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Reglas especiales:

acechante forestal: una miniatura con esta regla obtiene la regla cruzar (bosque). además, si al menos
media unidad se encuentra en un bosque todas las miniaturas de la unidad con esta regla podrán
disparar con una fila adicional. si la unidad decide hacer lluvia de disparos, esta regla se aplica
normalmente(pueden disparar todas las miniaturas de las tres primeras filas y la mitad de la cuarta y
subsiguientes). además, todas las miniaturas de la unidad con esta regla obtienen la regla atacar con fila
adicional mientras al menos la mitad de la unidad permanezca en un bosque. finalmente, todas las
miniaturas con esta regla repiten las tiradas para herir de 1 en combate mientras al menos la mitad de la
unidad permanezca en un bosque.

jauría de orión: los personajes no pueden unirse a una unidad con esta regla.

bendición de los antiguos: una miniatura con esta regla tendrá +1 para lanzar hechizos mientras al
menos la mitad de la unidad permanezca en un bosque.

espíritu del bosque: proporciona la regla cruzar (bosque) y ataques mágicos. además, proporciona una
tirada de salvación especial de 6+ y la regla inmune a la psicología (salvo si la miniatura va sobre
montura).

maestros de la emboscada: un ejército cuyo general tenga esta regla podrá situar un bosque adicional
en el campo de batalla. se coloca en la f ase de despliegue antes de desplegar ninguna otra unidad.
debes declarar que tipo de bosque será, teniendo en cuenta que nunca será un bosque misterioso.

flechas hechizadas: un arma con esta regla reemplaza cualquier arma a distancia que tenga el portador y
sus ataques se consideran mágicos.

guardianes del bosque salvaje: una miniatura con esta regla tendrá +1A si está en contacto con al menos
una miniatura enemiga con la regla miedo o terror.

tatuajes talismánicos: proporciona una tirada de salvación especial de 6+.

danzas de loec: una miniatura con esta regla elige un estilo de danzas al inicio de cada fase de combate,
antes de resolver impactos por carga. el efecto dura hasta que escoja otra danza o hasta el final de ese
turno. todas las miniaturas con esta regla deben elegir la misma danza y no podrán repetir danza en
rondas de combate consecutivas. las danzas posibles son torbellino de muerte, tormenta de espadas,
sombras inalcanzables y niebla sinuosa.

torbellino de muerte: proporciona las reglas golpe letal y poder de penetración.

tormenta de espadas: proporciona +1.

sombras inalcanzables: proporciona una tirada de salvación especial de 3+.

niebla sinuosa: las unidades enemigas en contacto no reciben bonificación por filas extra este turno.

descenso del depredador: durante el turno en que realiza una carga esta miniatura obtiene la regla
golpe letal.
la flecha de kurnous: tras el despliegue pero antes del primer turno, comprueba si el general enemigo
está a un máximo de 36UM, y en línea de visión de al menos una miniatura con esta regla. sí es así,
sufrirá un impacto de F3 sin posibilidad de salvación por armadura. en otro caso, no sucede nada.

hijas de la eternidad: proporciona una tirada de salvación especial de 4+.

aquelarre en el bosque: una unidad con esta regla se considera un hechicero nivel 2 que utiliza el saber
de la vida o el saber de las bestias. la unidad tendrá +1 para lanzar hechizos por cada fila de 5 o más
miniaturas después de la primera, hasta un máximo de +3. cada vez que la unidad lance un hechizo, o
sea objetivo de un efecto que seleccione un hechicero, selecciona una única miniatura de la unidad para
determinar los efectos. sí se obtiene una disfunción, no tires en la tabla de disfunciones. en su lugar la
unidad sufre 1D3 heridas sin posibilidad de salvación de ningún tipo.

arquero ojo de halcón: antes de que una miniatura con esta regla dispare, debes elegir si lo hará un tiro
rápido o un tiro certero. el tiro rápido tendrá la regla disparos múltiples (2) durante este ataque. el tiro
certero no permite tirada de salvación por armadura. las miniaturas en una misma unidad deben elegir
el mismo tipo de disparo.

golpe ruidoso: una miniatura con esta regla puede sustituir sus ataques normales por este ataque
especial. debe declararlo antes de tirar para impactar. para resolverlo, elige una miniatura enemiga en
contacto. dicha miniatura deberá superar un chequeo de iniciativa o sufrirá 1D6 heridas sin posibilidad
de salvación por armadura. un personaje con esta regla puede efectuar este ataque en un desafío.

aliento soporífero: arma de aliento de F2 que tiene un modificador de -3 a las tiradas de salvación por
armadura. todas las miniaturas que sufran uno o más impactos de esta arma tendrán la regla estupidez
por el resto de la partida.

Equipos y mejoras del ejercito:


arco largo de los asrai: arco con un alcance de 30UM, F3 y las reglas poder de penetración y lluvia de
disparos.

raíces estranguladoras: ataque de disparos con un alcance de 12UM, F5 y la regla disparos múltiples
(1D6+1).

jabalina de espino negro: arma a arrojadiza con un alcance de 12UM, fuerza del usuario y las reglas
ataques envenenados y poder de penetración.

lanza de los asrai: lanza con las reglas poder de penetración y luchar con filas adicionales si se utiliza a
pie. sí se utiliza por miniaturas montadas proporciona +1F durante el turno en que realiza una carga y la
regla poder de penetración

espadillas arcanas: alcance 30UM, F3 y las reglas flechas hechizadas y lluvia de disparos. las heridas de
esta arma tienen -3 a la tirada de salvación por armadura.

maldición de la bruja: alcance 30UM, F3 y las reglas poder de penetración, flechas hechizadas, ataques
envenenados y lluvia de disparos.

fuego lunar: alcance 30UM, F3 y las reglas poder de penetración, flechas hechizadas, ataques flamígeros
y lluvia de disparos. estos ataques tendrán +1 para impactar contra unidades del orden o neutrales.
fuego estelar: alcance 30UM, F3 y las reglas poder de penetración, flechas hechizadas, ataques
flamígeros y lluvia de disparos. estos ataques tendrán +1 para impactar contra unidades del caos, no
muertos y destrucción.

flechas veloces: alcance 30UM, F3 y las reglas poder de penetración, flechas hechizadas, disparos
múltiples (2) y lluvia de disparos.

flechas certeras: alcance 30UM, F3 y las reglas poder de penetración, flechas hechizadas y lluvia de
disparos. estos disparos no sufren ninguna penalización al impactar.

