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Product Design

Starter Toolkit
Nuestras plantillas para cada etapa

ORIENTADO AL PROBLEMA ORIENTADO A LA SOLUCIÓN

ENTREGAR Y
DESCUBRIR DEFINIR DESARROLLAR
EXPERIMENTAR

Crazy 8
Brief Design Mapa de Empatía
Six to One Design Critics
Retícula de evaluación Mapa de Experiencia
One Big Idea User Test
Hypothesis Canva Personas
Mapa de Impacto
SWOT Jobs To Be Done
Card Sorting
Cómo dirigir los talleres con éxito
La checklist
Cómo dirigir los talleres con éxito

Antes del taller Durante Después


En remoto
❏ Mantener el compromiso de los
participantes hasta la fecha del taller
En presencial (ejemplo: haz una demo de la herramienta
antes, si es necesario).
❏ Preparar el material necesario para el
taller (soporte de presentación y ❏ Preparar las pizarras colaborativas online
material de desarrollo, whiteboard, (Miro, Mural…).
post-its, pegatinas, plantillas…).
❏ Probar las configuraciones técnicas
❏ Reservar una sala espaciosa y (cámara, micro, compartir pantalla,
preferiblemente luminosa. autorización de edición en la pizarra
colaborativa).
❏ Preparar un grupo de asistentes
adecuados invitando personas clave. ❏ Preparar “salas de reunión”
(sala virtual donde los participantes
❏ Reservar un horario y enviar los correos pueden trabajar en pareja).
de invitación (no olvidéis enviar un
correo de recordatorio unos días antes).
Cómo facilitar con éxito sus talleres

Antes del taller Durante Después En remoto


❏ Habilitar la sala virtual a los participantes
unos minutos antes.
En presencial
❏ Hacer la introducción de las
❏ Recordar el objetivo del taller y el tiempo herramientas, comenzando por una
que se dedicará a cada actividad. demo, si es necesario.
❏ Recalcar las metodologías y las consignas del ❏ Presentar la gramática visual, sobre todo
Design Thinking. si los participantes son numerosos.
❏ Atribuir roles si es necesario (ligados a la ❏ Volver a integrar a los participantes
actividad, por ejemplo, un participante que regularmente, reformulando sus ideas.
lleve el cronómetro o la experiencia de una
persona). ❏ Hacer pausas regularmente y emplear
ese tiempo para reorganizar las pizarras
❏ Al finalizar el taller, haz una síntesis rápida, virtuales, si es necesario.
interroga a los participantes sobre los puntos
a mejorar (por votación) y recuérdales las
próximas etapas.
Cómo facilitar con éxito sus talleres

Antes del taller Durante Después

❏ Agradecer a los participantes. Ahora es vuestro turno 😉

❏ Digitalizar y poner a disposición en línea el


contenido del taller.

❏ Elaborar un reporte del taller.

❏ Compartir los resultados del taller con los


participantes.
Descubrir
Brief de diseño
Brief de diseño

¿Qué es un brief de diseño?


Un documento que introduce un nuevo diseño con un marco preliminar
orientado a los problemas que provee de sentido al equipo que se
encargará de aportar soluciones.
Participantes
2a7

El brief design (también llamado briefing, a secas) pretende aclarar la


Duración
importancia de trabajar en el diseño, aportar un contexto y definir la
60 minutos
problemática que hay que abordar. El objetivo de este documento es
permitirnos medir la eficacia del diseño y su impacto en el producto.
Entregables
Documento + correo
¿Cómo llevarlo a cabo? electrónico
Organizamos un taller para alinear a las diferentes partes interesadas y
completamos el brief de diseño de forma conjunta.
Fecha:
Brief de diseño

Contexto Descripción del contexto

Objetivos El objetivo de la funcionalidad es que un visitante/miembro pueda ____________

Problemas Los problemas que resolvemos son ____________

Público objetivo El público objetivo es ____________

Creemos que ____________ para ____________ lograremos ____________


Hipótesis Sabremos que tendremos éxito cuando ____________

Indicativos de éxito /Impactos Ejemplos: número de usuarios, tasa de error, satisfacción, etc.

Alcance Funcionalidades / Casos de uso

Partes interesadas Ejemplos: equipo de marketing, PO, PM, Legal, Desarrollo, etc.

