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Truco venezolano

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Truco

(versión de Venezuela)

Cartas españolas para jugar truco venezolano.

Género Juego de cartas

Origen  Venezuela

Jugadores 2o4

Duración El primero que llegue a 12 o 24 piedras


(puntos)

Complejidad Las reglas son relativamente simples,


aunque deben tenerse en cuenta varios
escenarios posibles al transcurrir el juego.
Asimismo, existen varias tácticas
especulativas, instancias de coordinación
con él/ella o los compañeros de juego (e
inclusive la mentira) que aumentan su
complejidad.

Baraja 40 cartas españolas, menos los 8, los 9 y


comodines.

Sentido antihorario

Azar Sólo en el repartir de las cartas.


Habilidades Estrategia 
Engaño1 
Señas 
Deducción 
Suposición

[editar datos en Wikidata]

El truco venezolano, es un juego de naipes jugado en Venezuela. Es bastante similar al Truco


argentino, pero se diferencia en algunas reglas y cantos.

Índice

 1Historia

 2Reglas

o 2.1Objetivo

o 2.2Cartas

o 2.3Envido

o 2.4Flor

o 2.5Reparto

o 2.6Truco

o 2.7Expresiones

 3Referencias

Historia[editar]

No se sabe con exactitud desde qué época se comenzó a jugar el truco en Venezuela, pero existen
rumores de que fue llevado a Venezuela por inmigrantes argentinos y luego se cambiaron algunos
detalles del juego con respecto al truco de Argentina.

En un principio, el truco venezolano se jugaba con mayor regularidad en la región


nororiental e insular del país, aunque en la actualidad se ha hecho muy popular en gran parte de
Venezuela.

Reglas[editar]

Objetivo[editar]

El objetivo principal del juego es llegar a 12 o 24 puntos. Anteriormente, se utilizaban piedras para
contar los puntos que llevaba cada grupo o jugador; por eso es muy común llamar a los puntos,
"piedras".
Cartas[editar]

Cartas de alto rango en el truco venezolano.

El truco venezolano se juega con una baraja española sin ochos, nueves, ni comodines. Las cartas
tienen una jerarquía determinada y solo pueden ganarle a una carta de menor jerarquía. Además,
las cartas tienen un puntaje determinado, que es empleado en el envido.

Existen señas popularmente conocidas para comunicar al compañero de juego en un partido de


equipo con qué cartas se cuenta.

A continuación se listan las cartas en orden jerárquico y su seña.

Carta/s Seña

Perico (El macho) (guiñar el ojo derecho)

Perica (La hembra) (guiñar el ojo izquierdo)

(mover la lengua hacia la derecha con la boca


Uno de espada (Espadilla)
cerrada)

(mover la lengua hacia la izquierda con la boca


Uno de basto (Pipe  de burro)
cerrada)

Siete de espada (sacar la punta de la lengua hacia la derecha)

Siete de oro (sacar la punta de la lengua hacia la izquierda)

Los tres (sin señas)


Los dos (sin señas)

Uno de copa y de oro (sin señas)

Los doces (Rey) (sin señas)

Los onces (Caballo) (sin señas)

Los diez (Sota) (sin señas)

Siete de copas y de bastos(Sietes


(sin señas)
malos)

Los seis (sin señas)

Los cincos (sin señas)

Los cuatros (sin señas)

Envido[editar]

Envido de 33 puntos (piedras).


Envido de 20 puntos (piedras).

El puntaje de una carta coincide con su valor nominal excepto para los diez, los onces, y los doces;
el valor de estas tres cartas es 0. Al puntaje obtenido de sumar las dos cartas del mismo palo, se le
suman 20 puntos. Por ejemplo, un 3 y un 7 de oro suman 30 puntos de envido. Un 12 y 7 de copa
suman 27 de envido. El perico vale 30 puntos de envido y la perica vale 29. Por ejemplo, el perico y
un 5 de cualquier pinta, son 35 de envido. El perico es el 11 que tenga la misma pinta o palo de
la vira y la perica es el 10. Por ejemplo, si la vira es de espada, el 11 de espada es el perico y si
la vira es copa, el 10 de copa es la perica. La vira es una carta que se voltea en la mesa antes o
después de cada repartimiento de cartas, para saber qué pinta tendrá el perico y la perica. Si
la vira es un 11 o 10, el perico o la perica será reemplazado por el 12. En caso de haber envido, se
mostrará al final de cada ronda. El envido solo se canta en la primera ronda.