Habilidades de unidades:
despertando la furia: proporciona la regla furia asesina.

mortales: permite repetir las tiradas para herir fallidas.

crueles: proporciona la regla odio.

veloces: proporciona +2M.

resistentes: la unidad obtiene +1R y puede repetir las tiradas de salvación por armadura fallidas.

veteranos ancestrales: la unidad puede repetir las tiradas para impactar, herir y tiradas de salvación por
armadura fallidas.

Habilidades de mando:
bendición del bosque: si el portador y su unidad se encuentran a 3UM o menos de un bosque, tendrán
+1 a sus tiradas de salvación por armadura.

espíritus forestales: selecciona una unidad, que no se desplegara con el resto del ejército. en su lugar,
colócalo a un lado del campo de batalla, y tira 1D6 al inicio de cada turno. con un 4+, puedes desplegar la
unidad a 3UM o menos de cualquier bosque.

arboledas sagradas: puedes desplegar hasta 1D3 unidades a 3UM o menos de un bosque pero a 3UM de
cualquier otra unidad.

camino espiritual: un solo uso. si el personaje está a 3UM o menos de un bosque. retira al personaje y
su unidad y recolócalos a 3UM o menos de cualquier otro bosque. la unidad contara como si se hubiera
movido este turno.

corteza de hierro: el personaje puede repetir las tiradas de salvación por armadura y especiales fallidas.

defensores inmortales: cuando el personaje es retirado como baja, tira 1D6. con un resultado de 5+, el
personaje vuelve a la vida con todas sus heridas. colócalo a 8UM de su posición original o a 3UM de
cualquier bosque.

empalador: un solo uso. activa esta habilidad al inicio de una fase de combate. por cada herida sin salvar
causada a un enemigo que no es retirado como baja, tira un dado. con un resultado de 1, el objetivo es
retirado como baja automáticamente sin posibilidad de salvación de ningún tipo.
golpe vengativo: el personaje tendrá la regla heridas múltiples (2). contra unidades de nurgle, tendrá la
regla heridas múltiples (1D3+1).

liberación de la naturaleza: un solo uso. selecciona una unidad aliada a 12UM. la unidad recupera 1D6+2
heridas perdidas previamente en batalla.

llamada de los espíritus de cacería: un solo uso. este turno, todas las unidades aliadas a 12UM pueden
realizar un movimiento de marcha y luego podrán declarar cargas o moverse (pero no marchar
nuevamente).

matorral impenetrable: las unidades de dríades, hombre árbol, .... tendrán +1 a sus tiradas de salvación
por armadura.

porte noble: el personaje tendrá +1L y podrá repetir los chequeos de liderazgo fallidos.

rencor de la naturaleza: un solo uso. el personaje tendrá +1D3A durante este turno.

resistencia del bosque: el personaje tendrá +1H.

sobrepasado de furia: el personaje puede repetir las tiradas de carga fallidas.

tedio fatal: el personaje proporciona +1 a la resolución de cualquier combate en el que participe.

velocidad de la naturaleza: el personaje y su unidad tendrán +1D6UM en sus distancias para cargar y
huir.

Objetos mágicos:
Armas mágicas:
arco de loren: arco largo asrai con la regla disparos múltiples(A+1), lo que significa que podrá realizar un
numero de disparos iguales a 1 más el atributo de ataques del portador. no permite disparar flechas
encantadas.

dardo de muerte: arma arrojadiza con un alcance de 12UM que causa una hiere automáticamente y
anula las tiradas de salvación por armadura, a menos que se trate de una armadura mágica. si el objetivo
sufre una herida sin salvar y sobrevive, tendrá -1D3F permanentemente. una miniatura solo recibirá este
penalizador una vez por batalla, sin importar cuantas heridas de esta arma sufra.

espada de los mil inviernos: los personajes y monstruos que reciban una o más heridas sin salvar de esta
arma deberán realizar un chequeo de resistencia. si fallan tendrá -1F, -1I y -1A(hasta un mínimo de 1)
cada vez que fallen este chequeo.

espadas ardientes de rageth: armas emparejadas. proporciona la regla ataques flamígeros.

espadas de loec: armas emparejadas. permite repetir las tiradas para herir fallidas.

flagelo de garras: proporciona +2F y la regla requiere ambas manos. si esta arma impacta contra un
enemigo pero no lo mata (ya sea porque falla para herir, la herida se salva o la miniatura sobrevive), el
objetivo tendrá -1A (hasta un mínimo de 1A)mientras permanezca en combate contra el portador.
garra de callach: una unidad que sufra heridas sin salvar de esta arma tendrán -1L durante esta fase de
combate.

garra del alba: arma de proyectiles con un alcance de 30UM, F5 y las reglas ataques flamígeros, heridas
múltiples(2) y poder de penetración(1D6). si esta arma causa una herida sin salvar, la montura del
portador(si existe) recupera una herida perdida previamente en batalla (una montura muerta no puede
ser revivida por este efecto).

garra del cazador: arco de los asrai que no permite usar flechas mágicas. proporciona la regla
francotirador y no se aplican penalizadores de ningún tipo al disparar con esta arma.

garra del crepúsculo: arma de proyectiles con un alcance de 30UM, F1 y las reglas ataques envenenados,
disparos múltiples(2D6) y poder de penetración.

garra del halcón: arma de proyectiles con un alcance de 30UM, F5 y la regla disparos múltiples (6).

la espada de los espíritus: no permite tiradas de salvación por armadura. además, inmediatamente
después que un personaje, campeón o monstruo enemigo sufra una o más heridas sin salvar de esta
arma, tanto el objetivo como el portador tiran 2D6 y lo suman a su atributo de liderazgo. si el total del
portador es más alto, el objetivo sufre una herida por cada punto por que haya perdido la tirada, sin
posibilidad de salvación por armadura.

