfasis que la tabla indica varias tecnologías que han sido
superadas por otras, o simplemente por tecnologías que permiten sincronía como
asincronía dependiendo del estilo y método de trabajo o aprendizaje. No obstante,
la tabla aporta un importante medio de comprender la noción de tiempo y espacio
en un groupware y en cualquier tecnología.
TIEMPO
Distinto pero Distinto e
Conocido
predecible impredecible
Salas Sistemas de
Salas de
Conocido electrónicas de comunicación
equipo
reuniones textual
Sistemas de Editores de
Distinto pero Correo
Espacio conferencia grupo
predecible electrónico
síncrona asíncronos
Sistemas de
Distinto e Editores de Sistemas de
conferencia
impredecible grupo síncronos coordinación
asíncrona

Tabla 3.5. Clasificación tiempo-espacio de TIC propias a groupware.

1Prieto, Javier. (2006). Análisis de los sistemas de gestión de la información


empleados en la automoción. Tesis de Master. Universitat Politécnica de
Catalunya. Pp. 66 + 48 en Anexo.

3.3.1.2. Terminología groupware

Hay varios conceptos necesarios de conocer y dominar en un groupware y que


sirven para comprender mejor la operación de un EVTC. Los conceptos son:

a) sesión,

b) multiusuarios,

c) comunidad virtual,

d) teletrabajo,

e) trabajo "cara a cara",

f) trabajo a distancia,

g) trabajo síncrono,
h) trabajo asíncrono,

i) espacios compartidos,

j) visualización de la información,

k) arquitectura reproducida,

l) arquitectura distribuida,

m) arquitectura centralizada,

n) privilegios de acceso,

ñ) roles,

o) facilitador o dinamizador, y

p) psicología social.

Cada uno de estos conceptos se revisan a continuación.

a) Sesión

Una sesión es el tiempo durante el cual una persona accede a un espacio virtual
para realizar determinadas actividades. La sesión se inicia accediendo a
un software mediante una identificación (login) y una contraseña.
El software valida la identificación y la contraseña, y si son correctas y
autorizadas, la persona entra a un espacio virtual como usuario con privilegios
determinados que le permiten manipular y compartir determinados objetos y
recursos. Se contabiliza el tiempo desde que se ingresa hasta que se abandona el
espacio virtual.

El concepto de una sesión es para el usuario una vista que especifica a quien se
dirige y ver qué hacer con determinadas personas con las cuales interactúa.
Desde el punto de vista del sistema o el software, la sesión es importante en la
asignación de recursos (objetos) para los usuarios (como recursos de CPU) y
recursos de red (como conexiones telefónicas y de vídeo). Desde la perspectiva
de un diseñador, una sesión es un concepto importante debido a la necesidad de
mostrarla información de sesión al usuario y el acceso de control a la sesión.

La sesión tiene un mecanismo de control para chequear y monitorear las


actividades de los usuarios. Cuestiones importantes que se registran son el medio
por el que los usuarios entran y dejan una sesión, cómo una sesión es comenzada
y terminada, y qué recursos están disponibles y han sido manipulados en la
sesión.
b) Multiusuarios

Son sistemas de software que permiten trabajar a varios usuarios a la vez. Un


sistema multiusuario describe cualquier utilidad diseñada para ser usada por más
de una persona o para coordinar las actividades de usuarios múltiples.

Algunas cuestiones de diseño comunes en sistemas multiusuarios incluyen varios


aspectos como los siguientes.

 Compartición: cómo la información es compartida y cómo es indicado


compartir para los diferentes aspectos del interfaz de usuario.

 Seguridad y aislamiento: necesidad de proteger la información y el


aislamiento de usuarios.

 Conciencia: suministro de información útil sobre el comportamiento de otros


usuarios para ayudar a la coordinación.

 Control de sesión: dirección de cómo las sesiones multiusuarios son


iniciadas y cerradas, y quién puede participar o no en una sesión de grupo.

c) Comunidad Virtual

Una comunidad virtual es un conjunto de usuarios que existe únicamente en


términos electrónicos a diferencia de la interacción física, como un grupo de gente
sobre una lista de direcciones compartida o un grupo de discusión.

d) Teletrabajo

Es una modalidad de trabajo donde un trabajador o trabajadora realiza su


actividad laboral en su hogar -por ejemplo - usando tecnologías que le permiten
estar conectada con sus directivos y empresa. Es un funcionamiento a distancia
entre la oficina y el lugar de trabajo que suele ser el hogar. Se usan tecnologías
informáticas y de telecomunicaciones para tener acceso sobre la información en el
lugar de trabajo. Existe realmente una distancia geográfica entre oficina y lugar de
trabajo. El teletrabajo es una posibilidad tecnológica de funcionamiento que opera
sólo si es aceptada por una empresa como medio cotidiano o frecuente de
vinculación laboral, pero no es un tipo de trabajo particular.

e) Trabajo "cara a cara"

Es el trabajo realizado por personas que "se ven". Son personas que actúan
recíprocamente el uno al otro en el mismo lugar. El concepto de cara a cara se
usa para indicar trabajo presencial entre personas (como reuniones de grupo),
pero las tecnologías lo han ampliado y se puede considerar una videoconferencia
un encuentro cara a cara a distancia o donde usuarios están co-localizados (o
vinculados en red por medios tecnológicos como sería cuando hay Internet como
medio de vinculación).

f) Trabajo "a distancia"

Personas que actúan recíprocamente el uno al otro en distintos lugares o a-


distancia. Se refiere a reuniones de grupo, el trabajo de grupo, y las
interacciones groupware que son no localizados, en contraste con el trabajo "co-
localizado", pues en este caso no hay necesariamente una red informática que los
vincule.

g) Trabajo síncrono

El trabajo síncrono son las actividades realizadas por la personas en iguales


lapsos o momentos con independencia de la modalidad de interacción.

h) Trabajo asíncrono

El trabajo asícrono son las actividades realizadas por la personas en diferido con
independencia de la modalidad de interacción.

i) Espacios compartidos

Alude a espacios virtuales donde varios usuarios pueden interactuar. Se le


considera una dimensión multiusuario, espacio, o entorno de realidad virtual, por lo
general basado en textos e imágenes, usados para la interacción de las personas
con otros usuarios.

j) Visualización de la información

Es todo lo relacionado con la correcta, comprensiva y completa presentación de la


información de manera comprensiva a los usuarios. Para conseguir esto, se
aborda el estudio de cómo con eficacia se debe presentar información
visualmente.

k) Arquitectura centralizada

Arquitectura alude a la organización de los recursos de un sistema informático. En


una arquitectura centralizada existe un proceso central que realiza todas las tareas
u operaciones necesarias en un solo sitio (sitio central). El sitio suele ser un
servidor funcionando en un ordenador/computador. El servidor es
un software preparado y encargado de organizar el trabajo de varios procesos
operando en uno o varios ordenadores/computadores.

En un sitio centralizado, el servidor está operando en un ordenador/computador (y


a esta máquina se le llama servidor), en otros casos existen otras posibilidades.
Los procesos que operan fuera del servidor o son administrados por el servidor se
les llama clientes.

Existe el caso de que un proceso central coordine otras tareas u operaciones


(clientes) sin que éstas últimas se realicen en un solo sitio donde si estaría el
proceso central. Cuando se da este caso, se habla de que existe un proceso
central coordinador que lleva un monitoreo de serialización de tareas y
operaciones que se ejecutan fuera del sitio central y como parte de procesos
distribuidos o dispersos (clientes). Así, formalmente, se está en presencia de una
arquitectura centralizada para usos distribuidos que implica procesos múltiples
dependientes de un proceso central para seriar todos los acontecimientos. Esto es
muy útil en una interacción a distancia entre personas, pues muchas veces la
comunicación requiere procesos que no estarán en un mismo sitio sino en otros.
La serialización asegura que las acciones realizadas por participantes múltiples
(que ejecutan procesos fuera del sitio central) en una conversación están en orden
constante, para que todos los participantes perciban una vista constante del orden
de acontecimientos.

l) Arquitectura distribuida

Una arquitectura distribuida se caracteriza porque los procesos cliente operan en


distintos sitios. Incluso puede darse que exista más de un servidor, y haya más de
un proceso coordinador o no lo haya. La arquitectura distribuida se basa en el
principio de división del trabajo pero esta idea es útil cuando existen antecedentes
para saber a priori que todos los procesos son parte de una estructura de trabajo -
por ejemplo - pues presentan dependencias y deben organizarse según pautas o
esquemas para conseguir los resultados esperados. Es una arquitectura que se
usa o emplea de manera distribuida y por ende permite dividir el trabajo entre
varios procesos.