 Se pueden envidar los puntos (piedras) que quieran, pero también existen unos cantos
particulares para el envido.

Cantos

Tiene un valor de 2 puntos (piedras) si se quiere el envido. De no quererse


Envido
el envido, la persona que envidó solo se llevará un punto (piedra).

Quiero y Se está aceptando el envido y envidando 2 puntos (piedras) más. Sería un total de


envido 4 puntos (piedras).

Quiero y 5 Se está aceptando el envido y envidando 5 puntos (piedras) más. Sería un total de


piedras más 7 puntos (piedras).

Se está envidando lo que le falta al equipo o persona que lleva la delantera para


Envido la falta
llegar a 12 o 24 puntos (piedras).

Flor[editar]

Básicamente, la flor se logra cuando alguno de los jugadores tiene 3 cartas (es decir, toda su
mano) del mismo palo o pinta. Por ejemplo, si hay un 7, 4 y 2 de espadas, es flor. También
hay flor cuando se tiene 2 cartas de la misma pinta o palo y el perico o la perica. Por ejemplo, si
hay 3 y 2 de bastos y la perica, es flor. Si el jugador tiene perico, perica y cualquier otra carta, se
llama flor reservada.
Antes de iniciar la partida de truco, los jugadores deben acordar si van a jugar con flor por
derecho o no. Si se acepta jugar con flor por derecho, en caso de haber flor, el jugador deberá
cantar la flor en todas las rondas justo antes de jugar una carta o de lo contrario, la flor perderá su
valor y también debe cantar la flor en caso de cantar el truco. Por ejemplo, "flor y truco"; "con flor,
quiero". Si no se juega con flor por derecho, no es necesario cantar la flor en todas las rondas; solo
basta con cantar la flor en la primera ronda de forma obligatoria o de la contrario la flor no valdrá.
También puede cantarse a ley, en caso de que se tenga flor. A ley es una forma de avisar de que
puede o no haber una flor. Decir a ley, es una forma de confundir al equipo contrario. El jugador
que sea pie o último, no puede decir a ley en caso de que tenga flor, porque de lo contrario
la flor perderá su valor. De haber flor y cantarse a ley en la primera ronda, en la segunda ronda es
obligatorio cantar la flor.

 La flor reservada no es necesario que se cante en ninguna ronda. Tiene un valor de 5


puntos porque además de los 3 puntos (piedras) de la flor, se gana automáticamente 1
punto (piedra) de envido y 1 punto (piedra) de truco.

 La seña de la flor es inflar los cachetes.

 La seña de la flor reservada es guiñar el ojo izquierdo y luego el derecho o viceversa.

Valores

Flor 3 puntos (piedras)

Flor reservada 5 puntos (piedras)

Reparto[editar]

 Se debe primero barajar bien las 40 cartas y repartir por la parte de abajo del mazo. Si
están jugando 4 personas, el jugador que está repartiendo debe entregar el mazo a el
jugador que se encuentra a su lado izquierdo para que pique el mazo. El jugador de la
izquierda tiene varias opciones. Una de esas opciones es barajar y luego entregar el mazo.
Otra es barajar, agarrar una carta, verla y entregarla a su compañero o agarrar la carta y
sin verla voltearla para que sea la vira.

 Si la persona que picó, no agarró ninguna carta y entregó el mazo al jugador que le toca
repartir, este último debe darle la primera carta de abajo a la persona que pica, para que
la vea, la entregue a su compañero o simplemente sin verla, voltear la baraja para que sea
la vira.