la flecha argéntea: un solo uso. arco largo con las reglas disparos múltiples (1D6), heridas múltiples
(1D3) y que no permite tiradas de salvación por armadura.

la hoja de daith: permite repetir todas las tiradas para impactar y para herir fallidas. además el
adversario deberá repetir todas las tiradas de salvación por armadura exitosas.

lanza de daith: lanza de los asrai que permite al portador beneficiarse de una tirada de salvación por
parada de 5+, siempre que luche a pie.

espada espíritu: hiere automáticamente. Aplica los modificadores normales para la salvación por
armadura.

lanza de caza: arma de mano que puede usarse como si fuera una jabalina con un alcance de 24UM. en
caso de impactar, se trata el impacto como si fuera un lanzavirotes de F6. esta arma permite aguantar y
disparar como reacción a una carga, y puede usarse junto a un escudo para obtener la salvación por
parada.

espada de la ira: proporciona +2A.

espada aguijón: esta arma hiere automáticamente.

lanza de kurnous: arma que puede usarse como un lanzavirotes que puede mover y disparar (pero no
marchar), con un alcance de 18UM, F7 y la regla heridas múltiples (1D3), que además no permite tiradas
de salvación por armadura.

lanza del crepúsculo: lanza de caballería que proporciona la regla golpe letal.

Lanza estelar: lanza de caballería. Proporciona +3F durante el turno en que realiza una carga (en lugar
del +2 habitual) e ignora tiradas de salvación por armadura.
maldición de asyendi: arco largo de los asrai. permite repetir las tiradas para impactar fallidas. sin
embargo, si al repetir una tirada obtiene un resultado de 1, el portador sufrirá un impacto de F3.

venablo del amanecer: lanza. si el portador causa heridas sin salvar, el objetivo tendrá -1 para impactar
durante su siguiente ataque en combate.

Armaduras mágicas:
armadura de la zarza: solo personajes a pie. armadura ligera. los enemigos que quieran designar al
portador como objetivo de disparos tendrán -1 para impactar. este penalizador será de -2 si el portador
se encuentra en un bosque.

armadura de las hadas: armadura ligera. proporciona una tirada de salvación especial de 4+ contra
ataques mágicos en combate.

armadura del roble eterno: armadura ligera. proporciona la regla regeneración.

escudo de bronce: escudo. por cada resultado de 1 que obtenga un enemigo para impactar contra el
portador, proporciona +1A que podrá ser realizado inmediatamente.

manto de railarian: armadura ligera. proporciona una tirada de salvación especial de 4+ si el portador se
encuentra a 12UM o menos de un bosque.

yelmo de la cacería: yelmo. proporciona la regla carga devastadora y +1HA en el turno en que el
portador realice una carga.

escudo de ptolos: escudo. proporciona una tirada de salvación por armadura de 1+ contra ataques de
proyectiles.

Talismanes:
amuleto negro: proporciona una tirada de salvación especial de 4+. cualquier herida salvada rebotara
hacia el enemigo, sin posibilidad de salvación por armadura. cada vez que el amuleto salve una herida, al
final del turno tira 1D6 por cada herida salvada. con un resultado de 1, el objeto perderá su efecto y ya
no podrá volver a usarse.

brazaletes del rayo: proporciona una tirada de salvación especial de 5+.

amuleto de ámbar: el portador recupera una herida perdida previamente en batalla al inicio de cada
uno de sus turnos.

arpa del bardo: proporciona una tirada de salvación especial de 5+ al portador, su montura y la unidad
que lo acompañe. además, el portador, su montura y su unidad superan automáticamente los chequeos
de terreno peligroso.

broche de amarantos: proporciona una tirada de salvación especial de 3+ contra ataques no mágicos.

capa de isha: proporciona una tirada de salvación especial de 5+ y la regla resistencia a la magia (2).
además, al inicio de cada uno de tus turnos, tira 1D6. con un resultado de 6, el portador recupera una
herida perdida previamente en batalla.

colgante de ámbar: toda miniatura en contacto con el portador obtiene la regla siempre ataca ultimo.
fragmento de fimbulinvierno: los oponentes del portador tendrán -1 para herirle (tanto a él como a su
montura). las miniaturas con la regla espíritu del bosque, sufren de la regla estupidez mientras
permanezca a 6UM del portador.

gema de merciw: el portador no recibe bonificadores a la fuerza de ningún arma (mágica o normal). no
obstante, las miniaturas enemigas perderán sus bonificadores a la fuerza mientras estén en contacto con
el portador.

piedra del lago de cristal: proporciona al portador y su montura una tirada de salvación especial de 3+. si
el portador falla una tirada de salvación especial proporcionada por este objeto, perderá su poder y no
podrá volver a usarse.

piedra del retoñar: el portador tendrá una tirada de salvación especial de 2+ cuando su atributo de
heridas se reduzca a 1.

talismán de qwarr: proporciona +1 a la tirada de salvación por armadura y una tirada de salvación
especial de 4+. si el portador iba montado y es retirado como baja, pero su montura sigue con vida, este
objeto se equipa inmediatamente a su montura.

tejedor de encantamientos: proporciona una tirada de salvación especial de 4+ contra ataques de


proyectiles y proyectiles mágicos. además, los enemigos que ataquen al portador deberán superar un
chequeo de liderazgo o solo podrán impactarle con un 6.

