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Reglas y Modificaciones de Juego

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Reglas Extra para la Partida

Antes que nada, TODO esta abierto a discusión, antes o después de las sesiones de juego, sin
embargo durante la sesión no habrá pausas para discutir las reglas, amenos que sean aclaraciones
nada mas.

Flankear solo se podrá emplear si hay 2 seres atacado a un objetivo de lados opuestos y en lugar
de dar ventaja, dará un +2 a los ataques que este reciba.

El uso de pociones se podrá hacer con una Bonus Action.

Cada jugador empezara con un Feat gratis al crear a su personaje para la campaña, un jugador no
podrá tener mas de 1 feat al crear a su personaje.

Cambiar de arma durante un combate le consumirá a la criatura 15 pies de movimiento y su


Bonus Action, tirar el arma a el suelo y sacar otra solo consumirá el movimiento

Los jugadores y enemigos podrán compartir el turno si estos sacan la misma iniciativa, los
jugadores irán primero y los enemigos después.
Los Death Saving Throws se tiraran en secreto, habrá un botón para que al tirar Death Saves solo
ustedes y el Dm lo sepan, estará prohibido hacerle saber a los demás el resultado de el rol.

Se usara un sistema una tabla de Exhaustion y de Madness las cuales estarán detalladas en otra
nota.

Cambios en Razas y Feats


Razas

Los jugadores podrán traer razas homebrew siempre y cuando estas sean revisadas antes.

Algunas razas oficiales tendrán modificaciones al igual que todo sujeto a cambios.
Toda raza oficial que pueda respirar bajo el agua podrá respirar en Aether, y tendrá resistencia a
el efecto "Aether Poisoning".

Aarakocra: Se usara la Variante de Monsters of the Multiverse.

Aasimar: Se usara la Variante de Monsters of the Multiverse.

Aetherborn: Sin Cambios.

Aven: Hawk- Headed- Aven solo dará +1 a Wisdom.

Bugbear: Se usara la Variante de Monsters of the Multiverse.

Centaur: Tendrán proficiencia en las siguientes armas: Javelin, Spear, Shortbow, Longbow y
Net.

Charge: Solo necesitara 15 pies de movimiento en línea recta.

Changeling: Tendrán proficiencia en toda arma que posea la propiedad "Finesse"

Unsettling Visage: Cuando una criatura te ataca(El DM anuncia el ataque), puedes usar tu
reacción para imponer desventaja en el ataque al enseñarle una forma de pesadilla, este efecto
revela a toda criatura en 30 pies que pueda verte que eres un Chageling, puedes usar esta
habilidad una cantidad igual a tu Proficiency Bonus, recargándose sus usos con un descanso
largo.

Dragonborn: Tendran +1 a su AC total para todas las subrazas.

Tendran Darkvision de 60 ft.

Podrán usar sus mandíbulas para morder haciendo un daño de 1d6 mas su STR Mod de Piercing
Damage, cuentan como Unnarmed Strikes.

Deep Gnome---: Se usara la Variante de Monsters of the Multiverse.

Dhampir: Deathless Nature: FUCK THIS no existe aquí, nada de vampiros submarinos en mi
campaña.

Vapiric Bite: El daño base cambiara de 1d4 a 2d3.


Duergar---: Se usara la Variante de Monsters of the Multiverse.

Dwarf: Sin cambios.

Eladrin: Se usara la Variante de Monsters of the Multiverse.

Cambiara de "Season" dependiendo de el tipo de isla en el que este.

Elf: Sin cambios.

Fairy: Se usara la Variante de Monsters of the Multiverse.

Firbolg: Se usara la Variante de Monsters of the Multiverse.

Genasi(Air): Se usara la Variante de Monsters of the Multiverse.

Genasi(Earth): Se usara la Variante de Monsters of the Multiverse.

Genasi(Fire): Se usara la Variante de Monsters of the Multiverse.

Genasi(Water): Se usara la Variante de Monsters of the Multiverse.

No recibirá penalizaciones al movimiento y STR ST en el agua por usar armaduras medianas.

Su swimming speed será igual a su walking speed.

Call th the wave: Acid splash será reemplazado por Shape Water

Githyanki: NO serán utilizables en esta campaña.

Githzerai: NO seran utilizables en esta campaña.

Gnome: Serán considerados Fey en lugar de Humanoide.

Goblin: Se sustituirá Fury of the Small por Pack Tactics para la variante que no es Fey :D.
Grung: Sin cambios.

Goliath: Se usara la Variante de Monsters of the Multiverse.

Stone's Endurance: El dado base para el efecto cambiara de 1d12 a 3d4.

Half Elf: Obtienen proficiencia en 2 armas de su elección.

Half Orc: Obtendrán Strong Will, dándoles ventaja en Saving Throws en contra de las
condiciones Charmed y Frigthened

Halfling: Sin cambios.

