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Starter Toolkit
Nuestras plantillas para cada etapa
ENTREGAR Y
DESCUBRIR DEFINIR DESARROLLAR
EXPERIMENTAR
Crazy 8
Brief Design Mapa de Empatía
Six to One Design Critics
Retícula de evaluación Mapa de Experiencia
One Big Idea User Test
Hypothesis Canva Personas
Mapa de Impacto
SWOT Jobs To Be Done
Card Sorting
Cómo dirigir los talleres con éxito
La checklist
Cómo dirigir los talleres con éxito
Indicativos de éxito /Impactos Ejemplos: número de usuarios, tasa de error, satisfacción, etc.
Partes interesadas Ejemplos: equipo de marketing, PO, PM, Legal, Desarrollo, etc.
Otras consideraciones Ejemplos: restricción ligada a la utilización de una base o soporte técnico, orientación del negocio, restricciones legales,
(Restricciones, situaciones existentes
restricciones funcionales, dependencias, etc.
preguntas abiertas…)
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Fecha:
Brief de diseño
Contexto
Objetivos
Problemas
Público objetivo
Hipótesis
Alcance
Partes interesadas
Otras consideraciones
(Restricciones, situaciones existentes
preguntas abiertas, …)
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Retícula de evaluación
Retícula de evaluación
¿Qué es?
La evaluación en detalle de la usabilidad o la experiencia de usuario de una
interfaz, según un conjunto de heurísticas o criterios predefinidos por el experto
que la va a realizar. El objetivo es eliminar los problemas obvios o recurrentes Número de evaluadores
1a4
antes de las pruebas de usuarios.
¿Cómo funciona?
Duración
1. Evaluamos el producto (aspectos positivos y negativos) según una de las
Varía según el número de
siguientes estrategias: evaluación pantalla por pantalla, o por heurística páginas
o criterio. Lo ideal es ponerse en la piel de una de las personas definidas
para el producto. Entregable
2. Evaluamos los problemas en función de su nivel de importancia: menor, Documento de síntesis. Por
ejemplo, un archivo Excel
no bloqueante, mayor.
Los resultados dan lugar a recomendaciones o correcciones de diseño. Se
recomienda una proporción de aproximadamente un 80% de aspectos
negativos y un 20% de aspectos positivos en el informe final.
Heurísticas J.Nielsen
El sistema debe mantener al usuario siempre informado sobre su ubicación a través de un feedback adecuado
Visibilidad del estado del sistema durante períodos de tiempo razonables. En este principio, hay dos cosas importantes: los usuarios deben saber
dónde están y a dónde tienen que ir.
Coherencia entre el sistema y el El sistema debe "hablar" el idioma de los usuarios, de forma que la información aparezca en un orden natural y lógico,
mundo real ajustándose a palabras, frases y convenciones comunes.
El sistema debe ser muy "obediente" a las acciones del usuario y proporcionar "rutas de escape" claramente marcadas
Control y libertad del usuario por las operaciones ejecutadas, así como opciones para hacer/deshacer durante el diálogo. El usuario también debe
poder personalizar su área de trabajo: el color, la fuente, el ancho de pantalla, la versión del navegador, etc.
Consistencia y estándares Seguir las convenciones de la plataforma es la forma más segura de respetar este principio. Los usuarios no deben
preguntarse si las diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Los títulos y encabezados deben
(estandarización) ser describir el contenido.
Prevención de errores El sistema debe anticiparse a los errores que pueda cometer el usuario. Debe proporcionar buenos mensajes y
alertas de error, así como instrucciones comprensibles para corregirlos y evitar que se produzcan problemas.
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Heurísticas J.Nielsen
El sistema debe darle visibilidad a los objetos, las acciones y las opciones. El usuario no debería tener que recordar
información de una parte del diálogo a la siguiente. Las instrucciones de uso del sistema deben ser visibles o
Reconocer más que recordar fácilmente recuperables siempre que sea necesario durante el diálogo (por ejemplo, botones, mapas de navegación,
buenas etiquetas y enlaces descriptivos).