Objetos encantados:
bellotas de las eras: un solo uso. al inicio del juego, antes de realizar el despliegue, coloca 1D3 bosques
en el campo de batalla. un bosque puede colocarse a 1UM de cualquier otro elemento de escenografía o
del borde del tablero. una vez colocados todos los bosques, dispersa cada uno de ellos 2D6UM. los
bosques dispersados se detendrán a 1UM de cualquier otro elemento de escenografía o del borde del
tablero. tras esto, declara que tipo de bosque quieres que sean, eligiendo entre las opciones de bosques
misteriosos. todos los bosques creados por este objeto deben ser del mismo tipo.

medalla corazón de dragón: si el personaje muere mientras monta un monstruo, este superará
automáticamente su chequeo de reacción de monstruos y podrá actuar normalmente. además, la
criatura tendrá odio contra la unidad que elimino a su jinete, y repetirá las tiradas para impactar durante
todas las rondas de combate contra esa unidad. sí es la montura la que muere, el portador tendrá la
regla odio contra la unidad que la mato, y repetirá las tiradas para impactar durante todas las rondas de
combate contra esa unidad. Además, mientras el portador vaya montado, los ataques a distancia
realizados contra él o su montura tendrán -1 para impactar.

broche de elynett: el portador y su unidad pueden repetir los chequeos de psicología fallidos.

cuerno de gwytherc: un solo uso. activa este objeto al inicio de cualquiera de tus turnos. el portador y su
unidad obtienen la regla inmune a la psicología hasta el final del siguiente turno del portador.

cuerno de la cacería salvaje: al inicio de cada turno, el portador y cualquier unidad aliada a 6UM
obtienen la regla carga devastadora hasta el final del turno.

cuerno de los a asrai: un solo uso. al inicio de cualquier turno del enemigo, las unidades enemigas que
deseen declarar una carga deben efectuar un chequeo de liderazgo, o deberán declarar una carga contra
el portador y su unidad. esto afecta únicamente a las unidades que puedan declarar cargas contra el
portador y su unidad.

dientes de dragón: las unidades que sufran heridas sin salvar de ataques realizados con un arco largo de
los asrai(pero no realizados con flechas mágicas) causados por el portador o su unidad, sufrirán la regla
estupidez por el resto de la partida, incluso si son inmunes a la psicología.

el cofrecillo de bellotas: un solo uso. durante tu fase de magia, puedes seleccionar una unidad de
dríades a 12UM. el objetivo recupera 1D6+1 heridas. primero recupera las heridas perdidas previamente
en batalla, y luego añade miniaturas nuevas por las heridas restantes.

feldespato de los sabios: un solo uso. al inicio de la fase de magia, si el portador o su unidad están
parcialmente en un bosque, podrá ser retirados del campo de batalla y colocados nuevamente en otro
bosque en cualquier punto del campo de batalla, encarados en cualquier dirección pero manteniendo la
formación.

flecha de la lluvia de muerte: un solo uso. solo miniaturas con arco largo de asrai. utiliza este objeto en
lugar de un disparo con el arco. este ataque tendrá un alcance de 30UM, F4 y las reglas poder de
penetración y disparos múltiples(3D6).

la vieja vara: un solo uso. durante tu fase de magia, puedes seleccionar un hombre árbol o unidad de
arbóreos a 12UM. el objetivo recupera 1D6 heridas perdidas previamente en batalla. este efecto puede
resucitar miniaturas retiradas como baja previamente pero no permitirá que la unidad aumente más allá
de sus números iniciales.

othu el búho: el portador y su unidad podrán repetir las tiradas para impactar fallidas con armas a
distancia.

bellota del roble eterno: un solo uso. durante tu fase de disparos, puedes usar este objeto como si fuera
una catapulta, con un alcance máximo de 36UM y sin rango mínimo. el marcador se dispersa 1D6 en una
dirección aleatoria, y en su posición final, coloca un bosque.

manto de niebla: solo miniaturas a pie. el portador obtiene la regla explorador.

piedra espectral: todas las unidades enemigas que se encuentren a 6UM del portador tendrán -1L.

piedra lunar de los caminos ocultos: si la unidad del portador se encuentra por completo en un bosque,
y no esta trabada en combate, puede cruzar bosques. si lo hace, retírala del campo de batalla y coloca
nuevamente en cualquier bosque del campo de batalla, con la misma formación pero encarada en
cualquier dirección. una unidad que cruza bosques no puede ser colocada a 1UM o menos de terreno
impasable y cuenta como si hubiera llevado a cabo un movimiento de marcha durante este turno.

skaryn, el ladrón de ojos: al inicio de cada uno de tus turnos, selecciona una miniatura enemiga a 18UM
del portador. el objetivo sufre un impacto de F4, con la regla francotirador. si la herida no se salva, y la
tirada para herir ha sido un 6, el objetivo tendrá -5HP y -5I(hasta un mínimo de 1) durante el resto de la
partida. una misma miniatura solo puede recibir este penalizador una vez.

tambor de piel de orco: un solo uso. activa este turno al inicio de tu turno. todas las unidades aliadas a
12UM tendrán +2D6UM a las distancias de movimiento durante este turno, ya sean movimientos
normales, obligatorios, marchas o cargas.
vino de bayas: un solo uso. el portador o cualquier miniatura en su unidad recupera inmediatamente
1D6 heridas perdidas previamente en batalla.

Artefactos arcanos:
báculo de los augurios: el portador podrá seleccionar a otro hechicero aliado a 18UM para determinar el
alcance y línea de visión de los hechizos que utilice. además, el portador canaliza dados de energía con
5+.

báculo del olmo: permite al portador lanzar un hechizo sin utilizar dados de energía, como si fuera un
objeto porta hechizos del nivel básico de lanzamiento del hechizo elegido.

bastón de calaingor: el portador conoce el hechizo cantico de los árboles del saber del bosque, además
de cualquier hechizo cono conozca.

báculo de azabache: al inicio de cada fase de magia, añade un dado a tu reserva.

poción de la sabiduría: un solo uso. permite lanzar un hechizo en su nivel de dificultad más bajo de
forma automática y sin usar dados de energía.

corazón de ranu: un solo uso. una vez por partida, el portador puede repetir una tirada para lanzar o
dispersar un hechizo.

familiar de energía: al inicio de cada fase de magia, añade un dado a tu reserva de energía o dispersión
según corresponda.

familiar deslocalizador: permite al portador lanzar hechizos desde la posición del familiar. esto permite
al portador lanzar hechizos incluso si está en combate.

familiar guerrero: al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, antes de resolver los ataques, el
familiar inflige un impacto de F5 contra una miniatura en contacto con él, o su hechicero.

familiar hechicero: el portador conoce un hechizo más de los que debería saber por su nivel de
hechicero.

orbe de las profecías: si un oponente utiliza más de tres dados para lanzar un hechizo, el portador podrá
añadir un dado de dispersión gratuito a su intento de dispersar. debe utilizar al menos un dado de
dispersión de su reserva para usar este objetivo.

orbe del bosque profundo: el portador puede repetir las tiradas de lanzamiento de hechizos fallidas si se
encuentra a 12UM de un bosque o menos. además, los hechiceros enemigos que se encuentren en un
bosque a 6UM o menos del portador tendrán que repetir una única tirada de lanzamiento de hechizo
exitosa en cada fase de magia.