 Al momento de comenzar a repartir, se debe entregar la primera carta a el jugador que


picó para que este la vire o la vea y entregue a su compañero. Luego, el que reparte, debe
ver la siguiente carta y entregársela a su compañero que se encuentra en frente, para que
después se entregue una carta a el jugador de la izquierda (jugador que picó) y luego, el
jugador que está repartiendo se entregue una carta así mismo y de derecha a izquierda se
comience a repartir hasta que todos los jugadores tengan 3 cartas. En caso de que el
jugador haya repartido mal, alguien puede cantar barajo y llevarse dos puntos (piedras).
 Después de que se hayan repartido las 3 cartas para cada jugador, la persona que está
repartiendo debe voltear la carta siguiente del mazo para que esta sea la vira, a menos de
que el jugador que picó ya haya puesto la vira antes. Cuando culmina el reparto de cartas,
el mazo debe permanecer en el lado derecho de el jugador que repartió y la vira debajo.

 El primero en jugar es el que se encuentra a la derecha de la persona que repartió las


cartas.

Truco[editar]

El truco tiene un valor de 3 puntos (piedras). Si en la ronda ningún jugador canta el truco, ganará el
equipo o jugador que haya ganado dos de las tres rondas llevándose 1 punto (piedra).

Puntos si se
Puntos si no se quiere
quiere

Truco 3 1

Retruco 6 3

Vale 9 9 6

Vale juego El juego completo 9

Expresiones[editar]

 Ven a mí: Decirle al jugador de tu equipo que juegue una carta de baja jerarquía.

 Quédate: Decirle al jugador de tu equipo que juegue una carta de alta jerarquía.

 Voy: Decirle al jugador de tu equipo que vas a jugar una carta de baja jerarquía.

 Me quedo: Decirle al jugador de tu equipo que vas a jugar una carta de alta jerarquía.

 A ley: Decirle a todos los jugadores que existe la posibilidad de tener una flor. Este canto
solo debe decirse en primera ronda y no debe decirse si se es pie o de lo contrario, de
haber flor, la misma no tendrá validez.

 A ley o sin ley, juego y envido: Decirle a los jugadores que puede o no haber flor y además
se está envidando. Esta expresión puede responderse "con flor, quiero" o "con ley,
quiero". En caso de no tener flor y querer el envido, se puede decir "sin ley, quiero".

 Flor tengo y la mía envida: Se usa este canto cuando hay dos o más flores en la mesa y
se envidan las flores. Si un jugador considera tener una flor de bajo valor, puede decir
"mi flor es chica".

 ¿Cuánto privan?: Se le pregunta a el jugador o equipo que le falta un punto (piedra) para
ganar la partida. El valor de el prive es de dos puntos (piedras) si es querido, 1 punto si no
lo es. El prive se calcula igual que el envido. Por ejemplo, si se tiene la perica (29 de envido)
y un 6, serían 35 de prive. En ese caso, el jugador que posee el prive debe decir "privo35".
 Prive y truco: Si el equipo o jugador que está perdiendo posee un prive más alto que su o
sus adversarios, este debe cantar "prive y truco", de forma obligatoria. Si el equipo o
jugador que está privando (ganando) no aceptan el truco, deben mostrar el prive para
saber quién lo ganó.

 Barajo: Se canta cuando el jugador que le toca repartir, lo hace mal o hizo alguna trampa
durante el juego. El equipo o jugador que cantó el barajo, si quiere, puede llevarse 2
puntos (piedras) por eso. (Así como Vicente)

 Envido las que pintan: Este canto se utiliza para identificar con el valor numérico de la
carta, la cantidad de puntos (piedras) que se está envidando. Por ejemplo, si un jugador
dice "envido las que pintan" y juega un 4, está indicando que está envidando 4 puntos
(piedras).

 ¿Llevas?: Expresión que se utiliza para preguntar a el jugador del mismo equipo si tiene
una buena cantidad de envido.

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