Pero ocurre muchas veces que no es así y los procesos interactúan en base a lo
que por similitud se puede decir son "normas de urbanidad" o sea interacciones de
orden social (como "mientras yo hablo tu esperas en silencio"). En estos casos,
generalmente ningún proceso tiene un papel privilegiado en la operación y los
procesos no dependen el uno del otro para seguir funcionando.

Existe también la posibilidad de que procesos cliente se reproduzcan o se trabaje


con varias copias a la vez con el fin de optimizar recursos, si bien esto requiere
procesos adicionales de coordinación.

El principio de trabajo de una arquitectura distribuida se basa en la noción de que


varios pensadores solucionan un problema en conjunto, más que como individuos
aislados.

m) Arquitectura reproducida
La arquitectura reproducida se refiere a que todos los miembros de un equipo
necesitan usar los mismos procesos, aunque en ese momento no estén
trabajando en una tarea o actividad conjunta, motivo por el cual la arquitectura
(centralizada o distribuida) se reproduce en cada sitio de los miembros del equipo.

n) Privilegios de acceso

Un privilegio de acceso es el tipo y nivel de autorización a un determinado o


determinados recursos.

Basado en la identidad de una persona o la identidad de su grupo, los privilegios


de acceso definen las capacidades o rasgos que están disponibles cuando tienen
acceso sobre un sistema, qué archivos pueden leer o escribir, qué programas
pueden controlar, con qué otros usuarios pueden actuar recíprocamente, etcétera.

Los privilegios de acceso proporcionan un nivel de seguridad, impidiendo a los


usuarios embrollar aspectos del sistema a los cuales no pertenecen. Los
privilegios de acceso también permiten a un sistema proporcionar interfaces
personalizados a usuarios basados en sus papeles en las interacciones de grupo.

ñ) Roles

Un rol es el conjunto de autorizaciones y no-autorizaciones que permiten acceder


a determinados recursos. Los roles se definen y diseñan en función de roles
organizacionales o grupales y en función de habilidades e intereses. Cada rol
debe tener un interfaz de usuario que refleje sus necesidades y características
personales.

Un usuario puede tener varios roles que pueden estar solapados en un rol
conjunto o deben manejarse de manera separada.

o) Facilitador o dinamizador

La persona o usuario que conduce reuniones, por ejemplo, ayuda a establecer los
objetivos que se persiguen, anima la entrada de todos los participantes, ayuda al
flujo de la información y la comunicación sobre un tema, y asegura la terminación
conveniente de las cuestiones. Los facilitadores a menudo pueden ser externos,
sin tener ningún interésen el resultado particular de una reunión.

Cuando se usa un groupware, el facilitador también puede adquirir el papel de


ayudar a los participantes en el empleo de la tecnología y ayudar a escoger los
rasgos de groupware más apropiados en cada etapa de la reunión.

p) Psicología social
Estudio de cómo la gente actúa recíprocamente en grupos, como piensan en los
grupos de gente, y como otros individuos afectan el comportamiento de una
persona. La psicología social traslapa con otros campos en su interés por la
comunicación, la motivación, y la cognición social.

La psicología social a menudo juega un papel importante en el campo los ECTV


en el examen del impacto que las tecnologías tienen sobre grupos sociales y cómo
el comportamiento de grupo tiene que ser considerado en el diseño de las
tecnologías.

3.3.2. Utilidades groupware

Este apartado describe varios tipos de utilidades groupware y sus opciones de


diseño asociadas. En muchos casos estos sistemas pueden ser usados
conjuntamente, y de hecho, el objetivo es su requerimiento para ser usados
integradamente.

3.3.2.1. Utilidades groupware asincrónico

A continuación se revisa la siguiente lista de utilidades:

a) calendario de grupo,

b) correo electrónico,

c) grupos de discusión y listas de direcciones,

d) sistemas de proceso laboral,

e) sistemas de gestión de documentos,

f) sistemas de control de origen y versión,

g) hipertexto, y

h) sistemas de escritura de colaboración.

a) Calendario de grupo

Permite programar actividades y proyectos, y la coordinación entre muchas


personas, y proporciona, también, apoyo para programar los equipos. Los
calendarios de grupo también ayudan a localizar a la gente. Permite, en última
instancia, hacer sentir como asuntos públicos ciertas actividades allí anunciadas y
programadas.

b) Correo electrónico

Es con diferencia el uso de utilidad groupware más común. Esta tecnología está
diseñada para pasar mensajes entre personas, permite, a demás, archivar los
mensajes, establecer correo de grupos, y adjuntar archivos con un mensaje. Otros
rasgos incluidos son: clasificación automática y tratamiento de mensajes, y
comunicación estructurada.

c) Grupos de discusión y listas de direcciones

Sistemas para enviar por correo electrónico mensajes entre grupos grandes de
personas. La diferencia principal entre los grupos de discusión y las listas de
direcciones es que los grupos de discusión sólo muestran mensajes aun usuario
cuando explícitamente lo han solicitado, mientras que las listas de direcciones
entregan mensajes cuando están disponibles.

d) Sistemas de proceso laboral

Software que permite tramitar documentos para organizaciones por un proceso


relativamente fijo.

Un ejemplo simple de una aplicación de proceso laborales un informe de costes en


una organización: un empleado introduce los costes, hace un informe y lo deja en
el sistema. Se archiva una copia, y se envía al gerente del empleado para la
aprobación. El gerente recibe el documento, electrónicamente lo aprueba y lo
reexpide. El coste se registra en la cuenta del grupo y es expedido al servicio de
contabilidad para el pago.

En este sentido un data flow es un diagrama similar al diagrama de circuito usado


en el análisis de proceso laboral. Este esquema tiene un juego de nodos y líneas -
entre los nodos - que indican cómo la información fluye de un nodo al otro. Por
ejemplo, en el análisis de proceso laboral, los nodos podrían ser las personas y la
información que fluye entre ellos serían los documentos, archivos, y mensajes de
correo electrónico que el sistema tramita.

e) Sistemas de gestión de documentos

Sistemas para la entrada, el rastreo, la trazabilidad, y el tratamiento de


documentos. Los sistemas de gestión de documentos forman un subconjunto de
los sistemas de proceso laboral, aunque tienen mayor énfasis en las capacidades
de base de datos.
Los sistemas de gestión de documentos pueden ser usados para mantener
grandes archivos (por ejemplo bibliotecas, documentos legales, comprobaciones,
ingresos de tarjetas de crédito, entre otros), o en sistemas de producción de
documentos (como periódicos y revistas).

f) Sistemas de control de origen y de versión

Denominados sistema de control de código original, sistema de control de versión,


y sistema de control de revisión; son aplicaciones de software diseñadas para
ayudar a coordinar las modificaciones de documentos y su modernización entre
grupos de personas.

Las modificaciones de código original son registradas, y las versiones son


rastreadas para que sea posible volver a las versiones anteriores de un
documento. Este tipo de sistema también maneja grandes juegos de documentos
así como las posibles contingencias entre ellos. Algunos sistemas incluyen la
capacidad para que múltiples personas puedan modificar el mismo documento al
mismo tiempo (pero por separado) y luego resolver diferencias una vez que los
documentos han sido combinados.

g) Hipertexto

Sistema para unir documentos de texto con el web. La unión se establece en una
colección de los documentos de texto con eslabones de un documento al otro
formando una amplia relación de asociaciones. Esto permite la autoría de
personas múltiples de los documentos en eslabón, permitiendo el sistema que se
haga el trabajo en grupo; de modo que constantemente se va desarrollando y
respondiendo el trabajo de otros participantes. Algunos sistemas de hipertexto
incluyen capacidades para ver, además, quién ha visitado una cierta página o
eslabón, de modo que se da la pista de cómo un eslabón se ha seguido. De esa
forma se da a los usuarios la conciencia básica de qué hacen en el sistema las
demás personas.