Estandartes mágicos:
aech, el estandarte de las mareas vivas: el portador y su unidad pueden aguantar y disparar como
reacción a una carga incluso aunque la unidad enemiga se encuentre a menos de la mitad de su distancia
de carga.
estandarte del bosque: el portador y todas las unidades a 12UM serán inmunes a la psicología. el
portador y su unidad serán indesmoralizables si están aunque sea parcialmente dentro de un bosque.

estandarte del lince: si el portador y su unidad deciden huir y no son destruidos, luego de realizar su
movimiento se reagruparán automáticamente y podrán actuar de forma normal durante el resto del
turno.

estandarte del oso: las unidades enemigas nunca añaden su bonificador por filas a la resolución de
combate que involucre a esta unidad.

estandarte de athel loren: todas las unidades aliadas a 12UM obtienen la regla resistencia a la magia (3).
además, una vez por batalla el portador puede dispersar un hechizo enemigo automáticamente (no
puede dispersar hechizos lanzados con fuerza irresistible).

estandarte de la reina eterna: proporciona la regla resistencia a la magia (3) al portador y su unidad.
además, una vez por partida, todas las miniaturas en la unidad del portador obtienen la regla
indesmoralizable hasta el final del turno o hasta que el portador sea eliminado. activa este efecto al
inicio de cualquier turno.

estandarte del rey cazador: todas las miniaturas en la unidad del portador tendrán la regla vanguardia.
además, la unidad puede repetir la primera tirada de carga fallida durante la partida.

faoghir, el estandarte del otoño: los enemigos que huyan del portador y su unidad tras haber sido
derrotados en combate, la unidad enemiga tendrá -1D6UM a su distancia de huida.

gaemrath, el estandarte del invierno: un solo uso. al principio de la fase de movimiento y antes de
declarar las cargas, puedes activar este objeto. la unidad no podrá moverse este turno, pero obtendrá la
regla indesmoralizable hasta el final del siguiente turno del portador. este objeto se puede activar incluso
si la unidad está en combate, pero no si está huyendo.

saemrath, el estandarte del cenit: las unidades enemigas no pueden marchar si se encuentran a 18UM
del portador.

Duendecillos y espíritus del bosque:


el asesinato de los duendes: proporciona +1D6A en combate, que se resuelven con la HA del portador,
I4, F2 y las reglas ataques mágicos y ataques envenenados.

el atolondramiento de los diablillos: objeto porta hechizos nivel 3 que contiene una maldición con un
alcance de 24UM. el objetivo tendrá la regla estupidez. una unidad inmune a la psicología será inmune a
este hechizo.

el desfile de los espíritus traviesos: proporciona un arma de proyectiles que puede usarse además de
cualquier otra arma de proyectiles que tenga el portador. tiene un alcance de 18UM, F4 y siempre
impacta con un 3+. estos ataques tienen las reglas francotirador y ataques mágicos. no se puede
aguantar y disparar con esta arma.

el lamento de las aldaboneras: un solo uso. objeto porta hechizos nivel 3.

la luz de las hadas: todos los ataques del portador se consideran mágicos. además, el portador tendrá +1
para impactar contra no muertos y unidades del caos.
los molestos geniecillos: en un desafío, el portador solo podrá ser impactado por un resultado de 6.

un corro de tánganos: proporciona un arma de proyectiles que puede usarse además de cualquier otra
arma de proyectiles que tenga el portador. tiene un alcance de 6UM, F2 y las reglas ataques mágicos,
ataques envenenados, aguantar y disparar y disparos múltiples(1D6). puede usarse contra un objetivo
diferente que el resto de la unidad del portador, e incluso distinto al elegido por otras armas del
portador. estos ataques siempre impactan con un 4+.

un racimo de fuegos fatuos: el portador obtiene un dado adicional en cada una de sus tiradas de
lanzamiento y dispersión de hechizos.

una plaga de trasgos: el portador causa terror.

Hechizos especiales:
Saber de los bosques:
cantico de los arboles

dificultad 8+: potenciación que toma como objetivo a un bosque a 18UM. ni no hay unidades en
el bosque elegido, dicho bosque se mueve 1D6+1UM en la dirección que elijas. sí hay al menos
una unidad en el bosque, entonces no se moverá. cualquier unidad enemiga que este
parcialmente dentro del bosque sufrirá 2D6 impactos de F4.

dificultad 16+: afecta a todos los bosques a 12UM o menos.

madrigal del verdor (hechizo cataclismico - presencia)

dificultad 10+: convocación con un alcance de 48UM, que permite colocar 1D3-1 bosques
misteriosos(1 como mínimo). cualquier miniatura bajo alguno de esos bosques, se colocará en su
interior.

armonía vegetal (hechizo cataclismico - equilibrio)

dificultad 25+: potenciación que toma como objetivo a todas las unidades aliadas a 12UM de un
bosque. tira 2D6. todos los objetivos recuperan inmediatamente esa cantidad de heridas
perdidas previamente en batalla.

Saber de la alta magia:


protección de los antiguos (regla del saber)

cuando se lanza un hechizo exitoso de este saber, coloca un marcador de protección junto al
hechicero. cuando el hechicero sufra una herida(o una miniatura de su unidad) y haya uno o más
marcadores de protección, retira un marcador de protección y trata la herida como salvada.

disipación de magia (hechizo identificativo)

dificultad 7+: hechizo que tiene un alcance de 18UM, y será una potenciación si se lanza contra
una unidad aliada o una maldición si se lanza contra una unidad enemiga. todos los hechizos que
permanecen en juego y que afecten a la unidad objetivo se dispersaran y los efectos de los
demás hechizos finalizaran inmediatamente.

dificultad 14+: toma como objetivo a todas las unidades (amigas o enemigas) a 18UM.