El sistema debería ofrecer atajos para los usuarios experimentados. Proporcionar aceleradores que permitan a los
Flexibilidad y eficiencia de uso usuarios realizar y/o recuperar las acciones más frecuentes (por ejemplo, los marcadores, etc.).
Los diálogos deben contener información relevante, clave y visible. La información irrelevante o poco utilizada debe
"Diseño" estético y minimalista colocarse en los niveles más bajos o más detallados en cuanto a la jerarquía de distribución de contenidos. Cada
unidad de información adicional en un diálogo compite con las unidades relevantes y disminuye su visibilidad.
Los mensajes de error deben expresarse en lenguaje corriente, sin códigos, indicando el problema con precisión, de
Funciones de ayuda (reconocimiento,
forma constructiva, clara y comprensible, ofreciendo una solución a los problemas o, al menos, un índice de cómo
diagnóstico y recuperación de errores) resolverlos.
El sistema debe proporcionar ayuda y documentación. Toda la información debe ser fácil de encontrar y debe
Ayuda y documentación centrarse en la tarea que el usuario desea realizar (por ejemplo, tutoriales, especificaciones, agentes inteligentes,
etc.).
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Hypothesis Canvas
Hypothesis Canvas
¿Qué es?
Es una herramienta complementaria del Lean UX Canvas. Permite
mantener una conversación objetiva con los equipos y partes interesadas
Participantes
sobre los supuestos en los que deben o no centrarse durante las fases de 2a7
Discover.
Duración
¿Cómo funciona? 60 minutos
Este ejercicio se organiza en forma de taller reuniendo a las distintas
partes interesadas. Durante el taller, los participantes clasificarán las Entregable
Hypothesis Canvas
hipótesis según dos ejes:
● El eje horizontal que representa el riesgo asociado a la hipótesis
● El eje vertical que representa el valor percibido de la hipótesis
Fecha :
Hypothesis Canvas Nombre del proyecto:
Iteración :
3. Una vez clasificados los elementos de cada bloque, el equipo elige los 5 puntos
más críticos de cada caso y define un plan de acción de 3 puntos para cada
uno.
SWOT
Strengths (fortalezas) ¿Cuáles son vuestros puntos fuertes?
Weaknesses (debilidades)
ℹ ¿Qué hacéis mejor que los demás?
¿Las habilidades que os hacen únicos?
Elementos internos
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SWOT
Strengths (fortalezas) Weaknesses (debilidades)
Elementos internos
SWOT
Opportunities (oportunidades) Threats (amenazas)
Elementos externos
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Definir
Mapa de empatía
Mapa de empatía
¿Qué es?
Un mapa de empatía es una herramienta de colaboración que permite visualizar lo que
sabéis sobre una categoría de usuarios de vuestro producto. El objetivo es compartir una
visión común de las necesidades de los usuarios, lo que la convierte en una muy buena
Participantes
herramienta de apoyo en la toma de decisión.
2a7
¿Cómo funciona?
La mayoría de las veces, esto adopta la forma de un taller que reúne a las distintas partes
Duración
interesadas.
2 horas
Antes del taller:
- Define el alcance y los objetivos del mapa de empatía: ¿qué usuario o persona va a
mapear? (Atención: un mapa de empatía por persona) Entregable
- Reúne todos los datos cualitativos que necesitas para completar tu mapa de Empathy map
empatía (entrevistas a usuarios, cuestionarios, estudios,...) (mapa de empatía)
El desarrollo del taller :
- Cada participante comienza individualmente generando notas en post-its que
corresponden a los 4 cuadrantes de la plantilla (dice, piensa, hace, siente)
- Luego viene una fase de convergencia en la que el equipo revisa los post-its,
agrupa las ideas similares y las clasifica. Esta fase es propicia para el debate, la idea
es alinear y salir del taller con una comprensión compartida de su usuario.
Mapa de empatía
Este cuadrante representa las acciones realizadas por el usuario. Este cuadrante representa el estado emocional del usuario.
Según la investigación, ¿qué hace físicamente el usuario? ¿Cómo lo Considerad el uso de adjetivos y una frase corta para explicar el
hace? contexto. ¿Qué les preocupa? ¿Y qué les emociona?