Otras consideraciones Ejemplos: restricción ligada a la utilización de una base o soporte técnico, orientación del negocio, restricciones legales,
(Restricciones, situaciones existentes
restricciones funcionales, dependencias, etc.
preguntas abiertas…)

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Fecha:
Brief de diseño

Contexto

Objetivos

Problemas

Público objetivo

Hipótesis

Indicativos de éxito /Impactos

Alcance

Partes interesadas

Otras consideraciones
(Restricciones, situaciones existentes
preguntas abiertas, …)

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Retícula de evaluación
Retícula de evaluación

¿Qué es?
La evaluación en detalle de la usabilidad o la experiencia de usuario de una
interfaz, según un conjunto de heurísticas o criterios predefinidos por el experto
que la va a realizar. El objetivo es eliminar los problemas obvios o recurrentes Número de evaluadores
1a4
antes de las pruebas de usuarios.
¿Cómo funciona?
Duración
1. Evaluamos el producto (aspectos positivos y negativos) según una de las
Varía según el número de
siguientes estrategias: evaluación pantalla por pantalla, o por heurística páginas
o criterio. Lo ideal es ponerse en la piel de una de las personas definidas
para el producto. Entregable
2. Evaluamos los problemas en función de su nivel de importancia: menor, Documento de síntesis. Por
ejemplo, un archivo Excel
no bloqueante, mayor.
Los resultados dan lugar a recomendaciones o correcciones de diseño. Se
recomienda una proporción de aproximadamente un 80% de aspectos
negativos y un 20% de aspectos positivos en el informe final.
Heurísticas J.Nielsen

El sistema debe mantener al usuario siempre informado sobre su ubicación a través de un feedback adecuado
Visibilidad del estado del sistema durante períodos de tiempo razonables. En este principio, hay dos cosas importantes: los usuarios deben saber
dónde están y a dónde tienen que ir.

Coherencia entre el sistema y el El sistema debe "hablar" el idioma de los usuarios, de forma que la información aparezca en un orden natural y lógico,
mundo real ajustándose a palabras, frases y convenciones comunes.

El sistema debe ser muy "obediente" a las acciones del usuario y proporcionar "rutas de escape" claramente marcadas
Control y libertad del usuario por las operaciones ejecutadas, así como opciones para hacer/deshacer durante el diálogo. El usuario también debe
poder personalizar su área de trabajo: el color, la fuente, el ancho de pantalla, la versión del navegador, etc.

Consistencia y estándares Seguir las convenciones de la plataforma es la forma más segura de respetar este principio. Los usuarios no deben
preguntarse si las diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Los títulos y encabezados deben
(estandarización) ser describir el contenido.

Prevención de errores El sistema debe anticiparse a los errores que pueda cometer el usuario. Debe proporcionar buenos mensajes y
alertas de error, así como instrucciones comprensibles para corregirlos y evitar que se produzcan problemas.

Fuente: J. Nielsen - Traducción francesa: https://tecfa.unige.ch/tecfa/teaching/LMRI41/PrincipesNielsen.html

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Heurísticas J.Nielsen

El sistema debe darle visibilidad a los objetos, las acciones y las opciones. El usuario no debería tener que recordar
información de una parte del diálogo a la siguiente. Las instrucciones de uso del sistema deben ser visibles o
Reconocer más que recordar fácilmente recuperables siempre que sea necesario durante el diálogo (por ejemplo, botones, mapas de navegación,
buenas etiquetas y enlaces descriptivos).

El sistema debería ofrecer atajos para los usuarios experimentados. Proporcionar aceleradores que permitan a los
Flexibilidad y eficiencia de uso usuarios realizar y/o recuperar las acciones más frecuentes (por ejemplo, los marcadores, etc.).

Los diálogos deben contener información relevante, clave y visible. La información irrelevante o poco utilizada debe
"Diseño" estético y minimalista colocarse en los niveles más bajos o más detallados en cuanto a la jerarquía de distribución de contenidos. Cada
unidad de información adicional en un diálogo compite con las unidades relevantes y disminuye su visibilidad.

Los mensajes de error deben expresarse en lenguaje corriente, sin códigos, indicando el problema con precisión, de
Funciones de ayuda (reconocimiento,
forma constructiva, clara y comprensible, ofreciendo una solución a los problemas o, al menos, un índice de cómo
diagnóstico y recuperación de errores) resolverlos.

El sistema debe proporcionar ayuda y documentación. Toda la información debe ser fácil de encontrar y debe
Ayuda y documentación centrarse en la tarea que el usuario desea realizar (por ejemplo, tutoriales, especificaciones, agentes inteligentes,
etc.).

Fuente : J. Nielsen (en inglés): https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

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Hypothesis Canvas
Hypothesis Canvas

¿Qué es?
Es una herramienta complementaria del Lean UX Canvas. Permite
mantener una conversación objetiva con los equipos y partes interesadas
Participantes
sobre los supuestos en los que deben o no centrarse durante las fases de 2a7
Discover.