Dificultad 19+: además de los efectos previos, aumenta en +3 la dificultad de lanzamiento de


todos los hechizos (tanto para amigos como para enemigos) hasta el inicio de la siguiente fase de
magia del lanzador.

sofocar el alma (hechizo identificativo)

dificultad 8+: proyectil mágico con un alcance de 18UM que causa 2D6 impactos de F4.

dificultad 16+: el proyectil causa 4D6 impactos de F4.

caminar entre dos mundos

dificultad 8+: potenciación que toma como objetivo a una unidad destrabada que este a 24UM o
menos. el objetivo obtendrá la regla etéreo hasta el final de la fase y podrá mover
inmediatamente 10UM.

dificultad 16+: el objetivo obtendrá la regla etéreo hasta el final de la fase y puede mover 20UM.

tempestad

dificultad 12+: daño directo que permite situar la plantilla redonda grande en cualquier punto a
30UM del hechicero y dispersarla 1D6UM. cada miniatura bajo la plantilla sufrirá un impacto de
F3. las miniaturas impactadas con la regla volar sufrirán un impacto de F4. sí una unidad recibe
una herida sin salvar, tendrá -1 para impactar tanto en disparos como en combate. hasta el inicio
del siguiente turno del lanzador. los disparos que no requieran la HP para disparar deberán
obtener 4+ en 1D6 antes de disparar.

apoteosis

dificultad 5+: potenciación que toma como objetivo una única miniatura a 18UM o menos. le
objetivo recupera inmediatamente una herida perdida previamente en batalla.

dificultad 10+: el objetivo recupera 1D3 heridas perdidas y obtiene la regla miedo hasta el inicio
de la siguiente fase de magia del lanzador

mano de gloria

dificultad 5+: potenciación con un alcance de 18UM. el objetivo incrementara su HA, HP, I o M
(puedes elegir cual atributo) en 1D3 hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador.

dificultad 10+: incrementa los cuatro atributos.

desfraguar

dificultad 13+: daño directo con un alcance de 24UM que toma como objetivo una única
miniatura enemiga. el objetivo sufrirá una única herida con un resultado igual o mayor a su
salvación por armadura sin modificar (las miniaturas sin salvación por armadura no pueden
recibir daño de este hechizo). no se permiten tiradas de salvación por armadura contra las
heridas causadas por este hechizo. luego, el jugador que controla al objetivo debe revelar todos
los objetos mágicos y elige uno al azar. tira 1D6, y si obtienes un 2+ el objeto quedará destruido y
no podrá usarse. este hechizo no tiene efecto sobre objetos mágicos que sean monturas,
hechizos vinculados que hayan obtenido una disfunción y objetos de un solo uso que ya hayan
sido utilizados, por lo que no deben tenerse en cuenta a la hora de elegir el objeto.

convocación ardiente

dificultad 19+: permanece en juego. daño directo con un alcance de 24UM. cada miniatura de la
unidad objetivo recibe un impacto de F4 con la regla ataques flamígeros. al final de cada fase de
magia subsiguiente, el objetivo recibirá un impacto de F4 con la regla ataques flamígeros.

ataque de piedra

dificultad 8+: daño directo que se resuelve como si fuera una catapulta que coloca la plantilla
redonda pequeña a una distancia de 6-36UM. dispersa la plantilla el resultado de un dado de
artillería en una dirección aleatoria, y luego mueve la plantilla en la dirección que elijas un
numero de UM igual al nivel del hechicero lanzador. causa impactos de F5(9) sin posibilidad de
salvación por armadura.

dificultad 16+: utiliza la plantilla redonda grande.

invocación infernal

dificultad 8+: daño directo que se resuelve como si fuera una catapulta que coloca la plantilla
redonda pequeña a una distancia de 6-36UM. dispersa la plantilla el resultado de un dado de
artillería en una dirección aleatoria, y luego mueve la plantilla en la dirección que elijas un
numero de UM igual al nivel del hechicero lanzador. causa impactos de F5(9) con la regla
ataques flamígeros.

dificultad 16+: utiliza la plantilla redonda grande.

Saber de la magia oscura:


ira del bosque (regla del saber)

cuando se lanza un hechizo exitoso de este saber, coloca un marcador de venganza junto a cada
unidad objetivo. Cuando una unidad con uno o más marcadores de venganza reciben un hechizo
de este saber, retira sus marcadores de venganza e incrementa el número de impactos infligidos
en 1D3 por cada marcador retirado (tira individualmente por cada marcador).

rayo funesto (hechizo identificativo)

dificultad 12+: proyectil mágico con un alcance de 18UM que causa 2D6 impactos de F5.

dificultad 24+: causa 4D6 impactos de f5.

viento gélido

dificultad 5+: proyectil mágico con un alcance de 24UM que causa 2D6 impactos de F2. si el
objetivo sufre una herida sin salvar, todas las miniaturas de la unidad tendrán -1HP hasta el inicio
de la siguiente fase de magia del lanzador.
palabra de dolor

dificultad 9+: maldición con un alcance de 24UM. todas las miniaturas en la unidad objetivo
sufren -1D3 HA y HP hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador(tira por cada
atributo por separado).

dificultad 12+: el objetivo tendrá -1D3 I y F (hasta un mínimo de 1).

viento de espadas

dificultad 9+: daño directo con un alcance de 24UM. todas las miniaturas del objetivo deberán
superar un chequeo de habilidad de armas o sufrir un impacto de F4 con la regla poder de
penetración.

robaalmas

dificultad 11+: daño directo que permite situar la plantilla redonda pequeña a 18UM o menos, y
dispersarla 1D6. todas las miniaturas impactadas sufren un impacto de F2 sin posibilidad de
salvación por armadura. tira 1D6 por cada herida no salvada. por cada 4+, el hechicero gana
inmediatamente una herida (hasta un máximo de 10H).

dificultad 14+: aumenta el alcance a 36UM.

horror negro de arnzipal

dificultad 15+: vórtice mágico que permanece en juego y permite colocar la plantilla redonda
pequeña. para determinar la distancia de movimiento de la plantilla, tira un dad de artillería y
multiplica el resultado por el nivel del hechicero. si el obtiene un resultado de problemas, centra
la plantilla sobre el lanzador y dispersa la plantilla 1D6 en una dirección aleatoria. toda miniatura
que entre en contacto o quede cubierta por la plantilla debe superar un chequeo de fuerza o
morirá inmediatamente sin posibilidad de salvación por armadura. En turnos subsiguientes, la
plantilla se moverá el resultado de un dado de artillería en una dirección aleatoria. si obtiene un
resultado de problemas, retira el vórtice del campo de batalla.

dificultad 25+: utiliza la plantilla redonda grande.

mortaja de la angustia

dificultad 10+: maldición que toma como objetivo a todas las unidades enemigas a 12UM. hasta
el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador, el objetivo no podrá beneficiarse de las reglas
¡ni un paso atrás! o presencia inspiradora. además siempre que una unidad objetivo no supere
un chequeo de liderazgo, todas las unidades objetivo sufren -1L hasta el inicio de la fase de
magia del lanzador(este efecto es acumulativo).