Además de texto pueden unirse otros datos: imágenes o vídeos, por ejemplo. En
ese caso se habla de forma genérica de hipermedios.

h) Sistemas de escritura de colaboración

Estos sistemas pueden proporcionar apoyo tanto en tiempo asincrónico como en


tiempo sincrónico. Los procesadores de texto pueden proporcionar apoyo
asincrónico mostrando el original literario y permitiendo a los usuarios visualizar
cambios y hacer anotaciones al documento. También pueden permitir a los
autores colaborar sobre un documento ayudándoles a planear y coordinar el
proceso de autoría, así como estableciendo métodos para cerrar las partes del
documento o unir separadamente los documentos confeccionados. El apoyo
sincrónico permite a los autores ver los cambios de cada uno, tal como ellos los
hacen, y por lo general tienen que proporcionar un canal de comunicación
adicional a los autores cuando trabajan (vía videófonos o chat).

3.3.2.2. Utilidades groupware sincrónico

A continuación se revisa la siguiente lista de utilidades:

a) sistemas de charla (chat),

b) mensajería inmediata,

c) sistemas de dibujo de colaboración,

d) sistemas de comunicación de vídeo,

e) sistemas de apoyo a la toma de decisiones,

f) sistemas de compartición de pantallas, y

g) juegos multijugador.

a) Sistemas de charla (chat)

Software que permite a personas múltiples escribir mensajes en un espacio


público en tiempo real, por lo general en texto escrito por computador. Cada vez
que una persona escribe un mensaje, éste aparece en el fondo de una pantalla
compartida.

Los grupos de charla por lo general se forman por medio de unas listas para
encontrarse en los espacios de charla. Los espacios pueden ser identificados por
el nombre, la posición, el número de personas, el tema de discusión, entre otros
modos de descripción. Muchos sistemas tienen espacios con el acceso controlado
o con asesores para conducir las discusiones.

La versión de texto de charla tiene un aspecto bastante interesante al tener una


transcripción directa de la conversación. De este modo se crea una referencia
durante la conversación que hace fácil recorrer el hilo de la charla e incorporarse a
una discusión en curso.

b) Mensajería inmediata

Es una técnica para enviar mensajes: un remitente especifica al destinatario y


escribe por computador un mensaje de texto simple; y a un destinatario le aparece
instantáneamente una ventana que muestra el mensaje que se le ha enviado. Se
diferencia del correo electrónico en que el interfaz por lo general está diseñado
sólo para mensajes cortos y porque el mensaje tiene carácter intruso (interrumpe
lo que el destinatario hace en ese momento). Un mensaje inmediato se diferencia
de los sistemas de charla en que el destinatario no comienza explícitamente a
usarlo y las comunicaciones son privadas. Para aclarar mejor este punto, debe
decirse que en un sistema de charla el usuario no comienza una interacción o uso,
sino que existen ciertas reuniones en las cuales se hablará de un tema
determinado, y es el usuario el que entra en la discusión y no el que la comienza.
Por ejemplo, el chat y la mensajería inmediata no son antagonistas sino que se
complementan en determinados aspectos, es decir, si en la mensajería inmediata
el usuario no empieza el uso no quiere decir que el chat lo empiece.

c) Sistemas de dibujo de colaboración

Permiten a dos o más personas ver y utilizar una superficie de dibujo compartida.
Se trata de dispositivos digitales que permiten a dos personas trabajar o modificar
un dibujo online y de manera sincrónica o asincrónica. Su importancia radica en
que puede hacerse de manera online. Una analogía simple, sería cuando dos
personas dibujan un modelo en una servilleta durante un reunión... aquí la
servilleta sería reemplazada por un sistema de dibujo de colaboración y la reunión
sería mediada por computadores/ordenadores. Por ejemplo, durante una llamada
telefónica, dos personas pueden tener acceso a un software donde se gestiona
una agenda, con lo cual cada persona pueda tomar apuntes y dibujar bocetos de
lo que se habla.

Un dispositivo especial para este tipo de sistemas son las pizarras compartidas
que están diseñadas para la conversación informal, pero también pueden servir
para comunicaciones estructuradas o tareas gráficas más sofisticadas, como para
el diseño gráfico de colaboración, la industria editorial, o usos en ingeniería. Las
pizarras compartidas pueden indicar dónde dibuja o señala cada usuario
mostrando cifrados por color o etiquetado para identificar a cada persona.

Al ser sistemas que operan online sobre un mismo objeto (por ejemplo, un dibujo o
una agenda) el apoyo para este tipo de colaboración implica contar con
dispositivos y sistemas en cada persona, ayudas para que las personas eviten
colisiones (para que no interfieran en el trabajo de la otra persona) e instalaciones
de comunicación para el seguimiento de la colaboración entre las personas
participantes.

d) Sistemas de comunicación de vídeo

Sistemas que permiten a las personas en posiciones separadas comunicarse vía


vídeo y audio.

Permiten llamada de doble dirección o multicanal con vídeo, esencialmente un


sistema telefónico con un componente visual adicional. Es ventajoso cuando la
información visual es importante. Además al apoyar las conversaciones, el vídeo
también puede ser usado en situaciones menos directas de colaboración, como
para proporcionar una vista de las actividades desde una posición remota.

Este tipo de comunicación se ha extendido para la realización de conferencias por


vídeo (videoconferencias), de modo que se puedan realizar conferencias
agrupando personas que se encuentran deslocalizadas.

Algunas consideraciones de diseño para los sistemas de videoconferencia


incluyen:

 El sistema es diseñado para el empleo personal o para reuniones de grupo.

 Permite usos complementarios groupware si otro software está disponible


durante una sesión de videoconferencia (por ejemplo software de toma de
decisiones, pizarras compartidas, entre otros).

 La calidad de la imagen de vídeo tiene que ser grande para ser útil la
comunicación.

 La localización del audio, especialmente en salas de conferencias es


importante, especialmente para determinar las personas y su localización
en el espacio sonoro sobre una conexión de vídeo (por ejemplo para saber
quién dijo qué en dicha comunicación en cierto momento).

e) Sistemas de apoyo a la toma de decisiones

Los sistemas de apoyo a la toma de decisiones son sistemas informáticos


orientados a presentar información de manera clara y oportuna y contar con
diversas facilidades para interactuar si es preciso con otras personas. Son
sistemas que permiten tomar decisiones de manera más racional e informada.

Sus usos son muy amplios y diversos, pero esencialmente son para que una
persona tome una decisión a nivel organizacional y directivo. Su coste alto debido
a los complejos software de procesamiento de datos y de imágenes lo inhabilita
para un uso masivo, por eso se centra en directivos y no en usos masivos.

Cuando se busca una decisión compartida se recurre a un sistema de apoyo a la


toma de decisiones grupal. Estos son sistemas que proporcionan instrumentos
para efectuar trabajo a distancia para reuniones de reflexión, crítica de ideas,
votación, establecimiento de pesos y probabilidades sobre acontecimientos y
alternativas, entre otras facilidades.

f) Sistemas de compartición de pantallas

Sistemas de conversión de un interfaz de usuario basado por carácter a un


interfaz de usuario gráfico capturando la salida del primero y haciendo una
transformación de nivel superficial para su compartición con otros usuarios.
En el contexto groupware, el compartir pantalla se refiere al envío de la pantalla de
un usuario a otros sin personalizar la salida para cada uno. Esto permite a los
usuarios múltiples compartir la información para la colaboración.

Este sistema permite a un usuario compartir con otros múltiples su pantalla sin
modificar el uso original. Tal sistema muestra vistas idénticas de uso a todos ellos
conectados de esta forma, combina la entrada de los usuarios participantes o
permite actuar sólo a un usuario a la vez.

g) Juegos multijugador

Muchos de los juegos electrónicos desarrollados más tempranamente eran


multiusuarios. Muchos juegos son un ejemplo prototípico de situaciones
multiusuarias, algunos de ellos, además, requieren que los jugadores cooperen
siguiendo las reglas del juego. Con su interacción por el web su aplicabilidad se
hace distribuida. Pueden ser realizados por otros medios de comunicación, como
la charla o sistemas de vídeo, por ejemplo.