Duración
¿Cómo funciona? 60 minutos
Este ejercicio se organiza en forma de taller reuniendo a las distintas
partes interesadas. Durante el taller, los participantes clasificarán las Entregable
Hypothesis Canvas
hipótesis según dos ejes:
● El eje horizontal que representa el riesgo asociado a la hipótesis
● El eje vertical que representa el valor percibido de la hipótesis
Fecha :
Hypothesis Canvas Nombre del proyecto:
Iteración :

📈 Para medir 🧪 Para probar


Hipótesis de alto valor añadido con bajo riesgo. El nivel de confianza en estas

Más valor agregado


Hipótesis que muy probablemente tendrán un fuerte impacto empresarial.
hipótesis es alto. Es probable que tengan un impacto empresarial positivo. Sin embargo, si nos equivocamos en estas hipótesis, el impacto puede ser
No hay que dedicar demasiado tiempo en la fase de discovery de estas importante en el negocio, la imagen de la marca o el presupuesto. Por lo
tanto, es preferible dedicar tiempo a esto durante la fase de discovery.
hipótesis; se ha de diseñar, lanzar y luego medir su rendimiento.

Bajo riesgo Alto riesgo

🤷 Para no probar y raramente desarrollar 🗑 Para eliminar

Menos valor agregado


Estas ideas no añaden un valor significativo, pero son de bajo riesgo y, por
tanto, no requieren un esfuerzo en la fase de discovery. Sin embargo,
algunas de las ideas que se encuentran aquí son necesarias para construir Hipótesis que aportan poco valor y presentan un alto riesgo para su
un negocio exitoso, pero no diferencian su producto en el mercado (por producto.
ejemplo, un sistema de pago para un ecommerce).

Creado por Jeff Gothelf


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Fecha:
Hypothesis Canvas Nombre del proyecto:
Iteración:

📈 Para medir 🧪 Para probar

Más valor agregado


Bajo riesgo Alto riesgo

🤷 Para no probar y raramente desarrollar 🗑 Para eliminar

Menos valor agregado


Creado por Jeff Gothelf
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SWOT
SWOT
¿Qué es el análisis SWOT?

La matriz SWOT (en ingles: Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats) o en


español DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades) es una
herramienta de diagnóstico estratégico. Permite al equipo sintetizar toda la
información para establecer un diagnóstico de la situación, dar un paso atrás e Participantes
identificar fácilmente las posibilidades que le permiten aumentar su potencial o < 8 personas
ajustar una situación.

Los bloques Fortalezas (Strengths) y Debilidades (Weaknesses) se refieren a los Duración


elementos internos de la organización, la empresa o el equipo. 90 min.

¿Cómo funciona? Entregable


Matriz SWOT
1. El equipo debe dedicar 15 minutos a cada bloque, primero pensando
individualmente y luego compartiendo las ideas.

2. Juntos, el equipo clasifica los elementos según su contexto y su criterio.

3. Una vez clasificados los elementos de cada bloque, el equipo elige los 5 puntos
más críticos de cada caso y define un plan de acción de 3 puntos para cada
uno.
SWOT
Strengths (fortalezas) ¿Cuáles son vuestros puntos fuertes?
Weaknesses (debilidades)
ℹ ¿Qué hacéis mejor que los demás?
¿Las habilidades que os hacen únicos?
Elementos internos

● Una tecnología patentada ● Dificultad para innovar


● Una marca reconocida ● Poco control sobre la calidad del servicio de
● Cuota importante en el mercado entrega
● Poco control sobre la calidad de los alimentos

¿Cuáles son vuestros puntos débiles?

ℹ ¿Qué hace a vuestros competidores

SWOT mejores que vosotros?


¿Qué puede mejorar?

Opportunities (oportunidades) Threats (amenazas)


Elementos externos

● Mejora de la experiencia en la ● Crisis económica


aplicación ● Guerra de precios con los competidores
● Nueva asociación con MyCompany ● Surgimiento de soluciones alternativas
● Evolución en el aspecto legal favorable
¿Qué obstáculos,
● tendencias externas o
¿Hay nuevas oportunidades de mercado?
ℹ acciones de los competidores pueden
ℹ ¿Evoluciona el aspecto legal de forma
tener un impacto negativo?
favorable? ¿Son posibles las asociaciones?

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SWOT
Strengths (fortalezas) Weaknesses (debilidades)
Elementos internos

● Dificultad para innovar


● Poco control sobre la calidad del servicio de
entrega
● Poco control sobre la calidad de los alimentos

SWOT
Opportunities (oportunidades) Threats (amenazas)
Elementos externos

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Definir
Mapa de empatía
Mapa de empatía
¿Qué es?
Un mapa de empatía es una herramienta de colaboración que permite visualizar lo que
sabéis sobre una categoría de usuarios de vuestro producto. El objetivo es compartir una
visión común de las necesidades de los usuarios, lo que la convierte en una muy buena
Participantes
herramienta de apoyo en la toma de decisión.
2a7
¿Cómo funciona?
La mayoría de las veces, esto adopta la forma de un taller que reúne a las distintas partes
Duración
interesadas.
2 horas
Antes del taller:
- Define el alcance y los objetivos del mapa de empatía: ¿qué usuario o persona va a
mapear? (Atención: un mapa de empatía por persona) Entregable
- Reúne todos los datos cualitativos que necesitas para completar tu mapa de Empathy map
empatía (entrevistas a usuarios, cuestionarios, estudios,...) (mapa de empatía)
El desarrollo del taller :
- Cada participante comienza individualmente generando notas en post-its que
corresponden a los 4 cuadrantes de la plantilla (dice, piensa, hace, siente)
- Luego viene una fase de convergencia en la que el equipo revisa los post-its,
agrupa las ideas similares y las clasifica. Esta fase es propicia para el debate, la idea
es alinear y salir del taller con una comprensión compartida de su usuario.
Mapa de empatía

¿Qué dice? ¿Qué piensa?


