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INSTITUCIÓN EDUCATIVA CAMPO HERMOSO

BUCARAMANGA
Ciencia, Cultura, Humanismo y Excelencia
“LUCHAR Y VENCER” DCU – PLAN – 01
2020 Version: 01. 05,
2020

Área / Ciencias naturales y educación ambiental – Tecnología e informática Grado: Sede:


8° A
asignatura: QUÍMICA, TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
Profesor: Iroka María Martínez Vence – Ingeniera, Magíster en tecnologías digitales Fecha: 24 de mayo al 04 de junio,
Gloria Stefany Avendaño Mora – Química, Magíster en educación 2021
Tema: ESTADOS DE AGREGACIÓN DE LA MATERIA y PENSAMIENTO Guía Nº: Período: II
07
COMPUTACIONAL (ACTIVIDADES DESCONECTADAS)
Estudiante: Nivel: BÁSICA

FECHA DE ENTREGA: JUNIO 04 de 2021


RECUERDA TENER EN CUENTA LAS NORMAS DE PRESENTACIÓN DE TRABAJOS, INCLUIR
PORTADA Y CONCLUSIONES. TENER EN CUENTA RECONOCIMIENTO DE DERECHOS DE
AUTOR. TODO DEBE QUEDAR CONSIGNADO EN EL CUADERNO DE APUNTES CON SU PUÑO
Y LETRA.

ESTADOS DE AGREGACIÓN DE LA MATERIA

ACTIVIDAD No.1 Observe los vídeos y registre en su cuaderno las ideas principales sobre propiedades de la
materia y propiedades de la energía. Recuerde registrar la fecha y el tema.
Vídeo 1: “La Eduteca-La energía” https://youtu.be/-DbsKumdAus
Vídeo 2: “La Eduteca - La materia. Las propiedades generales” https://youtu.be/nYdI-jhC9xw
Vídeo 3: “La Eduteca - La materia. Las propiedades específicas” https://youtu.be/Nj7yOTa-vkU
ACTIVIDAD No.2 Lea el siguiente texto de manera atenta y con base en él, escriba en su cuaderno la definición
de materia y energía empleando sus propias palabras.
ACTIVIDAD No.3 Teniendo en cuenta la información anterior, mencione tres (3) sustancias que haya en su salón,
en su casa y en su ciudad y que se encuentren en estado sólido, líquido y gaseoso.

ACTIVIDAD No.4 En la siguiente tabla encontrará un breve resumen de las principales características de cada
uno de los estados de la materia. Lea cada texto de manera atenta y subraye las características que le parezcan
más representativas para cada estado de la materia.

ACTIVIDAD No.5 Teniendo en cuenta la información de la tabla, una con una línea la representación que le
parezca más adecuada para cada estado de la materia.
ACTIVIDAD No.6 Identifique en el universo o en la naturaleza, ejemplos de los estados de la materia según la
información de las gráficas y escriba en el recuadro correspondiente dichos ejemplos. Mínimo cinco (5) de cada
uno.

Ejemplo: El AGUA, en el estado sólido la conocemos como hielo, al aumentar la energía de sus moléculas pasa
al estado líquido (pero sigue siendo agua), al seguir aumentando la energía o temperatura pasa al estado gaseoso
y se vuelve vapor de agua, si continuamos aumentando su energía se convertirá en plasma.

CAMBIOS DE ESTADO DE LA MATERIA

La materia que está a nuestro alrededor cambia continuamente, gracias a cambios en la energía. En la siguiente imagen,
se encuentran los nombres asignados para los cambios de estado de la materia. A partir de la información de la gráfica y
lo aprendido en clase, complete los espacios en blanco de las siguientes situaciones:

ACTIVIDAD No.8 Para cada situación, defina el estado inicial y final de cada sustancia y escriba el nombre del
cambio de estado que ocurrió.
ACTIVIDAD TRANSVERSAL CON INFORMÁTICA

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL APLICADO A LA QUÍMICA

¿En qué piensas cuando escuchas la


palabra computador? Es posible
que lo primero que se te venga a la
mente es una tableta, un
computador portátil o un
computador de escritorio. Pero
¿puedes pensar en algo diferente?
¿Quizás un celular? Sigue buscando
ejemplos, ¿quizás un reloj? ¿O una
lavadora? ¿Qué es un computador
entonces?

¿Cómo “sabe” la lavadora cuándo prender el motor para empezar a lavar? O ¿cuándo dejar caer el detergente?
Cuando oprimes el ciclo de lavado suave, por ejemplo, la lavadora “determina” la cantidad de agua, su
temperatura, cuántas revoluciones del tambor, cuánto tiempo, entre otras. ¿Cómo logra esto? Si estás
pensando que debe haber un “programa” que cuando eliges el ciclo suave, da las instrucciones para que la
lavadora empiece a lavar, escurrir y centrifugar, estás en lo correcto.