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Mapa de empatía
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Mapa de experiencia
Mapa de experiencia
¿Qué es?
El mapa de experiencia visualiza la experiencia global de un usuario medio que quiere
alcanzar un objetivo. No se aplica a una empresa o producto específico. Arroja luz sobre los
comportamientos describiendo los acontecimientos de forma cronológica. En concreto,
permite destacar los puntos clave de la experiencia y apuntar a los elementos que deben
Participantes
2a7
mejorarse en la misma.
No olvides actualizar el mapa luego, es una herramienta que debe vivir y evolucionar al
igual que un roadmap o tu producto.
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Mapa de experiencia
Etapas
ME CONVIERTO EN
FASE DE BÚSQUEDA SELECCIÓN DE BANCO VALIDACIÓN DE PRÉSTAMO
PROPIETARIO
Recibo mi oferta
Pregunto por el Hago una estimación de mi Tengo una corazonada y Tengo una oferta y firmo Hago una cita con mi Junto todos los Espero por el compromiso Espero la validación de mi Me inscribo a un seguro Recupero las llaves y me
Me quiero mudar Creo una alerta Negocio con tres bancos Escojo según la mejor tasa (10 días de período de Firmo en la notaría
precio del m2 en la zona capacidad de préstamo hago una visita una promesa de venta consejero documentos de un banco dossier + recepción habitacional mudo
reflexión)
PAP SeLoger SeLoger Sitio web Sitio web Agencia, por teléfono o en En agencia
En lo del propietario En lo del propietario En mi vivienda En mi vivienda Correo En línea En la notaría En mi vivienda
SeLoger Bien Ici Mejor taza Teléfono Agencia línea En mi vivienda
Interacciones
Emocionado Eufórico
Estresado
Sentimiento Aliviado
Aliviado
Liberado
Curioso
Estresado
Decepcionado
Aburrido
Falta de conocimiento Falta de disponibilidad / Debo volver a hacer lo que Muchos cargos
Lentitud Desconfianza en la tasa ¿Buena negociación? Lentitud / Repetición Ningún feedback Lentitud
sobre el barrio Organización del consejero ya hice en linea suplementarios
Asociación con el sitio de Lista de documentos a Conservar la información Cronología del proyecto: Mejores prácticas para Insistencia sobre el
Explicar las tazas Pedagogía Ofrecer un paquete Seguimiento del dossier Checklist No tengo más opción Encuesta de satisfacción
anuncios completar introducida Etapas restantes negociar producto
Consejo sobre las etapas Acceso a la agenda del Seguimiento detallado del Recordar al cliente si no se Demuestre que la tasa no
Ventajas competitivas Recordar las reglas Espacio para documentos Escuchar Testimonio del cliente
de proceso consejero dossier tiene respuesta es el único argumento
Puntos fuertes de la
Mostrarse más humano Tranquilidad Geolocalización Todo en línea Vender la disponibilidad Felicitar al cliente
conversación
Oportunidades
Explicar los criterios Dar los criterios de
Chat con el consejero
anexos negociación
Etapas
Acciones
Acciones realizadas durante
cada etapa
Interacciones
Persona, aplicación, sitio..etc.
Sentimiento
Lo que el usuario
siente en ese momento
Frenos
Los problemas y
obstáculos encontrados
Oportunidades
Los puntos que podemos
mejorar
Personas
Las Personas
Duración
¿Cómo funciona?
1 a 2 horas
Podéis crear uno o varios por producto. Es mejor satisfacer sólo las
necesidades de los grupos más importantes que intentar satisfacer las
necesidades de todos. La persona se creará en un taller con las partes Entregable
Personas
interesadas (stakeholders). Para construir vuestra persona, tendréis
que definir una serie de atributos que correspondan a las
características del perfil objetivo.
Sus necesidades
Necesita encontrar recetas que sean rápidas y fáciles de consultar. Le gusta que la guíen
paso a paso para preparar sus comidas para toda la semana.