Este cuadrante contiene lo que el usuario dice en voz alta en una Este cuadrante contiene lo que el usuario piensa a lo largo de la
entrevista o prueba de usabilidad. Lo ideal es que contenga citas experiencia. Es posible tener el mismo contenido en el decir y en el
literales y directas de la investigación. pensar. Sin embargo, prestad especial atención a lo que los
usuarios piensan, pero que tal vez no quieran expresar (por
ejemplo, por cortesía).

¿Qué hace? ¿Qué siente?

Este cuadrante representa las acciones realizadas por el usuario. Este cuadrante representa el estado emocional del usuario.
Según la investigación, ¿qué hace físicamente el usuario? ¿Cómo lo Considerad el uso de adjetivos y una frase corta para explicar el
hace? contexto. ¿Qué les preocupa? ¿Y qué les emociona?

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Mapa de empatía

¿Qué dice? ¿Qué piensa?

¿Qué hace? ¿Qué siente?

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Mapa de experiencia
Mapa de experiencia
¿Qué es?
El mapa de experiencia visualiza la experiencia global de un usuario medio que quiere
alcanzar un objetivo. No se aplica a una empresa o producto específico. Arroja luz sobre los
comportamientos describiendo los acontecimientos de forma cronológica. En concreto,
permite destacar los puntos clave de la experiencia y apuntar a los elementos que deben
Participantes
2a7
mejorarse en la misma.

¿Cómo funciona? Duración


Este ejercicio se organiza en forma de taller, reuniendo a las distintas partes interesadas.
2-3 horas
Los pasos son los siguientes:
● Definir qué persona y qué scope abarca el mapa
● Identificar las diferentes etapas y acciones principales de la experiencia de forma Entregable
cronológica en el eje horizontal. Experience map
● Asociar a estas acciones una sensación, a menudo encontradas durante la
investigación de usuarios, en el eje vertical.
● A continuación, identificar las oportunidades para abordar

No olvides actualizar el mapa luego, es una herramienta que debe vivir y evolucionar al
igual que un roadmap o tu producto.
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Mapa de experiencia
Etapas
ME CONVIERTO EN
FASE DE BÚSQUEDA SELECCIÓN DE BANCO VALIDACIÓN DE PRÉSTAMO
PROPIETARIO

Recibo mi oferta
Pregunto por el Hago una estimación de mi Tengo una corazonada y Tengo una oferta y firmo Hago una cita con mi Junto todos los Espero por el compromiso Espero la validación de mi Me inscribo a un seguro Recupero las llaves y me
Me quiero mudar Creo una alerta Negocio con tres bancos Escojo según la mejor tasa (10 días de período de Firmo en la notaría
precio del m2 en la zona capacidad de préstamo hago una visita una promesa de venta consejero documentos de un banco dossier + recepción habitacional mudo
reflexión)

Evalúo mi bien actual Firmo un acuerdo de Completo el cuestionario


Acciones principio medical

Abro mi cuenta bancaria

PAP SeLoger SeLoger Sitio web Sitio web Agencia, por teléfono o en En agencia
En lo del propietario En lo del propietario En mi vivienda En mi vivienda Correo En línea En la notaría En mi vivienda
SeLoger Bien Ici Mejor taza Teléfono Agencia línea En mi vivienda
Interacciones

Emocionado Eufórico

Estresado

Sentimiento Aliviado

Aliviado
Liberado

Curioso

Estresado

Sufriendo Sufriendo pero con paciencia Molesto

Decepcionado
Aburrido

Hay otras visitas después,


Herramientas poco Miedo de hacer un mal Insistencia sobre el
Salario SPAM de información entonces hay que decidir Poca confianza No encuentro mis papeles Falta de visibilidad Juicio Intrusivo Espera muy larga No tengo opción
precisas negocio producto
rápido

Falta de conocimiento Falta de disponibilidad / Debo volver a hacer lo que Muchos cargos
Lentitud Desconfianza en la tasa ¿Buena negociación? Lentitud / Repetición Ningún feedback Lentitud
sobre el barrio Organización del consejero ya hice en linea suplementarios

Frenos Inscripción obligatoria Compromiso


No me dice qué
Problemas de transmisión
Insistencia sobre el Arrogancia
documentos aportar producto (dossier médico)

Lentitud ¿Ya es muy tarde?