Comandantes:
Señor del prado Tipo infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
5 7 7 4 3 3 8 4 10 145
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Acechante forestal Puede elegir una:
Arco largo de los asrai Siempre ataca primero - Lanza de los asrai 3pts
Armadura ligera La flecha de kurnous - Arma de mano adicional 3pts
- Arma a dos manos 6pts
Escudo 3pts
Puede elegir una:
- Maldición de la bruja 3pts
- Flechas certeras 3pts
- Fuego lunar 4pts
- Fuego estelar 4pts
- Flechas veloces 4pts
- Espadillas arcanas 5pts
Puede montar en:
- Corcel élfico 20pts
- Gran águila 50pts
- Rey ciervo 65pts
- dragón forestal 300pts
Objetos mágicos Hasta 100pts

Tejedor de los arboles Tipo infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 4 4 3 3 3 5 1 9 185
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Acechante forestal Hechicero nivel 4 35pts
Hechicero nivel 3 Siempre ataca primero Arco largo de los asrai 5pts
- saber de la vida Bendición de los antiguos Puede montar en
- saber de las sombras - Corcel élfico 20pts
- saber de la muerte - Gran águila 50pts
- saber de la luz - Unicornio 60pts
- saber de las bestias Objetos mágicos Hasta 100pts
- saber del metal
- saber del fuego
- saber de los cielos
- Saber de la alta magia
- Saber de la magia oscura

Hombre árbol antiguo Tipo Monstruo


M HA HP F R H I A L Pts.
5 4 4 5 6 6 2 3 10 290
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Bendiciones de los Raíces estranguladoras 20pts
milenarios
Hechicero nivel 2 Espíritu del bosque Hechicero nivel 3 35pts
- saber de la vida Terror - Hechicero nivel 4 35pts
Odio
Inflamable
Piel escamosa (3+)
Objetivo grande
Golpe ruidoso
tozudez

Héroes:
Capitán del prado Tipo infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
5 6 6 4 3 2 7 3 9 75
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Acechante forestal Puede elegir una:
Arco largo de los asrai Siempre ataca primero - Lanza de los asrai 2pts
Armadura ligera La flecha de kurnous - Arma de mano adicional 2pts
- Arma a dos manos 4pts
Escudo 2pts
Puede elegir una:
- Maldición de la bruja 3pts
- Flechas certeras 3pts
- Fuego lunar 4pts
- Fuego estelar 4pts
- Flechas veloces 4pts
- Espadillas arcanas 5pts
Puede montar en:
- Corcel élfico 10pts
- Gran águila 50pts
- Rey ciervo 65pts
Objetos mágicos Hasta 50pts
Portaestandarte de 25pts
batalla
- Estandarte mágico Sin limite

Cantor de los arboles Tipo infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 4 4 3 3 2 5 1 8 80
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Acechante forestal Hechicero nivel 2 35pts
Hechicero nivel 1 Siempre ataca primero Arco largo de los asrai 5pts
- saber de la vida Bendición de los antiguos Puede montar en
- saber de las sombras - Corcel élfico 10pts
- saber de la muerte - Gran águila 50pts
- saber de la luz - Unicornio 60pts
- saber de las bestias Objetos mágicos Hasta 50pts
- saber del metal
- saber del fuego
- saber de los cielos

Acechador forestal Tipo infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 6 7 4 3 2 7 1 8 90
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Acechante forestal Objetos mágicos Hasta 50pts
Arma de mano adicional Siempre ataca primero
Arco largo de los asrai Exploradores
Francotirador
Arquero ojo de halcón

Bailarín de sombras Tipo infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 8 6 4 3 2 8 3 8 100
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Acechante forestal Hechicero nivel 1 35pts
Arma de mano adicional Siempre ataca primero Objetos mágicos Hasta 50pts
Saber de las sombras Tatuajes talismánicos
Danza de loec
Bendición de los
milenarios
Inmune a la psicología

Espíritu furioso del bosque Tipo infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 6 6 4 4 2 7 3 9 75
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Bendiciones de los
milenarios
Hechicero nivel 1 Espíritu del bosque
- saber de la vida Miedo
Odio

Monturas:
Corcel élfico Tipo Bestia de guerra
M HA HP F R H I A L Pts.
9 3 0 3 3 1 4 1 5
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Caballería rápida

Unicornio Tipo Bestia


monstruosa
M HA HP F R H I A L Pts.
10 5 0 4 4 3 5 2 8
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Espíritu del bosque
Empalar
Miedo
Resistencia a la magia (2)

Rey ciervo Tipo Bestia


monstruosa
M HA HP F R H I A L Pts.
9 5 0 5 4 3 4 2 7
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Miedo
Espíritu del bosque
Impactos por carga (1D3)

Águila gigante Tipo Bestia


monstruosa
M HA HP F R H I A L Pts.
2 5 0 4 4 3 4 2 8
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Volar

Dragón forestal Tipo Monstruo


M HA HP F R H I A L Pts.
6 6 0 6 6 6 3 5 8
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Aliento soporífero
Volar
Objetivo grande
Terror
Piel escamosa (3+)
Espíritu del bosque