Harengon: Se usara la Variante de Monsters of the Multiverse.

Tendrán proficiencia en las siguientes armas: Daggers, Staffs, Javelins, Shortbow y Scimitar.

Human: Obtienen proficiencia en 2 armas de su elección.

Hobgoblin: Se usaran ambas variantes, la básica tenga los siguientes cambios.

Martial Training: Las 2 armas elegidas añaden su Prof Bonus a el daño, este efecto se puede
sumar a efectos similares.

Hexblood: Sin cambios.

Kalashtar: Sin cambios.

Kenku: Se usara la Variante de Monsters of the Multiverse, la versión de Anthea tambien se


puede utilizar.

Khenra: Tendrán proficiencia en las siguientes armas: daggers, spears, javelins, scimitars y
scythes.

Kobold: Se usara la Variante de Monsters of the Multiverse.

Kor: Sin cambios.

Leonin: Daunting Roar, se puede usar una cantidad de veces igual a tu Prociciency Bonus.
Locathan---: Limited Amphibiouness: Funcionara igual que la version de los Grungs 1 hora por
dia.

No recibirá penalizaciones al movimiento y STR ST en el agua por usar armaduras medianas y


pesadas.

Loxodon: Sin cambios.

Merfolk: Tendran proficiencia en Spear, Net, Javelin, Trident, Great Trident y Armaduras
ligeras.

No recibirá penalizaciones al movimiento y STR ST en el agua por usar armaduras medianas.

Minotaur: Se usara la Variante de Monsters of the Multiverse con cambios.


Labyrinthine Recall: No existirá.

Imposing Presence: Tendran proficiencia en Intimidation.

Charged Attacks: Al avanzar almenos 15 pies en línea recta y golpear con un ataque melee, el
minotauro puede intentar hacer un shove(derribar o empujar), si el ataque ya tiene este efecto,
estos se suman.

Hammering Horns: Al acertar el golpe, la criatura recibirá 1d4+STR MOD de daño


Bludgeoning.

Naga: Sin Cambios.

Owlin: Sin Cambios.

Orc: Se usara la Variante de Monsters of the Multiverse.

Reborn: Sin Cambios.

Satyr: Sin Cambios.

Sea Elf: Sea Elf Training: Dara proficiencia también con Great Trident, y Ligh Armor.

No recibirá penalizaciones al movimiento y STR ST en el agua por usar armaduras medianas.

Shadar-Kai: Se usara la Variante de Monsters of the Multiverse.

Shifter: Se usara la Variante de Monsters of the Multiverse.

Simic Hybrid: Sin cambios.

Siren: Sin cambios.

Tabaxi: Se usara la Variante de Monsters of the Multiverse.


Tiefling: Sin cambios.

Tortle: Se usara la Variante de Monsters of the Multiverse.

Triton: Tendrán proficiencia en Spear, Net, Javelin, Trident, Great Trident y Armaduras ligeras.

No recibirá penalizaciones al movimiento y STR ST en el agua por usar armaduras medianas.

Vampire: Bloodthirst: El daño base del ataque cambiara de 1+1d6 a 1+2d3.

Vedalken: Sin cambios.

Verdan: Sin cambios.

Warforged: Sin cambios.

Yuan-Ti: Magic Resistance: Solo dará resistencia en contra de spells.

Feats
A algunos Feat se les añadirá lo siguiente para hacerlos mas útiles en esta campaña.

Dual Wielder: Dara +1 a STR o Dex.

Durable: Al pasar 1 día en el que hallas tenido un descanso largo, recuperaras naturalmente una
cantidad de puntos de vida igual a tu Prof Bonus, ademas con el uso de una Bonus Action puedes
usar 1 Hit Dice para obtener una cantidad de Puntos de Vida Temporales(duración 1 min), esta
acción se podrá usar una cantidad de veces igual a tu CON MOD entre cada descanso largo.

Fighting Initiate: Dara +1 a STR, DEX o CON, además de 2 Hit Dice Extra, estos se recargaran
1 cada 2 días.

Grappler: Dara +1 a STR, al usar tu acción para hacer un grapple a un enemigo, el objetivo del
grapple recibe una cantidad de daño Bludgeoning igual a tu STR MOD+ tu tamaño (medium+2,
large+4,huge+6).

Healer: Dara +1 a WIS o CON, Medicine Checks que hagas sin un Healer´s Kit, podrán
estabilizar y dar 1 punto de vida a la criatura en un 18,19 y 20.

Inspiring Leader: Dara +1 a CHA.

Keen Mind: Tendrá ventaja para resistir ataques y efectos "mentales"(Ataques Psiquicos,
Controles Mentales, Hipnosis, etc.), además causara una cantidad de daño a el ser vivo del que se
halla originado este efecto igual a 3 veces su Prof Bonus, ademas puedes añadir tu INT MOD a
tu Iniciativa.