Conocimiento del mercado

Asociación con el sitio de Lista de documentos a Conservar la información Cronología del proyecto: Mejores prácticas para Insistencia sobre el
Explicar las tazas Pedagogía Ofrecer un paquete Seguimiento del dossier Checklist No tengo más opción Encuesta de satisfacción
anuncios completar introducida Etapas restantes negociar producto

Consejo sobre las etapas Acceso a la agenda del Seguimiento detallado del Recordar al cliente si no se Demuestre que la tasa no
Ventajas competitivas Recordar las reglas Espacio para documentos Escuchar Testimonio del cliente
de proceso consejero dossier tiene respuesta es el único argumento

Puntos fuertes de la
Mostrarse más humano Tranquilidad Geolocalización Todo en línea Vender la disponibilidad Felicitar al cliente
conversación

Oportunidades
Explicar los criterios Dar los criterios de
Chat con el consejero
anexos negociación

Mostrar que la toma de


Diálogo con el consejero Objetivo de la reunión
decisión es clave

Tomar cita sin necesidad


Chatbot
del teléfono
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Mapa de experiencia

Etapas

Acciones
Acciones realizadas durante
cada etapa

Interacciones
Persona, aplicación, sitio..etc.

Sentimiento
Lo que el usuario
siente en ese momento

Frenos
Los problemas y
obstáculos encontrados

Oportunidades
Los puntos que podemos
mejorar
Personas
Las Personas

¿Qué es una persona?


La persona es un personaje ficticio, representativo de un segmento
resultante de una investigación de usuarios. Es una herramienta Participantes
5a7
fundamental a la hora de tomar decisiones sobre una funcionalidad.

Duración
¿Cómo funciona?
1 a 2 horas
Podéis crear uno o varios por producto. Es mejor satisfacer sólo las
necesidades de los grupos más importantes que intentar satisfacer las
necesidades de todos. La persona se creará en un taller con las partes Entregable
Personas
interesadas (stakeholders). Para construir vuestra persona, tendréis
que definir una serie de atributos que correspondan a las
características del perfil objetivo.

Para saber más: https://blog.thiga.co/es/glosario/persona/


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Utiliza
ℹ https://generated.photos/faces
para conseguir una foto de perfil
Biografía y contexto de uso
Sarah es una joven estudiante a la que le encanta la novedad. Tanto en sus estudios como
en su vida privada, la rutina no es lo suyo, necesita que las cosas se muevan y
evolucionen. En la cocina ocurre lo mismo, Sarah siempre está buscando inspiración.
Aparte de sus estudios, recientemente se ha iniciado en la escalada y es cada vez más
consciente del impacto de su consumo en el medio ambiente.

Sus necesidades
Necesita encontrar recetas que sean rápidas y fáciles de consultar. Le gusta que la guíen
paso a paso para preparar sus comidas para toda la semana.

Problemas encontrados
Lamenta que los sitios no le ofrezcan más recetas adaptadas a sus gustos y le gustaría
hacer más descubrimientos culinarios. Considera que las búsquedas que realiza carecen

Sarah
de relevancia y le gustaría dedicarles menos tiempo.

23 años, estudiante
Conocimiento Frecuencia Dispositivos
Tecnológico de utilización
Me gusta pasar el tiempo
cocinando, no buscando recetas
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Biografía y contexto de uso

Sus necesidades

Problemas encontrados

Nombre
años, profesión
Conocimiento Frecuencia Dispositivos
Tecnológico de utilización
Jobs to be done
Jobs to be done
¿Qué es Jobs to be done?
Explica las razones por las que un usuario elige un producto en lugar de otro.
Para ello, nos invita a pensar en el desempeño (tareas) que el producto
realizará para el usuario. El clásico ejemplo de la teoría JTBD es que un Participantes
comprador no comprará un taladro por el placer de poseerlo, sino para 5a7
realizar la “tarea” de perforar un agujero.

Al analizar las expectativas del usuario a lo largo de su experiencia con el


Duración
producto y el conjunto de trabajos esperados, podemos identificar las áreas a 1 hora
mejorar o las características que tienen más probabilidades de maximizar el
valor del producto a los ojos del usuario.

La identificación de las tareas que cumple un producto existente puede Entregable


realizarse mediante la observación de los usos de este producto in situ, así Jobs to be done
como mediante intercambios en profundidad con los usuarios, con el fin de
formular sus expectativas antes, durante y después del uso del producto.

Para saber más:


https://blog.thiga.co/es/glosario/jobs-to-be-done/
Caso teórico en el Metro de Madrid: ¿JTBD para mejorar la eficiencia?
Jobs to be done

Cuando... Quiero...

Contexto / Circunstancia Objetivo funcional

A fin de...