3.3.3. Cuestiones de diseño de un groupware


3.3.3.1. Claves del diseño de un groupware

Hablar de groupware implica hablar de grupos de entendimiento y de cómo la


gente se comporta en grupos. Implica un buen entendimiento de la tecnología
conectada a una red y de cómo los aspectos singulares de una red afectan la
experiencia del usuario. Todas las cuestiones relacionadas con el diseño de
interfaz de usuario tradicional son relevantes, ya que la tecnología implica a las
personas.

Sin embargo, muchos aspectos de grupo requieren una consideración especial. La


facilidad de uso debe ser mejor para groupware que para sistemas de un solo
usuario. La sensibilidad y la fiabilidad del sistema se hacen cuestiones
significativas. Los diseñadores deben tener un entendimiento del grado de
homogeneidad de los usuarios, del rol posible de las personas en el trabajo
cooperativo y de quiénes son las personas que tienen poder de decisión claves y
qué influye en ellos.

Groupware ofrece ventajas significativas sobre los sistemas de un solo usuario


que se listan a continuación.

 Facilitarla comunicación.

 Permitir trabajo a distancia.

 Reducir gastos de desplazamientos.


 Permitir juntar perspectivas múltiples.

 Formar grupos con intereses comunes donde no sería posible juntar un


número suficiente de gente cara a cara.

 Ahorrar tiempo y coste en coordinación de trabajo de grupo.

 Facilitar la resolución de los problemas de grupo.

 Permitir modos nuevos de comunicación, como intercambios anónimos o


interacciones estructuradas.

Además de las ventajas de groupware, otra buena razón para estudiar la utilidad y
las cuestiones de diseño en groupware es evitar un diseño fracaso. El
diseño groupware es más difícil de acertar que el software tradicional. Un
sistema groupware puede fracasar a no ser que todo el grupo objetivo esté
dispuesto a adoptar el sistema. Al contrario, un sistema de un solo usuario puede
ser acertado incluso si sólo una fracción del mercado objetivo lo adopta.

3.3.3.2. Complejidad del proceso de diseño de un groupware

En el diseño groupware se debe lograr un entendimiento sólido de los usuarios y


de sus objetivos respecto a su trabajo. El entendiendo de los usuarios es entender
en primer lugar cómo los seres humanos nos comunicamos. El diseño de los
sistemas groupware por ser multiusuarios es más complejo de enfrentar que el de
los sistemas de un solo usuario por los motivos siguientes:

 La organización y planificación para grupos es más compleja que para los


individuos.

 Las interacciones de grupo son más difíciles de determinar que las


individuales debido a la complejidad social del grupo.

 Los grupos preestablecidos varían en sus estilos de interacción, y ello


afecta a sus modelos de comunicación.

 Los grupos nuevos cambian rápidamente sus procederes durante el


proceso de formación.

 Los grupos por naturaleza son dinámicos por lo que los cambios de papeles
son comunes.

Para diseñar groupware es mejor comenzar con estudios previos con el objeto de
entender la dinámica particular del grupo u organización que usará el sistema.
Entre los actos a considerar en estudio cabe considerar: entrevistas, revisiones,
análisis de artefactos usados en el proceso de trabajo, examen de procesos
laborales, entre otros. En todos los casos, el objeto es identificar las tareas de los
usuarios y objetivos, entender como el grupo se comunica y determinarlas
estructuras de poder y papeles.

Un desafío clave es no amenazar los objetivos de los usuarios para ello se deberá
obtener la información exacta y asegurar que aceptarán el diseño. Otro desafío es
desarrollar un groupware querido por las organizaciones que se adapte a su
carácter único y que no sea demasiado complejo para que sea eficaz y fácil de
asimilar en sus procesos operativos.

ACERCA DE LA COMPLEJIDAD DE UN GROUPWARE

 La complejidad del groupware tiene que ver con la cantidad de


mecanismos, dispositivos, herramientas e instrumental que debe incluir
para dar facilidades a los usuarios (personas) en sus interacciones que
pueden dar dentro de uno o varios proyectos.
 La complejidad de un proyecto depende de la cantidad de tareas,
operaciones y sincronización de operaciones entre sus stakeholders o
personas vinculadas al proyecto. Además, si vemos el proyecto como un
conjunto de reuniones en el tiempo, esto añade complejidad.
 La complejidad de un groupware no guarda relación con la complejidad
de un proyecto o de varios proyectos (un portafolio de proyectos). Si se
puede decir que para trabajar con proyectos complejos o un portafolio
complejo de proyectos, se requiere un groupware complejo (pero donde el
diseño del groupware puede o no ser complejo).

IMPLEMENTACIÓN E IMPLANTACIÓN DE UN EVTC


(GROUPWARE/CSCW/CSCL)

Implementar un groupware implica varias fases esencialmente tecnológicas,


pero igualmente hay otras y que guardan relación con el alcance. En este
sentido, y al haber diferenciado el groupware como un nivel más técnico frente a
los CSCW y CSCL, se puede decir que la implementación de un EVTC -es en
general - es muy amplia.
A continuación una lista de factores críticos de éxito posibles de considerar en
una implantación e implementación exitosa de un EVTC -
groupware/CSCW/CSCL -:

Objetivos del groupware.

a) Transformación de la cultura organizacional hacia el soporte y ayuda desde la


elaboración en equipo la colaboración, sin desconocer pero no limitando este
esfuerzo a la cooperación solamente.

b) Pensar en un proyecto EVTC y definir correctamente la misión y visión, los


objetivos y los beneficios esperados del proyecto y de la o las herramientas a
implementar e implantar.

c) Fijar un plan de seguimiento del proyecto en todas sus fases estableciendo


indicadores, y sus mecanismos de medición, de beneficios a generar de tal
manera que se pueda determinar cómo la herramienta y el proyecto está
mejorando la vida laboral y mejorando la relación de beneficios.

d) Fijar un plan de crecimiento con base en el proyecto y en la/las herramienta/s.

e) Fijar un plan y presupuesto estratégico y operacional del proyecto y de


soporte futuro del EVTC.

f) Sensibilizar a directivos y personal de que existe un proyecto de EVTC que


implica responsabilidad esencial de los ejecutivos y los técnicos en su
implementación y despliegue tecnológico pero el esfuerzo de todos y todas en
su implantación y difusión organizacional.

g) Definir un liderazgo ejecutivo que gestione el cambio y elimine obstáculos.


Toda la resistencia al cambio debe preverse y eliminarse o re-orientarse con
anticipación.

h) Garantizar mecanismos para que los líderes empresariales deben estar al


tanto de lo que sucede.

i) Evaluar a los empleados en su capacidad de uso del EVTC y comprensión del


impacto/mejora en sus actividades diarias, ya que un EVTC funciona cuando los
empleados se sienten seguros.

j) Sensibilizar que todos y todas los constituyentes de la organización son los


dueños del producto final y deben ser las personas las que toman las decisiones
sobre tal producto. Esto implica aclarar que el producto final no es
un hardware ni el software, sino el real trabajo en equipo y una cultura de la
colaboración en las actividades diarias.

k) Garantizar una buena comunicación entre todos los participantes del proyecto,
directivos, técnicos y usuarios y operadores. La comunicación debe garantizarse
desde la alta dirección con recursos y una política clara, y luego operativizarla
con mecanismos que garanticen su mantención y mejora en el tiempo.

l) Establecer personal específico para promover la idea, cada vez que se pueda.

m) Establecer y garantizar que los directivos senior deben ser los primeros en
usar la herramienta, para que entreguen ejemplo y movilicen a los demás.

n) Definir el rol de los expertos en TIC tal que abarque el soporte y la


coordinación, no la gestión y el control. El Departamento de TIC debe crear y
soportar la infraestructura de red, proveer las comunicaciones informáticas y
entregar los recursos necesarios para que el proyecto sea exitoso.

o) Establecer un plan y proceso de construcción informático y de despliegue y


difusión organizacional desde un soporte procedimiental y sistemático-técnico-
TIC.

p) Establecer una agenda de sensibilización y entrenamiento. Concretar


compromisos, roles y funciones de los implicados en el proyecto con
compromiso y garantías desde la alta dirección.

