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Continuidad pedagógica de 5° A y B 

Docente: Solís Daniela  


Turno: mañana 

Matemática  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1-Marca con una cruz la casilla donde está la respuesta correcta. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2-
Marca con una cruz la casilla donde está la respuesta correcta. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3-observa los recipientes y completaSalto de página 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
4- 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

5- Marca con una cruz la casilla donde está la respuesta correcta. Salto de página 
Ciencias sociales 
 
Salto de página 
Actividad 
Hechos y procesos históricas  
1-¿Por qué los reyes de la dinastía de los borbones decidieron poner en marcha importante
reformas en el imperio colonial español? 
2-¿Por qué el rey Carlos lll decidió expulsar a los jesuitas de todos los dominios coloniales? 
3-Completen en sus carpetas un cuadro como este: 
  Reducciones jesuíticas guaraníes  
¿Qué eran?   
¿Dónde estaban?   
¿Qué actividades se  
realizaban? 
 
Regulación emocional     
 
 
Salto de página 
1-Rodeá como te sentís cuando un amigo te falta al respeto. Luego, responde la pregunta. 
Triste               Feliz               Enojado               Decepcionado  
*¿Por qué el primer personaje habrá escrito en la arena: “Hoy mi amigo me gritó”? 
2-¿Qué te parece la contestación? ¿Por qué? 
3-Explicá cómo te podría ayudar esta leyenda. 
4-Anotá por qué a veces los amigos nos fallan, se enojan o hacen cosas que no nos gustan. 
5-¿Por qué es mejor borrar y olvidar las ofensas? 
6-Escribi en la arena las ofensas de tus amigos que puedas borrar y olvidar. 

¿  
7-Graba en la piedra cosas que hayan ocurrido y que te parezca que tiene que quedar
marcadas para siempre.   

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1-Explicá qué pasó la última vez que  te enojaste. 
*¿Fue con la persona adecuada o con todo el mundo? 
2-Escribí dos palabras que expliquen cómo te sentís cuando te enojás. 
3-Anotá qué hacés generalmente en los momentos de enojo. 
4-¿Qué hace la gente cuando se enoja? 
5-¿Alguna vez te enojaste y contaste hasta diez antes de “explotar”?  Sí    No 
*¿Creés que esta “técnica” te puede ayudar a controlar el enojo? ¿Por qué? 
6-Pensá qué lográs cuando te enojás. 
7- Una vez que se te pasa el enojo, ¿Cómo te sentís? Escribí tres adjetivos. 
8-Marcá los aspectos que más te cuesta controlar cuando te enojás. 
  Dirigirme a la persona adecuada; no enojarme con todo el mundo. 
  Controlar el nivel del enojo; no gritar, no golpear, no llorar… 
  Buscar el momento oportuno para mostrar mi enojo. 
  Tener un buen propósito; enojarme para conseguir soluciones. 
  Enojarme correctamente, sin faltar el respeto. 
 