Aspiración emocional Aspiración social Aspiración de cambio de vida


Ejemplo: nostalgia, recompensa, Ejemplo: conocer gente, etc. Ejemplo: obtener motivación, dar
reducción del estrés, etc. esperanza, etc.

Factores de motivación Factor de resistencia

Ejemplo: ubicación cercana, instalación, etc. Ejemplo: hace frío, no hay sitio para aparcar, etc.

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Jobs to be done

Cuando... Quiero...

A fin de...

Aspiración emocional Aspiración social Aspiración de cambio de vida

Factores de motivación Factor de resistencia

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Card sorting
Card sorting

¿Qué es?
Card sorting (en español: ordenación de tarjetas) es una técnica
utilizada con frecuencia en la arquitectura de información para
Participantes (individual)
entender cómo los usuarios organizan mentalmente la información. 15 a 20
Esto es especialmente útil para organizar (o reorganizar) la estructura
de un sitio web o una aplicación. Duración
30 minutos

¿Cómo funciona?
Entregable
Los participantes reciben un conjunto de tarjetas con elementos de
Matriz de similitudes
contenido y se les permite agrupar las tarjetas con contenido que les
parezca similar. Una vez establecidos los grupos tienen que ponerles
nombre. La clasificación de las tarjetas se realiza presencial o a
distancia mediante una herramienta específica.
PASO 1: presentación de las cartas

El juego de cartas ha de presentar un inventario detallado del


contenido.

También tienen que haber tarjetas en blanco. Se utilizarán en


el siguiente paso.

Debéis organizarlas en grupos.

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PASO 2: definición del contenido

Debéis validar cada carta.

Según sea el caso, tenéis la posibilidad de:

- Renombrar el título de las cartas


- Descartarlas si ya no son pertinentes
- Fusionar dos o más cartas en una sola
- Crear nuevas cartas utilizando una carta en blanco

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PASO 3: creación de grupos

Luego, debéis nombrar los grupos que habéis creado, sin restricción
de longitud.

No es el título final de la sección, sino el denominador común de las


tarjetas agrupadas.

Este procedimiento permite obtener grupos de contenidos definidos


por un título.

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Ideación
Crazy 8
Crazy 8
¿Qué es el Crazy 8?
Crazy 8 es un taller de cocreación que invita a los participantes a dibujar ocho
ideas distintas en ocho minutos. El objetivo es ir más allá de la primera idea,
la cual es a menudo la menos innovadora. Esto generará una gran variedad
Participantes
de soluciones a sus problemas. Este taller suele utilizarse en la fase de 2a7
divergencia de un Sprint de Diseño.

Duración
¿Cómo funciona? 30 minutos
Toma una hoja de papel A4 y dóblala en 4 para tener 8 secciones. Cada
participante debe diseñar una idea en cada rectángulo. El tiempo es limitado Entregables
a 40 segundos por sección, seguido de un descanso de 20 segundos (8 Sketch + fotos

minutos en total). Al final de las 8 rondas, cada uno presentará sus 8


propuestas en 3 minutos como máximo. Expón las propuestas sobre un
mural para votar las mejores características/versiones.

Para aprender más: Cómo organizar un taller Crazy 8


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Six to One
Six to One
¿Qué es el Six to One?
Six to One es un método de ideación que nos ayuda a generar ideas. El
objetivo de este taller es de generar, desarrollar, afinar y seleccionar las
ideas.
Participantes
2a6
¿Cómo funciona?
1. Cada participante recibe una plantilla con 6 formas de pantalla (el Six
up). En un tiempo determinado (15-20 minutos), tendrá que hacer 6 Duración
propuestas diferentes de la misma interfaz. Una vez finalizado el tiempo, 1 hora
cada participante las presenta sin que los demás hagan comentarios.

2. Los participantes reciben una segunda plantilla con una sola forma de Entregables
pantalla (la One up). Esta vez tendrán que hacer la mejor interfaz de Sketch + fotos
acuerdo con lo que han visto antes, por lo que las ideas de los otros
participantes pueden ser utilizadas. Cada participante presenta su trabajo
al final.

3. El diseñador de producto resume todo lo que se ha dicho, incluídas las


ideas recurrentes.
Six to One: Six Up Nombre y objetivos de la página :
El objetivo de este taller es de generar,
desarrollar, afinar y seleccionar las ideas.

Comentarios Comentarios Comentarios Comentarios Comentarios Comentarios

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Six to One: One Up

Comentarios
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One Big Idea
One big idea

¿Qué es One big idea?

One big idea es un taller que incita a los participantes a centrarse en una idea
de diseño y llevar su pensamiento al máximo. Frecuentemente, viene después
Participantes
del Crazy 8, este es el último ejercicio de diseño antes de la votación. 2a7

¿Cómo funciona? Duración


De 30 a 45 min.
1. Cada participante tiene 45 minutos para crear 3-4 pantallas que luego
presentará al resto del equipo. Lo ideal es trabajar en una sucesión de
pantallas que ilustren un mini recorrido de usuario. Entregables
Sketch + post-its
2. Cada uno pega su composición en la pared, agrupando las pantallas por
"sección" del recorrido del usuario. Es esencial detallar cada pantalla. El
recorrido debe ser comprendido sin ser explicado.