q) Reflexionar y aprender en cada tarea desarrollada y paso dado, y aplicarlo en


el futuro inmediato.
3.3.3.3. Criterios a considerar en el proceso de diseño de un groupware

Entre los aspectos a considerar en el proceso de diseño de un groupware deben


considerarse los siguientes aspectos o criterios:

a) Adopción y aceptación (o el grado de motivación que produce en los usuarios


usarlo).

b) Interoperabilidad (o el grado mediante el cual se puedan intercambiar


elementos entre sistemas diferentes).

c) Ventaja percibida (o el grado de mejora que realmente produce entre la


situación sin groupware y con groupware).

d) Estructura tecnológicamente social (o el grado en que el groupware refuerza,


potencia y enriquece la estructural de comunicación social).
e) Personalización (o el grado en que se adapta a la medida un espacio de trabajo
para cada persona).

f) Control de sesión (o el grado con que se pueden controlar accesos y pasos en


una interacción registrando entradas, salidas y tareas realizadas por los usuarios).

g) Control de espacio (o el grado de monitoreo continuo sobre el espacio dedicado


para que una persona trabaje sola y en grupo, y el mecanismo mediante el cual se
asignan autorizaciones -o se deniegan - a personas para realizar determinadas
tareas).

h) Aislamiento (o grado de privacidad o resguardo de datos por asuntos de


seguridad).

i) Conciencia (o el grado en que el groupware relaciona o reemplaza la percepción


de las personas sobre la interacción, en términos de simplificación, facilitación y
enriquecimiento de la comunicación perceptiva, visual y gestual).

A continuación se revisan estos criterios con más detalle.

a) Adopción y aceptación

Muchos sistemas groupware no son aceptados a no ser que una masa crítica de
usuarios decida usar el sistema. Dos de los motivos más comunes para fallar para
alcanzar la masa crítica son la carencia de interoperabilidad y la "carencia de una
ventaja individual apropiada" o que no aporta ningún valor al trabajo o desmotiva.

b) Interoperabilidad

La carencia de interoperabilidad es la no compatibilidad del sistema diseñado con


otros sistemas con los que requerirá interactuar.

c) Ventaja percibida

El diseñador groupware debe encontrar un modo de asegurarse de que el uso es


percibido como útil para los individuos hasta incluso fuera del contexto de
adopción de grupo.

d) Estructura tecnológicamente social

La comunicación entre las personas es sumamente estructurada. Cuando alguien


hace una pregunta, por lo general espera respuesta o demanda clarificación.
Después de una petición, se debe dar, por tanto, una respuesta típica. La mayor
parte de acciones personales tiene una gama conocida de respuestas a las que
las personas están acostumbradas, en esa dirección la comunicación tiene
también su propia estructura.
e) Personalización

En el trabajo en grupo con la misma información, los individuos pueden desear


vistas personalizadas.

Debido a sus intereses diferentes, cada persona puede querer una vista sobre su
pantalla de computador que seleccione y acentúe partes diferentes de la
información. Otro interés es que un usuario pueda decidir mostrar valores
excepcionales en colores o formas distintas sin que induzca a confusiones.

En situaciones de comunicación, es importante hacerlo todo muy claro de modo


que la información sea privada a la vez que compartible. En todos los casos, se
deberá estar seguro de mantener la consistencia de los datos. Los usuarios nunca
deberían ver diferencias falsas o irreconciliables.

f) Control de sesión

Una sesión es una situación donde un grupo de personas está en una interacción
juntos en un tiempo dado en un espacio virtual común. Metafóricamente, el control
de sesión se parece a una persona que está de pie en la puerta de un espacio que
comprueba quien está y decide quien consigue entrar. El control de espacio
implica lo que el usuario consigue hacer una vez que está dentro del espacio.

Las cuestiones de control de sesión incluyen la averiguación de que los espacios


están disponibles, determinando quien puede entrar y salir del espacio, y cuándo y
cómo. Existen una serie de políticas sugeridas para el control de sesión:

 Decídase los límites de quien puede unirse a una sesión (limita el número
de personas calificadas para entrar).

 Permítase a la gente unirse y marcharse en cualquier momento.


Proporciónese un protocolo para hacerlo.

 Evítese situaciones intrusas donde los usuarios son capaces de invadir la


seguridad o imponer una sesión a otros.

 Proporciónese el medio para prevenir interrupciones.

 Facilítese la reunión de las personas.

 Proporciónese mecanismos para que se identifiquen compañeros


conversacionales apropiados.

g) Control de espacio
Una vez que las personas se han unido a una sesión, debe decidirse que tipo de
acceso debe tener cada persona a los artefactos compartidos o apoyos a la
interacción.

Las ventajas al suministro de una especie de acceso mediado incluyen la


prevención de errores, la prevención del acceso no autorizado, y la evitación de
personas que proceden y/o producen en desacuerdo con el medio.

h) Aislamiento

Gestionado por un administrador, el aislamiento implica varias consideraciones.

 Aislamiento, seguridad, y anonimato. Usando groupware, algunas


informaciones tienen que ser compartidas, y existe preocupación sobre
otras informaciones que deben permanecer privadas. Además ciertas
informaciones críticas deben estar seguras hasta contra tentativas
agresivas de obtener dicha información. El anonimato puede ser crucial en
la participación de discusiones y es útil para la protección ante el
hostigamiento.

 Compartición de información, identificación. Por otra parte, cuánto más


información es compartida, más fácilmente pueden ser alcanzados los
puntos en común.

 Control y reciprocidad. Para resolver estas necesidades contrapuestas,


es importante dar tanto control a los usuarios como sea posible sobre la
información que es compartida y sobre la restante privada. Debe dejarse a
los usuarios decidir qué y cuánta información es para compartir, y también
determinar sobre que clases de información pueden tener acceso. Un
ejemplo de política de aislamiento es el principio de reciprocidad: si un
usuario quiere la información sobre otro usuario, entonces ellos deben
proporcionar la información equivalente sobre aquellos. La reciprocidad no
es siempre la política adecuada, pero sirve como un punto de partida útil.

Al usar un groupware la seguridad es un tema


delicado pues se comparten muchos temas
confidenciales de empresas. Por este motivo, se
recomienda no usar sistemas abiertos si hay que
preservar confidencialidad. Por El contrario, si hay
confidencialidad, si deben considerarse todos los
aspectos de aislamiento indicados: aislar, garantizar
seguridad y anonimato, si se comparte información
identificar usuarios, y proveer mecanismos de control
estrictos sin perder La reciprocidad o equilibrio entre
compartir y aislar.

i) Conciencia

Además de la comunicación explícita, como el enviar un mensaje o la oratoria a


alguien, muchas situaciones de trabajo de grupo se benefician de la comunicación
implícita, como gestos indirectos, la información sobre el ambiente de la gente, o
la información biográfica sobre la gente en una conversación. Esta información
ayuda a las personas a establecer puntos en común, coordinar sus actividades, y
ayuda a evitar sorpresas.

La información de conciencia toma muchas formas. En videoconferencia, por


ejemplo, simplemente proporcionando un objetivo de la cámara amplio de ángulo
puede proporcionarse un mayor grado de conciencia ambiental. En el correo
electrónico, la información simple del tiempo y la fecha del mensaje o el archivo de
firma del remitente (información de contacto o información de la empresa, por
ejemplo) da el contexto para tener sentido del mensaje.

Esto no es completamente una cuestión de diseño técnico, pero es una cuestión


de la que se debe ser consciente en el diseño para una sociedad.

3.4. Soluciones y tecnologías para el trabajo compartido en EVTC

Este apartado revisa de manera general todo el tema tecnológico de los EVTC.
Esencialmente se presentan y comparan a nivel muy amplio:

 soluciones para el trabajo compartido en EVTC; y,

 herramientas integradas de EVTC.

En una primera parte se presentan las categorías de los sistemas groupware que
en suma ayudan a constituir un EVTC no integrado.

En una segunda parte se presenta una guía de paquetes de software EVTC


integrados.

3.4.1. Categorías de soluciones groupware

En la tabla 3.6 se presentan las categorías principales y algunas de sus


denominaciones equivalentes1. Estas categorías, como se puede observar, son en
detalle tecnologías "sueltas" que muchas veces aparecen integradas en
un software o se usan separadas pero ligadas por metodologías -por ejemplo - de
trabajo o de aprendizaje para sacarles más provecho.

