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12 PRINCIPIOS BSICOS DE ANIMACIN Y SU APLICACIN AL 3D

Estirar y encoger
La exageracin y la deformacin de los
cuerpos, como si fueran flexibles, sirve
para lograr un efecto ms cmico, o ms
dramtico. El estiramiento tambin ayuda
a dar sensacin de velocidad o de inercia.

Anticipacin
Se deben anticipar los movimientos para
guiar la mirada del espectador y anunciar
lo que va a pasar. Esa tcnica se divide en
tres pasos: anticipacin (nos prepara para
la accin), la accin en s misma, y la
reaccin (recuperacin, trmino de la
accin).

Puesta en escena
Con este principio traducimos las
intenciones y el ambiente de la escena a
posiciones y acciones especficas de los
personajes. Poniendo en escena las
posiciones claves de los personajes
definiremos la naturaleza de la accin.
Hay varias tcnicas de puesta en escena
para contar una historia visualmente.
Esconder o revelar el punto de inters, o
crear acciones en cadena (accin - reaccin) son dos ejemplos.
Accin directa y pose a pose

En la accin directa creamos una accin


continua, paso a paso, hasta concluir en
una accin impredecible. En la accin
pose
a
pose
desglosamos
los
movimientos en series estructuradas de
poses clave.
La
accin
directa
da
fluidez
al
movimiento, y proporciona un aspecto
fresco, suelto y desenfadado. En la accin
pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial. Es una animacin
ms controlada que viene determinada por el nmero de poses, y las
poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos tcnicas
Accin continuada y superposicin
Estas dos tcnicas ayudan a enriquecer y
dar detalle a la accin. En la accin
continuada, el personaje an sigue
movindose despus de la accin
principal. En la accin superpuesta, se
mezclan movimientos mltiples que
influyen en la posicin del personaje.

Entradas lentas y salidas lentas


Se trata de acelerar el centro de la
accin, y ralentizar el principio y el final
de la misma.

Arcos
Al utilizar trayectorias en arco para
animar los movimientos del personaje le
estaremos dando una apariencia ms
natural, ya que la mayora de las criaturas
vivientes se mueven en trayectorias
curvas, nunca en lneas perfectamente
rectas.

Accin secundaria
Consiste en pequeos movimientos que
complementan a la accin principal y, de
hecho son consecuencia de ella. La accin
secundaria nunca debe estar ms marcada
que la accin principal
Ritmo
El ritmo da sentido al movimiento. El
tiempo que tarda un personaje en realizar
una accin, o las interrupciones y dudas
en los movimientos definen la accin.
Tambin contribuye a dar idea del peso del modelo, y las escalas o
tamaos.

Exageracin
Acentuar una accin, generalmente ayuda
a hacerla ms creble.
Dibujos slidos
Un buen modelado y un sistema de
esqueleto slido (o un dibujo slido como
se deca en los aos 30) ayudarn a hacer
que el personaje cobre vida. Tener en
cuenta el peso, la profundidad y el equilibrio simplificarn, adems,
posibles complicaciones posteriores en la produccin debido a
personajes pobremente modelados.
Personalidad o apariencia
Se trata de proporcionar conexin emocional con el espectador. La forma
de ser del personaje debe ser coherente con su forma de moverse.

PLANOS Y NGULOS FOTOGRFICOS


Los Planos y Angulos tanto en el cine, como en la fotografa e incluso en
el comic, dotan a los personajes y elementos de significados Los planos
y angulos audiovisuales, con la unidad ms pequea en lo que consta la
narrativa. En una toma el director de cine nos puede expresar distintas
cosas, con angulos y planos adecuados, esto ayuda a que el espectador
tome ms inters por la historia que se esta contando.
PLANOS
GRAN PLANO GENERAL O PANORAMICA (GPG)
Se describe el escenario donde se desarrolla la accin, la figura humana
no se distingue ya que se pierde por el entorno. Tambin es utilizado
para mostrar el entorno donde se desarrollar la historia.
PLANO GENERAL (P.G)
Se presenta el entorno con mayor importancia, la figura humana logra
distinguirse pero no presenta notoriedad
PLANO DE CONJUNTO (P.CONJ.)
La visin es ms cercana se ve tan ntido el decorado como los
personajes. Su uso es descriptivo y narrativo.
PLANO ENTERO 0 DE FIGURA (PE).
La persona en su totalidad, de pies a cabeza.
PLANO AMERICANO (P.AM)

De la cabeza a las rodillas


PLANO MEDIO (P-M)
De la cabeza a la cintura
PLANO CORTO (P.C)
De la cabeza al pecho
PRIMER PLANO (P.P)
De la cabeza, el rostro.
PRIMERISIMO PRIMER PLANO O CLOSE UP (P.P.P)
Desde la punta de la cabeza hasta el mentn.
PLANO DE DETALLE (P.D)
Una parte del cuerpo (ojos, manos, rostro, etc).
NGULOS
NGULO MEDIO O NATURAL
La cmara se sita a la altura de los ojos del personaje. Se utiliza para
dar naturalidad a la escena.
NGULO PICADO
La accin se capta desde arriba, por encima de los personajes o de los
objetos. Se utiliza para empequeecer o ridiculizar un personaje. Busca
efectos de inferioridad, angustia y soledad.
NGULO CONTRAPICADO
La accin se capta desde abajo. La cmara se sita por debajo. Se utiliza
para producir una sensacin de superioridad, grandiosidad, soberbia o
podero.
NGULO CENITAL
La cmara se encuentra en posicin de picado extremo, domina el
escenario desde arriba.
NGULO NADIR
Es lo contrario ngulo cenital
NGULO ABERRANTE
La cmara esta en encuadre desequilibrado, la cmara se inclina para
transmitir una sensacin de inquietud o creatividad

NGULO IMPOSIBLE
Es cuando la cmara se sita en una posicin inaccesible para ella, por
ejemplo dentro del cande una pistola.

Segn los movimientos de cmara


Dolly: es el movimiento hacia atrs o adelante que
sobre su eje hace la cmara(con todo y soporte),
alejndose o acercndose del objeto respectivamente.
Se dice Dolly-in si es hacia adelante y Dolly-back si es
hacia atrs.
Travelling: son los desplazamientos laterales que gace la
cmara sobre su eje.
Se nombra Travel left si el desplazamiento es hacia la
izquierda y Travelling rigth si el desplazamiento es hacia la derecha.
Tilt: es un movimiento hacia arriba o hacia abajo que
equivale al que se realiza con la cabeza para afirmar
algo.
Se llama Tilt-up cuando el movimiento es hacia arriba y
Tilt-down si es hacia abajo.
Panning: es un movimiento de rotacin de la cmara
sin desplazarse, la cmara gira sobre un soporte fijo con
una distancia focal constante.
Se dice Panning horizontal cuando es un movimiento de
rotacin de izquierda a derecha o viceversa y Panning
vertica cuando es un movimiento de rotacin que va desde arriba hacia
abajo o viceversa.