3. Los participantes votan por las ideas más pertinentes que el diseñador de
producto prototipará y presentará a los usuarios.
Título: One big idea

Comentarios

Comentarios

Comentarios
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n° de pantalla: ... /...


Mapa de Impacto
Mapa de Impacto
¿Qué es Mapa de Impacto?

El mapa de impacto es una herramienta de visualización creada por Gojko Adzic cuyo
diseño anima a sus colaboradores a centrarse en la identificación de iniciativas que
permitirán lograr un objetivo.
Participantes
¿Cómo funciona? < 10 personnes

1. Recordemos el objetivo que queremos alcanzar y los actores que nos permitirán
llegar a él. El objetivo es un indicador numérico (que se puede definir con el canva de Duración
lean UX), los actores son aquellos que influyen directa o indirectamente en el objetivo. 60 min.
2. Cada persona reflexiona individualmente durante 10 minutos sobre los impactos de
cada actor, es decir, los cambios que quieres inducir en su comportamiento y que
te permitirán alcanzar tu objetivo. El grupo selecciona los impactos más Entregable
prometedores. Mapa de impacto

3. Nuevamente, el grupo se toma 10 minutos, esta vez para hacer una lluvia de ideas
sobre las iniciativas que cambiarán el comportamiento de las partes interesadas.

4. El último paso es la convergencia: los participantes deciden juntos el efecto de cada


iniciativa (fuerte, medio, débil) y también le dan un indicador de confianza. Esto
proporcionará los primeros elementos para la priorización.
Mapa de Impacto Actores Impactos Iniciativas
¿Qué nos va a ayudar a ¿A qué comportamiento de los ¿Qué medidas debemos tomar?
alcanzar el objetivo? usuarios nos dirigimos?

Promoción
Al hacer negocios
Haga su carrito 24h
Comprador antes del inicio de las rebajas
ahorrativo
Objetivo Aprovechar las rebajas
¿Por qué queremos Ventas privadas
hacer evolucionar el
especiales
producto?

Reserva de producto

Generar 2.000 ventas Sección “novedades”


Acceder primero a los
adicionales Fan de la marca
nuevos productos
todos los días Newsletter semanal

Aprovechar las rebajas especiales

Compartir un código promocional en


Recompensar por Facebook
Internos
compartir lo bueno
Patrocinio y descuento

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Concebir y Experimentar
Design Critics
Design Critics
¿Qué es un Design Critics?
Un design critics (en español, crítica de diseño) es analizar un diseño e
indicar si está logrando sus objetivos. La retroalimentación es esencial
durante el ciclo de diseño del producto. Sin embargo, compartir el trabajo
Participantes
inacabado es naturalmente incómodo y suele generar tensiones, sobre 5a7
todo si las críticas no están bien estructuradas en la organización.

Duración
🤯 Recuerda: no tomarte los comentarios como algo personal. 45 minutos

Creación de un marco:
Entregable
● ¿Quién?¿Resuelve el concepto un problema para el público Documento del taller
objetivo? ¿La solución se dirige al usuario o sólo al diseñador?
● ¿Cómo? ¿Cómo resuelve el concepto el problema? ¿Cómo se puede
simplificar esta solución? ¿El concepto conduce a otros problemas?
● ¿Qué? ¿Cuál es el argumento que presenta la solución? ¿Es
convincente?
● ¿Por qué? ¿Por qué es importante resolver este problema?
Design Critics

El facilitador permite que el diseñador reciba críticas constructivas


El animador - Centra a la gente en la crítica y en los objetivos de diseño
Dirige las críticas durante la - Sugiere aparcar las discusiones irrelevantes
- Vigila la hora
sesión - Promueve la igualdad de participación

El presentador proporciona el contenido y el contexto


El diseñador - Prepara los diseños y monta las sesiones (4 personas como máximo)
Presenta el diseño - Establece el marco y el objetivo de la sesión de crítica
- Comparte los objetivos de diseño y las claves del éxito
- Toma notas de los comentarios y los organiza posteriormente

El crítico ayuda al diseñador a alcanzar sus objetivos de diseño


El crítico - Hace preguntas aclaratorias
- Empatiza con el diseñador
Proporciona la - Método "sandwich”
retroalimentación - Habla de los objetivos del usuario y del proyecto
- Evita imponer una solución en lugar de una orientación

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Design Critics 1/2

Contexto Objetivos

Problemas

¿Cuál es el problema que queremos resolver?

Tarea

Cuando ... Quiero ... Así que quiero ...

Cuando ... Quiero ... Así que quiero ...