Problemas encontrados
Lamenta que los sitios no le ofrezcan más recetas adaptadas a sus gustos y le gustaría
hacer más descubrimientos culinarios. Considera que las búsquedas que realiza carecen
Sarah
de relevancia y le gustaría dedicarles menos tiempo.
23 años, estudiante
Conocimiento Frecuencia Dispositivos
Tecnológico de utilización
Me gusta pasar el tiempo
cocinando, no buscando recetas
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Sus necesidades
Problemas encontrados
Nombre
años, profesión
Conocimiento Frecuencia Dispositivos
Tecnológico de utilización
Jobs to be done
Jobs to be done
¿Qué es Jobs to be done?
Explica las razones por las que un usuario elige un producto en lugar de otro.
Para ello, nos invita a pensar en el desempeño (tareas) que el producto
realizará para el usuario. El clásico ejemplo de la teoría JTBD es que un Participantes
comprador no comprará un taladro por el placer de poseerlo, sino para 5a7
realizar la “tarea” de perforar un agujero.
Cuando... Quiero...
A fin de...
Ejemplo: ubicación cercana, instalación, etc. Ejemplo: hace frío, no hay sitio para aparcar, etc.
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Jobs to be done
Cuando... Quiero...
A fin de...
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Card sorting
Card sorting
¿Qué es?
Card sorting (en español: ordenación de tarjetas) es una técnica
utilizada con frecuencia en la arquitectura de información para
Participantes (individual)
entender cómo los usuarios organizan mentalmente la información. 15 a 20
Esto es especialmente útil para organizar (o reorganizar) la estructura
de un sitio web o una aplicación. Duración
30 minutos
¿Cómo funciona?
Entregable
Los participantes reciben un conjunto de tarjetas con elementos de
Matriz de similitudes
contenido y se les permite agrupar las tarjetas con contenido que les
parezca similar. Una vez establecidos los grupos tienen que ponerles
nombre. La clasificación de las tarjetas se realiza presencial o a
distancia mediante una herramienta específica.
PASO 1: presentación de las cartas
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PASO 2: definición del contenido
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PASO 3: creación de grupos
Luego, debéis nombrar los grupos que habéis creado, sin restricción
de longitud.
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Ideación
Crazy 8
Crazy 8
¿Qué es el Crazy 8?
Crazy 8 es un taller de cocreación que invita a los participantes a dibujar ocho
ideas distintas en ocho minutos. El objetivo es ir más allá de la primera idea,
la cual es a menudo la menos innovadora. Esto generará una gran variedad
Participantes
de soluciones a sus problemas. Este taller suele utilizarse en la fase de 2a7
divergencia de un Sprint de Diseño.
Duración
¿Cómo funciona? 30 minutos
Toma una hoja de papel A4 y dóblala en 4 para tener 8 secciones. Cada
participante debe diseñar una idea en cada rectángulo. El tiempo es limitado Entregables
a 40 segundos por sección, seguido de un descanso de 20 segundos (8 Sketch + fotos
2. Los participantes reciben una segunda plantilla con una sola forma de Entregables
pantalla (la One up). Esta vez tendrán que hacer la mejor interfaz de Sketch + fotos
acuerdo con lo que han visto antes, por lo que las ideas de los otros
participantes pueden ser utilizadas. Cada participante presenta su trabajo
al final.
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Six to One: One Up
Comentarios
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One Big Idea
One big idea
One big idea es un taller que incita a los participantes a centrarse en una idea
de diseño y llevar su pensamiento al máximo. Frecuentemente, viene después
Participantes
del Crazy 8, este es el último ejercicio de diseño antes de la votación. 2a7
3. Los participantes votan por las ideas más pertinentes que el diseñador de
producto prototipará y presentará a los usuarios.
Título: One big idea
Comentarios
Comentarios
Comentarios
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El mapa de impacto es una herramienta de visualización creada por Gojko Adzic cuyo
diseño anima a sus colaboradores a centrarse en la identificación de iniciativas que
permitirán lograr un objetivo.