CATEGORÍA DENOMINACIÓN
ILUSTRACIÓN/EJEMPLO
DE GROUPWARE EQUIVALENTE

Sistemas de Sistemas de tablas


conferencia por de boletines o
computador. noticias de grupos. Sistema de conferencia por
ordenador/computador.

Sistemas de charla
(chat).
Sistema de chat.

Sistemas de
Sistemas de gestión
procesos de oficina.
de procesos de Sistema de gestión de procesos
Sistemas de
trabajo. organizacionales en modo
coordinación.
compartido.
Sistemas de soporte
a decisiones de grupo
Sistemas de reunión - SS(D)G.
electrónica. Habitaciones o Sistema de apoyo electrónico a
espacios de reunión reuniones.
electrónica.
Se comparte pantalla:
sistemas de ventanas
Sistemas de compartidas.
aplicaciones Se comparte
compartidas1. escritorio: sistemas Sistema compartido de
de conferencia de seguimiento de compromisos.
datos.

Sistemas de pizarras Sistemas de dibujo


compartidas. compartido. Sistema de pizarra electrónica
compartida en red.
Sistemas de co- Sistemas de edición
autoría. compartida.
Sistema de edición compartida de
documentos.

Sistemas hipermedia
multiusuario2. Sistema/entorno hipermedio de
vinculación de datos.

Ambientes virtuales Juegos multijugador,


colaborativos. mundos virtuales. Serious game de rol para
enseñanza de derechos civiles.

Sistemas de
Sistemas de
programación de Sistema de calendario compartido
calendario de grupo.
grupos. para programación de tareas y
compartir datos en tiempo real.

Sistemas de
audioconferencia.
Sistema de audioconferencia.

Sistemas de
Sistemas de
conferencia Sistema de multiconferencia
videoconferencia.
multimedia. mediada por
computador/ordenador.
1 Cuando se comparte pantalla: se puede tener un sistema de ventanas
compartidas tal como opera Windows, sin que en ellas exista una lógica.
Cuando se comparte escritorio: se puede tener un sistema de conferencia de
datos donde los datos de tu escritorio se manipulan externamente por otro
usuario que está fuera de tu máquina y opera a distancia.
Se confunde el segundo caso (escritorio) con el primero (ventana), pues con la
filosofía windowing ya masificada, el escritorio se organiza en pantallas, pero la
lógica es distinta y lo que se hace es distinto. El procedimiento consiste en abrir
una ventana por cada acceso a un escritorio, y al revés, el escritorio se muestra
en una ventana. Pero lo 1ro es una técnica de despliegue de datos y lo 2do es
una técnica de acceso de datos. A nivel de TIC y sus aplicaciones, el acceso a
datos ya es transparente y se manipulan datos propios y externos (y se pueden
operar externamente los propios), las tecnologías son similares, pero los
conceptos siguen siendo distintos para claridad conceptual.
2 Hipermedia. Alude a sistemas cuyo contenido es de diverso tipo (imágenes,
sonidos, texto).
Multiusuario. Alude a la idea y tecnología que permite trabajar a varias personas
a la vez sobre un recurso (por ejemplo, un documento actualizado a distancia por
varios usuarios).
Sistema hipermedia multiusuario. Alude a tecnología que permite manipular
documentos hipermedia por varios usuarios a la vez.
Tabla 3.6. Categorías de groupware y denominaciones equivalentes.

Cabe destacar que estas denominadas categorías ya se confunden con TIC de


uso cotidiano que incluso integran varias de ellas.

1Ter Hofte, Henri. (1998). Working apart together. Foundations for component
groupware. Enschede: Telemática.

3.4.2. Ejemplos de herramientas integradas para EVTC

Existen muchos software que operan dentro de los postulados de un EVTC. Hacer
un listado es arriesgado por su velocidad de actualización y de
aparición/desaparición.

A título informativo, ilustrativo e histórico de esta variedad, la tabla 3.7 muestra


una relación de estos software y se les detalla de forma comparativa. Esta tabla
permite contar con una herramienta comparativa de las herramientas, y su valor
radica en mostrar cómo comparar este tipo de herramientas. Los criterios
comparativos son los más tradicionales, pero pueden ampliarse a otros. Cabe
destacar que conforme avanzan o se desarrollan estas u otras tecnologías (siendo
gratuitas algunas o de pago otras), tablas de este tipo pueden verse alteradas,
siendo lo importante observar en estas tablas cómo se separa o desmenuza la
tecnología en recursos de trabajo (columnas).

Los criterios son:

1. Ejecución del sistema desde el navegador de Internet.

2. Disponibilidad del sistema para la interacción síncrona.

3. Disponibilidad del sistema para la interacción asíncrona.

4. Disponibilidad del sistema para gestión de documentos.

5. Disponibilidad del sistema para gestión de procesos de trabajo.


6. Disponibilidad del sistema de aplicaciones compartidas.

7. Disponibilidad del sistema de correo electrónico.

8. Disponibilidad del sistema de mensajería inmediata.

9. Disponibilidad del sistema de foros de discusión.

10. Disponibilidad del sistema de tablones de anuncios.

11. Disponibilidad del sistema para la charla (chat).

12. Disponibilidad del sistema de audioconferencia.

13. Disponibilidad del sistema de videoconferencia.

14. Disponibilidad del sistema para la reunión electrónica.

15. Disponibilidad del sistema para la programación de grupos.

16. Disponibilidad del sistema para soporte a toma de decisiones.

CRITERIOS

1 1 1 1 1 1 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9
0 1 2 3 4 5 6

Barnraiser

Brane

HERRAMIE BrightSuit
NTAS e
INTEGRADA
S PARA Cassiopeia
EVTC
Convea

CZ
Empresa
Deme/Dico
le

E
Groupware

E Room

FacilitateP
ro

First Class

Group
Server

GroupSyst
ems

Mayetic
Village

PhpGroup
ware

Project
Dox

Realization
Engine

@Task

Tabla 3.7. Análisis comparativo de software EVTC estudiados.


J: Disponibilidad positiva del sistema hacia la característica correspondiente.

A continuación se describen dos EVTC considerados populares y luego dos


herramientas populares de Internet que pueden usarse como EVTC:
 primero, EVTC integrados: BSCW, un EVTC del tipo CSCW y, Moodle, un
EVTC del tipo CSCL; y,

 segundo, herramientas que no son EVTC pero pueden usarse como tal:
Google y Facebook.

Debe añadirse que si se comparan estos 4 sistemas informáticos, por agruparlos


en una categoría común, ninguno supera al otro en funcionalidades para operar
como EVTC, pues todos poseen mínimos como: foros y discusiones,
almacenamiento y seguimiento de documentos, gestión de usuarios, y control de
acceso. Digan lo que digan, con esto ya se puede pensar en crear un EVTC. Las
otras funciones, utilidades, servicios y/o aplicaciones que requiere un EVTC ideal,
podrán variar en función de muchas variables que no tiene sentido discutir en este
documento.

a.1) Acceso desde un servidor de BSCW

El acceso es estándar en cualquier servidor con un login y una contraseña.

Figura 3.4: Acceso a BSCW.

a.2) Sistema de carpetas compartidas con capacidad para compartir de


manera pública o privada documentos, archivos y foros de discusión

BSCW tiene como estándar de trabajo la careta que es al mismo tiempo (y define)
un espacio de trabajo compartido por varios usuarios a los cuales se les permite
visualizar y trabajar con los objetos que se definen dentro de la carpeta. Los
objetos posibles son: subcarpetas, foros de discusión, documentos de diversos
formatos, y URL. Todos los miembros de una carpeta puede definir al mismo
tiempo subgrupos.

Figura 3.5: Sistema de carpetas.

a.3) Agenda compartida


BSCW tiene una agenda compartida que actúa como un calendario donde se
pueden programar y coordinar actividades.

Figura 3.6: Agenda compartida.

a.4) Mecanismo de compartición

Las carpetas son la base del mecanismo para compartir diversos objetos como
otras carpetas, archivos y foros. Este mecanismo que es muy sencillo, permite
realizar actividades esencialmente colaborativas pero también cooperativas. Cada
usuario miembro de un espacio de trabajo (carpeta) tiene determinados privilegios
que le permiten trabajar con objetos (por ejemplo, crear o modificar un documento)
y según estos privilegios interactuará con otros usuarios.