Unidades básicas:
Guardia del prado Tipo infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
5 4 4 3 3 1 5 1 8 12
campeón 5 4 5 3 3 1 5 1 8 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Acechante forestal Campeón 10pts
Arco largo de los asrai Siempre ataca primero Musico 10pts
Tamaño 10+ portaestandarte 10pts
- estandarte mágico Hasta 25pts
Puede elegir una:
- Maldición de la bruja 3pts c/u
- Flechas certeras 3pts c/u
- Fuego lunar 4pts c/u
- Fuego estelar 4pts c/u
- Flechas veloces 4pts c/u
- Espadillas arcanas 5pts c/u

Jinetes de la pradera Tipo Caballería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 4 4 3 3 1 5 1 8 19
campeón 5 4 5 3 3 1 5 1 8 -
Corcel 9 3 0 3 3 1 4 1 5 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Acechante forestal Campeón 10pts
Arco largo de los asrai Siempre ataca primero Musico 10pts
(solo jinetes)
Lanza de los asrai Caballería rápida portaestandarte 10pts
Tamaño 5+ - estandarte mágico Hasta 25pts
Puede elegir una:
- Maldición de la bruja 3pts c/u
- Flechas certeras 3pts c/u
- Fuego lunar 4pts c/u
- Fuego estelar 4pts c/u
- Flechas veloces 4pts c/u
- Espadillas arcanas 5pts c/u
Dríades Tipo infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
5 4 4 3 4 1 5 2 8 11
Campeó 5 4 4 3 4 1 5 3 8
n
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Miedo Campeón 10pts
Tamaño 10+ Odio
Espíritu del bosque

Guardia eterna Tipo infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 5 4 3 3 1 5 1 9 11
5 5 4 3 3 1 5 2 9 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Acechante forestal Campeón 10pts
Armadura ligera Siempre ataca primero Musico 10pts
Lanza de los asrai Tozudez portaestandarte 10pts
- estandarte mágico Hasta 25pts
Escudos 1pts c/u

Unidades especiales:
Bailarines guerreros Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
5 6 4 3 3 1 6 1 8 15
campeón 5 6 4 3 3 1 6 2 8 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Acechante forestal Campeón 10pts
Arma de mano adicional Siempre ataca primero Musico 10pts
Tamaño 5+ Hostigadores Lanza de los asrai
Danza de loec
Inmune a la psicología
Tatuajes talismánicos

Guardianes salvajes Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 5 4 3 3 1 5 1 9 11
campeón 5 5 4 3 3 1 5 2 9 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Acechante forestal Campeón 10pts
Arma a dos manos Siempre ataca primero Musico 10pts
Armadura ligera Guardianes del bosque portaestandarte 10pts
salvaje
Tamaño 10+ Inmune a la psicología - estandarte mágico Hasta 25pts

Arbóreos Tipo Infantería


monstruosa
M HA HP F R H I A L Pts.
5 4 4 4 5 3 3 3 8 45
campeón 5 4 4 4 5 3 3 4 8 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Miedo Campeón 10pts
Tamaño 3+ Piel escamosa (4+)
Inflamable
Espíritu del bosque

Exploradores del bosque profundo Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 4 4 3 3 1 5 1 8 13
campeón 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Acechante forestal Campeón 10pts
Arco largo de los asrai Siempre ataca primero Musico 10pts
Tamaño 5+ Exploradores portaestandarte 10pts
Hostigadores Puede elegir una:
- Maldición de la bruja 3pts c/u
- Flechas certeras 3pts c/u
- Fuego lunar 4pts c/u
- Fuego estelar 4pts c/u
- Flechas veloces 4pts c/u
- Espadillas arcanas 5pts c/u

Jinetes de halcón de guerra Tipo Caballería


monstruosa
M HA HP F R H I A L Pts.
5 4 4 3 3 1 5 1 8 45
campeón 5 4 4 3 3 1 5 2 8 -
Halcón 1 4 0 4 4 3 5 2 5 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Acechante forestal campeón 10pts
Arco largo de los asrai Caballería voladora
Lanza de los asrai Poder de penetración
(solo halcón)
Tamaño 3+ Descenso del depredador
(solo halcón)
Siempre ataca primero
(solo jinetes)

Hermanas de las espinas Tipo Caballería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 4 5 3 3 1 5 1 9 26
Campeó 5 4 6 3 3 1 5 1 9 -
n
Corcel 9 3 0 4 3 1 4 1 5 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Acechante forestal Campeón 10pts
Jabalina de espino negro Caballería rápida Musico 10pts
Tamaño 5+ Siempre ataca primero Portaestandarte 10pts
(solo jinetes)
Aquelarre del bosque - Estandarte mágico Hasta 50pts
profundo
Ataques envenenados
(solo jinetes)
Hijas de la eternidad

Jinetes salvajes Tipo Caballería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 5 4 4 3 1 5 1 9 26
Campeó 5 5 4 4 3 1 5 2 9 -
n
corcel 9 3 0 4 3 1 4 1 5 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Acechante forestal Campeón 10pts
Armadura ligera Caballería rápida Musico 10pts
Lanza de los asrai Siempre ataca primero Portaestandarte 10pts
(solo jinetes)
Tamaño 5+ Carga devastadora (solo - Estandarte mágico Hasta 50pts
jinetes)
Furia asesina Escudos 2pts c/u
Miedo
Tatuajes talismánicos
Unidades singulares:

Águilas gigantes Tipo Bestias


monstruosas
M HA HP F R H I A L Pts.
2 5 0 4 4 3 4 2 8 50
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Volar
Tamaño 1+

Hombre árbol Tipo Monstruo


M HA HP F R H I A L Pts.
5 6 6 5 6 5 2 5 9 225
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Espíritu del bosque Raíces estranguladoras 20pts
Golpe ruidoso
Inflamable
Tozudez
Objetivo grande
Terror
Pies escamosa (3+)

Guardias de caminos Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 4 5 3 3 1 5 1 8 20
Campeó 5 4 6 3 3 1 5 1 8 -
n
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Siempre ataca primero Campeón 10pts
Arma de mano adicional Acechante forestal
Arco largo de los asrai Arquero ojo de halcón
Tamaño 5+ exploradores

Mastines de orión Tipo Bestia de guerra


M HA HP F R H I A L Pts.
9 4 0 4 4 1 4 1 6 11
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Jauría de orión
Caballería rápida

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