Las lavadoras modernas, al igual que los computadores y muchos otros artefactos incluyen procesadores que
ejecutan instrucciones de un programa desarrollado por una persona que programa. Este programa incluye
instrucciones sobre el tiempo de lavado, la temperatura del agua, el momento de agregar el jabón, entre muchas
otras. Los artefactos y electrodomésticos actuales son cada vez más “inteligentes”, pero para ello necesitan que
un(a) programador(a) haga un programa que debe ejecutar un procesador electrónico.

ACTIVIDADES DESCONECTADAS

Una actividad desconectada hace referencia a la simulación del uso de


elementos informáticos pero escrito en papel (o en el cuaderno),
asumiendo roles como el de cliente, programador (a), procesador(a) y
verificador(a).

En esta sección, jugaremos a ser un procesador. Para ello deberemos


escribir un programa (serie de instrucciones) utilizando los símbolos-
instrucciones que se muestran en la tabla No.1 de la derecha para llevar
un elemento desde la casilla “Inicio” que se representa por la ESTRELLA,
haciendo un recorrido para cambiar de un estado (sólido, líquido o
gaseoso) a otro según se indique, teniendo cuidado de no caer en los
agujeros negros (los cuales serán tomados como obstáculos que NO se
deben tocar) o en otros obstaculos. Tabla No.1: Símbolos e instrucciones
Para jugar, debemos conocer cuatro (4) roles importantes que son:

• CLIENTE: es la persona que decidirá́ dónde deben quedar las fichas sobre un tablero (ver cuadro abajo)
y se la muestra a quien programa (En este caso será el o la estudiante). Este rol es asumido por las
profesoras quienes te indicarán el reto a cumplir en cada tablero.

Ejemplo: Las profesoras Iroka y Stefany como clientas necesitan cambiar el estado de la chocolatina de sólido a
líquido y finalmente servirla en una taza, ellas han distribuido las fichas en el tablero de la siguiente manera:

Ficha 0: Tablero dado por el cliente

• PROGRAMADOR: Este rol lo asumes tú (el o la estudiante), entonces ¿Qué hace el programador? Es la
persona que deberá escribir con lápiz y papel (o mas bien el cuaderno) el programa o secuencia de los
símbolos que seguirá el procesador para cumplir en reto en el siguiente paso. Es decir, el programa le
dirá al procesador que debe hacer.

Ejemplo: Inicio del recorrido (Posición inicial)

Movimiento hacia la izquierda tres (3) posiciones

Movimiento hacia arriba una (1) posición

Movimiento a la izquierda una (1) posición y Levanto el elemento de su


posición

Subir una (1) posición

Movimiento a la derecha tres (3) posiciones y suelto el elemento en esa


casilla

Una vez puesto al fuego y ha pasado de sólido a líquido, debo Levantar el


elemento de su posición.

Movimiento hacia arriba dos (2) posiciones

Movimiento hacia la izquierda una (1) posición y suelto el elemento en la taza.


Nota: Se debe presentar la secuencia de pasos o instrucciones de manera lineal y horizontal para que el
procesador lo pueda leer, como se representa aquí abajo:

• PROCESADOR: ahora el procesador será quien lee el programa escrito por el programador en el paso
anterior, y deberá ejecutar las instrucciones moviendo los símbolos en el tablero dado.

Ejemplo:

Tablero final del procesador


Nota: Debes tener en cuenta que en algunas casillas se pueden poner dos o más símbolos para la instrucción o
movimiento dado.

• VERIFICADOR: es quien revisa que las fichas hayan quedado en el lugar indicado por la tarjeta del cliente
o que se haya cumplido la solicitud del cliente, que en este ejemplo hace referencia a fundir el chocolate
y servirlo en una taza. El o la estudiante también realizará este rol, el objetivo es detectar o identificar
posibles errores en el programa planteado por el programador y ejecutado por el procesador.

Ejemplo: Una vez revisadas las secuencias de símbolos en el tablero, se comprueba que esta bien escrito el
programa y ejecutado.

ACTIVIDAD No.9

Realiza los roles de programador, procesador y verificador siguiendo lo descrito en el ejemplo de la chocolatina
(realiza y registra en el cuaderno cada uno de los pasos para cada uno de los roles). Usa los siguientes tableros
y fichas para realizar las tareas que tus clientas desean mandar a ejecutar.

1. Las profesoras Iroka y Stefany desean cambiar el estado del agua de líquido a sólido. Para ello se debe
recoger agua del grifo y finalmente servirla, en forma de hielo, en un vaso.
2. Las profesoras desean que un carro sea ambientado con un olor agradable y para ello va a adquirir una
barra de ambientador. Hay que llevar la barra del ambientador desde el lugar donde lo compró hacia el
carro donde se evaporará emitiendo su olor.

3. Las profesoras desean llevar una sustancia de estado gaseoso a estado sólido. Para ello se debe
establecer el algoritmo, teniendo en cuenta la forma en que se distribuyen las moléculas según el estado
de agregación en el que se encuentre (sólido, líquido o gaseoso), identifique la sustancia en estado
gaseoso y jugando con las temperaturas de los termómetros, pasarla primero a estado líquido y
finalmente a estado sólido para cumplir con el proceso de solidificación.

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