Figura 3.7: Recursos compartidos.

a.5) Foros de discusión

Los foros de discusión son una herramienta esencial de BSCW. Se puede trabajar
en ellos d dos maneras que permiten sus funcionalidades: foros dentro de
carpetas para discutir temas propios o de interés a los miembros de la carpeta (o
espacio de trabajo), y foros asociados a documentos para discutir temas relativos
específicamente a documentos.

Figura 3.8: Inicio de foro de discusión.

b) Moodle
Moodle (Module Object-Oriented Dynamic Learning Environment)2 es un entorno
virtual para aprendizaje que opera como un gestor de cursos y que permite un
aprendizaje en grupo. Permite y facilita desarrollar habilidades como la
responsabilidad, independencia, organización de tiempo, etc. Su orientación y uso
es didáctico y para ello, aparte de funcionalidades tales como compartir
documentos y debatir foros, permite servicios de tutoría constante y espacios de
interrelación tutor-alumno. Moodle se instala en servidores propios y es
un software de libre uso. Al ser un software de libre uso (OpenSource) permite
adaptarlo a los requerimientos metodológicos y educativos necesarios pero
siempre bajo un enfoque constructivista. Moodle incorpora funcionalidades propias
de un Learning Management System -LMS - (ver nota del tema más adelante).

A continuación se describe MOODLE mostrando sus funcionalidades (cabe


destacar que al ser un software OpenSource, su visualización y funcionalidades
son adaptables y algunas imágenes a mostrar no serán iguales si se comparan
con otras versiones o implantaciones de Moodle).

b.1) Acceso focalizado

Moodle permite adaptar el ingreso a sus funcionalidades de muchas maneras. Por


ejemplo, a un Campus con varios programas de estudio (que pueden ser
carreras). El acceso se realiza con un login y una contraseña.

Figura 3.9: Acceso a un Campus Virtual.

b.2) Seguimiento de la formación

Moodle permite un ingreso adaptado para visualizar "en un primer golpe" los
recursos académicos necesarios. Abajo, se aprecian las asignaturas. Al costado
izquierdo se puede visualizar quien es parte del programa (participantes) y las
calificaciones y perfil del usuario. Al lado derecho se aprecia un calendario con
tipos definidos de eventos (el calendario actúa como agenda que permite
coordinar y programar tareas y eventos). Todos estos elementos perfilan una base
para trabajo compartido entre los miembros o estudiantes de un programa de
estudios.
Figura 3.10: Visualización de un programa de estudios.

b.3) Orientación a la formación y fundamentos de la compartición

Moodle trabaja con una orientación formativa, por lo tanto la idea de asignatura (o
curso) es esencial. En una asignatura comparten recursos los miembros de una
asignatura los cuales son un subconjunto de los miembros del programa completo.
Una asignatura se puede adaptar a las necesidades específicas de cada una de
ellas, tanto en los relativo a contenidos, lecturas, tutorías, exámenes, etc. La
siguiente figura ejemplifica cómo adaptar una asignatura. Los exámenes o test
pueden ser de muchos tipos. Los documentos son compartidos permitiendo crear
bibliotecas a nivel de programa o de asignaturas. Los objetos que se usan
(documentos, foros, agendas, etc.) son compartidos según privilegios otorgados
por usuarios que actúan como administradores, tutores, etc.

Figura 3.11: Visualización de un programa de estudios.

b.4) Foros

El foro es una funcionalidad que se puede incorporar a nivel de programa o de


asignatura o de campus. Es muy visual y permite muchas posibilidades de
compartición de información y conocimiento e identificación de personas. En un
foro participan miembros de un grupo y una persona o usuario puede participar de
muchos foros. En un foro se discuten temas creados por los propios usuarios.

Figura 3.12: Temas de discusión en varios foros.

LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS)


Es importante hablar, y con sentido de completitud, de los sistemas de gestión
de la formación o Learning Management System (LMS). Los LMS no son
Campus ni EVTC, sino aplicaciones de software que permiten administrar,
documentar, gestionar y monitorear, programas de formación, eventos de
formación online y programas e-Learning, en suma, actividades de formación
esencialmente sostenidas en TIC. Muchos Campus poseen funcionalidades de
LMS, pero en este caso se ha unido a un Campus el potencial de un LMS. Hay
versiones cerradas y otras OpenSource (por ejemplo, el mismo Moodle).

Un LMS permite gestionar usuarios, administrar recursos formativos como


materiales de estudio o foros, lleva un seguimiento de las actividades de los
usuarios, generar informes de gestión, entre otras funcionalidades...

Un LMS no permite creación de contenidos. Se asume son provistos


externamente. Pero si gestiona contenidos...

Un LMS permite tener seguimiento de la evolución de las personas en formación


(estudiantes o profesionales) incluyendo registro de sus evaluaciones...

Los gestores de contenidos se denominan LCMS (Learning Content


Management System)...

Los LMS son software que operan principalmente en web, aunque hay casos
que operan instalados directamente en ordenadores y no en web...

El término LMS es más un concepto, pues sus funcionalidades se han ido


incorporando en Campus Virtuales o viceversa, o en otro tipo de aplicaciones...

1 Para más información ver: BSCW.


Enlace web: http://public.bscw.de/
2 Para más información ver: Moodle.org

Enlace web: http://moodle.org/

3.4.2.2. Pueden usarse como EVTC

No son en esencia EVTC. Son herramientas de Internet. Populares, masivas,


excelentes negocios. Son Google y Facebook. Ambos son casos de aplicaciones
para Internet que luego de nacer y crecer como negocios localizados (Google,
como buscador, y Facebook como red social) han dado lugar a empresas
millonarias y globales que les ha permitido genera nuevas aplicaciones o comprar
empresas para traer nuevas aplicaciones, todas las cuales se van incorporando al
producto original. Son en sí mismos, y por esa mezcla de uso y función,
empresas/aplicaciones que compiten por ganar usuarios.

Ambos, NO son EVTC y con fuerza podrían considerarse CSCW y/o CSCL
aunque hay experiencias nóveles en este sentido que no cabe exponer pues se
verá de manera muy simple su uso profesional y/o académico. Será su propia
evolución como buscador (Google) o como red social (Facebook), al crecer e ir
añadiendo más aplicaciones, que permite verles como EVTC en muchos sentidos,
o más bien, excelentes soportes conceptuales para constituir Entornos Virtuales y
excelentes soporte tecnológico para actuar como EVTC. Luego sus usos y
funciones permitirá decir si se acercan a ser CSCW y/o a CSCL.

Ambas son herramientas de uso gratuito y disponibles en Internet. Se puede decir


que son productos cerrados (que no puede modificar sus funciones el usuario)
como BSCW, pero muchas de sus aplicaciones han sido producidas
usando software OpenSource. Esto implica que un usuario de Google o de
Facebook, los ve como productos cerrados pero si quiere introducir mejoras,
puede enviar mejoras a los equipos de desarrollo y/o entrar a foros de
programadores donde promover, proponer, introducir o alterar el código fuente
o software original de cualquier aplicación. Este mecanismo de evolución continua
y global incluye pagar por las mejoras a quien las haya propuesto y se hayan
implantado.

Ambas incluyen herramientas muy similares que operan tanto en Internet como en
telefonía móvil.

a) Google

Google es una empresa propietaria de la marca Google. El producto inicial y que


da inicio a toda su historia es el buscado Google, un software para buscar
información en Internet basado en el algoritmo PageRank, creado por los actuales
dueños de Google: Larry Page y Sergey Brin.

Al día de hoy Google añade muchas otras aplicaciones1 como correo (Google
mail), agenda o calendario (Google calendar), georeferenciación y localización
global (Google Maps y Google Earth), y una red social (Google +), navegador
(Google Chrome), gestión documental (Google Docs), monitoreo de temas y
marketing (Google AdWords, Google Analytics, Google Reader, Google Alerts),
dominios para empresas (Google Apps), y muchos otros servicios propios o que
se ha incorporado pues Google ha adquirido o ha fusionado otras empresas.