Realizado por el equipo de diseño de Intercom: https://blog.intercom.com/running-productive-design-critiques Produced with ❤ by


Design Critics 2/2

Título de la proposición

Explicación

Objeto de la crítica

Punto positivos Puntos negativos

Pregunta(s) abierta(s)

Realizado por el equipo de diseño de Intercom: https://blog.intercom.com/running-productive-design-critiques Produced with ❤ by


User Test
User Test
¿Qué es?
La prueba de usuario se trata de la evaluación de conceptos, maquetas o
productos finales en una situación con el objetivo de:
1. Estudiar el comportamiento del usuario durante la interacción. Participantes
Varía según el tipo de
2. Detectar problemas de usabilidad de la interfaz. prueba

¿Cómo funciona? Duración


Los usuarios prueban una interfaz realizando un conjunto de tareas o De 5 seg a 50 min

escenarios predefinidos, mientras alguien observa y analiza su


desempeño. La prueba se realiza en una situación real (el usuario está en Entregable
Documento + videos
su entorno cotidiano), o en una situación controlada (en un lugar
dedicado al ejercicio).

Este método se utiliza durante todo el proceso de diseño.


Plan del test Autor Contacto Fecha límite para los comentarios

Producto testeado Objetivos del test Participantes Tareas, escenario Responsabilidades

¿Qué se está testando? ¿Cuáles son los objetivos de la ¿Cuántos participantes se ¿Cuáles son las tareas y/o ¿Quién participa en la prueba
¿Cuáles son los objetivos prueba? ¿Qué preguntas reclutarán? ¿Cuáles son sus escenarios de las pruebas? y cuáles son sus
comerciales y de experiencia concretas se responderán? principales características? responsabilidades?
del producto? ¿Qué hipótesis se van a
probar?

Business case Equipamento Lugar y fecha(s)

¿Por qué hacemos esta ¿Qué equipo se necesita? ¿Dónde y cuándo se realiza la
prueba? ¿Cuáles son los ¿Cómo registramos los datos? prueba? ¿Cuándo y cómo se
beneficios? ¿Cuáles son los compartirán los resultados?
riesgos de no realizar las
pruebas?

Proceso
¿Cuáles son las principales etapas
del proceso de pruebas?

Este dashboard tiene licencia Creative Commons. Créditos: www.userfocus.co.uk/dashboard Produced with ❤ by
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“La vida es muy corta para diseñar algo que nadie quiere.” Ash Maurya
Nuestras fuentes
Retícula de evaluación:

10 Usability Heuristics for User Interface Design par Jacob Nielsen, 1994 & 2020
https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

Principes de Nielsen, traduction française par tecfa.unige.ch


https://tecfa.unige.ch/tecfa/teaching/LMRI41/PrincipesNielsen.html

UX Mind - (En francés) Investigación y práctica en el diseño UX por Carine Lallemand

Hypothesis Canva:

The Hypothesis Priorization Canva, por Jeff Gothelf


https://jeffgothelf.com/blog/the-hypothesis-prioritization-canvas/

Mapa de Empatía:

Empathy Mapping, par Sarah Gibbons Nielsen Group, 2018


https://www.nngroup.com/articles/empathy-mapping/
Nuestras fuentes
Mapa de experiencia:
https://www.nngroup.com/articles/ux-mapping-cheat-sheet/

Personas:
(En francés) https://www.weloveusers.com/partage/cours/apprendre-personas.html

Jobs To Be Done :
Libro: Jobs to Be Done: Theory to Practice by Anthony W. Ulwick

Crazy 8:
https://designsprintkit.withgoogle.com/methodology/phase3-sketch/crazy-8s

Card Sorting:
Extrait de cours de G. Cronier - Doctor en Psicología ergonómica (en francés)
Usabilis - Consultoría de UX y ergonomía digital
Nuestras fuentes
Design Critics:

Running productive design critiques, Intercom


https://blog.intercom.com/running-productive-design-critiques

User Test:

UX Mind - (En francés) Investigación y práctica en el diseño UX por Carine Lallemand

Extrait de cours de G. Cronier - Doctor en Psicología ergonómica (en francés)

Userfocus - Agencia de User Experience en UK


Créditos fotográficos
● Imagen de portada : SpaceX
● Imagen de checklist : Glenn Carstens Peters
● Imagen brief design : Gia Oris
● Imagen grilla de evaluación : William Warby
● Imagen de hypothesis canvas : Volodymyr Hryshchenko
● Imagen SWOT : Ian Parker
● Imagen mapa de empatía : Josh Calabrese
● Imagen mapa de experiencia : Will Myers
● Imagen personas : Levi Guzman
● Imagen Jobs to be done : NeONBRAND
● Imagen card sorting : Julius Drost
● Imagen Crazy 8 : James Orr
● Imagen one big idea : Rodion Kutsaev
● Imagen mapa de impacto : Anne-Sophie Benoît
● Imagen design critics : You X Ventures

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