9-En familia, redacten cinco consejos que los ayuden a controlar su actitud cuando se enojan. 
¡Recreo! 
¿Jugamos al tutifruti? 
¿Aún no sabes cómo se juega al Tutifruti? Es un juego familiar muy divertido en el que se
desafía a los jugadores y se pone a prueba su habilidad de escritura rápida - sin faltas de
ortografía - y conocimiento de palabras. También es conocido como jugar a "Basta". 
Es un juego divertido, didáctico y muy fácil de hacer tú mismo, pues tan solo necesitarás de un
papel en blanco y un lápiz.  
Pasos a seguir: 
1 Lo único que se necesita para jugar al Tutifruti es un papel en blanco y un lápiz para cada
jugador. Cada uno tendrá que crear su propia planilla formada por columnas. Cada columna
tiene un título, que indica el tipo de palabra que debe escribir allí. Y la última columna debe
llamarse “Total”, que es donde se anotan los puntos logrados por el jugador en cada ronda. 
Una posible planilla puede ser esta: 
 Nombres: Se escriben nombres solamente, no apellidos. 
 Cosas: Se escriben cosas, pero esa cosa, no debe tener su propia columna. 
 Animales: Aquí van nombres de cualquier tipo de animal. 
 PasiPus: Nombres de pueblos, ciudades, países. Los jugadores también pueden
acordar incluir – o no - lagos, ríos, mares, y zonas, como por ejemplo: “Patagonia”. 
 FruVer: Frutas y verduras. 
 Marcas: Se escriben marcas comerciales de cualquier tipo. 
 Total: El total de puntos que sumó el jugador en la ronda. 
Los temas sobre los cuales se van a escribir las palabras pueden cambiar. Por ejemplo, los
chicos suelen agregar una columna para “Equipos de fútbol”. Otras opciones populares son
“Árboles y Flores” y “Programas de televisión”. 
Instrucciones 
Para comenzar a jugar al juego del Tutifruti tienes que seguir estas pautas: 
 Los jugadores se ubican en ronda, cada uno con su papel y lápiz. 
 Uno de los jugadores comienza a recorrer el abecedario letra por letra y en orden,
pero sólo dice en voz alta la letra “A” para iniciar el recorrido. 
 El jugador a su izquierda debe gritar “Basta” en cualquier momento. Ahí es cuando el
jugador que estaba “pensando” el abecedario frena en la letra, y la dice en voz alta. 
 Esa letra es la que se usará en la ronda. 
 Desde este momento, todos los jugadores deben comenzar a llenar las columnas con
palabras que empiecen con esa letra. 
3 Comenzar a jugar al Tutifruti 
 Puedes escribir las palabras en el orden que quieras. Por ejemplo, se puede escribir
una “Marca” y dejar el “Nombre” para lo último. 
 No se puede repetir palabras entre columnas. 
 No se puede mirar la planilla de otro jugador para copiarse. 
 Puedes escribir en cursiva o imprenta (como la que estás leyendo ahora). 
 Las palabras deben estar completas y sin faltas de ortografía. 
 El primer jugador que termina de escribir todas las palabras en la ronda grita: “¡Basta
para mi, basta para todos!”. 
 Y comienza la suma de puntos. 
Sumar los puntos 
Cuando termina una ronda se comprueban las palabras de todos los jugadores comenzando
desde la columna a la izquierda. 
Una palabra puede tener 4 puntuaciones diferentes: 
15 puntos: Si nadie en la mesa tiene una palabra válida en esa columna. (Fuiste el único que
escribió bien la palabra en esa columna). 
10 puntos: Si la palabra es única en la mesa. (Otros escribieron algo distinto). 
5 puntos: Una palabra repetida. (Alguien escribió lo mismo en esa columna). 
0 puntos: No se escribió nada, la palabra tiene faltas de ortografía, o no iba en esa columna. 
Si hay un desacuerdo o dudas, las palabras se discuten entre los jugadores y deciden si le dan
los puntos o no. 
La puntuación de cada palabra se escribe sobre ella. Luego cada jugador suma los puntos de la
ronda y escribe el número en la columna “Total”. 
5 Nueva ronda 
El jugador que había dicho el abecedario antes, le pasa la mano a la persona que está a su
derecha. Este jugador ahora dirá el abecedario en voz baja. 
Nuevamente, el jugador a la izquierda debe decir “¡Basta!”. 
Nota: Si el jugador que está “pensando” el abecedario llega al final (a la Z), vuelve a comenzar
desde la letra “A”. 
6 Fin del juego 
El juego puede terminar cuando ya no queden más letras, o cuando uno de los jugadores (el
ganador) llega a una cierta cantidad de puntos acordada antes de comenzar el juego. 
Al final, cada jugador suma los puntos que tiene en la columna total. El que tiene más puntos
gana el Tutifruti. 
 

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