Cabe destacar que se pueden comprar servicios de Google para tener dominios
propios. Esto significa que una empresa puede usar Google y todas sus
aplicaciones como si fueran propias y usar -por ejemplo - tener cuentas de correo
propias pero en servidores Google. Ejemplos de esto, es que muchas empresas y
universidades han tercerizado la gestión de servicios como correo electrónico,
gestión de documentos, entre otros, subcontratando los servicios de Google.

a.1) Sistema de correos, la puerta de entrada

Se ofrece un sistema de correos (llamado GMAIL o de cuentas Gmail) muy


potente que permite gestionar listas de correos y grupos de usuarios, tratar las
cadenas de correos como foros de conversación, y enlazar correos con la agenda
de eventos y tareas, entre otras facilidades. Los correos pueden clasificarse por
tipos (carpetas) pudiendo un correo estar clasificado en más de un tema. Posee
visualización de un chat para ver quien está o no conectado en línea y poder
"chatear" directamente. Al ser el primer producto que integró muchas aplicaciones
y por amplio uso, puede decirse que es la puerta de entrada hacia lo que provee
Google.

Figura 3.13: Carpeta estándar de correos.

a.2) Gestión documental

Google permite almacenar y compartir documentos. Todo documento es propio de


un usuario, pero puede compartirlo con quien desee. Los documentos pueden
organizarse en carpetas y clasificarse por temas que define el usuario o
propietario del documento.

Figura 3.14: Gestión de documentos.

a.3) Calendario o coordinación de sucesos

En realidad no es un calendario, sino un sistema de gestión de eventos propios y/o


compartidos. El calendario lo gestiona una persona como propio pero puede
compartirlo con otros usuarios o compartir el calendario de otros usuarios. Los
usuarios han de tener cuenta Gmail, pero permite compartir eventos con otros
proveedores de cuentas de correo. Se pueden manejar sub-calendario que
igualmente pueden o no ser compartidos. Se puede trabajar y programar tareas,
eventos y recordatorios, compartidas o no.

Figura 3.15: Gestión de documentos.


a.4) Chat

Permite la comunicación síncrona por medio de texto y de videoconferencia, y


asincrónica a través de texto. El chat permite interatuar a través de textos que son
almacenados de modo online o de manera offline, dejando un mensaje al receptor
para que lo vea cuando se conecté. En modo online se puede realizar una
audioconferencia o videoconferencia.

Figura 3.16: Sesión de videoconferencia.

a.5) Comunicar y colaborar

Google aprovechando muchos de sus recursos, provee la herramienta Google


Wave. La herramienta, como proyecto fue dejado por su bajo impacto, pero no
deja de ser un importante elemento a conocer. Integrada con otras aplicaciones,
permite comunicación en tiempo real, permitiendo tener conversaciones
simultáneas con varias personas.

Figura 3.17: Imagen de una sesión de Google Wave.

a.6) Compartir
Google lanza el 2011 Google Plus, un servicio que permite interactuar en todo
momento usando todos sus recursos y aplicaciones. Se pueden compartir "cosas"
con grupos de "amigos", del trabajo o de organizaciones, se provee chat y
videoconferencias entre varias personas (quedadas), tener seguimiento de temas
que interesan en Internet, gestionar perfiles en Internet, y por supuesto servicios
de calendarios, agendas, correo, entre otros.

Figura 3.18: Imagen parcial del lanzamiento de Google Plus.

b) Facebook

Facebook se le conoce como una red social. Se origina por el deseo de crear una
comunidad online de los estudiantes de la Universidad de Harvard. Su creador es
Mark Zuckerberg. Facebook nace como el software o sitio web de redes sociales.

Facebook permite a cualquier personas ser usuario si tiene una cuenta de correo.
La idea es participar en una comunidad mostrando actividades y viendo las de
otras personas (amigos). Su facilidad de uso le ha llevado a tener un crecimiento
exponencial de usuarios y a la fecha es un sitio donde empresas, por ejemplo,
realizan campañas publicitarias.

Facebook posee una serie de servicios que han ido evolucionando: Sistema de
mensajería interno que ahora es una mezcla de chat asíncrono y correo
electrónico, gestor de documentos compartidos, compartir enlaces, foros de
discusión, chat online, entre otros.

Facebook ya lo usan empresas para que sus empleados se comuniquen,


compartan información y exploren nuevas ideas2. A nivel de formación3 existen
experiencias donde Facebook reemplaza o complementa Campus Virtuales
añadiendo facilidades de foros y relacionamiento de personas. El gran éxito está
en la facilidad para ir vinculándose a otras personas (que ahora incluye empresas)
e ir "viendo" lo que hacen. Esta hiperconexión ha mostrado que potencia aspectos
como la creatividad y refuerza la comunicación entre personas.

Facebook tiene la particularidad de permitir al usuario introducir código para


introducir mejoras. Los códigos a ingresar suelen estar disponibles en Internet lo
cual permite una "customización" visual y un fortalecimiento de la finalidad de las
identidades.

A continuación algunas de sus funcionalidades.


b.1) Grupos4

Facebook provee la creación de grupos, lo que permite conectar con grupos de


personas concretos como familiares, o compañeros de equipo o de trabajo. Los
grupos son espacios exclusivos donde se pueden compartir actualizaciones, fotos
o documentos, además de enviar mensajes a otros miembros del grupo.

b.2) Identidades

Facebook permite crear identidades (perfil, grupo o página). Una identidad se crea
por cuenta de correo y sirve para hacerse presente y visible en la red social. Perfil,
grupo y página tienen diferentes funcionalidades pero todas en suma se usan para
irse relacionando con otras identidades. Con un perfil se relaciona bajo el vínculo
de "amigo", con un grupo bajo el vínculo de "pertenencia" y con una página por la
relación de "me gusta". Al vincularse puede saber que está pasando o qué está
haciendo alguien detrás de una identidad. La información que se ponga en la
identidad es visible por cualquier usuario, o solamente los amigos, o solamente
usuarios en concreto.

Figura 3.19: Perfil del creador de Facebook.

b.3) Muro

Facebook permite a cada identidad informar a la red social de lo que se hace. Se


pueden, en este sentido, compartir, comentar y votar (haciendo click en un ícono
que dice "me gusta") fotografías, enlaces, documentos, videos o preguntas (que
permiten establecer conversaciones). Todo esto se visualiza en el muro, con lo
cual se tiene un mecanismo de compartir información y conocimiento masivo pues
todo lo publicado puede ser visto y comentado por la red a la cual es esté
vinculado. a cada usuario le permite ver lo que otros usuarios están haciendo. Se
verán solamente páginas, perfiles y grupos con los cuales se está vinculado. Con
los Perfiles se establece una relación de "amigo", con los grupos de "pertenencia"
y con las Páginas de "gusto". El rasgo más característico de Facebook es informar
por el muro lo que se está haciendo.

Figura 3.20: Muro.


b.4) Foro

Facebook provee un sistema de foros compartidos con diferentes identidades.

Figura 3.21: Foros.

b.5) Chat

Facebook provee un sistema de chat para "amigos". Se puede usar en modo


asincrónico, dejando mensajes a quienes no estén conectados. Se pueden tener
varios chatactivos.

Figura 3.22: Chat.

b.6) Mensajería

Facebook provee un sistema de mensajería entre "amigos" que combina


elementos de correo interno y externo con chat asíncrono en el sentido de que
permite llevar conversaciones como si fueran un foro, con uno o varios amigos.

Figura 3.23: Conversación usando el servicio de mensajería.

b.7) Eventos y notificaciones

Facebook permite crear y administrar eventos que pueden ser discutidos por todos
quienes estén invitados o incluso dejarse abiertos a toda la red social.
Figura 3.24: Invitación a evento.

Figura 3.25: Eventos clasificados.

Figura 3.26: Lista de notificaciones de eventos.

1 Ver más en:


- Google Apps for Education.
Enlace web: http://www.google.com/apps/intl/en/edu/
- Google soluciones para empresas.
Enlace web: http://www.google.com/services/
2 Ver más en: Facebook for Business.

Enlace web: http://www.facebook.com/group.php?gid=2358208324


3 Ver más en: Facebook in Education.

Enlace web: http://www.facebook.com/education


4 Ver más en:

Enlace web: https://es-es.facebook.com/help/162866443847527/