Participantes
¿Cómo funciona? < 10 personnes
1. Recordemos el objetivo que queremos alcanzar y los actores que nos permitirán
llegar a él. El objetivo es un indicador numérico (que se puede definir con el canva de Duración
lean UX), los actores son aquellos que influyen directa o indirectamente en el objetivo. 60 min.
2. Cada persona reflexiona individualmente durante 10 minutos sobre los impactos de
cada actor, es decir, los cambios que quieres inducir en su comportamiento y que
te permitirán alcanzar tu objetivo. El grupo selecciona los impactos más Entregable
prometedores. Mapa de impacto
3. Nuevamente, el grupo se toma 10 minutos, esta vez para hacer una lluvia de ideas
sobre las iniciativas que cambiarán el comportamiento de las partes interesadas.
Promoción
Al hacer negocios
Haga su carrito 24h
Comprador antes del inicio de las rebajas
ahorrativo
Objetivo Aprovechar las rebajas
¿Por qué queremos Ventas privadas
hacer evolucionar el
especiales
producto?
Reserva de producto
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Concebir y Experimentar
Design Critics
Design Critics
¿Qué es un Design Critics?
Un design critics (en español, crítica de diseño) es analizar un diseño e
indicar si está logrando sus objetivos. La retroalimentación es esencial
durante el ciclo de diseño del producto. Sin embargo, compartir el trabajo
Participantes
inacabado es naturalmente incómodo y suele generar tensiones, sobre 5a7
todo si las críticas no están bien estructuradas en la organización.
Duración
🤯 Recuerda: no tomarte los comentarios como algo personal. 45 minutos
Creación de un marco:
Entregable
● ¿Quién?¿Resuelve el concepto un problema para el público Documento del taller
objetivo? ¿La solución se dirige al usuario o sólo al diseñador?
● ¿Cómo? ¿Cómo resuelve el concepto el problema? ¿Cómo se puede
simplificar esta solución? ¿El concepto conduce a otros problemas?
● ¿Qué? ¿Cuál es el argumento que presenta la solución? ¿Es
convincente?
● ¿Por qué? ¿Por qué es importante resolver este problema?
Design Critics
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Design Critics 1/2
Contexto Objetivos
Problemas
Tarea
Título de la proposición
Explicación
Objeto de la crítica
Pregunta(s) abierta(s)
¿Qué se está testando? ¿Cuáles son los objetivos de la ¿Cuántos participantes se ¿Cuáles son las tareas y/o ¿Quién participa en la prueba
¿Cuáles son los objetivos prueba? ¿Qué preguntas reclutarán? ¿Cuáles son sus escenarios de las pruebas? y cuáles son sus
comerciales y de experiencia concretas se responderán? principales características? responsabilidades?
del producto? ¿Qué hipótesis se van a
probar?
¿Por qué hacemos esta ¿Qué equipo se necesita? ¿Dónde y cuándo se realiza la
prueba? ¿Cuáles son los ¿Cómo registramos los datos? prueba? ¿Cuándo y cómo se
beneficios? ¿Cuáles son los compartirán los resultados?
riesgos de no realizar las
pruebas?
Proceso
¿Cuáles son las principales etapas
del proceso de pruebas?
Este dashboard tiene licencia Creative Commons. Créditos: www.userfocus.co.uk/dashboard Produced with ❤ by
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“La vida es muy corta para diseñar algo que nadie quiere.” Ash Maurya
Nuestras fuentes
Retícula de evaluación:
10 Usability Heuristics for User Interface Design par Jacob Nielsen, 1994 & 2020
https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
Hypothesis Canva:
Mapa de Empatía:
Personas:
(En francés) https://www.weloveusers.com/partage/cours/apprendre-personas.html
Jobs To Be Done :
Libro: Jobs to Be Done: Theory to Practice by Anthony W. Ulwick
Crazy 8:
https://designsprintkit.withgoogle.com/methodology/phase3-sketch/crazy-8s
Card Sorting:
Extrait de cours de G. Cronier - Doctor en Psicología ergonómica (en francés)
Usabilis - Consultoría de UX y ergonomía digital
Nuestras fuentes
Design Critics:
User Test: