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Un Suplemento para Vampiro: La Mascarada

Fait Accompli

Por Justin R. Achilli, con W. H. Bourne,


Anne Sullivan Braidwood, Joanne FitzRoy y Jess Heinig
Créditos
Concepto original, diseño y desarrollo: Steven C. Brown Portada: Bill Sienkiewicz.
y Andrew Greenberg Diseño de portada y contraportada: Matt Milberger
Concepto actualizado, diseño y desarrollo: Justin R.
Achilli Créditos Edición española
Autores: Justin R. Achilli,W.H. Bourne, Anne Sullivan Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel
Braidwood, Joanne FitzRoy, Jess Heinig Ángel Álvarez
Material adicional: Clayton Oliver Traducción: Carlos Lacasa
Edición: Carl Bowen Coordinador de la línea: Carlos Lacasa
Dirección artística: Richard Thomas y Lawrence Snelly Maquetación: Carlos Lacasa y Javier Pérez Calvo
Maquetación: Matt Milberger Impresión: Graficinco S.A.
Ilustraciones: Andrew Ritchie, Fred Hooper, Greg Lo- Fllmación: Autopublish
udon, Jason Felix, Leif Jones, Michael Gaydos, Mike Dánza,
Ron Spencer, Rebecca Guay, Richard Kane Ferguson, John Agradecimientos especiales
Estes, Guy Davis, Vince Locke, Mike Huddleston, con Adam A Óscar, por la otra mitad y por sus stock options...
Rex, Larry Macdougall, Brian LeBlanc, Darren Frydendall, Y, hablando de esto, a todos aquellos que han conseguido
Matt Roach, John Cobb, Andy Bennett, Paul Lee meternos el pensamiento único por donde nos ha cabido. Ha-
Contracubiertas: Phil Hale béis ganado, colegas. ¿Era esto lo que queríais?

Publicado por La Factoría, C/Plaza, 15.28043 Madrid. © por la versión española


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Diciembre de 1999
Edición en Pdf por EnOcH: Julio de 2011

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LS.B.N.: 84-8421-095-2 Depósito Legal: M-47762-1999

Guía del Sabbat


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Contenidos
Introducción: Inversiones en Las Vegas 5
Capítulo Uno: La Espada de Caín 11
Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras 51
Capítulo Tres: Hijos e Hijas 81
Capítulo Cuatro: Los Dones de Caín 97
Capítulo Cinco: Códigos de la Noche 127
Capítulo Seis: Crónicas Sangrientas 165
Capítulo Siete: en la Guarida del Demonio 195
Apéndice: Aliados y Antagonistas 205
Contenidos
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Inversiones
en Las Vegas

Adoro California. Está lleno de anarquistas a los que no Charlie, el asiático que dirige la Tienda de Paquetes, me
les gusta tener una niñera de la Camarilla, así que las echaron miró sin mucho ánimo. Le puse mi cara de Charlie Chan y
a todas a patadas. Ahora todo el estado está regido por ban- abrió la caja registradora, levantando la tapa para enseñarme
das de mocosos motoristas y góticos. Si quieres mi opinión, que no tenía nada.
es un buen sitio para reclutar. Además todos van en pandi- —Es una mala noche. Aún no hemos hecho ni una ven-
llas, de modo qué cuando se encuentran se llaman de todo ta —me dijo.
menos bonito. Ellum y yo hemos recorrido el estado arriba y —Venga, Chuck, no me mientas —le dije. —Sabes que
abajo más de diez veces a lo largo de los años y nadie se ha no me gustan nada las mentiras. Me rompes mi pobre corazón.
dado ni cuenta. Llegamos a la ciudad, nos informamos y con- —En serio, no ha venido nadie en toda la noche, salvo
vencemos a un puñado de anarquistas de que oye, si quieres un par de mocosos que trataron de robar.
pegársela en serio a los antiguos hay que estar en el Sabbat. —Mira, mierda con cara de pez —le dije acercándome y
Siempre ayuda que seamos guapetones, claro. La gen- apretando la cara contra el cristal antibalas para mirarle a los
te, incluidos los vampiros, parece confiar en la gente guapa. ojos. —Limítate a darme el maldito dinero.
Ellum (su verdadero nombre es Lisa Marie porque su padre El golpe nos sorprendió a los dos. Vimos a la mujer de
eran un fan cle Elvis, pero lo acortamos a LM, que a lo largo Charlie volar y caer sobre una de las neveras para la cerveza.
de los años derivó en Ellum) parece una modelo a la fuga. Ellum me miró con una sonrisa. Estaba en medio del charco
Siempre viste ese sombrero raído de vaquero que le hace pa- de sangre que salía de las tripas de la mujer, ya que el cristal
recer una yonqui, y supongo que la gente se siente segura a roto casi le había partido en dos.
su lado. Bueno, al menos al principio. Yo soy alto y delgado, y —Ups.
tampoco estoy mal. Y también está mi clon de gentes, claro. Charlie gritó y salió de su cabina, con las sandalias dando
En ella confían. A mí me obedecen. golpecitos contra el suelo. Logró recorrer cinco metros antes
Aparqué mi enorme Merc negro del 49 en la acera frente de que le cogiera por el cinturón y lo lanzara al otro lado de la
a la Tienda de Paquetes (¡vaya nombre!). Salimos y nos di- tienda, contra otra de las neveras, cerca de su mujer.
rigimos hacia dentro, pero antes le lancé a Ellum esa mirada —Coño, Ellum, ¿qué pasa contigo? —grité mientras entra-
de “compórtate” que pongo antes de... bueno, antes de hacer ba en la cabina y cogía los billetes sueltos que el listo de Charlie
cualquier cosa. tenía escondidos. —Ahora nos tenemos que largar. —No me
—Hey, Cholly, Ellum y yo nos vamos a Las Vegas. Nece- preocupaba la violencia (veo mucha, créeme), sino la molestia.
sitamos pasta. Habíamos pasado semanas dándole el coñazo a Charlie, sacán-
Inversiones en Las Vegas
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dole pasta con amenazas sin que llamara a la poli. Desde luego, Se giró para escapar, pero Ellum se puso en su camino.
a partir de ahora no iba a tener tan buena disposición. Le agarré de la cintura por detrás, inmovilizándole los brazos.
—¿Y qué quieres, Adam? Intentó sobarme las tetas y lue- Lo levanté con una nube de polvo del desierto y le aplasté
go me dijo que le estaba robando a su marido... la cara contra el capó del Bel Air, dejando una abolladura
—¡Ellum, no hablaba ni una mierda de inglés! ¡Métete con manchas de sangre. Ellum miraba al tipo negro del coche
en el puto coche! —Arranqué la caja fuerte del suelo y el mientras lamía la vitae del coche.
cable telefónico de la pared. No quería que los cerdos de la El idiota se quitó sus estúpidas gafas de sol. Solo podía
ambulancia aparecieran antes de estar muy, muy lejos. verle los ojos y los dientes. Parecía que había cogido una pis-
Escupí al suelo al salir, dejando a la pareja tirada sobre tola de la guantera, así que tiré al chaval inconsciente y saqué
sus entrañas desparramadas. a su amigo del coche. Ellum atrapó el revólver, que había
—Lo siento, Charlie —reí. Que les jodan. En cualquier salido por los aires.
aso, nos íbamos a largar de la ciudad. —Vaya, hijo, parece que tienes algo de sangre. ¿Cam-
biamos, Ellum? —Ella me tiró la pistola y yo empujé al chico
Δ Δ contra sus brazos. El cilindro estaba lleno.
—Ya sé que no querías dispararme. Solo querías hacerme
Nos quedamos sin gasolina a medio camino entre San saber que la pistola estaba ahí, supongo. No tenía que pre-
Fran y Las Vegas, de modo que entré en una gasolinera. ocuparme, ¿no?
Miré a Ellum, que no hacía más que observar por el parabri- No dijo nada. Se retorció en la presa de Ellum como un
sas el paisaje plano que nos rodeaba. Reuní algunas de las som- gusano en el anzuelo. De nuevo no veía más de él que los ojos
bras arrojadas por las luces fluorescentes y le envolví los ojos con y los dientes.
ellas, haciéndole parecer una Marlene Dietrich heroinómana. —Fíjate en esto, colega.
Me incliné y le besé en la boca. Me mordió la lengua y Estiré el brazo, me apunté con el revólver, y ¡bang! Justo
consiguió chuparme un pequeño reguero de sangre antes de en medio de esos huesos... como se llamen.
ponerme la mano en la cadera y apartarme. —¡Hostia! ¡Ellum, creo que me he herido! —Ella se li-
Mientras llenaba el coche apareció un Bel Air azul y mitó a reír y a mordisquearle la oreja. —¿Crees que puedes
blanco con dos chicos dentro. El conductor era del tipo que hacerlo, tú, chico?
conduciría ese clásico: un completo gilipollas que parecía ha- Ellum empujó al tipo al suelo y le levantó la cabeza lo
berle dado una paliza a Brian Setzer para quedarse su ropa, suficiente como para verme a mí y a su amigo inconsciente.
incluida la cartera con la cadenita. El pasajero era un chaval Con la rodilla de mi chica en la espalda y el brazo apretándole
negro con la cabeza afeitada y camisa de leopardo. Llevaba contra el suelo, no podía ir muy lejos.
gafas de sol, a pesar de ser de noche. —Apuesto a que sí.
—Bonito Pontiac —dijo el conductor mientras salía. Le pisé la muñeca y apunté al dorso de su mano. ¡Click!
Perdedor. —Es un Mercury. Gracias. Cámara vacía. Giré el cilindro mientras Ellum le sujetaba.
—Lo siento. ¿Con botella? Ahora sabía que iba en serio. ¡Como si no lo supiera antes!
—No. Todo natural. =El nitro es para las nenazas. —¿Te Volví a disparar y le hice un agujero en la mano. La san-
hace una carrera? gre salpicó mi pelo y el vestido de Ellum. Lanzó un grito bas-
Sonreí sin preocuparme por ocultar los colmillos. —A tante poco inspirado, la verdad, pero aquello no era precisa-
ver qué te parece, chaval. Si ganas, te quedas mi coche. Si mente una tortura exquisita.
pierdes, me quedo con vuestras almas. —¡Tenemos un ganador! —le gritó Ellum, poniéndole
Dudó un segundo, pero al fin asintió. —Como quieras, de rodillas. —Ahora levántate. ¿Cómo coño te llamas? —
tío. Le lancé un beso a Ellum a través del parabrisas y le guiñé Tiré la pistola al suelo frente a él y me acerque a por su amigo.
un ojo. Sabía de qué iba la cosa. —K-Kevin —logró tartamudear el gilipollas.
Así que dejé a la estrella del rock que me ganara. Entre —K-K-K-K-Kevin —se burló Ellum. —¡Ese es un puto
tú y yo, podía haberle dado una paliza sin problemas, pero no nombre de blanco! —Seguía acuclillada a su espalda, y estiró
me apetecía. No de ese modo, al menos. una mano para agarrarle de la entrepierna. —Creo que te
Aparcamos a un lado de la carretera y salimos de los co- llamaremos Judas. Coge la pistola, Judas.
ches. El chaval estaba emocionado con su victoria, pero yo no Lo intentó con la mano ilesa hasta que lo consiguió.
tenía la menor intención de entregarle mi orgullo y mi alegría. —Ahora dispárale a este Stray Cats —dije mientras
—Parece que he ganado, señor. —Demasiado condes- arrojaba al chaval inconsciente frente a nuestro nuevo ami-
cendiente para una ignorante bolsa de zumo. go. Judas apuntó tembloroso al centro de la espalda.
Le golpeé (bastante fuerte) y le rompí la mandíbula. Me —No, gilipollas, dispárale en la parte de atrás de la cabe-
miró aturdido, con los ojos llorosos y la boca abierta mientras za, para que el tiro le salga por la cara.
escupía sangre. ¡Bang! Judas tenía pelotas. Por supuesto, vomitó inme-
—Pues parece que no has ganado, ¿no crees? —dije son- diatamente, así que se quedó sin puntos por estilo.
riendo. —Buen trabajo, Judas. Ellum, cariño, ¿haces los honores?

Guía del Sabbat


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Sacó la cuchilla y le cortó la garganta en un instante. Ellum dijo que el matrimonio nunca funcionaría. Se cor-
Metí a Sin Cara en el Bel Air y puse el coche boca abajo. Des- tó el dedo con la cuchilla y me lo entregó, cantando “Divor-
pués lo empujé un poco, para que pareciera que el conductor cio!” Yo le grité por llenar el coche de sangre, pero la hemo-
había perdido el control y había dado una vuelta de cam- rragia terminó inmediatamente.
pana. Para cuando terminé, Ellum, que parecía una madre Aún conservo ese pequeño dedo disecado en el bolsillo...
amamantando a su hijo, tenía su muñeca en la boca de Judas.
—¡Eso es, cariño! —Di una chupada a la muñeca mien- Δ Δ
tras Ellum se ponía en pie. Atamos los pies y manos de Judas
con la cinta que llevaba en la caja de herramientas, le tiramos Nos acercamos a la Isla del Tesoro en el Mirage. Mientras
dentro del maletero y terminamos con un poco de cinta en la conducíamos, dos gigantescos barcos piratas se disparaban en
boca, para asegurarnos. el lago artificial mientras los fuegos artificiales explotaban por
Ellum saltó sobre el Chevi volcado y le dio una patada todas partes. Hasta el conserje de la puerta estaba disfrazado
al depósito después de arrancar el cable. La gasolina empezó de bucanero. Mucha tontería, pero sin clase.
a llenarlo todo, formando charcos sobre la arena. Encendí Ya era temprano, así que teníamos que ocultarnos duran-
mi mechero y lo arrojé al coche, que se encendió como los te el día. Nos acercamos al mostrador y comenzamos a aco-
fuegos artificiales del 4 de julio. Ellum se mecía y retorcía sar al conserje, que aceptó las provocaciones con elegancia,
mientras el fuego ardía a su alrededor. Dios, qué guapa es. como el despreciable saco de zumo que era. No había duda
Saltamos al Merc y salimos pitando para Las Vegas mien- de que trataba con muchísimos bocazas que pretendían ser
tras unos faros aparecían en el horizonte a nuestra espalda. gente importante.
—¿No tienen reserva? ¿Me puede dar su nombre, señor?
Δ Δ Tom Cruise.
—Ya veo. ¿Y ella es Nicole Kidman?
Recién llegados, nos casamos en una capilla rápida. No —No, rompimos hace años. Ésta es mi hermana, Ocio.
tenía anillo, así que usé una tuerca suelta que encontré en la —Ajá. Bien. Necesito sus verdaderos nombres para introdu-
caja de herramientas. cirlos en el ordenador.

Inversiones en Las Vegas


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—El nombre que te he dado bastará. diccionario. —Mi patrón desea hablar con usted, y yo debo
—Por supuesto, señor. ¡Disfruten de su estancia! —Nos escoltarle hasta sus oficinas. —Ahora estábamos llegando a
olvidamos de Robert Goulet y nos fuimos hacia el ascensor. alguna parte. Con suerte podría seguir con mi pose anarquis-
Dos minutos después de entrar en la habitación nos que- ta (la matrícula de California ayudaba) y enterarme de cómo
damos dormidos en la bañera, envueltos en mantas después funcionaba esta ciudad. Algo de investigación, un rápido in-
de haber puesto toallas en la rendija bajo la puerta. Puse el forme al arzobispo y Las Vegas pertenecería al Sabbat.
cartelito de “No Molestar” en el pomo de la puerta. —Llévame a ver a Moe Green, Fredo. —Tenía un aspec-
to repugnante. Iba a estar genial.
Δ Δ Esperaba ir para arriba, pero el ascensor bajó. Curioso. Esos
Ventrue hijos de puta lo hacen todo del modo más extravagan-
Desperté al oír unos golpecitos en la puerta del baño, y di te posible. Bajamos por debajo del vestíbulo principal, el sótano
un suave codazo a Ellum para que despertara. e incluso el garaje. El ghoul disponía de una llave especial que
—Dije que no quería molestias. —No encontraba los lo permitía, porque todavía no había pulsado ni un botón.
zapatos en la oscuridad, y me corté con la cuchilla de Ellum Me llevó por un pasillo largo y estrecho con iluminación
mientras buscaba. Salió de la bañera y se sentó sobre el lava- fluorescente y olor a lejía. Intercambiamos algunas palabras
bo mientras yo me acostumbraba a la penumbra. El zapato sin sentido, él intentando acojonarme y yo haciendo que es-
estaba colgado de uno de los grifos de la bañera. taba alucinado por ir a conocer al Drácula más malo de Las
—Me temo que se trata de un asunto de considerable Vegas. Sé suponía que en tres minutos me tenía que reunir
urgencia, señor, er, Cruise. —Era una voz de hombre, proba- con Ellum en el coche, pero parecía que llegaría tarde. Sonreí
blemente de la seguridad del hotel. Ellum parecía tener malas al pensar en ello. El pobre desgraciado que se encontrara en
vibraciones, porque estaba acuclillada en el lavabo sacudien- el garaje cuando comenzara a cabrearse lo iba a pasar mal.
do la cabeza. Hora de jugar con cuidado. Atravesamos un par de puertas oscilantes, como las que
—Ey, ahora mismo salgo. Mierda, me duele la cabeza. tienen en la cocina de los restaurantes, y entramos en algo
¿Sigue la chica ahí fuera? —No había nada en el baño que se que parecía un almacén. El lugar estaba lleno de estanterías
pudiera emplear como arma, pero en realidad no las necesito. de metal llenas de latas de comida de tamaño regimiento,
limpiador de alfombras y cosas así. En el centro había latas
—No, señor Cruise, no hay ninguna chica aquí fuera.
de quince litros de una sustancia desconocida. Una de ellas
Le vocalicé a Ellum “Nos vemos en el coche en diez mi-
estaba volcada y el líquido marrón se derramaba.
nutos” y le di un beso. No debería tener problemas para salir
—Duke, no es Tom Cruise —Solo nos veía a él y a mí en
de la habitación. Aunque nuestro invitado hubiera estado
el cuarto. Nadie nos había seguido, y no había donde escon-
directamente frente a ella, nunca la hubiera visto.
derse. Malo. ¿Y qué coño era esa cinta en el suelo?
Abrí la puerta y salí dando tumbos, actuando como una
—Ya hemos pasado por esto —dije en alto a nadie en
bolsa de zumo con resaca. El visitante era de la seguridad del
particular. Las luces eran raras, demasiado amarillentas para
hotel, pero por el modo en que me miraba sabía que había
ser fluorescentes, pero demasiado áspera para las bombillas
algo más. Tenía uno de esos horribles trajes (menos de dos- normales. —Tu conserje deletreó mal mi nombre.
cientos pavos en Penney’s) y unos modales que sugerían que De repente vi a un par de tipos frente a mí. Uno de ellos
se solía salir con la suya. Me gustaría haber mirado su alma tenía pinta de que alguien le hubiera cogido el cuello y la
como Ellum podía hacer, pero qué coño. Solo por el olor ya parte de arriba de la cabeza y hubiera retorcido. Sus brazos se
sabía que era un ghoul. Me estiré y dejé de actuar. doblaban sobre su barriga como las alas de un pollo cojo, y sus
—Tenemos reglas en esta ciudad, señor Cruise... manos terminaban en garras negras. El otro llevaba gafas y un
—Stiers. traje gris con rayas negras. Lleva el pelo rapado a lo soldadito.
—¿Perdón? Bienvenido a la Isla del Tesoro —dijo el tipo distorsiona-
—Stiers. Adam Stiers. No soy Tom Cruise. Me halaga do con voz con flema. —Soy Montrose, y éste es mi asociado,
usted, pero no es más que un parecido superficial. Alexander Cantor. —Rayitas me saludó con la cabeza. —¿Le
—Sí, bien, señor Stiers, parece que usted no se preocupa importaría explicarnos qué negocios le traen por aquí?
demasiado por las reglas de la ciudad. La idea de tenerle a —Nada de negocios. Placer. Vengo de California para
usted aquí no es una con la que disfrutemos especialmen- jugar un poco.
te. —Decididamente, un ghoul. Probablemente un Ventrue, —¿Y el Vástago en el maletero? —el tipo era un presun-
pero con ese traje... tuoso, y no me gustaba hacia dónde iban las cosas.
—¿Por qué? ¿Porque acojoné al conserje? —Conducimos por turnos. A él le había tocado la noche
—Entre otras cosas. Creo que se ha dejado a un miembro anterior.
de su fiesta en el coche. En el maletero, para ser más preciso. —Extraño cúmulo de circunstancias, ¿no cree, Adam
—Estaba cansado. Stiers de los estados Libres Anarquistas? —Raro. O no sabía
—Ya veo. Lo cierto, señor Stiers, es que no soy yo ante el de qué iba la cosa o lo sabía todo y estaba tratando de tirar de
que tiene que dar explicaciones. Estoy seguro de que está fa- la cadena. —Quizá le venga bien una lección sobre el trata-
miliarizado con nuestras tradiciones, y de que no tiene inten- miento que el Príncipe Benedic da a la ralea. —El ghoul me
ción de hacer caso omiso de ellas. —Ese capullo parecía un puso la mano en el hombro.

Guía del Sabbat


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Por supuesto, yo era más fuerte. Cogí la muñeca, la giré Corrí por las calles mientras Ellum terminaba de arreglarse.
y le saqué el brazo del hombro, dejándolo colgando. Cuando Se asomó por la ventana y golpeó a un peatón con el gato
me giré, los otros dos habían desaparecido. Probablemente del coche (creo que llevaba una de esas repugnantes camisas
también fueran chupones. Mala suerte, Duke. hawaianas).
La luz extraña de la habitación se alejó de mí mientras Explícaselo a los polis, Montrose. Volveremos pronto.
solidificaba las sombras para crear un tentáculo. Duke solo
gimió cuando se lo metí por el culo, pero cuando le obligué Δ Δ
a tragárselo abrió los ojos. Le saqué la llave del ascensor del
bolsillo y le abrí la muñeca con los colmillos. La sangre (un Cuando regresamos a California casi era de día. Deja-
montón) se derramó sobre el suelo, haciéndome dejar huellas mos mi querido Mercury en una gasolinera hace siete minu-
rojizas cuando salí pitando por el palillo hacia el ascensor. tos y pillamos un Jeep Grand Cherokee mientras el imbécil
del dueño estaba pagando. Deberías haber visto la cara de
Δ Δ su mujer cuando Ellum abrió la puerta y le sacó a rastras del
pelo. - ¡Adiós, putón! —le dijo mientras nos largábamos a
Ellum estaba cabreada. Sorpresa, sorpresa. toda pastilla. Tuvimos que dejar allí a Judas. No envidio al
—¡Diez minutos! ¡Diez putos minutos, Adam! ¡Me dijis- pobre gilipollas que le ayude a salir del maletero. Cogimos
te que diez minutos! —Vi un brazo asomando de debajo del carreteras secundarias para evitar a la policía y quemamos el
coche frente al nuestro, pero ya podríamos hablar después Jeep a unos treinta y cinco kilómetros de San Fran.
de eso. Unas noches más tarde hablamos con el Obispo Mark
Arranqué el motor y pisé el acelerador, saliendo del apar- del viaje. Teníamos el nombre del príncipe, dos o tres nom-
camiento a toda leche. Podía ver el cielo nocturno más allá bres de Vástagos y una ligera idea de quién tiraba de verdad
del brazo mecánico que formaba la barrera en la salida. Me de los hilos (parece que algún grupo llamado los Rothsteins
imaginé la oscuridad iluminada con el color naranja de las tiene una cierta influencia en Las Vegas, y Montrose ya había
llamas que devoraban el Casino Isla del Tesoro, así como los visto antes a un par de nuestros exploradores, de modo que
gritos y sofocos de todos los atrapados dentro. De eso tam- no nos creíamos todo lo que nos dijo). El obispo cree que
bién podía encargarme más tarde. atacaremos la ciudad en pocas semanas. Necesitan tiempo
Le di veinte pavos a la cajera. Me devolvió el cambio y para recuperarse del “Incidente Anarquista”, y en cuanto res-
levantó la barrera, y al mismo tiempo pisé a fondo y le aga- tauren su preciosa Mascarada estaremos justo detrás con las
rré de la mano. Es difícil hacer pasar un cuerpo humano por antorchas preparadas.
esas medias ventanas deslizantes, pero con la fuerza necesaria Con todo lo que pasó, ni siquiera tuve tiempo de pillar a
todo es posible. Cuando la tiré en la acera ya estaba matarile. una prostituta legal. Puede que la próxima vez...

Inversiones en Las Vegas


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Capítulo Uno:
La Espada de Caín

El nombre Sabbat puede emplearse para referirse a cualquier tipo de re-


unión, aunque no hay que olvidar en ningún momento que un Sabbat puede
ir desde lo más sencillo, como una reunión secreta de cinco despojos devotos
de un diablo, hasta una gran congregación presidida por inteligencias encar-
nadas y malignas, un grupo que invoque a los propios demonios por malicia,
blasfemia o revolución, liberando el caos en la Tierra.
—Montague Summers, Historia de la Brujería

Eso significa guerra. intriga maquiavélica o las alianzas de conveniencia, la secta


Guerra contra los Antediluvianos. Guerra contra la Ge- siempre es lo primero. Fanáticos hasta la muerte, estos vam-
hena. Guerra contra la Camarilla, el Inconnu y los tristes piros se arrojan felices al fuego por los suyos, cayendo sobre
independientes. Guerra contra los cazadores de brujas, los sus enemigos en legiones para despedazarlos, igual que una
hombres lobo, los cobardes anarquistas y los rebaños de la manada de lobos acaba con su presa.
humanidad. Para algunos vampiros, significa incluso la guerra Al menos, así es como el Sabbat ve a los demás. En reali-
contra la propia secta a la que pertenecen. dad, el asunto es mucho más complejo (como siempre). Estos
Bienvenido al Sabbat. Por favor, .no asome los brazos fue- vampiros, que no son ni los bárbaros salvajes ni los fanáticos
ra del coche, o alguien podría arrancárselos y devolvérselos infernales que los demás imaginan, aunque se acercan peligro-
después. samente a su imagen. Han dado la espalda a la humanidad y
Para el Sabbat, ser un vampiro significa ser un soldado en aceptan que son Condenados, criaturas de la Bestia. En vez de
una guerra santa contra los viejos monstruos caníbales que llorar por la pérdida de lo que fueron, se deleitan en su mons-
transmitieron la Maldición de Caín en las noches de antaño. truosidad: son más que humanos, malditos por la naturaleza
Los Antediluvianos y sus marionetas, los vampiros de la Ca- por ir más allá de las limitaciones de la humanidad. Y, como
marilla, tratan de desencadenar la tormenta de sangre de la siempre ocurre con los Condenados, los Sabbat son vampiros
Gehena sobre el mundo y devorar a sus hijos descarriados. El primero y miembros de su secta después.
Sabbat no quiere que esto suceda. Como parte de esos mismos Por supuesto, esto significa que en la organización abun-
hijos, tienen cosas mejores que hacer que morir por los colmi- dan la traición, la rivalidad y la hostilidad abierta, como en
llos de sus malignos progenitores. Después de todo, tienen un cualquier otro grupo de “Vástagos”, un término que denota
mundo que conquistar. debilidad entre los Hijos e Hijas de Caín. La secta está enfer-
Para el Sabbat, el conflicto eterno en una cuestión de ma, podrida por dentro, pero se rebela contra su propio colap-
“nosotros contra ellos”, donde “ellos” significa cualquiera que so con una ferocidad desconocida para cualquier otro grupo
no pertenezca a la secta. Aunque no están por encima de la de vampiros.

Capítulo Uno: La Espada de Caín


11
No es una buena época para estar vivo, pero si estas no- egoístas, y no tiene el menor interés en saber para quién están
muerto es un auténtico infierno. Pero, ¿alguien ha dicho que trabajando realmente en sus patéticos juegos de la Yihad. Mal-
hubiera elección? dición, me dan ganas de arruinarles la existencia. Están tan
cerca de los malditos humanos que se comportan como ellos.
La Imagen desde Dentro El Inconnu
Es inevitable, dada la extensión que está alcanzando el Ya sabes, apuesto a que hay unos seis de estos cabrones,
Sabbat, que entre en conflicto con otros moradores de las no- pero son tan buenos jugando que tienen a todo el mundo aco-
ches modernas. Sin embargo, los vampiros son criaturas reser- jonado pensando en lo que podrían estar haciendo, porque
vadas, igual que los demás seres que se arrastran en las tinie- nadie tiene ni idea. Eficacia máxima en el uso de los recursos.
blas, de modo que no es sencillo obtener una imagen precisa Los Lupinos
de aquellos con los que comparten la noche. Por supuesto, eso A veces, si eres un tipo realmente cojonudo, serás capaz,
no les impide sacar sus propias conclusiones. ayudado por toda tu manada, de cargarte a uno de ellos. Si
Además, la organización sufre sus propios cismas inter- tienes suerte. No te metas con ellos o, mejor aún, conviértete
nos. Los antiguos de la secta, con cientos de años de edad (y en un tipo realmente cojonudo.
quizá incluso presentes en la fundación del grupo hace más de Los Magos
medio milenio), no ven las cosas igual que los Hijos e Hijas de No estoy seguro de haberme encontrado nunca con uno,
Caín más jóvenes. De hecho, la mayor parte tiene menos de pero probablemente sean tan cabrones como todos los demás.
veinticinco años como vampiros, lo que afecta a sus opiniones. Pero creo que son mortales, así que se jodan.
La Opinión de los Jóvenes Cainitas Los Wraiths
Los Antediluvianos Ya sabes, puede que suene idiota creer en vampiros y no
Malos de primerísimo orden, con una perversidad de pro- en fantasmas. Puedes llamarme idiota.
porciones bíblicas. Cualquier cosa capaz de hervirte y convertir- Los Changelings
te en una gelatina sangrienta con solo mirarte no debería existir, Sí, sé mucho de las hadas. Están todas en Europa. Pues
especialmente cuando lo único que quiere es comerte vivo. muy bien.
La Camarilla Los Mortales
Una combinación de todo lo malo del gobierno, la reli- Ojalá vinieran en paquetes de seis, como la cerveza. Ga-
gión y la cultura modernas. Esos hijos de puta son codiciosos, nado de mierda. No son más que comida.
Sabbat Antiguos Algunos Sabbat aseguran recordar noches de terror caóti-
La mitad se ocupa de sus asuntos, y la otra mitad hace lo co y depredación divina, vagando por las calles del Viejo Mun-
mismo pero dice lo contrario. do como un culto de la muerte. Otros aseguran que la secta
nunca existió como tal antes de la Revuelta Anarquista, y que
La Opinión de los Antiguos Cainitas tomó forma de las manadas nómadas, similares a las modernas.
Los Antediluvianos
Hay otros que aseguran que el mismo nombre, Sabbat, defi-
Su maldad está tan extendida que soy capaz de verla por
ne su origen: una confederación de brujas y autoproclamados
todas partes. Nuestro objetivo es llevar a estos caníbales san-
monstruos supuestamente al servicio del Infierno.
guinarios a la Muerte Definitiva, pero se trata de un camino
A la luz de las diversas teorías sobre el origen, se puede
largo y duro que no debe tomarse a la ligera.
confiar en un hecho probado: la secta alcanzó importancia des-
La Camarilla
pués de la Revuelta Anarquista. Cuando los jóvenes vampiros
Su mayor crimen no es servir a los Antiguos que se alzarán
de los clanes Lasombra y Tzimisce se alzaron contra los Ante-
para consumirnos. No, es que lo hacen por ignorancia, y que
diluvianos, el reinado indisputable de los antiguos llegó a su fin
incluso cuando les demuestras su insensatez se niegan a con-
y la sociedad vampírica cambió para siempre.
templar la verdad. Malditos estúpidos complacientes.
El Inconnu
Es una suerte que se hayan retirado de la Yihad, pues su
La Revuelta
poder es considerable y sus mentes incomprensibles. No les Anarquista y la Diablerie
importaría acabar con nosotros y con la Camarilla, pero sus Los Lasombra alcanzan la libertad
pactos o motivos son desconocidos. Es mejor dejarles en paz. En algún momento entre los siglos XIII y XIV, el clan
Los Lupinos Lasombra se unió y acabó con su progenitor. Guiados por un
Detestables y violentas monstruosidades que matan pri- carismático Cainita llamado Gratiano, los turbulentos anar-
mero, matan segundo y preguntan después. Son bestias salva- quistas del clan decidieron que el gobierno estancado de los
jes que solo sirven para dirigirlas contra los enemigos. Si no antiguos les oprimía. Como Guardianes, verdaderos amos de
lo consigues retírate, pues un arma descontrolada siempre se la noche, los jóvenes Lasombra se rebelaron contra los lazos
vuelve contra el que la blande. feudales de sire y chiquillo que les relegaban al papel de eter-
Los Magos nos servidores. Bajo la bandera de Gratiano, los Assamitas y
Un grupo tan diverso y poderoso como inocuo. Se ocupan anarquistas de todos los clanes se reunieron en Sicilia, donde
de sus asuntos y tienen sus propias preocupaciones. No podría se rumoreaba que se encontraba el refugio del poderoso An-
decir que les envidio. tediluviano de los Lasombra. Superado y sin la preparación
Los Wraiths adecuada, el lugar cayó y Gratiano consumió la sangre del An-
Es posible obtener un gran conocimiento de los espíritus ciano, liberando al clan de la tiranía.
de los muertos, pero hay que tratar con ellos con cuidado. Son Por supuesto, la historia varía de un narrador a otro, ya
tan caprichosos como las Hijas e Hijos de Caín, pero mucho que el tiempo y la traición han erosionado la verdad sobre
más volátiles. Nos cuesta mucho actuar contra ellos. Se des- aquel asunto. De los vampiros presentes, existan todavía o ha-
vanecen a voluntad y no es posible controlarlos como a otros yan caído ante los colmillos sedientos de Cainitas más jóvenes,
contactos más tangibles. ninguno ha corroborado los detalles del relato.
Los Changelings El propio líder de la banda anarquista (según con quien
Los Salvajes se cruzan en nuestro camino más a menudo hables, el traicionero chiquillo del Anciano Lasombra o la ma-
de lo que sospechamos. Son capaces de dejarnos en paz, como rioneta de otros maestros de la Gran Yihad), Gratiano, asestó
ocurre más a menudo, o de destruirnos en la mayor de las con- el primer golpe en lo que sería el periodo más tumultuoso de la
flagraciones; tan poderosa es su magia peculiar. Aunque se sepa historia vampírica nunca recordado, con la posible excepción
que se trata con un changeling, es mejor retirarse y dejarle en de estas Noches Finales. Se rumorea que aceptó la posición de
paz. Las hadas son tan caprichosas como los vientos. arzobispo después del ascenso al poder del Sabbat (algunos si-
Los Mortales glos después de la diablerie sobre el Antediluviano), pero este
Sí, la comida muy bien, gracias. dato se contradice con otros. ¿Por qué se conformaría Gratiano,
Sabbat Jóvenes que había dado el primer golpe de la Revuelta, con un simple
Niños mimados, pero no carentes de mérito. Siguen siendo arzobispado? Si su causa era justa, ¿por qué aceptaría un arzo-
bastante impresionables, y lo bastante nuevos en la implacable bispado? ¿Cómo pudo este anarquista renegado y su chusma de
maldición de Caín como para poder manipularles. Por supues- soldados derrotar a todo un clan de maestros del engaño? Sur-
to, siempre que se consiga superar su vulgaridad y su estupidez. gieron numerosas preguntas, pero Gratiano y los suyos desapa-
recieron entre la caída del Anciano y la erupción del Sabbat.

Historia de la Secta
La historia de la secta antes del importante acontecimiento
Los Demonios les Siguen
Animados por el éxito de los Lasombra (las noticias más
terribles viajan rápido entre los vampiros), los Tzimisce toma-
Cainita conocido como la Convención de Thorns es incierta.
ron ejemplo y planearon un golpe similar.

Capítulo Uno: La Espada de Caín


13
Los Demonios eran (y siguen siendo) una familia de
vampiros especialmente fraccionada. Caracterizado por una
incomprensible dignidad y una perversidad retorcida, el clan
entró literalmente en guerra civil. Como amos de la Europa
Oriental, los antiguos Tzimisce administraban sus tierras con
mano de hierro. Líneas enteras de vampiros poseían tierras
desde tiempos ya olvidados, pero la enfermedad consumía al
clan desde dentro. Sus mismas regiones emanaban magia; de
hecho, esta conexión mágica con la tierra aún les persigue en
las noches modernas. Este poder se pudría dentro de los De-
monios, volviéndolos contra sus sires o haciendo que olvidaran
crueldades pasadas y ayudaran a sus antiguos en la causa. La
historia de Transilvania refleja este caos, así como el confuso
pasado de otras tierras en los Cárpatos. Los vampiros guerrea-
ban noche tras noche, asolando la “tierra tras el bosque” en sus
cruzadas sangrientas.
Al final, la pasión de los jóvenes anarquistas venció al le-
gado estancado y descompuesto de los antiguos. Demonios que
habían gobernado durante siglos sus posesiones fueron echa-
dos a la calle o cazados hasta su exterminio, muertos por el
fuego al rojo de los anarquistas Tzimisce.
En la historia del Sabbat está escrito que muy pocos anti-
guos del clan fueron diabolizados. Los historiadores y eruditos
Cainitas consideran esta idea ominosa; ¿por qué no reclama-
ron los Demonios el poder de sus antiguos? ¿Por qué diaboli-
zan solo a vampiros de otros clanes? Por supuesto, los Tzimisce
guardan silencio al respecto, señalando algunos casos infames
en los que sus chiquillos han cometido amaranto sobre sus si-
res. Los demás Cainitas suelen reconocer este hecho y prefie-
ren no hacer demasiadas preguntas.
Por último, una noche a finales del siglo XIV (según fuen-
tes dudosas), los Demonios lograron descubrir la situación del
fundador de su clan. Convergiendo en el lugar, una iglesia que-
mada en una tirsa olvidada, los anarquistas Tzimisce desente-
rraron al Anciano y cometieron diablerie sobre... ello. Tras una
larga y brutal batalla contra las hordas retorcidas del Demonio
más Viejo, los usurpadores vencieron. Lugoj Rompesangre, el
líder que había cometido el amaranto, entró en letargo debido
al peso de la potente sangre que corría por sus venas, maldita
por Dios mucho antes del nacimiento de Cristo. Nadie ha visto

Una Reivindicación Solitaria


Lo que respiró ya no lo hace.
Lugoj, insensato como era, nos llevó a la perdición y no-
sotros le seguimos, siempre rebeldes leales, arrastrados a un
Infierno más allá de nuestra comprensión.
Lugoj murió aquella noche, empalado en una pica de
madera y oculto tras nosotros mientras luchábamos contra
los sirvientes del Más Antiguo.
Me miró con el rostro de Lugoj. Desde entonces he sido
un buen chico.
—Del diario de Lambach Ruthven, presente en la
caída del Antediluviano Tzimisce.

Guía del Sabbat


14
a Lugoj desde entonces, y entre los jóvenes Sabbat circulan mas quehabían dado pie a la guerra. Enfurecidos, los rebeldes
historias: incluso tras lograr la victoria sobre los antiguos, éstos y Assamitas renegados asaltaron Thorns, dejando de la ciudad
siguen afectando a sus chiquillos. poco más que un cascarón ardiente y ensangrentado. Aún te-
Y la Revuelta Comienza nía que organizarse, pero la secta que se convertiría en el Sa-
Tras el éxito de los anarquistas Tzimisce y Lasombra (mu- bbat decidió aquella noche su curso inmortal de acción.
chos de ellos autoproclamados antitribu, o “anti-clanes” para En el medio siglo siguiente, manadas (“sabbats”) de anti-
señalar que habían vuelto la espalda a sus padres), el parricidio tribu inundaron la noche, sacando a los aldeanos de sus casas
se extendió como la pólvora por toda Europa. Al contrario que para destruir con mayor precisión los cimientos del poder que
en ocasiones anteriores, los chiquillos desilusionados con el la Camarilla se estaba construyendo. Estos rebeldes se organi-
tratamiento recibido por sus antiguos abrazaron la revolución zaron a lo largo de los siguientes cincuenta años en una secta
abierta. Los antiguos caían en grandes cantidades, a menudo unida por una ideología, adoptando una tosca doctrina contra
llevándose por delante a numerosos chiquillos traicioneros. La los antiguos y los Antediluvianos que tiraban de los hilos. La
población Cainita de Europa disminuyó rápidamente a medida libertad frente a la Yihad de los Ancianos se convirtió en la
que la guerra se desarrollaba. Ayudados por los poderosos vam- raíz de su credo. Aunque los Lasombra y los Tzimisce habían
piros del mercenario clan Assamita, los anarquistas no dejaron logrado destruir a sus Antediluvianos, eso solo servía par que
piedra sin mover en la guerra contra los odiados antiguos. los Ancianos restantes llenaran su vacío. Hacia mediados del
Aunque ningún otro clan logró el mismo éxito con los siglo XVI, la entidad conocida como el Sabbat se había unido
Antediluvianos que los Tzimisce y los Lasombra, no fue por en justa oposición a la Camarilla y a la servidumbre ciega a una
falta de intentos. Incluso uno de los más poderosos antiguos maldad mayor.
de aquellas noches oscuras, Hardestadt del clan Ventrue, fue
víctima de un audaz ataque. A pesar de sobrevivir, era evidente
El Nuevo Mundo
Durante la última mitad del siglo XVI, el Sabbat se en-
que había que hacer algo acerca del caos desenfrenado provo- contraba en una posición precaria. Compuesto como estaba
cado por los rebeldes. por viejos vampiros testarudos (que hubieran sido objetivos
Poco después de que la Revuelta entrara en su fase más inmediatos de haber jurado lealtad a la Camarilla) y una vasta
activa, los vampiros comprendieron que habían ido demasiado mayoría de jóvenes con poco poder e influencia, no había lo-
lejos. Los mortales, observando el caos y el terror a su alrede- grado ventaja sobre sus pujantes enemigos (a lo que ni siquiera
dor, descubrieron a los monstruos en su seno. Tras una llamada había conseguido mellar).
desesperada a Roma, convencieron al Papa para que empleara Una. amarga guerra estalló entre ambas sectas. La Inquisición
a la Inquisición para poner fin a los diablos y a los herejes. seguía reclamando víctimas mientras los Cainitas de toda Europa
Esta misión devastó a la comunidad Cainita más que su trazaban líneas en la arena para delimitar su alianza. No existían
guerra interna, y ahora los vampiros no solo tenían que cui- fronteras políticas, ya que los vampiros carecían de la habilidad
darse de sí mismos, sino también de los fuegos de la Iglesia. Por para controlar a los cabezas de estado o asegurarse cargos guber-
supuesto, los excesos de los antiguos no desaparecieron, ya que namentales (hasta cierto punto, claro; aun hoy en día hay muchos
estos vampiros viejos y cobardes dejaban a sus chiquillos a la vampiros operando en los niveles inferiores de los gobiernos). Las
Inquisición para poder escapar con más facilidad. líneas de influencia se extendían hasta donde los Vástagos y Cai-
Al final se llegó a un punto muerto. Ciertos antiguos pode- nitas pudieran llegar con su control. Algunas ciudades importan-
rosos, entre ellos el supuestamente muerto Hardestadt, hicie- tes en España (principalmente en manos del Sabbat), albergaban
ron una llamada a todos los “Vástagos”, asegurando que habían poderosas comunidades de Vástagos de la Camarilla, mientras que
encontrado el fin de la necesidad de la guerra. Aquel acuerdo más de una ciudad en Francia (donde los Ventrue y los Toreador
escrito, conocido como la Convención de Thorns, prometía ejercían su influencia) ocultaban a muchos Sabbat. Al final, la
restaurar el orden y la santidad de la raza de los Cainitas. guerra se convirtió en una letanía nocturna de acciones aisladas,
Por supuesto, en manos de los antiguos que la crearon, la no en movimientos abiertos en el campo de batalla. Los gobernan-
propuesta no ofrecía más que el regreso a la situación anterior. tes títeres caían o cambiaban de alianza, las órdenes caballerescas
Sin embargo, los anarquistas y los Assamitas no tenían más se derrumbaban, la ciencia creaba nuevas y terribles armas con las
elección, ya que estaban atrapados entre la Inquisición y los que golpear al enemigo y los refugios ardían como las chimeneas
antiguos (que tenían varios siglos de antigüedad y que eran in- en invierno. Al final, la balanza se inclinó en favor de la Camarilla.
finitamente más cautelosos). Como cuerpo informal aceptaron Sin embargo, la Edad de la Exploración había abierto nue-
la convención, esperando al menos poder asegurarse un regre- vos paisajes a la humanidad y a los Cainitas. El Sabbat, com-
so al rebaño con una simple disculpa. Admitiendo el fracaso, puesto por jóvenes vampiros de ideas menos cerradas, vieron la
los anarquistas y los Assamitas sucumbieron a la voluntad de oportunidad que representaban las Américas y aprovecharon
los antiguos reunidos, poniendo fin al Movimiento Anarquista. el momento. Dejando atrás casi todos los territorios del Viejo
Sin embargo, no todos los rebeldes se rindieron tan fácil- Mundo (salvo algunos notables, como Madrid, hogar del ar-
mente. La victoria “decisiva” alcanzada por los advenedizos de zobispo Ambrosio Luis Monada, y algunos de los viejos feudos
la Camarilla, los anarquistas arrepentidos y la vasta mayoría orientales de los Tzimisce), la secta estableció una importante
del clan Assamita no hacía mucho por remediar los proble- presencia en lo que se convertiría en los Estados Unidos.

Capítulo Uno: La Espada de Caín


15
La Convención de Thorns
Muchos años han pasado desde el inicio de nuestro actual conflicto, conocido ahora como el Movimiento Anarquis-
ta. Sea sabido que en esta noche de 23 de octubre de 1493, la Yihad ha terminado. El tiempo de la autodestrucción ha
llegado a su fin.
Este Concordato, obligado al Pacto de Caín por votos sagrados, es una firme y vigilante tregua entre los Vástagos por
sí mismos llamados Anarquistas, el Clan Assamita y los Vástagos independientes unidos bajo el título de Camarilla. Desde
ahora, las partes serán reconocidas como los Anarquistas, los Assamitas y la Camarilla.
Todas las partes asumen la responsabilidad de mantener la paz. Cada una de ellas censurará apropiadamente a cual-
quiera que viole o se oponga a este sagrado Acuerdo. Se pedirá cuentas a cada una de las partes por las acciones cometidas
por ellas en contra ya sea de la letra o del espíritu del Acuerdo. Este documento es vinculante y está sometido a la Lexta-
liones aceptada por todos los Cainitas, tal y como se ha transmitido la misma a través de los tiempos. Se pide a todos los
Vástagos que acepten y gocen de este pacífico acuerdo.
Sea sabido que los Anarquistas se unirán como parte aceptada de la Camarilla. Se espera de ellos que actúen de forma
pacífica para conseguir sus fines particulares. Deben defender a todos los Vástagos de la Camarilla, y les serán reconocidos
los mismos derechos y privilegios que a cualquiera de ellos. Todos los Anarquistas serán aceptados de vuelta a sus clanes y
antiguos sin que hayan de temer ninguna represalia. Sólo a las más perversas atrocidades les será negado el perdón: éstas
constarán por escrito para audiencia de los Justicars durante un año, plazo tras el cual ninguna alegación será válida. To-
dos los Anarquistas podrán reclamar las propiedades legítimas que les hubieran sido confiscadas. A cambio deben renun-
ciar a cualquier botín de guerra tomado durante el conflicto, entregándoselo a sus sires o a cualquier antiguo reconocido.
Sea también sabido que si se guerrea a partir de ahora contra los Anarquistas, la yihad abierta invalidará su compro-
miso a mantener la paz con el atacante. Podrán actuar libremente sin miedo a represalias por parte de miembros no activos
de la Camarilla. Se garantiza a los Anarquistas la libertad de actuar como les plazca, salvo para violar la “Mascarada”
impuesta para la protección de todos los Vástagos frente al ganado.
Queda dicho además que todo miembro de cualquier otra secta autoproclamada como tal debe declararlo abierta-
mente ante sus mayores y renunciar a tal relación. El no hacerlo supondrá la destrucción de quien sea encontrado culpa-
ble. Ningún Vástago puede ser conscientemente enviado a la muerte por un antiguo o sire, a menos que el riesgo para la
seguridad del clan o de la Camarilla pese más que la posible pérdida de una no vida.
A partir de esta noche, los Assamitas no volverán a cometer Diablerie contra los miembros de otros clanes: deben
comprometerse a ello mediante una garantía impuesta en forma de limitación taumatúrgica. Todos los Assamitas se verán
incapacitados para beber libremente la vitae de otros Vástagos desde ahora y para siempre. Adicionalmente, los Assamitas
pagarán a los antiguos Brujah de España dos mil libras de oro, como rescate por los cinco Assamitas capturados cometien-
do Diablerie. Queda prohibido a los Assamitas participar en las Cazas de Sangre.
Sea también sabido que se garantiza a los Assamitas completa independencia frente a la Camarilla. La fortaleza As-
samita de Alamut no sufrirá más ataques. Por respeto a sus creencias, se reconoce a los Assamitas la libertad de cometer
Diablerie contra los miembros de su mismo clan, así como contra todos los Vástagos no reconocidos como miembros de
la Camarilla.
Queda establecido que todas las partes presentes, y todos los que muestren vínculos con las mismas, están obligadas
por todos los aspectos de la presente Convención acordada aquí, en el reino neutral de Inglaterra, en las afueras del caserío
de Thorns, próximo a la ciudad de Silchester. Quiera Caín darnos paz y veracidad a todos.

Durante un tiempo el Sabbat floreció junto a las colonias. Cainitas nativos o Matusalenes viaje ros) impedía que cayeran
Contra un ambiente mortal radical y revolucionario, su pre- en las luchas internas.
sencia era fácil de ocultar entre los insurrectos de la región. La relativa prominencia del Sabbat tenía oposición, ya qu,
Dos factores conspiraron, sin embargo, para que el Sabbat del los vampiros desheredados de la Camarilla también cruzaban
Nuevo Mundo no cobrara fuerza: Muchos cle los mortales que e océano para labrarse un futuro lejos de los firmes antiguos cl
huyeron a América lo hicieron escapando de la persecución Europa. Al poco tiempo la guerra entre las sectas, que se habí,
religiosa, dejando un fuerte contingente entre los colonos de iniciado tras la Revuelta Anarquista y que parecía disminuir
humanos con Fe Verdadera. Además, separados de las guari- recobró fuerza al llegar en barco a las costas de América.
das de sus antiguos, tenían muchas dificultades para librar su No pasó mucho tiempo antes de que cualquier conflict(
guerra nocturna contra sus enemigos. Solo la presencia de los mortal en el Nuevo Mundo fuera reflejo de las implicacione
terribles Lupinos (o los rumores ocasionales sobre poderosos más siniestras de las luchas vampíricas. El Sabbat llevaba las

Guía del Sabbat


16
riendas en aquella época tumultuosa, empleando la Revolución
Americana, la guerra Franco-India y la violencia incesante en la
frontera como pantalla para sus propias campañas de conquis-
ta y parasitismo. Como las urbes atestadas del Viejo Mundo,
casi todas las ciudades disponían de una importante población
vampírica, algo que el éxodo al oeste había intentado evitar.
Los asedios (la “inanición” de vampiros de la Camarilla en las
ciudades al llegar el Sabbat y romper la Mascarada, haciendo
imposible la alimentación discreta) se convirtieron en una tác-
tica popular, pero a la larga no solía dar buenos resultados.
Se puede decir que el principal defecto del Sabbat es su
falta de organización. En vez de establecer códigos rígidos de
comportamiento y bizantinas jerarquías de responsabilidad, la
secta abraza la libertad. Sin embargo, ésta se volvió en su con-
tra en lo que se conoce como la Guerra Civil Sabbat.
Los Lasombra y los Tzimisce, los clanes más numerosos de
la organización a finales del siglo XVIII, comenzaron a pelear
entre ellos por los menguantes recursos del Nuevo Mundo. El
continente era enorme y salvaje, las ciudades escasas y aparta-
das, y eran raros los Cainitas que deseaban intentar sobrevivir a
campo abierto. Las urbes se convirtieron en lujos para la secta,
que luchaba por hacerse con el control de las pequeñas comuni-
dades de ganado que permitían su existencia. De hecho, fueron
muchos los vampiros que se hicieron pasar por violentos nativos,
convirtiendo ciudades y pueblos enteros en polvorines paranoi-
cos: si no podían conservar una ciudad, no sería para nadie.
Hay que mencionar que gran parte de la cultura del Sa-
bbat recibe influencias de las prácticas de los nativos america-
nos. Muchos de los ritae surgen de las ceremonias chamánicas,
y buen parte de los saludos y rituales menores (compartir san-
gre al estrecharse las manos, las señales de humo, las búsque-
das con visiones) recuerdan a ciertas costumbres tribales del
pueblo indígena del Nuevo Mundo, o al menos a la interpre-
tación europea de dichas costumbres.
En medio de este conflicto entre los distintos clanes y fac-
ciones, la Camarilla se arrastró hacia América sin ser detec-
tada. Cuando el Sabbat comprendió que estaba rodeado, y de
hecho vencido, era demasiado tarde. En poco más de treinta
años, todo su trabajo había sido destruido por los mismos ene-
migos de los que habían huido desde Europa.

El Pacto de la Compra
Negándose a admitir la derrota, el Sabbat se volvió hacia
dentro para arreglar sus conflictos y poder volver la atención
de nuevo contra sus verdaderos objetivos: la Camarilla y los
Ancianos.
En 1803, el año en que el presidente Thomas Jefferson
obtuvo todo el territorio americano al oeste del río Misisipí
de los franceses, el Sabbat firmó un acuerdo interno conocido
como el Pacto de la Compra (por la Compra de Luisiana). Esta
resolución prohibía expresamente cualquier conflicto entre
los miembros de la secta, y se trata de uno de los momentos
cumbres en su historia. Hasta este acuerdo, todos los Sabbat
tenían completa libertad, si así lo deseaban, para luchar abier-
tamente con los demás o para reclamar la esfera de influencia
de otro Cainita. El Pacto de la Compra terminó con la posi-

Capítulo Uno: La Espada de Caín


17
bilidad de estos conflictos (al menos abiertamente, de lo que
muchos se alegraron). Para evitar la destrucción a manos de la
Camarilla por disputas internas, el Sabbat concentró toda su
atención en sus enemigos.

Términos del
Pacto de la Compra
Que se sepa que en este acto el Sabbat existe como
entidad libre, aunque el precio de esta libertad adopta la
forma del sacrificio de ciertos derechos.
A 19 de septiembre de 1803, todos los Sabbat de bue-
na voluntad y conciencia suspenden inmediatamente to-
dos sus conflictos con otros Sabbat.
Aquel descubierto en abierta violación de este acuer-
do (es decir, guerreando abiertamente con otro con el pro-
pósito de lograr beneficio propio a expensas de la secta),
será declarado proscrito y podrá ser cazado hasta perder
la sangre de sus venas. Esta caza debe ser promulgada por
un obispo, un arzobispo u otro antiguo reconocidos de la
secta.
Así estamos unidos. Así somos el Sabbat.
Firmado,
Regente Gorchist
Testigos,
Cardenal Radu Bistri
Priscus Livia Boleslav Czernzy
Arzobispo Enrique Alberto Márquez
Obispo Federic Montaigne

Por desgracia para la secta, el Pacto de la Compra llegó


demasiado tarde. La insidiosa presencia de la Camarilla ya se
había enraizado en lo que serían los Estados Unidos, y también
estaba formando parte del ímpetu americano en su conquista
del oeste.
Sin embargo, los vampiros del Sabbat son supervivientes,
y a pesar de los obstáculos presentados por el ascenso de sus
enemigos, perseveraron. Estableciendo fortalezas en Canadá
(para lo que se demostraron inmensamente útiles los vínculos
de algunos Sabbat con los nativos americanos) y Méjico (don-
de el empobrecimiento y los gobiernos corruptos permitían
florecer a la sociedad de los no-muertos), lograron bloquear
a su enemigo. Las cruzadas, brutales ataques que enviaban di-
versas oleadas de vampiros para apoderarse de una ciudad de
forma abierta o soterrada, eran cada vez más frecuentes. Los
rivales solo podían desplazarse hacia el oeste, rodeados como
estaban por la presencia del Sabbat al norte y al sur. Todo lo
que necesitaba la secta era conservar sus fronteras...
Pero mantener la unidad demostró ser difícil, ya que los
viejos odios no morían y los Tzimisce y los Lasombra se culpa-
ban de permitir que los Estados Unidos se les escaparan de las
manos. Las cabezas más frías de la secta notaron que, aunque el
Sabbat podía haber perdido esa zona, dominaba más o menos
sin oposición Canadá y Méjico que ofrecían territorios mucho
más extensos. Sin embargo, las cabeza frías nunca prevalecen

Guía del Sabbat


18
en tiempos de guerra, por lo que volvieron a estallar las luchas
internas que desembocaron en la segunda Guerra Civil Sabbat.
Esta vez, dividida tanto por la geografía como por el lina-
je, la secta estuvo a punto de destruirse en el Nuevo Mundo.
Los Lasombra y los Tzimisce no permitían a nadie permanecer
neutral en el conflicto, barriendo clanes, facciones, cultos, a
cualquiera que pudiera prestar su ayuda en la batalla. Méjico
quedó arrasado por el conflicto, lo que provocó gran parte de
la miseria que sufre el país aún hoy en día. Los conflictos en
Canadá fueron más discretos... hasta que los Tzimisce descu-
brieron que los Lasombra estaban enviando en secreto refuer-
zos a Méjico para ayudar a su causa.
No obstante, la historia mortal conspiró para mantener a los
Cainitas a salvo, ya que el conflicto alcanzó su punto culminan-
te durante la Gran Guerra. Los americanos habían concentrado
hasta tal punto su atención en los acontecimientos del Teatro
Europeo que no tenían tiempo para advertir los conflictos vam-
píricos secretos que sucedían al norte y al sur. Los canadienses
tampoco sufrieron mucho el impacto, ya que la mayor parte de
la lucha se desarrollaba a miles de kilómetros, en Méjico.
La Camarilla logró influencia en muchas ciudades cana-
dienses, ya que la presencia del Sabbat se había debilitado de-
masiado como para repelerla.
Por último, dolorosamente conscientes de que la lucha les
había costado muchos territorios, los contrincantes aparcaron sus
diferencias... por un breve tiempo. Reunidos en Nueva York, ciu-
dad que la secta había logrado mantener a pesar de los esfuerzos
de la Camarilla, los Sabbat de más alto rango reconsideraron su
compromiso con la causa. No contentos con limitarse a firmar un
acuerdo de buena voluntad como habían hecho antes, pensaron
con detenimiento en aquello que era importante para la Espada
de Caín. Una inusitada congregación redactó un documento con
el Código de Milán, un conjunto de principios que contenía la
ideología que la secta había conservado supuestamente desde su
creación. Además, los reunidos elaboraron algunos apéndices para
actualizar el código en vista de los acontecimientos más recientes.
La norma revisada demostró de nuevo llegar demasiado
tarde. Tras unos escasos años de relativa paz (que muchos
Sabbat atribuyeron al miedo de los Serafines, presentes en la
firma del código), los problemas volvieron a estallar.
La Tercera Guerra Civil Sabbat, la más breve de todas,
duró solo cien noches y se produjo en el segundo semestre de
1957. La violencia volvió a extenderse, incitada por un gol-
pe fallido sobre Nueva York por parte de los Brujah antitribu.
Irónicamente, el fin de los problemas llegó como resultado
de la más extraña diplomacia Cainita: el compromiso. Tras
la de-¡rota del golpe Brujah, el clan se alzó contra la unidad
de los Lasombra y los Tzimisce, anunciando el desastre. Sin
embargo, de las cenizas de la guerra surgió un grupo unifica-
do de Caitiffs denominados Panders, por el nombre de su lí-
der, Joseph Pander. Al ser parias y proscritos tenían el apoyo
de los Brujah antitribu, que recordaban su propia llegada al
Nuevo Mundo. Viendo la oportunidad de evitar otra guerra
prolongada (y terriblemente embarazosa), los Lasombra y los
Tzimisce reconocieron a los Panders como entidad definida,
confiriendo al grupo la categoría de línea de sangre. Con las

Capítulo Uno: La Espada de Caín


19
El Código de Milán
Por la solemne palabra del Regente Gorchist, el presente es el único y verdadero Código de Milán, revisado a partir
del manuscrito original en esta noche de 21 de diciembre de 1933. Que naciendo de las cenizas de nuestra gran guerra,
pueda la paz reinar para siempre.
Un juramento de sumisión ha sido pronunciado por el Regente y los Prisci, en presencia de los líderes de todas las
facciones y otros 50 testigos, para seguir fielmente todas las regulaciones impuestas acerca de la dirección del Sabbat. Este
Código de Milán revisado satisface a todas las facciones del Sabbat, incluyendo a las de los Cardenales Huroff, Bruce de
Guy, Agnes y Carlos VI; y los Arzobispos Beatrice, Una, Tecumseh, Toth, Aeron, Marsilio, Rebecca, Julian y Salluccio. Las
facciones restantes deben declarar su apoyo a este Código de Milán revisado o separarse del Sabbat.

Estos son los estatutos de que consta el Código de Milán:

I. El Sabbat permanecerá unido en su apoyo al Regente de la secta. En caso necesa-


rio, será elegido un nuevo Regente. El Regente respaldará la lucha contra la
tiranía, garantizando la libertad de todos los Sabbat.
II. Todos los Sabbat servirán a sus líderes lo mejor que puedan mientras dichos lí-
deres sirvan a la voluntad del Regente.
III. Todos los Sabbat observarán fielmente todos los Auctoritas Ritae.
IV. Todos los Sabbat respetarán la palabra de honor prestada mutuamente.
V. Todos los Sabbat tratarán a sus pares con justicia y equidad, defendiendo la
fuerza y la unidad de la secta. Si es necesario, proveerán a la necesidad de sus
hermanos.
VI. Todos los Sabbat deben anteponer el bien de la secta a sus propias necesidades,
sea cual sea el coste.
VII. Quienes no sigan honorablemente este código serán considerados menos que igua-
les y por tanto indignos de recibir asistencia.
VIII. Como siempre ha sido, así siempre será. La Lextalionis representará el modelo de
justicia inmortal al que todos los Sabbat deben recurrir.
IX. Todos los Sabbat se protegerán unos a otros frente a los enemigos de la secta.
Los enemigos personales serán responsabilidad personal, a menos que pongan en
peligro la seguridad de la secta.
X. Todos los miembros de la secta defenderán el territorio del Sabbat frente a
cualquier poder exterior.
XI. El espíritu libertario será el principio fundamental de la secta. Todos los sabbat
tienen derecho a esperar y reclamar libertad de sus líderes.
XII. Los Derechos de Monomancia serán utilizados para resolver las disputas entre
los sabbat.
XIII. Todos los Sabbat apoyarán a la Mano Negra.
Addendum al Código de Milán
XIV. Todos los Sabbat tienen derecho a vigilar el comportamiento y actividades
de sus camaradas para conservar la libertad y la seguridad de la secta.
XV. Todos los Sabbat tienen derecho a convocar un consejo de sus pares y líde-
res inmediatos.
XVI. Todos los Sabbat actuarán contra quienes usen en beneficio personal y en
contra de los intereses de la secta los poderes y la autoridad conferidos
por ésta. Las acciones emprendidas en su caso seguirán solamente el curso
aprobado por un quórum de Prisci.

Guía del Sabbat


20
masas satisfechas con un pequeño sacrificio, la secta evitó
por poco i traspié que podría haber sido letal.
Influencia
Geográfica Moderna
Hay quien dice que el Sabbat ha madurado especialmente
bien a lo largo de los años. No hay duda de que se ha convertido
en una fuerza a tener en cuenta en las noches modernas con-
trolando o reclamando ciudades en poder de la Camarilla des-
de hace mucho tiempo, y empleando asedios y cruzadas con
eficacia mortal. Esta visión singular parece haber superado
al menos parte de la desorganización de la secta. Además,
se trata de un grupo más joven y ágil que la Camarilla, y es
capaz de adaptarse con mayor facilidad a los usos del mundo
moderno. Sea cual sea la causa, en los cuarenta años que han
pasado desde la finalización de la última Guerra Civil Sabbat,
la secta ha asestado golpes asombrosos y se ha convertido en
legítima aspirante al poder descompuesto de la Camarilla.
No sorprende que ejerza una gran influencia sobre las na-
ciones del Tercer Mundo y las ciudades más pobres del planeta.
Allí, en colmenas de indigentes y bolsas de zumo anónimas,
los vampiros del Sabbat se alimentan con impunidad y cons-
truyen sus propios imperios privados. Sin la amenaza de las
fuerzas organizadas del orden y los medios de comunicación,
pueden, dedicarse a la violencia y la sangría desatada exigidas
por muchos de los vampiros más jóvenes y caóticos.
En las zonas más modernas del mundo, el Sabbat se cui-
da de cubrir sus huellas. Aunque se burla de la Mascarada
de Camarilla (al menos en teoría, que no en práctica), sus
líder comprenden que la amenaza de la resistencia humana
organizada y tecnológicamente avanzada es demasiado peli-
grosa. Por tanto, en ciudades de Europa y Norteamérica ha-
cen todo posible por ocultar sus huellas, aunque sus métodos
(la intimidación y el asesinato) son mucho más bastos que las
(normalmente) sutiles manipulaciones de la Camarilla. Con
su influencia limitada en los círculo mortales, el Sabbat sufre
en el mundo moderno. El poder de sus rivales sobre muchas
instituciones humanas le impide extenderse con facilidad.
América del Norte
Canadá y los Estados Unidos son, probablemente, las zonas
en las que el impulso de la secta tiene un mayor éxito. Recien-
temente se han redoblado los esfuerzos en la guerra a lo largo
de la Costa Este estadounidense, solidificando el dominio so-
bre Miami, Washington DC, Baltimore, Filadelfia y Atlantic
City. Sin embargo, algunos Sabbat preocupados ven estas
victorias como tigres de papel, ya que la supremacía de la
organización, dada por hecha en Nueva York, empieza a
estar en duda. Los partidarios de la guerra se aprestan a
señalar que ciudades como Atlanta, Richmond, Boston y
Raleigh-Durhanm han dejado de ser únicamente feudos
de la Camarilla. Evidentemente, el Sabbat es consciente
de que Norteamérica representa una base de control fi-
nanciero internacional de increíble poder, por lo que no
ceja en sus esfuerzos por lograr avances en la región. Por
la noche cierra su puño sobre el Medio Oeste estadouni-

Capítulo Uno: La Espada de Caín


21
dense, esperando romper a la Camarilla como una nuez entre Unidos y tantea Sudamérica, estableciendo una pequeña pre-
el poder combinado de Méjico y los territorios de la Costa Este. sencia entre los diferentes estados de la zona. Entre los subur-
El Sabbat pisa con cuidado en Norteamérica, ya que es bios de Méjico, económicamente deprimido, el Sabbat encuen-
consciente de que una población muy tecnificada puede con- tra zonas de caza abundante y carne de cañón para la Yihad.
vertirse rápidamente en un serio problema si llega a enterarse Combinando los ritae de la secta con las antiguas prácticas
de sus actividades. Los enloquecidos medios de comunicación de los pueblos indígenas, los Sabbat de América Central están
de los Estados Unidos representan una posibilidad demasiado entre los más ritualistas y fervientes defensores de la política
grande de ser descubiertos por todo el país, y por tanto se evita oficial. El fanatismo, combinado con el acceso sencillo a las ar-
en la medida de lo posible la guerra abierta contra cualquier mas, mercenarios y bandas criminales, significa que estos vam-
enemigo. Por desgracia para la secta, esto significa que la gue- piros son brutales y guerreros. De hecho, en muchas zonas se
rra se libra principalmente mediante la influencia, una de las muestra abiertamente la condición vampírica, y las manadas
principales fuerzas de la Camarilla. Del mismo modo, la difi- ambulantes combaten las unas con las otras por diversión o
cultad para obtener armas en Canadá limita las cruzadas, que por territorios. El alto índice de delitos con violencia significa
suelen convertirse en discretos asaltos directos. Norteamérica que las situaciones que se escapan de las manos son fácilmente
obliga al Sabbat a adoptar nuevas tácticas y a encontrar usos cubiertas u olvidadas, mientras que los guetos atestados pro-
creativos de los recursos disponibles y escasos para sus rivales. porcionan un suministro ilimitado de sangre. No es extraño,
Detroit por tanto, que los Sabbat de estos territorios adopten la facha-
Detroit, Michigan, en su día un núcleo de la industria auto- da de brutales líderes de bandas o aristócratas recluidos.
movilística de los Estados Unidos, se ha convertido en una cáscara Ciudad de Méjico
de su antiguo poderío fabril. Es un territorio valioso para el Sabbat El centro de Méjico tiene una población de más de veinte
a pesar de su débil economía, por lo que se trata de revitalizar la millones de habitantes, pero la mayoría vive en la pobreza. La
ciudad mediante un cambio en su enfoque industrial. Con uno densa polución y el agua contaminada hacen de la ciudad uno
de los mayores índices de asesinatos de los Estados Unidos (ha de los lugares más insalubres de la Tierra. Pueblos enteros cons-
llegado a ser conocido como “capital del crimen de los EE.UU.”), truidos sobre escombreras albergan a generaciones que nunca
proporciona grandes zonas de caza para sus habitantes vampíricos. conocerán la electricidad, la escritura o los números. Entre es-
Al contrario que algunos de sus hermanos del sur, los Sabbat de tas masas de ganado ignorante y moribundo el Sabbat disfruta.
Detroit no se concentran en la captura de las ciudades vecinas de La actual regente, una Toreador antitribu de la quinta genera-
la Camarilla, sino que tratan de recuperar la riqueza de su propio ción, tiene su refugio en Ciudad dé Méjico, desde donde piensa en
hogar. Después de todo, hasta el Sabbat necesita disponer de los los objetivos de la secta y ejerce su influencia sobre la Mano Ne-
recursos adecuados si quiere lanzar un ataque con éxito... gra. Los vampiros que buscan el verdadero poder político dentro
Montreal del Sabbat deben viajar allí en un momento u otro para ser reco-
Como parte del martillo que mantiene a raya a Ottawa al nocidos (o ridiculizados) entre los cientos de vampiros que luchan
sudeste (el yunque es Detroit), Montreal dispone de una po- por el prestigio y la posición. De hecho, los vampiros son tan nu-
blación Sabbat de poder excepcional (ver el suplemento Mon- merosos que ni siquiera los guardias los reconocen a todos. Cual-
treal Nocturno). Las manadas de la ciudad, muy religiosas y quiera que dé las contraseñas apropiadas es bienvenido. Es posible
organizadas, se deleitan en su monstruosidad. El comercio y el que una manada entera entre, se desvanezca en los suburbios y se
turismo de la zona significan que la secta no tiene dificultades marche sin que nadie haya llegado a saber de su existencia.
para cazar, y aquellos que se involucran en los asuntos mortales Ciudad de Méjico epitoma al Sabbat de muchos modos;
pueden llevar no-vidas adineradas y desahogadas. Sin embargo, aquí los vampiros presumen de sus poderes abiertamente ante
la misma fuerte que hace lucrativa y abundante la ciudad para el ganado (aunque solo sea para asustar a las bandas callejeras).
el Sabbat alimenta su propia descomposición interior: se sospe- Siempre hay sangre disponible (de los moradores anónimos de
cha que muchos miembros de la secta en Montreal son inferna- las zonas más bajas, a los que nunca se echará de menos). Los
listas, y sin las pruebas constantes que caracterizan a la secta en vampiros compiten entre ellos en pruebas de fuerza y astucia,
otras zonas, los vampiros de la ciudad caen en la podredumbre mientras la industria y el comercio pueden ser influidos por
espiritual. La Inquisición del Sabbat está muy interesada en los cualquier Cainita lo bastante audaz como para ejercer su vo-
asuntos de esta ciudad, y ya son muchos los Cainitas que han luntad. Algunos vampiros creen que puede haber unos 1.000
caído acusados de herejía y de traficar con demonios. refugiados en la ciudad, formando una comunidad infernal de
depredadores urbanos que actúa siguiendo sus caprichos. Así
América Central se construye el poderoso y enfermo corazón del Sabbat.
La principal fortaleza del Sabbat es Méjico, y en la capi- Tijuana
tal de este país tiene la secta su corazón espiritual y político. Localizada justo al otro lado de la frontera de San Diego,
No hay un solo lugar en Centroamérica (salvo algunos tristes California, Tijuana es una ciudad costera concentrada en el tu-
territorios en la península del Yucatán) que no obedezcan el rismo, especialmente del tipo chavales-de-instituto-que-quie-
puño de la organización. Monterrey y Guadalajara, Acapulco y ren-emborracharse. Como ocurre con muchas otras ciudades
Oaxaca, toda la región hierve de vampiros del Sabbat. La sec- sumidas en la crisis económica, Tijuana se enfrenta a proble-
ta ejerce desde aquí una presión constante contra los Estados mas de contaminación y pobreza. Gran parte de la ciudad se

Guía del Sabbat


22
ve sumida en una atmósfera de carnaval decadente, con calles Cainitas), el Sabbat hace uso de la tecnología y las institucio-
serpenteantes que atraviesan aglomeraciones de bares y locales nes modernas que están más allá de la comprensión de algunos
de mala muerte. Como plataforma del Sabbat contra la ralea antiguos anacrónicos. El resultado es una lenta guerra fría en
del sur de California, Tijuana alberga a un número despropor- la que la secta sacrifica a sus débiles peones en un intento por
cionado de Cainitas. La alta cantidad de turistas y barrios em- socavar los pilares centenarios de la fuerza que apoya a su ene-
pobrecidos permite a la ciudad sostener a más Cainitas de lo migo en Europa. Como incluso los más viejos entre los Sabbat
que es habitual. El Obispo Cicatriz se enfrenta a una guerra de tendrían problemas para competir con las luminarias de la Ca-
dos frentes, organizando Partidas de Guerra para tantear las marilla, deben contentarse con esperar el cambio inevitable o
defensas de los anarquistas al tiempo que trata de ejercer su el error fatal que les permita atacar una ciudad y conquistarla
influencia a través de la frontera hasta San Diego, a menudo con un solo golpe.
mediante el uso de inmigrantes y conflictos políticos. Como ya se ha mencionado, muchos de los Sabbat en
Europa son muy antiguos. De hecho, algunos vampiros que
América del Sur aseguran haber estado involucrados en la famosa Revuelta
En un continente cuajado de dominios vampíricos feuda-
Anarquista aún aconsejan a las diferentes naciones. Como
les y balcanizados, el Sabbat solo tiene una influencia limita-
resultado, la movilidad vertical dentro de la secta es muy limi-
da. La mayoría de los Cainitas de Sudamérica apoya dominios
tada. A pesar de los gritos de libertad e igualdad, los jóvenes
privados respaldados por pequeñas cuadrillas o aliados influ-
yentes. Como estos potentados vampíricos no tienen muchas Cainitas de la zona se ven incapaces de aumentar su posición
ganas de arriesgar sus posición participando en la Yihad del debido a los vampiros más viejos y astutos que manejan las
Sabbat, la secta no logra muchos conversos en este continente. riendas del poder. Solo mediante los más arriesgados y dispara-
Además, aunque las principales ciudades son siempre objetivos tados planes puede un joven vampiro esperar ascender. Como
prioritarios, la economía de los países sudamericanos no tiene resultado, las manadas de la zona suelen ser grupos antiguos y
el atractivo de Norteamérica y Europa, de modo que a menu- establecidos conocidos como cofradías; los más jóvenes suelen
do se los considera objetivos secundarios debido a la falta de marcharse para encontrar zonas más propicias en otras partes
poder financiero y a la (supuesta) escasa importancia para la tras un breve periodo de “aprendizaje” con sus sires.
Yihad. En realidad, la actitud neutra de Sudamérica convierte La Europa del Este, con los territorios rusos y las antiguas
a muchas de sus ciudades en terreno perfecto para celebrar re- provincias otomanas, se trata prácticamente de un continen-
uniones con miembros de otras sectas y organizaciones; cuan- te separado en lo que respecta a los vampiros. Los vetustos
do la Camarilla o los vampiros independientes necesitan cerrar Tzimisce siguen sus antiguas costumbres, llegando algunos a
acuerdos con el Sabbat, lo más probable es que las reuniones seguir operando como señores feudales desde sus castillos de-
se celebren aquí, a menudo codo con codo con criminales de rruidos. Los vampiros que visitan la zona harían bien en res-
guerra, expatriados y otros exiliados del mundo mortal. petar las tradiciones si no quieren verse decorando las paredes
Los vampiros del Sabbat en Sudamérica están desorgani- como un tapiz. En las zonas montañosas y rurales hay peque-
zados y divididos. Las ciudades de la zona son principalmente ñas aldeas dominadas por manadas del Sabbat, imitaciones en
independientes, y la presencia de la secta suele limitarse casi miniatura del sueño de la secta.
siempre a una única manada. Además, dada la relación anta- Los vampiros del Viejo Mundo suelen ver a los americanos
gónica con los aparentemente omnipresentes cambiaformas, con desprecio, considerándolos a menudo groseros e indignos.
que parecen inmersos en una guerra propia, el Sabbat encuen- Como dice un ductus europeo (un líder de manada), “¿Qué
tra el continente demasiado problemático para cualquier viaje. importancia puede tener la libertad para un Cainita cuyo ma-
yor conflicto moral está en decidir si captura a sus presas en el
Europa Burger King o en el McDonalds?
Como hogar de los antiguos de la Camarilla y cuna del Madrid
Sabbat, los países de Europa son campo de batalla priorita- Gobernado por un antiguo y retorcido Lasombra, el Ar-
rio en la guerra sutil. Aquí la secta sigue luchando para de- zobispo Monçada, Madrid sigue siendo un bastión del poder
rrocar a los decrépitos “Vástagos” de las noches finales. Por y el prestigio del Sabbat. Aquí vienen los Lasombra en busca
desgracia, la presencia de muchos enemigos tan poderosos de confesión y para participar en los ritae más antiguos del
como paranoicos hace difícil incluso asediar las ciudades, y la clan. Ningún Vástago de la Camarilla se atrevería a atacar la
Camarilla actúa rápidamente para vengar cualquier ataque. ciudad (¿Qué insensato se enfrenta a la serpiente en su propia
Como resultado, el Sabbat ostenta una influencia limitada en guarida?), de modo que el control de la secta sobre el territorio
la zona, limitándose básicamente a España e Italia, donde el circundante es absoluto. Desde Madrid, los vampiros del Sa-
clan Lásombra aún conserva su poder. bbat se extienden por toda la Península Ibérica, encargándose
Por lo general, Europa es fuertemente tradicional y con- de sus negocios neutrales en Barcelona o viajando al resto de
servadora. Muchos de sus vampiros (incluyendo a algunos Sa- Europa para enfrentarse a los antiguos de la Camarilla con
bbat) viven desde la Edad Media y antes incluso, y aún se afe- planes tanto abiertos como soterrados.
rran a las viejas costumbres. Para lograr éxitos contra criaturas Madrid no solo es mayor que Barcelona, sino que también
de esta edad, poder y astucia es necesario proceder de forma es la capital de España, de modo que concentra el poder político.
lenta y cauta. Además, con los pies firmemente anclados en Los Lasombra elaboran aquí sus juegos de intriga, aunque Monça-
el mundo moderno (gracias a la inducción de muchos jóvenes da no tolera el menor reto a su gobierno. Debido a la belleza ar-

Capítulo Uno: La Espada de Caín


23
quitectónica de la ciudad, Toreador y antitribu se reúnen para
estudiar los edificios y pinturas. Los Cainitas inclinados
a ello acuden a las corridas de toros nocturnas; algunos
llegan a criar a sus propios toros ghoul para observar se-
dientos cómo los toreros se convierten en víctimas. En
Madrid, los Sabbat más aristocráticos satisfacen todos sus
caprichos depravados. ¿Quién se atrevería a detenerlos?
Milán
Milán, en su día fortaleza del Sabbat en el centro
de Italia, ha cambiado hace poco de manos. Gianga-
leazzo, antiguo arzobispo de la ciudad, orquestó una pur-
ga maestra de elementos leales a la secta y juró lealtad
a la Camarilla en un golpe repentino. Enfurecido, el
Sabbat ha jurado destruirle, convertirle en cenizas y re-
cuperar la ciudad. Sin embargo, como Milán está rodeado
por elementos Giovanni y de la Camarilla, un asalto di-
recto es, como poco, difícil. Parece que el antiguo arzo-
bispo puede salirse con la suya.
África
Considerando la feroz rivalidad entre los Seguidores
de Set y las Serpientes de la Luz, África ocupa buena par-
te de la atención del Sabbat. Sin embargo, por lo gene-
ral los Seguidores están demasiado atrincherados en su
hogar natal como para poder enfrentarse directamen-
te a ellos. Además, a pesar de su devoción corrupta
a un Antediluviano, los Setitas no son una amenaza
tan grande como la Camarilla. El resto del continen-
te africano está aparentemente vacío de gobernantes
vampíricos, aunque existen rumores sobre extraos
Cainitas nativos, llamados “Laibon” o de muchas otras
formas. Por supuesto, si se puede emplear la pérdida
de agentes del Sabbat (y de la Camarilla) en Sudáfri-
ca como indicación, estos vampiros nativos (si es que
son vampiros) pueden no ver las cosas del mismo modo.
Oriente Medio, que comprende la zona norte de Áfri-
ca y parte de la Europa Oriental, es una excepción a la míni-
ma presencia de la secta en el Continente Negro. Como hogar
tradicional de los Assamitas, países como Turquía y Arabia
Saudí son fortificaciones para la Mano Negra. Las alianzas
cambiantes y las divisiones religiosas también convierten la
zona en terreno abonado para los reclutamientos. Una vez in-
volucrada la Sangre, suele ser sencillo convertir una ferviente
lealtad a una causa sagrada y mortal en una impía e inmortal.
Australia
Como territorio independiente y marginal, el Sabbat en-
cuentra frustrante esta zona. Los príncipes son oficialmente
leales a la Camarilla o gobiernan ciudades totalmente inde-
pendientes. Como respuesta, la secta ha enconado sus ata-
ques, lo que queda evidenciado por el crimen creciente
y el malestar político. Sin refuerzos exteriores, las ciu-
dades de Australia podrían caer pronto ante el Sabbat,
aunque algunos puntos importantes (Sydney y Melbour-
ne en particular) están limpios de cualquier influencia.
Con sus grandes extensiones de terreno salvaje,
Australia es un lugar perfecto para Carnitas nómadas y so-
litarios. Al menos seis manadas vagan por los campos, aun-

Guía del Sabbat


24
que se sabe que dos de ellas como mínimo han desaparecido Hasta hace poco los Lasombra y los Tzimisce eran los más
cruzando el desierto. Los nigromantes de la secta aseguran que numerosos. Sin embargo, en las noches de conquista y asedio
espíritus inquietos surgen de los sueños para asaltar a los intru- las filas del Sabbat se llenan de un mayor número de miembros
sos, pero aún no se ha logrado invocar magia alguna para llamar de otros clanes y líneas de sangre. Aunque los dos grupos tra-
o atar a estos espíritus. Algunos vampiros eruditos aseguran que dicionales aún tienen la superioridad, la proporción ya no está
el centro del continente podría ser hogar de un antiguo enemi- tan descompensada como antes. Los más críticos se preguntan
go de los Nosferatu que puede haber despertado... hambriento. si el liderazgo de la secta estará sufriendo un cambio, como
refleja el aumento en los clanes y líneas “menores”.
Asia Los grupos del Sabbat suelen referirse a ellos mismos como
El Lejano Oriente sigue estando envuelto en el misterio
antitribu o “anti-clanes”, ya que han vuelto la espalda a la Ca-
para el Sabbat. Los vampiros nativos apenas tienen interés en
marilla o a los clanes independientes de los que surgieron. No
el contacto o la cooperación, y ninguno parece temer a los
suele existir precisamente afecto entre los antitribu y los clanes
Antediluvianos. Los pocos capturados parecen bastante capa-
principales; se separaron hace tiempo por cuestiones filosó-
ces de soportar la privación durante un tiempo increíblemente
ficas, y la reconciliación parece improbable, especialmente a
largo, y apenas revelan secreto alguno, ni siquiera cuando los
medida que se acerca la Gehena en las noches modernas. No
más retorcidos Tzimisce les aplican sus torturas. Lo peor de
hay duda de que los detalles de estas viejas rivalidades se han
todo el que la Vaulderie no parece tener efecto en los Cataya-
perdido en las brumas de la historia, pero pocos vampiros se
nos, como quedó de manifiesto cuando un “converso” regresó
encuentran con una hostilidad como la que se profesan los
con algunos asociados y destruyó a toda su manada. Incluso
antitribu y sus grupos “paternos”.
empleando a los contrabandistas que se dignan a transportar
A continuación se presenta una descripción de los cla-
Cainitas (a precios exorbitantes), el Sabbat es detenido por los
nes y líneas de sangre del Sabbat. En el Capítulo Dos se dará
enigmáticos nativos y su deprecio por la naturaleza despiadada
más información sobre todos ellos (excepto los Tzimisce y los
de la secta.
Lasombra, que se incluyen en Vampiro: La Mascarada).
Debido a la enorme población mortal de Asia (concen-
trada principalmente en China y la India) y a sus mercados Lasombra
financieros (el comercio con Japón y Corea), el Sabbat está El clan Lasombra es, sin duda alguna, el grupo dominante
bastante interesado en establecer una base de poder en la re- en el Sabbat. Asegura tener una historia de nobleza y presti-
gión. Por desgracia, aparte de un único agente en Hong Kong gio, aunque en las noches modernas parece que la secta ha
y una manada en Tokio, no hay miembros activos en el con- retorcido su nobleza hasta convertirla en la más oscura de
tinente. Los intentos por influir en la zona han fracasado es- las burlas. Los Lasombra son líderes hastiados y depravados,
trepitosamente, desapareciendo o muriendo muchos emisarios templados por su propia oscuridad interior y por los siglos de
antes de lograr objetivo alguno. Los asaltos directos con gran- maquinaciones despiadadas. El Sabbat se hundiría sin el lide-
des manadas de carne de cañón sufren derrotas espantosas, ya razgo de este clan, que asegura haber destruido a su progenitor
que los Catayanos aparecen de las sobras con terribles poderes y haber llevado a otros a alcanzar esta victoria.
desconocidos. Asia es una trampa mortal, y la secta se enfure-
ce ante cada fracaso.
Tzimisce
Místicos e incomprensibles, los Tzimisce forman un senil
El único asomo de penetración puede encontrarse en Ado-
clan de prominencia descompuesta. Gran parte de su aspecto
nai, líder oficial de los Salubri antitribu, que alude a las antiguas
monstruoso surge de su filosofía y de su influencia. Los demo-
leyendas del fundador de su clan sobre sus viajes a Oriente. El
nios reclaman una orgullosa historia de liderazgo, gobernando
descubrimiento de unos antiguos e indescifrables símbolos en un
a sus vasallos en el Viejo Mundo con garras de hierro y magias
templo en ruinas en Camboya produjo un gran revuelo, ya que
poderosas. En las noches modernas, muchos de los sacerdotes
Adonai los reconoció como una forma primitiva de la escritura
y consejeros de la secta proceden del clan Tzimisce, defen-
secreta empleada por su clan en las noches de antaño. Sin embar-
sores morales y espirituales del Sabbat. Poseen un retorcido
go, incluso al enfrentarse a ellos directamente, los diplomáticos
sentido del honor y un amor maligno por el conocimiento. Se
Catayanos se niegan a hablar de la “familia de Zao-lat el traidor”.
dice que el legendario Drácula reclama el clan como propio,
Los Clanes aunque, si es cierto que existe, se desconoce tanto la secta
como el clan al que pertenece.
del Sabbat
El Sabbat puede tener menos miembros que la Camarilla,
Assamita Antitribu
Los Assamitas del Sabbat son muy similares a sus herma-
pero es mucho más cosmopolita (al menos en lo referente al nos independientes, aunque son leales a la secta y a sus objeti-
linaje de los que componen sus filas). Es posible que la Cama- vos, no al dormido y anticuado Anciano venerado por el resto.
rilla tenga más diversidad en los clanes que la componen, pero Los Assamita antitribu viven en un cómodo nicho dentro del
sus enemigos eternos se enorgullecen de la visión universal sangriento Sabbat, acostumbrados como están al asesinato y
de sus vampiros. Por supuesto, estos Cainitas son tan únicos la diablerie. Casi todos los miembros de este clan se unen al
como los demás Condenados del Mundo de Tinieblas, aunque grupo conocido como la Mano Negra o se convierten en tem-
su ideología común tienda a unirles de forma más cohesiva. plarios, paladines u otros ejecutores de la política de la organi-

Capítulo Uno: La Espada de Caín


25
zación. Sorprendentemente, el clan parece mantener relacio- creados más que Abrazarlos. Aunque son poco numerosos,
nes bastante civilizadas con su grupo principal, a pesar de las muestran unas tendencias violentas exacerbadas, y a menudo
creencias “heréticas” en la filosofía Nodista del Sabbat. Estos sirven como músculo o mano de obra para los demás vampiros’
Assamitas también se consideran hasta cierto punto superio- de la secta. Se mueven en “círculos” de otros Hermanos, y su
res a sus progenitores, pues nunca sucumbieron a la maldición extraño Abrazo taumatúrgico les roba cualquier voluntad. Por
que hasta hace poco aquejaba a los Asesinos. tanto, aunque no se puede decir que sirvan felices al Sabbat, sí
lo hacen sin cuestionarse sus actos. Además, durante su crea-
Brujah Antitribu ción se someten a un proceso de manipulación corporal que
Estos Brujah, en apariencia similares a sus progenitores,
reforma su estructura facial (y a veces corporal) para que sean
son irónicamente mucho más conservadores. Los Brujah an-
idénticos. A estas criaturas únicas se las suele encontrar al ser-
titribu son los pilares de estabilidad del Sabbat, ya que se pre-
vicio de los monstruosos Tzimisce o los manipuladores Lasom-
ocupan menos por las causas y más por la violencia desafora-
bra, que los emplean cuando necesitan realizar algún trabajo
da. Muchos de los soldados de asalto y la carne de cañón de
tosco en el que prefieren no involucrarse personalmente.
la secta proceden de este clan, y su capacidad solo rivaliza con
su apoyo indiscutible (aunque simplista) a la organización. La Kiasyd
Brujah del Sabbat también son grandes proselitistas que con- Los enigmáticos Kiasyd no parecen estar afiliados con el
vierten a cualquiera con promesas de libertad y destrucción de Sabbat, y podría decirse que no forman parte de él. Sin em-
la tiranía de los antiguos. Al contrario que la actitud aparente bargo, por algún motivo desconocido tienen simpatía por la
que adoptan los Brujah de la Camarilla, éstos no parecen de- secta. Los que han oído de ellos (algo de por sí raro) creen
preciar a la secta a la que pertenecen. que tienen alguna relación mística con los Lasombra, ya que
la oscuridad tangible les obedece como hace con los Guar-
Gangrel Antitribu dianes. Por lo general parecen conformarse con estar aparta-
Poco puede decirse de los Gangrel como clan, ya que sus
dos de los asuntos diarios de la secta, perdiéndose en viejos
filas incluyen solitarios y seres aislados que no parecen muy
escritos y saberes olvidados. Pocos Kiasyd se aventuran fuera
interesados en secta alguna. El clan tiene dos subdivisiones,
de sus refugios, algo que no suele olvidarse debido a su extra-
conocidas como Gangrel Urbanos y Gangrel Rurales. Los
ña piel azulada, las orejas puntiagudas, la gran estatura y los
segundos suelen pertenecer al clan principal y normalmente
ojos totalmente negros. Quizá sea mejor que se dediquen a sus
son feroces y salvajes, prefiriendo la soledad a las manadas y
asuntos, pues no parecen una compañía saludable.
los rituales sangrientos. Los primeros, sin embargo, parecen
mostrar una mentalidad de grupo más acusada, y recuerdan a Malkavian Antitribu
las criaturas de las pesadillas urbanas más que sus primos; en Los Malkavian del Sabbat apoyan a la secta solo de palabra
vez de lobos y murciélagos, sus frenesíes suelen transformarles (o ni siquiera eso), aunque son uno de sus clanes más numero-
en arañas, hienas y otras... bestias. Son consumados depreda- sos. Parece que sus trastornos son demasiado graves como para
dores de la ciudad y afilan sus instintos para adaptarlos a los permitir cualquier lucidez; son verdaderos monstruos, rara-
callejones en los que moran. Hace poco muchos Gangrel se mente motivados por nada más que su hambre insaciable y sus
pasaron al Sabbat, mirando por encina del hombro para cui- propias Bestias desbocadas. En los raros momentos de claridad
darse de aquello que les ha asustado lo suficiente como para muestran la misma perspicacia maldita que el resto de su clan,
provocar este éxodo de masas, y hablando temerosos de “ho- hablando a menudo de forma críptica de acontecimientos fu-
rrores durmientes” que despiertan. turos, o revelando secretos olvidados. Las manadas del Sabbat
suelen verse obligadas a contener o incapacitar a sus Malka-
Heraldos de las Calaveras vian, cuyos estallidos de furia afectan tanto a amigos como a
Estos extraños y curiosos vampiros se han unido al Sa-
enemigos. Algunos mencionan la “infección” de sus hermanos
bbat hace muy poco. En realidad, hasta hace pocos años nadie
de la Camarilla, pero nadie parece saber a qué se refieren.
había oído hablar de ellos. Los Heraldos se presentan como
silenciosos y conservadores, prefiriendo tratar con las almas Nosferatu Antitribu
de los muertos que abandonarse a la destrucción indiscrimi- Los Nosferatu del Sabbat son un estudio de los extremos,
nada. Son fríos e incomprensibles, y se dedican a la tortura ya que en sus filas se encuentran tanto los villanos unís de-
y el asesinato en sus laboratorios. Todos tienen el aspecto de pravados como los humanitarios más penitentes de la secta.
cadáveres. La piel se estira sobre sus huesos y les da un aspecto Aunque los últimos suelen ser despreciados por “blandos”, el
demacrado y esquelético. Emplean máscaras y otros medios clan en su conjunto es demasiado útil para ignorarlo. Los Nos-
para ocultar el rostro, ya que su piel está tan pegada al crá- feratu del Sabbat están entre los más fervientes defensores de
neo que parecen calaveras sonrientes. Algunos vampiros les las Sendas de la Iluminación, volviendo la espalda a los valo-
atribuyen un origen siniestro, ya que su conocimiento y poder res de aquellos a los que ya no se parecen en nada. Los Nos-
es muy superior al de cualquier otra línea de sangre que haya feratu antitribu suelen formar manadlas exclusivas, y reúnen
“aparecido” recientemente. secretos del mismo modo que sus progenitores de la Camarilla.
Posiblemente sea el clan que mantiene mejores relaciones con
Hermanos de Sangre su grupo principal, y parece evidente que también son los que
Los Hermanos de Sangre, una extraña línea de vampiros
más saben de la secta rival.
desarrollada mediante medios místicos y Taumatúrgicos, son

Guía del Sabbat


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Panders ño ejército de elite de seguidores, este vampiro ha declarado
Aunque no se trata de un clan en el sentido estricto, los una venganza personal contra la Camarilla, de la que asegura
Panders han logrado un cierto reconocimiento en el Sabbat. que desde su creación ha albergado a asesinos y diabolistas.
Están compuestos por los despojos y el detritus de la secta; Aunque el Sabbat no parece el lugar adecuado para alguien
son los “Caitiff”, los sin clan y los desheredados, pero están ofendido por la destrucción de los antiguos, los Salubri antitribu
dedicados a los objetivos de la organización. Sin embargo, al apenas reconocen la filosofía superior de la secta. Para ellos, su
contrario que los Caitiff, los Panders son reconocidos como pertenencia al Sabbat comienza y termina en su guerra contra
iguales... al menos en teoría. la Camarilla. En la tradición de los antitribu, se han apartado
por completo del “clan” que les creó, tratando a sus progenito-
Ravnos Antitribu res con antipatía por lo que consideran debilidad y fatalismo.
Los Ravnos antitribu han vuelto la espalda a su herencia
y ya no mantienen relaciones (al menos pacíficas) con su clan Serpientes de la Luz
principal. Los Ravnos del Sabbat están entre los vampiros más Se cree que las Serpientes de la Luz comenzaron como
salvajes de la secta, ya que la curiosidad sigue corriendo por una línea de sangre herética dentro de los Seguidores de Set.
sus venas y sus costumbres retorcidas les hace aún más mali- La facción sigue más de cerca los preceptos del voudun que la
ciosos que los independientes. Casi todos los antitribu son gor- fe egipcia de su clan principal, y se unió al Sabbat a requeri-
gio, no-gitanos. Al apartarse de su clan principal, también dan miento de éste a finales de los 60 (una vez la secta se estableció
la espalda a sus costumbres arcaicas. Muchos Ravnos antitribu en Haití y expulsó la presencia Setita). Las Serpientes creen
sirven como exploradores y espías, aprovechando su naturale- blasfemos e insensatos los intentos de los Seguidores por des-
za nómada y su conocimiento de Quimerismo. pertar a su vampiro-dios, ya que de ese modo se abre la puerta
a la Gehena y se puede levantar a los demás Antediluvianos.
Salubri Antitribu Las Serpientes de la Luz aún tienen mucho que demostrar a la
Un acontecimiento reciente en la historia del Sabbat ha secta, aunque no por falta de convicción: se oponen al apoyo
sido la conversión de un miembro de la repudiada línea de san- de sus progenitores a los Antediluvianos con una ferocidad
gre Salubri a la Mano Negra. Trayendo y creando un peque- desconocida hasta ahora.

Capítulo Uno: La Espada de Caín


27
Toreador Antitribu
Estos vampiros encarnan todo lo despreciable e inhuma-
no que existe tanto en el Sabbat como en los Toreador. Mien-
tras que los Degenerados de la Camarilla se pierden en la be-
lleza, los Toreador antitribu, debido a su larga asociación con
el Sabbat, encuentran hermosura en el dolor, el sufrimiento y
la crueldad. Son verdaderamente depravados y disfrutan ator-
mentando a otros y deleitándose en las vísceras con las que se
rodean. Los Toreador del Sabbat están a la vez en contacto y
totalmente alejados de su lado humano: conocen íntimamen-
te las necesidades y motivaciones mortales, aunque las retuer-
cen de forma espantosa. Algunos Sabbat hablan en voz baja de
ellos y dicen que están mas locos que los Malkavian. Aseguran
que los Pervertidos solo están interesados en el sufrimiento
por el sufrimiento, sin buscar ningún fin especifico. Como sus
contrapartidas de la Camarilla, forman la “alta sociedad” de la
secta, aunque se trate de una sociedad maléfica y sangrienta.
Ventrue Antitribu
Los Ventrue del Sabbat recuerdan a su clan padre de no-
ches pasadas, y desprecian profundamente aquello en lo que
los Ventrue se han convertido en las noches modernas. Mien-
tras que en la Camarilla son poderosos financieros y príncipes
corporativos, en el Sabbat se han convertido en paladines y
caballeros que han jurado defender la libertad, expiando la
avaricia de sus predecesores. Poseen una siniestra nobleza y
pueden encontrar un lugar en la Mano Negra o como templa-
rios. La Inquisición del Sabbat, dedicada a expulsar y destruir
el infernalismo, esta compuesta principalmente por Ventrue
antitribu. De hecho, los Cruzados están (algunos dicen que iró-
nicamente) entre los mas firmes defensores de la secta.

Organización de
la Espada de Caín
Aunque seria dificil de discernir desde fuera, el Sabbat
dispone en realidad de una jerarquia codificada. La secta tiene
lideres y seguidores, comandantes y soldados, como en cual-
quier otro ejercito.
Por supuesto, el “esfuerzo de guerra” es algo totalmente
subjetivo. Los Sabbat no pasan todas las noches en un conflic-
to constante contra los vampiros de la Camarilla o los insidio-
sos Antediluvianos. De hecho, para el ignorante, las ciudades
de la Camarilla y del Sabbat no muestran muchas diferencias,
salvo un mayor número de delitos y desapariciones en las se-
gundas, un mayor sufrimiento humano con menos esperanzas
de salvación. Sin embargo, en el Mundo de Tinieblas todo es
variable: algo que un obispo aceptaría sin problemas puede
significar la Muerte Definitiva para otro.
El Sabbat no es gobernado, sino dirigido: hasta el regente
y los cardenales cumplen su labor por devoción a la causa. Sin
embargo, el liderazgo dentro de la secta es precario. En los
escalones superiores los vampiros tienden a perder el contacto
con los jóvenes que llevan la lucha nocturna. Entre la masa,
las decisiones de un ductus o un sacerdote suelen tener mas
peso que las del arzobispo u obispo de la ciudad. Al final, es

Guía del Sabbat


28
este fervoroso apoyo a la causa lo que derrota al Sabbat, ya minar con su no-vida, como harían con cualquier otra ame-
que la desorganización endémica de una secta que ha jurado naza. Aunque nunca la llamarían así, los miembros de la secta
defender la libertad le impide alcanzar éxitos importantes. apoyan una Mascarada tácita; no son estúpidos, y los líderes
A pesar de esta aparente devoción, los miembros de la saben que no hay modo de triunfar si la organización se colap-
organización son, ante todo, vampiros. Se trata de criaturas sa antes de establecer un modo de lograr sus objetivos.
parásitas e inmortales que sufren los mismos miedos que los Por tanto, el Sabbat ha creado unos cuantos “cargos” para
demás Condenados: cazadores de brujas, Cainitas, misteriosos servir a sus intereses. Estos títulos son artificiales, aunque
seres sobrenaturales que aparecen en sus ciudades e incluso cualquier vampiro que los obtiene dispone del poder personal
mortales que descubren las depredaciones conspiran para ter- o de la influencia necesaria para respaldarlo. Los vampiros del
Sabbat, criaturas apasionadas, guardan odios y enemistades
tan profundos como cualquier arpía de la Camarilla o cual-
Sobre los Tremere Antitribu quier disidente anarquista; la política interna de la secta es tan
El Hermano Saiz no realizaba el esbat desde hacía sucia con la de sus rivales, aunque asegure estar por encima de
un mes. esas cosas (al menos frente a los demás). Todos los vampiros
Debo admitir que me desconcertaba, aunque pudié- en los diversos niveles de la estructura de poder deben favo-
ramos ir de un lado a otro como nos apeteciera. Quizá res a algunos camaradas, tienen enfrentamientos con otros y
hubiera ocurrido algo; podía haber caído a garras de los manipulan todos los recursos a su disposición para dificultar
las cosas a sus rivales, ganando deudas de otros o pagando las
Lupinos o haberse cruzado con las magias secretas de los
suyas. Se dice incluso que los recientes trastornos provocados
brujos. Quizá el Diablo llegara para reclamar su alma, o por la Inquisición (ver más adelante) en Montreal son el re-
puede que sus rituales salieran mal. Como soy el respon- sultado directo de los intentos de un vampiro por enfrentar a
sable de la manada, tenía que saberlo. demasiadas facciones, algo que cualquier Cainita familiarizado
Me llevó seis meses encontrar el lugar, la Universi- con el funcionamiento de la Camarilla ha visto en numerosas
dad del Tercer Círculo de la Serpiente Dorada. Estaba ocasiones.
enterrada casi medio kilómetro bajo tierra. Dicho esto, el Sabbat se ha puesto manos a la obra y ha
Supuse que habría incontables protecciones y maldi- dirigido una campaña de conquista desconocida desde la colo-
ciones en las puertas, u otros modos de evitar que alguien nización del Nuevo Mundo. Las recientes cruzadas en Miami,
la descubriera, pero no era así. Imagina mi sorpresa Atlanta y Atlantic City han cambiado el signo de la guerra en
la Costa Este de los EE.UU., mientras que los relativamente
cuando atravesé sin problema alguno las puertas de su
incruentos avances en Washington DC y Europa demuestran
cámara más secreta. que son tan hábiles con la intriga como con las tácticas guerri-
(“Sin problema” no es correcto, ya que tuve que su- lleras. Los miembros más conservadores de la secta advierten
perar un vestíbulo fétido que un enorme caimán blanco de que no hay que dormirse en los laureles, señalando que
había convertido en su hogar. Se encontraba en una de “la complacencia ha hecho perder más de una guerra”. Las
las gradas superiores del laberinto que conduce a la capi- cruzadas del Sabbat suelen fracasar, aun en su fase de explora-
lla bajo las calles de Ciudad de Méjico.) ción, porque las líneas de comunicación y mando se rompen e
Por todas partes veía señales de una gran conflagra- impiden a la secta coordinar sus esfuerzos.
ción (aunque aparentemente breve). Los viejos libros y Para delimitar las responsabilidades, el Sabbat se ha dota-
estantes estaban chamuscados y ennegrecidos, las seña- do de una organización somera. En teoría, esta jerarquía pro-
porciona una base fuerte al liderazgo, ya que los vampiros más
les rituales en el suelo habían sido destruidas y una bru-
capaces se abren paso mediante la violencia y la intriga hacia
ma insoportable cubría toda la estancia. Lo más curioso el poder. Sin embargo, en la práctica el modelo se rompe, ya
fue el descubrimiento de unas cien columnas de ceniza, que los más antiguos exigen una servidumbre anacrónica a los
una extraña característica arquitectónica. Sin embargo, Carnitas a su mando, y los jóvenes se rebelan contra los líde-
inspeccionando más cuidadosamente advertí que los pi- res que deberían estar preparando golpes en vez de maquinar
lares no eran parte de la estructura, ya que cada uno te- entre ellos, como los Chupones depravados de la Camarilla.
nía un claro rostro humano. Cuando los toqué (¡un leve Es posible que el Sabbat sea su peor enemigo, ya que muchas
roce!) se derrumbaron en un montón de polvo, cayendo batallas se libran en el corazón y la mente de sus miembros.
un anillo de plata parcialmente fundido sobre los restos El Regente
calcinados. El regente del Sabbat supuestamente coordina el plan
Temo que el Hermano Saiz no vuelva a unirse a no- maestro de la secta a gran escala, del mismo modo que un
sotros, así como ninguno de sus compatriotas Tremere. dictador o un presidente corporativo mortal. Es apoyado por
—Matilde Solís, sacerdotisa de manada, en una un consistorio de poderosos vampiros, que tiene poca influen-
carta al Obispo Cicatriz de Tijuana. cia en la secta en general. Los más jóvenes suelen presumir
abiertamente de rechazar a esta figura hipócrita, al tiempo que

Capítulo Uno: La Espada de Caín


29
Títulos
El Sabbat hace hincapié en la propiedad y el ritual, aunque a su modo especial. En una práctica similar a la de “otras”
órdenes religiosas, ha adoptado una serie de títulos para indicar el lugar de cada soldado en el “ejército”. Estos títulos sue-
len ser honoríficos, aunque algunos vampiros vanidosos aseguran poseer distinciones mucho mayores que sus verdaderos
logros.
Aquí se presentan algunos de los títulos empleados, así como el modo de dirigirse a ellos. Aunque los nombres son
universalmente masculinos, el tratamiento denota el género. Los modos femeninos se dan entre paréntesis en caso de que
difieran. Se recomienda a los jugadores y al Narrador que creen sus propios títulos, ya que es más memorable encontrarse
con el Vicario de la Alianza Encarnada que con el sacerdote de otra manada anónima.

Título Títulos Similares Tratamiento


Regente Ninguno Su Muy Distinguida
Excelencia
Cardenal Alto Señor (Señora) Su Eminencia
(siempre asociado
con una región
específica)
Priscus Gran Maestro Muy Reverendo
(Maestra), Monseñor Señor (Señora)
Arzobispo Archidiácono, Padre Su Excelencia
(siempre asociado (Madre) Superior
con una región
específica)
Obispo Diácono, Alto Padre Su Excelencia
(siempre asociado (Madre)
con una región
específica)
Templario/Paladín Señor (Señora) Señor (Señora)
Ductus Señor (Señora) por el título
Sargento, Jefe
Sacerdote Padre (Madre), Reverendo Señor
Maestro (Maestra), (Señora)
Ministro
Miembro de Manada Ninguno ninguno, a veces
Hermano (Hermana)
Muchos jóvenes Sabbat desprecian el uso de títulos y honores, creyendo que se trata de reliquias anticuadas de las
primeras noches de la aristocracia. Algunos de los antiguos más radicales de la secta están de acuerdo. Si el Sabbat se
opone a la opresión, ¿cómo puede atreverse a aferrarse a los apodos que implican distinción? A pesar de todo, práctica-
mente todos los miembros conocen los títulos y el modo adecuado de dirigirse a ellos. Los ignorantes se arriesgan a hacer
el ridículo.., y a cosas más graves.

Guía del Sabbat


30
los antiguos se burlan de sus órdenes para lograr el máximo
beneficio personal. El regente puede exigir servicio, lealtad y
respeto, pero haría bien en tener algo que lo respalde, ya que
en el Sabbat no escasean los megalomaníacos atentos que no
dudarían en usurpar su posición.
Los asuntos nocturnos del regente (si se puede decir eso
de un vampiro que puede pasar un mes seguido en los fríos
brazos del sueño) consisten básicamente en entretener a las
luminarias de a secta, oír informes de progresos, maquinar
contra los demás vampiros (tanto del Sabbat como de fuera)
y decidir las maniobras tácticas y estratégicas. Se suma a esta
lista el incesante cuidado de la influencia, los movimientos y
contramovimientos para mantener a raya a los enemigos, la
presidencia de los ritae y la defensa contra las innumerables
intrigas inherentes a los siglos de vida entre los Cainitas.
La actual regente, Melinda Galbraith, tiene su refugio en
Ciudad de Méjico. Es miembro de los Toreador antitribu y re-
cibe numerosas críticas de sus detractores por estar más pre-
ocupada por los pequeños asuntos de la secta que por los prin-
cipales objetivos del Sabbat. Parece limitarse a echar migajas
a sus subordinados, celebrando elaborados ritae y cambiando
verdaderos éxitos con pompa y adherencia estricta a los ritua-
les. Sin embargo, Galbraith ha sido vital a la hora de apoyar
algunos de los principales asedios en Norteamérica. Por este
motivo no recibe mucha aprobación de los Sabbat del Viejo
Mundo, que creen que tiende a concentrarse demasiado en su
entorno inmediato, olvidándose del resto del planeta.
Los Cardenales
Los Cardenales supervisan los asuntos en grandes regio-
nes geográficas. Como superiores de los arzobispos, coordinan
al Sabbat en sus ciudades y lo dirigen en la Gran Yihad.
Ostentan un inmenso poder, ya que su influencia es am-
plísima. Además, aunque no tengan control directo sobre una
zona, sus subordinados sí. El cargo de cardenal es mucho más
complejo que la simple administración regional. Son los gene-
rales de las cruzadas, y es su responsabilidad directa atraer a las
ciudades de sus diócesis a los brazos del Sabbat. Por supuesto,
esto no es nada fácil; la caída de una ciudad tarda años en pla-
nearse y ejecutarse. Además, la infiltración y derrocamiento
requiere de delicadeza. Un erial bombardeado no es un lugar
agradable de gobernar.
Obviamente, las responsabilidades de los cardenales son
vastas. Por un lado deben agradar a sus superiores y a sus iguales,
demostrando su valía en el cargo y manteniendo la Gran Yihad.
Por la otra deben ejercer una precaución y un control enormes,
ya que convertir las ciudades en infiernos disminuye su valor.
Casi todos los Sabbat ven a los cardenales no más de
una vez al año, ya que los deberes del cargo les mantienen en
constante comunicación con obispos, arzobispos, prisci y, por
supuesto, la propia regente. Los escalones menores de la secta
solo suelen verlos durante los rituales y festivales honoríficos.
Su estilo varía enormemente. Algunos son belicosos se-
ñores de la guerra que cargan en sus cruzadas al frente de las
columnas, destruyendo a todo aquel que se pone en su cami-
no con poderes terroríficos. Otros son astutos estrategas que

Capítulo Uno: La Espada de Caín


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orquestan cuidadosamente cada movimiento de los vampiros tente. Puede que el Priscus Nosequién haya hecho algo una
que lideran. También los hay carismáticos, que llevan a sus noche olvidada de hace más de cien años, pero, ¿alguien re-
súbditos al frenesí para luego liberarlos contra los débiles y des- cuerda algo reciente y memorable?
prevenidos “Vástagos” de la Camarilla. Casi todos son temidos Por supuesto, estos neonatos no suelen tener la ocasión
por los que están bajo ellos, ya que sus tremendos poderes físi- de ver a los prisci en acción. Al estar dedicados a ayudar al
cos y políticos les convierten en terribles enemigos cuya gracia regente, gran parte de sus asuntos tiene lugar en los centros
hay que conservar para no enfrentarse a la Muerte Definitiva. de poder del Sabbat. Sin embargo, los jóvenes no andan total-
mente desencaminados. El consistorio, que también incluye a
Los Prisci algunos cardenales, recuerda en muchos aspectos a las capas
Los prisci son poderosos vampiros del Sabbat de gran superiores de la Camarilla, ya que los vampiros más viejos se
edad, seleccionados por el consistorio para unirse a sus filas apuñalan en la espalda y usurpan su mutua influencia en un
como consejeros. Los prisci no necesitan ostentar poder tem- eterno juego por lograr la supremacía. El papel del priscus es
poral, ya que no son responsables de mantener la influencia asegurar el éxito a largo plazo del Sabbat mediante el asesora-
del Sabbat en una ciudad ni deben coordinar asedios u otros miento y la planificación cuidadosa. Esta función sirve al inte-
esfuerzos militares. Lo que hacen es ofrecer sus conocimientos rés de todos, ya que permite a los más jóvenes ver resultados
a los demás miembros de la secta, especialmente al regente, los reales por sus esfuerzos, y a los mayores disfrutar de los lujos
cardenales y los arzobispos. obtenidos de una no-vida de traición y duplicidad, junto con
Sin embargo, a menudo logran alcanzar una cierta influen- algún esfuerzo ocasional.
cia política, normalmente a expensas de aquellos que les fallan. Casi todos los prisci han alcanzado una gran edad y pasan
Casi todos pertenecen a los clanes Lasombra, Tzimisce y To- buena parte de su tiempo en letargo, despertando solo cuan-
reador antitribu, aunque no existen reglas formales que limiten do se les necesita o cuando un golpe importante requiere su
el acceso. Por supuesto, para convertirse en priscus hay que atención. Son responsables de gran parte del avance en los
demostrar que se es de un inmenso valor para la secta; ningún escalones superiores de la secta; se necesita el patrocinio de
vampiro de menos de 200 años ha logrado nunca este cargo. uno de ellos para convertirse en arzobispo, por ejemplo, y el
Para los más jóvenes, los prisci epitoman la hipocresía del consistorio selecciona a sus propios miembros entre los niveles
Sabbat. Sí, han demostrado su valía, pero no de forma consis- inferiores.

Guía del Sabbat


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Hay que señalar que ser priscus no es una vida de Banque- responsable del mantenimiento de la influencia del Sabbat en
tes de Sangre y epicurianismo. Muchos fueron nobles o estra- sus respectivas zonas, así como del crecimiento espiritual de
tegas antes de convertirse en vampiros, y su vasta experiencia, sus subordinados.
templada por la precaución necesaria para haber alcanzado su Los obispos de la secta suelen proceder de los sacerdotes
cargo, es de gran utilidad a la secta. Muy a menudo, el éxito de manada, pero también pueden ser ducti. Como por lo gene-
o fracaso de un asedio depende de una pequeña información, ral son más jóvenes y menos capaces que los arzobispos, es el
como las defensas de las que el príncipe puede disponer, o los Sabbat el que crea los consejos. De este modo, ningún obispo
vampiros simpatizantes a los que se puede convencer para que se ve obligado a operar en un puesto para el que no está ca-
miren hacia otro lado mientras el Sabbat asola la ciudad. Ese pacitado. Por ejemplo, un administrador carismático y severo
es su papel: maximizar los, defectos de los demás mediante puede no saber nada sobre los ritae místicos, de modo que la
estrategias adecuadas. Algunas ciudades llegan a tener prisci secta se asegura de cubrir todas las bases. Casi todos estos car-
a mano para aconsejar al arzobispo o al concilio obispal en gos, que son promocionados directamente desde las manadas
asuntos de relevancia vampírica. Como hacedores de reyes, a las que sirven, tienen menos de doscientos años.
suelen ser el verdadero poder que se oculta tras los dirigentes. La división del poder entre diferentes dirigentes suele
crear conflictos. Los sacerdotes del Sabbat no son conocidos
Los Arzobispos por su temperamento calmado, y un consejo de líderes con
Los arzobispos ofician los asuntos nocturnos de cada ciu-
fuerte carácter suele sabotearse a sí mismo. Por este motivo
dad, a menudo como el vampiro más poderoso de la zona.
los obispos informan directamente a los cardenales, que no
Son nombrados por los cardenales de cada región y son res-
tienen problemas para castigar o retorcer a los más proble-
ponsables de todos los Cainitas bajo su mando, así como del
máticos para que asuman su lugar adecuado. En cierto modo,
mantenimiento de una ciudad en los mejores intereses del Sa-
la posición del obispo es más exigente que la de arzobispo, ya
bbat. Por supuesto, estos intereses no siempre (en realidad,
que el primero debe utilizar la diplomacia como herramienta
casi nunca...) coinciden con los de los mortales. Como se ha
clave, mientras que el segundo puede imponer sus ideas con
dicho antes, las urbes de lá organización son yermos o nidos de
menor resistencia.
violencia, muy convenientes para la secta.
La mayoría de los arzobispos apoya políticas de “no-re- Los Ducti
velación” similares a la Mascarada. Son menos estrictas, y la Los ducti, líderes de las manadas, se encargan de las opera-
política hacia los humanos suele tender más hacia el desprecio ciones de los Cainitas a su cargo. Como la mayoría de estos gru-
que hacia el secretismo. Ese es el motivo por el que el índice pos está formada por entre tres y siete vampiros, el cargo recuer-
de crímenes en estas ciudades se dispara. A menudo es mucho da al del líder de una banda o al de jefe de una pequeña tribu.
más fácil matar a un mortal que ha visto a un vampiro en ac- El título de ducti es principalmente honorífico y otorga reco-
ción que tratar de deshacer el problema. Dado el sentimiento nocimiento como el más capaz de un grupo. Sin embargo, al car-
general que casi todos estos Cainitas tienen hacia los huma- go también le acompaña una cierta autoridad, aunque aquellos
nos, la mayoría de los arzobispos acepta este acuerdo. que se exceden en su ejercicio suelen ser apaleados y arrojados
Como el título sugiere, el arzobispo es la máxima autoridad a un contenedor de basuras, cuando no se les empala y se les
espiritual de una ciudad. La mayoría fue sacerdote de manada abandona a contemplar el amanecer. Los ducti confían en la pre-
antes de lograr su posición. Este hecho revela mucho sobre el sencia y en la fuerza de la personalidad para motivar a los miem-
nombre del cargo, ya que son pocos los que tienen más de dos- bros de sus manadas. Trabajan estrechamente con los sacerdotes
cientos años. Sin embargo, aquellos que los superan suelen ha- para coordinar los ataques, aumentan la influencia de la secta y
cerlo de sobra, y se han convertido en arzobispos de facto al ser la manada y actúan como enlaces para los obispos y arzobispos.
los vampiros más viejos e influyentes de sus ciudades, como es Los ducti pueden convocar esbats, reuniones de la mana-
el caso con Monçada en Madrid y el del antiguo Arzobispo de da, de forma normalmente semanal. En estas congregaciones
Milán, Giangaleazzo. Los Cainitas del Sabbat verdaderamente el sacerdote suele celebrar los ritae más importantes, tras lo
antiguos suelen ser prisci o cardenales, o incluso carecer de tí- que el líder valora los avances del grupo. También asigna a
tulo alguno y dejar que su poder hable por ellos. Los arzobispos cada miembro unas obligaciones que concuerden con las ne-
tienen un papel activo en muchos de los auctoritas ritae de sus cesidades generales. Es necesario mantener el refugio, desha-
ciudades, y también. pueden participar a la hora de determinar cerse de los cadáveres, etc.
los ignoblis ritae locales o regionales. Equilibran el poder tem- La posición de ductus es, con algunas notables excepcio-
poral con la administración eficiente: las ciudades en las que nes, la más alta a la que puede llegar un Sabbat nómada. Estos
las manadas destruyen a sus anchas se convierten en eriales, vampiros viajan de un lugar a otro, y la mayoría no está prepa-
y estos lugares no pueden soportar una población vampírica. rada para ostentar títulos como el de obispo o arzobispo. Estos
Cainitas no sufren ninguna restricción explícita para llegar a
Los Obispos priscus o a cardenal (o a regente...), pero muy pocos lo han
Si una ciudad no tiene arzobispo, normalmente dispone
logrado nunca.
de un consejo de entre tres y cinco obispos, dependiendo del
El ductus tiene mayor rango que el resto de los miembros
tamaño de la misma. Igual que los arzobispos, este consejo es
de su manada, y aunque no siempre es el más viejo, sí tiene algo

Capítulo Uno: La Espada de Caín


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especial que le permite imponer su autoridad en caso de surgir fines (que suelen corresponderse), o para dirigir una división
diferencias. Los líderes sabios, por supuesto, escuchan lo que la mayor. En este caos organizativo no es raro encontrar a estos
manada tiene que decir, imponiendo su rango solo cuando los vampiros en las propias manadas, aunque en modo alguno eso
demás se niegan a aceptar la fuerza de sus argumentos. signifique que todos los miembros del Sabbat sean miembros
Los Sacerdotes de Manada de alguna de las facciones; la mayoría simplemente pertenece
Los sacerdotes son responsables del bienestar espiritual de a la Espada de Caín. Sin embargo, estos grupos son muy nu-
las manadas. La mayoría es Tzimisce, pero cualquier clan pue- merosos, y algunos se han convertido en parte integral de la
de alcanzar el puesto con la instrucción apropiada. existencia de la propia organización.
Es el segundo al mando tras el ductus, y oficia todos los
ritae observados por el grupo, creando a menudo algunos es-
La Mano Negra
La Mano Negra puede describirse corno una secta dentro
pecíficos. De este modo se genera un fuerte vínculo de lealtad de una secta, un grupo único de vampiros distintos a los demás.
y se consigue un sentimiento de unidad: los miembros de la Sin embargo, esta facción (también conocida como la Mano o,
manada se convierten en personas únicas y valiosas con una con menor frecuencia, como manus nigrum) no es totalmente
tradición para demostrar su valía. independiente, ya que todos sus miembros son leales al Sabbat.
Todas las manadas disponen al menos de un sacerdote, La Mano Negra consta de vampiros de muchos clanes
aunque algunas extrañas o especialmente grandes pueden te- distintos, pero principalmente se nutre de los Assamita y los
ner dos. En caso de que el ductus sea eliminado, el sacerdote Gangrel antitribu. También incluye a muchos otros para los
se convierte en líder pro tem, hasta que uno nuevo pueda ser que su clan es un asunto secundario, y que persiguen los idea-
nombrado por el obispo o arzobispo (o, en las manadas nóma- les de libertad de la organización. Los miembros de la Mano
das o autónomas, por el propio grupo). Negra no suelen crear manadas propias, sino que se dispersan
Los sacerdotes tienen una tremenda responsabilidad. De- entra los demás vampiros de la secta. Existen algunas manadas
ben impedir que sus camaradas sucumban al infernalismo o compuestas exclusivamente por agentes de la Mano, pero no
que dejen a sus Bestias crecer de forma incontrolada. Lo nor- suele vérselas nunca si no es en los acontecimientos más im-
mal es que hayan abandonado su Humanidad (adoptando una portantes, como los asedios o las cruzadas.
Senda de la Iluminación), y que animen a sus compañeros a Esta facción, concebida como milicia especial, se puede
que sigan el mismo camino. Evidentemente, el sacerdote es describir de forma sencilla como una fuerza militar a disposi-
tanto un consejero como un brujo. ción de los líderes del Sabbat. Como un auténtico ejército, la
Mano se especializa en numerosos aspectos de la guerra, desde
Los Templarios la intriga y el espionaje hasta el asesinato y el combate direc-
También conocidos como paladines, estos vampiros son
to. La Mano Negra no suele permanecer activa durante lar-
una fuerza de guardaespaldas de elite nombrados por un obis-
gos periodos, prefiriendo enviar pequeñas unidades o manadas
po o un líder superior. Aunque carecen de organización for-
concentradas para atender asuntos específicos. Son muy pocos
mal, ser nombrado templario es un gran honor para un Caini- los vampiros que pueden recordar una ocasión en la que toda
ta. Convertirse en un símbolo de fuerza es un reconocimiento la Mano haya actuado de forma simultánea. Los antiguos del
público de las propias habilidades combativas. Sabbat parecen preferirlo así, pues algunos temen en secreto
Los templarios sirven en diversos cometidos, siempre mi- que la facción intentara ciar un golpe si se mantuviera activa
litares. Casi todos los arzobispos tienen en su séquito a unos durante demasiado tiempo. Sin embargo, a lo largo de su histo-
cuantos para resolver los asuntos delicados que es mejor afron- ria la Mano Negra siempre ha servido con intachable lealtad.
tar con un uso juicioso de la violencia, mientras que los Inqui- Los dirigentes de la organización suelen activar unidades
sidores suelen usarlos como músculo adicional en sus viajes. de la facción para liderar asaltos contra ciudades de la Cama-
Los templarios tienen prohibida la entrada en la Mano rilla o asedios en curso. En el grupo se encuentran muchos
Negra, ya que se puede crear un indeseable conflicto de inte- de los Carnitas más mortales de la Tierra, especializados en
reses. Algunos Cainitas se refieren a ellos como sabuesos de tácticas terroríficas y en la ruptura de la Mascarada. Sin em-
sangre o botones, y suelen estar al servicio de los líderes de la bargo, llamar a la Mano Negra sin ser necesario suele marcar
secta, aunque algunos puedan pertenecer a alguna manada en negativamente una reputación; la presencia de la secta es un
periodos de inactividad, o después de ser honrosamente libe- asunto serio y no necesariamente sutil, y pedir su ayuda es,
rados de sus deberes en periodos en los que sus superiores no literalmente, sacar los cañones a la calle. Cualquier vampiro
necesiten combatientes. con el título de obispo o superior puede recurrir a ella, y casi

Facciones del todos los miembros de la Mano son capaces de contactar con
la facción para solicitar ayuda.

Sabbat
El Sabbat no es un grupo monolítico, como ilustran su
Los principales dirigentes de la Mano seleccionan a sus
posibles miembros de forma individual. La pertenencia a este
grupo es un gran prestigio en el Sabbat, similar a la entrada
historia, su filosofía cosmopolita y su vocación por la libertad en una fuerza militar de elite (de hecho, es precisamente eso).
personal. Es hogar de numerosos grupos escindidos y faccio- El conocimiento de esta práctica se ha extendido por toda la
nes unidas a las filas de la organización para lograr sus propios organización, por lo que los vampiros que quieren llamar la

Guía del Sabbat


34
atención de la Mano Negra suelen hacer grandes demostra- deres. Estos cuatro Cainitas responden directamente ante el
ciones de sus habilidades, a menudo llevando a cabo Cacerías regente, y se sabe que se unen al consistorio cuando la guerra
Salvajes en solitario, asumiendo graves responsabilidades en es inminente. Bajo ellos están los dominios, líderes de menor
los asedios o incluso retando a duelo a otros miembros de la rango que organizan los regimientos de guerreros. A sus órde-
Mano. nes se encuentran los tenientes, sargentos y soldados (si puede
La facción pone a prueba a los candidatos mediante ri- llamarse así a estos combatientes de elite), que llevan a cabo
gurosos exámenes diseñados para comprobar la resistencia, la mayoría de las operaciones.
la fuerza, la voluntad, la astucia y la habilidad marcial de un Muchos Sabbat atribuyen a la Mano Negra la unidad de la
vampiro. Suele exigirse caminar sobre carbones encendidos, secta en los tiempos difíciles. De hecho, la facción se mantuvo
despistar a manadas de la Mano o superar pruebas a gran es- operativa durante las dos primeras Guerras Civiles, permitien-
cala de “capacidad para la violencia”, que suelen terminar con do a la organización mantener su influencia en ciudades que
grandes grupos de mortales mutilados preguntándose qué les de otro modo hubieran caído en manos de la Camarilla al ini-
ha ocurrido. Si el candidato es aceptado se le asigna a un men- ciarse el conflicto.
tor para instruirle en el funcionamiento de la facción y en el Uno de los serafines, Djuhah, ha creado manadas perma-
combate avanzado. nentes de miembros de la Mano Negra, para consternación
Los miembros de la Mano Negra tienen una marca parti- del resto del Sabbat. No se sabe qué fin pretende dar a estas
cular, un símbolo místicó indeleble que se lleva en la palma de columnas, pero algunos han observado lo que parece ser un
la mano derecha. Una vez se recibe esta marca, el vampiro se cierto “silencio” en las actividades de la Mano en los últimos
convierte en un verdadero miembro del grupo y debe respon- años. En realidad, gran parte de los éxitos militares de la orga-
der sin falta a su llamada. nización parecen producirse sin el apoyo visible de la facción,
Aunque es posible ocultar la señal o pintar encima de por lo que muchos de sus detractores ponen en duda su uti-
ella (los espías suelen hacerlo para no revelar su afiliación), es lidad.
imposible eliminarla. Se pertenece a la Mano Negra hasta la
Muerte Definitiva. La Inquisición del Sabbat
Un grupo de vampiros conocidos como Serafines actúa Imitando a la Inquisición de los mortales españoles, la del
como alto consejo militar de la facción, como generales y lí- Sabbat es una facción política encargada de purgar a los he-

Capítulo Uno: La Espada de Caín


35
rejes y los infernalistas. Creada en principio para
combatir a los seguidores de la Senda de las Re-
velaciones Perversas que se habían ocultado den-
tro de la secta, ha logrado tremendos éxitos en los
últimos años con notables actuaciones en Detroit
y Montreal (así como entre varias manadas nóma-
das). Por supuesto, la facción también recuerda a
la Inquisición mortal en otros aspectos: si acusa a
alguien de infernalismo es muy difícil defenderse,
y tiene la costumbre de emplear tácticas tan tor-
tuosas y terribles como su contrapartida histórica.
La Inquisición del Sabbat ha doblado recien-
temente su tamaño, pasando de quince a treinta
miembros, principalmente gracias a su éxito. Todos
sus componentes son respetados (y poderosos...)
miembros del Sabbat de lealtad intachable. Los
grupos de Inquisidores viajan a los territorios de la
organización para presidir e impartir castigos entre
los acusados. A pesar de sus éxitos descubriendo in-
fernalistas, han desarrollado una reputación por la
crueldad de los métodos empleados en los interro-
gatorios y en los castigos. Un Sabbat acusado de in-
fernalismo puede ser marcado, quemado, desmem-
brado y apaleado, mientras que uno que lo admita (o
que sea hallado culpable) recibe-una Muerte Defi-
nitiva lenta y prolongada, complicada por dolorosos
tormentos que, aunque en sí mismos no son capaces
de matar, sí hacen insoportable el proceso. Muchos
Inquisidores disfrutan firmando estas sentencias
(conocidas como autos de fe), amputando a las vícti-
mas, introduciendo insectos bajo la piel o propinan-
do latigazos. Casi todos los demás les permiten estas
excentricidades para no arriesgarse a ser acusados.
Esta facción es también una entidad poliLxa que
posee poder para deponer a obispos, aizobis- pos, je-
fes de manada y ducti. Está a- punto de convertirse
en una herramienta política, pero aún no lo es porque
sus miembros están dedicados a sus responsabilida-
des, y no aceptan de buen grado los intentos de ma-
nipulación.
La Inquisición tiene un poder sin preceden-
tes, ya que es capaz de investigar y acusar luntad.
Los Inquisidores Nómadas suelen viajar en grupos
de cinco, acompañados por un par de templarios.
Aunque los éxitos compensan las interferencias, no
han hecho demasiados amigos en el resto de la or-
ganización. Muchos obispos y arzobispos no desean
su presencia, ya que suelen inmiscuirse en el funcio-
namiento normal de la secta para sacarle los trapos
sucios a todos los Cainitas de una ciudad dada.
Los Inquisidores prefieren aparecer sin anun-
ciarse, ya que el conocimiento de su llegada permite
a aquellos que tienen algo que ocultar escapar de su
ira. Al visitar una ciudad interrogan a todo el mun-
do, desde los miembros a prueba hasta los arzobispos
y cardenales. Consideran las pruebas contra todos

Guía del Sabbat


36
los Cainitas y aceptan acusaciones de cualquier miembro de Es evidente que dentro del Sabbat los Lealistas no tie-
la secta. Por supuesto, de las acusaciones sin fundamento no nen mucho poder, pero su número no deja de crecer. Muchos
suelen obtenerse pruebas. En estos casos, la Inquisición pre- antiguos cometen el error de despreciarlos, pero los Camitas
fiere dejar a los falsos acusadores, avergonzados, en manos de más cautos ven el potencial (o la amenaza) que representan, y
aquéllos encausados injustamente. señalan a los Panders como un ejemplo reciente de lo que los
Suelen comportarse de forma brusca, y no dudan a la hora jóvenes son capaces de lograr.
de usar la intimidación en sus investigaciones. A pesar del
bien que hacen a la secta, a los Inquisidores suele tratárseles
con miedo respetuoso, pues todos saben que sus no-vidas es-
Facciones Menores
Menores en poder y en número que la Mano Negra, la
tán en sus manos. Inquisición o los caóticos Lealistas, existen grupos dentro del
Se rumorea que existe antagonismo entre la Mano Negra Sabbat que se ayudan a sí mismos y a la secta. Estos elementos
y la Inquisición. Los miembros de una facción tienen prohi- vienen y van, surgiendo una noche y cayendo en desgracia a
bido expresamente pertenecer a la otra, y algunos sospechan la siguiente, o siendo totalmente eliminados en un grandioso
que esta rivalidad es resultado de los éxitos de los Inquisidores pero condenado esfuerzo militar (como los desaparecidos Fa-
y las recientes quejas a la impotencia de la Mano. bianos). A continuación se describen algunas de las facciones
más duraderas.
La Facción Lealista El Status Quo
Esta facción asegura ser el legado de los Sabbat “auténti-
cos”, aquellos vampiros que se sacudieron el yugo de los an- Como su nombre sugiere, para el Status Quo las cosas
tiguos para lograr la libertad. Los demás suelen considerar a están bien como están. Están compuestos en su mayoría por
los Lealistas anarquistas, sociópatas y niños malcriados que importantes Lasombra, Tzimisce y miembros clave de la Mano
quieren beneficiarse de la Maldición de Caín sin aceptar las Negra, aceptan la naturaleza de los vampiros y saben que el
responsabilidades. cambio es relativamente imposible. La Gran Yihad prosigue
La filosofía Lealista es sencilla: cada vampiro es su propio para bien o para mal, y sacudir los cimientos del Sabbat no
amo. Todos los vampiros tienen libertad para hacer lo que de- sirve más que para distraerle de su objetivo final.
seen, ya sea destruir a los Antediluvianos u organizar una car- El Status Quo apoya el liderazgo de los Lasombra y la es-
nicería en un centro comercial. En la práctica, pocos actúan tabilidad interna que les permite presentar una fachada severa
de este modo, ya que saben que las autoridades los acosarían ante la Camarilla. El grupo señala los recientes éxitos de la or-
y destruirían, a menudo por orden de otros vampiros que va- ganización como prueba de que las cosas van como deberían,
loran su intimidad. y consideran innecesario cualquier cambio radical.
Evidentemente, los Lealistas carecen de organización, y se El Status Quo no quiere aumentar el autoritarismo ge-
les considera una facción solo por tratarse de un conjunto de neral de la secta, y sus miembros no desean acumular todo el
personas que apoya una ideología. La mayoría de los Sabbat poder para ellos solos (aunque lo tengan en su mayor parte),
no les tiene mucho respeto, ya que tienden a actuar contra sus pues eso fomenta la rebelión entre las masas. Al mismo tiem-
dirigentes por puro placer (o porque es su obligación, como po, las exigencias cada vez más ilógicas de los Lealistas vocife-
diría un Lealista). Por supuesto, esta oposición indiscriminada rantes o de los preocupados Moderados solo sirven para agitar
crea problemas, complica las misiones y genera conflictos in- y calentar al resto de la secta, por lo que es necesario llegar a
necesarios. Sin embargo, los Lealistas persisten en su actitud. compromisos.
Estos vampiros creen realmente en su causa. Ven a un Muchos líderes del Sabbat pertenecen a este grupo (es co-
antiguo estancado y decadente y se quejan de que la secta
herente), pero no son los locos tiranos ni los megalomaníacos.
haya abandonado sus verdaderos ideales. Están convencidos
Suele tratarse de dirigentes que han demostrado su capacidad,
de que la noche ya no pertenece al Sabbat, y creen que la secta
que han logrado sus puesto mediante el mérito, que expresan
es irrelevante visto el actual estado de las cosas. Las manadas
sus órdenes como peticiones y que respetan los derechos de
son tan impotentes como los neonatos de la Camarilla o los
anarquistas, y todo por culpa de la apatía y el antagonismo de
los antiguos. Los Lealistas hacen lo que hacen porque es su Sobre los Fabianos del Sabbat
deber, como hicieron los anarquistas y antitribu originales en No parecemos preparados para esto, como demues-
las noches de la Revuelta Anarquista. tra la misma guerra civil. La igualdad de los Sabbat
Aceptan a cualquiera en sus filas y no tienen códigos o es- un ardid intangible que perseguimos, pero no todos
rituales secretos para identificarse los unos a los otros. La sec- disponen de la tenacidad para comprenderlo.
ta no tiene jerarquía de responsabilidades, y está compuesta
Prestaremos nuestra habilidad a los Tzimisce, aun-
principalmente por jóvenes Sabbat (aunque muchos antiguos
apoyaban su causa, poco a poco la fueron abandonado). La que solo sea por negársela a los Lasombra, que clara-
posición dentro de la facción la determinan las historias de an- mente rechazan nuestros ideales. A tu memoria, General
tiguos humillados o burlados, así como otras hazañas resultado Cunctator.
de la actitud “punk-rock” definitiva. —Adolphus Grieg, Toreador antitribu Fabiano

Capítulo Uno: La Espada de Caín


37
sus subordinados (o al menos que lo pretenden, sabiendo que
así obtienen resultados).
Moderados
Los Moderados se oponen a lo que consideran una rigi-
dez cada vez mayor en la secta. Edictos como el Pacto de la
Compra y el Código revisado de Milán limitan los derechos de
todos los Sabbat en beneficio de unos pocos.
Aunque no son tan vehementes como los Lealistas, se opo-
nen a la promulgación de “reglas y guías que no tienen cabida
entre criaturas como los vampiros”. La facción se encuentra
entre el dogma Lealista y el conservadurismo del Status Quo,
reconociendo la necesidad del orden y la estructura, pero sin
adherirse a códigos arbitrarios que no ofrecen beneficios que
compensen su inconveniencia. Suelen oponerse a los asedios
y cruzadas (aunque normalmente cumplan las órdenes), y no
dudan a la hora de poner en cuestión a aquellos que gobiernan
si sus actos parecen insensatos o temerarios.
Si todos los miembros de la secta tuvieran que decantarse,
la mayoría caería apática en las filas de los Moderados: las co-
sas están bien, pero podrían ir mejor. Esta facción es de las más
diversas de la secta, y contiene miembros de todos los clanes
y líneas de sangre. Dispone de una cierta influencia política,
pero las alianzas cambiantes de sus miembros qué a menudo
desaparecen cuando encuentran algo más interesante que la
diatriba política) mantienen a la facción como una potencia
relativamente menor.
Ultraconservadores
Evidentemente compuestos por los miembros más an-
tiguos del Sabbat (la mayoría de los clanes Lasombra y Tzi-
misce), los Utraconservadores predican la centralización y el
autoritarismo, esperando convertir al Sabbat en una fuerza
militar contra los Antediluvianos y la Camarilla.
Aseguran que el tiempo de la libertad ha terminado. La Ge-
hena espera a la vuelta de la esquina y ha llegado la hora de
estabilizar a la secta para evitar su derrota total. Los Utraconser-
vadores apoyan irónicamente la aceptación de los Panders, es-
perando poder contar con ellos en el apocalipsis que se avecina.
Son partidarios de los líderes fuertes y de la Monomacia, la
eliminación ritual de los débiles mediante el duelo. La Mano
Negra parece inclinarse poco a poco hacia el apoyo a los Utra-
conservadores, pero mantiene un extraño silencio cuando se
le pregunta al respecto.
Los jóvenes Cainitas ven a este grupo como a viejos bas-
tardos acomodados que quieren emplear a la secta más para
llevar a cabo sus venganzas personales que para impedir la lle-
gada de la inminente Gehena. Otros los consideran chiflados
milenaristascuya senilidad les hace librar una guerra contra
enemigos invisibles. Sin embargo, cuando se les enfrenta a ar-
gumentos opuestos, los Utraconservadores citan rápidamente
El Libro de Nod, identificando a su alrededor los presagios y
profecías que predicen el despertar de los Antediluvianos.
Tzimisce del Viejo Mundo
No todos los Demonios prestan su apoyo encarecido al
Sabbat. En realidad, muy pocos de los místicos Tzimisce del

Guía del Sabbat


38
Viejo Mundo le brindan ayuda alguna. Por supuesto, alinearse laorden, el monasterio demostró ser increíblemente útil para
contra la organización es un buen modo de terminar enfrenta- proteger a los vampiros de la Inquisición).
do a una manada en busca de fama dispuesta a eliminar a un Estos Cainita llevan no-vidas peligrosas, integrándose en la
antiguo por el bien de la secta, por lo que a menudo es mucho jerarquía de la Iglesia Católica Romana. Mediante la cuidadosa
más sencillo unirse a la sociedad pero ausentarse discretamen- manipulación de los recursos y de las “buenas obras” realiza-
te de sus reuniones. das en la comunidad, sus miembros influyen en aspectos de sus
Los Tzimisce activos no sienten mucho aprecio por sus viejos ciudades que la mayoría de los Sabbat siempre han ignorado.
primos apáticos, que parecen contentarse con dormir en sus cas- Estableciendo rebaños en centros de comida de beneficencia
tillos putrefactos y destripar de vez en cuando a un campesino por y eximiendo a determinados edificios de sus tasas, la Orden de
deporte. Sin embargo, creen los Tzimisce del Sabbat, al menos se San Blaise expande el poder de la secta en el ámbito local. De
dedican a sus asuntos y no a maquinar y a obrar la voluntad de hecho, casi todas las ciudades del Sabbat, donde abundan los
los Antediluvianos. Hay peores crímenes que ser un antiguo, y asesinatos, las violaciones y los demás crímenes, ven un aumen-
debido a la dificultad de aniquilar a estos poderosos Demonios, es to en la asistencia a las iglesias, ya que los mortales desespera-
mucho más fácil concentrarse en esos otros delitos... dos tratan de encontrar la salvación en el Mundo de Tinieblas.
Lasombra Antitribu Últimamente la orden ha establecido pequeños monas-
En las noches que siguieron a la Revuelta Anarquista y la terios enclaustrados alrededor del mundo. Los vampiros de la
Convención de Thorns, los Lasombra eliminaron rápidamen- secta mantienen un contacto mínimo con los altos escalafones
te a sus antiguos y asumieron sus fortunas y su poder. Aquellos de la Iglesia, prefiriendo ocultarse entre los niveles inferiores.
que se opusieron a los anarquistas sufrieron una muerte tan El día de la fiesta de San Blaise aún se celebran servicios, nor-
rápida como terrible. El clan cree que la purga fue completa. malmente en una gran iglesia.
Sin embargo, un Guardián renegado surge de vez en Hijos del Dragón
cuando, a menudo como firme defensor de la Camarilla. Los Los Hijos del Dragón, una extraña orden caballeresca de
Lasombra detestan a los antiguos y a los antitribu de su clan, ya vampiros Tzimisce, muestran rasgos más helénicos de lo que
que les recuerdan el motivo por el que se unieron al Sabbat. sugiere la procedencia eslava del clan. Parecen ser una división
Aunque algunos pueden decir que no hay mucha diferencia cultural, casi como una línea de sangre, pero esta distinción es
entre los Guardianes modernos y aquellos que el clan destruyó más artificial que la provocada por una desviación en la vitae.
durante la Revuelta, los Lasombra señalan rápidamente que Los objetivos exactos de los Hijos del Dragón son desco-
fueron sus anarquistas los que pusieron en marcha toda la re- nocidos, pero parecen estar enfrentados de forma intelectual
volución. Creen ser aquello en lo que deberían convertirse to- con los demás Tzimisce. Quizá se deba a alguna transgresión
dos los Sabbat, y parte de la transformación es la eliminación pasada o a una diferencia en su procedencia. Sea como sea, no
de los elementos renegados. se oponen al resto del clan tanto como actúan de abogados del
No suele existir más de un Lasombra antitribu al mismo Diablo. Si los Tzimisce piden un asedio, los Hijos mostrarán
tiempo, lo que parece indicar que el clan ha hecho un excelen- los valores de la contención; si los Demonios apoyan a la In-
te trabajo a la hora de reinventarse, a costa de lo que fue. Sue- quisición, los Hijos dirán que no hay que dar demasiado poder
le tratarse de vampiros de origen árabe o español, y muchos de a un solo grupo.
ellos se hacen a la mar, llevando la vida de un pirata. El resto Aunque puede parecer arbitrario, se ven casi como guardia-
del clan actúa lo antes posible para eliminar a los traidores, y nes de sus hermanos. Al parecer, en algún momento de la histo-
los demás grupos de Sabbat se divierten al ver a los Lasombra, ria los Tzimisce tomaron una decisión que afectó a todo el clan
normalmente territoriales, uniéndose con rabioso abandono (quizá provocando su extraña debilidad). Los Hijos del Dragón
contra sus hijos descarriados. han jurado que harán reconsiderar a sus hermanos la gravedad
La Orden de San Blaise de sus acciones... o quizá intenten que expíen sus culpas.
En Europa, durante el siglo XIV, la Iglesia estableció un Los Tzimisce aseguran que ningún Hijo ha ostentado
cuerpo de catorce santos para proteger a las masas enfermas. nunca el título de vaivoda y que son incapaces de aprender la
Uno de ellos, San Blaise, era conocido por su habilidad en la magia koldúnica (o bien se niegan terminantemente a hacer-
curación de los males de garganta. Se convirtió en práctica lo). Esta distinción no tiene mucha importancia fuera del clan,
habitual que el tres de febrero los devotos bendijeran sus gar- y los demás lo consideran un curioso asunto familiar.
gantas con un par de velas cruzadas. Los Cainitas dentro de
la Iglesia encontraban especialmente irónico que esos mismos
Infernalistas
Los infernalistas (adoradores del diablo, satanistas, segui-
cuellos bendecidos les proporcionaran su alimento sagrado.
dores de la senda de las Revelaciones Perversas) no son real-
Al Sabbat también le chocaba que la fiesta de San Blaise
mente una facción dentro del Sabbat, sino una enfermedad
fuera el tres de febrero, el día posterior a la fiesta pagana de la
que lo infecta. Un infernalista se sirve ante todo a sí mismo, o
Misa de las Velas, un antiguo festival del fuego. Muchos creían
eso cree. La realidad es mucho menos atractiva.
que esta coincidencia representaba una ironía sincrónica, por
No disponen de estructura formal, y raramente se aso-
lo que formaron una sociedad secreta y su contrapartida mo-
cian entre ellos. El negocio del tráfico con los demonios es
nástica, ya desaparecida (en el momento de la creación de

Capítulo Uno: La Espada de Caín


39
Sabbat más viejos suelen tener refugios solitarios y llevar vidas
La Deuda del Diablo enclaustradas mientras maquinan, rompiendo la rutina con al-
En este libro hacemos mucho menos hincapié guna reunión ocasional con otros altos cargos, o con inquinas
en el infernalismo que en anteriores suplementos del nocturnas que confundan a sus rivales. Algunos dicen tam-
Sabbat, pero se trata de algo intencionado. Se le-ha bién que los antiguos del Sabbat recuerdan de forma hipócrita
dedicado menos espacio a este tema porque ya no es a los de la Camarilla, ya que han logrado una gran riqueza y un
cierto grado de confort. Tienden a distanciarse de las manadas
tan importante ni para la secta ni para el juego.
y pasan la mayor parte del tiempo en letargo o conspirando
Si te gusta el infernalismo en tus partidas no contra sus rivales. El término “secta” no parece tener mucho
dudes en emplearlo, pero los tratos con el Diablo significado para ellos, y solo abrazan la filosofía de la misma
predestinan a los personajes; el viejo Satanás llegará cuando tienen que incitar a una manada de jóvenes contra
antes o después a por sus almas, lo que resta libre un enemigo potencial. La Maldición de Caín, la ausencia del
albedrío e importancia a las acciones del Cainita, re- paso del tiempo y el estancamiento afectan profundamente
duciendo el impacto de uno de los temas de Vampi- a estos vampiros, que se ven arrastrados cada vez con mayor
ro: la lucha contra la Bestia y contra el monstruo en frecuencia a la odiada Yihad. Al final, lo único que importa es
el que uno se ha convertido. que son no-muertos, pues la llama de la pasión por cualquier
Se habla un poco del infernalismo para informar causa muere a medida que pasan los siglos.
al Narrador. A veces es divertido enfrentar a los per- Ritos de Creación
sonajes a un tipo que ha vendido su alma a cam- Los vampiros del Sabbat realizan el Abrazo como todos
bio de poder, especialmente si son Sabbat. ¿Quieren los demás, seleccionando a sus candidatos con el cuidado des-
también ellos el poder fácil y rápido, o les importa precio que crean oportuno. Sin embargo, estos nuevos reclu-
demasiado su libertad? Estas cuestiones morales son tas deben probarse a sí mismos antes de ser aceptados como
Sabbat auténticos.
el motivo de incluir este tema, no presentar un cami-
Demostrar la propia valía suele requerir la participación
no fácil para crear personajes invencibles o reducir en una cruzada, un asedio o cualquier otra prueba de fuego No
su valor dramático. siempre es así, ya que algunos se prueban en arriesgadas mi-
siones de espionaje o en servicios notables para otro vampiro,
totalmente medieval: se trata de conjuradores solitarios que
como ayudar en un complejo rito o apoyar a un Sabbat en posi-
negocian con los diablos solo por su conocimiento prohibido.
ción precaria. La decisión última de dar a un chiquillo los Ritos
Esta práctica es contraria a todas las creencias del Sabbat.
de Creación pertenece al sire. Aun así, este honor no se otorga
Aunque la mayoría de los infernalistas cree haber tomado un
sin una causa justa; un neonato que muestre ser un problema
atajo hacia el poder, la verdad es que se venden a la servi-
para su sire puede no recibirlos nunca, suponiendo que no sea
dumbre demoníaca. Antes o después, el Diablo llegará lite-
simplemente destruido después de cometer alguna torpeza.
ralmente para cobrarse su deuda: el alma. Para el Sabbat, esta
Los vampiros que no llegan a recibir estos ritos no son
servidumbre aniquila la libertad que ha buscado desde hace
considerados tales por el Sabbat. Por tanto, se les puede dar,
tanto tiempo. A pesar de todo, la secta ya ha tenido enormes
está permitido alimentarse de ellos o incluso enviarlos a ba-
problemas en el pasado, por lo que ha creado una Inquisición
tallas sin posibilidad alguna de supervivencia (como ocurrir
para protegerse. El gran éxito de este grupo, aunque motivo
en los Abrazos en masa en ciudades de la Camarilla). Esto
de alegría, también señala un siniestro problema: que se haya
no se considera una hipocresía, ya que no se ha creado un
encontrado y castigado a tantos infernalistas indica que, para
chiquillo y se le ha obligado a sufrir una no-vida humillante,
empezar, había muchos...
simplemente se ha fabricado un monstruo que puede llegar a
La No-Vida demostrar ser digno de pertenecer al Sabbat, momento en el

en el Sabbat
La no-vida del Sabbat, cuajada de violencia y agitación,
que será reconocido como vampiro.
Los ritos en sí varían, pero siempre son oficiados por-el-
sacerdote de la manada (o el obispo o arzobispo, en el caso
suele se corta y terminar en un estallido de llamas o a colmi- del chiquillo de estos antiguos). El sire determina cual tipo de
llos de otro Cainita. Sin embargo, entre el Abrazo y la Muerte simbolismo especial que deba adoptar el acto. Los Tzimisce,
Definitiva pueden suceder muchas cosas (Cruzadas, intrigas, por ejemplo, suelen transformar a sus neonatos en monstruos
enfrentamientos con la Camarilla, traiciones políticas y otros horrendos, siendo el rito la restauración (o alteración) de sus
acontecimientos “sugestivos”). Además, los asuntos noctur- facciones. Las ceremonias Lasombra suelen consistir en un en-
nos de la organización no son menos fascinantes. cuentro con el sire del sire, o en la lectura del propio linaje. En-
Los siguientes aspectos de la no-vida se aplican especial- tre los Cainitas más violentos los Ritos de Creación pueden ser
mente a los más jóvenes de la secta, que aún viajan en mana- asesinatos, robos y otros crímenes iniciáticos. La ceremonia de
das y que observan los ritae junto a sus camaradas. En com- un Toreador antitribu podría consistir en la tortura de una vícti-
paración, la existencia de los antiguos es muy diferente. Los ma hasta la muerte (¡de forma exquisita!), mientras que un Ma-

Guía del Sabbat


40
lkavian antitribu podría ser atado de las muñecas a un camión,
debiendo arrancarse las manos a mordiscos para liberarse.
Evidentemente, los Ritos de Creación son un asunto
muy personal en el Sabbat. Nunca habrá dos iguales, pero en
ocasiones determinados estilos se ponen de moda, o todos los
miembros de una misma manada emplean simbolismos simila-
res. Depende de cada sire.

Manadas
En el fondo, los vampiros son criaturas solitarias. En las
ciudades que no pertenecen al Sabbat un Cainita puede no
llegar a trabar nunca contacto con los demás, o ver a otro
vampiro una vez cada década. Como criaturas aisladas, como
depredadores urbanos, cazan solos en la noche como Caín
hizo hace tanto tiempo.
Los miembros del Sabbat no son así.
Estos Cainitas operan en manadas, familias toscas y sobre-
naturales de vampiros que comparten un objetivo común. De
un modo similar a las cuadrillas de otros vampiros, suele haber
un motivo por el que los antiguos unen a estos grupos. Ya sea
algo tan sencillo como pelear o tan esotérico como interpretar El
Libro de Nod mientras el arzobispo local supervisa los Sermones
de Caín, todas las manadas realizan alguna acción fundamental.
Por supuesto, la mayoría tiene alguna capacidad militar; el
Sabbat es una secta de guerreros santos. Sin embargo, existen
infinitas variaciones sobre este tema. Algunos grupos podrían
especializarse en la lucha de guerrillas mientras otros exploran
el terreno para los que vienen detrás. Hay manadas que se
dedican a romper la Mascarada en las ciudades de la Cama-
rilla, mientras que otras pueden tener habilidades policiales o
militares que les permitan volar aviones y operar armamento
pesado. Una puede practicar duelos y combatir a sus enemigos
de forma melodramática mientras otra es una banda de moto-
ristas que se dedican a disparar sus escopetas por Main Street
a más de cien por hora, dando vueltas alrededor del parque
como reto para cualquiera que quiera atacarles. Las variacio-
nes son tan numerosas como los vampiros que las forman.
No todas tienen fines estrictamente belicosos, y se puede
crear cualquiera que el Sabbat estime necesaria. Son frecuen-
tes las de espionaje, así como los grupos de piratas informáti-
cos o los buscadores de reliquias que obtienen artefactos olvi-
dados y que persiguen viejos fragmentos de El Libro de Nod.
Algunas manadas audaces (o dementes) llegan a cazar Lupi-
nos, demostrando su valentía (o su estupidez) abatiendo a una
de las presas más peligrosas del mundo.
Para los vampiros del Sabbat, la manada lo es todo. Se
trata de una familia adoptiva, ya que sus miembros comparten
la sangre (como encarna la Vaulderie). Esta unidad no implica
que la familia no sea disfuncional (son conglomerados inferna-
les de personalidades violentas), pero siempre existe una cier-
ta simpatía mutua, pues de otro modo el grupo se desbandaría
y cada uno buscaría otro más adecuado.
Esta entidad también sirve como guía espiritual. El sacer-
dote conduce a cada uno de los miembros en un viaje hacia
lo que significa ser un vampiro. La familia que reza unida per-

Capítulo Uno: La Espada de Caín


41
Cainitas Ex Terram
Los reclutas salieron de la tierra húmeda, limpiándose los restos de sus ropas. Se agitaron inquietos cuando
sus captores les quitaron las palas. El silencio era insoportable, y las tumbas abiertas parecían llamarles. Les ate-
rraba la sonrisa siniestra de los secuestradores y sus extrañas y macabras vestimentas, desde cuero negro hasta
túnicas religiosas.
El que solo podía ser descrito como sacerdote “principal” caminaba en círculos alrededor del grupo, mientras
el del tambor repicaba con el ritmo de los latidos del corazón. El sacerdote cantaba al tiempo que vaciaba el con-
tenido rojo de un frasco en la tierra. “Mientras camino, llegamos al lugar y al tiempo entre los mundos; un lugar
sin lugar, un tiempo sin tiempo; pues soy la resurrección y la luz, y el que beba de mí disfrutará de una nueva
vida, con Rafael delante de mí y Gabriel detrás, Miguel a mi derecha y Auriel a mi izquierda en este círculo de
fuego”. Una chispa trazó rápidamente un camino circular y el perímetro estalló en llamas.
El tambor se detuvo mientras los vampiros se situaban junto a cada uno de los cautivos. El sacerdote bramó.
“Si queréis seguirme deberéis dejarlo todo atrás. Solo entonces podréis beber el elixir de la vida. Ahora cerrad
los ojos, pues solo en las tinieblas seréis capaces de ver la auténtica luz”.
Mientras cada candidato cerraba los ojos, un vampiro vaciaba su cuerpo de sangre. El sacerdote caminaba
entre los cascarones inmóviles y proclamaba ceremonioso, “El Cuerpo de Cristo, la Sangre del Sabbat”.
“Amén”, respondió cada futuro sire mientras tomaba el cáliz y frotaba un ankh invertido sobre la cabeza de
su recluta muerto, diciendo, “Gloria a ti, Padre de los Inmortales, Madre de los Nonatos. Que la gloria fluya del
regocijo hasta el fin de la tierra”.
Después de recibir la marca de Caín, los reclutas fueron Abrazados al tiempo que el aroma de la vitae vampíri-
ca inundaba el aire. Antes de que los candidatos pudieran recuperar su nueva conciencia no-muerta, el sacerdote
proclamó, “¡Cenizas a las cenizas, polvo al polvo!” Los vampiros golpearon salvajemente a los chiquillos con las
palas y los arrojaron a las fosas abiertas. Aullando, rellenaron las tumbas de tierra y las cubrieron con madera.
Con la túnica flotando al viento, el sacerdote caminó en círculos alrededor de la zona, cubriéndola con el
líquido volátil. “El fuego lo purifica todo”, decretó mientras todo estallaba en llamas. “Disfrutamos de su poder,
bailamos en la luz de la sabiduría y la fuerza, nos alzamos ante la misericordia ígnea en cuyas llamas se conserva
la resurrección”.
El tambor comenzó a sonar más fuerte y rápido a medida que el sacerdote saltaba sobre las llamas y los vam-
piros bailaban alrededor, esperando a recibir la Vaulderie. Todos bebieron y saltaron sobre la hoguera.
Mientras se desarrollaba la ceremonia, el sacerdote exclamó, “Como el fénix, todos nos alzaremos; como
Cristo resurrecto, nos convertiremos en dioses. Marchad ahora, y amad y servid al Sabbat”.
Mientras las llamas se dispersaban los vampiros se desvanecieron. Solo quedó el percusionista, que redujo la
cadencia hasta convertirla de nuevo en un latido, el ritmo del Sabbat. Que Dios ayudara a la ciudad cuando su
audiencia despertara de sus tumbas improvisadas.

manece unida, y los Sabbat practican un gran número de ritae. no solo hay que temer a las demás manadas, ya que el Mundo
Enfrentándose a su Bestia (o abrazándola), cada Cainita pue- de Tinieblas está cuajado de todo tipo de peligros. Lupinos
de ver lo peor de los demás, prestando (o recibiendo) ayuda salvajes, antiguos vengativos, espías de la Camarilla e inclu-
para aceptar la naturaleza de su maldición. so amenazas humanas como la policía pueden acabar con un
Las manadas también tienen funciones defensivas. Dada vampiro solitario, por lo que el número concede protección
la intensa naturaleza de la secta, su aceptación del vampiris- (no es frecuente que un mortal represente un peligro, pero
mo, su desprecio por la humanidad y sus ansias competiti- oye, cosas más extrañas se han visto...).
vas, estos monstruos suelen tener muchos problemas con los Los líderes del Sabbat (que adoptan un semblante de
demás. Ya traten de hacerse con el control del mercado de Mascarada en su propio territorio) emplean a las manadas en
drogas o estén cazando a un antiguo durante una Partida de sus guerras para atacar a los antiguos y, lo que es más impor-
Guerra, las manadas suelen entrar en conflicto entre ellas, y tante, para mantener la influencia de la organización en sus
no conviene ser el bando más débil. Cada miembro del gru- ciudades, impidiendo a la Camarilla usar las mismas tácticas.
po vigila las espaldas de los demás (salvo que las rivalidades Sí, los “Vástagos” no quieren ni oír hablar de exponerse a los
internas sean tan fuertes que alguien quiera ver muerto a su mortales hace el Sabbat cuando inicia una cruzada), pero las
camarada. Cosas más extrañas se han visto...). Sin embargo, manadas son las entidades que cualquier vampiro de visita se

Guía del Sabbat


42
encontrará normalmente. Cuando los topos aparecen tienen
que convencer a todo un grupo (a menudo hostil) de su his-
toria, y no a un único Cainita. Además, si la Camarilla llegara
a recurrir a la violencia abierta, las manadas deberían tener
fuerza suficiente como para encargarse de la situación de for-
ma efectiva.
Todo esto no quiere decir que los vampiros del Sabbat lo
hagan todo en grupo, pero sí la mayoría de las cosas. Cada uno
tiene sus propios objetivos, mantiene sus propios contactos,
trata con la gente que le gusta y lleva una no-vida hasta cierto
punto privada. Sin embargo, para la secta el papel del indivi-
duo es tan importante como el del grupo.
Refugios: Parroquias y Oasis
Al contrario que la mayoría de los vampiros, que se en-
cierra en refugios privados y secretos donde estar a salvo de
miradas curiosas, los miembros del Sabbat suelen compartir
refugios comunales que albergan a toda la manada. Aunque
no todo el grupo esté siempre presente en un momento dado,
no es raro encontrar a seis vampiros viviendo en el mismo
sitio. Por lo general, cada refugio alberga a una única manada,
y al tratarse de la casa de los seguidores del sacerdote, estos
lugares han dado en llamarse “parroquias”.
Lo Sabbat no son muy especiales a la hora de elegir mo-
rada, y para todos ellos es mucho más importante la utilidad
que el aspecto. Mientras el Toreador antitribu tenga lugar para
su “arte” sin afectar al almacén de metanfetaminas preparadas
para su “distribución” por el Pander, el refugio puede adoptar
cualquier forma: casas abandonadas, hoteles, apartamentos,
iglesias, sepulcros, almacenes o edificios de oficinas... Algunos
Cainitas imponen sus gustos al resto de la manada, pero hasta
un Tzimisce o un Lasombra distinguido puede quedarse en un
edificio en ruinas si sirve como la mejor base de operaciones.
Por supuesto, como los Sabbat tienen un miedo fanático a
la influencia de los Ancianos y la Camarilla, muchos refugios
permanentes incluyen todo tipo de trampas y rutas de escape
espectaculares. Una parroquia sin un arsenal y una sala para los
ritae es pobre. Casi todos los edificios son alterados para incluir
algún tipo de salida de emergencia (porque a los enemigos y ri-
vales del propio Sabbat les encanta quemar refugios), y pueden
disponer de medidas de seguridad adicionales si la manada pue-
de permitirse el material necesario. Las cerraduras múltiples y
las alarmas están a la orden del día, y muchas parroquias dispo-
nen de pequeñas trampas explosivas similares a las ballestas en
las zonas importantes, para impedir las incursiones enemigas.
Las manadas peregrinas o nómadas que viajan de una ciu-
dad a otra sin hogar permanente suelen utilizar los “oasis”, o
almacenes más o menos preparados de equipo y material. Nor-
malmente la manada deja atrás material y dinero en épocas de
abundancia, a menudo en pequeñas casas abandonadas, ca-
vernas o incluso en coches quemados en bosques y carreteras
perdidas. Estos depósitos quedan marcados por símbolos espe-
ciales, de modo que otros Sabbat puedan reconocerlos y en-
contrarlos gracias a las indicaciones de las manadas de ciuda-
des cercanas. La información sobre los oasis se extiende cada
vez que los nómadas los emplean, pues avisan de cualquier

Capítulo Uno: La Espada de Caín


43
cambio a las manadas establecidas, que a su vez indican a los vianos en la Gran Yihad. Sin embargo, no todas las noches se
demás peregrinos dónde pueden encontrar ayuda, y de qué produce la caza de un antiguo o el asedio de una ciudad, y los
naturaleza. Sin embargo, últimamente se ha corrido el rumor Sabbat han adaptado numerosos “deportes” con los que pasar
de que los Lupinos han aprendido a identificar los oasis. Más el tiempo cuando no tienen responsabilidades inmediatas que
de una manada nómada ha encontrado su sangriento fin en cumplir.
una emboscada Garou cerca de lo que creían un lugar seguro. Por lo general, los dirigentes de la secta desaprueban estos
“juegos”, considerándolos y sin sentido. Sin embargo, admiten
Ritae que la diversión mantiene a los soldados bien preparados para
El Sabbat practica numerosos rituales y ceremonias, todos el combate. En realidad, cuando los antiguos creen no estar
con la idea de aumentar la lealtad dentro de la secta y de unir siendo vigilados, muchos participan.
a los vampiros dispares que la forman de cara a los enemigos. • Las carreras: un juego en el que los miembros de la sec-
Estos rituales, conocidos como ritae, crean vínculos que nin- ta roban cualquier coche que puedan encontrar (de la policía,
guna otra sociedad de Cainitas puede esperar emular. grúas, particulares) y los enfrentan en las calles o autopistas.
La organización mantiene un cuerpo de trece “altos ritua- Esta diversión siempre termina en accidentes, colisiones, per-
les”, conocidos como Auctoritas ritae, y numerosas ceremonias secuciones policiales y otras oportunidades en las que los Cai-
menores, ignoblis ritae, que varían de una manada y de una nitas pueden matar mortales y, a veces, alimentarse de ellos
ciudad a otra. antes de escapar.
La secta suele celebrar los ritae durante los esbats y otros • Tiroteos: los vampiros realizan tiroteos desde un co-
momentos importantes (como ciertas semanas o noches del che contra otros vampiros (preferiblemente de la Camarilla,
año, en reuniones determinadas, etc.). Los ritae son parte vital aunque también sirven rivales del Sabbat). No se suele acabar
de la existencia de cualquier manada, y quedan cubiertos en con ellos, pero los mortales se ven atrapados y es muy diverti-
el Capítulo Cinco. do ver a objetivos supuestamente muertos arrastrándose para
recuperarse. Es una de las tácticas preferidas para romper la
Diversión y Juegos Mascarada durante los asedios.
Los vampiros del Sabbat llevan vidas tensas, pues han • Fútbol americano: el rugby interpretado por el Sabbat
jurado combatir eternamente a la Camarilla y a los Antedilu- tiende a ser bastante bronco. Normalmente las manadas van a

Guía del Sabbat


44
un parque o a cualquier otro lugar de ocio y retan a un grupo
de mortales a un partido. Por supuesto, los vampiros con sed de Ocultarse del Rebaño
sangre, Celeridad y Potencia no son los mejores oponentes, y el Su Excelencia
Sabbat no juega limpio. El partido suele terminar con cuellos y El asunto referente al Muy Reverendo Galliano,
piernas rotos antes de que los humanos sean asesinados para que Obispo de Atlantic City, ha sido resuelto. Este agente
los vampiros repongan “sales minerales” después del ejercicio.
ha descubierto que el Obispo Galliano era responsable,
• ¿Truco o trato?: no es necesario que sea Halloween
conocedory cómplice de numerosos crímenes contra la
para jugar a esto. Esta diversión se vuelve violenta, ya que los
hogares visitados no suelen ofrecer caramelos a mediados de Espada de Caín. Éstos son:
verano. Los vampiros crean sus propios “tratos” (matar a los Excesiva celebración secular de los auctoritas ritae,
residentes y beberse su sangre), o pueden elegir un truco, como especialmente el Banquete de Sangre.
tapiar la casa y prenderle fuego con toda la familia dentro. Mantenimiento de un séquito de no menos de quince
• Gladiadores humanos: este juego, un verdadero deporte ghouls.
sangriento, consiste en capturar a dos o más mortales, ponerlos Falta de seguridad en la Gran Yihad.
hasta arriba de speed o polvo de ángel y hacer que peleen entre Indulgencia en la alimentación hasta un punto que
ellos. Se les dice que el superviviente salva la vida (puede o no ponía en peligro la supervivencia del Sabbat en Atlantic
ser cierto), y para hacer las cosas interesantes para los vampiros,
City.
se le da a los gladiadores armas improvisadas como cadenas, bo-
Lamentablemente, el Obispo Galliano se negó a rea-
tellas rotas, palos de escoba y otros elementos que tarden en ma-
tar pero que hagan mucho daño. A algunos Sabbat no les gusta lizar el rito de contrición y redención, sosteniendo que sus
este juego, ya que consiste más en observar que en participar. deseos como Obispo tenían preferencia sobre los “capri-
Éstos son solo algunos de los pasatiempos a los que se chos de la impotente Mano Negra “. Congo en que mi
dedica la secta. Algunas manadas prefieren juegos de su in- informe sobre la amenaza que el Obispo Galliano repre-
vención, y se considera todo un éxito crear una diversión que senta encuentre su aprobación.
otros grupos adopten. —Shana Windsor de la Mano Negra, en una
carta al Arzobispo Contreras.
Justicia de la Secta
El Sabbat no tolera la traición. Como haría cualquier ejér-
cito, protege sus secretos con un despiadado código de jus- No realizar una misión Castigo humillante (como la am-
ticia. La decisión final la tiene la víctima (la mayoría de las importante encargada putación de la nariz, la marca de
mandas se encarga de administrar sus propios castigos), pero por un líder la frente con una “P”, la pérdida
los crímenes verdaderamente graves contra la secta son pena- de los dientes, etc.).
dos por el obispo o arzobispo. Muestra de cobardía Banquete de Sangre (ver el Léxi-
Crimen Castigo co y el Capítulo Cinco) para los
Traición contra la secta Tortura y desmembramiento, de miembros de la manada, aunque
cualquier modo poético decidi- se le suele dejar con vida para
do por el “juez” (incluyendo la que expíe su pecado
caída de edificios, el encierro, la
amputación, etc.) Léxico del Sabbat
Los vampiros del Sabbat han desarrollado su dialecto
Asesinato de otro Sabbat Diablerie a manos de la manada
de la víctima (o una manada de particular, gran parte del cual tiene en cuenta la guerra santa
la elección de un antiguo, si la contra los Antediluvianos y los rituales y prácticas que ésta
víctima fue otro antiguo) genera. Los más viejos llegan incluso a recordar términos y
Engañar a los líderes del Quema o desollamiento frases que han pasado hace mucho a la historia. Aunque mu-
Sabbat chos de estos giros son comunes entre los vampiros, algunos
tienen otro significado coloquial, dada la falta de comunica-
Revelación de secretos Muerte por fuego o Cacería Sal-
ción formal entre los miembros de la secta. Se recomienda que
del Sabbat a un extraño vaje (ver Capítulo Cinco)
los Cainitas que quieran conocer la jerga tengan cuidado con
No responder a la llama- Marca o mutilación (a menudo lo que dicen y lo que significa.
da de un líder se amputa una mano) Abad: un vampiro o ghoul que supervisa un refugio co-
Golpear a un superior Ceguera, mutilación (a menudo munal del Sabbat.
se parten varios huesos) Antitribu: literalmente “anti-clanes”; el término se refiere
Asociación con vampiros Primera vez, amonestación; a todos los vampiros que han dado la espalda a sus clanes de
de la Camarilla segunda, azote; tercera, empala- origen para abrazar las políticas del Sabbat. Una notable excep-
miento o muerte ción son los Lasombra antitribu, que han abandonado el Sabbat

Capítulo Uno: La Espada de Caín


45
en favor de una vida independiente o al servicio de la Camari- Esbat: la reunión normal que celebra una manada cada
lla. Por lo general son despreciados por los clanes de origen, lo semana. En ella se suelen discutir temas que afecten a la ma-
que es especialmente cierto en el caso de los Lasombra. nada y se practican los ritae, tanto acto ritas como ignoblis.
Arzobispo: un vampiro que actúa como líder de una ciu- Festivo dello Estinto: el “Festival de lo Muerto”. Esta ce-
dad regida por el Sabbat. No todas las ciudades disponen de lebración se produce durante la segunda semana de marzo.
uno, estando regidas por un consejo de obispos. A ella asisten todos los vampiros del Sabbat de la ciudad y
Auctoritas Ritae: el grupo de trece rituales practicados muchas manadas nómadas.
por todos los Sabbat, de un modo similar a los Diez Manda- Gran Yihad: la guerra por la supremacía en el Nuevo
mientos bíblicos. Mundo, iniciada en el siglo XVII y supuestamente celebrada
Auténtico Sabbat: un vampiro del Sabbat que ha demos- aún hoy en día.
trado su valía y que ha recibido los Ritos de Creación. Hijas e Hijos (de Caín): todos los vampiros. Una expre-
Banquete de Sangre: una víctima o grupo de víctimas, sión similar es “hermanos y hermanas”.
atadas y colgadas boca abajo. El desdichado (o desdichados) Hulul: el líder de los antitribu Assamitas; se cree que es
es utilizado como barril de sangre, sobre todo en las fiestas. sacrificado ritualmente cada 100 años.
Bravo: un vampiro del Sabbat que participa en una Par- Ignoblis Ritae: rituales practicados por ciertas manadas
tida de Guerra. dentro del Sabbat para reforzar la unidad, la lealtad y el com-
Cainita: un vampiro. En el Sabbat se utiliza allí donde promiso con el Sabbat. Varían de un grupo a otro, y se los con-
otros emplean Vástagos. Los vampiros del Sabbat aceptan y sidera menos importantes individualmente que los actoritas ri-
aseguran descender de Caín, mientras que el grueso de la Ca- tae porque no son tan útiles. Algunos Sabbat no los observan.
marilla lo considera un mito. Jefe: el líder de una Partida de Guerra.
Cardenal: un líder del Sabbat que supervisa un territorio Jinete: un vampiro nómada del Sabbat, se cree que inspi-
extenso. A cada cardenal le sirven varios arzobispos, que go- rado por los Cuatro Jinetes del Apocalipsis.
biernan cada una de las ciudades. Lealista: un vampiro del Sabbat que se niega a seguir las
Cazador de Cabezas: un vampiro del Sabbat que colec- órdenes de su líder por lealtad a los objetivos de la organi-
ciona los cráneos de sus enemigos caídos como trofeos. Al- zación. Los lealistas creen que para ser realmente fieles a la
gunos coleccionan solo los de vampiros, mientras que otros secta deben tener un á libertad total. Suelen ser vistos como
también muestran los de Lupinos, mortales o cazadores de agitadores y disidentes, por lo que son vigilados de cerca por
brujas. Estos trofeos se consideran grandes honores dentro del sus líderes y camaradas. Gran parte de la terrorífica reputación
Sabbat, según la dificultad de su obtención. de la organización entre los demás vampiros procede de las
Código de Milán: un código de conducta desarrollado actuaciones especialmente fervorosas de los lealistas.
para mantener el orden en el Sabbat, al que se suele hacer Manada: un grupo de Sabbat que ha jurado la Vaulderie mu-
referencia pero que muy pocas veces se ha visto. Algunos se tuamente. Un vampiro del Sabbat sólo puede pertenecer a una
burlan de él, asegurando que codificar el comportamiento de manada a la vez (normalmente a la que le dio los Ritos de Crea-
la secta es contradictorio con la filosofía de la misma. ción), pero pude mantener lazos de sangre con grupos del pasado.
Cofradía: una manada de vampiros del Sabbat que man- Manada Establecida: otro nombre para una cofradía.
tiene una residencia permanente en una ciudad concreta; se Una manada del Sabbat que mantiene un refugio permanente
emplea para diferenciar entre las manadas “establecidas” y las en una ciudad.
nómadas. Casi todas las ciudades de la organización contienen Manada Nómada: una manada de Sabbat que viaja cons-
numerosas cofradías, además de dar “hospitalidad” a un nú- tantemente en su servicio al Sabbat. No mantiene ningún
mero aparentemente ilimitado de grupos nómadas. refugio permanente, pero sí dispone de escondrijos de emer-
Columna: una manada permanente de miembros de la gencia en las regiones que recorre. También pueden detener-
Mano Negra, normalmente nómada. se en las ciudades durante periodos indeterminados, aunque
Consistorio: el colectivo de asesores personales del Re- siempre terminan regresando a la carretera.
gente, compuesto por los principales prisci y cardenales. Mano: la Mano Negra.
Convención de Thorns: el tratado que puso fin a la anti- Mano Negra: la Mano Negra es una orden de elite dentro
gua Revuelta Anarquista y que dio pie a la creación del Sabbat. del Sabbat que actúa como milicia especial. Algunas referen-
Danza del Fuego: un ritual en el que los vampiros del cias aluden a otra organización con el mismo nombre. El “ver-
Sabbat exhiben su valentía y su lealtad saltando a través de dadero” significado del término, si es que existe, es incierto,
piras llameantes. Muchos combates y otros acontecimientos incluso entre sus miembros.
comienzan con esta ceremonia. Monomacia: un duelo entre vampiros del Sabbat ejecu-
Ductus: el líder de una manada del Sabbat. Este título es tado según reglas formales. Es un medio tradicional de dirimir
enormemente subjetivo, y puede ostentarlo el más fuerte del las disputas, y a menudo termina con la Muerte Definitiva de
grupo o alcanzarse mediante el mérito o el combate ritual. El uno de los dos participantes.
ductus es el encargado de la logística, aunque los más sabios Nómadas: vampiros del Sabbat que forman parte de ma-
atienden cuidadosamente la voz de sus camaradas. nadas nómadas.

Guía del Sabbat


46
Obispo: un vampiro que sirve a un arzobispo, o uno que Abrazo en que cualquiera puede ser Abrazado, pero hasta que
mantiene la influencia del Sabbat en una ciudad con la ayuda se reciben los Ritos de Creación no se es miembro del Sabbat
de otros de su mismo rango (muchos asemejan a los obispos a (y, por tanto, no se es considerado vampiro).
los primogénitos de la Camarilla). Sabbat: 1. La secta vampírica que se opone a la Camarilla
Paladín: un vampiro del Sabbat que actúa como guarda- y a las maquinaciones de los Antediluvianos.
espaldas y sicario para los líderes del Sabbat. A los paladines 2. Un vampiro que pertenece a la secta: Jasmnine
les está prohibido pertenecer a la Mano Negra. También se les es una Sabbat de los pies a la cabeza, cariño.
denomina templarios, y son temidos por su capacidad marcial. 3. Un grupo de vampiros que pertenece a la sec-
Palla Grande: el Gran Baile que se celebra anualmente el ta: Sí, esos Sabbat de ahí nos han estado dando el
día de Halloween. Es una ocasión en la que se reúnen todos los coñazo, y ya va siendo hora de ponerlos en su sitio.
Sabbat de la ciudad, un baile de máscaras al que suele invitar- Sacerdote: el director de los rituales dentro de las mana-
se a humanos, ya sea como invitados o como plato principal. das de Sabbat. Es el líder espiritual del grupo y supuestamente
Prior: sinónimo de abad. está por debajo del ductus, aunque no siempre es así.
Priscus: un vampiro del Sabbat, a menudo de avanzada Senda de Iluminación: un sistema de creencias seguido
edad, que aconseja al Regente y a los cardenales. La forma por los miembros más enajenados del Sabbat en vez de la Hu-
plural es prisci. manidad. Se trata de códigos morales que sirven como ancla
Recluta: una persona Abrazada contra su voluntad por contra la Bestia, aunque algunos recomiendan “cabalgar” a la
el Sabbat, habitualmente para combatir contra los enemigos Bestia en vez de intentar controlarla. Las más practicadas son
de la secta. la Senda del Acuerdo Honorable, la Senda de Caín, la Sen-
Refugio comunal: un único refugio utilizado por toda da de la Catarsis, la Senda de la Muerte y el Alma, la Sentía
una manada del Sabbat. del Poder y la Voz Interior, la Senda del Corazón Salvaje y la
Regente: el líder máximo del Sabbat, aunque no siempre Senda de Lilith. Algunos siguen la Senda de las Revelaciones
tiene el reconocimiento que deseara. Solo puede existir un re- Perversas, aunque son cazados por la Inquisición del Sabbat
gente en un momento dado. como herejes y traidores a la secta.
Ritos de Creación: la ceremonia especial durante la que Vástagos: vampiros ajenos al Sabbat. Este término se usa
se Abraza a todos los vampiros del Sabbat. Se diferencian del de forma despectiva, ya que los Cainitas de la secta no consi-

Capítulo Uno: La Espada de Caín


47
deran familia suya a los de la Camarilla, a los que creen infe-
riores y ridículos. Los ven como una “gran familia feliz” que se
oculta de la humanidad por miedo. Muchos Sabbat aplican el
término de forma sarcástica a los Cainitas independientes, de-
masiado egoístas o estúpidos como para tomar la causa contra
los Antediluvianos.
Vaulderie: un ritual utilizado por .los Sabbat en el que todos
los presentes vierten parte de su propia sangre en un cáliz consa-
grado por el sacerdote de la manada para luego beber la mezcla.
Vinculum: El extraño “Vínculo de Sangre” creado por la
Vaulderie, en la que cada participante siente aumentar artifi-
cialmente su lealtad hacia todos los presentes en la ceremonia.
Yihad: los miembros del Sabbat usan frecuentemente el
término Yihad para describir el combate con otros vampiros.
Esto se debe a que casi todas las guerras son santas para ellos.
Cada vez que combaten participan en la Yihad.

Argot Vulgar
El Sabbat es una secta violenta, hostil y juvenil, lo que se
refleja en el lenguaje de sus miembros más jóvenes. A conti-
nuación se encuentran algunos de los términos más publica-
bles que se suelen emplear. Muchos de ellos están enraizados
en la jerga moderna, con el significado añadido de la natura-
leza vampírica. Algunos han trascendido las fronteras de la
secta y pueden emplearse en todas partes.
Acabado: un vampiro que por hábito, perversidad o lo-
cura comete actos sexuales a pesar de su impotencia vampí-
rica. También se le conoce con todo tipo de epítetos, como
polla, paja, apestoso, etc., dependiendo de su comportamiento
sexual específico.
Barril: un “miembro” de un Banquete de Sangre. En algu-
nas manadas se les llama “pintas” o “tubos”.
Brujo: término irreverente para un sacerdote de manada,
preferiblemente empleado lejos del aludido.
Cabeza de Pala: un vampiro del Sabbat creado durante
un asedio u otro acontecimiento en el que se necesitan Abra-
zos en masa. También se les conoce como Pangs o Clongs (su-
puestamente por el ruido del golpe de pala en la cabeza).
Caño: un fracaso excepcional, o un objeto de burla: La
misión de exploración que hicisteis fue todo un caño, tíos.
Costello: término despectivo para la Camarilla (se sospe-
cha que surgió después de algunas pronunciaciones defectuo-
sas de “Sabbat”).
Crowley: término despectivo para los seguidores de la
Senda de las Revelaciones Perversas, o vampiros que hacen
ostentación de su maldad. Algunas manadas les llaman Ozzys
o Mansons.
Chica: una vampira del Sabbat.
Chulo: un vampiro encargado de proporcionar los vi-
cios de sus compañeros de manada. El chulo puede conseguir
drogas, alcohol, prostitutas, niños o cualquier otro entreteni-
miento para sus compañeros (o mortales...).
Dolor de Cabeza: matar por accidente durante la alimen-
tación: Danny le dio un buen dolor de cabeza a la chavala esa
delgaducha.

Guía del Sabbat


48
Golpe final: tomar la cabeza de un enemigo como trofeo con toda probabilidad serán formidables y perversos más allá
(ver Cazadores de Cabezas). A esta práctica suele denominár- de toda medida.
sele “cortar cabelleras”. Angellis Ater: los “ángeles negros” del clan Lasombra, a
Hacer: Matar: Sí, nos hicimos al poli, pero después de verle menudo jóvenes vampiros que abrazan el estereotipo y la mal-
fisgoneando en el refugio del obispo. dad hueca de las noches modernas en un intento evidente de
Indio o Injun: un vampiro nómada del Sabbat. convertirse en monstruos.
Lengua: propaganda del Sabbat, sobre todo la utilizada Aparecidos: personas que nacen como ghouls. Los Apa-
sobre los anarquistas en las ciudades de la Camarilla. recidos son familiares de ghouls que llevan vivos tanto tiempo
Murciélago: un viejo vampiro del Sabbat, que a menudo con la sangre de sus maestros no-muertos que la transmiten a
tiene poco que ver con los más jóvenes de la secta. sus descendientes. Los vampiros del clan Tzimisce parecen ser
Perro: un Lupino. En determinados círculos, también alude los que más los emplean, y suelen ser vistos con suspicacia por
a alguien que transmite enfermedades de contagio sanguíneo. aquellos que conocen su naturaleza.
Poeta: miembro de la cultura gótica, especialmente uno Espada de Caín: el Sabbat.
que “se viste como un vampiro”. También conocidos como Kamut: una manada nómada creada con un propósito
Shelleys o Byrons. específico, como cazar Lupinos, explorar ciudades de la Ca-
Uve: un vampiro. marilla o descubrir herejes.
Vato: un vampiro varón del Sabbat. Lacheur: un joven Sabbat, esencialmente uno insolente.
Zorra: un miembro a prueba en una manada, o un Sabbat Puede usarse en muchos casos para todos los jóvenes.
de posición menor que el que habla. Manus Nigrum: una misteriosa subsecta del Sabbat, o
Zumo: sangre. una organización totalmente independiente de la que se sabe
poco. Los más jóvenes se refieren a este grupo, al parecer de
Términos Arcaicos forma errónea, como la Mano Negra.
A pesar de su guerra contra los antiguos, el Sabbat dis- Shakari: Los vampiros más viejos entre los Assamita an-
pone de algunos miembros de avanzada edad. Estos Camitas titribu.
recuerdan las noches del nacimiento de la secta, y a lo largo Vaivoda: el líder del clan Tzimisce. Algunos vampiros
del tiempo han seguido utilizando algunas expresiones desfa- postulan que no existe un solo Vaivoda, y el título solo tiene
sadas. Cuídate de los vampiros que empleen este idioma, pues una importancia inescrutable para los propios Demonios.

Capítulo Uno: La Espada de Caín


49
Capítulo Dos:
Alrededor de
Las Hogueras

El que se convierte a sí mismo en una bestia


se libera del dolor de ser un hombre.
—Dr. Johnson

El Sabbat consta de miembros de lo más diverso. Está Esto no parece representar un gran problema, ya que la
formado por catorce clanes y líneas de sangre, y posee una secta se enorgullece de la diversidad, la individualidad y la
diversidad de linajes desconocida en ninguna otra sociedad libertad de sus miembros. ¿Quién quiere ser una tuerca más
vampírica. Sin embargo, como su tamaño es mucho menor en la maquinaria Ventrue cuando se puede ser miembro de los
que el de la Camarilla, un mayor número de clanes y líneas escasos y orgullosos Ventrue antitribu?
de sangre representa necesariamente que cada uno dispone Este capítulo explora los nuevos clanes y líneas de sangre
de menos miembros. Por ejemplo, mientras los Brujah “princi- que forman la Espada de Caín. La mayoría de la secta consiste
pales" se cuentan por miles, en el Sabbat solo hay unos pocos en miembros de los clanes Lasombra y Tzimisce, que se descri-
cientos de antitribu. ben en el Capítulo Dos de Vampiro: La Mascarada.

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras


51
Assamita Antitribu
En las noches que siguieron a la Revuelta Anarquista y la a su fe. Al final Caín reconocerá a los suyos, y los demás ten-
Convención de Thorns, el clan Assamita se encontró en una si- drán la opción de unirse a él o tomar su propia senda.
tuación muy peligrosa. A la vista de la increíble oposición que Apodo: Ángeles de Caín
representaba la joven Camarilla, los Assamita se convirtieron en Apariencia: los Assamita antitribu son de aspecto similar
blanco de la ira de todos los vampiros. Para templar la amenaza a sus hermanos, aunque suelen mostrar más a menudo rasgos
que representaban los asesinos sarracenos, la Camarilla subyugó al europeos y de otras culturas. Los antiguos visten los tradicio-
clan con una poderosa maldición Tremere que les impedía beber nales trajes de Oriente Medio y Mesopotamia, mientras que
sangre de Cainita, algo central al código ético de muchos de ellos. los jóvenes se decantan por un vestua-
Sin embargo, no todos sucumbieron a la maldición. Al- rio más moderno, llegando a adoptar
gunos valientes, liderados por el primer hulul, al-Numair, se el aspecto de pandilleros o sectarios
ocultaron. En las noches que siguieron, esa banda de asesinos para ocultarse mejor dentro de estas
rebeldes se unió al joven Sabbat, más como desafío a la Ca- subculturas. Como sucede con los
marilla que como apoyo a la filosofía de la nueva secta. Sin Assamitas, la piel de los antitribu se
embargo, desde entonces los Assamita antitribu han asumido oscurece a medida que envejecen.
un importante papel en el Sabbat y se han convertido en los Refugio: estos vampiros suelen
más temidos miembros de la famosa Mano Negra. preferir los refugios comunales,
Los Assamita antitribu sirven a su clan antes que al Sa- que pueden ser los
bbat, aunque muchas de de la mana-
las creencias son comu-
nes. Al contrario que los
miembros del clan original,
estos vampiros no reveren-
cian a Haqim, al que ven como
a todos los odiados Antedilu-
vianos: como una fuerza corrupta y
maligna que una noche despertará para
devorar a sus hijos. Los Assamita antitribu
prefieren intentar acercarse lo máximo posible
a Caín, lo que el clan principal considera una abo-
minación. No obstante, los dos grupos parecen tratar-
se con un relativo civismo, aunque nadie ajeno a ellos
sabe exactamente por qué. De hecho, los antitribu pare-
cen considerarse superiores a sus hermanos, a los que re-
criminan sin piedad por haberse sometido a la maldición
de la Camarilla aun después de rota.
Como los miembros del clan original, estos Assamita
son maestros del asesinato y de la muerte silenciosa. Los
Ángeles de Caín son una importante ayuda militar para
el Sabbat, que sin ellos perdería su brillantez táctica
y su capacidad. Muchos Assamita antitribu ostentan
importantes cargos militares dentro de la secta, y son
más aún los que terminan convirtiéndose en los ma-
yores héroes-asesinos, dejando cadáveres y cenizas de
infieles caídos para marcar su paso sigiloso.
Estos vampiros no suelen asumir la función de sa-
cerdotes de manada, aunque muchos se hacen ducti,
especialmente en las manadas orientadas hacia el
combate o el asesinato. La mayoría de los Ángeles
de Caín pertenecen a manadas exclusivas de Assa-
mitas, aunque cada vez más rompen este molde y se
convierten en importantes refuerzos para grupos más
diversos. No proselitizan con la misma intensidad que
sus hermanos, creyendo vanidoso el convertir a otros

Guía del Sabbat


52
da, células de Assamita antitribu u otros "nidos" de vampiros.
Los lugares preferidos incluyen almacenes refrigerados, casas Estereotipos
abandonadas y mataderos, donde es posible disponer de los Camarilla: Carroñeros que juegan a ser grandes
cuerpos con relativa facilidad. leones.
Trasfondo: casi todos proceden de culturas de Oriente Sabbat: Yo contra mi hermano; mi hermano y yo
Medio, el Norte de África o Asia, aunque pueden estar ale- contra nuestro primo; mi primo y yo contra el extraño.
jados varias generaciones de sus lugares de origen. Sin em-
bargo, especialmente en las generaciones superiores, el linaje La Vista Desde Fuera
pierde cada vez más importancia y da paso a la habilidad. Los La Camarilla
Assamita antitribu recién Abrazados no suelen convertirse in- ¿Antitribu? ¿Cuál es la diferencia? Un asesino es un
mediatamente en miembros activos de la secta, sino que sir- asesino. Pueden que sean menos fiables todavía que sus
ven durante siete años como aprendices en las fortalezas de la hermanos independientes, pero ¿cómo saberlo cuando
Mano Negra, o bajo da guía de algún maestro. Estos mustajib hablamos de Assamitas?.
(meritorios) deben probar su valía al clan antes de que se les —Stevie “Carnicero” Reno, Sheriff de Houston
ofrezca la oportunidad de demostrarla a la secta. El Sabbat
Creación del personaje: los Assamita antitribu pueden Bajo su fachada de sinceridad se oculta el corazón
proceder de cualquier origen racial o étnico, aunque los más muerto de la traición.
frecuentes siguen siendo los de Oriente Medio y el Norte de Sin embargo de momento nos son muy útiles.
África. Como sus hermanos, muchos antitribu son antiguos —Laika, Tzimisce koldun
soldados, criminales, hombres santos y exploradores. Sus Na- Los Independientes
turalezas suelen ser bruscas y directas, (y probablemente vio- Es cierto que son herejes, pero cuando surgen te-
lentas), mientras que las Conductas varían enormemente. Los
mas de fe, ¿Quién puede decir que Hijo de Caín tiene
atributos Físicos suelen ser primarios, igual que las Técnicas.
razón?. Quizá nuestra actitud selle nuestra condena
Trasfondos comunes para los Ángeles de Caín incluyen Miem-
cuando llegue el fin si los herejes acaban teniendo ra-
bro de la Mano Negra, Mentor, Generación y, en ocasiones, Po-
sición en el Sabbat. Muchos de ellos siguen la Senda de Caín, y
zón.
por tanto son considerados herejes por el clan principal. —Khuf Ramalza, rafiq Assamita
Disciplinas del Clan: Celeridad, Extinción y Ofuscación
Debilidad: Los Assamita antitribu nunca sufrieron la mal-
dición que la Camarilla impuso al resto del clan. Aunque sólo Organización: Este grupo mantiene una estructura simi-
ahora vuelven éstos a la sed de sangre endémica a la línea lar a la del clan original. Los miembros siguen una jerarquía
de Haquim, los antitribu han padecido esta debilidad desde extraña entre los clanes del Sabbat (porque los demás suelen
siempre. dedicarse primero a los deberes de la Secta) Sin embargo, en
Estos vampiros se hacen adictos con facilidad a la vitae vez de la Guía del Viejo de la Montaña, los antitribu siguen al
Cainita. Cada vez que un antitribu bebe la sangre de otro vam- hulul, el miembro más viejo del clan. Cada cien años destruyen
piro debe hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 3 + el en ritual a este vampiro como ofrenda a Caín, eligiéndose a un
número de puntos bebidos). Si se falla, el Assamita será adic- nuevo miembro para que beba la sangre del hulul y se convier-
to. a partir de entonces, cada vez que beba sangre de vampiro, ta en nuevo guía. Esta figura es asistida y aconsejada por los
el jugador deberá superar una nueva tirada de Autocontrol shakari, los más sabios y hábiles miembros del clan. Los vampi-
(dificultad 6) o sucumbirá al Frenesí, tomando en ese momen- ros inferiores operan de un modo muy similar a los Assamitas
to tanta sangre del recipiente como sea posible. El Narrador normales, aceptando contratos de asesinato y disfrutando de
debe animar a los jugadores a interpretar esta ansia de vitae la diablerie desaforada.
no-muerta; los Assamita antitribu no subyugan su sed, sino Cita: Eres tan frágil que casi me avergüenza beber tu sangre.
que se deleitan con ella. Casi

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras


53
Brujah Antitribu
Durante la Revuelta Anarquista, la joven mayoría del conseguido sus victorias. La mayoría se encuadra en la facción
clan Brujah fue la primera y más abierta en su apoyo a la cau- Lealista, y algunos logran trascender sus ansias atávicas para con-
sa. Los antiguos del clan, tras sentir un interés pasajero en vertirse en miembros productivos de la Mano Negra o la Inquisi-
retar la posición de los demás, juzgaron que los anarquistas se ción. En realidad, los Brujah antitribu parecen a punto de lograr
equivocaban. Tras un intenso debate, los Brujah más viejos y un gran éxito, y sólo el tiempo dirá lo que les depara la noche.
sus chiquillos leales volvieron la espalda a aquellos vampiros Apodo: Bestias
"chiflados y peligrosos". Como resultado, los Brujah anarquis- Apariencia: Los Brujah antitribu tratan de amedrentar a cual-
tas, que casi con unanimidad se negaron a inclinarse ante la quiera que les mire a la cara. Los cortes
Convención de Thorns, sienten una gran furia contra su clan de pelo espectaculares, piercings do-
principal y apoyan al Sabbat con fervor. Al contrario que lorosos, tatuajes y ropa provo-
sus hermanos de la Camarilla, suelen tener profundos sen- cativa son la marca de la casa.
timientos hacia su secta Mientras Algunas manadas compuestas
que la Chusma se lamenta de sus exclusivamente por estos vampi-
antiguos apáticos y pasa las no- ros adoptan estilos similares, como
ches peleando en los estacio- las bandas urbanas, mientras que las
namientos de locales de punk- Bestias solitarias suelen llevar aquello
rock, los antitribu han llevado que incomode a los que les
la Gran Yihad hasta los antiguos rodean (lo que en
y los propios Antediluvianos.
De todos los clanes del Sabbat,
los Brujah antitribu son probablemente
los más similares a su clan de origen, con
algunas diferencias sorprendentes. No sólo
apoyan abiertamente a la secta con entu-
siasmo, sino que toman parte activa en las
conquistas nocturnas y en la Yihad que últi-
mamente ha logrado tantos éxitos para el Sa-
bbat. Aunque las aguas pueden ser profundas, la
sanguinaria turbulencia de los Brujah antitribu no
indica falta de inteligencia o profundidad.
Estos vampiros son brutales tropas de asalto
y eficaces soldados, y es en estas funciones donde
se sienten más cómodos. Son despiadados y violen-
tos, y disfrutan de las misiones de conquista. Como
condenados, razonan, ¿por qué no disfrutar de un poco
de violencia y sadismo para hacer más llevaderas las no-
ches eternas? Hay menos disidentes entre los Brujah del
Sabbat que entre los de la Camarilla, pero parece deberse a
que los antitribu tienen más suerte (o habilidad) eligiendo a
chiquillos que no sean tan arbitrariamente rebeldes).
Después de los Lasombra y los Tzimisce, estos vampi-
ros son los más numerosos del Sabbat, ya que son los menos
dispuestos a ver la situación con perspectiva. Toman lo que
quieren cuando quieren, ya sea un nuevo chiquillo, un reci-
piente deseable, participaciones en los negocios sucios de una
ciudad o el dinero de tu bolsillo... y ay de aquél que se ponga
en su camino. Los demás Sabbat suelen considerarles primiti-
vos y toscos, mientras que ellos se ven como los más cercanos
a la ideología original del Sabbat: la libertad.
Últimamente, muchos Brujah antitribu se han sentido frus-
trados por el liderazgo inadecuado de los Lasombra y los Tzimisce,
por lo que han ideado sus propios planes espectaculares y han

Guía del Sabbat


54
el Sabbat puede requerir un importante esfuerzo). Estos vampiros
pueden recordar a punks, gangsters mafiosos, mercenarios o cual- Estereotipos
quier otra cosa que les dé un aspecto horrendo. Camarilla: Inclinaos y besad los pies de vuestros
Refugio: cuando los Brujah antitribu se preocupan por crear amos, cobardes.
un refugio privado no son muy originales, por lo que emplean Sabbat: Mientras que no se pongan en mi camino,
gasolineras abandonadas, locales con mala reputación y otros lu- no hay problema. Cuando empiecen a decirme lo que
gares nada recomendables. Sin embargo, por lo general no les pre- puedo y lo que no puedo hacer tendré que plantearme
ocupa dónde quedarse. Después de todo, el mantenimiento de un que saco yo de todo esto que merezca la pena.
refugio es responsabilidad de otros: ¡ellos tienen culos que patear!
Trasfondo: estos vampiros seleccionan a sus chiquillos La Vista Desde Fuera
entre un amplio abanico de historiales; los miembros sólo tie- La Camarilla
nen en común que son malos, rebeldes y violentos. Casi todos La insensatez no significa necesariamente estupi-
proceden de ambientes pobres, pocos completaron su educa- dez, pero no son mutuamente exclusivas. Los antitri-
ción, pero aparte de estas generalidades, Abrazan a cualquiera bu encarnan todas las debilidades y defectos del clan
que parezca útil o malo. Brujah.
Creación del personaje: pueden tener cualquier concepto, —Horatio Ballard, Industrial Ventrue
y muestran una amplia variedad de Naturalezas y Conductas El Sabbat
(que tienden hacia lo militar o lo sádico). Los Atributos Físicos Demasiado brutales para confiar en ellos; demasia-
suelen ser primarios, igual que los Talentos y las Técnicas. Los do simples como para no hacerlo.
Brujah antitribu suelen ignorar los Trasfondos, a los que consi- —Van Bailey, Ductus de los Degolladores del Canal
deran débiles lazos con el mundo mortal, pero una creciente Los Independientes
mayoría dispone de algún tipo de Recursos (normalmente pro-
Su falta de sofisticación hace sencillo atraerles a
cedentes de alguna operación ilegal o clandestina). Los Brujah
tu modo de pensar, pero valen para poco mas que para
del Sabbat suelen mantener la Humanidad a lo largo de su exis-
hacer daño a los demás. Aun así, pueden ser útiles.
tencia, aunque menos por preferencia moral que por falta de
interés en filosofías y códigos éticos más rigurosos. Por supuesto,
—Verdigris, Dama Setita
sus puntuaciones suelen estar entre 4 y 6, y los pocos que logran
cumplir un siglo de no-vida tienen puntuaciones más bajas. La
mayoría apenas es capaz de contener a la Bestia. noche a noche, haciendo lo que más les apetezca en cada
Disciplinas del Clan: Celeridad, Potencia, Presencia momento. A menudo aportan los ideales de los Lealistas, y
Debilidad de Clan: Como los Brujah de la Camarilla, los disfrutan de la falta de formalidad asociada con la fidelidad a
antitribu tienen la misma pasión e inclinación a perder el con- esa causa. A menudo celebran Raves (y griteríos, aunque con
trol. La dificultad de todos los frenesíes aumenta en dos para menor frecuencia) como sus hermanos de la Camarilla, aun-
los Brujah antitribu, hasta un máximo de 10. Estos vampiros que estas reuniones suelen tener más que ver con la carnicería
suelen preocuparse menos por su humor cambiante, y muchos y la destrucción que con la discusión y el debate.
disfrutan perversos de su temperamento volátil. Cita: ¡Hostia! ¿Has visto con qué facilidad se le ha salido el
Organización: la organización es un concepto incómodo brazo a ese tío? ¡Si casi no lo he tocado! Estas putas bolsas de zumo
para muchos Brujah antitribu, que prefieren tomarse la vida me ponen enfermo.

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras


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Gangrel Antitribu
Ferales e indómitos, los Gangrel antitribu muestran un lado animal al Sabbat. Habiendo crecido alejados de la herencia Gi-
tana de los Gangrel principales, han regresado a su lado bestial, convirtiéndose en letales cazadores con una habilidad sin igual
para perseguir a sus presas. El clan dispone tanto de asesinos sutiles como de bestias salvajes, y
su capacidad para eliminar a sus enemigos es una gran fuerza para la secta. Sin embargo, los
Gangrel antitribu no son matones sádicos como los Brujah, o autómatas sin cerebro como
los Hermanos de Sangre. Son criaturas instintivas y depredadoras que disfrutan de la
emoción de la caza casi tanto como de la exaltación de la sangre.
Los Gangrel del Sabbat han recibido en los últimos tiempos muchos defec-
tores de la Camarilla, aunque no parecen querer compartir los motivos de este
éxodo. Muchos hablan entre susurros sobre “horrores durmientes” que
han despertado, y dicen que el Sabbat “no ha tenido problemas”. La
secta parece frustrada por este giro de los acontecimientos y por la
negativa de los nuevos reclutas a hablar sobre sus motivaciones,
pero sea lo que sea lo que asusta a estos depredadores urbanos,
debe ser de una escala épica.
Los Gangrel antitribu se dividen en dos sub-clanes, según
una desviación en la sangre del clan que se cree se produjo
a finales del siglo XVIII. Los Gangrel “originales”, conocidos
en el Sabbat como Rurales, son similares a sus hermanos de
la Camarilla, rechazando la sociedad y buscándose la no-vida
como cazadores solitarios. Recuerdan a los monstruosos vam-
piros de las leyendas mortales, pues poseen la capacidad de
asumir formas animales e invocar a las criaturas menores de
la naturaleza. Los Gangrel Rurales apoyan al Sabbat como
exploradores y guerreros, empleando sus contactos anima-
les para obtener información y capacidad combativa para
hacer pedazos a sus enemigos.
Se dice que los Gangrel Urbanos se convirtireron
en una línea de sangre diferenciada en la época de la
Revolución Industrial, cuando las ciudades se hicie-
ron mayores y menos dependientes de los recursos del
extrarradio. En vez de buscar alimento en los campos,
algunos construyeron refugios en las urbes, convirtién-
dose en monstruos de leyenda y extendiendo el terror con
sus orgías de sangre. No son menos bestiales que sus herma-
nos Rurales, y se ocultan entre la basura de los callejones de
las ciudades, no en los bosques infestados de Lupinos.
Sin embargo, estos vampiros comprenden mejor que
sus hermanos la importancia de vigilarse las espaldas du-
rante las tumultuosas noches que preceden a la Gehena.
Las ciudades y campos albergan muchos peligros, y una ma-
nada tiene una mejor oportunidad de encargarse de ellos
que un cazador solitario. Por este motivo los Gangrel del
Sabbat se consideran más en contacto con su lado animal
que los de la Camarilla o los independientes, emulando a
los lobos y leones.
Apodo: Cazadores.
Apariencia: A la mayoría de los Gangrel no le importa
en absoluto su aspecto, considerando la vanidad secunda-
ria a la funcionalidad. Suelen parecer sucios y desastrados,
y a pesar del abandono de su herencia Gitana, muchos tie-
nen la tez oscura y el cabello negro. Algunos Urbanos han

Guía del Sabbat


56
adoptado los estilos de moda de los mortales, pero sólo como
“camuflaje urbano”, lo que les permite conseguir presas con Estereotipos
mayor facilidad. A menudo son Abrazados sin demasiada pla- Camarilla: ¡Idiotas! Si los Antediluvianos no exis-
nificación, por lo que muchos muestran barba sin afeitar y pelo tieran, ¿Por qué han abandonado tantos la torre de
sucio y desarreglado (aunque pueden remediarlo cada noche marfil para unirse a nosotros?
al despertar, si así lo desean). Sabbat: un orgulloso grupo de monstruos noctur-
Refugio: ambos tipos de Gangrel se sienten como en casa nos, con algunas honrosas excepciones.
en la tierra, bajo rocas u ocultos en un contenedor de basuras.
La mayoría desdeña los refugios permanentes, ya sean comu- La Vista Desde Fuera
nales o individuales, y adopta un estilo de vida nómada. Les La Camarilla
sirve cualquier lugar en el que despertarse por la noche para Si hacen por el Sabbat lo mismo que hicieron por
acosar a sus presas. No suelen tener más posesiones que las nosotros, que se los quede la Mano Negra.
que puedan llevar encima, de modo que no necesitan ningún —Cinda Lowell, novelista Toreador
lugar para depositarlas. El Sabbat
Trasfondo: los Gangrel antitribu buscan a sus chiquillos Echo de menos las noches de la leyenda transilva-
entre aquellos con una gran tenacidad e instinto de super- na, cuando estas bestias se enroscaban a nuestros pies
vivencia. Son criaturas sencillas que, cuando se molestan en en nuestras mansiones o morían en los bosques atrave-
ello, suelen Abrazar a gente afín, de modo que todos los com- sados por nuestras lanzas. Se han hecho tan vagos en
pañeros de manada tienen ideas similares. Extrañamente, los los últimos siglos...
Cazadores suelen actuar como mentores de sus chiquillos, qui- —Conde Vladimir Rustovich, vaivoda Tzimisce
zá como un deber animal. Los Gangrel Urbanos eligen a gente Los Independientes
especialmente resistente, o a aquellos que sienten un gran re-
Al menos han abandonado la ridícula pretensión
sentimiento hacia el mundo mortal; de este modo, muchos de
de que tenían sangre romaní.
ellos proceden de los indigentes o de cultura extranjeras rele-
—Aleksandr, nómada Ravnos
gadas a guetos en las vastas urbes modernas. Por algún motivo
inexplicable, muchos de los Gangrel Rurales de Norteamérica
parecen tener ancestros nativos, y algunos sospechan que esto
tiene que ver con la prominencia del clan en los tiempos del
Destino Manifiesto. según lo más apropiado). Estas características deben ser sutiles
Creación del personaje: casi todos los Gangrel Rurales pero inquietantes: piel dura, colmillos pronunciados, pupilas
son forasteros y vagabundos, mientras que los Urbanos pre- verticales, etc. En las noches recientes, cada vez más Gangrel
fieren conceptos más sociales, como soldados o artistas am- Urbanos parecen haber adquirido aspectos de animales de ciu-
bulantes. Los Atributos Físicos suelen ser Primarios, aunque dad, como ratas, palomas, perros e incluso ciertos insectos.
muchos muestran una Astucia y una Percepción muy desa- Organización: Los Gangrel Urbanos y Rurales sienten
rrolladas. Casi todos los antitribu prefieren los Talentos. Como una cierta animosidad mutua, probablemente resultado de la
se ha mencionado, muchos disponen de Mentores y algunos división del clan hace tantos siglos. Los pimeros piensan que
se han convertido en Miembros de la Mano Negra, llegando sus primos son toscos y rústicos, mientras que los segundos
los más capacitados a lograr una cierta Posición en el Sabbat. creen que los Urbanos se han rebajado, convirtiéndose en ca-
Cuando los Gangrel abandonan la Humanidad suelen hacerlo rroñeros que viven entre los desperdicios. Esta disputa parece
a favor de la Senda del Corazón Salvaje, o en algunos pocos ser básicamente un “asunto familiar”, y pocos ajenos al clan
casos por la herética Senda de Lilith. son conscientes de ello, porque desde luego los Gangrel no
Disciplinas del Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean hablan del tema con extraños. Todos suelen respetar los logros
(Rurales); Celeridad, Ofuscación, Protean (Urbanos). entre sus miembros, y muchos amasan un cierto grado de po-
Debilidad de Clan: Como ocurre con los otros Gangrel, der temporal en la secta (a menudo a su pesar). Sin embargo,
la Bestia Interior nunca anda lejos de estos vampiros, dejando en vez de abandonar sus responsabilidades, soportan su carga
su marca indeleble sobre el cuerpo. Cada vez que un Gangrel con una cierta nobleza salvaje.
del Sabbat entra en frenesí gana una característica animal. El Cita: Vigila atentamente. Si muerdes así a tu presa reduces
Narrador y el jugador deben colaborar para determinar este la salpicadura de sangre desde sus venas, lo que significa más para
rasgo. Cada cinco rasgos acumulados reducen en uno uno de ti y menos desperdicio. Deja el cadáver detrás del contenedor y
los Atributos Sociales del personaje (a elección del Narrador, larguémonos de aquí.

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras


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Heraldos de las Calaveras
La línea de sangre que se hace llamar Heraldos de las Calaveras, una reciente adición al Sabbat, asegura haber sufrido una
historia de traición por la que quiere cobrarse venganza infernal. Todos sus miembros son muy poderosos, y aseguran haber
regresado de su exulsión a las tierras de los muertos. Hace mucho, dicen, una sociedad renegada de hechiceros les cazó en busca
de su sangre, robándoles la inmortalidad para perseguir sus ansias de poder místico.
Pocos Sabbat creen este cuento de hadas de antiguas injusticias en las noches modernas,
pero a pesar de todo se tolera mucho a los Heraldos, dada la enorme potencia
de sus magias y sus inquietantes excentricidades. Los Heraldos de las Ca-
laveras son nigromantes capaces de codearse o de superar a los temibles
Giovanni, rodeándose con las miasmas de la muerte, el asesinato y la mor-
tificación, siempre con la esperanza de buscar reparación por su legendaria
injusticia. Sin embargo, parece que, a pesar de toda su polémica, hay algo
podrido bajo esta fachada. Como los cadáveres a los que recuerdan, algo
los carcome desde el interior.
Los Heraldos de las Calaveras han sido miembros del Sabbat durante
sólo unos años, y los más jóvenes no han oído hablar de ellos. Al parecer, uno
se presentó con una propuesta ante los cardenales, los prisci y el regente. Éstos
deliberaron y terminaron dándoles la bienvenida a la Espada de Caín. Desde
entonces, los Heraldos han amasado un enorme poder en la secta (sobre todo
teniendo en cuenta que sólo son unos cientos). La Mano Negra, la Inquisición
en incluso los prisci disponen ya de Heraldos en sus filas. El Sabbat parece obte-
ner grandes beneficios de su magia de la muerte, manteniendo contacto con alia-
dos caídos o atormentando a los enemigos desde más allá del muro de la Muerte
Definitiva. Los Heraldos parecen más que dispuestos a ofrecer su auxilio a sus
camaradas en la secta... a cambio de favores que se determinarán más adelante.
Malditos por la sangre de Caín con el aspecto de cadáveres, suelen arran-
carse la piel muerta y desgarrada de la cabeza, dejando el rictus sonriente de su
apodo. Las máscaras y ceremonias tienen un importante papel en la cultura de esta
línea de sangre, y los antiguos tienen grandes colecciones de máscaras rituales y otros
implementos que emplean en sus ritos nigrománticos. Se ha rumoreado que la vitae
en sus venas es antigua y muy potente, y quizá sus pretensiones de tener una historia
grandiosa no estén lejos de la verdad. Sea como fuere, los Heraldos de las Calave-
ras se limitan a ignorar determinadas preguntas inconvenientes, prefiriendo pasar el
tiempo entre tumbas, o en la profunda contemplación de los poderes de los muertos.
Apodo: Lazarenos (por Lazarus, que observó el regreso de Cristo de entre los
muertos).
Apariencia: los Heraldos de las Calaveras tienen un aspecto cadavérico y
escuálido, acentuado por la carne que se seca para adaptarse a la forma de su
cráneo. Normalmente no se les ve fuera de sus refugios y de los salones donde
los poderosos Sabbat se reúnen para trazar sus intrigas. Los Heraldos prefieren
las capas amplias y los sudarios para representar mejor su magia de la muerte y
para impresionar a los demás.
Refugio: los heraldos nunca pertenecen a manadas, y por tanto no com-
parten regugio con éstas (salvo que sea necesario de forma temporal; en la secta
circulan numerosos rumores sobre un Heraldo llamado el Capuchino que acepta
por un breve tiempo la hospitalidad de ciertas manadas, sacerdotes o ducti). Los
Lazarenos prefieren sus propios refugios privados, que a menudo disponen de
labotatorios anejos en los que llevar a cabo sus terribles estudios. Estas moradas
suelen estar alejadas de los mortales curiosos, bajo lugares como cementerios,
mausoleos, morgues o mataderos.
Trasfondo: se desconoce el pasado de aquellos que se convierten en Heral-
dos de las Calaveras, y se cree que la línea no ha Abrazado desde su llegada al
Sabbat. Si esto es cierto, murmuran los más jóvenes, debe de tratarse de seres an-

Guía del Sabbat


58
Nota sobre los Heraldos Estereotipos
Como los Hermanos de Sangre, los Heraldos de las Camarilla: es una vergüenza cómo estos niños
Calaveras no han sido pensados como personajes de los cantan y bailan al son de las cuerdas invisibles de los
jugadores. Salvo que el Narrador planee una partida Ancianos a los que ignoran con tanto tesón.
con antiguos, es imposible crear a uno de estos vampi- Sabbat: como vehículo de la venganza, la Espada
ros con el nuevo sistema de generación de personajes. de Caín es admirable. Como modo de lograr sus preten-
Todos los Heraldos son al menos de la octava ge- didos objetivos, es patética.
neración, y tienen cientos (si no miles) de años. La
mayoría posee más Disciplinas que muchas manadas
La Vista Desde Fuera
La Camarilla
iniciales, y podrían ser todo un reto para los antiguos
¿De qué coño me hablas?
Tzimisce y Lasombra más perversos y traicioneros. De
—Dennis Rundgren, agente de bolsa Ventrue
hecho, casi todos estos vampiros nacieron antes de la
El Sabbat
creación del propio Sabbat...
No me gustan. Ya me he follado a algún muerto, y
La moraleja es que no lo hagas, salvo que tengas
no quiero saber lo que me harían si me descubren cuan-
muchas, muchas ganas. Aun así, se recomienda al Na-
do lo vuelva a hacer.
rrador que ponga freno a tus planes y que se lo piense
—Gallo, Brujah antitribu
bien antes de permitir este tipo de personajes. Los vam-
Los Independientes
piros milenarios no van a coger a alguien en la calle
Oh, mierd...
para convertirle en Cainita, y son mucho más útiles
—Andreas Niccolo Giovanni, fallecido
para tejer tramas elaboradas que como personajes in-
vencibles. palidez mortal. Además, el pellejo se retira para dar un aspecto
Además, no dejes que el conocimiento de los ju- esquelético, con miembros huesudos y rostros congelados en
gadores reste color a los Heraldos. En el Mundo de Ti- una sonrisa eterna. Debido a este aspecto claramente desagra-
nieblas no hay ningún libro que los personajes puedan dable, los Heraldos tienen una puntuación en Apariencia de
consultar para desvelar estos misterios. Déjales que cero; todas las tiradas Sociales en las que intervenga este Ras-
descubran poco a poco los secretos de este maligno go fallarán automáticamente.
universo. Organización: Los Heraldos de las Calaveras no tienen
una gran organización y la mayoría rechaza la compañía, prefi-
tiguos, poderosos y críticos, pues no parecen considerar a los riendo estar solos para estudiar o tramar planes. Se reúnen de
hijos de las noches modernas dignos de la maldición de Caín. vez en cuando, pero los temas tratados son desconocidos. Los
Creación del personaje: los Heraldos suelen tener con- demás vampiros sospechan de todo, desde planes para acabar
ceptos morbosos, muchos de ellos arcaicos o ajenos a la ac- con el Sabbat desde dentro hasta simposios sobre los más re-
tualidad. La línea de sangre valora los Atributos Mentales y cientes hallazgos respecto a las tierras de los muertos. Los He-
los Conocimientos, y sus miembros cultivan numerosos Tras- raldos mantienen una jerarquía visible, como evidencian sus
fondos. Pocos Heraldos se dignan a seguir los principios de la máscaras y rituales. Los más estimados o capacitados llevan los
Humanidad; suelen practicar la Senda de la Muerte y el Alma adornos más elaborados, y son reconocidos ritualmente por los
o alguna extraña variación de la Senda de los Huesos de los demás, aunque los sistemas precisos no han podido ser deter-
Giovanni. minados con claridad.
Disciplinas de Clan: Auspex, Fortaleza y Nigromancia Cita: Nada, absolutamente nada quema tanto como la herida
Debilidad de Clan: Independientemente de la cantidad dejada por el cuchillo de la traición, especialmente cuando la herida
de sangre que consuman, la piel de los Heraldos conserva su lleva siglos infectándose.

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras


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Hermanos de Sangre
Concebidos y creados en los derruidos castillos y capillas rimentadores astutos que no quieren repetir el fiasco de las
del Viejo Mundo por los desaparecidos Tremere antitribu y Gárgolas), pero son vampiros en todos los demás aspectos, in-
algunos hechiceros Tzimisce, los Hermanos de sangre son cluyendo la capacidad para crear ghouls.
una línea de sangre creada artificialmente como tropas de Apodo: Frankensteins
asalto y servidores. Se trata del resultado (de dudoso éxi- Apariencia: Aparte de alguna cicatriz aquí y allá, todos
to) de intensos experimentos sobre el vínculo de sangre que los Hermanos de Sangre de un círculo tienen exactamente el
pretendían crear un grupo de servidores que pensaran y ac- mismo aspecto. La mayoría se afeita totalmente el cuerpo an-
tuaran como uno. tes del Abrazo para asegurar una eternidad sin pelo, aunque
Hasta cierto punto, los Hermanos de Sangre disponen de no siempre es el caso. Además, muchos se tatúan números y
una mentalidad de colmena, compartiendo los mismos pen- otros símbolos antes de la transformación (a menudo en la
samientos conscientes y experimentando su entorno a través nuca, en el estómago o en el tobillo) para identificar su círculo
de los otros miembros de su “grupo”, conocido como círculo. y su número de orden. Suelen adoptar modas skinhead, con ca-
Este vínculo les permite funcionar de forma eficaz aun estan- misetas, vaqueros, botas militares y tirantes.
do separados los unos de los otros; la línea de sangre es espe- Cultivan una imagen evidentemente
cialmente apta para misiones de espionaje, siempre que nadie amenazadora, aunque no hacen os-
sepa lo que son (lo que no es probable, debido a su re- tentación de ella.
ducido número y a la complejidad de su creación). Refugio: los Hermanos de
Practican una extraña e inquietante Disciplina Sangre suelen perma-
que les permite “prestarse” los miembros, curar necer en el refugio que
a sus camaradas e incluso capitalizar la mente su maestro o patrón les
compartida. asigne, que puede ser
Los Hermanos de Sangre suelen formar el suyo propio. Siempre
manadas exclusivas en las que se someten viven juntos en refu-
a la manipulación Tzimisce para tener el gios comunales. Hay
mismo aspecto y poder amedrentar así a quien dice que su
sus enemigos. La lí- mente no-muerta es
nea es conocida por incapaz de adaptarse a
su falta de motiva- la ausencia prolon-
ción personal, lo que gada de los de-
convierte a sus miem- más miembros
bros en sirvientes ideales. del círculo, pero
Ningún maestro tiene que temer algunos han logra-
los colmillos de los Hermanos de Sangre do sobreponerse a la
en su garganta. Por desgracia, estos vam- soledad.
piros también carecen de creatividad, por
lo que a menudo son incapaces de superar
a sus oponentes con ingenio (un defecto
común a cualquier conformidad forzosa).
Esto no quiere decir que sean estúpidos, pero
no poseen una gran conciencia.
Muy pocos ajenos al Sabbat han entrado
en contacto con los Hermanos de Sangre,
y son menos aún los que han sobrevivido
para contarlo. En realidad, pocos Sabbat
han tratado con los Frankenstein o saben
algo de ellos. En las noches
modernas son aún menos
numerosos, especialmente
porque y a no existen los Tremere anti-
tribu que los creaban, siendo su índice
de bajas el típico del Sabbat. No pueden
Abrazar (un seguro impuesto por expe-

Guía del Sabbat


60
Una Nota sobre Estereotipos
los Hermanos de Sangre Camarilla: Son el enemigo. Me lo han dicho.
Los Hermanos de Sangre han sido pensados más Sabbat: Sí.
como herramientas del Narrador que como una línea
de sangre para los jugadores. Una familia de servidores
La Vista Desde Fuera
La Camarilla
con escasa voluntad no da muchas oportunidades a la
Si, claro, como si existieran. Y nos bebemos el lí-
interpretación. Como siempre, la decisión de permitir
quido ocular de los niños, le arrancamos la cabeza a los
llevar a un miembro de esta línea es del Narrador, pero
murciélagos y nos sacamos las costillas. Por el amor de
no lo recomendamos.
Caín, estúpido mío, ¿hay algo que no creas que hayan
Jugador: salvo que tu personaje sepa mucho sobre
hecho los Tremere?
el Sabbat, no es probable que haya oído hablar de los
—Everett Thig, aprendiz Tremere
Hermanos de Sangre, y mucho menos que conozca a
El Sabbat
uno. Recuerda que debes separar tu conocimiento del
Con estas prácticas nos ponemos al nivel de la Ca-
del personaje para poder disfrutar al máximo del horror
marilla y los manipuladores Antediluvianos. No puedo
de Vampiro: La Mascarada.
permitirlo.
—Lutz Persson, Obispo Lasombra de Oslo (en
Trasfondo: el pasado de los Hermanos de Sangre deja de disputa)
tener relevancia tras el Abrazo. Los vampiros de esta línea de Los Independientes
sangre se convierten en devotos de su círculo y secta, borran-
No tengo tiempo que perder con cuentos infantiles.
do cualquier otra preocupación. Los Tzimisce (y los Tremere
—Pisanob Hecstapolapiquatl, tantólogo Giovanni
antitribu, en el pasado) suelen elegir familias, bandas u otros
grupos mortales con los que crearlos, capitalizando la confor-
midad y la camaradería inherentes. Las mujeres son extrema- Los Frankensteins también sienten el dolor de los otros.
damente raras, pero se conoce al menos una. Si uno sufre daño, todos los miembros del círculo padecen
Creación del personaje: los Hermanos de Sangre tienen durante el siguiente turno la misma penalización por heridas.
conceptos sencillos y violentos, pero estos no suelen tener mu- Sólo se aplicará la penalización más alta; si dos son heridos,
cha repercusión en el vampiro en el que se convierten. La mayo- todo el círculo (incluyendo al menos dañado) sufrirá la mayor
ría no son más que Cainitas con Naturalezas y Conductas simi- penalización. Estos efectos no son acumulables, aunque todos
lares. Los Atributos Físicos casi siempre son primarios, igual que los miembros pueden sufrir penalizaciones en múltiples asaltos
las Técnicas. Todos los miembros de un círculo deben comenzar (suponiendo que alguno sufra daño todos los turnos).
con la misma Generación, y no suelen disponer de más Trasfon- Organización: Para la mayoría de los Hermanos de San-
dos que Mentor y Recursos. Muy pocos tienen la iniciativa o los gre, la no-vida comienza y termina en el círculo, que consta
contactos como para aprender más Disciplinas que las que su de entre tres y siete miembros. Pueden atender otras funciones
línea desarrolla normalmente. Suelen conservar la Humanidad, del Sabbat, pero su maestro y patrón dicta sus acciones. Los
a menudo porque no sabrían por donde empezar a abandonarla, Hermanos de sangre no sienten ningún compromiso o lealtad
aunque sus puntuaciones suelen bajar rápidamente. hacia otros círculos, más allá del que imponga el deber al Sa-
Disciplinas de Clan: Fortaleza, Presencia, Sanguinus bbat. La línea de sangre trata da las demás con fría deferencia,
Debilidad de Clan: Los Hermanos de Sangre no pueden y no les gusta que nadie sepa mucho sobre ellos. Quizá sus
Abrazar, y son creados mediante rituales Taumatúrgicos o he- obligaciones se cumplan mejor en secreto.
chicería. Si uno de ellos intenta Abrazar a un mortal, éste sim- Cita: Se supone que no deberías estar aquí. Te mostraremos el
plemente muere por la pérdida de sangre. camino de salida... miembro a miembro si es necesario.

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras


61
Kiasyd
Los orígenes de esta extraña línea de sangre se han perdido retorcidas y perversas, afectadas por los conocimientos prohi-
con el paso de los años, pero su afecto por la pompa y sus curio- bidos y, probablemente, por la sangre de hada que contribuyó
sos poderes han llevado a algunos Cainitas a sospechar que sus a su creación. De hecho, se rumorea que algunos Kiasyd
raíces se encuentran en los Lasombra. La teoría más conocida son adictos a la vitae de changeling, obteniendo sus-
atribuye su creación a la experimentación impía con la san- tento solo de este alimento mágico, no de la pálida e
gre de los Salvajes y a pactos prohibidos realizados con insípida sangre mortal. Se sospecha que otros tienen
demonios. Sea cual sea la verdad, el resultado es una de gustos aún más perversos, alimentán-
las líneas más extrañas de todo el Mundo de Tinieblas. dose únicamente mientras violan a
Los Kiasyd son eruditos y guardianes de sus recipientes en parodias impotentes
secretos. Tienden a ser observadores más de arrebato sexual, o robando niños bajo la
que a tomar parte activa en actos como las luz de la luna llena para devorar su carne en sus
Partidas de Guerra. No les gusta actuar físicamente bibliotecas. Lo único que se sabe de ellos es que
contra un enemigo, prefiriendo luchar con ingenio y son un enigma, y se les tolera únicamente por sus
con palabras. Guardan celosamente su conocimiento y conocimientos.
sus colecciones privadas. Aunque sus casas siempre Apodo: Extraños
están abiertas a cualquier otro miembro de Apariencia: Los Kiasyd han heredado su in-
la línea de sangre, son criaturas enor- usual belleza de las hadas. La piel es totalmente
memente territoriales, por lo que la blanca y adopta un brillo azulado bajo la luz
mayoría de las ciudades tienen a de la luna. Se rumorea que este tono es
uno solo de ellos. A los Extraños una indicación de la edad del vam-
no les gusta competir con los de- piro, pero los Kiasyd son demasia-
más por el conocimiento. Si al- do educados como para hablar de
guien se encuentra a dos Kiasyd si mismos, de modo que nadie lo
juntos es probable que se trate sabe con seguridad. Son altos y
de sire y chiquillo, que pueden delgados (miden entre 1,80 y
estudiar juntos hasta unos cin- 2,20) y tienen narices, pómu-
cuenta años. Sin embargo, los y orejas angulosas. Los ojos
siempre llega el momento en también han sido alterados,
el que el chiquillo busca su mostrando únicamente dos
propio refugio, normalmen- manchas negras sin pupila o
te en otra comunidad. blanco discernible. Algunos
Los Kiasyd son bien prefieren la vestimenta vic-
conocidos por ser muy cal- toriana o gótica para reflejar
mados y estudiosos. Su raison su aire estudioso y sombrío,
d´être se centra en sus coleccio- para diversión de los vampiros más
nes de pergaminos, libros, conju- modernos. El cabello largo o un pa-
ros y en el saber vampírico apila- ñuelo y las gafas de sol les sirven
do en sus bibliotecas. Su inusual para ocultar su aspecto único a los
sed de conocimientos hace que ojos curiosos.
estos lugares siempre esté llenos Refugio: Para los Kiasyd
hasta arriba de material. es importante disponer de un
Sobre la pertenencia de refugio permanente y discre-
los Kiasyd al Sabbat, las teo- to. Suelen encerrarse en ellos,
rías vuelven a involucrar a los pasando innumerables horas
Lasombra. Ya hayan cerrado un estudiando hasta que se ven
pacto con los Guardianes (cam- obligados a abandonarlos, ya
biando secretos por protección), sea por la curiosidad de invita-
o compartan una relación más dos no deseados o por el esta-
siniestra como amo y sirviente, do del lugar. A menudo eligen
poco se puede decir al respecto. como morada una biblioteca
La naturaleza inquisitiva de estos privada, un museo, una gale-
vampiros oculta personalidades ría de arte, ruinas históricas o

Guía del Sabbat


62
Nota sobre los Kiasyd Estereotipos
Los Kiasyd no suelen relacionarse con los demás, Camarilla: ¿Estás seguro de que son vampiros?
por lo que es mejor que aparezcan en la historia como Sabbat: los excesos pueden provocar: una enfer-
vampiros sabios y excéntricos a los que se busca para medad del alma. Cuidaos de vuestras Bestias, mis her-
obtener información en ciudades des- esperadas y vio- manos y hermanas, si no queréis dejar el mundo peor
lentas, donde las violaciones y asesinatos suelen ser de como estaba cuando llegasteis.
más numerosas que los nacimientos anuales.
El Narrador deberá tener cuidado a la hora de per-
La Vista Desde Fuera
La Camarilla
mitirlos como personajes jugadores. Aunque no son
Ah, sí, llevo mucho tiempo queriendo interrogar a
tan problemáticos o limitados como otros clanes (para
uno de estos cronistas feéricos.
los jugadores, claro; en manos del Narrador se convier-
—Athosides, archivista Tremere
ten en útiles mecanismos dramáticos), a los Kiasyd les
El Sabbat
gusta pasar todo su tiempo investigando y pensando, lo
No sé qué tienen que ver con el resto de nosotros.
que no ayuda a crear una crónica emocionante (“Des-
¿No se limitan a leer y escribir? Mariconadas.
piertas de nuevo. ¿Qué haces?”, “Sigo leyendo unos
—Joey DosCortes, Malkavian antitribu renegado
300 años”).
Los Independientes
Jugadores, lo de siempre: vuestros personajes saben
Es fácil saber cuándo te están mintiendo: cuando
muy poco (o nada) sobre los Kiasyd...
mueven los labios.
—Hesha, Setita
catacumbas. Sea cual sea su estilo, el refugio suele disponer casi
siempre de una biblioteca bien surtida y de muchos acomodos
de la vida “elegante”. Los Kiasyd se enorgullecen de ser buenos Debilidad: El defecto de los Kiasyd puede ser atribuido a
anfitriones, y algunos guardan sangre añeja para sus invitados. su sangre mezclada. El hierro puro les causa un gran malestar.
Trasfondo: Los Kiasyd eligen como progenie a mortales En presencia de este metal (a un número de metros igual a la
educados e inteligentes. Los chiquillos potenciales son discipli- Resistencia del vampiro), la dificultad para resistir el frenesí
nados en sus estudios y comparten con estos vampiros el amor aumenta en uno. Si se toca se produce una tirada de frenesí
por los libros y la curiosidad por desentrañar nuevos conoci- inmediata, y las heridas causadas por estas armas causan daño
mientos. Suele elegirse a bibliotecarios, educadores, estudiantes agravado.
y conservadores de museos. Estos chiquillos suelen tener más Organización: Los Extraños disponen de una organiza-
contactos profesionales que amigos personales, y valoran la edu- ción formal, casi victoriana, basada en numerosas distinciones
cación y el aprendizaje por encima de la satisfacción personal. que sólo tienen sentido para ellos. Cada cincuenta años atien-
Creación del personaje: La mayoría de los Kiasyd pro- den a una reunión formal en el refugio de uno de los miembros
cede de Conceptos estudiosos o sociales, ya que les llama la de la línea, donde discuten sobre lo que han descubierto y
atención la gente instruida y atractiva. Las Conductas tienden los nuevos misterios que han desvelado. En raras ocasiones
a lo conservador, pero las Naturalezas suelen variar enorme- invitan a un extraño o a una manada del Sabbat, de los que
mente. Se valoran los Atributos Mentales y Sociales, así como se espera que conversen de forma inteligente sobre los temas
los Conocimientos y las Técnicas. Pocos Kiasyd tienen más propuestos. Las manadas groseras u obstinadas son castigadas
Trasfondos que la extraña mezcla de Recursos, Generación de forma malévola, desde las burlas siniestras hasta las maldi-
y Mentor, ya que no suelen relacionarse con los mortales lo ciones irrompibles.
suficiente como para desarrollar más. Enormemente, siguen Cita: Ten mucho cuidado. Eso es una de las Biblias originales
aferrándose a los principios de la Humanidad. de Gutenberg. Si la dañas no tendré más remedio que exigir repa-
Disciplinas de Clan: Dominación, Mytherceria, Obtene- ración, y dudo que vivas mucho tiempo sin tu piel.
bración

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras


63
Malkavian Antitribu
Los Cainitas son la naturaleza primordial de la humanidad encarnada, y los Sabbat son Vástagos que aceptan su naturaleza
y se deleitan en el poder de la Bestia. Por tanto, los Malkavian antitribu son la Bestia liberada. Mientras que sus hermanos de la
Camarilla pueden mostrar o ilustrar una idea empleando su locura, los antitribu parecen más interesados en extender esta locura
como si fuera una enfermedad. Si un Malkavian está loco como una cabra, los antitribu están locos como una cabra rabiosa.
Estos vampiros blanden su demencia como espadas de doble filo. Para ellos, la locura es un arma que los distorsiona más allá
de toda ayuda. La maestría en su utilización puede llevar décadas, incluso siglos. Al fin son totalmente independientes, aunque
estén unidos a los demás Piraos por una inescrutable conciencia de grupo. A los miembros de este clan no se los olvida fácilmen-
te... por mucho que se intente. Los Malkavian antitribu son expertos en el abuso psicológico. Combinando las palabras enérgicas
con la sutileza y el uso de la confianza (violada por momentos de absoluto terror), estos monstruos pueden obtener información
hasta de la víctima más estoica o mortificar al más firme de los cautivos. Ese es el motivo por el que el Sabbat no ha destruido a
este clan: es demasiado útil. Desde el más distinguido arzobispo hasta el ductus más humilde, todos los que han tratado con los
Piraos saben que se trata de un arma que puede aniquilar al que la emplee.
Como los demás Malkavian, los antitribu sufren la marca permanente de la
locura, aunque pocos son conscientes de su enfermedad incurable.
Además, en el Sabbat existen numerosos modos de liberar su “fi-
losofía”. Parecen temer menos a la Muerte Definitiva que cualquier
otro Cainita, tanto dentro como fuera de la secta. También son exce-
lentes soldados u oficiales en tiempo de guerra, ya que no les asusta
hacer lo que sea con tal de vencer. Los Malkavian antitribu creen
que no importa quién luche las batallas, siempre que el resultado sea
el caos y el mantenimiento del ciclo caótico.
Durante un tiempo, el Sabbat no supo cómo tratar a estos lo-
cos. Los Piraos seguían las órdenes cuando les convenía, pero por
lo general eran incontrolables. Algunas manadas mantenían en-
cerrados a sus Malkavian, atados en sótanos y criptas hasta que
necesitaban lanzarlos contra sus enemigos.
Según un rumor popular, fue esta falta de respeto hacia su
perspicacia única lo que promovió la gran “enfermedad” Malka-
vian. En la profundidad de un delirio comenzaron a formarse las
semillas de una psicosis de masas. Puede que fuera un intento
de los Malkavian antitribu de mostrar a los clanes que no po-
dían ser manipulados tan fácilmente, o que no fuera nada
más que una diversión del momento. En cualquier caso,
hay una cosa cierta: el clan principal también ha sido
“infectado”. Sólo los Malkavian antitribu saben lo que
esto significa, pero las posibles repercusiones inquie-
tan hasta al más templado de los Lasombra. Incluso
esta pequeña información sólo se ha obtenido cotejan-
do testimonios aislados de Cainitas preocupados.
La locura de estos vampiros muestra un tinte clara-
mente violento. Corren rumores sobre sacerdotes de ma-
nada que adivinan el éxito de una Partida de Guerra leyendo
las entrañas arrancadas a un humano aún vivo, y sobre
profetas enloquecidos que presagian la llegada de la
Gehena en estos Tiempos de la Sangre Débil. Los más
peligrosos (los asesinos múltiples, los sectarios sui-
cidas) pueden ser “criados” para misio-
nes especiales en territorios firmemente
controlados por la Camarilla, siendo en-
viados a extender la locura que les lastra
para pavimentar el camino de la Gran Yihad.
Apodo: Piraos.

Guía del Sabbat


64
Apariencia: la ropa de estos vampiros depende de su lo-
cura, y va desde lo muy extraño hasta lo extremadamente con- Estereotipos
servador. Una mendiga que ve conspiraciones por todas partes Camarilla: ¿Cuántos vampiros hacen falta para
o un adicto al crack encerrado en un sótano vestido con ropa llenarle la barriga a los Ancianos? ¡Todos!
robada de una tienda podría ser un Malkavian antitribu, igual Sabbat: Hermano Malachi, ¿por qué mi alma se
que un antiguo agente de Wall Street con un traje de Armani, siente tan cansada?
o una esposa malhumorada de las zonas ricas. Todos suelen te-
ner una mirada salvaje y parecen al borde del frenesí. Muchos La Vista Desde Fuera
no se arreglan, y llevan ropas sucias o manchadas de sangre. La Camarilla
Refugio: al tratar con los Malkavian, piensa el Sabbat, Infectado, sí, estoy infectado. ¡Estoy infectado!
más vale lo malo conocido que lo bueno por conocer. La ma- ¡Mira cómo el cáncer me consume! ¡Me han infecta-
yoría de los ducti prefiere tenerlos en un lugar donde puedan do! Y oye, tío, también soy contagioso...
vigilarlos, en refugios comunales u otros lugares aceptables. Si —Estirado, guitarrista Malkavian
se les deja solos establecen moradas en manicomios, sótanos El Sabbat
de clínicas o en hostales de paso. Un Malkavian del Sabbat Joder, y creía que yo era bestia. Estos hijos de puta
con múltiples personalidades puede tener dos o tres refugios me dan escalofríos.
entre los que elegir, dependiendo de la personalidad dominan- —Schuyler, intérprete Pander
te cuando llega el amanecer. Los Independientes
Trasfondo: pacientes de manicomio, hospitales para cri- Un gramo de prevención vale uno de cura, y estos
minales violentos, gente de la calle, abogados... Los Malkavian maníacos necesitan diez kilos para curar a cada uno.
antitribu pueden escoger en cualquier parte. Aunque los ajenos —Zander, contrabandista Ravnos
al clan no ven lógica alguna en esta selección, los Malkavian
antitribu buscan a aquellos con la fuerza para resistir su locura
y la perspicacia única del clan.
Creación del personaje: con este clan, cualquier concepto, truosidad) como para resistir el frenesí. El jugador no podrá
Naturaleza y Conducta es apropiada. Los Atributos Mentales gastar Fuerza de Voluntad para evitar el frenesí de su perso-
suelen ser casi siempre primarios. Cualquier categoría de Ha- naje. Como puede imaginarse, la no-vida de muchos de estos
bilidad puede ser primaria, dependiendo del foco de la locura. vampiros es breve y está marcada por una gran violencia. Los
Los Trasfondos comunes incluyen Rebaño, Contactos y Mentor; miembros de este clan suelen llevar existencias muy... dinámi-
este último podría ser un Malkavian mayor que tratara de sin- cas, y terminan destruyéndose a sí mismos de uno u otro modo
tonizar al joven con su propia demencia, mientras que los Con- antes de que pase mucho tiempo.
tactos incluyen doctores, psicólogos o policías. Pocos Malkavian Organización: Los Malkavian del Sabbat aseguran carecer
antitribu llegan a tener el entendimiento necesario para adoptar de organización. Parece que cualquier actividad comunitaria es
una Senda de la Iluminación, pero los que lo lograr suelen adop- aleatoria y totalmente casual. Ellos están totalmente de acuer-
tar la Senda de Caín, la del Poder y la Voz Interior o la de Lilith. do con esta suposición, citando como ejemplo la “infección” de
Disciplinas de Clan: Auspex, Dementación, Ofuscación sus primos de la Camarilla. Hay algunos que llegan a negar que
Debilidad: Los Malkavian antitribu, como sus primos de existan los Malkavian antitribu, asegurando ser Panders.
la Camarilla, están locos. Muchos de ellos pueden estallar en Supuestamente, los miembros más depravados y peligro-
ataques extremadamente violentos sin preocuparse si se dirigen sos del clan están encerrados detrás de gruesos barrotes, y sólo
contra amigos o enemigos. Cuando se crea el personaje hay que unos pocos líderes del Sabbat tienen las llaves de sus celdas. Se
elegir un trastorno (ver Vampiro: La Mascarada, páginas 222- dice que, cuando sea necesario, se les soltará como un ejército.
224) inducido en el momento del Abrazo. Esta locura puede También se sospecha que tienen la rabia, y que crean ghouls
superarse temporalmente empleando Fuerza de Voluntad, pero humanos y animales rabiosos.
no es posible “curarla” o eliminarla de forma permanente. Cita: ¿Quién iba a pensar que una mujer de ese tamaño
Además, los Malkavian del Sabbat suelen ser demasiado tendría tanta sangre? Aparte de Dios, claro... Dios lo sabe todo.
indisciplinados (o demasiado indulgentes en su propia mons- ¿Quién limpia esto?

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras


65
Nosferatu Antitribu
Los Historiadores Cainitas sospechan que los Nosferatu antitribu se unieron al Sabbat no por resentimiento hacia sus anti-
guos, sino por un motivo más malévolo oculto bajo la fachada purulenta del clan. De hecho, este grupo parece estar al menos
en términos cordiales con sus hermanos de la Camarilla , aunque su aparente cohesión puede deberse únicamente al hecho de
que están más allá de cosas como las alianzas mezquinas, concentrándose en las fuerzas que amenazan al clan cada noche. Por
supuesto, tanto los Nosferatu como sus antitribu callan cuando se les pregunta al respecto, lo que inclina a los demás vampiros
a creer que estos asuntos son estrictamente privados.
Como los Nosferatu de la Camarilla, los antitribu están terriblemente deformados, con-
denados a una no-vida eterna escondidos de los mortales o, dadas las tendencias del Sa-
bbat, atormentándolos. Los Bichos crean sus refugios en las vastas redes de alcantarillado
bajo las ciudades, formando guaridas y nidos que horrorizan a todos los que bajan para
hablar con ellos. Algunos llegan a deleitarse en su fealdad monstruosa, haciendo lo
posible por desagradar a Cainitas y a mortales. En este sentido, el Sabbat les ha
influido notablemente, pues han abandonado todo lo que en ellos es huma-
no y han aceptado su maldición con estoica resolución.
Irónicamente, o quizá debido a sus desfiguraciones, los Nosferatu antitri-
bu son quizá el más humano de los clanes de la secta. Habiendo trascen-
dido la necesidad de la brutalidad ostentosa, los Bichos han aceptado su
monstruosidad. No se bañan en sangre ni se dan a carnicerías sin sentido;
cada uno de sus movimientos tiene una precisión calculada, diseñada
para lograr, ya sea respeto, miedo o comprensión. Muchos jóvenes de la
secta los consideran blandos... hasta que de tropiezan con ellos en las
alcantarillas y descubren la verdadera malicia de sus almas negras.
Como hacen los Nosferatu desde tiempos inmemoriales,
los antitributrafican en el mercado de la información. Cultivan
vastas redes de informantes y secretos, al tiempo que lavan
muy pocos trapos propios públicamente. Muchos Sabbat les
consultan cuando quieren información común (ya que el
clan no es conocido por dedicarse a lo oculto), como quién
retó a quién por una posición, o cuál de los templarios de
visita es en realidad un Inquisidor. “Los Bichos lo saben
todo”, se dice, y los Nosferatu antitribu no hacen nada
por cambiar esta impresión, ocultándose en la penumbra
y conversando con sus alimañas espías.
Más que cualquier otro clan, los Nosferatu antitribu
temen a los Antediluvianos (se puede decir que los otros
clanes los desprecian). Al hablar de los Ancianos, la res-
puesta más frecuente es el terror. En las oscuras leyendas
del clan su progenitor, disgustado con sus chiquillos y
humillado por Caín, liberó un gran mal sobre los suyos
para absolverlos de su monstruosidad. Si esto es cierto
todos los vampiros deberían cuidarse, pues estos ca-
zadores deben ser realmente terroríficos.
Apodo: Bichos.
Apariencia: Los Nosferatu antitribu, como sus
hermanos de la Camarilla han sido malditos por la
Sangre de Caín. Su aspecto es tan espantoso que
las demás consideración como las ropas o el
arreglo personal son secundarias. ¿De qué
importa llevar un traje de diseño o un
bolso de última moda si tu cuerpo
recuerda al de los cadáveres después
de un accidente de tráfico? Como

Guía del Sabbat


66
mucho se visten de forma cómoda, prefiriendo la ropa am-
plia, las túnicas y otras prendas holgadas. Algunos se van al Estereotipos
extremo opuesto y adoptan un vestuario de alta costura o Camarilla: ¿Por qué, hermano?
elementos de culturas sadomasoquistas, dejando una mayor Sabbat: También diría “¿Por qué, hermano?”, pero
impresión en aquellos que les ven. algún gilipollas me vendería a la Inquisición, o a la te-
Refugio: Los Bichos suelen congregarse en nidos bajo las mida y poderosa Mano Negra.
ciudades, donde pocos se aventuran y de donde muchos me-
nos regresan. A pesar de su gran fealdad no tienden a ser mor- La Vista Desde Fuera
bosos, y rechazan los ambientes sombríos de los depósitos de La Camarilla
cadáveres, cementerios, etc. Cuando residen en refugios co- Los Nosferatu antitribu no existen. Todos nos ocul-
munales suelen quedarse en la zona más aislada e inaccesible. tamos de los mismos dioses dementes.
A la mayoría de sus compañeros no suele importarles mucho. —Peter, la Cucaracha, excavador Nosferatu
Trasfondo: Estos vampiros son duros supervivientes, y El Sabbat
conocen bien las burlas de los demás. Suelen tomar a sus chi- Saben más de lo que dan a entender, que es la mi-
quillos entre los parias de la sociedad, aunque muchos aún tad de lo que nosotros creemos que saben.
poseen un ramalazo perverso y Abrazan por desprecio a gente —Alexei Guylaine, templario del Sabbat
bella o popular. Por algún motivo, casi todos los Nosferatu an- Los Independientes
titribu son varones, pero, ¿qué importa eso cuando el sexo es ¿Cómo se distinguen de los normales? ¿Tatuajes in-
prácticamente indeterminado? visibles en la frente?
Creación del personaje: Los Nosferatu antitribu prefieren —Vance Rosselini, diplomático Giovanni
los Atributos Mentales y Físicos, ya que para vivir entre las
ratas se necesita sentido y habilidad. La mayoría se inclina por
los Talentos, aunque existen historias sobre Bichos sabios y
eruditos que han estudiado Conocimientos y que pueden pro-
porcionar respuesta a las preguntas más extrañas. Trasfondos
populares son Contactos, Generación, Recursos y Criados ani- Organización: Los Bichos reconocen la edad y los logros,
males. La mayoría de los jóvenes aún conserva su Humanidad, a menudo poniendo las necesidades del clan o las personales
pero casi todos los antiguos adoptan Sendas de Iluminación, antes que las del Sabbat. A pesar de ellos, pertenecen a la sec-
como la Senda del Corazón Salvaje, la del Poder y la Voz Inte- ta y no suelen actuar contra los intereses de la misma. Como
rior, la de Catarsis o la de Caín. No se conoce a ninguno que a menudo comparte refugios, los Nosferatu antitribu no tienen
haya seguido nunca la Senda de Lilith. mucha necesidad de realizar reuniones formales y ostentosas
Disciplinas de Clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia del clan. La mayoría se dedica a sus asuntos y mantiene a los
Debilidad: Dadas sus terribles deformaciones, todos los demás alejados, al tiempo que intenta aprender todo lo posible
Nosferatu antitribu tienen Apariencia cero. Este Rasgo nunca sobre sus compañeros.
podrá incrementarse, aunque en ocasiones se puede ocultar Cita: No me preguntes por qué miro por encima del hombro,
disfrazándose o con medios mágicos. La mayoría de las Tiradas chica; son mis asuntos, ¿vale? ¿Y quieres esa mierda sobre el obispo
Sociales, con la excepción de cosas como intimidar o infundir o no? Si no es así, estoy seguro de que el obispo querrá algo de
terror, falla automáticamente. mierda sobre ti...

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras


67
Panders
Aunque no son realmente un clan en el sentido estricto Carecen de sofisticación si se les compara con los años
de la palabra (pues no tienen ningún progenitor en la Terce- de formalidades disfrutados por los demás clanes, y son una
ra Generación), los Panders forman gran parte de la sociedad auténtica turba de bribones y matones. Sin embargo, al con-
igualitaria del Sabbat, labrándose un nicho de respeto a pesar trario que los demás grupos, llevan al Sabbat en su corazón y
de su ascendencia bastarda. Como los Caitiff (pues a todos sus asaltos suelen ser la primera oleada de una conquista “por
los efectos prácticos , lo son), no disponen de un linaje formal el bien de la Espada de Caín”. Al reconocer de buena fe a
reconocible. Cualquier vampiro que se una al Sabbat y que los Pander, la secta ha logrado un aliado eterno, aunque aún
no sepa a qué plan pertenece entra en los Pander, igual que se encuentren en la parte baja de la sociedad. Los Chuchos
los chiquillos Abrazados por Panders establecidos. El siempre terminan con las peores asignaciones, las misiones
grupo consta de una amplia variedad de Cainitas, más peligrosas y los ritae más arriesgados, por culpa de su
la mayoría jóvenes y sin probar. Sin embargo, hay juventud y su falta de tradición. Aquéllos con el sufi-
que señalar que se trata de Auténticos Sabbat, ciente seso aceptan este “honor” como una muestra
no de un cajón de sastre para rechazados y de coraje, mientras que los menos avispados simple-
miembros sin probar de los demás clanes. mente hacen lo que se les ordena con la espe-
Los Panders surgieron tras la más re- ranza de comer los primeros de las víctimas
ciente Guerra Civil Sabbat, a finales de de la manada. Este motivo, su devota y te-
los 50. Un vampiro sin clan conocido meraria resolución a la hora de cumplir
como Joseph Pander unió a todos los con su obligación, es lo que ha llevado
desheredados bajo su estandarte y los a los Pander hasta su actual posición,
dirigió contra la facción Moderada, y su número y su poder no dejan
motivado por algunos Lasombra y Tzi- de crecer.
misce importantes. Impresionados con Apodo: Chuchos
sus esfuerzos, los antiguos del Sabbat Apariencia: La mayoría
recompensaron su lealtad a la secta es joven (al menos en térmi-
con el reconocimiento formal, lo nos Cainitas), y viste de forma
que inmediatamente encendió la moderna. Debido a su natu-
mecha de los clanes “legítimos”. raleza rebelde y a sus oríge-
Sin embargo, al final vencieron nes contraculturales, muchos
y lograron el reconocimiento una adoptan el vestuario de las
y otra vez mediante el derrama- culturas “rebeldes”:
miento de sangre y la diploma- cuero de motoris-
cia. Joseph Pander aún existe, tas, crestas punk,
pero circula todo tipo de maquillaje gótico,
rumores entre los Chu- botas de skinhead
chos sobre intentos y colores de bandas.
de asesinato por En realidad, la filosofía de muchos de
parte de antiguos ellos parece haberse congelado desde
descontentos. el Abrazo, ciñéndose a ciertos estilos
Por supuesto, durante años o décadas, aunque pasen
los Panders son balas perdidas, la “X” en las de moda para los mortales. Se trata
ecuaciones, los “rebeldes en una secta rebelde”. menos de una postura “antimoda” que
Los Lasombra modernos los consideran amena- de una falta de comprensión del cam-
zas a la seguridad y les preocupa que su falta bio de los tiempos. Muchos antiguos
de cohesión y de tradición milenaria les haga se ríen de esto, ya que ven que hasta
imprevisibles. Los Panders comprenden su pro- los jóvenes vampiros se convierten en
pia posición y aceptan su papel como carne de seres estáticos, igual que ellos, que a
cañón. De hecho, en cualquier asedio Sabbat veces siguen vistiendo los estilos po-
la línea del frente suele estar compuesta por pulares en sus días mortales.
Panders dispuestos a demostrar su valía. Tan Refugio: Los Pander suelen
astutos como cualquier Lasombra y tan bruta- tener su refugio con la manada,
les como los Brujah antitribu, hacen lo que y si no hay ghouls para en-
sea necesario por el bien de la secta. cargarse de ello son los

Guía del Sabbat


68
responsables del mantenimiento. Casi nunca poseen refugios
privados, ya que se sienten mucho más seguros si no se apartan Estereotipos
de la manada. También suelen preferir lugares que guarden al- Camarilla: una nobleza decadente y corrupta cuya
guna relación con sus vidas mortales: talleres de motocicletas, hora ha llegado.
fumaderos, lugares de venta de drogas, discotecas, etc. Sabbat: hace lo que es necesario hacer, pero está
Trasfondo: Los Pander suelen Abrazar entre las capas anclado en el pasado. No estoy seguro de que los pris-
bajas de la sociedad, reclutando a rebeldes excitables que se cuses y los cardenales piensen en los intereses de los
convierten en excelente carne de cañón para las ofensivas del vampiros jóvenes, ¿me entiendes?.
Sabbat. Entre sus filas hay verdaderos psicópatas y sociópatas,
pero estos desequilibrados suelen morir entre los fuegos de los La Vista Desde Fuera
asedios. No son en absoluto una línea de sangre estable, ya La Camarilla
que está formada por gente demasiado enfadada con la socie- Patético. ¿Quieres decir que de verdad reconocen
dad (por cualquier motivo) como para ser útil de ella. a esos bastardos como clan?
Creación del personaje: Los Pander suelen tener concep- —Lucía d’Avilla, aristócrata Malkavian
tos violentos y rebeldes, y a menudo poseen Naturalezas fuer- El Sabbat
temente individualistas (aunque abundan los Conformistas ¡Adelante, soldados de Cristo! No queremos perder
que simplemente quieren pertenecer a un grupo). Las Con- a ningún vampiro útil en este asedio.
ductas son enormemente variadas. Los Atributos Físicos, los —Fabrizia Contreras, recién nombrada Arzobispo
Talentos y las Técnicas son las elecciones más frecuentes, y los de Miami
Trasfondos no abundan demasiado. La mayoría se aferra a su Los Independientes
Humanidad, pero los cerebros más críticos adoptan la Senda ¿Quiénes?
de Catarsis o la del Acuerdo Honorable.
—Mustafá abd-Fiil, peregrino Assamita
Disciplinas de Clan: Ninguna. Como los Caitiff de la Ca-
marilla, los Panders pueden tomar las Disciplinas que deseen
(sujetos a la aprobación del Narrador). Además, aumentan sus
Disciplinas con costes de experiencia diferentes, como los Cai-
tiff (ver Vampiro: La Mascarada, página 143).
Debilidad: Los Pander no sufren ninguna debilidad in- banda de motoristas o de cabezas rapadas; otras carecen de
herente impuesta por la sangre. Sin embargo, apenas reciben organización alguna y simplemente recuerdan a reuniones de
respeto de los demás, y por lo general se ven obligados a reali- subculturas. Cuando los Panders se convierten en parte de
zar todo el trabajo sucio del Sabbat. Además, ninguno puede manadas variadas suelen verse en lo bajo del escalafón. Casi
comenzar con una generación menor que la Novena (aunque todos muestran reconocimiento por Joseph Pander, aunque
puede disminuirse mediante diablerie u otros medios a lo largo muchos creen que su tiempo ha pasado y que la línea de san-
del juego). gre debería dedicarse a intentar ser buenos vampiros.
Organización: La organización de los Pander depende Cita: Me importa un huevo tu pose de “soy-mejor-que-tú”.
enormemente de la manada. Algunas, formadas exclusiva- Tengo cosas que hacer, y si no estás conmigo estás contra mí. ¿Sabes
mente por miembros de este clan, tienen la estructura de una lo que le hago yo a los que están contra mí?

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras


69
Ravnos Antitribu
Existe un dicho en el Sabbat: es mejor tratar con el mis- aliados mortales en los que puedan confiar. Siguen la idea de
mísimo Diablo que con un Ravnos antitribu, ya que no sacarás “ámalos y déjalos”, y emplean sus grandes talentos con ambos
nada de ninguno de los dos. sexos por placer personal y para reunir información.
En las noches olvidadas de la historia, probablemente Aparte de la secta, los Ravnos antitribu tienen un código
poco después de la Convención de Thorns, una facción de tradicional de conducta para tratar con sus camaradas de clan.
los Ravnos se apartó de su herencia gitana tras descubrir el Puede ser difícil de seguir para aquellos ajenos al clan, pero la pa-
Sabbat. Aunque la secta estaba respaldada por una grandio- labra que dan a su manada es ley. Cumplen fielmente sus acuer-
sa ideología, estos Ravnos separatistas se enamoraron de la dos verbales, como todos los Ravnos, pero los Pícaros van un
“vida” de aquellos vampiros. No se enredaban en complejos paso más allá. Si un miembro del Sabbat quiere algo por escrito,
acertijos hinduistas sobre el dharma, ni subvertían sus natu- se firmará mojando la punta de una pluma en la sangre de una
ralezas bestiales. Estaba compuesta por vampiros hechos y herida abierta en el brazo. Para ellos, esta atadura es tan fuerte
derechos, y ofrecía numerosas oportunidades para el engaño como la Vaulderie. Violar este código representa una importante
perverso y la curiosidad de estos jóvenes desertores, que pérdida de honor con los demás Ravnos, extendiéndose
se convirtieron en los primeros Ravnos antitribu. el efecto al resto de la secta. Pocos antitribu se sien-
Desde entonces no han tenido mucha relación ten cómodos ofreciendo estas garantías a los demás
con la secta, sirviéndola cuando era convenien- miembros del Sabbat, y la mayo-
te y aprovechándose de la falta de comunicación ría se indigna ante la mera
provocada por los constantes viajes. Algunos se sugerencia de la idea.
preguntan por qué se mantiene esta la alianza,
pero cuando una información descubierta por los
Pícaros vuelve las tornas en un asedio, o un Ravnos
antitribu emprendedor logra seducir a la progenie de
un príncipe de la Camarilla, todos estos miedos se eva-
poran. Se diría que estos vampiros han vuelto
la espalda a su clan original, aunque solo sea
para librarse de la aplastante presencia de
sus antiguos: esa es la naturaleza del Sabbat.
La existencia nómada de la mayoría de las ma-
nadas es ideal para los Ravnos antitribu. La idea de
poseer un refugio permanente es casi anatema para los
Pícaros, que no desean otra cosa que servir a su gru-
po creando bases temporales desde las que explorar
territorio enemigo, sabiendo que pueden levantar
el campamento y marcharse cuando sea nece-
sario. Esta peregrinación es su ideal en estas
noches modernas, pero muchos sospechan
que sus raíces son mucho más profundas,
posiblemente surgiendo de los prejuicios
raciales y culturales que acosaron
a los ancestros humanos de
los Ravnos antitribu, y a los
siglos pasados huyendo de
la persecución. Un Ravnos
del Sabbat se aburrirá o
quedará estancado con me-
nos frecuencia que su her-
mano independiente, ya
que no suele apoyar las
mismas filosofías complejas.
Aunque el Ravnos medio posee un
encanto libertino que puede proporcionarle un compañe-
ro temporal o dos, los antitribu prácticamente carecen de

Guía del Sabbat


70
Apodo: Pícaros
Apariencia: Los Ravnos del Sabbat suelen tener un as- Estereotipos
pecto romántico y piel oscura. El cabello y los ojos tienden a Camarilla: ¿Por qué sufriría alguien el trauma del
ser negros. Cuando viajan, visten de forma discreta y funcio- renacimiento solo para encadenarse a la pasión de
nal (vaqueros, camiseta y chaqueta de motorista para hombres otros?
y mujeres) para no llamar la atención en territorio enemigo. Sabbat: tenemos un trato: entregamos tanto como
Cuando forman campamentos temporales o se convierten en se nos da: muy poco.
parte de las cofradías establecidas tienden a ser más especta-
culares. Hombres y mujeres llevan colores brillantes, a menu- La Vista Desde Fuera
do adornados con joyería u otros accesorios. La Camarilla
Refugio: Colgar el sombrero donde les apetezca: esa es Estos vagabundos inútiles son lo único que se me
la filosofía de los Ravnos antitribu. Se refugian donde y cuan- viene a la cabeza cuando alguien me pregunta: ¿Qué
do es necesario, aprovechando las pocas comodidades que se es peor que un Ravnos?
puedan preparar en poco tiempo. Si alguno elige un refugio —Heather Dowd, revolucionaria Brujah.
permanente puede apropiarse de una vieja mansión derruida, El Sabbat
la casa de una plantación o de un edificio similar, o bien pre- No parecen preocuparse mucho por la secta, pero
ferir un lugar sencillo para facilitar los viajes. No suelen tener honran su palabra.
muchos objetos personales; aunque pueden robar, cambiar o —Dash, sacerdote nómada del Sabbat
conseguir material en la carretera, los Pícaros no suelen con- Los Independientes
servar las cosas mucho tiempo. El reto está en la adquisición, Invitaría antes a un irlandés a mi refugio.
no en la posesión. —Giancarlo Giovanni
Trasfondo: Los Ravnos del Sabbat buscan a sus chiquillos
entre las zonas más decadentes de la humanidad. Cualquier
joven carismático con gusto por el engaño puede convertirse
en un buen Ravnos antitribu. Un intelecto rápido y un despre-
cio frío por los sentimientos y la propiedad de los demás son el la creación del personaje. Puede tratarse del carterismo, las
elemento clave a la hora de elegir a alguien al que Abrazar. Se estafas, el robo de coches, el asesinato o cualquier otra cosa en
han perdido gran parte de la sangre Gitana, y son más un clan la que el jugador y Narrador se pongan de acuerdo.
en el sentido Cainita que una rama vampírica de las familias Organización: Los Ravnos antitribu no tienen mucha or-
Rom mortales. Todos los Pícaros son gorgio (no-Gitanos), es- ganización formal, ya que prefieren abrir por su cuenta las sen-
pecialmente en los Estados Unidos y en Sudamérica. das de la noche. Respetan la habilidad, de modo que cuando
Creación del personaje: Los Ravnos antitribu suelen te- de reúnen cuentan historias sobre sus logros, sobre Lupinos
ner conceptos solitarios, vagabundos o artísticos, aunque mu- engañados y abatidos, o sobre planes maestros de cuidadosa
chos también son criminales. Pueden tener cualquier Natura- elaboración y perfecta ejecución. Por supuesto, y como podía
leza, normalmente yuxtapuesta a un Conducta radicalmente esperarse, gran parte de estas historias son mentiras y exage-
distinta (para mantener el misterio). Los Atributos Sociales y raciones, pero se valora tanto la narración como las propias
Mentales son los más comunes, normalmente con los Físicos hazañas.
como secundarios para resistir la dureza de los caminos. La Los antitribu tienen dificultades a la hora de relacionarse
mayoría cultiva las Técnicas sobre los Talentos y los Cono- con los Ravnos y los Gitanos, ya que muestran un gran odio
cimientos, y pocos tienen más Trasfondo que un Contacto o por todos aquellos de ascendencia Romaní. Muchos sospe-
un Aliado aislado. Muchos Ravnos antitribu siguen la Senda chan que el clan lleva tiempo repudiado y proscrito por los
de la Catarsis, la de Caín y la de la Muerte y el Alma, aunque vampiros y Gitanos de sangre más pura, que consideran a los
algunos conservan la Humanidad indefinidamente. Pícaros inferiores. Los antitribu han decidido devolver esta an-
Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo tipatía. Extienden una especie de “honor entre ladrones” a sus
Debilidad: Como sus hermanos independientes, los Ra- propios miembros y al resto del Sabbat, creyendo que dañar a
vnos antitribu llevan mucho tiempo satisfaciendo sus capri- un hermano puede llevar a un nuevo cisma, lo que les dejaría
chos, cada vez más depravados. Cada Pícaro se especializa totalmente solos.
en un área del vicio en el que está especialmente interesado, Cita: En esto es en lo que consiste el Sabbat: la libertad para
aprovechando la menor oportunidad para disfrutar. De hecho, vagar por las autopistas, para alimentarse donde quieras o puedas.
se debe hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 6) para Es la mejor no-vida que uno puede desear, y estaría orgulloso de
resistirse si se presenta alguna oportunidad propia. El juga- morir defendiéndola. Sin embargo, debes morir por tu propia cuen-
dor debe decidir a qué tipo de “crimen” será adicto durante ta. No eres mi responsabilidad.

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras


71
Salubri Antitribu
La tumultuosa llegada de la Gehena ha generado nu- ventaja posible. Esta metáfora con el “cordero del sacrificio”
merosos acontecimientos extraños en las noches modernas. no dice nada a los antitribu, que aseguran que los débiles cae-
Mientras que los Salubri normales sufren la reputación de ser rán en la batalla mientras los fuertes mantienen la Yihad pri-
devoradores de almas y diabolistas, los antitribu han dejado vada del clan.
atrás las prácticas casi incomprensibles de su línea de sangre. Los Salubri antitribu sirven al Sabbat como guerreros,
Con una rabia nacida de siglos de persecución, estos vampiros aunque lo hacen al regañadientes y se distraen fácilmente con
han desarrollado un odio absoluto por la Camarilla, uniendo sus búsquedas propias. El resto de la secta los considera ano-
sus fuerzas a las del Sabbat para conseguir la destrucción de malías, aliados útiles en tiempos de guerra pero insoportables
sus enemigos. proselitistas cuando no combaten. Los Salubri no tienen pro-
Los Salubri antitribu llevan muy poco con sus nuevos blema alguno con ello; la no-vida es un infierno de tormento
aliados, y probablemente no existieran mucho más atrás. Sin eterno, aliviado únicamente por la muerte gloriosa o por la
embargo, durante este tiempo se han hecho un nombre como victoria en la batalla.
salvajes oponentes de la Camarilla, a la que culpan de la des- Apodo: Furias.
trucción de un poderoso vampiro de su linaje cuyo nombre ya Apariencia: Las Furias emplean conjuntos extraños de
se ha olvidado. No sienten una gran atracción ha- diversas piezas de “armadura” para protegerse en su cruzada
cia la filosofía del Sabbat, y han decidido aliarse personal contra la Camarilla. Pueden parecer modernos
con él sólo por necesidad marcial, no por sus- mercenarios leprosos envueltos en trozos caóticos de lá-
cribir sus planes a largo plazo. Sin embargo, el minas metálicas y acolchados gruesos, o ser caballeros
Sabbat acepta cualquier soldado, y los Salubri sombríos con un resplandeciente blindaje antidisturbios
antitribu son conscientes del odio que existe y una espada arcaica en la mano. Tomen el aspecto que
entre las dos sectas. tomen, parecen saber lo que quieren, y muy pocos se in-
Estos vampiros han hecho audaces terponen en su camino.
afirmaciones sobre su efectividad, asegu- Todos adquieren un misterioso tercer ojo
rando haber destruido a la cábala de he- en el centro de la frente de cuando de-
chiceros que provocó la caída del héroe sarrollan el segundo nivel de su
de su línea de sangre (el término Sa- Disciplina, Valeren de un
lubri antitribu no es excesivamen- modo muy similar a los
te correcto, ya que no tienen Salubri indepen-
un progenitor de la Tercera dientes. Sin em-
Generación; pero este bargo, al contrario
asunto es básicamente que éstos, los antitribu
semántico o, si se co- no suelen preocuparse por
menta con las Furias, ocultar esta rareza, mostrándo-
histriónico). Dicen la orgullosos como un anuncio
haber iniciado la de la destrucción que aguarda a
guerra contra la sus enemigos.
Camarilla, de la Refugio: Los Salubri an-
que aseguran que titribu suelen permanecer
les ha cazado y perse- en el mismo refugio que
guido desde hace casi sus manadas. Sin embar-
un milenio. Anima- go, muchos conservan
dos por la venganza, además escondites pri-
los Salubri antitribu no vados en museos, bi-
tienen mucho tiempo para bliotecas, hospitales y
perseguir los rumores sobre funerarias. Suele tra-
la Golconda diseminados por tarse de refugios pre-
los cobardes de la línea de sangre a la carios que se emplean
que pertenecieron. Al pa- más para emergencias
recer, los demás Salubri se o para esconder armas
rinden cuando Abrazan a que como cámaras en
un nuevo chiquillo, sacrificándose para las que pasar muchas
que el neonato disponga de la mayor noches de la inmortalidad.

Guía del Sabbat


72
Trasfondo: Los Salubri antitribu escogen cuidadosamente
a su progenie, y nunca emplean la técnica del Abrazo en masa Estereotipos
tan popular durante los asedios y cruzadas. Eligen chiquillos Camarilla: voy a darle por el culo con mi espada
de voluntad fuerte, pasión y motivación para hacer lo que es hasta al último de ellos.
necesario. Convertirse en Salubri antitribu está más allá de la Sabbat: poco más que una herramienta útil; el Sa-
filosofía de la mayoría de los mortales, ya que solo otro vampi- bbat delira al pensar en su propia importancia.
ro puede comprender su situación. Por tanto, muchos neona-
tos pasan bastantes noches siendo adoctrinados por sus sires, La Vista Desde Fuera
que transmiten sus lecciones en forma de profecías y parábolas La Camarilla
sobre la guerra santa. Solo cuando un chiquillo ha sido total- ¿No les bastaba con traficar con demonios? ¿Tie-
mente manipulado y se le ha inculcado un odio feroz hacia la nen que tratar también con el Sabbat?
Camarilla se le libera sobre sus enemigos. —Crush Lawler, ejecutor Ventrue
Creación del personaje: Las Furias no comparten nin- El Sabbat
gún Rasgo, aunque muchos tienen conceptos de soldados o No son mejores que sus sires chupa-almas, pero al
solitarios. Son comunes las Naturalezas y Conductas de gran menos quieren hacer algo con la maldita Camarilla.
carácter, como Director, Fanático, Bravucón y Monstruo. Los —Lucretia, Lealista Sabbat
Salubri antitribu prefieren los Atributos Físicos y las Técnicas, Los Independientes
y desarrollan algunos Trasfondos (pero no Aliados o Recur- Se diría que las heridas supurantes de Saulot han
sos). Los que han vivido lo suficiente como para adoptar un terminado por llevar a sus chiquillos al borde de la
código ético vampírico (algo extraño, debido al poco tiempo locura.
que llevan existiendo) suelen apoyar las Sendas de Caín, del —Dondinni, Monitor de Génova.
Acuerdo Honorable o del Poder y la Voz Interior.
Disciplinas de Clan: Auspex, Fortaleza, Valeren
Debilidad: La Vitae que no se toma en el calor de la pa-
sión no ofrece sustento a los Salubri antitribu, ni aquella que
se entrega libremente. Salvo que la Furia tome la sangre por
la fuerza, beba en brazos de la pasión vampírica o sacie su sed
sobre un enemigo caído, los puntos de sangre que consuma no de todos es Adonai, un vampiro de la Séptima Generación
tendrán efecto alguno sobre su reserva. Además, no pueden que otorga títulos y honores a las Furias más eficaces en una
empezar el juego con una Generación menor que 10 ó mayor ceremonia anual que coincide con la Palla Grande. Se cree
que 12, ya que la vitae de esta línea aún no se ha extendido que existen menos de cien y tienden a caer en combate con
por todo el espectro de la potencia de Caín. frecuencia, ya que su fervor no siempre es rival para el enorme
Organización: Los Salubri del Sabbat se organizan de un poder de los cainitas más antiguos.
modo similar a las órdenes caballerescas de antaño. La línea Cita: El poder de los dioses corre por mis venas. Tú tienes
reconoce la importancia de los enemigos muertos, los vam- tatuajes, un traje de terciopelo, una chistera y un bastón. Ahora
piros diabolizados y los secretos descubiertos en la búsqueda apártate de mi puto camino, “vampirito”, o te lo clavaré en el co-
por vengar la destrucción de Saulot y sus hijos. El más antiguo razón.

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras


73
Serpientes de la Luz
Las Serpientes de la Luz son una secta independiente y Debido a esta elección, las Cobras se han ganado la enemis-
orgullosamente herética de los Seguidores de Set. Su jactancia tad de los Seguidores, y viceversa. El odio entre las dos líneas es
reside en su independencia de los Setitas; las Serpientes no muy profundo, y los Setitas consideran a sus primos traidores al
tienen relación alguna con su clan original. Mientras muchos clan. Las Serpientes de la Luz consideran a sus rivales abomina-
seguidores trazan su historia hasta el antiguo Egipto, las Ser- ciones que pretenden destruir el mundo mediante la resurrec-
pientes aseguran haber surgido en las Indias Occidentales. ción de su dios no-muerto. Los dos grupos aprovechan cualquier
Las Serpientes de la Luz aparecieron cuando el Sabbat en- ocasión para enfrentarse, librando una mortal guerra santa por
tró en Haití en los años 60. Hasta entonces, el grupo que se todo el mundo. Las Serpientes de la Luz también se oponen a
convertiría en las Cobras puede haber sido un culto renega- los demás Antediluvianos por motivos similares, citando una
do de los Setitas que estudió el vudoun y el modo de emplear profecía vudú de Haití similar a la Gehena predicha en El libro
el misticismo en su provecho. Hasta los 70, el Sabbat de Nod. Como Sabbat, su ideología encaja a la perfección.
estuvo demasiado desorganizado como para prestar La manipulación mediante la seducción es el arma
atención al Caribe, a pesar de su presencia en la preferida de estos vampiros, que desarrollan un pe-
zona (su actividad estaba en letargo). De he- ligroso juego de ataque y contraataque contra sus
cho, la Espada de Caín ni siquiera sabía que rivales Setitas mediante peones mortales. Los
esta “tribu perdida” de los Setitas existía en miembros de la línea de sangre blanden las ar-
Haití. Sin embargo, una vez conscientes del mas de la adicción y la podredumbre. Son
culto, reconocieron inmediatamente expertos descubriendo las debilidades
su fuerza despiadada y la protegieron de un objetivo y empleando esta
en su infancia. Es posible que las arma (ya se trate de drogas, sexo,
primeras Serpientes fueran jóvenes poder o cualquier otra cosa)
Setitas que aceptaran la filosofía para controlar a sus víctimas.
política del Sabbat. Cuando las Disfrutan con la posibilidad
noticias sobre el descubrimien- de derribar a los príncipes de
to llegaron a oídos de los Seti- la Camarilla, como cual-
tas los antiguos prohibieron quier otro Sabbat. Algunas
todo contacto con la Espada Serpientes en importantes
de Caín. Citando las intencio- metrópolis aumentan de
nes del Sabbat de “destruir al forma sustancial el tráfico
dios-rey” enviaron emisarios de drogas, arrojan a mu-
a Haití que insistieron en que el chas víctimas inocentes a
culto se disociara de la organiza- la prostitución y cometen
ción. otras atrocidades. Prefie-
Las serpientes, ya fuera ren operar desde detrás
por hábito, astucia vampírica del telón, extendiendo
o cualquier otro motivo. Deci- su control a través de
dieron ignorar a sus antiguos y sus subordinados huma-
buscaron asilo en las filas del nos y Cainitas para no
Sabbat. Esta grieta creció no- convertirse en objeti-
che tras noche, hasta que las vos evidentes. Expul-
Serpientes de la Luz procla- sar a una Serpiente de
maron su independencia to- la Luz de una ciudad
tal de los Seguidores de Set. es como pelar una
Este cisma pudo lograrse ex- cebolla: es necesario
perimentando con la Disci- retirar numerosas
plina Serpentis y el misticis- capas antes de llegar
mo del Caribe. Las Serpientes al centro. Su filoso-
modernas reconocen que hubie- fía es “combate el
ran sido aplastadas por los Setitas de fuego con el fuego” a
no ser por la intervención del Sabbat, por la hora de frustrar los planes de
lo que entregaron su lealtad los Setitas y, en menor medida,
total a la causa. los de la Camarilla.

Guía del Sabbat


74
Las Cobras más antiguas inspiran una gran lealtad en sus
chiquillos desde la noche de su Abrazo. Comparan su lucha Estereotipos
por separarse de los Seguidores de Set con la historia de las In- Camarilla: herramientas ignorantes que hacen el
dias Occidentales de las que proceden. Cuando hablan entre trabajo de los avatares putrefactos.
ellos suelen emplear dialectos haitianos, recurriendo a nume- Sabbat: hace lo que debería hacer, pero sin saber el
rosas referencias del vudú. Aunque sienten un placer sibarita motivo. Debemos enseñarles y atraerlos a nuestra sabia
en la Yihad que se desarrolla entre la Camarilla y el Sabbat y guía.
son excelentes espías, su lealtad está, por encima de todo con
su culto patrón. Una Serpiente de la Luz sirve a las necesida- La Vista Desde Fuera
des del culto local al que perteneció antes del Abrazo, aun por La Camarilla
encima de los deseos de la Espada de Caín. Son todo un ejemplo de teoría maquiavélica; ase-
Apodo: Cobras. guran que sus fines son diferentes de los de los Setitas,
Apariencia: Las Serpientes de la Luz visten ropas deriva- pero los medios son los mismos.
das de su peculiar práctica del vudoun Cainita. Eligen colores —Gaston Rodgers, senescal Toreador
según el simbolismo de su fe, uniéndose mediante ellos a deter- El Sabbat
minados espíritus loa. El blanco sigue a los loa de la sabiduría, el Dan miedo de verdad, pero nunca les he visto lle-
azul a los de la armonía, el rojo a los de la guerra, el negro a los gar a casa sedientos de sangre.
de la muerte, etc. Las Serpientes mezclan estos colores en sus —Frankie Locks, matón Brujah antitribu
ropas diarias, llegando a crear patrones. Cuando no tienen que Los Independientes
“fundirse” con otras culturas adoptan los vestidos tradicionales A pesar de su pequeño número, han logrado con-
de Haití, incluyendo kaftanes y blusas de lino. vertirse en una gran molestia.
Refugio: Los miembros de este clan prefieren lugares cer-
—Ghesperus, arqueólogo Setita
canos al agua para pasar el día, confiando en las corrientes
para protegerse de los loa de Set. Duermen con la manada
siempre que es posible, prefiriendo estar en lugares desde los
que puedan oír el agua corriente o las olas. Decoran sus re-
fugios de muchos modos diferentes, pero se decantan por los
motivos caribeños con macabras tallas de madera, metal y ba- cuentran objetivos y estabilidad en la Senda del Poder y la Voz
tik. Muchas Serpientes de la Luz también mantienen refugios Interior, así como en la Senda de Lilith.
secretos, donde pueden erigir altares a sus espíritus guía. Disciplinas de Clan: Ofuscación, Presencia, Serpentis.
Trasfondo: Las Cobras eligen a haitianos o norteafricanos Debilidad: Las Serpientes de la Luz comparten la misma
siempre que es posible. En caso contrario cualquiera puede debilidad que los Seguidores de Set. Todos surgen de la oscuri-
servir, mientras muestre una gran inteligencia, una actitud au- dad primordial, y por tanto reaccionan igual de mal ante la luz.
daz y capacidad de aprendizaje. Todos deben estudiar y prac- Sufren dos niveles de salud adicionales de daño al ser heridos
ticar la teología vudú, o algún ocultismo. El clan ha estado por el sol. Además, restan un dado de todas las reservas cuan-
creciendo en fuerza y número, debido sobre todo a su deseo de do están sometidos a una luz especialmente brillante, artificial
convertirse en una importante fuerza dentro del Sabbat. o no (luz sola, focos, bengalas químicas, etc.).
Creación del personaje: Las Serpientes de la Luz pueden Organización: El conocimiento es fuerza, y las Cobras lo
tener cualquier concepto, pero a menudo tienen inclinaciones saben. Participan en todas las reuniones y ritae de las manadas
sacerdotales, ocultistas o religiosas. Las Naturalezas suelen ser del Sabbat, organizando en ocasiones acciones conjuntas, es-
egoístas, aunque las Conductas reflejen un altruismo fingido. pecialmente Partidas de Guerra y salidas de exploración. Tam-
Los Atributos Sociales son primarios, seguidos de cerca por bién mantienen una red de comunicaciones entre los miem-
los Mentales. Los Conocimientos y Talentos son igualmente bros del clan para estar informados sobre las actividades del
apreciados. Las Cobras suelen involucrarse en la cultura mor- Sabbat y de cada una de las Cobras.
tal local, desarrollando fuertes Trasfondos en Aliados, Con- Cita: Tus esfuerzos son inútiles. Sólo con ayuda de mi loa
tactos, Influencia y Recursos. Algunos aprenden Nigromancia tienes alguna esperanza de sobrevivir. Toma, lleva esto contigo.
o Taumaturgia, especializándose en la Senda del Osario y en Impedirá que los muertos famélicos te vean y te alertará de las
la Manipulación Espiritual. Muchas Serpientes de la Luz en- madrigueras donde se ocultan los que siguen vivos.

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras


75
Toreador Antitribu
Estos vampiros fueron vitales en la formación del Sabbat, y gran parte de lo su-
cedido en la Convención de Thorns fue dirigido por los anarquistas Toreador que
más tarde guiarían a la secta. Con el esfuerzo organizador de los Lasombra y los
Tzimisce, así como el de algunos Venture antitribu, los Toreador crearon gran
parte de la estructura de la organización, así como la codifgicación de sus
creencias. De hecho, en las primeras noches caóticas, la secta podía haber
visto su destrucción de no ser por la maestría de “nuestros estimados artistas
de la desinformación”.
Hoy en día, los Toreador antitribu tienen intereses similares a los de
sus hermanos de la Camarilla, solo que su aprecio por la estética se ha
ampliado para incluir el dolor, el salvajismo, la crueldad y la depravación.
¿Cómo puede una rosa, un soneto o un retrato ser más cautivador que un de-
sollamiento exquisitamente ejecutado, se preguntan?¿Qué es la belleza, sino
algo subjetivo?
El talento de los Pervertidos para la tortura rivaliza con el de los Tzimisce en
dolor y duración. Los jóvenes miembros del clan comienzan prac-
ticando sobre mortales, mientras que los más experimentados
se “gradúan” con otros sujetos. Aquellos con mayor práctica
han logrado introducir su arte en los salones y Elíseos de la
Camarilla, donde logran un gran apoyo Cainita para cons-
ternación de aquellos cuya moralidad se siente violada. En
los 80, un artista exhibió “La Sumisión de la Mujer a Manos
del Hombre”, un vestido fabricado con carne cruda. La ex-
posición viajó por diversas galerías nacionales de la Camarilla
y consiguió titulares en todas las ciudades visitadas. Nadie se
preguntó nunca por el tipo de carne empleado, ni por el méto-
do con el que se creó la escultura.
Los tatuajes, las cicatrices y el piercing corporal representan
otra oportunidad para los Toreador antitribu, una que pocos miem-
bros del Sabbat (y nadie ajeno) conocen. Los artistas han crea-
do su propio lenguaje de signos y códigos
para transmitir información, tanto en su
propio beneficio como en el de la
manada. Un cierto pendiente
o una piedra particular en un arete en la
nariz puede proporcional datos vitales a
aquellos capaces de leer el mensaje ocul-
to. Los tatuajes y piercings terminan desapareciendo a no ser que
el vampiro los tuviera antes del Abrazo; los Toreador antitribu
pueden enviar mensajes diferentes cada noche, disfrutando del
dolor exquisito del proceso cada vez que lo hacen.
De todos los clanes del Sabbat, éste es el que se relaciona
con los mortales con mayor frecuencia. Se mueven en los círcu-
los humanos más elegantes, haciendo uso de su dominio del arte
y la sociedad, y alimentándose de los ricos e indolentes. Como
los Toreador de la Camarilla, son letales mariposas sociales, mo-
viéndose visibles pero misteriosos en los círculos mortales. Poco
saben los aduladores y admiradores que detrás de cada invita-
ción, indirecta o gesto se oculta el horror del Sabbat.
Apodo: Pervertidos
Apariencia: casi todos los Toreador antitribu son atracti-
vos (a menudo horriblemente atractivos), o al menos elegantes.

Guía del Sabbat


76
Visten con las modas más actuales y vistosas, y llevan joyería
espectacular en sus piercings, así como intrincados tatuajes. Estereotipos
Exhiben los últimos cortes de pelo, escuchan la música más Camarilla: una pena. Son grandes jugadores en la
moderna y conocen la jerga más actual. Son aquello que los alta sociedad, pero no comprenden que, como vampi-
demás aspiran a ser... al menos en la superficie. ros, son mejores que el ganado que les rodea.
Refugio: los Toreador antitribu suelen mantener áticos Sabbat: una gloriosa mezcla de bellos monstruos
y apartamentos en barrios conocidos por su gusto, su buena y de aquéllos que los convierten en tales mediante la
comida y su conversación interesante. En las ciudades donde comparación.
el Sabbat tiene preponderancia se mezclan con la “beautiful
people”, acudiendo a estrenos teatrales, exhibiciones de arte La Vista Desde Fuera
y bailes privados. Si un Toreador tiene que quedarse en un La Camarilla
refugio de manada, normalmente será porque se le ha pedido ¡Ooooh, qué mieeedo! ¡Una reinona con una cu-
que organice un acontecimiento inminente del Sabbat. No es chilla!
que le molesten sus compañeros, pero no les gusta compartir —Petey Dust, SHARP Brujah
la atención, ni ser vistos en lugares que no estén a la altura. El Sabbat
Trasfondo: los Toreador antitribu parecen seleccionar a Sin ellos se perdería parte del esqueleto de la Espa-
sus chiquillos entre un espectro más amplio que sus contra- da de Caín. Por desgracia, son conscientes de ello.
partidas de la Camarilla. Abrazan entre las filas habituales de —Csikos Thez, sacerdote de manada Tzimisce
artistas, escritores y creadores, pero también entre médicos y Los Independientes
militares; les sirve cualquiera que crean que realiza su función Su malicia es indicadora de la corrupción que asola
de forma ejemplar. A menudo vigilan a sus víctimas poten- a los Hijos de Caín en estas noches desesperadas.
ciales durante meses, o incluso años, para asegurarse de que
—Raj, nómada Ravnos
tienen el talento y la habilidad que les permita mantener el
interés de sus compañeros de clan y ser útiles a la manada. No
eligen chiquillos vacíos, a pesar de la imagen que presentan,
y más de un Sabbat arrogante ha descubierto dolorosamente
que los Pervertidos no son “fraudes artísticos y lisiados”, ni les presenta la ocasión (la alimentación, un rival que se pon-
“animadoras putrefactas”. Permitir que un rival te subestime ga en ridículo, la tortura de un Cainita cautivo), casi siempre
es el modo más seguro de conseguir la ventaja, y muchos de causarán un daño físico o emocional a sus víctimas. Enfrenta-
ellos lo saben... dos a esta situación, deberán hacer una tirada de Autocontrol
Creación del personaje: los Toreador del Sabbat suelen (dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si la
tener conceptos de artistas o diletantes, salvo que no procedan tirada falla o el jugador se niega a gastar el punto (lo que pue-
del tradicional pasado creativo. Tienen Conductas espectacu- de declararse después de ver el resultado, ya que dejar las cosas
lares y Naturalezas únicas, normalmente egoístas, vanidosas o al azar tiene sus consecuencias), el personaje debe deleitarse
interesadas. Los Atributos Sociales casi siempre son primarios, en su necesidad de torturar a su objetivo. Que se trate de algo
estando el foco secundario en los Mentales. Los Talentos y tan sencillo como un comentario ofensivo o tan brutal como
Técnicas tienen precedencia sobre los Conocimientos, ya que la amputación de los pulgares depende de cada uno, y es algo
los Pervertidos prefieren hacer a saber. Trasfondos comunes que deberá explorar el jugador.
son Contactos, Fama, Rebaño, Recursos, Criados y Posición Organización: los Toreador del Sabbat hacen su propia
en el Sabbat. A menudo mantienen su Humanidad durante división entre imitadores y artistas, pero sólo ellos parecen
algunos años, pero casi siempre “trascienden” hasta adoptar conocer exactamente los detalles. La mayoría suele actuar
la Senda de la Muerte y el Alma, la Senda de la Catarsis o la primero en su propio beneficio, después en el del Sabbat y
Senda del Poder y la Voz Interior. por último en el del clan, aunque algunos ignoran la gloria
Disciplinas de clan: Auspex, Celeridad y Presencia de la secta por la vanidad del clan. Los Toreador antitribu se
Debilidad: los Toreador antitribu poseyeron en su día la relacionan con más facilidad que el resto del Sabbat con los
misma debilidad que sus contrapartidas, aunque su indulgen- mortales, y algunos degenerados llegan a preferir la compañía
cia en los juegos de sangre y las pasiones retorcidas han cam- del ganado. La mayoría tiene un papel vital en los ritae de la
biado este defecto. Aunque antes encontraban belleza iincluso Palla Grande y en el Festivo dello Estinto.
en la violencia y el sadismo exremos, ahora son innecesaria- Cita: En serio, cariño, no tienes que encogerte así. Echas a
mente crueles e infligen dolor a todos los que les rodean. Si se perder el efecto general.

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras


77
Ventrue Antitribu
Hace mucho, antes de que existieran el Sabbat y la Ca-
marilla, antes de la Revuelta Anarquista y antes de que los
Lasombra mataran a su Anciano y bebieran su preciosa vitae,
los Ventrue eran caballeros y señores, maestros de sus mansio- aquellos
nes. Tras el caos de la Revuelta y el audaz ataque de Tyler con- con la volun-
tra Hardestadt el Viejo llegó el Renacimiento, y los Ventrue tad para combatir
evolucionaron con los tiempos. Motivados por la avaricia y la a sus maestros secretos
sed de poder, cambiaron de objetivos. En vez de mantener su sobrevivirán a la lluvia de
nobleza, persiguieron intereses mayores en la clase mercante. fuego sangre. Esto es lo que han
Dejando atrás su obligación y el derecho divino de los reyes, se jurado conseguir los Ventrue antitribu.
rodearon de excesos y de lujo innecesario. Ven a sus hermanos de la Camarilla
Eso creen los Ventrue antitribu. Los pocos anarquistas como un fracaso, y han asumido el papel de
de este clan que se opusieron al gobierno férreo salvadores de la raza Cainita para expiar esta culpa.
de sus antiguos estaban frustrados con el con- Creen que los mortales son ganado ignorante que no sir-
trol estático que los viejos Sangre Azul ejer- ve más que como comida y como criados de sus terribles
cían. A medida que cambiaban las corrientes señores vampíricos. El mundo se convertirá en un infier-
mortales, estos vampiros se aferraron a sus no, sí, pero los Cainitas, como elementos de la venganza
imperios, impidiendo que Ventrue más jó- de Dios y la voluntad del Diablo, son aptos para con-
venes y capaces tomaran su justo lugar. vertirse en gobernantes de los Hijos de Seth. Acep-
Vendiéndose, abandonaron la ver- tar cualquier otra cosa es adoptar la senda de los
dadera nobleza. Para los Ventrue desgraciados Ventrue de la Camarilla, algo a
anarquistas sus líderes les ha- lo que los antitribu no están dispuestos.
bían fallado, tentados por la Apodo: Cruzados
riqueza material y corrom- Apariencia: los Ventrue antitribu lle-
pidos por el poder. Al pro- van vestimentas que muestran su posición
clamarse antitribu, los que anacrónica como nobles menores. Muchos
se unieron al Sabbat labraron aún conservan dinero obtenido en las lar-
un nicho propio que ocupara gas noches gracias a familias desaparecidas
sus valerosos corazones y que han hace tiempo, y se visten con ropas ele-
conservado hasta hoy en día. gantes y lujosas. No consideran este com-
Los Ventrue antitribu practican portamiento hipócrita, ya que se presentan
una elegante noblesse obligue. Son como creen que deberían ser. Después de
caballeros sombríos y paladines que han todo, ¿de qué sirve negar la propia rique-
jurado combatir a los Antediluvia- za? ¿Quién consigue un mayor respeto,
nos y derribar a la degenerada Ca- el caballero que limpia su armadura y
marilla. Aunque sus fines puedan cuida de su caballo o el bárbaro grosero
parecer nobles en comparación con con ropas manchadas y garras rotas?
la violencia infernal del Sabbat, Los Ventrue del Sabbat logran la aten-
apoyan a la Espada de Caín has- ción de los demás, igual que sus her-
ta el amargo final. Los Ventrue manos de la Camarilla, interpretando
saben, como sus crónicas me- su papel.
dievales pueden atestiguar, Refugio: los Ventrue antitribu
que la Gehena está a la vuelta mantienen refugios privados cuan-
de la esquina. En estas noches do les es posible, aunque no tienen
finales de caos y Sangre Dilui- problema en compartir escondrijos
da, el único modo de impedir comunales con el resto de su manada.
el inminente armagedón es La mayoría prefiere lugares lujosos, de
arrancarlo de raíz. Tanto los modo que puedan pasar con la mayor
Cainitas como los mor- comodidad el tiempo que están alejados
tales sirven sin sa- de la Gran Yihad. Sin embargo, no con-
berlo a los Ante- servan muchos objetos de las culturas
diluvianos, y solo materialistas, disfrutando de unos pocos

Guía del Sabbat


78
elementos importantes en vez de grandes colecciones de co-
ches y efectos personales. De este modo sus refugios, tanto Estereotipos
personales como comunales, pueden ser descritos como relati- Camarilla: les escupo; son los únicos responsables
vamente austeros. También honran la centenaria tradición de de traer la Gehena sobre nuestras cabezas.
la hospitalidad; si otro Ventrue del Sabbat necesita refugio, el Sabbat: disciplinados, pero sinceros. Normalmente.
cruzado hará todo lo que posible por proporcionárselo.
Trasfondo: los Ventrue del Sabbat seleccionan a sus chi- La Vista Desde Fuera
quillos entre la alta sociaedad, pero no eligen a mocosos in- La Camarilla
versores o a diletantes. Deben tener los medios para sostener ¿Caballeros? Por favor, eso fue hace ochocientos
su posición y el carácter necesario como para hacer lo que sea años...
con tal de cumplir con su deber. Los Cruzados pueden proce- —Pagi, Nosferatu de la Jet-Set
der cualquier origen étnico o cultural (es posible que su fuente El Sabbat
de chiquillos sea la más diversa de toda la secta), pero los can- Puede que sean un poco arrogantes, pero, ¿sabes
didatos tienen que tener un fuerte sentido de la responsabili- qué? Estoy contenta de tenerlos a mi lado.
dad, algo cada vez más escaso en las hedonistas noches finales. —Cherise DuChamp, ductus de cofradía
Creación del Personaje: los Ventrue antitribu se adhie- Los Independientes
ren a los conceptos de soldado y aristócrata, principalmente. Su falta de sofisticación hace sencillo atraerles a
Las Naturalezas reflejan su poderoso sentido del deber, y la tu modo de pensar, pero valen para poco mas que para
mayoría tiene Conductas similares, aunque no faltan los As- hacer daño a los demás. Aun así, pueden ser útiles.
niosos de Emociones, Monstruos y Pervertidos. Los Ventrue —Verdigris, Dama Setita
del Sabbat valoran todos los Atributos y Habilidades por igual,
considerando que un “verdadero” caballero debe ser tan capaz
con el ordenador como con la pluma, la espada y el automó-
vil. Estos vampiros también cultivan importantes Trasfondos,
siendo los más importantes Aliados, Influencia y Posición en
el Sabbat. Casi todos mantienen un cierto semblante de Hu- Organización: la completa jerarquía neofeudal de estos
manidad después del Abrazo, hasta que pueden dedicarse por vampiros está basada en el mérito, la adquisición y los enemi-
completo a su monstruoso código de caballería, que práctica- gos abatidos. El clan dispone de un buen número de guerre-
mente siempre toma la forma de la senda del Acuerdo Hono- ros y administradores que pueden luchar tanto en las calles
rable (o, en algunos casos, las Sendas de Caín o de la Catarsis). como en la bolsa. Cualquier cosa es aceptable, siempre que
Disciplinas de Clan: Dominación, Fortaleza, Presencia el cruzado mantenga su causa en su corazón frío y muerto. La
Debilidad: los Ventrue del Sabbat padecen los mismos mayor parte de la Inquisición del Sabbat está compuesta por
gustos enrarecidos que sus hermanos de la Camarilla, y solo miembros de este clan, y algunos se han abierto paso también
pueden alimentarse de determinados recipientes (decididos dentro de al Mano Negra. Además, muchos se convierten en
en el momento de la creación). Por ejemplo, un Cruzado po- Templarios y Paladines de la Espada de Caín.
dría alimentase solo de cristianos, o de invidentes, o quizá solo Cita: Hereje, traidor, espía o cobarde; todo es igual para mi.
pueda beber sangre fría en un vaso especial de cristal. No pro- Ahora baja la mano y calla la lengua, o te cortaré ambas y te
bará otro tipo de vitae, aunque esté en frenesí o muerto de arrancaré el brazo. Acepta el castigo como un verdadero Hijo de
sed. No tienen problemas a la hora de ingerir vitae vampírica. Caín.

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras


79
Capítulo Tres:
Hijos e Hijas

¿Es la maldad algo que eres? ¿O algo que haces?


—Morrissey, “Sister I’m a Poet”

Este capítulo señala los cambios menores y las considera- que igual puede ignorar a una mujer que abrirle la garganta,
ciones necesarias para crear un personaje del Sabbat para una pero bajo esta depravación y despreocupación se oculta una
crónica de Vampiro: La Mascarada. infraestructura pensante. Si el Sabbat solo consistiera en locos
Antes de que comiences a jugar con un vampiro Sabbat maníacos, habría caído a manos de la Sociedad de Leopoldo o
debes tener algunas cosas en cuenta. Recuerda que estás in- de la Camarilla hace mucho tiempo. Sus miembros no son solo
tentando crear un personaje único e interesante que refleje la perversos, sino también fervorosos, astutos e inteligentes; no
oscuridad y el conflicto de los Sabbat no solo por sobrevivir, todos ellos serán salvajes sin cerebro. En realidad, estos "últi-
sino por demostrar su superioridad. El objetivo no es conse- mos deberían ser una minoría, salvo que el Narrador haya de-
guir los "mejores" Rasgos. Además, el Sabbat no es una secta terminado expresamente que la suya será una crónica con mu-
inherentemente malvada. Cree fuertemente en lo que hace y cho combate (e incluso en ese caso, la violencia no tiene por
tiene una moral, aunque ésta pueda parecer retorcida y per- qué carecer de estilo). Se anima a los jugadores a que exploren
vertida para algunos. el mal intelectual del Sabbat, no solo su componente físico.
Otro aspecto único de esta organización es que sus miem-
bros funcionan en manadas. Considera cómo se relaciona tu
personaje con el grupo, porque si interrumpe la historia por no
Paso Uno:
encajar nadie disfrutará. El Narrador puede pedirte que hagas Concepto de Personaje
un nuevo personaje, o el vampiro problemático sufrira una A la hora, de crear un personaje del Sabbat es vital recor-
Muerte Definitiva rápida. Aunque desees interpretar a un Cai dar los objetivos de la secta y de la manada particular. La ideo-
nita que trabaje en secreto contra los intereses de la manada, logía es la diferencia básica entre esta organización y los demás
debe ser capaz de ocultarse dentro de la misma, al menos para Cainitas, de modo que, ¿cómo se manifiestan estos rasgos en
no ser descubierto de inmediato. tu personaje, ayudando a su supervivencia? A la hora de crear
Por último, recuerda que el Sabbat no es solo sangre y el vampiro, recuerda también que entre los nuevos reclutas
vísceras. Es una secta violenta que desprecia a los mortales y del Sabbat hay una tasa de mortandad muy elevada. ¿Qué es

Capítulo Tres: Hijos e Hijas


81
lo que permitió que tu vampiro sobreviviera y se convirtiera en festarse en la Conducta; a lo largo de la no-vida del personaje
miembro de pleno derecho? deberías anotar los cambios en la misma, que pueden ir desde
lo sutil hasta lo extremo, dependiendo de las experiencias de
Concepto la crónica. Sin embargo, para empezar elige una Conducta que
Este paso es sencillo. Pregúntate qué fue tu personaje an-
describa el modo en el que se comporta ahora. En las páginas
tes de convertirse en vampiro, y qué ha sido desde entonces.
86-87 se presentan nuevos Arquetipos especialmente adecua-
Puedes encontrar más información sobre los conceptos de per-
dos para personajes del Sabbat.
sonaje en Vampiro: La Mascarada, página 105.
Clan, Antitribu y Línea de Sangre Sendas de la Iluminación
Algunos vampiros ajenos a la secta creen que el Sabbat
Un personaje del Sabbat tiene más opciones en el linaje
carece de moral. No suelen ver más que el fuego, la muerte
debido a los antitribu y a diversas líneas de sangre exclusivas.
y el terror que muchos dejan a su paso. Sin embargo, lo cier-
Los antitribu suelen ser radicalmente diferentes de sus contra-
to es que los vampiros de la secta se adhieren a códigos muy
partidas Independientes o de la Camarilla, aunque solo sea en
rígidos de comportamiento basados en su ideología, filosofía
el plano ideológico. Familiarízate con los clanes presentados
en el Capítulo Dos y selecciona uno que concuerde con la vi- y teología. Estos códigos son conocidos como sendas de la Ilu-
sión de tu personaje... o uno que sea radicalmente diferente. Si minación. Dentro del Sabbat hay siete Sendas conocidas, y se
ninguno de los clanes o líneas de sangre te llama la atención, cree que algunos Cainitas ajenos a la organización defienden
puedes elegir a los Panders. Se trata de vampiros proscritos y códigos morales similares. Aunque los valores y decisiones de
sin clan, y disponen de todo tipo de parias entre sus filas. estos personajes no tendrán mucho sentido para los demás
(especialmente para aquellos incapaces de comprender los ac-
La Manada tos y valores inhumanos como sagrados), su senda influye po-
Como miembro del Sabbat, tu personaje pertenecerá con derosamente en todos los aspectos de su existencia. No olvides
toda seguridad a una manada compuesta por vampiros de di- el clan, la manada y la Naturaleza de tu vampiro a la hora de
versos clanes (aunque, en realidad, normalmente te ves obli- elegir la senda que más le convenga.
gado a permanecer en la manada de aquel que te Abrazó). Lo (Nota: no se recomienda usar estas sendas para los juga-
más probable es que todos los personajes del grupo pertenez- dores principiantes. Si se quiere saber más sobre ellas y sobre
can a la misma, de modo que los jugadores deberían hablar al el modo de incluirlas en la crónica, consulta el Apéndice de
respecto y dar sus opiniones. Hay dos tipos básicos de manada Vampiro: La Mascarada.)
en el Sabbat: las nómadas y las establecidas. Sin embargo, a pesar de los aspectos deshumanizadores del
Los vampiros peregrinos o nómadas disfrutan de su liber- Abrazo del Sabbat, la mayoría de los vampiros de la secta sigue
tad vagando por el país sin atarse a ningún lugar en particular. aferrándose a sus vestigios de Humanidad, aunque los Rasgos
A lo largo de sus viajes frecuentan muchos sitios y conocen a de la misma suelen erosionarse más rápidamente que los de
todo tipo de personajes interesantes. Aunque muchos Cainitas los demás vampiros. Especialmente en el caso de los vampiros
ven este estilo de no-vida de libertad absoluta como lo más cer- jóvenes, muchos no han tenido el tiempo o no han disfruta-
cano a las raíces anarquistas de la secta, hace falta una enorme do del entorno adecuado para deshacerse antes del Abrazo de
disciplina interna para sobrevivir en este entorno. Aunque mu- todo aquello que les era importante. Los neonatos suelen pasar
chos vampiros de la Camarilla ven a los nómadas como vam-
menos de veinticinco años como vampiros, lo que apenas es
piros peligrosos y dementes (¿quién elegiría voluntariamente
tiempo suficiente para adoptar un esquema mental totalmen-
pasar toda la vida huyendo de los Lupinos y durmiendo en la
te diferente. No obstante, si un jugador desea interpretar a un
tierra o en edificios abandonados?), muchos peregrinos sienten
personaje que suscriba una Senda de la Iluminación es libre de
que no hay mayor triunfo que no reconocer más amo que ellos
hacerlo (con la aprobación del Narrador, por supuesto). Nor-
mismos. Por supuesto, los nómadas Sabbat sirven a la secta,
malmente habrá un mentor en la manada que le ayude a encon-
pero lo hacen sin estar atados a un lugar concreto.
trar su senda antes de que se convierta en un monstruo inhu-
Los miembros de las cofradías, o manadas establecidas,
mano. Solo los neonatos más precoces estarán en una senda al
establecen un hogar en una ciudad. Un refugio urbano se pres-
comienzo de una crónica, y normalmente se tratará de personas
ta a intrigas políticas y a interesantes personajes recurrentes.
Los peligros también son bastante predecibles, basándose en la que ya hayan tenido un contacto prolongado con el Sabbat,
historia de la mandada y de la ciudad. En la carretera aguarda como aparecidos, criados, ghouls, etc., antes del Abrazo.
todo tipo de aventuras y peligros desconocidos. Paso Dos:
Naturaleza y Conducta Elección de Atributos
El Sabbat tiene Arquetipos específicos que reflejan y La asignación de puntos para los personajes del Sabbat es
acentúan su naturaleza evolutiva, sus fuertes instintos de con- idéntica a la de los demás personajes. El jugador recibe siete
servación y su supuesta superioridad vampírica. Aunque la puntos para los Atributos primarios, cinco para los Secunda-
Naturaleza es el componente “más cierto” de la personalidad rios y tres para los Terciarios. Además, como todos los vam-
de un personaje, es vital recordar que los Sabbat se adaptan piros, los personajes del Sabbat reciben un punto “inicial” en
constantemente para sobrevivir. Esta evolución tiende a mani- todos sus Atributos.

Guía del Sabbat


82
Paso Tres:
Elección de Habilidades
En su mayor parte, los Cainitas del Sabbat pueden usar
cualquier Habilidad presentada en Vampiro: La Mascarada,
así como las aparecidas en el Libro del Narrador, si éste deci-
de aplicarlas. Además, el Sabbat practica algunas Habilidades
desarrolladas especialmente para sus tácticas de terror y su
existencia violenta. Estos Rasgos se describen más adelante.
Paso Cuatro: Ventajas
Las Ventajas del Sabbat difieren de las de los demás vam-
piros. Como la secta se encuentra en un permanente estado de
guerra, hace más hincapié en aprender los poderes inherentes
de los vampiros. Además, se espera de sus miembros que se
separen todo lo posible de sus antiguas vidas, por lo que dispo-
nen de una influencia muchísimo menor en el mundo mortal
que los “Vástagos” independientes o de la Camarilla.
Disciplinas
Los vampiros del Sabbat comienzan el juego con cuatro
círculos en Disciplinas, para reflejar no solo su fuerte volun-
tad de supervivencia, sino también las rigurosas pruebas a las
que se someten tras el Abrazo. Estos cuatro círculos deben
invertirse en las Disciplinas de clan (ver el Capítulo Dos). Los
Pander, por su parte, pueden elegir cuatro círculos en cualquier
Disciplina. Por supuesto, se pueden emplear puntos gratuitos
durante el proceso de creación para adquirir poderes ajenos al
clan (con la aprobación del Narrador).
Trasfondos
Cuando un Sabbat Abraza a un nuevo chiquillo, es nor-
mal que corte todos sus lazos mortales. Además de exterminar
la existencia humana del personaje, el sire celebra una cere-
monia iniciática conocida como Rito de Creación que preten-
de vincular al Chupón recién nacido a su manada. Debido a
los aspectos deshumanizadores de este Abrazo, el aislamiento,
el rigor del adiestramiento Sabbat y el abuso extensivo que
un personaje sufre para ser aceptado, se comienza la crónica
sin puntos de Trasfondo, pues se habrá pasado todo el tiempo
posterior al Abrazo con la manada. Este método, que preten-
de fomentar la lealtad, deja en el neonato un sentimiento de
dependencia hacia su sire y sus camaradas. Se pueden emplear
puntos gratuitos para adquirir Trasfondos con la aprobación
del Narrador, pero se deberá justificar la compra. Es improba-
ble, por ejemplo, que un motorista nómada Malkavian antitri-
bu tenga más de un círculo o dos de Influencia.
Virtudes
Aquí comienzan a complicarse las cosas.
Como se ha mencionado antes, la mayoría de los jóvenes
Sabbat conserva parte de su Humanidad. Si tu personaje es
uno de ellos, recibes cinco círculos para asignar entre tus Vir-
tudes (recuerda que dispondrás de un círculo gratuito en cada
Virtud, del modo habitual).
Los cerdos hijos de puta que siguen una Senda de la Ilumi-
nación, por su parte, emplean reglas diferentes. Algunas Sen-
das suscriben Virtudes que no son la Conciencia y el Autocon-

Capítulo Tres: Hijos e Hijas


83
trol; consulta la senda en cuestión (en el Capítulo Cinco) para je (Conciencia o Convicción y Autocontrol o Instintos) para
ver qué Virtudes se te aplican. Estos personajes recibirán cinco determinar el valor. Recuerda que aquellos que sigan una Sen-
puntos para repartir entre sus Virtudes (los ajenos al Sabbat da de la Iluminación no pueden tener una puntuación mayor
reciben siete, pero ese es el precio de la libertad), y podrán que 5 al inicio de la crónica.
gastar puntos gratuitos para aumentar las Virtudes más tarde.
Por último, se aplican algunas otras reglas:
Reserva de Sangre
Simplemente tira un dado para determinar la reserva inicial.
• Las Virtudes alternativas comienzan a cero: todo hu-
mano (y, por tanto, todo Vástago recién Abrazado) conserva Vinculi (Lazos de Sangre)
en un cierto grado sus Virtudes “naturales”, pero las propias Los miembros de una manada del Sabbat tienen lazos de
de los vampiros deben cultivarse aparte de la cultura humana lealtad mutuos que se forman practicando un ritual en el que
normal. Mientras que un personaje con Conciencia, Auto- se bebe sangre conocido como la Vaulderie. Cada Vinculum
control y Coraje recibe un círculo gratuito en cada una, uno tiene una puntuación que determina su fuerza (consulta los
con Conciencia, Instintos y Coraje comienza con solo dos (en detalles en la página 155). En este punto de la creación del
Conciencia y Coraje). Alguien Con Convicción, Instintos y personaje, anota el nombre de los demás miembros de la ma-
Coraje solo recibiría un círculo gratuito (el de Coraje). Los nada. Tira un dado por cada uno, suma uno al resultado y
personajes del Sabbat deben subir sus Virtudes inhumanas al anota el total junto a cada nombre.
menos a 1. Esta restricción puede parecer injusta, pero el es- (Nota: el valor de un Vinculum no puede ser superior a 10.)
fuerzo necesario para adoptar una moral tan opuesta a la hu-
mana no debe tomarse a la ligera. Puntos Gratuitos
• Un vampiro que sigue una Senda de la Iluminación Ahora el jugador puede gastar 15 puntos gratuitos para
debe comenzar a jugar con Fuerza de Voluntad 5 ó mayor: adquirir círculos adicionales en sus Rasgos. Cada círculo tiene
se puede alcanzar este mínimo gastando puntos en Coraje o un coste en puntos que depende de cada uno (consulta los va-
aumentando la Fuerza de Voluntad con puntos gratuitos. Si lores en la página 104 de Vampiro: La Mascarada). Recuerda
no se dispone de voluntad suficiente, un personaje sucumbiría que las Disciplinas adquiridas con puntos gratuitos no tienen
a la Bestia interior pocas noches después de adoptar un código porqué ser las del clan (aunque se necesitará una buena expli-
ético tan repugnante. cación y la aprobación del Narrador).
• Los personajes iniciales no pueden tener una pun-
tuación superior a 5 en su senda: si las Virtudes indican una La Chispa Vital
puntuación de senda superior a 5, se quedará en 5. Tampoco Los siguientes detalles pueden ayudarte a convertir a tu
se podrán emplear puntos gratuitos para elevar el valor por personaje en un vampiro completo y único. No necesitas es-
encima de este límite. Los vampiros recién creados no han te- cribir todas estas cosas, pero sí pensar sobre ellas (y no solo
nido tiempo para llegar a comprender totalmente su perversa ahora, sino a lo largo de la existencia del personaje).
naturaleza. Se necesitan décadas (incluso siglos) para crear a Presentación
un verdadero monstruo. La naturaleza de un Sabbat es claramente visible en su
• En todos los demás aspectos, salvo que se indique aspecto. Al no tener casi preocupación alguna por “Mascara-
lo contrario, las sendas y Virtudes inhumanas funcionan das”, estos vampiros muestran su individualidad mediante su
como sus contrapartidas humanas. Por tanto, si una tirada expresión física. ¿Qué ropa lleva, cómo se peina y qué tipo de
pide emplear Carisma + Conciencia, un personaje con Con- accesorios emplea para reflejar su superioridad? ¿Cómo mues-
vicción tirará Carisma + Convicción. tran sus Rasgos que es un superviviente? ¿Qué significa que
Paso Cinco: Toques Finales tu personaje tenga Apariencia 3? ¿Le convierte su Fuerza 4 en
En este punto el personaje está prácticamente termina- un monstruo enorme, o es sorprendentemente fuerte para su
do. Recibes quince puntos gratuitos para redondear cualquier pequeño tamaño? Da algo de no-vida al personaje pensando
Rasgo en la hoja de personaje, pero antes de empezar deberás un poco en él, y no en sus puntuaciones.
anotar la Fuerza de Voluntad, la puntuación de senda y la re- Especialidades
serva de sangre. Dado el entrenamiento guerrillero al que se suelen some-
Fuerza de Voluntad ter los miembros del Sabbat, y vista la autodisciplina necesaria
La Fuerza de Voluntad de tu personaje es igual a su Co- simplemente para ser un Sabbat, estos personajes suelen tener
raje. Cuando se interpreta a un vampiro del Sabbat suele ser especialidades en áreas de experiencia muy refinadas. Se pue-
importante aumentar este valor con puntos gratuitos (espe- de elegir una especialidad para cualquier Atributo o Habilidad
cialmente si vas a seguir una senda, en cuyo caso tu Fuerza de en la que se tenga una puntuación de 4 o mayor. Casi todos
Voluntad debe ser de al menos 5). Este Rasgo es vital para el los jugadores las seleccionan durante el juego, aunque tam-
Sabbat, ya que no se aceptan cobardes en las filas. bién puedes elegirlas inmediatamente, si tienen sentido. Estas
Humanidad/Senda de la Iluminación capacidades te permiten volver a tirar cada 10 obtenido en tu
La puntuación de Humanidad o senda de un personaje área de especialización, sumando cualquier nuevo éxito a los
inicial depende de sus virtudes. Suma las dos que no son Cora- ya acumulados.

Guía del Sabbat


84
Ejemplo: el personaje de Óscar, Vaughan, tiene una especiali-
dad en Informática: “Internet”. Durante la partida, Vaughan está
buscando una información vital en la World Wide Web. El Narra-
dor pide una tirada de Inteligencia + Informática (una reserva de
6 dados) contra dificultad 7, decidiendo que son necesarios cuatro
éxitos para encontrar la información. Óscar tira 10, 8, 7, 6, 3 y 2:
tres éxitos. Sin embargo, la especialidad de Vaughan permite volver
a tirar el 10, contándolo como un éxito y dando ocasión para sacar
otro. Obtiene un 9, que se convierte en un éxito adicional que,
además, es el que Vaughan necesitaba. Los estudios e interés del
personaje en la Internet han resultado fructíferos.
Equipo
Debido a la severidad de los Ritos de Creación, no es muy
probable que un personaje disponga de equipo o posesiones
procedentes de su existencia mortal al principio de la crónica.
Si crees que tu vampiro necesita material urgente, debes hablar
con el Narrador antes del comienzo de la crónica. La búsqueda
de material adecuado lleva tiempo, y no se consigue de forma
automática. Se puede conseguir prácticamente cualquier equi-
po normal, siempre que se disponga de los suficientes Recursos
(o cuando tenga sentido). Es posible que un matón callejero
sepa dónde conseguir una pistola, mientras que un vagabundo
no sabrá ni por dónde empezar a buscar una caja de granadas.
Detalles
Dando a tu personaje detalles únicos, anécdotas persona-
les y curiosidades de la personalidad se dotará de una mayor
profundidad e interés a la interpretación. En el Sabbat, mu-
chos de estos detalles son efectos residuales del trauma ex-
perimentado durante el Abrazo y los Ritos de Creación. Para
otros, las peculiaridades en el comportamiento pueden surgir
de la necesidad de sentirse superior, a pesar de tener una baja
autoestima. Piensa en los aspectos extraños e interesantes que
definen a tu personaje, cada pequeña cosa que le añade color
haciéndolo único: las posibilidades son infinitas. ¿Se preocupa
por lamer las heridas de sus víctimas después de alimentarse
de ellas? ¿Lleva algún tipo especial de pendientes? ¿Conduce
un coche con matrículas personalizadas o habla una deter-
minada jerga? ¿Cómo se comporta? ¿Le molestan los niños?
Cualquier cosa que añada profundidad al personaje ayudará
a separarlo de los demás miles de miembros de la secta, y de
todos los otros Cainitas.
Motivaciones
¿Qué convierte a tu personaje en un ser superior a las ma-
sas de la humanidad y a la acobardada Camarilla? ¿Cómo ve
su existencia y sus objetivos dentro del Sabbat y de su mana-
da? ¿Cree que la Gehena es una amenaza real e inminente?
¿Dónde se ve a sí mismo y a su manada dentro de cinco años?
¿Dentro de una década? ¿Y un siglo? Pensar en estos aspectos
de tu personaje te dará una mejor comprensión de cómo po-
dría reaccionar ante cualquier posible situación.
Identidad Mortal
Un último punto a considerar es la identidad mortal de
tu personaje. Casi todos los Sabbat ven a los humanos como
a poco más que comida basura. Debido a esta filosofía, no se
preocupan mucho por mantener una Mascarada formal en-

Capítulo Tres: Hijos e Hijas


85
tre ellos. Sin embargo, algunos vampiros siguen manteniendo
contactos. Ya seas un sacerdote de la Madre Iglesia o un señor
de la droga con agentes humanos, necesitas evaluar tu identi-
dad y tu actitud en el mundo humano. A pesar de su desdén
por los mortales, el Sabbat tiene que tratar con esas “criaturas
patéticas” más a menudo de lo que le gustaría. ¿Tiene algún
efecto en estos contactos lo que tu personaje fue en vida?

Preludios
Por lo general, los vampiros del Sabbat se convierten en
Condenados del mismo modo que los demás: un Cainita selec-
ciona a un posible chiquillo, le vacía la sangre y la reemplaza
con un poco de la suya. Los detalles sobre la conversión suelen
tratarse en el preludio anterior al comienzo de la crónica. Se
puede encontrar más información al respecto en las páginas
108-109 de Vampiro: La Mascarada.
Sin embargo, el Sabbat ofrece una variante interesante
al preludio: el Abrazo en masa. En estas noches modernas de
guerra santa, es perfectamente posible que toda la manada de
personajes haya sido Abrazada como carne de cañón durante
un asedio, o como agentes en un momento de necesidad para
ayudar a ganarla guerra. Si el Narrador lo desea, puede desa-
rrollar un solo preludio para todos los personajes a la vez (quizá
con algún detalle individual para explicar cómo logró cada
uno estar en el momento equivocado en el lugar equivocado),
liberándolos en la Yihad sin saber nada (“Es vuestra primera
noche y vuestros sires os miran amenazadores antes de cargar
a la refriega”), o teniendo algún conocimiento (“Habéis de-
mostrado ser valiosos espías y soldados en el asedio de Miami;
ahora sois Auténticos Sabbat”), como se prefiera.

Nuevos Rasgos
Durante el curso de su evolución desde una manada dis-
par de anarquistas indolentes hasta la terrible y justiciera secta
sagrada de las noches modernas, el Sabbat ha desarrollado di-
ferentes aspectos, capacidades y recursos con los que librar su
guerra eterna. Los siguientes Rasgos están indicados para los
personajes y crónicas del Sabbat, aunque el Narrador es libre
para adaptarlos o incluirlos en otros, si así lo desea.
Arquetipos de
Naturaleza y Conducta
Estos nuevos Arquetipos reflejan el extremismo y la vio-
lencia del Sabbat. Muchos de los vampiros de la secta no son
esclavistas ni asesinos psicópatas, pero sí algunos de ellos. Se
recuerda al Narrador que debe ser juicioso a la hora de recom-
pensar con Fuerza de Voluntad a aquellos que actúen confor-
me a su Naturaleza. Incluso los asesinos se hastían y deben
superarse a sí mismos con nuevas atrocidades, de modo que
destripar sin sentido a la enésima víctima no ofrecerá ningún
beneficio.
Camaleón
Independiente y confiado, logras mezclarte en cualquier
situación. Estudias cuidadosamente el comportamiento y los
modales de todos con los que te encuentras, de modo que más

Guía del Sabbat


86
tarde puedas hacerte pasar por otra persona. Dedicas tanto —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
tiempo a alterar tu comportamiento y tu aspecto que ni siquie- se produzca un tumulto, un jaleo o un fenómeno violento a tu
ra tu propio sire te reconoce. Espías, artistas del engaño, drag alrededor.
queens e impostores representan al Camaleón.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
Repulsivo
Tratas de sorprender y desagradar a todos los que te ro-
que engañas a alguien para que crea que eres otra persona, en
dean con actos gratuitos de comportamiento ostentosamente
tu beneficio o en el de tu manada.
“malvado”. Por supuesto, sabes que todo es un espectáculo,
Capitalista y que no quieres más que intimidar o controlar a los demás.
¿Por qué regalar las cosas cuando puedes venderlas? Eres La gente, por su parte, te considera el Diablo encarnado, algo
el mercenario definitivo, y sabes que siempre hay mercados con lo que disfrutas enormemente. Lo rockeros extremos, los
que desarrollar: todo está a la venta. Tienes una gran com- adolescentes rebeldes y los que tratan de llamar la atención
prensión sobre cómo manipular al ganado y a los Cainitas son ejemplos del Arquetipo Repulsivo.
para que crean necesitar bienes o servicios determinados. El —Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que alguien
aspecto y la influencia son vitales para cerrar una gran venta, retroceda horrorizado o reaccione ante ti de forma temerosa.
aunque usarás cualquier “ventaja disponible. Los vendedores,
soldados de fortuna y lameculos se adhieren a este Arquetipo. Sádico
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando Vives para infligir dolor y sufrimiento a los demás. Matar
consigues hacer una “venta”, o cuando intercambias un pro- es demasiado fácil; la tortura es el mejor modo de dañar de
ducto. No tiene porqué tratarse de objetos físicos; puede ser verdad a una persona, por lo que buscas los métodos más len-
información, favores y otras cosas intangibles. tos y agónicos de llevar a los demás al límite. El dolor, el dolor
Enigma de los demás, te proporciona un inmenso placer. Los sargentos
Tus actos son incomprensibles, extraños e inexplicables de instrucción, ex-amantes despechados y algunos locos termi-
para todos, salvo para ti mismo. Tu extrañeza puede ser un nales pueden mostrar este Arquetipo en un momento u otro.
efecto residual de los Ritos de Creación, o el modo más efecti- El sadismo es lo bastante raro como para aparecer solo en los
vo de cumplir tus responsabilidades hacia el Sabbat, viendo los casos más aberrantes, más que en un tipo u otro de persona.
movimientos de los Antediluvianos y contrarrestándolos. Sin —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
embargo, para el resto del mundo tu comportamiento errático inflijas dolor a alguien sin más razón que tu propio placer.
sugiere que eres un excéntrico, si no un loco. Los teóricos de Sociópata
la conspiración, los agentes encubiertos y los fanáticos de la Todos los seres inferiores vivos o no-muertos deberían ser
Yihad poseen este Arquetipo. exterminados para lograr una existencia armoniosa. Es probable
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que no sientas remordimientos al matar (dependiendo de tu
que alguien queda totalmente perplejo ante una acción tuya Humanidad o tu senda). Todo el contrario: estás haciendo un
que termina siendo provechosa. glorioso servicio a la comunidad. Algunos Sabbat critican tu
Gurú naturaleza violenta, pero a veces logras convencerles con argu-
Tu iluminación atrae a los demás hacia ti. Puedes ser men- mentos del tipo, “Darwin aceptaría que no hago más que llevar
tor de una Senda de la Iluminación en particular, sacerdote de a la naturaleza hacia delante!”, o “¡Solo el Sabbat sobrevivirá!”
la Iglesia o simplemente un idealista en tu manada. En cual- —Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que seas el prin-
quier caso, tu presencia mueve a los demás y les hace dedicar- cipal responsable de las muertes cuando se aclare el polvo.
se a perseguir objetivos espirituales o ideológicos. Tus iguales También se cuentan las ocasiones en las que seas el único ase-
te consideran calmado, centrado y con “algo” especial, incluso sino, y no es necesario que se trate de un gran combate (como
cuando predicas sobre la violencia como un medio para lograr matar a todos los espectadores de una película o acribillar a los
un fin. Los líderes de cultos, los maestros Zen y los sacerdotes clientes en un robo a un banco).
de manada son ejemplos de Gurús.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu guía le
Nuevas Habilidades
Además de las Habilidades indicadas en Vampiro: La
lleve a una acción iluminadora que normalmente no hubiera Mascarada, puedes encontrar interesantes las siguientes
tomado. Recupera también Fuerza de Voluntad cada vez que Habilidades Secundarias. Están pensadas para reflejar a un
logres una epifanía relacionada con tu filosofía personal. miembro del Sabbat, su estilo y sus actividades nocturnas. Si
Ojo de la Tormenta el Narrador no permite Habilidades Secundarias, ignóralas.
A pesar de tu aspecto calmado y sutil, el caos parece seguirte.
Desde ciudades ardiendo hasta tormentas emocionales, la muerte Talentos
y la destrucción vuelan a tu alrededor como los buitres. Para ti, la
no-vida es una prueba eterna en la que la incertidumbre aguarda Buenaventura
detrás de cada esquina. Los líderes de bandas, las figuras políticas —Estás huyendo... Un hombre alto y delgado te acosa, incluso
y otras personas influyentes ejemplifican este Arquetipo. en tus sueños.

Capítulo Tres: Hijos e Hijas


87
—¡Es cierto! ¡Oh, Dios mío!—musitó Tara. —Lleva sema- • Novato: consigues casi todo el dinero sacudiendo
nas persiguiéndome, ¡y creo verlo hasta cuando no está! tazas y limpiando parabrisas. Aún estás trabajan-
—No pasa nada, cariño. Relájate. Los dos estáis destinados a do en tu historia de pobre desgraciado.
uniros—rió la vieja gitana, con su único ojo brillando a la luz de •• Practicante: sigues trabajando la historia em-
la vela. pleando las líneas clásicas, pero no consigues más
—¿De verdad? Qué raro... ¿Por qué me da entonces tanto que suelto.
miedo? ••• Competente: eres todo un pico de oro. Puedes
—Cariño porque es él. Sí, tú serás suya... ¡suya para siempre! conseguir sacarle algo a los más fríos.
Una sombra cayó sobre Tara, apagando la trémula luz de la vela. •••• Experto: ¿Quién necesita la historia cuando pue-
Ya observes tu bola de cristal, consultes palos de tejo des sacarle billetes grandes a los turistas y las vie-
como tus antepasados chinos, leas las cartas del Tarot o los jecitas?
posos del té, adivines con un péndulo o tires runas como los ••••• Maestro: cenas, viajes a casa, dinero para el auto-
celtas, has aprendido la habilidad de predecir el futuro. Puedes bús... Demasiado fácil.
o no tener realmente un don, pero eres capaz de hacer que los
demás te crean.
Técnicas
(Nota: del Narrador depende si Buenaventura funciona Danza del Fuego
o no en su crónica. Debería compartir la información con los Las llamas rugían y las ascuas saltaban bajo el edificio Fla-
personajes que posean este Talento –los charlatanes saben que tiron; aquella noche el Sabbat atacaría a los débiles Chupones de
están mintiendo–, aunque a pesar de todo pueden intentar la Camarilla de Atlanta. Como preparación, la arzobispo había
engañar a los demás, si así lo desean.) convocado una reunión bajo su cuartel general temporal para in-
• Novato: eres capaz de usar un método de adivi- citara sus soldados. Tras la arenga había encendido una hoguera,
nación adecuadamente, y lo empleas como pasa- liderando los cánticos y saltos del Sabbat. Aquel era el momento,
tiempo. la hora de arrojarse al fuego y mostrar a sus subordinados el signi-
•• Practicante: eres muy hábil con un método, y pue- ficado de la temeridad.
des proporcionar información general. La vampira saltó al fuego sin pensárselo dos veces, con la mi-
rada perdida y un velo de sudor sangriento en la frente. Las llamas
••• Competente: estás familiarizado con los sistemas
le lamieron en el aire y engulleron sus ropas, pero emergió al otro
de adivinación y controlas muchos. Puedes pro-
lado indemne. A los vampiros que la observaban les parecía el mis-
porcionar información específica y detallada.
mísimo Diablo, atravesando las llamas como si se alzara de las
•••• Experto: estás versado en múltiples métodos de
fauces del Infierno. Todos le rodearon para seguirla hasta el Hades,
adivinación. No solo puedes proporcionar infor-
si era necesario.
mación detallada, sino que puedes decirle a los
Puedes entrar en un estado de trance que te permite saltar
demás exactamente lo que quieren oír.
a través de las llamas. Esta Técnica es vital en la Danza del Fue-
••••• Maestro: un oráculo; los gitanos toman lecciones
go y otros ritae. Hacer una demostración de la Habilidad suele
de ti.
indicar que se es poderoso, así como un miembro importante de
Poseído por: Gitanos, Psíquicos, Tramposos, Nueva Era
la manada. La Técnica no confiere inmunidad contra el fuego,
Especialidades: Tarot, Runas, Hojas de Té, Palos, Espe-
pero impide que el vampiro arda o entre en frenesí. No se puede
jos, Bolas de Cristal, Manos
emplear como parte de una Reserva de acciones múltiples: es
Mendicidad necesario concentrase totalmente en la Danza. Cuando el vam-
Dezra sacudió su taza y se obligó a toser en el aire de la no- piro intente realizar la ceremonia se tirarán los dados normal-
che, murmurando a los viandantes y apretando aún más la manta mente, pero por cada éxito se reducirá el daño en un nivel de
contra su cuerpo. salud. Pocos vampiros ajenos al Sabbat tienen esta Habilidad.
—¿Una ayudita para un veterano sin suerte? ¿Algo? Cual- (Nota: salvo que la hoguera haya sido preparada para la
quier cosa vale, incluso un triste dólar. ¿Vale, señorita? danza ritual, se padecerá el Rótschreck del modo habitual.)
Bingo. Dezra vio a una dulce jovencita vestida con un traje • Novato: haces los saltos necesarios para demos-
de negocios observándole. Con solo enseñarle sus ojos marrones trar que no eres un cobarde. Normalmente espe-
y poner su voz temblorosa le podría sacar 20 pavos, e incluso un ras a que el fuego haya disminuido un poco antes
billete hasta el refugio si quería. de intentarlo.
—No, gracias, señorita, con esto sobra. Dios la bendiga, seño- •• Practicante: ya no sientes ese pánico del “¡Oh,
rita. —Murmurando, añadió, —Y ni siquiera tuve que matarte... mierda!” cuando saltas.
Soy la leche. ••• Competente: sueles ser el primero en saltar, ya
Eres un mendigo experimentado, capaz de conseguir que que no temes a las llamas. Tu lema es “No es más
los demás te den su dinero con solo pedirlo. Sabes cómo pre- que un juego, más, más fuego!”
guntar, cómo acercarte, qué decir y cómo evitar a la policía. •••• Experto: eres un acróbata de las llamas, y tu capa-
Este Talento es útil para conseguir dinero rápido o para crear cidad y arrojo son una inspiración para todos los
una cobertura. que te observan.

Guía del Sabbat


88
••••• Maestro: una leyenda dentro del Sabbat. Tus mo- radecuadamente; consulta los detalles en las páginas 138-139
vimientos son al mismo tiempo impíos y magnifi- de Vampiro: La Mascarada.
centes. (Nota: esta Técnica solo se refiere al uso del sexo para
Poseído por: Sabbat, Místicos, Pueblos Primitivos, Artistas conseguir un fin. Ser encantador, atractivo o deseable es una
Especialidades: Saltar, Acrobacias, Distancia, Parecer Duro aplicación de Empatía, Expresión, Interpretación o Subter-
fugio, probablemente junto a Carisma o Apariencia. Solo los
Flirteo más torpes no reconocerán los placeres carnales prometidos
Lucita se acercó al portero del Digital Lounge, toda labios y ca-
por el usuario de la Técnica, y muchos vampiros consideran su
deras. Unas cuantas promesas vacías y una mano cuidadosamente
uso desagradable o vulgar. Ya no se dedican a actos mortales
colocada en el pecho y en la entrepierna le permitieron doblegar su
tan primarios, especialmente en el Sabbat.)
voluntad. El hombre sabía perfectamente que Lucita no debía estar
• Novato: sabes cómo lograr el interés de un com-
allí aquella noche (Andrei había indicado específicamente que se
pañero y sacarle información sin ser demasiado
le negara la entrada), pero nada de eso importó cuando sus bocas
evidente.
se encontraron y su sexo se agitó ante el roce de la mujer. Eso era
•• Practicante: percibes las indirectas sutiles para de-
precisamente lo que Lucita quería.
terminar los gustos del compañero, y puedes usar
Puedes usar tus armas de seducción para conseguir infor-
ese conocimiento para obtener información.
mación de cualquiera. Ya estés interpretando el papel de la
••• Competente: hablando con alguien durante unos
novia comprensiva, el borracho del bar, la amante esposa o
minutos puedes determinar sus fantasías. Puedes
la dama aventurera, sabes cómo agradar. Puedes ser sutil o
hacerlas realidad con habilidad, a menudo obte-
directa, tímido o lascivo, dependiendo de las promesas que
niendo con facilidad información vital... siempre
logren mejores resultados, y puedes interpretar las respuestas
dentro del contexto de un juego de rol.
de tus víctimas para lograr el mayor éxito en la seducción. Si
•••• Experto: puedes discernir las fantasías más ocultas
el vampiro que practica esta Técnica termina cumpliendo las
de tu víctima, desarrollando perfectamente diá-
promesas, puede que tenga que gastar sangre para funciona-

Capítulo Tres: Hijos e Hijas


89
logos y gestos. Tu compañero suele obsesionarse
contigo, y llegará a decirte cualquier cosa.
••••• Maestro: muchos creen que eres demasiado bue-
no para ser cierto; todo un súcubo o un íncubo.
Poseído por: Prostitutas, Espías, Lasombra, Esposas Abu-
rridas
Especialidades: Pase de Lencería, Bondage, Juegos, sa-
domasoquismo

Conocimientos
Conocimiento de la Mano Negra
—Así que eres un miembro de la poderosa Mano, ¿no, Ismail?
—Así es, Su Excelencia —respondió el Assamita. Desde
luego, tenía todo el aspecto, incluido el tatuaje impecable de
una palma abierta que adornaba la parte trasera de su cabeza
afeitada.
—Ya veo. ¿A qué círculo de maestría has ascendido?
—Al quinto, Excelencia. Soy un Guardián de la Pala-
bra de Caín, y paladín del mismísimo Obispo Cicatriz.
El obispo extendió el brazo con un gesto casual y la cabe-
za del Assamita cayó rodando al suelo. — “Círculo de maes-
tría”, imbécil. Qué insensato. Y a los miembros de la Mano
se les tiene prohibido ser paladines. Cuando quieras mentirme,
al menos aprende la naturaleza de tus falsedades. Pero supongo
que ya es un poco tarde para ti, ¿eh, chacal?
Muda y con los ojos muy abiertos, la cabeza del Assamita
contemplaba al obispo, que se marchó por las sombras por las
que había aparecido.
Has descubierto información sobre la Mano Negra que
puede o no ser cierta, puesto que fuera de esta organiza-
ción e sabe muy poco. Has oído rumores y leyendas sobre
la historia, estrategias, intriga y rituales de la Mano. Ade-
más, puedes capaz de reconocer a numerosos agentes de la
Mano dentro tu ciudad y la zona circundante.
• Novato: conoces algunos rumores y habladurías.
•• Practicante: tienes información decente de se-
gunda mano.
••• Competente: tienes una fuente constante (y fia-
ble) de información de segunda mano.
•••• Experto: dispones de varias fuentes fiables que te
proporcionan una gran cantidad de información.
••••• Maestro: tienes un contacto poderoso dentro de
la Mano, junto con otras fuentes dentro del gru-
po que te proporcionan información intrincada
y detallada que solo un miembro experimentado
puede conocer.
Poseído por: Miembros de la Mano Negra, la Orden de
San Blaise, Líderes del Sabbat, Assamitas antitribu, Assamitas,
Nosferatu antitribu
Especialidades: Historia, Líderes Famosos, Tácticas, Es-
trategias, Secretos, Rituales, Miembros Locales
Conocimiento del Hampa
Vincent se encogió de hombros mientras el hombre del traje le
preguntaba a quién había ido a ver.

Guía del Sabbat


90
—Los nombres no importan. He venido a ver a un viejo amigo lo general, la secta no les muestra un mayor respeto que a los
y a traerle un regalo —respondió Vincent entregando una botella aliados, aunque reconoce su necesidad ocasional. Después de
de licor importado y tres granos de café. Asintiendo y sonriendo, todo, cuando se necesitan pistolas, a veces son los humanos
el hombre condujo a Vincent por unas enormes puertas de caoba lo que hacen los mejores precios. En realidad, casi todos los
hacia las oficinas del mortal más poderoso de la ciudad. miembros de la secta se benefician de los contactos a lo largo
Conoces las políticas y figuras del crimen organizado den- de su no-vida, aunque tienden a no dar mucha publicidad a
tro de tu ciudad. Comprendes el funcionamiento del sistema, estas cosas. Nunca ayuda que los demás Cainitas crean que
a quién hay que pagar, qué brazos hay que retorcer y quién dependes de los mortales que te rodean.
se merece los zapatos de cemento. Ya se trate de drogas o de Lo normal es que se disponga de varios contactos menores
sangre vampírica para un culto secreto de ghouls, sabes dónde repartidos por la ciudad, no de uno especialmente poderoso.
conseguirlo y quiénes son los jugadores. Este Conocimiento Por supuesto, los obispos, arzobispos, prisci y cardenales sue-
incluye a miembros de todas las organizaciones criminales, len tener influencia que pueden ejercer sobre personalidades
étnicas o no, incluyendo a la Mafia, la Yakuza y las bandas importantes, pero esta relación cae, evidentemente, más en la
callejeras. categoría de Influencia.
• Novato: has visto El Padrino un par de veces.
•• Practicante: conoces a algunos soldados y tenien-
Criados
Como el Sabbat es conocido por su reserva (lo que le ha
tes, y te sabes el nombre de los gángsters más im-
permitido sobrevivir a lo largo de los siglos), a sus miembros
portantes de la ciudad.
no les gusta la idea de permitir que un puñado de humanos
••• Competente: sabes lo mismo que la gente con
conozca sus secretos. Incluso cuando toman un criado, nor-
buenos contactos.
malmente se trata de un ghoul o un animal. Existe una base
•••• Experto: si está ocurriendo en tu ciudad, lo sabes.
ideológica para este uso limitado de los criados: ¿por qué un
••••• Maestro: si está ocurriendo, punto, lo sabes.
ser superior elegiría a uno inferior como sirviente, ayudante o
Poseído por: Dones de la Mafia, Yakuza, Gobernantes,
compañero?
Policía, Criminales con Contactos
A los criados siempre hay que controlarlos de algún modo, ya
Especialidades: Prestamistas, Drogas, Contrabando, Es-
sea mediante un salario, la donación de sangre Cainita o el con-
clavitud, Política, Organizaciones Étnicas
trol mental directo. No siempre tienen porqué ser leales, aunque
Trasfondos normalmente lo son, considerando las opciones. Dependiendo
de cómo sean tratados, algunos pueden sentir la tentación de
del Sabbat
En su mayor parte, el Sabbat parece desaprobar los Tras-
traicionar a sus maestros si se les da la oportunidad. Los miem-
bros del Sabbat mantienen firmes las riendas, y normalmente los
matan a la menor señal de desconfianza o desobediencia.
fondos, considerándolos lazos codependientes con el mundo
mortal. No obstante, a menudo estos Rasgos son útiles, y raro Fama
es el Sabbat que prefiere morir a hacer uso de sus recursos. La mayoría de los Sabbat trata de evitar convertir en vam-
Esta sección muestra la opinión del Sabbat sobre los Trasfon- piros a estrellas de cine, aunque ha sucedido. Para una secta
dos aparecidos en Vampiro: La Mascarada, al tiempo que pre- que se enorgullece de la exclusividad y la supremacía, la fama
senta algunos específicos de la secta. puede atraer atenciones indeseadas. Además, una vez Abra-
zado, hasta el más famoso tiende a perder interés en sus fans
Trasfondos Existentes mortales (principalmente debido al deterioro de su Humani-
dad). Aquellos que poseen Fama y que no se apartan de los
Aliados focos deben usar este Trasfondo con el mayor cuidado. Si por
El Sabbat ve a los aliados como una triste necesidad oca-
algún motivo el vampiro es considerado una amenaza para la
sional. Estos vampiros, que no confían en nadie ajeno a la
seguridad de la secta, la Espada de Caín no tendrá reserva al-
secta, y que mucho menos desean estar en deuda, eligen a
guna en eliminarlo. Una historia prácticamente apócrifa habla
sus aliados con gran reserva. Como se trata de mortales se los
de un pujante actor de Hollywood que, tras ser Abrazado, se
considera prescindibles, y prácticamente ninguno confiaría su
negó a dedicar su atención a la Gran Yihad y empleó sus po-
vida a algo tan frágil e inferior como un ser humano. Pocos Sa-
deres vampíricos para hacerse un nombre. Enfurecido, el Sa-
bbat conservan a sus aliados durante mucho tiempo, prefirien-
bbat acabó con él y dejó un cuerpo manipulado con Vicisitud
do pagar o amedrentar a los demás para lograr su cooperación.
y muerto por sobredosis delante de un famoso local nocturno.
Contactos Esta es la ignominia que espera a cualquiera que no compren-
Los miembros del Sabbat pueden conservar contactos da la diferencia entre renombre mortal y deber Cainita.
mortales a los que manipular, sobornar o golpear para obte-
ner información. Proceden de todas las capas sociales, aunque
Influencia
La Influencia es la capacidad de un personaje para contro-
estos contactos deberán tener algún motivo para relacionarse
lar el mundo mortal. El Sabbat dispone de un cierto poder so-
con unvampiro del Sabbat (dada su actitud hacia ellos). Por
bre la sociedad, pero no hace mucho por explotar estos lazos,

Capítulo Tres: Hijos e Hijas


91
ya que tiene problemas para ver a los humanos y sus asuntos Rebaño
como poco más que una molestia. Además, la secta no ve mo- Los vampiros del Sabbat tienen diferentes opiniones sobre
tivo en relacionarse con la comida. Muchas manadas dispo- el asunto de los rebaños. Algunos opinan que promueven la
nen de estrictas reglas para gobernar estas relaciones, en parte pereza; la caza nocturna afila las habilidades de supervivencia,
debido al desprecio por los humanos. Después de todo, un y las manadas nómadas no pueden mantener estos grupos. Sin
Cainita con solo unos jirones de Humanidad (por no hablar embargo, otros con miedo a las enfermedades se defienden
de los monstruos que siguen una Senda de la Iluminación) tie- diciendo que de este modo se minimiza el riesgo de conta-
ne problemas para manipular de forma sutil a cualquier mortal gio. Algunos mantienen rebaños para evitar que la población
que se sienta incómodo. mortal descubra su presencia. Al final es un asunto de conve-
Algunos ven la sociedad como un gigantesco tablero de niencia y de preferencias de la manada. Sin embargo, hay que
ajedrez que manipular a voluntad, pero esta táctica es peligro- decir que la mayoría mantiene únicamente rebaños pequeños,
sa. La mayoría, con la excepción de los líderes y los antiguos, minimizando las amenazas a la seguridad. Más de un vampiro
simplemente se mantiene apartada de estos asuntos. sin rebaño presume de que el Sabbat debería beber de quien
Mentor le diera la real gana.
Como la no-vida en el Sabbat exige tanto de los suyos,
muchos miembros buscan guía en sus compañeros de manada, Nuevos Trasfondos
sires y superiores. En la secta, el mentor puede enseñar y guiar Identidad Alternativa
a su protegido en una Senda de la Iluminación, darle consejo, Danya se inclinó ante el príncipe, desviando la mirada hacia
protegerlo de los antiguos actuando como muralla, advertirle el suelo. —Me presento humildemente ante ti, mi príncipe, como
cuando se esté interfiriendo con los asuntos de otro vampiro solicitas de todos tus súbditos cada luna llena.
y proporcionar información sobre cualquier oportunidad para —Gracias, Danya—tronó elpríncipe con su voz de barítono.
avanzar o lograr poder. —Aprecio tu lealtad y tu honestidad. Puedes irte.
• El mentor es un ductus o un sacerdote de manada. De vuelta en el garaje, Danya terminó la representación y se
• • El mentor es un antiguo o un sacerdote importante. convirtió una vez más en Sabrina. Sacó rápidamente un par de
••• El mentor es un obispo. cadáveres disecados del maletero de su coche y los metió en el del
•••• El mentor es un arzobispo. príncipe, tirando un puñado de casquillos por la zona. Justo en la
••••• El mentor es un cardenal. salida se detuvo en un teléfono público, marcó el 911, dejó el au-

Guía del Sabbat


92
ricular y realizó varios disparos al aire antes de marcharse. Puede ren cruzadas que te alejen de tus compañeros de manada. To-
que Danya fuera leal y honesta, pero Sabrina era una verdadera dos los miembros de la Mano Negra deben responder a la llama-
zorra. da de sus camaradas, especialmente si se trata de un superior.
Mantienes una identidad alternativa aparte de la tuya, Ser miembro de esta organización es un prestigio, ya que
disponiendo incluso de documentos, certificados de nacimien- el resto del Sabbat respeta a tu grupo. Si al tratar con los de-
to y cualquier otro papel necesario. Muy pocos conocen tu más haces pública tu afiliación, podrás sumar tu puntuación
verdadero nombre o tu identidad. Tu personalidad alternativa en este Rasgo a cualquier reserva social, incluso después de
puede estar involucrada en el crimen organizado, ser miembro haber tenido en cuenta cualquier otra Posición o Habilidad.
de la Camarilla, ser un timador que emplea diferentes identi- Sin embargo, la mayoría prefiere no revelar su alianza. La
dades en su negocio, o simplemente reunir información para el Mano Negra es extraordinariamente efectiva cazando a Sa-
Sabbat sobre el enemigo. Es posible que miembros diferentes bbat que dicen pertenecer al grupo. Cuidado, mentirosos...
de la secta te conozcan por personalidades distintas. • Eres un soldado; puedes llamar a un miembro de
• Acabas de entrar en este juego. A veces te despis- la Mano Negra una vez por historia.
tas y olvidas que actúas de forma encubierta. •• Eres conocido y respetado en la Mano Negra;
•• Dominas muy bien tu identidad alternativa. Eres puedes llamar a otros dos miembros una vez por
lo bastante convincente como para hacerte pasar historia.
por doctor, abogado, vendedor de pompas fúne- ••• La Mano Negra te tiene en gran estima; puedes
bres, camello o espía. llamar a cinco miembros una vez por historia.
••• Tienes una buena reputación como tu personali- •••• Eres un héroe dentro de la Mano Negra; puedes
dad alternativa, y te reconocen en la zona en la llamar hasta a siete miembros dos veces por histo-
que te has infiltrado. ria (pero más te vale tener motivos; si los demás te
•••• Tu nueva identidad tiene el respeto y la confianza creen blando, podrías empezar a perder puntos en
de la zona infiltrada. este Trasfondo). También puedes liderar a grandes
••••• Tienes un gran respeto en tu zona de operaciones, grupos de asesinos en caso de necesidad.
y puedes haber llegado incluso a acumular posi- ••••• Ya formas parte de la leyenda; puedes llamar hasta
ción. Tienes la confianza (o al menos el reconoci- a doce miembros dos veces por historia (recuerda
miento) de muchas figuras poderosas. la precaución anterior). También puedes dirigir a
grandes grupos a la acción si fuera necesario. Los
Miembro de la Mano Negra serafines llegan a pedirte consejo en asuntos im-
Mientras se anunciaba la medianoche, Armin salió silencio-
portantes.
samente del armario en el que se había escondido durante el día.
Arrastrándose hacia un pasillo iluminado solo por la luna, olfateó Posición en el Sabbat
el aire en busca del aroma delator que siempre emitía su presa. Vykos esperaba en el pasillo oscuro de la mansión en Nueva
Detectó un leve rastro de fragancia (estaba cerca) meros segundos York, una extraña pero imponente presencia fuera de la vista de los
antes de oír sus pasos. Se escondió tras un escritorio y observó a su Hijos e Hijas de Caín reunidos. Avanzó cuando el ghoul heraldo
objetivo pasar desprevenido a su lado. anunció su nombre y todas las voces quedaron inmediatamente en
En cuanto le dio la espalda Armin golpeó, hundiendo su daga silencio, mostrando su respeto al gran priscus que estaba apunto de
envenenada entre los hombros. La mujer se giró con mirada furiosa aparecer ante ellos.
y envió sangre a sus miembros para hacerse más fuerte, pero Armin El respeto tenía sus ventajas, y una de ellas era acallar a la
ya se había desvanecido en la nada de la que parecía haber salido. ralea cuando había que dirigirse directamente a ella.
Invocar la sangre había sido un error, pues el veneno de Armin Aunque el Sabbat valora la individualidad, la fuerza de la
circulaba por sus venas, cumpliendo su letal función. manada está en la de su liderazgo. Solo los líderes respetados y
Momentos después, el asesino desapareció por el jardín fron- reverenciados pueden lograr este reconocimiento. La posición
tal mientras su víctima se retorcía sobre la alfombra, llamando sin tiene un importante papel en la obtención y conservación de
aliento a sus ayudantes. una posición de poder. Por lo general, los miembros del Sabbat
Eres miembro de la temida Mano Negra, los asesinos y sol- no reconocen el Prestigio de Clan (ver la Guía de la Cama-
dados que sirven fervientemente al Sabbat. Disponer de este rilla), aunque sí algunos Tzimisce y bastantes Lasombra. Para
Trasfondo indica que eres un miembro de pleno derecho de la mayoría, la secta es más importante que el clan, y por tanto
la organización, y que por tanto tienes todos los beneficios y es más importante ser reconocido por toda la organización. A
responsabilidades correspondientes. discreción del Narrador, Posición en el Sabbat puede añadirse
Puedes solicitar la ayuda de otros miembros de la Mano a un Rasgo Social cuando pueda ser importante. Evidente-
Negra si lo necesitas. Por supuesto, los demás también pueden mente, este Trasfondo no confiere beneficio alguno (más bien
pedir tu apoyo en cualquier momento. Por tanto, puedes verte todo lo contrario) al tratar con miembros de la Camarilla, o
encargado dé asesinatos, se te puede solicitar asistencia militar incluso con algunos Cainitas independientes.
o que ayudes a cumplir los objetivos políticos de la Mano como • Ductus o sacerdote / Bien conocido.
diplomático o espía. También puede que tengas que participa- •• Templario o paladín / Respetado

Capítulo Tres: Hijos e Hijas


93
••• Obispo / Reconocido
•••• Arzobispo / Pilar del Sabbat
••••• Priscus o cardenal / Luminaria
Rituales
Sayle levantó el cáliz por encima de su cabeza, entonó el anti-
guo canto koldúnico y consagró la Vaulderie. Cerró el rito con una
bendición propia.
—Que aquel que comparta este sacramento sienta la justicia
del Sabbat. Que nunca caiga en batalla y que sus camaradas
cuiden de él en todo momento. Que obtenga el valor por el que
clama su corazón muerto y que sus enemigos caigan por sus colmi-
llos. En el nombre de Caín, de Lilith y del Ángel Oscuro Uriel,
bendigo esta sangre.
Con esto, Sayle mojó un dedo y dibujó una cruz en la
frente de cada uno de sus compañeros de manada, terminan-
do con él mismo. Después bebió profundamente del cáliz y se
lo entregó al Hermano Teague, a su izquierda.
Conoces los ritae y rituales del Sabbat y eres capaz de
llevar a cabo muchas ceremonias. Este Trasfondo es vital
para sacerdote de manada, pues en caso de no tenerlo los ritae
no tendrán efecto. Es en realidad una concesión sobrenatural
que obtiene poder de la magia de los antiguos hechiceros Tzi-
misce. Los vampiros que no sean sacerdotes de manada deben
tener una razón muy buena para poseer el Trasfondo, ya a los
sacerdotes no les gusta nada compartir sus secretos con los
miembros seculares de la secta.
• Conoces tres auctoritas ritae (de tu elección)
•• Conoces nueve auctoritas ritae (de tu elección) y
tres ignoblis ritae (de tu elección)
••• Conoces los trece auctoritas ritae y nueve ignoblis
ritae (de tu elección). Además, puedes crear tus
propios ignoblis ritae si tienes tiempo suficiente
(consulta con el Narrador el tiempo de desarrollo
y los efectos de juego).
•••• Conoces los trece auctoritas ritae y veinte ignoblis
ritae (de tu elección). Además, puedes crear tus
propios ignoblis ritae si tienes tiempo suficiente
(consulta con el Narrador el tiempo de desarrollo
y los efectos de juego). También estás familiariza-
do con la función de numerosos ignoblis ritae es-
pecíficos de regiones y manadas, aunque no seas
capaz de llevarlos a cabo.
••••• Conoces los trece auctoritas ritae y veinte ignoblis
ritae (de tu elección). Además, puedes crear tus
propios ignoblis ritae si tienes tiempo suficiente
(consulta con el Narrador el tiempo de desarrollo
y los efectos de juego). También estás familiari-
zado con la función de casi todos los ignoblis ritae
específicos de regiones y manadas, aunque no seas
capaz de llevarlos a cabo. Has oído hablar de prác-
ticamente cualquier rito existente.

Méritos y Defectos
Además de los Méritos y Defectos aparecidos en Vampi-
ro: La Mascarada, los siguientes pueden emplearse para po-

Guía del Sabbat


94
tenciar a tu personaje. Como siempre, solo pueden adquirirse menores por tus fallos, y caes bien a casi todos.
con la aprobación del Narrador,
Responsabilidad
Físicos Especial (Defecto de 1 Punto)
Poco después del Abrazo te presentaste voluntario a algu-
Madrugador (Mérito de 1 Punto) na tarea para lograr el respeto y la aprobación de los miembros
Nadie puede explicarlo, pero pareces tener la capacidad de tu manada. Ahora deseas haber mantenido cerrada la boca.
de necesitar menos descanso que tus compañeros de mana- Aunque no se te da ningún crédito especial por tu esfuerzo,
da, por lo que sueles despertar una hora antes que los demás. perderías el respeto de los demás si abandonaras. La natura-
Siempre eres el primero en levantarte y el último en ir a dor- leza y los detalles de la responsabilidad deben ser preparados
mir, aunque hayas pasado la noche de caza. Cuando tus cama- con el Narrador, Puede ir desde el préstamo de dinero hasta la
radas ya están torpes y confusos, tú sigues despierto y alerta. actuación como mensajero o la obtención de víctimas para los
Vulnerabilidad a la Banquetes de Sangre.
Plata (Defecto de 2 Puntos) Mentales
Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos
del sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata Introspección (Mérito de 1 Punto)
(balas, cuchillos, etc.), y el mero contacto con este metal te Tienes una percepción especial para averiguar los verdade-
incomoda. ros motivos de todas tus acciones. Gracias a este ejercicio noc-
Perezoso (Defecto de 3 Puntos) turno también comprendes perfectamente lo que motiva a los
Eres sencillamente vago, y evitas cualquier cosa que me- demás. Suma dos dados a tu reserva de Percepción cuando de-
rezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás bas actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta.
hagan el trabajo duro mientras tú das vueltas. Existe una bue- Flashbacks (Defecto de 6 Puntos)
na probabilidad de que no estés adecuadamente preparado Has logrado superar los Ritos de Creación, pero no total-
para cualquier acción que lo precise. La dificultad de cualquier mente intacto. La cuestión más insignificante puede sumirte
acción física espontánea (incluyendo el combate, salvo que se en un cambio de humor o de ideas. Tu comportamiento es im-
trate de una ofensiva planificada) aumenta en uno. previsible, y debido a tu precario estado emocional tu Fuerza
Vitae Estéril (Defecto de 5 Puntos) de Voluntad fluctúa. Haz una tirada de este Rasgo al comienzo
Durante el Abrazo, algún terrible fallo hizo que tu sangre de cada historia (evidentemente, no podrás gastar Fuerza de
mutara ante el estrés de la muerte y la resurrección. Todos Voluntad para lograr éxitos automáticos). Si la superas, podrás
aquellos a los que intentas Abrazar mueren. No importa lo que participar de forma normal. Sin embargo, si fallas tu Fuerza
hagas, nunca podrás crear chiquillos. Sin embargo, tu vitae de Voluntad se considerará 1 durante toda la sesión. Deberás
puede emplearse en la Vaulderie o para cualquier otra activi- tirar de nuevo al comienzo de cada sesión para recuperarte.
dad vampírica, como la creación de ghouls.
Unas Palabras
Sociales para el Narrador
Santidad (Mérito de 2 Puntos) Los Méritos y Defectos se incluyen para dotar de pro-
Este Mérito es conocido como el efecto halo; todos te fundidad a los personajes, no para generar máquinas hiper-
consideran puro e inocente, aunque no necesariamente inge- poderosas. Siéntete libre para prohibir cualquiera de ellos, o
nuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de de- todos. Además, se recomienda que en una crónica del Sabbat
terminar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas se prohiba a los jugadores tomar los Méritos Voluntad de Hie-
de fiar. A discreción del Narrador, tiendes a recibir castigos rro e Invinculable.

Capítulo Tres: Hijos e Hijas


95
Capítulo Cuatro:
Los Dones de Caín

...heridas negras y escarlata


abren la carne espléndida.
—Arthur Rimbaud

El Sabbat practica varias de las Disciplinas vampíricas es- instrucción en Obtenebración. Por supuesto, debe existir un
tándar, así como unas cuantas únicas de la secta. De éstas, cierto control-, a pesar de su preparación para la Gran Yihad,
algunas son derivadas de otras (como Sanguinus, que toma el Sabbat sigue siendo una organización muy fraccionada, y
prestados muchos elementos de la Vicisitud empleada en la cada uno tiene sus propios objetivos. La mayoría de los Cai-
creación de los Hermanos de Sangre), mientras que otras pa- nitas solo enseña Disciplinas a los demás con un acuerdo quid
recen haber resurgido tras largos periodos en desuso (como pro quo.
Valeren, que se cree que fue practicada por los antiguos gue- Las entradas "incompletas" en este capítulo indican que
rreros Salubri mucho antes del nacimiento de Cristo). Hay los vampiros que practican una Disciplina dada no tienen
otras más sospechosas y siniestras: solo los demonios y otros ningún miembro en su clan de la generación suficiente como
espíritus malévolos enseñarían las sendas y rituales que perte- para dominar los poderes superiores. Por ejemplo, no se sabe
necen exclusivamente a la Taumaturgia Oscura. de ningún Salubri antitribu de 6ª generación. Por tanto, de la
En la práctica, el Sabbat fomenta la enseñanza de Dis- Disciplina de Valeren solo se conoce hasta el sexto nivel de
ciplinas entre sus filas. Como los poderes inherentes de la maestría.
Sangre, concedidos por la Maldición de Caín, representan el Recetas Caseras
pináculo de la evolución vampírica según su doctrina. Como Los poderes cubiertos en este capítulo son las variacio-
tales, muchos Sabbat se concentran más en las Disciplinas que nes de alto nivel más notorias y conocidas de las Disciplinas
en otros aspectos del aprendizaje; sus vampiros suelen mos- vampíricas, pero en modo alguno son las únicas. Una vez un
trar un rango más amplio y poderoso de dones que sus rivales Cainita adquiere la habilidad, el poder y la generación para
independientes o de la Camarilla. Los antiguos de la secta, dominar las Disciplinas de Nivel Seis o mayor, también ad-
sin embargo, advierten a sus chiquillos que la habilidad en las quiere la suficiente comprensión de la naturaleza esencial de
Disciplinas no es rival para la capacidad de usarlas de forma su poder como para poder crear variaciones propias. Eso no
eficaz. Toda la Potencia del mundo no te servirá de nada si una significa que un priscus de 6á generación puede hace lo que
cuadrilla de sigilosos neonatos de la Camarilla influye sobre la le dé la gana con las sombras mediante Obtenebración, pero
policía para registrar tu refugio a mediodía. sí podrá concebir y desarrollar un nuevo poder de Nivel Seis
Se recomienda al Narrador que sea tolerante cuando sus y comprarlo con experiencia, en vez de adquirir el poder aquí
jugadores Sabbat expresen su interés en Disciplinas ajenas a presentado.
sus clanes. No es extraño que una Serpiente de la Luz enseñe Las nuevas capacidades creadas deben ser aprobadas por
Serpentis a un compañero de manada a cambio de un poco de el Narrador antes de poder ser empleadas en el juego. El nivel

Capítulo Cuatro: Los Dones de Caín


97
Disciplinas de Alto Nivel
Nivel de la Disciplina Coste (Disciplina del clan) Coste (Disciplina ajena al clan)
6 30 42
7 35 49
8 40 56
9 45 63
Narrador, piénsatelo muy bien antes de permitir a los personajes de tus jugadores dominar las Disciplinas de alto nivel,
aunque hayan alcanzado de algún modo la generación necesaria para ello. El objetivo no es encontrar un modo de causar
más destrozos en el paisaje, sino lograr una mayor comprensión sobre la maldición de la no-muerte.
Las Disciplinas de Nivel 10 sólo están al alcance de los vampiros de la Tercera Generación, y han sido omitidas de
forma deliberada. ¿Quién sabe qué poderes divinos tendrá un Antediluviano?

de poder, el equilibrio y la idoneidad para la crónica deben en el espíritu, y la mancha del infernalismo se manifiesta en el
dictar qué poderes sirven y cuáles son un chollo intolerable. alma del taumaturgo. No pasará mucho tiempo antes de que
El Narrador tiene derecho para prohibir cualquier poder pro- las inconfundibles señales del Diablo comiencen a manifestar-
puesto en cualquier momento por el bien del juego. Además, se físicamente, como una llaga en la nariz, una “garra de bruja”
que un personaje tenga la capacidad de crear un nuevo poder
no significa que pueda (o que deba) hacerlo.
Vas a ir al Infierno
Taumaturgia En caso de que no captes la idea, la Taumaturgia

Oscura
A pesar de la inexplicable desaparición de los Tremere
Oscura es una Cosa Mala. Narrador, no debes nada a
tus jugadores que les permita adquirirla si no quieres.
Tanto la Taumaturgia como su variante Oscura están
antitribu, la Taumaturgia Oscura se ha atrincherado en el ma- muriendo dentro del Sabbat porque sus mejores prac-
ligno subconsciente del Sabbat. Uno de los principios básicos ticantes, los Tremere antitribu, han desaparecido de la
de la unidad dé la secta es el compartir las Disciplinas entre secta.
los miembros de una manada. Este vínculo refuerza a todo el Se incluye la Disciplina para aquellos Narradores
grupo y lo prepara mejor contra la Camarilla. Sin embargo, que deseen incluir este elemento en sus historias. En
aunque la idea es correcta, los estudiantes de la Taumaturgia
este libro no encontrarás ningún Rasgo de demonios
Oscura siguen siendo muy pocos debido a los peligros inheren-
(tampoco en muchos libros de Vampiro: La Mascara-
tes al trato con lo infernal.
da); se dejan fuera para que el Narrador haga con ellos
La Taumaturgia Oscura no es más que la Taumaturgia ense-
ñada por los demonios, no una Disciplina separada. Esta distin- exactamente lo que desee, que puede ser nada. Los mé-
ción se hace meramente para ilustrar los peligros de tratar con todos para que los personajes (no los jugadores; esto es
las fuerzas oscuras; aprender una senda o un ritual de un texto u un juego, no un manual de Invocación de Demonios
otro vampiro no deja indeleble la mancha infernal. Sin embargo, 101) entren en contacto con la hueste infernal también
el tráfico con los demonios contamina gravemente el alma. quedan a discreción del Narrador. Si no quieres usarlos,
Dada la ausencia de la tradicional instrucción e investi- no tienes obligación de hacerlo.
gación Tremere, algunos de los Sabbat que quieren aprender Si quieres permitir la Taumaturgia Oscura puede
los secretos de la Taumaturgia usan a los demonios. Estas cria- que desees restringirla a tus personajes del Narrador.
turas se enorgullecen de tomar a cualquier ser al que enseñan Si dejas que los jugadores accedan a estos poderes de-
las artes negras y de retorcerlo para someterlo a su impía vo- berías atemperar sus beneficios con desventajas signi-
luntad. Los practicantes de la Taumaturgia Oscura creen estar ficativas. Por decirlo de forma sencilla, aprender Tau-
trabajando para controlar al “Diablo sobre su hombro”, bus- maturgia de un demonio exige entrar al servicio del
cando dominarlo por completo. En realidad, esta Disciplina la mismo. Sí, un personaje aprenderá la Senda de Fobo a
practican principalmente los insensatos que creen poder enga- bajo coste, pero deberá hacer lo que el demonio quiera
ñar al Infierno, los que buscan una ruta rápida hacia el poder cuando éste lo desee. Si algún personaje quiere de verdad
y aquéllos demasiado débiles como para resistir la tentación. entrar en pactos de esta naturaleza (puede ser la base
La Taumaturgia Oscura tiene niveles y sendas, igual que la de una buena crónica de la “perdición”, o un trágico
Taumaturgia. Las diferencias “mecánicas” entre las dos son re-
defecto), no sientas remordimientos al arrastrarlo al
lativamente pequeñas, ya que los efectos creados son los mis-
Infierno al menor capricho del demonio. Eso es lo que
mos. Sin embargo, la Taumaturgia Oscura tiene un precio. El
consigues cuando pactas con el Diablo.
tráfico con los secuaces del Diablo deja su cicatriz permanente

Guía del Sabbat


98
tras la oreja o incluso, entre los más Condena de los Condenados,
miembros putrefactos, terribles cicatrices, cuernos o incluso patas
de cabra. No hay ni que decir que una vez aparecen estas señales la
Inquisición llama a la puerta, apremiando al infernalista para que
entregue su alma al poder oscuro al que se la ha vendido.
De nuevo, la Taumaturgia Oscura no es más que Taumatur-
gia enseñada por demonios; no existe un Rasgo separado para
ella. Los demonios pueden enseñar las sendas y rituales “norma-
les” de Taumaturgia, pero algunos poderes solo pueden aprender-
se con tutela infernal. Aumentar la puntuación en una senda o en
Taumaturgia es menos complicado cuando se trata con los secuaces
del Diablo, pero esa sencillez se compensa de sobra con la perse-
cución implacable que el infernalista sufre cuando sus inclinacio-
nes impías salen a la luz. Comprar Taumaturgia como una “Nueva
Disciplina” con instrucción demoníaca solo cuesta 8 puntos de
experiencia. Las nuevas sendas cuestan solo 5 puntos. Aumentar
un Rasgo de Taumaturgia con ayuda infernal cuesta el nivel actual
x 5 puntos de experiencia, mientras que aumentar la puntuación
en una senda cuesta el nivel actual x 3.
Sendas de
Taumaturgia Oscura
Como las sendas normales de Taumaturgia, requieren de una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual al nivel de poder +
3) y del gasto de un punto de sangre. Solo es necesario un éxito
para invocar estos poderes, salvo que se indique lo contrario. Un
fallo en esta tirada significa que el efecto no tiene lugar, mientras
que un fracaso cuesta al taumaturgo un punto permanente de
Fuerza de Voluntad.
Fuegos del Infierno
Esta senda de Taumaturgia Oscura permite manipular las lla-
mas sobrenaturales conjuradas desde las profundidades del Hades,
que tienen un aspecto malévolo y verdoso imposible de ocultar.
Este “fuego infernal” no es natural, y afecta normalmente a aqué-
llos protegidos contra las llamas.
El poder no es sutil. Las llamas verdes y enfermizas surgen de
las manos del conjurador como chorros o globos con el único pro-
pósito de dañar a los oponentes. Al contrario que Encanto de las
Llamas, Fuegos del Infierno no está pensado para emplearse de
forma discreta.
Sistema: cuanto mayor sea el nivel de maestría alcanzado,
más calientes serán las llamas. El Fuego Infernal puede apagar-
se del mismo modo que el normal, aunque el color verdoso im-
plica que está sucediendo algo extraño. Un fracaso resulta en la
pérdida de control de las llamas, que pueden volverse contra el
taumaturgo y engullirlo. Recuerda que los vampiros que quieran
absorber este daño deben poseer la Disciplina Fortaleza. En
la página 227 de Vampiro: La Mascarada se encuentra el
modo en que el fuego afecta a los vampiros.
• Mechero (dificultad 3 para absorber, un nivel de
salud de daño/turno)
•• Horno (dificultad 4 para absorber, dos niveles de salud
de daño/turno)
••• Soplete (dificultad 5 para absorber, tres niveles de salud
de daño/turno)

Capítulo Cuatro: Los Dones de Caín


99
•••• Lanzallamas (dificultad 7 para absorber, cuatro nive-
les de salud de daño/turno)
••••• Conflagración (dificultad 9 para absorber, cinco ni-
veles de salud de daño/turno)

La Senda de Fobo
Esta senda permite al infernalista blandir los temores de
su víctima como arma. Los practicantes de estos poderes acce-
den místicamente a las profundidades de la psique de sus ob-
jetivos, extrayendo el terror de sus mentes y haciendo que pa-
rezca real. Los Sabbat infernalistas más sofisticados prefieren
esta senda a las físicas, ya que disfrutan con el efecto sublime
de emplear los propios miedos contra uno, en vez de recurrir
a vulgares y brutales demostraciones de fuegos o sirvientes de-
moníacos.
Los infernalistas que emplean esta senda suelen experi-
mentar todo tipo de pesadillas, resultado de los muchos re-
cuerdos espantosos que roban a sus víctimas. El Narrador de-
bería hacer una tirada de Manipulación + Empatía (dificultad
7) para los personajes que empleen la Senda de Fobo más de
una vez por historia. El número de éxitos indicará el tiempo
que el vampiro deberá soportar la oleada de recuerdos robados
rugiendo en su mente. Un fracaso tiene como resultado no
solo pesadillas recurrentes durante una semana, sino la pérdi-
da de un punto adicional de sangre por noche, debido a la falta
de sueño adecuado.
1 éxito Una semana
2 éxitos Cinco días
3 éxitos Cuatro días
4 éxitos Dos días
5 éxitos Un día

•Causar Miedo
Este poder hace que la víctima se sienta extremadamente
paranoica. Formas y sombras sutiles aparecerán para desvane-
cerse, atormentando al objetivo desde más allá de la percep-
ción consciente.
Sistema: el infernalista puede usar este poder sobre cual-
quier objetivo a la vista. Mientras dure el efecto, el sujeto se
volverá claramente inquieto y preocupado, lo que habrá que
interpretar. La víctima deberá hacer una tirada de Coraje (di-
ficultad 5 + el número de éxitos logrados por el taumaturgo)
para realizar cualquier acción que no sea buscar al acechador
imaginario. Si el personaje entra en combate estando bajo los
efectos de este poder, perderá un dado de todas sus reservas
(suponiendo que supere la tirada de Coraje), ya que el cazador
invisible le distraerá y desconcertará.
1 éxito Un turno
2 éxitos Cinco minutos
3 éxitos Una hora
4 éxitos Una noche
5 éxitos Dos noches

••Este
Espanto
poder convierte las sospechas en terror, ya que las
sombras esquivas se convertirán en amenazas visibles. La víc-

Guía del Sabbat


100
tima sentirá que algo terrible está a punto de sucederle a no si se practica con frecuencia. El taumaturgo convierte la pura
ser que abandone la zona inmediatamente. Puede imaginar descarga emocional obtenida del terror de la víctima en un susti-
que ve el cañón de una pistola, o que oye el sonido de pasos tuto místico de la vitae. Este poder puede tener algo que ver con
con suela metálica a su espalda. Podría incluso creer oler el viejas leyendas sobre vampiros empleados para “oler el miedo”.
sudor de su perseguidor, o sentir su aliento húmedo en la nuca. Sistema: mientras el taumaturgo con este poder tenga a
Sistema: la sensación de inquietud casi subconsciente se una víctima a la vista, podrá intentar obtener sustento de sus
hace más tangible. Los mortales deberán superar una tirada de miedos. El objetivo debe tener un motivo para temer a algo o
Coraje (dificultad 7) o huir aterrorizados. Los vampiros deben a alguien, pero esos miedos no pueden haber sido causados por
superar la misma tirada, pero si fallan entran en Rótschreck. El otras aplicaciones de esta senda. El número de éxitos obtenido
taumaturgo debe ver a su víctima para que el poder funcione. es la “reserva de miedo” que el Cainita absorbe. Esta reserva
puede gastarse como la sangre normal, pero debe emplearse
••• Aterrorizar
El infernalista puede extraer el miedo de su víctima y
antes del amanecer, momento en el que se perderá cualquier
punto sobrante. Además del punto de Fuerza de Voluntad per-
presentárselo. El objetivo verá aquello que más le aterroriza.
dido, un fracaso indica que el infernalista no obtiene “reserva
Si teme a las arañas, verá telarañas cubriéndole la cara y las
de miedo” de la víctima, y que no podrá usar este poder contra
manos, mientras miles de arácnidos ilusorios recorren su piel.
ese objetivo en 24 horas.
También podrá oír sus patas arrastrándose por el suelo, e in-
cluso oirá cómo castañetean sus mandíbulas. Aunque se trate
de meras ilusiones, los efectos parecerán totalmente reales.
Robo del Espíritu
Esta senda permite al infernalista robar la Fuerza de Vo-
Sistema: la tirada de Fuerza de Voluntad que activa estar
luntad de su víctima, convirtiéndola en un autómata sin alma
poder también determina cuanto tiempo duran los efectos. Si
dispuesto a servir al Cainita sin titubeos. Algunos vampiros
el personaje afectado desea realizar alguna acción deberá su-
perversos han creado legiones enteras de criados con este po-
perar una tirada de Coraje (dificultad 7) para.vencer su mie-
der, que funciona tanto con vampiros como con el ganado.
do, pues de otro modo simplemente se acobardará y tratará de
Sistema: la víctima pierde Fuerza de Voluntad temporal
escapar del objeto de su terror. Si se fracasa en esta tirada se
dependiendo de la maestría del vampiro en la senda (ver la
sufrirá un trastorno, preferiblemente relacionado con el miedo
tabla). Si el objetivo es consciente de lo que está sucedien-
padecido. Para emplear este poder hay que ver a la víctima.
do (ha oído hablar de ello, o lo ha sufrido con anterioridad),
1 éxito Un turno
el jugador podrá resistirse con su propia Fuerza de Voluntad
2 éxitos Cinco minutos
(dificultad 7). Si la víctima acumula más éxitos en esta tirada
3 éxitos Media hora
extendida y enfrentada antes de ser reducido a Fuerza de Vo-
4 éxitos Una hora
luntad cero, el taumaturgo no podrá volver a utilizar esa senda
5 éxitos Una noche
contra ese objetivo durante un año. Si la víctima es reducida a
••••Inmersión en el Miedo
Con este poder, el infernalista descubre el miedo más en-
Fuerza de Voluntad cero deberá cumplir las órdenes del vam-
piro. No hablará y mirará siempre hacia delante, de un modo
raizado del objetivo, al que obliga a enfrentarse directamente similar a un zombi. Se recuperará un punto de Fuerza de Vo-
con él. Esta inmersión acosa a la víctima en todo momento de luntad cada noche (que el taumaturgo podrá seguir robando).
vigilia, y a menudo también en sus sueños. Alguien asustado Si el sirviente ve morir a su “amo” recuperará inmediatamente
de ahogarse podría sentir cómo el aire se espesa y se coagula toda su Fuerza de Voluntad. Para llevar a cabo el Robo del
en su garganta y sus pulmones, hasta que es incapaz de seguir Espíritu es necesario tocar a la víctima.
respirando. Alguien asustado de los vampiros podría ver col- Un fracaso del taumaturgo tiene resultados únicos: perde-
millos en sus compañeros de trabajo, que le acecharían desde rá el número correspondiente de puntos de Fuerza de Volun-
cada esquina. Al final, la víctima llegará a un punto en el que tad temporales (que también regresarán al ritmo de uno por
sea incapaz de levantarse y enfrentarse a una nueva noche noche). Si se pierden todos los puntos, podrá ser controlado
llena de horrores reptantes. por fuerzas sobrenaturales.
Sistema: este poder dura una semana, en la que se pade- • Pérdida de un punto de Fuerza de Voluntad
cerá el miedo en todo momento. Debilitado por este estado, •• Pérdida de dos puntos de Fuerza de Voluntad
el personaje no podrá gastar Fuerza de Voluntad, y hará todas ••• Pérdida de cuatro puntos de Fuerza de Voluntad
las tiradas de este Rasgo como si su puntuación permanente •••• Pérdida de seis puntos de Fuerza de Voluntad
fuera tres puntos menor (hasta un mínimo de 1). El tauma- ••••• Pérdida de ocho puntos de Fuerza de Voluntad
turgo debe ver a su víctima para activar el poder, pero una vez
comience el efecto seguirá funcionando hasta que expire. Rituales de
•••••Sanguijuela de Miedo Taumaturgia Oscura
Este poder permite al infernalista alimentarse temporalmen- Como los rituales normales de Taumaturgia, éstos disponen
te del miedo como si fuera sangre. Esta experiencia provoca una de puntuaciones. La misma será el menor nivel de Taumaturgia
euforia superior a la de la alimentación normal, pero es peligrosa Oscura que un vampiro deba poseer antes de intentar usarlo.

Capítulo Cuatro: Los Dones de Caín


101
Por ejemplo, un personaje debe dominar el tercer nivel de Tau- Nivel Demonio
maturgia antes de intentar emplear Felis Negrum. Además, como Uno Diablillo (un pequeño esclavo sin inteligencia;
los rituales normales, es necesario aprenderlos antes de emplear- Atributos Físicos 1, Inteligencia 1)
los. Por lo general, cuanto mayor es su nivel más difíciles son de
Tres Aparición (un alma atormentada; Atributos Físicos
aprender, aunque la ayuda de los demonios acelera el proceso.
2, Mentales 2)
Los rituales de Taumaturgia Oscura requieren de una tira-
Cinco Señor del Pozo (un sargento demoníaco; Atributos
da con éxito de Inteligencia + Ocultismo, cuya dificultad es el
Físicos 3, Mentales y Sociales 2)
nivel del ritual + 3 (hasta un máximo de 9). Solo se necesita
un éxito para que funcionen, pero algunos pueden requerir de Siete Noble Demoníaco Menor (un gobernante de algún
algunos más, o tener efectos variables según la tirada obteni- territorio infernal; todos los Atributos a 3 o más,
da. Si la tirada falla el conjuro puede no tener efecto, aunque probablemente con 10-12 puntos en Disciplinas)
el Narrador puede pensar en algún otro efecto interesante. Si Nueve Gran Demonio (¿Tú que crees? Todos los Atributos
se fracasa se consigue enojar a algún morador del Abismo, lo a 5 o más [aunque pueden aumentarse a niveles di-
que no es bueno para el bienestar futuro del personaje. Salvo vinos], con una impresionante gama de Disciplinas)
que se mencione lo contrario, los rituales tardan cinco minu- Maldición de Edipo
tos por nivel en invocarse. (Ritual de Nivel Uno)
Atar al Intruso Este ritual ciega completamente al objetivo. Es preciso
(Ritual de Nivel Variable) que el taumaturgo encienda un poco de incienso pesado; se
Este ritual permite al personaje doblegar a su servicio a un cree que el humo producido bloquea místicamente la visión.
demonio invocado por otro taumaturgo, pudiendo darle órde- Sistema: se ciega al objetivo (que no necesita ser visto,
nes como si lo hubiera llamado él. Algunos métodos pueden aunque sí se debe conocer su nombre, o el aspecto que tiene)
incluir la promesa de un botín de almas al infernal como pago, durante [5 - Resistencia] horas.
el conocimiento del Nombre Auténtico del demonio (que pro- Video Nefas (Ritual de Nivel Dos)
bablemente sea diferente del empleado en la invocación) o el El invocador suplica a los demonios que respondan a sus
sacrificio de un objeto valioso, como la sangre del invocador. preguntas, revelando un conocimiento secreto o desentrañan-
Sistema: el nivel del ritual varía dependiendo de la poten- do misterios. Sin embargo, pocos demonios son omniscientes, y
cia de la entidad atada (ver la tabla de Invocar a la Hueste), la eficacia de este ritual queda limitada por sus conocimientos.
y se necesitan diez minutos de ceremonia por nivel. El tau- El ritual no tiene efectos visibles, pero alguien con Auspex po-
maturgo debe conocer el nombre del demonio y obtener más dría ver diablillos susurrando al oído del taumaturgo: Para que
éxitos en la tirada que el invocador original. Si se tiene éxito, el ritual tenga efecto es necesario romper en dos un hueso seco.
el demonio obedecerá al taumaturgo hasta que termine su pe- Sistema: el número de éxitos obtenido en la tirada deter-
riodo de servicio, sin comenzar uno nuevo desde cero. mina la cantidad de información que el demonio debe revelar.
Invocar a la Hueste El invocador solo puede realizar una pregunta, pero se puede
(Ritual de Nivel Variable) invocar este ritual cuantas veces se quiera.
Este ritual llama a un demonio o a un alma torturada desde 1 éxito Sí o no
el Infierno. La criatura aparecerá gracias al poder de la magia y 2 éxitos Una frase escueta
obedecerá la letra de las instrucciones del taumaturgo (que no 3 éxitos Una sinopsis descriptiva (3-4 frases)
su espíritu; los demonios son famosos por retorcer las órdenes
4 éxitos Una respuesta completa
recibidas y adaptarlas a sus propios fines). A casi ninguna cria-
5 éxitos Una respuesta enciclopédica que puede incluir
tura le gusta ser invocada y tratada como a un esclavo; podrán
historia, personalidades importantes involucradas
regresar más tarde por voluntad propia para atormentar al he-
o incluso leyendas apócrifas nunca antes conoci-
chicero. El personaje debe conocer el nombre del demonio que
das por mortales o Cainitas.
desea invocar para que el ritual tenga efecto. Estas criaturas
pueden adoptar muchas formas, aunque normalmente se dis- Felis Negrum (Ritual de Nivel Tres)
frazan para pasar desapercibidas entre la humanidad. Este ritual convierte al taumaturgo o a otro objetivo en un
Sistema: este ritual precisa de una hora por nivel para ser gato negro. El vampiro debe quemar el bigote de un gato negro
invocado (por ejemplo, invocar a un diablillo llevaría una hora, o la piel de uno blanco e inscribir el nombre del objetivo en un
mientras que para una aparición se necesitarían tres). El demo- trozo de cristal con su propia sangre.
nio invocado servirá al personaje durante [10 — nivel del ritual] Sistema: si el infernalista emplea el ritual sobre sí mismo,
horas. Por ejemplo, el diablillo serviría durante nueve horas, y la podrá recuperar su forma cuando lo desee. Si se emplea sobre un
sombra durante solo siete. Durante este periodo de servidumbre ghoul, el conjuro solo durará 24 horas. Si se emplea sobre otro
el demonio no podrá dañar al invocador, y deberá seguir exacta- vampiro, durará doce noches, menos una por punto de Fuerza de
mente sus instrucciones. Cuando concluya la duración de este Voluntad (permanente) que la víctima tuviera en el momento
servicio, la criatura se desvanecerá en una nube de azufre y regre- de la transformación. El objetivo puede resistirse sepa o no exac-
sará al Infierno (aunque podrá volver para ajustar las cuentas...) tamente lo que está sucediendo, ganando una tirada enfrentada

Guía del Sabbat


102
de Fuerza de Voluntad. El ritual necesita del gasto de un punto
de sangre. El objetivo adquirirá todos los Rasgos (incluyendo los
Atributos Mentales) de un gato mientras dure el ritual.
El Refugio Secreto de la
Peste (Ritual de Nivel Cuatro)
Este ritual hace que la víctima “enferme del corazón”. Per-
derá interés en sus actividades cotidianas y en su aspecto per-
sonal, terminando por no ver motivo alguno en seguir con su
vida o no-vida, cayendo en letargo o en una depresión cróni-
ca. El infernalista debe realizar el ritual frente a un incensario
encendido, que apagará con sangre recién vertida de alguien
que no sea él al finalizar al ceremonia.
Sistema: cada éxito por encima de dos suma un día a la
depresión de la víctima. Si el estado se prolonga durante diez
días (es posible invocar el ritual más de una vez), la víctima
entrará en letargo si se trata de un vampiro. Si se emplea sobre
un mortal los efectos son los mismos, pero pasados los diez
días se suicidará para terminar con su vida miserable. Se ne-
cesitan dos puntos de sangre de un “donante” que no sea el
taumaturgo.
Cerrar los Caminos
(Ritual de Nivel Cinco)
El infernalista que invoca este ritual no lo hace a la ligera,
ya que es mucho más difícil eliminar la maldición que hacerla
caer sobre un enemigo. Aunque el efecto no es necesariamente
letal, afecta a la víctima con una racha de terrible mala suerte.
Normalmente solo se invoca en las semanas anteriores a una
Partida de Guerra o una cruzada, y se lleva a cabo durante uno
de los auctoritas ritae del Sabbat, como el Festivo dello Estinto
o la Palla Grande. El invocador apaga catorce llamas con las
manos desnudas, nombrando a la víctima con cada una.
Sistema: un ritual cuidadosamente invocado hace caer
una increíble mala fortuna sobre la víctima, provocando fraca-
sos en sus tiradas durante un periodo determinado: considera
que el objetivo siempre tira un dado adicional “fantasma” con
resultado 1. Por tanto, si no se lograran éxitos pero tampoco
unos, se obtendría un fracaso por culpa del “dado fantasma”.
Del mismo modo, resta un éxito a los obtenidos por culpa de
este “1 místico”. Será necesario sacrificar dos puntos de Fuerza
de Voluntad permanente para llevar a cabo este ritual, pues se
necesitan para evitar el Rötschreck al apagar las llamas y para
hacer caer la maldición sobre la víctima. El poder solo puede
romperlo el taumaturgo invocador, y para ello debe cortarse la
mano izquierda y perder dos puntos más de Fuerza de Volun-
tad permanente.
1 éxito Una noche
2 éxitos Una semana
3 éxitos Un mes
4 éxitos Un año
5 éxitos Diez años
El Interior del Abismo
(Ritual de Nivel Cinco)
Este ritual permite al invocador entrar en el mismo Infier-
no. Los motivos por los que alguien querría hacerlo son des-
conocidos, pero algunos Sabbat aseguran que han arrastrado

Capítulo Cuatro: Los Dones de Caín


103
a compañeros de manada con ellos, o que entre los tesoros del
Diablo hay antiguos artefactos de los Cainitas. Para realizar
este ritual, el invocador debe pintar una pared entera con san-
gre de niño, convirtiéndola en un portal hacia el infierno.
Sistema: se necesitan 24 horas para invocar el ritual, du-
rante las que es necesario permanecer despierto. Al finalizar
el portal se abre, y permanece así durante tantas horas como
Fuerza de Voluntad tenga el taumaturgo. Los moradores del
Infierno no pueden cruzar a nuestro mundo, aunque pueden
intentar impedir la huida a cualquier vampiro que haya inva-
dido su reino de tortura eterna.

Dementación
Dementación, la Disciplina de los Malkavian que induce
la locura, pertenecía en un principio únicamente a los Ma-
lkavian antitribu, ya que los Lunáticos de la Camarilla habían
adoptado Dominación. Por tanto, esta Disciplina se cubre en
este libro y no en la Guía de la Camarilla, ya que es en el Sa-
bbat donde se encuentran sus maestros indiscutibles. Sin em-
bargo, estas verdades nunca son inmutables, pues los Malka-
vian de la Camarilla se adaptan a su reciente “infección” con
alarmante velocidad. Se diría que es una capacidad innata...

••••••Espejo Destrozado
Mientras que los efectos de bajo nivel de Dementación
sirven principalmente para promover la inestabilidad, más que
para crearla espontáneamente, algunas de las manifestaciones
más poderosas no son tan sutiles. El usuario de este temible po-
der puede transferir su estado enajenado a la psique de una víc-
tima indefensa, extendiendo su propia locura como un virus.
Sistema: el vampiro debe establecer contacto ocular
con la víctima para aplicar este poder. Después tira Carisma
+ Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del ob-
jetivo), al que se resiste la Astucia + Autocontrol/Instintos
del objetivo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del Malka-
vian). Si el agresor vence, el objetivo gana todos sus trastornos
y Defectos Mentales durante un periodo determinado por el
número de éxitos netos obtenidos:
1 éxito Una hora
2 éxitos Una noche
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Seis meses
6+ éxitos Un año por cada éxito por encima de 5

••••••Mal Persistente
Mientras que los poderes menores de Dementación permi-
ten a un Malkavian infligir una locura temporal (aunque a me-
nudo duradera) a una víctima, los antiguos del clan han desa-
rrollado la habilidad de infectar las mentes de sus enemigos con
la enajenación permanente. Mal Persistente provoca cambios
permanentes de la personalidad de la víctima, convirtiéndola,
como dijo un antiguo Gangrel, en un “Lunático honorífico”.
Sistema: el personaje debe hablar con su objetivo durante
al menos un minuto, describiendo la locura que este poder in-
fligirá. El jugador tira Manipulación + Empatía (la dificultad

Guía del Sabbat


104
es la Fuerza de Voluntad del objetivo); la víctima se resiste con especialmente durante las últimas noches de la batalla final
una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si el atacante por Cartago. Se trata de una bomba nuclear psíquica emplea-
obtiene más éxitos netos, la víctima sufre un trastorno per- da para incitar a todos los seres inteligentes en varios kiló-
manente de la elección del Malkavian. Mal Permanente solo metros a la redonda a una orgía de sangre y destrucción. Se
puede emplearse para provocar un trastorno por noche por supone que los Malkavian han empleado la amenaza de este
víctima, aunque se pueden realizar varios intentos consecuti- poder como elemento negociador en varios tratos importantes
vos hasta que se logre implantar la locura. con los antiguos de la Camarilla.
•••••••Reestructuración
El antiguo con este temible poder tiene la habilidad de
Sistema: el jugador gasta cuatro puntos de Fuerza de Vo-
luntad y tira Resistencia + Intimidación (dificultad 8); el radio
retorcer las psiques de sus víctimas en su capa más básica, de efecto queda determinado por el número de éxitos obtenidos:
manipulando su mismo ser. El sujeto de la Reestructuración 1 éxito una manzana, o 150 metros
conserva sus memorias, pero su visión de la vida cambiará 2 éxitos un barrio, o un kilómetro y medio
completamente, como si hubiera experimentado una repen- 3 éxitos todo un distrito, o cinco kilómetros
tina epifanía o conversión religiosa. Este efecto es mucho más
4 éxitos varios distritos o 15 kilómetros
profundo que la implantación de un trastorno, ya que consiste
5 éxitos una ciudad, o 45 kilómetros
en una reescritura completa de la personalidad.
Sistema: como indica la descripción, este poder permite 6+ éxitos 15 kilómetros adicionales por cada éxito por
al Malkavian cambiar la Naturaleza de su objetivo para adap- encima de 5
Dentro de esta zona, todas las criaturas inteligentes cae-
tarla a sus fines. Para conseguirlo es necesario trabar contacto
rán presa de sus instintos más básicos. Los mortales se revo-
visual. Después se tira Manipulación + Subterfugio (la difi-
lucionan repentinamente, saqueando y quemando en ataques
cultad es la Astucia + Subterfugio de la víctima). Si se lo-
de violencia de masas. Los Vástagos entran en frenesíes fa-
gran más éxitos que el Autocontrol/Instintos del objetivo, la
mélicos, secando a todo recipiente que se ponga a su alcan-
Naturaleza de la víctima pasa a ser la que desee el jugador. El
ce. Otros seres sobrenaturales se vuelven locos, siguiendo sus
efecto es permanente, y solo puede ser anulado mediante otra
instintos primarios; los Lupinos bajo el efecto de este poder
aplicación de este mismo poder (aunque aún podrían quedar
adoptan sus formas de guerra y atacan indiscriminadamente a
diferencias sutiles con la Naturaleza original del personaje, ya
cualquiera que recuerde a un enemigo, los magos caen presa
que es imposible realizar manipulaciones tales sin defecto al-
de estados de delirio místico y las hadas disfrutan del influjo
guno). Un fracaso en la tirada cambia la propia personalidad,
de energía y se deleitan en su poder. Este poder puede volver
que pasa a ser la de la supuesta víctima.
literalmente loca a toda una ciudad. Los efectos de Erupción
••••••••Azote Personal
De un modo similar al poder de Auspex Asalto Psíquico (ver
Lunática persisten hasta el siguiente amanecer, y cualquiera
que entre en el radio de efecto (centrado en el lugar en el
Guía de la Camarilla), esta formidable habilidad permite al antiguo
que se empleó, no en el personaje que lo aplicó) caerá bajo
volver la misma fuerza de la víctima contra ella, infligiendo un dolor
su hechizo. Sin embargo, la inercia puede llevar la violencia
físico por pura fuerza de voluntad. Las víctimas de este ataque au-
creada por el poder mucho más lejos (y hacerla durar mucho
toalimentado reciben espontáneamente laceraciones y cortes,. sal-
picando sangre en todas direcciones y aullando agónicos. Los que
han observado estos ataques con Auspex ven cómo el aura de la
víctima gira debido a la violenta psicosis estallando con apéndices Dementación y
retorcidos: una imagen que hace temblar hasta a los Tzimisce más Voluntad de Hierro
recios. Algunos vampiros insensibles llaman Blairs a las víctimas de El Mérito Voluntad de Hierro (Vampiro: La Masca-
este poder, al parecer por algún tipo de referencia a la cultura pop. rada, página 299) confiere inmunidad contra Dementa-
Sistema: el vampiro debe tocar o establecer contacto ocu- ción, igual que hace con Dominación: gastando un punto
lar con su objetivo. El jugador tira Manipulación + Empatía de Fuerza de Voluntad el jugador niega el efecto de una
(la dificultad es la Resistencia + Autocontrol/Instintos de la aplicación con éxito de estas Disciplinas. Sin embargo,
víctima) y gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Durante como sucede en el caso de Dominación, los altos niveles
un número de turnos igual al de éxitós obtenidos, la víctima de Dementación pueden llevarse por delante esta resis-
tira su propia Fuerza de Voluntad permanente como daño letal tencia. En vez de negar por completo el efecto de los po-
contra sí misma (absorbido con su propia Humanidad o Senda deres de un antiguo, el uso de Voluntad de Hierro aumen-
de la Iluminación [dificultad 61; Fortaleza no se suma a la re- ta su dificultad efectiva, lo que puede reducir el número
serva de absorción, ni la armadura corporal). No se podrá rea- de éxitos obtenidos. Contra Dementación de Nivel Seis,
lizar más acción que agitarse y balbucir (no se podrá tampoco el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad mediante este
emplear sangre para curarse). Mérito eleva en dos la dificultad de la tirada. Contra Ni-

•••••••••Erupción Lunática
Solo se sabe de unas pocas ocasiones en la historia de los
vel Siete, el mismo gasto aumenta la dificultad en uno.
Los Niveles Ocho y superiores de Dementación no pue-
Vástagos en las que se haya empleado esta temible habilidad, den resistirse con Voluntad de Hierro.

Capítulo Cuatro: Los Dones de Caín


105
más tiempo) que lo indicado por estas limitaciones. interpretar las impresiones psíquicas dejadas en el objeto por
Las víctimas de Erupción Lunática pueden resistirse con la última persona que entró en contacto con él, se absorberán
tiradas de Autocontrol/Instintos (la dificultad es la Fuerza las impresiones de su mente, lo que permite interpretar clara-
de Voluntad); cada éxito proporciona una hora de lucidez, mente el aura, “borrando psíquicamente” el objeto para que
que los más sabios suelen emplear para abandonar el área de nadie pueda recibir señal alguna empleando esta habilidad o
efecto (salir del “radio de la explosión” elimina la influencia). Auspex. Los Kiasyd también usan esta capacidad para enmas-
La fuente del poder puede determinarse si un personaje está carar su posesión de un objeto.
usando Sentidos Agudizados o un poder equivalente en el Sistema: el jugador debe hacer una tirada de Percepción
momento de la “detonación”; se trata de algo automático que + Empatía, quedando la dificultad determinada por el Na-
no precisa de tirada. Sin embargo, no se logra conocimiento rrador según la edad de las impresiones y la fuerza mental y
alguno de lo sucedido en realidad; el observador simplemente espiritual de la persona que las dejó.
“siente” una inmensa onda psíquica emanar del personaje que El número de éxitos determina la cantidad de informa-
emplea el poder. ción obtenida, tanto imágenes de la escena cuando el objeto

Mytherceria
La curiosa sangre que fluye por las venas muertas de los
fue tocado por última vez, como la naturaleza de la persona
que lo sostuvo. Por cada éxito obtenido en la tirada se perci-
birá claramente una imagen y un aspecto de la identidad de la
Kiasyd ha logrado muchas cosas sorprendentes, y una de ellas persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad).
es la creación de una extraña Disciplina llamada Mytherceria. Cualquiera que intente emplear después este poder o
Se trata de un conjunto de poderes atribuidos a las hadas e Toque del Espíritu deberá acumular más éxitos que el Kiasyd
inclinados hacia la exposición a nuevos conocimientos, y que para poder percibir algo. Los éxitos del primer Kiasyd se restan
ha llevado a muchas de sus víctimas a la locura, o al menos a la de los obtenidos por cualquiera que trate de leer el objeto más
frustración. Los Kiasyd detestan enseñárselo a aquéllos que no tarde.
pertenecen a su línea de sangre, ya que saben que si se utilizara
contra ellos podrían verse obligados a revelar secretos que el ••••Protección Feérica
El vampiro puede crear protecciones místicas, símbolos de
mundo no debería conocer.
poder oculto que desorienten a los que los ven. Muchos Kias-
•Folderol
Cada vez que el Kiasyd absorbe más conocimientos se
yd los emplean para proteger sus bibliotecas, aunque algunos
vampiros malévolos los usan como maldiciones, situándolos
hace más difícil engañarle. Este poder revela las mentiras con- sobre alguien que se haya ganado su enemistad.
tadas al vampiro de muchos modos diferentes, dependiendo Sistema: el vampiro que crea la protección inscribe el
de quién lo utilice. Algunos Kiasyd perciben los embustes al símbolo en un lugar visible (la puerta de una biblioteca, una
ver la lengua del que los cuenta brillar con un color extra- estantería o la propia ropa) y tira Inteligencia + Seguridad
ño, mientras que otros lloran lágrimas de sangre cuando se les (dificultad 7 para objetos inanimados, o Fuerza de Voluntad +
miente. El modo varía de un vampiro a otro, pero los efectos 2). Cualquiera que entre en una zona protegida o que toque el
siempre son los mismos; saben cuándo no se les dice la verdad. objeto afectado pierde dos dados de sus reservas de Inteligen-
Sistema: el jugador tira Percepción + Expresión (la difi- cia mientras siga el contacto o la proximidad. Además, cual-
cultad es la Manipulación + Subterfugio del presunto menti- quiera que vea el símbolo se sentirá confuso y perdido, salvo
roso). Si la tirada tiene éxito, el Kiasyd sabrá si se le dice o no que supere una tirada de Astucia + Investigación (dificultad
la verdad. Se deberá hacer una tirada por cada frase, si el Kias- 8). Los símbolos tienen una duración que depende del número
yd es tan suspicaz que quiere comprobar todo lo que se le diga. de éxitos en la tirada de Inteligencia + Seguridad. Un Kiasyd
es inmune a sus propias protecciones.
••AlVisión Feérica
estar en sintonía con la sangre de los Salvajes, los
1 éxito Una hora
2 éxitos Una noche
Kiasyd tienen propensión a ver la verdadera naturaleza de los
3 éxitos Una semana
changelings. Podrán identificarlos y ver incluso a través de la
4 éxitos Un mes
sangre Salvaje. Además, serán capaces de reconocer zonas de
5 éxitos Un año
influencia feérica.
Sistema: los Kiasyd perciben a los changelings como lo
que en realidad son. Además, en cualquier zona de reciente
•••••Enigma Fantástico
El Kiasyd tiene conocimientos sobre muchas verdades
actividad de magia feérica (cantrips, quimeras invocadas, etc.) ocultas e intrigantes. Puede convertir estos enigmas en asom-
el vampiro sabrá que las hadas han estado presentes con una brosos acertijos, haciendo que cualquiera que los escuche no
tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6). pueda hacer más que intentar resolverlos. El Enigma es tan
impenetrable que puede llegar a dañar el cerebro de cualquie-
••• Absorción del Aura
Este poder funciona de un modo similar al poder de
ra que piense en él. A veces los Malkavian y otros dementes
tienen menos dificultades, pero en otras la tensión no hace
Auspex El Toque del Espíritu. Será necesario tocar o coger
más que empeorar su estado.
el objeto que se quiere leer. En vez de simplemente recibir e

Guía del Sabbat


106
Sistema: el jugador tira Manipulación + Ocultismo (la de muchas historias sobre personas abandonadas, confusas y
dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Tras una estupefactas tras ser raptadas por la `Buena Gente”.
tirada con éxito, la víctima no puede hacer más que sentarse Sistema: el jugador tira Percepción + Subterfugio (la di-
y pensar en el Enigma hasta que haya acumulado tres veces ficultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Mientras el
el número de éxitos del Kiasyd. Tirará Astucia + Ocultismo Kiasyd tenga “capturada” la mente de su víctima mantendrá
(dificultad 8, más o menos el número de trastornos, a discre- su propia conciencia, pero tendrá acceso completo a los pen-
ción del Narrador). Se hará esta tirada en cuanto se oiga el samientos y recuerdos de su objetivo. Éste no sabrá que ha
Enigma, y después una vez cada hora hasta que se logren los sido afectado de este modo, aunque cualquier intento por ha-
éxitos necesarios. Si la víctima fracasa en cualquiera de estas cerle daño (por parte del Kiasyd o de cualquier otro) le hará
tiradas, sufrirá un nivel de daño letal (el acertijo místico sacu- recuperar la conciencia. Las víctimas afectadas durante mu-
de todo su cuerpo) y perderá un éxito del total. Este daño no cho tiempo pueden morir de inanición, pero comerán si se les
podrá recuperarse hasta que se haya solucionado el acertijo. El proporciona alimento. El número de éxitos determina la dura-
Kiasyd podrá terminar con este trance simplemente diciendo ción del efecto, aunque el Cainita podrá devolver la mente a
la respuesta, pero nadie más puede hacerlo. su objetivo antes de que termine el plazo.
1 éxito Diez minutos
••••••Robo de la Mente
Este poder es una extensión de las capacidades místicas
2 éxitos Una hora
3 éxitos Una noche
de los Kiasyd para reunir conocimientos. En su búsqueda in-
4 éxitos Una semana
cesante de saber, estos vampiros han descubierto un modo de
5 éxitos Un mes
arrancar recuerdos y conocimientos de los seres inteligentes.
La víctima se convertirá en una cáscara sin mente mientras
duren los efectos del poder, y solo funcionará de la forma más
•••••••Absorción de la Mente
El Kiasyd absorbe las habilidades de la mente de su vícti-
básica (los mortales seguirán respirando, mientras que los ma y es capaz de emplearlas inmediatamente, aunque nunca
vampiros simplemente se quedarán de pie, sumidos en el es- haya tenido conocimiento de ellas. Este poder es una invasión,
tupor). En este estado la víctima está tan confusa que vagará pues roba las Habilidades de forma permanente y deja a su
sin rumbo, se sentará o no hará nada. En cuanto el Kiasyd dueño original en la ignorancia.
roba los recuerdos los suele anotar de forma permanente antes Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía (la dificul-
de que escapen de su memoria. Este poder es el responsable tad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). La víctima puede

Capítulo Cuatro: Los Dones de Caín


107
resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad 1 éxito Diez minutos
es la del Kiasyd). La diferencia entre ambas tiradas determina 2 éxitos Una hora
el efecto. Si el objetivo logra más éxitos, se resiste por comple- 3 éxitos Cuatro horas
to. Si el Kiasyd vence, podrá seleccionar una combinación de 4 éxitos Doce horas
Habilidades de su completa elección. Robar círculos de Ha- 5 éxitos 24 horas
bilidad no tiene porqué “secar” a la víctima (no es necesario
quitarle todos los círculos de una Habilidad dada. Por ejemplo,
un personaje con Ocultismo 3 que vea cómo un Kiasyd le roba
Nigromancia
Aunque se cree que la Nigromancia solo la practican
un círculo se quedará con Ocultismo 2). Además, si un Kias- los detestables Giovanni, ha sido adoptada también por los
yd roba menos círculos de los que ya tiene en una Habilidad Heraldos de las Calaveras, que aseguran haber aprendido la
dada, esos puntos no le servirán para aumentar su propia pun- magia de la muerte durante su cautiverio en el Inframundo.
tuación (en el ejemplo anterior, el Kiasyd no aumentaría su Los Heraldos parecen saber poco de las Sendas del Sepulcro
puntuación en Ocultismo si ya tuviera una puntuación de uno o del Osario, empleando su propia senda, Mortuus, y la Sen-
o más, ya que solo tomó un círculo). El vampiro no podrá ha- da de la Ceniza. No se sabe que los Heraldos tengan relación
cer intentos posteriores en un año sobre un objetivo contra el con los Giovanni, pero pueden haber adquirido algunos co-
que haya fallado la tirada de Percepción + Empatía. En todos nocimientos de otras sendas gracias a los Samedi, con los que
los casos, el máximo al que el Kiasyd puede elevar una Habi- comparten algún vínculo inexplicable. Los Heraldos aprenden
lidad es el nivel del objetivo en dicho Rasgo (de nuevo, como Mortuus como su principal Senda Nigromántica; solo pueden
ejemplo, si una víctima tiene un círculo en Leyes y el Kiasyd aprender el primer nivel de la Senda de la Ceniza después de
obtiene 2 éxitos, no puede robar dos círculos de Leyes). Ade- haber alcanzado el tercero en Mortuus. Aparte de esto, estu-
más, se aplican las restricciones por generación; un Kiasyd de dian Nigromancia como los demás vampiros.
la Sexta Generación puede tener un máximo de siete círculos
en una Habilidad. Todas las pérdidas de la víctima son perma- La Senda Mortuus
nentes, aunque pueden recuperarse mediante la experiencia.
1 éxito Robo de 1 círculo •ElEsteSudario del Segador
poder permite al Cainita o a un objetivo de su elec-
2 éxitos Robo de 2 círculos en Una Habilidad
ción asumir el semblante de la Muerte. La piel se estira sobre
3 éxitos Robo de 3 círculos en hasta Dos Habilidades
los huesos, palidece y las articulaciones se sueldan mientras el
4 éxitos Robo de 4 círculos en hasta Tres Habilidades
cuerpo se rigidiza. Este poder puede usarse para “hacerse el-
5 éxitos Robo de 5 círculos en hasta Cuatro Habilidades
muerto”, o para maldecir a otro con el aspecto de un muerto
••••••••El Mayor Truco
Durante un tiempo extremadamente breve, el Kiasyd
viviente.
Sistema: el vampiro debe tocar a su objetivo para que este
pue- de invocar su sangre feérica para que someta a la Maldi- poder tenga efecto. Si el nigromante asume esta forma no tie-
ción de Caín. El vampiro podrá convertirse de nuevo en mor- ne más que gastar un punto de sangre. Si se intenta usar sobre
tal, descartando todos los beneficios y penalidades correspon- otro, el jugador gastará un punto de sangre y hará una tirada
dientes. Mientras sea (temporalmente) mortal, el Kiasyd no de Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la Resistencia +
tendrá conocimiento ni recuerdos de ser un vampiro, áunque 3 de la víctima). Los efectos duran hasta el próximo amane-
sí conservará el resto de su memoria. En ocasiones se emplea cer o anochecer, cuando poco a poco, en el transcurso de una
este poder para buscar conocimientos a los que solo se puede hora, se recuperará el estado normal. Los personajes afectados
acceder durante el día (por cualquier motivo), aunque tam- por este poder perderán dos círculos de Destreza y Apariencia
bién se usa para hacer perder el rastro a los cazadores, o por el (hasta un mínimo de 1). Los vampiros pueden gastar dos pun-
simple placer agridulce de ver sin miedo un nuevo amanecer. tos de sangre para invertir los efectos.
Sistema: el jugador gasta ocho puntos de sangre y hace una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si la tirada tiene éxi- ••Este
Ruina
poder permite al vampiro acelerar el proceso de en-
to, el personaje se hará mortal al siguiente amanecer durante un
vejecimiento y decrepitud de una víctima. El objetivo sufrirá
tiempo determinado por el número de éxitos de la tirada. El Kias-
los efectos de la vejez: huesos frágiles, piel seca y delgada y di-
yd conoce, aunque solo de forma subliminal, la duración del efec-
versos dolores reumáticos, entre otras cosas. Algunas víctimas
to, por lo que regresará automáticamente a lugar seguro si el día,
han llegado a sufrir achaques propios de los ancianos, como
fuera un problema al terminar los efectos (aunque en ocasiones
enfermedades óseas o artritis.
es imposible alcanzar refugio). Tras la conclusión de este poder,
Sistema: el vampiro debe tocar a su supuesta víctima. Des-
el Kiasyd retiene todos sus recuerdos del breve regreso al mun-
pués tira Manipulación + Medicina (la dificultad es la Fuer-
do de los vivos. Durante su tiempo como mortal, los Rasgos del
za de Voluntad de la víctima) y gasta un punto de Fuerza de
personaje se limitarán a puntuación 5 (que volverán a sus valores
Voluntad. Si la tirada tiene éxito, el objetivo sufre los efectos
originales en cuanto el personaje recupere su naturaleza vampíri-
debilitantes de la edad avanzada. Mientras dure el poder (hasta
ca) y no podrá acceder a sus Disciplinas. Del mismo modo, no se
el siguiente amanecer o anochecer) la víctima, Cainita o no,
podrá disfrutar en este estado de los poderes de la sangre Cainita.

Guía del Sabbat


108
deberá restartres círculos a todos sus Atributos Físicos (mínimo No arderá con el sol, el agua bendita no leafectará y no despertará
1). Los vampiros y ghouls afectados de este modo pueden seguir cada noche de la muerte. Se habrá convertido en un cadáver.
gastando puntos de sangre para aumentar sus Atributos Físicos. Sistema: no hay coste alguno para asumir esta forma, pero des-
Los mortales que se sometan a actividades exigentes mien- pertar del sopor requiere de dos puntos de sangre. Mientras sea un
tras estén afectados por Ruina se arriesgan a sufrir un ataque cadáver, el vampiro no podrá realizar acciones ni usar Disciplinas (ni
cardiaco. Por cada turno en el que el mortal siga esforzándose siquiera las “automáticas”, como Fortaleza). No se consumirá sangre
se deberá hacer una tirada de Resistencia (dificultad 6). Si se cada noche, por lo que se mantendrá la misma cantidad de que se
falla se sufrirá un infarto. tenía al entrar en este estado (recuerda que cuesta dos puntos aban-

••• Recuperar el Control


Este poder permite a los vampiros liberarse del largo letar-
donar la Muerta Auténtica), aunque alguien puede abrirle y sacár-
sela. Un personaje que haya sido empalado con una estaca seguirá
go de la muerte. Un personaje que haya alcanzado este nivel paralizado si recupera su conciencia. Este poder no tiene duración
de maestría puede sacudirse las tinieblas del letargo o ayudar a máxima, salvo el tiempo que el vampiro desee permanecer muerto.
otro a hacer lo mismo.
Sistema: el jugador gasta dos puntos de Fuerza de Vo-
•••••Misericordia Para Seth
Este poder de nombre mortal (los Hijos de Seth) hace
luntad y hace una tirada de la misma, siendo la dificultad 10 que la víctima contraiga una virulenta enfermedad similar a
menos la Humanidad o senda. Evidentemente, el vampiro las epidemias de los siglos XI a XV (la Peste Negra, la Muer-
usará su propia puntuación si quiere despertar del letargo. Por te Roja, etc.). Este mal provoca la muerte en 24 horas para
ejemplo, si se quiere despertar y se tiene Senda de la Muerte los mortales, y en el mismo tiempo induce el letargo en los
y el Alma 5, la dificultad de la tirada será 5. Si se desea des- vampiros. Los humanos mostrarán terribles síntomas de peste:
pertar a otro Cainita es necesario tocarlo. Si el vampiro entró ojos hundidos, miembros ennegrecidos, sudor y excreción san-
en letargo por la falta de sangre, despertará con un punto de grienta, nódulos hinchados y lesiones lacerantes.
sangre en sus venas. Sistema: el vampiro toca a su víctima y gasta un punto de
••••Muerte Auténtica
El Nigromante puede engañar temporalmente a la Maldición
sangre (que debe entrar en contacto con él objetivo para que
se produzca el contagio), y otro de Fuerza de Voluntad. Des-
de Caín, aunque solo de forma breve, para convertirse en un au- pués el jugador tira Resistencia + Ocultismo (la dificultad es
téntico muerto. Mientras esté afectado por este poder el personaje la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si se tiene éxito la víctima
no sufrirá ninguno de los problemas tradicionales de los vampiros. contraerá la plaga, a la que sucumbirá en 24 horas.

Capítulo Cuatro: Los Dones de Caín


109
enclimas fríos y húmedos) para que sirva como catalizador de
Rituales Nigrománticos la segunda visión. Comiendo un poco de esta sustancia mágica
Estos rituales siguen el mismo sistema aparecido en Vam- se reciben los beneficios de Visión del Manto (Nivel Uno de la
piro: La Mascarada (página 165). Han sido desarrollados por Senda de las Cenizas, página 164 de Vampiro: La Mascarada)
los pocos Sabbat que practican esta Disciplina, pero no son durante tantas horas como Resistencia tenga el nigromante.
exclusivos de la secta. Sin embargo, son difíciles de aprender Por cada éxito en la tirada se crean tres dosis de ergot en-
(o incluso de encontrar), y el Narrador puede permitir ver- cantado. Este moho suele ser venenoso, pero el ritual elimina
siones a los personajes ajenos a la organización que tengan las propiedades tóxicas. Sin embargo, un fracaso convierte el
mayores dificultades o menores efectos (o negar directamente ergot en un veneno instantáneo, infligiendo ocho dados de
su conocimiento, claro). daño letal a cualquiera que lo ingiera (incluyendo vampiros).
Faro Sobrenatural El Frío del Olvido
(Ritual de Nivel Uno) (Ritual de Nivel Cinco)
Este ritual tarda quince minutos en invocarse. El com- Este ritual, invocado a lo largo de 12 horas (menos una
ponente material es una vela verde, cuya cera derretida debe por cada éxito en la tirada de invocación) infunde al nigro-
reunirse y moldearse para formar una pequeña esfera. Cual- mante o a un objetivo voluntario el frío de la tumba. El com-
quiera que lleve esta esfera, ya sea en la mano o en el bolsillo, ponente material del ritual es un decímetro cúbico de hielo,
quedará señalado en las Tierras de las Sombras con un aura que se funde lentamente sobre el pecho del objetivo (causan-
de un color verde y malsano. Todos los poderes fantasmales do tres niveles de daño contundente a un mortal). El receptor
afectarán a este objetivo con mayor facilidad y gravedad (si debe estar desnudo sobre la tierra mientras dure el ritual. Una
el Narrador utiliza Wraith: El Olvido debería aplicar un -1 a vez completo, los efectos permanecen durante tantas noches
la dificultad de todos los Arcanoi dirigidos contra el faro). La como Ocultismo tenga el vampiro.
esfera conserva su poder durante una hora por éxito obtenido Cualquier afectado por el Frío del Olvido tratará el daño
enla invocación. agravado por fuego o altas temperaturas como si fuera letal.
Títere (Ritual de Nivel Dos) Además, podrá intentar apagar cualquier fuego tirando Fuerza
Títere, empleado principalmente para facilitar la conver- de Voluntad (dificultad 9); cada éxito reducirá la dificultad
sación con los recién muertos (aunque también se aplica como de la absorción (ver Vampiro: La Mascarada, página 227)
método de tortura psicológica), prepara a un objetivo (volun- en uno, y un fuego con una dificultad de absorción de dos se
tario o no) como receptáculo adecuado para la posesión fantas- convertirá en ascuas. Sin embargo, el ritual tiene varios efec-
mal. En el transcurso de una hora, el nigromante frotará tierra tos negativos. Primero y más importante, el aura del objetivo
de cementerio sobre los ojos, labios y frente del objetivo. Du- quedará marcada con venas negras que recuerdan a las de la
rante el resto de la noche, cualquier fantasma que quiera ha- diablerie, y que pueden confundirse si no se conoce este ritual.
cerse con el control del objetivo tendrá dos éxitos automáticos. El sujeto también irradiará un aura palpable de frío que se ex-
Los efectos del ritual permanecen, aunque se limpie la tierra. tiende a medio metro de su cuerpo. Puede ser enormemente
El Estrépito de los desconcertante para los humanos, aunque no causa daño; sus
Condenados (Ritual de Nivel Tres) efectos son iguales a los de los Defectos Presencia Inquietante
Este ritual es similar al de Nivel Uno La Llamada de los y Toque Gélido. Por último, el nimbo místico del ritual atrae
Muertos Hambrientos (ver Vampiro: La Mascarada, pági- a los fantasmas hostiles hacia el objetivo (si el Narrador usa
na 165), ya que hace audible en el reino físico los sonidos del Wraith: El Olvido, la dificultad de todos los Arcanoi Oscuros
Inframundo. Sin embargo, El Estrépito de los Condenados es empleados contra el personaje se reducirá en tres), que pue-
un ritual de área que se emplea para proteger una sala contra den acosarle sin parar.
los espías. Durante media hora, el nigromante traza una línea
continua de ceniza de crematorio a lo largo de los muros de la Obtenebración
estancia (esta línea puede pasar bajo una puerta para permitir
la entrada o la salida). Durante el resto de la noche, cualquier
••••••
La Oscuridad Interior
Este poder permite a los Lasombra invocar la oscuridad
intento por escuchar los acontecimientos de la sala, ya sean sen- del interior de su alma ennegrecida. Esta oscuridad enorme y
cillos (un vaso en la pared), electrónicos (un micrófono láser) turbulenta se vomita por la boca del vampiro, aunque se dice
o místicos (Sentidos Agudizados) requiere obtener más éxitos que algunos Guardianes se cortan para dejar que surja de sus
en una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) que los venas. La nube envuelve a un objetivo, quemándolo con un
logrados por el invocador del ritual. Cualquiera que no venza en frío insoportable y absorbiendo su sangre en torrentes.
esta tirada oirá gemidos y lamentos fantasmales, así como vien- Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza de Volun-
tos aullantes; un fracaso ensordece durante el resto de la noche. tad y gasta un punto de sangre. La sombra resultante rodea
Escudriñar Más Allá del al objetivo y, a pesar de no dañar físicamente a la víctima,
Manto (Ritual de Nivel Cuatro) permite producirle un gran terror. Aquéllos que observan la
Este ritual, de una hora de duración, encanta un puñado Oscuridad Interior, ya sea como víctimas o como espectado-
de ergot(un moho que crece sobre el grano antes de la cosecha res, pueden sufrir el Rótschreck descrito en la página 167 de

Guía del Sabbat


110
Vampiro: La Mascarada, salvo que estén familiarizados con a menos de 15 metros. Si se falla no se podrá atravesar el reino
los poderes de los Lasombra sobre las tinieblas. oscuro, mientras que un fracaso indica que el vampiro queda
Aquellos tocados por la sombra perderán un punto de atrapado entre sombras (con lo que los Narradores más per-
sangre por turno, aunque es posible resistir este efecto con una versos disfrutarán enormemente). Arrastrar a alguien por las
tirada de Resistencia (dificultad 6) cada turno de contacto. sombras requiere de una tirada de Fuerza + Ocultismo, con
El Cainita que invoca la Oscuridad Interior debe dedicar las mismas consecuencias anteriores para los fallos.
toda su atención al mantenimiento de la nube. Si es atacado,
las sombras regresarán inmediatamente a él por el orificio del
•••••••Gemelo de Sombras
El control del vampiro sobre la oscuridad es tan amplio
que surgieron. Se podrá recuperar la oscuridad en cualquier que puede llegar a concederle un cierto grado de conciencia.
momento, obteniendo un número de puntos de sangre igual a la Animando su propia sombra o la de otros, el Cainita puede “li-
mitad de la absorbida de las víctimas (redondeando hacia arri- berarla”. Mientras este poder esté activo el sujeto no proyecta-
ba). Tomar vitae de este modo es similar a beber directamente, rá sombra alguna, ya que le habrá abandonado para obedecer
de modo que se puede llegar al vínculo de sangre. No obstante, las órdenes del vampiro.
la Oscuridad Interior puede tomar sangre de un solo objetivo No hace falta decir que este poder enerva a los mortales
por turno, aunque puede estar en contacto con muchos. e incluso a algunos vampiros sin experiencia. Se puede dar
••••••Paseo por las Sombras
El vampiro tiene tal control sobre la oscuridad que puede
cualquier orden que se desee, y se ha informado de humanos
literalmente muertos de miedo al ver a sus sombras separarse
convertirse por un momento en ella y reformarse en cualquier de ellos para insultarles y amenazarles.
otra sombra cercana. Podrá atravesar de este modo paredes, Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una
suelos e incluso barreras místicas. El Cainita simplemente ,en- tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si se tiene éxito,
tra” en una sombra y aparece en otra, a una pequeña distancia. la sombra logra la libertad durante una hora por éxito (aunque
Sistema: el jugador tira Destreza + Ocultismo, y con una desaparecerá al amanecer, por muchos éxitos que se hayan ob-
tenido). El Gemelo de Sombras tiene Atributos y Habilidades
tirada con éxito el personaje puede reaparecer en otra sombra

Capítulo Cuatro: Los Dones de Caín


111
iguales a la mitad de los de su “padre”; no piensan ni
hablan mucho, de modo que los Rasgos Mentales y So-
ciales no importan demasiado, aunque Astucia puede
entrar en juego. Además, el Gemelo de Sombras tiene
una puntuación de Obtenebración igual a la mitad de la
del vampiro que lo creó (redondeando hacia abajo).
El gemelo puede separarse y alejarse hasta quince me-
tros de su cuerpo, arrastrándose por grietas o deslizándose
por paredes. Puede atacar y ser atacado, aunque recibe y
causa sólo la mitad del daño (de nuevo, redondeado ha-
cia abajo); la llama y los ataques sobrenaturales (garras
de hombre lobo, colmillos de vampiro, hechizos mágicos,
etc.) causan todo el daño. Si la sombra muere, su cuerpo
perderá la mitad de su reserva de Fuerza de Voluntad y
deberá realizar una tirada para evitar el Rötschreck (difi-
cultad 9).
••••••••Mazmorra
Creando una “cámara” de pura oscuridad, el Lasombra pue-
de atrapar o asfixiar a sus enemigos. En esta trampa no hay aire
alguno, y los mortales se ahogan en su gélido vacío. Ni siquiera
los vampiros pueden hacer mucho una vez dentro, y solo podrán
escapar si así lo decide su captor. La Mazmorra parece una densa
sombra que no se ve afectada por la luz ambiental.
Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre, pero no
se necesita tirada para crear la Mazmorra. Si se quiere erigir
esta barrera alrededor de alguien es necesario realizar una
tirada enfrentada de Astucia + Seguridad contra la Destreza
+ Ocultismo del objetivo (dificultad 7 para ambas). Los mor-
tales se ahogan en un número de minutos igual a su Resistencia
(aunque los Lasombra pueden dejar la cabeza expuesta, o atra-
par una cierta cantidad de aire), mientras que los vampiros
quedan suspendidos e impotentes en la oscuridad, incapa-
ces de emplear Disciplinas y de realizar acción alguna. La
Mazmorra se desvanece instantáneamente al ser tocada por
los rayos del sol, lo que ha dejado a más de un vampiro
expuesto, o cuando el Lasombra decide destruirla. Solo es
posible mantener una Mazmorra al mismo tiempo, lo que
ha llevado a muchos filósofos Cainitas a argumentar que se
trata de una prisión creada con la misma alma del vampiro,
lo que impide generar más.
•••Este
••poder
••••permite
La Destrucción de Ahriman
invocar una oscuridad tan absolu-
ta que extingue la luz de la vida (o la no-vida) de las víctimas
atrapadas en su interior. La Destrucción de Ahriman crea un
vacío de 15 metros de radio que surge de las manos del
Cainita y que se lleva los cuerpos de aquellos atrapados al
desvanecerse. Estas tinieblas destruyen a amigos y enemigos por
igual, reclamando a cualquiera lo bastante desafortunado como
para encontrarse en su interior.
Sistema: el jugador gasta dos puntos de Fuerza de Volun-
tad y se concentra durante tres turnos. Durante este tiem-
po la negrura surge de las manos del personaje, creciendo
hasta cubrir la zona. Al final del tercer turno, el jugador tira
Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Cualquiera que se
encuentre en el área sufre tantos niveles de salud de daño
agravado, si se trata de vampiros) como éxitos se obten-
gan. Por tanto, seis éxitos infligen seis niveles de salud, no
seis dados de daño. Después de este efecto la oscuridad se
colapsa, llevándose el cuerpo de cualquiera que muriera por
el contacto con la sombra terrorífica.

Guía del Sabbat


112
Sanguinus
Sanguinus es la repulsiva Disciplina otorgada a los Her-
••• Gestalt
Los Hermanos de Sangre pueden activar los lazos únicos
manos de Sangre por los Tzimisce que los crearon. Se trata de que los atan, estableciendo una especie de "mentalidad de col-
una prima de Vicisitud que permite a los que la practican com- mena". Esta conciencia ampliada les permite realizar ataques
binar partes de sus cuerpos, prestárselas a otros o coordinar sus eficaces y poderosos, evitar ataques por sorpresa e incluso co-
mentes y apéndices. Hasta los niveles bajos son desagradables municarse telepáticamente entre ellos.
de presenciar (por decir algo). El uso de las capacidades supe- Sistema: este poder confiere diversos beneficios a los Her-
riores es repulsivo, ya que trozos de carne y órganos expuestos, manos. Sin embargo, para que funcione todos los miembros
atrofiados por el estado no-muerto de los Hermanos de San- del círculo deben gastar un punto de sangre. Basta con que
gre, se funden y láten. Los mortales que observen el espectá- uno se niegue a colaborar para que Gestalt falle. Cuando un
culo de los poderes más obvios de esta Disciplina deben hacer Hermano de Sangre encuentra la Muerte Definitiva deja de
tiradas de Coraje (dificultad 4), gastar un punto de Fuerza de pertenecer al círculo, de modo que el poder seguirá funcio-
Voluntad o huir con nauseas. nando entre los que queden en pie. Gestalt dura una escena.
Mientras el poder está activo:
•Sangre Fraterna
Los Hermanos de Sangre comparten un vínculo místico
• Dominación, Presencia, etc. afectarán a la Fuerza de
Voluntad más alta del grupo. Por ejemplo, si alguien intenta
establecido en el momento de su creación. La sangre de uno Dominar a un Hermano de Sangre afectado por este poder,
corre por las venas ño-muertas de todos los demás miembros deberá tirar contra la Fuerza de Voluntad más alta de todos
de un mismo círculo. Empleando la propia vitae, un Hermáno los vampiros del círculo, aunque la víctima sea la que tenga la
puede curar las heridas de otro. De este modo pueden recu- puntuación más baja. Además, un Hermano afectado de este
perar grandes cantidades de daño sin exceder los límites de modo se "descuelga" del Gestalt, aunque el poder permanece-
gasto de sangre por generación, y pueden incluso hacer que rá activo para los demás. Se cree que los Tremere crearon este
uno de los suyos se retire del combate para curar a los demás "fusible" mental para impedir que todo un círculo fuera Domi-
sin perder su concentración. nado por un vampiro que mirara a lo ojos de un solo Hermano.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre, que puede • La dificultad de las tiradas de Percepción de todos los miembros
ser empleado para curar a cualquier miembro del círculo, in- del círculo disminuye en tres, ya que comparten su entrada sensorial.
dependientemente de la distancia entre los dos. También es • Si no hace más que concentrarse, un Hermano puede
posible "invertir" sangre, acumulando cinco puntos para recu- "prestar" una Habilidad a otro. Por ejemplo, un vampiro`herido
perar una herida agravada de otro a lo largo de varios turnos. con Armas Cuerpo a Cuerpo 4 podría abandonar el combate
Este poder se emplea de forma automática, sin necesidad de y prestar a un compañero de círculo con puntuación 2 su co-
tirada alguna. nocimiento de la Técnica. El vampiro beneficiado empleará la
••Este
Octópodo
grotesco poder permite a los Hermanos de Sangre
Habilidad como si fuera propia.
• Los Hermanos de Sangre en el Gestalt comparten una
compartir miembros y apéndices. Estos órganos "prestados" se comunicación telepática abierta y bidireccional con los demás
transportan místicamente en la distancia, y algunos vampiros miembros del círculo. Esto no permite leer la mente, solo co-
han contado historias sobre Hermanos de Sangre que de re- municarse de forma silenciosa.
pente crean brazos adicionales para portar más armas, o nue- No todos los Hermanos de Sangre deben tener este nivel
vas piernas para evitar una caída. Sin embargo, el aspecto más de Sanguinus para disfrutar del poder. Sin embargo, aquellos
inquietante de este poder no son los miembros adicionales, que todavía no hayan dominado Gestalt deben hacer una tira-
sino los Hermanos cuadrapléjicos, sin ojos o sin boca que que- da de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) para lograr el bene-
dan diseminados por el campo de batalla cuando se invoca. ficio del vínculo. Esta tirada se hace antes de que el Gestalt se
Sistema: el jugador "donante" gasta un punto de sangre active (¡no se puede prestar Ocultismo para hacer la tirada!).
por cada miembro u órgano que desee prestar a un miembro Los que fallen no disfrutarán de los beneficios del poder du-
del círculo (solo puede usarse Octópodo entre miembros del rante la escena, aunque los demás podrán emplear sus Rasgos
mismo círculo, aunque solo el donante necesita dominar este aplicables (una Fuerza de Voluntad elevada) o prestados.
nivel de Sanguinus). Los órganos aparecen al final del turno
en cualquier lugar de la elección del recipiente: se han visto
••••El Camino de Caín
Empleando este poder, un Hermano puede concentrar su
ojos en la parte trasera de la cabeza y en las palmas de las propia sangre accediendo a la maldición inherente de Caín
manos, igual que cabezas completas entre las piernas. El uso inherente en los demás miembros de su círculo. En efecto,
de este poder no imparte ningún ataque adicional inherente, puede reducir su generación temporalmente a expensas de
pero sí concede más entradas sensoriales, mas sangre que con- aumentar la de sus camaradas. Algunos Hermanos de Sangre
sumir en un mismo turno o manos adicionales para blandir han empleado este poder con efectos devastadores, rebajan-
armas y apresar enemigos. Solo los órganos externos pueden do su generación hasta tal punto que logran realizar proezas
prestarse de este modo (no se pueden entregar corazones, es- monstruosas, como aumentar su fuerza a niveles imposibles o
tómagos o cerebros). recuperarse de gravísimas heridas en un parpadeo.

Capítulo Cuatro: Los Dones de Caín


113
Sistema: un Hermano puede
tomar prestada temporalmente
una generación de otro miem-
bro de su círculo. Ningún vam-
piro puede prestar más de un nivel de
este modo. Por cada nivel de gene-
ración absorbido, el vampiro que
emplea el poder disminuye en
uno su propia generación, mientras
que el “donante” ve cómo la suya aumenta en
uno. Los donantes no tienen porqué tener este
nivel de Sanguinus, pero deben hacer una ti-
rada de Resistencia + Ocultismo (dificul-
tad 7) para poder realizar el préstamo. Si el
poder lleva a un Hermano de Sangre a la
generación Decimocuarta, consulta el
defecto 142 Generación en la página
297 de Vampiro: La Mascarada, apli-
cando todas las penalizaciones indica-
das. Este poder dura una escena.
•••••Entidad
Coagulada
Este terrorífico poder per-
mite a los Herma-
nos de Sangre
de un círculo
unirse física y
mentalmente.
Los vampiros se
combinan en una
montaña monstruo-
sa de carne no-muerta,
entrañas expuestas, fluidos
corporales y miembros agitándose sin control. Estas ho-
rrendas obscenidades han demostrado su eficacia en más de un
asedio del Sabbat, barriendo a los vampiros enemigos o abrién-
dose paso en refugios fortificados.
Sistema: todos los vampiros del círculo que de-
seen formar parte de la Entidad Coagulada gastan
tres puntos de sangre. Tres turnos después del co-
mienzo del proceso, el monstruo estará completo
y podrá actuar. El vampiro de menor generación que
forme parte de la combinación guiará las acciones.
Sin embargo, la generación del monstruo será la
más alta de todos los Cainitas presentes, menos
una por cada vampiro adicional. La Fuerza,
la Resistencia y la Percepción de la criatu-
ra serán iguales a las del vampiro de me-
nor generación, +1 por cada vampiro
adicional (aunque no se aplican los
límites por generación. Debido a su
enorme tamaño, una Entidad Coa-
gulada puede tener una Fuerza de 7,
o incluso mayor). Todas las acciones
físicas llevadas a cabo por la criatura ga-
narán un dado adicional a la reserva por
cada vampiro más allá del primero (antes de
dividir las reservas). Solo uno de los participan-
tes necesita conocer el Nivel Cinco de Sanguinus.
Las partes corporales tienden a desplazarse durante la

Guía del Sabbat


114
creación del monstruo, y los supervivientes de sus ataques
han hablado de fauces en las palmas de las ma-
nos y ojos sobre antenas en la parte superior
del cuerpo. El Narrador es libre para otorgar
cualquier bonificación lógica (o penalización,
ya que algunas piernas podrían ser demasiado
débiles para soportar a la criatura, o tener bra-
zos demasiado cortos para golpear con eficacia). San-
guinus es una práctica bastante imperfecta.
Una Entidad Coagulada no puede ser inmoviliza-
da con una estaca, ya que dispone de dema-
siados corazones en los lugares más im-
probables como para tener la suerte
de empalarlos todos. Dispone de
los siete niveles de salud normales de los vampiros,
más dos por cada participante adicional (esos nive-
les extra se considerarán “Magullado”). El monstruo
mantendrá su estado durante una escena.

Taumaturgia
La Taumaturgia ha sufrido grandes cambios en la
sociedad del Sabbat, y ninguno para mejor. La Disci-
plina está a punto de estancarse debido a la pérdida del
apoyo de los Tremere antitribu y a la falta de investigación y
entrenamiento resultante.
Sin embargo, sigue teniendo numerosos practicantes den-
tro de la secta. La mayoría de los sacerdotes de manada busca
sus conocimientos, aunque muchos no tengan todavía habili-
dad práctica alguna. También son bastantes los antiguos que
practican la Disciplina, ya que creen que emula la legendaria
habilidad de Caín para crear nuevos y grandes poderes a vo-
luntad.
A continuación se presenta una colección de saber Tau-
matúrgico del Sabbat. Estos poderes pertenecen exclusiva-
mente a la secta, ya que las sendas y rituales fueron creados
por los Tremere antitribu antes de su misteriosa destrucción, o
por hechiceros en las primeras noches del Sabbat que se nega-
ron a compartir su saber con la Camarilla. Aunque es posible
que algunos Tremere practiquen estas sendas y rituales, no
debe ser muy frecuente.
Sendas Taumatúrgicas
La Taumaturgia del Sabbat funciona exactamente igual
que la normal; la única diferencia es que estas sendas son par-
ticulares de la secta. Se empleará el sistema descrito en Vam-
piro: La Mascarada, página 178.
La Senda de Marte
Los pocos Sabbat que han conservado talentos Tauma-
túrgicos han concentrado sus estudios en la asistencia a la
secta en la batalla. Esta senda ha demostrado ser útil
en las Partidas de Guerra, y ha vuelto las tornas en
numerosos enfrentamientos con vampiros de mayor
edad. Es bastante inusual entre las demás sectas y
adopta una filosofía marcial, mientras las demás ma-
gias de la sangre tienden a ser más sutiles y de efectos
menos violentos.

Capítulo Cuatro: Los Dones de Caín


115
•Grito de Guerra
Un vampiro atacante puede concentrar su voluntad, ha-
••• Danza del Viento
El taumaturgo invoca el poder de los vientos, moviéndose
ciéndose menos susceptible al miedo al combate y a los po- a velocidad cegadora. Logrará una ventaja sobrenatural a la
deres de los no-muertos. El Cainita lanza un grito primordial hora de esquivar los ataques enemigos, apartándose antes in-
para iniciar el efecto, aunque se sabe que algunos taumaturgos cluso de que se realicen.
se pintan la cara o se realizan cortes. Sistema: el jugador no tendrá que dividir su reserva de
Sistema: durante una escena, el vampiro, sumará uno a dados si desea realizar múltiples esquivas en un solo turno.
su Coraje. Además, a propósitos de efectos hostiles, se consi- Esta ventaja solo se aplica a las esquivas: si el jugador desea
derará que su Fuerza de Voluntad es un punto mayor (aunque atacar y esquivar, el jugador deberá dividir su reserva de dados.
esta bonificación se aplica solo al propio Rasgo, no a la reserva El poder dura una escena.
de Fuerza de Voluntad). Solo se pueden ganar los beneficios
del Grito de Guerra una vez por escena. ••••Corazón Audaz
El vampiro aumenta temporalmente sus habilidades como
••ElGolpe Preciso
vampiro realiza un único ataque guiado por el poder
guerrero. Mediante el poder místico de la magia de la sangre,
el vampiro se convertirá en una poderosa fuerza de combate.
impío e la sangre, acertando infalible a su enemigo. Sistema: Corazón Audaz concede al vampiro un círculo
Sistema: invocando este poder, el jugador no tiene que adicional en todos los atributos Físicos (Fuerza, Destreza y Re-
tirar para comprobar si su ataque acierta, ya que lo hace auto- sistencia). Estos Rasgos no pueden exceder los límites por gene-
máticamente. Solo se podrá emplear con los ataques de Pelea ración, aunque el jugador puede emplear sangre para llevar los
y Armas Cuerpo a Cuerpo (o Artes Marciales). Se considerará Rasgos del personaje aún más allá. Los efectos duran una esce-
que son tiradas de un éxito y no ofrecerán dados adicionales na, y solo es posible recibir sus beneficios una vez por escena.
de daño. Además, pueden ser esquivadas, bloqueadas o para- El vampiro debe calmarse durante las dos horas posterio-
das el modo normal, y el defensor solo necesita un éxito para res al uso del poder, o perderá un punto de sangre cada 15
detenerlas. El poder no tiene efecto alguno si se emplea sobre minutos hasta que descanse.
ataques múltiples (reservas divididas).
•••••Camaradas de Armas
Esta habilidad extiende el poder de las anteriores, permi-
tiendo que sean empleadas por un grupo, como una manada o
una Partida de Guerra.
Aprendizaje de la Sistema: el jugador elige uno de los poderes anteriores
Taumaturgia en el Sabbat de la senda, invocándolo del modo habitual. Después tocará
Ahora que los Tremere antitribu han desaparecido, a otro personaje y, si la tirada de Camaradas de Armas tiene
¿cómo se logra aprender la magia de la sangre? Con di- éxito, le concederá también los beneficios. Se puede entregar
ficultad. el mismo poder a varios compañeros, siempre que las tiradas
Por supuesto, muchos Cainitas han adquirido un de Camaradas de Armas tengan éxito y el taumaturgo pague
cierto grado de conocimiento Taumatúrgico de los Tre- todos los costes de sangre apropiados.
mere del Sabbat. Estos vampiros pueden impartir su sa-
biduría como un favor, o se les puede convencer de que La Senda de la
compartan algunos de sus secretos. Venganza del Padre
El Narrador debe usar esta oportunidad para esclavi- Esta senda, basada en cierto modo en las poderosas inter-
zar a los personajes a otro vampiro, o para hacer avanzar pretaciones taumatúrgicas de El Libro de Nod, está dedicada a la
la trama de la historia. Los jugadores no tienen ningún administración de justicia a la raza de los Cainitas. Se supone que
“derecho” a aprender Taumaturgia; ésta se encuentra en cada poder tiene precedentes en las parábolas del libro indicado,
un estado tan precario dentro del Sabbat y la practican y se concentra en enseñar las lecciones de Caín mediante el poder
tan pocos vampiros que es más que probable no conocer de la magia de sangre. El uso de esta senda ha creado un encendi-
a nadie que la emplee. Además, dentro de esta secta de- do debate dentro de la secta, y algunos la consideran equivalente
bería ser muy difícil aumentar el conocimiento Tauma- a reclamar el derecho de Caín sobre los demás vampiros.
túrgico, La única magia de sangre que existe es la de los El poder de esta senda no procede solo de la magia de la
Tremere antitribu. Los demás carecen de la comprensión sangre, sino también del recitado de versos de El Libro de Nod.
necesaria para innovar, y tienen dificultades creando o Para que estos poderes tengan efecto, el taumaturgo debe
aprendiendo nuevas sendas y rituales. Aunque los Tre- nombrar la pena. Por ejemplo, para invocar el tercer poder
mere antitribu compartían más sus secretos que los de la se deberá decir al objetivo que solo podrá comer cenizas. Evi-
Camarilla, la relativa rareza de la Disciplina en las no- dentemente, será necesario oír al taumaturgo para que estos
ches modernas debería ser un gran obstáculo para aque- poderes actúen, aunque sirve escribir los versos y mostrarlos.
llos que quieran dominar su poder. Estos poderes solo se aplican a los Cainitas. No afectan a
los Lupinos, a los mortales o a los ghouls.

Guía del Sabbat


116
•La Letanía de Zillah
Zillah, la esposa de Caín, bebió sin saberlo tres veces de
su sire y marido, quedando vinculada a él. Este poder revela al
Taumaturgo los vínculos de sangre y Vinculi existentes.
Sistema: si el objetivo tiene cualquier vínculo de sangre o
Vinculi con otros vampiros, este poder se lo revelará al invoca-
dor. Aunque puede no conocerse a los vampiros en cuestión,
se sabrá el nombre y se tendrá una impresión psíquica del Cai-
nita en cuestión.

••Este
El Orgullo de la Arpía
poder inflige la maldición de la arpía, que vinculó a
‘Caín cuando éste huía del desdén de su esposa. De aspecto
repulsivo, esta bruja tuvo que recurrir al engaño para que los
demás le ayudaran o sirvieran..
Sistema: este poder reduce a cero la Apariencia del ob-
jetivo. Todas las tiradas sociales fallarán por lo general, salvo
que se esté intentando intimidar o amedrentar a otros. El po-
der dura una noche.

••• Banquete de Cenizas


Este poder, principalmente empleado contra los vampiros
lascivos o excesivos, elimina temporalmente la dependencia
que los Cainitas tienen de la sangre. Aunque algunos dirían
que se niega la Maldición de Caín, se reduce a los vampiros a
poco más que carroñeros que deben consumir cenizas, aunque
obtengan poco sustento de ellas.
Sistema: la víctima de este poder no podrá seguir con-
sumiendo sangre, vomitándola como haría con la comida o
la bebida mortal. Solo podrá ingerir cenizas, y los “puntos de
sangre” que obtenga de ellas solo se podrán utilizarse para
despertar cada noche. Los “puntos de ceniza” no sirven para
alimentar Disciplinas, aumentar Atributos o alimentar ghouls
(aunque la sangre presente en el cuerpo del personaje en el
momento de la invocación podrá ser empleada en estos co-
metidos). Servirá cualquier ceniza: de cigarrillos, los restos de
una hoguera o cadáveres de vampiro destruidos por el fuego o
la luz del sol. El poder dura una semana.

••••La Censura de Uriel


Este poder invoca la oscuridad del Ángel de la Muerte. To-
das las luces, salvo las más débiles, causarán en el objetivo un
dolor insoportable, y algunas iluminaciones artificiales brillan-
tes pueden llegar a causar daños. Uriel fue quien entregó a Caín
la maldición de Dios, escudándolo con la negrura de sus alas.
Sistema: la presencia de cualquier luz producirá inco-
modidad, y las iluminaciones potentes (linternas, lámparas
de neón, faros, etc.) infligirán un nivel de daño agravado por
cada turno de exposición. Casi todos los vampiros que sufren
esta maldición deciden dormir hasta que termina, ocultándose
en las tinieblas de sus refugios hasta poder volver a caminar
entre los vivos sin peligro. El poder dura una semana.

•••••Despedida
Muchos Sabbat temen con buen motivo este poder, aun-
que nadie lo ha visto utilizar nunca. Impone un castigo por
romper uno de los principales mandamientos de Caín: la pro-

Capítulo Cuatro: Los Dones de Caín


117
hibición de la diablerie. Como la mayoría de los Sabbat al- La mayoría de los Sabbat sabe algo sobre rituales debido
canza su posición y su poder mediante esta práctica, deben a su predilección por los ritae y el intercambio de información
reconciliar sus creencias con las admoniciones de Caín. Este durante los esbats. Sin embargo, la práctica de las propias ce-
poder engendra una gran sensación de humildad. remonias taumatúrgicas es extraña. Son difíciles de aprender
Sistema: cuando el poder entra en efecto, el sujeto re- y se tarda mucho tiempo en estudiarlas, además de exigir la
cupera inmediatamente su generación original. Este cambio comprensión de un determinado nivel de Taumaturgia. Nor-
puede conllevar la pérdida de determinados Rasgos debido a malmente, solo los miembros de manadas establecidas tienen
las limitaciones por generación. El poder dura una semana, tiempo de estudiar esta Disciplina. A pesar de ello, la natura-
momento en que los Rasgos perdidos recuperan la normali- leza de la no-vida de la secta no se presta a un estudio intenso
dad. Se tarda tres turnos en recitar el verso completo que pone y. tranquilo de ningún tema.
en marcha los efectos de este poder. Los rituales taumatúrgicos del Sabbat funcionan como
Rituales Taumatúrgicos los demás, descritos en las páginas 182-183 de Vampiro: La
Mascarada.
Además de hacerse cada vez menos frecuente, la Tauma-
turgia del Sabbat suele requerir de un catalizador ceremonial Rituales de Nivel Uno
para poder llevar a cabo sus rituales. A discreción del Narra-
dor, un rito del Sabbat puede necesitar componentes adicio-
EL Desprecio de la Viuda
Este ritual causa dolor, picor u otra sensación molesta
nales como círculos formulaicos, filacterias o una gran prepa-
(pero no mortal) en el objetivo. Es similar a los efectos de la
ración previa. Esto no quiere decir que sean menos poderosos
vieja “muñeca vudú”, pero se emplea más por desprecio o ma-
que los equivalentes practicados por los Tremere de la Cama-
licia que por enemistad real. De hecho, precisa de una muñeca
rilla, pero si indica en algunos casos una comprensión menos
de cera o trapo que recuerde al objetivo, y que sangra cuando
refinada de los principios de la Disciplina. Los taumaturgos
se produce el efecto.
del Sabbat, debido a su propia naturaleza, también podrían
emplear horripilantes componentes para activar sus conjuros. Sistema: la muñeca ceremonial debe recordar, aunque
Elementos comunes pueden ser rocas con símbolos taumatúr- sea de modo tosco, a la víctima del ritual. No se produce más
gicos, collares de hueso, partes determinadas de animales y efecto mecánico que un simple estímulo físico. El invocador
hombres o determinados tipos de vitae o fluidos. puede determinar dónde se producirá el picor o dolor.

Guía del Sabbat


118
El Dominó de la Vida Consuelo del Terruño
Un vampiro que quiera o que necesite estimular una ca- El vampiro invoca el poder de la tierra para recuperar-
racterística humana puede hacerlo una vez realizada esta ce- se de heridas graves que haya recibido. El taumaturgo deberá
remonia. Durante toda una noche podrá comer, respirar, man- emplear al menos un puñado de tierra de la ciudad o pueblo
tener una temperatura corporal de 37 grados, asumir un tono donde naciera como mortal, recitando su árbol familiar mien-
de piel normal o mostrar otro único rasgo de humanidad que tras invoca el ritual.
desee. De este modo solo puede replicarse una característica. Sistema: el Cainita debe mezclar la tierra con dos puntos
Para mantener el ritual el vampiro debe llevar encima un fras- de su propia sangre para crear un ungüento curativo. Un pu-
co con sangre humana fresca. ñado cura una herida agravada, y solo puede emplearse uno
Sistema: el uso de este ritual suma un dado a la reserva de por noche.
Mascarada del taumaturgo (ver el Libro del Narrador). Salvo
que los presentes sean especialmente precavidos, el Dominó
Ojos del Halcón Nocturno
Este ritual permite al vampiro ver a través de los ojos de
de la Vida debería hacerles creer que el invocador es mortal...
un pájaro, u oír por sus oídos. El animal elegido debe ser toca-
aunque tampoco deben tener motivos para pensar lo contrario.
do por el vampiro en el momento del inicio del ritual, y debe
Iluminar la Senda de la Presa tratarse de un pájaro de presa. Al finalizar la invocación, se
Este ritual hace que los pasos del objetivo brillen de un deben arrancar los ojos al animal para no sufrir una ceguera.
modo que solo el taumaturgo puede ver. Las huellas de neumá- Sistema: el personaje será capaz de controlar mentalmen-
ticos se verán claramente, pero solo por parte del invocador. te el vuelo del pájaro mientras dure el ritual. El animal no rea-
Incluso las trayectorias de los aviones o las huellas de animales lizará necesariamente más acciones que volar, y no se le puede
se iluminarán con una luz malsana. El ritual quedará anulado ordenar que recoja objetos y los traiga de vuelta, por ejemplo.
si el objetivo atraviesa o se sumerge en agua, o si alcanza su Regresará al finalizar su vuelo junto al invocador, que si no le
destino. El taumaturgo deberá quemar un lazo de satén blanco saca los ojos sufrirá ceguera durante tres noches. El ritual ce-
que haya estado en su poder durante al menos 24 horas para sará al amanecer. Si para entonces el animal no ha llegado a su
que el ritual tenga efecto. destino o está demasiado lejos como para tomarse este último
Sistema: el vampiro debe tener una imagen mental de su paso, mala suerte, Drácula.
presa, o bien conocer su nombre. El brillo del rastro depende-
rá del tiempo que haya pasado; las huellas nuevas parecerán Rituales de Nivel Tres
arder, mientras que las antiguas serán mucho más apagadas.
El Espejo de la Segunda Visión
Torrente de Sangre Este objeto es un espejo ovalado de no menos de 10 centí-
Este ritual permite al vampiro crear la sensación de beber metros de ancho y no más de 45 de longitud. Tiene un aspecto
sangre sin alimentarse realmente. Puede usarse como placer, normal, pero es mucho más útil en manos de un taumaturgo
pero su empleo más frecuente es el de evitar el frenesí al en- del Sabbat. Una vez creado, puede ser empleado para ver lo
frentarse a la vitae fresca. El vampiro debe llevar encima el sobrenatural. Refleja la verdadera forma de Lupinos y hadas
colmillo de un depredador para que el ritual funcione. y permite ver a los fantasmas moverse por el Inframundo. El
Sistema: la invocación de este poder hace que la Bestia se vampiro crea el espejo bañando uno normal en su propia san-
calme automáticamente. Sirve para saciar al demonio durante gre mientras recita un encantamiento ritual.
una hora, momento en el que se volverá a sentir hambriento Sistema: el ritual precisa de un punto de sangre del vam-
(si es que lo estaba antes). Solo se tarda un turno en desarro- piro. Después el objeto reflejará la imagen de la verdadera
llar este ritual. forma de otras criaturas sobrenaturales: los hombres lobo apa-
Rituales de Nivel Dos recerán con sus inmensos cuerpos híbridos, los magos estarán
Bombardeo de Máquinas rodeados por un nimbo centelleante, los fantasmas serán visi-
Las máquinas se vuelven locas al invocarse este ritual. Los bles (en el espejo) y los changelings aparecerán con su aspecto
efectos son instantáneos, y la duración es la de la concentra- real. A veces también se revela a aquéllos con Fe Verdadera,
ción del vampiro. Se puede emplear para apagar motores de rodeados por una nube de luz dorada.
coche, afectar a sistemas informáticos, estropear las máquinas Sujeción del Insecto
de poner precios, detener los soportes vitales, etc. En esencia, Este ritual permite al taumaturgo pegarse a las paredes y a
el ritual anula cualquier máquina más compleja que una cuer- los techos como haría una araña. Podrá incluso reptar por estas
da y una polea. El Taumaturgo debe tener encima un poco superficies (siempre que no cedan, claro). El uso de este poder
de metal oxidado para que el ritual funcione, aunque algunos produce un serio malestar entre los testigos mortales. El perso-
vampiros emplean una variante que requiere desatar un nudo naje deberá tener una araña viva bajo la lengua mientras dure
cubierto con saliva humana. . el ritual (aunque ésta puede morir en la boca del taumaturgo).
Sistema: este ritual solo detiene máquinas, y no otorga control Sistema: el personaje podrá desplazarse a la mitad de su
alguno sobre ellas. Los efectos son invisibles, y no necesariamente velocidad normal por las paredes y techos. El poder dura una
evidentes. Estas cosas pueden suceder por pura coincidencia... escena, o hasta que el vampiro escupa a la araña.

Capítulo Cuatro: Los Dones de Caín


119
contra oponentes físicamente resistentes, este ritual elimina la
Ritual de Nivel Cuatro resistencia inherente de los cuerpos vampíricos, convirtiéndo-
Caminante Sobre Brasas los en cascarones resecos y frágiles. El taumaturgo debe escribir
Este ritual imbuye al vampiro con una resistencia sobre- el nombre auténtico (es mucho más difícil conseguir el de los
natural a la perdición de todos los Camitas: el fuego. Solo un antiguos que el de los vampiros jóvenes) de la víctima en un
estúpido trataría de caminar sobre él, pero esta ceremonia trozo de papel, que emplea para cortarse antes de quemarlo.
confiere una gran tolerancia a las llamas. Algunos Sabbat lo Sistema: el ritual hace que la Resistencia y la Fortaleza
emplean para realizar Danzas del Fuego realmente espectacu- (si tiene) de la víctima bajen a uno. Por cada generación por
lares, mientras que a otros solo les interesan sus aplicaciones debajo de la octava, el objetivo conservará un punto adicional
militares. Para desarrollar el ritual es necesario que el vampiro de Resistencia y Fortaleza (aunque no excediendo sus niveles
se corte la punta de uno de sus dedos y la queme en un círculo originales). Por ejemplo, un vampiro de la Cuarta Generación
Taumatúrgico. atacado con Carne de Papel bajaría a una Resistencia + For-
Sistema: cortarse un dedo no causa niveles de salud de taleza de 5 (asumiendo que su puntuación normal no fuera
daño, pero duele como el infierno y exige el gasto de un punto menor). El ritual dura una noche y es muy popular entre las
de Fuerza de Voluntad. Este ritual puede ser invocado sobre manadas que realizan con frecuencia Partidas de Guerra y Ca-
otros vampiros (a expensas de una falange del invocador...). cerías Salvajes.
Si el objetivo no tiene Fortaleza, podrá absorber el fuego con
su Resistencia mientras dure el ritual. Si dispone de Fortaleza, Valeren
De acuerdo con los Salubri antitribu, Valeren es una Disci-
podrá absorber las llamas con Resistencia + Fortaleza. La du-
ración es de una hora. plina olvidada redescubierta en su investigación de la historia
de su progenitor. Mientras los Salubri normales practican una
Ritual de Nivel Cinco Disciplina de curación, los antitribu siguen la senda del guerre-
ro, dedicándose a uno de los muchos rostros de su inescrutable
Carne de Papel padre.
Este temible ritual debilita al objetivo, haciendo su piel Valeren es una Disciplina de justa ira, desarrollada origi-
frágil y débil. Los humores salen a la superficie y la carne se nalmente por los asesinos de demonios y los caballeros bus-
aprieta contra los huesos, saltando al menor roce. Si se emplea cadores de los Salubri del pasado lejano. Comparte algo en

Guía del Sabbat


120
común con la Disciplina Obeah, pero diverge rápidamente si se logran tres éxitos se puede saber si el objetivo es o no un
tanto en foco como en ideología. Los Salubri antitribu siguen vampiro, además de conocer su nivel de sangre.
la senda del cruzado, y se niegan a convertirse en ladrones de El poder también puede emplearse como una especie de
almas o en corderos para sacrificios. “espejo retrovisor” limitado, revelando al Salubri antitribu
Como Obeah, Valeren confiere a sus practicantes el fabu- cómo llegó el sujeto a su estado actual. Cada éxito en la tirada
loso tercer ojo de Saulot. Esta característica aparece cuando permite al jugador hacer una pregunta al Narrador sobre la
el vampiro domina el segundo nivel. La naturaleza exacta del salud del objetivo o sobre los daños recibidos. “¿Le han dro-
ojo, así como su propósito, son desconocidos para todos los gado?” o, “¿Son sus heridas agravadas?” son preguntas válidas,
demás. Algunos sospechan que les proporciona una segunda pero no “¿Ha sido la Camarilla?” o “¿Qué aspecto tenía el Lu-
visión, mientras que otros aventuran que permite ver la man- pino que lo mató?” El Salubri antitribu puede usar este poder
cha infernal de los Salubri ajenos al Sabbat. sobre sí mismo si está herido pero ha olvidado cómo recibió
los daños.
•Sentir Vitalidad
El Salubri antitribu puede sentir el flujo de la fuerza vital
de un sujeto tras tocarlo. Este poder puede usarse para deter-
••Este
Toque Anestésico
poder puede usarse para bloquear el dolor por heridas
minar el daño que alguien puede resistir antes de morir, lo que o enfermedades de un sujeto voluntario, o para hacer dormir a
puede ser útil para valorar a un oponente potencial. También un mortal. Como ocurría con el poder anterior, es necesario el
funciona para diagnosticar problemas o para alimentarse, ya contacto físico para anestesiar a alguien. No puede usarse para
que revela infecciones y enfermedades. bloquear el dolor del propio Salubri antitribu.
Sistema: el Salubri antitribu debe tocar a su objetivo para Sistema: si el sujeto está dispuesto a someterse al proceso,
ver lo cerca que se encuentra de la muerte. Para esto también el jugador deberá gastar un punto de sangre para bloquear el
se necesita una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7). dolor y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6).
Un éxito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u De este modo el objetivo podría ignorar todas las penaliza-
otra criatura. Dos sirven para determinar cuántos niveles de ciones por heridas durante un turno por éxito. Una segunda
salud de daño ha sufrido. Con tres éxitos se determina cuánta aplicación del poder puede hacerse cuando la primera haya
sangre tiene un vampiro en su cuerpo o cuánta le queda a un concluido, al coste de otro punto de sangre y de otra tirada de
mortal o a cualquier otra criatura con sangre. Cuatro éxitos Fuerza de Voluntad. Si el sujeto se niega por algún motivo el
revelan cualquier enfermedad en el torrente sanguíneo, como jugador deberá hacer una tirada enfrentada contra el objetivo
la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar por acceder a la (dificultad 8).
información de cualquier nivel inferior de éxito. Por ejemplo, Para hacer dormir a un mortal se emplea el mismo siste-
ma. El sueño durará entre 5 y 10 horas (lo que suela dormir
normalmente) y el sujeto recuperará un punto de Fuerza de
Hechicería Koldúnica Voluntad al despertar. Tendrá un descanso pacífico y no sufrirá
La práctica de la Hechicería Koldúnicá es un secre- ni pesadillas ni los efectos de ningún Trastorno. Podrá ser des-
to muy bien guardado entre los Tzimisce del Sabbat. Se pertado de cualquier modo normal (o violento).
trata de un arte oscuro extremadamente extraño incluso Los Camitas no serán afectados por este poder, ya que sus
para los Demonios, aunque los niveles inferiores se ha- cuerpos están demasiado unidos a la muerte.
cen cada vez más frecuentes entre las cofradías. Ahora
que la influencia de los Tremere se ha desvanecido re- ••• Toque Ardiente
El vampiro toca a su objetivo, aturdiéndolo con un terri-
pentinamente de la’ secta, las viejas artes de la hechice-
ble dolor. El poder no causa daño real, aunque la exposición
ría Tzimisce parecen cobrar cada vez más pujanza.
prolongada a esta agonía sobrenatural suele provocar traumas.
Aunque la Hechicería Koldúnica recuerda en par-
Los Salubri antitribu emplean este poder para obtener infor-
te a la Taumaturgia, no tiene relación con las prácticas
mación de sus enemigos, y en ocasiones para causar un dolor
herméticas del clan Tremere. Las antiguas magias de los
adicional a aquellos que les han perseguido y acosado, antes
Demonios tienen su origen en la tierra enferma y rica en
de concederles la verdadera Muerte Definitiva.
magia de los Tzimisce de Europa. Sus sendas y rituales
Sistema: el vampiro debe tocar a su víctima para que el
no son compatibles con la magia Tremere, pero dispone
poder funcione, y los efectos desaparecen rápidamente tras
de sendas similares a las Taumatúrgicas desde los princi-
retirar la mano. Además, el jugador gasta al menos un punto
pios del tiempo. La Hechicería Koldúnica suele practi-
de sangre para activar el poder. Cada punto reduce en dos las
carse (si se puede decir así) en cofradías de Tzimisce de
reservas de dados de la víctima. Suele emplearse en combina-
más de 400 años. En ocasiones, alguna senda blasfema o
ción con Interrogatorio o Tortura, socavando la resistencia de
un ritual secreto ocasional llega hasta las bases de la sec-
la víctima y haciéndola mucho más “tratable”.
ta, y los Camitas más astutos no pueden sino preguntarse
cómo estos secretos tan bien guardados logran escapar
de las garras de los Tzimisce.
••••La Parada del Reloj
El reloj al que hace referencia el nombre del poder es el
de la muerte. Una vieja historia desenterrada por los Salubri

Capítulo Cuatro: Los Dones de Caín


121
antitribu habla de dos Cíclopes que vagaban por las calles dé Sistema: el uso de este poder cuesta tres puntos de san-
la Segunda Ciudad de Caín, otorgando un misericordioso final gre. Cualquier ataque aislado realizado por el vampiro golpea
a todos aquellos que sufrían y se descomponían en las calles. automáticamente al objetivo, ya que las fuerzas místicas guían
Si alguien deseaba realmente morir por un gran pesar o una el ataque. No es posible esquivar estos golpes, aunque pueden
enfermedad insoportable, estos Salubri le concedían el don bloquearse, pararse y absorberse del modo normal. El golpe
del olvido. Los “Ángeles Oscuros”, especialmente reverencia- se realiza como si el Salubri antitribu hubiera acertado con
dos por los pordioseros, eran vistos como entidades realmente toda su reserva de Destreza + Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo
divinas por aquéllos que buscaban la liberación. En las no- (lo que puede provocar graves daños). Solo se puede emplear
ches modernas, los Salubri antitribu emplean este poder con este poder una vez por turno, y siempre como la única acción
frecuencia, ya que muchos nihilistas y desesperados tratan de del vampiro en ese turno. Además, el poder no funciona con
escapar del terror de la noches Finales. . armas a distancia, solo con las manos desnudas o las armas
Sistema: para Parar el Reloj, el vampiro coloca la mano cuerpo a cuerpo.
sobre el corazón del objetivo y gasta un punto de Fuerza de
Voluntad. El sujeto tiene que desear terminar con su vida; si ••••••La Feliz Agonía
El vampiro puede causar daño con un mero roce, como
lucha o alberga algún destello de esperanza, el poder fracasa.
con Toque Ardiente, pero el dolor permanece incluso después
En caso contrario, el corazón deja de latir lentamente, llegan-
de retirar la mano. Se cree que este poder se empleó en un
do el sueño eterno de forma tranquila e indolora. Las víctimas
principio para aclimatar a los guerreros Salubri al dolor que
de la Parada del Reloj no pueden ser Abrazadas, y no se sabe
experimentarían en la batalla, pero entre las Furias se ha re-
de ninguna que se haya convertido en wraith.
convertido en usos más brutales. Si se aplica con la suficiente
••• ••La Venganza de Samiel
Invocando los nombres de poderosos guerreros Salubri del
intensidad, la Feliz Agonía puede llevar a los vampiros al fre-
nesí, incapacitando a Lupinos o incluso matando directamen-
pasado, las Furias golpean a sus oponentes con fuerza y preci- te a mortales.
sión inhumanas. Este poder hace que el tercer ojo se abra y bri- Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza de Volun-
lle con un fulgor rojizo y demoníaco. Algunos Salubri antitribu tad (dificultad 8) y gasta un punto de sangre. El poder solo
que lo emplean cierran sus ojos normales, indicando su desdén dura una escena, aunque se puede prolongar la duración si el
por sus oponentes y horrorizándolos al mismo tiempo. Salubri antitribu desea hacer tiradas posteriores de Fuerza de
Voluntad (sin tener que gastar más

Guía del Sabbat


122
puntos de sangre). Para que el poder tenga efecto inicialmente
es necesario tocar al objetivo. •••••••Caparazón
El Cainita puede formar un caparazón opaco de sangre y
A elección del vampiro, puede causar daño físico a la víc-
tima al ritmo de un nivel de salud por punto de sangre gastado, otros fluidos segregados por su cuerpo. Este capullo se endu-
aunque para ello hay que mantener el contacto. El daño a vam- rece pasados unos momentos, convirtiéndose en una cáscara
piros y otras criaturas sobrenaturales se restablece al siguiente dura y blanca con la forma aproximada de un ataúd redondea-
amanecer, pero los mortales deben recuperarse normalmente. do. El caparazón proporciona una considerable protección al
El daño se considera letal, y no puede ser absorbido por los hu- vampiro, llegando a escudarlo de la luz del sol y, hasta cierto
manos (sí por los Cainitas y otras entidades sobrenaturales). punto, del fuego.
Para inducir un frenesí en una víctima el Salubri debe Sistema: un vampiro solo puede protegerse a sí mismo,
causar daño en exceso de la Fuerza de Voluntad. En ese mo- y el proceso tarda unos 10 minutos en completarse. Además,
mento el sujeto deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad crear la cáscara cuesta dos puntos de sangre. El escudo ofrece
(dificultad 6) o sucumbirá. protección completa contra la luz del sol, y tantos dados de
absorción como dos veces la Resistencia normal del vampiro
Vicisitud (no ayuda aumentarla con sangre) contra todo tipo de daño,

••••••
Merodeador Quiróptero
El Merodeador Quiróptero, similar a la Forma Horrenda
incluso agravado. La duración es la que desee el Cainita, que
puede disolver el caparazón en una pasta blanda y sanguino-
lenta a voluntad. Un vampiro encerrado en esta cáscara puede
del poder menor de Vicisitud, es un terrorífico murciélago bí-
emplear sus Disciplinas mentales, aunque sigue necesitando el
pedo con unas espantosas fauces llenas de colmillos y alas co-
contacto visual y otras condiciones para algunas de ellas.
rreosas y venosas. Este poder confiere todos los beneficios de
la Forma Horrenda, además de algunos otros. La mera visión
del merodeador basta para hacer que los mortales o los vampi-
••••••••Aliento del Dragón
El Tzimisce se hace uno con los temibles draculs del Viejo
ros de menor voluntad huyan aterrados. Mundo, capaces de exhalar una mortal llamarada. Este fuego
Sistema: el vampiro gana todos los efectos de la Forma no daña al propio vampiro, aunque puede verse atrapado por
Horrenda (ver Vampiro: La Mascarada, página 187). Ade- las llamas iniciadas en objetos inflamables.
más, las alas permiten volar a 40 km/h, pudiendo transportar Sistema: la nube ígnea afecta a una zona de dos metros de
(aunque no manipular) objetos de tamaño razonable. Si el diámetro, causando dos dados de daño agravado a cualquie-
vampiro lo desea podrá hacer una tirada de Fuerza + Alte- ra que quede dentro de la circunferencia. Este fuego puede
ración Corporal (dificultad 6) para extender garras óseas al prender objetos inflamables y a víctimas, que sufrirán el daño
final de las alas, donde deberían estar las manos. Estas armas indicado en la página 227 de Vampiro: La Mascarada.
infligen [Fuerza + 2] puntos de daño agravado. Además, el
vampiro resta dos de la dificultad de todas sus tiradas de Per- •••••••••Refugio
El Vasto
cepción auditiva, aunque suma uno a las tiradas de Astucia y de la Tierra
Percepción basadas en la vista. Asumir el manto del Merodea- Este poder, desarrollado en las noches en las que los Tzi-
dor Quiróptero cuesta tres puntos de sangre. misce eran los temibles amos de la Europa Oriental, permite al

••••••Sangre de Ácido
Llegado a este nivel de maestría, el vampiro ha convertido
su vitae en un ácido viscoso. Cualquier sangre que consuma Armamento Corporal
se convertirá en esta misma sustancia, lo bastante corrosiva Protean •••, Vicisitud •••
como para quemar la carne humana (y la vampírica), así como Este poder permite al vampiro crear todo tipo de ar-
la madera. Este efecto es especialmente potente si el vampiro mas de su propio cuerpo. Podrá fabricar hojas de espada,
asume su Forma de Sangre. Uno de los efectos secundarios del hachas e incluso mazas claveteadas, causando terribles
poder es la incapacidad de crear nuevos vampiros y ghouls, o daños a sus enemigos. Muchos Tzimisce crean brazos-
de dar sangre a otro vampiro; el ácido corroerá a cualquiera espada o nudillos-cuchillo, pero se puede pensar en efec-
que lo ingiera. Sin embargo, el beneficio evidente es que los tos aún más dramáticos.
posibles diabolistas serán incapaces de devorar al Cainita. Sistema: este poder cuesta dos puntos de sangre por
Sistema: cada punto de sangre que entre en contacto con arma creada (aunque las mayores, como las espadas a dos
algo que no sea el vampiro causará cinco dados de daño agrava- manos o las grandes hachas, cuestan cuatro), y se debe ti-
do. Si el personaje es herido en combate, la sangre puede salpicar rar Destreza + Alteración Corporal (dificultad 7). Estas
a un oponente; los rivales deberán superar tiradas de Destreza + armas causan daño agravado (por la Disciplina Protean);
Esquivar para evitar el ácido, lo que deberá hacerse dividiendo se pueden construir armas menores que solo causen daño
las reservas de dados. Evidentemente, salvo que un oponente letal empleando Moldear Carne y Hueso, tal y como se
sepa que un vampiro posee este poder, no dividirá la reserva de su indica en Vampiro: La Mascarada, página 186. Apren-
primer ataque, lo que hace que muchos Tzimisce disfruten vien- der este poder cuesta 20 puntos de experiencia.
do cómo su propia vitae salpica a sus oponentes, desfigurándolos.

Capítulo Cuatro: Los Dones de Caín


123
Sangre Contaminada
Desde tiempos inmemoriales, los Demonios del clan Tzimisce han trabajado su magia, han alterado a sus se-
cuaces, han creado armas mortíferas y han realizado dolorosas modificaciones de sus mismos huesos. La magia de su
tierra natal, la “tierra más allá del bosque” en la Europa Oriental, resuena con el poder arcano de la vitae.
Sin embargo, con el tiempo la tierra ha enfermado, corrompiendo el vínculo de estos vampiros con ella. La san-
gre ha quedado maldita, poseída por una misteriosa vida propia. La sustancia mística que una vez les alimentaban
ahora les retuerce, convirtiéndolos en monstruos alienígenas.
De hecho, la preciada Disciplina de los Tzimisce, Vicisitud, se ha convertido en una enfermedad que infecta a
todos aquellos con los que entra en contacto. De hecho, se conocen algunos casos de mortales que han aprendido
la Disciplina, y algunas historias sin confirmar llegan a asegurar que los Lupinos han descubierto el arte de la mani-
pulación corporal. Cualquiera que consuma la sangre de un Tzimisce, incluso una pequeña cantidad, corre el riesgo
de contraer la enfermedad.
El Destino de los Demonios
Nota estas reglas son opcionales, y se deben usar a discreción del Narrador.
En vez de funcionar como una Disciplina normal, Vicisitud puede utilizarse de un modo especial. Mientras que
las demás Disciplinas tienen costes fijos de aprendizaje y avance, ésta varia según cada caso, ya que, muta el cuerpo
del vampiro para alcanzar sus propios fines malignos. Hay quien encuentra este poder difícil de aprender, mientras
que otros sienten una afinidad natural por él.
Cuando un jugador crea un personaje Tzimisce, o cuando un no Tzimisce prueba la sangre de un Demonio;
el Narrador debería hacer algunas tiradas rápidas en secreto y anotar los resultados. De este modo se representa la
relación del personaje con la enfermedad.
La primera tirada determina si el vampiro “contrae” el mal._ Tira Resistencia (dificultad 6); un fallo indica que
el personaje está infectado, y un fracaso no solo infecta, sino que provoca un trastorno inmediato. Si se supera la
tirada, el personaje sigue sano y no deberá tirar en la tabla siguiente (todos los Tzimisce contraen la Vicisitud en el
momento del Abrazo, y por tanto no tienen que realizar la primera tirada).
La segunda determina la fuerza que adopta el mal. Si el vampiro intenta aprender activamente alguna vez Vicisi-
tud, será el precio en puntos de experiencia que pagará por aprenderla como una nueva Disciplina. Hay que señalar
que un personaje infectado no necesitará un maestro para aprender la nueva Disciplina, ya que la enfermedad se
manifestará sola a medida que surque las venas muertas. No es posible aprender Vicisitud sin infectarse.
La siguiente tirada define lo receptivos que son el cuerpo y la mente del personaje a la corrupción. Cada vez que
el personaje aprenda un nuevo nivel, ése será el coste en experiencia para lograrlo.
La última tirada indica lo destructiva que es la Disciplina para la mente del personaje. Cada vez que se aprenda
un nuevo nivel de Vicisitud (incluido el primero), se hará una tirada de Fuerza de Voluntad contra la dificultad in-
dicada en la tabla. Si se falla se sufrirá un trastorno permanente decidido por el Narrador. Éste puede decidir que en
vez de ganar un trastorno se pierda un punto en un Virtud dada (o quizá en Empatía), ya que el vampiro se alejará
inexorablemente del ser humano que fue, cayendo cada vez más en brazos de la enfermedad que asola su cuerpo.
El jugador debe interpretar el creciente desapego emocional de su personaje para lograr el mejor efecto, ya que
cada vez estará más sumido en la Vicisitud. Esta degradación mental no es una manía o una locura, y raramente se
convierte en un comportamiento errático o caprichoso. Se trata más bien de una retirada gradual de todo lo huma-
no. Algunos estudiosos Tzimisce han teorizado que la personalidad de los afligidos se hace cada vez menos funcional,
convirtiéndose poco a poco en simple anfitriona de la enfermedad invasora.

vampiro hundirse en el suelo y dispersarse por él. Al contrario seguros del éxito de la diabolización de su Antediluviano.
que el poder de Protean Fundirse con la Tierra, el vampiro Sistema: activar este poder cuesta seis puntos de sangre,
disuelve su forma física; nada podrá afectarle, salvo una explo- y dura tanto como el vampiro desee permanecer dentro del
sión de gran alcance, ni será posible excavar hasta dar con su suelo. Igual que con Caparazón, se podrán emplear las Dis-
cuerpo. Además, durante las horas nocturnas el Cainita podrá ciplinas mentales que no requieran de ningún componente
ver y oír todo lo que suceda en su entorno, gracias a su co- físico o de contacto ocular. Es posible comunicarse mental-
nexión mística con la tierra. El mero hecho de que este poder mente con cualquiera que entre en la zona en la que descansa
exista aterroriza a muchos Tzimisce, que en realidad no están el Tzimisce.

Guía del Sabbat


124
Sangre Contaminada (Continuación)
Tabla de Costes de Vicisitud y Trastornos
Tirada Coste Inicial Coste por nivel Trastornos
1 10 nivel actual x 8 dificultad 8
2 10 nivel actual x 7 dificultad 7
3 9 nivel actual x 7 dificultad 7
4 9 nivel actual x 7 dificultad 6
5 8 nivel actual x 6 dificultad 6
6 8 nivel actual x 6 dificultad 6
7 7 nivel actual x 6 dificultad 5
8 7 nivel actual x 5 dificultad 5
9 6 nivel actual x 5 dificultad 4
10 5 nivel actual x 4 dificultad 4
El Narrador (no el jugador) debería tirar una vez en cada tabla cuando un personaje contraiga la
Vicisitud, anotando los resultados y manteniéndolos en secreto. A partir de entonces, cada vez que el
personaje aumente su conocimiento en la Disciplina se hará la tirada apropiada en secreto, presentando
el resultado como parte de la historia.
Por ejemplo, Darius prueba la sangre de su sacerdote de manada, un Tzimisce, durante la Vaulderie. Más
tarde decide que quiere aprender Vicisitud. El Narrador, que cree que ha probado suficiente sangre de Tzimisce
como para infectarse, hace una tirada de Resistencia en secreto y falla. Darius podrá aprenderla’ Disciplina sin
instrucción, ya que la enfermedad se extenderá lentamente por su cuerpo no-muerto. El Narrador realiza tres ti-
radas más para ver cuánto le costará al personaje aprender la Disciplina y qué posibilidades tiene ésta de afectar a
su mente. Saca 4, 6y3. Anotando que Darius deberá pagar 9 puntos de experiencia para aprender el primer nivel
de Vicisitud, y que después el aumento le costará el nivel actual x 6. Además, deberá superar una tirada de Fuerza
de Voluntad contra dificultad 7 cada vez que aprenda un nuevo nivel de la Disciplina o recibirá un trastorno.

Capítulo Cuatro: Los Dones de Caín


125
Capítulo Cinco:
Códigos de
la Noche

Romperá una promesa sin dudarlo


Porque cree que es divertido no tener remordimientos
—Curve, “Chinese Burn”

El Sabbat practica las cosas de un modo algo diferente a


los demás vampiros con los que comparte la noche. Desde sus Sendas de
monstruosas éticas hasta los rituales sangrientos que practica,
mantiene algunas filosofías únicas.
Las Sendas de la Iluminación, como las presentadas en
la Iluminación
En la estela de fuego y muerte dejada por el paso del Sa-
el apéndice de Vampiro: La Mascarada, son códigos mora- bbat en su guerra santa contra los Antediluvianos, muchos
les alternativos para aquellos vampiros repugnantes que han Cainitas tienen dificultades para sostener sus esfuerzos y seguir
trascendido la moralidad mortal convencional. Estas sendas aferrándose a los ideales que les satisficieron como mortales.
existen para aquéllos que comprenden que aún es necesaria En cualquier caso, el abandono completo de la mortalidad
alguna ramificación de la Bestia. abre el alma a la Bestia, algo a lo que ningún Sabbat está dis-
Los ritae cubren las diferentes ceremonias y prácticas puesto. Para protegerse contra este aspecto monstruoso de su
cuasi-religiosas de la secta. En las noches actuales, el Sabbat naturaleza dual, estos vampiros han desarrollado códigos mo-
emplea estas obscenas celebraciones para unirse contra la mi- rales que le mantienen en contacto con la Maldición de Caín.
ríada de enemigos en la Gran Yihad.

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche


127
Como se mencionó anteriormente, la mayoría de los vam-
piros del Sabbat, especialmente los más jóvenes, conserva los
Rasgos de la Humanidad (por supuesto, estos Rasgos suelen
caer y degradarse a lo largo de una crónica del Sabbat; ver
en la página 288 de Vampiro: La Mascarada el modo de de-
jar la Humanidad y adoptar una Senda de la Iluminación).
Solo aquéllos que se hayan abandonado totalmente a la oscura
majestad del vampirismo siguen una senda, y muy pocos dan
marcha atrás.
Dicho esto, ofrecemos unas palabras de advertencia a los
jugadores y al Narrador. Interpretar a un seguidor de una sen-
da es extremadamente difícil, ya que supone ver la existencia
desde la perspectiva de alguien que ha decidido explícitamente
que la norma cultural ya no tiene atractivo alguno para él. Las
sendas no están pensadas como una oportunidad para que los
personajes campen por sus respetos, sino que sirven para per-
mitir a los jugadores explorar las mentes alienígenas de los Cai-
nitas, especialmente los del Sabbat. Narrador, quedas adverti-
do: si crees que un jugador sitúa a su personaje en una senda
para evitar problemas morales con sus planes futuros, tienes to-
tal libertad para vetar la decisión. Los problemas éticos siguen
siendo un tema tan importante para los Sabbat como para los
personajes más habituales de Vampiro, y reducirlos o eliminar-
los resta gran parte del atractivo y la madurez del juego.
La Senda de Caín
Somos pálidas sombras de nuestro padre, Caín. Él ejemplifica
aquéllo en lo que nos hemos convertido.
—Samuel Tremaine, sacerdote de manada
Apodo: Nodistas
Creencias básicas: los eruditos de noches pasadas, en su
exploración de las claves de la existencia vampírica, buscaron
fragmentos de El Libro de Nod. Mediante la historia aprendida
de aquel texto y de otras fuentes esotéricas, concluyeron que
solo Caín, como el primer vampiro, era el parangón de la exis-
tencia de los no-muertos. Los Nodistas tratan de parecerse lo
más posible a su Padre para poder descubrir los límites y los po-
deres de sus cuerpos vampíricos. Aprendiendo de su ejemplo,
aseguran, podrán comprender la verdadera naturaleza de la mal-
dición y el modo en el que su vida difiere de la de los mortales.
Buscan conocimiento en la historia, anotando las expe-
riencias de Caín para poder aprender de su ejemplo. Para los
Nodistas la vida del primer vampiro revela el misterio de la
maldición; comprendiendo la forma no-muerta, trascienden
de su debilidad mortal. Valoran cualquier conocimiento sobre
la condición vampírica, pero el núcleo de su saber lo forman
los escritos e historias de Caín. Como fue marcado y expulsado
de la sociedad mortal, los Nodistas creen que ejemplifica a
la perfección las diferencias entre los vampiros y los huma-
nos. Por tanto, los seguidores de esta senda se despojan de
su humanidad como inadecuada e inútil, emulando el exilio
del Padre Oscuro para buscar nuevas reglas que gobiernen sus
ansias depredadoras.
El corazón de la Senda de Caín se encuentra en la ejem-
plificación de la naturaleza vampírica: las cuestiones de la
existencia, los límites de la forma Cainita y los cambios pro-

Guía del Sabbat


128
vocados por el Abrazo llevan a los Nodistas a interminables • Adáptate a las necesidades de tu nueva condición;
especulaciones, debates, estudios e investigaciones. Se valora despójate de la humanidad perdida.
la erudición y el conocimiento de la historia, pero al mismo • Estudia tus habilidades y las de Caín para descubrir
tiempo es necesario desarrollarse espiritual y físicamente, ex- lo que se oculta en tu interior. Examina los límites y
plorando los límites de la forma. La diablerie sirve como algo el significado del vampirismo.
más que un simple robo de poder: permite a sus practicantes
aprender de las experiencias de los demás no-muertos, desa-
Virtudes
Los vampiros en la Senda de Caín mantienen las virtudes
rrollando por tanto una mayor comprensión. Otros se pierden de la Convicción y los Instintos.
en intentos por salvar la humanidad perdida o encontrar sig-
nificado en oscuras filosofías. La Senda de Caín, por su parte, Historia
encuentra valor en los fundamentos del vampirismo. La Senda de Caín se desarrolló a comienzos del siglo XVI,
Esta senda es exigente y rigurosa, y son muy pocos los que a medida que los vampiros buscaban nuevos conocimientos so-
siguen sus principios en las noches modernas. Se hace un gran bre la iluminación personal durante el Renacimiento. Muchos
hincapié en la erudición, el conocimiento y la disciplina per- sentían la necesidad de disponer de un sistema de mejora que
sonal. Con la eterna paciencia atribuida a Caín, dicen los se- circumnavegara las limitaciones de las creencias humanas, ya
guidores de la senda, llega la oportunidad para refinarse poco que la naturaleza mortal entraba en conflicto con la vampírica.
a poco. Esta senda logró muchos seguidores a lo largo de los siguientes
doscientos años, ya que muchos veían a Caín como una figura
La Ética de la Senda ideal. Siguiendo la Iluminación, la senda comenzó declinar en
• Busca la historia de Caín. Aprende de sus acciones. favor de otras más modernas. Pocos vampiros conservaban la
• Desarrolla tu voluntad y tus instintos depredado- disciplina y la curiosidad necesaria para seguir estos preceptos,
res. La Bestia, como el resto de la forma vampírica, de modo que disminuyó hasta alcanzar un número pequeño,
puede ser dominada. pero respetable. Los Nodistas restantes mantuvieron un lugar
• Toma la vitae de los indignos, de modo que puedas importante dentro del Sabbat y siguieron reclutando entre los
acercarte más a Caín. Templa esta ganancia con la más intelectuales y perspicaces. Como la secta moderna selec-
comprensión de tu propio potencial, de modo que ciona a sus neonatos por su potencial y sus logros individuales,
no tomes a la ligera la maldición de Caín. esta senda recibe cada vez más seguidores.

Jerarquía de los Pecados de la Senda de Caín


Valor Guía Moral Racionalización
10 No estudiar o investigar todas las noches, inde- La búsqueda de la verdad exige dedicación.
pendientemente de las circunstancias
9 No instruir a otros vampiros en la Senda de Todos los vampiros deben tener la oportunidad de ex-
Cain plorar su potencial.
8 Trabar amistad o coexistir con los mortales Caín fue separado de los humanos; los vampiros debe-
rían hacer lo mismo.
7 Mostrar poco respeto por los demás estudiantes Todos los Hijos de Caín merecen el respeto debido a
de Caín su herencia, siempre que traten de comprenderse a sí
mismos.
6 No lograr cabalgar la ola del frenesí Dirige a la Bestia; que no te dirija ella.
5 Sucumbir al Rótschreck Domina tu miedo. El terror es para los seres inferiores.
4 No diabolizar a un vampiro "humano" Aquellos que no exploran su potencial renuncian a él.
3 No poner a prueba con regularidad los límites Desarrolla al máximo tus capacidades para poder discer-
de las habilidades y Disciplinas nir tu verdadera naturaleza.
2 No investigar sobre el vampirismo cuando se Cada mínima información suma una pieza al rompeca-
tiene ocasión bezas de la existencia no-muerta.
1 Negar las necesidades vampíricas (negándose a Para ser un vampiro, uno debe satisfacer sus necesida-
alimentarse, mostrando compasión o no apren- des.
diendo sobre las propias habilidades)

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche


129
Prácticas Actuales pervivencia, Atletismo y Armas Cuerpo a Cuerpo también son
La senda apela a los vampiros más introspectivos y reflexi- importantes. Además, los que gustan de embarcarse en deba-
vos. En realidad, todos los Sabbat suscriben partes de sus teo- tes prefieren Expresión, Subterfugio y Liderazgo.
rías (si no de sus prácticas). Los seguidores se concentran en Disciplinas predilectas: los seguidores de la Senda de
el crecimiento personal, pero también lideran cruzadas y Parti- Caín prefieren las Disciplinas consideradas "naturales" para los
das de Guerra para obtener conocimientos ocultos y poderosa vampiros, como Auspex y Presencia. Las que aumentan la for-
vitae de antiguos. Además, muchos de sus estudiantes suelen ma física (Celeridad, Fortaleza y Potencia) son especialmente
supervisar y participar en rituales y obras que celebran la histo- valiosas. A algunos no les gusta el uso de Disciplinas que no
ria del vampirismo. Los Nodistas detestan Abrazar ciegamente se citen expresamente en El Libro de Nod, como Taumaturgia
durante las guerras, en vez de elegir reclutas cuidadosamente y Serpentis, asegurando que no se conforman al desarrollo de
entre los mortales más prometedores. Desde hace poco, mu- Caín. Otros aseguran que estos poderes no representan más
chos Nodistas han apartado a un lado los estudios para viajar que una mayor maestría de la condición vampírica. Casi todos
con las manadas nómadas, experimentando el mundo y emu- se limitan a las Disciplinas indicadas por Caín en los primeros
lando los viajes de Caín. Muchos de estos "aventureros" reco- fragmentos de El Libro de Nod, simplemente como ejemplo.
rren el planeta en busca de cualquier información, saboreando
la existencia vampírica en diferentes lugares.
La Senda de la Catarsis
El mal llega a este mundo en muchas formas. Como heraldos
Descripción de los Seguidores de la Maldición del Padre, los vampiros son los pioneros de estas
Los Nodistas suelen ser reservados y educados, con un só- formas.
lido conocimiento de la historia y una gran motivación para —Fabrizia Contreras, Arzobispo de Miami
alcanzar la comprensión. No son inquisitivos en el sentido de Apodo: Albigenses
buscar respuestas deductivas a diversos problemas; estudian Creencias básicas: la Senda de la Catarsis surgió de la
las traiciones y acontecimientos históricos con la esperanza de herejía de los Cátaros en la Edad Media. Esta doctrina, una
hallar soluciones a sus dudas. Los Cainitas que abrazan este filosofía dual, sostiene que el mundo fue creado a partes igua-
camino suelen mostrar un gran dominio personal. Además, a les por un creador bueno ("luz"), responsable de la virtud y
los Nodistas les gusta entablar debates con otros vampiros, dis- el espíritu, y por uno malvado ("oscuridad"), que actuó como
cerniendo el modo en que los demás Cainitas experimentan la contrapunto, creando el mundo material y sus vicios. Los Cá-
Maldición. Los Assamita antitribu, las Serpientes de la Luz, los taros originales creían que el alma era la raíz de todo lo puro
Toreador y los Ventrue antitribu que componen la mayor parte que hay en la humanidad, mientras que el cuerpo físico era un
de los seguidores tienden a asumir posiciones de autoridad es- cascarón en el mundo físico y corrompido. Señalaban que los
piritual dentro del Sabbat, ya sea como sacerdotes de manada aspectos nobles del espíritu (la compasión, el sacrificio, la ho-
u obispos. Muchos vampiros los consideran altaneros y fatuos. nestidad, etc.) eran la prueba de que el único bien verdadero
se encontraba en la efimeria. El mundo, con su sufrimiento y
Seguir la Senda su miseria, era claramente fallido e imperfecto. Tras una gran
Los Hijos e Hijas de Caín siempre deben buscar informa- persecución, esta doctrina dualista se desvaneció, aplastada
ción acerca de la condición vampírica mediante la experien- por las declaraciones de herejía por parte del Papa. A lo largo
cia, el crecimiento personal y la investigación de saberes ocul- de los años, los vampiros que suscribían los principios de esta
tos. La diablerie, el desarrollo de Disciplinas y la mejora de la filosofía la adoptaron como propia. Según los vampiros que
maestría son medios válidos para refinar la forma vampírica. siguen esta senda, los no-muertos son servidores del creador
Los Nodistas no suelen involucrarse en la política del Sabbat, malvado que han recibido la existencia eterna para tentar a
prefiriendo dirigir manadas para adquirir nuevas informacio- los demás con los encantos del mundo material. Los seguido-
nes y experiencias. También sirven como sacerdotes que guían res creen cumplir un destino como criaturas atadas al mundo
a los demás vampiros hacia la conciencia (y el desarrollo) de por su inmortalidad vampírica. Como a los Cainitas les están
su condición no-muerta. Los seguidores de esta senda lideran vedados los reinos espirituales de los muertos, los Albigenses
mediante el ejemplo, abrazando su naturaleza monstruosa y razonan que deben servir a los vicios del mundo físico. Por
tratando de mantener sus diferencias con los humanos, ayu- tanto, tratan de diseminar la maldad y la corrupción, viendo
dando después a los demás a lograr lo mismo. Los Nodistas no la iniquidad de su estado natural.
dudan en compartir sus experiencias, de modo que todos los No obstante, han perfeccionado un código de maldad en
vampiros tengan la ocasión de acercarse a Caín; sin embargo, el que se deleitan. La suya no es una senda de amoralidad
también atesoran los secretos peligrosos para impedir su utili- sin sentido. Tomando las creencias de los sacerdotes Cátaros
zación equivocada. originales y retorciéndolas, estos vampiros buscan delibera-
Habilidades comunes: los vampiros que se adhieren a la damente modos de extender el mal. Persiguen la avaricia, la
Senda de Caín son estudiosos y pensadores. Suelen decantarse lujuria, el orgullo y los demás pecados con igual avidez. Los
por los Conocimientos (especialmente Ocultismo y diversos Cátaros del Sabbat buscan la riqueza y las comodidades ma-
saberes), aunque se espera de ellos que desarrollen su forma teriales, animando a los demás a hacer lo mismo. Un vampiro
vampírica hasta alcanzar todo su potencial, de modo que Su- solo puede servir a su propósito superior abrazando los fallos

Guía del Sabbat


130
inherentes de su forma y aceptando su deber como proveedor
de los vicios de los demás. Por tanto, los seguidores de la Sen-
da de la Catarsis buscan, irónicamente, la espiritualidad en la
perversión.
La Ética de la Senda
• Piérdete en el vicio. La riqueza, la sensualidad y el
poder material son los dones del mundo físico.
• Guía a los demás a la tentación. Tu deber es promo-
ver la depravación del mundo.
• Concede la Maldición de Caín a aquellos de gran
pasión. La no-muerte es una maldición perversa,
pero aquellos con una gran convicción pueden ha-
cer buen uso de ella.
• Todo el mundo material está corrompido. Espera
la traición y la perversión, ya que casi todos están
también corrompidos.
• Tu función como criatura malvada está predestina-
da. Acéptalo y cumple con tu obligación.
• La muerte simplemente conduce a la reencarna-
ción. Los mortales regresan cuando los matas. Sin
embargo, debes evitar la Muerte Definitiva, porque
regresarías como mortal.
Virtudes
Los Albigenses se deleitan en el vicio y la depravación,
por lo que necesitan una Convicción y unos Instintos fuertes.
Historia
La Senda de la Catarsis surgió como epílogo de la Cruzada
Albigense en el siglo XIII. Las creencias maniqueas en la dua-
lidad influyeron en algunos miembros de la Iglesia, llevando
a una guerra de 30 años que muchos creen fue el origen de
la Inquisición mortal. Cuando los vampiros Albigenses resur-
gieron tras la Cruzada, desarrollaron este sistema moral como
consecuencia lógica de su filosofía, viendo a los vampiros
como criaturas atadas al mundo físico, y por tanto generado-
ras de maldad, mientras que el espíritu de los humanos po-
seía el único potencial para el bien. Pronto, muchos Cainitas
comenzaron a cumplir con su “obligación” como proveedores
de la corrupción del mundo. A lo largo de los años, la senda
cambió para incluir filosofías más amplias y rebajar la formali-
dad de sus tonos religiosos, llegando a lograr la aceptación en
el Sabbat en el momento de la creación de la secta. La senda
resistió a los conflictos internos de la organización y siguió de-
mostrando su maleabilidad, manteniendo su creencia básica
en que los vampiros son traficantes de vicios. Bastantes Sabbat
siguen encontrando motivación en los negocios del placer... y
la perdición.
Prácticas Actuales
Los Albigenses guían a los demás hacia la tentación, des-
truyendo la pureza natural del espíritu. Es posible encontrar
entre ellos tanto neonatos como antiguos. Muchos practi-
cantes ven el rápido y decadente mundo moderno como una
muestra del éxito de las fuerzas del creador malvado, y tratan
de conseguir aún más conversos tanto entre los mortales como
entre los vampiros.

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche


131
Jerarquía de los Pecados de la Senda de la Catarsis
Valor Gúía Moral Racionalización
10 Refrenarse El objetivo es el exceso, no la moderación.
9 Mostrar confianza Usa o sé usado.
8 No transmitir la Maldición a los apasionados, ya Los depravados pueden servir al mal mejor como
sean perversos o virtuosos vampiros; los virtuosos pueden ser sometidos por la
Maldición.
7 No cabalgar la ola del frenesí La Bestia, igual que el yo superior, debe disfrutarse.
6 Actuar contra otro Albigense Aquellos con los mismos objetivos deberían cumplir-
los, no pelear entre ellos.
5 Matar sin pasión El asesinato no consigue nada especial; los muertos
no pueden perder sus almas
4 Sacrificar una gratificación en bien de otro Promueve los placeres físicos, no los logros altruis-
tas.
3 No sumirse en la indulgencia El mundo material es un lugar para la gratificación
de la carne.
2 Asesinato arbitrario Matar a un mortal le absuelve de provocar su propia
perdición.
1 Animar a los demás a controlarse Los vampiros son criaturas del mal; su propósito es
corromper, no salvar.

Descripción de los Seguidores


Los Albigenses son hedonistas e impulsivos, pero creen
La Senda de la
servir a un propósito. Los seguidores de la senda no son pe-
rezosos, sino que se entregan a su obligación con fanático
Muerte y el Alma
El alma es la única constante eterna. Estudiar su propósito
abandono. Cada Albigense considera su deber compartir la mediante su interacción con lo mundano es la llamada más elevada
comodidad y los placeres con los demás. Dentro del Sabbat, de la existencia.
animan a los demás a explorar sus naturalezas monstruosas y a —Anisa Mariana López, filósofa, Heraldo de las Calaveras
extender el hedonismo entre los mortales. Apodo: Necronomistas
Seguir la Senda Creencias básicas: como espíritus atrapados en cuerpos
Los Cátaros son bastante apasionados, y están dedicados a inmortales, los vampiros son criaturas encerradas entre la cús-
la vulgaridad y al placer. Ven el mundo mortal como un enor- pide del mundo físico y el siguiente plano. Los Necronomis-
me patio donde pueden saciar sus ansias básicas, animando tas estudian el proceso de la muerte y su conclusión lógica, el
a los demás a imitarles. Se creen agentes de la inmortalidad destino del alma. Mientras que los humanos son expresiones
y suelen ser muy sociables, trabando amistad y usando a los vibrantes del espíritu, los vampiros están atrapados entre la
demás para servir a sus propios fines. vida y la Muerte Definitiva: son cadáveres con una forma ani-
Habilidades comunes: los seguidores de la Senda de la mada, poderes sobrenaturales y necesidades inhumanas. Para
Catarsis se sumergen por completo en el vicio y el materia- comprender el propósito de la existencia, creen, es necesario
lismo, y tratan de extender todos estos excesos. Por tanto, las desarrollar la comprensión del alma y su naturaleza, así como
Habilidades Sociales como Subterfugio y Callejeo son las más el modo en que se relaciona con el cuerpo (especialmente la
útiles. Otros emplean Burocracia y Finanzas para hacer dinero forma en la que se libera de su cáscara mortal en el momento
y conseguir no-vidas más confortables. Algunos de los más se- de la muerte).
sudos seguidores se dedican al Ocultismo o al Academicismo Volviendo su atención hacia la búsqueda de conocimien-
para estudiar las raíces de su filosofía. tos, los Necronomistas niegan sus Bestias no-muertas y tratan
Disciplinas predilectas: los Albigenses prefieren las Dis- de alcanzar la iluminación. Como única constante eterna de
ciplinas que les permiten cumplir con su terrible cometido. la existencia, el alma contiene la clave de la vida y la no-vida.
Dominación y Presencia son las más valiosas por su capacidad Los Necronomistas intentan comprender los viajes del espíri-
para forzar la cooperación de los mortales. También tienen un tu y sus numerosas formas. Como el alma es eterna, piensan,
gran aprecio por Animalismo, debido a su reflejo en los pode- debe contener los elementos básicos del ser. A partir de estas
res de las Escrituras, de las que toman algunas de sus creencias. verdades elementales, estos estudiosos esperan extrapolar las

Guía del Sabbat


132
razones de la existencia material y del vampirismo. Aseguran
que la comprensión de los misterios del universo es la principal
función del alma; el conocimiento consciente es el modo que
tiene el universo de explorarse a sí mismo, de modo que estu-
dian el alma, de la que surge toda consciencia.
Los Necronomistas abrazan la idea de que el corazón es
el trono físico del espíritu, y de que todo el poder procede del
alma. Por tanto, la susceptibilidad vampírica a alas estacas
surge de la separación de la misma y del cuerpo por la made-
ra, un elemento antes orgánico pero ahora estéril. Del mismo
modo la sangre, que fluye hacia el exterior desde el punto del
alma, es el conducto de la vida y el poder espiritual; aunque
sus cuerpos no-muertos no pueden producir vitae, los vampi-
ros pueden acceder a su fuerza inherente y mezclarla con las
habilidades espirituales de las almas atrapadas.
La Ética de la Senda
• La muerte es el proceso por el que el alma regresa a
su estado liberado. Estudia y comprende esta tran-
sición.
• Toda existencia material es un reflejo de los patro-
nes del espíritu. Expón los pilares de la existencia
descubriendo el funcionamiento del mismo.
• No temas a la Muerte Definitiva. El alma es inmortal.
• El pensamiento y la emoción reflejan el alma ocul-
ta. Analiza la conciencia para descubrir los objeti-
vos únicos de cada alma.
• Todo contiene una pieza del puzzle de la existencia.
Aprende sobre todas las cosas para lograr comple-
tar el rompecabezas.
• En la religión y el ocultismo, encuentra la clave de
verdades pertinentes a toda existencia.
Virtudes
Los Necronomistas abrazan los valores de la Convicción
y el Autocontrol.
Historia
La Senda de la Muerte y el Alma fue la primera en ser
reconocida por el Sabbat. Formada por Tzimisce a partir de las
prácticas de antiguos vampiros estudiosos de la muerte, pro-
porcionaba un medio alternativo de ver la existencia, uno en
que la moral convencional (en su relación con la senda) no
era más que la invención de almas menores. Combinados con
la aparición del pensamiento filosófico en el momento de la
Iluminación, los principios de la senda se extendieron a mu-
chos vampiros espirituales y racionales. En las noches moder-
nas, la senda dispone de pocos seguidores pero muy devotos,
tanto en el Sabbat como en otros grupos.
Prácticas Actuales
Los practicantes de la Senda de la Muerte y el Alma rea-
lizan elaborados rituales diseñados para llevar al frente la ar-
quitectura del alma. Los juegos de tormento y resistencia son
frecuentes, ya que los Necronomistas creen que el dolor y la
furia son expresiones puras y no contaminadas del espíritu.
Tratan de controlarse incluso en la agonía y la alimentación,

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche


133
Jerarquía de los Pecados de la Senda de la Muerte y el Alma
Valor Gúía Moral Racionalización
10 Atarse al mundo físico El mundo físico es efímero, y de valor limitado para
lograr la comprensión.
9 Mostrar miedo a la Muerte Definitiva Todas las almas regresan al ciclo. Las Muerte Defini-
tiva no es la extinción del alma.
8 Ser guiado por las emociones Las emociones pueden ser estudiadas como expre-
siones del alma, pero no son tan útiles para cultivar
la comprensión funcional
7 Sucumbir al frenesí Los impulsos de la Bestia no conducen a la ilumina-
ción.
6 No matar cuando es útil Convierte a la muerte en una herramienta. Mata se-
lectivamente y aprende de la partida de tus víctimas.
5 No buscar la iluminación El objetivo de la senda es aumentar el conocimiento.
4 Mostrar aversión a la muerte La muerte es el portal entre lo material y lo eterno.
Debe ser abrazada y reconocida.
3 Mostrar compasión El sufrimiento es un paso hacia la muerte inevitable.
2 Matar sin estudiar la muerte. El simple asesinato no permite aumentar el conoci-
miento.
1 Prevenir innecesariamente una muerte Todas las cosas mueren. No te inmiscuyas en el ciclo
del universo.

explorando los límites de la resistencia mental. El estudio de tanto no sirve para extraer conclusiones válidas), pero es una par-
la muerte también es importante, por lo que se realizan sacri- te de la conciencia que debe ser reconocida. Los seguidores de la
ficios humanos y vampíricos por el conocimiento que pueden senda son concentrados y decididos. No hay lugar para la duda
proporcionar. Torturan deliberadamente a sus víctimas para o la falta de confianza, ya que descubrir el significado fundamen-
extraer pasión y para inspirar un desequilibrio que fuerce al tal del alma requiere una singular dedicación. Nunca desprecian
alma del moribundo a permanecer atada a su propio terror y nada que pueda llevarles a un conocimiento mayor del espíritu,
sufrimiento. La transición de la carne al espíritu es la mayor incluyendo la muerte. Lograr una mayor comprensión del alma es
clave para comprender el alma, piensan, por lo que desarro- siempre la primera prioridad; atarse al mundo material es hacerlo
llan experimentos para observar cuidadosamente esta fase y a una existencia efímera y decididamente imperfecta.
aprender de ella. Habilidades comunes: evidentemente, el conocimiento
de la muerte, el más allá y el destino del alma es básico en la
Descripción de los Seguidores mente de los seguidores de esta senda. Se enorgullecen de sus
Los Necronomistas suelen ser curiosos, distantes y muy Habilidades en Ocultismo, Academicismo, Documentación y
intelectuales. Aunque no niegan sus emociones, analizan in- otros asuntos intelectuales. También estudian el modo en que
tensamente cada una de sus reacciones, buscando cualquier la condición de la forma física afecta al espíritu, de modo que
pista sobre la naturaleza del alma. Son muy espirituales, aun- desarrollan Medicina.
que al mismo tiempo distantes; la emoción, la razón y la fe son Disciplinas predilectas: la comprensión del mundo es-
útiles sencillos en la búsqueda de la auténtica comprensión. piritual llega con las Disciplinas que permiten a un vampiro
Muchos de ellos tuvieron actitudes morbosas y espirituales en sentir y relacionarse con los muertos. Por tanto, suelen estu-
vida, y siguen su exploración en la no-muerte. Los seguidores diar Auspex, Nigromancia y Taumaturgia. Además, el propio
de esta senda no suelen formar amistades o relaciones, pero sufrimiento puede proporcionar muchos conocimientos (en
son firmemente leales a sus aliados y no tienen paciencia para vez de la escasa información obtenida de otros), por lo que
las medidas incompletas y los titubeos. Los Sabbat de esta sen- muchos aprenden Fortaleza para poner a prueba los límites de
da suelen proceder de los Heraldos de las Calaveras, los Tzi- su propia resistencia.
misce y los Malkavian y Toreador antitribu. La Senda de las
Seguir la Senda Revelaciones Perversas
Un Necronomista debe estar abierto a todas las formas de ex- Sirve a los maestros apropiados y te liberarán de tus grilletes.
ploración intelectual. La emoción nubla el juicio apropiado (ypor — Saul Joram, sacerdote del Sabbat e infernalista

Guía del Sabbat


134
Apodo: Corruptores, Esclavos • Debes convencer a otros vampiros de la rectitud de
Creencias básicas: los vampiros no son más que una ex- tu causa. Emplea la duplicidad y aprovéchate de la
presión de la maldad sobrenatural del mundo. Aunque son cria- debilidad.
turas de gran poder y depravación, palidecen en comparación • Lucha contra los vampiros que traten de alcanzar
con los seres realmente antiguos que residen en el Infierno, más algún semblante de honor o bondad. Están equivo-
allá de los reinos de los muertos. Éste es el credo de los corrup- cados.
tores: todos los vampiros no son más que peones de los demo- • Nunca reveles tus verdaderas motivaciones. Los
nios del Infierno, y por tanto deben reconocer la supremacía de demás no podrán actuar contra ti si no conocen el
estos maestros. Algunos Cainitas se deleitan en sus naturalezas fin por el que trabajas.
malvadas y entienden la perversidad, pero se consideran los • Es aceptable involucrarse en intrigas con los servi-
amos. Los verdaderos maestros, susurran los Corruptores, son dores de otros demonios, pero tu lealtad a tu señor
las criaturas formadas por la esencia espiritual de la malevolen- (y a sus otros servidores) debe ser absoluta.
cia, los demonios que esclavizan y devoran las almas humanas. • Emplea a la Bestia como un modo de extender tu
Para seguir la Senda de las Revelaciones Perversas, un vampi- maldad.
ro debe creer en el papel de los vampiros como un mal mayor, así
como en el lugar de los demonios y las entidades infernales como
Virtudes
La Senda de las Revelaciones Perversas hace hincapié en
heraldos de la ¿corrupción que los vampiros extienden. Todos es-
la Convicción y los Instintos.
tos Camitas tienen uno o más "patronos" infernales, diseminando
el vitriolo específico abrazado por estos señores demoníacos. A Historia
cambio dicen recibir grandes poderes y un puesto en la jerarquía Aunque muchos creen que la Senda de las Revelaciones
infernal, entregando su absoluta servidumbre y sacrificando sus Perversas fue fundada por un grupo de infernalistas Brujah en
propias almas (y las de sus víctimas). Con estas tentaciones, el Co- el siglo XVII, o que incluso era parte de un culto medieval de
rruptor extiende su propio veneno entre sus asociados, tratando la muerte, la verdad es que los vampiros, como los humanos,
de convertir a los demás vampiros a su causa, de modo que puedan se han dedicado a los poderes infernales desde tiempos inme-
adoptar su justo (y subordinado) lugar en la jerarquía del Infierno. moriales. Sin embargo, la actual codificación de esta senda y
Como los seguidores de la Senda de las Revelaciones Per- su filosofía no se produjo hasta el Renacimiento. La idea de
versas se entregan a diversos señores demoníacos, paradójica- una pensamiento dedicado al servicio del mal necesitaba de
mente se controlan sirviendo a los intereses de sus patrones. la existencia de filosofías estructuradas. A pesar de todo, los
Por supuesto, los demás vampiros les temen y odian; la Cama- actuales Corruptores no están ni mucho menos unificados, y
rilla considera a los infernalistas una amenaza a la seguridad y un grupo al servicio de un demonio dado puede igualmente
la Mascarada, mientras que el Sabbat desprecia a cualquiera unirse a otro grupo de infernalistas que combatirlo.
que se someta a un poder superior, ya sea un archidemonio o Los miembros de esta senda sufren la persecución del Sa-
un Antediluviano. Por su parte, muchos devotos de esta senda bbat, que ha creado su propia Inquisición para destruirlos. Sin
consideran a ambas organizaciones insensatas y confundidas, embargo, la inhumanidad de muchos de estos vampiros los
debido a su incapacidad para reconocer a los señores infernales convierte en presa más fácil para los Corruptores que los más
y a su "moralidad", ya sea en la forma de la absurda protección reservados y humanos miembros de la Camarilla. Con la rápi-
de la Mascarada que preserva a humanos y a vampiros, o en la da llegada de la Gehena, estos Carnitas trabajan más duro que
de una santa cruzada para liberar a los Carnitas de la tiranía de nunca para lograr conversos y extender su influencia.
los Ancianos. Los Corruptores se mueven en silencio en am-
bos círculos, extendiendo sutiles la influencia de sus maestros
Prácticas Actuales
Aunque no disponen de estructura unificada, los Corrup-
y preparando la caída de los antiguos que se oponen a ellos.
tores comparten algunas prácticas. La mayoría tiene que ver
Al final, la Senda de las Revelaciones Perversas abraza
con rituales secretos y malignos en los que se realizan sacrifi-
el mal interior como una herramienta de oscuridad exterior.
cios a los señores oscuros. Aunque la muerte de humanos es
Sus seguidores adoptan muchas formas, pero todos han ven-
frecuente, en absoluto es universal; para estos infernalistas, lo
dido sus almas con la esperanza de avanzar en una jerarquía
importante es el simbolismo del propio sacrificio, de modo que
construida sobre la corrupción y la depravación. Mediante la
la muerte no es más que el sacrificio de la comunidad, la mora-
servidumbre maliciosa los Corruptores tratan de elevarse por
lidad y el libre albedrío. Además, todos los Corruptores tratan
encima de los demás vampiros, que un día serán aplastados
de atraer a los demás a su seno, ya sea mediante la coacción
por sus señores infernales.
o la compulsión. El encanto del poder sin responsabilidad de
Los seguidores de los códigos más rígidos encuentran a
ningún tipo es muy tentador para los vampiros y los humanos.
estos Carnitas afectados y ridículos. ¿Por qué hacen demos-
En realidad, la unificación de prácticas entre estos vampiros
traciones tan ostentosas de su "maldad" adolescente y vacía?
solo existe porque los diferentes maestros infernales desean de-
La Ética de la Senda vociones similares. Sin embargo, los infernalistas leales se re-
• Eres el servidor de poderes malvados superiores. afirman en sus votos cada noche; los poderes oscuros son muy
Sírveles bien y aumentarás tu posición. caprichosos con aquéllos que muestran señales de debilidad.

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche


135
Jerarquía de los Pecados de la Senda de las Revelaciones Perversas
Valor Gúía Moral Racionalización
10 Mantener cualquier semblante de bondad u honor Finge bondad, pero nunca pretendas ser más que un
servidor de un mal superior.
9 Faltar a la devoción nocturna El servicio apropiado exige de una constante afirma-
ción.
8 Ayudar a otros sin beneficio propio La compasión y la ayuda solo deben servir para
endeudar a los beneficiados
7 Dejar pasar la -oportunidad de adquirir poder El poder en el mundo material es el- medio por el
temporal que se expresa la voluntad de los señores infernales.
6 Seguir los propios intereses La voluntad del maestro es más importante que la
propia.
5 No trabajar con los demás seguidores de tu maes- Los objetivos del maestro se cumplen mejor con la
tro unidad contra los enemigos.
4 No aprovechar la ocasión de cumplir los objetivos Cumple la voluntad de tu señor siempre que sea
del maestro. posible.
3 Proporcionar secretos infernales a los no conver- Nunca reveles a los demás los verdaderos motivos
sos de tu amo, de modo que nadie pueda frustrarlos.
2 No corromper o destruir a otros vampiros Todos los vampiros deben reconocer su lugar apro-
piado como agentes del mal, o ser destruidos.
1 Desobedecer a tu amo infernal Debes servir a los intereses de tus superiores en el
mal.

A estos vampiros les gusta emplear peones e intermedia- cia para atraer a los menos talentosos (y competitivos), pero
rios, especialmente si son estúpidos o están mal informados. que sean de utilidad para el culto. Normalmente eligen a los
No suelen Abrazar a otros (¿por qué crear una amenaza po- esclavos por su fuerza o por su tendencia a ser fácilmente ma-
tencial a tu propio poder?), pero sí hacen un gran uso de los nipulados con promesas de poder. Los dos tipos tienen cuidado
vínculos de sangre entre mortales y Camitas. de hacerse pasar por vampiros de la secta dominante en la
Es posible encontrar seguidores de esta senda entre las zona. A menudo llevan una “doble no-vida”, actuando como
capas más depravadas de la sociedad. La extensión de plagas miembros leales pero insulsos de una secta, al tiempo que
virulentas, el secuestro y tortura de familias, la creación de cár- mantienen cuidadosamente escondidos sus asuntos privados.
teles del vicio y la adicción... Cada Corruptor tiene una espe-
cialidad, una forma de malevolencia afinada y practicada hasta Seguir la Senda
alcanzar un nivel de grotesca exquisitez. Los servidores de los Todos los Corruptores deben estar preparados para poner
Decani (señores de la enfermedad) fomentan el crecimiento los deseos de sus maestros por encima de los propios. En cual-
desaforado de los suburbios marginales en lugares como Ciu- quier momento pueden ser llamados para servir como herra-
dad de Méjico, donde los humanos se ahogan con su propia mientas o incluso como cena de los amos infernales, y deben
inmundicia. Los Hijos de Chykas el Hendido (un demonio de obedecer sin titubeos. Esta labor exige un esfuerzo constante.
la discordia) promueven cuidadosamente los enfrentamientos Cada objetivo, cada deseo del seguidor debe ser en favor de su
emocionales y las divisiones entre amigos y asociados, hasta amo. Deben extender la voluntad y la influencia de sus maes-
que sus pasiones explotan en el asesinato y el terror. Los ser- tros en todo momento, atrayendo nuevos conversos siempre
vidores de Nulpheggorath crean cultos de monstruosos segui- que sea posible.
dores que se alimentan del cerebro de aquéllos que fallan a Cada señor infernal tiene sus propios objetivos, y casi
sus maestros tenebrosos, prometiendo poder y vida eterna a todos están categorizados por una forma particular de “mal”
los que no desfallezcan. El próximo milenio es ciertamente si- reconocido. Por tanto, un servidor de un Señor de la Enfer-
niestro, ya que los Corruptores han plantado las semillas de un medad deberá extender plagas y comprometer los avances
mundo que estallará por culpa de su propia podredumbre. médicos, mientras que el agente de un Duque de la Violen-
Descripción de los Seguidores cia empujará a otros hacia actos de destrucción sin sentido,
El Corruptor “típico” es inteligente, carismático y total- iniciando combates sangrientos siempre que sea posible. Los
mente inmoral. Estos vampiros emplean su encanto y su astu- más eficaces logran los objetivos de sus amos de forma sutil

Guía del Sabbat


136
e indirecta. Un servidor de la violencia que deje un rastro de
asesinatos en seis estados no hará más que atraer la atención
hacia sí mismo, mientras que otro que logre animar a otros a
que actúen de forma violenta hará un mayor servicio a su cau-
sa... sobreviviendo para seguir extendiendo la maldad.
Habilidades comunes: los más perspicaces y astutos ad-
herentes de esta senda desarrollan importantes habilidades
de Ocultismo. Subterfugio, Etiqueta, Intimidación y Empatía
también son útiles para atraer conversos y ocultar la propia
naturaleza. Los Corruptores más marciales estudian Pelea, Es-
quivar y Armas Cuerpo a Cuerpo para defenderse en caso de
que se produzca un enfrentamiento.
Disciplinas predilectas: los Seguidores de la Senda de las
Revelaciones Perversas se protegen reuniendo información
con Auspex y desarrollando vínculos de lealtad con Presencia.
Muchos estudian Taumaturgia con sus amos infernales.
La Senda del
Corazón Salvaje
Cazo, mato, me alimento. Ninguna costumbre ni organización
me detiene; ningún muro o trampa me impide el movimiento. Soy
una fuerza de la naturaleza, el depredador eterno.
—Gentha Shale, nómada del Sabbat
Apodo: Bestias
Creencias básicas: los vampiros son los cazadores defini-
tivos: inmortales e invulnerables. La Bestia Interior no es más
que la expresión de los instintos depredadores. Negar los atri-
butos atávicos es ir contra los dictados de la naturaleza, o eso
creen los seguidores de la senda. Un vampiro solo puede sobre-
vivir adhiriéndose a su carácter interior y aceptando las moti-
vaciones monstruosas que acompañan a su estado no-muerto.
Aunque las Bestias no se deleitan con su violencia, tampoco la
evitan. Aprendiendo a aceptar el papel del cazador y recono-
ciendo así su lugar como no-muerto, el vampiro se acerca a los
animales: feroces, depredadores pero situados en su justo lugar.
Un seguidor de esta senda cree que la Bestia es una parte
natural de los vampiros que es necesario saciar. Sin embargo, el
Cainita es inteligente, y un cazador astuto es mucho más eficaz.
Por tanto, es importante alcanzar un equilibrio entre la Bestia y
el Hombre; la astucia feral y los instintos salvajes del vampiro
son excelentes armas de supervivencia, templadas por el razona-
miento. Saciando las ansias de la Bestia de vez en cuando el vam-
piro gana, irónicamente, un mayor grado de control personal.
Los Cainitas en la Senda del Corazón Salvaje (a veces de-
nominada de la Bestia) no encuentran utilidad en la civiliza-
ción o en la educación. Los transportes y armas modernas son
innecesarios para estas criaturas, ya que la forma no-muerta
proporciona todo lo necesario para acosar y matar. El subter-
fugio y la política son asuntos triviales, ya que la inquina no
proporciona sangre de la que alimentarse. Los vampiros están
diseñados para cazar y matar, y los seguidores de esta senda
son excelentes en ambos cometidos.
La Ética de la Senda
La supervivencia es tu principal preocupación. La política
y la tecnología no hacen más que entorpecer la caza.

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche


137
Jerarquía de los Pecados de la Senda del Corazón Salvaje
Valor Guía Moral Racionalización
10 Cazar con medios ajenos a tu cuerpo vampírico El cazador perfecto no necesita útiles.
9 Ocuparse de la política Los conflictos políticos no proporcionan alimento.
8 Permanecer en presencia del fuego o la luz solar, No tiene sentido cortejar a la Muerte Definitiva.
excepto para matar a un enemigo
7 Actuar de forma claramente cruel La muerte es natural; la alimentación también. La
tortura y la crueldad no lo son.
6 No cazar cuando se está hambriento El propósito del vampiro es alimentarse.
5 No apoyar a la manada Apoya a tu familia y ésta te apoyará a ti.
4 Matar sin necesidad Un recipiente muerto no proporciona comida en el
futuro.
3 No seguir los propios instintos Los instintos son la base de la naturaleza depreda-
dora.
2 Matar sin necesidad de supervivencia El motivo de la caza es el sustento.
1 Negarse a matar para sobrevivir Los vampiros son cazadores; los demás son presas.

• Aprende a lograr el equilibrio con tu Bestia. Reali- Gangrelde contar historias, o bien combaten para practicar.
za cualquier acción brutal necesaria para sobrevivir, Dentro del Sabbat también sirven como temibles asesinos;
pero mantén tu inteligencia y tu astucia. una vez entregan su lealtad, ésta es incuestionable. Si sienten
• El “mundo natural” es una ilusión. Todas las cosas que alguien es una amenaza para ellos o sus manadas, cazan y
deben vivir de acuerdo a sus formas, e incluso la destruyen a la oposición sin descanso, por lo que se les suele
civilización es natural por ser la forma de la huma- elegir para liderar las Partidas de Guerra.
nidad.
• Aunque el fuego puede matarte, debes dominar tu
Descripción de los Seguidores
La mayoría de las Bestias se preocupa poco por sus ro-
miedo para acabar con aquéllos que quieran em-
pas o su aspecto, prefiriendo un vestuario funcional que sirva
plearlo contra ti.
para cazar. Algunos llegan a rechazar todo tipo de prendas o
• Ya corras solo o con una manada, tu lealtad debe ser
adornos, aunque son pocos. Los seguidores de la senda suelen
absoluta. No tienes tiempo para cambiar de idea.
tener una gran sintonía con su entorno, y es muy frecuente
Virtudes verlos escuchando u observando atentamente en todo mo-
La Senda del Corazón Salvaje hace uso de las virtudes de mento, llegando incluso a no dejar de moverse lentamente,
la Convicción y los Instintos. olfateando el aire para evitar cualquier posible emboscada.
Muchos Gangrel siguen esta senda, y casi siempre disponen
Historia de diversos rasgos animales que no se molestan en ocultar. Los
Esta senda parece haber surgido de los antiguos códigos
más frecuentes son los Gangrel antitribu. Los Rurales, eviden-
por los que los guerreros vampíricos aceptaban su naturaleza
temente, son los que forman el grueso de la senda, aunque
animal. Abrazada originalmente por los Gangrel, la filosofía se
algunos Urbanos también se consideran depredadores. Es po-
ha extendido a otros vampiros que la aprendieron para mejo-
sible encontrar Ravnos y Nosferatu antitribu, así como otros
rar en su no-vida depredadora. Nunca ha sido una senda po-
vampiros dispersos. La mayoría de los Lasombra y los Tzimisce
pular, pero se ha mantenido constante a lo largo de los siglos,
encuentra esta senda lamentable, y por tanto la desprecia. Los
incluso tras su admisión dentro del Sabbat. No ha cambiado
seguidores son respetados por su habilidad para la caza, pero
mucho, ya que las Bestias no ven la necesidad de adaptarse a
no tienen poder real dentro del Sabbat.
los nuevos tiempos.
Prácticas Actuales Seguir la Senda
Las Bestias carecen de organización real, y no suelen par- Las Bestias siempre deben reconocer y rendirse a su na-
ticipar en rituales o tradiciones concertadas. Sin embargo, al- turaleza depredadora. Los seguidores de la senda, por tanto,
gunas manadas nómadas consisten en su mayoría en miembros tratan de desarrollar sus habilidades como cazadores. No sien-
de la senda, que viven como cazadores ambulantes. Cuando ten amor alguno por la tecnología, ya que opinan que la forma
se encuentran, estos vampiros suelen disfrutar de la práctica vampírica les proporciona todo lo necesario para sobrevivir.

Guía del Sabbat


138
La Senda de la Armonía
En las noches antiguas, la Senda del Corazón Salvaje se conocía como Senda de la Armonía, abrazando una fuerte
conexión con la naturaleza y las características depredadoras de cada vampiro. Sin embargo, a medida que el Sabbat en-
conaba la Gran Yihad contra la Camarilla, la senda sufrió un cisma entre sus seguidores, algunos de los cuáles creían que
los métodos de la secta eran erróneos e inmorales.
Una facción de los “Armonistas” abrazaba la naturaleza animal del vampirismo, asegurando que la existencia diaria de
cada uno proporcionaba todo lo necesario para la no-vida: caza, alimentación y aceptación de la sed de sangre. Creían que
la adhesión a cualquier tipo de código moral era una incapacidad de asumir la naturaleza básica bestial de los no-muertos.
Estos Cainitas se quedaron en el Sabbat, y sus creencias se convirtieron en la Senda del Corazón Salvaje.
La otra facción creía que, aunque los vampiros estaban conectados con la naturaleza y los animales mediante su
esencia depredadora y bestial, el intelecto y las emociones de la humanidad tenían que equilibrarse con el espíritu salvaje
del cazador. Estos Cainitas se enfrentaron a la destrucción del entorno por parte de la secta y al uso insensible de los mor-
tales, argumentando que aunque los vampiros deben cazar y alimentarse (ya que estas necesidades son naturales), no hay
necesidad de afectar al entorno o de degradar el suministro de presas. Al final los Armonistas se separaron del Sabbat,
incapaces de reconciliar sus creencias con las tácticas de la organización. Muchos fueron asesinados por su presunción,
pero algunos escaparon a la purga y huyeron, haciéndose independientes o incluso pasándose a la Camarilla.
Los Armonistas abrazan las virtudes de la Conciencia y los Instintos. Aunque no sientan remordimientos por hacer
lo que les dicta su naturaleza (cazar, alimentarse y matar), templan sus acciones con una comprensión de su lugar en el
mundo natural. Afectar a este equilibrio es considerado una grave ofensa. Los Armonistas suelen tener instintos cazadores
muy agudizados, ya que tratan de interiorizar tanto la mente humana como los instintos de la bestia, creando un terrorífico
depredador.

Se desprecia la indulgencia en la política, ya que hay asuntos Apodo: Caballeros


mucho más importantes; el uso de la fuerza es más sencillo, y a Creencias básicas: en un mundo lleno de corrupción,
menudo más eficaz. La misericordia y la compasión no tienen malevolencia y locura, algunos vampiros encuentran direc-
lugar en el corazón del depredador, y los enemigos deben ser ción en un firme e inexcusable código de conducta personal.
destruidos rápidamente mientras se protege a los compañeros Estos Cainitas no entran en cuestiones filosóficas sobre la exis-
de manada. Las Bestias no matan por capricho, pero cuando tencia y no se sumergen en la indulgencia de su lado mons-
es necesario no titubean. truoso: Lo que hacen es concentrarse en un solo principio: el
Habilidades comunes: no sorprende que muchos de estos honor. El orden, la justicia y el deber son sus palabras clave,
vampiros sean excelentes rastreadores y cazadores. Supervi- y aunque siguen siendo monstruosos, se adhieren a un código
vencia es vital para ellos, así como Pelea y Esquivar. Trato con comprensible en su rigidez.
Animales es común, aunque se alimentan de los animales tan- Para un seguidor de esta senda, la no-vida debe tener una
to como los imitan. Al estar en contacto con su naturaleza in- dirección y un propósito, y como faro se elige el honor. Con-
terior, los seguidores de la senda desarrollan una gran Empatía; centrándose en reglas firmes y límites personales, los Caballe-
no es que sientan piedad por sus presas, sino que comprenden ros mantienen a raya la furia de la Bestia. Aceptar el deber y
intuitivamente las motivaciones de sus víctimas. Intimidación cumplir con las obligaciones les da un objetivo que cumplir.
también es muy frecuente, ya que la furia que bulle bajo la Atados por sus códigos de honor, estos vampiros defienden
aparente calma exterior de las Bestias es realmente terrorífica. causas con la mayor devoción, aun a costa de sus no-vidas.
Disciplinas predilectas: para estos vampiros, las Discipli- No te confundas; los Cainitas que siguen esta senda no
nas son un asunto de supervivencia. Animalismo es útil para son compasivos ni humanos en ningún sentido del término.
aprender de los depredadores menores y para alimentarse. En realidad, ven a los mortales como poco más que comida,
Fortaleza es muy apreciada, ya que hay que ser fuerte para indignos de las consideraciones del respeto que otorgan a otros
sobrevivir en determinadas condiciones. Las armas naturales vampiros. Sin embargo, un Caballero nunca romperá volunta-
y los beneficios que Protean da a la caza también son valiosos, riamente su palabra, ya que de hacerlo caería en desgracia y
y algunos aprenden Ofuscación o Celeridad para ser más rá- en el deshonor. Lo importante no es el foco de su compromiso,
pidos o sigilosos. sino la fuerza del mismo y la determinación inquebrantable.
Muchas de las creencias de los seguidores de la secta re-
La Senda del flejan los códigos feudales de la caballería o el bushido samurai.
Acuerdo Honorable Los Caballeros aceptarán graciosos la Muerte Definitiva an-
El deber es una carga que solo se alivia con la muerte. Para tes de mostrar cobardía o traicionar a sus aliados. Del mismo
nosotros, inmortales, el deber es eterno. modo, los soldados de la senda defenderán la política de sus
—Azrael, paladín Salubri antitribu organizaciones con un fanatismo radical. Enfrentado a un ene-

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche


139
Jerarquía de los Pecados de la Senda del Acuerdo Honorable
Valor Guía Moral Racionalización
10 No defender todos los preceptos de tu grupo El verdadero deber a tina causa exige un carácter de
hierro.
9 No mostrar hospitalidad a tus aliados La hospitalidad y la generosidad son el tesoro del
alma.
8 Asociarse con deshonrados Sirve con el ejemplo, pero no seas arrastrado a la
ignominia.
7 No participar en los ritos del grupo La tradición y el ritual son partes importantes de la
herencia.
6 Desobedecer a tu líder La lealtad es la clave de la jerarquía.
5 No proteger a tus aliados Defiende a aquellos dignos de tu estima.
4 Colocar los deseos personales por encima del deber El deber es el propósito del vampiro.
3 Mostrar cobardía El honor está en la lucha por una causa, no en la
huida.
2 Matar sin motivo La vida y la muerte son voluntad de Dios, no de
cada Cainita.
1 Romper la palabra dada; no honrar un acuerdo Romper un juramento es carecer del honor que
define la existencia.

migo imbatible, un Caballero solitario es un guerrero fatalista Mientras la organización se enfrentaba al cisma interno
y mortal. Un grupo de ellos es un ejército que no teme a nada. en los siglos XIX y XX, los Caballeros proporcionaban el apoyo
más fuerte. Atados por la lealtad a los ideales del Sabbat y por
La Ética de la Senda un fuerte sentido del deber y del honor, pelearon por conser-
• Mantén siempre tu palabra y honra tus acuerdos.
var la unidad de la secta hasta en los tiempos más caóticos.
• Nunca muestres cobardía. Supera tus miedos.
Guiando mediante el ejemplo, hasta los Lealistas de esta senda
• El deber es más importante que los asuntos perso-
lucharon por una visión común de libertad frente las cadenas
nales.
de los Antediluvianos, defendiendo los derechos de los demás
• Trata con justicia y equidad a aquellos de buena
Sabbat a perseguir sus propios modos de lograr este objetivo.
posición. Por el contrario, aquellos sin honor no
La Senda del Acuerdo Honorable forma hoy en día el nú-
merecen siquiera tu desprecio.
cleo del Sabbat. Los Caballeros son el esqueleto de la secta, y sir-
• Paga siempre tus deudas.
ven a sus ideales con devoción inhumana. Ahora que se pide de
• Apoya a tus camaradas en todo momento, salvo
ellos una participación más militar están admitiendo a nuevos
cuando soliciten tu traición.
reclutas a los que convertir en campeones de una cruzada impía.
Virtudes Prácticas Actuales
La Senda del Acuerdo Honorable abraza las virtudes de la Los seguidores de esta senda siempre han valorado mucho
Conciencia (aunque los Caballeros no experimentan remordi- el ritual y la ceremonia. Por tanto, los Caballeros del Sabbat
mientos en el sentido de moralidad humana) y Autocontrol. siempre participan en Partidas de Guerra, ritae y otros acon-
Historia tecimientos de grupo. Por lo general, tratan de unir a las fac-
La Senda del Acuerdo Honorable surgió en las noches del ciones dispares bajo el estandarte común de la lealtad a una
pasado, ya que los vampiros de la Edad Media se enfrentaban causa. Aunque los seguidores de las demás sendas los ignoran
a los problemas de la moralidad humana buscando un férreo o se burlan de ellos, son un claro ejemplo de las mejores cua-
código de conducta que reemplazara a la ética mortal. Aunque lidades de cualquier Sabbat, y nadie puede reprocharles nada.
los preceptos caballerescos originales en los que se fundamen- No suelen tomar posiciones de liderazgo (ya que no toleran la
tó la senda cayeron en desuso en el Renacimiento, algunos duplicidad política), sino que están al frente de muchas bata-
miembros del Sabbat adoptaron filosofías similares, abrazando llas, mostrando un coraje y una disciplina desconocida por los
el Código de Milán tras la Primera Guerra Civil Sabbat. Los demás soldados no-muertos.
seguidores volvieron su lealtad hacia el idealismo de la secta Descripción de los Seguidores
y la letra del Código, por lo que recibieron el mote de “segui- Los Caballeros son fríos y distantes, aunque honorables
dores del Código”. y de confianza. Nunca retiran su palabra y siempre cumplen

Guía del Sabbat


140
lo que prometen. Tampoco se escaquean de sus obligaciones la magia ymadre de dioses, regó las semillas de la sabiduría con
ni huyen de la batalla. Sin embargo, distan mucho de ser hu- su propia sangre, dando poder a cualquiera que atravesara el
manos; ven a los mortales como a un recurso, igual que un fuego y nadara en la escarcha para alcanzar la revelación de la
guerrero podría ver un buen caballo y admirarlo, pero nunca libertad definitiva y la obtención de la fuerza propia.
como un camarada igual. Muchos tienen una imagen sombría Los Bahari, con seguidores entre los vampiros, humanos
y taciturna, pero conocen el humor y la jovialidad; simple- místicos y otros moradores del mundo oculto, practican las
mente para ellos el deber es más importante que la gratifica- antiguas costumbres heredadas de Lilith. Siguiendo la imagen
ción personal. de la madre-diosa, se elevan por encima de la posición de sus
La gran mayoría de los seguidores de la secta es Ventrue hijos. Como un padre disciplinando a un hijo díscolo, Lilith
y Salubri antitribu, pero no faltan los Nosferatu antitribu, los transmite un legado de dolor que instruye, y de este modo los
Tzimisce tradicionalistas e incluso algún Malkavian antitribu Bahari tratan de superar la debilidad de sus nacimientos ciegos
especialmente lúcido. Los Panders que sirven a los ideales del y desamparados, ascendiendo hasta la comprensión y el poder.
Sabbat (en vez de buscar el avance personal) también abrazan Caminando sobre el fuego, clavándose espinas y cuchillas, su-
esta filosofía. Algunos pocos antiguos de la Camarilla, espe- friendo privaciones y sumergiéndose en aguas gélidas, los Ba-
cialmente Ventrue, siguen los preceptos de esta senda desde hari excitan sus cuerpos y sus mentes para alcanzar auténticas
las noches de la caballería vampírica del medievo. sensaciones, abriendo su conciencia a todo el universo. De las
alturas del entendimiento y la agonía aprenden la verdade-
Seguir la Senda ra medida de la creación, descubriendo que pueden tomar la
Un seguidor de la Senda del Acuerdo Honorable debe materia informe del mundo y crear con ella nuevas imágenes.
mantener siempre su honor como lo más importante. No debe En los Bahari no hay lugar para la compasión o la con-
actuar de forma impulsiva y apresurada, y siempre debe ser ciencia. Creen realmente que es necesario aferrar la hoja de la
consciente de la naturaleza y consecuencias de sus acciones. iluminación (y sufrir las heridas) antes de alcanzar la verdad.
El estudiante devoto de esta senda debe reunir coraje y disci- Aquellos sin la voluntad o la perspicacia para resistir lo que
plina en todo momento, al tiempo que trata de impartir justi- podrían aprender son apartados a un lado con tristeza, pero
cia. Los verdaderos Caballeros luchan y mueren por su causa. sin titubeos. No se pierde ni tiempo ni recursos en los que no
Habilidades comunes: estudian Armas Cuerpo a Cuerpo, sienten la insoportable necesidad que permite sufrir, cambiar y
Pelea y esquivar, ya que consideran el combate personal el pa- crecer. Los Hierofantes, vampiros-sacerdotes de Lilith, eligen
satiempo más honorable. Liderazgo y Expresión son valiosos, a aquéllos que han oído la canción (ahí hay Lilitu) y los casti-
ya que a menudo deben mediar en disputas. Del mismo modo, gan, flagelan y destrozan hasta que alcanzan la cúspide de la
Investigación y Leyes permiten discernir la verdad y la justicia. consciencia terrorífica y definitiva. Solo entonces se limpian
Disciplinas predilectas: Fortaleza y Presencia son consi- las lágrimas con el cariño de un amante, se alivian las heridas
deradas el epítome de la senda del Caballero; estos vampiros y los suplicantes son admitidos en la plenitud de la gloriosa
son gallardos en la defensa y elocuentes en el discurso. Como senda de Lilith.
hay tantos que siguen un destino militar en estas noches tur- La Ética de la Senda
bulentas, Potencia también es muy frecuente. Los Salubri an- • Solo mediante el dolor nos elevamos.
titribu también desarrollan las habilidades de Valeren. • Sé maestro, torturador y amante de cualquiera que
busque la iluminación.
La Senda de Lilith • Practica lo que aprendas. La sabiduría no tiene sen-
Lilith enseñó la primera y más poderosa lección: que solo me- tido si no va acompañada por la acción.
diante el dolor se puede adquirir el poder. El dolor es el mayor • Cultiva un jardín para poder mostrar el poder de tu
maestro, la prueba con la recompensa definitiva. propia creación.
—Aksinya Daclau, Hierofante Lilin • Busca a aquellos al borde de la consciencia e inícia-
Apodo: Bahari, Lilin los.
Creencias básicas: considerados heréticos por casi to- • Reúnete con tus hermanos y hermanas para com-
dos los Cainitas del Sabbat, los fragmentos de las enseñanzas partir nuestro conocimiento y angustia.
de Lilith (en ocasiones denominados erróneamente Ciclo de Virtudes
Lilith) muestran una elaborada historia y un mito alternati- Los Bahari son devotos de las virtudes de la Convicción
vo sobre la propia Creación. Expulsada del primer jardín por y los Instintos.
elevarse con los Frutos de la Vida y el Conocimiento, y por
buscar ser igual al hombre y a Dios, Lilith vagó por un mundo
Historia
Según historias apócrifas, el culto de Lilith comenzó cuan-
muerto y sin formar, convirtiéndose en un poder de la creación
do un Matusalén en busca de antiguos artefactos en África
igual a las viejas deidades. Mediante la tribulación y la agonía
hace milenios descubrió extraños escritos que supuestamen-
descubrió el modo de sobrevivir; con fuego y espinos creó su
te hablaban de la Madre Oscura. Aunque nunca obtuvo los
propio jardín, un espejo del sufrimiento y la iluminación que
objetos, el Cainita se llevó con él el conocimiento de lo que
ella misma padecía. Arquitecta del poder de Caín, creadora de
había visto. Claramente derrotado por los guardianes mortales

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche


141
y demoníacos de los escritos, se retiró para reunir a otros con
el conocimiento necesario para indagar en los misterios. A lo
largo de los años, los seguidores de la Senda de Lilith extendie-
ron lentamente su conocimiento arcaico, atrayendo pequeños
grupos de eruditos y vampiros interesados en el misticismo.
La senda terminó adoptando aspectos religiosos y absorbió los
rituales y ceremonias de las tierras nativas de sus seguidores.
Nunca tuvo muchos miembros dentro del Sabbat, donde
dominaba la senda antitética de Caín, pero había los suficien-
tes como para asegurar su supervivencia. De hecho, algunos
antiguos de la Camarilla comenzaron a seguir esta filosofía. A
medida que aparecen las señales de la Gehena y se acercan las
noches finales, cada vez más vampiros se ven atraídos por estas
enseñanzas apócrifas. Las visiones de Caín como un estúpido
incompetente, maldito con un increíble poder que se negaba a
comprender, atraen a vampiros que buscan un modo alternati-
vo de sobrevivir al Fin de los Tiempos. Mediante loa auspicios
de la Madre Oscura desean elevarse por encima de su propia
naturaleza y hacerse intocables para los Antediluvianos.
Prácticas Actuales
Los Bahari modernos han heredado muchas tradiciones
de sus antepasados. Los seguidores de la senda no suelen re-
chazar rituales ni creencias, ya que solo la verdadera compren-
sión de todos los misterios del mundo puede abrir la puerta a la
iluminación. Por tanto, los Bahari emplean muchos y variados
ritos de devoción. Se suele cultivar el conocimiento oculto de
culturas extrañas, y absorben y adaptan rápidamente nuevas
prácticas ocultistas. Debido a esta mente abierta, los Bahari
han creado una red de vampiros que intercambia conocimien-
to y saber místico, llegando a tratar con magos, fantasmas y
otros guardianes de antiguos secretos. Los Bahari suelen prac-
ticar rituales especiales inquietantes incluso para el Sabbat.
Aunque son leales mientras se les deje practicar sus ceremo-
nias, en el fondo solo se sirven a sí mismos.
Descripción de los Seguidores
Los Bahari llevan vidas rápidas y heréticas, buscando
constantemente un nuevo cambio y una nueva oportunidad
para aprender. Se acepta cualquier cosa que asombre o en-
furezca la sensibilidad de los demás, ya que siempre existe la
esperanza de llevar a alguien más allá de las fronteras de lo
mundano. Los Bahari disfrutan del desarrollo de la compren-
sión personal, de modo que se puede encontrar a seguidores de
esta senda tanto entre los desahuciados como entre los ricos.
Cuando se mueven en la sociedad mortal, son elegantes y mis-
teriosos. En sus ceremonias suelen emplear vestimentas reli-
giosas, capas abiertas al viento y máscaras de madera o hueso.
Dentro del Sabbat (y entre los vampiros en general) se los
percibe como fanáticos dementes y heréticos. Entre sus segui-
dores hay todo tipo de Cainitas: algunos Lasombra siguen la
senda, así como Tzimisce, Malkavian, Nosferatu y Toreador
antitribu. Curiosamente, también incluyen a algunos de los
misteriosos Kiasyd y a varios Heraldos de las Calaveras, que
acreditan su comprensión a la sacerdotisa muerta llamada La-
mia. Lo que es aún más extraño, existen indicaciones de que la

Guía del Sabbat


142
Jerarquía de los Pecados de la Senda de Lilith
Valor Guía Moral Racionalización
10 Alimentarse inmediatamente cuando se está La privación y el hambre enseñaron a Lilith a
hambriento sobrevivir.
9 Buscar la riqueza o el poder temporal La verdadera riqueza procede del interior, no del
dinero o la influencia.
8 No corregir los errores de los demás sobre Caín y Caín fue un asesino, un traidor y un estúpido que no
Lilith merece reverencia.
7 Sentir remordimientos por provocar dolor El dolor y el sufrimiento ayudan a aprender y a
crecer.
6 No participar en un ritual Bahari Los rituales centenarios contienen pistas para el
despertar.
5 Temer a la muerte La muerte no es más que el cambio a una nueva for-
ma de la existencia. Les llega a todos con el tiempo.
4 Matar a un ser vivo o no-vivo La muerte niega la posibilidad de trascender.
3 No buscar las enseñanzas de Lilith Lilith ocultó su obra en muchos lugares; hay que dar
con ellos.
2 No dispensar dolor y angustia Enseña mediante los auspicios del dolor.
1 Rehuye el dolor Solo de este modo renacemos. Rehuir el dolor en
abrazar la ignorancia.

senda tiene seguidores incluso entre los mortales, incluyendo cretos, Ocultismo y varios Conocimientos son también vita-
a algunos que nunca han tenido contacto con los vampiros. les. Academicismo, Documentación y Ciencia (especialmente
Contrariamente a lo que dicen algunas creencias, la senda con especialidades Clásicas) son muy útiles en la búsqueda de
no está compuesta exclusivamente por mujeres, aunque sí son la verdad. La mayoría de los Bahari estudia Lingüística para
clara mayoría. Cualquiera que desee deshacerse de la igno- leer los escritos esotéricos en sus lenguas nativas.
rancia infantil y que esté dispuesto a adoptar la dolorosa ma- Disciplinas predilectas: se dice que Lilith invocó diversos
durez es bienvenido al círculo de Lilith. Es posible encontrar poderes sobre sí misma mientras recorría la tierra informe, po-
miembros de ambos géneros (o de ninguno, en el caso de los deres que le ayudaron a sobrevivir. Los Bahari suelen emular
Tzimisce...). estas capacidades, concentrándose en las Disciplinas de Ani-
malismo, Celeridad, Fortaleza y Ofuscación.
Seguir la Senda
Un Lilin rompe con las convenciones, burlándose de la La Senda del
“sociedad aceptada” para obligar a los demás a reevaluar su
visión del mundo. Con el hierro de marcar y el látigo imparten Poder y la Voz Interior
dolorosas lecciones, pero los que sobreviven a ellas se hacen Ira, miedo, odio, lujuria... Éstas son las emociones mías po-
más fuertes. Los que quedan al borde de la consciencia son derosas. ¿Sorprende, pues, que sean las principales armas en la
observados cuidadosamente a la espera de la revelación final supremacía?
que despierte sus almas y les dé fuerzas (si no se destruyen a sí —Arzobispo Ambrosio Luis Monçada
mismos). Conocer el dolor, incluso la muerte, es el mayor re- Apodo: Unificadores
galo que puede darse, pues mediante estas pruebas se alcanza Creencias básicas: cuando se recibe la vida eterna, un
la propia comprensión. Cada uno debe descubrir sus propias poder increíble y un apetito inhumano, la única existencia
semillas interiores del Conocimiento y la Vida para convertir- verdadera es la de un gobernante inmortal, o eso creen los
se en un universo propio y en un arquitecto de la creación. El seguidores de la Senda del Poder y la Voz Interior. No tiene
jardín, símbolo de la vida moldeada y cultivada con cuidado, sentido llorar por la humanidad perdida o encerrarse para es-
es la manifestación con la que se expresa lo que se ha creado tudiar saberes arcanos. Los vampiros carecen de honor y de
y aprendido. compasión, y su papel es el de amo.
Habilidades comunes: la Tortura, la capacidad para dis- Los seguidores de esta filosofía ven el ejercicio del poder y
pensar dolor sin matar, es la principal de todas las habilidades el control como el principal motivo de la existencia vampírica.
de un Lilin, por supuesto. Como místicos de los antiguos se- El control personal y el del mundo externo es el único objeti-

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche


143
Estos vampiros son consumados políticos y estrategas.
Trascendencia y Más Allá Aunque los vínculos de sangre y los emocionales pueden mo-
Ha surgido un importante, debate sobre si los tivar a los seguidores, los estudiantes pragmáticos de esta fi-
seguidores de las Sendas de la Iluminación pueden losofía reconocen que tales medidas pueden ser combatidas y
llegar a alcanzar el estado exaltado de la Golconda. comprometidas. Por tanto, creen que el control solo debería
obtenerse por medio de métodos que no puedan subvertirse: el
Aunque pocos Sabbat admitirán que buscan tales co-
dolor, la rabia, el deseo y la depravación están entre sus princi-
sas (“los lobos no deben emular a las ovejas”), circula
pales herramientas. Un recluta que sirva por lealtad puede ser
más de un rumor sobre antiguos de la secta que han
comprado; un seguidor que sirva por deber puede ser chanta-
alcanzado la comprensión de sus Bestias y que han jeado; un adherente que sirva por amor puede desilusionarse.
dejado atrás el miedo al frenesí. Por tanto, el miedo y el respeto por el poder, la rabia y el odio
Muy pocos Sabbat quieren esto. Su filosofía les dirigido hacia los enemigos, la satisfacción de la lujuria y las
enseña a aceptar a la Bestia y a cabalgar la ola de la lecciones dolorosas son las directivas más persuasivas.
sed de sangre. Además, se dice que la Golconda (por
lo que se ha filtrado) exige una estricta adhesión a la La Ética de la Senda
Senda de la Humanidad, que muchos Sabbat recha- • No toleres el fracaso, ni siquiera el tuyo. Castígalo
de forma severa y pública.
zan o aspiran a rechazar.
• Sé parco en tus recompensas. Guía a tus seguidores
Esta fuerte filosofía Cainita afecta a la visión que
mediante la excelencia, pero nunca les dejes asumir
estos vampiros tienen de las patéticas historias sobre
que a la excelencia le sigue la recompensa.
“la conversión de nuevo en mortal”. Ser un monstruo • Busca el control por cualquier medio. Domina el
es una maldición, sí, pero, ¿por qué querría nadie ser mundo a tu alrededor y doblégalo a tu voluntad.
una criatura inferior? • Emplea la herramienta más eficaz para cada mo-
Al final, la decisión sobre estos asuntos queda en mento. El odio, el miedo y la furia están entre las
manos del Narrador. Si algún Sabbat en una senda principales, pero debes fingir benevolencia.
busca por cualquier motivo el estado de la Golconda • Muestra respeto a la autoridad, pero reemplázala
no es probable que lo alcance, pero, ¿hay algo absolu- cuando flaquee.
to cuando hablamos de un estado de conciencia tan • Negocia desde posiciones de poder. No muestres
extraño? debilidad.
Virtudes
vo digno de perseguir. Con este fin, un vampiro debe desarro- Los Unificadores desarrollan las virtudes de la Convicción
llar sus habilidades, extender su influencia y manipular a sus y los Instintos.
peones. Doblegando al mundo a su voluntad el vampiro crea Historia
orden y estabilidad. Toda forma de poder, influencia o control La Senda del Poder y la Voz Interior se inició supuesta-
puede emplearse para lograr algún fin. Por tanto, los Unifica- mente con un Lasombra de nombre Lord Marcus a principios
dores codician todo poder, ya sea político, material o espiritual. del siglo XVI. La búsqueda constante de la senda por desa-
Estos Cainitas siguen sus instintos al ejercer su autori- rrollar el poder y la influencia llevó a sus seguidores a apoyar
dad. Aunque la senda se siente muy preocupada con el poder devotos al Sabbat en las primeras noches, y por tanto muchos
temporal, también tiene preocupaciones muy espirituales; los de ellos lograron puestos de autoridad en la organización. Aun
Unificadores son ávidos buscadores de filosofía e iluminación. hoy en día, la senda es muy respetada dentro de la Espada
Por supuesto, todo este conocimiento termina empleándose de Caín, y algunos de sus preceptos han llegado incluso a ser
en la búsqueda de poder. Comprendiéndose a sí mismos pue- aceptados entre los hastiados y codiciosos antiguos de la Ca-
den comenzar a describir las motivaciones de los demás. Por marilla.
tanto, la verdadera comprensión permite al vampiro desvelar Las noches modernas han visto una explosión demográ-
los secretos de enemigos y aliados, disecando cuidadosamen- fica en esta filosofía. Aunque siempre había sido popular, el
te cualquier situación y discerniendo el curso de acción más crecimiento del Sabbat ha atraído a numerosos seguidores. La
apropiado. Mediante estos juicios, el vampiro decide cuál es el falta de escrúpulos y la astucia de muchos de estos reclutas es
modo más favorable de lograr o mantener el control. la responsable de su evolución desde una filosofía respetable
Los seguidores de esta senda son temidos y respetados. No pero dictatorial, hasta una tiranía social férrea y maquiavélica.
se tolera la debilidad y el fracaso, y los castigos son tan rápidos
como fatales. Esta reprensión no solo sirve para censurar al Prácticas Actuales
infractor, sino también servir como ejemplo para los demás. Los seguidores de la Senda del Poder y la Voz Interior no
Por tanto, los Unificadores no sienten ni misericordia ni com- disponen de una asociación organizada, pero realizan prác-
pasión. De hecho, las manadas con ducti de esta senda son ticas similares. Todos participan en Partidas de Guerra y en
darvinianas hasta el extremo. cacerías, a menudo como líderes. Diversos ritae de voluntad,

Guía del Sabbat


144
Jerarquía de los Pecados de la Senda del Poder y la Voz Interior
Valor Guía Moral Racionalización
10 Negar la responsabilidad por tus actos Abandonar la responsabilidad no es dirigir apropia-
damente.
9 Tratar mal a tus subordinados Recompensa la competencia como un incentivo,
pero hazlo de forma parca.
8 No respetar a tus superiores Da el respeto debido, pues a cambio podrías apren-
der algo.
7 Ayudar a otros cuando no sacas nada Gana siempre algo de tus actos.
6 Aceptar la derrota Triunfa o muere.
5 No matar cuando te es beneficioso No dudes en eliminar a aquellos que podrían opo-
nérsete.
4 Someterse al error de otros Ten razón y quedarás justificado. Sigue a un estúpi-
do y sufrirás por ello.
3 No usar los medios más eficaces del control El poder hay que tomarlo. Sé resuelto y de puño
férreo.
2 No castigar el fracaso El fracaso solo es instructivo, cuando se emplea
como ejemplo negativo.
1 Rechazar una oportunidad para alcanzar el poder El poder personal es el medio para todos los fines.

como la Danza de Fuego, son un medio para demostrar el po- para así respaldar la autoridad. Meditación y Empatía ilumi-
der y el propio dominio, de modo que también los observan. nan el camino hacia la conciencia interior.
Disciplinas predilectas: Dominación y Presencia son
Descripción de los Seguidores las más valoradas por los Unificadores por su capacidad para
Los Unificadores son vampiros motivados, seguros e in-
ejercer un control directo. Cada uno estudia otras Disciplinas
cluso megalomaníacos. La necesidad de control combinada
diversas, según sus propios métodos para reunir poder. Todos
con la introspección los convierte en tiranos corruptos y bru-
tratan de desarrollar sus Disciplinas naturales hasta alcanzar
tales. Algunos simplemente abrazan la dictadura, pero los ver-
su máximo potencial.
daderamente iluminados emplean la filosofía y la comprensión
de la psicología para seducir a sus subordinados. El típico Uni-
ficador no acepta excusas, se conduce a sí mismo y a los suyos
Ritae del Sabbat
El Sabbat valora los vínculos de lealtad y fraternidad por
sin concesión alguna y no muestra compasión por el fracaso.
encima de todo. Con este fin ha establecido numerosos ritua-
No sorprende que la senda sea popular entre los Lasombra, y
les que refuerzan la solidaridad en la manada y en la secta.
algunos Ventrue y Brujah antitribu también tratan de buscar el
Todos los miembros observan los mismos trece auctoritas ritae,
poder y la revelación definidos por esta filosofía.
mientras que los Ignoblis ritae varían mucho en número, objeto
Seguir la Senda y observación.
Las manadas celebran los auctoritas ritae en momentos
Un Unificador no acepta la derrota. El aspecto benévolo
comunes (por ejemplo, en los esbats, antes de los asedios o al
es útil, pero hay que castigar todos los fallos. El seguidor de
aceptar a un nuevo miembro). Los ignoblis ritae pueden reali-
esta senda debe buscar siempre el control de las situaciones
zarse en cualquier momento, normalmente cuando el sacer-
y seguir su propio juicio. Hay que respetar a las posiciones de
dote de la manada lo considera más apropiado. Existen ritae
autoridad, pero las que flaqueen deben ser derrocadas y reem-
de bienvenida, de despedida, de alimentación, de diablerie,
plazadas. Estos vampiros buscan la riqueza, la influencia y el
etc. Básicamente, cualquier acontecimiento de importancia,
apoyo. Debe lograrse el gobierno por cualquier medio necesa-
ya sea personal o común, puede, estar asociado en una deter-
rio, ya sea la alianza y el honor o el miedo y el odio, normal-
minada manada a un ignoblis ritae.
mente más eficaces. El Unificador trata constantemente de
El origen de estas ceremonias se ha perdido en las noches
desarrollar sus capacidades y de cumplir sus planes.
de la historia, aunque la mayoría de los Sabbat sospecha que
Habilidades comunes: evidentemente, Liderazgo, Inti-
fueron concebidos durante los tumultos de la Revuelta Anar-
mi- dación, Política, Subterfugio y Habilidades similares son
quista. Perseguidos por los antiguos y sus chiquillos leales, los
muy apropiadas. A menudo también se estudia algún tipo de
anarquistas necesitaban algún tipo de guía y protección espiri
capacidad marcial, como Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo,

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche


145
tual. A la luz de la reciente diablerie de los Tzimisce sobre El Baño de Sangre
su sire, el clan disponía de muchos miembros entre los anar- Este rito se realiza cada vez que los líderes de la secta quie-
quistas, y empleó su magia koldúnica para crear vínculos de ren reconocer la aspiración de un vampiro del Sabbat a un títu-
mutua protección. A lo largo de los siglos, estos ritae lograron lo, como el de obispo o cardenal. El Baño de Sangre formaliza
importancia en la cultura del Sabbat; hoy en día se llevan a la nueva posición en la secta. Como a la ceremonia deben asis-
cabo muy pocas formalidades sin la celebración del al menos tir todos los futuros subordinados del nuevo líder, faltar sin un
un rito propicio. Algunos miembros de la secta tachan los ritae buen motivo es un grave insulto. Comenzando por el sacerdote
de supercherías, pero su eficacia (por no mencionar las mira- que oficia el rito, los líderes asistentes y los demás Sabbat se
das asesinas de los Tzimisce y los sacerdotes) suele bastar para turnan para acercarse, arrodillarse y expresar su aprobación o
acallar determinados comentarios. su alianza, contribuyendo con un poco de sangre que se reúne
Sistema: en teoría, cualquiera puede llevar a cabo los ritae, en un gran recipiente. El recién nombrado alaba o aconseja
aunque sus efectos “mecánicos” solo se producen si los preside un a los vampiros presentes, haciendo hincapié en los beneficios
vampiro con el Trasfondo Rituales (no puedes limitarte a mezclar que el Sabbat puede lograr si todos comparten su sabiduría.
vitae en una taza de Tom y Jerry y tener una Vaulderie...).
Después se baña en la sangre donada. Tras la ceremonia, los
Auctoritas Ritae vampiros presentes beben la sangre del recipiente empleado
Toda la secta practica los auctoritas ritae, tanto por tradi- (que a veces se consagra como una Vaulderie), simbolizando
ción como por su significado para las creencias del grupo. Re- así que participan en todo lo que el nuevo líder puede ofrecer.
fuerzan los lazos de lealtad y fraternidad, proporcionando poder Sistema: la mayoría de los Sabbat se niega a reconocer a
emocional mediante la familiaridad con las ceremonias y las un líder que no haya sido confirmado mediante una ceremo-
magias que les acompañan. Se practican trece auctoritas ritae. nia apropiada de Baño de Sangre.
La Atadura El Banquete de Sangre
El Sabbat cobra fuerza cada noche debido a su unidad Ninguna reunión formal del Sabbat estaría completa sin
mental y a su ambición. Todos sus miembros, desde el recluta un Banquete de Sangre; algunas ciudades llegan a celebrarlos
superviviente más humilde hasta el propio regente, participan hasta dos veces al año (además de los acontecimientos en los
en la Atadura. La celebración y la familiaridad con este ritual que se requieren). Sirve como sustento y como vehículo para
ayuda a unir a los miembros de la secta de un modo similar a expresar la lujuria de la existencia como depredadores definiti-
la Vaulderie. En esencia, la Atadura es un juramento formal vos. El Banquete de Sangre es una “comida” ritual en la que los
de alianza en el que se refuerza la lealtad. Este acontecimiento recipientes capturados son colgados del techo, atados a escul-
también sirve para que todos recuerden el motivo de la exis- turas o inmovilizados de cualquier otro modo para alimenta-
tencia del propio Sabbat. ción y disfrute de todos los presentes. El banquete en sí es tanto
La ceremonia comienza con el recitado de la interpreta- una reunión social como un rito estructurado, y muchos Sa-
ción que la manada hace del credo de la organización (aun- bbat realizan grandes entradas, vestidos con sus mejores galas.
que no existe un código formal y escrito, la mayoría tiene la En preparación de esta ceremonia, una manada o par-
suficiente presencia mental como para componer un resumen tida de caza especialmente preparada consigue humanos (o
de la doctrina. Puede ir desde una enumeración extensa y pro- incluso algún vampiro renegado) la noche anterior. Cuando el
saica hasta una serie de gritos fervorosos clamando venganza). grupo de caza hace la presentación formal del banquete ante
El acontecimiento tiene lugar en la noche del Solsticio de los miembros de mayor rango presentes se producen gritos,
Invierno. En las principales ciudades, las manadas nómadas de vítores y se desnudan los colmillos. El oficiante recibe a cada
la región acuden al rito junto a los grupos establecidos. Si es víctima y da las gracias ál cazador besándole en la frente. Des-
posible, esta importante ceremonia es oficiada por un miem- pués entrega a los mortales a ayudantes escogidos para que los
bro de mayor rango que el de sacerdote, como un obispo o preparen, atándolos de pies y manos y colgándolos boca abajo
arzobispo. Lo ideal es que tenga lugar en una playa, la orilla de a la altura de la cabeza. También pueden atarlos (o clavarlos)
un río o una cascada. Si esto es imposible, bastará una fuente. a cualquier objeto, impidiendo el movimiento.
Las manadas especialmente desesperadas pueden emplear un La noche tras la preparación, ghouls y Sabbat de bajo rango
simple cuadrado de tela blanca. El agua (o la tela) representa la acondicionan el lugar del banquete. Tras la llegada de todos los
naturaleza implacable de la secta (siempre encuentra un modo invitados (se considera un grave insulto retrasarse) el sacerdote,
de rodear cualquier obstáculo, igual que el Sabbat dará alguna obispo o arzobispo que oficie el servicio realiza el rito, dedicando
noche con la forma de superar a sus terribles progenitores). a los recipientes al Sabbat. Los Cainitas reunidos abren a las víc-
El rito suele terminar con una Vaulderie y con el juramento timas de un mordisco y se alimentan de la vitae fresca, a menudo
de proteger los secretos del Sabbat hasta la Muerte Definitiva. lamiendo las heridas para que no se desperdicie nada (sin em-
Sistema: durante el mes posterior a la Atadura, todas las bargo, algunos Banquetes especialmente abundantes recuerdan
puntuaciones de Vinculum con los vampiros presentes en el a descontroladas orgías de sangre en las que la vitae salpica por
rito aumentarán en uno. Por este motivo, muchos de los es- todas partes En estas reuniones, los Sabbat nadan literalmente
fuerzos militares abiertos de la secta tienen lugar en invierno, en sangre, temblando por la lujuria carnal y la violencia que
capitalizando así la justa ira engendrada por la ceremonia. les rodea). Los estilos de alimentación varían bastante en estos

Guía del Sabbat


146
acontecimientos. Muchos Lasombra y Toreador antitribu toman
su vitae en copas de champaña, mientras que los Brujah y Ma-
lkavian antitribu prefieren beber directamente de la “botella”.
Normalmente hay una víctima por cada tres vampiros
presentes. El sacerdote, obispo o arzobispo celebrante es el
primero en beber, y puede elegir a su víctima.
Sistema: la transubstanciación de la simple vitae en San-
gre del Sabbat proporciona un delicioso sustento a todos los
asistentes a los Banquetes. Cada punto de sangre de las vícti-
mas se transforma místicamente en dos al abandonar su cuer-
po. Por este motivo los banquetes tienden a ponerse “resbala-
dizos”, ya que se derrama la vitae y los vampiros se deleitan en
la monstruosidad de su Condena. Sin embargo, hacia la terce-
ra noche después del Banquete la sangre vuelve a condensarse
en la cantidad normal (si no ha sido empleada y permanece en
el cuerpo del vampiro).
Algunos Cainitas del Sabbat han sido censurados formal-
mente por miembros de alto rango, e incluso por la Inquisi-
ción y la Mano Negra, por celebrar demasiados Banquetes de
Sangre. Los secuestros en masa y los salones ensangrentados
que quedan atrás pueden poner a los cazadores en la pista de
vampiros descuidados.
Ritos de Creación
Según los vampiros ajenos a la secta, todos los Sabbat son
creados a toda velocidad: se seca a los reclutas, se les alimenta,
se los golpea en la cabeza con una pala, se los entierra y se los
deja para que se abran paso hasta la superficie en un frenesí
famélico. No hay ni que decir que no siempre es así. Además,
este método no es un Rito de Creación.
La mayoría solo emplea el “método de la pala” en tiempos
de Yihad. Consiste en reunir a un número de víctimas, Abra-
zarlas con la menor cantidad de vitae posible, golpearlas en la
cabeza con una pala (para dejarlas inconscientes antes de que
entren en frenesí) y enterrarlas en una fosa común. Los nuevos
Cainitas despiertan rápidamente y deben excavar para salir al
exterior y saciar su sed, a menudo a costa de los vampiros me-
nores enterrados con ellos. El método es simple, relativamente
rápido y bastante eficaz para despojar a las víctimas de su Hu-
manidad. En cualquier caso, estos vampiros no han recibido
err realidad los Ritos de Creación. De hecho, para el Sabbat ni
siquiera son vampiros todavía, por lo que la secta no tiene re-
servas en lanzar legiones de estos horrores enloquecidos contra
sus enemigos. El mero hecho de no ser vampiro hasta recibir los
Ritos de Creación es una filosofía hipócrita: se acusa a los anti-
guos de manipular a sus peones para obrar su voluntad, pero al
tiempo se lanza a la muerte a hordas de Camitas menores.
Los propios Ritos de Creación son mucho más serios, y
señalan el paso desde la no-existencia hasta la conversión en
un Sabbat Auténtico. Solo éstos, aquéllos que han demostra-
do su temple en el combate o en la intriga y que han recibido
los Ritos, pueden determinar a los nuevos reclutas de la secta.
Vigilan a los miembros potenciales con cuidado durante va-
rios días, semanas o (en algunos casos) años, buscando una
convicción fuerte, “determinación y capacidad física. Tras el
Abrazo, el nuevo vampiro solo es elegible para los Ritos de

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche


147
que seesperará de él. Inmediatamente después de los Ritos de
Transubstanciación: Creación se celebra la Vaulderie, que vincula al Cainita a la
manada, su nueva familia inmortal.
Mito o Locura Sistema: sin los Ritos de Creación no se es realmente un
Durante siglos, los cristianos han debatido so- vampiro del Sabbat. El desgraciado no podrá participar en los
bre el concepto de la Transubstanciación. Los cató- ritae ni en las funciones sociales, y de hecho será considerado
licos creen que mediante la ceremonia el sacerdote vampira non grata, pudiendo abusarse de él sin problema alguno.
convierte literalmente el pan y el vino en el cuerpo Festivo dello Estinto
y la sangre de Cristo. El Sabbat se ve inmerso en un El “Festival de los Muertos” ocupa la segunda semana
debate similar. Se rumorea que la magia original de de marzo. Todos los Sabbat de una ciudad toman parte, y las
este rito procedía de los Tremere, que la obtuvieron manadas nómadas se acercan a la fortaleza más cercana para
a su vez de los Caballeros Templarios. Al consagrar la celebración. El motivo es disfrutar de ser un vampiro, ce-
el Banquete de Sangre se emplea una invocación lebrando la inmortalidad y riéndose en la cara de la muerte
mágica para transformar la sangre del recipiente en y la descomposición. La fiesta culmina con un Banquete de
la del Sabbat. Los hay que creen que esta vitae es Sangre de proporciones épicas, y en las manadas reunidas (e
la fuerza que une y motiva a toda la secta; también incluso entre ellas) se producen Vaulderies todas las noches.
se cree que la Transubstanciación es el motivo por Las celebraciones las prepara para cada manada, por lo que
el que el sire apenas tiene importancia. Es la causa en los ritos hay tantas semejanzas como diferencias. Algunos
por la que en un Banquete se bebe primero la san- grupos participan en escarificaciones rituales y otros bailan el
gre y después se observa la Vaulderie. “El Cuerpo vals alrededor de una hoguera empleando como compañeros
cadáveres robados del depósito local. También hay quien es-
de Cristo, la Sangre del Sabbat...”, son palabras
cenifica pasajes de El Libro de Nod. Al fondo de esta fiesta, los
mágicas que sugieren la aparición de una raza de
obispos y arzobispos observan con interés, animando a sus “hi-
dioses que no fueron más que hombres. Algunos
jos” malignos a disfrutar totalmente de su naturaleza mientras
creen que la Mano Negra exacerba el debate sobre participan en sus propias bacanales sanguíneas. Un aconteci-
esta creencia sagrada tradicional. Otros piensan miento popular enfrenta hasta a seis “concursantes” Sabbat,
que existe un culto secreto y fanático que ve más a los que se les proporciona una víctima humana. Deberán
en el ritual de lo que se pretendía en un principio, emplear cualquier medio para desmembrar y matar a su jugue-
creando una oportunidad para alcanzar la promi- te, causando el máximo sufrimiento y malgastando a menor
nencia. Por último, muchos Lealistas mantienen cantidad posible de sangre. Los resultados son votados por un
que la libertad es la base principal del movimiento conjunto de jueces, y el ganador recibe el honor de beber el
del Sabbat: los temas mágicos y religiosos son per- primero en el Banquete de Sangre.
sonales, y su interpretación depende de cada uno. Los Sabbat pasan toda la semana relacionándose y be-
biendo vitae, y las manadas cazan a voluntad sin preocupar-
se mucho por ocultarse a ojos de los mortales. A menudo se
Creación si demuestra su valía para la secta (quizá en la misma captura a algunos humanos y se los emplea en cacerías del
noche de su muerte, quizá años después). “zorro”. En esta celebración de la inmortalidad puede suce-
Estos Ritos siempre tienen lugar en presencia de un sa- der cualquier cosa relevante con la naturaleza vampírica, y las
cerdote, y en esencia son sencillos; el sacerdote marca con un manadas suelen mezclarse para contarse historias y preparar
hierro al rojo la frente del iniciado mientras éste realiza un ju- planes secretos.
ramento de lealtad. Sin embargo, la ceremonia anterior varía Sistema: las festividades del Festivo dello Estinto se abren
enormemente, y queda completamente en manos de cada sire. cuando así lo declara el sacerdote de mayor rango de la ciu-
Algunos Panders y Brujah antitribu tienen ceremonias simila- dad. Durante la semana existen muy pocas prohibiciones, y se
res a las iniciaciones en las bandas, que consisten en apalear producen numerosas reuniones tras puertas cerradas. Por lo
al candidato hasta que el sire decide que ya es suficiente. Las general se trata de un momento de fiesta inmortal; las rivali-
ceremonias Tzimisce son mucho más civilizadas y formales, y a dades se apartan a un lado y se olvidan las Monomacias para
menudo consisten en el recitado del linaje o en la alabanza del unirse en una muestra de solidaridad Infernal.
sire. Algunos vampiros no piden ceremonia alguna, decidien- Danza del Fuego
do que ya tienen todas las pruebas que necesitan, mientras Para la mayoría de los vampiros, el fuego es algo que te-
que otros exigen pruebas bizantinas o actos estrafalarios como mer, respetar y evitar, pero no para los Sabbat. Aunque les
la zoofilia, el secuestro, el asesinato, la mutilación o cualquier aterroriza, no dudan en emplearlo contra sus enemigos. En
otra depravación. cierto sentido, esta temeridad muestra hasta qué punto son
Los Ritossirven a diversos propósitos, tanto prácticos fanáticos. Son capaces de tomar alegremente algo que signi-
como simbólicos. Las llamas ayudan a reducir el miedo del fica su destrucción y lo emplean contra sus rivales, esperando
nuevo Sabbat al fuego, mientras que la ceremonia enseña lo arrastrar al infierno a todos los posibles. Para ser un verdade-

Guía del Sabbat


148
ro Sabbat es necesario enfrentarse al Rótschreck y vencerlo. tad solo es 5, debido al frenesí). Para poder saltar con bien es
Además, el dominio del fuego envalentona a estos vampiros necesario tirar Destreza + Atletismo (dificultad 6 para saltar
para emplearlo como arma. normalmente, aunque se puede aumentar si se intenta alguna
Este rito no tiene momento o lugar determinado, y los sa- acrobacia especial que, sin duda, impresionará a los demás).
cerdotes pueden realizarlo cada vez que sea necesario aumen- Tras la ceremonia, los personaje que saltaron obtienen un
tar la moral o unir a las tropas. Por lo general se celebra antes punto temporal de Coraje durante las tres noches siguientes.
de las Partidas de Guerra, y varias manadas pueden unirse en Esta bonificación puede permitir exceder el límite normal de 5.
una misma Danza. Se trata de una prueba de coraje. Como el
Sabbat valora el libre albedrío, se permite a los miembros de la
Juegos de Instinto
Los vampiros del Sabbat celebran numerosos “juegos”
manada negarse a participar, aunque se corre el riesgo de sufrir
sancionados, decididos por los sacerdotes de manada para
el escarnio de los demás por cobardía.
mantener la capacidad depredadora. Pueden tomar diferen-
Para realizar el rito el sacerdote enciende una gran hogue-
tes formas, y cada manada desarrolla estilos propios. El único
ra en un lugar alejado de ojos mortales. Con el redoble de un
elemento común es que el sacerdote los preside y los consagra
tambor o con cánticos los participantes entran en un trance
como ejercicios justos.
similar al frenesí, girando alrededor de las llamas, retorcién-
Indios y Vaqueros, también conocido como Policías y La-
dose ante ellas e incluso postrándose frente al fuego. Cuando
drones, lo practican las manadas grandes, o dos enfrentadas.
la ceremonia alcanza su cima, los vampiros cantan, gritan y se
Un “equipo” tiene media hora para-esconderse, normalmente
animan mutuamente para saltar a través de la pira, brincando
en una zona abandonada o empobrecida de la ciudad, donde
una y otra vez hasta acabar exhaustos. La Danza del Fuego
este tipo de vandalismo es ignorado por las autoridades. El
llega a su fin cuando el último vampiro presente salta y se
objetivo es capturar o incapacitar (pero no matar) a tantos
derrumba por el cansancio.
rivales como sea posible. Debido a la resistencia innata de los
Sistema: para que un vampiro se acerque siquiera a las
vampiros al dolor, no es tan fácil como parece: las balas llue-
llamas el jugador debe superar una tirada de Coraje (la dificul-
ven por todas partes. Por supuesto, el mejor modo de capturar

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche


149
a un vampiro es clavarle una estaca en el corazón. El equipo
que acabe con todos los miembros rivales es el vencedor.
Para las Carreras de Demolición suele emplearse coches
robados, ya que normalmente no sobreviven al juego. Comen-
zando en lados opuestos de una calle, un estacionamiento o
una conducción de drenaje, los miembros de la manada incen-
dian sus coches y cargan contra los del otro equipo. Tras nume-
rosos golpes y colisiones, un bando se ve obligado a abandonar
su vehículo para no ser calcinado. El primero en hacerlo es el
perdedor. Es legal disparar contra los rivales, lo que forma parte
de la estrategia. Los conductores solo pueden llevar un pasa-
jero, sacrificando la maniobrabilidad por la potencia de fuego.
Hay un juego especialmente peligroso llamado Despertar a la
Bestia. Se trata de un reto personal en el que el participante debe
liberar a la víctima fallida de un Abrazo en masa. Tiene que elegir
la tumba de un vampiro que no haya logrado salir de la tierra
(algo difícil en sí mismo, ya que estos Abrazos solo se suelen rea-
lizar en ciudades bajo asedio, o durante una cruzada). Después se
liberará excavando al recluta, que estará totalmente enloquecido
por el hambre. Una vez la criatura salga a la superficie y estallé
en frenesí, depende del participante inmovilizarlo y destruirlo. El
método preferido es la estaca en el corazón, y normalmente se
prohiben las armas de fuego. No hay ni que decir que estos
combates son muy peligrosos, y los Sabbat no siempre
vencen. Se trata de una prueba no solo de fuerza física,
sino también de voluntad, ya que hay que enfrentarse a
la propia creación y a la inhumanidad resultante.
Otro deporte popular son las Carreras de Ratas. Un
humano es encerrado en un laberinto de algún tipo, como
una factoría abandonada o parte del sistema de alcantarilla-
do. Se le proporcionan armas que puedan dañar a los vampi-
ros, como pistolas, cuchillos, lanzallamas y sierras mecánicas.
Los Cainitas, que comienzan en distintas zonas del laberinto,
deben cazar al humano mientras éste intenta desesperada-
mente escapar. El vencedor es aquél que atrape al mortal y lo
vacíe. Se anima a combatir a los rivales para asegurar la victo-
ria, aunque el objeto del juego no es matar a otros vampiros,
algo que está muy mal visto. En una alternativa a la Carrera de
Ratas, la de Murciélagos, solo participan vampiros. Los com-
pañeros de manada se sortean el papel de presa. Por supuesto,
esta variante no suele terminar en la Muerte Definitiva.
Algunas manadas dementes o poderosas participan en la
Marca del Perro. Llenando un todoterreno de armas de fuego
y cables de arrastre, los vampiros invaden el territorio Lupino.
El objetivo es capturar a un hombre lobo, marcarle la oreja
(con etiquetas similares a las empleadas en los ranchos), li-
berarlo y escapar como alma que lleva el diablo antes de que
regrese con amigos. Algunas manadas llegan a cazar Lupinos
para matarlos (si ya los han capturado no tiene sentido dejar-
los con vida para que vuelvan con ganas de venganza).
Sistema: se anima al Narrador y a los jugadores a que
desarrollen sus propios Juegos de Instinto. Básicamente sirve
cualquier cosa, siempre que el sacerdote de la manada lo re-
conozca y conceda su bendición. Por lo general, solo se orga-
nizan una vez al mes (o incluso con menor frecuencia), ya
que de otro modo se resta valor al rito.

Guía del Sabbat


150
Los Juegos de Instinto permiten al Sabbat llevar sus ha- e inaccesible, como una fundición de hierro o la azotea de un
bilidades al límite. Durante una historia, el vencedor de un rascacielos. Que pueda o no usarse armas, Disciplinas u otros
juego dado recibe un dado adicional a las reservas de la Ha- elementos suele ser decisión del retado. Tras la invocación del
bilidad que empleó con mayor frecuencia. Por ejemplo, si los rito por parte del sacerdote, el combate comienza. El vencedor
Corpses Delecti participan en un Juego de Instinto y Walker es el último vampiro que quede en pie, produciéndose después
vence mediante el juicioso empleo de su pistola, ganará un otros ritae y celebraciones. Como la Monomacia es un aucto-
dado adicional a sus reservas de Armas de Fuego durante la ritas ritae, se suelen emplear armas formales como espadas y
siguiente historia. No es posible aumentar más de una Técnica dagas, mientras que las armas modernas, especialmente las de
de este modo en una misma historia. fuego, son consideradas groseras, torpes y vulgares.
El Narrador debe recordar que solo las actividades más Sin embargo, no todas las Monomacias son tan directas.
peligrosas y evidentes son adecuadas para los Juegos de Ins- Varias disputas Lasombra se han dirimido sobre tableros de
tinto. Las pruebas de habilidades que la manada ya domina no ajedrez de tamaño natural con “piezas” vivas, y la rivalidad
hacen mucho por aumentar su capacidad, y estos juegos tien- entre un Tzimisce y un Ventrue antitribu resultó en una com-
den a atraer multitudes si no se practican de forma discreta y petición de tiro al ghoul, hasta que uno de los dos se quedó sin
parca. Si los jugadores insisten en celebrarlos cada noche para ellos (ganó el Tzimisce).
acumular dados de bonificación, eres libre de ir a por ellos con Muchos asuntos del Sabbat se resuelven de este modo, y el
la policía, los Lupinos, antiguos enfadados, etc. Se practican vencedor suele quedarse con los despojos. Los miembros de ma-
estos juegos para aumentar la habilidad y la solidaridad, no nadas que quieren retar la posición de su líder, los vampiros ofen-
para crear super-personajes. didos por el liderazgo de sus obispos y los sacerdotes de manadas
rivales que aseguran que se ha invadido su territorio emplean
Monomacia este rito para solventar sus disputas. Muchos sospechan que la
Es inevitable que entre vampiros tan testarudos y violentos
regente logró su posición venciendo físicamente a su predecesor.
como los del Sabbat se produzcan diferencias de opinión. Aun-
Sistema: es mejor dejar los detalles de la Monomacia en
que la vasta mayoría de estos conflictos se resuelve con todo el
manos de la historia. Se debe animar al grupo a dotar al rito
civismo y el razonamiento que un miembro de esta secta puede
de toda la pompa y la circunstancia que se desee (es auctoritas,
tener, algunos agravios son tan profundos que piden una solu-
después de todo), aunque los detalles exactos varían de una
ción más seria. Cuando dos (o más) Sabbat son incapaces de en-
manada a otra. El Narrador puede resaltar estas diferencias
contrar una solución, el rito de la Monomacia resuelve el asunto.
intercalando impropiedades y otros detalles sutiles para añadir
Para el no iniciado, la Monomacia no parece más que un
sabor (“No puedes retar al líder de la manada, ya que no que-
duelo a muerte. Sin embargo, en realidad es mucho más. Sirve
dan tres noches para la luna llena!”).
como el arma evolutiva definitiva: eliminando de sus filas a los
El retador decide el momento y el lugar del duelo, mien-
incompetentes, la secta se hace más fuerte. Esta práctica es sa-
tras que el retado elige si se usarán armas, cuáles serán éstas, y
crosanta entre los vampiros del Sabbat, que reconocen que sin
cualquier otro detalle (hasta la primera sangre y no a la Muer-
líderes fuertes su conflicto contra los Antediluvianos no signi-
te Definitiva, sin Disciplinas, es necesario luchar cegados, se
fica nada. Además, el vencedor suele diabolizar al derrotado.
debe cabalgar un frenesí durante el duelo, etc.).
La Monomacia solo suelen practicarla los miembros con
El sacerdote que administra el rito será un oficial; el due-
rango de las manadas. La mayoría de los jóvenes son demasia-
lo comenzará y terminará a su orden, y podrá abortarlo en
do violentos o acalorados como para reconocer la gravedad
cualquier momento. Tiene incluso el poder de declarar nula
de un combate ritual a muerte, y recurrirían a él cada vez que
la Monomacia, pero el que lo haga para favorecer a su propio
un compañero tomara sangre de un recipiente que les fuera
candidato será muy mal visto por los demás Sabbat.
simpático. Por tanto, este rito es dirigido por un sacerdote, al
que se le presenta simultáneamente el caso y el reto al rival. Él Palla Grande
deberá decidir si el agravio es digno o no de la Monomacia, y De los trece auctoritas ritae, la Palla Grande es el punto
si presidirá o no el ritual. culminante del año ritual de una cofradía.
Si el sacerdote considera justa la causa, el vampiro retado Este “Gran Baile” tiene lugar en la víspera de Todos los
podrá rechazar el duelo. En teoría no tiene ningún efecto ne- Santos, y se espera la asistencia de todos los Sabbat de la ciu-
gativo, pero salvo que el retador sea de un nivel muy inferior, dad. Las manadas nómadas, que no desean perderse la fes-
la negativa suele conllevar una gran pérdida de prestigio (y tividad, se acercan a las ciudades más cercanas para poder
quizá un duelo no aprobado más tarde). Si los contrincantes asistir. El vampiro de mayor rango preside el acontecimiento,
de la Monomacia pertenecen a manadas diferentes puede ser y el sacerdote más reconocido abre la celebración, que tiene
necesario involucrar a un elemento neutral, como el sacerdote lugar en un espacio público como un auditorio o un parque,
de otra manada, o incluso el obispo o arzobispo. siempre que la mayor parte de la fiesta tenga lugar a la vista de
La práctica de la Monomacia varía mucho, ya que no todos los humanos posibles. De hecho, se suele disfrazar estos
existe un código formal sobre la elección de armas, lugares Grandes Bailes como festivales públicos, en ocasiones llegan-
o incluso términos de la victoria. Estos duelos suelen librarse do a cobrar a los mortales por el triste privilegio de asistir. Los
hasta la Muerte Definitiva en algún lugar realmente peligroso vampiros no escatiman esfuerzo alguno para crear un ambien-

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche


151
te festivo, contratando camareros y proporcionando licores u y el tacto de la sangre coagulada en el suelo, en las paredes y
otros refrescos a sus invitados. en las alfombras, a medida que se acerca el amanecer.
Como la Palla Grande es un gran acontecimiento social, Una vez concluye la velada los ghouls se encargan de la
los Ventrue y Toreador antitribu, los Lasombra y los Tzimisce limpieza. Cualquier posible cabo suelto se resuelve rápidamen-
suelen tener la responsabilidad de planificarlo. Como se hace te en las noches siguientes mediante la muerte, la Dominación
en la alta sociedad, muchos vampiros compiten por lograr los o el Abrazo, dependiendo del alcance del problema y del uso
vestidos más elaborados. Las demostraciones más espectacu- potencial de los involucrados.
lares y originales suelen ser las de uno o dos antiguos Tzimisce Sistema: además de los beneficios obtenidos del Banque-
expertos en el Moldeo de la Carne, pero se ha oído que al- te y del Baño de Sangre, todos los participantes en la Palla
gunos Toreador antitribu han cambiado favores con estos “ar- Grande recuperan su Fuerza de Voluntad.
tistas” para crear rostros o vestidos delicadamente esculpidos Sermones de Caín
para la fiesta. Se ha llegado a decir incluso que la propia re- Algunos miembros del Sabbat valoran su conocimiento
gente dispone de cincuenta mortales alterados para parecerse de El Libro de Nod. Otros no saben nada al respecto o no les
a ella en el Gran Baile y poder “estar en todas partes, hablar preocupa, y ven su papel dentro del Sabbat como el de guerre-
con todo el mundo y dejar una impresión indeleble”. ros eternos. Aquéllos que se toman muy en serio la historia de
Lejos de este libertinaje público, el Sabbat también apro- sus orígenes suelen reunirse para oír sermones sobre el pasado
vecha la Palla Grande para consagrar Banquetes de Sangre. y para recodar quiénes y qué son. De este modo se refuerza su
Los “barriles”, como llaman los jóvenes a las víctimas, capi- lealtad a la secta y a su ideología. Los miembros de las mana-
talizan el espacio público del baile. Suelen ser aspirantes a das se turnan para recitar El Libro de Nod, mientras los demás
vampiro, borrachos y “brujas” que quieren pasárselo bien en la se sientan en un semicírculo sosteniendo velas encendidas y
noche de Halloween. Se les atrae al baile pretendiendo que se meditan sobre los pasajes. Estos sermones suelen ir seguidos
les invita a un acontecimiento social exclusivo, pero no tienen por la Vaulderie, y entre los más intelectuales por un intenso
ni la menor idea de lo fugaz que es este honor. Otras posibles debate. Se suele hablar sobre los textos leídos durante el rito
fuentes de vitae son criados o ghouls elegidos entre las propias casi hasta el amanecer.
cofradías y que ya no son de utilidad para la secta (o que son La historia vampírica, especialmente las leyendas sobre
demasiado peligrosos como para seguir viviendo). Caín, consiste sobre todo en una tradición oral, ya que existen
El acontecimiento principal, que comienza a medianoche, muy pocas reproducciones de El Libro de Nod. Pocas manadas
es la recreación de un evento de la leyenda o la historia vampí- del Sabbat se ponen de acuerdo sobre la palabras exactas de
rica. La obra puede tratar de cualquier tema, desde la muerte un pasaje determinado, y la secta está dividida al respecto:
de Abel a manos de Caín narrada en términos bíblicos hasta la algunos creen que mientras se preserve el espíritu del libro la
interpretación dramática de señales y augurios de la Gehena. letra es irrelevante, mientras que otros opinan que para que
Se trata de un acto totalmente organizado y coreografiado por todo el Sabbat tenga la misma referencia, es necesario deci-
un grupo de vampiros, aunque se produce la “participación dirse sobre un texto único. Este cisma, por supuesto, provoca
de los espectadores” cuando se representan sacrificios o ali- numerosas posiciones particulares al respecto, desde el apoyo
mentaciones, siendo los “actores mortales invitados” sacados violento a ambos extremos del espectro hasta una profunda
rápidamente del escenario después de su efímero debú. ambigüedad.
Tras el último acto de la obra, todos los Sabbat presentes se Sistema: aunque este rito no necesita ningún sistema
retiran para el Banquete de Sangre y una versión especial del Baño para tener un efecto “mecánico”, algunos Narradores pueden
de Sangre. En esta noche los arzobispos se sumergen en vitae como otorgar puntos de experiencia para Experto: Saber Nodista
símbolo del poder y la vitalidad de la secta. El ritual comienza tras participar en el mismo (asumiendo que se permitan Ha-
con la sangre de las víctimas suspendidas del techo cayendo en un bilidades Secundarias, tal y como se explica en el Libro del
gran recipiente ornamentado ante el que se reclina el arzobispo. Narrador). Por lo demás, esta convención no es más que una
Cada vampiro de la cofradía añade un poco de vitae, vertiéndola oportunidad del Narrador para interpretar y revelar fragmen-
primero sobre un recipiente ceremonial para la Vaulderie, y de tos del gran misterio de Caín.
ahí al baño. El arzobispo realiza diversos rituales y encantamientos La Vaulderie
mientras todos aportan su sacrificio, aunque los detalles varían de Los vampiros del Sabbat se toman muy en serio la guerra
una ciudad a otra. Se rumorea que el Baño de la Palla Grande im- nocturna, tanto que no toleran la disensión en sus filas. Desde
buye al dirigente con ciertos poderes hasta el siguiente amanecer, el más bajo de los nuevos reclutas hasta el priscus más exal-
como la habilidad de ver los reinos de los muertos. tado, la secta se asegura la lealtad mutua mediante un rito de
Tras concluir el Baño, todos los Sabbat de la Palla Grande sangre conocido como Vaulderie.
comienzan una frenética danza de la no-muerte, bailando al Es similar a un vínculo de sangre, aunque difiere bastante
ritmo de una música atronadora y bebiendo insaciables del re- en su objetivo y función. Ningún Sabbat sucumbiría jamás vo-
cipiente del arzobispo, de los mortales colgados y de los demás luntariamente a un vínculo, razonando que es el modo por el
vampiros. Muchos de los participantes entran en frenesí, mo- que los antiguos esclavizan a sus chiquillos. Prefieren jurarse
tivados solo por la violencia del baile y por el aroma, el aspecto mutuamente la Vaulderie, atándose a la manada más que a

Guía del Sabbat


152
un vampiro en particular, y apoyando de este modo a la gran
causa de la secta.
Aquéllos que ignoran los detalles más sutiles de la Vaul-
derie creen que consiste únicamente en reunir vitae en un
recipiente para beberla después. En realidad se trata de algo
más místico. Para comenzar el ritual, el sacerdote toma un
elemento empleado exclusivamente en este rito y se corta la
muñeca. Puede tratarse de un cuchillo pequeño, una cuchilla
de plata o una lezna. Para dotar de mayor gravedad a la cere-
monia, muchas manadas emplean instrumentos rituales elabo-
rados llenos de grabados y figuras. Después el sacerdote vierte
parte de su sangre en un recipiente y pasa el objeto cortante a
todos los presentes, que se abren la carne y sangran en el cáliz.
Después el recipiente se vuelve a pasar por todas las manos
mientras el oficiante recita un encantamiento, consagrando el
terrible sacramento mientras todos beben.
Las Vaulderies pueden celebrarse en cualquier momento
(antes de los asaltos, durante las reuniones importantes, en la
iniciación de los nuevos miembros y prácticamente siempre
al concluir los esbats). Este rito puede ser la base de todos los
ritae de la secta, y por tanto se le tiene una gran reverencia.
El resultado es conocido como Vinculum, o lazo de sangre.
Esta atadura une mutuamente a todos los miembros de la ma-
nada, engendrando lealtad y aumentando la moral del grupo.
Sin embargo, debido a la naturaleza mística de la Vaulderie,
los Vinculi son imperfectos: lo que un miembro de la manada
siente hacia otro puede cambiar totalmente de una noche a la
siguiente. Las puntuaciones de Vinculum pueden variar cada
vez que se emplea el rito.
Sin la Vaulderie, es probable que el Sabbat se hubiera de-
rrumbado bajo el dogma y bajo su propio peso, ya que el caos y
la anarquía endémicos de la secta hubieran erosionado la escasa
organización de no ser por la lealtad y la simpatía creadas de este
modo. Los que se niegan a participar o los que se oponen a ella
no son bien vistos. Aquéllos que no están dispuestos a someterse
a la ceremonia al menos una vez al mes sufren, con suerte,, el os-
tracismo de la manada, y pueden convertirse en el primer plato
del próximo Banquete de Sangre, o ser destruidos directamente.
Sistema: la primera vez que un personaje observa la Vaul-
derie (o durante la creación de un personaje del Sabbat), tira
un dado para cada personaje cuya sangre forme parte del
rito. El número reflejará el Vinculum que el personaje sien-
te hacia cada uno; consulta en la tabla el efecto generado.
Cada vez que un nuevo miembro participe en la ceremonia,
todos los jugadores tirarán un dado y anotarán la puntua-
ción de su Vinculum hacia el recién llegado.
Ejemplo: Lucretia, Vaughan yDezra (personajes creados
por tres jugadores) acaban de participar en la Vaulderie. Cada uno
tira un dado por los otros dos y anota la puntuación de su Vinculum
hacia ellos. El jugador de Lucretia tira un 6 para su Vinculum con
Dezra y un 4 para el de Vaughan. En el transcurso del juego un
nuevo personaje, Madd Killah, se una a la manada. Después de
su primera Vaulderie, Lucretia tira un Vinculum 5 hacia él.
Siempre que la manada participe en la Vaulderie, cada
jugador debería tirar un dado para cada Vinculum. Si el re-

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche


153
sultado es mayor que la puntuación, aumenta en uno el valor es la más inteligente, pero debería comprobar sus Vinculi para ver
del Vinculum (hasta un máximo de 10). Si el resultado es 1, si las emociones inclinan su lealtad en favor de Dezra. Tira seis
reduce en uno la puntuación (hasta un mínimo de 1). dados (el Vinculum con Dezra es 6) contra dificultad 7 y obtiene
En ocasiones, un personaje puede dudar sobre el modo de tres éxitos. Para Vaughan tira cuatro dados (su Vinculum con él es
proceder en una situación dada debido a los Vinculi que posea 4) contra dificultad 5, obteniendo un único éxito. A pesar de su
con otros vampiros. En estos casos, el jugador deberá decidir a juicio, dice, “Estoy con Dezra”, al tiempo que lanza a Vaughan una
quién favorecería de no existir el Vinculum. Después se tirará mirada derrotada y Dezra sonríe y cruza los brazos.
un número de dados para cada grupo igual a la puntuación de Nota: el Narrador debe hacer un uso juicioso de las tira-
Vinculum con cada parte, con dificultad 5 (para el grupo fa- das de Vinculum, empleándolas solo en asuntos de verdadera
vorecido independientemente del Vinculum) o 7 (para los de- importancia dramática. Un exceso de tiradas arrebata el libre
más). Aquél que reciba un mayor número de éxitos tendrá la albedrío a los personajes, y en vez de saborear la angustia de
ayuda del personaje. Ésta es la naturaleza de los Condenados y su respuesta emocional terminarán hartándose de ser dirigidos
el Vinculum: es posible verse obligado, contra el buen juicio, a por los dados.
cometer una acción errónea por culpa de las emociones. La Vaulderie también puede corroer vínculos de sangre
Ejemplo: Lucretia tiene Vinculi hacia sus compañeros Dezra existentes. Pueden ser necesarias varias ceremonias, pero an-
y Vaughan. La manada ha oído que hay un espía Ventrue en la tes o después la sangre de la manada superará a prácticamente
ciudad, y los personajes no se ponen de acuerdo sobre el mejor cur- cualquier vitae, salvo la más poderosa. Un vampiro que desee
so de acción. Dezra propone cazarlo y beberse su sangre, mientras romper un vínculo de este modo no debe tener mas de un
Vaughan cree que lo mejor es preguntar y conseguir información punto en su reserva de sangre, y debe ingerir seis puntos de
sobre este supuesto espía, ya que es insensato enfrentarse a un vam- Vitae de la Vaulderie. En ese momento, el viejo vínculo des-
piro de poder desconocido. Lucretia cree que la opción de Vaughan aparecerá rápidamente, viéndose reemplazado por un Vinculi

Guía del Sabbat


154
hacia todos los participantes. Un Cainita que trate de reem-
plazar un Vinculum con un vínculo de sangre recibirá una
desagradable sorpresa; salvo que su sangre sea especialmente
Puntuaciones
potente, los Vinculi no son tan fáciles de borrar. del Vínculum
Al contrario que los vínculos de sangre normales, los Vin-
culi no se debilitan con el tiempo; la relación dejada por una Vinculum Efecto
Vaulderie celebrada hace cientos de años seguirá siendo tan
potente como la primera noche. De hecho, muchos antiguos 10 Darás tu vida (o tomarás la de
del Sabbat están conectados por una vasta telaraña de Vin- otro) por el sujeto.
culi a numerosos miembros de la secta en todo el mundo. Se
9 Harás prácticamente cualquier
rumorea en voz baja que existe un ritual que puede romper
cosa por el sujeto, incluso poner-
esta relación, aunque se cree que solo lo conocen los Nosfe-
te en un gran peligro.
ratu antitribu y la Inquisición. Si estos rumores son ciertos, la
ceremonia borraría todos los Vinculi del vampiro, no solo unos 8 Ofrecerás recursos o ayuda influ-
determinados. Se supone que la Inquisición emplea el ritual yente por el sujeto.
para liberar de cualquier lazo con un infernalista, aunque las
posibilidades evidentes hacen dudar a muchos Sabbat sobre la 7 Puedes ponerte en peligro mode-
auténtica lealtad de sus compatriotas. rado por el sujeto, y dependiendo
de tu código ético, podrías matar
La Partida de Guerra por él.
El Sabbat se dedica, a la diablerie y a la destrucción de los
antiguos, y este peligroso rito sirve para facilitar ambas fun- 6 Sientes un gran aprecio por el su-
ciones. jeto, y le ayudarás aun a tu costa.
Las partidas de guerra consisten en diversas manadas que Lucharás por él.
buscan la sangre de un antiguo ajeno a la secta. La caza de estas
5 Respetas al sujeto y le ayudas,
criaturas tan poderosas no se puede tomar a la ligera, y el Sabbat
siempre que no suponga un gran
trata de mejorar sus posibilidades enviando numerosos grupos
riesgo o una molestia importante.
contra un enemigo. Por supuesto, los participantes compiten en-
tre ellos por el privilegio de matar y diabolizar al antiguo (aun- 4 Ayudarás al sujeto mientras no
que no llegan a matarse, reservando la violencia para su presa). te pongas en peligro o tengas que
En preparación de estas cacerías, las manadas participan- alejarte mucho de tu camino.
tes se reúnen y celebran la ocasión. También pueden realizar
la Danza del Fuego, atender los Sermones de Caín y participar 3 Serás leal al sujeto mientras esto
el Banquetes de Sangre o Vaulderies. El jefe de la Partida, nor- no interfiera con tus planes.
malmente el sacerdote más poderoso o de mayor rango (aun- 2 Sientes simpatía hacia el sujeto,
que los obispos y otros oficiales pueden convocar Partidas de pero no harás grandes esfuerzos
Guerra políticas), propone el reto a los congregados. Se sitúa por él salvo que saques algo a
frente a las manadas, cada una alineada tras su líder, y pregun- cambio.
ta a cada ducti por turno: “¿Acudís libremente a la guerra y
adoptáis esta noble causa, no descansando jamás hasta haber 1 Que le den. No sientes necesaria-
derramado la sangre de nuestros enemigos?” Los líderes res- mente hostilidad. Pero a efectos
ponden con un vigoroso «¡Sí, lo hacemos!” Solo después de del Vinculum no sientes nada por
aceptar el reto se revela la identidad del objetivo. Una manada el sujeto, aunque puedas apre-
sufre una gran humillación si se retira de un reto después de ciarlo de forma personal.
involucrarse en el juego más peligroso. Durante el resto de
la noche se celebra una fiesta, preparando la caza inminente. Nota: hay que señalar que, como las emo-
La Partida de Guerra marcha sobre su presa la noche pos- ciones engendradas por el vínculo de sangre, es-
terior al reto, y los participantes no se detendrán ante nada tos sentimientos son artificiales, ya que han sido
hasta completar su misión: matan, queman, aplastan y apartan creados por la ingestión de sangre. Es muy posible
a cualquiera que se interponga entre ellos y su objetivo. De que un personaje odie totalmente a alguien por el
hecho, una vez entran en el refugio de su víctima, a veces ni se que se jugaría la vida, igual que es posible sentir
preocupan por menudencias como puertas y pasillos, atrave- un amor inmenso por alguien hacia el que no se
sando directamente las paredes en busca del sanctum interior. tiene ningún Vinculum. Se anima a los jugadores
La competición por la sangre del antiguo es feroz, pero casi a que exploren todo este rango complejo mediante
siempre se reconoce el derecho del primer vampiro que hunda sus la interpretación.
colmillos en él (aquí no hay sitio para los débiles), Por supuesto,

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche


155
limitarse a morder a un antiguo no garantiza su derrota, pues pocos
rendirán su sangre sin lucha. Evidentemente, una vez se encuentra
a la presa suele producirse una batalla de proporciones épicas, salvo
que el antiguo haya conseguido escapar o logre convencer de algún
modo a los Sabbat para que le dejen en paz. Ha habido casos en los
que se han arrasado manzanas enteras (en las que se encontraban
los refugios), ya que las poderosas Disciplinas de los Condenados
convierten estos asuntos en situaciones muy peligrosos.
Los vampiros de la Camarilla y del Sabbat suelen trabar
contacto durante las Partidas de Guerra, ya que muchos de los
objetivos pertenecen a la secta rival. Solo la Muerte Definitiva
impedirá a las manadas alcanzar su meta, lo que puede resultar
en inmensos daños a la propiedad, ataques contra otros vam-
piros de la Camarilla y anarquistas o peleas generalizadas. Se
puede llegar a producir el sabotaje a otras manadas, aunque
estas tácticas suelen emplearse para desviar la atención; rara-
mente se causan daños graves a los propios aliados.
La manada vencedora es la de aquél que beba el primero
la sangre del antiguo. El objetivo, no-vivo o muerto, o al me-
nos un trozo significativo de él, debe ser llevado al lugar donde
las manadas aceptaron el reto. El Jefe de la Partida recibe el
trofeo y concede su bendición a la manada vencedora, termi-
nándose la cacería con otra celebración.
Sistema: el vampiro que lleve a cabo la diablerie obtiene
los beneficios (y en ocasiones los detrimentos, dependiendo de
la potencia de la sangre del antiguo) correspondientes.
Los miembros de la manada vencedora ganan un punto
temporal de Posición en el Sabbat. Este círculo desaparece
al finalizar la siguiente Partida de Guerra (salvo que vuelvan
a vencer), o final del siguiente acontecimiento grandioso del
Sabbat, como la Palla Grande o el Festivo dello Estinto. Se eli-
minará después de que los personajes hayan podido cosechar
todos los beneficios de su éxito. A opción del Narrador, el
círculo puede ser permanente si el antiguo abatido era de un
poder o una reputación excepcionales.
La Cacería Salvaje
Uno de los peores crímenes que un vampiro del Sabbat
puede cometer es convertirse en traidor, ya que la secta pro-
tege celosamente sus secretos. Si un miembro revela algo al
enemigo recibe el castigo apropiado.
Si un vampiro filtra información vital, un sacerdote puede
invocar una Cacería Salvaje. Se trata de una acción similar a
la caza de sangre, pero termina con la erradicación del infrac-
tor y la de cualquiera ajeno a la secta (Vástago o mortal) que
pueda saber algo. Se llama a Sabbat de todo el territorio, y se
espera la participación. Nada se interpone en el camino de
una Cacería Salvaje. Evidentemente, la gravedad de la mis-
ma depende del traidor en cuestión; se espera que la propia
manada se encargue los suyos, mientras que los traidores
más peligrosos pueden recibir la atención de arzobispos,
prisci, cardenales y la de todos sus subordinados.
La necesidad dicta que todos aquellos que transmitan
u obtengan información prohibida sobre el Sabbat deben
ser destruidos de un modo que deje claro que estas ruptu-
ras de la confianza son intolerables. El sacerdote reúne a

Guía del Sabbat


156
Tras el fin del traidor, la secta persigue a aquellos que
Invitados en una aprendieron los secretos o que se vieron involucrados de al-
Partida de Guerra gún modo. La justicia del Sabbat es implacable, ya que no se
detiene ante nada para lograr su seguridad.
Fue una reunión ruidosa, de eso no hay duda. Por supuesto, la organización no puede ser consciente de
Chucky y Boy Toy llevaban la cara pintada como los todos los pequeños (o grandes) secretos que se deslizan por
indios, y Jean-Paul lanzó una de aquellas plegarias sus grietas, y esta frustración empeora aún más la situación de
vudú en las que enciende una vela y mata un pollo. aquéllos que sí son capturados.
Los vampiros de las Manos de Sangre llegaron incluso Sistema: los objetivos de una Cacería Salvaje dejan de
a vestirse como los vaqueros del oeste, listos para el pertenecer al Sabbat, y por tanto no son vampiros. Solo un
linchamiento. El sacerdote nos dijo que se suponía que rito de contrición convencerá a la secta para que le perdone,
nos teníamos que cargar a Bruno, un pez gordo Nos- ya que se trata ante todo de un problema de seguridad.
feratu de Phoenix. Después de recibir el reto de Gorin
parece que se nos fue la cosa de las manos... y termi-
Ignoblis Ritae
Al contrario que los auctoritas ritae, los rituales “bajos” o
namos quemando el puto edifico hasta los cimientos.
“comunes” varían mucho de una manada a otra. Muchos de
Pero eso no importa ahora. Gorin nos dijo dónde
estos ritae aparecen en todos los grupos en diferentes encar-
estaba el refugio de Bruno y nos llevaron rápidamente
naciones, pero hay algunos propios de regiones, o incluso de
para allá.
manadas determinadas.
Pues bien, resulta que Bruno” era en realidad Lord
Se anima al Narrador y a los jugadores a que adapten o
Gustaphe Brunnelle, emisario del Rey Luis Decimo-
creen sus propios ritae para crear un sentimiento de camara-
nosecuantos de Francia hace 500 años. No hubiera
dería e importancia.
estado mal saberlo de antemano.
En cualquier caso, salió chungo. Las Pieles de la Rito de Aceptación
Armonía llegaron primero, pero solo hubieras podido Este rito da la bienvenida a un nuevo miembro a una
distinguirlos por el registro dental o las huellas dactila- manada, reconociendo el ascenso de un recluta o señalando
res. Debilitaron a Bruno, pero a pesar de todo el cabrón cualquier momento en el que se produzca un cambio de poder
consiguió cargarse a Jean-Paul y a Ariel. Chucky saltó (como la llegada de un nuevo ductus o sacerdote). Todos los
a por él y le clavó los colmillos en el pecho. El feo lo miembros deben reconocer la posición del recién llegado de
aplastó como a una uva. forma personal, ya sea compartiendo sangre, entregando un
Le descargué la escopeta, pero no le importó una presente, etc. El Sabbat aceptado debe realizar un juramento
mierda. Boy Toy usó mi distracción para acercarse por de lealtad a cada miembro de la manada y a la causa general
detrás con una escoba y clavarle el extremo romo (es de la secta. Por ejemplo, el juramento de un recluta ascendido
fuerte de la hostia). puede describir su agradecimiento ante su acogida, y su orgu-
Se aseguró de que Bruno no se moviera mientras llo por haber sido elegido para servir a sus camaradas y a la
yo me encargaba de todo. El hijo de puta se había car- secta. El Rito de Aceptación difiere del de Creación en que es
gado a la mitad de mi manada, pero que me jodan si más social que sobrenatural. Un Sabbat puede haber recibido
el sabor no mereció la pena. Además, ahora me queda el auctoritas ritae, pero ser despreciado por una manada que se
un paso menos para ser tan malo como él... pero no niegue a extenderle su aceptación.
tan muerto. Rito de Lealtad
Antes de que se produzca el Rito de Aceptación, un vam-
los vampiros locales y les llama formalmente a la cacería, en piro ya Abrazado pero que aún no sea Sabbat debe someterse a
ocasiones con los mismos prolegómenos que en una Partida la ceremonia de Lealtad, algo especialmente importante para
de Guerra. aquéllos que han abandonado la Camarilla. Se trata de un rito
Una vez capturado, el criminal es empalado e inmoviliza- extenso y costoso, y puede prolongarse durante años antes de
do. La manada le lleva ante el ductus y el sacerdote (u obispo, que se permita al recluta recibir el Rito de Aceptación y se
etc.), que recita los crímenes ante todos los presentes. Des- le dé la bienvenida como miembro de pleno derecho. Parte
pués la manada atormenta al culpable del modo que considere del proceso consiste en implantar una marca secreta en el
más apropiado. Los hierros al rojo, la Vicisitud y la mutilación cuerpo del desertor (un tatuaje, una cicatriz, un símbolo, etc.)
son las formas de venganza menos creativas que se pueden mediante Vicisitud, de modo que sea permanente. Antes de
aplicar a, un traidor. Por último, la manada destruye al crimi- recibir el rito, el iniciado debe sentarse o permanecer detrás
nal arrojándolo (aún empalado) a una pira consagrada. Esta de sus camaradas durante un auctoritas ritae. Beberá el último
acción suele ir acompañada de un recitado de la Crónica de en la Vaulderie y no podrá contribuir con su sangre, así como
Caín, de El Libro de Nod, para recordar que es necesario estar tampoco podrá leer en alto pasajes de El Libro de Nod. El tiem-
unidos para superar a sus enemigos, y que la falta de confianza po pasado hasta confirmar el compromiso del iniciado con el
destruye los cimientos del Sabbat. Sabbat hace aún más difícil que abandone la secta.

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche


157
Rito de Contrición
(También Ablución o Rito de Unción)
Hasta los Sabbat cometen pecados e-indiscreciones por las
que en ocasiones tienen que disculparse. Esto se consigue median-
te el Rito de Contrición, que funciona de un modo similar a un
sacerdote católico. Éste puede ser el más importante de los ignoblis
ritae, ya que muchos Inquisidores, agentes de la Mano Negra, sa-
cerdotes y ducti ofrecen una oportunidad de contrición o muerte
a aquellos que cometen crímenes contra la secta. Todos los vam-
piros con dos dedos de frente se toman estos ritae con absoluta se-
riedad, ya que solo la gracia de sus mejores les permite seguir exis-
tiendo. Por supuesto, es posible realizar una contrición falsa, pero
es probable que no lleguen a disponer de nuevo de esta opción.
Rito de Bienvenida
Esta ceremonia es, en gran medida, una convención social.
Los sacerdotes la invocan cuando las manadas se encuentran
y van a pasar un tiempo juntas, por ejemplo cuando un grupo
nómada descansa en una ciudad o cuando varias manadas se
unen con un fin común a corto plazo. El Rito de Bienvenida re-
fuerza la ideología del Sabbat que respeta la individualidad, al
tiempo que requiere unidad para lograr los objetivos de la sec-
ta. Casi todas las manadas desarrollan este rito de modo infor-
mal, compartiendo la sangre los líderes de cada grupo mientras
sus camaradas observan; sin embargo hay dos elementos del
protocolo que normalmente se observan. Al comienzo del rito,
todos los miembros de las manadas se saludan uno a uno, indi-
cando nombre y hogar (si procede). De este modo se tiene un
sentido de la localización (de dónde viene cada uno y a dónde
podría dirigirse). En un momento de la celebración se produce
un intercambio de presentes. Puede tratarse de un arma, de
un tratado o de la cabeza de un enemigo. El regalo lo presenta
un Auténtico Sabbat al ductus de la otra manada, bajo la su-
pervisión del sacerdote. Los jefes y sacerdotes suelen usar este
rito como una oportunidad para discutir los planes de la secta.
Rito de Agradecimiento
Este rito es menos un agradecimiento que una ocasión
para vanagloriarse de las hazañas propias. La cerem9nia suele
desarrollarse bajo el auspicio de historias como "Agradecí el
favor de Caín cuando yo...", que a menudo exageran y magni-
fican los logros. Esta ceremonia suele preceder a los esbats y
otras reuniones de la Espada de Caín.
Rito Marcial
En tiempos de guerra una manada trata de aumentar su
fuerza de cualquier modo, a menudo creando un sentimiento
de camaradería que solo se encuentra en el combate. El Rito
Marcial sirve para llevar a los vampiros a un fervor que anun-
cie la destrucción de sus enemigos. El rito comienza con el
canto de un mantra como "fuerza", "fuego" o "músculo y odio".
El redoble de los tambores, normalmente dirigido por un sa-
cerdote, acompaña al cántico. Las manadas suelen pintarse la
cara y los cuerpos con sangre, pintura o alheña.
Derramamiento de Sangre
Cuando dos o más Sabbat se alimentan juntos, a veces
reconocen el reparto de la comida diciendo al mismo tiem-

Guía del Sabbat


158
po, “Sangre caliente que brotó de Abel en el momento de su
muerte, manténnos por la voluntad del Sabbat”. Ruptura del Vínculo
Rito de Sigilo Hay quien sospecha que el Sabbat conoce un
En el interés de mantener el silencio, algunas manadas ritual para romper la Vaulderie. Presumiblemente
adoptan precauciones adicionales e invocan augurios favo- lo emplean los espías encubiertos; cuando cual-
rables. En el Rito de Sigilo, todos los participantes arrancan quier contacto con la secta pondría en peligro la
de un mordisco la lengua a los demás y la escupen al fuego. misión, o en situaciones en las que en manadas
Aunque no se causan niveles de salud de daño, la hemorragia respetables se hayan insinuado herejías e inferna-
y cicatrización consumen un punto de sangre. El sacerdote o lismos. Estos rumores suelen implicar que la rup-
el ductus suelen quedarse fuera para poder dar órdenes, pero tura de la Vaulderie tiene lugar en presencia de
algunas manadas han desarrollado complejas señales gestuales un arzobispo o cardenal, con dispensa del propio
para poder comunicarse en silencio durante las actividades regente. Esta circunstancia se da solo después de
sigilosas. una exhaustiva investigación sobre la naturaleza
Danza Solar de la misión, la dedicación del agente al Sabbat y
La Danza Solar pone a prueba la valentía y la resistencia la confianza en que no hay otro modo de remediar
de los Cainitas. Durante el rito, los vampiros se retuercen y la situación.
giran en un baile hipnótico alrededor de la inscripción simbó- Según un rumor, el rito tarda seis meses en
lica de un sol rugiente, sin parar desde el anochecer hasta el completarse, tiempo en el que el sujeto permanece
amanecer y derrumbándose exhaustos cubiertos por un sudor empalado o hambriento hasta el borde del letargo,
sangriento. El rito siempre se realiza bajo la luna llena y los ya que solo se le alimenta con una mínima cantidad
miembros de la manada suelen vestirse para la ocasión, lle- de sangre mezclada con un líquido de olor infecto.
vando máscaras terroríficas y pintura corporal roja. Los vam- Antes de participar en el rito, los sujetos deben
piros demuestran su coraje viendo cuál de ellos, después de firmar una declaración con su propia sangre fresca
una noche de baile agotador, permanece un mayor tiempo al y declarar verbalmente que volverán a someterse
aire al amanecer. A la Danza Solar suele seguirle un Banquete a la Vaulderie (con camaradas rectos, se entien-
de Sangre (especialmente si se realiza en acontecimientos con de) nada más terminar su cometido.. No hacerlo
muchos participantes), ya que es necesario reponer la energía se considera traición, por lo que pudiera declararse
consumida a lo largo del ritual. una Cacería Salvaje.
Prueba de Dolor
Los sacerdotes del Sabbat emplean este grotesco rito para
demostrar la fuerza del espíritu de sus camaradas. Cada manada
lo usa de un modo diferente, algunos para los que reclaman el Verdad Revelada
liderazgo y otros como castigo. Una de las pruebas es la del Palo Este rito asegura la honestidad de una afirmación (como
Indio: se suspende al anochecer al sujeto de un madero que le el juramento de un testigo en un juicio, no “obliga” a decir
atraviesa el pecho, quedando inmovilizado hasta que es liberado la verdad de forma “mecánica”). Si un sacerdote duda de la
justo antes del amanecer (los más brutales se desempalan solos sinceridad de un vampiro, éste escribe con su propia sangre la
al llegar el alba y se someten a otras penalidades). La Prueba del afirmación en un papel entregado por el acusador. Después el
Fuego consiste en que el sacerdote de la manada chamusque di- sacerdote quema la hoja, normalmente en un incensario. Si el
versas partes del cuerpo del sujeto. En el Desafío se forman dos humo es negro, se ha mentido. Si es blanco, se ha dicho la ver-
filas entre las que pasan los participantes, que sufren puñetazos, dad. En realidad, el poder de la confianza de la manada en su
patadas y puñaladas. Los jugadores que interpreten sacerdotes y compañero determina el resultado, y el rito no suele emplearse
el Narrador deberían crear sus propias Pruebas de Dolor. en los asuntos realmente graves.
La Bendición del Áspid Prácticas Especiales de la Secta
En ciertos aspectos el Sabbat se parece a una serpiente, y Muchos otros rituales menores unen al Sabbat. Estas
muchas manadas practican ritae que involucran a estos ani- prácticas recuerdan a las costumbres de las sociedades secre-
males. Sin embargo, esta ceremonia encaja en la traición más tas, y son útiles para identificar a los demás como camaradas.
mística. El sacerdote alza una serpiente (normalmente vene- Aunque los más jóvenes las consideran anticuadas y fuera de
nosa) frente a la manada, solicita que el ojo atento de Caín lugar en la sociedad moderna, aún son útiles al encontrarse
presida la reunión, besa al ofidio y lo sostiene delante de cada con vampiros extraños. El mayor problema de esta formalida-
vampiro, que debe besar también al animal. Si la serpiente des se encuentra en los coloquialismos; los miembros de los
muerde a algún desdichado se cree que Caín no le tiene en Tumbaz no compartirán las mismas señales que los Köenigen
su gracia, provocando el mordisco por alguna transgresión se- den Ungeheuer. Por este motivo se pone en duda su utilidad,
creta en el pasado. Algunos Sabbat llegan a hacer participar y más de un Sabbat ha encontrado un fin tan horrendo como
a humanos en el rito, con la esperanza de que sean mordidos inmerecido al desconocer las variaciones regionales que se le
como símbolo del desdén de Caín por los Hijos de Seth. solicitaban.

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche


159
Juramento de lealtad al Sabbat
Los vampiros de la secta juran un credo especial en las
reuniones para demostrar su apoyo a la organización. El jura-
mento incluye la identificación, la indicación de su puesto y la
constatación de su lealtad.
Símbolo del Sabbat
El Sabbat dispone de un símbolo especial que cualquier
miembro puede llevar para identificarse como tal. Pude tra-
tarse de un piercing corporal, un reloj, un anillo, un tatuaje o
un diseño en una prenda. El símbolo suele llevarse a la guerra
para permitir a los demás reconocer a sus camaradas. Al con-
trario que los demás secretos, este símbolo es universal: un
ankh invertido con diversos adornos estilizados.
Prueba de verificación
Para asegurar que se está tratando con otro Sabbat, la sec-
ta ha establecido una serie de preguntas para poder identifi-
carse. Éstas se realizan cuando nadie más puede escucharlas,
y permiten averiguar si es seguro discutir sobre determinados
asuntos. Se suele someter a las preguntas a los extraños que
aseguran pertenecer a la secta, y no se habla de ciertos temas
hasta que todos han superado la prueba.
Señales y marcas localizadas
Muchas manadas jóvenes (y algunas veteranas) han
adoptado las insignias de las bandas callejeras mortales. Estos
grupos disponen de señales de manos y símbolos de grafiti pro-
pios que identifican territorios y miembros. Por ejemplo, los
Jóvenes Dioses podrían marcar su zona con cruces púrpuras,
mientras que los Loboz pueden identificarse formando una "L"
con la mano.
Color de la secta
En teoría, el "color" del Sabbat es el púrpura; los que quie-
ran ser identificados no tendrán más que llevar una penda de
tono púrpura (normalmente oculta, ya que no siempre es sabio
anunciarse). En la práctica, no se hace muy a menudo. Mu-
chos antiguos consideran esta demostración vulgar e infantil,
mientras que los jóvenes creen que relega a la secta al estatus
de una banda, restando valor a la guerra santa que libran todas
las noches. Los más estrictos defensores de la ropa púrpura
suelen ser Sabbat jóvenes que disfrutan con la identificación
de la cultura de bandas, o vampiros victorianos que se com-
portan como si estuviera participando en un engaño grandioso
y sutil.

Nuevos
Trastornos
Los Sabbat, propensos al frenesí, a las atrocidades y a la
sumisión a la Bestia no son extraños a los efectos debilitadores
de los trastornos. Muchos miembros de la secta, especialmente
antiguos y jóvenes salvajes, han acumulado una impresionan-
te lista de defectos psíquicos: no es posible contemplar tanta
depravación sin que ésta afecte a la mente. Por tanto, aquí
presentamos diversos trastornos apropiados para los miembros
del Sabbat. Por supuesto, cualquier vampiro puede manifestar
estas aberraciones mentales, pero son especialmente impor-
tantes en el contexto de la Espada de Caín.

Guía del Sabbat


160
Recuerda que un trastorno es mucho más que una sim- conflicto y de la derrota ante su personalidad más brutal. Una
ple penalización mecánica de un personaje: son las cicatrices fobia puede adoptar cualquier forma, desde un sencillo miedo
que quedan después del conflicto con el monstruo en el que a las arañas hasta el temor a un antiguo determinado, a los
se ha convertido. Deberían tener un efecto significativo en el automóviles o a los demás vampiros.
desarrollo y el comportamiento del vampiro, y son excelentes El jugador y el Narrador deben trabajar juntos para crear
oportunidades para una interpretación intensa. El Narrador una fobia que se adapte perfectamente a las circunstancias del
puede penalizar a los jugadores con puntos de experiencia si personaje. Cada vez que se encuentre el objeto del trastorno
ignoran estos trastornos hasta que las reglas indiquen clara- se deberá hacer una tirada de Rótschreck contra dificultad 6
mente que deben tener efecto. Estos problemas no suelen ser (o bien se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad an-
asuntos que se puedan “encender’ y “apagar”, sino que ace- tes de realizar la tirada), o el vampiro huirá inmediatamente
leran la erosión emocional y se muestran en prácticamente del lugar. Por supuesto, no es necesario que se trate de miedo
todas las acciones del personaje. al fuego (como sugiere el empleo del Rótschreck), pero esta
Los jugadores y Narradores astutos notarán que estas lo- misma tirada sirve para simular el miedo. Si el personaje fra-
curas suelen provocar nuevos frenesíes, fracasos y, como resul- casa o no dispone de ruta de escape alguna, el Narrador puede
tado, posteriores trastornos. Ésta es la naturaleza de la Bestia y aumentar a 8 la dificultad de las siguientes tiradas en esa fobia
la inexorable caída hacia la perdición. determinada.
Fobia Furia Asesina
A veces la Bestia deja una marca de su paso como un mie- El vampiro tiene enormes dificultades para controlar sus
do irracional y debilitante. Aunque la mayoría de los Sabbat sentimientos de rabia y frustración. Cuando se enfrenta a si-
deteste admitirlo, algunos han adquirido fobias que se relacio- tuaciones tensas suele perder el control, saltando contra los
nan de algún modo con su pérdida de control. En realidad, responsables (o contra cualquiera al que crea el responsable)
algunos han reunido varios de estos terrores, símbolos de su con una rabia ciega.

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche


161
Este problema es cada vez más frecuente dentro del
Sabbat, ya que la sed de sangre y la violencia parecen ser
el criadero de este tipo de locura. Además, este compor-
tamiento suele allanar el camino a nuevos trastornos,
ya que los vampiros descontrolados suelen caer más a
menudo en garras de la Bestia.
Estos vampiros sufre un +2 a la dificultad de todas
sus tiradas para resistir el frenesí.
Gula
Los vampiros con gula tienen problemas para tomar
su sustento con moderación. ¿Por qué pararse cuando
solo se está saciado? ¿Por qué no seguir hasta que se está
realmente hastiado y ya no se acepta más sangre? Este
trastorno es especialmente frecuente entre los antiguos,
que llevan tanto tiempo perdiéndose en su vicio que no
tienen capacidad para controlar su hambre.
Los vampiros que sufren de gula deben gastar un
punto de Fuerza de Voluntad si quieren dejar de beber
de un recipiente, salvo que hayan alcanzado su máxi-
ma capacidad. Además, entrarán automáticamente
en frenesí cuando se les enfrente a la visión, el olor o
el sabor de la sangre estando hambrientos (si tienen 3
o menos puntos de sangre).
Ninfomanía/Satiriasis
Algunos pocos vampiros notables niegan de for-
ma subconsciente su estado no-muerto y se sienten
“sexualmente” atraídos hacia los mortales y los vam-
piros (o, en casos especialmente graves, hacia otras
criaturas). Por supuesto, debido a la incapacidad para
procrear, cualquier relación de este tipo es estéril y
potencialmente frustrante.
Estas limitaciones no afectan a los esfuerzos de aqué-
llos que sufren este trastorno y que buscan el acto carnal
con todas sus fuerzas. Gastando un punto de sangre (ver
Vampiro: La Mascarada, páginas 138-139), el Cainita
puede “funcionar”, e incluso llevar a su compañero al
clímax (si no está también muerto, por supuesto). Los
vampiros afectados suelen caer en actividades aún más
depravadas, esperando estimular de algún modo los pla-
ceres que se le niegan. Además de las relaciones hetero-
sexuales y homosexuales, pueden dedicarse a la zoofilia,
la pedofilia, la violación y otros actos igualmente viles.
Un personaje con este problema siempre está “de
caza” y debe intentar consumar tantas relaciones como
pueda, según su orientación (que podría cambiar en el
transcurso de la crónica). No hay efectos “mecánicos”;
se incluye más como una condición curiosa que como
un sistema gobernado por los dados.
Sobrecompensación
El miedo al fracaso corroe a muchos vampiros,
afectando a todas sus acciones. Quizá superara a duras
penas sus Ritos de Creación, o tuviera un encuentro
cercano que le dejara al borde de la Muerte Definiti-
va. Podría tener en secreto una baja estima que le haga

Guía del Sabbat


162
aspirar a metas cada vez mayores para lograr sentirse valioso. Sudor de Sangre
Sea como sea, el sobrecompensador hace todo lo posible para En ocasiones extrañas, un vampiro puede estar tan ner-
que todo lo que emprende sea un éxito espectacular. vioso o agitado que su estado mental afecte a su cuerpo. Igual
Un personaje con este trastorno nunca se mete en nada que los mortales sufren ansiedad y sudores fríos, el vampiro
sin una total convicción sobre el resultado. Todo merece un puede padecer problemas similares. Sin embargo, en este caso
esfuerzo especial. Cada vez que surja algo significativo, el el “sudor” es sangre que se abre paso hasta la piel. Muchos
Cainita sobrecompensador debe gastar un punto de Fuerza de Cainitas encuentran esta característica especialmente des-
Voluntad para asegurarse el éxito. No es necesario hacerlo en agradable, ya que el sudor empapa las ropas y convierte al que
todas las tiradas, pero sí en cualquier momento crítico. Sin lo sufre en una visión horrenda. Evidentemente, cualquier
embargo, a la hora de aplicar esta definición hay que tener mortal testigo también se sentirá... inquieto.
muy en cuenta la Naturaleza del vampiro. Un Bravucón puede Un vampiro con este trastorno pierde un punto de vitae
verse obligado a gastar su Fuerza de Voluntad en una pelea, adicional al despertar cada noche del reposo. Esta sangre casi
mientras que el Camaleón lo hará en, las tiradas de Mani- siempre es evidente, aunque limpiándose la frente y cambián-
pulación. Este gasto no se aplica a situaciones “genéricas” de dose con frecuencia se puede parecer “normal” durante breves
tensión, sino solo a aquellas vitales para la personalidad del periodos, antes de que el sudor regrese. Además, el personaje
personaje. tendrá que actuar de forma nerviosa.

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche


163
Capítulo Seis:
Crónicas
Sangrientas
...que mata al sol para poder instau-
rar el reino de la noche oscura.
—Antonin Artaud

Es un error común creer que el Sabbat es una organiza- al que pueden matar, secar, violar, torturar, rebajar y aterrorizar
ción de "tipos malos". Otra falacia muy extendida es que el sin remordimientos? Además, ¿no son simplemente diabolistas
Narrador no puede emplear a la secta como foco central de esclavizados al infierno que rompen las principales leyes de la
una crónica a largo plazo. ¿Por qué son estas creencias tan sociedad vampírica dejando secos a sus antiguos? Sabemos que
fuertes y comunes? ¿Por qué persisten y cobran cada vez ma- son todo eso, ¿no? Son matones violentos y brutales, asesinos
yor fuerza? Porque los jugadores de Vampiro: La Mascarada despiadados sin motivación para, lo que hacen. ¿Correcto?
creen que los Sabbat son los villanos en un mundo en blanco Si, lo son desde todas las perspectivas... salvo la suya. En
y negro. Punto. un mundo donde la mayoría de los vampiros puede pasar dé-
Después de todo, ¿no son monstruos alienígenas e inhu- cadas sin ver a otro de su propia secta, eso es lo que los igno-
manos del Infierno que recorren la noche, psicópatas y asesi- rantes ven en el Sabbat: violencia y extremismo.
nos que ven a la humanidad como peones que emplear en sus Evidentemente, la organización es mucho más que eso. El
maliciosos deportes? Vamos, ¿no utilizan a los mortales como Sabbat, desde su punto de vista, es superior a los mortales. Los
objetos de estudio divertido y distante para llevar a cabo sus re- vampiros de la secta no creen que estos seres sean dignos de
torcidos experimentos sobre los rincones más oscuros y extra- mención. Creen que los vampiros no deberían preocuparse con
ños de su naturaleza vampírica? ¿No demuestran sus acciones la sociedad de los humanos, a los que ven con desprecio y des-
que relegan a los humanos al papel de meros animales en un dén, pero también con desinterés y aburrimiento. Los miem-
microscopio, igualándonos a un ganado bovino para su disfrute bros de la secta no pretenden aferrarse a los cascarones de su

Capítulo Seis: Crónicas Sangrientas


165
hacerle comprender que no es necesario relegarlo a un papel
Sobre la Naturaleza Cainita estático y unidimensional en su historia. Como comprenderá
¿Por qué marchar plácidamente a jugar a los más tarde, si aprende a usar al Sabbat con eficacia, indivi-
dualmente o como grupo, la secta ofrece grandes posibilidades
campos del Señor con las ovejas, cuando puedes bailar
para que sus jugadores y su crónica disfruten de un drama rico
con los Condenados alrededor de una hoguera en un y satisfactorio.
banquete de sangre, cuando todos, ganado y Camitas Este capítulo examina diversas técnicas de narración que
débiles por igual, tiemblan a tu paso, cuando tus opo- pueden ayudar a emplear al Sabbat como foco de una crónica.
nentes caen ante la vil magnificencia de tu astucia? Está escrito para mostrar el modo de aprovechar sus cualida-
Guárdate tus patéticos conceptos del bien y el mal, tu des, elementos y dinámicas únicas, dando color y definiendo
Jesús y tu María, tus ridículos discursitos sobre la re- la historia.
dención y el perdón. Nos define el catecismo de Caín
y Abel y preferimos la libertad a la servidumbre, es-
La Ética del Sabbat
¿Conseguirá un jugador maduro y equilibrado encontrar
túpido. Ysi no comprendes eso, y llegas a descubrir la atractivo interpretar a un asesino despiadado? Como Narra-
verdadera monstruosidad de vuestra naturaleza, nos dor, ¿has preguntado a tus jugadores qué opinan de participar
encantará estar allí para ver la expresión de tu cara como personajes en una crónica del Sabbat? Probablemente
cuando caigáis ante la Muerte Definitiva por vuestro sí, pues de otro modo no estarías interesado en este libro. Pero
fracaso. ¡Pero en ningún caso nos arrastraréis abajo aunque solo estés pensando en narrar una historia sobre la
con vosotros! secta, ¿crees que algunos miembros de tu grupo dudarían en
—Arzobispo Fabrizia Contreras, en una carta participar en ella porque creen que los personajes del Sabbat
son desagradables? ¿Te ha dicho alguno con gran convenci-
al Príncipe de Atlanta
miento y voz desdeñosa que los Sabbat deberían ser empleados
solo como villanos?
Humanidad, porque no creen que el estado humano pueda Puede ser, ya que se trata de un prejuicio común.
aplicárseles en absoluto. Por lo general, el Sabbat cree que la Si quieres que esta empresa llegue a buen puerto, si quie-
estrecha moralidad mortal es restrictiva y no merece conside- res narrar una historia sobre el Sabbat y quieres hacerlo bien,
ración. Aunque algunos vampiros en sus filas se sumergen en deberás cambiar su modo de ver las cosas. Tendrás que guiar
el Satanismo y otras prácticas aberrantes (ya sea como broma a tus jugadores para que comprendan a la secta y lleguen a
o para mostrar su desprecio por las estrechas instituciones de aceptarla en sus propios términos o, si son incapaces, para
la fe humana que se oponen a ellos, en especial la Iglesia Ca- que al menos le den una oportunidad, creando personajes que
tólica), los más “maduros” no lo hacen, aunque comprenden vean la secta desde su interior. Lo que es más importante, de-
el valor de emplear la depravación como arma de guerra (y, berás ayudarles a entender que estos vampiros pueden tener
en ocasiones, para entretenerse). Se ven como monstruos, no motivaciones y ser viables, y que tu crónica también tendrá
como humanos, y cumplen su papel con eficacia. motivaciones y será viable. Después de todo, tanto los juga-
Además, y quizá sea lo más importante, la secta ve a los dores como el Narrador invierten mucho tiempo en su visión
vampiros que tratan de aferrarse a los restos de su esencia hu- conjunta del Mundo de Tinieblas, y para que una crónica fun-
mana como débiles estúpidos que se ocultan de su verdadera cione debe ser entretenida para todos.
naturaleza. Por lo general, el Sabbat cree que aquéllos que no ¿Cómo lo haces? Sencillo. Ayuda al grupo a comprender
aceptan el hecho de que son demonios (los que se ocultan al Sabbat, sus enseñanzas, sus métodos, sus características úni-
bajo una ilusión cultivada de mortalidad) se engañan. Ade- cas y sus motivaciones.
más, creen que estos insensatos ponen a toda la existencia La secta es como cualquier otra organización de perso-
vampírica en un grave riesgo. nas de ideas similares. Sus miembros tienen sus propias éticas,
Así que son monstruos, pero, ¿tienen también que ser vi- credos, códigos de conducta, diversiones, necesidades y odios.
llanos? Tienen defectos y debilidades. El único problema es que tie-
En absoluto. nen opiniones diferentes a las de los demás grupos de vampi-
Los Sabbat no son simples psicópatas que recorren el ros, lo que da forma a su comportamiento.
Mundo de Tinieblas. Los jugadores pueden interpretar un Lógicamente, todos los grupos tienen aspectos buenos y
personaje de esta secta y disfrutar tanto como con cualquier malos. Por lo general, estereotipar a alguien como “héroe” o
otro. El Narrador puede desarrollar una crónica del Sabbat “villano” no funciona en Vampiro: La Mascarada (aunque a
con la misma facilidad. Estas historias pueden ser increíble- veces funciona la definición “antihéroe”), y es especialmente
mente satisfactorias, conmovedoras y resonantes, siempre que inapropiado con el Sabbat. El Mundo de Tinieblas es una gran
el Narrador trate de derribar las idea errónea de que la secta tapiz con todo tipo de grises. Muéstrale a tu grupo estas dife-
no es más que una turba de matones de cartón con malas pul- rencias presentando situaciones narrativas complejas, decisio-
gas. Un examen profundo y concienzudo del Sabbat debería nes difíciles y bribones de carácter ambiguo.

Guía del Sabbat


166
Necesitarás mostrarle a tu grupo, mediante las tramas pre-
sentadas, que el Sabbat es diferente (brutal, cruel, fanático
y sí, depravado), pero eso no es necesariamente peor que su
antítesis, la Camarilla. Todos los vampiros son inhumanos por
naturaleza, sea cual sea su secta. La mayoría hace cosas moral-
mente cuestionables, para los estándares humanos. Casi todos
los vampiros tienen lealtades hacia los suyos y hacia sus idea-
les, y pueden tener sus propias predisposiciones y su modo de
actuar sobre las mismas. Pueden ser intratables en sus creen-
cias. La fe implacable es la marca de cualquier fanático, aun-
que esta característica demuestre ser contraproducente, aun-
que obligue a realizar actos atroces y horrendos. ¿Se pueden
disculpar estas salvajadas mediante las éticas humanas? Claro
que no, pero es que los jugadores no van a interpretar a seres
humanos; jugarán con vampiros, y el Sabbat cree que aplicar
las ideas humanas a cualquier Cainita es como darle a las va-
cas en el matadero un martillo y colgar a los carniceros en su
lugar. Las situaciones y las ideas para historias que presentas a
tu grupo deberían tener siempre presentes los puntos de vista
del Sabbat, pero no depender únicamente de ellos. Deberían
mostrar a los jugadores cómo funcionan la secta y su ideología,
mediante las acciones y percepciones de sus miembros más
fanáticos y leales, sus defensores, sus detractores, sus aliados
y sus enemigos.
Ésta es la tarea más difícil que el Narrador deberá afrontar
si decide realizar una crónica con el Sabbat. Oirá a menudo
cosas como “¡No quiero llevar a los malos!”, “¡Quiero comba-
tir a los malos!”, “¡Quiero creer que mis acciones tienen algún
efecto positivo en este mundo de mierda que nos has presen-
tado!” (no todos los dirán, pero los que lo hagan serán firmes
en sus convicciones). También puede oír “¡Genial”, “¡Quiero
llevar a un Assamita antitribu en la Senda de Voyamatarato-
doelquesemepongapordelante!”, “¡Vamos a ser los malos!” La
respuesta del Narrador a estas afirmaciones deben ser más
preguntas. “¿Quiénes son los tipos malos? ¿Existen en reali-
dad? ¿Qué hace en el Mundo de Tinieblas que alguien sea el
bueno?” Tendrá que cambiar la mentalidad del grupo sobre el
papel de los héroes y los villanos. Puede lograrlo mostrándoles
que la secta, a pesar de ser inhumana, insensible y bestial, no
carece de motivación y no está totalmente equivocada en sus
posiciones. Además, sus ideas son perfectamente lógicas en
vista de su génesis y su entorno.
Es difícil, no hay duda, pero nadie le dijo al Narrador que
esto fuera a ser un viaje de paquete en la Harley de un Malka-
vian antitribu...
La Veracidad de la Filosofía
Muchos aficionados al Mundo de Tinieblas tienden a
creer que el Sabbat está equivocado y que la Camarilla tiene
razón. En su mayor parte, esa idea surge del principio de que
la segunda trata de mantener su ética humana, mientras que
el Sabbat no lo hace. Echemos un vistazo al tema.
Es un axioma que el comportamiento y las enseñanzas del
Sabbat no intentan rendir a la Bestia, sino que la abrazan y la
liberan. Esta filosofía sostiene que cualquier intento de ocultar

Capítulo Seis: Crónicas Sangrientas


167
la naturaleza monstruosa de un vampiro es hipócrita
y equivocada. El Sabbat cree de todo corazón que
Caín fue maldito con el vampirismo, pero que la maldi-
ción tenía un propósito. El dogma de la secta, en parte
producto del estudio de la sabiduría Cainita, intenta
enseñar a cada uno de sus miembros que ignorar el
hecho de que el vampirismo es una maldición es trai-
cionar la propia naturaleza. Puede que ignorando el
hecho y sometiendo a la Bestia se esté traicionando el
razonamiento divino que creó a Caín. Por tanto, evitar la
maldición y su monstruosidad característica es esconderse,
algo que el Sabbat no suele hacer jamás.
¿Cómo se llegó a esta conclusión? Muchos eruditos y fi-
lósofos de la secta (sí, existen) estudiaron las leyendas, mito-
logías y conocimientos del primer vampiro reconocido, Caín.
Las posteriores interpretaciones de estas historias se han em-
pleado para apoyar la estructura de la secta y sus dictados sobre
el comportamiento de los miembros. El rasgo más sorprendente
de la mitología de Caín que apoya esta filosofía le muestra ma-
tando a Abel y siendo castigado por ello, subrayando el hecho
de que no se convirtió en vampiro directamente debido al
acto del asesinato. Se transformó porque rechazó el perdón de
Dios (varias veces, de hecho), y eligió responder solo ante sí
mismo, alejándose del Creador y de la protección del Edén. El
catecismo del Caín refuerza la idea de que su maldición fue el
castigo por el orgullo, no por el asesinato. Eligió la libertad sobre
la servidumbre a Dios, pagando por ello el precio definitivo.
Los vampiros del Sabbat ven esta elección y la maldición
posterior como un hecho indudable, como algo que no pue-
de ignorarse pretendiendo ser algo que no se es: simplemente
humano. La secta, por lo general, defiende esta elección. El
fanatismo del Sabbat en este aspecto le ha hecho redefinir la
Maldición de Caín, caracterizándola como una maldición glo-
riosa, un modo de salir de la afronta de elegir la libertad sobre
la seguridad y el servicio.
¿Se trata de una filosofía malvada? Según los estándares
humanos, quizá.
¿Y según los vampíricos? ¿En comparación a qué?
La Camarilla también tiene aspectos e ideas perversas.
El mal, en la práctica (aparte de la fe y la metafísica)
podría ser definido como la práctica de poner el bien de
unos pocos por encima del de todos los demás. Narrador,
pregúntate si el Sabbat pone el bien de muchos (el de los
muchos vampiros en sus filas, es decir) antes que el de unos
pocos actuando como soldados en una guerra contra el domi-
nio eventual de los Antediluvianos, los vampiros de la Terce-
ra Generación que despertarán una noche de su letargo para
destruir a todos sus chiquillos en una lluvia de sangre y fue-
go. Ahora pregúntate si la Camarilla, tan a menudo mostrada
como un grupo de héroes trágicos, con sus príncipes, edictos y
vínculos de sangre, hace lo mismo. El Sabbat no lo cree. Cree
que su rival traiciona a todos los vampiros, porque opina que
la Camarilla ha sido engañada para caer en la servidumbre
(sabiéndolo o no) de los Antediluvianos. Y la esclavitud es
algo que Caín, su padre, nunca hubiera tolerado. Entonces,

Guía del Sabbat


168
¿no es erróneo y totalmente simplista ver al Sabbat simple-
mente como una “fuerza malvada” en esta esquina particular
del Mundo de Tinieblas? En realidad, ¿no podría decirse que
el Sabbat pone el bien de muchos antes que el de unos pocos,
algo que la Camarilla no hace con tanta frecuencia?
De nuevo: ¿qué es el bien y qué es el mal?
Vampiro: La Mascarada no es un juego que obligue a in-
troducir éticas circulares en huecos cuadrados. La definición
del mal, del bien y de todas las sombras intermedias dentro de
una crónica es labor del Narrador. Sin embargo, la explora-
ción de la maldición de Caín y las cuestiones éticas que sur-
gen alrededor proporcionan un recurso excelente tanto para
ideas de historias como para material de fondo, pues se da a
la secta una poderosa raison d’être. ¿Cómo puede el Narrador
comunicar estos principios a su grupo? Puede emplear el ca-
tecismo de la Maldición de Caín para ayudar a comprender
por qué la secta cree en lo que cree. Después puede ayudarles
a comprender el comportamiento de la secta integrando las
respuestas surgidas de la elección de Caín en los problemas
que les presentará la trama.
“Vaya parrafada”, estarás pensando. “Vale, listillo, veamos
todo eso en acción”. Piensa:
Elige una idea apropiada para una trama del Sabbat, por
ejemplo, una escaramuza contra la Camarilla, y toma un as-
pecto de la Maldición, como “no, somos humanos, y por tanto
no debemos pretender que lo somos”. Tu grupo está interpre-
tando a una manada del Sabbat involucrada en el asedio a una
ciudad, y está enfrentada directamente a la Camarilla atrin-
cherada. La secta ha elegido el asedio porque sus rivales, en
estricta observación de la rígida Mascarada (que indica que
los vampiros deben aferrarse a su Humanidad), ha sido laxa
y desatenta contra la amenaza de los cazadores mortales en
la ciudad, y no ha hecho mucho por intentar poner freno a
sus acciones. Los cazadores, por tanto, han logrado grandes
éxitos dentro de la ciudad. El príncipe de la Camarilla y sus
subordinados han estado demasiado ocupados manipulando a
los humanos que controlan, mezclándose con ellos, jugando,
incluso cortejándolos vanidosos, en vez de protegerse de la
amenaza. En realidad, la falta de atención del príncipe le ha
impedido estar preparado contra cualquier amenaza hacia sus
“Vástagos”. El Sabbat, en defensa de la existencia vampírica y
mediante la comprensión del axioma Cainita que dice que los
vampiros son inhumanos, han ejecutado cuidadosamente el
asedio, que ha tenido éxito porque han empleado su inhumani-
dad para pelear de forma brutal y eficaz. En la culminación del
asedio, los vencedores tienen que tomar una decisión sobre
los anarquistas restantes que no murieron en la batalla: ¿los
dejarán en paz, los expulsarán o los ejecutarán sumariamente?
Situación, axioma de Caín, aplicación del axioma me-
diante la trama, elección compleja que entra en conflicto con
otro axioma. No es tan difícil como parece.
Ahora, ¿cómo logra el Narrador hacer atractivos para el
grupo los métodos y filosofías más inhumanas del Sabbat? Des-
pués de todo, la mayoría de los jugadores no son inadaptados
sociales. Por lo general se trata de gente equilibrada con un

Capítulo Seis: Crónicas Sangrientas


169
trabajo o estudios, una posición en su ciudad y el deseo de
llevar una vida positiva. ¿No se contradice todo eso con in-
terpretar a un monstruo? En absoluto. No si el monstruo tiene
conflictos, defectos y motivaciones dramáticas. No si el mons-
truo se adhiere a su propio código ético. No si el monstruo es
presentado como un “antihéroe”. No, ya puestos, si la historia se
presenta de un modo adecuado y maduro.
Concepto: el Sabbat tiene Razón y
los Demás Vampiros están Equivocados
El Narrador puede hacer creer al grupo (en el contexto del
juego) que la secta tiene una idea general correcta. No tiene
porqué ser cierto en el gran esquema, pero es importante que el
grupo lo crea. Puede mostrar a los jugadores que, rindiéndose al
aspecto bestial de la maldición de Caín en toda su monstruo-
sidad, sus personajes cumplen un objetivo, y que hay ocasio-
nes en las que no queda más remedio que comportarse de este
modo, pues todas las demás opciones son peores.
Ejemplo: Jackson no solía andar despacio antes de conocer
a Jim; era posible que nunca lo hubiera hecho. Sus movimien-
tos eran eléctricos por naturaleza, y su zancada era mucho más
larga. Pero Jim nunca se había movido rápido por culpa de su
pierna (aunque Jackson nunca descubrió cómo pudo quedar así,
o porqué). Le caía bien aquel tipo, así que reducía su marcha. Los
compañeros de manada se vigilaban las espaldas, y además Jim
nunca se había burlado de él.
Los dos vampiros estaban paseando por las calles sin un
destino claro y habían entrado en un callejón silencioso cuando,
de repente, Jack se sintió vulnerable, y la lentitud de la marcha
le pareció cada vez mayor. Las sombras sobre los ladrillos de los
almacenes se hicieron más largas. “Demasiado vivas, demasia-
do lentos, demasiado vulnerable”, pensó antes de que la mierda
comenzara a llover a cámara lenta, como una motosierra son-
riendo en un destello repentino. Las sombras se convirtieron en
dos bajorrelieves claramente visibles que se separaron de los
muros, cayendo al suelo a su alrededor con un leve sonido.
Sus rostros eran horrendos y, a medida que se acercaban
lo suficiente para que Jack pudiese olerlas, captó un hedor
similar al de un perro muerto en una alcantarilla.
Antes de que se diera cuenta, Jim estaba en el suelo, enterrado
por cuerpos retorcidos que le rajaban el pecho, la cara y la garganta
con garras y colmillos. Jackson sabía que no podría con ellos.
Entonces sucedió. Algo despertó en su interiory surgió ham-
briento de su cueva. Lo liberó. Cuando su sed estuvo saciada
había un cascarón muerto sobre el pavimento, con sus garras
óseas alzadas hacia el cielo. Él estaba sobre otro cuerpo, una
masa irreconocible, con la boca y las manos empapadas en
vitae. Lamió los restos con salvaje desprecio y observó a Jim,
que se estaba poniendo en pie lentamente. Jackson le observó
acercarse dolorido y entonces vio, en medio del charco de
sangre a sus pies, el brillo de un anillo de oro. “Bonito”,
se dijo mientras lo cogía y se lo ponía en el meñique. Es-

Guía del Sabbat


170
peró pacientemente a que Jim le alcanzara y salieron por el otro
lado del callejón, al mismo paso lento que antes. A Tomar por Culo
Interesante, ¿no? Jackson, que es un monstruo, ha em- A veces es mejor rendirse a la brutalidad sin
pleado el aspecto monstruoso de su naturaleza vampírica sentido.
para proteger a Jim. ¿No era éste más débil que sus atacan- No todas las crónicas tienen que ser El Padrino
tes? ¿Qué otras opciones tenía Jackson? Dentro del contexto o Crimen y Castigo. De vez en cuando es más diver-
de este ejemplo, ¿no carecía de motivación el ataque contra tido decantarse por Abierto hasta el Amanecer, El
Jackson y Jim? Claro que sí; es posible que Jackson hiciera lo Ejército de las Tinieblas o incluso, Dios nos asista,
correcto al emplear sus “dones” para ayudar a su camarada. Blade.
Las pruebas narrativas de la “corrección” de las acciones Así que anímate. Vuélalo todo por los, aires.
y enseñanzas del Sabbat no deberían detenerse en la explica- Incendia edificios. Acribilla a los mortales en el
ción de la Bestia, ni mucho menos. Los motivos que se ocul- centro comercial. Dedícate a destruir calle arriba
tan tras el odio que la secta siente hacia los Antediluvianos, y calle abajo, con música satánica rompiendo los
así como sus acciones al respecto, son grandes ideas para his- altavoces del coche mientras golpeas a los peatones
torias. Las tramas surgidas de la práctica de la diablerie, y del con el bate de béisbol. Haz lo que quieras. El juego
modo en el que la emplean como arma contra la Camarilla, es tuyo.
también sirven a este propósito. ¿No son todos los vampiros Este capítulo pretende mostrarte que el Sabbat
de la Camarilla simples herramientas de los Antediluvianos, puede emplearse para algo más que para satisfacer
según el punto de vista de la secta? Cualquier trama que
fantasías adolescentes, pero a veces es divertido
incluya una elección individual (recuerda que la libertad es
darse a estos excesos.
básica en el catecismo de Caín) está llena de posibilidades
En el juego, por supuesto. Si decides hacer
para añadir giros, peligros, conflictos y dilemas. Existen nu-
cualquiera de estas cosas en la realidad, pásate por
merosas posibilidades, y depende de cada Narrador elegirlas,
un hospital para que te miren la cabeza. Necesitas
definirlas e incorporarlas a la acción de su crónica.
ayuda. No eres un vampiro, y los demás no nece-
Concepto: Los Antihéroes sitamos a imbéciles como tú que manchen nuestro
Tienen Ideales, y los Siguen buen nombre.
Casi todos los antihéroes siguen un código de conducta.
Las Sendas de la Iluminación proporcionan al Sabbat per-
sonajes con estos valores, igual que las leyes del Código de tad de elección que ofrece el Sabbat. Puede mostrar cómo
Milán y los ritae, tanto los auctoritas como los ignoblis. Sin los contactos y aliados de los personajes son exterminados
embargo, no todos los Sabbat siguen estas reglas sin pensar por simples violaciones de reglas que a ellos les parecen arbi-
más en ellas. Algunos lo hacen, por otros son más reflexivos. trarias y sin sentido. Puede ilustrar la servidumbre ciega del
Esto es lo que separa a los líderes de los seguidores, a los jefes vínculo de sangre, mostrando el modo en que se roba a los
de los bravos. Algunos cuestionan estos códigos y los refinan vampiros que lo sufren su voluntad y su libertad de elección.
o redefinen. Otros simplemente se dejan llevar. Puede incluso mostrar la absurda hipocresía de los vampiros
La crónica satisface especialmente el apego emocional de la Camarilla que se aferran a su humanidad, pero que no
de los jugadores por la ética (no por la suya, sino por su ne- tratan a los mortales mejor de lo que lo hace el Sabbat.
cesidad de sentir unos principios congruentes) si se presenta Concepto: La Creencias
al Sabbat como una organización fiel a un ideal o ideales. Motivan a los Antihéroes
Es necesario mostrar a los jugadores que los miembros de la Dentro de la estructura de su sistema de creencias, no
secta están dispuestos a morir y a matar en defensa de esta todos los Sabbat son matones estúpidos y sádicos. Aunque
filosofía. El Narrador debe explicar, mediante la acción de éstos no faltan dentro de la secta, y sus tácticas pueden ser
la historia, cómo otros puntos de vista actúan como contra- toscas, muchos se ven realmente como soldados. Tienen
punto a las obras y enseñanzas del Sabbat, enseñando des- motivos claros para llevar la existencia que llevan. Dentro
pués el mal mayor provocado por aquellos que siguen esas de la crónica es emocionalmente efectivo que el Narrador
otras sendas. muestre al grupo que las acciones sin motivo tienen con-
El Narrador puede crear esta dicotomía haciendo que secuencias que normalmente son mucho más graves que la
los personajes se encuentren con miembros menores de la propia acción.
Camarilla ahogados por el yugo al que se somete a los neona- Digamos que los jugadores deciden matar a un grupo
tos, viéndoles morir como soldados de primera línea simple- cualquiera de personas, pero sin tener ningún motivo para
mente por mantener en el poder a un príncipe y a sus mas- ello. Considera que estas acciones no son parte del asedio
cotas favoritas. Puede enseñar cómo son destruidos por el de una ciudad y que no se cometen como resultado de nin-
capricho de un antiguo, contrastando esta idea con la liber- gún ritae, como Banquete de Sangre o un Rito de Creación

Capítulo Seis: Crónicas Sangrientas


171
peculiar. Los personajes no hacen más que dejar cadáveres, de pala), la presentación de la ética de la crónica será más
sin importarles quién los encuentre. Estas acciones pueden eficaz si se muestra que la organización, como un todo, tiene
tener todo tipo de consecuencias. Otros vampiros podrían ideales, y que apartarse de ellos puede provocar un castigo.
ir detrás de ellos. El príncipe de la ciudad (si pertenece a la Concepto: Las Acciones
Camarilla) podría ordenar una caza de sangre. Los cazadores Tienen Consecuencias,
mortales podrían aparecer como resultado de estos actos y Incluso para los Creyentes
comenzar a perseguirlos. Sus propios compañeros de mana- Llevando el proverbio “no dejes sin castigo la insensa-
da podrían castigarlos por romper la disciplina y exponer a tez” un paso más allá, es un hecho ineludible que todas las
todo el grupo a un peligro directo y a sanciones de los es- acciones tienen reacciones. Si el grupo adopta un curso de
calones superiores de la secta. Obispos, arzobispos y otros acción no solo es apropiado, sino también necesario, que el
miembros de la manada podrían ver con desagrado este tipo Narrador siga la evolución de la acción hasta su conclusión
de violencia desatada, que suele alertar a la policía y a otros natural, aunque las consecuencias de las elecciones de los
grupos de monstruos, Existen muchas posibles represalias. personajes sean perjudiciales para su existencia. Ésta es la
El Narrador puede dejar claras estas ideas si va más allá “Regla de Relatividad Dramática del Narrador del Sabbat”.
y, mediante la interpretación de las enseñanzas de Caín, Si no se ciñe a ella, la crónica parecerá arbitraria y caerá en
consigue que los personaje comprendan que las acciones la acción sin motivo tan rápidamente que no dará tiempo
descontroladas de simples matones son desagradables, y que a encontrar un modo de detener el descenso. Es una bue-
sitúan al que las comete a la altura de los enemigos de la na idea intentar que estas reacciones sean proporcionales a
secta. Aunque algunos miembros de la organización puedan la acción inicial del grupo, salvo que la crónica esté mejor
carecer de motivación (porque solo son matones, o porque servida por un Narrador que emplee la reacción contextual
solo están asociados por su linaje o su origen como cabezas como un vehículo para ilustrar un tema mayor.

Guía del Sabbat


172
Concepto: Los (Epifanía le había dado una vista horrorosamente maravillosa)
que anunciaba su destrucción, reptando tras los colores del bello
Antihéroes Tienen Defectos sudario que se había labrado traicionero. El cráneo fracturado le
El postulado central de cualquier literatura dramática (y
zumbaba por las moscas y los errores, y por un instante, a través
de los juegos de rol como una forma interactiva de literatura
del dolor, creyó vera Caín en la tela. Caín, su padre... No, ¿no
dramática) es que los antihéroes tienen defectos que termi-
estaba delirando?¿Quién estaba allí con él? Un hombre, puede
nan siendo el catalizador de su fracaso si no se enmiendan y
que una mujer, pero alguien con quien Caín hablaba con rostro
hacen algo al respecto. Recuerda que los defectos son fuente
sereno. Por un instante pareció que Caín se dirigía a él con gran
de un interesante conflicto, así como un elemento necesario
pesar, y la ironía de la existencia le golpeó como un camión. “El
para una crónica creíble y emocionante. Además, los defec-
Infierno aguarda; ¿por qué nadie me lo dijo?”, pensó mientras la
tos son lo que define al antihéroe...
risa se convertía en histeria y toda la intensidad del sol le devora-
¿Cuáles son las taras de la secta? ¿Quiere el Sabbat su-
ba. Sus dedos comenzaron a retorcerse y a humear.
perarlas como organización y como miembros independien-
tes? ¿Padece la secta defectos trágicos, heraldos de un destino Concepto: los Antihéroes Suelen Tener
siniestro que la literatura dramática presenta como la fuerza Enemigos de Maldad Igual o Superior
definitiva que destruye al antihéroe? Sí, el Sabbat padece Es un truco sucio, pero funciona. Siempre hay otra fuer-
varios defectos que se pueden explotar. za en el Mundo de Tinieblas que es aún peor, más despiada-
En general, como cualquier otro grupo con una ideo- da, más fría y que emplea tácticas mucho más malvadas que
logía fuerte, la secta puede ser intratable en sus creencias las que pueda imaginar cualquier Sabbat.
y estar estancada en sus métodos para apoyarlas. Esta ca- Una buena encarnación de este concepto es el vampiro
racterística produce errores de juicio; a menudo toma malas que cae en la influencia de la corrupción infernal. El atrac-
decisiones y cierra malos tratos en defensa de sus convic- tivo recurso narrativo de lo demoníaco es que no se trata
ciones. Su estructura desorganizada (“libertad por encima tan solo de una amenaza que captura el alma de los elemen-
de todo”) hace difícil ser eficaz a gran escala, y facilita el tos renegados del Sabbat. Cualquier vampiro puede hacer
funcionamiento sin dirección. Y, por supuesto, sufre defectos un trato con el Diablo y recorrer la senda de las mentiras y
trágicos, cualquiera nacido de la emoción, como la avaricia, las tentaciones. Sin embargo, cualquier truco del tipo “son
la furia, la envidia, la pereza, el orgullo, la obsesión, la sed peores que nosotros” da a los jugadores preocupados perso-
de sangre, la paranoia... La lista es interminable. Por último, nalmente con la brutalidad e insensibilidad del Sabbat una
la naturaleza monstruosa del Sabbat y el hecho de que haya posibilidad para disfrutar de una crónica llena de intriga y
abrazado la gloriosa Maldición de Caín con fervor religioso de acción, sintiendo todavía que sus personajes luchan por
trabaja en su contra; sus miembros saben perfectamente que algo positivo. Puede ser un truco, un conejo sacado de la
nunca podrán ser uno con Dios. Comprender este concepto chistera, pero sirve para dar al Narrador la oportunidad de
proporciona al Narrador una ilustración natural que ayudará satisfacer todas las sensibilidades de sus jugadores, no solo la
al grupo a comprender la rabia y la brutalidad de la secta. de aquellos que aceptan la brutalidad de la secta y que no se
¿Cómo muestra el Narrador este aspecto trágico de la preocupan por ella.
existencia del Sabbat? Comunicar las taras emocionales y Otros buenos antagonistas que cumplen este papel pue-
estructurales es sencillo, ya que no hay más que exponer el
den salir de las filas de los Setitas y los Giovanni. Además,
problema y sus consecuencias. Toma el orgullo, por ejemplo.
los clanes que solo son leales a la Camarilla, como los místi-
Epifanía sabía que Ashton sería fácil de engañar. Era dema-
cos Toreador y las versiones “principales” de algunos de los
siado guapo, demasiado fatuo, demasiado estúpido, demasiado
clanes más amenazadores, como los profetas lunáticos Ma-
ignorante de todo lo que no fuera su propia importancia y la de
lkavian, los enigmáticos y letales Nosferatu o los regios Ven-
su rango. Era tan orgulloso que cuando le clavó la estaca en el
corazón, cuando lo arrojó al suelo, cuando le partió casi todos los true, pueden convertirse en estupendos y terroríficos opo-
huesos pasándole por encima con la grúa, cuando le abrió al crá- nentes. Por tanto, aunque Vampiro: La Mascarada no es un
neo para que acudieran las moscas, cuando le arrancó los párpa- juego que pueda reducirse a “tipos buenos” y “tipos malos”,
dos con una cuchilla para asegurarse de que diera la bienvenida como se ha indicado antes, sí permite explorar los tonos más
al sol, seguía realmente sorprendido de que solo respondiera a sus claros y más oscuros de su gama de grises.
gritos de súplica con una risotada. Vale, ¿pero cómo comunico todo esto a través histo-
Comunicar conceptos metafísicos es algo más complica- ria? Mediante la cuidadosa elección de los antagonistas, así
do, pero puedes ilustrarlo con la misma escena. Solo hay que como coloreando las acciones de los mismos de un modo in-
añadir la referencia y su repercusión posterior. teresante y consistente con el tema de la crónica. Esta carac-
La risa de la manada se hizo más leve, menos clara mientras terización puede ser sutil o evidente (una foto instantánea
los gritos de Ashton se convirtieron en lloriqueos, y por fin gemi- o un Rembrandt), pero siempre debería estimular la mente
dos. La preciosa vitae manaba de sus venas muertas, empapan- y mostrar al grupo la importancia de tener una motivación
do su pelo y formando un charco bajo su cabeza. Ahora podía mayor que la del antagonista. Comprobemos cómo funciona
verlo, los tonos rosados y púrpuras surgiendo por el horizonte empleando los dos temas de una posible crónica: la amenaza

Capítulo Seis: Crónicas Sangrientas


173
de la corrupción infernal y las arenas cambiantes del poder. propia destrucción vampírica. Para decirlo con las palabras de
Nuestra escena se sitúa en una ciudad actualmente en ma- uno de sus miembros, definen al enemigo como “títeres de los
nos de la Camarilla. Un ambicioso Toreador, que quiere gobernar Antediluvianos, esclavos carentes de la sabiduría, y del coraje
pero que no desean tener que encargarse de los detalles admi- para comprender nuestros métodos, nuestros ritos y nuestro
nistrativos de cada noche, se ha aliado con algunos Malkavian propósito”. Como aliados del momento, los personajes Sabbat
y Nosferatu, situando a un títere como príncipe. El Tremere es del Narrador podrían trabajar con una cuadrilla de la Camari-
un jugador sutil y cuidadoso que tiene negocios con un demonio, lla bajo el axioma “Sí, de momento les necesitamos, y siempre
creyendo en su insensatez que es él el que controla a la criatura, podemos jugársela más adelante”. Y recuerda que la perte-
y no al revés. Los Malkavian y los Nosferatu influyen en los nencia a la secta no es un atributo que se pueda reconocer
elementos criminales que abundan en la ciudad. El títere es un inmediatamente. Cualquier información al respecto depen-
psicópata que aplica su propia visión arbitraria de la Mascarada de de la presentación del Narrador, y los dos grupos pueden
a los vampiros que emplean su ciudad como refugio, ya sea dejan- colaborar más a menudo de lo que ellos mismos piensan. El
do en paz a sus súbditos o acabando con ellos, según su humor. Narrador de una crónica de la Camarilla puede emplear al Sa-
Recientemente, un grupo de anarquistas ha intentado cambiar el bbat como guerreros en el asedio de una ciudad, como espías
equilibrio del poder, solo para ser descubierto y expuesto por el contra la secta, como fanáticos religiosos... Puede mostrarlos
Tremere mediante poderes infernales. El príncipe ha “dispuesto” como bestias salvajes que, debido a su adhesión a la liber-
de los traidores empleando un sistema que el grupo de jugadores tad por encima de todo, incluso por encima de la Mascarada,
considera aborrecible.• los ha vinculado con sangre y emplea este abren a la Camarilla a los ojos de los cazadores mortales. Pue-
poder para que actúen como sus propios torturadores, o para que de hacer que los jugadores los vean como enemigos motiva-
no se resistan cuando elpríncipe ordena a sus ghouls `jugar” con dos por la Bestia, una fuerza que ellos tratan de reprimir en
los cautivos. ¡Vaya lección para todos aquellos que traten de opo- todo momento. Como aliado a regañadientes, el Sabbat debe-
nérsele! Descubriendo a los anarquistas, el Tremere ha reforzado ría tener un motivo para trabajar junto a los personajes, como
a la entidad infernal en el mundo vampírico. una amenaza hacia ambas sectas (enfermedades de la sangre,
Los jugadores entran en esta situación para actuar como cazadores, Lupinos, clanes como los Tremere, corrupciones
espías en las fases iniciales del asedio de una ciudad. La infor- infernales) o un objetivo beneficioso para todos, como librar
mación recabada por la secta hasta ahora ya ha revelado algunos a una ciudad de un determinado príncipe o consejo dirigente.
de los aspectos más destacados de la situación (la presencia del Sin embargo, repetimos que no siempre (vamos, casi nunca)
Tremere, la naturaleza arbitraria y violenta del príncipe y, po- es evidente la secta a la que pertenece un aliado, de modo que
siblemente, la corrupción infernal). Ahora no solo creen que la se puede emplear a alguien como una ayuda para convertirlo
ciudad está lista para el ataque, sino que es un objetivo necesario más adelante en traidor. Lo más importante es la consistencia.
debido al manipulador Brujo, a su ayudante infernal y, lo que Los Narradores de crónicas de la Camarilla tienen que inten-
es más importante, a la amenaza a la existencia vampírica que tar presentar al Sabbat como harían en una crónica de esta
representa el príncipe. El Tremere actúa deforma sutil, maliciosa secta, haciendo un mayor hincapié narrativo en mantener las
y traicionera; los Malkavian y los Nosferatu muestran una dispo- acciones de los rivales consistentes con su ideología.
sición interesada enjugar todos los palos de la baraja a cualquier Las crónicas mixtas pueden funcionar con una cuidado-
precio; el príncipe da a los personajes destellos de su naturaleza sa planificación y una ejecución aún más delicada. Aquéllas
retorcida en amplias y peligrosamente carismáticas pinceladas. en las que el Narrador maneja dos grupos con personajes
La vinculación infernal del Tremere, la influencia cada vez ma- mezclados es un verdadero reto, pues es como intentar di-
yor de ese vínculo en la ciudad y los peligrosos juegos de poder de rigir dos crónicas por el precio de una. Sin embargo, no son
los vampiros en cuestión muestran el tema de la crónica mediante en absoluto inabordables, y ofrecen muchas oportunidades
la acción y la información de trasfondo. para añadir elementos directos de paranoia, traición, des-
¿Puede el Sabbat ser empleado como antagonista en una confianza y (¡hágase la luz!) puede que incluso una tímida
crónica de la Camarilla? ¿Y como aliado a regañadientes? comprensión, un mutuo respeto y un examen más profundo
Claro que sí, pero el punto de vista de la presentación del del dogma de cada secta.
Narrador sobre la secta no debería ser muy diferente del Para lograr este fin, el Narrador descubrirá que las tra-
indicado anteriormente. Los antagonistas son más eficaces mas más eficaces son aquéllas interesantes para ambos jue-
cuando disponen de buenas motivaciones. Los aliados a re- gos de personajes. Después surgirán decisiones claras que
gañadientes lo son porque tienen puntos de vista opuestos a será necesario tomar, como si permitirá a los dos grupos ac-
los de los protagonistas, pero trabajan con ellos porque com- tuar simultáneamente y reaccionar directamente a las ac-
parten los mismos objetivos, disponiendo por tanto de moti- ciones del otro, o si los llevará por separado, dejando que
vaciones. Ningún bando comprenderá totalmente la visión las acciones de cada bando sean una sorpresa sin la inter-
del otro, y así debería ser. vención directa de nadie. Por último, debe decidir si quiere
El Sabbat como antagonista suele creer que los prota- narrar historias que enfrenten a ambos grupos, si quiere que
gonistas de la Camarilla no son más que herramientas de su colaboren o incluso si quiere que sean conscientes de su res-

Guía del Sabbat


174
pectiva afiliación (o si cree que todo esto es lo mejor para el Uso y Superación de
tema de su crónica...).
Dicho esto, dejemos a un lado la ética con la explora-
la Maldad del Sabbat
El Sabbat es despiadado y brutal en sus tácticas. Por
ción una última pregunta. ¿Qué hacer si los jugadores no tanto, cualquier crónica sobre la secta suele terminar des-
llegan a “captar” al Sabbat, o si les preocupa la falta de co- lizándose de forma natural hacia la exhibición de acciones
razón de la secta? brutales y despiadadas. La violencia inmisericorde y la de-
Sí, llegará un momento en el que el Narrador descubrirá pravación de este grupo son elementos que el Narrador no
que es incapaz de lograr una buena explicación, mucho me- debe tener miedo en utilizar. Puede, y debe, mantenerlos al
nos una ética y congruente, para algunos de los actos más per- frente en su presentación del Sabbat. Son una característica
versos de la secta, como el secuestro y la tortura de mortales clara de muchos miembros de este grupo, desde la base hasta
por diversión. Algunos jugadores reaccionan de forma negati- los escalones superiores. Aunque estos ingredientes no son
va y otros no, pero recuerda que los primeros arman más jaleo los únicos que componen a un vampiro del Sabbat o a una
que los segundos. Llegados a este punto, el Narrador debe crónica sobre esta organización (pueden ser lógicos, eficien-
permitir a los jugadores que decidan el modo en el que sus tes, inteligentes, prácticos e incluso corteses), la brutalidad
personajes reaccionarán ante el mal, dejando como está la ac- despiadada estará presente en sus acciones en el grado que el
ción presentada. Si el acto aparta a un jugador (o a varios) de Narrador estime conveniente. Hay que asumirlo: el Sabbat
la ideología de un “Sabbat Auténtico” deberá permitirlo, ya es un estudio de darvinismo social y sus miembros suelen
que luchar contra ello no servirá de nada y será negativo para verse en situaciones que les tientan o que requieren que li-
la historia y para la dinámica del grupo. Los jugadores detes- beren sus instintos, su brutalidad y su depravación, ya que se
tan cualquier acción del Narrador que consideren “dirigista”. trata de una actuación consistente con su libertad, su adhe-
Así que regresamos a la primera pregunta: ¿es el Sabbat sión a los principios de Caín y su génesis como monstruos.
un punto central viable para una crónica? Sí. La secta ca- ¿Por qué son casi todos tan... inhumanos? Porque no son
racteriza otro punto de vista, desde luego diferente, ajeno humanos, ¿no? Y lo saben, abrazan esta idea y la llevan a
y terrorífico, pero que no carece de motivación y que no es sus últimas consecuencias. No creen que se les puedan apli-
necesariamente más perverso que el de cualquier otro perso- car nuestros mismos valores. Aunque el Narrador necesita
naje de Vampiro: La Mascarada. dar motivaciones para lo que hacen, para el modo en que

Capítulo Seis: Crónicas Sangrientas


175
lo hacen y para las consecuencias que surjan de sus accio- se burlan de ellas, emplean la malicia sacrílega o la simple
nes, no es lógico confundir las motivaciones del Sabbat y sus blasfemia contra la fe humana, tratan con entidades inferna-
consecuencias normales con la moral de los mortales. Esta les, emplean la traición, la corrupción insidiosa y cualquier
confusión no haría más que volver loco al Narrador, y hará otra táctica que crean diga de su propósito y su esencia, y lo
que al presentar a la secta sea incapaz de cuadrar de forma hacen con una sonrisa de superioridad.
consistente su filosofía. Todos estos elementos de la trama son temas claramente
¿Qué hace que algunos Sabbat prefieran matar a un maduros (pues no son adecuados para jóvenes o inmadu-
oponente antes que hablar con él? ¿Qué les hace jugar con ros). Desde luego, hay modos más civilizados, de tratar con
sus presas humanas como un gato torturando a un ratón an- los problemas que pegarle un tiro en la cara a un policía y
tes de devorarlo? Primero, el Sabbat se ve como un ejército violar a su mujer, pero sucede, especialmente en el Mundo
de fanáticos librando una guerra, una terrible batalla contra de Tinieblas, y en particular en las ciudades del Sabbat, lo
el Armagedón de los Antediluvianos. Las guerras son vio- que puede ser un campo de minas su el Narrador no tiene
lentas, y los fanáticos que participan en ellas cometen todo cuidado. La gratuidad no es un concepto que se pueda apli-
tipo de actos atroces contra sus enemigos. Además, aceptan car fácilmente a la secta, pero sí a una audiencia como es el
el hecho de que son monstruos, y no se refrenan a la hora grupo de jugadores... que tiene sus límites.
de demostrarlo. Simplemente no sienten culpa por hacer lo ¿Cuándo se supera este límite? ¿Existe algún punto ex-
que consideran necesario para ganar la guerra, ni por seguir cesivo? Sí, lo hay, y un paso en falso por este camino puede
su propia naturaleza. Por tanto, cualquier método de ase- hacer descarrilar la crónica en menos de lo que tarda un
dio o cualquier acto que muestre su terrible superioridad es Toreador antitribu en destripar a un mortal para conseguir
aceptable; no tendrán nada prohibido, salvo que no sean pintura. Determinar los límites depende sobre todo del co-
manejados adecuadamente. Muchos miembros de la secta nocimiento que el Narrador tenga de los jugadores. Habrá
disfrutan con la violencia, la crueldad, la tortura y los depor- algunos que crean que hay demasiada violencia, que se es
tes maliciosos. Saborean la vitae que esparcen y consumen, demasiado gráfico y ofensivo al incorporar demasiados de
la violencia y la depravación sexual. Juegan con las conven- estos elementos, mientras que otros se quejarán de que falta
ciones humanas (tanto las religiosas como las estatales) y sangre. Ir demasiado lejos pone en peligro la credibilidad de

Guía del Sabbat


176
la historia o la convierte en simples vísceras, y ninguna de comprensión en los ojos de la mujer. “Es de buena educación re-
las dos cosas es realmente “madura”. ¿Crees, como Narra- zar antes de cenar, pero no espero nada de ti, humana “. Después
dor, que tu grupo podría sentirse ofendido, aturdido, moles- procedió con la lección, justificada en el convencimiento de que el
to, asustado (bueno, esto no es malo), asqueado o simple- adecuado uso de la sangre y la carne había ahogado el comienzo
mente enfadado si decides incorporar temas maduros en tu de los gritos de la mujer...
crónica? Si es así, el único modo de superar este bache en la No ha sido demasiado gráfico, ¿no? Veamos cómo pode-
carretera es preguntar a los jugadores. Debéis decidir cuáles mos tomar la misma escena y la misma acción y restregársela
son los límites e incorporarlos a la crónica. a los jugadores por la cara.
Es muy probable que los jugadores decidan ignorar algunos “De rodillas, puta “.
de los temas más fuertes del Sabbat para concentrarse en otras co- Troy agarró el pelo cobrizo de Hayden y lo retorció, obser-
sas, como la investigación intelectual de la naturaleza de los vam- vando con clara fascinación cómo el rostro de la mortal mostraba
piros y sus maquinaciones políticas sectarias. Si eso es lo mejor el dolor y el odio. Mira cómo se retuerce, como un lobo arran-
para todos, el Narrador debe aceptar la decisión. No debe sentirse cándose la pata al verse atrapado en un cepo, pensó, riendo ante
culpable por aligerar los elementos “gráficos” de la historia, o por la idea. Jodida animal... Era lo bastante insolente o presuntuosa
insistir en ellos si eso es lo que se quiere. Estas cosas no son más como para aguantarle la mirada despectiva, de modo que retorció
que características del Sabbat y están ahí para que se empleen, se más fuerte y la acercó a él de un tirón, girándole la cara con
sugieran o se ignoren, dependiendo del foco de la historia. violencia para acercar sus bocas. Parecía asustada, pero no gritó.
El reconocimiento eficaz de los temas maduros incluye Aún no, por lo menos, pensó Troy, pero más tarde lo haría, vaya
una mezcla de estilos que hace uso de todas las caracterís- que sí. Gritaría hasta que sus pulmones estuvieran vacíos y la
ticas de la secta. Esta inclusión puede combinar catalizado- garganta le sangrara.
res narrativos de un modo horrorosamente impactante (o Le sonrió dulcemente. ¿No hay que calmar un poco al ani-
terriblemente sutil) que dé a los miembros del grupo una mal antes de descuartizarlo? Después, con brutal eficacia, se
idea de todos los elementos de la existencia del Sabbat. La acercó a ella y le introdujo la lengua hasta e fondo, produciéndole
guerra, la maldad, la intriga (tanto política como personal), arcadas mientras rasgaba sus labios con los colmillos en un beso
la exploración intelectual y la investigación son elementos forzado que sabía a la sangre de Caín, al engaño y al hediondo
que el Narrador debe colorear con la perspectiva única de la renacimiento. La estúpida zorra luchaba inútilmente. Cuando
secta. Puede hacerlo con toda la sutileza (o la falta de ella) tuvo suficiente, el vampiro se apartó y la empujó violentamente
que considere entretenida para los jugadores. Por ejemplo, el para ponerla de rodillas sobre el suelo. Mientras la mujer escupía
puede tomar un elemento y colorearlo de un modo diferen- sangre y recuperaba el aliento, Troy se bajó la cremallera de los
te, presentándolo como una amenaza implícita o como algo vaqueros y sacó la pistola, señalando a los compañeros de mana-
claramente adulto. da para que la sujetaran. Sonrió al ver la comprensión en los ojos
“De rodillas” de la mujery le puso la pistola en la sien, al tiempo que se bajaba
Troy pasó las manos por el cabello de la mortal, observando los pantalones e inyectaba sangre en su pene.
cómo su rostro se deformaba con dolor y odio. Se retuerce como ¿Qué te pasa, cariño, no se la has chupado nunca a un
un lobo en una trampa, arrancándose la pata a mordiscos, pensó muerto? Será mejor que vayas rezando al Señor. Mi madre me
sonriendo ante la idea y observando a la manada que presenciaba decía que antes de cenar es de buena educación”. Entró en su
la prueba para ver si alguno sabía lo que pensaba. Con desprecio boca, convencido de que la sangre había servido para que aquella
y un giro violento de la muñeca, ordenó a la mujer que se enca- carne muerta hacía décadas ahogara el comienzo de sus gritos...
rara con él, poniendo su boca abierta muy cerca de la de ella. Los Aquí lo tienes, de forma suave o a golpes; la misma idea
ojos de la mortal se abrieron precavidos, pero no gritó. Aún no, puede presentarse de dos modos diferentes, proporcionando
por lo menos, pensó. Pero el miedo llega con el descubrimiento, y la misma información inquietante a los jugadores.
antes de que terminara la noche debería estar liberando su tor- El siguiente paso en el uso del contenido explícito es de-
mento con lágrimas huecas. cidir dónde es mejor emplearlo y a qué situaciones se debe
Troy sonrió con dulzura fingida. Después de todo, ¿no se de- aplicar. Ciertas tramas y características del Sabbat sugieren
bía calmar al animal antes de matarlo? Violó su boca con un beso numerosas oportunidades para emplear los contenidos madu-
que supo a vitae y a Caín, a engaño y a terrible renacimiento. ros de los que hemos hablado. Una es la observación de los
La mujer luchó, pero no podía hacer nada. El vampiro terminó rítae de la secta. Las maniobras políticas pueden ser golpes
el beso cuando supo que el momento era adecuado, y la mortal le eficientes con litros y litros de sangre, o ser maquinaciones
miró directamente a los ojos mientras él le obligaba a arrodillarse que se desarrollan a lo largo de décadas y que culminan en ba-
sobre la tierra fría. Con un movimiento de la mano, Troy se quitó rrocos y formales duelos a muerte, con todo tipo de tipo de ce-
el obstáculo evidente que impedía el progreso de la lección sobre lebraciones perversas y retorcidas para anunciarlos. Las Parti-
la aceptación de la brutalidad, sacando una pistola y poniéndole das de Guerra pueden ser baños de sangre contra un antiguo,
el cañón en la sien. Con un gesto plácido, indicó al resto de la y las Cacerías Salvajes pueden convertirse en sutiles juegos
manada que se acercara y que la sujetara. Sonrió cuando vio la del gato y el ratón contra el traidor. Las manadas pelean entre

Capítulo Seis: Crónicas Sangrientas


177
ellas con violencia e impunidad. De nuevo, el Narrador debe
lograr una lógica interna y adaptar la trama al gusto de sus
jugadores. Estas convenciones afectarán de forma espontánea
a la naturaleza intensa o pausada de la presentación. Hay que
incluir algunos factores naturales, principalmente el entorno
en el que se produce cada escena y la situación resultante.
Si el Narrador aprende a preguntarse “dónde” y “cuándo”,
encontrar un lugar lógico y genérico para emplear adecuada-
mente los contenidos más peliagudos será sencillo.
Miremos primero el “dónde”. La facilidad para llevar a
cabo prácticas perversas, desde la violencia hasta la tortura
más espantosa, pasando por los rituales malignos, depende
del control que se ejerza sobre el entorno. Esto no significa
que no se puedan dar en lugares extraños, pero solo sucede-
rán ahí en las circunstancias más especiales.
Localizaciones lógicas: almacenes abandonados en zonas
industriales desiertas de la ciudad. Viejos cementerios olvida-
dos. Granjas derruidas. Zonas desiertas de autopista. Viaduc-
tos y otros pasos elevados aislados. Parques urbanos aislados.
Alcantarillas. Túneles y andenes abandonados o poco tran-
sitados. Parques de atracciones o carnavales cerrados desde
hace mucho tiempo. Iglesias abandonadas. Estaciones de tren.
Sex shops. Industrias pornográficas. Burdeles. Locales noctur-
nos (especialmente de mala reputación). Iglesias vacías.
Localizaciones ilógicas: El Corte Inglés el primer día de
rebajas. Cuartel general de la Policía de Los Ángeles. Salas
de reuniones corporativas (debido al tamaño, dificultad de
acceso y disponibilidad). La Casa Blanca. La Rotonda del
Capitolio. La catedral de San Patricio durante la misa de
medianoche. Un encuentro hippy.
Localizaciones tan ilógicas que tienen un atractivo
perverso: Disney World. El Mercado de América. La Biblio-
teca pública de Nueva York. El museo Carnegie-Mellon. La
pista de patinaje del Rockefeller Center en Navidad. Un ca-
sino en Atlantic City. La Tienda de Navidad de Bronner y la
Aldea Bávara. Un encuentro hippy.
Como ejemplo de una localización lógica para temas ma-
duros, considera a las manadas en general. Las nómadas
sugieren unas circunstancias diferentes a las de
las establecidas. Ninguna de las dos participará
necesariamente en más actos malvados que la
otra, pero su naturaleza es diferente porque
cada una tiene condiciones y costumbres que
afectan a su comportamiento.
Por ejemplo, los nómadas no tienen que
preocuparse de la lealtad a un territorio determinado y no
sienten un respeto especial por ninguna zona que atraviesen,
mientras que las cofradías tienen intereses en sus dominios.
Los nómadas pueden ignorar los problemas asociados con la
detección mortal más a menudo que las manadas estableci-
das, ya que no se quedarán en el mismo lugar. Pueden subir-
se a-las motos, dejar atrás los cadáveres y marcharse por la
autopista. Los grupos establecidos son más cuidadosos a la
hora de disfrazar sus depravaciones como crímenes callejeros,

Guía del Sabbat


178
guerras de bandas, asesinatos múltiples o acciones de la Ma- juego cómodo, pero tampoco ser jamás un vehículo para que
fia, empleando estas condiciones humanas para ocultar sus un Narrador desequilibrado amedrente psicológicamente a
actos. Se reúnen en sótanos de edificios abandonados y en las sus jugadores.
salas especializadas de los locales sadomasoquistas, por ejem- Otros métodos para emplear el contenido adulto dentro de
plo. Tienen que preocuparse más por una posible detección una crónica del Sabbat proceden de muchos de los auctoritas
porque, después de todo, en las ciudades hay policías, milita- ritae y los ignoblis ritae. El Banquete de Sangre y la Vaulderie
res, equipos SWAT y periodistas. Aunque a ningún Sabbat le están cargados de misterio. La Monomacia y la Danza de Fuego
preocupa tanto defender cualquier tipo de “Mascarada” como son pruebas de capacidad. Todos los ritae son más interesantes
a la Camarilla, en ocasiones emplean un concepto similar. Por si se sazonan con un frenesí casi metafísico y erótico. Hazlos
tanto, incluso en tiempo de guerra, cuando se puede disfrazar violentos. Hazlos sutiles o evidentes. Atrae a los jugadores con
cualquier acción como una algarada callejera, se elige el mo- cosas ordinarias que se vuelven extraordinariamente terrorí-
mento y el lugar para llevar a cabo las ceremonias y rituales. ficas. Piensa en ello: una de las imágenes más impactantes y
¿Pero por qué? ¿Por qué debería el Sabbat preocuparse de temibles de la película Poltergeist era un ordinario payaso de
lo que vean los mortales? ¿Por qué ocultar los cadáveres? A la trapo. El director lo hizo terrorífico cambiando poco a poco su
secta no le importa necesariamente el conflicto con mortales aspecto, golpeando al final a los espectadores con la amenaza.
a los que puede controlar, pero no es tan estúpida como para El Narrador tiene una gran ocasión para brillar recor-
creer que siempre tendrá las de ganar. Comprende la ventaja dando que los ritae (así como otros aspectos del Sabbat)
militar que representa limpiar después de un rito. El desprecio tienen una gran pompa y ceremonia, así como una temible
hacia el descubrimiento de los mortales es un arma que em-
belleza casi cinematográfica.
plean contra la Camarilla, no contra sí mismos (ver el Capítulo
Los encuentros con el Sabbat son violentos, algunos has-
Siete). Aunque romper la Mascarada pueda ser divertido, no
ta niveles extremos. ¿Eso es todo? ¿No quiere la secta más que
dejan que los cadáveres guíen a los cazadores hasta sus refugios.
matar y torturar? No. Se dedica a todo tipo de juegos crueles y
Para decirlo simplemente, piensa cuidadosamente como
perversos, y el mejor modo de mostrar al mundo su verdadero
Narrador en el escenario para los contenidos más escabro-
sos. ¿Significa esto que nunca habrá Banquetes de Sangre impacto es hacerlo con gran profundidad y textura. Recono-
en el teatro Ed Sullivan a medianoche? ¿Qué no habrá Jue- ce la violencia, muéstrala, haz que los jugadores la palpen y
gos de Instinto en el Parque de atracciones? Claro que no. llévales más allá. La violencia en sí misma se hace aburrida
Volviendo la lógica del revés, si se planifica y se piensa con rápidamente, el grupo se insensibiliza y pierde impacto. La
cuidado, esto puede ser más eficaz todavía que las localiza- brutalidad pierde su capacidad como elemento narrativo si no
ciones “lógicas”, porque tiene una credibilidad macabra y se presenta de forma razonada y consistente con la crónica.
un gran potencial terrorífico. Sin embargo, la clave en esta Entones, ¿qué hace el Sabbat cuando no está comba-
elección es la precaución. Define lo que es lógico y lo que tiendo o matando mortales con toda facilidad? Juega a la
no, y emplea ese marco para saber cómo reaccionar cuando diplomacia, a la política y al gobierno al estilo vampírico.
los jugadores se suelten el pelo... enfrentándolos después con
total crudeza a las consecuencias de sus actos.
La Máquina
¿Qué hay de las convenciones del Sabbat con un conte- Política del Sabbat
nido potencialmente violento y perverso? ¿Cuáles son? Las políticas del Sabbat con una mezcla única de estilos
Las convenciones que profundizan en temas maduros in- ideológicos. Aunque valora la libertad y la individualidad, la
cluyen las Partidas de Guerra, las peligrosas cazas de Lupinos, secta también tiene que enfrentarse a la necesidad de poner
la práctica de la Diablerie, las cruzadas contra las ciudades el bien del grupo por delante del de unos pocos (o al menos,
de la Camarilla y las cazas nocturnas en busca de vitae, así en apariencia. Venga, ¿crees de verdad que a un vampiro de
como cualquier encuentro con “un enemigo”. Coloréalas con cuatrocientos años le importan los soldaditos?). Sus líderes
terror, misterio y distancia. Dale a tus jugadores la verdadera hacen todo lo posible por crear una sensación de unidad de
medida de la horrenda naturaleza de la secta mostrándoles propósito y de lealtad mediante las acciones de sus soldados.
las cosas que hacen del Sabbat algo tan repudiado. Asesina al Los grandes poderes dentro de la secta lo comprenden y lo
ganado con impunidad. Descubre qué asusta a tus jugadores emplean como grito de unión contra sus enemigos.
y pulsa esos botones con frecuencia. Por ejemplo, si a Rob le ¿Cómo puede hacerlo el Narrador? El Sabbat es un
asustan los asesinos en serie pero prefiere contenidos sutiles, ejemplo perfecto de darvinismo social en acción, hemos di-
concéntrate en aspectos inocuos de la brutalidad y la muerte cho. Los más fuertes sobreviven, y la selección natural de los
que le hagan saltar; haz que el horror sea personal. Si Fred más aptos continúa sin la ayuda de fuerzas exteriores. El Sa-
tiembla ante la idea de perder el control, pon a su personaje bbat también aplica esta ética a su actitud hacia los mortales
al servicio de un obispo o un ductus. Descubre lo que más y los vampiros. Los más capacitados para seguir existiendo lo
miedo les da, lo que les pone alerta, y úsalo contra ellos. conseguirán. Sus líderes han logrado su puesto por valentía,
Estas técnicas son útiles para construir tensión, terror capacidad de combate, estrategia, traición, soborno, asesina-
y reacciones viscerales. Vampiro no debería ser siempre un to y, sobre todo (e irónicamente), honor.

Capítulo Seis: Crónicas Sangrientas


179
Estos vampiros se abren paso por las filas con
traicionera precisión. Destripan a sus amigos
por el camino y atacan a los rivales poderosos
con una eficacia tan delicada como terrible.
Prueban su valía en la batalla y en el discur-
so, mediante acciones que son monstruosas y
sutiles, o simplemente monstruosas y brutales.
Piensa por un momento como un Sabbat.
Eres similar a tus compañeros de manada por-
que todos tenéis la misma función y objetivo;
servir a Caín, buscar la libertad y tratar de
aceptar la propia naturaleza. Compartís un rito
que asegura vuestra lealtad inquebrantable a
la secta y a sus metas, la Vaulderie. Quieres
superar a tus hermanos, de modo que aprendes
a jugar con sus miedos, excedes las expecta-
tivas de aquéllos de mayor posición, estás en
el momento y en el lugar indicados para cul-
par a cualquier otro. Después, cuando menos
lo espera, le clavas una estaca en el corazón a
tu rival más próximo, le rocías con gasolina,
le prendes fuego y te marchas silbando una
canción de Nine Inch Nails (o una sonata de
Bach, dependiendo de tus gustos).
El Sabbat también cree que la Camarilla es
una oligarquía anticuada e inútil. Con su casta
dirigente y sus patéticos príncipes, todos al ser-
vicio de los corruptos Antediluvianos, aplasta
la libertad personal de los “Vástagos” como si
tuviera el derecho divino de los reyes. Según el
Sabbat, la Camarilla pretende satisfacer las ne-
cesidades de todos sus miembros, pero en rea-
lidad no hace nada por ellos. Sus príncipes no
tienen obligación alguna de seguir u honrar estas
ideas. Mientras matan mortales y los cuelgan para
sus banquetes, los Sabbat aseguran que los príncipes
de la Camarilla hacen lo mismo con sus propios chi-
quillos. No cesan los rumores que aseguran que la
Camarilla corteja a los Antediluvianos y que compi-
te por su poder, ofreciendo a sus neonatos y cautivos
como sacrificio. Algunos Sabbat también creen que
sus miembros están asociados con determinados
Lupinos y otras criaturas indescriptibles.
La jerarquía del Sabbat sigue el modelo de la
Iglesia Católica, de forma burlesca al principio pero
empleando la estructura con eficacia después. Las pri-
meras semillas de la secta se sembraron durante la In-
quisición mortal, y aunque no se convirtió en tal hasta
el siglo XVI, la Iglesia aún era importante y poderosa.
Tenía una fuerte ideología y un sentido xenófobo de la
pureza. Quemaba a los herejes y, como la Camarilla,
limitaba artificialmente la libertad. De este modo el
Sabbat, por desprecio y burla, dio a sus cargos el nom-
bre de la institución mortal que provocó su aparición.

Guía del Sabbat


180
Obtención de Posición Política nidades al Narrador que el ascenso en la manada, pero añade
Lograr Posición dentro de la secta y de la manada es fácil. otros elementos. Lo jugadores tendrán la ocasión de subirse
Ataca, espía, proselitiza, sé leal a tus aliados, trata con seve- al tren de una estrella emergente dentro de la política de la
ridad al enemigo, trata con severidad a tus aliados, sé leal a secta o de convertirse ellos mismos en gente importante, pro-
ti mismo, finge lealtad hacia tus enemigos, muestra un buen porcionando todas las ideas para tramas que ello conlleva.
juicio en el liderazgo, sé un guerrero eficaz y vigila tu espalda. Alía a los personales con un líder especialmente carismático
Las historias del Narrador deberían mostrar la falta de escrú- (uno que parezca prometedor al principio pero que comience
pulos políticos de la secta, así como su monstruosidad física. a flaquear en el medio juego) y deja que intenten resolver la
Pon a los personajes en situaciones en las que crean actuar en situación. Deja que su ambición les permita aumentar su pro-
bien de la secta y de sus líderes, cambiando repentinamente pia posición y después demuéstrales que el poder es un arma
las condiciones. Introduce espías en su seno. de doble filo: con él llegan los enemigos, los tratos falaces, los
Déjales extender rumores e información falsa sobre el compromisos (esto sí que es una buena patada en el culo) y
enemigo (porque hacerlo es fácil, e incluso concede respeto los subordinados ambiciosos que quieren imitar sus traiciones.
dentro de la secta) y después extiende rumores e informa- Por último, el ascenso a los niveles superiores del Sabbat,
ción falsa sobre ellos. Hazles que espíen a sus enemigos y como arzobispo y cardenal, incorpora todas las tácticas ante-
asegúrate de que lo que descubran les duela de verdad. En- riores añadiendo elementos novedosos, como echarle a otros
cuentra modos de que demuestren su mutua lealtad (cuando la culpa de las traiciones necesarias para subir o el convencer
convenga a sus propósitos) y recompénsales con el favor de a los principales dirigentes del Sabbat de que tus acciones eran
sus líderes. Después hazles comprender (cuando menos lo lo mejor para todos. No es muy probable que una luminaria de
esperen) que los favores hay que devolverlos. Por último, la secta elija para cubrir estos puestos a alguien cuyo currícu-
todos los Sabbat se vigilan las espaldas. Deja que lo intenten. lum solo incluya la traición. No obstante, el Narrador siempre
Recuerda que la traición es una segunda naturaleza. puede poner a los personajes en una posición en la que no tra-
ten directamente con los grandes poderes, pero desde donde
Cómo Elige el Sabbat a sus Líderes puedan ser manipulados por ellos. Sitúalos en el exterior de la
¿Qué ayuda a un vampiro a ascender en las filas del Sabbat? rueda y gírala a la suficiente velocidad como para machacarlos.
En el ámbito de la manada, cada uno asciende mediante De nuevo, el Narrador tiene numerosas ideas para histo-
las acciones directas, mediante cualquier cosa que demuestre rias en este ascenso, menos frecuente que los anteriores. Los
su valentía, su capacidad de combate, su astucia y su fidelidad cambios en estos niveles de la secta sirven mejor como fondo
a los ideales de los compañeros y de la secta. Este concepto para otras historias, salvo que quieras que los personajes for-
no solo se aplica a la propia manada, sino a cada uno de sus men realmente parte del cuerpo dirigente de la organización...
miembros, incluyendo a los soldados y a los tenientes de me- lo que es mejor dejar para aquéllos capaces de encargarse de
nor rango. Durante una partida, el ascenso podría obtenerse tales asuntos. Si decides situar a los personajes directamente
después de un ataque especialmente importante, una Partida en este nivel, deja que sean los antiguos de la crónica y llena la
de Guerra, etc. Éste es un buen modo de dejar claro el éxito trama de intrigas y traiciones como no se ven en las capas infe-
del grupo, y funciona bien si se acompaña por la observación riores. La madurez dicta que los personajes de los jugadores se
de otros elementos únicos del Sabbat, como los ritae. Además, mantengan en escalafones razonables dentro de la jerarquía.
si se hace formalmente, este aumento de posición es un esce- Introducción de
nario perfecto para presentar nuevos aliados y antagonistas. Vampiros en la Intriga Política
Entre el sustrato del Sabbat, desde los soldados hasta los Las facciones dentro de la cultura política del Sabbat
ductus, se asciende por las hazañas reconocidas, así como no suelen ponerse de acuerdo en el mejor curso de acción
por la fama y el respeto alcanzados. Más que por el recono- para la secta, Están el Status Quo, los Moderados, los Ultra-
cimiento de la manada (que surge de las acciones directas), conservadores, el Movimiento Lealista, la Mano Negra y la
el ascenso por los escalones inferiores precisa de elementos Inquisición (y, en menor medida, los Panders). Cada facción
que hagan que los subordinados quieran al vampiro, confíen tiene su visión única sobre la secta y sus propias ideas sobre
en él y le sigan. Recuerda que estas criaturas son taimadas y el avance de la organización. Como dos Malkavian antitribu
traicioneras, como cualquier otro político. contando los cadáveres, nunca se pondrán de acuerdo.
La maniobra política (es decir, la capacidad de limpiar El Status Quo suele albergar a Lasombra, Tzimisce y miem-
botas, emplear sobornos, difundir propagandas y vencer due- bros de la Mano Negra. Estos vampiros están en lo más alto de la
los) dicta la velocidad y del ascenso y el techo que un Sabbat cúpula política, de modo que tienen un gran interés en mantener
puede alcanzar. Si se une a la mezcla el espionaje, el chantaje, las cosas como están. No quieren ver un aumento en el autorita-
la bravuconearía (a veces a través de los demás), el asesinato rismo de la secta, y desde luego no quieren aceptar la ideología
y la habilidad intelectual para discutir la teología y los princi- de los Moderados o los Lealistas, dándoles más poder. Este grupo
pios de la secta en un debate, tendrás un desagradable cuadro. suele tener a los Lasombra como miembros más destacados.
Ascender de este modo proporciona las mismas oportu- Sitúa al Status Quo en tu historia en posiciones de lideraz-

Capítulo Seis: Crónicas Sangrientas


181
go y autoridad. No es necesario definir a sus miembros según sus como portavoces de la razón política, como espectadores apá-
clanes (recuerda que la actual regente es una Toreador antitribu). ticos y, cuando .menos lo esperen los jugadores, haz que tomen
Úsalos como portavoces de los principios de la secta y narra cróni- una decisión repentina y que la defiendan hasta la muerte.
cas sobre disputas entre facciones y luchas marcadas con algunos Los Ultraconservadores incluyen a antiguos de todos los
cadáveres ocultos. Muestra lo que sucede cuando un solo vampiro clanes y defienden la centralización del poder vampírico y el go-
se enfrenta a este grupo. Que los jugadores comprueben que el bierno autoritario. “La Gehena se acerca, Hijos e Hijas”,dicen,
Status Quo, al defender la libertad por encima de todo, da órde- “y si queremos vencer debemos estar organizados. La época de la
nes a sus subordinados, aunque siempre las exprese como “peti- libertad total ha terminado, salvo que vuestra prioridad sea caer
ciones». Deja claro cómo cada miembro de la facción manipula ante los colmillos de los Matusalenes”. Piensan que si quieren
con sutileza para castigar la falta de propiedad o la desobediencia, tener una oportunidad de ganar la guerra contra los Antedilu-
pero nunca tomando represalias directas. De este modo, los líderes vianos deben despabilarse y adoptar una estructura. Debido a la
parecen limpios a pesar de estar sucios. evidente precisión de su pensamiento militar, esta facción pare-
En el Sabbat también hay Moderados, una categoría políti- ce estar obteniendo el apoyo de la Mano Negra. Quiere poner a
ca en la que caen casi todos sus miembros. Esta facción atrae a los Panders al mismo nivel que el resto de los clanes y antitribu
Gangrel, Malkavian, Toreador y Nosferatu antitribu, así como a del Sabbat. Después de todo, son conscientes de que la secta
las Serpientes de la Luz, aunque no los incluya necesariamente a necesitará toda la ayuda posible para vencer a la Gehena, que
todos. Es un grupo creciente que ve cómo la facción se estructura se acerca cada vez más. La facción defiende a los líderes fuertes,
cada vez más, y que desea que este proceso se detenga. Los Mode- trata de eliminar a los débiles y acepta a aquéllos que cuestionan
rados creen que solo habría que organizar cruzadas cuando fuera los dictados de los superiores. Sin embargo, si las órdenes son
estrictamente necesario, ya que durante las mismas es obligatorio correctas, o si se excede en la protesta, nunca defenderán la des-
cumplir órdenes. Lo Moderados obedecen a sus superiores, pero obediencia. Su lema podría ser “Estabilidad por encima de todo;
les ponen en cuestión si no están de acuerdo con ellos. Al Status por eso obedecemos cuando no estamos de acuerdo”.
Quo no le gusta esta actitud (y los Moderados lo saben), de modo Los Ultraconservadores son la herramienta perfecta para
que para evitar problemas suelen obedecer. aplastar un caos excesivo dentro de la secta. Ponlos en oposi-
Sitúa a los Moderados aproximadamente en el centro. ción directa de los personajes que hagan tal abuso de su liber-
Dales posiciones políticas en conflicto. Empújalos a la izquier- tad vampírica que el Sabbat les parezca una molestia.
da, a la derecha y después otra vez a la izquierda. Empléalos El Movimiento Lealista quiere permanecer fiel a los dicta-

Guía del Sabbat


182
dos que dieron origen a la organización: una liberta completa la justicia de la Inquisición. Cubre a esta facción con un man-
e innegable. Se les llama así porque siguen su ideología por to de desconfianza, secreto y amenaza velada, mostrando al
encima de cualquier otra cosa. Sus miembros más numerosos final los resultados con gloriosos detalles a todo color.
son Ravnos y Brujah antitribu, y creen que deben desobedecer Las facciones políticas del Sabbat funcionan extremada-
cualquier orden que se contradiga con los verdaderos princi- mente bien como vehículos para las tramas de una crónica.
pios de la secta. Después de todo, el Sabbat surgió del resenti- Forman un fondo y una textura para toda la historia, y pueden
miento hacia el gobierno de los antiguos, y los Lealistas creen proporcionar la base de rivalidades entre manadas o dentro de
que la verdadera fuerza de la organización surge de su falta de ellas, creando conflictos dramáticos. Añaden una nueva di-
forma. Se les suele estereotipar por su desobediencia y apo- mensión a la historia del ascenso en las filas del Sabbat, ya que
yan cualquier acción para recuperar territorio perdido ante la cada vampiro tiene unas ideas políticas propias que le crean
Camarilla. No pueden imaginar que ninguna de sus acciones enemigos automáticos que tratarán de detener su avance.
pueda ser considerada “dañina” para la secta. Aunque no son Mezcla varias de estas facciones al mismo tiempo, acusando
desobedientes simplemente por serlo, critican abiertamente a a la manada de deferentes herejías contra cada una de las es-
sus líderes y, mediante esta protesta, hacen que otros se pre- cuelas de pensamiento.
gunten por su propia obediencia ante ciertas acciones. Tratos Sucios: Propaganda
Golpea a tus jugadores con rivales Lealistas que les acusen Política Contra la Camarilla
de no seguir los verdaderos principios del Sabbat. Empléalos El Sabbat no cree lo que la Camarilla piensa que cree. Las
como portavoces de la monstruosidad. Interprétalos como dos sectas se odian a muerte, pero son igualmente ignorantes
abogados del diablo para cualquier otro punto de vista. de sus mutuos secretos. El Sabbat tiene una opinión muy bien
Técnicamente, los Panders forman la última facción den- formada sobre la Camarilla y su funcionamiento, pero en rea-
tro del Sabbat, aunque su posición es apenas formal. Para de- lidad ninguno de los dos bandos llega a comprender realmente
cirlo simplemente, son prostitutas políticas. Apoyan a cual- los objetivos del otro. El Sabbat sabe que existe una fuerza
quier facción que les favorezca, o a cualquiera que les ayude a antagónica, pero la información al respecto siempre es con-
aumentar su “legitimidad”. No tienen otro ideario político que fusa. A veces, simplemente se equivocan. Si saben tan poco
la obtención de poder y reconocimiento. Cumplen cualquier sobre sus archienemigos, tienen la esperanza de que éstos se-
orden que no consideren degradante o excesivamente peligro- pan también muy poco sobre ellos, una situación que todos
sa y aceptan prácticamente cualquier misión que aumente el intentan perpetuar.
prestigio de la facción (o el propio). ¿Cómo se enfrentan entonces las dos principales sectas
Son desvalidos, y éstos siempre son la base de una gran de Vampiro: La Mascarada cuando no guerrean abiertamente?
historia. Haz que el grupo trabaje con ellos hasta que les co- Emplean la propaganda y la desinformación para mostrar sus
nozcan, y luego deja que los Panders les manipulen para al- mutuos defectos.
canzar sus propias metas. Serán desvalidos, pero tienen colmi- Es una suposición lógica que los antiguos de ambas sec-
llos.., y muerden. tas se encuentran detrás de esta maquinaria. Por el lado del
La Mano Negra debe considerarse una facción política Sabbat, la mayor parte de la propaganda se extiende entre los
dentro del Sabbat, así como el brazo militar que lo protege. sacerdotes y sus líderes más jóvenes, pues son los primeros en
Separada de su adhesión al Status Quo, tiene sus propios y saltar al combate cuando surgen problemas. A los explorado-
misteriosos objetivos. Sus motivaciones específicas se desco- res también se les adoctrina para que se conviertan en los más
nocen, de modo que basta decir que no tiene problemas en en- fanáticos, pues es necesario mantenerlos puros ante cualquier
frentar al resto de las facciones para lograr su propio beneficio. idea de convertirse a la Camarilla. De este modo, se emplea la
Por último tenemos a la Inquisición, la subsecta del Sabbat propaganda entre las propias filas para mantener el status quo,
que lo limpia de herejes y que también tiene objetivos propios: igual que hace el rival.
mantener a la organización libre de la corrupción de los mo- En tiempo de guerra se blande esta arma contra el rival,
radores del Infierno. La jerarquía de la organización cree que dejando pistas a los mortales sobre la existencia de los vampi-
esta labor es necesaria para evitar quedar esclavizados a los ros. Sin embargo, aunque lo hace para exponer a la Camarilla,
Demonios, del mismo modo que la débil Camarilla está some- esta táctica es un arma de doble filo. La ruptura específica
tida a los Antediluvianos. La Inquisición se mueve entré las de la Mascarada está pensada para llevar a los mortales has-
demás facciones y alrededor de ellas, manteniéndolas rectas ta los refugios de sus enemigos, alejándolos del Sabbat. Si se
si se exceden en su ideología o sus prácticas, iniciando sendas presenta la ocasión de revelar la posición de la Camarilla sin
peligrosas. La servidumbre al Diablo sigue siendo servidumbre. exponerse, los Sabbat astutos alertan a los cazadores y a otros
Acusa a los personajes de infernalismo (¡pero con mo- rivales que puedan ser de utilidad para destruir al oponente.
tivos!). Disemina pruebas que los impliquen. Déjales ver a La historia más común que cuentan es que la otra fac-
través de los ojos de otros el nudo de la sospecha cerrándose ción extermina a cualquiera que no se avenga a sus puntos
alrededor de su cuello. Que vean lo que sucede con los culpa- de vista. El Sabbat está seguro de que la Camarilla expone
bles de la herejía infernal. Haz que acusen a sus amigos, que del siguiente modo la idea a sus jóvenes y anarquistas: “To-
señalen a sus enemigos y que hagan cualquier cosa por evitar dos los Sabbat son iguales. Quieren sacarte la sangre para

Capítulo Seis: Crónicas Sangrientas


183
bajar su generación mediante la diablerie. Están locos. Son ción? Son acontecimientos formales, a veces majestuosos,
unos desequilibrados. Son fanáticos milenaristas. ¡Son ca- que indican a los participantes que está sucediendo algo im-
níbales! ¡Se prenden fuego mutuamente mientras devoran portante. ¿Has estado en algún festival? Divertido, ¿no? Muy
serpientes! ¡Serán vuestra destrucción! ¡Seguidnos!” bien, pues toma todos estos asuntos mundanos, dales un giro
Su respuesta es: “Esos hijos de puta de la Camarilla pro- que sea una mezcla entre el rito católico y una película por-
tegen a los Antediluvianos, y nosotros estamos en guerra no o de terror (para honrar el génesis del monstruo) y ten-
con ellos. Todos esos maricones son unos blandengues, unos drás la ceremonia de un ignoblis ritae o un auctoritas ritae. La
ingenuos y unos estúpidos, una amenaza para la existencia secta los emplea porque honran la historia, las creencias y
de todos los vampiros. Mediante su equivocada adhesión a los conocimientos del Sabbat y del padre de los vampiros,
la trágica y tierna idea de que deben conservar su humani- Caín. Todos ellos están empapados de majestuosidad, gran-
dad, representan un peligro para todos nosotros. Hay que deza, solemnidad, bravuconearía punk, tortura, sexualidad
detenerlos a toda costra, pues en caso contrario seréis los perversa, reverencia al credo del Sabbat, terror y horrendo
primeros en caer. Matan a sus jóvenes con la servidumbre encanto. Los ritae, después de todo, son los sacramentos de
y luego los sacrifican a sus amos. Os pondrán en la línea de la secta, con una forma y una parafernalia litúrgica especí-
frente de sus batallas y no lucharán a vuestro lado. Se pre- fica de cada uno. Ah, y hay algo más. Todos son muy, muy
ocupan más por esos mortales apestosos que por vosotros”. terroríficos para los no iniciados que los observan. De ahí
La máquina propagandística proporciona al Narrador la procede parte de la diversión.., al menos para la secta, claro.
oportunidad de que .los jugadores participen en ella. Déjales Ya has leído el Capítulo Cinco, de modo que sabes lo
extender sus propios rumores y que éstos se vuelvan contra que son los ritae y porqué se emplean. ¿Cómo se incluyen
ellos. Además, la propaganda es un modo de incorporar la en la crónica? ¿Cómo debería usarlos el Narrador? Como
visión del Narrador sobre las acciones, pensamiento y planes un motivo para dividir la crónica en episodios o como un
de la oposición, y puede impulsar una crónica en la dirección fondo para esta división. Los ilustra empleando el contexto
deseada. y la consistencia de la historia, y los utiliza para resaltar el
Los rumores son armas poderosas que pueden hacernos subtexto narrativo. Puede aumentar la lista cuando le con-
reaccionar de modos que normalmente no emplearíamos. venga, o ignorarlos cuando lo desee. También puede usar
Por tanto, tiene sentido que se usen como una forma de dise- la violencia y la depravación característica de la secta para
minar información (verdadera o falsa). Extiéndelos median- darles ese gusto especial de enfermedad y grandeza burlesca
te los ritae (especialmente los Sermones de Caín) que exigen que los define.
un discurso ritual. Emplea las palabras de los prisioneros que ¿Qué?
están a punto de sufrir la Muerte Definitiva a manos de la Piensa en ello. En una película, en un libro o en una
secta. Nunca pierdas la ocasión de emplear a los enemigos obra, una escena nunca es solo lo que presenta. Las buenas
de la manada como fuente de habladurías. escenas de amor y las escenas eficaces de violencia siempre
hablan de amor, sexo o muerte, y de algo más. El amor, el
sexo y la muerte no son más que ilustraciones de conceptos
Habla un Auténtico Sabbat mayores dentro del texto o la trama.
Hijos de Caín, oídme. ¿Veis a ese ganado colgando Por ejemplo...
de los tobillos, preparado para vuestra cena? ¿Veis a [Nuestra Narradora, Allison, habla con la voz de Epifanía,
sus hijas y a sus esposas, a las que habéis violado y ase- la recién consagrada Obispo de Fulton County. Lisa, una juga-
sinado en servicio de vuestra monstruosidad? Vuestro dora, interpreta a Flatline, un recluta del Sabbat recién iniciado
enemigo intentaría colgaros en su lugar. en la manada. Chuck interpreta a Elaine, un miembro más an-
tiguo del mismo grupo. James lleva a K-Dog, otro recluta. Todos
Oportunidades Únicas ellos son chiquillos de uno de los tenientes favoritos de Epifanía,
un maquinador Tzimisce retorcido, urbano y extrañamente en-
No hay moradores del Mundo de Tinieblas que den al
Narrador la ocasión de engalanar su crónica con tanta reve- cantador]
rencia, misterio ritual y claridad ideológica como el Sabbat. Allison: la manada ha preparado la leña para la Danza
Dentro de su tejido narrativo se encuentran los auctoritas del Fuego. Está seca y es madera vieja, muerta y descompuesta
ritae e ignoblis ritae, las Partidas de Guerra, las cruzadas y la como vuestro compromiso con el ganado humano. Las ramas
Gran Yihad. Todas estas herramientas dan al Narrador in- retorcidas os recuerdan a la Muerte; a vuestras muertes, las de
finitos focos para su crónica, o un fondo perfecto para las vuestras familias, todas las que habéis provocado y las que están
historias que desee contar. por llegar, la muerte del verano y de la fútil inocencia. Dos de
vuestros hermanos, Jacob y Elijah, arrojan más leña a la pila con
Ritae fervorosa convicción. En la última rama aún queda una hoja
¿Has visto alguna, boda, funeral, bautismo o confirma- marchita, así como una yema sin abrir de algo que nunca llegará
ción? ¿Has presenciado austeras ceremonias de inaugura- a florecer. Vuestros hermanos terminan la tarea y, volviéndose

Guía del Sabbat


184
hacia Epifanía, dicen: “Su Reverencia, hemos terminado. De la
muerte llega el renacimiento, y las ramas rotas de la humanidad,
la cáscara de nuestra antigua existencia, de nuestros débiles re-
cipientes, yace a nuestros pies. La cáscara debe ser conquistada
y renacida en el Fuego del Auténtico Sabbat”. Mientras las pa-
labras abandonan sus labios, Jacob vierte gasolina sobre la pila
con un aspergillum robado, el recipiente de los patéticos mortales
para el agua bendita de Cristo. “Pues la llama es el enemigo de
Caín y sus chiquillos, el fuego es el miedo, y el miedo debe ser
vencido “. Jacob termina de verter la gasolina mientras Elijah
enciende una cerilla. Toda la manada está ansiosa e inquieta
esperando el momento en el que Jacob prenda la pira. De repente
comienza la música, alta y retumbante. El ritmo os empuja y
os seduce, se mete en vuestras cabezas y notáis cómo os empu-
ja hacia el centro del círculo. Flatline, Elaine y K-Dog, vuestro
sire, Jordan, está sentado sobre el techo de un coche quemado,
esperando el comienzo de la danza, sosteniendo un cigarrillo en-
cendido y observando con interés la cadencia de la fiesta y la
perversión a su alrededor. Observa con tranquilidad y su actitud
os anima a hacer lo mismo, mientras dos mortales son arras-
trados entre gritos y gemidos hacia los árboles para el banquete
posterior. Han sido apaleados y están rotos y sangrantes. Desde
donde estáis sois capaces de oler su dulce vitae. Sin embargo,
vuestro sire os está vigilando, y no sería correcto caer sobre ellos
antes de que estén adecuadamente preparados.
“Oh, bien, aquí está la cena”, dice Jordan. “Colgadlos, pero
no los destripéis todavía. La vitae debe ser fresca, debe saltar en
la lengua, como el caviar. Echo de menos el caviar, amigos míos”.
Los gritos aumentan cuando los mortales son arrastrados. Jor-
dan ríe para sí mismo. “Tan jóvenes, tan prescindibles, como los
corderos balando antes de que el carnicero les abra las tripas”.
Se baja del coche con un ágil movimiento y comienza a caminar
hacia vosotros tres. Está a vuestro lado, esperando algo. ¿Qué
hacéis?”
Chuck: comienzo a bailar. K-Dog está en mi camino, así
que le doy una patada en su culo punk y me acerco al fuego.
James: ‘,Puta!” ¿Me ha empujado al fuego? ¿He caído den-
tro?
Allison: Bueno, estás cerca...
James: “¡Mierda!”Me retiro lo antes que pueda, paso junto
a Elaine y le doy un buen empujón.
Allison hace que Chuck tire para ver si empuja a K-Dog. Lo
consigue, y Elaine apenas logra mantenerse en pie.
Chuck: “¡Maricón presuntuoso!”Armo el brazo para gol-
pearle... Espera, ¿dónde está Jordan? Está mirando, ¿no? No
ataco. No quiero disciplinar a K-Dog mientras él esté cerca. Es
su trabajo, y quiero estar a bien con él. Sigo bailando, y me
acerco a las llamas para agradar a Jordan. ¿Está mirando Epifa-
nía? Puede que también consiga su favor... Comienzo a sentir el
redoble de los tambores recorriendo mi cuerpo.
Allison: Jordan sonríe al ver que te lo piensas mejor, Elaine.
K-Dog, se acerca a ti y saca una pistola de su abrigo, apuntán-
dote a la frente. “Baila, gilipollas, y sé educado con tu hermana.
Me están entrando ganas de darte un dolor de cabeza”.

Capítulo Seis: Crónicas Sangrientas


185
James: ¡El muy cabrón intenta dármela!¡Pues K-Dog sabe Lisa tira los dados y Flatline tiene éxito.
artes marciales! Le voy a partir esa bonita cara! ¡Se la voy a Allison: Epifanía ve que Flatline es el primero en saltar y
atravesar de una patada! asiente aprobatoria. Jordan aparta con el hombro a Elaine y se
Allison: ¿Vas a atacar a tu sire? acerca a Flatline, ofreciéndole la muñeca.
James: Sí, no es mejor que yo. Soy un Sabbat, ¿por qué iba Lisa: la tomo y bebo de él.
a preocuparme? Allison: Flatline y Jordan comienzan a alejarse. ¿Qué hace
Lisa: espera un momento. Veo lo que está pasando y actúo. Elaine?
Elaine no hace nada (vaga cabrona) y veo la ocasión de ganar Chuck: corro tras ellos y trato de interponerme.
el favor de Jordan. Cojo al imbécil ese del cuello y lo arrojo a las Allison: Jordan te da un tremendo golpe en la cara con la
llamas. culata de la pistola. Mientras caes, te patea en las costillas con
Allison: ¿Vas a atacara K-Dog? Vaya, esto se anima... Alli- desprecio. Flatline, sientes tentaciones de unirte a él mientras ríe
son hace que Flatline y K Dog realicen las tiradas necesarias. burlón.
Flatline tiene éxito. K-Dog... no. Lisa: yo no río. Elaine es demasiado patética para eso. Me
Allison: K-Dog, caes de bruces a las llamas. Tienes unos limito a mirarla fingiendo simpatía.
momentos de conciencia, lo bastante para gritar atormentado a Allison os observáis con veneno y fuego en la mirada. Los
Caín, suficiente como para saber lo que el fuego le hace a tu car- demás se unen a la danza. Elaine, te retiran antes de que puedas
ne vampírica. Primero las ropas se prenden, después las manos y apartar los ojos de Flatline.
el pelo. Su pudieras respirar te ahogaría el hedor. Ahora sabes lo ¿Has visto? El Narrador ha empleado el mecanismo del
que son los fuegos del Infierno.., antes de sucumbir. La manada ritae como un modo de incorporar una idea mayor, en este caso
comienza a reír mientras Jordan ordena a uno de los Cainitas que Flatline, K-Dog y Elaine son chiquillos de Jordan y que
que te saque de las llamas. existe una gran rivalidad entre ellos. Además, ha mostrado que
Lisa: ahora que he acabado con K-Dog, ¡a porElaine! a Elaine no le gusta especialmente Flatline fuera de esta riva-
Chuck: Eso te crees tú... lidad. En realidad, Elaine ni siquiera cree que fuera digno de
Lisa: no me fijo en ella claramente, pero trato de acercarme los Ritos de Creación, llamándolo “bebé” y “advenedizo”. Las
más a las llamas. acciones apresuradas de K-Dog provocaron su caída. El Narra-
Chuck: no me importa. Estoy concentrado en Jordan y dor presenta la escena con un horrible escenario, coloreándolo
Epifanía. No es más que un advenedizo, un bebé, y mi sire lo como un ballet. Ha logrado su propósito y ha permitido que el
sabe. Me acerco a las llamas, dejando que el calor me golpee. Si comienzo de la situación llegue hasta una conclusión natural
en medio del baile me tropiezo con Flatline, seré unpoquito más (y temporal) contra el fondo de la Danza del Fuego.
dura de lo necesario. En la fase de construcción de la crónica, los ritae cons-
Allison: el calor se hace más intenso. Los dos sentís su po- tituyen un escenario visual y descriptivo estupendo para
der mientras Epifanía salta con agilidad al techo del coche aban- iniciar una historia, proporcionando una razón natural para
donado. La manada lo ha arrastrado desde el bosque hasta la que la manada se una. Además, cuando se incorporan al
parte trasera de la granja abandonada donde celebráis el esbat. cuerpo de la crónica son muy eficaces si el Narrador logra un
Las llamas aumentan y la obispo queda delineada por la luz que equilibrio o una buena mezcla, usándolos como motivo para
arrojan, haciendo brillar su rostro angelical. la trama y como trasfondo de la misma. Por último, al tér-
¡Sabbat, Hijos de Caín, las llamas os esperan! Nacido en mino de la historia o capítulo, son extremadamente eficaces
las tinieblas, Caín sabía de la destrucción de la luz del fuego. Sin para lograr un final dramático. En todos los casos, los ritae
miedo, nos enseñó a danzar a nosotros, sus chiquillo. ¿Quién funcionan mejor si se describen de modo cinematográfico, y
será el primero en seguir a Caín, nuestro padre, y bailar con si el diálogo del Narrador es formal.
nuestra ruina?” Abre tu historia a las siluetas retorcidas que se reflejan
Lisa: aparto a empujones a todos para ser el primero y res- contra la pared de la granja quemada, resaltando las llamas de
pondo a Epifanía. “Yo, Su Reverencia “. la Danza del Fuego. Arranca a los miembros de tu grupo sus
Chuck: tengo que ser el primero, pero Jordan valora el miedos más oscuros con los gritos torturados de los mortales
aprendizaje y la inteligencia, no solo el coraje. Le gusta la poesía esperando a ser destripados en el Banquete de Sangre. Haz
de Coleridge, ¿no? que prueben la vitae de la Vaulderie, tragándola en un éxtasis
Allison: así es. orgásmico. Termina un espectáculo especialmente terrorífico
Chuck: ¡Lo sabía! Recordándolo, me acerco a él rápida- con una silenciosa meditación sobre los sermones de Caín.
mente. Le acaricio la mejilla y comienzo a susurrarle sensual Usa la imaginación, aplícala a un rito y comunica tus ideas.
“Vamos, vamos, devana y saca, los fuegos de la muerta bailaban Si, como Narrador, ves una crónica en la que todos los
al anochecer...” personajes pertenecen a la misma manada, hazles cumplir
Lisa: ¡Ey, me ha robado la idea! Cerda... Mientras está los auctoritas ritae (con visitas de sacerdotes y ducti rivales
ocupada diciendo tonterías salto sobre las llamas, pero lo hago que no dudarán en informar de una manada que no crea
con estilo. Busco un espacio entre el fuego y me lanzo. necesitar los ritae, si es preciso), y sugiere que deberían bus-

Guía del Sabbat


186
Uso de los Ritae
Existen trece auctoritas ritae y muchos ignoblis ritae. Aquí se presentan algunas ideas para incorporar
estas ceremonias a la crónica:
La Atadura sirve como una presentación excelente de la secta, así como de muchos de sus principales
jugadores. Haz que la manada jure lealtad a la secta y provoca que algo terrible le suceda a los personajes
poco después (Cazaréis a este hombre lobo renegado por el bien del Sabbat?”), remarcando la ironía.
El Baño de Sangre, que reconoce el justo derecho de un vampiro a su título, es útil en las crónicas con
intriga y política. La ceremonia, como muchas otras, sirve para presentar al sacerdote de la manada, ya sea
como personaje de los jugadores o del Narrador. Haz que sean solemnes y eróticos.
El Banquete de Sangre puede emplearse junto a otro ritual. Puede celebrarse en cualquier reunión for-
mal de la manada, y debería ser sangriento y perverso. Piensa en una fiesta nocturna elegante y luego ponle
una banda sonora de Trent Reznor. El postre son los mortales.
Los Ritos de Creación, por supuesto, son más eficaces al comienzo de la campaña, aunque pueden
emplearse de vez en cuando para redondear los esbats. Los golpes de pala (la creación de Sabbat de forma
violenta y enloquecedora) son muy desagradables. Emplea escenarios como cementerios abandonados con
cruces rotas y verjas oxidadas, siniestros mausoleos de piedra y mortales gimoteantes suplicando una muerte
rápida, sabiendo que no será así. Aderézalo con un psicópata o’ dos que disfruten con la idea.
El Festivo dello Estinto es la respuesta del Sabbat al Mardi Gras. Este festival es una gran oportunidad
Narrativa, ya que todos los vampiros de una ciudad participan en él, y por tanto sirve como fondo perfecto
para historias de intriga y acción. Es probable que se produzcan conflictos entre manadas. Los peces gordos
del Sabbat entrarán en contacto con los soldados en medio de frenesíes de sangre. Aunque no se hacen
esfuerzos por ocultarse de lo mortales (dentro del contexto lógico ya expuesto), no es probable que los
humanos, cazadores o Lupinos lleguen a saber lo que ocurre. Los posibles conflictos dramáticos son muy
numerosos. Emplea el festival como un escenario en el que desarrollar todo tipo de planes entre manadas,
sacerdotes y rivales. Entreteje la tensión con lugares y acontecimientos mortales, como visitas a discotecas,
desfiles, carnavales, iglesias o tiendas. Eleva la temperatura todo lo posible.
La Danza del Fuego es un buen elemento de fondo, y puede emplearse como paisaje en el que situar
todo tipo de historias. Como la ilustración explicada anteriormente, es una gran oportunidad para subrayar
la tensión. Sirve para ilustrar los principales elementos de la trama, pero es más eficaz en conjunto con otros
ritae, o como ramificación . de la historia. Ilustra gráficamente el horror que se produce como contrapunto
(los mortales preparados para el banquete, las luchas entre rivales) y aprovecha la ocasión para recordar lo
peligroso que es el fuego para los vampiros.
Los Juegos de Instinto son cinematográficos, y sirven especialmente como catalizador para un es-
cenario del tipo “todo salió mal”, ya sea entre manadas o dentro de ellas. Son adecuados para ilustrar las
rivalidades, y proporcionan puntos de partida si el Narrador no quiere más que una sesión de acción. Que
no te asusten los tonos de comedia, que a menudo hacen más grotesco lo horroroso. Emplea un humor
perverso antes de lanzar algo realmente terrorífico, coma la sangre del empleado de un colmado saliendo
por la máquina del café.
La Monomacia es un duelo ceremonial entre dos combatientes del Sabbat. Estos enfrentamientos son
misteriosos, majestuosos y letales. Los duelos no suelen ser prolongados y violentos, sino rápidos y brutales
o breves y elegantes. El Narrador conseguirá los mejores resultados si presenta estas luchas del modo más
ritual posible, rodeándolos de tradición y misterio. Recordando que se trata de un auctoritas ritae, será po-
sible conseguir una sensación más terrorífica al permitir celebrar todo el ceremonial adecuado, la liturgia y
el misterio. Lanza a los personajes a un duelo apresurado, pon a prueba su resistencia y llévala a los límites.
Muestra la historia de cómo se llegó a aquella situación y describe todo lo que rodea al escenario. Sé creativo
con las armas: cuchillos, garrotes, bates, látigos de cuero, guadañas, palas, motosierras... Prepara un entorno
único y define la Monomacia con imágenes de salvaje galantería.

Capítulo Seis: Crónicas Sangrientas


187
Uso de los Ritae
La Palla Grande, el Gran Baile, es una fiesta de máscaras celebrada la Víspera de Todos los Santos.
Tiene el mismo potencial narrativo que el Festivo dello Estinto, aunque tiende a ser más formal. El baile
permite al Narrador mostrar el “subtexto” del Sabbat a los jugadores, ya que el rito incluye la presentación
formal de leyendas e historia vampírica mediante obras e historias. ¿Recuerdas Hamlet? ¿Qué tal si empleas
a los personajes como actores, dándoles la ocasión de utilizar la convención como hace el propio príncipe,
extendiendo información y superando, a los rivales? Emplea imágenes majestuosas combinadas con un estilo
punk. Piensa con elegancia y perversión.
Los sermones de Caín, las reuniones en las que los Sabbat se reúnen a debatir sobre las leyendas e his-
toria del Padre Oscuro, proporcionan las mismas oportunidades narrativas que las demás reuniones formales
de la secta, y su mejor empleo es el de la intriga y la presentación de tramas de investigación. Son ocasiones
perfectas para que el Narrador deje caer pistas a la manada sobre la situación actual. Emplea los Sermones
de Caín para llevar a los personajes al frenesí, o para revelar tranquilamente información de fondo.
La Vaulderie, el ritual de mezcla y ingestión de sangre que provoca el Vinculum, debería llevarse a
cabo cada vez que los Sabbat se reúnan como grupo. Este rito reafirma el vínculo mutuo de los miembros y
debe realizarse muy a menudo. También es una buena ocasión que el Narrador puede emplear para dañar
al grupo. Este rito es una práctica vital, un sacramento que mantiene la mutua lealtad de los Sabbat. Úsalo
para extender enfermedades, reforzar los lazos de la manada o como punto de reunión para cualquier acon-
tecimiento importante que exija la colaboración para lograr el éxito. Muestra a los jugadores el cáliz que
pasa de un vampiro a otro, de muñeca en muñeca, y emplea la descripción sensorial. Déjales oler la sangre,
saborearla. Describe con detalle cómo la vitae del cáliz se transforma en un milagroso sacramento. Muestra
cómo el Vinculum les cambia, cómo se apodera de ellos y les hace sentirse diferentes.
Las Partidas de Guerras, la caza ritual de un antiguo, pueden funcionar como elemento central de una
trama. Funciona bien como una historia en episodios, y también sirve adecuadamente como catalizador para
una crónica sobre una cruzada. Esta caza ritual es una gran oportunidad para mezclar contenidos violentos,
retorcidos y traicioneros en la historia. Este rito es un canon central de las creencias de la secta, pues es la
guerra santa contra un enemigo impío (los antiguos que han traicionado a sus chiquillos a los Matusalenes
y los Antediluvianos), y la principal característica de la guerra es la violencia. Por tanto, usadas en una cró-
nica del Sabbat, las Partidas de Guerra son más eficaces si se presentan como masacres. A pesar de “todo, el
Narrador puede desarrollar la intriga que lleve hasta el enfrentamiento final con una terrorífica sutileza. La
mezcla de estilos satisfará al mayor número de jugadores, tanto a los que prefieren la intriga y la investiga-
ción como a aquellos que disfrutan con el combate.
La Cacería Salvaje es la persecución ritual de un traidor al Sabbat, una excelente oportunidad para
crear un caos absoluto. Cuando comienza la caza no hay nada capaz de detener los acontecimientos. Los ob-
jetivos de estas persecuciones son los vampiros que han traicionado al Sabbat, sus amigos, sus aliados y cual-
quiera con conocimiento secreto sobre la secta y sus prácticas debido a la traición. La cacería se desarrolla
tanto en calles vacías como atestadas, y debes hacer que cada paso, cada tropiezo, estén cargados de tensión.

Guía del Sabbat


188
car ideas para ignoblis ritae diferentes. Hacerlo les permite violenta y llena de acción. Además, los autos de fe (las sen-
participar en la construcción de los ritae y hace el juego más tencias sobre un Sabbat hereje, y que conllevan la Muerte
atractivo, ya que lo sienten como algo propio. Definitiva) son más eficaces cuando el Narrador los convier-
Los ritae también pueden (y deben) combinarse de di- te en el escenario de la conclusión de un capítulo.
ferentes formas. Las posibilidades son demasiado numerosas Acusa a los personajes. Saca a la luz cualquier acción
como para intentar enumerarlas todas, de modo que tome- cuestionable o dudosa que hayan cometido jamás. Retuér-
mos un ejemplo. cela para “demostrar” que los personajes están al servicio del
Caitlyn se acercó a Jacob y Elijah con paso decidido. Se en- demonio, trayendo después testigos para apoyar las acusa-
contraban fuera del bosque, escudriñando las rocas, los árboles y ciones. Construye lentamente la tensión, apilando una prue-
el sendero. La reconocieron y Elijah torció la esquina de la boca ba sobre otra. Oscurece el juicio con mentiras descaradas y
a modo de saludo. “Hola, Kate. La fiesta aún sigue”. medias verdades. Abre la historia con un auto de fe y, si es
El esbat ya había comenzado. Mientras salía del follaje, posible, ciérrala con otro.
Caitlyn pudo oír los gritos de la manada, los aullidos de los Cruzadas Urbanas y la Gran Yihad
prisioneros y los tambores incesantes. Pasó junto a los mortales Las cruzadas presentan oportunidades narrativas especial-
ya muertos, pero estaban demasiado fríos como para atraerle. mente melodramáticas. Dan al Narrador la oportunidad de
Entonces vio a Scout acercarse a ella vestido con una casaca desarrollar crónicas extensas, permiten a los personajes avan-
manchada de sangre. Con una voz al mismo tiempo elegante y zar en posición y reconocimiento en la secta, son vehículos
amenazadora, dijo: `Hija de Caín, ¿qué haces aquí?” para que los jugadores afecten a todo el Mundo de Tinieblas
Caitlyn respondió como indicaba la liturgia, haciendo que y permiten al Narrador cambiar el entorno y el tema de la
el vampiro sonriera indulgente ante sus dificultades con el latín. crónica. También son grandes elementos de transición para
Satisfecho, la dejó pasar para que se uniera a las celebracio- cambiar de estilo (de intriga a combate, y viceversa), y dejan
nes. Las historias de hermanos y hermanas que habían realizado que el grupo contemple el Mundo de Tinieblas a escala global,
grandes proezas de honor y gloria quedaban remarcadas por los más allá de los confines de la ciudad o la zona de la manada.
tambores y los gritos. Scout dio un paso adelante, extendió los Las cruzadas, o los asedios del Sabbat contra las ciuda-
brazos en alabanza a Caín y le invocó para que guiara a la ma- des de la Camarilla, permiten introducir elementos y presen-
nada en el asalto contra la ciudad de Madison. taciones maduras. Se trata de empresas diabólicas y fervoro-
Todos inclinaron la cabeza ante aquella bendición. Era la sas que se prolongan durante mucho tiempo, de modo que
Festa Luna, uno de los ignoblis ritae de la manada, y Scout mos- aprovecha la ocasión para mezclar estilos sutiles y violentos
tró su importancia a todos con el sacrificio ritual de un pastor que satisfagan a la mayoría de los jugadores. Coloréalas (des-
alemán blanco, un animal de la luna pero leal a los mortales. de la fase de espionaje hasta el golpe final) con paranoia,
Los festivales suelen ser modos de distinguir la obser- intriga, investigación, engaño y traición. Muéstrale a los ju-
vación de los ritae, y pueden variar tanto como las propias gadores lo que sucede cuando los vampiros son capturados
ceremonias. En nuestro mundo, distintas áreas geográficas (por ejemplo, la muerte de los espías cazados en ciudades de
suelen tener festivales propios. En el Mundo de Tinieblas, la Camarilla), y déjales participar en la Muerte Definitiva
el Sabbat refleja esta variedad. Además, estas celebraciones de los traidores a la propia causa. Mezcla estos sucesos con
son escenarios excelentes para los Juegos de Instinto y otros la tortuosa observación de los ritae de la secta. Presenta el
ritae. De hecho, muchas veces suelen servir como una mera misterio, el peligro y la impía majestad de la culminación
excusa. Queda en manos del Narrador crear los festivales re- de una cruzada con grandes pinceladas, y cuaja las fases de
levantes para su crónica, aunque siempre deberían tener una investigación e intriga con mentiras insidiosas, traiciones e
gran importancia para la historia. También sirven como lugar incluso conflictos internos entre los miembros del grupo.
en los que el Narrador pueda presentar nuevos ignoblis ritae. Desarrolla estas campañas a lo largo de mucho tiempo.
Capturar una ciudad de la Camarilla no es sencillo, y no
La Inquisición puede lograrse (de forma creíble) en unas cuantas sesiones.
El Sabbat dispone de su propia Inquisición. Como la or- Por tanto, es mejor dejar estas cruzadas para crear una gran
ganización a la que refleja, emplea la técnica de la tortura y épica que incorpore numerosos temas y estilos. Aumenta la
el terror para descubrir a los herejes, en especial a los segui- diversión de los jugadores dándoles la oportunidad de llevar
dores de la Senda de las Relaciones Perversas. a personajes durante mucho tiempo, desarrollando sus moti-
La Inquisición del Sabbat proporciona al Narrador la vaciones y su lugar dentro del Mundo de Tinieblas. Además,
oportunidad de presentar una crónica mística y barroca, ya establecer una ciudad como fortaleza del Sabbat también es
que este grupo siempre tiene razón, nunca acusa a nadie sin un proceso arduo que permite influir en la política de la sec-
las pruebas necesarias y siempre concluye sus acusaciones ta gracias a su participación en el nacimiento e implementa-
con un estilo tenebroso. Se la puede emplear para sacar el ción de la nueva estructura jerárquica.
mayor provecho de tramas basadas en la intriga y el des- La guerra contra los Antediluvianos es una trama mu-
cubrimiento, pudiendo terminar el clímax con una escena cho más peliaguda. Es bastante improbable que la manada

Capítulo Seis: Crónicas Sangrientas


189
pueda derrotar a un vampiro muy viejo, de modo que em- go al que se enfrentan con emboscadas aisladas. Enséñales la
plea el objetivo para animar a los jugadores a participar en la unidad feroz de las criaturas y la definitiva superioridad de sus
intriga, investigando cualquier rumor surgido sobre Antedi- habilidades de combate. Emplea la naturaleza sobrenatural de
luvianos o Matusalenes en letargo. Dales misterios, medias los Lupinos como contrapunto a la depravación sobrenatural
verdades, secretos pasados de boca en boca. Salpica la ten- de los Sabbat y sus tácticas. Después de todo, ¿no debería
sión con historias terroríficas sobre Sabbat convertidos en un “monstruo” sentir miedo de otro capaz de destrozarlo en
montones de cenizas, y deja que encuentren algunos restos cumplimiento de su deber sagrado?
que puedan aplicarse a esta idea. La Diablerie (la canibalización de un antiguo para avan-
Otras Herramientas: zar en generación y habilidad) es un elemento único del
Lupinos y Diablerie Sabbat porque la Camarilla lo aborrece. Por ese mismo mo-
A veces, los vampiros del Sabbat intentan cazar Lupinos. tivo es un principio que la secta emplea en su guerra contra
Los Cainitas se cuidan de estas criaturas con un buen motivo: los Antediluvianos, llegando a convertirse en una práctica
saben poco sobre ellas. En ocasiones las persiguen, a pesar de aceptada.
la aparente estupidez de esta práctica. Los hay que retan a los Como elemento narrativo, suele aparecer durante las
nuevos reclutas, diciéndoles que se trata de un “rito de inicia- Partidas de Guerra y las cruzadas. Podría darse en una cró-
ción” dentro de la secta. También se sabe de Sabbat podero- nica sobre las maquinaciones entre diferentes elementos del
sos que han hecho tratos con terrores Lupinos deformes, los Sabbat, pero debe emplearse sabiamente para que sea viable.
“danzantes», que cabalgan una bruma infernal de corrupción Se puede utilizar para remarcar las acciones de los aliados,
y podredumbre y que desean estos contactos. Sin embargo, no antagonistas y elementos neutrales de la tropa, convirtién-
se suelen investigar estas informaciones, y los juegos de ma- dolo en uno de los métodos empleados contra ellos si su po-
nadas en los que se involucra a los Lupinos suelen recordar- der y su generación así lo garantizan.
se por los pocos vampiros que consiguen regresar. Se trata de una terrible herramienta de avance, y su pre-
Si tu personaje es lo bastante audaz como para cio es altísimo. No se trata del mero asesinato de un vampiro
intentarlo, presenta la caza con un ambiente por parte de otro: el responsable se lo roba todo a su víctima,
totalmente asesino, y asegúrate de que duela. incluyendo su alma vampírica. Este acto mancha al asesino
Muéstrales la naturaleza salvaje del enemi- con hebras que pueden verse unidas a su aura de forma inex-

Guía del Sabbat


190
tricable, cambiando además su comportamiento a medida problemas en una organización que supuestamente debería
que adquiere poder. Tienta a los jugadores con el poder. Pon funcionar como una unidad.
a su alcance a víctimas potenciales con buenas cualidades, y La ideología del Sabbat, aunque valora la libertad, abra-
haz que odien a sus enemigos lo bastante como para cometer za diversas interpretaciones al respecto, como sucede con los
este pecado. Muéstrales a neonatos hambrientos planeando pensamientos mortales. La secta suele discutir en todos sus
hacerle lo mismo a ellos. escalones sobre la interpretación de cada idea. Si esta fric-
Estos elementos de la trama, únicos del Sabbat, ofrecen ción queda recogida en el desarrollo de la trama, el Narrador
mucho más que simples oportunidades para abatir cosas con podrá emplearla para presentar conflictos doctrinales (y el
tu escopeta o tus colmillos. Proporcionan drama y conflicto, resultado de los mismos, la oposición armada).
y pueden hacer avanzar la trama del Narrador o alterarla por Lanza a la cazuela a cualquier facción política. Muestra
completo. Por tanto, sirven para enriquecer y distinguir a el desacuerdo de los amigos y al apoyo mutuo de los enemi-
una crónica del Sabbat. gos. Resalta el diálogo con insultos y acusaciones. Emplea
Manadas elementos casuales que remarquen las diferencias en ele-
Las manadas son la respuesta de la secta a las familias mentos mundanos, y retuércelos para que sean importantes
nucleares, y como tales pelean. Luchan entre ellas, son lea- para el significado oculto tras una acción. Piensa en la teoría
les, se gustan, se desprecian, se aman y se odian. A veces las de la Sincronía de Jung: el reloj de arena de un antiguo se
lealtades son tensas, y son estas relaciones las que proporcio- mueve demasiado lento, y el Rolex de un neonato demasia-
nan conflictos dramáticos. do rápido. Después provoca sucesos que queden señalados
La manada, la menor unidad de organización del Sabbat, por el escenario.
está dirigida por un ductus y siempre consta de un sacerdote y un Tema
número variable de Sabbat Auténticos. Cada miembro dispone Como todas las crónicas, las del Sabbat están guiadas por
de habilidades diferentes, tiene su propio lugar en la estructura y temas, los principios generales que se quieren ilustrar y que
no siempre está de acuerdo con los demás. Cada uno tiene una proporcionan un marco para mostrar la naturaleza terrorífica
lealtad personal hacia todos sus camaradas, e ideas diferentes y ajena de la secta. Estos temas pueden ser simples y comple-
sobre lo que significa pertenecer al Sabbat. El Narrador puede jos, pueden ser reconocidos como los insensibles juegos de po-
emplear estas diferencias para crear rivalidades, alianzas y des- der de un sacerdote arribista, o ser tan sutiles como los espías
acuerdos filosóficos tanto dentro de la manada como entra ellas. de la Inquisición dentro de un grupo. Los temas se revelan
Las relaciones de estos camaradas suelen reflejar vagamen- de modo tan tenue como la intriga que rodea al espionaje
te la vida normal. Algunos se gustan y otros no pueden verse. contra la Camarilla, o tan abiertamente como el horrible re-
Aunque están atados los unos a los otros por el Vinculum, los conocimiento de la liberta individual en un Juego de Instinto.
efectos del mismo varían de uno a otro. Aquéllos que no se Dentro de cada crónica, el tema dirige la elección de tramas y
portan bien pueden intentar poner la zancadilla a los demás o las acciones de los personajes participantes.
darse puñaladas en la espalda (o provocar pérdidas de presti- Ninguna crónica puede sobrevivir, o ser narrativamente
gio dentro de la propia manada). Esta tensión da al Narrador satisfactoria, sin un tema poderoso. Si éste no está presente
la oportunidad de desarrollar algunos de los aspectos más in- en el comienzo, la acción se sucederá torpe y no llegará a decir
terpersonales de estas unidades. Las rivalidades permiten a los nada, lo que estanca el dramatismo.
jugadores dar voz a la personalidad de sus personajes, propor- ¿Qué temas funcionan bien para el Sabbat? Toda histo-
cionándoles antagonistas con los que darse de cabezazos. ria tiene una lista interminable de posibilidades, y esta secta
Además, igual que las facciones políticas enfrentadas, sugiere algunos propios, debido a su estructura y su filosofía.
las manadas del Sabbat suelen tener problemas para relacio- Perdición
narse las unas con las otras. Aunque todas siguen los mismos Los vampiros son criaturas despiadadas, pero, ¿están
preceptos, no siempre colaboran para alcanzar un bien supe- realmente Condenadas? ¿No hay esperanza para sus almas
rior, y todas pretenden tener siempre la razón. Las rivalida- metafísicas? ¿Pueden llegar a alcanzar la gracia? Las crónicas
des entre manadas proporcionan al Narrador los elementos emplean estas preguntas existenciales como tema central y
básicos necesarios: conflictos dramáticos. muestran la posibilidad de que los vampiros estén o no estén
Cada vampiro y cada manada dispone de aliados, no solo condenados de salida, apartándolos de la espiritualidad con-
de rivales y enemigos. Esta dinámica permite a los jugadores vencional. Demuestra la desesperanza del estado vampírico
cuidar de estas alianzas e intentar lograr sus objetivos median- de los personajes exponiéndolos a la fe humana. Ilustra la
te la lealtad. También proporcionan conflicto dramático, pues, verdadera eficacia de estas creencias. Presenta su belleza y su
como dice el proverbio, “el enemigo de mi enemigo es mi ami- poder mediante los actos de aquellos con fe. Fuerza a los per-
go”. Las manadas del Sabbat están totalmente de acuerdo. sonajes a observar la luz que creen no poder alcanzar nunca,
y haz que la deseen.
Filosofías Diferentes Existencia
No hay dos personas que vean el mismo concepto del El vampirismo es un modo sobrenatural de existencia, y
mismo modo exacto. Igual ocurre con los Sabbat, lo que crea la no-vida de estos seres está llena de peligros. Además, la

Capítulo Seis: Crónicas Sangrientas


191
naturaleza belicosa del Sabbat (con sus cruzadas y Partidas con las que trataban. Por el contrario, dales buenos motivos
de Guerra) representa un verdadero reto para estos vampiros. para enfrentarse a la corrupción infernal, como la amenaza de
Tienen habilidades marciales, sí. También son astutos, claro, la Inquisición y las historias sobre los autos de fe.
¿pero les bastará todo eso para vencer? Claro que no, y un Intriga
tema que resalte la dificultad de sobrevivir como vampiro del La no-vida en el Sabbat y la lucha contra los enemigos
Sabbat debería presentar numerosos peligros esperando a que están llenas de intrigas potenciales, de paranoia y peligro. La
los personajes se relajen antes de volver a golpear. Atácalos política del Sabbat se retuerce como una tela creada por mi-
constantemente. Los enemigos de la manada son tan feroces, les de arañas borrachas, cada una con sus propias ambiciones.
tan despiadados y tan astutos como los propios personajes, y Peor aún, todas tienen colmillos y están dispuestas a saltarte al
se encuentran detrás de cada esquina. Muestra a los jugadores cuello. Los participantes en este juego deben sonreír a la cara
con frecuencia los cuerpos o las cenizas de aquéllos que no a los rivales mientras afilan la estaca que quieren clavarles en
lograron resistir a la noche. Llévales a un mausoleo lleno de el corazón. El tema de la intriga enfrenta a los personajes di-
Sabbat esperando a salir después de décadas de hambre. rectamente contra todas estas maquinaciones, mostrando la
Libertad desconfianza, el miedo y la suspicacia con exquisito detalle.
La libertad es el precepto central del Sabbat. ¿Qué la pone Misericordia
en peligro? ¿Qué sucedería si se viera afectada? ¿Qué tipo de La ideología del Sabbat asegura que mostrar piedad es una
conflictos se encuentra un vampiro que defiende esta creen- debilidad. ¿Se ha enfrentado alguno de ellos alguna vez a este
cia? Si el Narrador elige como tema la libertad y las amenazas concepto? ¿Es posible sobrevivir dentro de la secta creyendo
que ésta sufre, los personajes se enfrentarán a aquéllos que que en ocasiones no solo es bueno mostrar misericordia, sino
quieran reducirla por sus propios intereses. Haz que los juga- que es necesario? Muestra la inhumanidad del Sabbat y deja
dores quieran liberarse de las restricciones que sufren por sus que los jugadores decidan cómo se comportarán sus persona-
superiores, siendo incapaces de hacer nada debido al poder de les. Contrapón esta decisión a los actos de un vampiro que se
éstos. Déjales actuar de forma impulsiva en alguna empresa, apiada de una víctima mortal, matándola rápidamente para
haciéndoles creer que actúan en el bien de la secta al ejercer que se la siga torturando. Permite a los personajes ver las con-
su libertad, para luego ser castigados por ello. Cambia las con- secuencias de este acto, y déjales decidir si ellos quieren por-
diciones en medio de la crónica, de modo que en vez de servir tarse también así. Dales un buen motivo para ello (las víctimas
a la libertad ayuden al conformismo. fueron amigos en vida, y luchan contra las cuerdas con las
Individualidad y conflicto interior que están atados a un árbol. En ese momento, entrega a los
Cada Sabbat es una criatura única que lucha por reco- personajes el cuchillo...).
nocer sus propios límites y por tomar sus decisiones. A ve- Poder
ces, estas fronteras se topan con el grupo al que pertenece. El poder es una fuerza corruptora. Los vampiros del Sa-
Todas las asociaciones se mueven de forma natural hacia la bbat, como criaturas poderosas, siempre sufren la tentación de
conformidad, por mucho que digan valorar la individualidad. controlarlo todo. Los Cainitas se corrompen apoyando ideas
Encontrar su propio lugar en la secta hace que muchos vam- que ya no tienen relevancia para su existencia (por ejemplo,
piros entre en conflicto con lo que los demás esperan de él. no reconocer que ya no son humanos), o, por el contrario,
Estas historias enfrentan a los personajes con sus propias na- empleando este hecho para lograr sus objetivos a toda costa,
turalezas, deseos, amores, sueños y ambiciones por el bien del sin pensar en cómo sus acciones afectarán al resto de la orga-
Sabbat. Narra un relato en el que el grupo se vea obligado a nización. ¿Cómo inmiscuirse en la alta política del Sabbat sin
defender una idea con la que no está de acuerdo, como cam- verse contaminado por el poder?
biar un rito de la manada o realizar un asedio que consideren El Narrador puede crear todo tipo de conflictos. Pon a
mal preparado. Después muéstrales el fruto de sus esfuerzos los personajes como aliados de un político prometedor y con-
cuando llegue el éxito o el fracaso. viértelo en un formidable arribista que ascienda mediante sus
Corrupción infernal actos y la Monomacia. Pon al Status Quo en su camino, y haz
El Sabbat se enfrenta a la interferencia de lo infernal, so- que las demás facciones crean que es útil para su causa. Deja
bre todo porque los demonios son enemigos de la libertad. Las claro que sus problemas son también los de los personajes, y
crónicas emplean este tema central involucrando a los juga- luego muestra que está empleando a la manada para lograr
dores en tramas que les enfrentan con la posibilidad de esta sus propios fines, y que las ideas de los personajes le interesan
corrupción. Permitiéndoles ser tentados por la corrupción, y tanto como el ganado.
dejándoles ver después la derrota que ésta representa, los po- Ambiente
deres infernales y la lucha contra ellos se convierten en un El ambiente denota atmósfera. El Narrador necesita de-
tema muy sugerente. Coloca a los personajes en situaciones cidir un ambiente, o una serie de ellos, para subrayar el tema.
en las que lo infernal aparezca arrastrándose. Atorméntales y De este modo los jugadores pueden emplear sus cinco senti-
sedúceles con promesas, sueños y mentiras casi imposibles de dos, ayudando al Narrador a comprender mejor la trama, al
cumplir. Déjales negociar y atrápalos en sus propias promesas, tiempo que la crónica gana eficacia al presentarse de forma
mostrándoles lo engañosas que son realmente las entidades más visceral.

Guía del Sabbat


192
raizadas en la naturaleza abominable de los vampiros del Sabbat.
¿El Diablo, Dices? Paranoia
¿De verdad hay que decirlo otra vez? No eres Pertenecer al Sabbat es jugar con la muerte. Hay enemi-
un vampiro. El Diablo no es tu maestro impío. Eres gos acechando por todas partes, y casi todas las noches están
un jugador. Quizá tu crónica tenga algún elemento cargadas de tensión. Recuérdalo y muéstralo en tu crónica en-
infernal el contexto de la historia, pero al terminar señando el cuchillo que amigos y enemigos (en sentido literal
deja todo eso en la mesa. o figurado) tienen preparado para clavárselo a los personajes
en la espalda.
Es importante hacer coincidir la atmósfera con la acción. Furia
Por ejemplo, una reunión de espías del Sabbat infiltrados en Los vampiros del Sabbat sienten furia por el modo en el
una ciudad de la Camarilla para preparar un asedio será tensa que fueron creados. ¿No te molestaría que alguien te tortu-
y paranoica. Un esbat emanará una gran sensación de miste- rara, te vaciara la sangre y te enterrara, y todo por la pequeña
rio, emoción y ansiedad. Los Juegos de Instinto son divertidos posibilidad de que lograras abrirte camino fuera de la tumba?
y macabros, y las emociones derivadas del ambiente deberían Humor negro
mostrar claramente este humor negro. El ambiente siempre En Narrador puede usar tintes de comedia para resaltar
tiene que ser relevante para la trama, y debería mostrar lo que la violencia y depravación de los actos de los personajes, em-
está sucediendo. peorando el horror. Da un toque ligeramente cómico a las
Recuerda estas pequeñas ideas y no tendrás problemas. atrocidades más graves (comentarios ingeniosos durante una
¿Qué tipos de ambiente son adecuados para una crónica tortura, víctimas asesinadas de forma irónica —¿recuerdas al
del Sabbat? He aquí unas muestras: dependiente y la máquina de café que mencionamos antes?—
Miedo y otras situaciones extrañas y ridículas).
El Sabbat es miedo. Úsalo para motivar a los jugadores Resumiendo
jugando con sus inquietudes, mostrándoles después el terror Ya está. La planificación ha terminado, el ganado está seco
que producen a sus presas. El miedo a lo infernal, a la represa- y los Sabbat reposan en sus refugios, satisfechos sabiendo que
lia por los errores, a la Gehena, todos son buenos conceptos y se levantarán mañana por la noche para empezar de nuevo.
buenas motivaciones También hemos terminado de hablar sobre el modo en el que
Lujuria el Narrador puede usar a la secta para estimular la mente de
El ansia erótica por la vitae, la sed de poder y los deseos per- sus jugadores, de modo que disfruta, duerme bien y recuerda:
versos también son buenas motivaciones, porque están muy en- cuando hablamos del Sabbat, dormir bien es dormir ligero...

Capítulo Seis: Crónicas Sangrientas


193
Capítulo Siete:
En la Guarida
del Demonio

“¿Quieres venir a mi casa?’ dijo una araña a una mosca...


—May Howitt, “La Araña y la Mosca”
Si la mosca acepta se merece lo que le pase. Menuda gilipollas.
—Kim Wylie, sacerdotisa de manada

Mediante una combinación de tácticas intimidatorias, falta de moralidad humana entre los Sabbat conduce a inquie-
asesinatos y una cierta influencia limitada, el Sabbat extiende tantes tendencias en las sociedades que manipulan. Sin más
su control brutal sobre los territorios que conquista. Los jóve- consideración por sus rebaños, estos vampiros suelen permitir
nes ejercitan su libertad de modo sangriento y desconocido condiciones execrables que nunca se tolerarían en ciudades
entre los "Vástagos" de la Camarilla; los antiguos de la secta de la Camarilla, o en aquellas sin influencia de los vampiros
confían en su poder innato más que en la influencia que pue- (si es que existe un lugar así). Las ciudades del Sabbat son in-
dan lograr entre los humanos. Evidentemente, en ausencia de fernales, se sepa o no que son Cainitas los que manipulan los
las estrictas regulaciones impuestas por otros gobernantes más acontecimientos desde las sombras.
tiránicos, las ciudades del Sabbat son lugares excitantes.., si Las relaciones entre el Sabbat y la' Camarilla también afec-
eres vampiro. tan al desarrollo de estas ciudades. El primero se ve como un
Para que el Narrador construya una ciudad controlada ejército en guerra; por tanto, sus ciudades son baluartes, puntos
por esta secta es vital que tenga eh cuenta la peculiar, pers- fuertes y zonas de control. Mientras que los decadentes vam-
pectiva que la misma tiene de los mortales. Después de todo, piros de la Camarilla pueden contentarse con utilizar a sus la-
las hordas de humanos deben seguir ignorando a los vampiros cayos mortales para acumular dinero, arte y sangre, el Sabbat
que moran en su seno (aunque éstos se crean los justos y au- siempre vigila la seguridad externa y la expansión externa.
ténticos gobernantes), y con los jóvenes rebeldes dedicándose Como resultado de esta política mantiene numerosos refugios
a pasatiempos como la "Locura Mossberg" y las persecuciones auxiliares (para la defensa, el acantonamiento y la protección
de coches (con Celeridad y Potencia), el Sabbat se ve obliga- de las manadas nómadas), y a menudo tiene una política de
do a adoptar algún tipo de política sobre la influencia mortal. "puertas abiertas" que facilita la entrada en las ciudades, algo
En teoría la secta desdeña a los humanos, a los que considera que muchos príncipes de la Camarilla consideran impensable,
poco más que comida y carne de cañón, pero en la práctica, pero con lo que los Sabbat se sienten cómodos, debido al uso de
los antiguos y las familias de aparecidos del Sabbat ejercen señales de reconocimiento y ritae. Estas y otras diferencias de-
control sobre las zonas que son cruciales para la seguridad y berían ser percibidas rápidamente por cualquiera familiarizado
prosperidad de la organización. Del mismo modo, la increíble con las condiciones en las urbes dominadas por otras sectas. De

Capítulo Siete: En la Guarida del Demonio


195
hecho, una ciudad del Sabbat puede ser evaluada a menudo por Alimentándose de las masas de indigentes y el dinero abun-
su adhesión a algunas de las políticas más comunes de la secta. dante del mundo criminal, convierten los yermos y suburbios
Como ocurre con cualquier otra crónica, crear,una ciudad en sus propios dominios personales (o de la manada). Los es-
es un asunto de preparación. Sin embargo, la presentación di- calones superiores de la sociedad humana se convierten en te-
fiere de la de las ciudades independientes o de la Camarilla. rreno de caza para los más sutiles, alimentando los gustos más
El Narrador debe tener cuidado en preparar el ambiente y las hastiados y esotéricos de los miembros influyentes de la secta.
localizaciones adecuadas. Después de todo, cuando los juga- Cada ciudad del Sabbat es un ejercicio de caos apenas repri-
dores empiecen a preguntar por refugios comunales y cemen- mido (aunque algunos son más controlados que otros). Normal-
terios rituales, el Narrador deberá conocer la información. mente supervisadas por un arzobispo o un consejo de obispos, es-
Seguir las guías de este capítulo es un buen modo de crear tas urbes compitan entre ellas por el poder y el prestigio con feroz
lugares interesantes, completos y creíbles. abandono, únicamente refrenadas por los vínculos de la Vaulde-
(Este capítulo es para uso exclusivo del Narrador.) rie. La autoridad desciende a los líderes menores y los ducti, que
cumplen los objetivos de la secta (y los propios) a su propio modo.
Semántica En vez de lealtad a la línea del clan, el Sabbat trabaja con grupos
Una palabra normalmente asociada con la in- mezclados; la separación de manadas y el hecho de que la Vaul-
fluencia vampírica en una ciudad es control, lo que derie no suela compartirse entre manadas rivales significa que
requiere de una pequeña aclaración. Los vampiros no los vampiros del Sabbat se enzarzan a menudo e luchas internas.
suelen ser señores feudales modernos que dominan a Cuando esto se combina con el movimiento Lealista (que aboga
sus plebeyos desde un trono dorado (aunque algunos por la libertad personal y la desobediencia) y el fraccionamiento
Tzimisce en el Viejo Continente...). Los vampiros de de los jóvenes y desequilibrados miembros, se tienen frecuentes
hoy en día ejercen una influencia (o dominio) sutil estallidos de violencia vampírica (ya sea contra los mortales o
sobre aspectos de la cultura actual. Son depredadores contra sí mismos). Solo la causa común y el poder de la Vaulderie
inalterables que siguen las tendencias sociales, pero hacen que los Cainitas de la secta colaboren, lo que se demuestra
que no las crean. en el hecho de que en sus ciudades son más frecuentes los des-
De hecho, es poco probable que cualquier vam- lices que permiten a los humanos descubrir la existencia de los
piro, no importa su poder, pueda controlar realmente monstruos. Estos humanos son despachados brutalmente antes
una ciudad moderna. Sus enemigos lo asediarían y lo de convertirse en un problema.. Una historia sobre las extrañas
derrocarían en cuestión de noches si fuera tan burdo. calles de Nueva York habla de una serie de historias titulada "¡Los
Los Cainitas prefieren ocultar su presencia bajo nu- vampiros existen!", de un escritor sensacionalista que fue encon-
merosas capas de secreto y engaño. trado tres días después de la aparición del primer artículo, borra-
Esta técnica puede parecer extraña para el Sa- cho, aturdido y colocado en los escalones de las oficinas del New
bbat, debido a su actitud estridente y descarada. Sin
York Times, desnudo, maquillado de blanco y con un cartel: "Sí,
embargo, a pesar de los fallos de la secta, sus líde-
somos reales. Alejaos del East Village".
res no son idiotas. Si se dedicaran a la destrucción
callejera todas las noches, volando la cabeza de los Influencia Mortal
dependientes y aplastando instituciones políticas, no El desdén por la influencia mortal causa al Sabbat nu-
hubieran sobrevivido hasta alcanzar el éxito del que merosos problemas en el control de sus ciudades. La secta
disfrutan ahora. De hecho, bajo los ritae y la abierta se niega a reconocerlos como una amenaza, y algunos de sus
depravación no hay mucha diferencia entre el Sabbat miembros tratan a los humanos como poco más que restauran-
y los vampiros de las demás sectas. Como ocurre en tes ambulantes. Se trata de una actitud peligrosa para la orga-
el mundo mortal, ¿qué diferencia la vida de un cana- nización, ya que significa que las agencias mortales pueden ser
diense medio de la de un estadounidense a la hora de empleadas fácilmente contra ella.
comer? La ideología siempre se hace a un lado ante El peor problema de esta falta de influencia, por supuesto,
los requisitos básicos de la vida.., o la no-vida. Ante es la posibilidad de una exposición en masa por culpa de las
todo, los vampiros sufren la Maldición de Caín; todo acciones de un vampiro temerario, enloquecido, loco o sim-
lo demás es, como poco, secundario. plemente hiperactivo. Salvo que el vampiro en cuestión dis-

Ciudades del Sabbat


Suspendidas en diversos estados de perpetua anarquía
ponga de una influencia sutil e importante en los medios de
comunicación (lo que no suele ser el caso de los recién Abra-
zados), la secta recurre al terrorismo o al uso descarado de
confederada, las ciudades del Sabbat están llenas de los ele- Disciplinas para resolver este tipo de problemas. Esta filosofía
mentos que la secta ve como útiles y valiosos. Mientras que la suele dar numerosos quebraderos de cabeza, por supuesto, si
Camarilla evita la manipulación abierta de la sociedad huma- un mortal con un talento especial escapa y logra reunir ayuda
na, el Sabbat no tiene problemas en fomentar directamente competente (por ejemplo, de la Inquisición). El Sabbat se en-
(aunque de forma juiciosa) aquello que facilita su existencia. frenta a estos posibles problemas fomentando los altos índices
Por tanto, sus ciudades suelen evidenciar altos índices de cri- de criminalidad en sus ciudades, de modo que un asesinato ex-
minalidad, tráfico de drogas, exceso de población y corrupción. traño o una desaparición pasen desapercibidos. Sin embargo,

Guía del Sabbat


196
esta táctica crea dificultades propias. Los más sabios líderes del Después de todo, unos cuantos desaparecidos más no se
Sabbat reconocen la utilidad de los medios de comunicación, notarán mucho entre los cientos que se producen cada año.
pero por lo general la secta no explota este recurso. Además, estos vampiros encuentran que el mundo criminal
La falta de inversión financiera en la sociedad mortal es un buen modo de conseguir dinero, drogas y armas, todos
significa que en general se tiene poca influencia sobre la in- ellos elementos útiles para librar una guerra, ya sea contra los
dustria, la política o el transporte. Aunque cualquier vampiro adversarios de la secta o contra los enemigos en ciudades ve-
puede conseguir dinero asaltando a un mortal desprevenido, cinas. Las Serpientes de la Luz, los Lasombra y los Ventrue an-
la mayoría de los miembros del Sabbat (que consideran a los titribu en particular tienden a involucrarse en más actividades
mortales una pérdida de tiempo) carece de la capacidad de criminales que el resto de sus compatriotas, lo que lleva a un
mover grandes cantidades de dinero, ejerciendo su poder so- mayor índice de actividad violenta entre los mortales que el
bre la industria o los empresarios. Después de todo, llevar un Sabbat necesita para cubrir sus huellas. También usan nego-
negocio requiere papeleo, y eso ni proporciona comida ni es cios de contrabando para transportar vampiros, y más de una
divertido. Sin embargo, los antiguos de la secta reconocen que banda dedicada anteriormente al tráfico de tabaco o de armas
es necesario disponer de intereses en la industria y en la po- se ve ahora transportando cadáveres vivientes por zonas que
lítica para poder desarrollar bases de ataque, y para apoyar a normalmente serían peligrosas para los vampiros. Algunos
los rebaños que los vampiros necesitan. Un vistazo al mal es- Nosferatu antitribu emprendedores llegaron a dirigir un “Tren
tado económico de muchas ciudades del Sabbat muestra que Subterráneo” para vampiros a principios de los 80, pero los
los humanos suelen huir de las condiciones de opresión, y la rumores indican que esta empresa ya no sigue en marcha.
secta ha terminado convirtiendo la mayoría de sus bastiones
en ruinas económicas mediante el esfuerzo de otros Cainitas, Los Números del Sabbat
o incluso de las industrias mortales. Algunos líderes abogan Debido a su política abierta sobre la alimentación y la
por un control más directo de las instituciones financieras y tendencia a crear nuevos vampiros en tiempo de guerra, las
políticas, pero los más jóvenes les gritan que eso es portarse ciudades del Sabbat suelen albergar más Cainitas per cápita
como la Camarilla. que las demás. Una urbe típica de la secta puede mantener el
La tasa de crímenes en estas ciudades suele ser inconcebi- doble de los vampiros normales (un Cainita por cada 50.000
ble. Sin los recursos de los medios de comunicación o la poli- mortales), aunque este exceso de población suele ser engaño-
cía, el Sabbat estimula el crimen para ocultar sus actividades. so, ya que los vampiros sobrantes mueren en combate o sim-

Capítulo Siete: En la Guarida del Demonio


197
plemente se marchan como manadas nómadas. Combinado a tantas ciudades como es capaz. Los líderes libran cruzadas
con la ausencia de una Mascarada impuesta, este problema sig- (guerras territoriales) contra las ciudades enemigas, de modo
nifica que es más frecuente que los miembros del Sabbat sean que los peones de los Antediluvianos no tengan respiro. Prác-
descubiertos como vampiros, aunque el uso de medios directos ticamente todas las urbes cercanas al Sabbat han sentido los
para rectificar estas situaciones impide que sean totalmente efectos de estas campañas.
expuestos (de hecho, los antiguos reconocen la necesidad de
mantener a los humanos en la ignorancia... por ahora).
Comienza la Revolución
Conseguir una información adecuada es el primer paso
Ciudades en Disputa
La guerra perpetua ocupa las noches del Sabbat. Ya estén
para conquistar una ciudad. Para ello se hace un uso extensi-
vo de exploradores en territorio enemigo. La excepcional se-
lección de Disciplinas entre sus miembros concede una gran
derrocando el poder opresor de la Camarilla, combatiendo a flexibilidad a los agentes de espionaje. Combinando los po-
los caníbales Ancianos, cazando a Lupinos hostiles o aplastado deres de Vicisitud con la lealtad del Vinculum se pueden lo-
a enigmáticos elementos como magos o fantasmas, el Sabbat grar espías de una eficacia asombrosa. Mientras estos agentes
tiene trabajo de sobra tratando de mantener el control de sus eviten la detección de paranoicos capaces de leer las mentes,
ciudades al tiempo que expande su alcance. Las manadas se prácticamente no hay modo de dar con los Sabbat infiltrados.
enfrentan las unas a las otras en combate ritual para mejorar Estos espías reúnen información vital sobre las alianzas de los
sus habilidades, mientras que los arzobispos y otras personali- vampiros de la ciudad y la localización de refugios y bases, así
dades de la secta planean estrategias a largo plazo para librar como las posibles defensas. Para las operaciones delicadas se
la guerra contra los Antediluvianos. llega a usar incluso a topos Dominados o a ghouls aparecidos
Desde la perspectiva del Sabbat, la Tercera Generación se prácticamente indetectables, que se infiltran en lugares im-
oculta tras las acciones de todos y todo lo ajeno a la secta. No portantes en la infraestructura de la ciudad.
sorprende, por tanto, que no tengan paciencia con aquéllos Los espías del Sabbat no son Abrazados como guerreros.
que no se unen a su causa. A su vez, esto significa que la orga- Suelen operar solos o por parejas, con objetivos específicos
nización siempre está en guerra: se está con ella o contra ella, (“Descubre la situación de la capilla Tremere y regresa”). El
ya que no puede permitirse que nadie impida sus objetivos. asesinato no es un objetivo frecuente, ya que los beneficios de
El resultado es que el Sabbat trata de extender su influencia eliminar a un vampiro en particular no suelen compensar la

Guía del Sabbat


198
unión que se suele crear en los demás moradores de la ciudad.
Aún cuando se le presente la oportunidad, un espía no querrá
comprometer su cobertura matando a un adversario.
La Espada de Caín
Una vez los espías del Sabbat han determinado la infor-
mación importante sobre una ciudad, la cruzada se pone en
marcha. En el pasado se intentaba reclutar a los anarquistas
o independientes, pero la experiencia ha demostrado que si
no se logra, se alerta inmediatamente de la inminencia de un
ataque. En vez de anunciar su presencia, el Sabbat golpea in-
mediatamente.
La primera baja en una cruzada es la Mascarada. Como la
Camarilla gasta gran parte de sus energías y recursos mantenien-
do esta tradición, el Sabbat hace lo posible por forzar su mano.
Dedicándose a la violencia indiscriminada (pero dirigida), la
secta obliga a la Camarilla a usar su influencia para cubrir los
incidentes. Esto, a su vez, permite descubrir las áreas de influen-
cia de los rivales en una ciudad, además de mantener ocupado
al enemigo. Por supuesto, se tiene cuidado con el espectáculo
creado: nadie quiere la guerra de dos frentes que se produciría
si los cazadores (especialmente la Sociedad de Leopoldo) apare-
cieran en la ciudad como resultado de acciones sobrenaturales
descaradas. Por tanto, se suele limitar el número de testigos de
estos ataques y se deja un modo de explicarlos. Por ejemplo, no
es probable que un Cainita aparezca en un centro comercial una
noche destripando gente con Celeridad. Es demasiado burdo, y
atrae rápidamente a los investigadores y cazadores mortales. Sin
embargo, si media decena de personas es secuestrada “por un
loco psicópata que asegura ser un vampiro”, la Camarilla pue-
de verse obligada a desacreditar el hecho al tiempo que intenta
descubrir al responsable, lo que permite localizar a los peones de
la organización en los medios de comunicación.
Una vez galvanizada la comunidad local al ser obligada a
ejercer la influencia mortal, los atacantes golpean esas áreas
de poder. La terrible economía recesiva de muchas ciudades
del Sabbat es un grave testamento de la eficacia de la Cama-
rilla combatiendo mediante el control, por lo que el Sabbat
aprovecha la ocasión para socavar esta capacidad matando a
agentes mortales y ghouls, o robando y destruyendo comer-
cios. Algunos Cainitas, en especial los Lasombra, llegan a dis-
frutar enfrentando influencia con influencia, combatiendo los
movimientos políticos y económicos de la Camarilla en una
partida de peones e intermediarios mortales. Aquí entran en
liza los aparecidos. Ferozmente leales y hábiles más allá de las
capacidades de los ghouls “normales”, pueden infiltrarse en la
sociedad mortal de forma casi invisible, y a pesar de ello ser
rivales para los servidores del enemigo.
Con los peones situados para librar las batallas de influen-
cia, el Sabbat realiza un ataque doble contra los vampiros de la
ciudad. Las capillas Tremere son casi siempre el objetivo priorita-
rio, y grandes cantidades de reclutas se sacrifican inevitablemente
para destruir el poder místico de la Camarilla. Al mismo tiempo
se golpea al príncipe y a la primogenitura, socavando la estructu-
ra de liderazgo aireando injusticias pasadas o encendiendo viejas
rivalidades. Una vez se logra que los antiguos de la ciudad peleen

Capítulo Siete: En la Guarida del Demonio


199
entre ellos, los más jóvenes son (teóricamente) rodeados fácilmen- nos: los cazadores toman el mando, tratando de rastrear a sus
te o amedrentados. A menudo se invade directamente el Elíseo, oponentes. Se vigilan los escondrijos probables (viejos refugios,
desmoralizando a los defensores al golpear su terreno neutral con posibles recursos, salidas y entradas de la ciudad) y se emplean
fuerza devastadora (fíjate en la cubierta de este libro, por ejemplo. agentes dobles, conversos Dominados que intentan establecer
Es el mismo lugar que aparece en la Guía de la Camarilla, después contacto con la resistencia pretendiendo tener interés en ayu-
de que el Sabbat haya expulsado a esos cerdos farsantes). dar. Por supuesto, una vez cerrado un trato la trampa salta...
Reclutamiento La Agonía de la Derrota
Debido a las graves pérdidas sufridas en la conquista de Es evidente que el Sabbat no siempre gana en sus cruza-
una ciudad, el Sabbat suelen tener que reclutar nuevos “ta- das. La pérdida de una cuantas ciudades a manos de la Cama-
lentos” para complementar sus cruzadas. Una vez se inicia rilla demuestra ampliamente algunas de las debilidades de su
el ataque se suele ofrecer a los anarquistas e independientes esfuerzo militar, y el enemigo obliga cada vez más a luchar con
posiciones dentro de la secta (aunque los Sabbat experimen- sus propias reglas, librando guerras ocultas de influencia en
tados les vigilan de cerca). Estos conversos suelen recibir vez de combates callejeros.
trabajos y encargos complicados (matar a sus propios alia- La falta de capacidad de la Camarilla para llevar a cabo un
dos, por ejemplo) como muestra de lealtad y como un modo combate de frentes y su negativa a enfrentarse directamente al
de librarse de adversarios problemáticos. Los que fallan son enemigo por miedo a destruir la Mascarada significa que lucha
sumariamente ejecutados. de forma circunspecta. Sin embargo, el Sabbat no tiene ni ex-
Como el Sabbat no puede contar con la conversión de periencia ni paciencia con estos conflictos, y constantemente
vampiros existentes para engrosar sus filas, los Abrazos múl- trata de llevar la batalla a su especialidad: el combate físico.
tiples suelen ser la táctica más común para los reclutamientos Los Brujah y Gangrel antitribu son despachados en grandes
en masse. Una manada puede iniciar a un gran grupo en una cantidades para despedazar al enemigo, los Assamita antitribu
sentada, arrojando a los cachorros contra sus enemigos en cazan a los vampiros ocultos y los miembros de los demás clanes
una horda enloquecida. Los supervivientes entre los conver- contrarrestan las ventajas de la Camarilla (los Ventrue antitribu
sos son reunidos, añadidos a nuevos grupos y lanzados otra anulan la Dominación y la Presencia de la Camarilla, los Salu-
vez contra el enemigo. Evidentemente, esto crea unas gran- bri antitribu y los Heraldos de las Calaveras emplean sus cono-
des tasas de mortandad entre los nuevos Sabbat, como era de cimientos de ocultismo para enfrentarse a los Tremere, etc.).
esperar si se lanza a una manada de locos sin adiestramiento Para combatir al Sabbat y vencer, la Camarilla debe jugar
contra una capilla Tremere o el dominio de un príncipe. A sus propias cartas, lo que significa evitar el combate directo con
pesar de todo algunos sobreviven, y como reconocimiento los enemigos, al tiempo que los anula mediante la influencia. Se
por su habilidad (y por debilitar a sus objetivos) reciben los refuerza y moviliza a la policía para encargarse de la “amenaza
Ritos de Creación y se convierten en auténticos Sabbat. de las bandas”, se activan refugios auxiliares y se abandonan los
principales para detener los avances enemigos. Los espías Nosfe-
Aplastar a la Resistencia ratu y Malkavian informan de la situación de,.enemigo y los Bru-
Incluso en las ciudades que han caído ante la Espada de jah golpean y desaparecen, dejando a Sabbat confusos y heridos
Caín existen problemas de partisanos. Aunque la mayoría de que son rodeados y rematados por lacayos mortales y ghouls.
los vampiros de la Camarilla huye a territorios más seguros Lo que es más importante, los Tremere emplean la gran ventaja
cuando una ciudad cae ente una cruzada, algunos se niegan de la Taumaturgia para contrarrestar muchas de las Disciplinas
a abandonar su hogar y no dejan de hostigar al Sabbat. Los únicas del Sabbat, obtener información o incluso golpear a sus
Gangrel y los Nosferatu son los más molestos de todos, pero líderes desde lejos. Una vez aislados los líderes del ataque, se los
cualquier vampiro apropiadamente preparado y atrincherado destruye uno a uno para dejar grupos desorganizados de Sabbat
puede ser un dolor de cabeza. recién creados sin instrucción ni experiencia para defenderse.
Dado el uso de tropas prescindibles en combate, la tác- La Camarilla también tiene la ventaja de mantener in-
tica del Sabbat para encargarse de estos entrometidos es evi- fluencia en un territorio amplio, donde varios vampiros pode-
dente. Normalmente, una vez se manifiesta la presencia de rosos tienen sus refugios. Una vez una ciudad está bajo asedio,
estos “partisanos” se emplea a varios neonatos de bajo rango la Camarilla pide la ayuda de los justicar y los arcontes. Mu-
para “sentir” al enemigo, convirtiéndose en blancos fáciles. chas de las tropas de asalto del Sabbat son neonatos. Una de-
Cuando estos corderos consiguen un “bocado”, las manadas cena de ellos puede llegar a derribar a un antiguo aislado, pero
golpean al enemigo recién descubierto. Sencillo, salvo que... contra una cuadrilla organizada de arcontes experimentados
Los Cainitas más astutos evitan atacar directamente al y equipados, armados con Disciplinas, edad y generación, los
Sabbat. Después de todo, la fuerza de éste reside en sus ca- Chupones de la secta caen como moscas si no adoptan tácti-
pacidades de combate frontal y en su disposición a emplear la cas razonables. Aunque no se pueda contar con la ayuda de
superioridad numérica. Un enemigo oculto puede evitar todo los arcontes, las ciudades vecinas prestan apoyo indirecto. Los
contacto, eligiendo a sus propios objetivos. A estos oponentes Sabbat que se dirigen a un asedio pueden verse asaltados en
no es posible sacarles a terreno abierto. En estas situaciones, el el camino por la acción de los príncipes vecinos, que ejercen
Sabbat emplea a los Assamita antitribu y a los Gangrel Urba- su influencia sobre las autopistas y transportes de la zona. Los

Guía del Sabbat


200
obispos que lideran el ataque en las líneas del frente se ven
repentinamente rodeados por los flancos, ya que sus propias
ciudades están asedia das por fuerzas de la Camarilla de otros
lugares. Agentes vinculados con sangre, Dominados o Encan-
tados llegan y provoca] disturbios entre los mortales, causan-
do dificultades entre lo propios rebaños del Sabbat.

Trabajo Encubierto
A la hora de recabar información sobre los grupos enemi
gos, el Sabbat hace una gran uso de las operaciones de espic
paje. Después de todo, con la Vaulderie para asegurar la leal-
tad y el uso de Disciplinas especializadas, el trabajo de infiltra-
ció: es casi una segunda naturaleza. Dadas las circunstancias,
ni sorprende que el Sabbat tenga agentes en muchas, muchas
ciudades de la Camarilla de todo el mundo, posiblemente en
toda ellas (aunque esto suele decirlo la propia secta, por lo
que n, es una valoración objetiva). El trabajo encubierto es
peligroso carente de todo glamour, pero un agente con éxito
logra u gran prestigio por su astucia y su osadía.

Manchúes
Con el uso de la Disciplina Dominación es posible reconu
truir la memoria y la personalidad de alguien, llegando inclus,
al punto en el que no se es consciente de las verdaderas lealta
des. El Sabbat emplea esta táctica para enviar agentes que de,,
conocen sus lazos con la secta. Llamarlos “manchúes” (por 1
película El Candidato Mandad), reciben unos recuerdos falso
y algunas órdenes subconscientes (sugestiones post-hipnótica
para realizar informes periódicos, normalmente), asegurando
que nadie pueda descubrir su alianza.
Los manchúes del Sabbat suelen surgir de entre los miem-
bros jóvenes y recién Abrazados que desean ganar fama rápi-
damente. Lo normal es que sean Dominados por un Lasombra
que procede a reconstruir meticulosamente la personalidad y
la memoria del objetivo. Algunos de estos “programadores”
tienen el suficiente dominio de la Disciplina como para asegu-
rar que sea difícil penetrar las capas de recuerdos falsos al in-
tentar deshacer el trabajo psicológico. Una vez concluida la la-
bor, el agente es llevado a un lugar adecuado, se le implanta el
recuerdo de haber llegado a la zona huyendo de sus enemigos
y se le libera para que alcance territorio de la Camarilla, donde
se espera que sea aceptado por 1 sociedad. Los interruptores
subconscientes le obligan a informar mediante cartas o llama-
da subrepticias, olvidando el acontecimiento poco después.
En algunos casos extraños se ha empleado a vampiros d
la Camarilla capturados, alterando ligeramente sus recuerdos
implantando órdenes para exigir información e informes. Esto
manchúes no suelen ser conscientes de lo que les ha ocurrido
hasta que son descubiertos y ejecutados por su propia secta. S
trata de una táctica arriesgada, ya que la venganza de los alia-
dos de la víctima puede ser terrible.

Agentes Dobles
Mucho más peligroso que trabajar bajo acondicionamien-
to mental es hacerlo siendo consciente de las conexiones con

Capítulo Siete: En la Guarida del Demonio


201
el Sabbat. Como cualquier Cainita paranoico con el suficiente la charada. Evidentemente, esto es casi imposible en clanes
dominio de Auspex o Dominación puede descubrir lealtades muy jerárquicos como el Tremere, pero un Lasombra podría
ocultas, los Sabbat que se hacen pasar por miembros de la Ca- hacerse pasar por un Ventrue díscolo, y un Tzimisce podría
marilla o por independientes deben caminar con pies de plomo. disfrazarse de Nosferatu (a algunos les encanta). Por supuesto,
Los agentes dobles más comunes en el Sabbat son los Bru- cualquier Chupón que se dedique a estos asuntos haría bien
jah antitribu, ya que el clan principal también dispone de una en alejarse de los Brujos; la magia de sangre de los Tremere
retórica revolucionaria. La estructura poco rígida de los Bru- hace muy sencillo detectar estos engaños.
jah hace sencillo unirse a cualquier banda o grupo anarquista
y trabajar en beneficio de la secta haciéndose pasar por sim- Vampiros Reemplazados
ples punks rebeldes. A veces se emplean Nosferatu antitribu, Considerando la predilección Tzimisce por la alteración
pero en muchos casos las comunidades Nosferatu en una zona física, reconstruir a alguien para que parezca otro es cosa fácil.
suelen estar tan cerradas que se conoce la lealtad de todos los Con esto en mente, en ocasiones el Sabbat secuestra a Cami-
hermanos, pudiendo venderse la información al mejor postor. tas particulares y los reemplaza con duplicados modificados.
Otra opción es infiltrarse en los escalones superiores de El trabajo es complejo y peligroso, pero es uno de los métodos
la sociedad vampírica asegurando ser un poderoso Toreador o más eficaces de infiltración. Se rumorea que el temido Drácula
Lasombra antitribu. Esta táctica es muy arriesgada, pues las cre- (si es que existe) hizo uso de esta táctica para confundir a sus
denciales de estos agentes suelen ser “comprobadas” subrep- enemigos políticos.
ticiamente por vampiros a los que les gusta conocer todos los Para conseguir una buena interpretación el espía debe
esqueletos en el armario de un rival potencial. Para oponerse vigilar estrechamente a la víctima durante un tiempo. Debe
a estas investigaciones, el Sabbat suele crear nuevos vampiros estudiar los hábitos y gestos del objetivo, conocer a sus amigos
de generación baja, pasando varios meses de entrenamiento y aliados, e incluso desvelar sus secretos más profundos. Cual-
y adoctrinamiento especializado para convertir al Cainita en quier fallo puede romper el disfraz, advirtiendo a los demás de
un pretendiente misterioso que “había pasado desapercibido’, la presencia del Sabbat. Para aumentar la dificultad, el agente
pero que ahora busca un lugar entre los antiguos. debe aprender todas las Disciplinas de la víctima para poder
En otras ocasiones, un Sabbat se hace pasar por un miem- duplicar sus poderes y limitaciones.
bro de otro clan, aprendiendo las Disciplinas necesarias y ase- El uso de Disciplinas poderosas (aparte de Vicisitud) suele
gurando pertenecer a un linaje poco conocido para respaldar acompañar a la interpretación. Una gran capacidad telepática

Guía del Sabbat


202
mediante Auspex es vital para robar la personalidad, así
como para desarrollar perfectamente el comportamiento
de la víctima. Dominación, empleado del mismo modo
que con los manchúes, asegura que el espía sepa perfecta-
mente quién es (haciéndole creerse la víctima, y recordán-
dose como tal). En algunos casos la Taumaturgia oculta el
aura, pero la falta de la magia de sangre debido a la reciente
desaparición de los Tremere antitribu hace difícil esta táctica;
ahora los agentes deben confiar en un gran conocimiento de
Ofuscación.

Cambio de Almas
Una táctica muy reciente empleada por el Sabbat es la
captura de un vampiro de la Camarilla o un anarquista y la
posterior intervención de un Heraldo de las Calaveras expe-
rimentado. Empleando los poderes de Nigromancia (especial-
mente la Senda del Osario), el Heraldo intercambia el alma
de la víctima con la de un Sabbat leal. Si se acompaña esto
con un ritual u objeto mágico que enmascare el aura, el nuevo
agente se hace casi indetectable. El espía sigue teniendo que
aprender las Disciplinas y gestos del objetivo, pero el cuerpo
será tan perfecto que solo habrá que preocuparse de la detec-
ción mental.
Agentes Encubiertos y Vaulderie
Los agentes enemigos deben trabajar tras las líneas ene-
migas sin tener mucho contacto con el Sabbat, y el poder del
Vinculum, de forma inexplicable, se debilita en ocasiones con
el tiempo. Sin la celebración de la Vaulderie, algunos Sabbat
terminan cuestionándose sus métodos y motivaciones.
La primera posible solución a este problema es preparar
reuniones secretas y discretas para que el agente pueda parti-
cipar en la Vaulderie con sus camaradas. Es -el método, prefe-
rible, pues permite mantener las lealtades originales. Sin em-
bargo es peligroso, porque si el espía es seguido y se descubren
sus actividades todo el trabajo se echará a perder. Por tanto,
en vez de reunirse con una manada, a algunos agentes se les
enseña la Vaulderie y se les envía la sangre para que puedan
mantener el Vinculum por su cuenta. Existe el riesgo de que el
agente decida prescindir del ritual, debilitando su propia leal-
tad a la secta, y también puede no conocer el rito apropiado.
La segunda solución al problema de la lealtad es vincular
con sangre al agente, lo que impide que escape a su obligación
como miembro de la secta. Lo habitual es que el obispo o arzo-
bispo local sea el foco de este vínculo, aunque debido a la posi-
bilidad de detección Taumatúrgica, también puede tratarse de
un ductus. Este método se emplea menos debido al desagrado
que el Sabbat siente hacia esta práctica, pero en ocasiones no
hay más opción (por ejemplo, si el agente debe penetrar en un
territorio de la Camarilla donde las reuniones son imposibles).
En cualquier caso, el vínculo queda roto con la Vaulderie una
vez el agente regresa de su misión.

Capítulo Siete: En la Guarida del Demonio


203
Apéndice:
Aliados y
Antagonistas

No habrá súplica ni perdón. Son la escoria,


la basura criminal. Son distintos a nosotros. Ya
no les tenemos ningún miedo. Son débiles.
—Irvine Welsh, Suciedad

Ejemplos del Sabbat


Esta sección proporciona ejemplos de miembros del Sabbat También es necesario señalar que un personaje es mucho
para usar en tus crónicas. Aunque la idea de un vampiro "me- más que una colección de números. El poder, incluso en esta
dio- es absurda, estas plantillas son muy útiles para el Narrador secta, no es necesariamente sinónimo (le una larga lista de
que necesite presentar un personaje que no ha tenido tiempo de Disciplinas y habilidades con las arias. Los personajes pueden
crear. También son un buen punto de partida para que el Narra- obtener responsabilidad y prestigio gracias a su personalidad,
dor cree sus propios personajes. Es imposible convertir a todos tanto como con la fuerza bruta. Un obispo puede ser mucho
los miembros de la secta en un estereotipo, pero con pequeñas menos potente que lo que aquí se indica; lo que importa es la
modificaciones, los siguientes ejemplos pueden transformarse percepción que los demás tengan de él, lo que va más allá de
en todo un ejército que aporte variedad a la intriga del Sabbat. los números.

Apéndice: Aliados y Antagonistas


205
Templario/Paladín
Trasfondo: misteriosos y reservados, los templarios son
guardaespaldas de arzobispos, prisci, cardenales y otros impor-
tantes líderes de la secta. Sirven a los deseos de aquellos a los
que protegen, hasta el punto de asesinar a sus oponentes (aun-
que se trate de otro Sabbat). Por este motivo muchos los des-
precian, especialmente los miembros de la Mano Negra. Los
templarios pueden adoptar cualquier forma, desde caballeros
casi medievales hasta ninja, pasando por matones modernos.

Obispo
Trasfondo: los obispos han logrado su posición mediante el
mérito o el politiqueo soterrado. Son astutos e inteligentes, y ad-
ministran los asuntos nocturnos del Sabbat. Si su ciudad dispone
de arzobispo, deben responder ante él. Como las ciudades de la
secta suelen disponer de varios obispos, estos vampiros deben
agudizar su ingenio para mantener alejadas de su garganta las ga-
rras de sus compañeros. No es inteligente cruzarse en su camino.
Apariencia: la lucha constante de la obispo con la para-
noia se marca claramente en su rostro, y su sonrisa bestial da
muestra de la ferocidad que se oculta bajo la superficie. Sus Apariencia: el impresionante aspecto de la paladina gana
ropas le dan un aire distinguido, como una vaina enjoyada que muchos combates antes de que empiecen. Lleva el cabello
oculta una espada mortal. muy corto para que los oponentes no lo puedan emplear en su
Ideas para interpretación: te consideras superior a todos contra. Su gran tamaño oculta una rapidez tan sorprendente
los demás (excepto al arzobispo y al regente, por supuesto). No como letal.
te arriesgas, y citas precedentes y protocolos como el motivo Ideas para interpretación: prestas atención a los detalles y
por el que dejas que los demás hagan el trabajo sucio. Después percibes cada indirecta. Eres valiente, leal e intrépida. La segu-
de todo, tus verdaderos enemigos vendrán a ti... ridad de tu protegido es más importante que la tuya propia. Sin
Clan: Tzimisce embargo, eres algo más que una salvaje; los simples matones no
Naturaleza: Perfeccionista llegan a paladines, pues son demasiado torpes como para detec-
Conducta: Tradicionalista tar las amenazas potenciales. Siempre tienes preparado algún
Generación: 8ª comentario agudo, y te defiendes de ellos con la misma premura.
Físico: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 5 Clan: Lasombra
Social: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 5 Naturaleza: Masoquista
Mental: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 4 Conducta: Conformista
Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Empatía 2, Estilo 1, Expresión Generación: 9ª
2, Intimidación 3, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 3 Físico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2, Social: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Conducir 1, Danza del Fuego 3, Etiqueta 3, Interpretación 2, Mental: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Sigilo 1 Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 3, Empatía 2, Esqui-
Conocimientos: Academicismo 2, Burocracia 3, Conoci- var 4, Gracia 3, Intimidación 4, Pelea 5, Subterfugio 3
miento de la Camarilla 1, Conocimiento del Sabbat 3, Enig- Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5 (espada), Armas de
mas 2, Finanzas 2, Investigación 2, Lingüística 1, Ocultismo Fuego 1, Conducir 2, Etiqueta 2, Interpretación 2, Pericias 1,
3, Política 3 Sigilo 4, Supervivencia 2
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3, Celeridad 2, Domina- Conocimientos: Academicismo 2, Conocimiento de la Ca-
ción 3, Fortaleza 2, Ofuscación 2, Presencia 2, Taumaturgia 2, marilla 1, Conocimiento del Hampa 1, Conocimiento de la
Vicisitud 4
Mano Negra 1, Conocimiento del Sabbat 3, Investigación 4,
Sendas Taumatúrgicas: Senda de la Sangre 2
Política 3
Trasfondos: Contactos 4, Criados 1, Influencia 3, Posición en
el Sabbat 3, Rebaño 1, Recursos 3, Rituales 4 Discipliulas: Auspex 2, Celeridad 2, Dominación 2, Obtene-
Virtudes: Convicción 3, Instintos 3, Coraje 3 bración 4, Potencia 4, Presencia 1
Senda de la Iluminación: Senda del Poder y la Voz Interior 6 Trasfondos: Posición en el Sabbat 3, Recursos 2, Rituales 2
Fuerza de Voluntad: 8 Virtudes: Convicción 5, Autocontrol 4, Coraje 5

Guía del Sabbat


206
Senda de la Iluminación: Senda del Acuerdo Honorable 7 Trasfondos: Contactos 5, Criados 1, Influencia 4, Posición en
Fuerza de Voluntad: 7 el Sabbat 4, Rebaño 2, Recursos 4, Rituales 4
Virtudes: Convicción 3, Autocontrol 3, Coraje 5
Arzobispo Senda de la Iluminación: Senda del Acuerdo Honorable 7
Trasfondo: muy pocos ajenos a la secta (e incluso pocos
Fuerza de Voluntad: 9
de los jóvenes Sabbat) se encuentran nunca con los arzobis-
pos, encargados de supervisar todas las actividades de una ciu-
dad. Este fiscalizador manipulador es un megalomaníaco. Es
probable que haya diabolizado, traicionado y asesinado para
llegar hasta la cima; tiene muchos contactos y le deben nu-
merosos favores.
Apariencia: ojos hundidos, un gruñido constante y una
presencia imponente son testigo de la gran edad y la absoluta
falta de humanidad del arzobispo. Viste las ropas de un sacer-
dote como burla a los cargos de la Iglesia y sus promesas de
redención.

Priscus
Trasfondo: los prisci, maestros de la manipulación, sirven
al Sabbat aconsejando a arzobispos y cardenales, aunque mu-
chos de sus detractores dicen que emplean su poder político
y su influencia solo para servirse a sí mismos. La posición de
priscus es más honorífica que funcional, ya que poseen gran-
des conocimientos, aunque poco poder “oficial”. No obstante,
se mueven en los círculos más altos y suelen poseer una gran
capacidad personal. No es posible lograr un puesto como con-
sultor siendo débil o estúpido. Los prisci raramente se mues-
Ideas para interpretación: te duele la mera idea de que al- tran a los demás Sabbat, mucho menos a los vampiros ajenos
guien se oponga a tus “consejos”, y debes ser siempre el centro de a la secta.
atención. Otros fomentan tu comportamiento con la esperanza Apariencia: el priscus es una especie de chambelán mo-
de lograr tus favores. No toleres la desobediencia y castiga a to- derno, aunque la túnica del cargo ha dado paso hoy en día a
dos aquellos que no te muestren el respeto que sabes merecer. un elegante traje de chaqueta. Es un claro ejemplo de que no
Clan: Lasombra todo el Sabbat está compuesto por punks con chaquetas de
Naturaleza: Autócrata cuero. Tiene rostro serio e impasible, y no duda en castigar la
Conducta: Director incompetencia o el fracaso.
Generación: 7ª Ideas para interpretación: tienes habilidad para hacerte
Físico: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 6 con el control de una situación, aunque se trate de algo de lo
Social: Carisma 5, Manipulación 6, Apariencia 4 que no sepas nada. Una confianza implacable y una seguridad
Mental: Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 4 a prueba de bombas atraen a los demás hacia ti, y siempre sa-
Talentos: Alerta 2, Callejeo 1, Empatía 2, Esquivar 2, Estilo 3, cas ventaja de todos ellos.., normalmente sin su conocimiento.
Expresión 2, Gracia 2, Intimidación 4, Intuición 2, Liderazgo No aceptas idiotas a tu alrededor, y detestas perdonar o acep-
4, Pelea 1, Subterfugio 5 tar disculpas.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4 (esgrima), Armas de Clan: Toreador antitribu
Fuego 2, Conducir 1, Danza del Fuego 2, Etiqueta 3, Inter- Naturaleza: Confabulador
pretación 2, Pericias 1, Seguridad 1, Sigilo 2, Tiro con Arco 1 Conducta: Perfeccionista
Conocimientos: Academicismo 2, Burocracia 3, Conoci- Generación: 7ª
miento de la Camarilla 1, Conocimiento de la Mano Negra Físico: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4
1, Conocimiento del Sabbat 4, Finanzas 2, Investigación 3, Social: Carisma 5, Manipulación 6, Apariencia 6
Leyes 1, Lingüística 2, Ocultismo 3, Política 4, Secretos de la Mental: Percepción 6, Inteligencia 3, Astucia 4
Ciudad 2 Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Empatía 5, Esquivar 1, Estilo 4
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 1, Dominación 5, Fortaleza (elegante), Expresión 5, Gracia 4, Intimidación 5, Liderazgo 3,
2, Obtenebración 5, Ofuscación 2, Potencia 2, Presencia 4 Pelea 1, Subterfugio 5

Apéndice: Aliados y Antagonistas


207
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4 (esgrima), Armas de Naturaleza: Bellaco
Fuego 2, Danza del Fuego 2, Etiqueta 5, Interpretación 5, Leer Conducta: Director
Labios 2, Pericias 4, Seguridad 5, Sigilo 2 Generación: 6ª
Conocimientos: Academicismo 4 (Clásico), Burocracia 4, Co- Físico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
nocimiento de la Camarilla 2, Conocimiento del Hampa 2, Co- Social: Carisma 4, Manipulación 7, Apariencia 5
nocimiento de la Mano Negra 1, Conocimiento del Sabbat 4, Fi- Mental: Percepción 6, Inteligencia 5, Astucia 5
nanzas 3, Investigación 4, Lingüística 3, Ocultismo 2, Política 5 Talentos: Alerta 1, Esquivar 3, Estilo 4, Gracia 5, Intimida-
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 2, Dominación 3, Fortaleza ción 5, Intuición 5, Pelea 1, Subterfugio 6
4, Obtenebración 2, Ofuscación 1, Presencia 6, Potencia 1, Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 1, In-
Taumaturgia 2, Vicisitud 2 terpretación 5, Pericias 4, Supervivencia 3, Tiro con Arco 3
Sendas Taumatúrgicas: Senda de la Sangre 2, Manos de Des- Conocimientos: Academicismo 5 (historia), Burocracia 4,
trucción 1 Conocimiento de la Camarilla 2, Conocimiento de la Mano
Trasfondos: Contactos 5, Criados 4. Influencia 5, Posición en Negra 2, Conocimiento del Sabbat 5, Documentación 3, Fi-
el Sabbat 5, Rebaño 2, Recursos 5, Rituales 3 nanzas 4, Investigación 4, Leyes 2, Lingüística 3, Ocultismo
Virtudes: Convicción 2, Autocontrol 4, Coraje 4 3, Política 6
Senda de la Iluminación: Senda de la Muerte y del Alma 6 Disciplinas: Auspex 3, Dementación 3, Dominación 7, Forta-
Fuerza de Voluntad: 9 leza 3, Obtenebración 5, Ofuscación 2, Potencia 5, Presencia 5
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Criados 4, Influencia 6,
Cardenal Posición en el Sabbat 5, Rebaño 4, Recursos 6
Trasfondo: los cardenales supervisan vastas regiones de in-
Virtudes: Convicción 3, Instintos 3, Coraje 4
fluencia del Sabbat, y los arzobispos responden ante ellos en los
Senda de la Iluminación: Senda del Poder y la Voz Interior 5
asuntos de cada ciudad. Son viejos, poderosos y letales, y han pa-
Fuerza de Voluntad: 10
sando siglos amasando poder personal y político. Muchos jóvenes
Sabbat se pregunta por qué los vampiros de esta edad se oponen
a los Antediluvianos, ya que están más cerca de los Ancianos que
de los propios jóvenes. Por algún motivo, los cardenales apoyan y
guían a la secta en la Gran Yihad con eficacia terrorífica.
Apariencia: el cardenal es bastante viejo y está anclado
en las viejas costumbres. Sus ropas son anacrónicas, y señalan
las noches pasadas hace mucho tiempo en la corte de los reyes.
Su rostro está permanentemente torcido, ya que los siglos de
maquinaciones e inquinas se han cobrado su precio.
Ideas para interpretación: ya no piensas como un ser
humano. Llevas varios siglos no-muerto, lo que ha apagado
por completo la compasión, la simpatía y la comprensión que
hubieras podido tener alguna vez. En lugar de emociones has
cultivado la astucia y la falta de misericordia. Lo único que
te importa es el resultado final: la destrucción de los Ante- Agente de la Mano Negra
diluvianos. Al menos, eso es lo que dices a los miembros más Trasfondo: las filas de la Mano Negra están formadas por
jóvenes de la secta... soldados y espías especializados. Esta agente de la Mano Negra es
Clan: Lasombra uno de ellos, y su misión es descubrir secretos o eliminar la ame-
naza que éstos representan. Los agentes ofrecen poca informa-
ción sobre sí mismos. En realidad, puede no saberse que alguien
pertenece a la Mano hasta que se muestra de forma abierta...
Apariencia: lo importante es terminar con bien las misio-
nes: sus ojos inescrutables ocultan una resolución de hierro y
nunca sonríe, salvo que su cobertura así lo exija. Viste ropas
normales, prefiriendo las prendas amplias que permitan el mo-
vimiento (y el asesinato) con facilidad.
Ideas para interpretación: “mata primero, pregunta des-
pués” es tu lema, y prefieres asesinar en privado a participar
en grandes batallas. Tienes una habilidad innata para salir
con bien de cualquier situación apurada y caer siempre de pie.
Todo y todos los que te rodean son herramientas, de modo que
debes saber cuál es el mejor modo de utilizarlos si la situación
así lo exige.

Guía del Sabbat


208
Clan: Assamita antitribu Conducta: Repulsivo
Naturaleza: Camaleón Generación: 9ª
Conducta: Superviviente Físico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Generación: 10ª Social: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3
Físico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5 Mental: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 5
Social: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3 Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Callejeo 4, Esquivar 4, Inti-
Mental: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5 midación 3, Lanzar 3, Liderazgo 1, Pelea 5
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 4, Esquivar 3, Imita- Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Armas de Fuego 5,
ción 2. Intimidación 3, Pelea 4 Danza del Fuego 1, Disfrazarse 3, Interpretación 2, Seguridad
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 5, 4, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con Animales 2
Condúcir 2, Demoliciones 1, Disfrazarse 2, Interpretación 2, Conocimientos: Conocimiento de la Camarilla 1, Conoci-
Seguridad 4, Sigilo 3, Supervivencia 3 miento de la Mano Negra 3, Conocimiento del Sabbat 3, In-
Conocimientos: Conocimiento de la Camarilla 1, Conoci- formática 2, Investigación 3
miento de la Mano Negra 3, Conocimiento del Sabbat 2, In- Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 1, Fortaleza 3, Ofusca-
vestigación 2 ción 2, Potencia 2, Protean 5
Disciplinas: Celeridad 2, Extinción 3, Ofuscación 3, Potencia 2 Trasfondos: Contactos 3, Posición en la Mano Negra 3, Reco-
Sendas Taumatúrgicas: Senda de la Sangre 2 nocimiento en la Manada 2, Recursos 5
Trasfondos: Contactos 5, Mentor 3, Posición en la Mano Ne- Virtudes: Convicción 4, Instintos 5, Coraje 5
gra 2, Recursos 2 Senda de la Iluminación: Senda del Poder y la Voz Interior 7
Virtudes: Convicción 4, Instintos 4, Coraje 5 Fuerza de Voluntad: 8
Senda de la Iluminación: Senda de Caín 7
Fuerza de Voluntad: 7
Dominio de la Mano Negra
Trasfondo: los dominios gobiernan la Mano Negra, aun-
Eliminador de la Mano Negra que tienen por encima a los serafines. Por supuesto, muy pocos
Trasfondo: estos vampiros se dedican exclusivamente al los han llegado a ver alguna vez (mucho menos a un serafín),
arte de matar. No tienen remordimientos, son brutales y se de modo que la diferencia entre ellos no siempre es eviden-
encargan de sus presas de forma eficiente. Se dice que sus víc- te. Los dominios son fríos y propios, brillantes, despiadados y
timas no llegan a saber que están en peligro hasta que ven el sedientos de sangre. Su poder físico y político es formidable,
rostro del asesino.., si es que llegan a verlo, claro. y solo un estúpido se enfrentaría a uno sin tener la victoria
asegurada de algún modo.
Apariencia: el dominio habla poco, pero sus modales al-
taneros exudan un aire indómito. Ha sido testigo de enormes
baños de sangre y su mirada sugiere que valora a todo aquel
con el que se encuentra. Sus rasgos delicados se han ensom-
brecido con el paso de los años.
Ideas para interpretación: solo tienes un objetivo: servir a
la Mano. No pides a tus subordinados nada que no te pedirías
a ti mismo. No te importaría enfrentarte directamente a las
hordas de la Camarilla, pero sabes que de un asalto así no hay
mucho que ganar. Piensa antes de decidir y considera todas tus
opciones. Actuar precipitadamente es actuar erróneamente.

Apariencia: los fríos ojos del eliminador son impasibles


y distantes. Ni la vida ni la no-muerte significan nada para
este vampiro, que roba ambas con el mismo aplomo. Tiene
una cicatriz que muestra con honor, recibida de un objetivo
especialmente astuto.
Ideas para interpretación: no hables mucho. Presta mu-
cha atención a los detalles más sutiles y conoce siempre tu en-
torno. No dejes que ninguna emoción se filtre bajo tu fachada,
ya que ahí se encuentra la debilidad.
Clan: Gangrel (Rural) antitribu
Naturaleza: Competidor

Apéndice: Aliados y Antagonistas


209
Clan: Assamita antitribu Clan: Brujah antitribu
Naturaleza: Director Naturaleza: Rebelde
Conducta: Fanático Conducta: Bravucón
Generación: 7ª Generación: 12ª
Físico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 6 Físico: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3
Social: Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 3 Social: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3
Mental: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 5 Mental: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Atletismo 3, Callejeo 3, Esquivar 2, Expresión 1, Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Callejeo 3, Esquivar 2, Inti-
Gracia 2, Intimidación 5, Liderazgo 4, Pelea 4, Subterfugio 3 midación 2, Pelea 2, Subterfugio 2
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 6, Armas de Fuego 3, Con- Técnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 2, Interpretación 1,
ducir 2, Etiqueta 1, Herbolaria 2, Meditación 2, Profesional: Ve- Seguridad 2, Sigilo 2
nenos 2, Seguridad 4, Sigilo 4, Supervivencia 4, Tiro con Arco 3 Conocimientos: Informática 1, Investigación 2, Leyes 1, Me-
Conocimientos: Academicismo 2, Conocimiento de la Ca- dicina 1
marilla 2, Conocimiento de la Mano Negra 4, Conocimiento Disciplinas: Celeridad 1, Potencia 2, Presencia 1 Trasfondos:
del Sabbat 3, Enigmas 2, Experto: Tácticas 2, Investigación 4, Mentor 1, Recursos 3
Lingüística 2, Medicina 2, Ocultismo 1, Política 2 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 3
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 3, Dominación 3, Extinción Humanidad: 4
6, Fortaleza 2, Ofuscación 3, Potencia 2, Protean 2 Fuerza de Voluntad: 4
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Criados 2, Posición en la Mano
Negra 5, Posición en el Sabbat 4, Rebaño 1, Recursos 5, Rituales 1
Virtudes: Convicción 3, Instintos 4, Coraje 5
Senda de la Iluminación: Senda de Caín 7
Fuerza de Voluntad: 9
Nuevo Miembro de una Cofradía
Trasfondo: ambiciosos e inexpertos, estos vampiros aún
están aprendiendo a sobrevivir en una ciudad de la secta. Pue-
de que sean Auténticos Sabbat o solo neonatos, dependiendo
de si han demostrado o no su temple en la batalla. Tienen
mucho que probar, aunque poseen una gran ambición.
Apariencia: el nuevo recluta tiene la típica imagen
“punk”, aunque solo sea una fachada. Es duro como el ce-
mento y está dispuesto a demostrarlo. Adornado con tatuajes,
piercingsy otras cicatrices (rituales o normales), el neonato
deja clara su naturaleza pendenciera a cualquiera que le vea. Miembro Experimentado de una Cofradía
Ideas para interpretación: ni siquiera cuando estás asus- Trasfondo: la experiencia, la astucia y los contactos dan a
tado dejas conocer tus emociones. Tu personalidad y tu arrojo estos Sabbat una ventaja en la competición. Están motivados
te hacen muy popular entre tus compañeros de manada, y tu y tienen una sensación de jerarquía dentro de la manada. A
habilidad para conseguir dinero en un instante te ha hecho medida que ganen confianza y posición comenzarán a besar
ganarte su respeto: Tienes una vena independiente que podría culos para lograr más apoyo de sus mayores.
meterte en problemas si no eres cuidadoso. Apariencia: la Sabbat experimentada conoce su lugar y
trata de mejorarlo, y para ello hay que llamar la atención. Lle-
va ropas impresionantes y joyería corporal evidente. Es ruido-
sa, molesta y ansía llamar la atención, exactamente lo que su
aspecto sugiere.
Ideas para interpretación: es increíble cómo las cosas
“suceden” a tu alrededor. Siempre logras sobrevivir y ponerte
a salvo en cualquier situación. Debido a tu serenidad en medio
del caos, tus capacidades de manipulación cada vez mayores y
tu disposición para prestar una mano a los demás, nadie sos-
pecha jamás que puedas ser la causa de los problemas. Monta
el circo, pero hazlo para llamar la atención, no para levantar
sospechas.
Clan: Nosferatu antitribu
Naturaleza: Ojo de la Tormenta
Conducta: Superviviente

Guía del Sabbat


210
Generación: 10ª Físico: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 5
Físico: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4 Social: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 4
Social: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 0 Mental: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4
Mental: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 2, Callejeo 3, Esquivar 4, Estilo 2, Expresión
Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Esquivar 2, Expresión 1, Inti- 2, Intimidación 3, Intuición 2, Pelea 4, Subterfugio 3
midación 3, Pelea 4, Subterfugio 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 4,
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Danza del Fuego, Interpretación 2, Seguridad 1,
Conducir 1, Danza del Fuego 1, Interpretación 1, Seguridad Sigilo 3, Supervivencia 2
2, Sigilo 3, Supervivencia 1 Conocimientos: Academicismo 1, Conocimiento del Sabbat
Conocimientos: Academicismo 1, Conocimiento de las Al- 1, Cultura Local 2, Investigación 2, Ocultismo 1, Política 2
cantarillas 2, Informática 1, Investigación 3, Ocultismo 1, Se- Disciplinas: Dominación 3, Fortaleza 2, Obtenebración 3, Po-
cretos de la Ciudad 2 tencia 2
Disciplinas: Animalismo 2, Dominación 1, Ofuscación 3, Po- Trasfondos: Contactos 3, Criados 1, Influencia 1, Posición en
tencia 1 el Sabbat 2, Rebaño 1, Recursos 3, Rituales 1
Trasfondos: Contactos 1, Mentor 2, Posición en el Sabbat 1, Virtudes: Convicción 4, Instintos 4, Coraje 4
Recursos 2 Senda de la Iluminación: Senda del Poder y la Voz Interior 5
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 3 Fuerza de Voluntad: 7
Humanidad: 3
Fuerza de Voluntad: 6
Miembro Veterano de una Cofradía
Trasfondo: los Sabbat veteranos conocen el oficio. Han
librado numerosas batallas en la Gran Yihad y son duros, astu-
tos y malos, muy malos. Aunque pueden no liderar su manada
su habilidad es importante y no hay que tomarlos a la ligera, se
hayan ganado o no el reconocimiento.
Apariencia: el veterano ha visto numerosas peleas, y tiene
la mirada del guerrero para demostrarlo. Ha sufrido cicatrices
en la batalla que no hacen más que acentuar la imagen depre-
dadora que cultiva. Es mayor que muchos de sus compañeros
de manada, y prefiere los viejos tatuajes al piercing corporal.

Inquisidor del Sabbat


Trasfondo: estos vampiros están entre los más motivados
de todo el Sabbat. Existen para purgar a la secta de la influen-
cia infernal y se dedican por completo a su causa, creyendo
que el infernalismo sitúa a la organización bajo el yugo de los
demonios, no de los Antediluvianos. Los Inquisidores pueden
ser oponentes peligrosos, pero no solo por su poder personal,
sino también por el político.
Apariencia: el Inquisidor adopta las vestiduras de un ca-
ballero medieval, aunque con un toque moderno. Su armadu-
ra es de Kevlar y su caballo una motocicleta. La espada es clá-
sica, ya que no se purga la mancha del Diablo con una vulgar
pistola. El rostro estoico del Inquisidor hace que todos sepan
Ideas para interpretación: Si alguien te da una bofetada, que se toma su responsabilidad muy en serio.
responde con una patada en los testículos. Sabes que eres leal a Ideas para interpretación: busca a aquellos que vende-
la secta y podrías dar tu vida por ella, como ya has hecho mu- rían su alma y alíviales de la duda. Algunos te acusan de no te-
chas veces en el pasado. Sin embargo, no te duermes en los lau- ner sentido del humor, y tienen razón. Esto no es cosa de risa.
reles: estás lista para saltar inmediatamente a la acción, siempre Clan: Ventrue antitribu
que alguien tenga un plan. O aunque no lo tenga. Lo que sea. Naturaleza: Penitente
Clan: Lasombra Conducta: Juez
Naturaleza: Fanática Generación: 8ª
Conducta: Tradicionalista Físico: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 5
Generación: 9ª Social: Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 4

Apéndice: Aliados y Antagonistas


211
Mental: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4 Conducta: Solitaria
Talentos: Alerta 3, Callejeo 1, Empatía 4, Esquivar 2, Estilo Generación: 13ª
2, Expresión 1, Interrogatorio 3, Intimidación 3, Intuición 3, Físico: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Liderazgo 3, Pelea 1, Subterfugio 4 Social: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 2, Mental: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Conducir 2, Danza del Fuego 2, Etiqueta, Trato con Anima- Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Estilo 1, Intimidación 1, Lanzar
les 2 Conocimientos: Academicismo 2, Conocimiento de la 1, Pelea 3
Camarilla 1, Conocimiento del Sabbat 2, Documentación 1, Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2,
Enigmas 2, Investigación 5, Leyes 1, Lingüística 2, Ocultismo Conducir 2, Mendicidad 2, Pericias 1, Seguridad 2, Sigilo 1,
4, Política 3 Disciplinas: Auspex 2, Dominación 5, Fortaleza 2, Supervivencia 2, Trucos de Manos 2
Presencia 4, Taumaturgia 2 Conocimientos: Investigación 2, Leyes 1, Lingüística 1, Me-
Sendas Taumatúrgicas: Senda de la Sangre 1, Manipulación dicina 1
Espiritual 2 Disciplinas: Auspex 2, Fortaleza 1, Ofuscación 2 Trasfondos:
Trasfondos: Contactos 5, Criados 2, Influencia 3, Mentor 4, Contactos 1, Recursos 1
Posición en el Sabbat 5, Recursos 3 Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 4
Virtudes: Conciencia 5, Autocontrol 3, Coraje 5 Humanidad: 3
Senda de la Iluminación: Senda del Acuerdo Honorable 8 Fuerza de Voluntad: 5
Fuerza de Voluntad: 9
Peregrino/Nómada Experimentado
Trasfondo: pioneros adaptables, cazadores y guerreros,
estos vampiros saben cómo sobrevivir hasta en los territorios
Lupinos o de la Camarilla. Ya sea solos o en manada, saben
concentrarse en su objetivo y patear algunos culos mientras
tanto. Los nómadas experimentados han sido endurecidos por
los años (o décadas) de caminos y violencia. Trátalos con cui-
dado o no sobrevivirás para encontrártelos otra vez.
Apariencia: el nómada experimentado tiene el “rictus de
vaquero” provocado por tantos años observando el horizonte.
Viste ropa de cuero ajada adornada con algunos de sus trofeos:
dedos, costillas, dientes, etc. El pelo del nómada es largo y
sucio, recogido en una trenza.
Ideas para interpretación: eres bueno en una pelea y
siempre estás dispuesto para ellas. A veces piensas antes de
actuar, lo que hubiera sido tu fin en numerosas ocasiones de
Peregrino/Nómada Joven no ser por tu manada. Te enfrentas a todo el mundo con hos-
Trasfondo: recorrer las carreteras como uno de los Con- tilidad o desdén, y desprecias a aquellos que parecen blandos
denados es difícil para un Sabbat recién creado. Los caminos o recatados.
son una dura realidad, especialmente para alguien al que se le Clan: Tzimisce
considera prescindible. A pesar de todo, los nuevos reclutas nó- Naturaleza: Superviviente
madas tienen numerosas oportunidades para demostrar su valor Conducta: Ansioso de Emociones
para la manada. Después de todo, si no lo hacen terminan como Generación: 11ª
comida de Lupino, o saludando al sol en alguna celda.
Apariencia: parte Lestat, parte Mad Max, la neonata
nómada viste una austera combinación de cuero y polvo de
los caminos. Sus ojos escudriñan atentos el horizonte, siempre
alerta ante cualquier hombre lobo u otras amenazas. Sus fac-
ciones son hundidas y delgadas, ya que el derecho a comer hay
que ganárselo en la lucha.
Ideas para interpretación: no sobreviviste a los Ritos de
Creación con tu cordura intacta. Tus extravagantes e imprevi-
sibles acciones hacen que los demás se aparten de ti. No eres
muy popular, pero una vez demuestres tu capacidad tu suerte
mejorará, o al menos eso esperas. Si no tienes éxito, encontra-
rás la Muerte Definitiva intentándolo.
Clan: Malkavian antitribu
Naturaleza: Enigma

Guía del Sabbat


212
Físico: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5 Generación: 9ª
Social: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 4 Físico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Mental: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4 Social: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3
Talentos: Alerta 3, Callejeo 2, Esquivar 2, Estilo 2, Intimida- Mental: Percepción 5, Inteligencia 2, Astucia 4
ción 2, Pelea 4, Subterfugio 2 Talentos: Alerta 4, Atletismo 1, Callejeo 3, Esquivar 3, Intimida-
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 3, ción 3, Intuición 3, Lanzar 1, Liderazgo 1, Pelea 5, Subterfugio 2
Conducir 3, Danza del Fuego, Pericias 3, Seguridad 1, Sigilo 2, Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 5,
Supervivencia 4, Trato con Animales 2 Conducir 4, Danza del Fuego 2, Interpretación 2, Pericias 4
Conocimientos: Conocimiento del Sabbat 1, Enigmas 2, In- (Mantenimiento de Motocicletas), Seguridad 4, Sigilo 4, Su-
vestigación 2, Lingüística 3, Política 2 pervivencia 3, Trato con Animales 2
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 2, Fortaleza 2, Vicisitud Conocimientos: Academicismo 1, Conocimiento de Hampa
2 Trasfondos: Contactos 3, Posición en el Sabbat 1, Recursos 1, Conocimiento del Sabbat 2, Enigmas 1, Investigación 3,
1, Rituales 2 Lingüística 2
Virtudes: Convicción 3, Instintos 3, Coraje 5 Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 1, Celeridad 2, Fortaleza
Senda de la Iluminación: Senda de Lilith 6 4, Quimerismo 4
Fuerza de Voluntad: 6 Trasfondos: Contactos 5, Posición del Sabbat 2, Recursos 2
Virtudes: Convicción 3, Instintos 4, Coraje 5
Senda de la Iluminación: Senda del Poder y la Voz Interior 7
Fuerza de Voluntad: 7
Novicio Explorador
Trasfondo: estos novicios forman el grueso de los espías
del Sabbat, y suelen operar solos o con un compañero. Al
contrario que las manadas que actúan como reconocimiento,
estos vampiros llegan a “unirse” a la Camarilla o a los anar-
quistas de otra ciudad. Algunos experimentan depresiones e
intensos sentimientos de aislamiento, acentuados por la au-
sencia de la Vaulderie.
Apariencia: el explorador se hace pasar por un animador
en su ciudad de adopción, trabajando como DJ en un club po-
pular entre los anarquistas y los neonatos (y el ganado...). Viste
ropas espectaculares de marca y lleva el pelo corto para que no
Peregrino/Nómada Veterano se le pegue el olor del humo. Todo su aspecto expresa calma,
Trasfondo: estos vampiros, soldados de fortuna, son bien- salvo sus ojos, que revelan el miedo interior a ser descubierto.
venidos y respetados en cualquier ciudad del Sabbat debido a Ideas para interpretación: en ocasiones tus interpreta-
sus legendarios actos de bravura y monstruosidad. Desdeñan ciones son tan buenas que te olvidas de que eres un espía. Te
la política y la jerarquía de la ciudad en favor de la carretera, consume tu amor por la música, y a veces tienes que recordar-
que les ha convertido en duros guerreros, aunque algo toscos. te tus objetivos. Tienes que equilibrar la no-vida con la que
Los peregrinos veteranos lo han visto todo; Lupinos, asedios, tanto disfrutas con tus responsabilidades hacia el Sabbat.
bandas anarquistas y la política de los antiguos. También han Clan: Toreador antitribu
aprendido a encargarse de ello... Naturaleza: Vividor
Apariencia: el nómada veterano recuerda al “jinete pá-
lido” del folclore del oeste americano. Su piel está ajada por
los elementos, mira siempre con los ojos entrecerrados y su
sonrisa es una mueca llena de colmillos.
Ideas para interpretación: si algo te da problemas, mátalo.
Si no es un problema, igual quieres matarlo por divertirte. Sir-
ves al Sabbat en cuerpo y alma, y siempre es tu primera priori-
dad en cualquier situación. Sin embargo, tienes poca pacien-
cia para los blandos maquinadores y aristócratas que quieren
“guiar” a la secta desde sus lujosos palacios. Para ti el Sabbat
está dedicado a la libertad, y el precio de la misma es la eterna
vigilancia (o eso has oído).
Clan: Ravnos antitribu
Naturaleza: Monstruo
Conducta: Rebelde

Apéndice: Aliados y Antagonistas


213
Conducta: Bizarro Clan: Malkavian antitribu
Generación: 12ª Naturaleza: Pervertida
Físico: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 Conducta: Camaleón
Social: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3 Generación: 9ª
Mental: Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 2 Físico: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4
Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Empatía 2, Esquivar 2, Estilo 3, Social: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3
Expresión 2, Gracia 2, Pelea 1, Subterfugio 1 Mental: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 1, Con- Talentos: Alerta 3, Callejeo 4, Empatía 3, Esquivar 2, Estilo
ducir 2, Etiqueta 1, Interpretación 4, Sigilo 3, Supervivencia 1 4, Expresión 3, Gracia 2, Intimidación 3, Intuición 2, Pelea 3,
Conocimientos: Academicismo 2, Informática 2, Lingüística Subterfugio 3
1 Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 1, Presencia 2 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 2,
Trasfondos: Contactos 2, Identidad Alternativa 2, Rebaño 1, Conducir 2, Etiqueta 3, Interpretación 5, Seguridad 2, Sigilo
Recursos 2 2, Supervivencia 3 -
Virtudes: Conciencia 2, Instintos 3, Coraje 3 Conocimientos: Academicismo 2, Conocimiento de la Camari-
Humanidad: 5 lla 3, Conocimiento del Sabbat 1, Informática 1, Investigación 4
Fuerza de Voluntad: 5 Disciplinas: Auspex 3, Dementación 3, Fortaleza 3, Ofusca-
ción 4
Trasfondos: Aliados 1, Contactos 3, Identidad Alternativa 3,
Recursos 3
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 4
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 7
Interrogador
Trasfondo: los demoníacos interrogadores del Sabbat no
tienen rivales a la hora de obtener información. Emplean-
do Vicisitud, estos vampiros han perfeccionado el arte de la
tortura hasta sus profundidades inmortales. Pueden obtener
todo tipo de información útil de los prisioneros, independien-
temente de lo dura que se crea la víctima. Después de todo,
tienen una eternidad para seguir intentándolo.
Apariencia: el interrogador puede haber comenzado sus
Explorador Experto prácticas de tortura consigo mismo, a juzgar por todos los pier-
Trasfondo: los exploradores veteranos se encargan de las cings, tatuajes y mutilaciones rituales que le adornan. Lleva la
misiones más delicadas de reconocimiento, hasta el punto de cabeza afeitada (para que no se le quede pegada la sangre u
hacerse pasar por antiguos y ancillae importantes en las ciuda- otros fluidos) y viste de cuero, goma o PVC, más fácil de lim-
des de la Camarilla. Sin embargo, casi todos siguen trabajando piar después de una vigorosa sesión de interrogatorio.
encubiertos, reuniendo información todas las noches e infor- Ideas para interpretación: éste es un buen trabajo para ti
mando a sus superiores con los intervalos establecidos. Po- porque eres un puto enfermo. Nada te gusta tanto como cau-
drían haber abandonado hace años estas arriesgadas misiones, sar dolor en los demás, o incluso a ti mismo. A veces, después
pero la emoción y el deseo de ayudar al Sabbat les mantiene en de sacarle todo lo posible a tus víctimas, tienen “accidentes”.
territorio enemigo. En ocasiones son emparejados con novatos
para recibir instrucción.
Apariencia: la exploradora experta tiene un aspecto poco
llamativo, y muchos olvidan al poco tiempo cómo es. Lleva
ropas buenas (pero nunca llamativas, salvo que lo exija su mi-
sión) y siempre va bien arreglada. Lleva el pelo largo, pero se
lo puede cortar si es necesario. Después de todo, cada noche
le vuelve a crecer...
Ideas para interpretación: has conservado tu humanidad
para ocultarte mejor entre los idiotas de la Camarilla, pero
eres una Sabbat de la cabeza a los pies. Entrégate por completo
a la falsa identidad que has asumido, llegando incluso a negar
tu auténtica naturaleza. Piensa como haría tu “nuevo yo” y no
dejes emerger nunca tu verdadera personalidad por debajo de
tu fachada.

Guía del Sabbat


214
Es divertido cómo ocurren las cosas. Los hay que han expre- ahora. Además, otros en posiciones de prestigio e importancia
sado su preocupación por tu crueldad, pero eso es parte de tu han logrado así su lugar. ¿Por qué no tú?
responsabilidad. Clan: Pander
Clan: Tzimisce Naturaleza: Bellaco
Naturaleza: Sádico Conducta: Vividor
Conducta: Repulsivo Generación: 8ª
Generación: 10ª Físico: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Físico: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3 Social: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3
Social: Carisma 1, Manipulación 5, Apariencia 5 Mental: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3
Mental: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Callejeo 3, Empatía 3, Estilo 2, Expresión 3, Gracia
Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Empatía 5, Estilo 3, Interroga- 2, Pelea 1, Subterfugio 3
torio 4, Intimidación 4, Subterfugio 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 2,
Técnicas: Conducir 1, Danza del Fuego 2, Etiqueta 2, Pericias Conducir 2, Danza del Fuego 1, Etiqueta 2, Interpretación 1,
4 (Trabajos “Corporales”) Trucos de Manos 1
Conocimientos: Academicismo 2, Conocimiento de la Ca- Conocimientos: Academicismo 2, Finanzas 1, Informática 1,
marilla 3, Conocimiento del Sabbat 3 Política 1
Disciplinas: Auspex 2, Dominación 2, Taumaturgia 3, Vicisi- Disciplinas: Auspex 1, Celeridad 1, Dominación 1, Extinción
tud 3 Sendas Taumatúrgicas: Encanto de las Llamas 1, Senda 1, Fortaleza 1, Obtenebración 1, Ofuscación 2, Protean 1, Ser-
de la Sangre 3, Manipulación Espiritual 2 pentis 1, Vicisitud 1
Trasfondos: Posición en el Sabbat 2, Rebaño 2, Recursos 3 Trasfondos: Recursos 2
Virtudes: Convicción 2, Autocontrol 3, Coraje 2 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 1, Coraje 3
Senda de la Iluminación: Senda de la Muerte y el Alma 5 Humanidad: 4
Fuerza de Voluntad: 6 Fuerza de Voluntad: 5

Ghouls
A veces el Sabbat hace a regañadientes uso de los ghouls
para relacionarse con la sociedad mortal y proteger sus refugios
comunales durante el día. Como la secta desprecia a los hu-
manos y no confía en ellos, sus vampiros prefieren a los ghouls
animales. A pesar de todo, hay momentos en los que es nece-
sario emplear a mortales, en cuyo caso se hace todo lo posible
por asegurar su lealtad, hasta el punto de emplear Vicisitud y
el vínculo de sangre para atar a los servidores (por supuesto,
un Sabbat nunca vincularía a otro Sabbat, pero qué demonios,
solo son humanos...). Los ghouls también sirven como comi-
da, carne de cañón y compañeros (es decir, mascotas).
Por lo general, la secta trata a sus ghouls con un desdén
absoluto. No es raro que los empleen como cebo durante la
Adicto a la Diablerie caza de Lupinos, y muchos matan a los portadores de malas
Trasfondo: beber sangre de Cainita es una de las expe- noticias, que normalmente son ghouls. Estas criaturas también
riencias más eufóricas que puedas imaginar. El adicto a la dia- son responsables de gran parte del trabajo de exploración, de
blerie lo sabe bien, y no es capaz de detenerse. Ya cometa el la limpieza de los refugios, la conducción de vehículos, el se-
amaranto sobre compañeros o enemigos, el vampiro se pierde cuestro de recipientes, la limpieza después de los esbats, etc.
en el subidón de poder y sangre. Desde luego, la vida de un ghoul del Sabbat es precaria y terri-
Apariencia: el adicto es suave, elegante y amigable. Viste ble. En cualquier momento sus maestros pueden decidir que
bien y confía en un aspecto de “hermano menor” o “socio de son más útiles como alimento que como ayuda, y normalmen-
éxito” para lograr la confianza de otros vampiros. Su sonrisa te todo lo que deben hacer es peligroso, ilegal o ambas cosas
es a un tiempo genuina y falsa; es un reclamo, pero realmente al mismo tiempo.
disfruta con la esencia de la compañía de sus congéneres. No hace falta decir que son pocos los mortales que tratan
Ideas para interpretación: haces lo que sea para intimi- de relacionarse con la secta (asumiendo que sepan algo de ella,
dar a los demás con tu peculiar comportamiento. Casi todos lo que no es probable salvo que ya sean ghouls, de modo que
tus amigos saben que tienes una adicción, pero creen que se sabrán de lo que hablan). Casi todos estos mortales son cons-
trata de drogas, no de la sangre de tus amigos y conocidos. ¿A criptos a los que se les hacen ofertas del tipo “sírveme y puede
quién le importa la Gehena? La no-vida es para el aquí y el que mueras, o simplemente muere”. Se convierten en propie-

Apéndice: Aliados y Antagonistas


215
dad de la manada y normalmente no se reconoce a un único Media,algunos antiguos del clan realizaron largos experimentos
maestro; suelen servir a aquel que grite más. Algunos llegan a para estudiar el efecto de la infusión de vitae de forma regular en
disfrutar de este aspecto sumiso de su relación, pero no suelen la sangre de varias familias nobles del este de Europa. El resulta-
vivir demasiado, ya que sufren los caprichos de sus maestros, o do, algunas generaciones después, fue la creación de los apare-
mueren para aliviar el aburrimiento de los domitoris. cidos: humanos con una longevidad mucho mayor de lo normal
Irónicamente, los ghouls animales reciben un trato mu- y afinidades hereditarias hacia determinadas Disciplinas vampí-
cho mejor que los humanos. Eso no quiere decir que su vida ricas, que pueden desarrollar del mismo modo que los Vástagos.
sea agradable: sus maestros suelen retorcerlos para que adop- Los aparecidos también producen una versión menos potente
ten formas monstruosas, les dejan morir de hambre, los envían de la sangre vampírica, convirtiéndoles hasta cierto punto en
a la lucha y les patean cuando están enfadados. Sin embargo, ghouls “automantenidos”. Sin embargo, algunos conservadores
casi todos los Sabbat comprenden que los animales dependen entre los Demonios sugieren que la creación de aparecidos re-
totalmente de sus maestros, y los tratan como harían con un quiere más que la simple sangre de vampiro, y atribuyen parte
nuevo recluta o una mascota favorita. del efecto a la magia natural de las tierras de la Europa Oriental.
El Sabbat no aplaude la creación de ghouls, pero la acepta Hace un milenio había más de diez líneas diferentes sir-
como un mal necesario. Se suele “permitir” a cada manada la viendo a los Tzimisce, pero varias fueron exterminadas por la
creación de uno o dos; no ocurre nada si se crean más, pero Inquisición, o durante la Revuelta Anarquista. Dos (los Narov
los demás considerarán débil y dependiente a la manada, de- y los Ruthvenski) fueron absorbidas en las familias supervi-
sarrollando sentimientos de antagonismo. Por lo general, las vientes mediante los matrimonios, y se rumorea que otras dos
manadas mantienen un ghoul o dos durante algunos meses o (los Ducheski y los Rustovitch) se han separado de los Tzimis-
años antes de cambiarlos. Evidentemente, muy pocos sobrevi- ce para servir a otros maestros (una idea muy peligrosa, dado
ven a este cambio. el gusto de los Demonios por las venganzas largas y exquisi-
Lazos Familiares: tas). Otros rumores afirman que los Assamita, los Setitas, los
Giovanni y los Tremere han seguido los pasos de los Tzimisce
Los Aparecidos Tzimiscf y han cultivado sus propias líneas de aparecidos.
Durante incontables siglos, los Tzimisce han practicado Las cuatro familias del Sabbat que han sobrevivido hasta
el arte de criar selectivamente a sus sirvientes de más con- hoy en día son especímenes perversos e inquietantes según cual-
fianza (o al menos a los más útiles). A comienzos de la Edad quier estándar “normal”. El incesto, la pedofilia, el canibalismo,

Guía del Sabbat


216
la zoofilia, el abuso de sustancias y el activismo político radical todas las tiradas para resistir el frenesí, y no se relacionan bien
son algunas de las aficiones más suaves practicadas por estas con los mortales normales.
familias. Este comportamiento satisface aún más a sus maestros, Grimaldi
que observan toda esta depravación con retorcida felicidad. Los En su día mercaderes de los estados italianos del siglo
aparecidos suelen seguir las Sendas de la Iluminación del Sa- XII, los Grimaldi siguen disfrutando de una buena posición
bbat en lugar de los códigos de moralidad humanos; de hecho, como intermediarios en los negocios del Sabbat con la socie-
muchos de los más viejos han aceptado sus Sendas más plena- dad mortal. Probablemente es la más “normal” de las cuatro
mente que otros Cainitas de edad comparable, pues han nacido familias, aunque algunos dirían que su extremada riqueza le
en hogares que miran con desconfianza la moral “normal” y ven aparta de los demás tanto como su sangre vampírica. Los Gri-
a los mortales ‘ordinarios” como seres claramente inferiores. Un maldi suelen ser instruidos para ocupar posiciones de poder,
aparecido es capaz de pasar por un humano más fácilmente que y no es extraño que los miembros de esta secta ostenten un
un vampiro de baja Humanidad simplemente por tener pulso y importante cargo político o corporativo en su ciudad. Desde
respiración, pero no aprobará un examen de Ética en la escuela su nacimiento, los Grimaldi disfrutan de todos los lujos que
salvo que se le entrene para hacer un verdadero esfuerzo. la vida puede ofrecer, desde escuelas y tutores privados hasta
Los aparecidos son como los demás ghouls, con las si- vacaciones decadentes en los lugares más exclusivos, o los ju-
guientes excepciones: guetes más maravillosos...
• Un aparecido produce un punto de vitae cada noche. Además de cumplir los objetivos políticos de sus maestros, los
No se considera sangre de Cainita y no puede emplearse para Grimaldi tienen una meta secundaria más personal desconocida
crear a otros ghouls, Abrazar a un cadáver vacío o crear vín- para todos, salvo para los líderes de la familia. Los antiguos creen
culos de sangre. Un aparecido tiene una reserva máxima de 10 que solo existen por su utilidad al Sabbat, y que si los Tzimisce les
puntos de sangre, más uno por cada siglo de existencia. retiraran su protección su aniquilación sería rápida y completa.
• Además de las Disciplinas de la familia, un aparecido Por tanto, han comenzado a preparar planes de contingencia para
también hereda la debilidad familiar, del mismo modo que los transferir la lealtad familiar a los Ventrue de la Camarilla o a los
vampiros. Giovanni si llegaran tiempos difíciles. No hay ni que decir que si
Si quieres más información sobre los ghouls en las noches esta información saliera a la luz sí que representaría la destrucción
modernas consulta Ghouls: Adicción Fatal. Los jugadores y de la familia, de modo que los pocos privilegiados que conocen
Narradores que quieran saber más sobre las familias históricas estas ideas se mantienen bien alejados de sus maestros.
pueden leer Libellus Sanguinis I: Señores del Lugar. La mayor parte de los Grimaldi sigue la Senda del Acuer-
Bratovich do Honorable o la del Poder y la Voz Interior (con los cambios
Los Bratovich, la más bestial de las cuatro familias, no adecuados por su incapacidad para cometer diablerie). Cada
suelen abandonar sus tierras rurales aisladas, criando sabuesos vez son más los jóvenes Grimaldi que rechazan los “anticua-
monstruosos y otros animales y apareciendo solo para cazar dos” códigos morales de sus ancestros y que conservan la Hu-
Lupinos y otras bestias nocturnas, para secuestrar mujeres y manidad, algo que inquieta a los pocos Tzimisce que han ob-
sementales o para servir como rastreadores de las manadas nó- servado el fenómeno.
madas del Sabbat. Por lo general, estos ghouls son más subhu- Disciplinas: Celeridad, Dominación, Fortaleza
manos que los demás aparecidos, y se deleitan en la perversi- Debilidad: todos los Grimaldi que superan la pubertad
dad y el salvajismo. La mayoría de los Sabbat tiende a evitar son vinculados con sangre a miembros del Sabbat de rango
sus tierras, a no ser.que estén realmente desesperados. No se obispo o superior. Esta práctica comenzó como una medida de
trata de miedo (los ghouls consideran a los Cainitas del Sabbat seguridad para asegurar la lealtad en el curso de los numerosos
como “tíos grandes y malos”), sino de desagrado. Cruza a un contactos con los mortales, pero poco a poco se convirtió en
estereotípico clan primitivo de las montañas con un Tzimisce un rito de iniciación formal. Muy pocos Sabbat llaman a sus
y mézclalo con una mentalidad neandertaliense y tendrás una esclavos; los pocos desafortunados que tienen que obedecer
imagen de los Bratovich. La familia reside principalmente en con frecuencia las órdenes de sus amos suelen ser conside-
las zonas salvajes de Norteamérica, aunque en Sudamérica rados “pérdidas aceptables” en caso de que la familia decida
pueden encontrarse algunos enclaves. Además, sus tierras an- cambiar su alianza.
cestrales en Polonia aún tienen un tamaño respetable. Obertus
Los miembros de la familia Bratovich no siguen la Hu- Los Obertus, eruditos recluidos, han logrado mantenerse
manidad, que les resulta demasiado ajena. Curiosamente, mu- con vida evitando la atención del Sabbat y entregando a sus
chas de las sendas de la Iluminación del Sabbat están reparti- patrones Tzimisce un flujo constante de información proce-
das igualmente entre sus miembros, y unos cuantos Bratovich dente de sus investigaciones. Comenzaron como biblioteca-
con ínfulas de erudición han llegado a preservar anticuados rios y clérigos al servicio de los señores Tzimisce en el Imperio
códigos morales que hasta los vampiros han olvidado. Bizantino, y se desplazaron primero a las tierras ancestrales
Disciplinas: Animalismo, Potencia, Vicisitud del clan en Europa y al Nuevo Mundo después, durante las
Debilidad: los Bratovich se enfadan fácilmente (algunos primeras oleadas colonizadoras del Sabbat. Aún mantienen
dirían que son psicópatas). Sufren un +2 a la dificultad de una fuerte presencia en Nueva Inglaterra y en las regiones

Apéndice: Aliados y Antagonistas


217
orientales de Canadá. Los Obertus pueden ser descritos como cial (“dejadles que se maten” parece ser la actitud general), y
chtónicos, tanto en su comportamiento recluido en pequeñas concluyó que, al parecer, los eliminados habían sido descubier-
ciudades como en su constante búsqueda de conocimientos tos practicando la hechicería oscura, algo que, curiosamen-
no necesariamente útiles. Estas investigaciones suelen estar te, no provocó la intervención de la Inquisición. La verdad,
relacionadas con lo paranormal: fantasmas, monstruos, mar- conocida solo por los escalones superiores de la familia, es
cianos verdes y otras criaturas extrañas. mucho más ominosa. Durante los últimos siglos, los Zantosa
Como los Grimaldi, tienen un objetivo secreto que podría han estado custodiando una forma que se cree es un vampiro
representar su destrucción si el Sabbat lo descubriera. Los diri- Tzimisce de gran edad. Una noche de 1997, la cripta en la que
gentes de la familia han llegado a creer que la existencia de los se encontraba el cuerpo en cuestión fue hallada vacía, sin pre-
aparecidos es la clave para el siguiente paso lógico en la evo- vio aviso y sin dejar prueba alguna. Aún no se ha encontrado
lución humana: el homo obertus está destinado a reemplazar explicación.
al homo sapiens, igual que éste terminó con los neandertales. La mayoría de los Zantosa estudia la Senda de la Catarsis
Para ello, la familia realiza experimentos con diferentes per- con un entusiasmo rayano en el fanatismo, y algunos observa-
mutaciones del Abrazo y los procedimientos de creación de dores han comentado que la familia serviría mejor a los Torea-
ghouls, empleando vitae de varios “Vástagos” de la Camari- dor antitribu que a los Tzimisce. Algunos de ellos persiguen la
lla capturados y de un antiguo Tzimisce lo bastante insensato Senda de la Muerte y el Alma, especialmente en un enclave
como para entrar voluntariamente en letargo en un pueblo rural que tiene mucho contacto con los Bratovich. Rumores
pesquero a las afueras de Boston, controlado por la familia. persistentes indican que dentro de la familia existe una socie-
Aún no han logrado resultados definitivos, pero creen que es- dad Nodista secreta, pero ningún Zantosa ha admitido abier-
tán cerca de descubrir el secreto para perpetuar la existencia tamente seguir la Senda de Caín.
de los “ghouls” sin necesidad de vitae vampírica. Disciplinas: Auspex, Presencia, Vicisitud
La mayoría prefiere seguir la Senda de la Muerte y el Debilidad: Los Zantosa son de voluntad muy débil para
Alma, la de la Armonía o la del Acuerdo Honorable. Recien- resistir las tentaciones, cualquier tentación. Por tanto, cada
temente, algunos han comenzado a estudiar la senda de la Me- vez que se ven expuestos a una experiencia especialmente pla-
tamorfosis, para adaptarla a su “nuevo hombre”. centera deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (la di-
Disciplinas: Auspex, Ofuscación, Vicisitud ficultad la determina el Narrador, dependiendo de cada caso).
Debilidad: los Obertus fueron criados por su capacidad Un fallo indica que el aparecido queda obsesionado o engan-
intelectual, en ocasiones a expensas de su estabilidad: son pro- chado a esa sensación en particular (que puede ser desde una
pensos a la monomanía y a desórdenes psicológicos similares. La nueva droga o una postura sexual determinada hasta un vino
inmensa mayoría de estos aparecidos sufre el trastorno Obsesi- carísimo o sufrir el Beso de un vampiro), por lo que hará cual-
vo/Compulsivo (ver Vampiro: La Mascarada, página 222). A quier cosa por volver a experimentarla. Además, son incapa-
discreción del Narrador, los Obertus pueden sufrir otro tipo de ces de emplear Fuerza de Voluntad par resistir cualquier po-
demencia intelectual, aunque todos ellos tienen algún trastorno. der sobrenatural que les lleve a nuevas fuentes de placer. Son
muchos los que han encontrado la muerte a manos (u otros
Zantosa apéndices) de Cainitas, hadas y criaturas aún más extrañas.
Los Zantosa no parecen tener un motivo para seguir exis-
Los siguientes tres tipos de ghouls son los encontrados más
tiendo; de hecho, si a un Sabbat se le pregunta su opinión al
habitualmente en los refugios del Sabbat. Ghouls: Adicción Fatal
respecto, la mayoría (si es que han oído hablar de ellos) no
ofrece también una amplia gama de sirvientes del Sabbat, así como
sabrá qué decir. Esta familia parece haber dejado de ser útil, y
información más extensa sobre la actitud de la secta al respecto.
existe principalmente para seguir con el estilo decadente e in-
dulgente de sus miembros, y para servir de entretenimiento a Sabueso Infernal
los Toreador antitribu, las Serpientes de la Luz y los Tzimisce. Se trata de un perro alterado. Los Tzimisce emplean sus
En su día fueron la crema de la sociedad de la Europa Orien- poderes de Vicisitud para desfigurar horriblemente al pobre
tal, pero se han ido retirando y han cambiado la manipulación animal, haciéndolo terrorífico a la vista. Se prefieren perros
sociopolítica a largo plazo por la gratificación inmediata. Sus grandes, como mastines, rottweiler y perros lobo, pero sirve
principales ocupaciones en la actualidad incluyen el robo, el cualquiera.
vicio, el mercado negro y la búsqueda de los límites del placer, Físico: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4
el dolor y otras sensaciones. De hecho, el único motivo por el Social: N/A
que no han sido exterminados por la Mano Negra es porque el Mental: Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 3
resultado final no valdría el esfuerzo empleado en limpiar sus Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 1, Esquivar 3,
apartamentos, locales y estudios de cine. Intimidación, Pelea 4, Sigilo 2
Hace poco, una purga interna sacudió a los Zantosa de Disciplinas: Potencia 2
Nueva York. No menos de veinticinco de ellos, casi todos con Fuerza de Voluntad: 6
una reputación impecable (para ser Zantosa, claro), fueron Reserva de Sangre: 4
asesinados de modo repentino e inmediato por las cabezas de Ataque: Mordisco (5 dados), Garra (3 dados)
la familia. La investigación del Sabbat fue totalmente superfi- Niveles de Salud: Ok, Ok, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado

Guía del Sabbat


218
Criados El atacante debe “empalar” primero a su víctima con una
Pocos ghouls sirven al Sabbat durante mucho tiempo. motosierra (aunque puede realizarse con cualquier otra arma
Los que lo hace suelen dedicarse a la protección o a cubrir que corte y perfore, como una espada o un cuchillo), obtenien-
las necesidades de los refugios comunales. A menudo son ho- do tres o más éxitos en la tirada de ataque y tirando el daño
rriblemente alterados con Vicisitud, lo que les ata al Sabbat: del modo normal. Después la víctima debe superar una tirada
ninguna sociedad mortal aceptaría a un monstruo así. Nor- de Destreza (dificultad 6) o quedar “atrapada” por la hoja. El
malmente los criados pueden hacer lo que quieran, siempre turno siguiente, el atacante tira hacia arriba de la motosierra,
que sirvan fielmente a sus amos. Sin embargo, no dejan de ser salpicando sangre por todas partes e infligiendo daños brutales.
meros mortales, por lo que suelen sufrir muertes espantosas a Como el arma ya está alojada en el cuerpo de la víctima, no es
manos de sus crueles manos, y no en combate... necesaria tirada alguna para “acertar”. Una salvajada de este
El siguiente ejemplo representa a un ghoul guardián alte- calibre requiere de una tirada de Conciencia (dificultad 6) a
rado mediante Vicisitud. La mayoría de estos son de aspecto... cualquiera con Humanidad 3 o mayor (aunque los seguidores
realmente único. de determinadas Sendas podrían no sufrir penalización alguna).
Físico: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5 Habilidad: Destreza + Armas CC. Dificultad: —
Social: Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0 Precisión: — Daño: Arma +2
Mental: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 4 Nuevas Maniobras
Talentos: Alerta 2, Esquivar 2, Interrogatorio 1, Intimi- de Combate a Distancia
dación 2, Pelea 4 • Disparo Hollywood: nunca falta quien intenta disparar con
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 3, la pistola horizontal, como los gángsters y los tipos duros de las pe-
Sigilo 3, Trato con Animales 1 lículas. Puede que tengan un aspecto genial, pero se echa a perder
Conocimientos: Informática 1, Investigación 2, Ocultis- la precisión del disparo y se suelen provocar encasquillamientos,
mo 2 Disciplinas: Fortaleza 1, Potencia 2 _ Virtudes: ya que el cartucho expulsado queda atrapado entre el cañón y la
Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 5 Humanidad: 3 pieza deslizante. No se puede decir nada positivo de este modo de
Fuerza de Voluntad: 4 disparar, pero parece que hay gente que lo considera muy moderno.
Ataque: protuberancia ósea alterada con Vicisitud (6 dados) Este estilo también puede ser apropiado para alguien sin Armas de
Rostro Fuego que haya visto demasiadas películas, o para un matón cuya
A pesar de su desprecio por el mundo mortal, muchos Sa- experiencia proceda de las calles, no de la galería de tiro.
bbat siguen tratando con la humanidad de un modo u otro. Si el atacante fracasa su tirada empleando el Disparo Hollywo-
Evidentemente, su estilo de vida nocturno lo hace difícil, de od, el arma no .solo se encasquillará, sino que saltará en su mano
modo que algunos Cainitas emplean la ayuda de ghouls para (ya que “atrapa” el casquillo y adquiere su inercia), provocando
que hablen y actúen por ellos. Estas criaturas suelen llevar vi- un -1 a todas las reservas el .turno siguiente (a cualquier acción
das temerosas y breves, mirando siempre por encima del hom- realizada). Si se emplea un revólver no ocurre nada especial, aparte
bro en busca de sus maestros retorcido, o sufriendo la ira de del resultado normal (el cilindro explota por no girar, por ejemplo).
otros vampiros. La paranoia afecta incluso a aquellos que no Habilidad: Destreza + A. de Fuego Dificultad: +1
sienten el azote de sus amos, ya que se hunden poco a poco en Precisión: -1 Daño: Arma
un mundo de intriga y traición sanguinaria. • Rociada: los lanzallamas arrojan una “rociada” de lla-
El siguiente ejemplo es un ghoul “portavoz”, un sirviente mas, no un proyectil físico. El arma emite un torrente constan-
con más obligaciones que la violencia y la limpieza. te de fuego de un modo similar a una manguera, barriendo toda
Físico: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 una zona. Esta rociada funciona igual que las ráfagas, sumando
Social: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3 diez dados a la tirada de ataque y añadiendo +1 a la dificultad
Mental: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2 por cada metro que se quiera cubrir además del primero.
Talentos: Alerta 2, Empatía 2, Subterfugio 1 Los éxitos se dividen como en la ráfaga, y no se aplican al
Técnicas: Armas de Fuego 1, Conducir 2, Etiqueta 2, Sigilo 1 daño. Cada uno causa un nivel de salud automático de daño
Conocimientos: Informática 1, Investigación 2, Política 1 por fuego, que puede absorberse tal y como se describe en
Disciplinas: Dominación 1, Fortaleza 1 Vampiro: La Mascarada, página 227.
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3 Las tiradas de Esquivar contra este ataque sufren un +1
Humanidad: 6 a la dificultad.
Fuerza de Voluntad: 4 Habilidad: Destreza + A. de Fuego Dificultad: 5
Nueva Maniobra de Precisión: +10 Daño: Arma Especial
Combate Cuerpo a Cuerpo
• Acometida con motosierra: esta devastadora manio-
bra prácticamente siempre provoca la muerte de la víctima, o
Armas
El Sabbat, tomando en consideración el fanatismo y la
al menos una herida permanente. violencia de sus miembros, ha hecho uso de todo tipo de ar-

Apéndice: Aliados y Antagonistas


219
mas poco convencionales a la hora de atacar. Ya sea cargando sión de líquido combustible a su objetivo, incendiando este lí-
contra un príncipe con un lanzallamas o acometiendo contra quido a medida que abandona el cañón. No hay que decir que
un motorista con una botella rota, estos vampiros no tienen conseguirlos es bastante difícil, así como ridículamente ilegal.
miedo de dañarse a sí mismos mientras se lleven a sus enemi- Nota: si una bala acierta al depósito el Narrador debe tirar un
gos por delante. dado. Con 7 ó menos el depósito explota, causando 12 dados
Armas de Fuego de daño agravado al que lo porta, y 2 dados menos por cada
metro de distancia al centro de la explosión a todos aquellos
Rasgos de las Armas de Fuego atrapados en as cercanías de la conflagración. Acertar al depó-
Calibre: el diámetro de la bala disparada por el arma en sito requiere de un disparo con un +3 a la dificultad.
cuestión. El calibre se da en fracciones de pulgada (p.ej., el Calibre: N/A
calibre .45 representa un diámetro de 45/100 de pulgada) o Daño: según la superficie expuesta del cuerpo. Ver Vam-
en milímetros (p.ej., 9 mm). Sin embargo, ninguna de estas piro: La Mascarada, página 227
armas tiene un verdadero calibre. Se incluye el rasgo por con- Alcance: 3 a 10
sistencia. Cadencia: N/A
Daño: el número básico de dados de daño que se tiran Cargador: 20 turnos de combustible
tras un impacto con éxito. Todas las armas de fuego causan Ocultación: N (el equipo pesa entre 15 y 30 kg)
daño letal a los mortales. Contra los vampiros causan daño
contundente, salvo que se apunte a la cabeza (lo que suma 2 Armas Cuerpo a Cuerpo
a la dificultad y un dado a las reservas de daño, tal y como se
indica en Vampiro: La Mascarada), en cuyo caso se considera
Rasgos de las Armas Cuerpo a Cuerpo
Daño: el número básico de dados de daño que se tiran
daño letal.
tras un impacto con éxito. Para las armas cuerpo a cuerpo de-
Alcance: alcance práctico del arma en metros. Es posible
pende de la Fuerza del atacante (y de su Potencia), sumándose
disparar al doble de esta distancia, pero se considerará un ata-
después un número de dados que depende del tamaño, la masa
que a larga distancia (dificultad 8).
y el diseño del arma en cuestión.
Cadencia: la cadencia de disparo máxima del arma, o el
Ocultación: la ropa en la que se puede ocultar el arma: B
número de disparos o de ráfagas de tres tiros que se puede
= Puede llevarse en un bolsillo; C = Puede ocultarse en una
realizar en un turno de combate. Esta cadencia no se aplica ni
chaqueta; G = Puede esconderse en una gabardina larga; N
a los disparos en modo automático ni a las ráfagas.
= No puede ocultarse.
Cargador: el número de balas que puede albergar el arma.
Fuerza mínima: la Fuerza mínima (la Potencia se suma al
Las pistolas automáticas, las ametralladoras y cualquier fusil
total) necesaria para blandir el arma en combate.
descrito como “automático” o “semiautomático” puede llevar
una bala adicional en la recámara. Armas Contundentes
Ocultación: B = Puede llevarse en un bolsillo; C = Pue- • Botella: omnipresentes y de tamaño adecuado, las bote-
de ocultarse en una chaqueta; G = Puede esconderse en una llas son garrotes pasables. Si se rompen se convierten en armas
gabardina larga; N = No puede ocultarse. de filo que causan daño letal. Romper una botella para que se
• Pistola Casera: las pistolas caseras son artefactos sen- convierta en un arma de filo funcional, y no en un puñado
cillos construidos de forma apresurada, con mecanismos que de cristales rotos, no es fácil, y está sujeto a la discreción del
disparan balas en la dirección general en la que se apunta. Es Narrador.
imposible lograr precisión alguna con estos medios, pero su Daño: Fuerza
naturaleza y bajo coste (pueden construirse con piezas roba- Ocultación: C
das a los coches aparcados en la calle) las convierten en una Fuerza mínima: 1
opción viable si no se dispone de otra cosa. • Mazo: hace referencia a los martillos de construcción,
Calibre: ninguno; depende de lo que metas en la recáma- empleados para romper hormigón y albañilería. En manos de
ra. Daño: 3 (algunos modelos no disponen de recámara para un hombre normal o un vampiro, son capaces de abrir cabe-
ayudar a la compresión, causando solo 2 dados) zas como si fueran melones maduros. Pasear por la calle con
Alcance: 5 a 15 uno es un buen modo de pasar una hora o dos en el asiento
Cadencia: 1 trasero de un coche patrulla, con una posible visita pagada a
Cargador: 1 los calabozos.
Ocultación: B; si la encuentra la policía tendrás proble- Daño: Fuerza + 3 Ocultación: G
mas serios. Fuerza mínima: 3
• Lanzallamas: no es probable que un vampiro que lleve
un depósito de líquido inflamable a la espalda sobreviva mu-
Armas de Filo
Las armas de filo causan daño letal, salvo que se indique
cho tiempo, pero algunos Sabbat son tan fanáticos (o demen-
lo contrario.
tes) que se arriesgarán si con ello pueden liquidar a bastantes
• Tablón con clavo: el arma arquetípica de los matones,
enemigos. Un lanzallamas “dispara” una rociada de alta pre-
el tablón claveteado, es basta, amenazadora y peligrosamente

Guía del Sabbat


220
eficaz. La policía no tiene aprecio por aquellos que se arman Ocultación: C
con estos evidentes artefactos destructivos. El tablón puede Fuerza mínima: 1
absorberse como si fuera un arma contundente, pero el daño • Cuchillo de carnicero: este pesado cuchillo oblongo de
que llegue a causarse se considerará letal (y por tanto no se cocina es sorprendentemente rápido. Se usa para descuartizar
dividirá por la mitad en el caso de los vampiros), pollos y hacer cubitos de verdura, y sobre la anatomía humana
Daño: Fuerza + 2 tiene efectos similares.
Ocultación: G Daño: Fuerza + 1
Fuerza mínima: 2 Ocultación: C
• Motosierra: una motosierra es una hoja giratoria eléc- Fuerza mínima: 1
trica o de gasolina empleada para talar árboles. Cuando se usa • Machete: un cuchillo largo, ancho y pesado que se usa
como arma es devastadora, ya que corta la carne como un para abrirse paso a través de la jungla, y que empleado como
cuchillo caliente la mantequilla. Es bastante torpe, y cualquier arma se vuelve intimidatorio y brutal. Muchas manadas Sa-
intento de utilizarla sufre un +1 a la dificultad. bbat de Méjico lo han adoptado como arma básica.
Daño: Fuerza + 4 Daño: Fuerza + 2
Ocultación: N Ocultación: G
Fuerza mínima: 2 Fuerza mínima: 1
• Gancho de carne: los ganchos se emplean en los mata- • Cuchilla: la cuchilla no inflige demasiado daño, ya que
deros y plantas de procesado de carne para arrastrar o colgar su delgada hoja no causa graves traumas. Sin embargo, los
cadáveres animales de cientos de kilogramos de peso. Aunque cortes precisos pueden ser devastadores si se aplican a vasos
su utilidad como arma es cuestionable (la forma curvada tien- sanguíneos importantes. También puede emplearse para abrir
de a quedarse dentro de la víctima), no hay duda de que pro- la piel, primer paso para arrancarla totalmente a mano.
vocan importantes traumas perforantes. Además, su aspecto Daño: Fuerza - 1
terrorífico causa una gran impresión en los enemigos. Ocultación: B
Daño: Fuerza + 1 Fuerza mínima: 1

Apéndice: Aliados y Antagonistas


221
Índice
Rituales de Taumaturgia 119 a Distancia 219 Prueba de Dolor 160
A Rituales de Taumaturgia Mano Negra 34 Rito de Aceptación 158
antitribu 15, 25
Oscura 101 Méritos y Defectos 95 Rito de
Aparecidos 216
Rituales Nigrománticos 110 Físicos 95 Agradecimiento 159
Bratovich 217
Sanguinus 112 Madrugador 95 Rito de Bienvenida 159
Grimaldi 217
Taumaturgia 116 Perezoso 95 Rito de Contrición 159
Obertus 218
Taumaturgia Oscura 98 Vitae Estéril 95 Rito de Lealtad 159
Zantosa 218
Valeren 121 Vulnerabilidad a la Rito de Sigilo 160
Armas 220
Vicisitud 123 Plata 95 Rito Marcial 159
Arquetipos 86 Verdad Revelada 161
Ductus 34 Mentales 95
Camaleón 87 Prácticas Especiales de
Flashbacks 95
Capitalista 87 E Introspección 95 la Secta 161
Enigma 87 Ejemplos 205 Rompesangres, Lugoj 15
Sociales 95
Gurú 87
Ojo de la Tormenta 87 G Responsabilidad
Especial 95
S
Repulsivo 87 Ghouls 215 Sabbat Auténtico 41
Goulet, Robert 8 Santidad 95
Sádico 87 Sacerdote de Manada 34
Gratiano 13 Moderados 38
Sociópata 87 Sendas de la Iluminación 82, 127
Arzobispo 33 Guerra Civil Sabbat 17
Segunda 19
N Senda de Caín 128
Narración 165 Senda de la Armonía 139
C Tercera 19 Senda de la Catarsis 130
Cardenal 32
H O Senda de la Muerte y
Ciudades del Sabbat 196 oasis 44 del Alma 132
Clanes Habilidades 88 Obispo 33 Revelaciones
Assamita antitribu 26, 52 Conocimientos 90 Orden de San Blaise 39 Senda de las Revelaciones
Brujah antitribu 26, 54 Conocimiento de la
Perversas 36, 40, 135
Gangrel antitribu 26, 56 Mano Negra 90 P Senda de Lilith 141
Heraldos de la Conocimiento del Pacto de la Compra 17, 19
Senda del Acuerdo
Calaveras 26, 68 Hampa 90 parroquias 43
Honorable 139
Hermanos de Sangre 26, 60 Técnicas 88 Población Sabbat 197
Senda del Corazón Salvaje 137
Kiasyd 26, 62 Danza del Fuego 89 Preludio 86
Senda del Poder y la Voz
Lasombra 25 Flirteo 88 Priscus 32
Interior 144
Lasombra antitribu 27, 64 Talentos 88
Malkavian antitribu 27, 6 Buenaventura 87 R Serafín 36
Regente 31 Status Quo 38
Nosferatu antitribu 27, 66 Mendicidad 88
Revuelta Anarquista 13
Panders 21, 27, 68 Hardestadt 15
Ritae 44, 146, 184, 187
T
Ravnos antitribu 27, 70 Hijos del Dragón 40 Tema 191
hulul 52, 53 Auctoritas 44, 146
SaIubri antitribu 28, 72 Templario 34
Atadura 146
Serpientes de la Luz 28, 74 Títulos 30
Toreador antitribu 28, 76
I Banquete de Sangre 147
Trasfondos 90
Infernalismo 40 Baño de Sangre 147
Tremere antitribu 28 Identidad Alternativa 92
Inquisición Cacería Salvaje 157
Tzimisce 26 Danza de Fuego 150 Miembro de la Mano Negra 93
Mortal 15
Ventrue antitribu 29, 78 Festivo dello Estinto 149 Posición en el Sabbat 94
Sabbat 36, 189
Código de Milán 19, 21 Juegos de Instinto 150 Rituales 94
Convención de Thorns 13, 15,17 L Monomacia 151 Trastornos 161
Lealistas 37 Tzimisce del Viejo Mundo 39
D Léxico 46
Palla Grande 153
Partida de Guerra 156
Disciplinas 97
Ritos de Creación 148
U
Creación 97 M Vaulderie 154
Ultraconservadores 39
Dementación 104 Manadas 41, 82, 191
Hechicería Koldúnica 121 Manchúes 201
Ignoblis 44, 158 V
Bendición del Áspid 160 Vaulderie 84, 203
Mytherceria 106 Maniobra de Combate Danza Solar 160 Vinculum 84, 155
Nigromancia 108 Cuerpo a Cuerpo 219 Derramamiento de Puntuación 155
Obtenebración 111 Maniobras de Combate Sangre 159

Guía del Sabbat


222
Sombras de las
guerras de los Antiguos
Los Sabbat son monstruos depravados que disfrutan con su
Condena y que tratan a los mortales como si fueran ganado... o
eso creen los ignorantes. En realidad el Sabbat libra una guerra
secreta contra los antiguos, luchando noche tras noche para re-
chazar la tiranía de los temibles Antediluvianos y de la propia
Yihad. ¿Son sus tácticas eficaces, o simplemente horrendas?
Proyectadas por los Fuegos
de las Manadas
La Guía del Sabbat examina a esta secta de forma exhaustiva,
desde los antitribu (o “anti-clanes“) que llenan sus filas hasta las
terroríficas Disciplinas que emplean en su guerra tanto contra
la Camarilla como contra los Antediluvianos. Este libro tam-
bién explora los progresos que el Sabbat ha hecho en la lucha,
relatando su ascenso inexorable en la Costa Este de los Estados
Unidos y los territorios usurpados del Viejo Continente.
La Guía del Sabbat

Incluye:
Una descripción actualizada y definitiva de la secta y de
su papel en las Últimas Noches.
• Nuevas líneas de sangre, Disciplinas e intrigas de la Yihad.
• Los secretos y planes de la secta vampírica más repudiada
que jamás haya recorrido la noche.

EnOcH
La Biblioteca de EnOcH
LE 1054

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