Mage Slayer: Ganara un +1 a los ST de DEX, WIS y CHA que sean provocados por spells,
además al morir un "caster" a 5 pies de el usuario, este ganara una cantidad de puntos de vida
temporales igual a 2 veces su Prof Bonus(duracion 1 minuto, acumulables).
Martial Adept: Además le brindara a el jugador un Fighting Style Extra.

Savage Atacker*: Dara +1 a STR, al empujar o derribar (Shove o imponer la condición Knocked
Prone) a una criatura, con cualquier tipo de habilidad o ataque que sea considerado físico,
causara una cantidad de daño igual a 2 veces su Prof Bonus.

Tough: Dara +1 a Con.

Weapon Master: La elección de armas cambiara a solo 2, permitiendo que a el daño provocado
con estos 2 tipos de armas se les añada el Prof Bonus.

Feats Extra
Algunos feats extra serán añadidos a esta campaña.

-----

Anatomy Expert: Has estudiado ciertos tipos de criaturas y sus anatomías, permitiéndote saber
donde atacarlas de manera mas efectiva, elige 3 de entre aberration, beast, celestial, dragon,
elemental, fey, fiend, giant, humanoid(al elegir humanoid tendrás que elegir 5 razas únicamente),
mounstrosity, plant o undead, y gana los siguientes beneficios:

Incrementa tu WIS en +1.

Tus ataques en contra de las criaturas seleccionadas provocaran un golpe critico en 19 y 20(este
efecto se añadirá a efectos similares) y añadirás tu WIS Mod a el daño de tus golpes críticos en
contra de estos seres.

Tienes ventaja en Checks de Inteligencia para recordar información acerca de criaturas de los
tipos seleccionados.

Menacing: Tu presencia en el campo de batalla representa una amenaza para tus enemigos, lo
que lo que en ocasiones los puede hacer susceptibles a tus acciones.

Incrementas tu CHA en +1.

Ganas proficiencia en "Intimidation", si ya tienes proficiencia en esta, esta se duplica(este efecto


no se suma a expertise)

Puedes usar tu Bonus Action para intentar intimidar a una criatura VIVA, que posea al menos 5
de INT y que comparta un lenguaje contigo, haciendo un "Intimidation Check" en contra de un
"Insight", al lograrlo, la criatura estará bajo la condición "Frigthened" obligándolo a huir, este
efecto durara hasta el final de su siguiente turno, una criatura que pase el Skill Check será
inmune a este efecto por 24 horas.
Al acertar un golpe critico en un enemigo, toda criatura VIVA enemiga que posea al menos 5 de
INT en un área de 15 pies que pueda ver el suceso, deberán pasar un WIS ST igual a 6+tu
Intimidación Bonus(lo que tengas arriba de 0), al fallarlo tendrán desventaja en su siguiente
Ataque, Saving Throw o Skill Check.

Blade Master: El largo entrenamiento con espadas te ha convertido en un maestro al atacar con
espadas y sables

Ganas los siguientes beneficios al ser proficiente y usar una Longsword, Scimitar, Rapier, Sable
o Greatsword:

Ganas un +1 a los Ataques hechos con el arma.

En TU TURNO puede usar tu reacción para desde el final de tu turno hasta el inicio de el
siguiente, entres en una postura defensiva, brindándote un bonus de AC igual a tu Proficiency
Bonus, puedes usar esta reacción una cantidad de veces igual a tu Proficiency Bonus, los usos de
esta habilidad se recuperan con un Long Rest.

Al hacer un ataque de oportunidad con una espada, lo haces con ventaja.

Estados

Bleeding: Sera un estado causado por algunos ataques, armas, enfermedades, etc. y que solo
puede afectar a criaturas que puedan sangrar, fuera de combate evitara que la criatura se pueda
mover mucho y que esta deje un rastro de sangre amenos que la causa del sangrado sea tratada,
en combate esta reducira la vida de la criatura en 1d4 al final de sus turno(la cantidad de daño se
duplica si esta se movio mas de 15 pies durante su turno, movimiento involuntario no añade este
daño) . La condición puede ser tratada si la criatura regenera puntos de vida con el uso de una
poción, magia o alguna habilidad, además de un medicine check de 15 o mas (la suma o resta de
puntos de vida temporales no curan esta condición), este efecto se puede stackear infinitamente,
una criatura solo puede ser afectada por un efecto de Bleeding por turno.

Magias

Lvl 1

Grease.- El área afectada por esta magia puede ser encendida en llamas, causando 1d6 de daño
fuego al prenderse y a toda criatura que termine su turno ahí.
Silvery Barbs.- Sera considerada magia nivel 3

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